JP2019024965A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
従来の遊技機において、所定期間における所定役の当籤確率が、所定値以下であれば第1の演出制御を行い、所定値以下でなければ第2の演出制御を行うことにより、設定された設定値を推測することができるようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, if the winning probability of a predetermined combination in a predetermined period is equal to or less than a predetermined value, the first effect control is performed, and if the probability is not less than the predetermined value, the second effect control is performed. There is known one in which a value can be estimated (for example, see Patent Document 1).
特許文献1に示す遊技機では、設定された設定値が高くなるにしたがって所定役の当籤確率が高くなっていることから、第2の演出制御が行われた場合には、遊技者は多くの利益が付与されることを期待するようになる。
In the gaming machine shown in
ところで、設定値が高いということは、遊技者側にとっては有利な状態であるが、遊技店側にとっては不利益を被りやすい状態である。したがって、遊技店が一定の営利を確保しようとすれば、設置されている全ての遊技機で常に高い設定値が設定されることは考え難い。 By the way, a high set value is an advantageous state for the player side, but is a state in which it is likely to suffer a disadvantage for the game store side. Therefore, if a game store tries to secure a certain profit, it is unlikely that a high set value will always be set for all installed gaming machines.
それゆえ、単に設定値が高い場合と低い場合とで演出制御を異ならせるものとすると、設定値が低いと推測される演出制御が行われた場合には、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことになり、また、結果として遊技機の稼働も低下し、遊技店も営利を確保できないという問題があった。 Therefore, if the production control is simply made different between when the set value is high and when the set value is low, if the production control that is assumed to be low is performed, the player's willingness to play is reduced. In addition, as a result, the operation of the gaming machine decreased, and there was a problem that the amusement store could not secure profit.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving gaming motivation while achieving an equity of profits between a player and a gaming store. To do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following first configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定「1」〜「6」)のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、メインCPU93)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段(例えば、サブCPU102)と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定「6」)が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間(例えば、72時間)が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (for example, pachislot 1) in which a plurality of symbols are variably displayed in multiple columns to play a game,
Setting value setting means (for example, main CPU 93) capable of setting one setting value among a plurality of setting values (for example, settings “1” to “6”) for varying the degree of advantage of the player ,
Special state determining means (for example, the sub CPU 102) for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the setting value set by the setting value setting means;
Special state control means (for example, the sub CPU 102) capable of controlling to the special state until a predetermined end condition is satisfied when the special state determination means determines to set the special state;
The special state determination unit sets the special state when a specific set value (for example, setting “6”) that is relatively advantageous to the player is set by the set value setting unit. Can decide
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when a predetermined period (for example, 72 hours) elapses after it is determined that the special state determination means sets the special state. Machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following second configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定「1」〜「6」)のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、メインCPU93)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段(例えば、サブCPU102)と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定「6」)が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間(例えば、72時間)となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (for example, pachislot 1) in which a plurality of symbols are variably displayed in multiple columns to play a game,
Setting value setting means (for example, main CPU 93) capable of setting one setting value among a plurality of setting values (for example, settings “1” to “6”) for varying the degree of advantage of the player ,
Special state determining means (for example, the sub CPU 102) for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the setting value set by the setting value setting means;
Special state control means (for example, the sub CPU 102) capable of controlling to the special state until a predetermined end condition is satisfied when the special state determination means determines to set the special state;
The special state determination unit sets the special state when a specific set value (for example, setting “6”) that is relatively advantageous to the player is set by the set value setting unit. Can decide
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when the time period from when the special state determination unit determines to set the special state becomes a predetermined period (for example, 72 hours). And
The gaming machine according to
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following third configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定「1」〜「6」)のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、メインCPU93)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段(例えば、サブCPU102)と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定「6」)が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間(例えば、72時間)となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定され、
前記特殊状態制御手段は、前記特殊状態に制御されているとき、さらに前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定される条件が成立した場合には、前記所定期間の計時を再び最初から開始することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (for example, pachislot 1) in which a plurality of symbols are variably displayed in multiple columns to play a game,
Setting value setting means (for example, main CPU 93) capable of setting one setting value among a plurality of setting values (for example, settings “1” to “6”) for varying the degree of advantage of the player ,
Special state determining means (for example, the sub CPU 102) for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the setting value set by the setting value setting means;
Special state control means (for example, the sub CPU 102) capable of controlling to the special state until a predetermined end condition is satisfied when the special state determination means determines to set the special state;
The special state determination unit sets the special state when a specific set value (for example, setting “6”) that is relatively advantageous to the player is set by the set value setting unit. Can decide
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when the time period from when the special state determination unit determines to set the special state becomes a predetermined period (for example, 72 hours). And
The predetermined period is set to a period in which the special state can be continued across a plurality of different business days in an amusement store,
When the special state control means is controlled to the special state and the condition for determining that the special state is set by the special state determination means is satisfied, the time measurement for the predetermined period is again performed. A gaming machine characterized by starting from the beginning.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定「1」〜「6」)のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、メインCPU93)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段(例えば、サブCPU102)と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定「6」)が設定された場合であって、当該特定の設定値が設定された状態で特定期間(例えば、1000回)の遊技が行われた場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間(例えば、72時間)が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (for example, pachislot 1) in which a plurality of symbols are variably displayed in multiple columns to play a game,
Setting value setting means (for example, main CPU 93) capable of setting one setting value among a plurality of setting values (for example, settings “1” to “6”) for varying the degree of advantage of the player ,
Special state determining means (for example, the sub CPU 102) for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the setting value set by the setting value setting means;
Special state control means (for example, the sub CPU 102) capable of controlling to the special state until a predetermined end condition is satisfied when the special state determination means determines to set the special state;
The special state determining means is a case where a specific setting value (for example, setting “6”) having a relatively high degree of advantage for the player is set by the setting value setting means, and the specific setting When a game is performed for a specific period (for example, 1000 times) in a state where a value is set, it is possible to decide to set the special state,
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when a predetermined period (for example, 72 hours) elapses after it is determined that the special state determination means sets the special state. Machine.
上記構成の遊技機によれば、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above-described configuration, it is possible to improve the game motivation while achieving a balance of profits between the player and the game store.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図158を用いて説明する。
なお、本実施形態では、まず、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In this embodiment, first, an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function for navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination are displayed. A pachislot having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state in which the probability is higher than the normal time, is activated will be described. .
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second-type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid
以下、表示窓4を、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。
Hereinafter, the
The
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
In the present embodiment, the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる2つのパネル開口100a,100bを有する装飾枠100と、装飾枠100のパネル開口100a,100bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
The
装飾枠100は、パネル開口100aとパネル開口100bとを区画する仕切り片112を有している。2つのパネル開口100a,100bは、仕切り片112によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠100のパネル開口100aは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠100のパネル開口100bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。
The
装飾枠100には、ヘッドランプ21と、リールランプ22と、装飾ユニット121と、回転役物ユニット122と、が設けられている。ヘッドランプ21は、LED(Light Emitting Diode)群を有し、装飾枠100の上部に配置されている。リールランプ22は、LED群を有し、装飾枠100における左右方向の両端部、且つ、リール3L,3C,3Rの近傍に配置されている。ヘッドランプ21及びリールランプ22は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。装飾ユニット121は、装飾枠100におけるパネル開口100aの右側部に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有している。装飾ユニット121は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び点灯パターンで点灯する。回転役物ユニット122は、装飾枠100におけるパネル開口100aの左側部に配置されている。また、回転役物ユニット122は、回転役物(歯車役物)123(図6参照)と、回転役物123を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部124(図7参照)と、光透過性を有し、回転役物123を覆うカバー部材125を有している。回転役物123は、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転する。
The
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、エンターボタン28、セレクトボタン29)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
エンターボタン28及びセレクトボタン29は、液晶表示装置11に表示された各種画面(例えば、後述する図128参照)における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン29の押下に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。また、エンターボタン28の押下に応じて、指定された項目が選択される。
The
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器23が設けられている。この7セグ表示器23は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
The
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、主制御回路91を構成する主制御基板41が設けられている。主制御回路91は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路91の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(以下、ホッパー装置43という)が設けられている。キャビネット2a内における、ホッパー装置43の左側方(キャビネット2a内部を正面から見て左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置44が設けられている。
A medal payout device 43 (hereinafter referred to as a hopper device 43) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the
また、キャビネット2a内における、ホッパー装置43の右側方(キャビネット2a内部を正面から見て右側)には、メダル補助収納庫45が設けられている。このメダル補助収納庫45は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫45は、キャビネット2aの底面に係合されており、キャビネット2aに対して着脱可能に構成されている。
Further, a medal
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路101(図9参照)を構成する副制御基板42が設けられている。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路101の具体的な構成は後述する。
A
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ46が設けられている。セレクタ46は、メダル投入口13を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置43に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ46内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ46S(図7参照)が設けられている。
Further, a
[表示装置及びタッチセンサモジュール]
次に、液晶表示装置11の構成について、図4を参照しながら説明する。
図4は、液晶表示装置11の平面図である。
[Display device and touch sensor module]
Next, the configuration of the liquid
FIG. 4 is a plan view of the liquid
図4に示すように、液晶表示装置11は、表示部11aと、表示部11aを囲う枠部11bとを有している。表示部11aは、横長の長方形に形成されており、上述した表示窓4L,4C,4Rを有している。枠部11bは、表示部11aの4辺を囲う長方形の枠状に形成されている。
As shown in FIG. 4, the liquid
表示部11aにおける表示窓4Rの側方(表示窓4Cと反対側の側方)には、タッチセンサモジュール31が配置されている。すなわち、タッチセンサモジュール31は、表示部11aの右下の角部に配置されている。
A
図5は、タッチセンサモジュール31の平面図である。
図5に示すように、タッチセンサモジュール31は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、センサ部32と、フレキシブルプリント基板33と、タッチセンサIC(Integrated Circuit)34とを備えている。
FIG. 5 is a plan view of the
As shown in FIG. 5, the
センサ部32は、長方形の板状に形成されている。このセンサ部32は、長方形の透明基板35と、透明基板35の一方の表面35aに設けられた電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜と、保護カバー(不図示)を有している。透明基板35の材料としては、例えば、ガラスを挙げることができる。保護カバーは、透明の材料から形成されており、透明導電膜及び電極パターン36a,36b,36cを覆っている。
The
電極パターン36a,36b,36cは、透明基板35の外縁部に配置されており、透明導電膜は、電極パターン36a,36b,36cに囲まれる領域に成膜されている。そして、電極パターン36a,36b,36cは、透明導電膜に電気的に接続されている。
The
電極パターン36aは、I字状に形成されており、透明基板35の一方の長辺に沿って延びている。電極パターン36bは、L字状に形成されており、透明基板35の一方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。また、電極パターン36cは、L字状に形成されており、透明基板35の他方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。透明基板35の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。すなわち、センサ部32の一辺(他方の長辺)には、電極パターンが形成されていない。
The
フレキシブルプリント基板33は、透明基板35の一方の長辺に接続されており、コネクタ33aを有している。このコネクタ33aは、タッチセンサ中継基板73(図7参照)に接続される。フレキシブルプリント基板33には、電極パターン36a,36b,36cが電気的に接続されている。タッチセンサIC34は、フレキシブルプリント基板33に実装されている。
The flexible printed
センサ部32における透明基板35の表面35aには、一様な電界が発生しており、指が透明基板35の表面35a(保護カバー)に触れると、表面35a上における電界の状態が変化する。これにより、電極パターン36a,36b,36cに微弱な電流が発生し、その電流値がタッチセンサIC34へ出力される。タッチセンサIC34は、電極パターン36a,36b,36cの電流値に基づいて表面35aに指が触れたこと、指が触れている位置及び指が離れたことを検出する。
A uniform electric field is generated on the
図4に示すように、タッチセンサモジュール31の電極パターン36b,36cにおける透明基板35の一方の長辺に沿う部分と電極パターン36aは、枠部11bの右側片に対向する。また、電極パターン36bにおける透明基板35の一方の短辺に沿う部分は、枠部11bの下側片に対向する。
As shown in FIG. 4, the
図6は、フロントドア2bを正面からみた説明図である。なお、図6においては、回転役物ユニット122のカバー部材125を透明に示している。
図6に示すように、液晶表示装置11の表示部11aは、フロントパネル10の開口100a,100bから露出している。そして、タッチセンサモジュール31は、表示部11aにおける表示窓4Rの側方に配置されている。これにより、表示部11aにおける表示窓4Rの側方には、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部(タッチパネル)31aが形成されている。
FIG. 6 is an explanatory view of the
As shown in FIG. 6, the
タッチセンサモジュール31のセンサ部32(図4参照)における一方の長辺及び一方の短辺に設けた電極パターン36a,36bは、枠部11bに対向しており、フロントパネル10に覆われている。また、電極パターン36cは、枠部11bに対向してはいないが、フロントパネル10(仕切り片112)に覆われている。そして、タッチセンサモジュール31におけるセンサ部32の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。
これにより、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール31の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。
なお、以下、液晶表示装置11の表示部(表示画面)11aにおけるタッチセンサモジュール31のタッチ入力部31aを設けた領域をサブ画面113と称し、その他の領域をメイン画面111と称する場合がある。
Thereby, the electrode pattern of the
Hereinafter, an area where the
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
図7は、パチスロ1の制御系を示すブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the
FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the
パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42を有している。
主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bが電気的に接続されている。
The pachi-
The
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。
The reel
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
The cabinet-
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置43については、上述したため、説明を省略する。
The external
メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。
A
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67が接続されている。つまり、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
To the door
メダルセンサ46Sは、メダルが前述のセレクタ46内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The medal sensor 46S detects that a medal has passed through the
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器23に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器23とLED69が接続されている。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副中継基板67は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板67は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板等とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板67には、副制御基板42と、サウンド基板71と、LED制御基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74と、役物制御基板78と、エンタースイッチ75と、セレクトスイッチ79と、が電気的に接続されている。
The
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板67を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板67を介して、サウンド基板71と、LED制御基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74と、役物制御基板78と、エンタースイッチ75と、セレクトスイッチ79に電気的に接続されている。
The
サウンド基板71は、スピーカ20L,20Rへの音声の出力を行う。LED制御基板72は、副制御回路101(図9参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すヘッドランプ21及びリールランプ22を点灯させて、点灯パターンを表示する。
The
タッチセンサ中継基板73は、タッチセンサモジュール31から出力された入力情報を副制御回路101に送信する。このタッチセンサ中継基板73の回路構成については、後で図10を参照して説明する。
The touch
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
The 24h door opening /
役物制御基板78は、副制御回路101(図9参照)の制御により実行される演出に応じ、副制御回路101によって指示された回転パターンで役物駆動部124の駆動を制御し、回転役物123を回転させる。
The
エンタースイッチ75は、エンターボタン28が押されたことを検出して、その検出結果を、副中継基板67を介して副制御基板42に出力する。また、セレクトスイッチ79は、セレクトボタン29が押されたことを検出して、その検出結果を、副中継基板67を介して副制御基板42に出力する。
The
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77が接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(ヘッドランプ21、リールランプ22)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
A
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
図8は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the
主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is basically set to 4 symbols. Therefore, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
図9は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、GPU(グラフィックプロセッシングユニット)104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスクやアニメーション制御タスク(図123参照)、ヘッドランプ21及びリールランプ22等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク(図121参照)、スピーカ20L,20Rからの音の出力を制御するサウンド制御タスク(図122参照)、回転役物123の動作を制御する役物制御タスク(図120参照)等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
サブCPU102、GPU104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってヘッドランプ21及びリールランプ22の点灯及び消灯を制御する。また、サブCPU102は、演出内容により指定された役物データに従って回転役物123の動作を制御する。
Further, the
<タッチセンサ中継回路>
次に、タッチセンサ中継基板73により構成されるタッチセンサ中継回路151について、図10を参照して説明する。
<Touch sensor relay circuit>
Next, the touch
図10は、タッチセンサ中継回路151の構成例を示すブロック図である。
図10に示すように、タッチセンサ中継回路151は、副中継基板67及びタッチセンサモジュール31と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール31から供給される操作XY座標データに基づいて、操作コマンド及びXY座標データを決定し、副中継基板67を介して副制御回路101に送信する。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the touch
As shown in FIG. 10, the touch
タッチセンサ中継回路151は、基本的に、タッチセンサ用LSI(Large Scale Integration)152、コネクタ153,154、レギュレータ155,156、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158を含んで構成されている。
The touch
タッチセンサ用LSI152には、コネクタ154、レギュレータ155、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158が接続されている。サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153及びレギュレータ155に接続されており、サブ制御送信バッファ158は、コネクタ153及びレギュレータ156に接続されている。
The
コネクタ153は、副中継基板67に実装されたコネクタ131と電気的に接続されている。また、コネクタ154は、タッチセンサモジュール31の前述したコネクタ33aに電気的に接続されている。
The
レギュレータ155は、コネクタ153を介して供給されたDC(direct current)12Vの電源をDC3.3Vの電源に制御して、タッチセンサ用LSI152、コネクタ154及びサブ制御受信バッファ157に出力する。また、レギュレータ156は、コネクタ153を介して供給されたDC12Vの電源をDC5Vの電源に制御して、サブ制御送信バッファ158に出力する。
The
サブ制御受信バッファ157は、副制御回路101から送信されてコネクタ153が受信した受信データ(RXD)を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用LSI152に送信する。
The sub
タッチセンサ用LSI152は、コネクタ154を介してタッチセンサモジュール31から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール31のタッチ入力部31a(図6参照)に対する操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール31から供給された操作XY座標データに基づいて、XY座標データを決定する。
The
サブ制御送信バッファ158は、タッチセンサ用LSI152から出力された各種操作コマンドとXY座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとXY座標データを送信データ(TXD)として、コネクタ153を介して副制御回路101に送信する。
The
本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュールから出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とXY座標を決定するため、副制御回路101により行うタッチセンサモジュール31に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール31を搭載する場合における副制御回路101の負担を軽減することができる。
In this embodiment, since the touch sensor relay circuit determines the operation type and the XY coordinates based on the touch input information output from the touch sensor module, the processing related to the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図11〜図39を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図11中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 11) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図11中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「8」の「赤7」及び図柄位置「7」の「ベル1」に対応する図柄が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図12〜図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図41参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 41 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 25 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.
本実施形態では、図14及び図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」のうちの何れかが決定されると、13枚のメダルの払い出しが行われる。また、図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のうちの何れかが決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。 In this embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, the number of inserted medals is 3, and when any one of “C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP” is determined as the display combination, 13 medals are displayed. Is paid out. Further, as shown in FIG. 15, when the number of inserted medals is 3, and when one of “C_14_BEL_A” to “C_14_BEL_L” is determined as the display combination, 14 medals are paid out.
また、図12及び図13に示すように、表示役としてリプレイ(再遊技)に係る表示役である「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。 Further, as shown in FIGS. 12 and 13, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_BAR_A” to “C_BAR_E”, which are display combinations related to replay (replay) as display combinations. “C_HOM_A” to “C_HOM_P”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”, “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” to “C_CD_REP_I” to “C_CD_REP_I” When any one of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is determined, replay (replay) is activated.
なお、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」に係る表示役を成立できなかった(取りこぼした)際に表示される可能性のある役である。これら「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。 Note that the display combinations related to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” shown in FIG. 15 are combinations that may be displayed when the display combinations related to “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D” cannot be established (missed). is there. The display combinations related to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” are display combinations that are triggered when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図42参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 42) provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。CBの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。
The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In this embodiment, a middle bonus and a challenge bonus are provided as bonus game types. The middle bonus is referred to as an accessory continuous operation device related to a so-called second type special accessory, and is hereinafter referred to as “MB”. The challenge bonus is called a so-called
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_MB1」又は「C_MB2」の表示を契機に開始されるMB1,MB2の作動は、規定数「13」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operations of MB1 and MB2 that are started when “C_MB1” or “C_MB2” is displayed are terminated when medals are paid out to reach the prescribed number “13”.
遊技可能回数カウンタは、「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「CB」の作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be performed in the operation of “CB”, that is, the so-called possible number of games. The operation of “CB” ends when one game is performed.
[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(予め定められた表示役が成立した)ことが、RT遊技状態間の移行契機となる。 In the present embodiment, five types of RT0 gaming states to RT4 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the fact that the symbol combination relating to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line (the predetermined display combination is established) is the RT game. Triggers transition between states.
具体的には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_A」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT2遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。 Specifically, when the display combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_A”, “C_CU_REP_A”, and “C_CU_REP_B” is established, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state.
また、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” is established, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.
また、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination related to “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_Oyama REP_A” to “C_Oyama REP_F” is established, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state To do. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state and the RT4 gaming state.
また、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のうちの何れかである。そして、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination related to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is established, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state. When the display combination related to “C_ONE_A” to “C_ONE_E” is established, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state.
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図53を参照しながらより具体的に説明する。
In the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.
具体的には、一般遊技状態(MB遊技状態)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「42」が設定される。なお、本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に、全ての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「MB1」及び「MB2」の当籤を無効にする。 Specifically, when in the general gaming state (MB gaming state), the internal lottery table for general gaming state is used, and “42” is set as the number of lotteries. In the present embodiment, in the MB (CB) gaming state, all small combinations (internal winning combinations related to the payout of medals) are determined as internal winning combinations. That is, the bits related to all the small combinations in the internal winning combination storing area described later are turned on. Also, the winning of “MB1” and “MB2” is invalidated.
本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、MB(CB)遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the general lottery state internal lottery table is used in the MB (CB) gaming state. However, the gaming machine of the present invention may have a configuration in which an internal lottery table used in the general gaming state and an internal lottery table used in the MB (CB) gaming state are provided.
[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and bonus data pointer associated with the winning number in each RT gaming state and the lottery value when each winning number is determined. .
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図28参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data obtained as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 28) described later. This is data for designating the designated internal winning combination.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜42に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
FIG. 19 shows an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The general gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the player is in the RT0 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In the present embodiment, lottery values are defined according to
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_NMLRP1」)が当籤する確率は、7000/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、略称「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する。 For example, referring to the internal lottery table for the general gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_NMLRP1”) in setting 6 is 7000/65536. When the winning number “1” is won, “1” is acquired as the small role / replay data pointer. Note that “1” in the small role / replay data pointer corresponds to the abbreviations “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」(略称「F_R1_R2_KP」)、「13」(略称「F_R1_KP_R2」)、「19」(略称「F_KP_R4_R2_1」)〜「22」(略称「F_KP_R2_R4_2」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」は、当籤しない。 Further, in the internal lottery table for the general gaming state, the winning numbers “12” (abbreviation “F_R1_R2_KP”), “13” (abbreviation “F_R1_KP_R2”), “19” (abbreviation “F_KP_R4_R2_1”) to “22” (abbreviation “F_KP_R2_R2_2”). The lottery value of “)” is “0”. Therefore, when referring to the internal lottery table for general gaming state, the winning numbers “12”, “13”, “19” to “22” are not won.
当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「12」、「13」、「19」〜「22」が取得され、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される(後述の図26参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。 When the winning numbers “12”, “13”, “19” to “22” are won, “12”, “13”, “19” to “22” are acquired as the small role / replay data pointers, Internal winning combinations relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are determined (see FIG. 26 described later). Therefore, in the RT0 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” is not determined, and the RT0 gaming state is not shifted to the RT2 gaming state.
図20は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 20 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT1 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT1 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) is the winning number in the internal lottery table for RT1 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「19」、「21」の抽籤値は、それぞれ「3750」である。上述したように、当籤番号「19」〜「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「19」〜「22」の何れかが取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “19” and “21” are “3750”, respectively. As described above, when any of the small role / replay data pointers “19” to “22” defined according to the winning numbers “19” to “22” is acquired, “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are acquired. Internal winning combination related to is determined. Therefore, in the RT1 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT1 gaming state may shift to the RT2 gaming state.
図21は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 21 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT2 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the case of the RT2 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” of the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) is the winning number of the RT2 gaming state internal lottery table. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「14」、「16」の抽籤値は、それぞれ「10000」であり、当籤番号「15」、「17」の抽籤値は、それぞれ「6000」である。また、当籤番号「18」の抽籤値は、「10846」である。 For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “14” and “16” are “10000”, and the lottery values of the winning numbers “15” and “17” are “6000”, respectively. It is. The lottery value of the winning number “18” is “10846”.
当籤番号「14」〜「18」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「18」の何れかが取得されると、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される(図25参照)。そのため、RT2遊技状態である場合は、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。 When any of the small role / replay data pointers “14” to “18” defined according to the winning numbers “14” to “18” is acquired, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to The internal winning combination relating to “C_SBB_D” is determined (see FIG. 25). Therefore, in the RT2 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination relating to “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D” may be determined, and the transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state may occur. There is.
図22は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 22 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT3 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT3 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” of the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) is the winning number of the internal lottery table for RT3 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「20」、「22」の抽籤値は、それぞれ「5000」であり、当籤番号「23」、「24」の抽籤値は、それぞれ「8000」である。当籤番号「20」、「22」〜「24」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」〜「24」の何れかが取得されると、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される(図26参照)。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT4遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “20” and “22” are “5000”, respectively, and the lottery values of the winning numbers “23” and “24” are “8000”, respectively. It is. When any of the small role / replay data pointers “20” and “22” to “24” defined according to the winning numbers “20” and “22” to “24” is acquired, “C_small Internal winning combinations relating to “V_REP_A” to “C_small V_REP_C” are determined (see FIG. 26). Therefore, in the RT3 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination relating to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” may be determined, and the RT3 gaming state may be shifted to the RT4 gaming state. .
また、当籤番号「20」、「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 When the small combination / replay data pointers “20” and “22” defined according to the winning numbers “20” and “22” are acquired, the internal winning combinations related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are obtained. It is determined. Therefore, in the RT3 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT3 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.
図23は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 23 shows an internal lottery table for RT4 gaming state. This RT4 gaming state internal lottery table is a table referred to in the RT4 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT4 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) is the winning number in the internal lottery table for RT4 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」、「13」の抽籤値は、それぞれ「13000」である。当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT1遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT4 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “12” and “13” are “13000”, respectively. When the small combination / replay data pointers “12” and “13” defined according to the winning numbers “12” and “13” are acquired, the internal winning combination relating to “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” is determined. The Therefore, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” may be determined, and the RT4 gaming state may shift to the RT1 gaming state.
また、当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 Further, when the small role / replay data pointers “12” and “13” defined according to the winning numbers “12” and “13” are acquired, the internal winning combinations related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are obtained. It is determined. Therefore, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT4 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.
図19に示すRT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「28」〜「33」は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「2930」である。当籤番号「28」〜「33」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「33」が取得されると、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される。 The winning numbers “28” to “33” in the internal lottery table for the RT0 gaming state shown in FIG. 19 may win in any gaming state from the RT0 gaming state to the RT4 gaming state. Each is “2930”. When the small combination / replay data pointers “28” to “33” defined according to the winning numbers “28” to “33” are acquired, the internal winning combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” is determined. The
そのため、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態からRT0遊技状態へ移行することがある。 Therefore, the internal winning combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” may be determined in any of the gaming states of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state. Therefore, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state may shift to the RT0 gaming state.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図28を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図12〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”, the content of the “internal winning combination” is “losing”, which is the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that display of all symbol combinations specified by is not permitted.
図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_MB1」及び「C_MB2」が当籤する。 FIG. 24 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the operation of the bonus game for the bonus data pointer “1”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 24, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “C_MB1” and “C_MB2” are won as internal winning combinations.
図25〜図28は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 25 to 28 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines internal winning combinations related to small winning combination and replay (replay) for the small winning combination / replay data pointers “1” to “42”. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「17」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_C_REP」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「18」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」が重複当籤する。 For example, when “17” is acquired as the small combination / replay data pointer, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_C_REP”, “C_Oyama_REP_A” to “C_Oyama” are used as internal winning combinations. “_REP_F” is won in duplicate. In addition, when “18” is acquired as the small combination / replay data pointer, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_Oyama” are used as internal winning combinations. “_REP_A” to “C_Oyama_REP_F” and “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” are duplicated.
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 29, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「67」が選択される。 The spinning cylinder stop number selection table of this embodiment defines a different spinning cylinder stop number for each data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected. When the bonus data pointer is “1”, the spinning stop number “67” is selected.
図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であって、小役・リプレイ用データポインタが「0」、「25〜41」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「42」が選択される。また、図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1及び2は、MB遊技状態(CB遊技状態)中である場合を示す。例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、回胴停止用番号「43」が選択される。 29 in the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. 29 is in the MB gaming state (CB gaming state), and the small role / replay data pointer is “0”, “25 to 41”. Show the case. In this case, the rotating cylinder stop number “42” is selected. In addition, 1 and 2 of US marks in the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. 29 indicate a case in the MB gaming state (CB gaming state). For example, when the small role / replay data pointer is “1” during the MB gaming state, the spinning stop number “43” is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, although the number selection table for rotation stop of this embodiment prescribes | regulates a different rotation stop number for every data pointer for small roles and replays, this invention is not limited to this. In the spinning stop number selection table according to the present invention, the same spinning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30及び図31を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 37). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined in the reel stop initial setting table, the drawing priority table selection is made with reference to the drawing priority table selection table (see FIG. 36). A pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図32〜図34参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順(停止順序)に対応する。また、本実施形態では、例えば液晶表示装置11における表示とスピーカ20L,20Rからの音の出力のいずれか、又は、これらを組み合わせて行われる押し順(停止順序)の報知が行われないときは、順押しによる停止操作が推奨されている。
The forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 32 to 34) to be referred to when the forward push is performed. It is data. The “forward push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図35参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing time table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 35) to be referred to when irregular pressing is performed. In this embodiment, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle stage area of the corresponding reel of the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 37). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 32) at the time of the forward push and the second and third stop stop tables (see FIG. 34) at the time of the forward push are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 35) is referred.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図32に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 32, the first stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table shown in FIG. 32 is referred to when the forward push table selection data is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図33参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 33, the forward pressing control change table will be described. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 32) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the
In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図34及び図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 34 and 35, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 34 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination.
The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (see FIG. 37).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したとき及び第2停止で右リール3Rを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。
Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “04”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図28に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 28 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 32). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. To be done.
また、本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「01」、「03」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions. Specifically, when the pull-in priority table numbers are “01”, “03”, and “04”, the priority number is set to 3, and the pull-in priority table numbers are “00” and “02”. In this case, the number of priority divisions is 1.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「1」には、「C_BAR_A」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、及び、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “01” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
The priority order “1” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_BAR_A”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, and “C_3_BEL_C1” to “_C_4”. The pull-in data corresponding to is defined.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「2」には、「C_BAR_B」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_C」、及び、「C_B_REP_H」〜「C_B_REP_J」に対応する引込データが規定される。 The priority “2” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_BAR_B”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_C”, and “C_B_REP_H” to “C_B_REP_J”. Data is specified.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「3」には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」、「C_BAR_C」〜「C_BAR_E」、「C_B_REP_D」〜「C_B_REP_G」、及び、「C_B_REP_K」〜「C_B_REP_P」に対応する引込データが規定される。 The priority “3” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”, “C_BAR_C” to “C_BAR_E”, “C_B_REP_D” to “C_B_REP_G”, and “C_B_REP_K”. -Withdrawal data corresponding to "C_B_REP_P" is defined.
[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図93の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as will be described in the priority attraction-in control process of FIG. 93 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、RT4遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作(スタートレバー16に対する押圧操作)が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤されて、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG.
The game lock lottery table defines the lottery value of the game lock according to the winning number related to the internal lottery in the RT4 gaming state. The game lock in the present embodiment is generated during the game. Specifically, when a start operation (pressing operation on the start lever 16) is detected, the occurrence of a game lock is lottery, and when the occurrence of a game lock is determined, a game lock is generated. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery processing of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is subtracted by a prescribed lottery value. To do. And then. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, the player has won the game lock when the subtraction result is less than 0.
図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「36」(略称「F_強角チェ」)〜「41」(略称「F_リーチ目」)の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」〜「41」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「37」(略称「F_中段チェ」)の
場合は、32768/65536の確率で遊技ロックが当籤する(実行される)。
In the game lock lottery table shown in FIG. 39, when the winning numbers are “36” (abbreviation “F_strong angle check”) to “41” (abbreviation “F_reach eyes”), the lottery value to which the game lock is won. Is specified. In other words, in the present embodiment, when the winning numbers are “33” to “41”, it is determined whether to perform the game lock. For example, when the winning number is “37” (abbreviation “F_middle stage”), the game lock is won (executed) with a probability of 32768/65536.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(リプ)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図45参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “lip” is stopped and displayed on the winning determination line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図41〜図46を参照して、メインRAM95に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図41を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜26で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜26のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図41に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜26において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、メインRAM95には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」及び「C_MB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「リプ」−「リプ」−「ベル2」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図42を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG.
The gaming state flag storage area is composed of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MB(「C_MB1」又は「C_MB2」)の作動が行われており、MB遊技状態である。
In each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図43を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図44を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図45を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped and the displayable symbols (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図45に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 40), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図46を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority level pull-in data stored in the pull-in priority level data storage area differ depending on the type of the pull-in priority level table number in the pull-in priority level table (see FIG. 37) referred to when determining the pull-in priority level data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 38).
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、ロムカートリッジ基板76にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM103にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
Although detailed description is omitted in the present specification, various table data (for example, a navigation table) necessary for various rendering operations are also stored in the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図47を参照して、メインCPU93で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 47, a transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。
As described above, in the
まず、出荷時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の表示役である。
First, at the time of shipment, the gaming state becomes “RT0 gaming state”. Next, in the “RT0 gaming state”, when the symbol combination related to “Bell spilling eyes” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT1 gaming state”. In addition, in the “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the combination of symbols related to “Bell spilling eyes” is displayed on the winning determination line, the gaming state is “RT1 gaming state” ”.
“Bell spilled eyes” in the present embodiment are display roles of “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” shown in FIG.
さらに、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプA」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプA」は、図13に示す「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の表示役である。
Furthermore, in the “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip A” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT1 gaming state”.
“Push order lip A” in the present embodiment is a display role of “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” shown in FIG.
「RT1遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。また、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプB」は、図13に示す「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の表示役である。
In the “RT1 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT2 gaming state”. In addition, in the “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT2 gaming state”.
“Push order lip B” in the present embodiment is a display combination of “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” illustrated in FIG. 13.
「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
本実施形態における「BB/RBリプ」は、図12に示す「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役である。
In the “RT2 gaming state”, when the symbol combination related to “BB / RB lip” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”.
“BB / RB Lip” in the present embodiment is a display role of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” shown in FIG.
「RT3遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」又は「RT2遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプC」は、図13に示す「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」の表示役である。
In the “RT3 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”. Also, in the “RT1 gaming state” or “RT2 gaming state”, when the combination of symbols related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”.
“Push order lip C” in the present embodiment is a display combination of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” shown in FIG.
「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図14に示す「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の表示役である。
In the “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “lower bell” is displayed on the winning determination line, the gaming state is “ Transition to “RT0 gaming state”.
The “lower bell” in the present embodiment is a display combination of “C_ONE_A” to “C_ONE_E” shown in FIG.
本実施形態では、「RT3遊技状態」である場合に第1のARTが実行され、「RT4遊技状態」である場合に第2のARTが実行される。「RT3遊技状態」は、RT2遊技状態中に「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「C_BNS_A」に係る図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「7」をベースとしたデザイン(その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい)による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行し、第1のARTが実行される。そのため、RT3遊技状態中に実行される第1のARTを「擬似ボーナス」と称する。 In the present embodiment, the first ART is executed when in the “RT3 gaming state”, and the second ART is executed when in the “RT4 gaming state”. The “RT3 gaming state” is shifted to the case where the display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D” is established during the RT2 gaming state. For example, the symbol combination related to “C_BNS_A” is “red 7” − “red 7” − “red 7”. That is, there is a combination of symbols based on a design based on the number “7”, which is usually adopted as a symbol combination related to the operation of the bonus (other than this, it may be a design having better visibility than other symbols). When the stop display is made, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”, and the first ART is executed. Therefore, the first ART executed during the RT3 gaming state is referred to as a “pseudo bonus”.
本実施形態では、RT1遊技状態において、第1のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプB」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知して、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, in the RT1 gaming state, when the execution of the first ART is determined, the stop order (display assistance) for displaying the symbol combination related to “push order lip B” on the winning determination line. Information), and waits for the symbol combination related to “push order lip B” to be displayed on the winning determination line. Thereafter, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”.
そして、「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(擬似ボーナス)が実行される。 In the “RT2 gaming state”, display auxiliary information for displaying the symbol combination related to “BB / RB lip” on the winning determination line is notified. Thereafter, when the symbol combination related to “BB / RB lip” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT2 gaming state” to “RT3 gaming state”. As a result, the first ART (pseudo bonus) is executed.
また、本実施形態では、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」において、第2のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプC」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。これにより、第2のART(擬似ボーナス)が実行される。 In the present embodiment, when the execution of the second ART is determined in the “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, or “RT3 gaming state”, the symbol related to “push order lip C” is displayed. The stop order (display auxiliary information) for displaying the combination on the winning determination line is notified. And it waits for the combination of the symbol which concerns on "push order lip C" to be displayed on a winning determination line. Thereafter, when the symbol combination related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”. As a result, the second ART (pseudo bonus) is executed.
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG.
FIG. 48 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, and shows the types of display combinations corresponding to the stop orders.
図48中に記載の「C_CU_REP」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」)を示している。そして、「C_CD_REP」は、RT2遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」)を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」)を示す。 “C_CU_REP” described in FIG. 48 indicates a display combination (“C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined. “C_CD_REP” indicates a display combination (“C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I”) in which the transition to the RT2 gaming state is determined. In addition, “normal lip” indicates a display combination (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) related to re-playing regardless of the transition of the game state.
さらに、「C_BNS」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」)を示している。なお、「C_BNS※1」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_A」が最も表示され易く、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」が表示されない。また、「C_BNS※2」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_O」が最も表示され易く、「C_BNS_A」〜「C_BNS_N」及び「C_BNS_U」〜「C_BNS_Z」が表示されない。 Furthermore, “C_BNS” indicates a display combination (“C_BNS_A” to “C_BNS_Z”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. Note that “C_BNS * 1” is most easily displayed when stop control is performed using the stop table, and “C_BNS_O” to “C_BNS_T” are not displayed. In addition, “C_BNS * 2” is most easily displayed when stop control using the stop table is performed, and “C_BNS_A” to “C_BNS_N” and “C_BNS_U” to “C_BNS_Z” are not displayed.
「C_SBB」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」)を示している。そして、「C_小V」は、RT4遊技状態(第2のART)への移行が決定される表示役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)を示している。 “C_SBB” indicates a display combination (“C_SBB_A” to “C_SBB_D”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. “C_Small V” indicates a display combination (“C_Small V_REP_A” to “C_Small V_REP_C”) in which the transition to the RT4 gaming state (second ART) is determined.
「C_3_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」)を示している。「C_3_BEL」が成立すると、3枚のメダルが払い出される。「C_3_BEL」と同様に、「C_9_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」)を示している。「C_9_BEL」が成立すると、9枚のメダルが払い出される。 “C_3_BEL” indicates display combinations (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4”) that are not involved in the transition of the gaming state. When “C_3_BEL” is established, three medals are paid out. Similar to “C_3_BEL”, “C_9_BEL” indicates display combinations (“C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) that are not related to the transition of the gaming state. When “C_9_BEL” is established, nine medals are paid out.
「C_ONE」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」)を示している。「C_HAZ」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」)を示している。 “C_ONE” indicates a display combination (“C_ONE_A” to “C_ONE_E”) in which the transition to the RT0 gaming state (general gaming state) is determined. “C_HAZ” indicates a display combination (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined.
また、「C_13_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」)を示しており、「C_14_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_K」)を示している。「C_13_BEL」が成立すると、13枚のメダルが払い出され、「C_14_BEL」が成立すると、14枚のメダルが払い出される。 “C_13_BEL” indicates display combinations not related to the game state transition (“C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP”), and “C_14_BEL” indicates display combinations not related to the game state transition (“C_14_BEL_A” to “ C_14_BEL_K "). When “C_13_BEL” is established, 13 medals are paid out, and when “C_14_BEL” is established, 14 medals are paid out.
MB遊技状態中は、「C_13_BEL」又は「C_14_BEL」の何れかを成立させることができ、13枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、MB遊技状態中の1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立すると、そのゲームでMB遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、11枚(14(払出し枚数)−3(投入枚数)=11(獲得枚数))のメダルを獲得する。 During the MB gaming state, either “C_13_BEL” or “C_14_BEL” can be established, and the game ends when more than 13 medals are paid out. For example, when “C_14_BEL” is established in the first game in the MB gaming state, the MB gaming state is terminated in that game. As a result, the player obtains 11 medals (14 (paid-out number) -3 (inserted number) = 11 (acquired number)).
一方、MB遊技状態中に1ゲーム目で「C_13_BEL」が成立し、2ゲーム目で「C_14_BEL」が成立すると、遊技者は、21枚(27(払出し枚数)−6(投入枚数)=21(獲得枚数))のメダルを獲得することができる。なお、MB遊技状態において、当籤番号「1」(回胴停止用番号「43」)、「4」(回胴停止用番号「46」)、「19」(回胴停止用番号「61」)、「21」(回胴停止用番号「63」)が決定された場合は、1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立する。 On the other hand, when “C_13_BEL” is established in the first game and “C_14_BEL” is established in the second game in the MB gaming state, the player has 21 cards (27 (payout number) −6 (inserted number) = 21 ( The number of medals))) can be obtained. In the MB gaming state, the winning number “1” (rotation stop number “43”), “4” (rotation stop number “46”), “19” (rotation stop number “61”) , “21” (rotation stop number “63”) is determined, “C — 14_BEL” is established in the first game.
本実施形態では、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「C_ONE」、「C_3_BEL」、「C_9_BEL」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順(停止順序)が設定されている。 In the present embodiment, a combination of various symbols related to replays such as “C_CU_REP”, “C_CD_REP”, and a combination of various symbols related to “Bell” such as “C_ONE”, “C_3_BEL”, “C_9_BEL”, etc. The order of pushing (stop order) is set for each success or failure of the stop display.
例えば、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、内部当籤役として、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」及び「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「12」が決定される。 For example, in the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “12”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B” and “C_CU_REP_B” “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “12”, “12” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_CU_REP」(「C_CU_REP_A
」、「C_CU_REP_B」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「C_CD_REP」(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “C_CU_REP” (“C_CU_REP_A” is provided on the condition that the stop order by pressing the
”Or“ C_CU_REP_B ”) is stopped and displayed.
Further, the combination of symbols related to “C_CD_REP” (any one of “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” or “middle right and left”.
In addition, the combination of symbols related to “normal lip” (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) is stopped and displayed on the condition that the stop order is “right middle left” or “right middle left”. Is done.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_O」〜「C_B
NS_T」、「C_BNS_Y」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_F」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、回動停止用番号として「14」が決定される。
In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “14”, “C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_O” to “C_B”
NS_T ”,“ C_BNS_Y ”,“ C_C_REP ”,“ C_B_REP_A ”to“ C_B_REP_P ”,“ C_small V_REP_A ”to“ C_small V_REP_F ”are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “14”, “14” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「C_BNS※1」(「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_Y」)の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_BNS※2」(「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)でない場合は、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “normal lip” (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) is provided on the condition that the stop order by pressing the
In addition, the combination of symbols related to any of “C_BNS * 1” (“C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_Y”) is stopped on the condition that the stop order is “middle left / right” and “middle left / right”. Is displayed.
Further, if the stop order is “middle right / left” or “middle right / left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (correct answer), any of “C_BNS * 2” (“C_BNS_O” to “C_BNS_T”) The combination of symbols related to ()) is stopped and displayed. When the timing of the stop operation is not a predetermined timing (correct answer), the symbol combinations related to “C_Oyama REP_A” to “C_Oyama REP_F” are stopped and displayed.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、回動停止用番号として「25」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “25”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B” “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4”, “C_ONE_A” to “C_ONE_E” are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “25”, “25” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “C_3_BEL” (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1”) is provided on the condition that the stop order by pressing the
In addition, the combination of symbols related to “C_9_BEL” (any one of “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” and “middle right and left”.
Further, the combination of symbols related to “C_ONE” (any one of “C_ONE_A” to “C_ONE_E”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_CHN_A」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」
が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、回動停止用番号として「28」が決定される。
In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “28”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_CHN_A”, “C_ONE_A” ~ "C_ONE_E"
Will win. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “28”, “28” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, if the stop order by the pressing operation of the
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「C_HAZ」(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。 On the other hand, if the stop order is “middle left” or “middle left and right” and the pressing timing of the stop button for the rotating reel is other than a predetermined timing (incorrect answer), “C_HAZ” (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” The combination of symbols related to "any of the above" is stopped and displayed. As a result, medals are not paid out.
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、3枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, when the stop order is “left middle right” or “left and right middle”, if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer), three medals are paid out. If the stop button is pressed at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、9枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される。
In addition, the combination of symbols related to “C_9_BEL” (any one of “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” and “middle right and left”. As a result, nine medals are paid out.
Further, the combination of symbols related to “C_ONE” (any one of “C_ONE_A” to “C_ONE_E”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”. As a result, one medal is paid out.
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図49を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図49は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 49, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described.
FIG. 49 is a correspondence table of the internal winning combination, stop order, and RT transition, and shows the transition destination of the RT gaming state according to the stop order.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態の移行が行われない。 In the non-MB game state, when the small role / replay data pointer is “12”, the symbol related to “normal lip” is provided on the condition that the stop order is “right middle left” or “right middle left”. The combination is stopped. Thereby, the transition of the RT gaming state is not performed.
例えば、RT4遊技状態(第2のART)において、RT4遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。すなわち、RT4遊技状態(第2のART)から別のRT遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。 For example, in the RT4 gaming state (second ART), if the end of the RT4 gaming state has not been determined, a notification is made that the stop order should be “right middle left” or “right middle left” (display auxiliary information) To do. As a result, the symbol combination related to “normal lip” is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained. In other words, it is notified that the stop order should be “middle right / left” or “middle right / left” so as not to shift from the RT4 gaming state (second ART) to another RT gaming state.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB game state, when the small role / replay data pointer is “14”, “C_BNS (* 1)” is set on condition that the stop order is “middle left / right” or “middle left / right”. The combination of symbols is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.
例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「BBフラグ」又は「BB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。なお、本実施形態において、サブCPU102は、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTを開始する。
For example, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “BB flag” or “BB preparing flag” described later is on, the stop order is “left middle right” or “left and right It is notified that “middle” should be set, and that “red 7”-“red 7”-“red 7” symbol combination stop display should be aimed (display auxiliary information). Thereby, the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the symbol combination related to “C_BNS (* 1)” (the symbol combination reminiscent of BB), the stop order should be “left middle right” or “right and left middle”, and “ It notifies that it is good to aim at the stop display of the symbol combination of "
一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「RBフラグ」又は「RB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。なお、本実施形態において、サブCPU102は、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTを開始する。
On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “RB flag” or “RB preparation flag” to be described later is on, the stop order is “right left middle” or “right middle “Left” should be notified, and “
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「18」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “18”, the combination of symbols related to “C_SBB” on the condition that the stop order is “left middle right” or “left middle right” Is stopped. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.
例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
For example, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “SBB flag” or “SBB preparing flag” described later is on, the stop order is “left middle right” or “left and right (Display auxiliary information) is notified that it should be set to “medium” and that it is desirable to stop display of the combination of symbols “white 7”-“white 7”-“white 7”. Thereby, the symbol combination related to “C_SBB” is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the symbol combination related to “C_SBB” (the symbol combination reminiscent of SBB), it is preferable to set the stop order to “left middle right” or “left and right middle”, and “white 7” − It notifies that it is good to aim at the stop display of the symbol combination of “
一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行が行われない。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。 On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “SBB flag” or “SBB preparation flag” is OFF, the stop order is set to “middle left / right” or “middle right / left” Then, a message to the effect (display auxiliary information) is notified. As a result, the combination of symbols related to “normal lip” is stopped and displayed, and the transition of the RT gaming state is not performed. That is, it notifies that the stop order should be “middle left / right” or “middle right / left” in order not to stop and display the combination of symbols related to “C_SBB” (the combination of symbols reminiscent of SBB).
<サブ遊技状態の説明>
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、CZ(チャンスゾーン)、第1のART(擬似ボーナス)、第2のART、ART準備中(第1のART終了後に第2のARTが開始されることが決まっている場合の第1のART終了後から第2のARTが開始するまでの間)、BR(バトルラッシュ)、フラグ間が設定されている。
<Description of sub game state>
Here, the sub gaming state will be described.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) are referred to as “sub game states”. In this embodiment, as the sub game state, the general state, CZ (chance zone), first ART (pseudo bonus), second ART, in preparation for ART (the second ART starts after the end of the first ART) BR (Battle Rush) and the flag are set between the time when the first ART is finished and the time when the second ART is started).
第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に行われるART抽籤によって第2のART(ART)が当籤すると、第1のARTの終了後に、第2のARTが開始される。ART準備中は、第2のARTを開始するために、第1のARTの終了後のRT遊技状態(RT3遊技状態)がRT4遊技状態に移行するまでの遊技期間である。具体的には、ART準備中に特有の内部当籤役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)に係る表示役が成立した場合に、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。 When the second ART (ART) is won by the ART lottery performed during the BB in the first ART (pseudo bonus) (hereinafter referred to as “non-ART BB”), after the first ART ends, 2 ART is started. The ART preparation period is a gaming period until the RT gaming state (RT3 gaming state) after the end of the first ART shifts to the RT4 gaming state in order to start the second ART. Specifically, when the display combination relating to the specific internal winning combination (“C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C”) is established during the ART preparation, the ART preparation is completed and the second ART Is started.
[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム(遊技)毎に後述のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル(図50参照)を参照して、CZへ移行するか否かの抽籤(CZ抽籤)が行われる。そして、CZへの移行が決定されると、CZに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。
[General status]
The general state is a sub gaming state that is executed during the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state. During this general state, basically, a lottery (CZ lottery) for determining whether or not to shift to CZ is performed with reference to a CZ (chance zone) lottery table (see FIG. 50) described later for each game (game). Is called. When the transition to CZ is determined, lottery for determining the number of precursor games (hereinafter referred to as “the number of CZ precursor games”) until the transition to CZ is performed.
なお、本発明のパチスロとしては、CZへ移行するか否かの抽籤と同時に、CZに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるCZ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、CZへ移行するか否かと、CZに移行する場合のCZ前兆ゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。 Note that as the pachislot machine of the present invention, a CZ lottery table in which the number of precursor games until the shift to CZ is lottered simultaneously with the lottery of whether or not to shift to CZ may be used. That is, whether to shift to CZ and the number of CZ precursor games when shifting to CZ may be determined by one lottery.
[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でCZの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からCZに移行される。そして、CZに移行してから、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知(以下、「黒BARを狙えナビ」という)が規定回数行われると、CZが終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub gaming state executed during the RT0 gaming state and during the RT1 gaming state. When the transition of CZ is determined in the general state and the game of the number of CZ precursor games is consumed, the sub gaming state is shifted from the general state to CZ. Then, after the transition to CZ, notification that it is better to stop the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) (hereinafter referred to as “navigating to the black BAR”) Is performed a predetermined number of times, CZ is terminated.
CZ中に、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第1のARTの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化すると、第1のARTの実行が決定される。 When a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ, execution of the first ART is determined. Further, in the present embodiment, the execution of the first ART is determined when a predetermined number of games (for example, 30 games) is consumed before the “navigating for black BAR” is performed a prescribed number of times.
本実施形態では、CZとして「CZ1」と「CZ2」が設けられている。「CZ1」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「4」が設定される。すなわち、「CZ1」は、「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了する。一方、「CZ2」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「10」が設定される。すなわち、「CZ2」は、「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。なお、「CZ1」及び「CZ2」の「黒BARを狙えナビ」を行う回数は、CZ中カットイン回数カウンタによって管理される。 In the present embodiment, “CZ1” and “CZ2” are provided as CZ. In “CZ1”, “4” is set as the prescribed number of times of “navigating to aim at the black BAR”. That is, “CZ1” ends when “navigating to the black BAR” is performed four times. On the other hand, in “CZ2”, “10” is set as the specified number of times of “navigating to the black BAR”. That is, “CZ2” ends when “navigating to the black BAR” is performed ten times. Note that the number of times “CZ1” and “CZ2” “navigating to the black BAR” is managed by the CZ cut-in number counter.
「CZ1」と「CZ2」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が内部当籤役として決定された場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数が多い「CZ2」の方が、「CZ1」よりも第1のARTの実行が決定される確率が高い。 In “CZ1” and “CZ2”, when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is determined as the internal winning combination, the probability of executing “navigating to the black BAR” is the same. The probability of executing “aiming for black BAR and navigating” when the specific internal winning combination is not determined as the internal winning combination is also the same. Therefore, “CZ2”, which has a larger number of prescribed “navigating for black BAR”, is more likely to be determined to execute the first ART than “CZ1”.
なお、「CZ2」は、「CZ1」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「CZ2」としては、例えば、「CZ1」よりも特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤する確率を高くしてもよい。 “CZ2” may have a higher probability of winning a bonus in bonus lottery than “CZ1”. In addition, as “CZ2” according to the gaming machine of the present invention, for example, the probability that a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is won is higher than “CZ1”.
[第1のART]
第1のARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第1のART(擬似ボーナス)は、一般状態中、CZ中、第1のART中、第2のART中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、CZ中に特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
[First ART]
The first ART is a sub gaming state executed during the RT3 gaming state, and is a so-called pseudo bonus. For example, the first ART (pseudo bonus) is determined when a bonus is won by bonus lottery during the general state, during CZ, during the first ART, and during the second ART. Further, it is determined when a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ.
さらに、第1のARTは、第1のARTの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第1のARTの終了後に行われる遊技(ゲーム)毎に「1」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「0」になると、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定する。 Further, the first ART is determined when the number of bonus winning games determined in advance by lottery is exhausted after the end of the first ART. The number of games determined in advance by lottery is set in the bonus winning game number counter. The value of the bonus winning game number counter is decremented by “1” for each game (game) performed after the end of the first ART. When the bonus winning game number counter becomes “0”, the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined.
なお、第1のARTの終了後に第2のARTが開始される場合は、第2のARTにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はCZ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。 When the second ART is started after the end of the first ART, the bonus winning game number counter is subtracted from the game in the second ART. In addition, if a bonus is won by bonus lottery before the value of the bonus winning game number counter becomes “0” or if a bonus winning is determined during CZ, a new bonus winning game number is determined by lottery. Is done.
第1のART(擬似ボーナス)としては、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SBB(スーパービッグボーナス)の3種類に分けられる。本実施形態では、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定すると、抽籤によってRB、BB、SBBの何れかを決定する。 The first ART (pseudo bonus) is classified into three types: RB (regular bonus), BB (big bonus), and SBB (super big bonus). In the present embodiment, when the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined, one of RB, BB, and SBB is determined by lottery.
RB、BB、SBBは、滞在ゲーム数(以下、「第1のART開始G(ゲーム)数」)が異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がRBである場合の第1のART開始G数を「30」に決定する。また、BBである場合の第1のART開始G数を「60」に決定し、SBBである場合の第1のART開始G数を「100」に決定する。 RB, BB, and SBB differ in the number of stay games (hereinafter referred to as “first ART start G (game) number”). In the present embodiment, the first ART start G number when the type of pseudo bonus is RB is determined to be “30”. Further, the first ART start G number in the case of BB is determined to be “60”, and the first ART start G number in the case of SBB is determined to be “100”.
擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第1のART開始G数」は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタにセットされる。RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)における遊技毎に「1」減算される。第1のART(擬似ボーナス)は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 The “first ART start G number” determined according to the type of the pseudo bonus is set in the RB game number counter or the BB game number counter. The value of the RB game number counter or the BB game number counter is decremented by “1” for each game in the first ART (pseudo bonus). The first ART (pseudo bonus) ends when the value of the RB game number counter or the BB game number counter becomes “0”.
第1のARTは、抽籤で決定された第1のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第1のART前兆ゲームでは、第1のART(擬似ボーナス)に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第1のARTに当籤しており、その種類がBB又はSBBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからBB準備中における遊技が行われる。一方、第1のARTの種類がRBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからRB準備中における遊技が行われる。 The first ART is started after the game of the number of the first ART precursor games determined by lottery is digested and the game in preparation is completed. In the first ART precursor game, an effect is provided to notify whether or not the first ART (pseudo bonus) has been won. If the player wins the first ART and the type is BB or SBB, the game during the BB preparation is performed after the end of the first ART precursor game. On the other hand, when the type of the first ART is RB, the game during the RB preparation is performed after the end of the first ART precursor game.
決定された擬似ボーナスの種類がBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。 In the game during the BB preparation in which the type of the pseudo bonus determined is BB, in order to display the combination stop of the symbols related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normal lip”). The stop order is notified. When the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” described above (the combination of symbols reminiscent of BB) is stopped. The stop order for display is notified. When the symbol combination related to “C_BNS (* 1)” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose pseudo bonus type is BB is started.
決定された擬似ボーナスの種類がSBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「18」である場合は、前述した「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がSBBである第1のARTが開始される。 In the game during the BB preparation in which the determined type of the pseudo bonus is SBB, in order to display the combination stop of the symbols related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normal lip”). The stop order is notified. When the rotation stop number (see FIG. 48) is “18”, the stop order for stopping and displaying the symbol combination (symbol recalling SBB) related to “C_SBB” described above is notified. Is done. Then, when the symbol combination related to “C_SBB” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose pseudo bonus type is SBB is started.
RB準備中ゲームでは、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。 In the RB preparation game, the stop order for displaying the combination stop of symbols related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normal lip”) is notified. When the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the combination of symbols related to “C_BNS * 2” (the combination of symbols reminiscent of RB) is stopped and displayed. The stop order for notification is notified. When the symbol combination related to “C_BNS * 2” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose pseudo bonus type is RB is started.
第1のART中では、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号のとき、停止順序が報知される。例えば、非MB遊技状態の場合において、第1のART中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「25」のとき、すなわち回胴停止番号「25」(図48参照)が選択されるときは、比較的多くのメダルが払い出されるように、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示される停止順序(「中左右」又は「中右左」)が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示され、9枚のメダルが払い出される。なお、非MB遊技状態の場合において、サブ遊技状態が一般状態中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「25」のとき、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示される停止順序は報知されない。したがって、遊技者が一般状態中において推奨されている順押し(「左中右」又は「左右中」)で停止操作を行うと内部当籤役「C_3_BEL」に対応する図柄が表示され、3枚のメダルが払い出される。したがって、第1のART中において報知された停止順序に従って停止操作を行う遊技者は、一般状態中に比べて、多くのメダルを得ることができる。 During the first ART, when the winning number related to the internal winning is a predetermined winning number, the stop order is notified. For example, in the case of a non-MB gaming state, when the winning number related to the internal winning is “25” in the first ART, that is, when the rotation stop number “25” (see FIG. 48) is selected. Is notified of the stop order (“middle left / right” or “middle right / left”) in which the symbol corresponding to the internal winning combination “C_9_BEL” is displayed so that a relatively large number of medals are paid out. When the player performs the stop operation in accordance with the notified stop order, a symbol corresponding to the internal winning combination “C_9_BEL” is displayed, and nine medals are paid out. In the case of the non-MB gaming state, when the sub gaming state is the general state and the winning number related to the internal winning is “25”, the stop order in which the symbol corresponding to the internal winning combination “C_9_BEL” is displayed Will not be notified. Therefore, when the player performs a stop operation with the recommended forward push (“left middle right” or “left and right middle”) in the general state, a symbol corresponding to the internal winning combination “C_3_BEL” is displayed. Medals are paid out. Therefore, the player who performs the stop operation according to the stop order notified during the first ART can obtain more medals than in the general state.
