JP2019037750A - Information processor, game program, and information processing method - Google Patents

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JP2019037750A JP2018088494A JP2018088494A JP2019037750A JP 2019037750 A JP2019037750 A JP 2019037750A JP 2018088494 A JP2018088494 A JP 2018088494A JP 2018088494 A JP2018088494 A JP 2018088494A JP 2019037750 A JP2019037750 A JP 2019037750A
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亮太 佐藤
敬時 石井
Yoshitoki Ishii
敬時 石井
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Atsushi Nishide
篤史 西出
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Abstract

To provide a highly amusing game.SOLUTION: An information processor comprises: a storage part to store multiple types of game conditions set in association with player's game operation; a game progress processing part to determine, on the basis of the player's game operation, whether or not any game condition of the multiple types of game conditions is satisfied; and a screen data generation processing part to generate, when any game condition is satisfied after the player has performed the game operation, screen data for performing a suggestion display as a hint to the player about the satisfaction of the game condition.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。   The present invention relates to an information processing device, a game program, and an information processing method.

プレイヤーが操作するキャラクターと敵キャラクターとの間で対戦(バトル)を行わせるゲームがある。このようなゲームの一例として、対戦中にキャラクターの制御を行う際に所定の付随効果を発生させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、付随効果を発生させる手段や付随効果の内容を画面に表示することによって、付随効果に関する情報を事前にプレイヤーに知らせ、当該情報を活用することによってプレイヤーが作戦を立てやすくすることが可能なゲームが開示されている   There is a game that allows a battle (battle) between a character operated by a player and an enemy character. As an example of such a game, a game that generates a predetermined incidental effect when a character is controlled during a battle is known. For example, in Patent Document 1, the means for generating an accompanying effect and the contents of the accompanying effect are displayed on the screen to inform the player in advance of information related to the accompanying effect, and the player makes a strategy by utilizing the information. A game that can be made easier is disclosed

特開2003−19351号公報JP 2003-19351 A

特許文献1のように、ゲームの進行に関する所定の情報(例えば、特許文献1における付随効果に関する情報)がプレイヤーに予告されたり示唆されたりする場合、ゲームの進行についてプレイヤーが予想して楽しむ機会が失われ、当該ゲームに対する興趣の低下を招く虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、興趣の高いゲームを提供することにある。
As in Patent Document 1, when predetermined information related to the progress of the game (for example, information related to the accompanying effect in Patent Document 1) is notified or suggested to the player, the player has an opportunity to anticipate and enjoy the progress of the game. There is a risk of loss of interest in the game.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a highly interesting game.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A storage unit for storing a plurality of types of game conditions set in relation to the game operation of the player;
A game progress processing unit that determines whether any one of the plurality of game conditions is satisfied based on a game operation of the player;
Screen data generation processing for generating screen data for performing an implied display as a hint notifying the player that the game condition is satisfied when any of the game conditions is satisfied after the player performs a game operation And
An information processing apparatus characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. ゲーム進行情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of game progress information. レイドボス戦に関する情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of the information regarding a raid boss battle. ゲーム条件設定情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structural example of game condition setting information. 敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of enemy character information. ゲーム条件情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structural example of game condition information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20. FIG. ゲームシステム1で行われるレイドボス戦の流れについて説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a flow of a raid boss battle performed in the game system 1. レイドボス戦における対戦画面50の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the battle | competition screen 50 in a raid boss battle. レイドボス戦における対戦処理の流れについて説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of the battle | competition process in a raid boss game. レイドボス戦における判定処理について説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the determination process in a raid boss battle. 対戦結果表示画面60の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the battle result display screen.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
すなわち、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a storage unit that stores a plurality of types of game conditions set in relation to a player's game operation;
A game progress processing unit that determines whether any one of the plurality of game conditions is satisfied based on a game operation of the player;
Screen data generation processing for generating screen data for performing an implied display as a hint notifying the player that the game condition is satisfied when any of the game conditions is satisfied after the player performs a game operation And
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, when a player establishes a predetermined game condition, an implied display corresponding to the game condition is performed. As a result, the player can predict whether the game condition has been established, and then consider what action should be taken. Thereby, the interest of the player with respect to a game can be improved.

また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件のうち、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件のみについて行なうための画面データを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲーム条件を成立させるための要素やプレイヤーがどのような行動をするべきかについて、プレイヤーに考えさせることができる。また、2以上のゲーム条件のうち成立しなかったゲーム条件を成立させるために、プレイヤーが反復してゲームを行い、暗示表示とゲーム条件との対応関係を予想することで、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
Further, in this information processing apparatus, the game progress processing unit
Based on the game operation of the player, it is determined whether or not two or more game conditions selected from the plurality of types of game conditions are satisfied,
The screen data generation processing unit
When any one of the two or more game conditions is satisfied, an implied display as a hint for notifying the player that the game condition is satisfied is performed only for the satisfied game condition. It is also possible to generate screen data.
According to such an information processing apparatus, it is possible to cause the player to think about the element for establishing the game condition and what action the player should take. In addition, in order to establish a game condition that is not established among the two or more game conditions, the player repeatedly plays the game and predicts the correspondence between the implied display and the game condition, thereby further enhancing the player's interest. Can be increased.

また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件ごとに区別して行なうための画面データを生成する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、暗示表示を確認することで、すべてのゲーム条件を成立させたことが理解できるため、プレイヤーに達成感や喜びを感じさせることができる。これにより、プレイヤーの興趣をさらに高めることができる。
Further, in this information processing apparatus, the game progress processing unit
Based on the game operation of the player, it is determined whether or not two or more game conditions selected from the plurality of types of game conditions are satisfied,
The screen data generation processing unit
When all of the two or more game conditions are satisfied, screen data is generated for performing an implicit display as a hint for notifying the player that the game conditions are satisfied, for each of the satisfied game conditions. It ’s also good.
According to such an information processing apparatus, it can be understood that all the game conditions have been established by confirming the implicit display, so that the player can feel a sense of accomplishment and joy. Thereby, a player's interest can further be heightened.

また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合には、ゲームの進行中に特殊効果を発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、すべてのゲーム条件を成立させることによって、ゲームを有利に進めることが可能な特殊効果を得ることができるようになる。そのため、プレイヤーは全てのゲーム条件を成立させるために、ゲーム条件についてより深く検討するようになる。したがって、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
Further, in this information processing apparatus, the game progress processing unit
If all of the two or more game conditions are satisfied, a special effect may be generated while the game is in progress.
According to such an information processing apparatus, the player can obtain a special effect that can advantageously advance the game by satisfying all the game conditions. Therefore, the player comes to consider the game conditions more deeply in order to establish all the game conditions. Therefore, the interest of the player can be further enhanced.

また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合、前記特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選処理を実行し、その抽選の結果によって前記特殊効果を発生させることを決定した場合に限り、前記特殊効果を発生させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、全てのゲーム条件を成立させた場合であっても、特殊効果が得られるとは限らないため、期待感を高めることができる。また、仮に特殊効果が得られなかったとしても、プレイヤーはゲーム条件をすべて成立させた経験を有していることから、次回も全てのゲーム条件を成立させることができる可能性が高くなり、興趣を高めやすくなる。
Further, in this information processing apparatus, the game progress processing unit
When all of the two or more game conditions are satisfied, a lottery process for determining whether or not to generate the special effect is executed, and when it is determined to generate the special effect according to a result of the lottery As long as the special effect is generated.
According to such an information processing apparatus, even if all the game conditions are satisfied, a special effect is not always obtained, so that the expectation can be enhanced. Even if a special effect is not obtained, the player has the experience of satisfying all the game conditions, so it is highly possible that all the game conditions will be satisfied next time. It becomes easy to raise.

また、かかる情報処理装置であって、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、所定期間毎に異なる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定期間内であればゲーム条件の設定が変更されないため、プレイヤーはゲーム条件の予想を行いやすく、また、プレイヤー同士が情報を交換することで、プレイヤー間の交流を促すことができる。したがって、プレイヤーの興趣を高めやすくなる。
In the information processing apparatus, two or more game conditions selected from a plurality of types of game conditions may be different for each predetermined period.
According to such an information processing apparatus, since the game condition setting is not changed within a predetermined period, the player can easily predict the game condition, and the players exchange information to Encourage interaction. Therefore, it becomes easy to increase the interest of the player.

また、かかる情報処理装置であって、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤー毎に異なる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、異なるプレイヤー間でゲーム情報に関するヒントを共有しにくくなるため、各々のプレイヤーは他のプレイヤーの力を借りることなく、自身の力でゲーム条件を予想する必要が生じる。これにより、プレイヤーの興趣を高めることができる。
In the information processing apparatus, two or more game conditions selected from a plurality of types of game conditions may be different for each player.
According to such an information processing device, it becomes difficult to share hints about game information between different players, so each player needs to predict game conditions with his own power without borrowing the power of other players. Arise. Thereby, the interest of a player can be improved.

