JP2019041928A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of allowing display of information in a special game state to be notification easily understood by a player.SOLUTION: A round number image 73a for a remaining number of rounds is displayed in a round information display area 73 of a display screen 7a, and the round number image 73a is erased one by one for completion of each round. In a second ball entry information display area 75 of the display screen 7a, addition display of a ball entry count image 75a based on detection of ball entry into a major winning hole is performed in round game units, and a display mode of the ball entry count image 75a is set to an initial display mode at timing when predetermined time passes from completion of a round for each completion. As a result, completion of a round game and the remaining number of rounds by the completion can be reported so as to be understood easily, and a player's opportunity for confirming the number of entry balls into the major winning hole can be ensured in a round game after the completion of the round game.SELECTED DRAWING: Figure 45

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、所定の実行条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、特別遊技状態になると、大入賞口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技が複数回実行可能となり、ラウンド遊技の実行に伴い、現在のラウンド数や大入賞口への入球数等に関する種々の情報が所定の表示装置に表示される(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, a gaming machine that performs a variable display of identification information based on establishment of a predetermined execution condition and is controlled to a special gaming state advantageous to a player when the display result of the variable display becomes a specific display result is widely known. ing. In this type of gaming machine, when a special gaming state is entered, a round game that allows a game ball to enter the grand prize opening can be executed multiple times. Various information regarding the number of balls entering the mouth is displayed on a predetermined display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2000−312748号公報JP 2000-31748 A

特許文献1のような特別遊技状態における情報の表示は、その表示の仕方(表示態様)によっては、遊技者にとって分かり難く映る場合もある。   The display of information in the special game state as in Patent Document 1 may be difficult to understand for the player depending on the display method (display mode).

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技状態における情報の表示を遊技者にとって分かり易い報知とすることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying information in a special gaming state as an easy-to-understand notification for the player. .

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技の進行に関するラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段と、を備え、
前記ラウンド情報表示手段は、ラウンド遊技の終了に基づいて前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを要旨とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of means 1 is
This is a gaming machine that can control the special gaming state that is advantageous to the player based on the fact that the display of the variation display of the identification information is changed to the specific display result based on the establishment of the predetermined condition. And
Round game execution means capable of executing a round game that allows a game ball to enter a predetermined variable entrance in the special game state a plurality of times;
Round information display means capable of displaying round information related to the progress of a round game in the special game state,
The gist of the round information display means is to change a display mode of the round information based on the end of the round game.

手段1の遊技機では、特別遊技状態において、所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技が複数回実行可能となっているとともに、ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報が表示可能となっており、また、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖に基づいて、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。このようなラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機とするラウンド情報の表示態様の変化により、ラウンド遊技が終了したことを報知することが可能となる。   In the gaming machine of means 1, in a special gaming state, a round game that allows a game ball to enter a predetermined variable entrance can be executed a plurality of times, and round information relating to the progress of the round game is displayed. The display of the round information is changed based on the closing of the variable entrance at the end of the round game. It is possible to notify the end of the round game by such a change in the display mode of the round information triggered by the closing of the variable entrance by the end of the round game.

尚、「ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報」とは、例えば、特別遊技状態において実行される複数回のラウンド遊技のうち、実行済のラウンド遊技の回数やその実行に要した時間、未実行のラウンド遊技の回数やその実行に要する時間など、特別遊技状態におけるラウンド遊技の進み具合(進度、進捗)に関連する種々の情報を意味する。   The “round information regarding the progress of the round game” means, for example, the number of executed round games, the time required for the execution of the round games executed in the special game state, and the unexecuted rounds. It means various information related to the progress (progress, progress) of the round game in the special game state, such as the number of games and the time required to execute the game.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記ラウンド情報として、前記特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を表示する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
The round information display means displays, as the round information, information that makes it possible to recognize at least the number of round games that have not yet been executed among a plurality of round games in the special game state. .

手段2の遊技機では、特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を、ラウンド情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機とするラウンド情報の表示態様の変化によって、少なくとも、次のラウンド遊技を含めた残りのラウンド遊技の回数(残りラウンド数)を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the means 2, among the plurality of round games in the special game state, at least information that makes it possible to recognize the number of round games that have not yet been executed is displayed as round information. This makes it possible to recognize at least the number of remaining round games (number of remaining rounds), including the next round game, by changing the display mode of the round information triggered by the closing of the variable entrance at the end of the round game. Can be notified.

手段3の遊技機は、前述した手段1または手段2の遊技機において、
前記特別遊技状態において前記可変入球口への入球に関する入球情報を表示可能な入球情報表示手段を備え、
前記入球情報表示手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技にて前記可変入球口への入球に基づいて前記入球情報を表示するとともに、該ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖から所定時間が経過したことに基づいて前記入球情報の表示態様を所定の初期態様とする
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine of means 1 or means 2 described above,
In the special gaming state, it includes an entry information display means capable of displaying entry information relating to entry into the variable entrance,
The entrance information display means displays the entrance information based on the entrance to the variable entrance in the round game in the special game state, and the variable entrance by the end of the round game. The gist of the invention is that the display mode of the entry information is set to a predetermined initial mode based on the fact that a predetermined time has passed since the closing.

手段3の遊技機では、特別遊技状態において、前述のラウンド情報に加え、可変入球口への入球に関する入球情報が表示可能となっており、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて入球情報が表示され、該ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖から所定時間が経過したことに基づいて、入球情報の表示態様が所定の初期態様になるものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機に、ラウンド遊技が終了したことの報知に加え、終了したラウンド遊技での可変入球口への入球に基づく入球情報を、可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで報知することが可能となる。   In the gaming machine of means 3, in the special gaming state, in addition to the above-mentioned round information, it is possible to display the entrance information related to the entrance to the variable entrance, and the entrance to the variable entrance in the round game can be displayed. The entrance information is displayed based on the ball, and the display mode of the entrance information becomes the predetermined initial mode based on the fact that a predetermined time has elapsed since the closing of the variable entrance due to the end of the round game. ing. As a result, in addition to notifying that the round game has ended, triggered by the closing of the variable entrance due to the end of the round game, the entrance information based on the entrance to the variable entrance in the finished round game, It becomes possible to notify until a predetermined time elapses after the variable entrance is closed.

尚、「可変入球口への入球に関する入球情報」とは、例えば、ラウンド遊技にて可変入球口に入球した遊技球の数や量、ラウンド遊技にて可変入球口に入球させることが可能な遊技球の数が予め定められている場合の残りの入球可能な遊技球の数や量、可変入球口への入球に基づいて賞球等の遊技利益が遊技者に付与される場合の付与される遊技利益の数や量など、可変入球口に遊技球が入球したことに起因する種々の情報を意味する。   In addition, “entrance information regarding entrance to the variable entrance” means, for example, the number and amount of game balls that have entered the variable entrance by round games, and the entrance to the variable entrance by round games. When the number of game balls that can be played is predetermined, the number of game balls that can be entered and the amount of game balls that can be entered, and the game profit such as prize balls are played based on the entrance to the variable entrance It means various information resulting from the game ball entering the variable entrance, such as the number and amount of game profits to be given to the player.

手段4の遊技機は、前述した手段3の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、前記入球情報として、少なくとも、1回のラウンド遊技における前記可変入球口への入球数を認識可能とする情報を表示する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine of means 3 described above,
The gist information display means displays at least information that makes it possible to recognize the number of balls that have entered the variable entrance in one round game as the pitch information.

手段4の遊技機では、少なくとも、1回のラウンド遊技における可変入球口への入球数を認識可能とする情報を、入球情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで、そのラウンド遊技での可変入球口への入球数を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the means 4, at least information that makes it possible to recognize the number of entrances to the variable entrance in one round game is displayed as entrance information. This makes it possible to notify the recognizable number of balls entering the variable entrance in the round game until a predetermined time has elapsed after the variable entrance is closed due to the end of the round game.

手段5の遊技機は、前述した手段3または手段4の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記所定時間が経過する前に前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine of means 3 or means 4 described above,
The gist of the round information display means is to change a display mode of the round information before the predetermined time elapses.

手段5の遊技機では、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖から所定時間が経過する前、すなわち、入球情報の表示態様が初期態様となる前に、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。これにより、ラウンド情報の表示態様が変化する時期と、入球情報の表示態様が初期態様になる時期とを、異ならせることが可能となるため、各情報をはっきりと区別して報知することが可能となる。   In the gaming machine of the means 5, the display mode of the round information changes before a predetermined time has elapsed since the closing of the variable entrance due to the end of the round game, that is, before the display mode of the entrance information becomes the initial mode. It has become a thing. As a result, the time when the display mode of the round information changes and the time when the display mode of the entry information becomes the initial mode can be made different, so that each information can be clearly distinguished and notified. It becomes.

手段6の遊技機は、前述した手段3から手段5の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技を実行するにあたり、前のラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの間に所定のインターバル時間が設けられており、
前記所定時間は、前記インターバル時間以下とされる
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine of any one of means 3 to means 5 described above,
In executing the round game in the special game state, a predetermined interval time is provided between the end of the previous round game and the start of the next round game,
The gist is that the predetermined time is not more than the interval time.

手段6の遊技機では、特別遊技状態においてラウンド遊技が複数回実行される場合の「前のラウンド遊技の終了」から「次のラウンド遊技の開始」までの間、すなわち、複数回のラウンド遊技における各ラウンド遊技の間(ラウンド間)に、インターバル時間が設けられている。そして、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて表示される入球情報の表示態様がラウンド遊技終了後に初期態様となるまでの時間(所定時間)が、インターバル時間以下となっている。これにより、次のラウンド遊技の開始前に入球情報の表示態様が初期態様となるので、ラウンド遊技と入球情報との関係を分かり易くすることが可能となる。   In the gaming machine of means 6, in the special gaming state, when the round game is executed a plurality of times, from “end of the previous round game” to “start of the next round game”, that is, in a plurality of round games An interval time is provided between each round game (between rounds). And the time (predetermined time) until the display mode of the entrance information displayed based on the entrance to the variable entrance in the round game becomes the initial mode after the round game is less than the interval time. Yes. Thereby, since the display mode of the entrance information becomes the initial mode before the start of the next round game, the relationship between the round game and the entrance information can be easily understood.

手段7の遊技機は、前述した手段3から手段6の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記有効期間設定手段は、少なくとも、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖後、前記所定時間が経過するまでの間を、前記有効期間として設定し、
前記入球情報表示手段は、前記有効期間での前記検知手段による遊技球の検知に基づいて前記入球情報を表示する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine of any one of means 3 to means 6 described above,
Detection means capable of detecting a game ball that has entered the variable entrance,
An effective period setting means for setting an effective period in which the detection of the game ball by the detecting means is effective,
The effective period setting means at least a period from the start of the round game in the special game state to the elapse of the predetermined time after the variable entrance is closed by the end of the round game. Set,
The gist information display means displays the glide information based on the detection of the game ball by the sensing means during the effective period.

手段7の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球を検知手段により検知することが可能となっており、当該検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間は、少なくとも、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで(入球情報の表示態様が初期態様となるまで)となっている。そして、有効期間での検知手段による遊技球検知に基づいて、可変入球口への入球に関する入球情報を表示するものとなっている。このため、例えば、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖間際に遊技球が可変入球口に入球して検知手段により検知されたとしても、これを入球情報の表示に反映させることが可能となる。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後であって入球情報の表示態様が初期態様となるまでは、可変入球口への入球に関する入球情報を漏れなく報知することが可能となる。   In the gaming machine of the means 7, it is possible to detect the game ball that has entered the variable entrance by the detection means, and the effective period during which the detection of the game ball by the detection means is valid is at least: It is from the start of the round game in the special game state until the predetermined time elapses after the variable entrance is closed by the end of the round game (until the display mode of the entrance information becomes the initial mode). And based on the game ball detection by the detection means in an effective period, the entrance information regarding the entrance to the variable entrance is displayed. For this reason, for example, even if a game ball enters the variable entrance and is detected by the detection means just before the variable entrance is closed due to the end of the round game, this is reflected in the display of the entrance information. Is possible. Thus, after the closing of the variable entrance due to the end of the round game and until the display mode of the entrance information becomes the initial mode, the entrance information relating to the entrance to the variable entrance is notified without omission. Is possible.

以上の本発明によれば、特別遊技状態における情報の表示を遊技者にとって分かり易い報知とすることが可能となる。   According to the present invention described above, the display of information in the special gaming state can be made intelligible for the player.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 情報表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of an information display process. 情報表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of an information display process. 大当り遊技情報を表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen which displays jackpot game information. 大当り遊技情報の他の表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of other display modes of jackpot game information.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) in which a game medium used for a game is a game ball and the game ball can be advanced by firing the game ball toward a game board surface. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine according to the following embodiment performs a special symbol variation display based on the entrance of the game ball into the starting port, and the jackpot symbol is stopped and displayed when the special symbol variation display ends. In other words, it is a so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to the player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Moreover, in the following description, the front side (front) simply refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side on which the player is located during the game), and the rear side (rear) simply refers to the game It is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side), and right side (right side) are the directions of up, down, left, and right when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (generally referring to these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. Simply referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation. The speaker 67 etc. which can be provided are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient that the player can input, for example, an input means (for example, an input means in which the player directly makes contact with the button portion) For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) that detects and inputs that part of the player's body is close Good. The effect button may be one that performs an effect operation such as projecting upward or near side or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights according to the game situation.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) made up of a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. As a mode of the variable display, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction, and the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The production symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are composed of numeric symbols (identification information type, symbol type) from “1” to “9”, respectively, and these numeric symbols are displayed in order. Has become. Specifically, the variation display of the production symbol 8 is scrolled in the vertical direction (from top to bottom in this example) in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order). It is performed by displaying, and when it reaches “9”, it returns to “1”, and the scroll display is repeated until the end of change (stop display). In this embodiment, color information is included in each of the symbols “1” to “9”, and each symbol can be classified by color. Specifically, odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbols”), and other odd symbols “1”, “5”, “9” "Is a green symbol (hereinafter also referred to as" green symbol "). The even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols (hereinafter also referred to as “blue symbols”).

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) to be described later by a combination (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The result of the variable display of the first special symbol to be displayed and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”), that is, the special symbol The result of the determination of success / failure (also simply referred to as “correction determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed is, in principle, “left → right → middle”. That is, the stop symbol with the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol with the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol with the third stop order (the last) is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol in the stop order is also called the “first stop symbol”, the second stop symbol in the stop order is also called the “second stop symbol”, and the stop order is the third stop symbol. This is also referred to as “third stop symbol” or “final stop symbol”.

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   Further, it refers to any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol, and is also simply referred to as “symbol” or “identification information”. Furthermore, “normal figure” or “ordinary identification information” for the normal symbol, “special” for the special symbol, “special symbol 1”, “first special”, or “second” for the first special symbol. The special symbol is also referred to as “special diagram 2” or “second special diagram”. Further, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a to be described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol indicator 41b for displaying the second special symbol are referred to as "identification information". Also referred to as “display means”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., the three-digit identical double eyes such as “222” and “777” (specific mode, specific type) It is possible to stop and display the effect symbol in the display result). In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is unsuccessful, at least one symbol out of three symbols such as “637” and “373” is produced with a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). It is possible to stop and display the symbols. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the production symbol 8, the stop display mode (in the present embodiment, the doublet in this example) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit is “big hit mode”, “ It may be referred to as “specific mode” or “specific display result”, and the stop display mode (in this example, a loose eye) corresponding to a case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place is referred to as “outside mode” or “nonspecific mode” Or “non-specific display result”. Moreover, since it can be said that the stop display mode of the effect symbol 8 indicates the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 may be referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (effect symbol game effect), the jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, Other game effects such as a demonstration effect for waiting for a customer are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The effect symbol game effect is also referred to as “variable effect”.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. There is provided a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. It is possible to show the number of stored second special figure holds displayed in a manner that is easy to understand for the player. Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, there is a production suspension corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol), that is, the digested special symbol suspension. A variable hold display area 9e for displaying a corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided. The center decoration body 10 is configured by a plastic (resin) molding, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-like part (board part) having an open center. . The display screen 7 a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided at a lower portion of the center decorative body 10, and a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. It has been. The warp unit 12 is provided with a warp entrance and a warp exit. The game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) are received from the warp entrance and discharged from the warp exit, thereby allowing the game balls to be staged. Guide to part 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. In addition, the upper part of the center decorative body 10 has an electric decoration member (panel lamp 5) such as an LED, which can be turned on and blinking according to the gaming state, and is a decorative member that represents a character or a figure. 13 is arranged.

センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   A movable decorative member 14 (movable accessory) that can be operated in accordance with a game effect is provided behind the center decorative body 10. The movable decorative member 14 is usually hidden behind a frame (frame) that constitutes the center decorative body 10 and cannot be visually recognized as a whole. For example, for the execution of a game effect that has a relatively high probability of winning. Along with this, it appears on the front side of the display screen 7a, and most of it can be visually recognized. As a result, the player increases the sense of expectation for the big hit.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the production hold display areas 9c and 9d capable of displaying the production hold 9a and 9b corresponding to the special figure hold are also called “production hold display means”, and various production images corresponding to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing a display effect by displaying is also referred to as a “display effect means”, and is a movable decorative member 14 capable of performing a movable effect by operating along with the game effect. Is also referred to as “movable rendering means”. In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be “movable effect means”. In addition, the speaker 67 that can produce a sound by producing various sounds (sound effects) according to the game situation is also called “sound production means”, and emits various lights according to the game situation. The panel lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 that can produce a light effect by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to these panel lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the launch handle 60 have built-in electric decoration members such as LEDs as well as the decoration member 13, and the operation of the electric decoration members makes it possible to play a game. In the case of lighting / flashing in response, the effect button 63 and the launch handle 60 can also be said to be “light effect means”. Further, these “effect hold display means”, “display effect means”, “movable effect means”, “sound effect means”, and “light effect means” are also collectively referred to as “effect means”.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   Note that the special symbol variation display and the production symbol variation display based on the result of the special symbol success / failure determination result being “big hit” is also called “big hit variation” or “specific variation”. The special symbol variation display and the production symbol variation display performed based on the result of “out” is also referred to as “out-of-range variation” or “non-specific variation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a big winning device 31 provided with a big winning opening 30 (also referred to as “variable winning opening”) is provided. The special winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the special winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). Only when the opening / closing member 32 is in the open state, the special winning opening 30 can enter the game ball. In other words, the big winning opening 30 (the big winning device 31) is configured so that the opening and closing operation of the opening / closing member 32 causes the game ball to be unable to enter (closed state) and the game ball to be allowed to enter (closed state). Open state). The special winning opening 30 or the special winning device 31 is also referred to as an “attacker”.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. The first starting port 20, the second starting port 21, the big winning port 30 and the general winning port 27 are entrances that are used as an opportunity for paying out winning balls, respectively, and when a game ball enters each entrance. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “5”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “3”, the number of winning balls at the big winning port 30 is “15”, and the general winning port 27 The number of award balls is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   In this way, the gaming area 3 in which a plurality of entrances (the first starting port 20, the second starting port 21, the big winning port 30, the general winning port 27, and the gate 28) and the like are arranged from the center in the left-right direction. It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrance holes, the first start opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that a game ball flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter, The second start opening 21, the big winning opening 30, the right general winning opening 27 and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B among the game areas 3 can enter. For this reason, in this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging determination based on the entrance to the first starting port 20 becomes a big hit and the gaming state changes to a special gaming state or the like, in principle, the gate 28, the second starting port 21 and the big winning port are made by right-handing. It will aim to enter 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol. A second special figure hold indicator 43b for displaying the stored number of (second special figure hold), a general figure hold indicator 44 for displaying the stored number of operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, that is, right A firing direction indicator 47 that indicates whether a strike should be made (for example, a high base state described later) or a left strike (for example, a low base state described later) is included. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (special symbol variable display display result) indicates a specific mode (specific display result) ), A jackpot game (special game) is performed in which the jackpot 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The special symbol stop display is performed until a predetermined stop display time (determined display time) elapses. Then, if the special symbol that has been displayed in a stopped state is an out-of-order symbol (out-of-phase, non-specific mode) and the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time has elapsed, The oldest (earliest) special figure hold is digested, and thereby the next special symbol change display is started. In addition, if the special symbol that has been stopped is out of place and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the special symbol's stop display state is maintained even after the stop display time has elapsed. Is done. On the other hand, if the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol, when the stop display time elapses, it shifts to a jackpot game opening period, which will be described later, and the first round of the jackpot game is started through the opening period. . Note that the special symbol stop display time is generally "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In this embodiment, three types of big hits are provided as a result of the first special symbol success / failure determination, “16R first big hit”, “6R second big hit”, and “6R third big hit” (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol winning / failing determination is 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off (16R first big hit symbol). If 2 hits are hit, 3 LEDs of “ino” are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit symbol). If 6R 3 hits, 3 LEDs of “inp” are turned on. Is turned on and the rest is turned off (6R third big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In this embodiment, two types of big hits, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit”, are provided as a result of the second special symbol success / failure determination (see FIG. 8), and the second special symbol display 41b. The LED can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol success / failure determination is 16R fourth big hit, three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (16R fourth big hit symbol). When 5 big hits are achieved, the three LEDs "abg" are turned on and the rest are turned off (16R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “eh” LEDs are turned on, and the rest are turned off (outage symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   The special symbol stop display mode (stop symbol) and jackpot type (number of rounds, jackpot number, etc.) are not limited to these and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not a special symbol is appropriate for the entry, up to a predetermined number (4 in this embodiment). Yes.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the normal symbol is appropriate for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the big winning port sensor 30a, and the general winning port sensor 27a are connected as sensors that can detect the game ball. These various sensors are also referred to as “detection sensors” and “detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The special prize opening sensor 30 a is provided in the special prize opening 30 and detects a game ball that has entered the special prize opening 30. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, the second start port solenoid 24 and the big prize port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The big winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the big winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a firing direction display 47 and a hit display 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, award balls are paid out or lending balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer 91 (“production control microcomputer”) that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for causing a corresponding effect device or member (effect means) to execute various effects such as effects, sound effects, and lamp effects (light effects). Also, for example, it functions as a notice effect execution means for executing various notice effects such as a chance eye notice, a hold change notice, a step-up notice, and the like.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc. may become invisible. Various indicators are provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c that detects that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct is described. In the present embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the special symbol success / failure determination. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the special symbol win / loss determination is a big win, a “special game” is executed in which the special winning opening 30 is opened with an open pattern corresponding to the type of special symbol that has been stopped (a big hit type). A special game executed as a big hit is also referred to as a “hit game”. The big hit game (special game) is a game advantageous for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering a game ball into the big prize opening 30. It is also called “special gaming state”.

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the big hits, “16R (round) first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit” 5 types in total. Among these jackpots, “16R first jackpot”, “6R second jackpot” and “6R third jackpot” are jackpots related to the first special symbol, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” Is a jackpot related to the second special symbol. In the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。   Specifically, “16R first big hit”, “16R fourth big hit”, and “16R fifth big hit” are all “16” rounds, and the number of times the big winning opening 30 is opened in one round is “16”. The opening time of the big winning opening 30 in one round is a big hit of “25 seconds”. In both “6R 2nd big hit” and “6R 3rd big hit”, the number of rounds is “6”. The opening time of the mouth 30 is a big hit of “25 seconds”. However, if a predetermined number of game balls (hereinafter also referred to as “prescribed numbers”) enter the grand prize opening 30 before the grand prize opening 30 is opened and the opening time elapses. Even if the opening time has not elapsed, the special winning opening 30 is closed when a specified number of balls are entered. In this embodiment, the prescribed number is “10”.

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   In addition, the round which comprises a big hit game is also only called "R", and is also called "round game." The 6R second big hit and the 6R third big hit are also collectively referred to as “6R big hit”, and the 16R first big hit, the 16R fourth big hit, and the 16R fifth big hit are also collectively called “16R big hit”. Furthermore, the jackpot game related to 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as “first special game”, and the jackpot game related to 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as “second special game”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a short time state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the big hit that has been won (winning). In other words, if the result of the special symbol win / loss determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 16R first big hit, 6R second big hit, or 16R fourth big hit, the gaming state after the big hit game ends. This will be described later as “a high probability state, a short time state, and a high base state”. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R third big hit or 16R fifth big hit, the gaming state after the big hit game ends will be described later. “Low probability state, short time state, and high base state”. From this, the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit can be regarded as “probable big hits”, and the 6R third big hit and the 16R fifth big hits are “non-probable big hits” (“normal big hit” or “normal big hit” or It can also be understood as “time and big hit”.

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   If the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for 16R first big hit, 50% for 6R second big hit, and 6R third big hit. 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit is 55% for the 16R fourth big hit and 45% for the 16R fifth big hit when the big hit is determined in the determination of whether or not the second special symbol (special drawing 2) is successful. It has become. In other words, when the big hit is determined by the determination of winning / failing based on the entrance to the second starting port 21 (special figure 2 winning / notifying determination), the appearance rate (distribution probability) of 16R big hit is 100%. The appearance rate (distribution probability) for 16R jackpot is higher than the case where the jackpot is determined based on the hit determination (special figure 1 hit determination) based on the entry to the starting port 20. Thus, in this pachinko gaming machine 1, a game ball is placed at the second start port 21 rather than a big hit in a win / loss determination (special figure 1 hit / no-go determination) performed when a game ball enters the first start port 20. It is set so that the possibility of being a big hit in the hit / no-go judgment (special figure 2 hit / no-go judgment) performed after entering the ball is likely to be advantageous to the player. For this reason, the player plays a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of a later-described opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased (while the high base state is being generated).

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko machine 1, the determination of whether or not the big hit is made based on the “random symbol for determining whether or not to win special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). Is determined on the basis of “a jackpot type determining random number (also referred to as“ symbol determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the opening extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. For the special symbols (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is called “high probability state” or “probability variation state”, and the state in which the probability variation function is not activated is “low probability state” or “ “Normal state”. In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. To determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated. The operation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) is a probability setting means that can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol success / failure determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It functions.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the variable time reduction function is operating is called “short-time state” or “short-time state”. "Or" normal fluctuation state ". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. The operation / non-operation of the fluctuation time shortening function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortened variation state setting means capable of setting a shortened variation state in which the variation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. Specifically, in the short-time state, the normal symbol random number determination table (normal random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol-based determination table used in the non-time-short state, and the normal symbol per unit determination table ( Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit is reached. The state is a high probability state of a special symbol, a short time state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed. This highly accurate and high base state is a so-called “probable change state” for the player.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after special game) when either the 6R third big hit or the 16R fifth big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol, and the special symbol time is shortened. State and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, three gaming states of “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” can be set as the gaming state. In addition to this, a high probability state of a special symbol, a non-time-short state and a low base state of the special symbol, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In the high base state such as the low probability high base state and the high probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. This is because the second starting port is more likely to enter the game ball than the first starting port. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with a case where left-handed is performed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. This is because the first starting port is more likely to enter the game ball than the second starting port. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case of making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Also, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Perform a reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The commands that are output here include the gaming status, special symbol success / failure determination, jackpot type, variation pattern, game ball entrance to various entrances (starting entrance, big winning entrance, etc.), round Various information regarding the progress of the game and the like is included. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, big prize port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. ) (See FIG. 5), the detection signal detected is read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Further, when the special winning opening sensor 30a detects a game ball, the special winning opening input command is stored in the output buffer of the RAM. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also fetched and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), general drawing motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) Then, the reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). After), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserve balls (normal figure hold) (Specifically, the value of a counter that counts the number of pending reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal stored in an update value storage area (not shown) of the RAM (see label -TRND-H, see FIG. 7B). , And the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). The special figure 2 reserved ball count (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 1 is added to the number of 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. Whether the number of one reserved ball (the number of the first special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, prior determination (S1303, S1304) is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. This corresponds to so-called “hold prefetching”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches the jackpot determination value (presence / absence information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, the special control 2 start entry command transmitted from the main control unit 80 is analyzed by the sub-control unit 90, so that it is information related to the big hit, which is the type of the big hit, and what is the variation pattern? Etc. can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when judged in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in this embodiment, as will be described later, the special figure 2 reserved digest (change display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol) ( The so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and it is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit, By using the priority of special figure 2 reserve digestion, special figure 2 hold is intentionally lost at any timing (set to “0”), and the jackpot related to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of game fairness that the player can adjust the occurrence timing of the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing related to the prior determination in FIG. Process).

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1604) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal figure win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the normal symbol ( The undesignated symbol is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. Determine (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process relating to the special symbol display device 41 and the special prize winning device 31 is divided into four stages, and each of these stages includes a "special figure operation status 1, 2, 3". 4 ”. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO at S1103, YES at S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and when the “special symbol operation status” is “3” (NO at S1101, S1103, YES at S1105), the special symbol is confirmed The process (S1106) is performed, and when the “special figure operation status” is “4” (S1101, S1103, S1105 are all NO), the special electric accessory process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211) ) If the process is finished and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first piece). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is "3" and " 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the determination is made based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is “big hit” (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 includes two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). For example, when 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “6 ▲ 16RΔ”. When the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is turned on at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “6Δ16R ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time-short state is not set (NO in S1401), that is, if it is not a time-short state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (in the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second number-of-holds table (the fluctuation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and corresponding to the number of reserved balls “3, 4” (S1407). ). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether or not the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short-time state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the holding ball number is “1”). With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), a fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and the out of the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9). It is determined whether or not elapses (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the hour / hour counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). ), The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the determined jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. “16” is set to the value of the round counter for counting the number of rounds to be performed (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the big hit type is not 16R big hit (NO in S2002), since the final big hit type is 6R big hit, the round counter value is set to “6” (S2004), S2009 Move on to processing.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, the winning pattern opening pattern is determined according to the type of jackpot, so the winning pattern opening pattern corresponding to the jackpot determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each jackpot game, the opening operation of the big winning opening 30 based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as the opening command, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second big hit, the third opening command corresponding to the 6R third big hit, and the 16R fourth big hit There are a total of five types of corresponding fourth opening commands and fifth opening commands corresponding to 16R fifth big hits. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) determined this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   If the opening command is set, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated. The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. " Further, the effect executed in the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”. In the present embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the jackpot that has been determined and the gaming state when the jackpot has been determined (that is, when the jackpot symbol has been stopped and displayed) The opening period can be specified by the above-described opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability variation flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. If it is determined in S2103 that the time reduction flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process in S2104. That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the operation processes (opening process of the big prize opening 30) of the big winning device 31 are ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is next determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already been started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。   If it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and the big prize opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In S2108, the opening / closing member is mainly used to open the special winning opening 30 based on the processing for enabling detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a and the special winning opening opening pattern set in S2009 described above. A process of opening 32 is performed, and one round game is started.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。   Here, regarding the detection of the game ball by the big prize opening sensor 30a, “valid (validation)” means that when the detection of the game ball by the big prize opening sensor 30a occurs, the detection is sent to the big prize opening 30. This means that it is treated (processed) as a normal entry. On the other hand, “invalidation (invalidation)” means that when a game ball is detected by the big prize opening sensor 30a, the detection is treated as an abnormal entry into the big prize opening 30 (big prize opening error). Means to process. In the present embodiment, the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a is in principle effective until a predetermined time (1 second in the present embodiment) elapses from the start of the round game after the start of the round game. This period is set as an effective period of game ball detection by the big prize opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing related to setting the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a functions as “effective period setting means”. In addition, when it is not a valid period (invalid period), if the big prize opening sensor 30a detects a game ball, the detection becomes invalid and an abnormal entry to the big prize opening 30 (large prize opening error) has occurred. Is sent from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to execution of error notification that informs the outside of the occurrence of an abnormal pitch (a big prize opening error) to the big prize opening 30.

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big prize closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the big winning opening releasing operation is being executed, that is, whether or not the big winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big prize opening operation is not being executed (in the round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the big prize opening operation is being executed (in the round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether the end condition (round end condition) of the currently executed round game is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。   Here, as the conditions for ending the round of the present embodiment, (1) the opening time of the big winning opening determined in the running round game (for example, “25 seconds”), that is, the execution time of the round game has elapsed ( 2) Two conditions are established: a predetermined number (for example, “10”) of game balls have entered a large winning opening in a round game being executed. If either one of the conditions is satisfied first, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. During the big hit game (round game), the round ends when the condition of (2) is satisfied as long as the game ball is fired without delay without causing an error or trouble that makes it impossible to launch the game ball. The condition is usually met.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends. If it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is issued. A set is made (S2114), and the special winning opening is closed (S2115). In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” if the end of the first round and “2R end command” if the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

S2115の大入賞口閉鎖処理では、主に、大入賞装置31の開閉部材32を閉動作させる処理と、インターバル時間を計測するタイマ(第1タイマ)に第1所定時間をセットして該タイマの作動を開始する処理と、ラウンド終了後の経過時間を計測するタイマ(第2タイマ)に第2所定時間をセットして該タイマの作動を開始する処理と、を行う。これにより、大入賞口30が閉鎖状態となり、一のラウンド遊技が終了して、次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間が開始される。尚、第1タイマにより計測されるインターバル時間、すなわち第1所定時間は、次のラウンド遊技が存在する場合にその開始まで大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間のことである。   In the special winning opening closing process of S2115, the first predetermined time is set in the timer (first timer) for measuring the interval time and the process for closing the opening / closing member 32 of the special prize winning device 31. A process for starting the operation and a process for starting the operation of the timer by setting a second predetermined time in a timer (second timer) for measuring the elapsed time after the end of the round are performed. As a result, the special winning opening 30 is closed, and the interval period from the end of one round game to the start of the next round game is started. The interval time measured by the first timer, that is, the first predetermined time is a closing time for keeping the big prize opening 30 closed until the start of the next round game.