[第2のART]
第2のARTは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第2のARTは、第2のART中以外において当籤して開始された第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に、ART抽籤によってARTが当籤した場合に決定される。第2のARTの当籤が決定されると、第2のARTの滞在ゲーム数(以下、「第2のART開始G(ゲーム)数」)として、「50」が決定される。「第2のART開始G数」である「50」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、第2のARTにおける遊技毎に「1」減算される。
[Second ART]
The second ART is a sub gaming state that is executed during the RT4 gaming state. For example, the second ART is executed by an ART lottery during the BB in the first ART (pseudo bonus) that is started by winning other than during the second ART (hereinafter referred to as “BB during non-ART”). Determined if ART wins. When winning of the second ART is determined, “50” is determined as the number of staying games of the second ART (hereinafter, “second ART start G (game) number”). “50” which is the “second ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game in the second ART.
第2のARTは、抽籤で決定された第2のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、ART準備中ゲームを経てから開始される。第2のART前兆ゲームでは、第2のARTに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第2のARTに当籤している場合は、第2のART前兆ゲームが終了してからART準備中ゲームが行われる。 The second ART is started after a game of the number of the second ART precursor games determined by lottery is digested and an ART preparation game is passed. In the second ART precursor game, an effect is provided to notify whether or not the second ART has been won. If the second ART is won, the ART preparing game is played after the second ART precursor game is completed.
ART準備中ゲームでは、前述した「C_小V」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_小V」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行され、第2のARTが開始される。 In the ART preparing game, the stop order for stopping and displaying the symbol combination related to “C_small V” described above is notified. When the symbol combination related to “C_small V” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the second ART is started.
第2のART中では、第1のART中と同様に、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号のとき、停止順序が報知される。例えば、非MB遊技状態の場合において、第2のART中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「25」のとき、すなわち回胴停止番号「25」(図48参照)が選択されるときは、比較的多くのメダルが払い出されるように、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示される停止順序(「中左右」又は「中右左」)が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示され、9枚のメダルが払い出される。なお、非MB遊技状態の場合で、サブ遊技状態が一般状態中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「25」のとき、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示される停止順序は報知されない。したがって、第2のART中において報知された停止順序に従って停止操作を行う遊技者は、一般状態中に比べて、多くのメダルを得ることができる。 During the second ART, as in the first ART, when the winning number related to the internal winning is a predetermined winning number, the stop order is notified. For example, in the case of a non-MB game state, when the winning number related to the internal winning is “25” in the second ART, that is, when the rotation stop number “25” (see FIG. 48) is selected. Is notified of the stop order (“middle left / right” or “middle right / left”) in which the symbol corresponding to the internal winning combination “C_9_BEL” is displayed so that a relatively large number of medals are paid out. When the player performs the stop operation in accordance with the notified stop order, a symbol corresponding to the internal winning combination “C_9_BEL” is displayed, and nine medals are paid out. In the non-MB gaming state, when the sub gaming state is the general state and the winning number related to the internal winning is “25”, the stop order in which the symbol corresponding to the internal winning combination “C_9_BEL” is displayed Will not be notified. Therefore, a player who performs a stop operation in accordance with the stop order notified during the second ART can obtain more medals than in the general state.
また、第2のART中では、内部当籤に係る当籤番号がRT状態の移行や維持に関する内部当籤役、例えば、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」、「通常リプ」等に対応する当籤番号のときは、RT4状態から他のRT状態に移行させる、又は、RT4遊技状態を維持させるために、遊技者に押し順が報知される場合がある。例えば、非MB遊技状態の場合において、第2のART中で、内部当籤に係る当籤番号が「12」のとき、すなわち回胴停止番号「12」(図48参照)が選択されるときで、且つ、RT4状態を維持させるときは、内部当籤役「通常リプ」に対応する図柄が表示される停止順序(すなわち、「右左中」又は「右中左」)が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。 In the second ART, when the winning number related to the internal winning is the winning number corresponding to the internal winning combination relating to the transition or maintenance of the RT state, for example, “C_CU_REP”, “C_CD_REP”, “normal lip”, etc. In order to shift from the RT4 state to another RT state, or to maintain the RT4 gaming state, the player may be notified of the push order. For example, in the case of a non-MB gaming state, in the second ART, when the winning number related to the internal winning is “12”, that is, when the rotation stop number “12” (see FIG. 48) is selected, When the RT4 state is maintained, the stop order in which the symbol corresponding to the internal winning combination “normal lip” is displayed (that is, “right middle left” or “right middle left”) is notified. When the player performs a stop operation according to the notified stop order, the symbol combination related to “normal lip” is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained.
なお、第2のART中では、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号でないときは、停止順序を報知しない。例えば、非MB遊技状態の場合において、第2のART中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「34」〜「42」のときは、停止順序を報知しない。 In the second ART, when the winning number related to the internal winning is not a predetermined winning number, the stop order is not notified. For example, in the case of a non-MB gaming state, when the winning number related to the internal winning is “34” to “42” in the second ART, the stop order is not notified.
また、第2のARTでは、ゲーム(遊技)毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第2のARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第2のARTを長く続けることができる。 In addition, in the second ART, the number of games added for each game (game) is referred to, and the number of added games is lottery (the number of added games is lottery), and the determined number of added games is determined as the number of ART games. Add to the counter. That is, as the number of additional games is determined in the second ART, the number of ART games increases, and the second ART advantageous to the player can be continued for a long time.
ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、ART引戻処理が行われる。ART引戻処理では、所定の確率で、ARTゲーム数カウンタに「50」を再度セットする、いわゆる引き戻しが行われる。この所定の確率は、任意に設定可能であるが、本実施形態では1%以下に設定されている。 When the value of the ART game number counter becomes “0”, an ART pullback process is performed. In the ART pullback process, a so-called pullback is performed in which “50” is set again in the ART game number counter with a predetermined probability. The predetermined probability can be arbitrarily set, but is set to 1% or less in the present embodiment.
ART引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技では、順押し(「左中右」及び「左右中」)で停止操作が行われる限り、ARTゲーム数カウンタの値の減算は行われない。引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号(図29及び図48参照)が当籤した遊技の次の遊技から、ARTゲーム数カウンタの値は遊技毎に「1」減算される。なお、ARTゲーム数カウンタの値の減算が行われない遊技であっても上乗せゲーム数の抽籤は行われる。 In a game that is played after the pull-back process in the ART pull-back process and before a predetermined winning number for notifying the stop order is won, the stop operation is performed by pressing forward ("left middle right" and "middle left and right"). As long as it is performed, the value of the ART game number counter is not subtracted. After the withdrawal is performed, the value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game from the game next to the game where the predetermined winning number (see FIGS. 29 and 48) for which the stop order is notified is won. The Note that even if the game does not subtract the value of the ART game number counter, a lottery of the number of additional games is performed.
また、ART引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値が遊技毎に「1」減算される。なお、ART引戻処理の詳細については図107を参照して後述する。 In addition, when a stop operation is performed in a stop order other than a forward push in a game that is performed until a predetermined winning number for notifying the stop order is won after the pull back is performed in the ART pull back process, The value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game from the game after the game in which the stop operation is performed in the stop order other than the forward press. The details of the ART pullback process will be described later with reference to FIG.
[BR(バトルラッシュ)]
BR(バトルラッシュ)は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第2のART中に実行される。このBRを実行するか否かの抽籤は、第2のART中に当籤して開始された第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「ART中のBB」とする)の遊技毎に行われる。また、BRを実行している期間は、ARTゲーム数カウンタの値を減算しない。
[BR (Battle Rush)]
BR (Battle Rush) is a sub gaming state related to an effect in which the addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during the second ART. Whether or not to execute this BR is determined for each game during BB (hereinafter referred to as “BB during ART”) in the first ART (pseudo bonus) started by winning during the second ART. To be done. Further, the value of the ART game number counter is not subtracted during the period of executing BR.
BRでは、所定のゲーム数(本実施形態では「10」)毎にBR継続抽籤を行い、BR継続が決定すると、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数を抽籤する上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後(10ゲーム目)の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 In BR, BR continuous lottery is performed for each predetermined number of games (“10” in the present embodiment), and when BR continuation is determined, an extra G (game) number lottery for lottering the addition (addition) number of ART games is determined. Do. The number of extra games determined by the extra G number lottery is notified in the last game (tenth game) of the predetermined number of games. The determined number of added games is added to the ART game number counter.
また、BR継続が決定された回数(BR継続数)が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。 Further, if the number of times BR continuation is determined (BR continuation number) satisfies a specific number (in this embodiment, n times “5” (n = 1, 2, 3...)), The additional G number. A separate lottery G (game) number lottery is performed separately from the lottery.
本実施形態の追加上乗せG数抽籤としては、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」の5種類が設けられている。追加上乗せG数抽籤を行う場合は、BR中追加上乗せ抽籤により追加上乗せG数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せG数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。 As the additional extra G number lottery of the present embodiment, five types of “additional extra A”, “additional extra B”, “additional extra C1”, “additional extra C2” and “additional extra C3” are provided. When the additional extra G number lottery is performed, the type of additional extra G number lottery is determined by the additional extra lottery during BR, and the additional game number is determined by the determined additional extra G number lottery.
追加上乗せG数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数(本実施形態では「2」)の遊技で行う。また、追加上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、BR継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。 The determination and notification of the number of additional games by the additional additional G number lottery is performed by a game of a special number of games (in this embodiment, “2”) that is performed after a predetermined number of games have been completed. Further, the additional game number determined by the additional additional G number lottery is added to the additional game number counter. When a game with a special number of games is completed, a game with a predetermined number of games is started. If BR continuation is determined, the determined number of additional games is notified in the last game with the predetermined number of games. The
このように、BRでは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数が決定されると、所定のゲーム数後に次のARTゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ARTゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。 In this way, in BR, when the number of ART games to be added (added) is determined, there is an opportunity to add the next number of ART games after a predetermined number of games. Thereby, the interest regarding the determination of the addition of the number of ART games can be continued, and the interest of the game can be improved for a long time.
また、BRにおける所定のゲーム数の遊技において、ARTゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典(ARTゲーム数の加算)を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in a game with a predetermined number of games in BR, it is possible to perform an effect that expects the addition of the number of ART games to continue. As a result, the player's expectation of obtaining an advantageous privilege (addition of the number of ART games) is maintained, and the interest of the game can be enhanced.
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 Further, since the continuous lottery is performed for each predetermined number of games, the result of the continuous lottery can be suggested in the game of the predetermined number of games. That is, the result of the continuous lottery can be suggested using a continuous performance performed over a plurality of games. Thereby, even if the game in which the addition (addition) of the number of ART games is not determined continues, the interest of the game can be prevented from deteriorating.
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数(本実施形態では「20」)以上になった場合は、恩典として、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、BR(バトルラッシュ)の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when the number of times the continuation is determined is equal to or greater than the specified number (“20” in the present embodiment), the first ART (pseudo bonus) is won as a bonus, and BR (battle) The start of rush is determined. Thereby, the feeling of expectation other than grant of the number of additional games can be included in the result of the continuous lottery, and the interest of the game can be improved.
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the number of times that continuation is determined satisfies a specific number (in this embodiment, n times “5” (n = 1, 2, 3,...)), An additional G number lottery is added. Another additional extra G number lottery is performed. As a result, if the continuation continues, the value of the added game number may increase, and the interest of the game can be improved.
[フラグ間]
疑似ボーナス(第1のART)が当籤し、後述するBB前兆フラグがオンで、且つ、第1のART前兆ゲームが0のときに移行するサブ遊技状態である。
[Between flags]
This is a sub gaming state that is shifted to when a pseudo bonus (first ART) is won, a BB precursor flag described later is on, and the first ART precursor game is 0.
<ロムカートリッジ基板に記憶されているデータテーブルの構成>
次に、ロームカートリッジ基板76に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored on ROM cartridge substrate>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル]
まず、図50を参照して、CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルについて説明する。CZ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このCZ抽籤テーブルは、CZ(チャンスゾーン)の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ (chance zone) lottery table]
First, a CZ (chance zone) lottery table will be described with reference to FIG. The CZ lottery table is referred to when the sub gaming state is the general state. This CZ lottery table shows the correspondence between the winning content of CZ (chance zone) and the lottery value set according to the winning number.
CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the CZ lottery using the CZ lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図50に示すように、CZ抽籤テーブルを参照してCZ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)で
ある場合は、32718/32768の確率で「当籤無し」になり、50/32768の確率で「CZ2当籤」となる。
As shown in FIG. 50, when CZ lottery is performed with reference to the CZ lottery table, there is a high probability that the lottery result will be “no winning”. For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “No winning” is obtained with a probability of 32718/32768, and “CZ2 winning” is obtained with a probability of 50/32768.
[CZ中カットイン追加抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、CZ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ medium cut-in additional lottery table]
Next, the CZ cut-in addition lottery table will be described with reference to FIG. The CZ cut-in addition lottery table is referred to when the sub gaming state is CZ. This CZ cut-in addition lottery table shows the correspondence between the presence / absence of the specified number of additions and the lottery value set according to the winning number.
CZ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in addition lottery using the CZ medium cut-in addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、必ず「規定回数に1追加」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、16384/32768の確率で「規定回数に1追加」が決定される。「規定回数に1追加」が決定されると、CZ中カットイン回数カウンタの値に「1」加算する。これにより、CZ中における「黒BARを狙えナビ」を行う回数が1つ増える。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “1 addition to the specified number of times” is always determined, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). In this case, “add 1 to the specified number” is determined with a probability of 16384/32768. When “add 1 to the specified number of times” is determined, “1” is added to the value of the cut-in number counter in CZ. As a result, the number of times of “navigating to the black BAR” in CZ is increased by one.
[CZ中カットイン発生抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、CZ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[CZ cut-in lottery table]
Next, with reference to FIG. 52, the CZ medium cut-in occurrence lottery table will be described. The CZ cut-in occurrence lottery table is referred to when the sub game state is CZ. This CZ cut-in occurrence lottery table shows lottery values set in accordance with the presence or absence of loss cut-in when the result of the internal lottery is “losing”.
CZ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in generation lottery using the CZ cut-in generation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、10000/32768の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤していない場合に行う「黒BARを狙えナビ」である。「黒BARを狙えナビ」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序(右中左)を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤している場合にも、「黒BARを狙えナビ」が行われる。
In the present embodiment, when the result of the internal lottery is “lost”, “loss cut-in occurrence” is determined with a probability of 10,000 / 32768. The loss cut-in is “navigating to the black BAR” performed when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not won. In “Navigating for black BAR”, it is recommended to stop the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”), and the stop order (right middle left) in that case To do. When the lose cut-in is executed, the symbol combination corresponding to the specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not stopped and displayed.
In addition, even when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is won, “navigation for black BAR” is performed.
[ボーナス抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第2のART中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table]
Next, the bonus lottery table will be described with reference to FIG. The bonus lottery table is referred to when the sub gaming state is in the general state and in the second ART. This bonus lottery table indicates the correspondence between the presence / absence of a bonus and the lottery value set according to the winning number.
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the bonus lottery using the bonus lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、326/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第1のART前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第1のART(擬似ボーナス)が開始される。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “bonus winning” is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). If it is, “bonus winning” is determined with a probability of 326/32768. When “bonus winning” is determined, the first ART (pseudo bonus) is started through the first ART precursor game and the game under preparation corresponding to various bonuses.
図53に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。 The bonus lottery table shown in FIG. 53 is a low probability bonus lottery table in which the probability of determining “bonus winning” is a predetermined probability. Although not shown, in the present embodiment, a high-probability bonus lottery table having a higher probability of determining “bonus winning” than the low-probability bonus lottery table is provided. In the present embodiment, a bonus lottery table to be used is determined according to the types of a plurality of modes to be described later.
[BB中G数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、BB中G数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BB中G数上乗せ抽籤テーブルは、第1のARTにおけるBB中である場合に参照される。このBB中G数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[G lottery table on G number in BB]
Next, with reference to FIG. 54, the G number addition lottery table in BB will be described. The lottery table with the G number added in BB is referred to when the BB in the first ART is in progress. This G number extra lottery table in BB shows the correspondence between the contents of the extra and lottery values set according to the winning number.
BB中G数上乗せ抽籤テーブルを用いたBB中G数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the G number addition lottery using the G number addition lottery table in the BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The lottery value is sequentially subtracted according to the lottery result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「20G」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、2000/32768の確率で「10G」が決定される。「10G」、「20G」等のG(ゲーム)数が決定されると、決定されたG数がBB中高確率カウンタに加算される。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “20G” is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). In some cases, “10G” is determined with a probability of 2000/32768. When the number of G (game) such as “10G” and “20G” is determined, the determined number of G is added to the BB medium / high probability counter.
[BB中ART抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、BB中ART抽籤テーブルについて説明する。図55に示すBB中ART抽籤テーブルは、非ART中のBB中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このBB中ART抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合の第2のARTの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[ART lottery table in BB]
Next, the BB ART lottery table will be described with reference to FIG. The BB ART lottery table shown in FIG. 55 is referred to when the non-ART BB is in a high probability state described later. This BB ART lottery table shows the second in the case where the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”). The lottery value set in accordance with the presence / absence of ART winning is shown.
BB中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the BB ART lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図55に示すように、非ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ART当籤」が決定される。この「ART当籤」は、第2のARTの当籤が決定したことを意味する。「ART当籤」が決定されると、第2のART前兆ゲーム及びART準備中ゲームを経て、第2のARTが開始される。 As shown in FIG. 55, in the case of a non-ART BB and a high probability state, and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, “ART winning” is always determined. This “ART winning” means that the winning of the second ART is determined. When “ART winning” is determined, the second ART is started through the second ART precursor game and the ART preparing game.
[BB中BR抽籤テーブル]
次に、図56を参照して、BB中BR抽籤テーブルについて説明する。BB中BR抽籤テーブルは、ART中のBB中であり、高確率状態である場合に参照される。このBB中BR抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合のBRの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR lottery table in BB]
Next, the BR lottery table in BB will be described with reference to FIG. The BR lottery table during BB is referred to when the BB during ART is in a high probability state. The BR lottery table in BB shows the BR winning when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”). The lottery value set according to the presence or absence of.
BB中BR抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR lottery table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図56に示すように、ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、16384/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)1当籤」が決定され、3276/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)2当籤」が決定される。「BR2」は「BR1」よりも継続抽籤において「BR継続」が当籤する確率が高い。決定された「BR1」又は「BR2」は、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから開始される。 As shown in FIG. 56, when the BB in ART is in a high probability state and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, “Battle Rush (BR) 1” has a probability of 16384/32768. “Winner” is determined, and “Battle Rush (BR) 2 Winner” is determined with a probability of 3276/32768. “BR2” has a higher probability of winning “BR continuation” in continuous lottery than “BR1”. The determined “BR1” or “BR2” is started after the end of the first ART (pseudo bonus).
[BR継続抽籤テーブル]
次に、図57及び図58を参照して、BR継続抽籤テーブルについて説明する。図57に示すBR1継続抽籤テーブルは、BR1中である場合に参照される。また、図58に示すBR2継続抽籤テーブルは、BR2中である場合に参照される。BR1継続抽籤テーブル及びBR2継続抽籤テーブルは、BR継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR continuous lottery table]
Next, the BR continuous lottery table will be described with reference to FIGS. 57 and 58. The BR1 continuous lottery table shown in FIG. 57 is referred to when BR1 is in progress. The BR2 continuous lottery table shown in FIG. 58 is referred to when BR2 is in progress. The BR1 continuous lottery table and the BR2 continuous lottery table indicate lottery values set in accordance with the presence or absence of BR continuation.
BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図57に示すように、BR1継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、26214/32768の確率で「BR継続」が決定される。また、図58に示すように、BR2継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、29490/32768の確率で「BR継続」が決定される。 As shown in FIG. 57, in the BR continuous lottery using the BR1 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 26214/32768. As shown in FIG. 58, in the BR continuous lottery using the BR2 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 29490/32768.
[BR中追加上乗せ抽籤テーブル]
次に、図59を参照して、BR中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、BRの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 59, the BR additional addition lottery table will be described. The additional extra lottery table during BR is referred to when BR is in progress. This additional extra lottery table during BR shows the correspondence between the contents of the extra and lottery values set according to the number of BRs to be continued.
BR中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional extra lottery using the BR extra extra lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value specified. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、BRの継続数が「5」(BR5連目)である場合は、16384/32768の確率で「追加上乗せA」が決定され、9434/32768の確率で「追加上乗せB」が決定される。また、4000/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、2500/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定され、450/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。 For example, when the BR continuation number is “5” (BR5th station), “additional addition A” is determined with a probability of 16384/32768, and “additional addition B” is determined with a probability of 9434/32768. . Further, “additional addition C1” is determined with a probability of 4000/32768, “additional addition C2” is determined with a probability of 2500/32768, and “additional addition C3” is determined with a probability of 450/32768.
[BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra during BR and promotion lottery table]
Next, with reference to FIG. 60, an additional addition during BR and a promotion lottery table will be described. The additional addition and promotion lottery table during BR is referred to when BR is in progress. This additional addition and promotion lottery table during BR shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.
BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition and promotion lottery using the BR additional addition and promotion lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment), The lottery value is sequentially subtracted according to the lottery result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、25768/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、6000/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定される。また、1000/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “additional additional C1” is determined with a probability of 25768/32768, and “additional additional C2” is determined with a probability of 6000/32768. Is done. Further, “additional addition C3” is determined with a probability of 1000/32768. In addition, when it is already determined to perform additional extra lottery, whether or not to be promoted to a higher additional extra lottery is performed using the additional extra and promoted lottery table during BR.
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度(確率)が高い。本実施形態では、「追加上乗せA」よりも「追加上乗せB」が上位であり、「追加上乗せB」よりも「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」「追加上乗せC3」が上位である。また、「追加上乗せC1」よりも「追加上乗せC2」が上位であり、「追加上乗せC2」よりも「追加上乗せC3」が上位である。 It should be noted that the upper additional lottery has a higher expectation (probability) that the value of the number of added games to be determined is larger than the additional additional lottery that is lower than that. In this embodiment, “additional addition B” is higher than “additional addition A”, and “additional addition C1”, “additional addition C2”, and “additional addition C3” are higher than “additional addition B”. Further, “additional addition C2” is higher than “additional addition C2”, and “additional addition C3” is higher than “additional addition C2”.
[追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せA」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Additional addition A addition G number lottery table]
Next, the additional addition A addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional addition A addition G number lottery table is referred to when the addition G number lottery related to “addition addition A” is performed in BR. This additional addition A addition G number lottery table shows the addition G number and the lottery value set according to the addition G number.
追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra A extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、12568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「10」が決定され、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 For example, in the extra G number lottery using the additional extra A extra G number lottery table, “10” is determined as the “additional game number” with the probability of 12568/32768, and “additional game number” with the probability of 13000/32768. “20” is determined. Further, “100” is determined as the “number of added games” with a probability of 500/32768, and “200” is determined as the “number of added games” with a probability of 100/32768. Then, the determined value of “number of added games” is added to the ART game number counter.
[追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せB」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra B extra G number lottery table]
Next, the additional addition B addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional addition B addition G number lottery table is referred to when the addition G number lottery related to “addition addition B” is performed in BR. This additional extra B extra G number lottery table shows the correspondence between the extra G number and the lottery value set according to the stop operation.
追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図62に示す「1on」の欄は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。また、「2on_前+10」の欄は、第1停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第2停止操作(2番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。そして、「3on_前+10」の欄は、第2停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第3停止操作(3番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。 The additional G number lottery using the additional extra B extra G number lottery table is performed each time a stop operation is detected. The column “1 on” illustrated in FIG. 62 is referred to when the first stop operation (first stop operation) is performed. The column “2on_previous + 10” is referred to when the second stop operation (second stop operation) is performed after “10” is determined as the number of additional games in the first stop operation. The The column “3on_previous + 10” is referred to when the third stop operation (the third stop operation) is performed after “10” is determined as the number of additional games in the second stop operation. The
追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra B extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「1on」である場合には、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。第1停止操作で「上乗せゲーム数」として「20」が決定された後に第2停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「2on_前+20」の欄が参照される。 For example, in the case of “1 on”, “20” is determined as the “number of added games” with a probability of 13000/32768. When the second stop operation is performed after “20” is determined as the “number of added games” in the first stop operation, the column “2on_previous + 20” is referred to in the extra G number lottery.
例えば、「2on_前+20」である場合には、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定される。第2停止操作で「上乗せゲーム数」として「30」が決定された後に第3停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「3on_前+30」の欄が参照される。 For example, in the case of “2on_before + 20”, “30” is determined as the “number of added games” with a probability of 6000/32768. When the third stop operation is performed after “30” is determined as the “number of added games” in the second stop operation, the column “3on_previous + 30” is referred to in the additional G number lottery.
例えば、「3on_前+30」である場合には、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。この場合は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「100」を獲得することになり、ARTゲーム数カウンタに「100」が加算される。 For example, in the case of “3on_previous + 30”, “50” is determined as the “number of added games” with a probability of 500/32768. In this case, by performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, a total of “100” is acquired as the “number of added games”, and “100” is displayed in the ART game number counter. Is added.
図62の「2on_前+20」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」及び「10」が決定されない。また、図62の「2on_前+30」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」及び「20」が決定されない。そして、「3on_前+50」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」、「20」及び「30」が決定されない。 Referring to the column “2on_previous + 20” in FIG. 62, “0” and “10” are not determined as the number of additional games. Also, referring to the column “2on_previous + 30” in FIG. 62, “0”, “10”, and “20” are not determined as the number of additional games. Then, referring to the column “3on_previous + 50”, “0”, “10”, “20”, and “30” are not determined as the number of additional games.
このように、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第1停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第3停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。 As described above, in the additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table, the number of additional games determined by the second stop operation is greater than or equal to the number of additional games determined by the first stop operation. The number of additional games determined by the stop operation is equal to or greater than the number of additional games determined by the second stop operation.
[追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」又は「追加上乗せC3」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、追加上乗せCの種類(C1〜C3)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition C addition G number lottery table]
Next, the additional addition C addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional extra C extra G number lottery table is referred to when the extra G number lottery related to “addition extra C1”, “addition extra C2” or “addition extra C3” is performed in BR. This additional extra C extra G number lottery table shows the correspondence between the extra G number and the lottery values set according to the types of additional extra C (C1 to C3).
追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、MAXベットボタン14の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されることで終了する(「継続無し」となる)。
The extra G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table is performed every time the press of the
追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「追加上乗せC1」である場合は、8918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。また、「追加上乗せC2」である場合は、4918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。そして、「追加上乗せC3」である場合は、2918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。 For example, in the case of “additional extra C1”, “0” is determined as the “number of extra games” with a probability of 8918/32768. In the case of “additional extra C2”, “0” is determined as the “number of extra games” with a probability of 4918/32768. In the case of “additional addition C3”, “0” is determined as the “number of additional games” with a probability of 2918/32768.
したがって、「追加上乗せC2」は、「追加上乗せC1」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せC3」は、「追加上乗せC2」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高い。 Therefore, the “additional extra C2” has a higher probability that the additional G number lottery will continue than the “additional additional C1”, and the “additional additional C3” has a higher probability of continuing the additional G number lottery than the “additional additional C2”. high.
なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤が開始された場合に、スタートレバー16が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されると、自動的な上乗せG数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せG数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値(例えば「1000」)を設けておいてもよい。
In addition, when an additional G number lottery using the additional G number lottery table is started, if the
また、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤において「上乗せゲーム数」として「0」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー16が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せG数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。
Further, in the additional G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table, the
[因果値抽籤テーブル]
次に、図64〜図72を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal value lottery table]
Next, the causal value lottery table will be described with reference to FIGS. The causal value lottery table is referred to when performing causal value lottery satisfying various conditions. This causal value lottery table shows the correspondence between causal values and lottery values set according to various conditions.
本実施形態では、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 In the present embodiment, there is a possibility that a value of “causal value” is obtained in various scenes where the interest of the game is reduced (the player feels uncomfortable). Then, a privilege advantageous to the player is given based on the accumulated “causal value”. Therefore, even if a scene in which the interest of the game is reduced occurs, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained thereafter. Thereby, it can prevent that a player stops a game with the fall of the interest of a game.
因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the causal value lottery using the causal value lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図64は、因果値抽籤テーブル(その1)を示す。この因果値抽籤テーブル(その1)は、因果値と、レア役間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 64 shows a causal value lottery table (part 1). This causal value lottery table (part 1) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of G (game) between rare roles.
本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号
「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」〜「40」)である。そして、「レア役間のG数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのG数である。
The rare role according to the present embodiment includes “strong bell” (winning number “27”), “watermelon” (winning number “34”), “weak cherry” (winning number “35”), “strong cherry” (winning number) Number "36") and "chance eyes" (winning numbers "38" to "40"). The “G number between rare combinations” is the number of Gs from when any rare combination is determined as an internal winning combination until when any rare combination is determined as an internal winning combination.
例えば、「レア役間のG数」が「50G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
なお、「レア役間のG数」が「200G」を超えた場合は、それ以降の「レア役間のG数」が100G増える毎に「200G」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
For example, when “the number of G between rare roles” reaches “50 G (game)”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
If “the number of G between rare roles” exceeds “200 G”, a causal value lottery that refers to the column “200 G” is performed every time the “G number between rare roles” increases by 100 G.
図65は、因果値抽籤テーブル(その2)を示す。この因果値抽籤テーブル(その2)は、因果値と、ボーナス間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ボーナス間とは、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)が開始されるまでのG数である。 FIG. 65 shows a causal value lottery table (No. 2). This causal value lottery table (No. 2) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of G (game) between bonuses. Between bonuses is the number of G from the end of the first ART (pseudo bonus) to the start of the next first ART (pseudo bonus).
例えば、「ボーナス間のG数」が「200G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when “G number between bonuses” reaches “200 G (game)”, “1” is determined as “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図66は、因果値抽籤テーブル(その3)を示す。この因果値抽籤テーブル(その3)は、因果値と、BB間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。BB間とは、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始されるまでのG数である。 FIG. 66 shows a causal value lottery table (No. 3). This causal value lottery table (No. 3) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of G (games) between BBs. Between BB is the number of G from the end of the BB in the first ART (pseudo bonus) to the start of the BB in the next first ART (pseudo bonus).
例えば、「BB間のG数」が「400G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when “the number of G between BBs” reaches “400 G (game)”, “3” is determined as the “causal value” with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図67は、因果値抽籤テーブル(その4)を示す。この因果値抽籤テーブル(その4)は、因果値と、ART間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ART間とは、第2のARTが終了してから次の第2のARTが開始されるまでのG数である。 FIG. 67 shows a causal value lottery table (No. 4). This causal value lottery table (part 4) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of G (games) between ARTs. Between ARTs is the number of G from the end of the second ART to the start of the next second ART.
例えば、「ART間のG数」が「500G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when “the number of G between ARTs” reaches “500 G (game)”, “3” is determined as the “causal value” with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図68は、因果値抽籤テーブル(その5)を示す。この因果値抽籤テーブル(その5)は、因果値と、RBの連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。RBの連続回数とは、第1のART(擬似ボーナス)が決定された場合に、擬似ボーナスの種類としてRBが連続して抽籤された回数である。RBの連続回数は、RB連続カウンタで計数される。 FIG. 68 shows a causal value lottery table (No. 5). This causal value lottery table (No. 5) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of consecutive RBs. The number of consecutive RBs is the number of times that RBs are successively lottered as the type of pseudo bonus when the first ART (pseudo bonus) is determined. The number of consecutive RBs is counted by an RB continuous counter.
例えば、「RBの連続数」が「4」である場合は、1000/32768の確率で「因果値」として「5」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、RB連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)においてBB又はSBBが決定されるとクリアされる。 For example, when “the number of consecutive RBs” is “4”, “5” is determined as the “causal value” with a probability of 1000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. The value of the RB continuous counter is cleared when BB or SBB is determined in the first ART (pseudo bonus).
図69は、因果値抽籤テーブル(その6)を示す。この因果値抽籤テーブル(その6)
は、因果値と、CZ(チャンスゾーン)失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。CZ失敗の連続回数とは、「CZ1」及び「CZ2」が、第1のART(擬似ボーナス)が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、CZ失敗が1回目の場合の欄も設けている。また、CZ失敗の連続回数は、CZ失敗連続カウンタで計数される。
FIG. 69 shows a causal value lottery table (No. 6). This causal value lottery table (part 6)
Indicates the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive CZ (chance zone) failures. The number of consecutive CZ failures is the number of times that “CZ1” and “CZ2” are finished without the first ART (pseudo bonus) being determined. In the present embodiment, a column for the first CZ failure is also provided. Further, the number of consecutive CZ failures is counted by a CZ failure continuous counter.
例えば、「CZ失敗の連続回数」が「失敗_2連続」である場合は、3000/327
68の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、CZ失敗連続カウンタの値は、「CZ1」及び「CZ2」において第1のART(擬似ボーナス)が決定するとクリアされる。なお、CZ失敗連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)が開始されたときにクリアするようにしてもよい。
For example, when “the number of consecutive CZ failures” is “failure_2 continuous”, 3000/327
“1” is determined as the “causal value” with a probability of 68. The determined causal value is added to the causal value counter. Further, the value of the CZ failure continuous counter is cleared when the first ART (pseudo bonus) is determined in “CZ1” and “CZ2”. Note that the value of the CZ failure continuous counter may be cleared when the first ART (pseudo bonus) is started.
図70は、因果値抽籤テーブル(その7)を示す。この因果値抽籤テーブル(その7)は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 70 shows a causal value lottery table (part 7). This causal value lottery table (No. 7) shows the correspondence between the causal values and the lottery values set according to the continuation G number of the CZ that has been completed without determining the bonus.
例えば、「ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数」が「4G」である場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when “the number of continuation G of CZ that has been completed without determining the bonus” is “4G”, “10” is determined as the “causal value” with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
「CZ1」及び「CZ2」は、一般遊技よりも第1のART(擬似ボーナス)の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施の形態に係る「CZ1」及び「CZ2」は、終了条件が「黒BARを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間(少ないゲーム数)で終了する可能性が有る。したがって、「CZ1」及び「CZ2」が短期間で終了する場合は、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「CZ1」及び「CZ2」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 “CZ1” and “CZ2” are periods in which the player's interest is enhanced because they can expect the determination of the first ART (pseudo bonus) rather than the general game. However, “CZ1” and “CZ2” according to the present embodiment may be terminated in a short period (small number of games) because the termination condition is the number of executions of “aiming for black BAR navigation”. Therefore, when “CZ1” and “CZ2” end in a short period of time, the probability of assigning “causal value” or “causal value” is increased. As a result, even if there is a scene where the interest of the game in “CZ1” and “CZ2” is reduced, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained thereafter, and the player can be prevented from stopping the game. it can.
図71は、因果値抽籤テーブル(その8)を示す。因果値抽籤テーブル(その8)は、パチスロ1の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル(その8)は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値とを示す。
FIG. 71 shows a causal value lottery table (No. 8). The causal value lottery table (No. 8) is referred to when the setting of the
例えば、パチスロ1の設定を変更した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定され、8000/32768の確率で「因果値」として「40」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
For example, when the setting of
図72は、因果値抽籤テーブル(その9)を示す。この因果値抽籤テーブル(その9)は、因果値と、各種擬似ボーナス及びART(第2のART)の準備中に消化したG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したG数は、準備中消化G数カウンタで計数される。 FIG. 72 shows a causal value lottery table (No. 9). This causal value lottery table (No. 9) shows a correspondence relationship between causal values and lottery values set according to various pseudo bonuses and the G number digested during the preparation of the ART (second ART). Further, the number of G digested during preparation is counted by a preparation digested G number counter.
例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「20G」に到達した場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化G数カウンタの値は、各種擬似ボーナス又は第2のARTの開始を条件にクリアされる。 For example, when “the number of games digested during preparation” reaches “20G”, “1” is determined as “causal value” with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. In addition, the value of the G digest counter in preparation is cleared on condition that various pseudo bonuses or the start of the second ART is started.
[暫定因果値抽籤テーブル]
次に、図73を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Provisional causal value lottery table]
Next, the provisional causal value lottery table will be described with reference to FIG. The provisional causal value lottery table is referred to when the development effect fails. This provisional causal value lottery table shows the correspondence between provisional causal values and lottery values set according to the type of development effect.
本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第1のART(擬似ボーナス)が当籤したか否か、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤しなかったこと、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことを報知した場合である。 The “development effect” according to the present embodiment is executed continuously over a plurality of games and whether or not the first ART (pseudo bonus) is won or whether or not the CZ (chance zone) is won. It is an effect that informs. The “when the development effect has failed” is a case where it is notified that the first ART (pseudo bonus) has not been won or the CZ (chance zone) has not been won in the development effect.
なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第2のART(ART)が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス(いわゆる、持越し役となる「BB」や「MB」等)を備える遊技機の場合は、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。 The “notification that the start of a gaming state advantageous to the player has been determined” may be various winning notifications such as the fact that the second ART (ART) has won. Further, in the case of a gaming machine having a bonus (so-called “BB” or “MB” which becomes a carryover, etc.), the bonus is won as “notification that the start of a gaming state advantageous to the player is determined”. It is possible to mention that this has been done.
また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役(ボーナスに係る内部当籤役)が決定されたことや、特別の図柄の組合せ(ボーナスの開始に係る図柄の組合せ)が停止表示されたことを挙げることができる。 In addition, the time when the “gaming state advantageous to the player” is started may be from the next game after the notification is made, and a special condition is satisfied in the game after the notification is made. It may be the case. As special conditions, for example, a special internal winning combination (an internal winning combination related to a bonus) is determined, or a special symbol combination (a combination of symbols related to the start of a bonus) is stopped and displayed. Can be mentioned.
さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。 Furthermore, the “notification that the start of a gaming state advantageous to the player has been determined” according to the gaming machine of the present invention is not limited to the definite notification of the various types of winnings as described above, but is described above. Such notifications may indicate various types of winnings. In addition, the “notification that the start of a gaming state advantageous to the player has not been determined” according to the gaming machine of the present invention is to be surely notified that various winnings as described above have not been determined. It is not limited to, It may be information that suggests that various winnings have not been determined.
暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the temporary causal value lottery using the temporary causal value lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value specified. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「発展演出1」が失敗した場合は、2000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。一方、「発展演出4」が失敗した場合は、3000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。
For example, when “
「発展演出4」は、「発展演出1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出4」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合は、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。
“
[内部ポイント抽籤テーブル]
次に、図74を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Internal point lottery table]
Next, an internal point lottery table will be described with reference to FIG. The internal point lottery table is referred to when an internal point lottery is performed. And an internal point lottery is performed at every game. This internal point lottery table shows the correspondence between internal points and lottery values set according to the winning number.
内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the internal point lottery using the internal point lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、512/32768の確率で「内部ポイント」として「1」が決定され、265/32768の確率で「内部ポイント」として「3」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “1” is determined as “internal point” with a probability of 512/32768, and “internal point” with a probability of 265/32768. “3” is determined. The determined “internal point” is added to the internal point counter.
内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「10」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「10」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」が「因果値」として決定される。 The value of the internal point counter is the highest “causal value” determined when the development effect fails. For example, it is assumed that “5” is determined as the “temporary causal value” by the temporary causal value lottery performed when the development effect fails, and the value of the internal point counter at that time is “10”. In this case, since “10” is guaranteed as the maximum value of the “causal value”, “5” of the “provisional causal value” is determined as the “causal value”.
一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「3」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「3」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「3」が「因果値」として決定される。
なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
On the other hand, it is assumed that “5” is determined as the “temporary causal value” by the temporary causal value lottery, and the value of the internal point counter at that time is “3”. In this case, since “3” is guaranteed as the maximum value of “causal value”, “5” of “provisional causal value” is not determined as “causal value” as it is, but the internal points acquired so far “3”, which is the same value as, is determined as the “causal value”.
If the development effect fails and the “causal value” is determined, the value determined as the “causal value” is subtracted from the value of the internal point counter.
[因果値ストック消費抽籤テーブル]
次に、図75を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Causal stock consumption lottery table]
Next, the causal value stock consumption lottery table will be described with reference to FIG. The causal value stock consumption lottery table is referred to when a privilege advantageous to the player is given based on the value of the causal value stock. The causal value stock consumption lottery table indicates whether or not the causal value stock is consumed, and lottery values set according to whether or not the causal value stock is consumed.
「因果値ストック」は、「因果値」が「100」以上になった場合に付与される。具体的は、因果値カウンタの値が「100」以上になると、因果値ストックカウンタに「1」が加算され、因果値カウンタの値から「100」が減算される。 The “causal value stock” is given when the “causal value” becomes “100” or more. Specifically, when the value of the causal value counter becomes “100” or more, “1” is added to the causal value stock counter, and “100” is subtracted from the value of the causal value counter.
因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the causal value stock consumption lottery using the causal value stock consumption lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合は、16384/32768の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合は、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。 For example, when a privilege advantageous to the player is given based on the value of the causal value stock, “no consumption” of the “causal value stock” is determined with a probability of 16384/32768. In this case, a privilege advantageous to the player is granted without reducing the value of the causal value stock counter.
因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、擬似ボーナスとして「BB」が決定された場合に、その擬似ボーナスを「SBB」に変更する。また、CZ1への移行が決定された場合に、CZ2への移行に変更するようにしてもよい。 As a privilege advantageous to the player to be granted based on the value of the causal value stock, changing the type of the pseudo bonus to a higher pseudo bonus can be mentioned. For example, when “BB” is determined as the pseudo bonus, the pseudo bonus is changed to “SBB”. Further, when the transition to CZ1 is determined, the transition to CZ2 may be changed.
遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が1以上になった場合に、即座に付与されるものではなく、特定の条件(擬似ボーナスの決定)を満たした場合、或いは特定の時期(擬似ボーナスを抽籤するとき)になった場合に付与することが好ましい。この場合は、「因果値ストック」が1以上になってから、特定の条件を満たす、或いは特定の時期となるまで遊技を行うように促すことができる。 Benefits that are advantageous to the player are not granted immediately when the “Causal Value Stock” is 1 or more, but when a specific condition (determination of pseudo bonus) is met, or at a specific time ( It is preferable to give it when it becomes (when lottery is lottery). In this case, after the “causal value stock” becomes 1 or more, the game can be prompted to play until a specific condition is met or a specific time is reached.
[作動条件テーブル]
次に、図76を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動(終了)条件とを示す。
[Operating condition table]
Next, the operation condition table will be described with reference to FIG. The operating condition table is referred to during each preparation. This operation condition table shows the types being prepared and the operation (end) conditions set according to the types being prepared.
例えば、SBB準備中に当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤すると、SBB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBBが開始される。また、BB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、BB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始される。 For example, when the winning number “18” (abbreviation “F_W7_KP_RT4”) is won during the SBB preparation, the SBB preparation is ended, and the SBB in the first ART (pseudo bonus) is started. In addition, when the winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during the BB preparation, the BB preparation is finished and the first ART is finished (first ART). BB in (bonus) is started.
RB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、RB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるRBが開始される。また、ART準備中に当籤番号「18」〜「24」(略称「F_W7_KP_RT4」、「F_KP_R4_R2_1」、「F_KP_R4_R2_2」、「F_KP_R2_R4_1」、「F_KP_R2_R4_2」、「F_R1_R4_KP」、「F_R1_KP_R4」)が当籤すると、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。 If the winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during the RB preparation, the RB preparation is finished and the first bonus (pseudo) RB is started. In addition, during the ART preparation, the winning numbers “18” to “24” (abbreviated names “F_W7_KP_RT4”, “F_KP_R4_R2_1”, “F_KP_R4_R2_2”, “F_KP_R2_R4_1”, “F_KP_R2_R4_1”, “F_R”, “F_K”) The preparation is finished and the second ART is started.
本実施形態では、準備中の終了条件となる役(当籤番号)が当籤すると、その役(当籤番号)に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報(停止順序ナビ)を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。 In the present embodiment, when a winning combination (winning number) that is an ending condition under preparation is won, information (stop order navigation) for stopping and displaying a combination of symbols corresponding to the winning combination (winning number) is notified. However, even when the stop operation is performed without following the stop order navigation and the combination of symbols corresponding to the combination serving as the end condition during preparation is not stopped and displayed, the preparation is completed.
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTが開始される。その結果、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTを管理するためのゲーム数が減算される。 Therefore, when a stop operation that does not follow the stop order navigation is performed, the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, and the first ART (pseudo bonus) or the second ART is set as the sub gaming state. Is started. As a result, the number of games for managing the first ART (pseudo bonus) and the second ART in the sub gaming state is subtracted without shifting to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図77を参照して、サブRAM103に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路91(図8参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of storage area provided in sub-RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of a sub storage area provided in the
サブ格納領域は、「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「RB2フラグ」及び「フラグ間フラグ」を有している。 The sub storage areas are “CZ1 flag”, “CZ2 flag”, “SBB flag”, “BB flag”, “RB flag”, “ART flag”, “BR1 flag”, “RB2 flag”, and “flag flag”. have.
「CZ1フラグ」は、CZ1中を示すフラグであり、CZ1中である場合は、「CZ1フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2フラグ」は、CZ2中を示すフラグであり、CZ2中である場合は、「CZ2フラグ」に「1」が格納されている。 The “CZ1 flag” is a flag indicating that CZ1 is in progress. If it is in CZ1, “1” is stored in the “CZ1 flag”. The “CZ2 flag” is a flag indicating that CZ2 is in progress. If it is in CZ2, “1” is stored in the “CZ2 flag”.
「SBBフラグ」は、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBB中を示すフラグであり、SBB中である場合は、「SBBフラグ」に「1」が格納されている。「BBフラグ」は、第1のARTにおけるBB中を示すフラグであり、BB中である場合は、「BBフラグ」に「1」が格納されている。「RBフラグ」は、第1のARTにおけるRB中を示すフラグであり、RB中である場合は、「RBフラグ」に「1」が格納されている。
すなわち、第1のART中である場合は、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかに「1」が格納されている。
The “SBB flag” is a flag indicating that the SBB is in the first ART (pseudo bonus), and “1” is stored in the “SBB flag” when the SBB is in progress. The “BB flag” is a flag indicating that the BB is in the first ART. When the BB is in progress, “1” is stored in the “BB flag”. The “RB flag” is a flag indicating that the RB is in the first ART. When the RB is in the RB, “1” is stored in the “RB flag”.
That is, when the first ART is being performed, “1” is stored in any of the “SBB flag”, “BB flag”, and “RB flag”.
また、「ARTフラグ」は、第2のART中を示すフラグであり、第2のART中である場合は、「ARTフラグ」に「1」が格納される。 The “ART flag” is a flag indicating that the second ART is being performed. When the second ART is being performed, “1” is stored in the “ART flag”.
「BR1フラグ」は、BR1中を示すフラグであり、BR1中である場合は、「BR1フラグ」に「1」が格納されている。また、「RB2フラグ」は、BR2中を示すフラグであり、BR2中である場合は、「BR2フラグ」に「1」が格納されている。前述したように、BR1中及びBR2中は、10ゲームを1セットとして、継続抽籤によって「BR継続」が当籤し続ける限り1セットが繰り返される(ループする)。 The “BR1 flag” is a flag indicating that BR1 is in progress, and when it is in BR1, “1” is stored in the “BR1 flag”. The “RB2 flag” is a flag indicating that BR2 is in progress. When the flag is in BR2, “1” is stored in the “BR2 flag”. As described above, during BR1 and BR2, 10 games are set as one set, and one set is repeated (loops) as long as “BR continuation” continues to be won by continuous lottery.
また、「フラグ間フラグ」は、フラグ間中を示すフラグであり、フラグ間中である場合は、「フラグ間フラグ」に「1」が格納される。 The “flag flag” is a flag indicating that the flag is being flagged. When the flag is being flagged, “1” is stored in the “flag flag”.
また、サブ格納領域は、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」及び「追加上乗せC3フラグ」を有している。 The sub storage area includes an “additional addition A flag”, “additional addition B flag”, “additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, and “additional addition C3 flag”.
「追加上乗せAフラグ」は、追加上乗せA中を示すフラグであり、追加上乗せA中である場合は、「追加上乗せAフラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せBフラグ」は、追加上乗せB中を示すフラグであり、追加上乗せB中である場合は、「追加上乗せBフラグ」に「1」が格納されている。 The “additional addition A flag” is a flag indicating that the addition addition A is in progress. When the addition addition A is in progress, “1” is stored in the “additional addition A flag”. The “additional additional B flag” is a flag indicating that the additional addition B is in progress. When the additional addition B is in progress, “1” is stored in the “additional additional B flag”.
「追加上乗せC1フラグ」は、追加上乗せC1中を示すフラグであり、追加上乗せC1中である場合は、「追加上乗せC1フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC2フラグ」は、追加上乗せC2中を示すフラグであり、追加上乗せC2中である場合は、「追加上乗せC2フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC3フラグ」は、追加上乗せC3中を示すフラグであり、追加上乗せC3中である場合は、「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。なお、追加上乗せC3が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。 The “additional addition C1 flag” is a flag indicating that the addition addition C1 is in progress, and “1” is stored in the “additional addition C1 flag” when the addition addition C1 is in progress. The “additional addition C2 flag” is a flag indicating that the addition addition C2 is in progress, and “1” is stored in the “additional addition C2 flag” when the addition addition C2 is in progress. The “additional addition C3 flag” is a flag indicating that the addition addition C3 is in progress. When the addition addition C3 is in progress, “1” is stored in the “additional addition C3 flag”. Note that “1” is stored in the “additional additional C3 flag” even after the additional addition C3 is determined and started.
「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ2」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」、「追加上乗せC3フラグ」には、対応する演出の実行(対応する状態への移行)が決定されてから実際に開始するまでの間も「1」が格納されている。
“CZ1 flag”, “
さらに、サブ格納領域は、「CZ1前兆フラグ」、「CZ2前兆フラグ」、「BB前兆フラグ」、「RB前兆フラグ」、「ART前兆フラグ」及び「BR前兆フラグ」を有している。 Further, the sub storage area has a “CZ1 precursor flag”, “CZ2 precursor flag”, “BB precursor flag”, “RB precursor flag”, “ART precursor flag”, and “BR precursor flag”.
「CZ1前兆フラグ」は、CZ1前兆中を示すフラグであり、CZ1前兆中である場合は、「CZ1前兆フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2前兆フラグ」は、CZ2前兆中を示すフラグであり、CZ2前兆中である場合は、「CZ2前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “CZ1 precursor flag” is a flag indicating that a CZ1 precursor is present. When the CZ1 precursor is being used, “1” is stored in the “CZ1 precursor flag”. The “CZ2 precursor flag” is a flag indicating that a CZ2 precursor is present. When the CZ2 precursor is being used, “1” is stored in the “CZ2 precursor flag”.
「BB前兆フラグ」は、BB(SBB)前兆中を示すフラグであり、BB(SBB)前兆中である場合は、「BB前兆フラグ」に「1」が格納されている。「RB前兆フラグ」は、RB前兆中を示すフラグであり、RB前兆中である場合は、「RB前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “BB precursor flag” is a flag indicating that a BB (SBB) precursor is present. When the BB (SBB) precursor is being used, “1” is stored in the “BB precursor flag”. The “RB precursor flag” is a flag indicating that an RB precursor is present. If the RB precursor is being used, “1” is stored in the “RB precursor flag”.
なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「SBB」、「BB」又は「RB」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「RB」にするか否かのみ決定し、「RB」にしないと決定した場合は、BB前兆の終了時に「SB」、「BB」の何れにするかを抽籤してもよい。 In this embodiment, when it is determined that the bonus has been won, it is determined whether to select “SBB”, “BB”, or “RB”. However, in the gaming machine of the present invention, when it is determined that the bonus has been won, it is determined only whether or not “RB” is set, and when it is determined not to be set to “RB”, at the end of the BB precursor, It may be determined whether to select “SB” or “BB”.
「ART前兆フラグ」は、ART(第2のART)前兆中を示すフラグであり、ART前兆中である場合は、「ART前兆フラグ」に「1」が格納されている。また、「BR前兆フラグ」は、BR前兆中を示すフラグであり、BR前兆中である場合は、「BR前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “ART precursor flag” is a flag indicating that an ART (second ART) precursor is present. When the ART precursor is being used, “1” is stored in the “ART precursor flag”. Further, the “BR precursor flag” is a flag indicating that a BR precursor is present. When the BR precursor is being used, “1” is stored in the “BR precursor flag”.
また、サブ格納領域は、「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」、「RB準備中フラグ」及び「ART準備中フラグ」を有している。 The sub-storage area has an “SBB preparing flag”, “BB preparing flag”, “RB preparing flag”, and “ART preparing flag”.
「SBB準備中フラグ」は、SBB準備中を示すフラグであり、SBB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「BB準備中フラグ」は、BB準備中を示すフラグであり、BB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。 The “SBB preparing flag” is a flag indicating that the SBB is being prepared. When the SBB is being prepared, “1” is stored in the “SBB preparing flag”. The “BB preparing flag” is a flag indicating that the BB is being prepared. When the BB is being prepared, “1” is stored in the “SBB preparing flag”.
「RB準備中フラグ」は、RB準備中を示すフラグであり、RB準備中である場合は、「RB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「ART準備中フラグ」は、ART準備中を示すフラグであり、ART準備中である場合は、「ART準備中フラグ」に「1」が格納されている。 The “RB preparation flag” is a flag indicating that the RB is being prepared. When the RB is being prepared, “1” is stored in the “RB preparation flag”. The “ART ready flag” is a flag indicating that the ART is being prepared. When the ART is being prepared, “1” is stored in the “ART ready flag”.
本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ARTの発生が決定した場合に、ARTを開始させるためには、ATとRTとを併発させる必要がある。ATは、副制御回路101(図9参照)により、即座に開始させることができるが、RTは、主制御回路91(図8参照)で管理される。しかし、副制御回路101から主制御回路91への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路91によるRTの開始条件を満たすためのAT」を行うことで、間接的にRTの開始を促している。つまり、一般的には、副制御回路101によるATの開始タイミングと、主制御回路91によるRTの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
In the present embodiment, “under preparation” conceptually indicates a section in which a predetermined state is determined to start but cannot be started because the start condition is not satisfied. During preparation, it is similar to a warning sign, but unlike a warning sign, it actively encourages the start condition to be met.
For example, when the generation of ART is determined, in order to start the ART, it is necessary to simultaneously generate AT and RT. The AT can be started immediately by the sub control circuit 101 (see FIG. 9), but the RT is managed by the main control circuit 91 (see FIG. 8). However, since communication from the
そうすると、ATの開始に合わせてARTの終了条件の判定を開始してしまうと、ARTの期間にATの期間が含まれてしまうため、場合によってはARTが発生せずにARTの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時(終了条件の設定時)に想定されるARTの期間と実際のARTの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、RT(主制御回路91側)の条件がみたされるまで、ATは行うものの、ARTの終了条件の判定を行わないことで、ARTの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がARTを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
Then, if the determination of the ART end condition is started in accordance with the start of the AT, the ART period is included in the ART period. Therefore, in some cases, the ART period ends without generating an ART. There is a fear. Such a game machine makes the player uncomfortable and makes design development difficult because the ART period assumed at the time of development (when the end condition is set) differs from the actual ART period. It becomes a factor.
Therefore, although the AT is performed until the condition of the RT (
また、サブ格納領域は、「CZゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ARTゲーム数カウンタ」、「BRゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。 In addition, the sub storage area includes “CZ game number counter”, “pseudo bonus game number counter”, “ART game number counter”, “BR game number counter”, “additional additional game number counter”, and “additional game number counter”. "have.
「CZゲーム数カウンタ」には、CZ1又はCZ2において遊技を行う度に「1」が加算され、「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、各種擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数(「30」or「60」or「100」)がセットされる。 The “CZ game number counter” is incremented by “1” every time a game is played in CZ1 or CZ2, and the value of the “CZ game number counter” is cleared when CZ1 or CZ2 ends. In the “pseudo-bonus game number counter”, the number of games (“30” or “60” or “100”) set according to the types of various pseudo-bonuses is set before the pseudo-bonus is started. .
そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第1のART(擬似ボーナス)において遊技を行う度に「1」減算される。なお、後述の「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。 Then, “1” is subtracted every time a game is played in the first ART (pseudo bonus). Note that when the “BB medium / high probability counter” described later has a value, the subtraction of the “pseudo bonus medium game number counter” is stopped.
「ARTゲーム数カウンタ」には、第2のARTが開始される前に、「50」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」は、第2のARTにおいて遊技を行う度に「1」減算される。「BRゲーム数カウンタ」には、BR1又はBR2が開始される前に、「10」がセットされる。そして、「BRゲーム数カウンタ」は、BR1又はBR2において遊技を行う度に「1」減算される。 “50” is set in the “ART game number counter” before the second ART is started. The “ART game number counter” is decremented by “1” every time a game is played in the second ART. In the “BR game number counter”, “10” is set before BR1 or BR2 is started. The “BR game number counter” is decremented by “1” every time a game is played in BR1 or BR2.
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「2」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「1」減算される。 “2” is set in the “additional added game number counter” before the game related to the additional addition effect is started. The “additional additional game number counter” is decremented by “1” every time a game related to the additional addition effect is performed.
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。 The “additional game number counter” is provided for temporary storage until the total number of additional games is determined when additional addition is performed. Therefore, each time the additional game number is determined in the additional addition, the determined additional game number is added to the “additional game number counter”.
また、サブ格納領域は、「CZ中のCI(カットイン)回数カウンタ」、「BB中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化G数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」を有している。 In addition, the sub storage area includes “CI (cut-in) number counter in CZ”, “BB medium / high probability counter”, “predictor game number counter”, “preparing digest G number counter”, “internal point counter”, “ It has a “causal value counter” and a “causal value stock counter”.
「CZ中のCI回数カウンタ」には、CZ1が開始される前に「4」がセットされ、CZ2が開始される前に「10」がセットされる。そして、「CZ中のCI回数カウンタ」は、「黒BARを狙えナビ」(カットイン演出)が発生する度に「1」減算される。 In the “CI counter in CZ”, “4” is set before CZ1 is started, and “10” is set before CZ2 is started. Then, the “CI counter in CZ” is decremented by “1” every time “navigating to the black BAR” (cut-in effect) occurs.
「BB中高確率カウンタ」には、BB中G数上乗せ抽籤によって第1のART(擬似ボーナス)に係る上乗せG数が決定した場合に、その決定した上乗せG数が加算される。「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、第1のART(擬似ボーナス)が高確率状態になる。第1のARTにおける高確率状態では、通常の第1のARTよりも第2のARTの当籤が決定する確率が高くなる。 In the “BB medium / high probability counter”, when the additional G number related to the first ART (pseudo bonus) is determined by the extra number of G numbers in the BB, the determined additional G number is added. When the “BB medium / high probability counter” has a value, the first ART (pseudo bonus) is in a high probability state. In the high probability state in the first ART, the probability that the winning of the second ART is determined is higher than that in the normal first ART.
