JP2018196736A - ゲーミングマシン、マシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム - Google Patents

ゲーミングマシン、マシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】カジノの顧客をプレイヤーとして強く引き付ける魅力的なゲームを提供する。【解決手段】操作部は、プレイヤーの操作を受信するように構成されている。ディスプレイ装置は、操作部に動作可能に連結されており、シンボル表示エリアを表示するように構成されている。シンボル表示エリアは、グリッド状に配置された複数のセルを含む。制御部は、操作部とディスプレイ装置とに動作可能に連結されており、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、ゲームの結果を定めるように構成されている。ゲーム中、制御部は、トリガ条件に応答して、置換シンボルセットを定め、置換シンボルセットを2つのグループに分け、置換グループを、フィーチャーまたはフィーチャーアニメを使用して表示するようにさらに構成されている。【選択図】図1A

Description

本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
スロットマシンによって代表されるゲーミングマシンは、カジノの顧客の間で非常に人気が高く、それは、ゲームを提供するデバイスを簡単に楽しめるためであり、最近の統計は、ゲーミングマシンからの売上がカジノ収益の大部分を占めている、と報告している。初期のスロットマシンは、挿入されたコインを受領し、構成されたリールが、ハンドル操作に従って機械的に回転、停止し、勝ちまたは負けが、1つのペイラインで停止したシンボルの組み合わせによって決まる、シンプルなデバイスであった。しかしながら、コンピュータ制御ステッピングモータを介した非常に正確な物理的リールによって駆動される機械的スロットマシン、仮想リールをコンピュータに接続されたディスプレイ上に表示するビデオスロットマシン、および他のカジノゲームに同様の技術を適用するさまざまなゲーミングマシン、などの最近のゲーミングマシンは、急激に進化している。これらのゲーミングマシンを開発する製造業者にとって、重要なテーマは、カジノの顧客をプレイヤーとして強く引き付ける魅力的なゲームを提供し、ゲーミングマシンの機能を向上させることである。
本発明の一態様では、ゲーミングマシンを提供する。ゲーミングマシンは、操作部と、ディスプレイ装置と、制御部と、を含む。操作部は、プレイヤーの操作を受け取る。ディスプレイ装置は、操作部に動作可能に接続されており、シンボル表示エリアを表示する。シンボル表示エリアは、グリッド状に配置された複数のセルを含む。制御部は、操作部とディスプレイ装置とに動作可能に接続されており、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、ゲームの結果を定める。制御部は、ゲームの開始に応答して、さらに、
シンボル表示エリアに関連付けられた第1シンボルセットをランダムに定め、第1シンボルセットのうちの各シンボルはグループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられており、
置換シンボルセットをランダムに定め、置換シンボルセット内の各シンボルはグループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられており、グリッド内の各セルに関連付けられた第1シンボルセットからのシンボルを置換するように適合されており、
置換シンボルセットを第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分割し、
第1置換シンボルグループの置換シンボルと第2置換シンボルグループのシンボルとをグリッドの各関連セル内に表示し、第1置換シンボルグループ、第2置換シンボルグループ、および第1シンボルセットの残余のシンボルは結果を形成し、制御部は置換シンボルを表示する際に、さらに、第1置換シンボルグループの置換シンボルを第1のフィーチャーを使用して表示し、第2置換シンボルグループ内のシンボルをグリッドの各関連セル内に第2のフィーチャーを使用して表示し、
結果に応じてプレイヤーに配当を付与する。
本発明の別の態様では、ゲーミングマシンの制御方法が、ゲームをプレイヤーに提供する。ゲーミングマシンは、操作部と、ディスプレイ装置と、制御部と、を含む。操作部は、プレイヤーの操作を受け取る。ディスプレイ装置は、操作部に動作可能に接続されており、シンボル表示エリアを表示する。シンボル表示エリアは、グリッド状に配置された複数のセルを含む。制御部は、操作部とディスプレイ装置とに動作可能に接続されており、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、ゲームの結果を定める。方法は、
制御部によって、シンボル表示エリアに関連付けられた第1シンボルセットをランダムに定め、第1シンボルセットのうちの各シンボルが、グループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられるステップと、
制御部によって、置換シンボルセットをランダムに定め、置換シンボルセットの各シンボルはグループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられており、グリッド内の各セルに関連付けられた第1シンボルセットからのシンボルを置換するように適合されるステップと、
制御部によって、置換シンボルセットを第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分割するステップと、
ディスプレイ装置内の表示エリア内で、第1置換シンボルグループ内の置換シンボルと第2置換シンボルグループ内のシンボルとをグリッドの各関連セル内に表示し、第1置換シンボルグループ、第2置換シンボルグループ、および第1シンボルセットの残余のシンボルは結果を形成し、制御部は置換シンボルを表示する際に第1置換シンボルグループの置換シンボルを第1のフィーチャーを使用して表示し、第2置換シンボルグループのシンボルをグリッドの各関連セル内に第2のフィーチャーを使用して表示するステップと、
制御部によって、結果に応じてプレイヤーに配当を付与するステップと、
を含む。
本発明のさらに別の態様では、ゲーミングマシン用のプログラムが、ゲームをプレイヤーに提供する。ゲーミングマシンは、操作部と、ディスプレイ装置と、制御部と、を含む。操作部は、プレイヤーの操作を受け取る。ディスプレイ装置は、操作部に動作可能に接続されており、シンボル表示エリアを表示する。シンボル表示エリアは、グリッド状に配置された複数のセルを含む。制御部は、操作部とディスプレイ装置とに動作可能に接続されており、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、ゲームの結果を定める。ゲーミングマシンのプログラムは、
制御部によって、シンボル表示エリアに関連付けられた第1シンボルセットをランダムに定め、第1シンボルセットの各シンボルはグループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられるステップと、
制御部によって、置換シンボルセットをランダムに定め、置換シンボルセットの各シンボルはグループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられており、グリッド内の各セルに関連付けられた第1シンボルセットからのシンボルを置換するように適合されるステップと、
制御部によって、置換シンボルセットを第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分割するステップと、
ディスプレイ装置内の表示エリア内で、第1置換シンボルグループの置換シンボルと第2置換シンボルグループのシンボルとをグリッドの各関連セル内に表示し、第1置換シンボルグループ、第2置換シンボルグループ、および第1シンボルセットの残余のシンボルは結果を形成し、制御部は置換シンボルを表示する際に、第1置換シンボルグループ内の置換シンボルを第1のフィーチャーを使用して表示し、第2置換シンボルグループ内のシンボルをグリッドの各関連セル内に第2のフィーチャーを使用して表示するステップと、
制御部によって、結果に応じてプレイヤーに配当を付与するステップと、
を実行する。
第1の実施形態による、ゲーミングマシンの斜視図である。 図1Aのゲーミングマシンの正面図である。 図1のゲーミングマシンの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態による、図1のゲーミングマシンの一次表示エリアの第1の概略図である。 本発明の一実施形態による、図1のゲーミングマシンの一次表示エリアとボーナス表示エリアとの概略図である。 図3Aの表示エリアに表示されるシンボルの順番を示した、シンボル配置の一例を示した図である。 図3の決定エリアに表示されるシンボルを示した図である。 図3の決定エリアに設定されたペイラインの一例を示した図である。 本発明の一実施形態による、ゲーム中の、図1のゲーミングマシンのフィーチャー表示エリアの概略図である。 本発明の一実施形態による、ゲーム中の、図1のゲーミングマシンのフィーチャー表示エリアの概略図である。 本発明の一実施形態による、ゲーム中の、図1のゲーミングマシンのフィーチャー表示エリアの概略図である。 本発明の一実施形態による、ゲーム中の、図1のゲーミングマシンのフィーチャー表示エリアの概略図である。 本発明の一実施形態による、ゲーム中の、図1のゲーミングマシンのフィーチャー表示エリアの概略図である。 本発明の一実施形態による、ゲーム中の、図1のゲーミングマシンのフィーチャー表示エリアの概略図である。 本発明の一実施形態による、ゲーム中の、図1のゲーミングマシンのフィーチャー表示エリアの概略図である。 本発明の一実施形態による、ゲーム中の、図1のゲーミングマシンのフィーチャー表示エリアの概略図である。 本発明の一実施形態による、表示エリアに関連付けられた確率を示した図である。 本発明の別の実施形態による、非可視縦リールの図である。 本発明のさらなる実施形態による、非可視横リールの図である。 本発明のさらに別の実施形態による、追加ワイルドシンボルパターンのセットである。 本発明の一実施形態による、表示エリアのグリッドのセルへの可変リールストリップのマッピングの概略図である。 本発明の一実施形態による、複数のシンボル位置を有する可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、潜在的可変リールストリップパターンのセットの概略図である。 本発明の一実施形態による、表示エリアに追加される追加ワイルドの例示的パターンである。 図12Aの追加ワイルドのパターンに適用される、例示的な可変リールストリップパターンである。 図12Aと図12Bとによる、可変リールストリップ上の追加ワイルドの概略図である。 本発明の一実施形態による、追加ワイルドを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、統合可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、追加ワイルドを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、統合可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、追加ワイルドを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、統合可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、追加ワイルドを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、統合可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、追加ワイルドを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、統合可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、追加ワイルドを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、統合可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、各セル内の第1のグループの追加ワイルドシンボルと、選択された可変リールストリップパターンと、の概略図である。 