JP2019030445A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine having an enhanced performance effect of a special performance which suggests a trigger for a subsequent game development to be advantageous.SOLUTION: A game machine can execute a particular performance displaying a plurality of objects, and a special performance transferring from the particular performance for a plurality of games. In at least a part of a game executed in an execution period of the particular performance, the game machine designates one or more objects, determines whether or not to clear the designated object, and varies an advantage degree of a subsequent game in at least a part thereof when the object is cleared. The longer the particular performance continues, the less the number of the objects which can be designated is tended to become. A pair object composed of two objects and to be, when one of the two objects is cleared, a trigger for transferring from the particular performance to the special performance is included in a plurality of objects displayed in the special performance. In at least a part of a period during which performance control means executes the special performance, the other remaining and not cleared object of the pair object is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a swivel type gaming machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機において、遊技が有利になるか否かを判定するにあたって、所定の達成条件を遊技者に提示する特殊な演出を行い、その達成条件を充足するか否かをもって判定するものが存在する。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
When determining whether or not a game is advantageous in a gaming machine represented by a swivel-type gaming machine, whether or not to fulfill a special performance that presents a predetermined achievement condition to the player There is something to judge with.
The following patent document 1 is illustrated as this type of gaming machine.

特許文献1には、ミッション演出と称する演出の展開によって、その後の遊技展開が有利になる特典を付与するか否かを判定する遊技機が記載されている。
特許文献1におけるミッション演出とは、ゲームの進行に応じて達成すべきミッション内容を提示し、ゲームの進行に応じて、当該ミッション内容が達成されることにより、特典が付与されることを報知する一連の演出をいう。ここでミッション内容とは、具体的には、所定ゲーム数以内に特定役(はずれを含む)を成立させることや、所定ゲーム数以内に特定のキャラクターを表示させること等が、具体例として挙げられている。
Patent Document 1 describes a gaming machine that determines whether or not to give a privilege that is advantageous for subsequent game development by developing an effect called a mission effect.
The mission effect in Patent Document 1 indicates the mission content to be achieved according to the progress of the game, and informs that a privilege is granted when the mission content is achieved according to the progress of the game. A series of productions. Here, specific examples of the mission content include establishing a specific combination (including disparity) within a predetermined number of games, displaying a specific character within a predetermined number of games, and the like. ing.

特開2012−130568号公報JP 2012-130568 A

特許文献1に記載されている遊技機は、内部状態を制御することによって、ミッションの達成割合が高い状態と低い状態とを移行させる、或いはミッションに達成した場合に付与される特典の内容や付与される割合を変化させることによって、ミッション演出の期待感を変化させることができるものの、ミッション内容自体は既知のものであるため斬新さに欠ける。従って、遊技の興趣を高めるにあたり、未だ改善の余地があった。   The gaming machine described in Patent Document 1 controls the internal state to shift between a state where the mission achievement ratio is high and a state where the mission achievement is low, or a privilege content or grant given when the mission is achieved Although the expectation of the mission effect can be changed by changing the proportion of the mission, the mission content itself is already known and lacks novelty. Therefore, there was still room for improvement in enhancing the interest of the game.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その後の遊技展開が有利になる契機を示唆する特殊演出の演出効果をより高めた遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine with a higher special effect effect that suggests an opportunity for subsequent game development to be advantageous.

本発明によれば、複数の対象物を表示する特殊演出及び前記特殊演出から移行する特別演出を、複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、前記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、前記複数の対象物の中から一又は複数指定し、指定した前記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段と、前記クリア手段が前記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、該対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技モード制御手段と、を備え、前記特殊演出が継続するほど前記クリア手段によって指定可能な前記対象物が減少する傾向になっており、前記特殊演出が実行される場合の一部において、二つの前記対象物であって且つ一方のクリアが前記特殊演出から前記特別演出に移行する契機となるペア対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、前記演出制御手段が前記特別演出を実行している期間の少なくとも一部において、前記ペア対象物のうちクリアされずに残存した他方の前記対象物を表示させる遊技機が提供される。   According to the present invention, the effect control means capable of executing a special effect that displays a plurality of objects and a special effect that shifts from the special effect over a plurality of games, and a game that is executed during the execution period of the special effect At least a part of the plurality of objects, one or a plurality of objects are designated, and clearing means for determining whether or not to clear the designated objects, and the clearing means has determined whether to clear the objects A game mode control means for changing an advantageous degree of a game executed after the game that cleared the target object in at least a part of the case, and the special means can be designated by the clear means as the special effect continues. In some cases where the object tends to decrease and the special effect is executed, the two objects and one clear is the special effect. At least a part of the period during which the pair target object that triggers the transition from the effect to the special effect is included in the plurality of objects displayed in the special effect, and the effect control means executes the special effect In the above, there is provided a gaming machine that displays the other target object that remains without being cleared among the pair target objects.

本発明によれば、その後の遊技展開が有利になる契機を示唆する特殊演出の演出効果をより高めた遊技機が提供される。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which improved the production effect of the special production which suggests the opportunity for subsequent game development to become advantageous is provided.

遊技機10の正面図である。1 is a front view of a gaming machine 10. FIG. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand region II shown surrounded by a broken line in FIG. 1. 前面扉20の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of the front door. 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine 10 excluding the front door 20. リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement of the design given to reel 65 in plane. リール65に施されている図柄の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of symbol currently given to the reel 65. FIG. 遊技機10の電気構成を示す図である。2 is a diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 遊技機10の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the gaming machine 10. FIG. 役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of combination, the symbol combination corresponding to each combination, and the payment of each combination. 遊技機10における遊技状態およびリプレイタイムの遷移図である。4 is a transition diagram of a gaming state and a replay time in the gaming machine 10. FIG. (a)は、通常遊技状態および内当遊技状態におけるリプレイ役以外の役に対応する内部抽選テーブルを示す図であり、(b)は、通常遊技状態および内当遊技状態におけるリプレイ役に対応する内部抽選テーブルを示す図であり、(c)は、特別遊技状態における役に対応する内部抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table corresponding to combinations other than the replay combination in the normal game state and the internal winning game state, and (b) corresponds to the replay combination in the normal gaming state and the internal winning game state. It is a figure which shows an internal lottery table, (c) is a figure which shows the internal lottery table corresponding to the combination in a special game state. 遊技機10における遊技モードおよびATモード内のパートの遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of parts in a gaming mode and an AT mode in the gaming machine 10. メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。3 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100. メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。3 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100. メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。3 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100. 遊技開始時遊技モード管理処理(図13のステップS117)のフローチャートである。It is a flowchart of game mode management processing (step S117 of FIG. 13) at the time of game start. 遊技開始時通常モード管理処理(図16のステップS1007)のフローチャートである。It is a flowchart of a normal mode management process (step S1007 of FIG. 16) at the time of game start. 遊技開始時高確モード管理処理(図16のステップS1011)のフローチャートである。18 is a flowchart of a game start high-accuracy mode management process (step S1011 in FIG. 16). (a)は、通常モードにおけるATモード移行抽選(図17のステップS1107)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(b)は、高確モードにおけるATモード移行抽選(図18のステップS1209)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(c)は、高確モード移行抽選(図17のステップS1115)で用いられる抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table used by AT mode transfer lottery (step S1107 of FIG. 17) in normal mode, (b) is the AT mode transfer lottery in high-accuracy mode (step S1209 of FIG. 18). (C) is a figure which shows the lottery table used by high-accuracy mode transfer lottery (step S1115 of FIG. 17). 遊技開始時ATモード管理処理(図16のステップS1013)のフローチャートである。It is a flowchart of AT mode management process (step S1013 of FIG. 16) at the time of game start. 遊技開始時前半パート管理処理(図20のステップS1309)のフローチャートである。21 is a flowchart of the first half part management process (step S1309 in FIG. 20) at the start of a game. (a)は、全パート共通ATセット数加算処理(図20のステップS1305)におけるATセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(b)は、対戦パターンの詳細および対応する抽選値を示す図であり、(c)は、前半パートATセット数加算処理(図21のステップS1409)におけるATセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table used in the lottery of the AT set number in all part common AT set number addition process (step S1305 of FIG. 20), (b) is the details of a battle pattern, and corresponding lottery It is a figure which shows a value, (c) is a figure which shows the lottery table used by the lottery of the AT set number in the first half part AT set number addition process (step S1409 of FIG. 21). 通常バトル管理処理(図20のステップS1317)のフローチャートである。It is a flowchart of a normal battle management process (step S1317 of FIG. 20). 対戦キャラ設定処理(図23のステップS1517)のフローチャートである。It is a flowchart of a battle | competition character setting process (step S1517 of FIG. 23). クリア判定処理(図23のステップS1519)のフローチャートである。It is a flowchart of a clear determination process (step S1519 of FIG. 23). 特別クリア抽選処理(図25のステップS1703)のフローチャートである。26 is a flowchart of special clear lottery processing (step S1703 in FIG. 25). レア役等戦時クリア抽選処理(図25のステップS1709)のフローチャートである。26 is a flowchart of a rare role-like war clear lottery process (step S1709 in FIG. 25). クリア後処理(図25のステップS1717、図27のステップS1905)のフローチャートである。28 is a flowchart of post-clear processing (step S1717 in FIG. 25 and step S1905 in FIG. 27). 最終ジャッジ処理(図23のステップS1521)のフローチャートである。It is a flowchart of the last judgment process (step S1521 of FIG. 23). (a)は、ベル当選時クリア抽選(図25のステップS1713)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(b)は、特別クリア抽選(図26のステップS1803)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(c)は、レア役当選時クリア抽選(図27のステップS1901)で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(d)は、最終ジャッジ抽選(図29のステップS2105)で用いられる抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table used by the clear lottery at the time of bell winning (step S1713 of FIG. 25), (b) shows the lottery table used by the special clear lottery (step S1803 of FIG. 26). (C) is a diagram showing a lottery table used in the rare lottery clear lottery (step S1901 in FIG. 27), and (d) is used in the final judge lottery (step S2105 in FIG. 29). It is a figure which shows the lottery table. タイマンバトル管理処理(図20のステップS1319)のフローチャートである。It is a flowchart of a Thaiman battle management process (step S1319 of FIG. 20). 継続時ATセット数加算処理(図20のステップS1321)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of continuing AT set number addition processing (step S1321 in FIG. 20). FIG. 継続時戦果ポイント加算処理(図32のステップS2305)のフローチャートである。It is a flowchart of a continuation battle result point addition process (step S2305 of FIG. 32). (a)は、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理(図31のステップS2203)における戦果ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(b)は、継続時共通戦果ポイント加算処理(図33のステップS2401)における戦果ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、(c)〜(e)は、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理(図33のステップS2405)で用いられる戦果ポイント導出テーブルを示す図であり、(f)は、累計戦果ポイントに基づくATセット数加算処理(図32のステップS2307)におけるATセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table used by the lottery of the battle result point in a Thai man battle middle battle result point addition process (step S2203 of FIG. 31), (b) is a continuous common battle result point addition process (FIG. 33). It is a figure which shows the lottery table used by the lottery of the battle result point in step S2401), (c)-(e) is the battle result point used by the battle result point addition process at the time of a Thaiman battle non-passing (step S2405 of FIG. 33) It is a figure which shows a derivation | leading-out table, (f) is a figure which shows the lottery table used by the lottery of the AT set number in the AT set number addition process (step S2307 of FIG. 32) based on a cumulative battle result point. 遊技終了時遊技モード管理処理(図15のステップS145)のフローチャートである。It is a flowchart of game mode management processing (step S145 of FIG. 15) at the time of game end. 遊技終了時通常モード管理処理(図35のステップS2503)のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a game end normal mode management process (step S2503 in FIG. 35). 遊技終了時高確モード管理処理(図35のステップS2515)のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a high probability mode management process (step S2515 in FIG. 35) at the end of a game. 遊技終了時ATモード管理処理(図35のステップS2517)のフローチャートである。36 is a flowchart of a game end AT mode management process (step S2517 in FIG. 35). 遊技終了時後半パート管理処理(図38のステップS2813)のフローチャートである。It is a flowchart of the game latter half part management process (step S2813 of FIG. 38). (a)〜(h)は、通常バトル中の一般的な演出の流れを示した図である。(A)-(h) is the figure which showed the flow of the general production in a normal battle. (a)〜(c)は、通常バトル中にボスフラグがONに設定された場合の演出の流れを示す図であり、(d)〜(g)は、通常バトル中にタイマンバトルフラグがONに設定された場合の演出の流れを示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the flow of the production | presentation when a boss flag is set to ON during a normal battle, (d)-(g) is a Thaiman battle flag being turned ON during a normal battle. It is a figure which shows the flow of the effect at the time of being set.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” are the front side (player side) as shown in FIG. 1 unless otherwise specified. ) Shall be designated in the state seen from.

<本発明の特徴>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Features of the present invention>
Before describing the details of the gaming machine 10 in the present embodiment, the features of the invention described in the present embodiment (hereinafter referred to as the present invention) will be described. Note that the configuration in parentheses is an example of the configuration of the present embodiment corresponding to the immediately preceding configuration, and in the description of the gaming machine 10, the configuration may be described in parentheses for the same purpose.

本発明は、複数の対象物(対象キャラ画像)を表示する特殊演出(通常バトル)及び上記特殊演出から移行する特別演出(タイマンバトル)を、複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、
上記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、上記複数の対象物の中から一又は複数指定し、指定した上記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段(図23で示す通常バトル管理処理)と、
上記クリア手段が上記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、当該対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)と、を備え、
上記特殊演出が継続するほど上記クリア手段によって指定可能な上記対象物が減少する傾向になっており、
前記特殊演出が実行される場合の一部において、二つの前記対象物であって且つ一方のクリアが前記特殊演出から前記特別演出に移行する契機となるペア対象物(対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ画像)が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記演出制御手段が前記特別演出を実行している期間の少なくとも一部において、前記ペア対象物のうちクリアされずに残存した他方の前記対象物を表示させる遊技機である。
The present invention provides a special effect (normal battle) for displaying a plurality of objects (target character images) and a special effect (Taiman battle) for shifting from the special effect over a plurality of games,
Clearing means for determining whether or not to clear the specified object by specifying one or more of the plurality of objects in at least a part of the game executed during the execution period of the special effect (FIG. 23). Normal battle management process)
A game mode control means (game mode control unit 111) that changes the degree of advantage of a game executed after the game that cleared the target object, at least in a case where the clearing means determines that the target object is cleared; With
As the special effects continue, the objects that can be specified by the clearing means tend to decrease,
In a part of the case where the special effect is executed, the pair target object (corresponding to the battle character type F) that is the two target objects and one of the clears is an opportunity to shift from the special effect to the special effect. A battle character image) is included in the plurality of objects displayed in the special effect,
In the gaming machine, the other target object that remains without being cleared among the pair target objects is displayed in at least a part of a period during which the effect control unit executes the special effect.

本発明によれば、上記ペア対象物のうち一方のクリアを契機として上記特殊演出から上記特別演出に移行し、上記特別演出には残存した他方が表示されるので、上記特殊演出と上記特別演出の演出内容に連続性を持たせることができる。そのため、上記特殊演出によって高められた遊技の興趣を上記特別演出に持ち越すことができる。   According to the present invention, when one of the paired objects is cleared, the special effect is shifted to the special effect, and the other remaining is displayed in the special effect. Therefore, the special effect and the special effect are displayed. It is possible to provide continuity in the production contents. For this reason, it is possible to carry over the game interest enhanced by the special effect to the special effect.

なお、上記複数の対象物とは、一つ一つが個別に識別可能な態様で表示されるものであればよい。すなわち、図40および図41で示すように互いに視認態様が異なるものでなく、一部または全部が同一の視認態様となるものであってもよい。   Note that the plurality of objects may be any object that is displayed in an individually identifiable manner. That is, as shown in FIG. 40 and FIG. 41, the viewing modes are not different from each other, and some or all of them may be the same viewing mode.

また、本実施形態では、サブ基板200は、メイン基板100で管理される通常バトル中に、通常バトルに対応する演出を行っている。そのため、本発明では、両者(通常バトル、および通常バトル中の演出)を区別していない。よって、本発明では、メイン基板100が管理する上記特殊演出は、メイン基板100が管理する状態そのもの(通常バトル)を指し、サブ基板200が管理する上記特殊演出は、当該状態に対応する演出を指している。   In the present embodiment, the sub board 200 performs an effect corresponding to the normal battle during the normal battle managed by the main board 100. Therefore, in this invention, both (normal battle and the effect in normal battle) are not distinguished. Therefore, in the present invention, the special effect managed by the main board 100 refers to the state itself (normal battle) managed by the main board 100, and the special effect managed by the sub board 200 has an effect corresponding to the state. pointing.

また、上記特殊演出が複数回の遊技にわたって実行可能とは、必ず複数回の遊技にわたって実行するものに限らない。一遊技で充足される可能性がある任意の条件が最初の遊技で充足されて特殊演出が一遊技で終了する場合があってもよい。   In addition, the fact that the special effects can be executed over a plurality of games is not limited to the execution over a plurality of games. An arbitrary condition that may be satisfied by one game may be satisfied by the first game, and the special effect may end in one game.

また、上記有利度合いは、正解の押し順が報知される割合が異なる状態(遊技モード)に関するものに限らず、例えば、特別役や一般役が導出される確率が異なる状態(遊技状態やリプレイタイム等)に関するもの等、当該遊技より後の遊技におけるメダルの獲得(払出)に関するものであればよい。   In addition, the above-described advantage is not limited to a state (game mode) in which the proportion of notification of the correct answer is notified, for example, a state (game state or replay time) in which a special role or a general role is derived is different. Etc.) as long as it relates to the acquisition (payout) of medals in games after the game.

また、上記有利度合いを変化させるとは、本実施形態のように有利度合いを高くするだけでなく、有利度合いを低くする場合も含む。   Further, changing the degree of advantage includes not only increasing the degree of advantage as in the present embodiment but also the case of lowering the degree of advantage.

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。   The gaming machine 10 having the above features will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まずは、図1から図6を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図であり、図5は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図6は、リール65の外周に施されている図柄の種類を示す図である。
<Structure of gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 is a front view of the gaming machine 10, FIG. 2 is a perspective view of a hand region II shown by being surrounded by a broken line in FIG. 1, and FIG. 3 is a view showing a back surface of the front door 20. 4 is a diagram showing the gaming machine 10 excluding the front door 20, FIG. 5 is a diagram showing the arrangement of symbols applied to the reel 65 in a plan view, and FIG. It is a figure which shows the kind of symbol provided on the outer periphery of the reel 65.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front, a front door 20 and a gaming machine main body 60 that are pivotally supported with respect to the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. .
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。   On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion port 31, a settlement button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal discharge port 35, a decoration LED 36, a lower plate 37, and a speaker port 38 are provided. ing.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。   Further, on the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decorative LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, a menu, A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an insertion medal path 51, a payout medal path 52, a return medal path 53, and a storage medal path 54 are provided.

また、前面扉20の他にも図4で示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル払出口94、メダル補助収納庫95を備えている。   In addition to the front door 20, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a medal storage 93, a medal payout opening 94, and a medal auxiliary storage 95. I have.

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
In order to open the front door 20, it is necessary to release a lock mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90 by inserting a door key (not shown) into the door lock 34.
When the front door 20 is opened, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60 as shown in FIG. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and activation or stop is controlled by an operation of the power switch 92.

遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。特別遊技状態のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。   When playing the game of the gaming machine 10, it is necessary for hall personnel or the like to operate the power switch 92 to activate the power supply device 91. Note that the gaming machine main body 60 preferably has a function of maintaining the gaming state that was being executed when the power supply device 91 was turned off even when the power supply from the power supply device 91 was turned off. This is because the player is not disappointed when the power supply is stopped while the game is progressing in a development advantageous to the player as in the special game state.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示省略)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。   A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting a game setting value, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can operate the setting changing device 48 by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b can be operated in a state where the setting key is inserted into the setting key switch 48a, and the game setting value can be changed by pressing the setting change switch 48b. The setting display LED 48c is an LED for displaying the set game setting value, and is a 7-segment display in this embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding the setting key cover 48a to open the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a. FIG. 3 illustrates a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.

ここで遊技設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値(以下、単に、出玉率と称する場合がある)が異なるものであり、本実施形態では、1〜6の6段階が存在する。なお、一般的には、遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。   Here, the game set value is an average value of the payout rate indicating the expected value of the number of medals to be paid out in the game with respect to the number of medals used in one game (hereinafter simply referred to as a payout rate). In this embodiment, there are six stages 1-6. In general, as the game setting value increases, the payout rate tends to increase. Similarly, in this embodiment, the game output value increases as the game setting value changes from 1 to 6. Yes.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。ここで、上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。   The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side. Here, since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player positioned in front of the gaming machine 10 can place the gaming machine main body 60 disposed on the back side of the upper panel 21 over the upper panel 21. It can be visually recognized.

また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。   The lower panel 22 has a model name of the gaming machine 10 and a character related to the model on the surface thereof, and the model name indicated by the lighting of a backlight (not shown) installed at the back is visually recognized. It becomes easy.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。   The gaming machine main body 60 includes main components that control a game executed by the gaming machine 10. Further, as shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed in the upper front portion thereof, and a reel frame 64 formed in the lower front portion thereof.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。   The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine main body 60 and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is interlocked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36, and can appropriately arouse the player's interest.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。   The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of a plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an internal region and an external region. The inner area of the reel frame 64 is formed by a cavity or a transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner area. Further, the outer region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a semi-transparent member or a member colored with a transparent member), and it is difficult to visually recognize the reel 65 through the outer region.

リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技(図柄変動ゲーム)におけるリール65の回動開始時から当該遊技におけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。また、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。   The reel 65 is composed of a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts to rotate when triggered by a player's operation on the start lever 26 (detection that the start lever 26 is in an on state). At this time, it is necessary that the time from the start of rotation of the reel 65 in the previous game (design variation game) to the start of rotation of the reel 65 in the game exceeds a predetermined delay time, the so-called wait time. That is, if the start lever 26 accepts the player's operation before the wait time elapses, the reel 65 starts to rotate after waiting until the wait time elapses. In this embodiment, the wait time is set to 4.1 seconds. Moreover, when each reel 65 in this embodiment is rotating, the reel 65 is rotated from top to bottom in principle. In the present specification, the rotation from the top to the bottom of the reel may be referred to as “forward direction”, and the rotation from the bottom to the top may be referred to as “reverse direction”.

本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、遊技に係る図柄が表されている。   In the game in the present embodiment, by rotating a plurality of reels 65 on which a plurality of types of symbols are applied, the symbols displayed on the reels 65 are variably displayed, and the rotating reels 65 are stopped. The combination of symbols is stopped and displayed. That is, the symbols relating to the game are represented on the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) in the present embodiment.

図5で示すとおり、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00〜LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00〜CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00〜RZ20と呼称する場合がある。   As shown in FIG. 5, the outer periphery of the reel 65 is equally divided into 21 frames, and one symbol is arranged for each frame. In the following description, each frame arranged on the reel 65L is called LZ00 to LZ20, each piece arranged on the reel 65C is called CZ00 to CZ20, and each piece arranged on the reel 65R is called RZ00 to RZ20. There is.

ここで、コマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。   Here, the frame is an area given to one of the symbols shown on the outer periphery of the reel 65, and refers to one area or the vertical dimension of one area.

次に、各リール65の外周に描かれている図柄の種類を、図6を用いて説明する。
図6(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ17、CZ18、RZ17に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図6(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ10、CZ13、RZ04に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ04、CZ06、RZ02等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図6(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ00、CZ11、RZ01等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図6(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ02、CZ09、RZ00等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ11、CZ00、RZ05等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄は、LZ07、RZ08等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
Next, the types of symbols drawn on the outer periphery of each reel 65 will be described with reference to FIG.
The symbol shown in FIG. 6A is a blue symbol imitating the numeral “7” and will be referred to as “blue 7 symbol” in the following description. The blue 7 symbols are arranged on LZ17, CZ18, and RZ17, and are arranged on each of the reels 65 so as to exceed the maximum number of frames that will be described later (stop on the active line depending on the operation timing of the stop button 27). This may be impossible)
The symbol shown in FIG. 6B is a red symbol imitating the numeral “7”, and is referred to as “red symbol” in the following description. The red 7 symbols are arranged in LZ10, CZ13, and RZ04. Like the “blue 7 symbols”, each of the reels 65 can be said to be a symbol arranged exceeding the maximum number of frames to be drawn later.
The symbol shown in FIG. 6C is a symbol denoted as “BAR”, which will be referred to as “BAR symbol” in the following description. Note that the BAR symbols are arranged in LZ03, CZ03, RZ03, and the like, and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of frames to be described later on each of the reels 65 in the same manner as the “blue 7 symbols”.
The symbol shown in FIG. 6D is a symbol indicated as “REPLAY” meaning replay, and will be referred to as “replay symbol” in the following description. The replay symbols are arranged in LZ04, CZ06, RZ02, etc., and are not arranged on each reel 65 in excess of the maximum number of frames to be described later (on the effective line regardless of the operation timing of the stop button 27). It can be said that it is a symbol that can be stopped.
The symbol shown in FIG. 6E is a symbol imitating a bell, and will be referred to as “bell symbol” in the following description. The bell symbols are arranged in LZ00, CZ11, RZ01 and the like, and can be said to be symbols that are not arranged beyond the maximum number of frames to be described later on each of the reels 65, similarly to the above “replay symbols”.
The symbol shown in FIG. 6F is a symbol imitating a cherry, and will be referred to as a “cherry symbol” in the following description. Note that the cherry symbols are arranged in LZ02, CZ09, RZ00, and the like, and can be said to be symbols arranged exceeding the maximum number of frames to be described later on each of the reels 65 in the same manner as the “blue 7 symbols”.
The symbol shown in FIG. 6G is a symbol imitating a watermelon, and will be referred to as a “watermelon symbol” in the following description. The watermelon symbols are arranged in LZ11, CZ00, RZ05, and the like, and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of frames to be described later on each of the reels 65, similarly to the above “blue 7 symbol”.
The symbol shown in FIG. 6 (h) is a symbol denoted as “BLANK”, and is referred to as “blank symbol” in the following description. The blank symbols are arranged in LZ07, RZ08, and the like, and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of frames to be described later on each of the reels 65 in the same manner as the “blue 7 symbols”.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられ、各リール65が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)となったことを検知可能に構成されている。なお、リール65の回動制御についての詳細は、後述する。   The rotation control of the reel 65 is executed using the reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the reference position of the reel 65. One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and a reel sensor 66R is provided for the reel 65R, and each reel 65 is in a reference position (in this embodiment, LZ00, CZ00, and RZ00) can be detected. Details of the rotation control of the reel 65 will be described later.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。   A reel illumination board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the reel 65, and it is easy to visually recognize each symbol shown on the reel 65 by turning on an LED mounted on the reel illumination board 67. ing. That is, the LED mounted on the reel illumination board 67 functions as a backlight for symbol display by the reel 65.

スタートレバー26は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。具体的にスタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。   The start lever 26 can accept the player's operation (start operation) as an opportunity to start the change of the symbol in the game. Specifically, the player's operation with respect to the start lever 26 is to tilt the start lever 26 provided substantially perpendicular to the front door 20 in any direction in the initial state.

スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。   The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an off state, and detects the start lever 26 that is tilted in either direction as an on state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。   In the present embodiment, when the medal has not reached the predetermined number, the game is not started even if the start lever 26 accepts the player's operation. In order to reach a predetermined inserted number, (i) the number of inserted coins is increased by inserting medals from the medal slot 31, or (ii) credits representing medals stored in the gaming machine 10 are given to the bet button 23. It is necessary to subtract by pressing to increase the number of inserted sheets. If the combination of symbols corresponding to winning the re-game in the previous game is stopped and displayed, the re-game is activated in the game and the number of inserted games is increased, so that the player (i) or (ii) Even if the above operation is not performed, the inserted number in the game automatically becomes the inserted number in the previous game.

ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。   Here, the storage of medals refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals owned by the player inside the gaming machine 10 instead of a part or all of the medals owned by the player. When medals are stored (credits increase), for example, (i) when medals are inserted from the medal slot 31 beyond a predetermined number of inserted coins, (ii) a prize is won in the game, When a medal is won, etc.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。   A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal insertion slot 31. The medal inserted from the medal insertion slot 31 is the medal selector 47. Are selected into medals that can be accepted and medals that cannot be accepted.

例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。   For example, the medal selector main body 47a operates the medal blocker 47b having a solenoid because the medal can be received in a standby state (a state where the power is turned on but the game is not executed). When the medal blocker 47b is operated, a protrusion (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is allowed to pass the medal. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down to the insertion medal passage 51 and is detected by a medal passage sensor 47 c provided in the middle of the insertion medal passage 51. It passes and is stored in the medal storage 93.

また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。   Further, when the game is being executed or when the credit reaches the upper limit value, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because the medal cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs the passage of the medal, so that the inserted medal is in the middle of the inserted medal passage 51, And it stays in the position which is not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 are dropped into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33 and discharged to the lower plate 37 through the medal discharge port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。   When medals are awarded beyond the upper limit of credits, medals corresponding to the number of medals awarded are discharged from the medal storage 93 to the lower plate 37 via the medal outlet 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。   As the bet button 23, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on the bet button substrate 45. The maximum bet button 23a can increase the number of inserted coins by decrementing up to three credits with a single press, and the single bet button 23b can increase the number of inserted coins by subtracting one credit with a single press. Can do. Further, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the game has reached a predetermined insertion number, the credit cannot be subtracted beyond that.

また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。   Further, the bet button substrate 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above processing is performed according to the detection of the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
Further, the maximum bet button 23a is used as an application (bet button) for increasing the number of inserted sheets by subtracting credit in accordance with the operation as described above, and accepts an operation for prompting the progress of the performance at the time of performing some effects. It may also be used as a use (push button).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the insertable display LED 25g is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not necessarily limited when the button suggestion effect is executed. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for an operation on a menu screen described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button substrate 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The maximum bet button sensor 45a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100, whereas the push button sensor 45c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。   The gaming machine 10 further includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 described above. The menu selection button 24 includes a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and a determination button 24b positioned at the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen showing an operation method of the gaming machine 10 displayed in the effect display area 62, commentary information on the game, and the like.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24. For example, when the determination button 24 b is pressed in the standby state, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. When the player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the cursor indicates one of the menus, when the player presses the enter button 24b, the menu displays an effect display. It is displayed in area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b.
The cross key button sensor 46a can detect in which direction the cross key button 24a is pressed (in any direction, up, down, left, or right with respect to the center of the decision button 24b).
The decision button sensor 46b can detect that the decision button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the determination button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub-board 200, similarly to the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。   In addition, the gaming machine 10 includes a state display LED 25 that displays the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like on the right side of the bet button 23. The status display LED 25 is configured by a plurality of LEDs or a 7-segment display mounted on the status display LED substrate 42.

状態表示LED25のうちの投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利モード(高確モードおよびATモード)が開始された旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって当該有利モードが終了した旨を表す。
Of the status display LEDs 25, the inserted number display LED 25a is composed of three LEDs. Each time the inserted number increases, the number of LEDs to be lit increases by one.
Of the status display LEDs 25, the stored number display LED 25b is configured by a 7-segment display, and represents the number of stored medals (credits) as a number.
Of the status display LEDs 25, the acquired number display LED 25c is composed of a 7-segment display, and represents the number of medals acquired by winning a prize.
The instruction display LED 25d of the status display LEDs 25 is configured by a 7-segment display, and displays the correct answer push order described later in a manner that can be specified.
Of the status display LEDs 25, the re-game display LED 25e is composed of one LED, and lights up when replay is stopped and displayed in the game.
Of the status display LEDs 25, the game start display LED 25f is composed of a single LED, and indicates that the game startable condition is satisfied when the LED is turned on.
Of the status display LEDs 25, the insertable display LED 25g is composed of one LED, and indicates that a medal can be inserted by turning on the LED.
Of the status display LEDs 25, the advantageous mode display LED 25h is composed of one LED, and indicates that an advantageous mode (high accuracy mode and AT mode), which will be described later, is started by lighting the LED, and The advantage mode is terminated by turning off the light.

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives a player's operation as an opportunity for the rotating reel 65 to stop from the player. The stop button 27 can accept a stop operation triggered by a stoppable condition that is established after the reel 65 starts to rotate.
The player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27. The stoppable condition is a precondition for executing a stop display in the game. Specifically, the speeds of all the reels 65 (65L, 65C, 65R) reach a predetermined speed, and each reel When the reference position at 65 is detected, a stoppable condition is established.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。   The plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the stop button substrate 43, and one stop button 27 is provided for each reel 65. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R accepts a stop operation for stopping the reel 65R.

また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。   The stop button board 43 is provided with a stop button sensor 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. Accordingly, stop control of each reel 65 is performed. In other words, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute stop operation detecting means for detecting a stop operation, which is an operation of a player that is an opportunity to stop the rotation of the plurality of reels 65 by the rotation control unit 140 described later. To do.

よって、遊技機10は、遊技の実行中に回動する複数のリール(リール65)と、回動しているリールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段(ストップボタン基板43)と、を備えていると換言できる。   Therefore, the gaming machine 10 has a plurality of reels (reel 65) that rotate during the execution of the game, and a stop operation reception means (stop button substrate 43) that receives a stop operation that triggers the rotation of the rotating reels. In other words,

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。   The stop button 27 in the present embodiment is configured to include a stoppable display LED 27a and cover the periphery thereof with a light transmissive member. The stop button 27 has a specification for notifying the player whether or not the stoppable condition is established by the lighting color of the stoppable display LED 27a.

このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。   In this way, since it is possible to determine whether or not the stoppable condition is satisfied based on the color of the stop button 27, the player can smoothly perform the stop operation sequentially.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマ(最大引き込みコマ数と称する場合がある)まで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。   Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that has received the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to four frames (sometimes referred to as the maximum number of frames to be drawn in) based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. Control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally referred to as slip control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。   The internal area corresponding to each of the reels 65 of the reel frame 64 has a size corresponding to three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to stop so that three symbols fit in the vertical direction of the inner region of the reel frame 64, so that the player can visually recognize the three symbols through the inner region of the reel frame 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the left-right direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize 3 symbols × 3 reels = 9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each reel 65 is controlled to stop as described above, the substantially straight lines (indicated by the alternate long and short dash lines in FIG. 1) formed by the upper, middle, and lower inner regions of each reel 65 are respectively line L1, line L2, and line L3. Called.
In addition, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by the upper internal region of the reel 65L, the intermediate internal region of the reel 65C, and the lower internal region of the reel 65R is referred to as a line L4. A substantially straight line (indicated by an alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by the lower internal region of the reel 65L, the intermediate internal region of the reel 65C, and the upper internal region of the reel 65R is referred to as a line L5.

なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。   In the present embodiment, only a substantially straight line is used as the line in the inner region. However, the line is not limited to a straight line, and a bent line may be used. Further, a line formed including non-adjacent regions (for example, an upper stage in the reel 65L and a lower stage in the reel 65C) may be employed. That is, any line may be adopted as long as the line is formed by arbitrarily selecting an internal area for one symbol from each of the reels 65.

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。   The effective line in this embodiment is only the line L2. Here, the effective line is a line on which a winning determination to be described later is performed with respect to a combination of symbols of the lines defined in the internal region. The effective line may be a single line as in the present embodiment or a plurality of lines.

入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。   When the combination of symbols corresponding to the winning is stopped and displayed on the active line, a predetermined number of medals are awarded for the winning. When the combination of symbols corresponding to the re-game is stopped and displayed on the active line, the re-game is activated in the next game. When a combination of symbols corresponding to an accessory or an accessory continuous actuating device is stopped and displayed on the active line, the accessory or the accessory continuous actuating device is activated in the next game. Details of the symbol combination corresponding to each combination will be described later.