「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「1」減算される。「準備中消化G数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「1」が加算され、「準備中消化G数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。 In the “predictor game number counter”, the number of precursor games in each precursor is set before each precursor is started. Then, the “predictor game number counter” is decremented by “1” every time a game for each precursor is performed. The “preparing digested G number counter” is incremented by “1” each time a game is played during each preparation, and the value of the “preparing digested G number counter” is cleared when each preparation is completed.
「内部ポイントカウンタ」は、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」に基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。 The “internal point counter” adds the value of the determined internal point when the internal point is determined by the internal point lottery. When the “causal value” is determined based on the total of the internal points and the “provisional causal value”, the value determined as the “causal value” is subtracted from the value of the “internal point counter”.
「因果値カウンタ」は、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「100」を超えた場合は、「因果値カウンタ」の値から「100」を減算し、「因果値ストックカウンタ」に「1」を加算する。 When the “causal value” is determined by the causal value lottery, the “causal value counter” is added with the determined “causal value”. When the value of the “causal value counter” exceeds “100”, “100” is subtracted from the value of the “causal value counter”, and “1” is added to the “causal value stock counter”.
また、サブ格納領域は、「BR継続フラグ」、「BR次々回継続格納領域」及び「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」を有している。
Further, the sub storage area includes a “BR continuation flag”, a “BR one-time continuation storage area”, and “BR
「BR継続フラグ」は、BR1又はBR2の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、BR1又はBR2の次セットが開始されることが決定された場合は、「BR継続フラグ」に「1」が格納される。 The “BR continuation flag” is a flag indicating whether or not the next set of BR1 or BR2 is started. When it is determined that the next set of BR1 or BR2 is started, the “BR continuation flag” is set to “BR continuation flag”. “1” is stored.
「BR次々回継続格納領域」は、BR1又はBR2が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、「BR次々回継続格納領域」に「1」が格納される。 The “BR next-time continuous storage area” is a storage area indicating whether BR1 or BR2 continues to the next set. When it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set, “1” is stored in the “BR subsequent storage area”.
本実施形態では、BR継続抽籤とは別に特殊BR継続抽籤を行う。特殊BR継続抽籤において特殊BR継続が当籤すると、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定される。また、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊BRの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。 In the present embodiment, special BR continuous lottery is performed separately from the BR continuous lottery. When special BR continuation is won in the special BR continuation lottery, it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another. In addition, when it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another, a dedicated effect for informing whether or not the special BR is “continuation” is performed.
「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」は、BR1又はBR2の実行が決定されているか否かを示すフラグである。BR1の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「1」が格納される。また、BR2の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「2」が格納される。
“BR
また、サブ格納領域は、「ナビ復帰待ち状態フラグ」と「擬似ボーナスペナルティフラグ」を有している。 Further, the sub storage area has a “navigation return waiting flag” and a “pseudo bonus penalty flag”.
「ナビ復帰待ち状態フラグ」は、後述するART引戻抽籤処理(図107参照)においていわゆる引き戻しが行われた場合にオンに設定されるフラグである(図107のS614)。「ナビ復帰待ち状態フラグ」がオンの場合、後述するART中処理(図105参照)において、ARTゲーム数カウンタの減算は行われない。また、「ナビ復帰待ち状態フラグ」は、引き戻しが行われた後の遊技において、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3L以外に対して行われた場合、又は、第2ART中において停止順序の報知に係る所定の当籤番号がメインCPU93によって決定された場合に、オフに設定される(図116に示す後述する表示コマンド受信時処理におけるS808)。第2のART中に停止順序が報知される所定の当籤番号とは、例えば、上述の当籤番号「12」や「25」である。
The “navigation return waiting state flag” is a flag that is set to ON when a so-called pull back is performed in an ART pull back lottery process (see FIG. 107) described later (S614 in FIG. 107). When the “navigation return waiting flag” is on, the ART game number counter is not subtracted in the ART processing (see FIG. 105) described later. In addition, the “navigation return waiting state flag” is used when the first stop operation (the first stop operation) is performed on a part other than the
「擬似ボーナスペナルティフラグ」は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに入賞した場合に、後述するペナルティ判定処理(図117参照)において、オンに設定されるフラグである。また、「擬似ボーナスペナルティフラグ」は、後述するランプ制御タスク(図121参照)において参照される。 The “pseudo bonus penalty flag” is a flag that is set to ON in a penalty determination process (see FIG. 117) described later when a stop operation is performed in a stop order different from the notified stop order and a pseudo bonus is won. It is. The “pseudo bonus penalty flag” is referred to in a ramp control task (see FIG. 121) described later.
<主制御回路の動作説明>
次に、図78〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図78に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ46Sやスタートスイッチ64の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM95に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出用乱数値3を設けている。これら演出用乱数値1〜3は、それぞれ0〜65535の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御回路101に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータや、遊技ロックの発生が決定されたか否かの情報を含んで構成されている。
Next, the
次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図99参照)により、3つのステッピングモータの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図45中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図41参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー43の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。
Next, the
次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御回路101に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図79を参照して、メインフロー(図78参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 79, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU93が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー43へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御回路101に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU93は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図78参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 80, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
In S45, when the
次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図28参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 or S49, the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
S54の処理の後、又はS52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。
After the process of S54, or when S52 is NO, the
次いで、メインCPU93は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。
Next, the
一方、S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。
On the other hand, when it is determined in S56 that the
[抽籤値変更処理]
次に、図81を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図80参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 81, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 80) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2(図42参照)中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。
First, the
一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「24」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図78参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 82, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、RT4遊技状態であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態ではないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。
First, the
一方、S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S72)。
On the other hand, when it is determined in S71 that the
次いで、メインCPU93は、S72の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤したと判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。これにより、遊技ロックの発生が行われる。そして、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。
On the other hand, when it is determined in S73 that the
[リール停止初期設定処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図78参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 83, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図29参照)を参照して、図78中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(図45参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図78参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 84, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
First, the
一方、S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図78参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 85, the drawing priority order storing process performed in S13 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM95に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図45参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図41参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIG. 12 to FIG. 15) may be obtained by collation. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図41参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」)に係る役(図15に示す「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_D」、「C_C_CH」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when symbols of a combination (“C_B_CH_A” to “C_B_CH_D”, “C_C_CH” shown in FIG. 15) related to a combination (for example, “Cherry”) in which a winning is confirmed in some reels are displayed For the reel that is “ANY”, the pull-in priority data of the combination is not acquired. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図46参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS14に移す。
In S131, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図86を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 86, a description will be given of the attraction priority table selection process performed at S123 in the attraction priority order storage processing flowchart (see FIG. 85).
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図87を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 87, the symbol code acquisition process performed in S125 in the flowchart of the pull-in priority storage process (see FIG. 85) will be described.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図78参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 78) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図87を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図45参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図85を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS15に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図89を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 89, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.
まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when it is determined in S182 that the
S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図90を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S201 that the
一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S202, when the
次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図32、図34及び図35)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図91を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 91, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90). The check process will be described.
まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図34及び図35参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図92を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 92, the line mask data to be executed in S189 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90). The change process will be described.
まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図95参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
When the
S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。
In S221, when the
一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図34及び図35参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図93を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図89参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図94を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 94, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.
まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
On the other hand, when it is determined in S252 that the
一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図33参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, when it is determined in S254 that the
次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
In S258, when the
次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図95を参照して、制御変更処理のフローチャート(図94参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 95, the second post-stop control change process performed in S253 in the control change process flowchart (see FIG. 94) will be described.
まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図94参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図78参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 78) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図42参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、表示コマンドを副制御回路101に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS18に移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図78参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 97, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが13枚を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御回路101に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図78参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 98, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
On the other hand, in S332, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。本実施形態では、「C_MB1」又は「C_MB2」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS338の処理を行う。
When S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「13」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したCB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御回路101に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
Next, the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
When S334 is NO, the
一方、S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
On the other hand, in S338, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図99を参照して、メインフロー(図78参照)中のS12内で行うメインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 99, an interrupt process by the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ基板65のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路91及び副制御回路101に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器23を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図100〜図141を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図100を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the
まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S503)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S502の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。
Next, the
S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別ではないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
In S503, when the
一方、S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
[演出登録タスク]
次に、図101を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU102は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S517)。そして、サブCPU102は、役物データの登録を行う(S518)なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S518の後、サブCPU102は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図102を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図101参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 102, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 101) will be described.
まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, when it is determined in S521 that the
S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU102は、追加上乗せBフラグがオンである場合に、追加上乗せB上乗せG数抽籤を行う。
When the
次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データをセットする(S526)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。
On the other hand, when it is determined in S524 that the
S527において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を行う(S528)。この処理では、サブCPU102は、入賞態様に基づいてサブ遊技状態を移行させるサブ遊技状態移行処理やペナルティ判定処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、図116を参照しながら後述する。
When the
次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データをセットする(S529)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S527において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。S530において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S531)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S527 that the display command is not received (when S527 is NO), the
一方、S530において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。
On the other hand, when it is determined in S530 that the
S532において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データをセットする(S533)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
When the
一方、S532において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データをセットする(S535)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S532 that the
S534において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S536)。S536において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
When the
一方、S536において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S537)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。S537の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S536 that the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図103を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路101により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 103, the process at the time of start command reception performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described. In the present embodiment, the start command reception process described below is executed by the
まず、サブCPU102は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する(S541)。擬似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。
First, the
S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を行う(S542)。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
When the
一方、S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S543)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。
On the other hand, when it is determined in S541 that the
S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
In S543, when the
一方、S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S545)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S543 that the
S542、S545の処理後、サブCPU102は、準備中処理を行う(S546)。この準備中処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU102は、前兆チェック処理を行う(S547)。前兆チェック処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。
After the processes of S542 and S545, the
次いで、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S548)。演出抽籤処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS523に移す。
Next, the
[擬似ボーナス中処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS542で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
[Processing during pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 104, the process during the pseudo bonus performed in S542 in the flowchart (see FIG. 103) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU102は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する(S561)。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグがある。したがって、S561において、サブCPU102は、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。
First, the
S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する(S562)。SBB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤することである。また、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤することである。
In S561, when the
S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時処理を行う(S563)。
In S562, when the
擬似ボーナス開始時処理では、サブCPU102は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した擬似ボーナスに対応する値(「100」or「60」or「30」)を、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタをクリアする。S563の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In the pseudo bonus start process, the
S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
When the
S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグはオンであるか否かを判別する(S564)。
In S561, when the
S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンであると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中G数上乗せ抽籤テーブル(図54参照)に基づいて、BB中G数上乗せ抽籤処理を行う(S565)。このBB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された値をBB中高確率カウンタに加算する。
In S564, when the
次いで、サブCPU102は、BB中ART抽籤テーブルに基づいてBB中ART抽籤処理を行う、又は、BB中BR(バトルラッシュ)抽籤テーブルに基づいてBB中BR抽籤処理を行う(S566)。
Next, the
具体的には、非ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BB中ART抽籤処理を行う。また、ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BR抽籤処理を行う。 Specifically, it is a non-ART BB, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”) is internal winning by internal lottery processing. When it is determined as a winning combination, an ART lottery process during BB is performed. Also, a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”), which is a BB in ART, is determined as an internal winning combination by internal lottery processing. In the case, BR lottery processing is performed.
BB中ART抽籤処理において、「ART当籤」が決定されると、サブCPU102は、「ARTフラグ」をオンする(「ARTフラグ」に「1」を格納する)。また、BB中BR抽籤処理において、「バトルラッシュ1当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「1」を格納する。そして、「バトルラッシュ2当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「2」を格納する。
In the BB ART lottery process, when “ART winning” is determined, the
次いで、サブCPU102は、S566の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(S567)。すなわち、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。
Next, the
S567において、サブCPU102が、当籤であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」をセットする(S568)。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。
In S567, when the
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 The above-mentioned special internal winning combination is an internal winning combination corresponding to the winning number (data pointer for small combination / replay) “7”, “8”, “10”, “11”. In the present embodiment, when the winning number (small pointer / replay data pointer) is “7”, “8”, “10”, “11”, the stop order is “right left middle” or “right middle left”. As a result, the combination of symbols corresponding to “C_HOM_A” to “C_HOM_P” is stopped and displayed.
「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓4L,4C,4Rに跨って延びる直線状のラインに沿って「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
When the combination of symbols corresponding to “C_HOM_A” to “C_HOM_P” is stopped and displayed, “white BAR” − “white BAR” − “along a straight line extending over the
「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ART中のBBであれば、「ART当籤」が決定しており、ART中のBBであれば、「バトルラッシュ1当籤」又は「バトルラッシュ2当籤」が決定している。
Stop operation is performed in accordance with “reverse-pushing navigation (navigating to the white BAR)”, and the combination of symbols of “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is stopped and displayed along a straight line. Then, the player can recognize that one of “ART winning”, “
なお、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。すなわち、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。
Even if the data pointer (winning number) for the small role / replay is “7”, “8”, “10”, “11”, “ART winning”, “
また、本実施形態では、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as an internal winning combination, the ART lottery process during BB or the BR lottery process during BB is performed. However, in the gaming machine of the present invention, even when an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined by the internal lottery process, the ART lottery process during BB or the BR lottery process during BB may be performed.
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
For example, if an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined and one of “ART winning”, “
S567において、サブCPU102が、当籤ではないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU102は、ガセ逆押し抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う(S569)。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
In S567, when the
小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されない。
When the small role / replay data pointer is “6” or “9”, the ART lottery process during BB and the BR lottery process during BB are not performed. Accordingly, when the small role / replay data pointer is “6” or “9”, any of “ART winning”, “
また、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、内部当籤役として「C_HOM_B」〜「C_HOM_J」と、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」が重複して決定される(図25及び図26参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 When the small combination / replay data pointer is “6” or “9”, “C_HOM_B” to “C_HOM_J” and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” are determined as the internal winning combination ( (See FIG. 25 and FIG. 26). When the small role / replay data pointer is “6” or “9”, it is changed to “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” on condition that the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”. The corresponding symbol combination is stopped and displayed.
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。
Therefore, when the small role / replay data pointer is “6” or “9”, the stop order is “right / left / right” or “right / left / left” as in “reverse-pressed navigation (navigating to the white BAR)”. Even so, the combination of symbols “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is not stopped and displayed. As a result, the player can recognize that neither “ART winning”, “
なお、「C_HOM_B」、「C_HOM_E」〜「C_HOM_G」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様(所謂、「テンパイ」)となる。そして、第3停止で「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 When “C_HOM_B”, “C_HOM_E” to “C_HOM_G” are determined as internal winning combinations, if the timing of the stop operation is a predetermined timing, “white BAR” − “white BAR” until the second stop. "-" White BAR "symbol combination is a stop mode (so-called" Tempai ") that can stop display along a straight line. In the third stop, the symbol combination of “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is not stopped and displayed.
S568、S569の処理後、又はS564がNO判定の場合、サブCPU102は、RBフラグはオンであるか否かを判別する(S570)。
After the processing of S568 and S569, or when S564 is NO, the
S570において、サブCPU102が、RBフラグはオンであると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU102は、RB中ART抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中ART抽籤処理を行う、又は、RB中BR抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中BR抽籤処理を行う(S571)。
In S570, when the
具体的には、非ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中ARTセット数抽籤処理を行う。一方、ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中BR抽籤処理を行う。 Specifically, if the RB is in a non-ART and the data pointer (winning number) for the small role / replay is “7”, “8”, “10”, “11”, the number of ART sets in the RB Perform lottery processing. On the other hand, if it is an RB in ART and the small role / replay data pointer (winning number) is “7”, “8”, “10”, “11”, a BR lottery process in RB is performed.
S571の処理後、又はS571がNO判定の場合、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタの値は1以上であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値を「1」減算する(S573)。
After the processing of S571 or when S571 is NO, the
一方、S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタは1以上ではないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S574)。
On the other hand, when the
S573、S574の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S575)。S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
After the processes of S573 and S574, the
S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を行う(S576)。
In S575, when the
擬似ボーナス終了時処理では、サブCPU102は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ARTフラグがオンであり、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が0の場合に、サブCPU102は、ART開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がSBBである場合に、サブCPU102は、ARTフラグをオンにして、ART開始時処理を行う。また、BRストック格納領域に「1」又は「2」が格納されている場合に、サブCPU102は、BR開始時処理を行う。
S576の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In the process at the end of the pseudo bonus, the
After the process of S576, the
[ART中処理]
次に、図105及び図106を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 105 and FIG. 106, the processing during ART performed in S544 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであるか否かを判別する(S581)。なお、BRフラグは、BRフラグ1又はBRフラグ2の何れかのことである。
First, the
S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S582)。
In S581, when the
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(擬似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。
When “bonus winning” is determined by the bonus lottery processing, the
S582の処理後、サブCPU102は、上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にBR抽籤処理を行ってもよい。
After the process of S582, the
次いで、サブCPU102は、「準備中フラグ(ART準備中フラグ)」はオン、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンであるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンである、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンであると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンではない、且つ、ナビ復帰待ち状態フラグはオンではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S585)。
In S584, when the
次いで、サブCPU102は、ART引戻処理を行う(S586)。なお、ART引戻処理の詳細については、図107を参照しながら後述する。S586の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S587)。
In S581, when the
S587において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したとき(S587がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S588)。そして、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであるか否かを判別する(S589)。
When the
S589において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであると判別したとき(S589がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理を行う(S590)。追加上乗せA上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル(図61参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。S590の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In S589, when the
S589において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンではないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S591)。
In S589, when the
S591において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
When the
S591において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)はオンであるか否かを判別する(S592)。
When the
S592において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S593)。すなわち、S593の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)に対する操作に基づく追加上乗せC上乗せG数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー16に対する操作が行われた場合に実行される。
When the
追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル(図63参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
In the additional extra C extra G number lottery process, the
次いで、サブCPU102は、「継続」であるか否かを判別する(S594)。S593の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「1」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定された場合は、「継続無し」になる。
Next, the
S594において、サブCPU102が、「継続」であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS593に戻し、S593の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定されるまで、S593、S594の処理を繰り返す。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数(例えば、1000回)に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブCPU102が「継続無し」と判定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。
When the
S594において、サブCPU102が、「継続」ではないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S595)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
When the
S595の処理後、又はS592がNO判定の場合、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S596)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S596の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
After the process of S595 or when S592 is NO, the
S587において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき(S587がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S600)。
When the
S600において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う(S601)。
In S600, when the
追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル(図60参照)に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。
In the additional addition and promotion lottery process, the
なお、追加上乗せフラグは、何れか1つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。 Note that only one of the additional additional flags is turned on. In addition, even if the additional addition moves up, it does not move down. For example, if the added content determined this time is higher than the previously determined added content, the additional added flag corresponding to the previously determined added content is turned off, and the additional added flag corresponding to the added content determined this time is turned on. . On the other hand, if the added content determined this time is lower than the previously determined added content, the additional added flag corresponding to the previously determined added content is kept on.
S600において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤処理を行う(S602)。
In S600, when the
BR継続書換え抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、BRの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、BR継続時処理を行う(図108参照)。
In the BR continuous rewriting lottery process, the
S601、S602の処理後、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S603)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
After the processing of S601 and S602, the
S604において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上ではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S605)。
In step S604, when the
S605において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S605がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR終了時処理を行う(S606)。BR終了時処理において、サブCPU102は、BRフラグ(「BR1フラグ1」又は「BR2フラグ」)をオフする。また、オフしたフラグが「BR2フラグ」である場合、又は、BRの継続回数が所定数(例えば、「20以上」)である場合に、サブCPU102は、「SBBフラグ」、「SBB準備中フラグ」及び「BR1フラグ」をオンする。S606の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In step S605, when the
S605において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S605がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤処理を行う(S607)。BR継続時上乗せ処理において、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のBR継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「0」は決定されず、規定数(例えば「10」)以上が決定される。
In S605, when the
次いで、サブCPU102は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する(S608)。S608において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき(S608がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S609)。S609の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S608において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S610)。S610の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In S608, when the
次に、図107を参照して、ART中処理のフローチャート(図105及び図106参照)中のS586で行うART引戻処理について説明する。ART引戻処理は、サブ遊技状態が第2のART中に、所定の確率で、ARTゲーム数カウンタに「50」を再度セットする、いわゆる引き戻しを行う処理である。 Next, with reference to FIG. 107, the ART pullback process performed in S586 in the flowchart of the ART process (see FIGS. 105 and 106) will be described. The ART pullback process is a process of performing a so-called pullback, in which “50” is set again in the ART game number counter with a predetermined probability while the sub gaming state is the second ART.
まず、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S611)。
First, the
S611において、サブCPU102が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART引戻処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。
In S611, when the
S611において、サブCPU102が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART引戻抽籤処理を行う(S612)。ART引戻抽籤処理では、サブCPU102は、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理行い、抽籤の結果が当籤の場合に、ARTゲーム数カウンタに「50」を再度セットする。具体的には、サブCPU102は、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から所定の抽籤値を減算し、減算の結果が負となる場合に、当籤と判定する。所定の抽籤値の値は、任意に設定可能であるが、本実施形態では、引き戻しが行われる確率が1%以下となるように、例えば、「3000」に設定されている。
In S611, when the
次いで、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S613)。S612のART引戻抽籤処理において引き戻しが行われなかった場合は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」のままであるため、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別する(S613YES判定)。そして、サブCPU102は、ART引戻処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。
Next, the
S612のART引戻抽籤処理において引き戻しが行われた場合は、ARTゲーム数カウンタに「50」が再度セットされているため、サブCPU613は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判別する(S613NO判定)。そして、サブCPU102は、ナビ復帰待ち状態フラグ(図77参照)をオンにし(S614)、ART引戻処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。
When the withdrawal is performed in the ART withdrawal lottery process of S612, since the ART game number counter is set to “50” again, the sub CPU 613 determines that the value of the ART game number counter is not “0”. (S613 NO determination). Then, the
[BR継続時処理]
次に、図108を参照して、ART中処理のフローチャート(図105及び図106参照)中のS595、S606で行うBR継続時処理について説明する。
[BR continuation processing]
Next, with reference to FIG. 108, the BR continuation process performed in S595 and S606 in the flowchart of the ART process (see FIGS. 105 and 106) will be described.
まず、サブCPU102は、BR継続フラグをオフする(S621)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値に「10」を加算する(S622)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続フラグの値は「1」であるか否かを判別する(S623)。
First, the
S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグをオンし、BR次々回継続格納領域に「2」をセット(格納)する(S624)。
In S623, when the
S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」ではないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続抽籤処理を行う(S625)。BR継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルに基づいて、BRを継続するか否かを決定する。
In S623, when the
次いで、サブCPU102は、S625においてBRを継続するが決定されたか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、BRを継続することが決定されなかったと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。
Next, the
S624の処理後、又はS626がYES判定の場合、サブCPU102は、BR継続決定時処理を行う(S627)。なお、BR継続決定時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S627の処理後、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。
After the process of S624 or when S626 is YES, the
[BR継続決定時処理]
次に、図109を参照して、BR継続時処理のフローチャート(図108参照)中のS627で行うBR継続決定時処理について説明する。
[BR continuation decision processing]
Next, the BR continuation determination time process performed in S627 in the BR continuation time process flowchart (see FIG. 108) will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤処理を行う(S641)。BR中追加上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤テーブルに基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。
First, the
次いで、サブCPU102は、BR継続フラグをオンする(S642)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤処理を行う(S643)。BB次々回継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、BRの次々回を「継続」することに決定した場合は、BR次々回継続格納領域に「1」を格納する。なお、BR次々回継続格納領域の値が「2」である場合は、BR次々回継続抽籤処理を行わない。S643の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を終了すると共に、BR継続時処理(図108参照)も終了する。
Next, the
[通常中処理]
次に、図110を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS545で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 110, the normal middle process performed in S545 in the flowchart (see FIG. 103) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU102は、CZ中であるか否かを判別する(S661)。CZ中は、CZフラグがオンであり、且つ、CZ前兆フラグがオフとなる。S661において、サブCPU102が、CZ中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU102は、モード抽籤処理を行う(S662)。
First, the
本実施形態では、一般状態において、CZの当籤率やボーナス(擬似ボーナス)の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブCPU102は、モード抽籤テーブル(不図示)に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。
In the present embodiment, a plurality of modes having different CZ winning rates and bonus (pseudo bonus) winning rates in the general state are provided. In the mode lottery process, the
次いで、サブCPU102は、CZ突入抽籤処理を行う(S663)。CZ突入抽籤処理において、サブCPU102は、CZ突入抽籤テーブル(不図示)に基づいて、CZに当籤したか否かを決定する。そして、CZの当籤を決定した場合は、決定したCZに対応するCZフラグ及びCZ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S664)。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。S664の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S661において、サブCPU102が、CZ中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤処理を行う(S665)。CZ中カットイン追加抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤テーブル(図51参照)に基づいて、規定回数に「1」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「1」を追加することを決定した場合は、CZ中CI回数カウンタに「1」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るCZ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「2」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
In S661, when the
In addition, as the cut-in addition lottery process during CZ according to the gaming machine of the present invention, it may be determined whether or not to add “2” or more to the specified number of times.
次いで、サブCPU102は、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したと判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S667)。
Next, the
当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)ことを条件に、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「4」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「C_BAR_A」に対応する「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」を行う。 If the winning number is “4” (abbreviation “F_C_BAR1”), the stop order is “right middle left” or “right middle left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (aiming at the black BAR) As a result, the symbol combinations related to “C_BAR_A” to “C_BAR_E” are stopped and displayed. Accordingly, when the winning number “4” is won and the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”, “black BAR” − “black BAR” corresponding to “C_BAR_A” is determined depending on the timing of the stop operation. ”-“ Black BAR ”symbol combination may be stopped. Therefore, in the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviation “F_C_BAR1”) is won, “reverse push navigation (navigating to the black BAR)” is performed.
本実施形態では、CZ中に当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス(擬似ボーナス)に当籤したことを認識することができる。 In the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviation “F_C_BAR1”) is won during CZ, the winning of the bonus is determined. Therefore, when the stop operation is performed according to “reverse-pushing navigation (navigating to the black BAR)” and the combination of symbols “black BAR”-“black BAR”-“black BAR” is stopped and displayed, It is possible to recognize that a bonus (pseudo bonus) has been won.
S667の処理後、サブCPU102は、ボーナス当籤時処理を行う(S668)。ボーナス当籤時処理において、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。
After the process of S667, the
次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S669)。CZ終了時処理において、サブCPU102は、CZフラグをオフし、CZゲーム数カウンタ及びCZ中CI回数カウンタの値をクリアする。S669の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤していないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZゲーム数カウンタに「1」を加算する(S670)。
When the
次いで、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤処理を行う(S671)。CZ中カットイン発生抽籤処理は、CZ中カットイン発生抽籤テーブル(図52参照)に基づいて、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かを決定する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S673)。
In S672, when the
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、S671において、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、S671において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行っても、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 In the present embodiment, when “losing” is determined by the internal lottery process, in S671, whether or not to generate a cut-in (“reverse push navigation (aiming at the black BAR)”) is determined. Therefore, even if it is determined in S671 that the cut-in is to be generated and the stop operation is performed in accordance with “reverse-push navigation (navigating black BAR)”, “black BAR” − “black BAR” − “black BAR”. The combination of symbols is not stopped.
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)と、右表示窓4R及び中表示窓4Cに「黒BAR」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第2停止まで「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。
In the stop table selected at the time of “losing” in the present embodiment, when the stop order is “middle right” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (aiming at the black BAR), a right display is displayed. The number of sliding pieces capable of stopping the “black BAR” is set in the
S673の処理後、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値を「1」減算する(S674)。次いで、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
After the processing of S673, the
S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S676)。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。
In S675, when the
次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S677)。S677の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
[因果値関連処理]
次に、図111を参照して、通常中処理のフローチャート(図110参照)中のS676、及び準備中処理のフローチャート(図112参照)中のS723で行う因果値関連処理について説明する。
なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルに応じた条件に基づく種々のタイミングで実行される。
[Causal value related processing]
Next, with reference to FIG. 111, the causal value related process performed in S676 in the flowchart of the normal process (see FIG. 110) and S723 in the flowchart of the process in preparation (see FIG. 112) will be described.
In addition, the causal value related process of this embodiment is performed at various timings based on conditions according to various causal value lottery tables.
まず、サブCPU102は、因果値蓄積抽籤処理を行う(S701)。因果値蓄積抽籤処理において、サブCPU102は、各種因果値蓄積抽籤テーブル(図64〜図72参照)に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。
First, the
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図110参照)のS677、又は、準備中処理(図112参照)のS724に移す。
Next, the
S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックカウンタに「1」を加算する(S703)。次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S704)。S704の処理後、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図110参照)のS677、又は、準備中処理(図112参照)のS724に移す。
In S702, when the
[準備中処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS546で行う準備中処理について説明する。
[Processing in preparation]
Next, referring to FIG. 112, the preparation process performed in S546 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、準備中であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、準備中ではないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。
First, the
S721において、サブCPU102が、準備中であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタに「1」を加算する(S722)。次いで、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S723)。
In S721, when the
S723の処理後、サブCPU102は、作動条件テーブル(図76参照)を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する(S724)。S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU102は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化G数カウンタの値をクリアする(S725)。S725の処理後、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。
After the process of S723, the
[前兆チェック処理]
次に、図113を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS547で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 113, the precursor check process performed in S547 in the flowchart (see FIG. 103) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU102は、前兆中であるか否かを判別する(S741)。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上となる。S741において、サブCPU102が、前兆中ではないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
First, the
S741において、サブCPU102が、前兆中であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S742)。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算しない。
When the
次いで、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S473)。S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
Next, the
S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時であるか否かを判別する(S744)。具体的には、サブCPU102は、CZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)によりCZ開始時であるか否かを判別する。
In S743, when the
S744において、サブCPU102が、CZ開始時であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時処理を行う(S745)。
In S744, when the
CZ開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、CZ中CI回数カウンタにCZフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、CZ1フラグがオンである場合の初期値は「4」であり、CZ2フラグがオンである場合の初期値は「10」である。S745の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
In the CZ start time process, the
S744において、サブCPU102が、CZ開始時ではないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時であるか否かを判別する(S746)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)によりボーナス開始時であるか否かを判別する。
In S744, when the
S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時であると判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時処理を行う(S747)。ボーナス開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)に応じたボーナス開始時処理を行う。
In S746, when the
SBBフラグがオンである場合、サブCPU102は、SBB準備中フラグをオンし、BBフラグがオンである場合、サブCPU102は、BB準備中フラグをオンする。RBフラグがオンである場合、サブCPU102は、RB準備中フラグをオンする。S747の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
When the SBB flag is on, the
S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時ではないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)開始時であるか否かを判別する(S748)。具体的には、サブCPU102は、ART前兆フラグによりART(第2のART)開始時であるか否かを判別する。
In S746, when the
S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART開始時処理を行う(S749)。ART開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、ART準備中フラグをオンにする。但し、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合は、ART準備中フラグをオンにしない。また、ART開始時処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。S749の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
In S748, when the
S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時ではないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR開始時であるか否かを判別する(S750)。具体的には、サブCPU102は、BR前兆フラグによりBR開始時であるか否かを判別する。
In S748, when the
S750において、サブCPU102が、BR開始時ではないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
When the
S750において、サブCPU102が、BR開始時であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR前兆フラグをオフする(S751)。次いで、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S752)。S752の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
In S750, when the
[演出抽籤処理]
次に、図114を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
Next, with reference to FIG. 114, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart (see FIG. 103) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU102は、演出番号抽籤処理を行う(S761)。演出番号抽籤処理において、サブCPU102は、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。
First, the
次いで、サブCPU102は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であるか否かを判別する(S762)。S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)ではないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS768に移す。
Next, the
S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、暫定因果値抽籤処理を行う(S763)。暫定因果値抽籤処理において、サブCPU102は、暫定因果値抽籤テーブルを参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。
In S762, when the
次いで、サブCPU102は、因果値決定処理を行う(S764)。因果値決定処理において、サブCPU102は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブCPU102は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えているか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えていないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS768に移す。
Next, the
S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えたと判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックの値に「1」を加算する(S766)。
In S765, when the
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S767)。S767の処理後、S762又はS765がNO判定の場合に、サブCPU102は、ロック演出の発生であるか否かを判別する(S768)。具体的には、サブCPU102が、スタートコマンドのパラメータに基づいて、ロック演出の発生の有無を判断する。
Next, the
S768において、サブCPU102が、ロック演出の発生ではないと判別したとき(S768がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。一方、サブCPU102が、ロック演出の発生であると判別したとき(S768がYES判定の場合)、サブCPU102は、S761で決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に保存する(S769)。
In S768, when the
次いで、サブCPU102は、フェイク演出パラメータ抽籤処理を行う(S770)。フェイク演出パラメータは、通常の(S761で行う)演出番号抽籤処理と同じ処理でフェイク演出の演出番号を決定するためのパラメータであり、内部当籤役の代わりになるパラメータである。
Next, the
次いで、サブCPU102は、発展演出中又は確定画面中であるか否かを判別する(S771)。なお、確定画面中とは、ボーナスが決定されたことを報知する画面を液晶表示装置11に表示中のことである。
Next, the
S771において、サブCPU102が、発展演出中又は確定画面中ではないと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU102は、S770において決定したフェイク演出パラメータを用いて演出番号抽籤処理を行う(S772)。S772の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。
When the
S771において、サブCPU102が、発展演出中又は確定画面中であると判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU102は、フェイク押し順ナビ演出抽籤処理を行う(S773)。S773の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。
In S771, when the
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 115, the reel stop command reception process performed in S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described.
まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。
First, the
S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せBフラグはオンであるか否かを判別する(S782)。S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンではないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。
In S781, when the
S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンであると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理を行う(S783)。追加上乗せB上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
When the
なお、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。 In addition addition B addition G number lottery processing, the number of additional games determined in the previous stop operation is referred to. The number of added games determined by the previous stop operation is obtained by referring to the added game number counter.
S783の処理後、サブCPU102は、第3停止操作であるか否かを判別する(S784)。S784において、サブCPU102が、第3停止操作ではないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。
After the processing of S783, the
S784において、サブCPU102が、第3停止操作であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB終了時処理を行う(S785)。追加上乗せB終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せBフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。S785の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。
In S784, when the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS528で行う表示コマンド受信時処理について説明する。この処理では、サブCPU102は、入賞態様に基づいてサブ遊技状態を移行させるサブ遊技状態移行処理及びペナルティ判定処理を行う。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 116, the display command reception process performed in S528 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described. In this process, the
まず、サブCPU102は、サブ格納領域の各種フラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態は通常中であるか否かを判別する(S801)。サブCPU102は、サブ格納領域の「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」及び「ART準備中フラグ」を参照し、これらのフラグがオフの場合、サブ遊技状態は通常中であると判別する。
First, the
S801において、サブCPU102が、サブ遊技状態は通常中であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中のサブ遊技状態移行処理を行う(S802)。具体的には、サブCPU102は、サブ格納領域(図77参照)のCZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)がオン且つCZ前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をCZ中に移行させる。また、サブCPU102は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のBB前兆フラグがオン且つBB前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタが1以上、ART前兆フラグがオフ且つART前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をART準備中に移行させる。そして、サブCPU102は、通常中のサブ遊技状態移行処理(S802)後、処理をS816に移す。
In S801, when the
S801において、サブCPU102が、サブ遊技状態は通常中でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のCZフラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はCZ中であるか否かを判別する(S803)。CZフラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はCZ中であると判別する。
In S801, when the
S803において、サブCPU102が、サブ遊技状態はCZ中であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中のサブ遊技状態移行処理を行う(S804)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のBB前兆フラグがオン且つBB前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタが0の場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。そして、サブCPU102は、CZ中のサブ遊技状態移行処理(S804)後、処理をS816に移す。
In S803, when the
S803において、サブCPU102が、サブ遊技状態はCZ中でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のART準備中フラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はART準備中であるか否かを判別する(S805)。ART準備中フラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はART準備中であると判別する。
In S803, when the
S805において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中であると判別したとき(S805がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中のサブ遊技状態移行処理を行う(S806)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のBB前兆フラグがオン且つBB前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、ART突入リプレイ、すなわち「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうちの何れかが入賞したときには、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中に移行させる。また、遊技者によって、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われた場合、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中に移行させる。そして、サブCPU102は、ART準備中のサブ遊技状態移行処理(S806)後、処理をS816に移す。
In S805, when the
S805において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中でないと判別したとき(S805がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のARTフラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はART中であるか否かを判別する(S807)。ARTフラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はART中であると判別する。
In S805, when the
S807において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART中であると判別したとき(S807がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のナビ復帰待ち状態フラグ(図77参照)を参照してナビ復帰待ち状態フラグはオンで、且つ、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3L以外に対して行われたか否か、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、且つ、停止順序の報知に係る所定の当籤番号か否か、すなわち主制御回路91によって停止順序の報知に係る所定の当籤番号が決定されたか否かを判別する。サブCPU102は、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて、停止順序の報知に係る所定の当籤番号か否かを判別する。ART(第2のART)中において停止順序の報知に係る所定の当籤番号とは、例えば上述の当籤番号「12」や「25」である。
In S807, when the
S808において、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、第1停止操作が左リール3L以外に対して行われたと判別した場合、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、停止順序の報知に係る所定の当籤番号である場合(S808がYES判定の場合)、サブCPU102は、ナビ復帰待ち状態フラグをオフにする(S809)。そして、サブCPU102は処理をS810に移す。
本実施形態では、ナビ復帰待ち状態フラグがオンの場合、サブ遊技状態は「第2のART」であるが、液晶表示装置11には、通常時(例えば、サブ遊技状態が「一般状態」のとき)に表示される画面と同様の画面が表示されている。また、この場合は、順押しによる停止操作が推奨されている。したがって、ナビ復帰待ち状態フラグがオンの場合に順押し以外の停止順序で停止操作(変則押し)が行われると、ペナルティとして、停止順序の報知に係る所定の当籤番号がメインCPU93によって決定されていなくても、ナビ復帰待ち状態フラグをオフに設定する。このため、次の遊技から、ARTゲーム数カウンタの減算が行われることになる(図105のS584,S585参照)。
In S808, when it is determined that the navigation return wait state flag is on and the first stop operation has been performed on other than the
In the present embodiment, when the navigation return waiting state flag is on, the sub gaming state is “second ART”, but the liquid
S808において、ナビ復帰待ち状態フラグがオフの場合、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3L以外に対して行われたと判別しなかった場合、又は、停止順序の報知に係る所定の当籤番号でない場合(S809がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS810に移す。
In S808, when the navigation return waiting state flag is off, when it is not determined that the first stop operation (the first stop operation) is performed on other than the
S810では、サブCPU102は、ART中のサブ遊技状態移行処理を行う。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のBB前兆フラグがオン且つBB前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタが0の場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。また、BRゲーム数カウンタが1以上の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態をBR中に移行させる。そして、サブCPU102は、ART中のサブ遊技状態移行処理(S810)後、処理をS816に移す。
In S810, the sub CPU performs a sub gaming state transition process during ART. Specifically, the
S807において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART中でないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のBR1フラグ及びBR2フラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はBR中であるか否かを判別する(S811)。BR1フラグ又はBR2フラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はBR中であると判別する。
In S807, when the
S811において、サブCPU102が、サブ遊技状態はBR中であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR中のサブ遊技状態移行処理を行う(S812)。具体的には、サブCPU102は、サブ格納領域の「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」(図77参照)を参照し、いずれにも「1」及び「2」が格納されていない、すなわちBRストックなしで、BRゲーム数カウンタが0で、且つ、SBBに当籤している場合すなわちSBBストックがある場合は、サブCPU102は、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、BRストックなしで、且つ、BRゲーム数カウンタが0の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中に移行させる。そして、サブCPU102は、BR中のサブ遊技状態移行処理(S812)後、処理をS816に移す。
When the
S811において、サブCPU102が、サブ遊技状態はBR中でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のフラグ間フラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はフラグ間であるか否かを判別する(S813)。フラグ間フラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はフラグ間であると判別する。
When the
S813において、サブCPU102が、サブ遊技状態はフラグ間であると判別したとき(S813がYES判定の場合)、サブCPU102は、フラグ間のサブ遊技状態移行処理を行う(S814)。具体的には、サブCPU102は、RT遊技状態がRT3状態である場合、サブ遊技状態を第1のART中すなわち擬似ボーナス中に移行させる。また、遊技者によって、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われた場合、サブCPU102は、サブ遊技状態を擬似ボーナス中に移行させる。そして、サブCPU102は、フラグ間のサブ遊技状態移行処理(S814)後、処理をS816に移す。
When the
次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中のサブ遊技状態移行処理を行う(S815)。具体的には、サブCPU102は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが0で、擬似ボーナス中に擬似ボーナスが当籤しなかった場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。また、サブCPU102は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが0で、擬似ボーナス中に擬似ボーナスが当籤した場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが0で、ARTゲーム数カウンタが1以上の場合、サブ遊技状態をART準備中に移行させる。そして、サブCPU102は、擬似ボーナス中のサブ遊技状態移行処理(S815)後、処理をS816に移す。
Next, the
サブCPU102は、S816でペナルティ判定処理を行う。ペナルティ判定処理では、サブCPU102は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに成立した場合、擬似ボーナスペナルティフラグ(図77参照)をオンにする。ペナルティ判定処理の詳細は、図117を参照して後述する。ペナルティ判定処理(S816)後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了する。
The
[ペナルティ判定処理]
次に、図117を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS816で行うペナルティ判定処理について説明する。ペナルティ判定処理は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスが成立した場合、擬似ボーナスペナルティフラグ(図77参照)をオンにする処理である。
[Penalty judgment processing]
Next, with reference to FIG. 117, the penalty determination process performed in S816 in the flowchart (see FIG. 116) of the display command reception process will be described. The penalty determination process is a process of turning on a pseudo bonus penalty flag (see FIG. 77) when a stop operation is performed in a stop order different from the notified stop order and a pseudo bonus is established.
例えば、決定された擬似ボーナスの種類がRBで、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、サブCPU102は、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(停止表示されると擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序を報知する。具体的には、図48に示すように、回動停止用番号が「14」,「15」の場合は、停止順序として「右左中」又は「右中左」を報知する。また、回動停止用番号が「16」,「17」の場合は、停止順序として「左中右」又は「左右中」を報知する。そして、報知した停止順序に従って停止操作がされ、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。
For example, when the determined type of the pseudo bonus is RB and the rotation stop numbers (see FIG. 48) are “14” to “17”, the
しかし、決定された擬似ボーナスの種類がRB且つ回動停止用番号が「14」,「15」で、サブCPU102が停止順序として「右左中」又は「右中左」を報知しても、遊技者は、停止順序に従わないで、「左中右」又は「左右中」の停止順序で停止操作を行う場合がある。また、決定された擬似ボーナスの種類がRB且つ回動停止用番号が「16」,「17」で、サブCPU102が停止順序として「左中右」又は「左右中」を報知しても、遊技者が停止順序に従わないで、「右左中」又は「右中左」の停止順序で停止操作を行う場合がある。これらの場合に、「C_BNS※1」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。このように、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに成立すると、サブCPU102は、ペナルティ判定処理において、擬似ボーナスペナルティフラグをオンにする。なお、このとき、サブCPU102は、サブ格納領域(図77参照)のRBフラグをオフにし、BBフラグをオンにする。また、決定された擬似ボーナスの種類がBBの場合で、且つ、遊技者により報知された停止順序に従わないで停止操作がされ、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示された場合も、サブCPU102は、ペナルティ判定処理において、擬似ボーナスペナルティフラグをオンにする。このとき、サブCPU102は、サブ格納領域(図77参照)のBBフラグをオフにし、RBフラグをオンにする。なお、サブCPU102は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスが成立した場合に開始された擬似ボーナスが終了すると、擬似ボーナスペナルティフラグをオフにする。
However, even if the determined pseudo bonus type is RB and the rotation stop numbers are “14” and “15” and the
図117に示すように、まず、ペナルティ判定処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中か否かを判別する(S817)。具体的には、サブCPU102はサブ格納領域(図77参照)を参照し、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかがオンの場合は擬似ボーナス中と判別し、何れのフラグもオンでない場合は擬似ボーナス中でないと判別する。
As shown in FIG. 117, first, in the penalty determination process, the
S817において、擬似ボーナス中でないと判別した場合(S817がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティ判定処理を終了する。
If it is determined in S817 that the pseudo bonus is not being performed (NO in S817), the
S817において、擬似ボーナス中であると判別した場合(S817がYES判定の場合)、サブCPU102は、ナビ無視で擬似ボーナスが成立したか否か、すなわち報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに入賞したか否かを判別する(S818)。サブCPU102は、報知した停止順序で停止操作が行われ擬似ボーナスに入賞した場合、ナビ無視で擬似ボーナスが成立しなかったと判別する。
If it is determined in S817 that the pseudo bonus is being performed (YES in S817), the
S818において、ナビ無視で擬似ボーナスが成立しなかったと判別した場合(S818がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティ判定処理を終了する。
In S818, when it is determined that the pseudo bonus has not been established by ignoring navigation (when S818 is NO), the
S818において、ナビ無視で擬似ボーナスが成立したと判別した場合(S818がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域の擬似ボーナスペナルティフラグ(図77参照)をオンにする(S819)。S819の後、サブCPU102は、ペナルティ判定処理を終了する。
If it is determined in S818 that a pseudo bonus has been established by ignoring navigation (YES in S818), the
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS537で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 118, the non-operation command reception process performed in S537 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described.
まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S820)。S820において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S820がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。
First, the
S820において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S820がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグはオンであるか否かを判別する(S821)。S821において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンではないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。
When the
S821において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU102は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する(S822)。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。
When the
S822において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。一方、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、サブCPU102は、BETスイッチ62はオンであるか否かを判別する(S823)。なお、BETスイッチ62は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。
In S822, when the
S823において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンではないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。一方、S823において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンであると判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S824)。
In S823, when the
追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、「1」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せCの「継続」が決定される。
In the additional addition C addition G number lottery process, the
次いで、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU102が、「継続」が決定されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。
Next, the
S825において、サブCPU102が、「継続」が決定されていないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S826)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ARTゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
In S825, when the
S826の処理後、S820、S821、S822又はS823が23NO判定の場合、S825がYES判定の場合、サブCPU102は、ロック演出制御処理を行う(S827)。なお、ロック演出制御処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。S827の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。
After the process of S826, when S820, S821, S822, or S823 is 23NO determination, and S825 is YES determination, the sub CPU102 performs the lock effect control process (S827). Details of the lock effect control process will be described later with reference to FIG. 119 described later. After the process of S827, the
[ロック演出制御処理]
次に、図119を参照して、無操作コマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS827で行うロック演出制御処理について説明する。
[Lock effect control processing]
Next, with reference to FIG. 119, the lock effect control process performed in S827 in the flowchart of the no-operation command reception process (see FIG. 118) will be described.
まず、サブCPU102は、メインCPU93で制御されるRT遊技状態はRT4遊技状態であるか否かを判別する(S828)。メインCPU93で制御されるRT遊技状態の情報は、スタートコマンド等のパラメータとして、メインCPU93からサブCPU102へ送られる。S828において、サブCPU102が、RT遊技状態はRT4遊技状態ではないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS832に移す。
First, the
S828において、サブCPU102が、RT遊技状態はRT4遊技状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外であるか否かを判別する(S829)。S829において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外ではないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS832に移す。
In S828, when the
S829において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外であると判別したとき(S829がYES判定の場合)、サブCPU102は、メインCPU93の制御によるロック演出のブレーキが開始されたか否かを判別する(S830)。
In S829, when the
本実施形態に係るメインCPU93の制御によるロック演出(以下、「メインロック演出」と称する)が開始されると、まず、3つのリール3L,3C,3Rを順回転させる。次に、3つのリール3L,3C,3Rにブレーキを発生させて、順回転を停止させる。そして、3つのリール3L,3C,3Rを逆回転させた後、メインロック演出を終了する。これら、3つのリール3L,3C,3Rの順回転、ブレーキ、停止、逆回転が開始されたことを示す情報は、例えば、無操作コマンドに含まれる。
When a lock effect (hereinafter referred to as “main lock effect”) under the control of the
S830において、サブCPU102が、メインロック演出のブレーキが開始されていないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS832に移す。
In S830, when the
S830において、サブCPU102が、メインロック演出のブレーキが開始されたと判別したとき(S830がYES判定の場合)、サブCPU102は、遅延カウントを開始する(S831)。この処理では、遅延カウンタにサブCPU102のクロック数をセットする。S831の処理後、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。
In S830, when the
S828、S829又はS830がNO判定の場合に、サブCPU102は、遅延カウント中であるか否かを判別する(S832)。S832において、サブCPU102が、遅延カウント中ではないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS837に移す。
When S828, S829, or S830 is NO, the
S832において、サブCPU102が、遅延カウント中であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、サブCPU102は、メインロック演出中であるか否かを判別する(S833)。S833において、サブCPU102が、メインロック演出中ではないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS837に移す。
When the
S833において、サブCPU102が、メインロック演出中であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えるか否かを判別する(S834)。
When the
本実施形態では、S831においてサブCPU102のクロック数を取得し、遅延カウンタにセットしている。つまり、S831で取得したサブCPUのクロック数を計数起点として、そのクロック数より1000000クロック数が加算されたクロック数をサブCPU102から取得したか否かを判別する。
In this embodiment, in S831, the number of clocks of the
なお、本実施形態では、遅延カウンタにセットしたクロック数より1000000クロック数が加算されたクロック数をサブCPU102から取得すると、遅延カウンタにサブCPUのクロック数をセットした時点から1秒経過したこととする。したがって、S831では、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒経過したか否かを判別している。
In this embodiment, when the number of clocks obtained by adding 1000000 clocks to the number of clocks set in the delay counter is acquired from the
S834において、サブCPU102が、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えないと判別したとき(S834がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS837に移す。
In S834, when the
S834において、サブCPU102が、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えると判別したとき(S834がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブロック演出決定処理を行う(S835)。サブロック演出決定処理では、内部当籤役やサブ遊技状態等に応じて、サブCPU102の制御によるロック演出(以下、「サブロック演出」と称する)を決定する。
In S834, when the
次いで、サブCPU102は、遅延カウントを終了する(S836)。この処理では、遅延カウンタの値をクリアする。
Next, the
S836の処理後、S832、S833又はS834がNO判定の場合に、サブCPU102は、メインロック演出が終了したか否かを判別する(S837)。すなわち、リール3L,3C,3Rを用いた演出が終了したか否かを判別する。S837において、サブCPU102が、メインロック演出が終了していないと判別したとき(S837がNO判定の場合)、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。
After the process of S836, when S832, S833, or S834 is NO, the
S837において、サブCPU102が、メインロック演出が終了したと判別したとき(S837がYES判定の場合)、サブCPU102は、ロック演出終了後保存領域に格納された演出番号をセットする(S838)。これにより、遊技ロックが発生する前に決定していた演出(フェイク演出及びサブロック演出を行う前に決定していた演出)が、遊技ロック終了後に実行される。
When the
S838の処理後、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。
After the process of S838, the
[遊技ロックに係る演出]
次に、遊技ロックが発生したときに実行する演出について説明する。
[Directions related to game lock]
Next, an effect performed when a game lock occurs will be described.
本実施形態では、RT4遊技状態中に遊技ロックを発生させるか否かの抽籤を行う(図39及び図82参照)。遊技ロックの発生が決定されると、遊技ロックが開始され、所定の期間が経過するまで、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。 In the present embodiment, lottery is performed as to whether or not a game lock is to be generated during the RT4 gaming state (see FIGS. 39 and 82). When the occurrence of a game lock is determined, the game lock is started, and even if a closing operation or a stop operation is performed until a predetermined period elapses, the detection is treated as invalid or delayed.
遊技ロックが発生している期間において、メインCPU93(主制御回路91)は、メインロック演出を実行する。このメインロック演出は、リール3L,3C,3Rを用いたリール演出であり、順回転、ブレーキ、停止、逆回転の順でリール3L,3C,3Rを動作させる。
During the period in which the game lock is generated, the main CPU 93 (main control circuit 91) executes the main lock effect. This main lock effect is a reel effect using the
一方、遊技ロックが発生すると、サブCPU102は、演出番号抽籤処理により決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に格納する(図114のS769)。そして、フェイク演出を決定して実行する(図114のS770,S772参照)。このフェイク演出は、フェイク演出パラメータを用いることにより、通常行っている演出番号抽籤処理で決定することができる。その結果、フェイク演出の抽籤に係るプログラム設計やデバックの効率化を図ることができる。
On the other hand, when the game lock is generated, the
フェイク演出は、通常の遊技(遊技ロックが発生しない遊技)において実行される演出と同じであり、液晶表示装置11やスピーカ20L,20R等を用いて行われる。したがって、遊技者は、遊技ロック中のフェイク演出であるか、通常の遊技において実行される演出であるかを判別できない。その結果、メインロック演出の順回転中、且つ、フェイク演出の実行中は、遊技者に通常の遊技が開始されたと勘違いさせることができる。
The fake effect is the same as the effect executed in a normal game (a game in which no game lock occurs), and is performed using the liquid
メインロック演出のブレーキが発生すると、サブCPU102(副制御回路101)は、CPUのクロック数を用いてブレーキが発生してから1秒経過するまでを計数する(図119のS830,S831,S834参照)。そして、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒経過すると、サブロック演出を決定し実行する(図119のS835参照)。すなわち、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒が経過すると、表示装置を用いて行う演出がフェイク演出からサブロック演出に変更される。 When the brake of the main lock effect is generated, the sub CPU 102 (sub control circuit 101) uses the number of clocks of the CPU to count until one second has elapsed since the brake was generated (see S830, S831, and S834 in FIG. 119). ). Then, when 1 second has elapsed since the occurrence of the brake of the main lock effect, the sub-block effect is determined and executed (see S835 in FIG. 119). That is, when one second has elapsed since the occurrence of the main lock effect brake, the effect performed using the display device is changed from the fake effect to the sub-block effect.