本発明の一実施形態による、各セル内の第1のグループの追加ワイルドシンボルと、選択された可変リールストリップパターンと、の概略図である。 本発明の一実施形態による、各セル内の第2のグループの追加ワイルドシンボルと、選択された可変リールストリップパターンと、の概略図である。 本発明の一実施形態による、各セル内の第2のグループの追加ワイルドシンボルと、選択された可変リールストリップパターンと、の概略図である。 図14Aと図14Bとの第1可変リールストリップ上の、第1のグループの追加ワイルドシンボルの概略図である。 図15Aと図15Bとの第2の可変リールストリップ上の、第2のグループの追加ワイルドシンボルの概略図である。 本発明の一実施形態による、第1のグループの追加ワイルドシンボルを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、第1可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、第1のグループの追加ワイルドシンボルを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、第1可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、第1のグループの追加ワイルドシンボルを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、第1可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、第2のグループの追加ワイルドシンボルを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、第2可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、第2のグループの追加ワイルドシンボルを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、第2可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、第2のグループの追加ワイルドシンボルを各セル内に置きながらグリッドのセルを横断する、第2可変リールストリップの概略図である。 本発明の一実施形態による、グリッドに追加される追加ワイルドの例示的なセットである。 本発明の一実施形態による、リールグループ分けの例示的なセットである。 本発明の一実施形態による、第1のグループの追加ワイルドと第2のグループの追加ワイルドとの概略図である。 本発明の一実施形態による、第1のグループの追加ワイルドと第2のグループの追加ワイルドとの概略図である。 本発明の一実施形態による、図1のゲーミングマシンの動作を説明したフローチャートの一部である。 本発明の一実施形態による、図1のゲーミングマシンの動作を説明したフローチャートの一部である。 本発明の一実施形態による、図1のゲーミングマシンの動作を説明したフローチャートの一部である。 本発明の一実施形態による、可変ワイルドリールを活用するフィーチャーの表示を説明したフローチャートである。
本発明の一実施形態によるゲーミングマシンを、添付の図を参照して、以下に説明する。さらに、各図中の同一部分または対応部分における同一の添付シンボルに関する重複する説明は、省略される。
図面を参照すると、作用において、本発明は、ゲーミングマシンと、ゲーミングマシンのための制御方法と、ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンのためのプログラムと、に向けられている。一実施形態では、ゲームは、基本ゲームとフィーチャーゲームとを含む。以下でさらに詳細に説明する通り、フィーチャーゲームは、追加/置換シンボルを表示エリアに、第1のフィーチャーと第2のフィーチャー、または単一のフィーチャーを活用して、追加してもよい。
本実施形態によるゲーミングマシンは、所定のゲーム代価をプレイヤーから受領し、ゲーム結果を生成し、配当をプレイヤーにゲーム結果にしたがって提供する。図1Aおよび図1Bは、それぞれ、本実施形態による、ゲーミングマシン10の斜視図および正面図である。図1に示す通り、このゲーミングマシン1は、上部ディスプレイ22と下部ディスプレイ24と制御パネル26とを提供するキャビネット20を提供し、また、プレイヤー追跡ユニットまたはプレイヤーランキングユニット57(図2参照)を内蔵してもよい。キャビネット20は、また、各部分(以下参照)を制御する制御部50(図2参照)を内蔵する。制御部50は、また、ゲームの動作中に使用される乱数発生器(RNG)を実装する。各構成を以下に説明する。
上部ディスプレイ22および下部ディスプレイ24は、液晶表示デバイスと有機EL表示デバイスの両方などの、フラットパネル表示デバイスであってよく、各制御部50を介して制御することによって、以下で述べるゲーム画面がプレイヤーに提供される、ディスプレイ装置28として機能する。
スピーカ30は、キャビネット20の左右に提供され、制御部50を介して制御することによって、音がプレイヤーに提供される。制御パネル26上には、紙幣/チケット識別ユニット32と、プリンタユニット34と、操作部36と、が提供されている。
プレイヤー追跡ユニットを、第3のキャビネット20の前面の中央に内蔵してもよい。プレイヤー追跡ユニットは、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダーと、データをプレイヤーに提示するディスプレイと、プレイヤーによる入力を受信するキーパッドと、を有する。この種のプレイヤー追跡ユニットは、以下に述べる制御部50または外部システムと協働することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カード上に記録された情報を読み、その情報および/または外部システムと通信することによって取得した情報を、ディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力は、キーパッドによって受信され、ディスプレイの表示は、入力にしたがって変更され、外部システムとの通信は、必要に応じて実行される。
紙幣/チケット識別ユニット32は、制御パネル26上に、紙幣またはチケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態で置かれ、紙幣/チケットを挿入開口部の内部のさまざまなセンサによって識別する識別部が、提供されており、紙幣/チケット保管部が、識別部の出口側に提供されている。紙幣/チケット識別ユニット32は、ゲーム実施代価としてのゲーム代価である紙幣と(バウチャーとクーポンとを含む)チケットとを受領し、識別し、以下に述べる制御部50に通知する。
プリンタユニット34は、制御パネル26上に、チケットが出力されるチケット出力開口部を露出させた状態で置かれ、所定の情報をチケット出力開口部の内部の印刷用紙に印刷する印刷部が、提供されており、印刷用紙を印刷部の紙入口側の内部に収容する筐体部が、提供されている。プリンタユニット34は、以下に述べる制御部50の制御のもとに、ゲーミングマシン10からのクレジット払戻処理にしたがって、情報を紙に印刷し、チケットを出力する。出力チケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニットに挿入することによって、払戻クレジットをゲームプレイとして使用することができ、またはカジノまたはカジノケージ内のキオスク端末によって現金と交換することができる。
操作部36は、プレイヤーの操作を受信する。操作部36は、ゲーミングマシン10に関するさまざまな命令をプレイヤーから受信するボタン38のグループを含む。操作部36、たとえば、回転ボタンと、設定ボタンのグループと、を含み得る。回転ボタンは、以下に挙げる、ゲームを開始する(リールを回転し始める)ための命令を受信する。設定ボタン38のグループは、賭けボタンのグループと、ライン指定ボタンのグループと、最大賭けボタンと、ペイアウトボタンなどと、を含む。賭けボタンのグループは、クレジットの賭け量(賭け数)に関する命令操作を、プレイヤーから受信する。ライン指定ボタンのグループは、以下のライン判断に従うペイライン(以下では実施ラインと呼ばれる)を指定する命令操作を、プレイヤーから受信する。最大賭けボタンは、一度に掛けることができるクレジットの最大量を賭けることに関する命令操作を、プレイヤーから受信する。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン10内に蓄積されたクレジット払戻を指示する命令操作を受信する。
図2を参照すると、キャビネット20の内部にはさらに、制御部50を構成する中央処理装置51(以下ではCPUと省略される)を有する制御ボード、インターフェースユニット(または部)52、メモリ53、およびストレージ54などが、包含されている。制御ボードは、通信がインターフェースユニット52とキャビネット20に備えられた構成要素の各々とを通して可能になるように構成され、各部の動作を、CPU51のメモリ53またはストレージ54内に記録されたプログラムを実行することによって制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。
図2は、本実施形態による、ゲーミングマシン10の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン10は、制御部50を提供する。制御部50は、CPU51の通信機能を提供するチップセットと、CPUに接続されたメモリバスと、さまざまな拡張バスと、シリアルインターフェースと、USBインターフェースと、イーサネット(登録商標)インターフェースなどと、を含むインターフェースユニット52、およびコンピュータユニットとして構成されており、CPU51は、アドレス可能メモリ53とストレージ54とをインターフェースユニット52を介して提供する。メモリ53を、揮発性ストレージ媒体であるRAMと、非揮発性ストレージ媒体であるROMと、書き換え可能非揮発性ストレージ媒体であるEEPROMと、を含むように構成することができる。ストレージ54は、制御部50に、外部ストレージデバイス機能を提供し、取り外し可能ストレージ媒体であるメモリカード、光磁気ディスクなどの読み込みデバイスを使用することができ、ハードディスクを使用することができる。
インターフェースユニット52上には、CPU51に加えて、メモリ53、ストレージ54、紙幣/チケット識別ユニット55、プリンタユニット56、プレイヤー追跡ユニット57、グラフィックコントローラ58、入力コントローラ84、およびサウンドアンプ85、が接続されている。つまり、制御部50は、操作部36に入力コントローラ84を通して接続され、上部ディスプレイ22および/または下部ディスプレイ24に、グラフィックコントローラ58を介して接続されている。さらに、装飾照明をゲーミングマシン10に提供する照明が提供される時、照明は、インターフェースユニット52上の制御部50の制御のもとに制御され、装飾照明効果を提供する照明コントローラが、接続され得る。
メモリ53とストレージ54とを含む制御部50は、各部を、メモリ53とストレージ54との中に格納されたプログラムを実行することによって制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、たとえば、メモリ53およびストレージ54は、制御部50の基本機能をメモリ53のEEPROMに提供する、オペレーティングシステムとサブシステムとのプログラムとデータとを格納し、ゲームをストレージ54に提供するアプリケーションのプログラムとデータとを格納するように、構成され得る。そのような構成によると、ストレージ54を交換することによって、ゲームを変更または更新することが容易になり得る。さらに、制御部50は、複数のCPUを有するマルチプロセッサ構成であってよい。
