JP2018196440A - Game machine - Google Patents

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JP2018196440A JP2017101356A JP2017101356A JP2018196440A JP 2018196440 A JP2018196440 A JP 2018196440A JP 2017101356 A JP2017101356 A JP 2017101356A JP 2017101356 A JP2017101356 A JP 2017101356A JP 2018196440 A JP2018196440 A JP 2018196440A
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winning
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game
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine allowing a player to easily understand that a control to an advantageous state is started.SOLUTION: A game machine includes: advantageous state control means for controlling games in a battle during an ART; counting means for counting the number of victories in the battle; specific performance means capable of performing an ending performance when the number of times of occurrences of a specific event counted by the counting means reaches a specific number of times; and suggestive performance means for performing a start performance. Not only when an ART is started due to an initial win time, but also when an ART of a next loop is started after the ending performance is performed in the ART, the start performance is performed for making a notification of a sequence of operations for promoting an alignment of BAR symbols. Therefore, it is easy for a player to understand that an ART is started.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機とし
て、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられて
いる入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチ
ンコ遊技機がある。
As a gaming machine, it is equipped with a variable display unit that can variably display a plurality of types of identification information that can each be identified. There is a slot machine that can generate a prize according to the display result. Furthermore, as a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. There is a pachinko machine to give.

このような遊技機として、有利状態の終了を示唆するエンディング演出中において再び
有利状態に制御するか否かを決定し、有利状態に制御する旨を決定した場合、エンディン
グ演出が終了した後に一旦有利状態を終了させ、その後、準備期間を経て再び有利状態へ
の制御を開始する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。
As such a gaming machine, when it is determined whether or not to control to the advantageous state again during the ending effect that suggests the end of the advantageous state, and it is determined to control to the advantageous state, once the ending effect is ended There was a gaming machine that ended the state, and then started control to the advantageous state again after a preparation period (for example, Patent Document 1).

特開2013−240437号公報JP 2013-240437 A

上述した遊技機においては、エンディング演出が終了した後に再び有利状態への制御を
開始する際の演出について工夫がなされていなかったため、有利状態への制御が開始され
ることについて遊技者が分かり難いという問題があった。
In the above-described gaming machine, since the device has not been devised for the effect when the control to the advantageous state is started again after the ending effect is finished, it is difficult for the player to understand that the control to the advantageous state is started. There was a problem.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への制
御が開始されることについて遊技者が分かり易い遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a player can easily understand that control to an advantageous state is started.

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
有利状態(たとえば、ART中のバトル)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メ
イン制御部41によるARTに制御する処理)と、
前記有利状態における特定事象(たとえば、バトルでの勝利)の発生回数(たとえば、
バトルでの勝利回数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるバトルで
の勝利回数を計数する処理)と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数(たとえば、6回
)に達したときに特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な特定演出手段(
たとえば、サブ制御部91によるエンディング演出を実行する処理)と、
前記有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出(たとえば、開始演出)を実行する示
唆演出手段(たとえば、サブ制御部91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前
記有利状態への制御を開始し(たとえば、図10(m)〜(p)に示すように、ART中
のバトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のART中のバトル
2ループ目が開始される)、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態に
おいて前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるときのいず
れにおいても、前記示唆演出を実行する(たとえば、図10(i),(j),(n),(
о)に示すように、1ループ目のバトルおよび2ループ目のバトルのいずれの開始時にお
いても開始演出が行われる)。
(1) In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state (for example, a battle during ART) (for example, processing for controlling to ART by the main control unit 41),
The number of occurrences of a specific event in the advantageous state (for example, victory in battle) (for example,
Counting means (for example, a process of counting the number of battles by the main control unit 41) for counting the number of battles)
Specific effect means (for example, an ending effect) that can be executed when the number of occurrences of the specific event counted by the counting means reaches a specific number of times (for example, 6 times)
For example, a process of executing an ending effect by the sub-control unit 91),
Suggesting effect means (for example, processing for executing the start effect by the sub-control unit 91) for executing an suggestion effect (for example, a start effect) suggesting the start of the control to the advantageous state,
The advantageous state control means starts control to the next advantageous state after the specific performance is executed in the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 10 (m) to 10 (p)) (After the first loop of the battle ends and the ending effect is executed, the second loop of the battle in the next ART is started)
The suggestion effect means is either when the control to the advantageous state is started or when the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed in the advantageous state. The suggestion effect is executed (for example, FIG.
)) The start effect is performed at the start of both the first loop battle and the second loop battle).

このような構成によれば、有利状態への制御が開始されるときに限らず、当該有利状態
において特定演出が実行された後に次の有利状態への制御が開始されるときにおいても、
有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出が実行される。これにより、有利状態への制
御が開始されることについて遊技者が分かり易い。
According to such a configuration, not only when the control to the advantageous state is started, but also when the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed in the advantageous state,
A suggestion effect that suggests the start of control to the advantageous state is executed. Thereby, it is easy for the player to understand that the control to the advantageous state is started.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前
記有利状態への制御を開始するときには、前記有利状態への制御を途切れさせない(たと
えば、図17のt4〜t6に示すように、1ループ目のバトルが終了してエンディング演
出が実行された後に次の2ループ目のバトルが開始するときにはARTが継続する)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state control means does not interrupt the control to the advantageous state when the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed in the advantageous state (for example, t4 to t6 in FIG. 17). As shown in FIG. 4, ART continues when the second loop battle starts after the end of the first loop battle and the ending effect is executed.

このような構成によれば、有利状態において特定演出が実行された後に次の有利状態へ
の制御が開始されたとしても、有利状態への制御が途切れない。これにより、遊技者にと
って有利な状態が継続することで遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed in the advantageous state, the control to the advantageous state is not interrupted. Thereby, the interest of a game can be improved by continuing a favorable state for a player.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リー
ル2L,2C,2R)を複数備え、複数の前記可変表示部を変動表示した後、複数の前記
可変表示部の変動表示を停止することで表示結果組合せを導出し、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップス
イッチ8L,8C,8R)をさらに備え、
前記示唆演出は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4
上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果組合せ(たとえ
ば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)を導出させるために前記導出操作手段の操
作を遊技者に促す演出である(たとえば、図10(i),(j),(n),(o)に示す
開始演出)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The gaming machine is
A plurality of variable display sections (for example, reels 2L, 2C, 2R) each capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified are provided, and after the plurality of variable display sections are variably displayed, the plurality of variable display sections The display result combination is derived by stopping the fluctuation display of
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive a display result combination is further provided;
The suggestion effect is generated on a line extending over the plurality of variable display portions (for example, the invalid line LM4).
With the effect of prompting the player to operate the derivation operation means in order to derive a special display result combination (for example, a BAR symbol set corresponding to a special replay) in which a plurality of special identification information (for example, BAR symbols) are arranged in the upper part) There are (for example, start effects shown in FIGS. 10 (i), (j), (n), (o)).

このような構成によれば、有利状態への制御が開始されるときに限らず、有利状態にお
いて特定演出が実行された後に次の有利状態への制御が開始されるときにおいても、示唆
演出によってライン上に複数の特別識別情報が並ぶ特別表示結果組合せを導出させるため
に導出操作手段の操作が促される。これにより、有利状態への制御が開始されることにつ
いて遊技者が分かり易い。
According to such a configuration, not only when the control to the advantageous state is started but also when the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed in the advantageous state, In order to derive a special display result combination in which a plurality of special identification information is arranged on the line, the operation of the derivation operation means is prompted. Thereby, it is easy for the player to understand that the control to the advantageous state is started.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の実行中においては、当該特定演出が実行された後に次の前記有利状態へ
の制御が開始されるか否かの抽選が行われることなく(たとえば、エンディング演出中に
おいてはARTに関する抽選が何ら行われない)、当該特定演出が実行された後には必ず
次の前記有利状態への制御が開始される(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、
1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行された後には必ず次の2ループ目
のバトルが開始する)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
During the execution of the specific effect, a lottery is not performed as to whether or not the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed (for example, during the ending effect, a lottery concerning ART) After the specific effect is executed, control to the next advantageous state is always started (for example, as shown at t4 to t6 in FIG.
(After the first loop battle ends and the ending effect is executed, the next second loop battle always starts).

このような構成によれば、特定演出が実行された後には必ず次の前記有利状態への制御
が開始されるため、遊技の興趣が向上する。
According to such a configuration, since the control to the next advantageous state is always started after the specific effect is executed, the interest of the game is improved.

(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(A) is a front view of the slot machine according to the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and a winning combination. 移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer turn. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the winning combination read as a lottery object combination for every gaming state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of pushing order winning combination. 遊技の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a game. 遊技の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a game. 遊技の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a game. CZ抽選およびART抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating CZ lottery and ART lottery. ARTモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating ART mode. 各種演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating various productions. CZ中における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in CZ. 攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of attack navigation production. 遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a game. 遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of a game. 開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the execution timing of the start effect.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.

[スロットマシンの構成]
本実施の形態に係るスロットマシン1を以下に説明する。図1(a)は、本実施形態に
係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成
の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
[Configuration of slot machine]
The slot machine 1 according to the present embodiment will be described below. FIG. 1A is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a main internal configuration of the slot machine 1. FIG. 2 is a diagram showing the symbol arrangement of the reels.

図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けら
れ、透視窓3を介して筐体内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能とな
る。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で
配列されている。
As shown in FIG. 1A, in the slot machine 1, a liquid crystal display 51 is provided on the front door 1b, and reels 2L, 2C, and 2R that are arranged in parallel inside the housing through the see-through window 3 are visible. It becomes possible. As shown in FIG. 2, on each reel, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられている。前
面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54
が設けられている。
On the lower right side of the liquid crystal display 51, a medal insertion unit 4 capable of inserting medals is provided. At the lower part of the front door 1b, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and speakers 53, 54
Is provided.

前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として
記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を
設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダ
ルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分
のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作さ
れるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ
8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている
As an example of operation means, the front door 1b has a predetermined number of bets determined according to the gaming state within a credit range stored as a gaming value (medal number) owned by the player. The MAXBET switch 6 operated in the above manner, the medals stored as credits and the settlement used when the medals used for setting the number of bets are settled (the medals used for setting the credits and the number of bets are returned). A switch 10, a start switch 7 that is operated when starting the game, stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of the reels, and an effect switch 56 that is used for effects are provided. ing.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部1
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中で
あることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
As an example of a notification means, the front door 1b is a game display unit 1 that notifies information related to a game.
3 is provided. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED1 for reporting numbers
4, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED 17 for notifying that the medal can be inserted, start valid LED 18 for notifying that the game can be started by operating the start switch 7, and during the replay game after the replay winning A replaying LED 20 is provided to notify that this is the case.

遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であること
を報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、遊技用表示部13上におい
て有利区間報知ランプ19を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報
知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のよう
に点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよ
い。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前
回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を
待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、こ
のようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。
The game display unit 13 is provided with an advantageous section notification lamp 19 for notifying that it is in an advantageous section described later by turning on the LED lamp. In addition, the display which shows the advantageous area alerting | reporting lamp | ramp 19 on the game display part 13 does not need to be. Alternatively, the characters “advantageous section notification lamp” may be directly displayed, or, for example, characters indicating that it is advantageous to the player by being lit like the characters “chance” are displayed. Also good. In the present embodiment, after the start switch 7 is operated, it is in a wait state (a state in which the reels 2L, 2C, and 2R are waiting to start rotation since a certain period has not elapsed since the start of the previous game). The waiting LED for notifying this is not provided, but such a waiting LED may be provided.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid and the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインであり、複数のリール2L,2C,2Rに
跨って設定されている。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例に
ついて説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞
を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインL
M1〜LM4が設けられている。
The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of the reels 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination, and straddles a plurality of reels 2L, 2C, 2R. Is set. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described. However, a plurality of winning lines may be provided. In addition, the invalid line L that makes it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN.
M1 to LM4 are provided.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される
If the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, 2
By rotating R, the symbols are variably displayed, and when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels are stopped from rotating to derive three symbols as the display results in the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. indicate. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning,
When the credit reaches the upper limit (50), medals are paid out from the medal payout exit 9.

図1(b)に示されように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとと
もに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応
じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は
、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された
構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から
送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あ
るいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
As shown in FIG. 1B, inside the slot machine 1, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and a predetermined effect according to the command. An effect control board 90 or the like for controlling the image is provided. The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game and controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The effect control board 90 includes a sub-control unit 91 that receives a command transmitted from the game control board 40 and performs an effect, and controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとし
て使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内
蔵されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制
御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBET
スイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイ
ッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部
41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、
これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に
含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13
に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御
信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer, and includes a RAM 41c used as a work memory and a main CPU 41a that performs a control operation according to a program. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the game control board 40. MAXBET
When the switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the settlement switch 10 are operated, a detection signal for detecting the operation is input to the main control unit 41. The main control unit 41 is based on detection signals from these various switches.
Operation to these various switches is detected. From the main control unit 41, a control signal for lighting control or display control of various displays included in the game display unit 13 is given.
Is output. Various displays included in the game display unit 13 are turned on or display predetermined information based on a control signal from the main control unit 41.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成
され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行う
サブCPU91aが内蔵されている。サブ制御部91は、演出を行うための各種の制御を
行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制
御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出
信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出
信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表
示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器5
1およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部9
1からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制
御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例
であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
The sub control unit 91 is configured by a one-chip microcomputer like the main control unit 41, and includes a RAM 91c used as a work memory and a sub CPU 91a that performs a control operation according to a program. The sub-control unit 91 performs various controls for performing an effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. When the effect switch 56 is operated, a detection signal for detecting the operation is input to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 detects an operation on the effect switch 56 based on the detection signal from the effect switch 56. A control signal for controlling each of the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 is sent from the sub-control unit 91 to the liquid crystal display 5.
1 and speakers 53 and 54, respectively. The liquid crystal display 51 includes the sub control unit 9.
Based on the control signal from 1, predetermined information is displayed. The speakers 53 and 54 output sound based on a control signal from the sub-control unit 91. Note that FIG. 1B is merely an example, and the slot machine 1 is provided with other configurations.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用い
られたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳
しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払
出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5
、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点から
では、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4
、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the medal payout rate (the ratio between the total number of medals used for setting the number of bets and the total number of medals paid out by winning) changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate changes by using the winning probability according to the set value in the internal lottery or the like. The set value consists of 6 levels 1 to 6, for example, 6 is the highest payout rate, 5
As the value decreases in the order of 4, 3, 2, 1, the payout rate decreases. That is, in terms of the payout rate, when the set value is set to 6, the player has the highest advantage, and 5, 4
As the value decreases in the order of 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定キースイッ
チをON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッ
チをON状態として電源をONすると、スロットマシン1の筐体内部に設けられた設定値
表示器にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示さ
れ、スロットマシン1の筐体内部に設けられたリセット/設定スイッチの操作による設定
値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定
スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設
定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作
されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFFされると、確定した
表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状
態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch provided in the casing of the slot machine 1 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch turned ON, the setting value read from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display provided in the casing of the slot machine 1, and the slot machine 1 shifts to a setting change state in which a setting value can be changed by operating a reset / setting switch provided in the case 1. When the reset / setting switch is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (when further operation is performed from setting 6, the setting value is returned to setting 1). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キース
イッチをON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをON状態とすると
、設定値表示器にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認
可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、
設定キースイッチをOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可
能な状態に復帰する。
In order to confirm the set value, it is only necessary to turn on the setting key switch after the game is over and the bet number is not set. When the setting key switch is turned on in such a situation, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display device, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot proceed,
By setting the setting key switch to the OFF state, the setting confirmation state is ended, and the game can be resumed.

[内部抽選]
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定
(内部抽選)するための内部抽選処理がメイン制御部41によって行われる。たとえば、
メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属す
る判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7
が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部4
1は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当
すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
[Internal lottery]
When the start switch 7 is operated after setting the bet amount, the main control unit 41 performs an internal lottery process for determining whether or not winning is allowed (internal lottery). For example,
A random number circuit (not shown) included in the main control unit 41 updates determination values belonging to a predetermined range (1 to 65536) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 has a start switch 7
The judgment value that is updated by the random number circuit is extracted when is operated. And the main control part 4
1, if the extracted determination value corresponds to a determination value belonging to a predetermined range predetermined for each lottery target role, the winning of the corresponding lottery target role is determined.

内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の
当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、図7に示すように、ボー
ナス1に当選したときには、BB1の当選フラグと、中段ベルの当選フラグと、右下がり
ベルの当選フラグとが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フ
ラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BB1などのボーナスの当選フラグにつ
いては、当選したボーナスが入賞するまで持ち越される一方、ボーナス以外の入賞役に対
応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに
消去される。
When a lottery target combination is won in the internal lottery, a winning combination winning flag included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM 41c. For example, as shown in FIG. 7, when bonus 1 is won, a winning flag for BB1, a winning flag for the middle bell, and a winning flag for a right-down bell are set, and when winning a strong cherry, A winning flag and a winning flag for one winning combination are set. The winning flag for bonuses such as BB1 is carried over until the winning bonus is won, while the winning flag corresponding to the winning combination other than the bonus is when the winning game ends regardless of whether or not the winning has occurred. Erased.

[通常区間と有利区間]
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる
。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順ともい
う),操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体
的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利状態
に制御された区間である。
[Normal section and advantageous section]
The game sections performed in the slot machine 1 include a normal section and an advantageous section. The advantageous section is a section having a performance related to an instruction function for instructing the player about the operation mode (operation procedure (also referred to as pressing order), operation timing) of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Specifically, the advantageous section is a section controlled to an advantageous state such as AT (assist time) or CZ (chance zone).

ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操
作態様(操作手順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態
である。具体的に、メイン制御部41は、ART(アシストリプレイタイム)への制御に
関するART抽選を実行する。ARTとは、たとえば、全ての遊技状態のうちで最もリプ
レイ確率が高い有利RT(たとえば、後述するRT2)においてATに制御された状態で
ある。
AT is a notification state that is controlled by the main control unit 41 and in which a navigation effect for notifying the player of the operation mode (operation procedure, operation timing) of the stop switches 8L, 8C, and 8R is executed. Specifically, the main control unit 41 executes an ART lottery regarding control to ART (assist replay time). ART is, for example, a state controlled by an AT in an advantageous RT (for example, RT2 described later) having the highest replay probability among all gaming states.

メイン制御部41は、ARTに制御するか否かをART抽選で決定する。なお、ART
抽選においてARTに制御することが決定されることをART当選と称し、ART抽選に
おいてARTに制御することが決定されないことを非ART当選と称する。
The main control unit 41 determines by ART lottery whether or not to control to ART. ART
The fact that it is determined to control to ART in the lottery is referred to as ART winning, and the fact that it is not determined to control to ART in the ART lottery is referred to as non-ART winning.

メイン制御部41は、ART抽選でART当選した場合、ARTに制御する旨のATフ
ラグをRAM41cの所定領域にセットする。そして、メイン制御部41は、ATフラグ
がセットされている場合、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において後述す
る押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に
対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作
態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダル
の純増枚数を増やし易くなる。その後、メイン制御部41は、ATに制御されたままで遊
技状態がRT2に移行したときに、ART(AT+RT)を開始する。
When the ART is selected in the ART lottery, the main control unit 41 sets an AT flag for controlling to the ART in a predetermined area of the RAM 41c. The main control unit 41 controls the AT when the AT flag is set. When the main control unit 41 wins a push order such as a push order bell or push order replay, which will be described later, during AT, a symbol combination corresponding to the selected push order and advantageous to the player is placed on the winning line LN. An operation mode for stopping is notified by a navigation effect. Therefore, by controlling the AT, the player can easily increase the net number of medals. Thereafter, the main control unit 41 starts ART (AT + RT) when the gaming state shifts to RT2 while being controlled by the AT.

なお、押し順役の種類に対応する操作手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順
役の種類に対応しない操作手順のことを、不正解手順と称する。
The operation procedure corresponding to the type of push order combination is referred to as a correct procedure. On the other hand, an operation procedure that does not correspond to the type of push order combination is referred to as an incorrect answer procedure.

CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、CZ中におい
ては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具
体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。こ
のような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。
CZ is in a state controlled to an advantageous section for the player. For example, during CZ, a navigation effect is generated at least once, in which a winning is obtained to obtain the maximum payout number. Specifically, a navigation effect for notifying the correct answer procedure is executed when winning the push order bell. Such a navigation effect executed at the time of pushing order bell winning is also referred to as bell navigation.

また、CZ中においては、ARTへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)より
も高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもART当選する確
率が高くなったり、ARTに制御される旨が決定され易くなったりする。
Further, during CZ, an advantageous state regarding the control to ART is higher than normal (during non-CZ). Specifically, during CZ, the probability of winning an ART becomes higher than during non-CZ, and it is easier to determine that the control is performed by ART.

メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を
実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、およびCZゲ
ームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選に
おいてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選において
CZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選と称する。
The main control unit 41 executes a CZ lottery regarding the provision of a CZ game that is a right to be controlled by the CZ. For example, the main control unit 41 determines whether to give a CZ game and the number of CZ games to be given (the number of CZ games) by CZ lottery. Note that the decision to give the CZ game in the CZ lottery is referred to as CZ winning, and the case where it is not decided to give the CZ game in the CZ lottery is called non-CZ winning.

なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行
される点で遊技者にとって有利であればよく、ARTへの制御に関する有利度合いは通常
と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ
演出が少なくとも1回実行され、かつARTへの制御に関する有利度合いが通常よりも高
くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
The CZ may be advantageous to the player in that a navigation effect that generates a prize for obtaining the maximum payout number is executed at least once, and the degree of advantage related to the control to the ART is the same as usual. Good. Of course, the CZ may be advantageous to the player in that a navigation effect in which a winning in which the maximum payout number is obtained is generated is executed at least once, and the degree of advantage related to the control to ART becomes higher than usual.

なお、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZに
おいても、ARTへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合い
をCZの種類に応じて異ならせてもよい。
Note that the number of CZs is not limited to one, and a plurality of types may be provided. In this case, in any CZ, the degree of advantage regarding control to ART is higher than usual, but the degree of advantage may be varied depending on the type of CZ.

前述したように、「有利区間」には、ATのような報知状態に制御されている区間と、
CZのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ATおよびCZのいず
れも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、CZ抽選や非
CZ中におけるART抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移
行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行
抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中において
は「指示機能に係る処理」として、CZ中におけるART抽選のような「指示機能に係る
抽選」が行われる。
As described above, the “advantageous section” includes a section controlled in a notification state such as AT,
And a section controlled to an advantageous state such as CZ. On the other hand, a section in a normal state in which neither AT nor CZ is controlled is referred to as a “normal section”. The ART lottery during CZ lottery or non-CZ is a lottery for shifting to an advantageous section, and is therefore referred to as “advantageous section shifting lottery”. In other words, an advantageous section shift lottery is performed in the normal section, and after winning in the advantageous section shift lottery, a transition is made to an advantageous section having performance related to the instruction function. In the advantageous section, “lottery related to instruction function” such as ART lottery in CZ is performed as “processing related to instruction function”.

有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が1
〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応
じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区
間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、図
7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、1ゲ
ームの遊技に要する賭数(規定数)に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行
抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数
や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
The advantageous section shift lottery is a complete probability. Specifically, the advantageous section shift lottery has a set value of 1
Even if it is any of -6, a winning probability does not change. Further, the advantageous section shift lottery is not executed in response to winning of a combination such that the winning probability of the internal lottery changes according to the set value. Further, the advantageous section transition lottery is not executed when a winning combination (for example, various replays shown in FIG. 7) in which the winning probability of the internal lottery changes according to the gaming state is triggered. In addition, in the advantageous section transition lottery, the winning probability does not change according to the number of bets required for the game of one game (specified number). Further, in the advantageous section transition lottery, the winning probability does not change according to the gaming state. Furthermore, in the advantageous section transition lottery, the lottery opportunity does not change according to the prescribed number or the game state.

なお、有利区間移行抽選においては、所定確率(たとえば、1/17500)よりも高
い確率で有利区間に当選するようになっている。なお、有利区間移行抽選は、通常区間中
であって後述するBB1などのボーナスの当選を持ち越した内部中、およびボーナス中に
おいては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によって
ボーナス入賞の発生を回避されてしまう虞がある。このため、内部中においては有利区間
移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、ボ
ーナス中においては有利区間移行抽選は行われない。
In the advantageous section shift lottery, the advantageous section is won with a probability higher than a predetermined probability (for example, 1/17500). Note that the advantageous section transition lottery is not executed during the normal section, inside the bonus section such as BB1, which will be described later, and during the bonus. If an advantageous section shift lottery is performed in the interior, there is a risk that the player will be prevented from generating a bonus prize. For this reason, the advantageous section shift lottery is not performed inside. In addition, since the winning probability of the small role fluctuates during the bonus, the advantageous section shift lottery is not performed during the bonus.

有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内(スタートスイッチ7が操作
されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング)で有利区間報知ランプ19
が点灯する。たとえば、有利区間報知ランプ19は、CZ当選したときには当該CZ当選
したゲーム内で青色に点灯し、ART当選したときには当該ART当選したゲーム内で赤
色に点灯する。なお、有利区間報知ランプ19は、CZおよびATのいずれに当選したと
きでも同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、CZおよびATのいずれに当選した
のかに対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次
のゲームからは、有利状態(有利区間)に制御される。有利区間中においては、有利区間
報知ランプ19が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
When winning in the advantageous section transition lottery, the advantageous section notification lamp 19 is displayed in the winning game (any timing from when the start switch 7 is operated until the payout process is completed).
Lights up. For example, when the CZ is won, the advantageous section notification lamp 19 is lit blue in the CZ winning game, and is lit red in the ART winning game when the ART is won. The advantageous section notification lamp 19 may be lit in the same color regardless of whether CZ or AT is won. In this way, the player can be expected to win CZ or AT. From the game next to the game won in the advantageous section shift lottery, the game is controlled to the advantageous state (advantageous section). During the advantageous section, the advantageous section notification lamp 19 continues to be lit to notify the player that the advantageous section is in effect.