各リール65の回動中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。   While each reel 65 is rotating (during game execution), the image displayed in the effect display area 62, the sound output from the speaker 49, or the decoration LED 36 is used to attract the player's interest and evoke the game interest. Various performances composed of lighting, extinction, etc. are executed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。   A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a located in the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located in the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. Each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。   The decoration LED 36 is arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64. More specifically, the decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and the decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged on the upper right side of the effect display area 62. In addition, on the lower right side of the effect display area 62, a decoration LED 36c mounted on the decoration LED substrate 41c is arranged. In addition, on the lower right side of the reel frame 64, a decoration LED 36d mounted on the decoration LED substrate 41d is disposed. In addition, on the lower left side of the reel frame 64, a decoration LED 36e mounted on the decoration LED substrate 41e is disposed. In addition, on the lower left side of the effect display area 62, a decoration LED 36f mounted on the decoration LED substrate 41f is arranged. In addition, the decoration LED 36g mounted on the decoration LED substrate 41g and the decoration LED 36h mounted on the decoration LED substrate 41h are arranged on the upper left side of the effect display area 62. Each decoration LED 36 may be lit in a single color or may be lit in a plurality of colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
The gaming machine 10 corresponds to the amount exceeding the upper limit value when the credit reaches the upper limit value during the execution of the payout process of the medals given as a result of the combination of symbols corresponding to winning winning being stopped and displayed on the active line. The number of medals to be paid out is paid out from the medal storage 93. Further, when the checkout button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out from the medal storage box 93 medals corresponding to the credit at the time of pressing.
The process of paying out medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires medals for the number of payouts from medals stored in the medal storage 93 and discharges them from the medal payout exit 94 toward the payout medal passage 52. The medals discharged to the payout medal passage 52 are discharged to the lower plate 37 through the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。   In order to prevent medals from overflowing from the medal storage case 93, a medal auxiliary storage case 95 in which a part of the medals stored in the medal storage case 93 flows down is provided on the side of the medal storage case 93. Yes.

また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。   In addition, a storage error sensor (not shown) that detects that the medal stored in the medal auxiliary storage 95 reaches a predetermined value or more is provided, and the gaming machine 10 responds to the detection by the medal storage 93 or the medal storage 93. An error that prompts the user to collect medals stored in the medal auxiliary storage 95 is notified. In order to notify the error, the above-described effect display area 62, the decoration LED 36, and the speaker 49 may be used.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図7、図8を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図7は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図8は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electric configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, please refer to them appropriately. 7 is a diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 10, and FIG. 8 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図7においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。   The gaming machine 10 includes a main board 100 and a sub board 200 as main components. In FIG. 7, the main board 100 or the sub board 200 is illustrated as if it is a single electronic board, but it is not necessarily required to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、メイン基板100から一方向通信で接続され、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。   The main board 100 is connected to the main board 100 by one-way communication, and controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40a. A medal is paid out or a command to be output to the sub-board 200 is generated. Electronic components such as CPU 101, RAM 102, or ROM 103 are mounted on the main board 100, and processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a, etc., thereby executing various types of games. The function is realized. Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passage sensor 47c, and the like.

サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。   The sub board 200 is connected to the main board 100 by one-way communication, and controls the decorative LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on a command input from the main board 100. The sub-board 200 is also mounted with electronic components such as the CPU 201, the RAM 202, or the ROM 203, and by performing processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40b, the effect processing and the menu screen are displayed. Such processing is realized. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, a determination button sensor 46b, and the like.

なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。   The main board 100 is limited in ROM capacity and RAM capacity in order to increase security against illegal acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub board 200 is not provided with the same restriction.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図8で示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、役フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図8で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図8に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 8, the functional configuration realized by the main board 100 includes a gaming state control unit 110, an internal lottery unit 120, a combination flag setting unit 130, a rotation control unit 140, a display symbol determination unit 150, and command generation. Part 160 and an external output part 170 are included.
Further, the game mode control unit 111 is included in the functional configuration realized by the game state control unit 110.
Further, the functional configuration realized by the sub board 200 includes a sub control unit 210, an effect display unit 220, an audio output unit 230, and an LED light emitting unit 240, as shown in FIG.
Note that the components illustrated in FIG. 8 are not limited to all the functional configurations included in the main substrate 100 or the sub substrate 200, and functional components not illustrated here may exist.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。   The game state control unit 110 manages the game executed by the gaming machine 10 and executes at least the following processing.

例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。   For example, the game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and stops (suspends) the game when the game is impossible.

また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。   In addition, the gaming state control unit 110 stores credits and manages the increase / decrease thereof. More specifically, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credit when the pressing of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected.

また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。   In addition, the game state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals assigned as a prize for a prize when the combination of symbols that are stopped and displayed is determined to be a winning by the display symbol determining unit 150. Add to your credits. In the addition process, when the stored credit reaches the upper limit value, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the surplus number of medals. In addition, the gaming state control unit 110 causes the medal corresponding to the stored credit to be paid out to the medal storage 93 when it is detected that the settlement button 32 is pressed.

また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。   In addition, the gaming state control unit 110 manages the conditions displayed on the state display LED board 42 and the conditions for accepting a stop operation for the stop button 27 (the above-described stoppable conditions). Here, the contents displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of stored medals (credits), the number of medals earned by winning, the presence / absence of replaying, and the conditions for starting the game Success / failure, availability of medals, and stay in advantageous mode.

また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。   Further, the game state control unit 110 manages game setting values set by the setting change device 48. The game setting value affects the winning probability of the winning combination drawn by the internal lottery unit 120.

また、遊技状態制御部110は、遊技状態、リプレイタイム(RT)を所定の条件に応じて移行させる。遊技状態およびリプレイタイムは、遊技設定値と同様に、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。なお、遊技状態およびリプレイタイムの詳細については後述する。   Further, the gaming state control unit 110 shifts the gaming state and the replay time (RT) according to predetermined conditions. The gaming state and the replay time affect the winning probability of the winning combination drawn by the internal lottery unit 120, as in the case of the game setting value. Details of the gaming state and the replay time will be described later.

また、遊技状態制御部110に含まれる遊技モード制御部111は、遊技モードを所定の条件に応じて移行させる。遊技モードは、後述する正解の押し順が報知される頻度を管理するものである。なお、遊技モードの詳細については後述する。   In addition, the game mode control unit 111 included in the game state control unit 110 shifts the game mode according to a predetermined condition. The game mode is for managing the frequency at which the correct push order to be described later is notified. Details of the game mode will be described later.

内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0〜65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
When the start operation is received by the start lever 26, the internal lottery unit 120 determines a winning combination from a plurality of types of winning combinations (hereinafter sometimes referred to as “winning winning combination”) by lottery.
More specifically, the internal lottery unit 120 acquires a random number updated by the gaming state control unit 110 (in this embodiment, a 2-byte random number is used, the range is 0 to 65535), and is stored in the ROM 103 in advance. The lottery values in the internal lottery table (details will be described later) are sequentially added to the obtained random numbers, and the combination corresponding to the lottery value in which the carry has occurred is determined as the winning combination.

なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。   Note that “determined by lottery” in the internal lottery unit 120 may be simply expressed as “derived”.

役フラグ設定部130は、内部抽選部120によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部120によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。   The combination flag setting unit 130 sets the winning combination derived by the internal lottery unit 120. Here, setting a winning combination means that a combination of symbols corresponding to the winning combination derived by the internal lottery unit 120 can be stopped and displayed on the active line as a result of the game.

よって、遊技機10は、遊技の開始を契機として、遊技において入賞しうる当選役を抽選する内部抽選手段(内部抽選部120)を備えていると換言できる。   Therefore, it can be said that the gaming machine 10 includes an internal lottery means (internal lottery unit 120) for lottering a winning combination that can be won in a game when the game starts.

回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機としてリール65の回転を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに対応するリール65を停止させ、全てのリール65を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。   The rotation control unit 140 is effective when the start operation of the start lever 26 is started and the rotation of the reel 65 is started, the corresponding reel 65 is stopped every time the stop button 27 is stopped, and all the reels 65 are stopped. A game in which a result is obtained by a combination of symbols stopped and displayed on the line is executed.

回動制御部140は、リールモータ68(ステッピングモータ)に対してパルス信号を出力することによってリール65の回転を制御する。なお、リール65の回転速度を零にすることは、リール65を停止させることと同義である。   The rotation control unit 140 controls the rotation of the reel 65 by outputting a pulse signal to the reel motor 68 (stepping motor). Note that making the rotation speed of the reel 65 zero is synonymous with stopping the reel 65.

表示図柄判定部150は、遊技において有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。   The display symbol determination unit 150 determines which combination the symbol combination stopped and displayed on the active line (in the present embodiment, the line L2) corresponds to in the game.

よって、遊技機10は、停止した複数のリール(リール65)によって表される図柄の組み合わせに基づいて入賞を判定する図柄判定手段(表示図柄判定部150)を備えていると換言できる。   Therefore, it can be said that the gaming machine 10 includes symbol determining means (display symbol determining unit 150) that determines a winning based on a combination of symbols represented by a plurality of stopped reels (reel 65).

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。   The command generator 160 generates a command to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200.

外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等)に、遊技機10の内部の状態を示す情報(制御信号)を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたことまたはATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external output unit 170 outputs the control signal to the outside. Here, the external output is to output information (control signal) indicating the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer or a data display) provided separately from the gaming machine 10. Say.
Specific information indicated by the control signal includes information indicating that one game has started, information indicating that the player is in a special gaming state described later, and that an AT mode described later has started. Or the information which shows staying in AT mode, the information which shows that the error generate | occur | produced, etc. are mentioned.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub control unit 210 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63 and causes the effect display device 63 to execute an effect based on display output in conjunction with a game executed by the main board 100.
The audio output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to execute an effect by audio output in conjunction with a game executed by the main board 100.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decorative LED board 41, and causes the LED to execute an effect by the light emission output in conjunction with a game executed by the main board 100.

<役の種類>
次に、図9を用いて、内部抽選部120によって当選役として導出され得る役の種類を説明する。なお、同図は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
<Type of role>
Next, with reference to FIG. 9, the types of combinations that can be derived as winning combinations by the internal lottery unit 120 will be described. In addition, the figure is a figure which shows the kind of combination, the symbol combination corresponding to each combination, and the payout of each combination.

図9で示す通り、内部抽選部120によって当選役として導出される役には、BB1、BB2、RB1、RB2、通常リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、ベル、チェリー、スイカがある。   As shown in FIG. 9, the combinations derived as winning combinations by the internal lottery unit 120 include BB1, BB2, RB1, RB2, normal replay, promotion replay 1, promotion replay 2, bell, cherry, and watermelon.

本実施形態における役のうち、BB1、BB2、RB1、およびRB2は、入賞しても払出がない役であって、入賞することで後述する特別遊技状態へ移行する役であり、対応する図柄組合せは、BB1が「青7図柄−青7図柄−青7図柄」、BB2が「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、RB1が「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」、RB2が「赤7図柄−赤7図柄−BAR図柄」である。
また、これらの役は、内部抽選部120によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される(持ち越される)役であり、当該状態が維持される場合には、後述する内当遊技状態へ移行する。
また、これらの役(本実施形態では、BB1、BB2、RB1、およびRB2)を総称して「特別役」と称する場合がある。
Among the combinations in this embodiment, BB1, BB2, RB1, and RB2 are combinations that do not pay out even if a prize is awarded, and are combinations that shift to a special gaming state to be described later by winning, and corresponding symbol combinations BB1 is "Blue 7 design-Blue 7 design-Blue 7 design", BB2 is "Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design", RB1 is "Blue 7 design-Blue 7 design-BAR design", RB2 Is “red 7 symbol-red 7 symbol-BAR symbol”.
In addition, once these winning combinations are derived by the internal lottery unit 120, the derived states are maintained (carried over) until winning, and when the state is maintained, Transition to this gaming state.
In addition, these roles (BB1, BB2, RB1, and RB2 in this embodiment) may be collectively referred to as “special roles”.

よって、遊技機10において、内部抽選手段(内部抽選部120)による抽選に当選可能な当選役には特別役が含まれていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, it can be said that the winning combination that can be won by the internal lottery means (internal lottery unit 120) includes a special combination.

また、通常リプレイ、昇格リプレイ1および昇格リプレイ2は、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。そして、対応する図柄組合せは、通常リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、昇格リプレイ1が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、昇格リプレイ2が「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。   In addition, the normal replay, the promotion replay 1 and the promotion replay 2 are replay roles that allow the next game to be performed without inserting a new medal by winning. The corresponding symbol combinations are: “replay symbol-replay symbol-replay symbol” for normal replay, “replay symbol-replay symbol-bell symbol” for promoted replay 1, and “bell symbol-replay symbol-replay symbol” for promoted replay 2. Is.

また、ベル、チェリー、およびスイカは、入賞することでメダルの払出がある小役である。そして、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ANY−ANY」(ANYとは、任意の図柄)、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」である。また、入賞時のメダル払出は、ベルが9枚、チェリーが3枚、スイカが5枚である。   Bells, cherries, and watermelons are small roles in which medals are paid out by winning. The corresponding symbol combinations are as follows: Bell is “Bell symbol-Bell symbol-Bell symbol”, Cherry is “Cherry symbol—ANY-ANY” (ANY is any symbol), Watermelon is “Watermelon symbol—Watermelon symbol— "Watermelon design". The medal payout at the time of winning a prize is 9 for the bell, 3 for the cherry, and 5 for the watermelon.

なお、リプレイ役および小役は、特別役とは異なり、内部抽選部120によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役である。   Note that, unlike the special combination, the replay combination and the small combination are combinations in which the derived state is not maintained even when the internal lottery unit 120 does not win a prize.

また、リプレイ役および小役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役(シングルボーナス(SB))については、一般役として扱ってもよい。   Further, the replay combination and the small combination may be collectively referred to as “general combination”. Further, although not present in the winning combination in the present embodiment, only the next winning game is in an advantageous gaming state, and is not carried over when the derived game is not won (single bonus ( SB)) may be treated as a general role.

<遊技状態およびリプレイタイム(RT)の種類および移行>
次に、図10を用いて、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態およびリプレイタイム(RT)の種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技状態とリプレイタイムの関係性を示し、これらの移行条件の種類ごとに記号を付した図である。
<Type and transition of gaming state and replay time (RT)>
Next, with reference to FIG. 10, the gaming state and the type and transition of the replay time (RT) managed by the gaming state control unit 110 will be described. The figure shows the relationship between the gaming state and the replay time, and is a diagram in which symbols are assigned for each type of these transition conditions.

遊技状態制御部110によって管理される遊技状態には、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の3種類があり、リプレイタイムには、RT0〜4の5種類があり、特別遊技状態を除き、遊技状態とリプレイタイムの組み合わせによって内部抽選部120で用いられる内部抽選テーブルが決定される。   There are three types of gaming states managed by the gaming state control unit 110: a normal gaming state, an internal gaming state, and a special gaming state. There are five types of replay times, RT0 to RT4. Except for this, the internal lottery table used in the internal lottery unit 120 is determined by the combination of the gaming state and the replay time.

通常遊技状態は、特別役が導出されていない(特別役を導出可能な)遊技状態であり、RT0〜3が対応づけられている。   The normal gaming state is a gaming state in which no special combination is derived (a special combination can be derived), and RT0 to RT3 are associated with each other.

RT0は、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、後述する押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せ(図示省略)が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてRT1へ移行する(移行条件(a))。
なお、RT0はシミュレーション試験対策として設けられたリプレイタイムであり、設定変更時およびRAMクリア時は、RT0に移行することとなる。
RT0 is a replay time with a relatively low probability that a replay combination will be derived, and a transition to RT1 is made based on the fact that a transition symbol combination (not shown) due to a missed push order bell to be described later is stopped on the active line. (Transition condition (a)).
Note that RT0 is a replay time provided as a countermeasure for the simulation test, and when setting is changed and when the RAM is cleared, the process shifts to RT0.

RT1は、RT0と同様に、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、昇格リプレイ1に入賞したこと(昇格リプレイ1に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと)に基づいてRT2へ移行する(移行条件(b))。   RT1, like RT0, is a replay time with a relatively low probability that a replay role will be derived, and that it has won the promotion replay 1 (the symbol combination corresponding to the promotion replay 1 has been stopped and displayed on the active line) ) To RT2 (transition condition (b)).

RT2は、RT0やRT1と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムであり、昇格リプレイ2に入賞したこと(昇格リプレイ2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと)に基づいてRT3へ移行し(移行条件(c))、押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいてRT1へ移行する(移行条件(a))。   RT2 is a replay time that has a higher probability that a replay role will be derived compared to RT0 and RT1, and that it has won the promotion replay 2 (the symbol combination corresponding to the promotion replay 2 has been stopped and displayed on the active line) ) To RT3 (transition condition (c)), and transitions to RT1 based on the fact that the transition symbol combination due to missing of the push order bell is stopped and displayed on the active line (transition condition (a)).

RT3は、RT0〜2と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムであり、押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいてRT1へ移行する(移行条件(a))。   RT3 is a replay time with a higher probability that a replay combination will be derived compared to RT0 to RT2, and the transition to RT1 is made based on the fact that the transition symbol combination due to the push-down bell missing is stopped and displayed on the active line. (Transition condition (a)).

また、内当遊技状態は、既に特別役が導出されている(新たな特別役を導出不可能な)遊技状態であり、特別役が導出された遊技において当該特別役に入賞しなかった場合に通常遊技状態から移行し(移行条件(d))、当該特別役の入賞によって特別遊技状態へ移行する(移行条件(e))。なお、内当遊技状態に対応するリプレイタイムはRT4のみであり、RT4は、RT0やRT1と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムである。   The internal game state is a game state in which a special role has already been derived (a new special role cannot be derived), and the special role has not been won in the game in which the special role has been derived. Transition from the normal gaming state (transition condition (d)), and transition to the special gaming state by winning the special role (transition condition (e)). Note that the replay time corresponding to the internal game state is only RT4, and RT4 is a replay time with a higher probability that a replay role will be derived compared to RT0 and RT1.

なお、以降の記載を含め、特別役の導出とは、特別役が単独当選(詳細は、後述)したことに加え、特別役が一般役と重複当選(詳細は、後述)をしたことを指す。   Including the following description, the derivation of a special role means that the special role was elected alone (details will be described later), and that the special role was duplicated with the general role (details will be described later). .

また、特別遊技状態は、特別役に入賞したことに基づいて移行する遊技状態であり、BB1またはBB2に入賞した場合にはBB中となり、RB1またはRB2に入賞した場合にはRB中となる。BB中では第1の規定枚数(本実施形態では、196枚)を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態(RT0)へ移行し、RB中では第2の規定枚数(本実施形態では、90枚)を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態(RT0)へ移行する(移行条件(f))。
なお、第1の規定枚数および第2の規定枚数は、本実施形態の枚数に限らず、任意の枚数でよい。また、特別遊技状態から通常遊技状態(RT0)への移行条件自体が規定枚数による管理ではなく、実行された遊技の回数や小役の入賞回数を採用してもよい。
The special game state is a game state that shifts based on winning a special role, and is BB when winning BB1 or BB2, and RB when winning RB1 or RB2. When the medals are paid out in excess of the first prescribed number (196 in this embodiment) during BB, the game state shifts to the normal gaming state (RT0), and during the RB, the second prescribed number (in this embodiment) When 90 medals are paid out, the normal gaming state (RT0) is entered (transition condition (f)).
The first specified number of sheets and the second specified number of sheets are not limited to the number in the present embodiment, and may be any number. In addition, the transition condition itself from the special game state to the normal game state (RT0) is not the management based on the specified number of games, but the number of executed games and the number of winnings of small roles may be adopted.

<内部抽選テーブルの種類および図柄組合せの停止表示態様>
次に、図11を用いて、内部抽選部120で使用される内部抽選テーブルの種類について説明するとともに、必要に応じて停止表示される図柄組合せの態様についても説明する。
図11(a)は、通常遊技状態および内当遊技状態においてリプレイ役を除いた役を導出するために用いられる内部抽選テーブル1を示した図であり、同図(b)は、通常遊技状態および内当遊技状態においてリプレイ役を導出するために用いられる内部抽選テーブル2を示した図であり、同図(c)は、特別遊技状態において役を導出するために用いられる内部抽選テーブル3を示した図である。
また、内部抽選部120で使用される乱数の範囲は0〜65535であるため、各役の導出確率は、対応する抽選値を65536で除した確率となる。なお、各内部抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
<Internal lottery table type and symbol combination stop display mode>
Next, the types of internal lottery tables used in the internal lottery unit 120 will be described with reference to FIG. 11, and the mode of symbol combinations that are stopped and displayed as necessary will be described.
FIG. 11A is a diagram showing an internal lottery table 1 used for deriving a combination excluding the replay combination in the normal game state and the internal winning game state, and FIG. 11B shows the normal game state. FIG. 6 is a diagram showing an internal lottery table 2 used for deriving a replay combination in the internal game state, and FIG. 8C shows an internal lottery table 3 used for deriving a combination in the special game state. FIG.
In addition, since the range of random numbers used in the internal lottery unit 120 is 0 to 65535, the derivation probability of each combination is a probability obtained by dividing the corresponding lottery value by 65536. Note that the lottery value 0 shown in each internal lottery table may exist as actual data or may not exist.

まず、図11(a)で示す内部抽選テーブル1は、遊技設定値ごとに各役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、遊技設定値のみを参照し、滞在中のリプレイタイムとは無関係に決定され、各遊技設定値における各役の抽選値は図で示す通りである。   First, the internal lottery table 1 shown in FIG. 11A is a lottery table in which lottery values corresponding to each combination are continuously arranged for each game setting value. The arrangement of lottery values used for one lottery is determined regardless of the replay time during the stay, referring only to the game setting values, and the lottery values for each combination in each game setting value are as shown in the figure. .

「BB1」、「BB2」、「RB1」、および「RB2」は、BB1、BB2、RB1、およびRB2のそれぞれが単独当選することを示している。ここで、BB1の単独当選のみ遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっており、BB1以外の特別役の単独当選のそれぞれは遊技設定値に関わらず対応する抽選値が同一となっている。   “BB1”, “BB2”, “RB1”, and “RB2” indicate that each of BB1, BB2, RB1, and RB2 wins alone. Here, the corresponding lottery values differ according to the game setting values only for the single winning of BB1, and the corresponding lottery values are the same for each of the single winnings of special roles other than BB1 regardless of the game setting values. .

なお、単独当選とは、一の役が他の役と重複せずに当選役として導出されることを指し、特に説明がない限り、一の役を「」で囲うことで単独当選を示している。   In addition, single winning means that one role is derived as a winning role without duplication with other roles, and unless otherwise specified, a single winning is indicated by enclosing “1”. Yes.

「BB1+弱チェリー」、「BB2+弱チェリー」、「RB1+弱チェリー」、「RB2+弱チェリー」、「BB1+強チェリー」、「BB2+強チェリー」、「RB1+強チェリー」、「RB2+強チェリー」、「BB1+スイカ」、「BB2+スイカ」、「RB1+スイカ」、および「RB2+スイカ」は、BB1、BB2、RB1、およびRB2のそれぞれが、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれと重複当選することを示している。ここで、「BB1+弱チェリー」および「BB1+強チェリー」は遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっており、他の重複当選は遊技設定値に関わらず抽選値が同一となっている。   “BB1 + weak cherry”, “BB2 + weak cherry”, “RB1 + weak cherry”, “RB2 + weak cherry”, “BB1 + strong cherry”, “BB2 + strong cherry”, “RB1 + strong cherry”, “RB2 + strong cherry”, “BB1 +” “Watermelon”, “BB2 + watermelon”, “RB1 + watermelon”, and “RB2 + watermelon” indicate that each of BB1, BB2, RB1, and RB2 wins each of the weak cherry, strong cherry, and watermelon. Yes. Here, “BB1 + weak cherry” and “BB1 + strong cherry” have different lottery values corresponding to the game setting values, and other lottery wins have the same lottery values regardless of the game setting values.

なお、重複当選とは、特別役が導出されていない状態で特別役と一般役が重複して当選役として導出されることや、複数種類の一般役が重複して当選役として導出されることを指し、特に説明がない限り、複数の役を「」で囲うことで重複当選を示している。ただし、特別役が導出されている状態で一般役が導出されることは重複当選とは言わない。   Duplicate winning means that a special role and a general role are duplicated as a winning role without a special role being derived, or that multiple types of general roles are duplicated and derived as a winning role. Unless otherwise specified, multiple winnings are indicated by enclosing multiple roles in "". However, deriving a general role while a special role has been derived is not a duplicate winning.

このように、BB1を除く特別役の導出確率は、遊技設定値に関わらず同一である。一方、BB1については、「BB1+スイカ」の重複当選を除いて導出確率が遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっている。より具体的には、BB1の導出確率(単独当選および重複当選)を遊技設定値が大きくなるにつれて高くしており、これによって遊技設定値の有利度を異ならせている。   Thus, the derivation probabilities of the special roles excluding BB1 are the same regardless of the game setting value. On the other hand, with respect to BB1, the lottery values corresponding to the derivation probabilities according to the game setting values are different except for the overlapping winning of “BB1 + watermelon”. More specifically, the BB1 derivation probabilities (single winning and duplicate winning) are increased as the game setting value increases, thereby making the game setting value more advantageous.

また、本実施形態では、特別役と小役が重複当選した場合に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。このようにすることで、例えば、BB1が導出された場合にスイカと重複当選したのか否かを識別させ易くするといったように、特別役と小役が重複当選した場合の小役の種類を識別させ易くすることができる。
なお、本実施形態とは異なり、特別役と小役が重複当選した場合に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御してもよい。
Further, in the present embodiment, when the special combination and the small combination are won simultaneously, the reels are controlled so that the symbols corresponding to the small combination are preferentially stopped on the active line. In this way, for example, when BB1 is derived, it is easy to identify whether or not a double winning combination with a watermelon is made. It can be made easy.
Unlike the present embodiment, when the special combination and the small combination are won, the reel may be controlled so that the symbol corresponding to the small combination is preferentially stopped on the active line.

また、本実施形態では、特別役が持ち越されている状態で小役が導出された場合も、特別役と小役が重複当選した場合と同様に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。   Also, in this embodiment, even when a small role is derived in the state where the special role is carried over, the symbol corresponding to the small role is preferentially effective, as in the case where the special role and the small role are won simultaneously. The reel is controlled to stop on the line.

「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」は、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することを示しており、それぞれに対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。   “Weak cherry”, “Strong cherry”, and “Watermelon” indicate that each of the weak cherry, strong cherry, and watermelon is won independently, and the corresponding lottery value is the same regardless of the game setting value. It has become.

「左第1停止ベル」、「中第1停止ベル」、および「右第1停止ベル」は、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選すること(重複当選する他の小役の組み合わせが互いに異なる)を示している。ここで、それぞれに対応する抽選値は、遊技設定値に関わらず同一となり(内部抽選テーブル1における横軸での比較)、かつ遊技設定値ごとのそれぞれの抽選値も同一となっている。(内部抽選テーブル1における縦軸での比較)。
「左第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Lが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27L以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
同様に、「中第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Cが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27C以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
同様に、「右第1停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン27Rが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27R以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様(重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない)でリール65が停止される役である。
このように、ベルを含み、かつ遊技者にとって有利なストップボタン27の押し順(以下、正解の押し順と称する場合がある)が互いに異なる役を総称して押し順ベルと称する場合がある。
“Left first stop bell”, “Middle first stop bell”, and “Right first stop bell” require that the bell and other small roles (a small role with a single payout in winnings) be selected in duplicate ( The combination of other small roles that are selected in duplicate is different). Here, the lottery value corresponding to each is the same regardless of the game setting value (comparison on the horizontal axis in the internal lottery table 1), and the lottery value for each game setting value is also the same. (Comparison on the vertical axis in the internal lottery table 1).
In the “first left stop bell”, when the stop button 27L is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in such a manner as to win the bell, while in the game, the stop buttons other than the stop button 27L The reel 65 is stopped in such a manner that when it is operated for the first time, it does not win the bell (winning another winning combination or winning any of the winning combinations).
Similarly, the “medium first stop bell” is such that when the stop button 27C is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in such a manner as to win the bell, while other than the stop button 27C in the game. When the stop button is first operated, the reel 65 is stopped in such a manner that it does not win the bell (wins another winning combination or wins neither winning combination).
Similarly, in the “right first stop bell”, the reel 65 is stopped in such a manner that when the stop button 27R is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in the manner of winning the bell. When the stop button is first operated, the reel 65 is stopped in such a manner that it does not win the bell (wins another winning combination or wins neither winning combination).
As described above, there are cases where a combination of the push buttons of the stop button 27 including the bell and advantageous for the player (hereinafter sometimes referred to as a correct push order) is collectively referred to as a push order bell.

「共通ベル」は、ベルが単独当選することを示しており、対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。「共通ベル」は、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する態様でリール65が停止される役である。   “Common Bell” indicates that the bell wins alone, and the corresponding lottery value is the same regardless of the game setting value. The “common bell” is a function for stopping the reel 65 in such a manner that the player wins the bell regardless of the pressing order of the stop button 27.

次に、図11(b)で示す内部抽選テーブル2は、リプレイタイムの種類ごとに各リプレイ役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、滞在中のリプレイタイムの種類を参照し、遊技設定値とは無関係に決定され、各リプレイタイムにおける各リプレイ役の抽選値は図で示す通りである。   Next, the internal lottery table 2 shown in FIG. 11B is a lottery table in which lottery values corresponding to each replay combination are continuously arranged for each type of replay time. The list of lottery values used for one lottery is determined regardless of the game setting value with reference to the type of replay time during the stay, and the lottery values for each replay role at each replay time are as shown in the figure. is there.

「通常リプレイ」は、通常リプレイが単独当選することを示しており、RT0〜4のすべてで導出され、その導出確率はリプレイタイムごとに異なる。「通常リプレイ」は、ストップボタン27の押し順に関わらず通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。   “Normal replay” indicates that the normal replay is won independently, and is derived in all of RT0 to RT4, and the derivation probabilities differ for each replay time. “Normal replay” is a role in which the reel 65 is stopped in a manner of winning a normal replay regardless of the pressing order of the stop button 27.

「左第1停止リプレイ1」、「中第1停止リプレイ1」、および「右第1停止リプレイ1」は、通常リプレイ、昇格リプレイ1、および他のリプレイ役(導出されても入賞することがない制御用のリプレイ役)が重複当選すること(重複当選する他のリプレイ役の組み合わせが互いに異なる)を示しており、RT1のみで導出される。
「左第1停止リプレイ1」は、導出された遊技においてストップボタン27Lが最初に操作された場合に昇格リプレイ1に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27L以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様で停止される役である。
同様に、「中第1停止リプレイ1」は、導出された遊技においてストップボタン27Cが最初に操作された場合に昇格リプレイ1に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27C以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
同様に、「右第1停止リプレイ1」は、導出された遊技においてストップボタン27Rが最初に操作された場合に昇格リプレイ1に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27R以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
このように、昇格リプレイ1を含み、かつ正解の押し順が互いに異なる役を総称して押し順リプレイ1と称する場合がある。
“Left first stop replay 1”, “Middle first stop replay 1”, and “Right first stop replay 1” are normal replay, promoted replay 1, and other replay roles (even if derived, they can win a prize) No control replay combination) indicates that the winning combination is duplicated (the combination of the other replay winning combinations is different from each other), and is derived only by RT1.
“Left first stop replay 1” means that when the stop button 27L is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in such a manner as to win the promoted replay 1, while in the game, other than the stop button 27L When the stop button is operated for the first time, it is a role that is stopped in such a way as to win a normal replay.
Similarly, “the middle first stop replay 1” means that the reel 65 is stopped in such a manner that when the stop button 27C is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in such a manner as to win the promotion replay 1. When the stop button other than 27C is operated for the first time, the reel 65 is stopped in such a manner as to win a normal replay.
Similarly, the “right first stop replay 1” means that the reel 65 is stopped in such a manner that when the stop button 27R is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in a manner of winning the promotion replay 1, while the stop button When the stop button other than 27R is operated first, the reel 65 is stopped in such a manner that a normal replay is won.
In this way, the roles including the promoted replay 1 and having the correct push order different from each other may be collectively referred to as the push order replay 1 in some cases.

「左第1停止リプレイ2」、「中第1停止リプレイ2」、および「右第1停止リプレイ2」は、通常リプレイ、昇格リプレイ2、および他のリプレイ役(導出されても入賞することがない制御用のリプレイ役)が重複当選すること(重複当選する他のリプレイ役の組み合わせが互いに異なる)を示しており、RT2のみで導出される。
「左第1停止リプレイ2」は、導出された遊技においてストップボタン27Lが最初に操作された場合に昇格リプレイ2に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27L以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様で停止される役である。
同様に、「中第1停止リプレイ2」は、導出された遊技においてストップボタン27Cが最初に操作された場合に昇格リプレイ2に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27C以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
同様に、「右第1停止リプレイ2」は、導出された遊技においてストップボタン27Rが最初に操作された場合に昇格リプレイ2に入賞する態様でリール65が停止される一方、当該遊技においてストップボタン27R以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール65が停止される役である。
このように、昇格リプレイ2を含み、かつ正解の押し順が互いに異なる役を総称して押し順リプレイ2と称する場合がある。
“Left first stop replay 2”, “Middle first stop replay 2”, and “Right first stop replay 2” are normal replay, promoted replay 2, and other replay roles (even if derived, they can win a prize) No replay combination for control) indicates that the winning combination is duplicated (the combination of other replaying combinations to be selected is different from each other), and is derived only by RT2.
“Left first stop replay 2” means that the reel 65 is stopped in such a manner that when the stop button 27L is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in a manner of winning the promoted replay 2, while the game other than the stop button 27L When the stop button is operated for the first time, it is a role that is stopped in such a way as to win a normal replay.
Similarly, the “medium first stop replay 2” means that the reel 65 is stopped in such a manner that when the stop button 27C is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in a manner of winning the promotion replay 2. When the stop button other than 27C is operated for the first time, the reel 65 is stopped in such a manner as to win a normal replay.
Similarly, the “right first stop replay 2” indicates that the reel 65 is stopped in such a manner that when the stop button 27R is operated for the first time in the derived game, the reel 65 is stopped in a manner of winning the promotion replay 2. When the stop button other than 27R is operated first, the reel 65 is stopped in such a manner that a normal replay is won.
As described above, the roles including the promoted replay 2 and having different correct push orders may be collectively referred to as the push order replay 2 in some cases.

ここで、上記した押し順ベル、押し順リプレイ1、および押し順リプレイ2を総称してAT役と称する場合がある。   Here, the push order bell, the push order replay 1, and the push order replay 2 may be collectively referred to as an AT combination.

なお、本実施形態におけるAT役が導出された際のストップボタン27の有利な操作方法は、押し順で構成されていたが、これに限らず、押下タイミングで構成されてもよいし、押し順および押下タイミングの双方で構成されていてもよい。すなわち、AT役が導出された際のストップボタン27の有利な操作方法としては、押し順および押下タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される操作方法を採用できると言える。   Note that the advantageous operation method of the stop button 27 when the AT combination is derived in this embodiment is configured in the pressing order, but is not limited thereto, and may be configured in the pressing timing, or the pressing order. And the pressing timing may be configured. That is, it can be said that as an advantageous operation method of the stop button 27 when the AT combination is derived, an operation method configured by at least one of the pressing order and the pressing timing can be adopted.

また、リプレイ役の導出確率はリプレイタイムごとに異なっており、リプレイ役の導出確率の観点から有利度を比較すると、RT0=RT1<RT4<RT2<RT3のようになる。特に、RT3は、出玉率が1を超えているリプレイタイムであり、遊技者にとって有利なリプレイタイムであると言える。   Further, the derivation probabilities of the replay roles are different for each replay time, and when the advantages are compared from the viewpoint of the derivation probabilities of the replay roles, RT0 = RT1 <RT4 <RT2 <RT3. In particular, RT3 is a replay time in which the payout rate exceeds 1, and can be said to be a replay time advantageous to the player.

さらに、本実施形態では、特別役とリプレイ役が重複当選した場合に、リプレイ役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。   Furthermore, in the present embodiment, when the special combination and the replay combination are won, the reel is controlled so that the symbol corresponding to the replay combination is preferentially stopped on the active line.

また、本実施形態では、特別役とリプレイ役が重複当選しないが、特別役とリプレイ役が重複当選するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the special combination and the replay combination are not won simultaneously, but the special combination and the replay combination may be won simultaneously.

次に、図11(c)で示す内部抽選テーブル3は、特別遊技状態の種類ごとに各小役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、特別遊技状態の種類を参照し、遊技設定値とは無関係に決定され、各小役の抽選値は図で示す通りである。   Next, the internal lottery table 3 shown in FIG. 11C is a lottery table in which lottery values corresponding to each small role are continuously arranged for each type of special gaming state. The arrangement of the lottery values used for one lottery is determined regardless of the game setting value with reference to the type of special game state, and the lottery values of each small role are as shown in the figure.

