JP2019022564A - Game machine - Google Patents

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豪 倉田
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Abstract

To provide a game machine capable of easily adding a new program without affecting an existing program.SOLUTION: A CPU equipped in a game machine executes first processing, executes storage processing for storing a value of a flag register in a first stack area or a first data storage area, stores a first stack area reference address stored in a stack pointer in a second data storage area, stores a second stack area reference address in the stack pointer, executes evacuation processing for storing each value of a plurality of registers in the second data storage area, executes second processing, sets each value of a plurality of registers to a value stored in the second data storage area by evacuation processing, executes restoration processing for storing the first stack area reference address stored in the second data storage area in the stack pointer by evacuation processing, and executes change processing for changing a value of a flag register from among a plurality of registers to which a value is set by restoration processing to a value stored in the first stack area or the first data storage area by storage processing.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players (for example, Patent Document 1). ).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011−172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following forms.

[形態]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPUと、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes
A CPU including a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and executing a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area that is different from the first program storage area and stores the second program;
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area, and stored in the stack pointer Stack means having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating data, which is different from the first data storage area; Data storage means having
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referred to And
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referred to And
The CPU
Performing a first process by executing a program included in the first program;
After executing the first process, by executing a program included in the first program, a storage process for storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area is performed,
After executing the storage process, by executing a program included in the second program, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the second data storage area, Storing a second stack area reference address in a stack pointer, and storing a value of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After executing the saving process, by executing a program included in the second program, the second process is performed,
After executing the second process, by executing a program included in the second program, the value of each of the plurality of registers is set to the value stored in the second data storage area by the save process, Performing a return process for storing the first stack area reference address stored in the second data storage area by the save process in the stack pointer;
After executing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values are set by the return process is changed by the storage process. A gaming machine, wherein a change process for changing to a value stored in one stack area or the first data storage area is performed.

上記形態によれば、既存のプログラムに影響を与えずに新たなプログラムを容易に追加することができる。   According to the said form, a new program can be added easily, without affecting the existing program.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in a 1st embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for jackpot lottery etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the allocation table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for electrically-powered object open | release lottery. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main controller, and the structure of an inspection machine in detail. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in a game history management chip | tip and an inspection machine. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the main side MPU performs. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main side MPU performs. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the input port provided in main side MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the entrance detection process which the main side MPU performs. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance determination process which the main side MPU performs. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a mode that the presence or absence of a ball is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU of a game log | history management chip performs. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main control apparatus with which the pachinko machine of the aspect 6 of 1st Embodiment is provided, and the structure of an inspection machine. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in the game log | history management chip | tip and test | inspection machine of the aspect 6 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main controller with which the pachinko machine of aspect 7 of 1st Embodiment is provided, and the structure of an inspection machine. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline | summary of the process in the game log | history management chip | tip of the aspect 7 of 1st Embodiment, and an inspection machine. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline | summary of the process in the main side MPU of the aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 12 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance detection process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game history which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様37におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 37 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様46の主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 46 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様50におけるパチンコ機の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically a part of electrical structure of the pachinko machine in the aspect 50 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様56における主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the main side MPU (main side CPU) in the aspect 56 of 1st Embodiment performs. 情報表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of an information display part. 情報表示部に遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the game history information is displayed on the information display part. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that setting information is displayed on the information display part in setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that setting information is displayed on the information display part in setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that setting information is displayed on the information display part in setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that setting information is displayed on the information display part in setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that setting information is displayed on the information display part in setting change mode. 第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine 10 in the aspect 74 of 1st Embodiment. 主側ROMの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of main side ROM. 主側RAMの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of main side RAM. 主制御装置のメモリマップの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the memory map of a main controller. 第1実施形態の態様74の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main side CPU of the aspect 74 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様75の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main side CPU of the aspect 75 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様76の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main side CPU of the aspect 76 of 1st Embodiment performs.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.他の構成への適用:
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Application to other configurations:
C. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as “pachinko machine”) in the first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 that is rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   An opened window portion 18 is formed at a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical decoration part is comprised by the light emission means which consists of various lamps, such as LED. The light-emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or blinking at each game time, a big win winning, a reach occurrence or the like performed by the pachinko machine 10. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two plate glasses is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as rental balls lent out from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for a player to perform an input operation for a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Furthermore, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operation handle 25, a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball launching by the game ball launching mechanism by a pressing operation by the player, and the operation handle 25 Is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the first and second rotations based on a change in electrical resistance. When the player holds the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanism portions are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function for controlling the main game and a function for monitoring the power source. The main control board is accommodated in a board box made of a transparent resin material. The substrate box is configured to leave an open / close trace (also referred to as an open trace or an open trace). For example, a seal seal is affixed to an openable and closable portion, and characters such as “open” appear when the substrate box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the sound emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays a symbol or an image for production.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction for launching the game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches the game ball with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is gently inclined so that the game balls are connected to the lower side of the tank 54 and flow downstream. A tank rail 55 having a vertical position, a case rail 56 connected to the downstream side of the tank rail 55 in the vertical direction, a supply of game balls from the case rail 56, and a predetermined number of game balls to be paid out according to an instruction from the payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is composed of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided to the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30 and each accessory such as a windmill is arranged. The nails 42 and the windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special map unit 37, a universal map unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。   The general prize opening 32 is a ball opening through which a game ball can enter and is provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In the present embodiment, three general winning ports 32a, 32b, and 32c are provided as the general winning ports 32. Hereinafter, the general winning port 32a is also referred to as a first winning port 32a, the general winning port 32b is also referred to as a second winning port 32b, and the general winning port 32c is also referred to as a third winning port 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first start port 33 is a ball entrance where a game ball can enter. The first start port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first start port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。   The second start port 34 is a entrance for allowing game balls to enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second start port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as a normal electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 includes a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as an opportunity for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical instrument opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the winning combination is won, the electric accessory 34a shifts to an open state where the electric combination 34a is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34 and is second. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even when the game ball passes through the through gate 35, the payout of the winning ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an open / close door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The open / close door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the grand prize winning opening 36a. When a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the main control device 60 executes a big hit lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when the jackpot or the jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the opening / closing execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the open / close door 36b of the variable prize-winning device 36 shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the transition is again made to the closed state. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36 a of the variable winning device 36, 15 paying balls are paid out by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。   In the present embodiment, a game that has entered the first starting port 33, the second starting port 34, the first winning port 32a, the second winning port 32b, the third winning port 32c, the big winning port 36a, and the out port 43. The ball is configured to join a discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and a discharge passage detection sensor for detecting the game ball is provided in the discharge passage. As will be described later, in the present embodiment, the number of game balls launched on the game board 30 can be grasped by detecting the game balls with the discharge passage detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The 1st symbol display part 37a and the 2nd symbol display part 37b are respectively comprised by the segment indicator by which the some segment light emission part was arranged in the predetermined | prescribed aspect.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variably displayed or stopped on the basis of a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first start port 33. The first symbol display unit 37a is configured as a display mode until a segment display displays a display corresponding to the lottery result when a big hit lottery is performed in response to a game ball entering the first start port 33. Then, the first symbol variation display or predetermined display is performed. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the big hit lottery is executed when the game balls enter the first start port 33 are also referred to as first start port game times.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The 2nd symbol display part 37b is a display part for displaying a 2nd symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or stopped on the basis of a jackpot lottery triggered by a game ball entering the second start port 34. When the big winning lottery is triggered by the game ball entering the second starting port 34, the second symbol display unit 37b is displayed as a display mode until the segment indicator displays a display corresponding to the lottery result. Then, the variation display or predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the big hit lottery is executed when the game balls enter the second start port 34 are also referred to as second start port game times.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b until the stop display is displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the first symbol variation display displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also referred to as the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display part 37c and a second holding display part 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display part 37a and the second symbol display part 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The 1st reservation display part 37c displays the number of reservations of the 1st starting port 33 with the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first start port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display unit 37d displays the number of hold of the second start port 34 according to the color or combination of the LED lamps to be lit. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second start opening 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The universal map unit 38 includes a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electrification member opening lottery is performed with the passage of the through gate 35 as an opportunity, the universal map unit 38 causes the light emitting display to be turned on, blinked, or displayed in a predetermined manner. When the electrification opening lottery is completed, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display unit 39 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games occurring in the opening / closing execution mode or displays corresponding thereto. A round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 is satisfied. A game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The special map unit 37, the universal map unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, You may be comprised by the various display apparatus which can show a lottery result and a lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. In addition, the structure of the display apparatus with which the variable display unit 40 is provided is not limited to the symbol display apparatus 41, For example, you may be comprised by various display apparatuses, such as a plasma display apparatus, an organic EL display apparatus, or CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display unit 37a performs variation display or predetermined display based on the game ball entering the first start port 33, the symbol display device 41 displays the symbol variation display or predetermined display accordingly. I do. In addition, the symbol display device 41, when the second symbol display unit 37b performs variation display or predetermined display based on the game ball entering the second start port 34, the symbol variation display or predetermined Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the symbol variation display or the predetermined display triggered by the game ball entering the first start port 33 or the second start port 34, but when a big hit is won The effect display during the opening / closing execution mode is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols and display surfaces 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. FIG. 4A is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, you may employ | adopt the design by which symbols, such as a character, were attached | subjected to each symbol which shows the numbers 1-8 as a symbol which is variably displayed.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from below. A variable display that scrolls up is displayed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol is displayed on the effective line L for each symbol row. Specifically, when a game ball wins the first start port 33 or the second start port 34, the variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity is started. The symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the display is stopped, if the result of the big win lottery by the main controller 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the effective line L. In addition, the mode of the symbol variation display in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, but the number of symbol columns, the number of effective lines, the direction of symbol variation display in the symbol sequence, the symbols of each symbol column Various modes can be adopted as the mode of the variable display of symbols such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times are one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 according to the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first result display unit 37a or the second result is obtained for each game. In any one of the display units 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 according to the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 performs a predetermined process every game. After the symbol string is variably displayed, the symbol string is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game time is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time which is a time from when the variable display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. Yes.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Furthermore, as shown in FIG.4 (b), on the display surface 41a of the symbol display apparatus 41, the 1st reservation display area Ds1 and the 2nd reservation display area Ds2 are displayed. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on winning in the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on winning in the second start port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of reserved game balls won in the first start port 33 and the second start port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the first embodiment. The pachinko machine 10 is mainly configured with the main control device 60 as a center, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when the CPU 62x executes various control programs, the ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and the program recorded in the ROM 63. A RAM 64 and an input / output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。   The game history management chip 300 calculates various game history information to be described later on the basis of game ball entry information into a start gate, a winning gate, and a gate (hereinafter collectively referred to as “ball entrance”). To do. The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine described later. Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。   In addition, the MPU 62 includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the functions of the MPU 62.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。   A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The main control board 61 is supplied with power of DC stable 24V from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts external power supplied from the commercial power source into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In the present embodiment, the power supply device 85 includes the capacitor 87, and continues power supply to each device for a predetermined period when a power failure occurs or when the power switch is turned off.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。   In addition, on the input side of the MPU 62, an incoming detection sensor provided at each entrance is connected. Specifically, a grand prize opening detection sensor 44a that detects a game ball that has entered the grand prize opening 36a, a first start opening detection sensor 44b that detects a game ball that has entered the first start opening 33, and a first 2 a second start port detection sensor 44c that detects a game ball that has entered the start port 34, a first winning port detection sensor 44d that detects a game ball that has entered the first winning port 32a, and a second award port 32b. A second winning port detection sensor 44e for detecting a game ball that has entered the game, a third winning port detection sensor 44f for detecting a game ball that has entered the third winning port 32c, and a game ball that has passed through the through gate 35. A through-gate detection sensor 44g for detection and a discharge passage detection sensor 44h for detecting a game ball that has passed through the discharge passage described above are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the start opening or the winning opening, and the game ball has passed through the through gate or the discharge passage. It is determined whether or not. Further, the MPU 62 executes a big hit lottery based on the game balls entering the first start port 33 and the second start port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open / close door 36b of the variable winning device 36, an electric combination drive unit 34b that opens and closes the electric combination 34a of the second start port 34, and a main display. The part 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuit.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed. Further, when the electrification opening is selected as a result of the electrification opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electrification accessory driving unit 44b so that the electrification accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening / closing execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of the unit 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the result of entering the ball. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63. Specifically, when a game ball is entered into the general prize opening 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first start opening 33. When the entry of the game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball to the second start port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 performs launch control of the game ball launch mechanism 81. The game ball launching mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. An operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player holds the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the rotation operation amount. A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 based on various commands received from the main control device 60, and the speaker 46. And the display control apparatus 100 are controlled. In addition, an effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. Various lamps 47, the speaker 46, the display control apparatus 100, etc. are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the symbol variation time in the symbol display device 41 and the type of symbol combination to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound emission control device 90. The presence / absence of reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are variably displayed are grasped. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time which is the time required for one game time is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When distributing the jackpot type, a jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when the symbol sequence to be displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45 and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first start port 33, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS at the timing of entering are stored in the holding information storage area. 64b is stored in the first reserved area Ra in time series. Further, when a game ball enters the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the holding information storage area 64b. 2 is stored in time series in the reserved area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second start port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success / failure table stored in the success / failure table storage area of the ROM 63 to become a big winner. It is determined whether or not. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area of the ROM 63, and the jackpot It is determined whether or not.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. Thus, the process moves to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is checked against a hit / fail table stored in the hit / fail table storage area of the ROM 63 to determine whether or not the jackpot random counter C1 is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to increment one by one within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second start port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the hold information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the table. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. . In the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 is updated. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 after moving to the determination processing execution area 64c, and the reach is determined. It is determined whether or not it occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 after moving to the determination processing execution area 64c. It is determined whether or not it occurs. However, when the result of the jackpot lottery becomes a jackpot and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the reach occurrence regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the symbol display device 41. This is a display state in which the symbols are displayed in the state of the remaining symbols. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol combination corresponding to the jackpot means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 4B, the symbol is first displayed in the symbol row Z1 and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a symbol is displayed in the symbol row Z2, and a reach is achieved. When a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after reducing or not displaying a combination of symbols on which a reach line is formed. In addition, when the reach effect is being performed, or prior to the reach display, it is determined whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach random number counter C3 or other counters. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and after reaching the maximum value, the variation type counter CS returns to zero.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the time of symbol variation start by the symbol display device 41. In determining the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 465, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric utility reservation area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric utility reservation area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. A lottery is performed as to whether or not the electric accessory 34a is controlled to be in the open state using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information in the present invention. It corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。   Next, the success / failure table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery mode of the big hit lottery. When the big hit lottery in the low probability mode, the success / failure table for the low probability mode is referred to. In the case of jackpot lottery in the probability mode, the success / failure table for the high probability mode is referred to.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the success / failure table. FIG. 7A shows a low probability mode success / failure table (low probability mode), and FIG. 7B shows a high probability mode success / failure table.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 7A, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the success / failure table for the low probability mode. Of the values 0 to 1199, values other than the five values 0 to 4 (5 to 1199) are out of place. On the other hand, as shown in FIG. 7 (b), 16 values of 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the success / failure table for the high probability mode. Of the values 0 to 1199, values other than the 16 values 0 to 15 are out of place. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   Further, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the low probability mode hit / fail table is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the high probability mode hit / fail table. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode is a big hit is higher than that of the low probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the success / failure table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   “Small Win” is a result of the success / failure that does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode, although it is the transition trigger to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened / closed. On the other hand, “displacement” is a result of success / failure that does not trigger the transition to the opening / closing execution mode and does not trigger the transition for the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing a difference in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening / closing door 36b of variable winning device 36 in opening / closing execution mode
(2) Aspects of opening / closing control of variable winning device 36 in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after opening / closing execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。   As an aspect of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above-described (2) opening / closing execution mode, occurrence of a game ball (winning) in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to be continuously opened until 1.6 seconds elapses or until the number of balls entering the opening / closing door 36b reaches 10. Can do.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are the frequency of occurrence of entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening and closing mode of the open / close door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may be set longer than the low-frequency winning mode, or the opening limit number for one opening may be set longer. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the configuration may be such that the variable winning device 36 is not substantially won in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。   In the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is set during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set so as to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b reaches ten.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The sort of jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the sort table storage area of the ROM 63 as a sort table.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to when the big hit lottery based on the entrance of the game ball to the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to in the case of lottery lottery based on the entrance of game balls.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first start port 33, 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, 16R normal A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the opening / closing execution mode The support mode after the end of is a jackpot that becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode, and the opening / closing execution mode The support mode after the end of is a jackpot that becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the jackpot type. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest in the 16R probability variable jackpot, the next highest in the 8R probability variable jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. Thus, by setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player, monotonization of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot type based on the second start port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “28 to 39” is the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   Thus, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is the jackpot based on the game ball entering the first start port 33, 2 The difference between the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the start opening 34 and a clear difference in the advantage for the player are provided.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE and uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. In addition, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop the segment display unit to be displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. The display mode is determined. In the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second start port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball in the same mode continues in the same mode. When the comparison is made in the situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are such that the frequency at which the electric accessory 34a of the second start port 34 is opened per unit time is relatively high. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of becoming an electrification opening win in the electric accessory release lottery using the electric accessory release counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning an electric combination opening in the electric combination opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high frequency support mode, the time for opening the electric utility item 34a once is set longer when the power combination is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the electrification state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the next one after the completion of the one disengagement state. The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the time that is secured from the time when one lottery opening lottery is performed to the time when the next lottery opening lot is performed is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball enters the second start port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a success / failure table (electricity accessory release lottery success / failure table) used when executing the electrical accessory release lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 9 (a) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9 (a), in the electric component release lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric component release counter C4 that is elected to win the electric utility. Value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 and the electrified product release lottery is executed in the low frequency support mode, the electrified role is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the electrification release is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 9 (b) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9 (b), in the electric component release lottery success / failure table (for the high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the values of the electric agent release counter C4 that is elected to win the electric utility. Value is set. Four values of 462 to 465 are set as values of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric component release lottery is executed in the high frequency support mode, the electric combination release win is made with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the electrification release is won in the high-frequency support mode, the electrical accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the high-frequency support mode is set to have a higher probability that a game ball will enter the second start port 34 than in the low-frequency support mode, according to the electric component release lottery success / failure table. .

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。   FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 provided in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Hereinafter, the MPU 62, the CPU 62x, the ROM 63, and the RAM 64 are also referred to as a main MPU 62, a main CPU 62x, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。   The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
In the award ball number data storage area, the number of game balls (award ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each entrance is stored. In the present embodiment, the following winning ball number data is stored in the winning ball number data storage area.
Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the first start opening 33 (first start opening prize ball number P 1 ): 3
Number of game balls to be paid out as prize balls when game balls enter the second start opening 34 (second start opening prize balls number P 2 ): 3
Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the first prize opening 32a (first prize mouth prize ball number P N1 ): 10
-Number of game balls to be paid out as a prize ball when a game ball enters the second prize opening 32b (second prize mouth prize ball number P N2 ): 10
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the third prize opening 32c (third prize mouth number P N3 ): 10
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the big prize opening 36a (number of prize balls P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。   The main side MPU 62 refers to the winning ball number data stored in the winning ball number data storage area of the main side ROM 63, so that a gaming ball to be paid out as a winning ball when a gaming ball enters each entrance Determine the number of.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the pachinko machine 10 is turned on. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the winning ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。   The calculation execution condition storage area stores a calculation execution condition which is a condition for the game history management chip 300 to start calculation for calculating the game history information. In the present embodiment, the fact that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500 is stored as a calculation execution condition. The calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the pachinko machine 10 is turned on. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。   The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various game history information based on the game ball entry information of each game entrance and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 for acquiring game ball entrance information from each CPU 62x to each entrance, a register 304 for storing the number of game balls entering each entrance, and a main ROM 63. Control for the game history management chip 300, and a memory 306 for storing the number of winning balls obtained from the memory 306 for storing the number of winning balls, the memory 307 for storing the calculation execution conditions acquired from the main ROM 63, and the game history management chip 300. CPU 308 for calculating game history information based on the number of game balls entering each entrance and the number of prize balls set in each entrance when the calculation execution condition is satisfied And a calculation result storage memory 309 for storing the played game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。   The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In the present embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。   The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a game history management chip 300. A display unit 328 for displaying the received game history information and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。   FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。   The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main MPU 62 and the register 304, and acquires the entrance information at each entrance from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to each entrance, and the CPU 62x turns on the bit corresponding to the entrance that has been determined that a game ball has entered (“1 )). For example, when the CPU 62x determines that a game ball has entered the first start port 33, the CPU 62x turns ON (“1”) the bit corresponding to the first start port 33 of the buffer 302.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。   The buffer 302 is also provided with a bit for grasping the game mode and the state of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as a game state) when a game ball enters each entrance. In the present embodiment, a bit for determining whether or not the normal mode is in effect (the mode that is not in the high probability mode, the high frequency support mode, and the open / close execution mode) and the high probability mode are in effect. A bit for determining whether or not it is in the high frequency support mode, a bit for determining whether or not it is in the open / close execution mode, and the first reserved number is the upper limit A bit for determining whether or not it is in a period that is a value, a bit for determining whether or not it is in a period in which the second reserved number is an upper limit, and the front door frame 14 is open There are provided a bit for determining whether or not there is a bit and a bit for determining whether or not the pachinko machine 10 is in an error that causes a trouble such as a failure. For example, when the CPU 62x determines that the normal mode is in the timing when the game ball enters the first start port 33, the bit for determining whether or not the buffer 302 is in the normal mode is turned ON (“1 )).

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。   The register 304 stores the number of game balls that have entered each entrance. Specifically, the register 304 is configured by a plurality of counters corresponding to each entrance, and when it is determined that there is entrance information in the bit of the buffer 302 (that is, when the bit is ON). 1) is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have the entry information. Note that in this embodiment, the register 304 is a non-volatile register that can retain memory even when power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the register 304 stores the following values by each counter corresponding to each entrance.
And large winning hole 36a to the ball entrance to the number of game balls = special winning opening ball entrance number N S
-Number of game balls that have entered the first start port 33 = number N 1 of balls that have entered the first start port
-Number of game balls that have entered the second start port 34 = number N 2 of the second start port
-Number of game balls that have entered the first winning opening 32a = number N N1 of entering the first winning opening
-Number of game balls that entered the second winning opening 32b = number N N2 of entering the second winning opening
-Number of game balls that entered the third winning opening 32c = number N N3 of entering the third winning opening
-Number of game balls passing through gate 35 = number of through gates NG
-Number of game balls that have passed through the discharge passage = Number of discharge passage passages N OUT
As described above, the discharge passage passage number N OUT matches the number of game balls fired on the game board 30.

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered each entrance for each game state.
・ Number of game balls that entered each entrance during normal mode ・ Number of game balls that entered each entrance during high probability mode ・ Entered each entrance during high frequency support mode Number of game balls / number of game balls that have entered each entrance during the opening / closing execution mode / game balls that have entered the first start opening 33 during the normal mode and the first reserved number is the upper limit. The number of game balls that have entered the second start opening 34 during the normal mode and the second reserved number is the upper limit value. The games that have entered the respective entry openings while the front door frame 14 is open. Number of balls / Number of game balls that entered each entrance during an error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。   For example, it is determined that the bit corresponding to the first start port 33 of the buffer 302 has the ball entry information (the bit is ON), and the bit for determining whether or not the normal mode is in the information. If it is determined that there is a bit (the bit is ON), the value of the first start entrance ball number counter, which is a counter for storing the number of game balls entering the first start port 33, is set to 1. Is added, and 1 is added to the value of the first start entrance ball number counter in the normal mode, which is a counter for storing the number of game balls entering the first start port 33 during the normal mode. The

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。   The winning ball number data storage memory 306 is a memory for storing the winning ball number data set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Accordingly, the content of the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 is the same as the content of the winning ball number data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。   The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. The calculation execution condition is a condition for starting a calculation for calculating game history information as described above. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the calculation for calculating the game history information is started every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. As a calculation execution condition, the number of game balls that have passed or entered other than the discharge passage may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied. When the CPU 308 determines that the calculation execution condition is satisfied, the award ball number data storage memory 306 Various game history information is calculated on the basis of the number-of-a-game data stored in and the number of game balls that have entered the entrances stored in the register 304. In the present embodiment, the CPU 308 calculates the following value as the game history information every time the value of the discharge passage passage number N OUT stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・ Role ratio = Number of game balls paid out as prize balls due to actuating action (number of prize balls) / Total number of game balls delivered as prize balls (total prize balls)
= (N 2 × P 2 + N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・ Consecutive character ratio = Number of game balls paid out as winning balls due to continuous action actuated (number of consecutive feature award balls) / Total number of gaming balls paid out as prize balls (total number of winning balls)
= (N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・ Risk rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls launched on the game board 30 = (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S ) / N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The basis for calculating the above values is as follows.
・ Number of game balls that are paid out as prize balls due to the operation of the prize (number of prize balls)
= Number of game balls paid out as winning balls when the electric winning combination 34a as a normal electric winning combination and the variable winning device 36 as a special electric winning combination are activated = to the second starting opening 34 and the big winning opening 36a Number of game balls paid out as prize balls based on the entrance of the game balls of = N 2 × P 2 + N S × P S
・ Number of game balls paid out as prize balls due to continuous feature activation (number of consecutive feature prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the variable winning device 36 as a special electric accessory = Games paid out as prize balls based on the entrance of game balls into the big prize opening 36a Number of spheres = N S × P S
-Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning openings 32a to 32c = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3
・ Total number of game balls paid out as prize balls (total prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entrance of game balls to the first to third winning openings 32a to 32c, the first starting opening 33, the second starting opening 34 and the big winning opening 36a = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。   Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls that have entered the entrances counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first start port 33 during the normal mode / Based on game balls entering the first start port 33 during the normal mode Number of game balls paid out as prize balls + number of game balls paid out as prize balls on the basis of the entrance of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c during the normal mode Tamari (in normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the normal mode / Number of game balls launched on the game board 30 in the normal mode / race rate (in the high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during the high frequency support mode / Number of game balls launched to the game board 30 during the high frequency support mode / BY (in normal mode)
= Number of gaming balls paid out as winning balls based on the entering of gaming balls into the first to third winning ports 32a to 32c during the normal mode + the first holding number during the normal mode is the upper limit value The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first start port 33 during the period + the second start port during the normal mode and the second reserved number is the upper limit value Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering 34 / number of game balls fired on game board 30 during normal mode / BY MIN (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c during the normal mode / game balls launched to the game board 30 during the normal mode Number of balls and the entrance rate when the front door frame is open = the number of game balls that enter the entrance when the front door frame 14 is open / the number of game balls that are launched on the game board 30 and the entrance rate during error = Number of game balls that have entered each entrance during an error / number of game balls that have been fired on the game board 30 The above-described game history information is merely an example, and other game history information is calculated. It is good.

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。   When the CPU 308 calculates the various game history information, the CPU 308 stores the calculated game history information in the calculation result storage memory 309 and resets the values of the counters in the register 304 to “0”. Hereinafter, various game history information calculated every time 500 game balls are launched onto the game board 30 will be collectively referred to as a “short-term game history information group”.

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。   The calculation result storage memory 309 is a memory for storing game history information calculated by the CPU 308. In this embodiment, the calculation result storage memory 309 is configured by a non-volatile memory capable of holding the memory even when power supply is cut off. Has been. The calculation result storage memory 309 also stores information related to the order in which the short-term game history information group is written, and the CPU 308 calculates when there is no empty area for writing the calculated short-term game history information group. The short-term game history information group that has been written is stored in an area in which the short-term game history information group having the oldest written order is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in / first-out method), and the latest short-term game history information group is always stored. It becomes a state.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。   In the present embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated every time 500 game balls are launched to the game board 30. doing. For example, if game balls are fired continuously for 10 hours per day, 60000 game balls will be fired per day. Therefore, 120 short-term game history information groups are calculated per day. The result is stored in the memory 309 for storing results. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store the short-term game history information group for the latest 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command for requesting transmission of game history information to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Thereby, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。   As described above, in this embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, every time 500 game balls are fired on the game board 30, a game such as an accessory ratio is obtained. History information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. Then, the calculated game history information is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described. The processing of the MPU 62 is roughly classified into main processing that is started when the power is turned on and timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。   First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。   FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU 62. In step S10101, an initial setting process is executed. Specifically, initial setting of each control device when power is turned on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Further, in the present embodiment, in the initial setting process, a process of transmitting operation data to the game history management chip 300 is executed. Specifically, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300. As will be described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and the calculation execution condition in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. Is sent to the main MPU 62. After executing Step S10101, the process proceeds to Step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。   In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that a setting completion command has been received (S10102: YES), the process proceeds to step S10103, and interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that a setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt permission setting for permitting the generation of the timer interrupt process is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。   After executing Step S10103, the process proceeds to the remaining process of Steps S10104 to S10107. That is, the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as described later, but a remaining time is generated between one timer interrupt process and the next timer interrupt process. The remaining time varies depending on the processing completion time of each timer interrupt process, but the remaining processes in steps S10104 to S10107 are repeatedly executed using such irregular time. In this regard, it can be said that the remaining processes in steps S10104 to S10107 are non-periodic processes that are executed irregularly.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。   In the remaining process, first, in step S10104, an interrupt prohibition setting is performed to prohibit the generation of the timer interrupt process. In subsequent step S10105, random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S10106, variation counter updating processing for updating the variation type counter CS is performed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, the process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S10107, an interrupt permission setting for switching from a state in which the generation of timer interrupt processing is prohibited to a state in which the timer interrupt processing is permitted is performed. After executing the process of step S10107, the process returns to step S10104, and the processes of step S10104 to step S10107 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。   Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。   FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the main MPU 62. The timer interrupt process is started at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。   In the timer interrupt process, a lottery random number update process is first executed in step S10201. In the lottery random number update process, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information Then, a process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value. Thereafter, the process proceeds to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。   In step S 10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process advances to step S 10203 to update the variation type counter CS in the variation type counter update process. Thereafter, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。   In step S10204, port output processing is executed. In the port output process, when output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the various drive units 36c and 34b is executed. For example, when the information for switching the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when the information for switching to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information for switching the electric accessory 34a of the second start port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to be switched to the closed state is set. If set, output of the drive signal is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。   In step S10205, read processing is executed. In the reading process, a signal other than the incoming ball signal is read and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, the process proceeds to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。   In step S10206, a signal received from each of the incoming detection sensors 44a to 44h is read, and an incoming detection process for performing processing corresponding to the read information is executed. The details of the entry detection process will be described later in detail. Thereafter, the process proceeds to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。   In step S 10207, the ball detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the entrance for which it is determined that a game ball has entered in the entrance detection processing in step S10206 is set to ON (“1”), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 Is turned on (“1”). Thereafter, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。   In step S10208, a timer update process for updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S10209 to execute a prize ball command output setting process. Thereafter, the process proceeds to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。   In step S10210, a start-up entrance process that accompanies the entry of game balls into the first start-up opening 33 and the second start-up opening 34 is executed. In the starting ball entry processing, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. The value is acquired and the acquired counter value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S10210, the process proceeds to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。   In step S <b> 10211, a through gate entry process for entering (passing) a game ball into the through gate 35 is executed. In the through process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is used as the power of the RAM 64. Store in the reserved area 64d. After executing Step S10211, the process proceeds to Step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。   In step S10212, a game times control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, display control of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, and the like are performed. After executing Step S10212, the process proceeds to Step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。   In step S10213, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is executed. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。   In step S10214, an electric combination support process for controlling the electric combination 34a is executed. In the electric utility support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in an open state (electric accessory release lottery), and when it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is driven and controlled. After executing Step S10214, the process proceeds to Step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。   In step S10215, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S10216, external information setting processing is executed so as to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processing executed in the current timer interrupt processing. After executing step S10216, the timer interrupt process is terminated.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。   Next, the entrance detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。   In the entrance detection process, a process for confirming the detection results of the entrance detection sensors 44a to 44h is executed. In this confirmation, the input port 62b of the input / output port 62a of the main MPU 62 is confirmed. Here, prior to the description of the incoming ball detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be described with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。   FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the input port 62 b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that eight types of signals can be handled simultaneously. An area for storing “0” or “1” information according to the voltage of each signal is provided in a one-to-one correspondence with each terminal. That is, the area includes 0th bit D0 to 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。   Further, more than eight types of signals are input to the input port 62b. In order to limit the number of simultaneously input targets to eight types, the signal group to be input to the input port 62b depends on the driver IC. It is switched through switching control. In the entrance detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set to each of the entrance detection sensors 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。   In such a situation, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the big winning opening detection sensor 44a, and the first bit D1 is the ball entry signal from the first start opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores information corresponding to the pitch signal from the second starting port detection sensor 44c, and the third bit D3 indicates the pitch signal from the first winning port detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores information corresponding to the winning signal from the second winning opening detection sensor 44e, and the fifth bit D5 is stored in the winning signal from the third winning opening detection sensor 44f. Corresponding information is stored, information corresponding to the incoming signal from the through gate detection sensor 44g is stored in the sixth bit D6, and the seventh bit D7 is input from the discharge passage detection sensor 44h. Information corresponding to a sphere signals are stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。   In this case, when each of the entrance detection sensors 44a to 44h does not detect the passing of the game ball, it outputs an HI level signal indicating that it is not detected as an entrance signal, and the passing of the game ball Is detected, the LOW level signal indicating that the ball is being detected is output. However, the main control board 151 is provided with an inverting circuit, and the signal state is inverted before the detection signals are input to the input port 62b. When the LOW level signal is received through the inverting circuit, the input port 62b stores "0" information (data 0 or none information) in the corresponding bit, and receives the HI level signal through the inverting circuit. If it is, information “1” (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。   That is, in a situation where the passing of the game ball is not detected by the entrance detection sensors 44a to 44h, information of “0” corresponding to the information indicating non-detection is stored in the corresponding bit, and the passing of the game ball is detected. In such a situation, “1” information corresponding to information indicating that detection is in progress is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。   Each of the incoming ball detection sensors 44a to 44h outputs a LOW level signal as an incoming ball signal while not detecting the passing of a game ball, and HI as an incoming ball signal while detecting the passing of a gaming ball. It may be configured to output a level signal. In this case, the inverting circuit may be omitted.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。   FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the entrance detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15A is a flowchart showing the incoming ball detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15B is an explanatory diagram schematically showing a ball entry determination area used in the ball entry detection process. In the entrance detection process, as shown in the flowchart of FIG. 15A, first, in step S10301, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is stored in the register of the main MPU 62. A process of shifting to the 1 entrance determination area WA1 is executed. The first entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-1), and stores all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. It is possible data capacity. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first entrance determination area WA1 are determined in a one-to-one correspondence, for example, the 0th bit. Information of D0 is always stored in a predetermined bit in the first entrance determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。   In a succeeding step S10302, a wait process for detecting the incoming ball is executed. In this wait process, the main MPU 62 waits without executing any process until a predetermined wait time elapses. In this pachinko machine 10, 10 μsec is set as the wait time, but it does not disturb the execution of the periodic timer interrupt process, and the effects described below are sufficiently exerted by setting the wait process. However, the specific wait time is arbitrary, but it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。   Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forcible wait time of 1.2 μsec occurs between steps S10301 and S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required for executing the process but also an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.

続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。   In a succeeding step S10303, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entrance determination area WA2 in the register of the main MPU 62 is executed. Incidentally, since the information update at the input port 62b is performed at an interval shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, the 0th to 7th bits D0 to D7 in step S10303. The information transferred from can be different from that in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。   Similarly to the first entry determination area WA1, the second entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 described above. It has a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entry determination area WA2 are determined in a one-to-one correspondence with each other. The relationship between the bit and the storage destination bit is the same as in the case of the first entry determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。   Then, in step S10304, after executing the ball entering determination process, the ball entering detection process is terminated. The entrance determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。   FIG. 16 is a flowchart showing a ball entering determination process executed by the main MPU 62. In the entry determination process, first, in step S10401, 8 is set in the entry determination counter provided in the main RAM 64. The numerical information of the entrance determination counter corresponds to 8 entrance entrance bits. Specifically, in the present embodiment, “8” in the numerical information of the pitch determination counter is the 0th bit D0 of the big winning opening 36a, and “7” is the 1st bit D1 of the first start opening 33, “6”. Is the second bit D2 of the second starting port 34, "5" is the third bit D3 of the first winning port 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning port 32b, and "3" is the third winning port. The fifth bit D5, “2” of 32c corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and “1” corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage. In subsequent step S10402, each bit information corresponding to the numerical information of the current entrance determination counter in the first entrance determination area WA1 and the second entrance determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit in the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。   In subsequent step S10403, AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, and the AND processing result is stored in a register. In step S10404, the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are stored. Among them, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing is stored in the ball entry detection processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15 (b-3) and 15 (b-4), and the first entry determination area WA1. The data capacity can store all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second entry determination area WA2. In this case, the order of bits in the first entrance determination area WA1 and the second entrance determination area WA2 subjected to AND processing, and the order of each bit in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, Is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。   After that, in step S10405, in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, information on the result of the AND process is stored in the ball entry judgment process in the previous timer interrupt process. Therefore, the bit information corresponding to the numerical information of the current entrance determination counter is read. In step S10406, an inversion process for inverting the read information between “0” and “1” is executed.

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。   Thereafter, in step S10407, AND processing of the AND processing result information in step S10403 and the inversion processing result information in step S10406 is executed. In subsequent step S10408, the AND processing result is the ball detection detection start information. It is determined whether or not it is “1” corresponding to. If it is determined in step S10408 that the AND process result is “1”, the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。   In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to one of the first start port 33 and the second start port 34. If it corresponds to either the first start port 33 or the second start port 34, “1” is set to the start port entrance flag provided in the main side RAM 64 in step S10410, and step S10411 is performed. Then, 1 is added to the numerical information of the three prize ball counters provided in the main RAM 64.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。   The start entrance ball flag specifies the entrance of the game ball to the first start port 33 or the second start port 34 by the main MPU 62 and the game ball to the first start port 33 or the second start port 34. It is a flag for specifying in the main MPU 62 that the process corresponding to the incoming ball is in a state where a process other than the execution of the prize ball should be executed. Incidentally, since the entrance detection sensors 44b and 44c are provided in the first start opening 33 and the second start opening 34, respectively, the entrance into the first start opening 33 and the entrance into the second start opening 34 are performed. May be simultaneously recognized within the range of one processing of timer interrupt processing. Therefore, in order to respond to this, the start ball entering flag is provided in correspondence with the number of the start ports 33 and 34, and specifically, two are provided. The three prize ball counter is a counter for specifying in the main MPU 62 the number of times to output a three prize ball command instructing execution of three prize balls.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。   If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the current numerical value information of the winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning opening 36a (variable winning device 36). judge. If it corresponds to the variable winning device 36, “1” is set to the big prize opening entrance flag provided in the main RAM 64 in step S 10413, and provided in the main RAM 64 in step S 10414. 1 is added to the numerical information of the 15 prize ball counters.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。   The big winning mouth entry flag is a process corresponding to the entry of a game ball into the variable prize winning device 36, while the main MPU 62 specifies the game ball entry into the variable prize winning device 36. This is a flag for the main MPU 62 to specify that processing other than execution is to be executed. The 15 prize ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times to output 15 prize ball commands instructing execution of 15 prize balls.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。   If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, “1” is set to the through passage flag provided in the main RAM 64 in step S10416.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。   The through pass flag specifies that the main side MPU 62 specifies that the game ball has passed through the through gate 35 and that the process corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35 is to be executed. This is a flag for specifying by the MPU 62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。   If a negative determination is made in step S10415, in step S10417, the current numerical value information of the winning determination counter corresponds to one of the first winning port 32a, the second winning port 32b, and the third winning port 32c. It is determined whether or not the information indicates a bit. If it corresponds to any one of the first winning port 32a, the second winning port 32b, and the third winning port 32c, in step S10418, the general winning port entrance flag provided in the main RAM 64 is set to “1”. Is set, and in step S10419, 1 is added to the numerical value information of the three prize ball counters provided in the main RAM 64.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。   The general winning entry pitch flag is a flag for the main side MPU 62 to specify the entering of a game ball into the first winning entry 32a, the second winning entry 32b, or the third winning entry 32c. By the way, the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c are provided with the ball detection sensors 44d, 44e, 44f, respectively. There is a case where the ball entering the winning port 32b and the ball entering the third winning port are simultaneously grasped within the range of one processing time of the timer interrupt processing. Therefore, in order to cope with this, the general winning opening entrance flag is provided corresponding to the number of the general winning openings 32a, 32b, 32c, and specifically, three are provided. The 10-award ball counter is a counter for specifying in the main MPU 62 the number of times to output a 3-award ball command instructing the execution of 10 award balls.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main RAM 64 is set to “1”. Set. The discharge passage passage flag is a flag for the main side MPU 62 to specify that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。   When a negative determination is made in step S10408, or after execution of any one of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the entrance determination counter is decremented by 1, and then it is determined in step S10422 whether the entrance determination counter is “0”.

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。   If the entry determination counter is not “0”, the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bits corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10421. When the processing of step S10402 to step S10420 is executed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main entrance determination processing is terminated.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。   Next, by executing the above-mentioned ball entering detection process (FIG. 15), the general winning port 32, the variable winning device 36, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the discharge passage are discharged. The manner in which the presence or absence of a ball is detected will be described with reference to FIG.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining how the presence / absence of a ball is detected. First, the timing for monitoring the detection results (hereinafter also referred to as “entrance information”) in the entrance detection sensors 44a to 44h will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a timing chart for explaining the timing for monitoring each entry information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。   As shown in FIG. 17A, in the configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is activated at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process for monitoring the entrance information is performed each time the timer interrupt process is performed. It is performed twice (step S10301, step S10303). The process of monitoring each set of entry information is executed so that the timing is changed, but the process of monitoring the entry information on the front side (step S10301) is T2 with respect to the timing when the timer interrupt process is started. It is executed at the timing when the time elapses.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。   In this case, the timing at which the entrance detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process whose processing time is likely to fluctuate, such as the game time control process and the electric role support process. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively difficult to fluctuate. Therefore, the period until the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the timer interrupt process of each processing time is the same, substantially the same or similar at T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of incoming ball information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the incoming ball information on the front side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。   In addition, among the processes for monitoring each set of entry information, between the process for monitoring the entry information on the front side (step S10301) and the process for monitoring the entry information on the rear side (step S10303), A waiting process for entering a ball (step S10302) is executed. In such a waiting process, no waiting process is executed and only a wait is made until a certain waiting time T3 elapses. Accordingly, among the processes for monitoring a set of incoming ball information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the incoming ball information is periodically executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。   Next, with reference to FIG. 17B, description will be given of the contents of the calculation executed when the entrance determination is performed. FIG. 17B is an explanatory diagram for explaining the contents of the calculation executed when the entry determination is performed. Actually, various operations are performed in units of 1 bit, but in the following description, the contents of the operations will be described in units of 1 byte. However, a configuration in which an operation in units of 1 byte as described below is actually performed may be employed.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。   In the case of FIG. 17B, first, in the process of monitoring the incoming information on the front side in the n-th timer interruption process, “00100000” is displayed in the first incoming determination area WA1, as shown in FIG. 17B1. "Is set. In this case, the entry information of the third prize opening detection sensor 44f among the entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter also referred to as entry information), The entry information of other sensors is information indicating that no game ball is detected (hereinafter also referred to as no entry information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。   In the process of monitoring the incoming information on the rear side in the n-th timer interruption process, “10100000” is set in the second incoming determination area WA2, as shown in FIG. 17B2. In this case, each of the entrance detection sensors 44a to 44h includes the exit passage detection sensor 44h and the third winning port detection sensor 44f as entry information, and the other sensors as entry information. .

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。   When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “00100000” as shown in FIG. Information is set in the area WA3 after the first calculation as a monitoring result of the entrance information in the timer interruption process of the nth processing time. In addition, when the monitoring result of the entrance information is set in the area WA3 after the first calculation in the n-1th timer interrupt process, the monitoring result of the entrance information in the nth timer interrupt process is the second calculation. It is set in the rear area WA4. In addition, although the entry determination process is executed using the monitoring result of the entry information at the (n-1) th time and the monitoring result of the entry information at the nth time, the contents of the calculation of this process are omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。   Next, in the process of monitoring the previous-side entry information in the (n + 1) th timer interruption process, “10100110” is set in the first entry determination area WA1, as shown in FIG. 17 (B4). In this case, each of the entrance detection sensors 44a to 44h includes the exit passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, the second start opening detection sensor 44c, and the first start opening detection sensor 44b. The other sensors have no entry information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。   In the process of monitoring the incoming ball information on the rear side in the (n + 1) th timer interruption process, “101000110” is set in the second incoming ball judging area WA2, as shown in FIG. 17 (B5). In this case, each of the entrance detection sensors 44a to 44h includes the exit passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, and the first start opening detection sensor 44b. No entry information.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。   When the information of the first entrance determination area WA1 and the second entrance determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “10110000” as shown in FIG. The information is set in the second post-computation area WA4 as a monitoring result of the entrance information in the timer interruption process of the (n + 1) th processing time.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。   Thereafter, in the entry determination process (FIG. 16) in the (n + 1) th timer interruption process, first, the monitoring result of the entry information in the nth timer interruption process is read out from the first post-calculation area WA3 and read out. Inversion processing is performed on the information of the monitored results. Then, as shown in FIG. 17 (B7), “11011111” is obtained. Then, the monitoring result of the entrance information in the (n + 1) th timer interrupt process is ANDed with the information on the result of the inversion process. As a result, “10000010” is obtained as shown in FIG. In this case, in the entry determination process, it is determined that the entry of the game ball is detected by the discharge passage detection sensor 44h, and it is determined that the entry of the game ball is detected by the first start port detection sensor 44b. .

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。   In addition, as shown in FIG. 17B4, the second start port detection sensor 44c is information indicating that there is an entry in the process of monitoring the entry information on the front side in the (n + 1) th timer interruption process. Is caused by electrical noise. In this case, even if it is confirmed that there is a change from the no entry information to the presence information, it is not immediately determined that the entry has occurred, but the entry is made when the presence information is confirmed multiple times. This is a configuration that identifies occurrence. Therefore, as shown in FIG. 17 (B5), in the process of monitoring the incoming ball information on the rear side in the (n + 1) th timer interruption process, the second start port detection sensor 44c is the no-going ball information. Noise generation is not handled as game balls.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。   In addition, the third winning hole detection sensor 44f enters in each of the process of monitoring one set of entry information in the n-th timer interrupt process and the process of monitoring one set of entry information in the n + 1-th timer interrupt process. Although it is ball presence information, this indicates a state in which a game ball whose occurrence has already been detected is continuously detected. In this case, since the occurrence of the entry is specified on the condition that the monitoring result of the entry information in the n-th timer interruption process is “0”, the entry of one game ball is made up of a plurality of entries. I will not treat it as a ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。   When the entrance detection process is executed as described above, the detection results of the entrance detection sensors 44a to 44h are monitored, and the entrance corresponding to the game ball is generated. Are added to the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the fifteen prize ball counters according to the place of entry. If any one of these counters is “1” or more, the prize ball command is set in the prize ball command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (FIG. 13). The awarded ball command is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one processing time of the timer interrupt processing. Therefore, for example, even if the 15 prize ball counter is “2” or more, the 15 prize ball commands are transmitted only once in one process. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined plurality (for example, two or three) of prize ball commands may be transmitted in one processing time.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。   In addition, there may be a case where each of the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the 15 prize ball counters is “1” or more. In this case, an output of a prize ball command with a large number of prize balls is output. have priority. That is, the output of 15 prize ball commands has priority over the output of 10 prize ball commands and the output of 3 prize ball commands, and the output of 10 prize ball commands has priority over the output of 3 prize ball commands. .