有利区間がCZに制御された区間である場合、有利区間中においては、ART当選する
確率が高くなったり、ARTに制御される旨が決定され易くなったりする。また、CZ中
においては、「指示機能に係る抽選」として、ART抽選が行われる。有利区間がATに
制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。
When the advantageous section is a section controlled by CZ, the probability of winning an ART in the advantageous section is high, or it is easy to determine that it is controlled by ART. Further, during CZ, an ART lottery is performed as “lottery related to the instruction function”. When the advantageous section is a section controlled by the AT, the navigation effect is executed when the pushing order is won.

指示機能に係る抽選は、設定値が1〜6のいずれであっても当選確率が変化しない。ま
た、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(た
とえば、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されない。なお、指示機能に係る
抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役(たとえば、たとえば
、図7に示す各種リプレイ)の当選を契機に実行されてもよいし、1ゲームの遊技に要す
る賭数(規定数)に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、
遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変
化してもよい。
In the lottery related to the instruction function, even if the set value is any one of 1 to 6, the winning probability does not change. In addition, the lottery related to the instruction function is not executed in response to a winning combination (for example, various replays shown in FIG. 7) in which the winning probability of the internal lottery changes according to the set value. The lottery related to the instruction function may be executed in response to a winning combination (for example, various replays shown in FIG. 7) in which the winning probability of the internal lottery changes according to the gaming state. The winning probability may change according to the number of bets required for game play (a prescribed number). Furthermore, the lottery related to the instruction function
The winning probability may be changed according to the gaming state, or the lottery opportunity may be changed according to the specified number or the gaming state.

なお、有利区間移行抽選は、ボーナス中(通常区間中におけるボーナス中)においては
実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中(有利区間中におけるボーナス
中)において実行可能である。
Note that the advantageous section transition lottery is not executed during the bonus (during the bonus during the normal section). On the other hand, the lottery related to the instruction function can be executed during the bonus (during the bonus during the advantageous section).

有利区間中においては、ATおよびCZのいずれであっても、最大払出枚数が得られる
入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。たとえば、後述するように、中段
ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる8枚のメダルが払い出される場
合、CZ中やAT中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下
がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
During the advantageous section, at any one of AT and CZ, the navigation effect in which a winning that obtains the maximum payout number is generated is executed at least once. For example, as will be described later, when eight medals that are the maximum payout number are paid out by winning a middle bell or a downward-sloping bell, during CZ or AT, when a push order bell described later is won The correct answer procedure for winning the middle bell or the lower right bell is notified by the navigation effect.

メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイ
ン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が所定ゲーム数
(本実施の形態においては、1500ゲーム)に達すると、カウントゲーム数をリセット
するとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関する
データが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば
、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する
。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、未だARTが継続していてもA
Tが終了する。
The main control unit 41 counts the number of digest games in the advantageous section. When the counted number of games (also referred to as the number of counted games) reaches a predetermined number of games (1500 games in the present embodiment), the main control unit 41 resets the number of counted games and executes limit processing. . When the limit process is executed, all the data related to the advantageous section is initialized, so that the advantageous section being executed ends and returns to the normal section. For example, when the advantageous section being executed is CZ, CZ ends even if the number of CZ games still remains. Also, for example, if the advantageous section being executed is AT, even if ART is still continuing,
T ends.

ここで、たとえば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満で
ある。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計
純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、
有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終
了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が
高まることを抑えることができる。
Here, for example, the number of net increase per game in the slot machine 1 is less than two. Therefore, the total net increase when the number of count games reaches 1500 games, which is the limit number, does not exceed 3000 at the maximum. In other words, in this embodiment,
Even if the advantageous section continues and the net increase in the number of sheets continues to increase, the net increase in the number of sheets does not exceed 3000 by the end of the advantageous section by the limit process. Thereby, it can suppress that the gambling nature of a game increases.

なお、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たり
の純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、1ゲーム当たりの純増枚数
が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。また
、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大3000枚に限らず、2000枚
など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大2000枚に設
定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲー
ムにすればよい。
The condition for executing the limit process may be set as appropriate in consideration of the product of the number of digested games in the advantageous section and the net increase in number per game. For example, if the number of net increase per game is less than 3, the number of count games may be limited to 1000 games. Further, the total net increase number when the limit process is executed is not limited to 3000 at the maximum, and other numbers such as 2000 may be applied. For example, when the total net increase number is set to a maximum of 2000, if the net increase number is less than 2, the limit number of count games may be set to 1000 games.

さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、70%未満に
抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる
Furthermore, since the ratio of the number of digested games in the advantageous section to the total number of games is suppressed to less than 70%, it is possible to suppress an increase in gambling of the game.

[待機区間]
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移
行抽選は、ボーナスと同時当選する役(たとえば、図7に示す弱チェリーや弱スイカ)の
当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス当選と同じタイ
ミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態(CZ,AT)への制御が待機され
る待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ19が点灯せず、ナビ演
出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実行されない。さ
らに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処理としての指示
機能に係る抽選およびナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナス入賞した後、
有利区間報知ランプ19が点灯し、有利区間に移行する。有利区間中におけるボーナスで
は、指示機能に係る処理として、ナビ演出が実行されてもよい。
[Standby section]
The advantageous section shift lottery may be executed in response to a bonus winning. Alternatively, the advantageous section transition lottery may be executed in response to winning of a combination (for example, a weak cherry or a weak watermelon shown in FIG. 7) that is won simultaneously with the bonus. When the winning by the advantageous section transition lottery is at the same timing as the bonus winning, it becomes a waiting section in which the control to the advantageous state (CZ, AT) is waited until the bonus is won. During the standby section, the advantageous section notification lamp 19 is not lit and the navigation effect is not executed. In addition, the advantageous section shift lottery is not executed during the waiting section. Further, since it is not an advantageous section during the waiting section, neither the lottery or the navigation effect relating to the instruction function as the process relating to the instruction function is executed. Then, after winning a bonus,
The advantageous section notification lamp 19 is turned on, and it shifts to the advantageous section. In the bonus during the advantageous section, a navigation effect may be executed as a process related to the instruction function.

[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する
。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、
押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊
技状態コマンド、ART当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマン
ドを送信する。なお、以下で説明するコマンドは一例であり、メイン制御部41からサブ
制御部91に対しては、その他、本実施の形態における遊技を成立させるための各種コマ
ンドが送信される。
[command]
An example of a command that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 sends an internal winning command to the sub control unit 91,
A plurality of types of commands including a push order command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a gaming state command, an ART winning command, and a CZ winning command are transmitted. Note that the commands described below are merely examples, and various commands for establishing a game in the present embodiment are transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを
特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲー
ムが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信すること
により、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定
可能である。
The internal winning command is a command that can specify the group to which the lottery object combination that has been won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. By receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 can specify the operation of the start switch 7 and the group to which the winning lottery combination belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有
利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドであ
る。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが
開始されたときに送信される。
The push order command is a command that can specify an operation procedure (correct procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player in accordance with the lottery target combination won in the internal lottery. The push order command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started in the advantageous section.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回
転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開
始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when the start switch 7 is operated and rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2R
のいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの
停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リール
の停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止
コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可
能である。
In the reel stop command, the reels to be stopped are the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R.
This is a command that can specify the area number of the stop operation position of the corresponding reel, the area number of the stop position of the corresponding reel, and the like. The reel stop command is transmitted each time stop control associated with a stop operation of each reel is performed. The sub-control unit 91 can specify that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by receiving the reel stop command.

入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンド
は、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, the presence / absence of winning, the type of winning, the number of medals paid out at the time of winning, and the like. The winning determination command is transmitted after all reels are stopped and the winning determination is performed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類などを特定可能なコマンド
である。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態におい
て、遊技状態コマンドには、後述するART中において遊技者が獲得した純増枚数を特定
可能な情報、ART中におけるバトルでの勝利回数を特定可能な情報、およびリミット処
理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報などが含まれる。
The game state command is a command that can specify the game state of the next game, the type of RT, and the like. The game state command is transmitted at the end of the game. Further, in the present embodiment, the game state command includes information that can specify the net increase number acquired by the player during the ART described later, information that can specify the number of battle wins during the ART, and limit processing. Information that can specify the number of remaining games until the game is executed and the remaining number of net increase is included.

ART当選コマンドは、ART当選した旨、およびARTの種類であるARTモードな
どを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、ART当選コマンドに基づきART
当選したことを特定する。そして、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、ART
当選したことを遊技者に報知するART当選報知を行う。
The ART winning command is a command that can specify that the ART has been won and the ART mode that is the type of the ART. The sub-control unit 91 determines the ART based on the ART winning command.
Identify winning. Then, the sub-control unit 91 uses the liquid crystal display 51 to provide the ART.
An ART winning notification is made to notify the player that the player has won.

CZ当選コマンドは、CZ当選した旨、および付与されたCZゲーム数などを特定可能
なコマンドである。サブ制御部91は、CZ当選コマンドに基づきCZ当選したことを特
定する。そして、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、CZ当選したことを遊技
者に報知するCZ当選報知を行う。
The CZ winning command is a command that can specify the CZ winning and the number of assigned CZ games. The sub-control unit 91 specifies that CZ has been won based on the CZ winning command. Then, the sub-control unit 91 uses the liquid crystal display 51 to perform CZ winning notification that notifies the player that CZ has been won.

サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51
、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装
置の出力制御を行う。
The sub-control unit 91 is based on the command received from the main control unit 41 and the liquid crystal display 51.
The output control of various effect devices such as effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55 is performed.

[グループ化コマンド]
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したとき
に送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以
下の処理を実行することで、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
[Grouping command]
The internal winning command includes a grouping command as a command that is transmitted when a navigation target combination such as a push order bell or push order replay is won. The main control unit 41 transmits the grouping command to the sub control unit 91 by executing the following processing.

まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。たと
えば、図7に示すように、左ベル1〜4はそれぞれ「14」〜「17」の役番号、中ベル
1〜4はそれぞれ「18」〜「21」の役番号、右ベル1〜4はそれぞれ「22」〜「2
5」の役番号が定められている。また、リプレイGR1〜6はそれぞれ「34」〜「39
」の役番号、リプレイGR11〜13はそれぞれ「40」〜「42」の役番号、リプレイ
GR21〜23はそれぞれ「43」〜「45」の役番号が定められている。
First, each lottery target role has a role number that can specify the type of the role. For example, as shown in FIG. 7, the left bells 1 to 4 have role numbers “14” to “17”, the middle bells 1 to 4 have role numbers “18” to “21”, and the right bells 1 to 4 respectively. Are “22” to “2” respectively.
The role number “5” is defined. The replays GR1 to GR6 are “34” to “39”, respectively.
", The replay GRs 11 to 13 are assigned" 40 "to" 42 ", and the replays GR21 to 23 are" 43 "to" 45 "respectively.

また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており
、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベ
ル1〜4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する機能を有する
押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「
14」〜「25」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめ
られている。また、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、およびリプレイGR
21〜23は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、昇格リプレイや通
常リプレイ、特殊リプレイなど)が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押
し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「34」〜「45」に対
応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
Moreover, each lottery object combination is grouped with other combinations having the same function and role, and a group number is defined. For example, the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are push order bells having a function of winning a main character (a character that increases the net increase number) according to an operation procedure. It is organized as an order bell group. In other words, the role number “
Each of the push order bells corresponding to “14” to “25” is grouped as a push order bell group. Moreover, replay GR1-6, replay GR11-13, and replay GR
Since 21 to 23 are push order replays having a function for winning a role (for example, promotion replay, normal replay, special replay, etc.) that is advantageous to the player according to the operation procedure, they are grouped as a push order replay group. Yes. That is, each of the push order replays corresponding to the role numbers “34” to “45” is grouped as a push order replay group.

メイン制御部41は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選
役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制
御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、
所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可
能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部4
1は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能
な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御
部41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグルー
プを特定可能な役番号として「34」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
The main control unit 41 specifies a combination number corresponding to the winning combination when winning a lottery target combination by internal lottery. The main control unit 41 performs main-side processing such as reel control using the specified role number. Further, the main control unit 41 is based on the identified role number.
Identify the group to which you belong. Then, the main control unit 41 transmits a grouping command that can specify the specified group to the sub-control unit 91. For example, the main control unit 4
If the identified group is a push order bell group, information “14” is included in the grouping command as a role number that can identify the push order bell group. Alternatively, if the identified group is a push order replay group, the main control unit 41 includes information of “34” in the grouping command as a role number that can identify the push order replay group.

一例を挙げると、メイン制御部41は、内部抽選によって中ベル2が当選した場合、中
ベル2に対応する役番号「19」を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号「1
9」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定
した役番号「19」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定す
る。メイン制御部41は、特定した役番号「19」が、押し順ベルグループに対応する役
番号「14」〜「25」に属するか否かを判定したときには、役番号「19」が押し順ベ
ルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属すると特定する。そして、メイン制
御部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化
コマンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
For example, when the middle bell 2 is won by the internal lottery, the main control unit 41 specifies the role number “19” corresponding to the middle bell 2. The main control unit 41 identifies the identified role number “1”
9 "is used to perform main processing such as reel control. In addition, the main control unit 41 sequentially determines for each group which group the identified role number “19” belongs to. When the main control unit 41 determines whether or not the identified role number “19” belongs to the role numbers “14” to “25” corresponding to the push order bell group, the role number “19” is the push order bell. It specifies that it belongs to the role numbers “14” to “25” corresponding to the group. Then, the main control unit 41 transmits the grouping command to the sub-control unit 91 by including the information “14” in the grouping command as a role number that can specify the push order bell group.

前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンド
であるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部
91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(正解
手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
The grouping command as described above is a command that can specify a group to which the winning combination belongs, but cannot specify a specific type of combination. For this reason, even if the sub-control unit 91 receives the grouping command from the main control unit 41, the sub-control unit 91 cannot specify the operation procedure (correct procedure) and cannot notify the correct procedure by the navigation effect.

そこで、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)において内部抽選を実
行した場合と、有利区間(CZ中,AT中)において内部抽選を実行した場合とで、それ
ぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
Therefore, the main control unit 41 performs the following when the internal lottery is executed in the normal section (non-CZ, non-AT) and when the internal lottery is executed in the advantageous section (CZ, AT), respectively. Send commands as described.

たとえば、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)で実行した内部抽選
において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方
で、操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。
このため、サブ制御部91は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が
属するグループを特定できるものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出に
よって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御
部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないよう
になっている。よって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、通常区
間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを
防止することできる。
For example, when the main control unit 41 wins any combination in the internal lottery executed in the normal section (non-CZ, non-AT), the main control unit 41 transmits a grouping command to the sub-control unit 91 while operating procedure (correct answer procedure). ) Is not transmitted to the sub-control unit 91.
For this reason, in the normal section, the sub-control unit 91 cannot specify the operation procedure (correct procedure) although it can specify the group to which the winning combination belongs based on the grouping command, and cannot notify the correct procedure by the navigation effect. . As described above, the sub control unit 91 cannot notify the operation procedure (correct answer procedure) using the command transmitted from the main control unit 41 as a clue. Therefore, by controlling the sub-control unit 91 by fraud, it is possible to prevent the operation procedure (correct procedure) from being notified by the navigation effect in spite of the normal section.

一方、メイン制御部41は、有利区間(CZ中,AT中)で実行した内部抽選において
何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊
技補助表示器12を用いてナビ報知を行う場合に操作手順(正解手順)を特定可能な押し
順コマンドをさらにサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、有利区間
において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、
さらに押し順コマンド基づき操作手順(正解手順)も特定でき、ナビ演出によって正解手
順を報知することができる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信
されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できるようになっている。こ
のようにして、メイン制御部41は、有利区間における操作手順(正解手順)の報知を管
理している。
On the other hand, when the main control unit 41 wins any combination in the internal lottery executed in the advantageous section (CZ, AT), the main control unit 41 transmits a grouping command to the sub-control unit 91 and uses the game auxiliary display 12. When performing navigation notification, a push order command that can specify the operation procedure (correct answer procedure) is further transmitted to the sub-control unit 91. Therefore, the sub-control unit 91 can identify the group to which the winning combination belongs in the advantageous section based on the grouping command,
Further, the operation procedure (correct answer procedure) can be specified based on the push order command, and the correct answer procedure can be notified by the navigation effect. As described above, the sub control unit 91 can notify the operation procedure (correct procedure) using the command transmitted from the main control unit 41 as a clue. In this way, the main control unit 41 manages the notification of the operation procedure (correct procedure) in the advantageous section.

また、前述したように、メイン制御部41は、通常区間および有利区間のいずれであっ
ても、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、有利区間(CZ中,AT中)であ
る場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化
コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。
Further, as described above, the main control unit 41 transmits a grouping command to the sub-control unit 91 in any of the normal section and the advantageous section, and when it is the advantageous section (CZ, AT). As long as the push order command is transmitted to the sub-control unit 91 as long as possible, the processing can be shared between the normal section and the advantageous section in that the grouping command is transmitted.

なお、上述した例に限らず、メイン制御部41は、通常区間においては、グループ化コ
マンドとともに予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマ
ンドを送信してもよい。
In addition, not only the example mentioned above but the main control part 41 may transmit the push order command which can specify the predetermined standard procedure (for example, the 1st stop on the left) with the grouping command in the normal section. .

また、上述した例に限らず、メイン制御部41は、有利区間においては、押し順コマン
ドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含
ませたコマンドを送信してもよい。
Moreover, not only the example mentioned above but the main control part 41 included the combination number which can identify each winning combination individually instead of the grouping command without transmitting the push order command in the advantageous section. A command may be sent.

チェリーやスイカなどのレア役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御
部41は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可
能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。
Rare roles such as cherries and watermelons may also be grouped. When the cherries and watermelons are won, the main control unit 41 gives a grouping command that can specify the group to which the winning combination belongs. May be sent to.

たとえば、弱チェリーと弱スイカとは「弱」が付くレア役として同じグループに属して
いてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも
同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア
役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に
、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい
。サブ制御部91は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア
役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選し
たことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。
For example, a weak cherry and a weak watermelon may belong to the same group as a rare role with “weak”. If the sub-control unit 91 executes the same weak rare role winning effect when either the weak cherry or the weak watermelon is won, the sub control unit 91 is weak if the weak rare role can be identified based on the grouping command. Rare role winning effects can be executed. Similarly, a strong cherry and a strong watermelon may belong to the same group as a rare role with “strong”. If the sub-control unit 91 can execute the same strong rare role winning effect regardless of whether the strong cherry or strong watermelon is won, the sub control unit 91 is strong if the strong rare role can be identified based on the grouping command. Rare role winning effects can be executed.

たとえば、弱チェリーと強チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属してい
てもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも
同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリ
ー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様
に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ
制御部91は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の
演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特
定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。
For example, a weak cherry and a strong cherry may belong to the same group as a “cherry” role. If the sub-control unit 91 can execute the same cherry winning effect regardless of whether the weak cherry or the strong cherry is won, the sub-control unit 91 can specify that the cherry role is won based on the grouping command. Production can be performed. Similarly, a weak watermelon and a strong watermelon may belong to the same group as a “watermelon” role. If the sub-control unit 91 can execute the same watermelon winning effect regardless of whether the weak watermelon or the strong watermelon is won, the sub-control unit 91 can determine that the watermelon role has been won based on the grouping command. Production can be performed.

たとえば、弱チェリーが弱チェリー1と弱チェリー2とで分かれている場合、弱チェリ
ー1と弱チェリー2とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また
、強チェリーが強チェリー1と強チェリー2とで分かれている場合、強チェリー1と強チ
ェリー2とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91
は、弱チェリー1および弱チェリー2のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用
の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したこ
とを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部9
1は、強チェリー1および強チェリー2のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選
用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選した
ことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役に
ついても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが
言える。
For example, when the weak cherry is divided into the weak cherry 1 and the weak cherry 2, the weak cherry 1 and the weak cherry 2 may belong to the same group as the “weak cherry” combination. When strong cherry is divided into strong cherry 1 and strong cherry 2, strong cherry 1 and strong cherry 2 may belong to the same group as a “strong cherry” combination. Sub control unit 91
If the weak cherry 1 and weak cherry 2 wins, if the same weak cherry winning effect is performed, if the weak cherry role can be identified based on the grouping command, it will be used for the weak cherry winning. Can be performed. The sub-control unit 9
1 is a strong cherry win if the strong cherry role can be identified based on the grouping command if the strong cherry 1 and strong cherry 2 wins the same strong cherry win. Production can be executed. In addition, the watermelon role can be said to be the same as the cherry role by dividing the group into a weak watermelon role and a strong watermelon role.

また、ボーナスなどの特別役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部
41は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグルー
プ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにま
とめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンド
を送信してもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91がボーナスの種類に
応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナス
をグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。
Special bonuses such as bonuses may also be grouped. When the bonus or the like is won, the main control unit 41 transmits a grouping command that can specify the group to which the winning combination belongs to the sub-control unit 91. May be. For example, all the bonuses may be grouped together and a common grouping command may be transmitted when any bonus is won. Alternatively, the main control unit 41 can specify the type of bonus by grouping bonuses according to the type of bonus if the sub-control unit 91 executes different effects and navigation effects according to the type of bonus. Various grouping commands may be sent.

なお、本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場
合には、例外的に、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞さ
せるための操作手順を特定可能な押し順コマンドが送信される。そして、準備演出が最低
保証期間に亘って実行された以降では、リプレイGR21〜GR23に当選したときに正
解手順(特殊リプレイが入賞する操作手順)を特定可能な押し順コマンドが送信される。
準備演出は、RT2以外の遊技状態においてART当選した場合に移行する準備中に実行
される演出である。本実施の形態においては、準備演出が最低保証期間に亘って実行され
ない限り、ARTが開始されないようになっている。
In the present embodiment, if the preparation effect is not executed over the minimum guarantee period, an operation procedure for winning a normal replay is specified exceptionally when the replays GR21 to GR23 are won. Possible push order commands are sent. Then, after the preparation effect is executed over the minimum guarantee period, a push order command capable of specifying the correct answer procedure (the operation procedure in which the special replay wins) is transmitted when the replays GR21 to GR23 are won.
The preparation effect is an effect that is executed during preparation for shifting to a case where ART is won in a gaming state other than RT2. In the present embodiment, the ART is not started unless the preparation effect is executed over the minimum guarantee period.

[入賞役]
図3は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項につい
て説明するための図である。
[Winners]
FIG. 3 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations.

図3の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞と
なる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞と
なる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであ
って遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与され
る価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
The name column of FIG. 3 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player as a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line is shown. ing. In the granting column, values (medal payout, replay granting, etc.) given at the time of winning are shown.

BB1,BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1,
BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボ
ーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえ
ば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出さ
れたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. BB1,
In the BB2 payout number column, a bonus ending condition transferred by winning is shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

なお、「/」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組
合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、
転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプ
レイ/プラム−リプレイ−リプレイ/プラム」が停止する。
“/” Means “or”. For example, for the fall replay, the symbol combination is “bell-replay-bell”, and the value to be given is replay grant. Also,
When the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line.

再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所
有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能で
あることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可
変表示部が変動表示可能となることであることをいう。
The replaying role (replay) is a role for giving a replaying. Here, the re-game means that the next game can be performed without using the game value (for example, credit) owned by the player. In other words, the re-game means that the variable display unit can be variably displayed without using the game value owned by the player.

本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチの操作態様(操作手順,操
作タイミング)に関わらず入賞する。たとえば、特殊リプレイに当選したときには、スト
ップスイッチの操作態様(操作手順,操作タイミング)に関わらず特殊リプレイが入賞し
、無効ラインLM4上に黒BARや白BARといったBAR図柄が揃う。BAR図柄は、
ベル図柄やリプレイ図柄、チェリー図柄やスイカ図柄よりも大きく、また目立つ態様であ
るため、遊技者にとって視認性が高い。このため、BAR図柄が揃うと、遊技者に何らか
の特典の付与について期待させることができる。なお、再遊技役は、当選したとしても、
導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であ
ってもよい。
In this embodiment, when a re-game player is won, a prize is won regardless of the operation mode (operation procedure, operation timing) of the stop switch. For example, when a special replay is won, the special replay wins regardless of the operation mode (operation procedure, operation timing) of the stop switch, and BAR symbols such as black BAR and white BAR are arranged on the invalid line LM4. The BAR symbol is
It is larger than the bell symbol, replay symbol, cherry symbol, and watermelon symbol, and is a conspicuous aspect, so it is highly visible to the player. For this reason, when the BAR symbols are prepared, the player can be expected to give some kind of privilege. In addition, even if the re-game player is elected,
Depending on the operation mode of the derivation operation means, a winning combination (that is, a winning combination) may be used.

[移行出目]
図4は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
[Transition outcome]
FIG. 4 is a diagram for explaining the symbol combination of the transition item.

移行出目は、図8に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれか
が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、
かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目であ
る。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT
1へ移行される。
As for the transition, any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 shown in FIG. Stop and
In addition, if the winning of the winning upper bell is missed, it is the outcome that matches the winning line LN. If the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, RT2, RT3, RT
1 is transferred.

[遊技状態の遷移]
図5は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図6は、遊技状態の概要を示す図
である。
[Game state transition]
FIG. 5 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. FIG. 6 is a diagram showing an outline of the gaming state.

本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図6の上図の再
遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中
であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立
してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図5の矢印
に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図6の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
In the slot machine 1 according to the present embodiment, RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (refer to the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 6), and the winning probability of the small role is between RT0 to RT4. Among a plurality of types of game states including a bonus that is improved over time, the game state is controlled to one of the corresponding game states until the end condition is satisfied after the start condition is satisfied (shown along the arrows in FIG. 5). Refer to the winning combination or the outcome, see the start condition / end condition column in the upper diagram of FIG. 6).

BB1,BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1,BB2
のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生す
るまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して
制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT
3中と同じ確率(図6の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。
When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. BB1, BB2
The winning flag that is set when one of the winners is won is carried over until the winning BB wins. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. In RT4, lower than in RT0 and RT2, RT1 and RT
The player wins the replay with the same probability as in 3 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 6).

なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させる
ことができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4に
おけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に
払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設
定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT
4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3で説明したメダル枚数
以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリ
プレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(後述する図7の丸印が抽選されるリ
プレイを示す)。
Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. RT
When a BB win occurs during 4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. The types of replays to be internally drawn are determined for each type of RT (circles in FIG. 7 described later indicate replays to be drawn).

[抽選対象役]
図7は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される入賞
役の組合せについて説明するための図である。
[Lottery eligible role]
FIG. 7 is a diagram for explaining a combination of winning combinations that are read out as a lottery target combination (hereinafter also referred to as a winning combination) for each gaming state.

役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号を示し、抽選対象役欄には、その名
称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象である
ことを示し、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。たとえば、
通常ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽
選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞
役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同
時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
The role number column indicates the role number determined for each lottery target role, the lottery target column indicates its name, and the game status column indicates the lottery target role in a circle for each RT type. Indicates a lottery object, and the numerical value under the circle indicates the number of determination values related to the winning probability. For example,
The normal bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高
い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは
、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中において
は、操作タイミングおよび操作順序に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し
得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、
ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
During the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, a middle bell prize can be generated with a very high probability regardless of the operation timing and operation sequence. Therefore, during the bonus, the number of medals can be increased efficiently,
The bonus is an advantageous state for the player.

[入賞役の組合せ]
図7に示すように、たとえば、弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段ス
イカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上
段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
[Combination of winning roles]
As shown in FIG. 7, for example, the weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーや通
常ベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図7で示す
ように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊
技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際
に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる
中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順と
なり、通常ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
Among the lottery object combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations in which BB1 or BB2 and a predetermined winning combination such as a weak cherry or a normal bell can be simultaneously read and won. In addition, as shown in FIG. 7, bonus 1 to bonus 12 have different numbers of determination values. For this reason, the bonus 6 or 12 is the advantage for the player, that is, the ratio of BB1 or BB2 actually winning simultaneously when winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability). The number of determination values is determined so that the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons in this order, and the normal bell is the lowest.

[押し順役]
図8は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
[Push order]
FIG. 8 is a diagram for explaining the reel control at the time of winning the pushing order combination.

本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)
に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様に
は、操作手順(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と
、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含
まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプレイとが含まれる。
In the present embodiment, the operation mode (operation procedure) of the stop switches 8L, 8C, 8R
A push order is provided as a combination in which the display result derived according to is different. The operation mode includes an operation procedure (the order in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, also referred to as the pressing order) and an operation timing (a timing at which the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated). The push order combination includes a push order bell and a push order replay.

図8に示すように、押し順ベルには、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜
4が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正
解手順ともいう)でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者に
とって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル1に当選したゲームで、正解
手順である左第1停止でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にと
って有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左第1
停止以外の順番でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、上段ベルの図柄組
合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出で
きないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応する正
解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミン
グであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
As shown in FIG. 8, the pressing bells include left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 1.
4 is included. When the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated in an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) that is advantageous to the player in the game that is won in the push order bell, a display result that is advantageous to the player is derived. For example, when the stop switch 8L, 8C, 8R is operated in the first left stop, which is the correct answer procedure, in the game won for the left bell 1, a symbol combination of a right-down bell that is advantageous to the player is derived. On the other hand, the left first
When stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an order other than the stop, the upper bell symbol combination is derived, or when the upper bell symbol combination cannot be derived according to the operation timing, the transition point is derived. Is done. In this case, the first left stop is a correct procedure corresponding to the left bell 1. The correct answer procedure corresponding to the push order bell is not limited to the push order, and may be an operation timing or a combination of the push order and the operation timing.

押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8R
が操作されたときに導出される役(右下がりベル,中段ベル)は、主役と称される。一方
、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8
Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。
Stop game 8L, 8C, 8R in the correct procedure in the game that won the push order bell
The combination derived when the is operated (lower right bell, middle bell) is called the main role. On the other hand, in the game that won the push order bell, the stop switches 8L, 8C, 8
A combination (upper bell) that can be derived when R is operated is called a secondary combination.

図8に示すように、押し順リプレイには、リプレイGR1〜GR6、リプレイGR11
〜GR13、およびリプレイGR21〜GR23が含まれる。押し順リプレイに当選した
ゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順(正解手順ともいう)でストップスイッチ
8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出され
る。たとえば、リプレイGR1に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でスト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ
1の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイ
ッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場
合、左中右は、リプレイGR1に対応する正解手順である。なお、押し順リプレイに対応
する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイ
ミングとが組み合わされたものでもよい。
As shown in FIG. 8, the replay GR1 to GR6, the replay GR11 are used for the push order replay.
-GR13 and replay GR21-GR23 are included. When the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated in an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) that is advantageous to the player in the game that is won in the push order replay, a display result that is advantageous to the player is derived. For example, if the stop switch 8L, 8C, or 8R is operated in the order of the middle left and right that is the correct answer procedure in the game won by the replay GR1, the symbol combination of the promotion replay 1 that is advantageous to the player is derived. On the other hand, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in an order other than the left middle right which is an incorrect answer procedure, a symbol combination of normal replay is derived. In this case, the middle left and right are correct answer procedures corresponding to the replay GR1. The correct answer procedure corresponding to the push order replay is not limited to the push order, and may be an operation timing or a combination of the push order and the operation timing.

AT中においては、基本的には、押し順リプレイや押し順ベルに当選したゲームで正解
手順を特定可能な情報が報知される。よって、遊技者は、AT中に報知された情報を手掛
かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する
ことで、有利に遊技を進めることができる。
During the AT, basically, information that can identify the correct procedure in the game in which the push order replay or the push order bell is won is notified. Therefore, the player can advantageously advance the game by specifying the correct answer procedure using the information notified during the AT and operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the specified procedure.

同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリ
ール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも
右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行わ
れるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのい
ずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、
弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に
引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入
賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L,2C,2Rが停
止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリ
ーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはART当選に対する期待感を異な
らせることができる。
When winning the simultaneous winning combination, reel control different from that when not winning the simultaneous winning combination can be performed. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed so that a watermelon that falls to the right or an upper watermelon is prioritized over a middle watermelon, but is pulled to the winning line, while a right watermelon is lowered when a strong watermelon is won. Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is given priority over both the watermelon and the upper-stage watermelon to be drawn onto the winning line. Also,
When weak cherries or strong cherries are won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the winning line, and when middle cherries are selected, reel control is performed to pull the middle cherries onto the winning line. As a result, it is possible to estimate whether it is cherry, watermelon, weak or strong, or mid-stage cherry from the combination of symbols when the reels 2L, 2C, 2R are stopped, and expectation for bonus winning or ART winning Can be different.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作され
てからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊
技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
In a narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting and the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、
まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game process and controls one game. In game processing,
First, BET processing is performed for setting the bet amount and for credit settlement / betting amount settlement.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定
(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
When the start switch 7 is operated after setting the bet amount, an internal lottery process for determining whether or not winning is allowed (internal lottery) is performed.

また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じた
コマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41
は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選
したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマ
ンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部41は、左ベル、中ベル、および右ベル
のいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な
内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、
はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
In the internal lottery process, after the internal lottery is performed, an internal lottery command setting process for setting a command corresponding to the result of the internal lottery is executed. Main control unit 41
Reads out the internal winning flag set by the internal lottery, and when one of the lottery target roles is won, an internal winning command for specifying the group to which the lottery target role belongs is set in the command queue. For example, when the main control unit 41 wins any of the left bell, the middle bell, and the right bell, the main control unit 41 transmits an internal winning command that can specify a group of push order bells to which these roles belong. If you have not won any lottery target,
An internal winning command is set to identify the loss.

メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、
当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに
設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出
が実行可能となる。
When the main control unit 41 determines that the navigation target combination is won during the AT,
A push order command for specifying the correct procedure corresponding to the navigation target combination is set in the command queue. Thereby, in the sub control part 91 side, a navigation effect can be performed based on a pressing order command.

一方、メイン制御部41は、AT中でないとき、あるいはナビ抽選対象役に当選してい
ないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに
設定する。これにより、サブ制御部91側において正解手順を特定できないようにできる
On the other hand, the main control unit 41 sets, in the command queue, a push order command that can specify a predetermined standard procedure when not in AT or when the winning combination for navigation lottery is not won. As a result, the correct procedure cannot be specified on the sub-control unit 91 side.

また、メイン制御部41は、AT中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行
されていない場合、リプレイGR21〜GR23に当選したときに通常リプレイを入賞さ
せるための操作手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これによ
り、AT中であるが未だ準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合、サブ制
御部91によって通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
In addition, the main control unit 41 can specify the operation procedure for winning the normal replay when winning the replays GR21 to GR23 if the preparation effect has not yet been executed for the minimum guarantee period even though the AT is in progress. Sets the command to press in the command queue. As a result, when the AT is in progress but the preparation effect has not yet been executed over the minimum guarantee period, the sub-control unit 91 notifies the operation procedure for winning the normal replay.

なお、メイン制御部41は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器12の各セグメ
ントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント(「8」を構成する第
1〜第7セグメント)を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するため
のセグメント(右下の「。」を構成する第8セグメント)を点灯状態にするためのナビ報
知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御
部41側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制
御部41は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器1
2の全てのセグメント(第1〜第8セグメント)を消灯状態にするためのナビ報知表示デ
ータを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。
In addition, when performing the navigation effect, the main control unit 41, among the segments of the game auxiliary display 12, the corresponding segment (first to seventh constituting “8” so that the correct answer procedure can be specified). Segment) is turned on, and navigation notification display data for turning on the segment (the eighth segment constituting “.” In the lower right) for specifying whether or not the navigation notification is in the game state The output buffer of the display device 12 is set. Thereby, the navigation effect for specifying the correct procedure on the main control unit 41 side can be executed. On the other hand, the main control unit 41 notifies the standard procedure, that is, when the navigation effect is not executed, the game auxiliary display 1
Navigation notification display data for turning off all the two segments (first to eighth segments) is set in the output buffer of the game auxiliary display 12.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、
リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start of the previous game,
After starting the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, the stop switches 8L, 8C, 8R are validated, and the rotation of the reels is stopped according to the stop operation.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
When the reels 2L, 2C, 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボ
ーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのな
い当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時
処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲー
ム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, and various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small role / replaying role) are performed. In the game end process, a process for setting a game state in preparation for the next game is executed. Thereby, the game process for one game is completed, and the game process for the next one game is started.

[遊技の流れ]
ここで、図5および図6を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、
RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3における遊技の流れを説明する。RT0〜3
においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するような遊技の流れ
となる。まず、非AT中の遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Here, with reference to FIG. 5 and FIG. 6 again, the flow of the game will be described together. First,
A flow of games in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. RT0-3
In the game, depending on whether or not AT is in progress, the flow of the game will be described as follows. First, the flow of games during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御される
ことにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。
このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベ
ル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングに
よっては移行出目が導出される(図4参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されず
にRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed.
As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in RT3, the transition start may occur depending on the timing of the second stop and the third stop. Is derived (see FIG. 4). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに
入賞するためには、図8で示したように、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選しか
つ昇格リプレイに入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 8, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and winning the promotion replay.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となる
ように設定されている。すなわち、図6および図7で示したように、RT0では、リプレ
イGR11〜GR13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレ
イが入賞してRT1に転落してしまう。
Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, at RT0, there is a possibility that the replays GR11 to GR13 will be won. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で左ベル1〜4のうちいずれかに当選した場合において、所定のリール
(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止
されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT
1に転落してしまう。
Further, when one of the left bells 1 to 4 is won at RT0, when a reel other than the predetermined reel (reel for lowering the right lowering bell or middle bell shown in FIG. 8) is first stopped, Depending on the timing of 2nd stop and 3rd stop, the transition outcome is derived and RT
Falls to 1.

図6および図7で示したように、RT0では、リプレイGR21〜GR23に当選する
可能性があり、このときに、所定のリール(図8に示す特殊リプレイを入賞させるための
リール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。し
かし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選した
ときには、所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるための
リール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移
行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分
は、RT1において消化されることとなる。
As shown in FIGS. 6 and 7, in RT0, there is a possibility that the replays GR21 to GR23 may be won, and at this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 8) is the first. When stopped, the special replay may win and be controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reel (reel for lowering right bell or middle bell shown in FIG. 8) are selected. When the first stop is performed, the transition point is derived and falls to RT1 depending on the timing of the second stop and the third stop. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときの遊技の流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1
〜GR6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定
するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことに
より、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレ
イGR11〜GR13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操
作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作
を行うことにより、通常リプレイの入賞によりRT0を維持することができる。
Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, replay GR1
When winning one of -GR6, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when one of the replays GR11 to GR13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by winning a normal replay by performing a stop operation according to the navigation effect.

RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選
したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するための
ナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出
目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、準備演出
が最低保証期間に亘って実行された後において、リプレイGR21〜GR23のいずれか
に当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出
が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ
の入賞によりRT2に移行させることができる。これにより、ARTに制御されることに
なる。
In RT0, a navigation system for specifying an operation procedure for winning a right-down bell or a middle bell when winning one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won. Production is performed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Further, in RT0, after the preparation effect is executed over the minimum guarantee period, when the player wins one of the replays GR21 to GR23, the navigation effect for specifying the operation procedure for winning the special replay is provided. Can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by winning a special replay. Thereby, it is controlled by ART.

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選
したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するための
ナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出
目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
In RT2, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell Production is performed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT
2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、A
T中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ART
は、後述するバトルで負けてしまうと終了する。
As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the AT is in progress, RT
The navigation effect is executed so that it is controlled to 2 and RT2 is maintained.
The majority of the game during T is to be digested at RT2. ART
Ends when it loses in a battle to be described later.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するま
でRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中で
あるため、前述したように所定のリール(図8に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入
賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2
中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりR
T1に移行される。
After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right bell or middle bell shown in FIG. 8) are stopped as described above. The As a result, RT2 after ART ends
In the middle, the transition outcome stops at an extremely early stage after the end of ART.
Transition to T1.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後の遊技の流れについて説明する。いずれのR
Tに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図5で示
したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了以降のゲームにおいてBB
当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握する
ことができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数
払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Any R
Regardless of whether T is controlled or not, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Also, in games after the BB winning game ends, BB
The fact that the player has won is notified, and the player can grasp that the player has won BB1 or BB2. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3.

ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優
先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役
に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。
そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低く
なるように設定されている(図6参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役
以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのた
め、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できない
ということが起こりにくくなるように設定されている。
Here, when the BB is simultaneously won with another lottery target combination, reel control is performed so that the lottery target combinations other than the BB win a prize. For this reason, when the probability of winning a small combination or re-playing combination in RT4 is high, it is difficult for a BB winning to occur and it is difficult to shift to a bonus.
Therefore, in RT4, the probability of winning the re-gamer is set to be lower than RT0 or RT2 (see FIG. 6). Further, in RT0 to RT4, the probability of winning a small combination that is a lottery target combination other than the re-game combination is set so as not to change. Therefore, in RT4, it is set so that it is easy to win the BB alone and it is difficult for the player to shift to the bonus forever.

[遊技の一例]
図9〜図11を参照しながら、本実施の形態における遊技の一例について説明する。図
9〜図11は、遊技の一例を説明するための図である。
[Example of game]
An example of the game in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-11 is a figure for demonstrating an example of a game.

通常区間においては、特定の役(CZ抽選対象役)に当選したときにCZ抽選が行われ
る。たとえば、図9(a)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにCZ抽
選対象役であるチェリーに当選したときには、CZ抽選が行われる。このとき、液晶表示
器51の画面上に「チャンス」の画像が表示される。これにより、CZ抽選が行われたこ
とが遊技者に示唆される。CZ抽選については、図12(a)で後述する。
In the normal section, the CZ lottery is performed when a specific combination (CZ lottery target combination) is won. For example, as shown in FIG. 9A, when the start switch 7 is operated and a cherry serving as a CZ lottery target is won, a CZ lottery is performed. At this time, an image of “chance” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. This indicates to the player that the CZ lottery has been performed. The CZ lottery will be described later with reference to FIG.

CZ抽選でCZ当選したときには、CZ当選報知が行われる。たとえば、図9(b)に
示すように、CZ当選したゲームで第3停止されたときには、有利区間報知ランプ19が
点灯するとともに、液晶表示器51の画面上に「WIN(CZ当選)」の画像が表示され
る。これにより、CZ当選したことが遊技者に報知される。
When CZ is won by CZ lottery, CZ winning notification is performed. For example, as shown in FIG. 9B, when the game is stopped for the third time in the CZ winning game, the advantageous section notification lamp 19 is turned on and “WIN (CZ winning)” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. An image is displayed. This notifies the player that CZ has been won.

CZ当選報知が行われると、次のゲームから有利区間(CZ)に移行する。CZ中にお
いては、特定の役(ART抽選対象役)に当選したときにART抽選が行われる。ART
抽選対象役には、通常ベルや押し順ベルが含まれる。ART抽選については、図12(b
),(c)で後述する。
When the CZ winning notification is performed, the next game shifts to the advantageous zone (CZ). During CZ, an ART lottery is performed when a specific combination (ART lottery target combination) is won. ART
The lottery target combination includes a normal bell and a push order bell. For the ART lottery, see Figure 12 (b
) And (c) will be described later.

CZ中においては、通常ベルや押し順ベルといったベルに当選したときにチャンス演出
が実行される。チャンス演出は、ベル当選によってART抽選が行われたことを遊技者に
示唆する演出であり、ベル当選したゲームが連続するごとにその態様が変化する。
During CZ, a chance effect is executed when a bell such as a normal bell or a pushing bell is won. The chance effect is an effect that suggests to the player that the ART lottery has been performed by the winning of the bell, and the mode changes every time the winning game is continued.

たとえば、図9(c)に示すように、ベル当選したゲームが2連続(ベル2連)である
場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が表示される。これにより、A
RT抽選が2ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
For example, as illustrated in FIG. 9C, when the game in which the bell is won is two consecutive (two bells), an image “CHANCE” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. As a result, A
It is suggested to the player that the RT lottery was performed for two consecutive games.

また、図9(d)に示すように、ベル当選したゲームが4連続(ベル4連)である場合
、液晶表示器51の画面上に「熱い」の画像が表示される。これにより、ART抽選が4
ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
Further, as shown in FIG. 9D, when the game of winning the bell is 4 consecutive (4 consecutive bells), an image of “hot” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. This makes ART lottery 4
It is suggested to the player that the game was played continuously.

さらに、図9(e)に示すように、ベル当選したゲームが5連続(ベル5連)である場
合、液晶表示器51の画面上に「激熱」の画像が表示される。これにより、ART抽選が
5ゲーム連続で行われたことが遊技者に示唆される。
Further, as shown in FIG. 9E, when the game of winning the bell is 5 consecutive (5 consecutive bells), an image of “extreme heat” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. This suggests to the player that the ART lottery has been performed for five consecutive games.

チャンス演出は、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときには実行されな
い。ベル当選の連続によってチャンス演出が実行された後、内部抽選でリプレイ当選ある
いはハズレになったゲームでは、ボタン演出が実行される。ボタン演出は、ベル当選の連
続によって行われたART抽選の結果を報知する演出である。
The chance effect is not executed when a replay is won or lost in the internal lottery. After the chance effect is executed by the continuous winning of the bell, the button effect is executed in the game where the replay is won or lost in the internal lottery. The button effect is an effect of notifying the result of the ART lottery performed by the continuous winning of the bell.

たとえば、図9(f)に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選
あるいはハズレになったときには、液晶表示器51の画面上に演出用スイッチ56を押下
する画像とともに「PUSH」の画像が表示される。これにより、遊技者は、演出用スイ
ッチ56の押下を促される。
For example, as shown in FIG. 9 (f), when the bell win is continued and the internal lottery results in a replay win or a loss, an image of pressing the effect switch 56 on the screen of the liquid crystal display 51 is displayed together with “PUSH”. "Is displayed. Thereby, the player is prompted to press the effect switch 56.

ART抽選でART当選したときには、ボタン演出の後にART当選報知が行われる。
たとえば、図9(g)に示すように、ボタン演出によって促された遊技者が演出用スイッ
チ56を押下すると、液晶表示器51の画面上に「WIN(ART当選)」の画像が表示
される。これにより、ART当選したことが遊技者に報知される。
When the ART is selected in the ART lottery, the ART winning notification is performed after the button effect.
For example, as shown in FIG. 9G, when the player prompted by the button effect depresses the effect switch 56, an image of “WIN (ART winning)” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. . Thus, the player is notified that the ART has been won.

ART当選報知が行われると、ARTの準備中に制御される。準備中においては、押し
順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順がナビ
演出によって報知される。
When ART winning notification is performed, control is performed during ART preparation. During preparation, when the push order replay is won, an operation procedure for maintaining or promoting the gaming state is notified by the navigation effect.

たとえば、遊技状態がRT1であれば、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選した
ときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がRT0
であれば、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞
させるための操作手順が報知され、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したと
きに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がRT2
であれば、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞
させるための操作手順が報知される。なお、RT0において、準備演出が最低保証期間に
亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したとして
も、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
For example, if the gaming state is RT1, an operation procedure for winning a promotion replay is notified when one of the replays GR1 to GR6 is won. Also, the gaming state is RT0
If so, the operation procedure for winning the normal replay when one of the replays GR11 to GR13 is won is notified, and the operation procedure for winning the special replay when any of the replays GR21 to GR23 is won. Is notified. Furthermore, the gaming state is RT2
If so, an operation procedure for winning a special replay when one of the replays GR21 to GR23 is won is notified. In addition, in RT0, when the preparation effect is not executed over the minimum guarantee period, even if one of the replays GR21 to GR23 is won, an operation procedure for winning the normal replay is notified.

準備演出としては、準備演出Aと、準備演出Bとが設けられている。準備演出Aは、A
RT初当り時の準備中で実行される演出である。準備演出Bは、ARTが終了した後のA
RT抽選(引き戻し抽選ともいう)で再度ARTへの制御が決定されたときに移行する準
備中で実行される演出である。引き戻し抽選については、図12(c)で後述する。
Preparation effects A and preparation effects B are provided as preparation effects. Preparation production A is A
This is an effect performed during preparations for the first time of RT. Preparatory production B is A after ART is finished
This is an effect that is executed in preparation for shifting to the case where control to ART is determined again in the RT lottery (also referred to as pull-back lottery). The pull back lottery will be described later with reference to FIG.

図10(h)に示すように、準備演出Aは、最低10ゲーム間に亘って実行される。な
お、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、1ゲームあたりに掛かる時
間は約4秒間である。このため、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めた場合
、準備演出Aは、最低40秒間に亘って実行される。準備演出Aでは、味方キャラクタが
敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器5
1の画面上に表示される。準備演出Aによるアニメーションは、約40秒間で完結するよ
うになっている。つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、
最低10ゲーム間に亘って実行されれば、準備演出Aによるアニメーションを全て遊技者
に見せることができる。
As shown in FIG. 10 (h), the preparation effect A is executed over at least 10 games. Note that if the player advances the game at a good tempo without interruption, the time taken per game is about 4 seconds. For this reason, when the player advances the game at a good tempo without interruption, the preparation effect A is executed for at least 40 seconds. In the preparation effect A, an animation image as if the ally character arrives at the castle where the enemy character awaits is displayed on the liquid crystal display 5.
1 is displayed on the screen. The animation by the preparation effect A is completed in about 40 seconds. In other words, even if the player advances the game at a tempo without interruption,
If the game is executed for at least 10 games, all the animations by the preparation effect A can be shown to the player.

準備演出Aが最低10ゲーム間に亘って実行された後、リプレイGR21〜GR23の
いずれかに当選したときには、開始演出が実行される。開始演出は、特殊リプレイを入賞
させるための操作手順を報知する演出である。
After the preparation effect A is executed for at least 10 games, when one of the replays GR21 to GR23 is won, the start effect is executed. The start effect is an effect for notifying an operation procedure for winning a special replay.

たとえば、図10(i)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプレ
イGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR」
)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画像
と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。
その後、図10(j)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが操
作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
For example, as shown in FIG. 10 (i), when one of the replays GR21 to GR23 is selected when the start switch 7 is operated, an image corresponding to the BAR symbol (“BAR”) is selected.
) Is displayed in more than half of the area on the screen of the liquid crystal display 51, and a character image of “Aim at BAR” and an operation procedure for winning a special replay are displayed on the screen of the liquid crystal display 51.
Thereafter, as shown in FIG. 10 (j), when the stop switch is operated in accordance with the notified operation procedure, the BAR symbol alignment stops and a special replay wins.

開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ART開始報知が行われる。たとえば
、図10(k)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示さ
れる。また、ARTが開始すると、液晶表示器51の画面上の右上において、ART中に
おける純増枚数を示す純増表示領域51bと、ART中におけるバトルの勝利回数を示す
勝利数表示領域51cとが表示される。
When the start effect is performed and the special replay wins, the ART start notification is performed. For example, as shown in FIG. 10 (k), an “ART START” image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. When ART is started, a net increase display area 51b indicating the net increase number during ART and a victory number display area 51c indicating the number of battle wins during ART are displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 51. .

ART中においては、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される。敵
キャラクタは敵A〜敵Fの6体存在する。ART中のバトルにおいては、敵Aから順番に
バトルを繰り広げていき、最終の敵Fまで全て勝利すると、エンディング演出が実行され
る。一方、最終の敵Fに至るまでにいずれかの敵に敗北してしまうと、その時点でART
が終了する。この場合、状態としては、非AT中のRT2となる。ART中のバトルにつ
いては、図13で後述する。
During ART, a battle effect between the teammate character and the enemy character is executed. There are six enemy characters, enemy A to enemy F. In the battle during ART, the battle is carried out in order from the enemy A, and when all the final enemy F is won, the ending effect is executed. On the other hand, if any enemy is defeated before reaching the final enemy F, ART
Ends. In this case, the state is RT2 during non-AT. The battle during ART will be described later with reference to FIG.

