JP2019013641A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
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Abstract

To provide a game machine capable of reducing transition between a game program and non-game program.SOLUTION: A slot machine comprises: a ROM41b in which a program is stored; and a main control section 41 for performing a control on the basis of a program stored in the ROM41b. A storage area of the ROM41 includes: a game program area in which a game program is stored; and a non-game program area in which non-game program which is called by the game program is stored. Due to a call of one-time non-game program (e.g. non-game related processing) from a game program (e.g. timer interruption processing), abnormality determination (e.g. determination of abnormality concerning payout of a token, determination of abnormality concerning insertion of a token) in the non-game program and output control of a test signal to be output to a test device out of external output signals to be output to an external device connected to the slot machine are performed.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

この種の遊技機としては、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラ
ム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域
と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられたものが提案されている(例えば、特許文献
1参照)。
As this type of gaming machine, a gaming program area in which a gaming program related to the progression of a game is stored and a non-gaming program area in which a non-gaming program not related to the progression of a game is separately allocated to ROM. What has been proposed has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−87255号公報JP, 2016-87255, A

特許文献1に記載の遊技機では、遊技プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれ
る処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すようにすると、
何度も遊技プログラムと非遊技プログラムとを行き来することとなり、処理が複雑化する
という問題が生じる。
In the gaming machine described in Patent Document 1, every time the processing included in the non-gaming program is executed in the gaming program, the non-gaming program is called from the gaming program,
As the game program and the non-game program are repeatedly exchanged, there arises a problem that the processing becomes complicated.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技プログラムと非遊技
プログラムとの行き来を極力減らすことができる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the number of transfers between gaming programs and non-gaming programs as much as possible.

上記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b)と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メインCPU41a
)と、
を備え、
前記記憶手段(ROM41b)の記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記遊技プログラムからの1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該
非遊技プログラムにおいて異常判定(センサ監視処理)及び外部機器へ出力される外部出
力信号の出力制御(試験信号出力処理)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非
遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成にお
いて、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムに
おいて異常判定及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御が行われるため、遊技
プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of means 1 of the present invention is
In a gaming machine (slot machine 1) that plays a game,
Storage means (ROM 41b) having a storage area capable of storing a program;
Control means (main CPU 41a for performing control based on the program stored in the storage means
)When,
Equipped with
The storage area of the storage means (ROM 41b) is
A game program area in which a game program related to the progress of the game is stored;
A non-gaming program area which is a program called by the gaming program and in which a non-gaming program not related to the progress of the game is stored;
Including
Judgment of abnormality (sensor monitoring process) in the non-gaming program by calling one non-gaming program (non-gaming related process) from the gaming program and output control of an external output signal outputted to an external device (test signal output processing) It is characterized by doing.
According to this feature, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored In the configuration in which the game program is separately assigned, a single non-game program call from the game program causes the non-game program to perform abnormality determination and output control of the external output signal output to the external device. It is possible to reduce the number of transfers with game programs as much as possible.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良
いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有
するものであっても良い。
The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be something.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the example to which the present invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a slot machine. (a)は、流路切替ソレノイドをOFFにし状態でのメダルセレクタの断面図であり、(b)は、(a)のA−A断面図である。(A) is sectional drawing of the medal selector in the state which made the flow-path switching solenoid OFF, (b) is AA sectional drawing of (a). (a)は、流路切替ソレノイドをONにし状態でのメダルセレクタの断面図であり、(b)は、(a)のB−B断面図である。(A) is a cross-sectional view of the medal selector in a state in which the flow path switching solenoid is turned on, and (b) is a cross-sectional view taken along the line B-B in (a). (a)(b)は、図4(a)のC−C断面図のうち投入メダルセンサの周辺部であり、(a)は、投入メダルセンサ(物理センサ)によりメダルが検出されないときの断面図であり、(b)は、投入メダルセンサ(物理センサ)によりメダルが検出されるときの断面図である。(A) (b) is a peripheral part of an insertion medal sensor among CC sectional views of Drawing 4 (a), and (a) is a section when a medal is not detected by an insertion medal sensor (physical sensor) It is a figure and (b) is a sectional view when a medal is detected by an insertion medal sensor (physical sensor). メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM which a main control part mounts, and RAM. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM which a main control part mounts, and RAM. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area and a non-game area. メイン制御部が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the initialization process which a main control part performs. メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the main process which a main control part performs. メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the game start waiting process which a main control part performs. メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the medal insertion signal processing which a main control part performs. メイン制御部が行うメダルセンサ処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the medal | token sensor process which a main control part performs. メイン制御部が行うメダルセンサチェック処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the medal sensor check process which a main control part performs. メダル投入信号処理及びメダルセンサチェック処理においてメダルの正常な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining state transition of a medal insertion signal by which normal passage of a medal is determined in medal insertion signal processing and medal sensor check processing. メイン制御部が行う役比モニタ用データ処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the data processing for a duty ratio monitor which a main control part performs. メイン制御部が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of each state count process which a main control part performs. メイン制御部が行う役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the character item ratio update process which a main control part performs. 累計バッファ、6000回算出用バッファ、総累計算出用バッファの更新状況を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the update condition of a total buffer, the buffer for calculation of 6000 times, and the buffer for total total calculation. メイン制御部が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が行う電断処理(メイン)の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が行う非遊技関連処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the non-gaming related process which a main control part performs. メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the sensor monitoring process which a main control part performs. メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the sensor monitoring process which a main control part performs. メイン制御部が行う試験信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the test signal output process which a main control part performs. メイン制御部が行うメダル通過時間タイマ更新処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the medal passage time timer update process which a main control part performs. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the display monitor output data selection process which a main control part performs. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the display monitor output data selection process which a main control part performs. 役比モニタの点滅制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the blink control of a duty ratio monitor. 実施例2におけるスロットマシンの内部構造を示す正面図である。FIG. 16 is a front view showing an internal structure of the slot machine in the second embodiment. 遊技機情報表示器の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a gaming machine information display. 遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。It is a figure which shows the tallying method of the data displayed on a gaming machine information indicator. 抽出処理において抽出されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data extracted in extraction processing.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例1について図面を用いて説明
すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと
、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
The slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to the drawings. The slot machine 1 of the present embodiment has a case 1a having an open front, as shown in FIG. It is comprised from the front door 1b pivotally pivotally supported by the side edge of the housing | casing 1a.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種
の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が
水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列さ
れた図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように
配置されている。
Inside the housing 1a of the slot machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, right reel) in which plural kinds of symbols are arranged on the outer periphery ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on these reels 2L, 2C, 2R are visible from the perspective window 3 provided on the front door 1b. It is arranged as.

リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(例えば、「
7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等)が所定の順
序で、それぞれ20個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図
柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
On the outer peripheral part of the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of kinds of symbols (for example, “
7 "," BAR "," watermelon "," cherry "," bell "," replay ", etc. are drawn 20 each in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, 2R are displayed in three stages, upper, middle, lower, respectively, in a see-through window 3 provided substantially at the center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、
32R(図3参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視
窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止さ
れることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっ
ている。
Reels 2L, 2C, 2R are respectively provided reel motors 32L, 32C,.
By being rotated by 32R (see FIG. 3), the symbols on the respective reels 2L, 2C, 2R are displayed while being continuously changed in the see-through window 3, while the rotation of the respective reels 2L, 2C, 2R is stopped As a result, three consecutive symbols are derived and displayed on the transparent window 3 as display results.

尚、本実施例のリール2L、2C、2Rは、リールモータ32L、32C、32Rを用
いて、外周面に複数の図柄が配置されたリール2L、2C、2Rを回転させることで、遊
技者から視認可能な複数の図柄を移動させる変動表示を行うことが可能な構成であるが、
複数の図柄を移動させる変動表示を行う手段は、リール以外であっても良く、例えば、外
周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで変動表示を行うことが可能な構
成等であっても良い。
The reels 2L, 2C, 2R of this embodiment use the reel motors 32L, 32C, 32R to rotate the reels 2L, 2C, 2R having a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface, thereby enabling the player to Although it is a configuration that can perform variable display to move a plurality of visible symbols,
The means for performing the variable display for moving the plurality of symbols may be other than the reel, and for example, the configuration in which the variable display can be performed by moving the belt having the plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface It may be.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準
位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面
から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リー
ル2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそ
れぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the reels 2L, 2C, 2R, reel sensors 33L, 33C, 33R for detecting the reference position respectively for the reels 2L, 2C, 2R, and a reel LED 55 for irradiating the reels 2L, 2C, 2R from the back side , Is provided. Further, the reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, 2R, and can be irradiated with each symbol independently.

また、リールセンサ33L、33C、33Rは、各リール2L、2C、2Rについて図
柄番号1の図柄の領域の下端が各リールにおける所定位置を通過するときに、検出信号を
出力するように配置されており、各リールについて図柄番号1の図柄の領域の下端がリー
ル基準位置となる。
Also, the reel sensors 33L, 33C, 33R are arranged to output detection signals when the lower end of the symbol area of the symbol number 1 passes through the predetermined position in each reel for each reel 2L, 2C, 2R The lower end of the area of the symbol of symbol number 1 for each reel is the reel reference position.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器
51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域5
1aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2
L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the near side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel having transparency in the state where voltage is not applied to the liquid crystal element, and the display area 5
Each reel 2 from the player side through the transparent area 51b corresponding to the transparent window 3 of 1a and the transparent window 3
L, 2C, and 2R can be viewed.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払
い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されている
メダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のう
ち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶
されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定
に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する
際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に
操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が
遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the front door 1b, as shown in FIG. 1, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals, a medal payout opening 9 for medals to be paid out, and a credit (the number of medals stored as gaming value owned by a player) MAX BET switch 6 operated when setting the maximum bet number among the bet numbers defined according to the game state within that range, setting the medals and bet numbers stored as credits Adjustment switch 10 operated at the time of settling the medals used for (setting the credits and the number of bets used), the start switch 7 operated at the start of the game, reels 2L, 2C , And stop switches 8L, 8C, 8R, which are operated when the rotation of 2R is stopped respectively, and an effect switch 56 used for effect operation by the player. It is provided.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止
するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番
目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目
に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止
と称する。
In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as the first stop reel, and the stop is referred to as the first stop. Similarly, the second stopping reel is referred to as a second stopping reel, the stopping is referred to as a second stopping, the third stopping reel is referred to as a third stopping reel, and the stopping is referred to as a third stopping. Or it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設
定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を
点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知す
る3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED
17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯によ
り報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過して
いないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウ
ェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED
20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 1, on the front door 1b, the credit display 11 displays the number of medals stored as credits, and indicates the number of medals paid out due to the occurrence of winnings and the contents when an error occurs. Error code etc. is displayed, game auxiliary indicator 12, 1 bet LED 14 to notify that the bet number is set by lighting, 2 BET LED 15 to notify by light that 2 bet numbers are set, 3 bet number is set 3 BET LED 16 to notify that it has been lit by lighting, and an insertion request LED to notify by lighting that the medal can be inserted
17. Start enable LED 18 to notify that the start operation of the game by the operation of the start switch 7 is effective by lighting up, wait (waiting for the start of reel rotation since a predetermined period has not elapsed since the previous game start) In the wait state LED19 informing that it is in progress by lighting up, LED in replaying informing by lighting up that the replay game is in progress
A game display unit 13 provided with 20 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が
設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイ
ッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、
中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられており、
演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により
報知する演出用LED56a(図3参照)が設けられている。
Inside the MAX BET switch 6, a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) is provided to notify that the setting operation of the bet number by the operation of the MAX BET switch 6 is effective. Inside the 8R, the left is notified by lighting that the stop operation of the reel by the corresponding stop switch 8L, 8C, 8R is effective.
Middle, right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R (see Fig. 3) are provided respectively,
Inside the effect switch 56, an effect LED 56a (see FIG. 3) is provided to notify that the operation of the effect switch 56 is effective by lighting.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により前面扉1bを開放す
ることなく後述するエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリ
セットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表
示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲーム
の進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッ
チ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者
の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択する
ための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1
aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9
側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4
から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ3
1、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメ
ダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図3参
照)が設けられている。
On the inside of the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting an error state and a reset operation for releasing the suspension state described later without opening the front door 1b by a predetermined key operation, The setting value display 24 at which the setting value at that time is displayed during changing of the setting value to be described later or while confirming the setting value, the pause state at a predetermined timing (progress of the game is restricted until a reset operation is made Stop switch 36a for selecting the enable / disable of the stop function to be controlled to the state), the automatic settlement process (predetermined medals stored as credits are settled (returned) without operation by the player at a predetermined opportunity) Processing), an automatic settlement switch 36 b for selecting valid / invalid of the automatic settlement function to be controlled, and a flow path of medals inserted from
a side of the hopper tank 34a (see FIG. 2) described later provided inside
Channel switching solenoid 30 for selectively switching to either side of the side, medal insertion section 4
Medal sensor 3 for detecting medals that are thrown from the bottom and flowed down to the hopper tank 34a
1. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of foreign matter on the upstream side of the insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch 25 (see FIG. 3) for detecting the open state of the front door 1b .

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモ
ータ32L、32C、32R(図3参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリール
ユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図3参照)、メダル
投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34a
に貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図3参
照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34
c(図3参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 3) and the respective reels 2L, 2C, 2R are respectively described. Reel unit 2 composed of detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 3), external output board 1000 (see FIG. 3) for outputting an external output signal, and medals inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, hopper tank 34a
Hopper motor 34b (see FIG. 3) for paying out the medals stored therein from the medal payout opening 9 and a payout sensor 34 for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b.
A hopper unit 34 consisting of c (see FIG. 3) and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aからあふれたメダルが貯留さ
れるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には
、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図3参照
)が設けられている。
At the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided in which the medals overflowing from the hopper tank 34a are stored. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 3) is provided for detecting that the stored medals are full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選
の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/
設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられ
ている。
On the front of the power supply box 100, as shown in FIG. 2, it functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and as a reset switch for canceling an error state or a suspension state under normal conditions. In the setting change state, reset / functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (outgoing ball ratio) of the internal lottery described later.
A setting switch 38 and a power switch 39 operated when turning on / off the power are provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、
店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス
100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源ス
イッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作がで
きないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23
も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したう
えで、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ3
7の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The power supply box 100 is provided inside the housing 1 a, and the front door 1 b is
The configuration key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 provided on the front of the power supply box 100 have the configuration that can be opened by a predetermined key operation possessed by the store clerk etc. Only the person in question is operable, and the player can not operate it. In addition, a reset switch 23 detected by a predetermined key operation
The same is true. In particular, since the setting key switch 37 further requires key operation after the front door 1b is opened by key operation, the setting key switch 3 among the store clerks
Only the store clerk who holds the key for performing the operation 7 is allowed to operate.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使
用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ
7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応
する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加
算される。
When playing a game in the slot machine 1 of this embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. In order to use the credits, the MAX BET switch 6 may be operated. When a prescribed number of bets determined according to the gaming state is set, the payline LN (see FIG. 1) becomes effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the state where the game can be started. Become. When the medal is inserted exceeding the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, that amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1
に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定
められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞
ラインを適用しても良い。
The pay line is a line set to determine whether a combination of symbols displayed in the see-through window 3 of each of the reels 2L, 2C, 2R is a combination of pay symbols. In the present embodiment, FIG.
As shown in the drawing, only the payline LN set across the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the symbols horizontally arranged in the middle is defined as the payline. Although only one pay line is applied in this embodiment, a plurality of pay lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認
識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4(LM1は、左
中右リールの各上段にわたるラインであり、LM2は、左中右リールの各中段にわたるラ
インであり、LM3は、左中右リールの各下段にわたるラインであり、LM4は、左リー
ルの下段、中リールの中段、右リールの上段にわたるラインである。)を設定している。
無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入
賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃
った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる
図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに
特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of symbols making up the winning combination is complete in the winning line LN, the invalid lines LM1 to 4 (LM1 are the middle right reel in addition to the winning line LN). LM2 is the line across the middle of each of the left middle right reels, LM3 is the line across each lower middle of the left middle right reel, and LM4 is the lower middle of the left reel, and the middle middle of the middle reel. , And the line over the upper stage of the right reel).
Ineffective lines LM1 to 4 are not determined to be winning by a combination of symbols aligned to these ineffective lines LM1 to IV, and when a combination of symbols constituting a specific winning is aligned on the payline LN, an invalid line The combination of symbols (for example, bell-bell-bell) which will be a prize when aligned with the payline LN in any of the LM1 to 4 is a configuration of the symbol that constitutes a specific prize in the payline LN. This makes it easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2R
の上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM1、
リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並
んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段
、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインL
M3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並
んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定めら
れている。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the reel 2R
Invalid line LM1, which is set across the symbols arranged horizontally in the upper row, that is, in the upper row,
Lower end of reel 2L, lower end of reel 2C, lower end of reel 2R, ie invalid line LM2 set up across symbols horizontally arranged in lower direction, upper end of reel 2L, middle step of reel 2C, lower end of reel 2R In other words, the invalid line L set across the symbols lined down to the right
Four types of invalid lines LM4 set over the M3 and the lower stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C and the upper stage of the reel 2R, that is, the symbols lined up to the right are defined as the invalid line LM.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄
の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリー」)が揃ったときに入賞するとともに、か
つ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄
組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ
」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによ
って入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞
ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、
指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼
ぶ。
Further, in the present embodiment, as a winning combination, when a combination of predetermined symbols (for example, "bell-watermelon-cherry") defined as a combination on the winning line LN is achieved, a combination is made and a predetermined symbol combination is made. By aligning a combination of symbols (for example, "watermelon-watermelon-watermelon") which becomes an indicator that is easier to recognize than a predetermined symbol combination in any of the ineffective lines LM1 to LM4 by arranging the ineffective lines LM1 to LM4. It includes the part that can be made to look like winning by the combination of symbols aligned in any way. In the following, when the predetermined symbol combination is aligned with the pay line LN, the symbol combination aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 is
It is called a combination of symbols serving as an index, and a symbol forming a combination of symbols serving as an index is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの
回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, each reel 2L, 2C, 2
R rotates, and the symbols of each reel 2L, 2C, 2R continuously change. In this state, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the transparent window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライ
ンLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2
Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数の
メダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数
(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から
払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄
の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに
応じた遊技状態に移行するようになっている。
And one game is ended by stopping all the reels 2L, 2C, 2R, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) determined in advance on the payline LN is each reel 2L, 2C, 2
When the display is stopped as a display result of R, a winning occurs, and the number of medals determined according to the winning is awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), the medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, on the pay line LN, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, it is shifted to the gaming state according to the combination of symbols .

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
In the present embodiment, the game is started when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game is ended when all the reels are stopped. In addition, one unit control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ
用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、
2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の
組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリー
ルにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装
置が構成されていても良い。
Further, in the present embodiment, the configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may be used. ,
In a configuration using two or more reels, winning may be determined based on a combination of display results derived on all the two or more reels. Further, in the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2
L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、
8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリー
ルの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が
行われたときから、対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅
延時間は190ミリ秒(ms)である。
Also, in the slot machine 1 in the present embodiment, the game is started and each reel 2 is
After L, 2C, 2R rotate and symbol fluctuation starts, either stop switch 8L,
When 8C and 8R are operated, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C and 8R is stopped, and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is performed until the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped is 190 milliseconds (ms).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄
コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマ
の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ス
トップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4
コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times in 1 minute, and change 80 x 20 (number of symbol frames per reel) = 1,600 symbols, so a maximum of 4 symbols during 190 milliseconds Will be able to draw in That is, the symbols that can be selected as stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, and 4 from there
The symbol up to the top is a total of 5 symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに
当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合は
、当該基準とした図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リ
ール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作
されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ライン上に表示されている図
柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the symbol displayed on the lower side of the reel corresponding to the stop switch is used as the reference. Since the symbols up to the top can be displayed on the lower side, when any one of the stop switches 8L and 8R is operated on each of the reels 2L, 2C and 2R, on the pay line of the reel corresponding to the stop switch The symbols arranged within 5 frames including the symbols displayed on can be displayed on the pay line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールとい
う場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リ
ールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2
L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless there is a need to distinguish them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. In addition, the reel 2 is operated by the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R.
An operation for stopping L, 2C, and 2R may be referred to as a stopping operation.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図
3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられてお
り、遊技制御基板40によって遊技の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態
に応じた演出の制御が行われ、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気
部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. In the slot machine 1, as shown in FIG. 3, a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101 are provided. Control of effects according to the state is performed, and the power supply substrate 101 generates drive power of electric components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC1
00Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源
基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35
a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続され
ている。
The power supply substrate 101 is externally supplied with power of AC 100 V, and this AC 1
A DC voltage necessary for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the power supply of 00 V and supplied to the game control board 40 and the effect control board 90. In addition, the power supply substrate 101 is provided with the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, and the full tank sensor 35 described above.
a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、スト
ップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッ
チ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25
、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介
して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット
/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、
遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有
効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LE
D21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切
替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電
源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品
は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるように
なっている。
On the game control board 40, the aforementioned MAX BET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, inserted medal sensor 31, door open Detection switch 25
And the reel sensor 33L, 33C, 33R are connected, and the above-mentioned payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 101, and these are connected. A detection signal of the switch is inputted. In addition, the gaming control board 40, the aforementioned credit indicator 11,
Game assistance indicator 12, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, release request LED 17, start effective LED 18, wait during LED 19, replay during LED 20, BET switch effective LE
D21, left, middle, right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, setting value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper described above via the power supply board 101 The motor 34 b is connected, and these electric components are driven based on the control of the main control unit 41 mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポ
ート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、内部抽選用の乱数を生成する
乱数回路等を備えており、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板40に搭
載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、遊技制御
基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出
信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部4
1から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32
L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力された
ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メ
イン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示
器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧
を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41
に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安
定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と
、が搭載されている。
The game control board 40 is constituted by a microcomputer having a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d, and is provided with a random number circuit or the like for generating random numbers for internal lottery. And the main control unit 41 that directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40 and the switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 Switch detection circuit 44 for capturing the detected signal and transmitting it to the main control unit 41;
The motor drive signal (phase signal of the stepping motor) output from 1
Motor drive circuit 45 transmitting to L, 32C, 32R, solenoid drive circuit 46 transmitting the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30, and LED drive output from the main control unit 41 LED drive circuit 47 that transmits signals to various displays and LEDs connected to the game control board 40, and the voltage of the power supplied to the slot machine 1 are monitored to detect this when the voltage drop is detected. The main control unit 41 indicates the voltage drop signal
And a reset circuit 49 for giving a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable when the power is turned on or off.

メイン制御部41は、メインCPU41aが演算を行うために用いられる複数のレジス
タを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用
レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プロ
グラムカウンタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレー
タレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表
レジスタ及び裏レジスタが含まれる(以下、表レジスタ及び裏レジスタを単にレジスタと
呼ぶ場合がある)。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等
の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジ
スタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)
を更新することが可能である。
The main control unit 41 includes a plurality of registers used by the main CPU 41a to perform calculations. The plurality of registers include registers such as an accumulator register, a flag register, a general purpose register, an index register, an interrupt register, a refresh register, and a program counter. Further, among these registers, the accumulator register, the flag register, and the general purpose register include a front side register and a rear side register configured to be paired (hereinafter, the front side register and the rear side register may be simply referred to as registers). is there). The main CPU 41a executes various instructions such as operation instructions and read instructions included in the program to update the value of a predetermined register, or stores the RAM 41c designated by the value (address) of a predetermined register. Value stored in area (data)
It is possible to update

メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインCP
U41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されてお
り、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメ
インCPU41aに行わせることができるようになっている。
Among the registers included in the main control unit 41, the flag register has a status of “main CP”.
U41a is configured to change so as to indicate the calculation result by the instruction executed by U41a, and to cause main CPU 41a to perform processing according to the calculation result by the previous instruction by using the change of the state of the flag register. It is possible to

また、フラグレジスタは、複数のビット(本実施例では、8ビット)で構成されており
、複数のビットには、メインCPU41aの処理の負担を減らすために、メインCPU4
1aが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化するが、特定命令(例えば、読出
命令LD(以下、LD命令と呼ぶ場合がある)等)では状態が変化しないように構成され
た第1ビット(以下、第1ゼロフラグZと呼ぶ場合がある。)や、演算命令の演算結果に
応じて状態が変化し、特定命令でも状態が変化するように構成された第2ビット(以下、
第2ゼロフラグTZと呼ぶ場合がある)などが含まれる。尚、後述する遊技プログラムに
含まれる各処理では、命令に基づいて処理を進行させる際に、フラグレジスタに含まれる
第2ゼロフラグ以外のビットの値を参照して判定等を行うようになっており、第2ゼロフ
ラグのビットの値については参照して判定等を行うことがないようになっている。
Also, the flag register is composed of a plurality of bits (8 bits in this embodiment), and the plurality of bits are used by the main CPU 4 to reduce the processing load on the main CPU 41a.
The state is changed according to the operation result of the operation instruction to be executed by 1a, but the state is not changed by a specific instruction (for example, a read instruction LD (hereinafter sometimes referred to as an LD instruction)) A second bit configured to change state according to one bit (hereinafter sometimes referred to as first zero flag Z) or an operation result of an operation instruction, and to change state even with a specific instruction (hereinafter referred to as
And so on) and the like. In each processing included in the game program to be described later, when proceeding the processing based on the instruction, the determination etc. is performed with reference to the value of the bit other than the second zero flag included in the flag register. The value of the bit of the second zero flag is not referred to for determination or the like.

また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御
部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91
からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
Further, the main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. The command sent from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and the sub control unit 91
No command is sent from the main control unit 41 to the main control unit 41.

また、I/Oポート41dは、出力ポート0〜9を含み、メイン制御部41は、出力ポ
ート0及び出力ポート1よりリールモータ32L、32C、32Rの制御信号を出力可能
であり、出力ポート2より左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの制御信号
、流路切替ソレノイド30の制御信号を出力可能であり、出力ポート3よりホッパーモー
タ34bの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート4及び出力ポート5よ
りクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要
求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20
、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能であり、出力ポート6より試験信
号を出力可能であり、出力ポート7より外部出力信号を出力可能であり、出力ポート8及
び出力ポート9よりコマンドを出力可能である。
Further, the I / O port 41 d includes output ports 0 to 9, and the main control unit 41 can output control signals of the reel motors 32 L, 32 C, 32 R from the output port 0 and the output port 1. Control signals for left / middle / right stop LEDs 22L, 22C and 22R and control signals for flow path switching solenoid 30 can be output, and control signal for hopper motor 34b and external output signal from output port 3 can be output. , Output port 4 and output port 5 from credit indicator 11, gaming auxiliary indicator 12, 1 to 3 BET LEDs 14-16, closing request LED 17, start effective LED 18, wait LED 19, replay LED 20
, The output signal of the BET switch enable LED 21 can be output, the test signal can be output from the output port 6, the external output signal can be output from the output port 7, and the command is output from the output port 8 and the output port 9 It is possible.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類
の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類
の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は
、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎にタイマ割込み処理(メイン)を
実行する。尚、タイマ割込み処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態
に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込み処理(メイン)の実行時間とを合わ
せた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込み処理(メイン)と
の間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The main control unit 41 repeatedly loops the processing according to the control state until the detection states of the various switches connected to the game control board 40 change as the main processing, and according to the change in the detection states of the various switches Execute the process of migrating in stages. Further, the main control unit 41 executes timer interrupt processing (main) at predetermined time intervals (about 0.56 milliseconds in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the combined time of the process of repeating the process according to the control state in the main process and the execution time of the timer interrupt process (main). In this case, processing to be repeated between the current and the next timer interrupt processing (main) according to the control state is always performed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ5
6の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED5
2、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出
装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される
ようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91に
より、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等
の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力
制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部
91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サ
ブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う
構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって
演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表
示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示している
が、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動
する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
A presentation switch 56 is connected to the presentation control board 90, and this presentation switch 5
The six detection signals are input. In addition, liquid crystal display 51, effect effect LED5
2. The rendering devices such as the speakers 53 and 54 and the reel LED 55 are connected, and these rendering devices are driven based on control by the sub control unit 91 mounted on the rendering control board 90. In this embodiment, the sub control unit 91 mounted on the effect control substrate 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. However, separately from the sub control unit 91, an output control unit that directly performs output control of the rendering device is mounted on the effect control substrate 90 or another substrate, and the sub control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control The output control of the rendering device is performed by both of the units. In addition, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect device in the present embodiment, the effect device is not limited to these, for example, a display driven mechanically A device or a mechanically driven combination may be applied as the rendering device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート
91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91
と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と
、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、ス
ピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブ
CPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセッ
ト信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力
された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情
報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低
下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電
断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The effect control board 90 is constituted by a microcomputer provided with a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d, and is a sub control unit 91 that controls effects.
A display control circuit 92 for controlling the display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, an effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling the drive of the reel LED 55, and sound from the speakers 53 and 54 An audio output circuit 94 that performs output control, a reset circuit 95 that provides a reset signal to the sub CPU 91 a when power is turned on or an initialization command from the sub CPU 91 a is not input for a fixed time, and switches connected to the effect control board 90 The power supply voltage supplied to the slot machine 1 was monitored by detecting the switch detection circuit 96 that detects the detection signal input from the clock device 97 that detects the detection signal input from the clock device, time information including date information and time information, And a power failure detection circuit 98 for outputting a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a, and the like. Road or the like, are mounted.

サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うた
めの各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的
または間接的に制御する。
The sub control unit 91 receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for effecting, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。
詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当
選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6
の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほ
ど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとっ
て最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低
くなる。
The slot machine 1 of the present embodiment is configured to change the payout rate of medals according to the set value.
Specifically, the payout rate of medals is changed by using the winning probability corresponding to the setting value in the lottery that affects the player's degree of advantage such as internal lottery. Set value is 1 to 6
The payout rate is the highest, and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1 and 6. That is, when 6 is set as the setting value, the degree of advantage is the highest for the player, and the degree of advantage decreases stepwise as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシ
ン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonす
ると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され
、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行す
る。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器
24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは
、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として
確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)
がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the setting key switch 37 and then turn on the slot machine 1. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and setting can be changed by operating the reset / setting switch 38 Transition to the change state. In the setting change state, when the reset / setting switch 38 is operated, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when the setting value 6 is further operated, the setting value is set to 1 Return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value)
Is stored in the RAM 41 c of the main control unit 41, and the game is progressed to a state where it can be progressed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められ
ており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開
始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定さ
れた時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the slot machine 1 of the present embodiment, the specified number of bets that can be set according to the game state is determined, and the game is performed on the condition that the specified number of bets determined according to the game state is set. It is possible to start the In the present embodiment, the pay line LN is activated when the specified number of bets is set according to the game state.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された
入賞ライン(本実施例の場合、常に入賞ラインLNが有効化されるため、以下では、有効
化された入賞ラインLNを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃う
と入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであ
っても良い。
And in this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the case of this embodiment, the pay line LN is always activated, so in the following, it is activated. When a combination of symbols called a combination is aligned on the winning line LN thus obtained is simply referred to as a winning line), a winning is achieved. The role may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの
払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役
と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と
再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生する
ためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必
要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを
、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートス
イッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。尚、これら各役の当選フラグの
うち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有
効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容
された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて
無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許
容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされ
ずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
The type of winning combination is determined according to the game state, but can be roughly divided into a small combination with payout of medals and the need to set the number of bets, and the next game can be started again There are a play role and a special role accompanied by transition to a play state advantageous to the player. In the following, the small part and the re-play part are collectively referred to as a general part. In order to generate a winning of each combination determined in accordance with the gaming state, it is necessary to win an internal lottery and to set a winning flag of the combination in the RAM 41c. In the internal lottery, before the display results of all the reels 2L, 2C, 2R are derived (specifically, the start switch 7), whether or not the main control unit 41 permits winning in each of the above-described combinations. It is determined by using random numbers at the time of detection of Of the winning flags for each of these winning combinations, the winning flags for the small winning combination and the re-playing combination are only valid in the game for which the flag is set and are invalid in the next game, but the special winning combination is The combination is valid until the combination of the combination accepted by the flag is complete, and the combination is invalidated in the game. That is, once the winning combination of the special part is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag can not be aligned, the winning flag is not invalidated but is carried over to the next game. It becomes.

また、内部抽選では、特別役と重複して当選する一般役(以下、重複当選役と呼ぶ)が
設けられており、内部抽選にて当該重複当選役が当選した場合には、特別役も重複して当
選し得るようになっており、当該重複当選役を構成する図柄組合せがリール2L、2C、
2Rに停止することで、特別役が当選している可能性がある旨が示唆されるようになって
いる。
Also, in the internal lottery, there is provided a general combination (hereinafter referred to as a double winning combination) winning in combination with the special combination, and when the double winning combination is won in the internal drawing, the special combination is also doubled , And the symbol combinations that make up the double winning combination are reels 2L, 2C,
By stopping in 2R, it is suggested that there is a possibility that the special part has been won.

また、内部抽選では、予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合にのみ当
該役を構成する図柄を入賞ラインLNに揃えて停止させ、入賞を発生させることが可能な
小役、再遊技役(以下押し順役と呼ぶ場合がある)と、停止順によらず役を構成する図柄
を入賞ラインLNに揃えて停止させ、入賞を発生させることが可能な小役、再遊技役(非
押し順役と呼ぶ場合がある)とが当選し得るようになっている。
Also, in the internal lottery, only when the stop operation is performed in a predetermined predetermined stop order, it is possible to cause the symbols constituting the combination to be aligned with the pay line LN and to be stopped, and to generate a winning, A small winning combination that can generate a winning combination, by making the winning line LN stop with the symbols that make up the winning combination regardless of the stop order and the winning combination (hereinafter sometimes referred to as a winning combination) It is possible to win the event that the player may call it a non-push-on duty.

また、内部抽選では、当選し得る役として、通常の役とは異なる特殊役(特殊小役また
は特殊再遊技役)が含まれており、内部抽選にて特殊役が当選することで、規定のゲーム
数にわたり後述のアシストタイム(以下、ATという)に制御される権利(以下、ATの
権利という)が当選し得るようになっている。
In addition, in the internal lottery, the special combination (special small combination or special replay role) different from the normal combination is included as the combination that can be won, and the special combination is won by the internal drawing. A right (hereinafter referred to as "the right of AT") controlled by an assist time (hereinafter referred to as "AT") described below can be won over the number of games.

本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技
者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を遊技補助表示器1
2の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下
、ATという)に制御可能となっており、ATに制御される権利が当選し、所定の開始条
件(例えば、ATの権利の当選後、所定のゲーム数が経過すること、ATの権利の当選後
、所定の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止すること等)が成立することで、メ
イン制御部41はATの制御を開始して、ATに制御する。そして、ATに制御している
場合には、遊技状態に応じたナビ対象役(前述の押し順役のうち該当する役)に当選する
ことにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8
C、8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を報知するとともに、遊技者にとって有
利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶
表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操
作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選し
た押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。尚、本実施例においてメ
イン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすこと
により、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
In the slot machine 1 of the present embodiment, the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player according to the internal lottery result by the main control unit 41, is used as the game supplementary display 1
Control is possible at an assist time (hereinafter referred to as AT) in which an alerting period in which navigation alerting can be performed according to the lighting mode 2 can be performed, and the right controlled by the AT is won, and predetermined start conditions (for example, After the winning of the AT right, a predetermined game number has passed, and after the winning of the AT right, the predetermined symbol combination is stopped on the reels 2L, 2C, 2R, etc. Starts control of AT and controls AT. And, when it is controlled to AT, by being elected to the navigation target combination according to the gaming state (the applicable combination of the above-mentioned pressing order) to execute the navigation alert, it is advantageous for the player Stop switch 8L, 8
The liquid crystal display 51 or the like can be notified by notifying the sub control section 91 of a command that can specify the operation mode (pressing order, operation timing) of C and 8R and an operation mode that is advantageous to the player. Execute the navigation effect used. By operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, it is possible to reliably win the winning combination winning in the internal lottery. In the present embodiment, the main control unit 41 can perform navigation notification and execute navigation effects by satisfying certain conditions even in a normal state in which the AT does not control.

次に、メイン制御部41が行うリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転
中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルイ
ンデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを
作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応す
るいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照
し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8
L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the reels 2L, 2C, and 2R performed by the main control unit 41 will be described.
When the rotation of the reel starts, and when the reel is stopped and the reel which is still rotating remains, the main control unit 41 selects the winning number, the table index stored in the ROM 41b, and the data for table creation. By reference, a stop control table is created for each rotating reel. Then, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the reference stop control table is referred to. Stop switch 8 operated based on the number of frames
Control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してか
ら最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検
出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようにな
っている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止
操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止
操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる
こととなる。
In the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stopping operation. That is, it is possible to designate the stop position of the symbol from the range of maximum 5 frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the symbol by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation and stop the reel, and the stop having detected the stop operation It will be possible to specify the stop position of the symbol from the range of maximum 5 symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞
ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、
これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃
えずに停止させる制御が行われることとなる。
In this embodiment, when one of the winning combinations is won, it is possible to align and stop the winning combinations in the draw-in range of up to 4 frames on the pay line when the stop operation is performed. if you can,
A control is performed to align and stop these, and a combination that has not been won is controlled to stop without being aligned within the lead-in range of up to four frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と
小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コ
マの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止
させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込
めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停
止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、
4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような
場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めな
い場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込
める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないよう
になる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライ
ン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に
揃える制御を行っても良い。
When a special combination and a small combination are simultaneously won, such as when the small combination is won while the special combination has been carried over from before the previous game, the maximum on the pay line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the small winning combination in the drawing range of 4 pieces, control is made to align and stop this and the small combination winning in the drawing range of up to 4 pieces on the pay line is performed When it is not possible to draw in, if it is possible to align and stop the special part winning in the lead-in range of up to 4 pieces on the pay line, control to align and stop this is performed, and the part not winning ,
Control will be performed to stop without aligning in the lead-in range of four frames. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the pay line has priority over the special winning combination, and it becomes possible to win the special winning combination only when the small winning combination can not be drawn. When the special role and the small role can be drawn simultaneously, only the small role is drawn in, and the small role and the special role are not aligned on the pay line. In addition, when the special role and the small role are winning at the same time, priority is given to the control to align the special role on the pay line over the small role, and the small role is put on the pay line only when the special role can not be withdrawn. You may perform control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当
選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた
際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を
行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図
柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間
隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので
、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L
、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる
。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優
先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める
場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない
ようになる。
Further, in the present embodiment, the stop operation is performed when the special combination and the re-play combination are simultaneously won, such as when the re-play combination is won with the special combination carried over from before the previous game. At the time of winning, control is performed to align and stop the symbols of the replay role on the pay line in the lead-in range of up to 4 pieces. In this case, the symbols making up the re-playing combination or the symbols making up the simultaneously playing re-playing combination are arranged within 5 symbols for any of the reels 2L, 2C, 2R, that is, within 4 frames. Because it can always be stopped at any position within the four-frame pull-in range, the stop switch 8L by the player when the special combination and the re-play combination are won simultaneously
, 8C, 8R, regardless of the operation timing of the game, will always be a winning combination with the re-play role. That is, in such a case, the control of aligning the re-play combination on the pay line has priority over the special combination, and the re-play combination will always be won. When the special combination and the re-play combination can be drawn simultaneously, only the re-play combination is drawn in, and the special combination is not arranged on the pay line at the same time as the re-play combination.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制
御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な
停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制
御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイ
ミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停
止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止
制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定
することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変
更して停止制御を行う構成としても良い。
In this embodiment, the stop control of the reel is performed using the stop control table capable of specifying the number of sliding symbols at each timing when the stop operation is performed, but the stop position where the stoppable position can be specified The stop position is specified from the table, and the stop control is performed to stop the reel at the specified stop position. Without using the stop control table or the stop position table, the stop position which can be stopped at the stop operation is searched. A configuration for performing stop control to specify and stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, stop without using the stop control table or the stop position table A configuration that combines stop control by searching and specifying the stop position, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and the stop position table It may be.

[メダルセレクタについて]
前面扉1bの内側に配置されたメダルセレクタ29の構造について、図4〜図6に基づ
いて説明する。尚、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ29を
見た状態を、メダルセレクタ29の前面側として説明する。
[About the medal selector]
The structure of the medal selector 29 disposed inside the front door 1 b will be described based on FIGS. 4 to 6. In the following description, the state where the medal selector 29 is viewed from the back side of the front door 1b will be described as the front side of the medal selector 29.

メダルセレクタ29は、図4及び図5に示すように直方体形状に構成されており、当該
メダルセレクタ29の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入
口141が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク34a
側の外部へメダルが流出可能な流出口142が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体
部の内部からメダル払出口9側の外部へメダルを排出可能な排出口143が設けられてい
る。そして、メダルセレクタ29の本体部の内部には、流入口141から流出口142に
連通する正面視略L字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁
は、図4(b)及び図5(b)に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側
に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。また、流入口14
1から排出口143に連通する正面視略S字状のメダル流下流路が形成されている。以下
、メダルセレクタ29の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口141側の流路をメ
ダル流入流路29a、流出口142側の流路をメダル受入流路29b、排出口143側の
流路をメダル返却流路29cと呼ぶ。
The medal selector 29 is formed in a rectangular parallelepiped shape as shown in FIGS. 4 and 5, and an inlet 141 through which medals can flow into the inside of the main body is formed on the upper side wall of the main body of the medal selector 29. Provided on the left side wall of the main unit from the inside of the main unit from the hopper tank 34a
An outlet 142 through which the medals can flow out of the side is provided, and an outlet 143 through which medals can be discharged from the inside of the main body to the outside of the medal payout outlet 9 is provided on the lower side wall of the main body There is. Further, inside the main body portion of the medal selector 29, a medal flow-down flow path having a substantially L shape in a front view and communicating with the outflow port 142 from the inflow port 141 is formed. As shown in FIGS. 4 (b) and 5 (b), the side wall of the medal flow down channel is on the front side from the bottom to the top so that the upper end of the flowing medal is inclined forward from the lower end. It is inclined. Also, the inlet 14
A medal flow-down flow path having a substantially S-shaped front view communicating with the discharge port 143 from 1 is formed. Hereinafter, among the medal flowing channels inside the main body of the medal selector 29, the channel on the inflow port 141 side of the medal flow channel on the inflow port side of the medal flow channel 29b on the outlet port 143 side and the flow path on the outlet port 143 side The channel is called a medal return channel 29c.

メダルセレクタ29では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別さ
れるようになっており、真正なメダルは、流入口141から流入した後、メダルセレクタ
29の本体部内部のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下して、投入メ
ダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過することで、投入メダルセンサ31a〜3
1cにて検出された後、流出口142から流出される。そして、当該メダルは、メダルシ
ュート142a(図2参照)を介して、ホッパータンク34aに導かれるようになってい
る。一方、偽メダルは、流入口141から流入した後、メダル流入流路29aの流下中に
メダル返却流路29cへ落下させられて、当該メダル返却流路29cを流下し、排出口1
43から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ29の下方に設けられたメ
ダル返却通路(図示略)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるよう
になっている。
The medal selector 29 discriminates the authenticity (shape, size, thickness, etc.) of the inserted medal, and after the genuine medal flows in from the inflow port 141, the main body portion of the medal selector 29. By flowing down the internal medal inflow channel 29a and the medal receiving channel 29b and passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the inserted medal sensors 31a to 31c
After being detected at 1c, it flows out from the outlet 142. Then, the medal is guided to the hopper tank 34a via the medal shoot 142a (see FIG. 2). On the other hand, the fake medal is made to fall into the medal return channel 29c while flowing into the medal inflow channel 29a after flowing in from the inflow port 141, and flows down the medal return channel 29c, and the discharge port 1
It is drained from 43. The medal is returned from the medal payout opening 9 (see FIG. 1) to the lower tray via a medal return passage (not shown) provided below the medal selector 29.

また、メダル流入流路29a、メダル受入流路29b、メダル返却流路29cの合流部
分には、メダルセレクタ29の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド30(図
3参照)の励磁に連係して、メダル流入流路29aを流下するメダルがメダル受入流路2
9bへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路29aから下方に向けて強制的に落下
させて、当該メダルをメダル返却流路29cに流入させるための流路切替板147が揺動
自在に設けられている。
In addition, in the merging portion of the medal inflow channel 29a, the medal receiving channel 29b, and the medal return channel 29c, for exciting the channel switching solenoid 30 (see FIG. 3) provided on the front side of the main body of the medal selector 29. In cooperation, the medals flowing down the medal inflow channel 29a are the medal receiving channel 2
Before flowing into 9b, the channel switching plate 147 for causing the medals to be forced to fall downward from the medal inflow channel 29a and causing the medals to flow into the medal return channel 29c is pivotable. It is provided.

流路切替板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態、すなわちメダ
ルの受付が許可されていない状態において、図4(a)(b)に示すように、メダル流入
流路29aの下方側が開放状態となり、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが
連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド30が励磁されて
いる状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図5(a)(b)に示
すように、流路切替板147の上部が図中左方向(矢印A方向)に揺動することで、流路
切替板147の上端面がメダル流入流路29aの底面を構成する状態となり、メダル流入
流路29aの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが
連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切
替ソレノイド30が励磁されている状態では、流入口141から流入してメダル流入流路
29aを流下するメダルは流路切替板147の上端面に沿って流下し、メダル受入流路2
9bに流入して流出口142から流出されるようになっている。
As shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b), the flow channel switching plate 147 is provided with the medal flow channel 29a in a state where the flow channel switching solenoid 30 is not excited, ie, in a state where reception of medals is not permitted. The lower side is open and it is possible to oscillate so that the medal inflow channel 29a and the medal return channel 29c are in communication. Further, in a state where the flow path switching solenoid 30 is excited, that is, in a state where acceptance of medals is permitted, as shown in FIGS. 5A and 5B, the upper portion of the flow path switching plate 147 is left in the figure. By swinging in the direction (arrow A direction), the upper end surface of the flow path switching plate 147 is in the state of constituting the bottom of the medal inflow path 29a, and the lower side of the medal inflow path 29a is closed. The channel 29a and the medal return channel 29c are configured to be movable so as not to communicate with each other. With such a configuration, when the flow path switching solenoid 30 is excited, the medals flowing from the inflow port 141 and flowing down the medal inflow flow path 29 a flow down along the upper end surface of the flow path switching plate 147, Medal acceptance channel 2
It flows into 9 b and flows out from the outlet 142.

また、メダル流入流路29aの上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を
検出する投入口センサ26が設けられており、メダル受入流路29bの下流側には、流出
口142に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a〜31cが設けら
れている。
Further, an insertion port sensor 26 for detecting passage of the medals flowing from the inflow port 141 is provided on the upstream side of the medal inflow flow path 29a, and on the downstream side of the medal receiving flow path 29b The inserted medal sensors 31a to 31c are provided to detect the passage of the ejected medals.

投入メダルセンサ31a〜31cのうち投入メダルセンサ31a及び31cは、投光部
と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知するこ
とでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ31bは、メダルの
通過に連動して動作する可動片180の動作を検知器183により検知することでメダル
の通過を検出する物理センサである。尚、以下、投入メダルセンサ31aを投入メダルセ
ンサ1、投入メダルセンサ31bを投入メダルセンサ2、投入メダルセンサ31cを投入
メダルセンサ3と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ31a〜31cによりメダル
の通過が検出される範囲を検出範囲Aと呼ぶ場合がある。
Of the inserted medal sensors 31a to 31c, the inserted medal sensors 31a and 31c pass medals by detecting that the light receiver intercepts light from the light emitter when the medal passes between the light emitter and the light receiver The inserted medal sensor 31 b is a physical sensor that detects the passage of the medal by detecting the operation of the movable piece 180 operating in conjunction with the passage of the medal by the detector 183. Hereinafter, the inserted medal sensor 31a may be referred to as the inserted medal sensor 1, the inserted medal sensor 31b as the inserted medal sensor 2, and the inserted medal sensor 31c as the inserted medal sensor 3. Further, a range in which passage of medals is detected by the inserted medal sensors 31a to 31c may be referred to as a detection range A.

次に、物理センサである投入メダルセンサ31bの構成について、図4〜図6に基づい
て説明する。図6(a)(b)は、図4(a)のC−C断面図のうち投入メダルセンサ3
1bの周辺を示す図であり、図6(a)は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲
Aをメダルが通過していないときの図であり、図6(b)は、投入メダルセンサ31a〜
31cの検出範囲Aをメダルが通過しているときの図である。
Next, the configuration of the inserted medal sensor 31b, which is a physical sensor, will be described based on FIGS. 6 (a) and 6 (b) show the inserted medal sensor 3 in the cross-sectional view taken along the line C-C in FIG. 4 (a).
6A shows the periphery of 1b, FIG. 6A is a view when a medal does not pass through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and FIG. 6B shows the inserted medal sensor 31a. ~
It is a figure when medals have passed detection range A of 31c.

図4(a)、図5(a)、図6(a)(b)に示すように、メダルセレクタ29におけ
るメダル受入流路29bの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ31bの可動片
180が、メダル受入流路29bに出没可能に設けられている。また、図6(a)(b)
に示すように、メダル受入流路29bの外部における可動片180に対応する位置に、検
知器183が設置されている。検知器183は、検知部183aに投光部と受光部が設け
られている。
As shown in FIGS. 4 (a), 5 (a), 6 (a) and 6 (b), the inserted medal sensor 31b is movable on the side wall of the lower portion of the medal receiving channel 29b on the downstream side in the medal selector 29. A piece 180 is provided so as to be able to enter and leave the medal receiving flow passage 29b. 6 (a) and 6 (b).
As shown, the detector 183 is installed at a position corresponding to the movable piece 180 outside the medal acceptance channel 29b. In the detector 183, a light emitter and a light receiver are provided in the detector 183a.

そして、図6(a)に示すように、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが
通過する際に、メダルが可動片180の先端部180bをメダル受入流路29b内から退
けることにより、可動片180の端部に設けられた被検知部180aを、検知部183a
の投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光
が遮断されて、検知器183によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、
図6(b)に示すように、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過してい
ない状態では、当該可動片180の先端部180bがメダル受入流路29b内に突出する
ように付勢されている。この状態では、可動片180の被検知部180aが検知部183
aの投光部と受光部の間に進入せず、検知部183aの投光部から受光部に照射される光
を遮断することがないので、検知器183によりメダルの通過が検出されないようになっ
ている。
Then, as shown in FIG. 6A, in the movable piece 180, when the medal passes through the medal receiving flow passage 29b, the medal retracts the tip end portion 180b of the movable piece 180 from the inside of the medal receiving flow passage 29b. The detection portion 180a provided at the end of the movable piece 180 is a detection portion 183a.
The light emitted from the light emitting unit to the light receiving unit is blocked and the passage of the medal is detected by the detector 183. . on the other hand,
As shown in FIG. 6B, the movable piece 180 is such that the tip end portion 180b of the movable piece 180 protrudes into the medal receiving flow passage 29b when the medal does not pass through the medal receiving flow passage 29b. It is energized. In this state, the detection portion 180a of the movable piece 180 detects the detection portion 183.
Since the light emitted from the light emitting portion of the detecting portion 183 a to the light receiving portion is not blocked without entering between the light emitting portion and the light receiving portion of a, the passage of the medal is not detected by the detector 183 It has become.

[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
図7は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図7に示すよ
うに、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領
域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000
H〜FFFFH)と、を含む。
[About memory area and program of main control unit]
FIG. 7 is an address map of a memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 7, the memory area used by the main control unit 41 is a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000 allocated to the RAM 41c).
H to FFFFH) and

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/デ
ータ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意の
データを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCAL
LV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込み処理(メイン)の先頭アドレス
が設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内
部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(
27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFF
H)を含む。
The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as program title and version can be set, and CAL to do
The vector table area (2780H to 27A7H) where the upper address of the subroutine of LV instruction and the start address of timer interrupt processing (main) are set, and the parameters for setting the internal function of main control unit 41 by hardware HW parameter area
27A8H to 27FFH) and unused areas (2800H to 7FFF) in which access is prohibited
H).

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/デ
ータ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するR
AM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含
む。
The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b are the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, and the access prohibition R
It contains the start address (HRAMSTAT) and the end address (HRAMEND) of the AM area.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F
400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が
格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される
未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。
The memory area of the RAM 41c is a usable area (F000H to F) usable as a work.
400H), an internal function register area (F4B0H to F6FFH) in which a register group for controlling each function mounted in the main control unit 41 is stored, and an unused area (F401H to F4AFH, access prohibited) And F700H to FFFFH).

図8は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM
41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。
8 shows the program / data area and the RAM in the ROM 41b of the main control unit 41.
It is an address map of the usable area in 41c.

図8(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進
行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる
遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非
遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技
データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
As shown in FIG. 8A, the program / data area in the ROM 41b has a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, and It includes a use area 1, a non-play program area where a non-play program not related to the progress of a game is stored, a non-play data area where non-play data used by the non-play program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロッ
トマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリー
ルを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じて
メダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
In addition, the progress of the game is to advance a series of processes constituting the game, and in the case of a slot machine, set the number of bets and enable the start of the game, start the game and rotate the reels. The step of stopping the reel and the step of deriving the display result, and the step of imparting a value such as a medal according to the display result are advanced.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム
と、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラ
ム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領
域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため
、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム
と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are allocated backward in the storage area of the ROM 41b of the game program area and the non-program area. Since the area before the non-program area is allocated the unused area 1 of at least 16 bytes or more, a storage area is a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game. Can be easily identified according to the difference between

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領
域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領
域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領
域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てら
れているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進
行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容
易に特定することができる。
In addition, while the game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are respectively allocated to continuous areas, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non- Because the game program and the non-game data area are allocated to the non-continuous area across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and the game data area pertaining to the progress of the game, and the progress of the game Non-play programs and non-play data areas that are not involved can be easily identified according to the difference in storage area.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関
係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このた
め、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレ
ス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは
、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
In the above description, the front and back of the storage area is the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area, the smaller the address being the front and the larger the address the rear. Therefore, a storage area allocated later than one storage area corresponds to a storage area whose address value is larger than that of one storage area, and a storage area allocated ahead of one storage area. A storage area whose address value is smaller than that of one storage area corresponds to this.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プロ
グラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てら
れた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領
域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特
定することができる。
In addition, the game program may be allocated behind the non-game program area, and the unused area may be allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接
する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に
係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域
の違いに応じて容易に特定することができる。
In addition, the game program area and the non-game program area may be allocated to the adjacent areas across the unused area 1, and even with such a structure, the game program area related to the progress of the game It is possible to easily identify non-game programs that are not involved in the progress of the game according to the difference in storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に
0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラ
ム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるととも
に、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することがで
きる。
In addition, since 0 values are stored in all areas in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, the game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and the unauthorized areas 1 and 2 can be easily detected even when illegal data is stored.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に
1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域
及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と
、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納され
ている場合でも容易に発見することができる。
Incidentally, 1 may be stored in all areas in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, and even in such a structure, the game program area and the game data area, and the non-game area The program area and the non-play data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2 and can be easily found out even if the unused areas 1 and 2 store illegal data. .

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられ
た構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわ
ら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プロ
グラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて
容易に特定することができる。
In addition, if the game program area and the non-game program area are allocated to separate areas, it is preferable that the game program area and the non-game program area be allocated to areas adjacent to each other. Even with such a configuration, it is possible to easily identify the game program area related to the progress of the game and the non-game program not involved in the progress of the game according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表
記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、
ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、
遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することがで
きる。
In addition, the game program area and the non-game program area are both configured to start from an address (0H) in which the lower four digits have the same value when the address is expressed in binary notation.
Of the program / data area of the ROM 41b, a game program area related to the progress of the game,
It is possible to easily distinguish non-playing program areas that are not involved in the progress of the game with other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表
記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記し
た場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数
表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プロ
グラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
In addition, in both the gaming program area and the non-game program area, when the address is expressed in binary notation, not only the lower 4 digits start from the same address of 0, but also in hexadecimal expression, the lower 1 digit value. Since it starts from the same address of 0 (0H), the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only when the address is expressed in binary but also when expressed in hexadecimal. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記
したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値の
アドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、
を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)
桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
In addition, regardless of whether the game program area and the non-game program area both represent addresses in binary notation or hexadecimal notation, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits start from an address having the same value. And the non-game program area, and
Can be easily distinguished from other regions, for example, lower N (N is a natural number of 1 or more).
The same effect can be obtained by a configuration in which the digit values start from the same address of 1.

図8(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークと
して用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域
と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと
、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域
と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログ
ラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と
、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ
異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用す
る一のスタック領域を備える構成としても良い。
As shown in FIG. 8B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes the special work, the important work, the general work, the unused area 3, and the game stack area where the game program saves data. The non-game RAM area includes the game. An area to which the program can refer, an area to which the game program can not refer, and a non-game stack area to which the non-game program saves data are included. Although the game stack area and the non-game stack area are separately provided in different areas in this embodiment, one stack area shared by the game program and the non-game program may be provided.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であ
り、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。
The unused area 3 is an area in which neither a game program nor a non-game program is used, and is an area which is surplus with respect to a game RAM area of a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない1
6バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を
挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが
用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RA
M領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
Also, the unused area 4 does not use any of the game program and the non-game program 1
It is an area of 6 bytes or more. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to the non-consecutive areas across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-system regardless of the progress of the game Non-gaming RA used by gaming programs
The M area and the M area can be easily identified according to the difference in storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領
域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域を
まとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領
域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
In the following, the game program area, the game data area and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non game program area, the non game data area and the non game RAM area may be collectively referred to as a non game area. . In addition, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM
41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあった
とき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのア
クセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセ
スがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったとき
に、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったと
きにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、
ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不
正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうこと
を防止できる。
The main control unit 41 controls the ROM based on the parameters set in the HW parameter area.
When there is an access to an area of the program / data area 41b for which access is prohibited, the program of the ROM 41b is an area for which access is not set among the available areas of the RAM 41c. When there is an access to an area other than the / data area, there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c, that is, an access to a memory area that is not accessed in normal operation. Because generating an illegal access reset will disable the progress of the game,
Even if an illegal program is stored in an unused area of the ROM 41b or an area not related to the operation, or an unused area of the RAM 41c, the illegal program can be prevented from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプロ
グラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ
、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が
割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プロ
グラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最
終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領
域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわ
ちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊
技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため
、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる
Particularly, in the present embodiment, the gaming program area and the non-gaming program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, and before the non-gaming program area behind the gaming program area. Unused area 1 is allocated to the area, and a group of areas including the head address of the gaming program area to the final address of the non-gaming program in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to permission, the game program or game data in the other areas, that is, the program / data area, the non-game program, Non-play data not stored non- Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/デー
タ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プロ
グラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられる
とともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ
領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまで
の領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外
の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図
しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the program / data area of the ROM 41b where access is permitted by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area. Is allocated, and based on the parameters set in the HW parameter area, batch access to a group of areas including the area from the top address of the non-gaming program area to the final address of the gaming program in the program / data area Even if the access to the other area is prohibited, it is possible to prevent the unintended control by the illegal program or the illegal data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割
り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使
用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域
を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技
プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの
領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成とし
ても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラ
ムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プロ
グラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、R
OM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域にお
いて非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域
よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、
プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログ
ラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(
非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に
設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合
でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されてい
ない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない
制御が行われてしまうことを防止できる。
A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area in front of the non-game program area behind the game program area. Of the areas, one area including game program area (area from game program area to game data area), one area including non game program (area from non game program area to non game data area) It is also possible to set access to each permission and prohibit access to other areas, and even in such a configuration, to the area where game programs and non-game programs are not stored among program / data areas. Access is prohibited, and the intentions of unauthorized programs and data Can be prevented without control will take place. Also, R
Of the OM41b, in the program / data area to which access is permitted by the program, the game area is allocated behind the non game program area, and the unused area is allocated in the area before the game program area behind the non game program area. As well as
One area of the program / data area including the game program area (area from the game program area to the game data area), and one area of the non-game program
Alternatively, access to the non-game program area to the non-game data area may be set to permission, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area may be set. Among them, access to the area where the game program and the non-game program are not stored is prohibited, so that it is possible to prevent the unintended control by the unauthorized program or the unauthorized data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを
設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定
することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
Also, in the above description, although the area itself for permitting access in the program / data area is set, the area for indirectly permitting access is set by setting the area for prohibiting access in the program / data area. It is good also as composition which is done.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログ
ラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、
すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラ
ムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の
進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM
41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラ
ムが実行されてしまうことを防止できる。
When the user program is executed in an area other than the designated area for permitting program travel based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41
That is, in the normal operation, when the user program is executed in the area where the user program is not executed, the IAT circuit 506a outputs the IAT generation signal to disable the progress of the game, so that the ROM 41b is not completed. Area not related to used area or operation, RAM
Even when an unauthorized program is stored in the unused area 41c or the like, the unauthorized program can be prevented from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプロ
グラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ
、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が
割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プロ
グラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、
IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ
以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラム
が格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正デ
ータによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Particularly, in the present embodiment, the gaming program area and the non-gaming program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, and before the non-gaming program area behind the gaming program area. Unused area 1 is allocated to the area, and based on the parameters set in the HW parameter area, each of the game program area and the non-game program area in the program / data area,
While IAT circuit 506a is set as a designated area for permitting program travel, program travel is prohibited in other areas, that is, areas of the program / data area where game programs and non-game programs are not stored. It is possible to prevent an unintended control from being performed by an illegal program or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/デー
タ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プロ
グラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられる
とともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ
領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路50
6aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域での
プログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しな
い制御が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the program / data area of the ROM 41b where access is permitted by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area in the area before the game program area behind the non-game program area. And the IAT circuit 50 for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area.
While 6a is set as a designated area for permitting program travel, even if program travel in other areas is prohibited, it is possible to prevent an unintended control due to an illegal program or illegal data being performed. .

