JP2021164854A - Game machine - Google Patents

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JP2021164854A
JP2021164854A JP2021120253A JP2021120253A JP2021164854A JP 2021164854 A JP2021164854 A JP 2021164854A JP 2021120253 A JP2021120253 A JP 2021120253A JP 2021120253 A JP2021120253 A JP 2021120253A JP 2021164854 A JP2021164854 A JP 2021164854A
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music
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敏男 小倉
Toshio Ogura
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a decrease in interest in a game of a selection performance.SOLUTION: As shown in Fig. 23(e), an item corresponding to a music piece A can be displayed by "return" even in a situation in which the item corresponding to the music piece A is underway. As shown in Fig. 23(h), a music piece B is reproduced from the beginning when an item corresponding to the music piece B differing from the music piece A is selected.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、変動表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing variable display and controlling the variable display to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific result.

遊技機として、複数種類のデモ演出のいずれかを遊技者が選択可能に表示するもので、デモ演出中に選択操作が検出されると、デモ画像がスクロール表示すると、表示されるデモ演出に対応する楽曲に切替るものがあった(特許文献1)。 As a gaming machine, one of multiple types of demo production is displayed so that the player can select it. If a selection operation is detected during the demo production, the demo image will be scrolled and displayed. There was something to switch to the music to be played (Patent Document 1).

特開2016−32534号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-32534

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、既にデモ演出が選択されている状態で選択操作を行ない、再び選択する前の状態に戻ったときには、デモ演出に対応する楽曲が頭出しで繰返されてしまい、興趣が低下してしまう虞があった。 However, in the above-mentioned gaming machine of Patent Document 1, when the selection operation is performed in the state where the demo production is already selected and the state before the selection is returned, the music corresponding to the demo production is repeated by cueing. There was a risk that the interest would decline.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decline in the interest of a game even when the selected effect is selected again. The purpose is.

(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示等)を行ない、変動表示の表示結果が特定結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図23に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図23に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図23に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(たとえば、スティックコントローラ122)と、を備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図23(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合に、当該第2演出を実行し(たとえば、図23(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記選択演出は、遊技者の動作に関わらず実行される第1選択演出(たとえば、図23(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出(たとえば、図23(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)と、を含み、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示し(たとえば、図23(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図23に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出において、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図23(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出において、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させず(たとえば、図23(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)、
前記演出実行手段による楽曲の再生パターンとして、楽曲の先頭部(たとえば、最初等)から再生する第1パターンと、楽曲の一部であって前記先頭部とは異なる特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分等)から再生する第2パターンと、を有する。
このような構成によれば、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができ、さらに、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。また、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技興趣の低下を防止することができ、さらに、楽曲を先頭部から再生する第1パターンと特定部から再生する第2パターンとの再生パターンを状況に応じて使い分けることにより、遊技興趣を向上させることができる。
(1)また、他の遊技機は、
変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示等)を行ない、変動表示の表示結果が特定結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報(図7等の保留記憶情報等)として記憶可能な保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、図7の第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段の保留記憶情報を消去可能な消去手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS407等)とを備え、
前記消去手段は、前記有利状態の開始に対応して、前記保留記憶手段に記憶されている少なくとも一部(図12(E)のような全部、図18(E)のような一部等)の保留記憶情報を消去する(図13のS407等)。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
Variable display (variable display of special symbols and production symbols, etc.) is performed, and when the display result of the variable display becomes a specific result (big hit display result), it is possible to control to an advantageous state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player. A game machine (pachinko game machine 1 etc.)
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 23, an effect control microcomputer 100 that displays items corresponding to a plurality of types of music). When,
A selection effect means (as shown in FIG. 23, an effect control microcomputer 100 or the like that changes an item selected by a selection operation) capable of executing a selection effect for selecting any one of the plurality of items.
Production control microcomputer 100 that outputs music and video corresponding to the selected item as shown in FIG. 23. Etc.) and
A motion detecting means (for example, a stick controller 122) capable of detecting a player's motion is provided.
The display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 23 (e). ), The item corresponding to the song A can be displayed by "Back" even when the item corresponding to the song A is being executed),
The effect executing means executes the second effect when an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed (for example, FIG. As shown in 23 (h), when an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is played from the beginning, etc.),
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the player's movement (for example, as shown in FIG. 23A, the selection effect at the start of the round that is executed regardless of the player's operation at the start of the big hit. Etc.) and the second selection effect (for example, as shown in FIG. 23D), which is executed based on the player's motion detected by the motion detection means after the first selection effect. Sometimes a selection effect, etc. that is performed based on the player's operation), including
In the second selection effect, the display means displays the display of the item corresponding to the effect currently being executed in a manner different from the display of the item when the first selection effect is executed (for example, FIG. As shown in 23 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed song is displayed by "return", which is different from the display of "A" in the selection effect at the start of the round. Display etc.),
The effect executing means is
As the plurality of types of effects, the music can be played (as shown in FIG. 23, the music can be played, etc.).
In the first selection effect, when an item is changed based on the movement of the player detected by the motion detecting means, the music to be played is changed according to the change of the item (for example, FIG. 23A). , (B), in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played changes according to the change of the item, etc.),
In the second selection effect, even when the item is changed based on the movement of the player detected by the movement detection means, the music to be played is not changed (for example, FIGS. 23 (e), 23 (e), As shown in f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the player's operation, the played music does not change, etc.),
As the reproduction pattern of the music by the effect executing means, the first pattern to be reproduced from the beginning (for example, the beginning) of the music and the specific part (for example, the music) that is a part of the music but different from the beginning. It has a second pattern that is regenerated from the rust part, etc.).
According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effect, the selection effect can be executed according to the player's preference, and further, which effect is currently being executed can be determined. It can be shown to the player in an easy-to-understand manner. In addition, since the music is not switched frequently, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game, and further, the playback pattern of the first pattern in which the music is played from the beginning and the second pattern in which the music is played from the specific part is changed to the situation. By properly using it, it is possible to improve the interest of the game.
(1) In addition, other gaming machines
Variable display (variable display of special symbols and production symbols, etc.) is performed, and when the display result of the variable display becomes a specific result (big hit display result), it is possible to control to an advantageous state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player. A game machine (pachinko game machine 1 etc.)
Hold storage means (game control microcomputer 560, RAM 55, first hold storage buffer, second hold storage buffer, etc.) that can store information related to variable display as hold storage information (hold storage information, etc. in FIG. 7). )When,
It is provided with an erasing means (a game control microcomputer 560, S407 of FIG. 14 and the like) capable of erasing the reserved storage information of the reserved storage means.
The erasing means has at least a part stored in the hold storage means (a whole as shown in FIG. 12 (E), a part as shown in FIG. 18 (E), etc.) in response to the start of the advantageous state. (S407, etc. in FIG. 13) is deleted.

このような構成によれば、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the number of reserved storage information from becoming too large.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記保留記憶手段は、前記有利状態中において、保留記憶情報を新たに記憶しない(図10のS1210により大当り遊技状態中は保留記憶情報を新たに生じさせない処理が実行される等。)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The hold storage means does not newly store the hold storage information in the advantageous state (a process of not newly generating the hold storage information during the jackpot game state is executed according to S1210 in FIG. 10).

このような構成によれば、有利状態の開始時に保留記憶情報を消去したにもかかわらず、有利状態中において新たに保留記憶情報が貯まってしまうのを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the reserved storage information from being newly accumulated in the advantageous state even though the reserved storage information is deleted at the start of the advantageous state.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態は、複数種類の有利状態(確変大当り、通常大当り等)のうちから選択され(図11のS73等)、
前記消去手段は、前記有利状態の種類に応じて、前記有利状態の開始に対応する保留記憶情報の消去態様が異なる(図20のように、大当り種類別に保留記憶情報の消去態様が異なる等。)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The advantageous state is selected from a plurality of types of advantageous states (probability variation jackpot, normal jackpot, etc.) (S73, etc. in FIG. 11).
The erasing means differs in the erasing mode of the reserved storage information corresponding to the start of the advantageous state depending on the type of the advantageous state (as shown in FIG. 20, the erasing mode of the reserved storage information differs depending on the jackpot type, etc.). ).

このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the number of reserved storage information from becoming too large depending on the type of advantageous state.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、終了後の遊技状態が異なる複数種類の有利状態(確変大当り、通常大当り等)のうちから選択され(図11のS73等)、
前記消去手段は、前記有利状態の前後の遊技状態により、前記有利状態の開始に対応する保留記憶情報の消去態様が異なる(図21のように、大当り前後のベース状態等により保留記憶情報の消去態様が異なる等。)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The advantageous state is selected from a plurality of types of advantageous states (probability variation big hit, normal big hit, etc.) having different gaming states after the end (S73 in FIG. 11 and the like).
The erasing means erases the reserved storage information corresponding to the start of the advantageous state depending on the gaming state before and after the advantageous state (as shown in FIG. 21, erasing the reserved storage information depending on the base state before and after the big hit). The mode is different, etc.).

このような構成によれば、有利状態の前後の遊技状態に応じて、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the number of reserved storage information from becoming too large depending on the gaming state before and after the advantageous state.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記消去手段による保留記憶情報の消去態様は、一部の保留記憶情報を消去する一部消去態様を含み(図18(E)、図20〜図22の一部保留消去等)、
前記一部消去態様は、所定数(4つ等)を超える保留記憶情報を消去する消去態様を含む(図18(E)等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The mode of erasing the reserved storage information by the erasing means includes a partial erasing mode for erasing a part of the reserved storage information (FIG. 18 (E), partial pending erasing of FIGS. 20 to 22 and the like).
The partial erasure mode includes an erasure mode in which the reserved storage information exceeding a predetermined number (4 or the like) is erased (FIG. 18 (E) or the like).

このような構成によれば、有利状態の終了後に好適な数の保留記憶情報を確保することができる。 According to such a configuration, a suitable number of reserved storage information can be secured after the end of the advantageous state.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
第1特別識別情報(第1特別図柄)による第1変動表示、または、第2特別識別情報(第2特別図柄)による第2変動表示を行ない、第1変動表示または第2変動表示の表示結果に基づいて、前記有利状態に制御可能であり(図11のS55〜S71等)、
前記消去手段は、第1変動表示に関する保留記憶情報と、第2変動表示に関する保留記憶情報とで、保留記憶情報の消去態様が異なる(図22のように、特別図柄の種類別に保留記憶消去態様が異なる等。)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
The first variation display by the first special identification information (first special symbol) or the second variation display by the second special identification information (second special symbol) is performed, and the display result of the first variation display or the second variation display. Based on the above, the advantageous state can be controlled (S55 to S71 in FIG. 11 and the like).
The erasing means differs in the erasing mode of the reserved storage information between the reserved storage information related to the first variable display and the reserved storage information related to the second variable display (as shown in FIG. 22, the reserved storage erasing mode for each type of special symbol). Is different, etc.).

このような構成によれば、有利状態の終了後に、第1変動表示と第2変動表示との変動表示別に、好適な数の保留記憶情報を確保することができる。 According to such a configuration, after the end of the advantageous state, a suitable number of reserved storage information can be secured for each variation display of the first variation display and the second variation display.

(7) (1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図23に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図23に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図23に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図23(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図23(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図23(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6)
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 23, an effect control microcomputer 100 that displays items corresponding to a plurality of types of music). When,
A selection effect means (as shown in FIG. 23, an effect control microcomputer 100 or the like that changes an item selected by a selection operation) capable of executing a selection effect for selecting any one of the plurality of items.
Production control microcomputer 100 that outputs music and video corresponding to the selected item as shown in FIG. 23. Etc.) and further
The display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 23 (e). ), The item corresponding to the song A can be displayed by "Back" even when the item corresponding to the song A is being executed),
The effect executing means is
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 23 (h)). As shown, if an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is played from the beginning, etc.),
When the item corresponding to the first effect is selected again in the state where the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 23 (). As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game even when the selected effect is selected again.

(8) 上記(7)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図23に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
(8) In the gaming machine of (7) above
Further provided with a state control means (for example, a game control microcomputer 560, etc.) capable of controlling an advantageous state (for example, a jackpot state, etc.) that is advantageous to the player.
The selection effect means can at least execute the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 23, the selection effect for selecting an item can be executed during the jackpot state, etc.).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in the advantageous state even when the selected effect is selected again.

(9) 上記(8)の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図23(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図23(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(9) In the gaming machine of (8) above
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 23A, a round that is executed regardless of the player's operation at the start of the jackpot. (Selection effect at the start, etc.) and the second selection effect (for example, as shown in FIG. 23D) executed based on the player's operation after the first selection effect. Includes selection effects, etc. that are executed based on the operation).

このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the advantageous state, the selection effect can be executed according to the preference of the player.

(10) 上記(9)の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図23に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
(10) In the gaming machine of (9) above
The period during which the second selection effect can be executed is longer than that of the first selection effect (as shown in FIG. 23, the first selection effect at the start of the round is from the start of the first round to the end of the second round. The second selection effect at the start of the 3rd round is set from the start of the 3rd round to the final round, etc.).

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。 According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by lengthening the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation.

(11) 上記(9)または(10)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図23に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図23(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図23(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(11) In the gaming machine of (9) or (10) above,
The effect executing means is
As the plurality of types of effects, the music can be played (as shown in FIG. 23, the music can be played, etc.).
In the first selection effect, when an item is changed based on the operation of the player, the music to be played is changed according to the change of the item (for example, as shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b)). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played changes according to the change of the item, etc.),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be played is not changed (for example, as shown in FIGS. 23 (e) and 23 (f), 3). In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the player's operation, the played music does not change, etc.).

このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(12) 上記(9)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図23(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。
(12) In any of the game machines (9) to (11) above,
In the second selection effect, the display means displays the display of the item corresponding to the effect currently being executed in a manner different from the display of the item when the first selection effect is executed (for example, FIG. As shown in 23 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the currently executed song is displayed by "return", which is different from the display of "A" in the selection effect at the start of the round. Display etc.).

このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 According to such a configuration, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which effect is currently being executed.

(13) 上記(9)〜(12)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
(13) In any of the game machines (9) to (12) above,
A hold storage means (for example, RAM 55 of the game control microcomputer 560) that stores information related to the variable display as hold information (for example, hold storage), and
A determination means (for example, a game control microcomputer 560 or the like) that can determine whether or not the advantageous state is controlled after the execution of the variation display corresponding to the hold information before the execution of the variation display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the hold information determined to be controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means based on the determination result of the determination means, the control in the advantageous state is performed. Further equipped with a notification effect means (for example, a microcomputer 100 for effect control) capable of executing a notification effect (for example, a hold continuous effect) to be notified in advance.
The notification effect means
The notification effect can be executed at any of the plurality of timings in the advantageous state (for example, the hold continuous effect can be executed at any of the plurality of timings during the round).
As one of the plurality of timings, the notification effect can be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, the hold continuous production can be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).

このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。 According to such a configuration, the player can be surprised in the first-selection effect, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.

(14) 上記(11)〜(13)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(たとえば、サビ部分を再生する等)、
前記表示手段は、選択可能な楽曲(たとえば、図25の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定
可能な選択可能画像(たとえば、図25の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図25の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(たとえば、図29の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(たとえば、図25の(A)等)。
(14) In any of the game machines (11) to (13) above,
At the time of the selection effect, the effect executing means reproduces a specific part that is a part of the selected music and is different from the beginning of the music (for example, reproduces a chorus part).
The display means is a selectable image (for example, the selectable music image 96 in FIG. 25) capable of identifying selectable music (for example, the first music to the third music in FIG. 25) and a still unselectable image. Music (for example, the fourth music to the sixth music in FIG. 25) can be displayed together with a non-selectable image (for example, the non-selectable music image 97 in FIG. 29) (for example). (A) of FIG. 25, etc.).

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 第1全保留消去制御が実行されるときに演出表示装置で実行される演出を示す表示画面図である。It is a display screen diagram which shows the effect which is executed by the effect display device when the 1st all hold erase control is executed. 第1全保留消去制御を実現するために用いる遊技制御の処理である大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening opening pre-processing which is the game control processing used to realize the 1st all hold erasure control. 第2全保留消去制御が実行されるときに演出表示装置で実行される演出を示す表示画面図である。It is a display screen diagram which shows the effect which is executed by the effect display device when the 2nd all hold erase control is executed. 第2全保留消去制御を実現するために用いる遊技制御の処理である大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end process which is the process of the game control used to realize the 2nd all hold erase control. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold storage display control processing. 第2実施形態による第1一部保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。FIG. 5 is a display screen view showing an effect executed by the effect display device 9 when the first part hold erase control according to the second embodiment is executed. 第3実施形態による第2一部保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。FIG. 5 is a display screen view showing an effect executed by the effect display device 9 when the second part hold erase control according to the third embodiment is executed. 第4実施形態による大当り種類別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold erasure mode selection table used when the hold erasure control for each jackpot type by 4th Embodiment is executed. 第5実施形態による大当り遊技状態の前後の遊技状態別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold erasure mode selection table used when the hold erasure control for each game state before and after the big hit game state by 5th Embodiment is executed. 第6実施形態による特別図柄の種類別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold erasure mode selection table used when the hold erasure control for each type of a special symbol by 6th Embodiment is executed. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is a production drawing which shows the production which is executed during a big hit. 大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection process at the time of a big hit. 楽曲選択制御の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the music selection control. 楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a music selection process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行ない、変動表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. Any gaming machine may be used as long as it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific result is obtained.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium is driven into a gaming area 7 to play a game. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6). In the pachinko gaming machine 1, a gaming ball as a gaming medium is driven into the gaming area to play a game.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like are provided. Further, a game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. The stick controller 122 is designated by a player holding the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand) and pushing and pulling the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and inside the operating rod of the stick controller 122, a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 125 or the like is provided. See) is built-in. Further, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作動作を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured so as to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects a player's operation operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. As the operating means, a lever switch and other operating means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 as a first display means capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there is a first special symbol display (first variable display unit) 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them. A second special symbol display (second variable display unit) 8b that variablely displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (effect) effect symbols, left, middle, and right, is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b is the second. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variation display (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. do. It should be noted that the passage of a game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and a concept including that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the effect display device 9 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed in a state that matches (combination of symbols), or multiple symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示
が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. It is a display state, or a display state in which all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed in a state in which the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area, for example. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols. Some reach is set so that when it appears, it is more likely to hit a jackpot than a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開
始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数を1増やす。
The gaming machine is a hitting ball launching device (not shown) that drives a driving motor in response to the player operating the hitting ball operation handle 5 and launches the game ball into the gaming area 7 by using the rotational force of the driving motor. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. If it is not in a state where the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by one.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. If it is not in a state where the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is incremented by one.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The variable display of the effect symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 Further, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (total hold storage number) is displayed. , Hold display area, not shown). In the total hold storage display unit, as the hold storage display, the number of hold storage images can be specified by, for example, the number of displayed images of a predetermined image (by displaying one hold storage image corresponding to each of the hold storage information). Specify the number of pending memories.) Is displayed. In this way, by providing the total hold storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emitting display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. It is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 20 repeatedly controls the open state and the closed state repeatedly. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. As a result, repetitive continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。す
なわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying a normal symbol that can identify each of them is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. It changes from to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be lit by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

演出表示装置9の上方には、可動体としての役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、駆動源としての役物モータ17によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物12は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。 An accessory 12 as a movable body is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and is operated by the accessory motor 17 as a drive source, so that the position can be displaced. The accessory 12 is located in a place that is difficult for the player to see when it is not in operation, and is in a position that is visible to the player during an operation such as when a predetermined effect is executed (for example, a position in front of the effect display device 9). Moving.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an out opening 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, the fluctuation time after the end of the jackpot game state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or It is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", the probabilistic state is a state in which after being controlled to the big hit gaming state, there is a higher probability that the special gaming state will be determined to be a big hit as compared with the normal state (normal gaming state that is not the probabilistic state). The type of jackpot that shifts to (an abbreviation for a probability fluctuation state, also called a high probability state) is called a "probability variation jackpot". Further, in the present embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮
されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit game state of 15 rounds is called "normal big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as a special gaming state, the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability change state or the time saving state. It may be controlled to the electric chew support control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning of the variable winning ball device 15. Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control includes control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol. Control to increase the probability that the stop symbol will be a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. Is increased, and it becomes easier for the game ball to start and win a prize (the execution conditions for the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to be satisfied). As a result of this control, the frequency of winning the second start winning opening 14 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls according to the winning to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called a "high base state". When such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態を示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a jackpot probability state, and "base state" is used as a term indicating a base state. A high base state (electric chew support control state) and a low base state (non-electric chew support control state) are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, "low probability low base state" and "high probability high base state" are used as terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state. The "low probability low base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 from the start of the variation display of the effect symbol as the identification information and the variable display of the first and second special symbols until the display result is derived and displayed. An effect called pseudo-ream as an embodiment (hereinafter, referred to as pseudo-ream effect) may be executed. The pseudo-ream is a pseudo-ream, which is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed, which is originally a one-time fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。 In addition, the pseudo-ream is within the fluctuation time determined for one start prize in order to make it appear as if the variable display (variable display) of the symbol was executed a plurality of times for one start prize. Refers to a special fluctuation pattern (also called a fluctuation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all the symbol sequences (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated executions of re-variation (the total number of fluctuations including the initial fluctuation and the subsequent re-variation, also called the number of pseudo-continuous fluctuations), the higher the reliability of the jackpot (the number of fluctuations will be different from that of the jackpot). The degree of the ratio selected when a big hit is obtained, the degree of the ratio of a big hit, that is, the degree of reliability of a big hit) is high with respect to all the selection ratios including time. More specifically, by increasing the ratio of selection when the jackpot is determined, it is suggested by the pseudo-continuous production whether or not the jackpot game state is reached. In the pseudo-ream variation pattern, a pseudo-ream symbol (for example, a symbol (number) to which a predetermined character or character is attached, which is not included in the effect symbol that is normally variablely displayed (basically variable display) in the effect display device 9). (Also referred to as a symbol without a mark or a symbol dedicated to pseudo-ream)) is temporarily stopped. In the pseudo-ream, the effect symbols (numerical symbols in the present embodiment) that are normally variablely displayed (basically variablely displayed) may be temporarily stopped. The combination of symbols that are temporarily stopped in the effect display device 9 is called a combination of temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined from among a plurality of types of chance eyes (hereinafter referred to as pseudo consecutive chance eyes) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. It should be done.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。 Further, in the pachinko gaming machine 1, an effect in which the effect symbol slides may be performed. Here, slipping refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display. In the second super reach, after that, in the left and right symbol display areas, one of the two effect symbols that was temporarily stopped at the out-of-order (combination of out-of-order symbols) slips and then stops to reach the reach (reach). It is an effect that forms a combination of symbols) and executes a reach effect.