図10(l)〜(m)に示すように、ART中のバトルで6回勝利すると、15ゲーム
に亘ってエンディング演出が実行される。エンディング演出では、味方キャラクタが敵キ
ャラクタとのバトルを振り返って勝利に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器51に表示
される。
As shown in FIGS. 10 (l) to 10 (m), when 6 battles are performed in ART, an ending effect is executed over 15 games. In the ending effect, an animation image in which the teammate character looks back on the battle with the enemy character and is delighted to win is displayed on the liquid crystal display 51.

本実施の形態のARTにおいては、バトルで6回勝利してエンディング演出が実行され
ると1ループ目のバトルが終了し、その後、2ループ目のバトルに突入する。つまり、エ
ンディング演出が実行されると、次のループのバトルへの移行が確定する。エンディング
演出中においては、既にARTの継続が確定していることもあり、ART抽選などのAR
Tに関する抽選は何ら行われない。
In the ART of the present embodiment, when the ending effect is executed by winning 6 times in the battle, the first loop battle ends, and then the second loop battle is entered. That is, when the ending effect is executed, the transition to the battle of the next loop is confirmed. During the ending production, the continuation of ART may already be confirmed, so AR such as ART lottery
There will be no lottery for T.

図10(n),(о)に示すように、エンディング演出が終了した後、リプレイGR2
1〜GR23のいずれかに当選したときに、再び開始演出が実行される。この次のループ
のバトルへ移行する際に実行される開始演出は、図10(i),(j)で示したART初
当り時の開始演出と同じような演出である。
As shown in FIGS. 10 (n) and (о), after the ending effect is finished, the replay GR2
When one of 1 to GR23 is won, the start effect is executed again. The start effect that is executed when shifting to the battle of the next loop is the same effect as the start effect at the first hit of the ART shown in FIGS. 10 (i) and 10 (j).

具体的には、図10(n)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプ
レイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR
」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画
像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される
。その後、図10(о)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが
操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
Specifically, as shown in FIG. 10 (n), when one of the replays GR21 to GR23 is selected when the start switch 7 is operated, an image corresponding to the BAR symbol ("BAR"
") Is displayed in more than half of the area on the screen of the liquid crystal display 51, and a character image of" Aim for BAR "and an operation procedure for winning a special replay are displayed on the screen of the liquid crystal display 51. . Thereafter, as shown in FIG. 10 (о), when the stop switch is operated according to the notified operation procedure, the BAR symbol alignment stops and a special replay wins.

そして、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、図10(k)で示した初当り
時と同様に、ART開始報知が行われる。たとえば、図10(p)に示すように、液晶表
示器51の画面上に「ART開始」の画像が表示される。その後、図10(q)に示すよ
うに、2ループ目のバトルが行われる。
Then, when the start effect is performed and the special replay wins, the ART start notification is performed in the same manner as the first hit shown in FIG. For example, as shown in FIG. 10 (p), an “ART start” image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereafter, as shown in FIG. 10 (q), a second loop battle is performed.

ここで、1ループ目のバトル後のエンディング演出、そして、その後の開始演出からA
RT開始報知に至るまでの間、ARTには常に制御された状態である。この間、液晶表示
器51の画面上の右上においては、ART中における純増枚数を示す純増表示領域51b
が常に表示されている。さらに、2ループ目のバトルが開始されると、1ループ目のバト
ルにおける純増枚数はそのまま引き継がれる。なお、バトルの勝利回数についてはリセッ
トされるため、勝利数表示領域51cには「0勝」の画像が表示される。
Here, from the ending production after the first loop battle, and the start production after that, A
Until the RT start notification is reached, the ART is always controlled. In the meantime, in the upper right on the screen of the liquid crystal display 51, the net increase display area 51b indicating the net increase in the number during ART.
Is always displayed. Further, when the battle of the second loop is started, the net increase in the battle of the first loop is taken over as it is. Since the number of battle wins is reset, an image of “0 wins” is displayed in the number-of-wins display area 51c.

次に、2ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合の例について説明する。図
10(r)に示すように、2ループ目のバトルで味方キャラクタが敗北した場合、次のゲ
ームからATが終了してナビ演出が実行されなくなり、ARTが終了する。
Next, an example where the teammate character is defeated in the second loop battle will be described. As shown in FIG. 10 (r), when the teammate character is defeated in the battle of the second loop, the AT ends from the next game, the navigation effect is not executed, and the ART ends.

ARTが終了した後には引き戻し抽選が行われる引き戻し期間(本実施の形態では50
ゲーム間)に移行する。引き戻し期間においては、CZ中になるため、後述する図12に
示すテーブルを用いてART抽選(引き戻し抽選)が行われる。但し、ナビ演出が実行さ
れないため、引き戻し期間の早いうちに引き戻し当選しない限りは、遊技状態がRT2か
ら転落する。図11(s)に示すように、ARTが終了した後、引き戻し期間に移行する
と、通常区間と同じように通常背景画像が液晶表示器51に表示される。純増表示領域5
1bは消えることがないが、ARTとは異なり画像が暗く表示される。なお、引き戻し当
選することなく引き戻し期間が終了すると、通常区間に移行して、純増表示領域51bは
消える。このため、遊技者は、純増表示領域51bを手掛かりに引き戻し期間であること
を認識することができ、その間に引き戻し当選することを期待することになる。なお、引
き戻し期間においては引き戻し期間専用の演出が実行されるものであってもよい。
A pull back period in which a pull back lottery is performed after the ART is finished (in this embodiment, 50
(Between games). Since it is during CZ in the pullback period, ART lottery (pullback lottery) is performed using a table shown in FIG. However, since the navigation effect is not executed, the gaming state falls from RT2 unless the withdrawal is won early in the withdrawal period. As shown in FIG. 11 (s), after the end of ART, when a transition is made to the pull-back period, a normal background image is displayed on the liquid crystal display 51 as in the normal section. Net increase display area 5
Although 1b does not disappear, the image is displayed dark unlike the ART. Note that when the withdrawal period ends without winning the withdrawal, the normal section is entered and the net increase display area 51b disappears. For this reason, the player can recognize that the net increase display area 51b is a pull-back period, and expects to win the win during that time. In the pullback period, a special effect for the pullback period may be executed.

図11(t)に示すように、引き戻し期間においてスタートスイッチ7が操作されたと
きに引き戻し抽選対象役に当選したときには、図12に示すテーブルを用いて引き戻し抽
選が行われる。このとき、液晶表示器51の画面上に「チャンス」の画像が表示される。
これにより、引き戻し抽選が行われたことが遊技者に示唆される。
As shown in FIG. 11 (t), when the start switch 7 is operated during the pull back period and the winning combination for the pull back lottery is won, the pull back lottery is performed using the table shown in FIG. At this time, an image of “chance” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51.
Thereby, it is suggested to the player that the pull-back lottery has been performed.

引き戻し抽選で引き戻し当選したときには、引き戻し当選報知が行われる。たとえば、
図11(u)に示すように、引き戻し当選したゲームで第3停止されたときには、液晶表
示器51の画面上に「WIN(引き戻し当選)」の画像が表示される。これにより、引き
戻し当選したことが遊技者に報知される。
When a pullback win is made in the pullback lottery, a pullback winning notification is performed. For example,
As shown in FIG. 11 (u), when the game is stopped for the third time in the pull-back winning game, an image of “WIN (withdrawal win)” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. As a result, the player is informed that he has won the pullback.

引き戻し当選報知が行われると、次のゲームから再び有利区間(AT)に制御される。
ARTが引き戻されると、先ずはARTの準備中の状態に制御される。準備中においては
、押し順リプレイに当選したときに、遊技状態を維持あるいは昇格させるための操作手順
がナビ演出によって報知される。
When the pull-back winning notification is made, the advantageous game (AT) is controlled again from the next game.
When the ART is pulled back, it is first controlled to a state in which the ART is being prepared. During preparation, when the push order replay is won, an operation procedure for maintaining or promoting the gaming state is notified by the navigation effect.

たとえば、遊技状態がRT1であれば、リプレイGR1〜GR6のいずれかに当選した
ときに昇格リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。また、遊技状態がRT0
であれば、リプレイGR11〜GR13のいずれかに当選したときに通常リプレイに入賞
させるための操作手順が報知され、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したと
きに特殊リプレイに入賞させるための操作手順が報知される。さらに、遊技状態がRT2
であれば、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイに入賞
させるための操作手順が報知される。なお、RT0において、準備演出が最低保証期間に
亘って実行されていない場合、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したとして
も、通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。
For example, if the gaming state is RT1, an operation procedure for winning a promotion replay is notified when one of the replays GR1 to GR6 is won. Also, the gaming state is RT0
If so, the operation procedure for winning the normal replay when one of the replays GR11 to GR13 is won is notified, and the operation procedure for winning the special replay when any of the replays GR21 to GR23 is won. Is notified. Furthermore, the gaming state is RT2
If so, an operation procedure for winning a special replay when one of the replays GR21 to GR23 is won is notified. In addition, in RT0, when the preparation effect is not executed over the minimum guarantee period, even if one of the replays GR21 to GR23 is won, an operation procedure for winning the normal replay is notified.

図11(v)に示すように、引き戻し後の準備中においては準備演出Bが実行される。
準備演出Bは、最低5ゲーム間に亘って実行される。遊技者が中断することなくテンポよ
く遊技を進めた場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間であるため、準備演出Bは
、最低20秒間に亘って実行される。準備演出Bでは、味方キャラクタが復活して敗れた
敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示
される。準備演出Bによるアニメーションは、約20秒間で完結するようになっている。
つまり、遊技者が中断することなくテンポよく遊技を進めたとしても、最低5ゲーム間に
亘って実行されれば、準備演出Bによるアニメーションを全て遊技者に見せることができ
る。また、引き戻し当選によってARTが引き戻されたため、再び純増表示領域51bに
おける画像が明るく表示される。
As shown in FIG. 11 (v), the preparation effect B is executed during the preparation after the pullback.
The preparation effect B is executed for at least 5 games. When the player advances the game at a good tempo without interruption, the preparation time B is executed for at least 20 seconds because the time taken per game is about 4 seconds. In the preparation effect B, an animation image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 as if an ally character is revived and challenged against an enemy character that has been lost. The animation by the preparation effect B is completed in about 20 seconds.
In other words, even if the player advances the game at a good tempo without interruption, all the animations by the preparation effect B can be shown to the player if the game is executed for at least five games. Further, since the ART is pulled back by the pull-back winning, the image in the pure increase display area 51b is displayed brightly again.

準備演出Bが最低5ゲーム間に亘って実行された後、リプレイGR21〜GR23のい
ずれかに当選したときに、開始演出が実行される。このART引き戻し後に再びARTに
制御される際に実行される開始演出は、図10(i),(j)で示したART初当り時の
開始演出、および図10(n),(о)で示したエンディング後の次ループ確定時の開始
演出と同じような演出である。
After the preparation effect B is executed for at least five games, when one of the replays GR21 to GR23 is won, the start effect is executed. The starting effects that are executed when the ART is controlled again after this ART pullback are the starting effects at the time of the first ART shown in FIGS. 10 (i) and (j), and FIGS. 10 (n) and (о). This is the same effect as the start effect when the next loop is confirmed after the ending shown.

具体的には、図11(w)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにリプ
レイGR21〜GR23のいずれかに当選すると、BAR図柄に対応する画像(「BAR
」)が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示され、「BARを狙え」の文字画
像と特殊リプレイを入賞させるための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される
。その後、図11(x)に示すように、報知された操作手順に従ってストップスイッチが
操作されると、BAR図柄揃いが停止して、特殊リプレイが入賞する。
Specifically, as shown in FIG. 11 (w), when one of the replays GR21 to GR23 is selected when the start switch 7 is operated, an image corresponding to the BAR symbol ("BAR"
") Is displayed in more than half of the area on the screen of the liquid crystal display 51, and a character image of" Aim for BAR "and an operation procedure for winning a special replay are displayed on the screen of the liquid crystal display 51. . Thereafter, as shown in FIG. 11 (x), when the stop switch is operated in accordance with the notified operation procedure, the BAR symbol alignment is stopped and a special replay is won.

そして、図10(k)で示した初当り時、および図10(p)で示した次ループ確定時
と同様に、開始演出が行われて特殊リプレイが入賞すると、ART開始報知が行われる。
たとえば、図11(y)に示すように、液晶表示器51の画面上に「ART開始」の画像
が表示される。その後、図11(z)に示すように、バトルが再開する。
Then, as in the case of the first hit shown in FIG. 10 (k) and the next loop determination shown in FIG. 10 (p), when the start effect is performed and the special replay wins, the ART start notification is performed.
For example, as shown in FIG. 11 (y), an “ART start” image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. Thereafter, as shown in FIG. 11 (z), the battle is resumed.

ここで、引き戻し後のARTにおいては、前回のARTで敗れたバトルの続きからバト
ルが行われる。そして、前回のARTにおける純増枚数もそのまま引き継がれる。このた
め、純増表示領域51bにおいては、前回のARTにおける純増枚数を引き継いだ値(図
11に示す例では445枚)が表示される。さらに、勝利数表示領域51cにおいては、
前回のARTにおける勝利回数を引き継いだ値(図11に示す例では2勝)が表示される
Here, in the ART after pulling back, the battle is performed from the continuation of the battle defeated in the previous ART. Then, the net increase in the previous ART is also taken over as it is. For this reason, in the net increase display area 51b, a value (445 in the example shown in FIG. 11) that succeeds the net increase in the previous ART is displayed. Furthermore, in the victory number display area 51c,
A value (2 wins in the example shown in FIG. 11) that succeeds the number of wins in the previous ART is displayed.

[特典抽選]
図12は、CZ抽選およびART抽選を説明するための図である。図12に示す各抽選
テーブルは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている。メイン制御部41は、
抽選契機となったときに、これらいずれかの抽選テーブルを参照して抽選を行う。
[Special lottery]
FIG. 12 is a diagram for explaining the CZ lottery and the ART lottery. Each lottery table shown in FIG. 12 is stored in the RAM 41 c of the main control unit 41. The main control unit 41
When it becomes a lottery opportunity, a lottery is performed with reference to any one of these lottery tables.

先ず、図12(a)を参照しながら、CZ抽選について説明する。図12(a)に示す
ように、CZ抽選は、通常区間中かつART終了後の51ゲーム目以降に行われる。つま
り、CZ抽選は、ART終了後の引き戻し期間では行われない。CZ抽選は、弱スイカ、
弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのCZ抽選対
象役に当選したときに行われる。
First, the CZ lottery will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12A, the CZ lottery is performed in the normal section and after the 51st game after the end of ART. In other words, the CZ lottery is not performed during the pull-back period after the end of ART. CZ lottery is a weak watermelon,
This is performed when a CZ lottery target combination such as weak cherry, strong watermelon, strong cherry, or middle cherry is won.

図12(a)に示すCZ抽選では、これらCZ抽選対象役のうちの当選した役の種類に
応じて異なる確率で、0ゲーム、20ゲーム、40ゲーム、および60ゲームのうちのい
ずれかにCZゲームが決定される。CZゲームが20ゲーム、40ゲーム、および60ゲ
ームのうちのいずれかに決定されると、CZ当選したことになる。
In the CZ lottery shown in FIG. 12A, any one of the 0 game, the 20 game, the 40 game, and the 60 game has a CZ with a different probability depending on the type of the winning combination among these CZ lottery target roles. The game is decided. When the CZ game is determined as one of the 20 games, 40 games, and 60 games, the CZ is won.

次に、図12(b)を参照しながら、通常区間中かつART終了後の51ゲーム目以降
に行われるART抽選について説明する。このART抽選は、弱スイカ、弱チェリー、強
スイカ、強チェリー、および中段チェリーといったいずれかのART抽選対象役に当選し
たときに行われる。
Next, with reference to FIG. 12B, the ART lottery performed after the 51st game in the normal section and after the end of the ART will be described. This ART lottery is performed when any of the ART lottery winning combinations such as weak watermelon, weak cherry, strong watermelon, strong cherry, and middle-stage cherry is won.

図12(b)に示すART抽選では、これらART抽選対象役のうちの当選した役の種
類に応じて異なる確率で、ART制御なし、ARTモード1、ARTモード2、およびA
RTモード3のうちのいずれかに決定される。ARTモード1、ARTモード2、および
ARTモード3のうちのいずれかに決定されると、ART当選したことになる。ARTモ
ードとは、ARTの継続率(バトルでの勝率)を左右するモードである。ARTモードに
ついては、図13で後述する。
In the ART lottery shown in FIG. 12 (b), there is no ART control, ART mode 1, ART mode 2, and A with different probabilities depending on the type of the winning combination among these ART lottery roles.
One of the RT modes 3 is determined. If it is determined as one of ART mode 1, ART mode 2, and ART mode 3, it means that the ART has been won. The ART mode is a mode that affects the ART continuation rate (winning rate in battle). The ART mode will be described later with reference to FIG.

次に、図12(c)を参照しながら、CZ中に行われるART抽選(あるいは、引き戻
し抽選)について説明する。このART抽選では、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強
チェリー、および中段チェリーに加えて、新たに、通常ベルおよび押し順ベルがART抽
選対象役に加わる。
Next, the ART lottery (or pullback lottery) performed during CZ will be described with reference to FIG. In this ART lottery, in addition to the weak watermelon, the weak cherry, the strong watermelon, the strong cherry, and the middle cherry, a normal bell and a push order bell are newly added to the ART lottery target role.

図12(c)に示すART抽選では、これらART抽選対象役のうちの当選した役の種
類に応じて異なる確率で、ART制御なし、ARTモード1、ARTモード2、およびA
RTモード3のうちのいずれかに決定される。ARTモード1、ARTモード2、および
ARTモード3のうちのいずれかに決定されると、ART当選したことになる。なお、引
き戻し期間において実行される引き戻し抽選でこの抽選テーブルを利用する際には、押し
順ベルについて、主役の入賞時(つまり、正解手順で操作されたとき)に引き戻し抽選が
行われる。このように、引き戻し期間でないときのCZ中におけるART抽選と、引き戻
し期間におけるCZ中におけるART抽選とでテーブルを共通化することでRAM41c
の記憶容量の増大を抑えることができる。その一方で、引き戻し期間中においては、内部
抽選で当選し易い押し順ベルは入賞時に抽選が行われるようになっているため、ナビ演出
が実行されない引き戻し期間において簡単に引き戻し当選してしまうことを極力抑えるこ
とができる。
In the ART lottery shown in FIG. 12C, there is no ART control, ART mode 1, ART mode 2, and A with different probabilities depending on the type of the winning combination among these ART lottery winning combinations.
One of the RT modes 3 is determined. If it is determined as one of ART mode 1, ART mode 2, and ART mode 3, it means that the ART has been won. When the lottery table is used in a pullback lottery executed during the pullback period, a pullback lottery is performed for the push order bell when the main character wins (that is, when operated in the correct answer procedure). In this way, the RAM 41c is shared by sharing the table between the ART lottery during the CZ when it is not the pullback period and the ART lottery during the CZ during the pullback period.
Increase in storage capacity can be suppressed. On the other hand, during the pullback period, the push order bell that is easy to win in the internal lottery is drawn at the time of winning, so that it is easy to win back in the pullback period when the navigation effect is not executed. It can be suppressed as much as possible.

[ARTモード]
図13は、ARTモードを説明するための図である。図13に示す各ARTモードテー
ブルは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている。メイン制御部41は、これ
らARTモードテーブルを参照しながら、ART中のバトルを進める。
[ART mode]
FIG. 13 is a diagram for explaining the ART mode. Each ART mode table shown in FIG. 13 is stored in the RAM 41 c of the main control unit 41. The main control unit 41 advances the battle during the ART while referring to these ART mode tables.

ARTモードとしては、ARTモード1、ARTモード2、およびARTモード3が設
けられている。本実施の形態においては、これらいずれかのARTモードに従ってART
中のバトルが行われる。
As the ART mode, ART mode 1, ART mode 2, and ART mode 3 are provided. In this embodiment, ART is executed according to any of these ART modes.
The inside battle is performed.

図13(a)に示すように、ARTモードテーブル1では、各ARTモードに対応する
味方キャラクタのHP(体力)、敵キャラクタのHP(体力)、および味方キャラクタの
勝率が定められている。
As shown in FIG. 13A, in the ART mode table 1, the HP (physical strength) of the teammate character, the HP (physical strength) of the enemy character, and the winning rate of the teammate character corresponding to each ART mode are defined.

図13(a)に示すように、各ARTモードでは、味方キャラクタのHPおよび敵キャ
ラクタのHPが互いに異なる。また、各ARTモードでは、敵A〜敵Fのそれぞれについ
て味方キャラクタの勝率が互いに異なる。具体的には、ARTモード3は、ARTモード
1およびARTモード2よりも、味方キャラクタのHPが高く、かつ敵キャラクタのHP
が低い傾向にある。このため、ARTモード3では、ARTモード1およびARTモード
2よりも、味方キャラクタの勝率が高い傾向にある。一方、ARTモード1は、ARTモ
ード2およびARTモード3よりも、味方キャラクタのHPが低く、かつ敵キャラクタの
HPが高い傾向にある。このため、ARTモード1では、ARTモード2およびARTモ
ード3よりも、味方キャラクタの勝率が低い傾向にある。
As shown in FIG. 13A, in each ART mode, the HP of the teammate character and the HP of the enemy character are different from each other. Further, in each ART mode, the winning rate of the teammate character is different for each of the enemies A to F. Specifically, in the ART mode 3, the HP of the teammate character is higher than that of the ART mode 1 and the ART mode 2, and the HP of the enemy character
Tend to be low. For this reason, the ART mode 3 tends to have a higher win rate for teammate characters than the ART mode 1 and the ART mode 2. On the other hand, ART mode 1 tends to have lower HP for enemy characters and higher HP for enemy characters than ART mode 2 and ART mode 3. For this reason, the ART mode 1 tends to have a lower win rate for teammate characters than the ART mode 2 and the ART mode 3.

また、各ARTモードにおいては、敵Aから敵Fに至るまでART中におけるバトルを
繰り返すごとにバトルでの勝率が上がるようになっている。つまり、ART中における1
ループ中のバトルを繰り返すごとに遊技者の有利度合いが向上する。さらに、各ARTモ
ードにおいては、バトルのループを繰り返すごとに各敵キャラクタとのバトルでの勝率が
5%ずつ上がるようになっている。つまり、ART中におけるループを繰り返すごとに遊
技者の有利度合いが向上する。これらの勝率は、バトルで敗北してARTが終了した後、
引き戻し当選によって再度ARTに制御されたときに引き継がれる。
In each ART mode, the battle winning rate increases each time a battle in ART is repeated from enemy A to enemy F. That is, 1 in ART
Each time a battle in the loop is repeated, the player's advantage increases. Furthermore, in each ART mode, each time the battle loop is repeated, the winning rate in the battle with each enemy character is increased by 5%. That is, the player's degree of advantage is improved every time the loop in ART is repeated. These winning percentages are determined after the battle is defeated and the ART ends.
It is succeeded when it is controlled to ART again by the pull-back win.

図13(b)に示すように、ARTモードテーブル2では、バトルにおける味方キャラ
クタと敵キャラクタとの攻防の内容が定められている。
As shown in FIG. 13B, in the ART mode table 2, the content of the battle between the teammate character and the enemy character in the battle is defined.

図13(b)に示すように、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて
味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタのHPを減らす。たとえ
ば、通常ベルや押し順ベル、チェリーやスイカ、リプレイGR21〜GR23といった役
に当選したときに、当選役の種類に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わる。リプレイ
GR21〜GR23に当選したときには、通常ベルや押し順ベル、あるいはチェリーやス
イカに当選したときよりも、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。一
方、通常ベルや押し順ベルに当選したときには、リプレイGR21〜GR23、あるいは
チェリーやスイカに当選したときよりも、敵キャラクタに小さなダメージしか与えられな
い。
As shown in FIG. 13B, in the battle during the ART, the HP of the enemy character is reduced by the teammate character attacking the enemy character in accordance with the winning combination of the internal lottery. For example, when winning a combination such as a normal bell, push order bell, cherry or watermelon, or replay GR21 to GR23, the attack content of the teammate character changes according to the type of winning combination. When the replays GR21 to GR23 are won, an attack that causes more damage to the enemy character is performed than when the normal bell, push order bell, cherry or watermelon is won. On the other hand, when winning a normal bell or pushing order bell, the enemy character is less damaged than when replays GR21 to GR23, or cherry or watermelon is won.

ART中のバトルにおいて、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに
は、後述する攻撃ナビ演出が実行される場合がある。攻撃ナビ演出では、特殊リプレイを
入賞させるための操作手順が報知され得る。本実施の形態においては、入賞結果に関わら
ず、内部抽選の当選役に応じて攻撃内容が変化する。このため、リプレイGR21〜GR
23のいずれかに当選した場合、攻撃ナビ演出に従ってストップスイッチを操作するか否
かに関わらず、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われる。すなわち、特殊
リプレイおよび通常リプレイのいずれが入賞しても、敵キャラクタに大きなダメージを与
える攻撃が行われる。
In a battle during ART, when one of the replays GR21 to GR23 is won, an attack navigation effect described later may be executed. In the attack navigation effect, an operation procedure for winning a special replay can be notified. In the present embodiment, the content of the attack changes according to the winning combination of the internal lottery regardless of the winning result. For this reason, replay GR21-GR
When one of the 23 is selected, an attack that causes a large damage to the enemy character is performed regardless of whether or not the stop switch is operated according to the attack navigation effect. In other words, regardless of whether the special replay or the normal replay is won, an attack that causes a large damage to the enemy character is performed.

なお、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞す
ることを条件に、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃が行われてもよい。つまり
、入賞結果に応じて味方キャラクタの攻撃内容が変わるものであってもよい。攻撃ナビ演
出については、図14(b)で後述する。
It is noted that an attack that causes a large damage to the enemy character may be performed on condition that the special replay wins when one of the replays GR21 to GR23 is won. That is, the attack content of the teammate character may change according to the winning result. The attack navigation effect will be described later with reference to FIG.

一方、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタがダメ
ージを与えられる。たとえば、特定リプレイに当選したときには、味方キャラクタが敵キ
ャラクタから攻撃されて、味方キャラクタのHPが減らされる。
On the other hand, in a battle during ART, a teammate character is damaged according to the winning combination of the internal lottery. For example, when a specific replay is won, the teammate character is attacked by the enemy character, and the HP of the teammate character is reduced.