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割
り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使
用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づ
いて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プロ
グラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊
技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指
定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても
良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや
非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プ
ログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、
ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に
おいて非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領
域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに
、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のう
ち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を
含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について
、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他
の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによ
る意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area, and the unused area 1 is allocated to the area before the non-game program area behind the game program area, and the HW parameter area Of the program / data area including the area from the top address of the gaming program area to the final address of the non-gaming program based on the parameters set in (area from the gaming program area to the non-gaming data area) The IAT circuit 506a may be collectively set as a designated area for permitting program travel, and program travel in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area Of the game program and non-game program is stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. Also,
Of the ROM 41b, in the program / data area to which access is permitted by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is allocated in the area before the game program area behind the non-game program area. Of the program / data area, including the area from the top address of the non-game program area to the final address of the game program, based on the parameters set in the HW parameter area Even if the IAT circuit 506a collectively sets a designated area for permitting program travel with respect to the area up to the data area and program travel in other areas is prohibited, it is not intended by an illegal program or illegal data. Control is done Mau it can be prevented.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域その
ものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止す
る領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成とし
ても良い。
In the above description, although the program / data area is configured to set the area for permitting program travel itself, program travel is indirectly permitted by setting the area for prohibiting program travel in the program / data area. An area may be set.

[プログラムが用いる命令について]
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインル
ーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
[About the instruction which the program uses]
The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that controls the progress of the entire program, and a subroutine that is called during the execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを呼び出し
て実行させる呼出命令として、CALL命令、CALLV命令、RST命令等を含む。
Further, as a call instruction for causing the main control unit 41 to call and execute the program stored in the program / data area, a CALL instruction, a CALLV instruction, an RST instruction, and the like are included.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格
納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CAL
L命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に
格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、
当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すな
わちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラ
ムに復帰する。
The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address designated in the main routine or subroutine. The main control unit 41 is a CAL
When calling a subroutine by the L instruction, the address of the caller is stored in the stack area, and the subroutine stored at the specified address is called and executed. And
After completion of the subroutine, the address of the caller stored in the stack area, ie, the program of the main routine or subroutine of the caller that executed the CALL instruction, is restored.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV
命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定し
て指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼
び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、
ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位ア
ドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命
令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
Also, the CALL instruction is a normal CALL instruction and a special CALL instruction CALLV.
And instruction. Whereas a normal CALL instruction is an instruction that specifies an address by specifying an upper address and a lower address by specifying both the upper address and the lower address and calls a subroutine, the CALLV instruction only has the lower address. By specifying
It is an instruction to call a subroutine by specifying an address based on the upper address and the specified lower address preset in the vector table area of the ROM 41b, and it is possible to call the subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction. Become.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指
定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命
令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサ
ブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブル
ーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された
値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当
該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわ
ちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
The RST instruction is an instruction for calling and executing a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value by specifying values corresponding to a plurality of predetermined specific addresses, and the normal CALL described above Subroutines can be called with a smaller amount of data compared to instructions and CALLV instructions. When calling a subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After completion of the subroutine, the process returns to the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or subroutine of the caller that executed the RST instruction.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格
納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指
定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。こ
の場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動
元のプログラムに復帰することはない。
The jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction, and executes the program of the movement destination. In this case, unlike the CALL instruction and the RST instruction, even if the program after movement ends, the program of the movement source is not restored.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、
ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる
領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令
で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン
制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すとき
に、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベク
タテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレ
スを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実
行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際
に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設
定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため
、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL
命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらの
サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減すること
ができる。
Among the gaming programs stored in the ROM 41b, the particularly frequently used subroutine is
In the game program area of the ROM 41b, the top address is stored in an area where the specific value (for example, 00H) is set. On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. Then, when the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the start address has a specific value, only the lower address is specified using the CALLV instruction to set the specific value set in the vector table area as the upper address. The lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, the high-order address which forms a part of the address used when calling the particularly frequently used subroutine among the game programs is set in advance as a specific value in the vector table, and based on the specific value set in the vector table. Address is specified, so a normal CALL to call the program specifying both the upper address and the lower address
Subroutines can be called with a smaller amount of data compared to instructions, and waste of a program for specifying an address can be reduced when calling these subroutines.

本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、
及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラ
ムのサブルーチンの先頭が格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のC
ALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、
遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラ
ムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタ
テーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納
されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令
及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログ
ラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。
In this embodiment, a vector table area of the ROM 41b used by the CALLV instruction,
The start address of the subroutine of the game program is stored in the area of the specific address of the ROM 41b used by the ST and RST commands, and a normal C is stored in the CALLV and RST commands.
As it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to the ALL instruction,
By using the CALLV command or the RST command in the game program, the data capacity of the game program can be reduced. Also, the head of the subroutine of the gaming program is stored in the vector table area of the ROM 41b and the area of the specific address, and the head of the non-gaming program is not stored. Is not called to prevent the reduction of the data capacity of the game program.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチ
ンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格
納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブ
ルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位
アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位ア
ドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合
でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCA
LL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これ
らのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減する
ことができる。
Among the non-gaming programs stored in the ROM 41b, a particularly frequently used subroutine is stored in an area where the top address becomes a specific value in the non-gaming program area of the ROM 41b, and a CALLV instruction is executed in the vector table area of the ROM 41b. These subroutines are specified by setting a specific value as the high-order address of the subroutine to be called in, and specifying only the low-order address using the CALLV instruction when the main control unit 41 calls the subroutine where the high-order address of the top address becomes the specific value. Even when configured to call and execute, a normal CA that calls the program specifying both the upper address and the lower address
Subroutines can be called with a smaller amount of data compared to the LL instruction, and waste of a program for specifying an address can be reduced when calling these subroutines.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域では
なく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Further, the upper address used when calling by the CALLV instruction may be set to a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された
値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定す
ることで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構
成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を
削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれア
ドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルー
チンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領
域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用い
る構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの
無駄を削減することができる。
In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the remaining part of the address is specified, a subroutine In the configuration using a special CALL instruction that can specify the storage address of 無 駄, it is possible to reduce the waste of a program for designating an address when calling a subroutine. In addition, identification values smaller in data amount than addresses are allocated to each of the plurality of areas that constitute the vector table area, and the storage address of the subroutine is set in each of the plurality of areas, and identification values are specified. Even in the configuration using a special CALL instruction that can specify the storage address of the subroutine stored in the area corresponding to the value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. .

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT(
ウォッチドックタイマ、図示略)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセ
ットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された
値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込み処理(メイ
ン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示
す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)である
か、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示
す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生
等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The main control unit 41 resets the system by inputting a system reset signal, WDT (
The watchdog timer is activated by WDT reset by the watchdog timer (not shown) and the occurrence of the aforementioned illegal access reset. At this time, the value set in the vector table area, that is, the upper address of subroutine of CALLV instruction Whether the start address of the interrupt processing (main) is a value indicating an area where a program etc. is actually stored in the program area, or FFFFH (a value set in an unused vector table area) If the value set in the vector table area is neither a value indicating the outside of the area where the program is set nor FFFFH, it is not activated, and is originally intended by the occurrence of an interrupt or the like. Can be prevented in advance from being executed.

メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出させる読出命
令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定
されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン
制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD
命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
An LD instruction is included as a read instruction for causing the main control unit 41 to read data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading out the data stored at the address designated in the main routine or subroutine into the designated register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction,
Stores the read data in the register specified by the instruction.

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。
通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アド
レス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されてい
るデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定する
ことで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジス
タ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定し
てROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定
されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少
ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。
The LD instruction also includes a normal LD instruction and a special LD instruction LDQ instruction.
A normal LD instruction is an instruction that reads data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c by the upper address and lower address specified by specifying both the upper address and lower address, while the LDQ instruction The address of the ROM 41b or RAM 41c is specified by specifying the lower address and specifying the upper address specified in advance and the specified lower address in a special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 41c by specifying only the lower address. It is an instruction that reads data stored in a specific area and stores the read data in a designated register, and stores predetermined data in a predetermined register with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction. It becomes possible.

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に
格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いること
で、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分及び下位部分)を指定するのではなく、ア
ドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ
命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す
通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、デー
タを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
When reading data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c in the main routine or subroutine, using the LDQ instruction which is a special LD instruction, all the addresses (upper part and lower part) indicating the specific area Rather than specifying, it is possible to read out data in a specific area by specifying only the lower part of the address. LDQ
By using an instruction, it is possible to read data with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that specifies data by specifying both the upper address and the lower address, and specifies an address when reading data The program waste can be reduced.

また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高
い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとと
もに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設
定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位ア
ドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び
下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ
量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアド
レスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Further, among the game data stored in the game RAM area of the RAM 41c, particularly frequently used game data is stored in the area of the game RAM area where the start address becomes the specific value, and the special value is stored in a special register ( When the game data is configured to be read out by setting only the lower address using the LDQ command when the main control unit 41 reads out the game data set in the Q register) as the upper address of the game data. Reading out data by designating both address and lower address It becomes possible to read out game data with a smaller amount of data compared to a normal LD command, and a program for specifying the address when reading out these game data It is possible to reduce the waste of

また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインル
ーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時に
おいて行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ
)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値
を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際
には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した
際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するよう
になっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラ
ムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレ
ジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻
度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。
Further, the main control unit 41 can change the value to be set in the special register (Q register) in the main routine or the subroutine, and as will be described later, the internal register In the setting, a special value (in particular, the Q register) is used to set a specific value indicating the top address of the game data frequently used by the game program. Also, when calling a non-gaming program from the gaming program, save the value set in the special register (Q register), and save the value set in the special register (Q register) when returning to the gaming program. It is supposed to be set again to the value it had. Thus, when the gaming program is being executed, the special value indicating the leading address of gaming data frequently used by the gaming program is set in a special register (Q register), and the gaming program It is possible to read out frequently used game data using an LDQ command.

尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレ
ジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設
定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用
いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定すること
で、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、デー
タを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデ
ータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを
設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータ
の格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み
出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Note that the upper address used when reading by the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a predetermined storage area other than a special register (for example, Q register), for example, a vector table area. Etc., using a special LD instruction that allows the storage address of data to be specified by specifying a part of the address using a value stored in a predetermined storage area such as With the configuration, it is possible to reduce the waste of a program for specifying an address when reading data.
Further, for example, identification values smaller in data amount than addresses are allocated to a plurality of areas configuring the vector table area, and storage addresses of data are set in the plurality of areas, and identification values are specified. Even in the configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of the data stored in the area corresponding to the identification value, reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. Can.

また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる
値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる
値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特プログラムが呼び出される際に、Qレジ
スタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プ
ログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を
記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、
非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the Q register is configured to store the same value as the value used in the specific program as the specific value, but may be configured to store a value different from the value used in the specific program. For example, when a non-special program is called, the Q register has a value different from the value used in the specific program as the specific value, and is the value of the start address of the storage area storing frequently used data in the non game By using the LDQ instruction when storing data and calling data in a non-specific program,
It is possible to reduce the data capacity of non-specific programs.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく
処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである
。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログ
ラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰
した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
The game program is a program related to the progress of a game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game if the process based on the program is not executed. On the other hand, a non-game program is a program that does not relate to the progress of a game, and even if it is called from the game program and the process based on the program is not executed, the game can be progressed It is a program for executing processing.

遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令で
あるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令
も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチン
を呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の
遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。
In the game program, any command including the special CALL command CALLV command, RST command, special LD command LDQ command may be used for the above-mentioned CALL command or LD command, and the special CALL command may be used. It is also possible to use a specific address to call a subroutine or to use a special LD command to read out specific game data and non-game data in the ROM 41b and RAM 41c.

非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用され
る一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通
常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で
、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムに
よりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないように
なっている。
In the non-gaming program, while the normal CALL instruction is used for the above-mentioned CALL instruction, the special CALL instruction CALLV instruction is not used, and the address is specified using the normal CALL instruction. While the subroutine may be called, the special CALL command is not used to call the subroutine, and the non-game program does not access the game program area in the ROM 41b.

また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令、特殊なLD
命令であるLDQ命令も使用されることがあり、通常のLD命令を用いてアドレスを特定
して所定のデータを読み出すことも、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読
み出すことも可能となっている。
In addition, in the non-gaming program, a normal LD command, a special LD, or the like is applied to the above-mentioned LD command.
An LDQ instruction, which is an instruction, may be used, and it becomes possible to specify an address using a normal LD instruction and read out predetermined data, or to read out subroutines and data using a special LD instruction. ing.

このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令に
より用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プ
ログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いる
ことで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命
令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより
特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び
出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより
遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムに
より特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、
ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログ
ラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。
As described above, in the present embodiment, the head of the game program subroutine is stored in the vector table area and the specific address area of the ROM 41b used by the CALLV instruction or the RST instruction which is a special CALL instruction. It is possible to call a game program by using a special CALL command. As described above, when it is possible to call only the game program by the special CALL instruction, the special CALL instruction is used by the non-game program, whereby the game program is called by the non-game program, and an unintended game The game data may be rewritten by an unintended game program. On the other hand, by calling a program by a normal CALL instruction regardless of a special CALL instruction by a non-gaming program,
By not using the vector table area and the area of the specific address, it is possible to prevent the game program from being called unintentionally and the progress of the game being performed.

また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジス
タ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読
み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なLD命令を使用することで
、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができ
るようになっている。
Further, in the present embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, can specify the game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register) and read out predetermined game data. It has become possible, and even with a non-specific program, by using a special LD instruction, it is possible to easily read game data while reducing the data capacity of the non-specific program.

尚、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されて
いる特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能
になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Q
レジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することがで
きず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラ
ムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出
すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値
が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出さ
れるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
It should be noted that the LDQ instruction, which is a special LD instruction, can specify a game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register) and read out predetermined game data. But when reading out game data by a special LD command, a special register (Q
When the specific value of the register is damaged, the game RAM area can not be specified normally, and there is a possibility that unintended data may be read out. On the other hand, the specific value is broken when the game program is switched to the non-gaming program by reading out the data by the usual LD command regardless of the LDQ command which is a special LD command by the non-gaming program. Even in this case, since the game RAM area is specified from the non-game program and the data is read, it is possible to prevent the unintended data from being read.

本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備える
レジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序
で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック
領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域か
ら順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの
状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。
In this embodiment, as an instruction that can be executed by the main control unit 41, a save instruction that saves the values of the registers provided in the main control unit 41 in the stack area of the RAM 41c indicated by the stack pointer SP in a predetermined order The values of the registers saved in the stack area of the RAM 41c by the save instruction are sequentially read out from the stack area in the reverse order of the save and set in the registers corresponding to the order. And a recovery instruction for recovering the state of the storage device by the storage instruction.

退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタッ
ク領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるす
べてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタ
ック領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む。第1退避命令は、2
バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラ
ム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊
技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジス
タの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行するこ
とで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック
領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
The save instruction stores the operation result among the first save instruction (PUSH ALL) for saving the values of all the registers provided in the main control unit 41 in the stack area of the RAM 41 c and all the registers provided in the main control unit 41. And a second save instruction (PUSH AF) for saving the value of the flag register in the stack area of the RAM 41c. The first save instruction is 2
The second save instruction is an instruction requiring a program capacity of bytes, and the second save instruction is an instruction requiring a program capacity of 1 byte. By executing the save command in the game program, it is possible to save the value of the register in the game stack area indicated by the stack pointer SP set for the game program, and execute the save command in the non-game program. It is possible to save the value of the register in the non-playing stack area indicated by the stack pointer SP set for the non-playing program.

復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのス
タック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POP ALL)と
、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジ
スタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第
2復帰命令(POP AF)と、を含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を
必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令で
ある。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定され
ているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を
呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラ
ムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポ
インタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該
当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
The return instruction is a first return instruction (POP ALL) that sets and restores the values saved in the stack area of the RAM 41c for all the registers included in the main control unit 41, and all the registers included in the main control unit 41. And a second return instruction (POP AF) for setting and restoring the value saved in the stack area of the RAM 41c for the flag register in which the operation result is stored. The first return instruction is an instruction requiring a 2-byte program capacity, and the second return instruction is an instruction requiring a 1-byte program capacity. By executing a return command in the game program, the value of the register evacuated from the game stack area indicated by the stack pointer SP set for the game program may be called, and set in the corresponding register and returned. It is possible, by executing the return command in the non-gaming program, the value of the register evacuated from the non-gaming stack area indicated by the stack pointer SP set for the non-gaming program is called and the corresponding register is stored. It is possible to set and return.

[遊技の流れについて]
本実施例においてメイン制御部41のメインCPU41aは、図9に示すように、遊技
プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づ
く処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理
に復帰する。
[About the flow of the game]
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the main CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-gaming program in the processing based on the gaming program and executes the processing based on the non-gaming program, and ends the processing based on the non-gaming program After that, the process returns to the processing based on the game program.

図9に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を
実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理
を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参
照及び更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プロ
グラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊
技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し
、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
As shown in FIG. 9, the main CPU 41a uses the game RAM area as a work while executing the process based on the game program with reference to the game data in the game data area when executing the process based on the game program in principle. It is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. Further, in executing the processing based on the non-gaming program in principle, the main CPU 41a refers to the gaming data of the non-gaming data area to execute the processing based on the non-gaming program and uses the non-gaming RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-play RAM area.

また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊
技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技
RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあ
たり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、
遊技RAM領域を参照することは可能である。
Further, when executing processing based on the gaming program, the main CPU 41a does not refer to the non-gaming data area and does not update the non-gaming RAM area, but can refer to the non-gaming RAM area Yes, there is no reference to the game data area when performing processing based on non-game programs, and there is no updating of the game RAM area,
It is possible to refer to the game RAM area.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要
な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とさ
れており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに
必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設
定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに
基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処
理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが
、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
Further, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, a setting area of an error flag indicating detection of abnormality). In the processing based on this, reference can be made to only a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) required for the non-game program in the game RAM area. Further, in the non-gaming RAM area, a specific area to which processing based on the gaming program can be referred, and a specific area to which processing based on the non-gaming program can be referred to among the gaming RAM area may be allocated to continuous address areas. Although it is preferable, the configuration may be such that part or all of the addresses are allocated to non-consecutive address areas.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラ
ム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ
領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶され
る遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進
行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラ
ムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プロ
グラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領
域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技
プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムの
ワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
As described above, in the present embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readably stored, and work data referred to by the game program Are a game RAM area stored so as to be readable and writable, a non-game program area where a non-game program which is called by a game program and which is not involved in the game progress is stored, and a non-game Since the non-gaming data area in which the data is readably stored and the non-gaming RAM area in which the work data to which the non-gaming program refers are stored so as to be readable and writable are separately allocated, Game data and work data of a game program, Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技デ
ータ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコン
パクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさ
らに容易となる。
Also, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be compactly managed according to the respective functions. It will be easier to identify the relevant data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照するこ
とが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可
能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデ
ータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラ
ムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行
する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行す
る際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プ
ログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影
響を及ぼすことがない。
Further, in the present embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. When executing the game program, data used by the non-game program can be easily used, and when executing the non-game program, data used by the game program can be easily used. On the other hand, when executing the game program, it is impossible to update the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is impossible to update the game RAM area. The non-gaming program does not affect the processing of the gaming program, without affecting the processing of the non-gaming program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プ
ログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)の
み参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊
技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定
領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RA
M領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に
制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定する
ことができる。
Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can be referred to only the specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, the setting area of the error flag indicating detection of abnormality). The processing based on the non-gaming program can be referred to only the specific area required for the non-gaming program in the gaming RAM area (for example, the setting area of the internal winning flag, the setting area of the gaming state, the setting area of RT) Because the game program is not a game RA
Since the data that can be referred to in the M area and the data that can be referred to by the non-gaming program are limited to a particular area, it is possible to easily identify the reference destination of the gaming program or the non-gaming program.

メイン制御部41が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処
理の制御内容について、図10〜図30に基づいて説明する。
The control contents of various processes performed by the main control unit 41 executing the game program and the non-game program will be described based on FIGS.

[メイン制御部41の起動時の処理と初期設定処理について]
メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図10に基づいて説明
する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[About the process when starting the main control unit 41 and the initial setting process]
The start-up process and the initial setting process performed by the main control unit 41 will be described based on FIG. The process at the time of activation and the initial setting process are subroutines included in the game program.

メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発
生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されている
プログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起
動時設定処理を行って、すべての出力ポート0〜9を初期化し、メイン制御部41が備え
る内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テー
ブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。
When the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 is activated in a state where the timer interrupt is set to be inhibited by the occurrence of the reset, and performs various processing according to the program stored in the ROM 41b. After activation, first, the activation setting process included in the game program is performed to initialize all the output ports 0 to 9, and the internal register provided in the main control unit 41 is preset in a predetermined area of the ROM 41b. The initialization processing included in the game program, which is initialized based on the built-in register initialization table, is performed.

図10に示すように、初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期
設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路48か
ら出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断
検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。そ
の後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後
は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定
められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出し
たパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断
時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa
6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されてい
ないか否かを診断する(Sa7)。
As shown in FIG. 10, the initial setting process is started in a state in which the timer interrupt is inhibited, and in the initial setting process, first, the predetermined area of the input port is referred to (Sa1), It is determined whether or not the power failure detection signal is in the ON state (Sa2). When the power failure detection signal is in the ON state, the process waits until the power failure detection signal is in the OFF state. Thereafter, after the power supply voltage of the slot machine 1 becomes normal and the power failure detection signal is turned off, the parity of a predetermined area of the RAM 41c is calculated (Sa3), and a predetermined initial address is set in the stack pointer. (Sa4). Then, it is determined whether or not the parity calculated in the step Sa3 is normal (Sa5), and when the parity is normal, the fixed data for RAM destruction diagnosis set in the predetermined area of the RAM 41c at the time of power interruption is acquired (Sa
6) It is diagnosed whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed based on the fixed data for RAM destruction diagnosis (Sa7).

Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、及びSa7のステッ
プにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出し
たRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常がある
か否かを判定する(Sa8)。尚、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常
でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である
If it is determined in step Sa5 that the parity is normal, and if the storage content of the RAM 41c is diagnosed in step Sa7, the RAM 41c is based on the parity of the RAM calculated in step Sa3 and the result of the diagnosis in Sa7. It is determined whether there is an abnormality (Sa8). The case where there is an abnormality in the RAM 41c means the case where the parity is not normal or the case where it is diagnosed that the parity is normal but the memory content is abnormal.

そして、RAM41cに異常がある場合には、上述の第2退避命令を用いて、メイン制
御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RA
M領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、上
述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を
呼び出して行う(Sa10)。
Then, if there is an abnormality in the RAM 41c, the value of the flag register in which the operation result is stored among the registers provided in the main control unit 41 is stored in the game RA, using the above-mentioned second save instruction.
After saving by being stored in the game stack area of the M area in a predetermined order (Sa9), the above-mentioned CALL command is used to call and perform the non-play RAM area initialization processing included in the non-game program (Sa10 ).

非遊技RAM領域初期化処理では、まず、上述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技
プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域
から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所
定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの
終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊
技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定するこ
とで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述の第1退避
命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキ
ュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラ
プトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポイ
ンタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶さ
せることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理が
遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム
用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジス
タの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラ
グレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技RAM領
域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技RAM領域初期化処理により非遊技プログ
ラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技
プログラムが非遊技RAM領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なるこ
とがある。
In the non-gaming RAM area initialization process, first, using the above-mentioned LD command, the value of the address indicated by the current stack pointer SP from the gaming stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program It is read out, stored in a predetermined area of the non-play RAM area, and saved. Thereafter, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from the predetermined area of the non-gaming RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-gaming program. Then, using the first save instruction described above, values of all registers (accumulator register, flag register, general purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register Are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order. The LD command is used to change the stack pointer SP from a game program to a non-gaming program along with the non-gaming RAM area initialization process included in the non-gaming program being called from the gaming program. Then, the second zero flag TZ of the flag register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the non-game RAM area initialization process is called from the game program, the state of the register saved after the stack pointer SP for the non-game program is set by the non-game RAM area initialization process is It may be different from the state of the register when the program calls the non-play RAM area initialization process.

その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了ア
ドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレ
スの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに
更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、
初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領
域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。尚、非遊技RAM領
域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定するこ
とで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの
先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アド
レスまでの領域を初期化する構成としても良い。
After that, the start address (first address of unused area 4) and end address (last address of non-play RAM area) of the initialization target RAM are specified, and the start address is the initial value of the specified address By repeatedly executing the process of updating the designated address to the next address after clearing the, until the designated address is the end address.
The area from the start address to the end address of the initialization target RAM (in this embodiment, the area from the beginning of the unused area 4 to the end of the non-play RAM area) is initialized. In the non-gaming RAM area initialization process, the capacity of the initialization object RAM is calculated by specifying the start address and the end address of the initialization object RAM, and the RAM area corresponding to the capacity is the initialization object RAM. The area from the start address to the end address of the initialization target RAM may be initialized by sequentially clearing from the start address.

そして、上述の第1復帰命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非
遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順
序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定するこ
とで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させ
る。その後、上述のLD命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊
技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポ
インタSPが示す値として設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したとき
の状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる
。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を終了させて、遊技プロ
クラムに復帰させるために、当該非遊技RAM領域初期化処理の開始時に退避させていた
すべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用か
ら遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第
2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジ
スタの状態が変化することがある。すなわち、非遊技RAM領域初期化処理が終了される
ときのレジスタの状態は、当該非遊技RAM領域初期化処理が開始されるときに退避され
たレジスタの状態と異なることがある。
Then, using the above-described first return instruction, when the non-gaming RAM area initialization processing is started, the values of the register stored and saved in the non-gaming stack area are non-reversed in the reverse order to that of evacuating By sequentially reading out from the gaming stack area and setting in the register corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the non-gaming RAM area initialization processing was started. After that, when the non-play RAM area initialization process is started, the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-play RAM area is read using the above-mentioned LD instruction, and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is returned to the state when the non-game RAM area initialization process was started, and the non-game RAM area initialization process is ended. In addition, in order to end the non-gaming RAM area initialization processing included in the non-gaming program and return to the game program, the values of all the registers saved at the start of the non-gaming RAM area initialization processing are restored. After changing the stack pointer SP from the non-gaming program to the gaming program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the LD instruction is executed. The state of the flag register may change before and after That is, the state of the register when the non-game RAM area initialization process is finished may be different from the state of the register saved when the non-game RAM area initialization process is started.

Sa10のステップにおいて非遊技RAM領域初期化処理を行い、RAM41cの非遊
技RAM領域を初期化して、初期設定処理に戻った際には、上述の第2復帰命令を用いて
、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避
させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定する
ことで、非遊技RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタの状態を復帰させ
る(Sa11)。Sa10のステップにおける非遊技RAM領域初期化処理の内部での全
レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sa9及びSa11のステップにおけるフラグレジ
スタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、非遊技RAM領域初期化処理が行
われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行
われる前の状態に完全に復帰されることになる。
When the non-gaming RAM area initialization process is performed in the step of Sa10, the non-gaming RAM area of the RAM 41c is initialized, and the process returns to the initial setting process, the game is executed in the step of Sa9 using the above-mentioned second return instruction. By reading out the values of the flag register saved in the stack area sequentially from the game stack area in the reverse order of saving and setting them in the flag register, the flag register is set to the state before the non-gaming RAM area initialization processing is performed. Restore the state of (Sa11). The non-gaming RAM area is executed by performing evacuation processing and restoration processing of all the registers inside the non-gaming RAM area initialization processing in the step of Sa10, and evacuation processing and restoration processing of the flag register in the steps of Sa9 and Sa11. After the initialization process is performed, the states of all the registers included in the main control unit 41 are completely restored to the state before the process is performed.

Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、及びSa11の
ステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破
壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化
処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開
始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ
37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。
If it is determined in the step Sa8 that the RAM 41c is not abnormal, or if the register is restored in the step Sa11, the RAM destruction diagnostic fixed data set in the RAM 41c is cleared (Sa12), and the RAM 41c is abnormal. When there is a RAM destruction initialization address for specifying the address of the game RAM area to be subjected to initialization processing is set (Sa13). Thereafter, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the ON state with reference to the input port 2 (Sa14).

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は
、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38及びスタートス
イッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37
がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な
状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理
を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処
理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようにな
っている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化
対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のSb47のステップに復帰する。
そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の
初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、
すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。尚、RAM41cの
使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。
If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is in the ON state, setting change processing is performed. In the setting change process, the setting value is determined by operating the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in a predetermined procedure, and the setting key switch 37
When it is detected that the button is turned off, the setting change process is ended, and the game is shifted to a state where it can be advanced. Further, in the setting change process, when the setting change process is started, a setting command (start) indicating that the setting change process is started is transmitted to the sub control unit 91, and the setting change process is ended. A setting command (end) indicating that the setting change process is ended is performed. Further, in the setting change process, when the setting change process is ended, the start address of the initialization target RAM area at the time of the setting change is designated, and the process returns to the step Sb47 of the main process.
Then, the RAM initialization process is performed in the step of Sb 47, and an area from the start address of the initialization target RAM area at the time of setting change to the end address of the game RAM area,
That is, all game RAM areas are to be initialized. Note that all the game RAM areas may be initialized except the stack area in use of the RAM 41c.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は
、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づ
いて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がな
いと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa
16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリ
ールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする
(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断
時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18
)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。
If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is not in the ON state, it is determined whether there is an abnormality in the RAM 41c based on the parity of the RAM calculated in step Sa3 and the diagnosis result in Sa7 (Sa15) When it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c, the output buffer for outputting the external output signal is cleared (Sa
16). Further, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, and clears a reel error counter for counting the number of times the reel rotation error is detected in the main processing described later (Sa17). Thereafter, the stack pointer SP is restored to the power-off state by setting the address at power-off to the stack pointer SP based on the stored contents of the RAM 41c (Sa18
And port input processing is performed twice in succession (Sa19, Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号
等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力デー
タ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データ
が変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領
域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0〜
2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データ
は、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようにな
っている。ポート入力処理では、パラレル入力ポート511の入力ポート0〜2にされる
各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入
力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(
ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合
には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回
の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と
前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には
、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入
力バッファ0〜2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化し
た場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデー
タをポート入力バッファ0〜2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納され
た各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラム及び非遊
技プログラムから参照することが可能である。
Port input processing is input state data related to input states such as detection signals of various switches input to the parallel input port 511 (input data indicating current input states of various switches, same state as previous and current input data) And the edge data indicating that the finalized data has changed since the previous time. A port input buffer 0 for storing input state data of various switches in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c
2 is provided, and input state data of various switches updated by the port input processing is stored in predetermined bits of a port input buffer predetermined for each type. In the port input processing, detection states (ON state or OFF state) of various switches to be input ports 0 to 2 of the parallel input port 511 are stored as input data in predetermined bits of the port input buffer. In addition, the detection status in the previous and current port input processing (
If the current input data and the previous input data are in the same state by comparing the ON state or the OFF state), the finalized data is updated to indicate the current input data detection state, while the current and previous input data are updated. Is maintained, the previous finalized data is maintained. Also, when the final data is compared with the current and previous data, and the final data changes from the OFF state to the ON state, the ON edge data indicating that the final data changes from the OFF state to the ON state is input to the port input buffer 0 When the finalized data is stored in a predetermined bit of 2 to 2 and the finalized data changes from ON to OFF, the OFF edge data indicating that the finalized data has changed from ON to OFF is stored in the port input buffers 0 to 2 Store in bits. Input data, decision data, and edge data of various switches stored in the port input buffer can be referenced from the game program and the non-game program.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート
入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すな
わちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づい
て、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、
意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポー
ト入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(例えば、
今回、前回及び前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。こ
のような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回
少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期
設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の
各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。
Also, in the initial setting process, by performing the port input process twice consecutively, when the port input process is subsequently performed, the input states of various switches after the initial setting process is performed, that is, the slot machine 1 Since input state data regarding input states such as detection signals of various switches are generated based on input states of various switches after power supply to the power supply is resumed.
It is possible to prevent an unintended input situation from being identified. Also, in the port input process, input data (for example,
At this time, the configuration may be such that finalized data is created on the basis of the input data of the previous and previous times. In such a configuration, the initial setting process is performed by performing the port input process continuously in the initial setting process a number of times smaller than the number of port input processes required to create the determined data. When port input processing is performed after that, input state data can be created based on the input states of various switches after the initial setting processing has been performed.

Sa19及びSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポ
ートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判
定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセッ
ト/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM41cの所定
領域に設定する(Sa23)。
After performing port input processing in the steps of Sa19 and Sa20, reference is made to a predetermined input port (Sa21), and it is determined whether the reset / setting switch 38 is in the ON state (Sa22), reset / setting If the switch 38 is in the ON state, status data indicating that the reset / setting switch 38 is in the ON state is set in a predetermined area of the RAM 41 c (Sa23).

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した
場合、及びSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御
状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイ
マ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出
状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所
定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ2
5の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にド
アコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態
が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマン
ドを送信する。
If it is determined in the step Sa22 that the reset / setting switch 38 is not in the ON state, and after the status data is set in the step Sa23, a sub-control unit 91 provides a return command indicating that the control state before power interruption has been restored. (Sa24), in the command transmission process of the timer interrupt process (main), a door command transmission flag indicating that the door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted is set in a predetermined area of the RAM 41c. (Sa25). In command transmission processing, usually, the door open detection switch 2
When the detection state of 5 changes, the door command is transmitted, but when the door command transmission flag is set in the predetermined area of the RAM 41c, whether the detection state of the door open detection switch 25 has changed or not Instead, a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted.

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべて
のレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイ
マ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込み処理(
メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していた
メイン処理における処理に復帰する。
Then, after setting the door command transmission flag in the step of Sa25, restore all the registers to the state before power interruption stored in the RAM 41c (Sa26), and set the timer interrupt to permission (Sa27), End the initialization process and execute the timer interrupt process (
After shifting to main), the process returns to the main processing that was being executed before the power supply to the slot machine 1 was stopped.

一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、
遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRA
M破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期
化する。その後、Sa9〜Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラ
グが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後
(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行
って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し
元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。
On the other hand, if it is determined in step Sa15 that there is an abnormality in the RAM 41c,
After performing the game RAM initialization process (Sa28), the RA set in the step of Sa13
The area from the initialization start address at M destruction to the end of the game RAM area of the RAM 41c is initialized. After that, after evacuating the value of the flag register in which the flag is set in the register to the game stack area of the game RAM area (Sa29) as in the process to the steps of Sa9 to Sa11, (Sa29) After calling up the game RAM area initialization process (Sa30) and initializing all non-game RAM areas of the RAM 41c, the process returns to the calling source and restores the register saved in the step of Sa29 (Sa31).

Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設
定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常があ
る旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、
初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。
After restoring the register in step Sa31, set the door command transmission flag (Sa32), set the timer interrupt to be enabled (Sa33), and use the RAM error code (E8) to indicate that the RAM 41c has an error. Prepare in a predetermined register (Sa34),
End the initialization process and shift to error processing.

尚、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定の
レジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御
部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の
処理(例えば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する
。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。
その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の
解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコ
ード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キー
スイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状
態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの
異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定
キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM4
1cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。
In the error processing, control is made to an error state in which the progress of the game is disabled. Further, an error command capable of specifying the error code (E8) prepared in the predetermined register is transmitted to the sub control unit 91, and the error code (E8) is processed in the predetermined area of the RAM 41c (for example, It is set as an error flag that can be referred to also in sensor monitoring processing etc. described later. Further, control is made to display the error code (E8) on the game aid display 12.
Thereafter, the control of the error state is performed until it is specified that the release condition of the error state corresponding to the error code (E8) prepared in the predetermined register is satisfied. When the RAM abnormal error code (E8) is prepared in a predetermined register and it shifts to the error state, it shifts to the setting change state by turning on the power switch 39 with the setting key switch 37 ON. By initializing all the game RAM areas, it is possible to reliably eliminate the abnormality of the data of the RAM 41 c and release the error state. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning on the setting key switch 37, the RAM 4 is turned on.
An abnormality of 1c is detected again, and an error state occurs again.

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には
、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1へ
の電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込み処理(メイ
ン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行
させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信
するようになっており、タイマ割込み処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロット
マシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサ
ブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には
、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエ
ラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に
対して送信する。
As described above, after the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 performs the initial setting process first, and the power supply to the slot machine 1 is performed in the initial setting process. In accordance with the state of the main control unit 41 at the time of start, the processing is shifted to any one of timer interrupt processing (main), setting change processing, and error processing. Then, when shifting to these processes, a command capable of specifying the type of processing to be shifted is transmitted to the sub control unit 91, and when shifting to timer interrupt processing (main), that is, a slot machine When returning to the control state before the power supply to 1 is stopped, a return command is sent to the sub control unit 91, and when setting change processing is started to shift to the setting change state, When a setting command (start) is sent to the sub control unit 91 and error processing is started due to an abnormality in the RAM 41 c to shift to an error state, an error command is sent to the sub control unit 91.

尚、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状
態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が
可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマ
ンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。ま
た、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に
移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するように
なっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、サ
ブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。
After the main control unit 41 shifts from the initial setting process to the setting change process, the main control unit 41 returns to the state in which the game can be progressed through the setting change state, and the game can be progressed. When returning to the state, while transmitting a setting command (end) that can specify that the setting change state is to be ended to the sub control unit 91, the return command is not transmitted. Further, after transitioning to the error processing due to the abnormality of the RAM 41c, the transition to the setting change processing is made as described above, and the error state is canceled, thereby returning to the state where the game can be progressed. Even when the error processing is ended and the game can return to the state where the progress of the game is possible, the return command is not transmitted to the sub control unit 91.

このように、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始さ
れることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処
理によりすべての出力ポート0〜9を初期化するようになっている。
As described above, the main control unit 41 of this embodiment is activated when the power supply to the slot machine 1 is started, and performs the activation setting process included in the game program, and all the activation setting processes are performed. Output ports 0 to 9 are to be initialized.

また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初
期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場
合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM4
1cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログ
ラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領
域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非
遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。
Further, after performing the startup setting process, the main control unit 41 performs an initial setting process included in the game program. Then, in the initial setting process, when it is determined that the RAM 41 c is abnormal, the non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called, and the RAM 4 is started.
A predetermined area of the non-gaming RAM area 1c is initialized. Also, in the initial setting process, the RAM initialization process included in the game program is called to initialize a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, and the game RAM area is initialized by the game program and is not played The RAM area is configured to be initialized by the non-game program.

[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図11に基づいて説明する。
尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期
が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の
処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラ
ムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プロ
グラムを呼び出すものもある。
[About main processing]
The control content of the main processing performed by the main control unit 41 will be described based on FIG.
The main processing is repeatedly executed for each unit of game. And one cycle of the main processing corresponds to one unit of the game. Also, the main processing is included in the game program and includes a plurality of processing. Hereinafter, the processing that does not particularly indicate that it is included in the non-game program is included in the game program. Some of the game programs called by the game program may call a non-game program.

図11に示すように、メイン制御部41は、まず、上述の第2退避命令を用いて、レジ
スタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック
領域に所定の順序で記憶させることで退避させて(Sb1)、上述のCALL命令を用い
て、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を呼び出して行う(Sb2)。
As shown in FIG. 11, the main control unit 41 first uses the above-mentioned second save instruction to predetermine the value of the flag register in which the operation result is stored in the register, in the game stack area of the game RAM area. It is made to save by storing in order (Sb1), and the RT information output process included in the non-game program is called and performed (Sb2) using the above-mentioned CALL command.

RT情報出力処理では、まず、上述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラム
により使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在の
スタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記
憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にス
タックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領
域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタ
ックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述の第1退避命令を用い
て、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータ
レジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジス
タ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPに
より特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで
退避させる。尚、上述の非遊技RAM領域初期化処理が呼び出される場合と同様に、非遊
技プログラムに含まれるRT情報出力処理を遊技プロクラムから呼び出されることに伴っ
て、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、
LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグが変更されることとなり
、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわ
ち、遊技プログラムからRT情報出力処理が呼び出された際に、当該RT情報出力処理に
より非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジス
タの状態は、遊技プログラムがRT情報出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異
なることがある。
In the RT information output process, first, using the above-mentioned LD command, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is read out from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program. It is stored and saved in a predetermined area of the game RAM area. Thereafter, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from the predetermined area of the non-gaming RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-gaming program. Then, using the first save instruction described above, values of all registers (accumulator register, flag register, general purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register Are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order. As in the case where the above-described non-game RAM area initialization process is called, the stack pointer SP is used from the game program for non-game as the RT information output process included in the non-game program is called from the game program. When changing for a program,
By using the LD instruction, the second zero flag of the flag register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the RT information output process is called from the game program, the state of the register saved after the stack pointer SP for the non-game program is set by the RT information output process is the game information RT information output process It may be different from the state of the register when calling.

その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されているスロットマシン1の遊技状態に関
する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(例えば、RTの状態)を外部出力信号と
して出力ポート7より出力させるように設定する。そして、RT情報出力処理を開始した
際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと
逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定
することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。
その後、上述のLD命令を用いて、RT情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の
所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示
す値として設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタ
SPを復帰させて、RT情報出力処理を終了させる。尚、上述の非遊技RAM領域初期化
処理が終了される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を終了さ
せて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該RT情報出力処理の開始時に退避させて
いたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム
用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタ
の第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグ
レジスタの状態が変化することがある。すなわち、RT情報出力処理が終了されるときの
レジスタの状態は、当該RT情報出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態
と異なることがある。
Thereafter, the information on the gaming state of the slot machine 1 set in the predetermined area of the gaming RAM area is referred to, and information on the gaming state (for example, the state of RT) is output from the output port 7 as an external output signal. Set Then, when the RT information output process is started, the values of the register stored and saved in the non-game stack area are sequentially read out from the non-game stack area in the reverse order to that when saving and corresponding to the order By setting the registers, all the registers are restored to the state when the RT information output process was started.
After that, when the RT information output process is started, the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-play RAM area is read using the above-mentioned LD instruction, and set as the value indicated by the stack pointer SP. The stack pointer SP is returned to the state when the RT information output process was started, and the RT information output process is ended. As in the case where the non-game RAM area initialization process described above is ended, the RT information output process is started to end the RT information output process included in the non-game program and return to the game program. The second zero flag TZ of the flag register is set by using the LD instruction when changing the stack pointer SP from the non-gaming program to the gaming program after restoring the values of all the registers that were evacuated at the same time. As a result, the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, the state of the register when the RT information output process is finished may be different from the state of the register saved when the RT information output process is started.

Sb2のステップにおいてRT情報出力処理を行った後には、上述の第2復帰命令を用
いて、Sb1のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆
の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させ
る(Sb3)。Sb2のステップにおけるRT情報出力処理の内部での全レジスタの退避
処理及び復帰処理と、Sb1及びSb3のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及
び復帰処理とが行われることにより、RT情報出力処理が行われた後において、メイン制
御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰
されることになる。
After performing RT information output processing in the step of Sb2, using the above-mentioned second return instruction, the value of the flag register saved in the step of Sb1 is sequentially from the game stack area in the reverse order to the case of saving it. It is restored by reading out and setting in the flag register (Sb3). RT information output processing is performed by performing save processing and return processing of all registers in the RT information output processing in the step of Sb2, and save processing and return processing of the flag register in the steps of Sb1 and Sb3. After that, the state of all the registers provided in the main control unit 41 is completely restored to the state before the processing is performed.

Sb3のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、タイマ割込みが1回行わ
れるまで待機する割込み1回待ち処理を行う(Sb4)。割込み1回待ち処理では、タイ
マ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する。そ
して、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われたことが特定されることで、当該割込み
1回待ち処理を終了する。
After returning the flag register in the step of Sb3, a one-wait interruption process is performed to wait until one timer interruption is performed (Sb4). In the one-wait interrupt process, the timer interrupt is set to be enabled and the process waits until one timer interrupt process (main) is performed. Then, when it is specified that the timer interrupt process (main) has been performed once, the interrupt one-time wait process is ended.

割込み1回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込み処理(メイン)が行われるま
での時間が最大限に確保されている状態で、割込み1回待ち処理の後に行われる処理を行
うことができ、割込み1回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割
込みが行われてしまうことがないようになっている。Sb4のステップにおいて割込み1
回待ち処理を行うことにより、割込み1回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のS
c1のステップ〜Sc10のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われ
てしまうことを防止して、Sc1のステップ〜Sc10のステップまでの処理を一連の処
理として行うことができるようになっている。
By performing the one-wait interrupt process, it is possible to perform the process performed after the one-wait interrupt process while the time until the next timer interrupt process (main) is performed is secured at a maximum. The timer interrupt is prevented from being performed unintentionally in the middle of a series of processes performed after the one-wait interrupt process. Interrupt 1 in step Sb4
By performing the waiting process, the game start waiting process S performed after the one interruption process
It is possible to prevent the timer interrupt from being performed unintentionally in the middle of the process from the step of c1 to the step of Sc10, and to perform the process from the step of Sc1 to the step of Sc10 as a series of processes It has become.

また、割込み1回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理を確実に1回行うこと
で、当該タイマ割込み処理に含まれる各処理が行われた後の状態で、割込み1回待ち処理
の後に行われる一連の処理を行うことができる。例えば、Sb4のステップにおいて割込
み1回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理に含まれる後述のポート入力処理が
行われて、各種スイッチ類やセンサ類の入力データが更新された状態で、遊技開始待ち処
理のSc1のステップ〜Sc10のステップまでの処理を行うことができるようになって
いる。
In addition, by performing the one-time interrupt process, the timer interrupt process is surely performed one time, and after each process included in the timer interrupt process is performed, the line after the one-time interrupt process is performed. A series of processes can be performed. For example, by performing one wait process in the step Sb4, port input processing described later included in the timer interrupt process is performed, and the game is started with the input data of various switches and sensors updated. It is possible to perform processing from the step of Sc1 of the waiting process to the step of Sc10.

そして、タイマ割込み処理(メイン)が行われた後、遊技開始待ち処理を行って(Sb
5)、前の一遊技の制御の終了後から次の一遊技を開始させるまでの処理を行う。遊技開
始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設
定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の一遊技を開始させる
処理を行う。
Then, after the timer interrupt process (main) is performed, the game start waiting process is performed (Sb
5) Perform processing from the end of the control of the previous game to the start of the next game. In the game start waiting process, the bet number is set according to the insertion of the medal, etc., and the operation of the start switch 7 is detected in the state where the bet number of the specified number is set, the next one game is made Perform processing to start.

そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行
う(Sb6)。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1
〜6)やスタートスイッチ7の検出による遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱
数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか
否か)を決定する内部抽選を行う。
Then, an internal lottery process is performed to determine whether or not to allow the occurrence of a winning (internal lottery) (Sb6). In the internal lottery process, a preset value set in slot machine 1 (1
Whether or not to permit the occurrence of a prize based on the random value for the internal lottery acquired simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 or 6 (that is, whether or not the derivation of the display result is permitted or not) Make an internal lottery to determine

その後、Sb1のステップと同様に、上述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41
が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊
技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb7)、タイマ割込みを禁
止に設定した後(Sb8)、上述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる
当選情報出力処理を行って(Sb9)、内部抽選の抽選結果に関する情報を出力ポートよ
り出力するための設定を行う。
After that, as in step Sb1, the main control unit 41 is executed using the second save instruction described above.
After saving the value of the flag register in which the operation result is stored among the registers provided in the game stack area in the game RAM area in a predetermined order (Sb7), after setting the timer interrupt to be prohibited (Sb8), The above-mentioned CALL instruction is used to perform the winning information output process included in the non-game program (Sb9), and the setting for outputting the information on the lottery result of the internal lottery from the output port is performed.

当選情報出力処理では、まず、上述のRT情報出力処理と同様にして、上述のLD命令
を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの値
を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用いて、前
回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記
憶されている値を読み出し、現在のスタックポインタSPが示す値として設定することで
、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述の第1退避命令
を用いて、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値
を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる
。尚、非遊技プログラムに含まれる当選情報出力処理が遊技プロクラムから呼び出される
ことに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更
する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更さ
れることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化すること
がある。すなわち、遊技プログラムから当選情報出力処理が呼び出された際に、当該当選
情報出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避さ
せられるレジスタの状態は、遊技プログラムが当選情報出力処理を呼び出したときのレジ
スタの状態と異なることがある。
In the winning information output process, first, the value of the stack pointer SP used by the calling game program is read using the above-mentioned LD command in the same manner as the above-mentioned RT information output process. Evacuate to a predetermined area. Thereafter, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read, and the stack pointer SP is set by setting it as the value indicated by the current stack pointer SP. Set for non-gaming programs. Then, using the first save instruction described above, save is performed by storing the values of all the registers provided in the main control unit 41 including the above-described flag register in the non-play stack area of the non-play RAM area in a predetermined order. Let In addition, when the stack pointer SP is changed from a game program to a non-gaming program along with the winning information output process included in the non-gaming program being called from the gaming program, a flag is used by using the LD instruction. The second zero flag TZ of the register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the winning information output process is called from the game program, the state of the register saved after the stack pointer SP for the non-gaming program is set by the winning information output process is the winning information output process for the game program. It may be different from the state of the register when calling.

その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し、内
部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータを、非遊技プロ
グラムである後述の試験信号出力処理から参照可能にRAM41cの所定領域に設定する
。尚、当該当選情報出力処理によりRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選状
況、一般役の当選状況は、後述の試験信号出力処理にて参照されて、試験信号として出力
されるようになっている。
Thereafter, with reference to the lottery result of the internal lottery set in the predetermined area of the game RAM area, data which can specify the winning situation of the special part and the winning situation of the general part in the internal lottery are The test signal output process is set in a predetermined area of the RAM 41c so as to be referable. The winning status of the special part and the winning status of the general part set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning information output processing are referred to in the test signal output processing described later, and are output as test signals. ing.

そして、上述のRT情報出力処理と同様にして、上述の第1復帰命令を用いて、当選情
報出力処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読
み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。そ
の後、上述のLD命令を用いて当選情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定
領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値
として設定することで、当選情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSP
を復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる当選情
報出力処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該当選情報出力処理の
開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSP
を非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられること
で、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行
される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、当選情報出力処理
が終了されるときのレジスタの状態は、当該当選情報出力処理が開始されるときに退避さ
れたレジスタの状態と異なることがある。
Then, similarly to the above-mentioned RT information output process, using the above-mentioned first return instruction, the value of the register which has been saved when starting the winning information output process is sequentially read out from the non-game stack area, and the winning is achieved. Restore all registers to the state when the information output process was started. After that, when the winning information output process is started using the above-mentioned LD instruction, the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area is read and set as the value indicated by the stack pointer SP. Stack pointer SP in the state when information output processing was started
Is returned, and the winning information output process is ended. In addition, the stack pointer is returned after all register values saved at the start of the winning information output process have been restored in order to end the winning information output process included in the non-game program and return to the game program. SP
When changing from the non-gaming program to the gaming program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD command, and the state of the flag register is changed before and after the LD command is executed. May change. That is, the state of the register when the winning information output process is finished may be different from the state of the register saved when the winning information output process is started.

Sb9のステップにおいて当選情報出力処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定
する(Sb10)。そして、Sb3のステップと同様に、上述の第2復帰命令を用いて、
Sb7のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避さ
せるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定するこ
とで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb11)。S
b9のステップにおける当選情報出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理
と、Sb7及びSb11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが
行われることにより、当選情報出力処理が行われた後において、メイン制御部41が備え
るすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることにな
る。
After the winning information output process is performed in the step Sb9, the timer interrupt is set to be permitted (Sb10). Then, similarly to the step of Sb3, using the above-mentioned second return instruction,
By reading out the values of the flag register saved in the game stack area in the step of Sb7 sequentially from the game stack area in the reverse order to save and setting them in the flag register, the state before the winning information output process is performed The flag register is restored (Sb11). S
The save process and save process of all registers in the winning information output process in step b9 and the save process and return process of the flag register in steps Sb7 and Sb11 are performed to perform the win information output process. After that, the state of all the registers provided in the main control unit 41 is completely restored to the state before the processing is performed.

Sb11のステップにおいてレジスタを復帰させた後、演出制御処理(Sb12)、フ
リーズ制御設定処理(Sb13)、制御状態コマンド群送信処理(Sb14)、遊技開始
コマンド送信処理(Sb15)を順次行う。演出制御処理では、メイン制御部41が演出
制御を行う際に参照する演出用フラグの設定を行う。フリーズ制御設定処理では、所定終
了条件が成立するまで遊技の進行を遅延させるフリーズ制御について、当該フリーズ制御
を行う旨の要求の有無を確認して、要求がある場合にフリーズ制御の種類や当該フリーズ
制御を行うタイミングをRAM41cの所定領域に設定する。制御状態コマンド群送信処
理では、一遊技の開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制
御状態コマンド群をサブ制御部91に対して送信する。遊技開始コマンド送信処理では、
一遊技が開始された旨を特定可能な遊技開始コマンドをサブ制御部91に対して送信する
After restoring the register in step Sb11, effect control processing (Sb12), freeze control setting processing (Sb13), control state command group transmission processing (Sb14), and game start command transmission processing (Sb15) are sequentially performed. In the effect control process, the main control unit 41 sets an effect flag to be referred to when effect control is performed. In the freeze control setting process, with regard to freeze control for delaying the progress of the game until a predetermined termination condition is satisfied, the presence or absence of a request for performing the freeze control is confirmed, and if there is a request, the type of freeze control or the freeze The control timing is set to a predetermined area of the RAM 41c. In the control state command group transmission process, a control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the start time of one game is transmitted to the sub control unit 91. In the game start command transmission process,
A game start command capable of specifying that one game has been started is transmitted to the sub control unit 91.

Sa15のステップにおいて遊技開始コマンド処理と行った後は、Sb13のステップ
においてRAM41cに設定されたフリーズ制御の種類やタイミングに基づいてフリーズ
制御を実行するフリーズ実行処理を行う(Sb16)。フリーズ実行処理では、Sb13
のステップにおいて遊技の開始時にフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、フ
リーズ制御を実行して所定期間にわたり遊技の制御を遅延させる。また、フリーズ制御の
種類として、リール2L、2C、2Rを用いた演出(以下、リール演出と呼ぶ)を伴うフ
リーズ制御の種類が設定されている場合には、リールモータ32L、32C、32Rを励
磁させる励磁パターンとして演出用加速パターン(例えば、遊技でのリールの回転と異な
る方向に回転させる加速パターン、遊技でのリールの回転に比べて遅い速度で、遊技での
回転と同じ方向に回転を開始させる加速パターン、リールを振動させる加速パターン等)
をRAM41cの所定領域に設定して、フリーズ制御を行っている期間内においてリール
演出を行うように制御する。
After performing the game start command process in the step of Sa15, the freeze execution process of executing the freeze control based on the type and timing of the freeze control set in the RAM 41c in the step of Sb13 is performed (Sb16). In freeze processing, Sb 13
If it is set in the step that the freeze control is to be performed at the start of the game, the freeze control is executed to delay the control of the game for a predetermined period. In addition, when the type of freeze control accompanied by effects using reels 2L, 2C, 2R (hereinafter referred to as reel effects) is set as the type of freeze control, the reel motors 32L, 32C, 32R are excited. Acceleration pattern for rendering as an excitation pattern (for example, an acceleration pattern to rotate in a direction different from the rotation of the reel in the game, start rotation in the same direction as the rotation in the game at a slower speed than the rotation of the reel in the game) Acceleration pattern, acceleration pattern for vibrating the reel, etc.)
Are set in a predetermined area of the RAM 41c, and control is performed so that the reel effect is performed within the period in which the freeze control is performed.

Sb16のステップにおいてフリーズ制御実行処理を行った後は、演出制御を行ってい
る旨を示すウェイト中LED19をON状態(点灯状態)に制御し(Sb17)、前回の
遊技におけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM41cの所定領
域に設定されている一遊技時間管理用タイマを参照して(Sb18)、一遊技時間管理用
タイマに基づいて前回の遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施
例では4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sb19)。そして、一遊技の規定時間
が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技の規定時
間が経過するまで待機し、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技規定時間が経過した
後に、一遊技時間管理用タイマに予め定められた所定値(本実施例では、4.1秒に対応
する値)を設定して、新たにリール回転開始時点からの経過時間の計時を開始させ(Sb
20)、ウェイト中LED19をOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb21)、リール
2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドをサブ
制御部91に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sb22)。一方
、Sa19のステップにおいて一遊技の規定時間が経過していると判定した場合は、直ち
に、Sb20〜Sb22のステップの処理を行う。尚、一遊技時間管理用タイマは、Sb
20のステップにおいて所定値が設定された後は、所定時間毎に減算されて、遊技におけ
るリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに
、0となるようになっており、一遊技時間管理用タイマが0か否かに基づいて一遊技規定
時間が経過したか否かを判定できるようになっている。
After performing freeze control execution processing in the step of Sb16, the in-waiting LED 19 indicating that effect control is being performed is controlled to the ON state (lighting state) (Sb17), and from the reel rotation start time in the previous game The one game time management timer set in the predetermined area of the RAM 41c is referred to (Sb18) to count elapsed time, and one game is started from the reel rotation start time in the previous game based on the one game time management timer It is determined whether the specified time (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed (Sb 19). And, when it is determined that the specified time of one game has not passed, it waits until the specified time of one game passes based on the timer for one game time management, and one game based on the one game time management timer After the specified time has elapsed, a predetermined value (in the present embodiment, a value corresponding to 4.1 seconds) is set in advance to the one game time management timer, and the elapsed time from the reel rotation start time is newly added Start clocking (Sb
20) Send to the sub control unit 91 a reel rotation start command that can specify that the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R should be started by controlling the LED 19 during wait to be in the OFF state (turned off) (Sb21) A reel rotation start command transmission process is performed (Sb22). On the other hand, when it is determined in step Sa19 that the specified time for one game has passed, the processing of steps Sb20 to Sb22 is immediately performed. The one game time management timer is Sb.
After a predetermined value is set in step 20, it is decremented at every predetermined time, and it is 0 when the specified time (4.1 seconds in this embodiment) of one game has elapsed from the start of reel rotation in the game. Thus, it can be determined whether or not one game specified time has elapsed based on whether or not the one game time management timer is zero.

Sa22のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールモ
ータ32L、32C、32Rを励磁制御する際の励磁パターンとして、遊技用の所定速度
でリールを回転制御する通常加速パターンをRAM41cの所定領域に設定し(Sb23
)、RAM41cに設定されている励磁パターンに基づいてリールモータ32L、32C
、32Rを励磁制御することでリールの回転を開始させるリール起動処理を行う(Sb2
4)。
After the reel rotation start command transmission process is performed in the step of Sa22, a normal acceleration pattern for controlling the rotation of the reel at a predetermined speed for gaming is used as an excitation pattern for exciting control of the reel motors 32L, 32C, and 32R. Set to a predetermined area (Sb23
, And reel motors 32L and 32C based on the excitation pattern set in the RAM 41c.
, 32R to perform reel activation processing to start rotation of the reel (Sb 2
4).

そして、ナビ報知処理を行う(Sb25)。ナビ報知処理では、ATの制御が行われて
おり、内部抽選にて報知対象役が当選している場合には、当該報知対象役に応じて遊技者
にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、遊技補助表示器12に表示させるよう
に制御する一方、ATの制御が行われていない場合には、ナビ番号を遊技補助表示器12
に表示させないように制御する。
Then, navigation notification processing is performed (Sb 25). In the navigation notification process, the AT is controlled, and when the notification target combination is won in the internal lottery, the navigation number capable of identifying the stop mode advantageous to the player according to the notification target combination. Is controlled to be displayed on the game assistance indicator 12, and when the control of the AT is not performed, the navigation number is displayed on the game assistance indicator 12
Control not to be displayed.

Sb25のステップにおいてナビ報知処理を行った後は、リールの停止制御に必要な各
種情報をRT状態及び内部抽選の抽選結果に応じて設定するリール停止初期設定処理(S
b26)を行う。そして、フリーズ制御処理を行い(Sb27)、Sb13のステップに
おいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されて
いる種類のフリーズ制御を行う。
After the navigation informing process is performed in the step of Sb25, the reel stop initial setting process (S) which sets various information necessary for the stop control of the reel according to the RT state and the lottery result of the internal lottery
Do b26). Then, the freeze control process is performed (Sb 27), and in the step of Sb 13, when it is set that freeze control is to be performed at the relevant timing, freeze control of the set type is performed.

Sb27のステップにおいてフリーズ制御処理を行った後は、リールの停止制御を行う
リール停止制御処理を行う(Sb28)。リール停止制御処理では、回転制御中のリール
が所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがあ
る場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる
励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制
御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転
制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、ストップスイッチによる停止操作が行
われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操
作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検
出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理
にて設定された情報等に基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。こ
のようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリー
ルの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
After performing the freeze control process in the step of Sb27, the reel stop control process is performed to perform the stop control of the reel (Sb28). In the reel stop control process, it is determined whether or not the reel under rotation control is being rotated at a predetermined constant speed rotation, and if there is a reel which is not rotated at a constant speed rotation, a reel error is detected and applicable. An excitation pattern for accelerating the reels to constant speed rotation is set, and all reels under rotation control are controlled to rotate at constant speed. On the other hand, when all the reels under rotation control are rotating at constant speed rotation, reception of the stop operation of the reels under rotation control is enabled, and the process waits until the stop operation by the stop switch is performed. Then, a valid stop operation is performed when a valid stop operation is detected for a reel for which a stop operation is enabled (an ON edge data is detected for a stop switch for which the stop operation is valid). The reel stop control is performed to stop at a predetermined stop position based on the information set in the reel stop initial setting process. Such reel stop control is repeatedly performed on the reels under rotation control to stop the rotation of all the reels, thereby ending the reel stop processing.

そして、リール停止処理を終了させた後は、フリーズ制御処理を行い(Sb29)、S
b13のステップにおいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場
合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。
Then, after ending the reel stop processing, freeze control processing is performed (Sb 29), S
In the step b13, if it is set that freeze control is to be performed at this timing, freeze control of the set type is performed.