制御部50に接続された各ブロックを、以下に説明する。紙幣/チケット識別ユニット55は、紙幣/チケット識別ユニット32に対応し、紙幣またはチケットを挿入開口部で受領し、制御部50に、紙幣の仕分けまたはクレジットの払戻処理に対応する識別情報を、通知する。紙幣/チケット識別ユニット55は、情報を制御部50に通知し、制御部50は、通知内容にしたがって、ゲームの内部の使用可能クレジット量を増加させる。プリンタユニット56は、プリンタユニット34に対応し、設定ボタン38のグループのうちの払戻ボタンの操作を受信する制御部50の制御のもとに、ゲーミングマシン10からのクレジット払戻処理に対応する情報が、印刷され、印刷チケットが出力される。
プレイヤーランキング(または追跡ユニット)ユニット57は、制御部50と協働し、カジノ管理システムからのプレイヤーの情報などを送受信する。グラフィックコントローラ58は、制御部50の制御のもとに、上部ディスプレイ22と下部ディスプレイ24とを制御し、さまざまなグラフィックデータを含む表示画像を表示する。サウンドアンプ85は、制御部50の制御のもとに、スピーカ30を動かし、アナウンス、音響効果、BGMなどのさまざまな音を提供する。
さらに、インターフェースユニット52は、ゲーミングマシン10の外部と通信するためのさまざまな通信インターフェースを有し、たとえば、インターフェースユニット52は、イーサネット86とイーサネット87とシリアル出力88とにより、外部ネットワークと通信することができる。本実施形態では、一実施例は、良く知られているサーバ側ゲームネットワーク(図2のサーバベースゲーム)と、G2Sネットワーク(図2のシステムへのゲーム)と、スロット情報システム(図2のスロットデータシステム)と、の間にそれぞれ、通信があることを示している。
図3Aは、本実施形態による、ゲーミングマシン10が提供するゲーム画面を概略的に示した図である。このようなゲーム画面が、ディスプレイ装置28(上部ディスプレイ22および/または下部ディスプレイ24)上に、所定のプログラムを実行している制御部50によって表示される。例示の実施形態では、ゲーム画面は、下部ディスプレイ24上に表示されている。
本発明の一態様では、ゲーミングマシン10は、ゲームをプレイヤーに提供する。ゲームは、基本ゲームとボーナスゲームとを含み得る。たとえば、基本ゲームは、ビデオスロットゲームであってよく、ボーナスゲームは、たとえば、基本ゲーム中のトリガ条件の発生に応答して与えられる、いくつかのフリーゲームまたはスピンであってよい。基本ゲームまたはボーナスゲームのいずれかの間、所定のトリガに応答して、いくつかの追加シンボルまたは置換シンボルをプレイヤーに与えてよい。置換シンボルは、(基本またはボーナス)ゲームの結果内のシンボルを置き換えることができる。一実施形態では、置換シンボルは、定められ、第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分割される。以下で説明する通り、第1置換シンボルグループおよび第2置換シンボルグループは、第1のフィーチャーと第2のフィーチャーとをそれぞれ使用して表示される。代替的に、ある所定の条件の下で、置換シンボルは、単一のフィーチャー(以下を参照)を使用して表示される。
置換シンボルを、基本ゲーム内で、またはボーナスゲーム中に、定め、使用してもよい。
本発明のゲームは、決定エリアまたは表示エリアまたはグリッド60を、ゲーム中に活用する。本実施形態は、ゲーム画面を下部ディスプレイ24に表示した状態を示している。図3Aに示す通り、このゲーム画面は、シンボルを表示するための決定エリア60を有する。このようなゲーム画面を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン10は、決定エリア60に表示されるシンボルの入賞組み合わせにしたがって配当を支払うスロットマシンとして、動作する。
ディスプレイ装置28は、複数のシンボルを、表示エリア60内に表示する。決定エリア60またはグリッド60は、複数の行(r)と列(c)とを有する。決定エリア60は、シンボルの停止位置である複数のセル64によって構成されている。具体的には、表示エリア60を、3行と5列とのグリッド形に置かれた15個のセルで構成してもよい。
図3Bを参照すると、決定エリア60またはグリッド60は、下部ディスプレイ24に表示されている。上部ディスプレイ22を使用して、フィーチャーアニメ中にアニメを表示してもよい。さらに、ディスプレイ装置28は、装飾エリアと、クレジット量と賭け数と勝つことによって得るクレジット量(入賞数)などとを決定エリア60の外側に表示するエリアと、を表示することができる。表示エリア60の複数のセル64の各々の上で、1つのシンボルが停止し、表示される。
表示エリア60の各セル64上では、図4に示す通り、シンボルは、仮想リールセット70を構成する仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75のシンボル配置に基づいて表示される。つまり、表示エリア60のセル64は、仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75に列毎に対応し、各仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75の所定の部分に置かれたシンボルが、表示される。さらに、以下に述べる通り、各シンボルを、列毎に、仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75のシンボル配置に基づいて動かす(スクロールまたは回転させる)ことによって、決定エリア60のセル64内に表示されるシンボルが変わり、動き(スクロールまたは回転)を列毎に止めることによって、シンボルが停止する。ここで、仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75は、データであり、メモリ53またはストレージ54を有する制御部50は、プログラムと、各セルの列によって規制されるシンボル配置(つまり、各リール上のシンボルの順番)を示すデータと、を使用する。さらに、仮想リールセット70は、このような仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75に対する一般的な用語である。
各仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75は、図4の実施例では、19個のシンボルによって構成されており、それらのシンボルは、リール毎に定められた順番に並んでいる。図5は、図4に示した図のシンボルの詳細である。各仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75は、図5に示す13種類から成るシンボルセットから選択されたシンボルを含む。このシンボルセットは、通常のシンボルとして、カード遊びを模倣したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、および「A」)と、パターンを示す写真シンボル(「PIC−a」、「PIC−b」、「PIC−c」、および「PIC−d」)と、を含む。さらに、このシンボルセットは、入賞が決定した時に別のシンボルの代わりになるワイルドシンボル(「ワイルド」)と、ボーナスゲームを行うかどうかを決定するために使用されるトリガまたはシンボル(「Trig」)(以下参照)と、を含む。これらのシンボルの各々は、勝った時のそれらの価値に関して、互いに異なるランクを有し、それらのランクは、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PIC−d」、「PIC−c」、「PIC−b」、「PIC−a」の順番で徐々に上がる。勝った時に高ランクシンボルを含むシンボルの組み合わせは、勝った時の低ランクシンボルの組み合わせに比べて、より多くの勝利配当を得ることができる。さらに、各仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75は、各ゲームまたはスピンで、他のシンボル(図5参照)のうちの1つに変わる、1つまたは複数の可変シンボル(「inn」)を含むことができる。
制御部50は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75の停止位置をランダムに決定し、仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75は、現在位置から移動し、停止位置で停止するための動作は、ディスプレイ装置28(たとえば、下部ディスプレイ24)を使用し、表示される。これにより、ディスプレイまたは決定エリア60では、仮想リールストリップ71から仮想リールストリップ75に含まれるシンボルが、継続的に、表示エリア60の縦方向に動かされ(スクロールまたは回転され)、シンボル配置に基づいたシンボルの順番に並んだ1つのセル64の1つのシンボルが停止して、表示される。
制御部50は、ディスプレイ装置28に表示される複数のシンボルを、操作部36によって受信したプレイヤーの操作にしたがって変更し、停止させ、配当が、決定エリア60内部に停止したシンボルにしたがって支払われ得る。
表示エリア60では、入賞が決定した時に使用されるペイラインが設定される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列まで伸びるように設定され、入賞を決定する複数のセル64を結ぶ線である。設定されたペイライン内の実施ラインの数は、プレイヤーのための操作部36の設定ボタン38のグループ内に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって、選択される。制御部50は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、同一シンボルが所定数を上回り、設定ペイライン上に揃った時に、入賞を決定し、配当をプレイヤーに、シンボルの種類と数とにしたがって支払う。本実施形態のゲーミングマシン10では、表示エリア60内のセルの所定の数のペイライン(ライン1〜ライン40)が、3行と5列とを用いて設定されている(図6参照)。入賞を決定するためのシステムは、左端の列のセルから、所定の数の同一シンボルが設定ペイライン上に並んだ時に、入賞を決定しても良く、右端の列のセルから、所定の数の同一シンボルが設定ペイライン上に並んだ時に、入賞を決定しても良く、所定の数の同一シンボルが所定のペイライン上の連続する列の上に並んだ時に、入賞を決定してもよい。
図6に示したペイラインとは別の(またはそれに加えた)ペイラインを使用してもよい、ということに留意すべきである。一般的に、図6に示したペイラインは、第1の列から始まり、最後の列で終わり、1列に1つのセルを含む。しかしながら、1つまたは複数のペイラインは、同じ列内に1つまたは複数のセルを含むことができ、縦のペイラインを含むことができる。
本実施形態のゲーミングマシン10は、2つの種類のゲームを提供することができ、それらは、(主要ゲームとも呼ばれる)基本ゲーム、および所定の条件が満たされた時に提供される(ゲーム代価を消費しない1つまたは複数のフリーゲームまたはスピンを提供することを含む、ボーナスゲームと呼ばれる)特別ゲームである。基本ゲームとフリーゲームとを考慮して、表示エリア60に表示されるシンボルは、ゲームの結果であり、入賞を決定する、シンボルの組み合わせを構成する。
本発明の一態様では、多段階追加シンボルフィーチャーを提供してもよい。多段階追加シンボルフィーチャーを、主要ゲームまたは基本ゲーム、または特別ゲーム中に提供してもよい。多段階追加シンボルフィーチャーが提供されるゲーム中に、多段階追加シンボルフィーチャーは、所定のトリガ条件に基づいて引き起こされる。所定のトリガ条件は、ミステリートリガであってよく、またはゲームの結果または中間/仮結果に基づいてよい。
