JP2018175992A - System for game - Google Patents

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game
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unit
authentication
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
石川 貴之
Takayuki Ishikawa
貴之 石川
喜好 斎藤
Kiyoshi Saito
喜好 斎藤
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Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To avoid an inconvenience of becoming a state as much as possible where operation of a game machine becomes impossible, in a case in which an authentication to the effect that the game machine is genuine cannot be obtained on the basis of identification information from a management server.SOLUTION: A main control part of a card unit transmits, to an upper server, an authentication inquiry ATT as to whether or not game machine chip information is registered in the upper server. If an authentication result CMD informing a non-registration is sent back, the main control part performs a transmission, to a CU communication control unit, to the effect that the authentication result of the game machine is OK within a range of operation permission days to execute a card-insertion/cash credit enabling processing. Then, at a time when the upper server and the card unit are in an off-line state, the game machine chip information stored in an EEPROM of the card unit's main control part 323 is to be verified with the game machine chip information stored in an information storage part for verification.SELECTED DRAWING: Figure 84

Description

本発明は、管理サーバと、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、前記管理サーバおよび前記遊技機に通信可能に接続され、所定処理を可能にする遊技用装置とを備えた遊技用システムに関する。   The present invention relates to a gaming system including a management server, a gaming machine in which a player plays a game, and a gaming apparatus communicably connected to the management server and the gaming machine to enable predetermined processing. .

従来において、遊技機の真正を確認するための識別情報の一例としてのチップIDをカードユニット経由でセンタ管理装置に送信し、センタ管理装置において、その送信されてきたチップIDが予め記憶されている正規のチップIDと一致するか否かを照合するものがあった(特許文献1)。   Conventionally, a chip ID as an example of identification information for confirming the authenticity of a gaming machine is transmitted to a center management device via a card unit, and the transmitted chip ID is stored in advance in the center management device. There is one that checks whether or not it matches the regular chip ID (Patent Document 1).

特開2010−162425号公報JP, 2010-162425, A

上記特許文献1に記載のものにおいては、センタ管理装置において遊技機の真正を認証することが可能となるが、センタ管理装置とカードユニットとの間がオフライン状態となっているときには認証ができず、認証ができるまでの間遊技機が稼働できない恐れが生じる。   Although the center management device can authenticate the authenticity of the gaming machine in the one described in Patent Document 1, the authentication can not be performed when the center management device and the card unit are in the offline state. There is a risk that the gaming machine can not operate until authentication can be performed.

すなわち、従来のものにおいては、センタ管理装置等の管理サーバとカードユニット等の遊技用装置との間においてオフライン状態のときなど、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機の真正の認証を得ることができない場合に、当該遊技機の稼働ができない恐れがあるという欠点があった。   That is, in the conventional system, the management server obtains genuine authentication of the gaming machine based on the identification information, such as in an offline state between a management server such as a center management device and a gaming device such as a card unit. There is a drawback that there is a risk that the game machine can not be operated if it can not.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止することである。   The present invention has been conceived in view of the actual situation, and an object thereof is that the operation of the gaming machine can not be performed when the management server can not obtain authentication that the gaming machine based on the identification information is genuine. It is to prevent the inconvenience of becoming a state as much as possible.

(1) 本発明は、管理サーバ(上位サーバ801)と、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記管理サーバおよび前記遊技機に通信可能に接続され、所定処理を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備えた遊技用システムであって、
前記管理サーバは、前記遊技機の真正を確認するための管理サーバ側識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する識別情報登録手段(認証情報記憶部)を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の識別情報に対応する前記管理サーバ側識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)と、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの前記遊技機の識別情報を当該確認処理の結果に関わらず遊技用装置側識別情報として記憶するとともに、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かの情報も併せて記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
前記遊技用装置側識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバと通信不能なオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記遊技用装置側識別情報と前記遊技機の識別情報とが一致するか否か、および前記管理サーバによる登録済の識別情報か未登録の識別情報かを判定するオフライン時記憶判定手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合する)とを含み、
前記遊技許容手段は、
前記オフライン時記憶判定手段により識別情報が一致し、前記管理サーバによる登録済の識別情報であると判定され場合に、遊技を許容し、
前記オフライン時記憶判定手段により識別情報が一致し、前記管理サーバによる未登録の識別情報であると判定され場合に、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する。
(1) The present invention is connected communicably to a management server (host server 801), a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, the management server and the gaming machine, A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables predetermined processing,
The management server includes identification information registration means (authentication information storage unit) for registering management server side identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine.
The gaming device is
Registration confirmation means (a game machine chip information shown in FIGS. 83 and 84) for performing a confirmation process to confirm whether or not the management server side identification information corresponding to the identification information of the gaming machine has been registered in the management server. Inquiry),
Game permission means (card insertion / payment enable process in FIG. 83) for permitting a game by the gaming machine when the result of confirmation processing by the registration confirmation means is already registered,
The identification information of the gaming machine when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored as the gaming apparatus side identification information regardless of the result of the confirmation processing, and the identification information already registered by the management server or Identification information storage means (storage processing of gaming machine chip information in FIGS. 83 and 84) that also stores information as to whether it is unregistered identification information or not;
After the gaming apparatus side identification information is stored in the identification information storage means, the identification information storage means can not communicate with the management server when performing confirmation processing by the registration confirmation means. Off-line storage to determine whether the gaming apparatus side identification information stored in the storage device matches the identification information of the gaming machine and whether the identification information has been registered or not registered by the management server Determining means (verifying the gaming machine chip information stored in the EEPROM of the main control unit 323 at off-line time with the gaming machine chip information stored in the authentication information storage unit);
The game allowance means is
When the off-line storage determination unit determines that the identification information matches and the identification information is registered by the management server, the game is permitted,
When it is determined by the off-line storage determination unit that the identification information matches and the identification information is not registered by the management server, the game by the gaming machine is permitted within a predetermined limited period.

このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。   According to such a configuration, when it is registered as a result of confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server, while the game by the gaming machine is permitted, the management server As a result, it is possible to prevent, as much as possible, the inconvenience that the gaming machine can not be operated when the gaming machine based on the identification information can not obtain authentication to the effect that the gaming machine is authentic.

さらに、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   Furthermore, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation processing is performed, the management server and the management server are offline. Sometimes, the identification information stored in the gaming apparatus and the identification information of the gaming machine are collated to enable off-line confirmation processing, and security deterioration can be prevented as much as possible.

(2) 上記(1)の遊技用システムにおいて、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記遊技用装置は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)を含む。
(2) In the gaming system according to (1), when the identification information storage means stores the identification information to be confirmed, it may be identification information registered by the management server or unregistered identification information. (Also, the communication control IC information is stored in association with the registered information in the authentication information storage unit of the main control unit 323),
When it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of confirmation processing by the off-line confirmation unit, the gaming apparatus may play the game within a predetermined limited period. Limited permission means to allow the game by the game machine (If the communication control IC information of the verification target is stored in the authentication information storage unit and it is not registered information, it is judged that there is no communication control IC information, CU Execution of the communication control IC authentication sequence is permitted within the range of operation permission days at the time of authentication NG).

このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus stores the identification information to be confirmed, the identification information as registered or unregistered identification information by the management server is also stored and stored. When it is determined that it corresponds to the unregistered identification information as a result of the confirmation processing in the gaming device in, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline The game can be realized, and a drop in security when off-line can be prevented as much as possible.