その後、RT状態チェック処理(Sb30)、入賞判定処理(Sb31)を行う。RT
状態チェック処理では、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが停止して
いるか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM41cの所
定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じたRT状態
に更新する。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール2L、2C、2Rに停止してい
る図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。
Thereafter, the RT state check process (Sb30) and the winning determination process (Sb31) are performed. RT
In the state check process, it is determined whether or not the combination of RT transition symbols accompanied by the transition of the RT state is stopped in the reel, and if the combination of RT transition symbols is stopped, it is set in a predetermined area of the RAM 41c. Update the current RT status to the RT status according to the combination of the RT transition symbols. In the winning determination process, it is determined whether or not an incorrect winning has occurred based on the internal lottery result and the symbol combination stopped on the reels 2L, 2C, 2R.

そして、Sa31のステップにおける入賞判定処理を行った後は、メダル投入部4から
のメダルの投入に関する異常やホッパーからのメダルの払い出しに関する異常が検出され
ているか否かを判定する投入払出エラーチェック処理を行う(Sa32)。
Then, after performing the prize determination processing in the step of Sa31, the input payout error check process to determine whether an abnormality related to the insertion of the medal from the medal insertion portion 4 or an abnormality related to the payout of the medal from the hopper is detected. Do (Sa32).

投入払出エラーチェック処理では、払出センサ34cの信号(以下、メダル払出信号と
呼ぶ場合がある)の遷移に異常が検出された旨を示す払出エラーフラグや、投入メダルセ
ンサ31の信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の遷移に異常が検出された旨
を示す投入エラーフラグが、RAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、
払出エラーフラグや投入エラーフラグが設定されていない場合には、投入払出エラーチェ
ック処理を終了させる。一方、払出エラーフラグが設定されている場合には、メダル払出
信号の異常が検出された旨を示すエラーコード(E4)を所定のレジスタに準備して、エ
ラー処理を行う。また、投入エラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか
否かを判定し、投入エラーフラグが設定されている場合には、メダル投入信号の異常が検
出された旨を示すエラーコード(E5)を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う
In the input payout error check process, a payout error flag indicating that an abnormality is detected in the transition of the signal of the payout sensor 34c (hereinafter sometimes referred to as a medal payout signal), a signal of the input medal sensor 31 (hereinafter, medal It is determined whether or not an insertion error flag indicating that an abnormality has been detected in the transition of the input signal (which may be referred to as an input signal) is set in a predetermined area of the RAM 41c.
If the dispensing error flag or the insertion error flag is not set, the input dispensing error check process is ended. On the other hand, when the payout error flag is set, an error code (E4) indicating that an abnormality of the medal payout signal is detected is prepared in a predetermined register, and error processing is performed. Further, it is determined whether or not the insertion error flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, and if the insertion error flag is set, an error code (E5) indicating that an abnormality of the medal insertion signal is detected. Is prepared in a predetermined register to perform error processing.

エラー処理では、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E4、E5)を特定
可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E4、E5
)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する
。また、当該エラーコード(E4、E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御
する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E4、E5)に応じた
エラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラー
コード(E4)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー
状態の解除条件として、払出センサ34cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット
/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで
待機し、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解
除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、投入払出エラーチェッ
ク処理に戻る。また、エラーコード(E5)がレジスタに準備されてエラー状態に移行さ
れた場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状
態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が
ON状態となったことが成立するまで待機し、当該解除条件が成立することで、エラー状
態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理
を終了させて、投入払出エラーチェック処理に戻る。
In the error processing, an error command capable of specifying an error code (E4, E5) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub control unit 91, and the error code (E4, E5)
Is set as an error flag that can be referred to in a predetermined area of the RAM 41c in other processes. Further, control is made to display the error code (E4, E5) on the game aid display 12. Thereafter, the control of the error state is performed until it is specified that the release condition of the error state corresponding to the error code (E4, E5) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E4) is prepared in a predetermined register and shifted to the error state, the detection state of the dispensing sensor 34c is in the OFF state, and the reset / setting switch 38 or the reset is set as the cancellation condition of the error state. It waits until the fact that the switch 23 is in the ON state is established, and when the release condition is established, an error command (cancel) for canceling the error state is transmitted to the sub control unit 91, and the error processing is performed. End, and return to the input / output error check process. In addition, when the error code (E5) is prepared in the register and shifted to the error state, the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is the OFF state and the reset / setting switch as the cancellation condition of the error state. 38 or waits until it is established that the reset switch 23 is in the ON state, and when the cancellation condition is satisfied, an error command (cancellation) to cancel the error state is transmitted to the sub control unit 91. , End error processing, and return to the input / delivery error check processing.

そして、メダル払出信号の異常が検出されて移行されたエラー処理、メダル投入信号の
異常が検出されて移行されたエラー処理が終了された場合には、エラー処理を実行した旨
を示すエラー実行フラグを所定のレジスタに設定し、投入払出エラーチェック処理を終了
する。また、払出エラーフラグや投入エラーフラグが設定されておらず、エラー処理に移
行しなかった場合には、エラー実行フラグを設定することとなく、投入払出エラーチェッ
ク処理を終了する。
Then, when an abnormality in the medal payout signal is detected and the transition is made, or when an abnormality in the medal insertion signal is detected and the transitioned error process is ended, an error execution flag indicating that the error processing has been performed. Is set in a predetermined register, and the input / output error check process is ended. If the payout error flag or the insertion error flag is not set and the process does not shift to the error processing, the input payout error check process is ended without setting the error execution flag.

Sb32のステップにおいてエラーチェック処理(Sb32)を行った後は、割込み1
回待ち処理を行い(Sb33)、タイマ割込み処理(メイン)が行われるまで待機する。
そして、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われたことを条件に、割込み1回待ち処理
を終了させる。
After performing error check processing (Sb32) in the step of Sb32, interrupt 1
A waiting process is performed (Sb33), and the process waits until a timer interrupt process (main) is performed.
Then, on the condition that the timer interrupt process (main) has been performed once, the process waits for one interrupt and ends the process.

Sb33のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、Sb3のステップやS
b7のステップと同様に、上述の第2復帰命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジ
スタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領
域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb34)、タイマ割込みを禁止に設定し
た後(Sb35)、上述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる役比モニ
タ用データ処理を行う(Sb36)。
After one waiting process is performed in step Sb33, the step Sb3 or S
Similar to the step b7, using the above-mentioned second return instruction, the values stored in the flag register in which the operation result is stored among the registers provided in the main control unit 41 are stored in a predetermined order in the game stack area After the timer interruption is set to be prohibited (Sb35), data processing for a duty ratio monitor included in the non-game program is performed using the above-mentioned CALL instruction (Sb36).

このように、Sb33のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後に、役比モニ
タ用データ処理(Sb36)を行うことで、次のタイマ割込み処理(メイン)が行われる
までの時間が最大限に確保されている状態で、当該役比モニタ用データ処理を行うことが
でき、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうこと
を防止できる。また、Sb35のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定して、タイ
マ割込みが禁止された状態で役比モニタ用データ処理を行い、その後のSb37のステッ
プにおいてタイマ割込みの禁止設定を解除することで、当該役比モニタ用データ処理の途
中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを確実に防止できる。また、Sb33の
ステップにおいて、役比モニタ用データ処理を行うためにタイマ割込みを禁止状態に設定
する前に割込み1回待ち処理を行って、タイマ割込み処理(メイン)を行わせることで、
タイマ割込みが禁止されている状態(Sb35〜Sb37)であるときに、タイマ割込み
を行うタイミングとなることを防止でき、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb35
〜Sb37)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることで、当該タイマ割
込みの禁止が解除されたときに、タイマ割込みが行われて、意図しないタイミングでタイ
マ割込み処理(メイン)が行われてしまうことがないようになっている。
As described above, by performing the duty ratio monitor data processing (Sb36) after performing the one-wait interrupt processing in the step of Sb33, the time until the next timer interrupt processing (main) is performed is maximized. In the secured state, it is possible to perform the data processing for the duty ratio monitor, and it is possible to prevent the timer interrupt from being performed unintentionally in the middle of the data processing for the duty ratio monitor. Also, the timer interrupt is set to be disabled in step Sb35, the duty ratio monitor data processing is performed in the state where the timer interrupt is disabled, and the timer interrupt prohibition setting is canceled in the subsequent step Sb37. It is possible to reliably prevent the timer interrupt from being performed unintentionally in the middle of the duty ratio monitoring data processing. Also, in step Sb33, in order to perform data processing for a duty ratio monitor, a waiting process is performed once before the timer interrupt is set to the inhibition state, and a timer interrupt process (main) is performed,
When the timer interrupt is inhibited (Sb35 to Sb37), it is possible to prevent the timing for performing the timer interrupt, and the timer interrupt is inhibited (Sb35).
When it is ~ Sb 37), the timer interrupt is performed, and when the timer interrupt is not inhibited, the timer interrupt is performed, and the timer interrupt process (main) is performed at an unintended timing. It is designed not to be overwhelmed.

また、Sb35のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定することで、上述のSb
8のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定する場合と同様に、Sb34のステップ
においてフラグレジスタを退避させたときから役比モニタ用データ処理が開始され、すべ
てのレジスタの値を退避させる処理が行われるまでの期間に、タイマ割込み処理が行われ
ることにより、レジスタの状態が当該フラグレジスタを退避させたときの状態から変化さ
れてしまうことがないようになっている。
Also, by setting the timer interrupt to be disabled in step Sb35, the above-described Sb
As in the case where the timer interrupt is set to be disabled in step 8, the data processing for the duty ratio monitor is started from when the flag register is saved in step Sb34, and processing for saving the values of all the registers is performed. By performing the timer interrupt processing in the period up to, the state of the register is not changed from the state when the flag register is saved.

役比モニタ用データ処理では、まず、上述のRT情報出力処理等と同様にして、上述の
LD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタ
SPの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用
いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレス
として記憶されている値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定すること
で、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述の第1退避命
令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、
非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚
、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理が遊技プロクラムから呼び出され
ることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変
更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更
されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化するこ
とがある。すなわち、遊技プログラムから役比モニタ用データ処理が呼び出された際に、
当該役比モニタ用データ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定さ
れた後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが役比モニタ用データ処理を
呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the duty ratio monitor data processing, first, the value of the stack pointer SP used by the calling party's gaming program is read out using the above-mentioned LD command in the same manner as the above-mentioned RT information output processing etc. Save to a predetermined area of the RAM area. Thereafter, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read, and the stack pointer SP is set as the value indicated by the stack pointer SP. Set for the program. Then, using the first save instruction described above, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the flag register are
The non-playing stack area of the non-playing RAM area is saved by being stored in a predetermined order. It should be noted that the LD command is used when changing the stack pointer SP from the game program to the non-gaming program in conjunction with the game program being called by the game program to process the duty ratio monitor data processing included in the non-gaming program. The second zero flag TZ of the flag register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the game data is called from the game program,
The state of the register saved after the stack pointer SP for the non-gaming program is set by the duty ratio monitor data processing may be different from the state of the register when the gaming program calls the duty ratio monitor data processing. is there.

その後、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所
定期間(例えば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから17
5000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)
等)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。
Thereafter, each state count process included in the non-game program is performed, and a predetermined predetermined period (for example, a period from the current game to 6000 games before the current game)
A zone (advantage zone) controlled in a state advantageous to the player for a period of up to 5000 games
Etc.) update the data on the number of medals paid out.

そして、上述の第1復帰命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技
スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で
非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで
、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その
後、上述のLD命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技RAM領域
の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが
示す値として設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタック
ポインタSPを復帰させて、役比モニタ用データ処理を終了させる。尚、非遊技プログラ
ムに含まれる役比モニタ用データ処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために
、当該役比モニタ用データ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰さ
せた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する
際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更される
こととなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがあ
る。すなわち、役比モニタ用データ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該役比
モニタ用データ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
Then, using the above-described first return instruction, when the data processing for the duty ratio monitor is started, the value of the register stored and saved in the non-game stack area is not played in the reverse order to that for saving the register By sequentially reading out from the stack area and setting in the register corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the data processing for the duty ratio monitor was started. Thereafter, using the above-mentioned LD command, the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area is read when the data processing for the duty ratio monitor is started, and set as the value indicated by the stack pointer SP. Then, the stack pointer SP is returned to the state when the data processing for the duty ratio monitor was started, and the data processing for the duty ratio monitor is ended. It should be noted that the values of all the registers saved at the start of the duty ratio monitor data processing were restored in order to end the duty ratio monitor data processing included in the non-game program and return to the game program. Later, when the stack pointer SP is changed from the non-game program to the game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD command, and before and after the LD command is executed. May change the state of the flag register. That is, the state of the register when the duty ratio monitoring data processing is ended may be different from the state of the register saved when the duty ratio monitoring data processing is started.

Sb36のステップにおいて役比モニタ用データ処理を行った後は、タイマ割込みを許
可に設定する(Sb37)。そして、Sb3のステップやSb11のステップと同様に、
上述の第2復帰命令を用いて、Sb34のステップにおいて退避させたフラグレジスタの
値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタ
に設定することで、役比モニタ用データ処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させ
る(Sb38)。Sb36のステップにおける役比モニタ用データ処理の内部での全レジ
スタの退避処理及び復帰処理と、Sb34及びSb38のステップにおけるフラグレジス
タの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、役比モニタ用データ処理が行われた
後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる
前の状態に完全に復帰されることになる。
After performing the duty ratio monitor data processing in the step of Sb36, the timer interrupt is set to be permitted (Sb37). And, like the step of Sb3 and the step of Sb11,
By using the above-mentioned second return instruction, the value of the flag register saved in step Sb34 is sequentially read out from the game stack area in the reverse order to that for saving, and is set in the flag register, for duty ratio monitoring The flag register is returned to the state before data processing (Sb38). The data for the duty ratio monitor is performed by performing the save processing and return processing of all the registers inside the duty ratio monitor data processing in the step of Sb36 and the save processing and return processing of the flag register in the step of Sb34 and Sb38. After the process is performed, the states of all the registers included in the main control unit 41 are completely restored to the state before the process is performed.

Sb38のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後、リプレイ中LED20を
OFF状態(消灯状態)に制御し(Sb39)、リプレイ中である旨を示す再遊技中フラ
グをクリアし(Sb40)、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示をクリアした後
(Sb41)、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すメ
ダル払出処理を行う(Sb42)。
After returning the flag register in the step of Sb38, the LED 20 during replay is controlled to be in the OFF state (extinguished state) (Sb 39), and the replaying flag indicating that replay is in progress is cleared (Sb 40). After the display of the navigation number on the container 12 is cleared (Sb41), medal payout processing is performed to pay out the number of medals according to the winning combination generated as a result of the game (Sb42).

メダル払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた所定枚数のメ
ダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジッ
トが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、ホッパーモータ34bを駆動させ
てクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。
In the medal payout process, a predetermined number of medals determined in advance for each winning combination are awarded to the player according to the generated prize, and the number of medals to be awarded is added to the credits, and the credit limit is In the present embodiment, when 50) is reached, the hopper motor 34 b is driven to pay out the medals not added to the credits from the medal payout opening 9.

Sb42のステップにおいてメダル払出処理を行った後は、フリーズ制御処理を行い(
Sb43)、Sb13のステップにおいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設
定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。
After medal payout processing is performed in step Sb42, freeze control processing is performed (
In the steps Sb43) and Sb13, when it is set that freeze control is to be performed at the relevant timing, freeze control of the set type is performed.

そして、遊技終了時設定処理を行って(Sb44)、再遊技役の図柄組合せがリール2
L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場
合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施例では、RA
M41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして
3を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレ
イ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。
Then, the game end setting process is performed (Sb 44), and the symbol combination of the re-play role is reel 2
Processing to determine whether L, 2C, 2R has stopped, and setting the number of bets for performing a replay in the next game, when the symbol combination of the replay role is stopped (this embodiment) Well, RA
In the replaying medal counter set in the predetermined area of M41c, 3 is set as a replaying medal. ), The process of setting the in-replay flag in a predetermined area of the RAM 41c, and the process of controlling the in-replaying LED 20 to be in the ON state (lighting state).

そして、遊技終了時の出玉制御を行う出玉制御処理を行った後(Sb45)、遊技終了
時における初期化対象のRAM41cの領域の先頭アドレスを設定し(Sb46)、RA
M初期化処理を行って(Sb47)、当該先頭アドレスからRAM41cの終端までの領
域を初期化する。
Then, after performing the ball out control processing to control the ball out at the end of the game (Sb 45), the start address of the area of the RAM 41 c to be initialized at the end of the game is set (Sb 46), RA
The M initialization process is performed (Sb 47), and the area from the start address to the end of the RAM 41c is initialized.

そして、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける内部抽選の抽
選結果を示す当選フラグをクリアした後(Sb48)、一遊技が終了した旨を特定可能な
遊技終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する遊技終了コマンド送信処理を行い(
Sb49)、Sb1のステップに戻り、Sb1〜Sb49のステップを繰り返し行う。メ
イン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一
単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
Then, after the win flag indicating the lottery result of the internal lottery in the game is cleared (Sb 48), a game end command capable of specifying that one game is over is set in the predetermined area of the RAM 41c and the sub control unit 91 Perform game end command transmission processing to transmit to
Returning to the steps of Sb49) and Sb1, the steps of Sb1 to Sb49 are repeated. By one round of the main process, the process related to the control of one unit of game ends, and the main process is repeatedly executed for each unit of game.

このように、本実施例のメイン制御部41が行うメイン処理は、遊技プログラムに含ま
れる処理から非遊技プログラムに含まれる処理、例えば、非遊技RAM領域初期化処理、
メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理、非遊技関連処理等を呼び出すようになって
いる。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プロ
グラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、メイン制御部41が備
えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び
出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタSPの
値を非遊技RAM領域に記憶させて退避するとともに、メイン制御部41が備えるすべて
のレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び
出された非遊技プログラムに応じた処理(例えば、非遊技RAM領域初期化処理において
非遊技RAM領域を初期化する処理、後述のメダルセンサ処理におけるメダルセンサチェ
ック処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理、後述の非遊技関
連処理におけるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役
比モニタ表示データ選択処理等)を行うようになっている。
As described above, the main processing performed by the main control unit 41 of the present embodiment starts from the processing included in the gaming program to the processing included in the non-gaming program, for example, the non-gaming RAM area initialization processing,
The medal sensor process, the data processing for the duty ratio monitor, the non-game related process and the like are called. Then, when calling a process included in the non-game program, every time the process of the corresponding non-game program is called, the value of the flag register of the registers included in the main control unit 41 is played on the calling program side. In the non-gaming program side of the call destination, the value of the stack pointer SP used in the gaming program is stored in the non-gaming RAM area and saved, and all of the main control unit 41 is provided. A process is performed to store and save the value of the register in the non-game stack area. Then, processing according to the called non-gaming program (for example, processing for initializing non-gaming RAM area in non-gaming RAM area initialization processing, medal sensor check processing in medal sensor processing described later, for ratio ratio monitor described later Each state count processing in data processing, sensor monitoring processing in non-game related processing described later, test signal output processing, medal passing time timer update processing, combination ratio monitor display data selection processing and the like) are performed.

また、メイン制御部41は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラ
ム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレ
ジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジ
スタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技RAM領域に記憶さ
せたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該非遊技プログラ
ムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログ
ラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジス
タの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状
態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。
In addition, after processing the non-gaming program, the main control unit 41 corresponds to the value of all the registers saved in the non-gaming stack area at the start of the non-gaming program on the non-gaming program side. And restore the register to the state at the start of the non-gaming program, and set the value of the stack pointer SP stored in the non-gaming RAM area at the start of the non-gaming program in the stack pointer SP The stack pointer SP is returned to the state at the start of the game program, and the value of the flag register stored in the game stack area before calling the non-game program is further stored in the corresponding flag register on the calling program side. Process to read and restore the register to the state before calling the non-gaming program It is made as to do.

また、メイン制御部41は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、上述
のCALL命令等を用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該
非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了
することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰ようになっている。
Further, when performing various processes according to the non-game program, the main control unit 41 performs various processes according to the non-game program by calling the non-game program from the game program using the above-mentioned CALL instruction or the like By the completion of each processing according to the non-gaming program, the calling game program is restored.

本実施例のメイン制御部41(メインCPU41a)は、遊技プログラムに含まれるメ
イン処理から非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モ
ニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、メイン処理により呼び出された非遊技
プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ
処理等)は、呼び出されて所定の処理を開始する際に、まず、LD命令を用いて、呼び出
し元の遊技プログラムであるメイン処理により使用してスタックポインタSPの値を読み
出してRAM41cの所定領域に退避させる処理を行うとともに、LD命令を用いて、前
回の非遊技プログラムの終了時に退避させたスタックポインタSPの値を読み出して現在
のスタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技
プログラム用に設定する処理を行う。
The main control unit 41 (main CPU 41a) of this embodiment can call RT information output processing, winning information output processing, data processing for a duty ratio monitor, etc. included in the non-game program from the main processing included in the game program The processes included in the non-gaming program called by the main process (RT information output process, winning information output process, duty ratio monitor data process, etc.) are first called when starting the predetermined process. Using the LD command, read out the value of the stack pointer SP by using the main process which is the calling party's game program and save it in a predetermined area of the RAM 41c, and use the LD command to perform the previous non-game The value of the stack pointer SP saved at the end of the program is read and indicated by the current stack pointer SP By setting as performs the process of setting the stack pointer SP for non game program.

また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、LD命令を用いて、スタッ
クポインタSPを非遊技プログラム用に設定した後、第1退避命令(PUSH ALL)
を用いて、すべてのレジスタをRAM41cの所定領域に退避させる処理を行う。この際
、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定するために、LD命令が用いられる
ことで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の
実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、非遊技プログラム用のスタックポイ
ンタSPが設定されたときにおけるフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログ
ラムを呼び出すときにおける状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラム側に
て、第1退避命令を用いて退避されるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジ
スタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である
一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状
態と異なることがある。
In addition, the non-gaming program called by the main processing uses the LD instruction to set the stack pointer SP for the non-gaming program, and then executes the first save instruction (PUSH ALL).
Is used to save all the registers in a predetermined area of the RAM 41c. At this time, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction to set the stack pointer SP for the non-gaming program, and the flag register is executed before and after the execution of the LD instruction. The state of the flag register when the non-gaming program stack pointer SP is set due to a change in the state of the may be different from the state when the main processing calls the non-gaming program. That is, in the non-gaming program side, among all the registers evacuated using the first evacuation instruction, the registers other than the flag register are in the same state as when the main processing calls the non-gaming program. The flag register may be different from the state when the main processing calls a non-gaming program.

また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムを終
了させて遊技プログラムに含まれるメイン処理に復帰させる際に、第1復帰命令(POP
ALL)を用いて、当該非遊技プログラムの処理の開始時に退避させたすべてのレジス
タの値を復帰させた後、LD命令を用いて、スタックポインタSPを遊技プログラム用に
設定して、メイン処理に復帰させる。この際に、LD命令が用いられることで、フラグレ
ジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後で
フラグレジスタの状態が変化して、遊技プログラムからメイン処理に復帰するときのフラ
グレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なるこ
とがある。すなわち、非遊技プログラムからメイン処理に復帰したときにおけるすべての
レジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラ
ムを呼び出したときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン
処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。
In addition, when the non-game program called by the main process ends the non-game program and returns to the main process included in the game program, the first return instruction (POP)
After restoring the values of all the registers saved at the start of the processing of the non-gaming program using ALL), the stack pointer SP is set for the gaming program using the LD command, and the main processing is performed. Wake up. At this time, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the state of the flag register changes before and after the execution of the LD instruction, so that the main program is processed from the gaming program. The state of the flag register when returning may be different from the state when the main process called a non-gaming program. That is, among all the registers when returning from the non-gaming program to the main processing, the registers other than the flag register are in the same state as when the main processing called the non-gaming program, but for the flag register. , The main processing may be different from the state when calling a non-gaming program.

このように、非遊技プログラム側にて、第1退避命令及び第1復帰命令を用いて退避及
び復帰されたフラグレジスタの状態は、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したとき
の状態、すなわちメイン処理が用いていたフラグレジスタの状態と異なる状態となること
があり、非遊技プログラム側では、メイン制御部41が備えるフラグレジスタを含むすべ
てのレジスタについてメイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態を保護するこ
とが困難である。
As described above, the state of the flag register saved and restored using the first save instruction and the first return instruction on the non-game program side is the state when the main process calls the non-game program, that is, the main process May be different from the state of the flag register used on the non-gaming program side, and the non-gaming program side protects the state when the main processing calls the non-gaming program for all the registers including the flag register included in the main control unit 41. It is difficult to do.

これに対して、本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(RT情
報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、該当する
非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元のメイン処理側で、第2退避命令(
PUSH AF)を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの
状態を遊技スタック領域に記憶させて退避させて、非遊技プログラムに含まれる処理から
メイン処理に復帰した際に、メイン処理側で、第2復帰命令(POP AF)を用いて、
フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させていた状態に復帰させる。これによ
り、メイン処理では、呼び出した非遊技プログラムに含まれる処理から復帰した際に、メ
イン処理側において非遊技プログラムを呼び出すときに退避させた状態に、フラグレジス
タの状態を復帰させることができるので、非遊技プログラム側により復帰されたレジスタ
のうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び
出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊
技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある場合でも、メイン処理に非遊技プ
ログラムから復帰したときに、すべてのレジスタの状態を、メイン処理が非遊技プログラ
ムを呼び出したときの状態に復帰させることができるようになっている。
On the other hand, in the main processing of the present embodiment, when the processing (RT information output processing, winning information output processing, data processing for a duty ratio monitor, etc.) included in the non-gaming program is called, The second save instruction (on the main processing side of the calling source)
When the flag register state of the registers included in the main control unit 41 is stored in the game stack area and saved using PUSH AF), and the process is returned from the process included in the non-game program to the main process, the main process Using the second return instruction (POP AF)
The state of the flag register is restored to the state of being evacuated to the game stack area. Thereby, in the main process, when returning from the process included in the called non-gaming program, the state of the flag register can be restored to the state saved when calling the non-gaming program on the main processing side. Of the registers restored by the non-gaming program side, the registers other than the flag register are in the same state as when the main processing calls the non-gaming program, while the main processing for the flag register is the non-gaming program Even when there is a case different from the state when calling, it is possible to return the state of all the registers to the state when the main processing called the non-gaming program when returning from the non-gaming program to the main processing It is supposed to be.

また、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含ま
れる処理は、第1退避命令(PUSH ALL)を用いて、メイン制御部41が備えるす
べてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させ、第1復帰命令(POP ALL
)を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に
退避させた状態に復帰させる一方、メイン処理は、第2退避命令(PUSH AF)を用
いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタッ
ク領域に退避させ、第2復帰命令(POP AF)を用いて、フラグレジスタの状態を遊
技スタック領域に退避させた状態に復帰させるようになっている。これにより、遊技プロ
グラムでは、1バイトの第2退避命令及び第2復帰命令を用いてフラグレジスタの状態を
退避及び復帰させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる2バイトの第1退避命令
及び第1復帰命令を用いてレジスタの状態を退避及び復帰させる場合に比較して、遊技プ
ログラムの容量を削減することができる。また、遊技プログラムでは、第2退避命令を用
いて複数のレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させるの
で、非遊技プログラムにおいて用いられる第1退避命令を用いてすべてのレジスタの状態
を退避させる場合に比較して、遊技スタック領域の容量を削減することができる。
Further, the processing included in the non-gaming program called from the main processing included in the gaming program uses the first save instruction (PUSH ALL) to set the state of all the registers provided in the main control unit 41 to the non-gaming stack area Save, 1st return instruction (POP ALL
) Is used to restore the state of all the registers provided in the main control unit 41 to the state of being evacuated to the non-play stack area, while the main process uses the second evacuation instruction (PUSH AF) to return the main control unit The status of only the flag register among the registers of 41 is saved in the game stack area, and the status of the flag register is returned to the state saved in the game stack area using the second return instruction (POP AF). ing. Thereby, in the game program, the state of the flag register is saved and restored using the second save command and the second return command of one byte, so the first save command and the first return of 2 bytes used in the non-game program The capacity of the game program can be reduced as compared with the case where the state of the register is saved and restored using an instruction. In the game program, the second save instruction is used to save the state of only the flag register among the plurality of registers in the game stack area, so the state of all the registers is used using the first save instruction used in the non-game program. The capacity of the game stack area can be reduced as compared with the case of retracting.

本実施例のメイン処理など遊技プログラムに含まれる処理では、当該プログラムに基づ
いて各種処理を進行させるための判定に、フラグレジスタのうち第2ゼロフラグの値を用
いることがないようになっている。
In the processes included in the game program such as the main process of the present embodiment, the value of the second zero flag in the flag register is not used in the determination for advancing various processes based on the program.

本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、当
選情報出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、タイマ割込みを禁止に設
定し、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定するこ
とで、非遊技プログラムに含まれる処理が実行されている期間にわたりタイマ割込みを禁
止状態にするようになっている。
In the main processing of this embodiment, when calling processing (RT information output processing, winning information output processing, data processing for a duty ratio monitor, etc.) included in the non-gaming program, the timer interrupt is set to be prohibited and the processing is called When returning to the main processing from the above, by setting the timer interrupt to be permitted, the timer interrupt is inhibited during the period when the processing included in the non-gaming program is being executed.

本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(当選情報出力処理、役
比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、フラグレジスタを退避させた後、タイマ割込
みを禁止に設定して、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許
可に設定した後、フラグレジスタを復帰させるようになっている。
In the main processing of the present embodiment, when calling processing (winning information output processing, data processing for a duty ratio monitor, etc.) included in the non-gaming program, the timer register is set to be prohibited after saving the flag register. When returning from the called process to the main process, the flag register is restored after setting the timer interrupt to be permitted.

本実施例の遊技プログラムに含まれるメイン処理等では、非遊技プログラムに含まれる
当選情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能
であり、これらの非遊技プログラムに含まれる処理は、次のタイマ割込み処理(メイン)
が行われるまでの時間が十分に確保されている状態でメイン制御部41により実行される
場合には、次のタイマ割込み処理(メイン)が行われるまでの時間内に、該処理に含まれ
るすべての処理が完了するが、次のタイマ割込み処理(メイン)が行われるまでの時間が
十分に確保されていない状態でメイン制御部41により実行される場合には、次のタイマ
割込み処理(メイン)が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了
せず、当該処理の実行中に次のタイマ割込み処理(メイン)が行われるタイミングとなる
可能性がある容量のプログラムにより構成されている。
In the main processing and the like included in the gaming program of the present embodiment, it is possible to call the winning information output processing, the medal sensor processing, the data processing for the duty ratio monitor and the like included in the non-gaming program. The included process is the next timer interrupt process (main)
In the case where the main control unit 41 executes the process in a state where a sufficient time for the process is performed, all the processes included in the process for the next timer interrupt process (main) are performed. If the main control unit 41 executes the process in the state where the time until the next timer interrupt process (main) is performed is not sufficiently secured, the next timer interrupt process (main) is completed. By the program of the capacity which may become the timing when the next timer interrupt processing (main) will be performed during the execution of the processing without all the processing included in the processing being completed within the time until the It is configured.

そして、本実施例の遊技プログラム(メイン処理、遊技開始待ち処理等)では、非遊技
プログラムを呼び出す際に、割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込み処理(メイン)が
行われた後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を
行い、非遊技プログラム呼び出すようになっている。すなわち、割込み1回待ち処理を契
機として非遊技プログラムを呼び出して行うことで、次のタイマ割込み処理(メイン)が
行われるまでの時間が十分に確保されている状態で、非遊技プログラムを実行するように
なっている。
Then, in the game program (main process, game start wait process, etc.) of this embodiment, when calling a non-game program, the game program is performed after one wait process is performed and timer interrupt process (main) is performed. A series of processes including a process of calling a non-gaming program from a to a non-gaming program are performed. That is, the non-gaming program is executed with a sufficient time until the next timer interrupt processing (main) is performed by calling and executing the non-gaming program triggered by the one-wait interrupt processing. It is supposed to be.

[遊技開始待ち処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図12に基
づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログ
ラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About game start waiting process]
The control content of the game start waiting process performed by the main control unit 41 of the present embodiment will be described based on FIG. The game start waiting process is a subroutine included in the game program and called in the main process included in the game program.

図12に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い(
Sc1)、スロットマシン1に投入済みのメダル枚数に応じた1〜3BETLED14〜
16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、ホッパータンク34aが満タン状態で
ある旨を特定可能なエラーコード(E1)を所定のレジスタに準備し(Sc2)、所定の
ポート入力バッファを参照して、満タンセンサ35aの確定データに基づいてホッパータ
ンク34aが満タン状態であるか否かを判定する(Sc3)。
As shown in FIG. 12, in the game start waiting process, first, the medal insertion number display process is performed (
Sc1), 1 to 3 BET LEDs 14-according to the number of medals already inserted into the slot machine 1
Control 16 to the ON state (lighting state). After that, an error code (E1) capable of specifying that the hopper tank 34a is full is prepared in a predetermined register (Sc2), referring to a predetermined port input buffer, and based on finalized data of the full tank sensor 35a. It is then determined whether the hopper tank 34a is full (Sc3).

Sc3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態であると判定した場合に
は、エラー処理を行う(Sc4)。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状
態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)を特定可能
なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E1)をRAM
41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当
該エラーコード(E1)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、
所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)に応じたエラー状態の解除条件が
成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E1)がレジス
タに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ35aの確定データがO
FF状態となるまで待機し、当該満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となるこ
とで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信
し、エラー処理を終了させて、Sc5のステップへ進む。
If it is determined in step Sc3 that the hopper tank 34a is full, an error process is performed (Sc4). In error processing, control is made to an error state in which the progress of the game is disabled. Further, an error command capable of specifying an error code (E1) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub control unit 91, and the error code (E1) is transmitted to the RAM.
It is set as an error flag that can be referred to in other processing in a predetermined area 41c. Further, control is made to display the error code (E1) on the game assist indicator 12. After that,
The control of the error state is performed until it is specified that the release condition of the error state corresponding to the error code (E1) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E1) is set in the register and the error state is entered, the finalized data of the full tank sensor 35a is O
The process waits until the FF state is reached, and when the determined data of the full tank sensor 35a is turned off, an error command (cancel) for canceling the error state is transmitted to the sub control unit 91, and the error processing is ended. Let it go to the step of Sc5.

Sc3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態でないと判定した場合、
及びSc4のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、RAM41cの所定領域
に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Sc5)。
尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により
、前回の遊技の結果に応じた値が設定されており、前回の遊技において再遊技役が入賞し
て再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値(
例えば、3)が設定されている一方で、前回の遊技において再遊技が付与されなかった場
合には、0が設定されている。
If it is determined in step Sc3 that the hopper tank 34a is not full,
When the error processing in the step of and Sc4 is completed, the value of the replaying medal counter set in the predetermined area of the RAM 41c is read into a predetermined register (Sc5).
In addition, the value according to the result of the previous game is set to the medal counter for replay by the setting processing at the end of the game in the previous main process, and the replay combination is won in the previous game and replayed When a is awarded, a numerical value corresponding to the specified number of bets required to play the game (
For example, while 3) is set, 0 is set when no re-game is given in the previous game.

その後、RAM41cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Sc6)、Sc5のステ
ップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再
遊技が付与されている否かを判定し(Sc7)、再遊技が付与されている場合には、メダ
ル投入実行処理を行う(Sc8)。メダル投入実行処理では、再遊技用メダルカウンタの
値を賭数に設定するとともに、1〜3BETLED14〜16をON状態(点灯状態)に
設定して規定数の賭数(本実施例では、3)が設定されている旨を報知する。また、賭数
の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部91に対して
送信する。
Thereafter, the replaying medal counter in the RAM 41c is cleared (Sc6), and it is determined whether or not the value of the replaying medal counter read in the step of Sc5 is greater than 0, that is, replayed or not. (Sc7) If the re-game is awarded, the medal insertion execution processing is performed (Sc8). In the medal insertion execution process, while setting the value of the re-gaming medal counter to the number of bets, the 1 to 3 BET LEDs 14 to 16 are set to the ON state (lighting state), and the number of bets specified (3 in this embodiment) Report that is set. Further, it transmits to the sub control unit 91 an insertion number command capable of specifying the number of medals used for setting the number of bets.

Sc7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が
付与されていないと判定した場合、及びSc8のステップにおいて再遊技が付与されたこ
とによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う(Sc9)
。メダル手入れ許可設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているクレジット
の値を参照し、当該クレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合
に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをR
AM41cの所定領域に設定する。
In the step of Sc7, when it is determined that the value of the replay token counter is 0, that is, it is determined that the replay is not applied, and after performing the medal insertion execution processing by the replay being granted in the step of Sc8 Performs medal maintenance permission setting processing (Sc9)
. In the medal maintenance permission setting process, the value of the credit set in the predetermined area of the RAM 41 c is referred to, and when the value of the credit does not reach the maximum value (50 in the present embodiment), R with a medal maintenance permission flag indicating that it is permitted to insert a medal of
It sets to the predetermined field of AM41 c.

Sc9のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み1回待ち処
理を行う(Sc10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)
が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマ等が更新されるこ
ととなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理(例え
ば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理
)を行わせることができる。
After the medal maintenance permission setting process is performed in the step of Sc9, one interruption waiting process is performed (Sc10). Timer interrupt processing (main) by performing one interrupt processing
Is performed to update the detection states of various switches, lighting states of LEDs, various timers, etc., and in the state where the detection states of these various switches are updated, subsequent processing (for example, medals described later) The input payout error check processing, the medal input signal processing, and the operation input acceptance processing can be performed.

Sc10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた
後は、上述のメイン処理のSb32のステップと同様の投入払出エラーチェック処理を行
う(Sc11)。そして、RAM41cの所定領域にエラー実行フラグが設定されている
か否かに基づいて、エラーチェック処理にてエラー処理が実行されたか否かを判定する(
Sc12)。
After one wait process is performed in the step Sc10 and one timer interrupt is performed, the same input / output error check process as the step Sb32 of the main process described above is performed (Sc11). Then, based on whether or not an error execution flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether or not the error processing is performed in the error check processing (see FIG.
Sc12).

Sc12のステップにおいてエラーチェック処理にてエラー処理が実行されたと判定し
た場合は、Sc10のステップに戻り、Sc10〜Sc12のステップの各処理を再び行
う。その後、メダル払出信号の遷移やメダル投入信号の遷移に異常が検出されない状態で
、Sc10〜Sc12のステップの各処理が行われることで、エラー実行フラグが設定さ
れていない状態で、Sc12のステップの処理が行われることとなる。
If it is determined in the error check process that the error process has been executed in the step of Sc12, the process returns to the step of Sc10, and the respective processes of the steps of Sc10 to Sc12 are performed again. Thereafter, in the state in which no abnormality is detected in the transition of the medal payout signal or the transition of the medal insertion signal, each processing of the steps of Sc10 to Sc12 is performed, so that the error execution flag is not set. Processing will be performed.

一方、Sc12のステップにおいてエラー実行フラグが設定されていないと判定した場
合は、メダル投入信号処理を行う(Sc13)。メダル投入信号処理では、メダル投入信
号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出さ
れた場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了
する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード(E5)を準備して
エラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メ
ダル投入信号処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in the step of Sc12 that the error execution flag is not set, medal insertion signal processing is performed (Sc13). In the medal insertion signal processing, the insertion state of the medal is determined based on the transition of the medal insertion signal. Then, when the insertion of the normal medal is detected, the medal is received in the setting of the bet number and the credit, and the medal insertion signal processing is ended. On the other hand, when the insertion of an abnormal medal is detected, an error code (E5) is prepared and error processing is performed. Thereafter, when the error state is canceled and the error processing is ended, the medal insertion signal processing is ended.

Sc13のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を
受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該
スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Sc14)。
After medal input signal processing is performed in the step of Sc13, the operation of the various switches is validated, and the operation of the switch whose operation is validated is performed to receive the operation by the switch. Do (Sc14).

操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに
、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットが、1以上である場合には、MA
XBETスイッチ6による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に
基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が
規定数である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、
メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ10及び設
定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。
In the operation input acceptance process, if the credit set in the predetermined area of the RAM 41c is 1 or more when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, MA
The acceptance of the operation by the XBET switch 6 is validated. When the number of bets set in the predetermined area of the RAM 41c is a prescribed number when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, the acceptance of the operation by the start switch 7 is validated. Also,
When the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, the acceptance of the operation by the settlement switch 10 and the setting key switch 37 is validated.

また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スター
トスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すス
タートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド30をOFF状態として
メダルの流路をメダル払出口9側に切り替える処理を行う。また、設定キースイッチ37
による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設
定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ10に
よる操作が有効な状態で、精算スイッチ10による操作が検出された場合には、クレジッ
トに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。また、MAXBET
スイッチ6による操作が有効な状態で、MAXBETスイッチ6による操作が検出された
場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に設定し、
賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検出された
スイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
In the operation input acceptance process, when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation by the start switch 7 is valid, the start flag indicating that the start switch 7 has been operated is set in the predetermined register. Thereafter, the flow channel switching solenoid 30 is turned off to switch the flow channel of the medal to the medal payout opening 9 side. Also, the setting key switch 37
When the operation by the setting key switch 37 is detected in the state where the operation by the key is valid, the setting value display processing for displaying the setting value on the setting value display 24 is performed. Further, when the operation by the settlement switch 10 is detected in a state in which the operation by the settlement switch 10 is valid, the settlement process is performed to return the medals stored in the credits to the player. Also, MAX BET
When the operation by the MAX BET switch 6 is detected in a state that the operation by the switch 6 is valid, the number of medals up to the specified number is set as the bet number within the possible range based on the credits,
The number of medals set in the number of bets is subtracted from the credit. After performing processing according to the switches for which the operation has been detected, the operation input acceptance processing is ended.

Sc14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づい
てスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Sc15)。所
定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操
作が検出されなかったと判定した場合は、Sc16のステップに進み、スタート有効LE
D18の点灯状態を制御するLED表示処理を行う。
After performing the operation input acceptance process in the step of Sc14, it is determined whether or not a valid operation by the start switch 7 is detected based on the start flag (Sc15). If the start flag is not set in the predetermined register and it is determined that the valid operation by the start switch 7 is not detected, the process proceeds to step Sc16, and the start valid LE
An LED display process is performed to control the lighting state of D18.

LED表示処理では、Sc14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ
7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッ
チ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LED18をON状態(点灯状態)に制
御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットス
イッチ23以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ7による操
作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)
に制御して、スタート有効LED18の点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が
有効であるか無効であるかを報知する。
In the LED display process, in the state where the operation by the start switch 7 is set to be effective by the operation input acceptance process of the step Sc14, when the operation of switches other than the reset switch 23 is not detected, the start effective LED 18 is ON When the operation by switches other than the reset switch 23 is detected in a state in which the operation by the start switch 7 is set to be effective (control in the lighting state), and the operation by the start switch 7 is set to be effective If it is not, the start effective LED 18 is in the OFF state (the OFF state)
In accordance with the lighting state of the start valid LED 18, it is informed whether the operation by the start switch 7 is valid or invalid.

Sc15のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、ス
タートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値
を乱数回路42から取得して、RAM41cの所定領域に設定する(Sc17)。その後
、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをRAM41cの所定領域に設
定し(Sc18)、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に設定し(Sc1
9)、メダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Sc20)、遊
技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Sc21)、遊
技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Sc17のス
テップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作
が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、一遊技が
開始されることとなる。
In the step of Sc15, when the start flag is set in the predetermined register and it is determined that the effective operation by the start switch 7 is detected, the random value for the internal lottery is acquired from the random number circuit 42 and It sets to a predetermined area (Sc17). Thereafter, the medal insertion state data capable of specifying the set bet number is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sc18), and the start effective LED 18 is set in the OFF state (light out state) (Sc1)
9) The medal maintenance permission flag is cleared from a predetermined area of the RAM 41c (Sc20), and control is made to clear the display of the number of payouts on the gaming assistance indicator 12 (Sc21). Return to processing. Thereafter, in the main processing, an internal lottery is performed using the random number value acquired in the step of Sc17, and rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started in response to detection of the operation of the start switch 7. Then, one game will be started.

このように、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理では、遊技プログラムに含ま
れるメダル投入信号処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理を呼び出す際
には、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行
った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。後述のようにタイマ割
込み処理(メイン)では、投入メダルセンサ31a〜31cを含むセンサ類の入力データ
を更新するポート入力処理が行われるようになっており、遊技開始待ち処理により割込み
1回待ち処理1を行った後に、メダル投入信号処理を呼び出して行うことで、当該メダル
投入信号処理により呼び出されるメダルセンサ処理において、タイマ割込み処理(メイン
)により更新された最新の入力データに基づく処理を行わせることが可能となっている。
Thus, in the game start waiting process included in the game program, it is possible to call the medal insertion signal process included in the game program, and when calling the medal insertion signal process, the timer interrupt process (main) is 1 After performing an interruption process of waiting once until it is repeated, the medal insertion signal process is called. As described later, in the timer interrupt processing (main), port input processing for updating input data of sensors including the inserted medal sensors 31a to 31c is performed, and one interrupt processing is performed by the game start waiting processing. After 1 is performed, by calling and performing the medal insertion signal processing, processing based on the latest input data updated by the timer interrupt processing (main) is performed in the medal sensor processing called by the medal insertion signal processing. It has become possible.

次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入
信号処理の制御内容について、図13に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、
遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼
び出されるサブルーチンである。
Next, the control contents of the medal insertion signal processing performed by the main control unit 41 of the present embodiment by calling from the game start waiting processing will be described based on FIG. In addition, medal input signal processing is
This subroutine is included in the game program and is called in the game start waiting process included in the game program.

図13に示すように、メダル投入信号処理では、まず、上述の遊技開始待ち処理のメダ
ル手入れ許可設定処理においてメダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメ
ダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する(Sd1)。そして、メダル手
入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元
の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、R
AM41cの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する(Sd
2)。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ31a〜31cの検出信号(
以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊
技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a〜3
1cの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、RAM41cの非遊技R
AM領域の所定領域に設定されている。
As shown in FIG. 13, in the medal insertion signal processing, first, a medal maintenance permission flag indicating that the insertion of medals from the medal insertion portion 4 is permitted is set in the medal maintenance permission setting processing of the above-mentioned waiting process for game start It is determined whether or not it is (Sd1). Then, if the medal maintenance permission flag is not set, the medal insertion signal processing is ended, and the processing returns to the calling start game start waiting processing. On the other hand, if the medal maintenance permission flag is set, R
Refers to the medal input signal state transition data set in the predetermined area of the AM 41c (Sd
2). The medal insertion signal state transition data is a detection signal of the inserted medal sensors 31a to 31c (
Hereinafter, it is data that can identify the transition of the state of the medal input signal), and the medal sensor check process included in the non-game program causes the inserted medal sensors 31a to 31 to be selected.
The non-game R of the RAM 41c is updated at a predetermined timing based on the input data etc. of 1c.
It is set to a predetermined area of the AM area.

そして、Sd2のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて
、メダルセレクタ29における投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲A(図4、図
5参照)を、メダル投入部4から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する(S
d3)。投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過中でないと判定し
た場合は、流路切替ソレノイド30をON状態に制御して(Sd4)、メダル投入部4か
ら投入されたメダルがメダルセレクタ29内のメダル流入流路29a及びメダル受入流路
29bを流下してホッパータンク34aに導かれるように、メダル投入部4から投入され
たメダルの流路を筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側に切替えるように
制御する。その後、メダル投入部4からメダルを投入可能である旨を示す投入要求LED
17をON状態に制御し(Sd5)、メダル投入信号無視タイマをクリアする(Sd6)
The detection range A (see FIGS. 4 and 5) of the inserted medal sensors 31a to 31c in the medal selector 29 is inserted from the medal insertion portion 4 based on the medal input signal state transition data referenced in the step of Sd2. It is determined whether or not the medal is passing (S
d3). When it is determined that the medal is not passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the flow path switching solenoid 30 is controlled to be in the ON state (Sd4), and the medal inserted from the medal insertion portion 4 is the medal selector A hopper provided with a flow path of medals inserted from the medal insertion portion 4 inside the housing 1a so as to flow down the medal inflow path 29a and the medal receiving flow path 29b in 29 and to be led to the hopper tank 34a. Control is made to switch to the tank 34a side. Thereafter, an insertion request LED indicating that a medal can be inserted from the medal insertion unit 4
Control 17 to the ON state (Sd5), and clear the medal insertion signal disregard timer (Sd6)
.

ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定す
る際に、少なくとも流路切替ソレノイド30をOFF状態とする制御信号の出力を設定し
てから、当該流路切替ソレノイド30が作動してメダル投入部4から投入されたメダルの
流路がメダル払出口9側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替
時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイ
マである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソ
レノイド30の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド30の
制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間(
本実施例では、504ミリ秒)が設定される。その後、タイマ割込み処理(メイン)によ
りメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、0となることで切替時間が経過した
ことを特定できるようになっている。
Here, when setting the flow passage switching solenoid 30 to the OFF state, the medal insertion signal disregard timer sets at least the output of the control signal for turning the flow passage switching solenoid 30 to the OFF state, and then the flow passage switching solenoid. 30 measures the passage of the switching time until the flow path of the medal inserted from the medal insertion unit 4 is actually switched to the medal payout opening 9 side, and the medal in the predetermined process during the clocking of the switching time It is a timer for controlling to ignore the closing signal. When the output of the control signal of the flow path switching solenoid 30 is set to switch the flow path of the medal in the medal insertion signal disregard timer, the output setting of at least the control signal of the flow path switching solenoid 30 is actually performed. Predetermined time until the medal's flow path is switched to
In the present embodiment, 504 milliseconds are set. After that, the medal insertion signal neglect timer is decremented and updated by the timer interrupt process (main), and it becomes 0 so that it can be specified that the switching time has elapsed.

Sd3のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通
過中であると判定した場合、及びSd6のステップにおいてメダル投入信号無視タイマを
クリアした後は、上述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのう
ち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所
定の順序で記憶させることで退避させた後(Sd7)、タイマ割込みを禁止に設定し(S
d8)、上述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を
呼び出して行う(Sd9)。
If it is determined in step Sd3 that the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c is passing by the medal, and after the medal insertion signal disregard timer is cleared in step Sd6, the above-mentioned second withdrawal instruction is used. After saving the value of the flag register in which the operation result is stored among the registers included in the main control unit 41 in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order (Sd7), the timer interrupt is performed. Set prohibited (S
d8) Call the medal sensor process included in the non-game program by using the above-mentioned CALL command (Sd9).

メダルセンサ処理では、まず、上述のRT情報出力処理と同様にして、上述のLD命令
を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPによ
り示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み
出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて
、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとし
て記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタS
Pが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定す
る。そして、上述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備
えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、イン
デックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタ
など)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタッ
ク領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメ
ダルセンサ処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSP
を遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられること
で、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行
される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムか
らメダルセンサ処理が呼び出された際に、当該メダルセンサ処理により非遊技プログラム
用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プロ
グラムがメダルセンサ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the medal sensor process, first, in the same manner as the above-mentioned RT information output process, using the above-mentioned LD command, the current stack pointer from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program The value of the address indicated by SP is read out, stored in a predetermined area of the non-play RAM area, and saved. Thereafter, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from the predetermined area of the non-gaming RAM area, and the stack pointer S
By setting it as a value indicated by P, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the first save instruction described above, values of all registers (accumulator register, flag register, general purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register Are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order. In addition, as the medal sensor process included in the non-game program is called from the game program, the stack pointer SP is
When changing the game program from a game program to a non-game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD command, and the state of the flag register is changed before and after the LD command is executed. May change. That is, when the medal sensor process is called from the game program, the state of the register saved after the stack pointer SP for the non-game program is set by the medal sensor process is that the game program calls the medal sensor process. It may differ from the state of the register when.

その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダ
ル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ31a〜3
1cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)また
はメダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した
旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)、投入メダルセンサ31a〜31cの
検出範囲Aでのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過
状態参照データ(変化なし)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。
その後、投入メダルセンサ31a〜31cの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷
移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダ
ル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を特定可能なメダル
関連エラーデータを非遊技RAM領域の所定領域に設定する等の処理を行う。
Thereafter, it is determined whether or not the medal insertion signal state transition data is normal. And, when the medal insertion signal state transition data is normal, the medal is inserted medal sensor 31a-3
Medal passage state reference data (normal passage) indicating that the detection range A of 1c has been normally passed or a medal passage state indicating that the medal has started to pass the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c Reference data (medal detection), medal passing state reference data (no change) indicating that the medal passing state in the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c has not changed from the time of the previous determination It is set to a predetermined area of the RAM area.
Thereafter, the medal insertion signal state transition data is updated based on the input data of the inserted medal sensors 31a to 31c. On the other hand, when there is an abnormality in the medal insertion signal state transition data, the medal related error data capable of specifying the error code (E5) indicating that the abnormality related to the medal insertion signal is detected is set to a predetermined area of the non-gaming RAM area. Perform processing such as setting.

そして、上述のRT情報出力処理と同様にして、上述の第1復帰命令を用いて、メダル
センサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読
み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。そ
の後、上述のLD命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所
定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す
値として設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタS
Pを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダ
ルセンサ処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該メダルセンサ処理
の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタS
Pを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられるこ
とで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実
行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、メダルセンサ処
理が終了されるときのレジスタの状態は、当該メダルセンサ処理が開始されるときに退避
されたレジスタの状態と異なることがある。
Then, similarly to the above-mentioned RT information output process, the value of the register which has been evacuated when the medal sensor process is started is sequentially read out from the non-game stack area using the above-mentioned first return instruction, and the medal sensor Restore all registers to the state at the start of processing. After that, using the above-mentioned LD command, when the medal sensor processing is started, the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-play RAM area is read out and set as the value indicated by the stack pointer SP. Stack pointer S in the state when sensor processing was started
P is returned, and the winning information output process is ended. In addition, in order to terminate the medal sensor process included in the non-game program and return to the game program, the stack pointer S is restored after restoring the values of all the registers evacuated at the start of the medal sensor process.
When P is changed from for non-gaming programs to for gaming programs, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and before and after the execution of the LD instruction, the second zero flag TZ is changed. The state may change. That is, the state of the register when the medal sensor process is ended may be different from the state of the register evacuated when the medal sensor process is started.

Sd9のステップにおいてメダルセンサ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定
し(Sd10)、上述の第2復帰命令を用いて、Sd7のステップにおいて退避させたレ
ジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグ
レジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰さ
せる(Sd11)。Sd9のステップにおけるメダルセンサ処理の内部での全レジスタの
退避処理及び復帰処理と、Sd7及びSd11のステップにおけるフラグレジスタの退避
処理及び復帰処理とが行われることにより、メダルセンサ処理が行われた後において、メ
イン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全
に復帰されることになる。
After medal sensor processing has been performed in step Sd9, the timer interrupt is set to permission (Sd10), and the value of the register saved in step Sd7 is saved using the above-mentioned second return instruction. By sequentially reading out from the gaming stack area in the reverse order and setting it in the flag register, the flag register is restored to the state before the winning information output process is performed (Sd11). After medal sensor processing is performed by performing save processing and return processing of all the registers inside the medal sensor processing in step Sd9 and save processing and return processing of the flag register in steps Sd7 and Sd11 The state of all the registers provided in the main control unit 41 is completely restored to the state before the processing is performed.

その後、非遊技RAM領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジ
スタに読み込み(Sd12)、エラーコード(E5)が設定されているか否かを判定する
(Sd13)。そして、エラーコード(E5)が設定されている場合すなわちメダル関連
エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード(E5)が所定のレジスタ
に準備されている場合には、エラー処理を行って(Sd14)、遊技の進行を不能化する
エラー状態に制御する。
Thereafter, referring to the predetermined area of the non-gaming RAM area, the medal related error data is read into a predetermined register (Sd12), and it is determined whether an error code (E5) is set (Sd13). When the error code (E5) is set, that is, when the medal related error data is read into a predetermined register and the error code (E5) is prepared in a predetermined register, error processing is performed. (Sd14), to control the error state to disable the progress of the game.

エラー処理では、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。
また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)を特定可能なエラーコマン
ドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E5)をRAM41cの所定領
域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード
(E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタ
に準備されているエラーコード(E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが
特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備
されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセン
サ31a〜31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38また
はリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御
を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨
のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させてメ
ダル投入信号処理に戻る。
In the error processing, in the error processing, control is made to an error state in which the progress of the game is disabled.
Further, an error command capable of specifying an error code (E5) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub control unit 91, and the error code (E5) can be referred to a predetermined area of the RAM 41c by other processing. Set as an error flag. Further, control is made to display the error code (E5) on the game assist indicator 12. Thereafter, the control of the error state is performed until it is specified that the release condition of the error state corresponding to the error code (E5) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E5) is prepared in a predetermined register and shifted to the error state, the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is the OFF state and the reset / setting switch as the cancellation condition of the error state. Until the fact that 38 or the reset switch 23 is in the ON state is established, the process waits without performing control to advance the game. Then, when the cancellation condition is satisfied, an error command (cancellation) to cancel the error state is transmitted to the sub control unit 91, the error process is ended, and the process returns to the medal insertion signal process.

Sd13のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード(E5)が設
定されていないと判定した場合、及びSd14のステップのエラー処理が終了した後は、
RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ
を参照して(Sd15)、メダル通過状態参照データの内容を判定する(Sd16、Sd
17)。
If it is determined in step Sd13 that the error code (E5) is not set as medal related error data, and after the error processing in step Sd14 is completed,
The content of the medal passing state reference data is determined by referring to the medal passing state reference data set in the predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c (Sd15) (Sd16, Sd
17).

Sd16のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(変化なし)が設定されてい
ると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。Sd17
のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていると判定
した場合は、Sd18のステップに進み、Sd17のステップにおいて、メダル通過状態
参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が
設定されていないと判定した場合には、Sd21のステップへ進む。
If it is determined in step Sd16 that the medal passing state reference data (no change) is set, the medal insertion signal processing is ended and the processing returns to the game start waiting processing. Sd17
If it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is set in the step, the process proceeds to the step of Sd18, and the medal passing state reference data (normal passing) is set in the step of Sd17, If it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is not set, the process proceeds to step Sd21.

Sd17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(メダル通過)が設定されてい
ると判定した場合には、投入状況判定処理を行う(Sd18)。投入状況判定処理では、
RAM41cの所定領域に設定されている現在のクレジット数を計数するクレジットカウ
ンタを参照し、当該クレジットカウンタの値がスロットマシン1のクレジットの最大値(
本実施例では、50)より1少ない状況、すなわち次に受け付けるメダルがクレジットに
加算可能な最終メダルとなる状況であるか否かを判定する。そして、次に受け付けるメダ
ルがクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを特定可能な最終受付フラグを所定
のレジスタに設定して、投入状況判定処理を終了する。
If it is determined in step Sd17 that medal passing state reference data (medal passing) is set, the insertion state determination process is performed (Sd18). In the input status determination process,
With reference to a credit counter that counts the current number of credits set in a predetermined area of the RAM 41c, the value of the credit counter is the maximum value of the credits of the slot machine 1 (see FIG.
In this embodiment, it is determined whether or not there is one less situation than 50), that is, a situation where the medal to be received next becomes the final medal that can be added to the credit. Then, a final acceptance flag capable of specifying whether or not the medal to be received next is the final medal that can be added to the credit is set in a predetermined register, and the insertion situation determination processing is ended.

Sd18のステップにおいて投入状況判定処理を行った後は、所定のレジスタに設定さ
れている最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最
終メダルであると判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行って(Sd20)、
流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定することで、メダル投入部4から投入された
メダルの流路をホッパータンク34a側からメダル払出口9側に切り替えて、投入メダル
センサ31cにより検出されているメダルより後にメダル投入部4に投入されたメダルを
、メダル返却流路29cを介してメダル払出口9から返却するように制御する。また、メ
ダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定した後、遊技R
AM領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ
31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲Aをメダル
が通過中である場合には、上述のメダル投入信号無視タイマに所定値(本実施例では、5
04ミリ秒に対応する値)を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時
を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述
のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常
が判定されてセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)が設定されるようなことがな
いようになっている。
After the insertion situation determination processing in step Sd18, if it is determined that the medal to be received next is the final medal that can be added to the credit based on the final reception flag set in the predetermined register Perform medal blocker off processing (Sd20),
By setting the flow path switching solenoid 30 to the OFF state, the flow path of the medal inserted from the medal insertion section 4 is switched from the hopper tank 34a side to the medal payout port 9 side, and is detected by the inserted medal sensor 31c. Control is performed such that the medal inserted into the medal insertion section 4 after the medal is returned from the medal payout port 9 via the medal return flow path 29c. Also, in the medal blocker off process, after setting the flow path switching solenoid 30 to the OFF state, the game R
It is determined whether or not the medal is passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c with reference to the medal insertion signal state transition data set in the AM area, and the medal is passing through the detection range A In some cases, the above-mentioned medal insertion signal disregard timer has a predetermined value (in the present embodiment, 5).
A value corresponding to 04 milliseconds is set, and counting of a predetermined time is started by the medal insertion signal disregard timer. Thereby, in a sensor monitoring process described later over a predetermined time after the end of the medal blocker process, an abnormality of the medal insertion signal is determined regardless of the state of the medal insertion signal, and the sensor error reference data (inserted medal sensor) is set. It is supposed not to be done.

