JP2019017884A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a number of pieces of reservation storage information from becoming too many.SOLUTION: A game machine is provided which performs a variable display and, if a display result of the variable display becomes a specific result, which can be controlled in an advantageous state advantageous to a player. The game machine performs a control in which, at the start of a big win game state, all of a first reservation storage information and a second reservation storage information that are stored as current reservation storage information are deleted by performing S407 at big winning port opening pre-processing. With such a configuration, it is possible to prevent a number of pieces of reservation storage information from becoming too many.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、変動表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when the display result of the variable display becomes a specific result.

このような遊技機としては、変動表示を行ない変動表示の表示結果が特定結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。このような遊技機としては、保留記憶情報の数として「4」や「8」等の上限値が設定されていないものがあった(特許文献1)。   Some of these gaming machines can be controlled in an advantageous state (hit game state) advantageous to the player when the change display is performed and the display result of the change display becomes a specific result (hit display result). It was. As such a gaming machine, there is a game machine in which an upper limit value such as “4” or “8” is not set as the number of reserved storage information (Patent Document 1).

特開2015−80648号公報(段落0039等)Japanese Patent Laying-Open No. 2015-80648 (paragraph 0039, etc.)

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、保留記憶情報数が多くなり過ぎてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, there is a possibility that the number of reserved storage information becomes excessive.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the number of reserved stored information from becoming too large.

(1) 変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示等)を行ない、変動表示の表示結果が特定結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報(図7等の保留記憶情報等)として記憶可能な保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、図7の第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段の保留記憶情報を消去可能な消去手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS407等)とを備え、
前記消去手段は、前記有利状態の開始に対応して、前記保留記憶手段に記憶されている少なくとも一部(図12(E)のような全部、図18(E)のような一部等)の保留記憶情報を消去する(図13のS407等)。
(1) An advantageous state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a variation display (variable display of special symbols and effect symbols, etc.) is performed and the display result of the variation display becomes a specific result (a jackpot display result) A controllable gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1),
On-hold storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, first on-hold storage buffer in FIG. 7, second on-hold storage buffer, etc.) capable of storing information relating to variable display as on-hold storage information (on-hold storage information in FIG. )When,
Erasure means (game control microcomputer 560, S407 in FIG. 14 etc.) capable of erasing the on-hold storage information of the on-hold storage means,
The erasing means corresponds to the start of the advantageous state and is at least partly stored in the holding storage means (all as in FIG. 12E, part as in FIG. 18E). Is deleted (eg, S407 in FIG. 13).

このような構成によれば、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the number of reserved stored information from becoming too large.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記保留記憶手段は、前記有利状態中において、保留記憶情報を新たに記憶しない(図10のS1210により大当り遊技状態中は保留記憶情報を新たに生じさせない処理が実行される等。)。
(2) In the gaming machine of (1),
The on-hold storage means does not newly store on-hold storage information during the advantageous state (for example, a process that does not cause the on-hold storage information to be newly generated during the big hit gaming state is executed in S1210 of FIG. 10).

このような構成によれば、有利状態の開始時に保留記憶情報を消去したにもかかわらず、有利状態中において新たに保留記憶情報が貯まってしまうのを防ぐことができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the reserved storage information from being newly stored during the advantageous state, even though the reserved storage information is erased at the start of the advantageous state.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態は、複数種類の有利状態(確変大当り、通常大当り等)のうちから選択され(図11のS73等)、
前記消去手段は、前記有利状態の種類に応じて、前記有利状態の開始に対応する保留記憶情報の消去態様が異なる(図20のように、大当り種類別に保留記憶情報の消去態様が異なる等。)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The advantageous state is selected from a plurality of kinds of advantageous states (probability big hit, normal big hit, etc.) (S73 in FIG. 11),
The erasing means has different erasure modes of the stored information corresponding to the start of the advantageous state depending on the type of the advantageous state (as shown in FIG. 20, the erasure mode of the stored information differs depending on the type of jackpot. ).

このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the number of reserved stored information from becoming excessively large according to the type of advantageous state.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、終了後の遊技状態が異なる複数種類の有利状態(確変大当り、通常大当り等)のうちから選択され(図11のS73等)、
前記消去手段は、前記有利状態の前後の遊技状態により、前記有利状態の開始に対応する保留記憶情報の消去態様が異なる(図21のように、大当り前後のベース状態等により保留記憶情報の消去態様が異なる等。)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
The advantageous state is selected from a plurality of types of advantageous states (probability big hit, normal big hit, etc.) with different gaming states after the end (such as S73 in FIG. 11),
The erasure means has different erasure modes of the stored information corresponding to the start of the advantageous state depending on the gaming state before and after the advantageous state (as shown in FIG. Etc.)

このような構成によれば、有利状態の前後の遊技状態に応じて、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the number of stored storage information from becoming excessively large according to the gaming state before and after the advantageous state.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記消去手段による保留記憶情報の消去態様は、一部の保留記憶情報を消去する一部消去態様を含み(図18(E)、図20〜図22の一部保留消去等)、
前記一部消去態様は、所定数(4つ等)を超える保留記憶情報を消去する消去態様を含む(図18(E)等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
The erasure mode of the on-hold storage information by the erasing means includes a partial erasure mode for erasing a part of the on-hold storage information (FIG. 18 (E), partial on-hold erasure in FIGS.
The partial erasing mode includes an erasing mode that erases reserved storage information exceeding a predetermined number (such as 4) (FIG. 18E, etc.).

このような構成によれば、有利状態の終了後に好適な数の保留記憶情報を確保することができる。   According to such a configuration, a suitable number of reserved storage information can be secured after the advantageous state ends.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
第1特別識別情報(第1特別図柄)による第1変動表示、または、第2特別識別情報(第2特別図柄)による第2変動表示を行ない、第1変動表示または第2変動表示の表示結果に基づいて、前記有利状態に制御可能であり(図11のS55〜S71等)、
前記消去手段は、第1変動表示に関する保留記憶情報と、第2変動表示に関する保留記憶情報とで、保留記憶情報の消去態様が異なる(図22のように、特別図柄の種類別に保留記憶消去態様が異なる等。)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5),
The first variation display by the first special identification information (first special symbol) or the second variation display by the second special identification information (second special symbol) is performed, and the display result of the first variation display or the second variation display Can be controlled to the advantageous state (S55 to S71 in FIG. 11),
The erasure means has different erasure modes of the hold memory information depending on the hold memory information related to the first variation display and the hold storage information related to the second variation display (as shown in FIG. Is different.)

このような構成によれば、有利状態の終了後に、第1変動表示と第2変動表示との変動表示別に、好適な数の保留記憶情報を確保することができる。   According to such a configuration, a suitable number of reserved storage information can be ensured for each variation display of the first variation display and the second variation display after the advantageous state ends.

(7) (1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図23に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図23に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図23に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図23(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図23(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図23(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。
(7) In any of the gaming machines of (1) to (6),
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, an effect control microcomputer 100 for displaying items corresponding to a plurality of types of music as shown in FIG. 23). When,
Selection effect means capable of executing a selection effect for selecting any one of the plurality of items (such as an effect control microcomputer 100 for changing an item selected by a selection operation as shown in FIG. 23);
An effect execution means capable of executing an effect corresponding to the item selected by the selected effect means (an effect control microcomputer 100 for outputting music and video corresponding to the selected item, as shown in FIG. 23). Etc.)
The display means can display an item corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. ), The item corresponding to the music A can be displayed as “return” even if the item corresponding to the music A is being executed),
The production execution means
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected in a state where the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 23 (h)). As shown, when the item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over (for example, FIG. 23 ( As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(8) 上記(7)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図23に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
(8) In the gaming machine of (7) above,
It further includes state control means (for example, a game control microcomputer 560) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player,
The selection effect means can execute at least the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 23, the selection effect for selecting an item can be executed during the big hit state).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, even if the selected effect is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the advantageous state.

(9) 上記(8)の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図23(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図23(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(9) In the gaming machine of (8) above,
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state (for example, a round that is executed regardless of the player's operation at the start of the big hit, as shown in FIG. 23A). A selection effect at the start) and a second selection effect executed based on the player's operation after the first selection effect (for example, as shown in FIG. A selection effect or the like executed based on the operation).

このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。   According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effects in the advantageous state, the selection effects can be executed according to the player's preference.

(10) 上記(9)の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図23に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
(10) In the gaming machine of (9) above,
The period during which the second selection effect can be performed is longer than the first selection effect (as shown in FIG. 23, the first selection effect at the start of the round is from the start of the first round to the end of the second round. The second selection effect at the start of the third round is set from the start of the third round to the final round, etc.).

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。   According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by lengthening the executable period of the second selection effect executed based on the player's operation.

(11) 上記(9)または(10)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図23に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図23(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図23(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(11) In the gaming machine of (9) or (10) above,
The production execution means
As the plurality of types of effects, music can be reproduced (as shown in FIG. 23, music can be reproduced, etc.)
In the first selection effect, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed in accordance with the change of the item (for example, as shown in FIGS. 23A and 23B). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the player's operation, the music to be played is changed in accordance with the change of the item),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the player's operation, the music to be played is not changed (for example, as shown in FIGS. 23 (e) and 23 (f), 3 In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the player's operation, the reproduced music does not change).

このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a structure, since music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(12) 上記(9)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図23(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。
(12) In any of the gaming machines (9) to (11) above,
In the second selection effect, the display means displays an item corresponding to the currently executed effect in a different mode from the display of the item when the first selection effect is being executed (for example, FIG. As shown in FIG. 23 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is “return” different from the display of “A” of the selection effect at the start of the round. Display etc.).

このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   According to such a configuration, it is possible to easily indicate to the player which effect is currently being performed.

(13) 上記(9)〜(12)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
(13) In the gaming machine of any one of (9) to (12) above,
Hold storage means (for example, the RAM 55 of the game control microcomputer 560) for storing information related to the variable display as hold information (for example, hold storage);
Determining means (for example, a game control microcomputer 560) that can determine whether or not the advantageous state is controlled after execution of the variable display corresponding to the hold information before executing the variable display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the holding information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the holding storage unit based on the determination result of the determining unit, the advantageous state is controlled. A notification production means (for example, a production control microcomputer 100 or the like) capable of executing a notification production (for example, a holding continuous production, etc.) to be notified in advance;
The notification production means is
The notification effect can be executed at any one of a plurality of timings during the advantageous state (for example, the hold continuous effect can be executed at any of a plurality of timings during the round),
As one timing among the plurality of timings, the notification effect can be executed at a timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, it is possible to execute the hold continuous effect at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).

このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。   According to such a configuration, the player can be surprised in the first selection effect, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.

(14) 上記(11)〜(13)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(たとえば、サビ部分を再生する等)、
前記表示手段は、選択可能な楽曲(たとえば、図25の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定
可能な選択可能画像(たとえば、図25の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図25の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(たとえば、図29の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(たとえば、図25の(A)等)。
(14) In any one of the above gaming machines (11) to (13),
The production execution means reproduces a specific part that is a part of the selected music at the time of the selection production and is different from the head of the music (for example, reproduces a chorus part, etc.)
The display means can select a selectable image (for example, the selectable music image 96 of FIG. 25) that can specify selectable music (for example, the first to third music in FIG. 25) and still not selectable. Can be displayed together with non-selectable images (for example, non-selectable music image 97 of FIG. 29, etc.) that can specify a specific music (for example, the fourth to sixth music in FIG. 25) (for example, (A) in FIG. 25).

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 第1全保留消去制御が実行されるときに演出表示装置で実行される演出を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production | presentation performed with a production | presentation display apparatus when 1st all-hold deletion control is performed. 第1全保留消去制御を実現するために用いる遊技制御の処理である大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening release pre-process which is a process of the game control used in order to implement | achieve 1st all reservation deletion control. 第2全保留消去制御が実行されるときに演出表示装置で実行される演出を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production | presentation performed with a production | presentation display apparatus when 2nd all-hold deletion control is performed. 第2全保留消去制御を実現するために用いる遊技制御の処理である大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process which is a process of the game control used in order to implement | achieve 2nd all-hold deletion control. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 第2実施形態による第1一部保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production | presentation performed with the production | presentation display apparatus 9 when the 1st partial hold deletion control by 2nd Embodiment is performed. 第3実施形態による第2一部保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production | presentation performed with the production | presentation display apparatus 9 when the 2nd partial reservation deletion control by 3rd Embodiment is performed. 第4実施形態による大当り種類別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance deletion aspect selection table used when performing the holding | maintenance deletion control classified by jackpot type by 4th Embodiment. 第5実施形態による大当り遊技状態の前後の遊技状態別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance deletion aspect selection table used when performing the holding | maintenance deletion control according to game state before and after the big hit game state by 5th Embodiment. 第6実施形態による特別図柄の種類別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold deletion mode selection table used when performing the hold deletion control according to the kind of special symbol by 6th Embodiment. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is an effect drawing which shows the effect performed during a big hit. 大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit time music selection process. 楽曲選択制御の制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of a music selection control. 楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a music selection process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行ない、変動表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. Any gaming machine can be used as long as it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the specific result is obtained.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作動作を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. As the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as first display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, A second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the change display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示
が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols. Some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開
始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by one.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by one.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。す
なわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

演出表示装置9の上方には、可動体としての役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、駆動源としての役物モータ17によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物12は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   An accessory 12 as a movable body is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9 and is operated by an accessory motor 17 as a drive source, and the position can be displaced. The accessory 12 is located in a place where it is difficult for the player to visually recognize when not operating, and at a position (for example, a position in front of the effect display device 9) that is visible to the player during an operation such as when a predetermined effect is executed. Moving.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮
されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態を示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the jackpot probability state. The “high base state (electric power support control state)” and the “low base state (non-electric power support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the variation display of each of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect) is executed. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. The temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, and right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when the jackpot is determined to be high suggests whether or not the jackpot gaming state is to be achieved by a pseudo-continuous effect. In the pseudo-continuous variation pattern, a pseudo-continuous design (for example, a symbol (numerical number) attached with a predetermined character or character, etc., which is not included in the effect design that is normally displayed in a varying manner (basically variation display) on the effect display device 9. )) Are temporarily stopped. It should be noted that in the quasi-continuation, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally displays variation (basically variation display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. What should I do?

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   Further, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect symbol slides. Here, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, the reach appearance (reach) is reached by stopping after one of the two production symbols that have been temporarily stopped in the left and right symbol display areas due to a slippage (combination of the symbols). The effect is such that a reach effect is executed.

図2に示すように、大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、低ベース状態(低確低ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   As shown in FIG. 2, as the big hit, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to a non-probable change state or a low base state (low probability low base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probability variation big hit, such a high accuracy and high base state continues for a period until the condition that the fluctuation display is made until the next big hit occurs.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわ
ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data read based on the fact that the start winning time is the reading (extraction) of numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコ
ントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。
Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 as an input to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The effect control CPU 101 drives the accessory 12 by driving the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown).

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴なう変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴なう変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別と種別分けされている。大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、リーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。これにより、リーチを伴なう変動パターンで変動表示が実行されるときには、通常変動パターンで変動表示が実行されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。また、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。これにより、リーチを伴なう変動パターンのうち、スーパーリーチを伴なう変動パターンで変動表示が実行されるときには、ノーマルリーチで変動表示が実行されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。   In this embodiment, the fluctuation pattern is a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type that does not involve reach, a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type that involves normal reach, and a fluctuation pattern that involves super reach. It is divided into a super reach variation pattern type which is a type. When it is a big hit, the rate of selection of the variation pattern type with reach is higher than when it is lost. When it is a big hit, the rate of selection of the variation pattern type with super reach is higher than when it is a loss. As a result, when the fluctuation display is executed with the fluctuation pattern accompanied by the reach, the expectation of being a big hit is higher than when the fluctuation display is executed with the normal fluctuation pattern. In addition, when a big hit is made, the rate of selection of the variation pattern type accompanied by super reach is higher than when it is lost. As a result, when the fluctuation display is executed with the fluctuation pattern with the super reach among the fluctuation patterns with the reach, the expectation of being a big hit is higher than when the fluctuation display is executed with the normal reach. Become.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる(図10のS1221、S1232参照)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when a start opening switch passing process described later is executed). Then, it is sent to the production control microcomputer 100 (see S1221 and S1232 in FIG. 10). Also, the total pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display in-process described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. In addition, the command which can specify the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the combined reserved memory number, and the production control microcomputer 100 transmits the first reserved memory number and the second reserved memory number. May be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大
当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning effect processing (see S1217 and S1228 in FIG. 11), the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit at the start winning, whether the big hit type, the random number for determining the variation pattern type. It is determined which range of the determination value is in the range. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

コマンドD000(H)は、保留記憶情報を消去することを指定する保留記憶消去コマンドである。保留記憶消去コマンドは、前述の保留記憶数減算指定コマンドとは異なり、たとえば大当り遊技状態となったことに応じて送信される等、変動表示の実行による保留記憶情報の消化とは関係なく、送信されるコマンドである。保留記憶消去コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信されてもよく、大当り遊技状態の終了時に送信されてもよい。   Command D000 (H) is a hold memory erasure command for designating deletion of the hold memory information. Unlike the above-described reserved memory count subtraction command, the reserved memory erase command is transmitted regardless of digestion of the stored memory information by executing the variable display, for example, it is transmitted in response to the big hit gaming state. Command. The pending memory clear command may be transmitted at the start of the jackpot gaming state, or may be transmitted at the end of the jackpot gaming state.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では100)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 7A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number (in this example, 100). ) Is reserved. FIG. 7A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 7A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、50個の第1保留記憶情報に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、50個の第2保留記憶情報に対応した保存領域が確保されている。このように、保存領域には、合計100個の保留記憶情報が記憶可能とされている。なお、100個を超える保留記憶情報が保存領域に記憶されるようにしてもよい。このように、第1保留記憶情報および第2保留記憶情報は、一般的な遊技者にて設定される記憶可能数である4個というように、遊技制御で使用する個数に上限を設けることなく、保留記憶情報を記憶するために割当てられた記憶領域で記憶可能な個数が記憶されるものであればよい。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 7B, a storage area corresponding to 50 pieces of first reserved storage information is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to 50 pieces of second reserved storage information is secured in the second reserved storage buffer. Thus, a total of 100 pieces of reserved storage information can be stored in the storage area. Note that more than 100 pieces of reserved storage information may be stored in the storage area. As described above, the first reserved memory information and the second reserved memory information do not set an upper limit on the number used in game control, such as four that can be stored by a general player. Any number that can be stored in the storage area allocated for storing the stored storage information may be used.