また、第2タイマにより計測されるラウンド終了後の経過時間、すなわち第2所定時間は、前述した大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間の終期を規定するものであり、当該有効期間が終了するまでの残り時間に相当する。したがって、ラウンド遊技の終了後(ラウンド遊技終了による大入賞口30の閉鎖後)、第2所定時間が経過したタイミングで、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間は終了し、以後、次のラウンド遊技の開始まで、すなわち、インターバル時間が経過するまで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知は無効とされる(無効期間)。本実施例では、インターバル時間計測用の第1タイマにセットする第1所定時間を「2秒」としており、ラウンド終了後の経過時間計測用の第2タイマにセットする第2所定時間を「1秒」としている。したがって、ラウンド遊技が終了した後、インターバル期間の終了前(インターバル時間の経過前)に、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間が終了することとなる。尚、第2タイマにより計測される第2所定時間は「1秒」でなくてもよく、第1タイマにより計測される第1所定時間以下(インターバル時間以下)であればよい。   In addition, the elapsed time after the end of the round measured by the second timer, that is, the second predetermined time, defines the end of the valid period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a, and the valid period is It corresponds to the remaining time until the end. Therefore, after the end of the round game (after closing the big prize opening 30 due to the end of the round game), the validity period of the game ball detection by the big prize opening sensor 30a ends at the timing when the second predetermined time elapses. Until the start of the round game, that is, until the interval time elapses, the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a is invalidated (invalid period). In this embodiment, the first predetermined time set in the first timer for measuring the interval time is “2 seconds”, and the second predetermined time set in the second timer for measuring the elapsed time after the end of the round is “1”. Seconds ". Therefore, after the end of the round game, before the end of the interval period (before the elapse of the interval time), the valid period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a ends. The second predetermined time measured by the second timer does not have to be “1 second”, and may be any time not longer than the first predetermined time (interval time or less) measured by the first timer.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   Next, it is determined whether or not the interval time has elapsed in S2116 (S2116). If it is determined that the interval has not elapsed (being in the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the gaming state at the time of the big hit, the type of the big hit, the gaming state after the big hit, and the like. A command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the big prize opening 30 in the big hit game are finished and before the variable display of the special symbol (direction symbol) can be executed. Also called. In the ending period (end period), the special winning opening 30 is closed. The effect executed during the “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。   If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended. It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). Note that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing (S1107) functions as “special game execution means” and “round game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to a probable big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, since three types of 16R first big hit, 6R second big hit and 16th fourth big hit are probable big hits, in S2201, which of these three types is applicable? Determine whether or not. If it is determined that the probability variation is a big hit (YES in S2201), the probability variation flag is set to ON (S2202), “10,000” is set in the probability variation counter (S2203), and the time reduction flag is set. Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the hour / hour counter (S2205), and the process is terminated.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a business day of a game shop, a special figure determination judgment that can be executed within the business time. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high-probability state until the next big hit or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it may be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10,000” is also set in the hour / hour counter, so that the hour / short state (open extended state) is also set while this high probability state is set. It can be said that. In other words, when the big hit game related to the probable big hit is completed, the gaming state becomes the “high probability high base state”. As in the present embodiment, the value of “10,000” may be set to the probability variation counter and the hourly time counter, and the highly accurate and high base state may be substantially set until the next big hit. When the hour / short flag is ON, a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs may be employed without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態設定手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probable big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game related to a non-probable big hit (normal big hit), the time is shortened without turning on the probability variable flag. The flag is turned ON (S2206), and the time reduction counter is set to “100” (S2207), and the process is terminated. In this embodiment, as described above, two types of 6R third big hit and 16R fifth big hit are non-probable big hits (normally big hits), so when the big hit game related to one of these two types ends, The gaming state becomes a “low probability and high base state”. This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together. The gaming control microcomputer 81 that executes the above gaming state setting process (S2124) functions as “gaming state setting means”.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) after the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the special figure reserved ball number has increased or decreased based on the received held ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from “3” to “4”, the first effect hold 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is displayed. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure hold is digested), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold) The first effect hold 9a displayed in the location corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect hold is accordingly accompanied. The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine status (whether it is probable or not, whether or not it is a winning game, the number of held balls, (S2602) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図44に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14 and the like) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 and driving data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that a start ball entering command has been received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed and the process proceeds to S4401. To do. The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the change stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol such as the variation display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command means that the game state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes a special game state, and the main control is executed when the jackpot game (round game) is executed in the special game state. It is a command transmitted from the board 80. Specifically, an opening command (see S2010) transmitted at the start of the big hit game (special game state), a round start command (see S2107) transmitted at the start of the round, and the big winning opening 30 in the round The command for entering the winning a prize opening based on the entrance of the game, the round end command sent at the end of the round (see S2114), and the ending command sent at the end of the big hit game (special game state) (see S2119) ) Etc. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405). Then, the jackpot game related effect processing related to the execution of various jackpot game effects according to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。   In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command for designating an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command If so, a round start effect command that specifies an effect corresponding to the start of the round specified based on the command (effect corresponding to the start of the round) is set in the sub-output buffer. A pitch effect command for designating a pitch effect according to the game ball entering the big winning opening 30 specified based on the command is set in the sub output buffer. If the received jackpot game-related command is a round end command, a round end effect command for designating an effect (round end corresponding effect) corresponding to the end of the round specified based on the command is set in the sub output buffer. If it is an ending command, an ending effect command for designating an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。尚、本実施例では、大当り遊技演出(ラウンド演出)として、特別遊技状態における1ラウンド目から最終ラウンド(本例では6Rまたは16R)にかけて、ストーリー性のある一連の演出動画(ムービー)を画像表示装置7の表示画面7aの略全体に表示するとともに、当該表示画面7aに、大当り遊技(ラウンド遊技)に関連する種々の情報(「大当り遊技情報」ともいう。)を表示するものとしている。演出制御用マイコン91は、大当り遊技情報の表示に係る処理として、図43〜44に示す情報表示処理(S4600)を、前述の大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行するように構成されている。この点についての詳細は後述する。   When the jackpot game-related command set in the sub output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 matches the jackpot game (special game state) and the progress of the round. Then, an effect related to the jackpot game such as an opening effect or a round effect (a jackpot game effect) is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. In this embodiment, as a big hit game effect (round effect), a series of effect videos (movies) with a story is displayed as images from the first round to the final round (6R or 16R in this example) in the special game state. The information is displayed on substantially the entire display screen 7a of the device 7, and various information related to the big hit game (round game) is also displayed on the display screen 7a. The effect control microcomputer 91 is configured to execute the information display process (S4600) shown in FIGS. 43 to 44 as a subroutine of the aforementioned jackpot game-related effect process (S4406) as a process related to the display of the jackpot game information. ing. Details of this point will be described later.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。また、S4407では、大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行される後述の情報表示処理(S4600)によって作動を開始するラウンド終了タイマに関する処理を行う。この点についての詳細は後述する。   Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing (reception command analysis processing) is completed. In S4407, as other processing, processing based on other received commands excluding the above-described various commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed. In S4407, a process related to a round end timer that starts operation is performed by an information display process (S4600) described later, which is executed as a subroutine of the big hit game-related effect process (S4406). Details of this point will be described later.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (variation effect) to be executed, the aspect of the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the determination of the first special symbol determination or the second special symbol determination. As a result, symbol information for designating the jackpot type is included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is effected such that the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect symbol 8 is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It depends on the mode. In addition, the effect design game effect and the jackpot game effect can be executed in a manner corresponding to the effect mode, and when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, round effect, etc.), the effect mode Different game effects can be executed depending on the situation.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In this embodiment, the production mode A and the production mode B are the production modes that can be executed when the gaming state is the low probability low base state, and the production mode C can be executed when the gaming state is the low probability high base state. The production mode is a production mode that can be executed when the gaming state is the high-accuracy high-base state, and the production mode E is either the low-precision high-base state or the high-accuracy high-base state. The production mode is executable. Therefore, when the production mode is any one of “A to D”, the player confirms the production mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability changing gaming state). ). On the other hand, when the production mode is “E”, even if the player confirms the production mode, whether or not the current gaming state is the low probability high base state (short time state) or the high probability high base state (probability variation gaming state) It is difficult (impossible) to grasp (discriminate) whether or not. In that sense, the production mode E can be said to be a “probability non-notification mode”.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation production pattern determination table is set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variation effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect (variation effect), when the reach effect is executed (reach with effect design game effect) or when the character effect performed using a specific character (character effect design game effect), A case where the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect symbol game effect) or the like is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされる。尚、前述した演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4505, based on the effect design determination random number acquired in S4501 and a stop design determination table (not shown), an effect design 8 (also referred to as “stop effect design”) to be displayed is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is that the result of the special symbol determination is wrong. Among them, one effect symbol is different from the other effect symbols, and when it is out of reach, at least one effect symbol of three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “635” is the other The production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the 16R first big hit or the 16R fourth big hit is a double hit of “777”, the other big wins are numerical symbols other than “777”. It is considered to be a doublet. In addition, the stop display mode of the effect symbol 8 mentioned above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect symbol when the big hit is made can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effects, and the like are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal variation”). ) Is determined. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing related to the setting of the notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In the present embodiment, there are various types such as a notice effect (holding pre-read notice) based on the effect hold information (preliminary determination result) stored in S4400 and a notice effect (current change notice) related to the current special figure fluctuation display (fluctuation effect). In S4506, it is determined whether or not to execute each notice effect (execution presence / absence), and the execution pattern of the notice effect to be executed (notice effect pattern) is set in S4506. Or Specifically, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice effect determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence / absence of the notice effect and the notice effect pattern are determined. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the storage contents of the production hold information stored in S4400 (the storage contents of the production hold information storage area) and the result of the special symbol success / failure determination specified by the analysis result of the change start command in S4502 The result of the determination of whether or not it relates to the display), and the notice effect pattern set in S4506 based on the variation pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the variation start command (the variation pattern and the stop symbol related to the current special diagram variation display) That is, the type of notice effect to be executed (notice type), the form, the presence / absence of the notice effect, and the like are different. Also, when executing a notice effect, one of the plurality of notice effects may be performed (one kind of notice effect), or two or more notice effects (multiple kinds of notice effects) may be combined. In other words, a plurality of types of notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effects).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, the sub output buffer includes a variable effect start command for starting the effect symbol game effect (change effect display, notice effect, etc.) based on the change effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506. Set (S4507) and finish the variation production start process. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Preliminary effect image data specified based on predetermined change effect image data (image data indicating change start, change in progress, change stop, etc. of the effect design 8) corresponding to the change effect pattern set in (1). That is, the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the image display device 7 displays the change effect, the notice effect, and the like based on the read image data. Run on screen 7a. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[情報表示処理]
次に、前述した大当り遊技関連演出処理(S4406)におけるサブルーチンの1つとして実行される情報表示処理(S4600)について、図43及び図44に基づいて説明する。情報表示処理(S4600)は、主に、大当り遊技(特別遊技状態)の1ラウンド目の開始から最終回のラウンド(本実施例では6Rまたは16R)の終了にかけて、大当り遊技(ラウンド遊技)に関連する種々の情報(大当り遊技情報)を画像表示装置7の表示画面7aに表示し、情報種によって、その表示態様(表示内容)を、大当り遊技(ラウンド遊技)の進行状況に合わせて更新(変更)する処理である。
[Information display processing]
Next, the information display process (S4600) executed as one of the subroutines in the jackpot game-related effect process (S4406) described above will be described based on FIG. 43 and FIG. The information display process (S4600) is mainly related to the jackpot game (round game) from the start of the first round of jackpot game (special game state) to the end of the final round (6R or 16R in this embodiment). Various information (big hit game information) to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the display mode (display contents) is updated (changed) according to the progress status of the big hit game (round game) depending on the information type. ).

ここで、図45に基づいて、画像表示装置7の表示画面7aに表示される大当り遊技情報について説明する。図45(a)は、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)が行われる場合の表示画面7aにおける表示内容(画面構成)の一例を示している。尚、図45(a)では、1ラウンド目(1R)から最終回のラウンド(最終R)にかけて表示画面7aの略全体に表示される演出動画(ムービー)の図示を省略しているが、大当り遊技情報は、演出動画の手前側に位置するレイヤーに表示されるもので、演出動画に対して重畳して表示される。また、図45では、大当り遊技情報を表示する情報表示領域の外縁を破線で表しているが、この破線は説明の便宜を図るために付したものであり、表示画面7aに表示されるものではない。   Here, the jackpot game information displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will be described with reference to FIG. FIG. 45A shows an example of display contents (screen configuration) on the display screen 7a when a jackpot game (16R jackpot game) related to 16R jackpot is performed. In FIG. 45 (a), illustration of an effect movie (movie) displayed on substantially the entire display screen 7a from the first round (1R) to the last round (final R) is omitted. The game information is displayed on the layer located on the near side of the effect video, and is displayed superimposed on the effect video. Further, in FIG. 45, the outer edge of the information display area for displaying the jackpot game information is indicated by a broken line, but this broken line is provided for convenience of explanation and is not displayed on the display screen 7a. Absent.

図45(a)に示すように、表示画面7aの上部と下部には、大当り遊技情報を表示するための複数の情報表示領域が設けられる。具体的に、表示画面7aの上部略中央に発射方向情報表示領域71が設けられるとともに、その右側(画面右上)に第1入球情報表示領域72が設けられ、さらに、発射方向情報表示領域71および第1入球情報表示領域72の下部に、表示画面7aの左右方向に延びる横長のラウンド情報表示領域73が設けられる。また、表示画面7aの右下側にアタッカー情報表示領域74が設けられるとともに、その下部に第2入球情報表示領域75が設けられる。   As shown in FIG. 45 (a), a plurality of information display areas for displaying jackpot game information are provided at the top and bottom of the display screen 7a. Specifically, a launch direction information display area 71 is provided at approximately the center of the upper portion of the display screen 7a, a first incoming ball information display area 72 is provided on the right side (upper right of the screen), and the launch direction information display area 71 is further provided. In addition, a horizontally long round information display area 73 extending in the left-right direction of the display screen 7a is provided below the first entrance information display area 72. In addition, an attacker information display area 74 is provided on the lower right side of the display screen 7a, and a second entrance information display area 75 is provided below the attacker information display area 74.

このうち、発射方向情報表示領域71には、遊技球の発射方向を指示する発射方向情報として、右打ちを指示する右打ち画像71aが表示される。また、第1入球情報表示領域72には、大入賞口30への入球に関連する第1の入球情報として、大入賞口30への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数、すなわち、遊技者の獲得賞球数を表す賞球カウント画像72aが表示される。さらに、ラウンド情報表示領域73には、ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報として、実行中の大当り遊技(特別遊技状態)において未だ実行されていないラウンド遊技の回数、すなわち、実行可能な残りラウンド数を表すラウンド数画像73aが表示される。また、アタッカー情報表示領域74には、大入賞口30(アタッカー)に関するアタッカー情報として、大入賞口30の開放を表すアタッカー開放画像74aが表示される。さらに、第2入球情報表示領域75には、大入賞口30への入球に関連する第2の入球情報として、1回のラウンド遊技にて大入賞口30に入球した遊技球の数(入球数)を表す入球カウント画像75aと、1回のラウンド遊技にて大入賞口30に規定数(本例では「10個」)を超える数の遊技球が入球した場合にその旨を表す余剰入球発生画像75bが表示される。   Among these, in the firing direction information display area 71, a right-handed image 71a for instructing a right-hand shot is displayed as the firing direction information for instructing the direction of the game ball. Further, in the first pitch information display area 72, a prize ball that is paid out based on a game ball entered into the big prize opening 30 as first ball entry information related to the entry into the big prize opening 30. A prize ball count image 72a representing the number, that is, the number of winning prize balls of the player is displayed. Further, the round information display area 73 represents the number of round games that have not yet been executed in the currently executed big hit game (special game state), that is, the number of remaining rounds that can be executed, as round information regarding the progress of the round game. A round number image 73a is displayed. Also, in the attacker information display area 74, an attacker release image 74a representing the opening of the special winning opening 30 is displayed as the attacker information related to the special winning opening 30 (attacker). Further, in the second entry information display area 75, as second entry information related to entry to the grand prize opening 30, game balls that entered the big prize opening 30 in one round game are displayed. When the number of game balls exceeding the specified number (“10” in this example) enters the big winning opening 30 in one round game, and the count image 75a representing the number (number of balls entered). A surplus ball generation image 75b representing that fact is displayed.

右打ち画像71aは、「右打ち」の文字を表す画像(文字画像)と、右方向を指し示す「右矢印記号(sボル)」を表す画像(右矢印画像)からなるもので、原則、大当り遊技(特別遊技状態)の開始から終了まで表示される。また、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となる場合には、高ベース状態においても同様に、当該高ベース状態が終了するまで(低ベース状態になるまで)表示される。したがって、右打ち画像71aの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行わず、例えば、右打ち画像71aの表示を開始する処理をオープニング演出に係る処理とともに行ったり、右打ち画像71aの表示を終了(右打ち画像71aを消去)する処理をエンディング演出に係る処理とともに行ったりする。   The right-handed image 71a includes an image (character image) representing a “right-handed” character and an image (right arrow image) representing a “right arrow symbol (sbol)” pointing in the right direction. Displayed from the start to the end of the game (special game state). Further, when the gaming state after the big hit game is in the high base state, the high base state is also displayed until the high base state ends (until the low base state is reached). Therefore, the processing related to the display of the right-handed image 71a is not performed in the information display processing (S4600). For example, the processing for starting the display of the right-handed image 71a is performed together with the processing related to the opening effect, The process of ending the display (erasing the right-handed image 71a) is performed together with the process related to the ending effect.