「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」は、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することを示している。また、BB中ではそれぞれに対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっているが、RB中ではそれぞれの役が導出されることがない。
また、BB中における「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」のそれぞれの導出確率は、通常遊技状態および内当遊技状態の導出確率よりも高くなっている。
“Weak cherry”, “strong cherry”, and “watermelon” indicate that each of the weak cherry, the strong cherry, and the watermelon is won alone. Further, although the lottery values corresponding to the respective BBs are the same regardless of the game setting values in the BB, the respective combinations are not derived in the RB.
In addition, the derivation probabilities of “weak cherry”, “strong cherry”, and “watermelon” in BB are higher than the derivation probabilities of the normal gaming state and the internal gaming state.

なお、滞在中の遊技状態およびリプレイタイムの種類を問わず、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することをレア役の導出と称する場合がある。   In addition, regardless of the game state during the stay and the type of replay time, each of the weak cherries, the strong cherries, and the watermelons may be referred to as derivation of a rare role.

「共通ベル」は、上述したとおり、ベルが単独当選することを示しており、対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。また、「共通ベル」の導出確率は、通常遊技状態および内当遊技状態のそれぞれにおいて、押し順ベルの導出確率と「共通ベル」の導出確率を合算した確率よりも高い確率となっている。特に、RB中では、毎遊技必ず「共通ベル」が導出されることとなる。   As described above, the “common bell” indicates that the bell wins alone, and the corresponding lottery value is the same regardless of the game setting value. In addition, the derivation probability of the “common bell” is higher than the probability of adding the derivation probability of the push order bell and the derivation probability of the “common bell” in each of the normal gaming state and the internal gaming state. In particular, during RB, a “common bell” is always derived for each game.

このように、特別遊技状態は、他の遊技状態と比較して小役が導出される確率が高く、最も有利な遊技状態と言え、その出玉率は1を超えている。同様に、内当遊技状態は、特別遊技状態への移行し易さから通常遊技状態よりも有利な遊技状態であると言える。   In this way, the special gaming state has a higher probability that a small role is derived compared to other gaming states, and can be said to be the most advantageous gaming state, and the payout rate exceeds 1. Similarly, it can be said that the internal winning gaming state is a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state because of the ease of transition to the special gaming state.

また、本実施形態における当選役は、遊技設定値に応じて導出確率に差がある(遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なる)役、および遊技設定値に応じて導出確率に差がない(遊技設定値に関わらず抽選値が同一)役で構成されており、後者の役を全設定共通役と称し、前者の役を全設定共通役ではない役と称する場合がある。   In addition, the winning combination in this embodiment has a difference in derivation probability depending on the game setting value (corresponding lottery values differ depending on the game setting value), and a difference in derivation probability depending on the game setting value. There are cases in which there is no combination (the lottery value is the same regardless of the game setting value), the latter combination being referred to as an all-setting common combination and the former combination being referred to as a non-all-setting common combination.

<遊技モードの種類および移行>
次に、図12を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技モードの種類および移行の流れを示し、移行条件の種類ごとに記号を付した図である。
<Game mode types and transition>
Next, the types and transitions of the game modes managed by the game mode control unit 111 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of game modes and the flow of transition, and shows a symbol for each type of transition condition.

遊技モード制御部111によって管理される遊技モードには、通常モード、高確モード、およびATモードの3種類がある。   There are three types of game modes managed by the game mode control unit 111: a normal mode, a high-accuracy mode, and an AT mode.

遊技モード制御部111によって管理される遊技モードは、遊技状態やリプレイタイムのように内部抽選部120で用いられる内部抽選テーブルの決定に直接的な影響を与えるものではない。しかし、指示表示LED25dおよび演出表示装置63などを用いた正解の押し順の報知の実行有無を管理し、押し順ベルが導出された遊技のベルに入賞する割合、および有利なリプレイタイム(RT3)に滞在する割合に大きな影響を与えるため、遊技者の有利度に大きな影響を与えるものと言える。   The game mode managed by the game mode control unit 111 does not directly affect the determination of the internal lottery table used by the internal lottery unit 120 like the game state and replay time. However, the presence / absence of execution of notification of the correct push order using the instruction display LED 25d and the effect display device 63, etc. is managed, the percentage of winning the game bell from which the push order bell is derived, and the advantageous replay time (RT3) It has a great influence on the rate of staying in the game, so it can be said that it has a great influence on the player's advantage.

通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードであり、レア役が導出されたことに基づく高確モード移行抽選(後述する図17のステップS1115)に当選したことに基づいて高確モードに移行し(移行条件(a))、特別役が導出されたことに基づいて実行されるATモード移行抽選(後述する図17のステップS1107)に当選したことに基づいてATモードに移行する(移行条件(b))。   The normal mode is a game mode in which notification of the correct push order is not executed, and the high probability is determined based on winning the high-precision mode transition lottery (step S1115 in FIG. 17 described later) based on the rare role being derived. Transition to mode (transition condition (a)), transition to AT mode based on winning an AT mode transition lottery (step S1107 in FIG. 17 described later) executed based on the special role being derived. (Transition condition (b)).

高確モードは、滞在中に押し順ベルに対応する正解の押し順の報知が最大1回行われる遊技モードであり、特別役が導出されたことに基づいて実行されるATモード移行抽選(後述する図18のステップS1209)に当選したことに基づいてATモードに移行し(移行条件(c))、高確モードゲーム数=0となったことに基づいて通常モードに移行する(移行条件(d))。なお、高確モードゲーム数を含めた高確モードの詳細については、後述する。   The high-accuracy mode is a game mode in which notification of the correct push order corresponding to the push order bell is performed at most once during the stay, and AT mode transition lottery (described later) executed based on the special role being derived. The process shifts to the AT mode based on the winning in step S1209 in FIG. 18 (transition condition (c)), and shifts to the normal mode based on the fact that the number of high-accuracy mode games = 0 (transition condition ( d)). Details of the high-accuracy mode including the number of high-accuracy mode games will be described later.

また、高確モードにおけるATモード移行抽選に当選する期待度は通常モードにおけるATモード移行抽選よりも高く、高確モードにおいて押し順ベルに対応する正解の押し順が実行可能に構成されている。そのため、ATモードへの移行し易さおよび押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さのそれぞれの観点から、高確モードは通常モードよりも有利であると言える。   Further, the degree of expectation for winning the AT mode transition lottery in the high-accuracy mode is higher than that in the AT mode transition lottery in the normal mode, and the correct push order corresponding to the push order bell is executable in the high-accuracy mode. Therefore, it can be said that the high-accuracy mode is more advantageous than the normal mode from the viewpoints of ease of shifting to the AT mode and ease of winning the bell in the game in which the pushing order bell is derived.

ATモードは、AT役に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードであり、終了フラグがONとなったこと(移行条件(e))、または初期化ゲーム数=0となったこと(移行条件(f))に基づいて通常モードに移行する。なお、終了フラグおよび初期化ゲーム数を含めたATモードの詳細については、後述する。   The AT mode is a game mode in which the correct push order notification corresponding to the AT role is always executed during the stay, and the end flag is turned ON (transition condition (e)), or the number of initialized games = Based on having become 0 (transition condition (f)), the mode is shifted to the normal mode. Details of the AT mode including the end flag and the number of initialized games will be described later.

また、ATモードは、滞在し続けることでリプレイタイムをRT3へ移行させ、かつRT3に滞在させ易くすることができる。そのため、高確モードよりも有利であると言える。さらに、押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さからも、高確モードよりも有利であると言える。よって、遊技者は、ATモードへの移行およびATモードの延長に期待して遊技を進めることとなる。   Further, in the AT mode, the replay time can be shifted to RT3 by continuing to stay, and it is possible to easily stay at RT3. Therefore, it can be said that it is more advantageous than the high accuracy mode. Furthermore, it can be said that it is more advantageous than the high-accuracy mode because of the ease of winning the bell in the game in which the push order bell is derived. Therefore, the player advances the game in anticipation of the transition to the AT mode and the extension of the AT mode.

なお、本実施形態において、通常モードでは正解の押し順が報知されないが、正解の押し順の報知に基づく有利度が、通常モード、高確モード、ATモードの順に高くとなる関係性が維持されていれば、通常モードにおいて正解の押し順が報知されるようにしてもよい。   In this embodiment, the correct push order is not notified in the normal mode, but the relationship that the advantage based on the correct push order notification is higher in the order of the normal mode, the high accuracy mode, and the AT mode is maintained. If so, the correct push order may be notified in the normal mode.

また、本実施形態における高確モードは設けなくてもよく、高確モードを設けない場合には、有利モードはATモードと一致する。   Further, the high-accuracy mode in this embodiment may not be provided, and when the high-accuracy mode is not provided, the advantageous mode matches the AT mode.

このように、遊技機10において、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)によって制御される遊技モードには、通常期間(通常モード)と、上記通常期間より指示報知(正解の押し順の報知)の発生頻度が高い有利期間(ATモード)と、が含まれていると換言できる。   As described above, in the gaming machine 10, the game mode controlled by the game mode control means (the game mode control unit 111) includes the normal period (normal mode) and the instruction notification (notification of the correct push order) from the normal period. In other words, an advantageous period (AT mode) having a high frequency of occurrence) is included.

また、ATモードには、前半パート、後半パート、および特別パートが存在し、遊技の進行および展開によって移行する。
具体的には、ATモードの開始時には前半パートに滞在し、前半パートゲーム数=0となったことに基づいて後半パートに移行する(移行条件(g))。後半パートでは、継続フラグがONとなったことに基づいて前半パートに移行し(移行条件(h))、継続フラグがONとなった場合の一部(継続セット数=15)で特別パートに移行する(移行条件(i))。そして、特別パートに一度移行した後は、初期化ゲーム数=0となるまで特別パートに滞在し続ける。なお、前半パートゲーム数および継続フラグを含めた各パートの詳細については、後述する。
In the AT mode, there are a first half part, a second half part, and a special part, which are changed according to the progress and development of the game.
Specifically, at the start of the AT mode, the user stays in the first half part and shifts to the second half part based on the fact that the first half part game number = 0 (transition condition (g)). In the second half part, based on the continuation flag being turned on, transition to the first half part (transition condition (h)), and in the part when the continuation flag is turned on (number of continuation sets = 15) Transition (transition condition (i)). Then, after shifting to the special part, the user stays in the special part until the number of initialized games becomes zero. Details of each part including the number of first-half part games and the continuation flag will be described later.

また、後半パートには、通常バトルおよびタイマンバトルが存在し、遊技の展開によって移行する。具体的には、通常バトル中にタイマンバトル移行フラグがONとなったことに基づいて移行する(移行条件(j))。なお、タイマンバトル移行フラグを含めた各バトルの詳細については、後述する。   In the second half part, there are a normal battle and a Thaiman battle, and the game is shifted by the development of the game. Specifically, the transition is made based on the fact that the Thaiman battle transition flag is turned ON during the normal battle (transition condition (j)). Details of each battle including the Thaiman battle transition flag will be described later.

よって、遊技機10において、特別演出(タイマンバトル)および特殊演出(通常バトル)は有利期間(ATモード)において実行される演出であると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the special effect (Taiman battle) and the special effect (normal battle) can be said to be effects executed in the advantageous period (AT mode).

<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図13から図15を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4、図7、図8に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<Main flow related to game progression>
Next, a main flow relating to game progression in the present embodiment will be described with reference to FIGS. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4, 7, and 8 described above are also referred to, reference should be made accordingly.

図13から図15は、本実施形態における遊技進行に係る遊技状態制御部110のメインフローを示すフローチャートである。
遊技状態制御部110は、図13から図15で示すステップS101からステップS149までの一連の処理を行う間に1回の遊技を実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって遊技を繰り返し実行することができる。
なお、図13から図15で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、遊技状態制御部110によって実行されてもよい。また、図13から図15で示す一連の処理のうち少なくとも一部が、遊技状態制御部110によって実行されず、遊技状態制御部110以外の制御部で実行するようにしてもよい。
FIG. 13 to FIG. 15 are flowcharts showing a main flow of the gaming state control unit 110 according to the game progress in this embodiment.
The game state control unit 110 executes a game once while performing a series of processes from step S101 to step S149 shown in FIGS. 13 to 15, and repeatedly executes the game by repeatedly executing the series of processes. can do.
Each process illustrated in FIGS. 13 to 15 is a specific example, and processes other than the processes listed here may be executed by the gaming state control unit 110. Further, at least a part of the series of processes shown in FIGS. 13 to 15 may not be executed by the gaming state control unit 110 but may be executed by a control unit other than the gaming state control unit 110.

まず、図13を用いて、ステップS101〜ステップS119を説明する。   First, step S101 to step S119 will be described with reference to FIG.

最初のステップS101では、次回の遊技を開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理が行われる。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の遊技に係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の遊技において停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
In the first step S101, a game start process, which is a process required in advance to start the next game, is performed.
The game start process according to the present embodiment includes the following process, for example.
(I) Processing for storing various data relating to the previous game.
(Ii) A process of clearing data indicating symbols stopped and displayed in the previous game.
(Iii) Processing for acquiring the game setting value set at that time.

ステップS103では、次回の遊技に対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理が行われる。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の遊技の結果として再遊技が作動している場合に、当該遊技に対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の遊技に対して掛ける処理。
In step S103, a medal acceptance start process, which is a preparation process for placing a medal on the next game, is performed.
The medal acceptance start process according to the present embodiment includes, for example, the following process.
(I) Processing for operating the medal blocker 47b.
(Ii) A process of multiplying the next game with the same number of medals as the medal placed on the game when the re-game is activated as a result of the previous game.

ステップS105では、前回の遊技の結果として再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS109に進み、そうでない場合にはステップS107に進む。   In step S105, it is determined whether or not the re-game is operating as a result of the previous game. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S109, and if not, the process proceeds to step S107.

ステップS107では、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理が行われる。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の遊技に対して掛ける処理。または、次回の遊技に対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の遊技に対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の遊技に対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
In step S107, a medal management process, which is a process related to medals performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10, is performed.
The medal management process according to the present embodiment includes the following process, for example.
(I) A process of checking that the inserted medal has normally passed through the inserted medal passage 51 when it is detected that a medal has been inserted from the medal slot 31.
(Ii) A process of applying a medal that has been confirmed to have passed normally by the process described in (i) to the next game. Alternatively, when the number of medals for the next game has already reached the upper limit (three), the number corresponding to medals confirmed to have passed normally is added to the number of credits.
(Iii) In the case where the number of medals for the next game has already reached the upper limit and the number of credits has also reached the upper limit (50), the passage of medals in the inserted medal passage 51 is determined as a medal blocker. Treatment to inhibit 47b.
(Iv) When it is detected that the bet button 23 has been pressed, the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 is subtracted from the number of credits, and the reduced number of medals is multiplied by the next game.
(V) Processing for paying out a medal when it is detected that the settlement button 32 is pressed and there is a medal that can be settled.

ステップS109では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回動開始チェックが行われる。
本実施形態に係るリール回動開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、遊技を開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられているか否か、ストップボタン27のいずれも操作されていないか否か、およびスタートレバーセンサ44が正常に働いているか否かがチェックされる。
In step S109, a reel rotation start check, which is a check as to whether or not the game start conditions are satisfied, is performed.
In the reel rotation start check according to the present embodiment, on the assumption that the operation of the start lever has been detected, for example, whether or not the number (specified number) of medals necessary for starting the game has already been multiplied, It is checked whether or not any of the stop buttons 27 is operated and whether or not the start lever sensor 44 is operating normally.

ステップS111では、リール回転開始チェックがOKであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS113に進み、そうでない場合にはステップS105に戻る。   In step S111, it is determined whether or not the reel rotation start check is OK. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S113, and if not, the process returns to step S105.

ステップS113では、内部抽選部120によって内部抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される。   In step S113, the internal lottery unit 120 executes an internal lottery using the internal lottery table.

ステップS115では、役フラグ設定部130によって、当選した当選役または非当選である場合の当選役「ハズレ」が設定される。   In step S115, the winning combination “losing” in the case where the winning combination is won or not won is set by the combination flag setting unit 130.

ステップS117では、遊技開始時遊技モード管理処理が行われる。
遊技開始時遊技モード管理処理は、滞在中の遊技状態、滞在中の遊技モード、および役フラグ設定部130に設定された当選役等に基づいて遊技モードを管理するための変数やフラグ等を更新する処理や、指示表示LED25dを制御する処理等を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図16を用いて後述する。
In step S117, game mode management processing at the start of the game is performed.
The game mode management process at the start of the game updates variables, flags, etc. for managing the game mode based on the game state during the stay, the game mode during the stay, and the winning combination set in the combination flag setting unit 130 And a process for controlling the instruction display LED 25d. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

ステップS119では、内部当選コマンドが指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する遊技開始時コマンド出力処理が行われる。
なお、内部当選コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、滞在中の遊技モードで更新される変数やフラグを特定可能な情報等、内部当選コマンド受付時演出制御処理を行うために必要な情報が少なくとも含まれている。
In step S119, a game start time command output process in which the internal winning command is output to the sub control unit 210 via the command generation unit 160 is performed.
In addition, in the internal winning command, in addition to information that can identify the derived winning combination, the gaming state during the stay, the replay time during the stay, and the game mode during the stay, a variable that is updated in the game mode during the stay And at least information necessary for performing the effect control process at the time of reception of the internal winning command, such as information that can specify a flag or the like.

ここから、図14を用いて、ステップS121〜ステップS139を説明する。   From here, step S121-step S139 are demonstrated using FIG.

最初のステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、そうでない場合にはステップS121の判定に戻る。 In the first step S121, it is determined whether or not the wait time has elapsed. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S123. Otherwise, the process returns to the determination in step S121.

ステップS123では、回動制御部140によってリールモータ68が駆動されることで、複数のリール65の回動が開始される。
このように、ステップS121の判定に戻る場合には、複数のリール65の回動が開始されないため、回動制御部140は、ウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させることとなる。
In step S123, the reel control unit 140 drives the reel motor 68 to start the rotation of the reels 65.
As described above, when returning to the determination in step S121, the rotation of the plurality of reels 65 is not started. Therefore, the rotation control unit 140 starts the rotation of the plurality of reels 65 after the wait time elapses. Will be allowed to.

ステップS125では、回動制御部140によって、リール65の回動中に、リールセンサ66が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかが監視される処理であるリール回動エラーチェックが行われる。   In step S125, the rotation control unit 140 monitors whether the value of the passing symbol number detected by the reel sensor 66 is normal or abnormal while the reel 65 is rotating. A reel rotation error check is performed.

ステップS127では、リール回動エラーチェックで異常があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、そうでない場合にはステップS129に進む。
このように、ステップS127において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定された場合には、異常と判定したリール65に対して、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
In step S127, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the reel rotation error check. If the condition is satisfied, the process returns to step S123, and if not, the process proceeds to step S129.
As described above, if it is determined in step S127 that the detected symbol number value of any of the plurality of reels 65 being detected is abnormal, the reel 65 determined to be abnormal is determined. Then, the process of step S123 (reel restart) is performed again.

ステップS129では、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS131に進み、そうでない場合にはステップS125に戻る。   In step S129, it is determined whether or not the rotational speeds of all the reels 65 have reached a predetermined speed. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S131, and if not, the process returns to step S125.

ステップS131では、回動制御部140によって、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックが行われる。
より具体的には、リール停止受付チェックは、ストップボタン27の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理である。
In step S131, the rotation control unit 140 performs a reel stop acceptance check that is a process for checking whether or not there is a request (stop request) for stopping the rotation of the reel 65.
More specifically, in the reel stop acceptance check, when the stop button sensor 43a detects the operation of the stop button 27, the gaming state control unit 110 outputs a stop request to the reel 65 corresponding to the operated stop button 27. Thus, the rotation control unit 140 accepts the process.

ステップS133では、停止要求を受け付けたか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、そうでない場合にはステップS139に進む。   In step S133, it is determined whether or not a stop request has been accepted. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S135, and if not, the process proceeds to step S139.

ステップS135では、回動制御部140によって、遊技の結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する図柄組合せ制御が行われる。
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選役、及び(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向上流側の4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置(本実施形態では、ラインL2上の位置)に停止させる図柄として決定する。なお、この際、当選役(当選役が複数種類ある場合には、優先度の高い当選役)に対応する図柄を有効ライン上に停止させることができる図柄が最優先で決定される。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
In step S135, the rotation control unit 140 performs symbol combination control for determining a symbol combination to be stopped and displayed in the reel frame 64 as a result of the game.
The symbol combination control according to the present embodiment includes the following processing, for example.
(I) The symbol number of the symbol passing the reference position at the time when the stop request is received is stored at a predetermined address in the RAM 102 as the symbol number at the time of stop reception.
(Ii) The rotation control unit 140, based on the winning combination set in step S116 and the symbol number at the time of stop reception stored in the process of (i), the symbol indicated by the symbol number at the time of stop reception or the symbol Is determined as a symbol to be stopped at the reference position (in the present embodiment, the position on the line L2). At this time, the symbol that can stop the symbol corresponding to the winning combination (the winning combination having a high priority when there are a plurality of winning combinations) on the active line is determined with the highest priority.
(Iii) The rotation control unit 140 stops the symbol determined in (ii) at the reference position.

ステップS137では、リール停止コマンドが指令生成部160を介してサブ統括部210に出力される停止表示時コマンド出力処理が行われる。
なお、リール停止コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
In step S137, a stop display command output process in which a reel stop command is output to the sub control unit 210 via the command generation unit 160 is performed.
The reel stop command includes at least information that can specify the type of the stopped reel (any one of the reel 65L, the reel 65C, and the reel 65R) and the stopped position (symbol number) of the reel.

ステップS139では、すべてのリール65が停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS141に進み、そうでない場合にはステップS125に戻る。このように、すべてのリール65が停止していない場合には、ステップS125からステップS139の処理を繰り返す。   In step S139, it is determined whether or not all the reels 65 are stopped. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S141. If not, the process returns to step S125. As described above, when all the reels 65 are not stopped, the processing from step S125 to step S139 is repeated.

ここから、図15を用いて、ステップS141〜ステップS151を説明する。   From here, step S141-step S151 are demonstrated using FIG.

最初のステップS141では、表示図柄判定部150による判定処理が行われる。   In the first step S141, a determination process by the display symbol determination unit 150 is performed.

ステップS143では、図10を用いて説明した移行条件(a)〜(f)に基づいて遊技状態およびリプレイタイムを移行させる状態移行処理が行われる。   In step S143, a state transition process for shifting the gaming state and the replay time is performed based on the transition conditions (a) to (f) described with reference to FIG.

ステップS145では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
遊技終了時遊技モード管理処理は、滞在中の遊技状態、滞在中の遊技モード、および導出された当選役に加え、遊技開始時遊技モード管理処理において更新された変数やフラグ等に基づいて遊技モードを移行する処理等を行うする処理である。なお、当該処理の詳細は、図35を用いて後述する。
In step S145, a game mode management process at the end of the game is performed.
The game mode management process at the end of the game is based on the game state during the stay, the game mode during the stay, the derived winning combination, and the game mode based on the variables and flags updated in the game mode management process at the start of the game. This is a process for performing the process of shifting the process. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS147では、状態更新コマンドが指令生成部160を介してサブ統括部210に出力される状態更新時コマンド出力処理が行われる。
なお、状態更新コマンドには、更新後の状態更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報に加え、滞在中の遊技モードで管理される変数やフラグを特定可能な情報など、状態更新コマンド受付時演出制御処理を行うために必要な情報が少なくとも含まれている。
In step S147, a state update command output process in which a state update command is output to the sub control unit 210 via the command generation unit 160 is performed.
In addition, in the state update command, in addition to information that can specify the replay time after state update after update and the game mode after update, information that can specify variables and flags managed in the game mode during stay, etc. At least information necessary for performing the effect control process at the time of receiving the state update command is included.

ステップS149では、表示図柄判定部150によって入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。
なお、ステップS149において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S149, the number of medals corresponding to the winning combination determined by the display symbol determination unit 150 is awarded.
In principle, the medals awarded in step S149 are stored and stored in the number of credits. However, when the number of credits reaches the upper limit, the gaming state control unit 110 controls a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93 to obtain medals corresponding to the number exceeding the credit number, The tokens are paid out from the medal storage 93 to the medal discharge port 35.

ステップS151では、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示省略)をチェックするオーバーフローチェックが行われる。
より具体的には、オーバーフローチェックは、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、エラー表示の要求を含むエラーコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である。その結果、サブ統括部210の演出表示部220によって演出表示装置63にエラー表示がなされるとともに、サブ統括部210の音声出力部230によってスピーカ49からエラー音が出力される。
In step S151, an overflow check is performed to check a storage error sensor (not shown) provided in the medal storage 93 or the medal auxiliary storage 95.
More specifically, in the overflow check, when it is confirmed that the storage error sensor detects an abnormality, an error command including an error display request is sent to the sub control unit 210 via the command generation unit 160. It is a process to output. As a result, an error display is made on the effect display device 63 by the effect display unit 220 of the sub control unit 210, and an error sound is output from the speaker 49 by the audio output unit 230 of the sub control unit 210.

<各遊技モードを管理する処理>
次に、図16〜図39を用いて、図12で示した遊技モードおよびATモードにおけるパートを管理する具体的な処理を説明する。
<Process to manage each game mode>
Next, specific processing for managing parts in the game mode and AT mode shown in FIG. 12 will be described with reference to FIGS.

まずは、図16を用いて、遊技状態制御部110のメインフローにおける遊技開始時遊技モード管理処理の詳細を説明する。   First, the game start time management mode management process in the main flow of the game state control unit 110 will be described in detail with reference to FIG.

最初のステップS1001では、高確モードまたはATモードであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1005に進む。   In the first step S1001, it is determined whether the mode is the high-accuracy mode or the AT mode. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1003. Otherwise, the process proceeds to step S1005.

ステップS1003では、初期化ゲーム数が1減算される。
なお、初期化ゲーム数は、有利モード(高確モードおよびATモード)の滞在期間の上限を規定し、適度な射幸性を実現するものである。また、当該ゲーム数は、滞在中の遊技状態の種類、滞在中のリプレイタイム種類、および滞在中の遊技モードの種類に関わらず、有利モードに滞在中の遊技が行われるごとに減算される。
In step S1003, 1 is subtracted from the number of initialized games.
Note that the number of initialized games defines an upper limit of the stay period of the advantageous mode (high accuracy mode and AT mode), and realizes appropriate gambling. Further, the number of games is subtracted every time a game during stay in the advantageous mode is performed regardless of the type of game state during stay, the type of replay time during stay, and the type of game mode during stay.

このようにすることで、有利モードにおける内部状態の移行具合(特に、特別遊技状態への移行頻度)に応じて、体感できる(通常遊技状態における)有利モードの長さを変えることができるため、上記更新値を用いて適度な射幸性を実現しつつも、上記有利期間における遊技の興趣を高めることができる。   In this way, the length of the advantageous mode that can be experienced (in the normal gaming state) can be changed according to the transition state of the internal state in the advantageous mode (especially the frequency of transition to the special gaming state) While realizing appropriate gambling using the updated value, it is possible to enhance the interest of the game during the advantageous period.

ステップS1005では、通常モードか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1009に進む。   In step S1005, it is determined whether or not the normal mode is selected. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1009.

ステップS1007では、遊技開始時通常モード管理処理が行われる。
遊技開始時通常モード管理処理は、主として、通常モードから他の遊技モード(高確モード、ATモード)への移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図17を用いて後述する。
In step S1007, a game start normal mode management process is performed.
The normal mode management process at the start of the game is mainly a process of determining a transition condition from the normal mode to another game mode (high accuracy mode, AT mode) and preparing for the transition. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1009では、高確モードか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1011に進み、そうでない場合にはステップS1013に進む。   In step S1009, it is determined whether or not the mode is high accuracy mode. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1011. Otherwise, the process proceeds to step S1013.

ステップS1011では、遊技開始時高確モード管理処理が行われる。
遊技開始時高確モード管理処理は、主として、高確モードからATモードへの移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図18を用いて後述する。
In step S1011, a highly accurate mode management process at the start of the game is performed.
The high-accuracy mode management process at the start of the game is mainly a process for determining a transition condition from the high-accuracy mode to the AT mode and preparing for the transition. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1013では、遊技開始時ATモード管理処理が実行される。
遊技開始時ATモード管理処理は、主として、ATモードにおける各パートへの移行条件、およびATモードから通常モードへの移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図20を用いて後述する。
In step S1013, a game start AT mode management process is executed.
The AT mode management process at the start of the game is mainly a process for determining a transition condition to each part in the AT mode and a transition condition from the AT mode to the normal mode and preparing for the transition. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1015では、指示表示LEDの更新が行われ、その後、遊技開始時遊技モード管理処理を終了する。
指示表示LEDの更新は、高確モードで押し順ベルが導出された場合の一部、およびATモードでAT役が導出された場合に、正解の押し順を特定可能な態様で指示表示LED25dを点灯させる処理である。
In step S1015, the instruction display LED is updated, and then the game mode management process at the start of the game is terminated.
The indication display LED 25d is updated in such a way that the correct push order can be specified in a part when the push order bell is derived in the high accuracy mode and when the AT role is derived in the AT mode. It is a process to light up.

次に、図17を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時通常モード管理処理の詳細を説明する。   Next, the game start normal mode management process in the game start game mode management process will be described in detail with reference to FIG.

最初のステップS1101では、通常遊技状態か否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1103に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。   In the first step S1101, it is determined whether or not the game is in the normal game state. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1103. Otherwise, the game start normal mode management process is terminated.

ステップS1103では、全設定共通役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1105に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。   In step S1103, it is determined whether or not all setting common combinations have been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1105. Otherwise, the game start normal mode management process is terminated.

ステップS1105では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。   In step S1105, it is determined whether or not a special combination has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1107. Otherwise, the process proceeds to step S1113.

ステップS1107では、ATモード移行抽選が行われる。
ATモード移行抽選は、ATモードへ移行するか否かとATモードに移行する場合のATレベルが抽選により決定する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図19を用いて後述する。
In step S1107, an AT mode transition lottery is performed.
The AT mode shift lottery is a process in which whether to shift to the AT mode and the AT level when shifting to the AT mode are determined by lottery. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

ステップS1109では、直前に行われたATモード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1111に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。   In step S1109, it is determined whether or not the previous AT mode transition lottery has been won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1111. Otherwise, normal mode management at the start of the game is performed. The process ends.

ステップS1111では、ATモード移行フラグがONに設定され、その後、遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
なお、ATモード移行フラグは、ONに設定されるとATモードに移行することとなるフラグである。
In step S1111, the AT mode transition flag is set to ON, and thereafter the game start normal mode management process is terminated.
The AT mode transition flag is a flag that shifts to the AT mode when set to ON.

ステップS1113では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはS1115に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。   In step S1113, it is determined whether or not a rare combination has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to S1115. Otherwise, the game start normal mode management process is terminated.

ステップS1115では、高確モード移行抽選が行われる。
高確モード移行抽選は、高確モードに移行するか否かと高確モードに移行する高確モードゲーム数を抽選によりする処理である。なお、当該抽選の詳細は、図19を用いて後述する。
In step S1115, a high-accuracy mode transition lottery is performed.
The high-accuracy mode transition lottery is a process for determining whether to shift to the high-accuracy mode and the number of high-accuracy mode games to be transferred to the high-accuracy mode by lottery. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

ステップS1117では、直前に行われた高確モード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1119に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。   In step S1117, it is determined whether or not the high-accuracy mode transition lottery performed immediately before has been won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1119. The management process ends.

ステップS1119では、高確モード移行フラグがONに設定され、その後、遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
なお、高確モード移行フラグは、ONに設定されると高確モードに移行することとなるフラグである。
In step S1119, the high probability mode transition flag is set to ON, and then the normal mode management process at the start of the game is terminated.
The high-accuracy mode transition flag is a flag that shifts to the high-accuracy mode when set to ON.

次に、図18を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時高確モード管理処理の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 18, the details of the game start high probability mode management process in the game start game mode management process will be described.

最初のステップS1201では、内当遊技状態、またはBB1の入賞で移行するBB中(以下、BB1中と称する場合がある)であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップS1203に進む。   In the first step S1201, it is determined whether or not the internal winning game state or the BB1 is shifted to the BB1 (hereinafter sometimes referred to as BB1), and the condition is satisfied. Ends the high-accuracy mode management process at the start of the game, and otherwise proceeds to step S1203.

ステップS1203では、高確モードゲーム数が1減算される。
なお、高確モードゲーム数は、高確モードに滞在する期間の長さを規定するゲーム数である。また、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技で減算されるが、「BB1+スイカ」の導出に基づくBB1中の遊技では高確モードゲーム数が減算されないようにしてもよい。
In step S1203, 1 is subtracted from the number of high-accuracy mode games.
Note that the number of high-accuracy mode games is the number of games that prescribes the length of the period of staying in the high-accuracy mode. In addition, the number of games is subtracted for a game that is not staying in the internal game state and any game state in BB1, but in the game in BB1 based on the derivation of “BB1 + watermelon”, the number of high-precision mode games May not be subtracted.

ステップS1205では、全設定共通役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1207に進み、そうでない場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了する。   In step S1205, it is determined whether or not all setting common combinations have been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1207; otherwise, the game start high probability mode management process is terminated. .

ステップS1207では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1209に進み、そうでない場合にはステップS1215に進む。   In step S1207, it is determined whether or not a special combination has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1209, and if not, the process proceeds to step S1215.

ステップS1209では、ATモード移行抽選が行われる。なお、当該抽選の詳細は、図19を用いて後述する。   In step S1209, an AT mode transition lottery is performed. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

ステップS1211では、直前に行われたATモード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1213に進み、そうでない場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了する。   In step S1211, it is determined whether or not the previous AT mode transition lottery has been won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1213; The management process ends.

ステップS1213では、ATモード移行フラグがONに設定される。   In step S1213, the AT mode transition flag is set to ON.

ステップS1215では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはS1217に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。   In step S1215, it is determined whether or not a rare combination has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to S1217. Otherwise, the game start normal mode management process is terminated.

ステップS1217では、高確モードゲーム数を加算する処理が行われ、その後、遊技開始時高確モード管理処理を終了する。
高確モードゲーム数を加算する処理は、高確モードゲーム数を抽選し、当選した高確モード数を既存の高確モード数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図19を用いて後述する。
In step S1217, a process for adding the number of high-accuracy mode games is performed, and then the high-accuracy mode management process at the start of the game is terminated.
The process for adding the number of high-accuracy mode games is a process for drawing the number of high-accuracy mode games and adding the selected number of high-accuracy modes to the number of existing high-accuracy modes. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

このように、本実施形態では、遊技設定値に応じて導出確率に差がない特別役が導出された場合には、通常モードまたは高確モードからATモードに移行させるための準備(ATモード移行フラグON)が行われる場合がある。一方、遊技設定値に応じて導出確率に差がある特別役が導出された場合には、当該準備が行われない。そのため、ATモードへの移行する期待度の差を遊技設定値間で小さくすることができる。   As described above, in the present embodiment, when a special role having no difference in derivation probability is derived according to the game setting value, preparation for shifting from the normal mode or the high-accuracy mode to the AT mode (AT mode transition) Flag ON) may be performed. On the other hand, when a special combination having a different derivation probability according to the game setting value is derived, the preparation is not performed. Therefore, the difference in the degree of expectation for shifting to the AT mode can be reduced between game setting values.

なお、遊技設定値に応じて導出確率に差がある特別役が導出された場合に、通常モードまたは高確モードからATモードに移行させるための準備が行われる場合があってもよい。   When a special combination having a different derivation probability is derived according to the game setting value, preparation for shifting from the normal mode or the high-accuracy mode to the AT mode may be performed.

また、本実施形態では、遊技設定値に応じて導出確率に差がない一般役が導出された場合には、通常モードから高確モードに移行させるための準備(高確モード移行フラグON)、または高確モードゲーム数の加算が行われる場合がある。一方、遊技設定値に応じて導出確率に差がある一般役が導出された場合には、当該準備または当該加算が行われない。そのため、高確モードへ移行する期待度、および高確モードゲーム数が加算される期待度の差を遊技設定値間で小さくすることができる。   Further, in the present embodiment, when a general combination having no difference in derivation probability is derived according to the game setting value, preparation for shifting from the normal mode to the high-accuracy mode (high-accuracy mode transition flag ON), Alternatively, the number of high-accuracy mode games may be added. On the other hand, when a general combination having a different derivation probability according to the game setting value is derived, the preparation or the addition is not performed. Therefore, the difference between the degree of expectation for shifting to the high-accuracy mode and the degree of expectation to which the number of high-accuracy mode games is added can be reduced between game setting values.