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。   When the 15 prize ball counter is set to “1” or more and the 15 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 15 prize ball counter. Further, when the 10 prize ball counter is set to “1” or more and the 10 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 10 prize ball counter. When the three prize ball counter is set to “1” or more and the three prize ball command is set as an output target, the three prize ball counter is decremented by one.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。   Next, processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be described. In the present embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main process as the pachinko machine 10 is turned on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。   In step S10501, it is determined whether calculation data including winning ball number data and calculation execution conditions is received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the next step S10502.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。   In step S10502, the received winning ball number data is stored in the winning ball number data storage memory 306. Thereafter, the process proceeds to step S10503, and the received calculation execution condition is stored in the calculation execution condition storage memory 307. Thereafter, the process proceeds to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。   In step S10504, a setting completion command means that the storage of the winning ball number data in the winning ball number data storage memory 306 is completed and the storage of the calculation execution conditions in the calculation execution condition storage memory 307 is completed. Is transmitted to the main CPU 62x. Thereafter, the process proceeds to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 includes the entrance information received from the main CPU 62x ("1" is stored in the bit). If it is determined in step S10505 that the bit in the buffer 302 has the entry information received from the main CPU 62x (S10505: YES), the process proceeds to step S10506, and the counter of the register corresponding to the bit in the buffer 302 is set to 1. to add. Specifically, for example, when the bit corresponding to the first start opening entry information in the buffer 302 is “1” and the bit corresponding to the normal mode is “1”, the big prize of the register 304 is obtained. with it adds 1 to counter corresponding to the mouth ball entrance number N S, 1 is added to the counter corresponding to the winning opening ball entrance number in the normal mode. Thereafter, the process proceeds to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that there is no entry information received from the main CPU 62x in the bit of the buffer 302 (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied. In the present embodiment, it is determined whether or not the value of the discharge passage passage number N OUT stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls launched to the game board 30 has reached 500. judge. If it is determined in step S10507 that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。   In step S10508, based on the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 and the number of game balls that have entered the respective entrances stored in the register 304, various types of game history information are stored. An arithmetic process for calculating is performed. Thereafter, the process proceeds to step S10509, and the various game history information calculated is stored in the calculation result storage memory 309. Thereafter, the process proceeds to step S10510, and the number of game balls that enter the entrances stored in the register 304 is cleared to zero. Thereafter, the process proceeds to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。   On the other hand, when it is determined in step S10507 that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is not satisfied (S10507: NO), step S10511 is not executed without executing step S10508 to step S10510. Proceed to

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。   In step S10511, it is determined whether or not a game history information transmission request command has been received from the inspection machine 320. If it is determined that a transmission request command has been received (S10511: YES), the process proceeds to step S10512. The game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information. After executing Step S10512, the process returns to Step S10505, and the processing from Step S10505 is repeated. On the other hand, if it is determined in step S10511 that a game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the process of step S10512. The processing after S10505 is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate the game history information, which is information correlated with the behavior of the game ball in the executed game. If the gaming machine has been tampered with, etc., the calculated game history information may be an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can determine whether the pachinko machine 10 has been tampered with by checking the game history information. As a result, the game soundness can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a nonvolatile manner. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information is different for each pachinko machine 10 and is unique information of the pachinko machine 10. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, game history information that is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10 is stored in the operation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored in the housing of the pachinko machine 10 body. To do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring game history information from the main body of the pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the pachinko machine 10 can acquire information on the characteristics of the pachinko machine 10 by a hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 circulates repeatedly, the pachinko machine 10 may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 holds information on the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores the game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, in the operation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored in the housing of the pachinko machine 10 body. Since it is stored, even if the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be acquired from the main body of the pachinko machine 10. That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment always has a one-to-one correspondence between the pachinko machine 10 and the game history information, regardless of the state of the pachinko machine 10 (a state installed in a game hall or a distribution state). The pachinko machine 10 can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62, and are configured to operate with the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a problem has occurred in the power system of the hall computer. Even when a problem occurs in the processing of the hall computer, the game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply of the game history management chip 300, the game is being executed by the pachinko machine 10. Regardless, there is a problem that the game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information is always calculated if the game can be executed. Can do. Therefore, the reliability of game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the substrate box, which is a space in which a trace of opening and closing (also referred to as an open trace and an open trace) remains. Accordingly, when the operation result storage memory 309 is physically contacted, a trace of opening the substrate box remains. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is changed through physical contact with the calculation result storage memory 309, the change is grasped from the trace of the board box. It becomes possible to do. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since the pachinko machine 10 is in constant circulation, various external contacts are made in the process of circulation, but the calculation result storage memory 309 is stored inside the substrate box where traces of opening and closing remain. Therefore, even if the pachinko machine 10 is in circulation, unauthorized modification of the game history information by someone can be suppressed. In addition, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to this embodiment, the pachinko machine 10 can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized modification of the game history information reflecting the game-related characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the game soundness can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the winning ball number data stored in the winning ball number data storage area of the main ROM 63, so the characteristics of the pachinko machine 10 relating to the paid-out winning ball Can be calculated. Further, even if different prize ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the award ball number data set for each type of the pachinko machine 10 to correct the game. History information can be calculated. If the gaming machine has been tampered with, etc., the calculated game history information may be an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified by confirming correct game history information. As a result, the game soundness can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300, so that the game history management is performed. The configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, or the storage position of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 by the game history management chip 300 Even in a configuration in which (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the winning ball number data stored in the winning ball number data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, in the main process of the main CPU 62x, the timer interrupt process interrupt is not permitted until the setting completion command is received, and the game ball launch control process included in the timer interrupt process is not executed. It has a configuration. That is, since the game ball is not fired until the storage of the winning ball number data in the winning ball number data storage memory 306 is completed, the gaming ball leaks from the calculation target of the game history information by the gaming history management chip 300. Can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge passage detection sensor 44h is calculated and stored, so that each pachinko machine 10 uses 500 game balls. Even if there is a variation in the time until the game is detected, game history information that does not affect the variation in the time can be calculated and stored. That is, even when there is a difference in the frequency with which the game balls are fired, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is less susceptible to the difference. Further, the required storage capacity can be reduced as compared with the configuration in which the entrance information to each entrance is stored as it is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。   If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, so that the calculation set for each type (model) of the pachinko machine 10 is performed. When the execution condition is satisfied, a calculation for calculating the game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。   Further, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 performs an operation for calculating the game history information, the number of game balls entering each entrance stored in the register 304 Since the (counter value) is erased, it is possible to store information relating to the number of game balls entered in the register 304 again. Accordingly, the storage capacity required for the register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   Furthermore, according to this embodiment, since the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. Then, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information displayed on the inspection machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is set to reach 500 gaming balls detected by the discharge passage detection sensor 44h. It is good also as a structure by which the time interval which performs a calculation is set as execution conditions. For example, one hour may be set as a time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may calculate the game history information every time one hour elapses. The inspector of the pachinko machine 10 can confirm detailed game history information calculated every hour, and can appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. Become. As a result, the game soundness can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。   In addition, since the characteristics of a game differ if the kind (model) of the pachinko machine 10 differs, the optimal conditions (time interval) for performing the calculation for calculating the game history information also differ. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10. Therefore, also in this aspect 1, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, so that it is set for each type (model) of the pachinko machine 10. The calculation can be executed when the calculation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。   Further, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time since the calculation is executed, determines whether or not a game is being performed by the player, and determines that the game is not being performed. During the period, the measurement of elapsed time may be interrupted. Specifically, for example, when a state where there is no entry information in the bit of the buffer 302 has elapsed for a predetermined time (for example, 3 minutes), it is determined that the game has not been performed, and the measurement of the elapsed time is interrupted. When the entry information is confirmed at the bit 302, it may be determined that the game has been resumed and the measurement of the elapsed time is resumed. According to this configuration, the game history information can be calculated only for a period during which a game is actually performed.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。   The elapsed time may be measured using a timer counter, or may be configured to use RTC date and time information by providing an RTC (Real-Time Clock). Moreover, it is good also as a structure which calculates game history information for every predetermined time.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is set to reach 500 gaming balls detected by the discharge passage detection sensor 44h. As an execution condition, a configuration may be set in which the occurrence of power shutoff is detected. Specifically, when the power failure monitoring circuit 86 detects the occurrence of power interruption, the power failure monitoring circuit 86 outputs a signal indicating that the power interruption has occurred to the game history management chip 300. The CPU 308 of the game history management chip 300 that has received the signal determines that a power interruption has occurred and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is configured by a volatile memory, and the number-of-entry information is erased. According to such a configuration, the game history information can be calculated based on the number of game balls detected during the period from when the supply of power to the pachinko machine 10 is started until the power is cut off. it can. That is, the game history information is calculated for each business day of the game hall since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall business. Therefore, since the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not the characteristics of the game history information have changed across the business days of the game hall, the pachinko machine 10 is illegally modified or the like. It is possible to appropriately determine whether or not it is. As a result, the game soundness can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。   Furthermore, if the capacitor 87 for supplying power to the game history management chip 300 is provided even after the power is cut off, the memory 309 for calculating game history information by the CPU 308 and storing the calculation results of the game history information. It is possible to reliably complete the storage in the memory.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. . According to this configuration, since the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, the inspector of the pachinko machine 10 uses a dedicated device (such as the inspection machine 320) for checking the game history information. The game history information of the pachinko machine 10 can be confirmed without using it. The main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309, but preferably has a configuration in which data cannot be changed. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten by noise, a program bug, or the like.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309 and notifies that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. It is good also as a structure which equips the front surface (for example, the predetermined location of the main display part 45) of the pachinko machine 10 with the LED lamp for this. For example, the LED lamp may be configured to emit light when a specific value included in the game history information (for example, a bonus rate, a continuous bonus rate, or a payout rate (during normal mode)) is not included in a predetermined range. Good. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine can easily find the pachinko machine 10 in which the specific value included in the game history information is not included in the predetermined range. Then, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved. In particular, if the nail near the first start port 33 or the general winning port (first to third winning ports 32a to 32c) is illegal, the above-mentioned payout ratio (in normal mode) is the design of the pachinko machine. It will deviate from a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70) that is sometimes assumed. Therefore, when the payout ratio (during the normal mode) is not included in a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the LED lamp is caused to emit light, so that the first start port 33 and the general winnings are obtained. It is possible to appropriately determine whether the nail near the mouth (first to third prize winning openings 32a to 32c) has been cheated.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp in accordance with the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, an accessory ratio, a continuous accessory ratio, and a payout ratio (in normal mode)) included in the game history information It is good also as a structure which determines. For example, the first LED lamp emits blue light when the accessory ratio is included in a predetermined range (0.70 or less), and the first LED lamp when the accessory ratio is 0.71 to 0.80. May emit purple light, and the first LED lamp may emit red light when the ratio of the accessory is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous character ratio is included in a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous character ratio is 0.61 to 0.70. May emit purple light, and the second LED lamp may emit red light when the ratio of successive objects is 0.71 to 1.00. In addition, when the payout ratio (in the normal mode) is included in the predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (in the normal mode) is 0.71. In the case of ˜0.80, the third LED lamp may emit purple light, and when the payout ratio (in the normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how far the specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. The main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309, but preferably has a configuration in which data cannot be changed. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten by noise, a program bug, or the like.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 can access the award ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 immediately after the pachinko machine 10 is turned on. Configuration for accessing the main ROM 63 to obtain calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) and storing the acquired calculation data in the prize ball number data storage memory 306 and calculation execution condition storage memory 307 It is good. According to such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate game history information such as the ratio of the bonuses. However, the number of entered balls stored in the register is stored as it is, and the inspection machine 320 The game history information may be calculated. According to such a configuration, the processing load of the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, the details of the aspect 6 will be described focusing on differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。   FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 according to the aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。   The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。   As in the first embodiment, the number of game balls (award ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each entrance is stored in the prize ball number data storage area. Yes. As in the first embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process that is executed after the pachinko machine 10 is turned on. Is done. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the winning ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。   In the storage execution condition storage area, storage execution conditions that are conditions under which the game history management chip 300 executes storage processing described later are stored. In this aspect 6, the fact that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500 is stored as a storage execution condition. The storage execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the pachinko machine 10 is turned on. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the storage execution condition set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。   The game history management chip 300 includes a buffer 302 for acquiring game ball entrance information from each CPU 62x to each entrance, a register 304 for storing the number of game balls entering each entrance, and a main ROM 63. Control of the game history management chip 300 and the memory execution condition storage memory 307a for storing the memory execution condition acquired from the main ROM 63, and the memory for managing the game history management chip 300 CPU 308 that controls the number of games, and a number-of-entry memory 309 a that sequentially stores the number of game balls that have entered the entrances stored in the register 304. The storage process described above is a process for storing the number of game balls that have entered the entrances stored in the register 304 in the number-of-entry storage memory 309a.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。   The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 6, the number-of-entry information stored in the number-of-entry storage memory 309a and the number-of-prize-ball data stored in the prize-ball-number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Is done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。   The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. A part 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the game history management chip 300 sends a transmission request command for requesting transmission of the number-of-entry information and prize-number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspecting machine 320, it enters the number-of-entry information stored in the number-of-entry storage memory 309a via the inspecting terminal 65 and stores the number of winning balls data. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received number-of-entry-number information and prize-ball-number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。   FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 according to aspect 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。   Since the contents of processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as those in the first embodiment described above, description thereof will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。   The winning ball number data storage memory 306 is a memory for storing the winning ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 6, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Accordingly, the content of the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 is the same as the content of the winning ball number data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。   The storage execution condition storage memory 307 a is a memory for storing storage execution conditions set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the content of the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307 a is the same as the content of the storage execution condition stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied. If the CPU 308 determines that the storage execution condition is satisfied, each CPU 308 stores each input stored in the register 304. Information regarding the number of game balls that enter the ball opening is stored in the memory 309a for storing the number of balls, and the value of each counter in the register 304 is reset to “0”. In this aspect 6, every time the value of the discharge passage passage number N OUT stored in the register 304 reaches 500, the CPU 308 relates to the number of game balls entering each entrance stored in the register 304. The information is stored in the incoming ball number storage memory 309a. In the following, the information regarding the number of game balls entering each entrance that is counted while 500 game balls are launched onto the game board 30 is also referred to as a “short-term entrance number information group”.

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。   The number-of-entries storage memory 309a is a memory for sequentially storing information on the number of entrances (short-term entrance number information group) stored in the register 304. In this embodiment, the memory is stored even if the power supply is cut off. Is constituted by a non-volatile memory capable of holding The memory 309a for storing the number of incoming balls also stores information regarding the order in which the short-term incoming number information group is written, and the CPU 308, when there is no empty area for writing the short-term incoming number information group, The short-term incoming number information group is stored in the area in which the short-term incoming number information group having the oldest written order is stored. In other words, the memory 309a for storing the number of incoming balls is configured to be overwritten in order from the oldest short-term incoming ball number information group (first-in / first-out method). It becomes a memorized state.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。   In this aspect 6, the memory 309a for storing the number of incoming balls is short-term input that is information on the number of incoming game balls to each of the entrances counted while 500 game balls are launched on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 ball number information groups. For example, if game balls are fired for 10 hours in a day, 60000 game balls will be fired per day. The number of entered balls is stored in the memory 309a. Therefore, the number-of-entries storage memory 309a can store a short-term entrance number information group for the last 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the short-term incoming number information group and the winning ball number data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspecting machine 320 calculates game history information such as an accessory ratio based on the short-term incoming number information group and the winning ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。   Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group for one short-term entry number information group, like the CPU 308 of the first embodiment. It is possible to add the number of game balls entered to each entrance stored in each of a plurality of short-term entry number information groups, and use the added entry number for long-term game history information. (Long-term game history information group) can be calculated. That is, the inspection machine 320 of this aspect 6 is not only a short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance in a short period of time when 500 game balls have been launched, but also, for example, 600,000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance for a long period of time when game balls for 10 days) are launched.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。   In this aspect 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。   The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received short-term incoming number information group on the display unit 328. Further, the inspection device 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display each received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。   Further, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is the prize stored in the main ROM 63. It is good also as a structure which transmits ball number data with respect to the test | inspection machine 320. FIG. According to such a configuration, the memory 306 for storing the number of prize balls can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure by which the time interval which performs a memory | storage process is set as a memory | storage execution condition memorize | stored in the memory | storage execution condition storage area of main side ROM63. For example, one hour is set as the time interval for executing the storage process, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may execute the storage process every time one hour elapses.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。   In addition, as a storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63, it may be configured that the occurrence of power shut-off is detected. Specifically, when the power failure monitoring circuit 86 detects the occurrence of power interruption, the power failure monitoring circuit 86 is configured to output a signal indicating that power interruption has occurred to the game history management chip 300, and the game history management chip that has received the signal. The CPU 308 of 300 may determine that a power interruption has occurred and execute a storage process.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。   In the aspect 6, the calculation for calculating the game history information is executed by the CPU 321 of the inspection machine 320. However, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes a part or all of the calculation, and the calculation is performed. It is good also as a structure which transmits the game history information which is the result of this to the test | inspection machine 320. FIG.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the ratio of the bonuses. However, the entry information in the buffer is stored as it is, and the inspecting machine 320 is based on the entry information. The game history information may be calculated. According to such a configuration, the processing load of the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, the details of the aspect 7 will be described focusing on differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。   FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 according to the aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。   In this aspect 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 includes a backup power source, and can update date information and time information even when the pachinko machine 10 is powered off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。   The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. In this aspect 7, the calculation start condition storage area is not provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。   As in the first embodiment, the number of game balls (award ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each entrance is stored in the prize ball number data storage area. Yes. As in the first embodiment, the winning ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process that is executed after the pachinko machine 10 is turned on. Is done. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the winning ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。   The game history management chip 300 includes a buffer 302 for acquiring game ball entry information from the CPU 62x to each entrance, and a prize ball number data storage memory 306 for storing prize ball number data acquired from the main ROM 63. The CPU 308 is responsible for overall control of the game history management chip 300, and the entry information storage memory 309b for sequentially storing the entry information of the game balls into the entry openings stored in the buffer 302. .

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。   The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In the aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the number of winning balls stored in the memory 306 for storing the winning ball information and the number of winning ball data stored in the memory 309b for storing ball information. Data is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。   The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. A part 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the game history management chip 300 sends a transmission request command for requesting transmission of entry information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the entry information and the like stored in the entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65 and the prize ball number data storage are stored. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received entry information and the winning ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。   FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 according to aspect 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。   Since the contents of the processing in the buffer 302 are the same as those in the first embodiment described above, description thereof is omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。   The entry information storage memory 309b is a memory for sequentially storing entry information stored in the buffer 302 and information regarding a game state when a game ball enters, and in this embodiment, power supply is cut off. However, it is configured by a non-volatile memory that can hold the memory. Further, in the present embodiment, when the entry information and information regarding the game state are stored, the date and time information when the game ball enters each entrance is added and stored. In addition, the entry information storage memory 309b also stores information about the order in which entry information and the like are written, and the CPU 308 enters the entry when there is no empty area for writing entry information and the like. Information and the like are stored in an area in which the entry information and the like having the oldest written order are stored. That is, the entry information storage memory 309b is configured to be overwritten in order from the oldest entry information (first-in / first-out method), and the latest entry information is always stored. It becomes a state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。   The winning ball number data storage memory 306 is a memory for storing the winning ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Accordingly, the content of the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 is the same as the content of the winning ball number data stored in the main ROM 63. Further, in this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the game history management chip 300 sends a transmission request command for requesting transmission of entry information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the entry information stored in the entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65, information on the game state, and date / time information, The prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received information, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。   Specifically, the inspection machine 320 of this aspect 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entered into each entrance for a short period of time when 500 game balls are launched. In addition to, for example, game history information (long-term game history information group) is calculated based on the number of balls entered into each entrance for a long period of time when 600000 (about 10 days) game balls have been launched. Is possible. That is, it is possible to calculate game history information in an arbitrary period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。   Furthermore, in this aspect 7, since the date information (year / month / day information and time information) is added to the entry information etc., the inspecting machine 320 has a range of the date / time information added to the received entry information etc. It is also possible to calculate game history information by designating a range of dates and times for which game history information is to be calculated. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。   In this aspect 7, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。   The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received entry information and the like on the display unit 328. According to such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can grasp the date and time when the game ball is detected by each ball detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。   Further, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is the prize stored in the main ROM 63. It is good also as a structure which transmits ball number data with respect to the test | inspection machine 320. FIG. According to such a configuration, the memory 306 for storing the number of prize balls can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。   Further, in aspect 7, the calculation for calculating the game history information is configured to be executed by the CPU 321 of the inspection machine 320, but part or all of the calculation is executed by the CPU 308 of the game history management chip 300. It is good also as a structure which transmits the game history information which is the result of this to the test | inspection machine 320. FIG.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and the other aspects described above, the operation execution condition or the storage execution condition is stored in the main ROM 63, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. The game history management chip 300 may be configured to store these conditions in a nonvolatile memory from the beginning. According to this configuration, an inappropriate calculation execution condition or storage execution condition is stored in the main ROM 63, and the occurrence of a situation where the game history information or the number-of-entry information cannot be properly stored can be suppressed. it can. For example, an extremely short period (for example, the discharge passage passage number N OUT = 5) is stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the entered ball number storage memory 309a is stored. It is possible to suppress the occurrence of a situation where only game history information or number-of-entry information is stored for an extremely short period (for example, about one hour).

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, a function for storing the number of game balls that enter each entrance, a function for calculating game history information such as a ratio of bonuses, and the calculated game history information Although the game history management chip 300 has a function to store, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have a part of these functions. The game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide the game history management chip 300, so that the manufacturing cost can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, it is possible to reduce the processing load on the main CPU 62x.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and the other aspects described above, the gaming history management chip 300 includes a part or all of the functions of the functional units other than the gaming history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x). Alternatively, a part or all of the functions provided in the game history management chip 300 may be provided in a functional unit other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 has a part of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced. If the inspection machine 320 includes a part, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the ratio of bonuses. However, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x calculates the game history information. Also good. Hereinafter, the details of the aspect 11 will be described focusing on differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。   FIG. 23 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 11 of the first embodiment. In this aspect 11, the point that the game history management chip 300 is not provided, and the point that the main RAM 64 is provided with the number-of-entries storage area and the calculation result storage area are the same as in the first embodiment (FIG. 5). Is different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。   The main CPU 62x updates the number of game balls that have entered the respective entrances stored in the number-of-entries storage area of the main RAM 64, based on the information about the game balls received from the input / output port 62a. To do. When the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is established, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the main RAM 64 Based on the number of game balls entered at each entrance, stored in the number-of-games storage area, game history information is calculated and the game history information is stored in the main RAM 64 as a result of calculation. Remember in the area. This will be specifically described below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically illustrating an outline of processing in the main MPU 62 according to aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied. If the main CPU 62x determines that the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x Information relating to the number of game balls that enter the respective entrances stored in the cache is stored in the number-of-entry storage area of the main RAM 64. In this aspect 11, every time the value of the discharge passage passage number N OUT stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500, the main CPU 62x provides information on the number of game balls entering each entrance. And stored in the number-of-entries storage area of the main RAM 64. Note that, as described above, the information regarding the number of game balls that enter the entrances counted while 500 game balls are fired on the game board 30 is also referred to as a “short-term entry number information group”. .

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。   The incoming number storage area of the main RAM 64 is an area for sequentially storing information on the number of incoming balls (short-term incoming number information group). Information on the order in which the short-term incoming number information group is written is also stored in the incoming number storage area of the main RAM 64, and the main CPU 62x has no empty area for writing the short-term incoming number information group. In this case, the short-term incoming number information group that is newly written is stored in the area in which the short-term incoming number information group that has the oldest writing order is stored. That is, the incoming number storage area of the main side RAM 64 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term incoming number information group (first-in first-out method), and the latest short-term incoming number information is always the latest. The group is stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。   In this aspect 11, the number-of-entries storage area of the main side RAM 64 is information regarding the number of game balls that enter each entrance, counted while 500 game balls are fired on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term incoming number information groups. For example, if game balls are fired for 10 hours in a day, 60000 game balls will be fired per day. It is stored in the number-of-entrances storage area of the main RAM 64. Therefore, the number-of-entries number storage area of the main RAM 64 can store a short-term number-of-entries information group for the last 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。   Then, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term entry number information group. Further, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x plays a game at each entrance stored in each of the plurality of short-term entrance number information groups including the newly stored short-term entry number information group. The number of balls entered is added, and the long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of balls entered. That is, the main CPU 62x of this aspect 11 is not limited to the short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance in a short period of time when 500 game balls are launched, but, for example, 600,000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance for a long period of time when game balls for 10 days) are launched. The calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。   The calculation result storage area of the main RAM 64 includes an area for sequentially storing short-term game history information groups and an area for storing long-term game history information groups. In the area for sequentially storing the short-term game history information group, information on the order in which the short-term game history information group is written is also stored, and the main CPU 62x has no free area for writing the short-term game history information group. The newly calculated short-term game history information group is stored in an area in which the short-term game history information group having the oldest writing order is stored. That is, the area for sequentially storing the short-term game history information group in the main RAM 64 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in / first-out method), and always has the latest short-term game history information group. The game history information group is stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with the newly calculated long-term game history information group each time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term game number information groups including the latest short-term game number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   When the inspection device 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection device 320 transmits a transmission request command to the main CPU 62x. When the main CPU 62x receives the transmission request command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。   Further, in this aspect 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is executed, the game history information stored in the main RAM 64 is controlled by sound emission control via the input / output port 62x. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。   Further, in this aspect 11, even if the supply of power to the pachinko machine 10 is cut off, the short-term incoming number information group and the game history information stored in the main RAM 64 are counted by the backup power supplied from the capacitor 87. It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。   According to such a configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes a process for proceeding with a game such as a jackpot lottery process and a process for calculating and storing game history information. There is no need to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。   Further, a short-term incoming number information group, which is information regarding the number of game balls entering each entrance, counted while 500 game balls are launched on the game board 30, is stored in the main RAM 64. Therefore, it is possible to store the incoming information of the game ball in the same format (for example, the configuration of storing the incoming information stored in the incoming information storage memory 309b in FIG. 22). In comparison, the most recent short-term game history information group and long-term game history information group can be calculated while greatly reducing the memory capacity required for the main RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。   The main CPU 62x is not limited to the configuration that calculates both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, and may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 12 of the first embodiment. The difference from the above-described aspect 11 (FIG. 23) is that the main-side MPU 62 is provided with a flash memory 64x that is a non-volatile memory that can be rewritten and can retain memory even when the power supply is cut off. This is the point. The flash memory 64x stores the number-of-balls storage area for storing the short-term game number information group in the above-described aspect 11, and the short-term game history information group and the long-term game history information group in the above-described aspect 11. The calculation result storage area is provided.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。   The main CPU 62x of this aspect 12 is configured to store the short-term incoming number information group and the calculated game history information in the flash memory 64x every time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。   According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced as compared with the configuration including the game history management chip 300. Further, even if the supply of power to the pachinko machine 10 is interrupted for a long period of time, the short-term incoming number information group and the game history information are retained, so that the pachinko machine 10 is in any state (for example, the pachinko machine for a long period of time). 10), the pachinko machine 10 and the game history information can always be linked one-on-one, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed. Can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。   Moreover, since it is not necessary to provide an area for storing the short-term incoming number information group and the game history information in the main RAM 64, the storage capacity of the main RAM 64 can be suppressed, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 is reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and the other aspects described above, the main controller 60 sends the game mode, which is a mode capable of executing a game progress process, which is a process for progressing a game, and game history information to the inspection machine 320. It is good also as a structure which can be switched and switched to the test | inspection mode which is a mode to output. The game progress process is a process that is executed based on the detection of the game ball by the ball detection sensors 44a to 44h. The jackpot lottery process, the electric character release lottery process, the prize ball payout process, the main display unit 45, the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a are opened / closed.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。   In the inspection mode, the game progress process may not be executed even when the game ball passes through the area detected by the entrance detection sensors 44a to 44h.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。   Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is in the main control device 60 is turned ON. Then, main controller 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON. If it is determined that the inspection mode flag is ON, the main control device 60 does not proceed to the processing flow for executing the normal game progress processing. Then, the process proceeds to the processing flow for the inspection mode. As a result, even when the main controller 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the ball detection sensors 44a to 44h, the main controller 60 performs processing based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number The process of acquiring the value of the counter C1, the payout process of prize balls, the process of transmitting a command to the sound emission control device 90, etc.) is not executed.

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to execute, in the inspection mode, a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a malfunction when executed in parallel with the game progress process, and the like. . Further, according to such a configuration, since the game progress process is not executed in the inspection mode, when developing the program for the process to be executed in the inspection mode, a countermeasure when the game progress process is executed in parallel is taken. Since this need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the inspection mode can be greatly improved.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。   The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is employed, the inspector of the pachinko machine 10 is inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 with the game history information. When the game progress process is executed, the contents of the game history information may change at any time, and it may be difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the configuration of the aspect 13, since the game history information is output in the inspection mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output. It is possible to suppress the content of the game history information from changing during the game. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can smoothly perform the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。   In addition, the aspect which outputs game history information in test | inspection mode is not restricted to the aspect which outputs game history information to the test | inspection machine 320, and may display it. For example, the game history information may be output and displayed on the symbol display device 41.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。   Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information but may be other information. For example, other information based on the detection of the game ball by the ball detection sensors 44a to 44h, such as the game ball entrance information and the number of balls entered, may be used.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
Among the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the main control device 60 can execute by switching between the game mode and the inspection mode, the game mode is changed from the game mode to the inspection mode. When a predetermined operation (hereinafter also referred to as a “mode switching operation”) is performed by the inspector, the game progress process being executed is completed up to a predetermined processing stage at the timing when the game is completed. It may be configured to shift from the mode to the inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。   Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during the game progress processing of the game mode, (A jackpot lottery process, an electric role opening lottery process, a prize ball payout process, a symbol change display process on the main display unit 45, an opening / closing process of the door 36b and the electric accessory 34a, etc.) Complete the process. Then, when the game progress process is completed up to a predetermined process stage, the process after the process stage is not executed, and a standby state is entered. Then, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all of the game progress processes being executed are completed up to a predetermined processing stage.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。   According to such a configuration, the game mode is changed from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is performed regardless of whether or not the game progress process being executed is completed up to a predetermined process stage. Compared with the configuration to be transferred, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。   For example, a configuration in which the game progress process being executed is shifted from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is performed regardless of whether or not the process has been completed up to a predetermined processing stage. In the case where it is adopted, when the mode switching operation is executed during the period in which the symbol change display process in the main display unit 45 is executed as the game progress process in the game mode, the symbol in the main display unit 45 is displayed. In the middle of the variable display, the mode is changed to the inspection mode, and it becomes difficult to control the timing of the symbol stop and the symbol variation time. On the other hand, according to the configuration of the aspect 14, for example, when the mode switching operation is performed during the period in which the symbol variation display process is performed in the game mode, the symbol variation display process is performed. The inspection mode is entered at the timing when the processing is completed up to the processing stage where the symbol is terminated and the symbol is stopped. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of symbol stop and control of symbol variation time.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。   It should be noted that when the examination mode is shifted (returned) to the game mode, the game progress process in the remaining processing stages that are scheduled to be executed before the examination mode is shifted may be executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。   In addition, when a mode switching operation is performed during the execution of the game progress process in the game mode, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all the processes of the respective game progress processes are completed. It is good. According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when the game progress process is resumed.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。   In addition, when a mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the main RAM 64 stores information enabling the game execution process to be interrupted and resuming the interrupted game progress process. It is good also as a structure which transfers to a test | inspection mode from game mode at the timing which memorize | stores and the said memory | storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the game mode to the inspection mode, so that it is possible to inspect many pachinko machines 10 in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。   Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a mode switching button may be used. In addition, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as when the mode switching operation is performed may be performed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
Among the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the main control device 60 can execute by switching between the game mode and the inspection mode, 10 minutes from the time when the inspection mode is entered during the inspection mode. When the automatic return condition that the time has passed is satisfied, a predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode (for example, pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed. Even so, it may be configured to shift from the inspection mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to such a configuration, when 10 minutes have elapsed since the transition to the inspection mode, even if a predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode has not been performed, the inspection mode Therefore, it is possible to reliably prevent a predetermined operation from being performed and not returning to the game mode. For example, even if the inspector of the pachinko machine 10 inspects the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information output in the inspection mode and then forgets to perform a predetermined operation, the inspection mode is set. Since 10 minutes have elapsed from the time of transition, the game mode is restored, so that a situation occurs in which the player cannot play a game on the pachinko machine 10 without returning to the game mode in which the pachinko machine 10 can execute the game progress process. Can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。   The automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have elapsed from the time when the mode is changed to the inspection mode, but may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have elapsed from the time of transition to the inspection mode, or a condition that 10 minutes have elapsed since the inspection machine 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。   In addition, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a mode switching button may be used.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and the other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main-side RAM 64 is provided in the main control device 60, and an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter, referred to as a RAM clear button) When “deletion operation” is executed, the information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized).

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。   Furthermore, the main controller 60 may be configured to be able to execute by switching between the game mode and the inspection mode. Then, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, for example, the state in the inspection mode or the state where the power is turned off after the transition to the inspection mode, the RAM clear button is pressed. Even when an erasing operation of pressing the power button is executed, the information stored in the main RAM 64 may not be erased.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   According to such a configuration, the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode is a case where an erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is performed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased, an erasure operation is erroneously executed in order to shift to the game mode in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode. Even if it is a case, it can suppress that the said information is deleted accidentally.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   For example, the erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the mode is shifted between the game mode and the inspection mode. In the configuration in which the operation for pressing the power button while pressing the mode switching button, the intention to press the power button while pressing the mode switching button in order to shift from the inspection mode to the gaming mode is incorrect. The power button may be pressed while the RAM clear button is pressed. However, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, an erasing operation is performed in which the power button is pressed by mistake while the RAM clear button is pressed. Even if it is a case, it can suppress that the said information is deleted accidentally.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。   More specifically, for example, when the game mode is shifted to the inspection mode, the game progress process that has been executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is returned to the inspection mode. When adopting a configuration in which information for resuming later is stored in the main RAM 64, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button in order to return from the inspection mode to the game mode, but the RAM clear button If the power button is pressed while pressing, the information for resuming the game progress process is erased, and the game progress process cannot be resumed after returning to the inspection mode. May be disadvantageous. On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the gaming mode, the power button is pressed while erroneously pressing the RAM clear button in order to transition to the gaming mode. Even if it is pressed, information stored in the main RAM 64 can be prevented from being erased by mistake, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Can do.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。   The game history information may be stored in the main RAM 64. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide a dedicated memory for storing game history information, so that the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。   In addition, when an erasing operation is executed, the game history stored in the main RAM 64 regardless of the state of the pachinko machine 10 (power on / off state, game mode or inspection mode). The information may not be erased, and only information other than the game history information stored in the main RAM 64 (information stored in order to resume the game progress process) may be erased (initialized). . According to such a configuration, it is possible to suppress intentional deletion of game history information that deviates from a predetermined specified range.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。   The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a RAM clear button may be used.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
Among the first embodiment and the other aspects described above, when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode and can be executed, when the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode, The game stop command, which is a command indicating that the game progress process is temporarily stopped after entering the inspection mode, is transmitted to the sound emission control device 90, and the game progress process that has been executed is performed in the test mode. It may be configured to temporarily stop. Specifically, for example, when the display shifts to the inspection mode during execution of the symbol variation display on the main display unit 45, the display on the main display unit 45 is turned off and the symbol variation time on the main display unit 45 is counted. To stop. Further, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, a game restart command, which is a command indicating that the game progress processing is restarted by shifting to the game mode, is transmitted to the sound emission control device 90. It is good also as composition to do.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。   Then, when the game stop command is received, the sound emission control device 90 temporarily stops the effect that is being executed, and then when the game restart command is received, the effect that is temporarily stopped. Is configured to resume. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, the game progress process executed by the main control device 60 (for example, the symbol on the main display unit 45). (Variable display processing) and effects controlled by the sound emission control device 90 (for example, symbol variable display processing in the symbol display device 41) can be synchronized, and the player feels uncomfortable after shifting to the game mode. Can be suppressed.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。   Note that the sound emission control device 90 may be configured not to stop the effect being executed even when the game stop command is received. Specifically, for example, when a game stop command is received during the symbol variation display on the symbol display device 41, the symbol variation display layer is maintained while the control of the symbol variation display on the symbol display device 41 is continued. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on the screen. However, since the control of the symbol variation display in the symbol display device 41 is continued, the symbol variation display is continued under the black image layer. Then, when the symbol variation time in the symbol display device 41 has elapsed, the symbol variation display ends under the black image layer, but the symbol does not stop but is slightly shaken.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。   When the game restart command is received from the main control device 60, the black image layer displayed above the symbol variation display layer is removed, and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control device 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and resumes the stopped game progress process (design variation display on the main display unit 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。   Then, main controller 60 resumes the symbol variation display on main display unit 45 that has stopped counting the variation time. When the remaining variation time has elapsed, that is, the symbol variation on main display unit 45 is detected. When it is time to stop, a symbol stop command is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 that has received the symbol stop command transmits a symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 displays the symbol that has been displayed in a slightly swaying manner on the symbol display device 41. Stop completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。   According to such a configuration, when the main control device 60 is in the inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 is a black image. When the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the symbol variation display on the main display unit 45 that has stopped counting the variation time is resumed, and the symbols on the symbol display device 41 are variably displayed. It becomes an aspect or the display aspect which shakes small. The symbol on the symbol display device 41 is also stopped at the timing when the symbol on the main display unit 45 is stopped. That is, the symbol variation display on the main display unit 45 and the symbol variation display on the symbol display device 41 can be synchronized. Further, even when a game stop command is received, the control of the effect that is being executed is not stopped, so that it is possible to suppress the occurrence of problems caused by temporarily stopping the control of the effect that is being executed. For example, when the production control is resumed from the state where the production control is temporarily stopped, the timing of the plurality of productions may be shifted when the production is executed, or the symbol display device For example, there is a difference between the moving image displayed on 41 and the sound output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。   If the main control device 60 adopts a configuration in which the symbol stop command is not transmitted to the sound emission control device 90 even when it is time to stop the symbol change in the main display unit 45, The variation display of the symbols on the display device 41 will continue in a slightly swaying manner, and thereafter a variation command transmitted from the main control device 60 or a standby command transmitted when no hold information is stored. The symbol in the symbol display device 41 is stopped by receiving.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the said 1st Embodiment and said other aspect, it is good also as a structure which displays the game history information memorize | stored in the said pachinko machine 10 on the symbol display apparatus 41 when it becomes predetermined time. Specifically, for example, the game mode may be changed from the game mode to the inspection mode at 11:10 pm, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 around 11:10 pm after the game hall is closed. The person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after closing the game hall without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。   The game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined signal is received from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall are simultaneously shifted to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on each symbol display device 41. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode. It becomes.

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the said 1st Embodiment and said other aspect, it is good also as a structure which always displays game history information on the symbol display apparatus 41. FIG. According to such a configuration, the player or the inspector can always check the game history information, so that when the game history information deviates from a predetermined range or the like occurs, It becomes possible to notice the incident. As a result, it is possible to quickly ensure the game soundness.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and the other aspects described above, a 7-segment display constituted by seven light-emitting diodes is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and games stored in the pachinko machine 10 are stored in the 7-segment display. It is good also as a structure which displays the information relevant to historical information. For example, when the main control device 60 shifts from the gaming mode described above to the inspection mode, whether the accessory ratio, the payout ratio (in the normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range. It is good also as a structure which is displayed on a 7 segment display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。   More specifically, for example, when the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode, “1” indicating that the display relating to the accessory ratio is performed is displayed on the 7-segment display, and then the accessory ratio Is within the predetermined range (specifically, when the accessory ratio is 0.700 or less), “O” indicating OK is displayed on the 7-segment display, while the accessory ratio is If “E” is not within the predetermined range, “E” indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After the display regarding the ratio of the actors, “2” indicating that the display regarding the ratio of the consecutive actors is performed is displayed on the 7-segment display, and the ratio of the consecutive actors is within a predetermined range (specifically, If the consecutive character ratio is 0.600 or less), “O” meaning “OK” is displayed on the 7-segment display, while if the consecutive character ratio is not within the predetermined range, , “E” indicating an error may be displayed on the 7-segment display. “2” indicating that the display related to the payout ratio (in normal mode) is to be performed is displayed on the 7-segment display after displaying the continuous character ratio, and the payout ratio (in normal mode) is within the predetermined range. (Specifically, when the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), “O” indicating OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, when the payout ratio (in the normal mode) is not within a predetermined range, “E” indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to quickly and easily inspect game history information such as an accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes little power, even if the power of the pachinko machine 10 is turned off, the game history information is inspected with only a small amount of power from the capacitors and batteries provided in the pachinko machine 10. It becomes possible to do.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。   Moreover, it is good also as a structure which always displays the information relevant to the game history information memorize | stored in the pachinko machine 10 on a 7 segment display. According to such a configuration, it is possible to simply and quickly inspect the game history information such as the proportion of an accessory without switching from the game mode to the inspection mode. Further, even in the pachinko machine 10 that does not have the inspection mode, it is possible to simply and quickly inspect the game history information such as the ratio of the accessory. Further, if the 7-segment display is provided on the back surface of the pachinko machine 10, the 7-segment display does not enter the player's field of view. Therefore, it is possible to prevent the user from being able to concentrate on the game. On the other hand, when the inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, the pachinko machine body 12 supported by the hinge 15 is rotated forward and provided on the back surface of the pachinko machine body 12. Since it is only necessary to confirm the display on the 7-segment display, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the ratio of the items. Instead of the 7-segment display, another display that can display the game history information in a manner that can recognize the game history information, such as a segment display constituted by a number of light emitting diodes other than seven, may be adopted.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and the other aspects described above, the sound emission control device 90 may be configured to calculate game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including the winning ball number data stored in the winning ball number data storage area of the main ROM 63 in the initial setting process to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 calculates game history information based on the acquired winning ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and the calculated game history information. May be displayed on the symbol display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。   According to such a configuration, the voice light emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, or the voice light emission control device 90 is in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. Even if the storage position (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the prize emission ball stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 by the sound emission control device 90 It becomes possible to acquire numerical data, and it is possible to calculate game history information. Further, since the sound emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load on the main control device 60 can be greatly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 that can shift from the gaming mode to the inspection mode, but also to a gaming machine that can shift from the gaming mode to another mode. . For example, the present invention can be applied to a gaming machine having a game state display mode capable of displaying a state of processing relating to a game, such as a state of a high probability mode flag or a high frequency support mode flag, a content of stored hold information. it can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 23 of the first embodiment. In this aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the above-described game history information. The main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area). The first area of the main RAM 64 is an area for developing a program or the like for executing processing related to the progress of the game. The second area of the main RAM 64 is used as an area for developing a program or the like for executing a process for calculating / displaying game history information (hereinafter also referred to as a game history process). The main CPU 62x executes the writing of information only to the first area of the main RAM 64 when executing a process related to the progress of the game (a process other than the game history process), and when executing the game history process. The information writing is executed only for the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。   The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit entrance detection information storage area, a stack area, and the like, which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, a prize ball totaling buffer, a calculation buffer, a calculation result buffer, a stack area, and the like, which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。   A game history information display unit 45z is connected to the input / output port 62a. The game history information display unit 45z is composed of four 7-segment displays, and is provided on the back surface of the pachinko machine 10. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display unit 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. Also in this aspect, the timer interrupt process is started at a cycle of 4 msec as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 13) of the first embodiment described above is that the contents of the ball entry detection process shown in step S10606 are different, and the game history for calculating and displaying the game history information. The process is added as the last process of the timer interrupt process (step S10616), and the ball detection information output process (the process of step S10207 in FIG. 13) is a process of outputting the ball detection information to the game history management chip. The other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment described above. Hereinafter, the entrance detection process in step S10606 shown in FIG. 27 and the game history process shown in step S10616 will be described.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。   FIG. 28 is a flowchart illustrating a ball entering detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to the aspect 23 of the first embodiment. In the entrance detection processing of this aspect 23, it is determined that there is no information in the bit of the input port 62b (“0”) in the previous timer interrupt processing (one time before), and the bit of the input port 62b is determined in the current timer interrupt processing. If it is determined that there is information ("1") and the bit is again determined to have information ("1") in the timer interrupt process, a game is entered at the entrance corresponding to the bit. It is determined that a ball has entered. Hereinafter, an example of the incoming ball detection process will be described.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。   In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b described above (hereinafter also referred to as ball entry determination information) is read, and is read as step S10702. The entry determination information is stored in the first buffer which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing the ball-entry determination information read from each bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores the ball entry determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. In this aspect, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main RAM 64. After executing Step S10702, the process proceeds to Step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。   In step S10703, 8 is set in the entrance determination counter provided in the main RAM 64. Thereafter, the process proceeds to 10704. Note that the numerical information of the entrance determination counter is the same as that of the entrance determination counter (step S10401) used in the entrance determination process (FIG. 16) of the first embodiment described above. It corresponds to the bit. Specifically, in this aspect, “8” of the numerical information of the pitch determination counter is the 0th bit D0 of the big winning opening 36a, “7” is the 1st bit D1 of the first start opening 33, and “6” The second bit D2 of the second start port 34, “5” is the third bit D3 of the first winning port 32a, “4” is the fourth bit D4 of the second winning port 32b, and “3” is the third winning port 32c. The fifth bit D5, “2” corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and “1” corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。   In step S10704, it is determined whether or not there is entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the second buffer, that is, the entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10704 that the entry determination information is not “1” (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the entry determination information is “1” (S10704: YES), the process proceeds from step S10705 to step S10709, which will be described later, to step S10710. .

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。   In step S10705, it is determined whether or not there is entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the first buffer, that is, the entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10705 that the entry determination information is “1” (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the entry determination information is not “1” (S10705: NO), the process proceeds from step S10706 to step S10709, which will be described later, to step S10710. .

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。   In step S10706, whether or not there is the entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the current input port 62b, that is, the entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10706 that the entry determination information is “1” (S10706: YES), the process proceeds to step S10707. On the other hand, if it is determined in step S10706 that the entry determination information is not “1” (S10706: NO), the process proceeds from step S10707 to step S10709, which will be described later, to step S10710. .

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。   In step S10707, it is determined whether the numerical information of the current entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to which type of entrance, and a game ball has entered the entrance corresponding to the bit. Turns on the entrance flag indicating. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning opening 36a, it is determined that a game ball has entered the big winning opening 36a. Turn on the winning prize entry flag shown. For example, when it is determined that the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the second start opening 34, it indicates that a game ball has entered the second start opening 34. Turn on the second start entrance ball flag. After executing Step S10707, the process proceeds to Step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。   In step S10708, 1 is added to the numerical information of the prize ball counter corresponding to the entrance where the entrance flag is turned ON in step S10707, that is, it is determined that a game ball has entered. Specifically, for example, when the big prize entrance ball flag is turned on, the 15 prize ball counter is incremented by 1, and when the second start entrance ball flag is turned on, 3 prize balls Add 1 to the counter. After executing Step S10708, the process proceeds to Step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。   In step S10709, the entrance determination counter is decremented by 1. Thereafter, in step S10710, it is determined whether or not the entrance determination counter is “0”.

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。   If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not “0” (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processing from step S10704 to step S10708 is executed for the numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes “0”, and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710. The process proceeds to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。   In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the ball entry determination information acquired from the input port 62b in the current timer interruption process is referred to in the ball entry detection process in the next timer interruption process. After executing Step S10711, the process proceeds to Step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。   In step S10712, entry detection information indicating that an entry of a game ball has been detected in the entry detection process of the current timer interrupt process is stored in an entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. . Specifically, the entry detection information storage area indicates “1” when the entry flag is ON for each bit corresponding to each of the above eight entrances. If the flag is OFF, “0” is stored as the entry detection information. For example, as a result of execution of the ball detection process in the timer interruption process of this time, the ball winning flag and the second starting ball flag are ON, and the ball flags corresponding to other ball openings are OFF. In some cases, the 8-bit entry detection information “00000101” is stored in the entry detection information storage area. The 8-bit entry detection information stored in the entry detection information storage area is referred to in a game history process to be described later. After executing Step S10712, the present ball detection process is terminated.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。   FIG. 29 is a flowchart showing a game history process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to the aspect 23 of the first embodiment. In this game history process, a bonus rate and a continuous bonus rate are calculated, and a process for displaying them on the game history information display unit 45z is executed. Specifically, the bonus rate is calculated, and the calculated bonus rate is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. Thereafter, the continuous character ratio is calculated, and the calculated continuous character ratio is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. Thereafter, the bonus rate is calculated again, and the calculated bonus rate is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. In this way, the bonus rate and the continuous bonus rate are alternately displayed on the game history information display unit 45z. Hereinafter, an example of specific processing will be described.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。   In step S10801, a save process is executed to save information stored in a register in the main CPU 62x (hereinafter also referred to as register information) to the stack area of the second area of the main RAM 64. In this mode 23, before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed in the timer interrupt process (FIG. 27), the process related to the progress of the game (FIG. 27) is a process other than the game history process. In this saving process, the register information relating to the progress of the game is saved in the stack area of the second area of the main RAM 64. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (address value indicating the top level of the stack area of the first area) is saved (Pushed) to the bottom of the stack area of the second area of the main RAM 64. Then, an address value indicating the top level of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x. Thereafter, the register information stored in the registers in the main CPU 62x is sequentially saved in the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the uppermost stage of the stack area in the second area of the main RAM 64). (Push) By executing this save process, the address value of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so the main CPU 62x stores the game history information described below. The calculation / display process can be executed using the second area of the main RAM 64. After executing Step S10801, the process proceeds to Step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。   In step S10802, it is determined whether or not the abnormality flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormality flag is a flag that is turned on when a prize ball total value to be described later is an abnormal value. If it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the process proceeds to step S10803, and the prize ball total value is cleared to zero. Thereafter, the process proceeds to step S10804, and the abnormality flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processes in steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。   In step S10805, an OR process is executed for each corresponding bit in the ball entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR process is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area capable of storing the same 8-bit information as the entrance detection information storage area, and is provided in the second area of the main RAM 64. After executing Step S10805, the process proceeds to Step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。   In step S10806, it is determined whether or not the ball entry detection information is present in at least one of the eight bits in the buffer area (whether or not “1” is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that at least one bit in the buffer area has the ball entry detection information (S10806: YES), the process proceeds to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。   In step S10807, a target setting process for setting a target bit of a prize ball totaling process to be described later is executed among the eight bits in the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets for the prize ball counting process. Further, as will be described later, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, two consecutive bits positioned next to the two bits set in the previous target setting process Is set as the target of the prize ball counting process. In this way, the two bits subject to the prize ball counting process are sequentially shifted to the next. In addition, after the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize ball counting process, the first two bits are used for the prize ball counting process in the target setting process to be executed next. Set the target again. As described above, in this aspect, the order of the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process from the eight bits in the buffer area is determined in advance. After executing step S10807, the process proceeds to step S10808, and a prize ball totaling process corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described with reference to FIG.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。   FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of a specific process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to the aspect 23 of the first embodiment. As described above, the entrance detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the pitch detection information storage area is the big winning opening 36a, the first bit D1 is the first starting port 33, the second bit D2 is the second starting port 34, the third Bit D3 corresponds to the first winning opening 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。   The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the buffer area is the big prize opening 36a, the first bit D1 is the first start port 33, the second bit D2 is the second start port 34, and the third bit D3 is the first bit. The first winning port 32a, the fourth bit D4 correspond to the second winning port 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning port 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. That is, each bit in the buffer area corresponds to each bit in the ball entry detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。   When it is determined in the above-described entrance detection processing (FIG. 28) that a game ball has entered the entrance such as the big prize opening 36a, a game ball out of the 8 bits in the entrance detection information storage area. The bit corresponding to the entrance that is determined to have entered the ball is turned ON (“1”).

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。   FIG. 30 (A1) shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In the n-th timer interruption process, it is determined that a game ball has entered the second start port 34 and the first winning port 32a in the ball detection process, and the eight bits of the ball detection information storage area are stored. The value of is “00001100”. Further, the value of the 8 bits in the buffer area before the OR process is executed is “00000000”. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after executing the OR process is “00001100”. Thereby, the entry detection information in the entry detection information storage area that is updated each time the timer interrupt process is executed is set as a processing target of a prize ball counting process described later, and the buffer area until the process is executed. Will be held.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   In the n-th timer interrupt process, among the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, two consecutive bits of 0th bit D0 and 1st bit D1 are awarded. Set as the processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。   In the winning ball counting process, when the 0th bit D0 (bit corresponding to the big winning opening 36a) set as the processing target of the winning ball counting process is “1”, it is stored in the winning ball counting buffer. “15” is added to the total number of award balls and the number of consecutive feature award balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is “0”, the addition is not performed. In this aspect, the winning ball totaling buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of winning balls paid out during the most recent predetermined period. The number of consecutive winning award balls is the number of gaming balls paid out as winning balls due to the continuous winning action, and paid out as winning balls based on the entering of gaming balls into the big winning opening 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。   Further, in the prize ball counting process, when the first bit D1 (bit corresponding to the first start port 33) set as the processing target of the prize ball counting process is “1”, the prize ball counting buffer is stored. Add “3” to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the first bit D1 is “0”, the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。   In the example shown in FIG. 30A1, since the 0th bit D0 is “0” and the first bit D1 is also “0”, the above addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。   After the winning ball totaling process is executed, two bits (the 0th bit D0 and the first bit D1) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。   FIG. 30 (A2) shows an example of processing when the (n + 1) th timer interrupt processing is executed. In the (n + 1) th timer interruption process, it is determined in the entry detection process that a game ball has entered the second winning opening 32b, and the value of the eight bits in the entry detection information storage area is “00010000”. " Also, the value of the 8 bits in the buffer area before the OR process is executed is “00001100” which is the same as the buffer area after the prize ball totaling process in the n-th timer interrupt process. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is “00011100”.