サブロック演出では、液晶表示装置11やスピーカ20L,20R等を用いて、擬似ボーナス(第1のART)やART(第2のART)への移行(遊技者にとって有利な遊技状態への移行)が決定されたことを報知する。つまり、サブロック演出では、通常の遊技において実行される演出において表示する画像と異なる画像を表示する。
なお、遊技ロック及びメインロック演出が終了すると、ロック演出終了後保存領域に格納した演出番号に対応する演出がサブCPU102の制御により行われる。
In the sub-block effect, transition to a pseudo bonus (first ART) or ART (second ART) using the liquid
When the game lock and the main lock effect are completed, an effect corresponding to the effect number stored in the storage area after the lock effect ends is performed under the control of the
このように、本実施形態では、リール3L,3C,3Rが通常の遊技が行われる場合と同じように順回転し、その後、ブレーキが発生する。しかし、サブCPU102の制御によるフェイク演出(通常の遊技に行われる演出と同じ)は、ブレーキが発生してから1秒間持続される。その結果、遊技者に違和感を与えることができ、遊技ロックに係る演出による情報の報知に対して期待感を増加させることができる。
In this way, in this embodiment, the
次に、図120〜図123を参照して、サブCPU102が実行する役物制御タスク、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク及びアニメーション制御タスクについて説明する。これらのタスク(処理)は、サブCPU102によって並行して実行される。また、これらのタスクは、サブCPU102によって33msecの周期で繰り返し実行される。
Next, the accessory control task, the lamp control task, the sound control task, and the animation control task executed by the
[役物制御タスク]
まず、図120を参照して役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクは、回転役物123の管理制御を行うタスクである。
[Property control task]
First, the accessory control task will be described with reference to FIG. The accessory control task is a task for performing management control of the
役物制御タスクのS901において、サブCPU102は、演出登録タスク(図101参照)のS518で登録された役物データを取り出し、処理をS902に移す(S901)。なお、登録された役物データがない場合(既に取り出した場合を含む)は、サブCPU102は、処理をS902に移す。
In S901 of the accessory control task, the
S902において、サブCPU102は、登録された役物データがあるか否かを判別する(S902)。S902において登録された役物データがないと判別した場合(S902がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS905に移す。
In step S902, the
S902において登録された役物データがあると判別した場合(S902がYES判定の場合)、サブCPU102は、取り出した役物データに基づき、役物シーケンステーブルから役物演出シーケンスを取得する(S903)。役物演出シーケンスは、回転役物123に関する演出のパターンを示すデータ(回転方向、回転回数、回転時間などを示すデータ、以下、役物パターンデータと称する場合がある)で構成される。役物演出シーケンスは、単数の役物演出パターンデータで構成される場合、及び、複数の役物演出パターンデータの組合せで構成される場合がある。役物演出シーケンスを構成する役物パターンデータには当該役物パターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー16の操作、リール3L,3C,3Rの回胴開始、第1停止操作、第2停止操作、3番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第3停止操作オン(ONエッジ)、3番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第3停止操作オフ(OFFエッジ、表示コマンド受信)、払出し、がある。また、役物演出シーケンスは、その役物演出シーケンスを構成する各役物パターンデータについて、その役物パターンデータが後述する役物連動演出に係る役物パターンデータ(以下、連動役物パターンデータと称する場合がある)であるか否かを示すデータを含んで構成されている。役物演出シーケンステーブルは、複数の役物演出シーケンスから構成されるテーブルであり、役物データと役物演出シーケンスとを関連付けている。
If it is determined in S902 that there is a registered accessory data (YES in S902), the
次に、サブCPU102は、取得した役物演出シーケンスを、以後の処理で参照する役物演出シーケンスデータとして設定する(S904)。
Next, the
次に、サブCPU102は、役物演出シーケンスデータ更新処理を行う(S905)。この処理では、設定した役物演出シーケンスデータを構成する各役物パターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、その役物パターンデータのパターンで回転役物123が動作するよう役物制御基板78に動作を指示する。例えば、演出登録タスク(図101参照)のS518で登録された役物データが役物データAで、役物データAに関連付けられた役物演出シーケンスデータAを構成する役物パターンデータAの開始条件が第1停止操作の場合、副制御回路101が第1停止操作に係るリール停止コマンドを受信すると、サブCPU102は、役物パターンデータAの開始条件が成立したと判別し、役物パターンデータAのパターンで回転役物123が動作するように役物制御基板78に動作を指示する。
Next, the
なお、役物演出シーケンスデータAを構成する役物パターンデータAに続く役物パターンデータが役物パターンデータBで、役物パターンデータBの開始条件が第2停止操作の場合、役物パターンデータAのパターンで回転役物123が動作中に、副制御回路101が第2停止操作に係るリール停止コマンドを受信すると、サブCPU102は、役物パターンデータBの開始条件が成立したと判別する。そして、サブCPU102は、回転役物123が役物パターンデータAのパターンでの動作を中止して役物パターンデータBのパターンで動作するように役物制御基板78に動作を指示する。また、同場合において、副制御回路101が第2停止操作に係るリール停止コマンドを受信する前に、回転役物123が役物パターンデータAのパターンでの動作を終了したときに、回転役物123が役物パターンデータAのパターンで再度動作を行う(ループする)ようにサブCPU102が役物制御基板78に動作を指示するか、又は、動作していない状態を維持するか、については、役物演出シーケンス上、又は、役物パターンデータ上で任意に設定可能である。
In addition, when the accessory pattern data following the accessory pattern data A constituting the accessory effect sequence data A is the accessory pattern data B, and the start condition of the accessory pattern data B is the second stop operation, the accessory pattern data If the
次に、サブCPU102は、役物動作状態情報更新処理を行う(S906)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に、回転役物ユニット122の動作状態を示す情報(役物制御基板78への指示に係る役物パターンデータや指示からの経過時間等)である役物動作状態情報を記憶又は上書きする。
Next, the
次に、サブCPU102は、役物演出連動要求処理を行う(S907)。この処理では、サブCPU102は、S905で役物制御基板78に動作を指示した役物パターンデータが連動役物パターンデータであるか否かを判別し、連動役物パターンデータであるときは、後述するランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に動作開始要求を追記(エントリー)する。また、サブCPU102は、連動パターンデータのパターンでの回転役物123の動作が終了するとき、ランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に連動終了要求を追記(エントリー)する。なお、サブCPU102は、連動役物パターンデータのパターンでの回転役物123の動作の終了タイミングを、回転回数のカウントや動作指示からの経過時間などに基づき判別する。
そして、サブCPU102は、S907後、処理をS901に移す。
Next, the
Then, after S907, the
[ランプ制御タスク]
次に、図121を参照してランプ制御タスクについて説明する。ランプ制御タスクは、ヘッドランプ21及びリールランプ22等の光源による光の出力を制御するタスクである。
[Ramp control task]
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG. The lamp control task is a task for controlling the light output from the light source such as the
ランプ制御タスクのS911において、サブCPU102は、演出登録タスク(図101参照)のS517で登録されたランプデータを取り出し、処理をS912に移す(S911)。なお、登録されたランプデータがない場合は、サブCPU102は、処理をS912に移す。
In S911 of the lamp control task, the
S912において、サブCPU102は、登録されたランプデータがあるか否かを判別する(S912)。S912において登録されたランプデータがないと判別した場合(S912がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS915に移す。
In S912, the
S912において登録されたランプデータがあると判別した場合(S912がYES判定の場合)、サブCPU102は、取り出したランプデータに基づき、ランプシーケンステーブルからランプ演出シーケンスを取得する(S913)。ランプ演出シーケンスは、ヘッドランプ21及びリールランプ22等の光源に関する演出のパターンを示すデータ(点灯パターン、点灯回数、点灯時間、輝度、色調などを示すデータ、以下、ランプパターンデータと称する場合がある)で構成される。ランプ演出シーケンスは、単数のランプパターンデータで構成される場合、及び、複数のランプパターンデータの組合せで構成される場合がある。ランプ演出シーケンスを構成するランプパターンデータには当該ランプパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー16の操作、リール3L,3C,3Rの回胴開始、第1停止操作、第2停止操作、3番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第3停止操作オン(ONエッジ)、3番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第3停止操作オフ(OFFエッジ、表示コマンド受信)、払出し、がある。また、ランプ演出シーケンスは、そのランプ演出シーケンスを構成する各ランプパターンデータについて、そのパターンデータが後述するランプ役物連動演出(S919参照)に係るパターンデータ(以下、連動ランプパターンデータ)であるか否かを示すデータを含んで構成されている。ランプ演出シーケンステーブルは、複数のランプ演出シーケンスから構成されるテーブルであり、ランプデータとランプ演出シーケンスとを関連付けている。なお、本実施形態において、擬似ボーナス中のランプ演出シーケンスを構成する表示コマンド受信を開始条件とするランプパターンデータの内でリールランプ22に係るデータは、所定の間隔で点滅するパターンを示す。
If it is determined in S912 that there is registered lamp data (YES in S912), the
次に、サブCPU102は、取得したランプ演出シーケンスを、以後の処理で参照するランプ演出シーケンスデータとして設定する(S914)。
Next, the
次に、サブCPU102は、表示コマンド受信時か否かを判別する(S915)。S915において、表示コマンド受信時でないと判別した場合(S915がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS918に移す。
Next, the
S915において、表示コマンド受信時であると判別した場合(S915がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が擬似ボーナス中、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグはオンか否かを判別する(S916)。具体的には、サブCPU102は、サブ格納領域(図77参照)を参照し、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかがオンで、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグがオンであるか否かを判別する。S916において、サブ遊技状態が擬似ボーナス中でない、又は、擬似ボーナスペナルティフラグはオンでないと判別する場合(S916がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS918に移す。
If it is determined in S915 that the display command is being received (S915 is YES), the
S916において、サブ遊技状態が擬似ボーナス中、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグはオンであると判別する場合(S916がYES判定の場合)、S914で設定したランプ演出シーケンスデータにおけるリールランプ22のランプパターンデータを全点灯パターンに変更する(S917)。具体的には、サブCPU102は、ランプ演出シーケンスデータにおける表示コマンド受信(第3停止操作オフ)を開始条件とするランプパターンデータの内でリールランプ22に係るデータを、所定の間隔で点滅するパターンから全点灯パターンすなわち点滅しないで点灯するパターンに書き換える。
In S916, when it is determined that the sub gaming state is the pseudo bonus and the pseudo bonus penalty flag is ON (when S916 is YES), the lamp pattern data of the
S918において、サブCPU102は、ランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する(S918)。ランプ状態情報は、ヘッドランプ21及びリールランプ22等の状態を示す情報(LED制御基板72への指示に係るランプパターンデータや指示からの経過時間等)であり、サブRAM103の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク(図120参照)の役物演出連動要求処理(S907)においてランプ状態情報に追記(エントリー)される。S918において、ランプ状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合(S918がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS920に移す。
In S918, the
S918において、ランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合(S918がYES判定の場合)、サブCPU102は、ランプ役物連動演出処理を行う(S919)。ランプ役物連動演出処理では、サブCPU102は、ヘッドランプ21及びリールランプ22等によるランプ演出と回転役物123による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、LED制御基板72に指示を行う。例えば、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合で、S914で設定されたランプ演出シーケンスデータAを構成し、第1停止操作を開始条件とするランプパターンデータAが、連動ランプパターンデータであれば、ランプパターンデータAでヘッドランプ21及びリールランプ22等が点灯するようにLED制御基板72に指示する。また、役物制御タスク(図120参照)のS906で役物パターンデータAに係る動作終了要求がランプ状態情報にエントリーされた場合、サブCPU102は、ランプパターンデータAによるヘッドランプ21及びリールランプ22等の点灯を中止(終了)するようにLED制御基板72に指示する。なお、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合でも、S914で設定されたランプ演出シーケンスデータBを構成し、第1停止操作を開始条件とするランプパターンデータBが、連動ランプパターンデータでなければ、サブCPU102は、S919でランプパターンデータBに係る指示を行うことなく、処理をS920に移行する。
In S918, when there is an operation start request or an operation end request in the lamp state information (when S918 is YES), the
次に、サブCPU102は、ランプ演出シーケンスデータ更新処理を行う(S920)。この処理では、設定したランプ演出シーケンスデータを構成する各ランプパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのランプパターンデータのパターンでヘッドランプ21及びリールランプ22等が点灯するようにLED制御基板72に指示する。なお、開始条件が成立したランプパターンデータが連動ランプパターンデータであり、未だランプ状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブCPU102は、開始条件が成立したランプパターンデータに係る点灯の指示を保留する。この場合、動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた後に処理がS918、S919に移行したタイミングで、サブCPU102は、保留していたランプパターンデータに係る点灯の指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータAに係る演出と、連動ランプパターンデータに係る演出、例えば上述のランプパターンデータAに係る演出との同期を取ることができる。
Next, the
なお、ランプ演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理(図120のS905)と同様のため、説明を省略する。 The other points of the lamp effect sequence data update process are the same as the above-described accessory effect sequence data update process (S905 in FIG. 120), and thus the description thereof is omitted.
次に、サブCPU102は、ランプ動作状態情報更新処理を行う(S921)。この処理では、サブCPU102は、ランプ状態情報を記憶又は上書きする。そして、サブCPU102は処理をS911に移す。
Next, the
[サウンド制御タスク]
次に、図122を参照してサウンド制御タスクについて説明する。サウンド制御タスクは、スピーカ20L,20Rからの音の出力を制御するタスクである。
Sound control task
Next, the sound control task will be described with reference to FIG. The sound control task is a task for controlling output of sound from the
サウンド制御タスクのS931において、サブCPU102は、演出登録タスク(図101参照)のS516で登録されたサウンドデータを取り出し、処理をS932に移す(S931)。なお、登録されたサウンドデータがない場合は、サブCPU102は、処理をS932に移す。
In S931 of the sound control task, the
S932において、サブCPU102は、登録されたサウンドデータがあるか否かを判別する(S932)。S932において登録されたサウンドデータがないと判別した場合(S932がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS935に移す。
In S932, the
S932において登録されたサウンドデータがあると判別した場合(S932がYES判定の場合)、サブCPU102は、取り出したサウンドデータに基づき、サウンドシーケンステーブルからサウンド演出シーケンスを取得する(S933)。サウンド演出シーケンスは、スピーカ20L,20Rからの音の出力に関する演出のパターンを示すデータ(wavファイル名、各種パラメータ、音量などを示すデータ、以下サウンドパターンデータと称する場合がある)で構成される。サウンド演出シーケンスは、単数のサウンドパターンデータで構成される場合、及び、複数のサウンドパターンデータで構成される場合がある。各種パラメータには、対応するチャンネル番号、音声1秒当たりの転送レート(kbps(kilo bits per second))、ループ再生の有無及びチェーン再生の有無が規定されている。サウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータには当該サウンドパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー16の操作、リール3L,3C,3Rの回胴開始、第1停止操作、第2停止操作、3番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第3停止操作オン(ONエッジ)、3番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第3停止操作オフ(OFFエッジ、表示コマンド受信)、払出し、がある。また、サウンド演出シーケンスは、そのサウンド演出シーケンスを構成する各サウンドパターンデータについて、そのパターンデータが後述するサウンド役物連動演出(S936参照)に係るパターンデータ(以下、連動サウンドパターンデータ)であるか否かを示すデータを含んで構成されている。サウンド演出シーケンステーブルは、複数のサウンド演出シーケンスから構成されるテーブルであり、サウンドデータとサウンド演出シーケンスとを関連付けている。
If it is determined in S932 that there is sound data registered (YES in S932), the
また、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスには、そのサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータに係る指示を行ってから所定の期間を経過する毎に後述するサウンド再生状態情報に追記されるマーカーデータが規定されている。例えば、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスCを構成するサウンドパターンデータCは、スタートレバー16操作を開始条件に所定時間、例えば5秒間wavファイル名「演出音C」を出力するサウンドパターンである。また、サウンド演出シーケンスCには、演出音Cの出力をサブCPU102がサウンド基板71に指示してから1秒経過する毎に後述するサウンド再生状態情報に追記されるマーカーデータ1〜4が規定されている。
In addition, the sound effect sequence related to the effect that displays the bonus confirmation screen is added to the sound playback state information described later every time a predetermined period elapses after the instruction related to the sound pattern data constituting the sound effect sequence is given. Marker data is defined. For example, the sound pattern data C constituting the sound effect sequence C related to the effect for displaying the bonus confirmation screen is a sound that outputs a wav file name “effect sound C” for a predetermined time, for example, 5 seconds, with the
次に、サブCPU102は、取得したサウンド演出シーケンスを、以後の処理で参照するサウンド演出シーケンスデータとして設定する(S934)。
Next, the
次に、サブCPU102は、サウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する(S935)。サウンド再生状態情報とは、演出音の出力の状態を示す情報(サウンド基板71への指示に係るサウンドパターンデータや指示からの経過時間等)であり、サブRAM103の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク(図120参照)の役物演出連動要求処理(S907)においてサウンド再生状態情報に追記(エントリー)される。S935において、サウンド再生状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合(S935がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS937に移す。
Next, the
S935において、サウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合(S935がYES判定の場合)、サブCPU102は、サウンド役物連動演出処理を行う(S936)。サウンド役物連動演出処理では、サブCPU102は、スピーカ20L,20Rから演出音を出力することによるサウンド演出と回転役物123による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、サウンド基板71に指示を行う。例えば、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた場合で、S934で設定されたサウンド演出シーケンスデータAを構成し、第1停止操作を開始条件とするサウンドパターンデータAが連動サウンドパターンデータであれば、サウンドパターンデータAに係る演出音をスピーカ20L,20Rから出力するようにサウンド基板71に指示する。また、役物制御タスク(図120参照)のS906で役物パターンデータAに係る動作終了要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた場合、サブCPU102は、サウンドパターンデータAに係る演出音の出力を中止(終了)するようにサウンド基板71に指示する。なお、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合でも、S934で設定されたサウンド演出シーケンスデータBを構成し、第1停止操作を開始条件とするサウンドパターンデータBが連動サウンドパターンデータでなければ、サブCPU102は、S936でサウンドパターンデータBに係る指示を行うことなく、処理をS937に移行する。
In S935, when there is an operation start request or an operation end request in the sound playback state information (when S935 is YES), the
次に、サブCPU102は、サウンド演出シーケンスデータ更新処理を行う(S937)。この処理では、設定したサウンド演出シーケンスデータを構成するサウンドパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのサウンドパターンデータのパターンで演出音を出力するようにサウンド基板71に指示する。なお、開始条件が成立したサウンドパターンデータが連動サウンドパターンデータであり、未だサウンド再生状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブCPU102は、開始条件が成立したサウンドパターンデータに係る演出音出力の指示を保留する。この場合、動作開始要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた後に処理がS935、S936に移行したタイミングで、サブCPU102は、保留していたサウンドパターンデータに係る演出音出力の指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータAに係る演出と、連動サウンドパターンデータに係る演出、例えば上述のサウンドパターンデータAに係る演出との同期を取ることができる。
Next, the
なお、サウンド演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理(図120のS905)と同様のため、説明を省略する。 Since the other points of the sound effect sequence data update process are the same as the above-described accessory effect sequence data update process (S905 in FIG. 120), description thereof will be omitted.
次に、サブCPU102は、サウンド再生状態情報更新処理を行う(S938)。この処理では、サブCPU102は、サウンド再生状態情報を記憶又は上書きする。また、S936におけるサウンド基板71への指示に係るサウンドパターンデータが、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータの場合は、サブCPU102は、所定時間毎に、そのサウンド演出シーケンスに規定されているマーカーデータをサウンド再生状態情報に追記する。例えば、サウンド基板71への指示に係るサウンドパターンデータが、上述のサウンド演出シーケンスCを構成するサウンドパターンデータCの場合は、サウンドパターンデータCに係る指示を行ってから1秒経過後にマーカーデータ1を、2秒経過後にマーカーデータ2を、3秒経過後にマーカーデータ3を、4秒経過後にマーカーデータ4を、サウンド再生状態情報に追記する。そして、サブCPU102は処理をS931に移す。
Next, the
[アニメーション制御タスク]
次に、図123を参照してアニメーション制御タスクについて説明する。アニメーション制御タスクは、液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御するタスクである。
[Animation control task]
Next, the animation control task will be described with reference to FIG. The animation control task is a task for controlling display of video by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2).
アニメーション制御タスクのS941において、サブCPU102は、演出登録タスク(図101参照)のS515で登録されたアニメーションデータを取り出し、処理をS942に移す(S941)。なお、登録されたアニメーションデータがない場合は、サブCPU102は、処理をS942に移す。
In S941 of the animation control task, the
S942において、サブCPU102は、登録されたアニメーションデータがあるか否かを判別する(S942)。S942において登録されたアニメーションデータがないと判別した場合(S942がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS945に移行させる。
In S942, the
S942において登録されたアニメーションデータがあると判別した場合(S942がYES判定の場合)、サブCPU102は、アニメーションシーケンステーブルを構成する複数のアニメーション演出シーケンスから、取り出したアニメーションデータに関連付けられたアニメーション演出シーケンスを取得する(S943)。アニメーション演出シーケンスは、液晶表示装置11(図2参照)に映像を表示することによる演出のパターンを示すデータ(再生する動画ファイル名、動画の再生時間などを示すデータ、以下アニメーションパターンデータと称する場合がある)で構成される。アニメーション演出シーケンスは、単数のアニメーションパターンデータで構成される場合、及び、複数のアニメーションパターンデータの組合せで構成される場合がある。アニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータには当該アニメーションパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー16の操作、リール3L,3C,3Rの回胴開始、第1停止操作、第2停止操作、3番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第3停止操作オン(ONエッジ)、3番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第3停止操作オフ(OFFエッジ、表示コマンド受信)、払出し、がある。また、アニメーション演出シーケンスは、そのアニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータについて、そのパターンデータが後述するアニメーション役物連動演出(S946参照)に係るパターンデータ(以下、連動アニメーションパターンデータ)であるか否かを示すデータを含んで構成されている。アニメーション演出シーケンステーブルは、複数のアニメーション演出シーケンスから構成されるテーブルであり、アニメーションデータとアニメーション演出シーケンスとを関連付けている。
When it is determined that there is animation data registered in S942 (when S942 is YES), the
また、アニメーション演出シーケンスは、ボーナス確定画面(動画)を表示する演出に係るアニメーション演出シーケンスであるボーナス確定演出シーケンスか否かを示すデータ含んで構成されている。また、ボーナス確定演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータによる演出は、一連の動画データを分割することによって生成された複数の分割動画データを順に再生する(液晶表示装置11に表示させる)ことによって行われる。例えば、ボーナス確定演出シーケンスであるアニメーション演出シーケンスCを構成するアニメーションパターンデータAによる演出は、例えば5秒間の動画データを、1秒間毎に5分割することによって生成された分割動画データ0〜4によって構成されている。最初の分割動画データに続く後続の分割動画データ、すなわち上記例では分割動画データ0に続く分割動画データ1〜4には、それぞれ異なる後述のマーカーデータが対応づけられている。分割動画データ1〜4の再生については、後述のS950の説明において詳述する。
The animation effect sequence includes data indicating whether or not the bonus confirmed effect sequence is an animation effect sequence related to the effect for displaying the bonus confirmation screen (moving image). Further, the effect by the animation pattern data constituting the bonus fixed effect sequence is performed by sequentially reproducing (displaying on the liquid crystal display device 11) a plurality of divided moving image data generated by dividing a series of moving image data. . For example, the effect by the animation pattern data A that constitutes the animation effect sequence C that is the bonus confirmed effect sequence is, for example, divided
次に、サブCPU102は、取得したアニメーション演出シーケンスを、以後の処理で参照するアニメーション演出シーケンスデータとして設定する(S944)。
Next, the
次に、サブCPU102は、アニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する(S945)。アニメーション再生状態情報は、映像表示の状態を示す情報(液晶表示装置11への指示に係るアニメーションパターンデータや指示からの経過時間等)であり、サブRAM103の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク(図120参照)の役物演出連動要求処理(S907)においてアニメーション再生状態情報に追記(エントリー)される。S945において、アニメーション再生状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合(S945がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS947に移す。
Next, the
S945において、アニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合(S945がYES判定の場合)、サブCPU102は、アニメーション役物連動演出処理を行う(S946)。アニメーション役物連動演出処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に映像を表示することによるアニメーション演出と回転役物123による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、液晶表示装置11に指示を行う。例えば、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合で、S944で設定されたアニメーション演出シーケンスデータAを構成し、第1停止操作を開始条件とするアニメーションパターンデータBが連動アニメーションパターンデータであれば、アニメーションパターンデータBに係る映像の表示をするように液晶表示装置11に指示する。また、役物制御タスク(図120参照)のS906で役物パターンデータAに係る動作終了要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合、サブCPU102は、アニメーションパターンデータBに係る映像の表示を中止(終了)するように液晶表示装置11に指示する。また、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合で、S944で設定されたアニメーション演出シーケンスデータBを構成し、第1停止操作を開始条件とするアニメーションパターンデータDが連動アニメーションパターンデータでなければ、サブCPU102は、S946の処理で、アニメーションパターンデータDに係る指示を行うことなく、処理をS947に移行する。
In S945, when there is a motion start request or motion end request in the animation playback state information (when S945 is YES), the
次に、サブCPU102は、S944で設定したアニメーション演出シーケンスデータは、ボーナス確定画面(動画)を表示する演出に係るアニメーション演出シーケンスであるボーナス確定演出シーケンスであるか否かを判別する(S947)。S947において、ボーナス確定演出シーケンスでないと判別した場合(S947がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS951に移す。
Next, the
S947において、ボーナス確定演出シーケンスであると判別した場合(S947がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に記憶されている、サウンド再生状態情報を、取得する(S948)。
If it is determined in S947 that it is a bonus confirmed effect sequence (S947 is YES), the
次に、サブCPU102は、サウンド再生状態情報にマーカーデータがあるか否かを判別する(S949)。マーカーデータがないと判別した場合(S949がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS951に移す。
Next, the
S949において、マーカーデータはあると判別した場合(S949がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス確定演出処理を行う(S950)。この処理で、サブCPU102は、ボーナス確定演出シーケンスに係る最初の分割動画データに続く後続の分割動画データのいずれかを再生する(液晶表示装置11に表示させる)。各後続の分割動画データは異なるマーカーデータに対応づけられており、サブCPU102は、S948で取得したサウンド再生状態情報にマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する後続の分割動画データを再生する。例えば、上述のアニメーション演出シーケンスCを構成するアニメーションパターンデータAによって再生される分割動画データ1は、上述のサウンド演出シーケンスCを構成するサウンドパターンデータCに係るマーカーデータ1に対応づけられている。同様に分割動画データ2はマーカーデータ2に、分割動画データ3はマーカーデータ3に、分割動画データ4はマーカーデータ4に対応づけられている。サブCPU102は、サウンド再生状態情報にマーカーデータ1がある場合、分割動画データ1の再生を行っていないときは、分割動画データ1の再生を開始する。また、同様の場合に、分割動画データ1の再生を行っているときは、分割動画データ1の再生を継続する。同様にサブCPU102は、サウンド再生状態情報にマーカーデータ2〜4のいずれかがある場合は、対応づけられている分割動画データ2〜4のいずれかの再生を開始する。これによって、ボーナス確定画面(動画)を表示する演出に係る動画の表示と演出音の出力とがずれる同期ずれの発生を抑制することができる。なお、最初の分割動画データの表示指示(例えば、上記分割動画データ0)は、後述のS951で、又は、ボーナス確定演出シーケンスのアニメーションパターンデータが連動アニメーションパターンデータである場合はS946で、行われる。
If it is determined in S949 that there is marker data (YES in S949), the
次に、サブCPU102は、アニメーション演出シーケンスデータ更新処理を行う(S951)。この処理では、設定したアニメーション演出シーケンスデータを構成するアニメーションパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのアニメーションパターンデータに係る動画を表示するように液晶表示装置11に指示する。なお、開始条件が成立したアニメーションパターンデータが連動アニメーションパターンデータであり、未だアニメーション再生状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブCPU102は、開始条件が成立したアニメーションパターンデータに係る指示を保留する。この場合、動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた後に処理がS945、S946に移行したタイミングで、サブCPU102は、保留していたアニメーションパターンデータに係る指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータAに係る演出と、連動アニメーションパターンデータに係る演出、例えば上述のアニメーションパターンデータBに係る演出との同期を取ることができる。
Next, the
なお、アニメーション演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理(図120のS905)と同様のため、説明を省略する。 The other points of the animation effect sequence data update process are the same as the above-described accessory effect sequence data update process (S905 in FIG. 120), and thus the description thereof is omitted.
次に、サブCPU102は、アニメーション再生状態情報更新処理を行う(S952)。この処理では、サブCPU102は、アニメーション再生状態情報を記憶又は上書きする。そして、サブCPU102は、処理をS941に移す。
Next, the
[タッチパネル制御タスク]
次に、図124を参照して、タッチパネル制御タスクについて説明する。タッチパネル制御タスクは、タッチ入力部31aを管理するタスクであり、サブCPU102によって行われる。
[Touch panel control task]
Next, the touch panel control task will be described with reference to FIG. The touch panel control task is a task for managing the
まず、サブCPU102は、受信データがあるか否かを判別する(S961)。ここで受信データとは、タッチセンサ中継基板73(図7参照)から所定の周期、本実施形態では200msec毎に送信され、副中継基板67(図7)を介して、副制御基板42が受信するデータである。受信データに含まれるコマンドには、タッチ操作コマンド、フリック操作コマンド、リセット通知コマンド及び動作確認コマンドがある。
First, the
タッチ操作コマンドは、タッチ操作があったときに、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに含まれるコマンドである。ここでタッチ操作とは、タッチ入力部31aの表面上に指をタッチする操作である。なお、タッチ操作コマンドが含まれる受信データには、行われたタッチ操作に係る座標情報も含まれる。
The touch operation command is a command included in received data received from the touch
また、フリック操作コマンドは、フリック操作があったときに、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに含まれるコマンドである。ここでフリック操作とは、指でタッチ入力部31aの表面を素早く弾くような操作であり、すなわち、表面に指を接触したまま、短時間に所定距離以上指を動かす操作である。なお、フリック操作コマンドが含まれる受信データには、行われたフリック操作に係る座標情報も含まれる。
The flick operation command is a command included in received data received from the touch
また、リセット通知コマンドは、例えば、タッチセンサ中継基板73とタッチ入力部31aとの間の通信エラーが発生し、タッチセンサ中継基板73が自身及びタッチ入力部31aをリセットする場合に、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに含まれるコマンドである。
The reset notification command is, for example, when a communication error occurs between the touch
また、動作確認コマンドは、タッチセンサ中継基板73がタッチ入力部31aから入力信号を受信しない場合、すなわちタッチ入力部31aに対して何ら操作が行われていない場合に、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに含まれるコマンドである。
なお、タッチセンサ中継基板73又はタッチ入力部31aに障害が発生した場合、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに、発生した障害を示すエラーコードが含まれる場合がある。
The operation check command is received from the touch
When a failure occurs in the touch
S961において受信データがないと判別した場合(S961がNO判定の場合)、サブCPU102は、S961の処理を繰り返す。
If it is determined in S961 that there is no received data (NO in S961), the
S961において受信データがあると判別した場合(S961がYES判定の場合)、受信データは正常(受信データにエラーコードが含まれていない)か否かを判別する(S962)。S962において受信データは正常でないと判別した場合(S962がNO判定の場合)、サブCPU102は、エラー履歴登録処理を行う(S963)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP COM ERR」を記録する。そして、サブCPU102は、処理をS961に移す。
If it is determined in S961 that there is received data (YES in S961), it is determined whether the received data is normal (the received data does not include an error code) (S962). When it is determined in S962 that the received data is not normal (when S962 is NO), the
サブRAMの所定の領域に記録されたエラーコードは、後述するホールメニュー処理(図129参照)におけるエラー情報履歴処理(S1009)でメイン画面111に表示されるエラー情報履歴画面(図130参照)で参照可能である。
The error code recorded in the predetermined area of the sub-RAM is displayed on the error information history screen (see FIG. 130) displayed on the
S962において受信データは正常であると判別する場合(S962がYES判定の場合)、サブCPU102は、タッチパネル入力編集処理を行う(S964)。タッチパネル入力編集処理は、タッチセンサ中継基板73から送信されるデータに、タッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドが連続して所定回数、本実施形態では288000回含まれていた場合に、エラー履歴の登録などを行う処理である。タッチパネル入力編集処理の詳細については、図125を参照して後述する。タッチパネル入力編集処理後、サブCPU102は、処理をS961に移す。
If it is determined in S962 that the received data is normal (YES in S962), the
[タッチパネル入力編集処理]
次に、図125を参照して、タッチパネル制御タスク(図124参照)におけるS964のタッチパネル入力編集処理について説明する。
[Touch panel input editing processing]
Next, with reference to FIG. 125, the touch panel input editing process in S964 in the touch panel control task (see FIG. 124) will be described.
まず、サブCPU102は、受信データに含まれるコマンド、すなわち受信コマンド(CMD)は、動作確認コマンドか否かを判別する(S971)。S971において動作確認コマンドであると判別した場合(S971がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている操作コマンド連続カウントに0をセットする(S972)。そして、サブCPU102は、処理をS982に移す。
First, the
S971において動作確認コマンドでないと判別した場合(S971がNO判定の場合)、受信コマンドがタッチ操作コマンドであるか否かを判別する(S973)。 If it is determined in S971 that the command is not an operation confirmation command (S971 is NO), it is determined whether or not the received command is a touch operation command (S973).
S973においてタッチ操作コマンドであると判別した場合(S973がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信データにおける座標情報であるタッチ操作XY座標データをサブRAM103のタッチ操作バッファに保存する(S974)。
If it is determined in S973 that the command is a touch operation command (YES in S973), the
次に、サブCPU102は、操作コマンド連続カウンタに1を加算する(S975)。そして、サブCPU102は、処理をS982に移す。
Next, the
S973においてタッチ操作コマンドでないと判別した場合(S973がNO判定の場合)、受信コマンドがフリック操作コマンドであるか否かを判別する(S976)。 If it is determined in S973 that the command is not a touch operation command (S973 is NO), it is determined whether or not the received command is a flick operation command (S976).
S976においてフリック操作コマンドであると判別した場合(S976がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信データにおける座標情報であるフリック操作XY座標データをサブRAM103のタッチ操作バッファに保存する(S977)。
If it is determined in S976 that the command is a flick operation command (YES in S976), the
次に、サブCPU102は、操作コマンド連続カウンタに1を加算する(S978)。そして、サブCPU102は、処理をS982に移す。
Next, the
S976においてフリック操作コマンドでないと判別した場合(S976がNO判定の場合)、受信コマンドはリセット通知コマンドであるか否かを判別する(S979)。 If it is determined in S976 that the command is not a flick operation command (NO in S976), it is determined whether or not the received command is a reset notification command (S979).
S979において、リセット通知コマンドでないと判別した場合(S979がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS982に移す。
If it is determined in S979 that the command is not a reset notification command (NO in S979), the
S979においてリセット通知コマンドであると判別した場合(S979がYES判定の場合)、サブCPU102は、エラー履歴登録処理を行う(S980)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP RST ??」を記録する。
When it is determined in S979 that the command is a reset notification command (when S979 is YES), the
次に、サブCPU102は、操作コマンド連続カウンタに0をセットする(S981)。そして、サブCPU102は、処理をS982に移す。
Next, the
S982においてサブCPU102は、サブRAM103に格納されている操作コマンド連続カウンタが72000を超えるか否かを判別する(S982)。操作コマンド連続カウンタが72000を超えないと判別した場合(S982がNO判定の場合)、サブCPU102は、タッチパネル入力編集処理を終了する。
In S982, the
S982において操作コマンド連続カウンタが72000を超えると判別した場合(S982がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP LONG ON」を記録する(S983)。そして、サブCPU102は、処理をタッチパネル制御タスク(図124参照)に戻す。
If it is determined in S982 that the operation command continuous counter exceeds 72000 (YES in S982), the
なお、サブCPU102は、S982において操作コマンド連続カウンタが72000を超えると判別した場合(S982がYES判定の場合)、警告画面(図126参照)をメイン画面111に3分間表示する。
If the
操作コマンド連続カウンタが72000を超える場合とは、タッチセンサ中継基板73から送信されるデータに、タッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドが連続して72000回含まれている場合である。すなわち、タッチセンサ中継基板73は200msec毎にデータを送信することから、上記場合は、4時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板73から送信されるデータに含まれている場合となる。しかし、通常、4時間に亘ってタッチ操作又はフリック操作が行われることはない。したがって、操作コマンド連続カウンタが72000を超える場合には、タッチセンサ中継基板73やタッチ入力部31aに何らかの障害が発生していること、又は、タッチ入力部31aに遊技者の体の一部や所有物が接触した状態が続いていること、が考えられる。したがって、上述のように、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP LONG ON」を記録する(S983)。また、サブCPU102は、警告画面(図126参照)をメイン画面111に3分間表示する。
The case where the operation command continuous counter exceeds 72000 is a case where the touch operation command or the flick operation command is continuously included 72,000 times in the data transmitted from the touch
また、サブCPU102は、警告画面をメイン画面111に表示後、3分間経過後に、液晶表示装置11に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。また、サブCPU102は、警告画面表示後から3分以内に、操作コマンド連続カウンタに0をセットする条件が成立した場合、すなわち動作確認コマンドを受信した場合やリセット通知コマンドを受信した場合は、警告画面の表示を中止し、液晶表示装置11に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。
Further, the
[ホールメニュータスク]
次に、図127を参照してホールメニュータスクについて説明する。ホールメニュータスクはホールメニューを制御するタスクである。ホールメニュータスクは、サブCPU102によって、所定の周期、本実施形態では33msec毎に行われる。
[Hall Menu Task]
Next, the hall menu task will be described with reference to FIG. The hall menu task is a task for controlling the hall menu. The hall menu task is performed by the
まず、サブCPU102は、設定キーはオフからオンになったか否かを判別する(S991)。この処理では、設定用鍵型スイッチ52が操作されたことによってメインCPU93から送信された設定変更開始コマンドをサブCPU102が受信すると、サブCPU102は、設定キーはオフからオンになったと判別する。
First, the
S991において、設定キーはオフからオンになっていないと判別したとき(S991がNO判定の場合)、サブCPU102は、S991の処理を再度行う。すなわち、サブCPU102は、設定キーはオフからオンになったと判別するまでS991の処理を繰り返す。
In S991, when it is determined that the setting key has not been turned on from OFF (when S991 is NO), the
S991において、設定キーはオフからオンになったと判別したとき(S991がYES判定の場合)、サブCPU102は、メイン画面111に図128に示すホールメニュー画面を表示するホールメニュー表示処理を行う(S992)。図128に示すように、サブCPU102は、ホールメニュー画面の左側に、選択可能なホールメニュー項目を表示するホールメニュー項目領域を配置する。また、サブCPU102は、ホールメニュー項目領域の下方に、ホールメニュー画面表示時の操作方法を表示する操作説明領域を配置する。
When it is determined in S991 that the setting key has been changed from OFF to ON (when S991 is YES), the
各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行うために、操作者は、ホールメニュー画面がメイン画面111に表示されているときに、セレクトボタン29とエンターボタン28(図2参照)を操作して、ホールメニュー画面に表示されているホールメニューの内、一つのホールメニューを選択する。サブCPU102は、操作説明領域に、操作説明として、一つのホールメニューを指定するハイライト表示の位置をセレクトボタン29で変更する(メニュー選択)旨を示す。また、サブCPU102は、操作説明領域に、操作説明として、ハイライト表示されているホールメニューを各種情報・設定の確認、各種設定の変更や各種情報の削除などを行う対象のホールメニューとしてエンターボタン28で選択(決定)する旨を示す。
In order to check various information / settings and change various settings, the operator operates the
また、サブCPU102は、ホールメニュー画面のメニュー項目領域に、ホールメニュー画面において選択可能なホールメニューである[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]、[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の内、6項目([時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定])をそれぞれ矩形のボタン状に表示する。また、サブCPU102は、ホールメニュー項目領域に表示するボタン状のホールメニューを、[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]の順で上下方向に並べて表示する。
In addition, the
また、サブCPU102は、このときのホールメニュー画面において、最も上方に位置するホールメニューである[時刻設定]をハイライト表示する。また、サブCPU102は、セレクトボタン29が押下されると、ハイライト表示するホールメニューを[時刻設定]から、その下方に位置する[トータルメダル情報]に変更する。同様に、サブCPU102は、セレクトボタン29が押下される度に、ハイライト表示するホールメニューを変更し、このとき最も下方に位置するホールメニューである[警告表示設定]がハイライト表示されているときにセレクトボタン29が押下されると、メニュー項目領域に表示する矩形のボタン状のホールメニュー項目を[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の7項目に変更する。また、サブCPU102は、ホールメニュー項目領域に表示するボタン状のホールメニューを、[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の順で上下方向に並べて表示する。
Further, the
また、サブCPU102は、メニュー項目領域の表示を変更後に最も上方に位置するホールメニューである「報知設定」をハイライト表示し、セレクトボタン29が押下される度にハイライト表示するホールメニューを下方に位置するホールメニューに変更する。また、サブCPU102は、メニュー項目領域の表示を変更後に最も下方に位置するホールメニューである[音量調整設定]がハイライト表示されているときにセレクトボタン29が押下されると、メニュー項目領域に表示するホールメニュー項目を[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]に変更する(変更前に戻す)。
Further, the
図127に示すS992のホールメニュー表示処理後、サブCPU102は、ホールメニュー処理を行う(S993)。ホールメニュー処理については、図129を参照して後述する。
After the hole menu display process of S992 shown in FIG. 127, the
次に、サブCPU102は、設定キーはオフになったか否かを判別する(S994)。この処理では、設定用鍵型スイッチ52が操作されたことによってメインCPU93から送信された設定変更終了コマンドをサブCPU102が受信すると、サブCPU102は、設定キーはオンからオフになったと判別する。
Next, the
S994において、設定キーはオンからオフになっていないと判別したとき(S994がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS993に戻す。
In S994, when it is determined that the setting key has not been turned off from on (when S994 is NO), the
S994において、設定キーはオンからオフになったと判別したとき(S994がYES判定の場合)、サブCPU102は、ホールメニュー処理(S993)において、設定変更が行われたか否かを判別する(S995)。
When it is determined in S994 that the setting key has been turned off from on (when S994 is YES), the
S995において、設定変更が行われたと判別したとき(S995がYES判定の場合)、サブCPU102は、設定変更初期化処理を行い(S996)、処理をS997に移す。一方、S995において、設定変更が行われていないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS997に移す。
When it is determined in S995 that the setting has been changed (YES in S995), the
S997において、サブCPU102は、遊技画面復帰表示処理を行う(S997)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111及びサブ画面113に、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示する。そして、サブCPU102は、S997の処理後、処理をS991に移す。
In S997, the
[ホールメニュー処理]
次に、図129を参照して、ホールメニュータスク(図127参照)におけるホールメニュー処理(S993)について説明する。
[Hall menu processing]
Next, with reference to FIG. 129, the hole menu process (S993) in the hole menu task (see FIG. 127) will be described.
まず、サブCPU102は、操作者によるセレクトボタン29及びエンターボタン28の操作に基づいて各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行う対象であるホールメニューを選択するホールメニュー選択処理を行う(S1001)。
First, the
次に、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[時刻設定]か否かを判別する(S1002)。S1002において、選択したホールメニューが[時刻設定]であると判別した場合(S1002がYES判定の場合)、サブCPU102は、時刻設定処理を行う(S1003)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に時刻設定画面(不図示)を表示し、操作者に設定されている時刻の確認及び変更を可能とする。
Next, the
S1001で選択したホールメニューが[時刻設定]でないと判別した場合(S1002がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[トータルメダル情報]か否かを判別する(S1004)。選択したホールメニューが[トータルメダル情報]であると判別した場合(S1004がYES判定の場合)、サブCPU102は、トータルメダル情報処理を行う(S1005)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111にトータルメダル情報画面(不図示)を表示し、操作者にトータルメダル情報の確認を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [time setting] (when S1002 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[トータルメダル情報]でないと判別した場合(S1004がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[設定変更・確認]か否かを判別する(S1006)。選択したホールメニューが[設定変更・確認]であると判別した場合(S1006がYES判定の場合)、サブCPU102は、設定変更・確認処理を行う(S1007)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に設定変更・確認画面(不図示)を表示し、操作者に設定の確認及び変更を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [total medal information] (when S1004 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[設定変更・確認]でないと判別した場合(S1006がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[エラー情報履歴]か否かを判別する(S1008)。選択したホールメニューが[エラー情報履歴]であると判別した場合(S1008がYES判定の場合)、サブCPU102は、エラー情報履歴処理を行う(S1009)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に図130に示すエラー情報履歴画面を表示し、操作者にエラー情報履歴の確認や変更を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [change / confirm setting] (when S1006 is NO), the
図130に示すように、エラー情報履歴画面の略中央には、エラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、エラー情報履歴画面上の任意の行を指定するカーソル(不図示)がセレクトボタン29の押下によって移動する(「カーソル移動」)旨、また、セレクトボタン29とエンターボタン28を同時に押下することでカーソルによって指定された行に表示されているエラーコード等を削除する(「データクリア」)旨、また、エンターボタン28を押下することでエラー情報履歴画面の表示を終了する(「戻る」)旨が表示されている。
As shown in FIG. 130, an error information history table is arranged in the approximate center of the error information history screen. The error information history table has an error content column in which an error code is displayed, an occurrence date / time column in which the date / time when the error code was recorded is displayed, and a cancellation date / time column in which the date / time when the error is canceled is displayed. In the lower left part of the error information history screen, an operation method on the error information history screen is displayed. For example, a cursor (not shown) for designating an arbitrary line on the error information history screen is moved by pressing the select button 29 (“cursor movement”), and the
S1001で選択したホールメニューが[エラー情報履歴]でないと判別した場合(S1008がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[監視履歴]か否かを判別する(S1010)。選択したホールメニューが[監視履歴]であると判別した場合(S1010がYES判定の場合)、サブCPU102は、監視履歴処理を行う(S1011)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に監視履歴処理画面(不図示)を表示し、操作者に監視履歴の確認を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [error information history] (when S1008 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[監視履歴]でないと判別した場合(S1010がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[警告表示設定]か否かを判別する(S1012)。選択したホールメニューが[警告表示設定]であると判別した場合(S1012がYES判定の場合)、サブCPU102は、警告表示設定処理を行う(S1013)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に警告表示設定画面(不図示)を表示し、操作者に警告表示設定の確認及び変更を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [monitoring history] (when S1010 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[警告表示設定]でないと判別した場合(S1012がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[報知設定]か否かを判別する(S1014)。選択したホールメニューが[報知設定]であると判別した場合(S1014がYES判定の場合)、サブCPU102は、報知設定処理を行う(S1015)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に報知設定画面(不図示)を表示し、操作者に報知設定の確認及び変更を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [warning display setting] (when S1012 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[報知設定]でないと判別した場合(S1014がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[省電力モード]か否かを判別する(S1016)。選択したホールメニューが[省電力モード]であると判別した場合(S1016がYES判定の場合)、サブCPU102は、省電力モード処理を行う(S1017)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に省電力モード画面(不図示)を表示し、操作者に省電力モードの設定の確認及び変更を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [notification setting] (when S1014 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[省電力モード]でないと判別した場合(S1016がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[メンテナンス]か否かを判別する(S1018)。選択したホールメニューが[メンテナンス]であると判別した場合(S1018がYES判定の場合)、サブCPU102は、メンテナンス処理を行う(S1019)。メンテナンス処理の詳細については図131を参照して後述する。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [power saving mode] (when S1016 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[メンテナンス]でないと判別した場合(S1018がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[役物動作確認]か否かを判別する(S1020)。選択したホールメニューが[役物動作確認]であると判別した場合(S1020がYES判定の場合)、サブCPU102は、役物動作確認処理を行う(S1021)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に役物動作確認画面(不図示)を表示し、操作者に役物の動作の確認を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [Maintenance] (when S1018 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[役物動作確認]でないと判別した場合(S1020がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[液晶輝度設定]か否かを判別する(S1022)。選択したホールメニューが[液晶輝度設定]であると判別した場合(S1022がYES判定の場合)、サブCPU102は、液晶輝度設定処理を行う(S1023)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に液晶輝度設定画面(不図示)を表示し、操作者に液晶表示装置11の輝度の設定確認及び変更を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [Check the operation of an accessory] (when S1020 is NO), the
S1001で選択したホールメニューが[液晶輝度設定]でないと判別した場合(S1022がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[音量調整設定]か否かを判別する(S1024)。選択したホールメニューが[音量調整設定]であると判別した場合(S1024がYES判定の場合)、サブCPU102は、音量調整設定処理を行う(S1025)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に音量調整設定画面(不図示)を表示し、操作者にスピーカ20L,20Rから出力される音の音量の設定確認及び変更を可能とする。
When it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [LCD brightness setting] (when S1022 is NO), the
S1003、s1005、S1007、S1009、S1011、S1013、S1015、S1017、S1019、S1021、S1023、S1025の処理後、及びS1001で選択したホールメニューが[音量調整設定]でないと判別した場合(S1024がNO判定の場合)、サブCPU102は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク(図127参照)のS994に戻す。
After determining that the hole menu selected in S1001 after S1003, s1005, S1007, S1009, S1011, S1013, S1015, S1017, S1019, S1021, S1023, and S1025 is not [Volume adjustment setting] (NO in S1024) In this case, the
[メンテナンス処理]
次に、図131を参照して、ホールメニュー処理(図129参照)におけるメンテナンス処理(S1019)について説明する。メンテナンス処理では、サブCPU102は、図132に示すメンテナンス画面114及びタッチパネルメンテナンス画面115を液晶表示装置11に表示し、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、ストップボタン17L,17C,17R、エンターボタン28、セレクトボタン29など遊技者の操作対象となる各種操作装置や、ホッパー装置43やリール3L,3C,3Rなどパチスロ1の内部に配置された各種内部装置や、セレクタ46に設けられたセンサなど各種センサや、タッチ入力部31aなどの各種周辺装置が正常に動作するか否かを操作者に確認させることができる。なお、以下の説明において、各種操作装置、各種内部装置、各種センサ及びタッチ入力部31aを除く各種周辺装置を各種装置と総称する場合がある。
[Maintenance processing]
Next, the maintenance process (S1019) in the hall menu process (see FIG. 129) will be described with reference to FIG. In the maintenance process, the
図132に示すように、サブCPU102は、メンテナンス画面114を、メイン画面111における仕切り片112の上方に表示する。また、サブCPU102は、メンテナンス画面114に、各種装置の動作状態を表示する。また、サブCPU102は、タッチパネルメンテナンス画面115を、メイン画面111における仕切り片の下方とサブ画面113に亘って表示する。
As shown in FIG. 132, the
また、サブCPU102は、メンテナンス画面114の略中央に、図133に示す動作状態表示表を表示する。動作状態表示表は、23個の各種装置の名称が表示されている名称列と、名称列に表示されている各種装置に付された通し番号(1〜23)が表示されている番号列と、各種装置の動作状態を示す動作状態列と、を有している。動作状態列の「OFF」表示は、各種装置からの入力がない旨を表している。各種装置から入力があると、動作状態列の表示は、「OFF」表示から「ON」表示に変更される。例えば、メンテナンス画面114表示中に、MAXベットボタン14が押下されると、サブCPU102は、MAXベットボタン14の動作状態列の表示を、「OFF」表示から「ON」表示に変更する。なお、「ON」表示は赤字で表示される。
Further, the
また、サブCPU102は、メンテナンス画面114の左下方に、メンテナンス画面114表示時の操作方法を表示する。具体的には、セレクトボタン29とエンターボタン28が同時に押下するとホールメニュー画面(図128)に戻る(再表示される)旨、を表示する。
Further, the
また、図132に示すように、サブCPU102は、タッチパネルメンテナンス画面115に、垂直線と垂直線に直交する水平線からなる十字状のグリッド線Gを表示する。タッチパネルメンテナンス画面115の表示を開始するとき、サブCPU102は、グリッド線Gを、グリッド線Gを構成する垂直線と水平線の交点(以下、グリッド線Gの交点と称する場合がある)がサブ画面113の右上方に設定された初期位置に配置されるように表示する。また、タッチ入力部31aに指が触れると、図134に示すように、サブCPU102は、グリッド線Gの表示位置を、タッチ入力部31aに指が触れた位置にグリッド線Gの交点が配置されるように変更する。すなわち、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が、サブ画面113において、タッチ入力部31aに指が触れた位置に対応する位置に、配置されるように、グリッド線Gの表示位置を変更する。また、指がタッチ入力部31aに触れた状態を維持したまま移動した場合、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が常にタッチ入力部31aに指が触れている位置に対応する位置に配置されるように、グリッド線Gの表示位置を、指の移動に同期して変更する。
As shown in FIG. 132, the
また、グリッド線Gの表示位置を変更した後タッチ入力部31aから指が離れた場合、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が上述の初期位置に配置されるようにグリッド線Gの表示位置を変更する。
Further, when the finger is released from the
メンテナンス処理(図131参照)において、まず、サブCPU102は、メインCPU93から無操作コマンドデータを取得する(S1031)。ここでの無操作コマンドは、図133に示す動作状態表示表の通し番号1〜18が付された各種装置から入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すメイン入力状態情報を含み、メインCPU93から4msec毎に送信される。
In the maintenance process (see FIG. 131), first, the
次に、サブCPU102は、取得した無操作コマンドデータにおけるメイン入力状態情報を読み出すメイン入力状態情報編集処理を行う(S1032)。
Next, the
次に、サブCPU102は、サブデバイス入力情報を取得する(S1033)。サブデバイス入力情報は、図133に示す動作状態表示表の通し番号19〜23が付された各種装置及びタッチ入力部31aから所定の期間毎に送信される情報である。サブデバイス入力情報には、上記各種装置において入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すサブ入力状態情報が含まれている。また、タッチ入力部31aから送信されるサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報には、タッチ入力部31aに指が触れている位置(上記初期位置の0,0とした場合のXY座標)が含まれている。
Next, the
次に、サブCPU102は、取得したサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報を読み出すサブ入力状態情報編集処理を行う(S1034)。
Next, the
次に、サブCPU102は、S1032で読み出したメイン入力状態情報及びS1034で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、メンテナンス画面114(図132、図133参照)を、メイン画面111における仕切り片112の上方に表示するメンテナンス画面表示処理を行う(S1035)。この処理で、メンテナンス画面114の表示及び表示の更新(例えば、「OFF」表示から「ON」表示への変更)が行われる。
Next, the
次に、サブCPU102は、S1034で読み出したサブ入力情報に基づいて、タッチパネルメンテナンス画面115をサブ画面113に表示するタッチパネルメンテナンス画面表示処理を行う(S1036)。この処理で、タッチパネルメンテナンス画面115の表示及び更新(例えば、グリッド線Gの表示位置の変更)が行われる。
Next, the
そして、サブCPU102は、セレクトボタン29とエンターボタン28とが同時に操作されたか否かを判別する(S1037)。セレクトボタン29とエンターボタン28とが同時に操作されたと判別した場合(S1037がYES判定の場合)、サブCPU102は、メンテナンス処理及びホールメニュー処理(図参照)を終了し、処理をホールメニュータスク(図127参照)のS994に戻す。
Then, the
一方、セレクトボタン29とエンターボタン28とが同時に操作されていないと判別した場合(S1037がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS1031に戻す。
On the other hand, when it is determined that the
[タッチ入力部のボタン選択時のOFFエッジ実行]
本実施形態では、操作者がタッチ入力部31aを用いて液晶表示装置11に表示した項目を選択する時に、サブCPU102は、OFFエッジ実行を行う。OFFエッジ実行とは、サブCPU102がタッチ入力部31aから指が離れた時点で液晶表示装置11に表示された項目の選択を検出することである。なお、本実施形態においては、サブCPU102がタッチ入力部31aに指が触れた時点で液晶表示装置11に表示された項目の選択を検出することをONエッジ実行と称する。
以下、図135〜図141を参照してパチスロ1の携帯端末連携機能を例に説明する。
[Execution of OFF edge when touch input button is selected]
In the present embodiment, when the operator selects an item displayed on the liquid
Hereinafter, the portable terminal cooperation function of the
パチスロ1の携帯端末連携機能は、パチスロ1と携帯端末とを連携させる機能である。 パチスロ1の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。
The portable terminal cooperation function of the pachi-
所定の条件としては、例えば、特定の小役(内部当籤役)が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、第1のART(擬似ボーナス)中や第2のART(ART)中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、液晶表示装置11に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることが挙げられる。
As the predetermined condition, for example, a specific small combination (internal winning combination) is continuously determined, or a specific effect is executed. In addition, for example, to customize a function that does not affect the game result of the
携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、メイン画面111にガイド初期画像を表示させる。単位遊技が終了している状態でエンターボタン28又はセレクトボタン29に対する押圧操作を行うと、メイン画面111にガイド初期画像が表示される。
When using the mobile terminal cooperation function, first, a guide initial image is displayed on the
図135は、メイン画面111にガイド初期画像が表示された状態を示す。
ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字を含む。
FIG. 135 shows a state where the guide initial image is displayed on the
The guide initial image includes characters “Unimemo (registered trademark)” and characters “Please select your favorite menu”.
図135に示すように、メイン画面111にガイド初期画像が表示される場合は、サブ画面113には、ガイドメニュー画面が表示される。ガイドメニュー画面には、複数のガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・配当」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。各ガイドメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。
As shown in FIG. 135, when a guide initial image is displayed on the
ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示される(図138参照)。また、「配列・配当」を選択すると、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示される(不図示)。そして、「機種サイト」を選択すると、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示される。
When “Start Unimemo” is selected from the guide menu, an initial Unimemo image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 138). When “array / payout” is selected, an array / payout initial image is displayed on the main screen 111 (not shown). When “model site” is selected, a model site registration code is displayed on the
「ゲームに戻る」を選択すると、メイン画面111のガイド初期画像の表示と、サブ画面113のガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面111及びサブ画面113には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面113には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。
When “return to game” is selected, the display of the guide initial image on the
ガイドメニュー画面表示時において、サブCPU102は、各ガイドメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部31aに触れている指がタッチ入力部31aから離れたときに検出するOFFエッジ実行を行う。また、サブCPU102は、タッチ入力部31a上の遊技者の指が触れている位置に対応するサブ画面113上の位置に表示されているガイドメニューを他のガイドメニューのボタンと識別可能に表示させる。本実施形態では、サブCPU102は、対象のガイドメニューのボタンを、他のガイドメニューのボタンと識別可能に光らせて表示するハイライト表示を行う。なお、ハイライト表示に代えて、対象のガイドメニューのボタンを他のガイドメニューのボタンと識別可能なように拡大して表示してもよい。
When the guide menu screen is displayed, the
例えば、図136に示すように、遊技者が、タッチ入力部31aにおいて、サブ画面113のガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置(本実施形態ではガイドメニュー「配列・配当」に前後方向に対向する位置)に、指を触れると、サブCPU102は、ガイドメニューの「配列・配当」をハイライト表示、すなわちガイドメニューの「配列・配当」を光らせて表示する。この状態で、遊技者がタッチ入力部31aから指を離すと、サブCPU102は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出する。
For example, as shown in FIG. 136, the player selects a position corresponding to the position where the “arrangement / payout” of the guide menu on the
ガイドメニューの「配列・配当」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部31aから指を離すことなく、ガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置外に指を移動すると、サブCPU102は、ガイドメニューの「配列・配当」のハイライト表示を終了する。この場合、サブCPU102は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出しない。そして、図137に示すように、遊技者が、指をガイドメニューの「ユニメモを始める」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブCPU102は、ガイドメニューの「ユニメモを始める」をハイライト表示する。そして、この状態で、遊技者がタッチ入力部31aから指を離すと、サブCPU102は、遊技者によってガイドメニューの「ユニメモを始める」が選択されたことを検出する。
すなわち、遊技者は、タッチ入力部31aから指を離さなければ、サブ画面113において、最初にタッチ入力部31aに触れた位置外に対応する(本実施形態では前後方向に対向する)位置に表示されているガイドメニューを選択することができる。
The position corresponding to the position where the “arrangement / payout” of the guide menu is displayed without releasing the finger from the
That is, unless the player removes his / her finger from the
サブ画面113に上記のようなガイドメニュー画面が表示されているときのサブCPU102の具体的な動作について説明する。まず、サブCPU102は、遊技者がタッチ入力部31aに指を触れたこと、及び、遊技者の指が触れられている位置の位置座標(上述の操作XY座標データ)を検出する。次に、サブCPU102は、検出した位置座標に対応するサブ画面113上の位置(本実施形態では、遊技者の指が触れられている位置に前後方向に対向する位置)にガイドメニューが表示されている場合は、そのガイドメニューのボタンをハイライト表示する。また、サブCPU102は、所定の周期、本実施形態では50msec毎に遊技者の指が触れられている位置の位置座標を取得する。そして、サブCPU102は、遊技者の指がタッチ入力部31aら離れたことを検出すると、最後に取得した位置座標を選択座標として決定し、サブ画面113上の選択座標に対応する位置にガイドメニューが表示されている場合、そのガイドメニューが遊技者によって選択されたことを検出する。
A specific operation of the
図138は、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示された状態を示す。
ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字を含む。
FIG. 138 shows a state where the unimemo initial image is displayed on the
The unimemo initial image includes characters “Unimemo” and characters “Let's customize a favorite character”.
図138に示すように、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示される場合は、サブ画面113にユニメモメニュー画面が表示される。ユニメモメニュー画面には複数のユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各ユニメモメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。ユニメモメニュー画面表示時において、サブCPU102は、上述と同様に、各ユニメモメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部31aに触れている指がタッチ入力部31aから離れたときに検出する。
As shown in FIG. 138, when the unimemo initial image is displayed on the
「パスワード入力」が選択されると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示される(図139参照)。 When “password input” is selected, a password display image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 139).
図139は、メイン画面111にパスワード表示画像が表示された状態を示す。
パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字を含む。
FIG. 139 shows a state in which a password display image is displayed on the
The password display image includes the characters “Please enter your password”.
図139に示すように、メイン画面111にパスワード表示画像が表示される場合は、サブ画面113にパスワード入力メニュー画面が表示される。パスワード入力メニュー画面には複数のパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」〜「9」と、「A」〜「F」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各パスワード入力メニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。
As shown in FIG. 139, when a password display image is displayed on the
パスワード入力メニューの「0」〜「9」及び「A」〜「F」に選択されると、選択された文字が入力され、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字がパスワード表示画像から削除される。 When “0” to “9” and “A” to “F” in the password input menu are selected, the selected characters are input and displayed on the password display image. When “OK” in the password input menu is selected, a plurality of characters displayed on the password display image are determined as input passwords. When “Delete” is selected from the password input menu, the last input character is deleted from the password display image.