なお、遊技設定値に応じて導出確率に差がある一般役が導出された場合にこれらの処理(通常モードから高確モードに移行させるための準備、または高確モードゲーム数の加算)が行われるようにしてもよい。   In addition, these processes (preparation for shifting from the normal mode to the high-accuracy mode or addition of the high-accuracy mode game number) are performed when a general combination having a different derivation probability according to the game setting value is derived. You may be made to be.

次に、図19を用いて、図17のATモード移行抽選、同図の高確モード移行抽選、図18のATモード移行抽選、および同図の高確モードゲーム数抽選の詳細を説明する。   Next, the details of the AT mode transition lottery in FIG. 17, the high accuracy mode transition lottery in FIG. 17, the AT mode transition lottery in FIG. 18, and the high accuracy mode game number lottery in FIG.

図19(a)は、通常モードにおけるATモード移行抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、高確モードにおけるATモード移行抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)は、通常モードにおける高確モード移行抽選および高確モードにおける高確モードゲーム数抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では1バイト乱数を使用し、その範囲は0〜255)に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
FIG. 19A is a diagram showing an example of a lottery table used for AT mode shift lottery in the normal mode, and FIG. 19B shows an example of a lottery table used for AT mode shift lottery in the high accuracy mode. FIG. 6C is a diagram showing an example of a lottery table used for the high-accuracy mode transition lottery in the normal mode and the high-accuracy mode game number lottery in the high-accuracy mode.
In addition, the numerical value shown inside each lottery table is a lottery value, and in each lottery, a random number updated by the gaming state control unit 110 (in this embodiment, a 1-byte random number is used and the range is 0). ˜255), the lottery values are added in order from the top of the corresponding lottery value column, and the result corresponding to the lottery value where the carry has occurred is derived as the winning result. Note that the lottery value 0 shown in each lottery table may exist as actual data or may not exist.

図19(a)には、「BB1+スイカ」が導出された場合におけるATレベル1〜3のそれぞれに対応する抽選値は、順に、「0」、「0」、「256」であることが示されており、この場合には256/256の割合でATモードに移行し、移行したATモードではATレベル3が設定されることが示され、「BB2(単独or重複)」が導出された場合における同抽選値は、順に「80」、「18」、「2」であり、この場合には100/256の割合でATモードに移行し、移行したATモードの大半がATレベル1となることが示され、「RB1、2(単独or重複)」が導出された場合における同抽選値は、順に、「40」、「9」、「1」であり、この場合には50/256の割合でATモードに移行し、移行したATモードの大半がATレベル1となることが示されている。なお、ATレベルは、ATレベル1、2、3があり、この順にATモードにおける有利度が高くなる(詳細は後述)。   FIG. 19A shows that the lottery values corresponding to each of AT levels 1 to 3 when “BB1 + watermelon” is derived are “0”, “0”, and “256” in order. In this case, the mode shifts to the AT mode at a ratio of 256/256, and it is indicated that AT level 3 is set in the shifted AT mode, and “BB2 (single or duplication)” is derived. The same lottery values are “80”, “18”, and “2” in this order, and in this case, the mode shifts to AT mode at a ratio of 100/256, and most of the shifted AT mode becomes AT level 1. And the same lottery value when “RB1, 2 (single or duplication)” is derived is “40”, “9”, “1” in this order, and in this case, the ratio is 50/256 Move to AT mode with Half are shown to be AT level 1. The AT levels include AT levels 1, 2, and 3, and the advantage in the AT mode increases in this order (details will be described later).

このように、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合には、「BB2(単独or重複)」および「RB1、2(単独or重複)」が導出された場合よりも高い割合でATモードに移行し、かつ設定されるATレベルの有利度も高くなっている。   Thus, in the present embodiment, when “BB1 + watermelon” is derived, the rate is higher than when “BB2 (single or duplication)” and “RB1,2 (single or duplication)” are derived. Transition to the AT mode and the advantage of the set AT level are also high.

図19(b)には、「BB1+スイカ」、「BB2(単独or重複)」、および「RB1、2(単独or重複)」が導出された場合のATレベル1〜3のそれぞれに対応する抽選値が示されており、同図(a)と各抽選値の相対関係が同一であるため、具体的な説明は省略する。なお、本図には、通常モードと比較して「BB2(単独or重複)」および「RB1、2(単独or重複)」が導出された場合におけるATモード移行割合が高くなっていることが示されている。   FIG. 19B shows lottery corresponding to each of AT levels 1 to 3 when “BB1 + watermelon”, “BB2 (single or duplication)” and “RB1,2 (single or duplication)” are derived. Values are shown, and the relative relationship between the lottery values is the same as FIG. This figure shows that the AT mode transition rate is higher when “BB2 (single or duplication)” and “RB1,2 (single or duplication)” are derived compared to the normal mode. Has been.

また、本実施形態において、「BB1+スイカ」が導出された場合には、必ずATモードに移行することとなるが、これに限らず、ATモードへの移行期待度が最も高くなる範囲でハズレ(ATモードへの移行なし)を設けてもよいし、ハズレの一部または全部で高確モードへ移行(高確モードにおいては、高確モードゲーム数を加算)させるようにしてもよい。   In the present embodiment, when “BB1 + watermelon” is derived, the mode always shifts to the AT mode. However, the present invention is not limited to this, and the loss ( (There is no transition to the AT mode), or the transition to the high-accuracy mode may be made with some or all of the losses (in the high-accuracy mode, the number of high-accuracy mode games may be added).

また、本実施形態では、「BB1(単独)」、「BB1+弱チェリー」、「BB1+強チェリー」、すなわち、BB1を含む全設定共通役ではない当選役が導出された場合には、ATモード移行抽選(ATモードへの移行)が行われず、BB1を含む全設定共通役である「BB1+スイカ」が当選役として導出された場合には、ATモード移行抽選(ATモードへの移行)が行われるようになっている。ここで、いずれの当選役であってもBB1を構成する図柄の組み合わせは共通であるため、BB1に入賞した場合のリール65の態様だけで遊技者にATモードへ移行するか否かを判断させないようにすることができる。   In the present embodiment, when a winning combination that is not a common combination for all settings including “BB1 (single)”, “BB1 + weak cherry”, “BB1 + strong cherry”, ie, BB1, is transferred to the AT mode. If the lottery (transition to AT mode) is not performed and “BB1 + watermelon”, which is the common setting for all settings including BB1, is derived as the winning combination, the AT mode transition lottery (transition to AT mode) is performed. It is like that. Here, since the combination of symbols constituting BB1 is common for any winning combination, the player is not allowed to determine whether or not to shift to the AT mode only by the mode of the reel 65 when winning the BB1. Can be.

また、本実施形態では、BB2およびRB1、2は、すべてATモード移行抽選が行われるが、これらの特別役を含む当選役群の少なくとも一部を全設定共通役ではない当選役としてもよい。   In the present embodiment, the BB2 and RB1 and RB2 are all subjected to the AT mode transition lottery, but at least a part of the winning combination group including these special combinations may be a winning combination that is not an all-setting common combination.

また、上述の通り、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合に、「BB1+スイカ」が導出されたことによってATモードに移行した場合には、ATレベル3が設定されるため、他の契機によってATモードに移行した場合よりもATモード移行後の有利度が高くなっている。なお、この有利度を高くする方法としては、付与するATセット数を大きくする等、本実施形態とは異なる方法を用いてもよい。   In addition, as described above, in the present embodiment, when “BB1 + watermelon” is derived, when “BB1 + watermelon” is derived and the mode shifts to the AT mode, AT level 3 is set. The advantage after shifting to the AT mode is higher than when shifting to the AT mode due to other opportunities. As a method for increasing the advantage, a method different from the present embodiment, such as increasing the number of AT sets to be applied, may be used.

なお、本実施形態では、図19(a)、(b)で示した通り、ATモードへ移行するか否かの抽選とATレベルの抽選を同時に行っているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。特に、本実施形態における「BB1+スイカ」が導出された場合のように、ATモードへの移行が確定する場合(対応する抽選値または対応する抽選値の合算が使用する乱数の範囲と一致する場合)には、ATモードへ移行するか否かの抽選を行わないようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 19A and 19B, the lottery for determining whether to shift to the AT mode and the lottery for the AT level are performed simultaneously, but each lottery is executed separately. You may do it. In particular, when “BB1 + watermelon” in the present embodiment is derived, the transition to the AT mode is confirmed (when the corresponding lottery value or the sum of the corresponding lottery values matches the range of random numbers used) ) May not be performed by lottery as to whether or not to shift to the AT mode.

同様に、本実施形態における「BB1+スイカ」が導出された場合のように、一のATレベルにのみ当選する場合には、ATレベルの抽選も行わないようにしてもよい。   Similarly, when only one AT level is won as in the case where “BB1 + watermelon” is derived in the present embodiment, the AT level lottery may not be performed.

さらに、本実施形態のように、ATモードへ移行するか否かの抽選とATレベルの抽選を同時に行う場合において、本実施形態における「BB1+スイカ」が導出された場合には、同時に行われる抽選を行わないようにしてもよい。   Furthermore, when the lottery for determining whether to enter the AT mode and the AT level lottery are performed at the same time as in the present embodiment, when “BB1 + watermelon” in the present embodiment is derived, the lottery performed simultaneously. May not be performed.

また、上述の通り、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合に、「BB1+スイカ」が導出されたことによってATモードに移行した場合には他の契機によってATモードに移行した場合よりもATモード移行後の有利度が高くなっている。   In addition, as described above, in the present embodiment, when “BB1 + watermelon” is derived, when “BB1 + watermelon” is derived and the mode is shifted to the AT mode, the mode is shifted to the AT mode due to other triggers. The advantage after shifting to the AT mode is higher.

図19(c)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、および「スイカ(単独)」が導出された場合の各高確モードゲーム数に対応する抽選値が示されており、「弱チェリー(単独)」が導出された場合には128/256の割合で、「強チェリー(単独)」が導出された場合には256/256の割合で、「スイカ(単独)」が導出された場合には64/256の割合で高確モードに移行する(高確モードゲーム数が加算される)ことが示されている。   FIG. 19C shows lottery values corresponding to the number of high-accuracy mode games when “weak cherry (single)”, “strong cherry (single)”, and “watermelon (single)” are derived. When “weak cherry (single)” is derived, the ratio is 128/256, and when “strong cherry (single)” is derived, the ratio is 256/256, “watermelon (single)”. ) ”Is derived, it is indicated that the mode shifts to the high-accuracy mode at a ratio of 64/256 (the number of high-accuracy mode games is added).

なお、本実施形態では、高確モードに移行するか否かの抽選と高確モードゲーム数の抽選を同時に実行しているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the lottery for determining whether or not to shift to the high-accuracy mode and the lottery for the number of high-accuracy mode games are executed simultaneously, but each lottery may be executed separately.

次に、図20を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時ATモード管理処理の詳細を説明する。   Next, details of the game start time AT mode management process in the game start time game mode management process will be described with reference to FIG.

最初のステップS1301では、内当遊技状態またはBB1中であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時ATモード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップS1303に進む。   In the first step S1301, it is determined whether or not the internal winning gaming state or BB1 is in progress. If the condition is satisfied, the game start AT mode management process is terminated. The process proceeds to S1303.

ステップS1303では、「BB1+スイカ」が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはステップS1307に進む。   In step S1303, it is determined whether “BB1 + watermelon” has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1305; otherwise, the process proceeds to step S1307.

ステップS1305では、全パート共通ATセット数加算処理が実行される。
全パート共通ATセット数加算処理は、加算するATセット数を抽選し、当選したATセット数を既存のATセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図22を用いて後述する。
また、本実施形態では、「BB1+スイカ」が導出された場合にのみATセット数の抽選を行っているが、「BB1+スイカ」の導出以外で特別役が導出された場合にATセット数の抽選を行うようにしてもよい。
In step S1305, an AT set number addition process common to all parts is executed.
The all-part common AT set number adding process is a process of drawing the number of AT sets to be added and adding the selected AT set number to the existing AT set number. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.
In this embodiment, the lottery of the number of AT sets is performed only when “BB1 + watermelon” is derived. However, the lottery of the number of AT sets is derived when a special role is derived other than the deduction of “BB1 + watermelon”. May be performed.

ステップS1307では、前半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1309に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。   In step S1307, it is determined whether or not the first half part is satisfied. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1309, and if not, the process proceeds to step S1311.

ステップS1309では、遊技開始時前半パート管理処理が実行され、その後、遊技開始時ATモード管理処理を終了する。なお、遊技開始時ATモード管理処理の詳細は、図21を用いて後述する。   In step S1309, the first part management process at the start of the game is executed, and then the AT mode management process at the start of the game is terminated. Details of the AT start mode management process will be described later with reference to FIG.

ステップS1311では、特別パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時ATモード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップS1313に進む。   In step S1311, it is determined whether or not the part is a special part. If the condition is satisfied, the game start AT mode management process is terminated. If not, the process proceeds to step S1313.

ステップS1313では、継続フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1321に進み、そうでない場合にはステップS1315に進む。
なお、継続フラグは、ONに設定されると、後半パートから前半パートまたは特別パートに移行(ATセットが継続)することとなるフラグである。
In step S1313, it is determined whether or not the continuation flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1321, and if not, the process proceeds to step S1315.
The continuation flag is a flag that, when set to ON, shifts from the second half part to the first half part or special part (AT set is continued).

ステップS1315では、通常バトルであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1317に進み、そうでない場合にはステップS1319に進む。   In step S1315, it is determined whether or not the battle is a normal battle. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1317; otherwise, the process proceeds to step S1319.

ステップS1317では、通常バトル管理処理が実行され、その後、遊技開始時ATモード管理処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図23を用いて後述する。   In step S1317, the normal battle management process is executed, and then the game start time AT mode management process is terminated. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1319では、タイマンバトル管理処理が実行され、その後、遊技開始時ATモード管理処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図31を用いて後述する。   In step S1319, a Thaiman battle management process is executed, and then the game start AT mode management process is terminated. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1321では、継続時ATセット数加算処理が実行され、その後、遊技開始時ATモード管理処理を終了する。なお、継続時ATセット数加算処理の詳細は、図32を用いて後述する。   In step S1321, a continuation time AT set number addition process is executed, and then the game start time AT mode management process ends. Details of the continuation AT set number addition processing will be described later with reference to FIG.

このように、本実施形態では、滞在している遊技状態が内当遊技状態の場合、および滞在している遊技状態がBB1に基づくBB中のいずれとも異なる場合に、ATモードの管理に関する処理(ステップS1303〜ステップS2325)を行っている。このようにすることで、ATモードの有利度を遊技設定値間で小さくすることができる。
なお、滞在している遊技状態が内当遊技状態、および滞在している遊技状態がBB1に基づくBB中の場合に、ATモードの管理に関する処理を行うようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, when the staying game state is the internal game state and when the staying game state is different from any of the BBs based on BB1, the processing related to the management of the AT mode ( Steps S1303 to S2325) are performed. By doing in this way, the advantage of AT mode can be made small between game setting values.
It should be noted that when the staying gaming state is the internal winning gaming state and the staying gaming state is BB based on BB1, processing related to the management of the AT mode may be performed.

次に、図21を用いて、遊技開始時ATモード管理処理における遊技開始時前半パート管理処理の詳細を説明する。   Next, the details of the first part management process at the start of the game in the AT mode management process at the start of the game will be described with reference to FIG.

最初のステップS1401では、前半パートの1ゲーム目であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1405に進む。   In the first step S1401, it is determined whether or not it is the first game of the first half part. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1403. Otherwise, the process proceeds to step S1405.

ステップS1403では、対戦パターンの設定が行われる。
対戦パターンの設定は、後半パートで対戦するキャラ種別の対戦順序(対戦パターン)を抽選により決定し、決定された対戦パターンを設定する処理である。ここで、一度設定された対戦パターンは、現在のセットが終了するまで維持される。なお、当該処理の詳細は、図22を用いて後述する。
In step S1403, a battle pattern is set.
The battle pattern setting is a process of determining the battle order (match pattern) of the character type to be battled in the second half part by lottery and setting the determined battle pattern. Here, the battle pattern once set is maintained until the current set is completed. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1405では、前半パートゲーム数が1減算される。
なお、前半パートゲーム数は、前半パートの滞在期間を規定するゲーム数である。また、当該ゲーム数は、本実施形態において、前半パートゲーム数は、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「BB1+スイカ」の導出に基づくBB1中にも減算されるようにしてもよい。
In step S1405, 1 is subtracted from the number of first-half part games.
The number of first-half part games is the number of games that define the stay period of the first-half part. In addition, in the present embodiment, the number of games in the first half is subtracted from the number of games that are not staying in the internal game state and any game state in BB1, but in this embodiment, “BB1 + watermelon” is derived. You may make it also subtract also in BB1 based.

ステップS1407では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1409に進み、そうでない場合には遊技開始時前半パート管理処理を終了する。   In step S1407, it is determined whether or not a rare combination has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1409. If not, the first part management process at the start of the game is terminated.

ステップS1409では、前半パート中ATセット数加算処理が行われ、その後、遊技開始時前半パート管理処理を終了する。
前半パート中ATセット数加算処理は、ATセット数の抽選を行い、当選したATセット数を既存のATセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図22を用いて後述する。
In step S1409, an AT set number addition process in the first half part is performed, and then the first half part management process at the start of the game is terminated.
The AT set number addition process in the first half part is a process of drawing the number of AT sets and adding the selected number of AT sets to the existing number of AT sets. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

次に、図22を用いて、図20の全パート共通ATセット数加算処理におけるATセット数の抽選、図21の対戦パターン設定処理における対戦パターンの抽選、および同図の前半パート中ATセット数加算処理におけるATセット数の抽選を説明する。
図22(a)は、全パートATセット数加算処理におけるATセット数の抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、対戦パターンの抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)は、前半パート中ATセット数加算処理におけるATセット数の抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では1バイト乱数を使用し、その範囲は0〜255)に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
Next, using FIG. 22, the number of AT sets in the all-part common AT set number addition process in FIG. 20, the battle pattern lottery in the battle pattern setting process in FIG. 21, and the number of AT sets in the first half part of FIG. The lottery of the number of AT sets in the addition process will be described.
FIG. 22A is a diagram showing an example of a lottery table used for lottery of AT sets in all part AT set number addition processing, and FIG. 22B is a lottery table used for lottery of battle patterns. (C) is a figure which showed an example of the lottery table used for the lottery of the AT set number in the AT set number addition process in the first half part.
In addition, the numerical value shown inside each lottery table is a lottery value, and in each lottery, a random number updated by the gaming state control unit 110 (in this embodiment, a 1-byte random number is used and the range is 0). ˜255), the lottery values are added in order from the top of the corresponding lottery value column, and the result corresponding to the lottery value where the carry has occurred is derived as the winning result. Note that the lottery value 0 shown in each lottery table may exist as actual data or may not exist.

図22(a)には、「BB1+スイカ」が導出された場合におけるATセット数2、3、5のそれぞれに対応する抽選値が示されており、「BB1+スイカ」が導出された場合には256/256の割合でATセット数が当選することが示されている。   FIG. 22A shows the lottery values corresponding to the number of AT sets 2, 3, and 5 when “BB1 + watermelon” is derived. When “BB1 + watermelon” is derived, It is shown that the number of AT sets wins at a ratio of 256/256.

図22(b)には、対戦パターン1〜22の詳細(対戦キャラ番号1〜5に対応する対戦キャラ種別(A〜Fのいずれか))、および各対戦パターンに対応する抽選値が示されている。
具体的には、対戦パターン1〜5は、対戦キャラ番号1〜5のいずれか一つに対戦キャラ種別Bが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン6〜9は、対戦キャラ番号5に対戦キャラ種別Cが設定され、対戦キャラ番号1〜4のいずれか一つに対戦キャラ種別Bが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン10〜13は、対戦キャラ番号5に対戦キャラ種別Dが設定され、対戦キャラ番号1〜4のいずれか一つに対戦キャラ種別Bが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン14〜17は、対戦キャラ番号5に対戦キャラ種別Eが設定され、対戦キャラ番号1〜4のいずれか一つに対戦キャラ種別Bが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン18〜21は、隣接する対戦キャラ番号の2つに対戦キャラ種別Fが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Aが設定されている。対戦パターン22は、すべての対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Bが設定されている。なお、各対戦キャラ種別の詳細は後述する。
また、各対戦パターンに対応する抽選値は、本図で示す通り、対戦パターン22、18〜21、14〜17、10〜13、6〜9、1〜5の順に当選確率が高くなっている。
FIG. 22B shows details of the battle patterns 1 to 22 (a battle character type corresponding to the battle character numbers 1 to 5 (any one of A to F)) and a lottery value corresponding to each battle pattern. ing.
Specifically, in the battle patterns 1 to 5, the battle character type B is set for any one of the battle character numbers 1 to 5, and the battle character type A is set for the remaining battle character numbers. In the battle patterns 6 to 9, the battle character type C is set to the battle character number 5, the battle character type B is set to any one of the battle character numbers 1 to 4, and the battle character type A is set to the remaining battle character numbers. Is set. In the battle patterns 10 to 13, the battle character type D is set to the battle character number 5, the battle character type B is set to any one of the battle character numbers 1 to 4, and the battle character type A is set to the remaining battle character numbers. Is set. In the battle patterns 14 to 17, the battle character type E is set for the battle character number 5, the battle character type B is set for any one of the battle character numbers 1 to 4, and the battle character type A is set for the remaining battle character numbers. Is set. In the battle patterns 18 to 21, the battle character type F is set for two of the adjacent battle character numbers, and the battle character type A is set for the remaining battle character numbers. In the battle pattern 22, a battle character type B is set for all battle character numbers. Details of each battle character type will be described later.
Moreover, the lottery value corresponding to each battle pattern has higher winning probabilities in the order of battle patterns 22, 18-21, 14-17, 10-13, 6-9, 1-5 as shown in the figure. .

図22(c)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、および「スイカ(単独)」が導出された場合におけるATセット数1〜3のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー(単独)」が導出された場合には16/256の割合で、「強チェリー(単独)」が導出された場合には65/256の割合で、「スイカ(単独)」が導出された場合には16/256の割合でATセット数が当選することが示されている。
なお、本実施形態では、ATセット数を加算するか否かの抽選と加算するATセット数の抽選を同時に実行しているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。
In FIG. 22 (c), lottery values corresponding to the respective AT set numbers 1 to 3 when "weak cherry (single)", "strong cherry (single)", and "watermelon (single)" are derived. It is shown.
Specifically, when “weak cherry (single)” is derived at a rate of 16/256, when “strong cherry (single)” is derived at a rate of 65/256, “watermelon ( It is shown that the number of AT sets is won at a rate of 16/256 when “single)” is derived.
In this embodiment, the lottery for determining whether or not to add the number of AT sets and the lottery for the number of AT sets to be added are executed simultaneously, but each lottery may be executed separately.

次に、図23を用いて、遊技開始時ATモード管理処理における通常バトル管理処理の詳細を説明する。   Next, the details of the normal battle management process in the game start AT mode management process will be described with reference to FIG.

最初のステップS1501では、経過ゲーム数が1加算される。
経過ゲーム数は、当該ゲーム数が小さいほど後述するタイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理(図33のステップS2405)で加算される戦果ポイント(詳細は、後述)が大きくなる(有利になる)ゲーム数である。また、当該ゲーム数は、通常バトル中において、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技で加算されるゲーム数である。
In the first step S1501, 1 is added to the number of elapsed games.
As the number of elapsed games, the smaller the number of games, the greater (advantageous) the game result points (details will be described later) added in the battle result addition process (not shown in FIG. 33) when not passing through the Tyman Battle described later. Is a number. In addition, the number of games is the number of games that are added in games that are not staying in the internal game state and the game state in BB1 during a normal battle.

ステップS1503では、後半パートゲーム数が1減算される。なお、後半パートゲーム数は、後半パートの滞在期間を規定するゲーム数であり、当該ゲーム数が既に0となっている場合には0が維持される。また、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「BB1+スイカ」の導出に基づくBB1中に当該ゲーム数が減算されるようにしてもよい。   In step S1503, 1 is subtracted from the latter half part game number. The number of the second half part games is the number of games that defines the stay period of the second half part, and 0 is maintained when the number of games is already zero. In addition, the number of games is subtracted to the game that is not staying in the internal game state and any game state in BB1, but the number of games is subtracted in BB1 based on the derivation of “BB1 + watermelon”. You may do it.

ステップS1505では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはステップS1509に進む。   In step S1505, it is determined whether or not a special combination has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1507, and if not, the process proceeds to step S1509.

ステップS1507では、戦果ポイントが1加算される。
なお、戦果ポイントは、後半パートから前半パートに移行する際(ATセットの継続時)のATセット数加算処理(図32のステップS2307)において参照される値であり、当該ポイントの累計が大きくなるほどATセットの継続時に加算されるATセット数の期待値が大きくなる。よって、通常バトル中に特別役が導出された場合、その後の遊技が有利になると言える。
In step S1507, 1 battle result point is added.
Note that the battle result point is a value referred to in the AT set number addition process (step S2307 in FIG. 32) when shifting from the second half part to the first half part (at the time of the AT set continuation), and as the cumulative number of points increases. The expected value of the number of AT sets added when the AT set is continued increases. Therefore, if a special combination is derived during a normal battle, it can be said that subsequent games are advantageous.

すなわち、遊技機10は、第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として特殊演出(通常バトル)が終了した場合、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに特別役(BB2、RB1、RB2)が作動した場合には、特別役が作動しない場合に比べて、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)が有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。   In other words, when the special effect (normal battle) is terminated when the gaming machine 10 clears the first object (the battle character image corresponding to any of the battle character types B, E, and F), the special effect is performed. When the special combination (BB2, RB1, RB2) is activated from the start to the end, the game mode control means (game mode control unit 111) has a higher degree of advantage than when the special combination is not activated. In other words, it can be said that

このようにすることで、特別役に当選する場合に上記特殊演出の終了契機に付与する有利度合いを高くすることによって、特別役の優位性をより高めることができ、特別役の当選又は作動によって遊技の興趣をより高めることができる。   In this way, when the special role is won, the advantage of the special role can be further increased by increasing the degree of advantage given to the end of the special performance. The fun of gaming can be further enhanced.

ステップS1509では、後半パートゲーム数=0であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1511に進み、そうでない場合にはステップS1517に進む。   In step S1509, it is determined whether or not the latter half part game number is 0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1511. Otherwise, the process proceeds to step S1517.

ステップS1511では、ボスフラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはステップS1513に進む。
なお、ボスフラグは、ONに設定されると、対戦キャラ種別Bが強制的に設定され、かつ図26で示す特別クリア抽選処理が行われることとなるフラグである。
In step S1511, it is determined whether or not the boss flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1517. Otherwise, the process proceeds to step S1513.
The boss flag is a flag that when set to ON, the battle character type B is forcibly set and the special clear lottery process shown in FIG. 26 is performed.

ステップS1513では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1517に進む。   In step S1513, it is determined whether or not a push order bell or a common bell has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1515. Otherwise, the process proceeds to step S1517.

ステップS1515では、特別遊技状態であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはステップS1521に進む。   In step S1515, it is determined whether or not the game state is a special game state. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1517. Otherwise, the process proceeds to step S1521.

ステップS1517では、対戦キャラ設定処理が行われる。
対戦キャラ設定処理は、当該遊技の対戦キャラ番号、および当該遊技の対戦キャラ種別を設定(指定)する処理である。なお、当該処理の詳細は、図24を用いて後述する。
In step S1517, a battle character setting process is performed.
The battle character setting process is a process of setting (specifying) the battle character number of the game and the battle character type of the game. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1519では、クリア判定処理が行われ、その後、通常バトル管理処理を終了する。
クリア判定処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを判定し、当該判定の結果に対応した処理を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図25を用いて後述する。
In step S1519, a clear determination process is performed, and then the normal battle management process ends.
The clear determination process is a process for determining whether or not to clear the battle character number of the game and performing a process corresponding to the determination result. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1521では、最終ジャッジ処理が行われ、その後、通常バトル管理処理を終了する。
最終ジャッジ処理は、継続フラグおよび終了フラグのいずれかをONに設定する処理である。なお、当該処理の詳細は、図29を用いて後述する。
また、終了フラグは、ONに設定されると、ATモードから通常モードに移行(ATセットが終了)することとなるフラグである。
In step S1521, the final judgment process is performed, and then the normal battle management process ends.
The final judgment process is a process for setting either the continuation flag or the end flag to ON. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
The end flag is a flag that, when set to ON, shifts from the AT mode to the normal mode (the AT set ends).

本実施形態では、ステップS1511〜ステップS1515で示した通り、ボスフラグがONに設定されている場合、押し順ベルまたは共通ベルに当選しなかった場合、および特別遊技状態である場合のいずれかに該当する場合には、後半パートゲーム数=0となった場合であってもATセットが終了しない(後半パートが維持される)ようになっている。このようにすることで、後半パートゲーム数=0となった後の遊技の興趣の低下を抑えることができる。   In the present embodiment, as shown in steps S1511 to S1515, it corresponds to either the case where the boss flag is set to ON, the case where the push order bell or the common bell is not won, or the case where the special game state is set. In this case, the AT set is not finished even if the second half part game number = 0 (the second half part is maintained). By doing in this way, the fall of the interest of the game after the latter half part game number = 0 can be suppressed.

なお、後半パートゲーム数=0となった場合に、最終ジャッジ処理を必ず行うようにしてもよい。   It should be noted that the final judgment process may be performed when the second half part game number = 0.

次に、図24を用いて、通常バトル管理処理における対戦キャラ設定処理の詳細を説明する。   Next, details of the battle character setting process in the normal battle management process will be described with reference to FIG.

最初のステップS1601では、後半パートの1ゲーム目であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1611に進み、そうでない場合にはステップS1603に進む。   In the first step S1601, it is determined whether or not it is the first game of the second half part. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1611. Otherwise, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、対戦キャラ番号更新が行われる。
対戦キャラ番号更新は、現在の対戦キャラ番号を1加算し、加算後の対戦キャラ番号が6になった場合には現在の対戦キャラ番号を1に変換する処理である。
In step S1603, the battle character number is updated.
The battle character number update is a process of adding 1 to the current battle character number and converting the current battle character number to 1 when the battle character number after addition is 6.

ステップS1605では、現在の(加算後の)対戦キャラ番号がクリア済みか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1603に戻り、そうでない場合にはステップS1607に進む。   In step S1605, it is determined whether or not the current (added) battle character number has been cleared. If the condition is satisfied, the process returns to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1607.

ステップS1607では、ボスフラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。   In step S1607, it is determined whether or not the boss flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1609. Otherwise, the process proceeds to step S1613.

ステップS1609では、現在の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別がBであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1613に進み、そうでない場合にはステップS1603に戻る。   In step S1609, it is determined whether or not the battle character type corresponding to the current battle character number is B. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1613. Otherwise, the process proceeds to step S1603. Return.

ステップS1611では、現在の対戦キャラ番号に1が設定される。   In step S1611, 1 is set as the current battle character number.

ステップS1613では、当該遊技の対戦キャラ種別が設定される。具体的には、設定済みの対戦パターンの現在の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別が当該遊技の対戦キャラ種別に設定される。   In step S1613, the battle character type of the game is set. Specifically, the battle character type corresponding to the current battle character number of the set battle pattern is set as the battle character type of the game.

なお、当該遊技の対戦キャラ種別に対戦キャラ種別を設定することを、単に、対戦キャラ種別を設定すると表現する場合がある。また、対戦キャラ種別が設定された時点での対戦キャラ番号を当該遊技の対戦キャラ番号と称し、当該遊技の対戦キャラ番号として扱うことを、単に、対戦キャラ番号を設定すると表現する場合がある。   Note that setting the battle character type as the battle character type of the game may be simply expressed as setting the battle character type. Further, the battle character number at the time when the battle character type is set is referred to as the battle character number of the game, and handling as the battle character number of the game may be expressed simply by setting the battle character number.

ステップS1605で示した通り、クリア済みの対戦キャラ番号が当該遊技の対戦キャラ番号となることがない。よって、対戦キャラ番号がクリアされると、クリアされた対戦キャラ番号が再度設定されなくなり(対戦キャラ番号の候補から取り除かれ)、設定される対戦キャラ番号の候補が減ることとなる。   As shown in step S1605, the cleared battle character number does not become the battle character number of the game. Therefore, when the battle character number is cleared, the cleared battle character number is not set again (removed from the battle character number candidates), and the set battle character number candidates are reduced.

すなわち、遊技機10は、特殊演出(通常バトル)が継続するほどクリア手段(図23で示す通常バトル管理処理)によって指定可能な対象物(対戦キャラ画像)が減少する傾向になっていると換言できる。   In other words, the gaming machine 10 has a tendency that the number of objects (matching character images) that can be specified by the clearing means (normal battle management process shown in FIG. 23) decreases as the special effect (normal battle) continues. it can.

なお、本実施形態では、サブ基板200は、メイン基板100で管理される通常バトル中に、通常バトルに対応する演出を行っている。そのため、本発明では、両者(通常バトル、および通常バトル中の演出)を区別していない。よって、本発明では、メイン基板100が管理する上記特殊演出は、メイン基板100が管理する状態そのもの(通常バトル)を指し、サブ基板200が管理する上記特殊演出は、当該状態に対応する演出を指している。   In the present embodiment, the sub board 200 performs an effect corresponding to the normal battle during the normal battle managed by the main board 100. Therefore, in this invention, both (normal battle and the effect in normal battle) are not distinguished. Therefore, in the present invention, the special effect managed by the main board 100 refers to the state itself (normal battle) managed by the main board 100, and the special effect managed by the sub board 200 has an effect corresponding to the state. pointing.

また、本実施形態では、ステップS1603〜ステップS1607、およびステップS1613で示した通り、ボスフラグがOFFに設定されている場合には、一定の順序に従って対戦キャラ番号が設定される。このようにすることで、設定される対戦キャラ種別を遊技者に予測させ易くすることができる場合がある。   In this embodiment, as shown in steps S1603 to S1607 and step S1613, when the boss flag is set to OFF, the battle character numbers are set in a certain order. By doing this, it may be possible to make it easier for the player to predict the battle character type to be set.

なお、ボスフラグがOFFに設定されている場合の対戦キャラ番号を設定する方法としては、対戦キャラ番号が一周するごとに対戦キャラ番号が設定される順序を変えたり、設定可能な対戦キャラ番号から設定する対戦キャラ番号を均等に抽選する方法等、設定可能な対戦キャラ番号から均等な割合で対戦キャラ番号を設定する方法であればどのような方法を採用してもよい。   In addition, as a method of setting the battle character number when the boss flag is set to OFF, the order in which the battle character number is set is changed every time the battle character number goes around, or set from the settable battle character numbers Any method may be adopted as long as the battle character numbers are set at an equal ratio from the settable battle character numbers, such as a method of equally drawing the battle character numbers to be played.

また、本実施形態では、ステップS1603〜ステップS1609、およびステップS1613で示した通り、ボスフラグがONに設定されている場合に、対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ番号が強制的に設定される。   In this embodiment, as shown in steps S1603 to S1609 and step S1613, when the boss flag is set to ON, the battle character number corresponding to the battle character type B is forcibly set.

なお、ボスフラグがONに設定されている場合の対戦キャラ番号を設定する方法としては、設定可能な対戦キャラ番号から設定する対戦キャラ番号を抽選するにあたり、対象キャラ種別Bに対応する対戦キャラ番号が当選する確率を高くする方法等、ボスフラグがONに設定されている場合に、ボスフラグがOFFに設定されている場合よりも対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ番号が設定され易くなる(偏重して設定される)方法をであればどのような方法を採用してもよい。   As a method of setting the battle character number when the boss flag is set to ON, the battle character number corresponding to the target character type B is selected when the battle character number to be set is selected from the settable battle character numbers. When the boss flag is set to ON, such as a method for increasing the probability of winning, it is easier to set the battle character number corresponding to the battle character type B than when the boss flag is set to OFF. Any method may be adopted as long as the method is set.

よって、遊技機10において、クリア手段(図23で示す通常バトル管理処理)が対象物(対戦キャラ画像)を指定するパターン(対戦パターン)には、残存している上記対象物を均等な割合で指定する通常パターン(ボスフラグOFF時の図24の対戦キャラ設定処理)と、第二対象物(対戦キャラ種別A、C、Dのいずれかに対応する対戦キャラ画像)の有無に関わらず第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)を偏重して指定する特殊パターン(ボスフラグON時の図24の対戦キャラ設定処理)と、が含まれていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the clearing means (normal battle management process shown in FIG. 23) specifies the target object (matching character image) as a pattern (matching pattern) with the remaining target objects at an equal rate. The first target regardless of the presence of the specified normal pattern (matching character setting process in FIG. 24 when the boss flag is OFF) and the second object (matching character image corresponding to any of the battle character types A, C, and D) In other words, a special pattern (matching character setting process in FIG. 24 when the boss flag is ON) that specifies objects (matching character images corresponding to the battle character type B) with an emphasis is included.