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   In the (n + 1) th timer interrupt process, the two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3 out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed are awarded. Set as the processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。   In the prize ball counting process, when the second bit D2 (bit corresponding to the second start port 34) set as the processing target of the prize ball counting process is “1”, it is stored in the prize ball counting buffer. “3” is added to the total number of prize balls and the number of winning prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is “0”, the addition is not performed. The number of winning award balls is the number of game balls paid out as winning balls due to the actuating action, and as winning balls based on the entrance of gaming balls into the second start opening 34 and the big winning opening 36a. This means the number of game balls that have been paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。   Further, in the prize ball counting process, if the third bit D3 (bit corresponding to the first winning port 32a) set as the processing target of the prize ball counting process is “1”, the prize ball counting buffer is stored. “10” is added to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the third bit D3 is “0”, the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。   In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is “1”, “3” is added to the total number of prize balls and the number of winning prize balls. Further, since the third bit D3 is “1”, “10” is added to the total number of winning balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。   After the winning ball totaling process is executed, two bits (second bit D2 and third bit D3) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。   FIG. 30 (A3) shows an example of processing when the (n + 2) th timer interrupt processing is executed. In this n + 2 timer interruption process, it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35 in the entry detection process, and the value of the 8 bits in the entry detection information storage area is “ 01000000 ”. Also, the value of the 8 bits in the buffer area before the OR process is executed is “00010000”, which is the same as the buffer area after the prize ball totaling process in the n + 1-th timer interrupt process described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after executing the OR process is “01010000”.

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   In the (n + 2) -th timer interrupt process, a winning ball totaling process is performed on two consecutive bits of the fourth bit D4 and the fifth bit D5 among the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed. Set as the processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。   In the winning ball totaling process, when the fourth bit D4 (bit corresponding to the second winning port 32b) set as the processing target of the winning ball totaling process is “1”, it is stored in the winning ball totaling buffer. “10” is added to the total number of winning balls. On the other hand, when the fourth bit D4 is “0”, the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。   Further, in the prize ball counting process, when the fifth bit D5 (bit corresponding to the third winning port 32c) set as the processing target of the prize ball counting process is “1”, the prize ball counting buffer is stored. “10” is added to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the fifth bit D5 is “0”, the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。   In the example shown in FIG. 30A3, the fourth bit D4 is “1”, so “10” is added to the total number of winning balls. Further, since the fifth bit D5 is “0”, the above-described addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。   After the winning ball totaling process is executed, two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。   FIG. 30A4 shows an example of processing when the (n + 3) th timer interrupt processing is executed. In the n + 3th timer interruption process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the big prize opening 36a, and the value of the 8 bits in the ball entry detection information storage area is “00100001”. It has become. Further, the value of the eight bits in the buffer area before the OR process is executed is “01000000”, which is the same as the buffer area after the winning ball totaling process in the n + 2th timer interrupt process. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after executing the OR process is “01100001”.

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   In the (n + 3) th timer interrupt process, two consecutive bits of the sixth bit D6 and the seventh bit D7 out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed are awarded. Set as the processing target.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。   However, in this aspect, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. No prize ball is set in the through gate 35 and the discharge passage. Therefore, in this aspect, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as the target of the prize ball counting process, the total number of prize balls is not added in the prize ball counting process. Thereafter, the two bits (sixth bit D6 and seventh bit D7) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   Thereafter, in the (n + 4) th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the first bit D1 are set again as the processing target of the winning ball totaling process. Thereafter, the same processing is repeatedly executed. However, as will be described later, when there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are “0”), the target setting process (step S10807) and the winning ball totaling process (step S10808) ) Is not executed. Further, in this aspect, at least one bit in the buffer area has the ball detection information again from a state in which there is no ball detection information in the bits in the buffer area (all bits are “0”). When the target setting process is executed and the target setting process is executed, the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process in the previous target setting process are stored, and the position is next to the two bits. Two consecutive bits are set as the processing target of the prize ball totaling process. In addition, when the two bits set as the processing target of the winning ball totaling process in the previous target setting process are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, the 0th bit D0 and the first bit D1 are 2 A set of consecutive bits is set as a target for the prize ball counting process.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。   As described above, in this aspect, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as targets for the prize ball counting process in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area When there is ball entry detection information, the timer interruption process is executed four times, whereby the prize ball totaling process is executed for all eight bits in the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。   Returning to the description of FIG. After the prize ball counting process of step S10808 is executed, the process proceeds to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。   In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, a control is executed to display on the game history information display unit 45z a value stored in a calculation result buffer (to be described later) (a calculated game history information ratio or a continuous role ratio). After executing Step S10809, the process proceeds to Step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。   In step S10810, it is determined whether it is the execution timing of the arithmetic processing for calculating game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the power-on of the pachinko machine 10 or when 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic processing, at the timing of executing the arithmetic processing. Judge that there is. If it is determined in step S10810 that it is time to execute the arithmetic processing (S10810: YES), the process proceeds to step S10811. On the other hand, when it is determined in step S10810 that it is not the timing for executing the arithmetic processing (S10810: NO), the processing proceeds to step S10813 without executing the processing of steps S10811 and S10812 described later.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。   In step S10811, the type of game history information calculated in the calculation process (task 1 and task 2 described later) is set. In this aspect, as the type of game history information to be calculated, an accessory ratio and a continuous accessory ratio are alternately set. Thereafter, the process proceeds to step S10812, and task 1 is designated as the next task to be executed in a task process (step S10814) described later. After executing Step S10812, the process proceeds to Step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。   In step S10813, a process of restoring the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save process described above to the register of the main CPU 62x is executed. Specifically, the register information sequentially saved from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the top level of the stack area of the second area of the main RAM 64) is sequentially stored in the main CPU 62x. Return (pop) the internal register. Thereafter, the value of the stack pointer (address value indicating the uppermost stage of the stack area in the first area) saved at the bottom of the stack area in the second area is returned (popped) to the stack pointer of the main CPU 62x. By executing this return processing, the address value of the stack area of the first area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so that the main CPU 62x again returns to the first RAM 64 in the main RAM 64. It becomes possible to execute processing relating to the progress of the game using the area. Thereafter, the game history processing is terminated.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。   Returning to the description of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in the buffer area bits (all bits are “0”) (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。   In step S10814, any one of designated tasks is executed from the following three tasks. If no task is specified, task 3 is executed. That is, instead of sequentially executing three tasks in one timer interrupt process, only one designated task among the three tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, in the case where it is set to calculate a bonus ratio, the prize prize ball number is saved as a dividend and the total prize ball count is saved as a divisor. Further, for example, when it is set so as to calculate the consecutive combination ratio, the number of consecutive combination prize balls is stored as a dividend and the total number of winning balls is stored as a divisor in the calculation buffer. Thereafter, task 2 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the timer interrupt process from the next time onward.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation for dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is stored in the operation result buffer. Thereafter, task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to the process of step S10806 in the next timer interrupt process.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the prize ball total value (number of winning prize balls, number of consecutive winning prize balls, total number of winning balls) is valid. Then, task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the timer interrupt process after the next time. On the other hand, when it is determined that the winning ball total value is valid, the abnormality flag is not turned ON, and task 3 is designated as the next task. Here, the case where the total number of prize balls is not valid means that if the number of winning prize balls exceeds the total number of winning balls, or if the number of consecutive winning prize balls exceeds the total number of winning balls, This is a case where there is a contradiction in the total value of prize balls, such as when the number of prize prize balls exceeds the number of prize prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。   After executing the designated task among the above-described three tasks, the process proceeds to the above-described step S10809, and the game history information display unit displays the value (combination ratio or continuous combination ratio) stored in the calculation result buffer. Processing to display at 45z is executed. In this aspect, information indicating the type of game history information is displayed on the first 7-segment display constituting the game history information display unit 45z, and the value of game history information is displayed on the remaining three 7-segment displays. To do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。   In the pachinko machine 10 of the present aspect described above, the process related to the progress of the game included in the timer interrupt process (the process other than the game history process) is the time until the next timer interrupt process is started (in this aspect, 4 msec). However, the time required for the process related to the progress of the game to end varies depending on the progress of the game. On the other hand, since the game history process is a process unrelated to the progress of the game, the process related to the progress of the game is executed in one timer interrupt process rather than the time for executing the game history process. It is preferable to preferentially secure the time for this. In addition, various processes included in the game history process (for example, award ball totaling process and arithmetic process for each bit) can be executed continuously in a single timer interrupt process without being completed. There is no effect on progress. Therefore, in this aspect, even when the execution time of the process related to the progress of the game becomes maximum according to the progress status of the game, the execution time of one timer interrupt process (the execution of the process related to the progress of the game) Various processes included in the game history process are divided into a plurality of processes such that (time + game history process execution time) is shorter than the time until the next timer interrupt process starts. In each timer interrupt process, the divided processes are executed, and the various processes are completed by executing the timer interrupt process a plurality of times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history process while securing the time required to execute the process related to the progress of the game in one timer interrupt process.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。   Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (task 1 and task 2) constituting the arithmetic process that is a process for calculating the game history information. Can be executed, and by executing the timer interrupt processing twice, all of the two tasks constituting the arithmetic processing are executed, so both tasks are executed in one execution of the timer interrupt processing. Compared to the configuration, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than 4 msec, which is an interval for starting execution of the timer interrupt process (hereinafter also referred to as an interrupt interval), and the timer interrupt process is reduced to 4 msec. It is possible to suppress the fact that it cannot be executed at intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。   Further, according to this aspect, a series of processes in which the execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one task of the plurality of tasks Since a task to be executed next to the one task is specified, a series of times when the timer interrupt process takes longer than the interrupt interval of the timer interrupt process when incorporated in the timer interrupt process. Even a process can be executed by being incorporated into a timer interrupt process. Specifically, according to this aspect, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated in the timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is longer than 4 msec. Also in the gaming machine having the configuration, the arithmetic processing can be incorporated and executed in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。   Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits among the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as processing targets for the prize ball counting process, and the setting is performed. The winning ball counting process can be executed for the processed bits, and the winning ball counting process is executed for all the eight bits D0 to D7 in the buffer area by executing the timer interruption process a plurality of times. To do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be reduced as compared with the configuration in which the prize ball totaling process is executed for all the eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt process. Can do. As a result, the time required for executing the timer interrupt process becomes longer than 4 msec, which is the interval for starting the execution of the timer interrupt process, and the timer interrupt process cannot be executed at an interval of 4 msec. Can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。   Further, according to this aspect, when two bits are set out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area as the target of the prize ball totaling process, they are set in a predetermined order. It is not necessary to execute a determination process as to which bit is set as the processing target of the sphere counting process, the process can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。   Further, according to this aspect, the main CPU 62x has a time shorter than the shortest interval (in the present aspect, about 18 msec) detected by two game balls successively entering one entrance. Since the timer interrupt process can be executed four times, the winning ball totaling process (see FIG. 29) is performed on all eight processing target candidates (bits D0 to D7 in the buffer area) in a time shorter than the shortest interval. Step S10808) can be executed. Therefore, even if two game balls enter the same entrance, the first entry of the first game ball is detected at the entrance. The updated entry detection information is set as the processing target and the winning ball counting process is executed, and then the incoming ball detection information corresponding to the remaining other entrances is set as the processing target and the winning ball counting process is performed. Is executed, the winning ball counting process may be completed for all the pieces of entry detection information before the entry of the next second game ball is detected at the entrance. it can. That is, at the time when the entry detection information updated based on the entry of the second game ball being detected at the entrance is set as the processing target and the prize ball counting process is executed, Already, the winning ball counting process for the updated ball detection information based on the detection of the first game ball at the entrance is completed. The effect by this structure is demonstrated below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。   As in this aspect, in the configuration in which binary information of “0” or “1” indicating whether or not a game ball has entered is used as the entry detection information, the second entry to a certain entrance The entry detection updated from “0” to “1” based on the entry of the first game ball into the entrance before the entrance of the game ball is detected at the entrance When the prize ball counting process is not executed for the information, the entry detection information corresponding to the entrance is still “when the entrance of the second game ball is detected at the entrance. “1” remains, and the entry of the second game ball cannot be recorded. That is, despite the fact that two game balls have successively entered the entrance, the entry detection information corresponding to the entrance is one game at the entrance. It cannot be distinguished from the situation where only the ball is entered, and in the winning ball counting process, one game ball is treated as a situation where it has entered the entrance. As a result, there may be a case where an accurate number of winning balls cannot be recorded in the winning ball counting process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。   On the other hand, according to this aspect, when the second game ball is detected at the entrance, it is already updated by the entry of the first game ball at the entrance. Since the winning ball counting process is executed for the received ball detection information and the ball detection information is “0”, it is possible to record the ball of the second game ball. . As a result, it is possible to record the exact number of winning balls in the winning ball counting process. As a result, it is possible to adopt binary information of “0” or “1” indicating whether or not a game ball has entered, while ensuring accuracy in the winning ball counting process, The storage capacity for storing the entry detection information can be reduced, and the processing speed of the prize ball counting process can be improved.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。   Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is information held in the register in the main CPU 62x and information for executing processing related to the progress of the game is stored in the second area of the main RAM 64. 29 is stored in the stack area (step S10801 in FIG. 29), so that when the main CPU 62x starts the game history process, the register in the main CPU 62x is executing immediately before the start of the game history process. In the case of holding information for execution of processing relating to the progress of this, the information can be temporarily moved (saved) by writing the information in the stack area of the second area of the main RAM 64. Therefore, the information for executing the process related to the progress of the game held in the register in the main CPU 62x is deleted, and when the game history process is executed by the main CPU 62x, the register for the game history is stored in the register in the main CPU 62x. Information for executing the process can be held.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。   Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is a return process (FIG. 29) for holding the information written in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save process in the register of the main CPU 62x. Step S10813), when the game history process is terminated, the information for executing the process related to the progress of the game is again held in the register of the main CPU 62x and executed before the start of the game history process. The process related to the progress of the game can be executed again from the state immediately before the start of the game history process.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。   In addition, according to this aspect, the save process and the return process are included in the game history process, so even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process Can be provided without any problem. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute the game history process, or when a new gaming machine that does not execute the game history process is developed based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to limit.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   In addition, according to this aspect, the main CPU 62x writes information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, so that the information is written to the first area of the main RAM 64. It is possible to prevent the information from being rewritten by executing the game history process. Therefore, in the configuration in which the process related to the progress of the game is executed using the first area of the main RAM 64, the game history process can be prevented from affecting the process related to the progress of the game. .

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   Further, according to this aspect, the main CPU 62x writes information in the process related to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, so that the main CPU 62x writes the information to the second area of the main RAM 64. It is possible to prevent information being rewritten due to execution of processing relating to the progress of the game. Therefore, in the configuration in which the game history process is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to suppress the process related to the progress of the game from affecting the game history process.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。   In addition, according to this aspect, since the 8-bit buffer area capable of storing the entry detection information is provided, the entry detection information in the entry detection information storage area that is updated every time the timer interrupt process is executed, It can be held until it is set as a processing target of the winning ball counting process and the process is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。   In addition, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the winning ball counting process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the arithmetic process (task 1 and task 2 in step S10814) is executed. do not do. In other words, both the prize ball counting process and the calculation process are not executed in one timer interrupt process, so that the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt process is longer than the interrupt interval of the timer interrupt process, and the timer interrupt process cannot be executed at the interrupt interval. be able to. Further, according to this aspect, the winning ball counting process in which the game ball entry status and the processing load correlate is executed in preference to the arithmetic processing in which the game ball entry status and the processing load do not correlate. , It is possible to suppress the execution interval of the winning ball counting process from being increased, and as a result, the winning ball total value which is the processing result of the winning ball counting process cannot accurately reflect the entering situation of the game ball. Can be suppressed. Specifically, for example, before the winning ball counting process is executed for a certain bit in the buffer area, the next game ball enters the entrance corresponding to the bit, and two It is possible to suppress handling of a game ball as a single game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。   In addition, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball totaling process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the execution timing of the arithmetic process (step S10810: YES). Since the calculation process (task 1 and task 2 in step S10814) is executed, neither the prize ball counting process nor the calculation process is executed in one timer interruption process. In addition, it is possible to execute another process independent of these processes (in this aspect, a process for determining the validity of the prize ball total value (task 3 in step S10814)). Further, in this aspect, when one of the prize ball counting process and the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation where neither the prize ball counting process nor the calculation process is executed, the time required for one execution of the timer interrupt process is executed by executing a process having a shorter processing time than the prize ball counting process and the calculation process. Can be reliably suppressed from becoming longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。   In addition, according to this aspect, in the arithmetic processing in one timer interrupt process, it is possible to calculate two types of game history information, that is, a bonus rate and a continuous bonus rate. Since the process for calculating either one of the consecutive character ratios is executed, compared with the configuration for executing the process for calculating the two types of game history information in the calculation process in one timer interrupt process. The time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval, and it is possible to prevent the timer interrupt process from being executed at a predetermined interrupt interval. . Further, the storage capacity of the main RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。   Also, according to this aspect, in the incoming detection processing, when the incoming determination information of the bit corresponding to each entrance is “0” → “1” → “1”, it corresponds to the bit. Since it is determined that a game ball has entered the entrance, the occurrence of erroneous detection due to electrical noise can be suppressed as in the first embodiment described above.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above-described aspect 23, as the game history information, it is configured to calculate the role ratio and the continuous role ratio, but the game history information to be calculated is not limited to these, and the various game history information shown in the first embodiment is used. It can be set as the structure to calculate. For example, it is good also as a structure which calculates the ball exit rate shown in 1st Embodiment, a payout ratio, etc. In this case, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been fired on the game board 30) is also counted in the same manner as the above-described prize ball counting process (step S10808 in FIG. 29). do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history process (FIG. 29) of the above-described aspect 23, when it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON, the prize ball total value is cleared (step S10803), and the abnormality flag is turned OFF (step S10802). S10804) The configuration may be such that when the abnormality flag is turned ON a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred is displayed on the game history information display unit 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above aspect 23, the calculation process, which is a process of calculating game history information, is divided into a plurality of tasks and executed. However, the type of the process divided into the plurality of tasks is not limited to the calculation process, The processing can be divided into a plurality of tasks and executed. For example, in a configuration in which the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 sets the content of the effect to be executed, the processing for setting the content of the effect may be divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the above-described aspect 23, as the processing target of the winning ball totaling process, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as the processing target, but the number of processing target bits is two. The number is not limited to this, and may be other numbers. For example, five bits may be set as a processing target in one timer interrupt process. Moreover, it is good also as a structure which sets all eight bits as a process target in one timer interruption process. Further, only predetermined bits (e.g., 6 bits of 0th bit D0 to 5th bit D5 in which a winning ball is set) out of 8 bits can be set as a processing target. In the timer interrupt processing, two bits may be set as a processing target.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above aspect 23, the first area of the main side RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing related to the progress of the game, and the second area of the main side RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing for game history. However, the second area of the main RAM 64 may be assigned as a storage area for executing processing other than the game history processing.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。   The main RAM 64 may be divided into three or more areas. For example, the third area, which is the third area of the main RAM 64, may be assigned as a storage area for executing processing for outputting game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above aspect 23, the game history process includes the save process and the return process, but other processes other than the game history process may include the save process and the return process. For example, the process scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed may include a save process and a return process.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above aspect 23, the game history process is incorporated in the timer interrupt process (FIG. 27), but the game history process may be incorporated in the main process (FIG. 12). Further, in the above-described aspect 23, the timer interrupt process (FIG. 27) is configured so that the game history process is incorporated as a process different from the process related to the progress of the game, but as a process different from the process related to the progress of the game. A process other than the game history process may be incorporated in the timer interrupt process. For example, a configuration in which a transmission process for transmitting information related to a game status to a hall computer installed in a game hall at a predetermined timing is incorporated in a timer interrupt process as a process different from a process related to the progress of the game It is good. Moreover, it is good also as a structure by which the various processes different from the process regarding progress of a game are integrated in the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. The main CPU 62x may execute the game history processing (FIG. 29) and calculate the game history information. According to such a configuration, the game history information can be calculated in two systems, so that the game history information can be calculated even if a problem occurs in one system. In addition, if the game history information calculated from the two systems is compared, and the configuration is to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated game history information are confirmed. It becomes possible to do.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。   Further, the game history management chip 300 may be configured to execute the game history processing (FIG. 29) described in the above aspect 23 and calculate game history information.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main RAM 64 is ORed. Although it is configured to read in the processing, instead of this configuration, an 8-bit storage area corresponding to the entry detection information storage area (hereinafter also referred to as a second entry detection information storage area) is stored in the second RAM 64. In the configuration provided in the area, the information stored in each bit of the entrance detection information storage area provided in the first area of the main RAM 64 is provided in the second area of the main RAM 64. It is good also as a structure which copies (copy) to the 2nd entrance detection information storage area, and reads the information of the each replicated bit in OR process of step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。   Further, the entrance detection information storage area may be provided in the second area of the main RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of the above-described aspect 23, when the calculation processing (task 1 or task 2) for calculating the game history information is not executed, the prize ball total value included in task 3 is validated. Although the process for determining the sex is always executed, the process for determining the validity of the prize ball total value may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after the validity of the prize ball total value is determined in task 3, the determined flag indicating that it has been determined is turned ON, and when the task 3 is executed next, the determined flag Is set to ON, the process of determining the validity of the prize ball total value is not executed. Then, in the task 1 executed again, the determined flag may be turned off. According to such a configuration, one game history process is completed while determining the validity of the prize ball total value that is the basis for calculating the game history information and ensuring the validity of the game history information. It is possible to further reduce the processing time required for the process.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, when a predetermined time (for example, 30 minutes) has elapsed since the power-on of the pachinko machine 10, or 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic process. In this case, it is determined that it is time to execute the arithmetic processing and the game history information is calculated. However, instead of this configuration, the first time immediately after the power is turned on without waiting for the elapse of a predetermined time since the power is turned on. It may be determined that it is the timing for executing the arithmetic processing, and thereafter, every time 5 seconds have elapsed from the previous execution of the arithmetic processing, it is determined that it is the timing for executing the arithmetic processing. In this configuration, until the total number of prize balls in the prize ball total value reaches 60000, the calculated game history information is blinked when displayed on the game history information display unit 45z, and the total number of prize balls is 60000. After reaching the game history information, the calculated game history information may be turned on when displayed on the game history information display unit 45z. According to such a configuration, it is possible to easily grasp whether or not a sufficient amount of statistical data is accumulated as a prize ball total value that is a basis for calculation of displayed game history information. Instead of the total number of winning balls, a configuration may be adopted in which the flashing display is switched to the lighting display on the basis of the total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been launched on the game board 30). .

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history process (FIG. 29) in the above-described aspect 23, the plurality of processing target candidates for the prize ball counting process are fixed in advance as eight bits in the buffer area. Divide eight bits into two groups of four, select one of the two groups as a candidate for a plurality of processing targets for the prize ball totaling process, and select four bits belonging to the selected group It is good also as a structure which sets two bits from among these as a processing target of a prize ball totaling process. However, as in the above-described aspect 23, when one of the two groups is selected, the plurality of processing target candidates for the prize ball counting process are fixed in advance as eight bits of the buffer area. It is not necessary to execute the processing to be performed, and the processing can be simplified. As a result, the processing speed can be improved. Furthermore, the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting one of the two groups can be reduced.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, the tasks (various processes) to be executed in the game history process in the current timer interrupt process based on the remaining time until the next timer interrupt process is started. The number and type may be determined. According to such a configuration, the task can be executed by effectively utilizing the remaining time until the next timer interrupt process is started.

<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 37>
FIG. 31 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 37 of the first embodiment. In this aspect 37, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to execute the process (game history process) for calculating and displaying the game history information described above. The main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area) as in the above-described aspect 23 (FIG. 26), and the first area of the main RAM 64 relates to the progress of the game. It is used as an area for storing programs for executing processing, various flags (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.), etc., and the second area of the main RAM 64 is for calculating and displaying game history information. Is used as an area for storing a program for executing the above process (game history process) and various numerical information (game history information such as the above-mentioned prize ball total value, number of balls entered, bonus rate ratio, etc.) . Then, as in the above-described aspect 23 (FIG. 26), the main CPU 62x writes information to the first area of the main RAM 64 when executing a process related to game progress (a process other than the game history process). When the game history process is executed, information is written only to the second area of the main RAM 64.

さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。   Further, as shown in FIG. 31, the main MPU 62 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a flash that is a non-volatile memory that can be rewritten and can retain memory even when the power supply is cut off. A memory 64x is provided. In this embodiment, a NAND flash memory is used as the flash memory 64x, but a NOR flash memory may be used. In the game history process, the main CPU 62x of this aspect executes a process of writing various numerical information stored in the second area of the main RAM 64 to the flash memory 64x at a predetermined timing. Specifically, for example, every time the total number of winning balls in the winning ball total value reaches 500, the main CPU 62x executes a process of writing various winning ball total values and the like in the flash memory 64x. That is, the flash memory 64x stores various pieces of numerical information (game history information such as award ball total value, number of balls entered, and bonus rate) acquired based on game execution.

このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   As described above, according to the configuration of the present aspect, various numerical information (game history information such as award ball total value, number of balls entered information, and ratio of bonuses) acquired based on the execution of the game is stored in the flash memory 64x. Since it is stored, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, these various numerical information can be held. For example, even when power is not supplied to the pachinko machine 10 over a long period of time in the distribution process, a normal game is being executed in the pachinko machine 10 based on various numerical information stored in the flash memory 64x. It is possible to inspect whether or not.

<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 38>
In the above aspect 37, a flash memory clear button that can be pressed is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and the flash memory clear button is stored in the flash memory 64x when the button is continuously pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). It may be configured such that the information (award ball total value, number of balls entered, game history information such as a percentage of bonuses, etc.) is deleted.

具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。   Specifically, for example, an erasing IC chip capable of executing an erasing process for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and the erasing process is performed while the flash memory clear button is pressed. A high level signal is input to the input terminal of the IC chip. Then, the erasure processing IC chip is configured to execute an erasure process for erasing information stored in the flash memory 64x based on the fact that the Hi level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. . According to such a configuration, compared to a configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased by the processing of the main CPU 62x, the influence on the processing related to the game execution of the main CPU 62x and the operation of the main RAM 64. The information stored in the flash memory 64x can be erased while suppressing the above.

さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。   Further, the flash memory clear button may be configured to be stored in a space where an open trace remains. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored inside a substrate box to which a seal sticker that leaves an opening mark is affixed. It is good also as a structure which cannot be performed.

本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。   According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. The trace of opening will remain in the substrate box of the pachinko machine 10. That is, there is a possibility that the information stored in the flash memory 64x is erased by opening the board box of the pachinko machine 10 based on whether or not the trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10. It becomes possible to grasp whether or not.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。   Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, an illegal modification of a nail), the executed game is affected by the unauthorized modification, and further, the pachinko machine 10 In some cases, the information stored in the flash memory 64x (for example, the ratio of the items) may be affected by the unauthorized modification. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as “inspector”) confirms the information stored in the flash memory 64x, thereby checking the pachinko machine 10 with the information. Unauthorized alterations can be found. For this reason, a person who desires to prevent an inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by deleting the information (hereinafter, also referred to as “illegal person”). May exist.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. Then, since traces of opening remain in the board box of the pachinko machine 10, even if an unauthorized person erases the information stored in the flash memory 64x, the information is erased for illegal concealment. There will be a trace of the possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification performed on the pachinko machine 10, and as a result, it is possible to suppress the generation of motivation to perform unauthorized modification on the pachinko machine 10, and the soundness of the game Can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。   In addition, the pachinko machine 10 may be circulated by transaction, and a person who wants to newly distribute the pachinko machine 10 (so-called used pachinko machine) for which a game has already been executed can be used in the flash memory of the pachinko machine 10 There is a case where there is a legitimate request that the information stored in 64x is deleted and then distributed. Therefore, only a person who desires to delete the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a valid reason (hereinafter also referred to as a “legitimate person”) can erase the trace of opening the board box. If the distribution system which can perform is constructed | assembled, it will become possible to promote the smooth distribution | circulation of the pachinko machine 10, ensuring the soundness of a game. Specifically, for example, by establishing a distribution system in which only the manufacturer of the pachinko machine 10 as a legitimate person can put a new seal seal, while ensuring the soundness of the game, the pachinko machine 10 smooth distribution can be promoted.

なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。   The configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased based on the operation of the flash memory clear button is not limited to the above configuration, and various other configurations can be employed. For example, when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times) within a predetermined time (for example, 10 seconds), the information stored in the flash memory 64x may be deleted. Further, for example, the IC chip for erasure processing is not provided, and the main CPU 62x monitors whether or not the flash memory clear button is pressed, and the flash memory clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). When pressed, the information may be erased by executing an erasing program for erasing information stored in the flash memory 64x.

また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。   In addition, the flash memory clear button is not limited to the configuration stored inside the substrate box with the seal sticker attached, but is stored inside the space where the trace of opening (also called the trace of opening or the trace of opening / closing) remains. Other configurations may be used as long as they are configured. For example, the flash memory clear button is housed in the space covered by the lid member, and if the space is not opened by destroying at least a part of the lid member, the flash memory clear button is operated. It is good also as a structure which cannot do. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, the lid member must be destroyed to open the space, so that when the flash memory clear button is pressed, the flash memory is stored. The broken lid member remains as a trace of the open space. In addition, for example, a flash memory clear button is connected to a plurality of case bodies (for example, a box-shaped case body and a lid-shaped case body capable of sealing an open portion of the box-shaped case body). As a configuration that is housed inside a board box that is configured by being joined together, and when a plurality of case bodies that constitute the board box are separated, a predetermined portion of the joint portion (caulking portion) needs to be destroyed. Also good. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break a predetermined portion of the coupling portion (crimping portion) and separate a plurality of case bodies to open the board box. When the flash memory clear button is pressed, a joint portion (caulking portion) in which a predetermined portion is destroyed remains as a trace that the base box is opened. Furthermore, the flash memory clear button was configured to be housed inside the substrate box coupled by the coupling portion (caulking portion) described above, and was peeled off by leaving the adhesive layer on the adhesion target when peeled off. It is good also as a structure which affixes the seal seal | sticker which leaves the trace of this so that the boundary between several case bodies may be straddled. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, the sealing seal is peeled off in addition to the trace of opening of the substrate box called the coupling portion (caulking portion) in which the predetermined portion is broken or A trace of the opening of the substrate box remains, such as the seal seal being cut at the boundary between the case bodies.

<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 39>
In the above aspect 37, the above-described inspection machine 320 (FIG. 10) for inspecting whether or not various game history information is within a normal range is connected to the inspection terminal 65 provided on the main MPU 62. When a predetermined signal (for example, an erasure command) is received from the inspection machine 320, information stored in the flash memory 64x (game history information such as award ball total value, number of balls entered, bonus rate, etc.) ) May be deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。   Specifically, for example, as in the above-described aspect 38, an erasing IC chip capable of executing an erasing process for erasing information stored in the flash memory 64x is provided and connected to the inspection terminal 65. When an erasing command is transmitted from the inspection machine 320, the erasing command is input to the input terminal of the erasing IC chip. Then, the erasure processing IC chip executes erasure processing for erasing information stored in the flash memory 64x based on the reception of the erasure command from the input terminal.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。   According to the configuration of this aspect, the erasing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on the receipt of the erasing command command from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. The person who has the inspection device 320 can erase the information stored in the flash memory 64x. That is, it becomes possible to restrict the deletion of the information by a person who does not have the inspection machine 320.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。   Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, an illegal modification of a nail), the executed game is affected by the unauthorized modification, and further, the pachinko machine 10 In some cases, the information stored in the flash memory 64x (for example, the ratio of the items) may be affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether or not a normal game is being executed by the pachinko machine 10, for example, connects the inspection machine 320 to the inspection terminal 65, and uses the information stored in the flash memory 64x as an inspection machine. By confirming with 320, an unauthorized modification applied to the pachinko machine 10 can be found. For this reason, there is a possibility that there is a person (unauthorized person) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by deleting the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. If the persons who can have the inspection machine 320 are restricted, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the generation of motivation to make various modifications and improve the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。   The pachinko machine 10 may be circulated by transaction, and a person who wants to newly circulate a pachinko machine 10 that has already been played (so-called used pachinko machine 10) may flash the pachinko machine 10 There is a case where there is a legitimate request that the information stored in the memory 64x is erased and then distributed. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a valid reason (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the inspector described above have the inspection machine 320. If a distribution system that can be used is constructed, smooth distribution of the pachinko machine 10 can be promoted while ensuring the soundness of the game.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。   Further, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is transmitted to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 prior to the deletion. It is good also as a structure to be.

具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。   Specifically, for example, the above-described erase processing IC chip starts transmission of information stored in the flash memory 64x based on the reception of the erase command from the input terminal. The command is transmitted to the inspection machine 320. Upon receiving the transmission start command, the inspection device 320 shifts to a receivable mode in which information can be received, and transmits a receivable command indicating the receivable mode to the erasure processing IC chip. The IC chip for erasure processing that has received the receivable command starts transmitting information stored in the flash memory 64x. When the transmission of the information is completed, the erasure processing IC chip transmits a transmission completion command to the inspection device 320. The inspection device 320 that has received the transmission completion command checks whether there is an error such as data loss in the received information, and if there is no error, transmits the reception completion command to the IC chip for erasure processing. The IC chip for erasure processing executes erasure processing for erasing information stored in the flash memory 64x based on the reception of the reception completion command.

このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。   According to such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased from the flash memory 64x even if it is erased by an erroneous operation contrary to the intention of the person having the inspection device 320, Since the information that has been performed remains in the inspection machine 320, the information can be confirmed by the inspection machine 320.

なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。   Note that the configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased based on the reception of a predetermined signal from the inspection device 320 is not limited to the above configuration, and various other configurations may be adopted. it can. For example, when the IC chip for erasure processing is not provided, the main CPU 62x monitors whether or not the erasure command is received from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65, and the erasure command is received. Further, the information may be erased by executing an erase program for erasing the information stored in the flash memory 64x. When the main CPU 62x receives an erasure command from the inspection device 320, the main CPU 62x transmits information stored in the flash memory 64x to the inspection device 320 and then executes an erasure program for erasing the information. Thus, the information stored in the flash memory 64x may be erased.

なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。   In this aspect, the configuration is such that the information stored in the flash memory 64x is erased by using the inspection machine 320 for inspecting whether or not various game history information is within the normal range. The configuration is not limited to the configuration using the machine 320, and the information may be erased using a dedicated terminal for erasing the information stored in the flash memory 64x.

<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 40>
In the above aspect 37, the flash memory clear button stored in the space in which the trace of the opening remains is continuously pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), and predetermined from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. When a signal (for example, an erase command) is received, information stored in the flash memory 64x (award ball total value, number of entered balls, game history information such as a bonus rate) is erased. Also good.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。   Specifically, for example, as in the above-described aspect 38, an erasure processing IC chip capable of executing erasure processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and the flash memory clear button is pressed. The Hi level signal is input to the input terminal of the erasing IC chip during the period. Then, the erasing IC chip can perform an erasing process for erasing information stored in the flash memory 64x based on the fact that the Hi level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. Transition to execution standby mode. When the erase processing IC chip receives an erase command command from the inspection machine 320 in the erase processing execution standby mode, the erase processing IC chip executes an erase process for erasing information stored in the flash memory 64x.

本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。   According to the configuration of this aspect, the flash memory clear button is stored inside the substrate box where the trace of opening remains, so in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, The substrate box of the pachinko machine 10 is opened and the flash memory clear button is operated, and the trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10. Further, since the IC chip for erasure process erases the information stored in the flash memory 64x based on the reception of a predetermined signal from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65, it has the inspection machine 320. A person can erase the information stored in the flash memory 64x. Therefore, there is a possibility that the information stored in the flash memory 64x is erased by opening the board box of the pachinko machine 10 based on whether or not the trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10. Whether or not the information is deleted by a person who does not have the inspection machine 320 can be restricted.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。   Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, an illegal modification of a nail), the executed game is affected by the unauthorized modification, and further, the pachinko machine 10 In some cases, the information stored in the flash memory 64x (for example, the ratio of the items) may be affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether or not a normal game is being executed by the pachinko machine 10, for example, connects the inspection machine 320 to the inspection terminal 65, and uses the information stored in the flash memory 64x as an inspection machine. By confirming with 320, an unauthorized modification applied to the pachinko machine 10 can be found. For this reason, there is a possibility that there is a person (unauthorized person) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by deleting the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. If the persons who can have the inspection machine 320 are restricted, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. Furthermore, even if an unauthorized person has the inspection machine 320, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the board box of the pachinko machine 10 is opened and the flash memory It is necessary to operate the clear button. Then, since the trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10, even if the information stored in the flash memory 64x is erased, there is a possibility that the information is erased for illegal concealment. Such a trace will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person, and to make it difficult to conceal unauthorized modification performed on the pachinko machine 10. As a result, it is possible to further suppress the generation of motivation to improperly modify the pachinko machine 10 and improve the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。   The pachinko machine 10 may be circulated by transaction, and a person who wants to newly circulate a pachinko machine 10 that has already been played (so-called used pachinko machine 10) may flash the pachinko machine 10 There is a case where there is a legitimate request that the information stored in the memory 64x is erased and then distributed. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a valid reason (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the inspector described above have the inspection machine 320. In addition, if a distribution system in which only a legitimate person can erase the trace of the opening of the substrate box is constructed, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring the soundness of the game. It becomes possible.

なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。   In addition, as a configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased based on the fact that the flash memory clear button receives a predetermined operation and receives a predetermined signal from the inspection device 320, the above configuration is used. Not limited to this, various other configurations can be employed. For example, when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times) within a predetermined time (for example, 10 seconds), the erasure processing IC chip may be shifted to the above-described erasure processing execution standby mode. For example, when an erase command is received from the inspection device 320, the erase IC chip shifts to the above-described erase process execution standby mode, and the flash memory clear button is set for a predetermined time (for example, the erase process execution standby mode). (10 seconds) When the button is continuously pressed, an erasing process for erasing information stored in the flash memory 64x may be executed. Further, for example, the configuration may be such that the IC chip for erasure processing is not provided, and the main CPU 62x executes a function equivalent to that of the IC chip for erasure processing and erases information stored in the flash memory 64x.

また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。   Similarly to the above-described aspect 39, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is connected to the inspection terminal 65 prior to the erase. It is good also as a structure transmitted to the inspection machine 320 made. According to such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased from the flash memory 64x even if it is erased by an erroneous operation contrary to the intention of the person having the inspection device 320, Since the information that has been performed remains in the inspection machine 320, the information can be confirmed by the inspection machine 320.

<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 41>
In the above aspect 37, an operation panel that receives an input operation of authentication information (for example, a password) and a display that displays the input authentication information are provided on the back of the pachinko machine 10, and the authentication information input by the operation panel Information stored in the flash memory 64x when the authentication information individually set in the pachinko machine 10 is matched (game history information such as prize ball total value, number of balls entered, and ratio of bonuses) It is good also as a structure by which is deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。   Specifically, for example, in the same manner as in the above-described aspect 38, an erasing IC chip capable of executing an erasing process for erasing information stored in the flash memory 64x is provided and input via the operation panel is provided. The authentication information is input to the input terminal of the erasing IC chip. Then, the erasure processing IC chip determines whether or not the authentication information input from the operation panel matches the authentication information stored in the ROM of the erasure processing IC chip. When the determination is made, an erasing process for erasing information stored in the flash memory 64x is executed.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。   According to the configuration of this aspect, the erasure processing IC chip is stored in the flash memory 64x based on the fact that the authentication information received by the receiving unit matches the authentication information set in the pachinko machine 10. Since the information is deleted, a person who has the authentication information set in the pachinko machine 10 (for example, a person who knows the password set in the pachinko machine 10) is stored in the flash memory 64x. Information can be erased. That is, it becomes possible to restrict the deletion of the information by a person who does not have the authentication information set in the pachinko machine 10.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。   Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, an illegal modification of a nail), the executed game is affected by the unauthorized modification, and further, the pachinko machine 10 In some cases, the information stored in the flash memory 64x (for example, the ratio of the items) may be affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether or not a normal game is being executed by the pachinko machine 10 confirms the information stored in the flash memory 64x, so that unauthorized modification made to the pachinko machine 10 is performed. Can be found. For this reason, there is a possibility that there is a person (unauthorized person) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by deleting the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to the configuration of this aspect, it is necessary to have the authentication information set in the pachinko machine 10 in order to erase the information stored in the flash memory 64x. And if the person who can have the authentication information set in the pachinko machine 10 is restricted, the information stored in the flash memory 64x can be prevented from being erased by an unauthorized person, As a result, it is possible to suppress the occurrence of motivation to improperly modify the pachinko machine 10, and to improve the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。   The pachinko machine 10 may be circulated by transaction, and a person who wants to newly circulate a pachinko machine 10 that has already been played (so-called used pachinko machine 10) may flash the pachinko machine 10 There is a case where there is a legitimate request that the information stored in the memory 64x is erased and then distributed. Therefore, only those who desire to delete the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a valid reason (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) are set in the pachinko machine 10. If a distribution system capable of having authentication information is constructed, smooth distribution of the pachinko machine 10 can be promoted while ensuring the soundness of the game.

なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。   Note that the authentication information input to erase the information stored in the flash memory 64x is not limited to the password, and various authentication information can be employed. For example, as authentication information, an authentication character (password, passphrase) that is a combination of a plurality of character strings, a barcode of a specific pattern, a password generated according to a predetermined rule (for example, a one-time password), a specific person Biometric authentication information (fingerprint, iris, vein pattern, etc.) can be used.

<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<Aspect 42>
In the above aspect 37, when an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, information stored in the main side RAM 64 Among them, information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of the game including the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is erased and stored in the second area. The information (information acquired based on the executed game such as the prize ball total value, game history information such as the number of winning balls, and the ratio of bonuses) may not be deleted.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。   Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed, and the RAM clear button is pressed. If it is determined that the information is stored in the main RAM 64, the information stored in the first area of the main RAM 64 is deleted, and the information stored in the second area is not deleted. The configuration.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。   According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the main RAM 64. Information (information used for controlling the execution of the game) can be erased. Specifically, for example, when a malfunction occurs in the game execution control, or when the game hall starts or ends, information used for game execution control is deleted to control the gaming machine. There is a desire to execute initialization but not to delete information acquired based on the executed game. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is deleted while leaving the information acquired based on the executed game, and the pachinko machine 10 It is possible to execute control initialization.

さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。   Furthermore, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing information stored in the second area of the main RAM 64 is provided on the back side of the pachinko machine 10, and the pachinko machine 10 is turned on. When the operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time (for example, 10 seconds) is executed during the state, the information stored in the second area of the main RAM 64 may be deleted. .

具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。   Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the second RAM clear button is pressed, and the state where the second RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). If it is determined that the information is stored in the main RAM 64, the information stored in the second area of the main RAM 64 is deleted.

このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。   According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 that cannot be erased by operating the RAM clear button (information acquired based on the executed game) It can be erased by operating the second clear button.

さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。   Furthermore, the second RAM clear button may be configured to be stored inside a space where an open trace remains. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored in the inside of the substrate box to which a seal sticker that leaves an opening trace is affixed, and can be pressed unless the seal sticker is peeled off to open the substrate box. It is good also as a structure which cannot be performed.

本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。   According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. There will be traces of opening in the substrate box of the pachinko machine 10. That is, the information stored in the second area of the main side RAM 64 is erased by opening the substrate box of the pachinko machine 10 based on whether or not the trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。   Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, an illegal modification of a nail), the executed game is affected by the unauthorized modification, and further, the pachinko machine 10 In some cases, the information (for example, the proportion of an accessory) stored in the second area of the main RAM 64 may be affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether or not a normal game is being executed by the pachinko machine 10 confirms information stored in the flash memory 64x and information stored in the second area of the main RAM 64. As a result, it is possible to find an unauthorized modification applied to the pachinko machine 10. For this reason, there is a possibility that there is a person (unauthorized person) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by deleting the information. .

しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main RAM 64, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. . Then, since traces of opening remain in the board box of the pachinko machine 10, even if an unauthorized person erases the information stored in the second area of the main RAM 64, the information is illegally concealed. Therefore, there remains a trace that it may have been deleted. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification performed on the pachinko machine 10, and as a result, it is possible to suppress the generation of motivation to perform unauthorized modification on the pachinko machine 10, and the soundness of the game Can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。   In addition, the pachinko machine 10 may be circulated by transaction, and a person who wants to newly distribute a pachinko machine 10 (so-called used pachinko machine) for which a game has already been executed is the main side of the pachinko machine 10 There is a case where there is a legitimate request that information stored in the second area of the RAM 64 is to be distributed after being erased. Therefore, only a person who has a desire to delete the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10 for a valid reason (a legitimate person) can erase the trace of opening the board box. If the distribution system is established, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring the soundness of the game. Specifically, for example, by establishing a distribution system in which only the manufacturer of the pachinko machine 10 as a legitimate person can put a new seal seal, while ensuring the soundness of the game, the pachinko machine 10 smooth distribution can be promoted.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。   In addition, as a structure of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening / closing) remains, various configurations described in the aspect 38 can be employed.

<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 43>
In the aspect 37, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM is within a predetermined time (for example, 10 seconds). When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is deleted, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is not deleted. On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is performed while pressing the RAM clear button, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). The information stored in the first area of the main RAM 64 is not erased, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased. It may be configured to be.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。   Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed, and the RAM clear button is pressed. If it is determined that the RAM clear button is pressed, it is monitored whether or not the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). If the main CPU 62x determines that the RAM clear button has not been pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x erases the information stored in the first area of the main RAM 64. However, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when it is determined that the RAM clear button is pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x deletes the information stored in the first area of the main RAM 64. First, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to select information to be deleted from information stored in the main RAM 64 by executing different operations on the RAM clear button. That is, since the target information to be deleted can be selected without providing another operation unit (for example, a button or the like) for selecting the target information to be deleted, the structure of the pachinko machine 10 can be simplified. Can be achieved.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。   Specifically, for example, when trouble occurs in the game execution control or when the game hall starts or ends, information used for game execution control (stored in the first area of the main RAM 64). When the initialization of the control of the gaming machine is to be executed by deleting the stored information), an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed and for a predetermined time (for example, 10 Second), the RAM clear button has not been pressed, while the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is deleted and the game is deleted. When a new machine is to be distributed, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and executing the RAM clear button There depressed state may be directly to continue a predetermined time (e.g. 10 seconds). As described above, by performing different operations on the RAM clear button, it is possible to select information to be deleted from the information stored in the main RAM 64.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。   Since the above-described game history process cannot be executed while the information stored in the second area of the main RAM 64 is being erased, the number of game balls entering each entry slot, There is a possibility that an error may occur in the prize ball total value. Therefore, if the configuration is such that the game execution is not started until the end of the erasure process (for example, a configuration that suppresses the launch of the game ball), the occurrence of the error can be suppressed.

また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。   Further, in this aspect, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds). If this happens, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and further, it is determined whether the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. If it is determined that the information is not erased, the information may be erased if it is determined that the information is not valid. According to such a configuration, it is possible to prevent the game from being started while the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid. Note that the case where the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid is, for example, the case where the number of winning prize balls exceeds the total number of winning balls, or the total number of consecutive winning prize balls For example, when the number of winning balls is exceeded, the number of consecutive prize winning balls exceeds the number of winning prize balls, or the like.

<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the aspect 37, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM is within a predetermined time (for example, 10 seconds). When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is deleted, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is not deleted. On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is performed while pressing the RAM clear button, and the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). The information stored in the first area of the main RAM 64 is not only erased, but is stored in the second area of the main RAM 64. Information may be configured to be erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。   Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed, and the RAM clear button is pressed. Is determined, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased. Further, the main CPU 62x monitors whether or not the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), and the RAM clear button has been pressed within the predetermined time (for example, 10 seconds). If it is determined that there is no such state, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when it is determined that the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x also deletes information stored in the second area of the main RAM 64. .

このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。   According to such a configuration, similarly to the above-described aspect 43, by performing different operations on the RAM clear button, the information to be deleted is selected from the information stored in the main RAM 64. It becomes possible to do. Further, by executing an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the state in which the RAM clear button is pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main RAM 64 Both the information stored in the first area and the information stored in the second area can be erased.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。   Since the above-described game history process cannot be executed while the information stored in the second area of the main RAM 64 is being erased, the number of game balls entering each entry slot, There is a possibility that an error may occur in the prize ball total value. Therefore, if a configuration in which game execution is not started until the end of the erasure process (for example, a configuration in which the launch of game balls is suppressed), the occurrence of the error can be suppressed.

<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 45>
In the above aspect 37, when the operation of pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 for a predetermined time (for example, 10 seconds) is performed while the power of the pachinko machine 10 is ON. The information stored in the second area of the main RAM 64 may be deleted.

具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。   Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the RAM clear button is pressed, and the state where the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the determination is made, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased from the information stored in the main RAM 64.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。   According to such a configuration, it is stored in the second area of the main side RAM 64 without separately providing an operation unit (for example, a button) for erasing information stored in the second area of the main side RAM 64. It becomes possible to delete the information. Note that during the execution of the process of deleting the information stored in the second area of the main RAM 64, the above-described game history process cannot be temporarily executed. There is a possibility that errors may occur in the number of balls entered and the total number of winning balls. Therefore, if the configuration is such that the execution of the game is temporarily stopped during the period from the start to the end of the execution of the erasure process (for example, the configuration that temporarily suppresses the launch of the game ball), the occurrence of the error is suppressed. can do.