第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような
乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動表示開始時に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of start winning and stored in the storage area in advance, but at the time of starting the variation display of special symbols. You may make it extract.

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Note that the data stored in the hold specific area and the storage area is read out at the time of starting winning a prize, and before starting the variable display for which the possibility that the variable display result may be a “big hit” is started, You may use for the pre-reading notice effect which becomes executable based on the hold information of the change display of a symbol, etc.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, commands such as a symbol designation command, a variation type command, and a total reserved memory number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン
状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、
普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer,
A normal symbol effect display on the normal symbol display 10 is executed.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶バッファに未記憶領域がなくなるまで第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶バッファに未記憶領域がなくなるまで、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, a first reserved memory number counter that counts the number of stored first reserved data until there is no unstored area in the first reserved memory buffer. Increase the value by 1, extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the value of the second reserved memory number counter for counting the number of stored second reserved memory data is incremented by 1 until there is no unstored area in the second reserved memory buffer. Numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) is extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number, and stored in the second reserved memory. A process of saving (storing) in the save area in the buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306
)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. Processing during opening of big prize opening (S306
) Is a process of performing a control for transmitting an effect control command for a round display effect in the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、特別図柄プロセス処理で実行中の処理のプロセスフラグを確認することにより、現在が大当り遊技状態中であるか否かを確認する(S1210)。現在が大当り遊技状態中であれば、処理を終了する。一方、現在が大当り遊技状態中でなければ、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶バッファに未記憶領域がないかどうか(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が50であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶バッファに未記憶領域がないときは、S1222に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks the process flag of the process being executed in the special symbol process process to check whether the current state is the big hit gaming state (S1210). If the present is in the big hit gaming state, the process is terminated. On the other hand, if it is not currently in the big hit gaming state, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is in an on state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether or not there is an unstored area in the first reserved storage buffer (specifically, the first reserved storage count for counting the first reserved storage count). It is confirmed whether or not the value of the counter is 50 (S1212). When there is no unstored area in the first reserved storage buffer, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶バッファに未記憶領域があるときに、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   When there is an unstored area in the first reserved memory buffer, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 stores the sum hold storage in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in an area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 7, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では100)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 7 (A), an area corresponding to the maximum value (100 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 7B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動
表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, etc.) Every time a start prize is won, both the symbol designation command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶バッファに未記憶領域がないかどうか(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が50であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶バッファに未記憶領域がないときは、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not there is an unstored area in the second reserved memory buffer (specifically, the second reserved memory count for counting the second reserved memory count). Whether or not the counter value is 50) is confirmed (S1223). If there is no unstored area in the second reserved storage buffer, the process is terminated as it is.

第2保留記憶バッファに未記憶領域があるときに、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   When there is an unstored area in the second reserved memory buffer, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態等の遊技状態)にかかわらず
、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, the second start winning opening 14 is used regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, etc.). Every time a start prize is won, both the symbol designation command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, a customer waiting state designation command for designating the customer waiting state mode is sent if the customer waiting state designation command has not yet been transmitted. Processing for transmission is performed (S77), and the special symbol normal processing is terminated. Here, when a customer waiting state designation command is transmitted, a customer waiting state designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting state designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after sending the customer waiting state designation command, the customer waiting state designation command has already been sent based on the fact that the customer waiting state designation command sent flag has been set. It is controlled not to send the wait state specification command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next special symbol variation display is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときに、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 7A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates "(S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また
、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

S56の処理を実行した後、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。   After executing the processing of S56, the count value of the total pending storage number counter that is formed in the RAM 55 and counts the total pending storage number is decremented by 1 (S57). Note that the CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55 and shifts the contents stored in the reserved specific storage area.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,…)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,…)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2,3…)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,…の順番と一致する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3,...) In the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3,...) In the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. Further, the CPU 56 obtains a value (value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved memories = m (m = 2, 3,...) In the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the total number of pending storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3,...

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判
定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図9のS307)においてセットされ、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 9) when the probability variation jackpot is reached, and when the condition that the next jackpot is determined is satisfied, the variation display of the special symbol is displayed. It is reset at the timing of stopping and displaying the stop symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance, and holds it using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当り
フラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command and the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 6).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされない。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御されない。確変フラグおよび時短フラグは、次回の大当りが発生したときに一旦リセットされ、その大当りが確変大当りであるときは、再びセットされ、その大当りが通常大当りであるときは、セットされない。確変フラグがリセットされることにより、確変状態を終了させる制御が行なわれる。時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is not set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the promiscuous big hit, control is made to the probable change state and the time-short state, and after the end of the normal big hit, the time-short state is not controlled. The probability change flag and the time reduction flag are reset once when the next big hit occurs, and are set again when the big hit is the probability change big hit, and are not set when the big hit is the normal big hit. When the probability variation flag is reset, control to end the probability variation state is performed. By resetting the time reduction flag, control to end the time reduction state is performed.

次に、大当り遊技状態において保留記憶情報の全部を消去する保留消去制御例を説明する。前述したように、保留記憶情報の全部を消去する制御は、大当り遊技状態の開始時に実行してもよく、大当り遊技状態の終了時に実行してもよい。   Next, an example of hold erasure control for erasing all of the hold storage information in the big hit gaming state will be described. As described above, the control for erasing all of the stored storage information may be executed at the start of the big hit gaming state or may be executed at the end of the big hit gaming state.

〔保留記憶情報の全部を消去する第1全保留消去制御例〕
まず、大当り遊技状態の開始時において保留記憶情報の全部を消去する第1全保留消去制御例を説明する。図12は、第1全保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。
[First All-pending Erase Control Example for Erasing All Pending Memory Information]
First, a first all-holds erasure control example that erases all of the on-hold storage information at the start of the big hit gaming state will be described. FIG. 12 is a display screen diagram showing an effect executed by the effect display device 9 when the first all-hold deletion control is executed.

図12(A)〜(G)では、始動入賞の発生および変動表示の実行に応じて保留表示が増減する演出制御と、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報の全部を消去する演出制御とが示されている。   12 (A) to 12 (G), there is an effect control in which the hold display is increased or decreased according to the occurrence of the start winning and the execution of the variable display, and the effect control to delete all the hold memory information at the start of the big hit gaming state. It is shown.

図12において、左,中,右の演出図柄91,92,93は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。図12(A)〜(D)のように、演出表示装置9の表示領域においては、左,中,右の演出図柄91,92,93が変動表示する領域の下側および上側において、保留記憶情報の数に対応して、円形の保留画像Hを表示することにより多数の保留表示を行なうことが可能な保留表示エリア18cが設けられている。   In FIG. 12, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are indicated by a downward arrow in a state in which the variation is being displayed. As shown in FIGS. 12 (A) to 12 (D), in the display area of the effect display device 9, on the lower side and the upper side of the area where the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are displayed in a variable manner Corresponding to the number of information, there is provided a hold display area 18c in which a large number of hold displays can be performed by displaying a circular hold image H.

図12(A)〜(C)に示すように、保留表示エリア18cにおいては、第1始動入賞
および第2始動入賞の発生により保留記憶数が増加するときには、保留記憶情報数に応じた個数の保留画像Hが、右横方向に増加表示され、さらに上方向に増加表示される態様で、下から順番に複数列をなして示される。一方、図12(D)に示すように、保留記憶情報に基づく変動表示の実行により保留記憶数が減少するときには、変動表示に用いられた保留画像H(最下列の最左側の保留画像)が消去され、その他の保留画像Hが増加時とは逆の方向にシフトする態様で、移動表示される。
As shown in FIGS. 12A to 12C, in the hold display area 18c, when the number of reserved memories increases due to the occurrence of the first start prize and the second start prize, the number corresponding to the number of reserved memory information The reserved images H are displayed in a plurality of rows in order from the bottom in such a manner that the reserved images H are displayed to be increased in the right lateral direction and further displayed in the upward direction. On the other hand, as shown in FIG. 12D, when the number of stored memories decreases due to the execution of the variable display based on the stored storage information, the reserved image H (the leftmost reserved image in the bottom row) used for the variable display is displayed. It is erased, and the other reserved images H are moved and displayed in a manner that shifts in the direction opposite to that at the time of increase.

保留画像Hは、最大100個まで表示可能である。図12では、30個程の保留記憶数に応じて保留画像Hを表示可能な第1表示状態が示されている。保留記憶数が第1表示状態で表示可能な最大限の保留画像Hの数を超えると、保留画像Hの1個の表示サイズが縮小されるとともに横方向の保留画像H数および上下方向の表示列数が変更されることにより、最大100個の保留画像Hを表示可能な第2表示状態に変化する演出制御が実行される。   Up to 100 reserved images H can be displayed. FIG. 12 shows a first display state in which the hold image H can be displayed according to about 30 hold storage numbers. When the number of reserved memories exceeds the maximum number of reserved images H that can be displayed in the first display state, the display size of one reserved image H is reduced and the number of horizontally reserved images H and the vertical display are reduced. By changing the number of columns, effect control that changes to the second display state in which a maximum of 100 reserved images H can be displayed is executed.

そして、演出図柄91,92,93により大当り表示結果が表示されて大当り遊技状態となるときには、図12(E)に示すように、大当り遊技状態の開始時において、それまでに保留記憶されていた保留記憶情報の全部が消去されることに伴なって、演出表示装置9で表示されていた保留画像Hの全部を消去する演出制御が実行される。これにより、演出装置9での保留画像Hは、全部が消去された全消去状態となる。   When the jackpot display result is displayed by the effect symbols 91, 92, 93 and the jackpot gaming state is entered, as shown in FIG. 12 (E), at the start of the jackpot gaming state, it has been reserved and stored so far. The production control for erasing all the held images H displayed on the production display device 9 is executed along with the erasure of all the on-hold storage information. As a result, the reserved image H in the rendering device 9 is in an all-erased state in which the entire image is erased.

図12(F)に示すように、大当り遊技状態は、保留画像Hの全消去状態から開始される。また、大当り遊技状態中は、図10のS1210に示すように、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのどちらが遊技球を検出しても、保留記憶がされない遊技制御がされることに応じて、保留画像Hの全消去状態が継続される。   As shown in FIG. 12 (F), the big hit gaming state is started from the all erased state of the reserved image H. Further, during the big hit gaming state, as shown in S1210 of FIG. 10, game control is performed in which no pending storage is performed regardless of which of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detects a game ball. Accordingly, the all erased state of the reserved image H is continued.

図13は、大当り遊技状態の開始時において保留記憶情報の全部を消去する第1全保留消去制御を実現するために用いる遊技制御の処理である大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing a big winning opening release pre-processing (S305), which is a game control process used to realize the first all-holding erasure control for erasing all of the on-hold storage information at the start of the big hit gaming state. is there.

大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を1減算する(S401)。大入賞口制御タイマは、大当り遊技状態における制御時間を管理するための計時手段である。この時点において大入賞口制御タイマには、演出表示装置9で大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出を実行する大当り表示の時間に相当する値が、大入賞口開放前処理の実行前に設定されている。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出を実行するための時間中は、大入賞口開放前処理の実行が継続される。   In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big winning opening control timer (S401). The big prize opening control timer is a time measuring means for managing the control time in the big hit gaming state. At this time, the value corresponding to the time of the big win display for executing the fanfare effect for notifying that the big win has occurred in the effect display device 9 is set in the big winning port control timer before the execution of the pre-opening process for the big winning port. Has been. Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. Thereby, during the time for executing the fanfare effect for notifying that the big hit has occurred, the execution of the pre-opening process for the big prize opening is continued.

大入賞口制御タイマの値が0になった場合に、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することによりラウンド数を認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer becomes 0, the CPU 56 uses a special prize opening opening designation command for designating a display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round) for effect control. Control to transmit to the microcomputer 100 is performed (S403). The CPU 56 recognizes the number of rounds by confirming the value of the number-of-opening counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの開放パターンデータに基づく、各ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間は、ROM54に記憶されている大当り遊技状態での開放パターンデータを参照して設定する。たとえば、開放時間が29秒に設
定される。
In addition, a value corresponding to the opening time of each round based on the jackpot opening pattern data is set in the winning prize control timer as a value corresponding to the maximum time that the winning prize opening can be opened in each round (S406). . The round opening time is set with reference to the release pattern data in the big hit gaming state stored in the ROM 54. For example, the opening time is set to 29 seconds.

次に、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する(S407)。具体的には、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報の全部を消去する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に対し、保留記憶情報の全部を消去したことを知らせるために、保留記憶消去指定コマンドを送信する(S408)。次に、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新し(S409)、処理を終了する。なお、図13におけるS407およびS408は、第2全保留消去制御を実行するパチンコ遊技機において設けられない。   Next, all of the first hold storage information and the second hold storage information currently stored as the hold storage information are erased (S407). Specifically, all of the hold storage information stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer described above is erased. Then, in order to notify the production control microcomputer 100 that all of the stored storage information has been deleted, a reserved storage erase designation command is transmitted (S408). Next, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S409), and the process is terminated. Note that S407 and S408 in FIG. 13 are not provided in the pachinko gaming machine that executes the second all-hold deletion control.

大当り遊技状態の開始時には、大入賞口開放前処理の実行に対応して、大当り遊技状態の開始を示すファンファーレ演出が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されるが、S408に示すように、保留記憶消去指定コマンドが、大入賞口開放前処理の終了時に送信されるので、この例では、ファンファーレ演出の終了時において、図12(E)のような保留記憶情報を消去する演出が実行される。このように、遊技者に保留記憶情報を消去したことを明確に報知する方が、明確に報知しない場合と比べて、遊技者に保留記憶情報の消去に関する不信感を与えないので、好ましい演出方法となる。   At the start of the big hit gaming state, the fanfare effect indicating the start of the big hit gaming state is executed by the production control microcomputer 100 in correspondence with the execution of the pre-opening process for the big winning prize opening. Since the erasure designation command is transmitted at the end of the pre-opening process for the big prize opening, in this example, at the end of the fanfare effect, an effect of erasing the stored storage information as shown in FIG. In this way, it is preferable to inform the player that the stored information has been erased, as compared with the case where the information is not clearly notified, so that the player is not distrusted about the erasure of the stored information. It becomes.

なお、S408の保留記憶消去指定コマンドを用意せずに、たとえば、大当り遊技状態の開始を示すファンファーレ演出の実行を指定するコマンド(たとえば、大当り開始指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100が受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、毎回保留記憶情報を消去する演出を実行する制御をしてもよい。このような制御を行なう場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で保留記憶消去指定コマンドを用意しなくて済むので、遊技制御に関するデータ容量(コマンドに関するデータ容量)を削減することができる。   For example, the effect control microcomputer 100 received a command (for example, a jackpot start designation command) for designating execution of a fanfare effect indicating the start of the big hit gaming state without preparing the reserved memory erase designation command in S408. Sometimes, the production control microcomputer 100 side may perform control to execute an effect of erasing the stored storage information every time. In the case of performing such control, it is not necessary to prepare a reserved memory erasure designation command on the game control microcomputer 560 side, so that the data capacity related to game control (data capacity related to command) can be reduced.

大入賞口開放前処理において、S407が実行されることにより、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の開始に対応して、全部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   In the pre-opening process for the big winning opening, by executing S407, at the start of the big hit gaming state, the control for erasing all of the first reserved memory information and the second reserved memory information currently stored as the reserved memory information Can be executed. As a result, all the stored memory information is erased in response to the start of the big hit gaming state. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large number of held memory information as shown in FIG. You can avoid becoming too many.

また、図10のS1210が実行されることにより、大当り遊技状態中において新たな保留記憶情報が記憶されなくなるので、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去したにもかかわらず、大当り遊技状態中において新たに保留記憶情報が貯まってしまうのを防ぐことができる。   In addition, since S1210 of FIG. 10 is executed, no new stored memory information is stored in the big hit gaming state. In this case, it is possible to prevent the stored storage information from being newly accumulated.

また、S408が実行されることにより、保留記憶消去指定コマンドの送信に基づき、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図12(E)に示すような大当り遊技状態の開始時における保留表示の全部消去の演出を実行することが可能となる。   In addition, by executing S408, on the basis of the transmission of the hold memory deletion designation command, the effect control microcomputer 100 deletes all of the hold display at the start of the big hit gaming state as shown in FIG. It is possible to perform the production.

なお、前述のように大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報が記憶されなくなる制御が行なわれて始動入賞が無効になる場合でも、入賞に基づく賞球の払出しは行なうようにした方がよい。   As described above, it is better to pay out the winning ball based on the winning even if the start winning winning is invalidated by the control in which the new on-hold storage information is not stored in the big hit gaming state. .