図2に示すように、大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、低ベース状態(低確低ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。 As shown in FIG. 2, as the jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probability change state and a low base state (low probability low base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the probability variation jackpot, such a high accuracy high base state continues for a period until the condition that the fluctuation display is until the next jackpot occurs is satisfied.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 3 also shows a payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer having a ROM 54 and a RAM 55 built-in. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわ
ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all of the RAM 55 is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or processes) the game control microcomputer 560 (or CPU 56). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputer mounted on a substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data read based on the time when the start winning is the time of reading (extracting) the numerical data becomes a random number value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. Is received to control the variation display of the effect display device 9, the display of the frame LED 28 provided on the frame side is controlled via the lamp driver board 35, and the speaker 27 is controlled via the sound output board 70. Performs various production controls such as controlling the sound output of.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコ
ントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。
Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter via. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. do. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (type, normal jackpot, or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probability variation jackpot are included. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit judgment random number (random R), the big hit type is one of these big hits based on the value of the big hit type judgment random number (random 1). Determined by type. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, as for the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined using the random number for determining the fluctuation pattern type (random 2), and any of the variation patterns included in the determined fluctuation pattern type using the random number for determining the fluctuation pattern (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is sometimes called a fluctuation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴なう変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴なう変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別と種別分けされている。大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、リーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。これにより、リーチを伴なう変動パターンで変動表示が実行されるときには、通常変動パターンで変動表示が実行されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。また、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。これにより、リーチを伴なう変動パターンのうち、スーパーリーチを伴なう変動パターンで変動表示が実行されるときには、ノーマルリーチで変動表示が実行されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。 In this embodiment, the fluctuation patterns are a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without reach, a normal reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with normal reach, and a fluctuation pattern with super reach. It is classified into the type of super reach fluctuation pattern type. When it becomes a big hit, the rate at which the fluctuation pattern type with reach is selected is higher than when it becomes a miss. When it becomes a big hit, the rate at which the fluctuation pattern type with super reach is selected is higher than when it becomes a miss. As a result, when the fluctuation display is executed in the fluctuation pattern accompanied by the reach, the expectation of a big hit is higher than when the fluctuation display is executed in the normal fluctuation pattern. In addition, when a big hit occurs, the rate at which a fluctuation pattern type accompanied by super reach is selected is higher than when a big hit occurs. As a result, among the fluctuation patterns accompanied by reach, when the fluctuation display is executed in the fluctuation pattern accompanied by super reach, the expectation of a big hit is higher than when the fluctuation display is executed in the normal reach. Become.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。 Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different between the time saving state and the non-time saving state when the display result is out of order. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be displayed fluctuation is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number reduction control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability variation) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state, that is, a non-probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, each numerical value shown in the left column of FIG. 5 (A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, it is described in the right column of FIG. 5 (A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values (referred to as the probability variation jackpot judgment value or the second jackpot judgment value) is set. .. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. 5 (A). If any of the indicated jackpot determination values is matched, it is determined to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 5 (B) and 5 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol). This is the first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for (when performed). FIG. 5C shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the second hold memory) based on the game ball winning the second start winning opening 14 (the variation display of the second special symbol is displayed. This is the second special symbol jackpot type determination table used for (when performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 5 (B) and 5 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1) of, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B), the numerical value to be compared with the value of random 1 and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), the numerical value compared with the value of random 1 and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines as the jackpot type the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches, and also determines the jackpot symbol in which the random 1 value matches as the jackpot symbol. do. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting the jackpot type from among a plurality of types of jackpots having different maximum number of rounds in the jackpot game state as the jackpot type, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is shown in FIG. It may be set so that the ratio of selecting the jackpot type having a large number of rounds is higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B). .. By doing so, the rate of the probability variation jackpot can be made higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 6, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 The main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to the variation pattern XX, respectively). ). That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the jackpot game state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the game state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる(図10のS1221、S1232参照)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command indicating the total hold storage number. The command C100 (H) is a total hold storage number subtraction designation command indicating that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is executed at the time of starting a game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when executing the start opening switch passing process described later). , Sent to the effect control microcomputer 100 (see S1221 and S1232 in FIG. 10). Further, the total hold storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, when the special symbol variation display processing process described later is executed). The total hold storage specification command and the hold storage number subtraction specification command may also be used. For example, the total hold storage number specification command may be used as a command that can specify the hold storage number after subtraction. It should be noted that the effect control microcomputer 100 transmits a command capable of specifying the first reserved storage number and the second reserved storage number, respectively, not as the total reserved storage number, and the effect control microcomputer 100 transmits the first reserved storage number and the second reserved storage number. The total value of and may be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of winning. Is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大
当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning effect processing (see S1217 and S1228 in FIG. 11), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the time of starting winning, the type of big hit, and the random number for determining the variation pattern type. It is determined which judgment value range the value of is in. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. A value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.

コマンドD000(H)は、保留記憶情報を消去することを指定する保留記憶消去コマンドである。保留記憶消去コマンドは、前述の保留記憶数減算指定コマンドとは異なり、たとえば大当り遊技状態となったことに応じて送信される等、変動表示の実行による保留記憶情報の消化とは関係なく、送信されるコマンドである。保留記憶消去コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信されてもよく、大当り遊技状態の終了時に送信されてもよい。 The command D000 (H) is a hold storage erase command that specifies that the hold storage information is to be erased. The hold memory erase command is different from the above-mentioned hold memory number subtraction specification command, and is transmitted regardless of the digestion of the hold memory information by executing the variable display, for example, it is transmitted in response to the jackpot game state. The command to be executed. The hold memory erase command may be transmitted at the start of the jackpot gaming state or may be transmitted at the end of the jackpot gaming state.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of a hold storage buffer in the game control microcomputer 560.

図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では100)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 7A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The hold specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 7A, the maximum value of the value of the total hold storage counter that counts the total hold storage number (100 in this example). ) Corresponding area is secured. FIG. 7A shows an example in which the value of the total pending storage counter is 5.

図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 As shown in FIG. 7A, the reserved specific area is "first" or "second" in the order of winning based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data to be shown is set. Therefore, in the reserved specific area, data that can specify the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、50個の第1保留記憶情報に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、50個の第2保留記憶情報に対応した保存領域が確保されている。このように、保存領域には、合計100個の保留記憶情報が記憶可能とされている。なお、100個を超える保留記憶情報が保存領域に記憶されるようにしてもよい。このように、第1保留記憶情報および第2保留記憶情報は、一般的な遊技者にて設定される記憶可能数である4個というように、遊技制御で使用する個数に上限を設けることなく、保留記憶情報を記憶するために割当てられた記憶領域で記憶可能な個数が記憶されるものであればよい。 FIG. 7B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold storage. As shown in FIG. 7B, a storage area corresponding to 50 first reserved storage information is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to 50 second hold storage information is secured. As described above, a total of 100 reserved storage information can be stored in the storage area. In addition, more than 100 pieces of reserved storage information may be stored in the storage area. As described above, the first reserved storage information and the second reserved storage information are not limited to the number used in the game control, such as four which are the memorable numbers set by a general player. , The number of storable items in the storage area allocated for storing the reserved storage information may be stored.

第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55. In the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot, which is a hardware random number (random R), a random number for determining a jackpot type, which is a software random number (random 1), and a random number for determining a variable pattern type. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (random number 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような
乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random values from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, based on the winning of the second starting winning opening 14, these random values are extracted and stored in the second holding storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動表示開始時に抽出するようにしてもよい。 In this way, the fact that the information regarding the start winning prize as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". Further, the numerical data stored in the first hold storage buffer may be referred to as the first hold storage information, and the numerical data stored in the second hold storage buffer may be referred to as the second hold storage information. The random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted at the start winning prize and stored in advance in the storage area, but at the start of the variation display of the special symbol. It may be extracted.

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. In addition, the data stored in the reserved specific area and the storage area is read at the time of starting prize, and is special before starting the variable display, which is the target for which the possibility that the variable display result will be a "big hit" is announced. It may be used for a look-ahead notice effect that can be executed based on the hold information of the variable display of the symbol.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start winning prize in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, commands such as a symbol designation command, a variable type command, and a total hold storage number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Will be sent. In the start winning winning command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol specification command, variation type command, and total hold storage number specification command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the production display operation in the production and the like, or various production operations that do not involve the variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern). Random number update processing for initial values (update processing for the initial value of the count value of the random number generation counter for normal symbol hit determination) and the like are executed.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン
状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a normal symbol hit judgment random number and a big hit type judgment random number used for game control is performed (judgment random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、
普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.
The effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 is executed.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S312). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 13. A first hold storage buffer to be stored, and a second hold storage buffer for storing hold storage data (second hold storage data) such as a random number for jackpot determination obtained based on the start prize to the second start winning opening 14. Is provided.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶バッファに未記憶領域がなくなるまで第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶バッファに未記憶領域がなくなるまで、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the first hold storage count counter that counts the number of stored first hold storage data until there is no unstored area in the first hold storage buffer. The value is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a fluctuation pattern type, and a random number for determining a fluctuation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number, and these are obtained. The process of saving (storing) in the storage area in the first hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "first" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the value of the second hold storage counter that counts the number of stored second hold storage data is incremented by 1 until there is no unstored area in the second hold storage buffer. , Numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number, and these are stored in the second hold storage. Executes the process of saving (storing) in the storage area in the buffer. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "second" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S300 to S307 are as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the type of big hit when it is a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the random number for determining the variation pattern type and the random number for determining the variation pattern), and clocks the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of timekeeping of the variable time timer for the purpose.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling the transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. It is a process of stopping and deriving and displaying the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306
)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The large winning opening pre-opening process (S305) is a process of controlling the opening of the large winning opening in the special variable winning ball device 20 according to the type of big hit. Processing while opening the big prize opening (S306)
) Is a process of transmitting an effect control command for a round display effect during the jackpot game state to the effect control microcomputer 100, and a process of confirming the establishment of the closing condition of the grand prize opening. If the conditions for closing the large winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the large winning opening pre-opening process (S305). When all the rounds are completed, the process proceeds to the jackpot end process (S307). The jackpot end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、特別図柄プロセス処理で実行中の処理のプロセスフラグを確認することにより、現在が大当り遊技状態中であるか否かを確認する(S1210)。現在が大当り遊技状態中であれば、処理を終了する。一方、現在が大当り遊技状態中でなければ、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶バッファに未記憶領域がないかどうか(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が50であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶バッファに未記憶領域がないときは、S1222に移行する。 FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first confirms whether or not the current jackpot game state is in progress by confirming the process flag of the process being executed in the special symbol process process (S1210). If the current jackpot game state is in progress, the process ends. On the other hand, if the jackpot game is not currently in progress, the CPU 56 confirms whether or not the first start port switch 13a is in the ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. When the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not there is an unstored area in the first hold storage buffer (specifically, the first hold storage number for counting the first hold storage number). Whether or not the value of the counter is 50) is confirmed (S1212). If there is no unstored area in the first hold storage buffer, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶バッファに未記憶領域があるときに、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。 When there is an unstored area in the first hold storage buffer, the CPU 56 increases the value of the first hold storage counter by 1 (S1213) and increases the value of the total hold storage counter for counting the total hold storage counter. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56 is a total hold storage in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order in the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described with reference to FIG. The data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first starting port switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts winning a prize in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set. When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when the game ball starts and wins in the second start winning opening 14,) data indicating "second" is set. For example, in the hold storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 7, when the first start port switch 13a is turned on, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating "first". When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as the data indicating "second". In this case, if there is no corresponding hold storage, 00 (H) is set in the hold storage specific information storage area (hold specific area).

図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では100)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。 As shown in FIG. 7A, an area corresponding to the maximum value (100 in this example) of the total hold storage number counter value is secured in the hold specific area, and the first start winning opening 13 or the first start winning opening 13 or , Data indicating that it is "first" or "second" in the order of winning is set based on the winning of the second starting winning opening 14. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 7B) (see FIG. 7B). S1216). In the process of S1216, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動
表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
Next, the CPU 56 executes a winning effect process in which the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected start winning is subsequently executed are determined in advance at the time of starting winning (S1217). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 controls to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and issues the total hold storage number designation command. Control is performed to transmit to the effect control microcomputer 100 (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processes of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, etc.), the first start winning opening 13 Every time the start prize is won, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1218 to S1221 is executed and a start prize is generated in the first start prize opening 13, a symbol designation command, a variable type command, and a first start prize designation command are generated. And a set of four commands of the total hold storage number specification command is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶バッファに未記憶領域がないかどうか(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が50であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶バッファに未記憶領域がないときは、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the second start port switch 14a is in the ON state (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process ends as it is. When the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not there is an unstored area in the second hold storage buffer (specifically, the second hold storage number for counting the second hold storage number). Whether or not the value of the counter is 50) is confirmed (S1223). If there is no unstored area in the second hold storage buffer, the process ends as it is.

第2保留記憶バッファに未記憶領域があるときに、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。 When there is an unstored area in the second hold storage buffer, the CPU 56 increases the value of the second hold storage counter by 1 (S1224) and increases the value of the total hold storage counter for counting the total hold storage counter. Increase by 1 (S1225). Further, the CPU 56 sets the data indicating "second" in the area corresponding to the value of the total hold storage number counter in the hold storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。 Next, the CPU 56 executes the winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1229), and also controls to transmit the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 controls to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total hold storage number counter in the EXT data, and issues the total hold storage number designation command. Control is performed to transmit to the effect control microcomputer 100 (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態等の遊技状態)にかかわらず
、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processes of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, etc.), the second start winning opening 14 Every time the start prize is won, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the processing of S1229 to S1232 is executed and a start winning is generated in the second starting winning opening 14, a symbol designation command, a variable type command, and a second starting winning winning designation command are generated. And a set of four commands of the total hold storage number specification command is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。 FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, if the customer wait state specification command has not been sent yet, the customer wait state specification command that specifies the customer wait state mode is executed. The process for transmitting is performed (S77), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer waiting state specification command is transmitted, the customer waiting state specification command sent flag indicating that the customer waiting state specification command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting state specification command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting state specification command sent flag is set. It is controlled not to send the wait state specification command. Such a customer waiting state specification command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときに、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the hold specific area (see FIG. 7A) is "first". It is confirmed whether or not the data indicates "(S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "first" (that is, the data indicating the "second") (N in S52), the CPU 56 uses the special symbol pointer (first). Data indicating "second" is set in the flag) indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "first" (Y in S52), the CPU 103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, the first special symbol in the first special symbol display 8a is set according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. And the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed by using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. Is done. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer. Is performed.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。 By executing the processes of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is changed and displayed in the order of the starting winnings in which the game balls are won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variation display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また
、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
Next, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

S56の処理を実行した後、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。 After executing the process of S56, the count value of the total hold storage counter formed in the RAM 55 and counting the total hold storage counter is subtracted by 1 (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55, and shifts the contents stored in the reserved specific storage area.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,…)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,…)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2,3…)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,…の順番と一致する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, ...) In the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, ...) In the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Further, the CPU 56 sets a value (a value indicating "first" or "second") stored in the storage area corresponding to the total number of hold storages = m (m = 2, 3 ...) In the hold specific area. Stored in the storage area corresponding to the total number of pending storage = m-1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, ...

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random numbers extracted in S1216 of the start port switch passage process and S1227 of the start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and determines the jackpot. To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判
定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the probability variation jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 5A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set to be less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is the normal play. When the state or the time is shortened, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図9のS307)においてセットされ、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end processing (S307 in FIG. 9) when the probability variation jackpot is reached, and when the condition that the next jackpot is determined is satisfied, the variation display of the special symbol is displayed. It is reset at the timing when the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75, which will be described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the CPU 56 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type in FIG. 5 (C) are used. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 5 (C).

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and holds them using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol differs for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot symbol are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the jackpot type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当り
フラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is an outlier symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined by S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "probability variation jackpot", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。 In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 is one of the display result 1 designation to the display result 3 designation command that specifies the display result according to the determined type of jackpot or the loss. Controls to transmit the effect control command (see FIG. 6).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。 Further, in the above-mentioned special symbol changing process (S303), the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer, and when the fluctuation time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop processing (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされない。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御されない。確変フラグおよび時短フラグは、次回の大当りが発生したときに一旦リセットされ、その大当りが確変大当りであるときは、再びセットされ、その大当りが通常大当りであるときは、セットされない。確変フラグがリセットされることにより、確変状態を終了させる制御が行なわれる。時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 When a big hit is obtained as a result of the fluctuation display, the big hit opening pre-processing (S305), the big winning opening opening processing (S306), and the big hit end processing (S307) are executed to control the big hit game state. Will be done. In the jackpot end process (S307), the probability variation flag and the time reduction flag are set at the end of the probability variation jackpot, and the time reduction flag is not set at the end of the normal jackpot. As a result, after the end of the probabilistic jackpot, it is controlled to the probabilistic state and the time saving state, and after the end of the normal jackpot, it is not controlled to the time saving state. The probability variation flag and the time saving flag are reset once when the next jackpot occurs, are set again when the jackpot is a probability variation jackpot, and are not set when the jackpot is a normal jackpot. By resetting the probability change flag, control is performed to end the probability change state. By resetting the time saving flag, control is performed to end the time saving state.

次に、大当り遊技状態において保留記憶情報の全部を消去する保留消去制御例を説明する。前述したように、保留記憶情報の全部を消去する制御は、大当り遊技状態の開始時に実行してもよく、大当り遊技状態の終了時に実行してもよい。 Next, an example of a hold erasure control control for erasing all of the hold storage information in the jackpot game state will be described. As described above, the control for erasing all of the reserved storage information may be executed at the start of the jackpot gaming state or may be executed at the end of the jackpot gaming state.