また、かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定されたゲーム条件の他に、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定されたゲーム条件を記憶し、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定したゲーム条件と、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定したゲーム条件との組み合わせによって構成される、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身のゲーム操作以外の要素に基づいてゲーム条件が成立する可能性があるため、プレイヤーは、ゲーム条件を成立させるためにより複雑な検討を要することとなる。したがって、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
Further, in this information processing apparatus, the storage unit stores game conditions set not related to the game operation of the player, in addition to game conditions set related to the game operation of the player,
The two or more game conditions selected from the plurality of types of game conditions include a game condition set in association with a player's game operation and a game condition set without relating to the player's game operation. It may be configured by a combination.
According to such an information processing apparatus, there is a possibility that the game condition may be established based on elements other than the player's own game operation, so that the player needs more complicated examination to establish the game condition. . Therefore, the interest of the player can be further enhanced.

次に、コンピューターに、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム、である。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
Next, on the computer
A process of storing a plurality of types of game conditions set in relation to the game operation of the player in the storage unit;
A game progress process for determining whether any one of the plurality of game conditions is satisfied based on a game operation of the player;
Screen data generation processing for generating screen data for performing an implied display as a hint notifying the player that the game condition is satisfied when any of the game conditions is satisfied after the player performs a game operation When,
A game program characterized in that the program is executed.
According to such a game program, when a player establishes a predetermined game condition, an implied display corresponding to the game condition is performed. Predicting whether the game conditions have been met and thinking about what action should be taken next. Thereby, the interest of the player with respect to the battle game can be enhanced.

次に、コンピューターが、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶し、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定し、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法、である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーが所定のゲーム条件を成立させた場合に、そのゲーム条件に対応した暗示表示が行われることにより、当該暗示表示を見たプレイヤーは、どのような行動によってゲーム条件が成立したのかを予想し、次にどのような行動をするべきかについて考えるようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
Next, the computer
A plurality of types of game conditions set in relation to the game operation of the player are stored in the storage unit,
Based on the game operation of the player, it is determined whether or not any one of the plurality of game conditions is satisfied,
When any game condition is satisfied after the player performs a game operation, screen data for performing an implicit display as a hint to inform the player that the game condition is satisfied is generated.
An information processing method characterized by that.
According to such an information processing method, when a player establishes a predetermined game condition, an implied display corresponding to the game condition is performed. As a result, the player can predict whether the game condition has been established, and then consider what action should be taken. Thereby, the interest of the player with respect to the battle game can be enhanced.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< Configuration of Game System 1 >>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、1以上のプレイヤー(ユーザー)が他のプレイヤー若しくはコンピューターによって制御される敵キャラクターとの対戦を行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。対戦ゲームでは、プレイヤーのゲーム操作に応じてプレイヤーキャラクター(プレイヤーが所有するカード等のゲーム媒体)に攻撃や防御等の動作を行わせることで敵キャラクターとの対戦が行われる。   The game system 1 according to the present embodiment can provide a player with a battle game in which one or more players (users) play against other players or enemy characters controlled by a computer. In the battle game, the player character (game medium such as a card owned by the player) is caused to perform an attack, defense, or other action in accordance with the game operation of the player, so that the battle with the enemy character is performed.

本実施形態の対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤーが共通の敵キャラクター(以下、「レイドボス」とも呼ぶ)と対戦を行うレイドボスイベントが発生する場合がある。このレイドボスイベントにおいて、所定の制限時間内にレイドボスを倒すことに成功した場合、該レイドボスイベントに参加したプレイヤーは通常の対戦で得られる報酬よりも多くの報酬を得ることができる。したがって、多数のプレイヤーがレイドボスイベントに参加することを希望し、実際に参加することにより、ゲームを活況なものとすることができる。   In the battle game of the present embodiment, there may be a raid boss event in which a plurality of players play against a common enemy character (hereinafter also referred to as “raid boss”). In this raid boss event, if the raid boss is successfully defeated within a predetermined time limit, a player who participates in the raid boss event can obtain more reward than that obtained in a normal battle. Therefore, a large number of players desire to participate in the raid boss event, and the game can be lively by actually participating.

<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of Server Device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10. The server apparatus 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services. Upon receiving various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 uses a game program and various data that can be operated on the player terminal 20, and a markup language (HTML or the like) that matches the standard of the player terminal 20. The created web page (game screen or the like) is transmitted (response). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、画面データ生成部112を備える。   The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server device 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 in this embodiment includes at least a game progress processing unit 111 and a screen data generation unit 112.

ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部111は、対戦処理部111A、ゲーム条件選択処理部111B、判定処理部111C、特殊効果発生処理部111D、抽選処理部111Eを少なくとも備えている。   The game progress processing unit 111 has a function of executing various processes for progressing the game according to the game program. The game progress processing unit 111 of this embodiment includes at least a battle processing unit 111A, a game condition selection processing unit 111B, a determination processing unit 111C, a special effect generation processing unit 111D, and a lottery processing unit 111E.

対戦処理部111Aは、レイドボスを出現させ、当該レイドボスを複数のプレイヤーと対戦させる。本実施形態における対戦処理部111Aは、或るプレイヤーからの対戦ゲームへの参加要求を受け付けると、複数種類(例えば4種類)設定されているレイドボスの中から1種類のレイドボスを選択して、対戦ゲームにおける敵キャラクターとして登場させ、選択されたレイドボスとプレイヤーとの対戦(以下、「レイドボス戦」とも呼ぶ)を実行する処理を行う。なお、レイドボス戦が開始されると、当該レイドボス戦はレイドボスが倒されるか、若しくはレイドボスごとに設定された制限時間(例えば1時間)が経過するまで継続し、他の複数のプレイヤーもそのレイドボス戦に参加することが可能である。   The battle processing unit 111A causes a raid boss to appear and causes the raid boss to battle with a plurality of players. Upon receiving a request for participation in a battle game from a certain player, the battle processing unit 111A in the present embodiment selects one type of raid boss from among the raid bosses set in a plurality of types (for example, four types), and battles them. Appears as an enemy character in the game, and executes a battle between the selected raid boss and the player (hereinafter also referred to as a “raid boss battle”). When a raid boss battle is started, the raid boss battle continues until the raid boss is defeated or a time limit (for example, 1 hour) set for each raid boss elapses. It is possible to participate.

ゲーム条件選択処理部111Bは、予め設定されている複数のゲーム条件の中から所定数のゲーム条件を選択する機能を有している。「ゲーム条件」とは、対戦ゲーム中におけるプレイヤーのゲーム操作に関連する所定の条件、若しくはプレイヤーのゲーム操作に関連しない所定の条件のことを言う。所定の条件の具体的な内容については、後で説明する。本実施形態におけるゲーム条件選択処理部111Bは、対戦処理が実行される際に、2以上(例えば3個)のゲーム条件を選択して、その対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させるための前提条件として設定する処理を行う。   The game condition selection processing unit 111B has a function of selecting a predetermined number of game conditions from a plurality of preset game conditions. The “game condition” refers to a predetermined condition related to the game operation of the player during the battle game, or a predetermined condition not related to the game operation of the player. Specific contents of the predetermined condition will be described later. The game condition selection processing unit 111B according to the present embodiment selects two or more (for example, three) game conditions when a battle process is executed, and generates a special effect during the progress of the battle game. Perform processing to be set as a prerequisite.

判定処理部111Cは、対戦処理において、所定のゲーム条件が成立したか否かを判定する機能を有している。本実施形態における判定処理部111Cは、ゲーム条件選択処理部111Bによって選択された2以上のゲーム条件の各々について、対戦ゲーム中のプレイヤーのゲーム操作やその他の要素に基づいて成立したか否かを判定する処理を行う。また、判定処理部111Cは、2以上のゲーム条件のうち、いずれかの条件が成立したと判定した場合には、その成立したゲーム条件に応じた暗示表示をゲーム画面上で行わせる。「暗示表示」については後で説明する。   The determination processing unit 111C has a function of determining whether or not a predetermined game condition is satisfied in the battle process. In the present embodiment, the determination processing unit 111C determines whether each of the two or more game conditions selected by the game condition selection processing unit 111B is established based on the game operation of the player in the battle game and other factors. Processing to determine is performed. In addition, when the determination processing unit 111C determines that any one of the two or more game conditions is satisfied, the determination processing unit 111C causes the game screen to perform an implicit display according to the satisfied game condition. The “implied display” will be described later.