(3) 本発明における他の態様は、遊技機の真正を確認するための管理サーバ側識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する管理サーバ(上位サーバ801)および前記遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能な通信部を含み、所定処理を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機の識別情報に対応する前記管理サーバ側識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)と、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの前記遊技機の識別情報を当該確認処理の結果に関わらず遊技用装置側識別情報として記憶するとともに、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かの情報も併せて記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
前記遊技用装置側識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバと通信不能なオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記遊技用装置側識別情報と前記遊技機の識別情報とが一致するか否か、および前記管理サーバによる登録済の識別情報か未登録の識別情報かを判定するオフライン時記憶判定手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合する)とを備え、
前記遊技許容手段は、
前記オフライン時記憶判定手段により識別情報が一致し、前記管理サーバによる登録済の識別情報であると判定され場合に、遊技を許容し、
前記オフライン時記憶判定手段により識別情報が一致し、前記管理サーバによる未登録の識別情報であると判定され場合に、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する。
(3) Another aspect of the present invention is a management server (upper server 801) for registering management server side identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine and the above-mentioned gaming machine (pachinko machine) A gaming apparatus (card unit 3) that includes a communication unit capable of communicating with a game machine 2 and a slot machine 2S, and enables predetermined processing,
Registration confirmation means (a game machine chip information shown in FIGS. 83 and 84) for performing a confirmation process to confirm whether or not the management server side identification information corresponding to the identification information of the gaming machine has been registered in the management server. Inquiry),
Game permission means (card insertion / payment enable process in FIG. 83) for permitting a game by the gaming machine when the result of confirmation processing by the registration confirmation means is already registered,
The identification information of the gaming machine when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored as the gaming apparatus side identification information regardless of the result of the confirmation processing, and the identification information already registered by the management server or Identification information storage means (storage processing of gaming machine chip information in FIGS. 83 and 84) that also stores information as to whether it is unregistered identification information or not;
After the gaming apparatus side identification information is stored in the identification information storage means, the identification information storage means can not communicate with the management server when performing confirmation processing by the registration confirmation means. Off-line storage to determine whether the gaming apparatus side identification information stored in the storage device matches the identification information of the gaming machine and whether the identification information has been registered or not registered by the management server Determining means (verifying the gaming machine chip information stored in the EEPROM of the main control unit 323 at off-line time with the gaming machine chip information stored in the authentication information storage unit);
The game allowance means is
When the off-line storage determination unit determines that the identification information matches and the identification information is registered by the management server, the game is permitted,
When it is determined by the off-line storage determination unit that the identification information matches and the identification information is not registered by the management server, the game by the gaming machine is permitted within a predetermined limited period.

このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、確認処理の結果登録済の確認ができなかったときにも、予め定められた限定期間の範囲内で遊技機による遊技が許容されるために、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。   According to such a configuration, when the result of confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server is registered, while the game by the gaming machine is permitted, the confirmation processing is performed. Even if the result of registration has not been confirmed, the gaming server based on the identification information is genuine by the management server, because the gaming machine is permitted to play the game within the predetermined limited period. It is possible to prevent, as much as possible, the inconvenience that the gaming machine can not be operated when it is not possible to obtain the certification.

さらに、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   Furthermore, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation processing is performed, the management server and the management server are offline. Sometimes, the identification information stored in the gaming apparatus and the identification information of the gaming machine are collated to enable off-line confirmation processing, and security deterioration can be prevented as much as possible.

(4) 上記(3)の遊技用装置において、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記限定許容手段は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段を含む(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)。
(4) In the gaming apparatus of (3), when the identification information storage means stores the identification information to be confirmed, the identification information may be registered identification information by the management server or unregistered identification information. (Also, the communication control IC information is stored in association with the registered information in the authentication information storage unit of the main control unit 323),
When it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of confirmation processing by the off-line confirmation unit, the restriction allowance unit is configured to play the game within a predetermined limited period. Limiting permission means that allows the player to play a game is included. (If the communication control IC information to be collated is stored in the authentication information storage unit and there is no registration information, it is judged that the communication control IC information is absent. , Execution of the communication control IC authentication sequence is permitted within the range of operation permission days at the time of CU authentication NG).

このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus stores the identification information to be confirmed, the identification information as registered or unregistered identification information by the management server is also stored and stored. When it is determined that it corresponds to the unregistered identification information as a result of the confirmation processing in the gaming device in, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline The game can be realized, and a drop in security when off-line can be prevented as much as possible.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data memorized in the card unit side and a pachinko machine side and its transmission and reception. CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a control mode of storing game history data on each of the CU side and the P base side. 相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process at the time of detecting abnormality as a result of mutual authentication. 通信で用いられるフレーム構成を示す図である。It is a figure which shows the frame structure used by communication. 電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing with a card unit and a pachinko machine at the time of power supply starting. (a)(b)は、図6に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図であり、(a)はCU電源起動時の認証シーケンス、(b)は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。(A) (b) is a figure which shows an example of a process of the subroutine program of the authentication sequence shown by FIG. 6, (a) is an authentication sequence at the time of CU power activation, (b) is at the time of game machine power activation Authentication sequence. 図7に示されたチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of the subroutine program of the chip | tip ID authentication sequence shown by FIG. シリアルID認証シーケンスの認証鍵更新時のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program at the time of the authentication key update of a serial ID authentication sequence. 図7(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the chip | tip ID authentication sequence shown to FIG. 7 (a) (b). シリアルID認証シーケンスで認証鍵の更新に異常がある場合を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the case where there exists abnormality in the update of an authentication key by a serial ID authentication sequence. シリアルID認証シーケンスでCU通信制御部の認証結果が異常である場合を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the case where the authentication result of CU communication control part is abnormal by a serial ID authentication sequence. シリアルID認証シーケンスでCU通信制御部の有効鍵が異常である場合を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the case where the effective key of CU communication control part is abnormal in a serial ID authentication sequence. 正常時のシリアルID認証シーケンスを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the serial ID attestation sequence at the time of normal. 払出制御認証結果が異常である場合のチップID認証シーケンスを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a chip | tip ID authentication sequence in case a delivery control authentication result is abnormal. 図8に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 図8に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of CU communication-control part serial ID attestation sequence shown in FIG. 図8に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the apparatus authentication sequence shown in FIG. 認証鍵のEEPROMへの記憶設定を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the memory | storage setting to EEPROM of an authentication key. (a)は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、(b)は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a process of the operation | work message | telegram sequence at the time of normality, (b) is a figure which shows an example of a process of the operation | work message | telegram sequence at the time of abnormality. カードユニットとパチンコ機とを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when reconnecting a card unit and a pachinko machine. カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process of CU and P base when a card | curd is inserted. 図16に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of an insertion process shown in FIG. 16; プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine at the time of consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine at the time of a replay. カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in the case of performing subtraction of the number of game balls by the instruction | indication of the card unit side. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine in a big hit. 遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the number of game balls in a pachinko machine runs out during a game. カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when returning a card. 遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when interrupting a game. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking and opening the glass door in a pachinko machine. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a process of a card unit and a pachinko machine at the time of unlocking and opening the glass door in a pachinko machine. パチンコ機のセル(前枠)のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when releasing and unlocking the cell (front frame) of a pachinko machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine is not connected when starting a power supply in the state in which a card unit is holding card | curd. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the operation instruction | command (non-request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response with respect to request | requirement absence) from a pachinko machine does not reach a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction | command (response with respect to an addition request | requirement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response with respect to an addition request | requirement) from a pachinko machine does not arrive at a card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction | command (subtraction request | requirement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response to a subtraction request | requirement) from a pachinko machine does not reach a card unit. カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of addition refusal with respect to the addition request | requirement of a card unit. カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of subtraction refusal with respect to the subtraction request | requirement of a card unit. カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns a clear refusal response with respect to a clear instruction | indication request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine returns a permission denial response to the game permission request of the card unit. カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine responds to the gaming prohibition request of the card unit in response to the prohibition refusal. カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of glass door open refusal to the glass door open request | requirement of a card unit. カードユニットのセル(前枠)開放要求に対してパチンコ機がセル(前枠)開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of cell (front frame) open refusal with respect to the cell (front frame) open request | requirement of a card unit. 入金処理についての説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating about a payment process. モード変更(試打モード)を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining mode change (test hitting mode). 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power failure in a card unit after the operation response arrival about addition / subtraction data arrival occurs. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before reach | attainment of operation instruction | indication. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before reaching the operation response regarding addition / subtraction data. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before the addition request | requirement arrival. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine in case a power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before the operation response with respect to an addition request | requirement arrival. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before reach | attainment of a subtraction request | requirement. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine in case the power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before the operation response with respect to a subtraction request | requirement arrival. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine when power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before clearing request | requirement arrival. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit and a pachinko machine in case the power supply interruption generate | occur | produces in a card unit before reaching the operation response with respect to a clear request | requirement. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen of the operation state displayed interlockingly with processing of a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. カードユニットと払出制御部との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between a card unit and a delivery control part. カードユニットと払出制御部との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between a card unit and a delivery control part. LSIと表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between LSI and the presentation control board for displays. LSIと表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between LSI and the presentation control board for displays. LSIと表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between LSI and the presentation control board for displays. LSIと表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between LSI and the presentation control board for displays. 表示器における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in a display. (a)は、SE2モードの暗号化および復号に用いられるカウンタを示す図であり、(b)は、SE2モードによるブロック暗号の暗号化の仕組を説明する説明図である。(A) is a figure which shows the counter used for encryption and decoding of SE2 mode, (b) is explanatory drawing explaining the structure of the encryption of the block encryption by SE2 mode. SE2モードによるブロック暗号の復号の仕組を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the decoding system of the block encryption by SE2 mode. 暗号通信文を受信した受信側において適正に復号された場合の定常時における暗号通信を示す図である。It is a figure which shows encryption communication at the time of normal times when the receiving side which received encryption communication text is decoded appropriately. CU通信制御部からメイン制御部への動作応答が到達しなかった場合の異常時の処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of abnormality when the operation | movement response from CU communication control part to a main control part does not arrive. メイン制御部からCU通信制御部への動作指示が到達しなかった場合の異常時の処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of abnormality when the operation instruction | indication to CU communication control part from a main control part does not arrive. 図70に示した動作応答未到達の異常時における変形例の処理を示す図である。It is a figure which shows the process of the modification at the time of abnormality at the time of the operation response non-attainment shown in FIG. 動作指示が未到達の異常時における処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the process at the time of the abnormal time of an operation instruction | indication not reaching. (a)は、SE2モードによる暗号処理を示すフローチャート、(b)は、SE2モードによる復号処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the encryption processing by SE2 mode, (b) is a flowchart which shows the decoding processing by SE2 mode. (a)は図70、図71に示したカウンタ修復処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は図72、図73に示した変形例の修復処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the specific control contents of the counter repair processing shown in FIG. 70 and FIG. 71, (b) shows the specific control contents of the repair processing in the modification shown in FIG. 72 and FIG. It is a flowchart. 上位サーバ801とCU3との間で通信されるコマンドおよびレスポンス等の通信データを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining communication data, such as a command and a response, which are communicated between the upper server 801 and CU3. 認証問合せATTの内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining contents of authentication inquiry ATT. 認証結果CMDの内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining contents of authentication result CMD. 認証制御情報CMDの内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining contents of authentication control information CMD. 認証動作指定CMDの内容を説明するための説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram for describing the contents of an authentication operation specification CMD. CUの電源投入時からオンラン状態となるまでのシーケンスとしての立上シーケンスの処理を示す図である。It is a figure which shows the process of the start-up sequence as a sequence from a power-on of CU until it becomes an on-run state. CUとメイン制御部とがオンライン状態となった後にセキュリティ関連情報の設定値の変更等の情報の変更がされたときのシーケンスとしての設定値変更シーケンスの処理を示す図である。It is a figure which shows the process of a setting value change sequence as a sequence when information, such as a change of the setting value of security relevant information, is changed after CU and the main control part were in an online state. オンライン状態であるときにおいてメイン制御部とCU通信制御部との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで運用許可がされた例を示す図である。It is a figure which shows the example in which operation | use permission was carried out by the authentication sequence when authentication between a main control part and CU communication control part is not implemented when it is an online state. オンライン状態であるときにおいてメイン制御部とCU通信制御部との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで期限付運用許可がされた例を示す図である。It is a figure which shows the example in which the time-limited operation permission was permitted by the authentication sequence when authentication between a main control part and CU communication control part is not implemented when it is an online state. オンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで運用不可とされた例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example in which operation is disabled in the authentication sequence when authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit is not performed when in the online state. ベース異常検知設定値に基づいてベース異常が検知されたときのエラー通知シーケンスを示す図である。It is a figure which shows an error notification sequence when base abnormality is detected based on base abnormality detection setting value. CU故障時の持点を上位サーバ経由でPOSを用いて遊技者所有のカードに記録する制御を行なう場合の主要構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the main composition in the case of performing control which records point on CU failure on a card owned by a player using POS via a host server. CU故障時制御が行なわれるときにCU、上位サーバ、および、POSのそれぞれで実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by each of CU, a high-order server, and POS when control at the time of CU failure is performed. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission and reception mode. S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。It is a figure showing storage control of game history data in S unit and CU. 他の例におけるカードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine in another example. 変形例におけるCU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a control mode of storing gaming history data on each of the CU side and the P base side in a modification. 変形例におけるS台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。It is a figure which shows storage control of the game history data in S unit and CU in a modification. 図8に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the subroutine program in the modification of the process at the time of insertion shown in FIG.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。   Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, as a concept of the term used in the present embodiment, "game machine" is a game machine (pachinko machine, slot machine, etc.), card unit, Z counter, card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange It is a concept including all devices installed in a game arcade such as a device, and the “game device” is a concept in which only the game machine is excluded from the “game device”.

まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。パチンコ機2は、遊技媒体封入部の一例のパチンコ玉封入部を備えており、そのパチンコ玉封入部に封入されているパチンコ玉が循環して遊技領域に発射され、遊技領域から回収されたパチンコ玉が再びパチンコ玉封入部に還元される。   First, referring to FIG. 1, a plurality of enclosed circulation type pachinko machines (abbreviated as pachinko machines or P units hereinafter) 2 as an example of a game machine are juxtaposed to each game island (not shown) arranged in plurality in the game arcade The card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3 of one example of the gaming apparatus is installed at a side position on the predetermined side of the pachinko machine 2 in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 There is. This card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who is not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the game arcade. A pachinko machine that accepts a membership card, which is a game storage medium to be played, and uses the gaming value (eg, card balance, number of balls held, number of balls stored, etc.) owned by the player specified by the recorded information on those cards It has a function to make the enclosed ball in 2 be bombarded and to be able to play a game. The visitor card and the membership card are constituted by an IC card. The pachinko machine 2 is provided with a pachinko ball enclosing unit as an example of a game medium enclosing unit, and pachinko balls enclosed in the pachinko ball enclosing unit are circulated and shot into the gaming area, and collected from the gaming area The ball is reduced again to the pachinko ball enclosure.

このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ(図示略)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。   The pachinko machine 2 has a pachinko ball as an example of a game medium enclosed therein, and the player operates the bat operating handle 25 to drive a bat firing motor (not shown) to drive the ball one shot. It is configured to be able to play a game by driving into the game area 27 on the front of the game board 26 one by one.

この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko machine, which is not shown, but a pachinko ball driven into the game area 27 can be won with a starting opening (1) and a starting hole A variable display device is provided which is provided with a mouth (2) and is variably displayed based on a detection signal of a start winning ball in each of the starting holes, and a display result of the variable display device is predetermined. A variable winning ball device (also referred to as a big winning opening) or the like which is opened by being a combination of specific identification information (for example, every second) is provided. The starting opening (2) is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (for example, the open state) advantageous to the player and a second state (for example, the closed state) disadvantageous to the player.

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域27には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。   It becomes big hit state by the variable winning a prize ball device opening. In addition, the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of odd variation symbols such as 777) of the combination (all eyes) of the big hit symbol, the probability variation big hit state is A probability fluctuation state (probability state) occurs with an increase in the probability of occurrence of the jackpot following the end of the jackpot state. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big hit occurs based on the winning opening in the starting opening (1), the big winning opening (1) is in the first state, and when a big hitting occurs based on the winning in the starting opening (2), the big winning opening (2) is in the first state. Furthermore, the game area 27 is provided with four normal winning openings (1) to (4).

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口(図示略)に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls thrown into the game area 27 are paid to any winning opening or are collected to an out port (not shown) without winning. The pachinko ball that has won the winning opening and the pachinko ball collected at the out port (not shown) are reduced again to the striking position through the recovery path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is hit again into the game area 27.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示省略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット(図示省略)が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a projecting portion 305 which is formed to project forward from the device front, and a card insertion / ejection slot for inserting a membership card or visitor card 309 and the like are provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / ejection slot 309 is accepted by a card reader / writer (not shown), and the information recorded in the card is read. In the above-mentioned projecting portion 305, the display card and the number of balls specified by the member card ID and the member ID recorded on the member card are accepted on the side facing the player when the member card is received. Replay button 319 for carrying out a replay game and an IR light receiving unit (not shown) for receiving an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff at the game arcade, converting it into an electronic signal and outputting it. It is provided.

さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。   Furthermore, a loan button 321, a return button 322, and a call button 798 are provided between the display 312 and the replay button 319. The lending button 321 is a button operated to withdraw the prepaid balance specified by the inserted card and use it for gaming. The return button 322 is a button operated when the card inserted in the card insertion / ejection slot 309 is returned. The call button 798 is a button operated by the player when calling an attendant at the game arcade.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display unit 312 displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded in the inserted game recording medium (card), but the number of game balls to be described later and various other information While being displayable, the surface is configured of a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display unit 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。   When the replay button 319 is operated, if the number of balls acquired by the player is recorded in the inserted card, it is possible to withdraw from the number of balls and play a game with a pachinko machine, When the played card is a membership card and the number of balls is not recorded and the balls are recorded in the hall management computer 1 or the like, the pachinko machine 2 can play a game by withdrawing from the balls.

なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The "reserved balls" are game media deposited in the game arcade, and are generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game arcade. On the other hand, the "number of balls held" is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing a game with the gaming machine recorded on the card and has not been deposited in the game arcade yet It is the number of balls. Generally, the number of balls the player has acquired on the day at the game arcade is referred to as "bearing ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day is the number of balls deposited in the game arcade "pool ball". Say.

なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   The number of balls held may be managed by a management device for number of balls management set in the game arcade. In short, the difference between "balls" and "balls" is the number of balls deposited in the game arcade after the operation for depositing the ball in the game arcade, or is still deposited in the game arcade It is a point of whether it is the number of balls of the stage not

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。   In this embodiment, the ball storage data is not directly recorded in the member card but is stored in the higher-level server such as the hall management computer 1 in association with the member card number, and the corresponding ball can be searched based on the member card number. It is done. On the other hand, balls are recorded directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the upper server in association with the card number.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a money discriminator (not shown), and the authenticity or the bill type is identified.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図59で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   At the lower position of the game area 27 in the pachinko machine 2, a display 54, a chance button 56 and a jog dial 57 are provided. The display 54 is configured by a liquid crystal display device, and displays a display screen as described later with reference to FIG. 59 to the player. The jog dial 57 is used to select and designate various display items (icons) and the like on the display screen displayed on the display 54 when the player rotates. When the player turns the jog dial 57, the various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially moved and displayed, and the jog dial 57 is turned. When the player presses the chance button 56 after designating the display item which the player desires to select, the selected display item is designated and the player's selection is decided.

次に図2を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 2, main ones of various data stored in each of the CU side and the P base side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the CU side manages the current number of game balls by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P-unit side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls. However, when the number of game balls on the P side becomes 0, the P ball controls to stop the firing of ball by itself quickly. It is a secondary thing used only to Since the main control of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the side of P, and the cost of P can be minimized.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with CU, the P unit has a short replacement cycle in the game arcade and replacement is performed early. In relation to that, by giving the main management function regarding the number of game balls on P side to CU side and suppressing the cost of P side, it is possible to reduce the running cost of the game arcade introducing the enclosed type game machine It has the advantage of

図2では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17(図4参照)は、主制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 2 shows stored data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and stored data of the RAM mounted on the payout control unit 17 on the P side. First, when the P unit (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) are installed in the game arcade for the first time and the power is turned on in the electrically connected state, the payout control unit 17 (P unit side) 4) transmits the main chip ID from the main control board 16 and transmits the main chip ID to the CU side, and transmits the payout chip ID stored by the payout control unit 17 itself to the CU side. Do.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU side stores the transmitted main chip ID and the payout chip ID. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU side and the P side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the P side, and the P side stores the transmitted connection time .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. After that, when the power is turned on, those three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data, are transmitted from the P side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   The CU side collates the transmitted data with the already stored data, and determines whether the same P unit as the previous time is connected. As for connection time data, new connection time data for which communication between the CU side and P unit side is started every time the power is raised is transmitted from the CU side to the P unit side, and the new connection time data Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, each time an operation instruction and an operation response are transmitted on the CU side and P side, the sequence number (SQN) is added and updated by one each, and the sequence number is stored on the CU side and the P side. Ru. This SQN is a communication number for checking whether the number is updated and communication is properly performed every time data is transmitted / received between the CU and P units. The SQN is the last updated number of the updated communication number.