このようにすることで、上記特殊演出中における遊技の興趣を高めることができる。   By doing in this way, the interest of the game during the special effect can be enhanced.

また、本実施形態では、上記通常パターンと上記特殊パターンを通常バトル中のボスフラグの設定状態に応じて切り替えを行っているが、当該切り替えの条件には、上記特殊演出中に充足され得る条件に加え、上記特殊演出が開始される前に成立する条件等、どのような条件を採用してもよい。   Further, in the present embodiment, the normal pattern and the special pattern are switched according to the setting state of the boss flag during the normal battle, but the condition for the switching is a condition that can be satisfied during the special effect. In addition, any condition such as a condition established before the special effect is started may be employed.

よって、遊技機10において、上記特殊演出は、上記通常パターンによって開始され、上記特殊演出の実行期間に実行される遊技の一部において、上記通常パターンから上記特殊パターンに切り替わりうると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the special effect can be said to be switched from the normal pattern to the special pattern in a part of the game that is started by the normal pattern and is executed during the execution period of the special effect.

このようにすることで、上記特殊演出中における遊技の興趣を高めることができる。   By doing in this way, the interest of the game during the special effect can be enhanced.

また、本実施形態では、通常バトル開始時のパターンを上記通常パターンに固定している、通常バトル開始時のパターンを上記特殊パターンに固定したり、いずれのパターンとするかを抽選等により決定してもよい。   In the present embodiment, the normal battle start pattern is fixed to the normal pattern, the normal battle start pattern is fixed to the special pattern, and which pattern is determined by lottery or the like. May be.

また、本実施形態では、通常バトル中の一遊技ごとに対戦キャラ番号(後述する対戦キャラ画像)が設定されるが、複数遊技ごとに設定されるようにしてもよいし、任意の当選役が導出された遊技で設定されるようにする等、任意の条件が成立した遊技で設定されるようにしてもよい。すなわち、通常バトル中において行われる遊技の少なくとも一部において対戦キャラ番号が設定されればよい。なお、本実施形態のように、一定の間隔で設定されるようにすれば、遊技者に対戦キャラ番号が設定される遊技を認識させ易くすることができる。   In this embodiment, a battle character number (a battle character image to be described later) is set for each game in the normal battle. However, it may be set for each of a plurality of games, or any winning combination may be set. You may make it set with the game in which arbitrary conditions were satisfied, such as making it set with the derived | led-out game. That is, it is only necessary to set the battle character number in at least a part of the game played during the normal battle. It should be noted that, as in the present embodiment, if the game is set at regular intervals, it is possible to make it easier for the player to recognize the game in which the battle character number is set.

次に、図25を用いて、通常バトル管理処理におけるクリア判定処理の詳細を説明する。   Next, details of the clear determination process in the normal battle management process will be described with reference to FIG.

最初のステップS1701では、ボスフラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1703に進み、そうでない場合にはステップS1705に進む。   In the first step S1701, it is determined whether or not the boss flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1703, and if not, the process proceeds to step S1705.

ステップS1703では、特別クリア抽選処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。
特別クリア抽選処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理の一つであり、当該処理の詳細は、図26を用いて後述する。
In step S1703, a special clear lottery process is performed, and then the clear determination process ends.
The special clear lottery process is one of processes for drawing whether or not to clear the battle character number of the game, and details of the process will be described later with reference to FIG.

ステップS1705では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1711に進み、そうでない場合にはステップS1707に進む。   In step S1705, it is determined whether or not a push order bell or a common bell has been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1711. Otherwise, the process proceeds to step S1707.

ステップS1707では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、この条件に充足された場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはクリア判定処理を終了する。   In step S1707, it is determined whether or not a rare combination has been derived. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1709, and if not, the clear determination process ends.

ステップS1709では、レア役当選時クリア抽選処理が行われる。
レア役当選時クリア抽選処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理の一つであり、当該処理の詳細は、図27を用いて後述する。
In step S1709, a clear lottery process is performed when a rare combination is won.
The rare lottery clear lottery process is one of the processes for drawing whether or not to clear the battle character number of the game, and details of the process will be described later with reference to FIG.

ステップS1711では、ベル連続カウンタが1加算され、当該カウンタが既に5である場合には、5を維持する。   In step S1711, the bell continuous counter is incremented by 1, and if the counter is already 5, the value 5 is maintained.

ステップS1713では、ベル当選時クリア抽選を行う。
ベル当選時クリア抽選は、ベル連続カウンタの値に基づいて当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理である、なお、当該抽選の詳細は、図30を用いて後述する。
In step S1713, a clear lottery is performed when the bell is won.
The bell win clear lottery is a process of lottery of whether or not to clear the battle character number of the game based on the value of the bell continuous counter. The details of the lottery will be described later with reference to FIG.

ステップS1715では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定を行う。当該条件が充足された場合にはS1717に進み、そうでない場合にはS1719に進む。   In step S1715, it is determined whether or not the battle character number of the game has been cleared. If the condition is satisfied, the process proceeds to S1717; otherwise, the process proceeds to S1719.

なお、設定された対戦パターンによって対戦キャラ番号と対戦キャラ種別の対応関係が担保されていることを前提として、対戦キャラ番号をクリアすることを、対戦キャラ種別をクリアすると表現する場合がある。   Note that clearing the battle character number may be expressed as clearing the battle character type on the assumption that the correspondence relationship between the battle character number and the battle character type is secured by the set battle pattern.

ステップS1717では、クリア後処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。
クリア処理は、クリアした対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別に応じて各種フラグや変数を更新する処理であり、当該処理の詳細は、図28を用いて後述する。
In step S1717, a post-clear process is performed, and then the clear determination process ends.
The clear process is a process of updating various flags and variables in accordance with the battle character type corresponding to the cleared battle character number, and details of the process will be described later with reference to FIG.

ステップS1719では、当該遊技の対戦キャラ種別がFであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはS1721に進み、そうでない場合にはクリア判定処理を終了する。   In step S1719, it is determined whether or not the battle character type of the game is F. If the condition is satisfied, the process proceeds to S1721, and if not, the clear determination process ends.

ステップS1721では、対戦キャラ番号更新処理が実行され、その後、クリア判定処理を終了する。
対戦キャラ番号更新処理は、図24のステップS1603と同様に、現在の対戦キャラ番号を1加算し、加算後の対戦キャラ番号が6になった場合には現在の対戦キャラ番号を1に変換する処理である。
In step S1721, the battle character number update process is executed, and then the clear determination process ends.
In the battle character number update process, as in step S1603 of FIG. 24, the current battle character number is incremented by 1, and when the battle character number after addition is 6, the current battle character number is converted to 1. It is processing.

このように、対戦キャラ種別がFの場合には、ステップS1603における対戦キャラ番号更新処理と合わせて当該遊技における対戦キャラ番号が2つ進むことなになる。よって、対戦キャラ種別Fを含む対戦パターン18〜21は他の対戦パターンと比較して対戦キャラが少ないパターンであると言える。   Thus, when the battle character type is F, the battle character number in the game is advanced by two in conjunction with the battle character number update process in step S1603. Therefore, it can be said that the battle patterns 18 to 21 including the battle character type F are patterns having fewer battle characters than the other battle patterns.

なお、対戦キャラ種別がFの場合であっても、ステップS1721(後述する図27のステップS1909を含む)の対戦キャラ番号更新処理を行わないようにしてもよい。この場合、当該遊技の対戦キャラ番号が、隣接する対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ番号のうちの手前の対戦キャラ番号であった遊技の次の遊技では、再び対戦キャラ種別Fが設定されることとなる。   Even if the battle character type is F, the battle character number update process in step S1721 (including step S1909 in FIG. 27 described later) may not be performed. In this case, the battle character type F is set again in the game next to the game in which the battle character number of the game is the previous battle character number among the battle character numbers corresponding to the adjacent battle character type F. It will be.

次に、図26を用いて、図25を用いて説明したクリア判定処理における特別クリア抽選処理の詳細を説明する。   Next, details of the special clear lottery process in the clear determination process described with reference to FIG. 25 will be described with reference to FIG.

最初のステップS1801では、全設定共通役が導出されたか否かの判定を行う。当該条件が充足された場合にはステップS1803に進み、そうでない場合にはステップS1815に進む。   In the first step S1801, it is determined whether or not all setting common combinations have been derived. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1803. Otherwise, the process proceeds to step S1815.

ステップS1803では、特別クリア抽選が行われる。
特別クリア抽選は、導出された当選役に基づいて対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図30を用いて後述する。
In step S1803, a special clear lottery is performed.
The special clear lottery is a process of drawing whether or not to clear the battle character number based on the derived winning combination. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

なお、特別クリア抽選は、他のクリア抽選と比較して当該遊技の対戦キャラ番号をクリアすると判定される期待度が最も高い抽選(詳細は後述)である。また、上述の通り、ボスフラグがONに設定されると特別クリア抽選が行われることとなる。そのため、ボスフラグがONに設定されると、その後の遊技が有利になると言える。   The special clear lottery is a lottery (details will be described later) with the highest degree of expectation that is determined to clear the battle character number of the game as compared to other clear lotteries. Further, as described above, when the boss flag is set to ON, a special clear lottery is performed. Therefore, if the boss flag is set to ON, it can be said that subsequent games become advantageous.

ステップS1805では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはS1807に進み、そうでない場合にはS1815に進む。   In step S1805, it is determined whether or not the battle character number of the game has been cleared. If the condition is satisfied, the process proceeds to S1807, and if not, the process proceeds to S1815.

ステップS1807では、継続フラグがONに設定される。
このように、特別クリア抽選処理が行われる遊技、すなわち、ボスフラグがONに設定されている遊技では、対戦キャラ種別Bが設定されている。そのため、継続フラグがONに設定されることとなる。
In step S1807, the continuation flag is set to ON.
Thus, the battle character type B is set in the game in which the special clear lottery process is performed, that is, the game in which the boss flag is set to ON. Therefore, the continuation flag is set to ON.

ステップS1809では、特別フラグがONに設定される。
なお、特別フラグがONに設定されると、継続時戦果ポイント加算処理(図33を用いて後述)において戦果ポイントが2加算される(その後の遊技が有利になる)。よって、ボスフラグがONに設定されると、その後の遊技が有利になると言える。
In step S1809, the special flag is set to ON.
When the special flag is set to ON, two battle result points are added in the continuous battle result point addition processing (described later with reference to FIG. 33) (the subsequent game is advantageous). Therefore, if the boss flag is set to ON, it can be said that subsequent games are advantageous.

ステップS1811では、クリアカウンタが1加算される。
クリアカウンタは、最終ジャッジ抽選(後述する図29のステップS2105)では、当該カウンタの値が大きいほどクリアの当選確率が高くなる(その後の遊技が有利になる)カウンタである。また、当該カウンタは、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理(後述する図33のステップS2405)では、当該カウンタの値が大きいほど加算される戦果ポイントが小さくなるカウンタである。
In step S1811, the clear counter is incremented by one.
In the final judge lottery (step S2105 in FIG. 29 to be described later), the clear counter is a counter in which the winning probability of clearing increases (the game after that becomes advantageous) as the value of the counter increases. Further, the counter is a counter in which the battle result point to be added becomes smaller as the value of the counter becomes larger in the Tyman Battle non-via battle result point addition process (step S2405 in FIG. 33 described later).

ステップS1813では、ボスフラグがOFFに設定される。   In step S1813, the boss flag is set to OFF.

ステップS1815では、ベル連続カウンタが0にリセットされる。   In step S1815, the bell continuous counter is reset to zero.

次に、図27を用いて、図25を用いて説明したクリア判定処理におけるレア役当選時クリア抽選処理の詳細を説明する。   Next, the details of the rare lottery clear lottery process in the clear determination process described with reference to FIG. 25 will be described with reference to FIG.

最初のステップS1901では、レア役当選時クリア抽選が行われる。
レア役当選時クリア抽選は、導出されたレア役に基づいて、後半パートゲーム数の当選、ボスフラグの当選、および対戦キャラ番号のクリアのいずれかの抽選結果を導出可能な抽選であり、当該抽選の詳細は、図30を用いて後述する。
In the first step S1901, a clear lottery is performed when a rare role is won.
The clear lottery at the time of rare role winning is a lottery that can derive the lottery result of winning the second half part game number, winning the boss flag, and clearing the battle character number based on the derived rare role. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1903では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定が行われる。当該条件が充足された場合にはステップS1905に進み、そうでない場合にはステップS1907に進む。   In step S1903, it is determined whether or not the battle character number of the game has been cleared. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1905; otherwise, the process proceeds to step S1907.

ステップS1905では、クリア後処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図28を用いて後述する。   In step S1905, a post-clear process is performed, and then the clear determination process is terminated. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1907では、当該遊技の対戦キャラ種別がFであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1909に進み、そうでない場合にはステップS1911に進む。   In step S1907, it is determined whether or not the battle character type of the game is F. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1909; otherwise, the process proceeds to step S1911.

ステップS1909では、対戦キャラ番号更新処理が行われる。
対戦キャラ番号更新処理は、図24のステップS1603、および図25のステップS1721と同様に、現在の対戦キャラ番号を1加算し、加算後の対戦キャラ番号が6になった場合には現在の対戦キャラ番号を1に変換する処理である。
In step S1909, a battle character number update process is performed.
In the battle character number update process, as in step S1603 in FIG. 24 and step S1721 in FIG. 25, the current battle character number is incremented by 1, and when the battle character number after the addition is 6, the current battle character number is updated. This is a process of converting the character number to 1.

ステップS1911では、後半パートゲーム数に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1913に進み、そうでない場合にはステップS1915に進む。   In step S1911, it is determined whether or not the latter half part game number has been won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1913. Otherwise, the process proceeds to step S1915.

ステップS1913では、後半パートゲーム数が5加算され、その後、レア役当選時クリア抽選処理を終了する。   In step S1913, 5 is added to the number of the second half part games, and then the rare lottery clear lottery process is terminated.

ステップS1915では、ボスフラグに当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS1917に進み、そうでない場合にはレア役当選時クリア抽選処理を終了する。   In step S1915, it is determined whether or not the boss flag has been won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1917. Otherwise, the rare lottery clear lottery process is terminated.

ステップS1917では、ボスフラグがONに設定される。   In step S1917, the boss flag is set to ON.

ステップS1919では、ボスカウンタが1加算され、その後、レア役当選時クリア抽選処理を終了する。
なお、ボスカウンタは、後述するタイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理(後述する図33のステップS2405)において参照され、当該カウンタの値が大きいほど加算される戦果ポイントが大きくなる(その後の遊技が有利になる)カウンタである。
In step S1919, the boss counter is incremented by 1, and then the rare combination winning lottery process is terminated.
The boss counter is referred to in a Tyman Battle non-via battle result point addition process (step S2405 in FIG. 33 described later), which will be described later. Counter).

次に、図28を用いて、図25を用いて説明したクリア判定処理および図27を用いて説明したレア役当選時クリア抽選処理におけるクリア後処理の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 28, details of the clear determination process described with reference to FIG. 25 and the post-clear process in the rare winning combination clear lottery process described with reference to FIG.

最初のステップS2001では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリア済みに設定される。   In the first step S2001, the battle character number of the game is set to cleared.

ステップS2003では、クリアカウンタが1加算される。
なお、図26のステップS1811で説明した通り、クリアカウンタが加算される場合にはその後の遊技が有利になるため、対戦キャラ種別Aを含めたすべての対戦キャラ種別は、クリアされると、その後の遊技が有利になるものと言える。
In step S2003, the clear counter is incremented by one.
As described in step S1811 of FIG. 26, when the clear counter is added, the subsequent game becomes advantageous. Therefore, when all the battle character types including the battle character type A are cleared, Can be said to be advantageous.

ステップS2005では、当該遊技の対戦キャラ種別がEまたはFであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2007に進み、そうでない場合にはステップS2009に進む。   In step S2005, it is determined whether or not the battle character type of the game is E or F. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2007, and if not, the process proceeds to step S2009.

ステップS2007では、タイマンバトル移行フラグがONに設定され、その後、クリア後処理を終了する。   In step S2007, the Thaiman battle transition flag is set to ON, and then the post-clear process is terminated.

このように、タイマンバトル移行フラグがONに設定されると、遊技終了時後半パート管理処理(図39を用いて後述)においてタイマンバトルに移行することとなる。よって、対戦キャラ種別E、Fは、クリアされるとタイマンバトルに移行する対戦キャラ種別であると言える。   As described above, when the Thaiman battle shift flag is set to ON, the game shifts to the Thaiman battle in the second half part management process at the end of the game (described later with reference to FIG. 39). Therefore, it can be said that the battle character types E and F are battle character types that shift to the Thaiman battle when cleared.

また、タイマンバトルは通常バトルよりも有利である(詳細は後述)。よって、対戦キャラ種別E、Fは、クリアされると、その後の遊技が(クリアされない場合よりも)有利となる対象キャラ種別であると言える。   Moreover, a Thaiman battle is more advantageous than a normal battle (details will be described later). Therefore, it can be said that the battle character types E and F are target character types that, when cleared, are advantageous for the subsequent game (as compared to the case where they are not cleared).

また、タイマンバトルに移行すると通常バトルが終了するため、対戦キャラ種別E、Fは、クリアされると通常バトルの終了契機となる対戦キャラ種別であると言える。   In addition, since the normal battle is ended when shifting to the Thaiman battle, it can be said that the battle character types E and F are battle character types that are the triggers of the end of the normal battle when cleared.

また、対戦キャラ種別E、Fが設定され、かつ当該対戦キャラ種別がクリアされたことに基づいてタイマンバトル移行フラグがONに設定されるが、対戦キャラ種別E、Fが設定された場合に、当該対戦キャラ種別がクリアされたか否かに関わらず、タイマンバトル移行フラグがONに設定されるようにしてもよい。   In addition, when the battle character types E and F are set and the battle character type is cleared, the Thaiman battle shift flag is set to ON, but when the battle character types E and F are set, Regardless of whether or not the battle character type is cleared, the Thaiman battle transition flag may be set to ON.

また、上述の通り、図22で示した対戦パターンには、対戦キャラ種別E、Fのいずれかを含む対戦パターン(対戦パターン14〜22)がある。   Further, as described above, the battle pattern shown in FIG. 22 includes a battle pattern including one of battle character types E and F (match patterns 14 to 22).

よって、遊技機10では、特殊演出(通常バトル)が実行される場合の一部において、クリア手段によって指定された場合の少なくとも一部において特殊演出(通常バトル)から特別演出(タイマンバトル)に移行する契機となる特別対象物(対戦キャラ種別E、Fに対応する対戦キャラ画像)が、上記特殊演出において表示される複数の対象物(対戦キャラ画像)に含まれていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, in a part of the case where the special effect (normal battle) is executed, the special effect (normal battle) is changed to the special effect (Taiman battle) in at least a part when designated by the clearing means. In other words, it can be said that the special object (the battle character image corresponding to the battle character types E and F) that triggers the battle is included in the plurality of objects (match character images) displayed in the special effect.

また、上述の通り、図22で示した対戦パターンには、対戦キャラ種別B、Eの双方を含む対戦パターン(対戦パターン14〜17)がある。   As described above, the battle pattern shown in FIG. 22 includes a battle pattern (match patterns 14 to 17) including both battle character types B and E.

よって、遊技機10では、上記特殊演出が実行される場合の一部において、特別対象物(対戦キャラ種別Eに対応する対戦キャラ画像)及び第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)の双方が、上記特殊演出において表示される上記複数の対象物に含まれると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, in a part of the case where the special effect is executed, the special object (the battle character image corresponding to the battle character type E) and the first object (the battle character corresponding to the battle character type B) are used. It can be said that both of the images are included in the plurality of objects displayed in the special effect.

このようにすることで、上記特殊演出における遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, the interest of the game in the said special effect can be heightened more.

ステップS2009では、今回の対戦キャラ種別がBであるか否かが判定され、上記当該条件が充足された場合にはステップS2011に進み、そうでない場合にはステップS2013に進む。   In step S2009, it is determined whether or not the current battle character type is B. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2011. Otherwise, the process proceeds to step S2013.

ステップS2011では、継続フラグがONに設定され、その後、クリア後処理を終了する。よって、対戦キャラ種別Bは、クリアすると継続フラグがONに設定される対戦キャラ種別であると言える。   In step S2011, the continuation flag is set to ON, and then the clear post-processing is terminated. Therefore, it can be said that the battle character type B is a battle character type in which the continuation flag is set to ON when it is cleared.

さらに、継続フラグがONに設定されると、後半パートから前半パートまたは特別パートに移行(ATセットが継続)する。よって、対戦キャラ種別Bは、クリアするとその後の遊技が(クリアされない場合よりも)有利となる対戦キャラ種別であると言える。   Further, when the continuation flag is set to ON, the second half part is shifted to the first half part or the special part (AT set is continued). Therefore, it can be said that the battle character type B is a battle character type that, when cleared, is advantageous for the subsequent game (as compared to when it is not cleared).

また、ATセットが継続すると通常バトルが終了するため、対戦キャラ種別Bは、通常バトルの終了契機になる対戦キャラ種別であると言える。   Further, since the normal battle ends when the AT set continues, it can be said that the battle character type B is the battle character type that triggers the end of the normal battle.

よって、遊技機10では、上記特殊演出が実行される場合の一部において、クリアされることが上記特殊演出の終了契機となる第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fに対応する対戦キャラ画像)が、上記特殊演出において表示される上記複数の対象物に含まれると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, in the case where the special effect is executed, a match corresponding to the first object (matching character types B, E, and F) that is cleared when the special effect is ended. In other words, the character image is included in the plurality of objects displayed in the special effect.

ステップS2013では、当該遊技の対戦キャラ種別がCであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2015に進み、そうでない場合にはステップS2017に進む。   In step S2013, it is determined whether or not the battle character type of the game is C. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2015, and if not, the process proceeds to step S2017.

ステップS2015では、後半パートゲーム数が5加算され、その後、クリア後処理を終了する。よって、対戦キャラ種別Cは、クリアすると後半パートゲーム数が加算される(ATモードが延長される)対戦キャラ種別であると言える。   In step S2015, the latter half part game number is incremented by 5, and then the post-clearing process is terminated. Therefore, it can be said that the battle character type C is a battle character type in which the number of the second half part game is added (the AT mode is extended) when cleared.

さらに、後半パートゲーム数が加算されると、その後の通常バトルが有利になる。よって、対戦キャラ種別Cは、クリアするとその後の遊技が(クリアされない場合よりも)有利となる対戦キャラ種別であると言える。   Furthermore, when the number of second half part games is added, the subsequent normal battle becomes advantageous. Therefore, it can be said that the battle character type C is a battle character type that, when cleared, is advantageous for subsequent games (as compared to the case where it is not cleared).

また、後半パートゲーム数が加算されても通常バトルが終了しないため、対戦キャラ種別Cは、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別であると言える。   Further, since the normal battle does not end even if the number of the second half part games is added, it can be said that the battle character type C is a battle character type that does not trigger the end of the normal battle.

このように、対戦キャラ種別Cをクリアすると、後半パートゲーム数が5加算され、終了フラグを設定可能な最終ジャッジ処理(図29を用いて後述)の実行が遅延される。   In this way, when the battle character type C is cleared, the number of the second half part game is incremented by 5, and the execution of the final judgment process (described later with reference to FIG. 29) capable of setting the end flag is delayed.

よって、遊技機10において、第二対象物(対戦キャラ種別A、C、Dのいずれかに対応する対戦キャラ画像)には、補助対象物(対戦キャラ種別Cに対応する対戦キャラ画像)が含まれ、有利区間(ATモード)において特殊演出(通常バトル)が実行されている場合、特殊終了条件(後半パートゲーム数=0)が成立する前に上記補助対象物がクリアされると、上記有利区間が延長され且つ上記特殊終了条件の成立が遅延されると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the second target object (the battle character image corresponding to any of the battle character types A, C, D) includes the auxiliary target object (the battle character image corresponding to the battle character type C). When the special effect (normal battle) is being executed in the advantageous section (AT mode), if the auxiliary object is cleared before the special end condition (second half part game number = 0) is satisfied, In other words, the section is extended and the establishment of the special end condition is delayed.

このようにすることで、上記補助対象物をクリアすることによって、上記有利期間が延長されるだけでなく、上記特殊終了条件の成立が遅延されるので、遊技者の緊張感を一時的に緩和することができ、緊張感の強弱をもって上記特殊演出全体としての演出効果を高めることができる。   In this way, clearing the auxiliary object not only extends the advantageous period, but also delays the establishment of the special termination condition, so the player's tension is temporarily relieved. It is possible to enhance the production effect as a whole of the special production with a sense of tension.

ステップS2017では、今回のキャラ種別がDであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2019に進み、そうでない場合にはクリア後処理を終了する。   In step S2017, it is determined whether or not the current character type is D. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2019. If not, the clear post-process is terminated.

ステップS2019では、ボスフラグがONに設定される。よって、対戦キャラ種別Dは、クリアするとボスフラグがONに設定される対戦キャラ種別であると言える。
ここで、上述の通り、ボスフラグがONに設定される場合にはその後の遊技が有利となるため、対戦キャラ種別Dは、クリアすると、その後の遊技が有利となる対戦キャラ種別であると言える。
In step S2019, the boss flag is set to ON. Therefore, it can be said that the battle character type D is a battle character type in which the boss flag is set to ON when cleared.
Here, as described above, when the boss flag is set to ON, the subsequent game is advantageous. Therefore, when the battle character type D is cleared, it can be said that the battle character type is advantageous for the subsequent game.

また、上述の通り、図22で示した対戦パターンには、対戦キャラ種別Dを含む対戦パターン(対戦パターン10〜13)がある。   Further, as described above, the battle pattern shown in FIG. 22 includes a battle pattern including the battle character type D (match patterns 10 to 13).

よって、遊技機10において、第二対象物(対戦キャラ種別A、C、Dのいずれかに対応する対戦キャラ画像)には、クリアされることが通常パターン(ボスフラグOFF時の図24の対戦キャラ設定処理)から特殊パターン(ボスフラグON時の図24の対戦キャラ設定処理)に切り替わる契機になる特殊対象物(対戦キャラ種別Dに対応する対戦キャラ画像)が含まれうると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the normal pattern (the battle character in FIG. 24 when the boss flag is OFF) is cleared to the second object (the battle character image corresponding to any of the battle character types A, C, and D). In other words, a special object (a battle character image corresponding to the battle character type D) that triggers switching from a setting process) to a special pattern (a battle character setting process in FIG. 24 when the boss flag is ON) can be included.

このようにすることで、特殊演出(通常バトル)中の遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, the interest of the game in special production (normal battle) can be heightened more.

ステップS2021では、ボスカウンタが1加算され、その後、クリア後処理を終了する。
なお、図27のステップS1919で説明した通り、ボスカウンタが加算される場合にはその後の遊技が有利になるため、このことからも、対戦キャラ種別Dは、クリアすると、その後の遊技が有利になる対戦キャラ種別であると言える。
In step S2021, the boss counter is incremented by 1, and then the post-clear process ends.
As described in step S1919 of FIG. 27, when the boss counter is added, the subsequent game is advantageous. Therefore, when the battle character type D is cleared, the subsequent game is advantageous. It can be said that it is a battle character type.

また、ボスフラグがONに設定された場合、およびボスカウンタが1加算された場合のいずれも通常バトルが終了することとならないため、対戦キャラ種別Dは、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別であると言える。   In addition, since the normal battle does not end both when the boss flag is set to ON and when the boss counter is incremented by 1, the battle character type D is a battle character type that does not trigger the end of the normal battle. It can be said that there is.

このように、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合には、継続フラグがONに設定され、対戦キャラ種別E、Fがクリアされた場合には、タイマンバトルフラグがONに設定され、次のパートへの移行が行われる(ATモードが延長される)。一方、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われない。そのため、対戦キャラ種別B、E、Fがクリアされた場合には、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合よりもその後の遊技が有利になるとも言える。   Thus, when the battle character type B is cleared, the continuation flag is set to ON, and when the battle character types E and F are cleared, the Tyman battle flag is set to ON and the next part (AT mode is extended). On the other hand, when the battle character types A, C, and D are cleared, the transition to the next part is not performed. Therefore, it can be said that when the battle character types B, E, and F are cleared, the subsequent game is more advantageous than when the battle character types A, C, and D are cleared.

また、対戦キャラ種別Cがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数(本実施形態では、5)は、後述する前半パートゲーム数の初期値(本実施形態では、30)よりも小さい。   Further, the latter half part game number (5 in the present embodiment) added when the battle character type C is cleared is smaller than the initial value (30 in the present embodiment) of the first half part game number described later.

また、本実施形態では、対戦キャラ種別A、Dがクリアされた場合にATモードが延長されないが、対象キャラ種別A、Dがクリアされた場合に、前半パートゲーム数の初期値(本実施形態では、30)よりも小さいゲーム数が後半パートゲーム数に加算されるようにしてもよい。このようにすれば、対戦キャラ種別A〜Fのいずれがクリアされた場合でもATモードが延長されることとなる。なお、対象キャラ種別A、Dがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数は、対象キャラ種別Cがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数(本実施形態では、5)よりも小さくしてもよい。   Also, in this embodiment, the AT mode is not extended when the battle character types A and D are cleared, but when the target character types A and D are cleared, the initial value of the number of first-half part games (this embodiment) Then, a game number smaller than 30) may be added to the second half part game number. In this way, the AT mode is extended when any of the battle character types A to F is cleared. Note that the number of the latter half part games added when the target character types A and D are cleared is greater than the number of the second half part games added when the target character type C is cleared (5 in this embodiment). It may be small.

よって、遊技機10において、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は、有利期間(ATモード)に実行される特殊演出(通常バトル)においてクリア手段(図23で示す通常バトル管理処理)が対象物(対戦キャラ画像)のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、上記有利期間を延長させることをもって上記対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技を有利にさせ、第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として延長される上記有利区間の長さ(前半パートゲーム数の初期値=30)が、第二対象物(対戦キャラ種別Cに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として延長される上記有利期間の長さ(加算される後半パートゲーム数=5)よりも大きくなっていると言える。   Therefore, in the gaming machine 10, the game mode control means (game mode control unit 111) has a clear means (normal battle management process shown in FIG. 23) in a special effect (normal battle) executed during the advantageous period (AT mode). In at least a part of the case where it is determined that the object (matching character image) is cleared, the game executed after the game that cleared the object is made advantageous by extending the advantageous period, and the first object ( The length of the advantageous section (initial value of the number of first-half part games = 30) that is extended by clearing the battle character image corresponding to any of the battle character types B, E, and F) is the second target ( It is larger than the length of the above-mentioned advantageous period (the number of added second half part games = 5) that is extended by clearing the battle character image corresponding to the battle character type C) It can be said that.

このようにすることで、上記特殊演出の終了契機になる当該第一対象物のクリアの方が、特殊演出の終了契機にならない当該第二対象物のクリアに比べて延長される上記有利期間の長さが大きくなり、対象物のクリアによって上記特殊演出が終了すると遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, the clearing of the first object that triggers the end of the special effect is longer than the clearing of the second object that does not trigger the end of the special effect. When the length is increased and the special effect is completed by clearing the object, the interest of the game can be further enhanced.

また、本実施形態における対戦パターンには、対戦キャラ種別A、C、Dのみ、すなわち、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別のみで構成される対戦パターンが含まれていないが、当該対戦パターンが含まれるようにしてもよい。ここで、対戦パターンに通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別のみで構成されるパターンを含めた場合、クリアカウンタが5になり、その後に設定可能な対戦キャラ番号がなくなる場合が発生するが、上記ステップS2009においてクリアカウンタが5であるか否か条件を追加すればよい。このようにすることで、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合の一部で継続フラグがONに設定されることとなる。   Further, the battle pattern in the present embodiment does not include a battle pattern composed only of battle character types A, C, and D, that is, a battle character type that does not trigger the end of the normal battle. May be included. Here, if the battle pattern includes a pattern consisting of only the battle character type that does not trigger the end of the normal battle, the clear counter will be 5, and there will be no battle character number that can be set after that. What is necessary is just to add the condition whether a clear counter is 5 in the said step S2009. By doing in this way, the continuation flag is set to ON in a part when the battle character types A, C, and D are cleared.

また、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合に抽選を行い、当該抽選に当選した場合に継続フラグをONに設定するようにしてもよい。このようにすることでも対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合の一部で継続フラグがONに設定されることとなる。   Further, a lottery may be performed when the battle character types A, C, and D are cleared, and a continuation flag may be set to ON when the lottery is won. Even in this way, the continuation flag is set to ON in part when the battle character types A, C, and D are cleared.

このようにすれば、対戦キャラ種別A、C、Dは、対戦キャラ種別B、E、Fよりも通常バトルの終了契機になり難い対戦キャラ種別と言える。   In this way, it can be said that the battle character types A, C, and D are battle character types that are less likely to trigger a normal battle than the battle character types B, E, and F.

また、上述の通り、本実施形態において設定され得るすべての対戦キャラ種別は、クリアするとその後の遊技が必ず有利になるが、クリアしてもその後の遊技が何ら有利にならない非有利対戦キャラ種別を設け、非有利対戦キャラ種別を含む対戦パターンを設けるようにしてもよい。   In addition, as described above, all the battle character types that can be set in the present embodiment are always advantageous when cleared, but non-advantage battle character types that do not become advantageous afterwards even if cleared. A battle pattern including a non-advantageous battle character type may be provided.

次に、図29を用いて、通常バトル管理処理における最終ジャッジ処理の詳細を説明する。   Next, details of the final judgment process in the normal battle management process will be described with reference to FIG.

最初のステップS2101では、ATセット数>0であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2103に進み、そうでない場合にはステップS2105に進む。   In the first step S2101, it is determined whether or not the number of AT sets> 0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2103, and if not, the process proceeds to step S2105.

ステップS2103では、ATセット数が1減算される。   In step S2103, 1 is subtracted from the number of AT sets.

ステップS2105では、最終ジャッジ抽選が行われる。なお、当該抽選の詳細は、図30を用いて後述する。   In step S2105, a final judge lottery is performed. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

ステップS2107では、最終ジャッジ抽選に当選したか否かが判定され、この条件を充足した場合にはステップS2109に進み、そうでない場合にはステップS2111に進む。   In step S2107, it is determined whether or not the final judge lottery has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2109; otherwise, the process proceeds to step S2111.

ステップS2109では、継続フラグがONに設定され、その後、最終ジャッジ処理を終了する。   In step S2109, the continuation flag is set to ON, and then the final judgment process is terminated.

ステップS2111では、終了フラグがONに設定され、その後、最終ジャッジ処理を終了する。   In step S2111, the end flag is set to ON, and then the final judgment process is ended.

本実施形態では、ステップS2101、ステップS2103、およびステップS2109で示した通り、ATセット数>0である場合には、最終ジャッジ抽選が行われずに継続フラグがONに設定される。よって、ATセット数が加算されることは、その後の遊技が有利になると言える。   In this embodiment, as shown in step S2101, step S2103, and step S2109, if the number of AT sets> 0, the final judge lottery is not performed and the continuation flag is set to ON. Therefore, adding the number of AT sets can be said to be advantageous for subsequent games.

なお、本実施形態では、通常バトルが終了する場合の一部で最終ジャッジ抽選を行っているが、通常バトルが終了する場合のすべてで最終ジャッジ抽選を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the final judge lottery is performed in part when the normal battle ends. However, the final judge lottery may be performed in all cases where the normal battle ends.

また、最終ジャッジ処理を設けずに、後半パートゲーム数=0となった場合に必ず終了フラグをONに設定するようにしてもよい。ただし、本実施形態のように、最終ジャッジ処理で終了フラグをONに設定するか否かの判定を行うようにすれば、後半パートゲーム数=0となったのちの遊技の興趣の低下を抑えることができる。   In addition, without providing the final judgment process, the end flag may be always set to ON when the second half part game number = 0. However, as in the present embodiment, if it is determined whether or not the end flag is set to ON in the final judgment process, the lowering of the interest of the game after the second half part game count = 0 is suppressed. be able to.