特殊効果発生処理部111Dは、2以上のゲーム条件がすべて成立した場合に、対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させる機能を有している。本実施形態における特殊効果発生処理部111Dは、判定処理部111Cの判定結果に基づいて、その対戦ゲームにおいて選択された2以上(例えば3個)のゲーム条件のすべてが成立したと判定された場合に、そのゲーム条件を成立させたプレイヤーの攻撃力を一時的に高める等の特殊効果を発生させる処理を行う。   The special effect generation processing unit 111D has a function of generating a special effect while the battle game is in progress when all of the two or more game conditions are satisfied. When the special effect generation processing unit 111D according to the present embodiment determines that all of two or more (for example, three) game conditions selected in the battle game are satisfied based on the determination result of the determination processing unit 111C. In addition, processing for generating a special effect such as temporarily increasing the attack power of the player who established the game condition is performed.

抽選処理部111Eは、2以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選を行う機能を有している。本実施形態における抽選処理部111Eは、判定処理部111Cの判定に基づいて、その対戦ゲームにおいて選択された2以上(例えば3個)のゲーム条件のすべてが成立したと判定された場合に、抽選を行い、当該抽選の結果に応じて上述のような特殊効果を発生させるか発生させないかを決定する処理を行う。   The lottery processing unit 111E has a function of performing a lottery for determining whether or not to generate a special effect when all of the two or more game conditions are satisfied. The lottery processing unit 111E according to the present embodiment draws a lottery when it is determined that all of two or more (for example, three) game conditions selected in the battle game are satisfied based on the determination of the determination processing unit 111C. And a process of determining whether or not to generate the special effect as described above according to the result of the lottery.

画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。   The screen data generation unit 112 has a function of executing processing for generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The screen data generation unit 112 in the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、プレイヤー情報、敵キャラクター情報、ゲーム条件情報等の各種データを記憶する。   The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access) that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. For example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment stores various data such as player information, enemy character information, and game condition information.

入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、敵キャラクター情報や、ゲーム条件情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is for a system administrator or the like to input various data (for example, enemy character information, game condition information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。   The communication unit 15 functions as a transmission / reception unit for transmitting / receiving various kinds of information to / from the player terminal 20 via the network 2, and is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like. .

図3は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、そのプレイヤーの攻撃力やヒットポイントの最大値等を表す基礎パラメーター、プレイヤーが所有している資源に関する情報である資源パラメーター情報、デッキ情報、そして、プレイヤー毎のゲーム進行に関する情報であるゲーム進行情報が設定されている。「資源パラメーター情報」には、例えば、プレイヤーが現在所有しているゲーム内通貨(資金)の額が設定されている。「デッキ情報」には、プレイヤーが所有している複数のゲーム媒体(キャラクターカード)から所定数のゲーム媒体を選択して組み合わせた対戦デッキが設定されており、プレイヤーはこの対戦デッキを用いて敵キャラクターとの対戦を行う。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of player information. The player information is associated with the player ID, and includes at least a player name, a level, a basic parameter that represents the player's attack power, the maximum value of hit points, and the like, and a resource parameter that is information about resources owned by the player. Information, deck information, and game progress information that is information regarding game progress for each player are set. In the “resource parameter information”, for example, the amount of in-game currency (fund) currently owned by the player is set. In “Deck Information”, a battle deck in which a predetermined number of game media are selected and combined from a plurality of game media (character cards) owned by the player is set. Play against a character.

図4は、ゲーム進行情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム進行情報には、攻撃ポイント、ライフゲージ、そのプレイヤーが参加しているレイドボス戦、ゲーム条件設定情報等が設定されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of the game progress information. The game progress information includes an attack point, a life gauge, a raid boss battle in which the player participates, game condition setting information, and the like.

このうち、「攻撃ポイント」は、対戦ゲームにおいてプレイヤーが敵キャラクターに攻撃を行う際に消費されるポイントである。本対戦ゲームでは、敵キャラクターとの対戦において、プレイヤーは所定数の攻撃ポイントを選択・消費することで攻撃を行うことができる。例えば、攻撃ポイントを1つ消費して敵キャラクターを攻撃する場合、当該プレイヤーの攻撃力等の基礎パラメーターに基づいて敵キャラクターにダメージを与えることができる。一方、攻撃ポイントを一度に3つ消費して敵キャラクターを攻撃する場合、攻撃ポイントを1つ消費する場合と比較して攻撃力が5倍となり、敵キャラクターに大きなダメージを与えることができる。そして、攻撃ポイントがゼロになると、プレイヤーは敵キャラクターに対する攻撃を行うことができなくなる。なお、攻撃ポイントはアイテムの使用や時間の経過によって回復させることができる。「ライフゲージ」はプレイヤーの能力パラメーターの一種であり、所謂、ヒットポイント(HP)を表す。   Among these, “attack points” are points consumed when a player attacks an enemy character in a battle game. In this battle game, in a battle with an enemy character, the player can attack by selecting and consuming a predetermined number of attack points. For example, when an enemy character is attacked by consuming one attack point, the enemy character can be damaged based on basic parameters such as the attack power of the player. On the other hand, when attacking an enemy character by consuming three attack points at a time, the attack power is five times that of consuming one attack point, and the enemy character can be greatly damaged. When the attack point becomes zero, the player cannot attack the enemy character. Attack points can be recovered as items are used and time passes. “Life gauge” is a kind of ability parameter of the player and represents a so-called hit point (HP).

また、「プレイヤーが参加しているレイドボス戦」とは、プレイヤーが参加要求を行うことによって現在参加しているレイドボス戦(例えばレイドボスAとの対戦)のことである。なお、本実施形態の対戦ゲームでは、複数のレイドボス戦を同時に進行させることが可能である。例えば、レイドボスAを敵キャラクターとするレイドボス戦(ID:A0001とする)と、レイドボスBを敵キャラクターとするレイドボス戦(ID:B0001とする)とが同時に進行する場合がある。また、レイドボスAを敵キャラクターとする第1のレイドボス戦(ID:A0001)と、レイドボスAを敵キャラクターとする第2のレイドボス戦(ID:A0002とする)が同時に進行する場合もある。そして、プレイヤーは同時に複数のレイドボス戦に参加することも可能である。すなわち、レイドボスAとの対戦に参加しつつ、レイドボスBとの対戦に参加することも可能である。   Further, “a raid boss battle in which a player participates” refers to a raid boss battle that the player is currently participating by making a participation request (for example, a battle with raid boss A). In the battle game of this embodiment, a plurality of raid boss battles can be progressed simultaneously. For example, a raid boss battle (ID: A0001) with raid boss A as an enemy character and a raid boss battle (ID: B0001) with raid boss B as an enemy character may proceed simultaneously. In some cases, a first raid boss battle (ID: A0001) with raid boss A as an enemy character and a second raid boss battle (ID: A0002) with raid boss A as an enemy character proceed simultaneously. The player can also participate in multiple raid boss battles at the same time. That is, it is also possible to participate in a battle against the raid boss B while participating in a battle against the raid boss A.

図5は、レイドボス戦に関する情報のデータ構造例を示す図である。レイドボス戦に関する情報としては、敵キャラクターとしてのレイドボスの種類、及びレイドボスのヒットポイント(HP)、対戦開始時刻が設定されている。対戦開始時刻は、そのレイドボス戦が開始された時刻であり、レイドボス戦の制限時間のカウントの起点となる時刻である。また、レイドボス戦に関する情報には、レイドボス戦に参加している1以上のプレイヤーのID、プレイヤー名、そのプレイヤーがレイドボス戦においてレイドボスに与えたダメージの合計量、ファーストアタッカーであるか否かについてのフラグ情報、及び、そのレイドボス戦における現在の攻撃コンボ数等の各種情報が設定されている。なお「ファーストアタッカー」とは、そのレイドボス戦においてレイドボスに対して初めて攻撃したプレイヤーのことを言う。また、「攻撃コンボ数」とは、そのレイドボス戦において、複数のプレイヤーによって攻撃が行われた回数の合計を表す。基本的に多くのプレイヤーが攻撃を行うほど、攻撃コンボ数は増加していき、攻撃コンボ数の増加に伴って各プレイヤーに攻撃力ボーナスが付加され、レイドボスAに対して1回の攻撃で与えることができるダメージが増加する。但し、攻撃コンボ数の増加量は一定の割合とは限らず、同じプレイヤーが2回連続して攻撃した場合と、異なるプレイヤーが1回ずつ攻撃した場合とで、攻撃コンボ数の増加量が異なっていても良い。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data structure of information related to a raid boss battle. As information on the raid boss battle, the type of raid boss as an enemy character, the raid boss hit point (HP), and the battle start time are set. The battle start time is the time when the raid boss battle is started, and is the time when the raid boss battle time limit is counted. The information about the raid boss battle includes the ID of one or more players participating in the raid boss battle, the player name, the total amount of damage the raid boss gave to the raid boss, and whether or not it is a first attacker. Various information such as flag information and the current number of attack combos in the raid boss battle is set. The “first attacker” means a player who first attacks the raid boss in the raid boss battle. The “attack combo number” represents the total number of times an attack is performed by a plurality of players in the raid boss battle. Basically, as more players attack, the number of attack combos increases, and as the number of attack combos increases, an attack power bonus is added to each player and given to Raid Boss A in one attack Damage that can be increased. However, the amount of increase in the number of attack combos is not necessarily a fixed ratio. The amount of increase in the number of attack combos differs between when the same player attacks twice in succession and when different players attack once. May be.