賞球カウント画像72aは、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像からなるもので、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知(つまり、大入賞口30への入球検知)に基づいて、5桁の数字画像が「00000」から加算表示(カウントアップ)されていく。つまり、賞球カウント画像72aの初期表示態様は「00000pt」であり、ここから大入賞口30への入球検知に基づいて、賞球カウント画像72a(数字画像)の表示態様が、数字画像の加算表示により更新(変更)される。本実施例では、大入賞口30への遊技球の入球1個につき15個の賞球を払い出すことから、賞球カウント画像72a(数字画像)は15個単位で増加していく。この賞球カウント画像72aは、1回の大当り遊技で払い出された賞球数(遊技者の獲得賞球数)を表すものであるが、本実施例では、低確低ベース状態にて発生した大当り(所謂「初当り」)が確変大当りであって、その後、高確高ベースとなって再度大当り(所謂「連チャン」)が発生した場合には、その初当り分と連チャン分を合計した賞球数を表すものとなっている。このことから、本実施例では、賞球カウント画像72a(数字画像)を「00000」〜「99999」まで表示可能としている。この賞球カウント画像72aの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行う。   The winning ball count image 72a is composed of an image (numerical image) capable of displaying a five-digit number from “00000” to “99999” and a character image of “pt”, and a game ball is detected by the special winning opening sensor 30a. Based on (that is, detection of entering the winning prize opening 30), a 5-digit number image is added and displayed (counted up) from “00000”. That is, the initial display mode of the winning ball count image 72a is “00000pt”, and the display mode of the winning ball count image 72a (numerical image) is based on the detection of entering the winning ball 30 from here. Updated (changed) by addition display. In this embodiment, since 15 prize balls are paid out for each game ball entered into the big prize opening 30, the prize ball count image 72a (numerical image) increases in units of 15. The prize ball count image 72a represents the number of prize balls paid out in one big hit game (the number of prize balls won by the player). In this embodiment, the prize ball count image 72a is generated in a low probability and low base state. If the big hit (so-called “first hit”) is a probable big hit, and then a big hit (so-called “continuous change”) occurs again with a high accuracy and high base, the initial hit and the continuous change will be It represents the total number of prize balls. Therefore, in this embodiment, the winning ball count image 72a (numerical image) can be displayed from “00000” to “99999”. The processing related to the display of the prize ball count image 72a is performed in the information display processing (S4600).

ラウンド数画像73aは、星型のシンボル画像からなるもので、ラウンド情報表示領域73に表示されているラウンド数画像73a(シンボル画像)の数によって、実行可能な残りラウンド数を表すものとなっている。本実施例では、ラウンド数を基準とした場合の大当り種別として「6R大当り」と「16R大当り」を備えていることから、6R大当りの開始当初(1ラウンド目)には6個のラウンド数画像73aが表示され、16R大当りの開始当初(1ラウンド目)には16個のラウンド数画像73aが表示される。そして、ラウンドの進行に合わせてラウンド数画像73a(シンボル画像)が消去され、ラウンド情報表示領域73に表示されるラウンド数画像73a(シンボル画像)の数が減っていく。このラウンド数画像73aの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行う。   The round number image 73a is composed of a star-shaped symbol image, and represents the number of remaining rounds that can be executed by the number of round number images 73a (symbol images) displayed in the round information display area 73. Yes. In this embodiment, since “6R big hit” and “16R big hit” are provided as the big hit types when the number of rounds is used as a reference, six round number images at the beginning of the 6R big hit (first round). 73a is displayed, and 16 round number images 73a are displayed at the beginning of the 16R jackpot (first round). As the round progresses, the round number image 73a (symbol image) is erased, and the number of round number images 73a (symbol images) displayed in the round information display area 73 decreases. The process related to the display of the round number image 73a is performed in the information display process (S4600).

アタッカー開放画像74aは、「アタッカー開放中」の文字を表す画像(文字画像)と、右斜め下方を指し示す「右下矢印記号(シンボル)」を表す画像(右下矢印画像)からなるもので、少なくともラウンド遊技中に表示される。このアタッカー開放画像74aの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行う。   The attacker open image 74a is made up of an image (character image) representing a character "opening an attacker" and an image (lower right arrow image) representing a "lower right arrow symbol (symbol)" pointing to the lower right. Displayed at least during a round game. The process related to the display of the attacker open image 74a is performed in the information display process (S4600).

入球カウント画像75aは、「00」〜「99」の2桁の数字を表示可能な画像(数字画像)からなるもので、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知(つまり、大入賞口30への入球検知)に基づいて、2桁の数字画像が「00」から加算表示(カウントアップ)されていく。つまり、入球カウント画像75aの初期表示態様は「00」であり、ここから大入賞口30への入球検知に基づいて、入球カウント画像75aの表示態様が、数字画像の加算表示により更新(変更)される。この入球カウント画像75aは、1ラウンド(1回のラウンド遊技)における大入賞口30への入球数を表すものであるが、本実施例では、1ラウンドあたりの大入賞口30の規定数を「10個」としていることから、入球カウント画像75aにより表示される入球数の最大値は原則「10」である。   The winning count image 75a is an image (numerical image) that can display a two-digit number from “00” to “99”, and a game ball is detected by the big winning opening sensor 30a (that is, the big winning opening 30). 2 digit numerical images are added and displayed (counted up) from “00”. In other words, the initial display mode of the pitch count image 75a is “00”, and the display mode of the pitch count image 75a is updated by the addition display of the numeric image based on the detection of the pitch entering from here to the big winning opening 30. (Be changed. This winning count image 75a represents the number of winning balls 30 in one round (one round game), but in this embodiment, the prescribed number of winning holes 30 per round. Therefore, the maximum value of the number of entered balls displayed by the entered ball count image 75a is “10” in principle.

尚、大入賞口30の規定数は「10個」であるものの、1回のラウンド遊技において「11個」や「12個」といった規定数を超える遊技球が大入賞口30に入球することもあり得る。例えば、一のラウンド遊技中において、大入賞口30への入球数が9個となっている状態で、複数の遊技球が連なって大入賞口30に向かって流下していき、これら複数の遊技球がすべて大入賞口30に入球する場合もある。このように、ラウンド遊技の終了間際(アタッカー閉鎖間際)に複数の遊技球が連続的に大入賞口30に入球することで、規定数を超える入球(「余剰入球」ともいう。)が発生し得る。こうした余剰入球が発生した場合には、その余剰入球した分についても入球カウント画像75aの加算表示が行われるとともに、余剰入球の発生を表す余剰入球発生画像75bが、入球カウント画像75aの左側に表示される。余剰入球発生画像75bは、「Great」の文字を表す画像(文字画像)からなる。これら入球カウント画像75aおよび余剰入球発生画像75bの表示に係る処理は、情報表示処理(S4600)で行う。   Although the prescribed number of the grand prize opening 30 is “10”, game balls exceeding the prescribed number such as “11” or “12” enter the grand prize opening 30 in one round game. There is also a possibility. For example, in one round game, in a state where the number of balls entered into the grand prize opening 30 is nine, a plurality of game balls flow down toward the big prize opening 30 and the plurality of these balls In some cases, all the game balls enter the grand prize opening 30. As described above, a plurality of game balls continuously enter the big winning opening 30 immediately before the end of the round game (immediately when the attacker closes), thereby exceeding the prescribed number (also referred to as “surplus entry ball”). Can occur. When such a surplus ball is generated, an addition display of the count-in image 75a is also performed for the surplus ball, and a surplus ball generation image 75b representing the occurrence of the surplus ball is counted as a count. It is displayed on the left side of the image 75a. The surplus ball generation image 75b is composed of an image (character image) representing the characters “Great”. The processing relating to the display of the entrance count image 75a and the surplus entrance ball generation image 75b is performed by information display processing (S4600).

ここで、発射方向情報表示領域71のことを「発射方向情報表示手段」ともいい、第1入球情報表示領域72や第2入球情報表示領域75のことを「入球情報表示手段」ともいい、ラウンド情報表示領域73のことを「ラウンド情報表示手段」ともいい、アタッカー情報表示領域74のことを「大入賞口情報表示手段」ともいう。また、これら各情報表示領域71〜75のことを総じて「情報表示手段」ともいう。さらに、これら各情報表示領域71〜75の表示制御を行う演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101のことを「情報表示実行手段」ともいう。   Here, the launch direction information display area 71 is also referred to as “launch direction information display means”, and the first entrance information display area 72 and the second entrance information display area 75 are also referred to as “entrance information display means”. The round information display area 73 is also referred to as “round information display means”, and the attacker information display area 74 is also referred to as “big prize opening information display means”. These information display areas 71 to 75 are also collectively referred to as “information display means”. Further, the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 that perform display control of each of the information display areas 71 to 75 are also referred to as “information display execution means”.

このような表示画面7a上の各情報表示領域における画像表示(情報表示)に係る処理を、情報表示処理(S4600)で行う。図43に示すように、情報表示処理(S4600)では、まず、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定し(S4601)、ラウンド開始コマンドでなければ(S4601でNO)、S4605の処理に移行し、ラウンド開始コマンドであれば(S4601でYES)、そのコマンドが1ラウンド目の開始を示す「1R開始コマンド」であるか否かを判定する(S4602)。その結果、1R開始コマンドであれば(S4602でYES)、ラウンド数表示開始コマンドおよびアタッカー開放コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603,S4604)、1R開始コマンドでなければ(S4602でNO)、S4603の処理を行うことなく、アタッカー開放コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4604)。   Processing related to image display (information display) in each information display area on the display screen 7a is performed in information display processing (S4600). As shown in FIG. 43, in the information display process (S4600), first, it is determined whether or not the jackpot game related command received in S4405 is a round start command (S4601). If NO in S4601, the process proceeds to S4605, and if it is a round start command (YES in S4601), it is determined whether or not the command is a “1R start command” indicating the start of the first round (S4602). . As a result, if it is a 1R start command (YES in S4602), a round number display start command and an attacker release command are set in the sub output buffer (S4603, S4604), and if it is not a 1R start command (NO in S4602), S4603 The attacker release command is set in the sub output buffer without performing the above process (S4604).

S4603でセットされたラウンド数表示開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、今回の大当り種別(ラウンド数)に応じたラウンド数画像73aの画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるラウンド情報表示を表示画面7a上のラウンド情報表示領域73で実行する。このとき、ラウンド情報表示領域73に表示されるラウンド数画像73aは、今回の大当り(実行中の大当り遊技)が16R大当りであれば、16個の星型のシンボル画像となり(図45(a),(b)を参照)、6R大当りであれば、6個の星型のシンボル画像となる(図45(b)を参照)。これにより、大当り遊技(特別遊技状態)における1ラウンド目の開始に伴って、当該1ラウンド目を含めて実行可能な残りラウンド数を表すラウンド数画像73aの表示が開始され、当該表示により、残りラウンド数が遊技者に認識可能となるように報知される。尚、また、今回の大当り種別(ラウンド数)は、例えば、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して主制御部80から送信される前述のオープニングコマンドに基づいて特定可能である。   When the round number display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the round number image corresponding to the current jackpot type (round number). The image data 73a is read from the ROM of the image control board 100, and round information display based on the read image data is executed in the round information display area 73 on the display screen 7a. At this time, the number-of-rounds image 73a displayed in the round information display area 73 is 16 star symbol images if the current big hit (the currently executed big hit game) is 16R big hit (FIG. 45 (a)). , (B)), if it is 6R big hit, it becomes six star-shaped symbol images (see FIG. 45 (b)). Thereby, with the start of the first round in the big hit game (special game state), the display of the round number image 73a representing the number of remaining rounds that can be executed including the first round is started, The number of rounds is notified to the player so that it can be recognized. The current jackpot type (number of rounds) can be specified based on the opening command transmitted from the main control unit 80 at the start of the jackpot game (special game state), for example.

また、S4604でセットされたアタッカー開放コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、アタッカー開放画像74aの画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるアタッカー情報表示を表示画面7a上のアタッカー情報表示領域74で実行する。これにより、ラウンドの開始に伴って、大入賞口30の開放を表すアタッカー開放画像74aの表示が開始され、当該表示により、大入賞口30が開放中であること(つまり、ラウンド遊技中であること)が遊技者に認識可能となるように報知される。   Further, when the attacker release command set in S4604 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the image data of the attacker release image 74a to the ROM of the image control board 100. The attacker information display by the read image data is executed in the attacker information display area 74 on the display screen 7a. Thereby, with the start of the round, the display of the attacker opening image 74a indicating the opening of the big winning opening 30 is started, and the display shows that the big winning opening 30 is open (that is, the round game is being played). Is notified to the player so that it can be recognized.

次いで、S4605では、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであるか否かを判定し(S4605)、ラウンド終了コマンドでなければ(S4605でNO)、図44に示すS4609の処理に移行し、ラウンド終了コマンドであれば(S4605でYES)、
アタッカー閉鎖コマンドおよび1ラウンド消去コマンドをサブ出力バッファにセットし、(S4606,S4607)、ラウンド終了タイマの作動を開始する(S4608)。
Next, in S4605, it is determined whether or not the jackpot game-related command received in S4405 is a round end command (S4605). If it is not a round end command (NO in S4605), the process of S4609 shown in FIG. If it is a round end command (YES in S4605),
The attacker close command and the 1-round erase command are set in the sub output buffer (S4606, S4607), and the round end timer starts operating (S4608).

S4606でセットされたアタッカー閉鎖コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、アタッカー情報表示領域74に表示されているアタッカー開放画像74aを消去する。これにより、ラウンドの終了毎にアタッカー開放画像74aの画面上から消え、大入賞口30の開放が終了したこと(大入賞口30が閉鎖したこと)が遊技者に認識可能となるように報知される。   When the attacker close command set in S4606 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 erases the attacker open image 74a displayed in the attacker information display area 74. To do. As a result, the player disappears from the screen of the attacker release image 74a at the end of each round, and the player is notified that the opening of the big prize opening 30 has been completed (the big prize opening 30 has been closed). The

また、S4607でセットされた1ラウンド消去コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド情報表示領域73に表示されているラウンド数画像73a(シンボル画像)を右端から1つ消去する。例えば、図45(b)に示すように、残りラウンド数が16Rである1R目の終了(大入賞口30の閉鎖)に伴い、それまでラウンド情報表示領域73に表示されていた16個のラウンド数画像73a(シンボル画像)のうち、右端のラウンド数画像73aが1つ消去され、以後、ラウンド終了毎に、ラウンド数画像73aが右端から順に1つずつ消去され、最終ラウンド(例えば16R)では残りラウンド数が「0」となり、ラウンド数画像73aはすべて消去される(非表示となる)。これにより、ラウンドの終了毎にラウンド数画像73aが画面上から1つずつ消えていき(減算表示され)、残りラウンド数が1ラウンドずつ減少していくことが遊技者に認識可能となるように報知される。   When the one-round erase command set in S4607 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the round number image displayed in the round information display area 73. One 73a (symbol image) is deleted from the right end. For example, as shown in FIG. 45 (b), the 16 rounds that have been displayed in the round information display area 73 until the end of the 1R round (the closing of the big prize opening 30) is 16R. Of the number images 73a (symbol images), one round number image 73a at the right end is deleted, and thereafter, every time the round ends, the round number images 73a are deleted one by one in order from the right end, and in the final round (for example, 16R) The remaining number of rounds is “0”, and all the round number images 73a are deleted (not displayed). Thus, at the end of each round, the number-of-rounds image 73a disappears from the screen one by one (subtracted display), so that the player can recognize that the number of remaining rounds decreases by one round. Informed.

さらに、S4608で作動を開始するラウンド終了タイマは、ラウンド終了(大入賞口30の閉鎖)からの経過時間を計測するもので、本実施例では、当該タイマにより計測する時間(所定時間)を「1秒」としている。この「1秒」という時間は、前述の大入賞口閉鎖処理(S2115)における第2タイマによって計測される時間(第2所定時間)、すなわち、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間の終期を規定する時間と同じである。このラウンド終了タイマは、ラウンド遊技中に第2入球情報表示領域75に表示される入球カウント画像75aの表示態様を、ラウンド遊技終了後に初期表示態様に戻すタイミングを規定するためのものである。尚、ラウンド終了タイマにより計測するラウンド終了(大入賞口30の閉鎖)からの経過時間は「1秒」でなくてもよく、次のラウンド遊技開始前に入球カウント画像75aの表示態様を初期表示態様とすることができる時間であればよい。つまり、インターバル時間以下であればよい。   Furthermore, the round end timer that starts the operation in S4608 measures the elapsed time from the end of the round (the closing of the special winning opening 30). In this embodiment, the time (predetermined time) measured by the timer is “ 1 second ". This time of “1 second” is the time (second predetermined time) measured by the second timer in the above-mentioned special winning opening closing process (S2115), that is, the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a. It is the same as the time that defines the end. This round end timer is for defining the timing for returning the display mode of the pitch count image 75a displayed in the second pitch information display area 75 during the round game to the initial display mode after the round game ends. . Note that the elapsed time from the end of the round measured by the round end timer (the closing of the big prize opening 30) does not have to be “1 second”, and the display mode of the entrance count image 75a is initialized before the start of the next round game. Any time may be used as long as the display mode can be set. That is, it may be less than the interval time.

次いで、S4609(図44)では、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが大入賞口入球コマンドであるか否かを判定し(S4609)、大入賞口入球コマンドでなければ(S4609でNO)、本処理を終え、大入賞口入球コマンドであれば(S4609でYES)、大入賞口入球カウンタを「1」加算し(S4610)、賞球カウントコマンドおよび入球カウントコマンドをサブ出力バッファにセットし(S4611,S4612)。尚、大入賞口入球カウンタは、主制御部80からの大入賞口入球コマンドに基づいて、1ラウンドあたりの大入賞口30への入球数をサブ制御部90で計数するものである(大入賞口計数手段)。   Next, in S4609 (FIG. 44), it is determined whether or not the jackpot game-related command received in S4405 is a winning game entrance command (S4609). If it is not a winning game entrance command (S4609) NO), this process is completed, and if it is a big winning entrance command (YES in S4609), the big winning entrance entrance counter is incremented by “1” (S4610), and the winning ball count command and the entering count command are sub Set in the output buffer (S4611, S4612). The winning prize entry counter is for the sub-control part 90 to count the number of entries to the winning entry 30 per round based on the winning entry entry command from the main control unit 80. (Big prize counting means).