〔保留記憶情報の全部を消去する第2全保留消去制御例〕
次に、大当り遊技状態の終了時において保留記憶情報の全部を消去する第2全保留消去制御例を説明する。図14は、第2全保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で
実行される演出を示す表示画面図である。
[Second All-pending Erase Control Example for Erasing All Pending Memory Information]
Next, a second all-holding erasure control example for erasing all of the on-hold storage information at the end of the big hit gaming state will be described. FIG. 14 is a display screen diagram showing an effect executed by the effect display device 9 when the second all-hold deletion control is executed.

図14(A)〜(G)では、始動入賞の発生および変動表示の実行に応じて保留表示が増減する演出制御と、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報の全部を消去する演出制御とが示されている。   In FIGS. 14A to 14G, there is an effect control in which the hold display increases or decreases in accordance with the occurrence of the start winning and the execution of the variable display, and the effect control that erases all of the hold memory information at the end of the big hit gaming state. It is shown.

図14の第2全保留消去制御が、図12に示した第1全保留消去制御と異なるのは、次の点である。   The second full hold erasure control of FIG. 14 is different from the first full hold erasure control shown in FIG. 12 in the following points.

図14(E),(F)に示すように、演出図柄91,92,93により大当り表示結果が表示されて大当り遊技状態となるときには、大当り遊技状態の開始時ではなく、大当り遊技状態の終了時において、それまでに保留記憶されていた保留記憶情報の全部が消去されることに伴なって、演出表示装置9で表示されていた保留画像Hの全部を消去する演出制御が実行される。これにより、図14(F)に示すように、大当り遊技状態の終了時において、演出装置9での保留画像Hは全部が消去された全消去状態となる。   As shown in FIGS. 14 (E) and 14 (F), when the big hit display result is displayed by the effect symbols 91, 92, 93 and the big hit gaming state is entered, not the big hit gaming state is started but the big hit gaming state is ended. At the time, all of the hold storage information that has been stored on hold so far is deleted, and the effect control for deleting all the held images H displayed on the effect display device 9 is executed. Thereby, as shown in FIG. 14 (F), at the end of the big hit gaming state, the on-hold image H in the rendering device 9 is in an all-erased state in which all are erased.

図14(E)に示すように、大当り遊技状態は、保留画像Hが表示された状態から開始される。また、第1全保留消去制御の場合と同様に、大当り遊技状態中は、図10のS1210に示すように、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのどちらが遊技球を検出しても、保留記憶がされない遊技制御がされることに応じて、保留画像Hの全消去状態が継続される。   As shown in FIG. 14E, the big hit gaming state is started from a state in which the hold image H is displayed. As in the case of the first all-holding erasure control, during the big hit gaming state, as shown in S1210 of FIG. 10, which of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detects the game ball. However, in response to the game control not being stored on hold, the all-deleted state of the hold image H is continued.

図15は、大当り遊技状態の終了時において保留記憶情報の全部を消去する第2全保留消去制御を実現するために用いる遊技制御の処理である大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing a jackpot ending process (S307), which is a game control process used to realize the second all-holding erasure control for erasing all of the stored memory information at the end of the jackpot gaming state.

大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を1減算する(S451)。この時点において大入賞口制御タイマには、演出表示装置9で大当りが終了することを報知するエンディング演出を実行する大当り終了表示の時間に相当する値が、処理が実行される前に大当り終了時間としてセットされている。そして、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S452)。経過していなければ処理を終了する。これにより、大当りが終了することを報知するエンディング演出を実行するための時間中は、大当り終了処理の実行が継続される。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S453)。   In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big prize opening control timer (S451). At this time, the value corresponding to the jackpot end display time for executing the ending effect for notifying that the jackpot ends on the effect display device 9 is displayed in the jackpot control timer at the jackpot end time before the processing is executed. Is set as Then, it is confirmed whether or not the value of the big winning opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S452). If not, the process ends. Thereby, during the time for executing the ending effect for notifying that the big hit ends, the execution of the big hit end processing is continued. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S453).

次に、終了する大当りの種別が確変大当りに該当するか否か確認する(S454)。S454においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りでないとき(通常大当りであるとき)は、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および低ベース状態にするために、確変フラグおよび時短フラグはセットせず、S459に進む。一方、終了する大当りの種別が確変大当りであるときは、高確率状態および高ベース状態にするために、確変フラグをセットし(S455)、時短フラグをセット(S456)する。   Next, it is confirmed whether or not the type of jackpot to be finished corresponds to a probability variation jackpot (S454). In S454, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. When the type of jackpot to be ended is not a probability jackpot (usually a jackpot), the probability change flag and the hourly flag are not set and the process proceeds to S459 in order to set the low probability state and the low base state after the jackpot gaming state is finished. . On the other hand, when the type of jackpot to be ended is a probability variation jackpot, a probability variation flag is set (S455) and a time reduction flag is set (S456) in order to enter a high probability state and a high base state.

次に、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S457)とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行ない(S458)、S459に進む。S459では、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する(S459)。具体的には、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報の全部を消去する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に対し、保留記憶情報の全部を消去したことを知らせるために、保留記憶消去指定コマンドを送信する(S460)。
次に、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に応じた値に更新し(S461)、処理を終了する。なお、図15におけるS459およびS460は、第1全保留消去制御を実行するパチンコ遊技機において設けられない。
Next, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, a probability change state designation command is transmitted (S457), and control for transmitting the short time state designation command is performed (S458), and the process proceeds to S459. In S459, all of the first hold storage information and the second hold storage information currently stored as the hold storage information are deleted (S459). Specifically, all of the hold storage information stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer described above is erased. Then, in order to notify the production control microcomputer 100 that all of the reserved storage information has been deleted, a reserved storage deletion designation command is transmitted (S460).
Next, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S461), and the process is terminated. Note that S459 and S460 in FIG. 15 are not provided in the pachinko gaming machine that executes the first all-hold deletion control.

大当り遊技状態の終了時には、大当り終了処理の実行に対応して、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されるが、S460に示すように、保留記憶消去指定コマンドが、大当り遊技状態の終了時に送信されるので、この例では、エンディング演出の終了時において、図14(F)のような保留記憶情報を消去する演出が実行される。   At the end of the big hit gaming state, an ending effect indicating the end of the big hit gaming state is executed by the production control microcomputer 100 in response to the execution of the big hit end processing, but as shown in S460, the reserved memory erase designation command However, in this example, at the end of the ending effect, the effect of deleting the stored information as shown in FIG. 14F is executed.

大当り終了処理において、S459が実行されることにより、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の終了に対応して、全部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。なお、大当り遊技状態の終了に対応して保留記憶情報を消去する制御パターンに関しては、大当り遊技状態中に新たな保留記憶情報を記憶可能として保留記憶情報が貯まるようにしてもよい。ただし、そのような制御パターンに関しては、いずれにしても大当り遊技状態の終了に対応して保留記憶情報を消去するので、大当り遊技状態中に新たな保留記憶情報を記憶不可能とする方が、遊技者に不信感を与えにくくなるので好ましい。   By executing S459 in the jackpot end process, it is possible to execute control to erase all of the first hold memory information and the second hold memory information currently stored as the hold memory information at the end of the jackpot gaming state. It becomes. As a result, all the stored memory information is erased in response to the end of the big hit gaming state. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large number of held memory information as shown in FIG. You can avoid becoming too many. It should be noted that regarding the control pattern for erasing the hold memory information corresponding to the end of the big hit gaming state, the new hold memory information may be stored during the big hit gaming state, and the hold memory information may be stored. However, with regard to such a control pattern, the stored information is erased in response to the end of the jackpot gaming state anyway, so that it is impossible to store new held memory information during the jackpot gaming state, This is preferable because it makes it difficult for the player to feel distrust.

また、図10のS1210が実行されることにより、大当り遊技状態中において新たな保留記憶情報が記憶されなくなるので、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報が消去されるにもかかわらず有利状態中に新たに保留記憶情報が貯まってしまうことを防ぐことができ、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   In addition, by executing S1210 of FIG. 10, since the new stored memory information is not stored in the big hit gaming state, the pending stored information is erased at the end of the big hit gaming state, but in the advantageous state It is possible to prevent the stored storage information from being newly stored, and it is possible to prevent the player from feeling distrust.

また、S460が実行されることにより、保留記憶消去指定コマンドの送信に基づき、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図14(F)に示すような大当り遊技状態の終了時における保留表示の全部消去の演出を実行することが可能となる。   In addition, by executing S460, on the basis of the transmission of the hold memory deletion designation command, the effect control microcomputer 100 deletes all of the hold display at the end of the big hit gaming state as shown in FIG. It is possible to perform the production.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行な
うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Etc.), a random number update process for updating the count value of the counter is generated (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, Is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留画像の増加表示、保留画像のシフト、保留画像の消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (such as an increase display of the hold image, a shift of the hold image, and a deletion of the hold image) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図17は、保留記憶表示制御処理(S707)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を実行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the hold storage display control process (S707). In the on-hold storage display control process, the effect control CPU 101 executes the following process.

まず、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの受信時であるか否かを確認する(S731)。S731で受信時であるときは、新たな始動入賞の発生に対応して、図12(A)〜図12(C)および図14(A)〜図14(C)に示すような態様で保留画像Hを増加させる表示が行なわれ(S732)、処理を終了する。一方、S731で受信時ではないときは、変動パターン指定コマンドの受信時である否かを確認する(S733)。S733で受信時であるときは、新たな変動表示の実行に対応して、図12(D)および図14(D)に示すような態様で保留画像Hを減少させる表示が行なわれ(S734)、処理を終了する。   First, it is confirmed whether or not it is during reception of the first start winning designation command or the second starting winning designation command (S731). When it is the time of reception in S731, in response to the occurrence of a new start prize, it is suspended in the manner shown in FIGS. 12 (A) to 12 (C) and FIGS. 14 (A) to 14 (C). A display for increasing the image H is performed (S732), and the process ends. On the other hand, when it is not at the time of reception in S731, it is confirmed whether or not it is at the time of reception of the variation pattern designation command (S733). When it is a reception time in S733, in response to the execution of a new variable display, a display for reducing the hold image H is performed in the manner shown in FIGS. 12D and 14D (S734). The process is terminated.

S733で受信時ではないときは、保留記憶消去指定コマンドの受信時であるか否かを確認する(S735)。S735で受信時であるときは、設定された消去パターンで保留画像Hを消去し(S736)、処理を終了する。一方、S735で受信時でないときは、処理を終了する。   If it is not at the time of reception in S733, it is confirmed whether or not it is at the time of reception of the reserved storage erase designation command (S735). If it is the time of reception in S735, the reserved image H is erased with the set erase pattern (S736), and the process is terminated. On the other hand, when it is not the time of reception in S735, the process is terminated.

第1全保留消去制御を実行するパチンコ遊技機では、大当り遊技状態の開始時において、保留記憶消去指定コマンドを受信し、設定された消去パターンが保留記憶情報の全部を消去する消去パターンであるので、S735,S736が実行されることにより、図12(E)のように、大当り遊技状態の開始時において、全部の保留画像Hを消去する演出が行なわれる。   In the pachinko gaming machine that executes the first all-holding erasure control, when the big hit gaming state is started, the suspending memory erasing designation command is received, and the set erasing pattern is an erasing pattern that erases all the suspending memory information. By executing S735 and S736, as shown in FIG. 12E, an effect of erasing all the held images H at the start of the big hit gaming state is performed.

また、第2全保留消去制御を実行するパチンコ遊技機では、大当り遊技状態の終了時において、保留記憶消去指定コマンドを受信し、設定された消去パターンが保留記憶情報の全部を消去する消去パターンであるので、S735,S736が実行されることにより、図14(F)のように、大当り遊技状態の終了時において、全部の保留画像Hを消去する演出が行なわれる。   In addition, in a pachinko machine that executes the second all-holding erasure control, at the end of the big hit gaming state, a suspending memory erasure designation command is received, and the set erasing pattern is an erasing pattern that erases all of the suspending memory information. Therefore, by executing S735 and S736, as shown in FIG. 14F, an effect of erasing all the held images H at the end of the big hit gaming state is performed.

この実施の形態では、第1保留記憶情報および第2保留記憶情報のそれぞれについて、
保留記憶情報の記憶可能数として、最長の変動時間に基づいて算出される発生可能な最大の保留記憶数である50が設定されている。なお、保留記憶情報の記憶可能数としては、実際の遊技において各変動パターンが決定される確率に当該変動パターンの変動時間を乗じた平均変動時間を算出するとともに、これら平均変動時間の変動パターンの変動が所定回数連続して発生することを想定して、平均変動時間に所定回数を乗じた時間において発射可能な最大球数から該時間において実行される変動回数を減じた数、つまり、実際の遊技における複数の変動表示を考慮した記憶可能数を設定しても良いし、更に、遊技領域に穿設された釘の配置等から統計的に得られた始動入賞の入賞確率に基づいて算出される想定最大保留数よりもやや多い数を設定しても良い。すなわち、実際の遊技において全ての保留記憶領域にデータが記憶されてしまう可能性のない保留記憶数や、全ての保留記憶領域にデータを記憶することが困難な保留記憶数、例えば、一日に発射可能な最大球数(13(時間)×60(分)×100(1分間の発射可能最大数)=78000)や、過去の遊技履歴に基づく一日に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞した最大入賞数よりも多い数を記憶可能数に設定すればよい。
In this embodiment, for each of the first reserved storage information and the second reserved storage information,
As the storable number of the hold storage information, 50 that is the maximum possible hold storage number calculated based on the longest variation time is set. As the number of storable storage information that can be stored, the average variation time obtained by multiplying the probability that each variation pattern is determined in an actual game by the variation time of the variation pattern is calculated, and the variation pattern of these average variation times is calculated. Assuming that the fluctuation occurs continuously a predetermined number of times, the number obtained by subtracting the number of fluctuations executed at that time from the maximum number of balls that can be fired at the time obtained by multiplying the average fluctuation time by the predetermined number of times, that is, the actual A storable number may be set in consideration of a plurality of variable displays in the game, and is further calculated based on the winning probability of the start winning obtained statistically from the arrangement of nails drilled in the game area. A slightly larger number than the assumed maximum number of holds may be set. In other words, in the actual game, the number of reserved memories that are not likely to be stored in all the reserved storage areas, or the number of reserved memories that are difficult to store data in all the reserved storage areas, for example, in one day Based on the maximum number of balls that can be fired (13 (hours) x 60 (minutes) x 100 (maximum number of fires per minute) = 78000) or the past game history, the first start winning opening 13 or the second A number larger than the maximum number of winnings won in the start winning opening 14 may be set as the storable number.

[第2実施形態]
第2実施形態では、第1実施形態で説明した第1全保留消去制御のような大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する他の例として、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報のうちの一部を消去する第1一部保留消去制御例を説明する。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, as another example of erasing the hold storage information at the start of the big hit gaming state as in the first all hold deletion control described in the first embodiment, An example of the first partial hold erasure control for erasing a part of the first part will be described.

図18は、第2実施形態による第1一部保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。図18(A)〜(G)では、始動入賞の発生および変動表示の実行に応じて保留表示が増減する演出制御と、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報の一部を消去する演出制御とが示されている。   FIG. 18 is a display screen diagram showing an effect executed by the effect display device 9 when the first partial hold erasure control according to the second embodiment is executed. 18 (A) to 18 (G), an effect control in which the hold display is increased or decreased in accordance with the occurrence of the start winning and the execution of the variable display, and an effect control in which a part of the hold memory information is deleted at the start of the big hit gaming state, It is shown.

図18の第1一部保留消去制御が、図12に示した第1全保留消去制御と異なるのは、次の点である。   The first partial hold erasure control in FIG. 18 is different from the first full hold erasure control shown in FIG. 12 in the following points.

図18(E)に示すように、演出図柄91,92,93により大当り表示結果が表示されて大当り遊技状態となるときには、大当り遊技状態の終了時において、それまでに保留記憶されていた保留記憶情報の一部が消去されることに伴なって、演出表示装置9で表示されていた保留画像Hの一部を消去する演出制御が実行される。   As shown in FIG. 18 (E), when the big hit display result is displayed by the effect symbols 91, 92, 93 and the big hit gaming state is entered, the reserved memory that has been held until then at the end of the big hit gaming state. As part of the information is deleted, effect control for deleting a part of the reserved image H displayed on the effect display device 9 is executed.

具体的に、第2実施形態では、図15のS459で、最も古い保留記憶情報4個のような所定数を超える記憶情報のうち、当該所定数以外の保留記憶情報である一部の保留記憶情報が消去される。そして、図16のS736で保留画像Hを消去する消去パターンとして、最も古い保留記憶情報4個のような所定数を超える記憶情報のうち、当該所定数以外の保留記憶情報である一部の保留記憶情報が消去される。保留記憶情報4個のような所定数を残した一部の保留記憶情報(当該4個以外の保留記憶情報)を消去する消去パターンにより保留画像を消去することにより、図18(E)のような一部の保留記憶情報を消去する演出が実行される。   Specifically, in the second embodiment, in S459 of FIG. 15, among the storage information exceeding the predetermined number such as the four oldest storage information pieces, a part of the storage storage that is the storage information other than the predetermined number Information is erased. Then, as the erasing pattern for erasing the reserved image H in S736 of FIG. 16, among the stored information exceeding the predetermined number such as the four oldest stored stored information, a part of the reserved storage information other than the predetermined number is stored. The stored information is erased. As shown in FIG. 18E, the reserved image is erased by an erasing pattern for erasing a part of the reserved memory information (the reserved memory information other than the four) that has left a predetermined number such as four reserved memory information. An effect of erasing part of the stored storage information is executed.

第2実施形態によれば、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の一部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の開始に対応して、一部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   According to the second embodiment, at the start of the big hit gaming state, it is possible to execute control to erase a part of the first reserved memory information and the second reserved memory information currently stored as the reserved memory information. As a result, a part of the stored memory information is erased in response to the start of the big hit gaming state. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large number of the stored memory information as shown in FIG. You can avoid having too many.