本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of backup of SQN in CU and P in this embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in the operation instruction, and then, upon receiving the SQN from the P units, rewrites and stores the SQN stored in the backup into the received SQN. Then, when transmitting the next operation instruction, SQN stored in the backup storage is updated by 1 and transmitted to P units, and the transmitted SQN is backed up and stored. The CU repeats such processing.

P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU is backed up by the operation instruction, and next, when the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 addition and transmitted Backup and store sent SQN. Then, when the next operation response is received, the backup SQN is rewritten to the received SQN and stored. Such processing is repeated on the P unit.

そして、後述する図41、図50〜図58のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図41、図50〜図58参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図41、図50〜図58参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, as shown in FIGS. 41 and 50 to 58, which will be described later, when communication disconnection occurs in the middle of communication, SQN is backed up until communication reconnection, but on P side, communication disconnection occurs. Since the operation response is always sent regardless of the occurrence time of (see Figure 41, Figure 50-Figure 58), the SQN that has been backed up until communication reconnection is always sent the last SQN It has become. On the other hand, the CU side transmits the operation instruction or receives the operation instruction according to the time of occurrence of communication disconnection (see FIG. 41, FIG. 50 to FIG. 58). The SQN which has been stored for an interval is either the one transmitted last or the one received last.

たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。   For example, the CU side transmits a certain operation instruction to the P side, and transmits the sequence number n at that time, and the P side stores the transmitted sequence number n. Then, when an operation response is returned from the P base side to the CU side, the one (n + 1) obtained by adding 1 to the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is judged that data communication has been normally performed because 1 is added to the already-stored sequence number n + 1, and the sequence number is incremented by one when the operation instruction is sent next time. Then, the n + 2 sequence number is sent to the P base.

次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。   Next, the ball related information (ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. The current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball thrown into the game area 27 wins and the added ball number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17, the added ball number counter is counted by the added ball number counter. The counting is performed, and the value of the addition ball number counter (number of addition balls) is transmitted from the P-unit side to the CU side. Further, if a pachinko ball is shot into the game area 27 and the shot ball is detected by the shot ball detection switch, the subtraction ball number counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the detection signal, and subtraction thereof The value of the ball number counter (subtracted ball number) is transmitted from the P base side to the CU side.

さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をP台側でカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。   Furthermore, pachinko balls are won in the starting opening (1) or starting opening (2) and the starting opening (1) winning signal or starting opening (2) winning signal is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 In such a case, the payout control unit 17 counts those winning numbers on the P-unit side with the starting opening 1 winning number counter or the starting opening 2 winning number counter, and transmits the count value from the P side to the CU side. Furthermore, the payout control unit 17 counts the number of gaming balls at the current time with the number of gaming balls counter based on the number of added balls and the number of subtracted balls, and the count value of the gaming ball number counter is from P to CU side Send to

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P side, the values of the additional ball counter, the subtract ball counter, the starting opening 1 winning number counter, the starting opening 2 winning number counter, and the gaming ball number counter are sent to the CU every time they are transmitted to the CU side After storing (rewriting) as backup data in the ball related information storage area last time, the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the starting opening 1 winning number counter and the starting opening 2 winning number counter as current ball related information are 0 clear. In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the last ball related information (the current ball related information transmitted immediately before), the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting opening 1 wins, which are the current ball related information transmitted to the CU side immediately before And, data of the starting opening 2 winning number is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter at the time of the next transmission but also the value of each previous counter which was not transmitted when the ball related information is not currently transmitted from the P base to the CU. It is for enabling transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, the total number of added balls (total number of added balls), total number of subtracted balls (total number of reduced balls), starting opening (1) total winning number (starting opening (1) Accumulated number of times), starting opening (2) total number of winnings (starting opening (2) accumulated number of times), the number of game balls is stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total additional balls number and the number of gaming balls are updated based on the value of the additional ball number counter (number of additional balls) transmitted from the P-unit side. In addition, the total number of subtracted balls and the number of gaming balls are updated based on the value of the number-of-subtracted ball counter (number of subtracted balls) transmitted from the P-base side. Furthermore, based on the value of the starting opening 1 winning number counter transmitted from P units, the starting opening (1) total winning number is updated and the value of the starting opening 2 winning number counter transmitted from the P unit side Based on the starting opening (2) to update the total number of winning. As described above, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P-unit. Similarly, the CU updates the total additional number of balls, the total number of subtractive balls, the starting opening (1), (2) the total number of winnings according to the current ball related information transmitted one by one from P units. It becomes possible to manage information.

なお、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。   In addition, the breakdown of the "number of added balls" is the game ball obtained number information and the back ball added information. A back ball is a foul ball. In addition, "subtractive ball number" is also referred to as gaming ball firing number information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   In addition to the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, the CU receives the count value of the gaming ball number counter (also referred to as the number of gaming balls or the total number of gaming balls) in addition to the values of the addition ball number counter and the subtraction ball number counter. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball number counter sent from the P base is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P-unit side does not match the number of game balls managed by the CU side, the game in which the number of game balls on the CU side has been sent from the P-unit side It will not be updated with the number of balls.

さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Furthermore, the CU collates the value of the gaming ball number counter transmitted from the P-unit side with the current gaming ball number updated on the CU side, and determines the consistency as to whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends normal (normal) operation request (command) and normal (normal) operation response with P units on condition that determination (match confirmation) is made to match (match). Continue receiving the response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   As control to shift to an error state, the CU performs recovery processing and transmits a command of communication start request to P units, and the number of game balls of P units is calculated according to data of bit 1 of data correction request included in the command The game ball total number information is corrected to the number of game balls after correction (game ball total number information) on the CU side. In addition, although it correct | amends to the number of game balls managed by CU side as a process to correct | amend, it replaces with it and the number of game balls managed by CU side and the game memorized by P stand side It may be corrected to an average value with the number of balls.

また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。   Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is performed by the display unit 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management The error notification may be performed by the computer 1), and a predetermined notification may be performed to urge an artificial response by a person in charge.

このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。   As described above, the CU receives the values of various counters transmitted from the P-unit side, and calculates and manages the number of gaming balls at the current time based on the value of the addition / subtraction ball number counter. It has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function on the P unit. By that amount, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the side of P for the purpose of prohibiting the game immediately when the number of game balls reaches zero. However, the game ball number counter for storing the number of game balls may not be provided on the P platform side.

CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU performs a game ball number match determination process of checking whether the calculated game ball number at the current point in time and the value of the game ball number counter transmitted from the P base side match or not. And a function to perform control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, although the number of gaming balls is stored also on the P side, it is determined whether the number of gaming balls matches the number of gaming balls managed and stored on the CU side. It is possible to do it (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of gaming balls stored on the gaming machine side does not match the number of gaming balls managed and stored on the CU side due to improper behavior or other circumstances, that effect can be checked. Although the determination function is provided on the CU side here, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P base side are stored by the hall management computer 1 connected to the CU. The number of balls may be received and it may be determined whether or not both match.