図6は、ゲーム条件設定情報のデータ構造例を示す図である。ゲーム条件設定情報には、ゲーム条件情報(図8参照)に設定されている複数のゲーム条件の中から選択された所定数(ここでは3つの条件とする)の条件が、それぞれ第1〜3条件に対応付けられて設定されている。レイドボス戦において、プレイヤーが第1〜3条件に設定された全てのゲーム条件を成立させた場合に、上述したような特殊効果を発生させるための抽選が行われる。また、第1〜3条件にはそれぞれ暗示ランプ色が対応付けられて設定されている。暗示ランプは、対応するゲーム条件が成立した場合にゲーム画面上で点灯し、当該ゲーム条件が成立したことをプレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示である。例えば、レイドボス戦において、赤色のランプが点灯した場合、プレイヤーは赤色ランプに対応付けられたゲーム条件が成立したことを知ることができる。但し、暗示ランプとゲーム条件との対応関係はプレイヤーには知らされていないため、プレイヤーは各色の暗示ランプが点灯したときにどのゲーム条件が成立したのかについて予想する必要がある。   FIG. 6 is a diagram illustrating a data structure example of the game condition setting information. In the game condition setting information, a predetermined number (three conditions here) of conditions selected from a plurality of game conditions set in the game condition information (see FIG. 8) are first to third, respectively. It is set in association with the condition. In the raid boss battle, when the player satisfies all the game conditions set in the first to third conditions, a lottery for generating the special effects as described above is performed. Moreover, the implied lamp color is set in association with each of the first to third conditions. The implied lamp is an implied display that lights up on the game screen when a corresponding game condition is satisfied and serves as a hint to notify the player that the game condition is satisfied. For example, when a red lamp is lit in a raid boss battle, the player can know that the game condition associated with the red lamp is established. However, since the correspondence between the implied lamp and the game condition is not known to the player, the player needs to predict which game condition is satisfied when the implied lamp of each color is lit.

図7は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。敵キャラクター情報には、複数種類のレイドボスが設定されており、それぞれのレイドボスのIDに対応付けて、攻撃力やヒットポイント等の能力パラメーター、制限時間、及び撃破報酬等が設定されている。「制限時間」は、対戦ゲーム中に或るレイドボスが出現した場合に、各プレイヤーが当該レイドボスと対戦することが可能な時間であり、設定された制限時間中にレイドボスを倒すことができなかった場合、そのレイドボス戦(対戦)は終了する。   FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of enemy character information. A plurality of types of raid bosses are set in the enemy character information, and an ability parameter such as attack power and hit points, a time limit, a defeat reward, and the like are set in association with each raid boss ID. “Limited time” is the time when each player can play a raid boss when a certain raid boss appears in the battle game, and the raid boss could not be defeated during the set time limit. If so, the raid boss battle (match) ends.

図8は、ゲーム条件情報のデータ構造例を示す図である。ゲーム条件情報には、対戦ゲームの製作者(ゲームの運営者)によって予め複数種類のゲーム条件が設定されている。ゲーム条件には、プレイヤーのゲーム操作に関連して設定されるものと、プレイヤーのゲーム操作に関連せずに設定されたものとがある。プレイヤーのゲーム操作に関連するゲーム条件としては、例えば、「1度の攻撃で攻撃ポイントを3つ消費すること」、「複数種類のレイドボスのうち、特定のレイドボス(例えばレイドボスA)との対戦に参加すること」、「攻撃コンボ数がN回以上のときに攻撃を行うこと」、「レイドボスの出現時間中、特定の時間帯に攻撃を行うこと(例えば、レイドボス戦の開始から10分経過ごとに3分以内に攻撃すること)」、「レイドボス戦のファーストアタッカーになること」等がある。一方、プレイヤーのゲーム操作に関連しないゲーム条件としては、例えば、「プレイヤーの対戦デッキに特定のキャラクターが含まれていること」や、「プレイヤーが他のプレイヤーにコメントを送信したこと」等がある。この他にも様々なゲーム条件を設定することが可能である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a data structure example of the game condition information. In the game condition information, a plurality of types of game conditions are set in advance by the producer of the battle game (game operator). The game conditions include those that are set in relation to the game operation of the player and those that are set not to be related to the game operation of the player. As game conditions related to the game operation of the player, for example, “consume three attack points in one attack”, “among a plurality of types of raid bosses, for example, to play against a specific raid boss (for example, raid boss A) “Participation”, “attack when the number of attack combos is N times or more”, “attack at a specific time during the raid boss appearance time (for example, every 10 minutes since the start of the raid boss battle) To attack within 3 minutes) ”,“ becoming a first attacker in a raid boss game ”. On the other hand, the game conditions not related to the game operation of the player include, for example, “a specific character is included in the player's battle deck” and “a player has sent a comment to another player”. . Various other game conditions can be set.

<<プレイヤー端末20の構成>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of Player Terminal 20 >>
FIG. 9 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 is an information processing apparatus (for example, a tablet terminal, a mobile phone terminal, a smartphone, etc.) that can be possessed and used by a player. Since the player terminal 20 has a Web browser function, the Web page (game screen or the like) transmitted from the server device 10 can be displayed on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21 that controls the player terminal 20 as a whole, a terminal storage unit 22 that stores various data and programs, a terminal input unit 23 for a player to input operations, and a game screen / operation. A terminal display unit 24 that displays a screen and a terminal communication unit 25 that performs information communication between the server device 10 are provided.

<<ゲームシステム1の動作>>
<対戦ゲームの流れ>
図10は、ゲームシステム1で行われるレイドボス戦の流れについて説明するフローチャートである。なお、本実施形態の対戦ゲームでは複数のプレイヤーが共通の敵キャラクター(レイドボス)と対戦するレイドボス戦以外に、各々のプレイヤーが単独で敵キャラクターと対戦する通常対戦も可能であるが、ここではレイドボス戦に限定して説明を行う。
<< Operation of Game System 1 >>
<The game flow>
FIG. 10 is a flowchart for explaining the flow of the raid boss battle performed in the game system 1. In addition to the raid boss battle in which a plurality of players play against a common enemy character (raid boss) in the battle game of this embodiment, a normal battle in which each player battles against an enemy character alone is possible, but here the raid boss The explanation is limited to the war.

先ず始めに、或るプレイヤー(プレイヤーAとする)が、プレイヤー端末20を操作して、対戦ゲーム参加の要求を行う(ステップS101)。そして、サーバー装置10がプレイヤー端末20を介してプレイヤーAからの対戦ゲーム参加要求を受け付けると、対戦ゲーム(レイドボス戦)を実行するための各種処理が開始される。   First, a certain player (referred to as Player A) operates the player terminal 20 to make a request for participating in a battle game (Step S101). Then, when the server device 10 receives a battle game participation request from the player A via the player terminal 20, various processes for executing the battle game (raid boss battle) are started.

次いで、対戦処理部111Aは、記憶部12に記憶されている敵キャラクター情報を参照して、複数種類のレイドボスの中から任意のレイドボスを選択し、対戦ゲーム(レイドボス戦)に登場させる敵キャラクターとして決定する(ステップS102)。以下では、レイドボスAが選択されたものとして説明を行う。   Next, the battle processing unit 111A refers to the enemy character information stored in the storage unit 12, selects an arbitrary raid boss from a plurality of types of raid bosses, and displays them as enemy characters to appear in the battle game (raid boss battle). Determine (step S102). In the following description, it is assumed that the raid boss A is selected.