一実施形態では、多段階フィーチャーを、組み合わせ、つまり、第1置換シンボルグループとの第2置換シンボルグループとの両方、に関連付けられた1つの乱数によって引き起こすことができる。別の実施形態では、多段階フィーチャーを、置換シンボルの各グループに関連付けられた乱数の組み合わせによって引き起こすことができる。これらの場合では、第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとの組み合わせを、あらかじめ、以下に説明する方法をシミュレーションすることによって決定してもよい。さらに、多段階フィーチャーまたは単一のフィーチャーを提供するかどうかを、ランダムに決定することが可能である。
以下でより深く説明する通り、多段階追加シンボルフィーチャーが引き起こされた後、複数の追加シンボルが定められる。追加シンボルは、1つまたは複数のフィーチャーアニメ(「フィーチャー」)を使用して、グリッド60に追加される。追加シンボルは、リール71からリール75の回転から生じるゲームの結果内のシンボルを、置換する。置換は、以下でより完全に説明する通り、リール71からリール75が回転し始める前に、リール71からリール75が回転している間に、および/またはリール71からリール75が回転を停止した後に、発生してもよい。
一実施形態では、追加シンボルは、利用可能なシンボルのセットまたはサブセット(図5参照)から選択される。別の実施形態では、追加シンボルは、ワイルドシンボルである。
本発明の一態様では、置換シンボルは、可変リールストリップを、グリッド60上で、選択されたパターンで移動させる、可変リールストリップのフィーチャーアニメを使用して、グリッドに追加される。一実施形態では、可変リールストリップは、最初は上部ディスプレイ22に表示されているドラゴンの形を取る。可変リールストリップは、上部ディスプレイ22を離れ、下部ディスプレイ24の両側のうちの片方から下部ディスプレイ24に入る。可変リールストリップは、グリッドを横断し、グリッド60内の各セル64上を移動し、追加シンボルまたはワイルドシンボルを、セル64のうちの1つまたは複数内に置く。「ドラゴンリール」として知られているこのような可変リールストリップは、2014年1月14日に発行され、参照により組み込まれる、US Patent Number 8,628,402に開示されている。
本発明は、特定の、仮想リールの長さ、シンボル、シンボルのランク、および/またはペイラインに限定されない、ということに留意すべきである。
図3Aと図3Bと図7A〜図7Hとを特に参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。上述した通り、本発明は、主要ゲームとボーナスゲームとを提供してもよい。主要ゲームまたはボーナスゲームは、ビデオスロットゲームであってよく、一次決定エリアまたはグリッド60上で行われ得る。図3Aに示す通り、第1の実施形態では、セル64の3x5のグリッドを使用してもよい。一実施形態では、ゲームを、制御部50によって、トリガ条件が満たされるまで、再生または提供してもよい。たとえば、一実施形態では、トリガ条件を、ゲームの結果における所定の数のトリガシンボル(「Trig」)の出現として、定義してもよい。トリガ条件は、ゲーム中に発生し得る、またはゲームとは独立して発生し得る、たとえば、プレイヤー追跡システムなどの外部ソースからの、任意の適切な条件または条件のセットであってよい。トリガ条件は、ミステリートリガイベント、つまり、主要ゲームに関連するが、ゲームの結果内で見えないイベント、またはその一部でないイベント、またはそこで示されないイベントであってよい。いったんトリガ条件が満たされると、多段階フィーチャーを提供してもよい。
操作部36は、プレイヤーの操作を受信するように構成されている。ディスプレイ装置28は、シンボル表示エリアまたはグリッド60を表示するように構成されている。上記で説明した通り、シンボル表示エリアまたはグリッド60は、複数のセル64を含む。制御部50は、操作部36とディスプレイ装置28とに動作可能に接続されており、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、ゲームの結果を定めるように構成されている。ゲームが開始されたことに応答して、制御部50は、RNGを使用して、シンボル表示エリア60に関連付けられた第1シンボルセットをランダムに定める。第1シンボルセットのうちの各シンボルは、グループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられる。
図7Aの例示的なスクリーンショット78に示す通り、第1シンボルセットは、初期結果を形成する。例示の実施形態では、ゲームはビデオスロットゲームであり、グリッド60の列は、ビデオスロットゲーム内のリールを表している。ビデオスロットゲームは、リールストリップ71からリールストリップ75の回転をシミュレーションするアニメを、各列何に提示する。例示の実施形態では、初期結果は、置換シンボルが表示される前に表示される。しかしながら、以下でより詳細に説明する通り、追加シンボルを表示するために使用されるフィーチャーアニメは、リールが回転を停止する前に、リールが回転中に、および/またはリールが停止した後に、再生してもよい。置換シンボルは、残余のシンボル、つまり第1シンボルセットからの非置換シンボルと共に、ゲームの結果または最終結果を形成する。賞金または配当を、プレイヤーに、ゲームの最終結果に基づいて与えることができる。
図7Bに戻り、多段階フィーチャーが引き起こされた場合、お祝いアニメ72が表示される。以下で説明する通り、一実施形態では、置換シンボルの数および配置/位置は、ランダムに決定される。置換シンボルが定められた後、置換シンボルは、2つのグループに分割される。いったん置換シンボルが2つのグループに分けられると、配当または賞金に対する置換シンボルの効果に基づいて、(1)置換シンボルの配置を、1つのフィーチャーまたはフィーチャーアニメ内に示すための、または(2)第1置換シンボルグループの配置を、第1のフィーチャーまたはフィーチャーアニメ内で、第2置換シンボルグループの配置を、第2のフィーチャーまたはフィーチャーアニメ内で示すための、決定が行われる。
図7Aに示す通り、ゲームの初期結果または中間結果は、シンボルを、グリッド60のセル64の各1つ内に含む。例示の実施形態では、4番目の列またはリールのセル64の各1つは、(丸の中の星で示された)ワイルドシンボルを含む。
例示の実施形態では、第1可変リール74および第2可変リール76は、ワイルドシンボルとして示される追加シンボルを置くために、第1のフィーチャーアニメと第2のフィーチャーアニメとの中にそれぞれ表示される。例示の実施形態では、第1可変リール74および第2可変リール76は、ドラゴンまたはドラゴンリールとして示されている。以下でより完全に説明する通り、各可変リールは、所定の数のシンボル位置を含む。各シンボル位置は、置換シンボル、またはヌルシンボルまたはブランクシンボルのいずれかを与えられている。各シンボル位置は、グリッド60のセル64のうちの1つに対応する。可変リールのシンボル位置が置換シンボルを含む場合、各フィーチャーアニメの最後で、置換シンボルは、第1シンボルセットから元のシンボルを置換する。しかしながら、シンボル位置がヌルシンボルまたはブランクシンボルを含む場合、第1シンボルセットから元のシンボルは、残り、最終結果に含まれる。図7Dと図7Eとに示す通り、第1可変リールまたはドラゴンリール74は、(図7Eで強調ワイルドシンボルとして示されている)7個の置換シンボルを置く。
第1のフィーチャーアニメが終了すると、第2可変リール76が、第2のフィーチャーまたはフィーチャーアニメ(図7Fと図7Gとを参照)内に表示される。図7Fと図7Gとの実施例で示す通り、第2可変リール76は、ワイルドシンボルとして示される追加置換シンボルを、グリッドの第1列またはリールのセル64のすべての中に置く。第1可変リール74および第2の可変リール76は、異なるパターン(以下を参照)でグリッドを横断してもよい、ということに留意すべきである。図7Hに示す通り、ゲームの最終結果は、置換シンボルと、第1シンボルセットからの残余のシンボル、つまり非置換シンボルと、を含む。
上述した通り、制御部50は、置換シンボルセットをランダムに定める。置換シンボルセット内の各シンボルは、グループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられ、グリッド内の各セルに関連付けられた第1シンボルセットからのシンボルを置換するように適合されている。置換シンボルセットを、任意の適切な方法を使用して決定してもよい。
本発明の一実施形態では、置換シンボルは、ワイルドシンボルである。本発明の別の実施形態では、置換シンボルは、同じシンボルであり、利用可能なシンボルのセットからランダムに選択され得る。本発明のさらに別の実施形態では、置換シンボルは、個別に選択され、したがって、各置換シンボルは、置換シンボルの別の1つと同じであってよく、またはそれとは異なっていてよい。
上記で説明した通り、本発明の一実施形態では、各可変リールは、複数のシンボル位置を含む。一実施形態では、可変リール上のシンボル位置の数は、グリッド60内のセル64の数に等しい。例示の実施形態では、グリッド60は、セル64を含む。したがって、各可変リールは、15個のシンボル位置を含む。
図8Aを参照すると、一実施形態では、グリッド60の各セル64は、参照番号(1〜15)と、セルに関連付けられた確率と、を有する。関連確率は、置換シンボルが各セルに現れる可能性を示している。例示の実施形態では、各セル64は、セル64の別の1つに関連付けられた確率とは異なる確率を有してもよい。別の実施形態では、各セルに関連付けられた確率は、同じである。各セルにおける置換シンボルの出現は、RNGを使用して決定される。したがって、各セルについて、別々の決定が行われる。
図8Bを参照すると、別の実施形態では、置換シンボルの配置は、仮想(非可視)縦リール80を活用して決定される。縦リールのデータは、メモリ内に格納されている。例示の実施形態では、グリッド60の各列は、関連仮想縦リール81と、関連仮想縦リール82と、関連仮想縦リール83と、関連仮想縦リール84と、関連仮想縦リール85と、を有する。各リールは、加重停止確率を有することができ、つまり、リール81〜リール85のうちの1つの停止位置のうちの1つは、リールのうちの1つの上の停止位置のうちの別の1つとは異なる確率を有してもよい。RNGを使用して、各仮想縦リール81〜85の停止位置を定める。各リールは、置換シンボルまたはワイルドシンボルとブランクとから成るパターンを有する。制御部50は、RNGを使用して、各仮想非可視縦リールの独立した停止位置を決定する。したがって、RNGからの5つの別々で独立した乱数が、使用される。結果のパターン(図8B参照)は、置換シンボルセットを形成する。
図8Cを参照すると、別の実施形態では、置換シンボルの配置は、仮想(非可視)横リール90を活用して決定される。横リールのデータは、メモリ内に格納されている。例示の実施形態では、グリッド60の各行は、関連仮想横リール91と、関連仮想横リール92と、関連仮想横リール93と、を有する。各リールは、加重停止確率を有することができ、つまり、リール91〜リール93のうちの1つの停止位置のうちの1つは、リールのうちの1つの上の停止位置のうちの別の1つとは異なる確率を有してもよい。RNGを使用して、各仮想横リール81〜85の停止位置を定める。各リールは、置換シンボルまたはワイルドシンボルとブランクとから成るパターンを有する。制御部50は、RNGを使用して、各仮想非可視縦リールの独立した停止位置を決定する。したがって、RNGからの3つの別々で独立した乱数が、使用される。結果のパターン(図8C参照)は、置換シンボルセットを形成する。
図8Dに関して、別の実施形態では、制御部50は、置換シンボルを、置換シンボルの所定パターンを置換シンボルの所定パターンのセット95から選択することによって、定める。パターンのセット内の所定パターンの各々のデータは、メモリ内に格納されている。一実施形態では、所定パターンのセット内の置換シンボルの各所定パターンは、等しい確率を有する。別の実施形態では、各所定パターンは、所定パターンの別の1つとは異なる確率を有してもよい。