図2に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレイボタンとも言う)319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 2, the CU further includes a storage area for storing balls (pooled balls) and a storage area for storing the card balance of the accepted (inserted) card. The main control unit 323 of the CU (see FIG. 4) responds to an input requesting use of balls (for example, pressing input of a replay button (also referred to as replay button) 319 provided on the CU). A predetermined number of balls are subtracted from the storage area to be stored. In addition, the main control unit 323 of the CU subtracts a predetermined value from the storage area storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to use for a game by debiting the value from the gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) owned by the player, The number of requested addition balls for adding the number to the gaming ball number counter is transmitted from the CU side to the P base side. In response to that, on the P side, the game ball counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation is performed to order a so-called wagon service or the like in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink etc., the number of balls requested for subtraction of gaming value owned by the player is CU side Transmitted to the P platform side. On the P side, in response to that, the game ball counter is decremented and updated.

図3は、CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数(可変表示装置の変動開始回数)、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた当P台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはP台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とP台2の両方において記憶されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a control mode of storing game history data on each of the CU side and the P base side. The game history data is data indicating the history of the gaming state generated by the player playing a game with the P platform 2. For example, the number of times of start which is the number of times of variable display of the variable display device (variable The number of start of fluctuation of the display device), the number of occurrences of the big hit, the number of starts from the previous big hit to the present big hit, the value of the base, and the like. The game history data includes game history data throughout the day in the P units and game history data collected for each player in the P units. Then, although the details will be described later, the former game history data is stored in the corresponding P game history data storage unit provided on both the P side and the CU side, and the latter game history data is stored on the P side and the CU side Are stored in the current player game history data storage section provided on both sides or the backup storage section provided only on the P-unit side. That is, game history data throughout the day in the P units and game history data collected for each player in the P units are stored in both the CU 3 and the P unit 2.

図3を参照して、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより大当りやスタート(可変表示装置の変動開始)等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がP台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板(図示省略)に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当P台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当P台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル57およびチャンスボタン56を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器54により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。   Referring to FIG. 3, various types of game data such as a big hit and start (variation start of variable display device) are generated by the player playing a game with P platform 2 and the game data is input to game history data management portion 291 Be done. For example, normal game data generated as a result of the player playing a game on P units is counted by the normal mode processing unit of the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17 and the collected game history The data is input to a display effect control unit 292 provided on a display effect control board (not shown), and the game history data is accumulated and stored in the P game history data storage unit. The current P game history data storage unit can store 10 days of game history data including today's game history data. When the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 to select and operate the game history data of the day to be displayed, the game history data of the selected day is displayed by the display 54. The communication between the display effect control unit 292 and the game history data management unit 291 is one-way communication from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292.

一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当P台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当P台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。   On the other hand, the aforementioned game data input to the game history data management unit 291 is also transmitted to, for example, the game history data management unit 391 provided in the main control unit 323 via the CU communication control unit 80 of CU3. The game data is summarized by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391. The counted game history data is stored in the corresponding P game history data storage unit of the data storage unit 392. The unit P game history data storage unit on the CU 3 side is configured to be able to store only the game history data of the day. Then, when the player performs touch operation on the display 312 configured by the touch panel to display the P game history data, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data is recorded. Under the control of the management unit 391, the game history data of the day stored in the current P game history data storage unit is displayed by the display 312.

一方、CU3では、遊技場に設置されている他のP台2の遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他P台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他P台情報処理部の働きにより他P台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他P台2の遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他P台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他P台遊技履歴データを他P台情報処理部により処理してその処理された他P台遊技履歴データをデータ記憶部392の他P台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他P台遊技履歴データを表示器312により表示する。   On the other hand, CU3 is configured to be able to display game history data of the other P units 2 installed in the game arcade by means of the display 312. Specifically, when the player touches the operation button icon of the other P unit information display displayed on the display unit 312, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the other P unit information is displayed. Due to the operation of the processing unit, the other game history data request request is transmitted from the game history data management unit 391 to the hall management computer 1. The hall management computer 1 receives the game history data of the other P's 2 via the other CU 3 and returns the received other P's game history data to the game history data management unit 391. The game history data management unit 391 processes the other P unit game history data sent back by the other P unit information processing unit and the processed other P unit game history data is processed by the data storage unit 392 other P unit game It is stored in the history data storage unit. Then, the stored other P game history data is displayed by the display 312.

さらに本実施の形態においては、P台2で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器54、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、P台2で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。   Furthermore, in the present embodiment, it is possible to totalize the game history data for each player who has played a game in the P-unit 2 and to display the game history data for each player by the display 54, 312. In order to count the game history data for each player, it is necessary to distinguish the player who is playing a game on the P platform 2. As player identification information for identifying the player, C-ID (card ID) stored in a member card owned by a player who is a member is used. The C-ID is an ID that is stored in the card and identifies the cards. The member card is issued to the player who has become a member in the game arcade, and the member and the member card have a one-to-one correspondence relationship. Therefore, the C-ID stored in the member card can identify not only the member card but also the member player. Therefore, the C-ID stored in the member card functions as player identification information for identifying the player.

後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からP台2へ送信され、P台2では、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。   As will be described in detail later, when a player who is a member inserts a member card into the CU3, the C-ID stored in the inserted member card is read and the C-ID is stored in the data storage unit 392. It is stored in the player game history data storage unit. On the other hand, the read C-ID is transmitted from the CU3 to the P platform 2. In the P platform 2, the received C-ID is transmitted from the game history data management section 291 to the effect control section 292 for display, and the effect for display The current player gaming history data storage unit of the control unit 292 is stored.

この状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル57とチャンスボタン56とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器54により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、P台2から送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。   In this state, the game history data from when the C-ID is stored in the current player game history data storage unit by the player playing a game with the P platform 2 is the current player of the effect control unit 292 for display It is accumulated and stored in the game history data storage unit. Then, when the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 described above to display his / her game history data, the game history a stored in the current player game history data storage unit is displayed as an indicator. 54 is displayed. Also in the game history data management unit 391, the normal mode processing unit tabulates the game history data based on the game data transmitted from the P-base 2, and the current player game history data storage unit of the data storage unit 392 is The gaming history data accumulated by the normal mode processing unit from the stage when A is stored as the ID is accumulated and stored in the current player gaming history data storage unit. Then, when the player performs an operation to display his / her game history data by touching the display 312 which is a touch panel, the operation detection signal is inputted to the game history data management unit 391 and the game history data management unit 391 Controls the display 312 to display the gaming history a stored in the current player gaming history data storage unit of the data storage unit 392.

以上説明したように、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、P台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。   As described above, the game history data throughout the day in the P units and the game history data collected for each player in the P units are displayed and switched on both the P unit side and the CU side. One game history data and the other game history data are switched and displayed.

P台2により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。   By pressing the return button 322 in order to return the membership card inserted by the player playing a game by the P-table 2, the membership card is discharged from the CU3. Then, the game history data management unit 391 erases the C-ID and the game history data stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. As a result, even if an operation for displaying the gaming history a stored in the current player gaming history data storage unit is performed by operating the display 312, the gaming history a is not displayed on the display 312.

一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからP台2に対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器54に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器54には遊技履歴データaが表示されない。   On the other hand, when the membership card is ejected from the CU3, the CU sends a card return notification to the P platform 2 and the gaming history data management unit 291 that has received the card return notification returns the card to the effect controller for display unit 292 Send a notification Receiving that, the indicator effect control unit 292 stores the A as the C-ID stored in the current player gaming history data storage unit and the gaming history data a in the backup data storage unit, and the current player game The C-ID of the history data storage unit and the game history data are erased. As a result, even if an operation to display the game history data a on the display 54 is performed, the game history data a is not displayed on the display 54.