〔保留記憶情報の全部を消去する第1全保留消去制御例〕
まず、大当り遊技状態の開始時において保留記憶情報の全部を消去する第1全保留消去制御例を説明する。図12は、第1全保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。
[First example of all hold erase control for erasing all hold storage information]
First, a first example of all-hold hold erasure control for erasing all of the hold storage information at the start of the jackpot game state will be described. FIG. 12 is a display screen view showing an effect executed by the effect display device 9 when the first all hold erase control is executed.

図12(A)〜(G)では、始動入賞の発生および変動表示の実行に応じて保留表示が増減する演出制御と、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報の全部を消去する演出制御とが示されている。 In FIGS. 12A to 12G, there are an effect control in which the hold display increases / decreases according to the occurrence of a start winning prize and the execution of the variable display, and an effect control in which all the hold storage information is deleted at the start of the jackpot game state. It is shown.

図12において、左,中,右の演出図柄91,92,93は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。図12(A)〜(D)のように、演出表示装置9の表示領域においては、左,中,右の演出図柄91,92,93が変動表示する領域の下側および上側において、保留記憶情報の数に対応して、円形の保留画像Hを表示することにより多数の保留表示を行なうことが可能な保留表示エリア18cが設けられている。 In FIG. 12, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are indicated by downward arrows in the state of variable display. As shown in FIGS. 12A to 12D, in the display area of the effect display device 9, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are held and stored in the lower and upper sides of the variable display area. A hold display area 18c is provided, which can display a large number of hold images by displaying a circular hold image H according to the number of pieces of information.

図12(A)〜(C)に示すように、保留表示エリア18cにおいては、第1始動入賞
および第2始動入賞の発生により保留記憶数が増加するときには、保留記憶情報数に応じた個数の保留画像Hが、右横方向に増加表示され、さらに上方向に増加表示される態様で、下から順番に複数列をなして示される。一方、図12(D)に示すように、保留記憶情報に基づく変動表示の実行により保留記憶数が減少するときには、変動表示に用いられた保留画像H(最下列の最左側の保留画像)が消去され、その他の保留画像Hが増加時とは逆の方向にシフトする態様で、移動表示される。
As shown in FIGS. 12A to 12C, in the hold display area 18c, when the number of hold storage increases due to the occurrence of the first start prize and the second start prize, the number of the hold storage information corresponds to the number of hold storage information. The reserved image H is displayed in a plurality of columns in order from the bottom in a manner in which the reserved image H is displayed in an increased manner in the right horizontal direction and further increased in the upward direction. On the other hand, as shown in FIG. 12 (D), when the number of reserved storages decreases due to the execution of the variable display based on the reserved storage information, the reserved image H (the leftmost reserved image in the bottom row) used for the variable display is displayed. It is erased, and the other reserved image H is moved and displayed in a mode of shifting in the direction opposite to that at the time of increase.

保留画像Hは、最大100個まで表示可能である。図12では、30個程の保留記憶数に応じて保留画像Hを表示可能な第1表示状態が示されている。保留記憶数が第1表示状態で表示可能な最大限の保留画像Hの数を超えると、保留画像Hの1個の表示サイズが縮小されるとともに横方向の保留画像H数および上下方向の表示列数が変更されることにより、最大100個の保留画像Hを表示可能な第2表示状態に変化する演出制御が実行される。 Up to 100 reserved images H can be displayed. FIG. 12 shows a first display state in which the hold image H can be displayed according to the number of hold storages of about 30 pieces. When the number of reserved images H exceeds the maximum number of reserved images H that can be displayed in the first display state, the display size of one reserved image H is reduced, and the number of reserved images H in the horizontal direction and the display in the vertical direction are reduced. By changing the number of columns, the effect control that changes to the second display state in which a maximum of 100 reserved images H can be displayed is executed.

そして、演出図柄91,92,93により大当り表示結果が表示されて大当り遊技状態となるときには、図12(E)に示すように、大当り遊技状態の開始時において、それまでに保留記憶されていた保留記憶情報の全部が消去されることに伴なって、演出表示装置9で表示されていた保留画像Hの全部を消去する演出制御が実行される。これにより、演出装置9での保留画像Hは、全部が消去された全消去状態となる。 Then, when the jackpot display result is displayed by the effect symbols 91, 92, 93 and the jackpot game state is entered, as shown in FIG. 12 (E), at the start of the jackpot game state, the jackpot game state has been held and stored by then. Along with the erasure of all the reserved storage information, the effect control for erasing all of the reserved image H displayed on the effect display device 9 is executed. As a result, the reserved image H in the effect device 9 is in a completely erased state in which all are erased.

図12(F)に示すように、大当り遊技状態は、保留画像Hの全消去状態から開始される。また、大当り遊技状態中は、図10のS1210に示すように、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのどちらが遊技球を検出しても、保留記憶がされない遊技制御がされることに応じて、保留画像Hの全消去状態が継続される。 As shown in FIG. 12 (F), the jackpot game state starts from the completely erased state of the reserved image H. Further, during the jackpot game state, as shown in S1210 of FIG. 10, game control is performed in which hold storage is not performed regardless of which of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detects the game ball. Accordingly, the all-erased state of the reserved image H is continued.

図13は、大当り遊技状態の開始時において保留記憶情報の全部を消去する第1全保留消去制御を実現するために用いる遊技制御の処理である大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a large winning opening pre-opening process (S305), which is a game control process used to realize the first all-hold erase control that erases all of the hold storage information at the start of the big hit game state. be.

大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を1減算する(S401)。大入賞口制御タイマは、大当り遊技状態における制御時間を管理するための計時手段である。この時点において大入賞口制御タイマには、演出表示装置9で大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出を実行する大当り表示の時間に相当する値が、大入賞口開放前処理の実行前に設定されている。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出を実行するための時間中は、大入賞口開放前処理の実行が継続される。 In the large winning opening pre-opening process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the large winning opening control timer (S401). The big winning opening control timer is a time measuring means for managing the control time in the big hit game state. At this point, the value corresponding to the time of the big hit display for executing the fanfare effect for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9 is set in the large prize opening control timer before the execution of the large prize opening pre-opening process. Has been done. Then, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening control timer is 0 (S402), and if the value of the large winning opening control timer is not 0, the process ends. As a result, the execution of the big winning opening pre-opening process is continued during the time for executing the fanfare effect for notifying that the big hit has occurred.

大入賞口制御タイマの値が0になった場合に、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することによりラウンド数を認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。 When the value of the large winning opening control timer becomes 0, the CPU 56 issues a large winning opening opening designation command for effect control to specify a display state according to the number of rounds while the large winning opening is open (during a round). Control is performed to transmit to the microcomputer 100 (S403). The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the opening number counter for counting the number of rounds during the jackpot game. Then, the CPU 56 drives the solenoid 21 to control the opening of the large winning opening (special variable winning ball device 20) (S404), and sets the value of the opening count counter to -1 (S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの開放パターンデータに基づく、各ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間は、ROM54に記憶されている大当り遊技状態での開放パターンデータを参照して設定する。たとえば、開放時間が29秒に設
定される。
Further, in the big winning opening control timer, a value corresponding to the opening time of each round based on the opening pattern data of the big hit is set as a value corresponding to the maximum time that the big winning opening can be opened in each round (S406). .. The opening time of the round is set with reference to the opening pattern data in the jackpot game state stored in the ROM 54. For example, the opening time is set to 29 seconds.

次に、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する(S407)。具体的には、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報の全部を消去する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に対し、保留記憶情報の全部を消去したことを知らせるために、保留記憶消去指定コマンドを送信する(S408)。次に、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新し(S409)、処理を終了する。なお、図13におけるS407およびS408は、第2全保留消去制御を実行するパチンコ遊技機において設けられない。 Next, all of the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information are deleted (S407). Specifically, all of the hold storage information stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer described above is erased. Then, a hold storage deletion designation command is transmitted to notify the effect control microcomputer 100 that all of the hold storage information has been deleted (S408). Next, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the processing (S306) during the opening of the large winning opening (S306), and the processing is terminated. Note that S407 and S408 in FIG. 13 are not provided in the pachinko gaming machine that executes the second all-hold erase control.

大当り遊技状態の開始時には、大入賞口開放前処理の実行に対応して、大当り遊技状態の開始を示すファンファーレ演出が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されるが、S408に示すように、保留記憶消去指定コマンドが、大入賞口開放前処理の終了時に送信されるので、この例では、ファンファーレ演出の終了時において、図12(E)のような保留記憶情報を消去する演出が実行される。このように、遊技者に保留記憶情報を消去したことを明確に報知する方が、明確に報知しない場合と比べて、遊技者に保留記憶情報の消去に関する不信感を与えないので、好ましい演出方法となる。 At the start of the jackpot game state, the fanfare effect indicating the start of the jackpot game state is executed by the effect control microcomputer 100 in response to the execution of the pre-processing for opening the jackpot game state. Since the erasure designation command is transmitted at the end of the large winning opening pre-opening process, in this example, at the end of the fanfare effect, the effect of erasing the hold storage information as shown in FIG. 12 (E) is executed. In this way, it is preferable to clearly notify the player that the reserved storage information has been deleted because the player does not feel distrust regarding the deletion of the reserved storage information as compared with the case where the holding storage information is not clearly notified. It becomes.

なお、S408の保留記憶消去指定コマンドを用意せずに、たとえば、大当り遊技状態の開始を示すファンファーレ演出の実行を指定するコマンド(たとえば、大当り開始指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100が受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、毎回保留記憶情報を消去する演出を実行する制御をしてもよい。このような制御を行なう場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で保留記憶消去指定コマンドを用意しなくて済むので、遊技制御に関するデータ容量(コマンドに関するデータ容量)を削減することができる。 It should be noted that the effect control microcomputer 100 receives, for example, a command (for example, a jackpot start designation command) that specifies the execution of the fanfare effect indicating the start of the jackpot game state without preparing the hold memory erasure designation command of S408. Occasionally, the effect control microcomputer 100 may control to execute the effect of erasing the hold storage information each time. When such control is performed, it is not necessary to prepare the hold memory erasure designation command on the game control microcomputer 560 side, so that the data capacity related to the game control (data capacity related to the command) can be reduced.

大入賞口開放前処理において、S407が実行されることにより、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の開始に対応して、全部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 Control to erase all of the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information at the start of the jackpot game state by executing S407 in the large winning opening opening preprocessing. Becomes executable. As a result, all the reserved storage information is deleted in response to the start of the jackpot game state. Therefore, as shown in FIG. 7, the number of reserved storage information is increased in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large amount of reserved storage information. You can prevent it from becoming too many.

また、図10のS1210が実行されることにより、大当り遊技状態中において新たな保留記憶情報が記憶されなくなるので、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去したにもかかわらず、大当り遊技状態中において新たに保留記憶情報が貯まってしまうのを防ぐことができる。 Further, since the execution of S1210 in FIG. 10 prevents the new hold storage information from being stored during the big hit game state, even though the hold storage information is deleted at the start of the big hit game state, the big hit game state is in progress. It is possible to prevent the reserved storage information from being newly accumulated in.

また、S408が実行されることにより、保留記憶消去指定コマンドの送信に基づき、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図12(E)に示すような大当り遊技状態の開始時における保留表示の全部消去の演出を実行することが可能となる。 Further, by executing S408, based on the transmission of the hold memory erasure designation command, the effect control microcomputer 100 erases all the hold displays at the start of the jackpot game state as shown in FIG. 12 (E). It becomes possible to execute the production.

なお、前述のように大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報が記憶されなくなる制御が行なわれて始動入賞が無効になる場合でも、入賞に基づく賞球の払出しは行なうようにした方がよい。 In addition, as described above, even if the start winning prize is invalidated due to the control that the new reserved storage information is not stored during the big hit game state, it is better to pay out the prize ball based on the winning prize. ..

〔保留記憶情報の全部を消去する第2全保留消去制御例〕
次に、大当り遊技状態の終了時において保留記憶情報の全部を消去する第2全保留消去制御例を説明する。図14は、第2全保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で
実行される演出を示す表示画面図である。
[Second all hold erase control example for erasing all hold storage information]
Next, a second all-hold erasure control example for erasing all of the hold-stored information at the end of the jackpot game state will be described. FIG. 14 is a display screen view showing an effect executed by the effect display device 9 when the second all-hold erase control is executed.

図14(A)〜(G)では、始動入賞の発生および変動表示の実行に応じて保留表示が増減する演出制御と、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報の全部を消去する演出制御とが示されている。 In FIGS. 14A to 14G, there are an effect control in which the hold display increases / decreases according to the occurrence of a start winning prize and the execution of the variable display, and an effect control in which all the hold storage information is deleted at the end of the jackpot game state. It is shown.

図14の第2全保留消去制御が、図12に示した第1全保留消去制御と異なるのは、次の点である。 The second all-hold erasure control of FIG. 14 is different from the first all-hold erasure control shown in FIG. 12 in the following points.

図14(E),(F)に示すように、演出図柄91,92,93により大当り表示結果が表示されて大当り遊技状態となるときには、大当り遊技状態の開始時ではなく、大当り遊技状態の終了時において、それまでに保留記憶されていた保留記憶情報の全部が消去されることに伴なって、演出表示装置9で表示されていた保留画像Hの全部を消去する演出制御が実行される。これにより、図14(F)に示すように、大当り遊技状態の終了時において、演出装置9での保留画像Hは全部が消去された全消去状態となる。 As shown in FIGS. 14 (E) and 14 (F), when the jackpot display result is displayed by the effect symbols 91, 92, 93 and the jackpot game state is reached, the jackpot game state ends, not the start of the jackpot game state. At times, the effect control for erasing all of the reserved image H displayed on the effect display device 9 is executed as all of the reserved storage information previously stored on hold is deleted. As a result, as shown in FIG. 14 (F), at the end of the big hit game state, the reserved image H in the effect device 9 is in a completely erased state in which all are erased.

図14(E)に示すように、大当り遊技状態は、保留画像Hが表示された状態から開始される。また、第1全保留消去制御の場合と同様に、大当り遊技状態中は、図10のS1210に示すように、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのどちらが遊技球を検出しても、保留記憶がされない遊技制御がされることに応じて、保留画像Hの全消去状態が継続される。 As shown in FIG. 14 (E), the jackpot game state starts from the state in which the reserved image H is displayed. Further, as in the case of the first all hold erase control, during the jackpot game state, which of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detects the game ball, as shown in S1210 of FIG. However, in response to the game control in which the hold image H is not stored, the all erased state of the hold image H is continued.

図15は、大当り遊技状態の終了時において保留記憶情報の全部を消去する第2全保留消去制御を実現するために用いる遊技制御の処理である大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing a jackpot end process (S307), which is a game control process used to realize a second all hold erase control that erases all of the hold storage information at the end of the jackpot game state.

大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を1減算する(S451)。この時点において大入賞口制御タイマには、演出表示装置9で大当りが終了することを報知するエンディング演出を実行する大当り終了表示の時間に相当する値が、処理が実行される前に大当り終了時間としてセットされている。そして、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S452)。経過していなければ処理を終了する。これにより、大当りが終了することを報知するエンディング演出を実行するための時間中は、大当り終了処理の実行が継続される。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S453)。 In the jackpot end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer (S451). At this point, the jackpot control timer has a value corresponding to the time of the jackpot end display for executing the ending effect of notifying the end of the jackpot on the effect display device 9, the jackpot end time before the processing is executed. It is set as. Then, it is confirmed whether or not the value of the big winning opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S452). If it has not passed, the process ends. As a result, the execution of the big hit end process is continued during the time for executing the ending effect for notifying that the big hit is finished. On the other hand, if it has passed, the jackpot flag is reset (S453).

次に、終了する大当りの種別が確変大当りに該当するか否か確認する(S454)。S454においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りでないとき(通常大当りであるとき)は、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および低ベース状態にするために、確変フラグおよび時短フラグはセットせず、S459に進む。一方、終了する大当りの種別が確変大当りであるときは、高確率状態および高ベース状態にするために、確変フラグをセットし(S455)、時短フラグをセット(S456)する。 Next, it is confirmed whether or not the type of jackpot to be terminated corresponds to the probability variation jackpot (S454). In S454, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. When the type of jackpot to end is not a probability variation jackpot (when it is a normal jackpot), the probability variation flag and the time saving flag are not set and the process proceeds to S459 in order to make the probability variation state and the low base state after the end of the jackpot gaming state. .. On the other hand, when the type of jackpot to end is the probability variation jackpot, the probability variation flag is set (S455) and the time saving flag is set (S456) in order to set the probability variation state and the high base state.

次に、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S457)とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行ない(S458)、S459に進む。S459では、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する(S459)。具体的には、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報の全部を消去する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に対し、保留記憶情報の全部を消去したことを知らせるために、保留記憶消去指定コマンドを送信する(S460)。
次に、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に応じた値に更新し(S461)、処理を終了する。なお、図15におけるS459およびS460は、第1全保留消去制御を実行するパチンコ遊技機において設けられない。
Next, in order to specify the gaming state after the jackpot gaming state ends, the probability variation state designation command is transmitted (S457), the control for transmitting the time saving state designation command is performed (S458), and the process proceeds to S459. In S459, all of the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information are deleted (S459). Specifically, all of the hold storage information stored in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer described above is erased. Then, a hold storage deletion designation command is transmitted to notify the effect control microcomputer 100 that all of the hold storage information has been deleted (S460).
Next, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (S300) (S461), and the processing is terminated. Note that S459 and S460 in FIG. 15 are not provided in the pachinko gaming machine that executes the first all-hold erase control.

大当り遊技状態の終了時には、大当り終了処理の実行に対応して、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されるが、S460に示すように、保留記憶消去指定コマンドが、大当り遊技状態の終了時に送信されるので、この例では、エンディング演出の終了時において、図14(F)のような保留記憶情報を消去する演出が実行される。 At the end of the jackpot game state, the ending effect indicating the end of the jackpot game state is executed by the effect control microcomputer 100 in response to the execution of the jackpot end process. However, since it is transmitted at the end of the jackpot game state, in this example, at the end of the ending effect, the effect of erasing the hold storage information as shown in FIG. 14 (F) is executed.

大当り終了処理において、S459が実行されることにより、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の終了に対応して、全部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。なお、大当り遊技状態の終了に対応して保留記憶情報を消去する制御パターンに関しては、大当り遊技状態中に新たな保留記憶情報を記憶可能として保留記憶情報が貯まるようにしてもよい。ただし、そのような制御パターンに関しては、いずれにしても大当り遊技状態の終了に対応して保留記憶情報を消去するので、大当り遊技状態中に新たな保留記憶情報を記憶不可能とする方が、遊技者に不信感を与えにくくなるので好ましい。 By executing S459 in the jackpot end process, it is possible to execute control to erase all of the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information at the end of the jackpot gaming state. It becomes. As a result, all the reserved storage information is deleted in response to the end of the jackpot game state. Therefore, as shown in FIG. 7, the number of reserved storage information is increased in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large amount of reserved storage information. You can prevent it from becoming too many. Regarding the control pattern for erasing the hold storage information in response to the end of the jackpot game state, the hold storage information may be stored so that new hold storage information can be stored during the jackpot game state. However, with respect to such a control pattern, in any case, the hold storage information is deleted in response to the end of the jackpot game state, so it is better to make it impossible to store new hold storage information during the jackpot game state. This is preferable because it makes it difficult for the player to feel distrust.

また、図10のS1210が実行されることにより、大当り遊技状態中において新たな保留記憶情報が記憶されなくなるので、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報が消去されるにもかかわらず有利状態中に新たに保留記憶情報が貯まってしまうことを防ぐことができ、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 Further, since the execution of S1210 in FIG. 10 prevents the new hold storage information from being stored during the jackpot game state, the hold storage information is deleted at the end of the jackpot game state, but the player is in the advantageous state. It is possible to prevent the newly stored stored information from being accumulated, and it is possible to prevent the player from feeling distrust.