次いで、対戦処理部111Aは、レイドボスAを敵キャラクターとするレイドボス戦に関する対戦処理を開始する(ステップS103)。レイドボス戦の開始と共に、レイドボスAについて設定されている制限時間(図7参照)のカウントが開始され、当該制限時間内にプレイヤーAのゲーム操作に応じてレイドボスAへの攻撃が行われる。一端、レイドボス戦が開始されると、プレイヤーAはレイドボス戦が終了するまでに複数回の攻撃を行うことができる。すなわち、1回の攻撃でレイドボスAを倒せなかった場合でも、攻撃ポイントを消費することにより、2回目、3回目の攻撃を行うことが可能である。また、レイドボス戦が開始されると、制限時間内にプレイヤーAとは異なる他のプレイヤー(例えば、プレイヤーB、プレイヤーC等)からの参加要求が行われる場合がある。他のプレイヤーからの参加要求があった場合、当該参加要求は直ちに受け付けられ、プレイヤーBやプレイヤーCもレイドボスAへの攻撃を行う。そして、上述したように、レイドボス戦に参加したプレイヤーによるレイドボスAへの攻撃回数が増えるのに応じて、攻撃コンボ数が増加していく。   Next, the battle processing unit 111A starts a battle process related to a raid boss battle with the raid boss A as an enemy character (step S103). With the start of the raid boss battle, counting of the time limit (see FIG. 7) set for the raid boss A is started, and the raid boss A is attacked according to the game operation of the player A within the time limit. Once the raid boss battle is started, player A can make multiple attacks before the raid boss battle ends. That is, even if the raid boss A cannot be defeated by one attack, it is possible to perform the second and third attacks by consuming attack points. When the raid boss battle is started, a participation request from another player (for example, player B, player C, etc.) different from player A may be made within the time limit. If there is a request for participation from another player, the request for participation is immediately accepted, and Player B and Player C also attack Raid Boss A. As described above, the number of attack combos increases as the number of attacks on raid boss A by the players participating in the raid boss battle increases.

図11は、レイドボス戦における対戦画面50の一例を表す図である。対戦画面50には、敵キャラクターであるレイドボスに関する情報が表示されるレイドボス表示領域51と、プレイヤーが選択決定や画面遷移等の操作指示をするための操作指示領域52と、レイドボス戦の進行に関する各種の情報が表示される対戦情報表示領域53と、が示されている。レイドボス表示領域51には、レイドボスAの画像が表示されている。操作指示領域52には、3つの攻撃指示ボタン52a〜52cが表示されている。攻撃指示ボタン52a〜52cはそれぞれ、攻撃ポイントの消費量に対応付けられている。例えば、プレイヤーが攻撃指示ボタン52aを押して攻撃指示を行うと、攻撃ポイントを1ポイント消費した攻撃が行われる。同様に、攻撃指示ボタン52bを押すと攻撃ポイントを2ポイント消費した攻撃が行われ、攻撃指示ボタン52cを押すと攻撃ポイントを3ポイント消費した攻撃が行われる。対戦情報表示領域53には、レイドボスAの最大ヒットポイント及び現在のヒットポイント、現在の攻撃コンボ数、レイドボス戦の制限時間及び残り時間等が表示されている。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a battle screen 50 in a raid boss battle. On the battle screen 50, a raid boss display area 51 for displaying information about the raid boss as an enemy character, an operation instruction area 52 for a player to give an operation instruction for selection decision, screen transition, etc. The battle information display area 53 in which the information is displayed is shown. In the raid boss display area 51, an image of the raid boss A is displayed. In the operation instruction area 52, three attack instruction buttons 52a to 52c are displayed. Each of the attack instruction buttons 52a to 52c is associated with the consumption amount of the attack points. For example, when the player gives an attack instruction by pressing the attack instruction button 52a, an attack is performed in which one attack point is consumed. Similarly, when the attack instruction button 52b is pressed, an attack that consumes 2 attack points is performed, and when the attack instruction button 52c is pressed, an attack that consumes 3 attack points is performed. The battle information display area 53 displays the maximum hit point of Raid Boss A, the current hit point, the current number of attack combos, the time limit for the raid boss battle, the remaining time, and the like.

次いで、図10に戻って、上述したステップS103の対戦処理において各プレイヤーからの攻撃指示に基づいて攻撃が行われた後、勝敗判定が行われる(ステップS104)。この勝敗判定では、レイドボスAのヒットポイントがゼロになったか否かが判定される。その結果、ヒットポイントがゼロであると判定された場合(ステップS104:Yes)、ステップS105の処理へ進む。一方、ヒットポイントがゼロよりも大きいと判断された場合、ステップS107の処理へ進む。   Next, referring back to FIG. 10, after an attack is performed based on the attack instruction from each player in the battle process of step S103 described above, a win / loss determination is performed (step S104). In this win / loss determination, it is determined whether or not the hit point of the raid boss A has become zero. As a result, when it is determined that the hit point is zero (step S104: Yes), the process proceeds to step S105. On the other hand, if it is determined that the hit point is greater than zero, the process proceeds to step S107.

上述したステップS104でレイドボスAのヒットポイントがゼロであると判定された場合、すなわち、プレイヤーの攻撃によってレイドボスAを倒したと判定された場合、画面データ生成部112は、レイドボス戦に勝利したことをプレイヤーに知らせるための勝利画面(不図示)データを生成し、端末表示部24に表示させる(ステップS105)。なお、当該勝利画面は、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーのプレイヤー端末20に送信されるようにすると良い。このようにすれば、最後に攻撃を行ったプレイヤー(フィニッシャー)以外の他のプレイヤーも、レイドボスAを倒してレイドボス戦に勝利したことを確認することができる。   When it is determined in step S104 described above that the hit point of the raid boss A is zero, that is, when it is determined that the raid boss A is defeated by the player's attack, the screen data generation unit 112 has won the raid boss battle. Victory screen (not shown) data for informing the player is generated and displayed on the terminal display unit 24 (step S105). The victory screen may be transmitted to the player terminals 20 of all players who participated in the raid boss battle. By doing this, it is possible to confirm that other players other than the player (finisher) who made the last attack have defeated the raid boss A and won the raid boss battle.

次いで、対戦処理部111Aは、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーに対して、レイドボス戦の勝利報酬を付与する(ステップS106)。勝利報酬は、例えば、ゲーム内通貨やアイテム、経験値等である。また、ファーストアタッカーやフィニッシャーに対して特別報酬が付与されるようにしても良い。そして、レイドボスAに勝利したことにより、そのレイドボス戦は終了する。   Next, the battle processing unit 111A gives a victory reward for the raid boss battle to all players who participated in the raid boss battle (step S106). The winning reward is, for example, an in-game currency, an item, an experience value, or the like. A special reward may be given to the first attacker or the finisher. And the raid boss battle is completed by winning the raid boss A.

一方、上述したステップS104でレイドボスAのヒットポイントがゼロでないと判定された場合、すなわち、プレイヤーの攻撃によってレイドボスAを倒せなかったと判定された場合、対戦処理部111Aは、制限時間の判定を行う(ステップS107)。制限時間の判定では、プレイヤーによる攻撃が終了した時点で、レイドボス戦の制限時間が残っているか否かが判定される。その結果、制限時間が残っていると判定された場合には(ステップS107:No)、ステップS103に戻ってプレイヤーによる次の攻撃指示待ちの状態で待機する。   On the other hand, when it is determined in step S104 described above that the hit point of the raid boss A is not zero, that is, when it is determined that the raid boss A cannot be defeated by the player's attack, the battle processing unit 111A determines the time limit. (Step S107). In the determination of the time limit, it is determined whether or not the time limit for the raid boss battle remains when the attack by the player ends. As a result, if it is determined that the time limit remains (step S107: No), the process returns to step S103 and waits for the next attack instruction from the player.

制限時間が残っていないと判定された場合(ステップS107:Yes)、すなわち、レイドボスAのヒットポイントがゼロではない状態で、かつ、制限時間が経過してしまった場合、プレイヤーはレイドボス戦に敗北したこととなる。この場合、画面データ生成部112は、レイドボス戦に敗北したことをプレイヤーに知らせるための敗北画面(不図示)データを生成し、端末表示部24に表示させる(ステップS108)。この敗北画面についても、レイドボス戦に参加した全てのプレイヤーのプレイヤー端末20に送信されるようにすると良い。そして、レイドボスAに敗北したことにより、そのレイドボス戦は終了する。   When it is determined that the time limit does not remain (step S107: Yes), that is, when the hit point of raid boss A is not zero and the time limit has elapsed, the player loses the raid boss battle. It will be done. In this case, the screen data generation unit 112 generates defeat screen (not shown) data for notifying the player that the raid boss game has been lost, and displays the data on the terminal display unit 24 (step S108). This defeat screen may be transmitted to the player terminals 20 of all players who participated in the raid boss battle. And the raid boss battle is ended by defeating raid boss A.

続いて、上述したステップS103におけるレイドボス戦の対戦処理においてゲームシステム1が行う具体的な処理の内容について説明する。   Next, specific processing contents performed by the game system 1 in the raid boss battle process in step S103 described above will be described.