また、大当り遊技状態の開始時に所定数を超える保留記憶情報が消去されることにより、過剰に多くなり過ぎない保留記憶数の範囲内で、大当り遊技状態の終了後に好適な数の
保留記憶情報を確保することができる。
In addition, when the stored information exceeding a predetermined number is erased at the start of the big hit gaming state, a suitable number of reserved stored information is stored after the big hit gaming state within the range of the reserved stored number not excessively increased. Can be secured.

なお、大当り遊技状態の開始時に消去せずに残す保留記憶情報としては、大当り遊技状態の開始時に存在するすべての保留記憶情報のうちからランダムに所定数の保留記憶情報を選択するようにしてもよい。   In addition, as the reserved storage information to be left without being erased at the start of the big hit gaming state, a predetermined number of the reserved storage information may be selected at random from all the reserved stored information existing at the start of the big hit gaming state. Good.

また、第2実施形態のように保留記憶情報の一部を消去する制御を行なう場合において、大当り遊技状態の開始時点で、残すべき所定数について保留記憶情報数が不足するときには、保留記憶情報数が当該所定数に達するまで、大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報の記憶が可能となるように制御してもよい。   Further, in the case where the control for deleting a part of the reserved storage information is performed as in the second embodiment, when the number of the reserved storage information is insufficient for the predetermined number to be left at the start of the big hit gaming state, the number of the reserved storage information Until the predetermined number is reached, control may be performed so that new pending storage information can be stored in the big hit gaming state.

大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を消去する制御は、第1実施形態のように保留記憶情報の全部を消去してもよく、第2実施形態のように保留記憶情報の一部を消去してもよい。つまり、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を消去する制御は、保留記憶情報の少なくとも一部を消去するものであればよい。   At the start of the big hit gaming state, the control for erasing the first hold memory information and the second hold memory information currently stored as the hold memory information is performed by erasing all of the hold memory information as in the first embodiment. Alternatively, a part of the reserved storage information may be erased as in the second embodiment. That is, at the start of the big hit gaming state, the control for erasing the first reserved memory information and the second reserved memory information currently stored as the reserved memory information is as long as at least a part of the reserved memory information is erased. Good.

[第3実施形態]
第3実施形態では、第1実施形態で説明した第2全保留消去制御のような大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する他の例として、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報のうちの一部を消去する第2一部保留消去制御例を説明する。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, as another example of erasing the hold storage information at the end of the big hit gaming state as in the second all hold deletion control described in the first embodiment, A second partial hold erasure control example for erasing a part of the image will be described.

図19は、第3実施形態による第2一部保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。図19(A)〜(G)では、始動入賞の発生および変動表示の実行に応じて保留表示が増減する演出制御と、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報の一部を消去する演出制御とが示されている。   FIG. 19 is a display screen diagram showing an effect executed by the effect display device 9 when the second partial hold erasure control according to the third embodiment is executed. In FIGS. 19A to 19G, effect control in which the hold display is increased / decreased according to the occurrence of the start winning and the execution of the variable display, and the effect control to erase a part of the stored memory information at the end of the big hit gaming state, It is shown.

図19の第2一部保留消去制御が、図14に示した第2全保留消去制御と異なるのは、次の点である。   The second partial hold erasure control in FIG. 19 is different from the second full hold erasure control shown in FIG. 14 in the following points.

図19(F)に示すように、演出図柄91,92,93により大当り表示結果が表示されて大当り遊技状態となるときには、大当り遊技状態の終了時において、それまでに保留記憶されていた保留記憶情報の一部が消去されることに伴なって、演出表示装置9で表示されていた保留画像Hの一部を消去する演出制御が実行される。   As shown in FIG. 19 (F), when the jackpot display result is displayed by the effect symbols 91, 92, 93 and the jackpot gaming state is entered, the pending memory that has been stored by the time when the jackpot gaming state ends. As part of the information is deleted, effect control for deleting a part of the reserved image H displayed on the effect display device 9 is executed.

具体的に、第3実施形態では、図15のS459で、最も古い保留記憶情報4個のような所定数を超える記憶情報のうち、当該所定数以外の保留記憶情報である一部の保留記憶情報が消去される。そして、図16のS736で保留画像Hを消去する消去パターンとして、最も古い保留記憶情報4個のような所定数を超える記憶情報のうち、当該所定数以外の保留記憶情報である一部の保留記憶情報が消去される。保留記憶情報4個のような所定数を残した一部の保留記憶情報(当該4個以外の保留記憶情報)を消去する消去パターンにより保留画像を消去することにより、図19(F)のような一部の保留記憶情報を消去する演出が実行される。   Specifically, in the third embodiment, in S459 of FIG. 15, among the storage information exceeding the predetermined number such as the four oldest storage information pieces, a part of the storage storage that is the storage information other than the predetermined number Information is erased. Then, as the erasing pattern for erasing the reserved image H in S736 of FIG. 16, among the stored information exceeding the predetermined number such as the four oldest stored stored information, a part of the reserved storage information other than the predetermined number is stored. The stored information is erased. As shown in FIG. 19F, the reserved image is erased by an erasing pattern for erasing a part of the reserved memory information (the reserved memory information other than the four) that has left a predetermined number such as four of the reserved memory information. An effect of erasing part of the stored storage information is executed.

第3実施形態によれば、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の一部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の終了に対応して、一部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   According to the third embodiment, at the end of the big hit gaming state, it is possible to execute control for deleting a part of the first reserved memory information and the second reserved memory information currently stored as the reserved memory information. As a result, since some of the stored memory information is erased in response to the end of the big hit gaming state, in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large number of held memory information as shown in FIG. You can avoid having too many.

また、大当り遊技状態の終了時に所定数を超える保留記憶情報が消去されることにより、過剰に多くなり過ぎない保留記憶数の範囲内で、大当り遊技状態の終了後に好適な数の保留記憶情報を確保することができる。   In addition, by erasing more than a predetermined number of reserved storage information at the end of the big hit gaming state, within the range of the number of reserved storage that does not increase excessively, a suitable number of reserved stored information after the end of the big hit gaming state Can be secured.

なお、大当り遊技状態の終了時に消去せずに残す保留記憶情報としては、大当り遊技状態の開始時に存在するすべての保留記憶情報のうちからランダムに所定数の保留記憶情報を選択するようにしてもよい。   Note that, as the reserved storage information to be left without being erased at the end of the big hit gaming state, a predetermined number of the reserved storage information may be selected at random from all the reserved stored information existing at the start of the big hit gaming state. Good.

また、第3実施形態のように保留記憶情報の一部を消去する制御を行なう場合において、大当り遊技状態の開始時点で、残すべき所定数について保留記憶情報数が不足するときには、保留記憶情報数が当該所定数に達するまで、大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報の記憶が可能となるように制御してもよい。   Further, in the case where the control for erasing a part of the reserved storage information is performed as in the third embodiment, when the number of the reserved storage information is insufficient for the predetermined number to be left at the start of the big hit gaming state, the number of the reserved storage information Until the predetermined number is reached, control may be performed so that new pending storage information can be stored in the big hit gaming state.

大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を消去する制御は、第1実施形態のように保留記憶情報の全部を消去してもよく、第3実施形態のように保留記憶情報の一部を消去してもよい。つまり、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を消去する制御は、保留記憶情報の少なくとも一部を消去するものであればよい。   At the end of the big hit gaming state, the control for erasing the first hold memory information and the second hold memory information currently stored as the hold memory information is performed by erasing all of the hold memory information as in the first embodiment. Alternatively, a part of the reserved storage information may be deleted as in the third embodiment. In other words, at the end of the big hit gaming state, the control for erasing the first hold memory information and the second hold memory information currently stored as the hold memory information is to delete at least a part of the hold memory information. Good.

[第4実施形態]
第4実施形態では、大当りの種類別に保留記憶情報の消去態様を異ならせる例を説明する。第4実施形態に示す保留消去態様の選択は、第1実施形態〜第3実施形態で説明した大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する制御と大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する制御とのいずれについても適用可能である。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, an example will be described in which the erasure mode of the stored information is changed depending on the type of jackpot. The selection of the hold erasure mode shown in the fourth embodiment is based on the control for erasing the hold memory information at the start of the jackpot gaming state described in the first to third embodiments and the hold memory information at the end of the jackpot gaming state. It can be applied to any of the controls.

図20は、第4実施形態による大当り種類別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。図20の保留消去態様選択テーブルは、ROM54に記憶されている。図20に示すように、大当り種類が確変大当りであるときは、保留消去態様として、第2実施形態および第3実施形態に示したような保留記憶情報の一部を消去する一部保留消去態様が選択されて用いられる。一方、大当り種類が通常大当りであるときは、保留消去態様として、第1実施形態に示したような保留記憶情報の全部を消去する全部保留消去態様が選択されて用いられる。   FIG. 20 is a diagram showing a hold erasure mode selection table used when executing the hold erasure control for each jackpot type according to the fourth embodiment. The pending erasure mode selection table of FIG. 20 is stored in the ROM 54. As shown in FIG. 20, when the big hit type is a probable big hit, as a hold erasure mode, a partial hold erasure mode for erasing a part of the hold storage information as shown in the second embodiment and the third embodiment Is selected and used. On the other hand, when the big hit type is a normal big hit, as the hold erasure mode, the all hold erasure mode for erasing all of the stored storage information as shown in the first embodiment is selected and used.

このような保留消去態様選択テーブルを用いた保留消去態様の選択は、たとえば、図13のS407の実行前、または、図15のS457の実行前に行なわれる。そして、選択された保留消去態様を指定する保留記消去コマンドがS408またはS458により送信され、その保留記消去コマンドにしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留画像Hを消去する処理を実行する。   The selection of the hold erasure mode using such a hold erasure mode selection table is performed, for example, before the execution of S407 in FIG. 13 or before the execution of S457 in FIG. Then, a pending erasure command designating the selected pending erasure mode is transmitted in S408 or S458, and the production control microcomputer 100 executes a process of erasing the suspended image H in accordance with the pending erasure command.

確変大当りであるときに、保留記憶情報の一部が消去されると、大当り遊技状態終了後にある程度の保留記憶情報が残った状態から遊技が実行されるので、大当り遊技状態終了後の確率変動状態において、その保留記憶情報を用いた先読み演出等の各種演出(たとえば後述する保留連演出等)が実行できる。通常大当りであるときに、保留記憶情報の全部が消去されると、大当り遊技状態終了後にある保留記憶情報が「0」の状態から遊技が実行されるが、通常大当りの終了後は一般的に遊技を直ちに止める遊技者が多数であるので、保留記憶情報が全部消去されても遊技者があまり不満を感じないものと考えられる。   If a portion of the pending storage information is erased when the probability change is a big hit, the game is executed from a state in which a certain amount of the pending storage information remains after the big hit gaming state ends, so the probability variation state after the big hit gaming state ends , Various effects such as a prefetch effect using the stored storage information (for example, a hold continuous effect described later) can be executed. If all of the stored memory information is erased in the case of a normal jackpot, the game is executed from the state in which the stored memory information after the jackpot gaming state is “0”. Since there are many players who immediately stop the game, it is considered that the player does not feel much dissatisfaction even if all the stored information is erased.

第4実施形態によれば、大当り遊技状態の種類に応じて保留記憶情報の消去態様が異な
ることにより、大当り遊技状態の種類に応じて保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。
According to the fourth embodiment, since the erasure mode of the reserved memory information differs depending on the type of the big hit gaming state, it is possible to prevent the number of reserved stored information from increasing too much depending on the type of the big hit gaming state. .

なお、確変大当りであるときに保留記憶情報の一部を消去する保留消去態様が選択され、通常大当りであるときに保留記憶情報の全部を消去する保留消去態様が選択されるようにしてもよい。   It should be noted that a hold erasure mode for erasing a part of the hold storage information when it is a promising big hit may be selected, and a hold erasure mode for erasing all of the hold storage information may be selected when it is a normal big win. .

また、前述した実施形態では、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とを入賞順番にしたがって変動表示に用いる例を示した。しかし、これに限らず、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報との両方が存在するときに、第2保留記憶情報を第1保留記憶情報よりも優先して変動表示に用いるようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態終了後の実質的な確変状態への突入率を、第2保留記憶情報に基づく変動表示の方が、第1保留記憶情報に基づく変動表示よりも遊技者にとって有利なものとなるようにしてもよい。そのような構成においては、第2保留記憶情報に基づく変動表示の方が、第1保留記憶情報に基づく変動表示よりも遊技者にとって有利なものとなるため、確変大当りとなったときに、第1保留記憶情報が消去されずに残っていると、大当りとなっても第2保留記憶情報と比べて実質的な確変突入率が低いため、遊技者にとって不利となる。このような場合は、第4実施形態のように、確変大当りとなったときに全部の保留記憶情報が消去されると、第1保留記憶情報に基づく大当りの発生により確変状態が終了してしまうおそれを抑制することができる。   In the above-described embodiment, the example in which the first reserved storage information and the second reserved storage information are used for the variable display according to the winning order is shown. However, the present invention is not limited to this, and when both the first reserved memory information and the second reserved memory information exist, the second reserved memory information is used for the variable display in preference to the first reserved memory information. Also good. In that case, the fluctuation display based on the second reserved memory information is more advantageous for the player than the variable display based on the first reserved memory information for the actual probability change state after the big hit gaming state. You may make it become something. In such a configuration, the variable display based on the second reserved memory information is more advantageous to the player than the variable display based on the first reserved memory information. If the 1-hold stored information remains without being erased, even if it is a big hit, it is disadvantageous for the player because the substantial probability change entry rate is lower than the second hold-stored information. In such a case, as in the fourth embodiment, when all the stored information is erased when the probability variation big hit is reached, the probability variation state ends due to the occurrence of the big hit based on the first reserved storage information. The fear can be suppressed.

[第5実施形態]
第5実施形態では、大当り遊技状態の前後の遊技状態別に保留記憶情報の消去態様を異ならせる例を説明する。第5実施形態に示す保留消去態様の選択は、第1実施形態〜第3実施形態で説明した大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する制御と大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する制御とのいずれについても適用可能である。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, an example will be described in which the erasure mode of the on-hold storage information is changed depending on the gaming state before and after the big hit gaming state. The selection of the hold erasure mode shown in the fifth embodiment is the control for erasing the hold memory information at the start of the jackpot gaming state explained in the first to third embodiments and the hold memory information at the end of the jackpot gaming state. It can be applied to any of the controls.

図21は、第5実施形態による大当り遊技状態の前後の遊技状態別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。図21の保留消去態様選択テーブルは、ROM54に記憶されている。   FIG. 21 is a diagram showing a hold erasure mode selection table used when executing the hold erasure control for each gaming state before and after the jackpot gaming state according to the fifth embodiment. 21 is stored in the ROM 54. The hold deletion mode selection table of FIG.

図21では、次のように保留消去態様の選択が行なわれる。たとえば低確低ベース状態で通常大当りが発生した場合のように、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り後の遊技状態が低ベース状態である場合には、保留消去態様として、第1実施形態に示したような保留記憶情報の全部を消去する全部保留消去態様が選択されて用いられる。また、たとえば低確低ベース状態で確変大当りが発生した場合のように、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合には、保留消去態様として、全部保留消去態様が選択されて用いられる。   In FIG. 21, selection of the pending erasure mode is performed as follows. For example, if the gaming state before the big hit is the low base state and the gaming state after the big hit is the low base state, such as when a normal big hit occurs in the low probability low base state, The all-holding erasure mode for erasing all of the on-hold storage information as shown in the embodiment is selected and used. In addition, when the gaming state before the big hit is the low base state and the gaming state after the big hit is the high base state, for example, when the probability variation big hit occurs in the low probability low base state, The all-hold erasure mode is selected and used.

また、たとえば高確高ベース状態で通常大当りが発生した場合のように、大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り後の遊技状態が低ベース状態である場合には、保留消去態様として、第2実施形態および第3実施形態に示したような保留記憶情報の一部を消去する一部保留消去態様が選択されて用いられる。また、たとえば高確高ベース状態で確変大当りが発生した場合のように、大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合には、保留消去態様として、一部保留消去態様が選択されて用いられる。   Also, for example, when the game state before the big hit is the high base state and the game state after the big hit is the low base state, such as when a big hit usually occurs in the high probability high base state, The partial hold erasure mode for erasing a part of the hold storage information as shown in the second embodiment and the third embodiment is selected and used. In addition, for example, when the gaming state before big hit is the high base state and the gaming state after big hit is the high base state, such as when a probability variation big hit occurs in the high probability high base state, The partial erasure mode is selected and used.

このような保留消去態様選択テーブルを用いた保留消去態様の選択は、たとえば、図13のS407の実行前、または、図15のS457の実行前に行なわれる。そして、選択された保留消去態様を指定する保留記消去コマンドがS408またはS458により送信
され、その保留記消去コマンドにしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留画像Hを消去する処理を実行する。
The selection of the hold erasure mode using such a hold erasure mode selection table is performed, for example, before the execution of S407 in FIG. 13 or before the execution of S457 in FIG. Then, a pending erasure command designating the selected pending erasure mode is transmitted in S408 or S458, and the production control microcomputer 100 executes a process of erasing the suspended image H in accordance with the pending erasure command.