パスワード入力メニューの「ゲームに戻る」が選択されると、メイン画面111及びサブ画面113には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの項目の何れも選択されずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面113には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面113にユニメモメニューが表示される(図138参照)。
When “Return to game” is selected from the password input menu, the
パスワード入力メニュー画面表示時において、サブCPU102は、上述と同様に、各パスワードメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部31aに触れている指がタッチ入力部31aから離れたときに検出する。例えば、図139に示すように、遊技者が、タッチ入力部31aにおいて、パスワード入力メニューの「E」が表示されている位置に対応する(前後方向に対向する)位置に指を触れると、サブCPU102は、パスワード入力メニューの「E」をハイライト表示する。そして、図140に示すように、遊技者が、タッチ入力部31a上で、指をパスワード入力メニューの「F」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブCPU102は、パスワード入力メニューの「E」のハイライト表示を終了し、パスワード入力メニューの「F」をハイライト表示する。この場合、サブCPU102は、遊技者によってパスワード入力メニューの「E」が選択されたことを検出しない。また、パスワード入力メニューの「F」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部31aから指を離すと、サブCPU102は、遊技者によってパスワード入力メニューの「F」が選択されたことを検出する。そして、サブCPU102は、図141に示すように、パスワード表示画像に選択の検出に係る「F」を表示する。
When the password input menu screen is displayed, the
[タッチパネルの他の配置の例]
上述した本実施形態では、液晶表示装置11の表示領域を、メイン画面111とサブ画面113とに分割し、サブ画面113上でタッチ操作が行い得るように、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部(タッチパネル)31aを配置する例について説明しているが、タッチ入力部(タッチパネル)31aの配置についてはこれに限られるものではない。例えば、サブ画面113上のみならず、メイン画面111上でもタッチ操作が行い得るように、メイン画面111に対応する領域にタッチ入力部(タッチパネル)31aを配置するようにしてもよい。また、この場合、サブ画面113上よりも広い領域で各種の入力操作を行えることから、サブ画面113に対応する領域にはタッチ入力部(タッチパネル)31aを配置しないようにしてもよい。すなわち、液晶表示装置11において、通常演出などが表示される領域の全面において、タッチ操作の入力が可能となるように構成してもよい。
[Other examples of touch panel layout]
In the present embodiment described above, the display area of the liquid
以下、図142〜図145を参照して、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部(タッチパネル)31aをメイン画面111に対応する領域に配置する例について説明する。
Hereinafter, an example in which the touch input unit (touch panel) 31a using the
図142及び図143は、本例における、メイン画面111に表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域116)及びパスワード入力メニュー画面(キーボード表示領域117)を示す図であり、図142は、パスワードが全て入力されている状態を示し、図143は、パスワードの一部が入力されていない状態を示す。
142 and 143 are diagrams showing a password display image (password input area 116) and a password input menu screen (keyboard display area 117) displayed on the
図142に示すように、メイン画面111(液晶表示装置11)上には、パスワードとして入力された文字が表示されるとともに、タッチ操作が可能なパスワード入力領域116と、パスワード入力領域に入力される各種の文字や記号をタッチ操作によって指定可能なキーボード表示領域117と、遊技者の各種の意思操作を入力可能な意思操作入力領域118と、が表示されている。
As shown in FIG. 142, characters entered as a password are displayed on the main screen 111 (the liquid crystal display device 11), and a
パスワード入力領域116は、12個の文字や記号が入力可能となっており、入力可能なパスワードの文字数(ケタ数)は、その情報量にかかわらず一定となっている。また、パスワード入力領域116は、向かって左側から右側に向かって順次パスワードが入力可能となっており、パスワードが入力される箇所にはそれぞれ、下線(バー)が表示されている。以下、パスワード入力領域116における最も左側の入力箇所をPA1、その右隣の入力箇所をPA2、さらにその右隣りの入力箇所をPA3、・・・最も右側の入力箇所をPA12として説明する。すなわち、PA1にはパスワードの1文字目が入力され、PA2にはパスワードの2文字目が入力され、PA3にはパスワードの3文字目が入力され、PA12にはパスワードの12文字目が入力される。
The
なお、パスワード入力領域116に入力可能なパスワードの文字数(ケタ数)は、その情報量や取得した日時などによって可変とすることもできる。また、パスワードに使用される文字や記号も図142に示したものに限られない。英数字やキャククタを示す象徴的な記号などを用いることもできる。
Note that the number of characters (number of digits) of the password that can be entered in the
キーボード表示領域117は、32個の文字や記号が表示可能となっており、遊技者がこれらの文字や記号に対応する領域をタッチすることにより、パスワード入力領域116に入力される文字や記号を順次指定することができるようになっている。なお、図142及び図143では図示を省略しているが、キーボード表示領域117においていずれかの文字や記号が指定された場合、その指定された文字や記号の対応箇所に、環状(あるいは、矢印状であってもよいし、パスワード入力領域116に表示されるものと同様に矩形上の枠であってもよい)のカーソルが表示され、どの文字や記号が指定されたかを認識できるようになっている。もっとも、その指定された文字や記号の対応箇所の表示態様を変更することで、どの文字や記号が指定されたかを認識できるようにしてもよい。
The
なお、このカーソルの表示は、例えば、メイン画面111、あるいはサブ画面113に表示され、十字キーのような移動選択操作を受け付けるための移動選択操作ボタン(不図示)への操作、あるいはセレクトボタン29への操作にしたがって、パスワード入力領域116内のPA1〜PA12の領域、キーボード表示領域117内の各文字や記号に対応する領域、及び意思操作入力領域118内の各入力領域を順次1箇所ずつ移動する。ここで、パスワード入力領域116内では、カーソルを移動させると、移動させた箇所がアクティブな状態となる。また、キーボード表示領域117、及び意思操作入力領域118において、移動させた先の各種の領域(ボタン)にカーソルが合っている状態で、例えば、メイン画面111、あるいはサブ画面113に表示され、決定操作を受け付けるための決定ボタン(不図示)への操作、あるいはエンターボタン28への操作が行われると、対応する文字や記号がパスワード表示領域116に入力され、また、後述する各種の意思操作が行われる。すなわち、本例では、タッチ操作によらずとも、パスワード入力領域116内の各領域をアクティブな状態とすることができ、キーボード表示領域117内の文字や記号を指定・入力でき、また、意思操作入力領域118内のボタンを指定・決定できる。
The cursor is displayed on, for example, the
もっとも、このような移動選択操作ボタンやセレクトボタン29での操作では、基本的にカーソルが1箇所ずつ順次移動するようになっているため、例えば、キーボード表示領域117内の「A」の文字に対応する領域にカーソルが合っている状態で、キーボード表示領域117内の「H」の文字に対応する領域を指定したい場合には、横方向への操作を7回分実行する必要が生じる。なお、例えば、キーボード表示領域117内の「A」の文字に対応する領域にカーソルが合っている状態で、パスワード入力領域116内の領域を指定したい場合には、縦方向の操作を1回分実行すれば移動することになるが、この場合には、一律に、未入力領域のうちで次の文字や記号が入力される箇所(すなわち、先頭の箇所)に移動する。また、例えば、パスワード入力領域116内のいずれかの領域にカーソルが合っている状態で、キーボード表示領域117内の領域を指定したい場合には、縦方向の操作を1回分実行すれば移動することになるが、この場合には、一律に、キーボード表示領域117内の「A」の文字に対応する領域に移動する。なお、これらは、タッチ操作を用いない場合の、カーソルの移動に関する規則性の一例である。
However, in such an operation with the movement selection operation button or the
意思操作入力領域118は、実行した操作を1つ前の状態に戻す(例えば、パスワード入力画面の前の画面に表示を戻す)ための解除操作を入力可能な解除操作入力領域(図142及び図143中、「戻る」の表示箇所)と、入力したパスワードのうち1文字を削除するための削除操作を入力可能な削除操作入力領域(図142及び図143中、「一文字削除」の表示箇所)と、実行した操作を確定させる(例えば、入力したパスワードを確定させる)ための決定操作を入力可能な決定操作入力領域(図142及び図143中、「決定」の表示箇所)と、を含む。
The intention
ここで、決定操作入力領域は、パスワード入力領域116におけるPA1〜PA12の全てにおいて、いずれかの文字や記号が入力されていないときには(すなわち、パスワードの一部が入力されていない状態では)、決定操作が入力可能な状態とはならず(図143中、図142の表示に対して白黒反転した「決定」の表示箇所参照)、パスワード入力領域116におけるPA1〜PA12の全てにおいて、いずれかの文字や記号が入力されているときに(すなわち、パスワードが全て入力されている状態で)、決定操作が入力可能な状態となる(図142中、「決定」の表示箇所参照)ようになっている。
Here, the determination operation input area is determined when any character or symbol is not input in all of PA1 to PA12 in the password input area 116 (that is, when a part of the password is not input). The operation is not ready for input (refer to the display of “decision” in which the display of FIG. 142 is reversed in black and white in FIG. 143), and any character in all of PA1 to PA12 in the
これにより、例えば、遊技者が入力すべき文字を一つ忘れてしまったなどの場合に、パスワードの入力内容に誤りがあることを遊技者にすぐに認識させることができるため、遊技者が困惑して無用の時間を消費してしまうことを防止し、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 As a result, for example, when a player forgets one character to be input, the player can immediately recognize that there is an error in the input contents of the password. Thus, it is possible to prevent unnecessary time from being consumed and to improve the convenience related to password input.
なお、図142及び図143において図示は省略しているが、削除操作入力領域は、パスワード入力領域116におけるPA1〜PA12において、すでにいずれかの文字や記号が入力されている領域(入力済領域)のうちの最終の領域(すなわち、最も右側の領域)が選択されている場合のみ削除操作が入力可能な状態となり、その他の場合には削除操作が入力可能な状態とはならないようになっている。 Although not shown in FIGS. 142 and 143, the deletion operation input area is an area in which any character or symbol has already been input in PA1 to PA12 in the password input area 116 (input completed area). The deletion operation can be input only when the last region (that is, the rightmost region) is selected, and the deletion operation cannot be input in other cases. .
また、図142及び図143において図示は省略しているが、パスワード入力領域116のPA1〜PA12のいずれかにおいて文字が入力されている場合、所定の期間(例えば、40秒)遊技者から何らの操作も行われないことにより液晶表示装置11上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示される場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。また、上述した解除操作入力領域に対して解除操作が行われたことによりガイドメニュー画面が1つ前の状態に戻った場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。すなわち、パスワード表示画像の表示が中断される場合にも、次回の遊技が開始されるまではその入力内容が保持されるようになっている。
Although not shown in FIGS. 142 and 143, when characters are input in any of PA1 to PA12 in the
また、図142及び図143において図示は省略しているが、パスワード入力領域116のPA1〜PA12のいずれかにおいて文字が入力されている場合、精算ボタン(不図示)が操作されたことにより液晶表示装置11上で直ちにデモンストレーション画面(待機画面)が表示される場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。すなわち、パスワード表示画像の表示が強制的に終了される場合にも、次回の遊技が開始されるまではその入力内容が保持されるようになっている。
Although not shown in FIGS. 142 and 143, when a character is input in any of PA1 to PA12 in the
また、図142及び図143では、文字が入力される領域(文字入力領域)として、パスワードが入力されるパスワード入力領域116を例に挙げて説明しているが、文字入力領域において入力される文字列は演出に関するパスワードに限られるものではない。例えば、上述したホールメニューにおける各種の情報(例えば、遊技店の店員が入力する遊技店の店名など)を入力する際に表示される文字入力領域(文字入力領域116)であってもよい。また、この際には、同様に、キーボード表示領域117や意思操作入力領域118が表示され、上述した、あるいは後述するパスワード入力領域116における各種の表示制御と同様の制御が行われるようにすればよい。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技機に対して所定の情報に関する文字列を入力可能な形態全てについて適用可能である。
142 and 143 exemplify the
図144及び図145は、本例における、メイン画面111に表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域116)の拡大図であり、その表示態様の遷移を説明する図である。
144 and 145 are enlarged views of the password display image (password input area 116) displayed on the
まず、図144を参照して、遊技者がパスワード入力領域116にパスワードを順次入力していく場合の、表示態様の遷移について説明する。なお、図144においては、パスワード入力領域116のPA1に「A」、PA2に「B」、PA3に「C」、PA4に「D」、PA5に「E」、PA6に「F」が入力されており、PA7〜PA12には文字や記号が入力されていない状態を示している。本実施形態では、パスワード入力領域116において、すでにパスワードが入力されている領域(すなわち、PA1〜PA6)を入力済領域として説明し、未だパスワードが入力されていない領域(すなわち、PA7〜PA12)を未入力領域として説明する場合がある。
First, with reference to FIG. 144, transition of the display mode when the player sequentially inputs passwords in the
ここで、未入力領域のうちで次の文字や記号が入力される箇所(すなわち、先頭の箇所)の下線(バー)表示は、他の箇所の下線(バー)の表示と表示態様が異なるようになっている。例えば、図144に示すように、未入力領域で先頭となる箇所の下線(バー)表示は白抜きの表示となっており、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所の下線(バー)表示は黒色の表示となっている。なお、これは一例を示すものであり、未入力領域で先頭となる箇所の下線(バー)表示を点灯(あるいは点滅)させ、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所の下線(バー)表示は消灯(あるいは点滅に対して点灯のみ)させることもできる。すなわち、未入力領域で先頭となる箇所の表示態様と、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所との表示態様を異ならせることにより、未入力領域で先頭となる箇所を認識させやすくする態様全てを採用することができる。 Here, the display of the underline (bar) where the next character or symbol is input in the non-input area (that is, the top part) is different from the display of the underline (bar) of the other part. It has become. For example, as shown in FIG. 144, the underline (bar) display at the head of the non-input area is a white display, and the underline (bar) of the input area and the non-input area other than the head is displayed. The display is black. Note that this is an example, and the underline (bar) display at the head of the non-input area is turned on (or flashes), and the underline (bar) of the input and non-input areas other than the head is displayed. The display can be turned off (or only turned on for flashing). In other words, by making the display mode of the head position in the non-input area different from the display mode of the input area and the non-input area other than the head, it is easy to recognize the head position in the non-input area. All aspects can be employed.
なお、図144の上段では、例えば、パスワード入力領域116のPA6に「F」の文字を入力した直後の状態を示しており、この場合、遊技者が最後にタッチ操作した(あるいは、上述した操作によりカーソルを移動させた)のはキーボード表示領域117の「F」に対応する領域であることから、このキーボード表示領域117の「F」に対応する領域にカーソルが移動している。すなわち、図144の上段では、上述した表示態様により、パスワード入力領域116のPA7が未入力領域で先頭となる箇所であることは示されているものの、パスワード入力領域116のPA7が、直ちに文字や記号を入力可能な状態(すなわち、アクティブな状態)とはなっていないことを示している。
In the upper part of FIG. 144, for example, a state immediately after the character “F” is input to PA6 of the
もっとも、後述するように、入力済領域の文字や記号を変更する操作が行われず、パスワード入力領域116において順次文字や記号が入力されていく限りにおいて、文字や記号が入力されると、自動的に未入力領域で先頭となる箇所がアクティブな状態となるように制御してもよい。
However, as will be described later, as long as characters and symbols are sequentially input in the
図144の上段に対して、図144の下段では、パスワード入力領域116のPA7が未入力領域で先頭となる箇所であり、かつアクティブな状態であることを示している。このとき、パスワード入力領域116のPA7では、白抜きの下線(バー)表示がなされるとともに、白抜きの枠線表示がなされている。すなわち、未入力領域で先頭となる箇所において文字や記号を入力可能な状態である場合には、未入力領域で先頭となる箇所を示すのみならず、さらに表示態様を異ならせて、文字や記号を入力可能な状態であることを示している。なお、この場合も同様に、文字や記号を入力可能な状態を示す表示態様は、種々の態様を採用することができる。
In contrast to the upper part of FIG. 144, the lower part of FIG. 144 shows that PA7 in the
すなわち、本例では、未入力領域で先頭となる領域を示しつつ、直ちに文字や記号を入力可能な状態であるか否かによってその表示態様を異ならせるようにしている。これにより、パスワードの入力状態を遊技者にわかりやすく表示する工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 That is, in this example, the display area is changed depending on whether or not a character or a symbol can be input immediately while showing the leading area in the non-input area. Thereby, it is possible to devise a way to display the password input state in an easy-to-understand manner for the player, and it is possible to improve convenience related to password input.
なお、本例では、パスワード入力領域116の未入力領域で先頭となる箇所において、文字や記号を入力可能な状態(すなわち、アクティブな状態)をするためには、パスワード入力領域116における未入力領域のいずれかの領域に対してタッチ操作を行えばよいことになっている。具体的には、図143及び図144に示すように、パスワード入力領域116におけるPA1〜PA6が入力済領域であり、パスワード入力領域116におけるPA7〜PA12が未入力領域である場合、未入力領域で先頭となるPA7をアクティブな状態(すなわち、有効な状態)とするためには、PA7のみならず、PA8〜PA12のいずれかの領域をタッチすれば、PA7が文字や記号を入力可能な状態に制御されるようになっている。
In this example, in order to enter a state where characters and symbols can be input (that is, an active state) at the head of the non-input area of the
したがって、遊技者は、入力途中のパスワードを続きから入力しようとする場合、わざわざ未入力領域で先頭となる箇所までカーソルを移動させたり、未入力領域で先頭となる箇所に対して厳密なタッチ操作を行ったりすることなく、未入力領域をタッチ操作しさえすればすぐに入力を再開させることができる。 Therefore, when a player tries to input a password in the middle of input, the player has to bother to move the cursor to the top position in the non-input area or to strictly touch the head position in the non-input area. The input can be resumed as soon as the non-input area is touched without performing the operation.
これにより、パスワードの入力に関し、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 Thereby, it is possible to make a device that makes it difficult for the player to feel annoyed regarding the input of the password, and it is possible to improve the convenience related to the password input.
次に、図145を参照して、遊技者がパスワード入力領域116における入力済領域の文字や記号を変更する操作を行った場合の、表示態様の遷移について説明する。
Next, with reference to FIG. 145, transition of the display mode when the player performs an operation of changing characters and symbols in the input area in the
本例では、パスワード入力領域116の入力済領域の文字や記号を変更したい場合、変更したい文字や記号が入力されているパスワード入力領域116の該当領域に対してタッチ操作を行うことで該当領域が指定され、あとは、この該当領域に入力される文字や記号を、キーボード表示領域117をタッチ操作して指定すればよいことになっている。具体的には、図145に示すように、パスワード入力領域116におけるPA3に入力した「C」の文字を変更したい場合、入力済領域のPA3に対応する領域をタッチすれば、PA3に新たな文字や記号を入力可能な状態に制御されるようになっている。一方、上述した操作によりカーソルを移動させて文字を変更する場合には、カーソルを該当領域に移動させるために必要な分、各方向への操作が必要となる。
In this example, when it is desired to change the character or symbol in the input area of the
なお、下線(バー)表示や枠線表示も、基本的には、図144に示すものと同様であり、変更したい文字や記号が入力されているパスワード入力領域116の該当領域(図145の例では、PA3)がタッチされると、白抜きの下線(バー)表示によって変更箇所が示されるとともに、白抜きの枠線表示によって文字や記号を入力可能な状態であることが示される。もっとも、入力される箇所を示す白抜きの下線(バー)表示は、あくまでも未入力領域で先頭となる箇所を示すものとして、パスワード入力領域116におけるPA7の箇所から移動せず、PA3の箇所には白抜きの枠線表示のみが表示されるようにしてもよい。
The underline (bar) display and frame line display are basically the same as those shown in FIG. 144, and the corresponding area of the
このように、遊技者は、入力したパスワードの文字や記号を変更したい場合、変更したい文字や記号が表示された箇所をタッチして、文字や記号などを再入力しさえすれば、すぐに入力内容を変更することができる。 In this way, if the player wants to change the character or symbol of the entered password, he / she can input it immediately by touching the place where the character or symbol to be changed is displayed and re-entering the character or symbol. The contents can be changed.
これにより、例えば、パスワードの入力内容に誤りがあった場合など、入力内容を変更する必要性が生じた場合に、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 As a result, for example, when there is a need to change the input content, such as when there is an error in the input content of the password, it is possible to make a device that makes it difficult for the player to feel annoyed. Convenience can be improved.
<本実施形態のパチスロの他の仕様例>
次に、図146〜図155を参照して、本実施形態のパチスロ1の他の仕様例について説明する。
<Other specification examples of the pachislot of this embodiment>
Next, with reference to FIGS. 146 to 155, another specification example of the
図146は、当該他の仕様例における図柄配置テーブルの一例を示す図であり、図147は、当該他の仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図であり、図148は、他の仕様例におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図であり、図149は、当該他の仕様例におけるRT遷移テーブルの一例を示す図であり、図150は、当該他の仕様例における内部抽籤テーブルの一例を示す図であり、図151は、当該他の仕様例におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図であり、図152は、当該他の仕様例における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。なお、図153〜図155については、後述する。 FIG. 146 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table in the other specification example, FIG. 147 is a diagram showing an example of the symbol combination table in the other specification example, and FIG. 148 is another specification example. FIG. 149 is a diagram illustrating an example of an RT transition table in the other specification example, and FIG. 150 is an example of an internal lottery table in the other specification example. 151 is a diagram illustrating an example of a bonus internal winning combination determination table in the other specification example, and FIG. 152 is a small winning combination / replay internal winning combination determination table in the other specification example. It is a figure which shows an example. 153 to 155 will be described later.
これまでに説明した本実施形態では、所定の開始条件が満たされると、所定の終了条件が満たされるまで遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることで、その報知にしたがって停止操作を行えば、リプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態に移行し、あるいは当該遊技状態が維持され、また、当該遊技状態において遊技媒体が付与されやすくなる状態に制御される機能(すなわち、ART機能)を有し、このART機能の作動を主として遊技者が遊技媒体を増加させることできる仕様が適用された遊技機について説明したが、本実施形態に係る発明のうち、ART機能に関連しない発明は、ART機能を有しない遊技機においても適用可能である。 In the present embodiment described so far, when a predetermined start condition is satisfied, a stop operation procedure advantageous to the player is notified until the predetermined end condition is satisfied, and the stop operation is performed according to the notification. If this is done, a function is controlled to shift to a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal, or the gaming state is maintained, and a gaming medium is easily given in the gaming state (that is, the ART function) ), And a game machine to which the specification that allows the player to increase the game media is applied mainly for the operation of the ART function. Among the inventions according to the present embodiment, the invention not related to the ART function is The present invention can also be applied to a gaming machine that does not have an ART function.
したがって、以下では、本実施形態のパチスロ1に適用可能な仕様として、ART機能を有さず、ボーナスの作動を主として遊技者が遊技媒体を増加させることできる仕様が適用された遊技機について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、これまでに説明したART機能を有するパチスロ1を「パチスロ1a」として説明し、これから説明するART機能を有しないパチスロ1を「パチスロ1b」として説明する場合がある。
Therefore, hereinafter, as a specification applicable to the
[他の仕様例に係るパチスロの主要な相違点]
まず、パチスロ1aに係る仕様では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、有効化され得る入賞判定ライン(有効ライン)として定義していたが、パチスロ1bに係る仕様では、投入枚数が3枚のとき、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を有効ラインとして定義する。
[Major differences of pachislot machines related to other specification examples]
First, according to the specification related to the pachislot la, a line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R (a center line) that can be validated (valid line) However, in the specification relating to the pachislot 1b, when the number of inserted sheets is 3, a line (center) that connects the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R Line), the upper area of the left reel 3L, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R (top line), the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the right A line connecting the lower area of the reel 3R (bottom line), an upper area of the left reel 3L, a middle area of the middle reel 3C, and a line connecting the lower area of the right reel 3R Cross-down line), as well as the lower region of the left reel 3L, the middle area of the center reel 3C, and defines the line connecting the upper region of the right reel 3R (cross up line) as the active line.
また、パチスロ1bに係る仕様では、投入枚数が1枚及び2枚のとき、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(小Vライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(小山ライン)を有効ラインとして定義する。
In the specification relating to the pachislot 1b, when the number of inserted sheets is 1 or 2, a line (center line) connecting the middle stage area of the
また、パチスロ1aに係る仕様では、全遊技状態を通して、遊技開始可能枚数(図79参照)が「3」枚に設定されていたが、パチスロ1bに係る仕様では、後述するRT0〜RT5遊技状態(通常遊技状態)の遊技開始可能枚数は「3」枚に設定され、後述するBB遊技状態(RB遊技状態)の遊技開始可能枚数は「1」枚に設定され、後述するMB遊技状態(CB遊技状態)の遊技開始可能枚数は「2」枚に設定されている。 In the specification relating to the pachislot 1a, the number of games that can be started (see FIG. 79) is set to “3” throughout the entire gaming state, but in the specification relating to the pachislot 1b, the RT0 to RT5 gaming state (described later) The game start possible number in the normal game state) is set to “3”, the game start possible number in the BB game state (RB game state) described later is set to “1”, and the MB game state (CB game described later). The number of games that can be started in (status) is set to “2”.
また、パチスロ1aに係る仕様では、図11に示した各図柄が、図11に示したように各リールに配されていたが、パチスロ1bに係る仕様では、図146に示す各図柄が、図146に示すように各リールに配されている。 Further, in the specification relating to the pachislot la, each symbol shown in FIG. 11 is arranged on each reel as shown in FIG. 11, but in the specification relating to the pachislot 1b, each symbol shown in FIG. As shown at 146, each reel is arranged.
また、パチスロ1aに係る仕様では、図12〜図15に示した各図柄の組合せ(表示役)が規定されていたが、パチスロ1bに係る仕様では、図147に示す各図柄の組合せ(表示役)が規定されている。 In addition, in the specification related to the pachislot machine 1a, the combination of symbols (display combination) shown in FIGS. 12 to 15 is defined. In the specification related to the pachislot machine 1b, the combination of symbols shown in FIG. ) Is prescribed.
図147に示すように、パチスロ1bに係る仕様では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_赤7_01」が決定される(成立する)と、BB1の作動となり、表示役として「C_青7_01」が決定される(成立する)と、BB2の作動となり、表示役として「C_黄7_01」が決定される(成立する)と、BB3の作動となり、表示役として「C_赤7_02」が決定される(成立する)と、BB4の作動となり、表示役として「C_青7_02」が決定される(成立する)と、BB5の作動となり、表示役として「C_黄7_02」が決定される(成立する)と、BB6の作動となり、後述のBB遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 147, in the specification related to the pachislot 1b, when the number of inserted medals is 3, and “C_Red 7_01” is determined (established) as the display combination, the operation of BB1 is performed and the display combination is displayed. When “C_Blue 7_01” is determined (established), the operation of BB2 is performed. When “C_Yellow 7_01” is determined (established) as the display combination, the operation of BB3 is performed, and “C_Red 7_02” is displayed as the display combination. ”Is determined (established), the operation of BB4 is performed. When“ C_Blue 7_02 ”is determined (established) as the display combination, the operation of BB5 is performed, and“ C_yellow 7_02 ”is determined as the display combination. If it is established (established), the operation of BB6 is performed, and a transition to the BB gaming state described later is made.
また、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_赤RB」が決定される(成立する)と、MB1の作動となり、表示役として「C_青RB」が決定される(成立する)と、MB2の作動となり、表示役として「C_黄RB」が決定される(成立する)と、MB3の作動となり、後述のMB遊技状態が開始される。 When the number of inserted medals is 3, and “C_red RB” is determined (established) as the display combination, MB1 is activated, and “C_blue RB” is determined (established). ), The operation of MB2 is performed, and when “C_yellow RB” is determined (established) as the display combination, the operation of MB3 is performed and the MB gaming state described later is started.
また、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_リプレイ_01」が決定される(成立する)と、再遊技の作動となるとともに、RT0遊技状態であれば、RT1遊技状態に移行する。 Further, when the number of inserted medals is 3, and “C_Replay_01” is determined (established) as the display combination, the re-game is activated, and if it is in the RT0 gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state. To do.
また、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_リプレイ_02」〜「C_リプレイ_05」の何れかが決定される(成立する)と、再遊技の作動となるとともに、RT0遊技状態であれば、RT3遊技状態に移行する。 In addition, when the number of inserted medals is 3, and any one of “C_Replay_02” to “C_Replay_05” is determined (established) as the display combination, the re-game is activated and the RT0 gaming state is set. If so, the state shifts to the RT3 gaming state.
また、表示役として「C_スイカ_01」が決定される(成立する)と、メダルの投入枚数が3枚であれば、5枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚であれば、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が1枚であれば、14枚のメダルの払い出しが行われる。 Further, when “C_Watermelon_01” is determined (established) as the display combination, if the number of inserted medals is 3, 5 medals are paid out, and the number of inserted medals is 2. For example, 15 medals are paid out. If the number of inserted medals is 1, 14 medals are paid out.
また、表示役として「C_ベル_01」が決定される(成立する)と、メダルの投入枚数が3枚であれば、6枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚であれば、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が1枚であれば、14枚のメダルの払い出しが行われる。なお、RT0遊技状態であれば、RT2遊技状態に移行する。 Further, when “C_Bell — 01” is determined (established) as the display combination, if the number of inserted medals is 3, six medals are paid out and the number of inserted medals is two. For example, 15 medals are paid out. If the number of inserted medals is 1, 14 medals are paid out. In the case of the RT0 gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state.
また、表示役として「C_特殊_01」及び「C_特殊_02」の何れかが決定される(成立する)と、メダルの投入枚数が3枚であれば、1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚であれば、14枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が1枚であれば、13枚のメダルの払い出しが行われる。 When either “C_special_01” or “C_special_02” is determined (established) as the display combination, if one medal is inserted, one medal is paid out. If the number of inserted medals is 2, 14 medals are paid out, and if the number of inserted medals is 1, 13 medals are paid out.
また、表示役として「C_チェリー」が決定される(成立する)と、メダルの投入枚数が3枚であれば、2枚のメダルの払い出し(複数の有効ラインで成立した場合には、その有効ライン分を乗じた枚数のメダルの払い出し)が行われ、メダルの投入枚数が2枚であれば、15枚のメダルの払い出し(MB遊技状態では、成立した有効ライン数にかかわらず15枚が払出の上限枚数となる)が行われ、メダルの投入枚数が1枚であれば、14枚のメダルの払い出し(BB遊技状態では、成立した有効ライン数にかかわらず14枚が払出の上限枚数となる)が行われる。 Further, when “C_Cherry” is determined (established) as the display combination, if the number of inserted medals is 3, two medals are paid out (in the case of being established on a plurality of active lines, the validity thereof) If the number of medals multiplied by the number of lines is paid out and the number of inserted medals is 2, 15 medals are paid out (in the MB gaming state, 15 are paid out regardless of the number of valid lines established). If the number of inserted medals is one, 14 medals are paid out (in the BB gaming state, 14 is the upper limit number of payouts regardless of the number of valid lines established). ) Is performed.
また、パチスロ1aに係る仕様では、図16に示したように、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態(特別遊技状態)として、CB遊技状態(第2種特別役物)が連続で作動するMB遊技状態(第2特別役物に係る役物連続作動装置)しか設けられておらず、さらに、パチスロ1aに係るMB遊技状態は、13枚(ボーナス終了枚数カウンタの値)を超える払出で終了するため、ボーナス遊技状態で増加するメダルは少ない。一方、パチスロ1bに係る仕様では、図148に示すように、RB遊技状態(第1種特別役物)が連続で作動するBB遊技状態(第1特別役物に係る役物連続作動装置)が設けられるとともに、CB遊技状態(第2種特別役物)が連続で作動するMB遊技状態(第2特別役物に係る役物連続作動装置)が設けられ、さらに、パチスロ1bに係るBB遊技状態は、321枚(ボーナス終了枚数カウンタの値)を超える払出で終了し、パチスロ1bに係るMB遊技状態は、104枚(ボーナス終了枚数カウンタの値)を超える払出で終了するため、ボーナス遊技状態で多くのメダルが増加するようになっている。
Also, in the specification relating to the pachislot la, as shown in FIG. 16, as a bonus game state (special game state) advantageous to the player, the CB game state (
また、BB遊技状態では、その開始から終了までの間ずっとRB遊技状態に制御されるが、RB遊技状態は、8回(入賞可能回数カウンタの値)の入賞があったこと、又は8回(遊技可能回数カウンタの値)の遊技が行われたことに基づいて周期的に終了・開始が繰り返されるようになっている。 Also, in the BB gaming state, the RB gaming state is controlled from the start to the end, but the RB gaming state has been won eight times (the value of the number of winning possible counters) or eight times ( The end / start is repeated periodically based on the game (value of the possible game counter).
なお、BB遊技状態を開始・終了させる制御も基本的にはMB遊技状態におけるものと同様であり、例えば、図98に示したボーナス作動チェック処理において、BB1〜BB6のいずれかが入賞したと判別されると、上述したボーナス終了枚数カウンタの値がセットされるとともに、RB遊技状態がセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの値に「8」がセットされる。その後、図97に示したボーナス終了チェック処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が負の値となるまで、BB遊技状態であってRB遊技状態が継続し、ボーナス終了枚数カウンタの値が負の値なると終了する。 The control for starting and ending the BB gaming state is basically the same as that in the MB gaming state. For example, in the bonus operation check process shown in FIG. 98, it is determined that one of BB1 to BB6 has won a prize. When this is done, the value of the above-mentioned bonus end number counter is set, the RB gaming state is set, and “8” is set to the values of the possible game number counter and the possible winning number counter. Thereafter, in the bonus end check process shown in FIG. 97, the BB gaming state and the RB gaming state continue until the bonus end number counter value becomes a negative value, and the bonus end number counter value is a negative value. Then it ends.
また、パチスロ1aに係る仕様では、RT0〜RT4遊技状態を有し、図17及び図47に示した移行条件にしたがって各RT遊技状態の移行制御が行われる。一方、パチスロ1bに係る仕様では、RT0〜RT5遊技状態を有し、図149に示した移行条件にしたがって各RT遊技状態の移行制御が行われる。 Further, in the specification relating to the pachislot la, there are RT0 to RT4 gaming states, and the transition control of each RT gaming state is performed according to the transition conditions shown in FIGS. On the other hand, the specification relating to the pachislot 1b has RT0 to RT5 gaming states, and the transition control of each RT gaming state is performed according to the transition conditions shown in FIG.
パチスロ1bに係る仕様では、RT0遊技状態において、「C_リプレイ_01」の図柄の組合せが表示されると、RT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、3ゲームの遊技の間継続する低RT遊技状態(すなわち、リプレイの当籤確率が相対的に低いRT遊技状態)であり、3ゲームの遊技が消化されると、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 In the specification relating to the pachislot 1b, when the combination of symbols “C_Replay_01” is displayed in the RT0 gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state. The RT1 gaming state is a low RT gaming state that continues for three games (that is, an RT gaming state with a relatively low winning probability of replay). Transition to the RT0 gaming state.
また、パチスロ1bに係る仕様では、RT0遊技状態において、「C_ベル_01」の図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態は、1ゲームの遊技の間継続する低RT遊技状態であり、1ゲームの遊技が消化されると、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 In the specification related to the pachislot 1b, when the combination of symbols “C_Bell_01” is displayed in the RT0 gaming state, the gaming machine shifts to the RT2 gaming state. The RT2 gaming state is a low RT gaming state that continues for one game, and when one game is consumed, the RT2 gaming state shifts to the RT0 gaming state.
また、パチスロ1bに係る仕様では、RT0遊技状態において、「C_リプレイ_02」〜「C_リプレイ_05」の何れかの図柄の組合せが表示されると、RT3遊技状態に移行する。RT3遊技状態は、12ゲームの遊技の間継続する高RT遊技状態(すなわち、リプレイの当籤確率が相対的に高いRT遊技状態)であり、12ゲームの遊技が消化されると、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 In the specification related to the pachislot 1b, when any combination of symbols “C_Replay_02” to “C_Replay_05” is displayed in the RT0 gaming state, the game shifts to the RT3 gaming state. The RT3 gaming state is a high RT gaming state that continues during the game of 12 games (that is, an RT gaming state with a relatively high replay winning probability). Transition to the RT0 gaming state.
なお、パチスロ1bに係る仕様では、RT1〜RT3遊技状態において、上述した「C_リプレイ_01」、「C_ベル_01」及び「C_リプレイ_02」〜「C_リプレイ_05」の何れかの図柄の組合せが表示された場合、RT遊技状態が新たに遷移することはなく、また、現在のRT遊技状態の継続ゲーム数が新たにセットされることもない(すなわち、RT遊技状態が上書きされない)。 In the specification relating to the pachislot 1b, in the RT1 to RT3 gaming state, the combination of any of the symbols “C_Replay_01”, “C_Bell_01” and “C_Replay_02” to “C_Replay_05” described above is displayed. When the game is performed, the RT gaming state is not newly changed, and the number of continuing games in the current RT gaming state is not newly set (that is, the RT gaming state is not overwritten).
また、パチスロ1bに係る仕様では、RT0〜RT3遊技状態において、「F_BB1」、「F_BB5 」及び「F_MB3」の何れかが内部当籤役として決定されると、RT4遊技状態に移行する。RT4遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が入賞するまで(すなわち、ボーナス遊技状態に移行するまで)継続する中RT遊技状態(すなわち、リプレイの当籤確率が、低RT遊技状態よりも高く、高RT遊技状態よりも低いRT遊技状態)であり、ボーナス遊技状態に移行すると終了する。ここで、「F_BB1」、「F_BB5 」及び「F_MB3」は、ボーナス役として持越役格納領域に格納される持越役であることから、RT4遊技状態は、ボーナス役の持越区間(ボーナスフラグ間)としてのRT遊技状態の1つでもある。なお、ボーナス遊技状態の終了後には、RT0遊技状態に移行する。 Further, in the specification related to the pachislot 1b, when any of “F_BB1”, “F_BB5”, and “F_MB3” is determined as the internal winning combination in the RT0 to RT3 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state. The RT4 gaming state is a medium RT gaming state that continues until the bonus combination determined as an internal winning combination wins (that is, until the transition to the bonus gaming state) (that is, the replay winning probability is higher than the low RT gaming state). It is an RT game state that is higher and lower than the high RT game state), and ends when the game proceeds to the bonus game state. Here, since “F_BB1”, “F_BB5”, and “F_MB3” are carryover combinations stored in the carryover combination storage area as bonus combinations, the RT4 gaming state is a carryover section of bonus combinations (between bonus flags). It is also one of the RT gaming states. In addition, after the bonus game state is ended, the state shifts to the RT0 game state.
また、パチスロ1bに係る仕様では、RT0〜RT3遊技状態において、「F_BB2」〜「F_BB4」、「F_BB6 」、「F_MB1」及び「F_MB2」の何れかが内部当籤役として決定されると、RT5遊技状態に移行する。RT5遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が入賞するまで(すなわち、ボーナス遊技状態に移行するまで)継続する高RT遊技状態であり、ボーナス遊技状態に移行すると終了する。ここで、「F_BB2」〜「F_BB4」、「F_BB6 」、「F_MB1」及び「F_MB2」は、ボーナス役として持越役格納領域に格納される持越役であることから、RT5遊技状態は、ボーナス役の持越区間(ボーナスフラグ間)としてのRT遊技状態の1つでもある。なお、ボーナス遊技状態の終了後には、RT0遊技状態に移行する。 In the specification related to the pachislot 1b, if any of “F_BB2” to “F_BB4”, “F_BB6”, “F_MB1” and “F_MB2” is determined as an internal winning combination in the RT0 to RT3 gaming state, the RT5 gaming Transition to the state. The RT5 gaming state is a high RT gaming state that continues until the bonus combination determined as the internal winning combination wins (that is, until the transition to the bonus gaming state), and ends when the transition to the bonus gaming state occurs. Here, since “F_BB2” to “F_BB4”, “F_BB6”, “F_MB1”, and “F_MB2” are carryover combinations stored in the carryover combination storage area as bonus combinations, the RT5 gaming state is a bonus combination. It is also one of the RT gaming states as a carryover section (between bonus flags). In addition, after the bonus game state is ended, the state shifts to the RT0 game state.
ここで、パチスロ1bに係るRT4遊技状態と、パチスロ1bに係るRT5遊技状態とは、ともにボーナスフラグ間としてのRT遊技状態であるが、リプレイの当籤確率が異なる(後述の図150参照)。したがって、遊技者は、そのリプレイの当籤確率から当籤しているボーナス役の種類をある程度推測することが可能となる。 Here, the RT4 gaming state related to the pachislot 1b and the RT5 gaming state related to the pachislot 1b are both RT gaming states as bonus flags, but the replay winning probability is different (see FIG. 150 described later). Therefore, the player can guess to some extent the type of bonus combination that is won based on the winning probability of the replay.
また、パチスロ1bに係る仕様では、電源投入時の初期化処理(図78参照)において、設定値(設定1〜6)が変更された場合や、電源投入時の復帰処理において正常に復帰することができずメインRAM95の全領域が初期化された場合(すなわち、初期化条件が成立した場合)には、RT0遊技状態に移行する。また、上述したように、ボーナス遊技状態の終了後にもRT0遊技状態に移行する。その意味において、RT0遊技状態は、初期遊技状態であるともいえる。
Further, in the specification related to the pachislot 1b, when the set value (
また、パチスロ1aに係る仕様では、図24〜図28に示した内部当籤役(表示が許可される図柄の組合せであって、各小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの値に対応付けられたもの)について、遊技状態ごとに、図19〜図23に示した当籤確率でその当否が決定されているようになっていたが、パチスロ1bに係る仕様では、図151及び図152に示す内部当籤役について、遊技状態ごとに、図150に示す当籤確率でその当否が決定されているようになっている。 Further, in the specification relating to the pachislot la, the internal winning combination (a combination of symbols permitted to be displayed is shown in FIGS. 24 to 28 and corresponds to the values of the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer. For each gaming state, the success / failure is determined with the winning probability shown in FIGS. 19 to 23. However, in the specification relating to the pachislot 1b, FIG. 151 and FIG. With respect to the internal winning combination shown, whether or not the winning is determined with the winning probability shown in FIG. 150 for each gaming state.
なお、図150中、「遊技状態」の各列には遊技状態ごとの抽籤値を示しており、この「遊技状態」の各列は、遊技状態ごとの内部抽籤テーブルを示しているともいえる。すなわち、図150中の「RT0」の列は、RT0遊技状態(パチスロ1aにおける一般遊技状態に相当)用内部抽籤テーブルであり、図150中の「RT1」〜「RT5」の列は、各RT用内部抽籤テーブルであり、図150中の「RB」の列は、RB遊技状態(が作動するBB遊技状態)用内部抽籤テーブルであり、図150中の「CB」の列は、CB遊技状態(が作動するMB遊技状態)用内部抽籤テーブルである。もっとも、CB遊技状態では、パチスロ1aと同様、専用の内部抽籤テーブルを規定せず(すなわち、抽籤により内部当籤役を決定することなく)、規定される全ての小役のビットをオンする(すなわち、全ての小役の図柄の組合せについて表示を許可する)処理が行われるようにしてもよい。 In FIG. 150, each “gaming state” column indicates a lottery value for each gaming state, and each “gaming state” column indicates an internal lottery table for each gaming state. That is, the column “RT0” in FIG. 150 is an internal lottery table for the RT0 gaming state (corresponding to the general gaming state in the pachislot la), and the columns “RT1” to “RT5” in FIG. 150 is an internal lottery table for the RB gaming state (the BB gaming state in which it operates), and the column “CB” in FIG. 150 is the CB gaming state. It is an internal lottery table for (MB game state which operates). However, in the CB gaming state, like the pachislot la, the dedicated internal lottery table is not defined (that is, the internal winning combination is not determined by lottery), and all the defined small combination bits are turned on (that is, , A process of permitting display for all combinations of symbols of small roles) may be performed.
なお、図150は、パチスロ1bに係る仕様における設定値(設定)が「1」の場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値(設定)が「2」〜「6」の場合の内部抽籤テーブルについては図示を省略しているが、設定値(設定)が「2」〜「6」の場合の内部抽籤テーブルにおいては、遊技者の有利さの度合いが順次高くなるように、少なくとも一部の内部当籤役についての抽籤値が、設定値(設定)が「1」の場合の内部抽籤テーブルよりも高く設定される。 FIG. 150 shows an example of an internal lottery table when the setting value (setting) in the specification relating to the pachislot 1b is “1”, and the setting values (settings) are “2” to “6”. In the case of the internal lottery table, the illustration is omitted, but in the internal lottery table when the set values (settings) are “2” to “6”, the degree of advantage of the player is sequentially increased. The lottery values for at least some of the internal winning combinations are set higher than the internal lottery table when the set value (setting) is “1”.
例えば、設定値(設定)が「1」の場合、「F_BB1+F_チャンスリプ1」(当籤番号「2」)の抽籤値は「8」であるが、設定値(設定)が「2」の場合の抽籤値を「9」、設定値(設定)が「3」の場合の抽籤値を「10」、設定値(設定)が「4」の場合の抽籤値を「11」、設定値(設定)が「5」の場合の抽籤値を「12」、設定値(設定)が「6」の場合の抽籤値を「12」と規定するようにして、特定のボーナス役の当籤確率が、設定値(設定)が高くなるのにしたがってより有利となるように規定することができる。なお、設定値(設定)が高くなるのにしたがってより有利となるように抽籤値を規定するボーナス役の種類は、1種類であってもよいし、2種類以上であってもよい。
For example, when the setting value (setting) is “1”, the lottery value of “F_BB1 +
また、例えば、設定値(設定)が「1」の場合、「F_ベル2」(当籤番号「55」)の抽籤値は「6」であるが、設定値(設定)が「2」の場合の抽籤値を「8」、設定値(設定)が「3」の場合の抽籤値を「10」、設定値(設定)が「4」の場合の抽籤値を「12」、設定値(設定)が「5」の場合の抽籤値を「14」、設定値(設定)が「6」の場合の抽籤値を「16」と規定するようにして、特定の小役の当籤確率が、設定値(設定)が高くなるのにしたがってより有利となるように規定することができる。なお、設定値(設定)が高くなるのにしたがってより有利となるように抽籤値を規定する小役の種類は、1種類であってもよいし、2種類以上であってもよい。
For example, when the setting value (setting) is “1”, the lottery value of “
なお、設定値(設定)に応じて遊技者の有利さの度合いを変動させる手法はこれらに限られず、結果として設定値(設定)が高いほど遊技者の有利さの度合いが高まるのであれば、その他の種々の手法を採用することができる。例えば、特定のリプレイ役の当籤確率についても、上記と同様に、設定値(設定)が高くなるのにしたがってより有利となるように抽籤値を規定することができる。なお、設定値(設定)が高くなるのにしたがってより有利となるように抽籤値を規定するリプレイ役の種類は、1種類であってもよいし、2種類以上であってもよい。また、特定のボーナス役、小役、あるいはリプレイ役のうち、2種類以上の抽籤値を変動させることで、遊技者の有利さの度合いを変動させるようにしてもよい。 Note that the method of changing the degree of player's advantage according to the setting value (setting) is not limited to these, and as a result, the higher the setting value (setting), the higher the degree of player's advantage. Various other methods can be employed. For example, with respect to the winning probability of a specific replay combination, the lottery value can be defined so as to become more advantageous as the set value (setting) becomes higher as described above. Note that the number of replay combinations that define the lottery value so that it becomes more advantageous as the set value (setting) becomes higher may be one type or two or more types. Further, the degree of player's advantage may be changed by changing two or more kinds of lottery values among a specific bonus combination, small combination, or replay combination.
また、複数の設定値(設定)を複数の組(例えば、設定値(設定)が奇数(1,3,5)の組と、設定値(設定)が偶数(2,4,6)の組)に分け、その組ごとよっても、規定される抽籤値を変動させるようにしてもよい。例えば、設定値(設定)が奇数の組では、設定値(設定)が偶数の組よりも相対的に「F_BB4」、「F_BB5」及び「F_BB6」(当籤番号「26」〜「35」)の当籤確率が高くなるようにし、設定値(設定)が偶数の組では、設定値(設定)が奇数の組よりも相対的に「F_BB1」、「F_BB2」及び「F_BB3」(当籤番号「1」〜「25」)の当籤確率が高くなるようにすることができる。このようにすれば、「F_BB1」、「F_BB2」及び「F_BB3」の当籤確率が高いか、「F_BB4」、「F_BB5」及び「F_BB6」の当籤確率が高いかで、遊技者は、設定値が偶数であるか、奇数であるかをある程度推測することが可能となる。もっとも、この場合であっても、全体としては、設定値(設定)が「1」の場合が遊技者の有利さの度合いが最も低く、設定値(設定)が「6」の場合が遊技者の有利さの度合いが最も高くなるように抽籤値が設定される。 Further, a plurality of set values (settings) are divided into a plurality of sets (for example, a set of set values (setting) is odd (1, 3, 5) and a set of set values (setting) are even (2, 4, 6). ) And the specified lottery value may be varied depending on the group. For example, in a group with an odd set value (set), “F_BB4”, “F_BB5”, and “F_BB6” (winning numbers “26” to “35”) are relatively set compared to a set with an even set value (set). The winning probability is increased, and the set value (setting) having an even number is relatively “F_BB1”, “F_BB2”, and “F_BB3” (winning number “1”) than the set having an odd setting value (setting). To “25”) can be increased. In this way, the player has a set value depending on whether the winning probability of “F_BB1”, “F_BB2” and “F_BB3” is high, or the winning probability of “F_BB4”, “F_BB5” and “F_BB6” is high. It is possible to estimate to some extent whether the number is even or odd. However, even in this case, as a whole, when the setting value (setting) is “1”, the player's degree of advantage is the lowest, and when the setting value (setting) is “6”, the player The lottery value is set so that the degree of the advantage of is the highest.
[他の仕様例に係るパチスロにおける停止制御]
パチスロ1bにおける停止制御の概要を以下に説明する。まず、前提として、リプレイ役とボーナス役とが同時に内部当籤役として決定された場合(ボーナス役が持越役となっている状態でリプレイ役が内部当籤役として決定された場合を含む)、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。また、小役とボーナス役とが同時に内部当籤役として決定された場合(ボーナス役が持越役となっている状態で小役が内部当籤役として決定された場合を含む)、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役に係る図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。
[Stop control in pachislot machines according to other specification examples]
An outline of stop control in the pachislot 1b will be described below. First, as a premise, when a replay role and a bonus role are simultaneously determined as an internal winning role (including a case where a replay role is determined as an internal winning role while the bonus role is a carryover role) The stop control is performed so that the symbol combination related to the replay combination is preferentially displayed over the symbol combination related to. In addition, when a small combination and a bonus combination are simultaneously determined as an internal winning combination (including a case where a small combination is determined as an internal winning combination while the bonus combination is a carryover combination) The stop control is performed so that the combination of symbols related to the small combination is preferentially displayed over the combination of.
内部当籤役として「F_リプ」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「1」)が決定された場合、停止順序及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_リプレイ_01」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様である。 When “F_Rep” (the small role / replay data pointer (data pointer A) is “1”) is determined as the internal winning combination, the symbol “C_Replay_01” regardless of the stop order and the timing of the stop operation. Are displayed on the active line. The same applies when the bonus combination is won internally.
内部当籤役として「F_チャンスリプ1」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「2」)が決定された場合、停止順序及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_リプレイ_02」及び「C_リプレイ_03」の何れかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様である。
When “
内部当籤役として「F_チャンスリプ2」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「3」)が決定された場合、停止順序及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_リプレイ_02」〜「C_リプレイ_05」の何れかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様である。
When “
内部当籤役として「F_ベル1」及び「F_ベル2」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「4」及び「5」)が決定された場合、停止順序及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_ベル_01」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様である。
When “
内部当籤役として「F_スイカ」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「6」)が決定された場合、停止順序にかかわらず、停止操作のタイミングが「C_スイカ_01」の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、各リールにおける「スイカ」図柄)を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「C_スイカ_01」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、引込可能なタイミングでなければ、入賞に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されない。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様であるが、停止操作のタイミングが「C_スイカ_01」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、当該内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。 When “F_watermelon” (the small role / replay data pointer (data pointer A) is “6”) is determined as the internal winning combination, the stop operation timing is “C_watermelon_01” regardless of the stop order. The symbol combination “C_Watermelon — 01” is displayed on the active line and can be pulled in at the timing when the symbol (for example, “watermelon” symbol in each reel) can be drawn on the active line. If it is not timing, the combination of symbols related to winning is not displayed on the active line. The same applies to the case where the bonus combination is duplicated and won internally, but the timing of the stop operation is not the timing at which the symbols constituting the combination of symbols of “C_Watermelon_01” can be drawn on the active line, but the internal winnings If it is the timing at which the symbols constituting the combination of the bonus combination being played can be drawn on the effective line, the combination of the bonus combination symbol that is won internally is displayed on the effective line.
内部当籤役として「F_チェリー1」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「7」)が決定された場合、停止順序にかかわらず、停止操作のタイミングが「C_チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、左リールにおける「チェリー」図柄)を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「C_チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、引込可能なタイミングでなければ、入賞に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されない。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様であるが、停止操作のタイミングが「C_チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、当該内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
When “
内部当籤役として「F_チェリー2」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「8」)が決定された場合、停止順序にかかわらず、停止操作のタイミングが「C_チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、左リールにおける「チェリー」図柄)を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「C_チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される一方、停止操作のタイミングが「C_チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、「C_特殊_02」の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、左リールにおける「赤7」図柄、中リールにおける「黄7」図柄、右リールにおける「黒BAR」図柄)を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「C_特殊_02」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。また、いずれの図柄も引込可能なタイミングでなければ、入賞に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されない。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様であるが、停止操作のタイミングが「C_チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、「C_特殊_02」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでもなく、内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、当該内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
When “
内部当籤役として「F_確定役」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「9」)が決定された場合、停止順序にかかわらず、停止操作のタイミングが「C_特殊_02」の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、左リールにおける「赤7」図柄、中リールにおける「黄7」図柄、右リールにおける「黒BAR」図柄)を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「C_特殊_02」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、引込可能なタイミングでなければ、入賞に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されない。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様であるが、停止操作のタイミングが「C_特殊_02」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、当該内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。 When “F_determined combination” (small combination / replay data pointer (data pointer A) is “9”) is determined as an internal winning combination, the timing of the stop operation is “C_special_02” regardless of the stop order. If it is the timing at which the symbols constituting the symbol combination (for example, “red 7” symbol on the left reel, “yellow 7” symbol on the middle reel, “black BAR” symbol on the right reel) can be drawn on the effective line, The symbol combination “C_special — 02” is displayed on the active line, and the symbol combination related to winning is not displayed on the active line unless it is a timing that can be drawn. The same applies to the case where the bonus combination is duplicated and won internally, but the timing of the stop operation is “C_special_02”. If it is the timing at which the symbols constituting the combination of the bonus combination being played can be drawn on the effective line, the combination of the bonus combination symbol that is won internally is displayed on the effective line.
内部当籤役として「F_RB役」及び「F_CB役」(小役・リプレイ用データポインタ(データポインタA)が「10」及び「11」)が決定された場合、停止順序が右リール3R、中リール3C、左リール3Lの順であり、右リール3Rに対する停止操作のタイミングが図柄位置「10」〜「12」のときであり、中リール3Cに対する停止操作のタイミングが図柄位置「7」〜「11」又は「16」〜「20」のときであり、左リール3Lに対する停止操作のタイミングが図柄位置「0」又は「1」のとき、「C_特殊_01」又は「C_特殊_02」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。一方、停止順序が上記以外の順序の場合、及び停止操作のタイミングが上記以外のタイミングの場合、停止操作のタイミングに応じて、「C_ベル_01」、「C_スイカ_01」又は「C_チェリー」の何れかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
When “F_RB combination” and “F_CB combination” (small combination / replay data pointer (data pointer A) are “10” and “11”) are determined as the internal winning combination, the stop order is the
[他の仕様例に係るパチスロにおける遊技性]
上述したように、他の仕様例に係るパチスロ1bは、ART機能を有していないため、遊技者はメダルを増加させるために、ボーナス遊技状態への移行を期待しながら通常遊技状態において遊技を行う。RT0遊技状態では、「C_リプレイ_01」が表示されたことに基づいてRT1遊技状態に移行し、「C_ベル_01」が表示されたことに基づいてRT2遊技状態に移行する。RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、RT0遊技状態と比べてリプレイ役の総当籤確率自体はほとんど上昇しないものの、「F_チャンスリプ1」及び「F_チャンスリプ2」の当籤確率は上昇する。
[Gameability in pachislot machines according to other specification examples]
As described above, the pachi-slot 1b according to another specification example does not have an ART function. Therefore, in order to increase the medal, the player plays a game in the normal gaming state while expecting a transition to the bonus gaming state. Do. In the RT0 gaming state, transition to the RT1 gaming state is based on the display of “C_Replay_01”, and transition to the RT2 gaming state is based on the display of “C_Bell_01”. In the RT1 gaming state and the RT2 gaming state, although the total winning probability of the replay role itself hardly increases as compared with the RT0 gaming state, the winning probability of “
ここで、「F_チャンスリプ1」及び「F_チャンスリプ2」は、比較的にボーナス役と同時に内部当籤役として決定されやすいため、「F_チャンスリプ1」及び「F_チャンスリプ2」に当籤すると、遊技者はボーナス役の重複当籤に期待することになる。また、RT0遊技状態において、そのような「F_チャンスリプ1」及び「F_チャンスリプ2」に当籤し「C_リプレイ_02」〜「C_リプレイ_05」の何れかが表示されると、RT3遊技状態に移行する。RT3遊技状態は、RT5遊技状態と同様に、RT0遊技状態と比べてリプレイ役の総当籤確率が飛躍的に上昇するため、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であっても、さながらボーナスフラグ間であるかのような期待感を抱かせることができる。
Here, since “
なお、このようなボーナスフラグ間であるかのような期待感をさらに向上させるため、RT3遊技状態とRT5遊技状態とで同一の確率、あるいは略同一の確率で各リプレイ役を抽籤するようにしてもよい。また、RT3遊技状態とRT5遊技状態とで同一の演出が行われる、あるいは同一の連続演出が所定期間(例えば、12ゲーム)にわたって行われるようにしてもよい。この場合、連続演出の最終ゲームにおいて、RT3遊技状態であれば、ボーナス役に当籤していないことが示され、RT5遊技状態であれば、ボーナス役に当籤していることが示されるようにしてもよい。 In addition, in order to further improve the expectation as if it were between such bonus flags, each replay combination is lottery with the same probability or approximately the same probability in the RT3 gaming state and the RT5 gaming state. Also good. Further, the same presentation may be performed in the RT3 gaming state and the RT5 gaming state, or the same continuous presentation may be performed over a predetermined period (for example, 12 games). In this case, in the final game of the continuous production, if it is RT3 gaming state, it is indicated that the bonus combination is not won, and if it is RT5 gaming state, it is indicated that the bonus combination is won. Also good.
また、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、ボーナスフラグ間であるRT4遊技状態又はRT5遊技状態に移行し、決定されたボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると、BB遊技状態又はMB遊技状態に移行する。 If the bonus combination is determined as an internal winning combination, the game proceeds to the RT4 gaming state or the RT5 gaming state between the bonus flags, and the combination of symbols related to the determined bonus combination is displayed. Transition to state or MB gaming state.
上述したように、BB遊技状態では、投入枚数が「1」枚であり、基本的には、遊技を行うたびに14枚のメダルが払い出されるため、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。もっとも、BB遊技状態におけるボーナス終了枚数カウンタの値は「321」であり、全ての遊技で14枚のメダルが払い出された場合には、23回の遊技で終了する(14×23=322枚)。一方、1回の遊技で13枚のメダルが払い出された場合には、24回の遊技で終了する(14×22+13×1=321枚)。すなわち、BB遊技状態における1回の遊技で、上述した停止順序及び停止操作のタイミングで遊技を行えば、より多くのメダルを獲得することができるという技術介入性に富んだ遊技性が実現されている。 As described above, in the BB gaming state, the inserted number is “1”, and basically, 14 medals are paid out every time the game is performed. Therefore, the player can acquire many medals. it can. However, the value of the bonus end number counter in the BB gaming state is “321”, and when 14 medals are paid out in all games, the game ends in 23 games (14 × 23 = 322). ). On the other hand, if 13 medals are paid out in one game, the game ends in 24 games (14 × 22 + 13 × 1 = 321). In other words, in a single game in the BB gaming state, if a game is played at the timing of the stop sequence and the stop operation described above, a game with a high level of technical intervention is realized that more medals can be obtained. Yes.