図12は、レイドボス戦における対戦処理の流れについて説明するフローチャートである。この対戦処理では、先ず、ゲーム条件選択処理部111Bが、ゲーム条件の設定を行う(ステップS301)。具体的に、ゲーム条件選択処理部111Bは、ゲーム条件情報(図8参照)に記憶されている複数のゲーム条件の中から、所定数の条件を選択し、選択されたゲーム条件を第1〜第m条件のそれぞれに対応付けて設定する。例えば、m=3である場合、図6に示されるように、ゲーム条件情報の中から選択された任意の3つのゲーム条件が、第1〜第3条件に対応付けて設定される。第1〜第3条件が設定されると、当該条件は対戦ゲーム(レイドボス戦)が終了するまでは変更されない。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the battle process in the raid boss battle. In this battle process, first, the game condition selection processing unit 111B sets game conditions (step S301). Specifically, the game condition selection processing unit 111B selects a predetermined number of conditions from among a plurality of game conditions stored in the game condition information (see FIG. 8), and sets the selected game conditions to the first to first conditions. It is set in association with each of the mth conditions. For example, when m = 3, as shown in FIG. 6, any three game conditions selected from the game condition information are set in association with the first to third conditions. When the first to third conditions are set, the conditions are not changed until the battle game (raid boss battle) is completed.

なお、上述したように、ゲーム条件はプレイヤーのゲーム操作に関連するものと、プレイヤーのゲーム操作に関連しないものとがある。そして、第1〜第3条件に対応付けられるゲーム条件は、プレイヤーのゲーム操作に関連するものの中から選択されるのであっても良いし、プレイヤーのゲーム操作に関連するものとプレイヤーのゲーム操作に関連しないものとの組み合わせであっても良い。前者の場合、プレイヤーは、自身のゲーム操作に基づいてゲーム条件を成立させることができるため、対戦ゲーム中のゲーム操作においていろいろと試行錯誤しながら成立要件を予想する楽しみをプレイヤーに供与することができる。また、後者の場合、プレイヤー自身のゲーム操作以外の要素に基づいてゲーム条件が成立する可能性がある。例えば、プレイヤーの対戦デッキ中に、ゲーム条件成立要件となる特定のカードが含まれていた場合には、対戦ゲームにおいて第nゲーム条件は常に成立している状態となる。逆に、対戦デッキに特定のカードが含まれていなければ、ゲーム条件を成立させることができない。したがって、第1〜第3条件の全てのゲーム条件を予想するためにより複雑な検討を要することとなり、プレイヤーの興趣をより高めることができる。   Note that, as described above, there are game conditions related to the game operation of the player and those not related to the game operation of the player. The game conditions associated with the first to third conditions may be selected from those related to the player's game operation, or those related to the player's game operation and the player's game operation. It may be a combination with an unrelated one. In the former case, the player can establish a game condition based on his / her own game operation. Therefore, the player can be provided with the pleasure of predicting the formation requirement through various trial and error in the game operation during the battle game. it can. In the latter case, there is a possibility that the game condition is satisfied based on factors other than the player's own game operation. For example, if the player's battle deck includes a specific card that satisfies the game condition establishment requirement, the nth game condition is always established in the battle game. Conversely, the game condition cannot be established unless a specific card is included in the battle deck. Therefore, more complicated examination is required to predict all the game conditions of the first to third conditions, and the interest of the player can be further enhanced.

次いで、対戦処理部111Aは、プレイヤーからの攻撃指示を受け付けて、レイドボスAを攻撃する処理を行う(ステップS302)。なお、レイドボスへの攻撃は、図11の攻撃指示ボタン52a〜52cからの入力に基づいて行われる。   Next, the battle processing unit 111A receives an attack instruction from the player and performs a process of attacking the raid boss A (step S302). The raid boss is attacked based on inputs from the attack instruction buttons 52a to 52c in FIG.

次いで、判定処理部111Cは、プレイヤーからの攻撃指示に基づく攻撃が終了した時点で、上述したステップS301の処理で設定された第1〜第3条件が成立しているか否かについて判定を行う(ステップS303)。判定を行う際に実行される具体的な処理内容については後で説明する。この判定処理では、第1〜第3条件のすべてが成立した場合に、特殊効果を発生させるための特殊効果フラグが所定の確率で設定される。   Next, the determination processing unit 111C determines whether or not the first to third conditions set in the above-described processing of step S301 are satisfied when the attack based on the attack instruction from the player is completed ( Step S303). Specific processing contents executed when making the determination will be described later. In this determination process, when all of the first to third conditions are satisfied, a special effect flag for generating a special effect is set with a predetermined probability.

次いで、特殊効果発生処理部111Dは、特殊効果フラグが設定されているか否かについて判定を行う(ステップS304)。その結果、特殊効果フラグが設定されていた場合は(ステップS304:Yes)、対戦ゲームの進行中に特殊効果を発生させる(ステップS305)。この特殊効果は、例えば、対戦ゲーム(レイドボス戦)中に所定時間の間、プレイヤーの攻撃力を5倍にしたり攻撃ポイントの消費量を1/3にしたりする効果であり、特殊効果を発生させることにより、プレイヤーは対戦ゲームを有利に進めることが可能となる。したがって、プレイヤーは、特殊効果を発生させるために、第1〜第3条件をすべて成立させるよう努力するようになる。これにより、対戦ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。なお、この特殊効果が発生した時点では、プレイヤーの1回目の攻撃はすでに終了しているため(図12参照)、当該プレイヤーがレイドボスAに対して2回目以降の攻撃を行った場合に、プレイヤーは殊効果の利益を受けることができる。つまり、特殊効果を発生させることにより、レイドボス戦においてプレイヤーがより多くの攻撃を行う契機となり、対戦ゲームをより活況なものとすることができる。   Next, the special effect generation processing unit 111D determines whether or not a special effect flag is set (step S304). As a result, when the special effect flag is set (step S304: Yes), a special effect is generated during the battle game (step S305). This special effect is, for example, an effect of increasing the player's attack power by 5 times or reducing the consumption of attack points by 1/3 for a predetermined time during a battle game (raid boss battle), and generates a special effect. As a result, the player can advantageously advance the battle game. Therefore, the player makes an effort to satisfy all the first to third conditions in order to generate the special effect. Thereby, the interest of the player with respect to the battle game can be enhanced. Note that when this special effect occurs, the player's first attack has already been completed (see FIG. 12), so when the player makes an attack on the raid boss A for the second time or later, the player Can benefit from special effects. In other words, by generating a special effect, the player can make more attacks in the raid boss battle, and the battle game can be more active.

一方、上述したステップS304の処理で特殊効果フラグが設定されていなかった場合には(ステップS304:No)、特殊効果発生処理部111Dは、特殊効果を発生させることなく、対戦処理が終了する。   On the other hand, when the special effect flag is not set in the process of step S304 described above (step S304: No), the special effect generation processing unit 111D ends the battle process without generating the special effect.

続いて、上述したステップS103の判定処理においてゲームシステム1が行う具体的な処理の内容について説明する。   Next, specific processing contents performed by the game system 1 in the above-described determination processing in step S103 will be described.

図13は、レイドボス戦における判定処理について説明するフローチャートである。この判定処理では、ゲーム条件選択処理部111Bによって設定された第1〜第m条件の各々について、条件が成立しているか否かについて判定が行われる。判定処理部111Cは、先ずn=1を設定し(ステップS331)、第n条件(n=1であれば第1条件)が成立しているか否かについて判定を行う(ステップS332)。図6の例では、第1条件としてゲーム条件(1)が設定されており、ゲーム条件(1)は「1度の攻撃で攻撃ポイントを3つ消費すること」である(図8参照)。したがって、プレイヤーが図11の攻撃指示ボタン52cを押すことによって攻撃を行っていた場合に、第1条件が成立したこととなる。   FIG. 13 is a flowchart for describing determination processing in a raid boss battle. In this determination process, a determination is made as to whether or not a condition is established for each of the first to m-th conditions set by the game condition selection processing unit 111B. The determination processing unit 111C first sets n = 1 (step S331), and determines whether or not the nth condition (the first condition if n = 1) is satisfied (step S332). In the example of FIG. 6, the game condition (1) is set as the first condition, and the game condition (1) is “consume three attack points in one attack” (see FIG. 8). Therefore, the first condition is satisfied when the player is attacking by pressing the attack instruction button 52c of FIG.

次いで、判定処理部111Cは、第n条件(第1条件)が成立していた場合に(ステップS332:Yes)、後述する対戦結果表示画面(図14参照)において、第n条件に対応した暗示ランプを点灯させる(ステップS333)。例えば、図6で第1条件には赤色の暗示ランプが対応付けられているため、第1条件が成立している場合には、対戦結果表示画面上で赤色の暗示ランプが点灯する。一方、第n条件(第1条件)が成立していなかった場合(ステップS332:No)、判定処理部111Cは第n条件に対応した暗示ランプを点灯させることなく次のステップS334の処理に進む。   Next, when the n-th condition (first condition) is satisfied (step S332: Yes), the determination processing unit 111C implies on the battle result display screen (see FIG. 14) to be described later corresponding to the n-th condition. The lamp is turned on (step S333). For example, in FIG. 6, since the first condition is associated with a red implied lamp, the red implied lamp is lit on the battle result display screen when the first condition is satisfied. On the other hand, when the nth condition (first condition) is not satisfied (step S332: No), the determination processing unit 111C proceeds to the process of the next step S334 without turning on the implicit lamp corresponding to the nth condition. .