大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合には、保留消去態様として、全部保留消去態様が選択されて用いられると、たとえば、第1始動入賞による大当りで実質的に確変大当りに突入する割合が、第2始動入賞による大当りで確変大当りに突入する割合よりも低い等、第1始動入賞による大当りが第2始動入賞による大当りよりも遊技者にとって不利なときには、大当り遊技状態終了後の確変状態において、遊技者にとって不利な第1始動入賞による大当りの発生を抑制することができる。   When the gaming state before the big hit is the low base state and the gaming state after the big hit is the high base state, if the all-holding erasure mode is selected and used as the holding erasure mode, for example, the first start winning prize For the player, the jackpot due to the first starting prize is more than the jackpot due to the second starting prize, such as the ratio of the jackpot due to the first starting prize is substantially lower than the ratio of the jackpot due to the second starting prize. When it is unfavorable, it is possible to suppress the occurrence of the big hit due to the first start winning that is disadvantageous for the player in the probability variation state after the big hit gaming state.

大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合には、保留消去態様として、全部保留消去態様が選択されて用いられると、たとえば、大当り遊技状態終了後の高確率状態において、その保留記憶情報を用いた先読み演出等の各種演出(たとえば後述する保留連演出等)が実行できる。   If the gaming state before the big hit is the high base state and the gaming state after the big hit is the high base state, if the all-holding erasure mode is selected and used as the holding erasure mode, for example, the jackpot gaming state ends In a later high-probability state, various effects such as a prefetch effect using the reserved storage information (for example, a hold continuous effect described later) can be executed.

大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り後の遊技状態が低ベース状態である場合には、保留消去態様として、一部保留消去態様が選択されて用いられると、たとえば、大当り前の高確率状態から大当り後の低確率状態に遊技状態が移行した遊技者に、残された保留記憶情報を用いて、高確率状態への復活のチャンスを付与することができる。   When the gaming state before the big hit is the high base state and the gaming state after the big hit is the low base state, when the partial pending elimination mode is selected and used as the pending elimination mode, for example, A player whose gaming state has transitioned from a high probability state to a low probability state after a big hit can be given a chance to return to the high probability state using the remaining stored memory information.

また、第5実施形態によれば、大当り遊技状態の前後の遊技状態に応じて保留記憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の前後の遊技状態に応じて保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   In addition, according to the fifth embodiment, the number of reserved memory information increases according to the gaming state before and after the big hit gaming state, because the erasure mode of the reserved memory information differs depending on the gaming state before and after the big hit gaming state. You can avoid it.

なお、大当り遊技状態の前後の遊技状態と選択される保留記憶情報の消去態様との関係は、図21に示す関係以外の関係で設定されてもよい。   It should be noted that the relationship between the game states before and after the big hit game state and the deletion mode of the selected stored storage information may be set as a relationship other than the relationship shown in FIG.

また、大当り遊技状態の前後の遊技状態と選択される保留記憶情報の消去態様との関係は、大当り遊技状態の前後の遊技状態として、確変状態(高確率状態)であるか非確変状態(低確率状態)であるかにより、保留記憶情報の消去態様が異なるようにしてもよい。   In addition, the relationship between the gaming state before and after the big hit gaming state and the erasure mode of the selected stored storage information is a probability variation state (high probability state) or a non-probability variation state (low probability) as the gaming state before and after the big hit gaming state. Depending on whether the state is a probability state, the erasure mode of the stored information may be different.

また、大当り遊技状態の前後の遊技状態と選択される保留記憶情報の消去態様との関係は、大当り遊技状態の前後の遊技状態として、大当り確率(確変状態、非確変状態)と、ベース状態(高ベース、低ベース)との組合せた遊技状態別に、保留記憶情報の消去態様が異なるようにしてもよい。   In addition, the relationship between the gaming state before and after the big hit gaming state and the erased mode of the selected stored storage information are as follows: the big hit probability (probability change state, non-probability change state) and the base state (game state before and after the big hit gaming state) Depending on the gaming state combined with (high base, low base), the erasure mode of the on-hold storage information may be different.

[第6実施形態]
第6実施形態では、特別図柄の種類別に保留記憶情報の消去態様を異ならせる例を説明する。第6実施形態に示す保留消去態様の選択は、第1実施形態〜第3実施形態で説明した大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する制御と大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する制御とのいずれについても適用可能である。
[Sixth Embodiment]
In the sixth embodiment, an example will be described in which the erasure mode of the reserved storage information is made different for each special symbol type. The selection of the hold erasure mode shown in the sixth embodiment is based on the control for erasing the hold memory information at the start of the jackpot gaming state explained in the first to third embodiments and the hold memory information at the end of the jackpot gaming state. It can be applied to any of the controls.

図22は、第6実施形態による特別図柄の種類別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。図22の保留消去態様選択テーブルは、ROM54に記憶されている。図22に示すように、大当りが発生したときにおける保留記憶情報のうち、変動表示する特別図柄の種類が第1特別図柄であるときは、保留消去態様として、第2実施形態および第3実施形態に示したような保留記憶情報の一部を消去する一部保留消去態様が選択されて用いられる。一方、変動表示する特別図柄の種類が第2特別図柄であるときは、保留消去態様として、第1実施形態に示したような保留記憶情報の
全部を消去する全部保留消去態様が選択されて用いられる。
FIG. 22 is a diagram showing a hold erasure mode selection table used when executing the hold erasure control for each special symbol type according to the sixth embodiment. 22 is stored in the ROM 54. As shown in FIG. 22, when the type of the special symbol to be variably displayed is the first special symbol among the stored information when the big hit occurs, the second embodiment and the third embodiment are used as the pending erasure mode. The partial hold erasure mode for erasing a part of the hold storage information as shown in FIG. On the other hand, when the type of the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the all-holding erasure mode for erasing all of the stored storage information as shown in the first embodiment is selected and used as the holding erasure mode. It is done.

このような保留消去態様選択テーブルを用いた保留消去態様の選択は、たとえば、図13のS407の実行前、または、図15のS457の実行前に行なわれる。そして、選択された保留消去態様を指定する保留記消去コマンドがS408またはS458により送信され、その保留記消去コマンドにしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留画像Hを消去する処理を実行する。   The selection of the hold erasure mode using such a hold erasure mode selection table is performed, for example, before the execution of S407 in FIG. 13 or before the execution of S457 in FIG. Then, a pending erasure command designating the selected pending erasure mode is transmitted in S408 or S458, and the production control microcomputer 100 executes a process of erasing the suspended image H in accordance with the pending erasure command.

保留記憶情報のうち、変動表示する特別図柄の種類が第1特別図柄である保留記憶情報については、保留記憶情報の一部が消去されると、大当り遊技状態終了後にある程度の保留記憶情報が残った状態から遊技が実行できる。たとえば通常大当りの大当り終了後は、低ベース状態となり始動入賞が高ベース状態よりも発生しにくいので、残った保留記憶情報により遊技者にチャンスを付与することができる。また、保留記憶情報のうち、変動表示する特別図柄の種類が第2特別図柄である保留記憶情報については、保留記憶情報の全部が消去されると、大当り遊技状態終了後に保留記憶情報が「0」の状態から遊技が実行されるので、たとえば確変大当りの大当り終了後は、高ベース状態となり始動入賞(第2始動入賞)が低ベース状態よりも発生しやすいので、保留記憶情報が全部消去されても遊技者があまり不満を感じないものと考えられる。   Among the reserved memory information, with respect to the reserved memory information whose type of special symbol to be variably displayed is the first special symbol, when a part of the reserved memory information is erased, a certain amount of the reserved memory information remains after the end of the big hit gaming state The game can be executed from the state. For example, after the big hit of the normal big hit, it becomes a low base state, and the start winning is less likely to occur than in the high base state, so that a chance can be given to the player by the remaining reserved storage information. In addition, among the reserved memory information, with respect to the reserved memory information whose type of special symbol to be variably displayed is the second special symbol, if the entire reserved memory information is erased, the reserved memory information is “0” after the end of the big hit gaming state. Since the game is executed from the state of "", for example, after the big hit of the probability variation big hit, the high base state is entered and the start winning (second start winning) is more likely to occur than in the low base state, so all the stored information is erased. However, it seems that the player does not feel much dissatisfaction.

第6実施形態によれば、特別図柄の種類に応じて保留記憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄による第1変動表示と第2特別図柄による第2変動表示との変動表示別に、好適な数の保留記憶情報を確保することができる。   According to the sixth embodiment, the erasure mode of the stored information differs depending on the type of the special symbol, so that the first variation display by the first special symbol and the second special symbol by the second special symbol after the end of the big hit gaming state. A suitable number of reserved storage information can be secured for each variable display and the variable display.

なお、第1特別図柄の保留記憶情報について保留記憶情報の全部を消去する保留消去態様が選択され、第2特別図柄の保留記憶情報について保留記憶情報の一部を消去する保留消去態様が選択されるようにしてもよい。   In addition, the hold erasure mode for erasing all of the hold memory information for the first special symbol hold memory information is selected, and the hold erase mode for erasing a part of the hold memory information for the second special symbol hold memory information is selected. You may make it do.

また、第4実施形態〜第6実施形態のように、全保留消去制御と一部保留消去制御とを選択して実行する場合において、一部保留消去制御が選択されて保留消去をするときに、残すべき所定数について保留記憶情報数が不足する場合には、保留記憶情報数が当該所定数に達するまで、大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報の記憶が可能となるように制御してもよい。一方、全保留消去制御が選択されて保留消去をするときには、大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報の記憶が不可能となるように制御すればよい。   In addition, when selecting and executing the all-holding erasure control and the partly-holding erasing control as in the fourth to sixth embodiments, when the partly erasing control is selected and the erasing is held If the number of pending storage information is insufficient for the predetermined number to be left, control is performed so that new pending storage information can be stored in the jackpot gaming state until the number of the pending storage information reaches the predetermined number. May be. On the other hand, when the all-holding erasure control is selected and the holding erasure is performed, control may be performed so that the new suspending storage information cannot be stored during the big hit gaming state.

[第7実施形態]
第7実施形態では、第2実施形態〜第6実施形態のように保留記憶情報のうちの一部を消去する一部保留消去制御を実行可能であり、当該制御を実行するときに、大当りに制御可能な保留記憶情報を優先的に残す消去態様を説明する。第7実施形態に示す保留消去態様の選択は、第2実施形態〜第6実施形態で説明した大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する制御と大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する制御とのいずれについても適用可能である。
[Seventh Embodiment]
In the seventh embodiment, as in the second to sixth embodiments, it is possible to execute a partial hold erasure control for erasing a part of the hold storage information. An erasing mode that preferentially leaves controllable pending storage information will be described. The selection of the hold erasure mode shown in the seventh embodiment is based on the control for erasing the hold memory information at the start of the jackpot gaming state described in the second embodiment to the sixth embodiment and the hold memory information at the end of the jackpot gaming state. It can be applied to any of the controls.

第2実施形態〜第6実施形態では、一部保留消去制御を実行するときに、最も古い保留記憶情報4個を残す例を示したが、第7実施形態では、すべての保留記憶情報を対象として、大当りに制御可能な保留記憶情報を優先的に残す制御が行なわれる。   In the second embodiment to the sixth embodiment, the example in which the oldest four pieces of held storage information are left when executing the partial hold erasure control is shown. However, in the seventh embodiment, all the held storage information is targeted. As a result, control is performed to preferentially leave the reserved storage information that can be controlled in the big hit.

第7実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、一部保留消去制御を実行する前に、すべての保留記憶情報を対象として大当りとなる保留記憶情報であるか否かを先読みし、大当りとなる保留記憶情報が存在するときには、大当りとなる保留記憶情報
を他の保留記憶情報に優先して残す。具体的には、大当りとなる保留記憶情報中に存在しない場合には、最も古い保留記憶情報4個を残し、大当りとなる保留記憶情報中に存在する場合には、最も古い保留記憶情報4個のいずれかに代えて、大当りとなる保留記憶情報を残すことに決定し、その決定に基づき、保留記憶情報の一部消去と、消去後の並べ替えとが行なわれる。一例として、保留記憶情報中に大当りとなる保留記憶情報が1個存在する場合には、最も古い保留記憶情報4個の最後の保留記憶情報に代えて、大当りとなる保留記憶情報を残し、大当りとなる保留記憶情報中に2個存在する場合には、最も古い保留記憶情報4個の最後から2つの保留記憶情報に代えて、大当りとなる保留記憶情報を残すことに決定し、その決定に基づき、保留記憶情報の一部消去と、消去後の並べ替えとが行なわれる。
In the seventh embodiment, the game control microcomputer 560 pre-reads whether or not the hold storage information is a big hit for all the hold storage information before executing the partial hold deletion control. When there is such hold storage information, the hold storage information that is a big hit is preferentially left over other hold storage information. Specifically, when there is not in the pending storage information that is a big hit, the four oldest pending storage information is left, and when there is in the pending storage information that is a big hit, the oldest pending storage information is four In place of any of the above, it is decided to leave the reserved storage information that is a big hit, and based on the determination, partial erasure of the reserved storage information and rearrangement after erasure are performed. As an example, when there is one piece of pending storage information that is a big hit in the pending storage information, instead of the last pending storage information of the four oldest pending storage information, the pending storage information that is a big hit is left, If there are two pieces of pending storage information, the oldest four pieces of pending storage information will be replaced with the last two pieces of pending storage information, and it will be decided to leave the big deal with the pending storage information. Based on this, partial erasure of the stored storage information and rearrangement after erasure are performed.

第7実施形態のように、大当りの発生に応じて保留記憶情報の一部を消去するときに、大当りとなる保留記憶情報を優先して残す場合には、消去する保留記憶情報または残す保留記憶情報を指定可能な演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、そのコマンドによる指定にしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が指定された保留画像Hを消去し、または、残す。   As in the seventh embodiment, when erasing a part of the reserved storage information in response to the occurrence of the jackpot, if the priority storage information to be the jackpot is left preferentially, the reserved storage information to be deleted or the reserved storage to be left An effect control command capable of designating information is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100, and the designated control image 100 erases the reserved image H designated according to the designation by the command, Or leave.

このような第7実施形態においては、一部保留消去制御を実行する場合において、大当りとなる保留記憶情報が残されたときに、保留連演出を実行するようにしてもよい。保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留記憶情報において、大当りとなる保留記憶情報があり、当該大当りの大当り遊技状態の終了後に、大当り発生前に存在していた当該保留記憶情報の範囲内で次の大当りが発生するというような、大当り発生時に存在していた保留記憶情報の範囲内で次の大当りが連続的に発生する保留記憶情報範囲内での連続な大当り(保留内連荘)をいう。   In such a seventh embodiment, when partial hold erasure control is executed, the hold continuous effect may be executed when the hold storage information that is a big hit is left. The holding ream is the holding storage information that becomes a big hit in the holding storage information existing when the big hit occurs, and the reserved storage that existed before the big hit occurs after the big hit big hit gaming state Consecutive big hits within the range of pending storage information where the next big hit occurs continuously within the range of pending storage information that existed at the time of the big hit, such as when the next big hit occurs within the range of information (holding Uchirenso).

パチンコ遊技機1の演出制御用マイクロコンピュータ100においては、図柄指定コマンドおよび変動種別指定コマンドのように、始動入賞時に送信される演出制御コマンドを、保留記憶情報に対応付けて格納する始動入賞時受信コマンドバッファが設けられている。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、始動入賞した順番に図柄指定コマンドおよび変動種別指定コマンドが記憶されていき、これらコマンドは変動表示が実行されたときに消去されていく。図柄指定コマンドが変動表示結果を特定可能であり、変動種別指定コマンドが変動表示パターン種別を特定可能であるため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されているデータを確認することにより、保留記憶情報のそれぞれについて、大当りとなるか否か、および、どの変動表示パターン種別となるかを先読みすることが可能である。前述のように、大当り遊技状態に制御されるときに、大当りとなる保留記憶情報を優先して残す場合、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した演出制御コマンドに基づいて始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されているデータを、遊技制御用マイクロコンピュータ560における消去後に残った保留記憶情報と一致するように消去して並べ替える処理を実行する。   In the effect control microcomputer 100 of the pachinko gaming machine 1, reception at the time of a start prize is stored such that an effect control command transmitted at the time of a start prize is stored in association with reserved storage information, such as a symbol designation command and a variation type designation command. A command buffer is provided. In the start winning reception command buffer, symbol designating commands and variation type designating commands are stored in the order of starting winning, and these commands are erased when variation display is executed. Since the design designation command can identify the variation display result and the variation type designation command can identify the variation display pattern type, the production control microcomputer 100 uses the data stored in the start winning reception command buffer. By confirming, it is possible to pre-read whether each of the stored storage information is a big hit and which variable display pattern type is to be used. As described above, when preferentially storing the stored memory information that is a big hit when being controlled in the big hit gaming state, the presentation control microcomputer 100 receives the start winning reception command based on the received presentation control command. A process is executed in which the data stored in the buffer is erased and rearranged so as to coincide with the pending storage information remaining after erasure in the game control microcomputer 560.

第7実施形態においては、一部保留消去制御により残された保留記憶情報を対象として、保留記憶情報内に大当りとなる保留記憶情報が存在するか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100が始動入賞時受信コマンドバッファで確認することにより先読みし、大当りとなる保留記憶情報があれば、連続的な大当りが発生するので、これらの保留記憶情報が保留連の保留記憶情報と判断される。そして、保留連となる保留記憶情報があると判断されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出表示装置9等により特定の報知態様で保留連があることを先読み予告する保留連演出を実行する。   In the seventh embodiment, the production control microcomputer 100 determines whether or not there is reserved memory information that is a big hit in the reserved memory information for the reserved memory information left by the partially erased control. If there is reserved memory information that is prefetched by confirming with the time reception command buffer and becomes a big hit, continuous big hits occur, and therefore, these held memory information are determined to be held memory information of a series of pending. Then, when it is determined that there is holding storage information that becomes a holding sequence, the production control microcomputer 100 executes a holding sequence effect that pre-reads and notices that there is a holding sequence in a specific notification mode by the effect display device 9 or the like. .