<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 46>
In each of the above aspects, the information stored in the second area of the main RAM 64 (acquired based on the executed game such as the total value of prize balls, game history information such as information on the number of balls entered, and the ratio of bonuses) When information is deleted, information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of a game such as a high probability mode flag and a high frequency support mode flag) is always deleted. It is good also as a structure. That is, when a predetermined operation for erasing information stored in the second area of the main RAM 64 is executed, or when a predetermined operation for deleting information stored in the second area of the main RAM 64 is performed. When a signal is received from another device (for example, the inspection machine 320), not only the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased but also stored in the first area of the main RAM 64. A configuration in which information is always deleted may also be used.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。   According to such a configuration, the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, but used to control the execution of the game. Generation of information (information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained without being erased. Specifically, for example, the information acquired based on the executed game is information serving as collateral for determining the fairness of the game executed in the pachinko machine 10, and thus information serving as the collateral Is deleted, information used for controlling the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag indicating the gaming state) is deleted, and the pachinko machine 10 It is preferable to initialize the gaming state. According to the configuration of this aspect, when erasing information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64), information used for controlling the execution of the game ( (Information stored in the first area of the main RAM 64) is deleted, so that information used for controlling the execution of the game is deleted despite the deletion of the information that serves as collateral for determining the fairness of the game. By not erasing (information stored in the first area of the main RAM 64), it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the pachinko machine 10 is maintained as it is.

また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。   Also, for example, information that is used to control the execution of a game even though information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased. In the case of a configuration in which (information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained without being erased, information acquired based on the executed game (the second area of the main RAM 64) In some cases, the high probability mode and the high frequency support mode are maintained as they are in the pachinko machine 10 even though the information stored in (2) is deleted. In this case, when a game is executed in the pachinko machine 10, the game is started in the high probability mode or the high frequency support mode in a state where information acquired based on the executed game is not a sufficient amount as statistical data. Therefore, there is a high possibility that the game history information such as the proportion of an accessory is calculated as a biased value. Therefore, as in this aspect, based on the information stored in the second area of the main side RAM 64 (game history information such as the total value of winning balls, information on the number of balls entered, and the ratio of bonuses) When the acquired information is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of the game such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always used. By adopting a configuration in which the game history information is erased, it is possible to prevent the game history information such as an accessory ratio from being calculated as a biased value.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。   In addition, various operation modes can be adopted as an operation for deleting information stored in the second area of the main RAM 64. For example, while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, the power of the pachinko machine 10 is turned on and the state in which the RAM clear button is pressed is continued for a predetermined time (for example, 10 seconds). An operation, an operation to turn on the power of the pachinko machine 10 while pressing a second RAM clear button provided separately on the back side of the pachinko machine 10, a pachinko machine while pressing both the RAM clear button and the second RAM clear button For example, an operation of turning on the power of the machine 10 can be employed.

さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。   Further, for example, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds). In this case, among the information stored in the main RAM 64, information stored in the first area of the main RAM 64 (used to control the execution of a game including a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, etc. Information is deleted and information stored in the second area (information acquired based on the executed game such as the total value of prize balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of bonuses) May not be erased.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。   According to such a configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the main RAM 64. Information (information used for controlling the execution of the game) can be erased. Specifically, for example, when a malfunction occurs in the game execution control, or when the game hall starts or ends, information used for game execution control is deleted to control the gaming machine. There is a desire to execute initialization but not to delete information acquired based on the executed game. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is deleted while leaving the information acquired based on the executed game, and the pachinko machine 10 It is possible to execute control initialization.

図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to this aspect. The main CPU 62x executes this main process as the power is turned on.

ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。   In step S10901, it is determined whether the RAM clear button is being pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not being pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902 to be described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is being pressed (step S10901: YES), the process proceeds to step S10903, and whether or not the state where the RAM clear button is pressed continues. Determine.

ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。   If it is determined in step S10903 that the state where the RAM clear button is pressed is not continued, that is, if it is determined that the RAM clear button is not pressed (step S10903: NO), step S10904 is performed. Then, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the initial setting process for the first area is executed. Then, it progresses to step S10908 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S10903 that the state in which the RAM clear button has been pressed continues (step S10903: YES), the process proceeds to step S10905, where the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). ) Determine whether it is continuing.

ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。   If it is determined in step S10905 that the pressed state of the RAM clear button has not been continued for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903, and the state in which the RAM clear button has been pressed continues. It is determined whether or not. On the other hand, if it is determined in step S10905 that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (eg, 10 seconds) (step S10905: YES), the process proceeds to step S10906. That is, if the pressed state of the RAM clear button does not continue for a predetermined time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above. If the pressed state of the RAM clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), The process proceeds to step S10906.

ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。   In step S10906, the information stored in the first area of the main RAM 64 is deleted, and the initial setting process for the first area is executed. Thereafter, the process proceeds to step S10907, where the information stored in the second area of the main RAM 64 is deleted, and the initial setting process for the second area is executed. Then, it progresses to step S10908 mentioned later.

一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。   On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not being pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, and the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. It is determined whether or not. Specifically, for example, is the prize ball total value (number of winning prizes, consecutive winning prizes, total prizes) that is information stored in the second area of the main RAM 64 valid? Determine whether or not. Here, the case where the total number of prize balls is not valid means that if the number of winning prize balls exceeds the total number of winning balls, or if the number of consecutive winning prize balls exceeds the total number of winning balls, This is a case where there is a contradiction in the total value of prize balls, such as when the number of prize prize balls exceeds the number of prize prize balls. If it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid (step S10902: NO), the process proceeds to the above-described steps S10906 and S10907, and the first RAM 64 in the main RAM 64 is first processed. The information stored in the area and the information stored in the second area are erased. Thereafter, the process proceeds to step S10908. On the other hand, if it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid (step S10902: YES), the process directly proceeds to step S10908.

ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909〜ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909〜ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104〜ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。   In step S10908, an interrupt permission is set to permit the generation of the timer interrupt process. After executing step S10908, the process proceeds to the remaining process of steps S10909 to S10912. The remaining processes in steps S10909 to S10912 are the same as the remaining processes in steps S10104 to S10107 in FIG.

以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。   According to the processing flow described above, information stored in the second area of the main RAM 64 (based on executed games such as award ball total value, game history information such as the number of balls entered, and the ratio of bonuses) Information (acquired in step S10906), the information (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.) always stored in the first area of the main RAM 64 is always executed. A process of erasing (information used for controlling the execution of the game) (the process of step S10907) is executed.

<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 47>
In each of the above aspects, the information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game such as the total value of winning balls, information on the number of balls entered, game history information such as the ratio of bonuses) is deleted. In this case, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of the game such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) may be deleted. . That is, when an operation for erasing information stored in the flash memory 64x is executed, a predetermined signal for erasing information stored in the flash memory 64x is sent to another device (for example, the inspection machine 320). ), Not only the information stored in the flash memory 64x but also the information stored in the first area of the main RAM 64 may be deleted.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。   According to such a configuration, although information acquired based on the executed game (information stored in the flash memory 64x) is erased, information used for controlling the execution of the game (mainly The occurrence of a situation in which the information stored in the first area of the side RAM 64 is maintained without being erased can be suppressed. Specifically, for example, the information acquired based on the executed game is information serving as collateral for determining the fairness of the game executed in the pachinko machine 10, and thus information serving as the collateral Is deleted, information used for controlling the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag indicating the gaming state) is deleted, and the pachinko machine 10 It is preferable to initialize the gaming state. According to this configuration, when erasing information (information stored in the flash memory 64x) acquired based on the executed game, information used for controlling the execution of the game (first side of the main RAM 64). (Information stored in the area) is deleted, so that information used for controlling the execution of the game (the main RAM 64 of the first) is used even though the information that is collateral for judging the fairness of the game is deleted. The occurrence of a situation in which the gaming state of the pachinko machine 10 is maintained as it is because the information stored in one area) is not erased can be suppressed.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。   Further, when information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game) is erased, information stored in the first area of the main RAM 64 (high probability mode) is always used. Information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game), in addition to information used to control the execution of the game such as a flag and a high frequency support mode flag) It may be configured to be erased.

<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In some of the aspects described above, the main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area), and the first area of the main RAM 64 is for executing processing related to the progress of the game. Used as an area for storing programs, various flags (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.), etc., the second area of the main RAM 64 is a process for calculating and displaying game history information (for game history) Processing) and various numerical information (the above-mentioned prize ball total value, number information of balls entered, game history information such as the ratio of bonuses) etc. Instead of the configuration, a RAM (RAM used for the game progress process) responsible for the function of the first area of the main RAM 64 and a RAM (game history function) responsible for the function of the second area of the main RAM 64. Used sense RAM) and may also be configured to include separately.

<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
Of the above aspects, in the aspect including the flash memory 64x, the flash memory 64x may be configured to be stored in a space in which traces of opening remain (for example, a substrate box with a seal sticker). . According to such a configuration, in order to improperly modify the information stored in the flash memory 64x, the base box of the pachinko machine 10 is opened, and the board of the pachinko machine 10 is opened. There will be traces of opening in the box. That is, based on whether or not a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10, the board box of the pachinko machine 10 is opened and the information stored in the flash memory 64x is illegally modified. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the flash memory 64x, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification to information stored in the flash memory 64x. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。   In addition, as a structure of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening / closing) remains, various configurations described in the aspect 38 can be employed.

<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<Aspect 50>
FIG. 33 is an explanatory diagram schematically illustrating a part of the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 50. The main side MPU 62 of this aspect is provided with a ball entry detection IC 62c between the input / output port 62a and the main side CPU 62x.

入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a〜44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a〜44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。   The entrance detection IC 62c is electrically connected to each entrance detection sensor 44a to 44h via the input / output port 62a, and each entrance entrance is based on signals received from the entrance detection sensors 44a to 44h. It is determined whether or not a game ball has entered the game, and information indicating the result of the determination (entry information that is information regarding whether or not a game ball has entered the respective game entrances) is input to the main CPU 62x and the inspection terminal And output to the inspection machine 320 connected to 65. This will be specifically described below.

各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a〜44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0〜第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0〜D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0〜R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0〜R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0〜R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。   Each of the entrance detection sensors 44a to 44h for detecting the entrance of a game ball to each entrance is electrically connected to the 0th bit D0 to the 7th bit D7 which are 8 input bits provided in the input port 62b. The eight input bits D0 to D7 are electrically connected to the eight input bits R0 to R7 provided in the ball entry detection IC 62c, respectively. In this aspect, a Lo level signal is always input to each of the eight input bits R0 to R7 provided in the incoming ball detection IC 62c, and the incoming ball of the game ball enters the incoming ball port. When detected by the detection sensor, the signal input to the input bit corresponding to the entrance detection sensor among the eight input bits R0 to R7 rises from the Lo level to the Hi level.

入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a〜44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a〜44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0〜R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。   The entrance detection IC 62c determines whether or not a game ball has entered the entrance, based on signals output from the entrance detection sensors 44a to 44h. In this aspect, the incoming ball detection IC 62c monitors the eight input bits R0 to R7 respectively corresponding to the eight incoming ball detection sensors 44a to 44h, and Lo in the signal input to each input bit. When the rising edge from the level to the Hi level is detected, it is determined that the game ball has entered the entrance corresponding to the input bit. However, when the rising edge is detected but the Hi level state does not continue for a predetermined period, and when the rising edge is detected but the rising edge is a rising edge that occurs within a predetermined interval from the latest falling edge. Therefore, since the detected rising edge is likely to be noise, it is determined that no game ball has entered the entrance corresponding to the input bit. It should be noted that various methods can be adopted as a method for determining whether or not a game ball has entered each entrance, for example, similar to the above-described entrance determination processing (FIGS. 16 and 17). The method may be adopted.

入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a〜44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。   The entrance detection IC 62c determines whether or not a game ball has entered at each entrance for each predetermined period, and enters the entrance information, which is information indicating the result of the determination, through serial transmission communication. The data is output to the CPU 62 x and also output to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. In the present embodiment, since eight entrance detection sensors 44a to 44h are provided, the entrance detection IC 62c receives entrance information (8 indicating whether or not a game ball has entered at each of the 8 entrances. (Entrance information for bits) is output every predetermined period (every 4 ms). Specifically, the entry detection IC 62c always outputs a Lo level signal, and outputs a Hi level signal of 50 μs as a start bit every predetermined period (every 4 ms) in which the presence / absence of the entry is determined. After that, a 50 μs Hi level signal (with entry) or Lo level signal (without entry) corresponding to the presence / absence of entry of game balls at each of the eight entrances is output for 8 bits. A 50 μs Lo level signal is output as a stop bit.

入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した大当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。   The main CPU 62x that has received the entrance information from the entrance detection IC 62c performs processing related to the progress of the game, such as the jackpot lottery and the award of the winning ball, based on the received entrance information of each entrance. Run. Further, the main CPU 62x executes the above-described processing for game history (FIG. 29), and also executes processing related to calculation and display of game history information such as the ball-out rate (total), the ratio of the bonuses, and the ratio of consecutive bonuses. To do. The main CPU 62x stores the numerical information used in the game history information calculation process and the calculated game history information in the flash memory 64x.

次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。   Next, an inspection using the inspection machine 320 capable of receiving the entrance information output from the entrance detection IC 62c will be described.

本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。   In this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 is playing a game ball while the game is being executed in the pachinko machine 10, that is, the player or the inspector operates the operation handle 25 of the pachinko machine 10. While the game is being executed as usual by being fired on the board 30, it is checked whether or not a legitimate game is being executed in the pachinko machine 10 during this inspection by using the inspection machine 320. To do. This will be specifically described below.

検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。   The inspecting machine 320 includes an incoming information receiving mode, which is a mode for receiving incoming information of game balls at each entrance from the entrance detection IC 62c, and a type and award of the entrance provided in the pachinko machine 10. Entrance information setting mode for setting entrance information, which is information relating to the number of balls, and game history information for calculating the various game history information described above based on the received entrance information and the set entrance information. The calculation mode can be executed.

検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。   When inspecting whether or not a legitimate game is being executed in the pachinko machine 10, the inspector connects the connection cable 329 of the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and the inspection machine 320. Is operated to shift the inspection machine 320 to the above-described entrance information reception mode. The player or the inspector operates the operation handle 25 of the pachinko machine 10 to be inspected to fire the game ball on the game board 30 and continues the execution of the game as usual.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。   The inspection device 320 outputs a Hi level signal to the output permission signal line 329b in the connection cable 329 when the entrance information reception mode is entered. The output permission signal line 329b is electrically connected to the output permission determination bit 62d of the ball entry detection IC 62c via the inspection terminal 65. The ball entry detection IC 62c determines whether or not a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d, and determines that a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d. Only during a certain period, the above-described entrance information is output to the information transmission signal line 329a in the connection cable 329 via the inspection terminal 65 by serial transmission communication.

検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。   In the entrance information reception mode, the inspection machine 320 receives entrance information corresponding to 8 entrances every predetermined period, and measures (counts) the number of entrances of game balls to each entrance. And remember. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the number of game balls that have been entered (counted) into each entrance. That is, every time a player or an inspector executes a game and a game ball enters each entrance, information indicating the number of entrances corresponding to each entrance displayed on the display unit 328 is 1. Is added. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the number of game balls that have entered the entrances after shifting to the entrance information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。   After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has elapsed, when the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the entrance information reception mode, the inspection machine 320 displays the entrance information. Switch to setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a〜44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。   When the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, the display unit 328 displays an input screen for allowing the inspector to input the type of entrance and the number of prize balls for each entrance. In this aspect, since the inspection machine 320 has received 8 bits of entrance information for each predetermined period in the entrance information reception mode, the display unit 328 displays each of the 8 entrances. An input screen for inputting the type of entrance and the number of winning balls is displayed. The type of the entrance is a type of entrance where the entrance detection sensors 44a to 44h such as the first start port 33, the second start port 34, the big winning port 36a, and the discharge passage are provided. The number of prize balls is the number of game balls to be paid out as prize balls when one game ball enters the entrance.

検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。   The inspector operates the operation unit 327 to input entrance information (entrance entrance type information and prize ball number information) to the inspector 320 for each entrance. Specifically, the inspector can obtain information (type information) indicating what number bit corresponds to which type of entrance into the entrance information output from the entrance detection IC 62c, and which type Information on the number of prize balls to be set at the entrance (prize ball number information) is ascertained based on the specifications and manuals of the pachinko machine 10, and the obtained information is stored in the inspection machine 320. input. When the inspector completes the input of the entrance information, the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the number of game balls entered for each entrance measured in the entrance information reception mode and the type set in the entrance information setting mode Based on the information and the prize ball number information, the various game history information described above is calculated. For example, the inspecting machine 320 calculates the above-mentioned ball-out rate (total), the bonus rate, and the continuous bonus rate. When the calculation of the various game history information is completed, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the calculated various game history information.

検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。   The inspector can confirm whether or not a legitimate game has been executed during the inspection period by checking various game history information displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。   As described above, according to this aspect, the ball detection IC 62c outputs the ball input information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main CPU 62x. 320 can receive the entry information that is not affected by the main CPU 62x.

例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。   For example, in the case of adopting a configuration in which entry information is output via the main CPU 62x to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without adopting the configuration of this aspect, the main side If the CPU 62x has a problem or is illegally modified, the ball entry information output to the inspection machine 320 may be affected by the problem or unauthorized modification. In addition, the game history information calculated and displayed by the main CPU 62x may be unreliable due to the malfunction of the main CPU 62x or the influence of unauthorized modification.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。   On the other hand, according to the present embodiment, the incoming ball detection IC 62c outputs the incoming ball information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main CPU 62x. Even if a defect occurs in the game or an unauthorized modification is made, the entry information output to the inspection machine 320 is not affected by the defect or the unauthorized modification. As a result, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 can execute a process based on the entry information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification. Specifically, the inspection machine 320 can calculate game history information based on the entry information that is not affected by the main CPU 62x. Therefore, there is a possibility that the inspector who examines the performance of the pachinko machine 10 may have a defect in the main CPU 62x or improperly modified, and the game history calculated and displayed by the main CPU 62x. Even if the reliability of the information is low, the game history information that is not affected by the main CPU 62x can be confirmed by the inspection machine 320. As a result, game soundness can be ensured.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。   Further, according to this aspect, the incoming ball detection IC 62c outputs the incoming ball information corresponding to each of the plural inlets to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 by the serial transmission method. Therefore, for example, the configuration of the inspection terminal 65 for passing the incoming information to the inspection machine 320 can be simplified as compared with the case where the configuration in which the incoming information is output by the parallel transmission method is adopted. The configuration of the inspection machine 320 that receives the entry information can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。   Specifically, if a configuration is adopted in which entry information corresponding to each of the plurality of entrances is output by the parallel transmission method, the inspection terminal 65 is set to the number of the entrances. It is necessary to provide a corresponding output unit (for example, an output bit). Similarly, the inspection machine 320 needs to include an input unit (for example, an input bit) corresponding to the number of the plurality of entrances. In addition, since the number of entrances provided in the pachinko machine 10 is different for each type of pachinko machine 10 (for each model), the inspection machine 320 having a different number of input units for each type of pachinko machine 10 (for each model). Need to be prepared.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。   On the other hand, according to the present embodiment, the incoming ball detection IC 62c transmits the incoming ball information corresponding to each of the plural inlets to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 in a serial transmission system. Therefore, the inspection terminal 65 includes at least one output unit capable of outputting the entrance information by the serial transmission method regardless of the number of entrances provided in the pachinko machine 10. And it is sufficient. Therefore, the configuration of the inspection terminal 65 can be simplified. Similarly, the inspection machine 320 is configured to include at least one input unit that can input the entrance information output by the serial transmission method regardless of the number of entrances provided in the pachinko machine 10. Since it is good, the structure of the inspection machine 320 can be simplified. Further, even when the inspection machine 320 is connected to the pachinko machine 10 having a different number of entrances, the inspection machine 320 inputs entrance information corresponding to each of the entrances by a serial transmission method. can do. That is, the inspection machine 320 can be used for other pachinko machines 10 having different numbers of entrances. As a result, the versatility of the inspection machine 320 can be improved.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。   In addition, according to the present aspect, the entrance detection IC 62c provides the entrance information to the inspection machine 320 only when receiving a Hi level signal from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. Since it outputs, it can suppress that the entrance information of the said pachinko machine 10 will be output outside except the case where the signal of the said Hi level is received. Therefore, it is possible to prevent the entrance information of the pachinko machine 10 from being analyzed and abused by a malicious person.

<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<Aspect 51>
In the above aspect 50, in the entrance information setting mode of the inspection machine 320, the entrance information is manually input to the inspection machine 320 by operating the operation unit 327 by the inspector, but instead of this configuration, The entrance information may be received by the inspection machine 320 from the pachinko machine 10 and set.

具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。   Specifically, for example, when the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, a signal that requests transmission of entrance information via the connection cable 329 and the inspection terminal 65 (entrance entrance information transmission). Request command) is transmitted to the ball entry detection IC 62c. Upon receiving the signal (entrance entrance information transmission request command), the entrance detection IC 62c transmits the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. The inspection machine 320 sets the entrance information received from the entrance detection IC 62c for each entrance and ends the entrance information setting mode.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。   As described above, according to this aspect, the entrance detection IC 62c outputs entrance information (award ball number information and type information) to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. In addition, it is possible to save the trouble of manually inputting the entrance information (award ball number information and type information) to the inspection machine 320, and erroneous entry information (award ball number information and (Type information) can be prevented from being input. As a result, the inspection machine 320 can calculate the game history information based on the entrance information and accurate entrance information (prize ball number information and type information).

なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。   In this aspect, the entrance detection IC 62c transmits the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection device 320 based on the reception of a predetermined signal (entrance entrance information transmission request command). However, instead of this configuration, the ball detection IC 62c is triggered by the connection cable 329 of the inspection machine 320 being connected to the inspection terminal 65 (that is, the connection cable 329 of the inspection machine 320 is used for inspection). It is good also as a structure which transmits the entrance information of the said pachinko machine 10 to the test | inspection machine 320, when connecting to the terminal 65 is detected. According to this configuration, after the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 can quickly execute a process that requires the entrance information.

また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。   In this aspect, the entrance detection IC 62 c transmits the entrance information to the inspection machine 320. However, instead of this configuration, the main CPU 62 x stores the entrance information stored in the main ROM 63. The information may be read and transmitted to the inspection machine 320.

<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the above aspect 50, the entrance detection IC 62c serializes the entrance information via the inspection terminal 65 only during the period when it is determined that the Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d. Although it is configured to output by transmission-type communication, other configurations may be employed instead of this configuration. For example, the entrance detection IC 62c transmits the entrance information via the inspection terminal 65 only in a period when it is determined that a signal of a predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d. It is good also as a structure output by this communication. In addition, for example, when the entrance detection IC 62c determines that a signal of a predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d, the entrance information is output via the inspection terminal 65 by serial transmission communication. It is good also as composition to do. For example, when it is determined that a predetermined switch is provided on the inspection terminal 65 and a cable terminal having a predetermined shape is connected to the inspection terminal 65 and the predetermined switch is pressed, The incoming ball detection IC 62c may be configured to output the incoming ball information by serial transmission communication via the inspection terminal 65.

<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In the above aspects 50 to 52, the inspection machine 320 may be configured to shift to the entrance information reception mode after the entrance information setting is completed in the entrance information setting mode. According to such a configuration, since the type of each entrance is set at the time of transition to the entrance information reception mode, each entrance is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320 during the entrance information reception mode. And the number of balls entered can be displayed.

この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。   As a result, the inspector can know which type of entrance the game ball has entered in the entrance information reception mode. In addition, the inspector has a match between the information displayed on the display unit 328 (type of each entrance and the number of entrances) and the number of game balls actually entered in each entrance as confirmed visually. By confirming whether or not it has been made, it is possible to confirm whether or not the entry information output from the entry detection IC 62c is authentic.

<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 54>
In the above aspects 50 to 53, the inspection machine 320 has the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 triggered by the connection cable 329 being connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10. It is good also as a structure which transfers to the game history information reception mode which is a mode which receives this, and then transfers to the entrance information setting mode, entrance information reception mode, and game history information calculation mode mentioned above.

具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。   Specifically, for example, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, the inspection machine 320 shifts to the game history information reception mode. When the inspection machine 320 shifts to the game history information reception mode, the inspection machine 320 transmits a signal requesting transmission of game history information (game history information transmission request command) to the main CPU 62x via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. . The main CPU 62x that has received the signal (game history information transmission request command) receives the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. Send to. When the game history information received from the main CPU 62x is stored in the RAM 326, the inspection machine 320 ends the game history information reception mode and shifts to the entrance information setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。   When the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, the main CPU 62x sends a signal (entrance entrance information transmission request command) for requesting transmission of entrance information via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. Send to. The main CPU 62x that has received the signal (entrance port information transmission request command) transmits the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. When setting the entrance information received from the main CPU 62x for each entrance, the inspection machine 320 ends the entrance information setting mode and shifts to the entrance information reception mode.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。   When the inspection machine 320 shifts to the entrance information reception mode, it receives entrance information corresponding to 8 entrances every predetermined period, and counts (counts) the number of game balls entering each entrance. ) And remember. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the number of game balls that have been entered (counted) into each entrance. That is, every time a player or an inspector executes a game and a game ball enters each entrance, information indicating the number of entrances corresponding to each entrance displayed on the display unit 328 is 1. Is added. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays the number of game balls that have entered the entrances after shifting to the entrance information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。   When the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the entry information reception mode after a sufficient inspection period (for example, about 10 hours), the inspection machine 320 calculates the game history information. Enter mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。   When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the number of game balls entered for each entrance measured in the entrance information reception mode and the type set in the entrance information setting mode Based on the information and the prize ball number information, the various game history information described above is calculated. For example, the inspecting machine 320 calculates the above-mentioned ball-out rate (total), the bonus rate, and the continuous bonus rate. When the calculation of the various game history information is completed, the inspection machine 320 stores the various game history information calculated in the game history information calculation mode and the various game history information received in the game history information reception mode (stored in the flash memory 64x). The displayed game history information) is displayed on the display unit 328. In other words, the display unit 328 of the inspection machine 320 has a game history for the inspection period in which the connection cable 329 of the inspection machine 320 is connected to the pachinko machine 10 and the entry information is received in the entry information reception mode. Information and game history information for the past predetermined period calculated by the main CPU 62x of the pachinko machine 10 and stored in the flash memory 64x are displayed.

以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。   As described above, according to this aspect, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 receives the game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the flash memory 64x. Can be displayed. Further, the inspection machine 320 can execute a process based on the incoming ball information received during the inspection period. Specifically, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball information received during a predetermined inspection period connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and the game history information (hereinafter referred to as the game history information). , Also referred to as second game history information). Therefore, for example, the inspector who inspects the pachinko machine 10 is based on the first game history information stored in the flash memory 64x included in the pachinko machine 10 and the entrance information received by the inspector 320 during a predetermined inspection period. It is possible to compare the second game history information.

ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。   Here, if there is a change in the game characteristics of the pachinko machine 10 due to a problem with the pachinko machine 10 or unauthorized modification (for example, modification of a nail, etc.) The first game history information (game history information calculated by the main CPU 62x based on the entry information in the past predetermined period) stored in the flash memory 64x provided in the pachinko machine 10, and the inspection machine 320 performs a predetermined inspection. There may be a difference between the second game history information calculated based on the entry information in the period. Accordingly, an inspector who inspects the pachinko machine 10 checks whether there is a problem or an illegal modification (for example, a modification of a nail) in the pachinko machine 10 by paying attention to the difference between the two game history information. can do.

なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。   The inspection machine 320 may be configured to receive the game history information by shifting to the game history information reception mode after receiving and setting the entrance information in the above-described entrance information setting mode. Further, after calculating the game history information in the inspection period in the above-described game history information calculation mode, the inspection machine 320 shifts to the game history information reception mode and receives the game history information stored in the flash memory 64x. It is good also as a structure.

<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<Aspect 55>
In the above aspects 50 to 54, the number of entrances provided in the pachinko machine 10 is not limited to eight, and may be nine or more, or may be seven or less. The entrance detection IC 62c may be configured to output entrance information corresponding to the number of entrances. For example, when the number of entrances provided in the pachinko machine 10 is 7 or less, the entrance detection IC 62c outputs entrance information using the first half of the 8 bits output by the serial transmission method. It is good also as composition to do. Further, for example, when the number of entrances provided in the pachinko machine 10 is 9 or more, the entrance detection IC 62c executes 9-bit or more input by executing 8-bit output by the serial transmission method a plurality of times. It is good also as a structure which outputs the entrance information corresponding to a ball opening. Further, the entrance detection IC 62c may be configured to output entrance information such as 16 bits or 32 bits at a time by a serial transmission method.

<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 56>
In the above aspect 23, the main CPU 62x executes the game history process as one process included in the timer interrupt process (FIG. 23: step S10616). However, instead of this structure, the CPU 62x performs the game history process. It is good also as a structure which does not perform in a timer interruption process but performs in the remaining time of the main process mentioned above. This will be specifically described below.

図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by the main CPU 62x in the aspect 56. In step S11001, an initial setting process is executed. Specifically, initial setting of each control device when power is turned on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. After executing step S11001, the process proceeds to step S11002, and interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing (FIG. 13).

ステップS11002を実行した後、ステップS11003〜ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003〜ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。   After executing step S11002, the process proceeds to the residual processing in steps S11003 to S11007. In other words, the main CPU 62x is configured to periodically execute the timer interrupt process as described above, but a remaining time is generated between one timer interrupt process and the next timer interrupt process. The remaining time varies depending on the processing completion time of each timer interrupt process. The irregular time (residual time) is used to repeatedly execute the processing of steps S11003 to S11007 (residual processing). .

ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。   In step S11003, interrupt prohibition is set to prohibit the generation of timer interrupt processing. Thereafter, the process proceeds to step S11004 to execute a random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI, and the process proceeds to step S11005 to execute a change counter update process for updating the change type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, the process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value. Thereafter, the process proceeds to step S11006.

ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003〜ステップS11007の処理を繰り返す。   In step S11006, the above-described game history processing (FIG. 29) is executed. As described above, the game history process includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in FIG. 29) that are sequentially executed to complete calculation of game history information. The main CPU 62x executes a part of the plurality of tasks in one execution of the game history process included in the remaining process. That is, the main CPU 62x completes the calculation of the game history information set as the calculation target by executing the game history processing a plurality of times. After executing step S11006, the process proceeds to step S11007, and an interrupt permission setting for switching from a state in which the generation of timer interrupt processing is prohibited to a state in which the timer interrupt processing is permitted is performed. After executing the process of step S11007, the process returns to step S11003, and the processes of step S11003 to step S11007 are repeated.

以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。   As described above, according to this aspect, the remaining time including the game history process in the remaining time in the main process (the period from the end of execution of one timer interrupt process to the start of execution of the next timer interrupt process) Since the process is repeatedly executed, it is possible to prevent the execution of the remaining process including the game history process from being started even though the execution of one timer interrupt process has not ended. That is, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the remaining process including the game history process in a period when the timer interrupt process is not executed while giving priority to the execution of the timer interrupt process.

また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。   In addition, if a configuration in which the game history process is included in the timer interrupt process and is executed without adopting the configuration of this aspect, from the start to the end of one execution of the timer interrupt process. For example, although a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of execution of one timer interrupt process, the next timer interrupt process execution start timing is reached. There is a possibility that the execution of the next timer interrupt process cannot be started until the execution of the one timer interrupt process is not completed yet. In this case, there is a possibility that a failure occurs in the progress of the game because the start of execution of the next timer interrupt process is delayed.

これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。   On the other hand, according to this aspect, since the game history process is included in the remaining process and executed, the timer interrupt process is performed once compared with the configuration in which the game history process is included in the timer interrupt process and executed. The time required from the start to the end of execution can be shortened. As a result, for example, a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the execution of one timer interrupt process, and one timer interrupt is still in spite of the timing for starting the next timer interrupt process. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of a process has not ended, and to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next timer interrupt process cannot be started until the execution of the one timer interrupt process is completed. can do. As described above, according to the present aspect, for the game history during a period in which the timer interrupt process is not executed while suppressing the occurrence of a problem in the progress of the game due to the delay in starting the next timer interrupt process. It is possible to calculate the game history information efficiently and promptly by repeatedly executing the remaining process including the process.

さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。   Furthermore, according to this aspect, the game history process includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in FIG. 29) that are sequentially executed to complete calculation of the game history information. Since the CPU 62x executes a part of a plurality of tasks in one execution of the game history process, for example, the CPU 62x is configured to execute all of the plurality of tasks in one execution of the game history process. As compared with, the time required from the start to the end of one execution of the game history process can be shortened. Specifically, for example, even if the condition for starting execution of the timer interrupt process is satisfied during the execution of the game history process, the currently executed game history process is completed in a short time. It is possible to shorten the time until the execution of the timer interrupt process is started. As a result, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the remaining process while suppressing the occurrence of a problem due to the delay in starting the execution of the timer interrupt process.

さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。   Further, according to this aspect, the length of the remaining time changes according to the time length required from the start to the end of the timer interrupt process. Specifically, for example, if the length of one timer interrupt process is increased, the remaining time from the end of the one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process is shortened. As the processing length decreases, the remaining time from the end of the one timer interrupt processing to the start of the next timer interrupt processing increases. When the remaining time is short, the number of executions of the game history process can be reduced. On the other hand, when the remaining time is long, the number of executions of the game history process can be increased. That is, the number of executions of the game history process can be changed according to the length of the remaining time.

<態様57>
上記第1実施形態及び上記の各態様において、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定を有する構成としてもよい。具体的には、例えば、同じ低確率モードであっても、大当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)を有する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 57>
In the first embodiment and each of the above aspects, the main control device 60 of the pachinko machine 10 may have a plurality of settings with different probabilities of winning a jackpot in the jackpot lottery. Specifically, for example, even in the same low probability mode, it may be configured to have six stages of lottery settings (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”) having different probabilities of winning a big jackpot in the jackpot lottery. . This will be specifically described below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行する。   The main control device 60 of the pachinko machine 10 according to this aspect includes six types of low-probability mode success / failure tables corresponding to each of six lottery settings from “lottery setting 1” to “lottery setting 6”. . Then, main controller 60 performs a big hit lottery with reference to a success / failure table corresponding to the set lottery setting. For example, if the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main controller 60 refers to the low probability mode success / failure table of the lottery setting 1. Run a jackpot lottery.

本態様では、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜4の5個の値が設定されている。また、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜9の10個の値が設定されている。   In this aspect, the low-probability mode success / failure table of lottery setting 1 is set with five values of 0 to 4 among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199 as winning values. Yes. In addition, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 2, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, six values of 0 to 5 are set as values to win the jackpot. In addition, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 3, seven values of 0 to 6 are set as values to win the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. In addition, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 4, eight values of 0 to 7 are set as values to win the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. Also, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 5, nine values of 0 to 8 are set as values to win the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. In addition, in the success / failure table for the low probability mode of the lottery setting 6, ten values of 0 to 9 are set as values to win the jackpot out of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199.

すなわち、本態様では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける大当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。   That is, in this aspect, the larger the number following “lottery setting”, the higher the winning probability of the big hit lottery in the low probability mode.

なお、本態様では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、大当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の態様として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。   In this aspect, regardless of which of the six lottery settings is set, in the high probability mode, the jackpot lottery is executed with reference to the same success / failure table. That is, in the high probability mode, regardless of the lottery setting, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery is the same. However, as another mode, even in the high probability mode, the larger the number following “lottery setting”, the higher the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery may be configured.

本態様では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。以下、具体的に説明する。   In this aspect, the six-stage lottery setting change can be executed when the pachinko machine 10 is turned on. This will be specifically described below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンとが設けられている。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)で当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。   In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a setting change keyhole and a setting change button. When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the setting change key is inserted into the keyhole with the power of the pachinko machine 10 turned off. Then, when the power of the pachinko machine 10 is turned on in a state where the inserted key is turned to the setting change side (for example, a state where the key is turned clockwise), the pachinko machine 10 is activated as a setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した遊技履歴情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、遊技履歴情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、遊技履歴情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。   When the pachinko machine 10 is activated as the setting change mode, information indicating the current lottery setting (hereinafter also referred to as setting information) is displayed on the game history information display unit 45z described above. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting 1”, “1” is displayed on the game history information display unit 45z. Each time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed on the game history information display unit 45z is “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” ”→“ 1 ”→“ 2 ”...

遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して遊技履歴情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。   When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position in a state where the setting information displayed on the game history information display unit 45z is the value desired by the administrator, the game history information display unit The lottery setting corresponding to the setting information displayed at 45z is changed. Specifically, for example, when the administrator presses the setting change button and “6” is displayed on the game history information display section 45z, the setting change key is turned from the setting change side to the original position. Then, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to “lottery setting 6”.

このように、本態様によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、大当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。この結果、同一のパチンコ機10であっても、大当たり抽選の結果、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当該パチンコ機10の役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が変化することになる。換言すれば、パチンコ機10における抽選設定を変更するといった簡易な方法によって、当該パチンコ機10の特性を変化させることができる。   Thus, according to this aspect, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10, it is possible to change the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery. As a result, even if the same pachinko machine 10 is used, the probability that the variable winning device 36 as a special electric accessory will operate is changed as a result of the jackpot lottery, so that it is calculated as game history information as described above. The value of the bonus rate or the continuous bonus rate will converge to a value corresponding to the changed new lottery setting. That is, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10, game history information such as the accessory ratio and the continuous accessory ratio of the pachinko machine 10 is changed. In other words, the characteristics of the pachinko machine 10 can be changed by a simple method such as changing the lottery setting in the pachinko machine 10.

なお、以下に説明する各態様では、上述した遊技履歴情報の算出の基礎となる情報である各入球口への入球情報や入球個数情報、賞球集計値等を「遊技履歴基礎情報」ともいう。   In each aspect described below, the information on the entrance to each entrance, the information on the number of entrances, the total number of prize balls, and the like, which are information that is the basis for calculating the above-described game history information, are “game history basic information”. "

<態様58>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10における抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に各種メモリ(主側RAM64やフラッシュメモリ64x等)に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 58>
When the lottery setting in the pachinko machine 10 is changed in the above aspect 57 (a configuration in which the lottery setting for the big hit lottery can be changed), various memories (main-side RAM 64, flash memory 64x, etc.) are changed before the lottery setting is changed. The game history basic information stored in the memory may be deleted, and the game history information may be calculated and displayed based on the game history basic information stored in various memories after the lottery setting is changed.

このような構成とした理由について説明する。パチンコ機10における抽選設定(大当たり抽選において大当たりに当選する確率の設定)が変更されると、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、抽選設定の変更の前後で、役物比率や連続役物比率の収束していくべき値が変化することになる。   The reason for this configuration will be described. When the lottery setting in the pachinko machine 10 (setting of the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery) is changed, the probability that the variable winning device 36 as a special electric accessory will be operated is changed. As described above, the values of the above-mentioned bonus rate and continuous bonus rate will converge to values corresponding to the changed new lottery setting. That is, before and after the change of the lottery setting, the value that should be converged for the accessory ratio and the continuous accessory ratio changes.

仮に、抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成を採用すると、遊技履歴情報を算出する際に、抽選設定の変更の前に記憶された遊技履歴基礎情報の影響が含まれることになり、抽選設定の変更の後のパチンコ機10の本来の特性が遊技履歴情報に反映されるまでに時間を要する場合がある。   Even if the lottery setting is changed, the game history basic information acquired after the lottery setting is changed is stored without deleting the game history basic information stored before the change of the lottery setting. If the configuration is adopted, when the game history information is calculated, the influence of the game history basic information stored before the change of the lottery setting is included, and the pachinko machine 10 original after the change of the lottery setting is included. It may take time until the characteristics of the game are reflected in the game history information.

そこで、本態様では、抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定の変更の後に取得、記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて、遊技履歴情報を算出・表示する構成とする。   Therefore, in this aspect, when the lottery setting is changed, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is deleted, and the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting is performed. Based on the above, game history information is calculated and displayed.

本態様によれば、役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が、変更後の抽選設定に対応した値に早く収束することになり、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10に現在設定されている抽選設定に対応した遊技履歴情報を早期に確認することが可能となる。   According to this aspect, the game history information such as the ratio of the winning combination and the ratio of the continuous winning combination quickly converges to the value corresponding to the changed lottery setting, and the inspector of the pachinko machine 10 It is possible to check game history information corresponding to the lottery setting currently set at an early stage.

<態様59>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に各種メモリに記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を各種メモリに追加して記憶し、抽選設定の変更の前後を問わず各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 59>
In the above aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the big hit lottery can be changed), even after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information stored in the various memories before the change of the lottery setting is changed. The game history basic information acquired after the lottery setting is changed without being erased is added to and stored in various memories, and the game history basic information stored in the various memories is stored before and after the lottery setting is changed. Based on this, the game history information may be calculated and displayed.

本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更による影響も含めた遊技履歴情報を算出し、表示することが可能となる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールにおいて当該パチンコ機10の抽選設定の変更が運用された結果として、抽選設定の変更による影響が含まれたトータルとしての遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。   According to this aspect, it is possible to calculate and display game history information including the influence of the change in the lottery setting of the pachinko machine 10. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 has the game history information as a total including the influence of the change of the lottery setting within the appropriate range as a result of the change of the lottery setting of the pachinko machine 10 being operated in the game hall. Can be confirmed.

<態様60>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶し、当該記憶した遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 60>
When the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed in the above aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the big hit lottery can be changed), the game history basic information stored before the change of the lottery setting is deleted, The game history basic information acquired after the change of the current lottery setting may be stored, and the game history information may be calculated and displayed based on the stored game history basic information.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。   In such a configuration, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated to a predetermined amount. May be configured to record information indicating that the lottery setting has been changed in a short period of time (hereinafter also referred to as short-term change information) and to display the short-term change information.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。   Specifically, for example, before the total number of winning balls in the total number of winning balls as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed reaches 1000, the pachinko machine again. When ten lottery settings are changed, short-term change information indicating that the lottery setting has been changed in a short time is recorded, and the short-term change information is displayed on the game history information display unit 45z. . Further, for example, an LED lamp for displaying short-term change information may be provided on the game history information display unit 45z, and when the short-term change information is recorded, the LED lamp may emit light.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。   According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 confirms whether or not the lottery setting has been changed in the short-term in the pachinko machine 10 by confirming whether or not the short-term change information is displayed. can do. As a result, it is possible to suppress a change in the lottery setting based on an unauthorized intention by the administrator of the pachinko machine 10.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更を行なって、当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更後に当該パチンコ機10において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報の消去といった不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。   Specifically, for example, before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, the manager of the pachinko machine 10 is in a situation where games are not often executed in the gaming machine after the winning probability is changed. Regardless, there is a possibility that the lottery setting is changed again and the game history basic information and the game history information stored in the pachinko machine 10 are erased. However, according to this aspect, when the lottery setting is changed again in a short period in spite of the fact that the game is not often executed in the pachinko machine 10 after the lottery setting is changed, The short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector recognizes that the lottery setting may have been changed in a short period of time due to an illegal intention such as deletion of the game history basic information and game history information. It becomes possible to do. As a result, it is possible to suppress a change in the lottery setting based on an unauthorized intention by the administrator of the pachinko machine 10.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。   In addition, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the predetermined time has elapsed since the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the information indicating that the lottery setting has been changed in a short period of time. (Short-term change information) may be recorded, and the short-term change information may be displayed. According to such a configuration, even if a game is not performed in the pachinko machine 10 between the change of the lottery setting of the pachinko machine 10 and the change, the predetermined time is changed between the change of the lottery setting. If it has passed, short-term change information is not displayed. Therefore, although it is a relatively long time between the change of the lottery setting of the pachinko machine 10, the game is not performed in the pachinko machine 10 between the change and the change. Regardless, it is possible to suppress misidentification by the inspector that the lottery setting may have been changed in a short period of time due to unauthorized intentions.

<態様61>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成としてもよい。
<Aspect 61>
In the above aspect 57 (a configuration in which the lottery setting for the jackpot lottery can be changed), it is possible to store and display the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods with the change in the past lottery setting as a boundary. Good. And when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information and the game history information in the oldest period among the plurality of the most recently stored periods are erased, and the lottery setting of this time It is good also as a structure which memorize | stores the game history basic information acquired after the change.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。   In such a configuration, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated to a predetermined amount. May be configured to record information indicating that the lottery setting has been changed in a short period of time (hereinafter also referred to as short-term change information) and to display the short-term change information.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。   Specifically, for example, before the total number of winning balls in the total number of winning balls as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed reaches 1000, the pachinko machine again. When ten lottery settings are changed, short-term change information indicating that the lottery setting has been changed in a short time is recorded, and the short-term change information is displayed on the game history information display unit 45z. . Further, for example, an LED lamp for displaying short-term change information may be provided on the game history information display unit 45z, and when the short-term change information is recorded, the LED lamp may emit light.

以上説明した本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。   According to this aspect described above, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information for each of the most recent periods with the change of the past lottery setting in the pachinko machine 10 as a boundary. . That is, the inspector can check whether or not there is a situation in which the game history information does not fall within an appropriate range in the process in which the lottery setting has been changed in the past in the pachinko machine 10.

さらに、本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。   Further, according to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 confirms whether or not the short-term change information is displayed, thereby determining whether or not the lottery setting has been changed in the short-term in the pachinko machine 10. Can be confirmed. As a result, it is possible to suppress a change in the lottery setting based on an unauthorized intention by the administrator of the pachinko machine 10.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を短期間に繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。   Specifically, for example, before the pachinko machine 10 is inspected by the inspector, the administrator of the pachinko machine 10 repeatedly changes the lottery setting in a short period of time, so that a plurality of the pachinko machines 10 nearest to the pachinko machine 10 are changed. There is a possibility that the game history basic information and the game history information in the period will be deleted. However, according to this aspect, when the lottery setting is repeatedly changed in a short period, the above-described short-term change information is recorded and displayed. Therefore, the inspector can recognize that there is a possibility that the lottery setting has been changed in a short time due to an unjust intention by checking the short-term change information. As a result, it is possible to suppress a change in the lottery setting based on an unauthorized intention by the administrator of the pachinko machine 10.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。   In addition, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the predetermined time has elapsed since the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the information indicating that the lottery setting has been changed in a short period of time. (Short-term change information) may be recorded, and the short-term change information may be displayed. According to such a configuration, even if a game is not performed in the pachinko machine 10 between the change of the lottery setting of the pachinko machine 10 and the change, the predetermined time is changed between the change of the lottery setting. If it has passed, short-term change information is not displayed. Therefore, although it is a relatively long time between the change of the lottery setting of the pachinko machine 10, the game is not performed in the pachinko machine 10 between the change and the change. Regardless, it is possible to suppress misidentification by the inspector that the lottery setting may have been changed in a short period of time due to unauthorized intentions.

<態様62>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後、遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに保存(記憶)されている構成としてもよい。
<Aspect 62>
After the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed in the above aspect 57 (a configuration in which the lottery setting for the jackpot lottery can be changed), the game history basic information that is the basis for calculating the game history information is sufficient as statistical data. Until it is accumulated, the game history basic information stored before the lottery setting is changed may be stored (stored) without being deleted.

さらに、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とし、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積された後は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。   Further, until the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed is accumulated as a sufficient amount of statistical data, the game history basic stored before the lottery setting is changed is stored. The game history information calculated based on the information is flashed and displayed on the game history information display unit 45z, and the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed is accumulated as a sufficient amount of statistical data. After that, the game history information is calculated based on the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed, and the calculated game history information is lit and displayed on the game history information display unit 45z. Also good.

具体的には、例えば、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに記憶されている構成とする。そして、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とする。抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後は、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成とする。   Specifically, for example, before the lottery setting is changed until the total number of winning balls reaches 60000 in the award total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed. The game history basic information stored in is stored without being erased. And before the lottery setting was changed, it was memorized until the total number of winning balls reached 60000 in the award total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting was changed. The game history information calculated based on the game history basic information is configured to blink on the game history information display unit 45z. The game stored before the lottery setting is changed after the total number of prize balls reaches 60000 in the total value of prize balls as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed. The history basic information is erased, the game history information is calculated based on the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed, and the calculated game history information is lit on the game history information display section 45z. It is set as the structure made to do.

本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、抽選設定の変更の前に取得されて記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を行なって、当該抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。   According to this aspect, it is possible to prevent the game history basic information stored before the change of the lottery setting is intentionally erased by changing the lottery setting of the pachinko machine 10. For example, if the game history basic information acquired and stored before the change of the lottery setting is deleted immediately after the change of the lottery setting of the pachinko machine 10 is adopted, the pachinko machine 10 Before being inspected by the inspector, the administrator of the pachinko machine 10 changes the lottery setting and erases the game history basic information and the game history information stored before the change of the lottery setting. There is a possibility. On the other hand, according to this aspect, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is sufficient as the statistical data of the game history acquired and stored after the lottery setting is changed. Since it is not erased until a predetermined amount is accumulated, it is possible to suppress a change in the lottery setting due to an unauthorized intention by the administrator of the pachinko machine.

さらに、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報が点滅表示であるか点灯表示であるかを確認することによって、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。   Further, the inspector of the pachinko machine 10 is acquired after the lottery setting is changed by checking whether the game history information displayed on the game history information display unit 45z is blinking display or lighting display. Thus, it is possible to easily grasp whether or not the game history basic information stored in this way is accumulated up to a predetermined amount sufficient as statistical data.

なお、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報の消去及び点滅表示から点灯表示への切り替えの条件としては、総賞球数の他にも種々の基準を採用することができる。例えば、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として採用してもよい。   In addition to the total number of winning balls, various criteria may be adopted as conditions for erasing the game history basic information stored before the lottery setting is changed and switching from blinking display to lighting display. it can. For example, the total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls fired on the game board 30) may be used as a reference.

<態様63>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積された後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
<Aspect 63>
In the above aspect 57 (a configuration in which the lottery setting for the jackpot lottery can be changed), it is possible to store and display the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods with the change in the past lottery setting as a boundary. Good. And when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated up to a predetermined amount sufficient as statistical data. Until, the game history basic information and game history information in the oldest period among the plurality of the most recent periods that have already been stored are not deleted, and are acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. After the game history basic information has been accumulated up to a predetermined amount sufficient as statistical data, the game history basic information and the game history information in the oldest period among the most recently stored multiple periods may be deleted. Good.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。   Specifically, for example, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the total of the prize ball total values as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. Until the number of prize balls reaches 60,000, the game history basic information and game history information in the oldest period among the most recently stored periods are not deleted, and the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. The game history in the oldest period among the most recent periods already stored after the total number of prize balls in the total value of prize balls as the game history basic information acquired and stored after reaching 60000 The basic information and the game history information may be deleted.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。   According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information for each of a plurality of latest periods with the change of the past lottery setting in the pachinko machine 10 as a boundary. That is, the inspector can check whether or not there is a situation in which the game history information does not fall within an appropriate range in the process in which the lottery setting has been changed in the past in the pachinko machine 10.