よって、遊技機10は、有利期間(ATモード)において特殊演出(通常バトル)が実行されている場合、特殊終了条件(後半パートゲーム数=0)が成立する場合の少なくとも一部で、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は上記有利区間から通常期間(通常モード)に移行させていると換言できる。   Therefore, the gaming machine 10 is in the gaming mode in at least a part of the case where the special end condition (number of second half part games = 0) is satisfied when the special effect (normal battle) is executed in the advantageous period (AT mode). In other words, it can be said that the control means (game mode control unit 111) shifts from the advantageous section to the normal period (normal mode).

次に、図30を用いて、図25のベル当選時クリア抽選、図26の特別クリア抽選、図27のレア役当選時クリア抽選、および図29の最終ジャッジ抽選の詳細を説明する。   Next, the details of the bell winning lottery in FIG. 25, the special clear lottery in FIG. 26, the rare lottery clear lottery in FIG. 27, and the final judge lottery in FIG. 29 will be described with reference to FIG.

図30(a)は、ベル当選時クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、特別クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)は、レア役当選時クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(d)は、最終ジャッジ抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では1バイト乱数を使用し、その範囲は0〜255)に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され(同図(a)では、設定されているATレベルに対応した一の抽選値のみの加算)、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
FIG. 30 (a) is a diagram showing an example of a lottery table used for a clear lottery at the time of a bell win, and FIG. 30 (b) is a diagram showing an example of a lottery table used for a special clear lottery. FIG. 6C is a diagram showing an example of a lottery table used for clear lottery at the time of rare role winning, and FIG. 8D is a diagram showing an example of a lottery table used for the final judge lottery. .
In addition, the numerical value shown inside each lottery table is a lottery value, and in each lottery, a random number updated by the gaming state control unit 110 (in this embodiment, a 1-byte random number is used and the range is 0). To 255), the lottery values are added in order from the top of the corresponding lottery value column (in FIG. 5A, only one lottery value corresponding to the set AT level is added), and a carry occurs. The result corresponding to the selected lottery value is derived as the winning result. Note that the lottery value 0 shown in each lottery table may exist as actual data or may not exist.

図30(a)には、非RB中のATレベル1〜3が設定されている場合、およびRB中(特別遊技状態)におけるベル連続カウンタ1〜5のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、ベル連続カウンタが1〜4の間では、ATレベルが1の場合には32/256の割合で、ATレベルが2の場合には64/256の割合で、ATレベルが3の場合には96/256の割合で、RB中の場合には128/256の割合でクリア抽選に当選することが示されている。
FIG. 30 (a) shows lottery values corresponding to each of the bell continuous counters 1 to 5 when the AT levels 1 to 3 in the non-RB are set and in the RB (special game state). Yes.
Specifically, when the bell continuous counter is between 1 and 4, when the AT level is 1, the AT level is 32/256, and when the AT level is 2, the AT level is 3/64. In the case of, the clear lottery is won at a ratio of 96/256, and in the case of RB at a ratio of 128/256.

このことから、ATレベル1、ATレベル2、ATレベル3、RB中の順に有利度が高いと言える。また、ベル連続カウンタが5の場合にはいずれのATレベルにおいても256/256でベル当選時クリア抽選に当選することが示されている。   From this, it can be said that the advantage is higher in the order of AT level 1, AT level 2, AT level 3, and RB. Further, in the case where the bell continuous counter is 5, it is indicated that the winning lottery at the time of winning the bell is won at 256/256 at any AT level.

なお、本実施形態では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたた回数に基づいてベル当選時クリア抽選を行っているが、ベルに入賞と判定された回数に基づいてこのクリア抽選を行うようにしてもよく、この場合には、この抽選を遊技終了時遊技モード管理処理内で行うようにすればよい。   In the present embodiment, the clear lottery is performed based on the number of times that the push order bell or the common bell is derived, but the clear lottery is performed based on the number of times that the bell is determined to win. In this case, the lottery may be performed within the game mode management process at the end of the game.

また、押し順ベルまたは共通ベルに限らず、リプレイ役等を含む一般役が連続して導出された回数(入賞と判定された回数)に基づいてベル当選時クリア抽選を行うようにしてもよい。さらに、当該抽選で参照される回数を増加させる役は、本実施形態のように複数種類の一般役を採用してもよいし、一種類の一般役を採用してもよい。   Further, not only the push order bell or the common bell but also a bell lottery clear lottery may be performed based on the number of times that a general combination including a replay combination or the like is continuously derived (the number determined as winning). . Furthermore, a combination that increases the number of times referred to in the lottery may employ a plurality of types of general combinations as in the present embodiment, or a single type of general combination.

よって、遊技機10は、特定当選役(押し順ベルまたは共通ベル)が内部抽選手段による抽選に連続して当選した連続当選回数、又は上記特定当選役が図柄判定手段(表示図柄判定部150)によって連続して入賞を判定された連続入賞回数に基づいて、クリア手段(図23で示す通常バトル管理処理)が指定した対象物(対戦キャラ画像)のクリアを判定する割合が変化すると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the specific winning combination (push order bell or common bell) is the number of consecutive winnings that are continuously won by the internal lottery means, or the specific winning combination is the symbol determining means (display symbol determining unit 150). In other words, based on the number of consecutive winnings for which the winning is determined continuously, the ratio for determining the clearing of the object (matching character image) designated by the clearing means (the normal battle management process shown in FIG. 23) changes.

さらに、遊技機10において、上記クリア手段は、連続当選回数又は連続入賞回数が所定回数(5)以上となった場合、指定した上記対象物のクリアを判定すると換言できる。   Furthermore, in the gaming machine 10, the clearing means can be said to determine clearing of the designated object when the number of consecutive winnings or the number of consecutive winnings is equal to or greater than a predetermined number (5).

このようにすることで、特殊演出(通常バトル)中に上記特定当選役が連続して当選又は入賞してもクリアとならなかった場合における遊技の興趣の低下を抑えることができる。   By doing so, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game in the case where the specific winning combination is not cleared even if the specific winning combination is continuously won or won during the special effect (normal battle).

また、ベル当選時クリア抽選を行うにあたり、共通ベルが連続し易い特別遊技状態(BB1に基づくBB中は除く)は有利である。特に、確実に共通ベルが5回以上(本実施形態では、11回以上)連続して導出されるRB中はこの抽選を行うにあたって最も有利な遊技状態であり、通常バトル中にRB中に移行した場合には、確実に対戦キャラ番号を一つクリアすることができる。   In addition, when performing the lottery clear lottery, a special game state (except during BB based on BB1) in which common bells are easy to continue is advantageous. In particular, during the RB in which the common bell is reliably derived 5 times or more (in this embodiment, 11 times or more) continuously, it is the most advantageous gaming state for performing this lottery, and the game moves to the RB during the normal battle. If you do, you can definitely clear one battle character number.

よって、遊技機10において、内部抽選手段(内部抽選部120)による抽選に当選可能な当選役には、作動した後に上記特定当選役が上記所定回数以上連続して当選又は入賞する特別役(RB1、2)が含まれていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the winning combination that can be won by the internal lottery means (internal lottery unit 120) is a special combination (RB1) in which the specific winning combination wins or wins continuously for the predetermined number of times or more after being activated. 2) is included.

このようにすることで、上記特定当選役が所定回数以上連続して当選又は入賞する条件を一の契機(特別役の導出)で達成可能(特別役が作動すると上記対象物を少なくとも一つクリアできるよう)にすることができ、上記特殊演出中の遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, the conditions for winning or winning the specified winning combination continuously for a predetermined number of times or more can be achieved with one opportunity (special role derivation) (when the special role is activated, at least one of the above objects is cleared) And the interest of the game during the special production can be further enhanced.

さらに、本実施形態における対戦キャラ番号の数は5であり、RB中では、確実にベルが11回連続して導出されるため、RB中に共通ベルが連続する回数(本実施形態では、11)が、対戦キャラ番号の数(本実施形態では、5)に対し、対戦キャラ番号を確実にクリアできるベル連続カウンタの値(本実施形態では、5)を加算した値以上となるため、通常バトル中にRB中に移行した場合には、すべての対戦キャラ番号をクリアすることができる。   Further, the number of battle character numbers in the present embodiment is 5, and since the bell is surely derived 11 times continuously in the RB, the number of times the common bell continues in the RB (in this embodiment, 11 ) Is equal to or greater than the value obtained by adding the value of the continuous bell counter (5 in this embodiment) to the number of battle character numbers (5 in this embodiment) that can reliably clear the battle character number. If the game moves to RB during a battle, all battle character numbers can be cleared.

よって、遊技機10において、特別役(RB1、2)において上記特定当選役が連続して当選又は入賞する回数は、特殊演出(通常バトル)において表示される複数の上記対象物の個数と上記所定回数とを合算した数以上であると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the number of times that the specific winning combination is continuously won or won in the special combination (RB1, 2) is the number of the plurality of objects displayed in the special performance (normal battle) and the predetermined number. In other words, it can be said that it is equal to or greater than the total number of times.

このようにすることで、上記対象物のすべてをクリアできるようにすることができ、上記特殊演出中の遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, all the said objects can be cleared, and the interest of the game in the said special effect can be raised more.

さらに、本実施形態では、ベル当選時クリア抽選の有利度が異なるATレベル1〜3に加え、この抽選を行うにあたり、RB中が、ATレベル1〜3の中で最も有利なATレベル3が設定されている場合よりも有利となっている。   Furthermore, in the present embodiment, in addition to AT levels 1 to 3 which have different advantages of the clear lottery at the time of winning the bell, the most advantageous AT level 3 among the AT levels 1 to 3 is the RB during the lottery. It is more advantageous than the case where it is set.

よって、遊技機10において、上記内部抽選手段による抽選に当選可能な当選役には、作動した後に上記特定当選役が連続して当選又は入賞する特別役が含まれ、上記クリア手段は、指定した上記対象物のクリアを判定する割合が異なる複数とおりの判定遊技モード(ATレベル1〜3、RB中)を有しており、上記特殊演出の実行期間において特別役が作動している期間は、指定した上記対象物のクリアを判定する割合が他の判定遊技モード(ATレベル1〜3)に比べて高い特別判定遊技モードに(RB中)よって、上記クリア手段が判定すると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the winning combination that can be won in the lottery by the internal lottery means includes a special combination in which the specific winning combination continuously wins or wins after being actuated. It has a plurality of determination game modes (AT levels 1 to 3, during RB) with different ratios for determining the clearing of the object, and the period during which the special combination is operating in the execution period of the special effect is as follows. In other words, it can be said that the clearing means makes a determination in the special determination game mode (during RB) in which the ratio for determining clear of the specified object is higher than in other determination game modes (AT levels 1 to 3).

このようにすることで、特別役の作動中における遊技意欲を高めることができるため、上記特殊演出中の遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, since the game eagerness during operation of a special role can be raised, the interest of the game in the above-mentioned special effect can be raised more.

なお、本実施形態ではベル連続カウンタが1〜4の間でクリア抽選の当選確率に変化がないが、順に当選確率が高くするなど、ベル連続カウンタが1〜4の間でクリア抽選の当選確率が変化するようにしてもよい。   In this embodiment, there is no change in the winning probability of the clear lottery when the bell continuous counter is 1 to 4, but the winning probability of the clear lottery between the continuous bell counter is 1 to 4, such as increasing the winning probability in order. May be changed.

また、本実施形態では、ベル当選時クリア抽選における当選確率差を出すことでATレベルの有利度を異ならせていたが、これに限らず、ATモードの長さを管理するゲーム数の加算期待度を異ならせるなど、ATモードに滞在する期間の長さの期待度が異ならせる方法であれば、どのような方法を採用してもよい。   Further, in the present embodiment, the advantage of the AT level is made different by giving the winning probability difference in the clear lottery at the time of the bell winning, but not limited to this, the addition expectation of the number of games for managing the length of the AT mode Any method may be adopted as long as the degree of expectation of the length of the period of staying in the AT mode is different, for example, the degree is different.

図30(b)には、リプレイ役が導出された合、およびリプレイ役以外の役が導出された場合のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、リプレイ役が導出された場合には64/256の割合で、リプレイ役以外の役が導出された場合には256/256の割合で、クリア抽選に当選することが示されている。このことから、特別クリア抽選は、ベル当選時クリア抽選よりも有利な抽選と言える。
FIG. 30B shows the lottery values corresponding to the case where the replay combination is derived and the case where the combination other than the replay combination is derived.
Specifically, it is shown that when a replay combination is derived, a clear lottery is won at a ratio of 64/256, and when a combination other than a replay combination is derived, a ratio of 256/256 is shown. Yes. Therefore, it can be said that the special clear lottery is more advantageous than the lottery clear lottery.

図30(c)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、および「スイカ(単独)」が導出された場合における「+5G」、「ボスフラグ」、および「クリア」のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー(単独)」が導出された場合における「+5G」、「ボスフラグ」、「クリア」に対応する抽選値は、順に、64、16、8であり、この場合には88/256の割合でいずれかの特典に当選し、「強チェリー(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、0、196、60であり、この場合には256/256の割合でいずれかの特典に当選し、「スイカ(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、128、16、8であり、この場合には152/256の割合でいずれかの特典に当選することが示されている。このことから、特別クリア抽選は、レア役当選時クリア抽選よりも有利な抽選と言える。
FIG. 30C shows “+ 5G”, “boss flag”, and “clear” when “weak cherry (single)”, “strong cherry (single)”, and “watermelon (single)” are derived. The lottery value corresponding to each is shown.
Specifically, the lottery values corresponding to “+ 5G”, “boss flag”, and “clear” when “weak cherry (single)” is derived are 64, 16, and 8 in this order. In the case where one of the benefits is won at a rate of 88/256 and “strong cherry (single)” is derived, the same lottery values are 0, 196, 60 in this order, and in this case, 256/256 In the case where one of the benefits is won in proportion and “watermelon (single)” is derived, the same lottery value is 128, 16, and 8 in this order. It is shown that the award is won. From this, it can be said that the special clear lottery is more advantageous than the lottery clear lottery.

このように、特別クリア抽選は、ベル当選時クリア抽選およびレア役当選時クリア抽選のいずれよりも有利な抽選と言える。   Thus, it can be said that the special clear lottery is a lottery advantageous over both the bell lottery clear lottery and the rare role winning lottery.

よって、遊技機10は、上記クリア手段が指定した第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)をクリアする旨を判定する割合が上記通常パターンに比べて上記特殊パターンの方が高くなっていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the ratio of determining that the first object specified by the clearing unit (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared is higher in the special pattern than in the normal pattern. In other words, it is high.

このようにすることで、特殊演出(通常バトル)中の遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, the interest of the game in special production (normal battle) can be heightened more.

図30(d)には、クリアカウンタが1〜4のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、クリアカウンタ=1の場合には16/256の割合で、クリアカウンタ=2の場合には32/256の割合で、クリアカウンタ=3の場合には64/256の割合で、クリアカウンタ=4の場合には128/256の割合で当選することが示されている。
FIG. 30D shows the lottery values corresponding to the clear counters 1 to 4, respectively.
Specifically, when the clear counter = 1, the ratio is 16/256; when the clear counter = 2, the ratio is 32/256; when the clear counter = 3, the ratio is 64/256; In the case of clear counter = 4, winning is shown at a rate of 128/256.

このことから、クリアした対戦キャラ番号の数が多いほど(クリアされていない対戦キャラ番号の数が少ないほど)、最終ジャッジ抽選に当選し易いと言える。   From this, it can be said that the more the number of battle character numbers cleared (the smaller the number of battle character numbers that are not cleared), the easier it is to win the final judge lottery.

よって、遊技機10は、有利期間(ATモード)において実行されている特殊演出(通常バトル)が終了する場合の少なくとも一部において、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は上記有利期間を継続させるか終了させるかを判定する継続判定処理(図29のステップS2105における最終ジャッジ抽選)を行い、クリア手段(図20のステップS1317で示す通常バトル管理処理)によって指定可能な対象物(対戦キャラ画像)の数が減少するほど、上記継続判定処理において継続を判定する割合が高まる傾向になっていると換言できる。   Therefore, the gaming machine 10 allows the gaming mode control means (the gaming mode control unit 111) to set the above advantageous period in at least a part of the case where the special performance (normal battle) being executed in the advantageous period (AT mode) ends. A continuation determination process (final judge lottery in step S2105 in FIG. 29) for determining whether to continue or end is performed, and an object (matching character) that can be specified by the clearing means (normal battle management process shown in step S1317 in FIG. 20) In other words, as the number of (images) decreases, the ratio of determining continuation in the continuation determination process tends to increase.

このようにすることで、上記対象物を減らす(クリアする)恩恵を、クリア時のみならず上記特殊演出の終了時にも持たせることによって、上記対象物のクリアによって遊技の興趣を更に高めることができる。   In this way, by giving the benefit of reducing (clearing) the object not only at the time of clearing but also at the end of the special effect, the interest of the game can be further enhanced by clearing the object. it can.

また、第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)をクリアできずに上記特殊演出が終了した場合、残存している上記対象物が少ないほど遊技者の失望感は大きくなりうるが、上記継続判定処理で優遇されるのでその失望感を緩和することができる。   In addition, when the first effect (the battle character image corresponding to any of the battle character types B, E, and F) cannot be cleared and the special effect ends, the player who is left there is a smaller remaining target object. The disappointment can be increased, but the disappointment can be mitigated because it is favored by the continuation determination process.

また、上述の通り、遊技機10は、特殊演出(通常バトル)の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、複数の対象物(対戦キャラ画像)から一又は複数指定し、指定した上記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段(図23で示す通常バトル管理処理)と、上記クリア手段が上記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、上記対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技を有利に(遊技の有利度合いを変化)させる遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)を備えていると換言できる。   In addition, as described above, the gaming machine 10 designates one or more of a plurality of objects (matching character images) and designates at least a part of the game executed in the execution period of the special effect (normal battle). The clearing means (normal battle management process shown in FIG. 23) for determining whether or not to clear the object, and the clearing means clear the object in at least a part when the clearing is determined to be clear In other words, it can be said that the game mode control means (game mode control unit 111) for advantageously playing the game executed after the game (changing the game benefit level) is provided.

さらに、遊技機10において、上記複数の対象物には、クリアされることが上記特殊演出の終了契機になる第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)と、上記第一の対象物よりもクリアされることが上記特殊演出の終了契機になり難い第二対象物(対戦キャラ種別A、C、Dのいずれかに対応する対戦キャラ画像)と、が含まれていると換言できる。   Further, in the gaming machine 10, the plurality of objects include a first object (a battle character image corresponding to any of the battle character types B, E, and F that is triggered when the special effect is finished). ), And a second object (a battle character image corresponding to any of the battle character types A, C, and D) that is less likely to be the trigger for the special effect to be cleared than the first object, In other words.

また、上述の通り、対戦キャラ種別B、E、Fがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われる。一方、対戦キャラ種別A、C、Dがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われない。   Further, as described above, when the battle character types B, E, and F are cleared, the transition to the next part is performed. On the other hand, when the battle character types A, C, and D are cleared, the transition to the next part is not performed.

よって、遊技機10は、第二対象物(対戦キャラ種別A、C、Dのいずれかに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機とする場合に比べて第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機とする場合のほうが、上記遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)によって付与される有利度合いが大きい傾向になっていると換言できる。   Therefore, the gaming machine 10 has the first object (the battle character type B, the battle character type B, when compared with the case where the second object (the battle character image corresponding to any of the battle character types A, C, and D) is cleared. In other words, the advantage degree given by the game mode control means (game mode control unit 111) tends to be greater when clearing the battle character image corresponding to either E or F) is triggered. it can.

このようにすることで、上記特殊演出の終了契機になる当該第一対象物のクリアの方が、上記特殊演出の終了契機にならない当該第二対象物のクリアに比べて優遇され、対象物のクリアによって上記特殊演出が終了すると遊技の興趣をより高めることができる。   By doing so, the clearing of the first object that triggers the end of the special effect is favored compared to the clearing of the second object that does not trigger the end of the special effect. When the special effect is completed by clearing, the interest of the game can be further enhanced.

また、本実施形態では、上述の通り、ボスフラグがONに設定されていない通常バトル中のレア役が導出された遊技にのみ、すなわち、通常バトル中の遊技の一部のみでボスフラグに当選するか否かの抽選(図27のステップS1901で示すレア役当選時クリア抽選)を行っているが、通常バトル中のすべての遊技(ボスフラグがONに設定されている遊技を含む)においてボスフラグに当選するか否かの抽選を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the boss flag is won only in a game in which a rare role in a normal battle whose boss flag is not set to ON is derived, that is, only a part of the game in the normal battle. A lottery for determining whether or not (the rare lottery clear lottery shown in step S1901 in FIG. 27) is performed, but the boss flag is won in all the games (including games in which the boss flag is set to ON) in the normal battle. A lottery of whether or not may be performed.

よって、遊技機10は、上記特殊演出の実行期間に行われる遊技の少なくとも一部において実行され得る特殊抽選(図27のステップS1901で示すレア役当選時クリア抽選)に当選することを契機として通常パターン(ボスフラグOFF時の図24の対戦キャラ設定処理)から特殊パターン(ボスフラグON時の図24の対戦キャラ設定処理)に切り替わると換言できる。   Therefore, the gaming machine 10 is normally triggered by winning a special lottery (a rare lottery clear lottery shown in step S1901 in FIG. 27) that can be executed in at least a part of the game performed during the execution period of the special effect. In other words, the pattern (matching character setting process of FIG. 24 when the boss flag is OFF) is switched to a special pattern (matching character setting process of FIG. 24 when the boss flag is ON).

このようにすることで、上記特殊演出中に上記対象物をクリアできなかった場合において、次の遊技への期待感を高めることができる。   By doing in this way, when the said object cannot be cleared during the said special effect, the expectation to the next game can be raised.

次に、図31を用いて、遊技開始時ATモード管理処理におけるタイマンバトル管理処理の詳細を説明する。   Next, details of the Tyman battle management process in the game start AT mode management process will be described with reference to FIG.

最初のステップS2201では、タイマンバトルゲーム数が1減算される。タイマンバトルゲーム数は、タイマンバトルの滞在期間を規定するゲーム数である。なお、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびBB1中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「BB1+スイカ」の導出に基づくBB1中にも当該ゲーム数を減算されるようにしてもよい。   In the first step S2201, 1 is subtracted from the number of Thaiman battle games. The number of Thaiman battle games is the number of games that defines the stay period of the Thaiman battle. Note that the number of games is subtracted for games that are not staying in the internal game state and any game state in BB1, but the number of games is also subtracted in BB1 based on the derivation of “BB1 + watermelon”. You may make it do.

ステップS2203では、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理が行われる。
タイマンバトル中戦果ポイント加算処理は、導出された当選役に基づいて戦果ポイントを抽選し、当選した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図34を用いて後述する。
In step S2203, a Thaiman battle middle battle result point addition process is performed.
The battle result point addition process in the Thaiman battle is a process of drawing lottery points based on the derived winning combination and adding the selected battle point to existing battle points. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

ステップS2205では、タイマンバトルゲーム数=0であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2207に進み、そうでない場合にはタイマンバトル管理処理を終了する。   In step S2205, it is determined whether or not the number of Thaiman battle games is 0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2207. If not, the Thaiman battle management process is terminated.

ステップS2207では、継続フラグがONに設定される。   In step S2207, the continuation flag is set to ON.

このように、後半パートゲーム数=0となる前に対戦キャラ種別B、E、Fをクリアすると、継続フラグがONに設定され(図28のステップS2011および図31のステップS2207)、前半パートに移行する(ATモードが延長される)。   In this way, if the battle character types B, E, and F are cleared before the second half part game count = 0, the continuation flag is set to ON (step S2011 in FIG. 28 and step S2207 in FIG. 31), and the first half part is set. Transition (AT mode is extended).

よって、遊技機10において、有利期間(ATモード)において特殊演出(通常バトル)が実行されている場合、特殊終了条件(後半パートゲーム数=0)が成立する前に第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)がクリアされると、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は上記有利区間を延長させると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, when the special effect (normal battle) is executed in the advantageous period (AT mode), the first object (the battle character) is set before the special end condition (second half part game number = 0) is satisfied. In other words, when the battle character image corresponding to any of the types B, E, and F) is cleared, the game mode control means (game mode control unit 111) extends the advantageous section.

このようにすることで、上記特殊終了条件の成立前に当該第一対象物をクリアしないと上記有利期間が終了し、当該第一対象物をクリアできれば上記有利期間が延長されるので、早く当該第一対象物をクリアしなければならないという緊張感が生まれ、特殊演出(通常バトル)に対する遊技者の関心を強めることができる。   By doing in this way, if the first object is not cleared before the special termination condition is satisfied, the advantageous period ends, and if the first object can be cleared, the advantageous period is extended, The tension that the first object must be cleared is born, and the player's interest in the special performance (normal battle) can be strengthened.

次に、図32を用いて、遊技開始時ATモード管理処理における継続時ATセット数加算処理の詳細を説明する。   Next, details of the continuation AT set number addition process in the game start AT mode management process will be described with reference to FIG.

最初のステップS2301では、継続セット数が1加算される。   In the first step S2301, the continuation set number is incremented by one.

ステップS2303では、継続セット数が15であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2311に進み、そうでない場合にはステップS2305に進む。   In step S2303, it is determined whether or not the number of continuous sets is 15. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2311. Otherwise, the process proceeds to step S2305.

ステップS2305では、継続時戦果ポイント加算処理が行われる。なお、当該処理の詳細は、図33を用いて後述する。   In step S2305, a continuation battle result point addition process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS2307では、累計戦果ポイントに基づくATセット加算処理が行われる。
累計戦果ポイントに基づくATセット加算処理は、戦果ポイントの累計に基づいてATセット数を抽選し、当選したATセット数を既存のATセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図34を用いて後述する。
In step S2307, an AT set addition process based on the accumulated battle result points is performed.
The AT set addition process based on the accumulated battle result points is a process of drawing the number of AT sets based on the accumulated battle result points and adding the number of selected AT sets to the existing number of AT sets. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

ステップS2309では、前半パート移行フラグがONに設定される。
なお、前半パート移行フラグは、ONに設定されることで、前半パートに移行することとなるフラグである。
In step S2309, the first half part shift flag is set to ON.
The first half part shift flag is a flag that shifts to the first half part when set to ON.

ステップS2311では、特別パート移行フラグがONに設定される。
なお、特別パート移行フラグは、ONに設定されることで、特別パートに移行することとなるフラグである。
In step S2311, the special part shift flag is set to ON.
The special part shift flag is a flag that shifts to a special part when set to ON.

ステップS2313では、継続フラグがOFFに設定され、その後、継続時ATセット加算処理を終了する。   In step S2313, the continuation flag is set to OFF, and then the continuation AT set addition process is terminated.

このように、本実施形態における特別パートへの移行条件の判定は、継続フラグがONに設定されている場合の継続セット数に基づいているが、これに限らず、初期化ゲーム数に基づく判定や、導出された当選役を用いた判定等、如何なる判定を採用してもよい。   As described above, the determination of the transition condition to the special part in the present embodiment is based on the number of continuous sets when the continuation flag is set to ON, but is not limited thereto, and is determined based on the number of initialized games. Any determination such as determination using the derived winning combination may be adopted.

次に、図33を用いて継続時ATセット数加算処理における継続時戦果ポイント加算処理の詳細を説明する。   Next, details of the continuation-time battle result point addition process in the continuation-time AT set number addition process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS2401では、継続時共通戦果ポイント加算処理が行われる。
継続時共通戦果ポイント加算処理は、当選役に基づいて戦果ポイントが抽選され、当選した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図34を用いて後述する。
First, in step S2401, a continuation common battle result point addition process is performed.
The continuous common battle result point addition process is a process in which battle result points are drawn based on the winning combination and the selected battle result points are added to the existing battle result points. Details of the lottery will be described later with reference to FIG.

ステップS2403では、タイマンバトル後か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2413に進み、そうでない場合にはステップS2405に進む。   In step S2403, it is determined whether or not it is after the Tyman battle. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2413. If not, the process proceeds to step S2405.

ステップS2405では、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理が行われる。
タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理は、後半パートの通常バトル中の経緯(展開)に基づいて戦果ポイントを導出し、導出した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該導出の詳細は、図34を用いて後述する。
In step S2405, a battle result point addition process is performed when the Thaiman battle is not passed.
The battle result point addition process without passing through the Thaiman battle is a process of deriving a battle result point based on the process (development) during the normal battle of the second half part and adding the derived battle result point to the existing battle result point. Details of the derivation will be described later with reference to FIG.

ステップS2407では、特別フラグがONに設定されているか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップS2409に進み、そうでない場合にはステップS2417に進む。   In step S2407, it is determined whether or not the special flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2409, and if not, the process proceeds to step S2417.

ステップS2409では、戦果ポイントが2加算される。   In step S2409, 2 battle result points are added.

このように、ボスフラグがONに設定されたことに基づいて行われる特別クリア抽選(図26のステップS1803)に基づいて対戦キャラ種別Bがクリアされた場合には、特別フラグがONに設定され、戦果ポイントが加算される。一方、ボスフラグがOFFに設定された状態で対戦キャラ種別Bがクリアされた場合には、特別フラグがONに設定されず、戦果ポイントが加算されない。そのため、ボスフラグがONに設定されている状態で対戦キャラ種別Bをクリアした場合は、ボスフラグがOFFに設定された状態で対戦キャラ種別Bがクリアされた場合よりも、その後の遊技が有利になると言える。   As described above, when the battle character type B is cleared based on the special clear lottery (step S1803 in FIG. 26) performed based on the boss flag being set ON, the special flag is set ON. Result points are added. On the other hand, when the battle character type B is cleared while the boss flag is set to OFF, the special flag is not set to ON and no battle result points are added. Therefore, if the battle character type B is cleared with the boss flag set to ON, the subsequent game will be more advantageous than if the battle character type B is cleared with the boss flag set to OFF. I can say that.

よって、遊技機10は、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として特殊演出(通常バトル)が終了した場合、上記特殊演出の終了契機としてクリアされた当該第一対象物が特殊パターン(ボスフラグON時の図24の対戦キャラ設定処理)によって指定された場合には、通常パターン(ボスフラグOFF時の図24の対戦キャラ設定処理)によって指定された場合に比べて、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)が有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。   Therefore, when the special effect (normal battle) ends when the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared, the gaming machine 10 is cleared as the end event of the special effect. When the first object is specified by a special pattern (matching character setting process of FIG. 24 when the boss flag is ON), compared to the case where it is specified by a normal pattern (matching character setting process of FIG. 24 when the boss flag is OFF). In other words, the game mode control means (game mode control unit 111) tends to increase the degree of advantage.

このようにすることで、上記特殊パターンの優位性をより高めることで、上記特殊演出における遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, the interest of the game in the said special effect can be raised more by raising the predominance of the said special pattern more.

ステップS2411では、特別フラグがOFFに設定される。   In step S2411, the special flag is set to OFF.

ステップS2413では、戦果ポイント≧10であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2415に進み、そうでない場合にはステップS2417に進む。   In step S2413, it is determined whether or not the battle result point ≧ 10. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2415. Otherwise, the process proceeds to step S2417.

ステップS2415では、ATセット数が1加算される。
このように、ATセット数を加算する当該処理は、タイマンバトルに移行し、かつ移行したタイマンバトル終了時に戦果ポイント≧10となった場合(タイマンバトルをクリアした場合)に行われ、継続フラグがONに設定されても、タイマンバトルを経由しなかった場合には行われない処理である。
In step S2415, 1 is added to the number of AT sets.
In this way, the process of adding the number of AT sets is performed when a transition is made to a Thaiman battle, and when a battle result point ≧ 10 is obtained at the end of the transition to a Thaiman battle (when a Thaiman battle is cleared), the continuation flag is set. Even if it is set to ON, it is a process that is not performed if it does not go through the Tyman Battle.

よって、遊技機10は、特別演出(タイマンバトル)が成功して終了する場合に遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)が付与する有利度合いが、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として上記特殊演出が終了する場合に比べて大きい傾向になっていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, when the special effect (Taiman Battle) ends successfully, the degree of advantage given by the game mode control means (game mode control unit 111) corresponds to the first object (matching character type B). In other words, it can be said that the tendency is larger than that in the case where the special effect is ended with the clearing of the battle character image).

このようにすることで、上記特別演出は上記特殊演出に比べて有利になりやすい演出であるため、特別対象物(対戦キャラ種別E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)がクリアできると、遊技者の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, since the special effect is an effect that is likely to be more advantageous than the special effect, the special object (the battle character image corresponding to one of the battle character types E and F) can be cleared. , Can enhance the interest of the player.

ステップS2417では、特別遊技状態であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2419に進み、そうでない場合には継続時戦果ポイント加算処理を終了する。   In step S2417, it is determined whether or not the game state is a special game state. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2419. If not, the continuation battle result point addition process is terminated.

ステップS2419では、戦果ポイントが1加算され、その後、継続時戦果ポイント加算処理を終了する。   In step S2419, 1 is added to the battle result point, and then the continuous battle result point addition process is terminated.

このように、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)際に特別遊技状態である場合、その後の遊技が有利になると言える。   In this way, when the battle character type B is cleared or the like, if the game state is the special game state when shifting from the second half part to the first half part (AT set continues), it can be said that the subsequent game is advantageous.

よって、遊技機10は、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として特殊演出(通常バトル)が終了した場合、上記特殊演出が特別役(BB2、RB1、RB2)の作動中に終了した場合には、特別役が非作動中に終了した場合に比べて、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)が有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。   Therefore, when the special effect (normal battle) is terminated when the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared, the gaming machine 10 receives the special role (BB2, RB1, In other words, the game mode control means (game mode control unit 111) tends to have a higher degree of advantage when it is ended during the operation of RB2) than when the special role is ended during the non-operation. it can.

このようにすることで、特別役の作動中に上記特殊演出が終了する場合に上記特殊演出の終了契機に付与する有利度合いを高くすることによって、特別役の優位性をより高めることができ、特別役の当選又は作動によって遊技の興趣をより高めることができる。   By doing in this way, when the special effect ends during operation of the special role, by increasing the degree of advantage to be given to the end of the special effect, it is possible to further increase the superiority of the special role, The interest of the game can be further enhanced by winning or operating the special role.

また、図32で示す継続時ATセット数加算処理では、タイマンバトル後以外、すなわち、最終ジャッジ処理で継続フラグがONに設定された場合、および対戦キャラ種別Bのクリアによって継続フラグがONに設定された場合とで共通の処理が行われる。   In addition, in the continuation AT set number addition process shown in FIG. 32, the continuation flag is set to ON except after the Tyman battle, that is, when the continuation flag is set to ON in the final judgment process and when the battle character type B is cleared. A common process is performed in the case where the operation is performed.

よって、遊技機10において、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として延長される有利期間の延長処理(図32で示す継続時ATセット数加算処理)と、継続判定処理(図29で示す最終ジャッジ処理)を契機として延長される有利期間の延長処理と、が共通していると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, an advantageous period extension process (continuation AT set number addition process shown in FIG. 32) that is extended when the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared, and In other words, it can be said that the continuation determination process (final judgment process shown in FIG. 29) is common to the advantageous period extension process extended.

また、タイマンバトルにクリアした場合には、ATセット数が1加算され、タイマンバトルにクリアしたか否かに関わらず、タイマンバトル後には、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理(図31のステップS2203)等で獲得した戦果ポイントに基づいてATセット数の抽選が行われ、当選したATセット数が既存のATセット数に加算され(図32のステップS2307)、その後、前半パートに移行する。   In addition, when cleared in the Thaiman battle, the number of AT sets is incremented by 1 and, after the Thaiman battle, regardless of whether or not it is cleared in the Thaiman battle, the battle result point addition process during the Thaiman battle (step S2203 in FIG. 31). The number of AT sets is drawn based on the battle result points acquired in the above, and the number of winning AT sets is added to the number of existing AT sets (step S2307 in FIG. 32), and then the process moves to the first half part.

よって、遊技機10において、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は、特別演出(通常バトル)が終了する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the game mode control means (game mode control unit 111) can be said to change the advantageous degree of the game to be executed after the special effect (normal battle) is finished.

さらに、上述の通り、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合にも、継続フラグがONに設定され(図28のステップS2011)、前半パートに移行する。   Furthermore, as described above, also when the battle character type B is cleared, the continuation flag is set to ON (step S2011 in FIG. 28), and the process proceeds to the first half part.

よって、上述した遊技機10において、特別演出(タイマンバトル)が失敗して終了する場合にも、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として特殊演出(通常バトル)が終了する場合にも、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は有利期間(ATモード)を延長させると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10 described above, even when the special effect (Taiman Battle) ends in failure, the special effect (usually with the clearing of the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B)) (usually) In other words, the game mode control means (game mode control unit 111) extends the advantageous period (AT mode) even when the battle ends.