本発明の一態様では、可変リールは、グリッド60を所定のパターンで横断すると示されている。一実施形態では、パターンは、常に同じである。本発明の別の実施形態では、パターンは、統合可変リールと第1可変リールと第2可変リールとの間で変化してよい。たとえば、パターンを、所定のパターンのセットからランダムに(または所定の順序で)選択してもよい。いったんパターンが決定されると、置換シンボルまたは置換ワイルドシンボルが、可変リールに、グリッド60上の位置と選択された所定のパターンとに基づいてマッピングされる。そのプロセスを図9に例示する。左の図では、グリッド60の各セル64は、関連参照番号または関連識別番号を有する。可変ワイルドリールの選択パターンまたは曲がり形状が、真ん中の図に示されている。識別番号および選択パターンが、右の図では融合されている。上述の通り、一実施形態では、各可変リールは、グリッド内のセルの数に等しい数のシンボル位置を有する。選択パターンとグリッド上の置換シンボルのパターンとに基づいて、識別番号が、可変リール上のシンボル位置にマッピングされる(図10参照)。
グリッド上の追加シンボルまたは置換シンボルは、可変リール上の対応位置内に配置される。統合可変リールを使用する場合(以下参照)、置換シンボルまたは置換ワイルドシンボルのすべては、統合可変リールにマッピングされる。統合可変リールを使用しない場合(以下参照)、第1置換シンボルグループが、第1可変リールにマッピングされ、置換シンボルの第2のものが、第2可変リールにマッピングされる。統合可変リール、または第1可変リールおよび第2可変リールは、その後、グリッド60内の各セル64におよぶ一筆書きを形成するような方法で、ディスプレイ28上を選択された各パターンで移動しているように表示される。
可変リール上のシンボル位置へのセルの識別番号のマッピングは、選択パターンに基づいて変化する。上記で説明した通り、可変リールに関連付けられたパターン、または第1可変リールと第2可変リールとに関連付けられたパターンを、潜在的パターンのセットから(ランダムにまたは順番に)選択してもよい。パターンの例示的なセットを図11に示す。
置換ワイルドシンボルのサンプルセットのためのマッピングプロセスを、図12Aと図12Bとに示す。図12Aでは、置換ワイルドシンボルのセットは、グリッド60の例示のセル64内に定められる。本例示では、置換シンボルセットの置換ワイルドシンボルは、単一または統合可変リールにマッピングされる。置換ワイルドシンボルは、次いで、可変リール上のシンボル位置にマッピングされて、可変リールを形成する(図12C参照)。
図13A〜図13Fを参照すると、統合リールがグリッド60を選択パターンで横断する時の、統合リールの動きが示されている。図13Aに示す通り、可変リールは、ディスプレイ装置28内に現れ、曲がりくねって移動する(図13B〜図13E)。置換ワイルドシンボルをグリッド60の対応するセル64上に配置した後(図13E)、可変リールは、置換シンボルをグリッド60の対応するセル64上に残して、ディスプレイ装置28を離れる(図13F参照)。
置換シンボルセット(または置換ワイルドシンボル)が定められた後、置換シンボルセットは、グループ、たとえば、第1のグループと第2のグループとに分けられる。一実施形態では、以下でより完全に説明する通り、制御部50は、置換シンボルの配置を、グリッド60の関連セル64内に、統合可変リール、または第1可変リールと第2可変リール、のいずれかを使用して表示するか決定する。制御部50が、置換シンボルの配置を、グリッド60の関連セル64内に、第1可変リールと第2可変リールとを使用して表示すると決定した場合、置換シンボルは、置換シンボルグループに分けられる。図14Aと図14Bと図15Aと図15Bと図16Aと図16Bと図17Aと図17Bと図17Cと図18Aと図18Bと図18Cとを参照すると、例示の実施形態では、置換シンボルは、2つのグループ、第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分けられる。置換シンボルを2つのグループにグループ分けするために使用される方法を、以下でより完全に説明する。例示の実施形態では、図12Aに示した先の実施例からの置換シンボルセットは、(図14Aに示した)第1置換シンボルグループと(図15Aに示した)第2置換シンボルグループとに分けられる。第1のグループと第2のグループとのための各パターンが、次いで、定められる(上記を参照)。説明の目的のために、本実施形態では、同じパターンが、第1可変リールと第2可変リールとの両方のために使用される。置換ワイルドシンボルは、第1可変リール(図14B参照)と第2可変リール(図15B参照)とにマッピングされる。マッピングから、置換(または置換ワイルド)シンボルは、図16Aと図16Bとにそれぞれ示す通り、第1可変リールと第2可変リールとの上に配置される。
第1可変リールおよび第2可変リールは、その後、第1と第2とのフィーチャー(またはフィーチャーアニメ)をそれぞれ使用して、表示される。例示の実施形態では、第1のフィーチャーおよび第2のフィーチャーが、連続して示される。しかしながら、第1のフィーチャーと第2のフィーチャーとを、同時に、または少なくとも部分的に重複させて、表示してもよい、ということに留意すべきである。
図17A〜図17Cを参照すると、第1のフィーチャーアニメは、一連のグラフィック画像で表示される。図17Aでは、第1可変リールは、(下部ディスプレイ24の)表示エリアに、左側から現れる。第1可変リールは、関連パターン、図17B、にしたがって、曲がりくねって移動する。各置換ワイルドシンボルをグリッドの対応セル64上に配置した後、第1可変リールは、置換ワイルドシンボルをグリッド60の各セル64上の適所に残して、表示エリアを離れる(図17C参照)。
図18A〜図18Cを参照すると、第2のフィーチャーアニメは、一連のグラフィック画像で表示される。図18Aでは、第2可変リールは、(下部ディスプレイ24の)表示エリアに、左側から現れる。第2可変リールは、関連パターン、図18B、にしたがって、曲がりくねって移動する。各置換ワイルドシンボルをグリッドの対応セル64上に配置した後、第2可変リールは、置換ワイルドシンボルをグリッド60の各セル64上の適所に残して、表示エリアを離れる(図18C参照)。
本発明の一態様で上述した通り、置換シンボルセットを、グループ、たとえば、第1のグループと第2のグループとに分けることができる。図19Aを参照すると、置換シンボルの例示的なセットが図示されている。一実施形態では、置換シンボルセットは、セルのグループ分けの所定セットに基づいてグループに分けられる。一実施例では、セルのグループ分けの各セットは、第1のセルのグループ分けと第2のセルのグループ分けとを含む。セルのグループ分けのセットからのセルのグループのうちの1つが選択され、第1のセルのグループ分けのうちの各セル内の置換シンボルが、第1のグループの置換セル内に置かれる。第2のセルのグループ分けのうちの各セル内の置換シンボルが、第2のグループの置換セル内に置かれる。
一実施形態では、セルのグループ分けは、列に基づく。一実施形態を図19Bに例示する。例示の実施形態では、セルのグループ分けのセットは、15セットのグループ分け(または方法)を含む。たとえば、1つの例示の実施形態では、各グループ分けは、グループ1の列またはリールと、グループ2の列またはリールと、を含む。図19Cおよび図19Dは、第1置換シンボルのグループ(図19C)と第2置換シンボルのグループ(図19D)とに、図19Bに示した第1のグループ分けを使用して分けられた、置換シンボルの例示的なセットを示している。
本発明の一態様では、使用されるグループ分けを、グループ分けのセットからランダムに決定してもよい。代替的に、使用されるグループ分けを、順番に、または別の所定のパターンで、選択してもよい。
置換シンボルをグループに分けた後、第1置換シンボルグループを、その後、第1のフィーチャーまたは第1のフィーチャーアニメを活用して表示してもよい。第2置換シンボルグループを、その後、第2のフィーチャーアニメを活用して表示してもよい。ゲームの結果は、(グリッド60の対応するセル64内の)置換シンボルセットと、第1シンボルセットの残余のシンボルと、から形成される。配当を、ゲームの結果とプレイヤーによる賭け金と対応する配当表とに応じて、プレイヤーに与えることができる。
本発明の別の態様では、置換シンボルセットは、暫定的な第1置換シンボルグループと暫定的な第2置換シンボルグループとに分けられる。プレイヤーへの予想配当または賞金は、暫定的な第1シンボルグループと暫定的な第2シンボルグループとに基づいて評価される。
一実施形態では、予想配当が所定の基準を満たす場合、置換シンボルが、グリッド60上に、第1のフィーチャーと第2のフィーチャー、つまり、上記で説明した、第1可変リールと第2可変リールとを使用して、配置または表示される。予想配当が所定の基準を満たさない場合、置換シンボルは、グリッド60上に、1つのフィーチャーまたはフィーチャーアニメ、つまり、統合可変リール(上記を参照)を使用して、配置または表示される。
別の実施形態では、予想配当が所定の基準を満たさない場合、暫定的な第1置換シンボルグループと暫定的な第2の置換シンボルグループとの別のセットが、グループのセットから選択される(図19B参照)。新しいグループ分けに基づいた予想配当が所定の基準を満たさない場合、暫定的な置換シンボルグループの別のセットが選択される。これは、所定の回数、たとえば、15回繰り返され、その後、置換シンボルが、グリッド60上に、1つのフィーチャーまたはフィーチャーアニメ、つまり、統合可変リール(上記を参照)を使用して、配置または表示される。
一実施形態では、所定の基準は、予想_配当/予想_配当>Mとして定義される。
式中、予想_配当は、ゲームの結果、つまり、置換シンボルセットと第1シンボルセットからの残余のシンボルと、に基づいた予想配当である。
式中、予想_配当は、暫定的な第1置換シンボルグループと第1シンボルセットからの残余のシンボルとに基づいた予想配当である。
Mは、所定の定数、たとえば、20である。
上記の方法を使用して、第2置換シンボルグループの追加がプレイヤーへの配当に大きな効果を有する場合、置換シンボルセットを2つのグループに分け、第1シンボルセット内のシンボルのうちのいくつかを第1置換シンボルグループのシンボルによって置換することを、第1のフィーチャーアニメと第1の暫定的なグループのシンボルとを使用して示し、および、第1シンボルセット内のシンボルのうちの他のものを第2置換シンボルグループ内のシンボルによって置換することを、第2のフィーチャーアニメを使用して示すことによって、プレイヤーの期待と興奮とが増加する。この後には、プレイヤーの大きな入賞、たとえば、>Mxが、続く。しかしながら、第1置換シンボルセットに基づいた予想配当と、第1置換シンボルセットと第2置換シンボルセットとの組み合わせに基づいた配当と、の間の差がそれほど大きくない場合、つまり、所定の基準を満たさない場合、プレイヤーは、別々のフィーチャーアニメの結果に失望または苛立つかもしれない。この状況では、第1シンボルセットに基づいた結果内のシンボルのうちのいくつかを置換シンボルセットで置換することは、1つのフィーチャーアニメを使用して表示される。
一実施形態では、第1のフィーチャーまたはフィーチャーアニメは、回転リールが回転している間に表示される。第2のフィーチャーを、回転リールが回転している間、または回転リールが停止した後に、表示してもよい。
代替的に、第1のフィーチャーおよび第2のフィーチャーは、回転リールが停止した後に表示してもよい。
本発明の別の態様では、ゲームをプレイヤーに提供するためのゲーミングマシン10のための制御方法を、提供する。ゲーミングマシン10は、制御部50と、操作部36と、ディスプレイ装置28と、を含む。操作部36は、操作をプレイヤーから受信するように構成されている。ディスプレイ装置28は、操作部36に動作可能に連結されており、複数のセル64を表示するように構成されている。複数のセル64は、複数の行と列とに配置されている。制御部50は、操作部36とディスプレイ装置28とに動作可能に連結されており、基本ゲームとボーナスゲームとを提供する。基本ゲームの各インスタンスでは、制御部50は、一次表示エリア60の複数のセルの各々内で表示されるシンボルをランダムに定めるように構成されている。ボーナスゲームは、たとえば、いくつかのフリースピンであってよい。基本ゲーム、またはボーナスゲームのフリースピンのうちの1つ、のいずれかの間に、多段階フィーチャーを提供してもよい。