第7実施形態によれば、一部保留消去制御を実行するときに、大当りとなる保留記憶情
報が存在するときには、大当りとなる保留記憶情報を他の保留記憶情報に優先して残すことにより、遊技者に有利となる保留記憶情報が無駄に消去されないようにすることができる。
According to the seventh embodiment, when executing the partial hold erasure control, if there is a hold storage information that is a big hit, by leaving the hold storage information that is a big hit in preference to other hold storage information, It is possible to prevent the reserved storage information that is advantageous to the player from being deleted unnecessarily.

また、第7実施形態では、消去されずに残った保留記憶情報内において、大当り遊技状態に制御可能な保留記憶情報があるときに、当該大当り遊技状態の終了後にさらに大当り遊技状態に制御されることを報知する先読み報知としての保留連演出が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the seventh embodiment, when there is pending control information that can be controlled in the big hit gaming state in the pending stored information that remains without being erased, it is further controlled to the big hit gaming state after the end of the big hit gaming state. By executing the reserved continuous effect as the pre-read notification for notifying that, it is possible to improve the interest of the effect and improve the interest of the game.

[第8実施形態]
次に、第8実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第8実施形態においては、大当り遊技状態の演出中に楽曲を選択できる場合について説明する。第8実施形態による大当り遊技状態の演出中の楽曲選択処理については、前述した第1実施形態〜第7実施形態のそれぞれに適用可能である。第8実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第8実施形態においては、パチンコ遊技機1に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする(図示省略)。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿4を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿3を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板80に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
[Eighth Embodiment]
Next, processing during a big hit effect in the eighth embodiment will be described. In the eighth embodiment, a case will be described in which music can be selected during the performance of the big hit gaming state. The music selection process during the production of the big hit gaming state according to the eighth embodiment can be applied to each of the first to seventh embodiments described above. In the eighth embodiment, during the big hit, a selection effect for selecting one of a plurality of pieces of music based on the player's operation is executed. In the eighth embodiment, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller and a push button as operation means (not shown). For example, the stick controller may be attached to a predetermined position of the member forming the surplus ball receiving tray 4 and the push button may be attached to the upper surface of the member forming the hitting ball supply tray 3 or the like. When these operation means are operated, the player's operation is detected by a sensor provided inside, and the detection signal is transmitted to the effect control board 80, and an effect based on the operation is executed. In addition, as a selection effect, any video may be selected from a plurality of types of video during a big hit, or any mode may be selected from a plurality of types of modes.

図23は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図23により、大当り中の演出について説明する。図23(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置9の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像170、Bの楽曲に対応する第2選択画像171、Cの楽曲に対応する第3選択画像172、Dの楽曲に対応する第4選択画像173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。   FIG. 23 is an effect drawing showing effects performed during the big hit. The effect during the big hit will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 23A, a music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of the big hit is displayed regardless of the player's operation. In the area on the left side of the display screen of the effect display device 9, items corresponding to the music pieces A to D are displayed. A first selection image 170 corresponding to the A song, a second selection image 171 corresponding to the B song, a third selection image 172 corresponding to the C song, and a fourth selection image 173 corresponding to the D song from above. They are displayed in order. In addition, a bordered display indicates that an item corresponding to the image is selected around the first selection image 170.

第1選択画像170〜第4選択画像173の右側には、映像領域175が表示される。映像領域175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像170が選択されている状態で、映像領域175に楽曲Aに対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。   A video area 175 is displayed on the right side of the first selection image 170 to the fourth selection image 173. In the video area 175, videos corresponding to the music pieces A to D flow. At the start of the big hit, the video corresponding to the music A flows in the video area 175 from the specific part (for example, the rust portion where the music is heard) while the first selection image 170 is selected. Also, at the start of the big hit, the music corresponding to the music A selected first is played from the specific part (rust portion). Here, the specific portion may be a portion other than the rust portion that is the story of the music. For example, it may be a main part of a music piece that is a rising part of the music but is different from the chorus part. Note that the video and sound corresponding to the music may be played from the beginning of the music.

また、演出表示装置9の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。   In addition, a selection operation image 176 that prompts a music selection operation simulating a stick controller is displayed on the left side of the lower portion of the screen of the effect display device 9. In addition, a determination image 177 that prompts a music determination operation simulating a push button is displayed in the center of the lower part of the screen. In addition, on the right side at the bottom of the screen, an image “7” is displayed that indicates which symbol is the current big hit. In addition, on the upper left side of the screen, the current round number is displayed, and on the upper right side of the screen, an image of a right-handed instruction that prompts the player to play the game on the right side is displayed.

図23(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図23(b)を用いて説明する。図23(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。   A state when the stick controller is operated from the state of FIG. 23A and an item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. When the stick controller is operated from the state of FIG. 23A and an item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 171 is displayed in a framed state. In addition, the video corresponding to the music B flows in the video area 175 from the specific portion (rust portion), and the music corresponding to the music B is played from the specific portion (rust portion).

図23(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図23(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像176および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。   A case where the music piece A is determined from the state shown in FIG. 23B will be described with reference to FIG. In the music selection at the start of the big hit, when the music A is determined, the video corresponding to the music A is reproduced from the beginning in the video area 175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the time of the big hit. Music A is played from the beginning. The display of the selection operation image 176 and the determination image 177 is erased by the determination operation. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed for a period from the start of the first round to the end of the second round. If the selection operation and the determination operation are not performed before the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will flow from the end of the second round. Further, when two rounds are completed in a state where only the selection operation is performed and the determination operation is not performed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.

図23(c)の状態から、3ラウンド開始時には図23(d)に示すように、画面中央の映像領域175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図23(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。   When the third round starts from the state of FIG. 23 (c), as shown in FIG. 23 (d), the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 175 at the center of the screen and the sound corresponding to the music A is output. Is done. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. Thus, the second music selection screen is displayed based on the player's operation. In the first music selection screen, the operation valid period is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the operation valid period is the last from the start of the third round. It is set up to round (16 rounds). These periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and may be set so that the selection operation cannot be performed during any round.

図23(e)の楽曲選択画面では、図23(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像170は縁取りされて表示される。また、図23(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、図23(f)に示すように、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。   In the music selection screen of FIG. 23 (e), a music whose character of the first selection image 170 corresponding to the item of music A is “A” is compared with the music selection screen at the start of jackpot in FIG. 23 (a). The character shown has been changed to a “return” character. Further, the currently selected “returned” first selection image 170 is displayed with a border. Also, from the state of FIG. 23D, the video and sound corresponding to the music piece A continue to flow as they are. In addition, a determination image 177 is newly displayed. From this state, when the stick controller is operated and an item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 171 is displayed in a framed state as shown in FIG. Also, a video corresponding to the music B flows from the rust portion in the video area 175. However, even when such a selection operation is performed, the sound of the music piece A is continuously output.

図23(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図23(g)のようになる。図23(g)では、図23(f)において「戻る」で示す第1選択画像170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図23(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図23(h)のようになる。図23(h)では、図23(f)において「B」で示す第2選択画像171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。   When music piece A is selected from the state shown in FIG. 23 (f), the result is as shown in FIG. 23 (g). In FIG. 23 (g), since the item of music A corresponding to the first selection image 170 indicated by “Return” in FIG. 23 (f) is selected, the video corresponding to A is continuously reproduced in the video area 175. . In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 23 (f), the state is as shown in FIG. 23 (h). In FIG. 23 (h), since the item of the music B corresponding to the second selection image 171 indicated by “B” in FIG. 23 (f) is selected, the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 175. . Also, the sound of the music B is reproduced from the beginning.

図23(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表
示される。そして、遊技者は、図23(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図23(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図23(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図23(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。
As shown in FIG. 23A, at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. And the player can change the item selected by selection operation, as shown in FIG.23 (b). In addition, the selection operation outputs music or video corresponding to the selected item. And as shown in FIG.23 (e), even if the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed as "Return". In such a situation, as shown in FIG. 23 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A is continuously played as it is. Also, as shown in FIG. 23 (h), when an item corresponding to a music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning.

このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。   In this way, it is possible to check what other selection items exist while playing the music corresponding to the music A. Even if the song A is decided again, the song A is not reproduced from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even when the selected song is selected again, the interest of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, if the already selected music is selected again, it may be troublesome if the music is reproduced from the beginning, and the interest may be reduced. However, even if the selected music piece is selected again by the processing as described above, it is possible to prevent the music piece from being reproduced from the beginning, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図23に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。   Moreover, as shown in FIG. 23, the selection effect which selects an item can be performed during a big hit state. Therefore, even when the selected music piece is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the big hit state.

また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図23(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図23(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。   As shown in FIG. 23 (a), the music selection effect for selecting a music is a selection effect at the start of a round executed regardless of the player's operation at the start of a big hit, and as shown in FIG. 23 (d). In addition, a selection effect that is executed based on the player's operation when three rounds are disclosed is included. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the big hit state, the music selection is not selected in the first selection effect but according to the preference of the player such as selecting the music in the second selection effect. Selection effects can be executed.

また、図23に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。   As shown in FIG. 23, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. To the final round. Therefore, by extending the period during which the second selection effect that is executed based on the player's operation can be performed, it is possible to deal with various types of players, such as the first selection operation not being possible.

また、図23に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図23(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図23(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   Also, as shown in FIG. 23, in the music that can be reproduced, as shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b), in the selection effect at the start of the round, the items are based on the player's operation. When changed, the music to be played changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 23 (e) and 23 (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the player's operation, the reproduced music is It does not change. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced by frequently switching the music.

また、図23(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。   Further, as shown in FIG. 23E, in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed music is different from the display of “A” of the selection effect at the start of the round. Display with "Back". In this way, it is possible to easily show the player which music is currently being played.

なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、
複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, you may perform a reservation continuous effect about the above-mentioned selection effect. For example, it is assumed that a reserved continuous effect can be executed at any of a plurality of timings during a round. And
As one timing among the plurality of timings, the hold continuous effect may be executed at a timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. If it does in this way, a player can be surprised in the first selection production which selects music at the time of a jackpot start, and the interest of a game can be improved.

また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。   In addition, when there is no player determination operation until the end of the second round, the hold continuous effect may be executed at the timing when the effect control microcomputer 100 receives the command at the end of the second round. . Further, in the second selection effect at the start of the third round, instead of the selection effect at the time of starting the big hit, the hold continuous effect may be executed at the timing operated by the player. If the player does not perform a selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, the holding continuous effect may be executed at the timing after the period during which the selection effect can be executed. Good.

また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, regarding the big hit state as the advantageous state, a normal big hit as the first advantageous state and a probabilistic big hit as the second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state may be provided. And you may perform the probability change promotion effect which is promoted to the probability change big hit during the normal big hit. For example, it is assumed that the probability variation promotion effect can be executed at any of a plurality of timings during the round. Then, as one timing among the plurality of timings, the probable promotion effect may be executed at a timing at which one of the plurality of items at the start of the round is selected. If it does in this way, a player can be surprised in the selection production which selects music at the time of a big hit, and the interest of a game can be improved.

なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(15Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。   In the case of the probable promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, the execution timing of the probable promotion effect may have a plurality of timings at the time of selection of the music, as a result of the incline effect of the fixed probable promotion effect of 11R to 13, and at the time of ending (after the end of 15R). Good. If it is determined at the time of selection of music by a predetermined random number lottery from among these three patterns, the probable promotion effect may be executed in the selection effect of selecting music at the start of jackpot.

また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。   Further, a plurality of big hits with different rounds may be provided, and this may be applied to a round promotion effect in which a big hit with a small number of rounds is promoted to a big hit with a large number of rounds.

図24は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図23に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。   FIG. 24 is a flowchart showing the big hit time music selection process. The jackpot music selection process is executed in an effect control process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). In the big hit time music selection process, when the big hit time is reached, the process for the effect shown in FIG. 23 is executed. Hereinafter, specific description will be given based on the flowchart.

大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S601)。演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S602)。演出制御用CPU101は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In the big hit music selection process, first, the effect control CPU 101 determines whether or not the current round is a period of 1R to 2R (S601). When it is determined that the current round is the period from 1R to 2R (Y in S601), the effect control CPU 101 determines whether the initial music determination flag is set (S602). When the initial music determination flag is set (Y in S602), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S602において、演出制御用CPU101は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S604)。一方、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S602, when the initial music determination flag is not set (N in S602), the effect control CPU 101 determines whether or not it is a music change period (S603), and determines that it is a music change period. In such a case (Y in S603), it is determined whether or not there is a selection operation (S604). On the other hand, if it is determined that it is not the music change period (N in S603), the production control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S604において、演出制御用CPU101は、選択操作があると判定した場合には(S604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S605)。一方、演出制御用CPU101は、選択操作がないと判定した場合には(S604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S604, if it is determined that there is a selection operation (Y in S604), the video and music corresponding to the music are reproduced from the chorus in accordance with the music selection (S605). On the other hand, if it is determined that there is no selection operation (N in S604), the production control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S605の後のS606において、演出制御用CPU101は、決定操作があるか否かを判定する(S606)。演出制御用CPU101は、決定操作があると判定した場合には(S606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、決定操作がないと判定した場合には(S606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S606 after S605, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a determination operation (S606). When it is determined that there is a determination operation (Y in S606), the effect control CPU 101 plays the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S607). Next, an initial music determination flag is set (S608), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, if it is determined that there is no determination operation (N in S606), the production control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S601において、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S610)。演出制御用CPU101は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S610でN)、楽曲変更画面を表示する(S611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S612)。   In S601, when it is determined that the current round is not in the period of 1R to 2R, the effect control CPU 101 determines whether or not the final music determination flag is set (S610). When the final song determination flag is set (Y in S610), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process. On the other hand, when it is determined that the final music determination flag is not set (N in S610), the effect control CPU 101 displays a music change screen (S611). Next, it is determined whether a screen change flag is set (S612).

S612において、演出制御用CPU101は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S613)。演出制御用CPU101は、変更操作がないと判定した場合には(S613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、変更操作があると判定した場合には(S613でY)、画面フラグをセットし(S614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S615)、S617へ移行する。S612において、演出制御用CPU101は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には(S612でY)、S613からS615の処理を行なわずに、S617へ移行する。   In S612, when it is determined that the screen change flag is not set (N in S612), the effect control CPU 101 determines whether there is a change operation (S613). When it is determined that there is no change operation (N in S613), the production control CPU 101 plays the video and music corresponding to the initial music as they are (S616), and stores various data in the storage area (S609). The process ends. On the other hand, if it is determined that there is a change operation (Y in S613), the production control CPU 101 sets a screen flag (S614) and displays a music selection screen in which the initial music is set to “return” (S615). , The process proceeds to S617. If the CPU 101 for effect control determines in step S612 that the screen change flag is set (Y in S612), the process proceeds to S617 without performing the processes from S613 to S615.

S617では、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S618)。S617において、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S617でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。演出制御用CPU101は、選択操作があると判定した場合には(S618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S619)。そして、S620へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、選択操作がないと判定した場合には(S618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。   In S617, the production control CPU 101 determines whether or not it is a music change period. When it is determined that it is the music change period (Y in S617), the effect control CPU 101 determines whether there is a selection operation (S618). In S617, when it is determined that it is not the music change period (N in S617), the production control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process. When it is determined that there is a selection operation (Y in S618), the effect control CPU 101 plays the video corresponding to the selected music from the chorus and plays the initial music as it is (S619). Then, the process proceeds to S620. On the other hand, if it is determined that there is no selection operation (N in S618), the production control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S620では、演出制御用CPU101は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、決定操作があると判定した場合には(S620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S621)。S620において、演出制御用CPU101は、決定操作がないと判定した場合には(S620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。S621において、初期楽曲に決定された場合には(S621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU10
1は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S620, the production control CPU 101 determines whether or not there is a determination operation. When it is determined that there is a determination operation (Y in S620), the effect control CPU 101 determines whether or not the initial music is determined (S621). In S620, when it is determined that there is no determination operation (N in S620), the production control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process. If the initial music is determined in S621 (Y in S621), the video corresponding to the initial music is played continuously and the initial music is played as it is (S622). Next, a final music determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process is terminated. On the other hand, CPU 10 for effect control
If 1 is not determined as the initial music (N in S621), the video corresponding to the changed music is reproduced from the beginning and the changed music is reproduced from the beginning (S623). Next, a final music determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process is terminated.

[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機1において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作(動作)に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU101により実行される。
[Modification of music selection control]
Next, in the pachinko gaming machine 1, a modified example of selection control of music to be played during a game such as a big hit music will be described. In this modification, a music selection control process that enables selection of music to be played during a game according to a player's operation (action) when a predetermined menu screen is displayed will be described. The music selection control process is executed by the effect control CPU 101.

[メニュー画面の構成]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置9で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、演出表示装置9において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Menu screen structure]
The menu screen is, for example, various settings that can be selected by the player on the effect display device 9 at a specific timing, such as during a customer waiting demonstration display (abbreviation for customer waiting demonstration display) and at the start of a big game state. It is a display screen which presents an item with an option form (menu form) image. The customer waiting demonstration display refers to displaying a predetermined image as a demonstration display other than an image displayed during the game on the effect display device 9 in a state where the game has not been executed for a predetermined period (customer waiting state). The menu screen includes a main menu screen and a sub menu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper menu image that can display main setting items in a list format. The submenu screen is a screen that displays the detailed items of the setting items that have been selected and determined in response to selection or determination of any of the setting items displayed on the main menu screen.

メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。   On the main menu screen in the menu screen, icon images (hereinafter referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plural types of setting items include music selection settings for setting music to be played during a game. On the main menu screen, as the icon image corresponding to the music selection setting, a music image that is an icon image that can specify information related to the music is displayed.

メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。   On the main menu screen, a selectable display in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high luminance display) is displayed. When the stick controller that can be operated in the front-rear direction and the left-right direction is tilted forward, the selectable icon is switched upward, and the stick controller is tilted backward. In response, the icon that can be selected is switched downward. When the push button is operated, the display screen is switched from the main menu screen to a submenu screen corresponding to a setting item corresponding to an icon that can be selected.

[楽曲選択画面の構成]
図25は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Composition of music selection screen]
FIG. 25 is a diagram illustrating a control example of music selection control executed when music is selected and determined using a music selection screen displayed as a submenu screen.

図25(A)には、演出表示装置9に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図25(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図25(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図25(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図25(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。   FIG. 25A shows a music selection screen display example that can be displayed on the effect display device 9. FIG. 25B shows a circulating image of the music image on the music selection screen. FIG. 25C shows the scroll speed setting data of the music image. FIG. 25D shows music image scroll mode setting data. FIG. 25E shows the scroll mode effect pattern data of the music image.

メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置9においてサブメニュー画面として図25(A)に示すような楽曲選択画面が
表示される。楽曲選択画面においては、図25(B)に示すような複数種類(たとえば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像96または選択不可能楽曲画像97により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ31Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図25(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。
When the music selection setting is selected and determined on the main menu screen in accordance with the player's operation, the effect display device 9 displays a music selection screen as shown in FIG. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, six types) of music as shown in FIG. 25B can be displayed as selectable music images 96 or non-selectable music images 97. Music images corresponding to a plurality of types of music can be scroll-displayed in the left direction or the right direction in accordance with the circulation order indicated by the arrows in the figure. The music image is an icon-shaped image on which information (hereinafter referred to as music information) relating to music such as a music name is shown. In the scroll display of the music image, the music image moves in the left direction or the right direction as shown by the arrow in FIG. 25A in response to the stick controller 31A being operated in the left direction or the right direction. Is executed.

図25(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像96と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像97とが含まれる。選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機1の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第6楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU101により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像97は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像96に変更可能である。   As shown in FIG. 25B, the music image displayed on the music selection screen includes a selectable music image 96 corresponding to the selectable music that can be selected for playback, and a music image for playback. A non-selectable music image 97 corresponding to a non-selectable music that cannot be selected yet is included. The selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed separately based on the following conditions. For example, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, predetermined music (for example, first music, second music) is initially set as a selectable music, and other music (for example, third music to sixth music) is selected. Initially set as impossible music. Then, every time a specific music addition condition is satisfied, control for adding and increasing selectable music is executed by the effect control CPU 101. Thereby, the unselectable music image 97 can be changed to the selectable music image 96 every time the music adding condition is satisfied.

特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU101が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。   The specific music addition condition may be, for example, a predetermined number of times (for example, the production control CPU 101 counts the number of times of display of fluctuations) of a special symbol that has been executed since the day of power-on. For example, 100 times, 200 times, 300 times, etc.).

図25(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 25A, on the music selection screen, a selectable music image 96 and a non-selectable music image 97 can be displayed together. Thereby, the interest of the player regarding the effect of reproducing the music can be increased and the interest of the game can be improved.

選択可能楽曲画像96は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像97は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図25(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像96と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像97とを区別するために、選択不可能楽曲画像97が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に容易に区別可能である。   The selectable music image 96 is displayed as an icon image in a display form in which an image such as music information is indicated by a color image. On the other hand, the non-selectable music image 97 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is displayed as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 25A, the non-selectable music image 97 is indicated by diagonal lines in order to distinguish the selectable music image 96 of the color image from the non-selectable music image 97 of the gray image. As described above, the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed in different display modes, so that it is visually determined which music can be selected (reproduced) among a plurality of types of music. It is easily distinguishable.

図25(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域98が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域98において、いずれかの選択可能楽曲画像96が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域98において、選択不可能楽曲画像97が滞留表示(停止表示)されない。   As shown in FIG. 25 (A), a selection area 98 is provided as an area in which the music image to be selected can be retained and displayed (stopped display) at the center of the music selection screen. On the music selection screen, in the selection area 98, any selectable music image 96 is retained and displayed (stopped display) in a display mode in which the entire image is displayed. In the music selection screen, the non-selectable music image 97 is not retained (stopped) in the selection area 98.

[楽曲選択画面でのスクロール表示態様]
スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域98において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像96が、楽曲画像
の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像96に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像97は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on the music selection screen]
When the stick controller is tilted once in the left direction, the music image is scrolled and displayed in the left direction in accordance with the operation. On the other hand, when the stick controller is tilted once in the right direction, the music image is scrolled and displayed in the right direction according to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, the selectable music image 96 displayed in the selection area 98 before the scroll display is displayed in accordance with the circulation order of the music images in accordance with one operation. After the scroll display, a new selectable music image 96 is changed. When such scroll display is performed, the non-selectable music image 97 is scroll-displayed according to the circulation order of the music images, but after being temporarily displayed on the selection area 98 (display so as to remain temporarily). , Display to move.

スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96であるときと、選択不可能楽曲画像97であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。   As described below, the scroll display according to the operation of the stick controller is performed when the music image in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction is the selectable music image 96 and in the non-selectable music image 97. It is executed in a different scroll display mode from a certain time.

楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、スクロール表示後に新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   In the scroll display of the music image, the music image 96 in the next circulation order in the circulation order in the scroll display direction of the selectable music image 96 staying displayed in the selection area 98 before the operation can be selected. In some cases, the selectable music image 96 that is displayed in the selected area 98 is changed to be displayed in the selected area 98 after the scrolling display is performed. Is done.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図25(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。   That is, when the music image in the first circulation order is the selectable music image 96, the selectable music image 96 is newly displayed in the selection area 98 after scroll display. As a specific example, in the case of scroll display in the left direction, the music image corresponding to the first music that has been staying displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, as shown in FIG. Thus, when the music image corresponding to the second music in the next circulation order of the first music is the selectable music image 96, the selectable music image 96 corresponding to the second music is newly selected after the scroll display. At 98, a stay is displayed.

一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   On the other hand, in the scroll display, the music image 97 in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction of the selectable music image 96 that has been staying displayed in the selection area 98 before the operation is the non-selectable music image 97. In such a case, after the first non-selectable music image 97 in the circulation order is displayed once in the selection area 98 (display that temporarily stops), the next display is performed by scroll display regardless of the player's action. The selectable music image 96 corresponding to the next or subsequent order of the non-selectable music image 97 in the circulation order is newly displayed in the selection area 98, so that the selectable music image displayed in the selection area 98 is retained. 96 is changed.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像97を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像97が、選択領域98上で一旦滞留表示されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図25(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示において、第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像97が選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。   That is, when the music image 97 in the first circulation order is the non-selectable music image 97, after the scroll display, the non-selectable music image 97 including the non-selectable music image 97 in the subsequent circulation order is displayed. A display that passes through the selection area 98 while being temporarily displayed on the selection area 98 is displayed, and the selectable music image 96 in the subsequent circulation order is newly displayed in the selection area 98, so that the selection area 98 is displayed. The selectable music image 96 that is staying displayed is changed. As a specific example, in the case of scrolling in the right direction, the music image corresponding to the first music that is staying displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, as shown in FIG. Thus, the music images corresponding to the sixth music, the fifth music, and the fourth music in the next circulation order of the first music are the non-selectable music images 97, and the third music in the next circulation order is the third music. When the music image corresponding to the music is the selectable music image 96, the non-selectable music image 97 corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music is displayed on the selection area 98 in the scroll display. A display that passes over the selection area 98 while being temporarily displayed (display that stays temporarily) is displayed, and after the scroll display, a selectable music image 96 corresponding to the third music is newly selected. 8 is staying display to.

このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域98において滞留表示する選択可能楽曲画像96を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。   In this way, on the music selection screen, the selectable music image 96 that stays in the selection area 98 by scroll display according to one operation by the player is displayed as the selectable image corresponding to the next order. It can be changed.

図25(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域98の左右両側の領域においては、選択領域98で停止表示された選択可能楽曲画像96の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像96は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像97は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像97については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 25A, in the areas on the left and right sides of the selection area 98 on the music selection screen, the music image in the circulation order immediately before the selectable music image 96 stopped and displayed in the selection area 98; Each of the music images in the next circulation order is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. As a result, the selectable music image 96 has a case where the entire image is stopped and a part of the image is stopped. On the other hand, the non-selectable music image 97 may not display the entire image in a stopped manner but may display a part of the image in a stopped manner. With respect to the non-selectable music image 97, a part of the image is stopped and displayed, so that it is possible to recognize that there is a non-selectable image, thereby improving the interest of the game.

[楽曲選択画面でのスクロール表示設定]
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図25(C)のスクロール速度設定データ、図25(D)のスクロールモード設定データ、および、図25(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on the music selection screen]
The scroll display on the music selection screen is based on the scroll speed setting data shown in FIG. 25C, the scroll mode setting data shown in FIG. 25D, and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. (Production pattern) is set and executed.

図25(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図25(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。   FIG. 25C shows scroll speed setting data used to set the scroll speed when executing scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 25C, when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll speed is set as follows.

図25(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択可能楽曲画像96との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図25(B)の第4楽曲画像と第5楽曲画像との間、および、第5楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像97と選択不可能楽曲画像97との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図25(B)の第1楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図25(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。   A selectable music image 96 and a selectable music image 96, such as between the first music image and the second music image in FIG. 25B and between the second music image and the third music image. In the scroll display between each other, the first speed V1 is set as the scroll speed. The non-selectable music image 97 and the non-selectable music image 97 such as between the fourth music image and the fifth music image in FIG. 25B and between the fifth music image and the sixth music image. Scroll display between and the second speed V2 is set as the scroll speed. In the scroll display between the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97, such as between the first music image and the sixth music image in FIG. 25B, the second speed V2 is the scroll speed. Set as As shown in FIG. 25C, the second speed V2 is higher than the first speed V1.

このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像97が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, with regard to the scroll display on the music selection screen, the scroll speed differs between selectable music images and between non-selectable music images. Thereby, the effect pattern of the effect using scroll display comes to be varied, and the interest of the game can be improved. Regarding the speed of the scroll display, the second speed V2 between the non-selectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. This makes it possible to reduce the period during which the non-selectable music image 97 is displayed, thereby improving the interest of the game.

図25(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。   FIG. 25D shows scroll mode setting data used when setting the scroll mode when performing scroll display on the music selection screen. The scroll mode is an effect pattern mode for scroll display. The scroll mode includes a low-speed scroll mode and a high-speed scroll mode.

図25(D)に示すように、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像96である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲
画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。
As shown in FIG. 25 (D), when the selection area 98 is the reference position and the next cyclic order of scrolling is the selectable music image 96, the low-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 while scrolling to the left, the second circulation image is the selectable music image 96. In some cases, the slow scroll mode is selected. On the other hand, with the selection area 98 as the reference position, when the next cyclic order of scrolling is the unselectable music image 97, the high-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 while scrolling in the right direction, the sixth music image whose next circulation order is the non-selectable music image 97 is displayed. When this is the fast scroll mode is selected.

図25(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。   FIG. 25E shows effect pattern data of scroll display for each scroll mode. In the low-speed scroll mode, the music image is moved at the first speed V1, and the scroll display is executed in an effect pattern in which the selectable music image 96 of the next circulation order is retained and displayed in the selection area 98. For example, when the first music image, which is the selectable music image 96 in the selection area 98, is scrolled to the left from the state where the music image is retained, the music image is moved at the first speed V1 in the low speed scroll mode. Scroll display is performed in an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 96 in the next circulation order, is retained and displayed in the selection area 98.

高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像、第5楽曲画像、および、第4楽曲画像を選択領域に98に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像96である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像97については、選択領域98において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像97に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。   In the high-speed scroll mode, the music image is moved at the second speed V2, and the non-selectable music image 97 of the next circulation order is temporarily displayed (displayed so as to remain temporarily) in the selection area 98 while being skipped. Finally, scroll display is executed in an effect pattern in which the next selectable music image in the next order after the non-selectable image in the next circulation order is retained in the selected area. For example, when the first music image which is the selectable music image 96 in the selection area 98 is scrolled and displayed in the right direction from the state where the music image is retained, the music image is moved at the second speed V2 in the high speed scroll mode. The sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image, which are the non-selectable music images 97 in the next circulation order, are displayed in a skipped manner while being temporarily displayed on the selection area 98, and finally selected. The scroll display is executed in an effect pattern in which the third music image that is the possible music image 96 is retained and displayed in the selected area. The unselectable music image 97 is displayed once in the selection area 98, so that the player's interest in the production can be increased. In addition, since the music corresponding to the unselectable music image 97 cannot be selected, it is not left displayed, so that the player can misunderstand that the music can be selected.

図25(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図25(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図25(C)に示すスクロール速度設定データ、図25(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図25(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROMに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。   Data for displaying the music image shown in FIG. 25 (A), data relating to the circulation order of the music image shown in FIG. 25 (B), scroll speed setting data shown in FIG. 25 (C), and FIG. 25 (D). Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 25 (E) is stored in the effect control ROM, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display is displayed. Used for various settings.

[楽曲選択処理]
図26は、演出制御用CPU101により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Music selection process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a music selection process executed by the effect control CPU 101. By executing the music selection process described below, the music to be played can be played by the player's operation at a specific timing such as when a customer waiting demonstration display (abbreviation for demonstration display) or at the start of a big hit gaming state. Selectable. This makes it possible to select and determine the music to be played during the game according to the player's intention (preference).

客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。   When the music selection process is executed during the customer-waiting demonstration display, the music that has been selected and played is played back during the variation display of the effect design. When the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state, the music selected and determined is reproduced, for example, during the big hit gaming state. Below, the example which performs a music selection process at the time of the start of a jackpot game state is demonstrated.

前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図25(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。   As described above, in the state in which the music selection setting item (not shown) is selected and determined on the main menu screen and the music selection screen shown in FIG. According to the operation of the stick controller and the operation of the push button, the selection of the music to be played during the game can be determined.

具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域98に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。   Specifically, in the state where the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled in the left direction or the right direction based on the player tilting the stick controller leftward or rightward. Thus, a selection switching operation for switching music images staying and displayed in the selection area 98 is possible. Further, in response to pressing the push button, it is possible to perform a determination operation to determine the music to be played during the game as the music corresponding to the music image staying displayed in the selection area 98.

楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。   When the music selection process is executed at the time of the customer waiting demonstration display, it is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demonstration display in the effect control process. Further, when the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state, it is executed over a predetermined period during execution of the customer waiting demonstration display in the effect control process. Note that the music selection process may be executed not only at the time of the customer waiting demonstration display and at the start of the big hit gaming state, but also at other timings such as at the start of the probability change state or at the start of the short time state.

以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。楽曲選択処理において、演出制御用CPU101は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図25(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するS730でリセットされる。たとえば、演出制御用CPU101は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。   In the following, an example in which the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state will be described. In the music selection process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the music selection flag is set in order to check whether or not the music selection screen is being displayed (S720). . The music selection flag is a flag for determining whether or not the music selection screen (FIG. 25A) is displayed, and when the music selection setting item is selected and determined on the main menu screen. This is set in a main menu display process that is executed separately from the music selection process, and is reset in S730 to be described later. For example, the production control CPU 101 determines that the music selection screen is displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not displayed if it is not set.

楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S720;No)、演出制御用CPU101は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S720;Yes)、演出制御用CPU101は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する(S721)。具体的に、S721では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。   When the music selection flag is not set (S720; No), the effect control CPU 101 ends the music selection process. On the other hand, when the music selection flag is set (S720; Yes), the production control CPU 101 determines whether or not a selection switching operation has been performed by the stick controller (S721). Specifically, in S721, the presence / absence of the selection switching operation is determined based on the detection signal from the sensor.

選択切替操作がなかった場合(S721;No)、演出制御用CPU101は、後述するS727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S721;Yes)、演出制御用CPU101は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する(S722)。   When there is no selection switching operation (S721; No), the production control CPU 101 executes a process of S727 described later. On the other hand, when there is a selection switching operation (S721; Yes), the effect control CPU 101 determines that the next order of the circulation order of the music image in the scroll display (left scroll display or right scroll display) according to the selection switching operation is It is determined whether or not the music image 96 is selectable (S722).

たとえば、図25(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図25(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは(S722;Yes)、後述するS725の処理を実行する。一方、図25(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第6楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図25(B)に示すように第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは(S722;No)、後述するS723の処理を実行する。   For example, as shown in FIG. 25 (A), when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once in the right direction, the left scroll display is performed. It is determined whether or not the second music image in the circulation order next to the first music image is the selectable music image 96. As shown in FIG. 25B, when the second music image is the selectable music image 96 (S722; Yes), the processing of S725 described later is executed. On the other hand, as shown in FIG. 25 (A), when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once in the right direction, a right scroll display is performed. It is determined whether or not the sixth music image in the circulation order next to the first music image is the selectable music image 96. As shown in FIG. 25B, when the sixth music image is the non-selectable music image 97 (S722; No), the process of S723 described later is executed.

S722において次順番が選択可能楽曲画像96ではないと判定された場合は、スクロ
ール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像96を次回滞留表示画像として決定する(S723)。そして、S723で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。
If it is determined in S722 that the next order is not the selectable music image 96, the first selectable music image 96 after the next order of the circulation order of the music images in scroll display (left scroll display or right scroll display). Is determined as the next staying display image (S723). Then, scroll display for moving the next stay display image determined in S723 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high speed mode (S724).