返却ボタン322は通常は当該P台2による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたP台2へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じP台2に戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りP台2から離席する場合がある。   The return button 322 is normally operated when ending the game by the P unit 2, but the player temporarily interrupts the game and completes the small use, and returns to the P unit 2 where the game is being played again, and the game is performed. May resume. In such a case, the player usually discharges the card after carrying out the game interruption operation described later, brings the card, and the player completes the small use, and returns to the same P-unit 2 again and transfers the card to CU3. Although the player inserts the card, the player may press the return button 322 to remove the card and leave the P platform 2 without performing the game interruption operation.

そのような場合に当該P台2で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該P台2へ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、P台2に戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からP台2へ送信される。P台2では、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。   In such a case, if the same player who has left the seat without playing a game in the P platform 2 returns to the P platform 2 and inserts the member card into the CU 3 again, the player leaves the seat. It is desirable to take over the game history data of the previous player and add, update and accumulate the game history data after game restart to the game history data. In order to realize that, the C-ID and the game history data are backed up and stored in the backup data storage unit provided in the display effect control unit 292 described above. Then, when the player returned to P platform 2 inserts the membership card into CU3, the card information of the membership card is read, and the inserted card information including the C-ID of the membership card is transferred from CU3 to P platform 2 Will be sent. In the P platform 2, the C-ID contained in the inserted card information is received by the gaming history data management unit 291, and the received C-ID is transmitted to the effect controller for display unit 292. The display effect control unit 292 collates the transmitted C-ID with the C-ID stored in the backup data storage unit, and determines whether or not they match. If the two match, it is determined that the same player as the player who left the seat has resumed the game again, and A as the C-ID stored in the backup data storage unit and a as the game history data are currently played It is returned to the player game history data storage unit and stored in the current player game history data storage unit. Then, the storage data of the backup data storage unit is deleted. A game history data generated thereafter by the player playing a game with P platform 2 in a state where the game history data stored in the backup data storage unit is stored in the current player game history data storage unit and taken over. Are added to and updated and stored with respect to the game history data a stored in the current player game history data storage unit.

一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。   On the other hand, if it is determined that the comparison result of the C-ID contained in the inserted card information sent from CU3 and the C-ID stored in the backup data storage unit does not match, the backup data A as C-ID stored in the storage unit and a as gaming history data are erased.

なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。   As a modification, the following control may be performed after communication between the game history data management unit 291 and the effect control unit for display unit 292 is bi-directional communication.

表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降P台2により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。   As a result of comparing the C-ID stored in the backup data storage unit by the display effect control unit 292 with the C-ID transmitted from the CU 3, it is determined whether the two match or not the display control unit 292, transmitted to the gaming history data management unit 391 of CU3 via the gaming history data management unit 291. In the game history data management unit 391, in the case of the determination result indicating that the transmitted C-ID determination result matches, the C-ID determined to match the current player gaming history of the data storage unit 392 It is stored in the data storage unit. Further, in the case of the determination result that the C-ID determination result matches, the game history data a is also included in the C-ID determination result. The game history data management unit 391 that has received the game history data a stores the game history data a in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. After that, if the player plays a game with the P platform 2, the game data is transmitted to the game history data management unit 391, and is counted by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391 and the game history data collected. Are added to and updated and stored in the game history data a stored in the current player game history data storage unit. In this state, if the player performs an operation to touch the display 312 to display his game history data, the game history data stored in the current player game history data storage unit is displayed as described above. Displayed by the display 312.

なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。   The backup data storage unit of the effect control unit for display 292 may control to delete the stored backup data when a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed.

さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なうモードである。遊技場の係員がCU3に対してリモコンにより非稼働モードの一例の試打モードへの移行操作を行なえば、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をP台2へ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当P台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。   Furthermore, in the present embodiment, a test hitting mode (test mode) processing function is provided. This test mode is a mode for carrying out shipping inspection at the time of manufacture of a gaming machine at a gaming machine manufacturer, operation check at the time of installation of the gaming machine in the game arcade, ball number display such as safe / out, base confirmation at nail adjustment, etc. . When the staff at the game arcade performs an operation to shift to an example non-operating mode trial run mode to the CU 3 by remote control, the trial run mode processing unit of the game history data management unit 391 performs processing for shifting to the trial run mode. Specifically, the game mode data management unit 291 transmits the trial run mode notification to the P-unit 2 and receives the trial run mode notification, and transmits the trial run mode notification to the effect controller for display unit 292 by the function of the trial run mode processing unit. . In the display effect control unit 292 that has received it, game history data based on the game data generated thereafter is stored in the trial game history data storage unit. The trial game history data storage unit is constituted by a storage area different from the above-mentioned player table game history data storage unit, the current player game history data storage unit, and the backup data storage unit, and this trial game history data storage unit The game history data in the trial hitting mode is stored in the unit.

そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器54により表示される。   Then, the game history data stored in the trial game history data storage unit is displayed by the display 54.

CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、P台2から送信されてきたP台遊技履歴データを試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示させる制御が行なわれる。遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。   In CU3 as well, by the function of the trial run mode processing unit of the gaming history data management unit 391, control is performed to cause the display 312 to display P gaming history data transmitted from the P platform 2 as gaming history data in trial running mode. Be The game history data based on the game data is aggregated, and the aggregated game history data is displayed by the display 312 as the game history data in the trial hitting mode.

この試打モード時においては、現在玉関連情報としての加算玉数および減算玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数と、遊技玉数とが、P台2からCU3へ送信されず、CU3では、図2で説明した総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数の更新を行なわない。そして、試打モード中においてP台側で遊技玉数の加減算の管理を行なう場合は、以下のような制御を行なう。   In this trial mode, the number of added balls and subtracted balls as current ball related information, the number of added and reduced balls as previous ball related information, and the number of game balls are transmitted from P 2 to CU 3 In CU3, the total number of additional balls, the total number of subtractive balls, and the number of gaming balls described in FIG. 2 are not updated. Then, when managing the addition / subtraction of the number of gaming balls on the side of the P during the trial hitting mode, the following control is performed.