一実施形態では、トリガ条件が(基本ゲームまたはフリースピンのうちの1つのいずれかで)検出された場合、多段階フィーチャーゲームが開始される。一般的に、制御方法は、ゲームをプレイヤーに提供するように、ゲーミングマシン上で動作する。ゲーミングマシンは、操作部と、ディスプレイ装置と、制御部と、を含む。操作部は、プレイヤーの操作を受信するように構成されている。ディスプレイ装置は、操作部に動作可能に連結されており、シンボル表示エリアを表示するように構成されている。シンボル表示エリアは、グリッド状に配置された複数のセルを含む。制御部は、操作部とディスプレイ装置とに動作可能に連結されており、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、ゲームの結果を定めるように構成されている。シンボル表示エリアに関連付けられた第1シンボルセットが、定められる。第1シンボルセットのうちの各シンボルは、グループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられている。置換シンボルセットは、ランダムに定められる。置換シンボルセットの各シンボルは、グループ内の複数のセルのうちの1つに関連付けられており、グリッド内の各セルに関連付けられた第1シンボルセットからのシンボルを置換するように適合されている。置換シンボルセットは、第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分けられる。置換シンボルを、その後、ディスプレイ装置内の表示エリア内に、第1と第2とのフィーチャー(またはフィーチャーアニメ)を使用して、または単一のフィーチャー(またはフィーチャーアニメ)を使用して、表示してもよい。置換シンボルは、第1シンボルセットのシンボルの(少なくとも)いくつかを置換する。ゲームの結果は、置換シンボルセットと、第1シンボルセットからの残余のシンボル、つまり、非置換シンボルと、から成る。配当(または賞金)を、その後、プレイヤーに、結果に応じて支払うことができる。
図20Aと図20Bと図20Cと図21とを参照すると、本発明の一実施形態による、ゲーミングマシン10を操作するための方法の例示的なフロー図が示されている。
例示の実施形態では、基本ゲームが開始される。第1のステップS1では、リール1〜リール5を回転させる。第2のステップS2では、各リールに関連付けられる乱数を、ランダムに決定する。第3のステップS3では、各リールの停止位置を、関連乱数に応じて決定する。定められたシンボル、つまり、第1シンボルセットを、決定エリアまたはグリッド60に表示して、初期結果を形成する。
第4のステップS4では、トリガ条件が発生したかどうかを判断する。トリガ条件が発生した場合、方法は、第5のステップS5に進む。そうでない場合、制御方法は、第12のステップS12に進む(以下参照)。
一実施形態では、トリガ条件は、RNGからの乱数によって決められるミステリートリガである。ミステリートリガは、第1シンボルセットまたは初期結果から独立している。別の実施形態では、トリガ条件は、初期結果に応じる。たとえば、トリガ条件は、結果における、1つまたは複数の指定シンボルの発生であってよい。さらに別の実施形態では、トリガ条件は、外部イベントであってよい。たとえば、トリガ条件を、プレイヤーランキングシステムまたはプレイヤー追跡システム57によって、またはカジノ管理システムによって、引き起こすことができる。さらなる実施形態では、トリガは、プレイヤーのプレイ履歴、たとえば、現セッション中のプレイ履歴に基づくことができる。
第5のステップS5では、追加ワイルドパターンが定められる(上記参照)。第6のステップS6では、制御方法は、所定の条件が満たされたかどうかを判断する。所定の条件が満たされた場合、制御方法は、第16のステップS16に進む。所定の条件が満たされなかった場合、制御方法は、第7のステップS7に進む。一般的には、所定の条件が満たされた場合、置換シンボルとの、第1シンボルセットのシンボル(のうちの少なくともいくつか)の置換は、少なくとも2つのフィーチャーまたはフィーチャーアニメを使用して表示される。所定の条件が満たされなかった場合、置換シンボルとの、第1シンボルセットのシンボル(のうちの少なくともいくつか)の置換は、単一のフィーチャーまたはフィーチャーアニメを使用して表示される(上記参照)。
第7のステップS7では、統合可変リールの曲がり形状、つまり、パターンを、決定する(上記参照)。決定パターンと置換ワイルドシンボルのパターンとに基づいて、統合可変リール、つまりワイルドリール上の置換ワイルドシンボルの位置が、第8のステップS8で決定される。第9のステップS9では、リール1〜リール5が初期結果で停止する、つまり、第1のセットの置換シンボルが表示される。
第10のステップS10では、単一のフィーチャーが、統合可変リールまたはワイルドリールを使用して表示され、修正結果、つまり、置換シンボルセットおよび第1シンボルセットからの残余のシンボルが、第11のステップS11で表示される。
修正結果を、所定の支払表と(プレイされた)ペイラインと比較する。修正結果が入賞結果または入賞組み合わせを形成する場合(S12)、第13のステップS13で、賞金がプレイヤーに支払われる。修正結果が入賞組み合わせでない場合、方法は、S14に進む。
例示の実施形態では、多段階フィーチャーが、基本ゲーム内で提供される。基本ゲームは、また、1つまたは複数のフリースピンをボーナスゲームとして、引き起こすことができる。そのため、第14のステップS14では、フリースピントリガ条件が発生した場合、いくつかのフリースピンが、第15のステップS15で提供される。
図20Cを参照すると、所定の条件がステップS6で満たされた場合、置換シンボルとの、第1シンボルセットのシンボル(のうちの少なくともいくつか)の置換は、第1のフィーチャーまたはフィーチャーアニメと第2のフィーチャーまたはフィーチャーアニメとを使用して、示される。第16のステップS16では、追加ワイルドシンボルが、第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分けられる。第1のフィーチャーアニメと第2のフィーチャーアニメとの曲がり形状またはパターンが、第17のステップS17で決定される。第18のステップS18では、置換シンボル、つまり、追加ワイルドまたはワイルドシンボルの位置が、決定パターンに基づいて決定される。第19のステップS19では、リール1〜リール5が停止し、初期結果が、第1シンボルセットに基づいて表示される。
第20のステップS20では、第1のフィーチャーまたはフィーチャーアニメを、第1可変リールを使用して表示し、第21のステップS21では、第2のフィーチャーまたはフィーチャーアニメを、第2可変リールを使用して表示し、その後、制御方法は、第12のステップS12に進む(上記参照)。
図21に戻り、本発明の一実施形態による、可変リールフィーチャー、つまり、統合可変リールと第1可変リールと第2可変リールとを表示するために使用される方法を、説明する。第22のステップS22では、可変リールは、表示エリアに、表示エリアの外側から現れる。ワイルドリールまたは可変リールは、第23のステップS23で、グリッド内のセル64を横断し、追加ワイルドシンボルまたは置換ワイルドシンボルを所定の位置に提供し、第24のステップS24で、修正結果が表示される。
次は、1つまたは複数のコンピュータを制御部50として操作するための、ゲーミングマシン10のプログラムの説明である。ゲーミングマシン10は、プログラムをメモリ内に格納し、プログラムを実行してもよい。ゲーミングマシン10は、メモリ内に格納されたプログラムにアクセスすることができ、本実施形態のゲーミングマシン10として、プログラムによって動作することができる。
さらに、本実施形態によるプログラムを、ネットワークを通して、または記録媒体内に格納して、提供してもよい。フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM、DVD、またはROMなどの記録媒体半導体またはメモリなどが、記録媒体として例示される。この場合では、メモリ内に格納されたプログラムは、フロッピー(登録商標)ディスクドライブデバイス、CD−ROMドライブデバイス、およびDVDドライブデバイスなどの、ゲーミングマシン10内部の読み出しデバイスを使用する。
本発明の実施形態を上記で説明したが、本発明は、そのような実施形態に限定されず、さまざまな変化物が可能である。
そのような実施形態では、スロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシンを説明したが、これは、それに限定されず、ポーカーの状態のゲーム、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどを提供してもよい。さらに、本発明を、パチンコ機またはパチンコスロットマシンに適用することが可能である。
図1を参照すると、一実施形態では、制御パネル26は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受領してクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理媒体を識別するように構成されたバリデータと、クレジット残高に関連付けられた払戻の開始を引き起こすように作動可能なキャッシュアウトボタンと、を含むことができる、複数のユーザ入力デバイスを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置28および/またはプレイヤー追跡ユニット57、紙幣/チケット識別ユニット32、操作部36、プレイヤー追跡ユニット57、コインスロット、チケットイン・チケットアウト(TITO)システム、紙幣アクセプタ、および/またはゲーミングマシン10が金銭的価値に関連付けられた媒体を受領して、ゲーミングマシンで遊ぶ際に使用するためのクレジット残高を定めることを可能にする任意の適切なデバイス、に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイを含むことができる。一実施形態では、アクセプタ装置は、たとえば、コイン、メダル、チケット、カード、紙幣、貨幣、および/またはゲーミングマシン10が本明細書で説明した通りに機能することを可能にする任意の適切な物理媒体などの、物理媒体を受領するように構成され得る。アクセプタ装置は、また、たとえば、プレイヤー追跡アカウント、仮想クレジット残高、賞金ポイント、ゲームクレジット、ボーナスポイント、および/またはゲーミングマシン10が本明細書で説明した通りに機能することを可能にする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受領するように構成され得る。たとえば、一実施形態では、コインスロットは、プレイヤーによってゲーミングマシン10内に払われるコインおよび/またはトークンを受領するように構成された開口部を含むことができる。制御部50は、コインおよび/またはトークンの価値を、ゲーミングマシン10で行われるゲームに賭けるためにプレイヤーによって使用される、対応する量のゲームクレジットに変換する。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを、紙幣アクセプタ内に受け入れ、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲームクレジットの量が、ゲーミングマシン10に充当されることを可能にするように構成されている。一実施形態では、紙幣アクセプタは、また、プレイヤーにゲーミングマシン10によってゲームセッション中に支払われたクレジットおよび/または金銭の量、を示す情報を含む印刷バウチャーチケットを出すように構成された(図示しない)プリンタを含む。バウチャーチケットを他のゲームデバイスで使用することができ、または現金、および/またはカジノキャッシュレスシステムの一部として他のアイテムと引き換えることができる。