また、S460が実行されることにより、保留記憶消去指定コマンドの送信に基づき、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図14(F)に示すような大当り遊技状態の終了時における保留表示の全部消去の演出を実行することが可能となる。 Further, when S460 is executed, based on the transmission of the hold memory erasure designation command, the effect control microcomputer 100 erases all the hold displays at the end of the jackpot game state as shown in FIG. 14 (F). It becomes possible to execute the production.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, the initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) is performed (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行な
うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of identifying what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can identify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like are performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of the effect symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state is performed. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol). Etc.) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each of them. It is used as a random number by being extracted at the specified timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留画像の増加表示、保留画像のシフト、保留画像の消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (increasing display of the hold image, shifting of the hold image, erasing of the hold image, etc.) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such an effect control main process, the effect control microcomputer 100 transmits from the game control microcomputer 560, and in response to the received effect control command, the effect display device 9, various lamps, and the effect control computer 100. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls are performed according to the game state.

図17は、保留記憶表示制御処理(S707)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を実行する。 FIG. 17 is a flowchart showing the hold storage display control process (S707). In the hold storage display control process, the effect control CPU 101 executes the following processes.

まず、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの受信時であるか否かを確認する(S731)。S731で受信時であるときは、新たな始動入賞の発生に対応して、図12(A)〜図12(C)および図14(A)〜図14(C)に示すような態様で保留画像Hを増加させる表示が行なわれ(S732)、処理を終了する。一方、S731で受信時ではないときは、変動パターン指定コマンドの受信時である否かを確認する(S733)。S733で受信時であるときは、新たな変動表示の実行に対応して、図12(D)および図14(D)に示すような態様で保留画像Hを減少させる表示が行なわれ(S734)、処理を終了する。 First, it is confirmed whether or not the first start prize designation command or the second start prize designation command is received (S731). When it is received in S731, it is held in the manner shown in FIGS. 12 (A) to 12 (C) and 14 (A) to 14 (C) in response to the occurrence of a new start winning prize. A display for increasing the image H is performed (S732), and the process ends. On the other hand, when it is not the time of reception in S731, it is confirmed whether or not it is the time of receiving the variation pattern designation command (S733). At the time of reception in S733, a display for reducing the reserved image H is performed in the manner shown in FIGS. 12 (D) and 14 (D) in response to the execution of the new variable display (S734). , End the process.

S733で受信時ではないときは、保留記憶消去指定コマンドの受信時であるか否かを確認する(S735)。S735で受信時であるときは、設定された消去パターンで保留画像Hを消去し(S736)、処理を終了する。一方、S735で受信時でないときは、処理を終了する。 When it is not the time of reception in S733, it is confirmed whether or not it is the time of reception of the hold memory erasure designation command (S735). When the image is being received in S735, the reserved image H is erased with the set erase pattern (S736), and the process is terminated. On the other hand, if it is not at the time of reception in S735, the process ends.

第1全保留消去制御を実行するパチンコ遊技機では、大当り遊技状態の開始時において、保留記憶消去指定コマンドを受信し、設定された消去パターンが保留記憶情報の全部を消去する消去パターンであるので、S735,S736が実行されることにより、図12(E)のように、大当り遊技状態の開始時において、全部の保留画像Hを消去する演出が行なわれる。 In the pachinko gaming machine that executes the first all hold erase control, at the start of the jackpot game state, the hold memory erase designation command is received, and the set erase pattern is the erase pattern that erases all of the hold memory information. , S735 and S736 are executed, so that the effect of erasing all the reserved images H at the start of the big hit game state is performed as shown in FIG. 12 (E).

また、第2全保留消去制御を実行するパチンコ遊技機では、大当り遊技状態の終了時において、保留記憶消去指定コマンドを受信し、設定された消去パターンが保留記憶情報の全部を消去する消去パターンであるので、S735,S736が実行されることにより、図14(F)のように、大当り遊技状態の終了時において、全部の保留画像Hを消去する演出が行なわれる。 Further, in the pachinko gaming machine that executes the second all hold erase control, at the end of the jackpot game state, the hold memory erase designation command is received, and the set erase pattern is an erase pattern that erases all of the hold memory information. Therefore, by executing S735 and S736, as shown in FIG. 14 (F), at the end of the jackpot game state, the effect of erasing all the reserved images H is performed.

この実施の形態では、第1保留記憶情報および第2保留記憶情報のそれぞれについて、
保留記憶情報の記憶可能数として、最長の変動時間に基づいて算出される発生可能な最大の保留記憶数である50が設定されている。なお、保留記憶情報の記憶可能数としては、実際の遊技において各変動パターンが決定される確率に当該変動パターンの変動時間を乗じた平均変動時間を算出するとともに、これら平均変動時間の変動パターンの変動が所定回数連続して発生することを想定して、平均変動時間に所定回数を乗じた時間において発射可能な最大球数から該時間において実行される変動回数を減じた数、つまり、実際の遊技における複数の変動表示を考慮した記憶可能数を設定しても良いし、更に、遊技領域に穿設された釘の配置等から統計的に得られた始動入賞の入賞確率に基づいて算出される想定最大保留数よりもやや多い数を設定しても良い。すなわち、実際の遊技において全ての保留記憶領域にデータが記憶されてしまう可能性のない保留記憶数や、全ての保留記憶領域にデータを記憶することが困難な保留記憶数、例えば、一日に発射可能な最大球数(13(時間)×60(分)×100(1分間の発射可能最大数)=78000)や、過去の遊技履歴に基づく一日に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞した最大入賞数よりも多い数を記憶可能数に設定すればよい。
In this embodiment, for each of the first reserved storage information and the second reserved storage information,
As the number of storable storage information on hold, 50, which is the maximum number of storable storages that can be generated, is set, which is calculated based on the longest fluctuation time. As the number of stored memory information that can be stored, the average fluctuation time is calculated by multiplying the probability that each fluctuation pattern is determined in the actual game by the fluctuation time of the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern of these average fluctuation times is calculated. Assuming that fluctuations occur continuously a predetermined number of times, the number obtained by subtracting the number of fluctuations executed in that time from the maximum number of balls that can be fired in the time obtained by multiplying the average fluctuation time by a predetermined number of times, that is, the actual number A memorable number may be set in consideration of a plurality of variable displays in the game, and further, it is calculated based on the winning probability of the starting prize statistically obtained from the arrangement of the nails drilled in the game area. You may set a number slightly larger than the assumed maximum number of holds. That is, the number of reserved storages in which data is not likely to be stored in all reserved storage areas in the actual game, or the number of reserved storages in which it is difficult to store data in all reserved storage areas, for example, in one day. The maximum number of balls that can be fired (13 (hours) x 60 (minutes) x 100 (maximum number of shots per minute) = 78000) and the first start winning opening 13 or the second in a day based on the past game history A number larger than the maximum number of winnings in the starting winning opening 14 may be set as the memorable number.

[第2実施形態]
第2実施形態では、第1実施形態で説明した第1全保留消去制御のような大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する他の例として、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報のうちの一部を消去する第1一部保留消去制御例を説明する。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, as another example of erasing the hold storage information at the start of the jackpot game state such as the first all hold erase control described in the first embodiment, among the hold storage information at the start of the jackpot game state. A first part hold erasure control example for erasing a part of the above will be described.

図18は、第2実施形態による第1一部保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。図18(A)〜(G)では、始動入賞の発生および変動表示の実行に応じて保留表示が増減する演出制御と、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報の一部を消去する演出制御とが示されている。 FIG. 18 is a display screen view showing an effect executed by the effect display device 9 when the first part hold erase control according to the second embodiment is executed. In FIGS. 18A to 18G, the effect control in which the hold display increases or decreases according to the occurrence of the start winning prize and the execution of the variable display, and the effect control in which a part of the hold storage information is erased at the start of the jackpot game state. It is shown.

図18の第1一部保留消去制御が、図12に示した第1全保留消去制御と異なるのは、次の点である。 The first part hold erasure control of FIG. 18 is different from the first all hold erasure control shown in FIG. 12 in the following points.

図18(E)に示すように、演出図柄91,92,93により大当り表示結果が表示されて大当り遊技状態となるときには、大当り遊技状態の終了時において、それまでに保留記憶されていた保留記憶情報の一部が消去されることに伴なって、演出表示装置9で表示されていた保留画像Hの一部を消去する演出制御が実行される。 As shown in FIG. 18 (E), when the jackpot display result is displayed by the effect symbols 91, 92, 93 and the jackpot game state is reached, the hold memory previously stored is held at the end of the jackpot game state. Along with the erasure of a part of the information, the effect control for erasing a part of the reserved image H displayed on the effect display device 9 is executed.

具体的に、第2実施形態では、図15のS459で、最も古い保留記憶情報4個のような所定数を超える記憶情報のうち、当該所定数以外の保留記憶情報である一部の保留記憶情報が消去される。そして、図16のS736で保留画像Hを消去する消去パターンとして、最も古い保留記憶情報4個のような所定数を超える記憶情報のうち、当該所定数以外の保留記憶情報である一部の保留記憶情報が消去される。保留記憶情報4個のような所定数を残した一部の保留記憶情報(当該4個以外の保留記憶情報)を消去する消去パターンにより保留画像を消去することにより、図18(E)のような一部の保留記憶情報を消去する演出が実行される。 Specifically, in the second embodiment, in S459 of FIG. 15, among the stored information exceeding a predetermined number such as the four oldest reserved stored information, a part of the reserved stored information other than the predetermined number is reserved stored. The information is erased. Then, as an erasing pattern for erasing the reserved image H in S736 of FIG. 16, among the stored information exceeding a predetermined number such as the four oldest reserved stored information, a part of the reserved stored information other than the predetermined number is held. The stored information is erased. As shown in FIG. 18 (E), by erasing the reserved image by the erasing pattern for erasing a part of the reserved storage information (the reserved storage information other than the four reserved storage information) that leaves a predetermined number such as four reserved storage information. The effect of erasing some of the reserved storage information is executed.

第2実施形態によれば、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の一部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の開始に対応して、一部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 According to the second embodiment, at the start of the jackpot game state, control for erasing a part of the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information can be executed. As a result, a part of the reserved storage information is deleted in response to the start of the jackpot game state. Therefore, as shown in FIG. 7, the number of reserved storage information in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large amount of reserved storage information. Can be prevented from becoming too large.

また、大当り遊技状態の開始時に所定数を超える保留記憶情報が消去されることにより、過剰に多くなり過ぎない保留記憶数の範囲内で、大当り遊技状態の終了後に好適な数の
保留記憶情報を確保することができる。
Further, by erasing the reserved storage information exceeding a predetermined number at the start of the jackpot gaming state, a suitable number of reserved storage information can be obtained after the jackpot gaming state ends within the range of the reserved storage number that does not become excessively large. Can be secured.

なお、大当り遊技状態の開始時に消去せずに残す保留記憶情報としては、大当り遊技状態の開始時に存在するすべての保留記憶情報のうちからランダムに所定数の保留記憶情報を選択するようにしてもよい。 As the hold storage information to be left without being erased at the start of the jackpot game state, a predetermined number of hold storage information may be randomly selected from all the hold storage information existing at the start of the jackpot game state. good.

また、第2実施形態のように保留記憶情報の一部を消去する制御を行なう場合において、大当り遊技状態の開始時点で、残すべき所定数について保留記憶情報数が不足するときには、保留記憶情報数が当該所定数に達するまで、大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報の記憶が可能となるように制御してもよい。 Further, in the case of controlling to erase a part of the reserved storage information as in the second embodiment, when the number of reserved storage information is insufficient for the predetermined number to be left at the start of the jackpot game state, the number of reserved storage information May be controlled so that new reserved storage information can be stored in the jackpot game state until the number reaches the predetermined number.

大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を消去する制御は、第1実施形態のように保留記憶情報の全部を消去してもよく、第2実施形態のように保留記憶情報の一部を消去してもよい。つまり、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を消去する制御は、保留記憶情報の少なくとも一部を消去するものであればよい。 At the start of the jackpot game state, the control for erasing the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information erases all of the reserved storage information as in the first embodiment. Alternatively, a part of the reserved storage information may be deleted as in the second embodiment. That is, at the start of the jackpot game state, the control for erasing the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information is such that at least a part of the reserved storage information is deleted. good.

[第3実施形態]
第3実施形態では、第1実施形態で説明した第2全保留消去制御のような大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する他の例として、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報のうちの一部を消去する第2一部保留消去制御例を説明する。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, as another example of erasing the hold storage information at the end of the jackpot game state such as the second all hold erase control described in the first embodiment, among the hold storage information at the end of the jackpot game state. A second part hold erasure control example for erasing a part of the second part will be described.

図19は、第3実施形態による第2一部保留消去制御が実行されるときに演出表示装置9で実行される演出を示す表示画面図である。図19(A)〜(G)では、始動入賞の発生および変動表示の実行に応じて保留表示が増減する演出制御と、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報の一部を消去する演出制御とが示されている。 FIG. 19 is a display screen view showing an effect executed by the effect display device 9 when the second part hold erase control according to the third embodiment is executed. In FIGS. 19A to 19G, the effect control in which the hold display increases or decreases according to the occurrence of the start winning prize and the execution of the variable display, and the effect control in which a part of the hold storage information is erased at the end of the jackpot game state. It is shown.

図19の第2一部保留消去制御が、図14に示した第2全保留消去制御と異なるのは、次の点である。 The second part hold erasure control of FIG. 19 is different from the second full hold erasure control shown in FIG. 14 in the following points.

図19(F)に示すように、演出図柄91,92,93により大当り表示結果が表示されて大当り遊技状態となるときには、大当り遊技状態の終了時において、それまでに保留記憶されていた保留記憶情報の一部が消去されることに伴なって、演出表示装置9で表示されていた保留画像Hの一部を消去する演出制御が実行される。 As shown in FIG. 19 (F), when the jackpot display result is displayed by the effect symbols 91, 92, 93 and the jackpot game state is reached, the hold memory previously stored is held at the end of the jackpot game state. Along with the erasure of a part of the information, the effect control for erasing a part of the reserved image H displayed on the effect display device 9 is executed.

具体的に、第3実施形態では、図15のS459で、最も古い保留記憶情報4個のような所定数を超える記憶情報のうち、当該所定数以外の保留記憶情報である一部の保留記憶情報が消去される。そして、図16のS736で保留画像Hを消去する消去パターンとして、最も古い保留記憶情報4個のような所定数を超える記憶情報のうち、当該所定数以外の保留記憶情報である一部の保留記憶情報が消去される。保留記憶情報4個のような所定数を残した一部の保留記憶情報(当該4個以外の保留記憶情報)を消去する消去パターンにより保留画像を消去することにより、図19(F)のような一部の保留記憶情報を消去する演出が実行される。 Specifically, in the third embodiment, in S459 of FIG. 15, among the stored information exceeding a predetermined number such as the four oldest reserved stored information, a part of the reserved stored information other than the predetermined number is reserved stored. The information is erased. Then, as an erasing pattern for erasing the reserved image H in S736 of FIG. 16, among the stored information exceeding a predetermined number such as the four oldest reserved stored information, a part of the reserved stored information other than the predetermined number is held. The stored information is erased. As shown in FIG. 19 (F), by erasing the reserved image by the erasing pattern for erasing a part of the reserved storage information (the reserved storage information other than the four reserved storage information) that leaves a predetermined number such as four reserved storage information. The effect of erasing some of the reserved storage information is executed.

第3実施形態によれば、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の一部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の終了に対応して、一部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 According to the third embodiment, at the end of the jackpot game state, control for erasing a part of the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information can be executed. As a result, a part of the reserved storage information is deleted in response to the end of the jackpot game state. Therefore, as shown in FIG. 7, the number of reserved storage information in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large amount of reserved storage information. Can be prevented from becoming too large.

また、大当り遊技状態の終了時に所定数を超える保留記憶情報が消去されることにより、過剰に多くなり過ぎない保留記憶数の範囲内で、大当り遊技状態の終了後に好適な数の保留記憶情報を確保することができる。 Further, by erasing the reserved storage information exceeding a predetermined number at the end of the jackpot gaming state, a suitable number of reserved storage information can be obtained after the jackpot gaming state ends within the range of the reserved storage number that does not become excessively large. Can be secured.

なお、大当り遊技状態の終了時に消去せずに残す保留記憶情報としては、大当り遊技状態の開始時に存在するすべての保留記憶情報のうちからランダムに所定数の保留記憶情報を選択するようにしてもよい。 As the reserved storage information to be left without being erased at the end of the jackpot gaming state, a predetermined number of reserved storage information may be randomly selected from all the reserved storage information existing at the start of the jackpot gaming state. good.

また、第3実施形態のように保留記憶情報の一部を消去する制御を行なう場合において、大当り遊技状態の開始時点で、残すべき所定数について保留記憶情報数が不足するときには、保留記憶情報数が当該所定数に達するまで、大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報の記憶が可能となるように制御してもよい。 Further, in the case of controlling to erase a part of the reserved storage information as in the third embodiment, when the number of reserved storage information is insufficient for the predetermined number to be left at the start of the jackpot game state, the number of reserved storage information May be controlled so that new reserved storage information can be stored in the jackpot game state until the number reaches the predetermined number.

大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を消去する制御は、第1実施形態のように保留記憶情報の全部を消去してもよく、第3実施形態のように保留記憶情報の一部を消去してもよい。つまり、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報を消去する制御は、保留記憶情報の少なくとも一部を消去するものであればよい。 At the end of the jackpot game state, the control for erasing the first hold storage information and the second hold storage information currently stored as the hold storage information erases all of the hold storage information as in the first embodiment. Alternatively, a part of the reserved storage information may be deleted as in the third embodiment. That is, at the end of the jackpot game state, the control for erasing the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information is such that at least a part of the reserved storage information is deleted. good.

[第4実施形態]
第4実施形態では、大当りの種類別に保留記憶情報の消去態様を異ならせる例を説明する。第4実施形態に示す保留消去態様の選択は、第1実施形態〜第3実施形態で説明した大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する制御と大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する制御とのいずれについても適用可能である。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, an example in which the mode of erasing the reserved storage information differs depending on the type of jackpot will be described. The selection of the hold erasing mode shown in the fourth embodiment is a control for erasing the hold storage information at the start of the jackpot gaming state described in the first to third embodiments and erasing the hold storage information at the end of the jackpot game state. It is applicable to any of the controls to be performed.

図20は、第4実施形態による大当り種類別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。図20の保留消去態様選択テーブルは、ROM54に記憶されている。図20に示すように、大当り種類が確変大当りであるときは、保留消去態様として、第2実施形態および第3実施形態に示したような保留記憶情報の一部を消去する一部保留消去態様が選択されて用いられる。一方、大当り種類が通常大当りであるときは、保留消去態様として、第1実施形態に示したような保留記憶情報の全部を消去する全部保留消去態様が選択されて用いられる。 FIG. 20 is a diagram showing a hold erasure mode selection table used when executing the hold erasure control for each type of jackpot according to the fourth embodiment. The hold erase mode selection table of FIG. 20 is stored in the ROM 54. As shown in FIG. 20, when the jackpot type is a probabilistic jackpot, the hold erase mode is a partial hold erase mode in which a part of the hold storage information as shown in the second embodiment and the third embodiment is erased. Is selected and used. On the other hand, when the jackpot type is a normal jackpot, the all-holding erase mode for erasing all of the held storage information as shown in the first embodiment is selected and used as the hold-erasing mode.

このような保留消去態様選択テーブルを用いた保留消去態様の選択は、たとえば、図13のS407の実行前、または、図15のS457の実行前に行なわれる。そして、選択された保留消去態様を指定する保留記消去コマンドがS408またはS458により送信され、その保留記消去コマンドにしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留画像Hを消去する処理を実行する。 The selection of the hold erasure mode using such a hold erasure mode selection table is performed, for example, before the execution of S407 in FIG. 13 or before the execution of S457 in FIG. Then, a hold note erasure command for designating the selected hold note erasure mode is transmitted by S408 or S458, and the effect control microcomputer 100 erases the hold image H according to the hold note erasure command.