Sd20のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処
理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付
けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブ
ロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。
After the medal blocker off process is performed in the step of Sd20, the medal insertion signal process is ended and the process returns to the game start waiting process. On the other hand, if it is determined based on the final acceptance flag that the medal to be received next is not the final medal that can be added to the credit, the medal insertion signal processing is ended without performing the medal blocker off processing, and the game start waiting processing is performed. Return to

Sd17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており
、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていないと判定した場合には、ポー
ト入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31bの確定データを取得し(
Sd21)、当該確定データがON状態であるか否かを判定する(Sd22)。そして、
投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定した場合は、ポート入力バ
ッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31cの入力データを取得し(Sd23
)、当該入力データがOFF状態であるか否かを判定する(Sd24)。
If it is determined in step Sd17 that the medal passing state reference data (normal passing) is set and the medal passing state reference data (normal passing) is not set, the predetermined area of the port input buffer is referred to. , The finalized data of input medal sensor 31b is acquired (
Sd21) It is determined whether the determined data is in the ON state (Sd22). And
If it is determined that the finalized data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, the input data of the inserted medal sensor 31c is acquired with reference to the predetermined area of the port input buffer (Sd23
), It is determined whether the input data is in the OFF state (Sd24).

Sd19のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態でないと
判定した場合、及び、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であり、かつ、S
d20のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態でない
と判定した場合、すなわちメダル受入流路29bをメダルが通過中である場合または当該
メダル受入流路29bにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方
、Sd22のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると
判定し、かつ、Sd24のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データが
OFF状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路29bにおいて投入メダルセン
サ31cがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メ
ダル投入処理を行う(Sd25)。
When it is determined in the step of Sd19 that the finalized data of the inserted medal sensor 31b is not in the ON state, and the finalized data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, and S
When it is determined in step d20 that the input data of the input medal sensor 31b is not in the OFF state, that is, when the medal is passing through the medal receiving channel 29b or when the medal receiving channel 29b does not have a medal, End the medal insertion signal processing. On the other hand, when it is determined in the step of Sd22 that the finalized data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, and when it is determined that the input data of the inserted medal sensor 31b is in the OFF state in the step of Sd24, If it is time when the medal has passed the detection position where the inserted medal sensor 31c can detect the medal in 29b, the medal insertion process is performed (Sd 25).

メダル投入処理では、RAM41cの所定領域に記憶されている現在設定されている賭
数を参照して、規定数の賭数が設定されているか否かを判定する。そして、規定数の賭数
が設定されていない場合には、現在の賭数に1加算し、既に、規定数の賭数が設定されて
いる場合には、クレジットカウンタに1加算する。
In the medal insertion process, it is determined whether or not a defined number of bets has been set, with reference to the currently set number of bets stored in a predetermined area of the RAM 41c. Then, when the number of bets is not set, the current number of bets is incremented by one. When the number of bets is already set, the credit counter is incremented by one.

Sd25のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理
を行って(Sd26)、クレジットカウンタに基づいてクレジットの値が最大値(本実施
例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨
を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。
After the medal insertion process is performed in step Sd25, the medal maintenance permission setting process is performed (Sd26), and the value of the credit does not reach the maximum value (50 in this embodiment) based on the credit counter. A medal maintenance permission flag indicating that medal insertion from the medal insertion section 4 is permitted is set in a predetermined area of the RAM 41c.

Sd26のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可
フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値(
本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定してメダル投入信号無視タイマによる
所定時間の計時を開始させた後(Sd28)、メダル投入信号処理を終了させる。一方、
メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行
わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タイマは、Sd28
のステップにおいて所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)が設定された後
、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間(本実施例では4.1秒)が経過し
たときに、0となるようになっておりメダル投入信号無視タイマが0か否かに基づいて所
定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。
After the medal maintenance permission setting process is performed in step Sd26, if the medal maintenance permission flag is not set, the predetermined value set in the medal insertion signal disregard timer (
In this embodiment, after setting the value corresponding to 504 milliseconds and starting the counting of the predetermined time by the medal insertion signal disregard timer (Sd28), the medal insertion signal processing is ended. on the other hand,
If the medal maintenance permission flag is set, the medal insertion signal processing is ended without setting the medal insertion signal disregard timer. The medal insertion signal disregard timer is Sd28.
After a predetermined value (in the present embodiment, a value corresponding to 504 milliseconds) is set in the step of (e.g., in the present embodiment), the predetermined value (4.1 seconds in the present embodiment) When it has elapsed, it becomes 0, and it can be judged whether or not a predetermined time has elapsed based on whether the medal insertion signal ignoring timer is 0 or not.

このように、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに
含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダルセンサ処理を呼び出す際
には、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させ、メダルセンサ
処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、フラグレジスタの値をRAM41cの遊
技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。
As described above, in the medal insertion signal processing included in the game program, it is possible to call the medal sensor processing included in the non-game program, and when calling the medal sensor processing, the value of the flag register is set to the game stack of the RAM 41c. When it is evacuated to the area and the medal sensor process returns to the medal insertion signal process, the value of the flag register is restored to the value evacuated to the game stack area of the RAM 41c.

また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれ
るメダルセンサ処理を呼び出す際には、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処
理を行い、その後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、タイマ
割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理の実行中
には、タイマ割込みを禁止状態とするようになっている。
Further, in the medal insertion signal processing included in the game program, when calling the medal sensor processing included in the non-game program, the timer interrupt is set to be prohibited, the medal sensor processing is performed, and then the medal sensor processing is When returning to the closing signal processing, by setting the timer interrupt to be permitted, the timer interrupt is inhibited while the medal sensor processing included in the non-game program is being executed.

また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれ
るメダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値を退避させた後、タイマ割込
みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行うようになっている。
Further, in the medal insertion signal processing included in the game program, when calling the medal sensor processing included in the non-game program, after the value of the flag register is evacuated, the timer interrupt is set to be prohibited, and the medal sensor processing is performed. Is supposed to do.

また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、タイマ割込みを禁止設定し
た状態で非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後、メダルセンサ処理か
らメダル投入信号処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジス
タの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになって
いる。
In addition, in the medal insertion signal processing included in the game program, after performing the medal sensor processing included in the non-gaming program in a state in which the timer interrupt is set to be prohibited, the timer is returned to After the interrupt is set to permission, the value of the flag register is restored to the value saved in the game stack area of the RAM 41c.

また、メダル投入信号処理は、遊技開始待ち処理により呼び出される処理であり、上述
のように、遊技開始待ち処理では、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機
する割込み1回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになって
いる。また、メダル投入信号処理では、該メダル投入信号処理を開始し、所定処理を行っ
た後、タイマ割込みを禁止に設定して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を
呼び出して行うようになっている。このように、遊技機開始待ち処理及びメダル投入信号
処理では、遊技開始待ち処理が割込み1回待ち処理を行った後にメダル投入信号処理を呼
び出し、当該メダル投入信号処理においてメダルセンサ処理を行うことで、少なくとも遊
技開始待ち処理での割込み1回待ち処理によりタイマ割込み処理(メイン)が行われ、該
タイマ割込み処理(メイン)に含まれるポート入力処理によりセンサ類の入力データが更
新された状態で、メダルセンサ処理を行わせるようになっている。
Further, the medal insertion signal processing is a processing called by the game start waiting processing, and as described above, in the game start waiting processing, the one interruption processing waiting until the timer interrupt processing (main) is performed once After the execution, the medal insertion signal processing is called. Further, in the medal insertion signal processing, after the medal insertion signal processing is started and predetermined processing is performed, timer interruption is set to be prohibited and medal sensor processing included in the non-game program is called and performed. There is. As described above, in the gaming machine start waiting process and the medal insertion signal process, the game start waiting process performs one interrupt process and then the medal insertion signal process is called, and the medal sensor process is performed in the medal insertion signal process. The timer interrupt process (main) is performed by at least one interrupt process in the game start wait process, and the sensor input data is updated by the port input process included in the timer interrupt process (main), It is designed to perform medal sensor processing.

[メダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うメダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理の
制御内容について、図14及び図15に基づいて説明する。尚、メダルセンサ処理は、非
遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理において
呼び出されるサブルーチンである。また、メダルセンサチェック処理は、非遊技プログラ
ムに含まれており、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理において呼び出される
サブルーチンである。
[Medal sensor processing and medal sensor check processing]
The control contents of the medal sensor process and the medal sensor check process performed by the main control unit 41 of the present embodiment will be described based on FIGS. 14 and 15. The medal sensor process is a subroutine included in the non-game program and called in the medal insertion signal process included in the game program. The medal sensor check process is a subroutine which is included in the non-game program and is called in the medal sensor process included in the non-game program.

図14に示すように、メダルセンサ処理では、まず、上述のLD命令を用いて、呼び出
し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を
非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Se1)。その後、上述のLD命
令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の
非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを
非遊技プログラム用に設定する(Se2)。そして、上述の第1退避命令を用いて、メイ
ン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶さ
せることで退避させる(Se3)。その後、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチ
ェック処理を行う(Se4)。
As shown in FIG. 14, in the medal sensor process, first, using the above-mentioned LD command, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-gaming RAM area. It is made to evacuate (Se1). After that, by using the above-mentioned LD command, the stack pointer SP is not played by setting a predetermined value (a value stored at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP. Set for program (Se2). Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area in a predetermined order (Se3). Thereafter, a medal sensor check process included in the non-game program is performed (Se4).

Se4のステップにおいてメダルセンサチェック処理を行った後は、上述の第1復帰命
令を用いて、Se3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領
域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復
帰させた後(Se5)、LD命令を用いて、Se1のステップにおいて非遊技RAM領域
の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタ
SPに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSP
を復帰させ(Se6)、メダルセンサ処理を終了させて呼び出し元のメダル投入信号処理
に戻る。
After the medal sensor check process is performed in the step of Se4, the value of the register evacuated in the step of Se3 is sequentially read out from the non-game stack area using the above-mentioned first return instruction, and the winning information output process is performed. After restoring all the registers to the state at the start (Se5), the value of the stack pointer SP stored and saved in the predetermined area of the non-play RAM area in the step of Se1 using the LD instruction is By setting to the stack pointer SP, the stack pointer SP is set to the state when medal sensor processing is started.
Is returned (Se6), the medal sensor process is ended, and the process returns to the medal input signal process of the caller.

図15に示すように、メダルセンサチェック処理では、まず、RAM41cのうち非遊
技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラ
ー参照データをクリアする(Sf1、Sf2)。メダル通過状態参照データは、メダルセ
ンサチェック処理の処理結果として投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aにおけ
るメダルの通過状態を特定可能なデータであり、当該メダルセンサチェック処理により、
投入メダルセンサ31a〜31cの入力データ等に基づいて、メダルが投入メダルセンサ
31a〜31cの検出範囲Aを正常に通過したと判定されたことや、メダルが投入メダル
センサ31a〜31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知したと判定されたこと、投
入メダルセンサ31a〜31cによるメダルの検出状態が前回の判定時から変化していな
いと判定されたことを特定可能である。メダル通過状態参照データの初期値は、メダルの
検出状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化な
し)である。また、メダル関連エラー参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結
果として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場
合がある)に関する異常(エラーコードE5)が検出された旨を特定可能なデータである
。また、メダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データは、RAM41cの
非遊技RAM領域に設定されることで、非遊技プログラムにより参照及び更新が可能であ
る一方で遊技プログラムからは参照のみが可能である。
As shown in FIG. 15, in the medal sensor check process, first, the medal passing state reference data and the medal related error reference data set in the predetermined area of the non-playing RAM area in the RAM 41c are cleared (Sf1, Sf2). The medal passing state reference data is data capable of specifying the passing state of the medal in the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c as a processing result of the medal sensor check processing, and the medal sensor checking processing
It is determined that the medal has normally passed the detection range A of the insertion medal sensor 31a-31c based on the input data of the insertion medal sensor 31a-31c, etc., and the detection range A of the medal is inserted medal sensor 31a-31c. It is possible to specify that it has been determined that the vehicle has started to pass and it is determined that the detection state of medals by the inserted medal sensors 31a to 31c has not changed since the previous determination. The initial value of the medal passing state reference data is medal passing state reference data (no change) indicating that the detection state of the medal has not changed since the previous determination. In the medal related error reference data, an abnormality (error code E5) related to a detection signal of the inserted medal sensors 31a to 31c (hereinafter sometimes referred to as a medal inserted signal) is detected as a processing result of the medal sensor check process. It is data that can identify the effect. Further, the medal passing state reference data and the medal related error reference data are set in the non-play RAM area of the RAM 41 c, so that non-play programs can refer to and update, but only from the game programs is there.

Sf1、Sf2のステップにおいてメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参
照データをクリアした後、ポート入力バッファの所定領域を参照して投入メダルセンサ3
1a〜31cの現在データを取得し(Sf3)、メダル投入信号の状態の遷移が正常であ
るか否かを判定するための正誤データを、ROM41bの所定領域を参照して取得し(S
f4)、RAM41cの所定領域を参照して前回以前のメダルセンタチェック処理におい
て格納されたメダル投入信号状態遷移データを取得する(Sf5)。
After the medal passing state reference data and the medal related error reference data are cleared in the steps Sf1 and Sf2, the inserted medal sensor 3 is referred to by referring to the predetermined area of the port input buffer.
The current data of 1a to 31c are acquired (Sf3), correctness data for determining whether or not the transition of the state of the medal insertion signal is normal is acquired with reference to the predetermined area of the ROM 41b (S)
f4) The medal insertion signal state transition data stored in the medal center check process before the previous time is acquired with reference to the predetermined area of the RAM 41c (Sf5).

そして、Sf5のステップにおいて取得したメダル投入信号状態遷移データとSf4の
ステップにおいて取得した正誤データを比較して、メダル投入信号状態遷移データが正し
いか否かを判定する(Sf6)。
Then, the medal insertion signal state transition data acquired in the step Sf5 is compared with the correctness data acquired in the step Sf4 to determine whether the medal insertion signal state transition data is correct (Sf6).

Sf6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しいと判定した場合は、
Sf3のステップにおいて取得した投入メダルセンサ31a〜31cの現在データに基づ
いてメダル投入信号状態遷移データを更新することで、新たなメダル投入信号状態遷移デ
ータを作成してRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に格納する(Sf7)。
If it is determined in step Sf6 that the medal input signal state transition data is correct,
By updating the medal insertion signal state transition data based on the current data of the inserted medal sensors 31a to 31c acquired in the step of Sf3, a new medal insertion signal state transition data is created and the predetermined non-gaming RAM area of the RAM 41c Store in the area (Sf7).

そして、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間
タイマを参照し(Sf8)、Sf7のステップにおいて更新したメダル投入信号状態遷移
データに基づいて、投入メダルセンサ31a〜31cの今回及び前回の検出状態がOFF
状態であるか否かを判定する(Sf9、Sf10)。メダル通過時間タイマは、投入メダ
ルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過している状態であると判定される期
間の継続時間を計時するタイマである。後述のするように、メダル投入信号状態遷移デー
タに基づいて、メダル投入信号がON状態となったときに計時が開始された後、タイマ割
込み処理(メイン)により更新されるようになっている。
Then, referring to the medal passing time timer set in the predetermined area of the non-playing RAM area of the RAM 41c (Sf8), based on the medal insertion signal state transition data updated in the step of Sf7, This time and previous detection state is OFF
It is determined whether or not it is a state (Sf9, Sf10). The medal passing time timer is a timer for measuring the duration of a period determined as a state in which the medal is passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. As described later, after time counting is started when the medal insertion signal is turned ON based on the medal insertion signal state transition data, it is updated by the timer interrupt process (main).

Sf9、Sf10のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回の検出状
態がOFF状態であり、かつ前回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわ
ち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aの内にあったメダルが当該検出範囲を出
たことにより、当該投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がON状態からOFF状
態に変化した可能性がある場合には、Sf8のステップにおいて参照したメダル通過時間
タイマが、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが正常に通過するため
に要する正常通過時間範囲の最短値(本実施例では、10.08ミリ秒)未満であるか否
かを判定する(Sf11)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a
〜31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダ
ル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a〜31
cの配置、投入メダルセンサ31a〜31cの特性等に基づいて予め定められている(本
実施例では、10.08ミリ秒〜99.68ミリ秒の範囲である)。
If it is determined in steps Sf9 and Sf10 that the current detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is in the OFF state and the previous detection state is not the OFF state, that is, within the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. When there is a possibility that the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c has changed from the ON state to the OFF state by the fact that the medal that has been out of the detection range has passed, the medal passing time referenced in the step of Sf8 It is determined whether the timer is less than the shortest value (in the present embodiment, 10.08 milliseconds) of the normal passing time range required for the medal to normally pass through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. (Sf11). In the normal passage time range, the medal is inserted medal sensor 31a
The measured value of the time required to pass through the detection range of ~ 31c, the shape of the medal receiving channel 29b of the medal selector 29, the input medal sensor 31a ~ 31 in the medal receiving channel 29b
It is determined in advance based on the arrangement of c, the characteristics of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the like (in the present embodiment, it is in the range of 10.08 milliseconds to 99.68 milliseconds).

そして、Sf11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短
値未満でないと判定した場合は、Sf7のステップにおいて格納されたメダル投入信号状
態遷移データをクリアし(Sf12)、メダル通過時間タイマをクリアした後(Sf13
)、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメ
ダル通過状態参照データ(正常通過)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設
定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、メダル通過時間タイマが正常通過
時間範囲の最短値未満でない場合は、後述するSf19のステップへ進む。
When it is determined in step Sf11 that the medal passing time timer is not less than the shortest value of the normal passing time range, the medal insertion signal state transition data stored in step Sf7 is cleared (Sf12), and the medal passing time timer After clearing (Sf 13
And the medal passing state reference data (normal passing) indicating that the medal has normally passed through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c is set in a predetermined area of the non-play RAM area of the RAM 41c, and the medal sensor check process Finish. On the other hand, if the medal passing time timer is not less than the shortest value of the normal passing time range, the process proceeds to step Sf19 described later.

Sf9、Sf10のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回及び前回
の検出状態がともにOFF状態であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a
〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しておらず、投入メダルセンサ31a〜31cの検
出状態が前回の判定時から変化していない場合には、メダル通過状態参照データがSf1
のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)
がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理
を終了する。
When it is determined in the steps of Sf9 and Sf10 that the current and previous detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c are both in the OFF state, that is, the inserted medal sensor 31a
If the medal does not pass through the detection range A of ~ 31c and the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c has not changed since the previous determination, the medal passing state reference data is Sf1.
State initialized in the next step, ie medal passing state reference data (no change)
Keeps the state set in the predetermined area of the RAM 41c, and the medal sensor check process is ended.

Sf9のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回の検出状態がOFF
状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメ
ダルが通過しており、投入メダルセンサ31a〜31cがON状態である場合には、Sf
8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値(本実
施例では、99.68ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sf15)。
In step Sf9, the current detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is OFF.
If it is determined that the state is not a state, that is, if the medal has passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c and the inserted medal sensors 31a to 31c are in the ON state, Sf
It is determined whether the medal passing time timer referred to in step 8 exceeds the maximum value of the normal passing time range (in the present embodiment, 99.68 milliseconds) (Sf15).

そして、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大
値を超えていないと判定した場合は、メダル通過時間タイマが動作中であるか否かを判定
する(Sf16)。メダル通過時間タイマが作動中でない場合、すなわち投入メダルセン
サ31a〜31cの検出範囲Aにメダルが新たに進入したことにより、当該投入メダルセ
ンサ31a〜31cの検出状態がOFF状態からON状態に変化したときであり、未だメ
ダル通過時間タイマによる計時を開始していないときである場合には、メダル通過時間タ
イマを0に設定して始動させた後(Sf17)、メダルが投入メダルセンサ31a〜31
cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダ
ル検知)をRAM41cの非遊技領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理
を終了する。一方、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範
囲の最大値を超えたと判定した場合は、後述するSf19のステップへ進む。また、Sf
16のステップにおいてメダル通過時間タイマが作動中であると判定した場合、すなわち
投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセン
サ31a〜31cのON状態が継続されている場合には、メダル通過状態参照データがS
f1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化な
し)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック
処理を終了する。尚、メダル通過時間タイマは、Sf17のステップにおいて0に設定さ
れて始動された後、タイマ割込み処理により所定時間毎に加算されるようになっており、
Sf17のステップにおいて0に設定されてからの経過時間、すなわちメダル投入信号状
態遷移が正しく、かつ投入メダルセンサ31a〜31cがON状態となったことが判定さ
れたときからの経過時間がメダル通過時間タイマにより計時されるようになっている。
When it is determined in step Sf15 that the medal passing time timer does not exceed the maximum value of the normal passing time range, it is determined whether the medal passing time timer is in operation (Sf16). When the medal passing time timer is not in operation, that is, the medal newly enters the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c changes from the OFF state to the ON state. If it is time to start counting time by the medal passing time timer, the medal passing time timer is set to 0 and started (Sf 17), and then the medals are inserted medal sensors 31a to 31.
The medal passing state reference data (medal detection) indicating that it has detected that it has started to pass through the detection range A of c is set in a predetermined area of the non-play area of the RAM 41c, and the medal sensor check processing is ended. On the other hand, if it is determined in step Sf15 that the medal passing time timer has exceeded the maximum value of the normal passing time range, the process proceeds to step Sf19 described later. Also, Sf
If it is determined in step 16 that the medal passing time timer is in operation, that is, the medal has passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the ON state of the inserted medal sensors 31a to 31c is continued. If it is, the medal passing state reference data is S
The medal sensor check process is ended while maintaining the state initialized in step f1, that is, the state where the medal passing state reference data (no change) is set in the predetermined area of the RAM 41c. In addition, after the medal passing time timer is set to 0 in step Sf17 and started, it is added at predetermined time intervals by timer interrupt processing,
The elapsed time since it was set to 0 in the step of Sf17, that is, the elapsed time from when it is determined that the medal insertion signal state transition is correct and the inserted medal sensors 31a to 31c are in the ON state. It is timed by the timer.

Sf6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しくないと判定した場合
、Sf11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最小値未満で
あると判定した場合、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間
範囲の最大値を超えたと判定した場合には、メダル投入信号に関して異常が生じている旨
を示すメダル関連エラー参照データ(E5)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領
域に設定し(Sf19)、Sf7のステップにおいてRAM41cの所定領域に格納した
メダル投入信号状態遷移データをクリアし(Sf20)、メダル通過時間タイマをクリア
して計時を停止させた後(Sf21)、メダルセンサチェック処理を終了してメダルセン
サ処理に戻る。尚、Sf19のステップにおいてメダル関連エラー参照データ(E5)が
設定されて、メダルセンサチェック処理に戻る場合には、その後、遊技プログラムに含ま
れる遊技開始待ち処理のメダル投入信号処理においてメダル関連エラー参照データ(E5
)が参照されることで、エラー状態に制御されることとなる。
If it is determined in step Sf6 that the medal insertion signal state transition data is not correct, and if it is determined in step Sf11 that the medal passing time timer is less than the minimum value of the normal passing time range, the medal passing time timer in step Sf15. When it is determined that the value exceeds the maximum value of the normal passing time range, medal related error reference data (E5) indicating that an abnormality has occurred in the medal insertion signal is set in a predetermined area of the non-play RAM area of RAM 41c. (Sf19) In the step of Sf7, the medal insertion signal state transition data stored in the predetermined area of the RAM 41c is cleared (Sf20), and the medal passing time timer is cleared and counting is stopped (Sf21). To finish the medal sensor processing. When the medal related error reference data (E5) is set in step Sf19 and the process returns to the medal sensor check process, then the medal related error is referred in the medal insertion signal process of the game start waiting process included in the game program. Data (E5
By referring to), it is controlled to an error state.

図16に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理のSf6
のステップにおけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセン
サ1〜3(投入メダルセンサ31a〜31c)により当該投入メダルセンサ1〜3の検出
範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ1(投入メダル
センサ31a)がOFF状態からON状態となった後、投入メダルセンサ2(投入メダル
センサ31b)がOFF状態からON状態となり、その後、投入メダルセンサ3(投入メ
ダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態デ
ータに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるように
なっている。
As shown in FIG. 16, Sf 6 of the medal sensor check process included in the non-game program
In the determination of whether or not the medal insertion signal state transition in the step is correct, the medals have started to pass through the detection range of the inserted medal sensors 1 to 3 by the inserted medal sensors 1 to 3 (input medal sensors 31a to 31c) When the medal is detected, the inserted medal sensor 1 (inserted medal sensor 31a) changes from the OFF state to the ON state, and then the inserted medal sensor 2 (inserted medal sensor 31b) changes from the OFF state to the ON state, and then inserted When the transition from the OFF state to the ON state of the medal sensor 3 (inserted medal sensor 31b) is specified based on the medal insertion signal transition state data, it is determined that the medal insertion signal state transition is correct. There is.

また、投入メダルセンサ1〜3により当該投入メダルセンサ1〜3の検出範囲をメダル
が通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態とな
った後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセン
サ3がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて
特定される場合、及び投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メ
ダルセンサ3がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ2がON状態
からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合
に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
When it is detected that the medal has passed the detection range of the inserted medal sensors 1 to 3 by the inserted medal sensors 1 to 3, the inserted medal sensor 1 is switched from the ON state to the OFF state, and then the inserted medal When the transition from the ON state to the OFF state of the sensor 2 and the transition from the ON state to the OFF state of the inserted medal sensor 3 is specified based on the medal input signal transition state data, and from the ON state of the inserted medal sensor 1 After the inserted medal sensor 3 is switched from the ON state to the OFF state after the OFF state, the transition from the ON state to the OFF state of the inserted medal sensor 2 is specified based on the medal input signal transition state data. , It is determined that the medal input signal state transition is correct.

そして、メダルセンサチェック処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判
定されており、かつ投入メダルセンサ1〜3のいずれかがON状態であると判定されるこ
とで、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。すなわち、投入メダ
ルセンサ1〜3のうち投入メダルセンサ1が最初にOFF状態からON状態に変化する場
合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状
態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1がON状態となったときに
、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。
Then, in the medal sensor check process, it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct and it is determined that any of the inserted medal sensors 1 to 3 is in the ON state, the medal passing state reference data ( Detection) will be set. That is, when the inserted medal sensor 1 among the inserted medal sensors 1 to 3 first changes from the OFF state to the ON state, the medal input signal transition state data is determined to be correct, and thus the medal input signal transition state data is correct. When it is determined that the inserted medal sensor 1 is in the ON state, the medal passing state reference data (detection) is set.

また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセン
サ1〜3のすべてがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(正
常通過)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1〜3のうち投入メダル
センサ2が最後にON状態からOFF状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ3が最
後にON状態からOFF状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しい
と判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入
メダルセンサ2及び3がOFF状態となったときに、メダル通過状態参照データ(正常通
過)が設定されることとなる。
Further, the medal passing signal transition state data is determined to be correct, and it is determined that all of the inserted medal sensors 1 to 3 are in the ON state, whereby medal passing state reference data (normal passing) is set. It will be. That is, of the inserted medal sensors 1 to 3, when the inserted medal sensor 2 finally changes from the ON state to the OFF state, and when the inserted medal sensor 3 finally changes from the ON state to the OFF state, Since the state data is determined to be correct, when the medal insertion signal transition state data is determined to be correct and the inserted medal sensors 2 and 3 are in the OFF state, the medal passing state reference data (normal passage) is It will be set.

遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、Sd16及びSd17のステップ
によりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていると判定した後に、Sd2
1〜Sd24のステップにより投入メダルセンサ1〜3の入力データがON状態からOF
F状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むようになって
いる。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ(正常通過
)が設定された際に、投入メダルセンサ2または3のON状態からOFF状態への立下り
が検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。
In the medal insertion signal processing included in the game program, after determining that the medal passing state reference data (normal passing) is set in the steps of Sd16 and Sd17, Sd2
The input data of the inserted medal sensors 1 to 3 is ON from the ON state by the steps 1 to Sd24.
When it is determined that the F state has been reached, the processing proceeds to the subsequent medal insertion processing and the like. That is, when the medal passage state reference data (normal passage) is set by the medal sensor check process, the falling of the inserted medal sensor 2 or 3 from the ON state to the OFF state is detected, whereby the medals are normal. Entry is to be detected.

[役比モニタ用データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う役比モニタ用データ処理の制御内容について、図1
7〜図20に基づいて説明する。尚、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含
まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンで
ある。また、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンであ
る各状態カウント処理を呼び出し、当該各状態カウント処理は、非遊技プログラムに含ま
れるサブルーチンである役物比率更新処理を更に呼び出すようになっている。
[About data processing for duty ratio monitor]
About the control content of the data processing for a duty ratio monitor which the main control part 41 of a present Example performs, FIG.
7 to 20 will be described. It should be noted that the duty ratio monitor data processing is a subroutine which is included in the non-game program and is called in the main processing included in the game program. Further, the duty ratio monitor data processing calls each state count processing which is a subroutine included in the non-gaming program, and each state count processing further calls a prize ratio update processing which is a subroutine included in the non-gaming program. It is supposed to be.

メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役
物払出比率とを比率表示として、2桁の7セグメント表示器で構成されるクレジット表示
器11と遊技補助表示器12に表示させる制御を行う。クレジット表示器11と遊技補助
表示器12は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示
させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定
の操作が行われたことにより比率表示を表示させる。
The main control unit 41 uses the credit display 11 and the game support display, each of which comprises a two-digit seven-segment display, as a ratio display of the character product payout ratio between the past 6000 games and the character payout ratio to the total accumulated payout number. Control to be displayed on the display 12. The credit display 11 and the game support display 12 are displays on which information according to the progress of the game is displayed, and since the ratio display can not be displayed at all times, the game store is under the situation where the game is not being performed. The ratio display is displayed when a predetermined operation is performed by a store clerk or the like.

具体的には、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉1bを遊技店
の店員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体1aの内部に設けられたリ
セット/設定スイッチ38を操作すると、メイン制御部41は、クレジット表示器11と
遊技補助表示器12における現在の表示内容が切り替えて比率表示の表示を開始させる。
Specifically, when the game is not being performed, the normally locked front door 1b is unlocked by a key possessed by a store clerk in the game store and opened, and provided inside the housing 1a. When the reset / setting switch 38 is operated, the main control unit 41 switches the current display contents on the credit display 11 and the game assist display 12 and starts the display of the ratio display.

また、比率表示は、比率表示の種類を示す略記を構成する上位2桁の英数字と、比率を
示す下位2桁の数字とからなる4桁の英数字により構成されており、上位2桁の表示内容
をクレジット表示器11に、下位2桁の表示内容を遊技補助表示器12に表示させ、比率
表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示を表示させる。
In addition, the ratio display is composed of 4-digit alphanumeric characters consisting of upper 2-digit alphanumeric characters constituting an abbreviation indicating the type of ratio display, and lower 2-digit numbers indicating a ratio. The display contents are displayed on the credit display 11 and the display contents of the lower two digits are displayed on the game support display 12, and the ratio display is switched by switching from predetermined time in the predetermined display order from the start of ratio display.

クレジット表示器11と遊技補助表示器12とに比率表示を表示させた状態で、前面扉
1bの閉鎖、スロットマシン1へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37
の操作、精算スイッチ10の操作、スロットマシン1への電力供給の停止のいずれかが検
出される、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示
を終了させる。
With the ratio display displayed on the credit display 11 and the game support display 12, closing the front door 1b, inserting a medal into the slot machine 1, generating an error, setting key switch 37
Any one of the operation of the settlement switch 10 and the stop of the power supply to the slot machine 1 is detected, and switching is made to the original display content displayed before displaying the ratio display, and the ratio display is ended.

メイン制御部41は、メイン処理の遊技終了時設定処理(図12のSb44のステップ
)において、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか
否かを判定する処理を行った後に、タイマ割込みを禁止に設定し、非遊技プログラムに含
まれる役比モニタ用データ処理を実行する。
The main control unit 41 determines whether or not a winning has occurred in accordance with the display result derived to each reel 2L, 2C, 2R in the game end setting process (step Sb 44 in FIG. 12) of the main process. After the processing, the timer interrupt is set to be inhibited, and the data processing for the duty ratio monitor included in the non-game program is executed.

図17に示すように、役比モニタ用データ処理では、まず、上述のLD命令を用いて、
呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレス
の値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させ(Sg1)、その後、LD命令
を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非
遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非
遊技プログラム用に設定する(Sg2)。そして、上述の第1退避命令を用いて、メイン
制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させ
ることで退避させる(Sg3)。そして、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処
理(Sg4)を実行した後、上述の第1復帰命令を用いて、Sg3のステップにおいて退
避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、役比モニタ用デー
タ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sg5)、LD命令を
用いて、Sg1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させて
いたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、役比モニタ
用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sg6)、役比
モニタ用データ処理を終了させて呼び出し元のメイン処理に戻り、Sb37のステップへ
進む。その後、メイン処理では、タイマ割込みが許可されて(Sb37)、その後の処理
が実行される。
As shown in FIG. 17, in the duty ratio monitor data processing, first, using the above-mentioned LD instruction,
The value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved (Sg1), and then, using the LD command, the value of the stack pointer SP By setting a predetermined value of the non-game stack area (a value stored at the end of the previous non-game program), the stack pointer SP is set for the non-game program (Sg2). Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area in a predetermined order (Sg3). Then, after each state count process (Sg4) included in the non-gaming program is executed, the value of the register evacuated in the step of Sg3 is sequentially read out from the non-gaming stack area using the above-mentioned first return instruction. After all registers are restored to the state when the data processing for the duty ratio monitor was started (Sg5), they are stored and saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area in the step of Sg1 using the LD command. By setting the value of the stack pointer SP as the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state when the data processing for the duty ratio monitor was started (Sg6), and the data processing for the duty ratio monitor is ended. The processing returns to the main processing of the calling source and proceeds to the step of Sb37. Thereafter, in the main processing, the timer interrupt is permitted (Sb 37), and the subsequent processing is executed.

図18に示すように、各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるか
が判定される(Sh1)。総累計ゲーム数は、3バイトの記憶領域に格納されており、上
限値として16777215ゲームまで計数可能である。
As shown in FIG. 18, in each state counting process, it is determined whether the total cumulative game number can be added (Sh1). The total cumulative number of games is stored in a 3-byte storage area, and can be counted up to 16777215 games as the upper limit value.

総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Sh22のステップに進む。総累計ゲーム数
の加算ができる場合、ゲームが行われたとして1を加算する(Sh2〜Sh4)。前述し
たとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか
行うことができないため、この加算は3バイトデータ加算&格納処理(Sh4)のサブル
ーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達し
たかが判定される(Sh4)。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はSh7の
ステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラ
グに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sh5、Sh6)、Sh7のステップへ進
む。尚、前述したSh1のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲー
ム数の加算が可能であるかが判定される。
If the total cumulative game number can not be added, the process proceeds to step Sh22. If the total cumulative number of games can be added, it is determined that the game has been played, and 1 is added (Sh2 to Sh4). As described above, since the microcomputer used in the gaming machine can only calculate values of up to 2 bytes, this addition is executed by calling a subroutine of the 3-byte data addition & storage process (Sh4). Then, as a result of the addition, it is determined whether the total cumulative number of games has reached the upper limit (Sh4). If the total cumulative game number has not reached the upper limit value, the process proceeds to step Sh7. If the total cumulative game number has reached the upper limit value, a value indicating that the upper limit value has been reached is set in the total cumulative count stop flag (Sh5, Sh6), and the process proceeds to the step of Sh7. In the step of Sh1 described above, it is determined whether the total cumulative game number can be added by referring to the total cumulative count stop flag.

Sh7からのステップでは、総累計ゲーム数が0〜5999ゲームの範囲にあるか、6
000〜174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるか、
が判定される(Sh7〜Sh20)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを
示す値を点灯識別セグとして設定する(Sh8、Sh18、Sh19)。設定された点灯
識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、非遊技プログラムに
含まれる役物比率更新処理(Sh22)を実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰
する。
In the steps from Sh7, the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games, or 6
Whether it is in the range of 000-174999 games or more than 175,000 games,
Are determined (Sh7 to Sh20). In accordance with the result of the determination, values indicating that they are in the respective ranges are set as lighting identification segments (Sh8, Sh18, Sh19). The set lighting identification segment is stored in the display monitor digested game determination flag. Then, after executing the bonus ratio updating process (Sh22) included in the non-game program, the process returns to the bonus ratio monitoring data process.

図19に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数の1加
算を行う(Si1)。ここで後述する判定用ゲーム数カウンタに1が加算される。次に今
回のゲームで入賞が発生したことにより払出される入賞メダル枚数の加算を行う(Si2
、Si3)。ここで累計バッファ1〜3の総払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加
算が行われる。
As shown in FIG. 19, in the accessory ratio update process, first, the number of games for determination of the number of games is incremented by one (Si1). Here, 1 is added to a determination game number counter described later. Next, the number of winning medals to be paid out due to the occurrence of a winning in this game is added (Si2
, Si3). Here, the number of winning medals is added to the total payout counter of the cumulative buffers 1 to 3.

累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設け
られており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計
数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払
出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。
The cumulative buffer 1 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte role / article payout counter, and when a prize is generated in the game and medals are dispensed, counting is performed by each counter. When 6000 games are reached after the start of counting, the total payout counter and the feature payout counter are updated to 0 which is the initial value, and the next game starts counting from the initial value.

累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物
払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそ
れぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総
払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数
を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている
The cumulative buffer 2 is also provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte role and item payout counter similarly to the cumulative buffer 1, and when a prize is generated in the game and medals are paid out Is done. When 6000 games are reached after the start of counting, the total payout counter and the feature payout counter are updated to 0 which is the initial value, and the next game starts counting from the initial value. However, the game to start counting is offset from the cumulative buffer 1 by 2000 games.

累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタ
と3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払
出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲー
ムに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲーム
は初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000
ゲーム、累計バッファ1と2000ゲームずれている。
The cumulative buffer 3 is also provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte role payout counter similarly to the cumulative buffer 1 and the cumulative buffer 2, and when a prize is generated in the game and medals are dispensed, The counting is performed by the counter of. When 6000 games are reached after the start of counting, the total payout counter and the feature payout counter are updated to 0 which is the initial value, and the next game starts counting from the initial value. However, the game that starts counting is cumulative buffer 1 and 4000
Game, cumulative buffer 1 and 2000 games are off.

続いて、総累計払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Si4)。総累計払出枚
数の加算ができない場合は、Si10のステップに進む。総累計払出枚数の加算が可能で
ある場合、総累計払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われる。そして、加算した結果、
総累計払出枚数が上限に到達したかが判定される(Si7)。総累計払出枚数が上限値に
到達していない場合はSi10のステップへ進む。総累計払出枚数が上限値に到達してい
る場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Si8、
Si9)、Si10のステップへ進む。尚、総累計払出枚数の加算が可能であるかは総累
計カウント停止フラグを参照して判定されるとともに、総累計ゲーム数が上限値に到達し
たときと、総累計払出枚数が上限値に到達したときとで同じフラグが用いられる。
Subsequently, it is determined whether the total cumulative payout number can be added (Si4). If the total cumulative payout number can not be added, the process proceeds to step Si10. When the total cumulative payout number can be added, the winning medal number is added to the total cumulative payout number. And as a result of addition,
It is determined whether the total cumulative payout number has reached the upper limit (Si7). If the total cumulative payout number has not reached the upper limit value, the process proceeds to the step of Si10. If the total cumulative payout number has reached the upper limit value, a value indicating that the upper limit has been reached is set to the total cumulative count stop flag (Si 8,
Proceed to the steps of Si9) and Si10. In addition, it is determined with reference to the total cumulative count stop flag whether addition of the total cumulative payout number is possible, and when the total cumulative number of games reaches the upper limit value, the total cumulative payout number reaches the upper limit value The same flag is used when

Si10、Si11のステップでは遊技において役物が作動しているか否か、つまりB
BまたはRBに制御されている期間であるかが判定される。役物が作動していない場合、
Si17に進む。役物が作動している場合、今回のゲームで入賞が発生したことにより払
出される入賞メダル枚数を役物作動期間の払出枚数として加算を行う(Si12、Si1
3)。ここで累計バッファ1〜3の役物払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が
行われる。
In the steps of Si10 and Si11, it is determined whether or not the character is activated in the game, that is, B
It is determined whether it is a period controlled by B or RB. If the feature is not working,
Proceed to Si17. When the character is in operation, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize in the current game is added as the number of payouts in the character operation period (Si12, Si1
3). Here, the number of winning medals is added to the combination payout counters of the cumulative buffers 1 to 3, respectively.

続いて、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Si14)。総累計
役物払出枚数の加算ができない場合は、Si17のステップに進む。総累計役物払出枚数
の加算が可能である場合、総累計役物払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われ(Sb1
5、16)、Si17のステップへ進む。尚、総累計役物払出枚数の加算が可能であるか
は総累計カウント停止フラグを参照して判定される。
Subsequently, it is determined whether it is possible to add the total cumulative number of payouts (Si14). If it is not possible to add the total cumulative number of payouts, the process proceeds to the step of Si17. When it is possible to add the total cumulative number of payouts, the number of winning medals is added to the total cumulative number of payouts (Sb1
Proceed to the steps of 5, 16) and Si17. Note that it is determined with reference to the total cumulative count stop flag whether it is possible to add the total cumulative number of payouts.

以上のように更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出数に対す
る役物払出比率の算出を行う(Si17、Si18)。そして算出された値が総累計払出
数に対する役物払出比率として格納される(Si19)。
From the total cumulative payout number and the total cumulative number of token payouts updated as described above, the symbol payout ratio to the total cumulative payout number is calculated (Si17, Si18). Then, the calculated value is stored as a payout ratio for the total accumulated payout number (Si19).

続いて、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定
する(Si20〜Si23)。判定用ゲーム数カウンタは1〜6000ゲームの間で循環
して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、40
00ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。
上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、
余りが生じていた場合、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復
帰する。
Subsequently, with reference to the determination game number counter, it is determined whether or not the game is the number of updated games (Si20 to Si23). The determination game number counter is a counter that is counted cyclically between 1 to 6000 games, and the number of games after the start of counting is 2000 games, 40
It is a counter used to determine whether 00 game or 6000 game has been reached.
The above determination is made based on whether a remainder is generated by dividing the determination counter by 2000,
If there is a remainder, the game is returned to the state count processing as the game is not the number of updated games.

判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合、除算結果の商より当該
ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特
定する(Si24)。そして、累計バッファ1〜3のうち、特定された更新ゲームに対応
する累計バッファより総払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに60
00ゲーム累計払出枚数として格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値で
ある0に更新する(Si25〜Si27)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計
バッファより役物払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲ
ーム累計役物払出枚数として格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値で
ある0に更新する(Si28〜Si30)。
When the determination counter is divided by 2000 and no remainder is generated, it is specified from the quotient of the division result whether the game is an updated game of 2000 game, 4000 game or 6000 game (Si24). Then, the value of the total payout counter is read out from the cumulative total buffer corresponding to the identified update game among the cumulative total buffers 1 to 3, and the value is stored in the calculation buffer for 6000 times.
00 The game is stored as the cumulative game payout number and the total payout counter of the read source is updated to 0 which is an initial value (Si25 to Si27). Similarly, the value of the payout counter is read out from the cumulative buffer corresponding to the update game specified, and stored as the 6000 game cumulative prize payout number in the buffer for calculating 6000 times, and the bonus payout counter of the read source is set to the initial value Update to a certain 0 (Si28 to Si30).

さらに、6000回算出用バッファに格納された6000ゲーム累計払出枚数と600
0ゲーム累計役物払出枚数とから6000ゲーム累計払出枚数に対する役物払出比率の算
出を行う。6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数はいずれも3
バイトのデータであるため、実施例1のスロットマシンにおいて説明した演算方法により
、役物払出比率の算出を行う(Si31、Si32)。そして算出された値が過去600
0ゲーム間の役物払出比率として格納される(Si33)。その後、各状態カウント処理
に復帰する。
In addition, the total number of 6000 games paid out and 600 stored in the buffer for calculating 6000 times
0 From the cumulative game payout number of games, calculate the bonus payout ratio to the cumulative game payout number of 6000 games. Cumulative payouts for 6000 games and cumulative payouts for 6000 games are both 3
Since the data is byte data, the payout ratio is calculated by the calculation method described in the slot machine of the first embodiment (Si31, Si32). And the calculated value is in the past 600
It is stored as a game feature payout ratio between 0 games (Si33). Thereafter, the process returns to each state counting process.

総累計払出数に対する役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率は、表示モ
ニタ用データ選択処理において参照され、遊技店の店員等により所定操作が行われた際に
、遊技補助表示器12に順次表示されることとなる。この際、表示されている比率表示の
種類を示す略記は、クレジット表示器11に表示される。
The game payout ratio with respect to the total accumulated payout number and the game payout ratio among the past 6000 games are referred to in the display monitor data selection process, and when a predetermined operation is performed by a store clerk or the like of the game arcade, the game assistance indicator It will be displayed in order 12. At this time, an abbreviation indicating the type of ratio display being displayed is displayed on the credit display 11.

図20を参照して、役比モニタ用データ処理による累計バッファ1〜3及び6000回
算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッフ
ァの更新状況を説明する。累計バッファ1〜3、6000回算出用バッファ及び総累計算
出用バッファの記憶内容は工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常
が生じて初期化されない限りは保持されている。
Referring to FIG. 20, the update status of the total accumulation calculation buffer in which the accumulation buffers 1 to 3 and the buffer for calculation of 6000 times by the combination ratio monitor data processing, the total accumulation payout number and the total accumulation role payout number are stored. explain. The stored contents of the accumulation buffers 1 to 3 and the calculation buffer for the total accumulation calculation 6000 and the total accumulation calculation buffer are retained at the time of factory shipment or unless the data in the RAM 41c is abnormal due to some cause and is not initialized.

各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数
が開始される。2000ゲームが経過すると累計バッファ2での計数が開始される。累計
バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累計バッファ3で
の計数が開始される。累計バッファ1と累計バッファ2は計数を継続している。
Counting in the total accumulation buffer 1 and the total accumulation calculation buffer is started from the state where each buffer value is initialized. When 2000 games have elapsed, counting in the cumulative buffer 2 is started. Cumulative buffer 1 continues counting. Subsequently, when 2000 games have passed, counting in the cumulative buffer 3 is started. The accumulation buffer 1 and the accumulation buffer 2 continue counting.

さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達
する。ここで累計バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そし
て累計バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。
When 2000 games further elapse, the counting period in the cumulative buffer 1 reaches 6000 games. Here, the count contents of the total accumulation buffer 1 are stored in the calculation buffer for 6000 times. Then, the contents of counting in the cumulative buffer 1 are initialized and counting is started from the initial value (0).

次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達す
る。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして
累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。
When the next 2000 games have passed, the counting period in the cumulative buffer 2 reaches 6000 games. Here, the count contents of the accumulation buffer 2 are stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the contents of counting of the accumulation buffer 2 are initialized and counting is started from the initial value (0).

このように累計バッファ1〜3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲ
ーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。なおこの間、総累計算出用バッフ
ァの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。
As described above, the counting result between the 6000 games counted in the cumulative buffers 1 to 3 is stored in the calculation buffer 6000 times every 2000 games. During this time, the counting results of the total cumulative calculation buffer are accumulated without being initialized and counting is performed.

[タイマ割込み処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容について、
図21に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理(メイン)は、遊技プログラムに含ま
れるサブルーチンである。
[About timer interrupt processing]
About control contents of timer interrupt processing (main) performed by the main control unit 41 of the present embodiment,
This will be described based on FIG. The timer interrupt process (main) is a subroutine included in the game program.

図21に示すように、タイマ割込み処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと
裏レジスタを交換した後(Sj1)、タイマ割込を禁止に設定し(Sj2)、RAM41
cの所定領域に設定されている電圧低下状態カウンタの値を取得する(Sj3)。そして
、電断検出回路48から電圧低下信号が入力される入力ポートを参照して(Sj4)、電
圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sj5)。電圧低下信号が入力されてい
る場合には、電圧低下状態カウンタが予め定められた上限値(本実施例では、4)に達し
ているか否かを判定し(Sj6)、電圧低下状態カウンタが上限値に達している場合には
、後述する電断処理(メイン)を行う(Sj7)。
As shown in FIG. 21, in the timer interrupt process (main), first, after exchanging all front and back registers (Sj1), the timer interrupt is set to be inhibited (Sj2), and the RAM 41 is selected.
The value of the voltage drop state counter set in the predetermined area c is acquired (Sj3). Then, with reference to the input port to which the voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48 (Sj4), it is determined whether the voltage drop signal is input (Sj5). When the voltage drop signal is input, it is determined whether or not the voltage drop state counter has reached a predetermined upper limit (4 in the present embodiment) (Sj6), and the voltage drop state counter has an upper limit. If the value has been reached, the power interruption process (main) described later is performed (Sj7).

Sj5のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合、及びSj
6のステップにおいて電圧低下状態カウンタが上限値に達していないと判定した場合は、
Sj8のステップに進み、電圧低下状態カウンタを更新する。Sj5のステップからSj
8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに0を加算することで、現在の値
を維持する一方で、Sj5のステップからSj8のステップに進んだ場合には、電圧低下
状態カウンタに1加算するように更新する。
When it is determined in the step of Sj5 that the voltage drop signal is not input, and Sj
If it is determined in step 6 that the voltage drop state counter has not reached the upper limit value,
Proceed to step Sj8 to update the voltage drop state counter. Steps from Sj5 to Sj
If the process proceeds to step 8, while maintaining the current value by adding 0 to the voltage drop state counter, the process proceeds from step Sj5 to step Sj8, the voltage drop state counter is updated. Update to add one.

そして、入力ポートから各種スイッチ類の検出状態を入力し、入力データ、確定データ
、エッジデータ(ONエッジデータ及びOFFエッジデータ)を生成するポート入力処理
を行う(Sj9)。その後、上述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレ
ジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタッ
ク領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sj10)、非遊技プログラムに
含まれる非遊技関連処理を行う(Sj11)。その後、上述の第2復帰命令を用いて、S
j10のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避さ
せるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定するこ
とで、非遊技関連処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sj12)。
Then, detection states of various switches are input from the input port, and port input processing is performed to generate input data, final data, and edge data (ON edge data and OFF edge data) (Sj9). Thereafter, using the above-mentioned second save instruction, save the value of the flag register in which the operation result is stored among the registers provided in the main control unit 41 in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order After having been made (Sj10), non-game related processing included in the non-game program is performed (Sj11). Then, using the second return instruction described above, S
By reading out the values of the flag register saved in the game stack area in step j10 sequentially from the game stack area in the reverse order to save and setting them in the flag register, the state before the non-gaming related processing is performed Restore the flag register (Sj12).

非遊技関連処理では、まず、上述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムに
より使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のス
タックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶
させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタ
ックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域
の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタッ
クポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述の第1退避命令を用いて
、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレ
ジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ
、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPによ
り特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退
避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理が遊技プロクラムから呼び出
されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用
に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが
変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化す
ることがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技関連処理が呼び出された際に、当該
非遊技関連処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避
させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技関連処理を呼び出したときのレジ
スタの状態と異なることがある。
In the non-game related processing, first, using the above-mentioned LD command, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is read out from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program. It is stored and saved in a predetermined area of the game RAM area. Thereafter, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from the predetermined area of the non-gaming RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-gaming program. Then, using the first save instruction described above, values of all registers (accumulator register, flag register, general purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register Are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order. In addition, when the stack pointer SP is changed from a game program to a non-gaming program as the non-gaming-related processing included in the non-gaming program is called from the gaming program, a flag is used by using the LD instruction. The second zero flag TZ of the register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the non-game related process is called from the game program, the state of the register saved after the stack pointer SP for the non-game program is set by the non-game related process is the non-game related process for the game program. It may be different from the state of the register when calling.

その後、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常を検出する
センサ監視処理、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力する試験信号出力処理、
非遊技プログラムが用いる各種タイマを更新する非遊技関連タイマ更新処理、役比モニタ
に表示させる出力データを選択する役比モニタ出データ選択処理を順次行う。また、セン
サ監視処理では、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常が検
出した場合に、検出された異常の種類を特定可能なセンサエラー参照データをRAM41
cの非遊技RAM領域の所定領域に設定するようになっている。
Thereafter, a sensor monitoring process for detecting an abnormality relating to the inserted medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c, and a test signal output process for outputting a test signal generated in relation to the result of the game,
A non-gaming related timer updating process for updating various timers used by the non-gaming program and an odds ratio monitor output data selecting process for selecting output data to be displayed on the odds ratio monitor are sequentially performed. Further, in the sensor monitoring process, when an abnormality related to the inserted medal sensors 31a to 31c or the payout sensor 34c is detected, sensor error reference data capable of specifying the type of the detected abnormality is stored in the RAM 41.
It is set to a predetermined area of the non-play RAM area of c.

そして、上述の第1復帰命令を用いて、非遊技関連処理を開始した際に非遊技スタック
領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技ス
タック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技
関連処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、上述のLD命
令を用いて、非遊技関連処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたス
タックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定すること
で、非遊技関連処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技
関連処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を終了させて、
遊技プロクラムに復帰させるために、当該非遊技関連処理の開始時に退避させていたすべ
てのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊
技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼ
ロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタ
の状態が変化することがある。すなわち、非遊技関連処理が終了されるときのレジスタの
状態は、当該非遊技関連処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なること
がある。
Then, using the above-described first return instruction, when starting the non-gaming related processing, the value of the register stored and saved in the non-gaming stack area is reversed in the reverse order to the non-gaming stack area Are sequentially read out and set in the registers corresponding to the order, so that all the registers are restored to the state when the non-game related processing was started. Thereafter, by using the above-mentioned LD command, the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area is read when the non-gaming related process is started, and set as the value indicated by the stack pointer SP. The stack pointer SP is returned to the state when the non-game related process was started, and the non-game related process is ended. In addition, the non-gaming related processing included in the non-gaming program is ended,
When changing the stack pointer SP from the non-playing program to the gaming program after restoring the values of all the registers evacuated at the start of the non-playing related processing in order to return to the gaming program By using the instruction, the second zero flag TZ of the flag register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, the state of the register when the non-game related process is ended may be different from the state of the register saved when the non-game related process is started.

Sj12のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、Sj11のステップに
おける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データを参照し(Sj13)、
今回のタイマ割込みにおける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データと
、前回のタイマ割込みにおける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データ
の論理和を算出する(Sj14)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に
設定されており、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常が検
出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグを、Sj14のステップで算出した
論理和に基づいて更新する。Sj13〜Sj15のステップを行うことで、センサエラー
参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラーフ
ラグが異常が検出されていることを示す状態であるか否かにかかわらず、当該異常が検出
されている旨を示すように、センサエラーフラグを更新する。一方、センサエラー参照デ
ータに基づいて異常が検出されていないことが特定される場合には、センサエラーフラグ
の状態を維持する。すなわち、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されている
ことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映
させる一方で、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことや異常が
解除されたことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフ
ラグに反映させないようになっている。
After returning the flag register in step Sj12, reference is made to the sensor error reference data set by the non-gaming related process in step Sj11 (Sj13),
The logical sum of the sensor error reference data set by the non-gaming related process in the current timer interrupt and the sensor error reference data set by the non gaming related process in the previous timer interrupt is calculated (Sj 14). Then, a sensor error flag which is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and which can specify whether or not an abnormality relating to the inserted medal sensors 31a to 31c or the payout sensor 34c is detected was calculated in step Sj14 Update based on disjunction. If it is determined that the abnormality is detected based on the sensor error reference data by performing the steps of Sj13 to Sj15, it is determined whether or not the sensor error flag indicates that the abnormality is detected. Regardless of the condition, the sensor error flag is updated to indicate that the abnormality is detected. On the other hand, when it is determined that the abnormality is not detected based on the sensor error reference data, the state of the sensor error flag is maintained. That is, when it is specified that an abnormality is detected based on sensor error reference data, the content of the sensor error reference data is reflected on the sensor error flag while the abnormality is detected based on the sensor error reference data When it is determined that the error has not been made or the abnormality has been canceled, the contents of the sensor error reference data are not reflected on the sensor error flag.

Sj15のステップにおいてセンサエラーフラグを更新した後は、メイン制御部41の
内部に設けられた乱数回路における乱数値を更新する乱数値更新処理を行い(Sj16)
、メイン制御部41の内部に設けられたウォッチドッグタイマ(WDT)のレジスタをク
リアする(Sj17)。その後、RAM41cの所定領域に設けられ、タイマ割込みに含
まれる処理を分岐させるための分岐用カウンタの値を所定のレジスタに読み込み、所定値
(本実施例では、1)を加算して更新し、更新された値を、RAM41cの所定領域の分
岐用カウンタの値として設定する(Sj18)。この分岐用カウンタを更新する処理では
、当該分岐用カウンタが0〜2である場合は1加算し、分岐用カウンタが3である場合は
初期化して0に戻すことで、0〜3の範囲で更新する。すなわち分岐用カウンタの値は、
タイマ割込み処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でルー
プする。そして、分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)において実行され
る各処理において参照され、例えば、分岐用カウンタが所定値となったときに所定の制御
を実行する等、各処理内の制御が分岐されることとなる。
After the sensor error flag is updated in step Sj15, random number value update processing is performed to update the random number value in the random number circuit provided in the main control unit 41 (Sj16)
And clear the register of the watchdog timer (WDT) provided inside the main control unit 41 (Sj17). Thereafter, the value of the branch counter provided in a predetermined area of the RAM 41c for branching the process included in the timer interrupt is read into a predetermined register, and the predetermined value (1 in this embodiment) is added and updated. The updated value is set as the value of the branch counter in the predetermined area of the RAM 41c (Sj 18). In the process of updating the branch counter, 1 is added if the branch counter is 0 to 2, and is initialized and returned to 0 if the branch counter is 3, in the range of 0 to 3. Update. That is, the value of the branch counter is
Every time the timer interrupt process (main) is executed, a loop is performed in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0. Then, the value of the branch counter is referred to in each process executed in the timer interrupt process (main), and, for example, a predetermined control is executed when the branch counter reaches a predetermined value, etc. Control will be branched.

Sj18のステップにおいて分岐用カウンタを更新した後、当該分岐用カウンタが4で
あるか否かを判定し(Sj19)、分岐用カウンタが4である場合には、RAM41cの
所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新するタイマ更新処理(Sj20)、出
力ポートに接続された各種LED等の表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器1
2、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウ
ェイト中LED19、リプレイ中LED20等)の点灯状態をメイン処理等の各処理によ
る設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して送信等を行うに制御す
るLEDダイナミック表示処理(Sj21)を行う。
After the branch counter is updated in step Sj18, it is determined whether the branch counter is 4 or not (Sj19). If the branch counter is 4, it is set in a predetermined area of the RAM 41c. Timer update processing (Sj 20) for updating predetermined timers, displays such as various LEDs connected to the output port (credit display 11, gaming assistance display 1
2, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, input request LED 17, start effective LED 18, weight LED 19 and replay LED 20 etc.) are set to the lighting signal for dynamically lighting according to the setting by each processing such as the main processing etc. LED dynamic display processing (Sj21) is performed to control transmission and the like.

Sj19のステップにおいて分岐用カウンタが4でないと判定した場合、及びSj21
のステップにおいてLEDダイナミック表示処理を行った後は、外部出力信号のうちメダ
ルが投入された旨を示すメダル投入信号やメダルの払い出しが行われる旨を示すメダル払
出信号の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するメダル投入払出信号送
信処理(Sj22)、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信
号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部
に送信するセキュリティ信号送信処理(Sj24)、コマンドキューに設定されたドアコ
マンドや操作終了コマンド等の各種コマンドを送信させる等を行うコマンド送信処理(S
j25)を順次行う。
When it is determined in step Sj19 that the branch counter is not 4, and Sj21
After the LED dynamic display processing is performed in the step, the output setting of the medal insertion signal indicating that the medal has been inserted among the external output signals and the medal payout signal indicating that the medal payout is performed is updated, Update the output settings of the security signal (door open signal, setting change signal, close error signal, payout error signal) among the external output signals, and the medal input payout signal transmission processing (Sj 22) to be transmitted to the outside of the slot machine 1 Security signal transmission processing (Sj 24) to be transmitted to the outside of the slot machine 1, and command transmission processing (Sj 24) for transmitting various commands such as door commands set in the command queue and operation end commands
Repeat step j25).

その後、分岐用カウンタを参照して、当該分岐用カウンタが2であるか否かを判定し、
分岐用カウンタが2である場合には、リールに関する異常が生じている場合(リールエラ
ー中)に設定されるリールエラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否
かに基づいて、リールエラー中であるか否か判定する(Sj26)。そして、リールエラ
ー中でない場合は、ゲームの進行状況等に応じて各リールモータ32L、32C、32R
の励磁パターンの設定等を行ってリールの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う
(Sj27)。
Thereafter, referring to the branch counter, it is determined whether or not the branch counter is 2.
If the branch counter is 2, there is a reel error based on whether or not the reel error flag set when there is an abnormality related to the reel (during a reel error) is set in a predetermined area of the RAM 41c. It is determined whether or not (Sj26). When the reel error is not in progress, each reel motor 32L, 32C, 32R is selected according to the progress of the game, etc.
An excitation pattern is set and the like, and reel control processing is performed to control the rotation and stop of the reel (Sj27).

そして、Sj25のステップにおいて分岐用タイマが2でないと判定した場合、Sj2
6のステップにおいてリールエラー中であると判定した場合、及びSj27のステップに
おけるリール制御処理を終了した場合は、リール制御処理により設定された励磁パターン
に応じた駆動信号を各リールモータ32L、32C、32Rに出力されることで、各リー
ルモータ32L、32C、32Rを所定の制御態様で回転、停止させるリールモータ駆動
信号出力処理(Sj29)、ソレノイド駆動回路46に対して制御信号を送信する処理や
左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯状態を更新する処理等を行うポ
ート出力更新処理(Sj30)を順次行った後、すべての表レジスタと裏レジスタを交換
し(Sj31)、タイマ割込を許可に設定して(Sj32)、タイマ割込み処理(メイン
)を終了させて、当該タイマ割込み処理(メイン)が開始されたときのメイン処理に復帰
させる。
If it is determined in step Sj25 that the branching timer is not 2, Sj2
If it is determined in step 6 that a reel error is occurring, or if the reel control processing in step Sj 27 is ended, drive signals corresponding to the excitation pattern set in the reel control processing are output to the respective reel motors 32L, 32C, Reel motor drive signal output processing (Sj29) for rotating and stopping each reel motor 32L, 32C, 32R in a predetermined control mode by being output to 32R, and processing for transmitting control signals to the solenoid drive circuit 46 After sequentially performing port output update processing (Sj30) that performs processing such as updating the lighting state of the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R, all front and back registers are exchanged (Sj31) Set the interrupt to enabled (Sj32), terminate the timer interrupt processing (main), and Write processing is returned to the main process when the (main) has been initiated.