S4611でセットされた賞球カウントコマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、賞球カウント画像72a(数字画像)の加算表示用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる入球情報表示(第1の入球情報表示)を表示画面7a上の第1入球情報表示領域72で実行する。第1入球情報表示領域72に表示される賞球カウント画像72a(数字画像)は、初期表示態様である「00000pt」を起点として、一賞球カウントコマンドにつき15個単位で増加していく。これにより、大入賞口30への遊技球の入球に基づいて賞球数を表す賞球カウント画像72a(数字画像)が加算表示され、当該表示により、大当り遊技中に払い出された賞球数(獲得賞球数)が遊技者に認識可能となるように報知される。   When the prize ball count command set in S4611 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adds image data for addition display of the prize ball count image 72a (numeric image). Is read out from the ROM of the image control board 100, and the entry information display (first entry information display) based on the read image data is executed in the first entry information display area 72 on the display screen 7a. The prize ball count image 72a (numerical image) displayed in the first entry information display area 72 increases in units of 15 for each prize ball count command, starting from “00000pt” which is the initial display mode. As a result, a winning ball count image 72a (numerical image) representing the number of winning balls is added and displayed based on the number of game balls that have entered the big winning opening 30, and the winning ball that is paid out during the big hit game is displayed. The number (the number of winning prize balls) is notified so that the player can recognize it.

また、S4612でセットされた入球カウントコマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、入球カウント画像75a(数字画像)の加算表示用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる入球情報表示(第2の入球情報表示)を表示画面7a上の第2入球情報表示領域75で実行する。第2入球情報表示領域75に表示される入球カウント画像75a(数字画像)は、初期表示態様である「00」を起点として、一入球カウントコマンドにつき1個単位で増加していく。これにより、大入賞口30への遊技球の入球に基づいてその入球数(余剰入球が発生した場合は余剰入球数を含む)を表す入球カウント画像75a(数字画像)が加算表示され、当該表示により、1回のラウンド遊技での大入賞口30への遊技球の入球数(余剰入球が発生した場合は余剰入球数を含む)が遊技者に認識可能となるように報知される。   Further, when the incoming ball count command set in S4612 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs addition display of the incoming ball count image 75a (numerical image). Image data is read from the ROM of the image control board 100, and the entry information display (second entry information display) based on the read image data is executed in the second entry information display area 75 on the display screen 7a. The entrance count image 75a (numerical image) displayed in the second entrance information display area 75 is incremented by 1 for each entrance count command starting from “00” which is the initial display mode. As a result, a count-in image 75a (numerical image) representing the number of pitched balls (including the number of surplus balls when surplus balls are generated) is added based on the number of game balls that have entered the big winning opening 30. The displayed number makes it possible for the player to recognize the number of game balls that have entered the grand prize opening 30 in one round game (including the number of extra balls that have been added). It is notified as follows.

尚、第2入球情報表示領域75に表示される入球カウント画像75aは、1R〜最終Rの各ラウンド間(インターバル期間)において、その表示態様が初期表示態様に戻る(初期化される)ものとなっており、その初期化タイミングが、前述のラウンド終了タイマに基づいて特定される。本実施例では、前述のように、ラウンド終了(大入賞口30の閉鎖)に基づいてラウンド終了タイマが作動を開始するが(S4608)、演出制御用マイコン91は、そのラウンド終了タイマを前述のS4407の処理(図41を参照)で参照し、当該タイマにより計測されるラウンド終了(大入賞口30の閉鎖)からの経過時間が「1秒」となった場合、入球カウント初期化コマンドをサブ出力バッファにセットする。この入球カウント初期化コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、入球カウント画像75aの初期表示態様に係る画像データ(「00」の数字画像データ)を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データに基づく表示(入球カウント画像75aの表示態様の初期化)を表示画面7a上の第2入球情報表示領域75で実行する。これにより、ラウンド終了後(大入賞口30の閉鎖後)、所定時間(本例では1秒)が経過したタイミングで、第2入球情報表示領域75における入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様となる。   It should be noted that the entry count image 75a displayed in the second entry information display area 75 returns to its initial display form (initialized) during each round (interval period) from 1R to final R. The initialization timing is specified based on the aforementioned round end timer. In the present embodiment, as described above, the round end timer starts operating based on the end of the round (the closing of the big prize opening 30) (S4608), but the production control microcomputer 91 sets the round end timer to the above-described round end timer. When the elapsed time from the end of the round (the closing of the big prize opening 30) measured by the timer is “1 second” as referred to in the processing of S4407 (see FIG. 41), a pitch counting initialization command is issued. Set to sub output buffer. When this entrance count initialization command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays image data ("00") related to the initial display mode of the entrance count image 75a. (Numerical image data) is read from the ROM of the image control board 100, and a display based on the read image data (initialization of the display mode of the entrance count image 75a) is performed on the second entrance information display area 75 on the display screen 7a. Run with. As a result, after the round ends (after closing the big prize opening 30), the display mode of the entrance count image 75a in the second entrance information display area 75 is initially set at a timing when a predetermined time (1 second in this example) has elapsed. It becomes a display mode.

次いで、S4613では、大入賞口入球カウンタの値(カウント値)が「10」より大きいか否かを判定し、「10」以下であれば(S4613でNO)、本処理を終え、「10」より大きい場合は(S4613でYES)、余剰入球コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4614)。この余剰入球コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、余剰入球発生画像75bの画像データ(本例では「Great」の文字画像)を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データに基づく余剰入球発生表示を表示画面7a上の第2入球情報表示領域75で実行する。これにより、第2入球情報表示領域75では、大入賞口30への遊技球の入球に基づく入球カウント画像75aの表示(加算表示)に加え、余剰入球の発生を表す余剰入球発生画像75bが表示され、当該表示により、余剰入球の発生が遊技者に認識可能となるように報知される。   Next, in S4613, it is determined whether or not the value (count value) of the special winning entrance entrance counter (“count value”) is greater than “10” (NO in S4613). Is larger than "" (YES in S4613), the surplus ball command is set in the sub output buffer (S4614). When this surplus ball command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays image data of the surplus ball generation image 75b (in this example, a character image of “Great”). Is read from the ROM of the image control board 100, and the surplus ball generation display based on the read image data is executed in the second ball information display area 75 on the display screen 7a. Thereby, in the 2nd entrance information display field 75, in addition to the display (addition display) of the entrance count image 75a based on the entrance of the game ball to the big winning opening 30, the surplus entrance ball representing the occurrence of the surplus entrance ball The generated image 75b is displayed, and the display notifies the player that the occurrence of the extra ball can be recognized.

[実施例の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、複数回のラウンド遊技によって構成される大当り遊技(特別遊技状態)の実行に際し、大当り遊技情報が画像表示装置7の表示画面7aに表示され、大当り遊技の進行に関する種々の情報が報知される。なかでも、表示画面7a上のラウンド情報表示領域73には、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴い、残りラウンド数分のラウンド数画像73a(シンボル画像)が表示され、以後、大当り遊技が終了するまで、ラウンド遊技の終了毎に、ラウンド数画像73aが1つずつ消去されるものとなっている。また、表示画面7a上の第2入球情報表示領域75には、大入賞口30への入球数を表す入球カウント画像75aが表示され、大入賞口30への入球検知に基づく入球カウント画像75aの加算表示が、ラウンド遊技単位で行われる。そして、ラウンド遊技の終了後(ラウンド遊技の終了による大入賞口30の閉鎖後)、所定時間(本実施例では「1秒」)が経過したタイミングで入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様に戻る(初期化される)ものとなっている。
[Effects of Example]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the jackpot game information is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when executing the jackpot game (special game state) constituted by a plurality of round games, Various information regarding the progress of the jackpot game is notified. Among them, in the round information display area 73 on the display screen 7a, the round number image 73a (symbol image) corresponding to the number of remaining rounds is displayed at the start of the first round of the big hit game, and then the big hit game ends. Until then, the number of round images 73a is erased one by one at the end of each round game. In addition, in the second entrance information display area 75 on the display screen 7a, a entrance count image 75a indicating the number of entrances to the big prize opening 30 is displayed. The addition display of the ball count image 75a is performed in round game units. Then, after the end of the round game (after closing the big prize opening 30 due to the end of the round game), the display mode of the entrance count image 75a is initially displayed at the timing when a predetermined time (“1 second” in this embodiment) has elapsed. It returns to the mode (initialized).

これにより、ラウンド情報表示領域73におけるラウンド数画像73aの表示態様の変化(ラウンド数画像73aの消去)によって、ラウンド遊技が終了したことや当該終了による残りのラウンド数を、遊技者が容易に認識できるように分かり易く報知することが可能となる。その上で、ラウンド遊技の終了後、所定時間(本実施例では「1秒」)が経過するまでは、第2入球情報表示領域75における入球カウント画像75aの表示態様が、終了したラウンド遊技に係る大入賞口30への入球数を表す態様に保たれるので、ラウンド遊技の終了後に、当該ラウンド遊技での大入賞口30への入球数を遊技者が確認する機会を確保することが可能となる。   Thereby, the player easily recognizes that the round game has ended and the remaining number of rounds due to the end by the change in the display mode of the round number image 73a in the round information display area 73 (deletion of the round number image 73a). It is possible to make notifications so that they can be easily understood. After that, after the round game ends, until the predetermined time (“1 second” in this embodiment) elapses, the display mode of the entrance count image 75a in the second entrance information display area 75 is the end round. Since the number of balls entered into the big prize opening 30 related to the game is maintained, it is ensured that the player can confirm the number of balls entered into the big prize opening 30 in the round game after the round game is finished. It becomes possible to do.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド遊技の終了により、ラウンド情報表示領域73におけるラウンド数画像73aの表示数が直ちに減少し、その後、次のラウンド遊技の開始前(インターバル時間経過前)に、第2入球情報表示領域75における入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様に戻るものとなっている。これにより、ラウンド遊技の進行やラウンド遊技でのアタッカー入球に関する情報をはっきりと区別して分かり易く報知することが可能となる。特に、本実施例では、ラウンド情報表示領域73を、表示画面7aの中央より上方であって画面左右方向に亘って横長に設けるとともに、第2入球情報表示領域75を、表示画面7a中央より下方であって画面右下に設け、両者を離間させているので、各情報を区別して分かり易く報知することの効果は顕著となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the display number of the round number image 73a in the round information display area 73 is immediately reduced by the end of the round game, and then before the start of the next round game (before the interval time elapses). ), The display mode of the incoming count image 75a in the second incoming information display area 75 returns to the initial display mode. As a result, it is possible to clearly distinguish and inform information regarding the progress of the round game and the information on the attacker entering the round game. In particular, in the present embodiment, the round information display area 73 is provided horizontally above the center of the display screen 7a and in the horizontal direction of the screen, and the second incoming information display area 75 is provided from the center of the display screen 7a. Since it is provided at the lower right and at the lower right of the screen and is separated from each other, the effect of distinguishing and notifying each information in an easy-to-understand manner becomes remarkable.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド遊技の終了後、入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様となるまでの間は、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が未だ有効となっている。これにより、ラウンド遊技の終了間際の大入賞口30への入球や余剰入球を漏れなく報知することが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the detection of the game ball by the big winning opening sensor 30a is still effective after the end of the round game until the display mode of the pitch count image 75a becomes the initial display mode. It has become. As a result, it is possible to notify the entrance to the big winning opening 30 and the extra entrance ball just before the end of the round game without omission.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド遊技の終了後、入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様となるまでの時間(本実施例では「1秒」)は、ラウンド遊技間のインターバル時間(本実施例では「2秒」)よりも短くなっているため、次のラウンド遊技の開始前には、入球カウント画像75aの表示態様が必ず初期表示態様となる。これにより、前のラウンド遊技に係る入球カウント画像75aの表示(大入賞口30への入球数表示)が次のラウンド遊技に侵食することがないため、入球カウント画像75aの表示とラウンド遊技との関係を分かり易くすることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the round game is finished, the time until the display mode of the incoming count image 75a becomes the initial display mode ("1 second" in this embodiment) is between round games. Therefore, before the next round game is started, the display mode of the incoming count image 75a is necessarily the initial display mode. Thereby, since the display of the entrance count image 75a related to the previous round game (the display of the number of entrance to the big winning opening 30) does not erode to the next round game, the display of the entrance count image 75a and the round It becomes possible to make the relationship with the game easier to understand.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、表示画面7a上の第1入球情報表示領域72に、大当り遊技での遊技者の獲得賞球数を表す賞球カウント画像72aが表示され、大入賞口30への入球検知に基づいて賞球カウント画像72aの加算表示が、大当り遊技単位で(連チャン分を含めて)行われるものとなっている。このような第1入球情報表示領域72における賞球カウント画像72aの表示により、大当り遊技中に払い出された賞球数(獲得賞球数)を視覚的に分かり易く報知することが可能となる。特に、本実施例では、第1入球情報表示領域72を、表示画面7aの中央より上方であって画面右上に設けるとともに、第2入球情報表示領域75を、表示画面7a中央より下方であって画面右下に設け、両者を離間させているので、大入賞口30への入球に係る賞球数と入球数をはっきりと区別して報知することが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a first ball information display area 72 on the display screen 7a displays a winning ball count image 72a representing the number of winning balls of the player in the big hit game. The addition display of the winning ball count image 72a is performed in units of a big hit game (including the consecutive portion) based on the detection of entering the winning hole 30. By displaying the prize ball count image 72a in the first entry information display area 72 as described above, the number of prize balls paid out during the big hit game (the number of awarded prize balls) can be notified visually and easily. Become. In particular, in this embodiment, the first incoming information display area 72 is provided above the center of the display screen 7a and at the upper right of the screen, and the second incoming information display area 75 is provided below the center of the display screen 7a. Since the two are provided at the lower right of the screen and are separated from each other, it is possible to clearly distinguish and notify the number of winning balls and the number of winning balls for entering the big winning opening 30.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ラウンド遊技の終了(大入賞口30の閉鎖)毎に、当該ラウンド遊技の終了(大入賞口30の閉鎖)を契機として、まず、ラウンド情報表示領域73におけるラウンド数画像73aの表示態様が変化し、その後に、第2入球情報表示領域75における入球カウント画像75aの表示態様が初期表示態様となる(初期化される)ものとなっている。これにより、大当り遊技中のラウンド数と入球カウント数の表現を、実際に遊技を行っている遊技者の感覚に近づけることが可能となる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, every time a round game is ended (the big prize opening 30 is closed), the round information display area is first triggered by the end of the round game (the big prize opening 30 is closed). The display mode of the round number image 73a in 73 changes, and thereafter, the display mode of the entrance count image 75a in the second entrance information display area 75 becomes the initial display mode (initialized). . As a result, it is possible to bring the expression of the number of rounds and the number of entered balls in the big hit game closer to the feeling of the player who is actually playing the game.

すなわち、例えば、終了したラウンド遊技に係るラウンド数画像73aの消去(1R分の画像消去)を、前述の実施例とは異なり、次のラウンド遊技の開始に基づいて行うものとすると、ラウンド遊技が終了した後のインターバル期間中も、当該終了したラウンド遊技分のラウンド数画像73aが未だ表示されることとなる。これでは、ラウンドが終了したにもかかわらず未だラウンドが残っているかの印象を遊技者に与えてしまう虞がある。また、例えば、入球カウント画像75aの表示態様の初期化を、前述の実施例とは異なり、ラウンド遊技の終了に伴って直ちに(所定時間の経過を待たずに)行うものとすると、入球カウント画像75aによって表される大入賞口30への入球数が規定数(最終カウント)とならずにラウンド終了となったかの印象を遊技者に与えてしまう虞がある。この点、本実施例では、ラウンド遊技が終了すると、まず、ラウンド数画像73aを1つ消去して、ラウンド遊技が終了した旨および残りラウンド数が1R分減少した旨を報知し、その後、所定時間が経過したタイミングで入球カウント画像75aの表示態様を初期化するものとしている。これにより、大当り遊技中のラウンド数と入球カウント数の表現を、実際に遊技を行っている遊技者の感覚に近づけて、遊技者に誤解を招くような印象を与えることのないようにすることが可能となる。   That is, for example, if the number of rounds 73a related to the finished round game (1R image erasure) is to be performed based on the start of the next round game, unlike the previous embodiment, Even during the interval period after the end, the round number image 73a for the ended round game is still displayed. This may give the player the impression that the round still exists despite the end of the round. In addition, for example, when the display mode of the entrance count image 75a is initialized immediately (without waiting for the elapse of a predetermined time) with the end of the round game, unlike the above-described embodiment, There is a possibility of giving the player the impression that the number of balls entered into the big winning opening 30 represented by the count image 75a is not the prescribed number (final count) but the round has ended. In this regard, in this embodiment, when the round game is finished, first, one round number image 73a is erased to notify that the round game is finished and that the remaining number of rounds is reduced by 1R, and thereafter The display mode of the incoming ball count image 75a is initialized at the timing when time has elapsed. As a result, the expression of the number of rounds and the number of entered balls during the big hit game is brought close to the feeling of the player who is actually playing the game so as not to give a misleading impression to the player. It becomes possible.

尚、大当り遊技(特別遊技状態)において画像表示装置7(表示画面7a)に表示される大当り遊技情報の種類(内容)や表示態様、情報表示領域の構成(配置、サイズなど)は、本実施例に限定されるものではない。以下、大当り遊技情報の表示に関し、本実施例と異なる他の形態を例示する。以下では、実施例と共通する構成や作用効果等についての説明は省略し、主に実施例と異なる点について説明する。   Note that the type (contents) and display mode of the jackpot game information displayed on the image display device 7 (display screen 7a) in the jackpot game (special game state), the configuration (arrangement, size, etc.) of the information display area are as follows. It is not limited to examples. Hereinafter, regarding the display of jackpot game information, other forms different from the present embodiment will be exemplified. In the following description, descriptions of configurations and effects that are common to the embodiments are omitted, and differences from the embodiments are mainly described.