また、同様に、MB遊技状態では、投入枚数が「2」枚であり、基本的には、遊技を行うたびに15枚のメダルが払い出されるため、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。もっとも、BB遊技状態におけるボーナス終了枚数カウンタの値は「104」であり、全ての遊技で15枚のメダルが払い出された場合には、7回の遊技で終了する(15×7=105枚)。一方、1回の遊技で14枚のメダルが払い出された場合には、8回の遊技で終了する(15×6+14×1=104枚)。すなわち、MB遊技状態における1回の遊技で、上述した停止順序及び停止操作のタイミングで遊技を行えば、より多くのメダルを獲得することができるという技術介入性に富んだ遊技性が実現されている。 Similarly, in the MB gaming state, the inserted number is “2”, and basically, 15 medals are paid out every time the game is played, so that the player can acquire many medals. it can. However, the value of the bonus end number counter in the BB game state is “104”, and when 15 medals are paid out in all games, the game ends in 7 games (15 × 7 = 105). ). On the other hand, if 14 medals are paid out in one game, the game ends in 8 games (15 × 6 + 14 × 1 = 104). In other words, in a single game in the MB gaming state, if a game is played at the timing of the stop sequence and the stop operation described above, a game with a high level of technical intervention is achieved, in which more medals can be obtained. Yes.
なお、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、ART機能は有しないが、RT機能は有する仕様としているが、これに限られるものではない。例えば、RT機能も有しないような仕様としてもよい。具体的には、RT1〜RT5遊技状態を規定せず、通常遊技状態における遊技状態を1つとし、ボーナス遊技状態へ移行するか否かのみによってメダルの増減率を変化させるものとしてもよい。また、ボーナス役の種類やボーナス終了枚数カウンタの値も適宜変更可能であるし、各内部当籤役の当籤確率も適宜変更可能である。 Although the pachislot 1b according to another specification example does not have an ART function, the specification has an RT function, but the present invention is not limited to this. For example, the specification may not have an RT function. Specifically, the RT1 to RT5 gaming states may not be defined, the gaming state in the normal gaming state may be one, and the increase / decrease rate of medals may be changed only depending on whether or not to shift to the bonus gaming state. Further, the type of bonus combination and the value of the bonus end number counter can be changed as appropriate, and the winning probability of each internal winning combination can be changed as appropriate.
[他の仕様例に係るパチスロにおけるボーナス遊技状態の演出制御]
他の仕様例に係るパチスロ1bでは、ART機能を有さず、ボーナスの作動を主として遊技者が遊技媒体を増加させることできる仕様として説明したが、このような仕様の下、特に、ボーナス遊技状態における演出面についてはさらに遊技者の興趣を向上させるための工夫をなす余地がある。そこで、以下では、図153及び図154を参照して、他の仕様例に係るパチスロ1bに適用可能なボーナス遊技状態の演出制御について説明する。なお、以下に説明するボーナス遊技状態の演出制御は、これまでに説明してきたパチスロ1a、すなわち、ART機能を有する遊技機においても、適用可能であることはいうまでもない。この場合、ボーナス遊技状態もART遊技状態も遊技者にとって有利な状態であることに変わりはないため、ART遊技状態において同様の演出制御を行うようにすればよい。
[Direction control of bonus game state in pachi-slots related to other specification examples]
In the pachi-slot 1b according to another specification example, the ART is not provided and the bonus operation is mainly described as a specification that allows the player to increase the game medium. There is still room to improve the performance of the player in order to improve the interest of the player. Therefore, in the following, with reference to FIG. 153 and FIG. 154, the bonus game state effect control applicable to the pachislot 1 b according to another specification example will be described. Needless to say, the bonus game state effect control described below can also be applied to the pachislot la described above, that is, the gaming machine having the ART function. In this case, since the bonus game state and the ART game state are still advantageous for the player, similar effect control may be performed in the ART game state.
図153は、当該他の仕様例におけるボーナス作動時の楽曲選択画面の例を示す図であり、図154は、当該他の仕様例における楽曲の出力内容の変更について説明する図である。 FIG. 153 is a diagram illustrating an example of a music selection screen at the time of a bonus operation in the other specification example, and FIG. 154 is a diagram illustrating a change in the output content of the music in the other specification example.
図153に示すように、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、BB遊技状態に移行した場合、その開始時において、複数の楽曲(例えば、楽曲1〜楽曲5)の中から、BB遊技状態において出力される楽曲を遊技者が選択することができるように構成されている。なお、MB遊技状態において出力される楽曲についても同様に、遊技者が選択することができるように構成してもよい。
As shown in FIG. 153, in the pachislot 1b according to another example of the specification, when the BB gaming state is entered, at the start, a plurality of songs (for example,
具体的には、メイン画面111において、楽曲1〜楽曲5を選択するための楽曲選択ボタン(楽曲選択領域)が表示され、この楽曲選択ボタンをタッチ操作することにより、所望の楽曲を選択することができるようになっている。なお、所望の楽曲がないか、あるいは楽曲選択そのものに興味を抱かない遊技者に対しては、さらに、楽曲がランダムに選択されることを可能とするランダムボタン(楽曲ランダム選択領域)が表示され、このランダムボタンをタッチ操作することにより、遊技機側で無作為に選択された楽曲が決定されるようになっている。
Specifically, a music selection button (music selection area) for selecting
なお、詳細は省略するが、図153では、楽曲1〜楽曲3の楽曲選択ボタン、及びランダムボタンは選択可能となっている一方で、楽曲4及び楽曲5の楽曲選択ボタンは選択不能となっている(図153中、白黒反転した表示)。これは、上述した携帯端末連携機能を使用して後述のサーバ200に蓄積された遊技者の遊技情報において、所定の条件(開放条件)を満たした場合に、選択可能となるように制御が行われるものとなっている。もっとも、BB遊技状態において出力される楽曲の選択においては、後述のサーバ200に蓄積された遊技者の遊技情報にかかわらず、最初から全ての楽曲が選択可能となるように構成することもできる。
Although not described in detail, in FIG. 153, the music selection buttons for
また、図153に示すように、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、さらに、遊技者が、選択した楽曲の出力内容を変更することができるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 153, the pachislot 1b according to another specification example is further configured so that the player can change the output content of the selected music piece.
具体的には、メイン画面111において、所望の楽曲の楽曲選択ボタンをタッチ操作する際に、その楽曲選択ボタンに対するタッチ操作を所定期間(例えば、2秒)以上継続して行う(すなわち、長押しする)と、所望の楽曲の中途の部分(例えば、楽曲の2番)から出力が開始されるように、出力内容を変更することができるようになっている。
Specifically, on the
なお、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の構成として、第1の部分(例えば、例えば、楽曲の1番)とそれに続く第2の部分(例えば、楽曲の2番)が出力されるように構成することもできるし、当該第1の部分のみが出力されるように構成することもできる。いずれにしろ、遊技者の操作によって選択した楽曲の出力内容が変更されるものである。 In the pachi-slot 1b according to another specification example, as the basic music composition when the output content is not changed by the player, the first part (for example, No. 1 of the music) and the subsequent second A part (for example, No. 2 of the music piece) can be configured to be output, or only the first part can be configured to be output. In any case, the output content of the music selected by the player's operation is changed.
また、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、メイン画面111にタッチ入力部(タッチパネル)31aが配置される構成を例に挙げ、メイン画面111に表示された楽曲選択ボタンをタッチ操作することにより所望の楽曲が選択され、また、楽曲選択ボタンを長押しすることにより出力内容が変更される形態について説明しているが、遊技者の楽曲選択操作や出力内容変更操作を認識する形態はこれに限られるものではない。例えば、出力内容を変更するための出力内容変更ボタン(出力内容変更領域)が別途メイン画面111に表示されるものとし、この出力内容変更ボタンがタッチ操作されることによって出力内容が変更されるようにしてもよい。
In addition, in the pachislot 1b according to another specification example, a configuration in which a touch input unit (touch panel) 31a is arranged on the
また、例えば、サブ画面113にタッチ入力部(タッチパネル)31aが配置される構成においては、上述した楽曲選択ボタン、あるいは出力内容変更ボタンがサブ画面113に表示されるようにしてもよいし、メイン画面111には図153に示すような画面を表示し、サブ画面113には、例えば、十字キーのような移動選択操作を受け付けるための移動選択操作ボタンと決定操作を受け付けるための決定ボタンを表示し、それらのボタンへのタッチ操作によって適宜楽曲選択操作や出力内容変更操作が行い得るようにしてもよい。すなわち、上述した操作で上述したカーソルを移動させることによっても、適宜楽曲選択操作や出力内容変更操作が行い得るようにしてもよい。
For example, in the configuration in which the touch input unit (touch panel) 31a is arranged on the
また、例えば、上述したエンターボタン28やセレクトボタン29への操作によって適宜楽曲選択操作や出力内容変更操作が行い得るようにしてもよいし、遊技が進行しない状態であることを条件に、上述したMAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17Rのうちの一又は複数への操作によって適宜楽曲選択操作や出力内容変更操作が行い得るようにしてもよい。
Further, for example, the music selection operation or the output content change operation may be appropriately performed by operating the
また、例えば、メイン画面111に選択された楽曲の長さを示すプログレスバーなどを表示して、より詳細な出力内容の変更を可能とするようにすることもできる。具体的には、楽曲選択ボタンによって楽曲が選択されると、上記のプログレスバーが表示され、そのプログレスバーの任意の箇所をタッチ操作することによって、その任意の箇所から出力が開始されるように出力内容変更操作を行い得るようにすることができる。すなわち、楽曲の出力内容を変更する形態も、上述した楽曲の1番から出力が開始されるものを2番から出力が開始されるものに変更する形態に限られず、遊技者の所望する箇所から出力が開始されるように出力内容を変更可能な形態全てを含むものである。
Further, for example, a progress bar indicating the length of the selected music piece may be displayed on the
また、例えば、出力内容の変更は、遊技者が選択し得る楽曲の全てについて行うことを可能としてもよいし、一部の楽曲についてのみ行うことを可能としてもよい。具体的には、遊技者が選択し得る楽曲が、全て所定長で構成された(例えば、少なくとも1番と2番から構成された)楽曲であれば、全ての楽曲について出力内容を変更可能とし、特定の楽曲は所定長で構成されているが、その他の楽曲は所定長よりも短い長さで構成されている(例えば、1番のみで構成されている)場合には、特定の楽曲についてのみ出力内容を変更可能としてもよい。 Further, for example, the change of the output content may be performed for all the music pieces that can be selected by the player, or may be performed for only some music pieces. Specifically, if the music that can be selected by the player is a music composed of a predetermined length (for example, composed of at least No. 1 and No. 2), the output contents can be changed for all the music. In the case where the specific music is configured with a predetermined length, but the other music is configured with a length shorter than the predetermined length (for example, configured with only No. 1), the specific music Only the output contents may be changed.
また、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、BB遊技状態の開始時に、楽曲選択操作とともに出力内容変更操作を行うことが可能としているが、楽曲選択操作が行える時期と出力内容変更操作が行える時期とを異なる時期とすることもできる。例えば、出力内容変更操作が行える時期を、BB遊技状態の開始後の任意の時期とすることもできるし、BB遊技状態の開始時及び当該任意の時期の双方とすることもできる。 Further, in the pachislot 1b according to another specification example, at the start of the BB gaming state, it is possible to perform the output content change operation together with the music selection operation, but the time when the music selection operation can be performed and the time when the output content change operation can be performed Can be at different times. For example, the time when the output content changing operation can be performed can be an arbitrary time after the start of the BB gaming state, or both the starting time of the BB gaming state and the arbitrary time.
次に、図154を参照して、BB遊技状態において出力される楽曲に対して出力内容の変更が行われる場合の、楽曲の出力例について説明する。 Next, with reference to FIG. 154, a description will be given of an output example of music when the output content is changed for music output in the BB gaming state.
図154の(a)は、BB遊技状態において選択された楽曲が出力される場合に、基本的な出力パターンとして、BB遊技状態の開始から楽曲の1番部分が出力され、楽曲の1番部分の出力が終了すると、その後はBB遊技状態の終了まで間奏部分が出力されるように構成されるものを示している。すなわち、楽曲の2番部分は出力されない出力パターンである。 FIG. 154 (a) shows that when the music selected in the BB gaming state is output, the first part of the music is output as the basic output pattern from the start of the BB gaming state. When the output is completed, the interlude portion is output until the end of the BB gaming state. That is, the second part of the music is an output pattern that is not output.
図154の(b)は、BB遊技状態において選択された楽曲が出力される場合に、基本的な出力パターンとして、BB遊技状態の開始から楽曲の1番部分が出力され、楽曲の1番部分の出力が終了すると、所定期間間奏部分が出力された後、楽曲の1番部分に続く楽曲の2番部分が出力され、楽曲の2番部分の出力が終了すると、その後はBB遊技状態の終了まで間奏部分(あるいは、後奏部分)が出力されるように構成されるものを示している。すなわち、楽曲の1番部分とそれに続く楽曲の2番部分が出力される出力パターンである。 FIG. 154 (b) shows that when the music selected in the BB gaming state is output, the first part of the music is output as the basic output pattern from the start of the BB gaming state, and the first part of the music is displayed. When the output of is finished, the interlude part is output for a predetermined period, then the second part of the music following the first part of the music is output, and when the output of the second part of the music is finished, the BB gaming state ends thereafter In this example, the interlude part (or the later part) is output. That is, this is an output pattern in which the first part of the music piece and the second part of the music piece subsequent thereto are output.
ここで、図154の(a)及び(b)の何れの出力パターンにおいても、楽曲の1番部分の長さは、BB遊技状態の開始から終了までに要する最少時間(BB消化最少時間)よりも長い時間(例えば、150秒)となるように設定されている。なお、BB消化最少時間は、1回の遊技を行うのに必要な最少時間に、BB遊技状態における遊技可能回数を乗じた値によって求めることができ、他の仕様例に係るパチスロ1bにおいては、1回の遊技を行うのに必要な最少時間(4.1秒)にBB遊技状態における遊技可能回数(24回)を乗ずることによって求められる。なお、この場合、1回の遊技を行うのに必要な最少時間は、ウエイト処理に要する時間「4.1」秒ではなく、遊技者の平均値であるとして予め規定した時間(例えば、6秒)を基準とすることもできる。また、この場合、BB遊技状態における遊技可能回数は、技術介入によって通常よりも1回多く遊技を行えるようにした場合の「24」回ではなく、通常の「23」回を基準とすることもできる。 Here, in any of the output patterns of (a) and (b) of FIG. 154, the length of the first portion of the music is shorter than the minimum time required from the start to the end of the BB gaming state (BB digestion minimum time). Is set to be a long time (for example, 150 seconds). Note that the BB digestion minimum time can be obtained by multiplying the minimum time required to perform one game by the possible number of games in the BB gaming state. In the pachislot 1b according to another specification example, It is obtained by multiplying the minimum time (4.1 seconds) required to play one game by the possible number of games (24 times) in the BB gaming state. In this case, the minimum time required to play one game is not the time “4.1” seconds required for the weight process, but the time previously defined as the average value of the players (for example, 6 seconds) ). In this case, the possible number of games in the BB gaming state may be based on the normal “23” times instead of “24” times when the game can be performed one time more than usual by technical intervention. it can.
遊技者の楽曲選択操作により楽曲が選択され、図154の(a)又は(b)の出力パターンで出力されることが一旦決定されている場合に、さらに遊技者の出力内容変更操作(図154中、変更操作)が行われると、その出力内容を、図154の(c)に示すように、BB遊技状態の開始から楽曲の2番部分が出力され、楽曲の2番部分の出力が終了すると、その後はBB遊技状態の終了まで間奏部分が出力されるように構成される出力パターンに変更することができる。 When the music is selected by the player's music selection operation and it is once determined that the music is output in the output pattern of (a) or (b) of FIG. 154, the player's output content changing operation (FIG. 154) is further performed. When the change operation is performed, the output content is output from the start of the BB gaming state, the second part of the music is output, and the output of the second part of the music is finished, as shown in FIG. Then, it can change to the output pattern comprised so that an interlude part may be output until completion | finish of BB gaming state after that.
なお、図154では、楽曲の1番部分の長さと楽曲の2番部分の長さとは同じ長さ、あるいは略同じ長さとなるように構成される例について説明しているが、これに限られるものではなく、楽曲の1番部分の長さと楽曲の2番部分の長さとが異なる長さとして構成される楽曲であってもよい。 In FIG. 154, an example is described in which the length of the first part of the music and the length of the second part of the music are the same length or substantially the same length, but the present invention is not limited to this. The music may be configured such that the length of the first part of the music and the length of the second part of the music are different from each other.
また、楽曲が出力される出力パターンは、ボーナス遊技状態の種類と対応させるようにしてもよい。例えば、BB遊技状態について、BB1〜BB3の成立に基づくBB遊技状態(BB1〜BB3遊技状態)では、図154の(b)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとし、BB4〜BB6の成立に基づくBB遊技状態(BB4〜BB6遊技状態)では、図154の(a)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとしてもよい。また、同様に、MB遊技状態においても楽曲選択操作及び出力内容変更操作を可能とする場合、MB遊技状態について、MB1及びMB2の成立に基づくMB遊技状態(MB1及びMB2遊技状態)では、図154の(b)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとし、MB3の成立に基づくMB遊技状態(MB3遊技状態)では、図154の(a)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとしてもよい。 Further, the output pattern in which music is output may correspond to the type of bonus game state. For example, for the BB gaming state, in the BB gaming state (BB1 to BB3 gaming state) based on the establishment of BB1 to BB3, the music selected by the output pattern of FIG. 154 (b) is output, and BB4 to BB6. In the BB gaming state based on the establishment of (BB4 to BB6 gaming state), the music selected by the output pattern of FIG. 154 (a) may be output. Similarly, when the music selection operation and the output content change operation are possible even in the MB gaming state, the MB gaming state in the MB gaming state (MB1 and MB2 gaming state) based on the establishment of MB1 and MB2 is shown in FIG. The music selected by the output pattern of (b) is output, and in the MB gaming state (MB3 gaming state) based on the establishment of MB3, the music selected by the output pattern of (a) in FIG. 154 is output. It is good also as what is done.
また、例えば、BB遊技状態では、図154の(b)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとし、MB遊技状態では、図154の(a)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとしてもよい。なお、上述したように、このような構成を、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利区間である、ART遊技状態に適用するようにしてもよい。例えば、相対的に有利さの度合いが大きい(あるいは、小さい)ART遊技状態では、図154の(b)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとし、相対的に有利さの度合いが小さい(あるいは、大きい)ART遊技状態では、図154の(a)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとしてもよい。また、このように、ボーナス遊技状態においても有利さの度合いの大小(例えば、ボーナス終了枚数カウンタの値)に応じて、図154の(a)又は(b)の出力パターンが対応付けられるようにしてもよい。 Also, for example, in the BB gaming state, the music selected by the output pattern of FIG. 154 (b) is output, and in the MB gaming state, the music selected by the output pattern of FIG. 154 (a) is output. It may be output. Note that, as described above, such a configuration may be applied to an ART gaming state, which is an advantageous section in which a stop operation procedure advantageous to the player is notified. For example, in an ART gaming state in which the degree of advantage is relatively large (or small), the music selected by the output pattern in FIG. 154 (b) is output, and the degree of advantage is relatively large. In the small (or large) ART gaming state, the music selected by the output pattern of FIG. 154 (a) may be output. Further, in this way, the output pattern of (a) or (b) of FIG. 154 is associated with the degree of advantage (for example, the value of the bonus end number counter) in the bonus game state. May be.
また、上述したように、図154の(a)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるボーナス遊技状態と、図154の(b)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるボーナス遊技状態とを規定する場合、図154の(a)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるボーナス遊技状態でのみ出力内容変更操作が可能となるようにしてもよい。すなわち、楽曲の1番部分と2番部分が出力可能なボーナス遊技状態では出力内容変更操作を可能とせず、楽曲の1番部分のみが出力可能なボーナス遊技状態では出力内容変更操作を可能とするようにしてもよい。また、図154の(a)の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるボーナス遊技状態では、上述した携帯端末連携機能を使用して、一度楽曲の1番部分を聞かないと、楽曲の2番部分への出力内容の変更が行えないようにしてもよい。 Further, as described above, the bonus game state in which the music selected by the output pattern of FIG. 154 (a) is output and the bonus game in which the music selected by the output pattern of FIG. 154 (b) is output. When the state is defined, the output content changing operation may be enabled only in the bonus game state in which the music selected by the output pattern of FIG. 154 (a) is output. In other words, the output content change operation is not possible in the bonus game state in which the first and second parts of the music can be output, and the output content change operation is possible in the bonus game state in which only the first part of the music can be output. You may do it. Further, in the bonus game state in which the music selected by the output pattern of FIG. 154 (a) is output, if the first part of the music is not heard once using the above-described mobile terminal cooperation function, The output content to the number portion may not be changed.
他の仕様例に係るパチスロ1bでは、これまで説明したようなボーナス遊技状態の演出制御を行うことにより、遊技者が所望の楽曲を選択できるだけでなく、選択した楽曲が所望の箇所から出力されるようにその出力内容をも変更することができるため、遊技者の嗜好性や状況により合致した楽曲選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる。 In the pachi-slot 1b according to another specification example, the player can not only select a desired piece of music by performing the bonus game state presentation control as described above, but the selected piece of music is output from a desired part. Since the output content can be changed as described above, it is possible to select music that matches the preference and situation of the player, and to improve the interest of the game.
また、この場合、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の出力パターンとして、図154の(a)の出力パターンを採用することもできるし、図154の(b)の出力パターンを採用することもできる。 In this case, the output pattern of FIG. 154 (a) can be adopted as the basic music output pattern when the output content is not changed by the player, or the output pattern of FIG. 154 (b). Can also be adopted.
なお、例えば、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の出力パターンとして、図154の(a)の出力パターンを採用した場合、遊技に関する特別条件が満たされたときには、図154の(b)の出力パターンによって楽曲が出力されるようにしてもよい。すなわち、通常は、楽曲の1番部分しか聞くことができないが、特別条件が満たされた場合には、楽曲の1番部分とそれに続く2番部分とを聞くことができるようにしてもよい。なお、特別条件は、種々の条件を採用することができるが、例えば、上述した携帯端末連携機能を使用して後述のサーバ200に蓄積された遊技者の遊技情報において、所定の条件(開放条件)を満たしたことを採用することもできるし、ボーナス遊技状態終了後の所定ゲーム(例えば、100ゲーム)以内に、再度BB遊技状態に移行させることができたことを採用することもできる。
For example, when the output pattern of FIG. 154 (a) is adopted as the basic music output pattern when the output contents are not changed by the player, when the special conditions related to the game are satisfied, FIG. The music may be output according to the output pattern of (b). That is, normally, only the first part of the music can be heard, but if the special condition is satisfied, the first part of the music and the second part following the music may be heard. Various conditions can be adopted as the special conditions. For example, in the game information of a player stored in the
そして、この前提の下、特別条件が満たされていない場合でも、出力内容変更操作が行われた場合には、図154の(c)の出力パターンに変更されて楽曲が出力されるようにしてもよい。すなわち、通常は聞くことができない楽曲の2番部分が、出力内容変更操作を行うことによって聞くことができるようにしてもよい。これにより、楽曲の出力内容の変更に関する有意性をより高めることができるため、楽曲選択に関する興趣をさらに向上させることができる。 Under this assumption, even if the special condition is not satisfied, if an output content change operation is performed, the output pattern is changed to the output pattern shown in FIG. Also good. That is, the second portion of the music that cannot be normally heard may be heard by performing an output content changing operation. Thereby, since the significance regarding the change of the output content of a music can be raised more, the interest regarding music selection can further be improved.
また、例えば、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の出力パターンとして、図154の(b)の出力パターンを採用した場合、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、楽曲の1番部分の長さが、BB遊技状態の開始から終了までに要する最少時間(BB消化最少時間)よりも長い時間となるように設定されている。ここで、例えば、遊技店の閉店時間が迫っているなど、時間に余裕がない状況にある遊技者は、遊技をなるべく早く消化したいと望むことが通常である。このため、このような遊技者は、せっかくBB遊技状態の都度、所望の楽曲を選択したとしてもずっと楽曲の所定部分(1番部分)しか聞くことができず、楽曲選択に関する興趣を減退させてしまうという問題がある。 Further, for example, when the output pattern of (b) in FIG. 154 is adopted as the basic music output pattern when the output contents are not changed by the player, in the pachislot 1b according to another specification example, 1 The length of the number portion is set to be longer than the minimum time (BB digestion minimum time) required from the start to the end of the BB gaming state. Here, for example, a player who does not have enough time, such as when the closing time of a game store is approaching, usually wants to digest the game as soon as possible. For this reason, such a player can listen to only a predetermined part (the first part) of the music all the time even if the desired music is selected every time in the BB game state. There is a problem of end.
これに対し、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、出力内容変更操作が行われた場合には、直ちに楽曲の2番部分から聞くことができるため、遊技をなるべく早く消化したいと望む嗜好性を有する遊技者、あるいはそのような必要性に迫られた状況にある遊技者であっても、楽曲選択に関する興趣が減退してしまうことを防止し、かえって楽曲選択に関する興趣を向上させることができる。 On the other hand, in the pachi-slot 1b according to another specification example, when the output content change operation is performed, since it can be heard immediately from the second part of the music, the preference that the player wants to digest the game as soon as possible is achieved. Even a player who has such a situation or a player who is in a situation that is in need of such a need can prevent the interest related to music selection from declining and can improve the interest related to music selection.
また、例えば、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の出力パターンとして、図154の(b)の出力パターンを採用した場合、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、BB遊技状態中に特殊条件を満たした場合に、BB遊技状態中に出力内容変更操作を行うことが可能となるようにしてもよい。すなわち、BB遊技状態中に特殊条件が満たされた場合には、BB遊技状態の途中であっても出力内容変更操作を行うことができるようにしてもよい。なお、特殊条件は、種々の条件を採用することができるが、例えば、上述した携帯端末連携機能を使用して後述のサーバ200に蓄積された遊技者の遊技情報において、BB遊技状態中に所定の条件(開放条件)を満たしたことを採用することもできるし、BB遊技状態中における少なくとも1回の遊技で、13枚のメダルの払い出しを受けたこと(すなわち、BB遊技状態を延長させることができたこと)を採用することもできる。
Further, for example, when the output pattern of FIG. 154 (b) is adopted as the basic music output pattern when the output content is not changed by the player, in the pachislot 1b according to another specification example, the BB gaming state If the special condition is satisfied, the output content changing operation may be performed during the BB gaming state. That is, when the special condition is satisfied during the BB gaming state, the output content changing operation may be performed even during the BB gaming state. Various conditions can be adopted as the special condition. For example, in the game information of a player stored in the
また、この場合、BB遊技状態が開始されるときにも、上述したものと同様に、楽曲選択操作とともに出力内容変更操作を行うことが可能となるようにしてもよい。なお、この場合、BB遊技状態が開始されるときには、特殊条件が満たされているか否かにかかわらず出力内容変更操作を行えるようにしてもよいし、例えば、前回のBB遊技状態で特殊条件が満たされていた場合に、出力内容変更操作を行えるようにしてもよい。 In this case, when the BB gaming state is started, the output content changing operation may be performed together with the music selection operation, as described above. In this case, when the BB gaming state is started, the output content changing operation may be performed regardless of whether or not the special condition is satisfied. For example, the special condition may be changed in the previous BB gaming state. If the condition is satisfied, an output content change operation may be performed.
なお、BB遊技状態中に特殊条件が満たされたことに基づいて出力内容変更操作が行われた場合、楽曲の1番部分が出力されていれば、当該BB遊技状態中において、楽曲の2番部分の先頭から新たに出力を開始するようにしてもよいし、楽曲の2番部分において、出力されている楽曲の1番部分に対応する箇所から出力を開始するようにしてもよい。例えば、楽曲の1番部分が、Aメロ、Bメロ、サビから構成され、楽曲の2番部分も同様の構成となっている場合、楽曲の1番部分のAメロが出力されているときに出力内容変更操作が行われた場合には、楽曲の2番部分のAメロが出力されるように出力内容を変更し、楽曲の1番部分のBメロが出力されているときに出力内容変更操作が行われた場合には、楽曲の2番部分のBメロが出力されるように出力内容を変更し、楽曲の1番部分のサビが出力されているときに出力内容変更操作が行われた場合には、楽曲の2番部分のサブが出力されるように出力内容を変更することができる。また、BB遊技状態中に特殊条件が満たされたことに基づいて出力内容変更操作が行われた場合、楽曲の2番部分が出力されていれば、当該BB遊技状態中において、楽曲の2番部分の先頭から新たに出力を開始する(すなわち、頭出し再生する)ようにしてもよい。 In addition, when the output content change operation is performed based on the special condition being satisfied during the BB gaming state, if the first part of the music is output, The output may be newly started from the beginning of the part, or the output may be started from the position corresponding to the first part of the music being output in the second part of the music. For example, when the first part of the music is composed of A melody, B melody, and rust, and the second part of the music has the same configuration, the A melody of the first part of the music is being output. When the output content change operation is performed, the output content is changed so that the A melody of the second part of the music is output, and the output content is changed when the B melody of the first part of the music is output When the operation is performed, the output content is changed so that the B melody of the second part of the music is output, and the output content changing operation is performed when the rust of the first part of the music is output. In such a case, the output content can be changed so that the sub of the second part of the music is output. In addition, when the output content change operation is performed based on the special condition being satisfied during the BB gaming state, if the second part of the music is output, the second of the music in the BB gaming state is output. You may make it start output newly from the head of a part (namely, cue reproduction | regeneration).
これにより、BB遊技状態中の楽曲選択に関する新たな遊技性を付加することができる。また、例えば、BB遊技状態が開始するときにも出力内容変更操作を行うことを可能とする場合には、出力内容変更操作を行うことを失念してしまった遊技者の、楽曲選択に関する興趣を減退させてしまうことを防止することができる。 Thereby, the new game nature regarding the music selection in BB game state can be added. In addition, for example, when it is possible to perform the output content change operation even when the BB gaming state starts, the player who has forgotten to perform the output content change operation has an interest in music selection. It is possible to prevent the decline.
[他の仕様例に係るパチスロにおける特殊状態制御]
他の仕様例に係るパチスロ1bでは、ART機能を有さず、ボーナスの作動を主として遊技者が遊技媒体を増加させることできる仕様として説明したが、このような仕様の下、例えば、設定値(設定)に応じてボーナス役の当籤確率が変動する場合には、遊技者の有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定値(設定)6)が設定されているか否かは遊技者の関心事となる。そこで、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、特定の設定値が設定されている可能性を示唆することができる特殊演出が実行可能な、あるいは実行されやすい状態としての特殊状態を設け、この特殊状態に制御されているか否かによって、遊技者の期待感を異ならせることを可能としている。以下では、図155を参照して、他の仕様例に係るパチスロ1bに適用可能な特殊状態制御について説明する。なお、以下に説明する特殊状態制御は、これまでに説明してきたパチスロ1a、すなわち、ART機能を有する遊技機においても、適用可能であることはいうまでもない。
[Special state control in pachislot machines according to other specification examples]
In the pachi-slot 1b according to another specification example, the ART function is not described and the bonus operation is mainly described as a specification that allows the player to increase the game medium. Under such a specification, for example, a set value ( If the winning probability of the bonus combination varies according to (setting), it is determined whether or not a specific setting value (for example, setting value (setting) 6) having a high degree of player advantage is set. Of interest. Therefore, in the pachislot 1b according to another specification example, a special state is provided as a state where a special effect that can suggest the possibility that a specific set value is set is executable or is easily executed. It is possible to make the player's expectation different depending on whether or not the state is controlled. Below, with reference to FIG. 155, the special state control applicable to the pachislot 1b which concerns on another example of a specification is demonstrated. Needless to say, the special state control described below can also be applied to the pachislot la that has been described so far, that is, the gaming machine having the ART function.
図155は、当該他の仕様例における特殊状態制御処理の例を示すフローチャートである。なお、当該特殊状態制御処理は、サブCPU102の制御により実行されるものであり、例えば、メインCPU93から送信されたコマンドを受信したときの演出内容決定処理(図102参照)の一部として実行されるようにしてもよいし、あるいは、図示しないサブCPU102の定期割込処理の一部として実行されるようにしてもよい。
FIG. 155 is a flowchart illustrating an example of the special state control process in the other specification example. The special state control process is executed under the control of the
まず、サブCPU102は、パチスロ1bにおいて、電断復帰又は設定変更時であるか否かを判別する(S1041)。すなわち、サブCPU102は、パチスロ1bにおいて、一度電断状態が発生した後、再度電源投入されたときであるか、又は設定値が新たに設定された(設定変更された)ときであるかを判別する。S1041において、電断復帰又は設定変更時であると判別した場合(S1041がYES判定の場合)、サブCPU102は、特殊状態に制御するか否かを判定するための判定遊技数を初期化(0クリア)する。これにより、例えば、遊技店の開店時には、判定遊技数が0となった状態となる。
First, the
S1041において、電断復帰又は設定変更時でないと判別した場合(S1041がNO判定の場合)、又はS1042の処理後、サブCPU102は、設定されている設定値が「6」(特定の設定値)であるか否かを判別する(S1043)。なお、S1043がYES判定となる特定の設定値は、設定値が「6」である場合に限られない。例えば、S1043がYES判定となる特定の設定値は、設定値が「4」、「5」及び「6」のいずれか(すなわち、設定値が「4」以上)であってもよい。S1043において、設定されている設定値が「6」(特定の設定値)でないと判別した場合(S1043がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS1048の処理に移す。
If it is determined in S1041 that it is not a power failure return or setting change (when S1041 is NO), or after the processing of S1042, the
一方、S1043において、設定されている設定値が「6」(特定の設定値)であると判別した場合(S1043がYES判定の場合)、サブCPU102は、1回の遊技が行われたことに応じて、判定遊技数を1加算する(S1044)。なお、判定遊技数を1加算するタイミングは、遊技開始時(例えば、スタートコマンド受信時)であってもよいし、遊技終了時(例えば、表示コマンド受信時)であってもよい。
On the other hand, in S1043, when it is determined that the set setting value is “6” (specific setting value) (when S1043 is YES), the
次に、サブCPU102は、判定遊技数は「1000」であるか否かを判別する(S1045)。S1045において、判定遊技数は「1000」でないと判別した場合(S1045がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS1048の処理に移す。
Next, the
一方、S1045において、判定遊技数は「1000」であると判別した場合(S1045がYES判定の場合)、サブCPU102は、特殊状態フラグをオンにする(S1046)。特殊状態フラグは、特殊状態に制御するためのデータであり、特殊状態フラグがオンであるとき、特殊状態に制御される。次に、サブCPU102は、現在の日時を記憶する(S1047)。もっとも、すでに特殊状態フラグがオンである場合にも、S1046及びS1047の処理が行われる場合があるが、この場合、S1046の処理では、特殊状態フラグのオン状態が維持され、S1047の処理では、再度現在の日時が記憶される。すなわち、記憶されている日時が上書きされることで、特殊状態が継続する期間が延長される。
On the other hand, if it is determined in S1045 that the determined number of games is “1000” (S1045 is YES), the
なお、S1047の処理では、ホールメニューでの時刻設定(図129参照)によって設定された日時を基準として、現在の日時を記憶することもできるし、副制御基板42(副制御回路101)に内蔵され、あるいは外付けされた図示しないRTC(real-time clock)から日時を取得し、現在の日時を記憶することもできる。 In the process of S1047, the current date and time can be stored with reference to the date and time set by the time setting in the hall menu (see FIG. 129), or built in the sub control board 42 (sub control circuit 101). It is also possible to acquire the date and time from an RTC (real-time clock) (not shown) attached to the outside and store the current date and time.
S1043において、設定されている設定値が「6」(特定の設定値)でないと判別した場合(S1043がNO判定の場合)、S1045において、判定遊技数は「1000」でないと判別した場合(S1045がNO判定の場合)、及びS1047の処理後、サブCPU102は、特殊状態フラグはオンであるか否かを判別する(S1048)。S1048において、特殊状態フラグはオンでないと判別した場合(S1048がNO判定の場合)、サブCPU102は、特殊状態制御処理を終了する。
In S1043, when it is determined that the set value is not “6” (specific setting value) (when S1043 is NO), in S1045, when it is determined that the determined number of games is not “1000” (S1045). If NO is determined), and after the processing of S1047, the
一方、S1048において、特殊状態フラグはオンであると判別した場合(S1048がYES判定の場合)、サブCPU102は、S1047の処理で記憶された日時と、現在の時刻との差が72時間を超えるか否かを判別する(S1049)。S1049において、S1047の処理で記憶された日時と、現在の時刻との差が72時間を超えると判別した場合(S1049がYES判定の場合)、サブCPU102は、特殊状態フラグをオフする(S1050)。すなわち、サブCPU102は、特殊状態フラグがオンとなった日時(あるいは、その後上書きされた日時)から72時間を経過した場合には、特殊状態を終了させる。S1050の処理後、サブCPU102は、特殊状態制御処理を終了する。また、S1049において、S1047の処理で記憶された日時と、現在の時刻との差が72時間を超えないと判別した場合(S1049がNO判定の場合)にも、サブCPU102は、特殊状態制御処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S1048 that the special state flag is ON (S1048 is YES), the
なお、上記特殊状態制御処理では、S1042の処理において判定遊技数を初期化し、S1044の処理において判定遊技数を1加算し、S1045の処理において、判定遊技数が「1000」であると判別した場合に、特殊状態フラグをオンし、特殊状態を開始させることとしていたが、判定遊技数に関する判別は行わずに、例えば、S1043の処理において設定値が「6」(特定の設定値)であると判別した場合には、S1046及びS1047の処理を行うようにしてもよい。すなわち、設定値が「6」(特定の設定値)である場合には、当該特定の設定値で行われた遊技数を判定することなく、特殊状態を開始するようにしてもよい。 In the special state control process, the number of determined games is initialized in the process of S1042, the determined number of games is incremented by 1 in the process of S1044, and the determined number of games is determined to be “1000” in the process of S1045. In addition, the special state flag is turned on to start the special state. However, for example, the setting value is “6” (specific setting value) in the process of S1043 without performing determination regarding the number of determination games. If it is determined, the processes of S1046 and S1047 may be performed. That is, when the setting value is “6” (specific setting value), the special state may be started without determining the number of games played with the specific setting value.
また、上記特殊状態制御処理では、S1049の処理において、記憶された日時と現在の日時との差が72時間を超えるか否かを判別することにより、特殊状態を終了させるか否かを制御している。すなわち、特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始される所定期間が、72時間となったときに特殊状態を終了させるようにしている。ここで、他の仕様例に係るパチスロ1bにおいて当該所定期間は72時間に設定されているため、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって特殊状態が継続可能な期間となっている。もっとも、当該所定期間は任意に設定することができる。例えば、72時間よりも短い時間であってもよいし、72時間よりも長い時間であってもよい。 In the special state control process, whether or not to end the special state is determined by determining whether or not the difference between the stored date and time and the current date and time exceeds 72 hours in the process of S1049. ing. That is, the special state is terminated when the predetermined period of time from when the special state is determined to be set reaches 72 hours. Here, in the pachi-slot 1b according to another specification example, the predetermined period is set to 72 hours, so that the special state can be continued over a plurality of different business days in the amusement store. However, the predetermined period can be arbitrarily set. For example, the time may be shorter than 72 hours or may be longer than 72 hours.
また、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって特殊状態を継続可能とさせる手法はこれに限られるものではない。例えば、特殊状態フラグがオンとなってから、電断復帰(S1401参照)された電断復帰回数が所定回数(例えば、4回)となったときに、特殊状態フラグをオフとするようにしてもよい。なお、この場合、遊技機のメンテナンス実行時や停電発生時の電断状態と区別するため、電断状態であった時間が所定時間(例えば、4時間)以上であるときの電断復帰回数のみをカウントするようにすればよい。 In addition, the technique for allowing the special state to continue over a plurality of different business days in the amusement store is not limited to this. For example, the special state flag is turned off when the number of times of power failure recovery after the power failure recovery (see S1401) reaches a predetermined number (for example, 4 times) after the special state flag is turned on. Also good. In this case, in order to distinguish from the power interruption state at the time of maintenance of the gaming machine or the occurrence of a power failure, only the number of times of power interruption recovery when the time of the power interruption state is a predetermined time (for example, 4 hours) or more. Should be counted.
また、例えば、特殊状態フラグがオンとなってから、設定変更(S1401参照)された設定変更回数が所定回数(例えば、4回)となったときに、特殊状態フラグをオフとするようにしてもよい。なお、この場合、設定変更されない期間が特定期間、あるいは特定日数となった場合には、設定変更回数が所定回数となっていなくとも、特殊状態フラグをオフにするようにしてもよい。 Further, for example, when the number of setting changes (see S1401) after the special state flag is turned on becomes a predetermined number of times (for example, 4 times), the special state flag is turned off. Also good. In this case, when the period during which the setting is not changed becomes a specific period or a specific number of days, the special state flag may be turned off even if the number of setting changes is not the predetermined number.
また、例えば、上述したRTCなどを備える場合には、単にそのRTCから日付を取得し、取得した日付と記録された日時と比較して、所定日数(例えば、4日)経過していた場合に、特殊状態フラグをオフとするようにしてもよい。 Further, for example, when the above-described RTC or the like is provided, a date is simply acquired from the RTC, and a predetermined number of days (for example, 4 days) has passed in comparison with the acquired date and the recorded date and time. The special state flag may be turned off.
また、上述したホールメニューでの設定により、特殊状態フラグがオフとなるまでの所定期間、電断復帰回数、設定変更回数、あるいは所定日数を遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。これにより、遊技店側の意向沿った条件で特殊演出を実行することができる。 In addition, it is possible to allow the amusement store to arbitrarily set a predetermined period until the special state flag is turned off, the number of times of power interruption return, the number of setting changes, or the predetermined number of days by setting in the hall menu described above. Good. Thereby, a special effect can be performed on the conditions according to the intention of the game store side.
なお、上記では、特殊状態が所定期間継続可能であり、この所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって継続可能ある場合を例に挙げて説明しているが、「遊技店における異なる複数の営業日」は説明の便宜上の表現であり、実際に遊技店が営業しているか否かを問題とするものではない。すなわち、所定期間は、複数の日にわたって継続可能であればよい。また、遊技機の市場動向やその規則上の制約など、種々の要件に応じて適宜変形可能であり、例えば、所定期間が複数の日にわたって継続可能に設定されないものを除外することは意図していない。すなわち、本実施形態の発明の意図を著しく逸脱しない限り、所定期間が1日で終了するように設定されるものであってもよい。 In the above description, the special state can be continued for a predetermined period, and the predetermined period can be continued over a plurality of different business days in an amusement store. “Different business days” is an expression for convenience of explanation, and it does not matter whether the amusement store is actually open. In other words, the predetermined period only needs to be continued over a plurality of days. In addition, it can be modified as appropriate according to various requirements such as market trends of gaming machines and restrictions on the rules, and for example, it is intended to exclude those in which a predetermined period is not set to be sustainable over a plurality of days. Absent. That is, the predetermined period may be set to end in one day unless the intention of the present embodiment is significantly deviated.
また、特殊状態を特殊演出が実行可能な状態とする場合、「実行可能」とは、特殊状態フラグがオンであるときに所定の演出契機が成立した場合には特殊演出が実行され、特殊状態フラグがオフであるときに当該所定の演出契機が成立した場合でも特殊演出が実行されない態様のみならず、特殊状態フラグがオンであるときには特殊演出が実行されることとなる所定の演出契機が成立し、特殊状態フラグがオフであるときには特殊演出が実行されることとなる当該所定の演出契機が成立しない態様を含む。 In addition, when the special state is set to a state where the special effect can be executed, “executable” means that the special effect is executed when the predetermined effect is established when the special state flag is on, and the special state is Even when the predetermined production trigger is established when the flag is off, not only the aspect in which the special production is not executed, but also the predetermined production opportunity in which the special production is executed when the special state flag is on is established. In addition, it includes a mode in which the predetermined effect trigger that the special effect is executed when the special state flag is OFF is not established.
また、特殊状態を特殊演出が実行されやすい状態とする場合、「実行されやすい」とは、特殊状態フラグがオンであるときに所定の演出契機が成立した場合には特殊演出が実行されることが決定される確率が高く設定され、特殊状態フラグがオフであるときに当該所定の演出契機が成立した場合には特殊演出が実行されることが決定される確率が低く設定される態様のみならず、特殊状態フラグがオンであるときには特殊演出が実行されることとなる所定の演出契機が成立する確率が高く設定され、特殊状態フラグがオフであるときには特殊演出が実行されることとなる当該所定の演出契機が成立する確率が低く設定される態様を含む。 In addition, when the special state is set to a state in which the special effect is easy to be executed, “easy to execute” means that the special effect is executed when a predetermined effect is established when the special state flag is on. If the probability is determined to be set high, and if the special effect flag is off and the predetermined effect trigger is established, the probability that the special effect is determined to be executed is only set to be low In addition, when the special state flag is on, the probability that a predetermined effect that the special effect will be executed is established is set high, and when the special state flag is off, the special effect is executed. It includes a mode in which the probability that a predetermined performance opportunity is established is set low.
また、特殊演出は、所定の演出契機が成立した場合に、特殊状態であること(すなわち、本日を含む過去最大4日の間に特定の設定値が設定されたことがあること)を確定的に報知する演出であってもよいし、特殊状態の可能性があること(すなわち、本日を含む過去最大4日の間に特定の設定値が設定された可能性があること)を示唆する演出であってもよい。 In addition, a special effect is definite when a predetermined effect is established, that it is in a special state (that is, a specific set value has been set during the past maximum of 4 days including today). An effect that informs the user that there is a possibility of a special condition (that is, a specific set value may have been set during the past four days including today) It may be.
例えば、所定の演出契機が特定のボーナス遊技状態(例えば、MB遊技状態)の終了時に成立する場合であって、このときに、複数のキャラクタの中から一のキャラクタが表示される演出が行われる場合に、通常は(特殊状態フラグがオフであるときには)表示されない、特定のキャラクタが表示されるという演出が特殊演出として実行されることによって、特殊状態であることが確定的に報知されるようにしてもよい。あるいは、当該特定のキャラクタが表示されるという演出が、特殊状態であるときには実行される確率が高く、特殊状態でないときには実行される確率が低くなるようにすれば、当該特定のキャラクタが表示されるという演出の実行によって、特殊状態の可能性があることが示唆されるようにしてもよい。 For example, a predetermined production opportunity is established at the end of a specific bonus game state (for example, MB game state), and at this time, an effect in which one character is displayed from a plurality of characters is performed. In such a case, an effect that a specific character is displayed that is not normally displayed (when the special state flag is off) is executed as a special effect, so that the special state is definitely notified. It may be. Alternatively, if the effect that the specific character is displayed has a high probability of being executed when it is in the special state and the probability of being executed when it is not the special state is low, the specific character is displayed. It may be suggested that there is a possibility of a special state by executing the production.
また、このような演出について、特殊状態であることを確定的に報知する演出(例えば、演出A)と、特殊状態の可能性があることを示唆する演出(例えば、演出B)と、特殊状態の可能性があることを示唆しない演出(例えば、演出C)の3種類の演出を実行可能とし、例えば、特殊状態である場合には、10%の確率で演出Aが実行され、60%の確率で演出Bが実行され、30%の確率で演出Cが実行される一方、特殊状態でない場合には、50%の確率で演出Bが実行され、50%の確率で演出Cが実行されるようにすることもできる。 Moreover, about such an effect, the effect which definitely alert | reports that it is a special state (for example, effect A), the effect (for example, effect B) which suggests the possibility of a special state, and a special state For example, in the case of a special state, the effect A is executed with a probability of 10%, and 60% The effect B is executed with a probability and the effect C is executed with a probability of 30%. On the other hand, if it is not a special state, the effect B is executed with a probability of 50% and the effect C is executed with a probability of 50%. It can also be done.
なお、特殊演出が実行され得る所定の演出契機は、上述したときに成立するものに限られない。例えば、MB遊技状態の開始時、あるいはMB遊技状態中に成立するものであってもよいし、BB遊技状態の開始時、BB遊技状態中、BB遊技状態の終了時に成立するものであってもよい。また、通常遊技状態中に成立するものであってもよいし、特定のRT遊技状態(例えば、RT3)の開始時、当該特定のRT遊技状態中、あるいは当該特定のRT遊技状態の終了時に成立するものであってもよい。 In addition, the predetermined production opportunity which can perform a special production is not restricted to what is established when it mentioned above. For example, it may be established at the start of the MB gaming state or during the MB gaming state, or may be established at the beginning of the BB gaming state, during the BB gaming state, or at the end of the BB gaming state. Good. Further, it may be established during the normal gaming state, or may be established at the start of a specific RT gaming state (for example, RT3), during the specific RT gaming state, or at the end of the specific RT gaming state. You may do.
他の仕様例に係るパチスロ1bでは、これまで説明したような特殊状態制御を行うことにより、遊技者は所定期間(例えば、遊技店における複数の営業日)における設定値の設定状況を把握できる場合があり、また、特殊演出が実行された場合には自己が遊技を行っている遊技機で有利な設定値が設定されている可能性もあることから、遊技者は期待感を抱いて遊技を行うようになる。また、特殊状態は、所定期間(例えば、遊技店の複数の営業日にまたがって)継続可能となっていることから、遊技店はメリハリをつけて設定値を設定することができ、適切な営利を確保することができる。すなわち、他の仕様例に係るパチスロ1bによれば、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる。 In the pachi-slot 1b according to another specification example, when the player can grasp the setting state of the set value during a predetermined period (for example, a plurality of business days in the amusement store) by performing the special state control as described above. In addition, when a special performance is executed, there is a possibility that an advantageous setting value may be set on the gaming machine in which the player is playing, so the player plays a game with expectation. To do. In addition, since the special state can be continued for a predetermined period (for example, extending over a plurality of business days of the amusement store), the amusement store can set the setting value with sharpness, and the appropriate profit Can be secured. That is, according to the pachi-slot 1b according to another specification example, it is possible to improve game motivation while achieving a balance of profits between the player and the game store.
また、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、特殊状態を設定することが決定されたときに、特殊状態を終了させるまでの時間の計時を開始するようにしている。これにより、特殊演出の実行可能時間に偏りが生じたりすることを防止でき、より正確に特殊状態が継続する期間を管理することができるため、遊技者と遊技店の双方に衡平な演出制御を行うことができる。 Further, in the pachislot 1b according to another specification example, when it is determined to set the special state, the time until the special state is ended is started. As a result, it is possible to prevent the execution time of special effects from being biased, and to manage the period during which the special state continues more accurately. It can be carried out.
また、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、特殊状態を設定することが決定されたときに、特殊状態を終了させるまでの時間の計時を開始するとともに、その後に、さらに特殊状態を設定することが決定される条件が成立したときには、当該時間の計時を再び最初から開始するようにしている。すなわち、特殊状態を終了させるまでの時間が上書きされるようになっている。これにより、例えば、特殊状態が5日以上継続した場合など、遊技者は遊技店における複数の営業日における設定値の設定状況をより正確に把握できる場合があることから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、このような設定状況を把握しようとすれば、遊技者は遊技機店に頻繁に訪問する必要があることから、遊技機の稼働を向上させることもできる。したがって、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、より長期間にわたって遊技意欲を向上させることができる。 In addition, in the pachislot 1b according to another specification example, when it is decided to set the special state, the time until the special state is ended is started, and thereafter, the special state is further set. When the condition for determining is satisfied, the time measurement is started again from the beginning. That is, the time until the special state is finished is overwritten. As a result, for example, when the special state continues for more than 5 days, the player may be able to grasp the setting status of the set value on a plurality of business days in the amusement store more accurately. Can be improved. In addition, if the player wants to grasp such a setting state, the player needs to visit the gaming machine store frequently, so that the operation of the gaming machine can be improved. Therefore, it is possible to improve the willingness to play for a longer period of time while balancing the profits between the player and the game store.
また、他の仕様例に係るパチスロ1bでは、特定の設定値が設定され、特定期間の遊技が行われた場合に、特定状態に制御されるようになっている。これにより、例えば、遊技店が特定状態に制御するためだけに一旦特定の設定値を設定し、その後遊技者が遊技を行うときには特定の設定値よりも有利さの度合いが低い設定値を設定して遊技を行わせるなどの行為を防止することができる。したがって、所定期間にわたって(例えば、遊技店の複数の営業日にまたがって)継続可能な特殊状態を設ける場合であっても、遊技者と遊技店の双方に衡平な演出制御を行うことができる。 Further, in the pachislot 1b according to another specification example, when a specific set value is set and a game for a specific period is performed, the pachislot 1b is controlled to a specific state. Thus, for example, a specific set value is set once only for the game store to control to a specific state, and then a set value that is less advantageous than the specific set value is set when the player plays a game. This can prevent acts such as playing games. Therefore, even when a special state that can be continued over a predetermined period (for example, across a plurality of business days of a game store) is provided, it is possible to perform equitable presentation control for both the player and the game store.
[携帯端末連携機能の使用によるデータ蓄積]
次に、図156〜図158を参照して、パチスロ1における上述した携帯端末連携機能の使用によるデータ蓄積の一例について説明する。図156は、パチスロ1におけるキャラクタのカスタマイズ画面の例を示す図であり、図157は、パチスロ1におけるキャラクタのカスタマイズに関する各種データを説明する図であり、図158は、パチスロ1とサーバ200とのデータの受け渡しの概要について説明する図である。
[Data accumulation by using the mobile terminal linkage function]
Next, with reference to FIGS. 156 to 158, an example of data accumulation by using the above-described mobile terminal cooperation function in the
上述したように、本実施形態のパチスロ1では、携帯端末連携機能を使用することにより、すなわち、遊技者は自己の携帯端末を用い、パチスロ1に対してログイン及びログアウトを行うことによって、これまでの遊技の結果に関連する遊技情報、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報、遊技者の選択操作の結果を保存するための遊技情報など、各種の遊技情報(各種データ)を蓄積することが可能となっている。なお、後述のサーバ200と協働して各種の遊技情報(各種データ)を蓄積する手法については、図158を用いて後で説明する。
As described above, in the
まず、上述したユニメモメニューの項目(図138参照)が、メイン画面111あるいはサブ画面113に表示される場合、例えば、「カスタマイズ」という項目も表示されるものとし、この「カスタマイズ」メニューが選択されると、図156に示すようなキャラクタのカスタマイズ画面が表示される。
First, when the item of the unimemo menu described above (see FIG. 138) is displayed on the
図156に示すように、キャラクタのカスタマイズ画面には、キャラクタを選択するためのキャラクタ選択ボタン(図156中、「キャラクタ」の枠内の「A」〜「D」)が表示され、キャラクタが選択されると、選択されたキャラクタを示す画像が画面の左側に表示される。 As shown in FIG. 156, on the character customization screen, a character selection button (“A” to “D” in the “character” frame in FIG. 156) for selecting the character is displayed, and the character is selected. Then, an image showing the selected character is displayed on the left side of the screen.
また、キャラクタ選択ボタンの下方には、選択したキャラクタの表示上の衣装(コスチューム)を選択するためのコスチューム選択ボタン(図156中、「コスチューム」の枠内の「A」〜「D」)が表示され、コスチューム選択ボタンの下方には、選択したキャラクタの表示上の所有物(アイテム)を選択するためのアイテム選択ボタン(図156中、「アイテム」の枠内の「A」〜「H」)が表示される。 Also, below the character selection button, there are costume selection buttons (“A” to “D” in the “costume” frame in FIG. 156) for selecting a costume (costume) on the display of the selected character. Displayed below the costume selection button is an item selection button (“A” to “H” in the “item” frame in FIG. 156) for selecting the possession (item) on the display of the selected character. ) Is displayed.
本実施形態のパチスロ1では、このカスタマイズ画面において、キャラクタが選択されるとともに、コスチュームやアイテムが選択されると、そのカスタマイズされたキャラクタが演出に用いられるようになっている。また、選択されたキャラクタの種類、選択されたコスチュームの種類、及び選択されたアイテムの種類は、遊技者の選択操作の結果を保存するための遊技情報の1つとして蓄積可能となっている。したがって、遊技者は、一度キャラクタをカスタマイズすれば、その後はログインするだけでそのカスタマイズされたキャラクタを復元することができる。
In the pachi-
また、選択可能なキャラクタの中には、同一又は類似のモチーフやストーリー性を使用しながらその仕様が異なる、異なる機種間のパチスロ(例えば、一の機種を上述したパチスロ1aとし、他の機種を上述したパチスロ1bとする)で共通して用いられる共通キャラクタと、異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有キャラクタの双方のキャラクタが含まれる場合がある。 Among selectable characters, pachislots between different models that use the same or similar motifs and story characteristics but different specifications (for example, one model is the above-mentioned pachislot la, and other models are There are cases where both a common character used in common in the above-described pachislot 1b) and a unique character used uniquely in pachislot between different models are included.
また、選択可能なコスチュームの中には、共通キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通コスチューム(共通キャラクタ用)と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有コスチューム(共通キャラクタ用)が含まれる場合がある。また、固有キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通コスチューム(固有キャラクタ用)と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有コスチューム(固有キャラクタ用)が含まれる場合がある。 Among the costumes that can be selected, there are common costumes (for common characters) that are commonly used in the above-mentioned different types of pachislots for customizing the display of the common character, and the above-mentioned different types of pachislots. In some cases, unique costumes (for common characters) that are used uniquely are included. In addition, for customizing the display of the unique character, a common costume (for a unique character) commonly used in the pachislot between the different models described above, and a unique costume (used for each pachislot between the different models described above) May be included).
また、選択可能なアイテムの中には、共通キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通アイテム(共通キャラクタ用)と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有アイテム(共通キャラクタ用)が含まれる場合がある。また、固有キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通アイテム(固有キャラクタ用)と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有アイテム(固有キャラクタ用)が含まれる場合がある。 Among the selectable items, a common item (for a common character) used in common between different models described above for customizing the display of the common character, and a pachislot between different models described above. May include unique items (for common characters) that are used uniquely. In addition, for customizing the display of the unique character, the common item (for the unique character) commonly used in the pachislot between the different models described above, and the unique item (used for each pachislot between the different models described above) May be included).
また、選択可能なコスチュームやアイテムの中には、当初は選択することができず、機種ごとに遊技の進度に応じて予め定められた開放条件を成立させることができた場合に、新たに選択可能となるものが含まれる場合がある。このように、開放条件が成立したことに応じて新たに選択可能となったコスチュームやアイテムの種類は、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報の1つとして蓄積可能となっている。したがって、遊技者は、一度コスチュームやアイテムが選択可能な状態とすれば、その後はログインするだけでそのようなコスチュームやアイテムが選択可能な状態を復元することができる。なお、キャラクタについても、機種ごとに遊技の進度に応じて予め定められた開放条件を成立させることができた場合に、新たに選択可能となるものが含まれるようにしてもよい。 In addition, it is not possible to select from costumes and items that can be selected at first, and if a predetermined release condition can be established according to the progress of the game for each model, a new selection is made. May include what is possible. As described above, the types of costumes and items that can be newly selected in response to the establishment of the release condition can be stored as one piece of game information that is appropriately provided according to the progress of the game. Therefore, once the player is allowed to select a costume or item, the player can restore the state where such a costume or item can be selected simply by logging in. Note that characters may also be included that can be newly selected when a predetermined release condition can be established according to the progress of the game for each model.