次いで、メイン制御部41が行う電断処理(メイン)の制御内容について、図22に基
づいて説明する。尚、電断処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンで
ある。
Next, control contents of the power interruption process (main) performed by the main control unit 41 will be described based on FIG. The power interruption process (main) is a subroutine included in the game program.

メイン制御部41は、上述のタイマ割込み処理(メイン)において電圧低下状態が所定
時間継続したと判定される場合に電断処理(メイン)を実行する。
The main control unit 41 executes the power-off process (main) when it is determined in the above-described timer interrupt process (main) that the voltage drop state has continued for a predetermined time.

図22に示すように、電断処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと裏レジス
タを交換し(Sk1)、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、遊技RAM
領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sk2)、スタック
ポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスを遊技RAM領域の所定
領域に記憶させることで退避させる(Sk3)。尚、メイン制御部41がレジスタの値を
記憶させる遊技RAM領域の遊技スタック領域やスタックポインタSPにより示されるア
ドレスの値を記憶させる遊技RAM領域の所定領域を含む遊技RAM領域の所定領域は、
バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止
しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技RAM領域の記憶内容が
保存されるようになっている。
As shown in FIG. 22, in the power-off process (main), first, all front and back registers are exchanged (Sk1), and the values of all the registers provided in the main control unit 41 are stored in the game RAM
It is saved by storing in the game stack area of the area in a predetermined order (Sk2), and saved by storing the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP in a predetermined area of the game RAM area (Sk3) . In addition, a predetermined area of the game RAM area including the game stack area of the game RAM area in which the main control unit 41 stores the value of the register and a predetermined area of the game RAM area in which the value of the address indicated by the stack pointer SP is stored is
Even if power supply to the slot machine 1 is stopped, the stored contents of the game RAM area are saved as long as power is supplied by the backup power supply.

そして、まず、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートのうちホッパーモータ3
4bの駆動信号が出力される出力ポート3を初期化して(Sk4)、出力状態をOFF状
態にする。これにより、ホッパーユニット34によりメダルの払い出しが行われている場
合には、メダルの払い出しをまず優先的に停止させる。その後、パラレル出力ポートのう
ちリールモータ32L、32C、32Rの駆動信号が出力される出力ポート0、1を初期
化して(Sk5)、リール2L、2C、2Rが回転制御されている場合には、リール2L
、2C、2Rの回転を停止させる。
Then, first, among the parallel output ports included in the main control unit 41, the hopper motor 3
The output port 3 to which the drive signal of 4b is output is initialized (Sk 4), and the output state is turned OFF. Thereby, when the payout of the medal is performed by the hopper unit 34, the payout of the medal is first preferentially stopped. Thereafter, among the parallel output ports, the output ports 0 and 1 to which drive signals for the reel motors 32L, 32C and 32R are output are initialized (Sk5). Reel 2L
, 2C, 2R stop rotation.

その後、パラレル出力ポートのうち左・中・右停止有効LED22L、22C、22R
及び流路切替ソレノイド30の制御信号が出力される出力ポート2、クレジット表示器1
1、遊技補助表示器12の制御信号が出力される出力ポート4、5、試験用信号を出力す
る出力ポート6、7、サブ制御部91に対してコマンドを送信する出力ポート8、9を順
次初期化して(Sk6〜Sk11)、各種スイッチ類への制御信号等の出力を停止させる
Then, among the parallel output ports, the left, middle and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R
And an output port 2 to which a control signal of the flow path switching solenoid 30 is output, a credit indicator 1
1, the output ports 4 and 5 to which the control signal of the gaming assistance display 12 is output, the output ports 6 and 7 to output a test signal, and the output ports 8 and 9 to transmit a command to the sub control unit 91 After initialization (Sk6 to Sk11), the output of control signals to various switches is stopped.

Sk4〜Sk11のステップにおいて出力ポート0〜9を初期化した後、RAM41c
の所定領域に破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を設定し(Sk12)、R
AM41cの所定領域に設定されているパリティ調整用データをクリアする(Sk13)
。そして、RAM41cのすべての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む
)の排他的論理和が0になるように新たなRAM41cのパリティ調整用データを計算し
て(Sk14)、当該パリティ調整用データをRAM41cの所定領域に設定し(Sk1
5)、RAM41cへのアクセスを禁止に設定し(Sk16)、ループ処理に入る。
After initializing the output ports 0 to 9 in the steps of Sk4 to Sk11, the RAM 41 c
Data for destruction diagnosis (in the present embodiment, 5A (H)) is set in the predetermined area of (Sk 12)
Clear the parity adjustment data set in the predetermined area of AM41c (Sk13)
. Then, the parity adjustment data of the new RAM 41c is calculated so that the exclusive OR of all the storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c becomes 0 (Sk 14), and the parity adjustment is performed. Data set in the predetermined area of the RAM 41c (Sk 1
5) Set the access to the RAM 41c to prohibition (Sk 16), and enter the loop processing.

ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する。この状態で、電
圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)からプ
ログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部
的に動作停止状態になる。
In loop processing, it waits while monitoring the output condition of the voltage drop signal. In this state, when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the program is started from the start process (main). On the other hand, if the voltage drops while the voltage drop signal is input, the operation is internally stopped.

以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理(メイ
ン)が実行され、電断前のレジスタの値が遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避され
るとともに、当該遊技スタック領域を含むRAM41cの遊技RAM領域の所定領域の内
容もバックアップ電源が供給されることで保持されるため、スロットマシン1への電力供
給が再開された際に実行される起動処理(メイン)において、電断前の制御状態に復帰さ
せることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否も
特定できるようになっている。
When the power supply of AC 100 V is stopped by the above processing, power-off processing (main) is executed, and the value of the register before power-off is saved in the game stack area of the game RAM area, and Since the contents of the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c including the stack area are also held by the backup power supply, in the startup process (main) executed when the power supply to the slot machine 1 is resumed. It is possible to restore the control state before power interruption. Furthermore, it is possible to specify whether or not the stop operation was effective in the control state before power interruption.

[非遊技関連処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う非遊技関連処理の制御内容について、図23〜図2
1に基づいて説明する。尚、非遊技関連処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技
プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出されるサブルーチンであ
る。また、非遊技関連処理は、非遊技プログラムに含まれるセンサ監視処理、試験信号出
力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、表示モニタ出力データ選択処理を順次呼び出す
ようになっている。
[About non game related processing]
The control contents of the non-game related processing performed by the main control unit 41 of this embodiment will be described with reference to FIGS.
It explains based on 1. The non-game related process is a subroutine included in the non-game program and called by timer interrupt process (main) included in the game program. The non-gaming related processing sequentially calls a sensor monitoring processing included in the non-gaming program, a test signal output processing, a medal passing time timer updating processing, and a display monitor output data selecting processing.

図23に示すように、非遊技関連処理では、まず、上述のLD命令を用いて、呼び出し
元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタ
ック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる
(Sm1)。その後、LD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技ス
タック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示
されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定すること
で、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sm2)。そして、上述の
第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジス
タの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領
域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sm3)。その後、非遊技プログラムに
含まれており、投入メダルセンサ31a〜31c、払出センサ34cの検出信号に異常が
発生しているか否かを判定するセンサ監視処理(Sm4)、スロットマシン1に接続され
る試験装置に試験用信号を出力する試験信号出力処理(Sm5)、投入メダルセンサ31
a〜31cの検出範囲のメダルの通過時間を計時するタイマを更新するメダル通過時間タ
イマ更新処理(Sm6)、役比モニタに表示させる役比データを選択する役比モニタ表示
データ選択処理(Sm7)を順次行う。
As shown in FIG. 23, in the non-game related processing, first, using the above-mentioned LD command, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is It is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area (Sm1). Thereafter, using the LD command, the predetermined value of the non-game stack area is stored as the value of the stack pointer SP (stored in the predetermined area of the non-game RAM area as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) The stack pointer SP is set for the non-gaming program by setting the value (Sm2). Then, using the first save instruction described above, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the flag register are stored in a predetermined order in the non-play stack area of the non-play RAM area specified by the stack pointer SP Save by saving (Sm3). After that, it is included in the non-game program, and it is connected to the slot machine 1 a sensor monitoring process (Sm 4) to determine whether or not an abnormality occurs in detection signals of the inserted medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c. Test signal output processing (Sm5) for outputting a test signal to the test apparatus, inserted medal sensor 31
Medal passing time timer update processing (Sm 6) for updating the timer that counts the passing time of medals in the detection range of a to 31 c (Sm 6), and combination ratio monitor display data selection processing (Sm 7) for selecting combination ratio data to be displayed on the combination ratio monitor Do one by one.

Sm7のステップにおける役比モニタ表示データ選択処理の処理を行った後は、上述の
第1復帰命令を用いて、Sm3のステップにおいて非遊技スタック領域に記憶させて退避
させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読
み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技関連処理を開始したと
きの状態にすべてのレジスタを復帰させる(Sm8)。その後、上述のLD命令を用いて
、Sm1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に退避させた遊技プログラム用
のスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定する
ことで、非遊技関連処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて(S
m9)、非遊技関連処理を終了させて呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る。
After performing the processing of the duty ratio monitor display data selection processing in the step of Sm7, the value of the register stored and saved in the non-game stack area in the step of Sm3 using the above-mentioned first return instruction is By sequentially reading out from the non-gaming stack area in the reverse order to the case of evacuating and setting them in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the non-gaming related processing was started (Sm 8). Thereafter, using the above-mentioned LD command, the value of the stack pointer SP for the gaming program saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area in the step of Sm1 is read out and set as the value indicated by the stack pointer SP. Return the stack pointer SP to the state when the game related processing was started (S
m9) The non-game related process is ended, and the process returns to the timer interrupt process (main) of the caller.

このように、メイン制御部41は、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理に従っ
て各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比
モニタ表示データ選択処理)を行う場合には、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処
理(メイン)(Sj11)から非遊技関連処理を呼び出すことで、当該非遊技関連処理の
各種処理を行い、当該各処理が終了することで、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン
)に戻るようになっている。
As described above, the main control unit 41 performs various processes (sensor monitoring process, test signal output process, medal passing time timer update process, combination ratio monitor display data selection process) according to the non-game related processes included in the non-game program. In this case, by calling non-game related processing from the timer interrupt processing (main) (Sj11) included in the game program, various processing of the non-game related processing is performed, and when the respective processing ends, the call source It returns to timer interrupt processing (main) of.

また、非遊技関連処理では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)から呼
び出された後、まず、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理を行って、そ
の後、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ
表示データ選択処理等の複数の処理を行う。そして、これらの処理がすべて終了した後、
遊技プログラムから呼び出されたときに退避させたスタックポインタSP及びレジスタを
復帰させて、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る構成になっている。このよ
うな構成すなわち遊技プログラムから1回の呼出処理により呼び出された非遊技プログラ
ムにおいて、複数の処理(例えば、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間
タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等)を行う構成では、非遊技プログラム
において行う複数の各処理毎に、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理及
びこれらを復帰させる処理を行わず、まとめて1回の処理とすることができる。
In the non-game related process, after being called from the timer interrupt process (main) which is a game program, first, a process for saving the stack pointer SP and the register is performed, and thereafter, a sensor monitoring process, a test signal output process, A plurality of processing such as medal passing time timer update processing and combination ratio monitor display data selection processing are performed. And, after all these processes are finished,
The stack pointer SP and the register saved when called from the game program are restored, and the process returns to the timer interrupt process (main) of the caller. In such a configuration, that is, in a non-game program called by a single calling process from a game program, a plurality of processes (for example, sensor monitoring process, test signal output process, medal passing time timer update process, ratio monitor display data selection In the configuration in which the process etc. is performed, the process of evacuating the stack pointer SP and the register and the process of recovering the same can not be performed for each of a plurality of processes performed in the non-game program, and can be integrated into one process. .

また、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))から非遊技プログラム
(例えば、非遊技関連処理)を呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部
41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領
域の遊技スタック領域に記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、
当該非遊技プログラムが終了された後に、当該非遊技プログラムを呼び出す前に退避させ
たフラグレジスタの値を、遊技スタック領域から順次読み出して該当するフラグレジスタ
に設定することで、非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタを復帰させる
ようになっている。これにより、遊技プログラムは、非遊技プログラムを呼び出すことで
、当該非遊技プログラムが演算を行うためにフラグレジスタを使用して、当該フラグレジ
スタの値を変更させた場合でも、遊技プログラムに復帰した際に、当該非遊技プログラム
を呼び出す前の状態にフラグレジスタの値を復帰させて、その後の処理を行うことができ
るようになっている。
In addition, when calling a non-gaming program (for example, non-gaming related processing) from a gaming program (for example, timer interrupt processing (main)), the gaming program side stores the calculation result out of the registers provided in the main control unit 41. After saving the value of the flag register in the game stack area of the game RAM area, the non-game program is called,
Before the non-gaming program is called, the value of the flag register saved before calling the non-gaming program after the non-gaming program is ended is sequentially read out from the gaming stack area and set in the corresponding flag register. The flag register is restored to the state of. Thereby, when the game program calls the non-game program and the non-game program changes the value of the flag register using the flag register to perform an operation, the game program returns to the game program. Then, the value of the flag register can be restored to the state before calling the non-game program, and the subsequent processing can be performed.

また、非遊技プログラム(例えば、非遊技関連処理)では、遊技プログラム(例えば、
タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、まず、呼び出し元の遊技プログ
ラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在
のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。そして、非遊
技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、
非遊技プログラムを開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポイ
ンタSPの値をスタックポインタSPに設定することで、非遊技プログラムを開始したと
きの状態にスタックポインタSPを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プ
ログラムは、当該非遊技プログラムにおいてスタックポインタSPを使用して、当該スタ
ックポインタSPを変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊
技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させた状態で、呼び出
し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。
In addition, in the non-game program (for example, non-game related processing), a game program (for example,
When called by the timer interrupt process (main)), first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling party's game program is set to a predetermined area of the non-game RAM area Store in and save. Then, after performing the predetermined processing corresponding to the non-gaming program, when terminating the non-gaming program,
By setting the value of the stack pointer SP saved in the predetermined area of the non-game RAM area to the stack pointer SP when starting the non-game program, the stack pointer SP is restored to the state when the non-game program was started It is supposed to be. Thus, even when the non-gaming program changes the stack pointer SP using the stack pointer SP in the non-gaming program, the non-gaming program starts when the non-gaming program is ended. In the state where the stack pointer SP is returned to the state, it is possible to return to the calling game program.

また、非遊技プログラム(例えば、非遊技関連処理)では、遊技プログラム(例えば、
タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、メイン制御部41が備えるすべ
てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避さ
せる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラム
を終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始した際に非遊技スタック領域に記憶させ
て退避させていたレジスタの値を、非遊技スタック領域から順次読み出して、該当するレ
ジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジス
タを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログ
ラムにおいて、各種処理を行うためにレジスタを使用して、当該レジスタの値を変更させ
た場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したとき
の状態にすべてのレジスタの値を復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰
させることができるようになっている。
In addition, in the non-game program (for example, non-game related processing), a game program (for example,
When called by the timer interrupt process (main), the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-play stack area of the non-play RAM area. Then, after performing the predetermined processing according to the non-gaming program, when terminating the non-gaming program, when starting the non-gaming program, the value of the register stored and saved in the non-gaming stack area Are sequentially read out from the non-game stack area and set in the corresponding registers, so that all the registers are restored to the state when the non-game program was started. Thereby, the non-gaming program uses the register to perform various processing in the non-gaming program, and even when the value of the register is changed, the non-gaming program is ended when the non-gaming program is ended In the state where the values of all the registers are restored to the state at the time of starting, it is possible to return to the calling game program.

また、非遊技プログラムでは、遊技プログラムにより呼び出された際に、メイン制御部
41が備える全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させ
ることで退避させ、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技スタック領域に記憶
させて退避させていたレジスタの値を該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プ
ログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。遊技
プログラムにより使用されていたレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領
域に記憶させて退避させ、当該非遊技スタック領域からレジスタに復帰させるので、遊技
スタック領域に全てのレジスタの値を退避させるための領域を設ける必要がなく、遊技ス
タック領域にはフラグレジスタの値を退避させるための領域のみを設ければ良いので、当
該遊技スタック領域の容量を低減することができる。
In the non-game program, when called by the game program, the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area of the non-game RAM area, and the non-game program By setting the value of the register stored and saved in the non-game stack area to the corresponding register when ending the process, all the registers are restored to the state when the non-game program was started. It has become. The values of the registers used by the game program are stored in the non-game stack area of the non-game RAM area and saved, and are returned to the registers from the non-game stack area, so all register values are stored in the game stack area There is no need to provide an area for evacuation, and only the area for evacuating the value of the flag register may be provided in the gaming stack area, so the capacity of the gaming stack area can be reduced.

また、メイン制御部41がフラグレジスタの値を退避させる命令に1バイトのプログラ
ム容量を必要とする一方、メイン制御部41が全てのレジスタの値を退避させる命令に2
バイトのプログラム容量を必要とする。そして、遊技プログラムから非遊技プログラムを
呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフ
ラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後、非遊技プログ
ラムを呼び出し、非遊技プログラム側において、全てのレジスタの値を、非遊技RAM領
域の非遊技スタック領域に退避させるようになっており、遊技プログラム側で全てのレジ
スタを退避させる場合よりも遊技プログラムのプログラム容量を削減できるようになって
いる。
In addition, while the main control unit 41 requires a program capacity of 1 byte for an instruction to save the value of the flag register, the main control unit 41 performs an instruction to save the values of all the registers.
Requires byte program capacity. Then, when calling the non-gaming program from the gaming program, after the value of the flag register of the registers provided in the main control unit 41 is saved to the gaming stack area of the gaming RAM area on the gaming program side, the non-gaming program is In the calling and non-gaming program side, the values of all the registers are saved in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area, and the program of the gaming program is more than when all the registers are evacuated on the gaming program side Capacity can be reduced.

[センサ監視処理について]
図24に示すように、センサ監視処理では、タイマ割込み処理(メイン)において更新
され、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されるタイマ割込み処理(メイン
)の分岐用カウンタを参照して払出センサ34c、34dの検出状態に異常が生じている
か否かを監視する払出センサに関する処理を行うタイミング(分岐用タイマが0であるタ
イミング)であるか否かを判定する(Sn1)。そして、払出センサに関する処理を行う
タイミングである場合は、Sn2のステップに進む。一方、払出センサに関する処理をタ
イミングでない場合は、Sn16のステップに進み、投入メダルセンサ31a〜31cの
検出状態に異常が生じているか否かを監視する投入センサに関する処理を行う。
[Sensor monitoring process]
As shown in FIG. 24, in the sensor monitoring process, the payout sensor is referred to with reference to the branch counter of the timer interrupt process (main) which is updated in the timer interrupt process (main) and set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. It is determined whether it is a timing (a timing at which the branching timer is 0) to perform processing regarding the payout sensor that monitors whether or not an abnormality occurs in the detection state of 34c and 34d (Sn1). And when it is the timing which performs processing about a payment sensor, it progresses to the step of Sn2. On the other hand, when the processing relating to the payout sensor is not at the timing, the process proceeds to the step of Sn16, and the processing relating to the insertion sensor is performed to monitor whether or not the detection state of the insertion medal sensors 31a to 31c is abnormal.

Sn1のステップにおいて払出センサに関する処理を行うタイミングであると判定した
場合は、当該センサ監視処理による監視結果を遊技プログラムに伝達するためにRAM4
1cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサエラー参照データをクリアす
る(Sn2)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、エ
ラーコードE1〜E5の異常が発生しているか否かを特定可能なエラーフラグを参照して
(Sn3)、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生しているか否かを判定する(S
n4)。
If it is determined in the step Sn1 that it is the timing to perform the processing related to the payout sensor, the RAM 4 for transmitting the monitoring result by the sensor monitoring processing to the game program
The sensor error reference data set in the predetermined area of the non-play RAM area of 1c is cleared (Sn2). Then, it is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, and refers to an error flag which can specify whether or not an error occurs in the error codes E1 to E5 (Sn3), the error codes E2, E3, It is determined whether or not an abnormality of E4 has occurred (S
n4).

Sn4のステップにおいてエラーコードE2、E3、E4の異常が発生していると判定
した場合は、Sn16のステップに進む一方、エラーコードE2、E3、E4の異常が発
生していないと判定した場合は、払出センサ34c、34dの確定データが記憶されてい
るポート入力バッファの所定領域を参照した後(Sn5)、RAM41cの遊技RAM領
域の所定領域を参照して、ホッパーユニット34によりメダルを払い出す払出制御を行っ
ている旨を示す払出中フラグが設定されているか否かを判定する(Sn6)。
If it is determined in the step of Sn4 that an error occurs in the error code E2, E3, or E4, the process proceeds to the step of Sn16, while if determined that an error does not occur in the error code E2, E3, or E4. After referring to the predetermined area of the port input buffer in which the determination data of the payout sensors 34c and 34d are stored (Sn5), the medal is paid out by the hopper unit 34 with reference to the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. It is determined whether a payout flag indicating that control is being performed is set (Sn6).

Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合は、Sn5の
ステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出セン
サ34c、34dの一方がON状態であるか否かを判定し(Sn7)、払出センサ34c
、34dの一方がON状態である場合は、払出センサ34c、34dのエッジデータが記
憶されているポート入力バッファの所定領域を参照し(Sn8)、エッジデータ(ONエ
ッジデータまたはOFFエッジデータ)が設定されているか否かを判定する(Sn9)。
If it is determined in the step of Sn6 that the payout in progress flag is set, whether or not one of the payout sensors 34c, 34d is in the ON state based on the determination data of the payout sensors 34c, 34d referenced in the step of Sn5. To determine whether the payout sensor 34c (Sn7)
If one of 34d is in the ON state, the predetermined area of the port input buffer in which the edge data of the dispensing sensor 34c, 34d is stored is referred to (Sn8), and the edge data (ON edge data or OFF edge data) is It is determined whether it is set (Sn9).

そして、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり
、かつSn7のステップにおいてエッジデータが設定されていると判定した場合、すなわ
ちホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出
範囲を通過し始めたとき、またはホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払
出センサの検出範囲を通過し終えたときである場合は、RAM41cの非遊技RAM領域
の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sn10
)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、Sn9のステップにおいてエ
ッジデータが設定されていないと判定した場合、及びSn10のステップにおいてセンサ
チェックタイマ1を初期化した後は、センサチェックタイマ1に1を加算して更新する(
Sn11)。
When it is determined in the step of Sn7 that one of the dispensing sensors 34c and 34d is in the ON state and the edge data is set in the step of Sn7, that is, one medal paid out from the hopper unit 34 is dispensed In the non-gaming RAM area of the RAM 41c, when it starts to pass through the detection range of the sensors 34c and 34d or when one medal paid out from the hopper unit 34 finishes passing through the detection range of the payout sensor. The sensor check timer 1 set in the predetermined area is initialized and set to 0 (Sn 10
), Start timing of new medal passing time. When it is determined that the edge data is not set in the step of Sn9, and after the sensor check timer 1 is initialized in the step of Sn10, 1 is added to the sensor check timer 1 to update (
Sn 11).

センサチェックタイマ1は、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し始
めたときから通過し終えたときまでの時間と、払出センサ34c、34dの検出範囲をメ
ダルが通過し終えたときから次のメダルが通過し始めたときまでの時間とを計時するため
のタイマである。センサ監視処理におけるSn11のステップにより更新されることによ
り、センサチェックタイマ1は、払出中フラグが設定されている期間すなわちホッパーユ
ニット34によりメダルの払出制御が行われている期間中において、払出センサに関する
処理を行うタイミング(タイマ割込み処理(メイン)4回毎に1回のタイミングであり、
2.24ミリ秒)毎に更新されるようになっている。
The sensor check timer 1 is from the time when the medal starts passing through the detection range of the payout sensors 34c, 34d to the time when the medal finishes passing, and when the medal finishes passing through the detection range of the payout sensors 34c, 34d It is a timer for measuring the time until the next medal starts passing. The sensor check timer 1 relates to the dispensing sensor during the period in which the dispensing in progress flag is set, that is, during the period in which the dispensing control of medals is performed by the hopper unit 34 by being updated by the step of Sn11 in the sensor monitoring process. Timing at which processing is performed (Timer interrupt processing (main) is performed once every four times, and
It is updated every 2.24 ms).

Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつS
n9のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、すなわちメダ
ル払出制御がホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払出センサ34c、3
4dの検出範囲を通過中である場合、または払出制御中において1枚のメダルが払出され
た後、次のメダルが払出されるまでの間の期間である場合は、センサチェックタイマ1を
一単位時間(本実施例では、2.24ミリ秒)分加算して更新する(Sn11)。
In the step of Sn7, one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state, and S
When it is determined in the step n9 that the edge data is not set, that is, one medal medal paid out from the hopper unit 34 from the medal payout control is the payout sensor 34c, 3
When passing through the detection range of 4d, or when it is a period between the payout of one medal during payout control and the payout of the next medal, one unit of sensor check timer 1 The time (in this embodiment, 2.24 milliseconds) is added and updated (Sn11).

そして、Sn11のステップにおいてセンサチェックタイマ1を更新した後、当該セン
サチェックタイマ1の値が予め定められた監視時間の最大値(本実施例では、11.20
ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sn12)。
Then, after the sensor check timer 1 is updated in the step of Sn11, the value of the sensor check timer 1 is the maximum value of the monitoring time determined in advance (in the present embodiment, 11.20).
It is determined whether or not milliseconds have been exceeded (Sn12).

ここで、センサチェックタイマ1の監視時間の最大値は、少なくともホッパーユニット
34により払出されてメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めてから
通過し終えるまでに要する時間の最大値、及び、ホッパーユニット34により払い出され
たメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し終えた後、次のメダルがホッパ
ーユニット34により払い出されて、払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始め
るまでに要する時間のうち長い方の時間以上の時間に設定されている。これにより、メダ
ルを払い出す払出制御が行われている期間において、センサチェックタイマ1に基づいて
、少なくとも、払出センサ34c、34dの検出状態がON状態で継続し得る時間、及び
払出センサ34c、34dの検出状態がOFF状態で継続し得る時間よりも長い期間が経
過したか否かが判定されるようになっている。
Here, the maximum value of the monitoring time of the sensor check timer 1 is the maximum value of the time required from when the medals start to pass through the detection range of the payout sensors 34c and 34d after being paid out by at least the hopper unit 34, and After the medals paid out by the hopper unit 34 have passed through the detection range of the payout sensors 34c and 34d, the next medals are paid out by the hopper unit 34 and pass through the detection ranges of the payout sensors 34c and 34d. It is set to a longer time than the time required to start. As a result, during the period in which the payout control for paying out the medals is being performed, at least the time during which the detection state of the payout sensors 34c and 34d can continue in the ON state based on the sensor check timer 1, and the payout sensors 34c and 34d It is determined whether or not a period longer than the time in which the detection state of is continued in the OFF state has elapsed.

Sn12のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えた
と判定した場合は、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいて異常が検出された旨
を示すセンサエラー参照データ(払出センサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定
領域に設定した後(Sn13)、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sn
14)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させて、Sn14のステップにおいて設定
したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sn15
)、Sn17のステップに進む。一方、j12のステップにおいてセンサチェックタイマ
1の値が監視時間の最大値を超えていないと判定した場合には、当該センサチェックタイ
マ1の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sn15)、Sn17のステップに進む
If it is determined in the step of Sn12 that the value of the sensor check timer 1 exceeds the maximum value of the monitoring time, sensor error reference data (disbursement sensor indicating that an abnormality is detected based on the detection state of the dispensing sensor 34c, 34d ) Is set to a predetermined area of the non-play RAM area of the RAM 14c (Sn13), the sensor check timer 1 is initialized and set to 0 (Sn
14) Start counting the passing time of a new medal, store the value (0) of the sensor check timer 1 set in the step of Sn14 in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15)
), Proceed to the step of Sn17. On the other hand, if it is determined in step j12 that the value of the sensor check timer 1 does not exceed the maximum value of the monitoring time, the value of the sensor check timer 1 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15), Sn17 Proceed to step.

また、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合であり
、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定し
た場合は、Sn8〜Sn13のステップの処理を行うことなく、Sn14のステップに進
むことで、センサエラー参照データをSn2のステップにおいてクリアした状態で維持し
て、Sn14のステップへ進み、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定した後、
当該Sn14のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM4
1cの所定領域に格納して(Sn15)、Sn17のステップに進む。
If it is determined that the dispensing flag is set in the step of Sn6, and if it is determined that one of the dispensing sensors 34c and 34d is not in the ON state in the step of Sn7, the processing of the steps of Sn8 to Sn13 is performed. Without proceeding to the step of Sn14, the sensor error reference data is maintained in the state of being cleared in the step of Sn2, and the step proceeds to the step of Sn14, and after the sensor check timer 1 is initialized and set to 0,
The value (0) of the sensor check timer 1 set in the step of Sn14 is stored in the RAM 4
After storing in a predetermined area 1c (Sn15), the process proceeds to the step Sn17.

また、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合は、
Sn5のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、
払出センサ34c、34dの双方がOFF状態であるか否かを判定し(Sn16)、払出
センサ34c、34dの双方がOFF状態である場合は、Sn7のステップに進む。そし
て、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定
されることで、センサエラー参照データ(払出センサ)を設定せずに、Sn17のステッ
プに進むこととなる。
Also, if it is determined in the step of Sn6 that the payout flag is not set,
Based on finalized data of the dispensing sensors 34c, 34d referenced in the step of Sn5,
It is determined whether or not both of the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state (Sn16). If both of the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state, the process proceeds to the step of Sn7. When it is determined in the step of Sn7 that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, the process proceeds to the step of Sn17 without setting the sensor error reference data (the payout sensor).

一方で、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合で
あって、Sn16のステップにおいて払出センサ34c、34dの双方がOFF状態でな
いと判定した場合は、Sn13のステップに進み、センサエラー参照データ(払出センサ
)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後、センサチェックタイマ1
を初期化し(Sn14)、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に
記憶させて(Sn15)、Sn17のステップに進む。
On the other hand, if it is determined that the dispensing flag is not set in the step of Sn6, and it is determined that both of the dispensing sensors 34c and 34d are not in the OFF state in the step of Sn16, the process proceeds to the step of Sn13. After setting the sensor error reference data (payout sensor) in a predetermined area of the non-play RAM area of the RAM 14c, the sensor check timer 1
Is initialized (Sn14), the value of the sensor check timer 1 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15), and the process proceeds to the step Sn17.

以上のSn1〜16のステップの処理が行われることで、払出センサ34c、34dの
検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定する払出セ
ンサに関する処理が行われることとなり、当該処理が行われた後は、Sn17のステップ
以降の処理を行うことで、投入センサに関する処理を払出センサに関する処理に続けて行
うようになっている。
By performing the processing of the above steps Sn1-16, processing regarding the payout sensor is performed to determine whether or not an abnormality related to the payout of the medal has occurred based on the detection states of the payout sensors 34c and 34d. After the process is performed, the process relating to the input sensor is performed subsequently to the process relating to the dispensing sensor by performing the process after the step Sn17.

図25に示すように、センサ監視処理における投入センサに関する処理では、まず、メ
ダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグがRAM4
1cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sn17)、メダル手入れ許可フラグ
が設定されていない場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の非遊技関連処理
に戻る。
As shown in FIG. 25, in the processing related to the insertion sensor in the sensor monitoring processing, first, a medal maintenance permission flag indicating that the insertion of the medal from the medal insertion portion 4 is permitted is RAM 4.
It is determined whether or not the predetermined area of 1c is set (Sn17). If the medal maintenance permission flag is not set, the sensor monitoring process is ended, and the process returns to the non-gaming related process of the calling source.

Sn17のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合
は、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照し(Sn18)、投入メダルセンサ
31a〜31cや払出センサ34cに関する異常(以下、メダルセンサエラーと呼ぶ場合
がある)が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグが設定されているか否
かに基づいて、メダルセンサエラー中であるか否かを判定する(Sn19)。そして、メ
ダルセンサエラー中である場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の非遊技関
連処理に戻る。
If it is determined in the step of Sn17 that the medal maintenance permission flag is set, a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c is referred to (Sn18), and the abnormality regarding the inserted medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c (following, medals) Whether or not a medal sensor error is in progress is determined based on whether or not a sensor error flag capable of specifying whether or not a sensor error may be detected is set (Sn19). Then, if the medal sensor error is in progress, the sensor monitoring process is ended, and the process returns to the non-gaming related process of the caller.

Sn19のステップにおいてメダルセンサエラー中でないと判定した場合は、遊技RA
M領域におけるポート入力バッファに設定されている投入メダルセンサ31a〜31c(
図26中では、投入メダルセンサ1、2、3)の現在データを参照し(Sn20)、投入
メダルセンサ31a〜31cがON状態であるか否かを判定する(Sn21)。
If it is determined that the medal sensor error is not in the step of Sn19, the game RA
Insertion medal sensors 31a to 31c (set in the port input buffer in the M region
In FIG. 26, the current data of the inserted medal sensors 1, 2, 3) is referred to (Sn20), and it is determined whether the inserted medal sensors 31a to 31c are in the ON state (Sn21).

Sn21のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cがON状態であると判定
した場合は、投入メダルセンサ31a〜31cのON状態をRAM41cの非遊技RAM
領域の所定領域に退避させ(Sn22)、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に
設定されているセンサチェックタイマ2を参照して、当該センサチェックタイマ2が0で
あるか否かを判定する(Sn23)。
When it is determined in the step of Sn21 that the inserted medal sensors 31a to 31c are in the ON state, the ON state of the inserted medal sensors 31a to 31c is not the RAM of the RAM 41c.
It is evacuated to a predetermined area of the area (Sn22), and it is determined whether or not the sensor check timer 2 is 0 by referring to the sensor check timer 2 set in the predetermined area of the non-play RAM area of the RAM 41c ( Sn 23).

センサチェックタイマ2は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通
過し始めたときから通過し終えたときまでの時間を計時するためのタイマである。センサ
監視処理におけるSn27のステップにより更新されることにより、センサチェックタイ
マ1は、投入メダルセンサ31aがON状態である期間において、センサ監視処理が行わ
れるタイミング(タイマ割込み処理(メイン)毎であり、0.56ミリ秒)毎に更新され
るようになっている。
The sensor check timer 2 is a timer for measuring a time from when the medal starts passing through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c to when the medal ends passing. The sensor check timer 1 is updated at each timing (timer interrupt process (main)) at which the sensor monitoring process is performed in a period in which the inserted medal sensor 31a is in the ON state by being updated by the step Sn27 in the sensor monitoring process. It is updated every 0.56 milliseconds.

Sn23のステップにおいてセンサチェックタイマ2が0あると判定した場合は、Sn
20のステップにおいて参照した投入メダルセンサ31b、31c(図26中では、投入
メダルセンサ2、3)がON状態であるか否かを判定し(Sn24)、投入メダルセンサ
31b、31cがON状態でない場合は、RAM41cの所定領域にメダル投入信号処理
により設定されるメダル投入信号無視タイマに基づいて、メダル投入信号を参照しないメ
ダル投入信号無視時間内(本実施例では、流路切替ソレノイド30によるメダルの流路の
切替制御を開始してから504ミリ秒内)であるか否かを判定し(Sn25)、当該メダ
ル投入信号無視時間内でない場合は、センサチェックタイマ2に一単位時間(本実施例で
は、0.56ミリ秒)分加算して更新し(Sn26)、加算後のセンサチェックタイマ2
の値が、投入メダルセンサ31aの検出範囲をメダルが正常に通過するために要する正常
通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68m)を超えたか否かを判定する(Sn
27)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲
を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの
形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a〜31cの配置、投入メダ
ルセンサ31a〜31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.
08ミリ秒〜99.68ミリ秒の範囲である)。
If it is determined in the step of Sn23 that the sensor check timer 2 is 0, then Sn
It is determined whether or not the inserted medal sensors 31b and 31c (in FIG. 26, inserted medal sensors 2 and 3) referenced in step 20 are in the ON state (Sn 24), and the inserted medal sensors 31b and 31c are not in the ON state In this case, based on the medal insertion signal ignoring timer set by the medal insertion signal processing in the predetermined area of the RAM 41c, the medal insertion signal ignoring time without referring to the medal insertion signal (in the present embodiment, the medal by the flow path switching solenoid 30) It is judged whether or not it is within 504 milliseconds after the start of the switching control of the flow path (Sn 25), and if it is not within the time for disregarding the medal insertion signal, one unit time is detected in the sensor check timer 2 In the example, 0.56 milliseconds) is added and updated (Sn 26), and the sensor check timer 2 after addition
It is determined whether or not the value of s exceeds the maximum value (in the present embodiment, 99.68 m) of the normal passing time range required for the medals to normally pass through the detection range of the inserted medal sensor 31a (Sn
27). In the normal passage time range, the actual value of the time required for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, the shape of the medal receiving channel 29b of the medal selector 29, the insertion in the medal receiving channel 29b It is determined in advance based on the arrangement of the medal sensors 31a to 31c, the characteristics of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the like (in the present embodiment, 10.2.
It ranges from 08 ms to 99.68 ms).

そして、Sn27のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲
の最大値を超えたと判定した場合、Sn24のステップにおいて投入メダルセンサ31b
、31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状
態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)を
RAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sn28)、センサチェック
タイマ2を初期化して0に設定して(Sn29)、新たなメダルの通過時間の計時を開始
させる。そして、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。
When it is determined in the step of Sn27 that the value of the sensor check timer 2 exceeds the maximum value of the normal passing time range, the inserted medal sensor 31b in the step of Sn24
When it is determined that 31c is in the ON state, sensor error reference data (inserted medal sensor) indicating that an abnormality is detected based on the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is displayed in the non-play RAM area of the RAM 14c. After setting the predetermined area (Sn28), the sensor check timer 2 is initialized and set to 0 (Sn29), and counting of the passing time of a new medal is started. Then, the sensor monitoring process is ended, and the process returns to the non-gaming related process of the caller.

また、Sn21のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cがON状態でない
と判定した場合、Sn26のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに基づいてメダ
ル投入信号無視時間内でないと判定した場合、Sn27のステップにおいてセンサチェッ
クタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、当該セン
サチェックタイマ2の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sn30)、センサ監視
処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。
If it is determined that the inserted medal sensors 31a to 31c are not in the ON state in the step of Sn21, the sensor is determined in the step of Sn27 if it is determined not to be within the medal insertion signal disregard time based on the medal insertion signal ignore timer If it is determined that the value of the check timer 2 does not exceed the maximum value of the normal passing time range, the value of the sensor check timer 2 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn30), and the sensor monitoring process is ended. Return to the calling party's non game related processing.

このように、センサ監視処理では、Sn1〜Sn16のステップの処理が行われること
で、払出センサに関する処理が行われて、払出センサ34c、34dの検出状態に基づい
てメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かが判定されることとなり、Sn17
〜Sn30のステップの処理が行われることで、投入メダルセンサ31a〜31cの検出
状態に基づいてメダルの投入に関する異常が生じているか否かが判定されるようになって
いる。
As described above, in the sensor monitoring process, by performing the process of steps Sn1 to Sn16, the process related to the payout sensor is performed, and an abnormality related to the payout of the medal occurs based on the detection states of the payout sensors 34c and 34d. It will be judged whether or not
By performing the processing of the steps of ~ Sn30, it is determined whether or not an abnormality related to the insertion of the medal has occurred based on the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c.

また、センサ監視処理では、払出センサに関する処理を行うことで、メダルの払い出し
に関する異常が生じているか否かを判定した後、判定の結果にかかわらず、投入センサに
関する処理を続けて行って、メダルの投入に関する異常が生じているか否かの判定を行う
ようになっている。
Further, in the sensor monitoring process, after the processing related to the payout sensor is performed to determine whether or not the abnormality related to the payout of the medal has occurred, the processing related to the insertion sensor is continuously performed regardless of the result of the determination. It is determined whether or not an abnormality relating to the injection of

[試験信号出力処理について]
メイン制御部41が行う試験信号出力処理について、図26に基づいて説明する。メイ
ン制御部41は、上述のセンサ監視処理を行った後、続けて試験信号処理を行う。
[About test signal output processing]
The test signal output process performed by the main control unit 41 will be described based on FIG. After performing the above-described sensor monitoring process, the main control unit 41 continues to perform test signal processing.

図26に示すように、試験信号出力処理では、まず、メイン処理によりRAM41cの
遊技RAM領域の所定領域に設定される一遊技時間管理用タイマを参照し(Sp1)、一
遊技時間管理用タイマの値が所定値(本実施例では、一遊技時間管理用タイマによる計時
を開始させるときの値であり、4.1秒に対応する値)であるか否かを判定する(Sp2
)。尚、当該試験号出力処理を呼び出した非遊技関連処理の更に呼び出し元であるタイマ
割込み処理(メイン)が行われる前に、メイン処理のSb20のステップが行われていた
場合に、一遊技時間管理用タイマの値が所定値に設定されている。
As shown in FIG. 26, in the test signal output process, first, the one game time management timer set in the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by the main process is referred to (Sp1). It is determined whether or not the value is a predetermined value (in the present embodiment, it is a value at which time counting by one game time management timer is started, a value corresponding to 4.1 seconds) (Sp2
). When the step of Sb20 of the main processing is performed before the timer interrupt processing (main) which is the call source of the non-gaming related processing that has called the test number output processing is performed, one game time management The timer value is set to a predetermined value.

Sp2のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値であると判定した場合に、
タイマ割込み処理(メイン)によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定され
る分岐用カウンタを参照し(Sp3)、当該分岐用カウンタが所定値(本実施例では、3
)である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている試験信号出力タイマに予め
定められた所定値(試験装置に対して出力する出力データ数に応じた値であり、本実施例
では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間((22.4ミリ秒
)×出力データ数(4)))を設定して計時を開始させる(Sp4)。一方、Sp2のス
テップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値でないと判定した場合、Sp3のステッ
プにおいて分岐用タイマが3でないと判定した場合、Sp4のステップにおいて試験信号
出力タイマを設定した後は、試験信号として出力する出力データが記憶されているRAM
41cの所定領域を特定するための出力データアドレスの初期アドレスを取得する(Sp
5)。尚、出力データは、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定
可能なデータである。また、当該出力データは、上述のメイン処理のSb9のステップに
おいて行われる当選情報出力処理により、RAM41cの所定領域に設定されている。
When it is determined in the step of Sp2 that the timer for managing one game time is the initial value,
The branching counter set in the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by the timer interrupt processing (main) is referred to (Sp3), and the branching counter has a predetermined value (3 in this embodiment)
If the test signal output timer is set in a predetermined area of the RAM 41c, the test signal output timer has a predetermined value (a value corresponding to the number of output data to be output to the test apparatus). The time ((22.4 milliseconds) × the number of output data (4)) for continuing the output of the test signal that can specify one output data is set to start timing (Sp4). On the other hand, if it is determined that the one game time management timer is not the initial value in the Sp2 step, and if it is determined that the branching timer is not 3 in the Sp3 step, after setting the test signal output timer in the Sp4 step, RAM that stores output data to be output as a test signal
The initial address of the output data address for specifying the predetermined area of 41c is acquired (Sp
5). The output data is data that can specify the winning situation of the special part in the internal lottery and the winning situation of the general part. Further, the output data is set in a predetermined area of the RAM 41c by the winning information output process performed in the step of Sb9 of the main process described above.

その後、試験信号出力タイマの値を参照して(Sp6)、試験信号出力タイマによる所
定時間の計時が終了しているか否かを判定する(Sp7)。そして、試験信号出力タイマ
が0でなく試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了していない場合は、出力デー
タ固定モードが設定されているか否かを判定する(Sp8)。出力データ固定モードは、
上述のメイン処理のSb2のステップにおいて行われるRT情報出力処理により設定され
る出力データを試験信号として出力する場合に設定される。
Thereafter, the value of the test signal output timer is referred to (Sp6), and it is determined whether or not the measurement of the predetermined time by the test signal output timer has ended (Sp7). Then, if the test signal output timer is not 0 and the clocking of the predetermined time by the test signal output timer has not ended, it is determined whether or not the output data fixing mode is set (Sp8). Output data fixed mode is
It is set when outputting the output data set by the RT information output process performed in the step of Sb2 of the above-mentioned main process as a test signal.

そして、出力データ固定モードが設定されていない場合は、試験信号出力タイマを1単
位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分減算して更新させた後(Sp9)、Sp6の
ステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力デ
ータを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に相当する値)で
除算したときの余り値が0であるか否かを判定する(Sp10)。そして、余り値が0で
ある場合は、Sp5のステップに戻り、Sp9のステップにおいて更新した試験信号出力
タイマの値に基づいてSp5〜Sp10のステップの処理を行う。一方、余り値が0でな
い場合は、Sp6のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施
例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒
)に対応する値)で除算したときの商を算出し、Sp5のステップにおいて取得した初期
アドレスの出力データアドレスに商の値を加算して(Sp11)、Sp12のステップに
進む。そして、出力データアドレスを更に1アドレス分進めて、当該出力データアドレス
に基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(
Sp13)。
Then, if the output data fixing mode is not set, the test signal output timer is decremented by 1 unit time (0.56 milliseconds in this embodiment) and updated (Sp9), and then in the step of Sp6. When the value of the test signal output timer referred to is divided by a predetermined value (in the present embodiment, a value corresponding to a time (22.4 milliseconds) in which one output data is allowed to continue the output of the identifiable test signal) It is determined whether the remainder value is 0 (Sp10). Then, if the remainder value is 0, the processing returns to the step Sp5, and the processing of the steps Sp5 to Sp10 is performed based on the value of the test signal output timer updated in the step Sp9. On the other hand, when the remainder value is not 0, the value of the test signal output timer referred to in the step of Sp6 is set to a predetermined value (in this embodiment, the time for which the output of the test signal which can specify one output data is continued (22. Calculate the quotient when divided by 4)), add the value of the quotient to the output data address of the initial address acquired in the step Sp5 (Sp11), and proceed to the step Sp12. Then, the output data address is advanced by one more address, and the output data stored in the predetermined area of the RAM 41 c specified based on the output data address is acquired (
Sp13).

また、Sp8のステップにおいて出力データ固定モードが設定されていると判定した場
合は、Sp12のステップに進み、Sp6のステップにおいて設定した初期アドレスの出
力データアドレスを1アドレス分進めて(Sp12)、当該出力データアドレスに基づい
て特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sp13
)。
If it is determined in step Sp8 that the output data fixing mode is set, the process proceeds to step Sp12 and advances the output data address of the initial address set in step Sp6 by one address (Sp12). Output data stored in a predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is acquired (Sp13
).

その後、Sp13のステップにおいて取得した出力データを試験信号出力として設定し
(Sp14)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sp15)。また、
Sp7のステップにおいて、Sp6のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値
が0であると判定した場合は、試験信号出力をOFF状態に設定し(Sp16)、試験信
号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sp15)。Sp15のステップにおいて
試験信号の出力を設定した後は、試験信号出力処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連
処理に戻る。
Thereafter, the output data acquired in the step of Sp13 is set as a test signal output (Sp14), and the test signal output is set to the output port 6 and output (Sp15). Also,
If it is determined in the step of Sp7 that the value of the test signal output timer referred to in the step of Sp6 is 0, the test signal output is set to the OFF state (Sp16), and the test signal output is set to the output port 6 And output (Sp15). After setting the output of the test signal in the step of Sp15, the test signal output process is ended and the process returns to the non-game related process of the calling source.

このような制御により、メイン制御部41は、一遊技時間管理用タイマが初期値に設定
されて始動されたとき、すなわち遊技としてリール2L、2C、2Rの回転制御が開始さ
れたときかた、所定期間(本実施例では、89.6ミリ秒(22.4ミリ秒×4))にわた
り試験信号を出力ポート6から出力させるようになっている。
With such control, the main control unit 41 sets the timer for one game time management to an initial value and starts it, that is, when the rotation control of the reels 2L, 2C, 2R is started as a game, The test signal is output from the output port 6 for a predetermined period (in the present embodiment, 89.6 milliseconds (22.4 milliseconds × 4)).

また、メイン制御部41は、試験信号として、内部抽選における一般役及び特別役の当
選状況を特定可能な4つの出力データを、所定時間(本実施例では、22.4ミリ秒)毎
に順次切り替えられて出力ポート6より出力させるようになっている。
Further, the main control unit 41 sequentially sets, as a test signal, four pieces of output data capable of specifying the winning situations of the general and special roles in the internal lottery every predetermined time (22.4 milliseconds in the present embodiment). It is switched and output from the output port 6.

次に、メイン制御部41が行うメダル通過時間タイマ更新処理について、図27に基づ
いて説明する。メイン制御部41は、上述の試験信号出力処理を行った後、続けてメダル
通過時間タイマ更新処理を行う。
Next, the medal passing time timer updating process performed by the main control unit 41 will be described based on FIG. After performing the test signal output process described above, the main control unit 41 subsequently performs a medal passing time timer update process.

図27に示すように、メダル通過時間タイマ更新処理では、まず、非遊技プログラムに
含まれるメダルセンサ処理により、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定さ
れているメダル通過時間タイマを参照し、当該メダル通過時間タイマの値が0であるか否
かを判定する(Sq1)。
As shown in FIG. 27, in the medal passing time timer update process, first, the medal passing time timer set in the predetermined area of the non-playing RAM area of the RAM 41c is referred to by the medal sensor process included in the non-game program. It is determined whether the value of the medal passing time timer is 0 (Sq1).

メダル通過時間タイマの値が0である場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダ
ルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時していない場合は、メ
ダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。
When the value of the medal passing time timer is 0, that is, when the medal sensor process does not measure the time for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, the medal passing time timer updating process is ended. , Return to the caller non-game related processing.

一方、メダル通過時間タイマの値が0でない場合、すなわちメダルセンサ処理により投
入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時している場合は
、メダル通過時間タイマに所定値を加算することで更新した後(Sq2)、メダル通過時
間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。
On the other hand, when the value of the medal passing time timer is not 0, that is, when the time when the medal passes the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c by medal sensor processing is measured, the predetermined value is added to the medal passing time timer After updating by doing (Sq2), the medal passing time timer updating process is ended, and the process returns to the non-gaming related process of the calling source.

[表示モニタ出力データ選択処理について]
メイン制御部41が行う表示モニタ出力データ選択処理について、図28及び図29に
基づいて説明する。メイン制御部41は、上述のメダル通過時間タイマ更新処理を行った
後、続けて表示モニタ出力データ選択処理を行う。
[About display monitor output data selection processing]
The display monitor output data selection process performed by the main control unit 41 will be described based on FIG. 28 and FIG. After performing the above-mentioned medal passing time timer update processing, the main control unit 41 subsequently performs display monitor output data selection processing.

表示モニタ出力データ選択処理は、メイン制御部41により0.56ミリ秒毎に行われ
るタイマ割込み処理(メイン)においてポート入力処理の後に開始され、タイマ割込み処
理(メイン)のLEDダイナミック表示処理で用いられるLEDの点灯データを設定する
処理である。また、表示モニタ出力データ選択処理は、表示モニタ出力データ選択処理(
1)(図28参照)及び表示モニタ出力データ選択処理(2)(図29参照)により構成
され(以下、表示モニタ出力データ選択処理(1)及び(2)をまとめて表示モニタ出力
データ選択処理と呼ぶ場合がある)、表示モニタ出力データ選択処理(1)において表示
モニタ出力データ選択処理(2)が呼び出されて実行されるようになっている。
The display monitor output data selection process is started after the port input process in the timer interrupt process (main) performed every 0.56 milliseconds by the main control unit 41, and used in the LED dynamic display process of the timer interrupt process (main) Is a process of setting the lighting data of the LED to be turned on. In addition, the display monitor output data selection process is a display monitor output data selection process (
1) (see FIG. 28) and display monitor output data selection process (2) (see FIG. 29) (hereinafter, display monitor output data selection process (1) and (2) are collectively displayed monitor output data selection process In the display monitor output data selection process (1), the display monitor output data selection process (2) is called and executed.

図28に示すように、表示モニタ出力データ選択処理(1)が開始されると、遊技RA
M領域に格納されているクレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLE
D14などの点灯用データを非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域にコピーする(S
r1〜Sr4)。
As shown in FIG. 28, when the display monitor output data selection process (1) is started, the game RA
Credit indicator 11 and gaming assistance indicator 12 stored in M area, and 1 BETLE
Copy lighting data such as D14 to the lighting data storage area of the non-play RAM area (S
r1 to Sr4).

続いて、メダルが投入可能な状態であるかが、遊技メダルブロッカーの状態によって判
定される。ゲーム中やエラー中、設定変更や設定確認が行われている状態では遊技メダル
ブロッカーがオフとなっており、メダルを投入することができない。メダルが投入可能な
状態でなければ、後述するSr8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判
定が行われることなくSr13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定
される。メダルが投入可能な状態であればSr6のステップに進む。
Subsequently, whether or not the medal can be inserted is determined by the state of the game medal blocker. During a game or an error, when the setting change and the setting confirmation are performed, the game medal blocker is turned off, and the medal can not be inserted. If the medal can not be inserted, the process proceeds to step Sr13 without determining the operation of the reset / setting switch 38 in step Sr8 described later, the off data is set in the display monitor flag. If the medal can be inserted, the process proceeds to the step of Sr6.

Sr6のステップでは、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25の
状態を参照して前面扉1bが開放状態であるかが判定される。前面扉1bが開放状態でな
い場合、後述するSr8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行わ
れることなくSr13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。
前面扉1bが開放状態である場合、Sr7のステップに進む。
In the step of Sr6, it is determined whether the front door 1b is in the open state with reference to the state of the door opening detection switch 25 that detects the open state of the front door 1b. If the front door 1b is not in the open state, the process proceeds to step Sr13 without determining the operation of the reset / setting switch 38 in step Sr8 described later, the off data is set in the display monitor flag.
If the front door 1b is in the open state, the process proceeds to step Sr7.

Sr7のステップでは、遊技RAM領域に格納されている投入済みメダル数の値を参照
して賭数が設定されているかが判定される。賭数が設定されている場合、後述するSr8
のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSr13の
ステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。賭数が設定されていない
場合、Sr8のステップに進む。
In the step of Sr7, it is determined whether or not the bet number is set with reference to the value of the number of inserted medals stored in the game RAM area. If the number of bets is set, Sr8 described later
The process proceeds to the step of Sr13 without determining the operation of the reset / setting switch 38 in the step of and the off data is set in the display monitor flag. If the bet number is not set, the process proceeds to step Sr8.

Sr8のステップでは、リセット/設定スイッチ38が操作されているかが判定される
。リセット/設定スイッチ38が操作されていない場合、Sr15のステップに進み、後
述する表示モニタフラグの内容の判定が行われる。リセット/設定スイッチ38が操作さ
れている場合、Sr9のステップに進んで、クレジット表示器11と遊技補助表示器12
に比率表示を行うための設定が行われる。
In step Sr8, it is determined whether the reset / setting switch 38 is operated. If the reset / setting switch 38 is not operated, the process proceeds to step Sr15, where the content of the display monitor flag described later is determined. If the reset / setting switch 38 is operated, the process proceeds to step Sr9 to display the credit display 11 and the game support display 12
The setting for displaying the ratio is performed.

クレジット表示器11と遊技補助表示器12に比率表示を行うための設定として、表示
モニタ選択用タイマと表示モニタ表示内容ベクタの初期化を行う(Sr9〜Sr11)。
続いて、表示モニタフラグにオンデータを設定し(Sr12、Sr14)、表示モニタフ
ラグの内容の判定を行うためSr15のステップに進む。尚、表示モニタ選択用タイマは
一の比率表示を表示する所定期間(例えば5秒)を計測するためのタイマであり、当該所
定期間の計時を開始する際に、当該所定期間に相当する値(本実施例では、8927)が
初期値として設定された後、タイマ割込み処理(メイン)が行われる毎に一単位時間(本
実施例では、0.56ミリ秒)分減算され、当該表示モニタ選択用タイマの値が0となる
ことで所定期間の経過が計時されるようになっている。また、表示モニタ表示内容ベクタ
は所定順序で切り替えて表示される比率表示の種類を特定するためのデータである。
As a setting for performing ratio display on the credit display 11 and the game auxiliary display 12, the display monitor selection timer and the display monitor display content vector are initialized (Sr9 to Sr11).
Subsequently, ON data is set to the display monitor flag (Sr12, Sr14), and the process proceeds to step Sr15 to determine the content of the display monitor flag. The display monitor selection timer is a timer for measuring a predetermined period (for example, 5 seconds) for displaying one ratio display, and when starting counting of the predetermined period, a value corresponding to the predetermined period ( In the present embodiment, after 8927) is set as an initial value, one display unit is decremented by one unit time (0.56 milliseconds in the present embodiment) each time timer interrupt processing (main) is performed, and the display monitor selection is performed. When the value of the timer for timer becomes 0, the lapse of a predetermined period is timed. The display monitor display content vector is data for specifying the type of ratio display displayed by switching in a predetermined order.

具体的に、表示モニタ表示内容ベクタに設定されるデータとして、「0」に総累計ゲー
ム数に対する有利区間割合が対応し、「1」に過去6000ゲーム間の連役払出比率が対
応し、「2」に過去6000ゲーム間の役物払出比率が対応し、「3」に総累計払出数に
対する連役払出比率が対応し、「4」に総累計払出数に対する役物払出比率が対応してい
る。但し、本実施例では、比率表示をクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表
示させる際には、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払
出比率、総累計払出数に対する連役払出比率の算出及び表示は行われない。
Specifically, as the data set in the display monitor display content vector, “0” corresponds to the ratio of the advantageous section to the total accumulated game number, “1” corresponds to the interlocking payout ratio among the past 6000 games, “ The game payout ratio for the past 6000 games corresponds to 2 ", the interlocking payout ratio to total accumulated payout corresponds to" 3 ", and the payout ratio to total accumulated payout corresponds to" 4 " There is. However, in the present embodiment, when displaying the ratio display on the credit display 11 and the game assistance display 12, the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games, the ratio of interlocking payouts among the past 6000 games, and the total cumulative payouts There is no calculation or presentation of the payout ratio for

Sr15、Sr16のステップでは表示モニタフラグの値が取得されて、オンデータが
設定されているかオフデータが設定されているかの判定が行われる。表示モニタフラグは
比率表示が行われる場合にオンデータが設定され、比率表示が行われない場合にオフデー
タが設定されている。
In steps Sr15 and Sr16, the value of the display monitor flag is acquired, and it is determined whether the on data is set or the off data is set. The display monitor flag is set to on data when the ratio display is performed, and is set to off data when the ratio display is not performed.

Sr16のステップにおいて表示モニタフラグにオフデータが設定されていると判定さ
れた場合、以降のステップが実行されることなく、タイマ割込み処理(メイン)に復帰す
る。尚、タイマ割込み処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理で
は、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して
、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などを点灯させ
る。Sr16以降のステップが実行されることなく、タイマ割込み処理(メイン)に復帰
した場合、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域にはSr1〜Sr4のステップでコ
ピーされた遊技RAMに格納されていた点灯データ、つまり比率表示が行われないときに
表示されるその他の表示(クレジット表示器11によるクレジット数の表示、遊技補助表
示器12による払出枚数の表示等)を行う点灯データが格納されている。従って、その他
の表示がクレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などで行
われる。
If it is determined in step Sr16 that off data is set in the display monitor flag, the process returns to the timer interrupt process (main) without executing the subsequent steps. In the LED dynamic display process of Sd15 in the timer interrupt process (main), the credit display 11 and the game auxiliary display 12 are referred to with reference to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-game RAM area , And 1 BET LED 14 and the like are lighted. When returning to the timer interrupt process (main) without executing the steps after Sr16, the lighting data storage area of the non-play RAM area is stored in the game RAM copied in the steps Sr1 to Sr4. There are stored lighting data, that is, lighting data for performing other display (display of the number of credits by the credit display 11, display of the number of payouts by the game assistance display 12, etc.) displayed when ratio display is not performed. . Therefore, the other display is performed by the credit display 11, the game assist display 12, the 1 BET LED 14, and the like.

図29を参照して、Sr16のステップにおいて表示モニタフラグにオンデータが設定
されていると判定された場合に実行される表示モニタ出力データ選択処理(2)を説明す
る。
The display monitor output data selection process (2) executed when it is determined in step Sr16 that on data is set in the display monitor flag will be described with reference to FIG.

表示モニタ出力データ選択処理(2)では、まず、表示モニタ選択用タイマを更新して
、比較値に達しているかが判定される(Ss1〜Ss4)。表示モニタ選択用タイマが比
較値に達していない場合、Ss7のステップに進む。表示モニタ選択用タイマが比較値に
達している場合、表示モニタ選択用タイマが0クリアされるとともに、比率表示の種類を
切り替えるために表示モニタ表示内容ベクタが更新され(Ss5、Ss6)、Ss7のス
テップに進む。
In the display monitor output data selection process (2), first, the display monitor selection timer is updated to determine whether the comparison value is reached (Ss1 to Ss4). If the display monitor selection timer has not reached the comparison value, the process proceeds to step Ss7. If the display monitor selection timer has reached the comparison value, the display monitor selection timer is cleared to 0, and the display monitor display content vector is updated to switch the type of ratio display (Ss5, Ss6). Go to step.

Ss7からのステップでは、表示モニタ表示内容ベクタの値より7SEG表示モニタ出
力用テーブルに格納されたデータを読み出して、クレジット表示器11に現在表示中の表
示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示され
ている場合には、「1A」)を表示するためのデータが取得される(Ss7〜Ss10)
In the step from Ss7, the data stored in the 7-SEG display monitor output table is read out from the value of the display monitor display content vector, and the display contents currently displayed on the credit display 11 are abbreviated (for example, display order 1) When the advantageous section ratio between the past 6000 games is displayed, data for displaying "1A" is acquired (Ss7 to Ss10)
.