たとえば、図25(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図25(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像97としての第6楽曲画像である。その場合には、第6楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像96が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S723)。そして、第3楽曲画像を選択領域98まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98において、第6楽曲画像、第5楽曲画像、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 25 (A), when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once in the right direction, the left scroll display is performed. As shown in FIG. 25B, the music image in the next cyclic order of the first music image is the sixth music image as the non-selectable music image 97. In that case, since the first selectable music image 96 after the next order of the sixth music image is the third music image, the third music image is determined as the next staying display image (S723). Then, scroll display for moving the third music image to the selection area 98 in the right direction is executed in the high speed mode (S724). As a result, right-direction scroll display in the high-speed mode is executed, and in the selection area 98, the sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image are displayed in the order of these music images while being temporarily displayed. Finally, the third music image is retained and displayed.

一方、S722において次順番が選択可能楽曲画像96であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。   On the other hand, if it is determined in S722 that the next order is the selectable music image 96, the music image in the next order in the circulation order of the music images in scroll display (left scroll display or right scroll display) is displayed next time. The image is determined (S725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S726).

たとえば、図25(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図25(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98に、第2楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 25A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once in the left direction, the left scroll display is performed. As shown in FIG. 25B, the music image in the next cyclic order of the first music image is the second music image as the selectable music image 96. In that case, the second music image which is the selectable music image 96 in the next order of the first music image is determined as the next staying display image (S725). Then, scroll display for moving the next staying display image determined in S725 to the left in the selection area 98 is executed in the low speed mode (S726). As a result, right-direction scroll display in the low speed mode is executed, and the second music image is retained and displayed in the selection area 98.

S724の実行後、S726の実行後、またはS721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU101は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S727)。具体的に、S727では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。   After execution of S724, after execution of S726, or when it is determined in S721 that there has been no selection switching operation, the effect control CPU 101 determines whether or not there has been a determination operation for determining the selected music piece (S727). Specifically, in S727, the presence / absence of the determination operation by the push button is determined based on the detection signal from the sensor.

決定操作がなかった場合(S727;No)、演出制御用CPU101は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S727;Yes)、演出制御用CPU201は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定する(S728)。たとえば、選択領域98に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。   When there is no determination operation (S727; No), the production control CPU 101 ends the music selection process. On the other hand, when there is a determination operation (S727; Yes), the effect control CPU 201 determines the music that is staying displayed in the selection area 98 to be played during the game (the music that is played during the big hit gaming state). (S728). For example, when the determination operation is performed while the first music image is retained and displayed in the selection area 98, the music to be played during the game is determined as the first music corresponding to the first music image.

演出制御用CPU101は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定(S728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S729)。そして、楽曲選択中フラグをリセットし(S730)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。   The effect control CPU 101 determines (S728) that the music that is staying displayed in the selection area 98 is to be played during the game (the music that is played during the big hit game state), and then returns to the main menu screen from the music selection screen. A display is made (S729). Then, the music selection flag is reset (S730), and the music selection process is terminated. As described above, when the music to be played during the game is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen is terminated and the main menu screen is displayed.

なお、本実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン31Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。   In this embodiment, the music selection flag is not reset until the determination operation is performed, but a predetermined period after the music selection flag is set or after the selection operation is last performed. May be determined as the music corresponding to the music image retained and displayed in the selection area 98 when the predetermined period has elapsed, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be reset. In addition, although the determination operation returns to the menu screen from the music selection screen, a “return” button is provided on the music selection screen, the “return” button is selected, and the push button 31B is pressed. The music selection flag may be reset and the menu screen may be returned.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 第1全保留消去制御では、図13の大入賞口開放前処理において、S407が実行されることにより、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の開始に対応して、全部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。また、第2実施形態によれば、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の一部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の開始に対応して、一部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the first all-holds erasure control, the first hold currently stored as the hold storage information at the start of the big hit gaming state by executing S407 in the big prize opening opening pre-processing of FIG. Control for erasing all of the stored information and the second reserved stored information can be executed. As a result, all the stored memory information is erased in response to the start of the big hit gaming state. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large number of held memory information as shown in FIG. You can avoid becoming too many. Further, according to the second embodiment, at the start of the big hit gaming state, it is possible to execute control for deleting a part of the first reserved memory information and the second reserved memory information currently stored as the reserved memory information. . As a result, a part of the stored memory information is erased in response to the start of the big hit gaming state. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large number of the stored memory information as shown in FIG. You can avoid having too many.

(2) 第2全保留消去制御では、図15の大当り終了処理において、S459が実行されることにより、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の終了に対応して、全部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。また、第3実施形態によれば、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の一部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の終了に対応して、一部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   (2) In the second all-holding erasure control, by executing S459 in the jackpot end processing of FIG. 15, the first hold storage information currently stored as the hold storage information at the end of the jackpot gaming state and Control for erasing all of the second reserved storage information can be executed. As a result, all the stored memory information is erased in response to the end of the big hit gaming state. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large number of held memory information as shown in FIG. You can avoid becoming too many. In addition, according to the third embodiment, at the end of the big hit gaming state, it is possible to execute control to erase a part of the first reserved memory information and the second reserved memory information currently stored as the reserved memory information. . As a result, since some of the stored memory information is erased in response to the end of the big hit gaming state, in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large number of held memory information as shown in FIG. You can avoid having too many.

(3) 第1全保留消去制御では、図10のS1210が実行されることにより、大当り遊技状態中において新たな保留記憶情報が記憶されなくなるので、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去したにもかかわらず、大当り遊技状態中において新たに保留記憶情報が貯まってしまうのを防ぐことができる。   (3) In the first all-holding erasure control, by executing S1210 in FIG. 10, new on-hold storage information is not stored during the big hit gaming state, so the on-hold storage information is deleted at the start of the big hit gaming state. Nevertheless, it is possible to prevent new reserved memory information from being accumulated during the big hit gaming state.

(4) 第2全保留消去制御では、図10のS1210が実行されることにより、大当り遊技状態中において新たな保留記憶情報が記憶されなくなるので、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報が消去されるにもかかわらず有利状態中に新たに保留記憶情報が貯まってしまうことを防ぐことができ、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   (4) In the second all-holding erasure control, by executing S1210 of FIG. 10, new on-hold storage information is not stored during the big hit gaming state, so that the on-hold storage information is deleted at the end of the big hit gaming state. However, it is possible to prevent the stored information from being newly stored during the advantageous state, and to prevent the player from feeling distrust.

(5) 第4実施形態に示すように、大当り遊技状態の種類に応じて保留記憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の種類に応じて保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。   (5) As shown in the fourth embodiment, the erasure mode of the stored information is different depending on the type of the big hit gaming state so that the number of the stored information is not excessively increased depending on the type of the big hit gaming state. can do.

(6) 第5実施形態に示すように、大当り遊技状態の前後の遊技状態に応じて保留記
憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の前後の遊技状態に応じて保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。
(6) As shown in the fifth embodiment, the erasure mode of the reserved memory information differs depending on the game state before and after the big hit game state, so that the number of the stored information depends on the game state before and after the big hit game state. You can avoid becoming too many.

(7) 第2実施形態および第3実施形態に示すように、所定数を超える保留記憶情報が消去されることにより、過剰に多くなり過ぎない保留記憶数の範囲内で、大当り遊技状態の終了後に好適な数の保留記憶情報を確保することができる。   (7) As shown in the second embodiment and the third embodiment, the end of the big hit gaming state within the range of the reserved storage number that does not increase excessively by deleting the reserved storage information exceeding the predetermined number. A suitable number of reserved storage information can be secured later.

(8) 第7実施形態に示すように、一部保留消去制御を実行するときに、大当りとなる保留記憶情報が存在するときには、大当りとなる保留記憶情報を他の保留記憶情報に優先して残すことにより、遊技者に有利となる保留記憶情報が無駄に消去されないようにすることができる。   (8) As shown in the seventh embodiment, when partial hold deletion control is executed, if there is hold storage information that is a big hit, the hold storage information that is a big win is given priority over other hold storage information. By leaving it, it is possible to prevent the on-hold storage information advantageous to the player from being erased unnecessarily.

(9) 第7実施形態に示すように、消去されずに残った保留記憶情報内において、大当り遊技状態に制御可能な保留記憶情報があるときに、当該大当り遊技状態の終了後にさらに大当り遊技状態に制御されることを報知する先読み報知としての保留連演出が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (9) As shown in the seventh embodiment, when there is controllable stored information in the jackpot gaming state in the pending storage information that remains without being erased, the jackpot gaming state is further increased after the jackpot gaming state ends. By executing the reserved continuous effect as the pre-read notification for informing that it is controlled, it is possible to improve the fun of the effect and improve the interest of the game.

(10) 第6実施形態に示すように、特別図柄の種類に応じて保留記憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄による第1変動表示と第2特別図柄による第2変動表示との変動表示別に、好適な数の保留記憶情報を確保することができる。   (10) As shown in the sixth embodiment, the first variation display and the second special display by the first special symbol after the end of the jackpot gaming state due to the different erasure mode of the reserved storage information depending on the type of the special symbol. A suitable number of reserved storage information can be secured for each variation display with the second variation display by symbols.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、第1全保留消去制御または第1一部保留消去制御により大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去するタイミングとして、大当り遊技状態の開始を示すファンファーレ演出が終了するときに保留記憶情報の消去が実行される例を示したが、ファンファーレ演出が開始するときに保留記憶情報の消去が実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の開始時における保留記憶情報の消去は、ファンファーレ演出が行なわれている途中のタイミングで実行されるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the fanfare effect indicating the start of the big hit gaming state is used as the timing for erasing the hold stored information at the start of the big hit gaming state by the first all-holding elimination control or the first partial hold elimination control. Although the example in which the erasure of the stored storage information is executed at the end is shown, the erasure of the stored storage information may be executed when the fanfare effect starts. Further, the erasure of the stored memory information at the start of the big hit gaming state may be executed at a timing during the fanfare effect.

(2) 前述した実施の形態では、第2全保留消去制御または第2一部保留消去制御により大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去するタイミングとして、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出が終了するときに保留記憶情報の消去が実行される例を示したが、エンディング演出が開始するときに保留記憶情報の消去が実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了時における保留記憶情報の消去は、エンディング演出が行なわれている途中のタイミングで実行されるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the ending effect indicating the end of the big hit gaming state is used as the timing for erasing the held stored information at the end of the big hit gaming state by the second all-holding deletion control or the second partial holding deletion control. Although the example in which the erasure of the hold storage information is executed when the process ends is shown, the erasure of the hold storage information may be executed when the ending effect starts. Further, the erasure of the stored memory information at the end of the big hit gaming state may be executed at a timing during the ending effect.

(3) 前述した実施の形態では、大当りの発生に応じて保留記憶情報を消去するときに、保留記憶情報を消去することを指定する保留記憶消去指定コマンドを送信する例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶消去指定コマンドに代えて、または、保留記憶消去指定コマンドに加えて、保留記憶情報の消去数を指定可能な保留消去数指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合に、演出制御マイクロコンピュータ100では、保留消去数指定コマンドにより指定された消去数の保留画像Hを予め定められた消去パターン(消去順番パターン等)にしたがって、消去する演出を実行する。   (3) In the above-described embodiment, an example is shown in which a pending storage erasure designation command that designates erasing the pending storage information is transmitted when the pending storage information is erased in response to the occurrence of a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and a hold erase number designation command that can designate the erase number of the hold storage information may be transmitted instead of or in addition to the hold memory erase designation command. . In that case, the effect control microcomputer 100 executes an effect of erasing the reserved images H of the number of erasures designated by the on-hold erasure number designation command according to a predetermined erasure pattern (erase order pattern or the like).

(4) また、保留記憶消去指定コマンドに代えて、または、保留記憶消去指定コマンドに加えて、どの保留記憶情報を消去するかを指定可能な消去対象保留指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合に、演出制御マイクロコンピュータ100では、保留消去数指定コマンドにより指定された保留画像Hを消去する演出を実行する。   (4) Further, instead of the pending storage erase designation command, or in addition to the pending storage erase designation command, an erase target pending designation command capable of designating which pending storage information is to be erased may be transmitted. . In that case, the effect control microcomputer 100 executes the effect of erasing the reserved image H designated by the reserved erase number designation command.

(5) また、保留記憶消去指定コマンドに代えて、または、保留記憶消去指定コマンドに加えて、どの保留記憶情報を消去するかを指定可能な消去対象保留指定コマンドと、どの保留記憶情報を残すかを指定可能な保留残留指定コマンドとの両方を送信するようにしてもよい。その場合に、演出制御マイクロコンピュータ100では、消去対象保留指定コマンドにより指定された保留画像Hを消去し、保留残留指定コマンドにより指定された保留画像Hを残す演出を実行する。   (5) Also, in place of or in addition to the pending storage erase designation command, in addition to the pending storage erase designation command, an erase target pending designation command that can designate which pending storage information is to be erased, and which pending storage information remains It is also possible to transmit both of the pending residual designation command that can designate these. In that case, the effect control microcomputer 100 executes the effect of erasing the reserved image H designated by the erasure target hold designation command and leaving the reserved image H designated by the hold residual designation command.

(6) 大当りの発生に応じて保留記憶情報の一部を消去する場合には、消去する個数または残す個数を遊技制御用マイクロコンピュータ560が複数種類の消去個数のうちから選択決定して演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ100に指定し、その指定にしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が指定された個数の保留画像Hを消去してもよい。   (6) When a part of the stored information is erased according to the occurrence of the jackpot, the game control microcomputer 560 selects and determines the number to be erased or the number to be left out from a plurality of types of erased numbers. The production control microcomputer 100 may be designated by a command, and the production control microcomputer 100 may erase the designated number of reserved images H in accordance with the designation.

(7) 演出表示装置9において、保留画像Hを表示する表示パターンとしては、保留記憶画像Hの表示数を所定個数単位でまとめて、まとめ画像として表示するようにしてもよい。たとえば、保留記憶画像Hの表示数を5個単位でまとめて表示する場合には、保留画像Hを5個ずつまとめて「5」という数字が表示された所定形状のまとめ保留画像を表示し、端数数を1個単位の保留画像Hで表示するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者が保留記憶個数を把握しやすくなる。そのようなまとめ画像は、保留記憶個数が特定個数以下に減少した場合に、元の1個単位の保留画像Hに戻す演出をしてもよい。   (7) In the effect display device 9, as a display pattern for displaying the hold image H, the display number of the hold storage images H may be collected in a predetermined number unit and displayed as a collective image. For example, when displaying the display number of the hold memory image H in units of five, the hold image H is displayed in a predetermined shape and the number “5” is displayed. You may make it display a fraction with the hold image H of one unit. By doing so, it becomes easier for the player to grasp the number of reserved memories. Such a summary image may produce an effect of returning to the original one unit of the reserved image H when the number of the stored storage decreases below a specific number.

(8) 保留記憶画像Hの表示数を所定個数単位でまとめて、まとめ画像として表示する場合、まとめ保留画像は、所定個数単位の保留記憶情報のうちにリーチ表示となる保留記憶情報が含まれている場合等の所定条件が成立したときに表示するようにしてもよい。そのようにすれば遊技者の期待度を高めることができる。また、そのようなまとめ保留画像としては、まとめた個数を示す数字を表示せず、1個単位の保留画像Hよりも大きいサイズの所定形状の画像を表示するようにしてもよい。そのようにすれば、保留画像の大きさを遊技者が区別することにより、遊技者が保留記憶個数を把握しやすくなる。   (8) When the display number of the hold memory image H is collected in a predetermined number unit and displayed as a collective image, the hold image includes the hold storage information to reach display in the hold storage information of the predetermined number unit. It may be displayed when a predetermined condition is met, such as when By doing so, the player's expectation can be increased. In addition, as such a summary reserved image, a number indicating the number of the summary may not be displayed, and an image of a predetermined shape having a size larger than the one unit of the reserved image H may be displayed. By doing so, the player distinguishes the size of the hold image, so that the player can easily grasp the hold memory number.

(9) 演出表示装置9において、保留画像Hを表示する表示パターンとしては、保留記憶画像Hに加えて、保留記憶情報の合計数を示す数字を特定の表示領域において表示するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者が保留記憶個数を把握しやすくなる。   (9) In the effect display device 9, as a display pattern for displaying the hold image H, in addition to the hold storage image H, a number indicating the total number of the hold storage information may be displayed in a specific display area. . By doing so, it becomes easier for the player to grasp the number of reserved memories.

(10) 大当り遊技状態中において、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのどちらが遊技球を検出しても新たな保留記憶がされない遊技制御は、実行しないようにしてもよい。   (10) In the big hit gaming state, the game control in which no new holding memory is stored regardless of which of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detects the game ball may be not executed.

(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (11) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(12) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (12) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described. You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(13) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (13) In the above-described embodiment, a specific value exceeding 0% has been described as a “ratio (ratio, probability)” as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(14) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (14) In the embodiment described above, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, after the jackpot gaming state ends, the probability change state is unconditionally entered. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(15) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (15) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、100 演出制御用マイクロコンピュータ、9 演出表示装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 560 Game control microcomputer, 55 RAM, 100 Production control microcomputer, 9 Production display device.

Claims (1)

変動表示を行ない、変動表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段の保留記憶情報を消去可能な消去手段とを備え、
前記消去手段は、前記有利状態の開始に対応して、前記保留記憶手段に記憶されている少なくとも一部の保留記憶情報を消去する、遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific result,
On-hold storage means capable of storing information on variable display as on-hold storage information;
Erasing means capable of erasing the on-hold storage information of the on-hold storage means,
The erasing unit is a gaming machine that erases at least a part of the on-hold storage information stored in the on-hold storage unit in response to the start of the advantageous state.
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