さらに、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in a plurality of most recent periods with the change of the past lottery setting as a boundary are intentionally obtained by repeatedly changing the lottery setting of the pachinko machine 10. Can be prevented from being erased.

例えば、仮に、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。   For example, if the game history basic information and the game history information in the oldest period among a plurality of the most recent periods with a change in the past lottery setting as a boundary immediately after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, If the configuration to be erased is adopted, before the pachinko machine 10 is inspected by the inspector, the administrator of the pachinko machine 10 repeatedly changes the lottery setting so that the pachinko machine 10 is in a plurality of the most recent periods. There is a possibility that the game history basic information and the game history information will be deleted.

これに対して、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機10の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。   On the other hand, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in the oldest period among a plurality of the most recent periods with the change of the past lottery setting as a boundary are changed after the lottery setting is changed. Since the acquired game history basic information is not erased until a sufficient predetermined amount is accumulated as statistical data, it is possible to suppress a change in the lottery setting due to an unauthorized intention by the administrator of the pachinko machine 10. .

<態様64>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、取得した遊技履歴基礎情報を、取得した時点におけるパチンコ機10の抽選設定毎に区別して記憶し、抽選設定毎に遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 64>
In the above-described aspect 57 (configuration in which the lottery setting for the jackpot lottery can be changed), the acquired game history basic information is stored separately for each lottery setting of the pachinko machine 10 at the time of acquisition, and the game history information is stored for each lottery setting. It is good also as a structure which calculates and displays.

具体的には、例えば、遊技履歴基礎情報を各種メモリに記憶する際に、遊技履歴基礎情報を取得したタイミングにおける抽選設定を特定可能な情報を付加して記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各抽選設定毎に遊技履歴基礎情報を抽出して、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。   Specifically, for example, when the game history basic information is stored in various memories, the lottery setting at the timing when the game history basic information is acquired is added and stored. When calculating / displaying the game history information, the game history basic information may be extracted for each lottery setting, and the game history information for each lottery setting may be calculated / displayed.

また、他の具体的な構成として、各種メモリに抽選設定毎に対応した記憶エリアを設け、取得した遊技履歴基礎情報を記憶する際には、現在設定されている抽選設定に対応した記憶エリアに記憶する構成としてもよい。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定1に対応した記憶エリアに記憶し、パチンコ機10が抽選設定2に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定2に対応した記憶エリアに記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各記憶エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に基づいて、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。   Further, as another specific configuration, a storage area corresponding to each lottery setting is provided in various memories, and when the acquired game history basic information is stored, the memory area corresponding to the currently set lottery setting is stored. It is good also as a structure to memorize | store. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1, the acquired game history basic information is stored in the storage area corresponding to the lottery setting 1, and the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 2. Is stored in the storage area corresponding to the lottery setting 2. When calculating / displaying the game history information, the game history information for each lottery setting may be calculated / displayed based on the game history basic information stored in each storage area.

このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、例えば、当該パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報や、当該パチンコ機10が抽選設定2に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報など、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報を確認することができる。そして、検査者は、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない抽選設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。   According to such a configuration, for example, the inspector of the pachinko machine 10 can play game history information calculated based on the game history basic information acquired in a state where the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1. Each game history calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10, such as game history information calculated based on the game history basic information acquired when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 2 Information can be confirmed. Then, the inspector confirms whether the game history information calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10 is within an appropriate range, so that the game history information is appropriate in the pachinko machine 10. It is possible to confirm whether or not there is a lottery setting that does not fall within the range.

<態様65>
上記態様57では、パチンコ機10の抽選設定を遊技履歴情報表示部45zに表示させる構成としたが、遊技履歴情報表示部45zとは別に、パチンコ機10の抽選設定を表示する抽選設定表示部を当該パチンコ機10の背面側に設ける構成としてもよい。
<Aspect 65>
In the aspect 57, the lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the game history information display unit 45z. However, a lottery setting display unit for displaying the lottery setting of the pachinko machine 10 is provided separately from the game history information display unit 45z. It is good also as a structure provided in the back side of the said pachinko machine 10.

<態様66>
上記各態様では、算出した遊技履歴情報そのものの数値を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としたが、遊技履歴情報そのものの数値は表示せずに、遊技履歴情報の数値が所定の範囲に収まっているか否かを示す情報を遊技履歴情報表示部45zやその他の表示部に表示する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報としての役物比率及び連続役物比率がそれぞれ所定の範囲に収まっているか否かを、発光させるLEDランプの色で表示する構成としてもよい。
<Aspect 66>
In each of the above aspects, the calculated game history information itself is displayed on the game history information display unit 45z. However, the game history information itself is not displayed and the game history information is within a predetermined range. It may be configured to display information indicating whether or not the game is stored on the game history information display unit 45z or other display unit. For example, it is good also as a structure which displays with the color of the LED lamp which light-emits whether the accessory ratio as game history information and the continuous accessory ratio are each settled in the predetermined range.

<態様67>
上記各態様において、パチンコ機10の背面に設けられた遊技履歴情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されている構成としてもよい。なお、遊技履歴情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するだけでなく、抽選設定を変更する設定変更モード中においては遊技履歴情報の代わりに設定情報を表示するので、以下では単に「情報表示部45z」とも呼ぶ。
<Aspect 67>
In each of the above aspects, the game history information display unit 45z provided on the back surface of the pachinko machine 10 may have a configuration in which four 7-segment displays are arranged adjacent to each other in a horizontal row. The game history information display unit 45z not only displays the game history information but also displays setting information instead of the game history information during the setting change mode for changing the lottery setting. Part 45z ".

図35は、態様67における情報表示部45zの構成を示す説明図である。情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器45z1〜45z4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器45z1〜45z4は、それぞれ、7個のセグメント発光部A〜Gと、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本態様では、7個のセグメント発光部A〜G及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration of the information display unit 45z in the aspect 67. The information display unit 45z is configured by arranging four 7-segment indicators 45z1 to 45z4 adjacent to one horizontal line. Each of the 7-segment indicators 45z1 to 45z4 includes seven segment light emitting units A to G and a DP light emitting unit indicating a decimal point. Depending on the combination of the light emission of these light emitting units, “1” , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “0”, “b”, “L.”, “6.” It is possible to display various numerical values, characters, symbols, and the like. In this aspect, seven segment light emission parts AG and DP light emission part are comprised by red LED (light emitting diode).

なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器45z1を左端7セグメント表示器45z1とも呼び、左端7セグメント表示器45z1の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z2を左中7セグメント表示器45z2とも呼び、左中7セグメント表示器45z2の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z3を右中7セグメント表示器45z3とも呼び、右中7セグメント表示器45z3の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器45z4を右端7セグメント表示器45z4とも呼ぶ。   In the following, the 7-segment display 45z1 disposed at the left end is also referred to as the left-end 7-segment display 45z1, and the 7-segment display 45z2 disposed adjacent to the right side of the left-end 7-segment display 45z1 Also referred to as a display 45z2, the 7-segment display 45z3 disposed adjacent to the right side of the left middle 7-segment display 45z2 is also referred to as the right middle 7-segment display 45z3, and is adjacent to the right side of the right middle 7-segment display 45z3. The 7-segment display 45z4 arranged at the right end is also referred to as a right-end 7-segment display 45z4.

図35に示すように、左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2は、遊技履歴情報を表示する際には、表示する遊技履歴情報の種別を識別するための情報である種別情報を表示するエリア(種別情報表示エリア)として利用される。また、右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4は、種別情報表示エリアに表示されている種別に対応した遊技履歴情報の数値情報を表示するエリア(数値情報表示エリア)として利用される。以下、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている具体例について説明する。   As shown in FIG. 35, the left end 7-segment display 45z1 and the left middle 7-segment display 45z2 display information for identifying the type of game history information to be displayed when displaying the game history information. Is used as an area for displaying (type information display area). The middle 7 segment display 45z3 and the right end 7 segment display 45z4 are used as an area (numerical information display area) for displaying the numerical information of the game history information corresponding to the type displayed in the type information display area. The Hereinafter, a specific example in which game history information is displayed on the information display unit 45z will be described.

図36は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、図36では、点灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰された状態で表記されており、消灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰されておらず白抜きの状態で表記されている。図37以降の図面においても同様である。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a state in which game history information is displayed on the information display unit 45z. In FIG. 36, the segment light emitting units and DP light emitting units that are lit are shown in black, and the segment light emitting units and DP light emitting units that are not lit are not painted in black and are white. It is written in the unplugged state. The same applies to the drawings after FIG.

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中以外の状態では、情報表示部45zに遊技履歴情報を常に表示させる。そして、本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、遊技履歴情報として、上述した出玉率(通常モード中)を算出し、算出した出球率(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる。出球率(通常モード中)の定義は以下のとおりである。
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数(=通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))
なお、通常モード中とは、上述したように、高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、大当たり当選に基づいた開閉実行モード中でもないモードをいう。また、以下では、出球率(通常モード中)を「ベース(通常モード中)」とも呼ぶ。
In the pachinko machine 10 of this aspect, the main control device 60 always displays the game history information on the information display unit 45z in a state other than during the setting change mode in which the lottery setting described above is changed. In the pachinko machine 10 according to the present aspect, the main control device 60 calculates the above-mentioned payout rate (during the normal mode) as the game history information, and the calculated exit rate (during the normal mode) is displayed on the information display unit 45z. To display. The definition of the launch rate (in normal mode) is as follows.
・ Ride rate (in normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the normal mode / Number of game balls fired on the game board 30 in the normal mode (= Number of game balls passed through the discharge passage in the normal mode (normal Number of outs in mode))
Note that the normal mode means a mode that is not in the high probability mode, in the high frequency support mode, or in the opening / closing execution mode based on the big win, as described above. Further, in the following, the pitch rate (in normal mode) is also referred to as “base (in normal mode)”.

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出する。そして、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる2種類のベース(通常モード中)を交互に表示する。具体的には、本態様の情報表示部45zは、以下の2種類のベース(通常モード中)を表示する。 In the pachinko machine 10 according to this aspect, the main controller 60 divides a section every time the measured number of discharge passage passages N OUT reaches 60000, and calculates a base (in the normal mode) for each section. Then, the information display unit 45z alternately displays two types of bases (during the normal mode) having different sections to be calculated. Specifically, the information display unit 45z of this aspect displays the following two types of bases (in the normal mode).

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
"BL": Base under measurement (in normal mode)
The exit rate calculated in the current section until the number N OUT of the discharge passage currently measured reaches 60000 (in normal mode)
"B6": Measured base (in normal mode)
The exit rate calculated in the section immediately before the section where the measured discharge passage passage number N OUT reaches 60000 and is currently being measured (in normal mode)

本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zは、「計測中のベース(通常モード中)」と「計測済みのベース(通常モード中)」とを5秒毎に切り替えて交互に表示する。   In the pachinko machine 10 according to this aspect, the information display unit 45z alternately switches between “measured base (in normal mode)” and “measured base (in normal mode)” every 5 seconds.

情報表示部45zが「計測中のベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測中のベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部D、E、F及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測中のベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測中のベース(通常モード中)」の小数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「bL.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.99.」といった情報を表示する。   When the information display unit 45z displays “base under measurement (in normal mode)”, “bL.” Is displayed in the type information display area, and “base under measurement (in normal mode) is displayed in the numerical information display area. ) ”Is displayed in two digits. Specifically, when “bL.” Is displayed in the type information display area, the segment light-emitting portions C, D, E, F, and G of the leftmost 7-segment display 45z1 are in a light-emitting state, and the left middle 7-segment The segment light emitting portions D, E, F, and DP light emitting portions of the display 45z2 are in a state of emitting light. The right middle 7-segment display 45z3 and the right end 7-segment display 45z4 constituting the numerical information display area display numerical information of “base under measurement (in normal mode)”. In this mode, the integer part of the numerical value obtained by rounding off the calculated third base value of the “base under measurement (in normal mode)” and multiplying by 100 is displayed in the numerical information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display unit 45z displays information such as “bL.35”, and the value of “base under measurement (in normal mode)” obtained by rounding off the third decimal place value is It means “0.35”. In addition, when the value of “base under measurement (in normal mode)” obtained by rounding off the third decimal place value is “1.00” or more, the value multiplied by 100 becomes 100 or more. The information display unit 45z displays information such as “bL.99.”.

情報表示部45zが「計測済みのベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測済みのベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測済みのベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測済みのベース(通常モード中)」の少数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「b6.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「b6.99.」といった情報を表示する。   When the information display unit 45z displays “measured base (in normal mode)”, “b6.” Is displayed in the type information display area, and “measured base (in normal mode) is displayed in the numerical information display area. ) ”Is displayed in two digits. Specifically, when “b6.” Is displayed in the type information display area, the segment light-emitting portions C, D, E, F, and G of the leftmost 7-segment display 45z1 are in a light-emitting state, and the left middle 7-segment The segment light emitting portions A, C, D, E, F, G, and DP light emitting portions of the display unit 45z2 are in a state of emitting light. Then, numerical information of “measured base (in normal mode)” is displayed on the right middle 7-segment display 45z3 and the right end 7-segment display 45z4 constituting the numerical information display area. In this aspect, the integer part of the numerical value obtained by rounding off the calculated third base value of the “measured base (in normal mode)” to 100 times is displayed in the numerical information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display unit 45z displays information such as “b6.35”, and the value of “measured base (in normal mode)” obtained by rounding off the third decimal place value is It means “0.35”. In addition, when the value of “measured base (in normal mode)” rounded off to the third decimal place is “1.00” or more, the value multiplied by 100 becomes 100 or more. The information display unit 45z displays information such as “b6.99.”.

なお、本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zが遊技履歴情報を表示する際には、数値情報表示エリアに表示すべき数値が1桁の値である場合であっても、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示して2桁で数値を表示する。例えば、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.07」である場合には、100倍した値が7となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.07」といった情報を表示する。   In the pachinko machine 10 of this aspect, when the information display unit 45z displays the game history information, even if the numerical value to be displayed in the numerical information display area is a single digit value, the middle 7 “0” is displayed on the segment display 45z3 and a numerical value is displayed in two digits. For example, when the value of “base under measurement (in normal mode)” obtained by rounding off the third decimal place value is “0.07”, the value multiplied by 100 is 7, so in this case The information display unit 45z displays information such as “bL.07”.

ここで、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、「bL.」と「b6.」とが交互に表示され、これら2つの種別情報以外は表示されない。したがって、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部は使用されない(発光しない)。
[遊技履歴情報の表示時に使用されない種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B及びDP発光部
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B
Here, in the pachinko machine 10 of this aspect, when displaying the game history information, “bL.” And “b6.” Are alternately displayed in the type information display area of the information display unit 45z. No information other than the two types of information is displayed. Therefore, in the pachinko machine 10 of this aspect, when displaying the game history information, the following light emitting units are used in the left end 7-segment display 45z1 and the left middle 7-segment display 45z2 constituting the type information display area. No light is emitted.
[Light emission part of type information display area not used when displaying game history information]
-Segment light emission part A, B and DP light emission part of left end 7 segment display 45z1-Segment light emission part B of left middle 7 segment display 45z2

換言すれば、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部のみが使用される(発光する)。
[遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、G
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部
なお、参考として、図36に、遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部をクロスハッチングが施された態様で示した。
In other words, when displaying the game history information, only the following light emitting units are used among the left end 7 segment display 45z1 and the left middle 7 segment display 45z2 constituting the type information display area (light emission). ).
[Light emitting part of type information display area used when displaying game history information]
・ Segment light emission part C, D, E, F, G of left end 7 segment display 45z1
-Segment light emission part A, C, D, E, F, G, and DP light emission part of left middle 7 segment display 45z2 For reference, FIG. 36 shows the type information display area used when displaying the game history information. The light emitting part is shown in a cross-hatched manner.

次に、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中における情報表示部45zの表示態様について説明する。本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す情報又は変更後の抽選設定を示す情報である設定情報を表示する。以下、具体的に説明する。   Next, a display mode of the information display unit 45z in the setting change mode for changing the lottery setting described above will be described. In this mode, during the setting change mode, the information display unit 45z displays setting information that is information indicating the current lottery setting or information indicating the lottery setting after the change. This will be specifically described below.

図37及び図38は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図37及び図38には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す設定情報(数値情報)として「1」〜「6」が表示されている様子が示されている。   FIG. 37 and FIG. 38 are explanatory diagrams showing how the setting information is displayed on the information display unit 45z during the setting change mode. FIGS. 37 and 38 show a state in which “1” to “6” are displayed as setting information (numerical information) indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display section 45z.

上述したように、パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下すると、情報表示部45zは、変更後の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、設定変更モードが終了し、情報表示部45zは、再び数値情報表示エリアに遊技履歴情報を表示する。   As described above, when the pachinko machine 10 is activated as the setting change mode, the information display unit 45z displays numerical information indicating the current lottery setting in the numerical information display area. When the administrator presses the setting change button, the information display unit 45z displays numerical information indicating the lottery setting after the change in the numerical information display area. When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the setting change mode ends, and the information display unit 45z displays the game history information again in the numerical information display area.

本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには「−−(2個のハイフン)」が表示され、数値情報表示エリアには「1」〜「6」のいずれかの設定情報が表示される。設定変更モード中において種別情報表示エリアに表示される「−−(2個のハイフン)」といった表示パターンは、遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示パターンである。   In this mode, during the setting change mode, “-(2 hyphens)” is displayed in the type information display area of the information display section 45z, and “1” to “6” are displayed in the numerical information display area. Either setting information is displayed. A display pattern such as “-(two hyphens)” displayed in the type information display area in the setting change mode is a display pattern that is not displayed when information related to the type of game history information is displayed.

具体的には、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部Gが発光し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部Gが発光する。すなわち、本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、遊技履歴情報の表示時に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、遊技履歴情報の表示時に使用されない発光部は、設定変更モード中においても使用されない。   Specifically, during the setting change mode, the segment light emission part G of the leftmost 7-segment display 45z1 constituting the type information display area of the information display part 45z emits light, and the segment light emission part of the left middle 7-segment display 45z2 G emits light. That is, in the pachinko machine 10 according to this aspect, only the light emitting unit used when displaying the game history information is used during the setting change mode. In other words, the light emitting units that are not used when the game history information is displayed are not used even during the setting change mode.

また、本態様では、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4のうち、右中7セグメント表示器45z3は使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して抽選設定を示す数値情報を表示する。すなわち、情報表示部45zの数値情報表示エリアは、2桁の数値情報を表示することが可能であるが、設定変更モード中においては、1桁目の右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示せずに消灯状態とし、2桁目の右端7セグメント表示器45z4のみに抽選設定を示す「1」〜「6」のいずれかの数値情報を表示する。   Further, in this aspect, of the right middle 7 segment display 45z3 and the right end 7 segment display 45z4 constituting the numerical information display area of the information display section 45z, the right middle 7 segment display 45z3 is not used, and the right end 7 segment Numerical information indicating the lottery setting is displayed using only the display 45z4. That is, the numerical information display area of the information display unit 45z can display numerical information of two digits, but “0” is displayed on the right middle 7-segment display 45z3 in the first digit in the setting change mode. The numerical information of any one of “1” to “6” indicating the lottery setting is displayed only on the rightmost 7-segment indicator 45z4 in the second digit.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。   As described above, according to this aspect, the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode of the type information display area is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 clearly distinguishes whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or whether the numerical information regarding the lottery setting is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the pachinko machine 10 is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information related to the lottery setting. it can.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。   Furthermore, according to this feature, the light emitting part of the type information display area that is not used when displaying the game history information (the segment light emitting parts A, B, DP light emitting part, left middle 7 segment display of the leftmost 7 segment display 45z1) Since the segment light emitting part B) of 45z2 is not used even during the setting change mode, there are light emitting parts that are not used (hereinafter referred to as unused light emitting parts) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in the unused light emitting section of the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode is affected when a problem occurs in the light emitting section of the type information display area.

また、例えば、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。   In addition, for example, since a light emitting element (LED) serving as a non-use light emitting portion does not need to emit light, components necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the information display part 45z can be reduced.

さらに、本態様によれば、数値情報表示エリアに遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになるので、仮に種別情報表示エリアの表示に不具合が発生していたとしても、管理者に対して、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、設定情報であるのかを明確に区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、情報表示部45zの数値情報表示エリアに2桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、数値情報表示エリアに1桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が設定情報であると判断することができる。   Furthermore, according to this aspect, the number of digits of the displayed numerical value is displayed when the numerical information regarding the game history information is displayed in the numerical information display area and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed. Since there is a difference, even if there is a problem in the display of the type information display area, whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or not to the administrator Can be clearly distinguished and recognized. That is, when a two-digit numerical value is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z, the administrator determines that the numerical value displayed in the numerical information display area is game history information, and the numerical value is displayed. When a one-digit numerical value is displayed in the information display area, it can be determined that the numerical value displayed in the numerical information display area is the setting information.

<態様68>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点滅表示させる構成としてもよい。
<Aspect 68>
In the aspect 67, the information display unit 45z is configured to light and display “-(2 hyphens)” in the type information display area during the setting change mode. In the mode, “-(2 hyphens)” may be blinked in the type information display area.

このような構成によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様がさらに明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかをさらに明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。   According to such a configuration, the type information display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode is more clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 further clarifies whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or whether the numerical information regarding the lottery setting is displayed. It can be recognized and distinguished. As a result, the administrator of the pachinko machine 10 is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information related to the lottery setting. it can.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける「−−(2個のハイフン)」が点滅するので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。   Furthermore, according to this aspect, in the setting change mode in which numerical information relating to the lottery setting is displayed in the numerical information display area, “-(two hyphens)” in the type information display area flashes. It is possible to alert the manager of the machine 10 that it is an important state to carefully change the lottery setting.

<態様69>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアには何も表示されない構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 69>
In the aspect 67, the information display unit 45z is configured to light and display “-(2 hyphens)” in the type information display area during the setting change mode. During the mode, nothing may be displayed in the type information display area. This will be specifically described below.

図39及び図40は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図39及び図40には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」〜「6」が表示されている様子が示されている。また、この図39に示すように、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2の全てのセグメント発光部及びDP発光部を消灯させている。すなわち、上述したように、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアは、何も表示されていない状態となっている。   FIG. 39 and FIG. 40 are explanatory diagrams showing how the setting information is displayed on the information display unit 45z during the setting change mode. 39 and 40 show a state in which “1” to “6” are displayed as numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display unit 45z. As shown in FIG. 39, in this mode, in the setting change mode, all of the left end 7-segment display 45z1 and the left middle 7-segment display 45z2 constituting the type information display area of the information display section 45z are displayed. The segment light emitting unit and the DP light emitting unit are turned off. That is, as described above, during the setting change mode, the type information display area of the information display unit 45z is in a state where nothing is displayed.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。   Thus, according to this aspect, the type information is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode of the display area is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 clearly distinguishes whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or whether the numerical information regarding the lottery setting is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the pachinko machine 10 is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information related to the lottery setting. it can.

さらに、本態様によれば、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(セグメント発光部A〜G等)が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、種別情報表示エリアの表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と抽選設定の設定情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本態様によれば、管理者に対して、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(LED)が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、抽選設定の設定情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、種別情報表示エリアにおいて少なくとも一部の発光部が発光している場合には数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、種別情報表示エリアを構成する全ての発光部が消灯している場合に限り数値情報表示エリアに表示されている数値が抽選設定の設定情報であると判断することができる。   Furthermore, according to this aspect, even if a problem has occurred in which some of the light emitting units (segment light emitting units A to G, etc.) constituting the type information display area do not emit light, all the light emitting units do not emit light. As long as such a serious problem does not occur, the display mode of the type information display area differs between when the game history information is displayed and when the lottery setting setting information is displayed. Therefore, according to this aspect, even if there is a problem that some light emitting units (LEDs) constituting the type information display area do not emit light to the administrator, all the light emitting units do not emit light. As long as no serious trouble has occurred, it is possible to recognize whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or lottery setting information. That is, the administrator determines that the numerical value displayed in the numerical information display area is game history information when at least some of the light emitting units emit light in the type information display area, and sets the type information display area. It can be determined that the numerical value displayed in the numerical value information display area is the setting information for the lottery setting only when all the light emitting units that are configured are turned off.

<態様70>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに、複数種類の表示パターンを短期間(例えば0.5秒毎)に切り替えて表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 70>
In the aspect 67, the information display unit 45z is configured to light and display “-(2 hyphens)” in the type information display area during the setting change mode. During the mode, a configuration may be adopted in which a plurality of types of display patterns are switched and displayed in a short period (for example, every 0.5 seconds) in the type information display area. This will be specifically described below.

図41は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、この図41に示した例では、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」が表示されている様子が示されている。本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、下記の2種類の表示パターンが0.5秒毎に切り替えて交互に表示される。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing how the setting information is displayed on the information display unit 45z during the setting change mode. In the example shown in FIG. 41, a state in which “1” is displayed as numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display unit 45z is shown. In the pachinko machine 10 of this aspect, during the setting change mode, the following two types of display patterns are alternately displayed every 0.5 seconds in the type information display area of the information display unit 45z.

・種別情報表示エリアの表示パターンA:
左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)し、左中7セグメント表示器45z2の全ての発光部が消灯した表示パターン
・種別情報表示エリアの表示パターンB:
左端7セグメント表示器45z1の全ての発光部が消灯し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)した表示パターン
-Display pattern A in the type information display area:
The display pattern B of the display pattern / type information display area in which the segment light-emitting portions C, D, E, and G of the leftmost 7-segment display 45z1 are turned on (light-emitting) and all the light-emitting portions of the left middle 7-segment display 45z2 are turned off. :
Display pattern in which all the light emitting sections of the leftmost 7-segment display 45z1 are turned off and the segment light emitting sections C, D, E, and G of the left middle 7-segment display 45z2 are lit (lighted)

上述した表示パターンA及び表示パターンBは、遊技履歴情報を表示する際には種別情報表示エリアに表示されない表示パターンである。また、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用されない発光部は使用されない。   The display pattern A and the display pattern B described above are display patterns that are not displayed in the type information display area when the game history information is displayed. Further, in the display pattern A and the display pattern B, only the light emitting unit used when displaying the game history information is used. In other words, in the display pattern A and the display pattern B, the light emitting unit that is not used when the game history information is displayed is not used.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。   Thus, according to this aspect, the type information is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode of the display area is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 clearly distinguishes whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or whether the numerical information regarding the lottery setting is displayed. It can be recognized separately. As a result, the administrator of the pachinko machine 10 is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information related to the lottery setting. it can.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける表示パターンが動的に変化することになるので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。   Furthermore, according to this aspect, the display pattern in the type information display area dynamically changes during the setting change mode in which numerical information relating to the lottery setting is displayed in the numerical information display area. The administrator can be alerted that the lottery setting must be carefully changed.

さらに、本態様によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。   Furthermore, according to this aspect, the light emitting part of the type information display area that is not used when displaying the game history information (the segment light emitting parts A and B of the leftmost 7 segment display 45z1, the DP light emitting part, the middle 7 segment display Since the segment light emitting part B) of 45z2 is not used even during the setting change mode, there are light emitting parts that are not used (hereinafter referred to as unused light emitting parts) in the type information display area. Therefore, for example, even if a problem occurs in the unused light emitting section of the type information display area, the display mode in the type information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode is affected when a problem occurs in the light emitting section of the type information display area.

また、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。   Moreover, since the light emitting element (LED) used as a non-use light emission part does not need to light-emit, the component required in order to light-emit the said light emitting element can be abbreviate | omitted. Therefore, the cost of the information display part 45z can be reduced.

なお、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、2種類の表示パターンが交互に表示される構成としたが、3種類以上の表示パターンが順次切り替えて繰り返し表示される構成としてもよい。   In this aspect, in the setting change mode, two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the information display unit 45z, but three or more types of display patterns are sequentially switched. The display may be repeatedly displayed.

<態様71>
上記各態様において、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。
<Aspect 71>
In each of the above aspects, when the “number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (out number during the normal mode)” being measured is less than 6000, for example, “bL.” In the type information display area May be displayed in a blinking manner, and in the case of 6000 or more, it may be lit up. According to such a configuration, the person who confirms the blinking display of “bL.” In the type information display area indicates that “the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode). ) ”Is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the“ base under measurement (in normal mode) ”calculated in a state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated. Can be recognized.

また、種別情報表示エリアの「bL.」を点灯表示とした上で、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、数値情報表示エリアにおける数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。   In addition, “bL.” In the type information display area is turned on, and “the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode)” during measurement is less than 6000, for example. In this case, a numerical value in the numerical information display area may be displayed in a blinking manner. According to such a configuration, the person who confirmed the blinking display of the numerical value in the numerical information display area has the “number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode)” being measured. Recognize that the numerical value displayed in the numerical information display area is less than 6000 and is a “base under measurement (in normal mode)” calculated in a state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated. be able to.

また、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」及び数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」及び数値情報表示エリアの数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。   Further, when the “number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)” being measured is less than 6000, for example, “bL.” In the type information display area and numerical information A numerical value in the display area may be displayed blinking, and in the case of 6000 or more, it may be lit up. According to such a configuration, the person who confirms the blinking display of “bL.” In the type information display area and the numerical value in the numerical information display area indicates that “the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode” (The number of outs in the normal mode) is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the “base under measurement (in a state where a sufficient amount of statistical data is not accumulated” In the normal mode).

なお、点滅表示か点灯表示かを判定する基準としては種々の遊技履歴基礎情報を採用することができる。例えば、計測中の「排出通路を通過した遊技球の個数(総アウト数)」を採用してもよい。   Note that various game history basic information can be adopted as a reference for determining whether the display is blinking or lighting. For example, the “number of game balls that have passed through the discharge passage (total number of outs)” being measured may be employed.

<態様72>
上記各態様では、設定変更モード中においては、数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報を表示する際には、右中7セグメント表示器45z3を構成する全ての発光部を消灯させて使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して1桁で当該抽選設定を示す数値情報を表示する構成としたが、この構成に代えて、右中7セグメント表示器45z3も使用して2桁で抽選設定を示す数値情報を表示する構成としてもよい。例えば、抽選設定を示す数値情報が1桁の情報しかない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示させる構成とすればよい。
<Aspect 72>
In each of the above aspects, when the numerical information indicating the lottery setting is displayed in the numerical information display area in the setting change mode, all the light emitting units constituting the middle right seven-segment display 45z3 are turned off and used. Instead, the numerical information indicating the lottery setting is displayed in one digit using only the rightmost 7-segment display 45z4. Instead of this configuration, the right middle 7-segment display 45z3 is also used to display two digits. It is good also as a structure which displays the numerical information which shows lottery setting. For example, when the numerical information indicating the lottery setting has only one digit information, “0” may be displayed on the middle 7 segment display 45z3.

<態様73>
上記各態様において、抽選設定は1〜6の6種類に限らず、抽選設定の種類は、5以下又は7以上の種類であってもよい。また、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の個数は4個に限らず、3個以下でもよく、5個以上であってもよい。また、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zは、有機EL等のLED以外の発光素子によって構成されていてもよく、また、発光しない表示素子(表示要素)によって構成されていてもよい。例えば、情報表示部45zは、液晶や、電子ペーパーに用いられる電気泳動方式を採用した表示要素によって構成されていてもよい。
<Aspect 73>
In each of the above aspects, the lottery setting is not limited to the six types 1 to 6, and the type of lottery setting may be 5 or less or 7 or more types. The number of 7-segment displays constituting the information display unit 45z is not limited to four, and may be three or less, or five or more. Further, the number of 7-segment displays constituting the type information display area of the information display section 45z is not limited to two, and may be one or three or more. Further, the number of 7-segment displays constituting the numerical information display area of the information display section 45z is not limited to two, and may be one or three or more. Moreover, the information display part 45z may be comprised by light emitting elements other than LED, such as organic EL, and may be comprised by the display element (display element) which does not light-emit. For example, the information display unit 45z may be configured by a display element that employs an electrophoresis method used for liquid crystal or electronic paper.

<態様74>
図42は、第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様74では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。以下では、主制御装置60が備える各種の構成の詳細について説明し、その他の構成については、上述した第1実施形態及び各態様と同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
<Aspect 74>
FIG. 42 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 74 of the first embodiment. In this aspect 74, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x calculates the above-described game history information. Below, the detail of the various structures with which the main-control apparatus 60 is provided is demonstrated, about the other structure, the code | symbol same as 1st Embodiment and each aspect mentioned above is attached | subjected, and the detailed description is abbreviate | omitted.

図42に示すように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。   As shown in FIG. 42, the main ROM 63 includes program storage means 63a and program data storage means 63b. The main RAM 64 includes data storage means 64a and stack means 64b.

主側CPU62xは、レジスタセット62x1を含んで構成されており、主側ROM63のプログラム記憶手段63aに格納された複数種類のプログラムを組み合わせて実行することにより各種の処理を実施する。なお、各プログラムは、演算命令、転送命令、ローテイト命令、シフト命令、ジャンプ命令、コール命令、リターン命令など、予め予約されている複数の命令が組み合わされて構成されており、主側CPU62xは、プログラムに定義されている順番で複数の命令を順次実行する。   The main CPU 62x is configured to include a register set 62x1, and executes various processes by combining and executing a plurality of types of programs stored in the program storage means 63a of the main ROM 63. Each program is configured by combining a plurality of previously reserved instructions such as an operation instruction, a transfer instruction, a rotate instruction, a shift instruction, a jump instruction, a call instruction, and a return instruction. Multiple instructions are executed sequentially in the order defined in the program.

レジスタセット62x1は、Aレジスタ(アキュムレータレジスタ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用レジスタ、スタックポインタ(SP)を含んでいる。なお、Aレジスタ、汎用レジスタは1バイト(8ビット)のサイズに形成され、スタックポインタ(SP)は2バイト(16ビット)のサイズに形成されている。また、レジスタセット62x1が、他のレジスタを含んでもよく、例えば、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタをさらに含んでいてもよい。   The register set 62x1 includes an A register (accumulator register), an F register (flag register), a general-purpose register, and a stack pointer (SP). The A register and the general-purpose register are formed with a size of 1 byte (8 bits), and the stack pointer (SP) is formed with a size of 2 bytes (16 bits). The register set 62x1 may include other registers, and may further include, for example, registers such as an index register, an interrupt register, a refresh register, and a program counter.

Aレジスタは、演算命令の被演算対象となるデータ(値)および演算結果を格納する。   The A register stores data (value) that is an operation target of an operation instruction and an operation result.

Fレジスタは、演算命令の演算結果やロード命令などの特定命令の実行結果に応じて状態が自動的に変化する。   The state of the F register automatically changes according to the operation result of the operation instruction and the execution result of a specific instruction such as a load instruction.

汎用レジスタは、一般的なプログラムの変数と同様に使用されるものであり、具体的には、データ(値)を一時的に記憶したり、カウンタを構成したり、メモリのアドレスを指定したりするために使用される。   General-purpose registers are used in the same way as general program variables. Specifically, data (values) are temporarily stored, counters are configured, and memory addresses are specified. Used to do.

スタックポインタ(SP)は、主側RAM64に構成されたスタック手段64bが有する第1スタック領域64b1(後述する図44参照)および第2スタック領域64b2(後述する図44参照)にアクセスするためのスタックポインタ参照用アドレスを格納する。具体的には、スタックポインタ(SP)は、第1スタック領域64b1にアクセスする際に第1スタック領域参照用アドレスSP1を格納し、第2スタック領域64b2にアクセスする際に第2スタック領域参照用アドレスSP2を格納する。   The stack pointer (SP) is a stack for accessing the first stack area 64b1 (see FIG. 44 described later) and the second stack area 64b2 (see FIG. 44 described later) of the stack means 64b configured in the main RAM 64. Stores the pointer reference address. Specifically, the stack pointer (SP) stores the first stack area reference address SP1 when accessing the first stack area 64b1, and the second stack area reference when accessing the second stack area 64b2. Stores the address SP2.

図43は、主側ROM63の構成を示す説明図である。上述したように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing the configuration of the main ROM 63. As described above, the main ROM 63 includes the program storage unit 63a and the program data storage unit 63b.

プログラム記憶手段63aは、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1と、第1プログラム制御領域63a1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2とを有している。   The program storage means 63a has a first program control area 63a1 that stores the first program 63p1, and a second program control area 63a2 that is different from the first program control area 63a1 and stores the second program 63p2. doing.

第1プログラム63p1は、遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技進行プログラムを実行することにより遊技の進行を制御する遊技進行処理を実施し、記憶プログラムを実行することにより記憶処理を実施し、変更プログラムを実行することにより変更処理を実施する。遊技進行処理、記憶処理、変更処理の詳細については後述する。   The first program 63p1 includes a game progress program, a storage program, and a change program. Then, the main CPU 62x executes a game progress process for controlling the progress of the game by executing the game progress program, executes the storage process by executing the storage program, and executes the change program by executing the change program. To implement. Details of the game progress process, the storage process, and the change process will be described later.

第2プログラム63p2は、遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することにより上述した遊技履歴情報を算出して表示する遊技履歴情報算出表示処理を実施し、退避プログラムを実行することにより退避処理を実施し、復帰プログラムを実行することにより復帰処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理、退避処理、復帰処理の詳細については後述する。   The second program 63p2 includes a game history information calculation display program, a save program, and a return program. Then, the main CPU 62x performs the game history information calculation display process for calculating and displaying the game history information described above by executing the game history information calculation display program, and executes the save process by executing the save program. The restoration process is executed by executing the restoration program. Details of the game history information calculation display process, the save process, and the return process will be described later.

プログラム用データ記憶手段63bは、第1プログラム63p1を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第1プログラムデータ領域63b1と、第1プログラムデータ領域63b1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第2プログラムデータ領域63b2とを有している。第1プログラムデータ領域63b1には、例えば、上述した大当たり抽選処理において使用する当否テーブルや振分テーブルなどのデータが格納され、第2プログラムデータ領域63b2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において使用する各種の固定値データが格納されている。   The program data storage means 63b is an area different from the first program data area 63b1 and the first program data area 63b1 for storing various data necessary for executing the first program 63p1, and the second program 63p2 And a second program data area 63b2 for storing various data necessary for executing. The first program data area 63b1 stores, for example, data such as a success / failure table and a distribution table used in the above-described jackpot lottery process, and the second program data area 63b2 includes, for example, a game history information calculation display process. Stores various fixed value data to be used.

以上のように、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1および第1プログラム63p1を実行する際に必要なデータを格納する第1プログラムデータ領域63b1と、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2および第2プログラム63p2を実行する際に必要なデータを格納する第2プログラムデータ領域63b2とが、それぞれ、主側ROM63の異なる領域に構成されている。   As described above, the first program control area 63a1 for storing the first program 63p1, the first program data area 63b1 for storing data necessary for executing the first program 63p1, and the second program 63p2 for storing the second program 63p2. The second program data area 63b2 for storing data necessary for executing the second program control area 63a2 and the second program 63p2 is configured in different areas of the main ROM 63, respectively.

図44は、主側RAM64の構成を示す説明図である。上述したように、主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing the configuration of the main RAM 64. As described above, the main RAM 64 includes the data storage unit 64a and the stack unit 64b.

データ記憶手段64aは、データを更新可能な第1プログラム63p1に対応した第1データ記憶領域64a1と、第1データ記憶領域64a1と異なる領域であって、データを更新可能な第2プログラム63p2に対応した第2データ記憶領域64a2とを有している。なお、第1データ記憶領域64a1には、例えば、遊技進行処理において更新される各種のデータ(高確率モードフラグ等の各種フラグ)が記憶され、第2データ記憶領域64a2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において更新される各種のデータが記憶される。   The data storage means 64a corresponds to the first data storage area 64a1 corresponding to the first program 63p1 capable of updating data and the second program 63p2 which is an area different from the first data storage area 64a1 and capable of updating data. The second data storage area 64a2. The first data storage area 64a1 stores, for example, various data (various flags such as a high probability mode flag) updated in the game progress process, and the second data storage area 64a2 stores, for example, a game history Various data updated in the information calculation display process is stored.

スタック手段64bは、スタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1と、第1スタック領域64b1と異なる領域であって、スタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2によりアクセス可能な第2スタック領域64b2とを有している。第1スタック領域64b1は、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)に対応し、第2スタック領域と64b2は、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)に対応している。   The stack means 64b is a first stack area 64b1 accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP), and an area different from the first stack area 64b1, and the stack pointer (SP) And a second stack area 64b2 accessible by the second stack area reference address SP2. The first stack area 64b1 corresponds to the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program), and the second stack area 64b2 corresponds to the second program 63p2 (game history information calculation display program, save program, return program) Program).

以上のように、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1と、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2とが、それぞれ、主側RAM64の異なる領域に構成されている。なお、第1プログラム63p1による処理により、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成され、第2プログラム63p2による処理により、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成されている。   As described above, the first stack area 64b1 and the first data storage area 64a1, and the second program 63p2 (in which data can be updated and referred to by processing by the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program) The second stack area 64b2 and the second data storage area 64a2 that can update and refer to data by processing by a game history information calculation display program, save program, and return program are configured in different areas of the main RAM 64, respectively. ing. The data in the second stack area 64b2 and the second data storage area 64a2 cannot be updated by the processing by the first program 63p1, but the data can be referred to, and the first stack is processed by the processing by the second program 63p2. Although the data in the area 64b1 and the first data storage area 64a1 cannot be updated, the data can be referred to.

図45は、主制御装置60のメモリマップの一例を示す模式図である。図45に示すように、本態様におけるメモリ空間には、主側ROM63に対応した内蔵ROM領域と、主側RAM64に対応した内蔵RAM領域とがこの順序で割り当てられている。そして、本態様では、内蔵ROM領域においては、第1プログラム制御領域63a1、第1プログラムデータ領域63b1、未使用領域、第2プログラム制御領域63a2、第2プログラムデータ領域63b2がこの順序で割り当てられており、内蔵RAM領域においては、第1データ記憶領域64a1、第1スタック領域64b1、第2データ記憶領域64a2、第2スタック領域64b2、未使用領域がこの順序で割り当てられている。   FIG. 45 is a schematic diagram illustrating an example of a memory map of the main controller 60. As shown in FIG. 45, the internal ROM area corresponding to the main ROM 63 and the internal RAM area corresponding to the main RAM 64 are allocated in this order in the memory space in this aspect. In this aspect, in the built-in ROM area, the first program control area 63a1, the first program data area 63b1, the unused area, the second program control area 63a2, and the second program data area 63b2 are allocated in this order. In the built-in RAM area, the first data storage area 64a1, the first stack area 64b1, the second data storage area 64a2, the second stack area 64b2, and the unused area are allocated in this order.

図46は、第1実施形態の態様74の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で実行される。   FIG. 46 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the main CPU 62x according to the aspect 74 of the first embodiment. Also in this aspect, the timer interrupt process is executed at a cycle of 4 msec, as in the first embodiment.

なお、図46の紙面の左側に記載された各処理は、第1プログラム制御領域63a1に格納された第1プログラム63p1が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理であり、同図の紙面の右側に記載された各処理は、第2プログラム制御領域63a2に格納された第2プログラム63p2が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理である。   Each process described on the left side of the page of FIG. 46 is a process executed by the main CPU 62x executing the first program 63p1 stored in the first program control area 63a1. Each process described on the right side of the page is a process that is executed by executing the second program 63p2 stored in the second program control area 63a2 by the main CPU 62x.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。   In step S11101, the main CPU 62x executes the game progress program included in the first program 63p1, thereby executing a game progress process that is a process for progressing the game. Specifically, in the game progress process, the process group shown in steps S10601 to S10615 of FIG. After performing the process of step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。   In step S11102, the main CPU 62x executes the storage process by executing the storage program included in the first program 63p1. In the storage process, the first stack in which the values of the A register and the F register among the plurality of registers can be accessed by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) by a push instruction (PUSH). Store in area 64b1. At this time, the values of the A register and the F register are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using the special code AF that designates the A register and the F register as a transfer target.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11103からステップS11105に示す退避処理1、2、3を実施する。以下、具体的に説明する。   After executing step S11102, the main CPU 62x executes the save processes 1, 2, and 3 shown in steps S11103 to S11105 by executing the save program included in the second program 63p2. This will be specifically described below.

ステップS11103に示す退避処理1では、ロード命令(LD (W21),SP)により、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を、第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶する。このとき、ロード命令によりFレジスタのTZフラグの状態が変化することによって、Fフラグの値が変化することがある。ステップS11103の退避処理1を実施した後、ステップS11104に進む。   In the save process 1 shown in step S11103, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is changed to the address W21 of the second data storage area 64a2 by the load instruction (LD (W21), SP). Store in the area specified by. At this time, the value of the F flag may change due to the change of the state of the TZ flag of the F register by the load instruction. After performing the save process 1 in step S11103, the process proceeds to step S11104.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。   In the save process 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). At this time, the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this aspect, since no data is stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. Is an address value indicating. After performing the save process 2 in step S11104, the process proceeds to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。   In the save process 3 shown in step S11105, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are designated by the address W22 of the second data storage area 64a2 by a plurality of load instructions (LD (W22), registers). To remember. A configuration in which the values of the A register, F register, and general register are stored in the second data storage area 64a2 by a single load instruction using a special code that designates the A register, F register, and general register as transfer targets. It is good. After performing the process of step S11105, the process proceeds to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。   In step S11106, the main CPU 62x executes a game history information calculation display process by executing a game history information calculation display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation display process, the above-described game history information is calculated, and a process for displaying the calculated game history information on the information display unit 45z is performed. Specifically, in the game history information calculation display process, the process group shown in steps S10802 to S10812 of FIG. 29 described above is performed. At this time, in the game history information calculation display process, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108に示す復帰処理1、2を実施する。以下、具体的に説明する。   After executing the game history information calculation display process in step S11106, the main CPU 62x executes the return programs 1 and 2 shown in steps S11107 and S11108 by executing the return program included in the second program 63p2. This will be specifically described below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108に進む。   In the return process 1 shown in step S11107, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are stored in the second data storage area by the save process 3 (step S11105) by a plurality of load instructions (LD register, (W22)). The value stored in the area specified by the address W22 of 64a2 is set. It should be noted that a configuration in which the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are set to the values stored in the second data storage area 64a2 by the save process 3 (step S11105) by one load instruction using a special code. Good. In the return process 1, when the value of the F register is changed in the save process 1 (step S11103), a value different from that immediately after the game progress process is finished is stored in the F register. After performing the process of step S11107, the process proceeds to step S11108.

ステップS11108に示す復帰処理2では、ロード命令(LD SP,(W21))により、退避処理1(ステップS11103)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶した第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納し、主側CPU62xは第2プログラム63p2の実行を終了する。ステップS11108の処理を実施した後、ステップS11109に進む。   In the return process 2 shown in step S11108, the first stack area stored in the area specified by the address W21 of the second data storage area 64a2 by the save process 1 (step S11103) by the load instruction (LDSP, (W21)). The reference address SP1 is stored in the stack pointer (SP), and the main CPU 62x ends the execution of the second program 63p2. After performing the process of step S11108, the process proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S11109, the main CPU 62x executes the changing process by executing the changing program included in the first program 63p1. In the change process, the value of the A register and the F register among the A register, the F register, and the general-purpose register set by the return process 1 (step S11107) is stored by the pop instruction (POP) (step S11102). To change the value to the value stored in the first stack area 64b1. At this time, the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102) by one pop instruction (POP AF) using a special code. At this time, in the return process 1 (step S11107), even if a value different from that immediately after the game progress process is stored in the F register, the value in the F register is the same value as that immediately after the game progress process is ended. Can be changed. After executing the process of step S11109, the timer interrupt process is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)及び復帰処理1(図46のステップS11107)を実施するので、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。   As described above, according to this aspect, the evacuation process 3 (step S11105 in FIG. 46) and the return process 1 (step S11107 in FIG. 46) are performed, so that the second program 63p2 returns to the first program 63p1. At this time, it is possible to avoid the occurrence of a problem due to the change in the value of the register used in the first program 63p1.

また、本態様によれば、退避処理3を実施する前(例えば、退避処理1(図46のステップS11103)においてロード命令が実行された場合)にFレジスタの状態が変化するおそれがあるが、退避処理1を実施する前に、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムによる記憶処理(図46のステップS11102)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶し、第2プログラム63p2による処理を終了した後に、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムによる変更処理(図46のステップS11109)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、例えば、退避処理1においてFレジスタの状態が変化しても、Fレジスタの状態が第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の終了直後と同じ状態に復帰するので、第2プログラム63p2による処理から復帰した後に実施する処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。   Further, according to this aspect, there is a possibility that the state of the F register changes before the save process 3 is performed (for example, when a load instruction is executed in the save process 1 (step S11103 in FIG. 46)). Before executing the save process 1, after storing the values of the A register and the F register in the storage process (step S11102 in FIG. 46) by the storage program included in the first program 63p1, and after completing the process by the second program 63p2 In the change process (step S11109 in FIG. 46) by the change program included in the first program 63p1, the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the storage process. Therefore, for example, even if the state of the F register changes in the save process 1, the state of the F register returns to the same state as that immediately after the end of the game progress process by the first program 63p1 (step S11101 in FIG. 46). 2 There is no possibility of affecting the processing to be performed after returning from the processing by the program 63p2. As a result, a plurality of programs can be configured independently.

また、本態様によれば、遊技履歴情報算出表示処理(図46のステップS11106)を実施するための遊技履歴情報算出表示プログラムを第2プログラム63p2に追加するだけで、遊技の進行を制御する遊技進行処理(図46のステップS11101)に影響を与えずに、遊技履歴情報算出表示処理を追加することができる。したがって、遊技進行処理を実施するための遊技進行プログラムとは独立して遊技履歴情報算出表示プログラムを容易に作成することができる。   In addition, according to this aspect, a game for controlling the progress of a game can be achieved simply by adding a game history information calculation / display program for executing the game history information calculation / display process (step S11106 in FIG. 46) to the second program 63p2. The game history information calculation display process can be added without affecting the progress process (step S11101 in FIG. 46). Therefore, a game history information calculation display program can be easily created independently of the game progress program for executing the game progress process.