また、ART中のバトルにおいては、内部抽選の当選役に応じて味方キャラクタのHP
が回復する。たとえば、特別リプレイに当選したときには、後述する回復演出が実行され
、当該演出中において味方キャラクタのHPが回復する。なお、味方キャラクタのHPは
全回復してもよいし、一部のみ回復してもよい。回復する程度は特別リプレイに当選した
ときの抽選によって決定されてもよい。また、回復する当選役を複数種類設けて、当選役
の種類に応じて回復する程度を異ならせてもよい。
Also, in battles during ART, the HP of the ally character is determined according to the winning combination of the internal lottery.
Recovers. For example, when a special replay is won, a recovery effect described later is executed, and the HP of the teammate character is recovered during the effect. Note that the HP of the teammate character may be fully recovered or only partially recovered. The degree of recovery may be determined by lottery when a special replay is won. Further, a plurality of types of winning combinations to be recovered may be provided, and the degree of recovery may be varied depending on the type of winning combination.

特定リプレイに当選したときには、ストップスイッチの操作態様に関わらず特殊リプレ
イが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、BAR図柄揃いが停止すると
、味方キャラクタのHPが回復することがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、リプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときの攻撃ナビ演出に従ってス
トップスイッチを操作したときにも特殊リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行わ
れる。このため、BAR図柄揃いが停止すると、敵キャラクタに大きなダメージを与える
攻撃が行われることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
When the specific replay is won, the reel control is performed so that the special replay always wins regardless of the operation mode of the stop switch. For this reason, when the BAR symbol alignment stops, the HP of the teammate character may be recovered, and the interest of the game can be improved.
Reel control is performed so that the special replay always wins even when the stop switch is operated in accordance with the attack navigation effect when one of the replays GR21 to GR23 is won. For this reason, when the BAR symbol alignment stops, an attack that causes great damage to the enemy character may be performed, and the interest of the game can be improved.

メイン制御部41は、上述したARTモードテーブル1,2を参照しながら、ART中
のバトルを行い、敵キャラクタのHPが全て無くなれば味方キャラクタの勝利として次の
敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタのHPが全て無くなれば味方キャラクタ
の敗北としてARTを終了させる。メイン制御部41は、ART中のバトルにおける勝利
回数を計数して、その計数結果をRAM41cに格納する。メイン制御部41は、勝利回
数が6回に達すると、サブ制御部91にエンディング演出を実行させる。
The main control unit 41 performs a battle during the ART while referring to the above-described ART mode tables 1 and 2, and if the enemy character's HP is completely exhausted, performs a battle with the next enemy character as a victory of the teammate character, If the character's HP is all gone, the ART is terminated as a defeat of the teammate character. The main control unit 41 counts the number of wins in the battle during the ART, and stores the count result in the RAM 41c. When the number of wins reaches 6, the main control unit 41 causes the sub control unit 91 to execute an ending effect.

[演出の一例]
図14を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン1で実行される演出の一
例について説明する。図14は、各種演出を説明するための図である。
[Example of production]
With reference to FIG. 14, an example of an effect executed in the slot machine 1 in the present embodiment will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining various effects.

図14(a)に示すように、CZ中に実行される演出には、チャンス演出と、ボタン演
出とが含まれる。
As shown in FIG. 14A, the effects executed during CZ include a chance effect and a button effect.

図9(c)〜(e)で説明したように、チャンス演出は、CZ中において、通常ベルや
押し順ベルといったベルに当選したゲームの第3停止後に実行され、ART抽選が行われ
たことを遊技者に示唆する演出である。チャンス演出は、ベル当選したゲームが連続する
につれてその態様が変化する。
As described with reference to FIGS. 9C to 9E, the chance effect is executed after the third stop of the game that has won the bell such as the normal bell or the pushing order bell in the CZ, and the ART lottery is performed. This is an effect that suggests to the player. The aspect of the chance effect changes as the game of winning the bell continues.

図15は、CZ中における演出の一例を説明するための図である。図15(c),(d
)に示すように、ベル当選したゲームが2連続(ベル2連)である場合、液晶表示器51
の画面上に「CHANCE」の画像が白色で表示される。また、ベル当選したゲームが3
連続(ベル3連)である場合、液晶表示器51の画面上に「CHANCE」の画像が赤色
で表示される。図15(e),(f)に示すように、ベル当選したゲームが4連続(ベル
4連)である場合、液晶表示器51の画面上に「熱い」の画像が表示される。図15(g
),(h)に示すように、ベル当選したゲームが5連続(ベル5連)である場合、液晶表
示器51の画面上に「激熱」の画像が表示される。
FIG. 15 is a diagram for explaining an example of an effect during CZ. 15 (c) and (d
As shown in FIG. 4, when the game that won the bell is two consecutive (two bells), the liquid crystal display 51
The “CHANCE” image is displayed in white on the screen. Also, 3 games won by Bell
In the case of continuous (3 bells), the “CHANCE” image is displayed in red on the screen of the liquid crystal display 51. As shown in FIGS. 15 (e) and 15 (f), when the bell-winning game is four consecutive (four bells), an image of “hot” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. FIG.
As shown in (h) and (h), when the game of winning the bell is 5 consecutive (5 consecutive bells), an image of “extreme heat” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51.

図12(c)で説明したように、CZ中においては、通常ベルや押し順ベルに当選した
ときにART抽選が行われることから、ベル当選したゲームが連続すると、その連続回数
分だけART抽選が行われたことになる。このため、チャンス演出が実行される度、また
、その態様が連続回数に応じて変化する度に、ART当選に対する遊技者の期待感が向上
する。
As explained with reference to FIG. 12C, during the CZ, since the ART lottery is performed when the normal bell or the pushing order bell is won, if the game in which the bell is won is continued, the ART lottery is performed for the continuous number of times. Has been done. For this reason, every time the chance effect is executed and every time the mode changes according to the number of consecutive times, the player's expectation for the ART winning is improved.

図9(f)で説明したように、ボタン演出は、CZ中において、ベル当選が連続した後
、内部抽選でリプレイ当選あるいはハズレになったときに実行される。たとえば、図15
(i)に示すように、ベル当選が連続した後、内部抽選でリプレイ当選したときには、液
晶表示器51の画面上に演出用スイッチ56を押下する画像とともに「PUSH」の画像
が表示される。そして、図15(j)に示すように、ベル当選の連続中にART当選して
いない場合、演出用スイッチ56が押下されたときに、液晶表示器51の画面上に「LO
SE」の画像が表示される。これにより、ART当選しなかったことが遊技者に報知され
る。一方、図15(k)に示すように、ベル当選の連続中にART当選している場合、演
出用スイッチ56が押下されたときに、液晶表示器51の画面上に「WIN(ART当選
)」の画像が表示される。これにより、ART当選したことが遊技者に報知される。
As described with reference to FIG. 9 (f), the button effect is executed when the re-winning or losing is made in the internal lottery after the bell winning continues in CZ. For example, FIG.
As shown in (i), when a replay win is made in the internal lottery after the bell win is continued, an image of “PUSH” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 together with an image of pressing the effect switch 56. Then, as shown in FIG. 15 (j), when the ART winning is not performed during the continuous bell winning, the “LO” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 when the effect switch 56 is pressed.
The image “SE” is displayed. As a result, the player is notified that the ART has not been won. On the other hand, as shown in FIG. 15 (k), when the ART is won during continuous bell winning, when the effect switch 56 is pressed, “WIN (ART winning) is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. "Is displayed. Thus, the player is notified that the ART has been won.

図14(a)に示すように、引き戻し期間中においては、引き戻し当選報知が行われる
。引き戻し当選報知は、図11(u)で説明したように、ART終了後の引き戻し期間(
50ゲーム間)において引き戻し当選したときに行われ、引き戻し当選したことを遊技者
に報知する演出である。引き戻し当選報知が行われると、液晶表示器51の画面上に「W
IN(引き戻し当選)」の画像が表示される。
As shown in FIG. 14 (a), a pull-back winning notification is performed during the pull-back period. As described with reference to FIG. 11 (u), the pull-back winning notification is performed during the pull-back period after the end of ART.
This is an effect for notifying the player that the player has won the pullback, which is performed when the player has won the pullback in 50 games). When the pull-back winning notification is made, “W” appears on the screen of the liquid crystal display 51.
The “IN (withdrawal win)” image is displayed.

図14(a)に示すように、準備中に実行される準備演出には、準備演出Aと、準備演
出Bとが含まれる。
As shown in FIG. 14A, the preparation effects A and the preparation effects B are included in the preparation effects executed during preparation.

図10(h)で説明したように、準備演出Aは、ART初当り時の準備中で実行され、
最低10ゲーム間(約40秒間)に亘って実行される。準備演出Aでは、味方キャラクタ
が敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのようなアニメーション画像が液晶表示器
51の画面上に表示される。
As described with reference to FIG. 10H, the preparation effect A is executed during preparation for the first hit of the ART,
It runs for a minimum of 10 games (about 40 seconds). In the preparation effect A, an animation image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 as if the ally character reaches the castle where the enemy character waits.

図11(v)で説明したように、準備演出Bは、引き戻し時の準備中で実行され、最低
5ゲーム間(約20秒間)に亘って実行される。準備演出Bでは、味方キャラクタが復活
して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画
面上に表示される。
As described with reference to FIG. 11 (v), the preparation effect B is executed during preparation at the time of pulling back, and is executed for at least 5 games (about 20 seconds). In the preparation effect B, an animation image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 as if an ally character is revived and challenged against an enemy character that has been lost.

ART開始時に実行される演出には、開始演出が含まれる。図10(i),(j)で説
明したように、開始演出は、ARTに初当りしたときの準備中においてリプレイGR21
〜GR23のいずれかに当選したときに実行される。但し、前述したように、準備演出A
が10ゲーム間に亘って実行されていないときには、開始演出が実行されない。
The effect executed at the start of ART includes the start effect. As described with reference to FIGS. 10 (i) and 10 (j), the start effect is the replay GR 21 during preparation when the ART is hit for the first time.
Executed when one of the GR23 is won. However, as described above, preparation effect A
Is not executed for 10 games, the start effect is not executed.

また、図10(n),(o)で説明したように、開始演出は、ART中のバトルが1ル
ープ終了してエンディング演出が実行された後、次のループのバトルが開始するときにも
実行される。
In addition, as described in FIGS. 10 (n) and (o), the start effect is also performed when the next loop battle starts after the end of the battle in the ART and the ending effect is executed. Executed.

さらに、図11(w),(x)で説明したように、開始演出は、ARTを引き戻したと
きの準備中においてリプレイGR21〜GR23のいずれかに当選したときにも実行され
る。但し、前述したように、準備演出Bが5ゲーム間に亘って実行されていないときには
、開始演出が実行されない。
Furthermore, as described with reference to FIGS. 11 (w) and 11 (x), the start effect is also executed when one of the replays GR21 to GR23 is won during preparation when the ART is pulled back. However, as described above, when the preparation effect B is not executed for five games, the start effect is not executed.

図14(a)に示すように、ART中においては、回復演出が実行される。回復演出は
、ART中のバトルにおいて、特別リプレイに当選したときに実行される。回復演出は、
特別リプレイに当選したゲームから2,3ゲームに亘って実行される連続演出であり、味
方キャラクタが回復するかのようなアニメーション画像が液晶表示器51の画面上に表示
される。
As shown in FIG. 14A, a recovery effect is executed during ART. The recovery effect is executed when a special replay is won in a battle during ART. Recovery direction is
An animation image is displayed on the screen of the liquid crystal display 51, which is a continuous effect that is executed over a few games from the game won for the special replay, as if the teammate character recovers.

図14(a)に示すように、ART中に実行される攻撃ナビ演出には、攻撃ナビ演出A
と、攻撃ナビ演出Bと、攻撃ナビ演出Cとが含まれる。バトル中においては、回復演出が
実行されていないときに攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれかが実行され、回
復演出が実行されているときに攻撃ナビ演出Cが実行される。
As shown in FIG. 14A, the attack navigation effect A executed during the ART includes an attack navigation effect A.
And attack navigation effect B and attack navigation effect C are included. During the battle, either the attack navigation effect A or the attack navigation effect B is executed when the recovery effect is not executed, and the attack navigation effect C is executed when the recovery effect is executed.

図14(b)に示すように、攻撃ナビ演出を実行するか否か、および実行する攻撃ナビ
演出の種類は攻撃ナビ演出抽選によって決定される。本実施の形態においては、メイン制
御部41のRAM41cに攻撃ナビ演出抽選テーブルが格納されており、メイン制御部4
1によって攻撃ナビ演出抽選が行われる。その抽選結果を特定可能な情報はコマンドとし
てメイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、メイン制御部
41からのコマンドに基づいて攻撃ナビ演出を実行する。
As shown in FIG. 14B, whether or not to execute an attack navigation effect and the type of attack navigation effect to be executed are determined by an attack navigation effect lottery. In the present embodiment, an attack navigation effect lottery table is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the main control unit 4
1 makes an attack navigation production lottery. Information that can identify the lottery result is transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 as a command. The sub control unit 91 executes an attack navigation effect based on a command from the main control unit 41.

攻撃ナビ演出抽選は、ART中のバトルにおいて、リプレイGR21〜GR23、およ
び共通リプレイのいずれかに当選したときに行われる。図14(b)に示す攻撃ナビ演出
抽選では、これら抽選対象役のうちの当選した役の種類に応じて異なる確率で、攻撃ナビ
演出なし、攻撃ナビ演出A、および攻撃ナビ演出Bのうちのいずれかに決定される。但し
、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれに決定されたと
しても、これらの攻撃ナビ演出が実行されることなく、攻撃ナビ演出Cが実行される。
The attack navigation effect lottery is performed when one of the replays GR21 to GR23 and the common replay is won in a battle during ART. In the attack navigation effect lottery shown in FIG. 14 (b), there is no attack navigation effect, attack navigation effect A, and attack navigation effect B with different probabilities depending on the type of the winning combination of these lottery target roles. Decide on either. However, during the recovery effect, the attack navigation effect C is executed without executing these attack navigation effects regardless of whether the attack navigation effect A or the attack navigation effect B is determined.

リプレイGR21〜GR23に当選したときには、攻撃ナビ演出Aが攻撃ナビ演出Bよ
りも高い確率で選択される。一方、共通リプレイに当選したときには、攻撃ナビ演出Bが
攻撃ナビ演出Aよりも高い確率で選択される。図13(b)で説明したように、バトル中
にリプレイGR21〜GR23に当選したときには、敵キャラクタに大きなダメージを与
える攻撃が行われる。一方、バトル中に共通リプレイに当選しても、何らの攻撃も行われ
ない。このため、攻撃ナビ演出Aが実行されたときには、攻撃ナビ演出Bが実行されたと
きよりも、リプレイGR21〜GR23に当選している可能性、すなわち敵キャラクタに
大きなダメージを与える攻撃が行われる可能性が高い。
When the replays GR21 to GR23 are won, the attack navigation effect A is selected with a higher probability than the attack navigation effect B. On the other hand, when the common replay is won, the attack navigation effect B is selected with a higher probability than the attack navigation effect A. As described with reference to FIG. 13B, when the replays GR21 to GR23 are won during the battle, an attack that causes great damage to the enemy character is performed. On the other hand, if a common replay is won during the battle, no attack will be performed. For this reason, when the attack navigation effect A is executed, there is a possibility that the replays GR21 to GR23 are won, that is, an attack that causes great damage to the enemy character, compared to when the attack navigation effect B is executed. High nature.

図16は、攻撃ナビ演出の一例を説明するための図である。図16(a)に示すように
、攻撃ナビ演出Aでは、液晶表示器51の画面上の領域の半分以上の領域において、BA
R図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出
Aでは、液晶表示器51の画面の大部分の領域において、BAR図柄に対応する画像(「
BAR」)が表示される。また、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)は、図2で示
したリール上におけるBAR図柄よりも大きい。
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of an attack navigation effect. As shown in FIG. 16 (a), in the attack navigation effect A, the BA in the area on the screen of the liquid crystal display 51 is more than half.
An image (“BAR”) corresponding to the R symbol is displayed. In the case of the present embodiment, in the attack navigation effect A, an image corresponding to the BAR symbol (“
BAR ") is displayed. Further, the image corresponding to the BAR symbol (“BAR”) is larger than the BAR symbol on the reel shown in FIG.

さらに、攻撃ナビ演出Aでは、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させ
るための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選
時に実行された攻撃ナビ演出Aでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガ
セの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても
、特殊リプレイは入賞しない。
Further, in the attack navigation effect A, a character image “Aim for BAR” and an operation procedure for winning a special replay are displayed on the screen of the liquid crystal display 51. In the attack navigation effect A executed at the time of winning the common replay, the operation procedure for winning the special replay is a so-called gasse operation procedure, so even if the stop switch is operated according to the operation procedure, the special replay Will not win.

図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは、液晶表示器51の画面上の領域の半
分以上の領域において、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が表示される。なお、
本実施の形態の場合、攻撃ナビ演出Bでは、攻撃ナビ演出Aよりも、BAR図柄に対応す
る画像(「BAR」)が表示される領域は小さい。また、BAR図柄に対応する画像(「
BAR」)は、図2で示したリール上におけるBAR図柄よりも大きい。
As shown in FIG. 16B, in the attack navigation effect B, an image (“BAR”) corresponding to the BAR symbol is displayed in an area that is more than half of the area on the screen of the liquid crystal display 51. In addition,
In the case of the present embodiment, in the attack navigation effect B, the area corresponding to the BAR symbol (“BAR”) is smaller than the attack navigation effect A. The image corresponding to the BAR symbol ("
BAR ") is larger than the BAR symbol on the reel shown in FIG.

さらに、攻撃ナビ演出Bでは、「BARを狙え」の文字画像と特殊リプレイを入賞させ
るための操作手順とが液晶表示器51の画面上に表示される。なお、共通リプレイの当選
時に実行された攻撃ナビ演出Bでは、特殊リプレイを入賞させるための操作手順が所謂ガ
セの操作手順であるため、当該操作手順に従ってストップスイッチが操作されたとしても
、特殊リプレイは入賞しない。なお、図14(b)で説明したように、攻撃ナビ演出Bは
、攻撃ナビ演出Aよりも、共通リプレイに当選したときに実行される確率が高いため、表
示される操作手順が所謂ガセである可能性が高い。
Further, in the attack navigation effect B, a character image “Aim for BAR” and an operation procedure for winning a special replay are displayed on the screen of the liquid crystal display 51. In the attack navigation effect B executed at the time of winning the common replay, the operation procedure for winning the special replay is a so-called gasse operation procedure, so even if the stop switch is operated according to the operation procedure, the special replay Will not win. As described with reference to FIG. 14B, the attack navigation effect B has a higher probability of being executed when the common replay is won than the attack navigation effect A. Therefore, the displayed operation procedure is a so-called gasse. There is a high possibility.

図16(c)に示すように、攻撃ナビ演出Cでは、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出
Bのいずれよりも、BAR図柄に対応する画像(「BAR」)が小さく表示される。攻撃
ナビ演出Cは、回復演出中に実行されるが、このようにBAR図柄に対応する画像(「B
AR」)が小さく表示されることで、攻撃ナビ演出Aや攻撃ナビ演出Bが実行されるより
も回復演出が阻害されない。
As shown in FIG. 16C, in the attack navigation effect C, the image corresponding to the BAR symbol (“BAR”) is displayed smaller than both the attack navigation effect A and the attack navigation effect B. The attack navigation effect C is executed during the recovery effect. Thus, the image corresponding to the BAR symbol (“B
AR ”) is displayed in a smaller size, so that the recovery effect is not inhibited more than the attack navigation effect A and the attack navigation effect B are executed.

上述した攻撃ナビ演出は、リプレイGR21〜GR23および共通リプレイのいずれか
に当選したときに実行され、これらの役が当選したゲームの開始時(スタートスイッチ7
が操作されたとき)にBAR図柄に対応する画像(「BAR」)などが表示される。その
後、当該ゲームが終了するまで(第3停止されるまで)、BAR図柄に対応する画像(「
BAR」)などの態様を変化させることなく、攻撃ナビ演出は継続する。
The attack navigation effect described above is executed when one of the replays GR21 to GR23 and the common replay is won, and at the start of the game in which these roles are won (start switch 7
), The image corresponding to the BAR symbol (“BAR”) or the like is displayed. Thereafter, until the game ends (until the third stop), an image corresponding to the BAR symbol ("
The attack navigation effect continues without changing the mode such as “BAR”).

図14(a)に示すように、ART中においては、エンディング演出が実行される。図
10(m)で説明したように、エンディング演出は、ART中のバトルにおいて、味方キ
ャラクタが敵A〜敵Fの6体全てに勝利したときに実行される。エンディング演出は、1
5ゲームに亘って実行され、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルを振り返って勝利
に喜ぶアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
As shown in FIG. 14A, an ending effect is executed during ART. As described with reference to FIG. 10 (m), the ending effect is executed when the teammate character wins all six enemies A to F in the battle during the ART. Ending production is 1
An animation image is displayed over the liquid crystal display 51 that is executed over 5 games and the teammate character looks back on the battle with the enemy character and is delighted to win.

[遊技の一例のタイミングチャート]
図17および図18は、遊技の一例を説明するためのタイミングチャートである。図1
7および図18に示されたタイミングチャートには、遊技区間を示すラインと、CZの制
御中であるか否かを示すラインと、ARTの準備中であるか否かを示すラインと、ART
の制御中であるか否かを示すラインと、演出内容を示すラインと、リプレイGR21〜G
R23当選時のナビ対象を示すラインとが含まれる。
[Timing chart of an example of a game]
17 and 18 are timing charts for explaining an example of the game. FIG.
The timing chart shown in FIG. 7 and FIG. 18 includes a line indicating a game section, a line indicating whether CZ is being controlled, a line indicating whether ART is being prepared, and ART.
A line indicating whether or not control is being performed, a line indicating the content of the production, and replays GR21 to G21
And a line indicating a navigation target at the time of R23 winning.

図17に示すように、タイミングt1でCZ当選報知が行われると、CZに制御される
とともに、遊技区間が通常区間から遊技区間へと移行する。CZ中においては、チャンス
演出およびボタン演出が実行され得る。また、CZ中においては、リプレイGR21〜G
R23に当選したときに通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される。このた
め、CZ中においては、基本的に、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。
As shown in FIG. 17, when CZ winning notification is performed at timing t1, the game zone is controlled from the normal zone to the game zone while being controlled by CZ. During CZ, a chance effect and a button effect can be executed. In CZ, replay GR21-G
When R23 is won, an operation procedure for winning a normal replay is notified. For this reason, basically, the gaming state is not promoted from RT1 to RT2 during CZ.

タイミングt2でART当選報知が行われると、ARTの準備中に移行する。準備中に
おいては、準備演出Aが最低10ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイGR2
1〜GR23に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知される
。このため、準備演出Aが少なくとも実行される10ゲーム間においては、基本的に、遊
技状態がRT1からRT2に昇格しない。一方、準備演出Aが10ゲーム間以上に亘って
実行されると、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプ
レイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がRT1からRT2
に昇格することになる。
When the ART winning notification is performed at the timing t2, the process proceeds to ART preparation. During preparation, preparation effect A is executed for at least 10 games. During this time, replay GR2
When winning 1 to GR23, the operation procedure for winning the normal replay is notified. For this reason, the game state is not basically promoted from RT1 to RT2 during at least 10 games in which the preparation effect A is executed. On the other hand, when the preparation effect A is executed over 10 games or more, an operation procedure for winning the special replay by the start effect when the replays GR21 to GR23 are won is notified. For this reason, the gaming state is changed from RT1 to RT2.
Will be promoted to

タイミングt3で遊技状態がRT2に昇格すると、ARTに制御される。ART中にお
けるバトルでは、攻撃ナビ演出A、攻撃ナビ演出B、攻撃ナビ演出C、および回復演出が
実行され得る。なお、バトル中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したとき
に攻撃ナビ演出抽選が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リ
プレイを入賞させるための操作手順が報知され得る。
When the gaming state is promoted to RT2 at timing t3, it is controlled to ART. In a battle during ART, an attack navigation effect A, an attack navigation effect B, an attack navigation effect C, and a recovery effect can be executed. During the battle, an attack navigation effect lottery is executed when winning the replays GR21 to GR23, and an operation procedure for winning a special replay can be notified only by winning the attack navigation effect.

タイミングt4において、味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てにバトルで勝利する
と、エンディング演出が実行される。タイミングt5において、エンディング演出が終了
すると、2ループ目のバトルの準備中に移行する。この間においては、リプレイGR21
〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リプレイを入賞させるための操作手順
が報知される。
At timing t4, when the teammate character wins all six enemies A to F in battle, the ending effect is executed. When the ending effect ends at timing t5, the process proceeds to preparation for a battle for the second loop. During this time, replay GR21
When the GR23 is won, an operation procedure for winning a special replay by the start effect is notified.

タイミングt6において、開始演出が実行されると、2ループ目のバトルが開始する。
なお、タイミングt3〜t6に亘っては常にARTに制御されている状態である。たとえ
ば、t4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行され
た後に次のバトル2ループ目が開始するときにおいてもARTが継続する。このため、タ
イミングt3〜t6においては押し順ベルの当選時に正解手順を報知するナビ演出が実行
される。
When the start effect is executed at the timing t6, the second loop battle starts.
In addition, it is in the state always controlled by ART over timing t3-t6. For example, as shown in t4 to t6, ART continues even when the next battle second loop starts after the end of the battle first loop and the execution of the ending effect. For this reason, at the timing t3-t6, the navigation effect which alert | reports a correct answer procedure at the time of winning of a pushing order bell is performed.

図18に示すように、タイミングt7において、2ループ目のバトルで敵Dに敗北する
と、その時点でARTが終了する。その後ARTの引き戻し期間(たとえば、50ゲーム
間)に移行する。引き戻し期間においては、ナビ演出が実行されないため、基本的に、遊
技状態がRT2から転落する。
As shown in FIG. 18, when the enemy D is defeated in the battle of the second loop at timing t7, the ART ends at that time. After that, it shifts to an ART pullback period (for example, between 50 games). Since the navigation effect is not executed in the pullback period, the gaming state basically falls from RT2.