[他の形態1]
前述の実施例では、ラウンド情報表示領域73において、残りラウンド数を表すラウンド数画像73aを表示し、ラウンド遊技の終了毎に、当該終了に基づいてラウンド数画像73aを1つ消去して、終了したラウンド(実行済のラウンド)に係る画像を表示しないものとしていた(図45を参照)。これに対して、大当り遊技(特別遊技状態)における1ラウンド目の開始に伴い、ラウンド情報表示領域73において、当該1ラウンド目を含めて実行可能な最大ラウンド数(例えば16R)分のラウンド数画像を表示し、その後、ラウンド遊技の終了毎に、当該終了したラウンドに対応するラウンド数画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、ラウンド数画像を消去するのではなく、その表示態様を変化させるのである。具体的には、例えば、図46(a)に示すように、実行可能な残りラウンドについては、ラウンド数画像の表示態様を塗り潰し態様の星型シンボル(★)とし、実行済のラウンドについては、ラウンド数画像の表示態様を白抜き態様の星型シンボル(☆)とする態様が例示できる。このような構成によれば、一のラウンド情報表示領域に表示されるラウンド数画像(シンボル画像)の表示態様の変化により、未だ実行されていない残りラウンド数と、実行済のラウンド数とを同時に表すことが可能となり、大当り遊技(特別遊技状態)におけるラウンドの進行状況を視覚的により分かり易く報知することが可能となる。
[Other form 1]
In the above-described embodiment, the round information display area 73 displays the round number image 73a representing the remaining number of rounds, and at each end of the round game, deletes one round number image 73a based on the end and ends. The image related to the round (performed round) is not displayed (see FIG. 45). On the other hand, with the start of the first round in the big hit game (special game state), in the round information display area 73, the maximum number of rounds (for example, 16R) that can be executed including the first round is displayed. Then, each time the round game ends, the display mode of the round number image corresponding to the ended round may be changed. That is, instead of deleting the round number image, the display mode is changed. Specifically, for example, as shown in FIG. 46 (a), for the remaining executable rounds, the display mode of the number-of-rounds image is a star-shaped symbol (★) in a filled mode, and for executed rounds, A mode in which the display mode of the number-of-rounds image is a star-shaped symbol (☆) in an outline mode can be exemplified. According to such a configuration, the number of remaining rounds that have not yet been executed and the number of rounds that have already been executed simultaneously due to a change in the display mode of the round number image (symbol image) displayed in one round information display area. It is possible to represent the progress of the round in the big hit game (special game state), and it is possible to notify visually in a more easily understandable manner.

尚、本形態1に係るラウンド情報表示領域73におけるラウンド数画像の表示態様は、「残りラウンド数」と「実行済のラウンド数」とを識別することが可能な態様であればよく、図46(a)に示す「塗り潰し」と「白抜き」(塗り潰しの有無)の他にも、例えば、ラウンド数画像(シンボル画像)の形状(デザイン)や種類、サイズ(大きさ)等が「残りラウンド数」と「実行済のラウンド数」とで異なるものとなるように、ラウンド遊技の終了に基づいて、当該終了したラウンドに対応するラウンド数画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。   Note that the display mode of the number-of-rounds image in the round information display area 73 according to the present embodiment 1 may be any mode that can identify the “number of remaining rounds” and the “number of executed rounds”. In addition to “fill” and “white” (whether or not filled) shown in (a), for example, the shape (design), type, size (size), etc. of the round number image (symbol image) are “remaining rounds”. Based on the end of the round game, the display mode of the number-of-rounds image corresponding to the ended round may be changed so that the number differs from the number of executed rounds.

[他の形態2]
前述の実施例では、ラウンド情報表示領域73に表示するラウンド数画像73aを星型のシンボル画像からなるものとし、表示するラウンド数画像の数によって残りラウンド数を表すものとしていた(図45を参照)。これに対して、図46(b)に示すように、ラウンド情報表示領域73において、レベルゲージ(レベルメーター)を模した画像(レベルゲージ画像)を表示し、ラウンド遊技の終了毎に当該画像のゲージ量を減らしていき、残りラウンド数や実行済のラウンド数を量的に表すようにしてもよい。このような構成よっても、大当り遊技(特別遊技状態)におけるラウンドの進行状況を視覚的に分かり易く報知することが可能となる。尚、本形態2の場合、例えば、16R大当りに係る大当り遊技(特別遊技状態)の実行に際し、当該大当り遊技の開始当初は、今回の大当りが相対的にラウンド数の少ない大当り(例えば6R大当り)であると見せかけて、大当り遊技の途中で、減少した分のレベルゲージの量を復活させて、残りラウンド数が増えたかのような演出をすることも可能となる。
[Other form 2]
In the above-described embodiment, the round number image 73a displayed in the round information display area 73 is composed of a star-shaped symbol image, and the remaining number of rounds is represented by the number of round number images to be displayed (see FIG. 45). ). On the other hand, as shown in FIG. 46 (b), an image (level gauge image) imitating a level gauge (level meter) is displayed in the round information display area 73, and the image of the image is displayed at the end of each round game. The amount of gauge may be reduced, and the remaining number of rounds and the number of executed rounds may be expressed quantitatively. Even with such a configuration, the progress of the round in the big hit game (special game state) can be notified in an easily understandable manner. In the case of the present embodiment 2, for example, when executing a big hit game (special game state) related to 16R big hit, at the beginning of the big hit game, this big hit is a big hit with a relatively small number of rounds (for example, 6R big hit) In the midst of a big hit game, it is possible to restore the amount of the level gauge that has been reduced and produce an effect as if the number of remaining rounds has increased.

[他の形態3]
前述の実施例では、第2入球情報表示領域75に表示する入球カウント画像75aを、「00」〜「99」の数字を表すことが可能な2桁の数字画像としていた(図45(a)を参照)。これに対して、1ラウンドあたりの大入賞口30への入球数を表す入球カウント画像75aを、図46(c)に示すように、所定の形状や模様からなるシンボル画像(図46(c)では丸型のシンボル画像)とし、第2入球情報表示領域75に表示される入球カウント画像(シンボル画像)の数によって、一のラウンド遊技での大入賞口30への入球数を表すようにしてもよい(図46(c)では入球数8個を示している)。この場合、例えば、表示画面7aの中央より下方に左右横長の第2入球情報表示領域75を設け、ラウンド遊技中、大入賞口30への入球検知に基づいて入球カウント画像(シンボル画像)を追加表示していくとともに、ラウンド遊技の終了から所定時間が経過したタイミングで、入球カウント画像(シンボル画像)をすべて消去するようにすればよい。また、余剰入球が発生した場合、前述の実施例と同様に、余剰入球が発生した旨を表す画像(余剰入球発生画像)を併せて表示することも可能であり、あるいは、余剰入球分の入球カウント画像(シンボル画像)を追加表示することも可能である。このような構成よっても、ラウンド遊技での大入賞口30への入球数や余剰入球の発生を、視覚的に分かり易く報知することが可能となる。尚、図46(d)に示すように、余剰入球分の入球カウント画像と、規定数分の入球カウント画像とで、画像の形状(デザイン)やサイズ(大きさ)等を異ならせてもよい。こうすることで、余剰入球をより強調して報知することが可能となる。
[Other form 3]
In the above-described embodiment, the entrance count image 75a displayed in the second entrance information display area 75 is a two-digit number image that can represent numbers “00” to “99” (FIG. 45 ( see a)). On the other hand, as shown in FIG. 46 (c), a pitch count image 75a representing the number of balls entered into the big winning opening 30 per round is a symbol image (FIG. 46 (FIG. 46 (c)). c) is a round symbol image), and the number of balls entered into the big winning opening 30 in one round game according to the number of ball count images (symbol images) displayed in the second pitch information display area 75. (In FIG. 46 (c), the number of entered balls is 8). In this case, for example, a horizontally long second entry information display area 75 is provided below the center of the display screen 7a, and during the round game, the entry count image (symbol image) based on the entry detection to the big winning opening 30 is provided. ) Are additionally displayed, and all the count-in count images (symbol images) may be deleted at a timing when a predetermined time has elapsed since the end of the round game. In addition, when a surplus ball is generated, an image indicating that a surplus ball has been generated (a surplus ball generation image) can be displayed together with the surplus ball, as in the above-described embodiment. It is also possible to additionally display the entrance count image (symbol image) for the sphere. Even with such a configuration, it is possible to visually and easily notify the number of balls entered into the big winning opening 30 and the occurrence of surplus balls in a round game. As shown in FIG. 46 (d), the shape (design), size (size), etc. of the image are different between the entrance count image for the extra entrance balls and the entrance count image for the specified number. May be. By doing so, it is possible to make a notice with extra emphasis on the extra ball.

さらに、入球カウント画像(シンボル画像)による入球カウント数の表現として、ラウンド遊技の開始当初から、規定数分の入球カウント画像を所定の表示態様で表示しておき、当該ラウンドでの大入賞口30への入球検知毎に、1つずつ入球カウント画像の表示態様を変化させるようにすることも可能である。この場合、例えば、図46(e)に示すように、ラウンド遊技の開始当初から、第2入球情報表示領域75内に規定数分の入球カウント画像を半透明や輪郭(外郭)だけ等の未完態様で表示しておき、当該ラウンドでの大入賞口30への入球検知毎に、半透明を不透明としたり輪郭内を塗り潰したりする等して、入球カウント画像を1つずつ完全態様に変化させていく構成が考えられる。この場合、ラウンド遊技での大入賞口への入球数だけでなく、規定数が幾つであるのかも事前に示す(報知する)ことが可能となる。尚、この場合において、入球カウント画像の未完態様が初期表示態様となる。   Further, as a representation of the number of entering counts by the entrance count image (symbol image), a predetermined number of entering count images are displayed in a predetermined display form from the beginning of the round game, It is also possible to change the display mode of the entrance count image one by one every time the entrance to the winning opening 30 is detected. In this case, for example, as shown in FIG. 46 (e), from the beginning of the round game, a predetermined number of entry count images in the second entry information display area 75 are translucent, only outlines (outer), etc. Each time the ball is detected at the big winning opening 30 in the round, the translucent is made opaque or the inside of the contour is filled, etc. The structure which changes to an aspect can be considered. In this case, it is possible to indicate (notify) in advance not only the number of balls entered into the big winning opening in the round game but also the number of prescribed numbers. In this case, the incomplete mode of the incoming count image is the initial display mode.

[他の形態4]
前述の実施例では、ラウンド情報表示領域73に星型のシンボル画像からなるラウンド数画像73aを表示可能とし、その表示数によって残りラウンド数を表すものとしていた(図45を参照)。これに対して、残りラウンド数を数字により直接的に表す数字画像によりラウンド数画像を構成してもよい。この場合、ラウンド情報表示領域に、残りラウンド数だけを表すラウンド数画像を表示してもよく、あるいは、残りラウンド数(未実行のラウンド数)を表す第1のラウンド数画像と、実行済のラウンド数を表す第2のラウンド数画像とを表示してもよい。このような数字画像からなるラウンド数画像を表示する場合、ラウンド遊技の終了に基づいて、ラウンド数画像が表す残りラウンド数を減算表示したり、ラウンド数画像が表す実行済のラウンド数を加算表示したりすることが可能である。このような構成によっても、大当り遊技(特別遊技状態)において、ラウンド遊技が終了したことや当該終了による残りラウンド数、実行済のラウンド数等を、分かり易く報知することが可能となる。
[Other form 4]
In the above-described embodiment, the round information display area 73 can display the round number image 73a composed of star-shaped symbol images, and the remaining number of rounds is represented by the display number (see FIG. 45). On the other hand, you may comprise a round number image by the numerical image which directly represents the remaining round numbers with a number. In this case, a round number image representing only the remaining number of rounds may be displayed in the round information display area, or a first round number image representing the remaining number of rounds (number of unexecuted rounds) and the executed number of rounds. You may display the 2nd round number image showing a round number. When displaying a round image consisting of such numeric images, based on the end of the round game, the remaining round number represented by the round number image is displayed by subtraction, or the executed round number represented by the round number image is displayed by addition. It is possible to do. Even with such a configuration, in the big hit game (special game state), it is possible to easily notify the end of the round game, the number of remaining rounds due to the end, the number of executed rounds, and the like.

以上、本発明の実施形態として実施例および他の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although an Example and other forms were described as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to this, and unless it deviates from the range described in each claim, The present invention is not limited, and it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, as well as to the extent that a person skilled in the art can easily replace them.

例えば、前述の実施例では、大当り遊技情報として、発射方向情報、第1の入球情報(獲得賞球数)、ラウンド情報、アタッカー情報、第2の入球情報(大入賞口入球数、余剰入球)を表示するものとしていたが、これ以外の情報を表示することも可能である。例えば、大当り発生時(大当り確定時)に画像表示装置7の表示画面にて停止表示された演出図柄8の種類(大当り態様を構成する演出図柄の種類であって、例えば「1」〜「9」の数字図柄)を表す大当り図柄情報を表示したり、連チャン回数を表す連チャン回数を表す連チャン情報を表示したりすることも可能である。   For example, in the above-described embodiment, as the big hit game information, the firing direction information, the first entry information (the number of winning prize balls), the round information, the attacker information, the second entry information (the number of entries in the big prize opening, The surplus ball) is displayed, but other information can also be displayed. For example, the types of effect symbols 8 that are stopped and displayed on the display screen of the image display device 7 when a big hit occurs (when the big hit is confirmed). It is also possible to display jackpot symbol information representing the number symbol of “” or continuous channel information representing the number of consecutive chunks representing the number of consecutive chunks.

また、前述の実施例では、大当り遊技情報に係る画像について、星型のシンボル画像(ラウンド数画像73a)や2桁の数字画像(入球カウント画像75a)、5桁の数字画像(賞球カウント画像72a)、文字画像(余剰入球発生画像75b)、文字画像と矢印画像との組合せ(右打ち指示画像71a、アタッカー開放画像74a)等としていたが、これらの画像の態様は実施例に限定されるものではなく、種々の形状(デザイン)や種類、サイズ(大きさ)等を採用することが可能である。   In the above-described embodiment, for the image related to the jackpot game information, a star-shaped symbol image (round number image 73a), a 2-digit number image (entrance count image 75a), a 5-digit number image (prize ball count). The image 72a), the character image (the surplus ball generation image 75b), the combination of the character image and the arrow image (the right-handed instruction image 71a, the attacker open image 74a), and the like have been described. However, various shapes (designs), types, sizes (sizes), and the like can be employed.

また、前述の実施例では、種々の演出表示を行う画像表示装置(演出表示装置)を1つ備えるものとし、大当り遊技(特別遊技状態)の際には、その画像表示装置の表示画面に大当り遊技情報やラウンド演出に係る演出動画等を表示するものとしていたが、画像表示装置を複数設け、これら複数の画像表示装置に大当り遊技情報を分散して表示するようにしてもよい。例えば、前述の実施例のような画像表示装置(主画像表示装置、メイン液晶)の他に、表示画面のサイズが主画像表示装置よりも小さい液晶表示装置からなる副画像表示装置(サブ液晶)を1個または複数個(例えば2個)設け、そのうち、主画像表示装置の表示画面にラウンド数画像(ラウンド情報)および入球カウント画像(入球情報)を表示し、副画像表示装置に賞球カウント画像(入球情報)を表示してもよく、これ以外の情報についても主・副何れかの表示装置に表示するようにしてもよい。尚、副画像表示装置を配置箇所については、センター装飾体(センター役物)の手前側に設けたり、前面枠の所定部位に設けたりすることが可能である。   Further, in the above-described embodiment, one image display device (effect display device) for performing various effect displays is provided, and in the big hit game (special game state), the display screen of the image display device is a big hit. Although the game information and the effect animation related to the round effect are displayed, a plurality of image display devices may be provided, and the big hit game information may be distributed and displayed on the plurality of image display devices. For example, in addition to the image display device (main image display device, main liquid crystal) as in the above-described embodiment, a sub image display device (sub liquid crystal) including a liquid crystal display device whose display screen size is smaller than that of the main image display device. One or more (for example, two) are provided, of which a round image (round information) and a ball count image (ball information) are displayed on the display screen of the main image display device, and a prize is given to the sub image display device. A ball count image (entrance information) may be displayed, and other information may be displayed on either the main or sub display device. In addition, about the arrangement | positioning location of a subimage display apparatus, it is possible to provide in the near side of a center decoration body (center accessory), or to provide in the predetermined site | part of a front frame.