また、本態様によれば、図45に示すように、第1プログラム63p1による処理が使用するメモリ空間と、第2プログラム63p2による処理が使用するメモリ空間とが互いに独立して配置されるので、両メモリ空間が物理的に互いに干渉するのを防止することができると共に、例えば一方の処理(メモリ空間)に対してなされた不正行為が他の処理(メモリ空間)にも影響を与えるのを防止することができる。   Further, according to this aspect, as shown in FIG. 45, the memory space used by the processing by the first program 63p1 and the memory space used by the processing by the second program 63p2 are arranged independently of each other. Both memory spaces can be prevented from physically interfering with each other, and for example, illegal activities performed on one process (memory space) can be prevented from affecting other processes (memory space). can do.

また、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、ロード命令によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、利用していたレジスタのみを対象として第2データ記憶領域64a2に記憶することが可能となる。したがって、退避処理3において各レジスタの値を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。   Further, according to this aspect, in the save process 3 (step S11105 in FIG. 46), all the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL). In addition, since the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by the load instruction, it is possible to store only the used register in the second data storage area 64a2. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity necessary for storing the value of each register in the saving process 3.

また、例えば、プッシュ命令(PUSH)によってスタック領域に記憶させようとするデータの容量が、主側RAM64のスタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合には、仮に退避処理3においてプッシュ命令(PUSH)によって各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。さらに、退避処理3において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまう可能性がさらに高くなってしまう。これに対して、本態様によれば、退避処理3においてプッシュ命令(PUSH ALL)を使用せず、ロード命令(LD)によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。   Further, for example, when the capacity of data to be stored in the stack area by a push instruction (PUSH) exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area of the main RAM 64, all the data stored in the stack area is stored. If the configuration is such that a reset process for erasing data is performed, assuming that the value of each register is stored in the second stack area 64b2 by a push command (PUSH) in the save process 3, the reset process is performed. There is a risk of being. Furthermore, if the save process 3 is configured to store all register values in the second stack area 64b2 by a single push instruction (PUSH ALL), the possibility that the reset process will be performed is further increased. End up. On the other hand, according to this aspect, the push instruction (PUSH ALL) is not used in the save process 3, and the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by the load instruction (LD). It is possible to avoid the risk that the reset process is executed.

<態様75>
上記態様74に示した構成において、図46に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 75>
In the configuration shown in the above aspect 74, timer interrupt processing described below may be performed instead of the timer interrupt processing shown in FIG.

図47は、第1実施形態の態様75の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図46に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図46に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図46のステップS11103に示す退避処理1が省略されている点と、図46のステップS11108に示す復帰処理2の内容が異なっている点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 47 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the main CPU 62x according to aspect 75 of the first embodiment. The same steps as those included in the timer interrupt process shown in FIG. 46 are assigned the same step numbers. 46 differs from the timer interrupt process shown in FIG. 46 in that the save process 1 shown in step S11103 in FIG. 46 is omitted and the contents of the return process 2 shown in step S11108 in FIG. 46 are different. Is a point. This will be specifically described below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。   In step S11101, the main CPU 62x executes the game progress program included in the first program 63p1, thereby executing a game progress process that is a process for progressing the game. Specifically, in the game progress process, the process group shown in steps S10601 to S10615 of FIG. After performing the process of step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。   In step S11102, the main CPU 62x executes the storage process by executing the storage program included in the first program 63p1. In the storage process, the first stack in which the values of the A register and the F register among the plurality of registers can be accessed by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) by a push instruction (PUSH). Store in area 64b1. At this time, the values of the A register and the F register are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using the special code AF that designates the A register and the F register as a transfer target.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104及びステップS11105に示す退避処理2、3を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1は実施しない。以下、具体的に説明する。   After executing step S11102, the main CPU 62x executes the save programs 2 and 3 shown in steps S11104 and S11105 by executing the save program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not implement the save process 1 in step S11103 described above. This will be specifically described below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。   In the save process 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). At this time, the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this aspect, since no data is stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. Is an address value indicating. After performing the save process 2 in step S11104, the process proceeds to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。   In the save process 3 shown in step S11105, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are designated by the address W22 of the second data storage area 64a2 by a plurality of load instructions (LD (W22), registers). To remember. A configuration in which the values of the A register, F register, and general register are stored in the second data storage area 64a2 by a single load instruction using a special code that designates the A register, F register, and general register as transfer targets. It is good. After performing the process of step S11105, the process proceeds to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。   In step S11106, the main CPU 62x executes a game history information calculation display process by executing a game history information calculation display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation display process, the above-described game history information is calculated, and a process for displaying the calculated game history information on the information display unit 45z is performed. Specifically, in the game history information calculation display process, the process group shown in steps S10802 to S10812 of FIG. 29 described above is performed. At this time, in the game history information calculation display process, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108aに示す復帰処理1、復帰処理Aを実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11108の復帰処理2の代わりに、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。以下、具体的に説明する。   After executing the game history information calculation display process of step S11106, the main CPU 62x executes the return program included in the second program 63p2, thereby executing the return process 1 and the return process A shown in steps S11107 and S11108a. To do. That is, in this aspect, the main CPU 62x performs the return process A shown in step S11108a instead of the return process 2 in step S11108 described above. This will be specifically described below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。また、特別コードは利用せず、複数回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108aに進む。   In the return process 1 shown in step S11107, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are stored in the second data storage area by the save process 3 (step S11105) by a plurality of load instructions (LD register, (W22)). The value stored in the area specified by the address W22 of 64a2 is set. It should be noted that a configuration in which the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are set to the values stored in the second data storage area 64a2 by the save process 3 (step S11105) by one load instruction using a special code. Good. In the return process 1, when the value of the F register is changed in the save process 1 (step S11103), a value different from that immediately after the game progress process is finished is stored in the F register. Further, the special code may not be used, and the values of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to the values stored in the second data storage area 64a2 by a plurality of load instructions. After performing the process of step S11107, the process proceeds to step S11108a.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。   In the return process A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). At this time, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. Hereinafter, this fixed value will be described.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。   In this aspect, at the time when all the processes (the processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Thus, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that designates the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。   Thereafter, when the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts executing the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. As a result, the main CPU 62x executes the storage process (step S11102), and is stored in the stack pointer (SP) immediately after the execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47). The first stack area reference address SP1 is an address value that designates a position moved by a predetermined amount from the bottom of the first stack area 64b1.

そして、記憶処理(ステップS11102)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。   Since the amount of data stored in the first stack area 64b1 by the execution of the storage process (step S11102) and the start of the execution of the second program 63p2 is the same every time (every timer interrupt process), the first stack area The amount of movement of the reference address SP1 is the same every time. Accordingly, the first stack stored in the stack pointer (SP) at the time immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts the execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47). The area reference address SP1 has the same address value every time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。   Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this aspect is the time immediately after the end of the storage process (step S11102) and the start of the execution of the second program 63p2 (FIG. 47). Is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer every time. As a result, even if the save process 1 (step S11103 in FIG. 46) described above is omitted, the storage process (step S11102) for the value of the stack pointer (SP) is terminated by the return process A (step S11108a) of this aspect. It is possible to return to the value immediately after the execution of the second program 63p2 is started (timing TX1 shown in FIG. 47).

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。   The main CPU 62x ends the process of step S11108a described above, ends the execution of the second program 63p2, starts executing the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化しており、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S11109, the main CPU 62x executes the changing process by executing the changing program included in the first program. In the change process, the value of the A register and the F register among the A register, the F register, and the general-purpose register set by the return process 1 (step S11107) is stored by the pop instruction (POP) (step S11102). To change the value to the value stored in the first stack area 64b1. At this time, the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102) by one pop instruction (POP AF) using a special code. At this time, the value of the F register has changed after the storage process (step S11102) has been performed, and in the return process 1 (step S11107), a value different from that immediately after the game progress process has been stored is stored in the F register. Even in this case, the value of the F register can be changed to the same value as that immediately after the game progress process is completed. After executing the process of step S11109, the timer interrupt process is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspect 74 described above, the following effects can be achieved.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。このため、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、タイマ割込み処理が実施される毎に毎回同じアドレス値となる。したがって、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によってスタックポインタ(SP)に固定値を格納すればよいため、態様74に示した退避処理1を省略することができる。この結果、主側CPU62xの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を退避させるために必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。   In this aspect, at the time when all the processes (the processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Thus, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that designates the bottom of the first stack area 64b1. Therefore, the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and immediately after the execution of the second program 63p2 is started (timing TX1 shown in FIG. 47), the first stored in the stack pointer (SP). The stack area reference address SP1 has the same address value every time the timer interrupt process is executed. Therefore, since the fixed value may be stored in the stack pointer (SP) by the return process A (step S11108a) of this aspect, the save process 1 shown in the aspect 74 can be omitted. As a result, the processing of the main CPU 62x can be simplified, and the second data storage area 64a2 required for saving the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). The storage capacity can be reduced.

<態様76>
図47に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 76>
Instead of the timer interrupt processing shown in FIG. 47, timer interrupt processing described below may be performed.

図48は、第1実施形態の態様76の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図47に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図47に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図47のステップS11105に示す退避処理3が省略されている点と、図47のステップS11107に示す復帰処理1が省略されている点と、図48のステップS11102及びステップS11108aに示す処理の後に、全てのレジスタの値を0に設定する処理が追加されている点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 48 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the main CPU 62x according to aspect 76 of the first embodiment. The same steps as those included in the timer interrupt processing shown in FIG. 47 are denoted by the same step numbers. The main difference from the timer interrupt process shown in FIG. 47 is that the save process 3 shown in step S11105 of FIG. 47 is omitted and the return process 1 shown in step S11107 of FIG. 47 is omitted. 48, processing for setting all register values to 0 is added after the processing shown in steps S11102 and S11108a of FIG. This will be specifically described below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。   In step S11101, the main CPU 62x executes the game progress program included in the first program 63p1, thereby executing a game progress process that is a process for progressing the game. Specifically, in the game progress process, the process group shown in steps S10601 to S10615 of FIG. After performing the process of step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。ステップS11102の処理を実施した後、ステップS11102−2に進む。   In step S11102, the main CPU 62x executes the storage process by executing the storage program included in the first program 63p1. In the storage process, the first stack in which the values of the A register and the F register among the plurality of registers can be accessed by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) by a push instruction (PUSH). Store in area 64b1. At this time, the values of the A register and the F register are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using the special code AF that designates the A register and the F register as a transfer target. After performing the process of step S11102, the process proceeds to step S11102-2.

ステップS11102−2では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる第1クリアプログラムを実行することによって第1クリア処理を実施する。第1クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。   In step S11102-2, the main CPU 62x executes the first clear process by executing the first clear program included in the first program 63p1. In the first clear process, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are set to 0 by a plurality of load instructions (LD register, 0). Note that the values of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to 0 by a single load instruction using a special code.

ステップS11102−2を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104に示す退避処理2を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1及びステップS11105の退避処理3は実施しない。以下、具体的に説明する。   After executing Step S110102-2, the main CPU 62x executes the save process 2 shown in Step S11104 by executing the save program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not perform the save process 1 in step S11103 and the save process 3 in step S11105. This will be specifically described below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11106に進む。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11105の退避処理3は実施しない。   In the save process 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). At this time, the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this aspect, since no data is stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save process 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save process 2 is the bottom of the second stack area 64b2. Is an address value indicating. After performing the save process 2 in step S11104, the process proceeds to step S11106. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not implement the save process 3 in step S11105 described above.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。   In step S11106, the main CPU 62x executes a game history information calculation display process by executing a game history information calculation display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation display process, the above-described game history information is calculated, and a process for displaying the calculated game history information on the information display unit 45z is performed. Specifically, in the game history information calculation display process, the process group shown in steps S10802 to S10812 of FIG. 29 described above is performed. At this time, in the game history information calculation display process, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる第2クリアプログラムを実行することによって、ステップS11107aに示す第2クリア処理を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11107の復帰処理1は実施しない。   After performing the game history information calculation display process of step S11106, the main CPU 62x executes the second clear program included in the second program 63p2, thereby performing the second clear process shown in step S11107a. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not implement the return process 1 in step S11107 described above.

ステップS11107aに示す第2クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。   In the second clear process shown in step S11107a, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are set to 0 by a plurality of load instructions (LD register, 0). Note that the values of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to 0 by a single load instruction using a special code.

ステップS11107aの第2クリア処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。   After executing the second clear process in step S11107a, the main CPU 62x executes the return program A shown in step S11108a by executing the return program included in the second program 63p2.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。   In the return process A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by a load instruction (LD SP, fixed value). At this time, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. Hereinafter, this fixed value will be described.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。   In this aspect, at the time when all the processes (the processes of steps S10601 to S10615) constituting the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Thus, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that designates the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。   Thereafter, when the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts executing the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. The As a result, the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2), and immediately after the execution of the second program 63p2 is started (timing TX1 shown in FIG. 47). The first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value for designating a position moved by a predetermined amount from the bottom of the first stack area 64b1.

そして、記憶処理(ステップS11102)、第1クリア処理(ステップS11102−2)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。   The amount of data stored in the first stack area 64b1 by the execution of the storage process (step S11102), the first clear process (step S11102-2) and the execution of the second program 63p2 is changed every time (every timer interrupt process). Therefore, the movement amount of the first stack area reference address SP1 is the same every time. Accordingly, the stack pointer at the time immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts the execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47). The first stack area reference address SP1 stored in (SP) has the same address value every time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。   Then, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this aspect ends the storage process (step S11102) and the first clear process (step S110102-2), and the second program 63p2 Is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer every time immediately after the start of execution (timing TX1 shown in FIG. 47). As a result, even if the save process 1 (step S11103 in FIG. 46) described above is omitted, the value of the stack pointer (SP) is stored in the storage process (step S11102) and the second process by the return process A (step S11108a) of this aspect. It is possible to return to the value at the time point (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the 1 clear process (step S110102-2) is finished and the execution of the second program 63p2 is started.

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。   The main CPU 62x ends the process of step S11108a described above, ends the execution of the second program 63p2, starts executing the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化している場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S11109, the main CPU 62x executes the changing process by executing the changing program included in the first program. In the changing process, the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the first stack area 64b1 by the storing process (step S11102) by the pop instruction (POP). At this time, the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102) by one pop instruction (POP AF) using a special code. At this time, even if the value of the F register is changed after the storage process (step S11102) is performed, the value of the F register can be changed to the same value as that immediately after the game progress process is finished. . After executing the process of step S11109, the timer interrupt process is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74及び態様75に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to this aspect, in addition to the effects shown in aspects 74 and 75 described above, the following effects can be achieved.

本態様によれば、第1プログラム63p1によって第1クリア処理(図48のステップS11102−2)を実施し、第2プログラム63p2によって第2クリア処理(図48のステップS11107a)を実施するので、上述した退避処理3(図47のステップS11105)及び復帰処理1(図47のステップS11107)を実施することなく、第2プログラム63p2の実行の開始直前の時点におけるレジスタの値と、第2プログラム63p2の実行の終了直後の時点におけるレジスタの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。そして、上述した退避処理3及び復帰処理1を省略することができるので、退避処理3及び復帰処理1において必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。   According to this aspect, the first clear process (step S11102-2 in FIG. 48) is performed by the first program 63p1, and the second clear process (step S11107a in FIG. 48) is performed by the second program 63p2. Without executing the save process 3 (step S11105 in FIG. 47) and the return process 1 (step S11107 in FIG. 47), the register value at the time immediately before the start of the execution of the second program 63p2 and the second program 63p2 The register value at the time immediately after the end of execution can be matched. Therefore, when returning from the second program 63p2 to the first program 63p1, it is possible to avoid the occurrence of problems due to changes in the register values used in the first program 63p1. Since the saving process 3 and the restoring process 1 described above can be omitted, the storage capacity of the second data storage area 64a2 required in the saving process 3 and the restoring process 1 can be reduced.

また、本態様では、1回のタイマ割込み処理において、遊技進行処理(図48のステップS11101)に含まれる各種の処理が全て終了した後に第1クリア処理を実施し、当該第1クリア処理の後には遊技進行処理を実施しないので、第1クリア処理によってレジスタの値を0に設定することによって遊技進行処理に不具合が発生してしまうことを回避することができる。   Further, in this aspect, in one timer interrupt process, the first clear process is performed after all the various processes included in the game progress process (step S11101 in FIG. 48) are completed, and after the first clear process, Since the game progress process is not performed, it is possible to avoid the occurrence of a problem in the game progress process by setting the register value to 0 in the first clear process.

<態様77>
上記態様74、態様75及び態様76のステップS11102の記憶処理において、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、ロード命令により第1データ記憶領域64a1に記憶する構成としてもよい。この場合には、ステップS11109の変更処理において、ロード命令により、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、記憶処理において第1データ記憶領域64a1に記憶した値に変更するようにするとよい。また、ステップS11102の記憶処理及びステップS11109の変更処理の対象となる特定レジスタをFレジスタのみとする構成としてもよい。
<Aspect 77>
In the storage process in step S11102 of the above aspect 74, aspect 75, and aspect 76, the value of the specific register (A register, F register) may be stored in the first data storage area 64a1 by a load instruction. In this case, in the change process of step S11109, the value of the specific register (A register, F register) may be changed to the value stored in the first data storage area 64a1 by the load instruction. Further, the specific register that is the target of the storage process in step S11102 and the change process in step S11109 may be configured to include only the F register.

また、上記態様74において、第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の実施を途中で中断し、ステップS11102の記憶処理からステップS11109の変更処理までを割り込んで実施した後に、中断していた遊技進行処理の実施を再開する構成としてもよい。   Further, in the above aspect 74, the execution of the game progress process (step S11101 in FIG. 46) by the first program 63p1 is interrupted in the middle, interrupted from the storage process in step S11102 to the change process in step S11109, and then interrupted. It is good also as a structure which restarts implementation of the game progress process which has been performed.

また、上記態様76において、遊技進行処理(ステップS11101)を実施した後であって記憶処理(ステップS11102)を実施する前に、第1クリア処理(ステップS11102−2)を実施する構成としてもよい。このような構成としても、上記態様76と同様の効果を奏することができる。   In addition, in the above aspect 76, the first clear process (step S110102-2) may be performed after the game progress process (step S11101) and before the storage process (step S11102). . Even with such a configuration, the same effects as those of the above aspect 76 can be obtained.

<態様78>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法としては種々の態様を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 78>
Among the above modes, in the configuration capable of executing the setting change mode, various modes can be adopted as a method for starting the pachinko machine 10 as the setting change mode and an operation method in the setting change mode. This will be specifically described below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、上述したRAMクリアボタンとが設けられており、上述した設定変更用ボタンは設けられていない。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源をOFFの状態とする。そして、パチンコ機10の内枠13及び前扉枠14を開放状態とし、設定変更用の鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。この状態において、RAMクリアボタンを押下したまま当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。   In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with the setting change keyhole and the RAM clear button described above, and is not provided with the setting change button described above. . When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power of the pachinko machine 10 is turned off. Then, the inner frame 13 and the front door frame 14 of the pachinko machine 10 are opened, and a setting change key is inserted into the setting change key hole. Then, it is assumed that the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise). In this state, if the pachinko machine 10 is turned on while the RAM clear button is pressed, the pachinko machine 10 is activated as a setting change mode.

すなわち、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時に、以下の条件1〜3の全てを満たしている場合に、設定変更モードとして起動する。
条件1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件2:設定変更用の鍵穴が設定変更側に位置していること
条件3:RAMクリアボタンが押下されていること
なお、パチンコ機10の電源投入時に、条件3は満たされているが条件1、2のいずれかが満たされていない場合には、パチンコ機10は、設定変更モードとしては起動せず、主側RAM64を初期化する処理を実行する。
That is, the pachinko machine 10 according to this aspect is activated as a setting change mode when all of the following conditions 1 to 3 are satisfied when the power is turned on.
Condition 1: The inner frame 13 and the front door frame 14 are in an open state. Condition 2: The key hole for setting change is located on the setting changing side. Condition 3: The RAM clear button is pressed. When the machine 10 is turned on, if the condition 3 is satisfied but either of the conditions 1 and 2 is not satisfied, the pachinko machine 10 does not start in the setting change mode and the main RAM 64 is initialized. Execute the process to convert.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(設定情報)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。   When the pachinko machine 10 is activated as the setting change mode, information (setting information) indicating the current lottery setting is displayed on the information display unit 45z described above. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting 1”, “1” is displayed on the information display unit 45z. Then, every time the administrator presses the RAM clear button, the setting information displayed on the information display unit 45z is “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “ It is switched in the order of “1” → “2”.

情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させると、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定への変更が確定する。具体的には、例えば、情報表示部45zに設定情報として「6」が表示されている状態で、排出通路検知センサー44hに遊技球を検知させると、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。そして、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、パチンコ機10は設定変更モードを終了する。   In a state where the setting information displayed on the information display unit 45z is a value desired by the administrator, the administrator enters a game ball into a predetermined entrance (for example, the out entrance 43) and enters the predetermined entrance When the detection sensor (for example, the discharge passage detection sensor 44h) detects the game ball, the change to the lottery setting corresponding to the setting information displayed on the information display unit 45z is confirmed. Specifically, for example, when the game ball is detected by the discharge passage detection sensor 44h in a state where “6” is displayed as the setting information on the information display unit 45z, the lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting”. 6 ”. When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the pachinko machine 10 ends the setting change mode.

このように、本態様によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。   Thus, according to this aspect, since the setting change button can be omitted, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定を変更する際には、内枠13及び前扉枠14を開放状態にする必要があるので、例えば、パチンコ機10の抽選設定を変更する権限を有しない者(以下、不正な者ともいう)が、当該パチンコ機10の抽選設定を不正に変更しようとしたとしても、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする手段を有しない限りは、抽選設定を変更することができない。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。   Moreover, according to this aspect, when changing the lottery setting of the pachinko machine 10, since it is necessary to make the inner frame 13 and the front door frame 14 open, for example, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. Even if an unauthorized person (hereinafter also referred to as an unauthorized person) attempts to illegally change the lottery setting of the pachinko machine 10, there is no means for opening the inner frame 13 and the front door frame 14. As long as the lottery settings cannot be changed. Therefore, the security of the pachinko machine 10 can be improved.

また、仮に、不正な者が内枠13及び前扉枠14を開放状態とすることができたとしても、内枠13及び前扉枠14が開放状態となると当該パチンコ機10のスピーカー46から警告音や警告用の音声(例えば、「扉が開いています」)が出力されるので、管理者は、不正な者が抽選設定の変更をしようとしている状況に容易に気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することができる。   Even if an unauthorized person can open the inner frame 13 and the front door frame 14, a warning is given from the speaker 46 of the pachinko machine 10 when the inner frame 13 and the front door frame 14 are opened. Since a sound and a warning sound (for example, “the door is open”) are output, the administrator can easily notice a situation where an unauthorized person is changing the lottery setting. Therefore, it is possible to suppress a change in the lottery setting by an unauthorized person.

なお、本態様では、内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしたが、内枠13又は前扉枠14のいずれか一方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしてもよい。   In this aspect, the pachinko machine 10 is activated as the setting change mode that both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state, but either the inner frame 13 or the front door frame 14 is activated. It may be one of the conditions that the pachinko machine 10 is activated as the setting change mode that either one is in the open state.

また、本態様では、抽選設定の変更を確定させる条件として、排出通路検知センサー44hによる遊技球の検知を採用したが、この構成に限られず、他の入球検知センサーによる遊技球の検知を抽選設定の変更を確定させる条件として採用してもよい。例えば、抽選設定の変更を確定させる条件として、第1入賞口検知センサー44dによる遊技球の検知を採用してもよい。なお、第1入賞口検知センサー44dは、一般入賞口である第1入賞口32aへの遊技球の入球を検知するセンサーである。   Further, in this aspect, the detection of the game ball by the discharge passage detection sensor 44h is adopted as a condition for confirming the change of the lottery setting. However, the present invention is not limited to this configuration, and the detection of the game ball by another entrance detection sensor is selected by lottery. You may employ | adopt as a condition which confirms the change of a setting. For example, as a condition for confirming the change of the lottery setting, detection of a game ball by the first winning opening detection sensor 44d may be employed. The first winning opening detection sensor 44d is a sensor that detects the entry of a game ball into the first winning opening 32a, which is a general winning opening.

<態様79>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モード中には、当該設定変更モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 79>
Of the above-described aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, the configuration change mode may be configured to notify that the setting change mode is in progress. This will be specifically described below.

本態様では、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したこと示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。   In this aspect, when starting the setting change mode, main controller 60 transmits a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has been started, to sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。   When receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 outputs a sound indicating that the setting change mode is in effect from the speaker 46. Specifically, for example, sound such as “in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. In addition, when receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that it is in the setting change mode. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for causing the symbol display device 41 to display a character string such as “in setting change mode” to the display control device 100, and the display that has received the command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as “in the setting change mode”. In addition, when receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so as to blink repeatedly by alternately turning on and off at the maximum luminance.

そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了すると、設定変更モードを終了したこと示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。   When the main control device 60 ends the setting change mode, the main control device 60 transmits a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, to the sound emission control device 90. When receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends the various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

このように、本態様によれば、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定変更モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定変更モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定変更モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。   Thus, according to this aspect, since the speaker 46, the symbol display device 41, and the various lamps 47 are notified that the setting change mode is being performed, the administrator of the pachinko machine 10 is in the setting change mode. It can be easily recognized. Further, even if an unauthorized person illegally shifts the pachinko machine 10 to the setting change mode, the pachinko machine 10 notifies the speaker 46 or the symbol display device 41 that the pachinko machine 10 is in the setting change mode. Therefore, surrounding players and managers can notice that the pachinko machine 10 is in the setting change mode by an unauthorized person. Therefore, it becomes possible to suppress the change of the lottery setting by an unauthorized person.

さらに、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了した場合には、設定変更モードを終了したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。   Furthermore, when starting the setting change mode, main controller 60 transmits information indicating that the setting change mode has started to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. Then, when the setting change mode is ended, main controller 60 transmits information indicating that the setting change mode is ended to the hall computer of the game hall via the external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定変更モードとなっている場合であっても、管理者は、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。   According to such a configuration, even if the administrator of the pachinko machine 10 is not in the vicinity of the pachinko machine 10, the presence of the pachinko machine 10 in the setting change mode is indicated by the management screen by the hall computer. It becomes possible to recognize. Therefore, for example, even if the pachinko machine 10 is in the setting change mode by an unauthorized person, the administrator can confirm that the pachinko machine 10 in the setting change mode exists by using the management screen by the hall computer. Can be recognized. Therefore, it becomes possible to suppress the change of the lottery setting by an unauthorized person.

<態様80>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、当該設定変更モードの終了後に、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報を除いて初期化する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 80>
Among the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, when the lottery setting is changed in the setting change mode, among the information stored in the main RAM 64 after the setting change mode ends, It is good also as a structure initialized except information regarding a game state. This will be specifically described below.

本態様では、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化し、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されずにそのまま設定変更モードが終了した場合には、主側RAM64の初期化を実行せずに、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。なお、本態様において、初期化されない「遊技状態に関する情報」とは、高確率モードフラグの状態や、高頻度サポートモードフラグの状態、開閉実行モード中(大当たり中)であるか否かを示すフラグの状態である。   In this mode, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main side RAM 64 is initialized except for information relating to the gaming state, and the setting change mode is terminated without changing the lottery setting in the setting change mode. In this case, the main-side RAM 64 is not initialized and the game progress mode is entered in which the game can proceed. In addition, in this aspect, “information about the gaming state” that is not initialized is a flag indicating whether the state of the high probability mode flag, the state of the high frequency support mode flag, or the open / close execution mode (during jackpot). It is a state.

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には主側RAM64を初期化するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。   Thus, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main side RAM 64 is initialized, so the information stored in the main side RAM 64 after the lottery setting is changed, and the lottery It is possible to suppress the occurrence of a problem in the progress of the game due to inconsistency with the information stored in the main RAM 64 before the setting is changed.

さらに、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更され、主側RAM64が初期化された場合であっても、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は消去されないので、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態は維持しつつ、当該パチンコ機10における抽選設定を変更することが可能となる。   Furthermore, according to this aspect, even when the lottery setting is changed in the setting change mode and the main RAM 64 is initialized, the information related to the gaming state among the information stored in the main RAM 64 is erased. Therefore, for example, it is possible to change the lottery setting in the pachinko machine 10 while maintaining a gaming state advantageous to the player.

なお、本態様では、設定変更モードの終了後に主側RAM64を初期化する構成としたが、パチンコ機10の電源OFF時に設定変更モードとして起動するための操作を受け付けた場合には、設定変更モードとして起動する前に、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化する構成としてもよい。このような構成としても、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。   In this aspect, the main-side RAM 64 is initialized after the end of the setting change mode. However, when an operation for starting the setting change mode when the pachinko machine 10 is turned off is accepted, the setting change mode is set. Before starting, it is good also as a structure which initializes main side RAM64 except the information regarding a game state. Even with such a configuration, inconsistency occurs between the information stored in the main RAM 64 after the lottery setting is changed and the information stored in the main RAM 64 before the lottery setting is changed, It is possible to suppress the occurrence of problems in the progress of the game.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64に記憶されている全ての情報(遊技状態に関する情報を含む)を初期化する構成としてもよい。   Further, in this aspect, when the main RAM 64 is initialized, the information relating to the gaming state is not erased, but all information (including information relating to the gaming state) stored in the main RAM 64 is initialized. It is good also as composition to do.

また、初期化されない「遊技状態に関する情報」は、上記に限られず、例えば、保留情報を含む構成としてもよい。   Further, the “information regarding gaming state” that is not initialized is not limited to the above, and may include, for example, holding information.

<態様81>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、ノイズ等によって主側RAM64に記憶されている情報に不整合が生じ、主側RAM64の初期化を実行した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 81>
Of the above aspects, in the configuration in which the setting change mode can be executed, the information stored in the main RAM 64 is inconsistent due to noise or the like, and the game proceeds when the main RAM 64 is initialized. Before returning to the possible game progress mode, it is good also as a structure which transfers to setting change mode. This will be specifically described below.

本態様では、主制御装置60は、タイマ割込み処理において、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じていないかを監視する監視処理を実行している。具体的には、例えば、監視処理では、主側RAM64の各領域において記憶されるはずのない範囲の値が記憶されていないか等を監視する。そして、監視処理において主側RAM64に異常が生じていると判定した場合には、遊技の進行に関する処理を中止し、主側RAM64を強制的に初期化する。そして、主側RAM64の初期化が完了した後は、主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する前に、上述した設定変更モードに移行する。なお、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じる原因としては、例えば、電磁波等のノイズや、不正な意図を持った遊技者がパチンコ機10に磁石等を近づけたこと等を挙げることができる。   In this aspect, the main control device 60 executes a monitoring process for monitoring whether or not an abnormality such as inconsistency occurs in the information stored in the main RAM 64 in the timer interrupt process. Specifically, for example, in the monitoring process, it is monitored whether values in a range that should not be stored in each area of the main RAM 64 are stored. If it is determined in the monitoring process that an abnormality has occurred in the main RAM 64, the process relating to the progress of the game is stopped and the main RAM 64 is forcibly initialized. Then, after the initialization of the main RAM 64 is completed, the main control device 60 shifts to the above-described setting change mode before shifting to the game progress mode in which the game can proceed. The cause of the abnormality such as inconsistency in the information stored in the main RAM 64 is, for example, noise such as electromagnetic waves, or a player having an unauthorized intention brought a magnet or the like close to the pachinko machine 10. Etc.

そして、上述した態様79と同様に、パチンコ機10が設定変更モード中であることを報知する構成とすれば、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10が設定変更モードに移行したことに気付くことができる。そして、管理者は、設定変更モードにおいて当該パチンコ機10の抽選設定を決定し、その後、当該パチンコ機10は、遊技進行モードに移行する。   And if it is set as the structure which alert | reports that the pachinko machine 10 is in setting change mode similarly to the aspect 79 mentioned above, the administrator of the pachinko machine 10 will be that the said pachinko machine 10 shifted to setting change mode. You can notice. And an administrator determines the lottery setting of the said pachinko machine 10 in setting change mode, and the said pachinko machine 10 transfers to game progress mode after that.

このような構成とした理由について説明する。ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する状況となった場合には、抽選設定の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、主側RAM64を初期化しても抽選設定の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。そこで、本態様のように、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成とすれば、管理者は、パチンコ機10が遊技進行モードに復帰する前に、抽選設定の設定情報を本来意図した設定情報に修正することが可能となる。   The reason for this configuration will be described. When the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the lottery setting information is also rewritten with setting information different from the setting information originally intended by the administrator. there is a possibility. If the lottery setting information is not initialized (not changed) even when the main RAM 64 is initialized, the setting information may be maintained different from the setting information originally intended by the administrator. is there. Therefore, as in this aspect, when the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the mode is changed to the setting change mode before returning to the game progress mode in which the game can proceed. Then, the administrator can correct the lottery setting information to the originally intended setting information before the pachinko machine 10 returns to the game progress mode.

さらに、本態様において、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する際に、上述した遊技状態に関する情報は初期化しない構成としてもよい。このような構成によれば、ノイズ等に起因して主側RAM64が強制的に初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されない(消去されない)ので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。   Furthermore, in this aspect, when the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the above-described information regarding the gaming state may not be initialized. According to such a configuration, even if the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the information regarding the gaming state is not initialized (not erased), so the player can play the game The game can be resumed while maintaining the state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the forced initialization of the main RAM 64 due to noise or the like.

なお、本態様では、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行する構成としたが、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行せず、抽選設定を初期値(例えば、「抽選設定1」)に設定した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する構成としてもよい。   In this aspect, the configuration is changed to the setting change mode after the initialization of the main RAM 64, but the setting change mode is not changed after the initialization of the main RAM 64, and the lottery setting is changed to the initial value (for example, “lottery setting”). It is good also as a structure which transfers to the game progress mode which can advance a game after setting to 1 ").

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64を初期化する際に遊技状態に関する情報も消去する構成としてもよい。   Further, in this aspect, when the main side RAM 64 is initialized, the information about the gaming state is not erased. However, when the main side RAM 64 is initialized, the information about the gaming state may be erased.

<態様82>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、当該設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたのか、変更されていないのかを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 82>
Of the above-described aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, it may be configured to notify whether the lottery setting has been changed or not changed in the setting change mode. This will be specifically described below.

本態様では、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されたことを報知する。   In this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main control device 60 of the pachinko machine 10 outputs a sound indicating that the lottery setting has been changed from the speaker 46, and the lottery setting is changed. By displaying a character string indicating that the lottery has been made on the symbol display device 41, it is notified that the lottery setting has been changed.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が異なっている場合には、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドを音声発光制御装置90に送信する。   Specifically, for example, when the main control device 60 shifts to the setting change mode, the main lottery setting information is saved in a predetermined area of the main RAM 64. Then, the setting information of the lottery setting newly determined in the setting change mode is compared with the setting information of the lottery setting before the change that has been saved, and if the setting information is different, the lottery setting A setting change command, which is a command indicating that has been changed, is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、各種ランプ47が最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。   When receiving the setting change command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the lottery setting has been changed. Specifically, for example, a sound such as “the lottery setting has been changed” is repeatedly output from the speaker 46. In addition, when receiving the setting change command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that the lottery setting has been changed. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for causing the symbol display device 41 to display a character string such as “the lottery setting has been changed”, and receives the command. The displayed control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as “the lottery setting has been changed”. In addition, when receiving the setting change command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so as to blink alternately by turning on and off at the maximum brightness.

一方、抽選設定が変更されずに維持されたまま設定変更モードを終了する場合には、パチンコ機10の主制御装置60は、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する。   On the other hand, when the setting change mode is ended while the lottery setting is maintained without being changed, the main control device 60 of the pachinko machine 10 transmits a sound indicating that the lottery setting has been maintained without changing the speaker. 46, and a character string suggesting that the lottery setting has been maintained without being changed is displayed on the symbol display device 41 to notify that the lottery setting has been maintained without being changed.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が一致している場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを示すコマンドである設定維持コマンドを音声発光制御装置90に送信する。   Specifically, for example, when the main control device 60 shifts to the setting change mode, the main lottery setting information is saved in a predetermined area of the main RAM 64. Then, the setting information of the lottery setting newly determined in the setting change mode is compared with the setting information of the lottery setting before change that has been saved, and if these setting information matches, the lottery A setting maintenance command, which is a command indicating that the setting has been maintained without being changed, is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されませんでした」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、各種ランプ47が点滅ではなく点灯するように制御する。   When receiving the setting maintenance command, the voice light emission control device 90 causes the speaker 46 to output a voice suggesting that the lottery setting has been maintained without being changed. Specifically, for example, a sound such as “the lottery setting was not changed” is repeatedly output from the speaker 46. In addition, when receiving the setting maintenance command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information suggesting that the lottery setting has been maintained without being changed. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for causing the symbol display device 41 to display a character string such as “the lottery setting was not changed” to the display control device 100, and the command is displayed. The received display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as “the lottery setting was not changed”. In addition, when receiving the setting maintenance command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 to be lit instead of blinking.

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、管理者や遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。   Thus, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the fact that the lottery setting has been changed is notified, so that the administrator or the player can check whether the lottery setting has been changed. Can be confirmed.

特に、上記の態様81において、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化の後の設定変更モードにおいて、当該パチンコ機10において遊技を行なっていた遊技者は、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本態様によれば、抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の抽選設定がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。   In particular, in the above-described aspect 81, in the setting change mode after the forced initialization of the main RAM 64 due to noise or the like, a player who has played a game on the pachinko machine 10 has a lottery setting set by the administrator. It is assumed that it will be a suspicion whether it has been changed. However, according to this aspect, when the lottery setting is changed, the fact that the lottery setting has been changed is notified, so that the player can confirm whether or not the lottery setting has been changed. More specifically, it is possible to make the player know only whether or not the lottery setting has been changed in the setting change mode without grasping what setting information the current lottery setting is. . As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the player must restart the game with an uneasy feeling without knowing whether or not the lottery setting has been changed by the manager.

なお、本態様では、抽選設定が変更されなかった場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する構成としたが、抽選設定が変更されなかった場合には、何も報知をしない構成としてもよく、又は、「設定変更モードを終了します」といったように、抽選設定が変更された場合とは異なる態様の報知をする構成としてもよい。このような構成としても、遊技者は、「抽選設定が変更されました」といった報知がない場合には抽選設定は変更されなかったと判断することができるので、遊技者が不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。   In this aspect, when the lottery setting is not changed, the fact that the lottery setting is maintained without being changed is notified. However, when the lottery setting is not changed, nothing is notified. It is good also as a structure which does not carry out, or it is good also as a structure which alert | reports the aspect different from the case where a lottery setting is changed like "it ends setting change mode." Even in such a configuration, the player can determine that the lottery setting has not been changed when there is no notification such as “the lottery setting has been changed”, so the player can play the game with an uneasy feeling. It is possible to suppress the occurrence of a situation that must be resumed.

<態様83>
上記態様82において、主制御装置60は、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドに、変更後の抽選設定の設定情報を含める構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、変更後の抽選設定の設定情報を含んだ設定変更コマンドを受信する毎に、自身が備える記憶手段としてのRAMに当該変更後の抽選設定の設定情報を順次記憶する構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、パチンコ機10の管理者等から所定の操作を受け付けた場合には、抽選設定の変更の履歴を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 83>
In the aspect 82, the main control device 60 may be configured to include the changed lottery setting setting information in the setting change command that is a command indicating that the lottery setting has been changed. Then, each time the sound emission control device 90 receives a setting change command including setting information for the lottery setting after the change, the setting information for the lottery setting after the change is sequentially stored in a RAM serving as a storage unit included in the sound emission control device 90. It is good also as composition to do. And the audio | voice light emission control apparatus 90 is good also as a structure which displays the log | history of a change of a lottery setting on the symbol display apparatus 41, when predetermined operation is received from the administrator of the pachinko machine 10, etc. FIG.

このような構成によれば、パチンコ機10の主制御装置60の主側RAM64の限られた記憶容量を使用することなく、当該パチンコ機10の抽選設定の変更の履歴を記憶することができるとともに、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10の抽選設定がどのように運用されてきたのかを図柄表示装置41に表示される抽選設定の変更の履歴によって容易に確認することが可能となる。   According to such a configuration, the history of changes in the lottery setting of the pachinko machine 10 can be stored without using the limited storage capacity of the main side RAM 64 of the main control device 60 of the pachinko machine 10. The administrator of the pachinko machine 10 can easily confirm how the lottery setting of the pachinko machine 10 has been operated by the change history of the lottery setting displayed on the symbol display device 41. .

<態様84>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、抽選設定を変更することはできないが管理者等が現在の抽選設定を確認することが可能な設定確認モードを実行可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 84>
Of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, the lottery setting cannot be changed, but the administrator can check the current lottery setting. Good. This will be specifically described below.

本態様のパチンコ機10は、特定の条件下において特定の操作が実行された場合に、遊技の進行が不可能な遊技停止状態とした上で、設定確認モードに移行する。   The pachinko machine 10 according to this aspect, when a specific operation is executed under a specific condition, enters a game stop state in which a game cannot be progressed, and then shifts to a setting confirmation mode.

本態様において、特定の条件下とは、以下の条件を全て満たしている状態をいう。
条件1:特図ユニット37において特別図柄の変動中ではないこと
条件2:普図ユニット38において普通図柄の変動中ではないこと
条件3:特別電動役物としての可変入賞装置36が動作していないこと
条件4:普通電動役物としての電動役物34aが動作していないこと
条件5:最後に遊技球が発射されてから所定時間(例えば20秒)が経過していること
すなわち、特定の条件下とは、遊技の進行を停止(中断)しても遊技の結果に影響を与えない状態である。
In this embodiment, the specific condition refers to a state where all of the following conditions are satisfied.
Condition 1: The special symbol is not changing in the special symbol unit 37. Condition 2: The normal symbol is not changing in the normal symbol unit 38. Condition 3: The variable winning device 36 as the special electric accessory is not operating. Condition 4: The electric accessory 34a as a normal electric accessory is not operating. Condition 5: A predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the last game ball was fired. Below is a state where even if the progress of the game is stopped (interrupted), the result of the game is not affected.

また、本態様において、特定の操作とは、パチンコ機10の背面に設けられたRAMクリアボタンを押下する操作である。   In this embodiment, the specific operation is an operation of pressing a RAM clear button provided on the back surface of the pachinko machine 10.

すなわち、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においてRAMクリアボタンが押下された状態になったことを検知すると、上記の特定の条件下であるか否かを判定し、上記の特定の条件下であると判定した場合には、設定確認モードに移行する。そして、当該RAMクリアボタンが再び押下されていない状態になったことを検知すると、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する。   That is, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to this aspect detects that the RAM clear button has been pressed during the game progress mode in which the game can proceed, the above-described specific conditions are satisfied. If it is determined whether or not the above-described specific condition is satisfied, the setting confirmation mode is entered. When it is detected that the RAM clear button has not been pressed again, the setting confirmation mode is terminated and the game progress mode is restored to allow the game to proceed.

主制御装置60は、設定確認モード中においては、大当たり乱数カウンタ等を更新する乱数更新処理や電源の監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(タイマ割込み処理における各種の入球処理等)は実行せずに遊技停止状態(遊技の進行が不可能な状態)とした上で、現在の抽選設定を示す設定情報を情報表示部45zに表示させる。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」を表示させる。   While in the setting confirmation mode, main controller 60 executes random number update processing for updating the jackpot random number counter and the like and power supply monitoring processing, but performs other processing necessary for the progress of the game (various input in timer interrupt processing). The ball processing or the like is not executed and the game is stopped (the game cannot be progressed), and setting information indicating the current lottery setting is displayed on the information display unit 45z. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting 1”, “1” is displayed on the information display unit 45z.

さらに、遊技進行モード中において、大当たり抽選の結果や電動役物開放抽選の結果に関わらずに常に一定の動作(予め定められた動作)を継続する役物(以下、常時動作役物とも呼ぶ)を備えるパチンコ機10においては、主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合であっても、当該常時動作役物の動作をそのまま継続させる。具体的には、主制御装置60は、設定確認モードに移行後は、乱数更新処理や電源の監視処理に加えて、常時動作役物の制御処理の実行を継続する構成とする。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、実行を回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。   In addition, during the game progress mode, regardless of the result of the jackpot lottery or the result of the electric player opening lottery, the accessory that always keeps a certain operation (predetermined operation) (hereinafter also referred to as a constantly operating agent) In the pachinko machine 10 having the above, the main control device 60 continues the operation of the always-operating accessory as it is even when the game progress mode is shifted to the setting confirmation mode. Specifically, the main control device 60 is configured to continuously execute the control processing of the operating accessory in addition to the random number update processing and the power supply monitoring processing after shifting to the setting confirmation mode. When the main control device 60 ends the setting confirmation mode and returns to the game progress mode in which the game can proceed, the main control device 60 resumes the execution of other processes necessary for the progress of the game that has been avoided. To do.

このような構成によれば、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミング及び設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングにおいても常時動作役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、常時動作役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。   According to such a configuration, even when the game progress mode shifts to the setting confirmation mode and when the game returns to the game progress mode from the setting confirmation mode, the operation of the constantly operating accessory is not stopped or changed. For example, it is possible to suppress a player from illegally obtaining a favorable result by launching a game ball aiming at a timing at which the operation of an always-moving accessory stops or changes. Can do.

なお、本態様では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングで常時動作役物の動作を一時的に停止させ、設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングで停止させていた常時動作役物の動作を再開させる構成としてもよい。このような構成によれば、常時動作役物の動作を継続する構成と比較して処理を簡易化することができる。また、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においては常時動作役物の動作が連続的に繋がっていることを担保することができる。また、このような構成によれば、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と同じ状態から常時動作役物の動作が再開されるので、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と異なる状態(例えば、遊技者に不利な状態又は有利な状態)から常時動作役物の動作が再開されてしまい、遊技者が遊技を停止した状態とは異なる状態から遊技を再開しなくてはいけないことを回避することができる。   In addition, in this mode, the operation of the always-operating accessory is continuously continued even during the setting confirmation mode. However, the operation of the always-acting accessory is temporarily stopped at the timing when the game progress mode is shifted to the setting confirmation mode. The operation of the always-operating accessory that has been stopped at the timing when the setting confirmation mode is returned to the game progress mode may be resumed. According to such a configuration, the processing can be simplified as compared with the configuration in which the operation of the always-operating accessory is continued. In addition, it is possible to ensure that the actions of the always-operating accessory are continuously connected during the game progress mode in which the game can proceed. In addition, according to such a configuration, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the always-operating accessory is resumed from the same state as that at the timing when the game progress mode is shifted to the setting confirmation mode. Therefore, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation tool is always operated from a state different from the state at the timing when the game progress mode is switched to the setting confirmation mode (for example, a disadvantageous state or advantageous state for the player). Therefore, it is possible to avoid that the game must be resumed from a state different from the state in which the player has stopped the game.

また、本態様では、設定確認モードに移行させるための特定の操作として、RAMクリアボタンを押下する操作を採用する構成としたが、当該特定の操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、当該特定の操作として、設定変更用鍵を設定変更用鍵穴に挿入して設定変更側に回す操作を採用してもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定を確認するためには設定変更用鍵が必要となるので、設定変更用鍵を有していない者がパチンコ機10の抽選設定を確認できてしまうことを抑制することができる。   Further, in this aspect, the operation of pressing the RAM clear button is employed as the specific operation for shifting to the setting confirmation mode, but various operations can be employed as the specific operation. For example, as the specific operation, an operation of inserting a setting change key into the setting change keyhole and turning it to the setting change side may be adopted. According to such a configuration, since the setting change key is required to check the lottery setting of the pachinko machine 10, a person who does not have the setting change key can check the lottery setting of the pachinko machine 10. Can be suppressed.

<態様85>
上記態様84では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物を予め定められた初期状態に移行(又は初期位置に移動)させてから動作を停止させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 85>
In the above aspect 84, the operation of the constantly operating accessory is continued as it is even during the setting confirmation mode. However, when the operation confirming mode is shifted to, the constantly operating accessory is shifted to a predetermined initial state ( Alternatively, the operation may be stopped after moving to the initial position. This will be specifically described below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)するまで当該常時動作役物の制御処理を継続する。そして、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出すると、常時動作役物の制御処理の実行を中止して常時動作役物の動作を停止させる。その後、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、常時動作役物の制御処理と、回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。   When the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to this aspect shifts from the game progress mode to the setting confirmation mode, the always-operating accessory until the always-operating accessory shifts to the initial state (or moves to the initial position). Continue the control process. Then, when the main control device 60 detects that the always-operating accessory has shifted to the initial state (or moved to the initial position), the main control device 60 stops the control processing of the always-acting accessory and performs the operation of the always-operating accessory. Stop. After that, when the main control device 60 ends the setting confirmation mode and returns to the game progress mode in which the game can proceed, the main control device 60 is necessary for the control process of the always-operating accessory and the progress of the game that has been avoided. Resume execution of other processing.

なお、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出する前に設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際には、当該常時動作役物の制御処理をそのまま継続する。すなわち、本態様では、常時動作役物は、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止することがないように構成されている。   When the main controller 60 returns from the setting confirmation mode to the game progress mode before detecting that the always-operating accessory has shifted to the initial state (or moved to the initial position), the always-operating accessory The control process is continued as it is. That is, in this aspect, the constantly operating accessory is configured not to stop the operation in a state other than the initial state (or a position other than the initial position).

このような構成によれば、例えば、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある常時動作役物において、不具合の発生を抑制することができる。   According to such a configuration, for example, it is possible to suppress the occurrence of a malfunction in an always-acting accessory that may cause a malfunction when the operation is stopped in a state other than the initial state (or a position other than the initial position). Can do.

<態様86>
上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、設定確認モード中には、当該設定確認モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 86>
Of each of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting confirmation mode, the configuration confirmation mode may be notified during the setting confirmation mode. This will be specifically described below.

本態様では、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したこと示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。   In this aspect, when starting the setting confirmation mode, main controller 60 transmits a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has been started, to sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。   When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that it is in the setting confirmation mode. Specifically, for example, a sound such as “in the setting confirmation mode” is repeatedly output from the speaker 46. In addition, when receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the symbol display device 41 to display information indicating that it is in the setting confirmation mode. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for causing the symbol display device 41 to display a character string such as “in setting confirmation mode” to the display control device 100, and the display that has received the command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as “in setting confirmation mode”. In addition, when receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 controls the various lamps 47 so as to blink repeatedly by alternately turning on and off at the maximum luminance.

そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了すると、設定確認モードを終了したこと示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。   When the main controller 60 ends the setting confirmation mode, the main controller 60 transmits a setting confirmation mode end command, which is a command indicating the end of the setting confirmation mode, to the sound emission controller 90. When receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 ends the various controls for notifying that the above-described setting confirmation mode is in progress.