確変大当りであるときに、保留記憶情報の一部が消去されると、大当り遊技状態終了後にある程度の保留記憶情報が残った状態から遊技が実行されるので、大当り遊技状態終了後の確率変動状態において、その保留記憶情報を用いた先読み演出等の各種演出(たとえば後述する保留連演出等)が実行できる。通常大当りであるときに、保留記憶情報の全部が消去されると、大当り遊技状態終了後にある保留記憶情報が「0」の状態から遊技が実行されるが、通常大当りの終了後は一般的に遊技を直ちに止める遊技者が多数であるので、保留記憶情報が全部消去されても遊技者があまり不満を感じないものと考えられる。 If a part of the hold storage information is deleted during the probability change big hit, the game is executed from the state where a certain amount of hold storage information remains after the end of the big hit game state, so that the probability fluctuation state after the end of the big hit game state In the above, various effects such as a look-ahead effect (for example, a hold continuous effect described later) can be executed using the hold storage information. If all of the hold storage information is deleted during a normal jackpot, the game is executed from the state where the hold storage information after the end of the jackpot game state is "0", but generally after the end of the normal jackpot. Since there are many players who stop the game immediately, it is considered that the player does not feel much dissatisfaction even if all the reserved memory information is erased.

第4実施形態によれば、大当り遊技状態の種類に応じて保留記憶情報の消去態様が異な
ることにより、大当り遊技状態の種類に応じて保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。
According to the fourth embodiment, since the erasing mode of the reserved storage information differs depending on the type of the jackpot gaming state, it is possible to prevent the number of reserved storage information from becoming too large depending on the type of the jackpot gaming state. ..

なお、確変大当りであるときに保留記憶情報の一部を消去する保留消去態様が選択され、通常大当りであるときに保留記憶情報の全部を消去する保留消去態様が選択されるようにしてもよい。 It should be noted that the hold erasing mode for erasing a part of the hold storage information when the probability variation jackpot is hit may be selected, and the hold erasure mode for erasing all the hold storage information may be selected when the normal jackpot is a hit. ..

また、前述した実施形態では、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とを入賞順番にしたがって変動表示に用いる例を示した。しかし、これに限らず、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報との両方が存在するときに、第2保留記憶情報を第1保留記憶情報よりも優先して変動表示に用いるようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態終了後の実質的な確変状態への突入率を、第2保留記憶情報に基づく変動表示の方が、第1保留記憶情報に基づく変動表示よりも遊技者にとって有利なものとなるようにしてもよい。そのような構成においては、第2保留記憶情報に基づく変動表示の方が、第1保留記憶情報に基づく変動表示よりも遊技者にとって有利なものとなるため、確変大当りとなったときに、第1保留記憶情報が消去されずに残っていると、大当りとなっても第2保留記憶情報と比べて実質的な確変突入率が低いため、遊技者にとって不利となる。このような場合は、第4実施形態のように、確変大当りとなったときに全部の保留記憶情報が消去されると、第1保留記憶情報に基づく大当りの発生により確変状態が終了してしまうおそれを抑制することができる。 Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the first reserved storage information and the second reserved storage information are used for variable display according to the winning order. However, not limited to this, when both the first reserved storage information and the second reserved storage information exist, the second reserved storage information is used for the variable display in preference to the first reserved storage information. May be good. In that case, the variable display based on the second reserved storage information is more advantageous for the player than the variable display based on the first reserved storage information for the rate of entry into the substantial probability change state after the end of the jackpot gaming state. It may be something like that. In such a configuration, the variable display based on the second reserved storage information is more advantageous to the player than the variable display based on the first reserved storage information. If the 1-hold storage information remains without being erased, even if it becomes a big hit, the actual probability variation inrush rate is lower than that of the 2nd hold storage information, which is disadvantageous to the player. In such a case, as in the fourth embodiment, if all the reserved storage information is deleted when the probability change jackpot occurs, the probability variation state ends due to the occurrence of the jackpot based on the first hold storage information. The fear can be suppressed.

[第5実施形態]
第5実施形態では、大当り遊技状態の前後の遊技状態別に保留記憶情報の消去態様を異ならせる例を説明する。第5実施形態に示す保留消去態様の選択は、第1実施形態〜第3実施形態で説明した大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する制御と大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する制御とのいずれについても適用可能である。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, an example in which the mode of erasing the reserved storage information is different depending on the game state before and after the jackpot game state will be described. The selection of the hold erasing mode shown in the fifth embodiment is the control of erasing the hold storage information at the start of the jackpot gaming state described in the first to third embodiments and the erasure of the hold storage information at the end of the jackpot game state. It is applicable to any of the controls to be performed.

図21は、第5実施形態による大当り遊技状態の前後の遊技状態別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。図21の保留消去態様選択テーブルは、ROM54に記憶されている。 FIG. 21 is a diagram showing a hold erasure mode selection table used when executing hold erasure control for each game state before and after the jackpot game state according to the fifth embodiment. The hold erase mode selection table of FIG. 21 is stored in the ROM 54.

図21では、次のように保留消去態様の選択が行なわれる。たとえば低確低ベース状態で通常大当りが発生した場合のように、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り後の遊技状態が低ベース状態である場合には、保留消去態様として、第1実施形態に示したような保留記憶情報の全部を消去する全部保留消去態様が選択されて用いられる。また、たとえば低確低ベース状態で確変大当りが発生した場合のように、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合には、保留消去態様として、全部保留消去態様が選択されて用いられる。 In FIG. 21, the hold deletion mode is selected as follows. For example, when the game state before the big hit is the low base state and the game state after the big hit is the low base state, such as when a normal big hit occurs in the low probability low base state, the hold erasing mode is the first. An all-holding erase mode that erases all of the held storage information as shown in one embodiment is selected and used. In addition, when the game state before the big hit is the low base state and the game state after the big hit is the high base state, for example, when the probability variation big hit occurs in the low probability low base state, it is set as a hold deletion mode. , All hold deletion mode is selected and used.

また、たとえば高確高ベース状態で通常大当りが発生した場合のように、大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り後の遊技状態が低ベース状態である場合には、保留消去態様として、第2実施形態および第3実施形態に示したような保留記憶情報の一部を消去する一部保留消去態様が選択されて用いられる。また、たとえば高確高ベース状態で確変大当りが発生した場合のように、大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合には、保留消去態様として、一部保留消去態様が選択されて用いられる。 In addition, when the game state before the big hit is the high base state and the game state after the big hit is the low base state, for example, when a normal big hit occurs in the high accuracy high base state, it is set as a hold deletion mode. , A partial hold erasure mode for erasing a part of the hold storage information as shown in the second embodiment and the third embodiment is selected and used. In addition, when the game state before the big hit is the high base state and the game state after the big hit is the high base state, for example, when the probability variation big hit occurs in the high accuracy high base state, it is set as a hold deletion mode. , Partial hold erase mode is selected and used.

このような保留消去態様選択テーブルを用いた保留消去態様の選択は、たとえば、図13のS407の実行前、または、図15のS457の実行前に行なわれる。そして、選択された保留消去態様を指定する保留記消去コマンドがS408またはS458により送信
され、その保留記消去コマンドにしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留画像Hを消去する処理を実行する。
The selection of the hold erasure mode using such a hold erasure mode selection table is performed, for example, before the execution of S407 in FIG. 13 or before the execution of S457 in FIG. Then, a hold note erasure command for designating the selected hold note erasure mode is transmitted by S408 or S458, and the effect control microcomputer 100 erases the hold image H according to the hold note erasure command.

大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合には、保留消去態様として、全部保留消去態様が選択されて用いられると、たとえば、第1始動入賞による大当りで実質的に確変大当りに突入する割合が、第2始動入賞による大当りで確変大当りに突入する割合よりも低い等、第1始動入賞による大当りが第2始動入賞による大当りよりも遊技者にとって不利なときには、大当り遊技状態終了後の確変状態において、遊技者にとって不利な第1始動入賞による大当りの発生を抑制することができる。 When the game state before the big hit is the low base state and the game state after the big hit is the high base state, if the all hold erase mode is selected and used as the hold erase mode, for example, the first start winning prize For the player, the jackpot due to the first start prize is lower than the jackpot due to the second start prize, for example, the percentage of the jackpot due to the first start prize is lower than the percentage of the jackpot due to the second start prize. When it is disadvantageous, it is possible to suppress the occurrence of a big hit due to the first start winning, which is disadvantageous to the player, in the probable change state after the end of the big hit game state.

大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合には、保留消去態様として、全部保留消去態様が選択されて用いられると、たとえば、大当り遊技状態終了後の高確率状態において、その保留記憶情報を用いた先読み演出等の各種演出(たとえば後述する保留連演出等)が実行できる。 When the game state before the big hit is the high base state and the game state after the big hit is the high base state, if the all hold erase mode is selected and used as the hold erase mode, for example, the big hit game state ends. In the later high-probability state, various effects such as a look-ahead effect using the hold storage information (for example, a hold continuous effect described later) can be executed.

大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り後の遊技状態が低ベース状態である場合には、保留消去態様として、一部保留消去態様が選択されて用いられると、たとえば、大当り前の高確率状態から大当り後の低確率状態に遊技状態が移行した遊技者に、残された保留記憶情報を用いて、高確率状態への復活のチャンスを付与することができる。 When the game state before the big hit is the high base state and the game state after the big hit is the low base state, when the partial hold erase mode is selected and used as the hold erase mode, for example, the big hit A player whose game state has shifted from a high-probability state to a low-probability state after a big hit can be given a chance to return to the high-probability state by using the remaining reserved memory information.

また、第5実施形態によれば、大当り遊技状態の前後の遊技状態に応じて保留記憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の前後の遊技状態に応じて保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 Further, according to the fifth embodiment, the number of reserved storage information increases according to the gaming states before and after the jackpot gaming state because the erasing mode of the reserved storage information differs depending on the gaming states before and after the jackpot gaming state. It can be prevented from passing.

なお、大当り遊技状態の前後の遊技状態と選択される保留記憶情報の消去態様との関係は、図21に示す関係以外の関係で設定されてもよい。 The relationship between the gaming states before and after the jackpot gaming state and the mode of erasing the selected reserved storage information may be set in a relationship other than the relationship shown in FIG.

また、大当り遊技状態の前後の遊技状態と選択される保留記憶情報の消去態様との関係は、大当り遊技状態の前後の遊技状態として、確変状態(高確率状態)であるか非確変状態(低確率状態)であるかにより、保留記憶情報の消去態様が異なるようにしてもよい。 Further, the relationship between the gaming states before and after the jackpot gaming state and the mode of erasing the selected reserved storage information is either a probabilistic state (high probability state) or a non-probability changing state (low probability state) as the gaming states before and after the jackpot gaming state. Depending on whether it is a stochastic state), the mode of erasing the reserved storage information may be different.

また、大当り遊技状態の前後の遊技状態と選択される保留記憶情報の消去態様との関係は、大当り遊技状態の前後の遊技状態として、大当り確率(確変状態、非確変状態)と、ベース状態(高ベース、低ベース)との組合せた遊技状態別に、保留記憶情報の消去態様が異なるようにしてもよい。 Further, the relationship between the gaming states before and after the jackpot gaming state and the erase mode of the selected reserved storage information is as follows: the jackpot probability (probability change state, non-probability change state) and the base state (probability change state, non-probability change state) as the game states before and after the jackpot game state. The mode of erasing the reserved storage information may be different depending on the gaming state combined with the high base and the low base).

[第6実施形態]
第6実施形態では、特別図柄の種類別に保留記憶情報の消去態様を異ならせる例を説明する。第6実施形態に示す保留消去態様の選択は、第1実施形態〜第3実施形態で説明した大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する制御と大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する制御とのいずれについても適用可能である。
[Sixth Embodiment]
In the sixth embodiment, an example in which the mode of erasing the reserved storage information is different depending on the type of the special symbol will be described. The selection of the hold erasing mode shown in the sixth embodiment is the control of erasing the hold storage information at the start of the jackpot gaming state described in the first to third embodiments and the erasure of the hold storage information at the end of the jackpot game state. It is applicable to any of the controls to be performed.

図22は、第6実施形態による特別図柄の種類別の保留消去制御を実行するときに用いる保留消去態様選択テーブルを示す図である。図22の保留消去態様選択テーブルは、ROM54に記憶されている。図22に示すように、大当りが発生したときにおける保留記憶情報のうち、変動表示する特別図柄の種類が第1特別図柄であるときは、保留消去態様として、第2実施形態および第3実施形態に示したような保留記憶情報の一部を消去する一部保留消去態様が選択されて用いられる。一方、変動表示する特別図柄の種類が第2特別図柄であるときは、保留消去態様として、第1実施形態に示したような保留記憶情報の
全部を消去する全部保留消去態様が選択されて用いられる。
FIG. 22 is a diagram showing a hold erasure mode selection table used when executing the hold erasure control for each type of special symbol according to the sixth embodiment. The hold erase mode selection table of FIG. 22 is stored in the ROM 54. As shown in FIG. 22, when the type of the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol among the reserved storage information when the big hit occurs, the second embodiment and the third embodiment are held and erased. A partial hold erasure mode for erasing a part of the hold storage information as shown in the above is selected and used. On the other hand, when the type of the special symbol to be variablely displayed is the second special symbol, the all-hold erasure mode for erasing all the hold storage information as shown in the first embodiment is selected and used as the hold erasure mode. Be done.

このような保留消去態様選択テーブルを用いた保留消去態様の選択は、たとえば、図13のS407の実行前、または、図15のS457の実行前に行なわれる。そして、選択された保留消去態様を指定する保留記消去コマンドがS408またはS458により送信され、その保留記消去コマンドにしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留画像Hを消去する処理を実行する。 The selection of the hold erasure mode using such a hold erasure mode selection table is performed, for example, before the execution of S407 in FIG. 13 or before the execution of S457 in FIG. Then, a hold note erasure command for designating the selected hold note erasure mode is transmitted by S408 or S458, and the effect control microcomputer 100 erases the hold image H according to the hold note erasure command.

保留記憶情報のうち、変動表示する特別図柄の種類が第1特別図柄である保留記憶情報については、保留記憶情報の一部が消去されると、大当り遊技状態終了後にある程度の保留記憶情報が残った状態から遊技が実行できる。たとえば通常大当りの大当り終了後は、低ベース状態となり始動入賞が高ベース状態よりも発生しにくいので、残った保留記憶情報により遊技者にチャンスを付与することができる。また、保留記憶情報のうち、変動表示する特別図柄の種類が第2特別図柄である保留記憶情報については、保留記憶情報の全部が消去されると、大当り遊技状態終了後に保留記憶情報が「0」の状態から遊技が実行されるので、たとえば確変大当りの大当り終了後は、高ベース状態となり始動入賞(第2始動入賞)が低ベース状態よりも発生しやすいので、保留記憶情報が全部消去されても遊技者があまり不満を感じないものと考えられる。 Of the reserved storage information, for the reserved storage information in which the type of the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, when a part of the reserved storage information is deleted, a certain amount of the reserved storage information remains after the jackpot game state ends. The game can be executed from the state. For example, after the end of the big hit of the normal big hit, the base state becomes low and the starting prize is less likely to occur than in the high base state, so that the player can be given a chance by the remaining reserved memory information. Further, among the reserved storage information, for the reserved storage information in which the type of the special symbol to be variablely displayed is the second special symbol, when all the reserved storage information is deleted, the reserved storage information becomes "0" after the jackpot game state ends. " However, it is considered that the player does not feel much dissatisfaction.

第6実施形態によれば、特別図柄の種類に応じて保留記憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄による第1変動表示と第2特別図柄による第2変動表示との変動表示別に、好適な数の保留記憶情報を確保することができる。 According to the sixth embodiment, since the erasing mode of the reserved storage information differs depending on the type of the special symbol, the first variation display by the first special symbol and the second variation display by the second special symbol are performed after the end of the jackpot game state. A suitable number of reserved storage information can be secured for each of the variable display and the variable display.

なお、第1特別図柄の保留記憶情報について保留記憶情報の全部を消去する保留消去態様が選択され、第2特別図柄の保留記憶情報について保留記憶情報の一部を消去する保留消去態様が選択されるようにしてもよい。 The hold erasing mode for erasing all of the hold storage information for the first special symbol is selected, and the hold erasure mode for erasing a part of the hold storage information for the second special symbol hold storage information is selected. You may try to do so.

また、第4実施形態〜第6実施形態のように、全保留消去制御と一部保留消去制御とを選択して実行する場合において、一部保留消去制御が選択されて保留消去をするときに、残すべき所定数について保留記憶情報数が不足する場合には、保留記憶情報数が当該所定数に達するまで、大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報の記憶が可能となるように制御してもよい。一方、全保留消去制御が選択されて保留消去をするときには、大当り遊技状態中において、新たな保留記憶情報の記憶が不可能となるように制御すればよい。 Further, when the full hold erasure control and the partial hold erasure control are selected and executed as in the fourth to sixth embodiments, when the partial hold erasure control is selected and the hold erasure is performed. If the number of reserved storage information is insufficient for the predetermined number to be left, control is performed so that new reserved storage information can be stored during the jackpot game state until the number of reserved storage information reaches the predetermined number. You may. On the other hand, when the all hold erasure control is selected and the hold erasure is performed, it may be controlled so that new hold storage information cannot be stored during the jackpot game state.

[第7実施形態]
第7実施形態では、第2実施形態〜第6実施形態のように保留記憶情報のうちの一部を消去する一部保留消去制御を実行可能であり、当該制御を実行するときに、大当りに制御可能な保留記憶情報を優先的に残す消去態様を説明する。第7実施形態に示す保留消去態様の選択は、第2実施形態〜第6実施形態で説明した大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去する制御と大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去する制御とのいずれについても適用可能である。
[7th Embodiment]
In the seventh embodiment, it is possible to execute a partial hold erase control for erasing a part of the hold storage information as in the second to sixth embodiments, and when the control is executed, a big hit is made. An erasing mode in which controllable reserved storage information is preferentially left will be described. The selection of the hold erasing mode shown in the seventh embodiment includes the control of erasing the hold storage information at the start of the jackpot gaming state described in the second to sixth embodiments and the erasure of the hold storage information at the end of the jackpot game state. It is applicable to any of the controls to be performed.

第2実施形態〜第6実施形態では、一部保留消去制御を実行するときに、最も古い保留記憶情報4個を残す例を示したが、第7実施形態では、すべての保留記憶情報を対象として、大当りに制御可能な保留記憶情報を優先的に残す制御が行なわれる。 In the second to sixth embodiments, an example in which the four oldest reserved storage information is left when the partial hold erasure control is executed is shown, but in the seventh embodiment, all the reserved storage information is targeted. As a result, control is performed to preferentially leave the hold storage information that can be controlled by the jackpot.

第7実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、一部保留消去制御を実行する前に、すべての保留記憶情報を対象として大当りとなる保留記憶情報であるか否かを先読みし、大当りとなる保留記憶情報が存在するときには、大当りとなる保留記憶情報
を他の保留記憶情報に優先して残す。具体的には、大当りとなる保留記憶情報中に存在しない場合には、最も古い保留記憶情報4個を残し、大当りとなる保留記憶情報中に存在する場合には、最も古い保留記憶情報4個のいずれかに代えて、大当りとなる保留記憶情報を残すことに決定し、その決定に基づき、保留記憶情報の一部消去と、消去後の並べ替えとが行なわれる。一例として、保留記憶情報中に大当りとなる保留記憶情報が1個存在する場合には、最も古い保留記憶情報4個の最後の保留記憶情報に代えて、大当りとなる保留記憶情報を残し、大当りとなる保留記憶情報中に2個存在する場合には、最も古い保留記憶情報4個の最後から2つの保留記憶情報に代えて、大当りとなる保留記憶情報を残すことに決定し、その決定に基づき、保留記憶情報の一部消去と、消去後の並べ替えとが行なわれる。
In the seventh embodiment, the game control microcomputer 560 pre-reads whether or not all the hold storage information is the hold storage information that is a big hit before executing the partial hold erase control, and the big hit is obtained. When the reserved storage information is present, the reserved storage information that is a big hit is left in preference to the other reserved storage information. Specifically, if it does not exist in the pending storage information that is the jackpot, the oldest 4 reserved storage information is left, and if it exists in the reserved storage information that is the jackpot, the 4 oldest reserved storage information is left. Instead of any of the above, it is decided to leave the reserved storage information that is a big hit, and based on the decision, a part of the reserved storage information is deleted and the rearrangement after the deletion is performed. As an example, when one hold storage information that becomes a big hit exists in the hold storage information, the hold storage information that becomes a big hit is left in place of the last hold storage information of the four oldest hold storage information, and the big hit is made. If there are two of the reserved storage information that will be Based on this, a part of the reserved storage information is erased, and the rearrangement after the erase is performed.