このようにすることで、上記特別演出は失敗しても、当該第一対象物のクリアと同様の恩恵(有利期間の延長)を受けられるので、「特別対象物(対戦キャラ種別E、Fのいずれかに対応する対戦キャラ画像)をクリアして損した(当該第一対象物をクリアすれば良かった)」のような失望感を遊技者に抱かせないようにすることができる。   In this way, even if the special performance fails, the same benefits as the clearing of the first object (extension of the advantageous period) can be obtained. It is possible to prevent the player from feeling disappointed, such as clearing the battle character image corresponding to any of them and losing it (the first object should have been cleared).

次に、図34を用いて、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理、継続時ATセット数加算処理におけるATセット数抽選の詳細を説明する。
図34(a)は、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)は、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(c)〜(d)は、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理における戦果ポイントの導出に用いられる導出テーブルの一例を示した図であり、同図(f)は、継続時ATセット数加算処理におけるATセット数抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では1バイト乱数を使用し、その範囲は0〜255)に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値0は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
Next, with reference to FIG. 34, the battle result point lottery in the Taiman Battle mid battle result point addition processing, the battle result point lottery in the continuous common battle result point addition processing, the battle result point addition processing when not passing through the Thaiman battle, and the AT set number addition processing during the continuous The details of the AT set number lottery will be described.
FIG. 34 (a) is a diagram showing an example of a lottery table used for the lottery point lottery in the Tyman Battle middle battle result point addition process, and FIG. 34 (b) shows the battle point lottery in the continuous common battle result point addition process. It is the figure which showed an example of the lottery table used for FIG., The figure (c)-(d) was a figure which showed an example of the derivation table used for derivation | leading-out of the battle result point in a Thaiman battle non-via battle result point addition process FIG. 8F is a diagram showing an example of a lottery table used for the AT set number lottery in the continuing AT set number addition process.
In addition, the numerical value shown inside each lottery table is a lottery value, and in each lottery, a random number updated by the gaming state control unit 110 (in this embodiment, a 1-byte random number is used and the range is 0). ˜255), the lottery values are added in order from the top of the corresponding lottery value column, and the result corresponding to the lottery value where the carry has occurred is derived as the winning result. Note that the lottery value 0 shown in each lottery table may exist as actual data or may not exist.

図34(a)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、「スイカ(単独)」、および「ベル(押し順/共通)」のそれぞれに対し、戦果ポイントに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー(単独)」が導出された場合における戦果ポイント1、2、3、4、5、10に対応する抽選値は、順に、128、128、0、0、0、0であり、この場合には256/256の割合で戦果ポイントが導出され、「強チェリー(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、32、128、64、16、12、4であり、この場合も同様に256/256の割合で戦果ポイントが導出され、「スイカ(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、96、96、32、24、8、0であり、この場合も同様に256/256の割合で戦果ポイントが導出され、「ベル(押し順/共通」が導出された場合における同抽選値は、順に、192、64、0、0、0、0であり、この場合も同様に256/256で戦果ポイントが導出される。
すなわち、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選では、当選役がリプレイ役およびハズレ以外の場合には必ず戦果ポイントが導出され、既存の戦果ポイントに加算されることとなる。
In FIG. 34 (a), “weak cherry (single)”, “strong cherry (single)”, “watermelon (single)”, and “bell (push order / common)” correspond to the battle result points. The lottery value to be displayed is shown.
Specifically, the lottery values corresponding to the battle result points 1, 2, 3, 4, 5, 10 when “weak cherry (single)” is derived are 128, 128, 0, 0, 0, In this case, the result points are derived at a ratio of 256/256, and when “strong cherry (single)” is derived, the same lottery values are 32, 128, 64, 16, 12, In this case as well, the same lottery value is obtained in the order of 96, 96, 32, 24, 8, in the case where the result points are similarly derived at a ratio of 256/256 and “watermelon (single)” is derived. In this case, the result points are similarly derived at a ratio of 256/256, and the same lottery value when “bell (push order / common)” is derived is 192, 64, 0, 0, 0, 0, and 256 in this case as well Veterans point is derived by 256.
That is, in the battle result point lottery in the Thaiman battle mid battle result point addition process, if the winning combination is other than the replay role and the loss, the battle result point is always derived and added to the existing battle result point.

このように、タイマンバトル中は加算される戦果ポイントの抽選が優遇されているため、タイマンバトルにクリアするか否かに関わらず、タイマンバトルは通常バトルよりも有利であると言える。   In this way, since the lottery of the battle result points to be added is preferentially treated during the Thaiman battle, it can be said that the Thaiman battle is more advantageous than the normal battle regardless of whether or not the Thaiman battle is cleared.

図34(b)には、「弱チェリー(単独)」、「強チェリー(単独)」、および「スイカ(単独)」のそれぞれに対し、戦果ポイントに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー(単独)」が導出された場合における戦果ポイント1、3、5に対応する抽選値は、順に、32、16、2であり、この場合には50/256の割合で戦果ポイントが導出され、「強チェリー(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、64、32、8であり、この場合には104/256の割合で戦果ポイントが導出され、「スイカ(単独)」が導出された場合における同抽選値は、順に、16、32、2であり、この場合には50/256の割合で戦果ポイントが導出される。
FIG. 34B shows the lottery values corresponding to the battle result points for “weak cherry (single)”, “strong cherry (single)”, and “watermelon (single)”.
Specifically, the lottery values corresponding to the battle result points 1, 3, and 5 when “weak cherry (single)” is derived are 32, 16, and 2, respectively, in this case, 50/256. When the result points are derived in proportion and “strong cherry (single)” is derived, the same lottery values are 64, 32, and 8 in this order. In this case, the result points are derived at a rate of 104/256. When the “watermelon (single)” is derived, the same lottery values are 16, 32, and 2, respectively. In this case, the battle result points are derived at a ratio of 50/256.

すなわち、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選では、当選役がレア役の単独当選である場合にのみ戦果ポイントが導出され、既存の戦果ポイントに加算されることとなる。   That is, in the battle result point lottery in the continuous common battle result point addition process, the battle result point is derived only when the winning combination is the single winning combination of the rare role, and is added to the existing battle result point.

図34(c)には、経過ゲーム数「1〜5」、「6〜10」、「11〜20」、および「20〜」に対し、順に、5、3、1、0の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。   In FIG. 34 (c), there are 5, 3, 1, and 0 results points in order for the number of elapsed games “1 to 5”, “6 to 10”, “11 to 20”, and “20 to”. It is shown that it is associated.

このことから、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)場合、通常バトルで継続フラグがONに設定されるまでの遊技回数が少ないほど、その後の遊技が有利となる。   Therefore, when the battle character type B is cleared or the like, the continuation flag is set to ON in the normal battle when shifting from the second half part to the first half part without going through the Tyman battle (AT set continues). The smaller the number of games played, the more advantageous the subsequent games.

よって、遊技機10において、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として特殊演出(通常バトル)が終了した場合、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに実行された遊技の回数が少ないほど有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, when the special effect (normal battle) is terminated with the clearing of the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) as an opportunity, the game mode control means (game mode control unit 111) It can be said that the degree of advantage tends to increase as the number of games executed from the start to the end of the special effect decreases.

このようにすることで、上記特殊演出の遊技回数が少ない場合には、上記特殊演出の進行によって付与される有利度合いが少なくなりがちであり、かつ上記特殊演出による演出効果が乏しくなりがちなので、この場合に付与する有利度合いを高くすることによって、遊技の興趣の低下を抑えることができる。   By doing this, when the number of games of the special effect is small, the degree of advantage given by the progress of the special effect tends to decrease, and the effect of the special effect tends to be poor, By increasing the degree of advantage to be given in this case, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

なお、本実施形態とは異なり、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する場合、通常バトルで継続フラグがONに設定されるまでの遊技回数が多いほど、その後の遊技が有利となるようにしてもよい。   Unlike this embodiment, when the battle character type B is cleared, etc., when the transition is made from the second half part to the first half part without going through the Thaiman battle, the continuation flag is set to ON in the normal battle. As the number of games increases, subsequent games may be advantageous.

よって、遊技機10において、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記遊技モード制御手段は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに実行された遊技の回数が多いほど有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, when the special effect ends when the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared, the game mode control means starts the special effect. In other words, it can be said that the more the number of games executed from the end to the end, the higher the degree of advantage.

図34(d)には、クリアカウンタ1、2、3、4に対し、順に、5、3、2、1の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。このことから、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)場合、通常バトルで継続フラグがONに設定されるまでにクリアした対戦キャラ番号の数が少ないほど、その後の遊技が有利となる。   FIG. 34 (d) shows that the result points 5, 3, 2, 1 are associated with the clear counters 1, 2, 3, 4 in order. Therefore, when the battle character type B is cleared or the like, the continuation flag is set to ON in the normal battle when shifting from the second half part to the first half part without going through the Tyman battle (AT set continues). The smaller the number of battle character numbers cleared so far, the more advantageous the subsequent game.

よって、遊技機10において、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記遊技モード制御手段は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでにクリア手段(図23で示す通常バトル管理処理)によってクリアされた対象物(対戦キャラ画像)が少ないほど有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, when the special effect ends when the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared, the game mode control means starts the special effect. It can be said that the degree of advantage tends to increase as the number of objects (competition character images) cleared by the clearing means (normal battle management process shown in FIG. 23) from the end to the end is reduced.

このようにすることで、特殊演出の終了時に上記特殊演出における上記対象物のクリア数が少ない場合には、上記特殊演出の進行によって付与される有利度合いが少なくなりがちであり、かつ上記特殊演出による演出効果が乏しくなりがちなので、この場合に付与する有利度合いを高くすることによって、遊技の興趣の低下を抑えることができる。   By doing in this way, when the number of objects to be cleared in the special effect is small at the end of the special effect, the degree of advantage given by the progress of the special effect tends to decrease, and the special effect Since the effect of the performance tends to be poor, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game by increasing the degree of advantage given in this case.

なお、本実施形態とは異なり、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)場合、通常バトルで継続フラグがONに設定されるまでにクリアした対戦キャラ番号の数が多いほど、その後の遊技が有利となるようにしてもよい。   Unlike this embodiment, when the battle character type B is cleared, etc., if the transition from the second half part to the first half part (AT set continues) without going through the Thaiman battle, the continuation flag is set in the normal battle. As the number of battle character numbers cleared before being set to ON is increased, the subsequent game may be advantageous.

よって、遊技機10において、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記遊技モード制御手段は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに上記クリア手段によってクリアされた対象物が多いほど有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, when the special effect ends when the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared, the game mode control means starts the special effect. In other words, it can be said that the more the number of objects cleared by the clearing unit from the end to the end, the higher the degree of advantage.

図34(e)には、ボスカウンタ1、2、3に対し、順に、1、3、5の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。このことから、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する(ATセットが継続する)場合、ボスフラグがONに設定された回数が多いほど、その後の遊技が有利となる。   FIG. 34 (e) shows that 1, 3, 5 battle result points are associated with the boss counters 1, 2, 3 in order. For this reason, when the battle character type B is cleared, and the transition from the second half part to the first half part without going through the Tyman battle (AT set continues), the more times the boss flag is set ON. Subsequent games are advantageous.

よって、遊技機10は、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに特殊パターン(ボスフラグON時の図24の対戦キャラ設定処理)によって当該第一対象物が指定された回数が増えるほど、上記遊技モード制御手段が有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。   Therefore, when the special effect ends when the first target object (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared, the gaming machine 10 has a special pattern between the start of the special effect and the end of the special effect. In other words, it can be said that the game mode control means tend to increase the degree of advantage as the number of times that the first object is designated by (the battle character setting process in FIG. 24 when the boss flag is ON) increases.

このようにすることで、上記特殊パターンの優位性をより高めることで、上記特殊演出における遊技の興趣を更に高めることができるし、上記特殊パターンによって指定された当該第一対象物をクリアできなかった場合の遊技の興趣の低下を抑えることができる。   By doing so, it is possible to further enhance the interest of the game in the special effect by further enhancing the superiority of the special pattern, and it is not possible to clear the first object specified by the special pattern In this case, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また、図34(f)には、戦果ポイントの累計が「0〜2」、「3〜5」、「6〜8」、「9〜」である場合のそれぞれに対し、ATセット数に対応する抽選値が示されている。
具体的には、戦果ポイント「0〜2」である場合におけるATセット数1、2、3、4、5に対応する抽選値は、順に、30、2、0、0、0であり、この場合には34/256の割合でATセット数が導出され、戦果ポイント「3〜5」である場合における同抽選値は、順に、59、4、1、0、0であり、この場合には64/256の割合でATセット数が導出され、戦果ポイント「6〜8」である場合における同抽選値は、順に、90、34、3、1、0であり、この場合には128/256の割合でATセット数が導出され、戦果ポイント「9〜」である場合における同抽選値は、順に、60、128、48、16、4であり、この場合には256/256の割合でATセット数が導出される。
Further, FIG. 34 (f) corresponds to the number of AT sets for each of the cases where the cumulative number of battle results points is “0 to 2,” “3 to 5,” “6 to 8,” and “9 to”. The lottery value to be displayed is shown.
Specifically, the lottery values corresponding to the AT set numbers 1, 2, 3, 4, 5 in the case of the battle result point “0-2” are 30, 2, 0, 0, 0 in this order. In this case, the number of AT sets is derived at a ratio of 34/256, and the lottery values in the case of the battle result points “3 to 5” are 59, 4, 1, 0, 0 in this order. When the number of AT sets is derived at a ratio of 64/256 and the result points are “6 to 8”, the same lottery values are 90, 34, 3, 1, 0 in this order, and in this case, 128/256. When the number of AT sets is derived at the rate of “9 to”, the same lottery value is 60, 128, 48, 16, 4 in this order. In this case, the AT is set at the rate of 256/256. The number of sets is derived.

このように、対戦キャラ種別Bがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに前半パートに移行する場合、戦果ポイントの累計が大きくなるほど、継続時ATセット数加算処理におけるATセット数抽選によって当選するATセット数の期待値が大きくなるため、戦果ポイントの累計が大きくなることによってその後の遊技が有利になると言える。   In this way, when the battle character type B is cleared, for example, when shifting to the first half part without going through the Tyman Battle, the larger the cumulative number of battle results points, the more the AT set number addition process in the continuous AT set number addition process. Since the expected value of the number of AT sets to be won increases, it can be said that the subsequent game becomes advantageous by increasing the cumulative number of battle result points.

また、本実施形態では、上述の通り、経過ゲーム数、クリアカウンタ、およびボスカウンタ等の値(通常バトル中の経緯(展開))に応じて加算される戦果ポイントが変動するようになっている。なお、通常バトル中の経緯を評価するための指標としては、上述の指標に限らず、通常バトル中の遊技の進行によって変化する指標であればどのような指標を採用してもよい。   Further, in the present embodiment, as described above, the battle result points to be added vary according to the values of the number of elapsed games, the clear counter, the boss counter, etc. (the history (development) during the normal battle). . The index for evaluating the background during the normal battle is not limited to the above-described index, and any index may be adopted as long as the index changes with the progress of the game during the normal battle.

よって、遊技機10において、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として特殊演出(通常バトル)が終了した場合、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでの経緯(経過ゲーム数、クリアカウンタ、およびボスカウンタの値)に基づいて上記特殊演出の終了以後に実行される遊技に付与する有利度合いを定めると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, when the special effect (normal battle) is terminated with the clearing of the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) as an opportunity, the game mode control means (game mode control unit 111) Determines the degree of advantage to be given to a game executed after the end of the special effect, based on the history (the number of elapsed games, the clear counter, and the value of the boss counter) from the start to the end of the special effect. In other words.

このようにすることで、上記対象物のクリアの有無だけでなく、上記特殊演出の実行期間の経緯も加味して、付与する有利度合いが定まるので、上記特殊演出の開始から終了まで遊技の興趣を高めることができる。   By doing this, the degree of advantage to be given is determined in consideration of not only whether the object is cleared but also the background of the execution period of the special effect, so the interest of the game from the start to the end of the special effect is determined. Can be increased.

さらに、遊技機10において、第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記遊技モード制御手段は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでの経緯をポイントに換算し、換算した上記ポイントに基づいて上記特殊演出の終了以後に実行される遊技の有利度合いを導出すると換言できる。   Furthermore, in the gaming machine 10, when the special effect is ended when the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) is cleared, the game mode control means starts the special effect. In other words, the process from the end to the end of the game is converted into points, and the advantageous degree of the game executed after the end of the special effect is derived based on the converted points.

次に、図35を用いて、遊技状態制御部110のメインフローにおける遊技終了時遊技モード管理処理の詳細を説明する。   Next, details of the game mode management process at the end of the game in the main flow of the game state control unit 110 will be described with reference to FIG.

最初のステップS2501では、通常モードであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2503に進み、そうでない場合にはステップS2505に進む。   In the first step S2501, it is determined whether or not the normal mode is set. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2503, and if not, the process proceeds to step S2505.

ステップS2503では、遊技終了時通常モード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図36を用いて後述する。   In step S2503, a normal mode management process at the end of the game is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS2505では、通常遊技状態であるか否かを判定され、条件が充足された場合にはステップS2507に進み、そうでない場合にはステップS2513に進む。   In step S2505, it is determined whether or not the game state is a normal game state. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2507; otherwise, the process proceeds to step S2513.

ステップS2507では、初期化ゲーム数=0であるか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップS2509に進み、そうでない場合にはステップS2513に進む。   In step S2507, it is determined whether or not the number of initialized games = 0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2509, and if not, the process proceeds to step S2513.

ステップS2509では、遊技モード関連情報初期化が行われる。
遊技モード関連情報初期化は、有利モードに係る情報(各種フラグや各種変数(ゲーム数やカウンタ))を初期化するが、遊技状態およびリプレイタイムに係る情報は初期化しない処理である。
In step S2509, game mode related information is initialized.
The game mode related information initialization is a process that initializes information related to the advantageous mode (various flags and various variables (number of games and counter)), but does not initialize information related to the gaming state and replay time.

ステップS2511では、通常モードへの移行が行われる。   In step S2511, a transition to the normal mode is performed.

また、上記有利期間の延長が発生しても、上記更新処理を継続して行うので、更新処理が簡素化されて処理負荷を軽減することができる。   Even if the advantageous period is extended, the update process is continuously performed, so that the update process is simplified and the processing load can be reduced.

ステップS2513では、高確モードであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2515に進み、そうでない場合にはステップS2517に進む。   In step S2513, it is determined whether or not the mode is high accuracy mode. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2515. Otherwise, the process proceeds to step S2517.

ステップS2515では、遊技終了時高確モード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図37を用いて後述する。   In step S2515, a high probability mode management process at the end of the game is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS2517では、遊技終了時ATモード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図38を用いて後述する。   In step S2517, a game end AT mode management process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS2519では、有利モード表示LED更新処理が行われ、その後、遊技終了時遊技モード管理処理を終了する。
有利モード表示LED更新処理は、通常モードから有利モード(高確モードおよびATモード)に移行した場合に有利モード表示LED25hを点灯状態にし、有利モードが維持される場合には有利モード表示LED25hを点灯状態に維持する処理であって、有利モードから通常モードに移行した場合には有利モード表示LED25hを消灯状態にし、通常モードが維持される場合には有利モード表示LED25hを消灯状態に維持する処理である。
In step S2519, an advantageous mode display LED update process is performed, and then the game mode management process at the end of the game is terminated.
In the advantageous mode display LED update process, the advantageous mode display LED 25h is turned on when the normal mode is shifted to the advantageous mode (high accuracy mode and AT mode), and the advantageous mode display LED 25h is lit when the advantageous mode is maintained. In the process of maintaining the state, the advantageous mode display LED 25h is turned off when the mode is changed from the advantageous mode to the normal mode, and the advantageous mode display LED 25h is kept off when the normal mode is maintained. is there.

次に、図36を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時通常モード管理処理の詳細を説明する。   Next, details of the game end normal mode management process in the game end game mode management process will be described with reference to FIG.

最初のステップS2601では、ATモード移行フラグがONに設定されているか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップS2603に進み、そうでない場合にはステップS2615に進む。   In the first step S2601, it is determined whether or not the AT mode transition flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2603, and if not, the process proceeds to step S2615.

ステップS2603では、特別役に入賞したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2605に進み、そうでない場合には、遊技終了時通常モード管理処理を終了する。   In step S2603, it is determined whether or not a special combination has been won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2605; otherwise, the game end normal mode management process is terminated.

なお、特別役の導出によって通常モードから有利モードに移行することが決定された場合には、本実施形態のように導出された特別役に入賞した遊技に有利モードに移行させるようにしてもよいが、特別役が導出された遊技で有利モードに移行させるようにしてもよい(高確モードからATモードへ移行する場合も同様)。   If it is decided to shift from the normal mode to the advantageous mode by derivation of the special combination, the game may be shifted to the advantageous mode for a game won in the special combination derived as in the present embodiment. However, it is also possible to shift to the advantageous mode in the game in which the special combination is derived (the same applies when shifting from the high-accuracy mode to the AT mode).

ステップS2605では、ATレベルの設定が行われる。具体的には、有利度の異なるATレベル1〜3からATモード移行抽選(図17のステップS1107および図18のステップS1209)で当選したATレベルが設定される。   In step S2605, an AT level is set. Specifically, the AT levels won in the AT mode shift lottery (step S1107 in FIG. 17 and step S1209 in FIG. 18) are set from AT levels 1 to 3 having different degrees of advantage.

よって、遊技機10は、有利期間(ATモード)の有利度合いが互いに相違する複数の有利レベル(ATレベル1〜3)のいずれかを、上記有利期間に対して設定する有利レベル設定手段(図36のステップS2605)を備えていると換言できる。   Therefore, the gaming machine 10 sets an advantageous level setting means (FIG. 3) for setting any of a plurality of advantageous levels (AT levels 1 to 3) having different advantageous degrees in the advantageous period (AT mode) with respect to the advantageous period. It can be said that 36 steps S2605) are provided.

ステップS2607では、ATセット数の初期値として1が設定される。   In step S2607, 1 is set as the initial value of the number of AT sets.

なお、ATセット数の初期値は、ATモード移行フラグがONに設定された遊技の当選役に基づいて決定される値など、複数の値から一の値を採用するようにしてもよい。特に、本実施形態においてATモード移行フラグがONに設定された遊技の当選役に基づいて決定される値を初期値として採用する場合には、「BB1+スイカ」が導出された場合が最も有利となるようにすることが好ましい。   Note that the initial value of the number of AT sets may be a value selected from a plurality of values such as a value determined based on a winning combination of a game in which the AT mode transition flag is set to ON. In particular, in the present embodiment, when the value determined based on the winning combination of the game in which the AT mode transition flag is set to ON is adopted as the initial value, it is most advantageous when “BB1 + watermelon” is derived. It is preferable to do so.

ステップS2609では、前半パートゲーム数に30が設定される。   In step S2609, 30 is set as the number of first-half part games.

ステップS2611では、ATモードへの移行が行われる。   In step S2611, a transition to the AT mode is performed.

ステップS2613では、ATモード移行フラグがOFFに設定される。   In step S2613, the AT mode transition flag is set to OFF.

ステップS2615では、高確モード移行フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2617に進み、そうでない場合には遊技終了時通常モード管理処理を終了する。   In step S2615, it is determined whether or not the high-accuracy mode transition flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2617; otherwise, the normal mode management process at the end of the game is performed. Exit.

ステップS2617では、高確モード移行抽選(図17のステップS1115)で当選した高確モードゲーム数が設定される。   In step S2617, the number of high-accuracy mode games won in the high-accuracy mode transition lottery (step S1115 in FIG. 17) is set.

ステップS2619では、高確モードへの移行が行われる。   In step S2619, a transition to the high-accuracy mode is performed.

このように、レア役の導出によって通常モードから有利モードに移行する場合には、レア役が導出された遊技で有利モードに移行させている。   As described above, when shifting from the normal mode to the advantageous mode by derivation of the rare combination, the game is shifted to the advantageous mode in the game in which the rare combination is derived.

ステップS2621では、高確モード移行フラグがOFFに設定される。   In step S2621, the high-accuracy mode transition flag is set to OFF.

ステップS2623では、初期化ゲーム数に1500が設定され、その後、遊技終了時通常モード管理処理を終了する。   In step S2623, 1500 is set as the number of initialized games, and then the normal mode management process at the end of the game ends.

次に、図37を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時高確モード管理処理の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 37, details of the game end high probability mode management process in the game end game mode management process will be described.

最初のステップS2701では、ATモード移行フラグがONに設定されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS2703へ進み、そうでない場合にはステップS2715に進む。   In the first step S2701, it is determined whether or not the AT mode transition flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2703, and if not, the process proceeds to step S2715.

ステップS2703〜ステップS2713までは、図36で示す遊技終了時通常モード管理処理のステップS2603〜ステップS2613までと同様の処理であるため、説明を省略する。   Steps S2703 to S2713 are the same as steps S2603 to S2613 of the game end normal mode management process shown in FIG.

ステップS2715では、高確モードゲーム数=0であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2717に進み、そうでない場合には遊技終了時高確モード管理処理を終了する。   In step S2715, it is determined whether or not the number of high-accuracy mode games is 0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2717. Otherwise, the high-accuracy mode management process at the end of the game is performed. finish.

ステップS2717では、通常モードへの移行が行われ、その後、遊技終了時高確モード管理処理を終了する。   In step S2717, the transition to the normal mode is performed, and then the high probability mode management process at the end of the game is terminated.

次に、図38を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時ATモード管理処理の詳細を説明する。   Next, details of the AT mode management process at the end of the game in the game mode management process at the end of the game will be described with reference to FIG.

最初のステップS2801では、前半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2803に進み、そうでない場合にはステップS2811に進む。   In the first step S2801, it is determined whether or not the part is the first half part. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2803. Otherwise, the process proceeds to step S2811.

ステップS2803では、前半パートゲーム数=0であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2805に進み、そうでない場合には遊技終了時ATモード管理処理を終了する。   In step S2803, it is determined whether or not the number of first-half part games is 0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2805. Otherwise, the game end AT mode management process is terminated. .

ステップS2805では、後半パートゲーム数に20が設定される。   In step S2805, 20 is set as the number of second half part games.

ステップS2807では、後半パートへの移行が行われる。   In step S2807, transition to the second half part is performed.

ステップS2809では、通常バトルが設定され、遊技終了時ATモード管理処理が終了する。   In step S2809, a normal battle is set, and the game end AT mode management process ends.

ステップS2811では、後半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2813に進み、そうでない場合(特別パート中)には遊技終了時ATモード管理処理を終了する。   In step S2811, it is determined whether or not it is the second half part. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2813. Otherwise (in the special part), the AT mode management process at the end of the game is terminated. To do.

ステップS2813では、遊技終了時後半パート管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は、図39を用いて後述する。   In step S2813, the second half part management process at the end of the game is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

このように、ATモード中に特別パートに移行した場合には、初期化ゲーム数=0である場合を除いて通常モードに移行する(ATモードが終了する)ことがない。   As described above, when the mode is shifted to the special part during the AT mode, the mode is not shifted to the normal mode (the AT mode is not ended) except when the number of initialized games = 0.

次に、図39を用いて、遊技終了時ATモード管理処理における遊技終了時後半パート管理処理の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 39, details of the game end half-time part management process in the game end AT mode management process will be described.

最初のステップS2901では、前半パート移行フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2903に進み、そうでない場合にはステップS2911に進む。   In the first step S2901, it is determined whether or not the first half part shift flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2903, and if not, the process proceeds to step S2911.

ステップS2903では、後半パート管理情報の初期化が行われる。
後半パート管理情報の初期化は、ベル連続カウンタ、経過ゲーム数、クリアカウンタ、およびボスカウンタを初期化(0に設定)する処理である。
In step S2903, the latter half part management information is initialized.
The initialization of the second half part management information is a process of initializing (setting 0) the bell continuous counter, the number of elapsed games, the clear counter, and the boss counter.

ステップS2905では、前半パートゲーム数に30が設定される。   In step S2905, 30 is set as the number of first-half part games.

ステップS2907では、前半パートへの移行が行われる。   In step S2907, transition to the first half part is performed.

ステップS2909では、前半パート移行フラグがOFFに設定され、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。   In step S2909, the first half part shift flag is set to OFF, and the second half part management process at the end of the game ends.

ステップS2911では、タイマンバトル移行フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2913に進み、そうでない場合にはステップS2919に進む。   In step S2911, it is determined whether or not the Thaiman battle shift flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2913. Otherwise, the process proceeds to step S2919.

ステップS2913では、タイマンバトルゲーム数に10が設定される。   In step S2913, 10 is set as the number of Thaiman battle games.

このように、タイマンバトルに移行した場合に設定されるタイマンバトルゲーム数の初期ゲーム数は、移行前に残っていた後半パートゲーム数とは無関係のゲーム数である。そのため、偶然一致する可能性はあるものの、タイマンバトルゲーム数は、移行する場合の大半が移行前に残っていた後半パートゲーム数とは異なるゲーム数となる。   Thus, the initial number of games of the number of Thaiman battle games set when transitioning to the Thaiman battle is the number of games unrelated to the number of the second half part games remaining before the transition. Therefore, although there is a possibility of coincidence, the number of Thaiman battle games is the number of games different from the number of the second half part games remaining before the transition in the majority of the transition.

よって、遊技機10において、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は、特別対象物(対戦キャラ種別E、Fに対応する対戦キャラ画像)のクリアを契機として特殊演出(通常バトル)から特別演出(タイマンバトル)に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the game mode control means (game mode control unit 111) is special from special effects (ordinary battles) when the special object (the battle character image corresponding to the battle character type E, F) is cleared. In other words, when shifting to the production (Taiman Battle), it is possible to change the advantageous degree of the game executed thereafter.

さらに、上述の通り、遊技機10は、上記特別演出が終了する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させるため、当該特別対象物のクリアを契機に上記特別演出に移行する場合において、有利度合いが変化する契機が、上記特殊演出から上記特別演出への移行時と上記特別演出の終了時の二段階に分かれているので、遊技者の興趣を段階的に高めることができる。   Further, as described above, when the special effect is completed, the gaming machine 10 changes the advantageous degree of a game to be executed later, and therefore, when the special effect is cleared, the gaming machine 10 shifts to the special effect. In this case, the opportunity for changing the degree of advantage is divided into two stages at the time of transition from the special effect to the special effect and at the end of the special effect, so that the player's interest can be increased step by step.

また、本実施形態では、上述の通り、対戦キャラ種別Fがクリアされたことに基づいてタイマンバトルに移行することとなる。   In the present embodiment, as described above, the battle character type F is cleared and the game shifts to the Thaiman battle.

よって、遊技機10において、遊技モード制御手段(遊技モード制御部111)は、ペア対象物(対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ画像)のうち一方がクリアされることを契機として上記特殊演出から上記特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the game mode control means (game mode control unit 111) uses the special effect as a trigger when one of the pair objects (the battle character image corresponding to the battle character type F) is cleared. In other words, when shifting to the special effect, it can be said that the degree of advantage of the game executed thereafter is changed.

さらに、上述の通り、遊技機10は、上記特別演出が終了する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させるため、上記ペア対象物のクリアを契機に上記特別演出に移行する場合において、有利度合いが変化する契機が、上記特殊演出から上記特別演出への移行時と上記特別演出の終了時の二段階に分かれているので、遊技者の興趣を段階的に高めることができる。   Furthermore, as described above, when the gaming machine 10 transitions to the special effect in response to clearing the pair target object in order to change the advantageous degree of the game to be executed later when the special effect ends. In this case, the opportunity for changing the degree of advantage is divided into two stages at the time of transition from the special effect to the special effect and at the end of the special effect, so that the player's interest can be increased step by step.

ステップS2915では、タイマンバトルが設定される。   In step S2915, a Thaiman battle is set.

ステップS2917では、タイマンバトル移行フラグがOFFに設定され、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。   In step S2917, the Thaiman battle shift flag is set to OFF, and the second half part management process at the end of the game is ended.

ステップS2919では、特別パート移行フラグがONに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップS2919に進み、そうでない場合にはステップS2925に進む。   In step S2919, it is determined whether or not the special part shift flag is set to ON. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S2919, and if not, the process proceeds to step S2925.

ステップS2921では、特別パートへの移行が行われる。   In step S2921, a transition to a special part is performed.

ステップS2923では、特別パート移行フラグがOFFに設定され、その後、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。   In step S2923, the special part shift flag is set to OFF, and then the latter half part management process at the end of the game is ended.

ステップS2925では、終了フラグがONに設定されているか否かが判定され、この条件が充足されている場合にはステップS2927に進み、そうでない場合には遊技終了時後半パート管理処理を終了する。   In step S2925, it is determined whether or not the end flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2927. If not, the second half part management process at the end of the game is ended.

ステップS2927では、通常モードへの移行が行われる。   In step S2927, a transition to the normal mode is performed.

ステップS2929では、終了フラグがOFFに設定され、その後、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。   In step S2929, the end flag is set to OFF, and thereafter the game end second half part management processing is ended.

<後半パート中の演出>
次に、図40および図41を用いて、後半パート中の通常バトル中において、サブ基板200からの指示によって演出表示装置63で実行される演出(画像の表示)を具体的に説明する。なお、図40は、通常バトル中の一般的な演出の流れを示した図であり、図41は、通常バトル中にボスフラグがONに設定された場合の演出の流れ、および通常バトル中にタイマンバトルフラグがONに設定された場合の演出の流れを示した図である。
<Direction during the second half part>
Next, with reference to FIGS. 40 and 41, an effect (display of an image) executed by the effect display device 63 according to an instruction from the sub-board 200 during a normal battle in the second half part will be specifically described. FIG. 40 is a diagram showing a flow of a general performance during a normal battle. FIG. 41 is a flow of a performance when the boss flag is set to ON during a normal battle, and a Thaiman during a normal battle. It is the figure which showed the flow of the effect when a battle flag is set to ON.

図40(a)〜(d)には、通常バトル中の1〜6ゲーム目まで、かつ各ゲームの対戦キャラ番号をクリアできなかった場合の演出の流れが示されている。
具体的には、図40(a)には、通常バトルの1ゲーム目に対戦キャラ番号1に対応する対戦キャラ画像が表示され、同様に、同図(b)には、2ゲーム目に対戦キャラ番号2に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(c)には、5ゲーム目に対戦キャラ番号5に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(d)には、6ゲーム目に対戦キャラ番号1に対応する対戦キャラ画像が表示されている様子が示されている。なお、4ゲーム目に表示される対戦キャラ番号4に対応する対戦キャラ画像、および5ゲーム目に表示される対戦キャラ番号5に対応する対戦キャラ画像は、図示を省略している。
40 (a) to 40 (d) show the flow of effects when the first to sixth games in the normal battle and the battle character number of each game cannot be cleared.
Specifically, in FIG. 40 (a), a battle character image corresponding to the battle character number 1 is displayed in the first game of the normal battle. Similarly, in FIG. 40 (b), the battle character is played in the second game. A battle character image corresponding to the character number 2 is displayed. In FIG. 10C, a battle character image corresponding to the battle character number 5 is displayed in the fifth game. In FIG. The battle character image corresponding to battle character number 1 is displayed. Note that the battle character image corresponding to the battle character number 4 displayed in the fourth game and the battle character image corresponding to the battle character number 5 displayed in the fifth game are not shown.

このように、通常バトル中は、一の対戦キャラ番号に対して一の対戦キャラ画像が対応づけられているが、一の対戦キャラ画像に対して一の対戦キャラ種別が対応づけられていないため、対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定することはできない(対戦キャラ種別が秘匿される)ようになっている。   As described above, during a normal battle, one battle character image is associated with one battle character number, but one battle character type is not associated with one battle character image. The battle character type corresponding to the battle character image cannot be specified (the battle character type is hidden).

なお、本実施形態における対戦パターン22が設定された場合には、対戦キャラ画像のすべてを専用の(他の対戦パターンでは設定されない)画像としてもよい。   When the battle pattern 22 in the present embodiment is set, all of the battle character images may be dedicated images (not set in other battle patterns).

また、クリア手段(図20のステップS1317で示す通常バトル管理処理)によって設定(指定)される対象およびクリアするか否かが判定される対象は、処理上では対戦キャラ番号であるが、対戦キャラ番号と対戦キャラ画像が一対一に対応しているため、この対象を、単に、対戦キャラ画像と称する場合がある。   Moreover, although the object set (designated) by the clearing means (the normal battle management process shown in step S1317 in FIG. 20) and the object to be determined whether to clear are the battle character numbers in the process, Since the number and the battle character image correspond one-to-one, this target may be simply referred to as a battle character image.