また、前述の実施例では、大当り遊技(ラウンド遊技)での大入賞口30の開放パターンを、1ラウンドにつき大入賞口30の開放回数「1回」、開放時間「25秒」のパターンとしていたが、大入賞口開放パターンはこれに限定されるものではない。例えば、1ラウンドにつき開放時間が「6秒」の開放を5回行う等、開放回数が複数回であって、当該複数回の開放を通じた開放時間が所定の規定時間(例えば30秒)以内とされる開放パターンであってもよい。このように1ラウンドにつき大入賞口が複数回の開放を行う場合、前述の実施例における「ラウンド数画像73aの消去」は、1ラウンドでの最終回の開放終了(閉鎖)に基づいて行い、また、前述の実施例における「入球カウント画像75aの表示態様の初期化」は、1ラウンドでの最終回の開放終了(閉鎖)から所定時間が経過したタイミングで行えばよい。   Further, in the above-described embodiment, the opening pattern of the big winning opening 30 in the big hit game (round game) is a pattern in which the opening number of the big winning opening 30 is “one time” and the opening time is “25 seconds” per round. However, the winning opening opening pattern is not limited to this. For example, the number of times of opening is a plurality of times, such as 5 times of opening time “6 seconds” per round, and the opening time through the plurality of times of opening is within a predetermined specified time (for example, 30 seconds). It may be an open pattern. In this way, when the grand prize winning opening is performed a plurality of times per round, the “erasing of the number-of-rounds image 73a” in the above-described embodiment is performed based on the end of opening (closing) of the last round in one round, Further, the “initialization of the display mode of the entrance count image 75a” in the above-described embodiment may be performed at a timing when a predetermined time has elapsed since the last opening (closing) in one round.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、ものとしていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。   Moreover, in the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having one big winning device (big winning opening) that operates in a big hit game (special gaming state) is described. The present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine provided with a plurality (for example, two) of big winning devices (large winning ports).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure holding storage unit is read and the read acquired random number value (acquired information) is determined for the prior determination based on the starting entrance. Although (pre-determination) is performed ("starting ball entry process (S205)", see FIGS. 11, 13, etc.), the pre-determination method is not limited to this. For example, in addition to the special figure holding storage unit, an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on starting entry) to be subjected to prior determination is stored in the main control unit and sub-control. The acquired information stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, it is possible to erase the acquisition information (acquisition information stored in another storage area) used for the preliminary determination by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   In the above-described embodiment, the control process for digesting the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation, that is, the so-called special figure 2 priority digestion control process, is not limited to this. The control process for digesting the hold with priority over the second special figure hold may be a so-called special figure 1 priority digest control process. In addition, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called in-order (memory order) digestion may be used. Moreover, it is good also as a control process which can be performed in parallel with the digestion of the 1st special figure reservation and the digestion of the 2nd special figure reservation.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol. It is not limited to. For example, the special winning opening (V attacker) has a specific area (V area) as a probability changing operation opening, and the probability variation function is based on whether or not the game ball has passed the specific area (passed V) during the big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko gaming machine (so-called “V accuracy machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the big winning opening that allows a winning when the result of the special symbol success / failure determination becomes a small hit, and a game ball that has entered the big winning opening at the time of the small winning game is The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit game is executed based on the V pass when passing through a specific area (V pass).

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the probability of hitting can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of types of probability conditions that define the relationship between a low probability and a high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the gaming machine is turned on. Also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.

(1−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技の進行に関するラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段と、を備え、
前記ラウンド情報表示手段は、ラウンド遊技の終了に基づいて前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) The identification information is displayed in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition, and the control result can be controlled to a special gaming state advantageous to the player based on the fact that the display result of the identification information variation display becomes a specific display result. A game machine
Round game execution means capable of executing a round game that allows a game ball to enter a predetermined variable entrance in the special game state a plurality of times;
Round information display means capable of displaying round information related to the progress of a round game in the special game state,
The round information display means changes the display mode of the round information based on the end of the round game.

上記(1−1)の遊技機では、特別遊技状態において、所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技が複数回実行可能となっているとともに、ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報が表示可能となっており、また、ラウンド遊技の終了に基づいて、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。このようなラウンド遊技の終了を契機とするラウンド情報の表示態様の変化により、ラウンド遊技が終了したことを報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-1), in a special gaming state, a round game that allows a game ball to enter a predetermined variable entrance can be executed a plurality of times, and the progress of the round game is progressed. The round information can be displayed, and the display mode of the round information changes based on the end of the round game. It is possible to notify the end of the round game by such a change in the display mode of the round information triggered by the end of the round game.

(1−2)前述した(1−1)の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記ラウンド情報として、前記特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) described above,
The round information display means displays, as the round information, information that makes it possible to recognize at least the number of round games that have not yet been executed among a plurality of round games in the special game state. Gaming machine.

上記(1−2)の遊技機では、特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を、ラウンド情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了を契機とするラウンド情報の表示態様の変化によって、少なくとも、次のラウンド遊技を含めた残りのラウンド遊技の回数(残りラウンド数)を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-2), at least information that makes it possible to recognize the number of round games that are not yet executed among a plurality of round games in the special gaming state is displayed as round information. ing. As a result, it is possible to notify recognizablely at least the number of remaining round games including the next round game (remaining number of rounds) by changing the display mode of the round information triggered by the end of the round game. Become.

(1−3)前述した(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記特別遊技状態において前記可変入球口への入球に関する入球情報を表示可能な入球情報表示手段を備え、
前記入球情報表示手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技にて前記可変入球口への入球に基づいて前記入球情報を表示するとともに、該ラウンド遊技の終了から所定時間が経過したことに基づいて前記入球情報の表示態様を所定の初期態様とする
ことを特徴とする遊技機。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) described above,
In the special gaming state, it includes an entry information display means capable of displaying entry information relating to entry into the variable entrance,
The entrance information display means displays the entrance information based on the entrance to the variable entrance in the round game in the special game state, and a predetermined time has elapsed from the end of the round game. Based on the game machine, the display mode of the entry information is set to a predetermined initial mode.

上記(1−3)の遊技機では、特別遊技状態において、前述のラウンド情報に加え、可変入球口への入球に関する入球情報が表示可能となっており、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて入球情報が表示され、該ラウンド遊技の終了から所定時間が経過したことに基づいて入球情報の表示態様が所定の初期態様になるものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了を契機に、ラウンド遊技が終了したことの報知に加え、終了したラウンド遊技での可変入球口への入球に基づく入球情報を、ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-3), in the special gaming state, in addition to the above-mentioned round information, it is possible to display the entrance information related to the entrance to the variable entrance, and the variable entrance in the round game The entrance information is displayed based on the entrance to the mouth, and the display mode of the entrance information becomes a predetermined initial mode based on the elapse of a predetermined time from the end of the round game. As a result, in addition to notifying that the round game has ended upon the end of the round game, the entry information based on the entrance to the variable entrance in the finished round game is stored after the round game ends. It is possible to notify until the time elapses.

(1−4)前述した(1−3)の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、前記入球情報として、少なくとも、1回のラウンド遊技における前記可変入球口への入球数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1-4) In the gaming machine of (1-3) described above,
The game information display means displays, as the game entry information, at least information that makes it possible to recognize the number of games entered into the variable game entrance in one round game.

上記(1−4)の遊技機では、少なくとも、1回のラウンド遊技における可変入球口への入球数を認識可能とする情報を、入球情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで、そのラウンド遊技での可変入球口への入球数を認識可能に報知することが可能となる。   In the above gaming machine (1-4), at least information that makes it possible to recognize the number of entrances to the variable entrance in one round game is displayed as entrance information. As a result, the number of balls entered into the variable entrance in the round game can be notified in a recognizable manner until a predetermined time elapses after the round game ends.

(1−5)前述した(1−3)または(1−4)の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記所定時間が経過する前に前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(1-5) In the gaming machine of (1-3) or (1-4) described above,
The round information display means changes the display mode of the round information before the predetermined time elapses.

上記(1−5)の遊技機では、ラウンド遊技の終了から所定時間が経過する前、すなわち、入球情報の表示態様が初期態様となる前に、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。これにより、ラウンド情報の表示態様が変化する時期と、入球情報の表示態様が初期態様になる時期とを、異ならせることが可能となるため、各情報をはっきりと区別して報知することが可能となる。   In the gaming machine of (1-5) above, the display mode of the round information changes before a predetermined time has elapsed since the end of the round game, that is, before the display mode of the entry information becomes the initial mode. ing. As a result, the time when the display mode of the round information changes and the time when the display mode of the entry information becomes the initial mode can be made different, so that each information can be clearly distinguished and notified. It becomes.

(1−6)前述した(1−3)から(1−5)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技を実行するにあたり、前のラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの間に所定のインターバル時間が設けられており、
前記所定時間は、前記インターバル時間以下とされる
ことを特徴とする遊技機。
(1-6) In any one of the gaming machines (1-3) to (1-5) described above,
In executing the round game in the special game state, a predetermined interval time is provided between the end of the previous round game and the start of the next round game,
The predetermined time is equal to or less than the interval time.

上記(1−6)の遊技機では、特別遊技状態においてラウンド遊技が複数回実行される場合の「前のラウンド遊技の終了」から「次のラウンド遊技の開始」までの間、すなわち、複数回のラウンド遊技における各ラウンド遊技の間(ラウンド間)に、インターバル時間が設けられている。そして、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて表示される入球情報の表示態様がラウンド遊技終了後に初期態様となるまでの時間(所定時間)が、インターバル時間以下となっている。これにより、次のラウンド遊技の開始前に入球情報の表示態様が初期態様となるので、ラウンド遊技と入球情報との関係を分かり易くすることが可能となる。   In the gaming machine of the above (1-6), when the round game is executed a plurality of times in the special game state, the “from the end of the previous round game” to the “start of the next round game”, that is, the plurality of times Interval time is provided between each round game (between rounds) in this round game. And the time (predetermined time) until the display mode of the entrance information displayed based on the entrance to the variable entrance in the round game becomes the initial mode after the round game is less than the interval time. Yes. Thereby, since the display mode of the entrance information becomes the initial mode before the start of the next round game, the relationship between the round game and the entrance information can be easily understood.

(1−7)前述した(1−3)から(1−6)の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記有効期間設定手段は、少なくとも、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、前記所定時間が経過するまでの間を、前記有効期間として設定し、
前記入球情報表示手段は、前記有効期間での前記検知手段による遊技球の検知に基づいて前記入球情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(1-7) In any one of the gaming machines (1-3) to (1-6) described above,
Detection means capable of detecting a game ball that has entered the variable entrance,
An effective period setting means for setting an effective period in which the detection of the game ball by the detecting means is effective,
The valid period setting means sets, as the valid period, at least a period from the start of a round game in the special game state to the lapse of the predetermined time after the end of the round game,
The gaming machine, wherein the incoming information display means displays the incoming information based on the detection of the gaming ball by the detecting means during the effective period.

上記(1−7)の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球を検知手段により検知することが可能となっており、当該検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間は、少なくとも、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで(入球情報の表示態様が初期態様となるまで)となっている。そして、有効期間での検知手段による遊技球検知に基づいて、可変入球口への入球に関する入球情報を表示するものとなっている。このため、例えば、ラウンド遊技の終了間際に遊技球が可変入球口に入球して検知手段により検知されたとしても、これを入球情報の表示に反映させることが可能となる。これにより、ラウンド遊技の終了後であって入球情報の表示態様が初期態様となるまでは、可変入球口への入球に関する入球情報を漏れなく報知することが可能となる。   In the gaming machine of (1-7) above, it is possible to detect the game ball that has entered the variable entrance, by the detection means, and the effective period during which the detection of the game ball by the detection means is valid Is at least from the start of the round game in the special game state until the predetermined time has elapsed after the end of the round game (until the display mode of the entry information becomes the initial mode). And based on the game ball detection by the detection means in an effective period, the entrance information regarding the entrance to the variable entrance is displayed. For this reason, for example, even when a game ball enters the variable entrance and is detected by the detection means just before the end of the round game, it can be reflected in the display of the entrance information. Thereby, after the round game is finished and until the display mode of the entrance information becomes the initial mode, it is possible to notify the entrance information regarding the entrance to the variable entrance without any omission.

(2−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技の進行に関するラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段と、を備え、
前記可変入球口は、開放することで遊技球が入球可能となり、閉鎖することで遊技球が入球不能となり、
前記ラウンド情報表示手段は、ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖に基づいて前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(2-1) The identification information is displayed in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition, and the control result can be controlled to a special gaming state advantageous to the player based on the fact that the display result of the identification information variation display becomes a specific display result. A game machine
Round game execution means capable of executing a round game that allows a game ball to enter a predetermined variable entrance in the special game state a plurality of times;
Round information display means capable of displaying round information related to the progress of a round game in the special game state,
When the variable entrance is opened, a game ball can enter, and when it is closed, a game ball cannot enter,
The gaming machine characterized in that the round information display means changes a display mode of the round information based on the closing of the variable entrance at the end of a round game.

上記(2−1)の遊技機では、特別遊技状態において、所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技が複数回実行可能となっているとともに、ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報が表示可能となっており、また、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖に基づいて、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。このようなラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機とするラウンド情報の表示態様の変化により、ラウンド遊技が終了したことを報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-1), in a special gaming state, a round game that allows a game ball to enter a predetermined variable entrance can be executed a plurality of times, and the progress of the round game is progressed. The round information can be displayed, and the display mode of the round information changes based on the closing of the variable entrance due to the end of the round game. It is possible to notify the end of the round game by such a change in the display mode of the round information triggered by the closing of the variable entrance by the end of the round game.

(2−2)前述した(2−1)の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記ラウンド情報として、前記特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) described above,
The round information display means displays, as the round information, information that makes it possible to recognize at least the number of round games that have not yet been executed among a plurality of round games in the special game state. Gaming machine.

上記(2−2)の遊技機では、特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を、ラウンド情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機とするラウンド情報の表示態様の変化によって、少なくとも、次のラウンド遊技を含めた残りのラウンド遊技の回数(残りラウンド数)を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-2), at least information that makes it possible to recognize the number of round games that have not been executed among a plurality of round games in the special gaming state is displayed as round information. ing. This makes it possible to recognize at least the number of remaining round games (number of remaining rounds), including the next round game, by changing the display mode of the round information triggered by the closing of the variable entrance at the end of the round game. Can be notified.

(2−3)前述した(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記特別遊技状態において前記可変入球口への入球に関する入球情報を表示可能な入球情報表示手段を備え、
前記入球情報表示手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技にて前記可変入球口への入球に基づいて前記入球情報を表示するとともに、該ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖から所定時間が経過したことに基づいて前記入球情報の表示態様を所定の初期態様とする
ことを特徴とする遊技機。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) described above,
In the special gaming state, it includes an entry information display means capable of displaying entry information relating to entry into the variable entrance,
The entrance information display means displays the entrance information based on the entrance to the variable entrance in the round game in the special game state, and the variable entrance by the end of the round game. A gaming machine, wherein a predetermined initial mode is set as a display mode of the entry information based on a predetermined time elapsed since the closing.

上記(2−3)の遊技機では、特別遊技状態において、前述のラウンド情報に加え、可変入球口への入球に関する入球情報が表示可能となっており、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて入球情報が表示され、該ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖から所定時間が経過したことに基づいて、入球情報の表示態様が所定の初期態様になるものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖を契機に、ラウンド遊技が終了したことの報知に加え、終了したラウンド遊技での可変入球口への入球に基づく入球情報を、可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (2-3), in the special gaming state, in addition to the above-mentioned round information, it is possible to display the entrance information related to the entrance to the variable entrance, and the variable entrance in the round game The entrance information is displayed based on the entrance to the mouth, and the display mode of the entrance information is changed to a predetermined initial mode on the basis that a predetermined time has elapsed since the closing of the variable entrance by the end of the round game. It has become. As a result, in addition to notifying that the round game has ended, triggered by the closing of the variable entrance due to the end of the round game, the entrance information based on the entrance to the variable entrance in the finished round game, It becomes possible to notify until a predetermined time elapses after the variable entrance is closed.

(2−4)前述した(2−3)の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、前記入球情報として、少なくとも、1回のラウンド遊技における前記可変入球口への入球数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(2-4) In the gaming machine of (2-3) described above,
The game information display means displays, as the game entry information, at least information that makes it possible to recognize the number of games entered into the variable game entrance in one round game.

上記(2−4)の遊技機では、少なくとも、1回のラウンド遊技における可変入球口への入球数を認識可能とする情報を、入球情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで、そのラウンド遊技での可変入球口への入球数を認識可能に報知することが可能となる。   In the above gaming machine (2-4), at least information that makes it possible to recognize the number of entrances to the variable entrance in one round game is displayed as entrance information. This makes it possible to notify the recognizable number of balls entering the variable entrance in the round game until a predetermined time has elapsed after the variable entrance is closed due to the end of the round game.

(2−5)前述した(2−3)または(2−4)の遊技機において、
前記ラウンド情報表示手段は、前記所定時間が経過する前に前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(2-5) In the gaming machine of (2-3) or (2-4) described above,
The round information display means changes the display mode of the round information before the predetermined time elapses.

上記(2−5)の遊技機では、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖から所定時間が経過する前、すなわち、入球情報の表示態様が初期態様となる前に、ラウンド情報の表示態様が変化するものとなっている。これにより、ラウンド情報の表示態様が変化する時期と、入球情報の表示態様が初期態様になる時期とを、異ならせることが可能となるため、各情報をはっきりと区別して報知することが可能となる。   In the gaming machine of (2-5) above, the round information is displayed before a predetermined time has elapsed since the closing of the variable entrance due to the end of the round game, that is, before the display mode of the entrance information becomes the initial mode. The aspect changes. As a result, the time when the display mode of the round information changes and the time when the display mode of the entry information becomes the initial mode can be made different, so that each information can be clearly distinguished and notified. It becomes.

(2−6)前述した(2−3)から(2−5)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技を実行するにあたり、前のラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの間に所定のインターバル時間が設けられており、
前記所定時間は、前記インターバル時間以下とされる
ことを特徴とする遊技機。
(2-6) In any one of the gaming machines (2-3) to (2-5) described above,
In executing the round game in the special game state, a predetermined interval time is provided between the end of the previous round game and the start of the next round game,
The predetermined time is equal to or less than the interval time.