第7実施形態のように、大当りの発生に応じて保留記憶情報の一部を消去するときに、大当りとなる保留記憶情報を優先して残す場合には、消去する保留記憶情報または残す保留記憶情報を指定可能な演出制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、そのコマンドによる指定にしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が指定された保留画像Hを消去し、または、残す。 When erasing a part of the hold storage information in response to the occurrence of a big hit as in the seventh embodiment, when the hold storage information that becomes the big hit is preferentially left, the hold storage information to be erased or the hold storage to be left is left. An effect control command capable of specifying information is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100, and the effect control microcomputer 100 erases the designated hold image H according to the designation by the command. Or leave.

このような第7実施形態においては、一部保留消去制御を実行する場合において、大当りとなる保留記憶情報が残されたときに、保留連演出を実行するようにしてもよい。保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留記憶情報において、大当りとなる保留記憶情報があり、当該大当りの大当り遊技状態の終了後に、大当り発生前に存在していた当該保留記憶情報の範囲内で次の大当りが発生するというような、大当り発生時に存在していた保留記憶情報の範囲内で次の大当りが連続的に発生する保留記憶情報範囲内での連続な大当り(保留内連荘)をいう。 In such a seventh embodiment, when the partial hold erasure control is executed, the hold continuous effect may be executed when the hold storage information that becomes a big hit is left. The hold ream is the hold memory information that exists when the jackpot occurs, and includes the hold memory information that becomes the jackpot, and the hold memory that existed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot and before the occurrence of the jackpot. The next big hit occurs continuously within the range of the reserved storage information that existed at the time of the big hit, such that the next big hit occurs within the range of information. Uchirenso).

パチンコ遊技機1の演出制御用マイクロコンピュータ100においては、図柄指定コマンドおよび変動種別指定コマンドのように、始動入賞時に送信される演出制御コマンドを、保留記憶情報に対応付けて格納する始動入賞時受信コマンドバッファが設けられている。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、始動入賞した順番に図柄指定コマンドおよび変動種別指定コマンドが記憶されていき、これらコマンドは変動表示が実行されたときに消去されていく。図柄指定コマンドが変動表示結果を特定可能であり、変動種別指定コマンドが変動表示パターン種別を特定可能であるため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されているデータを確認することにより、保留記憶情報のそれぞれについて、大当りとなるか否か、および、どの変動表示パターン種別となるかを先読みすることが可能である。前述のように、大当り遊技状態に制御されるときに、大当りとなる保留記憶情報を優先して残す場合、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した演出制御コマンドに基づいて始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されているデータを、遊技制御用マイクロコンピュータ560における消去後に残った保留記憶情報と一致するように消去して並べ替える処理を実行する。 In the effect control microcomputer 100 of the pachinko gaming machine 1, the effect control command transmitted at the time of the start winning, such as the symbol designation command and the variation type specification command, is stored in association with the hold storage information at the time of the start winning. A command buffer is provided. In the start winning command buffer, the symbol designation command and the variation type designation command are stored in the order in which the start winning is won, and these commands are deleted when the variation display is executed. Since the symbol specification command can specify the variation display result and the variation type specification command can specify the variation display pattern type, the effect control microcomputer 100 uses the data stored in the reception command buffer at the time of starting winning. By confirming, it is possible to pre-read whether or not each of the reserved storage information will be a big hit and which variable display pattern type will be used. As described above, when the jackpot game state is controlled, when the hold storage information that becomes the jackpot is preferentially left, the effect control microcomputer 100 receives the start winning command based on the received effect control command. The process of erasing and rearranging the data stored in the buffer so as to match the reserved storage information remaining after erasing in the game control microcomputer 560 is executed.

第7実施形態においては、一部保留消去制御により残された保留記憶情報を対象として、保留記憶情報内に大当りとなる保留記憶情報が存在するか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100が始動入賞時受信コマンドバッファで確認することにより先読みし、大当りとなる保留記憶情報があれば、連続的な大当りが発生するので、これらの保留記憶情報が保留連の保留記憶情報と判断される。そして、保留連となる保留記憶情報があると判断されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出表示装置9等により特定の報知態様で保留連があることを先読み予告する保留連演出を実行する。 In the seventh embodiment, the effect control microcomputer 100 starts and wins a prize to determine whether or not there is a hold storage information that is a big hit in the hold storage information for the hold storage information left by the partial hold deletion control. If there is hold storage information that is pre-read by checking with the time reception command buffer and becomes a big hit, continuous big hits occur, so these hold storage information are determined to be hold storage information of the hold sequence. Then, when it is determined that there is hold storage information to be a hold sequence, the effect control microcomputer 100 executes a hold sequence effect that pre-reads and announces that there is a hold sequence in a specific notification mode by the effect display device 9 or the like. ..

第7実施形態によれば、一部保留消去制御を実行するときに、大当りとなる保留記憶情
報が存在するときには、大当りとなる保留記憶情報を他の保留記憶情報に優先して残すことにより、遊技者に有利となる保留記憶情報が無駄に消去されないようにすることができる。
According to the seventh embodiment, when the partial hold erasure control is executed, when the hold storage information that becomes a big hit exists, the hold storage information that becomes a big hit is left in preference to the other hold storage information. It is possible to prevent the reserved storage information, which is advantageous to the player, from being unnecessarily erased.

また、第7実施形態では、消去されずに残った保留記憶情報内において、大当り遊技状態に制御可能な保留記憶情報があるときに、当該大当り遊技状態の終了後にさらに大当り遊技状態に制御されることを報知する先読み報知としての保留連演出が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the seventh embodiment, when there is hold storage information that can be controlled in the jackpot game state in the hold storage information that remains without being erased, the jackpot game state is further controlled after the end of the jackpot game state. By executing the hold continuous production as the look-ahead notification to notify that, the fun of the production can be improved, and the fun of the game can be improved.

[第8実施形態]
次に、第8実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第8実施形態においては、大当り遊技状態の演出中に楽曲を選択できる場合について説明する。第8実施形態による大当り遊技状態の演出中の楽曲選択処理については、前述した第1実施形態〜第7実施形態のそれぞれに適用可能である。第8実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第8実施形態においては、パチンコ遊技機1に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする(図示省略)。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿4を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿3を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板80に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
[8th Embodiment]
Next, the processing during the jackpot effect in the eighth embodiment will be described. In the eighth embodiment, the case where the music can be selected during the production of the jackpot game state will be described. The music selection process during the production of the jackpot gaming state according to the eighth embodiment can be applied to each of the first to seventh embodiments described above. In the eighth embodiment, a selection effect of selecting one of a plurality of songs from a plurality of songs is executed based on the operation of the player during the jackpot. In the eighth embodiment, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller and a push button as operating means (not shown). For example, the stick controller may be attached to a predetermined position of the member forming the surplus ball tray 4, and the push button may be attached to the upper surface of the member forming the ball striking plate 3. When these operating means are operated, the movement of the player is detected by the sensor provided inside, the detection signal is transmitted to the effect control board 80, and the effect based on the operation is executed. As the selection effect, one of a plurality of types of images may be selected during the jackpot, or one of the modes may be selected from a plurality of types of modes.

図23は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図23により、大当り中の演出について説明する。図23(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置9の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像170、Bの楽曲に対応する第2選択画像171、Cの楽曲に対応する第3選択画像172、Dの楽曲に対応する第4選択画像173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。 FIG. 23 is an effect drawing showing an effect executed during the jackpot. The production during the big hit will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 23A, the music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of this big hit is displayed regardless of the operation of the player. In the area on the left side of the display screen of the effect display device 9, items corresponding to the songs A to D are displayed. The first selection image 170 corresponding to the music A, the second selection image 171 corresponding to the music B, the third selection image 172 corresponding to the music C, and the fourth selection image 173 corresponding to the music D are from above. They are displayed side by side in order. Further, around the first selected image 170, it is indicated by a bordered display that an item corresponding to the image is selected.

第1選択画像170〜第4選択画像173の右側には、映像領域175が表示される。映像領域175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像170が選択されている状態で、映像領域175に楽曲Aに対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。 The video area 175 is displayed on the right side of the first-selected images 170 to the fourth-selected images 173. Images corresponding to the songs A to D flow in the image area 175. At the start of the jackpot, with the first-selected image 170 selected, a video corresponding to the music A flows in the video area 175 from a specific unit (for example, a chorus portion where the music is heard). Further, at the start of the big hit, the music corresponding to the first selected music A is played from the specific portion (chorus portion). Here, the specific part may be a part other than the chorus part, which is the place where the music is heard. For example, it may be the main part of the music, which is the exciting part of the music but different from the chorus part. The video or sound corresponding to the music may be played from the beginning of the music.

また、演出表示装置9の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。 Further, on the lower left side of the screen of the effect display device 9, a selection operation image 176 that prompts a music selection operation imitating a stick controller is displayed. Further, in the center of the lower part of the screen, a decision image 177 that prompts a music decision operation imitating a push button is displayed. Further, on the right side of the lower part of the screen, an image of "7" indicating which symbol the current jackpot is based on is displayed. In addition, the current number of rounds is displayed on the upper left side of the screen, and an image of a right-handed instruction prompting the player to play a game aiming at the area on the right side is displayed on the upper right side of the screen.

図23(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図23(b)を用いて説明する。図23(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。 The state when the stick controller is operated from the state of FIG. 23 (a) and the item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. 23 (b). When the stick controller is operated from the state of FIG. 23A and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 171 is displayed in a bordered state. Further, the video corresponding to the music B flows from the specific portion (chorus portion) to the video area 175, and the music corresponding to the music B is reproduced from the specific portion (chorus portion).

図23(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図23(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像176および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。 The case where the music A is determined from the state of FIG. 23 (b) will be described with reference to FIG. 23 (c). When the music A is determined in the music selection at the start of the big hit, the video corresponding to the music A is played from the beginning in the video area 175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the start of the big hit. In addition, the music A is played from the beginning. By the determination operation, the display of the selection operation image 176 and the determination image 177 is erased. Here, the music selection operation at the start of the big hit can be performed during the period from the start of the first round to the end of the second round. If neither the selection operation nor the determination operation is performed by the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will be played from the end of the second round. Further, when only the selection operation is executed and the two rounds are completed without the determination operation being executed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.

図23(c)の状態から、3ラウンド開始時には図23(d)に示すように、画面中央の映像領域175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図23(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。 From the state of FIG. 23 (c), at the start of the third round, as shown in FIG. 23 (d), the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 175 in the center of the screen, and the sound corresponding to the music A is output. Will be done. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, the music selection screen is displayed again as shown in FIG. 23 (e). In this way, the second music selection screen is displayed based on the operation of the player. In the first music selection screen, the valid period of the operation is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the valid period of the operation is from the start of the third round to the final. It is set up to a round (16 rounds). It should be noted that these periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and the selection operation may not be performed during any of the rounds.

図23(e)の楽曲選択画面では、図23(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像170は縁取りされて表示される。また、図23(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、図23(f)に示すように、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。 In the music selection screen of FIG. 23 (e), as compared with the music selection screen at the start of the big hit in FIG. 23 (a), the character of the first selection image 170 corresponding to the item of music A is "A". It has been changed from the indicated character to the "back" character. In addition, the currently selected "back" first-selected image 170 is bordered and displayed. Further, from the state of FIG. 23D, the video and sound corresponding to the music A are continuously flowing as they are. In addition, the determined image 177 is newly displayed. From such a state, when the stick controller is operated and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 171 is displayed in a bordered state as shown in FIG. 23 (f). Further, the video corresponding to the music B flows in the video area 175 from the chorus portion. However, even if such a selection operation is performed, the sound of the music A is still output.

図23(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図23(g)のようになる。図23(g)では、図23(f)において「戻る」で示す第1選択画像170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図23(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図23(h)のようになる。図23(h)では、図23(f)において「B」で示す第2選択画像171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。 When the music A is selected from the state of FIG. 23 (f), the result is as shown in FIG. 23 (g). In FIG. 23 (g), since the item of the music A corresponding to the first selection image 170 indicated by “return” in FIG. 23 (f) is selected, the video corresponding to A is continuously reproduced in the video area 175. .. In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 23 (f), the result is as shown in FIG. 23 (h). In FIG. 23 (h), since the item of the music B corresponding to the second selection image 171 indicated by “B” in FIG. 23 (f) is selected, the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 175. .. Also, the sound of music B is reproduced from the beginning.

図23(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表
示される。そして、遊技者は、図23(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図23(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図23(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図23(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。
As shown in FIG. 23A, at the start of the jackpot, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. Then, as shown in FIG. 23 (b), the player can change the item selected by the selection operation. In addition, by the selection operation, the music and the video corresponding to the selected item are output. Then, as shown in FIG. 23 (e), the item corresponding to the music A can be displayed by "returning" even when the item corresponding to the music A is being executed. In such a situation, as shown in FIG. 23 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A is continuously played as it is. Further, as shown in FIG. 23 (h), when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is played from the beginning.

このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, it is possible to confirm what is in the other selection items while playing the music corresponding to the music A. Then, even if the music A is re-determined, the music A is not played from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even if the selected music is selected again, the interest of the game is reduced. Can be prevented. More specifically, when a song that has already been selected is selected again, it may be annoying if the song is played from the beginning, which may reduce the interest. However, by the above processing, even when the selected music is selected again, it is possible to prevent the music from being played from the beginning, so that it is possible to prevent the game from being less enjoyable.

また、図23に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 23, the selection effect of selecting an item can be executed during the jackpot state. Therefore, even when the selected song is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the big hit state.

また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図23(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図23(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 23 (a), the music selection effect for selecting a musical piece includes a selection effect at the start of a round, which is executed regardless of the player's operation at the start of a big hit, and as shown in FIG. 23 (d). Includes a selection effect that is executed based on the player's operation when the three rounds are disclosed. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the jackpot state, the player's preference such as selecting a song in the second selection effect without selecting a song in the first selection effect is met. The selection effect can be executed.

また、図23に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。 Further, as shown in FIG. 23, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. It is set from to the final round. Therefore, by prolonging the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation, it is possible to deal with various types of players such as the fact that the first selection operation could not be performed.

また、図23に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図23(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図23(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 23, in the music playable, as shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b), in the selection effect at the start of the round, the items are set based on the operation of the player. When changed, the music to be played changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 23 (e) and 23 (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be played is It does not change. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the game from being less interesting due to the frequent switching of the music.

また、図23(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 Further, as shown in FIG. 23 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the items corresponding to the currently executed music is different from the display of "A" in the selection effect at the start of the round. Display with "Back". In this way, it is possible to show the player which song is currently playing in an easy-to-understand manner.

なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、
複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
It should be noted that the pending continuous effect may be executed for the above-mentioned selection effect. For example, it is assumed that the hold continuous effect can be executed at any of a plurality of timings in the round. and,
As one of the plurality of timings, the hold continuous effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised at the first selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.

また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。 Further, if there is no determination operation of the player until the end of the second round, the hold continuous production may be executed at the timing when the effect control microcomputer 100 receives the command at the end of the second round. .. Further, instead of the selection effect at the start of the big hit, the hold continuous effect may be executed at the timing operated by the player in the second selection effect at the start of the third round. If the player does not perform the selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, even if the hold continuous effect is executed at the timing after the executable period of the selection effect ends. good.

また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, regarding the jackpot state as an advantageous state, a normal jackpot as a first advantageous state and a probabilistic jackpot as a second advantageous state which is more advantageous than the first advantageous state may be provided. Then, a probabilistic promotion effect that promotes to a probabilistic jackpot during a normal jackpot may be executed. For example, it is assumed that the probabilistic promotion effect can be executed at any of a plurality of timings in the round. Then, as one of the plurality of timings, the probabilistic promotion effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, the player can be surprised at the selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.

なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(15Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。 In the case of the probabilistic promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, as the execution timing of the probabilistic promotion effect, there may be a plurality of timings at the time of selecting a song, at the result of the fanning effect of the fixed probabilistic promotion effect of 11R to 13, and at the ending (after the end of 15R). good. When the timing at the time of selecting a song is determined by a predetermined random number lottery from these three patterns, the probabilistic promotion effect may be executed in the selection effect of selecting the music at the start of the big hit.

また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。 Further, a plurality of jackpots having different rounds may be provided, and the present invention may be applied to a round promotion effect in which a jackpot with a small number of rounds is promoted to a jackpot with a large number of rounds.

図24は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図23に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。 FIG. 24 is a flowchart showing a music selection process at the time of a big hit. The jackpot music selection process is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). In the big hit music selection process, when it is a big hit, the process for the effect shown in FIG. 23 is executed. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.

大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S601)。演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S602)。演出制御用CPU101は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In the jackpot music selection process, first, the effect control CPU 101 determines whether or not the current round is in the period of 1R to 2R (S601). When the effect control CPU 101 determines that the current round is in the period of 1R to 2R (Y in S601), the effect control CPU 101 determines whether or not the initial music determination flag is set (S602). When the initial music determination flag is set (Y in S602), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the process.

S602において、演出制御用CPU101は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には(S602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S604)。一方、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S602, when the initial music determination flag is not set (N in S602), the effect control CPU 101 determines whether or not it is the music change period (S603), and determines that it is the music change period. In the case (Y in S603), it is determined whether or not there is a selection operation (S604). On the other hand, when it is determined that it is not the music change period (N in S603), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S604において、演出制御用CPU101は、選択操作があると判定した場合には(S604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S605)。一方、演出制御用CPU101は、選択操作がないと判定した場合には(S604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S604, when it is determined that there is a selection operation (Y in S604), the effect control CPU 101 reproduces the video and the music corresponding to the music from the chorus according to the music selection (S605). On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S604), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S605の後のS606において、演出制御用CPU101は、決定操作があるか否かを判定する(S606)。演出制御用CPU101は、決定操作があると判定した場合には(S606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、決定操作がないと判定した場合には(S606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S606 after S605, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a determination operation (S606). When the effect control CPU 101 determines that there is a determination operation (Y in S606), the effect control CPU 101 reproduces the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S607). Next, the initial music determination flag is set (S608), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, when it is determined that there is no determination operation (N in S606), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S601において、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S610)。演出制御用CPU101は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S610でN)、楽曲変更画面を表示する(S611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S612)。 In S601, when it is determined that the current round is not the period of 1R to 2R, the effect control CPU 101 determines whether or not the final music determination flag is set (S610). When the final music determination flag is set (Y in S610), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the final music determination flag is not set (N in S610), the effect control CPU 101 displays the music change screen (S611). Next, it is determined whether or not the screen change flag is set (S612).

S612において、演出制御用CPU101は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S613)。演出制御用CPU101は、変更操作がないと判定した場合には(S613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、変更操作があると判定した場合には(S613でY)、画面フラグをセットし(S614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S615)、S617へ移行する。S612において、演出制御用CPU101は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には(S612でY)、S613からS615の処理を行なわずに、S617へ移行する。 In S612, when it is determined that the screen change flag is not set (N in S612), the effect control CPU 101 determines whether or not there is a change operation (S613). When the effect control CPU 101 determines that there is no change operation (N in S613), the video and music corresponding to the initial music are played as they are (S616), and various data are stored in the storage area (S609). End the process. On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that there is a change operation (Y in S613), the screen flag is set (S614), and the music selection screen in which the initial music is "returned" is displayed (S615). , S617. In S612, when it is determined that the screen change flag is set (Y in S612), the effect control CPU 101 shifts to S617 without performing the processes of S613 to S615.