次いで、nとm(m=3)との大きさが比較され(ステップS334)、n<mの場合には(ステップS334:Yes)、n=n+1(すなわち、n=2)とインクリメントして(ステップS335)、ステップS332の処理へ戻り、再度第n条件が成立しているか否かが判定される。m=3の場合、この処理が3回繰り返され、第1〜第3条件の各々について判定が行われ、暗示ランプを点灯させるか否かが決定される。   Next, the magnitudes of n and m (m = 3) are compared (step S334). If n <m (step S334: Yes), n = n + 1 (ie, n = 2) is incremented. (Step S335), the process returns to step S332, and it is determined again whether or not the nth condition is satisfied. When m = 3, this process is repeated three times, and a determination is made for each of the first to third conditions to determine whether or not to turn on the implicit lamp.

そして、第n条件の成立についての判定がm回繰り返され、n=mとなったときに(ステップS334:No)、画面データ生成部112によって、対戦結果表示画面のデータが生成され、プレイヤー端末20の端末表示部24に表示される(ステップS336)。図14は、対戦結果表示画面60の一例を表す図である。対戦結果表示画面60には、レイドボスとの対戦結果が表示される結果表示領域61と、第1〜第m条件のそれぞれ対応した暗示ランプが表示される暗示表示領域62と、プレイヤーの操作入力によって他の画面に遷移させるための操作ボタン表示領域63とが示されている。結果表示領域61には、プレイヤーの攻撃によってレイドボスAに与えたダメージの量が表示されている。   Then, when the determination about the establishment of the nth condition is repeated m times and n = m is satisfied (step S334: No), the screen data generation unit 112 generates the battle result display screen data, and the player terminal 20 is displayed on the terminal display unit 24 (step S336). FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a battle result display screen 60. On the battle result display screen 60, a result display region 61 for displaying a result of a battle with a raid boss, an implied display region 62 for displaying an implied lamp corresponding to each of the first to mth conditions, and an operation input by the player An operation button display area 63 for making a transition to another screen is shown. In the result display area 61, the amount of damage given to the raid boss A by the player's attack is displayed.

暗示表示領域62には、第1条件に対応付けられた第1の暗示ランプ62aと、第2条件に対応付けられた第2の暗示ランプ62bと、第3条件に対応付けられた第3の暗示ランプ62cとが表示されている。そして、図14では、第1の暗示ランプ62a及び第3の暗示ランプ62cが点灯した状態が示されている。すなわち、プレイヤーが第1条件及び第3条件を成立させた状態について示されている。プレイヤーは当該結果表示画面60の暗示ランプ62a〜63cの点灯状態を確認することで、3つのゲーム条件のうち2つの条件を成立させたことを理解することができる。なお、上述したように、各暗示ランプとゲーム条件との対応関係はプレイヤーに開示されていない。そのため、プレイヤーは、複数回の攻撃を行ってその都度表示される対戦結果表示画面60の暗示表示ランプ62a〜62cを確認することにより、各暗示ランプに対応付けられているゲーム条件を予想する必要がある。このように、プレイヤーに予想させることによって興趣を高めることができる。そして、すべてのゲーム条件を予想しながら成立させることで、プレイヤーは特殊効果発動のチャンスを得ることができる。   The implied display area 62 includes a first implied lamp 62a associated with the first condition, a second implied lamp 62b associated with the second condition, and a third associated with the third condition. An implied lamp 62c is displayed. FIG. 14 shows a state in which the first implicit lamp 62a and the third implicit lamp 62c are turned on. That is, it shows a state in which the player satisfies the first condition and the third condition. The player can understand that two conditions among the three game conditions have been established by confirming the lighting states of the hint lamps 62a to 63c on the result display screen 60. As described above, the correspondence between each implied lamp and the game condition is not disclosed to the player. Therefore, the player needs to predict the game conditions associated with each implied lamp by confirming the implied display lamps 62a to 62c of the battle result display screen 60 displayed each time after performing a plurality of attacks. There is. In this way, interest can be enhanced by letting the player predict. Then, by establishing all the game conditions while predicting, the player can obtain a special effect activation chance.

また、操作ボタン表示領域63には、ホーム画面に戻るための操作ボタン63aと、レイドボスAに対して再度攻撃を行うために、対戦画面50に移動するための操作ボタン63bが表示されている。プレイヤーが対戦結果を確認した後は、操作ボタン表示領域63に表示されたいずれかのボタンを操作することで、引き続き対戦ゲームを進行させることができる。   In the operation button display area 63, an operation button 63a for returning to the home screen and an operation button 63b for moving to the battle screen 50 to attack the raid boss A again are displayed. After the player confirms the battle result, the battle game can be continued by operating any button displayed in the operation button display area 63.

次いで、判定処理部111Cは、第1〜第m条件(ここでは第3条件)のすべてについて、対応する暗示ランプが点灯しているか否かを判定する(ステップS337)。m個のうち一つでも点灯していない暗示ランプがある場合(S337がNo)、すなわち、m個のゲーム条件のうちのいずれかが成立していなかった場合は、判定処理を終了する。   Next, the determination processing unit 111C determines whether or not the corresponding implied lamp is lit for all of the first to m-th conditions (here, the third condition) (step S337). If there is an implied lamp that is not lit among the m (S337 is No), that is, if any of the m game conditions is not satisfied, the determination process is terminated.

一方、m個の暗示ランプのうちすべてが点灯していた場合(ステップS337:Yes)、抽選処理部111Eは、特殊効果を発生させるか否かを決定する抽選を行う(ステップS338)。抽選は予め設定された確率に基づいて実施され、抽選で当たった場合(ステップS338:Yes)、抽選処理部111Eは特殊効果フラグを設定する(ステップS339)。当該特殊効果フラグが設定されることにより、上述したステップS305(図12参照)の処理において特殊効果が発生する。また、抽選で当たった場合には、特殊効果が発生することを予告する予告画面(不図示)が表示されるようにしても良い。   On the other hand, when all of the m implied lamps are lit (step S337: Yes), the lottery processing unit 111E performs a lottery to determine whether or not to generate a special effect (step S338). The lottery is performed based on a preset probability, and when the lottery is won (step S338: Yes), the lottery processing unit 111E sets a special effect flag (step S339). By setting the special effect flag, a special effect is generated in the process of step S305 (see FIG. 12) described above. When a lottery is won, a notice screen (not shown) for notifying that a special effect will occur may be displayed.

一方、抽選で外れた場合には(ステップS338:No)、抽選処理部111Eは特殊効果フラグを設定することなく処理を終了する。この場合、プレイヤーは、第1〜第mのすべての条件を成立させたにもかかわらず、特殊効果を得ることができない。したがって、特殊効果発動の期待感をプレイヤーに与えることができる。一方で、プレイヤーは、どのように行動を行えば第1〜第mのすべての条件を成立させることができるのか見当をつけることができるので、レイドボスAに対して再度の攻撃を行う際に、再び第1〜第mのすべての条件を成立させやすく、特殊効果を発生させる可能性が高くなる。なお、抽選で外れた場合には、ゲーム画面上に文字情報で「はずれ」である旨を表示すると良い。また、抽選の処理(ステップS338)を行わずに、第1〜第mのすべての条件を成立させた場合には、必ず特殊効果を発生させる構成としても良い。   On the other hand, if the lottery is lost (step S338: No), the lottery processing unit 111E ends the process without setting the special effect flag. In this case, the player cannot obtain a special effect in spite of satisfying all the first to mth conditions. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for invoking the special effect. On the other hand, the player can figure out how to act to satisfy all the first to mth conditions, so when performing a re-attack against raid boss A, It is easy to satisfy all the first to mth conditions again, and the possibility of generating a special effect increases. In addition, when it loses by lottery, it is good to display that it is "out" by character information on a game screen. Further, when all the first to mth conditions are satisfied without performing the lottery process (step S338), a special effect may be generated.