タイミングt8において、引き戻し期間中に行われた引き戻し抽選で当選すると、引き
戻し当選報知が行われる。引き戻し当選報知が行われると、ARTの準備中に移行する。
準備中においては、準備演出Bが最低5ゲーム間に亘って実行される。この間、リプレイ
GR21〜GR23に当選したときには通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知
される。このため、準備演出Bが少なくとも実行される5ゲーム間においては、基本的に
、遊技状態がRT1からRT2に昇格しない。一方、準備演出Bが5ゲーム間以上に亘っ
て実行されると、リプレイGR21〜GR23に当選したときに開始演出によって特殊リ
プレイを入賞させるための操作手順が報知される。このため、遊技状態がRT1からRT
2に昇格することになる。
At time t8, when a win is made in the pull back lottery performed during the pull back period, a pull back winning notification is performed. When a pull-back winning notification is made, the process proceeds to ART preparation.
During preparation, the preparation effect B is executed for at least five games. During this time, when the replays GR21 to GR23 are won, an operation procedure for winning a normal replay is notified. For this reason, the gaming state is not basically promoted from RT1 to RT2 during at least five games in which the preparation effect B is executed. On the other hand, when the preparation effect B is executed for five or more games, when the replays GR21 to GR23 are won, an operation procedure for winning a special replay by the start effect is notified. Therefore, the gaming state changes from RT1 to RT
Will be promoted to 2.

タイミングt9で遊技状態がRT2に昇格すると、再びARTに制御される。引き戻し
によるART中においては、前回のART中に敗北した敵Dからバトルが再開する。この
とき、前回のARTにおける純増枚数も引き継がれる。ART中におけるバトルでは、攻
撃ナビ演出A、攻撃ナビ演出B、攻撃ナビ演出C、および回復演出が実行され得る。なお
、バトル中においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに攻撃ナビ演出抽選
が実行され、当選したときに限り攻撃ナビ演出の実行によって特殊リプレイを入賞させる
ための操作手順が報知される。
When the gaming state is promoted to RT2 at timing t9, it is controlled to ART again. During ART by pulling back, the battle resumes from the enemy D that was defeated during the previous ART. At this time, the net increase in the previous ART is also taken over. In a battle during ART, an attack navigation effect A, an attack navigation effect B, an attack navigation effect C, and a recovery effect can be executed. During the battle, an attack navigation effect lottery is executed when winning the replays GR21 to GR23, and an operation procedure for winning a special replay by performing the attack navigation effect is notified only when winning.

タイミングt10において、バトルで味方キャラクタが敵A〜敵Fの6体全てに勝利す
ると、エンディング演出が実行される。タイミングt11において、エンディング演出が
終了すると、3ループ目のバトルの準備中に移行する。
When the teammate character wins all six of the enemy A to the enemy F in the battle at the timing t10, the ending effect is executed. When the ending effect ends at timing t11, the process proceeds to the preparation of the third loop battle.

[開始演出の実行タイミング]
図19は、開始演出の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートであ
る。本実施の形態においては、準備演出は、予め定められた最低保証期間に亘って必ず実
行される。たとえば、前述したように、準備演出Aの場合、最低10ゲーム間に亘って必
ず実行される。
[Start production execution timing]
FIG. 19 is a timing chart for explaining the execution timing of the start effect. In the present embodiment, the preparation effect is always executed over a predetermined minimum guarantee period. For example, as described above, in the case of the preparation effect A, it is always executed over a minimum of 10 games.

図19(a)には、遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合(こ
の場合、1ゲームあたりに掛かる時間は約4秒間)のタイミングチャートが示されている
。遊技者が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合、タイミングt1からタ
イミングt3までの約40秒間で10ゲーム消化される。この10ゲーム間において、準
備演出Aが実行される。準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行されると、そ
の後、12ゲーム目となるタイミングt4で開始演出が実行される。
FIG. 19 (a) shows a timing chart when the player advances the game at a good tempo without interrupting the game (in this case, the time taken per game is about 4 seconds). When the player advances the game at a good tempo without interrupting the game, 10 games are consumed in about 40 seconds from timing t1 to timing t3. During the 10 games, the preparation effect A is executed. When the preparation effect A is executed over the 10 games with the minimum guarantee, thereafter, the start effect is executed at the timing t4 which is the 12th game.

図19(b)には、遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた場合のタイミングチャー
トが示されている。遊技者が1ゲーム目を終了したタイミングt2から2ゲーム目を開始
するタイミングt3まで遊技を中断した場合を想定する。なお、この間、40秒間経過し
たとする。この場合、準備演出Aは40秒間実行されてはいるが、未だ10ゲーム間に亘
って実行されていない。このため、準備演出Aは、10ゲーム間消化するタイミングt5
に至るまで実行される。準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に亘って実行されると、そ
の後、12ゲーム目となるタイミングt6で開始演出が実行される。
FIG. 19B shows a timing chart when the player advances the game while interrupting the game. Assume that the game is interrupted from the timing t2 when the player finishes the first game to the timing t3 when the second game starts. It is assumed that 40 seconds have passed during this time. In this case, the preparation effect A has been executed for 40 seconds, but has not yet been executed for 10 games. For this reason, the preparation effect A is a timing t5 when 10 games are consumed.
It is executed until it reaches. When the preparation effect A is executed over 10 games with the minimum guarantee, thereafter, the start effect is executed at the timing t6 which is the 12th game.

このように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しな
がら遊技を進めた場合とでは、いずれにおいても準備演出Aが最低保証の10ゲーム間に
亘って実行される。ここで、図19に示すように、遊技者が遊技を中断することなくテン
ポよく遊技を進めた場合における準備中と、遊技を中断しながら遊技を進めた場合におけ
る準備中とで、内部抽選の当選状況が完全に一致する場合を想定する。この場合、遊技者
が遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた場合と、遊技を中断しながら遊技を進
めた場合とのいずれにおいても、準備中におけるゲーム数は同じで、さらに準備中におけ
るゲームでの内部抽選の当選状況は同じになる。このため、両者のいずれにおいても準備
中における有利度は同じになる。両者の違う所は、遊技を中断したか否かだけである。こ
のように、遊技を中断することなくテンポよく遊技を進めた遊技者と、遊技を中断しなが
ら遊技を進めた遊技者との間の不公平を生じさせないようにすることができる。
Thus, in both cases where the game is advanced at a good tempo without interrupting the game and when the game is advanced while the game is interrupted, the preparation effect A is executed over 10 games with the minimum guarantee. The Here, as shown in FIG. 19, during the preparation when the player proceeds the game at a good tempo without interrupting the game and during the preparation when the game proceeds while interrupting the game, the internal lottery Assume that the winning situation matches perfectly. In this case, the number of games being prepared is the same both when the player advances the game at a good tempo without interrupting the game and when the player advances the game while interrupting the game. The winning situation of the internal lottery in the game will be the same. For this reason, both of them have the same advantage during preparation. The only difference between the two is whether or not the game is interrupted. In this way, it is possible to prevent unfairness between a player who has played a game at a good tempo without interrupting the game and a player who has advanced the game while interrupting the game.

なお、引き戻し時の準備中において実行される準備演出Bについても同様のことが言え
る。たとえば、引き戻し時の準備中において遊技者が遊技を中断しながら遊技を進めた結
果、準備中演出が5ゲーム間に亘って実行される前に20秒間経過したとする。この場合
、準備演出Aは40秒間実行されてはいるが、未だ5ゲーム間に亘って実行されていない
。このため、準備演出Bは、5ゲーム間消化するまで継続して実行され、その後、開始演
出が実行され得る。
The same applies to the preparation effect B that is executed during the preparation for pullback. For example, suppose that as a result of the player proceeding with the game while interrupting the game during the pull-back preparation, 20 seconds have passed before the preparation effect is executed for five games. In this case, the preparation effect A has been executed for 40 seconds, but has not yet been executed for five games. For this reason, the preparation effect B is continuously executed until five games are consumed, and then the start effect can be executed.

また、準備演出が実行されている最低保証期間内において、リプレイGR21〜GR2
3に当選したときに、遊技者が偶然に特殊リプレイを入賞させてしまうことも考えられる
。たとえば、最低保証期間内においては、リプレイGR21〜GR23に当選したときに
通常リプレイを入賞させるための操作手順が報知されるが、遊技者が当該操作手順に従っ
てストップスイッチを操作せずに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順でストップ
スイッチを操作してしまうこともある。この場合、最低保証期間内であっても、特殊リプ
レイの入賞によって遊技状態がRT2に移行してしまう。このような場合においては、開
始演出を実行せずに、最低保証期間が経過するまで準備演出が継続する。そして、最低保
証期間が経過した後でリプレイGR21〜GR23に当選したときに、開始演出が実行さ
れる。
In addition, within the minimum guarantee period during which the preparation effect is being executed, the replays GR21 to GR2
It is also conceivable that when the player wins 3, the player accidentally wins a special replay. For example, within the minimum guarantee period, an operation procedure for winning a normal replay is notified when the replays GR21 to GR23 are won, but the player does not operate the stop switch according to the operation procedure, and the special replay is performed. The stop switch may be operated in the operating procedure for winning a prize. In this case, even within the minimum guarantee period, the gaming state shifts to RT2 due to the special replay winning. In such a case, the preparation effect continues until the minimum guarantee period elapses without executing the start effect. Then, when the replays GR21 to GR23 are won after the minimum guarantee period has elapsed, the start effect is executed.

[本実施の形態に係るスロットマシン1の主な効果]
図10(i),(j)に示すように、初当り時によってARTが開始されるときに限ら
ず、図10(n),(o)に示すように、当該ARTにおいてエンディング演出が実行さ
れた後に次のループのARTが開始されるときにおいても、開始演出が実行される。これ
により、ARTが開始されることについて遊技者が分かり易い。
[Main effects of slot machine 1 according to the present embodiment]
As shown in FIGS. 10 (i) and (j), the ending effect is executed in the ART as shown in FIGS. 10 (n) and (o), not only when the ART is started by the first hit. Even after the next loop ART is started, the start effect is executed. Thereby, it is easy for the player to understand that ART is started.

図17のt4〜t6に示すように、ARTにおいてエンディング演出が実行された後に
次のループのARTが開始されたとしても、その間、常にARTへの制御が途切れない。
これにより、遊技者にとって有利なARTが継続することで遊技の興趣を向上させること
ができる。
As shown at t4 to t6 in FIG. 17, even if the next loop ART is started after the ending effect is executed in the ART, the control to the ART is not interrupted during that time.
Thereby, the interest of a game can be improved by continuing ART advantageous to a player.

図10(i),(j)に示すように、初当り時によってARTが開始されるときに限ら
ず、図10(n),(o)に示すように、当該ARTにおいてエンディング演出が実行さ
れた後に次のループのARTが開始されるときにおいても、開始演出によってBAR図柄
揃いが停止するための操作手順が報知される。これにより、ARTが開始されることにつ
いて遊技者が分かり易い。
As shown in FIGS. 10 (i) and (j), the ending effect is executed in the ART as shown in FIGS. 10 (n) and (o), not only when the ART is started by the first hit. After that, even when the next loop ART is started, the operation procedure for stopping the BAR symbol alignment is notified by the start effect. Thereby, it is easy for the player to understand that ART is started.

図17のt4〜t6に示すように、1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が
実行された後には必ず次の2ループ目のバトルが開始するため、遊技の興趣が向上する。
As shown at t4 to t6 in FIG. 17, after the battle of the first loop is completed and the ending effect is executed, the battle of the next second loop is always started, so that the interest of the game is improved.

初当り時のARTが開始するまでの準備中に実行される準備演出Aと、ARTが終了し
た後の引き戻し期間において引き戻し当選した場合に再びARTが開始するまでの準備中
に実行される準備演出Bとが異なる。たとえば、図10(h)に示すように、準備演出A
は、味方キャラクタが敵キャラクタが待ち受ける城にたどり着くかのような演出であるの
に対して、図11(v)に示すように、準備演出Bは、味方キャラクタが復活して敗れた
敵キャラクタに再度挑むかのような演出である。また、準備演出Aは、最低10ゲーム間
に亘って実行されるのに対して、準備演出Bは、最低5ゲーム間に亘って実行される。こ
れにより、遊技者は、引き戻しによって再びARTが開始されたことが分かり易く、遊技
の興趣が向上する。
Preparation effect A that is executed during preparation until ART at the time of the first hit, and preparation effect that is executed during preparation until ART starts again when a pull-back is won in the pull-back period after the ART ends B is different. For example, as shown in FIG.
Is an effect as if the ally character arrives at the castle where the enemy character awaits, whereas as shown in FIG. 11 (v), the preparation effect B is for the enemy character who has lost and lost the ally character. The production is as if to challenge again. The preparation effect A is executed for at least 10 games, while the preparation effect B is executed for at least 5 games. As a result, the player can easily understand that the ART has been started again by pulling back, and the interest of the game is improved.

初当り時のARTが開始するまでの準備中においてはARTが開始する旨を示唆する準
備演出Aが実行され、引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては再
びARTが開始する旨を示唆する準備演出Bが実行される。このように、状況に応じて異
なる準備演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
During the preparation until the start of the first hit, the preparation effect A is executed to suggest that the ART will start, and during the preparation until the ART starts again by pulling back, it is suggested that the ART will start again. Preparation effect B to be executed is executed. In this way, since different preparation effects are executed depending on the situation, the interest of the game can be improved.

引き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては、味方キャラクタが復
活して敗れた敵キャラクタに再度挑むかのような準備演出Bが実行される。すなわち、引
き戻しによって再びARTが開始するまでの準備中においては、ARTが終了する際に登
場した敵キャラクタによって、準備演出Bが実行される。このため、引き戻しによって再
びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。
During preparation until the ART is started again by pulling back, a preparation effect B is executed as if the teammate character has revived and challenged the enemy character who has lost. That is, during the preparation until the ART starts again by pulling back, the preparation effect B is executed by the enemy character that appears when the ART ends. For this reason, it is easy for the player to understand that the ART starts again by pulling back.

図11(r),(y)に示すように、ARTを引き戻したときには、終了したARTに
おける純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれるため、引き戻しによって再びART
が開始することについて遊技者が分かり易い。
As shown in FIGS. 11 (r) and (y), when the ART is pulled back, the net increase in the completed ART and the number of wins in the battle are taken over.
It is easy for the player to know about starting.

図11(z)に示すように、ARTを引き戻したときには前回のバトルの続きから行わ
れ、バトルでの勝率が引き継がれるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 11 (z), when the ART is pulled back, it is performed from the continuation of the previous battle, and the winning rate in the battle is inherited, so that the interest of the game can be improved.

図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選となったゲームの連続が途絶えるまでは
ボタン演出が実行されず、代わりにART抽選の結果を示唆するチャンス演出が実行され
る。これにより、ART当選に関して遊技者に期待感を持続させることができる。
As shown in FIGS. 15A to 15H, the button effect is not executed until the continuation of the game in which the bell is won, and a chance effect that suggests the result of the ART lottery is executed instead. Thereby, a player can maintain a sense of expectation regarding the ART winning.

図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3停止後に実行さ
れる。つまり、ベル入賞によって遊技者がベル当選していることを把握したときにチャン
ス演出が実行される。このため、チャンス演出が当選役を示唆していると誤解される虞が
少ない。
As shown in FIG. 14A, the chance effect is executed after the third stop of the game in which the bell is won. That is, the chance effect is executed when it is determined that the player has won the bell by the bell winning. For this reason, there is little possibility of being misunderstood that the chance production suggests a winning combination.

図12(c)に示すように、CZ中においては通常ベルや押し順ベルに当選するごとに
ART抽選が1回行われる。つまり、ベル当選となったゲームが連続しているときには当
該ゲームごとにART抽選が1回行われるため、遊技者が抽選方法を分かり易い。
As shown in FIG. 12 (c), during the CZ, the ART lottery is performed once every time a normal bell or a push order bell is won. That is, when the games that have won the bell are continued, the ART lottery is performed once for each game, so that the player can easily understand the lottery method.

図14(a),図15(a)〜(h)に示すように、ベル当選となったゲームが連続し
ているときに当該ベル当選となったゲームの連続回数に応じて変化するチャンス演出が実
行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 14 (a) and 15 (a) to 15 (h), when the game that has won the bell is continuous, the chance effect changes depending on the number of consecutive times of the game that has won the bell. Since this is executed, the interest of the game can be improved.

図14(b)に示すように、攻撃ナビ演出Aは、攻撃ナビ演出BよりもリプレイGR2
1〜GR23に当選したときに実行される確率が高い。さらに、図16(a),(b)に
示すように、攻撃ナビ演出Aは、攻撃ナビ演出BよりもBAR図柄が大画像で表示される
。このように、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃いが導出される確率とBAR図柄画
像の大きさとが関連付けられて攻撃ナビ演出が実行されるため、BAR図柄揃いの導出を
促す攻撃ナビ演出において遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 14B, the attack navigation effect A is replayed GR2 more than the attack navigation effect B.
The probability of being executed when winning 1 to GR23 is high. Further, as shown in FIGS. 16A and 16B, the attack navigation effect A is displayed as a larger BAR symbol than the attack navigation effect B. As described above, since the attack navigation effect is executed by associating the probability that the BAR symbol set corresponding to the special replay is derived with the size of the BAR symbol image, in the attack navigation effect that prompts the derivation of the BAR symbol match, Interest can be improved.

図14(a),図16(c)に示すように、回復演出中においては、攻撃ナビ演出Aお
よび攻撃ナビ演出Bのいずれも実行されることなく攻撃ナビ演出Cが実行される。このた
め、遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されるBAR図柄画像に注目することなく
、回復演出に集中することができる。
As shown in FIGS. 14A and 16C, during the recovery effect, the attack navigation effect C is executed without executing both the attack navigation effect A and the attack navigation effect B. For this reason, the player can concentrate on the recovery effect without paying attention to the BAR symbol image displayed on the screen of the liquid crystal display 51.

図16に示すように、攻撃ナビ演出Cが実行されたときには、攻撃ナビ演出Aおよび攻
撃ナビ演出Bのいずれが実行されたときよりも、液晶表示器51の画面上にBAR図柄が
小画像で表示される。このため、遊技者は、液晶表示器51の画面上に表示されるBAR
図柄画像に注目せずに、回復演出に集中することができる。
As shown in FIG. 16, when the attack navigation effect C is executed, the BAR symbol is a smaller image on the screen of the liquid crystal display 51 than when either the attack navigation effect A or the attack navigation effect B is executed. Is displayed. For this reason, the player can display the BAR displayed on the screen of the liquid crystal display 51.
It is possible to concentrate on the recovery effect without paying attention to the design image.

攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのいずれが実行されても、リールにおけるBAR
図柄の大きさよりも大きいBAR図柄画像が液晶表示器51の画面上に表示される。この
ため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い。
Regardless of which attack navigation effect A or attack navigation effect B is executed, the BAR on the reel
A BAR symbol image larger than the symbol size is displayed on the screen of the liquid crystal display 51. For this reason, the player can easily understand the operation of the stop switch.

攻撃ナビ演出はスタートスイッチ7の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲーム
が終了するまで態様が変化しない。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分か
り易い。
The attack navigation effect is executed at the start of the game by operating the start switch 7, and the mode does not change until the game is over. For this reason, the player can easily understand the operation of the stop switch.

図16(a)に示すように、攻撃ナビ演出Aでは液晶表示器51の画面の大部分の領域
でBAR図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易い
As shown in FIG. 16A, in the attack navigation effect A, the BAR symbol is displayed in the most area of the screen of the liquid crystal display 51. For this reason, the player can easily understand the operation of the stop switch.

図16(b)に示すように、攻撃ナビ演出Bでは液晶表示器51の画面の半分以上の領
域でBAR図柄が表示される。このため、遊技者は、ストップスイッチの操作が分かり易
い。
As shown in FIG. 16B, in the attack navigation effect B, the BAR symbol is displayed in an area that is more than half of the screen of the liquid crystal display 51. For this reason, the player can easily understand the operation of the stop switch.

図17のt2〜t3に示すように、準備演出Aが予め定められた10ゲーム間実行され
た後に開始演出が実行される。このため、開始演出が実行されるまで遊技者に準備演出A
を見せることができる。これにより、ARTが開始されるときに遊技の興趣を向上させる
ことができる。
As shown in t2 to t3 in FIG. 17, the start effect is executed after the preparation effect A is executed for 10 predetermined games. For this reason, the preparation effect A is given to the player until the start effect is executed.
Can show. Thereby, the interest of a game can be improved when ART is started.

図10(j),(o)に示すように、無効ラインLM4上にART開始を示唆する視認
性の高いBAR図柄が並ぶことでARTが開始する。このため、ベル図柄やリプレイ図柄
、チェリー図柄やスイカ図柄のような、BAR図柄よりも小さく、また目立たない図柄が
並ぶことでARTが開始する場合に比べて、ARTが開始されることについて遊技者が分
かり易い。
As shown in FIGS. 10J and 10O, ART starts when a highly visible BAR symbol suggesting the start of ART is arranged on the invalid line LM4. For this reason, players are more aware that ART is started compared to the case where ART is started by placing insignificant symbols that are smaller than BAR symbols, such as bell symbols, replay symbols, cherry symbols, and watermelon symbols. Is easy to understand.

図17のt2〜t3,図18のt8〜t9に示すように、準備演出の最低保証期間が経
過するまではリプレイGR21〜GR23当選時に通常リプレイを入賞させるための操作
手順が報知される。つまり、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていないときには
特殊リプレイの入賞が回避される。これにより、最低保証期間が経過するまではARTが
開始することなく遊技者に準備演出を見せることができる。
As shown at t2 to t3 in FIG. 17 and t8 to t9 in FIG. 18, until the minimum guaranteed period of the preparation effects elapses, an operation procedure for winning a normal replay when the replay GR21 to GR23 is won is notified. That is, special replay winning is avoided when the preparation effect is not executed for the minimum guaranteed period. Thereby, it is possible to show the player the preparation effect without starting the ART until the minimum guarantee period elapses.

準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23の当選時に特殊
リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されない。つまり、準備演出が最低保証期間に
亘って実行されていない場合に特殊リプレイが入賞してしまっても、最低保証期間が経過
するまでは準備演出が継続する。これにより、最低保証期間が経過するまでは遊技者に準
備演出を見せることができる。
If the special replay wins when the replays GR21 to GR23 are won before the minimum guarantee period of the preparation effect elapses, the start effect is not executed. That is, even if the special replay wins when the preparation effect has not been executed for the minimum guaranteed period, the preparation effect continues until the minimum guaranteed period elapses. Thereby, it is possible to show the player a preparation effect until the minimum guarantee period elapses.

図19(b)に示すように、準備演出Aが40秒間経過した場合でも、準備演出Aが1
0G間に亘って実行されていないときには開始演出が実行されない。同様に、準備演出B
が20秒間経過した場合でも、準備演出Bが5G間に亘って実行されていないときには開
始演出が実行されない。このため、最低保証期間であるゲーム数が消化されるまで、準備
中を継続させることができる。
As shown in FIG. 19B, even when the preparation effect A has passed for 40 seconds, the preparation effect A is 1
When it is not executed over 0G, the start effect is not executed. Similarly, preparation effect B
Even when 20 seconds have elapsed, when the preparation effect B is not executed over 5G, the start effect is not executed. For this reason, it is possible to continue the preparation until the number of games that are the minimum guarantee period is exhausted.

[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[準備演出について]
本実施の形態においては、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21
〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、開始演出が実行されることなく、最低
保証期間が経過するまでは準備演出が継続するものであった。しかし、これに限らない。
[Preparation production]
In the present embodiment, the replay GR21 is reached before the minimum guarantee period for the preparation effect elapses.
When the special replay wins at the time of winning the GR23, the start effect is not executed, and the preparation effect continues until the minimum guarantee period elapses. However, it is not limited to this.

たとえば、準備演出の最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選
時に特殊リプレイが入賞した場合、その時点で準備演出を途中で終了してもよい。そして
、その後、ART中である旨を示唆する演出を実行してもよい。たとえば、準備演出を途
中で終了したときにARTが開始することを予告する画像(たとえば、「次回ART開始
」の画像)を表示し、その後、ART開始画面を表示する演出を実行してもよい。
For example, if the special replay wins when the replay GR21 to GR23 is won before the minimum guarantee period of the preparation effect elapses, the preparation effect may be terminated halfway at that time. Then, after that, an effect suggesting that the ART is being performed may be executed. For example, when the preparation effect is ended halfway, an image for notifying that the ART will start (for example, an image of “next ART start”) may be displayed, and then the effect of displaying the ART start screen may be executed. .

このようにすれば、準備演出が最低保証期間に亘って実行されていない場合に特殊リプ
レイが入賞したことで準備演出が途中で終了してしまっても、ART開始画面が表示され
るため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
In this way, if the preparation effect is not executed over the minimum guarantee period, even if the preparation effect ends in the middle due to winning a special replay, the ART start screen will be displayed. It is possible to prevent a decrease in interest.

[開始演出について]
本実施の形態においては、図10(j),(o)、および図11(x)に示すように、
開始演出は、無効ラインLM4上にBAR図柄揃いを導出させる操作手順を報知する演出
であったが、これに限らない。
[About the start effect]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 10 (j), (o), and FIG. 11 (x),
The start effect is an effect of notifying the operation procedure for deriving the BAR symbol alignment on the invalid line LM4, but is not limited thereto.

たとえば、開始演出は、入賞ラインLN上にBAR図柄揃いを導出させる操作手順を報
知してもよい。また、BAR図柄揃いではなく、7揃いをライン上に導出させる操作手順
を報知してもよい。
For example, the start effect may notify an operation procedure for deriving a BAR symbol set on the winning line LN. Moreover, you may alert | report the operation procedure which derives not the BAR symbol alignment but 7 alignment on a line.