また、遊技の進度に応じた開放条件(遊技情報の提供条件)としては、種々の条件を種々の遊技情報の提供条件として定めることができる。例えば、携帯端末連携機能の使用回数(ログイン回数)が、1回、3回、5回となったこと、遊技を行った累計回数が、1000回、3000回、5000回となったこと、ボーナス遊技状態に移行させた累計回数が、10回、30回、50回となったこと、BB遊技状態に移行させた累計回数が、10回、30回、50回となったこと、MB遊技状態に移行させた累計回数が、10回、30回、50回となったこと、ボーナス役を単独で当籤させたこと(例えば、当籤番号「1」、「9」及び「18」の何れかに当籤したこと)、特定の演出(例えば、特殊演出)が行われたことなど、一の遊技情報に一の提供条件を対応付け、その提供条件が成立した場合に、対応する遊技情報が蓄積されるようにすればよい。 In addition, various conditions can be defined as various game information provision conditions as release conditions (game information provision conditions) according to the progress of the game. For example, the usage count (login count) of the mobile terminal cooperation function has become 1, 3, 5 times, the cumulative number of games played has become 1000 times, 3000 times, 5000 times, bonus The cumulative number of times transferred to the gaming state is 10, 30, and 50 times, the cumulative number of times transferred to the BB gaming state is 10, 30, and 50 times, the MB gaming state The cumulative number of times of the transition to has reached 10, 30, 50, and the bonus combination has been won independently (for example, any one of the winning numbers “1”, “9” and “18”) If one provision condition is associated with one piece of game information, such as the fact that a certain effect (for example, special effect) has been performed, and the provision condition is satisfied, the corresponding game information is accumulated. You can do so.
次に、図157を参照して、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報の一例としてキャラクタのカスタマイズに関する各種データを挙げ、複数の異なる機種間における当該各種データの構成の異同について説明する。なお、図157においても、一の機種を上述したパチスロ1aとし、他の機種を上述したパチスロ1bとしている。 Next, with reference to FIG. 157, various data relating to character customization will be cited as an example of game information provided as appropriate according to the progress of the game, and differences in the configuration of the various data among a plurality of different models will be described. . In FIG. 157, one model is the above-described pachislot la, and the other model is the above-described pachislot 1b.
図157に示すように、パチスロ1aにおいては、共通キャラクタを示すデータとして、「キャラクタA」及び「キャラクタB」に対応するデータ、固有キャラクタを示すデータとして、「キャラクタE」及び「キャラクタF」に対応するデータが、遊技情報として規定される。 As shown in FIG. 157, in the pachislot la, the data corresponding to “character A” and “character B” as the data indicating the common character, and “character E” and “character F” as the data indicating the unique character are displayed. Corresponding data is defined as game information.
また、パチスロ1aにおいては、共通コスチューム(共通キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタA用:A」〜「キャラクタA用:C」及び「キャラクタB用:A」〜「キャラクタB用:C」に対応するデータ、固有コスチューム(共通キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタA用:E」及び「キャラクタB用:E」に対応するデータ、固有コスチューム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタE用:A」〜「キャラクタE用:C」、「キャラクタE用:E」、「キャラクタF用:A」〜「キャラクタF用:C」、及び「キャラクタF用:E」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、例えば、「キャラクタE用:A」〜「キャラクタE用:C」に対応するデータを、共通コスチューム(固有キャラクタ用)を示すデータとすることもできる。また、開放条件a〜hは、各々任意の条件を定めることができる。 In the pachi-slot la, the data indicating the common costume (for the common character) is “for character A: A” to “for character A: C” and “for character B: A” to “for character B: C”. The data corresponding to, the data indicating the unique costume (for common character), the data corresponding to “for character A: E” and “for character B: E”, and the data indicating the specific costume (for unique character), “ Corresponds to “for character E: A” to “for character E: C”, “for character E: E”, “for character F: A” to “for character F: C”, and “for character F: E”. Data is defined as game information. Note that, for example, data corresponding to “for character E: A” to “for character E: C” may be data indicating a common costume (for a unique character). Moreover, open conditions ah can each determine arbitrary conditions.
また、パチスロ1aにおいては、共通アイテム(共通キャラクタ用)及び/又は共通アイテム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「アイテムA」〜「アイテムD」に対応するデータ、固有アイテム(共通キャラクタ用)及び/又は固有アイテム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「アイテムI」〜「アイテムL」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、開放条件1〜8は、各々任意の条件を定めることができる。 Further, in the pachislot la, as data indicating a common item (for common character) and / or a common item (for unique character), data corresponding to “item A” to “item D”, unique item (for common character) As data indicating a unique item (for a unique character), data corresponding to “item I” to “item L” is defined as game information. In addition, open conditions 1-8 can respectively define arbitrary conditions.
一方、図157に示すように、パチスロ1bにおいては、共通キャラクタを示すデータとして、「キャラクタA」及び「キャラクタB」に対応するデータ、固有キャラクタを示すデータとして、「キャラクタC」及び「キャラクタD」に対応するデータが、遊技情報として規定される。 On the other hand, as shown in FIG. 157, in the pachislot 1b, the data corresponding to “character A” and “character B” as the data indicating the common character, and the “character C” and “character D” as the data indicating the unique character are displayed. Is defined as game information.
また、パチスロ1bにおいては、共通コスチューム(共通キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタA用:A」〜「キャラクタA用:C」及び「キャラクタB用:A」〜「キャラクタB用:C」に対応するデータ、固有コスチューム(共通キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタA用:D」及び「キャラクタB用:D」に対応するデータ、固有コスチューム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタC用:A」〜「キャラクタC用:D」、及び「キャラクタD用:A」〜「キャラクタD用:D」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、例えば、「キャラクタC用:A」〜「キャラクタC用:C」に対応するデータを、共通コスチューム(固有キャラクタ用)を示すデータとすることもできる。なお、開放条件a〜hは、各々任意の条件を定めることができる。 Further, in the pachislot 1b, as data indicating the common costume (for the common character), “for character A: A” to “for character A: C” and “for character B: A” to “for character B: C”. The data corresponding to, the data indicating the unique costume (for common character), the data corresponding to “for character A: D” and “for character B: D”, and the data indicating the unique costume (for unique character), “ Data corresponding to “character C: A” to “character C: D” and “character D: A” to “character D: D” are defined as game information. Note that, for example, data corresponding to “for character C: A” to “for character C: C” may be data indicating a common costume (for a unique character). In addition, open conditions ah can each determine arbitrary conditions.
また、パチスロ1bにおいては、共通アイテム(共通キャラクタ用)及び/又は共通アイテム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「アイテムA」〜「アイテムD」に対応するデータ、固有アイテム(共通キャラクタ用)及び/又は固有アイテム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「アイテムE」〜「アイテムH」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、開放条件1,2,5〜10は、各々任意の条件を定めることができる。
Further, in the pachislot 1b, as data indicating the common item (for common character) and / or the common item (for unique character), data corresponding to “item A” to “item D”, unique item (for common character) As data indicating a unique item (for a unique character), data corresponding to “item E” to “item H” is defined as game information. The opening
ここで、「キャラクタA用:A」〜「キャラクタA用:C」、「キャラクタB用:A」〜「キャラクタB用:C」、及び「アイテムA」〜「アイテムD」に対応するデータは、パチスロ1a及びパチスロ1bのいずれか一方において開放条件を満たした場合、他方において開放条件を満たしていない場合であっても、当該他方のパチスロにおいて開放条件が満たされたとされ、当該遊技情報が更新されて蓄積されるようになっている。 Here, the data corresponding to “for character A: A” to “for character A: C”, “for character B: A” to “for character B: C”, and “item A” to “item D” are: When one of the pachislot 1a and the pachislot 1b satisfies the release condition, even if the other does not satisfy the release condition, the release condition is assumed to be satisfied in the other pachislot, and the game information is updated. Has been accumulated.
また、パチスロ1aにおける「キャラクタA用:A」〜「キャラクタA用:C」の開放条件とパチスロ1bにおける「キャラクタA用:A」〜「キャラクタA用:C」の開放条件、パチスロ1aにおける「キャラクタB用:A」〜「キャラクタB用:C」の開放条件とパチスロ1bにおける「キャラクタB用:A」〜「キャラクタB用:C」の開放条件、パチスロ1aにおける「アイテムC」及び「アイテムD」の開放条件とパチスロ1bにおける「アイテムC」及び「アイテムD」の開放条件は、異なる条件となっている。すなわち、図157に示す共通データは、異なる開放条件を設定することが可能となっている。もちろん、図157に示す個別データも、異なる開放条件を設定することが可能である。 Also, the release conditions of “for character A: A” to “for character A: C” in the pachislot la, the release conditions of “for character A: A” to “for character A: C” in the pachislot 1b, and “ Character B: A "to" Character B: C "release conditions and pachislot 1b" Character B: A "to" Character B: C "release conditions," Item C "and" Item "in pachislot 1a The release condition of “D” is different from the release condition of “item C” and “item D” in the pachislot 1b. That is, the common data shown in FIG. 157 can set different release conditions. Of course, the individual data shown in FIG. 157 can also set different release conditions.
この場合、例えば、特定の共通データの開放条件として、パチスロ1aとして説明した機種においてはログイン回数を「1」回とし、パチスロ1bとして説明した機種においてはログイン回数を「5」回とするなど、同じ種類の開放条件のうちで、異なる達成度合いが規定された開放条件を設定することもできるし、パチスロ1aとして説明した機種においてはログイン回数を「1」回とし、パチスロ1bとして説明した機種においては遊技を行った累計回数を「1000」回とするなど、異なる種類の開放条件を設定することもできる。 In this case, for example, as a condition for releasing specific common data, the number of logins is “1” in the model described as the pachislot 1a, and the login number is “5” in the model described as the pachislot 1b. Of the same types of opening conditions, it is possible to set an opening condition in which a different degree of achievement is defined. In the model described as the pachislot 1a, the number of logins is “1”, and in the model described as the pachislot 1b. May set different types of release conditions, such as setting the cumulative number of games played to “1000”.
なお、共通データ及び個別データは、上述したように、キャラクタをカスタマイズするためのデータに限られない。例えば、遊技を行った累計回数(遊技回数)を共通データとし、ログイン回数を個別データとし、共通データである遊技を行った累計回数(遊技回数)が一定の値以上であり、かつ個別データであるログイン回数がパチスロ1aとして説明した機種及びパチスロ1bとして説明した機種の各々において一定の値以上であれば、各々の機種の遊技機における各種演出、例えば、画像演出(液晶表示装置11に映像を表示することによる演出)、音声演出(スピーカ20L,20Rから演出音を出力することによる演出)、ランプ演出(ヘッドランプ21及びリールランプ22等を点灯させることによる演出)、役物演出(回転役物123による演出)などの演出のうち一部の演出を通常とは異なるように行ってもよい。具体的には、液晶表示装置11の表示画面(例えば、メイン画面111)の枠表示の表示態様を変更したり、ヘッドランプ21の点灯態様を変更したりすればよい。また、このような通常の演出実行時の演出態様を変更するのみならず、例えば、上述したガイドメニュー画面におけるメニュー画面の表示態様を変更するようにしてもよい。これらも一例であり、各種の共通データ及び個別データに応じて、演出を変更する全ての態様は本実施形態に適用可能である。
Note that the common data and individual data are not limited to data for customizing a character, as described above. For example, the cumulative number of games (the number of games) is the common data, the number of logins is the individual data, the cumulative number of games that are the common data (the number of games) is a certain value or more, and the individual data If the number of logins is a certain value or more in each of the models described as the pachislot 1a and the models described as the pachislot 1b, various effects in the gaming machines of each model, for example, image effects (video on the liquid crystal display device 11) Effect by displaying), sound effect (effect by outputting effect sound from
このように、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータを後述のサーバ200との間で受け渡し可能パチスロ1において、後述のサーバ200に蓄積可能な遊技情報には、例えば、パチスロ1aとして説明した機種又はパチスロ1bとして説明した機種の各々の機種における固有の情報である固有情報(例えば、図157に示す個別データ)と、パチスロ1aとして説明した機種及びパチスロ1bとして説明した機種の間で共通の情報である共通情報(例えば、図157に示す共通データ)と、を含ませることができる。
In this way, in the
これにより、例えば、これらの機種が同時期に遊技店に設置された場合には、遊技者は遊技情報の蓄積を楽しみつつ、遊技を行う機種を変更することができるため、遊技自体を飽きさせることなく、蓄積される遊技情報に対する興趣もさらに向上させることができる。また、例えば、これらの機種が異なる時期に遊技店に設置された場合には、先に設置された機種において蓄積された遊技情報が無駄となることがなく、後に設置された機種においても継続して遊技情報を蓄積することができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができるとともに、そのような関連性を有する遊技機のブランド力を高めることもできる。 Thus, for example, when these models are installed in a game store at the same time, the player can change the model for playing the game while enjoying the accumulation of game information. In addition, it is possible to further improve the interest in the stored game information. Also, for example, if these models are installed in a game store at different times, the game information accumulated in the previously installed model will not be wasted, and will continue in the model installed later. Since the game information can be accumulated, the interest in the accumulated game information can be further improved, and the brand power of the gaming machine having such a relationship can be enhanced.
また、本実施形態のパチスロ1では、共通情報には、パチスロ1aとして説明した機種において行われる演出に用いられるキャラクタと、パチスロ1bとして説明した機種において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含ませることができ、このキャラクタ関連情報によってキャラクタの表示態様を変更することができるようになっている。これにより、複数の機種間にまたがった遊技の成果によって、演出内容を変化させることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1では、共通情報のうちの特定情報が後述のサーバ200に蓄積される条件は、パチスロ1aとして説明した機種とパチスロ1bとして説明した機種との間で、異なる条件とすることが可能となっている。これにより、蓄積される遊技情報を単に共通化するだけでなく、蓄積される条件に変化を与えることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。
Further, in the
なお、図157では、共通データ及び個別データの一例として、キャラクタのカスタマイズに関連するデータを例に挙げて説明しているが、共通データ及び個別データはこれに限られるものではない。例えば、開放条件が遊技を行った累計回数に関するものであれば、当該遊技情報を共通データとし、開放条件がボーナス遊技状態に移行させた累計回数に関するものであれば、当該遊技情報を個別データとすることもできる。すなわち、一の機種の遊技機と他の機種の遊技機との間で共通化可能な遊技情報であれば、すべて共通データとして適用することができるものとする。 In FIG. 157, as an example of common data and individual data, data related to character customization is described as an example. However, common data and individual data are not limited to this. For example, if the release condition relates to the cumulative number of times the game has been played, the game information is used as common data. If the release condition relates to the cumulative number of times the game has been shifted to the bonus game state, the game information is referred to as individual data. You can also That is, any game information that can be shared between one type of gaming machine and another type of gaming machine can be applied as common data.
次に、図158を参照して、パチスロ1とサーバ200とのデータの受け渡しについて説明する。なお、図示は省略するが、サーバ200は、例えば、遊技者の携帯端末との通信を制御するWEBサーバ、遊技者情報を管理する遊技者管理サーバ、機種別の遊技情報に対応するデータを管理するデータ管理サーバなどにより構成される。
Next, data transfer between the
まず、遊技者は、前回の遊技終了時に保存した遊技情報を復元したい場合(すなわち、蓄積された遊技情報に関し、前回の続きから遊技を行いたい場合)、自己の携帯端末のブラウザやアプリケーションなどを用いてサーバ200にアクセスする(遊技者アクセス)。 First, if the player wants to restore the game information stored at the end of the previous game (ie, if he wants to play the game from the previous game with respect to the accumulated game information), he / she can use his / her mobile terminal browser, application, etc. To access the server 200 (player access).
このとき、サーバ200は、アクセスされた際に取得した識別情報などによって遊技者を認証した後、遊技情報を復元するためのパスワードを発行し、当該パスワードが遊技者の携帯端末上に表示画面に表示されるためのデータを遊技者の携帯端末に送出する。なお、パスワードは、蓄積された遊技情報をパチスロ1において復元するための復元情報の一例である。すなわち、パチスロ1側で入力可能、あるいは読み取り可能な情報であれば、その他の情報を復元情報として送出することも可能である。
At this time, the
遊技者は、サーバ200から送出され、自己の携帯端末に表示されたパスワードを、上述したパスワード表示画像(パスワード入力領域116)において入力する(パスワード入力あり)。これにより、パチスロ1では、遊技者のログインが完了するとともに、入力されたパスワードが示すデータに応じて、遊技情報を前回終了時のデータに復元する。
The player inputs the password transmitted from the
一方、その機種(共通データが設定されている他の機種を含む)で初めて遊技を行う遊技者である場合や、新たに遊技情報の蓄積の開始を希望する遊技者である場合には、パスワードは入力されず(パスワード入力なし)、遊技者によって上述したユニメモメニューの項目「記録する」などがタッチ操作されたことに基づいて、新規ログインがなされる。なお、何らの操作もなされない場合には、ログインされず、遊技情報は更新されない。 On the other hand, if you are the first player to play a game with that model (including other models for which common data is set), or if you are a new player who wants to start storing game information, Is not entered (no password is entered), and a new login is performed based on the touch operation of the above-mentioned item “Record” of the unimemo menu by the player. If no operation is performed, the user is not logged in and the game information is not updated.
パスワードが入力されたことに基づいて遊技情報が復元されるとともにログインされた後、あるいは新規ログインされた後、遊技が開始されると(遊技開始)、その遊技の結果に応じて適宜、遊技情報(共通データ、個別データ、その他遊技結果データなどを含む)が更新されて記憶される。なお、ここで更新される遊技情報は、パスワード入力によって復元され得る特定情報のみならず、単に遊技の結果を示す一般情報などを含んでいてもよい。 When the game information is restored based on the input of the password and logged in, or after a new login, the game is started (game start), and the game information is appropriately selected according to the result of the game. (Including common data, individual data, other game result data, etc.) is updated and stored. Note that the game information updated here may include not only specific information that can be restored by inputting a password, but also general information that simply indicates the result of the game.
その後、遊技が終了されるとき(遊技終了)、遊技者によって上述したユニメモメニューの項目「記録して終了する」などがタッチ操作されたことに基づいて、ログアウトがなされる。そして、液晶表示装置11には、遊技情報を保存するための(すなわち、パチスロ1側で記録された遊技情報をサーバ200に蓄積させるための)二次元コードが表示される。
Thereafter, when the game is ended (game end), the player is logged out based on the touch operation of the above-mentioned item “record and end” of the unimemo menu. The liquid
遊技者は、パチスロ1の液晶表示装置11に表示された二次元コードを、自己の携帯端末で読み取り、その読み取った二次元コードに含まれるデータに基づいて、自己の携帯端末のブラウザやアプリケーションなどを用いてサーバ200にアクセスする(二次元コードに基づく遊技者アクセス)。なお、パチスロ1の液晶表示装置11に表示されるのは、例えば、URLやパスワードであってもよい。すなわち、サーバ200にアクセス可能な情報であればよい。
The player reads the two-dimensional code displayed on the liquid
このとき、サーバ200は、アクセスされた際に取得したパチスロ1側で記憶された遊技情報を示すデータなどによって適宜、遊技情報(共通データ、個別データ、その他遊技結果データなどを含む)を更新して蓄積する。なお、ここで蓄積される遊技情報は、送出されるパスワードによって復元され得る特定情報のみであってもよい。
At this time, the
そして、サーバ200は、更新して蓄積する遊技情報に共通データが含まれる場合には、当該共通データによって遊技情報が更新され得る他の機種の遊技情報も更新して蓄積する。
If the game information to be updated and stored includes common data, the
なお、本実施形態では、パチスロ1とサーバ200との間に、遊技者の携帯端末を媒介させることで、パチスロ1とサーバ200とのデータの受け渡しを可能とする構成ついて説明したが、パチスロ1とサーバ200とのデータの受け渡しを可能とする構成はこれに限られるものではない。例えば、パチスロ1が、サーバ200と直接データ通信を可能とするものである場合には、遊技者の携帯端末を媒介させることなく、直接遊技情報に関するデータの受け渡しを行うように構成してもよい。また、例えば、パチスロ1が、サーバ200とはデータ通信不能であるが、他の遊技用装置(例えば、遊技に関する各種の情報を表示可能な遊技用表示装置、あるいは、遊技者が保有する遊技媒体に対応するデータをパチスロ1との間で受け渡し可能とすることによって、パチスロ1において物理的な遊技媒体の投入及び払出を行うことなく、電磁的に遊技媒体を管理することが可能な遊技媒体管理装置など)とはデータ通信可能である場合、このような他の遊技用装置を媒介させることで、パチスロ1とサーバ200とのデータの受け渡しを行うように構成してもよい。要するに、パチスロ1とサーバ200との間でデータの受け渡しを可能とする形態には、直接的にデータを受け渡す形態のみならず、間接的に(すなわち、他の機器を介して)データを受け渡す形態すべてが適用可能である。
In the present embodiment, a configuration has been described in which data is exchanged between the
すなわち、遊技機(例えば、パチスロ1)とサーバ装置(例えば、サーバ200)とを含む遊技システムとしては、遊技機(例えば、パチスロ1)とサーバ装置(例えば、サーバ200)とで構成される遊技システムとすることもできるし、遊技機(例えば、パチスロ1)とサーバ装置(例えば、サーバ200)と遊技者の携帯端末とで構成される遊技システムとすることもできるし、遊技機(例えば、パチスロ1)とサーバ装置(例えば、サーバ200)と他の遊技用装置とで構成される遊技システムとすることもできる。すなわち、本実施形態では、遊技システムとしての発明も構成することができる。 That is, as a gaming system including a gaming machine (for example, pachislot 1) and a server device (for example, server 200), a game composed of a gaming machine (for example, pachislot 1) and a server device (for example, server 200). It can also be a system, a gaming system (for example, pachislot 1), a server device (for example, server 200), and a player's portable terminal, or a gaming machine (for example, A gaming system including a pachislot 1), a server device (for example, the server 200), and another gaming device may be used. That is, in this embodiment, the invention as a gaming system can also be configured.
これまで説明したように、本実施形態によれば、少なくとも以下に示す、第1〜第19の構成の遊技機、及び第20の構成のサーバ装置を提供することができる。 As described so far, according to this embodiment, it is possible to provide at least the following gaming machines having the first to nineteenth configurations and the server device having the twentieth configuration.
[第1〜第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利遊技状態間の遊技回数にしたがって、有利遊技状態中に出音される複数の楽曲のうちで選択可能とする楽曲を決定し、決定された楽曲の範囲内で遊技者が楽曲を選択することができるようにしたものが知られている(例えば、特開2007−423号公報参照)。
[Amusement machines having first to fourth configurations]
In a conventional gaming machine, according to the number of games between advantageous game states advantageous to the player, a music piece that can be selected from a plurality of music pieces that are played during the advantageous game state is determined. There is known one that allows a player to select a song within a range (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-423).
しかしながら、例えば、楽曲を選択することに対する興味や遊技を進行させる速度などは、遊技者毎に、あるいは遊技行っている時間帯などによっても異なることから、遊技者の嗜好性や状況により合致した楽曲選択を行うことができる遊技機が望まれていた。 However, for example, the interest in selecting music and the speed at which the game progresses vary from player to player or depending on the time of the game. A gaming machine capable of making a selection has been desired.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の嗜好性や状況により合致した楽曲選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that enables music selection that matches a player's preference and situation and can improve the interest of the game. And
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following first configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチスロ1)において、
複数の楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ20L,20R)と、
前記複数の楽曲の中から、前記特別遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能な楽曲選択手段(例えば、タッチセンサモジュール31)と、
前記楽曲選択手段より選択された楽曲の出力内容を遊技者が変更可能な出力内容変更手段(例えば、タッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記複数の楽曲は、特定の楽曲を含み、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における第1の部分(例えば、楽曲の1番)とそれに続く第2の部分(例えば、楽曲の2番)とを出力可能であり、
前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記楽曲出力手段が前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における前記第2の部分から出力を開始するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (e.g., pachislot 1) that can be controlled in a special gaming state (e.g., BB gaming state) that is advantageous for the player by performing a game by variably displaying multiple symbols in multiple columns,
Music output means (for example,
A music selection means (for example, a touch sensor module 31) that allows a player to select music output during the special gaming state from the plurality of music;
Output content change means (for example, touch sensor module 31) that allows the player to change the output content of the music selected by the music selection means,
The plurality of songs include specific songs,
The music output means, when the specific music is selected by the music selection means, in the special gaming state, the first part (for example, the first of the music) and the second part following the first part (For example, music number 2) can be output,
The output content changing means outputs so that, when the specific music is selected by the music selection means, the music output means starts output from the second portion of the specific music in the special game state. A gaming machine characterized in that the contents can be changed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following second configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチスロ1)において、
複数の楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ20L,20R)と、
前記複数の楽曲の中から、前記特別遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能な楽曲選択手段(例えば、タッチセンサモジュール31)と、
前記楽曲選択手段より選択された楽曲の出力内容を遊技者が変更可能な出力内容変更手段(例えば、タッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記複数の楽曲は、特定の楽曲を含み、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、
特別条件が満たされている場合には、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における第1の部分(例えば、楽曲の1番)とそれに続く第2の部分(例えば、楽曲の2番)とを出力し、
前記特別条件が満たされていない場合には、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における前記第1の部分のみを出力し、
前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合であって、前記特別条件が満たされていない場合に、前記楽曲出力手段が前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における前記第2の部分から出力を開始するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (e.g., pachislot 1) that can be controlled in a special gaming state (e.g., BB gaming state) that is advantageous for the player by performing a game by variably displaying multiple symbols in multiple columns,
Music output means (for example,
A music selection means (for example, a touch sensor module 31) that allows a player to select music output during the special gaming state from the plurality of music;
Output content change means (for example, touch sensor module 31) that allows the player to change the output content of the music selected by the music selection means,
The plurality of songs include specific songs,
The music output means, when the specific music is selected by the music selection means,
When the special condition is satisfied, in the special gaming state, the first part (for example, the first part of the music) and the second part (for example, the second part of the music) following the specific music Output,
If the special condition is not satisfied, only the first part of the specific music is output in the special game state,
The output content changing means is the case where the specific music is selected by the music selection means, and the specific music is in the special game state when the special condition is not satisfied. The gaming machine is characterized in that the output content can be changed so as to start the output from the second part.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following third configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチスロ1)において、
複数の楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ20L,20R)と、
前記複数の楽曲の中から、前記特別遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能な楽曲選択手段(例えば、タッチセンサモジュール31)と、
前記楽曲選択手段より選択された楽曲の出力内容を遊技者が変更可能な出力内容変更手段(例えば、タッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定回数(例えば、24回)の遊技にわたって継続可能な遊技状態であり、
前記複数の楽曲は、特定の楽曲を含み、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における第1の部分(例えば、楽曲の1番)とそれに続く第2の部分(例えば、楽曲の2番)とを出力可能であり、
前記特定の楽曲における前記第1の部分は、1回の遊技を行うのに必要な最少時間(例えば、4.1秒)に前記所定回数を乗じた値よりも長い時間(例えば、150秒)に設定されており、
前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記楽曲出力手段が前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における前記第2の部分から出力を開始するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (e.g., pachislot 1) that can be controlled in a special gaming state (e.g., BB gaming state) that is advantageous for the player by performing a game by variably displaying multiple symbols in multiple columns,
Music output means (for example,
A music selection means (for example, a touch sensor module 31) that allows a player to select music output during the special gaming state from the plurality of music;
Output content change means (for example, touch sensor module 31) that allows the player to change the output content of the music selected by the music selection means,
The special gaming state is a gaming state that can be continued over a predetermined number of games (for example, 24 times),
The plurality of songs include specific songs,
The music output means, when the specific music is selected by the music selection means, in the special gaming state, the first part (for example, the first of the music) and the second part following the first part (For example, music number 2) can be output,
The first portion of the specific musical piece has a time (for example, 150 seconds) longer than a value obtained by multiplying the minimum number of times (for example, 4.1 seconds) required for one game by the predetermined number of times. Is set to
The output content changing means outputs so that, when the specific music is selected by the music selection means, the music output means starts output from the second portion of the specific music in the special game state. A gaming machine characterized in that the contents can be changed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチスロ1)において、
複数の楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ20L,20R)と、
前記複数の楽曲の中から、前記特別遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能な楽曲選択手段(例えば、タッチセンサモジュール31)と、
前記楽曲選択手段より選択された楽曲の出力内容を遊技者が変更可能な出力内容変更手段(例えば、タッチセンサモジュール31)と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定回数(例えば、24回)の遊技にわたって継続可能な遊技状態であり、
前記楽曲選択手段は、前記特別遊技状態が開始されるときに楽曲を選択可能であり、
前記複数の楽曲は、特定の楽曲を含み、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における第1の部分(例えば、楽曲の1番)とそれに続く第2の部分(例えば、楽曲の2番)とを出力可能であり、
前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態中に特殊条件が満たされたときには、前記楽曲出力手段が前記特定の楽曲における前記第2の部分を出力するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (e.g., pachislot 1) that can be controlled in a special gaming state (e.g., BB gaming state) that is advantageous for the player by performing a game by variably displaying multiple symbols in multiple columns,
Music output means (for example,
A music selection means (for example, a touch sensor module 31) that allows a player to select music output during the special gaming state from the plurality of music;
Output content change means (for example, touch sensor module 31) that allows the player to change the output content of the music selected by the music selection means,
The special gaming state is a gaming state that can be continued over a predetermined number of games (for example, 24 times),
The music selection means can select a music when the special gaming state is started,
The plurality of songs include specific songs,
The music output means, when the specific music is selected by the music selection means, in the special gaming state, the first part (for example, the first of the music) and the second part following the first part (For example, music number 2) can be output,
When the specific music is selected by the music selection means, and when a special condition is satisfied during the special game state, the output content changing means is configured so that the music output means is the second music in the specific music. A game machine characterized in that the output content can be changed so as to output a portion.
また、第4の構成の遊技機において、前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態が開始されるときに、前記楽曲出力手段が前記特定の楽曲における前記第2の部分から出力を開始するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。 Further, in the gaming machine of the fourth configuration, when the specific music is selected by the music selection unit, the output content changing unit is configured such that when the special game state is started, the music output unit is A game machine characterized in that the output content can be changed so as to start output from the second portion of a specific musical piece.
第1〜第4の構成の遊技機では、遊技者が所望の楽曲を選択できるだけでなく、選択した楽曲が所望の箇所から出力されるようにその出力内容をも変更することができるため、遊技者の嗜好性や状況により合致した楽曲選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machines having the first to fourth configurations, not only the player can select a desired piece of music, but also the output content can be changed so that the selected piece of music is output from a desired location. This makes it possible to select music that matches the user's preference and situation, and improve the interest of the game.
また、第2の構成の遊技機では、通常は聞くことができない楽曲の第2の部分(例えば、2番部分)が、出力内容変更操作を行うことによって聞くことができるようになる。これにより、楽曲の出力内容の変更に関する有意性をより高めることができるため、楽曲選択に関する興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the second configuration, the second part (for example, the second part) of the music that cannot be normally heard can be heard by performing the output content changing operation. Thereby, since the significance regarding the change of the output content of a music can be raised more, the interest regarding music selection can further be improved.
また、第3の構成の遊技機では、出力内容変更操作が行われた場合には、直ちに楽曲の第2の部分(例えば、2番部分)から聞くことができるため、遊技をなるべく早く消化したいと望む嗜好性を有する遊技者、あるいはそのような必要性に迫られた状況にある遊技者であっても、楽曲選択に関する興趣が減退してしまうことを防止し、かえって楽曲選択に関する興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of the third configuration, when the output content changing operation is performed, it is possible to immediately hear from the second part (for example, the second part) of the music, so it is desired to digest the game as soon as possible. Even if the player has the desired taste, or the player is in such a situation, it is possible to prevent the interest related to music selection from declining and to improve the interest related to music selection. Can be made.
また、第4の構成の遊技機では、通常は、出力内容変更操作を行うことができないが、特殊条件が満たされた場合には、特別遊技状態の途中であっても出力内容変更操作を行うことができるようになる。これにより、特別遊技状態中の楽曲選択に関する新たな遊技性を付加することができる。また、例えば、特別遊技状態が開始するときにも出力内容変更操作を行うことを可能とする場合には、出力内容変更操作を行うことを失念してしまった遊技者の、楽曲選択に関する興趣を減退させてしまうことを防止することができる。 Further, in the gaming machine having the fourth configuration, the output content changing operation cannot normally be performed, but when the special condition is satisfied, the output content changing operation is performed even in the middle of the special gaming state. Will be able to. Thereby, the new game nature regarding the music selection in a special game state can be added. In addition, for example, when it is possible to perform the output content change operation even when the special gaming state starts, the player who has forgotten to perform the output content change operation has an interest in music selection. It is possible to prevent the decline.
[第5〜第8の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定期間における所定役の当籤確率が、所定値以下であれば第1の演出制御を行い、所定値以下でなければ第2の演出制御を行うことにより、設定された設定値を推測することができるようにしたものが知られている(例えば、特開2009−106477号公報参照)。
[Game machines having fifth to eighth configurations]
In a conventional gaming machine, if the winning probability of a predetermined combination in a predetermined period is equal to or less than a predetermined value, the first effect control is performed, and if the probability is not less than the predetermined value, the second effect control is performed. There is known one in which a value can be estimated (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-106477).
特開2009−106477号公報に示す遊技機では、設定された設定値が高くなるにしたがって所定役の当籤確率が高くなっていることから、第2の演出制御が行われた場合には、遊技者は多くの利益が付与されることを期待するようになる。 In the gaming machine shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-106477, since the winning probability of a predetermined role increases as the set value increases, a game is performed when the second effect control is performed. One expects to receive many benefits.
ところで、設定値が高いということは、遊技者側にとっては有利な状態であるが、遊技店側にとっては不利益を被りやすい状態である。したがって、遊技店が一定の営利を確保しようとすれば、設置されている全ての遊技機で常に高い設定値が設定されることは考え難い。 By the way, a high set value is an advantageous state for the player side, but is a state in which it is likely to suffer a disadvantage for the game store side. Therefore, if a game store tries to secure a certain profit, it is unlikely that a high set value will always be set for all installed gaming machines.
それゆえ、単に設定値が高い場合と低い場合とで演出制御を異ならせるものとすると、設定値が低いと推測される演出制御が行われた場合には、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことになり、また、結果として遊技機の稼働も低下し、遊技店も営利を確保できないという問題があった。 Therefore, if the production control is simply made different between when the set value is high and when the set value is low, if the production control that is assumed to be low is performed, the player's willingness to play is reduced. In addition, as a result, the operation of the gaming machine decreased, and there was a problem that the amusement store could not secure profit.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving gaming motivation while achieving an equity of profits between a player and a gaming store. To do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fifth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定「1」〜「6」)のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、メインCPU93)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段(例えば、サブCPU102)と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定「6」)が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間(例えば、72時間)が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (for example, pachislot 1) in which a plurality of symbols are variably displayed in multiple columns to play a game,
Setting value setting means (for example, main CPU 93) capable of setting one setting value among a plurality of setting values (for example, settings “1” to “6”) for varying the degree of advantage of the player ,
Special state determining means (for example, the sub CPU 102) for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the setting value set by the setting value setting means;
Special state control means (for example, the sub CPU 102) capable of controlling to the special state until a predetermined end condition is satisfied when the special state determination means determines to set the special state;
The special state determination unit sets the special state when a specific set value (for example, setting “6”) that is relatively advantageous to the player is set by the set value setting unit. Can decide
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when a predetermined period (for example, 72 hours) elapses after it is determined that the special state determination means sets the special state. Machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following sixth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定「1」〜「6」)のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、メインCPU93)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段(例えば、サブCPU102)と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定「6」)が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間(例えば、72時間)となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (for example, pachislot 1) in which a plurality of symbols are variably displayed in multiple columns to play a game,
Setting value setting means (for example, main CPU 93) capable of setting one setting value among a plurality of setting values (for example, settings “1” to “6”) for varying the degree of advantage of the player ,
Special state determining means (for example, the sub CPU 102) for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the setting value set by the setting value setting means;
Special state control means (for example, the sub CPU 102) capable of controlling to the special state until a predetermined end condition is satisfied when the special state determination means determines to set the special state;
The special state determination unit sets the special state when a specific set value (for example, setting “6”) that is relatively advantageous to the player is set by the set value setting unit. Can decide
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when the time period from when the special state determination unit determines to set the special state becomes a predetermined period (for example, 72 hours). And
The gaming machine according to
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following seventh configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定「1」〜「6」)のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、メインCPU93)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段(例えば、サブCPU102)と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定「6」)が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間(例えば、72時間)となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定され、
前記特殊状態制御手段は、前記特殊状態に制御されているとき、さらに前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定される条件が成立した場合には、前記所定期間の計時を再び最初から開始することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (for example, pachislot 1) in which a plurality of symbols are variably displayed in multiple columns to play a game,
Setting value setting means (for example, main CPU 93) capable of setting one setting value among a plurality of setting values (for example, settings “1” to “6”) for varying the degree of advantage of the player ,
Special state determining means (for example, the sub CPU 102) for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the setting value set by the setting value setting means;
Special state control means (for example, the sub CPU 102) capable of controlling to the special state until a predetermined end condition is satisfied when the special state determination means determines to set the special state;
The special state determination unit sets the special state when a specific set value (for example, setting “6”) that is relatively advantageous to the player is set by the set value setting unit. Can decide
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when the time period from when the special state determination unit determines to set the special state becomes a predetermined period (for example, 72 hours). And
The predetermined period is set to a period in which the special state can be continued across a plurality of different business days in an amusement store,
When the special state control means is controlled to the special state and the condition for determining that the special state is set by the special state determination means is satisfied, the time measurement for the predetermined period is again performed. A gaming machine characterized by starting from the beginning.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eighth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定「1」〜「6」)のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段(例えば、メインCPU93)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段(例えば、サブCPU102)と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、サブCPU102)と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値(例えば、設定「6」)が設定された場合であって、当該特定の設定値が設定された状態で特定期間(例えば、1000回)の遊技が行われた場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間(例えば、72時間)が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine (for example, pachislot 1) in which a plurality of symbols are variably displayed in multiple columns to play a game,
Setting value setting means (for example, main CPU 93) capable of setting one setting value among a plurality of setting values (for example, settings “1” to “6”) for varying the degree of advantage of the player ,
Special state determining means (for example, the sub CPU 102) for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the setting value set by the setting value setting means;
Special state control means (for example, the sub CPU 102) capable of controlling to the special state until a predetermined end condition is satisfied when the special state determination means determines to set the special state;
The special state determining means is a case where a specific setting value (for example, setting “6”) having a relatively high degree of advantage for the player is set by the setting value setting means, and the specific setting When a game is performed for a specific period (for example, 1000 times) in a state where a value is set, it is possible to decide to set the special state,
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when a predetermined period (for example, 72 hours) elapses after it is determined that the special state determination means sets the special state. Machine.
第5〜第8の構成の遊技機では、遊技者は所定期間(例えば、遊技店における複数の営業日)における設定値の設定状況を把握できる場合があり、また、特殊演出が実行された場合には自己が遊技を行っている遊技機で有利な設定値が設定されている可能性もあることから、遊技者は期待感を抱いて遊技を行うようになる。また、特殊状態は、所定期間(例えば、遊技店の複数の営業日にまたがって)継続可能となっていることから、遊技店はメリハリをつけて設定値を設定することができ、適切な営利を確保することができる。すなわち、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる。 In the gaming machines having the fifth to eighth configurations, the player may be able to grasp the setting status of the set value during a predetermined period (for example, a plurality of business days at a game store), and when special effects are executed. Since there is a possibility that an advantageous setting value is set in the gaming machine in which the player is playing, the player plays a game with expectation. In addition, since the special state can be continued for a predetermined period (for example, extending over a plurality of business days of the amusement store), the amusement store can set the setting value with sharpness, and the appropriate profit Can be secured. In other words, it is possible to improve game motivation while achieving a balance of profits between the player and the game store.
また、第6及び第7の構成の遊技機では、特殊状態を設定することが決定されたときに、特殊状態を終了させるまでの時間の計時を開始するようにしている。これにより、特殊演出の実行可能時間に偏りが生じたりすることを防止でき、より正確に特殊状態が継続する期間を管理することができるため、遊技者と遊技店の双方に衡平な演出制御を行うことができる。 In addition, in the gaming machines having the sixth and seventh configurations, when it is determined to set the special state, the time until the special state is ended is started. As a result, it is possible to prevent the execution time of special effects from being biased, and to manage the period during which the special state continues more accurately. It can be carried out.
また、第7の構成の遊技機では、特殊状態を設定することが決定されたときに、特殊状態を終了させるまでの時間の計時を開始するとともに、その後に、さらに特殊状態を設定することが決定される条件が成立したときには、当該時間の計時を再び最初から開始するようにしている。すなわち、特殊状態を終了させるまでの時間が上書きされるようになっている。これにより、例えば、特殊状態が所定期間を超えて継続した場合など、遊技者は遊技店における複数の営業日における設定値の設定状況をより正確に把握できる場合があることから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、このような設定状況を把握しようとすれば、遊技者は遊技機店に頻繁に訪問する必要があることから、遊技機の稼働を向上させることもできる。したがって、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、より長期間にわたって遊技意欲を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of the seventh configuration, when it is decided to set the special state, it is possible to start measuring the time until the special state is finished, and then set the special state further. When the condition to be determined is satisfied, the time measurement is started again from the beginning. That is, the time until the special state is finished is overwritten. As a result, for example, when a special state has continued beyond a predetermined period, the player may be able to more accurately grasp the setting status of the set values on a plurality of business days in the game store. Can increase motivation. In addition, if the player wants to grasp such a setting state, the player needs to visit the gaming machine store frequently, so that the operation of the gaming machine can be improved. Therefore, it is possible to improve the willingness to play for a longer period of time while balancing the profits between the player and the game store.
また、第8の構成の遊技機では、特定の設定値が設定され、特定期間の遊技が行われた場合に、特定状態に制御されるようになっている。これにより、例えば、遊技店が特定状態に制御するためだけに一旦特定の設定値を設定し、その後遊技者が遊技を行うときには特定の設定値よりも有利さの度合いが低い設定値を設定して遊技を行わせるなどの行為を防止することができる。したがって、所定期間(例えば、遊技店の複数の営業日にまたがって)継続可能な特殊状態を設ける場合であっても、遊技者と遊技店の双方に衡平な演出制御を行うことができる。 Further, in the gaming machine of the eighth configuration, when a specific set value is set and a game for a specific period is performed, the game machine is controlled to a specific state. Thus, for example, a specific set value is set once only for the game store to control to a specific state, and then a set value that is less advantageous than the specific set value is set when the player plays a game. This can prevent acts such as playing games. Therefore, even when a special state that can be continued for a predetermined period (for example, over a plurality of business days of a game store) is provided, it is possible to perform equitable presentation control for both the player and the game store.
[第9〜第16の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技履歴データに対応付けられたパスワードを発行し、タッチパネルを介して発行されたパスワードが入力されると、遊技履歴データに対応するメッセージなどを表示可能にしたものが知られている(例えば、特開2008−131985号公報参照)。
[Game machines of ninth to sixteenth configurations]
In a conventional gaming machine, a password associated with game history data is issued, and when a password issued via a touch panel is input, a message corresponding to the game history data can be displayed. (For example, refer to JP2008-131985).
ところで、このような遊技機においては、パスワードの入力が遊技の主たる内容となっていないため、特定の画面に表示されたキーボードをタッチ操作して、あるいは十字キーなどを操作して、パスワードが入力されるようになっているのが通常である。 By the way, in such a gaming machine, since the input of the password is not the main content of the game, the password is input by touching the keyboard displayed on a specific screen or operating the cross key or the like. It is normal to be done.
それゆえ、パスワードなどの文字入力に関する利便性を向上させるための工夫をなすことが望まれていた。 Therefore, it has been desired to devise a device for improving convenience related to character input such as a password.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、文字入力に関する利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve convenience related to character input.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル(例えば、タッチ入力部31a)への入力操作により、所定の情報に関する文字列(例えば、パスワード)を入力可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数(例えば、12文字)の文字を順次入力可能な文字入力領域(例えば、パスワード入力領域116)と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域(例えば、キーボード表示領域117)と、が表示可能であり、
前記文字入力領域において、文字が入力されていない未入力領域内のいずれかの領域に対してタッチ操作が行われた場合には、当該未入力領域における先頭の文字から入力可能な状態に制御可能としたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine configured to display a plurality of symbols variably in a plurality of columns and to input a character string (for example, a password) related to predetermined information by an input operation to a touch panel (for example, touch
The touch panel includes
A character input area (for example, password input area 116) capable of sequentially inputting a predetermined number of characters (for example, 12 characters);
A keyboard display area (for example, a keyboard display area 117) capable of designating a character input in the character input area, and can be displayed.
In the character input area, when a touch operation is performed on any area in the non-input area where no character is input, control can be performed so that the first character in the non-input area can be input. A gaming machine characterized by that.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following tenth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル(例えば、タッチ入力部31a)への入力操作により、所定の情報に関する文字列(例えば、パスワード)を入力可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数(例えば、12文字)の文字を順次入力可能な文字入力領域(例えば、パスワード入力領域116)と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域(例えば、キーボード表示領域117)と、が表示可能であり、
前記文字入力領域において、
文字が入力されていない未入力領域内のいずれかの領域に対してタッチ操作が行われた場合には、当該未入力領域における先頭の文字から入力可能な状態に制御可能とし、
文字が入力されている入力済領域に対してタッチ操作が行われた場合には、タッチ操作が行われた箇所に対応する文字のみを変更可能な状態に制御可能とした、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine configured to display a plurality of symbols variably in a plurality of columns and to input a character string (for example, a password) related to predetermined information by an input operation to a touch panel (for example, touch
The touch panel includes
A character input area (for example, password input area 116) capable of sequentially inputting a predetermined number of characters (for example, 12 characters);
A keyboard display area (for example, a keyboard display area 117) capable of designating a character input in the character input area, and can be displayed.
In the character input area,
When a touch operation is performed on any area in the non-input area where no character is input, control can be performed so that input can be performed from the first character in the non-input area.
When a touch operation is performed on an input area in which characters are input, only the character corresponding to the location where the touch operation is performed can be controlled to be changeable. Gaming machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eleventh configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル(例えば、タッチ入力部31a)への入力操作により、所定の情報に関する文字列(例えば、パスワード)を入力可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数(例えば、12文字)の文字を順次入力可能な文字入力領域(例えば、パスワード入力領域116)と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域(例えば、キーボード表示領域117)と、
遊技者の決定操作を入力可能な決定操作入力領域(例えば、意思操作入力領域118内の決定操作入力領域)と、が表示可能であり、
前記文字列は、情報量にかかわらず常に前記所定の文字数から構成され、
前記文字入力領域において、文字が入力されていない未入力領域内のいずれかの領域に対してタッチ操作が行われた場合には、当該未入力領域における先頭の文字から入力可能な状態に制御可能とし、
前記決定操作入力領域において、前記文字入力領域に前記所定の文字数の文字が入力されていない場合には、前記決定操作を入力可能な状態に制御しないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine configured to display a plurality of symbols variably in a plurality of columns and to input a character string (for example, a password) related to predetermined information by an input operation to a touch panel (for example, touch
The touch panel includes
A character input area (for example, password input area 116) capable of sequentially inputting a predetermined number of characters (for example, 12 characters);
A keyboard display area (for example, a keyboard display area 117) capable of designating characters to be input to the character input area;
And a determination operation input area (for example, a determination operation input area in the intention operation input area 118) in which a player's determination operation can be input can be displayed.
The character string is always composed of the predetermined number of characters regardless of the amount of information,
In the character input area, when a touch operation is performed on any area in the non-input area where no character is input, control can be performed so that the first character in the non-input area can be input. age,
In the determination operation input area, when the predetermined number of characters are not input in the character input area, the determination operation is not controlled to be in an inputable state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following twelfth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル(例えば、タッチ入力部31a)への入力操作により、演出に関するパスワードを入力可能に構成されるとともに、当該パスワードを用いて遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ(例えば、サーバ200)との間で受け渡し可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数(例えば、12文字)のパスワードを順次入力可能なパスワード入力領域(例えば、パスワード入力領域116)と、
前記パスワード入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域(例えば、キーボード表示領域117)と、が表示可能であり、
前記パスワード入力領域において、文字が入力されていない未入力領域内のいずれかの領域に対してタッチ操作が行われた場合には、当該未入力領域における先頭の文字から入力可能な状態に制御可能とし、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報(例えば、個別データ)と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報(例えば、共通データ)と、を含むことを特徴とする遊技機。
A game is performed by variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and a password relating to the production can be input by an input operation to the touch panel (for example, the
The touch panel includes
A password input area (for example, password input area 116) capable of sequentially inputting a password of a predetermined number of characters (for example, 12 characters);
A keyboard display area (for example, a keyboard display area 117) capable of designating characters input in the password input area, and can be displayed;
In the password input area, when a touch operation is performed on any area in the non-input area where no characters are input, it can be controlled so that the first character in the non-input area can be input. age,
The game information is
Specific information (for example, individual data) that can be stored in the server as specific information in the model of the gaming machine,
A gaming machine characterized by including common information (for example, common data) that can be stored in the server as common information between a model of the gaming machine and a model different from the gaming machine model.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following thirteenth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル(例えば、タッチ入力部31a)への入力操作により、所定の情報に関する文字列(例えば、パスワード)を入力可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数(例えば、12文字)の文字を順次入力可能な文字入力領域(例えば、パスワード入力領域116)と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域(例えば、キーボード表示領域117)と、が表示可能であり、
前記文字入力領域において、
遊技者によって前記キーボード表示領域が指定されているときは、前記文字入力領域内の文字が入力されていない未入力領域の先頭の領域を第1の表示態様で表示し、
遊技者によって前記文字入力領域が指定されているときは、前記未入力領域の先頭の領域を第2の表示態様で表示する、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine configured to display a plurality of symbols variably in a plurality of columns and to input a character string (for example, a password) related to predetermined information by an input operation to a touch panel (for example, touch
The touch panel includes
A character input area (for example, password input area 116) capable of sequentially inputting a predetermined number of characters (for example, 12 characters);
A keyboard display area (for example, a keyboard display area 117) capable of designating a character input in the character input area, and can be displayed.
In the character input area,
When the keyboard display area is designated by the player, the first area of the non-input area where no character is input in the character input area is displayed in the first display mode,
When the character input area is designated by a player, the leading area of the non-input area is displayed in a second display mode.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following fourteenth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル(例えば、タッチ入力部31a)への入力操作により、所定の情報に関する文字列(例えば、パスワード)を入力可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数(例えば、12文字)の文字を順次入力可能な文字入力領域(例えば、パスワード入力領域116)と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域(例えば、キーボード表示領域117)と、が表示可能であり、
前記文字入力領域において、
遊技者によって前記キーボード表示領域が指定されているときは、前記文字入力領域内の文字が入力されていない未入力領域の先頭の領域を第1の表示態様で表示し、
遊技者によって前記文字入力領域が指定されているときは、前記未入力領域の先頭の領域を第2の表示態様で表示し、
文字が入力されている入力済領域に対してタッチ操作が行われた場合には、タッチ操作が行われた箇所に対応する文字のみを変更可能な状態に制御可能とした、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine configured to display a plurality of symbols variably in a plurality of columns and to input a character string (for example, a password) related to predetermined information by an input operation to a touch panel (for example, touch
The touch panel includes
A character input area (for example, password input area 116) capable of sequentially inputting a predetermined number of characters (for example, 12 characters);
A keyboard display area (for example, a keyboard display area 117) capable of designating a character input in the character input area, and can be displayed.
In the character input area,
When the keyboard display area is designated by the player, the first area of the non-input area where no character is input in the character input area is displayed in the first display mode,
When the character input area is designated by the player, the first area of the non-input area is displayed in the second display mode,
When a touch operation is performed on an input area in which characters are input, only the character corresponding to the location where the touch operation is performed can be controlled to be changeable. Gaming machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifteenth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル(例えば、タッチ入力部31a)への入力操作により、所定の情報に関する文字列(例えば、パスワード)を入力可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数(例えば、12文字)の文字を順次入力可能な文字入力領域(例えば、パスワード入力領域116)と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域(例えば、キーボード表示領域117)と、
遊技者の決定操作を入力可能な決定操作入力領域(例えば、意思操作入力領域118内の決定操作入力領域)と、が表示可能であり、
前記文字列は、情報量にかかわらず常に前記所定の文字数から構成され、
前記文字入力領域において、
遊技者によって前記キーボード表示領域が指定されているときは、前記文字入力領域内の文字が入力されていない未入力領域の先頭の領域を第1の表示態様で表示し、
遊技者によって前記文字入力領域が指定されているときは、前記未入力領域の先頭の領域を第2の表示態様で表示し、
前記決定操作入力領域において、前記文字入力領域に前記所定の文字数の文字が入力されていない場合には、前記決定操作を入力可能な状態に制御しないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine configured to display a plurality of symbols variably in a plurality of columns and to input a character string (for example, a password) related to predetermined information by an input operation to a touch panel (for example, touch
The touch panel includes
A character input area (for example, password input area 116) capable of sequentially inputting a predetermined number of characters (for example, 12 characters);
A keyboard display area (for example, a keyboard display area 117) capable of designating characters to be input to the character input area;
And a determination operation input area (for example, a determination operation input area in the intention operation input area 118) in which a player's determination operation can be input can be displayed.
The character string is always composed of the predetermined number of characters regardless of the amount of information,
In the character input area,
When the keyboard display area is designated by the player, the first area of the non-input area where no character is input in the character input area is displayed in the first display mode,
When the character input area is designated by the player, the first area of the non-input area is displayed in the second display mode,
In the determination operation input area, when the predetermined number of characters are not input in the character input area, the determination operation is not controlled to be in an inputable state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following sixteenth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル(例えば、タッチ入力部31a)への入力操作により、演出に関するパスワードを入力可能に構成されるとともに、当該パスワードを用いて遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ(例えば、サーバ200)との間で受け渡し可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数(例えば、12文字)のパスワードを順次入力可能なパスワード入力領域(例えば、パスワード入力領域116)と、
前記パスワード入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域(例えば、キーボード表示領域117)と、が表示可能であり、
前記パスワード入力領域において、
遊技者によって前記キーボード表示領域が指定されているときは、前記パスワード入力領域内の文字が入力されていない未入力領域の先頭の領域を第1の表示態様で表示し、
遊技者によって前記パスワード入力領域が指定されているときは、前記未入力領域の先頭の領域を第2の表示態様で表示し、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報(例えば、個別データ)と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報(例えば、共通データ)と、を含むことを特徴とする遊技機。
A game is performed by variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and a password relating to the production can be input by an input operation to the touch panel (for example, the
The touch panel includes
A password input area (for example, password input area 116) capable of sequentially inputting a password of a predetermined number of characters (for example, 12 characters);
A keyboard display area (for example, a keyboard display area 117) capable of designating characters input in the password input area, and can be displayed;
In the password input area,
When the keyboard display area is designated by the player, the first area of the non-input area where no characters are input in the password input area is displayed in the first display mode,
When the password input area is designated by the player, the first area of the non-input area is displayed in the second display mode,
The game information is
Specific information (for example, individual data) that can be stored in the server as specific information in the model of the gaming machine,
A gaming machine characterized by including common information (for example, common data) that can be stored in the server as common information between a model of the gaming machine and a model different from the gaming machine model.
第9〜第12の構成の遊技機では、遊技者は、入力途中の文字列(例えば、パスワード)を続きから入力しようとする場合、わざわざ未入力領域で先頭となる箇所までカーソルを移動させたり、未入力領域で先頭となる箇所に対して厳密なタッチ操作を行ったりすることなく、未入力領域をタッチ操作しさえすればすぐに入力を再開させることができる。これにより、文字入力に関し、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、文字入力に関する利便性を向上させることができる。 In the ninth to twelfth configuration gaming machines, when the player tries to input a character string (for example, a password) in the middle of input, the player moves the cursor to the first position in the non-input area. The input can be resumed as soon as the non-input area is touched without performing a strict touch operation on the head of the non-input area. Thereby, it is possible to make a device that makes it difficult for the player to feel annoyance regarding the character input, and it is possible to improve the convenience related to the character input.
また、第13〜第16の構成の遊技機では、未入力領域で先頭となる領域を示しつつ、直ちに文字や記号を入力可能な状態であるか否かによってその表示態様を異ならせるようにしている。これにより、文字列(例えば、パスワード)の入力状態を遊技者にわかりやすく表示する工夫をなすことができ、文字入力に関する利便性を向上させることができる。 Further, in the gaming machines of the thirteenth to sixteenth configurations, the display mode is changed depending on whether characters or symbols can be input immediately while showing the leading area in the non-input area. Yes. Thereby, it is possible to devise to display the input state of a character string (for example, a password) in an easy-to-understand manner for the player, and it is possible to improve the convenience regarding character input.
また、第10及び第14の構成の遊技機では、遊技者は、入力した文字列(例えば、パスワード)の文字や記号を変更したい場合、変更したい文字や記号が表示された箇所をタッチして、文字や記号などを再入力しさえすれば、すぐに入力内容を変更することができる。これにより、例えば、文字列(例えば、パスワード)の入力内容に誤りがあった場合など、入力内容を変更する必要性が生じた場合に、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、文字入力に関する利便性を向上させることができる。 Further, in the gaming machines having the tenth and fourteenth configurations, when the player wants to change the character or symbol of the input character string (for example, password), the player touches the portion where the character or symbol to be changed is displayed. As long as you re-enter characters, symbols, etc., you can immediately change your entry. Thus, for example, when there is a need to change the input content, such as when there is an error in the input content of a character string (for example, a password), the player is made difficult to feel annoyance. It is possible to improve convenience for character input.
また、第11及び第15の構成の遊技機では、例えば、遊技者が入力すべき文字を一つ忘れてしまったなどの場合に、文字列(例えば、パスワード)の入力内容に誤りがあることを遊技者にすぐに認識させることができるため、遊技者が困惑して無用の時間を消費してしまうことを防止し、文字入力に関する利便性を向上させることができる。 In addition, in the gaming machines of the eleventh and fifteenth configurations, for example, when a player forgets one character to be input, there is an error in the input content of the character string (for example, password). Can be immediately recognized by the player, preventing the player from being confused and consuming unnecessary time and improving the convenience of character input.