上記(2−6)の遊技機では、特別遊技状態においてラウンド遊技が複数回実行される場合の「前のラウンド遊技の終了」から「次のラウンド遊技の開始」までの間、すなわち、複数回のラウンド遊技における各ラウンド遊技の間(ラウンド間)に、インターバル時間が設けられている。そして、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づいて表示される入球情報の表示態様がラウンド遊技終了後に初期態様となるまでの時間(所定時間)が、インターバル時間以下となっている。これにより、次のラウンド遊技の開始前に入球情報の表示態様が初期態様となるので、ラウンド遊技と入球情報との関係を分かり易くすることが可能となる。   In the gaming machine of (2-6) above, when a round game is executed a plurality of times in the special game state, a period from “end of previous round game” to “start of next round game”, that is, a plurality of times Interval time is provided between each round game (between rounds) in this round game. And the time (predetermined time) until the display mode of the entrance information displayed based on the entrance to the variable entrance in the round game becomes the initial mode after the round game is less than the interval time. Yes. Thereby, since the display mode of the entrance information becomes the initial mode before the start of the next round game, the relationship between the round game and the entrance information can be easily understood.

(2−7)前述した(2−3)から(2−6)の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記有効期間設定手段は、少なくとも、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖後、前記所定時間が経過するまでの間を、前記有効期間として設定し、
前記入球情報表示手段は、前記有効期間での前記検知手段による遊技球の検知に基づいて前記入球情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(2-7) In any one of the gaming machines (2-3) to (2-6) described above,
Detection means capable of detecting a game ball that has entered the variable entrance,
An effective period setting means for setting an effective period in which the detection of the game ball by the detecting means is effective,
The effective period setting means at least a period from the start of the round game in the special game state to the elapse of the predetermined time after the variable entrance is closed by the end of the round game. Set,
The gaming machine, wherein the incoming information display means displays the incoming information based on the detection of the gaming ball by the detecting means during the effective period.

上記(2−7)の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球を検知手段により検知することが可能となっており、当該検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間は、少なくとも、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後、所定時間が経過するまで(入球情報の表示態様が初期態様となるまで)となっている。そして、有効期間での検知手段による遊技球検知に基づいて、可変入球口への入球に関する入球情報を表示するものとなっている。このため、例えば、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖間際に遊技球が可変入球口に入球して検知手段により検知されたとしても、これを入球情報の表示に反映させることが可能となる。これにより、ラウンド遊技の終了による可変入球口の閉鎖後であって入球情報の表示態様が初期態様となるまでは、可変入球口への入球に関する入球情報を漏れなく報知することが可能となる。   In the gaming machine of (2-7) above, it is possible to detect the game ball that has entered the variable entrance by the detection means, and the effective period during which the detection of the game ball by the detection means is valid Is at least from the start of the round game in the special game state until the predetermined time elapses after the variable entrance is closed by the end of the round game (until the display mode of the entrance information becomes the initial mode). ing. And based on the game ball detection by the detection means in an effective period, the entrance information regarding the entrance to the variable entrance is displayed. For this reason, for example, even if a game ball enters the variable entrance and is detected by the detection means just before the variable entrance is closed due to the end of the round game, this is reflected in the display of the entrance information. Is possible. Thus, after the closing of the variable entrance due to the end of the round game and until the display mode of the entrance information becomes the initial mode, the entrance information relating to the entrance to the variable entrance is notified without omission. Is possible.

ここで、「ラウンド遊技の進行に関するラウンド情報」とは、例えば、特別遊技状態において実行される複数回のラウンド遊技のうち、実行済のラウンド遊技の回数やその実行に要した時間、未実行のラウンド遊技の回数やその実行に要する時間など、特別遊技状態におけるラウンド遊技の進み具合(進度、進捗)に関連する種々の情報を意味する。   Here, the “round information related to the progress of the round game” is, for example, the number of round games that have been executed among the multiple round games executed in the special game state, the time required for the execution, and the unexecuted It means various information related to the progress (progress, progress) of the round game in the special game state, such as the number of round games and the time required for execution thereof.

また、「可変入球口への入球に関する入球情報」とは、例えば、ラウンド遊技にて可変入球口に入球した遊技球の数や量、ラウンド遊技にて可変入球口に入球させることが可能な遊技球の数が予め定められている場合の残りの入球可能な遊技球の数や量、可変入球口への入球に基づいて賞球等の遊技利益が遊技者に付与される場合の付与される遊技利益の数や量など、可変入球口に遊技球が入球したことに起因する種々の情報を意味する。   In addition, “entrance information regarding entrance to the variable entrance” refers to, for example, the number and amount of game balls that have entered the variable entrance by round games, and the entrance to the variable entrance by round games. When the number of game balls that can be played is predetermined, the number of game balls that can be entered and the amount of game balls that can be entered, and the game profit such as prize balls are played based on the entrance to the variable entrance It means various information resulting from the game ball entering the variable entrance, such as the number and amount of game profits to be given to the player.

(3−1)所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態において前記可変入球口への入球に基づいて所定の入球情報を表示可能な入球情報表示手段と、を備え、
前記入球情報表示手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで、前記可変入球口への入球に基づく前記入球情報を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) Based on the establishment of a predetermined condition, the identification information is displayed in a variable manner, and the display result of the identification information variation display becomes a specific display result, which can be controlled to a special gaming state advantageous to the player. A game machine
Round game execution means capable of executing a round game that allows a game ball to enter a predetermined variable entrance in the special game state a plurality of times;
Ingress information display means capable of displaying predetermined entrance information based on entrance into the variable entrance in the special gaming state,
The entry information display means displays the entry information based on the entry into the variable entrance from the start of the round game in the special game state until a predetermined time has elapsed after the end of the round game. A gaming machine characterized by being capable.

上記(3−1)の遊技機では、特別遊技状態において、可変入球口への入球に基づいて所定の入球情報を表示可能となっており、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで、可変入球口への入球に基づく入球情報を表示可能となっている。これにより、ラウンド遊技での可変入球口への入球に基づく入球情報を、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-1), in the special gaming state, it is possible to display predetermined entry information based on the entrance to the variable entrance, and from the start of the round game in the special gaming state, After the round game is completed, the entry information based on the entry to the variable entrance can be displayed until a predetermined time elapses. Thereby, it is possible to notify the entry information based on the entrance to the variable entrance in the round game until a predetermined time elapses after the end of the round game.

(3−2)前述した(3−1)の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、前記入球情報として、少なくとも、1回のラウンド遊技における前記可変入球口への入球数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(3-2) In the gaming machine of (3-1) described above,
The game information display means displays, as the game entry information, at least information that makes it possible to recognize the number of games entered into the variable game entrance in one round game.

上記(3−2)の遊技機では、少なくとも、1回のラウンド遊技における可変入球口への入球数を認識可能とする情報を、入球情報として表示するものとなっている。これにより、ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで、そのラウンド遊技での可変入球口への入球数を認識可能に報知することが可能となる。   In the gaming machine of the above (3-2), at least information that makes it possible to recognize the number of entrances to the variable entrance in one round game is displayed as entrance information. As a result, the number of balls entered into the variable entrance in the round game can be notified in a recognizable manner until a predetermined time elapses after the round game ends.

(3−3)前述した(3−1)または(3−2)の遊技機において、
前記入球情報表示手段は、ラウンド遊技の終了後、前記所定時間が経過したことに基づいて前記入球情報の表示態様を所定の初期態様とする
ことを特徴とする遊技機。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) described above,
The game information display means sets the display mode of the game information as a predetermined initial mode based on the fact that the predetermined time has elapsed after the end of the round game.

上記(3−3)の遊技機では、特別遊技状態におけるラウンド遊技の終了後、所定時間が経過したことに基づいて、入球情報の表示態様が所定の初期態様になるものとなっている。これにより、一のラウンド遊技に係る入球情報の表示が終了したことを報知することが可能となる。   In the gaming machine of (3-3) above, the display mode of the entry information becomes a predetermined initial mode based on the fact that a predetermined time has elapsed after the end of the round game in the special gaming state. This makes it possible to notify that the display of the entry information relating to one round game has been completed.

(3−4)前述した(3−1)から(3−3)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技を実行するにあたり、前のラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの間に所定のインターバル時間が設けられており、
前記所定時間は、前記インターバル時間以下とされる
ことを特徴とする遊技機。
(3-4) In any one of the gaming machines (3-1) to (3-3) described above,
In executing the round game in the special game state, a predetermined interval time is provided between the end of the previous round game and the start of the next round game,
The predetermined time is equal to or less than the interval time.

上記(3−4)の遊技機では、特別遊技状態においてラウンド遊技が複数回実行される場合の「前のラウンド遊技の終了」から「次のラウンド遊技の開始」までの間、すなわち、複数回のラウンド遊技における各ラウンド遊技の間(ラウンド間)に、インターバル時間が設けられている。そして、ラウンド遊技が終了した後も表示される入球情報の当該表示時間(所定時間)が、インターバル時間以下となっている。これにより、次のラウンド遊技の開始前に入球情報の表示を終えるので、ラウンド遊技と入球情報との関係を分かり易くすることが可能となる。   In the above gaming machine of (3-4), when the round game is executed a plurality of times in the special game state, from “the end of the previous round game” to “the start of the next round game”, that is, a plurality of times Interval time is provided between each round game (between rounds) in this round game. And the display time (predetermined time) of the entry information displayed even after the round game is ended is equal to or less than the interval time. Thereby, since the display of the entry information is finished before the start of the next round game, the relationship between the round game and the entry information can be easily understood.

(3−5)前述した(3−1)から(3−4)の何れか一つの遊技機において、
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記有効期間設定手段は、少なくとも、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、前記所定時間が経過するまでの間を、前記有効期間として設定し、
前記入球情報表示手段は、前記有効期間での前記検知手段による遊技球の検知に基づいて前記入球情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(3-5) In any one of the gaming machines (3-1) to (3-4) described above,
Detection means capable of detecting a game ball that has entered the variable entrance,
An effective period setting means for setting an effective period in which the detection of the game ball by the detecting means is effective,
The valid period setting means sets, as the valid period, at least a period from the start of a round game in the special game state to the lapse of the predetermined time after the end of the round game,
The gaming machine, wherein the incoming information display means displays the incoming information based on the detection of the gaming ball by the detecting means during the effective period.

上記(3−5)の遊技機では、可変入球口に入球した遊技球を検知手段により検知することが可能となっており、当該検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間は、少なくとも、特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過するまで(入球情報の表示を終えるまで)となっている。そして、有効期間での検知手段による遊技球検知に基づいて、可変入球口への入球に基づく入球情報を表示するものとなっている。このため、例えば、ラウンド遊技の終了間際に遊技球が可変入球口に入球して検知手段により検知されたとしても、これを入球情報の表示に反映させることが可能となる。これにより、ラウンド遊技の終了後であって入球情報の表示を終えるまでは、可変入球口への入球に基づく入球情報を漏れなく報知することが可能となる。   In the gaming machine of (3-5) above, it is possible to detect the game ball that has entered the variable entrance, by the detection means, and an effective period during which the detection of the game ball by the detection means is valid Is at least from the start of the round game in the special game state until the predetermined time elapses (until the display of the entry information is finished) after the end of the round game. And based on the game ball detection by the detection means in an effective period, the entrance information based on the entrance to the variable entrance is displayed. For this reason, for example, even when a game ball enters the variable entrance and is detected by the detection means just before the end of the round game, it can be reflected in the display of the entrance information. Thereby, it is possible to notify the entrance information based on the entrance to the variable entrance without omission until the end of the display of the entrance information after the end of the round game.

(3−6)前述した(3−1)から(3−5)の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技状態において、複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とするラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段を備え、
前記ラウンド情報表示手段は、ラウンド遊技の終了に基づいて、前記所定時間の経過前に前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(3-6) In any one of the above gaming machines (3-1) to (3-5),
In the special game state, a round information display means capable of displaying round information that enables recognition of at least the number of round games that have not been executed among a plurality of round games,
The round information display means changes the display mode of the round information before the lapse of the predetermined time based on the end of the round game.

上記(3−6)の遊技機では、特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とするラウンド情報が表示可能となっており、そのラウンド情報の表示態様が、ラウンド遊技の終了後、所定時間が経過する前に変化するものとなっている。このようなラウンド情報の表示態様の変化により、少なくとも、次のラウンド遊技を含めた残りのラウンド遊技の回数(残りラウンド数)を認識可能に報知することが可能となる。また、ラウンド情報の表示態様が変化する時期(所定時間経過前)を、入球情報の表示が終了する時期(所定時間経過時)と異ならせることが可能となるため、各情報をはっきりと区別して報知することが可能となる。   In the gaming machine of (3-6) above, it is possible to display round information that allows at least the number of round games that have not yet been executed among a plurality of round games in the special gaming state, The display mode of the round information changes before the predetermined time elapses after the round game ends. By such a change in the display mode of the round information, at least the number of remaining round games including the next round game (the number of remaining rounds) can be notified in a recognizable manner. In addition, the time when the display mode of the round information changes (before the predetermined time elapses) can be made different from the time when the display of the entry information ends (when the predetermined time elapses). It is possible to separately notify.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、71 発射方向情報表示領域、71a 右打ち指示画像、72 第1入球情報表示領域、72a 賞球カウント画像、73 ラウンド情報表示領域、73a ラウンド数画像、74 アタッカー情報表示領域、74a アタッカー開放画像、75 第2入球情報表示領域、75a 入球カウント画像、75b 余剰入球発生画像、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。   1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail member, 5 board surface lamp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 effect design, 9a first effect hold, 9b second effect Hold, 9c first effect hold display area (first effect hold display part), 9d second effect hold display area (second effect hold display part), 20 first start port, 21 second start port, 28 gate, 30 Grand prize opening, 31 Grand prize device, 41a First special symbol display (first special symbol display part), 41b Second special symbol display (second special symbol display part), 71 Launch direction information display area, 71a Right Hitting instruction image, 72 first entry information display area, 72a prize ball count image, 73 round information display area, 73a round number image, 74 attacker information display area, 74a attacker release image, 5 Second entry information display area, 75a entry count image, 75b surplus entry generated image, 80 main control board (main control part), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control part), 91 effect Microcomputer for control, 100 image control board (image control unit), 101 microcomputer for image control.

Claims (7)

所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態において所定の可変入球口への遊技球の入球が可能となるラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド遊技実行手段と、
前記特別遊技状態においてラウンド遊技の進行に関するラウンド情報を表示可能なラウンド情報表示手段と、を備え、
前記可変入球口は、開放することで遊技球が入球可能となり、閉鎖することで遊技球が入球不能となり、
前記ラウンド情報表示手段は、ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖に基づいて前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
This is a gaming machine that can control the special gaming state that is advantageous to the player based on the fact that the display of the variation display of the identification information is changed to the specific display result based on the establishment of the predetermined condition. And
Round game execution means capable of executing a round game that allows a game ball to enter a predetermined variable entrance in the special game state a plurality of times;
Round information display means capable of displaying round information related to the progress of a round game in the special game state,
When the variable entrance is opened, a game ball can enter, and when it is closed, a game ball cannot enter,
The gaming machine characterized in that the round information display means changes a display mode of the round information based on the closing of the variable entrance at the end of a round game.
前記ラウンド情報表示手段は、前記ラウンド情報として、前記特別遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも、未だ実行されていないラウンド遊技の回数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The round information display means displays, as the round information, information that makes it possible to recognize at least the number of round games that have not yet been executed among a plurality of round games in the special game state. The gaming machine according to claim 1.
前記特別遊技状態において前記可変入球口への入球に関する入球情報を表示可能な入球情報表示手段を備え、
前記入球情報表示手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技にて前記可変入球口への入球に基づいて前記入球情報を表示するとともに、該ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖から所定時間が経過したことに基づいて前記入球情報の表示態様を所定の初期態様とする
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
In the special gaming state, it includes an entry information display means capable of displaying entry information relating to entry into the variable entrance,
The entrance information display means displays the entrance information based on the entrance to the variable entrance in the round game in the special game state, and the variable entrance by the end of the round game. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a display mode of the entry information is set to a predetermined initial mode based on a predetermined time elapsed since the closing.
前記入球情報表示手段は、前記入球情報として、少なくとも、1回のラウンド遊技における前記可変入球口への入球数を認識可能とする情報を表示する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The said entrance information display means displays the information which can recognize the number of entrance to the said variable entrance at least at one round game as said entrance information. The gaming machine described.
前記ラウンド情報表示手段は、前記所定時間が経過する前に前記ラウンド情報の表示態様を変化させる
ことを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the round information display means changes a display mode of the round information before the predetermined time elapses.
前記特別遊技状態においてラウンド遊技を実行するにあたり、前のラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの間に所定のインターバル時間が設けられており、
前記所定時間は、前記インターバル時間以下とされる
ことを特徴とする請求項3から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
In executing the round game in the special game state, a predetermined interval time is provided between the end of the previous round game and the start of the next round game,
The gaming machine according to any one of claims 3 to 5, wherein the predetermined time is equal to or shorter than the interval time.
前記可変入球口に入球した遊技球を検知可能な検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知が有効とされる有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、
前記有効期間設定手段は、少なくとも、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始から、該ラウンド遊技の終了による前記可変入球口の閉鎖後、前記所定時間が経過するまでの間を、前記有効期間として設定し、
前記入球情報表示手段は、前記有効期間での前記検知手段による遊技球の検知に基づいて前記入球情報を表示する
ことを特徴とする請求項3から請求項6の何れか一項に記載の遊技機。
Detection means capable of detecting a game ball that has entered the variable entrance,
An effective period setting means for setting an effective period in which the detection of the game ball by the detecting means is effective,
The effective period setting means at least a period from the start of the round game in the special game state to the elapse of the predetermined time after the variable entrance is closed by the end of the round game. Set,
The said entrance information display means displays the said entrance information based on the detection of the game ball by the said detection means in the said effective period. The said entrance information is characterized by the above-mentioned. Game machines.
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