本実施形態では、各リールの停止位置の決定を、それぞれ使用される乱数を連続して取得すると説明したが、乱数の取得手順はこれに限定されない。たとえば、ゲームが始まった時、制御部50はこれらの乱数をまとめて取得し、停電が発生した時には、各乱数を、非消去メモリ53のストレージエリア内またはストレージ54内に格納してもよい。この種の状況では、停電などがゲーム中に発生したとしても、制御部50は、停電が発生する前のゲームが開始された時に、乱数をメモリ53またはストレージ54から取得していたため、停電から復帰した後にゲームを再開した時、ゲームの進捗を再現することができる。たとえば、多くの配当を得るゲーム結果が、停電が発生する直前に形成されていた場合、停電から復帰後のゲームの進捗が同様でない場合、プレイヤーは、大いに失望する。しかしながら、上述の通り、ゲームが開始された時、乱数のすべてをまとめて取得し、これらの乱数をメモリ53またはストレージ54内に保存することによって、プレイヤーのそのような大きな失望は回避され得、それは、停電が発生する前と同様のゲームの進捗を、停電から復帰した後に再現することができるからである。
さらに、本実施形態では、紙幣またはチケットは、ゲーム代価として表示され、これらの紙幣/チケット識別デバイスによって受領され、チケットがプリンタユニットによって出力される形式を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム代価は、コイン、紙幣、コイン、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む、概念である。たとえば、コインは、コインアクセプタによって受領され、コインがコインホッパーによって支払われる形式があり得る。プレイヤーは識別され、サーバ上のアカウント内に蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形式があり得、磁気カード、ICカードなどのストレージ媒体内に格納されたクレジットの情報が、読み出され、使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形式があり得る。
さらに、本実施形態では、ボーナスゲームとして提供されるフリーゲームを示す時に、基本ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用するボーナスゲームを、提供してもよい。さらに、フィーチャーゲームは、基本ゲーム中に取得された乱数の値にしたがって、提供され得る。
さらに、ボーナスゲームを提供する設定条件は、トリガ決定またはライン決定に限定されず、たとえば、賭け数が所定の値を超えた時にボーナスゲームを提供する構成があり得る。ボーナスゲームを、基本ゲーム中に取得された乱数の値にしたがって提供する構成があり得る。
さらに、本実施形態では、ボーナスゲームとして、フリーゲームを所定の回数提供する形式が示されたが、回数に限定されないボーナスゲームを提供してもよい。この状況では、終了条件を特定のシンボルの組み合わせとして、終了条件が満たされるまでボーナスゲームを提供する構成があり得、またはボーナスゲームを乱数に基づいて決定する構成があり得る。
ゲームデバイスとゲームシステムと賞金をプレイヤーに提供する方法との例示的な実施形態を、上記で詳細に説明した。ゲームデバイス、システム、および方法は、本明細書で説明した特定の実施形態に限定されず、むしろ、ゲームデバイスおよび/またはシステムの構成要素、および/または方法のステップは、本明細書で説明した他の構成要素および/またはステップから独立して、また別々に、活用され得る。たとえば、ゲームデバイスは、また、他のゲームシステムおよび方法と組み合わせて使用され得、本明細書で説明したゲームデバイスのみを用いた実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態を、多くの他のゲームシステムアプリケーションと関連して、実装し、活用することができる。たとえば、本発明は、コミュニティゲームシステムと個人ゲームデバイスとの組み合わせであるゲームシステムに、応用可能である。
本明細書で説明したものなどの、コントローラ、コンピューティングデバイスまたはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたは処理装置と、システムメモリと、を含む。コントローラは、通常、また、少なくともある形態のコンピュータ可読媒体を含む。限定でなく一例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータストレージ媒体と通信媒体とを含み得る。コンピュータストレージ媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性媒体および非揮発性媒体と、取り外し可能媒体および固定媒体と、を含み得る。通信媒体は、通常、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータを、搬送波または他の搬送機構などの変調データ信号内に統合し、任意の情報配信媒体を含む。その特徴セットのうちの1つまたは複数を有し、または情報を信号内で符号化するような方法で変化する変調データ信号について、当業者は精通しているべきである。上記のうちの任意のものの組み合わせは、また、コンピュータ可読媒体の範囲内に含まれる。
本明細書で例示し、説明した、本発明の実施形態における動作の遂行または実行の順番は、特別のさだめがない限り、必須ではない。つまり、本明細書で説明した動作は、特別のさだめがない限り、任意の順番で実行されても良く、本発明の実施形態は、追加の動作を、または本明細書で開示した動作よりも少ない動作を、含んでもよい。たとえば、特定の動作を、別の動作の前に、それと同時に、またはその後に、遂行または実行することは、本発明の態様の範囲内である、ということが予期される。
いくつかの実施形態では、プロセッサは、本明細書で説明した通り、任意のプログラマブルシステムを含み、それらには、システムおよびマイクロコントローラと、縮小命令セット回路(RISC)と、特定用途向け集積回路(ASIC)と、プログラマブル論理回路(PLC)と、本明細書で説明したフィーチャーを実行することができる任意の他の回路またはプロセッサと、が含まれる。上記の例は、単に例示であり、したがって、プロセッサという用語の定義および/または意味を、どのようにも限定することを意図していない。
いくつかの実施形態では、データベースは、本明細書で説明した通り、データの任意の集合を含み、それらには、階層型データベースと、関係型データベースと、カード型データベースと、オブジェクト階層型データベースと、オブジェクト指向データベースと、コンピュータシステム内に格納された記録またはデータの任意の他の構造化集合と、が含まれる。上記の例は、単に例示であり、したがって、データベースという用語の定義および/または意味を、どのようにも限定することを意図していない。データベースの例は、オラクル(登録商標)データベースと、MySQLと、IBM(登録商標)DB2と、マイクロソフト(登録商標)SQLサーバと、Sybase(登録商標)と、PostgreSQLと、を含むが、これらのみを含むことに限定されない。しかしながら、本明細書で説明したシステムと方法とを可能にする任意のデータベースを使用してもよい。(オラクルは、カリフォルニア州レッドウッドショアーズにあるオラクルコーポレーションの登録商標であり、IBMは、ニューヨーク州アーモンク市にあるInternational Business Machines社の登録商標であり、マイクロソフトは、ワシントン州レドモンドにあるマイクロソフト社の登録商標であり、Sybaseは、カリフォルニア州ダブリンにあるSybaseの登録商標である。)
本明細書は、最良の形態を含む実施例を使用して、本発明を開示し、また、デバイスまたはシステムを作成し使用することと、組み込まれた方法を実行することと、を含む本発明を、当業者が実施することを可能にする。本発明の特許性の範囲は、特許請求の範囲によって定められ、当業者において発生する他の実施例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面と、開示と、添付の特許請求の範囲と、を検討することから取得され得る。本発明を、添付の特許請求の範囲内に具体的に述べるものとは別に、実践してもよい。添付の特許請求の範囲内に挙げるステップおよび/または特徴は、本明細書に挙げられたステップおよび/または特徴の順番にかかわらず、動作の特定の順番に限定されない、ということも留意すべきである。
本発明のさまざまな実施形態の特定の特徴を、いくつかの図面に示し、他には示していないが、これは、利便性のためのみである。本発明の原理にしたがって、図面の任意の特徴を、任意の他の図面の任意の特徴と組み合わせて、参照および/または特許請求してもよい。

Claims (43)

  1. プレイヤーの操作を受け取る操作部と、
    前記操作部に動作可能に接続され、グリッド状に配置された複数のセルを含むシンボル表示エリアを表示するディスプレイ装置と、
    前記操作部及び前記ディスプレイ装置と動作可能に接続され、プレイヤーの操作に応じてゲームを開始し、前記ゲームの結果を定める制御部とを備え、
    前記制御部は、前記ゲームの開始に応答して、
    前記シンボル表示エリアに関連付けられた第1シンボルセットをランダムに定め、前記第1シンボルセットの各シンボルはグループ内の前記複数のセルのうちの1つに関連付けられており、
    置換シンボルセットをランダムに定め、前記置換シンボルセットの各シンボルは、前記グループ内の前記複数のセルのうちの1つに関連付けられ、かつ、前記グリッド内の前記各セルに関連付けられた前記第1シンボルセットからの前記シンボルを置換するように適合されており、
    前記置換シンボルセットを第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分割し、
    前記第1置換シンボルグループの前記置換シンボルと前記第2置換シンボルグループの前記置換シンボルとを前記グリッドの各関連セル内に表示し、前記第1置換シンボルグループ、前記第2置換シンボルグループ、および前記第1シンボルセットの残余のシンボルは前記結果を形成し、前記置換シンボルを表示する際に、前記第1置換シンボルグループの前記置換シンボルを第1のフィーチャーを使用して表示し、前記第2置換シンボルグループの前記シンボルを前記グリッドの前記各関連セル内に第2のフィーチャーを使用して表示し、
    前記結果に応じて前記プレイヤーに配当を付与するゲーミングマシン。
  2. 前記制御部は、前記置換シンボルセットを分割する際に、
    前記置換シンボルセットを暫定的な第1置換シンボルグループと暫定的な第2置換シンボルグループとに分割し、
    前記第1シンボルセットと前記暫定的な第1置換シンボルグループとに応じて前記プレイヤーへの第1予想配当を定め、
    前記第1シンボルセットと前記暫定的な第1置換シンボルグループと前記暫定的な第2置換シンボルグループとに応じて前記プレイヤーへの第2予想配当を定め、
    前記第2予想配当を前記第1予想配当と比較し、
    前記比較が所定条件を満たさない場合、前記第1置換シンボルグループの前記置換シンボルと前記第2置換シンボルグループの前記シンボルとを前記グリッドの各関連セル内に単一のフィーチャーを使用して表示する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記制御部は、前記第1予想配当と前記第2予想配当との前記比較が前記所定条件を満たす場合、前記第1のフィーチャーと前記第2のフィーチャーとをそれぞれ使用して前記置換シンボルを表示する請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記制御部は、前記所定条件が満たされるまで、または所定数の暫定的な第1置換シンボルグループと暫定的な第2置換シンボルグループとが定められるまで、連続する暫定的な第1置換シンボルグループと暫定的な第2置換シンボルグループとを定める請求項3に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記制御部はトリガ条件を検出し、前記置換シンボルセットは前記トリガ条件の検出に応答して定められる請求項1に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記制御部は、前記第1のフィーチャーと前記第2のフィーチャー、または前記単一のフィーチャーの表示の前に、前記第1シンボルセットを前記グリッドの前記セル内に表示する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記ゲームはビデオスロットゲームであり、前記グリッド内の前記セルは複数の行および複数の列に配置されており、各列は前記ビデオスロットゲームのリールを画定し、前記制御部は回転リールをシミュレートした態様で前記第1シンボルセットを前記グリッドの前記セル内に表示し、前記第1シンボルセットは前記シミュレートされた回転リールが停止した時に前記セル内に表示される請求項1に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記第1のフィーチャーは前記回転リールが回転している間に表示される請求項7に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記第2のフィーチャーは前記回転リールが停止した後に表示される請求項8に記載のゲーミングマシン。