<ゲーム条件の設定について>
本実施形態の対戦ゲームにおいて設定されるゲーム条件は、所定期間毎に異なることとしても良い。すなわち、ゲーム条件情報に設定されている複数種類のゲーム条件の中から選択された2以上のゲーム条件が所定期間毎(例えば日毎)に変更されるのであっても良い。例えば、レイドボス戦が8日間のイベントとして実施される場合、8日間の各日について予めゲーム条件の設定が決められており、当該ゲーム条件の設定が全てのプレイヤーに共通して適用されるのであっても良い。このようにすれば、同日中であればゲーム条件の設定が変更されないため、プレイヤーはゲーム条件の予想を行いやすく、また、プレイヤー同士がコメントを送り合う等して情報を交換することで、プレイヤー間の交流を即すこともできる。また、毎日ゲーム条件が変更されるため、プレイヤーが対戦ゲームに飽きてしまうことを抑制することができる。
<Setting game conditions>
The game conditions set in the battle game of the present embodiment may be different for each predetermined period. That is, two or more game conditions selected from a plurality of types of game conditions set in the game condition information may be changed every predetermined period (for example, every day). For example, when a raid boss battle is implemented as an event of 8 days, game condition settings are determined in advance for each day of 8 days, and the game condition settings are commonly applied to all players. May be. In this way, the game condition setting is not changed during the same day, so that the player can easily predict the game condition, and the players can exchange information by sending comments to each other. It is also possible to facilitate exchanges between them. Moreover, since game conditions are changed every day, it can suppress that a player gets tired of a battle game.

また、ゲーム条件の設定がプレイヤー毎に異なるようにすることも可能である。例えば、同じレイドボス戦に参加している複数のプレイヤー間で、それぞれ第1〜第m条件として設定されているゲーム条件が異なるようにしても良い。仮に、全てのプレイヤーについて共通したゲーム条件が設定されていたとする。そして、或る一人のプレイヤーがm個のゲーム条件のすべてを解析することに成功し、その情報が一斉に拡散された場合、他のプレイヤーはゲーム条件について予想することなく第1〜第m条件のすべてについて容易に成立させることができるため、プレイヤーの興趣を低下させるおそれがある。これに対して、プレイヤー毎に第1〜第m条件として設定されているゲーム条件が異なるようにすれば、各々のプレイヤーは自身の力でゲーム条件を予想する必要が生じ、ゲームへの興趣を高めやすくなる。   It is also possible to set different game conditions for each player. For example, the game conditions set as the first to m-th conditions may be different among a plurality of players participating in the same raid boss battle. It is assumed that a common game condition is set for all players. Then, if a certain player succeeds in analyzing all of the m game conditions and the information is spread all at once, the other players can predict the first to mth conditions without expecting the game conditions. Since all of the above can be easily established, there is a possibility that the interest of the player is lowered. On the other hand, if the game conditions set as the first to m-th conditions are different for each player, each player needs to predict the game conditions with his own power. It becomes easy to raise.

なお、上述の例では、第1〜第3の3つの条件を設定する場合について説明されていたが、設定される条件の数は3には限られず、2以上の任意の数とすることができる。   In the above example, the case where the first to third conditions are set has been described. However, the number of conditions to be set is not limited to 3, and may be any number greater than or equal to 2. it can.

===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱すること無く、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and equivalents thereof are also included in the present invention. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<Server device>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited thereto, and a plurality of server devices 10 are provided as an example of the server device. The game system 1 may be used. That is, a plurality of server apparatuses 10 may be connected via the network 2 and each server apparatus 10 may perform various processes in a distributed manner.

<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 in the above embodiment, the case where various types of information processing are executed by causing the server device 10 and the player terminal 20 to cooperate based on the game program has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. The player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the various information processing based on the game program.
Moreover, it is good also as a structure which the player terminal 20 bears a part of function as an information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 対戦画面
51 レイドボス表示領域
52 操作指示領域
53 対戦情報表示領域
60 対戦結果表示画面
61 結果表示領域
62 暗示表示領域
63 操作ボタン表示領域
111 ゲーム進行処理部
111A 対戦処理部
111B ゲーム条件選択処理部
111C 判定処理部
111D 特殊効果発生処理部
111E 抽選処理部
112 画面データ生成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Network 10 Server apparatus 11 Control part 12 Storage part 13 Input part 14 Display part 15 Communication part 20 Player terminal 21 Terminal control part 22 Terminal storage part 23 Terminal input part 24 Terminal display part 25 Terminal communication part 50 Competitive screen 51 Raid boss display area 52 Operation instruction area 53 Battle information display area 60 Battle result display screen 61 Result display area 62 Implicit display area 63 Operation button display area 111 Game progress processing section 111A Battle processing section 111B Game condition selection processing section 111C Judgment processing section 111D Special effect generation processing unit 111E Lottery processing unit 112 Screen data generation unit

Claims (10)

プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶する記憶部と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理部と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
A storage unit for storing a plurality of types of game conditions set in relation to the game operation of the player;
A game progress processing unit that determines whether any one of the plurality of game conditions is satisfied based on a game operation of the player;
Screen data generation processing for generating screen data for performing an implied display as a hint notifying the player that the game condition is satisfied when any of the game conditions is satisfied after the player performs a game operation And
An information processing apparatus comprising:
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件のうち、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件のみについて行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1,
The game progress processing unit
Based on the game operation of the player, it is determined whether or not two or more game conditions selected from the plurality of types of game conditions are satisfied,
The screen data generation processing unit
When any one of the two or more game conditions is satisfied, an implied display as a hint for notifying the player that the game condition is satisfied is performed only for the satisfied game condition. Generate screen data,
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上のゲーム条件がすべて成立したか否かを判定し、
前記画面データ生成処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を、その成立したゲーム条件ごとに区別して行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1,
The game progress processing unit
Based on the game operation of the player, it is determined whether or not two or more game conditions selected from the plurality of types of game conditions are satisfied,
The screen data generation processing unit
When all of the two or more game conditions are satisfied, screen data is generated for performing an implicit display as a hint for notifying the player that the game conditions are satisfied, for each of the satisfied game conditions. ,
An information processing apparatus characterized by that.
請求項3に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合には、ゲームの進行中に特殊効果を発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 3,
The game progress processing unit
If all of the two or more game conditions are satisfied, a special effect is generated while the game is in progress.
An information processing apparatus characterized by that.
請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
2つ以上の前記ゲーム条件がすべて成立した場合、前記特殊効果を発生させるか否かを決定するための抽選処理を実行し、その抽選の結果によって前記特殊効果を発生させることを決定した場合に限り、前記特殊効果を発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 4,
The game progress processing unit
When all of the two or more game conditions are satisfied, a lottery process for determining whether or not to generate the special effect is executed, and when it is determined to generate the special effect according to a result of the lottery As long as the special effects occur,
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、所定期間毎に異なる、
ことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5,
Two or more game conditions selected from a plurality of types of the game conditions are different for each predetermined period.
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤー毎に異なる、
ことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 6,
Two or more game conditions selected from a plurality of types of the game conditions are different for each player.
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定されたゲーム条件の他に、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定されたゲーム条件を記憶し、
複数種類の前記ゲーム条件の中から選択された2つ以上の前記ゲーム条件は、プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定したゲーム条件と、プレイヤーのゲーム操作に関連させずに設定したゲーム条件との組み合わせによって構成される、
ことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus according to claim 1,
The storage unit stores game conditions set not related to the player's game operation in addition to the game conditions set related to the game operation of the player,
The two or more game conditions selected from the plurality of types of game conditions include a game condition set in association with a player's game operation and a game condition set without relating to the player's game operation. Composed of combinations,
An information processing apparatus characterized by that.
コンピューターに、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定するゲーム進行処理と、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
On the computer,
A process of storing a plurality of types of game conditions set in relation to the game operation of the player in the storage unit;
A game progress process for determining whether any one of the plurality of game conditions is satisfied based on a game operation of the player;
Screen data generation processing for generating screen data for performing an implied display as a hint notifying the player that the game condition is satisfied when any of the game conditions is satisfied after the player performs a game operation When,
A game program characterized by causing a game to be executed.
コンピューターが、
プレイヤーのゲーム操作に関連させて設定された複数種類のゲーム条件を記憶部に記憶し、
プレイヤーのゲーム操作に基づいて、複数種類の前記ゲーム条件のうちのいずれかのゲーム条件が成立したか否かを判定し、
プレイヤーがゲーム操作を行なった後、いずれかのゲーム条件が成立した場合に、そのゲーム条件が成立したことを前記プレイヤーに知らせるヒントとなる暗示表示を行なうための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法。
Computer
A plurality of types of game conditions set in relation to the game operation of the player are stored in the storage unit,
Based on the game operation of the player, it is determined whether or not any one of the plurality of game conditions is satisfied,
When any game condition is satisfied after the player performs a game operation, screen data for performing an implicit display as a hint to inform the player that the game condition is satisfied is generated.
An information processing method characterized by the above.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2021013408A (en) * 2019-07-10 2021-02-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game apparatus and program

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