また、本実施形態では、図40(a)〜(d)で示す通り、通常バトル中の演出表示領域62の下部領域には、対戦キャラ画像の対戦順序が特定可能な縮小画像が表示されており、かつ今回対戦する対戦キャラ画像に対応する縮小画像にエフェクトがかけられている。必ずしもこのようにする必要はなく、通常バトルの開始時にのみこの縮小画像を表示するようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、対戦順序を認識させ易くすることができる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 40A to 40D, a reduced image that can specify the battle order of the battle character images is displayed in the lower area of the effect display area 62 during the normal battle. In addition, an effect is applied to the reduced image corresponding to the battle character image to be played this time. It is not always necessary to do this, and the reduced image may be displayed only at the start of the normal battle. However, by using the present embodiment, the battle order can be easily recognized.

このように、遊技機10は、複数の対象物(対戦キャラ画像)を表示する特殊演出(通常バトル)を複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段(サブ基板200)を備えていると換言できる。   Thus, it can be said that the gaming machine 10 is provided with effect control means (sub board 200) capable of executing a special effect (normal battle) for displaying a plurality of objects (matching character images) over a plurality of games. it can.

なお、上記特殊演出が複数回の遊技にわたって実行可能とは、必ず複数回の遊技にわたって実行するものに限らない。一遊技で充足される可能性がある任意の条件が最初の遊技で充足されて特殊演出が一遊技で終了する場合があってもよい。   It should be noted that the fact that the special effects can be executed over a plurality of games is not necessarily limited to those executed over a plurality of games. An arbitrary condition that may be satisfied by one game may be satisfied by the first game, and the special effect may end in one game.

図40(e)〜(h)には、通常バトル中の7〜12ゲーム目まで、かつ7ゲーム目の対戦キャラ番号2(対戦キャラ種別≠B、E、F)のみがクリアされた場合の演出の流れが示されている。
具体的には、図40(e)には、通常バトルの7ゲーム目に対戦キャラ番号2に対応する対戦キャラ画像、および今回の対戦キャラ番号がクリアされたことを示す画像が表示され、同図(f)には、遊技機10ゲーム目に対戦キャラ番号5に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(g)には、11ゲーム目に対戦キャラ番号1に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(h)には、12ゲーム目に対戦キャラ番号3に対応する対戦キャラ画像が表示されている様子が示されている。なお、8ゲーム目に表示される対戦キャラ番号3に対応する対戦キャラ画像、および5ゲーム目に表示される対戦キャラ番号4に対応する対戦キャラ画像は、図示を省略している。
40 (e) to (h) show the cases where the 7th to 12th games in the normal battle and only the battle character number 2 (competition character type ≠ B, E, F) of the seventh game are cleared. The flow of production is shown.
Specifically, in FIG. 40 (e), a battle character image corresponding to the battle character number 2 in the seventh game of the normal battle and an image indicating that this battle character number has been cleared are displayed. In FIG. 8 (f), a battle character image corresponding to the battle character number 5 is displayed on the 10th game of the gaming machine, and in FIG. 8 (g), a battle character image corresponding to the battle character number 1 is displayed on the 11th game. FIG. 11H shows a state in which a battle character image corresponding to the battle character number 3 is displayed in the 12th game. Note that the battle character image corresponding to the battle character number 3 displayed in the eighth game and the battle character image corresponding to the battle character number 4 displayed in the fifth game are not shown.

このように、一度クリアされた対戦キャラ画像は再び指定されずに、その次の対戦キャラ画像が指定されることが画像を通して認識可能になっている。   In this way, it is possible to recognize through the image that the battle character image once cleared is not designated again and the next battle character image is designated.

また、図40(f)〜(h)で示す通り、クリアした対戦キャラ画像に対応する縮小画像には×印が付けられており、クリアされた対戦キャラ画像を特定可能な態様となっている。なお、対戦キャラ画像がクリアされたことを示す態様としては、当該対戦キャラ画像に対応する縮小画像を表示しないようにするなど、クリアされた対戦キャラ画像が特定可能になるのであれば、如何なる表示態様を採用してもよい。   In addition, as shown in FIGS. 40F to 40H, the reduced image corresponding to the cleared battle character image is marked with a cross, and the cleared battle character image can be specified. . As an aspect indicating that the battle character image has been cleared, any display can be used as long as the cleared battle character image can be specified, such as not displaying a reduced image corresponding to the battle character image. Aspects may be adopted.

図41(a)〜(c)には、対戦パターン5が設定された通常バトル中に、対戦キャラ番号3との対戦中にボスフラグがONに設定された場合の演出の流れが示されている。具体的には、同図(a)には、通常バトルのNゲーム目に対戦キャラ番号2に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(b)には、N+1ゲーム目に対戦キャラ番号3に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(c)には、N+2ゲーム目に対戦キャラ番号5に対応する対戦キャラ画像が表示さている様子が示されている。   41 (a) to 41 (c) show the flow of effects when the boss flag is set to ON during a battle with the battle character number 3 during a normal battle in which the battle pattern 5 is set. . Specifically, in FIG. 9A, the battle character image corresponding to the battle character number 2 is displayed in the N game of the normal battle, and in FIG. 10B, the battle character number 3 is displayed in the N + 1 game. The battle character image corresponding to the battle character image 5 is displayed, and FIG. 8C shows the battle character image corresponding to the battle character number 5 in the N + 2 game.

このように、ボスフラグがONに設定された次の遊技では、強制的に対戦キャラ種別Bの対戦キャラ画像が指定される。また、後述の通り、対戦キャラ画像をクリアした場合に、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定可能な演出が行われる。そのため、ボスフラグがONに設定された場合には対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像(この例では、5)が特定可能になる。
よって、ボスフラグがONに設定されることは、特別クリア抽選が行われる点だけに限らず、対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像が特定可能になる点からも遊技の興趣を高めることができる。
Thus, in the next game in which the boss flag is set to ON, the battle character image of the battle character type B is forcibly designated. In addition, as described later, when the battle character image is cleared, an effect that can specify the battle character type corresponding to the cleared battle character image is performed. Therefore, when the boss flag is set to ON, a battle character image (5 in this example) corresponding to the battle character type B can be specified.
Therefore, the fact that the boss flag is set to ON is not limited to the point where the special clear lottery is performed, but the interest of the game can be enhanced from the point that the battle character image corresponding to the battle character type B can be specified. .

なお、本実施形態のように一定の順序に従って対戦キャラ番号が指定される場合には、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定可能な演出を行わずとも、次に指定される対戦キャラ番号によって対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像を特定できる場合がある。   When the battle character numbers are specified according to a certain order as in this embodiment, the next specified battle is performed without performing an effect that can specify the battle character type corresponding to the cleared battle character image. In some cases, the battle character image corresponding to the battle character type B can be specified by the character number.

また、ボスフラグがONに設定されたことに基づいて対戦キャラ種別Bの対戦キャラ画像が指定された場合には、例えば、当該対戦キャラ画像に対応する縮小画像にかけられたエフェクトを通常(ボスフラグがOFFに設定されている場合)のエフェクトとは異なる態様にするなど、対戦キャラ種別Bの対戦キャラ画像が指定されていることを示す態様の演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像を特定し易くすることができる。   Further, when a battle character image of the battle character type B is designated based on the fact that the boss flag is set to ON, for example, the effect applied to the reduced image corresponding to the battle character image is normally set (the boss flag is OFF). For example, an effect that indicates that a battle character image of the battle character type B is designated may be performed. In this way, it is possible to easily identify the battle character image corresponding to the battle character type B.

このように、遊技機10において、上記演出制御手段は、第一報知条件の成立(ボスフラグON)を契機として第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)を遊技者に報知する報知演出(ボスフラグON後の対象キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像の表示や、ボスフラグON後の対象キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像に対応する縮小画像に対するエフェクト)を実行し、上記第一報知条件が成立するまで当該第一対象物を遊技者に秘匿すると換言できる。   As described above, in the gaming machine 10, the effect control means notifies the player of the first object (the battle character image corresponding to the battle character type B) when the first notification condition is established (the boss flag is ON). The notification effect (display of the battle character image corresponding to the target character type B after the boss flag is turned on, and effect on the reduced image corresponding to the battle character image corresponding to the target character type B after the boss flag is turned on) is executed. In other words, the first object is kept secret from the player until the notification condition is satisfied.

このようにすることで、上記特殊演出中に、遊技者が当該第一対象物を特定不可能な状態と特定可能な状態の双方を設けることができ、上記特殊演出中の遊技の興趣をより高めることができる。   In this way, during the special performance, the player can provide both the state in which the first object cannot be specified and the state in which the first object can be specified. Can be increased.

なお、上記報知演出は、第一対象物が特定可能となる演出であれば、本実施形態の演出に限らず、どのような演出を採用してもよい。   In addition, as long as the said notification effect is an effect which can specify a 1st target object, not only the effect of this embodiment but what kind of effect may be employ | adopted.

また、上記第一報知条件についても、本実施形態の条件に限らず、任意の条件を採用してもよい。   Moreover, about said 1st alerting | reporting conditions, not only the conditions of this embodiment but arbitrary conditions may be employ | adopted.

図41(d)〜(f)には、対戦パターン21が設定された通常バトル中の演出の流れが示されている。
具体的には、図41(d)には、通常バトルのNゲーム目に対戦キャラ番号2に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(e)には、N+1ゲーム目に対戦キャラ番号3に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図(f)には、N+2ゲーム目に対戦キャラ番号4、5に対応する対戦キャラ画像、および対戦キャラ番号4(対戦キャラ種別F)に対応する対戦キャラ画像がクリアされたことを示す画像が表示さている様子が示されている。このように、今回の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別がFの場合には2つの対戦キャラ画像が同時に表示されることとなる。
41 (d) to (f) show the flow of effects during a normal battle in which the battle pattern 21 is set.
Specifically, FIG. 41D shows a battle character image corresponding to the battle character number 2 in the N game of the normal battle, and FIG. 41E shows a battle character number 3 in the N + 1 game. (F) in the same figure shows a battle character image corresponding to battle character numbers 4 and 5 in the N + 2 game, and a battle corresponding to battle character number 4 (matching character type F). A state is shown in which an image indicating that the character image has been cleared is displayed. Thus, when the battle character type corresponding to the current battle character number is F, two battle character images are displayed simultaneously.

ここで、図41(d)〜(f)対戦キャラ番号4に対応する対戦キャラ種別はFであり、上述の通り、対戦キャラ種別Fは、クリアされると通常バトルからタイマンバトルに移行する対戦キャラ種別である。   Here, the battle character type corresponding to the battle character number 4 in FIGS. 41D to 41F is F, and as described above, the battle character type F is a battle that shifts from the normal battle to the Tyman battle when cleared. Character type.

よって、遊技機10では、特殊演出(通常バトル)が実行される場合の一部において、二つの対象物(対戦キャラ画像)であって且つ一方のクリアが上記特殊演出から特別演出(タイマンバトル)に移行する契機となるペア対象物(対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ画像)が、上記特殊演出において表示される複数の対象物に含まれると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, in a part of the case where the special effect (normal battle) is executed, the two effects (the battle character image) and one clear from the special effect to the special effect (Taiman battle) In other words, it can be said that the pair target object (the battle character image corresponding to the battle character type F) that triggers the transition is included in the plurality of target objects displayed in the special effect.

また、上述の通り、対戦キャラ種別Fを含む対戦パターン18〜21は、実質的に対戦キャラ番号の数が1少ないパターンであるが、このパターンであっても最初に表示される対戦キャラ画像の数(対戦キャラ番号の数)が他のパターン(例えば、対戦パターン1〜5)と同じであり、かつ対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別が特定できない。そのため、対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ画像が指定される(図41(f))まで対戦キャラ画像の数が実質1少ないことを認識させないようにすることができる。   In addition, as described above, the battle patterns 18 to 21 including the battle character type F are patterns with substantially one battle character number, but even this pattern is the first battle character image to be displayed. The number (the number of battle character numbers) is the same as other patterns (for example, battle patterns 1 to 5), and the battle character type corresponding to the battle character image cannot be specified. Therefore, it is possible to prevent the fact that the number of battle character images is substantially 1 until the battle character image corresponding to the battle character type F is designated (FIG. 41 (f)).

よって、遊技機10において、上記特殊演出において表示される上記複数の対象物のパターン(対戦パターン)には、クリアされることが上記特殊演出の終了契機になる第一対象物(対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像)と、上記対象物よりもクリアされることが上記特殊演出の終了契機になり難い第二対象物(対戦キャラ種別Aに対応する対戦キャラ画像)と、から構成される第一パターン(対戦パターン1〜5)と、ペア対象物(対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ画像)と当該第二対象物とから構成される第二パターン(対戦パターン18〜21)と、が含まれ、上記第一パターンおよび上記第二パターンの双方において複数の対象物を構成する対象物の数が一致していると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the first object (matching character type B) that triggers the end of the special effect is cleared in the pattern (matching pattern) of the plurality of objects displayed in the special effect. And a second object (a battle character image corresponding to the battle character type A) that is unlikely to be the trigger for the end of the special effect. A first pattern (matching patterns 1 to 5), a pair pattern (matching character image corresponding to the match character type F) and a second pattern (matching patterns 18 to 21) composed of the second object, It can be said that the number of objects constituting a plurality of objects is the same in both the first pattern and the second pattern.

このようにすることで、上記対象物の数から第一パターンであるか第二パターンであるかを判別できないので、上記対象物をクリアする際の遊技の興趣を高め、遊技者にドキドキ感を与えることができる。   In this way, since it is not possible to determine whether the pattern is the first pattern or the second pattern from the number of the objects, it is possible to enhance the interest of the game when clearing the objects and to give the player a thrilling feeling. Can do.

図41(g)には、対戦キャラ種別Fがクリアされたことに基づいて移行し、その後複数回の遊技にわたって行われるタイマンバトル中の画像が表示されている。具体的には、演出表示領域62の全体に同図(f)でクリアされなかった対戦キャラ画像をアップにした画像が表示されている。   In FIG. 41 (g), an image is displayed during a Thaiman battle that is made based on the fact that the battle character type F has been cleared and is performed over a plurality of games thereafter. Specifically, an image of the battle character image that has not been cleared in FIG. 8F is displayed on the entire effect display area 62.

このように、遊技機10は、上記特殊演出から移行する上記特別演出を複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段(サブ統括部210)を備えていると換言できる。   In this way, it can be said that the gaming machine 10 includes an effect control means (sub-supervising unit 210) that can execute the special effect shifted from the special effect over a plurality of games.

なお、本実施形態では、図41(f)で示す対戦をクリアした場合(一方の対戦キャラ画像を倒した(対戦キャラ種別Fがクリアされた)場合)に、同図(g)で示す通り、移行するタイマンバトルにおける対戦キャラ画像に残った方の対戦キャラ画像を採用している。必ずしも本実施形態のようにする必要はなく、どの対戦キャラ画像を採用してもよいが、本実施形態のようにすることで、通常バトル(2つの対戦キャラ画像が登場)からタイマンバトルにかけての演出に流れを出すことができる。   In the present embodiment, when the battle shown in FIG. 41F is cleared (when one battle character image is defeated (the battle character type F is cleared)), as shown in FIG. The remaining battle character image in the battle character image in the transitioning Thaiman battle is used. It is not always necessary to use this embodiment, and any battle character image may be adopted. However, by using this embodiment, the normal battle (two battle character images appear) to the Tyman battle can be used. A flow can be put out in the production.

また、本実施形態において、タイマンバトル中の対戦キャラ画像は変更されないが、途中で変更されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the battle character image during the Thaiman battle is not changed, but may be changed in the middle.

よって、遊技機10は、演出制御手段(サブ基板200)が上記特別演出を実行している期間の少なくとも一部において、ペア対象物(対戦キャラ種別Fに対応する対戦キャラ画像)のうちのクリアされずに残存した他方の対象物を表示させると換言できる。   Therefore, the gaming machine 10 clears the pair target object (the battle character image corresponding to the battle character type F) in at least a part of the period during which the production control means (sub board 200) executes the special production. In other words, the other object remaining without being displayed is displayed.

このようにすることで、上記ペア対象物のうち一方のクリアを契機として上記特殊演出から上記特別演出に移行し、上記特別演出には残存した他方が表示されるので、上記特殊演出と上記特別演出の演出内容に連続性を持たせることができる。そのため、上記特殊演出によって高められた遊技の興趣を上記特別演出に持ち越すことができる。   By doing in this way, the transition from the special effect to the special effect is triggered by clearing one of the paired objects, and the other remaining in the special effect is displayed. It is possible to give continuity to the production contents of the production. For this reason, it is possible to carry over the game interest enhanced by the special effect to the special effect.

同様に、対戦キャラ種別Eがクリアされたことに基づいてタイマンバトルに移行した場合のタイマンバトルにおける対戦キャラ画像には、どの対戦キャラ画像を採用してもよいが、対戦キャラ種別Bに対応する対戦キャラ画像を採用すれば、通常バトルからタイマンバトルにかけての演出に流れを出す(関連性を持たせる)ことができる。なお、タイマンバトルは、本実施形態のように対戦キャラ画像が表示されない、通常バトルで行われる演出とは無関係な演出としてもよい。   Similarly, any battle character image may be adopted as the battle character image in the Thaiman battle when the battle character type E is cleared based on the fact that the battle character type E is cleared, but it corresponds to the battle character type B. If a battle character image is adopted, it is possible to make a flow (provide relevance) in the production from a normal battle to a Thaiman battle. In addition, a Thaiman battle is good also as an effect unrelated to the effect performed in a normal battle in which a battle character image is not displayed like this embodiment.

また、図41(g)には、演出表示領域62の下部領域にタイマンバトル中の対戦キャラのヒットポイントの残量を示すメーター画像が表示されている。このヒットポイントは、累計の戦果ポイントが10(図33のステップS2413の閾値)に近づくほど0に近づくとともに、このメーター画像のハッチング領域が小さくなる。   Further, in FIG. 41 (g), a meter image indicating the remaining amount of hit points of the battle character in the Tyman battle is displayed in the lower area of the effect display area 62. This hit point approaches 0 as the cumulative battle result point approaches 10 (the threshold value in step S2413 in FIG. 33), and the hatching area of the meter image becomes smaller.

また、上述の通り、タイマンバトル終了後に戦果ポイント≧10となっていれば、タイマンバトルにクリアしたとされ、ATセット数が1加算される。すなわち、タイマンバトルは、タイマンバトル中の遊技の経過によってクリアするか否かが決まる演出である。そして、当選した戦果ポイントに応じてタイマンバトル中の対戦キャラ画像のヒットポイントを削る演出が行われる。そのため、タイマンバトルは、タイマンバトル中の演出の経過によってクリアされるか否かが分かれる演出とも言える。   Further, as described above, if the battle result point is equal to or greater than 10 after the completion of the Thaiman battle, it is considered that the game has been cleared to the Thaiman battle, and the number of AT sets is incremented by one. That is, the Thaiman battle is an effect that determines whether or not to clear the game according to the progress of the game in the Thaiman battle. Then, an effect is performed in which the hit points of the battle character image in the Thaiman battle are cut according to the winning battle result points. Therefore, it can be said that the Thaiman battle is an effect that can be determined whether or not it is cleared depending on the progress of the effect during the Thaiman battle.

よって、遊技機10において、特別演出(タイマンバトル)は、演出の経過によって成否が分かれる演出であると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, the special effect (Taiman Battle) can be rephrased as an effect whose success or failure is determined depending on the progress of the effect.

<他の演出>
上述の通り、サブ基板200のサブ統括部210は、メイン基板100から送信されるコマンドに基づいて、演出表示部220、音声出力部230、およびLED発光部240を制御し、演出表示装置63、スピーカ49、および装飾LED基板41に演出を行わせている。
<Other productions>
As described above, the sub control unit 210 of the sub board 200 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, and the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100, and the effect display device 63, The speaker 49 and the decorative LED substrate 41 are rendered.

具体的には、内部当選コマンドを受け付けたことに基づいて、サブ基板200は、高確モードゲーム数、前半パートゲーム数、後半パートゲーム数、タイマンバトルゲーム数、および特別パートゲーム数のうちの現在の状態に対応するゲーム数を特定可能な演出に加え、正解の押し順を特定可能な演出、図40および図41で示した対戦キャラ画像を切り替える演出、および今回の対戦キャラ画像に対応する縮小画像にエフェクトをかける演出等を行わせる。   Specifically, based on the receipt of the internal winning command, the sub-board 200 includes the number of high-precision mode games, the number of first-half part games, the number of second-half part games, the number of Thaiman battle games, and the number of special part games. In addition to the effect that can specify the number of games corresponding to the current state, the effect that can specify the correct pressing order, the effect that switches the battle character image shown in FIGS. 40 and 41, and the current battle character image Produce effects and other effects on reduced images.

また、図16のステップS1015で説明した通り、本実施形態では、指示表示LED25dにおいても正解の押し順を特定可能な表示を行っている。   In addition, as described in step S1015 of FIG. 16, in the present embodiment, the instruction display LED 25d also performs a display that can specify the correct pressing order.

よって、遊技機10は、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知(正解の押し順を特定可能な演出)を行う報知手段(演出表示装置63、指示表示LED25d)を備えていると換言できる。   Therefore, the gaming machine 10 provides notification means (effect display device 63, instruction display LED 25d) for instructing the player about the mode of stop operation in which the game result is advantageous (effect that can specify the correct push order). ).

また、遊技状態更新コマンドを受け付けたことに基づいて、サブ基板200は、加算されたATセット数、加算された後半パートゲーム数を特定可能な演出に加え、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別が特定可能な演出、クリアした対戦キャラ画像を特定し易くする演出(本実施形態では、クリアした対戦キャラ画像に対応する縮小画像に×印を付ける演出)、遊技モードが移行した場合に遊技モードが移行したことを示す演出(例えば、演出表示領域62に表示する背景画像を遊技モードに対応した画像に切り替える演出)、パートが移行した場合にパートが移行したことを示す演出(演出表示領域62に表示する背景画像をパートに対応した画像に切り替える演出)、通常バトルからタイマンバトルに移行したことを示す演出等を行わせる。   In addition, based on the reception of the game state update command, the sub-board 200 adds the number of AT sets added and the number of added second half part games to the effect that can be specified, and the battle corresponding to the cleared battle character image. When the character type can be specified, the effect that makes it easy to specify the cleared battle character image (in this embodiment, the effect of marking the reduced image corresponding to the cleared battle character image is marked with X), and the game mode is changed An effect indicating that the game mode has shifted (for example, an effect of switching the background image displayed in the effect display area 62 to an image corresponding to the game mode), and an effect indicating that the part has shifted when the part has shifted (effect display) The background image displayed in the area 62 is switched to the image corresponding to the part), indicating that the normal battle has shifted to the Tyman battle. To perform the production, and the like.

このように、上述の通り、後半パートゲーム数=0となった場合の少なくとも一部で通常バトルが終了し、ATモードから通常モードに移行した場合には、当該遊技モード移行を示す演出が行われる(通常バトルに対応する演出が終了する)。
同様に、後半パートゲーム数=0となる前に継続フラグがONに設定されることで通常バトルが終了し、ATモードを維持したまま前半パートに移行した場合には、当該パート移行を示す演出が行われる(通常バトルに対応する演出が終了する)。
Thus, as described above, when the normal battle ends at least partly when the number of the second half part games becomes 0 and the mode shifts from the AT mode to the normal mode, an effect indicating the transition to the game mode is performed. (The production corresponding to the normal battle ends).
Similarly, if the continuation flag is set to ON before the second half part game count becomes 0, the normal battle ends, and when the transition to the first half part is maintained while maintaining the AT mode, the effect indicating the part transition is displayed. Is performed (the effect corresponding to the normal battle ends).

よって、遊技機10において、演出制御手段(サブ基板200)が特殊演出(通常バトル)を終了させる契機には、第一対象物(対戦キャラ種別B、E、Fに対応する対戦キャラ画像)のクリアの他に特殊終了条件(後半パートゲーム数=0)が含まれ、有利期間(ATモード)において上記特殊演出が実行されている場合、上記特殊終了条件が成立する場合の少なくとも一部で上記演出制御手段は上記特殊演出を終了し、上記特殊終了条件が成立する前に当該第一対象物がクリアされると、上記演出制御手段は上記特殊演出を終了させると換言できる。   Therefore, in the gaming machine 10, when the effect control means (sub-board 200) ends the special effect (normal battle), the first object (the battle character image corresponding to the battle character types B, E, and F). In addition to clear, a special end condition (number of second half part games = 0) is included, and when the special effect is being executed in the advantageous period (AT mode), at least in part when the special end condition is satisfied It can be said that the effect control means ends the special effect, and when the first object is cleared before the special end condition is satisfied, the effect control means ends the special effect.

<本発明の変形例>
ここまで図1から図41を用いて本発明を説明したが、本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Modification of the present invention>
The present invention has been described so far with reference to FIGS. 1 to 41. However, the present invention is not limited to the above description, and various modifications, improvements, and the like as long as the object of the present invention is achieved. Including.

また、本実施形態において、初期値や加算値には固定値として説明したものがあるが、上述の作用効果を奏する範囲で任意な値を採用してよく、同範囲内で抽選によって導出してもよい。   In the present embodiment, the initial value and the added value are described as fixed values. However, any value may be adopted within a range where the above-described effects are achieved, and the value may be derived by lottery within the same range. Also good.

また、本発明における有利度合いは、正解の押し順が報知される割合が異なる状態(遊技モード)に関するものに限らず、例えば、特別役や一般役が導出される確率が異なる状態(遊技状態やリプレイタイム等)に関するもの等、当該遊技より後の遊技におけるメダルの獲得(払出)に関するものであればよい。   In addition, the degree of advantage in the present invention is not limited to a state (game mode) in which the rate of notification of the correct push order is different, for example, a state (game state or Anything related to the acquisition (payout) of medals in the game after the game such as the one related to replay time or the like.

また、上記有利度合いを変化させるとは、本実施形態のように有利度合いを高くするだけでなく、有利度合いを低くする場合も含む。   Further, changing the degree of advantage includes not only increasing the degree of advantage as in the present embodiment but also the case of lowering the degree of advantage.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1) 複数の対象物を表示する特殊演出及び前記特殊演出から移行する特別演出を、複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、
前記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、前記複数の対象物の中から一又は複数指定し、指定した前記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段と、
前記クリア手段が前記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、該対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技モード制御手段と、
を備え、
前記特殊演出が継続するほど前記クリア手段によって指定可能な前記対象物が減少する傾向になっており、
前記特殊演出が実行される場合の一部において、二つの前記対象物であって且つ一方のクリアが前記特殊演出から前記特別演出に移行する契機となるペア対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記演出制御手段が前記特別演出を実行している期間の少なくとも一部において、前記ペア対象物のうちクリアされずに残存した他方の前記対象物を表示させる遊技機。
(2) 前記遊技モード制御手段は、
前記ペア対象物のうち一方がクリアされることを契機として前記特殊演出から前記特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させ、
更に前記特別演出が終了する場合にも、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる、上記(1)に記載の遊技機。
(3) 前記特殊演出が実行される場合の一部において、クリアされることが前記特殊演出の終了契機になる第一対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記特別演出は、演出の経過によって成否が分かれる演出であり、
前記特別演出が成功して終了する場合に前記遊技モード制御手段が付与する有利度合いが、前記第一対象物のクリアを契機として前記特殊演出が終了する場合に比べて大きい傾向になっている、上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(4) 遊技の実行中に回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
を備え、
前記遊技モード制御手段によって制御される遊技状態には、通常期間と、前記通常期間より前記指示報知の発生頻度が高い有利期間と、が含まれ、
前記特別演出及び前記特殊演出は前記有利期間において実行される演出であり、
前記特別演出が失敗して終了する場合にも、前記第一対象物のクリアを契機として前記特殊演出が終了する場合にも、前記遊技モード制御手段は前記有利期間を延長させる、上記(3)に記載の遊技機。
(5) 前記特殊演出において表示される前記複数の対象物のパターンには、
クリアされることが前記特殊演出の終了契機になる第一対象物と、前記第一の対象物よりもクリアされることが前記特殊演出の終了契機になり難い第二対象物と、から構成される第一パターンと、
前記ペア対象物と前記第二対象物とから構成される第二パターンと、が含まれ、
前記第一パターン及び前記第二パターンの双方において前記複数の対象物を構成する前記対象物の数が一致している、上記(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
<Appendix>
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) a production control means capable of executing a special production for displaying a plurality of objects and a special production for shifting from the special production over a plurality of games;
In at least a part of the game executed in the execution period of the special effect, one or more specified from among the plurality of objects, and a clear means for determining whether or not to clear the specified objects,
A game mode control means for changing the degree of advantage of a game executed after the game that cleared the object in at least a part of the case where the clear means determines to clear the object;
With
As the special effect continues, the objects that can be specified by the clearing unit tend to decrease,
In a part of the case where the special effect is executed, the pair target objects that are two of the objects and that cause one of the clears to shift from the special effect to the special effect are displayed in the special effect. Included in the plurality of objects,
A gaming machine that displays, in at least a part of a period during which the effect control means is executing the special effect, the other object that remains without being cleared among the paired objects.
(2) The game mode control means
When transitioning from the special effect to the special effect triggered by one of the paired objects being cleared, the degree of advantage of the game executed thereafter is changed,
Furthermore, the gaming machine according to (1), wherein the degree of advantage of a game to be executed later is changed even when the special effect ends.
(3) In some cases where the special effect is executed, a first object that triggers the end of the special effect is included in the plurality of objects displayed in the special effect. ,
The special effect is an effect that results in success or failure depending on the progress of the effect,
The degree of advantage given by the game mode control means when the special effect ends successfully has a tendency to be larger than when the special effect ends when the first object is cleared. The gaming machine according to (1) or (2) above.
(4) a plurality of reels that rotate during the execution of the game;
Stop operation accepting means for accepting a stop operation as an opportunity to stop the rotating reel;
An informing means for instructing the player in a stop operation mode in which the game result is advantageous;
With
The gaming state controlled by the gaming mode control means includes a normal period and an advantageous period in which the instruction notification is generated more frequently than the normal period.
The special effect and the special effect are effects executed in the advantageous period,
The game mode control means extends the advantageous period both when the special effect ends in failure and when the special effect ends when the first object is cleared. The gaming machine described in 1.
(5) The patterns of the plurality of objects displayed in the special effect include
It is composed of a first object that triggers the end of the special effect to be cleared, and a second object that is less likely to trigger the end of the special effect than the first object. The first pattern
A second pattern composed of the paired object and the second object, and
The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the number of the objects constituting the plurality of objects is the same in both the first pattern and the second pattern.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1〜L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Inserted number display LED
25b Stored number display LED
25c Acquisition number display LED
25d Instruction display LED
25e Re-play LED
25f Game start display LED
25g input LED
25h Advantage mode indicator LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible indicator LED
31 Medal slot 32 Checkout button 33 Medal return button 34 Door lock 35 Medal outlet 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decoration LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker openings 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decoration LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a Stop button sensor 44 Start lever sensor 45 Bet button substrate 45a Maximum bet button sensor 45b Single bet button sensor 45c Push button sensor 46 Menu selection button substrate 46a Cross key button sensor 46b Determination button sensor 47 Medal selector 47a Medal selector main body 47b Medal Blocker 47c Medal passage sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Inserted medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Stored medal passage 60 Game machine main body 62 Effect display area 63 Effect display device 64 Reel frame 65 (65L) , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel illumination board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply unit 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout port 95 Medal assistance Storage 96 Hinge part 96a Upper hinge part 96b Middle hinge part 96c Lower hinge part 100 Main board 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 gaming state control unit 111 gaming mode control unit 120 internal lottery unit 130 hand flag setting unit 140 rotation control unit 150 display symbol determination unit 160 command generation unit 170 external output unit 200 sub-board 210 sub general control unit 220 production display unit 230 audio Output unit 240 LED light emitting unit L1 to L5 line

Claims (5)

複数の対象物を表示する特殊演出及び前記特殊演出から移行する特別演出を、複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、
前記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、前記複数の対象物の中から一又は複数指定し、指定した前記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段と、
前記クリア手段が前記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、該対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技モード制御手段と、
を備え、
前記特殊演出が継続するほど前記クリア手段によって指定可能な前記対象物が減少する傾向になっており、
前記特殊演出が実行される場合の一部において、二つの前記対象物であって且つ一方のクリアが前記特殊演出から前記特別演出に移行する契機となるペア対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記演出制御手段が前記特別演出を実行している期間の少なくとも一部において、前記ペア対象物のうちクリアされずに残存した他方の前記対象物を表示させる遊技機。
Production control means capable of executing a special production for displaying a plurality of objects and a special production for shifting from the special production over a plurality of games;
In at least a part of the game executed in the execution period of the special effect, one or more specified from among the plurality of objects, and a clear means for determining whether or not to clear the specified objects,
A game mode control means for changing the degree of advantage of a game executed after the game that cleared the object in at least a part of the case where the clear means determines to clear the object;
With
As the special effect continues, the objects that can be specified by the clearing unit tend to decrease,
In a part of the case where the special effect is executed, the pair target objects that are two of the objects and that cause one of the clears to shift from the special effect to the special effect are displayed in the special effect. Included in the plurality of objects,
A gaming machine that displays, in at least a part of a period during which the effect control means is executing the special effect, the other object that remains without being cleared among the paired objects.
前記遊技モード制御手段は、
前記ペア対象物のうち一方がクリアされることを契機として前記特殊演出から前記特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させ、
更に前記特別演出が終了する場合にも、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる請求項1に記載の遊技機。
The game mode control means includes
When transitioning from the special effect to the special effect triggered by one of the paired objects being cleared, the degree of advantage of the game executed thereafter is changed,
The gaming machine according to claim 1, wherein even when the special effect ends, the degree of advantage of a game executed thereafter is changed.
前記特殊演出が実行される場合の一部において、クリアされることが前記特殊演出の終了契機になる第一対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記特別演出は、演出の経過によって成否が分かれる演出であり、
前記特別演出が成功して終了する場合に前記遊技モード制御手段が付与する有利度合いが、前記第一対象物のクリアを契機として前記特殊演出が終了する場合に比べて大きい傾向になっている請求項1又は2に記載の遊技機。
In some cases where the special effect is executed, a first object that is triggered by the end of the special effect is included in the plurality of objects displayed in the special effect,
The special effect is an effect that results in success or failure depending on the progress of the effect,
The degree of advantage given by the game mode control means when the special effect ends successfully tends to be larger than when the special effect ends when the first object is cleared. Item 3. A gaming machine according to item 1 or 2.
遊技の実行中に回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
を備え、
前記遊技モード制御手段によって制御される遊技状態には、通常期間と、前記通常期間より前記指示報知の発生頻度が高い有利期間と、が含まれ、
前記特別演出及び前記特殊演出は前記有利期間において実行される演出であり、
前記特別演出が失敗して終了する場合にも、前記第一対象物のクリアを契機として前記特殊演出が終了する場合にも、前記遊技モード制御手段は前記有利期間を延長させる請求項3に記載の遊技機。
A plurality of reels that rotate during the game,
Stop operation accepting means for accepting a stop operation as an opportunity to stop the rotating reel;
An informing means for instructing the player in a stop operation mode in which the game result is advantageous;
With
The gaming state controlled by the gaming mode control means includes a normal period and an advantageous period in which the instruction notification is generated more frequently than the normal period.
The special effect and the special effect are effects executed in the advantageous period,
4. The game mode control means extends the advantageous period both when the special effect ends in failure and when the special effect ends when the first object is cleared. Game machines.
前記特殊演出において表示される前記複数の対象物のパターンには、
クリアされることが前記特殊演出の終了契機になる第一対象物と、前記第一の対象物よりもクリアされることが前記特殊演出の終了契機になり難い第二対象物と、から構成される第一パターンと、
前記ペア対象物と前記第二対象物とから構成される第二パターンと、が含まれ、
前記第一パターン及び前記第二パターンの双方において前記複数の対象物を構成する前記対象物の数が一致している請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。
In the pattern of the plurality of objects displayed in the special effect,
It is composed of a first object that triggers the end of the special effect to be cleared, and a second object that is less likely to trigger the end of the special effect than the first object. The first pattern
A second pattern composed of the paired object and the second object, and
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the number of the objects constituting the plurality of objects is the same in both the first pattern and the second pattern.
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