S617では、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S618)。S617において、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S617でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。演出制御用CPU101は、選択操作があると判定した場合には(S618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S619)。そして、S620へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、選択操作がないと判定した場合には(S618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S617, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the music change period. When the effect control CPU 101 determines that the music change period is reached (Y in S617), the effect control CPU 101 determines whether or not there is a selection operation (S618). In S617, when it is determined that it is not the music change period (N in S617), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the process. When the effect control CPU 101 determines that there is a selection operation (Y in S618), the effect control CPU 101 reproduces the video corresponding to the selected music from the chorus and plays the initial music as it is (S619). Then, it shifts to S620. On the other hand, when it is determined that there is no selection operation (N in S618), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S620では、演出制御用CPU101は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、決定操作があると判定した場合には(S620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S621)。S620において、演出制御用CPU101は、決定操作がないと判定した場合には(S620でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。S621において、初期楽曲に決定された場合には(S621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU10
1は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S620, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a determination operation. When the effect control CPU 101 determines that there is a determination operation (Y in S620), the effect control CPU 101 determines whether or not the initial music has been determined (S621). In S620, when it is determined that there is no determination operation (N in S620), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process. In S621, when the initial music is determined (Y in S621), the video corresponding to the initial music is reproduced from the continuation and the initial music is played as it is (S622). Next, the final music determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, the effect control CPU 10
When 1 is not determined as the initial music (N in S621), the video corresponding to the changed music is played from the beginning and the changed music is played from the beginning (S623). Next, the final music determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends.

[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機1において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作(動作)に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU101により実行される。
[Modified example of music selection control]
Next, in the pachinko gaming machine 1, a modified example of selection control of music to be played during a game such as a jackpot music will be described. In this modification, a music selection control process that enables selection of a music to be played during a game according to a player's operation (operation) when a predetermined menu screen is displayed will be described. The music selection control process is executed by the effect control CPU 101.

[メニュー画面の構成]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置9で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、演出表示装置9において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Menu screen configuration]
The menu screen has various settings that can be selected by the player on the effect display device 9 at specific timings such as when the customer waiting demo display (abbreviation of the customer waiting demonstration display) and when the big game state starts. This is a display screen that presents items in a choice format (menu format) image. The customer waiting demo display means that when the game is not executed for a predetermined period (customer waiting state), the effect display device 9 displays a predetermined image as a demonstration display other than the image displayed during the game. The menu screen includes a main menu screen and a submenu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper menu image that can display main setting items in a list format. The submenu screen is a screen for displaying the detailed items of the setting items selected and determined according to the selection and determination of any of the setting items displayed on the main menu screen.

メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。 On the main menu screen of the menu screen, icon images (hereinafter referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plurality of types of setting items include a music selection setting for setting a music to be played during a game. On the main menu screen, as the icon image corresponding to the music selection setting, a music image which is an icon image capable of specifying information about the music is displayed.

メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。 On the main menu screen, a selectable display is displayed in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high brightness display). When the stick controller that can be operated in the front-back direction and the left-right direction is tilted forward, the icon that is displayed as selectable is switched upward, and the stick controller is tilted backward. Correspondingly, the icon that is displayed as selectable is switched downward. When the push button is operated, the display screen is switched from the main menu screen to the submenu screen corresponding to the setting item corresponding to the selectable icon.

[楽曲選択画面の構成]
図25は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Composition of music selection screen]
FIG. 25 is a diagram showing a control example of music selection control executed when a music is selected and determined using a music selection screen displayed as a submenu screen.

図25(A)には、演出表示装置9に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図25(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図25(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図25(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図25(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。 FIG. 25A shows an example of displaying a music selection screen that can be displayed on the effect display device 9. FIG. 25B shows a patrol image of the music image on the music selection screen. FIG. 25C shows the scroll speed setting data of the music image. FIG. 25 (D) shows the scroll mode setting data of the music image. FIG. 25 (E) shows the scroll mode effect pattern data of the music image.

メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置9においてサブメニュー画面として図25(A)に示すような楽曲選択画面が
表示される。楽曲選択画面においては、図25(B)に示すような複数種類(たとえば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像96または選択不可能楽曲画像97により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ31Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図25(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。
When the music selection setting is selected and determined according to the operation of the player on the main menu screen, the music selection screen as shown in FIG. 25A is displayed as the submenu screen on the effect display device 9. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, 6 types) of music as shown in FIG. 25B can be displayed by the selectable music image 96 or the non-selectable music image 97. Music images corresponding to a plurality of types of music can be scrolled to the left or right according to the patrol order indicated by the arrows in the figure. The music image is an icon-shaped image showing information about the music such as the music name (hereinafter referred to as music information). The scroll display of the music image is an embodiment in which the music image moves to the left or right as shown by an arrow in FIG. 25 (A) in response to the stick controller 31A being operated to the left or right. Is executed by.

図25(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像96と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像97とが含まれる。選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機1の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第6楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU101により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像97は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像96に変更可能である。 As shown in FIG. 25 (B), the music images displayed on the music selection screen include a selectable music image 96 corresponding to the selectable music that can be selected for playback, and a music image 96 for playing. A non-selectable music image 97 corresponding to a non-selectable music that cannot be selected yet is included. The selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed separately based on the following conditions. For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, a predetermined music (for example, the first music and the second music) is initially set as a selectable music, and other music (for example, the third music to the sixth music) is selected. Initially set as an impossible song. Then, every time a specific music addition condition is satisfied, control for adding and increasing selectable music is executed by the effect control CPU 101. As a result, the non-selectable music image 97 can be changed to the selectable music image 96 every time the music addition condition is satisfied.

特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU101が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。 The specific music addition condition is, for example, a predetermined number of times (for example, the effect control CPU 101 counts the number of times of variation display), which is an integrated value of the number of times of variation display of the special symbol executed from the time when the power is turned on in one day (for example, the effect control CPU 101 counts the number of times of variation display). For example, it is established every time it reaches 100 times, 200 times, 300 times, etc.).

図25(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 25A, the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 can be displayed together on the music selection screen. As a result, it is possible to raise the player's interest in the production of playing the music and improve the interest of the game.

選択可能楽曲画像96は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像97は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図25(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像96と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像97とを区別するために、選択不可能楽曲画像97が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に容易に区別可能である。 The selectable music image 96 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is shown as a color image. On the other hand, the non-selectable music image 97 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is shown as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 25A, the non-selectable music image 97 is shaded in order to distinguish between the color image selectable music image 96 and the gray image non-selectable music image 97. By displaying the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 in different display modes in this way, it is possible to visually determine which of the plurality of types of music is selectable (playable). It is easily distinguishable.

図25(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域98が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域98において、いずれかの選択可能楽曲画像96が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域98において、選択不可能楽曲画像97が滞留表示(停止表示)されない。 As shown in FIG. 25 (A), in the central portion of the music selection screen, a selection area 98 is provided as an area in which the music image to be selected can be retained and displayed (stopped display). On the music selection screen, in the selection area 98, one of the selectable music images 96 is displayed as a stay (stop display) in a display mode in which the entire image is displayed. On the music selection screen, the non-selectable music image 97 is not displayed (stopped) in the selection area 98.

[楽曲選択画面でのスクロール表示態様]
スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域98において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像96が、楽曲画像
の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像96に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像97は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on the music selection screen]
When the stick controller is tilted once to the left, the music image is scrolled to the left in response to the operation. On the other hand, when the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the right in response to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, the selectable music image 96 displayed before the scroll display in the selection area 98 is changed according to the circulation order of the music images in response to one operation. , The scroll display is changed to a new selectable music image 96. When such a scroll display is performed, the non-selectable music image 97 is scroll-displayed according to the circulation order of the music images, but after being temporarily displayed (displayed so as to temporarily stay) on the selection area 98. , Is displayed to move.

スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96であるときと、選択不可能楽曲画像97であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。 The scroll display according to the operation of the stick controller is as described below when the music image of the next patrol order in the patrol order in the scroll direction is the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97. It is executed in a scroll display mode different from that at a certain time.

楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、スクロール表示後に新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。 In the scroll display of the music image, the music image in the next patrol order in the scroll display direction of the selectable music image 96 that was retained and displayed in the selection area 98 before the operation can be selected in the music image 96. When there is, the selectable music image 96 of the next next patrol order is newly retained and displayed in the selection area 98 after the scroll display, so that the selectable music image 96 staying and displayed in the selection area 98 is changed. Will be done.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図25(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。 That is, when the music image in the next cyclic order is the selectable music image 96, the selectable music image 96 is newly retained and displayed in the selection area 98 after the scroll display. As a specific example, in the case of scrolling to the left, the music image corresponding to the first music that was retained and displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, which is shown in FIG. 25 (B). As described above, when the music image corresponding to the second music in the next patrol order of the first music is the selectable music image 96, the selectable music image 96 corresponding to the second music is newly selected as the selection area after the scroll display. It is displayed as staying at 98.

一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。 On the other hand, in the scroll display, the music image of the next cyclic order in the scroll order of the selectable music image 96 that was retained and displayed in the selection area 98 before the operation is the non-selectable music image 97. When, after the non-selectable music image 97 of the next next patrol order is once displayed in the selection area 98 (display that temporarily stays), the next is displayed by scrolling regardless of the player's action. The selectable music image 96 corresponding to the next order or later of the non-selectable music image 97 of the patrol order is newly retained and displayed in the selection area 98, so that the selectable music image 96 is retained and displayed in the selection area 98. 96 is changed.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像97を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像97が、選択領域98上で一旦滞留表示されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図25(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示において、第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像97が選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。 That is, when the music image of the next patrol order is the non-selectable music image 97, after the scroll display, the non-selectable music image 97 of the patrol order after that including the non-selectable music image 97 is displayed. It is displayed that the music image 96 passes over the selection area 98 while being temporarily displayed on the selection area 98, and the selectable music image 96 in the subsequent patrol order is newly displayed in the selection area 98, so that the selection area 98 is displayed. The selectable music image 96 that is retained and displayed in is changed. As a specific example, in the case of scrolling to the right, the music image corresponding to the first music that is retained and displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, which is shown in FIG. 25 (B). As described above, the music image corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music in the next patrol order of the first music is the unselectable music image 97, and the third music image in the next patrol order. When the music image corresponding to the music is the selectable music image 96, the non-selectable music image 97 corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music is displayed on the selection area 98 in the scroll display. It is displayed that it passes over the selected area 98 while being displayed once (displayed so as to temporarily stay), and after the scroll display, the selectable music image 96 corresponding to the third music is newly retained and displayed in the selected area 98. ..

このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域98において滞留表示する選択可能楽曲画像96を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。 As described above, on the music selection screen, the selectable music image 96 that is retained and displayed in the selection area 98 by the scroll display corresponding to one operation by the player is changed to the selectable image corresponding to the next order. It can be changed.

図25(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域98の左右両側の領域においては、選択領域98で停止表示された選択可能楽曲画像96の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像96は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像97は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像97については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 25 (A), in the areas on the left and right sides of the selection area 98 on the music selection screen, the music image in the patrol order immediately before the selectable music image 96 stopped and displayed in the selection area 98, and the music image in the patrol order. Each of the music images in the subsequent patrol order is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. As a result, the selectable music image 96 may stop and display the entire image or a part of the image. On the other hand, in the non-selectable music image 97, the entire image may not be stopped and displayed, and a part of the image may be stopped and displayed. As for the non-selectable music image 97, a part of the image is stopped and displayed, so that it becomes possible to recognize that there is a non-selectable image, so that the interest of the game can be improved.

[楽曲選択画面でのスクロール表示設定]
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図25(C)のスクロール速度設定データ、図25(D)のスクロールモード設定データ、および、図25(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on the music selection screen]
The scroll display on the music selection screen is based on the scroll speed setting data of FIG. 25 (C), the scroll mode setting data of FIG. 25 (D), and the scroll mode effect pattern data of FIG. 25 (E). (Effect pattern) is set and executed.

図25(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図25(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。 FIG. 25C shows scroll speed setting data used when setting the scroll speed when executing the scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 25C, the scroll speed is set as follows when the scroll display is executed on the music selection screen.

図25(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択可能楽曲画像96との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図25(B)の第4楽曲画像と第5楽曲画像との間、および、第5楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像97と選択不可能楽曲画像97との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図25(B)の第1楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図25(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。 The selectable music image 96 and the selectable music image 96, such as between the first music image and the second music image and between the second music image and the third music image in FIG. 25 (B). In the scroll display between each other, the first speed V1 is set as the scroll speed. Non-selectable music image 97 and non-selectable music image 97, such as between the fourth music image and the fifth music image and between the fifth music image and the sixth music image in FIG. 25 (B). The second speed V2 is set as the scroll speed for the scroll display between the two. In the scroll display between the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97, such as between the first music image and the sixth music image in FIG. 25 (B), the second speed V2 is the scroll speed. Is set as. As shown in FIG. 25C, the second speed V2 is higher than the first speed V1.

このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像97が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, regarding the scroll display on the music selection screen, the scroll speed differs between the selectable music images and the non-selectable music images. As a result, the effect pattern of the effect using the scroll display becomes rich in variety, and the interest of the game can be improved. Regarding the scroll display speed, the second speed V2 between the non-selectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. As a result, it is possible to reduce the period during which the non-selectable music image 97 is displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

図25(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。 FIG. 25D shows scroll mode setting data used when setting the scroll mode when executing the scroll display on the music selection screen. The scroll mode is a mode of an effect pattern when scrolling is displayed. The scroll mode includes a low-speed scroll mode and a high-speed scroll mode.

図25(D)に示すように、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像96である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲
画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。
As shown in FIG. 25 (D), when the next scrolling order of scrolling is selectable music image 96 with the selection area 98 as a reference position, the low-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image which is the selectable music image 96 is scrolled to the left from the state where the first music image which is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98, the next patrol order is the second music image which is the selectable music image 96. In some cases, the slow scroll mode is selected. On the other hand, when the selection area 98 is used as a reference position and the next scrolling order of scrolling is the unselectable music image 97, the high-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image, which is the selectable music image 96, is scrolled to the right from the state where the first music image, which is the selectable music image 96, is displayed in the selection area 98, the sixth music image, which is the music image 97 whose next patrol order cannot be selected. When is, the fast scroll mode is selected.

図25(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。 FIG. 25E shows the effect pattern data of the scroll display for each scroll mode. In the low-speed scroll mode, the scroll display is executed with an effect pattern in which the music image is moved at the first speed V1 and the selectable music image 96 in the next patrol order is retained and displayed in the selection area 98. For example, when the first music image, which is the selectable music image 96, is scrolled to the left from the state in which the selectable music image 96 is retained and displayed, the music image is moved at the first speed V1 by the low-speed scroll mode. The scroll display is performed with an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 96 in the next patrol order, is retained and displayed in the selection area 98.

高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像、第5楽曲画像、および、第4楽曲画像を選択領域に98に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像96である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像97については、選択領域98において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像97に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。 In the high-speed scroll mode, the music image is moved at the second speed V2, and the music image 97 whose next patrol order cannot be selected is temporarily displayed in the selection area 98 (display that temporarily stays) while being passed through. Finally, the scroll display is executed with an effect pattern in which the selectable music images of the next order after the non-selectable image of the next patrol order are retained and displayed in the selection area. For example, when the first music image, which is the selectable music image 96, is scrolled to the right from the state in which the selectable music image 96 is retained and displayed, the music image is moved at the second speed V2 by the high-speed scroll mode. The sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image, which are the music images 97 that cannot be selected in the next patrol order, are displayed in the selection area while being temporarily displayed in 98, and then skipped and finally selected. The scroll display is executed with an effect pattern in which the third music image, which is the possible music image 96, is retained and displayed in the selected area. The non-selectable music image 97 can be displayed once in the selection area 98 so that the player's interest in the production can be increased. Further, since the music corresponding to the non-selectable music image 97 cannot be selected but is not left displayed, the player can misunderstand that the music can be selected.

図25(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図25(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図25(C)に示すスクロール速度設定データ、図25(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図25(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROMに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。 Data for displaying the music image shown in FIG. 25 (A), data relating to the circulation order of the music images shown in FIG. 25 (B), scroll speed setting data shown in FIG. 25 (C), and FIG. 25 (D). Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 25 (E) is stored in the effect control ROM, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display is displayed. It is used for various settings.

[楽曲選択処理]
図26は、演出制御用CPU101により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Music selection process]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the music selection process executed by the effect control CPU 101. By executing the music selection process described below, the music to be played by the player's operation can be played at specific timings such as when the customer waiting demo display (abbreviation of the demonstration display) and when the jackpot game state starts. It is selectable. As a result, the music to be played during the game can be selected and determined according to the player's intention (preference).

客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。 When the music selection process is executed when the customer waiting demo is displayed, the selected music is played during the variable display of the effect symbol. When the music selection process is executed at the start of the big hit game state, the selected music is played, for example, during the big hit game state. In the following, an example of executing the music selection process at the start of the jackpot game state will be described.

前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図25(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。 As described above, in the state where the music selection setting item (not shown) is selected and determined on the main menu screen and the music selection screen shown in FIG. 25 (A) is displayed as the submenu screen, the player It is possible to select and determine the music to be played during the game according to the operation of the stick controller and the operation of the push button.

具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域98に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。 Specifically, in the state where the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled to the left or right based on the player tilting the stick controller to the left or right. As a result, it is possible to perform a selection switching operation for switching the music image staying and displayed in the selection area 98. Further, by pressing the push button, it is possible to perform a determination operation of determining the music to be played during the game as the music corresponding to the music image staying and displayed in the selection area 98.

楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。 When the music selection process is executed at the time of displaying the customer waiting demo, it is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demo display in the effect control process process. Further, when the music selection process is executed at the start of the jackpot game state, the music selection process is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demo display in the effect control process process. The music selection process is not limited to when the customer waiting demo is displayed and when the jackpot game state starts, but may be executed at other timings such as when the probability change state starts or when the time saving state starts.

以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。楽曲選択処理において、演出制御用CPU101は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図25(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するS730でリセットされる。たとえば、演出制御用CPU101は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。 In the following, an example of executing the music selection process at the start of the jackpot game state will be described. In the music selection process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the music selection flag is set in order to confirm whether or not the music selection screen is displayed (S720). .. The music selection flag is a flag for determining whether or not the music selection screen (FIG. 25 (A)) is displayed, and when the music selection setting item is selected and determined on the main menu screen. , It is set in the main menu display process executed separately from the music selection process, and is reset in S730 described later. For example, the effect control CPU 101 determines that the music selection screen is displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not displayed if it is not set.

楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S720;No)、演出制御用CPU101は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S720;Yes)、演出制御用CPU101は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する(S721)。具体的に、S721では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。 If the music selection flag is not set (S720; No), the effect control CPU 101 ends the music selection process. On the other hand, when the music selection flag is set (S720; Yes), the effect control CPU 101 determines whether or not the selection switching operation by the stick controller has been performed (S721). Specifically, in S721, the presence or absence of the selection switching operation is determined based on the detection signal from the sensor.

選択切替操作がなかった場合(S721;No)、演出制御用CPU101は、後述するS727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S721;Yes)、演出制御用CPU101は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する(S722)。 When there is no selection switching operation (S721; No), the effect control CPU 101 executes the process of S727 described later. On the other hand, when there is a selection switching operation (S721; Yes), the effect control CPU 101 changes the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (leftward scrolling display or rightward scrolling display) according to the selection switching operation. It is determined whether or not the music image 96 can be selected (S722).

たとえば、図25(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図25(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは(S722;Yes)、後述するS725の処理を実行する。一方、図25(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第6楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図25(B)に示すように第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは(S722;No)、後述するS723の処理を実行する。 For example, as shown in FIG. 25 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the left. It is determined whether or not the second music image in the next patrol order after the first music image is the selectable music image 96 in the patrol order of. As shown in FIG. 25 (B), when the second music image is the selectable music image 96 (S722; Yes), the process of S725 described later is executed. On the other hand, as shown in FIG. 25 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the right. It is determined whether or not the sixth music image in the next patrol order after the first music image is the selectable music image 96 in the patrol order of. As shown in FIG. 25 (B), when the sixth music image is the non-selectable music image 97 (S722; No), the process of S723 described later is executed.

S722において次順番が選択可能楽曲画像96ではないと判定された場合は、スクロ
ール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像96を次回滞留表示画像として決定する(S723)。そして、S723で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。
If it is determined in S722 that the next order is not the selectable music image 96, the first selectable music image 96 after the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display). Is determined as the next retention display image (S723). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S723 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high-speed mode (S724).