また、開始演出は、操作手順を報知するものに限らず、操作手順を報知するものに代え
て、あるいは操作手順を報知するものに加えて、アニメーション画像が表示されるもので
あってもよい。たとえば、開始演出は、ART中のバトルが開始する旨を予告するような
アニメーション画像(たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙するようなオー
プニング画像)が表示されてもよい。また、開始演出は、複数ゲームに亘って実行されて
もよい。
In addition, the start effect is not limited to the notification of the operation procedure, but an animation image may be displayed instead of the notification of the operation procedure or in addition to the notification of the operation procedure. For example, the start effect may be displayed as an animation image (for example, an opening image in which an ally character and an enemy character confront each other) for notifying that a battle in ART starts. Further, the start effect may be executed over a plurality of games.

本実施の形態においては、図10(j),(o)に示すような初当り時の開始演出およ
びARTがループする際の開始演出と、図11(x)に示すような引き戻し時の開始演出
とが、同じようにBAR図柄揃いの導出を促す演出であった。しかし、これに限らない。
たとえば、引き戻し時の開始演出は、BAR図柄揃いよりも目立たない表示結果(たとえ
ば、リプレイ図柄揃いやばらけ目など)の導出を促す演出であってもよい。
In the present embodiment, the start effect at the first hit as shown in FIGS. 10 (j) and 10 (o), the start effect when the ART loops, and the start at the pull back as shown in FIG. 11 (x). The production was the production that prompted the derivation of the BAR symbol set in the same way. However, it is not limited to this.
For example, the start effect at the time of pulling back may be an effect that prompts the derivation of a display result that is less conspicuous than the BAR symbol alignment (for example, replay symbol alignment or disparity).

このようにすれば、引き戻しによって再びARTが開始するときには、初当り時やAR
Tがループするときとは異なり、BAR図柄のような目立つ図柄が揃わず、BAR図柄揃
いよりも目立たない表示結果が導出されてARTが開始する。このため、BAR図柄のよ
うな目立つ図柄が揃ってしまうことで、たとえば初当りになったと遊技者が誤解すること
がなく、引き戻しによって再びARTが開始することについて遊技者が分かり易い。
In this way, when ART starts again by pulling back, the first hit or AR
Unlike when T loops, notable symbols such as BAR symbols are not aligned, and a display result that is less conspicuous than BAR symbol alignment is derived and ART is started. For this reason, the conspicuous symbols such as the BAR symbols are gathered, so that the player does not misunderstand, for example, that it is the first hit, and the player can easily understand that the ART starts again by pulling back.

開始演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)を報知するものに限らず、操作タ
イミング(たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止させる
ためのストップスイッチの操作タイミング)を報知するものであってもよい。さらに、開
始演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)に加えて操作タイミングを報知するも
のであってもよい。
The start effect is not limited to notifying the operation procedure (push order) of the stop switch, but the operation timing (for example, a specific reel such as the left reel or an operation timing of the stop switch for stopping all reels). You may notify. Furthermore, the start effect may be a notification of the operation timing in addition to the operation procedure (push order) of the stop switch.

[引き戻し時の数値情報の引き継ぎについて]
本実施の形態においては、図11(z)に示すように、ARTが引き戻されたときには
、数値情報として純増枚数や勝利回数、勝率が引き継がれるものであったが、これに限ら
ない。
[Inheriting numeric information when pulling back]
In the present embodiment, as shown in FIG. 11 (z), when ART is pulled back, the net increase number, the number of wins, and the win rate are inherited as numerical information, but the present invention is not limited to this.

たとえば、引き継がれる数値情報は、ART中における払出枚数の合計や、ARTのル
ープ回数であってもよい。また、バトルを繰り返すごとに味方キャラクタの攻撃力や防御
力、HPなどが上がるものであれば、味方キャラクタの攻撃力、防御力、あるいはHPが
数値情報として引き継がれてもよい。また、これらの数値情報は、純増枚数や勝利回数と
同様に、ART中において、液晶表示器51の画面上に表示されてもよい。なお、数値情
報は、液晶表示器51の画面上以外に、スロットマシン1の筐体に別途設けられた表示部
に表示されてもよい。
For example, the numerical information to be inherited may be the total number of payouts during ART or the number of ART loops. Further, the attack power, defense power, or HP of the teammate character may be inherited as numerical information as long as the attack power, defense power, HP, etc. of the teammate character increase each time the battle is repeated. In addition, these numerical information may be displayed on the screen of the liquid crystal display 51 during the ART as well as the net increase number and the number of wins. The numerical information may be displayed on a display unit separately provided on the casing of the slot machine 1 other than on the screen of the liquid crystal display 51.

[勝利回数の計数について]
本実施の形態においては、ART中のバトルでの勝利回数がメイン制御部41によって
計数され、当該計数結果が6回に到達したときにエンディング演出が実行されるものであ
った。そして、エンディング演出が実行されたときには、計数結果が0回にリセットされ
て再び次のループでの勝利回数がメイン制御部41によって計数されるものであった。
[Counting the number of wins]
In the present embodiment, the number of wins in the battle during ART is counted by the main control unit 41, and the ending effect is executed when the counted result reaches six times. When the ending effect is executed, the counting result is reset to zero, and the number of wins in the next loop is counted again by the main control unit 41.

しかし、これに限らず、メイン制御部41は、エンディング演出が実行されたときには
、計数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数してもよい。たとえば、勝
利回数は、6回に到達したときに1ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行
され、12回に到達したときに2ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行さ
れ、18回に到達したときに3ループ目のバトルが終了してエンディング演出が実行され
てもよい。この場合、メイン制御部41は、エンディング演出が実行されたときには、計
数結果をリセットすることなく、続きから勝利回数を計数すればよい。
However, the present invention is not limited to this, and when the ending effect is executed, the main control unit 41 may count the number of wins from the next without resetting the counting result. For example, when the number of wins reaches 6 times, the battle for the first loop ends and the ending effect is executed. When the number of wins reaches 12, the battle for the second loop ends and the ending effect is executed. When the 18th time is reached, the third loop battle may end and the ending effect may be executed. In this case, when the ending effect is executed, the main control unit 41 may count the number of wins from the next without resetting the counting result.

[攻撃ナビ演出について]
本実施の形態においては、図16(a),(b)に示すように、ART中のバトルにお
いて実行され得る攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bが、液晶表示器51の画面上の半
分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるものであったが、これに限らない。
[About attack navigation production]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 16A and 16B, the attack navigation effect A and the attack navigation effect B that can be executed in the battle during ART are more than half of the screen of the liquid crystal display 51. In this area, the BAR symbol image is displayed, but the present invention is not limited to this.

たとえば、ART中のバトルに限らず、CZ中に実行されるナビ演出が、攻撃ナビ演出
Aおよび攻撃ナビ演出Bのように液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄
画像が表示されるものであってもよい。この場合、BAR図柄画像の大きさによって、初
当りでのART当選を遊技者に期待させるものであってもよい。
For example, a BAR symbol image is displayed not only in a battle during ART but in a region more than half of the screen of the liquid crystal display 51 such as an attack navigation effect A and an attack navigation effect B when the navigation effect is executed during CZ. It may be done. In this case, depending on the size of the BAR symbol image, the player may be expected to win ART at the first time.

また、ART中のバトル以外のとき、たとえば、バトル開始前の準備中やエンディング
演出中など、ナビ演出が実行され得る期間であれば、いずれの期間で実行されるナビ演出
が、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bのように液晶表示器51の画面上の半分以上の
領域でBAR図柄画像が表示されるものであってもよい。
Further, when the navigation effect can be executed at a time other than the battle during the ART, for example, during preparation before the start of the battle or during the ending effect, the navigation effect executed in any period is the attack navigation effect A. Alternatively, as in the attack navigation effect B, the BAR symbol image may be displayed in an area of more than half of the screen of the liquid crystal display 51.

また、液晶表示器51の画面上の半分以上の領域でBAR図柄画像が表示されるナビ演
出は、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bといったように2種類に限らず、3種類以上
であってもよい。また、BAR図柄画像に限らず、7図柄画像など、その他の図柄に対応
するが画像が液晶表示器51の画面上の半分以上の領域で表示されてもよい。
In addition, the navigation effect in which the BAR symbol image is displayed in more than half of the area on the screen of the liquid crystal display 51 is not limited to two types such as the attack navigation effect A and the attack navigation effect B, and is more than three types. Also good. Further, the image may be displayed in an area of more than half of the screen of the liquid crystal display 51 although it corresponds to other symbols such as a 7 symbol image as well as the BAR symbol image.

本実施の形態においては、図16(c)に示すように、ART中のバトルにおいて、回
復演出中にBAR図柄画像が小さくなる攻撃ナビ演出Cが実行されるものであったが、こ
れに限らない。たとえば、連続攻撃中やバトル開始前のオープニング演出中など、複数ゲ
ームに亘って実行される演出であれば、いずれの演出においても、攻撃ナビ演出Cのよう
なBAR図柄画像が小さくなるナビ演出を適用させてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 16C, in the battle during ART, the attack navigation effect C in which the BAR symbol image becomes smaller during the recovery effect is executed. Absent. For example, if there is an effect that is executed over a plurality of games, such as during a continuous attack or during an opening effect before the start of a battle, a navigation effect that reduces the BAR symbol image, such as the attack navigation effect C, in any effect. It may be applied.

また、開始演出における操作手順の報知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで
、報知対象となる操作手順に対応する表示結果を異ならせてもよい。たとえば、開始演出
は7揃いを導出させるための操作手順を報知する一方で、攻撃ナビ演出はBAR揃いを導
出させるための操作手順を報知してもよい。このように、開始演出における操作手順の報
知と、攻撃ナビ演出における操作手順の報知とで、報知対象となる操作手順に対応する表
示結果を異ならせることで、ARTの開始時と、ART中におけるバトルでの攻撃時とを
遊技者に分かり易くすることができる。
Also, the display result corresponding to the operation procedure to be notified may be different between the notification of the operation procedure in the start effect and the notification of the operation procedure in the attack navigation effect. For example, the start effect may notify the operation procedure for deriving the 7 matches, while the attack navigation effect may notify the operation procedure for deriving the BAR matches. In this way, the display result corresponding to the operation procedure to be notified is made different between the notification of the operation procedure in the start effect and the notification of the operation procedure in the attack navigation effect, so that at the start of ART and during the ART This makes it easier for players to understand when attacking in battles.

攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)を報知するものに限らず、操
作タイミング(たとえば、左リールなどの特定のリール、あるいは全てのリールを停止さ
せるためのストップスイッチの操作タイミング)を報知するものであってもよい。さらに
、攻撃ナビ演出は、ストップスイッチの操作手順(押し順)に加えて操作タイミングを報
知するものであってもよい。
The attack navigation effect is not limited to notifying the operation procedure (push order) of the stop switch, but the operation timing (for example, the operation timing of the stop switch for stopping a specific reel such as the left reel or all reels). May be notified. Further, the attack navigation effect may be a notification of the operation timing in addition to the operation procedure (push order) of the stop switch.

[チャンス演出およびボタン演出について]
本実施の形態においては、チャンス演出およびボタン演出は、CZ中に実行され、AR
T当選を期待させるようになっていたが、これに限らない。たとえば、チャンス演出およ
びボタン演出は、ART中に実行され、ARTの継続やゲーム数の上乗せなどを期待させ
てもよい。
[Chance production and button production]
In the present embodiment, the chance effect and the button effect are executed during CZ, and AR
I was expecting to win T, but this is not a limitation. For example, the chance effect and the button effect may be executed during the ART, and the continuation of the ART or the addition of the number of games may be expected.

チャンス演出の実行回数に応じて、ART抽選におけるART当選確率が高まるように
してもよい。
The ART winning probability in the ART lottery may be increased according to the number of executions of the chance effect.

連続してチャンス演出が実行された後にチェリーなどベル以外のART抽選対象役に当
選したときには、さらにチャンス演出を目立つような(遊技者にART当選を期待させる
ような)態様で実行してもよい。
When the chance effect is continuously executed, and when an ART lottery role other than the bell such as cherry is won, the chance effect may be executed in a more conspicuous manner (such as allowing the player to expect the ART win). .

ベルが当選したときにチャンス演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ベルが当
選してもチャンス演出が実行されない場合があってもよい。
It may be determined by lottery whether or not the chance effect is executed when the bell is won, and the chance effect may not be executed even if the bell is won.

[パチンコへの適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態
および変形例の技術を適用することができる。パチンコ遊技機においては、遊技球が始動
入賞口を通過すると大当り抽選が行われ、大当り抽選の結果に応じて飾り図柄が変動表示
する。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄の変動が停止したときに所定の図柄
揃い(たとえば、777)となれば、遊技者にとって有利な大当りとなる。また、大当た
りの中には、通常の大当りの他に、大当り抽選で大当りとなる確率が高くなる確変状態に
制御される確変大当り、および飾り図柄の変動が通常よりも短縮される時短状態に制御さ
れる時短大当りなどがある。
[Application to pachinko]
In the above-described embodiment, the slot machine which is an example of the gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and the technology of the present embodiment and the modification can be applied to a general pachinko gaming machine having a known configuration. In a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball passes the start winning opening, and the decorative symbols are displayed in a variable manner according to the result of the big win lottery. Then, if the variation of each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols is stopped and the predetermined symbols are aligned (for example, 777), it is a big hit that is advantageous to the player. Also, in addition to the normal big win, in addition to the normal big hit, the probability variable big hit that is controlled to a probable state that increases the probability of winning a big hit in the big hit lottery, and the control to a short time state in which the variation of the decorative symbols is shortened than usual There are junior big hits when played.

上記のようなパチンコ遊技機において、7図柄揃いで確変大当りが発生して確変状態で
のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技では、大入賞口が開放状態となり、遊技球が
入賞可能となる。たとえば、このようなラウンド遊技が10回連続で行われたときにエン
ディング演出が実行され、その後、再び2ループ目のラウンド遊技が行われてもよい。こ
のとき、エンディング演出後では、飾り図柄が変動表示して7図柄揃いになることによっ
て2ループ目のラウンド遊技が開始されてもよい。
In the pachinko gaming machine as described above, a probable big hit is generated with 7 symbols and a round game in the probable state is started. In the round game, the big prize opening is opened and the game ball can be won. For example, an ending effect may be performed when such a round game is played ten times in succession, and then a second round game may be performed again. At this time, after the ending effect, the round game of the second loop may be started by variably displaying the decorative symbols and aligning the seven symbols.

このように、確変大当りでのラウンド遊技が開始されるときに限らず、エンディング演
出が実行された後に次のラウンド遊技が開始されるときにおいても、飾り図柄が変動表示
して7図柄揃いになる。これにより、ラウンド遊技が開始されることについて遊技者が分
かり易い。
In this way, not only when a round game with a probable big hit is started, but also when the next round game is started after the ending effect is executed, the decorative symbols are displayed in a variable manner so that 7 symbols are aligned. . Thereby, it is easy for the player to understand that the round game is started.

また、確変大当りでのラウンド遊技においてエンディング演出が実行された後に次のル
ープでのラウンド遊技が開始されたとしても、確変大当りでのラウンド遊技が途切れない
。これにより、遊技者にとって有利な確変大当りでのラウンド遊技が継続することで遊技
の興趣を向上させることができる。
Further, even if the round game in the next loop is started after the ending effect is executed in the round game with the probable big hit, the round game with the probable big hit is not interrupted. Thereby, the interest of a game can be improved by continuing the round game with a probable big hit that is advantageous to the player.

また、エンディング演出が実行された後には必ず次の確変大当りでのラウンド遊技が開
始されるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, since the next round game with a probable big hit is always started after the ending effect is executed, the interest of the game is improved.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、ART当選、ATに制御可能にするATゲー
ム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特
典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メ
ダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
[About benefits]
In the example described above, the value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, ART winning, and the number of AT games that can be controlled by the AT, is exemplified as the privilege. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example.

具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でART当選する高確率状態が設けら
れている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆
演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、
次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定
値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設
置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報
を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51
において表示などであってもよい。
Specifically, when an AT lottery is provided with a high probability state in which ART is won with higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of the premiere effect on the liquid crystal display 51 with the sound (appearance of the special character,
Executed during the bonus that occurred next time, a special bonus medium effect execution, etc.), a set value suggestion effect for suggesting the set value that has been set, and by collecting a certain number, the game machine where the slot machine 1 is installed The liquid crystal display 51 displays a two-dimensional code that can be used to give points exchangeable with other services, and download bonus videos and bonus information on a predetermined website.
It may be a display or the like.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これ
に限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(
ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数
を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制
御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this, for example, the right to allow the AT to control a predetermined number of games (for example, 50 games) (
Navistock) may be a privilege. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good.

また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決
定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい
。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制
御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合
、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定
状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者
にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例
を説明する。
[Advantageous state]
In the above-described example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT, which has a higher probability of winning the small role than the predetermined state, is exemplified as an advantageous state, but in an advantageous state for the player, The present invention is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス
(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込
み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容さ
れた状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものでは
なく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化する
までの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状
態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御され
る確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、AT
の上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態
を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある
演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状
態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであって
もよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽
選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
Advantageous states include, for example, a regular bonus (RB) and replay time (RT) in which a winning probability of a predetermined winning combination is high, a concentrated state of small roles, and a range in which at least one reel can be pulled in than normal. The operation procedure for winning the winning small role is not predetermined, but the challenge time (CT) and the winning probability of winning the winning role are not changed. It may be a pseudo bonus that is notified over a period (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. AT state, AT
You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as a state where the number of additional games is likely to increase. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to an advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選にお
いて、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付
与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態
(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特
典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な
状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状
態よりも少なくなる状態としてもよい。
Further, the advantageous state is given when, for example, in the privilege grant lottery that determines whether or not a privilege is granted, the “probability that a privilege is granted” and “the privilege is given” are determined. At least one of “the value of the privilege (or the expected value of the privilege)” may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). In addition, the advantageous state may be one in which the number of execution opportunities for the privilege grant lottery is larger than that in the normal state. In addition, the advantageous state may be a state where the number of digestion-required games that need to be digested in order to give a privilege is less than a normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、
「AT抽選でのART当選確率」、および「AT抽選でのART当選した場合に付与され
るATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としても
よい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いもの
としてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2
役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役
当選に加えて第3役当選としてもよい。
For example, when the privilege is the number of AT games, the advantageous state is more than the normal state.
At least one of “ART winning probability in AT lottery” and “value of the number of AT games given when winning ART in AT lottery” may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be that the number of AT lottery triggers is larger than that in the normal state. For example, the AT lottery in the normal state is triggered by the first winning combination and the second
In the case of a winning combination, the AT lottery execution opportunity in an advantageous state may be the third winning combination in addition to the first winning combination and the second winning combination.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、
スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態
のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視でき
るように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ス
トップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の
変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, the example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications is given.
Speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) disposed on the back side (inside) of the reel, and a transmissive liquid crystal display disposed on the front side of the reel (liquid crystal configured so that the reel can be visually observed). Display), lamps and LEDs attached to the front door 1b, etc., vibrations of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, changes in the temperature of the stop switch, etc. Also good.

前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを
複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出
し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて
説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部
を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止するこ
とで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能な
スロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動
表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動
表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロット
マシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、
3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
In the above-described embodiment, a plurality of reels capable of variably displaying each of a plurality of types of identifiable symbols are provided, and after the reels are variably displayed, the display result is derived by stopping the variability display of the reels. A slot machine that can generate a winning according to the combination of reel display results has been described. In other words, a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, are provided. The slot machine is described in which a winning can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display units. However, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. As long as it is a slot machine that can generate a prize according to the display result, it is not limited to one having three reels, one having only one reel,
It may be a slot machine having a plurality of reels other than three.

[本実施の形態および変形例のまとめ]
本実施の形態に係るスロットマシン1、および変形例に係るスロットマシン,パチンコ
遊技機は、以下のような構成を主に備える。
[Summary of Embodiment and Modifications]
The slot machine 1 according to the present embodiment, and the slot machine and pachinko gaming machine according to the modification mainly include the following configurations.

(1−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,パチンコ遊技機)にお
いて、
有利状態(たとえば、ART)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部
41によるARTに制御する処理)と、
前記有利状態における特定事象(たとえば、バトルでの勝利)の発生回数(たとえば、
バトルでの勝利回数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるバトルで
の勝利回数を計数する処理)と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数(たとえば、6回
)に達したときに特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な特定演出手段(
たとえば、サブ制御部91によるエンディング演出を実行する処理)と、
前記有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出(たとえば、開始演出)を実行する示
唆演出手段(たとえば、サブ制御部91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前
記有利状態への制御を開始し(たとえば、図10(m)〜(p)に示すように、バトル1
ループ目が終了してエンディング演出が実行された後に次のバトル2ループ目が開始され
る)、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態に
おいて前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるときのいず
れにおいても、前記示唆演出を実行する(たとえば、図10(i),(j)および図11
(w),(x)に示すように、バトル1ループ目およびバトル2ループ目のいずれの開始
時においても開始演出が行われる)。
(1-1) In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state (for example, ART) (for example, processing for controlling to ART by the main control unit 41),
The number of occurrences of a specific event in the advantageous state (for example, victory in battle) (for example,
Counting means (for example, a process of counting the number of battles by the main control unit 41) for counting the number of battles)
Specific effect means (for example, an ending effect) that can be executed when the number of occurrences of the specific event counted by the counting means reaches a specific number of times (for example, 6 times)
For example, a process of executing an ending effect by the sub-control unit 91),
Suggesting effect means (for example, processing for executing the start effect by the sub-control unit 91) for executing an suggestion effect (for example, a start effect) suggesting the start of the control to the advantageous state,
The advantageous state control means starts control to the next advantageous state after the specific effect is executed in the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 10 (m) to (p), the battle 1).
After the loop is over and the ending performance is executed, the next battle 2nd loop is started)
The suggestion effect means is either when the control to the advantageous state is started or when the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed in the advantageous state. The suggestion effect is executed (for example, FIG. 10 (i), (j) and FIG. 11).
As shown in (w) and (x), the start effect is performed at the start of any of the first and second loops of the battle).

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前
記有利状態への制御を開始するときには、前記有利状態への制御を途切れさせない(たと
えば、図17のt4〜t6に示すように、バトル1ループ目が終了してエンディング演出
が実行された後に次のバトル2ループ目が開始するときにはARTが継続する)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The advantageous state control means does not interrupt the control to the advantageous state when the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed in the advantageous state (for example, t4 to t6 in FIG. 17). As shown in FIG. 4, when the next battle second loop starts after the end of the battle first loop and the execution of the ending effect, the ART continues).

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リー
ル2L,2C,2R)を複数備え、複数の前記可変表示部を変動表示した後、複数の前記
可変表示部の変動表示を停止することで表示結果組合せを導出し、
表示結果組合せを導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップス
イッチ8L,8C,8R)をさらに備え、
前記示唆演出は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインLM4
上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果組合せ(たとえ
ば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)を導出させるために前記導出操作手段の操
作を遊技者に促す演出である(たとえば、図10(i),(j)および図11(w),(
x)に示す開始演出)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The gaming machine is
A plurality of variable display sections (for example, reels 2L, 2C, 2R) each capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified are provided, and after the plurality of variable display sections are variably displayed, the plurality of variable display sections The display result combination is derived by stopping the fluctuation display of
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive a display result combination is further provided;
The suggestion effect is generated on a line extending over the plurality of variable display portions (for example, the invalid line LM4).
With the effect of prompting the player to operate the derivation operation means in order to derive a special display result combination (for example, a BAR symbol set corresponding to a special replay) in which a plurality of special identification information (for example, BAR symbols) are arranged in the upper part) (For example, FIG. 10 (i), (j) and FIG. 11 (w), (
Start production shown in x)).

(1−4) 上記(1−1)〜(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の実行中においては、当該特定演出が実行された後に次の前記有利状態へ
の制御が開始されるか否かの抽選が行われることなく(たとえば、エンディング演出中に
おいてはARTに関する演出が何ら行われない)、当該特定演出が実行された後には必ず
次の前記有利状態への制御が開始される(たとえば、図17のt4〜t6に示すように、
バトル1ループ目が終了してエンディング演出が実行された後には必ず次のバトル2ルー
プ目が開始する)。
(1-4) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-3),
During the execution of the specific effect, a lottery is not performed as to whether or not the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed (for example, an effect related to ART during the ending effect). After the specific effect is executed, control to the next advantageous state is always started (for example, as shown at t4 to t6 in FIG.
After the battle 1st loop is finished and the ending effect is executed, the next battle 2nd loop always starts).

(2−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
有利状態(たとえば、ART)に制御するか否かを決定する決定手段と、
特定遊技状態(たとえば、RT2)を含む複数種類の遊技状態(たとえば、RT0〜R
T2)のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によ
る遊技状態に制御する処理)と、
前記有利状態への制御が決定されている場合、前記特定遊技状態において前記有利状態
に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTに制御する処理
)と、
前記有利状態への制御が決定されている旨を報知する報知演出(たとえば、図9(f)
,(g)および図15(i)〜(k)に示すボタン演出によるART当選報知)を実行す
る報知演出手段(たとえば、サブ制御部91によるボタン演出を実行する処理)と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態(たとえば、RT0)において前記報知演出が実
行されてから、当該特定遊技状態に制御されて前記有利状態への制御が開始するまでの準
備期間(たとえば、準備中)において、準備演出(たとえば、準備演出)を実行する準備
演出手段(たとえば、サブ制御部91による準備演出を実行する処理)とを備え、
前記準備期間には、最初の前記有利状態への制御が開始するまでの第1準備期間(たと
えば、図17のt2〜t3の期間)と、前記有利状態への制御が終了した後の所定期間(
たとえば、ART終了後の50ゲーム間の引き戻し期間)において前記有利状態への制御
が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するまでの第2準備期間(たとえば
、図18のt8〜t9の期間)とが含まれ、
前記準備演出手段は、前記第1準備期間と前記第2準備期間とで前記準備演出を異なら
せる(たとえば、図17のt2〜t3の期間では準備演出Aが実行され、図18のt8〜
t9の期間では準備演出Bが実行される)。
(2-1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
A determining means for determining whether to control to an advantageous state (eg, ART);
Multiple types of gaming states (for example, RT0 to R) including a specific gaming state (for example, RT2)
Gaming state control means (for example, processing for controlling the gaming state by the main control unit 41) to be controlled to any of T2),
When control to the advantageous state is determined, advantageous state control means for controlling the advantageous state in the specific gaming state (for example, processing to control to ART by the main control unit 41),
Notification effect (for example, FIG. 9 (f)) informing that the control to the advantageous state is determined.
, (G) and notification effect means (for example, a process of executing a button effect by the sub-control unit 91) for executing the ART winning notification by the button effect shown in FIGS. 15 (i) to 15 (k),
A preparation period (for example, in preparation) from when the notification effect is executed in a gaming state (for example, RT0) different from the specific gaming state until the control to the specific gaming state and control to the advantageous state starts. ), A preparation effect means (for example, a process of executing a preparation effect by the sub-control unit 91) for executing a preparation effect (for example, a preparation effect),
The preparation period includes a first preparation period (for example, a period from t2 to t3 in FIG. 17) until the first control to the advantageous state starts, and a predetermined period after the control to the advantageous state ends. (
For example, when the control to the advantageous state is determined in the pull-back period for 50 games after the end of ART), the second preparation period (for example, from t8 to t8 in FIG. 18) until the control to the advantageous state starts again. t9)), and
The preparation effecting means makes the preparation effect different in the first preparation period and the second preparation period (for example, the preparation effect A is executed in the period from t2 to t3 in FIG. 17, and from t8 in FIG. 18).
The preparation effect B is executed during the period t9).