このように、本態様によれば、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定確認モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定確認モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定確認モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。   Thus, according to this aspect, since it is notified by the speaker 46, the symbol display device 41, and various lamps 47 that it is in the setting confirmation mode, the administrator of the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode. It can be easily recognized. Further, even if an unauthorized person illegally shifts the pachinko machine 10 to the setting confirmation mode, the pachinko machine 10 indicates that it is in the setting confirmation mode, such as the speaker 46, the symbol display device 41, and various types. Since the notification is given by the lamp 47, surrounding players and managers can recognize that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode by an unauthorized person. Therefore, confirmation of the lottery setting by an unauthorized person can be suppressed.

さらに、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したこと示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了した場合には、設定確認モードを終了したこと示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。   Furthermore, when starting the setting confirmation mode, main controller 60 transmits information indicating that the setting confirmation mode has been started to the hall computer of the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has been started displays the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. Then, when the setting check mode is ended, main controller 60 transmits information indicating that the setting check mode is ended to the hall computer of the game hall via the external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定確認モードとなっている場合であっても、管理者は、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。   According to such a configuration, even if the administrator of the pachinko machine 10 is not in the vicinity of the pachinko machine 10, the presence of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode is indicated by the management screen by the hall computer. It becomes possible to recognize. Therefore, for example, even when the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode by an unauthorized person, the administrator can confirm that the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode exists by using the management screen by the hall computer. Can be recognized. Therefore, confirmation of the lottery setting by an unauthorized person can be suppressed.

<態様87>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 87>
Various functions described in the above embodiments (for example, a function for storing the number of game balls that enter each entrance, and a payout based on the number of game balls that enter each entrance) A function for calculating the number of played game balls, a function for storing the number of game balls paid out as a prize ball, a function for calculating game history information such as a ratio of bonuses, a function for storing calculated game history information, Configuration in which the game history management chip 300 realizes at least a part of functions such as a function of displaying stored game history information and a function of erasing various information stored in various storage means such as a RAM and a flash memory. The main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may be realized, or the inspection machine 320 may be realized. In addition, the game history management chip 300, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300), and the inspection machine 320 share or cooperate to realize at least some of these various functions. It is good.

<態様88>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 88>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, the present invention can also be applied to a spinning-type game machine such as a pachinko slot machine. Specifically, for example, the number of game medals obtained by winning at the time of a bonus, the number of game medals obtained by a child role drawn during a normal section, and an advantageous section (AT, ART) different from the bonus For a configuration in which a ratio with the number of obtained game medals is calculated and the ratio is displayed on a liquid crystal display device, or the ratio is output to an inspection machine and the ratio is displayed on a display unit of the inspection machine Can be applied.

<態様89>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 89>
In the first embodiment and the other aspects described above, a part or all of the functions realized by software (implemented by the CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the game history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating game history information. According to such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating the game history information, and it is possible to prevent the occurrence of fraud such as that the arithmetic program is illegally altered and correct game history information is not calculated. Can be suppressed. Note that the hardware may be configured with a digital circuit or an analog circuit. If it is composed of an analog circuit, it is possible to further speed up the arithmetic processing compared to a digital circuit.

<態様90>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様89に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様89に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様89に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 90>
A configuration in which one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the modes 1 to 89 described above are appropriately replaced or combined may be adopted. Further, one or more configurations included in the first embodiment and the above-described aspects 1 to 89 may be combined with one or more configurations included in embodiments other than the first embodiment. In addition, among the configurations included in the first embodiment and the above-described modes 1 to 89, configurations that are not essential can be omitted as appropriate without departing from the spirit of the configurations.

B.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
B. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right by generating a right, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, the reel rotation is started by the insertion of medals and the operation of the start lever, and the stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   In addition, in the above embodiment, a part of the function realized by software may be realized by hardware, or a part of the function realized by hardware may be realized by software.

C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
C. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored inside the casing of the gaming machine main body and that nonvolatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection means. )When,
Transmission means (CPU 308) for transmitting information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the characteristic A1, the process execution unit includes an information storage unit that non-volatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection unit. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature A1, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored in the housing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate constantly, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, conventional gaming machines may hold information on characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine of feature A1 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored in the housing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even in a state where the game machine is not connected, detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, the gaming machine of the feature A1 is a state in which the gaming machine and the detection information are always linked one-to-one regardless of the state of the gaming machine (a state installed in the gaming hall or a distribution state). It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
Provided with control means (main side CPU 62x) for controlling the execution of the game,
The gaming machine is characterized in that the processing execution means is operated by the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。   According to the feature A2, since the processing execution means operates with the same power source as the control means, for example, when the gaming machine is installed in a gaming hall, the hall computer can obtain information on the characteristics of the gaming machine. If there is a problem with the power system of the hall computer, or if there is a problem with the processing of the hall computer, if the situation is that power is supplied to the gaming machine , Detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply of the processing execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the gaming machine The problem that it cannot be done occurs. On the other hand, according to the feature A2, since the control unit and the processing execution unit are operated by the same power source, the detection information can be acquired without fail if the game is executable. Therefore, the reliability of detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period until a predetermined number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。   According to the feature A3, since the detection information for each period until the predetermined number of game balls are detected by the predetermined detection means is stored, the time until the predetermined number of game balls are detected by each gaming machine varies. Even if there is, detection information that does not affect the variation in time can be acquired. That is, even when there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to acquire highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the information storage means stores the detection information for each preset period (every hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。   According to the feature A4, the information storage unit stores the detection information for each predetermined period that is set in advance, so that statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period from when the supply of power to the gaming machine is started until the power is turned off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。   According to feature A5, the information storage means stores detection information for each period from the start of the supply of power to the gaming machine until the interruption of the power, so that, for example, the gaming machine is in the gaming hall. If installed, detection information for each business day of the game hall can be acquired.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
With
The process execution means includes
Prize ball number information for obtaining prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set for each of the plurality of detection means. Acquisition means;
Calculation execution means (CPU 308) for executing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the information storage means stores calculation result information that is information related to a calculation result (such as an accessory ratio) by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。   According to the feature A6, the process execution means stores calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the number of prize balls, information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize ball. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine relating to the paid-out prize balls.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game;
Calculation execution means (CPU 308) that executes calculation processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance to acquire third information;
Information storage means for storing the third information in a nonvolatile manner (operation result storage memory 309);
A gaming machine comprising
The arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature B1, the first information is information acquired based on the executed game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information regarding the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information related to the executed game, the information related to the game executed in the past using the third information stored in the information storage means. Is possible to get. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game characteristics of the gaming machine. And since the calculation execution means and the information storage means operate | move with the same power supply as a control means, if the power supply is supplied to the gaming machine, the third information can be acquired. If the calculation execution means and the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply of the calculation execution means and the information storage means, the game is being executed by the gaming machine. Nevertheless, there is a problem that the third information cannot be acquired. On the other hand, according to the feature B2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the inspection reliability of the gaming machine can be improved, and the game soundness can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
A gaming machine comprising: transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。   According to the feature B2, since the transmission unit transmits the third information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the game-related characteristics of the used gaming machine.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to Feature B1 or Feature B2,
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
With
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
The gaming machine according to claim 3, wherein the third information is information relating to the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。   According to the feature B3, the third information is information related to the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine relating to the actually paid out prize ball.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game;
Information storage means (register 304, operation result storage memory 309) for storing the first information acquired based on the executed game in a nonvolatile manner;
A gaming machine comprising
The information storage means is stored in a housing (a substrate box to which a seal seal is attached) in which traces of opening and closing are left.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature C1, the information storage means is stored inside the casing where the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the first information stored in the information storage unit is modified through physical contact with the information storage unit, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since some gaming machines circulate in various ways, various external contacts are made in the process of being circulated, but the information storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, so the gaming machine Even in a situation in which there is a continuous circulation, unauthorized modification of the first information by someone can be suppressed. In addition, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the feature C1, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the first information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The information storage means operates with the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature C2, since the information storage unit operates with the same power source as the control unit, the first information can be acquired in a situation where power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and there is a problem with the power supply of the information storage means, the first information will be executed despite the game being executed by the gaming machine. There is a problem that cannot be acquired. On the other hand, according to the feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always obtained if the game is executable. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the inspection reliability of the gaming machine can be improved, and the game soundness can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A gaming machine comprising: a transmission unit (CPU 308) that transmits the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。   According to the feature C3, since the first information stored in the information storage means is provided to a predetermined device connected to the gaming machine, the first information is obtained using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the game-related characteristics of the used gaming machine.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
First prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Means (main ROM 63);
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
Second prize ball number information storage means (award ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
By executing a calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio) that is information relating to the history of
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。   In general, the award ball number information set in the gaming machine is set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。   According to the feature D1, since the process execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of gaming machine. Even so, the process execution means can calculate correct game history information using the award ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   If the gaming machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Accordingly, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified by confirming the gaming history information. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine according to feature D1,
Prize ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the process execution means,
The said acquisition means acquires the said winning ball number information by receiving the said signal transmitted from the said winning ball number information transmission means. The game machine characterized by the above-mentioned.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。   According to the feature D2, since the signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage unit is transmitted to the process execution unit, the process execution unit accesses the first prize ball number storage unit. Even if the configuration cannot be performed or the configuration in which the process execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the process execution means It is possible to acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to Feature D1 or Feature D2,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature D3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature D4, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. Information can be confirmed.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The launching unit is configured so as not to be able to launch a game ball until the processing execution unit completes storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage unit. A gaming machine characterized by that.

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。   According to the feature D5, since the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage unit is completed, the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation execution unit. Can be suppressed.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls (discharge passage passage number N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches a specified value (500 pieces), Information relating to the history of the game by performing calculations based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio),
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature E1, since the game history information is calculated every time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches a specified value, until the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is a variation in the time, the game history information that does not affect the variation in the time can be calculated. That is, even when there is a difference in the frequency at which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm the highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine according to feature E1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main-side ROM 63) that stores information on the predetermined detection unit (discharge passage detection sensor 44h) and the specified value (500 pieces). )
The process execution means includes
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage means;
Second calculation execution condition storage means (calculation execution condition storage memory 307) for storing the acquired calculation execution condition;
With
The calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。   When the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, as the calculation execution conditions, different conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。   According to the feature E2, since the process execution unit acquires the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage unit, the calculation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is established. Operations can be performed in some cases.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The process execution means includes
A gaming machine comprising: erase means for erasing information relating to the number of game balls stored in the number information storage means after the computation execution means has performed the computation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。   According to the feature E3, after the calculation execution unit executes the calculation, the information on the number of game balls stored in the number information storage unit is deleted, so that the information on the number of game balls is stored in the number information storage unit again. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature E5, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. Information can be confirmed.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Each time a predetermined time (one hour) elapses, based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio), which is information related to the game history,
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature F1, the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, so the inspector of the gaming machine can check the game history information calculated by statistical processing using the concept of time, It is possible to appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main-side ROM 63) that stores information related to a time interval for executing the calculation,
The process execution means includes
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage means;
Second calculation execution condition storage means (calculation execution condition storage memory 307) for storing the acquired calculation execution condition;
With
The calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。   When the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, as the calculation execution conditions, different conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。   According to the feature F2, since the process execution unit acquires the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage unit, the calculation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is established. Operations can be performed in some cases.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to Feature F1 or Feature F2,
A measuring means for measuring an elapsed time after the calculation is performed;
Determining means for determining whether or not a game is being played by the player;
With
The gaming machine is characterized by interrupting the measurement of the elapsed time during a period in which it is determined that the game is not being performed by the determination unit.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。   According to the feature F3, in the period in which it is determined that the game is not performed, the measurement of the elapsed time since the calculation is interrupted, so that only the period in which the game is actually performed is targeted. History information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature F5, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
Monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio) that is information related to a game history by executing a calculation based on
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature G1, since the game history information is calculated when the occurrence of power interruption is detected, it is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the occurrence of power interruption. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, the game history information is calculated for each business day of the game hall since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall business. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the gaming history information have changed across the business days of the gaming hall, so that the gaming machine has not been illegally modified. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising supply means (capacitor) for supplying power to the arithmetic execution means even after the power supply is cut off.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。   According to the feature G2, since supply means for supplying power to the calculation execution means even after power interruption occurs, calculation of game history information by the calculation execution means and game history information storage means for game history information It is possible to reliably complete the storage in the memory.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to Feature G1 or Feature G2,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature G3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature G4, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
An informing means for informing in a predetermined case;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, game history information which is information on game history A calculation means (CPU 308) for calculating (a ratio of an accessory)
Game history information storage means (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation means;
With
The notifying means notifies when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature H1, since the notification is made when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find a gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The notification means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is not included in a predetermined range. Machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature H2, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine has the specific value included in the game history information within the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer included in the list. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H2,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature H3, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can determine which specific value included in the game history information It can be easily grasped whether there is a deviation.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature H4, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature H5, the gaming history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature H6, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Every time a game ball is detected by the detection means, a ball entry information storage means (entrance information storage memory 309b) that sequentially stores the ball entry information, which is information indicating that the game ball has been detected by the detection means. When,
With respect to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine, the winning ball stored in the incoming ball information storage means and the winning ball number information storage means are stored in the winning ball information storage means. Transmitting means (CPU 308) for transmitting number information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature I1, since the entry information and the winning ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information relating to the game history based on the entering information and the winning ball number information. The game history information can be calculated within an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range by using a predetermined device, and appropriately check whether the gaming machine has been illegally modified. It becomes possible to judge. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
Date and time information acquisition means (RTC 96) for acquiring date and time information that is information related to date and time,
The game machine characterized in that the entry information storage means stores the entry information by adding the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detection means.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。   According to the feature I2, the predetermined device that has received the ball entry information with the date / time information added can calculate the game history information by designating the date / time range. Therefore, the inspector of the gaming machine can make a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. In addition, if the predetermined device displays the ball entry information to which the date and time information is added, the inspector of the gaming machine can also grasp the date and time when the game ball is detected by each detection means. .

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to Feature I1 or Feature I2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the entry information stored in the entry information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。   According to the feature I3, since the entrance information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can enter the entrance of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the entrance information. Information can be confirmed.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Prize ball number information storage means (main ball data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means (prize ball number data) Side ROM 63),
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45, which is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. (Variable display processing, opening / closing processing of the door 36b and the electric accessory 34a, etc.) and the detection information of the game ball detected by the detection means and the prize ball stored in the prize ball number information storage means Processing execution means (main CPU 62x) for executing processing for calculating game history information (such as an accessory ratio) that is information related to the history of the game by performing an operation based on the number information;
Game history information storage means (main side RAM 64, flash memory 64x) for storing the game history information calculated by the processing execution means while being stored in the casing of the gaming machine main body;
A gaming machine comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature J1, game history information storage means for storing game history information is provided. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the game history information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature J1, game history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, it is possible to inspect the characteristics of the gaming machine by obtaining gaming history information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature J1 stores gaming history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in gaming history information storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even if it is not in a state, game history information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature J1, a gaming machine and gaming history information can be linked one-on-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。   Furthermore, according to the feature J1, since the single process execution means executes the game progress process and the process of calculating the game history information, it is necessary to provide another arithmetic chip or the like for executing the calculation process. In addition, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine The second mode (inspection mode), which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, or when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is possible and
In the second mode, the game machine is configured not to execute the game progress process even when the game ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。   According to the feature J2, since the second mode in which the game progress process is not executed can be executed even when the game ball passes a predetermined area, it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process or a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process. Further, according to the feature J2, since the game progress process is not executed in the second mode, when the program of the process to be executed in the second mode is developed, the game progress process is executed in parallel. Since measures need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the second mode can be greatly improved.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J2,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the gaming history information.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。   The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration that executes a process of outputting game history information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress is performed while the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine with the game history information. When the process is executed, the content of the game history information may change at any time, and it may be difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature J3, since the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes a predetermined area, the game history information is output. The content of the game history information can be prevented from changing during the game. As a result, the inspector of the gaming machine can perform the inspection smoothly.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine The second mode (inspection mode), which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, or when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is possible and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation is performed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, or when a predetermined time comes, the timing at which the second condition is satisfied (the symbol variation display process ends) Transition from the first mode to the second mode at the timing when the game progress process such as the completed timing is completed up to a predetermined processing stage, the timing when all of the game progress processes being executed are completed) A gaming machine characterized by being configured to do so.

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。   According to the feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is shifted to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of problems in processing when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。   For example, if a configuration is adopted in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, If the first condition that the predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of the game, the second is displayed in the middle of the symbol variation display. This makes it difficult to control the timing of symbol stop and the time for symbol change. On the other hand, according to the feature J4, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is If it is established, the second mode is entered at the timing when the second condition that the symbol variation display process is not executed, that is, the timing after the symbol during variation display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of symbol stop and control of symbol variation time.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine The second mode (inspection mode), which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, or when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is possible and
When the third condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for shifting from the second mode to the first mode Even if the transition operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the first mode is switched from the second mode to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to enter a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed, Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the transition operation from being performed and not returning to the first mode. For example, after the transition to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed, It is possible to suppress the occurrence of a situation where a person cannot play a game with the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
A gaming machine according to feature J5,
The third condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time (10 minutes elapses from the time of transition to the inspection mode).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to feature J6, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time during the second mode, a transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not performed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the transition operation from being performed and not returning to the first mode. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, etc. forget to execute the transition operation after the transition to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined time, the first Since returning to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player cannot play a game with the gaming machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J1 to J6,
Game progress processing information storage means (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
Based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means Erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
With
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine The second mode (inspection mode), which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, or when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is possible and
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state in the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode), Even if it is a case where the said erasure | elimination operation is performed, it is comprised so that the information memorize | stored in the said game progress process information storage means may not be erased.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   According to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even if it is a case, since the information memorize | stored in the game progress process information memory | storage means is not erase | eliminated, in the state after transfering to 2nd mode and before shifting to 1st mode, it is in 1st mode Even when an erasing operation is mistakenly executed in an attempt to shift, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode In the configuration in which the operation for shifting the mode between the two modes is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is tried to shift from the second mode to the first mode. Although the user intends to press the power button while pressing, there is a risk that the power button will be pressed by mistake while pressing the delete button. However, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode but before the transition to the first mode, an operation of erroneously pressing the power button while pressing the delete button is executed. Even if it is a case, it can suppress that the said information is deleted accidentally.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。   More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped and the stopped game progress process is performed. In the case of adopting a configuration in which information for resuming the game after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, a transition button is pressed to return to the first mode from the second mode. If you intend to press the power button while pressing, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for resuming the game progress process will be deleted. After returning to this mode, the game progress process cannot be resumed, which may cause a disadvantage to the player. On the other hand, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, information stored in the game progress processing information storage means can be prevented from being accidentally erased. Can be suppressed.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
A gaming machine according to any one of features J1 to J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
A gaming machine according to any one of features J1 to J8,
The game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (flash memory 64x) capable of holding memory even when power supply is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。   According to the feature J9, since the game history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). However, the gaming machine and the game history information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
A gaming machine according to any one of features J1 to J9,
The gaming machine is characterized in that the game history information storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is attached) in which traces of opening and closing remain.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature J10, game history information storage means is stored in the inside of the case where the opening / closing trace remains. Therefore, when physical contact is made with the game history information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, the fact that it has been modified is grasped from the trace of the housing. Is possible. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since some gaming machines circulate in various ways, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the game history information storage means is stored inside the casing where traces of opening and closing remain, Even in a situation where game machines are constantly circulating, it is possible to suppress unauthorized modification of game history information by somebody. In addition, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized modification of the gaming history information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
A gaming machine according to any one of features J1 to J10,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature J11, since the notification is made when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
A gaming machine described in feature J11,
The notification means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is not included in a predetermined range. Machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature J12, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine has the specific value included in the game history information within the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer included in the list. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
A gaming machine described in feature J12,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature J13, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine which specific value included in the game history information It can be easily grasped whether there is a deviation.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to J13,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature J14, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45, which is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. Game progress processing execution means (main-side CPU 62x) for executing fluctuation display processing, opening / closing processing of the door 36b and the electric accessory 34a, and the like;
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When a predetermined condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode executed when a predetermined signal is received from the hall computer)
Is possible and
In the second mode, the game machine is configured not to execute the game progress process even when the game ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。   According to the feature K1, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes a predetermined area, and therefore it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process or a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process. Further, according to the feature K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when the program of the process to be executed in the second mode is developed, the game progress process is executed in parallel. Since measures need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the second mode can be greatly improved.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to the feature K1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation result storage memory 309, incoming ball number storage memory 309a, incoming ball information storage memory 309b, main RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature K2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature K2, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature K2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature K2, a gaming machine and detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。   The detection information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the detection information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristics of the game machine by the detection information. When it is executed, the content of the detection information may change from time to time, and it may be difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature K2, the detection information is output because the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area. It can suppress that the content of the said detection information changes in the meantime. As a result, the inspector of the gaming machine can perform the inspection smoothly.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。   According to the feature K3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The storage means is a non-volatile memory that can hold the memory even when the power supply is cut off (the calculation result storage memory 309, the number-of-balls storage memory 309a, the ball-entry information storage memory 309b, the flash A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。   According to the feature K4, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K2 to K4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature K5, the storage unit is stored inside the casing where the opening and closing traces remain. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature K5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature K6, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
A gaming machine according to Feature K6,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature K7, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
A gaming machine according to feature K7,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature K8, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of features K6 to K8,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature K9, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45, which is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. Game progress processing execution means (main-side CPU 62x) for executing fluctuation display processing, opening / closing processing of the door 36b and the electric accessory 34a, and the like;
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine The second mode (inspection mode), which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, or when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is possible and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation is performed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, or when a predetermined time comes, the timing at which the second condition is satisfied (the symbol variation display process ends) Transition from the first mode to the second mode at the timing when the game progress process such as the completed timing is completed up to a predetermined processing stage, the timing when all of the game progress processes being executed are completed) A gaming machine characterized by being configured to do so.

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。   According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is shifted to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of problems in processing when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。   For example, if a configuration is adopted in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, If the first condition that the predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of the game, the second is displayed in the middle of the symbol variation display. This makes it difficult to control the timing of symbol stop and the time for symbol change. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is If it is established, the second mode is entered at the timing when the second condition that the symbol variation display process is not executed, that is, the timing after the symbol during variation display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of symbol stop and control of symbol variation time.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation result storage memory 309, incoming ball number storage memory 309a, incoming ball information storage memory 309b, main RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature L2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information which is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature L2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature L2, the gaming machine and the detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。   According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to the feature L2 or the feature L3,
The storage means is a non-volatile memory that can hold the memory even when the power supply is cut off (the calculation result storage memory 309, the number-of-balls storage memory 309a, the ball-entry information storage memory 309b, the flash A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。   According to the feature L4, since the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L2 to L4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature L5, the storage unit is stored inside the casing where the opening and closing traces remain. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature L6, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
A gaming machine according to Feature L6,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to Feature L7,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature L8, since the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of features L6 to L8,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature L9, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45, which is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. Game progress processing execution means (main-side CPU 62x) for executing fluctuation display processing, opening / closing processing of the door 36b and the electric accessory 34a, and the like;
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine The second mode (inspection mode), which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, or when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is possible and
When the second condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined value for shifting from the second mode to the first mode Even if the operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode is changed to the first mode. A gaming machine that is configured to migrate.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even if a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent a predetermined operation from being performed and not returning to the first mode. For example, after the transition to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be performed, Occurrence of a situation in which the player cannot play a game with the gaming machine can be suppressed.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to the feature M1,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time point (10 minutes elapses from the time of transition to the inspection mode).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature M2, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time point during the second mode, a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Even if it exists, since it is comprised so that it may transfer to 1st mode from 2nd mode, it can suppress reliably that it does not perform predetermined operation but does not return to 1st mode. For example, even if the administrator or inspector of the gaming machine has forgotten to perform a predetermined operation after the transition to the second mode, the first is performed if a predetermined time elapses from a predetermined time point. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player cannot play a game with the game machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to the feature M1 or the feature M2,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation result storage memory 309, incoming ball number storage memory 309a, incoming ball information storage memory 309b, main RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature M3, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature M3 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature M3, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, the execution of the predetermined operation is forgotten, and the gaming machine It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game with the gaming machine without returning to the first mode in which the progress process can be executed.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to feature M3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。   According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means is a non-volatile memory that can hold the memory even when the power supply is cut off (the calculation result storage memory 309, the number-of-balls storage memory 309a, the ball-entry information storage memory 309b, the flash A gaming machine comprising a memory 64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。   According to the feature M5, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of features M3 to M5,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature M6, the storage unit is stored inside the casing where the opening / closing trace remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature M7, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to feature M7,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine according to feature M8,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature M9, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M7 to M9,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature M10, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display unit 45, which is a process for proceeding with a game based on the detection of the game ball by the detecting means. Game progress processing execution means (main-side CPU 62x) for executing fluctuation display processing, opening / closing processing of the door 36b and the electric accessory 34a, and the like;
Storage means (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
An erasing unit for erasing information stored in the storage unit based on execution of a predetermined operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button);
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When a predetermined condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode executed when a predetermined signal is received from the hall computer)
Is possible and
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state in the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode), Even if it is a case where the said predetermined operation is performed, it is comprised so that the information memorize | stored in the said memory | storage means may not be deleted.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   According to the feature N1, the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode is when a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is executed. Even in such a case, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the information is erroneously determined to shift to the first mode. Even if this operation has been executed, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and between the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for shifting the mode is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed to shift from the second mode to the first mode. While the user intends to press the power button, the user may accidentally press the power button while pressing the delete button. However, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode but before the transition to the first mode, an operation of erroneously pressing the power button while pressing the delete button is executed. Even if it is a case, it can suppress that the said information is deleted accidentally.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。   More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped and the stopped game progress process is performed. In the case of adopting a configuration in which information for resuming the operation after the return to the second mode is stored in the storage means, the power supply is pressed while pressing the transition button in order to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for resuming the game progress process will be deleted, and you will enter the second mode. After the return, the game progress process cannot be resumed, and there is a risk that the player may be disadvantaged. On the other hand, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, information stored in the storage means can be prevented from being accidentally erased, so that the player is disadvantaged. Can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
A gaming machine according to the feature N1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means Detection information storage means for storing
The game machine according to claim 2, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including entrance information, information on the number of entrances, and a ratio of bonuses).

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature N2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information that is the information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature N2 stores the sensing information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the sensing information sensing information storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even if it is not, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature N2, a gaming machine and detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine described in feature N2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。   According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
The gaming machine characterized in that the detection information storage means is stored inside a casing (substrate box with a seal sticker) on which an open / closed trace remains.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature N4, the detection information storage means is stored in the inside of the case where the opening / closing trace remains. Therefore, when physical contact is made with the detection information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it can be grasped from the trace of the housing. Become. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made during the distribution process, but since the detection information storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, Even in a situation where machines are in circulation, unauthorized alteration of detection information by someone can be suppressed. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature N4, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature N5, notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, so that the inspector of the gaming machine can easily find a gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
A gaming machine according to feature N5,
The informing means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means is not included in a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature N6, when a specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to feature N6,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature N7, since the notification mode is determined in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N5 to N7,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature N8, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。   Note that the invention of the above-described feature group A to feature group N solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production and the like for the purpose of improving the fun of games.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   Further, in addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as the discovery and deterrence of illegal acts by players and unauthorized modifications to the gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。   For example, if an illegal act (so-called goto act) is performed by a player, or a nail provided on a game board of a pachinko machine is illegally bent and modified, each entry such as a general prize opening or a start opening is made. The ratio of the game balls entering the ball opening becomes different from that originally assumed, and the performance and gameability assumed for the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to find such fraud.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。   Such fraud may be performed by a player during business hall hours. In some cases, unauthorized modification may be performed by someone after the business hours of the game hall. Further, there may be cases where unauthorized modification is made to the game machine being transported before being installed in the game hall. Further, there may be cases where illegal modification is performed on the gaming machine before being shipped to the gaming hall. There is also the possibility that unauthorized modifications will be made before that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。   Based on such a situation, an object is to detect illegal acts and unauthorized modifications to gaming machines and improve the soundness of games.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising processing execution means (main CPU 62x) for starting execution of predetermined processing (timer interrupt processing) at a predetermined interval (4 msec interval),
The process execution means is capable of executing a specific process (arithmetic process for calculating game history information) as one process included in the predetermined process.
The specific process is composed of a plurality of processing stages (task 1 and task 2 in FIG. 29),
The process execution means includes
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process stages constituting the specific process can be executed,
A gaming machine, wherein all of the plurality of processing steps constituting the specific process are executed by executing the predetermined process a plurality of times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。   According to the characteristic O1, one processing stage among a plurality of processing stages constituting a specific process can be executed in one execution of the predetermined process, and by executing the predetermined process a plurality of times, Since all of the plurality of processing stages constituting the specific process are executed, the predetermined process is compared with the structure of executing all of the plurality of processing stages constituting the specific process in one execution of the predetermined process. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine according to the characteristic O1,
The specific process is configured by a series of processes in which the execution order is determined,
The plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processes constituting the specific process.
The process execution means executes one process stage (task 1 in FIG. 29) of the plurality of process stages, and then executes the process stage (task 2 in FIG. 29) executed next to the one process stage. A gaming machine characterized by specifying.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。   According to the feature O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, after executing one process stage of a plurality of process stages, Since the processing stage to be executed next to the processing stage is specified, even if it is a series of processes that, when incorporated in a predetermined process, the time required for executing the predetermined process becomes longer than a predetermined interval And can be executed by being incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to feature O2,
The process execution means can execute a game progress process that is a process related to the progress of a game as a process included in the predetermined process.
The game machine characterized in that the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。   According to the feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated in the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine configured as described above, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, since the processing different from the game progress processing does not affect the progress of the game even if not executing all the processing steps in one execution of the predetermined processing, the time required for one execution of the predetermined processing Can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. It should be noted that as the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process for calculating game history information, which is information related to a game history, or a game hall is installed. It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information on the game situation to a hall computer at a predetermined timing.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine described in feature O3,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information that is information relating to a game history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。   According to the feature O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated in the predetermined process, the game is configured such that the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, and therefore is required for one execution of the predetermined process. The time can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising processing execution means (main CPU 62x) for starting execution of predetermined processing (timer interrupt processing) at a predetermined interval (4 msec interval),
The process execution means includes
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball counting process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, a part of the process target candidates (2 bits) are selected from the plurality of process target candidates (8 bits in the buffer area). (Aggregating process) can be set as a process target, and the specific process can be executed on the set process target.
The gaming machine, wherein the specific process is executed for all of the plurality of process target candidates by executing the predetermined process a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。   According to the characteristic P1, in one execution of a predetermined process, some process target candidates are set as process targets for a specific process from among a plurality of process target candidates, and the set process target is The specific process can be executed, and by executing the predetermined process a plurality of times, the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened as compared with the configuration in which the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine according to feature P1,
The gaming machine characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。   According to the feature P2, since a plurality of processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute a process of selecting a plurality of processing target candidates, and the process can be simplified. Can be improved. Furthermore, the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates can be reduced.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means sets the partial processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as a processing target for the specific processing in a predetermined order. Gaming machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。   According to the feature P3, when setting a part of the processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as the processing target for the specific processing, the processing target for the specific processing is set in a predetermined order. It is not necessary to execute a process for determining which process target candidate to set, and the process can be simplified. As a result, the processing speed can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
It has multiple entrances where game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of entrance parts,
Each of the processing target candidates is information (entrance detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of the entrance of a game ball to each of the entrance parts.
The process execution means performs the predetermined process a plurality of times in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) detected by continuously entering two game balls in one of the entrances ( The gaming machine is characterized in that the specific process can be executed on all of the process target candidates by executing the process four times.

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。   According to the feature P4, the shortest time required for two game balls to successively enter one ball-entry unit to be detected until a specific process is executed on all the processing target candidates. Since the interval between the game balls can be made shorter than the interval of the information, the information that is updated based on the detection of the entry of the game balls into each of the entry portions is detected as the entry of one game ball. It can be stored as information updated on the basis. More specifically, when two game balls enter the entrance part in succession, it is updated based on the entrance of the first game ball being detected at the entrance part. Even if the specified information is set as a processing target and a specific process is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as processing targets and the specific process is executed, the next second game All of these specific processes can be completed before the incoming ball is detected in the incoming ball part. That is, at the time when the updated information based on the detection of the second game ball being detected in the ball-entry unit is set as the processing target and the specific process is executed, one is already present. The specific processing for the information updated based on the detection of the entry of the game ball of the eye at the entrance portion has been completed, and the entry of the second game ball is detected at the entrance portion. The information updated on the basis of being played can be treated as information updated on the basis of the fact that a new first game ball has been detected in the entrance. Therefore, the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry unit is stored as the information that is updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store information that is updated based on the detection of a game ball entering each ball entry unit as binary information indicating the presence or absence of a ball. In this case, it is possible to reduce the storage capacity for storing information that is updated based on the detection of a game ball entering each ball entry unit, and to improve the processing speed of a specific process. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Process execution means (main CPU 62x) capable of executing a specific process (game history process) and a process other than the specific process (process related to the progress of the game);
A storage area (main RAM 64) in which information can be written;
A gaming machine comprising
The process execution means includes holding means (register) for holding information (register information) for execution of the process,
The specific process is:
A first process (save process) for writing information (register information) for execution of the other process, which is information held by the holding unit, into the storage area;
A second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by including:

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。   According to the characteristic Q1, the specific process includes a first process that is information held by the holding unit and writes information for execution of other processes in the storage area. At the time of starting, if the holding means holds information for execution of another process that was executed immediately before the start of a specific process, Information can be temporarily moved (saved) by writing the information in the storage area. Therefore, the information for executing another process held in the holding unit may be deleted, and when the process execution unit executes the specific process, the holding unit holds the information for executing the specific process. it can. In addition, the specific process includes a second process that causes the holding unit to hold the information written in the storage area in the first process. Therefore, when the specific process is terminated, the specific process is performed for executing another process. The information can be held again by the holding unit, and another process executed before the start of the specific process can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing another process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific process or when developing a new gaming machine that does not execute a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
A gaming machine according to feature Q1,
The process execution means includes
In the first process included in the specific process, information for execution of the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and Writing of information in a specific process is executed only for the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the characteristic Q2, the process execution means writes information for executing another process in a predetermined specific area of the storage area in the first process included in the specific process, and Since writing of information in a specific process is executed only for a specific area of the storage area, information written in other areas other than the specific area of the storage area Can be prevented from being rewritten by the execution of. Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution unit, it is possible to suppress a specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
The process execution means includes
Writing of information in the other processing is executed only for an area (first area) other than the specific area in the storage area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the characteristic Q3, information writing in other processing is executed only for an area other than the specific area of the storage area, so information written in the specific area of the storage area However, it can be prevented from being rewritten by the execution of other processes. Therefore, when a specific process is executed by a process execution unit using a specific area, it is possible to suppress the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific process is a process different from the game progress process that is a process related to the progress of the game,
The other process is the game progress process. A gaming machine, wherein:

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。   According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process is executed without any problem even if only the program for executing the process different from the game progress process is deleted. That is, it is possible to easily delete only a program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute a process different from the game progress process, or when a new gaming machine that does not execute a process different from the game progress process is developed, the design change is minimized. It becomes possible to limit. Note that, as a process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process for calculating and displaying game history information, which is information related to a game history, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information about the game situation to the hall computer installed at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
A gaming machine according to feature Q4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (a combination of ratios of consecutive objects) that is information relating to a game history. A featured gaming machine.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。   According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process is executed without any problem even if only the program for executing the game history information related process is deleted. That is, only the program for executing the game history information related process can be easily deleted. As a result, for example, when modifying the gaming machine so as not to execute the game history information related process or when developing a new gaming machine that does not execute the game history information related process, the design change is minimized. Is possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process);
A storage area (main RAM 64) in which information can be written;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Writing of information in the specific process is executed only for a predetermined specific area (second area) in the storage area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature R1, since the process execution unit executes writing of information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area, other than the specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in this area from being rewritten by executing a specific process. Therefore, when a process using an area other than the specific area in the storage area is executed by the process execution unit, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. it can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The process execution means includes
The writing of information in other processing (processing related to the progress of the game) other than the specific processing is executed only for an area other than the specific area (first area) in the storage area. A featured gaming machine.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature R2, since the process execution unit executes the writing of information in other processes other than the specific process only to other areas other than the specific area of the storage area, The information written in the specific area can be prevented from being rewritten by the execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by a process execution unit using a specific area, it is possible to suppress the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The process execution means includes
Comprising holding means (register) for holding information for execution of processing (register information), and executing the specific processing and the other processing exclusively;
The specific process is:
A first process (save process) to write information (register information) for execution of the other process, which is information held by the holding unit, into the specific area;
A second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by including:

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。   According to the feature R3, since the specific process includes the first process, when the process execution unit starts the specific process, the holding unit executes another process that was performed immediately before the start of the specific process. If the information is held, the information for executing another process held by the holding means can be temporarily moved (saved) by writing the information into a specific area. Therefore, the information for executing another process held in the holding unit may be deleted, and when the process execution unit executes the specific process, the holding unit holds the information for executing the specific process. it can. In addition, since the specific process includes the second process, when the specific process is ended, the information for executing another process is held again in the holding unit, and is executed before the start of the specific process. Other processes can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing another process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific process or when developing a new gaming machine that does not execute a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from the game progress process that is a process related to the progress of the game,
A process other than the specific process is the game progress process.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature R4, the process execution means executes the writing of information in a process different from the game progress process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress process is executed. When executed by means, it is possible to suppress the processing different from the game progress processing from affecting the game progress processing.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine according to feature R4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (a combination of ratios of consecutive objects) that is information relating to a game history. A featured gaming machine.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature R5, since the process execution means executes the writing of information in the game history information related process only to a predetermined specific area of the storage area, the game progress process is performed by the process execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information related process from affecting the game progress process.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
The entrance part where game balls can enter,
An incoming detection means (entrance detection sensor) for detecting the entrance of a game ball into the entrance part,
Parameter storage means (prize ball totaling buffer) for storing predetermined parameters (prize ball totaling value);
A process execution means (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The process execution means includes
As the predetermined process,
A parameter update process (prize ball counting process) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means triggered by the entry of a game ball into the pitching unit;
A calculation process (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information, which is information relating to a game history, based on the predetermined parameter stored in the parameter storage means;
Is possible and
The gaming machine, wherein the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one predetermined process.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature S1, when the parameter update process is executed in one predetermined process, the calculation process is not executed. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. Furthermore, according to the feature S1, the parameter update process in which the game ball entry status and the processing load correlate are executed in preference to the calculation process in which the game ball entry status and the process load do not correlate. The parameter update process execution interval is suppressed from increasing, and as a result, the process result of the parameter update process (awarded ball total value) cannot accurately reflect the entry status of the game ball. Can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
A gaming machine according to the feature S1,
Determination means for determining whether or not to execute the calculation process (the process of step S10810 in FIG. 29);
The process execution means includes
A gaming machine, wherein the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination unit determines that the calculation process is executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。   According to the feature S2, since the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination unit determines to execute the calculation process, the parameter update process and the calculation process are not executed in the predetermined process. In addition, in this situation, instead of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, a process for determining the updated parameters and the validity of the calculation result of the calculation process) are performed. It becomes possible to execute. Furthermore, if either one of the parameter update process or the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than a predetermined interval. In the above, by executing a process having a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process, it is possible to reliably prevent the time required for one execution of the predetermined process from becoming longer than the predetermined interval. Can do.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
In the calculation process in one predetermined process, the process execution means can calculate a plurality of types of game history information (a combination ratio, a continuous combination ratio) in the calculation process. The game machine is characterized by executing a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating one type of the game history information.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。   According to the feature S3, although a plurality of types of game history information can be calculated in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, a process for calculating one type of game history information is performed. Therefore, the time required for one execution of a predetermined process is shortened compared to a configuration in which a process for calculating a plurality of types of game history information is performed in a calculation process in one predetermined process. be able to. As a result, the time required for executing the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. In addition, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
A gaming machine according to the feature S3,
The process execution means includes
The process of calculating the one type of game history information (task 1 or task 2 in FIG. 29) is executed over a plurality of times of the predetermined process, thereby calculating the one type of game history information. A gaming machine characterized by that.

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature S4, since the process for calculating one type of game history information is executed over a plurality of predetermined processes, the one type of game history information is calculated. Compared to a configuration in which calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process, the time required for executing the predetermined process once can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for executing the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.

なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。   Note that the inventions of the feature O group to the feature S group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   For gaming machines such as those mentioned above, further technological improvements are desired for the purposes of improving gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier games. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the aspect 38 of the first embodiment);
Information storage means (flash memory 64x) for storing information obtained based on the executed game (game history information such as prize ball total value, winning ratio, etc., number of entered balls, etc.);
An operation means (flash memory clear button) for receiving a predetermined operation,
An erasure unit (erase IC chip) for erasing the information stored in the information storage unit based on the fact that the operation unit has received the predetermined operation;
A gaming machine comprising
The gaming machine is characterized in that the operation means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).

特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。   According to the feature T1, since the operation means is stored in the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine When the operating means is operated in the open state, a trace of opening remains in the space of the gaming machine. That is, there is a possibility that the information stored in the information storage means has been erased by opening the space of the gaming machine based on whether or not the trace of opening remains in the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether or not.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。   Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game will be affected by the unauthorized modification, and the information stored in the information storage means of the gaming machine will be displayed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to operate the operating means with the space of the gaming machine open. Then, since the trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the information stored in the information storage means is deleted, the information may be deleted for illegal concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to gaming machines, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motives such as making unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving game soundness. Can be made.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。   Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. There are cases where there is a legitimate request to delete the stored information and distribute it. Therefore, if a distribution system can be established so that only those who wish to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can erase the trace of the opening of the space, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the performance.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The information storage means is capable of holding memory even when power supply is cut off.

特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   According to the feature T2, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be held. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls (award ball total value).

特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   According to the feature T3, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of gaming balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The information storage means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).

特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature T4, since the information storage means is stored in the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine will be opened, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means has been tampered with. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the information storage means, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification on information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the aspect 39 of the first embodiment);
Information storage means (flash memory 64x) for storing information obtained based on the executed game (game history information such as prize ball total value, winning ratio, etc., number of entered balls, etc.);
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320);
An erasing unit (erase IC chip) for erasing the information stored in the information storage unit;
A gaming machine comprising
The erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by that.

特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。   According to the characteristic U1, the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on reception of the predetermined signal from the predetermined apparatus connected to the connection means. Can erase the information stored in the information storage means. In other words, it becomes possible to limit the deletion of the information by a person who does not have a predetermined device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。   Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game will be affected by the unauthorized modification, and the information stored in the information storage means of the gaming machine will be displayed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. If the persons who can have the predetermined device are restricted, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the generation of motivation such as remodeling and improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。   Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. There are cases where there is a legitimate request to delete the stored information and distribute it. Therefore, if a person who wants to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason is established, a distribution system capable of having a predetermined device can be established. It is possible to facilitate the smooth distribution of gaming machines while securing it.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
Prior to erasing the information stored in the information storage means, the erasure means transmits the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising a means.

特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。   According to the characteristic U2, the transmission unit that transmits the information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the connection unit prior to the deletion of the information stored in the information storage unit. The information stored in the information storage means has been deleted from the information storage means even if the information is accidentally deleted by an operation contrary to the intention of the person having the predetermined device. The information can be confirmed by the predetermined device.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to Feature U1 or Feature U2,
The information storage means is capable of holding memory even when power supply is cut off.

特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   According to the feature U3, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be retained. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls (award ball total value).

特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   According to the feature U4, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information regarding the number of gaming balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to any one of features U1 to U4,
The information storage means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).

特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature U5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine will be opened, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means has been tampered with. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the information storage means, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification on information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the aspect 40 of the first embodiment);
Information storage means (flash memory 64x) for storing information obtained based on the executed game (game history information such as prize ball total value, winning ratio, etc., number of entered balls, etc.);
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320);
An operation means (flash memory clear button) for receiving a predetermined operation,
An erasing unit (erase IC chip) for erasing the information stored in the information storage unit;
A gaming machine comprising
The operation means is stored in a space where an open trace remains (inside a substrate box to which a seal seal is attached),
The erasing unit is configured to receive the predetermined operation from the operation unit and receive a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connection unit. A gaming machine comprising: means for deleting the information stored in the game machine.

特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。   According to the feature V1, since the operating means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine When the operating means is operated in the open state, a trace of opening remains in the space of the gaming machine. Further, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means. The information stored in the information storage means can be erased. Therefore, there is a possibility that the information stored in the information storage means is erased because the space of the gaming machine is opened based on whether or not the trace of opening remains in the space of the gaming machine. It is possible to determine whether or not the information is erased by a person who does not have a predetermined device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。   Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game will be affected by the unauthorized modification, and the information stored in the information storage means of the gaming machine will be displayed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. And if the person who can have the said predetermined | prescribed apparatus is restrict | limited, it can suppress that the information memorize | stored in the information storage means will be erased by an unauthorized person. Further, even if an unauthorized person has a predetermined device, in order to erase the information stored in the information storage means, the game machine is opened and the space is opened. It is necessary to operate the means. Then, since the trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the information stored in the information storage means is deleted, the information may be deleted for illegal concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and to make it difficult to conceal the unauthorized modification applied to the gaming machine. As a result, it is possible to further suppress the generation of motivation to improperly modify the gaming machine, and improve the game soundness.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。   Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. There are cases where there is a legitimate request to delete the stored information and distribute it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a valid reason can have a predetermined device and erase the trace of opening of the space. If a distribution system that can be used is established, it is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
A gaming machine according to feature V1,
Prior to erasing the information stored in the information storage means, the erasure means transmits the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine comprising a means.

特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。   According to the feature V2, the transmission unit transmits the information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the connection unit prior to the deletion unit deleting the information stored in the information storage unit. The information stored in the information storage means has been deleted from the information storage means even if the information is accidentally deleted by an operation contrary to the intention of the person having the predetermined device. The information can be confirmed by the predetermined device.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
The information storage means is capable of holding memory even when power supply is cut off.

特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   According to the feature V3, even if the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be held. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to any one of features V1 to V3,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls (award ball total value).

特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   According to the feature V4, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information regarding the number of gaming balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
The gaming machine according to any one of features V1 to V4,
The information storage means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).

特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature V5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine will be opened, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means has been tampered with. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the information storage means, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification on information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the aspect 46 of the first embodiment);
Based on the first information (information used in the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing second information which is acquired information (award ball total value stored in the second area of the main side RAM 64, game history information such as an accessory ratio, number of balls entered, etc.) (Main RAM 64),
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means includes means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. Gaming machine.

特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature W1, since the erasure unit includes a unit for erasing the first information when erasing the second information, the second information which is information acquired based on the executed game is In spite of being erased, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is maintained without being erased.

具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。   Specifically, for example, the second information, which is information acquired based on the executed game, is information serving as collateral for determining the fairness of the game executed in the gaming machine. When the second information is deleted, the first information used for controlling the execution of the game in the gaming machine (for example, information on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag indicating the gaming state) is used. It is preferable to erase and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, since the erasing means includes means for erasing the first information when erasing the second information, the second information serving as collateral for judging the fairness of the game is erased. Despite being done, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is because the first information is not erased.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
A gaming machine according to the feature W1,
The erasing means comprises means for erasing the first information out of information stored in the information storage means and not erasing the second information.

特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。   According to the feature W2, the erasing means includes means for erasing the first information out of the information stored in the information storage means and not erasing the second information. Therefore, the erasing means is obtained based on the executed game. It is possible to erase the first information, which is information used for controlling the execution of the game, while leaving the second information, which is the information that has been performed.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。   Specifically, for example, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted when a malfunction occurs in the control of the game execution or at the start or end of the game hall business. There is a demand for executing initialization of control of the gaming machine but not erasing the second information which is information acquired based on the executed game. According to this feature, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted while the second information, which is information acquired based on the executed game, is left, and the gaming machine It is possible to execute control initialization.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the aspect 42 of the first embodiment);
Based on the first information (information used in the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing second information which is acquired information (award ball total value stored in the second area of the main side RAM 64, game history information such as an accessory ratio, number of balls entered, etc.) (Main RAM 64),
First operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a first operation (operation for turning on the power of the pachinko machine 10 with the RAM clear button pressed);
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing unit erases the first information out of the information stored in the information storage unit based on the fact that the first operation unit has received the first operation, and the second operation unit A gaming machine characterized by comprising means for not erasing information.

特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。   According to the feature X1, the erasure unit erases the first information out of the information stored in the information storage unit based on the first operation unit receiving the first operation, and the second operation unit Since there is means for not erasing the information, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted while leaving the second information, which is the information acquired based on the executed game. Is possible.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。   Specifically, for example, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted when a malfunction occurs in the control of the game execution or at the start or end of the game hall business. There is a demand for executing initialization of control of the gaming machine but not erasing the second information which is information acquired based on the executed game. According to this feature, the first information that is used for controlling the execution of the game while leaving the second information that is the information acquired based on the executed game by operating the first operating means. It becomes possible to execute initialization of control of the gaming machine by deleting the information of 1.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
A second operation means (second RAM clear button) for accepting a second operation (an operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the power of the pachinko machine 10 is ON);
The erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the fact that the second operation means has accepted the second operation. Gaming machine.

特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。   According to the feature X2, the erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the fact that the second operating means has accepted the second operation. The second information that cannot be deleted by operating the operating means can be deleted by operating the second operating means.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X2,
The gaming machine, wherein the second operation means (second RAM clear button) is stored inside a space where a trace of opening remains (inside a board box to which a seal seal is affixed).