たとえば、図25(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図25(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像97としての第6楽曲画像である。その場合には、第6楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像96が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S723)。そして、第3楽曲画像を選択領域98まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98において、第6楽曲画像、第5楽曲画像、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。 For example, as shown in FIG. 25 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the right, the music image is scrolled to the left. As shown in FIG. 25B in the patrol order of, the music image in the patrol order next to the first music image is the sixth music image as the non-selectable music image 97. In that case, since the first selectable music image 96 after the next order of the sixth music image is the third music image, the third music image is determined as the next stay display image (S723). Then, the scroll display for moving the third music image to the right to the selection area 98 is executed in the high-speed mode (S724). As a result, the scroll display to the right in the high-speed mode is executed, and in the selection area 98, the sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image are displayed in this order, and these music images are temporarily displayed and moved in a skipped display. Finally, the third music image is retained and displayed.

一方、S722において次順番が選択可能楽曲画像96であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。 On the other hand, when it is determined in S722 that the next order is the selectable music image 96, the music image in the next order of the circulation order of the music images in the scroll display (left scroll display or right scroll display) is displayed next time. Determined to be an image (S725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S726).

たとえば、図25(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図25(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98に、第2楽曲画像が滞留表示される。 For example, as shown in FIG. 25 (A), when the music image retained and displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller is tilted once to the left, the music image is scrolled to the left. As shown in FIG. 25B in the patrol order of, the music image in the patrol order next to the first music image is the second music image as the selectable music image 96. In that case, the second music image, which is the selectable music image 96 in the order next to the first music image, is determined as the next stay display image (S725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the left to the selection area 98 is executed in the low speed mode (S726). As a result, the scroll display in the right direction in the low speed mode is executed, and the second music image is retained and displayed in the selection area 98.

S724の実行後、S726の実行後、またはS721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU101は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S727)。具体的に、S727では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。 When it is determined that the selection switching operation has not been performed after the execution of S724, the execution of S726, or in S721, the effect control CPU 101 determines whether or not there has been a determination operation for determining the selected music (S727). Specifically, in S727, the presence or absence of the determination operation by the push button is determined based on the detection signal from the sensor.

決定操作がなかった場合(S727;No)、演出制御用CPU101は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S727;Yes)、演出制御用CPU201は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定する(S728)。たとえば、選択領域98に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。 If there is no determination operation (S727; No), the effect control CPU 101 ends the music selection process. On the other hand, when there is a determination operation (S727; Yes), the effect control CPU 201 determines the music that is retained and displayed in the selection area 98 to be played during the game (the music that is played during the jackpot game state). (S728). For example, when the determination operation is performed while the first music image is retained and displayed in the selection area 98, the music to be played during the game is determined to be the first music corresponding to the first music image.

演出制御用CPU101は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(大当り遊技状態中に再生する楽曲)に決定(S728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S729)。そして、楽曲選択中フラグをリセットし(S730)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。 The effect control CPU 101 determines (S728) that the music staying and displayed in the selection area 98 is to be played during the game (song to be played during the big hit game state), and then returns to the main menu screen from the music selection screen. It is displayed (S729). Then, the music selection flag is reset (S730), and the music selection process ends. In this way, when the music to be played is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen ends and the main menu screen is displayed.

なお、本実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン31Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。 In the present embodiment, the music selection flag is not reset until the determination operation is performed, but a predetermined period after the music selection flag is set or after the selection operation is last performed. When the lapse of time has elapsed, the music corresponding to the music image retained and displayed in the selection area 98 may be determined, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be reset. In addition, it was decided to return to the menu screen from the music selection screen by performing the decision operation, but by providing a "back" button on the music selection screen, selecting the "back" button, and pressing the push button 31B. , You may reset the music selection flag and return to the menu screen.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 第1全保留消去制御では、図13の大入賞口開放前処理において、S407が実行されることにより、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の開始に対応して、全部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。また、第2実施形態によれば、大当り遊技状態の開始時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の一部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の開始に対応して、一部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In the first all hold erasure control, the first hold currently stored as the hold storage information at the start of the big hit game state by executing S407 in the big winning opening opening preprocessing of FIG. Control to erase all of the stored information and the second reserved stored information can be executed. As a result, all the reserved storage information is deleted in response to the start of the jackpot game state. Therefore, as shown in FIG. 7, the number of reserved storage information is increased in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large amount of reserved storage information. You can prevent it from becoming too many. Further, according to the second embodiment, at the start of the jackpot game state, it is possible to execute the control of erasing a part of the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information. .. As a result, a part of the reserved storage information is deleted in response to the start of the jackpot game state. Therefore, as shown in FIG. 7, the number of reserved storage information in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large amount of reserved storage information. Can be prevented from becoming too large.

(2) 第2全保留消去制御では、図15の大当り終了処理において、S459が実行されることにより、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の全部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の終了に対応して、全部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。また、第3実施形態によれば、大当り遊技状態の終了時において、現在保留記憶情報として記憶している第1保留記憶情報および第2保留記憶情報の一部を消去する制御が実行可能となる。これにより、大当り遊技状態の終了に対応して、一部の保留記憶情報が消去されるので、図7に示すように多数の保留記憶情報を記憶可能なパチンコ遊技機1において、保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 (2) In the second all hold erasure control, the first hold storage information currently stored as the hold storage information and the first hold storage information currently stored as the hold storage information at the end of the big hit game state by executing S459 in the big hit end process of FIG. The control of erasing all of the second reserved storage information can be executed. As a result, all the reserved storage information is deleted in response to the end of the jackpot game state. Therefore, as shown in FIG. 7, the number of reserved storage information is increased in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large amount of reserved storage information. You can prevent it from becoming too many. Further, according to the third embodiment, at the end of the jackpot game state, control for erasing a part of the first reserved storage information and the second reserved storage information currently stored as the reserved storage information can be executed. .. As a result, a part of the reserved storage information is deleted in response to the end of the jackpot game state. Therefore, as shown in FIG. 7, the number of reserved storage information in the pachinko gaming machine 1 capable of storing a large amount of reserved storage information. Can be prevented from becoming too large.

(3) 第1全保留消去制御では、図10のS1210が実行されることにより、大当り遊技状態中において新たな保留記憶情報が記憶されなくなるので、大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去したにもかかわらず、大当り遊技状態中において新たに保留記憶情報が貯まってしまうのを防ぐことができる。 (3) In the first all hold erasure control, since new hold storage information is not stored during the jackpot game state by executing S1210 in FIG. 10, the hold storage information is erased at the start of the jackpot game state. Nevertheless, it is possible to prevent the reserved storage information from being newly accumulated during the jackpot game state.

(4) 第2全保留消去制御では、図10のS1210が実行されることにより、大当り遊技状態中において新たな保留記憶情報が記憶されなくなるので、大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報が消去されるにもかかわらず有利状態中に新たに保留記憶情報が貯まってしまうことを防ぐことができ、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 (4) In the second all hold erase control, when S1210 of FIG. 10 is executed, new hold storage information is not stored during the jackpot game state, so that the hold memory information is erased at the end of the jackpot game state. Nevertheless, it is possible to prevent the reserved storage information from being newly accumulated during the advantageous state, and it is possible to prevent the player from feeling distrust.

(5) 第4実施形態に示すように、大当り遊技状態の種類に応じて保留記憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の種類に応じて保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。 (5) As shown in the fourth embodiment, the number of reserved storage information does not become too large depending on the type of jackpot gaming state because the erasing mode of the reserved storage information differs depending on the type of jackpot gaming state. can do.

(6) 第5実施形態に示すように、大当り遊技状態の前後の遊技状態に応じて保留記
憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の前後の遊技状態に応じて保留記憶情報数が多くなり過ぎないようにすることができる。
(6) As shown in the fifth embodiment, the number of reserved storage information is increased according to the gaming states before and after the jackpot gaming state because the erasing mode of the reserved storage information differs depending on the gaming states before and after the jackpot gaming state. You can prevent it from becoming too many.

(7) 第2実施形態および第3実施形態に示すように、所定数を超える保留記憶情報が消去されることにより、過剰に多くなり過ぎない保留記憶数の範囲内で、大当り遊技状態の終了後に好適な数の保留記憶情報を確保することができる。 (7) As shown in the second embodiment and the third embodiment, by erasing the reserved storage information exceeding a predetermined number, the jackpot game state ends within the range of the reserved storage number that does not become excessively large. Later, a suitable number of reserved storage information can be secured.

(8) 第7実施形態に示すように、一部保留消去制御を実行するときに、大当りとなる保留記憶情報が存在するときには、大当りとなる保留記憶情報を他の保留記憶情報に優先して残すことにより、遊技者に有利となる保留記憶情報が無駄に消去されないようにすることができる。 (8) As shown in the seventh embodiment, when the partial hold erasure control is executed, when the hold storage information that becomes a big hit exists, the hold storage information that becomes a big hit has priority over other hold storage information. By leaving it, it is possible to prevent the reserved storage information, which is advantageous to the player, from being unnecessarily erased.

(9) 第7実施形態に示すように、消去されずに残った保留記憶情報内において、大当り遊技状態に制御可能な保留記憶情報があるときに、当該大当り遊技状態の終了後にさらに大当り遊技状態に制御されることを報知する先読み報知としての保留連演出が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (9) As shown in the seventh embodiment, when there is hold storage information that can be controlled in the jackpot game state in the hold memory information that remains without being erased, the jackpot game state is further increased after the end of the jackpot game state. By executing the hold continuous effect as the look-ahead notification to notify that the player is controlled, the fun of the effect can be improved and the interest of the game can be improved.

(10) 第6実施形態に示すように、特別図柄の種類に応じて保留記憶情報の消去態様が異なることにより、大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄による第1変動表示と第2特別図柄による第2変動表示との変動表示別に、好適な数の保留記憶情報を確保することができる。 (10) As shown in the sixth embodiment, since the erasing mode of the reserved storage information differs depending on the type of the special symbol, the first variation display and the second special by the first special symbol are performed after the end of the jackpot game state. A suitable number of reserved storage information can be secured for each variation display with the second variation display based on the symbol.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、第1全保留消去制御または第1一部保留消去制御により大当り遊技状態の開始時に保留記憶情報を消去するタイミングとして、大当り遊技状態の開始を示すファンファーレ演出が終了するときに保留記憶情報の消去が実行される例を示したが、ファンファーレ演出が開始するときに保留記憶情報の消去が実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の開始時における保留記憶情報の消去は、ファンファーレ演出が行なわれている途中のタイミングで実行されるようにしてもよい。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the fanfare effect indicating the start of the jackpot game state is performed as the timing for erasing the hold storage information at the start of the jackpot game state by the first full hold erase control or the first partial hold erase control. Although the example in which the hold storage information is deleted when the process ends is shown, the hold storage information may be deleted when the fanfare effect starts. Further, the deletion of the hold storage information at the start of the big hit game state may be executed at the timing during the fanfare effect.

(2) 前述した実施の形態では、第2全保留消去制御または第2一部保留消去制御により大当り遊技状態の終了時に保留記憶情報を消去するタイミングとして、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出が終了するときに保留記憶情報の消去が実行される例を示したが、エンディング演出が開始するときに保留記憶情報の消去が実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了時における保留記憶情報の消去は、エンディング演出が行なわれている途中のタイミングで実行されるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the ending effect indicating the end of the jackpot game state is set as the timing for erasing the hold storage information at the end of the jackpot game state by the second full hold erase control or the second partial hold erase control. Although the example in which the hold storage information is deleted when the process ends is shown, the hold storage information may be deleted when the ending effect starts. Further, the deletion of the hold storage information at the end of the jackpot game state may be executed at the timing during the ending effect.

(3) 前述した実施の形態では、大当りの発生に応じて保留記憶情報を消去するときに、保留記憶情報を消去することを指定する保留記憶消去指定コマンドを送信する例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶消去指定コマンドに代えて、または、保留記憶消去指定コマンドに加えて、保留記憶情報の消去数を指定可能な保留消去数指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合に、演出制御マイクロコンピュータ100では、保留消去数指定コマンドにより指定された消去数の保留画像Hを予め定められた消去パターン(消去順番パターン等)にしたがって、消去する演出を実行する。 (3) In the above-described embodiment, an example of transmitting a hold storage erasure specification command for erasing the hold storage information when erasing the hold storage information in response to the occurrence of a big hit is shown. However, the present invention is not limited to this, and instead of the hold memory erasure specification command, or in addition to the hold memory erasure specification command, a hold erasure number specification command capable of specifying the number of erasures of the hold memory information may be transmitted. .. In that case, the effect control microcomputer 100 executes an effect of erasing the reserved image H of the erase number specified by the hold erase number designation command according to a predetermined erase pattern (erasure order pattern or the like).

(4) また、保留記憶消去指定コマンドに代えて、または、保留記憶消去指定コマンドに加えて、どの保留記憶情報を消去するかを指定可能な消去対象保留指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合に、演出制御マイクロコンピュータ100では、保留消去数指定コマンドにより指定された保留画像Hを消去する演出を実行する。 (4) Further, instead of the hold memory erasure specification command, or in addition to the hold memory erasure specification command, an erasure target hold specification command capable of specifying which hold memory information to be deleted may be transmitted. .. In that case, the effect control microcomputer 100 executes an effect of erasing the hold image H designated by the hold erase number designation command.

(5) また、保留記憶消去指定コマンドに代えて、または、保留記憶消去指定コマンドに加えて、どの保留記憶情報を消去するかを指定可能な消去対象保留指定コマンドと、どの保留記憶情報を残すかを指定可能な保留残留指定コマンドとの両方を送信するようにしてもよい。その場合に、演出制御マイクロコンピュータ100では、消去対象保留指定コマンドにより指定された保留画像Hを消去し、保留残留指定コマンドにより指定された保留画像Hを残す演出を実行する。 (5) In addition, instead of the hold storage erasure specification command or in addition to the hold memory erasure specification command, an erasure target hold specification command that can specify which hold memory information to be deleted and which hold memory information are left. You may want to send both a pending residual specification command that allows you to specify. In that case, the effect control microcomputer 100 erases the hold image H designated by the erasure target hold designation command, and executes the effect of leaving the hold image H designated by the hold residual designation command.

(6) 大当りの発生に応じて保留記憶情報の一部を消去する場合には、消去する個数または残す個数を遊技制御用マイクロコンピュータ560が複数種類の消去個数のうちから選択決定して演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ100に指定し、その指定にしたがって、演出制御用マイクロコンピュータ100が指定された個数の保留画像Hを消去してもよい。 (6) When erasing a part of the reserved storage information according to the occurrence of a big hit, the game control microcomputer 560 selects and determines the number to be erased or the number to be left from among a plurality of types of erasures, and controls the effect. The effect control microcomputer 100 may be designated by a command, and the effect control microcomputer 100 may delete the specified number of reserved images H according to the designation.

(7) 演出表示装置9において、保留画像Hを表示する表示パターンとしては、保留記憶画像Hの表示数を所定個数単位でまとめて、まとめ画像として表示するようにしてもよい。たとえば、保留記憶画像Hの表示数を5個単位でまとめて表示する場合には、保留画像Hを5個ずつまとめて「5」という数字が表示された所定形状のまとめ保留画像を表示し、端数数を1個単位の保留画像Hで表示するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者が保留記憶個数を把握しやすくなる。そのようなまとめ画像は、保留記憶個数が特定個数以下に減少した場合に、元の1個単位の保留画像Hに戻す演出をしてもよい。 (7) In the effect display device 9, as a display pattern for displaying the hold image H, the number of the hold storage images H to be displayed may be grouped in units of a predetermined number and displayed as a summary image. For example, when the number of reserved images H to be displayed is collectively displayed in units of 5, five reserved images H are collectively displayed, and a group of reserved images having a predetermined shape in which the number "5" is displayed is displayed. The fraction may be displayed as a hold image H in units of one. By doing so, it becomes easier for the player to grasp the number of reserved memories. When the number of reserved images is reduced to a specific number or less, such a summary image may be returned to the original reserved image H in units of one.

(8) 保留記憶画像Hの表示数を所定個数単位でまとめて、まとめ画像として表示する場合、まとめ保留画像は、所定個数単位の保留記憶情報のうちにリーチ表示となる保留記憶情報が含まれている場合等の所定条件が成立したときに表示するようにしてもよい。そのようにすれば遊技者の期待度を高めることができる。また、そのようなまとめ保留画像としては、まとめた個数を示す数字を表示せず、1個単位の保留画像Hよりも大きいサイズの所定形状の画像を表示するようにしてもよい。そのようにすれば、保留画像の大きさを遊技者が区別することにより、遊技者が保留記憶個数を把握しやすくなる。 (8) When the display number of the hold storage image H is grouped in a predetermined number unit and displayed as a summary image, the summary hold image includes the hold storage information to be reach display in the hold storage information in the predetermined number unit. It may be displayed when a predetermined condition such as the case where the image is satisfied is satisfied. By doing so, the player's expectation can be increased. Further, as such a summary hold image, an image having a predetermined shape having a size larger than that of the hold image H in units of one may be displayed without displaying a number indicating the number of the summary. By doing so, the player can easily grasp the number of reserved images by distinguishing the size of the reserved image.

(9) 演出表示装置9において、保留画像Hを表示する表示パターンとしては、保留記憶画像Hに加えて、保留記憶情報の合計数を示す数字を特定の表示領域において表示するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者が保留記憶個数を把握しやすくなる。 (9) In the effect display device 9, as a display pattern for displaying the hold image H, in addition to the hold storage image H, a number indicating the total number of hold storage information may be displayed in a specific display area. .. By doing so, it becomes easier for the player to grasp the number of reserved memories.

(10) 大当り遊技状態中において、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのどちらが遊技球を検出しても新たな保留記憶がされない遊技制御は、実行しないようにしてもよい。 (10) In the jackpot game state, game control in which no new hold storage is performed regardless of which of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detects the game ball may not be executed.

(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.

(12) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (12) As the present embodiment, a gaming machine that pays out a game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is delivered to the player when a prize is generated. An enclosed gaming machine that adds game points (scores) without paying out at hand may be adopted. The enclosed gaming machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, in the gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(13) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (13) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

(14) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally changed after the end of the jackpot gaming state. An example of controlled probability change state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to the probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(15) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (15) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、100 演出制御用マイクロコンピュータ、9 演出表示装置。 1 Pachinko game machine, 560 game control microcomputer, 55 RAM, 100 effect control microcomputer, 9 effect display device.

Claims (1)

変動表示を行ない、変動表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、を備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合に、当該第2演出を実行し、
前記選択演出は、遊技者の動作に関わらず実行される第1選択演出と、当該第1選択演出の後に、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて実行される第2選択演出と、を含み、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示し、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり、
前記第1選択演出において、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ、
前記第2選択演出において、前記動作検出手段により検出された遊技者の動作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させず、
前記演出実行手段による楽曲の再生パターンとして、楽曲の先頭部から再生する第1パターンと、楽曲の一部であって前記先頭部とは異なる特定部から再生する第2パターンと、を有する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific result.
A display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting one of the plurality of items, and a selection effect means.
An effect executing means capable of executing an effect corresponding to an item selected in the selected effect means, and an effect executing means.
A motion detection means capable of detecting a player's motion is provided.
The display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect.
The effect executing means executes the second effect when an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed.
The selection effect is a first selection effect that is executed regardless of the movement of the player, and a second selection that is executed based on the movement of the player detected by the movement detection means after the first selection effect. Including directing
The display means displays the display of the items corresponding to the currently being executed in the second selection effect in a manner different from the display of the items when the first selection effect is being executed.
The effect executing means is
Music can be played as the plurality of types of effects,
In the first selection effect, when an item is changed based on the movement of the player detected by the motion detecting means, the music to be played is changed according to the change of the item.
In the second selection effect, even if the item is changed based on the movement of the player detected by the movement detection means, the music to be played is not changed.
As the reproduction pattern of the music by the effect executing means, it has a first pattern of reproducing from the beginning of the music and a second pattern of playing a part of the music from a specific part different from the beginning. A featured gaming machine.
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