また、第12及び第16の構成の遊技機では、例えば、機種が異なる複数種類の遊技機が同時期に遊技店に設置された場合には、遊技者は遊技情報の蓄積を楽しみつつ、遊技を行う機種を変更することができるため、遊技自体を飽きさせることなく、蓄積される遊技情報に対する興趣もさらに向上させることができる。また、例えば、機種が異なる複数種類の遊技機が異なる時期に遊技店に設置された場合には、先に設置された機種において蓄積された遊技情報が無駄となることがなく、後に設置された機種においても継続して遊技情報を蓄積することができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができるとともに、そのような関連性を有する遊技機のブランド力を高めることもできる。すなわち、遊技情報の蓄積に関するパスワード入力に対する興趣をさらに向上させることができる。 In addition, in the gaming machines of the twelfth and sixteenth configurations, for example, when a plurality of types of gaming machines having different models are installed in a gaming store at the same time, the player can enjoy the accumulation of gaming information while Since the model for performing the game can be changed, the interest in the stored game information can be further improved without getting tired of the game itself. Also, for example, when multiple types of gaming machines of different models are installed in a game store at different times, the gaming information accumulated in the previously installed model is not wasted and installed later. Since the game information can be continuously stored even in the model, it is possible to further enhance the interest in the stored game information and to increase the brand power of the gaming machine having such a relationship. In other words, it is possible to further improve the interest with respect to password input related to accumulation of game information.
[第17〜第19の構成の遊技機、及び第20の構成のサーバ装置]
従来の遊技機において、遊技者の遊技の結果を示す遊技履歴情報と遊技者の識別情報とを含む情報コードを生成して表示し、これを遊技者が携帯電話機等のカメラで撮影することによってサーバへのアクセスを可能とし、サーバ側で遊技結果関連情報を蓄積可能にしたものが知られている(例えば、特開2009−125220号公報参照)。
[Game Machines of 17th to 19th Configuration and Server Device of 20th Configuration]
In a conventional gaming machine, an information code including game history information indicating a player's game result and player identification information is generated and displayed, and the player shoots it with a camera such as a mobile phone. There has been known one that allows access to a server and allows game result related information to be accumulated on the server side (see, for example, JP 2009-125220 A).
しかしながら、このように蓄積された遊技情報は、もっぱらその遊技機の機種に依存した情報となっているため、例えば、機種の入れ替えなどによってその機種が遊技店から無くなってしまった場合、それ以降は遊技情報の更新をすることができず、蓄積された遊技情報に対する興趣を失ってしまうという問題があった。 However, since the game information accumulated in this way is exclusively information that depends on the model of the gaming machine, for example, if the model disappears from the amusement shop due to replacement of the model, etc. There is a problem that the game information cannot be updated and the interest in the accumulated game information is lost.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる遊技機及びサーバ装置を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a point, and it aims at providing the game machine and server apparatus which can further improve the interest with respect to the game information accumulate | stored.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following seventeenth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技を行い、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ(例えば、サーバ200)との間で受け渡し可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報(例えば、個別データ)と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報(例えば、共通データ)と、を含むことを特徴とする遊技機。
A game is played by variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and data corresponding to game information corresponding to the game situation of each player can be exchanged with a server (for example, server 200). In a gaming machine (for example, pachislot 1),
The game information is
Specific information (for example, individual data) that can be stored in the server as specific information in the model of the gaming machine,
A gaming machine characterized by including common information (for example, common data) that can be stored in the server as common information between a model of the gaming machine and a model different from the gaming machine model.
また、第17の構成の遊技機において、前記固有情報及び前記共通情報に応じて、当該遊技機の機種において行われる演出を変更可能な演出変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。 In addition, the gaming machine according to the seventeenth configuration is provided with an effect changing means capable of changing an effect performed on a model of the gaming machine according to the unique information and the common information.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following eighteenth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技を行い、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ(例えば、サーバ200)との間で受け渡し可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報(例えば、個別データ)と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報(例えば、共通データ)と、を含み、
前記共通情報は、当該遊技機の機種において行われる演出に用いられるキャラクタと、当該遊技機の機種とは異なる機種において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含むことを特徴とする遊技機。
A game is played by variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and data corresponding to game information corresponding to the game situation of each player can be exchanged with a server (for example, server 200). In a gaming machine (for example, pachislot 1),
The game information is
Specific information (for example, individual data) that can be stored in the server as specific information in the model of the gaming machine,
Common information (for example, common data) that can be stored in the server, as common information between different models of the gaming machine model and the gaming machine model,
The common information is related to the character used in common between the character used for the effect performed in the model of the gaming machine and the character used for the effect performed in a model different from the model of the gaming machine. A game machine including character-related information to be played.
また、第18の構成の遊技機において、前記キャラクタ関連情報に基づいて、当該遊技機の機種において行われる演出に用いられるキャラクタの表示態様を変更可能な表示態様変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。 In addition, the gaming machine of the eighteenth configuration is provided with a display mode changing means capable of changing a display mode of a character used for an effect performed in a model of the gaming machine based on the character related information. To play.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第19の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine having the following nineteenth configuration can be provided.
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技を行い、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ(例えば、サーバ200)との間で受け渡し可能に構成された遊技機(例えば、パチスロ1)において、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報(例えば、個別データ)と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報(例えば、共通データ)と、を含み、
前記共通情報は、特定情報(例えば、特定のコスチュームに関する共通データ、特定のアイテムに関する共通データ)を含み、
前記特定情報が前記サーバに蓄積される条件は、当該遊技機の機種と当該遊技機の機種とは異なる機種との間で、異なる条件とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A game is played by variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and data corresponding to game information corresponding to the game situation of each player can be exchanged with a server (for example, server 200). In a gaming machine (for example, pachislot 1),
The game information is
Specific information (for example, individual data) that can be stored in the server as specific information in the model of the gaming machine,
Common information (for example, common data) that can be stored in the server, as common information between different models of the gaming machine model and the gaming machine model,
The common information includes specific information (for example, common data regarding a specific costume, common data regarding a specific item),
The gaming machine characterized in that the condition for storing the specific information in the server can be different between a model of the gaming machine and a model different from the gaming machine model.
また、上記目的を達成するために、本実施形態のサーバ装置によれば、以下のような第20の構成のサーバ装置を提供することができる。 Moreover, in order to achieve the said objective, according to the server apparatus of this embodiment, the server apparatus of the following 20th structure can be provided.
機種の異なる複数種類の遊技機(例えば、パチスロ1a及びパチスロ1b)について、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報を取得して蓄積可能とするとともに、遊技者からのアクセスにより、蓄積された前記遊技情報を遊技機において復元するための復元情報を送出可能に構成されたサーバ装置(例えば、サーバ200)において、
前記遊技情報は、
一の機種の遊技機における固有の情報として蓄積される固有情報(例えば、個別データ)と、
複数種類の機種の遊技機間で共通の情報として蓄積される共通情報(例えば、共通データ)と、を含み、
前記一の機種の遊技機において前記遊技情報を復元させる場合、前記一の機種の遊技機に対応する前記固有情報と、前記共通情報と、を含む前記復元情報を送出することを特徴とするサーバ装置。
For a plurality of types of gaming machines of different models (for example, pachislot 1a and pachislot 1b), it is possible to acquire and store game information according to the game situation for each player, and to be accumulated by access from the player. In the server device (for example, the server 200) configured to be able to send restoration information for restoring the gaming information in the gaming machine,
The game information is
Unique information (for example, individual data) stored as unique information in one type of gaming machine,
Including common information (for example, common data) accumulated as common information among multiple types of gaming machines,
When the game information is restored in the one type of gaming machine, the restoration information including the specific information corresponding to the one type of gaming machine and the common information is transmitted. apparatus.
また、第20の構成のサーバ装置において、前記共通情報は、前記一の機種の遊技機において行われる演出に用いられるキャラクタと、前記一の機種とは異なる機種の遊技機において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含むことを特徴とするサーバ装置。 In the server device of the twentieth configuration, the common information is used for a character used for an effect performed on the one type of gaming machine and an effect performed on a game machine of a model different from the one model. A server device comprising character related information related to a character used in common with a character to be used.
また、第20の構成のサーバ装置において、前記共通情報は、特定情報を含み、前記特定情報が蓄積される条件は、前記一の機種の遊技機と前記一の機種とは異なる機種の遊技機との間で、異なる条件とすることが可能であることを特徴とするサーバ装置。 In the server device of the twentieth configuration, the common information includes specific information, and the condition for storing the specific information is that the gaming machine of the one model is different from the gaming machine of the one model. A server device characterized in that it can be under different conditions.
第17〜第19の構成の遊技機、及び第20の構成のサーバ装置では、例えば、機種が異なる複数種類の遊技機が同時期に遊技店に設置された場合には、遊技者は遊技情報の蓄積を楽しみつつ、遊技を行う機種を変更することができるため、遊技自体を飽きさせることなく、蓄積される遊技情報に対する興趣もさらに向上させることができる。また、例えば、機種が異なる複数種類の遊技機が異なる時期に遊技店に設置された場合には、先に設置された機種において蓄積された遊技情報が無駄となることがなく、後に設置された機種においても継続して遊技情報を蓄積することができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができるとともに、そのような関連性を有する遊技機のブランド力を高めることもできる。 In the gaming machines having the seventeenth to nineteenth configurations and the server device having the twentieth configuration, for example, when a plurality of types of gaming machines having different models are installed in a gaming store at the same time, Since the game model can be changed while enjoying the accumulation of the game, the interest in the accumulated game information can be further improved without getting tired of the game itself. Also, for example, when multiple types of gaming machines of different models are installed in a game store at different times, the gaming information accumulated in the previously installed model is not wasted and installed later. Since the game information can be continuously stored even in the model, it is possible to further enhance the interest in the stored game information and to increase the brand power of the gaming machine having such a relationship.
また、第18の構成の遊技機、及び第20の構成のサーバ装置では、共通情報には、一の機種の遊技機において行われる演出に用いられるキャラクタと、他の機種の遊技機において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含ませることができ、このキャラクタ関連情報によってキャラクタの表示態様を変更することができるようになっている。これにより、複数の機種間にまたがった遊技の成果によって、演出内容を変化させることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。第17の構成の遊技機も同様である。 In the 18th configuration gaming machine and the 20th configuration server apparatus, the common information includes characters used for effects performed in one type of gaming machine and other types of gaming machines. Character-related information related to commonly used characters can be included with characters used for production, and the character display mode can be changed by this character-related information. Thereby, since the contents of the production can be changed according to the outcome of the game across a plurality of models, the interest in the accumulated game information can be further improved. The same applies to the gaming machine of the seventeenth configuration.
また、第19の構成の遊技機、及び第20の構成のサーバ装置では、共通情報のうちの特定情報がサーバ装置に蓄積される条件は、一の機種の遊技機と他の機種の遊技機との間で、異なる条件とすることが可能となっている。これにより、蓄積される遊技情報を単に共通化するだけでなく、蓄積される条件に変化を与えることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the gaming machine with the nineteenth configuration and the server device with the twentieth configuration, the condition for storing the specific information of the common information in the server device is that one type of gaming machine and another type of gaming machine It is possible to have different conditions between This makes it possible not only to share the stored game information, but also to change the stored conditions, so that the interest in the stored game information can be further improved.
また、上述したものの他、本実施形態によれば、以下に示す、その他第1〜第7の作用効果を奏する遊技機を提供することができる。 Moreover, according to this embodiment other than what was mentioned above, the game machine which has the other 1st-7th effect shown below can be provided.
[その他第1の作用効果]
本実施形態では、上述のART中処理(図105参照)、ART引戻処理(図107)及び表示コマンド受信時処理(図116参照)を行うことによって、ART引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技では、順押し(「左中右」及び「左右中」)で停止操作が行われる限り、副制御回路101のサブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値の減算を行わない(図107のS614、図116のS808、図105のS584、S585参照)。なお、ARTゲーム数カウンタの値の減算が行われない遊技であっても、サブCPU102は、遊技毎に、上乗せゲーム数抽籤(図105に示すART中処理のS583)を行う。
また、ART引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでの間(以下、ナビ間と称する場合がある)に行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値が遊技毎に「1」減算される(図107のS614、図116のS808、図105のS584、S585参照)。
[Other first effects]
In the present embodiment, pull-back is performed in the ART pull-back process by performing the above-described ART processing (see FIG. 105), ART pull-back process (FIG. 107), and display command reception process (see FIG. 116). After that, in a game that is played until a predetermined winning number for notifying the stop order is won, as long as the stop operation is performed by forward pressing (“left middle right” and “left and right middle”), the
In addition, in a game that is performed until a predetermined winning number for notifying the stop order is won after the pulling is performed in the ART pulling back process (hereinafter, referred to as “between navigations”), other than forward pressing When the stop operation is performed in the stop order, the value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game from the game next to the game in which the stop operation is performed in the stop order other than the forward push (see FIG. 107, S614, S808 in FIG. 116, and S584 and S585 in FIG. 105).
したがって、ナビ間に順押しで停止操作を行わない場合は、順押しで停止操作を行う場合に比べて、ARTゲーム数カウンタの値が早く「0」になる。したがって、上乗せゲーム数抽籤が行われる回数が少なくなる。すなわち、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行わない場合に、所定の停止順序で停止操作を行う場合に比べて、ARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数が加算される機会を少なくすることができる。したがって、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行わなかった場合に、ペナルティを発生させることができる。 Therefore, when the stop operation is not performed by forward pressing between navigations, the value of the ART game number counter becomes “0” earlier than when the stop operation is performed by forward pressing. Therefore, the number of extra game number lotteries is reduced. That is, when the stop operation is not performed in the predetermined stop order between the navigations, the opportunity for adding the number of games to the ART game number counter is reduced compared to the case where the stop operation is performed in the predetermined stop order. it can. Therefore, a penalty can be generated when a stop operation is not performed between navigations in a predetermined stop order.
また、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行う行わないに関わらず、ARTゲーム数カウンタには、「50」がセットされる(図107のS612参照)。すなわち、第2のARTの滞在ゲーム数が少なくとも「50」保証される。したがって、意図しないで順押しとは異なる停止順序で停止操作を行ってしまった遊技者に過度なペナルティを課すことがない。このため、遊技の興趣が低下することを抑制できる。 Regardless of whether or not the stop operation is performed in the predetermined stop order between the navigations, “50” is set in the ART game number counter (see S612 in FIG. 107). That is, the number of staying games in the second ART is guaranteed at least “50”. Therefore, an excessive penalty is not imposed on a player who has unintentionally performed a stop operation in a stop order different from the forward press. For this reason, it can suppress that the interest of a game falls.
なお、本実施形態では、ナビ間に行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値が遊技毎に「1」減算される態様を説明した。しかし、これに代えて、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技からARTゲーム数カウンタの値を遊技毎に「1」減算してもよい。この場合、表示コマンド受信時処理(図116参照)のS809とS810の間に、ART中処理(図105参照)のS585と同様のARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理を追加する。 In this embodiment, in a game played between navigations, when a stop operation is performed in a stop order other than forward press, the game after the game in which the stop operation is performed in a stop order other than forward press The aspect in which the value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game has been described. However, instead of this, the value of the ART game number counter may be subtracted “1” for each game from the game in which the stop operation is performed in the stop order other than the forward press. In this case, a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter is added between S809 and S810 in the display command reception process (see FIG. 116), similar to S585 in the ART processing (see FIG. 105). .
[その他第2の作用効果]
また、本実施形態では、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、抽籤したアシスト状態とは異なるアシスト状態が発生した場合、すなわちサブ遊技状態は擬似ボーナス中で、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグ(図77参照、図117に示すペナルティ判定処理のS819にオンに設定される)がオンの場合、ランプ制御タスク(図121参照)のS917において、ランプ演出シーケンスデータにおけるリールランプ22に係るランプパターンデータを点滅しないで点灯する全点灯パターンに変更する。このため、パチスロ1を見る者に、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われたことを認識させることができる。すなわち、パチスロ1を見る者は、第1のART(擬似ボーナス)中の遊技において、表示コマンド受信時にリールランプ22が点滅しないで点灯していた場合に、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われたことを認識することができる。
[Other second effects]
Further, in the present embodiment, when a stop operation is performed in a stop order different from the notified stop order, and an assist state different from the lottery assist state occurs, that is, the sub gaming state is in a pseudo bonus, When the bonus penalty flag (see FIG. 77, set to on in S819 of the penalty determination process shown in FIG. 117) is on, the
なお、本実施形態では、上記のように、サブCPU102がリールランプ22に係るランプパターンデータを全点灯パターンに変更する態様を説明した。しかし、リールランプ22に係るランプデータの変更態様は、これに限定されず、変更前のランプパターンデータで点灯する場合と区別可能な範囲で任意に設定可能である。例えば、サブCPU102が、リールランプ22のランプパターンデータを点灯しないで消灯する全消灯パターンに変更してもよい。また、変更に係るランプパターンデータは、表示コマンド受信(第3停止操作オフ)時のリールランプ22に係るランプパターンデータに限定されない。例えば、ヘッドランプ21に係るランプパターンデータを変更してもよい。また、例えば、表示コマンド受信時のみではなく、第1のART中のすべての演出におけるランプパターンデータを変更してもよい。
In the present embodiment, as described above, the mode in which the
[その他第3の作用効果]
また、本実施形態では、役物制御タスク(図120参照)において、サブCPU102は、役物制御基板78に動作を指示した役物パターンデータが連動役物パターンデータであるときは、ランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求を追記(エントリー)する(S907)。また、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図121参照)においてランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動ランプパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動ランプパターンデータでヘッドランプ21及びリールランプ22等が点灯するように又は点灯を終了するようにLED制御基板72に指示する(S919)。また、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図122参照)においてサウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動サウンドパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動サウンドパターンデータに係る演出音をスピーカ20L,20Rから出力するように又は出力を中止(終了)するようにサウンド基板71に指示する(S936)。また、サブCPU102は、アニメーション制御タスク(図123参照)においてアニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動アニメーションパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動アニメーションパターンデータに係る映像の表示をするように又は映像の表示を中止(終了)するように液晶表示装置11に指示する(S946)。したがって、画像演出(液晶表示装置11に映像を表示することによる演出)、音声演出(スピーカ20L,20Rから演出音を出力することによる演出)、ランプ演出(ヘッドランプ21及びリールランプ22等を点灯させることによる演出)、役物演出(回転役物123による演出)の開始タイミング及び終了タイミングを同期させることができる。
[Other third effects]
In the present embodiment, in the accessory control task (see FIG. 120), the
なお、すべての画像演出、音声演出、ランプ演出、役物演出の開始タイミング及び終了タイミングを同期させる場合は、すべてのアニメーションパターンデータを連動アニメーションパターンデータにし、すべてのサウンドパターンデータを連動サウンドパターンデータにし、すべてのランプパターンデータを連動ランプパターンデータにし、すべての役物パターンデータを連動役物パターンデータにすればよい。 When synchronizing the start timing and end timing of all image effects, sound effects, lamp effects, and accessory effects, all animation pattern data is linked animation pattern data, and all sound pattern data is linked sound pattern data. All the lamp pattern data may be linked lamp pattern data, and all the accessory pattern data may be linked character pattern data.
[その他第4の作用効果]
また、本実施形態では、サウンド制御タスク(図122参照)において、サウンド基板71への指示に係るサウンドパターンデータが、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータの場合は、サブCPU102は、所定時間毎に、そのサウンド演出シーケンスに規定されているマーカーデータをサウンド再生状態情報に追記する(S938)。また、サブCPU102は、アニメーション制御タスク(図123参照)において、設定したアニメーション演出シーケンスデータがボーナス確定演出シーケンスである場合、サブRAM103の所定の領域に記憶されている、サウンド再生状態情報を、取得する(S948)。そして、サブCPU102は、取得したサウンド再生状態情報にマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する分割動画データを再生する(液晶表示装置11に表示させる)。このため、画像演出及び音声演出が複雑な演出の場合であっても、演出の途中から画像演出と音声演出との同期ずれが発生することを抑制できる。
[Other fourth effects]
In this embodiment, in the sound control task (see FIG. 122), the sound pattern data related to the instruction to the
なお、分割動画データの長さ(動画の長さ)は、任意に設定可能である。例えば、上述のように、5秒間の動画データを、5分割することによって分割動画データ0〜4を作成する場合、最初の分割動画データ0の長さを0.5秒、後続する分割動画データ1の長さを1.5秒、分割動画データ2の長さを2秒のように設定してもよい。また、一連の動画データから分割して生成する分割動画データの数は、任意に設定可能である。例えば、例えば5秒間の動画データを、0.5秒間毎に10分割することによって分割動画データを生成してもよい。また、マーカーデータの数及びサウンド制御タスク(図122参照)におけるマーカーデータをサウンド再生状態情報へ追記するタイミングは、生成した分割動画データ数や長さに対応するように設定される。
Note that the length of the divided moving image data (the length of the moving image) can be arbitrarily set. For example, as described above, when the divided moving
また、本実施形態では、ボーナス確定画面を表示する演出時に、上述のマーカーデータによる画像演出と音声演出との同期(以下、マーカーデータ連動)を行う態様を説明した。しかし、これに限らず、他の演出時にマーカーデータ連動を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, a mode has been described in which the image effect and the sound effect using the marker data described above are synchronized (hereinafter referred to as marker data linkage) during the effect of displaying the bonus confirmation screen. However, the present invention is not limited to this, and marker data linkage may be performed during other effects.
また、本実施形態では、役物制御タスク(図120参照)においてサウンド再生状態情報、アニメーション再生状態情報及びランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求を追記することによる演出の同期と、マーカーデータ連動の両方を行う態様を説明した。しかし、これに代えて、どちらか一方のみを行うようにしてもよい。例えば、マーカーデータ連動のみを行う場合は、最初の分割動画データに対応するマーカーデータを設定し、当該マーカーデータを、サウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータに係る指示をサウンド基板71に行った時にサウンド再生状態情報に追記するようにしてもよい。そして、サブCPU102は、取得したサウンド再生状態情報に最初の分割動画データに対応するマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する最初の分割動画データを再生するようにしてもよい。このようにすれば、マーカーデータ連動によって、音声演出と画像演出との開始タイミングを同期させることができる。
In the present embodiment, in the accessory control task (see FIG. 120), the synchronization of effects by adding an operation start request or an operation end request to the sound playback state information, animation playback state information, and lamp state information, and marker data The aspect which performs both interlocking | linkage was demonstrated. However, instead of this, only one of them may be performed. For example, when only marker data linkage is performed, when marker data corresponding to the first divided moving image data is set, and the marker data is instructed to the
[その他第5の作用効果]
また、本実施形態では、上述のように、サブCPU102がタッチ入力部31aから指が離れた時点で選択を検出するOFFエッジ実行を行う。したがって、遊技者などが、液晶表示装置11に表示されている項目の選択時に、タッチ入力部31aにおいて所望する項目に対応する位置外に指を触れてしまっても、指を離すことなく、所望する項目に対応する位置に指を移動させてから、指を離せば、サブCPU102は、遊技者などが所望する項目を選択された項目として検出することができる。
[Other fifth effects]
In the present embodiment, as described above, the
なお、本実施形態では、サブ画面113に、上述した携帯端末連携機能に係る画面(図135〜図141参照)が表示されているときに、サブCPU102が、OFFエッジ実行を行う態様を説明した。しかし、サブCPU102がOFFエッジ実行を行う契機は、任意に設定可能である。例えば、サブ画面113に所定の画面が表示されたときのみOFFエッジ実行を行い、その他のときはONエッジ実行を行ってもよい。例えば、ガイドメニュー画面(図135参照)及びユニメモメニュー画面(図138参照)に比べて、比較的小さいボタン状のメニューの項目(パスワード入力メニューの「0」〜「9」及び「A」〜「F」)が表示されるパスワード入力メニュー画面(図139)が表示されたときのみ、サブCPU102は、OFFエッジ実行を行ってもよい。
In the present embodiment, the mode in which the
また、サブCPU102は、所定のメニューの項目についてのみ、OFFエッジ実行を行い、その他のメニューの項目については、ONエッジ実行を行ってもよい。例えば、パスワード入力メニュー画面(図139)の比較的小さいボタン状のメニューの項目であるパスワード入力メニューの「0」〜「9」及び「A」〜「F」についてのみOFFエッジ実行を行い、その他のメニューの項目である「決定」、「削除」、「ゲームに戻る」及び「戻る」についてはONエッジ実行を行ってもよい。
Further, the
また、サブ画面113に表示される画面の種別に応じてOFFエッジ実行を行うか否かを設定してもよい。例えば、携帯端末連携機能に係る画面が液晶表示装置11に表示されている場合はOFFエッジ実行を行い、遊技中の演出に係る画面が液晶表示装置11に表示されている場合はONエッジ実行を行ってもよい。
Further, whether or not to execute OFF edge may be set according to the type of screen displayed on the
[その他第6の作用効果]
また、本実施形態では、タッチパネル入力編集処理(図125参照)のS983において、操作コマンド連続カウンタが288000を超える場合には、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP LONG ON」を記録する。また、サブCPU102は、警告画面(図126参照)をメイン画面111に3分間表示する。そして、サブCPU102は、警告画面をメイン画面111に表示後、3分間経過後に、液晶表示装置11に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。また、サブRAM103に記録されたエラーコードは、ホールメニュー処理(図129参照)におけるエラー情報履歴処理(S1009)でメイン画面111に表示されるエラー情報履歴画面(図130参照)で参照可能である。したがって、タッチ入力部31aが操作されていることを示す信号の出力が所定時間を越えて継続したことを認識させることができ、且つ、遊技不能となる期間の長期化を抑制することができる。
[Other sixth effects]
In this embodiment, when the operation command continuous counter exceeds 288000 in S983 of the touch panel input editing process (see FIG. 125), the
なお、タッチパネル入力編集処理(図125参照)における操作コマンド連続カウンタの閾値(本実施形態では288000)は、任意に設定可能である。2時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板73から送信されるデータに含まれている場合に警告表示等をするときは、操作コマンド連続カウンタの閾値を144000に設定すればよい。また、タッチセンサ中継基板73が100msec毎にデータを送信する場合で、且つ、4時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板73から送信されるデータに含まれている場合に警告表示等をするときは、操作コマンド連続カウンタの閾値を144000に設定すればよい。
Note that the threshold value (288000 in this embodiment) of the operation command continuous counter in the touch panel input editing process (see FIG. 125) can be arbitrarily set. When displaying a warning or the like when the touch operation command or the flick operation command is included in the data transmitted from the touch
[その他第7の作用効果]
また、本実施形態では、メンテナンス処理(図131参照)において、サブCPU102は、タッチパネルメンテナンス画面115に、グリッド線G(図132,図134参照)を表示する。また、指がタッチ入力部31aに触れた状態を維持したまま移動した場合、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が常にタッチ入力部31aに指が触れている位置に対応する位置に配置されるように、グリッド線Gの表示位置を、指の移動に同期して変更する。このため、液晶表示装置11に表示されているグリッド線Gの交点の位置とタッチ入力部31aに指が触れた位置とがずれているか否かを認識することができるので、遊技機がタッチ入力部31aに指が触れた位置を正確に認識しているか否かを確認することができる。また、タッチ入力部31aの動作状態と取付位置にズレが発生していないかを視認することができる。
[Other seventh effects]
In the present embodiment, in the maintenance process (see FIG. 131), the
なお、本実施形態では、タッチパネルメンテナンス画面115表示時において、タッチ入力部31aに指が触れていない場合も、交点が初期位置に配置されるようにグリッド線Gを表示する態様を説明した。しかし、これに代えて、タッチ入力部31aに指が触れたことを検出した場合にのみ、グリッド線Gをタッチパネルメンテナンス画面115に表示させてもよい。
In the present embodiment, when the touch
また、本実施形態では、グリッド線Gの表示位置を変更した後タッチ入力部31aから指が離れた場合、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が上述の初期位置に配置されるようにグリッド線Gの表示位置を変更する態様を説明した。しかし、これに代えて、同場合に、サブCPU102は、タッチ入力部31aから指が離れた位置、すなわち最後に指が触れていた位置に対応する位置にグリッド線Gの交点が配置されている状態を維持してもよい。
In the present embodiment, when the finger is released from the
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口13に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン14、若しくは1ベットボタン15を操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置43が駆動してメダル払出口18からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machine according to this embodiment]
In the pachi-
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板41)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板41)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all modes in which a game medium required for a game is inserted by a player, a game is performed based on the game medium, and a privilege is granted (for example, a medal is paid out) based on the game result. be able to. That is, not only the form in which a game medium is inserted (hanged) by a physical player's action and the game medium is paid out, but also the main control circuit 91 (main control board 41) itself is a game medium held by the player. The game may be managed electromagnetically to enable a game without medals. In addition, the game media management apparatus that manages the game media that is attached (connected) to the main control circuit 91 (main control board 41) may electromagnetically manage the game media held by the player. .
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. The game medium lending operation (that is, the operation for providing the necessary game medium when the player performs the operation of inserting the game medium) or the role relating to the payout of the game medium ( A game medium payout operation (that is, an operation for acquiring a game medium necessary for paying out a game medium to the player) or a game medium to be used for a game when the combination is established) It may be possible to perform an electromagnetic recording operation. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to direct operation, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between the game media handling device and an external device. It is desirable that the player has a performance that cannot transmit a signal indicating the number of recorded game media unless it is via the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えば、ICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子版が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board. Media (for example, IC card) insertion port, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other operation means such as lending operation means, return operation means, etc., external connection on the game media handling device side A terminal plate may be provided (both not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身の記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits the valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game and repeats the above operation when a game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is ended, the game media management device transmits the number of game media to the game media handling device by operating any of the return operation means. The medium handling device discharges the recording medium on which the number of game media is recorded. When the number of game media is transmitted, the game medium management device clears the number of game media stored therein. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the gaming table to play a game based on the gaming medium recorded on another table.
なお、上記例では、全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game media handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game media handling device side, and the game media possessed by the player It is good also as dividing and processing. In addition to discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be discharged or stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling apparatus may be able to insert a member recording medium of a game store and store it in the member recording medium so that it can be replayed at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者しか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or the game medium handling device, it is possible to execute a lock operation for locking the game medium or the valuable data communication with respect to the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operation means (not shown). Also good. At that time, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by an imaging means provided in the gaming machine or the game medium handling device.
なお、遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ46やホッパー装置43を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路91(主制御基板41)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be one that allows games only without medals, or a game medium is inserted (hanged) by a physical player's action, and the game medium is It may be possible to play a game in a payout form, a form that allows a game without medals, or both forms. In this case, the game medium management device can adopt a method of directly controlling the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above description, the case where the game medium management device is applied to the
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の装置を減らすことでき、遊技機の製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the above-described game medium management device, it is possible to reduce the number of devices inside the gaming machine and to reduce the manufacturing cost of the gaming machine as compared with the case where the gaming medium is physically provided for gaming. In addition, the player can be prevented from directly touching the game medium, the gaming environment can be improved, and noise can be reduced. Also, it is possible to prevent illegal acts through game media and game media slot and payout port. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
<変形例>
上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機やスロットマシンにも本発明は適用可能である。ここでは、パチンコの構成例を説明する。
<Modification>
In the above embodiment, a pachislot machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine or a slot machine called “pachinko”. Here, a configuration example of a pachinko is described.
[パチンコ遊技機の構成]
まず、図159〜図163を参照しながら、パチンコの構成について説明する。なお、図159は、変形例におけるパチンコの外観構成を示す斜視図である。図160は、変形例におけるパチンコの外観正面図である。図161は、変形例におけるパチンコの構成を示す分解斜視図である。また、図162は、変形例におけるパチンコの遊技盤の正面図である。
[Configuration of pachinko machines]
First, the configuration of the pachinko will be described with reference to FIGS. 159 to 163. FIG. 159 is a perspective view showing the external configuration of a pachinko in a modified example. FIG. 160 is an external front view of a pachinko according to a modification. FIG. 161 is an exploded perspective view showing a configuration of a pachinko in a modified example. FIG. 162 is a front view of a pachinko game board according to a modification.
パチンコ210は、図159〜図161に示すように、ガラスドア211、木枠212、ベースドア213、遊技盤214、皿ユニット220、画像を表示する液晶表示装置232、遊技球を発射する発射装置330、払出ユニット700、基板ユニット750等で構成される。
As shown in FIGS. 159 to 161, the
ガラスドア211は、ベースドア213に対して開閉自在になるように取り付けられる。また、このガラスドア211の中央には、開口211aが形成され、その開口211aには、光透過性を有する保護ガラス219が取り付けられる。保護ガラス219は、ガラスドア211が閉鎖された状態において、その裏面が遊技盤214の前面と対向するように配置される。
The
また、ガラスドア211の上部には、ランプ332が設けられている。ランプ332は、LED(Light Emitting Diode)群を有している。ランプ332は、副制御回路400によって制御され、所定のパターンで点灯して遊技を演出する。
A
また、保護ガラス219の正面から見て右側には、タッチセンサモジュール360を用いたタッチ入力部(タッチパネル)360aが設けられている。タッチセンサモジュール360の構成は上述のパチスロ1におけるタッチセンサモジュール31と同様のため、その説明を省略する。
In addition, a touch input unit (touch panel) 360 a using the
皿ユニット220は、上皿221及び下皿222を一体化したユニット体であり、ベースドア213においてガラスドア211の下部に取り付けられる。また、下皿222は、上皿221の下方に配置される。上皿221及び下皿222には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口221a、222aがそれぞれ形成される。そして、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が払出口221a、222aを介してそれぞれ上皿221及び下皿222に排出され、特に、上皿221には、後述の遊技領域215に発射させるための遊技球が貯留される。
The
発射装置330は、パチンコ210の正面側(遊技者側)から見て、ベースドア213の右下部の位置に取り付けられる。発射装置330は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル226と、皿ユニット220の右下部のスペースに適合するパネル体227とを備える。発射ハンドル226は、パネル体227の正面側に設けられる。パネル体227の裏面側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。
The
ベースドア213には、皿ユニット220及び発射装置330が取り付けられ、パネル体227は、皿ユニット220の右下部と一体化して設けられる。そして、遊技者によって発射ハンドル226が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。
The
遊技盤214は、保護ガラス219の裏面に位置するように、かつ、ベースドア213の前面側に位置するように配置される。また、遊技盤214の裏面側には、スペーサー231、液晶表示装置232などが配置される。さらに、ベースドア213の裏面側には、払出ユニット700及び基板ユニット750が配置される。また、下皿222の下部には、スピーカ246が配置される。スピーカ246は、副制御回路400によって制御され、所定の演出音を出力して遊技を演出する。
The
遊技盤214は、その全部が光透過性を有する略板状の樹脂材料によって形成される。この光透過性を有する樹脂材料としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂材料が該当する。また、遊技盤214は、発射装置330により発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域215を有し、遊技領域215は、遊技盤の前面側に設けられる。遊技領域215は、ガイドレール230(具体的には後述の図162に示す外レール230a)に囲まれた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤214の遊技領域215には、複数の遊技釘218が遊技盤214に打ちこまれて設けられる。なお、図162に示す遊技盤214の構成は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一構成例であり、これに限定されない。
The
液晶表示装置232は、遊技盤214の裏面側(背面側)に配置される。すなわち、液晶表示装置232は、光透過性を有する材料で形成された遊技盤214の背後に配置される。この液晶表示装置232は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域232aを有する。この表示領域232aは、遊技盤214の裏面の全部又は一部と重なるように配置される。
The liquid
言い換えると、液晶表示装置232の表示領域232aは、少なくとも、遊技盤214の遊技領域215の全部又は一部と重なるように遊技盤214の裏面側に配置される。具体的には、液晶表示装置232は、その表示領域232aが遊技領域215の全部又は一部、及び、遊技領域外域216の全部又は一部と重なるように遊技盤214の裏面側に配置される。なお、液晶表示装置232の表示領域232aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像などの各種の画像が表示される。なお、本変形例において、液晶表示装置232の表示領域232aのタッチ入力部360aと前後方向に対向する領域をサブ画面232cと称し、その他の領域をメイン画面232bと称する場合がある。
In other words, the
スペーサー231は、遊技盤214の後方(背面側)と液晶表示装置232の前方(前面側)との間に配置され、遊技盤214上を転動した遊技球の流路となる空間を画成する。また、スペーサー231の下部には、LEDユニット253(図162参照)が設けられる。スペーサー231は、光透過性を有する材料で形成される。なお、この例では、スペーサー231は、光透過性を有する材料で形成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スペーサー231の一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよい。また、スペーサー231が光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
The
発射ハンドル226は回転自在であり、発射ハンドル226の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(不図示)が設けられる。また、発射ハンドル226の周縁部には、タッチセンサ(不図示)が設けられる。さらに、発射ハンドル226の内部には、発射ハンドル226の回転量に応じて抵抗値を変化させて、発射ソレノイド(不図示)に供給する電力を変化させる発射ボリューム(不図示)が設けられる。
The firing handle 226 is rotatable, and a firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the
発射ハンドル226の周縁部に設けられたタッチセンサ(不図示)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル226が握持されたと検知される。発射ハンドル226が遊技者によって握持され、かつ、前面側(遊技者側)から見て時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(不図示)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(不図示)に供給される。その結果、上皿221に貯留された遊技球が遊技盤214の遊技領域215に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(不図示)が押下された場合には、発射ハンドル226を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
When the player touches a touch sensor (not shown) provided on the peripheral edge of the
遊技盤214内の左下方の領域には、3つの一般入賞口256a,256b,256cが形成された装飾部材が配置されており、この装飾部材のLEDユニット253と対向する部位は透明になっている。それゆえ、図162に示すように、遊技盤214の左下方の領域から、LEDユニット253が視認可能となる。LEDユニット253には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置233、第1特別図柄保留表示LED234a,234b、第2特別図柄保留表示LED234c,234d、普通図柄保留表示LED250a,250b等(後述の図163参照)が設けられる。
A decorative member in which three general winning
特別図柄表示装置は、この例では、16個のLEDによって構成される。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口225への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口244への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、説明の便宜上、以下では、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置235a(後述の図163参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置235b(後述の図163参照)と称する。
In this example, the special symbol display device is constituted by 16 LEDs. These 16 LEDs are divided into two groups of 8 LEDs, and details will be described later, but one group performs a variable display in response to a start winning at the
第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ240(図162参照)が開放状態となるように制御され、大入賞口239(図162参照)が遊技球を受け入れ可能な状態となる。
The LEDs of the first special
言い換えれば、大入賞口239が開放される遊技が当り遊技であり、この例では、大当り遊技及び小当り遊技の2種類の当り遊技が用意されている。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
In other words, the game in which the big winning
大当りと小当りとの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得できる可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 The difference between the big hit and the small hit will be described later. In the case of the big hit, there is a high possibility that a lot of balls can be obtained. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.
特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置233が設けられる。普通図柄表示装置233は、2つの表示用ランプで構成され、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄が変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物248(図162参照)の開放・閉鎖状態が異なるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
A normal
普通図柄表示装置233の下方には、普通図柄保留表示LED250a,250bが設けられる。普通図柄保留表示LED250a,250bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。
Below the normal
具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点灯し、普通図柄保留表示LED250bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点灯し、普通図柄保留表示LED250bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点滅し、普通図柄保留表示LED250bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点滅し、普通図柄保留表示LED250bが点滅する。
Specifically, when the execution of the normal symbol variation display is held once, the normal symbol
普通図柄保留表示LED250a,250bの下方には、第1特別図柄保留表示LED234a,234b、第2特別図柄保留表示LED234c,234dが設けられる。これら第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED250a,250bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
Below the normal symbol
普通図柄表示装置233の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LED(不図示)などが設けられる。なお、この例では、ラウンド数が一定であるのでラウンド数表示用のLEDは備えない。それゆえ、主制御回路260(後述の図163参照)によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差異はない。また、突確大当りと小当りとの間においても、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ240の開閉パターンも同一のものから選択され、また、副制御回路400(後述の図163参照)によって制御される液晶表示装置232、ランプ332、スピーカ246、後述する回転役物371等による演出も同一である。このため、突確大当りと小当りとの間においても、遊技者は見た目上のそれらを区別することはできない。
On the side of the normal
また、遊技盤214の裏面側(背面側)に配置された液晶表示装置232の表示領域232aでは、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235b(後述の図146参照)により表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
Further, in the
例えば、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bで表示される特別図柄の変動表示中には、特定の場合を除いて、液晶表示装置232の表示領域232aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、"1〜8"のような数字が変動表示される。また、例えば、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置232の表示領域232aにおいても演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に把握させるための演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置232の表示領域232aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示される。なお、多くの出球を得ることが難しい当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置232の表示領域232aに表示しなくてもよい。
Further, in the first special
図162に示すように、パチンコ210の遊技盤214上には、ガイドレール230(230a及び230b)、ステージ255、第1始動口225、第2始動口244、通過ゲート254、シャッタ240、大入賞口239、一般入賞口256a,256b,256c,256d、普通電動役物248等の遊技部材が設けられる。
As shown in FIG. 162, on the
遊技盤214の上部には、略逆L字形状のステージ255が設けられる。また、遊技領域215を囲むように、ガイドレール230が設けられる。
A substantially inverted L-shaped
ガイドレール230は、遊技領域215を区画(画定)する外レール230aと、その外レール230aの内側に配置された内レール230bとで構成される。発射装置330により発射された遊技球は、遊技盤214上に設けられたガイドレール230に案内されて、遊技盤214の上部に移動し、その後、複数の遊技釘218、遊技盤214上に設けられたステージ255などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤214の下方に向かって流下する。具体的には、遊技球の流下系統としては、ステージ255の左側を流下する系統(いわゆる、左打ち)と、発射ハンドル226を右側に最大に回転させて、ステージ255の右側に遊技球を打ち込み、ステージ255の右側を流下する系統(いわゆる、右打ち)がある。
The
また、ステージ255の下方でかつ遊技盤214の中央の下方には、第1始動口225が設けられる。また、ステージ255の右側上部には通過ゲート254が設けられ、通過ゲート254の下方に第2始動口244が設けられる。第2始動口244には普通電動役物248が設けられる。普通電動役物248は、遊技盤214の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材248aを備える。この例では、舌状部材248aが突出している時に舌状部材248aの上に乗った遊技球が第2始動口244に入賞し、舌状部材248aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口244に入賞しないような構成になっている。
A
そして、普通図柄表示装置233(後述の図163参照)において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物248における舌状部材248aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口244に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物248は、舌状部材248aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(いわゆる、電動チューリップ)であってもよい。
When the normal symbol is stopped and displayed with the predetermined symbol on the normal symbol display device 233 (see FIG. 163 described later), the tongue-
また、ステージ255の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ255の右側から第1始動口225に遊技球が転動する経路に、遊技釘218が打ち込まれており、この遊技釘218によって、遊技球がステージ255の右側から第1始動口225に入賞することが不可能になっている。
In addition, when a game ball is driven to the right side of the
普通図柄の変動表示中において通過ゲート254を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED250a,250bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート254への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
When a game ball passes through the passing
なお、普通図柄表示装置233において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽籤が当籤であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示されるようにしてもよい。
When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol on the normal
また、第1始動口225の直下には、大入賞口239を開閉するシャッタ240が配置される。シャッタ240の直下の遊技領域215の最下部位には、アウト口257が形成される。遊技領域215の左側下部には、3つの一般入賞口256a,256b,256cが設けられる。また、遊技領域215の右側下部には、一般入賞口256dが設けられる。
In addition, a
また、上述した第1始動口225内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ316(後述の図163参照)が設けられる。第2始動口244内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ317(後述の図163参照)が設けられる。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ316によって検出された場合、第1特別図柄表示装置235aによる特別図柄の変動表示が開始される。
In addition, a winning area is provided in the first starting opening 225 described above, and a first starting winning opening switch 316 (see FIG. 163 described later) is provided in the winning area. A winning area is provided in the second starting opening 244, and a second starting winning opening switch 317 (see FIG. 163 described later) is provided in the winning area. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning a
また、特別図柄の変動表示中に第1始動口225へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口225への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口225への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置235aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。
In addition, when a game ball enters the
また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ317によって検出された場合、第2特別図柄表示装置235bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口244へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口244への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
Further, when a game medium such as a game ball is detected by the second start winning a
なお、以降の説明において、第2始動口244への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置235bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。
In the following description, the special symbol variably displayed on the second special
この例では、第1特別図柄表示装置235aと第2特別図柄表示装置235bとが同時に特別図柄を変動することはない。また、この例では、第2始動口244への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。なお、この例の第1始動口225、第2始動口244は、遊技盤214の遊技領域に設けられた、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
In this example, the first special
なお、この例では、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、第1始動口225、第2始動口244への入球による特別図柄の変動表示の保留数の上限は、それぞれ4回に設定されている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM270(後述の図163参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。
In this example, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and the special symbol variation display is suspended due to entering the
第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM270(後述の図163参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。したがって、この例では、特別図柄ゲームが最大8回の保留することができる。 Similarly, for the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is the main information. Information on the four special symbol games stored and stored in the second special symbol start storage area (0) of the RAM 270 (see FIG. 163 described later) as the start storage information is stored in the second special symbol start storage area (1 ) To the second special symbol start storage area (4). Therefore, in this example, the special symbol game can be held up to 8 times.
また、この例における、その他の所定の特別図柄の変動表示開始条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。すなわち、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another variable display start condition for the predetermined special symbol in this example, the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ240が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口239は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
In the first special
一方、シャッタ240の背面側(後方)に設けられた大入賞口239には、カウントスイッチ304(後述の図163参照)を有する領域(不図示)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒又は約30秒)が経過するまでシャッタ240が開放状態になるように駆動される。そして、開放状態において大入賞口239への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ240は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口239は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態
)。
On the other hand, the special winning
なお、一定時間において、大入賞口239が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ240は、ラウンドゲーム時に開放し、ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームの回数は、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例では、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ240を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
Note that a game in which the special winning
次いで、開放状態(第1の状態)から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ240は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができないラウンドゲーム(最終のラウンドゲーム)が終了するまでの遊技を特別遊技又は大当り遊技という。なお、この例では、全ての大当りにおけるラウンドゲームの回数は15ラウンドである。
Next, the
また、この例では、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合には、大入賞口239が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ240が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口239を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。ただし、上述した大入賞口239及びシャッタ240の構成は、遊技盤214上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態との間で変化可能な可変部材の一構成例である。
Further, in this example, when the special symbol is in a specific stop display mode in the first special
また、第1始動口225、第2始動口244、一般入賞口256a〜256d、大入賞口239に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定された数の遊技球が上皿221又は下皿222に払い出される。
In addition, when game balls win the
また、この例では、大当り遊技終了後に、遊技状態が、普通図柄抽籤の当籤確率が高確率状態となり、普通電動役物248によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。この例では、時短状態においては、通過ゲート254に遊技球を通過させることが、普通図柄抽籤を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技が進行される。
Further, in this example, after the big hit game is over, the gaming state shifts to a short time state in which the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state and the holding ball of the special symbol game is easily stored by the support by the ordinary
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口239へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物248によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技が進行される。
Further, when a big hit occurs in the right-handed state, it is possible to win the big winning
また、パチンコ210の遊技盤214上には、回転役物ユニット370が設けられる。
回転役物ユニット370は、遊技盤214の右下方に配置されており、回転役物(歯車役物)371と、回転役物371を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部372(図163参照)と、を有している。回転役物371は、副制御回路400によって制御され、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転し、遊技を演出する。
In addition, a
The
また、図160に示すように、上皿221の前面側には、3つの演出ボタン280a,280b,280cが設けられ、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置232における演出表示内容を変えることができる。なお、液晶表示装置232のサブ画面232cに演出ボタン280a,280b,280cと同様の形状の画像を表示し、タッチ入力部361におけるサブ画面232Cの上記画像を表示した個所に対応する位置(例えば前後方向に対向する部分)に指が触れたことに応じて液晶表示装置232における演出表示内容を変えてもよい。この場合、3つの演出ボタン280a,280b,280cの設置を省略できる。
Further, as shown in FIG. 160, three
[パチンコの回路構成]
次に、図163を参照しながら、この例におけるパチンコ210の回路構成について説明する。なお、図163は、この例のパチンコ210の回路構成を示すブロック図である。
[Pachinko circuit configuration]
Next, the circuit configuration of the
パチンコ210は、主に、遊技の制御を行う主制御回路260と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路400とにより構成される。
The
主制御回路260は、メインCPU266、メインROM268(読み出し専用メモリ)、及び、メインRAM270(読み書き可能メモリ)を備える。
The
メインCPU266は、メインROM268、メインRAM270等に接続されており、メインROM268に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する機能を有する。
The
メインROM268には、メインCPU266によりパチンコ210の動作を制御するための各種プログラム、メイン処理等をメインCPU266に実行させるための各種プログラム、及び、各種処理に必要な各種テーブル等が記憶される。
The
メインRAM270は、メインCPU266の一時記憶領域であり、各種処理に必要な各種フラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、この例では、メインCPU266の一時記憶領域としてメインRAM270を用いる例を説明するが、本発明はこれに限らず、メインCPU266の一時記憶領域としては、読み書き可能な記憶媒体であれば任意のものを用いることができる。
The
また、主制御回路260は、初期リセット回路264、I/Oポート271及びコマンド出力ポート272を備える。初期リセット回路264は、電源投入時においてリセット信号を生成する回路であり、メインCPU266に接続される。I/Oポート271は、各種デバイスからの入力信号をメインCPU266に送信するポートであり、かつ、メインCPU266からの出力信号を各種デバイスに送信するポートである。コマンド出力ポート272は、メインCPU266から出力されたコマンドを副制御回路400に送信するポートである。
The
また、主制御回路260は、バックアップコンデンサ274を備える。バックアップコンデンサ274は、電断時に、例えば、メインRAM270に対して速やかに電源を供給するために設けられる。これにより、電断時にも、メインRAM270に記憶されている各種データを保持することができる。
The
また、主制御回路260には、各種装置が接続される。
Various devices are connected to the
この例では、主制御回路260から出力された信号に応じる各種装置として、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置233、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED250a,250b、普通電動役物248の舌状部材248aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド318、シャッタ240を駆動させ、大入賞口239を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド320等が、主制御回路260に接続される。
In this example, the first special
また、主制御回路260には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能などを有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板510が接続される。
The
さらに、主制御回路260には、例えば、大入賞口239における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給するカウントスイッチ304、各一般入賞口256a〜256dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する一般入賞口スイッチ306,308,310,312、通過ゲート254を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する通過ゲートスイッチ314、第1始動口225を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する第1始動入賞口スイッチ316、第2始動口244を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する第2始動入賞口スイッチ317、電断時等におけるバックアップデータを遊技店の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ324等が接続される。
Further, the
また、主制御回路260には、払出・発射制御回路326が接続される。この払出・発射制御回路326には、遊技球の払出を行う払出装置328、遊技球の発射を行う発射装置330、及び、カードユニット500が接続される。なお、カードユニット500は、遊技者の操作によって、カードユニット500に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル355との間で送受信可能である。
The
払出・発射制御回路326は、主制御回路260から供給される賞球制御コマンド、カードユニット500から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置328に対して所定の信号を送信することにより、払出装置328による遊技球の払出動作を制御する。また、払出・発射制御回路326は、発射ハンドル226が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球の発射動作の制御を行う。
The payout /
さらに、コマンド出力ポート272には、副制御回路400が接続される。副制御回路400は、主制御回路260から供給される各種のコマンドに応じて、各種演出の制御、すなわち、回転役物ユニット370の制御、液晶表示装置232における表示制御、スピーカ246から発生させる音声に関する制御、ランプ332等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路400は、上記実施形態のパチスロ1において説明した副制御回路101の構成と同様の構成を有し、また、同様の各種処理を実行することができる。
Further, the
すなわち、副制御回路400は、回転役物ユニット370の制御において、上記役物制御タスク(図120参照)と同様の制御を実行することができる。なお、この場合の役物演出シーケンスを構成する役物パターンデータには当該役物パターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部361への入力や演出ボタン280a,280b,280cの押下が設定されている。
That is, the
また、副制御回路400は、ランプ332等を含むランプの制御において、上記ランプ制御タスク(図121参照)と同様の制御を実行することができる。なお、当該ランプの制御においては、上記ランプ制御タスク(図121参照)のS915〜S917の処理は省略される。また、この場合のランプ演出シーケンスを構成するランプパターンデータには当該ランプパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部361への入力や演出ボタン280a,280b,280cの押下が設定されている。
The
また、副制御回路400は、スピーカ246から発生させる音声に関する制御において、上記サウンド制御タスク(図122参照)と同様の制御を実行することができる。なお、この場合のサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータには当該サウンドパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部361への入力や演出ボタン280a,280b,280cの押下が設定されている。
Further, the
また、副制御回路400は、液晶表示装置232における表示制御において、上記アニメーション制御タスク(図123参照)と同様の制御を実行する。なお、当該表示制御において、上記アニメーション制御タスク(図123参照)のS947は、S944で設定したアニメーション演出シーケンスデータが、所定の演出、例えば特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になる場合の演出に係るアニメーション演出シーケンスであるか否かを判別する処理となる。また、この場合のアニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータには当該アニメーションパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部361への入力や演出ボタン280a,280b,280cの押下が設定されている。
Further, the
また、副制御回路400は、タッチセンサモジュール360の制御において、上記タッチパネル制御タスク(図124参照)及びタッチパネル入力編集処理(図125参照)と同様の処理を実行することができる。また、副制御回路400は、液晶表示装置232に表示した選択可能な項目をタッチセンサモジュール360によって遊技者等の操作者に選択させる際に、パチスロ1と同様のOFFエッジ実行を行う、すなわちタッチ入力部360aから指が離れた時点で選択を検出することができる。
Further, the
また、副制御回路400は、上記ホールメニュータスク(図127参照)、ホールメニュー処理(図129参照)、メンテナンス処理(図131)と同様の処理を実行することができる。すなわち副制御回路400は、メンテナンス処理時において、サブ画面232cに垂直線と垂直線に直交する水平線からなる十字状のグリッド線を表示することができる。
The
以上のように、上述した変形例のパチンコ210においても、上記実施形態におけるパチスロ1で説明した上記処理と同様の処理を、副制御回路400により実行させることができる。したがって、上記パチスロ1の実施形態と同様の作用効果が得られる。
As described above, also in the
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and it goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、本実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, when “bonus winning” is determined by the bonus lottery, “SBB”, “BB”, or “RB” is determined by the bonus distribution lottery. However, in the gaming machine of the present invention, either “SBB or BB” or “RB” is determined by a bonus distribution lottery, and “SBB” or “BB” is determined at the end of the precursor game. May be.
また、本実施形態では、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, when the “SBB” or “BB” precursor game is being performed, the “BB precursor flag” is turned on. In other words, the “SBB” and “BB” precursor games are managed by the “BB precursor flag”. However, the gaming machine according to the present invention may be configured to have a precursor flag for “SBB” and a precursor flag for “BB”. In this case, the effect of the precursor game corresponding to “SBB” may be different from the effect of the precursor game corresponding to “BB”.
また、本実施形態では、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART are terminated on the condition that the game of the number of staying games has been consumed. However, the first ART and the second ART according to the present invention may be configured to end on condition that a predetermined number of navigations (notification of display auxiliary information) has been performed.
また、本実施形態では、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を「100」に固定した。しかし、本発明に係る「SBB」としては、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。 In the present embodiment, the number of stay games of “SBB” in the first ART is fixed to “100”. However, “SBB” according to the present invention may have a configuration in which the number of staying games is added to (added to) the number of staying games in “SBB”, similarly to “BB”.
また、本実施形態では、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を「2」に固定した。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of games for performing additional additions A, B, and C that may occur in BR is fixed to “2”. That is, when the additional additions A, B, and C are determined, “2” is set in the additional addition game number counter. However, the number of games for performing the additional additions A, B, and C according to the present invention may be variable. For example, the value set in the additional added game number counter may be varied according to the type of additional added effect (addition added A, B, C).
また、本実施形態では、第2のARTの滞在ゲーム数として、「50」が決定される態様を説明した。しかし、これに代えて、所定のゲーム数を1セットとし(例えば、1セット「50」ゲーム)、第2のARTのゲーム数を、抽籤によって決定した複数のセット数で設定してもよい。例えば、第2のARTの滞在ゲーム数を、1セット「50」ゲームを2セット、すなわち合計「100」ゲームに設定してもよい。
また、この場合、セット間に停止順序を報知せず、且つ、遊技毎にARTゲーム数カウンタの値を減算しない所定の期間を設けてもよい。また、この所定の期間における遊技毎に上乗せゲーム数抽籤を行ってもよい。そして、この所定の期間が終了する前(この所定の期間を遊技回数が所定の遊技回数に達したときに終了させる場合は、この所定の遊技回数に達する前)に、順押し以外の停止順序で停止操作(変則押し)が行われた場合は、所定の期間を強制的に終了し、変則押しが行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値を遊技毎に「1」減算してもよい。
Further, in the present embodiment, the mode in which “50” is determined as the number of stay games of the second ART has been described. However, instead of this, a predetermined number of games may be set as one set (for example, one set “50” game), and the number of games of the second ART may be set by a plurality of sets determined by lottery. For example, the number of staying games in the second ART may be set to two sets of “50” games, that is, a total of “100” games.
In this case, a predetermined period during which the stop order is not notified between sets and the value of the ART game number counter is not subtracted for each game may be provided. Further, an extra game number lottery may be performed for each game in the predetermined period. Then, before this predetermined period ends (when this predetermined period is ended when the number of games reaches the predetermined number of games, before the predetermined number of games is reached), a stop order other than forward pressing If a stop operation (an irregular press) is performed, the predetermined period is forcibly ended, and the value of the ART game number counter is subtracted by “1” for each game from the next game after the irregular press. May be.
また、本実施形態では、パチスロ1に設ける役物として、ステッピングモータの駆動によって回転する回転役物123を有する回転役物ユニット122を例に説明した。しかし、これに限らず、パチスロ1に、例えば、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動によって左右方向や上下方向又は前後方向に移動する役物を設けてもよい。
Further, in the present embodiment, as the accessory provided in the pachi-
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール(変動表示手段)、 3C…中リール(変動表示手段)、 3R…右リール(変動表示手段)、 4L…左表示窓、 4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 11…液晶表示装置(表示手段)、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 20L,20R…スピーカ、 22…リールランプ、 31…タッチセンサモジュール(タッチセンサモジュール)、 46S…メダルセンサ(投入操作検出手段)、 64…スタートスイッチ(開始操作検出手段)、 91…主制御回路(内部当籤役決定手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段)、 93…メインCPU、 101…副制御回路(表示制御手段、検知手段)、 102…サブCPU、 103…サブRAM(情報記憶手段)、 122…回転役物ユニット、 200…サーバ
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定されることを特徴とする遊技機。 In gaming machines that play a game by variably displaying multiple symbols in multiple columns,
A set value setting means capable of setting one set value among a plurality of set values for varying the degree of advantage of the player;
Special state determining means for determining whether or not to set a special state as a state in which the production is controlled based on the set value set by the set value setting means;
When it is determined that the special state is set by the special state determination unit, the special state control unit capable of controlling the special state until a predetermined end condition is satisfied, and
The special state determination means can determine to set the special state when a specific setting value having a relatively high degree of advantage for the player is set by the setting value setting means,
The special state is a state in which the special effect can be executed or the special effect is easily executed,
The predetermined end condition is satisfied when the time period from when the special state determination unit determines to set the special state becomes a predetermined period,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined period is set to a period during which the special state can be continued over a plurality of different business days in a game store.
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