特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。   According to the feature X3, since the second operation means is stored in the space where the trace of opening remains, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, The second operating means will be operated with the space of the gaming machine open, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, the second information stored in the information storage means can be erased based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether or not there is a sex.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。   Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game is affected by the unauthorized modification, and is further stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, the information may affect the unauthorized modification. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to operate the second operation means with the space of the gaming machine open. Then, since the trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the second information stored in the information storage means is deleted, the information may be deleted for illegal concealment. There will be a trace that there is. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized alterations made to gaming machines, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of motives such as making unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving game soundness. Can be made.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。   Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, there may be a legitimate request to distribute the deleted second information. Therefore, if only those who have a desire to delete the second information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can establish a distribution system that can erase the trace of the opening of the space, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
Control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of aspects 43 and 44 of the first embodiment);
Based on the first information (information used in the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game Information storage means for storing second information which is acquired information (award ball total value stored in the second area of the main side RAM 64, game history information such as an accessory ratio, number of balls entered, etc.) (Main RAM 64),
Operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a predetermined operation;
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising
The erasing means includes
The operation means performs a first operation (turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time after the power of the pachinko machine 10 is turned on. The first information stored in the information storage means is erased based on receiving the operation)
A second operation different from the first operation by the operation means (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the state in which the RAM clear button is pressed for a predetermined time) A gaming machine comprising: means for erasing the second information stored in the information storage means on the basis of accepting the information.

特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。   According to the characteristic Y1, the erasure unit erases the first information stored in the information storage unit based on the fact that the operation unit has accepted the first operation, and the operation unit Includes means for erasing the second information stored in the information storage means on the basis of accepting a different second operation, so that the information storage means can be executed by executing different operations on the operation means. It is possible to select information to be deleted from the information stored in. That is, the target information to be erased can be selected without providing other operating means for selecting the information to be erased, so that the structure of the gaming machine can be simplified.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。   Specifically, for example, the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is deleted when a malfunction occurs in the control of the game execution or when the game hall starts or ends. When it is desired to execute the initialization of the control of the gaming machine, the first operation is executed, while the second information which is the information acquired based on the executed game is deleted and the gaming machine is newly If it is desired to circulate, the second operation may be executed. As described above, by performing different operations on the operation unit, it is possible to select information to be deleted from the information stored in the information storage unit.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The erasing means accepts the second operation (an operation in which the power of the pachinko machine 10 is turned on while pressing the RAM clear button and the state in which the RAM clear button is pressed is continued for a predetermined time). Based on the above, in addition to erasing the second information stored in the information storage means, the gaming machine further comprises means for erasing the first information.

特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。   According to the feature Y2, the erasure unit erases the second information stored in the information storage unit based on the fact that the operation unit has accepted the second operation. Since the information erasing unit is provided, it is possible to erase both the first information and the second information by executing the second operation on the operation unit.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the aspect 41 of the first embodiment);
Information storage means (flash memory 64x) for storing information obtained based on the executed game (game history information such as prize ball total value, winning ratio, etc., number of entered balls, etc.);
An erasing unit (erase IC chip) for erasing the information stored in the information storage unit;
A receiving means for receiving authentication information (password);
A gaming machine comprising
The erasing means comprises means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition.

特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。   According to the feature Z1, the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition. A person who has the authentication information to satisfy can erase the information stored in the information storage means. In other words, it is possible to limit deletion of the information by a person who does not have authentication information that satisfies the predetermined condition.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。   Here, if the gaming machine is illegally modified, the executed game will be affected by the unauthorized modification, and the information stored in the information storage means of the gaming machine will be displayed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter also referred to as “inspector”) is applied to the gaming machine by checking information stored in the information storage means. Unauthorized alterations can be found. For this reason, there is a person who wants to prevent an inspector from discovering that the gaming machine has been tampered with by deleting the information (hereinafter also referred to as “illegal person”) there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage unit, it is necessary to have authentication information that satisfies the predetermined condition. Then, by restricting who can have authentication information that satisfies the predetermined condition, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and in turn It is possible to suppress the generation of motives for improper modification of the machine, and to improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。   Note that gaming machines may be circulated by transaction, and those who want to newly distribute gaming machines that have already been played (so-called used gaming machines) are stored in the information storage means of the gaming machine. There are cases where there is a legitimate request to delete the stored information and distribute it. Therefore, if only a person who has a desire to delete information stored in the information storage means of the gaming machine for a valid reason, a distribution system capable of having authentication information that satisfies the predetermined condition, It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
A gaming machine according to the feature Z1,
The information storage means is capable of holding memory even when power supply is cut off.

特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   According to the feature Z2, since the information acquired based on the executed game can be held even when the power supply to the gaming machine is cut off, for example, in the distribution process Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls that have already been paid out as prize balls (award ball total value).

特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。   According to the feature Z3, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine by using information on the number of gaming balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
The information storage means is stored in a space where an open trace remains (inside a board box to which a seal seal is attached).

特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature Z4, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine will be opened, leaving a trace of opening in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means has been tampered with. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification applied to information stored in the information storage means, and in turn, to generate motivation to perform unauthorized modification on information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

なお、上記特徴T群〜特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned feature T group to feature Z group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, the structure, control, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, etc. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a more healthy game, etc. Improvement of technology is desired.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
The entrance part where game balls can enter,
Signal output means (each of the incoming detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entrance of the game ball into the entrance part;
Judgment information output means for determining whether or not a game ball has entered the pitching unit based on the signal and outputting judgment information (ballistic information) that is information based on the judgment IC62c),
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。   According to the characteristic αA1, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。   For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。   On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
A plurality of the entrance parts into which game balls can enter, and a plurality of the signal output means for outputting signals based on the entrance of game balls into the entrance parts,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball-entry portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on determination and corresponding to each of the plurality of ingress parts, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means with a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting according to the above.

特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。   According to the feature αA2, the determination information output means includes a means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry units to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Compared with the case where the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified and the predetermined information for receiving the determination information can be received. The configuration of the apparatus can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。   Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of balls is output by a parallel transmission method, the connection means outputs outputs corresponding to the number of balls of the plurality of balls. It is necessary to provide a part. Similarly, the predetermined device needs to include input units corresponding to the number of the plurality of ball entering units. In addition, since the number of pitching units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (for each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (for each model). Occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。   On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs, to the predetermined device connected to the connection means, determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions by a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit that can output the determination information by the serial transmission method regardless of the number of the ball entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit that can input the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of the entrance units provided in the gaming machine. The configuration of the predetermined apparatus can be simplified. In addition, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of pitching units, the predetermined device inputs determination information corresponding to each of the plurality of pitching units by a serial transmission method. Can do. In other words, the predetermined device can be used for other gaming machines having different numbers of pitching parts. As a result, it is possible to improve the versatility of the predetermined device.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.

特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。   According to the characteristic αA3, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A plurality of entrances where game balls can enter;
A plurality of signal output means (each of the incoming detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entrance of the game ball to each of the plurality of incoming balls;
Based on the signals output from each of the plurality of signal output means, it is determined whether or not a game ball has entered each of the plurality of entrance parts, and information based on the determination. Determination information output means (entrance detection IC 62c) for outputting determination information (entrance information) which is information corresponding to each of the plurality of entrance parts,
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of balls to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. To play.

特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。   According to the characteristic αB1, the determination information output means includes a means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry units to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Compared with the case where the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified and the predetermined information for receiving the determination information can be received. The configuration of the apparatus can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。   Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of balls is output by a parallel transmission method, the connection means outputs outputs corresponding to the number of balls of the plurality of balls. It is necessary to provide a part. Similarly, the predetermined device needs to include input units corresponding to the number of the plurality of ball entering units. In addition, since the number of pitching units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (for each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (for each model). Occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。   On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs, to the predetermined device connected to the connection means, determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions by a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit that can output the determination information by the serial transmission method regardless of the number of the ball entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit that can input the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of the entrance units provided in the gaming machine. The configuration of the predetermined apparatus can be simplified. In addition, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of pitching units, the predetermined device inputs determination information corresponding to each of the plurality of pitching units by a serial transmission method. Can do. In other words, the predetermined device can be used for other gaming machines having different numbers of pitching parts. As a result, it is possible to improve the versatility of the predetermined device.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to the characteristic αB1,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.

特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。   According to the characteristic αB2, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to the characteristic αB1 or the characteristic αB2,
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。   According to the characteristic αB3, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。   For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。   On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
The entrance part where game balls can enter,
Signal output means (each of the incoming detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entrance of the game ball into the entrance part;
Judgment information output means for determining whether or not a game ball has entered the pitching unit based on the signal and outputting judgment information (ballistic information) that is information based on the judgment IC62c),
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means is provided only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies a predetermined condition (when a Hi level signal is input from the inspection device 320). A game machine comprising output control means for outputting the determination information to the device.

特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。   According to the characteristic αC1, the determination information output unit includes a unit that outputs determination information to the predetermined device only when a relationship with the predetermined device connected to the connection unit satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being output to the outside except when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
The predetermined condition includes receiving a predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means.

特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。   According to the characteristic αC2, the determination information of the gaming machine is output to the outside when a predetermined condition including receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection unit is not satisfied. Can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
A plurality of the entrance parts into which game balls can enter, and a plurality of the signal output means for outputting signals based on the entrance of game balls into the entrance parts,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball-entry portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on determination and corresponding to each of the plurality of ingress parts, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means with a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting according to the above.

特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。   According to the feature αC3, the determination information output means includes a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Compared with the case where the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified and the predetermined information for receiving the determination information can be received. The configuration of the apparatus can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。   Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of balls is output by a parallel transmission method, the connection means outputs outputs corresponding to the number of balls of the plurality of balls. It is necessary to provide a part. Similarly, the predetermined device needs to include input units corresponding to the number of the plurality of ball entering units. In addition, since the number of pitching units included in the gaming machine is different for each type of gaming machine (for each model), a predetermined device having a different number of input units for each type of gaming machine (for each model) is prepared. Need arises.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。   On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs, to the predetermined device connected to the connection means, determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions by a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit that can output the determination information by the serial transmission method regardless of the number of the ball entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit that can input the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of the entrance units provided in the gaming machine. The configuration of the predetermined apparatus can be simplified. In addition, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of pitching units, the predetermined device inputs determination information corresponding to each of the plurality of pitching units by a serial transmission method. Can do. In other words, the predetermined device can be used for other gaming machines having different numbers of pitching parts. As a result, it is possible to improve the versatility of the predetermined device.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.

特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。   According to the characteristic αC4, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC4,
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。   According to the characteristic αC5, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。   For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。   On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
The entrance part where game balls can enter,
Signal output means (each of the incoming detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entrance of the game ball into the entrance part;
Judgment information output means for determining whether or not a game ball has entered the pitching unit based on the signal and outputting judgment information (ballistic information) that is information based on the judgment IC62c),
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
The number of prize balls that is information that can specify the number of game balls to be paid out as a prize ball when one game ball enters the pitching unit with respect to the predetermined device connected to the connection means A gaming machine comprising a prize ball number information output means for outputting information.

特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。   According to the feature αD1, since the prize ball number information output means for outputting the prize ball number information to the predetermined device connected to the connection means is provided, it is troublesome to manually input the prize ball number information to the predetermined device. Can be omitted, and erroneous prize ball number information can be prevented from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine, comprising: type information output means for outputting type information, which is information capable of specifying the type of the pitched part, to the predetermined device connected to the connection means.

特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a〜44h)が設けられている入球部の種別である。   According to the feature αD2, since the type information output unit that outputs the type information to the predetermined device connected to the connection unit is provided, it is possible to save the trouble of manually inputting the type information to the predetermined device. , It is possible to prevent erroneous type information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined apparatus can execute processing based on the determination information output from the determination information output unit and the accurate type information output from the type information output unit. In addition, the type of the entrance portion is, for example, the entrance portion where the signal output means (entrance detection sensors 44a to 44h) such as the first start port, the second start port, the big winning opening, and the discharge passage are provided. It is a type.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
A plurality of the entrance parts into which game balls can enter, and a plurality of the signal output means for outputting signals based on the entrance of game balls into the entrance parts,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball-entry portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on determination and corresponding to each of the plurality of ingress parts, is transmitted to the predetermined device connected to the connection means with a serial transmission method. A gaming machine characterized by comprising means for outputting according to the above.

特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。   According to the feature αD3, the determination information output means includes a means for outputting determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions to a predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. Compared with the case where the configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified and the predetermined information for receiving the determination information can be received. The configuration of the apparatus can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。   Specifically, if a configuration is adopted in which determination information corresponding to each of a plurality of balls is output by a parallel transmission method, the connection means outputs outputs corresponding to the number of balls of the plurality of balls. It is necessary to provide a part. Similarly, the predetermined device needs to include input units corresponding to the number of the plurality of ball entering units. In addition, since the number of pitching units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (for each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (for each model). Occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。   On the other hand, according to the present feature, the determination information output means outputs, to the predetermined device connected to the connection means, determination information corresponding to each of the plurality of ball-entry portions by a serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit that can output the determination information by the serial transmission method regardless of the number of the ball entering units included in the gaming machine. Therefore, the configuration of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit that can input the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of the entrance units provided in the gaming machine. The configuration of the predetermined apparatus can be simplified. In addition, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of pitching units, the predetermined device inputs determination information corresponding to each of the plurality of pitching units by a serial transmission method. Can do. In other words, the predetermined device can be used for other gaming machines having different numbers of pitching parts. As a result, it is possible to improve the versatility of the predetermined device.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
The prize ball number information output means outputs means for outputting the prize ball number information based on receiving a predetermined signal (entrance entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by comprising.

特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。   According to the feature αD4, the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information based on reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means. It is possible to prevent the prize ball number information from being output to the outside at the timing.

[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD4,
The prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。   According to the feature αD5, the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when a predetermined apparatus is connected to the connection means, so that the predetermined apparatus is connected to the connection means. The winning ball number information can be acquired promptly. Therefore, for example, a predetermined device can quickly execute a process that requires the prize ball number information after being connected to the connection means.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD5,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.

特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。   According to the feature αD6, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.

[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD6,
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。   According to the feature αD7, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。   For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。   On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
A gaming machine according to feature αD2,
The type information output means comprises means for outputting the type information based on receiving a predetermined signal (entrance entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine.

特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。   According to the characteristic αD8, the type information output unit includes a unit that outputs the type information based on reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection unit. Information can be prevented from being output to the outside.

[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
The gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
The type information output means includes means for outputting the type information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。   According to the characteristic αD9, the type information output unit includes a unit that outputs the type information when the predetermined device is connected to the connection unit. Type information can be acquired. Therefore, for example, a predetermined device can quickly execute a process that requires the type information after being connected to the connection unit.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
The entrance part where game balls can enter,
Signal output means (each of the incoming detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the entrance of the game ball into the entrance part;
Judgment information output means for determining whether or not a game ball has entered the pitching unit based on the signal and outputting judgment information (ballistic information) that is information based on the judgment IC62c),
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information;
A calculation means (main CPU 62x, game history management chip 300) for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information related to a game history based on the determination information;
Storage means (flash memory 64x, game history management chip 300) for storing the game history information calculated by the calculation means;
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device;
A gaming machine comprising
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further includes:
A gaming machine comprising: game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means.

特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。   According to the feature αE1, since the game history information stored in the storage means and the determination information output means are provided for a predetermined device connected to the connection means, the connection means is connected. The predetermined device can receive the game history information stored in the storage means, and can execute processing based on the determination information.

具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。   Specifically, for example, the predetermined device can display game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the storage means of the gaming machine. Further, the predetermined device calculates the game history information based on the determination information received during the predetermined inspection period connected to the connection means of the gaming machine, and the game history information (hereinafter referred to as the second game history information). Can be displayed. Thus, for example, an inspector who inspects a gaming machine can obtain a second game based on first game history information stored in storage means included in the gaming machine and determination information received by a predetermined device during a predetermined inspection period. It becomes possible to compare with history information.

ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。   Here, if a gaming machine has a problem, or an illegal modification (for example, modification of a nail, etc.) has occurred, the gaming characteristics of the gaming machine have changed. Based on the first game history information (game history information calculated by the calculation means based on the determination information in the past predetermined period) and the determination information in the predetermined inspection period by the predetermined device. There may be a difference between the second game history information calculated in the above. Therefore, an inspector who inspects a gaming machine examines whether or not a malfunction or unauthorized modification (for example, modification of a nail) has occurred in the gaming machine by paying attention to a difference between two game history information. Can do.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
The number of prize balls that is information that can specify the number of game balls to be paid out as a prize ball when one game ball enters the pitching unit with respect to the predetermined device connected to the connection means A gaming machine comprising a prize ball number information output means for outputting information.

特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。   According to the feature αE2, since the prize ball number information output means for outputting the prize ball number information to the predetermined device connected to the connection means is provided, it is troublesome to manually input the prize ball number information to the predetermined device. Can be omitted, and erroneous prize ball number information can be prevented from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information output from the determination information output means and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The connection means is configured to be able to connect to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as an accessory ratio) that is information relating to a game history based on the determination information. A gaming machine.

特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。   According to the characteristic αE3, the predetermined device connected to the connection unit can calculate the game history information based on the determination information not affected by the control unit. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can check the game history information that is not affected by the control means by using a predetermined device. As a result, game soundness can be ensured.

[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
The gaming machine according to any one of features αE1 to αE3,
The determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。   According to the feature αE4, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit. Therefore, the predetermined device is influenced by the control unit. It is possible to receive determination information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。   For example, if the configuration that outputs the determination information via the control unit to a predetermined device connected to the connection unit without using the configuration of this feature, a problem occurs in the control unit. In the case where it is being performed or illegally modified, the determination information output to a predetermined device may be affected by the malfunction or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。   On the other hand, according to this feature, the determination information output means includes a means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means. Even if it occurs or is illegally modified, the judgment information output to a predetermined device is not affected by the malfunction or unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or unauthorized modification.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
First process group execution means for repeatedly executing the first process group (residual process of the main process);
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied (a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group), the second processing group (game progress processing including game times control processing) is Second process group execution means for interrupting and executing the first process group;
A gaming machine comprising
The first process group execution means executes the first process group in a period (residual time) from the end of execution of one second process group to the start of execution of the next second process group. It has a means to execute repeatedly,
The first processing group includes game history information related processing (game history processing) that is processing related to calculation of game history information (such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) that is information relating to a game history. A gaming machine characterized by that.

特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。   According to the feature αF1, the first process group including the game history information related process is repeatedly executed in a period from the end of execution of one second process group to the start of execution of the next second process group. Therefore, it can be suppressed that the execution of the first process group including the game history information related process is started even though the execution of one second process group has not ended. That is, while giving priority to the execution of the second processing group, the game history information is quickly obtained by repeatedly executing the first processing group including the game history information related processing in a period in which the second processing group is not executed. It is possible to calculate.

また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。   In addition, if a configuration in which the game history information related processing is included in the second processing group without executing the configuration of this feature is adopted, the execution of one execution of the second processing group is performed. The time required from the start to the end becomes long. For example, the execution of one second process group is still completed at a timing when a predetermined condition that triggers the start of the execution of the next second process group is satisfied. In some cases, the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. In this case, there is a possibility that a malfunction may occur due to a delay in the start of execution of the next second processing group.

これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。   On the other hand, according to this feature, since the game history information related process is included in the first process group and executed, the game history information related process is included in the second process group and executed. The time required from the start to the end of one execution of the second processing group can be shortened. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of one second processing group has not yet ended at the timing when a predetermined condition that triggers the start of execution of the next second processing group is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of problems due to the delay in starting execution of the next second processing group.

以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。   As described above, according to this feature, the game history information-related information is generated during a period in which the second processing group is not executed while suppressing the occurrence of a malfunction due to the delay in starting the execution of the next second processing group. It is possible to calculate game history information efficiently and promptly by repeatedly executing the first processing group including the processing.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
The second processing group includes a game progress process that is a process related to the progress of a game.

特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。   According to the feature αF2, since it is possible to suppress the start of execution of the second processing group including the game progress process that is a process related to the progress of the game from being delayed, a problem occurs in the progress of the game. While suppressing this, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the first process group including the game history information related process in the period when the second process group is not executed.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The game history information-related processing includes a plurality of processing stages (multiple types of tasks) that complete the calculation of the game history information by executing sequentially.
The first processing group execution means executes a part of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing.

特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。   According to the feature αF3, the first process group executing means executes a part of the plurality of process stages in one execution of the game history information related process. For example, the game history information related process Compared to a configuration in which all of the plurality of processing stages are executed in one execution of the above, the time required from the start to the end of one execution of the game history information related process can be shortened. Specifically, for example, even if a predetermined condition is satisfied during the execution of the game history information related process, the game history information related process being executed is completed in a short time. The time until the execution of the second processing group is started can be shortened. As a result, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the first process group while suppressing the occurrence of a malfunction due to the delay in starting the execution of the second process group. .

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group.

特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。   According to the feature αF4, since the predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group, the second processing group can be executed periodically. Then, after the execution of the second processing group is finished and until a predetermined time elapses from the start of the execution of the second processing group, the first processing group including the game history information related processing is changed. By repeatedly executing the game history information, it is possible to quickly calculate the game history information.

なお、上記特徴αA群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned feature αA group-feature αF group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αG1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) which is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a change in the winning probability as a boundary,
The calculating means includes means for calculating game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for the plurality of periods.
The game machine according to claim 1, wherein the display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods.

特徴αG1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。   According to the feature αG1, the inspector of the gaming machine can check the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is a numerical value of the game history information itself, the inspector may confirm that the game history information is within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past in the gaming machine. It becomes possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αH1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積される前に前記当選確率が再び変更された場合に、所定の情報(短期変更情報)を表示する所定情報表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) which is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
When the winning probability is changed again before the detection information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability is changed, predetermined information (short-term change information) is displayed. Predetermined information display means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αH1によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。   According to the characteristic αH1, the inspector of the gaming machine can confirm whether or not the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated up to a predetermined amount by confirming the predetermined information. As a result, it is possible to suppress a change in the winning probability based on an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.

例えば、仮に、当選確率が変更されたことに基づいて当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が消去される構成を採用した場合には、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更を行なって、当該遊技機に記憶されている検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、検知情報の消去といった不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。   For example, if the detection information stored before the change of the winning probability is deleted based on the change of the winning probability, the gaming machine is inspected by the inspector. In addition, the manager of the gaming machine changes the winning probability again and stores it in the gaming machine even though the gaming machine is not often played after the winning probability is changed. The detected information may be deleted. However, according to this aspect, when the winning probability is changed again in a short period in spite of the fact that the game machine is not often played after the winning probability is changed, Short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the winning probability may have been changed in a short time due to an unfair intention such as erasure of the detection information. . As a result, it is possible to suppress a change in the winning probability based on an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine described in feature αH1,
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for the plurality of periods.
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
The erasing means includes means for erasing the detection information in the oldest period among the plurality of periods when the winning probability is changed.

特徴αH2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。   According to the feature αH2, the inspector of the gaming machine can confirm the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is a numerical value of the game history information itself, the inspector may confirm that the game history information is within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past in the gaming machine. It becomes possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.

さらに、本特徴によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。   Furthermore, according to this feature, the inspector of the gaming machine can confirm whether or not the winning probability has been changed again before the detection information is accumulated to a predetermined amount by confirming the predetermined information. it can. As a result, it is possible to suppress a change in the winning probability based on an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.

具体的には、例えば、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を短期間に繰り返し行なって、当該遊技機の当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本特徴によれば、当選確率の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。   Specifically, for example, before a gaming machine is inspected by an inspector, the manager of the gaming machine repeatedly changes the winning probability in a short period of time, and changes the winning probability of the gaming machine as a boundary. The detection information in a plurality of periods may be deleted. However, according to this feature, when the winning probability is repeatedly changed in a short period, the above-described short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that there is a possibility that the winning probability has been changed in a short time due to an unauthorized intention. As a result, it is possible to suppress a change in the winning probability based on an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記当選確率が変更される前に前記記憶手段に記憶されていた前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) which is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
A gaming machine comprising
When the winning probability is changed, the erasure means changes the winning probability after the detection information stored in the storage means after the winning probability is changed is accumulated to a predetermined amount. A gaming machine comprising: means for erasing the detection information stored in the storage means before the game.

特徴αI1によれば、当選確率が変更された後に記憶手段に記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは、当選確率が変更される前に記憶手段に記憶されていた検知情報は消去されないので、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更の前に取得されて記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を行なって、当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。   According to the characteristic αI1, the detection information stored in the storage unit before the winning probability is changed until the detection information stored in the storage unit after the winning probability is changed is accumulated to a predetermined amount. Since it is not erase | eliminated, it can suppress that the detection information memorize | stored before the change of winning probability is erase | eliminated intentionally by changing the winning probability of a game machine. For example, if the detection information acquired and stored before the change of the winning probability is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, the gaming machine is inspected by the inspector. There is a possibility that the manager of the gaming machine changes the winning probability before the detection information stored before the changing of the winning probability is deleted. On the other hand, according to this feature, the detection information stored before the change of the winning probability is acquired until the detection information acquired and stored after the winning probability is changed is accumulated up to a predetermined amount. Is not erased, it is possible to suppress a change in the winning probability due to an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
A gaming machine according to the feature αI1,
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a change in the winning probability as a boundary,
The calculation means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for the plurality of periods.
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
When the winning probability is changed, the erasing means stores the detection information stored in the storage means after the winning probability is changed up to a predetermined amount, and then includes the plurality of periods. A gaming machine comprising: means for erasing the detection information in the oldest period.

特徴αI2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。   According to the feature αI2, the inspector of the gaming machine can check the display based on the gaming history information for each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is a numerical value of the game history information itself, the inspector may confirm that the game history information is within an appropriate range in the process in which the winning probability has been changed in the past in the gaming machine. It becomes possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.

さらに、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を繰り返し行なって、当該遊技機の複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。   Furthermore, according to this feature, the detection information in a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary can be prevented from being intentionally erased by repeatedly changing the winning probability of the gaming machine. it can. For example, if a configuration is adopted in which detection information in the oldest period among a plurality of periods with a change in winning probability as a boundary is deleted immediately after the winning probability of the gaming machine is changed, the gaming machine Before being inspected by the inspector, there is a possibility that the manager of the gaming machine repeatedly changes the winning probability and erases the detection information in a plurality of periods of the gaming machine. On the other hand, according to this feature, the detection information in the oldest period among a plurality of periods with the change in the winning probability as a boundary is the detection information acquired and stored after the winning probability is changed. Since it is not erased until the amount is accumulated, it is possible to suppress a change in the winning probability due to an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記検知情報を、前記検知手段が遊技球を検知した時点における前記当選確率毎に区別して記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, continuous accessory ratio, etc.) which is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising
The storage means includes means for distinguishing and storing the detection information for each winning probability at the time when the detection means detects a game ball,
The calculating means includes means for calculating the game history information for each winning probability,
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the winning probabilities.

特徴αJ1によれば、例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、遊技機の検査者は、当選確率毎に算出されて表示された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。すなわち、検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない当選確率の設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。   According to the feature αJ1, for example, when the display based on the game history information is a numerical value of the game history information itself, the inspector of the gaming machine may determine that each game history information calculated and displayed for each winning probability is appropriate. It can be confirmed whether it is within the range. That is, the inspector can confirm whether or not there is a winning probability setting in which the game history information is not within an appropriate range in the gaming machine.

なお、上記特徴αG群〜特徴αJ群の発明は、以下の課題を解決する。   Note that the inventions of the above-mentioned feature αG group to feature αJ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αK1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
It has a first display area and a second display area constituted by a plurality of display elements (segment light emitting part, CP light emitting part), and predetermined information is given to the first display area and the second display area. Display means capable of displaying;
A gaming machine comprising
The display means includes
When displaying the game history information, information related to the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and the game history information is displayed in the second display area. Means for displaying numerical information using the display element;
When the winning probability is changed, the first display area is a display mode that is not displayed when displaying information related to the type of game history information, and displays information related to the type of game history information. Means for displaying a display mode using only display elements used in the event, and displaying numerical information related to the setting of the winning probability in the second display area using the display elements;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αK1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。   According to the characteristic αK1, the first display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the manager of the gaming machine is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない第1の表示領域の表示要素(例えば、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、当選確率の変更の際にも使用されないので、第1の表示領域には、使用されない表示要素(以下、不使用表示要素)が存在することになる。したがって、例えば、第1の表示領域の不使用表示要素に不具合が発生したとしても、第1の表示領域における表示態様には影響がない。この結果、第1の表示領域の表示要素に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。   Furthermore, according to this feature, the display elements of the first display area that are not used when displaying the game history information (for example, the segment light emitting units A and B, the DP light emitting unit, the left middle 7 Since the segment light emitting part B) of the segment indicator 45z2 is not used even when the winning probability is changed, there are display elements that are not used (hereinafter referred to as non-use display elements) in the first display area. . Therefore, for example, even if a defect occurs in the unused display element in the first display area, the display mode in the first display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode is affected when a defect occurs in the display element of the first display area.

また、例えば、表示要素としてLED等の発光素子を採用した場合には、不使用表示要素となる発光素子は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、表示手段のコストを低減することができる。   For example, when a light-emitting element such as an LED is used as the display element, the light-emitting element that is not used does not need to emit light, and thus the components necessary for causing the light-emitting element to emit light are omitted. Can do. Therefore, the cost of the display means can be reduced.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域には何も表示せず、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area, and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means includes
Means for displaying information relating to a type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area when displaying the game history information; ,
Means for displaying nothing in the first display area and numerical information relating to the setting of the winning probability in the second display area when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αL1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。   According to the characteristic αL1, the first display area includes the case where the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and the case where the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the manager of the gaming machine is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、例えば、第1の表示領域を複数の発光素子(LED)によって構成し、所定の発光素子が発光することによって所定の情報を表示し、全ての発光素子が消灯することで何も表示しない構成とした場合において、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第1の表示領域の表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と当選確率の設定に関する数値情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本特徴によれば、管理者に対して、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第2の表示領域に表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、当選確率の設定に関する数値情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、第1の表示領域において少なくとも一部の発光素子が発光している場合には第2の表示領域に表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、第1の表示領域を構成する全ての発光素子が消灯している場合に限り第2の表示領域に表示されている数値が当選確率の設定に関する数値情報であると判断することができる。   Further, according to this feature, for example, the first display area is configured by a plurality of light emitting elements (LEDs), predetermined information is displayed when the predetermined light emitting elements emit light, and all the light emitting elements are turned off. Thus, in the case of a configuration in which nothing is displayed, even if there is a problem that some of the light emitting elements constituting the first display area do not emit light, a serious problem that all the light emitting elements do not emit light. As long as no occurrence has occurred, the display mode of the first display area is different between when the game history information is displayed and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. Therefore, according to this feature, even if there is a problem that a part of the light emitting elements constituting the first display area does not emit light, it is important for the administrator that all the light emitting elements do not emit light. As long as no trouble has occurred, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the second display area is game history information or numerical information regarding the setting of the winning probability. That is, the manager determines that the numerical value displayed in the second display area is game history information when at least some of the light emitting elements emit light in the first display area, Only when all the light emitting elements constituting the display area are turned off, it can be determined that the numerical value displayed in the second display area is the numerical information related to the setting of the winning probability.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αM1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
所定の表示領域を有し、当該所定の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記所定の表示領域に前記遊技履歴情報の数値情報を所定の桁数(2桁)で表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記所定の表示領域に前記当選確率の設定に関する数値情報を前記所定の桁数とは異なる桁数(1桁)で表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means having a predetermined display area and capable of displaying predetermined information in the predetermined display area;
A gaming machine comprising
The display means includes
Means for displaying numerical information of the game history information in a predetermined number of digits (two digits) in the predetermined display area when displaying the game history information;
Means for displaying numerical information related to the setting of the winning probability in the predetermined display area with a number of digits (one digit) different from the predetermined number of digits when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αM1によれば、所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、表示手段の所定の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。   According to the feature αM1, the number of digits of the displayed numerical value is displayed when the numerical information related to the game history information is displayed in the predetermined display area and when the numerical information related to the setting of the winning probability is displayed. Will be different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine clearly distinguishes whether the numerical information related to the game history information is displayed in the predetermined display area of the display means or whether the numerical information related to the setting of the winning probability is displayed. Can be recognized. As a result, the administrator of the gaming machine misidentifies the numerical information displayed in the predetermined display area of the display means between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. Can be suppressed.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αN1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない複数種類の表示態様(表示パターンA及び表示パターンB)を切り替えて繰り返し表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
Change means capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area, and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising
The display means includes
Means for displaying information relating to a type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area when displaying the game history information; ,
When changing the winning probability, a plurality of types of display modes (display pattern A and display pattern B) that are not displayed when the information related to the type of the game history information is displayed in the first display area are switched. Means for repeatedly displaying, and in the second display area, numerical information relating to the setting of the winning probability;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αN1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。   According to the feature αN1, the first display area includes the case where the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and the case where the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the gaming machine can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or whether the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, the manager of the gaming machine is prevented from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、当選確率の設定に関する数値情報が第2の表示領域に表示されている期間においては第1の表示領域における表示態様が動的に変化することになるので、遊技機の管理者に対して、当選確率の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。   Furthermore, according to this feature, the display mode in the first display area dynamically changes during the period in which the numerical information related to the setting of the winning probability is displayed in the second display area. The manager can be alerted that this is an important state to carefully change the winning probability.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αO1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段と、
前記遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報の情報量(通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))に基づいて、前記表示手段における前記遊技履歴情報に基づく表示の表示態様(点灯表示か点滅表示か)を決定する決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A plurality of detection means (entrance detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed a predetermined area;
Storage means for storing detection information (game information basic information such as incoming ball information, incoming ball number information, winning ball total value, etc.) that is information based on the fact that a game ball has been detected by the detecting means;
Calculation means for calculating game history information (game history information such as an accessory ratio, a continuous feature ratio, a pitch rate, etc.) that is information relating to a game history based on the detection information;
Display means for performing display based on the game history information calculated by the calculation means (display of type information and numerical information);
The game history in the display means based on the information amount of the detection information (the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)) as a basis for calculating the game history information A determining means for determining a display mode (lighted display or flashing display) based on information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αO1によれば、遊技機の管理者は、表示手段における表示態様を確認することによって、遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報がどの程度蓄積されているのかを把握することができ、例えば、表示されている遊技履歴情報の数値が、十分な量の統計データが蓄積された状態で算出されたものであるのか否かを判断することが可能となる。   According to the characteristic αO1, the administrator of the gaming machine can grasp how much detection information that is the basis for calculating the game history information is accumulated by confirming the display mode on the display means. For example, it is possible to determine whether or not the displayed numerical value of the game history information is calculated with a sufficient amount of statistical data accumulated.

なお、上記特徴αK群〜特徴αO群の発明は、以下の課題を解決する。   Note that the invention of the feature αK group to the feature αO group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αP1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer and executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. Program storage means 63a);
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area, and stored in the stack pointer Stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating data, which is different from the first data storage area; Data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referred to And
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referred to And
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After executing the first process, by executing a program included in the first program, a storage process for storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area is performed,
After executing the storage process, by executing a program included in the second program, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the second data storage area, Storing a second stack area reference address in a stack pointer, and storing a value of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After executing the evacuation process, by executing a program included in the second program, the second process (game history information calculation display process) is performed,
After executing the second process, by executing a program included in the second program, the value of each of the plurality of registers is set to the value stored in the second data storage area by the save process, Performing a return process for storing the first stack area reference address stored in the second data storage area by the save process in the stack pointer;
After executing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values are set by the return process is changed by the storage process. A gaming machine, wherein a change process for changing to a value stored in one stack area or the first data storage area is performed.

特徴αP1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。   According to the feature αP1, the saving process and the restoring process are performed, so that when the second program returns to the first program, the value of the register used in the first program has changed. Can be avoided.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。   Further, according to this feature, even if the value of the flag register changes at the timing after the storage process and before the save process, by executing the change process, the flag register Since the value returns to the same value as that immediately after the end of the first process by the first program, there is no possibility of affecting the process by the first program performed after the return from the process by the second program. As a result, a plurality of programs can be configured independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。   Moreover, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program only by adding the program for performing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。   Further, for example, when the capacity of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit value of the storage capacity of the stack area, a reset process for erasing all data stored in the stack area is performed. In the configuration, if the value of each of the plurality of registers is stored in the second stack area in the save process, the reset process may be performed. On the other hand, according to this feature, the value of each of the plurality of registers is stored in the second data storage area in the save process, so that it is possible to avoid the risk that the stack area reset process is performed.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αQ1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer and executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. Program storage means 63a);
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area, and stored in the stack pointer Stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating data, which is different from the first data storage area; Data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referred to And
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referred to And
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After executing the first process, by executing a program included in the first program, a storage process for storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area is performed,
After executing the storage process, the second stack area reference address is stored in the stack pointer by executing a program included in the second program, and the value of each of the plurality of registers is set to the second data. Implement save processing to store in the storage area,
After executing the evacuation process, by executing a program included in the second program, the second process (game history information calculation display process) is performed,
After executing the second process, by executing a program included in the second program, the value of each of the plurality of registers is set to the value stored in the second data storage area by the save process and fixed. A return process for storing the first stack area reference address as a value in the stack pointer is performed,
After executing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values are set by the return process is changed by the storage process. A gaming machine, wherein a change process for changing to a value stored in one stack area or the first data storage area is performed.

特徴αQ1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。   According to the feature αQ1, the saving process and the restoring process are performed, and therefore, when returning from the second program to the first program, the value of the register used in the first program has changed. Can be avoided.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。   Further, according to this feature, even if the value of the flag register changes at the timing after the storage process and before the save process, by executing the change process, the flag register Since the value returns to the same value as that immediately after the end of the first process by the first program, there is no possibility of affecting the process by the first program performed after the return from the process by the second program. As a result, a plurality of programs can be configured independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。   Moreover, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program only by adding the program for performing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。   Further, for example, when the capacity of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit value of the storage capacity of the stack area, a reset process for erasing all data stored in the stack area is performed. In the configuration, if the value of each of the plurality of registers is stored in the second stack area in the save process, the reset process may be performed. On the other hand, according to this feature, the value of each of the plurality of registers is stored in the second data storage area in the save process, so that it is possible to avoid the risk that the stack area reset process is performed.

また、本特徴によれば、復帰処理において固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理においてスタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。   Further, according to this feature, the first stack area reference address, which is a fixed value in the return process, is stored in the stack pointer, so that the first stack area reference address stored in the stack pointer in the save process is set to the second address. There is no need to save to the data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified and the storage capacity of the second data storage area required for saving the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αR1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第1クリア処理を実施し、
前記第1クリア処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納する第1格納処理を実施し、
前記第1格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する第2格納処理を実施し、
前記第2格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第2クリア処理を実施し、
前記第2クリア処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer and executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, which is an area different from the first program storage area. Program storage means 63a);
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area, and stored in the stack pointer Stack means (stack means 64b of the main RAM 64) having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating data, which is different from the first data storage area; Data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64),
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referred to And
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referred to And
The CPU
By executing a program included in the first program, a first process (game progress process) is performed,
After executing the first process, by executing a program included in the first program, a storage process for storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area is performed,
After executing the storage process, by executing a program included in the first program, to perform a first clear process to set the value of each of the plurality of registers to 0,
After executing the first clear process, by executing a program included in the second program, the first storage process for storing the second stack area reference address in the stack pointer is performed,
After executing the first storage process, by executing a program included in the second program, the second process (game history information calculation display process) is performed,
After executing the second process, by executing a program included in the second program, a second storage process for storing the first stack area reference address that is a fixed value in the stack pointer is performed,
After executing the second storage process, by executing a program included in the second program, a second clear process for setting each of the plurality of registers to 0 is performed,
After executing the second clear process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register is stored in the first stack area or the first data storage area by the storage process. A gaming machine characterized by performing a change process for changing to a value.

特徴αR1によれば、第1プログラムに含まれるプログラムによって第1クリア処理を実施し、第2プログラムに含まれるプログラムによって第2クリア処理を実施するので、第2プログラムの実行の開始直前の時点における複数のレジスタそれぞれの値と、第2プログラムの実行の終了直後の時点における複数のレジスタそれぞれの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していた複数のレジスタそれぞれの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。   According to the feature αR1, the first clear process is performed by the program included in the first program and the second clear process is performed by the program included in the second program. The value of each of the plurality of registers can be matched with the value of each of the plurality of registers at the time immediately after the end of execution of the second program. Therefore, when returning from the second program to the first program, it is possible to avoid the occurrence of problems due to the change in the values of the plurality of registers used in the first program.

また、本特徴によれば、記憶処理及び変更処理を実施するので、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰する。したがって、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。   Further, according to this feature, since the storage process and the change process are performed, the value of the flag register returns to the same value as that immediately after the end of the first process by the first program. Therefore, there is no possibility of affecting the processing by the first program performed after returning from the processing by the second program. As a result, a plurality of programs can be configured independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。   Moreover, according to this feature, the second process can be added without affecting the process by the first program only by adding the program for performing the second process to the second program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.

また、本特徴によれば、復帰処理において、固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理において、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。   Further, according to this feature, since the first stack area reference address which is a fixed value is stored in the stack pointer in the return process, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the save process. There is no need to save to the second data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified and the storage capacity of the second data storage area required for saving the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. .

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段の異常を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記異常を検知した場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段と、
を備える遊技機であって、
前記変更モード実行手段は、前記初期化が実行された場合には、前記所定の操作を受け付けていない場合であっても前記変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A change mode execution means for executing a change mode capable of changing a winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
Storage means (main-side RAM 64) for storing information relating to the progress of the game;
Detecting means for detecting an abnormality of the storage means;
Initialization means for initializing the storage means when the detection means detects the abnormality;
A gaming machine comprising
The change mode execution means comprises means for executing the change mode even when the predetermined operation is not accepted when the initialization is executed.

記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化する状況となった場合には、当選確率の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、記憶手段を初期化しても当選確率の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。   If the storage means is initialized due to an abnormality of the storage means, the setting information of the winning probability may be rewritten with setting information different from the setting information originally intended by the administrator. . If the configuration is such that the winning probability setting information is not initialized (not changed) even if the storage means is initialized, the setting information may be maintained different from the setting information originally intended by the administrator. .

特徴αS1によれば、記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化した際には、変更モードを実行するので、遊技機の管理者は、当該遊技機において遊技が再開される前に、変更モードにおいて、当選確率の設定情報を本来意図した設定情報に変更することが可能となる。   According to the feature αS1, when the storage unit is initialized due to abnormality of the storage unit, the change mode is executed. Therefore, the administrator of the gaming machine can change the change mode before the game is resumed in the gaming machine. In this case, the winning probability setting information can be changed to the originally intended setting information.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記初期化手段は、前記記憶手段を初期化する際に、前記記憶手段に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は初期化しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
A gaming machine according to the characteristic αS1,
The initialization means includes means for not initializing information relating to a gaming state among the information stored in the storage means when the storage means is initialized.

特徴αS2によれば、記憶手段が初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されないので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、記憶手段の初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。   According to the feature αS2, even when the storage means is initialized, information regarding the gaming state is not initialized, so that the player can resume the game while maintaining the gaming state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the initialization of the storage means.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
A gaming machine comprising: notification means for notifying that the winning probability is changed when the winning probability is changed in the change mode.

記憶手段の異常によって当該記憶手段が初期化され、変更モードが実行された場合には、当該遊技機において遊技を行なっていた遊技者は、記憶手段の初期化の後の変更モードにおいて、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本特徴によれば、当選確率が変更された場合には、当選確率が変更されたことを報知するので、遊技者は、当選確率が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の当選確率の設定情報がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。   When the storage means is initialized due to an abnormality of the storage means and the change mode is executed, the player who has played a game in the gaming machine can manage the manager in the change mode after the initialization of the storage means. Whether or not the winning probability has been changed is assumed to become a suspicious assassin. However, according to this feature, when the winning probability is changed, the fact that the winning probability has been changed is notified, so that the player can confirm whether or not the winning probability has been changed. More specifically, do not let the player know what setting information the current winning probability setting information is, but only know whether or not the winning probability has been changed in the change mode. Can do. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the player must restart the game with an uneasy feeling without knowing whether or not the winning probability has been changed by the manager.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A change mode execution means for executing a change mode capable of changing a winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from the outside;
Informing means for notifying that the winning probability is changed when the winning probability is changed in the change mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αT1によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されたことを認識することができる。具体的には、例えば、遊技者に、現在の当選確率の設定がどのような設定になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。   According to the characteristic αT1, the player can recognize that the winning probability has been changed in the change mode. Specifically, for example, it is possible to let the player understand only whether or not the winning probability has been changed in the change mode without grasping what the current winning probability setting is. it can.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記変更モートにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記報知手段による報知とは異なる態様の報知をする第2報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to the characteristic αT1,
A gaming machine, comprising: second notification means for notifying in a manner different from the notification by the notification means when the winning probability is not changed in the change mote.

特徴αT2によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを認識することができる。   According to the characteristic αT2, the player can recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.

[特徴αT3]
特徴αT1または特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記第2報知手段は、前記変更モードにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記当選確率が変更されなかったことを報知する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
A gaming machine according to feature αT1 or feature αT2,
The second informing means comprises means for informing that the winning probability has not been changed when the winning probability has not been changed in the change mode.

特徴αT3によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを明確に認識することができる。   According to the characteristic αT3, the player can clearly recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中であっても、前記一定の動作を継続する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A change mode execution means for executing a change mode capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a first operation from the outside;
An information display mode executing means for executing an information display mode for displaying information on the winning probability in a mode in which the progress of the game is stopped by accepting a second operation different from the first operation from the outside;
An accessory that continues a certain operation regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
The gaming machine is characterized in that the constant operation continues even in the information display mode.

特徴αU1によれば、遊技の進行を停止した情報表示モードの開始及び終了のタイミングにおいても役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。   According to the characteristic αU1, since the operation of the accessory does not stop or change even at the start and end timing of the information display mode in which the progress of the game is stopped, for example, It is possible to suppress a player from illegally obtaining an advantageous result by launching a game ball aiming at a timing at which the operation stops or changes.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中は、予め定められた状態となって前記一定の動作を停止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
The entrance part where game balls can enter,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the entry of the game ball into the pitching unit;
A change mode execution means for executing a change mode capable of changing a winning probability for winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a first operation from the outside;
An information display mode executing means for executing an information display mode for displaying information on the winning probability in a mode in which the progress of the game is stopped by accepting a second operation different from the first operation from the outside;
An accessory that continues a certain operation regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising
The gaming machine is in a predetermined state and stops the certain operation during the information display mode.

特徴αV1によれば、例えば、予め定められた状態以外の状態で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある役物において、不具合の発生を抑制することができる。   According to the feature αV1, for example, it is possible to suppress the occurrence of a failure in an accessory that may cause a failure when the operation is stopped in a state other than a predetermined state.

なお、上記特徴αP群〜特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned feature αP group to feature αV group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there is an increase in gaming interest, a reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines in consideration of players.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In gaming machines such as those mentioned above, there is an increase in gaming interest, reduction in processing load on gaming machines, optimization of processing, simplification of control, simplification of structure, efficiency of development of gaming machines, and problems. Further technical improvements are desired for the purpose of providing difficult gaming machines, providing gaming machines in consideration of players, and providing more sound games.

なお、上記特徴A群〜特徴αV群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   A configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature αV group are appropriately combined may be employed. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。   Pachinko machine: Launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start entrance ball that is provided in the game area and can enter a game ball flowing down the game area And an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means based on the fact that a game ball has entered the start ball entering section. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。   Revolving type gaming machine such as a slot machine: design display means for variably displaying a plurality of pictures, start means for starting variable display of the plurality of pictures due to operation of the start operation means, and operation of stop operation means A gaming machine comprising stop means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to or after elapse of a predetermined time, and privilege grant means for giving a privilege to the player in accordance with the stopped picture.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features in the embodiments and the modifications corresponding to the technical features in each embodiment described in the summary section of the invention are to solve some or all of the above-described problems, or In order to achieve part or all of the effects, replacement or combination can be performed as appropriate. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
45z...遊技履歴情報表示部(情報表示部)
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
96...RTC
100...表示制御装置
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. ..Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 25a ... Touch sensor 25b ... weight button 25c ... variable resistor 26 ... game ball launch button 30 ... game board 31 ... guide rail 31a ... inner rail part 31b ... outer rail part 32 ... General prize opening 32a ... First prize opening 32b ... Second prize opening 32c ... Third prize opening 33 ... First start opening 34 ... Second start opening 34a ... Electric accessory 34b ... Electrical accessory drive unit 35 ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening / closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special figure unit 37a ... 1st symbol display part 37 ... 2nd symbol display part 37c ... 1st hold display part 37d ... 2nd hold display part 38 ... Normal figure unit 39 ... Round display part 40 ... Variable display unit 41 .. . Symbol display device 42 ... Nail 43 ... Out port 45 ... Main display part 45z ... Game history information display part (information display part)
46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 ... First control unit 52 ... Second control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main control board 62 ... Main side MPU
62x ... Main CPU
63 ... Main ROM
64 ... Main side RAM
64x ... flash memory 70 ... payout control device 71 ... payout device 80 ... launch control device 81 ... game ball launch mechanism 85 ... power supply device 86 ... power failure monitoring circuit 90 .. .Sound Emission Control Device 91 ... Sound Emission Control Board 96 ... RTC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Display control apparatus 300 ... Game history management chip 302 ... Buffer 304 ... Register 306 ... Prize ball number data storage memory 307 ... Calculation execution condition storage memory 307a ... Memory for storage execution condition storage 308 ... CPU
309 ... Memory for calculation result storage 309a ... Memory for storing number of balls 309b ... Memory for storing ball information 320 ... Inspection machine 321 ... CPU
328 ... Display section 329 ... Connection cable

Claims (1)

遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPUと、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a control means for controlling a game,
The control means includes
A CPU including a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and executing a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area that is different from the first program storage area and stores the second program;
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area, and stored in the stack pointer Stack means having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address;
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating data, which is different from the first data storage area; Data storage means having
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the processing by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referred to And
In the processing by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referred to And
The CPU
Performing a first process by executing a program included in the first program;
After executing the first process, by executing a program included in the first program, a storage process for storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area is performed,
After executing the storage process, by executing a program included in the second program, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the second data storage area, Storing a second stack area reference address in a stack pointer, and storing a value of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After executing the saving process, by executing a program included in the second program, the second process is performed,
After executing the second process, by executing a program included in the second program, the value of each of the plurality of registers is set to the value stored in the second data storage area by the save process, Performing a return process for storing the first stack area reference address stored in the second data storage area by the save process in the stack pointer;
After executing the return process, by executing a program included in the first program, the value of the flag register among the plurality of registers whose values are set by the return process is changed by the storage process. A gaming machine, wherein a change process for changing to a value stored in one stack area or the first data storage area is performed.
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