(2−2) 上記(2−1)のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、
前記第1準備期間においては、前記準備演出として、前記有利状態への制御が開始す
る旨を示唆する第1準備演出(たとえば、図10(h)に示す準備演出A)を実行し、
前記第2準備期間においては、前記準備演出として、再び前記有利状態への制御が開
始する旨を示唆する第2準備演出(たとえば、図11(v)に示す準備演出B)を実行す
る。
(2-2) In the slot machine of (2-1) above,
The preparation directing means
In the first preparation period, as the preparation effect, a first preparation effect (for example, preparation effect A shown in FIG. 10 (h)) suggesting that control to the advantageous state starts is executed.
In the second preparation period, as the preparation effect, a second preparation effect (for example, preparation effect B shown in FIG. 11 (v)) indicating that the control to the advantageous state starts again is executed.

(2−3) 上記(2−2)のスロットマシンにおいて、
前記第2準備演出は、前記有利状態への制御が終了する際に登場したキャラクタによる
演出である(たとえば、図14に示すように、準備演出Bは味方キャラクタが復活して敗
れた敵キャラクタに再度挑むかのような演出)。
(2-3) In the slot machine of (2-2) above,
The second preparation effect is an effect produced by the character that appears when the control to the advantageous state is completed (for example, as shown in FIG. 14, the preparation effect B is an enemy character that has lost and lost the teammate character). Production as if to challenge again).

(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組
合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1準備期間においては、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無
効ラインLM4上)に複数の特別識別情報(たとえば、BAR図柄)が並ぶ特別表示結果
組合せ(たとえば、BAR図柄揃い)が導出されたときに前記特定遊技状態に制御し、
前記第2準備期間においては、前記ライン上(たとえば、無効ラインLM4上)に複
数の前記特別識別情報が並ばずかつ前記特別表示結果組合せよりも目立たない非特別表示
結果組合せ(たとえば、ばらけ目)が導出されたときに前記特定遊技状態に制御する(た
とえば、変形例における[開始演出について]の欄参照)。
(2-4) In the slot machine of any of (2-1) to (2-3) above,
The slot machine includes a plurality of the variable display units, and a winning can be generated according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display units,
The gaming state control means includes
In the first preparation period, a combination of special display results (for example, BAR symbols are arranged) on which a plurality of special identification information (for example, BAR symbols) are arranged on a line (for example, on the invalid line LM4) straddling the plurality of variable display portions. ) Is derived to control to the specific gaming state,
In the second preparation period, a plurality of the special identification information is not arranged on the line (for example, on the invalid line LM4) and is not more conspicuous than the special display result combination (for example, a disjoint line). ) Is derived (see, for example, the “starting effect” column in the modification).

(2−5) 上記(2−1)〜(2−4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態において数値情報(たとえば、純増枚数,バトルでの勝利回数)を更新す
る更新手段(たとえば、メイン制御部41による純増枚数やバトルでの勝利回数を更新す
る処理)をさらに備え、
前記更新手段は、前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利
状態への制御が決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が
終了した前記有利状態において更新した前記数値情報を引き継いで、再び制御が開始した
前記有利状態において当該数値情報を更新する(たとえば、図11(r),(y)に示す
ように、ARTを引き戻したときには純増枚数やバトルでの勝利回数が引き継がれる)。
(2-5) In the slot machine of any one of (2-1) to (2-4) above,
Update means (for example, a process of updating the net increase number and the number of battles by the main control unit 41) for updating numerical information (for example, the net increase number and the number of battle wins) in the advantageous state,
When the control to the advantageous state is started again when the control to the advantageous state is determined in the predetermined period after the control to the advantageous state is completed, the updating means is configured to restart the advantageous control that has been completed. The numerical information updated in the state is taken over, and the numerical information is updated in the advantageous state where the control is started again (for example, as shown in FIGS. 11 (r) and 11 (y), when ART is pulled back, the number of net increases) And the number of victories won in battle).

(2−6) 上記(2−1)〜(2−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態への制御を繰り返すほど前記有利状態における遊技者の有利度合いを向
上させ(たとえば、図13(a)に示すように、敵Aから敵Fに至るまでART中におけ
るバトルを繰り返すごとにバトルでの勝率が上がる、バトルのループを繰り返すごとに各
敵キャラクタとのバトルでの勝率が5%ずつ上がる)、
前記有利状態への制御が終了した後の前記所定期間において前記有利状態への制御が
決定された場合に再び前記有利状態への制御が開始するときには、制御が終了した前記有
利状態における前記有利度合いを引き継いで、再び制御が開始した前記有利状態における
前記有利度合いを向上させる(たとえば、図11(z)に示すように、ARTを引き戻し
たときには前回のバトルの続きから行われ、バトルでの勝率が引き継がれる)。
(2-6) In the slot machine of any of (2-1) to (2-5) above,
The advantageous state control means includes:
As the control to the advantageous state is repeated, the player's advantageous degree in the advantageous state is improved (for example, each time a battle in ART is repeated from enemy A to enemy F as shown in FIG. (The battle win rate will increase, and the battle win rate with each enemy character will increase by 5% each time the battle loop is repeated),
When the control to the advantageous state is started again when the control to the advantageous state is determined in the predetermined period after the control to the advantageous state is completed, the degree of advantage in the advantageous state at which the control is ended To improve the degree of advantage in the advantageous state in which the control is started again (for example, as shown in FIG. 11 (z), when ART is pulled back, the battle is performed from the continuation of the previous battle, and the winning rate in the battle is Is taken over).

(3−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を実行する処理)と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、通常ベル当選,押し順ベル当
選)であるときに特典(たとえば、ART)の付与に関する抽選(たとえば、図12(c
)に示すART抽選)を行う抽選手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ中のAR
T抽選を実行する処理)と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出(たとえば、CZ中の演出)を実行する演出
手段(たとえば、サブ制御部91によるCZ中の演出を実行する処理)とを備え、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるゲームでは前記抽選結果を報知す
る報知演出(たとえば、ボタン演出)を実行せず、前記事前決定手段の決定結果が前記特
定決定結果でないゲームでは前記報知演出を実行可能であり(たとえば、図15(i)に
示すように、ベル当選ではなくリプレイ当選やハズレになったときにボタン演出が実行さ
れる)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に前記事前決定手
段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前記抽選結果を示
唆する示唆演出(たとえば、チャンス演出)を実行可能である(たとえば、図15(a)
〜(h)に示すように、ベル当選が連続しているときにはチャンス演出が実行される)。
(3-1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
A pre-determining means (for example, a process of executing an internal lottery by the main control unit 41) for determining a display result that permits derivation;
When the determination result of the prior determination means is a specific determination result (for example, normal bell win, push order bell win), a lottery (for example, FIG. 12 (c)
) In the CZ by the main control unit 41 (e.g., ART lottery) shown in FIG.
T lottery process)
Production means (for example, processing for executing the production in CZ by the sub-control unit 91) for performing the production (for example, the production in CZ) related to the lottery result by the lottery means,
The production means is
In a game in which the determination result of the prior determination means is a specific determination result, a notification effect (for example, button effect) for notifying the lottery result is not executed, and the determination result of the prior determination means is not the specific determination result. Then, the notification effect can be executed (for example, as shown in FIG. 15 (i), the button effect is executed when a replay win or a loss occurs instead of the bell win)
A suggestion effect that suggests the lottery result when a game in which the determination result of the prior determination means is the specific determination result is played after a game in which the determination result of the prior determination means is the specific determination result (For example, chance effect) can be executed (for example, FIG. 15A)
As shown in (h), a chance effect is executed when the bell wins are continuous).

(3−2) 上記(3−1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、複数の可変表示部の表示結果の組
合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記演出手段は、全ての前記可変表示部の変動表示が停止した後に前記示唆演出を実行
する(たとえば、図14(a)に示すように、チャンス演出はベル当選したゲームの第3
停止後に実行される)。
(3-2) In the slot machine of (3-1) above,
The slot machine includes a plurality of the variable display units, and a winning can be generated according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display units,
The effect means executes the suggestion effect after the variable display of all the variable display units is stopped (for example, as shown in FIG. 14A, the chance effect is the third effect of the game in which the bell is won).
Executed after stopping).

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)のスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに当該
ゲームごとに抽選を1回行う(たとえば、図12(c)に示すように、CZ中においては
通常ベルや押し順ベルに当選するごとにART抽選が1回行われる)。
(3-3) In the slot machine of (3-1) or (3-2) above,
The lottery means, for each game when a game in which the determination result of the prior determination means is the specific determination result is played after a game in which the determination result of the prior determination means is the specific determination result A lottery is performed once (for example, as shown in FIG. 12C, during the CZ, an ART lottery is performed once each time a normal bell or a push order bell is won).

(3−4) 上記(3−1)〜(3−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの後に
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームが行われているときに、前
記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームの連続回数に応じて変化する
演出を、前記示唆演出として実行する(たとえば、図14(a),図15(a)〜(h)
に示すように、チャンス演出はベル当選の連続回数に応じて変化する)。
(3-4) In the slot machine of any of (3-1) to (3-3) above,
When the game in which the determination result of the prior determination unit is the specific determination result is played after the game in which the determination result of the prior determination unit is the specific determination result, An effect that changes according to the number of consecutive games whose determination result is the specific determination result is executed as the suggestion effect (for example, FIG. 14A, FIG. 15A to FIG. 15H).
As you can see, the chance production changes according to the number of consecutive bell wins).

(4−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
前記表示手段に特定表示結果(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)に
関する特定識別情報(たとえば、BAR図柄)の画像を表示することで当該特定表示結果
の導出を促す促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出)を実行する促進演出手段(たとえば、
サブ制御部91による攻撃ナビ演出を実行する処理)とを備え、
前記促進演出には、第1促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出A)と第2促進演出(たと
えば、攻撃ナビ演出B)とが含まれ、
前記第1促進演出に従って前記導出操作手段が操作されたときには、前記第2促進演出
に従って前記導出操作手段が操作されたときよりも、前記特定表示結果が導出される確率
が高く(たとえば、図14(b)に示すように、特殊リプレイを含むリプレイGR21〜
GR23に当選したときには攻撃ナビ演出Bよりも攻撃ナビ演出Aの方が実行されやすい
)、
前記第1促進演出は、前記第2促進演出よりも、前記表示手段に前記特定識別情報の画
像が大きく表示される演出である(たとえば、図16(a),(b)に示すように、攻撃
ナビ演出AではBAR図柄が大画像で表示され、攻撃ナビ演出BではBAR図柄が中画像
で表示される)。
(4-1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
Display means for displaying an image (for example, the liquid crystal display 51);
Derivation operation means operated to derive the display result (for example, the stop switch 8
L, 8C, 8R)
Displaying an image of specific identification information (for example, a BAR symbol) relating to a specific display result (for example, a BAR symbol pattern corresponding to a special replay) on the display means to promote the derivation of the specific display result (for example, an attack) Promotion effect means (for example, navigation effect) (for example,
Processing to execute an attack navigation effect by the sub-control unit 91),
The promotion effects include a first promotion effect (for example, attack navigation effect A) and a second promotion effect (for example, attack navigation effect B),
When the derivation operation means is operated according to the first promotion effect, the probability that the specific display result is derived is higher than when the derivation operation means is operated according to the second promotion effect (for example, FIG. 14). As shown in (b), replay GR21- including special replay
When the GR23 is won, the attack navigation effect A is easier to execute than the attack navigation effect B),
The first promotion effect is an effect in which the image of the specific identification information is displayed larger on the display means than the second promotion effect (for example, as shown in FIGS. 16A and 16B, In the attack navigation effect A, the BAR symbol is displayed as a large image, and in the attack navigation effect B, the BAR symbol is displayed as a medium image).

(4−2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記促進演出には、第3促進演出(たとえば、攻撃ナビ演出C)がさらに含まれ、
前記促進演出手段は、特定演出(たとえば、回復演出)の実行中において、前記第1促
進演出および前記第2促進演出のいずれも実行することなく前記第3促進演出を実行する
(たとえば、図14(a),図16(c)に示すように、回復演出中においては攻撃ナビ
演出Cが実行される)。
(4-2) In the slot machine of (1) above,
The promotion effect further includes a third promotion effect (for example, attack navigation effect C),
The promotion effect means executes the third promotion effect without executing any of the first promotion effect and the second promotion effect during execution of a specific effect (for example, a recovery effect) (for example, FIG. 14). (A) As shown in FIG. 16C, the attack navigation effect C is executed during the recovery effect.

(4−3) 上記(4−2)のスロットマシンにおいて、
前記第3促進演出は、前記第1促進演出および前記第2促進演出のいずれよりも、前記
表示手段に前記特定識別情報の画像が小さく表示される演出である(たとえば、図16(
c)に示すように、攻撃ナビ演出CではBAR図柄が小画像で表示される)。
(4-3) In the slot machine of (4-2) above,
The third promotion effect is an effect in which the image of the specific identification information is displayed smaller on the display means than both the first promotion effect and the second promotion effect (for example, FIG. 16 (
As shown in c), the BAR symbol is displayed as a small image in the attack navigation effect C).

(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1促進演出および前記第2促進演出は、いずれも前記表示手段に表示される前記
特定識別情報の画像の大きさが、前記可変表示部における前記特定識別情報の大きさより
も大きい(たとえば、攻撃ナビ演出Aおよび攻撃ナビ演出Bはいずれもリール上のBAR
図柄よりも大きなBAR図柄の画像が表示される)。
(4-4) In any one of the slot machines (4-1) to (4-3) above,
In each of the first promotion effect and the second promotion effect, the size of the image of the specific identification information displayed on the display means is larger than the size of the specific identification information in the variable display unit (for example, Attack Navi Production A and Attack Navi Production B are both BAR on reel
An image of a BAR symbol larger than the symbol is displayed).

(4−5) 上記(4−1)〜(4−4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタート
スイッチ7)をさらに備え、
前記促進演出手段は、前記開始操作手段が操作されたときに前記促進演出を実行し、そ
れ以降、当該促進演出の態様を変化させない(たとえば、攻撃ナビ演出はスタートスイッ
チ7の操作によるゲーム開始時に実行され、当該ゲームが終了するまで態様が変化しない
)。
(4-5) In the slot machine of any one of (4-1) to (4-4) above,
Start operation means (for example, a start switch 7) operated to display the variable display unit in a variable manner,
The promotion effect means executes the promotion effect when the start operation means is operated, and thereafter does not change the aspect of the promotion effect (for example, the attack navigation effect is generated when the game is started by operating the start switch 7). It is executed and the mode does not change until the game is finished).

(4−6) 上記(4−1)〜(4−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域にお
いて前記特定識別情報の画像が表示される演出である(たとえば、図16(a)に示すよ
うに、攻撃ナビ演出Aでは液晶表示器51の画面の大部分の領域でBAR図柄が表示され
る)。
(4-6) In the slot machine of any one of (4-1) to (4-5) above,
The first promotion effect is an effect in which an image of the specific identification information is displayed in a display area of more than half of the display area in the display means (for example, as shown in FIG. 16A, attack navigation In effect A, the BAR symbol is displayed in the most area of the screen of the liquid crystal display 51).

(4−7) 上記(4−1)〜(4−6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第2促進演出は、前記表示手段における表示領域のうちの半分以上の表示領域にお
いて前記特定識別情報の画像が表示される演出である(たとえば、図16(b)に示すよ
うに、攻撃ナビ演出Bでは液晶表示器51の画面の半分以上の領域でBAR図柄が表示さ
れる)。
(4-7) In the slot machine of any one of (4-1) to (4-6) above,
The second promotion effect is an effect in which an image of the specific identification information is displayed in a display area of more than half of the display area in the display means (for example, as shown in FIG. 16B, attack navigation In effect B, a BAR symbol is displayed in an area of more than half of the screen of the liquid crystal display 51).

(5−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
特定表示結果(たとえば、特殊リプレイに対応するBAR図柄揃い)の導出を許容する
か否かを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する
処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
有利状態(たとえば、ART)への制御が決定されている旨を報知する報知演出(たと
えば、図9(f),(g)に示すボタン演出によるART当選報知)を実行する報知演出
手段(たとえば、サブ制御部91によるボタン演出を実行する処理)と、
前記報知演出が実行された後から前記有利状態への制御が開始するまでの準備期間(た
とえば、準備中)である旨を示唆する準備演出(たとえば、準備演出)を実行する準備演
出手段(たとえば、サブ制御部91による準備演出を実行する処理)とを備え、
前記準備期間において前記特定表示結果が導出されたときに前記有利状態への制御を開
始する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTを開始する処理)と

前記特定表示結果を導出するための前記導出操作手段の操作態様を報知する操作態様報
知演出(たとえば、開始演出)を実行する操作態様報知演出手段(たとえば、サブ制御部
91による開始演出を実行する処理)とを備え、
前記準備演出手段は、前記準備演出として、予め定められた特定期間(たとえば、10
ゲーム間(1Gが約4秒間である場合の約40秒間)に亘って前記有利状態に関する演出
を実行し、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行された後に前
記操作態様報知演出を実行する(たとえば、図17のt2〜t3に示すように、準備演出
Aが10ゲーム間実行された後に開始演出が実行される)。
(5-1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
A pre-determining means (for example, a process of executing an internal lottery by the main control unit 41) for determining whether or not to permit the derivation of a specific display result (for example, a BAR symbol set corresponding to a special replay);
Derivation operation means operated to derive the display result (for example, the stop switch 8
L, 8C, 8R)
Notification effect means (for example, an ART winning notification by the button effect shown in FIGS. 9F and 9G) for notifying that the control to the advantageous state (for example, ART) is determined (for example, ART winning notification) , A process of executing a button effect by the sub-control unit 91),
Preparation effect means (for example, preparation effect) for executing a preparation effect (for example, preparation effect) suggesting that it is a preparation period (for example, in preparation) after the notification effect is executed until the control to the advantageous state starts. , A process of executing a preparation effect by the sub-control unit 91),
Advantageous state control means for starting control to the advantageous state when the specific display result is derived in the preparation period (for example, processing for starting ART by the main control unit 41);
An operation mode notification effect unit (for example, a start effect by the sub-control unit 91 is executed) for executing an operation mode notification effect (for example, a start effect) for notifying the operation mode of the derivation operation means for deriving the specific display result. Processing), and
The preparation directing means is a predetermined period (for example, 10) as the preparation directing.
An effect related to the advantageous state is executed between games (about 40 seconds when 1G is about 4 seconds),
The operation mode notification effect means executes the operation mode notification effect after the preparation effect is executed over the specific period (for example, as shown in t2 to t3 in FIG. 17, the preparation effect A has 10 games. The start effect is executed after it is executed for a while).

(5−2) 上記(5−1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え、
前記特定表示結果は、複数の前記可変表示部に跨るライン上(たとえば、無効ラインL
M4上)に前記有利状態への制御の開始を示唆する視認性の高い複数の特別識別情報(た
とえば、BAR図柄)が並ぶ表示結果(たとえば、BAR図柄揃い)である。
(5-2) In the slot machine of (5-1) above,
The slot machine includes a plurality of the variable display units,
The specific display result is displayed on a line extending over the plurality of variable display parts (for example, the invalid line L
M4) is a display result (for example, BAR symbol set) in which a plurality of special identification information (for example, BAR symbol) with high visibility suggesting the start of control to the advantageous state is arranged.

(5−3) 上記(5−1)または(5−2)のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記特定期間に亘って実行されていない
場合において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたときには、
前記操作態様報知演出を実行することなく、当該特定表示結果の導出を回避するための操
作態様を報知する(たとえば、図17のt2〜t3,図18のt8〜t9に示すように、
準備演出の最低保証期間が経過するまではリプレイGR21〜GR23当選時に通常リプ
レイを入賞させるための操作手順が報知される)。
(5-3) In the slot machine of (5-1) or (5-2) above,
The operation mode notification effect means, when the preliminary display means is allowed to derive the specific display result when the preparation effect is not executed over the specific period,
An operation mode for avoiding the derivation of the specific display result is performed without executing the operation mode notification effect (for example, as shown in t2 to t3 in FIG. 17 and t8 to t9 in FIG. 18,
Until the minimum guaranteed period of the preparation effect elapses, an operation procedure for winning a normal replay when the replays GR21 to GR23 are won is notified).

(5−4) 上記(5−3)のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された場合において、当該操
作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出されたときには、前記
操作態様報知演出手段によって前記操作態様報知演出が実行されることなく、前記準備演
出手段によって前記準備演出が前記特定期間に亘って実行される(たとえば、準備演出の
最低保証期間が経過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞
した場合、開始演出が実行されない)。
(5-4) In the slot machine of (5-3) above,
When an operation mode for avoiding derivation of the specific display result is notified, when the specific display result is derived without operating the derivation operation unit in the operation mode, the operation mode notification effecting unit The preparation effect is executed over the specific period by the preparation effect means without executing the operation mode notification effect (for example, when the replays GR21 to GR23 are selected until the minimum guarantee period of the preparation effect elapses). When special replay wins, the start effect is not executed).

(5−5) 上記(5−3)のスロットマシンにおいて、
前記準備演出手段は、前記特定表示結果の導出を回避するための操作態様が報知された
場合において、当該操作態様で前記導出操作手段が操作されずに前記特定表示結果が導出
されたときには、前記準備演出を途中で終了し(たとえば、準備演出の最低保証期間が経
過するまでにリプレイGR21〜GR23当選時に特殊リプレイが入賞した場合、準備演
出を途中で終了する)、
前記スロットマシンは、前記準備演出が途中で終了した後に前記有利状態への制御中で
ある旨を示唆する有利状態中演出(たとえば、ART開始画面を表示する演出)を実行す
る有利状態中演出手段(たとえば、メイン制御部41によるART開始画面を表示する演
出を実行する処理)をさらに備える(たとえば、変形例における[準備演出について]の
欄参照)。
(5-5) In the slot machine of (5-3) above,
In the case where the operation mode for avoiding the derivation of the specific display result is notified, the preparation effecting unit is configured such that when the specific display result is derived without operating the derivation operation unit in the operation mode, The preparation effect is ended in the middle (for example, if the special replay wins when the replay GR21 to GR23 is won before the minimum guarantee period of the preparation effect elapses, the preparation effect is ended in the middle)
The slot machine performs an advantageous state effect means for executing an advantageous state effect (for example, an effect of displaying an ART start screen) that suggests that the advantageous effect is being controlled after the preparation effect is finished halfway. (For example, a process of executing an effect of displaying the ART start screen by the main control unit 41) (for example, refer to a column of “Preparation effect” in the modification).

(5−6) 上記(5−1)〜(5−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定期間には、第1特定期間(たとえば、40秒間)と第2特定期間(たとえば、
10G間)とが含まれ、
前記操作態様報知演出手段は、前記準備演出が前記第1特定期間に亘って実行された場
合であっても、前記第2特定期間が経過するまで前記準備期間が継続していないときには
前記操作態様報知演出を実行しない(たとえば、図19(b)に示すように、準備演出が
40秒間経過した場合でも、準備演出が10G間に亘って実行されていないときには開始
演出が実行されない)。
(5-6) In the slot machine of any one of (5-1) to (5-5) above,
The specific period includes a first specific period (for example, 40 seconds) and a second specific period (for example,
Between 10G)
The operation mode notification production means is configured to operate the operation mode when the preparation period is not continued until the second specific period elapses even when the preparation production is executed over the first specific period. The notification effect is not executed (for example, as shown in FIG. 19B, even when the preparation effect has passed for 40 seconds, the start effect is not executed when the preparation effect is not executed over 10G).

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッ
チ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM
、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演
出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b
ROM、91c RAM。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM
41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b
ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態における特定事象の発生回数を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数された前記特定事象の発生回数が特定回数に達したときに特
定演出を実行可能な特定演出手段と、
前記有利状態への制御の開始を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特定演出が実行された後に次の前
記有利状態への制御を開始し、
前記示唆演出手段は、前記有利状態への制御が開始されるとき、および当該有利状態に
おいて前記特定演出が実行された後に次の前記有利状態への制御が開始されるときのいず
れにおいても、前記示唆演出を実行する、遊技機。
In gaming machines that perform games,
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state;
Counting means for counting the number of occurrences of the specific event in the advantageous state;
Specific production means capable of executing a specific production when the number of occurrences of the specific event counted by the counting means reaches a specific number;
A suggestion effect means for executing a suggestion effect suggesting the start of control to the advantageous state,
The advantageous state control means starts control to the next advantageous state after the specific performance is executed in the advantageous state,
The suggesting effect means is the above when the control to the advantageous state is started and when the control to the next advantageous state is started after the specific effect is executed in the advantageous state. A gaming machine that performs suggestive effects.
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