続いて、表示モニタ消化遊技判定フラグを参照して、総累計ゲーム数が5999ゲーム
を超えているかを判定する(Ss11、Ss12)。
Subsequently, it is determined whether or not the total cumulative number of games exceeds 5999 games with reference to the display monitor digested game determination flag (Ss11, Ss12).

総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合、現在表示中の表示内容を示す略
記を点滅させるために表示モニタ選択用タイマが取得され、該タイマ値を0.3秒にあた
る値で除算して点灯期間か消灯期間かが判定される(Ss13〜Ss15)。消灯期間と
判定された場合(演算結果が奇数の場合)、現在表示中の表示内容を示す略記を表示する
ためのデータとしてクリアデータが取得され、クレジット表示器11に対応する点灯用デ
ータ格納領域に格納され(Ss16、Ss17)、クレジット表示器11が消灯される。
また、点灯期間と判定された場合(演算結果が偶数の場合)、先に取得された現在表示中
の表示内容を示す略記を表示するためのデータがクレジット表示器11に対応する点灯用
データ格納領域に格納され(Ss17)、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容
を示す略記が表示される。これにより、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない
場合、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が0.3秒間隔で点灯消
灯を繰り返す。
If the total cumulative game number does not exceed 5999 games, a timer for display monitor selection is acquired to blink an abbreviation indicating the display content currently displayed, and the timer value is divided by a value corresponding to 0.3 seconds. It is determined whether the lighting period or the lighting period is off (Ss13 to Ss15). When it is determined that the turn-off period (when the calculation result is an odd number), clear data is acquired as data for displaying an abbreviation indicating the display content currently being displayed, and the lighting data storage area corresponding to the credit display 11 , And the credit indicator 11 is turned off.
When it is determined that the lighting period is set (when the calculation result is an even number), the data for displaying the abbreviation obtained which indicates the display content currently being displayed acquired earlier is the data for storing lighting corresponding to the credit display 11 It is stored in the area (Ss 17), and the credit display unit 11 displays an abbreviation indicating the display content currently displayed. Thereby, when the total cumulative game number does not exceed 5999 games, the abbreviation indicating the display content currently displayed on the credit display unit 11 repeats lighting and extinguishing at intervals of 0.3 seconds.

総累計ゲーム数が5999ゲームを超えている場合、一律に先に取得された現在表示中
の表示内容を示す略記を表示するためのデータがクレジット表示器11に対応する点灯用
データ格納領域に格納され(Ss17)、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容
を示す略記が表示される。これにより、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えている場
合、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が点滅することなく表示さ
れる。
When the total cumulative game number exceeds 5999 games, data for displaying abbreviations indicating the display content currently acquired which has been acquired previously is uniformly stored in the lighting data storage area corresponding to the credit display 11 Then, the credit display unit 11 displays an abbreviation indicating the display content currently displayed. As a result, when the total cumulative game number exceeds 5999 games, the credit display unit 11 displays the abbreviation indicating the display content currently being displayed without blinking.

次に、前述の略記に対応する現在表示すべき比率を表示するためのデータとして一旦、
「−−」を表示するためのデータが取得される(Ss18)。そして、表示モニタ表示内
容ベクタを参照していずれの比率を表示するかが判定される(Ss20、Ss21)。
Next, as data for displaying the ratio to be displayed at present corresponding to the above-mentioned abbreviation, once,
Data for displaying "-" is acquired (Ss 18). Then, it is determined which ratio is to be displayed with reference to the display monitor display content vector (Ss20, Ss21).

ここで、表示モニタ表示内容ベクタに累計ゲーム数に対する有利区間割合に対応する値
、過去6000ゲーム間の連役払出比率に対応する値、総累計払出数に対する連役払出比
率に対応する値が格納されている場合、これらの割合や比率の元となるデータは集計され
ていない。このため、Ss38のステップに進み、「−−」を表示するためのデータが遊
技補助表示器12への表示内容として点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込み処
理(メイン)に復帰する。前述したとおり、タイマ割込み処理(メイン)におけるSd1
5のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納
されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び
1BETLED14などを点灯させる。従って、クレジット表示器11と遊技補助表示器
12には総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、
総累計払出数に対する連役払出比率のいずれかを示す略記と「−−」が表示されることに
なる。
Here, the display monitor display content vector stores a value corresponding to the advantageous section ratio to the total number of games, a value corresponding to the interlocking payout ratio among the past 6000 games, and a value corresponding to the interlocking payout ratio to the total accumulated payout number If so, the underlying data for these ratios and ratios are not aggregated. For this reason, the process proceeds to step Ss38, data for displaying "-" is stored in the lighting data storage area as the display content on the game assist indicator 12, and the process returns to the timer interrupt process (main). As described above, Sd1 in timer interrupt processing (main)
In the LED dynamic display process of No. 5, the credit display 11, the game assist display 12, the 1 BET LED 14, etc. are turned on with reference to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-game RAM area. Therefore, in the credit indicator 11 and the game auxiliary indicator 12, the ratio of the advantageous section to the total accumulated number of games, the ratio of the payout for the combination of the past 6000 games,
An abbreviation and "-" indicating one of the ratio of payout to the combination to the total accumulated payout number will be displayed.

続いて、役物比率の規定割合(しきい値)となる70%が設定される(Ss22)。比
率表示は表示値が規定割合を超える場合には通常と異なる表示態様で行われる。尚、表示
値が規定割合を超える場合、表示値を点滅表示する。
Subsequently, 70%, which is a defined ratio (threshold value) of the item ratio, is set (Ss22). The ratio display is performed in a display mode different from the normal mode when the display value exceeds the specified ratio. When the display value exceeds the prescribed ratio, the display value is displayed in a blinking manner.

そして、過去6000ゲーム間の役物払出比率が格納された領域のアドレスが初期値と
してセットされるとともに、該初期値に対して表示モニタ表示内容ベクタの値を用いて演
算を行い、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率と
から表示モニタ表示内容ベクタの値に対応した役物払出比率が取得される(Ss23〜S
s25)。
Then, the address of the area in which the game payout ratio for the past 6000 games is stored is set as an initial value, and the initial value is calculated using the value of the display monitor display content vector, and the past 6000 games are performed. From the role product payout ratio during the period and the product payout ratio to the total accumulated payout number, the symbol product payout ratio corresponding to the value of the display monitor display content vector is acquired (Ss 23 to S
s25).

そして、取得した役物払出比率と設定された規定割合とを比較し、取得した役物払出比
率がしきい値以上の値である場合、点滅表示を行うための設定がなされる(Ss26〜S
s29)。
Then, the acquired combination product payout ratio is compared with the set prescribed ratio, and if the acquired combination product payout ratio is a value equal to or greater than the threshold value, setting for performing blinking display is made (Ss 26 to S
s29).

さらに、取得した役物払出比率にもとづいて遊技補助表示器12の10の位、1の位の
各々に表示するデータを特定する(Ss30〜Ss32)。さらに、点滅表示を行うため
の設定がなされているかを判定する(Ss33)。点滅表示を行うための設定がなされて
いない場合、特定されたデータが遊技補助表示器12への表示内容として点灯用データ格
納領域に格納され、タイマ割込み処理(メイン)に復帰する。前述したとおり、タイマ割
込み処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM
領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示
器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などを点灯させる。従って、クレ
ジット表示器11と遊技補助表示器12には、過去6000ゲーム間の役物払出比率を示
す略記と過去6000ゲーム間の役物払出比率、または総累計払出数に対する役物払出比
率を示す略記と総累計払出数に対する役物払出比率が表示されることになる。
Furthermore, the data to be displayed on each of the tens and ones places of the game assistance display 12 is specified based on the acquired prize distribution ratio (Ss30 to Ss32). Furthermore, it is determined whether the setting for performing the blinking display is made (Ss 33). When the setting for performing the blinking display is not made, the specified data is stored in the lighting data storage area as the display content on the game assist indicator 12, and the process returns to the timer interrupt process (main). As described above, in the LED dynamic display process of Sd15 in the timer interrupt process (main), the non-gaming RAM
With reference to the lighting data stored in the lighting data storage area of the area, the credit display 11, the game auxiliary display 12, the 1 BET LED 14 and the like are turned on. Therefore, the credit display 11 and the game assistance display 12 show an abbreviation indicating the game product payout ratio for the past 6000 games and the game product payout ratio for the past 6000 games or the game product payout ratio with respect to the total accumulated payouts. The symbol payout ratio to the abbreviation and the total accumulated payout number will be displayed.

点滅表示を行うための設定がなされている場合は、総累計ゲーム数が5999ゲームを
超えていない場合と同様に、役物払出比率を点滅させるために表示モニタ選択用タイマが
取得され、該タイマ値を0.3秒にあたる値で除算して点灯期間か消灯期間かが判定され
る(Ss34〜Ss36)。点灯期間である場合、遊技補助表示器12への表示内容とし
て役物比率を表示するためのデータが点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込み処
理(メイン)に復帰する。消灯期間である場合、役物比率を表示するためのデータとして
クリアデータが取得される。そして、遊技補助表示器12への表示内容としてクリアデー
タが点灯用データ格納領域に格納され(Ss37、Ss38)、タイマ割込み処理(メイ
ン)に復帰する。
When the setting for performing the blinking display is made, the display monitor selection timer is acquired to blink the role payout ratio similarly to the case where the total cumulative number of games does not exceed 5999 games, and the timer is selected. The value is divided by a value corresponding to 0.3 seconds to determine whether it is a light on period or a light off period (Ss34 to Ss36). If it is in the lighting period, data for displaying the character ratio as the display content on the game assist indicator 12 is stored in the lighting data storage area, and the process returns to the timer interrupt process (main). In the case of the light off period, clear data is acquired as data for displaying the character ratio. Then, clear data is stored in the lighting data storage area as the display content on the game support indicator 12 (Ss 37, Ss 38), and the process returns to the timer interrupt process (main).

これにより、役物払出比率がしきい値以上の値である場合、クレジット表示器11と遊
技補助表示器12には、過去6000ゲーム間の役物払出比率を示す略記と過去6000
ゲーム間の役物払出比率、または総累計払出数に対する役物払出比率を示す略記と総累計
払出数に対する役物払出比率が表示されるとともに、遊技補助表示器12に表示される役
物払出比率を示す数値が0.3秒間隔で点灯消灯を繰り返すこととなる。
Thereby, when the character product payout ratio is a value equal to or more than the threshold value, the credit indicator 11 and the game auxiliary indicator 12 indicate the symbol product payout ratio between the past 6000 games and the past 6000
The symbol payout ratio between games or an abbreviation indicating the symbol payout ratio to the total cumulative payout number and the symbol payout ratio to the total cumulative payout number are displayed, and the symbol payout ratio displayed on the game assistance display 12 The numerical value which shows 繰 り 返 す will repeat lighting on / off at an interval of 0.3 seconds.

具体的には、図30に示すように、クレジット表示器11に表示させる比率表示の種類
を示す略記を、0.3秒間隔で繰り返し点灯消灯させる点滅制御(オン‐オフ制御)を行
う際には、一の比率表示を表示する期間(例えば5秒)を計測するための表示モニタ選択
用タイマの値(本実施例では、8927〜0)を、0.3秒にあたる値(本実施例では、
536)で除算して得られる商が偶数である場合、すなわち2進数表記で最下位ビットの
値が0である場合は、クレジット表示器11の出力データとしてクリアデータを設定する
ことで、クレジット表示器11を消灯状態に制御する。一方、表示モニタ選択用タイマの
値を、0.3秒にあたる値で除算して得られる商が奇数である場合、すなわち2進数表記
で最下位ビットの値が1である場合は、クレジット表示器11の出力データとして役物比
率の略記を表示するためのデータを設定することで、クレジット表示器11を点灯状態に
制御する。
Specifically, as shown in FIG. 30, when performing flickering control (on-off control) to repeatedly turn on and off at intervals of 0.3 seconds, an abbreviation indicating the type of ratio display to be displayed on the credit display 11 The value of the display monitor selection timer (8927 to 0 in this embodiment) for measuring a period (for example, 5 seconds) for displaying one ratio display is a value corresponding to 0.3 seconds (in this embodiment) ,
When the quotient obtained by dividing by 536) is an even number, that is, when the value of the least significant bit in binary notation is 0, the credit display is performed by setting clear data as the output data of the credit display 11. Controller 11 is turned off. On the other hand, when the quotient obtained by dividing the value of the display monitor selection timer by the value corresponding to 0.3 seconds is an odd number, that is, when the value of the least significant bit in binary notation is 1, the credit indicator The credit display 11 is controlled to be in the lighting state by setting data for displaying the abbreviation of the character ratio as the output data of 11.

また、遊技補助表示器12に役物払出比率を示す数値を、0.3秒間隔で繰り返し点灯
消灯させる点滅制御を行う際には、略記を点滅制御する場合と同様に、表示モニタ選択用
タイマの値(本実施例では、8927〜0)を、0.3秒にあたる値(本実施例では、5
36)で除算して、得られる商が偶数である場合は、遊技補助表示器12の出力データと
してクリアデータを設定することで、クレジット表示器11を消灯状態に制御する。一方
、表示モニタ選択用タイマの値を、0.3秒にあたる値で除算して得られる商が奇数であ
る場合は、遊技補助表示器12の出力データとして役物比率の略記を表示するためのデー
タを設定することで、クレジット表示器11を点灯状態に制御する。
In addition, when performing flashing control to repeatedly turn on and off the numerical value indicating the payout ratio on the game assistance indicator 12 at intervals of 0.3 seconds, the timer for selecting the display monitor is the same as in the case of flashing control of the abbreviation. Value (in the present embodiment, 8927 to 0) is a value corresponding to 0.3 seconds (in the present embodiment, 5
When the quotient obtained by division by 36) is an even number, by setting clear data as output data of the game assistance display 12, the credit display 11 is controlled to be in the extinguished state. On the other hand, when the quotient obtained by dividing the value of the display monitor selection timer by the value corresponding to 0.3 seconds is an odd number, a symbol for displaying the symbol ratio as the output data of the game assistance display 12 is displayed. By setting the data, the credit display unit 11 is controlled to be in the lighting state.

このように、本実施例のメイン制御部41は、表示モニタ選択用タイマの値に対して特
定値(0.3秒に対応する536)を用いた演算の結果(例えば、表示モニタ選択用タイ
マの値を特定値で除算した商)に基づいてクレジット表示器11及び遊技補助表示器12
の出力データを設定する制御を、表示モニタ用データ選択処理を行う毎、すなわちタイマ
割込み処理(メイン)を行う毎に繰り返し行うことで、クレジット表示器11及び遊技補
助表示器12での表示を点滅制御するようになっている。
As described above, the main control unit 41 of the present embodiment calculates the result (for example, the display monitor selection timer) using a specific value (536 corresponding to 0.3 seconds) with respect to the value of the display monitor selection timer. Credit indicator 11 and game assistance indicator 12 based on the quotient obtained by dividing the value of
The control to set the output data of is repeatedly performed every time the data selection process for display monitor is performed, that is, every time the timer interrupt process (main) is performed, thereby blinking the display on the credit display 11 and the game assist display 12 It is supposed to control.

また、メイン制御部41は、表示モニタ選択用タイマの値に対して特定値を用いた演算
の結果に基づいてクレジット表示器11及び遊技補助表示器12の出力データを設定する
制御を、表示モニタ用データ選択処理を行う毎に繰り返し行うことで、クレジット表示器
11及び遊技補助表示器12の表示を点滅制御するようになっており、当該点滅制御にお
いて、表示モニタ選択用タイマの初期値に対して特定値を用いた演算の結果に基づいて行
う制御すなわち点滅制御の最初の制御をオフ制御とするようになっている。
In addition, the main control unit 41 controls to set the output data of the credit display 11 and the game assistance display 12 based on the result of the calculation using the specific value with respect to the value of the display monitor selection timer. The display of the credit indicator 11 and the game auxiliary indicator 12 is controlled to blink by repeating the data selection process every time the data selection process is performed. In the blink control, the initial value of the display monitor selection timer is selected. The first control of the control that is performed based on the result of the calculation using the specific value, that is, the blinking control is set to be the off control.

また、当該点滅制御において、表示モニタ選択用タイマの最終値(0)に対して特定値
を用いた演算の結果に基づいて行う制御すなわち点滅制御の最後の制御をオフ制御とする
ようになっている。
Further, in the blinking control, the final control of the display monitor selection timer based on the result of calculation using a specific value for the final value (0), that is, the final control of the blinking control is turned off. There is.

以上のように、本実施例のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理により総累計
ゲーム数が達している範囲を特定可能な点灯識別セグが表示モニタ消化遊技判定フラグに
格納する。そして、過去6000ゲーム間の役物払出比率や総累計ゲーム数に対する役物
払出比率の略記をクレジット表示器11に表示させるとともに、略記に対応する役物払出
比率を示す数値を遊技補助表示器12に表示させる場合に、表示モニタ消化遊技判定フラ
グに格納された点灯識別セグに基づいて、総累計ゲーム数が0〜5999ゲームの範囲で
あるときには、クレジット表示器11での役物払出比率の略記の表示を点灯消灯に繰り返
し制御する点滅制御を行い、総累計ゲーム数が6000ゲーム以上の範囲であるときには
、クレジット表示器11での役物払出比率の略記の表示を点滅させることなく点灯させる
ように制御する。クレジット表示器11での略記の表示を点滅制御することにより、集計
が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている
割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。ここで、メイン制
御部41が役物払出比率の略記の表示を点滅制御する累計ゲーム数の範囲(本実施例では
、0〜5999ゲーム)は、スロットマシン1の設計値に応じて定められるものであり、
少なくともスロットマシン1において役物払出比率が概ね設計値に収束するために必要な
ゲーム数までの範囲である。
As described above, the main control unit 41 of the present embodiment stores, in the display monitor digested game determination flag, the lighting identification segment capable of specifying the range in which the total cumulative game number has reached by the combination ratio monitor data processing. Then, the credit display unit 11 displays the symbol payout ratio for the past 6000 games and the symbol payout ratio with respect to the total cumulative number of games on the credit display 11, and the numerical value indicating the symbol payout ratio corresponding to the abbreviation is the game assistance indicator 12 If the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games based on the lighting identification segment stored in the display monitor digested game determination flag when displaying on the display monitor, the abbreviation of the bonus payout ratio on the credit display 11 Perform blinking control to repeatedly control the display of lights on and off, and when the total cumulative number of games is in the range of 6000 games or more, turn on without blinking the display of the symbol payout ratio on the credit display unit 11 Control. By blinking control of the abbreviation display on the credit display 11, it can be recognized that the total has not reached 6000 games, and there is a possibility that the displayed ratio is biased. Can be recognized. Here, the range (the number 0 to 5999 games in the present embodiment) in which the main control unit 41 blinks and controls the display of the symbol payout ratio abbreviation is determined according to the design value of the slot machine 1 And
At least in the slot machine 1, the feature payout ratio is approximately in the range up to the number of games required to converge to the design value.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、比率表示として、過去6000ゲーム間の役
物払出比率及び総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行い、クレジット表示器11
及び遊技補助表示器12に表示させることが可能である一方で、比率表示として、総累計
ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に
対する連役払出比率を算出せず、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示さ
せない構成であるが、比率表示として、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去60
00ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率等の比率表示を算出し
て表示させる構成としても良い。例えば、比率表示として総累計ゲーム数に対する有利区
間割合を表示させる構成では、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規
定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に累計ゲーム数が達するまでは、クレジット
表示器11及び遊技補助表示器12における当該有利区間割合の表示を点滅制御し、規定
ゲーム数に累計ゲーム数が達した以降は、当該有利区間割合の表示を点滅させずに点灯さ
せるように制御することが好ましい。また、例えば、比率表示として総累計払出数に対す
る連役払出比率や過去6000ゲーム間の連役払出比率を表示させる構成では、連役払出
比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム
)に累計ゲーム数が達するまでは、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12におけ
る当該連役払出比率の表示を点滅制御し、規定ゲーム数に累計ゲーム数が達した以降は、
当該連役払出比率の表示を点滅させずに点灯させるように制御することが好ましい。
In the present embodiment, the main control unit 41 calculates the character payout ratio for the past 6,000 games and the total payout number as the ratio display, and the credit display 11
And while it is possible to display on the game assistance indicator 12, as a ratio display, the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the interlocking payout ratio between the past 6000 games, the interlocking payout ratio to the total cumulative payout number Although it is not calculated and displayed on the credit display 11 and the game assistance display 12, as a ratio display, the ratio of the advantageous section to the total accumulated number of games, the past 60
The ratio display of the interlocking game payout ratio between 00 games, the interlocking game payout ratio to the total accumulated payout number, etc. may be calculated and displayed. For example, in the configuration in which the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games is displayed as the ratio display, until the cumulative number of games reaches the specified number of games (for example, 175,000 games), the ratio of the advantageous section almost converges to the design value of the slot machine, The display of the advantageous section percentage in the credit display 11 and the game auxiliary display 12 is controlled to blink, and after the cumulative game number reaches the prescribed game number, the display of the advantageous section percentage is turned on without blinking. It is preferable to control. Also, for example, in a configuration in which the ratio of combined payout to total accumulated payouts or the ratio of combined payout among 6000 games is displayed as a ratio display, the number of defined games in which the ratio of combined payout nearly converges to the design value of the slot machine For example, until the cumulative number of games reaches 17500 games), the display of the relevant bonus payout ratio on the credit indicator 11 and the game auxiliary indicator 12 is controlled to blink, and after the cumulative number of games reaches the specified number of games,
It is preferable to control so that the display of the said interlocking payout ratio is lighted, without making it blink.

[作用効果について]
従来の遊技機として、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領
域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技
プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれる処理を実行する度に、遊技プログラム
から非遊技プログラムを呼び出すようにすると、何度も遊技プログラムと非遊技プログラ
ムとを行き来することとなり、処理が複雑化するという問題が生じる。
[About the effect]
As a conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of a game is stored
Are separately assigned to the ROM. In such a configuration, every time the processing included in the non-gaming program is executed in the gaming program, if the non-gaming program is called from the gaming program, the gaming program and the non-gaming program are repeatedly exchanged. There is a problem that processing becomes complicated.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される
記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて
制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る
遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出され
るプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プロ
グラム領域と、を含み、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムで
ある非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定
(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構
成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM4
1bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、
遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム
領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プロ
グラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定が行われるため、遊
技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment includes: a ROM 41 b having a storage area in which a program is stored; A storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, and a program called by the game program, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored And a plurality of types of abnormality determination in the non-gaming program by a single call of a non-gaming program and a non-gaming program including timer interruption processing which is a gaming program (related to determination of abnormality related to medal payout and medal insertion) It is the structure which performs determination of abnormality. In such a configuration, the ROM 4 stores a game program related to the progress of the game.
1b game program area and a program called by the game program,
In a configuration in which a non-gaming program area of the ROM 41b in which non-gaming programs not related to the progression of gaming are stored is separately allocated, a plurality of types of non-gaming programs are called by calling one non-gaming program from the gaming program. Since the abnormality determination is performed, it is possible to reduce the number of transfers between the game program and the non-game program as much as possible.

尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊
技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定
及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プ
ログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、3種類以上の複
数種類の異常の判定を行う構成でも良い。
In this embodiment, in the non-game related process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, two types of abnormalities, determination of abnormality related to payout of medals and determination of abnormality related to insertion of medals. In the non-game program called by one call from the game program, it may be configured to judge three or more types of plural types of abnormalities.

また、本実施例では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す構成であり、非
遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれ、複数種類
の異常の判定を行う非遊技関連処理を呼び出す構成であるが、複数種類の異常の判定を行
う非遊技プログラムを呼び出す遊技プログラムとして、タイマ割込み処理以外の遊技プロ
グラムに含まれる処理を適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the non-game program is called from the game program, and non-game related processing is performed to determine plural types of abnormalities included in the non-game program from timer interrupt processing included in the non-game program. Although the configuration is to be called, processing included in a game program other than the timer interrupt processing may be applied as a game program for calling a non-game program for determining a plurality of types of abnormalities.

また、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非
遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、一のサブルーチンであるセンサ監視
処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常
の判定を行う構成すなわち一のサブルーチンにより複数種類の異常の判定を行う構成であ
るが、遊技プログラムにより呼び出される非遊技プログラムが複数のサブルーチンにより
構成され、サブルーチン毎に一種類の異常の判定を行う構成、例えば、非遊技関連処理に
おいて、メダルの払い出しに関する異常の判定を行う第1サブルーチンと、メダルの投入
に関する異常の判定を行う第2サブルーチンが行われることで、複数種類の異常の判定を
行う構成でも良い。このような構成では、複数種類の異常判定を行う処理を異常判定の種
類毎にそれぞれサブルーチンとして設定することで、プログラムの管理が容易となる。
Further, in this embodiment, in the non-game related processing included in the non-gaming program called from the timer interrupt processing included in the gaming program, the sensor monitoring processing which is one subroutine is performed to determine the abnormality related to the payout of medals. In this configuration, a plurality of types of abnormality determination are performed by one subroutine, but a non-game program called by a game program is configured by a plurality of subroutines, and one type is used for each subroutine. In the non-game related process, for example, a first subroutine for determining an abnormality related to the payout of medals and a second subroutine for determining an abnormality related to the insertion of medals are performed to perform a plurality of types. It may be configured to determine the abnormality of In such a configuration, program management can be facilitated by setting the process of performing the plurality of types of abnormality determination as a subroutine for each type of abnormality determination.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該RO
M41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構
成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである非遊技関
連処理を呼び出すときに、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタ
SPを退避させるとともに、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰するときに、退
避したレジスタ及びスタックポインタSPを復帰させる構成である。このような構成では
、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、遊技プログラムにて用いて
いたレジスタ及びスタックポインタSPのデータが破損してしまうことを防止できる。
The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41 b having a game program area in which game programs are stored and a non-game program area in which non-game programs are stored, and the RO
The main control unit 41 performs control based on the program stored in the M 41 b, and when calling a non-gaming related processing which is a non-gaming program from a timer interrupt processing which is a gaming program, the gaming program In addition to saving the used register and the stack pointer SP, when returning from the non-game program to the game program, the saved register and the stack pointer SP are returned. In such a configuration, it is possible to prevent the data of the register and the stack pointer SP used in the game program from being damaged when calling the non-game program from the game program.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該RO
M41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一
時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、RAM41cは、遊技プロ
グラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、
非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と
、を含み、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれ
る非遊技関連処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理において複数種類の異常判
定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を
行って、当該異常判定の結果を特定可能なセンサエラー参照データを非遊技RAM領域に
記憶させ、非遊技関連処理からタイマ割込み処理に復帰したときに、該遊技プログラムで
あるタイマ割込み処理では、他の処理を行うことなく、非遊技RAM記憶領域に記憶され
たセンサエラー参照データを参照する構成である。このような構成では、非遊技プログラ
ムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をい
ち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、異常判定を行う非遊
技プログラムから遊技プログラムに復帰後、他の処理を行うよりも前にセンサエラー参照
データを参照するため、最新のセンサエラー参照データが反映されたエラーフラグに基づ
いて他の処理を行わせることができる。
The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41 b having a game program area in which game programs are stored and a non-game program area in which non-game programs are stored, and the RO
A main control unit 41 that performs control based on a program stored in M 41 b, and a RAM 41 c having a storage area capable of temporarily storing data, the RAM 41 c can read and write game data used by a game program Game RAM area stored in
A non-gaming RAM area in which non-gaming data used by the non-gaming program is readably stored, and a non-gaming related process included in the non-gaming program is called once from a timer interrupt process included in the gaming program The sensor error reference data capable of specifying the result of the abnormality determination by performing the determination of the abnormality related to the payout of the medal and the determination of the abnormality related to the insertion of the medal as multiple types of abnormality determination in the non game related processing In the timer interrupt process, which is the game program, stored in the non-gaming related process, the sensor error reference data stored in the non-gaming RAM storage area is stored without performing other processes. It is a configuration to refer to. In such a configuration, since the result of the abnormality determination by the non-game program is referred to before the other processing is performed, the result of the abnormality determination can be quickly reflected in the processing performed by the game program. In addition, after returning to the game program from the non-gaming program that performs abnormality determination, the sensor error reference data is referred to before performing other processing, so another error flag on which the latest sensor error reference data is reflected is used. Processing can be performed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該RO
M41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、遊
技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連
処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理において複数種類の異常判定として、メ
ダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成であ
り、非遊技関連処理では、メダルの払い出しに関する異常の判定を行って異常が判定され
た場合でも、メダルの払い出しに関する異常の判定の後に、メダルの投入に関する異常の
判定を続けて行う構成である。このような構成では、遊技プログラムであるタイマ割込み
処理から呼び出される非遊技プログラムである非遊技関連処理において、メダルの払いだ
しに関する異常の判定を行って異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常であ
るメダルの投入に関する異常についても判定を行うことができる。
The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41 b having a game program area in which game programs are stored and a non-game program area in which non-game programs are stored, and the RO
The main control unit 41 performs control based on the program stored in the M 41 b, and the non-gaming related processing included in the non-gaming program is called once from the timer interrupt processing included in the gaming program. In the related processing, a plurality of types of abnormality determinations are configured to perform determination of an abnormality related to payout of medals and determination of an abnormality related to insertion of medals, and in non-game related processing, determine an abnormality related to payout of medals and determine abnormality Even in this case, after the determination of the abnormality related to the payout of the medal, the determination of the abnormality related to the insertion of the medal is continuously performed. In such a configuration, in the non-gaming related processing which is a non-gaming program called from the timer interrupt processing which is a gaming program, determination of abnormality related to the payout of medals is performed to determine whether abnormality is determined or not. The determination can also be made on an abnormality related to the insertion of the medal, which is an abnormality of the type of.

尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊
技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定
及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プ
ログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、2種類以上の複
数種類の異常の判定を行う構成でも良く、このような構成においては、非遊技プログラム
において行われる複数種類の異常の判定のうち一の種類の異常が判定されても他の種類の
異常判定を続けて行う構成とすることで、いずれかの種類の異常が判定されたか否かに関
わらず、他の種類の異常についても異常判定を行うことができる。
In this embodiment, in the non-game related process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, two types of abnormalities, determination of abnormality related to payout of medals and determination of abnormality related to insertion of medals. In the non-game program called by one call from the game program, the configuration may be such that two or more types of plural types of abnormalities are determined. In such a configuration, the non-game program According to a configuration in which, even if one type of abnormality is determined among a plurality of types of abnormality determinations performed in step 1, another type of abnormality determination is continuously performed to determine whether any type of abnormality is determined. Irrespective of the other types of abnormalities, the abnormality determination can be performed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非
遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理に
おいて複数種類の異常判定として、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常の判定
及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成である。このような構成では、遊技媒体
であるメダルの払い出しに関する異常判定と、メダルの投入に関する異常判定と、を1回
の非遊技プログラムの呼出により行うことができる。
The slot machine 1 of the present embodiment calls the non-gaming related processing included in the non-gaming program once from the timer interrupt processing included in the gaming program, thereby determining game media as plural types of abnormality determination in the non-gaming related processing. It is the structure which performs the determination of the abnormality regarding discharge | payout of the medal which is and the abnormality regarding the injection | throwing-in of a medal. In such a configuration, it is possible to perform an abnormality determination related to the payout of medals that are gaming media and an abnormality determination related to the insertion of medals by calling a single non-game program.

本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有す
るROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイ
ン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラム
が記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムで
あり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(非遊技関
連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、異常判定(センサ監視処理における
メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、スロットマ
シン1に接続される外部機器へ出力される外部出力信号のうち試験装置へ出力される試験
信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器
(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御(役比モニタ表示
データ選択処理)を含む複数の制御を行う構成である。このような構成では、遊技の進行
に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラ
ムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが
記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成におい
て、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにお
いて異常判定、試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に
表示させる表示制御を含む複数の制御が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラ
ムとの行き来を極力減らすことができる。
The slot machine 1 which is a gaming machine of the present embodiment includes a ROM 41b having a storage area for storing a program, and a main control unit 41 which performs control based on the program stored in the ROM 41b. The area is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a program called by the game program, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored.
In the non-playing program by calling one non-playing program (non-playing related processing) from the gaming program (timer interrupt processing), determination of abnormality (determination of abnormality regarding payout of medals in sensor monitoring processing, insertion of medals) (Judgment of abnormality related to), output control of test signal (test signal output processing) output to the test device among external output signals output to the external device connected to the slot machine 1, and a state based on the game history A plurality of controls including display control (combination ratio monitor display data selection processing) for causing the combination ratio to be displayed on a predetermined display (credit display 11 and gaming assistance display 12) are performed. In such a configuration, there is a game program area of the ROM 41b in which a game program related to the progress of a game is stored, and a program called by the game program and a non-game of the ROM 41b in which a non-game program not related to the progress of the game is stored. In the configuration in which the program area and the program area are separately allocated, the non-game program judges abnormality, the output control of the test signal, and the ratio based on the game history by calling the non-game program once from the game program. Since a plurality of controls including display control to be displayed on a predetermined indicator are performed, it is possible to reduce the number of transfers between the game program and the non-game program as much as possible.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの
1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、
複数の制御として、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の
判定、メダルの投入に関する異常の判定)、試験装置へ出力される試験信号の出力制御(
試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示
制御(役比モニタ表示データ選択処理)、タイマを更新する制御(メダル通過時間タイマ
更新処理)を行う構成であるが、1回の非遊技プログラムの呼出により少なくとも2種類
以上の制御を行う構成でも良く、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出に
より、例えば、異常判定及び試験信号の出力制御を行う構成、異常判定及び役比を所定表
示器に表示させる表示制御を行う構成、試験信号の出力制御及び役比を所定表示器に表示
させる表示制御を行う構成、異常判定及びタイマを更新する制御を行う構成等でも良い。
これらの構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことがで
きる。
In the present embodiment, the main control unit 41 executes the non-gaming program (non-gaming related processing) by calling the non-gaming program (non-gaming related processing) once from the gaming program (timer interrupt processing),
As a plurality of controls, the abnormality determination (determination of abnormality related to the payout of the medal in the sensor monitoring process, determination of abnormality related to the insertion of the medal), output control of the test signal output to the test apparatus (
Test signal output processing), display control (combination ratio monitor display data selection processing) to display the combination ratio which is a state based on the game history, and control to update the timer (medal passage time timer update processing) Although the configuration is such that at least two or more types of control may be performed by one call of a non-gaming program, for example, output control of abnormality determination and test signal by one call of a non-gaming program from the gaming program , Display control to display abnormality determination and combination ratio on a predetermined display, display control to display test signal output control and combination ratio on a predetermined display, update abnormality determination and timer It may be a configuration for performing control.
Even with these configurations, it is possible to reduce the number of transfers between the game program and the non-game program as much as possible.

また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)から
の1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて
異常判定、試験装置へ出力される試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役
比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御を行う構成であり、当該異常判定
では、2種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関す
る異常の判定)を行う構成であるが、異常判定において1種類の異常判定を行う構成とし
ても良いし、3種類以上の複数の異常判定を行う構成としても良い。このような構成でも
、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
Further, in the present embodiment, the main control unit 41 determines the abnormality in the non-gaming program and outputs it to the test apparatus by calling the non-gaming program (non-gaming related processing) once from the gaming program (timer interrupt processing). A plurality of controls including output control of a test signal and display control for displaying a winning ratio which is a state based on a game history on a predetermined indicator is performed. In the abnormality determination, two types of abnormality determination (disbursement of medals Determination of an abnormality related to a problem and determination of an abnormality related to the insertion of a medal), but one configuration may be configured to perform one type of abnormality determination in the abnormality determination, or a configuration configured to perform a plurality of three or more types of abnormality determination . Even with such a configuration, it is possible to reduce the number of transfers between the game program and the non-game program as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該RO
M41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構
成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる
非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理において異常判定(メダルの払い出
しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視
処理及び試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を
行う構成であり、該非遊技関連処理において、センサ監視処理及び試験信号出力処理がそ
れぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行
う処理及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理がそれぞれサブルー
チンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41 b having a game program area in which game programs are stored and a non-game program area in which non-game programs are stored, and the RO
The main control unit 41 performs control based on the program stored in the M 41 b, and the non-gaming related processing included in the non-gaming program is called once from the timer interrupt processing included in the gaming program. A test signal that is a process of performing an abnormality determination (a determination of an abnormality relating to the payout of medals, a determination of an abnormality relating to the insertion of medals) in game related processing In the non-play related processing, sensor monitoring processing and test signal output processing are respectively called as subroutines. In such a configuration, since the process of performing the abnormality determination and the process of controlling the output of the external output signal output to the external device are respectively set as subroutines, the management of the program becomes easy.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プ
ログラムである非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定
(例えば、メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を
行う処理であるセンサ監視処理及び試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処
理を行う構成であり、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理では、遊技プログラム
の処理ではオンデータやオフデータが設定されることのない出力ポート(本実施例では、
出力ポート6)すなわち遊技プログラムの処理で用いられない出力ポートを用いて試験信
号の出力状態を設定する構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける試
験信号出力処理によって、遊技プログラムの処理によって出力状態が制御される信号が意
図せずに出力状態に制御されてしまうことを防止できる。
The slot machine 1 of the present embodiment determines an abnormality in the non-game program (for example, determination of an abnormality related to the payout of medals, medals, etc.) by one call of non-game related processing being a non-game program from timer interrupt processing which is a game program. Of the sensor monitoring process which is the process of performing the determination of abnormality regarding the insertion of the game and the test signal output process which is the process of performing the output control of the test signal, and the process of the game program in the test signal output process in the non game program In this case, an output port where on data and off data are not set (in this embodiment,
Output port 6) That is, the output state of the test signal is set using an output port not used in the processing of the game program. In such a configuration, it is possible to prevent the signal whose output state is controlled by the processing of the game program from being unintentionally controlled to the output state by the test signal output process in the non-game program.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該RO
M41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構
成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる
非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理において異常判定(メダルの払い出
しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視
処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技
補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成で
あり、該非遊技関連処理において、センサ監視処理及び表示モニタ用データ選択処理がそ
れぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行
う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため
、プログラムの管理が容易となる。
The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41 b having a game program area in which game programs are stored and a non-game program area in which non-game programs are stored, and the RO
The main control unit 41 performs control based on the program stored in the M 41 b, and the non-gaming related processing included in the non-gaming program is called once from the timer interrupt processing included in the gaming program. Sensor monitor processing which is processing to perform abnormality determination (determination of abnormality related to payout of medals, determination of abnormality related to insertion of medals) in the game related processing 11. A configuration for performing display control data selection processing for performing display control to be displayed on the game assistance display 12), in the non-game related processing, the sensor monitoring processing and the display monitoring data selection processing are respectively called as a subroutine It is. In such a configuration, since the process of performing the abnormality determination and the process of performing the display control of the duty ratio are respectively set as subroutines, program management becomes easy.

本実施例のスロットマシン1は、クレジット表示器11に、クレジットを示す数字また
は役比の種類を示す数字及び記号のいずれかを表示させることが可能であるとともに、遊
技補助表示器12に、払い出されるメダルの払出枚数を示す数字、ナビ報知によるナビ番
号を示す数字、エラーコード、または役比の比率を示す数字のいずれかを表示させること
が可能であり、遊技プログラムは、遊技の状態を示す表示としてクレジット、払出枚数、
ナビ番号、エラーコードを、遊技プログラム領域に記憶されている表示データを用いて表
示する表示制御を行い、非遊技プログラムは、遊技の履歴に基づく状態を示す表示として
役比の種類及び比率を、非遊技プログラム領域に記憶されている表示データを用いて表示
する表示制御を行う構成であり、非遊技プログラムにおける遊技の履歴に基づく状態を表
示させる表示制御で用いる表示データと、遊技プログラムにおいて遊技の状態を表示させ
る表示制御で用いる表示データと、が共通の表示態様(例えば、数字「0」〜「9」)を
表示させるものであっても、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、にそれぞ
れ表示データが記憶されている構成である。このような構成では、非遊技プログラムにお
ける遊技の履歴に基づく状態を表示させる役比の表示制御では、非遊技プログラム領域に
記憶された表示データを用い、遊技プログラムにおいて遊技の状態を表示させるクレジッ
ト等の表示制御では、遊技プログラム領域に記憶された表示データを用いることで、遊技
プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
The slot machine 1 of the present embodiment can cause the credit display 11 to display either a number indicating a credit or a number and a symbol indicating a type of a winning ratio, and the payout is paid out on the game assistance display 12. It is possible to display either a number indicating the number of medals to be paid out, a number indicating the navigation number by navigation notification, an error code, or a number indicating the ratio of the winning ratio, and the game program indicates the state of the game Display credits, number of payouts,
The display control is performed to display the navigation number and the error code using the display data stored in the game program area, and the non-game program displays the type and ratio of the game ratio as a display indicating the state based on the game history, Display control is performed to perform display control using display data stored in the non-game program area, display data used in display control to display a state based on a game history in the non-game program, and game data in the game program Even if the display data (for example, numerals "0" to "9") common to the display data used in the display control for displaying the state is displayed, the game program area and the non-game program area Each display data is stored. In such a configuration, the display control of the duty ratio for displaying the state based on the game history in the non-gaming program uses the display data stored in the non-gaming program area, and the credit etc. for displaying the gaming state in the gaming program In the display control of the above, by using the display data stored in the game program area, it is possible to reduce the transfer between the game program and the non-game program as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該RO
M41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構
成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる
非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理においてスロットマシン1に接続さ
れる外部機器へ出力される外部出力信号のうち試験装置へ出力される試験信号の出力制御
を行う処理である試験信号出力処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器
(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ
用データ選択処理を行う構成であり、該非遊技関連処理において、試験信号出力処理及び
表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。こ
のような構成では、試験信号の出力制御を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれ
ぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41 b having a game program area in which game programs are stored and a non-game program area in which non-game programs are stored, and the RO
The main control unit 41 performs control based on the program stored in the M 41 b, and the non-gaming related processing included in the non-gaming program is called once from the timer interrupt processing included in the gaming program. Of the external output signals output to the external device connected to the slot machine 1 in the game related processing in the state based on the test signal output processing and the history of the game which is processing to control the output of the test signal output to the test device A display monitor data selection process is performed to perform display control to display a certain winning ratio on a predetermined indicator (credit indicator 11, gaming assistance indicator 12), and in the non-game related process, test signal output processing and display Each monitor data selection process is called as a subroutine. In such a configuration, since the process of performing the output control of the test signal and the process of performing the display control of the duty ratio are set as subroutines, the management of the program becomes easy.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が
それぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プ
ログラムで用いる遊技データの記憶領域と、非遊技プログラムで用いる非遊技データの記
憶領域と、についても別個の領域に割り当てられているが、遊技プログラムにおいて非遊
技データを参照する処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技データ領域のデータ
を参照することとすると、遊技プログラムから何度も遊技データ領域と非遊技データ領域
の双方にアクセスする必要があり、処理が複雑化するという問題が生じる。
In the conventional gaming machine, a gaming program area in which a gaming program related to the progression of a game is stored and a non-gaming program area in which a non-gaming program not related to the progression of a game is separately allocated to the ROM. There is a thing of composition. In such a configuration, the storage area for gaming data used in the gaming program and the storage area for non-gaming data used in the non-gaming program are also allocated to separate areas, but reference to non-gaming data in the gaming program If it is assumed that the game program refers to the data in the non-game data area every time the game processing is performed, it is necessary to access both the game data area and the non-game data area from the game program many times, and the processing is complicated. There is a problem of

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な
記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて
制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM4
1cと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶さ
れる遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊
技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、
RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み
可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し
可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技プログラムである非遊技関連処理
のセンサ監視処理において、異常判定としてメダルの払い出しに関する異常の判定、メダ
ルの投入に関する異常の判定を行うとともに、これらの異常判定の結果に基づいて非遊技
RAM領域に記憶されている第1異常データとしてセンサエラー参照データを更新し、非
遊技関連処理を呼び出した遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)では、非遊
技関連処理から遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第
1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている
第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能であり、その後行われる遊技プログ
ラムであるメイン処理では、遊技RAM領域に記憶されている第2異常データを参照して
、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断する構成である。
On the other hand, in the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment, the ROM 41b having a storage area capable of storing a program, the main control unit 41 performing control based on the program stored in the ROM 41b, and data RAM 4 with a storage area that can temporarily store
1c, and the storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program, and a non-game program not related to the progress of the game is stored Non-playing program area, and
The storage area of the RAM 41c includes a game RAM area in which game data used by a game program is stored so as to be readable and writable, and a non-game RAM area stored so as to read out non-game data used by a non-game program. In the sensor monitoring process of the non-game related process which is the non-game program, determination of abnormality related to payout of medals and determination of abnormality related to insertion of medals are performed as abnormality determination, and non-play RAM area based on results of these abnormality determinations. The sensor error reference data is updated as the first abnormal data stored in the timer interrupt process (main), which is a game program that has called the non-game related process, when returning from the non-game related process to the game program Referring to the first abnormal data stored in the non-play RAM area, the (1) The second error data stored in the game RAM area can be updated as the second error data stored in the game RAM area based on the error data, and in the main processing that is a game program to be executed thereafter By referring to the data, it is determined whether or not to shift to an error state that disables the progress of the game.

このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領
域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、さらに
遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM
領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RA
M領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムでは、非遊技プログラ
ムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技データ領域に記憶されている第1異常デ
ータを参照して、該第1異常データに基づいて遊技データ領域に記憶されている第2異常
データを更新し、さらに遊技プログラムでは、遊技データ領域に記憶されている第2異常
データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断するの
で、一度、非遊技データ領域の第1異常データを参照し、遊技データ領域の第2異常デー
タを更新することで、その後行われるメイン処理等の遊技プログラムにおいて、異常判定
に関連する処理を行う毎に何度も非遊技データ領域の第1異常データにアクセスすること
なく、非遊技プログラムによる異常判定の結果を参照することが可能となるため、遊技プ
ログラムから非遊技データ領域を参照する頻度を極力減らすことができる。
In such a configuration, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored Are separately allocated, and game data used by the game program is stored so as to be readable and writable.
Non-playing RA where area and non-playing data used by non-playing program are readably stored
In the configuration in which the M area and the M area are separately allocated, the gaming program refers to the first abnormal data stored in the non-gaming data area when returning from the non-gaming program to the gaming program. The second abnormal data stored in the game data area is updated based on the abnormal data, and further, in the game program, the progress of the game is disabled by referring to the second abnormal data stored in the game data area. Since it is determined whether or not to shift to the error state, the first abnormal data of the non-game data area is once referred to, and the second abnormal data of the game data area is updated, thereby performing gaming such as main processing to be performed thereafter In the program, the non-gaming program is executed without accessing the first anomaly data of the non-gaming data area many times each time the processing related to the anomaly determination is performed. It becomes possible to refer to the result of the abnormality determination can be reduced as much as possible the frequency of reference to the non-game data region from the game program.

本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムである非遊技関連処理から遊技プロ
グラムであるタイマ割込み処理に復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第
1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照して、該第1異常データに基づい
て遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能
な構成であり、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領
域に記憶されている第1異常データを参照して、当該第1異常データと遊技RAM領域に
記憶されているセンサエラーフラグの論理和を演算して、当該演算結果に応じてセンサエ
ラーフラグを更新することで、該第1異常データから異常の発生が特定される場合には第
2異常データを更新し、該第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異
常データを更新しない構成である。このような構成では、第1異常データから異常の発生
が特定される場合には第2異常データが更新され、第1異常データから異常の発生が特定
されない場合には第2異常データが更新されないので、異常が発生した後、異常が解消さ
れて非遊技プログラムで第1異常データが更新された場合でも、遊技プログラム側で異常
の発生が確認されるまでは、第2異常データから異常の発生を特定することができる。
The slot machine 1 of this embodiment refers to the medal related error as the first abnormal data stored in the non-gaming RAM area when the non-gaming program returns from the non-gaming related processing to the timer interrupt processing as the gaming program. With reference to the data, the sensor error flag can be updated as the second abnormal data stored in the game RAM area based on the first abnormal data, and when the non-game program returns to the game program, With reference to the first abnormal data stored in the non-gaming RAM area, the logical sum of the first abnormal data and the sensor error flag stored in the gaming RAM area is calculated, and the sensor is detected according to the calculation result. When the occurrence of an abnormality is identified from the first abnormality data by updating the error flag, the second abnormality data is updated; If the occurrence of abnormality normal data is not identified is configured not to update the second abnormal data. In such a configuration, the second abnormal data is updated when the occurrence of an abnormality is identified from the first abnormal data, and the second abnormal data is not updated when the occurrence of the abnormality is not specified from the first abnormal data. Therefore, even if the abnormality is resolved and the first abnormality data is updated in the non-gaming program after the abnormality has occurred, the generation of the abnormality from the second abnormality data until the occurrence of the abnormality is confirmed on the gaming program side Can be identified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)に
より呼び出される非遊技プログラムである非遊技関連処理において、異常判定を行って該
異常判定の結果を特定可能な第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを非遊技
RAM領域に記憶させる構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)
は、非遊技プログラムである非遊技関連処理から遊技プログラムに復帰したときに、他の
処理を行うことなく、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関
連エラー参照データを参照し、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されて
いる第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能である構成である。このような
構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照する
ため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。
また、このような構成では、非遊技関連処理が行われた後に、他の処理により、第1異常
データに基づいて更新される前の第2異常データを用いた処理が行われてしまうことを防
止できる。
The slot machine 1 of the present embodiment is a non-gaming related processing which is a non-gaming program called by the timer interrupt processing (main) which is a gaming program. Timer interrupt processing (main), which is a game program, configured to store medal related error reference data as data in a non-gaming RAM area
Refers to the medal related error reference data as the first abnormality data stored in the non-gaming RAM area without performing other processing when returning to the gaming program from the non-gaming related processing which is the non-gaming program. The sensor error flag can be updated as second anomaly data stored in the game RAM area based on the first anomaly data. In such a configuration, since the result of the abnormality determination by the non-game program is referred to before the other processing is performed, the result of the abnormality determination can be quickly reflected in the processing performed by the game program.
Moreover, in such a configuration, after the non-game related process is performed, another process may perform the process using the second abnormal data before being updated based on the first abnormal data. It can prevent.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が
それぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プ
ログラムによる信号出力と、非遊技プログラムによる信号出力と、を共通の出力ポートを
用いて行った場合に、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってし
まうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまう虞がある。
In the conventional gaming machine, a gaming program area in which a gaming program related to the progression of a game is stored and a non-gaming program area in which a non-gaming program not related to the progression of a game is separately allocated to the ROM. There is a thing of composition. In such a configuration, when the signal output by the gaming program and the signal output by the non-gaming program are performed using the common output port, the output data of the signal set by the non-gaming program remains. Therefore, there is a possibility that the game program may be output as an output signal.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な
記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて
制御を行うメイン制御部41と、信号を出力するための出力ポート0〜9と、を備え、R
OM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム
領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらな
い非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、出力ポート0〜9は
、遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、リールモータ32L、32C、32Rの
制御信号や流路切替ソレノイド30の制御信号、クレジット表示器11の制御信号、サブ
制御部91へのコマンド等が設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定さ
れることのない第1出力ポート(出力ポート0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにお
いて出力データ、例えば、試験信号等が設定され、遊技プログラムにおいては出力データ
が設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を含み、第1出力ポート及
び第2出力ポートの初期化は遊技プログラムである起動時設定処理や電断処理(メイン)
から行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶され
る遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技
の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割
り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プロ
グラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポートと、非遊技プログラ
ムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されるこ
とのない第2出力ポートと、をそれぞれ別個に備えるので、非遊技プログラムによって設
定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号と
して出力されてしまうようなことがなく、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラム
による制御の独立性を担保することができるとともに、第1出力ポート及び前記第2出力
ポートの初期化は遊技プログラムから行うことで、出力ポートの初期化に際しての制御を
簡素化できる。
On the other hand, in the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment, the ROM 41b having a storage area capable of storing a program, and the main control unit 41 performing control based on the program stored in the ROM 41b Output ports 0 to 9 for outputting
The storage area of the OM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a program called by the game program, and a non-game program area in which a non-game program not related to the game progress is stored. The output ports 0 to 9 include output data in the game program, for example, control signals for the reel motors 32L, 32C, and 32R, control signals for the flow path switching solenoid 30, control signals for the credit display 11, and the sub control unit 91. Command and the like are set, and the output data is not set in the non-gaming program (output ports 0-5 and 7-9) and the output data in the non-gaming program, for example, a test signal Etc. are set, and no output data is set in the game program. Wherein the force port (output port 6), the initialization of the first output port and a second output port startup setting processing and interruption process is a game program (main)
It is the composition to carry out from. In such a configuration, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored In the configuration in which the output data is set in the gaming program and the output data is set in the non-gaming program in the non-gaming program, the output data is set in the non-gaming program. The second output port, in which output data is not set, is separately provided, so that the output data of the signal set by the non-gaming program remains and is output as an output signal by the gaming program. There is no such thing as a game pro The independence of control by ram and control by non-gaming program can be secured, and initialization of the first output port and the second output port is performed from the gaming program to control the initialization of the output port. It can be simplified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊
技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート
0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラム
においては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備
える構成であり、遊技プログラムは、初期化条件として、スロットマシン1への電力供給
が開始されたこと、電断が検出されたことが成立したときに、第1出力ポート及び第2出
力ポートの初期化を行う構成である。このような構成では、初期化条件が成立したときの
制御を簡素化できる。
In the slot machine 1 of this embodiment, the output data is set in the game program, and the output data is not set in the non-game program, and the first output port (output ports 0-5, 7-9) Output data is set in the game program, and the game program includes a second output port (output port 6) in which output data is not set. The game program is a slot machine as an initialization condition. This configuration is configured to initialize the first output port and the second output port when it is established that the power supply to 1 is started and the detection of the power failure is established. In such a configuration, control when the initialization condition is satisfied can be simplified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊
技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート
0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラム
においては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備
える構成であり、第2出力ポートから試験信号を出力する構成である。このような構成で
は、遊技を進行するために必須とならない試験信号を出力するための制御を非遊技プログ
ラムにおいて行うことで、遊技プログラムの容量を削減することができる。
In the slot machine 1 of this embodiment, the output data is set in the game program, and the output data is not set in the non-game program, and the first output port (output ports 0-5, 7-9) Output data is set in the game program, and the game program includes the second output port (output port 6) in which the output data is not set, and the test signal is output from the second output port It is. In such a configuration, the capacity of the game program can be reduced by performing control in the non-game program to output a test signal which is not essential for proceeding with the game.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM
41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読
み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊
技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技RAM領域は、
遊技プログラムであり、初期設定処理やメイン処理から呼び出すRAM初期化処理によっ
て初期化し、非遊技RAM領域は、非遊技プログラムであり、初期設定処理から呼び出す
非遊技RAM領域初期化処理によって初期化する構成である。このような構成では、遊技
プログラムと非遊技プログラムでは、遊技データと、非遊技データと、を互いに参照する
ことは可能であるが、初期化を含め、互いに書き換えを不能とすることで、遊技プログラ
ムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができる。
The slot machine 1 of the present embodiment is a RAM having a storage area capable of temporarily storing data.
41c, a storage area of the RAM 41c is a game RAM area in which game data used by a game program is stored so as to be readable and writable and a non-game RAM area stored so as to read out non-game data used by a non-game program. And the game RAM area includes
It is a game program, and is initialized by the RAM initialization process called from the initial setting process and the main process, and the non game RAM area is a non game program and is initialized by the non game RAM area initialization process called from the initialization process. It is. In such a configuration, in the game program and the non-game program, it is possible to mutually reference the game data and the non-game data, but by making the mutual rewriting impossible including the initialization, the game program It is possible to guarantee the independence of control by non-gaming programs and control by non-gaming programs.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM
41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読
み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊
技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、設定変更処理が行わ
れる場合には、遊技RAM領域初期化処理を行うことで、遊技RAM領域を初期化する一
方で非遊技RAM領域を初期化しない構成である。このような構成では、遊技RAM領域
の初期化を伴う設定変更処理が行われる場合でも、非遊技RAM領域が初期化されること
がないので、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく
状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等が初期化されてしまうことを防
止できる。
The slot machine 1 of the present embodiment is a RAM having a storage area capable of temporarily storing data.
41c, a storage area of the RAM 41c is a game RAM area in which game data used by a game program is stored so as to be readable and writable and a non-game RAM area stored so as to read out non-game data used by a non-game program. And when setting change processing is performed, the game RAM area initialization process is performed to initialize the game RAM area while not initializing the non-game RAM area. In such a configuration, even when the setting change process involving the initialization of the game RAM area is performed, the non-game RAM area is not initialized, so that the storage content stored in the non-game RAM area, for example, It is possible to prevent initialization of data etc. for causing the predetermined indicator to display a winning combination which is a state based on the game history.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM
41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読
み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊
技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技RAM領域は
、初期設定処理においてRAMパリティやRAM破壊診断用固定データを用いてRAM4
1cの異常を判定し、RAM41cの記憶内容に異常があると判定したときに、遊技RA
M領域初期化処理及び非遊技RAM領域初期化処理を行うことで、RAM41cのすべて
の領域を初期化する構成である。このような構成では、RAM41cに記憶されている内
容に異常があり、遊技の制御が正常に行われない虞がある場合にRAM41cの非遊技R
AM領域を初期化することができる。また、RAM41cに記憶されている内容に異常が
ある場合に、非遊技RAM領域を初期化するので、設定変更がされても初期化されない非
遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比
を所定表示器に表示させるためのデータ等を正常化させて、非遊技RAM領域に記憶され
ている記憶内容に基づく処理の正常な動作を担保することができる。
The slot machine 1 of the present embodiment is a RAM having a storage area capable of temporarily storing data.
41c, a storage area of the RAM 41c is a game RAM area in which game data used by a game program is stored so as to be readable and writable and a non-game RAM area stored so as to read out non-game data used by a non-game program. And the non-gaming RAM area includes the RAM parity and RAM destruction diagnostic fixed data in the initialization process.
When it is judged that the abnormality of 1c is abnormal and it is judged that the memory content of the RAM 41c is abnormal, the game RA
By performing the M area initialization process and the non-play RAM area initialization process, all areas of the RAM 41 c are initialized. In such a configuration, when there is an abnormality in the content stored in the RAM 41 c and there is a possibility that the control of the game is not normally performed, the non-game R of the RAM 41 c is
AM area can be initialized. In addition, when there is an abnormality in the contents stored in the RAM 41c, the non-play RAM area is initialized, so that the stored contents stored in the non-play RAM area not initialized even if the setting is changed, for example, game It is possible to normalize data, etc. for causing the predetermined display to display the winning combination which is in a state based on the history of 1 and secure normal operation of the processing based on the memory content stored in the non-play RAM area. .

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が
それぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技
プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投
入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかっ
た場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。
In the conventional gaming machine, a gaming program area in which a gaming program related to the progression of a game is stored and a non-gaming program area in which a non-gaming program not related to the progression of a game is separately allocated to the ROM. There is a thing of composition. In such a configuration, the fraud in passing the medal is detected in the non-gaming program, but since only the passing of the inserted medal is determined in the gaming program, the non-gaming program did not operate normally. In this case, there is a possibility that the passage of the medal may be determined even if the fraud is made.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な
記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて
制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る
遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出され
るプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プロ
グラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第1条件として、投入メダルセンサ31
bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であること
、すなわち入力データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで、遊技
媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、非遊技
プログラムにおいて第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づ
いて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31
bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで
遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行
い、遊技プログラムでは、第1検出処理及び第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出
されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成で
ある。
On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment includes: a ROM 41 b having a storage area capable of storing a program; and a main control unit 41 which performs control based on the program stored in the ROM 41 b. A storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, and a program called by the game program, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored , And as the first condition in the game program, the inserted medal sensor 31
The passage of the medal, which is a game medium, is detected by the fact that the finalized data in b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, that is, the input data is changed from ON to OFF. First medal detection signal processing (medal insertion signal processing) is performed, and the medal insertion signal state transition data specified based on the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c in the non-game program as a second condition is normal and Insertion medal sensor 31
In the game program, the second detection process (the medal sensor check process) is performed to detect the passage of the medal, which is a game medium, by establishing that the finalized data of b or 31c has changed from the ON state to the OFF state. When passage of gaming media is detected in both the detection processing and the second detection processing, it is determined that the gaming media to be added to the bet number and the credit has passed.

このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領
域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成に
おいて、遊技プログラムにおいて第1条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第
1検出処理、及び遊技プログラムにおいて第2条件が成立することで遊技媒体の通過を検
出する第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定す
るので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定すること
ができる。
In such a configuration, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored In a configuration in which is separately allocated, a first detection process for detecting passage of gaming media by the satisfaction of the first condition in the gaming program, and a passage of gaming media by the satisfaction of the second condition in the gaming program Since the passage of the game medium is determined when the passage of the game medium is detected in both of the second detection processes, the passage of the game medium can be appropriately determined without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31
cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立するこ
とで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行
い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定される
メダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31c
の確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体である
メダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、
第2条件は、第1条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立
する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒
体の通過に係る不正を排除することができる。
In the slot machine 1 of this embodiment, as the first condition, the inserted medal sensor 31b or 31 is used.
When it is established that the finalized data of c is in the ON state and the input data is in the OFF state, the first detection process (the medal insertion signal process) for detecting the passage of the medal, which is the game medium, is performed. As a condition, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection state of the insertion medal sensors 31a to 31c is normal, and the insertion medal sensor 31b or 31c.
The second detection process (the medal sensor check process) for detecting the passage of the medal, which is a game medium, is realized when it is established that the finalized data of the is changed from the ON state to the OFF state.
The second condition is satisfied based on the state transition of the medal insertion signal including more information than the first condition. In such a configuration, it is possible to eliminate the fraud related to the passage of game media without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理に
おいて、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定さ
れるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは3
1cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体で
あるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であ
り、第2検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して
、メダル関連エラー参照データ(E5)を設定する構成である。このような構成では、遊
技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができ
る。
In the slot machine 1 of this embodiment, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is normal as the second condition in the medal sensor check process which is a non-game program , And input medal sensor 31b or 3
The configuration is such that a second detection process (medal sensor check process) is performed to detect passage of a medal, which is a game medium, when it is established that the finalized data of 1c has changed from ON to OFF. When passing of the game medium is not detected normally, it is determined as abnormal, and the medal related error reference data (E5) is set. In such a configuration, it is possible to detect an irregularity relating to the passage of game media without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31
cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立するこ
とで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行
い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定される
メダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31c
の確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体である
メダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、
第1検出処理及び第2検出処理において、共通の投入メダルセンサ31a〜31cを用い
て遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象とし
て遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プロ
グラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
In the slot machine 1 of this embodiment, as the first condition, the inserted medal sensor 31b or 31 is used.
When it is established that the finalized data of c is in the ON state and the input data is in the OFF state, the first detection process (the medal insertion signal process) for detecting the passage of the medal, which is the game medium, is performed. As a condition, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection state of the insertion medal sensors 31a to 31c is normal, and the insertion medal sensor 31b or 31c.
The second detection process (the medal sensor check process) for detecting the passage of the medal, which is a game medium, is realized when it is established that the finalized data of the is changed from the ON state to the OFF state.
In the first detection process and the second detection process, the passage of the game medium is detected using the common inserted medal sensors 31a to 31c. In such a configuration, it is possible to appropriately determine the passage of the game medium without increasing the capacity of the game program because the passage of the game medium is detected in both the game program and the non-game program for the common sensor. it can.

本実施例のスロットマシン1は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理(
メイン)により、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を取得可能であり、第1条
件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入
力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出
する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ3
1a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であ
り、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に
変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メ
ダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理では、同じ
タイマ割込み処理(メイン)にて取得された投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態
を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み
処理(メイン)にて取得した投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を用いて遊技プ
ログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの
容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
The slot machine 1 of the present embodiment performs timer interrupt processing (which executes periodic processing at fixed intervals)
Main) makes it possible to acquire the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c, and as the first condition, it is established that the finalized data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state To perform the first detection process (the medal insertion signal process) for detecting the passage of the medal, which is the game medium, and as the second condition, the inserted medal sensor 3
The game medium is established by the fact that the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of 1a to 31c is normal, and the finalized data of the inserted medal sensor 31b or 31c is changed from the ON state to the OFF state. The second detection process (the medal sensor check process) for detecting passage of medals is performed, and in the first detection process and the second detection process, the inserted medal sensor acquired in the same timer interrupt process (main) The detection states 31a to 31c are used to detect passage of game media. In such a configuration, since the passage of the game medium is detected in both the game program and the non-game program using the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c acquired in the same timer interrupt process (main), Passage of game media can be appropriately determined without increasing the capacity.

従来の遊技機では、例えば、リールのバックライトを点滅させる等、オンとオフを繰り
返す制御を行う構成のものがある。このような構成では、リールのバックライトのオンと
オフを繰り返す制御を行うために、所定回の割込毎に点灯と消灯を繰り返すデータに基づ
いて制御しており、そのためのデータを必要とする。
Some conventional gaming machines are configured to perform control to repeat on and off, such as blinking a backlight of a reel, for example. In such a configuration, in order to perform control to repeat turning on and off of the backlight of the reel, control is performed based on data that repeatedly turns on and off every predetermined number of interrupts, and data for that purpose is required .

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1のメイン制御部41は、所定
時間にわたり電子部品、例えば、7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11
、遊技補助表示器12のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行うことが可能であり、
所定時間を計測するためのタイマ値を更新するとともに、該タイマ値と特定値を用いて演
算し、演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替える構成である。このような構
成では、所定時間を計測するためのタイマ値と特定値を用いて演算し、演算の結果に応じ
てオン制御とオフ制御とを切り替えるので、切り替えのためのデータを別個に必要としな
いため、オン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行うためのデータ容量を削減することが
できる。
On the other hand, the main control unit 41 of the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment has a credit display 11 constituted of electronic parts, for example, a 7-segment display for a predetermined time
, It is possible to perform control which repeats on control and off control of the game assistance indicator 12,
The timer value for measuring the predetermined time is updated, and calculation is performed using the timer value and the specific value, and on control and off control are switched according to the result of the calculation. In such a configuration, calculation is performed using a timer value for measuring a predetermined time and a specific value, and on control and off control are switched according to the result of the calculation, so data for switching is required separately. Therefore, it is possible to reduce the data capacity for performing control to repeat on control and off control.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、電子部品として7セグメント表示器で構成さ
れるクレジット表示器11、遊技補助表示器12に対してオン制御とオフ制御を行って、
点滅させることが可能な構成であるが、メイン制御部41は、電子部品として7セグメン
ト表示器以外の発光手段、例えば、LEDやランプ(本実施例では、ウェイト中LED1
9やリプレイ中LED20、演出効果LED52等)や、ソレノイド等で動作する動作手
段、バイブレータなどの振動手段などを適用する構成でも良い。
In the present embodiment, the main control unit 41 performs on control and off control on the credit display 11 and the game assistance display 12 which are formed of 7-segment displays as electronic components,
Although the main control unit 41 is configured to be able to blink, the main control unit 41 is a light emitting means other than a 7-segment display as an electronic component, for example, an LED or a lamp
9 or Replay LED 20, effect effect LED 52, etc.), operation means operated by a solenoid etc., vibration means such as a vibrator, etc. may be applied.

また、本実施例では、メイン制御部41が、電子部品のオン制御とオフ制御を行う際に
、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替える構成
であるが、サブ制御部91やその他の制御手段が、タイマ値と特定値を用いた演算の結果
に応じて、所定の電子部品のオン制御とオフ制御を行う構成でも良い。
Further, in the present embodiment, when the main control unit 41 performs the on control and the off control of the electronic component, it is configured to switch the on control and the off control according to the result of the calculation using the timer value and the specific value. However, the sub control unit 91 or other control means may be configured to perform on control and off control of a predetermined electronic component in accordance with the result of the calculation using the timer value and the specific value.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制
御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御と
を繰り返す制御を行う構成であり、タイマ値を特定値で除算し、除算した商の最下位ビッ
トの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成である。このような構成では、簡
単な処理でオン制御とオフ制御とを切り替えることができる。
The main control unit 41 of the present embodiment switches on control and off control according to the result of the calculation using the timer value and the specific value, thereby performing control to repeat the on control and the off control of the electronic component over a predetermined time. The timer value is divided by a specific value, and the on control and the off control are switched according to the value of the least significant bit of the quotient obtained by the division. In such a configuration, the on control and the off control can be switched by a simple process.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値を特定値で除算し、除算した商の最
下位ビットの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成であるが、タイマ値を特
定値で除算する以外の演算、例えば、タイマ値を所定ビット数シフトさせて得られる値の
最下位ビットの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成でも良いし、四則演算
を行う構成でも良い。
In the present embodiment, the main control unit 41 divides the timer value by the specific value, and switches the on control and the off control according to the value of the least significant bit of the divided quotient. For example, the on control and the off control may be switched according to the value of the least significant bit of the value obtained by shifting the timer value by a predetermined number of bits, or the arithmetic operation may be performed.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制
御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御と
を繰り返す制御を行う構成であり、タイマ値が更新される毎に特定値を用いて演算する構
成である。このような構成では、簡単な処理でオン制御とオフ制御とを切り替えることが
できる。
The main control unit 41 of the present embodiment switches on control and off control according to the result of the calculation using the timer value and the specific value, thereby performing control to repeat the on control and the off control of the electronic component over a predetermined time. The configuration is such that calculation is performed using a specific value each time the timer value is updated. In such a configuration, the on control and the off control can be switched by a simple process.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値が更新される毎に特定値を用いて演
算する構成であるが、タイマ値の更新が所定回数行われる毎に特定値を用いて演算する構
成でも良い。このような構成では、演算の回数を削減して処理負担を軽減できる。
In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to calculate using the specific value each time the timer value is updated, but it is calculated using the specific value each time the timer value is updated a predetermined number of times. The configuration may be Such a configuration can reduce the processing load by reducing the number of calculations.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制
御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御と
を繰り返す制御を行う構成であり、電子部品は、7セグメント表示器で構成されるクレジ
ット表示器11、遊技補助表示器12、遊技機情報表示器50などの発光手段である。こ
のような構成では、所定時間にわたり発光手段を点滅させる場合のデータ容量を削減する
ことができる。
The main control unit 41 of the present embodiment switches on control and off control according to the result of the calculation using the timer value and the specific value, thereby performing control to repeat the on control and the off control of the electronic component over a predetermined time. The electronic component is a light emitting means such as a credit display 11, a gaming support display 12, a gaming machine information display 50, etc., each of which comprises a 7-segment display. In such a configuration, it is possible to reduce the data capacity when the light emitting means blinks for a predetermined time.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制
御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御と
を繰り返すオン‐オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の
初期値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成で
ある。このような構成では、オン制御の状態である電子部品に対して、オン‐オフ制御を
開始させる場合でも、当該オン‐オフ制御を開始させるときにまずオフ制御を行った後、
オン制御とオフ制御を繰り返すので、オン‐オフ制御を開始したことを認識させることが
できる。
The main control unit 41 of the present embodiment switches on control and off control according to the result of calculation using a timer value and a specific value, thereby repeating on control and off control of the electronic component over a predetermined time. -It is a structure which performs off control, and it is the structure which makes control performed by the result of the calculation using the specific value with respect to the initial value of timer value in the said on-off control the off control. In such a configuration, even when the on-off control is started for the electronic component in the on control state, the off control is first performed when the on-off control is started,
Since the on control and the off control are repeated, it can be recognized that the on-off control has been started.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じ
てオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品に対してオン‐
オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の初期値に対する特
定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成であるが、メイン制
御部41は、タイマ値の初期値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御
をオン制御とする構成でも良く、このような構成では、電子部品に対してオン‐オフ制御
を開始する前に、一旦、電子部品をオフ制御した後、当該オン‐オフ制御を開始する構成
とすることで、当該オン‐オフ制御を開始したことを認識させることができる。
In the present embodiment, the main control unit 41 switches the on / off control over the predetermined time by switching the on control and the off control according to the result of the calculation using the timer value and the specific value.
The configuration is such that the off control is performed, and in the on / off control, the control that is performed based on the result of the calculation using the specific value for the initial value of the timer value is the off control. The control may be on control based on the result of the calculation using a specific value for the initial value of the value. In such a configuration, the electronic component is temporarily turned on before the on-off control is started on the electronic component. By setting the on-off control to start after the part is turned off, it can be recognized that the on-off control has been started.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制
御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御と
を繰り返すオン‐オフ制御を行う構成であり、タイマ値の最終値に対する特定値を用いた
演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成である。このような構成では、所
定時間にわたる電子部品に対するオン‐オフ制御の終了時の制御をオフ制御とすることで
、当該オン‐オフ制御の終了後に、電子部品をオン状態とする制御が行われる場合(例え
ば、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12において、表示モニタ用データ選択処
理により役物の比率表示を表示させる制御を行った後、当該比率表示を表示させる前に表
示されていた表示内容(例えば、クレジット、払出枚数、エラーコード)を再び表示させ
る場合や、複数種類の比率表示のうち一の比率表示を表示させた後、他の比率表示を表示
させる場合等)でも、オフ制御を行った後にオン状態とする制御を行うこととなるので、
オン‐オフ制御とその後のオン制御との区切りを認識させることができる。
The main control unit 41 of the present embodiment switches on control and off control according to the result of calculation using a timer value and a specific value, thereby repeating on control and off control of the electronic component over a predetermined time. -It is the structure which performs OFF control, and is the structure which makes the control performed by the result of the calculation using the specific value with respect to the final value of a timer value OFF control. In such a configuration, when the control at the end of the on-off control of the electronic component over a predetermined time is set to the off control, the control to turn the electronic component on after the end of the on-off control is performed. (For example, after performing control to display the ratio display of the role by the display monitor data selection process in the credit display 11 and the game auxiliary display 12, the display content displayed before the display of the ratio display (For example, when displaying a credit, the number of payouts, an error code) again, or displaying another ratio display after displaying one ratio display of a plurality of ratio displays etc.) Since it will control to turn on after it is done,
A distinction between on-off control and subsequent on-control can be recognized.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じ
てオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品に対してオン‐
オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の最終値に対する特
定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成であるが、メイン制
御部41は、タイマ値の最終値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御
をオン制御とする構成でも良く、このような構成では、電子部品に対するオン‐オフ制御
を終了するときに、電子部品をオフ制御する構成とすることで、当該オン‐オフ制御とそ
の後のオン制御との区切りを認識させることができる。
In the present embodiment, the main control unit 41 switches the on / off control over the predetermined time by switching the on control and the off control according to the result of the calculation using the timer value and the specific value.
The configuration is such that the off control is performed, and in the on / off control, the control that is performed based on the result of the calculation using the specific value for the final value of the timer value is the off control. The control may be on control based on the result of calculation using a specific value for the final value of the value. In such a configuration, when the on-off control for the electronic component ends, the electronic component is off-controlled With this configuration, it is possible to recognize the division between the on-off control and the subsequent on control.

本実施例のスロットマシン1は、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルを付与し、特別役
の入賞に伴い遊技者にとって有利に制御し、予め定められた特定期間、例えば、過去60
00ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてか
ら現在までの期間等において付与されたメダルの総数である総累計払出数を計数すること
や、特定期間のうち有利に制御された期間(BB、RB)において付与されたメダルの総
数である役物払出枚数を計数することが可能であり、計数された総累計払出数に占める役
物払出枚数により計数された役物払出枚数の割合である役物払出比率を算出し、算出され
た役物払出比率を特定可能にクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示するこ
とが可能な構成であり、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)に到達するタイミン
グが異なる複数の累計バッファ1〜3を有しており、特定期間に到達する毎に該当するカ
ウンタの計数値を用いて役物払出比率を算出し、累計バッファ1〜3による計数開始から
最初に特定期間に到達するまでの期間において、役物払出比率の表示を点滅させる構成で
ある。このような構成では、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示された
役物払出比率が正常な値ではないことを認識させることができる。また、特定期間に到達
するタイミングが異なる複数の累計バッファ1〜3をそれぞれ有しているため、最初の累
計バッファが特定期間に一度到達した後は、当該累計バッファが次回特定期間に到達する
まで待つことなく、他の累計バッファが特定期間に到達する毎に、役物払出比率を最新の
情報に更新させることができる。
The slot machine 1 of the present embodiment gives a predetermined number of medals in association with the winning of the small winning combination, and advantageously controls the player in conjunction with the winning of the special combination, for example, the past 60 specified periods.
00 Counting the total accumulated payout number, which is the total number of medals awarded during the period from the time the game is shipped to the factory to the present, etc. since the data in the RAM 41c is initialized for some reason It is possible to count the number of medals paid out, which is the total number of medals awarded in a controlled period (BB, RB), and the number of prizes counted according to the number of medals paid out in the total accumulated payout number counted. It is a configuration capable of calculating the character product payout ratio, which is a ratio of the number of payouts, and displaying the calculated character product payout ratio on the credit display 11 and the game assistance display 12 in an identifiable manner. In the embodiment, a plurality of accumulated buffers 1 to 3 having different timings of reaching 6000 games) are provided, and an item is obtained using a count value of a corresponding counter each time a specific period is reached. Calculating a ratio output in a period until the first specific period from the counting start by cumulative buffer 1-3, it is configured to blink the display of the character object payout ratio. In such a configuration, it can be recognized that the bonus product payout ratio displayed on the credit indicator 11 and the game assist indicator 12 is not a normal value. In addition, since a plurality of cumulative buffers 1 to 3 having different timings to reach a specific period are respectively included, after the first cumulative buffer reaches a specific period once, the cumulative buffer reaches the next specific period. The feature payout ratio can be updated to the latest information each time another accumulated buffer reaches a specific period without waiting.

尚、本実施例1では、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総
累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、クレジット表示器11及び遊技補
助表示器12に表示させることが可能な構成であるが、実施例1でも実施例2と同様に、
過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去60
00ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数
に対する連役払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出して、これらの割
合や比率をクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成
としても良い。
In the first embodiment, the main control unit 41 sets the credit display unit 11 and the game support display unit 12 as a ratio display of the bonus game payout ratio for the past 6000 games and the bonus game payout ratio to the total accumulated payout number. Although the configuration is such that can be displayed, even in the first embodiment, as in the second embodiment,
Ratio of advantageous intervals between the past 6000 games, ratio of advantageous intervals to the total number of accumulated games, the past 60
00 Inter-game payout ratio, advantage segment payout ratio between the past 6000 games, interlocking payout ratio to total accumulated payout number, benefit segment payout ratio to total accumulated payout number, calculate these ratio and ratio to credit The display 11 and the game assist indicator 12 may be configured to be displayed.

[作用効果について2]
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非
遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プ
ログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すよ
うに構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技
プログラムを呼び出すに際して、非遊技プログラムにおいてレジスタの値をスタック領域
に退避させて保護し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した際に、退避させ
ていた値をレジスタに復帰させた後、遊技プログラムに復帰させるが、非遊技プログラム
の呼び出しに関連して実行される命令により値が更新された後のレジスタの値が退避され
るので、遊技プログラムに復帰させる際に、レジスタが非遊技プログラムを呼び出したと
きと異なる状態に復帰されてしまう虞がある。
[About effect 2]
In the conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a program called by the game program and a non-game program not related to the progress of the game is stored Are separately assigned, and when executing a non-gaming program, it is proposed to be configured to call the corresponding non-gaming program from the gaming program. In such a configuration, when calling a non-gaming program from the gaming program, the value of the register is evacuated and protected in the stack area in the non-gaming program, and is evacuated when all processing based on the non-gaming program is completed. After the value is returned to the register, the game program is returned to, but the value of the register after the value is updated is saved by an instruction executed in connection with the calling of the non-game program. When returning, there is a possibility that the register may be restored to a state different from that when calling the non-gaming program.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な
記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて
制御を行うメインCPU41aと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係
る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出さ
れるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プ
ログラム領域と、を含み、メインCPU41aは、複数のレジスタに格納される値に基づ
いて処理を実行するとともに、複数のレジスタは、非遊技プログラムの呼び出しに関連し
て実行される読出命令LDにより値が更新されるフラグレジスタを含み、遊技プログラム
に含まれる処理(メイン処理、メダル投入信号処理等)から非遊技プログラムに含まれる
処理(非遊技RAM領域初期化処理、RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ
用データ処理、メダルセンサ処理等)を呼び出すときに、呼び出し元の遊技プログラムに
よりフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるRAM41cの遊技スタック領域に退
避し、呼び出された非遊技プログラムにより、読出命令LDを用いて、該非遊技プログラ
ムが用いるスタックポインタSPを設定した後、該非遊技プログラムにより複数のレジス
タ全ての値を非遊技スタック領域に退避する構成である。このような構成では、RAM4
1cにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊
技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プ
ログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、
遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、読出命令LDの実行により値
が更新されるフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるRAM41cの遊技スタック
領域に退避し、非遊技プログラムにより読出命令LDを用いて該非遊技プログラムが用い
るスタックポインタSPを設定した後、全てのレジスタの値をRAM41cの非遊技スタ
ック領域に退避するので、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させて保護した
状態で、非遊技プログラムを実行することができる。
On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment includes a ROM 41b having a storage area capable of storing a program, and a main CPU 41a which performs control based on the program stored in the ROM 41b. The storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a program called by the game program, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored. The main CPU 41a executes processing based on the values stored in the plurality of registers, and the plurality of registers are updated in value by the read instruction LD executed in connection with the calling of the non-gaming program. Processing that includes the flag register and is included in the game program (main processing, When calling processing (non-gaming RAM area initialization processing, RT information output processing, winning information output processing, combination ratio data processing, medal sensor processing, etc.) included in the non-game program from dull insertion signal processing etc. The value of the flag register is saved in the game stack area of the RAM 41c used by the game program by the calling game program, and the read pointer LD is used by the called non-game program to set the stack pointer SP used by the non-game program After that, the values of all the plurality of registers are saved in the non-play stack area by the non-play program. In such a configuration, RAM4
In 1c, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, and a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not involved in the game progress is stored In the assigned configuration,
When calling a non-gaming program from the gaming program, the value of the flag register whose value is updated by execution of the reading command LD is saved in the gaming stack area of the RAM 41c used by the gaming program, and the non-gaming program uses the reading command LD After setting the stack pointer SP used by the game program, the values of all the registers are saved in the non-game stack area of the RAM 41c, so the value of the flag register is saved in the game stack area and protected. It can be done.

尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼
び出すに際し、遊技プログラムにより第2退避命令(PUSH)を用いてフラグレジスタ
の値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラ
ムを呼び出すに際し、フラグレジスタの値を遊技スタック領域以外の所定領域(例えば、
遊技スタック領域以外の遊技RAM領域、裏フラグレジスタ等)に退避させる構成でも良
い。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムによ
り少なくともフラグレジスタを含む複数のレジスタの値を退避させる構成でも良い。
In this embodiment, the main CPU 41a is configured to save the value of the flag register to the game stack area using the second save instruction (PUSH) by the game program when calling the non-game program from the game program. When calling a non-gaming program from a gaming program, the value of the flag register is set to a predetermined area other than the gaming stack area (for example,
The game RAM area other than the game stack area, the back flag register, etc.) may be saved. Furthermore, when calling a non-game program from the game program, the game program may be configured to save the values of a plurality of registers including at least the flag register.

本実施例のメインCPU41aは、複数のレジスタ全ての値をスタックポインタSPが
示すRAM41cの所定領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、複数の
レジスタのうちフラグレジスタの値をスタックポインタSPが示すRAM41cの所定領
域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む複数の命令を実行可能であり
、フラグレジスタのみの値を退避させる第2退避命令の方が、複数のレジスタ全ての値を
退避させる第1退避命令よりもプログラム容量が小さい構成である。このような構成では
、遊技プログラムにおいて第2退避命令を用いてフラグレジスタの値を退避させ、非遊技
プログラムにおいて第1退避命令を用いて複数のレジスタ全ての値を退避させることで、
遊技プログラムの容量を削減することができる。
The main CPU 41a according to the present embodiment uses a first save instruction (PUSH ALL) to save the values of all the plurality of registers in a predetermined area of the RAM 41c indicated by the stack pointer SP, and the value of the flag register Can execute a plurality of instructions including the second save instruction (PUSH AF) for saving to a predetermined area of the RAM 41c indicated by the second save instruction, and the second save instruction for saving only the value of the flag register is all the plurality of registers. The program capacity is smaller than the first save instruction for saving the value of. In such a configuration, the value of the flag register is saved using the second save instruction in the game program, and the value of all the plurality of registers is saved using the first save instruction in the non-game program,
The capacity of the game program can be reduced.

本実施例のメインCPU41aは、指定の領域に格納されたデータを他の指定する領域
に読み出させる読出命令LDを実行することが可能であり、該読出命令LDを用いて、ス
タックポインタSPが示す値をRAM41cの指定領域に読み出させて記憶させること、
RAM41cの指定領域に記憶されている値を読み出させてスタックポインタSPが示す
値として設定することが可能であり、該読出命令LDを実行することでフラグレジスタの
第2ゼロフラグの値を更新する構成であるとともに、メインCPU41aは、遊技プログ
ラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムにより第2ゼロフラグを含む
フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させる構成であり、フラグ
レジスタに格納される値のうち読出命令LDの実行により更新される第2ゼロフラグの値
は、遊技プログラムにおいてプログラムの進行ための判定に用いられない値である構成で
ある。このような構成では、読出命令LDの実行により更新される第2ゼロフラグの値は
、遊技プログラムによる判定に用いられることのない値であるが、非遊技プログラムを呼
び出す際に該第2ゼロフラグを含むフラグレジスタの値を退避させて保護することで、遊
技プログラムが非遊技プログラムから復帰したときに意図しない動作が行われることを確
実に防止することができる。
The main CPU 41a of this embodiment can execute a read instruction LD for reading data stored in a designated area to another designated area, and the stack pointer SP can execute the read instruction LD. Reading out and storing the indicated value in a designated area of the RAM 41c;
The value stored in the designated area of the RAM 41c can be read and set as the value indicated by the stack pointer SP, and the value of the second zero flag of the flag register is updated by executing the read instruction LD. The main CPU 41a is configured to save the value of the flag register including the second zero flag in the game stack area of the RAM 41c by the game program when the non-game program is called from the game program, and is stored in the flag register. Among the values, the value of the second zero flag updated by the execution of the read command LD is a value that is not used for the determination for the progress of the program in the game program. In such a configuration, the value of the second zero flag updated by the execution of the reading instruction LD is a value that is not used for determination by the gaming program, but includes the second zero flag when calling a non-gaming program. By evacuating and protecting the value of the flag register, it is possible to reliably prevent an unintended operation from being performed when the game program returns from the non-game program.

本実施例のメインCPU41aは、遊技プログラムに含まれており、基本処理を行うメ
イン処理と、当該メイン処理の実行中に割り込んで処理を行うことが可能なタイマ割込み
処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理
から非遊技プログラムに含まれる処理(当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メ
ダルセンサ処理等)を呼び出すときに、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタッ
ク領域に退避させた後、タイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成である。この
ような構成では、非遊技プログラムを呼び出すに際して割込が禁止される期間を極力短く
することができる。また、フラグレジスタの値を退避させた後に、タイマ割込み処理(メ
イン)が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる
The main CPU 41a of the present embodiment is included in the game program, and includes a main process that performs basic processes, and a timer interrupt process (main) that can be interrupted and executed while the main process is being performed. It is possible to execute the process, and when calling a process (a winning information output process, a ratio ratio monitor data process, a medal sensor process, etc.) included in the non-game program from the main process included in the game program, the value of the flag register After evacuating in the game stack area of the RAM 41c, the interruption of the timer interruption process (main) is prohibited. In such a configuration, it is possible to minimize the period during which the interruption is prohibited when calling the non-game program. In addition, it is possible to prevent the value of the flag register from being changed by performing the timer interrupt process (main) after saving the value of the flag register.

尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から
非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値を遊技スタック
領域に退避させた後にタイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成であるが、メイ
ンCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれ
る処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避
させる前に、タイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成でも良い。このような構
成では、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後に、タイマ割込み処理(
メイン)が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止でき
る。
In this embodiment, when the main CPU 41a calls the processing included in the non-gaming program from the main processing included in the gaming program, the timer interrupt processing (main) is performed after the value of the flag register is saved in the gaming stack area. When the main CPU 41a calls a process included in the non-game program from the main process included in the game program, the main CPU 41a does not save the value of the flag register in the game stack area of the RAM 41c. The timer interrupt process (main) may be inhibited from being interrupted. In such a configuration, after the value of the flag register is evacuated to the gaming stack area, the timer interrupt process (
It is possible to prevent the value of the flag register from being changed by performing the main).

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非
遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プ
ログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すよ
うに構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技
プログラムを呼び出すに際して、予めタイマ割込みを禁止し、当該非遊技プログラムに基
づく処理が全て終了し、遊技プログラムに復帰した際に、タイマ割込みの禁止を解除する
ように構成すると、非遊技プログラムの実行中にタイマ割込みが行われることを防止でき
るが、非遊技プログラムの実行に伴いタイマ割込みが禁止されることによってタイマ割込
みの実行が遅延されてしまう虞がある。
In the conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a program called by the game program and a non-game program not related to the progress of the game is stored Are separately assigned, and when executing a non-gaming program, it is proposed to be configured to call the corresponding non-gaming program from the gaming program. In such a configuration, when calling a non-gaming program from the gaming program, the timer interrupt is prohibited in advance, and when all the processing based on the non-gaming program ends and the game program is restored, the prohibition of the timer interrupt is released. By configuring as described above, it is possible to prevent the timer interrupt from being performed during the execution of the non-gaming program, but there is a possibility that the execution of the timer interrupt may be delayed by inhibiting the timer interruption with the execution of the non-gaming program. .

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な
記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて
制御を行うメインCPU41aと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係
る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出さ
れるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プ
ログラム領域と、を含み、メインCPU41aは、基本処理(メイン処理、メイン処理に
含まれる遊技開始待ち処理、メダル投入信号処理等)と、当該基本処理の実行中に定期的
に発生する割込条件が成立したときに当該基本処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ
割込み処理(メイン)と、を実行可能であり、基本処理であり、遊技プログラムに含まれ
る処理(メイン処理、メダル投入信号処理等)から非遊技プログラムに含まれる処理(当
選情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理)を呼び出すときに、非遊
技プログラムの実行中におけるタイマ割込を禁止するとともに、遊技プログラムから非遊
技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行う前に、割込条件が成立してタイマ割
込み処理(メイン)が実行されるまで待機する割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込
み処理(メイン)が実行された後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処
理を含む一連の処理を行うことで、非遊技プログラムを呼び出す構成である。このような
構成では、メイン制御部41が備えるRAM41cにおいて、遊技の進行に係る遊技プロ
グラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログ
ラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領
域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼
び出すに際してタイマ割込み処理(メイン)が禁止されるとともに、遊技プログラムから
非遊技プログラムを呼び出す前に、割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メ
イン)が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出すので、次の割込条件が成立するま
での期間が十分な状況で、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一
連の処理が行われ、非遊技プログラムが呼び出されて実行されることとなり、非遊技プロ
グラムの実行に伴い割込が禁止されることによってタイマ割込み処理(メイン)の実行が
遅延してしまうことを防止できる。
On the other hand, the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment includes a ROM 41b having a storage area capable of storing a program, and a main CPU 41a which performs control based on the program stored in the ROM 41b. The storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a program called by the game program, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored. When the main CPU 41a establishes basic processing (main processing, game start waiting processing included in the main processing, medal insertion signal processing, etc.) and an interrupt condition that occurs periodically during execution of the basic processing Timer interrupt process (main) that can execute the process by interrupting the basic process Possible, basic processing, and processing included in gaming program (main processing, medal insertion signal processing, etc.) to processing included in non-gaming program (winning information output processing, medal sensor processing, ratio ratio monitoring data processing) When calling a timer, while prohibiting the timer interrupt during execution of the non-gaming program, before performing a series of processes including the process of calling the non-gaming program from the gaming program, the interrupt condition is satisfied and timer interrupt processing ( Execute a single-wait interrupt process to wait until the main program is executed, and execute a series of processes including a process to call a non-game program from the game program after the timer interrupt process (main) is executed. It is the structure which calls a game program. In such a configuration, in the RAM 41c of the main control unit 41, there are a game program area in which a game program relating to the progress of the game is stored, and a program called by the game program. In the configuration where the stored non-gaming program area is separately allocated, timer interrupt processing (main) is prohibited when calling the non-gaming program from the gaming program, and before calling the non-gaming program from the gaming program, Since the non-gaming program is called after executing the one-wait interruption process and the timer interruption process (main) is executed, the game program is not operated from the non-gaming program with a sufficient period until the next interruption condition is established. A series of processes including the process of calling a program is performed. Becomes the non-game program is invoked and executed by, by the interrupt with the execution of the non-game program is prohibited can be prevented that the execution of the timer interrupt processing (main) will be delayed.

尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理の一
部であるメダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出
す場合や、メイン処理からRT情報出力処理を呼び出す場合に、遊技プログラムから非遊
技プログラムを呼び出す前に割込み1回待ち処理を行い、タイマ割込み処理(メイン)が
実行された後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、割込み1回待ち処理が行われ
、遊技プログラムに含まれる複数の処理が行われた後に、非遊技プログラムを呼び出す構
成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、非遊技プログラム
を呼び出す直前に割込み1回待ち処理を行う構成でも良く、このような構成とすることで
、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止される状態で、割込条件が成立することを確
実に防止できる。
In the present embodiment, the main CPU 41a calls the medal sensor processing included in the non-game program from the medal insertion signal processing which is a part of the main processing included in the game program, or the RT information output processing from the main processing. In the case of calling, a waiting process is performed once before the non-gaming program is called from the gaming program, and after the timer interrupt process (main) is executed, the non-gaming program is called, And the non-gaming program is called after a plurality of processes included in the gaming program are performed, but when calling the non-gaming program from the gaming program, the one waiting process is performed immediately before calling the non-gaming program. It may be a configuration, and by adopting such a configuration, the non-game program is executed. In a state in which the interrupt is inhibited, it can be reliably prevented that the interrupt condition is satisfied.

本実施例のメインCPU41aは、基本処理を実行するメイン処理と、当該メイン処理
の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理
を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理
から非遊技プログラムを呼び出すに際し、割込み1回待ち処理を実行した後、非遊技プロ
グラムを呼び出す構成であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非
遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理は、実行に所定時間(次のタイマ割込
み処理(メイン)の契機となる割込が発生するタイミングを超え得る時間)を要する処理
である。このような構成では、非遊技プログラムの実行によりタイマ割込が禁止される期
間が長くなっても、タイマ割込み処理(メイン)の実行が遅延してしまうことを防止でき
る。
The main CPU 41a according to the present embodiment is a main process for executing the basic process and a timer interrupt capable of executing the process by interrupting the main process when an interrupt condition periodically generated during the execution of the main process is satisfied. It is possible to execute processing including processing (main), and when calling a non-gaming program from the main processing, after executing a waiting process for one interrupt, the non-gaming program is called, and the main included in the gaming program The data processing for a duty ratio monitor included in the non-gaming program called from the processing is a processing that requires a predetermined time (a time that may exceed the timing at which an interrupt that triggers the next timer interrupt processing (main) occurs) to execute. is there. With such a configuration, it is possible to prevent the execution of the timer interrupt process (main) from being delayed even if the period during which the timer interrupt is prohibited is prolonged due to the execution of the non-game program.

本実施例のスロットマシン1では、遊技プログラムに含まれるメイン処理と、当該メイ
ン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込ん
で処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、メイ
ン処理は、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理を介して遊技プログラムに含まれ
るメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理から非遊技プログラムに含ま
れるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理からメダルセン
サ処理を呼び出す前の遊技開始待ち処理において、割込み1回待ち処理を実行し、タイマ
割込み処理(メイン)が行われた後に、メダルセンサ処理を呼び出す構成であり、タイマ
割込み処理(メイン)において、各種スイッチ類(例えば、スタートスイッチ7等)やセ
ンサ類(例えば、投入メダルセンサ31a〜31c等)の入力データを更新するポート入
力処理が実行され、メダルセンサ処理において入力データを参照してメダルの投入状況が
判定される構成である。このような構成では、タイマ割込み処理(メイン)において更新
された最新の入力データを参照して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を実
行することができる。
In the slot machine 1 of the present embodiment, when the main processing included in the game program and an interrupt condition periodically generated during execution of the main processing are satisfied, a timer capable of interrupting the main processing and executing the processing It is possible to execute processing including interrupt processing (main), and the main processing calls the medal insertion signal processing included in the game program via the game start waiting processing included in the game program, and from the medal insertion signal processing It is possible to call the medal sensor process included in the non-game program, and in the game start wait process before calling the medal sensor process from the medal insertion signal process, execute one wait process and execute the timer interrupt process (main) In the timer interrupt process (main), the medal sensor process is called after Port input processing for updating input data of various switches (for example, start switch 7 and the like) and sensors (for example, inserted medal sensors 31a to 31c and the like) is executed, and the medal sensor process refers to the input data and refers to the medals. It is the structure by which the injection | pouring condition is judged. In such a configuration, the medal sensor processing included in the non-game program can be executed with reference to the latest input data updated in the timer interrupt processing (main).

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定される
ものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含
まれることは言うまでもない。
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and any changes or additions can be made without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設
定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用
いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値と
して用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記
実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに
相当する。
Although in the above embodiment, the present invention is applied to a slot machine in which the bet number is set using medals and credits as gaming value, the slot for setting the bet number using a game ball as gaming value The present invention may be applied to a machine or a full credit slot machine in which bets are set using only credits as gaming value. When using game balls as game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when setting 3 as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. It corresponds to what is used to set the number of bets.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
Furthermore, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and, for example, can be used together with a plurality of types of game values such as medals and game balls It may be That is, it is possible to play a game by setting the number of bets regardless of any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls due to the occurrence of winnings. You may apply the slot machine which can pay out any value.

また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適
用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一
例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わ
らない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROM
に割り当てられた構成である遊技機等においても適用可能である。また、パチンコ遊技機
であって、演出用LEDを点滅させる等、電子部品についてオンとオフを繰り返す制御を
行う構成である遊技機等においても適用可能である。
In the embodiment and the modification, the present invention is applied to the slot machine 1 which is an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. A pachinko gaming machine that plays a game by firing a game ball in the game area.
A game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of a game is stored are ROM separately
It is applicable also to the game machine etc. which are the composition allocated to. The present invention is also applicable to a pachinko gaming machine or the like, which is configured to perform control of repeatedly turning on and off electronic components, such as flashing an effect LED.

構成1−1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b)と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メインCPU41a
)と、
を備え、
前記記憶手段(ROM41b)の記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記制御手段は、複数のレジスタに格納される値に基づいて処理を実行するとともに、
前記複数のレジスタは、前記非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される所定命
令(読出命令LD)により値が更新される特定レジスタ(フラグレジスタ)を含み、
前記遊技プログラムから前記非遊技プログラム(RT情報出力処理、当選情報出力処理
、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理)を呼び出すときに、前記遊技プログラム
により前記特定レジスタの値を前記遊技プログラムが用いる遊技用スタック領域に退避し
、前記非遊技プログラムにより前記非遊技プログラムが用いる非遊技用スタック領域のス
タックポインタを設定した後、前記複数のレジスタ全ての値を前記非遊技スタック領域に
退避する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非
遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成にお
いて、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、所定命令の実行により
値が更新される特定レジスタの値を遊技プログラムが用いる遊技用スタック領域に退避し
、非遊技プログラムにより非遊技プログラムが用いる非遊技用スタック領域のスタックポ
インタを設定した後、全てのレジスタの値を非遊技スタック領域に退避するので、特定レ
ジスタの値を遊技用スタック領域に退避して保護された状態で、非遊技プログラムを実行
することができる。
Configuration 1-1 of the game machine
In a gaming machine (slot machine 1) that plays a game,
Storage means (ROM 41b) having a storage area capable of storing a program;
Control means (main CPU 41a for performing control based on the program stored in the storage means
)When,
Equipped with
The storage area of the storage means (ROM 41b) is
A game program area in which a game program related to the progress of the game is stored;
A non-gaming program area which is a program called by the gaming program and in which a non-gaming program not related to the progress of the game is stored;
Including
The control means executes processing based on values stored in a plurality of registers, and
The plurality of registers include a specific register (flag register) whose value is updated by a predetermined instruction (read instruction LD) executed in connection with calling of the non-gaming program,
When calling the non-game program (RT information output process, winning information output process, data processing for a duty ratio monitor, medal sensor process) from the game program, the game program uses the value of the specific register according to the game program. After evacuating in the gaming stack area and setting the stack pointer of the non-gaming stack area used by the non-gaming program by the non-gaming program, evacuating the values of all the plurality of registers in the non-gaming stack area It is characterized.
According to this feature, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored In a configuration in which is separately assigned, when calling a non-gaming program from the gaming program, the value of a specific register whose value is updated by execution of a predetermined command is saved in the gaming stack area used by the gaming program, After setting the stack pointer of the non-gaming stack area used by the non-gaming program, the values of all the registers are evacuated to the non-gaming stack area, so the value of the specific register is evacuated to the gaming stack area and protected Can run non-gaming programs.

構成1−2の遊技機は、構成1−1に記載の遊技機であって、
前記特定レジスタ(フラグレジスタ)の値を退避させる命令(第2退避命令PUSH
AF )の方が、前記複数のレジスタ全ての値を退避させる命令(第1退避命令PUSH
ALL)よりもプログラム容量が小さい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムの容量を削減することができる。
The gaming machine according to Configuration 1-2 is the gaming machine according to Configuration 1-1, and
Instruction to save the value of the specific register (flag register) (second save instruction PUSH
Instruction to save the values of all the plurality of registers (the first save instruction PUSH)
The program capacity is smaller than ALL).
According to this feature, the capacity of the game program can be reduced.

構成1−3の遊技機は、構成1−1または1−2に記載の遊技機であって、
前記特定レジスタ(フラグレジスタ)に格納される値のうち前記所定命令(読出命令L
D)の実行により更新される値(第2ゼロフラグの値)は、前記遊技プログラムの判定に
用いられない値である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定命令の実行により更新される値は、遊技プログラムの判定に用
いられることのない値であるが、非遊技プログラムを呼び出す際に保護することで意図し
ない動作が行われることを確実に防止することができる。
The gaming machine according to Configuration 1-3 is the gaming machine according to Configuration 1-1 or 1-2,
Of the values stored in the specific register (flag register), the predetermined instruction (read instruction L)
It is characterized in that the value (the value of the second zero flag) updated by the execution of D) is a value not used for the determination of the game program.
According to this feature, although the value updated by the execution of the predetermined command is a value that is not used to determine the game program, an unintended operation can be performed by protecting the non-game program when calling it. Can be reliably prevented.

構成1−4の遊技機は、構成1−1〜1−3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段(メインCPU41a)は、
基本処理(メイン処理)を実行する基本処理実行手段と、
前記基本処理の実行中に割り込んで割込処理(タイマ割込み処理(メイン))を実行可
能な割込処理実行手段と、
を含み、
前記基本処理において前記遊技プログラムから前記非遊技プログラム(例えば、当選情
報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理)を呼び出すときに、前記特定
レジスタ(フラグレジスタ)の値を前記遊技プログラムが用いる遊技用スタック領域に退
避する前に割込を禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定レジスタの値を遊技用スタック領域に退避した後に、割込処理
によって特定レジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to Configuration 1-4 is the gaming machine according to any one of the configurations 1-1 to 1-3,
The control means (main CPU 41a)
Basic processing execution means for executing basic processing (main processing);
Interrupt processing execution means capable of executing interrupt processing (timer interrupt processing (main)) by interrupting during execution of the basic processing;
Including
When calling the non-gaming program (for example, winning information output processing, data processing for a duty ratio monitor, medal sensor processing) from the gaming program in the basic processing, the gaming program determines the value of the specific register (flag register). It is characterized in that the interruption is prohibited before being saved in the game stack area to be used.
According to this feature, it is possible to prevent the value of the specific register from being changed by the interrupt processing after the value of the specific register is saved in the gaming stack area.

構成1−5の遊技機は、構成1−1〜1−3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
基本処理(メイン処理)を実行する基本処理実行手段と、
前記基本処理の実行中に割り込んで割込処理(タイマ割込み処理(メイン))を実行可
能な割込処理実行手段と、
を含み、
前記基本処理において前記遊技プログラムから前記非遊技プログラム(当選情報出力処
理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理非遊技関連処理)を呼び出すときに、前
記特定レジスタ(フラグレジスタ)の値を前記遊技プログラムが用いる遊技用スタック領
域に退避した後に割込を禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムを呼び出すに際して割込が禁止される期間を極力
短くすることができる。
The gaming machine according to Configuration 1-5 is the gaming machine according to any one of the configurations 1-1 to 1-3,
The control means
Basic processing execution means for executing basic processing (main processing);
Interrupt processing execution means capable of executing interrupt processing (timer interrupt processing (main)) by interrupting during execution of the basic processing;
Including
When calling the non-gaming program (winning information output processing, data processing for a duty ratio monitor, medal sensor processing non-gaming related processing) from the gaming program in the basic processing, the value of the specific register (flag register) is It is characterized in that interrupts are prohibited after being saved in the game stack area used by the program.
According to this feature, it is possible to minimize the period during which the interruption is prohibited when calling the non-game program.

構成1−6の遊技機は、構成1−1〜1−5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段(メインCPU41a)は、プログラムに基づいて制御命令を実行可能で
あり、
前記制御命令は、プログラムにおいて指定された指定値及び所定値領域(ベクタテーブ
ル領域)に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶
されているプログラムを呼び出す所定呼出命令(CALLV命令、RST命令)を含み、
前記遊技プログラムでは、所定呼出命令を用いてプログラムを呼び出し、
前記非遊技プログラムでは、所定呼出命令を用いずにプログラムを呼び出す。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムから不用意に遊技プログラム領域にアクセスされ
てしまうことを防止できる。
The gaming machine according to the configuration 1-6 is the gaming machine according to any one of the configurations 1-1 to 1-5,
The control means (main CPU 41a) can execute control instructions based on a program,
The control instruction is a predetermined calling instruction for calling a program stored in a storage area specified by an address consisting of a specified value specified in a program and a predetermined value stored in advance in a predetermined value area (vector table area) Including CALLV and RST instructions),
In the game program, the program is called using a predetermined call instruction,
In the non-game program, the program is called without using a predetermined calling instruction.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the game program area from being inadvertently accessed from the non-game program.

構成2−1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b)と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メインCPU41a
)と、
を備え、
前記記憶手段(ROM41b)の記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記制御手段は、
基本処理(メイン処理)を実行する基本処理実行手段と、
前記基本処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに前記基本処理に割
り込んで割込処理(タイマ割込み処理(メイン))を実行可能な割込処理実行手段と、
を含み、
前記基本処理において前記遊技プログラムから前記非遊技プログラム(役比モニタ用デ
ータ処理、メダルセンサ処理)を呼び出すときに、前記非遊技プログラムの実行中に割込
が禁止されるとともに、
前記基本処理において前記遊技プログラムから前記非遊技プログラムを呼び出す前に、
前記割込条件が成立して前記割込処理が実行されるまで待機する待機処理(割込み1回待
ち処理)を実行し、前記割込処理が実行された後に前記非遊技プログラムを呼び出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域
と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非
遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成にお
いて、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して割込が禁止されるととも
に、基本処理において遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に、割込条件が
成立して割込処理が実行されるまで待機する待機処理を実行し、割込処理が実行された後
に非遊技プログラムを呼び出すので、次の割込条件が成立するまでの期間が十分な状況で
非遊技プログラムが実行されることとなり、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止さ
れることによって割込処理の実行が遅延してしまうことを防止できる。
Configuration 2-1 is a game machine,
In a gaming machine (slot machine 1) that plays a game,
Storage means (ROM 41b) having a storage area capable of storing a program;
Control means (main CPU 41a for performing control based on the program stored in the storage means
)When,
Equipped with
The storage area of the storage means (ROM 41b) is
A game program area in which a game program related to the progress of the game is stored;
A non-gaming program area which is a program called by the gaming program and in which a non-gaming program not related to the progress of the game is stored;
Including
The control means
Basic processing execution means for executing basic processing (main processing);
Interrupt processing execution means capable of interrupting the basic processing and executing interrupt processing (timer interrupt processing (main)) when an interrupt condition that occurs periodically during execution of the basic processing is satisfied;
Including
When calling the non-gaming program (data processing for a duty ratio monitor, medal sensor processing) from the gaming program in the basic processing, interruption is prohibited while the non-gaming program is being executed,
Before calling the non-gaming program from the gaming program in the basic process,
Execute a standby process (wait process of one interrupt) to wait until the interrupt condition is satisfied and the interrupt process is executed, and call the non-game program after the interrupt process is executed. And
According to this feature, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored In the configuration in which is separately assigned, interruption is inhibited when calling a non-gaming program from a gaming program, and an interruption condition is satisfied and interruption processing is performed before calling a non-gaming program from a gaming program in basic processing. Since the non-gaming program is called after waiting processing is executed and the interruption processing is executed, the non-gaming program is executed with a sufficient period until the next interruption condition is established. Therefore, the interrupt processing is prohibited by prohibiting the interrupt with the execution of the non-gaming program. There can be prevented from being delayed.

構成2−2の遊技機は、構成2−1に記載の遊技機であって、
前記基本処理(メイン処理)において前記遊技プログラム(メイン処理)から呼び出さ
れる前記非遊技プログラム(役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理)は、実行に所
定時間要する処理である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムの実行により割込が禁止される期間が長くなって
も、割込処理の実行が遅延してしまうことを防止できる。
The gaming machine according to Configuration 2-2 is the gaming machine according to Configuration 2-1,
The non-game program (data processing for a duty ratio monitor, medal sensor process) called from the game program (main process) in the basic process (main process) is a process requiring a predetermined time to execute.
According to this feature, it is possible to prevent the execution of the interrupt processing from being delayed even if the period during which the interruption is prohibited due to the execution of the non-game program is extended.

構成2−3の遊技機は、構成2−1または2−2に記載の遊技機であって、
前記割込処理(タイマ割込み処理(メイン))において所定データ(入力データ)の更
新に関する処理(ポート入力処理)が実行され、
前記非遊技プログラム(メダルセンサ処理)において前記所定データを参照する処理が
実行される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割込処理において更新された最新の所定データを参照して非遊技プ
ログラムを実行することができる。
The gaming machine according to Configuration 2-3 is the gaming machine according to Configuration 2-1 or 2-2,
In the interrupt process (timer interrupt process (main)), a process (port input process) related to updating of predetermined data (input data) is executed.
A process of referring to the predetermined data is executed in the non-game program (the medal sensor process).
According to this feature, the non-game program can be executed with reference to the latest predetermined data updated in the interrupt processing.

構成2−4の遊技機は、構成2−1〜2−3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基本処理(メイン処理)において前記遊技プログラム(例えば、メイン処理、メダ
ル投入信号処理)から前記非遊技プログラム(例えば、当選情報出力処理、役比モニタ用
データ処理、メダルセンサ処理)を呼び出すときに、特定レジスタ(フラグレジスタ)の
値を前記遊技プログラムが用いる遊技用スタック領域に退避する前に割込を禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定レジスタの値を遊技用スタック領域に退避した後に、割込処理
によって特定レジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to the configuration 2-4 is the gaming machine according to any one of the configurations 2-1 to 2-3,
When calling the non-game program (for example, winning information output processing, data processing for a duty ratio monitor, medal sensor processing) from the gaming program (for example, main processing, medal insertion signal processing) in the basic processing (main processing) The present invention is characterized in that interruption is prohibited before the value of the specific register (flag register) is saved to the gaming stack area used by the gaming program.
According to this feature, it is possible to prevent the value of the specific register from being changed by the interrupt processing after the value of the specific register is saved in the gaming stack area.

構成2−5の遊技機は、構成2−1〜2−3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基本処理において前記遊技プログラム(メイン処理、メダル投入信号処理)から前
記非遊技プログラム(当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理)
を呼び出すときに、特定レジスタ(フラグレジスタ)の値を前記遊技プログラムが用いる
遊技用スタック領域に退避した後に割込を禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムを呼び出すに際して割込が禁止される期間を極力
短くすることができる。
The gaming machine according to a configuration 2-5 is the gaming machine according to any one of the configurations 2-1 to 2-3,
From the gaming program (main processing, medal input signal processing) to the non-gaming program (winning information output processing, data processing for a duty ratio monitor, medal sensor processing) in the basic processing
When calling up, the interrupt is prohibited after the value of the specific register (flag register) is saved in the gaming stack area used by the gaming program.
According to this feature, it is possible to minimize the period during which the interruption is prohibited when calling the non-game program.

構成2−6の遊技機は、構成2−1〜2−5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段(メインCPU41a)は、プログラムに基づいて制御命令を実行可能で
あり、
前記制御命令は、プログラムにおいて指定された指定値及び所定値領域(ベクタテーブ
ル領域)に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶
されているプログラムを呼び出す所定呼出命令(CALLV命令、RST命令)を含み、
前記遊技プログラムでは、所定呼出命令を用いてプログラムを呼び出し、
前記非遊技プログラムでは、所定呼出命令を用いずにプログラムを呼び出す。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムから不用意に遊技プログラム領域にアクセスされ
てしまうことを防止できる。
The gaming machine of configuration 2-6 is the gaming machine according to any of configurations 2-1 to 2-5,
The control means (main CPU 41a) can execute control instructions based on a program,
The control instruction is a predetermined calling instruction for calling a program stored in a storage area specified by an address consisting of a specified value specified in a program and a predetermined value stored in advance in a predetermined value area (vector table area) Including CALLV and RST instructions),
In the game program, the program is called using a predetermined call instruction,
In the non-game program, the program is called without using a predetermined calling instruction.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the game program area from being inadvertently accessed from the non-game program.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロ
ットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点につ
いて主に説明する。
A second embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described. Since the configuration of the slot machine of this embodiment includes the same configuration as that of the first embodiment described above, only the differences will be mainly described here.

実施例1のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理により集計された、過去60
00ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、
クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であるが、
実施例2のメイン制御部41は、遊技制御基板40に7セグメント表示器で構成される遊
技機情報表示器50を備え、過去6000ゲーム間の役物払出比率や総累計払出数に対す
る役物払出比率などの比率表示を、遊技機情報表示器50に表示させる構成である。
The main control unit 41 of the first embodiment counts the past 60 collected by the duty ratio monitoring data processing.
00 As a ratio display of the ratio between the game payout ratio between the games and the game payout ratio to the total accumulated payout number,
Although it is the composition which can be displayed on credit indicator 11 and game auxiliary indicator 12,
The main control unit 41 of the second embodiment is provided with a gaming machine information display 50 configured of a seven-segment display on the game control board 40, and the feature payout for the feature payout ratio and total cumulative payout number between the past 6000 games. A ratio display such as a ratio is displayed on the gaming machine information display 50.

また、実施例1のメイン制御部41は、比率表示として、役比モニタ用データ処理によ
り、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを表示
させる構成であるが、実施例2のメイン制御部41は、比率表示として、過去6000ゲ
ーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の
連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間
払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総
累計払出数に対する有利区間払出比率を表示させる構成である。
Further, the main control unit 41 according to the first embodiment is configured to display, as the ratio display, the symbol payout ratio for the past 6000 games and the symbol payout ratio with respect to the total accumulated payout number by data processing for the symbol ratio monitor. However, as a ratio display, the main control unit 41 according to the second embodiment has a ratio of an advantageous section to the past 6000 games, an advantageous section to the total number of accumulated games, an interlocking payout ratio of the past 6000 games, and a combination of the past 6000 games. The item payout ratio, the advantageous segment payout ratio among the past 6000 games, the interlocking payout ratio to the total cumulative payout number, the bonus payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous segment payout ratio to the total cumulative payout number are displayed.

また、実施例1のメイン制御部41は、6000ゲーム分のメダルの払い出しに関する
データを計数可能な3つの累計バッファ1〜3を用いて、比率表示を行うためのデータを
集計する構成であるが、実施例2のメイン制御部41は、1セットで2バイトのデータを
格納可能なバッファが15セット設けられている5つのリングバッファを用いて、比率表
示を行うためのデータを集計する構成である。
Further, the main control unit 41 according to the first embodiment is configured to aggregate data for performing ratio display using three totaling buffers 1 to 3 capable of counting data on payout of medals for 6000 games. The main control unit 41 according to the second embodiment is configured to aggregate data for performing ratio display, using five ring buffers provided with 15 sets of buffers capable of storing 2-byte data per set. is there.

以下、本実施例2のスロットマシン1について、図31〜図35に基づいて説明する。
図31に示すように、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状
態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構
成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基
板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部か
ら表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計され、遊技機情報表示
器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識で
きるようになっている。
Hereinafter, the slot machine 1 of the second embodiment will be described based on FIGS. 31 to 35. FIG.
As shown in FIG. 31, in a state where the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, the lower part of the front side (player's side) of the game control board 40 is constituted by a seven segment display The game machine information display 50 is disposed. With the gaming control board 40 enclosed in the board case 120a, the gaming machine information display 50 allows the display contents to be viewed visually from the outside of the board case 120a, and is totaled by the main control unit 41. A store clerk or the like can recognize information such as an advantageous section ratio in the slot machine 1 displayed on the machine information display 50.

このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報
表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技
機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技
機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般
、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロッ
トマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。ま
た、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aに
おいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板
40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部
、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情
報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。
For this reason, the display content of the gaming machine information display 50 can be visually recognized through the substrate case 120a in a state where the front door 1b is opened. Further, in the inside of the housing 1a, the visibility of the display content of the gaming machine information display 50 is not impeded. Specifically, the display side of the gaming machine information display 50 is not provided with all the components such as the reels provided in the slot machine 1 and other boards, and the display side of the gaming machine information display 50 A wire connecting electronic components provided in the slot machine 1 does not pass through the position. In addition, in the board case 120a which accommodates the game control board 40 having the gaming machine information display 50 mounted thereon, a seal seal and an entry portion for writing an opener, management information and management history of the slot machine 1 and the game control board 40. Of the gaming machine information display 50, such as a label on which information such as is displayed, a sticking section to which the label is stuck, a display section on which the information is printed and marked, a heat dissipation hole, a fan for heat dissipation, etc. It is provided avoiding the position on the display side.

また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになって
おり、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができない
ようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケー
スの一部を溶着したり、剥がした跡が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。
これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて
、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器
50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の
表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
In addition, the substrate case 120a is sealed after housing the game control substrate 40, and in the sealed state, the seal can not be released and opened without leaving a trace. It has become. As a method of sealing, there is a method of sealing the sealing piece with a one-way screw, welding a part of the case, and sticking a sealing seal in which a trace of peeling is left.
Thus, the connection line connecting the gaming machine information display 50 and the gaming control board 40 is disconnected, and the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40 enclosed in the board case 120a is correctly displayed. The content can not be displayed, or a seal or the like is attached to the display surface of the gaming machine information display 50 to prevent the occurrence of an unauthorized action that would impair visibility.

メイン制御部41は、図32に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総
累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去600
0ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に
対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区
間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。
As shown in FIG. 32, the main control unit 41 determines the ratio of an advantageous section to the past 6000 games, an advantageous section to the total number of accumulated games, and a payout ratio for the combination of the past 6000 games, the past 600.
0 game between the game ratio, the advantage section payout ratio between the past 6000 games, the combined payout ratio to the total cumulative payout number, the role payout ratio to the total cumulative payout number, the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number game Control to be displayed on the machine information display 50 is performed.

過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連
する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非
当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了
し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場
出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数で
ある総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である
。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出され
たメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたB
B中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲー
ム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計で
ある総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中及びRB中に払
い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の有
利区間払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である
総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたATに関連する有利区間中
に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対
する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化
されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何ら
かの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中
に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する
役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41c
のデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中及びRB中に払い出され
たメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出
比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータ
が初期化されてから現在までにおいて制御されたATに関連する有利区間中に払い出され
たメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。
The advantageous segment ratio between the past 6000 games is the percentage of the number of games controlled to the advantageous segment associated with the AT among the past 6000 games. The advantageous section associated with the AT is a period from when the AT was won in the non-AT winning state to when all control of the AT associated with the AT that has been won is finished and transition to the non-AT. The ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games is a game controlled to the advantageous segment related to the AT with respect to the total cumulative number of games, which is the cumulative number of games accumulated at the time of factory shipment or after the data of the RAM 41c is initialized. It is a percentage of the number. The ratio of bonus payouts for the past 6,000 games is the B that was controlled for the past 6,000 games in the total payout number, which is the total number of medals paid out for the past 6,000 games.
It is a ratio of the number of payouts on a bonus, which is the total number of medals paid out during B. The bonus product payout ratio during the past 6,000 games is paid out during BB and RB controlled during the past 6,000 games in the total payout number, which is the total number of medals paid out during the past 6,000 games It is the ratio of the number of medals paid out which is the cumulative number of medals. The advantageous section payout ratio among the past 6000 games is the payout during the advantageous section related to the AT controlled among the past 6000 games in the total number of payouts, which is the total number of medals paid out in the past 6000 games. It is the ratio of the number of advantageous section payouts, which is the total of the number of medals counted. The ratio of combined payout to total accumulated payouts is defined as the cumulative total number of medals paid out at the time of shipment from the factory or for some reason after initialization of the data in the RAM 41c. It is a ratio of the number of bonus game payouts which is the total of the number of medals paid out during the controlled BB since the data in the RAM 41c is initialized. The ratio of the total number of payouts to the total number of payouts is the RAM41c at the time of factory shipment in the total cumulative number of payouts or for some reason.
The ratio of the number of medals paid out which is the cumulative number of medals paid out in BB and RB controlled up to the present time since the data in (1) is initialized. The ratio of the advantageous section payout to the total cumulative number of payouts is the payout at the time of factory shipment that accounts for the total cumulative number of payouts or during the advantageous section related to the AT controlled until now since the data of the RAM 41c is initialized. It is the ratio of the number of advantageous section payouts, which is the total of the number of medals counted.

尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載
する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込
が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを
搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、CBを
搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることと
なる。
In the present embodiment, only the RB and the BB in which the RB operates in series are mounted as a bonus, but winning of all types of small winning combination is permitted, but some reels are drawn in The CT may be limited, and the CB may be configured to be operated continuously. In the case of loading the CT, the number of medals paid out during the CT is reflected in the feature payout ratio. When the CB is loaded, the number of medals paid out in the CB will be reflected in the payout ratio of the winning combination.

メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去600
0ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム
間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利
区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率
、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図32に示す表示順にて所定期間(本実施
例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。
After the power is turned on, the main control unit 41 waits until the power supply is stopped.
0 game advantageous area ratio, advantageous area ratio to total cumulative number of games, ratio of interlocking pay out between the past 6000 games, role payout ratio among the past 6000 games, advantageous area payout ratio between the past 6000 games, total accumulated payout The ratio of interlocking part payout to number, part payout ratio to total cumulative payout number, and advantageous section payout ratio to total cumulative payout number are switched in the order shown in FIG. 32 every predetermined period (30 seconds in this embodiment). It is displayed on the gaming machine information display 50.