  10. 前記第1のフィーチャーおよび前記第2のフィーチャーは前記回転リールが回転している間に表示される請求項7に記載のゲーミングマシン。
  11. 前記第1のフィーチャーおよび前記第2のフィーチャーは前記回転リールが停止した後に表示される請求項7に記載のゲーミングマシン。
  12. 前記第1のフィーチャー、前記第2のフィーチャー、および前記単一のフィーチャーは、可変リールストリップを含み、前記制御部は前記可変リールストリップを前記グリッド上で移動させて前記置換シンボルを前記グリッドの前記各セル内に配置する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  13. 前記可変リールストリップは前記グリッド内を定められたパターンで移動し、前記パターンは所定パターンのセットから選択され、または動的に決定される請求項12に記載のゲーミングマシン。
  14. 前記制御部は前記置換シンボルセットをランダムに定める際に前記置換シンボルが挿入される前記セルをランダムに定める請求項1に記載のゲーミングマシン。
  15. 前記置換シンボルはワイルドシンボルである請求項14に記載のゲーミングマシン。
  16. 前記置換シンボルは可能性のある置換シンボルのセットからランダムに選択される請求項14に記載のゲーミングマシン。
  17. 前記グリッドの各セルは関連する確率を有し、前記制御部は、置換シンボルが各セル内に前記関連する確率に応じて出現するかどうかをランダムに決定することによって、前記置換シンボルセットを定める請求項1に記載のゲーミングマシン。
  18. 前記グリッドの前記セルのうちの1つに関連付けられた前記確率は前記セルのうちの別の1つに関連付けられた前記確率とは異なる請求項17に記載のゲーミングマシン。
  19. 前記グリッドは複数の仮想リールを含み、各仮想リールは置換シンボルとヌルシンボルとが追加されており、前記制御部は、各仮想リールの停止位置をランダムに決定することによって、前記置換シンボルセットを定める請求項1に記載のゲーミングマシン。
  20. 前記仮想リールは水平である請求項19に記載のゲーミングマシン。
  21. 前記仮想リールは垂直である請求項20に記載のゲーミングマシン。
  22. ゲームをプレイヤーにゲーミングマシンを使用して提供するための制御方法であって、
    前記ゲーミングマシンは制御部と操作部とディスプレイ装置とを含み、
    前記操作部は前記プレイヤーから操作を受け取り、
    前記ディスプレイ装置は前記操作部に動作可能に接続され、シンボル表示エリアを表示し、
    前記シンボル表示エリアはグリッド状に配置された複数のセルを含み、
    前記シンボル表示エリアはグリッド状に配置された複数のセルを含み、
    前記制御部、前記制御部は、前記操作部および前記ディスプレイ装置に動作可能に接続され、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、前記ゲームの結果を定め、
    前記ゲームの開始に応答して、
    前記制御部によって、前記シンボル表示エリアに関連付けられた第1シンボルセットをランダムに定め、前記第1シンボルセットの各シンボルはグループ内の前記複数のセルのうちの1つに関連付けられるステップと、
    前記制御部によって、置換シンボルセットをランダムに定め、前記置換シンボルセットの各シンボルは前記グループ内の前記複数のセルのうちの1つに関連付けられており、前記グリッド内の前記各セルに関連付けられた前記第1シンボルセットからの前記シンボルを置換するように適合されるステップと、
    前記制御部によって、前記置換シンボルセットを第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分割するステップと、
    前記ディスプレイ装置の前記表示エリア内で、前記第1置換シンボルグループの前記置換シンボルと前記第2置換シンボルグループの前記シンボルとを前記グリッドの前記各関連セル内に表示し、前記第1置換シンボルグループ、前記第2置換シンボルグループ、および前記第1シンボルセットの残余のシンボルは前記結果を形成し、前記制御部は、前記置換シンボルを表示する際に、前記第1置換シンボルグループの前記置換シンボルを第1のフィーチャーを使用して表示し、前記第2置換シンボルグループの前記シンボルを前記グリッドの前記各関連セル内に第2のフィーチャーを使用して表示するステップと、
    前記制御部によって、前記結果に応じて前記プレイヤーに配当を付与するステップとを実行する方法。
  23. 前記置換シンボルセットを分割するステップは、
    前記置換シンボルセットを暫定的な第1置換シンボルグループと暫定的な第2置換シンボルグループとに分割するステップと、
    前記プレイヤーへの第1予想配当を前記第1シンボルセットと前記暫定的な第1置換シンボルグループとに応じて定めるステップと、
    前記プレイヤーへの第2予想配当を前記第1シンボルセットと前記暫定的な第1置換シンボルグループと前記暫定的な第2置換シンボルグループとに応じて定めるステップと、
    前記第2予想配当を前記第1予想配当と比較するステップと、
    前記比較が所定の条件を満たさない場合、前記第1置換シンボルグループの前記置換シンボルと前記第2置換シンボルグループの前記置換シンボルとを前記グリッドの前記各関連セル内に単一のフィーチャーを使用して表示するステップと、
    を含む請求項22に記載の方法。
  24. 前記第1予想配当と前記第2予想配当との前記比較が前記所定条件を満たす場合、前記置換シンボルを前記第1のフィーチャーと前記第2のフィーチャーとをそれぞれ使用して表示するステップを含む請求項23に記載の方法。
  25. 前記所定条件が満たされるまで、または所定数の暫定的な第1置換シンボルグループと暫定的な第2置換シンボルグループとが定められるまで、連続する暫定的な第1置換シンボルグループと暫定的な第2置換シンボルグループとを定めるステップを含む請求項24に記載の方法。
  26. トリガ条件を検出するステップを含み、前記置換シンボルセットは前記トリガ条件の検出に応答して定められる請求項22に記載の方法。
  27. 前記第1シンボルセットは、前記第1のフィーチャーと前記第2のフィーチャー、または前記単一のフィーチャーの表示の前に、前記グリッドの前記セル内に表示される請求項22に記載の方法。
  28. 前記ゲームはビデオスロットゲームであり、前記グリッド内の前記セルは複数の行および複数の列に配置され、各列は前記ビデオスロットゲームのリールを画定し、前記第1シンボルセットは前記グリッドの前記セル内に回転リールをシミュレートした態様で表示され、前記第1シンボルセットは前記シミュレートされた回転リールが停止した時に表示される請求項22に記載の方法。
  29. 前記第1のフィーチャーは前記回転リールが回転している間に表示される請求項28に記載の方法。
  30. 前記第2のフィーチャーは前記回転リールが停止した後に表示される請求項29に記載の方法。
  31. 前記第1のフィーチャーおよび前記第2のフィーチャーは、前記回転リールが回転している間に表示される請求項28に記載の方法。
  32. 前記第1のフィーチャーおよび前記第2のフィーチャーは前記回転リールが停止した後に表示される請求項28に記載の方法。
  33. 前記第1のフィーチャー、前記第2のフィーチャー、および前記単一のフィーチャーは可変リールストリップを含み、前記可変リールストリップを前記グリッド上で移動させて、前記置換シンボルを前記グリッドの前記各セル内に配置するステップを含む請求項22に記載の方法。
  34. 前記可変リールストリップは前記グリッド内を定められたパターンで移動し、前記パターンは所定パターンのセットから選択され、または動的に決定される請求項33に記載の方法。
  35. 前記置換シンボルセットをランダムに定める前記ステップは前記置換シンボルが挿入される前記セルをランダムに定める前記ステップを含む請求項22に記載の方法。
  36. 前記置換シンボルはワイルドシンボルである請求項35に記載の方法。
  37. 前記置換シンボルは可能性のある置換シンボルのセットからランダムに選択される請求項35に記載の方法。
  38. 前記グリッドの各セルは関連する確率を有し、置換シンボルが各セル内に前記関連する確率に応じて出現するかどうかをランダムに決定することによって、前記置換シンボルセットを定める前記ステップを含む請求項22に記載の方法。
  39. 前記グリッドの前記セルのうちの1つに関連付けられた前記確率は前記セルのうちの別の1つに関連付けられた前記確率とは異なる請求項38に記載の方法。
  40. 前記グリッドは複数の仮想リールを含み、各仮想リールは置換シンボルとヌルシンボルとが追加されており、前記置換シンボルセットは各仮想リールの停止位置をランダムに決定することによって定められる請求項22に記載の方法。
  41. 前記仮想リールは水平である請求項40に記載の方法。
  42. 前記仮想リールは垂直である請求項40に記載の方法。
  43. ゲームをプレイヤーに提供するためのゲーミングマシン用のプログラムであって、
    前記ゲーミングマシンは制御部と操作部とディスプレイ装置とを含み、
    前記操作部は前記プレイヤーから操作を受け取り、
    前記ディスプレイ装置は前記操作部に動作可能に接続され、シンボル表示エリアを表示し、
    前記シンボル表示エリアはグリッド状に配置された複数のセルを含み、
    前記シンボル表示エリアはグリッド状に配置された複数のセルを含み、
    前記制御部、前記制御部は前記操作部および前記ディスプレイ装置に動作可能に接続され、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、前記ゲームの結果を定め、
    前記制御部によって、前記シンボル表示エリアに関連付けられた第1シンボルセットをランダムに定め、前記第1シンボルセットの各シンボルはグループ内の前記複数のセルのうちの1つに関連付けられるステップと、
    前記制御部によって、置換シンボルセットをランダムに定め、前記置換シンボルセットの各シンボルは前記グループ内の前記複数のセルのうちの1つに関連付けられており、前記グリッド内の前記各セルに関連付けられた前記第1シンボルセットからの前記シンボルを置換するように適合されるステップと、
    前記制御部によって、前記置換シンボルセットを第1置換シンボルグループと第2置換シンボルグループとに分割するステップと、
    前記ディスプレイ装置の前記表示エリア内で、前記第1置換シンボルグループの前記置換シンボルと前記第2置換シンボルグループの前記シンボルとを、前記グリッドの前記各関連セル内に表示し、前記第1置換シンボルグループ、前記第2置換シンボルグループ、および前記第1シンボルセット内の残余のシンボルは前記結果を形成し、前記制御部は、前記置換シンボルを表示する際に、前記第1置換シンボルグループの前記置換シンボルを第1のフィーチャーを使用して表示し、前記第2置換シンボルグループの前記置換シンボルを前記グリッドの前記各関連セル内に第2のフィーチャーを使用して表示するステップと、
    前記制御部によって、前記結果に応じて前記プレイヤーに配当を付与するステップと
    を実行する前記ゲーミングマシン用のプログラム。
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