この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例
えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1
A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位
の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となって
おり、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略
記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記
の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを
防止できる。
At this time, the gaming machine information display 50 briefly displays the display content currently displayed in the upper two digits (for example, when the advantageous section ratio between the past 6000 games in display order 1 is displayed, 1
A ") is displayed. The abbreviation indicating the display content currently displayed is that the display content of the lowermost digit of the displayed two digits is a character other than a digit (in the present embodiment, the alphabetic character of "A", "C", "F") In the gaming machine information display unit 50, when the abbreviation, the ratio, and the ratio are displayed, the numeral part of the abbreviation does not adjoin the ratio and the ratio. As a result, it is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being misidentified as being adjacent to each other and the ratio and the ratio with the numeral part of the abbreviation.

また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示す
べき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデー
タについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示さ
れるデータとして、0〜99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表
示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、
表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「
0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表
示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示す
べきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示
する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を
表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2
桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータ
を表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、
1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表
示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデー
タが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合
に、当該表示器の異常を認識させることができる。
Further, at this time, in the gaming machine information display 50, the ratio to be displayed at present corresponding to the above-mentioned abbreviation and the ratio (hereinafter sometimes referred to as data to be displayed) are displayed in the lower two digits. The data is also displayed in%. Although 0 to 99% is displayed as data displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50, in the present embodiment, display is performed using both lower two digits of the gaming machine information display 50. The data to be displayed is displayed, for example,
When the data to be displayed is one digit, the upper two digits of the lower two digits of the gaming machine information display 50
While displaying “0”, display the value of data to be displayed in the lower digit (for example, when displaying 5%, “05” is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50 ). Further, when the data to be displayed is two digits, the data to be displayed is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50 (for example, when displaying 15%, the gaming machine information display 50 Display “15” in the last two digits of). Thus, whether the data to be displayed on the gaming machine information display 50 is one digit or 2
By displaying the data to be displayed using both lower two digits of the gaming machine information display 50 regardless of whether it is a digit, it is possible to prevent that the displayed content of the percentage is erroneously recognized. Also,
By displaying data to be displayed using both lower two digits of the gaming machine information display 50 regardless of whether it is one digit or two digits, it is always in the lower two digits of the gaming machine information display 50 Either data is displayed, and for example, when the data is not displayed on one of the lower two-digit display, the abnormality of the display can be recognized.

尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容
が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50におけ
る下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在
表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成で
も、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしま
うことを防止できる。
Note that the abbreviation indicating the display content currently displayed is such that the display content of the highest digit of the two displayed digits is a character other than a digit (for example, "A1"). While displaying the abbreviation in the lower two digits in 50 and displaying the data currently to be displayed in the upper two digits in the gaming machine information display 50 (e.g., an advantageous section ratio between the past 6000 games) It is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being misidentified as being adjacent to each other.

また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべき
データとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを
表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って
割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
Also, regardless of whether the abbreviation and the data to be displayed currently are displayed in the lower two digits or the upper two digits in the gaming machine information display 50, the two digits for displaying the abbreviation and the data to be displayed are displayed. Even in the configuration in which the two-digit color is different, it is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being erroneously recognized as being adjacent to the numeral part of the abbreviation, the ratio, and the ratio.

また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、
有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図32に示す表
示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一
の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合で
あっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳し
くは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、こ
れらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領
域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに
当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50にお
ける表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バ
ッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの
表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場
合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50にお
ける表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、
その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良
い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期
間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを
防止できる。
Further, the main control unit 41 according to the present embodiment includes an advantageous section ratio, a combined pay-out ratio, a feature-related payout ratio,
When the advantageous section payout ratio, the combination payout ratio, the character product payout ratio, and the advantageous section payout ratio are switched and displayed for each predetermined period in the display order shown in FIG. During the period, even if the game progresses and these values can be updated to new values, the updating to new values is restricted, and the display is cycled using the original values. . Specifically, if the game is progressed and these values can be updated to new values within one period until these displays complete one cycle, new values are calculated and a predetermined area of the RAM 41c is calculated. By setting the original value without setting the new value in the output buffer for displaying the display content on the gaming machine information display 50, the display on the gaming machine information display 50 is displayed. By making one cycle using the original value and setting the new value to the output buffer after the one cycle display is completed, the display may be performed with the new value thereafter, or these displays may be displayed. If these values can be updated to new values within one period until one cycle is over, the display on the gaming machine information display 50 is restricted by restricting the calculation for obtaining the new values. One round, When the display of completed, performs a computation for obtaining a new value,
Thereafter, display on the gaming machine information display unit 50 may be performed using the new value. By doing this, it is possible to prevent the display contents such as the advantageous section ratio calculated at different times from being mixed in the period until the display contents in the gaming machine information display 50 make a round.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に
対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示
態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また
、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連
役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例
えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン
制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比
率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通
常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部4
1は、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比
率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通
常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間払出比率を表示する。
In addition, the main control unit 41 displays the display mode different from the normal (for example, normal) when the ratio of the advantageous interval between the past 6000 games and the ratio of the advantageous interval to the total accumulated number of games exceeds a prescribed ratio (for example, 70%). If it is always on, it indicates the ratio of the advantageous section by blinking, etc.). In addition, the main control unit 41 displays a different display mode (for example, different from normal) when the ratio of linked payouts to 6000 games in the past and the linked payout ratio to the total accumulated payouts exceeds a prescribed ratio (for example, 60%). If the normal state is always on, blinking combination lighting etc.) is displayed. Further, the main control unit 41 displays a display mode different from the normal mode (for example, when the game product payout ratio for the past 6000 games and the game product payout ratio with respect to the total accumulated payout number exceeds the prescribed ratio (for example, 70%)). If the normal state is always on, the symbol payout ratio is displayed by blinking, etc.). Also, the main control unit 4
1 is a display mode different from the normal display mode (for example, normal lighting always) when the advantageous area payout ratio between the past 6000 games and the advantageous zone payout ratio to the total accumulated payout number exceeds a prescribed ratio (for example, 80%) If there is, the advantageous section payout ratio is displayed by flashing and the like.

このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合
を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態
に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。
As described above, when the ratio of the advantageous section, the combination payout ratio, the character product payout ratio, and the advantageous segment payout ratio exceeds the prescribed ratio, the display mode is different from the normal display mode, and the provability is high. It is possible to warn that it may be controlled.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、過去6000ゲー
ム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有
利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が6
000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上
位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が600
0ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比
率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, the main control unit 41, the ratio of the advantageous section between the past 6000 games, the payout ratio between the past 6000 games, the feature payout ratio between the past 6000 games, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games When displaying on the display 50, the number of past games is 6
When the game has not reached 000, for example, the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50 is blinked or otherwise controlled to a display mode different from the normal, so that the total count is 600.
It is possible to recognize that the game has not reached 0 game, and to recognize the possibility that the displayed ratio and the ratio are biased.

また、メイン制御部41は、総累計ゲーム数に対する有利区間割合を遊技機情報表示器
50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間割合が概ねスロットマシンの
設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態で
あるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常と
は異なる表示態様に制御することで、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束
する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている
割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the main control unit 41 causes the gaming machine information display 50 to display the ratio of the advantageous section to the total accumulated number of games, the prescribed number of games in which the ratio of the advantageous section approximately converges to the design value of the slot machine When the state has not reached (for example, 175000 games), for example, the upper two digits of the display of the gaming machine information display 50 are blinked, or the like, and control is performed in a display mode different from the normal mode. It has become possible to recognize that the game has not reached the specified game number that generally converges to the design value of the slot machine, and it becomes possible to recognize the possibility of occurrence of bias in the displayed ratio and ratio. There is.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する連役払出比率を遊技機情報表示器5
0に表示させる場合において、過去のゲーム数が連役払出比率が概ねスロットマシンの設
計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)に到達していない状態である
ときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異
なる表示態様に制御することで、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する
規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合
、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, the main control unit 41 sets the ratio of the payout to the total accumulated payout to the gaming machine information display 5
For example, when the number of past games does not reach the prescribed number of games (for example, 17500 games) which converges roughly to the design value of the slot machine when displaying at 0, for example, gaming machine information By controlling the display to a display mode different from the normal mode, such as flashing the upper two digits of the display 50, it is found that the pay-out ratio has not reached the prescribed game number that approximately converges to the design value of the slot machine. It can be recognized, and it is possible to recognize the possibility that the displayed ratio and the ratio are biased.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器5
0に表示させる場合において、過去のゲーム数が役物払出比率が概ねスロットマシンの設
計値に収束する規定ゲーム数(例えば、6000ゲーム)に到達していない状態であると
きには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異な
る表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規
定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、
比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, the main control unit 41 sets the feature payout ratio to the total cumulative payout number to the gaming machine information display 5
For example, when the number of past games does not reach the prescribed number of games (for example, 6000 games) that the feature payout ratio almost converges to the design value of the slot machine when displaying at 0, for example, gaming machine information By controlling the display to a display mode different from normal, such as flashing the upper two digits of the display 50, the symbol payout ratio has not reached the prescribed game number that approximately converges to the design value of the slot machine It is possible to recognize, the displayed rate,
It is possible to recognize the possibility that the ratio is biased.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示
器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間払出比率が概ねスロットマ
シンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない
状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、
通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間払出比率が概ねスロットマシンの設
計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示
されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, when the main control unit 41 causes the gaming machine information display 50 to display the advantageous section payout ratio with respect to the total accumulated payout number, the main control section 41 stipulates that the number of previous games substantially converges to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 175,000 games) is not reached, for example, the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50 is blinked, etc.
By controlling the display mode different from the normal mode, it is possible to recognize that the advantageous section payout ratio has not reached the specified game number that approximately converges to the design value of the slot machine, and the displayed ratio. It is possible to recognize the possibility that the ratio is biased.

尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示
器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技
機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲー
ムに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000
ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような
構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の
上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000
ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている
可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示
器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達してい
ない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例
えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識さ
せることができる。
The main control unit 41 displays "00" in the lower two digits of the gaming machine information display 50 when the 6000 game has not been reached, and displays gaming machine information after the 6000 game has been reached. The ratio and the ratio to be displayed in the lower two digits of the game machine 50 are displayed, that is, the display mode of the lower two digits of the gaming machine information display device 50 is 6000 in the state after reaching 6000 games.
It is preferable to set it as the display mode different from the display mode after the game, and in such a configuration, when the 6000 game is not reached, the upper two digits of the display of the gaming machine information display 50 are displayed. (Eg, aggregation of the advantageous segment ratio specified by “1A”) is 6000
It can be recognized that the game has not been reached, and it is possible to recognize that the displayed ratio and the ratio may be biased. Also, when the 6000 game is not reached, "00" is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50, so that when the 6000 game is not reached, the gaming machine information is always displayed. The data is displayed in the lower two digits of the unit 50. For example, when the data is not displayed in one of the lower two-digit indicators, it is possible to recognize an abnormality of the indicator.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に
対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役
物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出
比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算
出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数よ
り役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定
のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当
該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表
示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデ
ータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
In addition, the main control unit 41 includes an advantageous segment ratio between the past 6000 games, an advantageous segment ratio with respect to the total accumulated number of games, a payout ratio for the past 6000 games, a payout ratio for the past 6000 games, and a past 6000 games. Determine whether the data used to calculate the advantageous segment payout ratio, the combined payout ratio to the total cumulative payout number, the role payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous segment payout ratio to the total cumulative payout number is normal. When it is judged as abnormal (when the number of bonus game payouts, the number of bonus game payouts, the number of benefit zone payouts is larger than the total number of payouts, the stored value is in a certain data format (such as 01 repetition)) , Initialize the data determined to be abnormal and the data related to the data, and display in the gaming machine information display 50 that an abnormality is detected (eg, “FFFF”) By being adapted to inform the fact, the calculation of these data is made to recognize that it is not normally performed.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例
えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利
区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全て
に関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するように
しても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利
区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全
てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するように
しても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に
、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に
、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間
及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。
In addition, when initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, among, for example, an advantageous segment ratio, a combination payout ratio, a feature payout ratio, and an advantageous segment payout ratio with respect to the past 6000 games. If it is determined that at least one of them is abnormal, data on all of them may be initialized, or only some of the data may be initialized. If it is determined that at least one of the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games, the combination payout ratio, the feature payout ratio, and the advantageous segment payout ratio is determined to be abnormal, data on all of them is initialized However, only some data may be initialized. In addition, when it is determined that a part of the data for the past 6000 games is abnormal, all the data for the past 6000 games and for the total accumulated game number is initialized, or conversely, part of the data for the total accumulated game number When an abnormality is determined, all data for the past 6000 games and for the total accumulated game number may be initialized.

また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率
、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し
、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタート
スイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類
が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うように
しても良い。
In addition, it is determined whether the data used to calculate the advantageous segment ratio to the total number of past 6000 games and to the total accumulated game number, the combination payout ratio, the feature payout ratio, and the advantageous segment payout ratio is normal or not. If this is the case, a notification is issued to that effect, and then predetermined operations (for example, switches such as the start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, setting key switch 37, etc. are operated in a predetermined procedure) By doing this, initialization may be performed on the data.

また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器50に異常が
検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異
常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サ
ブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるように
しても良い。
In addition, in the notification that an abnormality has been determined, as described above, even if the gaming machine information display 50 displays a notification (for example, "FFFF") indicating that an abnormality has been detected, the notification is made even if that is indicated. When an abnormality is determined, a command capable of specifying that is transmitted to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 notifies that the liquid crystal display 51 or the like determines the abnormality. You may do so.

また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するま
での期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利
区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率
、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累
計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するた
めのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集
を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになって
おり、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようにな
っている。
In addition, the main control unit 41 starts collecting data and reaches a period of reaching 6000 games, that is, the ratio of advantageous intervals between the past 6000 games, the ratio of advantageous intervals to the total accumulated number of games, and the connection between the past 6000 games. Role payout ratio, role payout ratio among 6,000 games in the past, benefit segment payout ratio among 6,000 games in the past, interlocking payout ratio to total cumulative payout number, role payout ratio to total cumulative payout number, advantage to total cumulative payout number The display contents of the gaming machine information display 50 are displayed in a mode different from the display mode after 6000 games after the start of data collection in a period in which the data for calculating the section payout ratio etc. is insufficient Thus, it can be recognized that the period for which the data for calculating the display content is insufficient.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000
ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間
の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区
間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、
総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようにな
っているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、
所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合
のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更
状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるよ
うにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作が
される毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。
In this embodiment, after the power is turned on, until the power supply is stopped, the past 6000
Ratio of advantageous sections between games, ratio of advantageous sections to total cumulative number of games, payout ratio of interlocking between the past 6000 games, feature payout ratio among the past 6000 games, payout ratio of advantageous sections between the past 6000 games, total cumulative payout The ratio of part-time payout to
Although the advantageous section payout ratio with respect to the total accumulated payout number is switched and displayed for each predetermined period, it is displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or
It is displayed only when the operation of a predetermined operation switch (for example, reset / setting switch 38) is detected, is displayed when the game is not in progress, or is displayed during a setting change state or setting confirmation. Or may be displayed only for a predetermined period after the power is turned on. Further, the display content may be switched every time a predetermined operation is performed instead of automatically switching every predetermined period.

また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ
異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊
技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサ
ブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるよう
にしても良い。
Further, in the present embodiment, it is determined that the data abnormality used to calculate the display content of the gaming machine information display 50 is determined, and that the period for which the data for calculating the display content is insufficient is gaming machine information Although the notification is made using the display unit 50, a command that can specify the fact is transmitted to the sub control unit 91 so that the display unit or the rendering device controlled by the sub control unit 91 can be confirmed. good.

また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する
有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出
比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、
総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機
情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRA
M41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の
配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示
器50に表示されるようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the advantageous segment ratio between the past 6000 games, the advantageous segment ratio with respect to the total accumulated number of games, the payout ratio for the past 6000 games, the payout ratio for the past 6000 games, and the past 6000 games. Interesting area payout ratio, combined payout ratio to total accumulated payout number,
Although the payout ratio for the total accumulated payout number and the benefit segment payout ratio for the total cumulative payout number are displayed on the gaming machine information display 50, in addition to these displays, the setting change by RA
When the M41c has been initialized, the disconnection of the wiring (such as the wiring of the backup power supply) provided in the slot machine 1 is detected, the content that can be recognized is displayed on the gaming machine information display 50 It may be done.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利
区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中
のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりし
たこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入
賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故
意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を
検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続され
ていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすること
で、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報
が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
In particular, if the setting is changed during the bonus, during the advantageous section or during the bonus carryover, and the bonus or advantageous section is forcibly ended, or the bonus during carryover is cleared, the game is defined with the bonus carryover remaining. More than a few times or an operation to intentionally end the advantage section is performed (for example, RT2 transition replay and SB are purposely made to win in RT2 and RT3 during AT, or a specific symbol is stopped) When an operation to shift to RT1 is performed, that is, when intentionally transitioning from a gaming state relatively advantageous for the player to a gaming state disadvantageous to the player is detected, etc.), and the gaming machine information display 50 is broken When it is detected that there is a possibility that the connection is not normally made due to the occurrence of etc., notification of that is possible to be specified. By doing this, it is possible to recognize that there is a possibility that the information has been illegitimately operated so that the correct information is not displayed as the advantage section ratio, the character product payout ratio, the combination component payout ratio, the advantage segment payout ratio, etc. .

また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総
累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、
役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないよう
に不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、この
ようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたこと
を、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による
初期化とは、別に認識させることができる。
Also, as described later, in the process for avoiding the overflow of the total cumulative data, when the total cumulative data etc. is initialized, it is possible to specify that effect, as described above, the ratio of advantageous sections,
It is preferable to notify in a mode different from the case where there is a possibility that the information is improperly operated so that the correct information is not displayed as the role payout ratio, the combination payout ratio, the advantage section payout ratio, etc. The fact that the total cumulative data has been initialized by the process of avoiding the overflow can be recognized separately from the initialization by an illegal operation for preventing the correct information from being displayed as an advantageous interval ratio or the like.

尚、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等と
して正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を
検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することな
く、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、
8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板
40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履
歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサ
ブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の
外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
It should be noted that if there is a possibility that the information was improperly operated so that the correct information would not be displayed as the advantage section ratio, the character product payout ratio, the combination product payout ratio, the advantage segment payout ratio etc. as described above, that effect is detected Then, the main control unit 41 records the history of the detection, and without notifying at the time of the detection, then performs predetermined operations (for example, the start switch 7 and the stop switches 8L and 8C,
8R, operating the switches such as the setting key switch 37 according to a predetermined procedure, connecting a predetermined external device such as an inspection terminal to the game control board 40, etc. A display (for example, a gaming machine information display 50 etc.) provided on the main control unit 41 side, a display (for example, a liquid crystal display 51 etc.) provided on the sub control unit 91 side, You may enable it to confirm by a display etc.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不
良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正
しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、
連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作さ
れた可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるよ
うにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされて
ボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有
利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示
されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部
91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
Also, the setting change, disconnection detection, connection failure of the gaming machine information display 50 occurs, and it is correct as an advantageous section ratio, a combination product payout ratio, a combination product payout ratio, an advantageous segment payout ratio, etc. Information may not be displayed, as described above, advantageous segment ratio, feature payout ratio,
Even if it is possible to confirm that the sub control unit 91 controls the display or the effect device that there is a possibility that illegal operation is performed so that the correct information is not displayed as the interlocking payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. good. In addition, during the bonus, during the advantageous section or during the bonus carryover, the setting is changed and the bonus or advantageous section is forcibly ended, or the bonus during carryover is cleared, the advantageous section percentage, the feature payout ratio, The sub control unit 91 records the history of detection that there is a possibility that the unauthorized operation has been made so that the correct information is not displayed as the combination payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. You may check the history of

次に、メイン制御部41が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法に
ついて説明する。
Next, a method of tabulating and calculating data for the main control unit 41 to display such information will be described.

メイン制御部41は、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計し
て計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示
器50に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機
情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技
機情報表示処理を実行する際にメイン制御部41が用いる各種データは、ROM41bの
非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部41は、当該遊技機情報表示処
理を実行する際に、RAM41cの非遊技RAM領域をワークとして使用するようになっ
ている。尚、メイン制御部41が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技
RAM領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への
電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技RAM
領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部41は、上述のよう
に設定値を変更する操作が行われることで、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されて
いるデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当
該非遊技RAM領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技RAM領域につい
て初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の
有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデ
ータが初期化されることがないようになっている。
The main control unit 41 counts and calculates information related to the slot machine 1 such as the above-mentioned advantageous section ratio, and causes the gaming machine information display 50 mounted on the game control board 40 to display information based on the calculation result. It is possible to execute gaming machine information display processing as processing. The program for performing the gaming machine information display process is included in the non-gaming program described above, and various data used by the main control unit 41 when executing the gaming machine information display process is in the non-gaming data area of the ROM 41b. It is memorized. Further, when executing the gaming machine information display process, the main control unit 41 is configured to use the non-gaming RAM area of the RAM 41 c as a work. The non-gaming RAM area used when the main control unit 41 executes the gaming machine information display process is backed up by the backup power supply, and even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, the backup power supply is used. As long as power is supplied, the non-play RAM
The storage contents of the area are to be saved. Further, the main control unit 41 performs the operation of changing the setting value as described above, whereby the data stored in the game RAM area of the RAM 41 c is initialized, but the game machine information display process is performed. The non-game RAM area to be used when executing a game is not considered as an initialization target even when an operation to change the setting value is performed or when an initialization condition is satisfied for another game RAM area. In particular, data for counting, calculating, and displaying information on the slot machine 1 such as the above-mentioned advantageous section ratio is not initialized.

[遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法について]
図33に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技RAM領域の所
定領域には、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウ
ンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)が経過する
毎に初期化される第1のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施
例では、6000ゲーム)を所定数(本実施例では、15)で分割した所定期間(本実施
例では、400ゲーム)が経過する毎に初期化される第2のゲーム数カウンタ、1ゲーム
毎に1加算されるが初期化されることがない第3のゲーム数カウンタが設けられている。
また、1セット分のデータを計数可能な第1〜第5のデータ計数バッファ、1セットで2
バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている第1〜第5のリングバ
ッファが設定されている。
[About tallying method of data displayed on the gaming machine information display]
As shown in FIG. 33, in a predetermined area of the non-game RAM area in the RAM 41c of the main control unit 41, the number-of-games counter capable of counting the number of games played in the slot machine 1 and one for each game are identified The first game number counter, which is initialized each time a period (in this embodiment, 6000 games) elapses, is incremented by one for each game, and a specific number of (in this embodiment, 6000 games) is a predetermined number (this In the embodiment, the second game number counter is initialized each time the predetermined period (400 games in this embodiment) divided in 15) elapses, and one is incremented for each game but is initialized. A third game number counter is provided.
Also, the first to fifth data counting buffers capable of counting one set of data, two in one set
The first to fifth ring buffers provided with 15 sets of buffers capable of storing byte data are set.

メイン制御部41は、第1〜第5のデータ計数バッファ及び第1〜第5のリングバッフ
ァを用いて、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総
枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたは
RBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本
実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの
枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制
御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0と
なりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区
間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利
区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制
御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能
である。
The main control unit 41 uses the first to fifth data counting buffers and the first to fifth ring buffers to determine the total number of medals awarded in a specific period (6000 games in the present embodiment). In the specific period (6000 games in the present embodiment), the number of payouts, the number of medals paid out during the period controlled to BB or RB in the specific period (6000 games in the present embodiment), The number of medals paid out during the period controlled to BB, the number of medals paid out as the number of medals, and the advantageous section controlled by the AT in the specific period (in the present embodiment, 6000 games) The number of medals awarded during the period until the number of remaining AT games is 0 and the AT control is terminated), Then, it is the number of games in the advantageous section controlled by AT (6000 games) (period from the time when it is controlled by AT to the time when the number of remaining AT games becomes 0 and the control of AT is ended). It is possible to count the number of game section games.

具体的には、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合
には、第1のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、BBまたはR
Bに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い
出されたメダルの枚数を第2のデータ計数バッファに加算し、BBに制御されている期間
において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を
第3のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、A
Tに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)
において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を
第4のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、A
Tに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)
においてゲームが行われた際に、第5のデータ計数バッファに1ゲームを加算する。尚、
本実施例では、メイン制御部41は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第1〜
第4のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第1〜第4のデータ計数
バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付
与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)でも良い。
Specifically, the main control unit 41 adds the number of medals paid out to the first data counting buffer when the medals are paid out with the winning of the small winning combination, and BB or R
In the period controlled by B, when the medal is paid out with the winning of the small winning combination, the number of medals paid out is added to the second data counting buffer, and in the period controlled by BB When medals are paid out with a small winning combination, the number of medals paid out is added to the third data counting buffer, and an advantageous section controlled by the AT (after winning the AT, A
The period from when it is controlled by T until the number of remaining AT games becomes 0 and control of AT is ended)
The number of medals paid out is added to the fourth data count buffer when medals are paid out with a small winning combination, and the AT-controlled advantageous section (after winning the AT, A
The period from when it is controlled by T until the number of remaining AT games becomes 0 and control of AT is ended)
When the game is played at step 1, one game is added to the fifth data counting buffer. still,
In the present embodiment, the main control unit 41 sets the first to the first at the timing when the occurrence of the small winning combination is determined.
Although the number of medals is added to the fourth data counting buffer, the timing at which the number of medals is added to the first to fourth data counting buffers is the timing at which medals were actually given due to the occurrence of a small winning combination. (Addition of credits or detection of actual medal payout) may be used.

そして、第2のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定される毎
に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファ(前回更新されたセット+1
セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが15セット目の場合は1セット
目のバッファ)を初期化し、第1〜第5のデータ計数カウンタ値を、第1〜第5のリング
バッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第1〜第5のデータ計数バッフ
ァ値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域A’〜
D’、F’にそれぞれ加算する。また、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3
バイトの集計データ領域a’〜d’、f’を初期化し、第1〜第5のリングバッファの1
セット目から15セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計デー
タ領域a’〜d’、f’に順次加算する。その後、第1〜第5のデータバッファを初期化
する。また、集計データ領域E’を第3のゲーム数カウンタの値に更新する。
Then, each time it is specified that the predetermined period has elapsed based on the second game number counter, the predetermined set of buffers of the first to fifth ring buffers (the previously updated set +1
The set buffer, the first set or the first set buffer if the first set or the previously updated set is the 15th set) is initialized, and the first to fifth data count counter values are set in the first to fifth ring buffers. While adding to a predetermined set of buffers, the first to fifth data count buffer values are added to the 3-byte summary data area A ′ provided in the non-play RAM area of the RAM 41 c.
Add to D 'and F' respectively. Also, 3 provided in the non-play RAM area of the RAM 41c.
Initialize byte aggregate data areas a 'to d' and f ', and one of the first to fifth ring buffers
Data of buffers of all sets from the set to the 15th set are sequentially added to corresponding total data areas a ′ to d ′ and f ′. Thereafter, the first to fifth data buffers are initialized. Further, the totalized data area E ′ is updated to the value of the third game number counter.

これらの処理を行うことにより、所定期間毎に、第1〜第5のリングバッファの所定の
セットのバッファのデータ、集計データ領域a’〜d’、f’、A’〜F’がそれぞれ最
新の情報に更新されることとなる。
By performing these processes, the data of the predetermined set of buffers of the first to fifth ring buffers and the totalized data areas a ′ to d ′, f ′ and A ′ to F ′ are respectively updated for each predetermined period. Will be updated to

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領
域a’〜d’、A’〜D’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のう
ち集計データ領域a’、A’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判
定して、3バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域a’、A’のデ
ータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域a、
Aに設定する。一方、3バイトに達しているデータについて所定の16ビット分のデータ
を抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域a、Aに設
定する。図34(a)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して
、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技RAM
領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出す
る。
In addition, the main control unit 41 updates the summary data areas a ′ to d ′ and A ′ to D ′ to the latest information each time it is specified that the predetermined period has elapsed, and It is determined whether the data set in the aggregate data area a ′, A ′ among them reaches 3 bytes, and the data of the total data area a ′, A ′ is not reached for the data that has not reached 3 bytes. Is a 2-byte secondary operation data area a provided in the non-play RAM area of the RAM 41c,
Set to A. On the other hand, extraction processing is performed to extract predetermined 16-bit data for data reaching 3 bytes, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data areas a and A. As shown in FIG. 34 (a), in the extraction process, referring to the data in the total data area, the highest rank is identified, and the highest rank data indicating the highest rank is the non-gaming RAM of the RAM 41c.
Set to a predetermined area of the area. Then, 16-bit data below the highest order is extracted.

また、当該集計データ領域のうちb’〜d’については、集計データ領域b’〜d’の
データにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた
3バイトの一次演算データ領域b”〜d”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域
aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域aについて抽出処理が行
われていない場合には、当該集計データ領域b”〜d”のデータをRAM41cの非遊技
RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域b〜dに設定する。一方、集計デ
ータ領域aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域
aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデー
タを抽出して、二次演算データ領域b〜dに設定する。
In addition, for b 'to d' in the total data area, a value obtained by multiplying the data of total data area b 'to d' by 100 respectively is used as a primary operation of 3 bytes provided in the non-play RAM area of RAM 41 c. The data areas b "to d" are respectively set. Thereafter, referring to whether or not extraction processing has been performed for the aggregation data area a, if extraction processing has not been performed for the aggregation data area a, the data of the aggregation data areas b ′ ′ to d ′ ′ It is set to 2-byte secondary operation data areas b to d provided in the game RAM area. On the other hand, when the extraction process is performed on the total data area a, the extraction process is performed to specify the highest order specified in the extraction process of the total data area a, and the 16-bit data below the highest order Are extracted and set in secondary operation data areas b to d.

また、当該集計データ領域のうちB’〜D’については、集計データ領域B’〜D’の
データにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた
3バイトの一次演算データ領域B”〜D”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域
Aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Aについて抽出処理が行
われていない場合には、当該集計データ領域B”〜D”のデータをRAM41cの非遊技
RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域B〜Dに設定する。一方、集計デ
ータ領域Aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域
Aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデー
タを抽出して、二次演算データ領域B〜Dに設定する。
In addition, for B 'to D' in the total data area, a value obtained by multiplying the data of total data area B 'to D' by 100, respectively, is the primary operation of 3 bytes provided in the non-play RAM area of RAM 41 c. The data areas B "to D" are respectively set. Thereafter, with reference to whether or not extraction processing has been performed for the aggregation data area A, if extraction processing is not performed for the aggregation data area A, the data of the aggregation data areas B ′ ′ to D ′ ′ The two-byte secondary operation data area B to D provided in the game RAM area is set. On the other hand, when extraction processing is performed on the aggregated data area A, extraction processing is performed to identify the highest rank identified in the extraction processing of the aggregated data area A, and the 16-bit data below the highest rank Are extracted and set in secondary operation data areas B to D.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域bのデータを、二次演算データ領域
aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における総払
出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデー
タで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における役物出枚数の
割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算
することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における連役出枚数の割合を算
出し、二次演算データ領域dのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算すること
で、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における有利区間払出枚数の割合を算出
する。
Then, the main control unit 41 divides the data of the secondary operation data area b by the data of the secondary operation data area a to calculate the ratio of the total payout number in a specific period (6000 games in this embodiment). By calculating data and dividing the data of the secondary calculation data area c by the data of the secondary calculation data area a, the ratio of the number of prizes output in a specific period (in this embodiment, 6000 games) is calculated. The data of the next calculation data area c is divided by the data of the second calculation data area a to calculate the ratio of the number of consecutive winnings in a specific period (in the present embodiment, 6000 games), and the second calculation data area The data of d is divided by the data of the secondary operation data area a to calculate the ratio of the number of advantageous section payouts in the specific period (in the present embodiment, 6000 games).

また、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算するこ
とで、スロットマシン1における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域
Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1にお
ける累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Cのデータを、二次演算デー
タ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の連役出枚数の割合
を算出し、二次演算データ領域Dのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算する
ことで、スロットマシン1における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。
Further, the data of the secondary operation data area B is divided by the data of the secondary operation data area A to calculate the ratio of the total number of payouts in the slot machine 1, and the data of the secondary operation data area B is calculated. By dividing by the data of the secondary calculation data area A, the ratio of the cumulative number of prizes output in the slot machine 1 is calculated, and the data of the secondary calculation data area C is the data of the secondary calculation data area A The division is performed to calculate the ratio of the cumulative payout number in continuous in the slot machine 1, and the data in the secondary operation data area D is divided by the data in the secondary operation data area A, whereby the total in the slot machine 1 is calculated. Calculate the ratio of the number of advantageous section payouts of.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領
域f’、E’、F’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計
データ領域E’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バ
イトに達していない場合には、当該集計データ領域E’のデータをRAM41cの非遊技
RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Eに設定する。一方、3バイトに
達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域E
に設定する。図34(b)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照
して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技R
AM領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽
出する。
Further, the main control unit 41 updates the totalized data area f ′, E ′, F ′ to the latest information each time it is specified that the predetermined period has elapsed, and then the totalized data in the totalized data area It is determined whether the data set in the area E 'has reached 3 bytes, and if it has not reached 3 bytes, the data of the totalized data area E' is provided in the non-play RAM area of the RAM 41c. It is set in the 2-byte secondary operation data area E. On the other hand, if it reaches 3 bytes, extraction processing is performed, and the extracted data is stored in the corresponding secondary operation data area E
Set to As shown in FIG. 34 (b), in the extraction process, referring to the data in the total data area, the highest rank is specified, and the highest rank data indicating the highest rank is the non-game R of the RAM 41c.
It is set to a predetermined area of the AM area. Then, 16-bit data below the highest order is extracted.

また、当該集計データ領域f’については、集計データ領域f’のデータに100を乗
算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領
域f”に設定する。その後、集計データ領域f”に設定されているデータが3バイトに達
しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域f”
のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域
fに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータ
を対応する二次演算データ領域fに設定する。
In addition, for the total data area f ′, a value obtained by multiplying the data of the total data area f ′ by 100 is set as a 3-byte primary operation data area f ′ ′ provided in the non-play RAM area of the RAM 41 c. It is determined whether or not the data set in the aggregate data area f ′ ′ reaches 3 bytes, and if it does not reach 3 bytes, the aggregate data area f ′ ′
Are set in a 2-byte secondary operation data area f provided in the non-play RAM area of the RAM 41 c. On the other hand, when 3 bytes are reached, extraction processing is performed, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data area f.

また、集計データ領域fについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域
fについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である6000をR
AM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域gに設定する
。一方、集計データ領域fについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム
数である6000について抽出処理を行い、集計データ領域fの抽出処理において特定さ
れた最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算デー
タ領域gに設定する。
Further, with reference to whether or not the extraction process has been performed on the total data area f, if the extraction process is not performed on the total data area f, the number of games for the predetermined period R is set to 6000.
It is set to a 2-byte secondary operation data area g provided in the non-play RAM area of the AM 41 c. On the other hand, when the extraction process is performed on the total data area f, the extraction process is performed on 6000, which is the number of games in a predetermined period, and the highest rank identified in the extraction process of the total data area f is specified. The data of 16 bits below the highest order is extracted and set in the secondary operation data area g.

また、当該集計データ領域F’については、集計データ領域F’のデータに100を乗
算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領
域F”に設定する。その後、集計データ領域Eについて抽出処理が行われたか否かを参照
し、集計データ領域Eについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域
F”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ
領域Fに設定する。一方、集計データ領域Eについて抽出処理が行われている場合には、
抽出処理を行い、集計データ領域Eの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該
最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Fに設定する。
In addition, for the total data area F ′, a value obtained by multiplying the data of the total data area F ′ by 100 is set as a 3-byte primary operation data area F ′ ′ provided in the non-play RAM area of the RAM 41 c. Referring to whether or not the extraction process has been performed on the aggregation data area E, if the extraction process is not performed on the aggregation data area E, the data of the aggregation data area F ′ ′ is stored in the non-play RAM area of the RAM 41 c. It is set in the provided 2-byte secondary operation data area F. On the other hand, when extraction processing is performed for the total data area E,
Extraction processing is performed to specify the highest rank specified in the extraction processing of the total data area E, and data of 16 bits below the highest rank is extracted and set in the secondary operation data area F.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域Fのデータを、二次演算データ領域
Eのデータで除算することで、スロットマシン1における総累計のゲーム数における有利
区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域fのデータを、二次演算データ領域
gで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。
Then, the main control unit 41 divides the data of the secondary operation data area F by the data of the secondary operation data area E to calculate the ratio of the number of advantageous section games to the total number of games in the slot machine 1 The data of the secondary operation data area f is divided by the secondary operation data area g to calculate the ratio of the number of advantageous period games in a predetermined period.

メイン制御部41は、所定時間毎に、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定
期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、
所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出
枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して
、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示
させる。
The main control unit 41 refers to the corresponding area of the secondary calculation data area every predetermined time, and the ratio of the total number of payouts in a predetermined period, the ratio of the total number of total payouts in the total sum, the number of linked payouts in a predetermined period Percentage,
The ratio of number of prizes paid out in a predetermined period, the percentage of number of paid-out points in a predetermined period, the percentage of number of combined paid-outs in total cumulative, the percentage of number of pieces of tokens paid out in total cumulative, the percentage of number of paid out in total By specifying and setting in the output buffer of the gaming machine information display 50, it is displayed on the gaming machine information display 50.

メイン制御部41は、所定期間が経過したときに、第1〜第5リングバッファのデータ
に基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過する毎に、二次演算デー
タを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され
、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器50に総払出枚数等を表示させるの
で、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経
過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器50に表示されることとなる。
The main control unit 41 calculates secondary operation data based on the data of the first to fifth ring buffers when a predetermined period has elapsed, that is, updates the secondary operation data each time the predetermined period elapses. Therefore, until the predetermined period elapses, the previously calculated secondary operation data is maintained, and based on the secondary operation data, the total payout number etc. is displayed on the gaming machine information display 50, so the previous predetermined period After the lapse of time, the total number of payouts and the like when the previous predetermined time period has elapsed is displayed on the gaming machine information display 50 until the next predetermined time period elapses.

尚、所定時間毎に、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累
計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定するこ
とで、遊技機情報表示器50に表示させる構成としても良い。
In addition to the above-mentioned total payout number and the like for every predetermined time, the number of advantageous section games in a predetermined period and the total number of advantageous section games are specified and set in the output buffer of the gaming machine information display 50. , And may be displayed on the gaming machine information display 50.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、す
なわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフロー
を回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。
Further, in the present embodiment, when total accumulated data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when data such as the total number of paid sheets can reach a value of 3 bytes or more, processing for avoiding overflow is executed. Erase related data once.

詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した
総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達
した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ(本実施例では、
総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計デー
タの全て)を初期化するようにしても良いし、相対的に関連性の高い一部データ(例えば
、総累計データとして総払出枚数の集計データA’が規定数に達した場合には、連役払出
比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データA’とともに用いられる
連役払出枚数の集計データB’比率、役物払出枚数の集計データC’、有利区間払出枚数
の集計データD’、総累計データとしてゲーム数の集計データE’が規定数に達した場合
には、有利区間割合(F/E)の演算の際に集計データE’とともに用いられる有利区間
ゲーム回数の集計データF’)を初期化するようにしても良い。
Specifically, when the total cumulative data has reached a predetermined number, the total cumulative data that has reached the predetermined number and data related to the total cumulative data are initialized. At this time, the data related to the total accumulated data that has reached the specified number is all data used in the operation (in the present embodiment,
The total number of pieces to be paid out, the number of prizes to be paid out, the number of payouts to be interlocked, the number of games, and the total count data of the advantageous section games may be initialized. When total data A 'of the total payout number reaches the specified number as total cumulative data, a combination used together with total data A' at the time of calculation of combined part payout ratio, character product payout ratio, and advantageous section payout ratio If the aggregate data B 'for the number of role payouts, the aggregate data C' for the number of role payouts, the aggregate data D 'for the advantageous section payout numbers, and the total data E' for the number of games as the total cumulative data has reached the specified number The aggregation data F ′ of the number of the advantageous interval games used together with the aggregation data E ′ in the calculation of the advantageous interval ratio (F / E) may be initialized.

尚、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計
データ及び当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる(例えば、総
累計データを現在の値を0.5倍する等)ことで、総累計データのオーバーフローを回避
するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに
関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしても良いし、規定数に
達した総累計データ及び当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比
率で減少させるようにしても良い。
Incidentally, when the total cumulative data reaches a predetermined number, the total cumulative data reaching the predetermined number and the data related to the total cumulative data are decreased by a predetermined ratio (for example, the total cumulative data) Overflow of total cumulative data may be avoided by multiplying the current value by 0.5, etc., and in this case, the total cumulative data that has reached a specified number and data related to the total cumulative data All of the data in the table may be reduced by a predetermined ratio, or the total accumulated data that has reached a specified number and partial data that is relatively relevant to the total accumulated data may be reduced by a predetermined ratio. You may

また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累
計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において
、総累計データの規定数は、総累計データの最大値(RAM41cの各集計データ領域(
3バイト)に格納可能な値の最大値)であっても良いし、総累計データの最大値よりも小
さな所定の値(3バイト内で切りの良い値、例えば、「16000000(10進数)」
等)であっても良い。
In addition, when total accumulated data reaching the specified number and data related to the total accumulated data are initialized or decreased when the total accumulated data reaches a predetermined number specified in advance, The specified number is the maximum value of total accumulated data (each aggregated data area (RAM 41c
A maximum value of values that can be stored in 3 bytes) or a predetermined value smaller than the maximum value of total accumulated data (a good value for cutting within 3 bytes, for example, “16000000 (decimal number)
Etc.).

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、す
なわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフロー
を回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを
消去せずに、計数を停止する構成であっても良い。
Further, in the present embodiment, when total accumulated data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when data such as the total number of paid sheets can reach a value of 3 bytes or more, it is once related as processing for avoiding overflow. Although the configuration is such that the data is erased, the counting may be stopped without erasing the related data.

また、これら遊技機情報表示器50に表示されるデータは、1ゲーム毎に実施するよう
にしても良いし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしても良い。
The data displayed on the gaming machine information display unit 50 may be implemented for each game or may be implemented only for the game in which a winning occurs.

遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないた
め、本実施例では、以下の第1の演算方法を用いて演算を行っている。第1の演算方法に
おいては、まず、分子の値を100倍する。そしてこの100倍した値を分母の値で除算
する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり
、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるように
している。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すれば良い。
Since the microcomputer used for the gaming machine can not perform the calculation below the decimal point, in the present embodiment, the calculation is performed using the following first calculation method. In the first calculation method, first, the value of the numerator is multiplied by 100. Then, the value multiplied by 100 is divided by the value of the denominator. As a result, the ratio can be calculated without performing the calculation after the decimal point. In other words, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, it may be multiplied by 1000.

尚、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法とし
ては、以下の第2の演算方法を用いても良い。第2の演算方法では、まず、分母の値を1
00で除算する。そしてこの100で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数
点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を100で除算
することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、
小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すれば良い。
The following second calculation method may be used as a calculation method performed by a microcomputer that can not perform calculation following the decimal point. In the second calculation method, first, the value of the denominator is 1
Divide by 00 Then, the value of the numerator is divided by the value divided by 100. As a result, the ratio can be calculated without performing the calculation after the decimal point. That is, by dividing the divisor by 100, calculation results up to two decimal places can be obtained. here,
In order to obtain an operation result up to three decimal places, division by 1000 may be performed.

また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行
うことができない。従って、本実施例では、演算を容易にするために、下位ビットを必要
に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機におい
て用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、
算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することと
なる。このため、本実施例では、演算の対象となる値が2バイト以下の場合には、下位ビ
ットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が2
バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている
Further, the microcomputer used in the gaming machine can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Therefore, in the present embodiment, the lower bits are truncated as necessary to facilitate the operation. By using such an arithmetic method, an arithmetic operation in a microcomputer used in a game machine becomes easy, but an error occurs. However,
As the time period for calculation becomes longer, the error is reduced and approximate to the original numerical value. For this reason, in the present embodiment, when the value to be calculated is 2 bytes or less, the lower bit is not truncated, and the calculation is performed using the value as it is, and the value to be calculated is 2
When the byte is exceeded, the operation is performed using the value obtained by rounding down the lower bit.

従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状
態に制御されるようになっている。
The conventional slot machine is controlled to be advantageous to the player based on a predetermined design value.

しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた
設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。
However, in such a conventional method, after being installed in a game arcade, it has been difficult to confirm whether or not control is made in an advantageous state based on a predetermined design value.

これに対して本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何ら
かの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与され
たメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付
与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算
出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、スロットマシン1が市場に出荷された
後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認すること
ができる。
On the other hand, in the present embodiment, the specific period occupies the total number of medals provided during a specific period (a period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the past 6000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). The ratio of combined payout, role payout ratio, and advantageous segment payout ratio, which is the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous segment), is calculated and displayed on the gaming machine information display 50. Even after the slot machine 1 is shipped to the market, it can be confirmed whether it is controlled in an advantageous state based on a predetermined design value.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原
因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利期間(有利
区間)に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器5
0に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することが
できる。
Further, in this embodiment, the number of games controlled in the advantageous period (the advantageous period) during a specific period (a period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the past 6,000 games during factory shipment or for some reason). The advantageous section ratio which is the ratio is calculated, and the gaming machine information display 5
As it is displayed at 0, it is possible to confirm information that is a level of euphoria even after being shipped to the market.

尚、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因
でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利区間に制御さ
れたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示される
構成であるが、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRA
M41cのデータが初期化されてから現在までの期間)においてBB、RB等のボーナス
に制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成として
も良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認する
ことができる。
In this embodiment, the ratio of the number of games controlled to the advantageous section in a specific period (a period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the last during 6,000 games during factory shipment or for some reason) is advantageous. Although the section ratio is calculated and displayed on the gaming machine information display 50, a specific period (between 6,000 games in the past, at the time of shipment from
The ratio of the number of games controlled to the bonus such as BB, RB, etc. is calculated in the period from the time when the data of M41c is initialized to the present), and may be displayed on the gaming machine information display 50. Even with such a configuration, it is possible to confirm information that is a level of euphoria even after being shipped to the market.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原
因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払
出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たす
か否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を
算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができ
る。例えば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バ
イト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比
率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定
期間の有利区間における払出総数が、2バイトを超える場合であれば、算出の元となるデ
ータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出
比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、
有利区間払出比率を算出することができる。
Further, in the present embodiment, the payout ratio, the feature payout ratio, and the advantageous segment payout during a specific period (a period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the past 6000 games, at factory shipment, or for some reason). When calculating the ratio, since the combination part payout ratio, the character item payout ratio, and the advantage segment payout ratio are calculated by different calculation methods depending on whether or not the data as the basis of these conditions satisfy the predetermined condition, these sources The optimal calculation method can be selected in accordance with the data For example, if the total number of payouts in a specific period and the total number of payouts in an advantageous section of a specific period are within 2 bytes, the data on the basis of calculation is used as it is without processing the interlocking payout ratio, bonus payout ratio, While calculating the section payout ratio, if the total number of payouts in a specific period and the total number of payouts in an advantageous segment of a specific period exceed 2 bytes, then the data that is the source of the calculation is processed into data within 2 bytes By calculating the combination payout ratio, the character delivery ratio, and the benefit section payout ratio, the combination calculation ratio with less error, the combination payout ratio,
The advantageous section payout ratio can be calculated.

尚、本実施例では、第1の期間(過去6000ゲーム間)において付与されたメダルの
総数に占める第1の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与された
メダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第2の期間
(工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの
期間)において付与されたメダルの総数に占める第2の期間における有利期間(BB、R
B、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比
率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器50に表示されるとともに
、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合に
も、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合
にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され
る構成であるが、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を
算出する方法と、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を
算出する方法とが異なる構成としても良い。例えば、上記の例では、連役払出比率、役物
払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を100倍して結果が%となるよ
うにしているが、分母を1/100倍して結果が%となるようにすると、第1の期間にお
ける総払出枚数は、2バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第
1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、
算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、
有利区間払出比率を算出する一方、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有
利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加
工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデ
ータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出
することができるようになる。
In this embodiment, the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the first period to the total number of medals awarded in the first period (between the past 6000 games) The number of medals awarded in the second part (the period from the time when the factory is shipped to the factory or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason). Period in the second period (BB, R
B, the percentage of the total number of medals awarded in the advantageous section), the bonus item payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated and displayed on the gaming machine information display unit 50, respectively, as well as the first The same applies to the case of calculating the combination payout ratio, the combination of product extraction ratio, and the benefit zone payout ratio in the period, and also to the case of calculating the combination combination payout ratio, the feature payout ratio, and the advantage zone payout ratio in the second period. The method for calculating the pay-out part, the pay-out part, and the pay-out rate according to the calculation method for calculating the pay-out, the pay-out part and the pay-out rate in the first period The second embodiment may be configured to differ from the method of calculating the interlocking payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period. For example, in the above example, in calculating the pay-out ratio, the character product discharge ratio, and the benefit period payout ratio, the numerator is multiplied by 100 and the result is%, but the denominator is multiplied by 1/100 If the result is%, the total payout number in the first period can be within 2 bytes. In such a configuration, in the case of calculating the combined payout ratio, the character delivery ratio, and the advantageous segment payout ratio in the first period,
It is used as it is without processing the data that is the source of the calculation, and the payout ratio of the combination, the payout ratio of the feature,
When calculating the advantageous segment payout ratio, while calculating the combination payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous segment payout ratio in the second period, process the data that is the source of the calculation into data within 2 bytes. After that, by calculating the payout ratio, the character delivery ratio, and the advantage segment payout ratio, the combination payout ratio, the character product payout ratio, and the advantage segment payout ratio are calculated by an optimal method according to the volume of data used. Will be able to

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原
因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払
出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数
、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払
出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。
Further, in the present embodiment, the payout ratio, the feature payout ratio, and the advantageous segment payout during a specific period (a period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the past 6000 games, at factory shipment, or for some reason). Since the data used in calculating the ratio is stored separately from the total number of payouts in a specific period and the total number of payouts in an advantageous section in a specific period, the combination payout ratio for a specific period, the feature payout ratio, the advantageous segment The payout ratio can be calculated by a simple procedure.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、
役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で
分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物
払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数
をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリング
バッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそ
れぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払
出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連
役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定
ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出すること
ができる。
Further, in the present embodiment, the payout ratio for a combination of the specific game number (6000 games),
Total number of payouts in a predetermined number of games (400 games) divided by a specific number (15) of the number of specific games divided by a predetermined number (15) in calculating the payout ratio of prizes and advantageous area payout ratio And a ring buffer consisting of 15 sets of buffers for storing the number of bonus game payouts for a predetermined number of games and the number of advantageous segment payouts for a predetermined number of games, and the total number of payouts stored in these ring buffers; By adding up the number of payouts, the number of payouts for the combination, and the number of payouts for the special section, the total number of payouts, the number of payouts for the combination, the number of payouts for the combination, the number of special segments for the specified game number is calculated. It is designed to calculate the bonus combination ratio, the feature payout ratio, and the advantage section payout ratio in the period of (6000 games), and the bonus combination ratio in the latest number of specified games It can be readily calculated character object payout ratio, the advantageous interval payout ratio.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間割合を
算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲー
ム)の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリン
グバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算するこ
とで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数(600
0ゲーム)の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定
ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。
Further, in the present embodiment, in calculating the ratio of the advantageous section in the period of the specific game number (6000 games), the specific area of the advantageous interval of the predetermined game number (400 games) divided by the predetermined number (15). A ring buffer comprising 15 sets of buffers respectively storing the number of games is provided, and the number of games of the advantageous section in a specific game number period is calculated by adding the number of games of the advantageous section stored in these ring buffers, Number of specific games (600
The number of games of the advantageous section in the period of 0 game) is calculated, and the number of games of the advantageous section in the latest specific number of games can be easily calculated.

また、本実施例では、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120a
に収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御
基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケー
ス120aを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース120
aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では
、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このた
め、遊技機情報表示器50に不正な細工がされることを防止できる。
Also, in the present embodiment, the game control board 40 is a substrate case 120a formed of a transparent resin.
The game machine information indicator 50 is mounted on the case 1a in a state of being housed in the case 1a and the game control board 40 is housed in the substrate case 120a and is attached to the case 1a via the substrate case 120a. The display contents can be viewed visually. In addition, substrate case 120
A is sealed after housing the game control board 40, and in the sealed state, the seal can not be released and opened without leaving a trace. For this reason, the gaming machine information display 50 can be prevented from being tampered with.

また、本実施例では、RAM41cに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技RA
M領域と、遊技機情報表示器50に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表
示するために用いられるデータが記憶される非遊技RAM領域と、を備え、設定変更状態
への移行等によりRAM41cの初期化条件が成立した場合に、遊技RAM領域のデータ
は初期化される一方、非遊技RAM領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成
立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出
比率等を算出して表示することができる。
Also, in the present embodiment, the game RA stores data corresponding to the progress of the game in the RAM 41c.
M area and a non-gaming RAM area in which data used to display a bonus payout ratio, a bonus payout ratio, an advantage section payout ratio, etc. are displayed on the gaming machine information display 50, and the setting is changed When the initialization condition of the RAM 41c is satisfied by the transition etc., the data of the gaming RAM area is initialized, while the data of the non-gaming RAM area is not initialized. Therefore, even if the initialization condition is satisfied, It is possible to calculate and display the payout ratio, the payout ratio, the payout ratio, etc. by taking into consideration the data of.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷
時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)にお
いて付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間
)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間
払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構
成であり、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入され
ている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっているとと
もに、遊技制御基板40に封入された基板ケース120aは、筐体1aの内部に配置され
るようになっており、筐体1aの内部は、遊技機情報表示器50の視認性を妨げないよう
に構成されているため、スロットマシン1の前面扉1bを開放するだけで遊技機情報表示
器50の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器50の表示に基づいて、設
計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。
In this embodiment, the main control unit 41 accounts for the total number of medals given during a specific period (during the past 6000 games, at the time of factory shipment, or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason). The ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, the bonus item payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated, and the game control board 40 is loaded with the game The game information display 50 is configured to be displayed on the machine information display 50, and the display contents can be viewed from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a. And the board case 120a enclosed in the game control board 40 is disposed inside the case 1a, and the case 1a is Since the inside is configured not to interfere with the visibility of the gaming machine information display 50, it is possible to confirm the display of the gaming machine information display 50 simply by opening the front door 1b of the slot machine 1. On the basis of the display of the gaming machine information display 50, it is possible to easily check whether or not the control is made in an advantageous state based on the design value.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷
時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)にお
いて付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間
)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間
払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構
成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有
利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中
のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、
遊技機情報表示器50に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出
比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に
操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率
、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器50により適
正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報
が適正に表示されないようにする不正を防止できる。
In this embodiment, the main control unit 41 accounts for the total number of medals given during a specific period (during the past 6000 games, at the time of factory shipment, or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason). The ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, the bonus item payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated, and the game control board 40 is loaded with the game The setting is made to be displayed on the machine information display 50, and during the bonus, during the advantageous section or during the bonus carryover, the setting is changed and the bonus or the advantageous section is forcibly ended, or the bonus during carryover is cleared, More than the specified number of games are played while bonus carryover is performed, or an operation to intentionally end the advantageous section is performed.
A connection failure may occur in the gaming machine information display 50, that is, the possibility of improper operation such that the information is not displayed as the advantage section ratio, role payout ratio, interlocking payout ratio, advantage segment payout ratio, etc. There is a possibility that correct information will not be properly displayed by the gaming machine information display 50 as an advantage section ratio, a character product payout ratio, a combination product payout ratio, an advantage segment payout ratio, etc. Since it is detected that a certain event has occurred, it is possible to prevent fraud that prevents such information from being displayed properly.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷
時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)にお
いて付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間
)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間
払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構
成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払
枚数等のデータが3バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理
を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利
区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避さ
れるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えて
しまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、こ
れらの情報を遊技機情報表示器50に表示させることができる。
In this embodiment, the main control unit 41 accounts for the total number of medals given during a specific period (during the past 6000 games, at the time of factory shipment, or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason). The ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, the bonus item payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated, and the game control board 40 is loaded with the game When the machine information display 50 is displayed, data such as the combination payout ratio, the character product payout ratio, and the total number of paid sheets used in calculating the advantageous section payout ratio reaches a numerical value of 3 bytes or more. Executes processing to avoid overflow, and erases the related data once, and is used when calculating interlocking payout ratio, bonus payout ratio, and advantage segment payout ratio. Since it is avoided that data such as the total number of sheets to be paid exceeds the upper limit value, even if data such as the total number of sheets to be used used in calculating the pay-out ratio etc. exceeds the upper limit value The payout ratio, the character product payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be calculated, and these information can be displayed on the gaming machine information display 50.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷
時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)にお
いて付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間
)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間
払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構
成であり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50において連役払出比率、役物払出
比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的(本実施例では、30秒毎
)に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終える
までの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新
たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表
示器50において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに
、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので
、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
In this embodiment, the main control unit 41 accounts for the total number of medals given during a specific period (during the past 6000 games, at the time of factory shipment, or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason). The ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, the bonus item payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated, and the game control board 40 is loaded with the game The main control unit 41 displays information such as a combination payout ratio, a combination payout ratio, and an advantageous section payout ratio in the gaming machine information display 50 in a predetermined display order. (In the present embodiment, it is switched and displayed every 30 seconds), and within one period until the display of these interlocking payout ratios etc. completes one round, Even if these values can be updated to new values, the display is cycled using the original values, with the limitation to updating to new values, so that the game machine information display unit 50 continues the connection. Since many pieces of information such as the payout ratio can be displayed efficiently, and information updated at the same time is displayed as a plurality of types of information displayed in one cycle, different times during one cycle Can prevent the information from being mixed.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷
時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)にお
いて付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間
)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間
払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構
成であり、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数
に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の
役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払
出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を
算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれ
かに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデー
タを初期化し、異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)を遊技機情報表示器
50にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに
必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有
利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
In this embodiment, the main control unit 41 accounts for the total number of medals given during a specific period (during the past 6000 games, at the time of factory shipment, or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason). The ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, the bonus item payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated, and the game control board 40 is loaded with the game The main control unit 41 is configured to be displayed on the machine information display unit 50, and the main control unit 41 is a ratio of an advantageous section to the past 6000 games, an advantageous section to the total cumulative number of games, an interlocking payout ratio to the past 6000 games, and a past 6000 games. The ratio of the number of bonus items to the game, the ratio of advantageous segment payouts among 6,000 games in the past, the ratio of combined payout to total cumulative payouts, and total cumulative payouts It is determined whether the data used to calculate the benefit ratio, the benefit zone payout ratio to the total cumulative number of payouts is normal or not, and at least one of these data is determined to be abnormal, it is determined to be abnormal. The above data and the data related to the data are initialized, and a display (for example, "FFFF") indicating that an abnormality is detected is made to be displayed on the gaming machine information display 50, and that effect is notified. By having initialized the data necessary to calculate the advantageous interval ratio etc., the calculation of these data is not properly performed, and the possibility that the advantageous interval ratio etc. is not a normal value is recognized be able to.

尚、メイン制御部41は、RAM41cの異常が検出された場合には、過去6000ゲ
ーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の
連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間
払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総
累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが記憶される非遊技
RAM領域を初期化する構成としても良く、このような構成とすることで、これらのデー
タのうち異常が生じているデータを特定せずに、簡素な処理で、これらのデータを新たに
算出させることができる。
When an abnormality in the RAM 41c is detected, the main control unit 41 determines the ratio of an advantageous section to the past 6000 games, an advantageous section to the total accumulated number of games, an interlocking payout ratio to the past 6000 games, and the past 6000 games. In order to calculate the ratio of bonus game payout ratio between the past 6,000 games, the ratio of payout ratio to total accumulated payout, the ratio of bonus payout to total cumulative payout, and the ratio payout ratio to total cumulative payout. It is also possible to initialize the non-gaming RAM area in which the data used for storing is stored, and by adopting such a configuration, it is possible to perform simple processing without specifying data in which abnormality has occurred among these data. These data can be newly calculated.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷
時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)にお
いて付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間
)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間
払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構
成であり、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイ
ミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、
メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッフ
ァにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連
役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新すること
ができる。
In this embodiment, the main control unit 41 accounts for the total number of medals given during a specific period (during the past 6000 games, at the time of factory shipment, or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason). The ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, the bonus item payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated, and the game control board 40 is loaded with the game The main control unit 41 is stopped at the timing when the occurrence of the small winning combination is determined according to the progress of the game, that is, stopped on the symbol combination reel of the small winning combination where the medal is paid out. When
Since the number of medals is added to the data counting buffer without waiting for the medals to be actually paid out and completion of the payout, the ratio of linked payouts without waiting for the completion of the payout accompanying the small winning combination, It is possible to update the data used to calculate the role and payout ratio and the advantageous section payout ratio.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定
されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計
数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが
付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)とする構成
であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せ
リールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連
役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新すること
ができる。
In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the data counting buffer at the timing when the occurrence of the small winning combination is determined according to the progress of the game. The timing at which the number is added may be the timing at which the medal is actually awarded (the addition of credits or the detection of the actual medal payout) due to the occurrence of the small winning combination, and such a configuration is used. Therefore, when the medals are stopped on the symbol combination reel of the small part to be paid out, the medals are actually paid out, and after the payout is completed, the combination payout ratio, the feature payout ratio, the advantageous section payout ratio It is possible to update the data used to calculate

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるもので
はなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる
ことは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例
1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変
形例についても実施例2に適用可能である。
The second embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the second embodiment, and any changes or additions can be made without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The same or similar configuration as that of the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modification illustrated in the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAX BET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main control unit 91 Sub control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
を備え、
前記記憶手段の記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない
非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムに
おいて異常判定及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う、遊技機。
In a gaming machine that plays a game,
Storage means having a storage area capable of storing a program;
Control means for performing control based on a program stored in the storage means;
Equipped with
The storage area of the storage means is
A game program area in which a game program related to the progress of the game is stored;
A non-gaming program area which is a program called by the gaming program and in which a non-gaming program not related to the progress of the game is stored;
Including
A gaming machine that performs abnormality determination in the non-gaming program and output control of an external output signal output to an external device by calling the non-gaming program once from the gaming program.
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