CU3から試打モード通知を受信したP台2は、遊技者が遊技を行なっている通常モード時に記憶している図2示した遊技玉数を試打モード時用記憶エリアに退避させた上で、通常モード時の遊技玉数をクリアする。そして、そのクリアされた通常モード時の記憶エリアに試打モード中の遊技玉数を記憶させて加減算する。リモコンにより試打モードの解除操作が行なわれてCU3から通常モード復帰通知が送信されてくれば、P台2は、試打モード中に加減算された遊技玉数をクリアした上で、前述の試打モード時用記憶エリアに退避させている遊技玉数を通常モード時の遊技玉数の記憶エリアに復帰させ、その復帰された遊技玉数を引継いで遊技者による遊技が再開される。遊技者による遊技が再開されると、図2に基づいて説明したように、現在玉関連情報としての加算玉数および減算玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数と、遊技玉数とが、P台2からCU3へ送信され、CU3では、試打モード直前の総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数から新たな玉数の更新を再開する。   The P unit 2 having received the trial hitting mode notification from the CU 3 normally saves the number of game balls shown in FIG. 2 stored in the normal mode in which the player is playing a game in the trial hitting mode memory area, Clear the number of game balls in mode. Then, the number of game balls in the trial hitting mode is stored in the memory area in the cleared normal mode and added / subtracted. When the release operation of the trial run mode is performed by the remote control and the normal mode return notification is transmitted from the CU3, the P-base 2 clears the number of game balls added / subtracted during the trial run mode, and then the above-mentioned trial run mode. The number of game balls evacuated to the storage area is returned to the memory area for the number of game balls in the normal mode, and the returned number of game balls is taken over to resume the game by the player. When the game by the player is resumed, as described based on FIG. 2, the number of added balls and the number of subtracted balls as current ball related information, the number of added balls and the number of subtracted balls as previous ball related information, The number of gaming balls is transmitted from the P platform 2 to CU3. In CU3, the updating of the number of new balls is resumed from the total number of additional balls immediately before the trial hitting mode, the total number of subtracted balls, and the number of gaming balls.

他の制御方法として、試打モード時においても、現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを、P台2からCU3へ送信するようにしてもよい。その場合には、CU3から試打モード通知を受信したP台2は、遊技者が遊技を行なっている通常モード時に記憶している図2示した現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを試打モード時用記憶エリアに退避させた上で、通常モード時のそれら玉数情報をクリアする。そして、そのクリアされた通常モード時の記憶エリアに試打モード中の加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを記憶させて加減算する。CU3では、試打モード移行時に総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数を試打モード時用記憶エリアに退避させた上で、通常モード時のそれら玉数情報をクリアする。そして、P台2から送信されてきた試打モード中の現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とに基づいて、試打モード中における総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数を演算して記憶保持する。一方、試打モード終了時には、P台では、試打モード中に加減算された現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とをクリアした上で、前述の試打モード時用記憶エリアに退避させている現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを通常モード時の遊技玉数の記憶エリアに復帰させ、その復帰された玉数情報を引継いで遊技者による遊技が再開される。さらに、CU3でも同様に、試打モード終了時には、試打モード中における総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数をクリアした上で、前述の試打モード時用記憶エリアに退避させている試打モード移行時に総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数とを通常モード時の遊技玉数の記憶エリアに復帰させ、その復帰された玉数情報を引継いで遊技が再開される。   As another control method, even in the trial hitting mode, the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of gaming balls as the current ball related information, and the number of added balls and the reduced balls as the last ball related information May be transmitted to CU3. In that case, the P-table 2 which has received the trial hitting mode notification from the CU 3 adds the number of added balls as current ball related information shown in FIG. 2 stored in the normal mode in which the player is playing a game, the number of subtracted balls After the number of game balls, the number of added balls as ball-related information and the number of subtracted balls are evacuated to the trial hitting mode memory area, the ball number information in the normal mode is cleared. Then, the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of gaming balls in the trial hitting mode, and the number of added balls and the number of reduced balls as the ball related information in the previous time are stored in the memory area in the cleared normal mode. . In CU3, after shifting the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of gaming balls to the trial hitting mode memory area at the transition to the trial hitting mode, the ball number information in the normal mode is cleared. Then, based on the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of gaming balls as the current ball related information in the trial hitting mode transmitted from the P stand 2 and the number of added balls and the reduced balls as the last ball related information. The total number of additional balls, the total number of subtractive balls, and the number of game balls in the trial run mode are calculated and stored. On the other hand, at the end of the trial hitting mode, on the P-unit, the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of gaming balls as current ball related information added / subtracted in the test hitting mode, the number of added balls as the previous ball related information And the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of game balls as current ball related information saved in the above-mentioned trial run mode memory area, and the number of added balls and subtraction as the previous ball related information. The number of balls is returned to the memory area for the number of gaming balls in the normal mode, and the returned number-of-balls information is taken over to resume the game by the player. Furthermore, in CU3 as well, at the end of the trial run mode, the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of game balls in the trial run mode are cleared, and then the trial run is saved in the above trial run mode memory area. At the time of mode transition, the total additional number of balls, the total number of subtractive balls, and the number of gaming balls are returned to the storage area of the number of gaming balls in the normal mode, and the recovered ball number information is taken over and the game is resumed.

試打モード時においても、現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを、P台2からCU3へ送信する場合のさらなる他の例としては、モード変更時にCU3からP台2へ玉数情報の補正をさせる動作指令を送信するようにしてもよい。具体的には、CU3は試打モード通知とともに玉数情報をクリアさせる動作指令を送信をP台2へ送信する。それを受けたP台2は、現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを、CU3へ送信した後、それら玉数情報をクリアする。CU3はP台2から送信されてきた現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とに基づいて総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数とを演算してそれらの玉数情報を試打モード時用記憶エリアに退避させた上で、通常モード時のそれら玉数情報をクリアする。そして、P台2から送信されてきた試打モード中の現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とに基づいて、試打モード中における総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数を演算して記憶保持する。一方、試打モード終了時には、CU3は、試打モード中の総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数をクリアするとともに試打モード時用記憶エリアに退避していた総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数を通常モード時の記憶エリアに復帰させる。そして、CU3は、復帰させた遊技玉数通知および通常モードへの復帰通知とともに玉数情報をクリアさせる動作指令をP台2へ送信する。それを受けたP台2は、試打モード中に算出した現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とをクリアするとともに、受信した遊技玉数を記憶し、その遊技玉数を引継いで遊技が再開される。   In the case of transmitting the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of gaming balls as the current ball related information, and the number of added balls and the number of reduced balls as the last ball related information from P2 to CU3 also in the trial hitting mode As still another example of the above, the operation command for correcting the ball number information may be transmitted from the CU 3 to the P platform 2 when the mode is changed. Specifically, the CU 3 transmits, to the P-base 2, an operation command for clearing the ball number information together with the trial hitting mode notification. P station 2 which received it after transmitting the number of added balls as current ball related information, the number of subtracted balls and the number of game balls, and the number of added balls and the number of reduced balls as the last ball related information to CU3, Clear the ball number information. CU3 is the total number of added balls on the basis of the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of game balls as current ball related information transmitted from P platform 2 and the number of added balls and reduced balls as the last ball related information. After calculating the total subtraction ball number and the game ball number and evacuating the ball number information in the trial hitting mode memory area, the ball number information in the normal mode is cleared. Then, based on the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of gaming balls as the current ball related information in the trial hitting mode transmitted from the P stand 2 and the number of added balls and the reduced balls as the last ball related information. The total number of additional balls, the total number of subtractive balls, and the number of game balls in the trial run mode are calculated and stored. On the other hand, at the end of the trial run mode, CU3 clears the total number of added balls in the trial mode, the total number of subtracted balls, and the number of gaming balls and the total number of added balls saved in the memory area for trial mode time, total subtraction The number of balls and the number of game balls are returned to the storage area in the normal mode. Then, the CU 3 transmits an operation command for clearing the ball number information to the P-base 2 together with the notification of the number of returned game balls and the notification of the return to the normal mode. The P stand 2 which received it clears the number of addition balls, the number of subtraction balls and the number of game balls as the current ball related information calculated in the trial hitting mode, and the number of addition balls and the number of subtraction balls as the last ball related information. At the same time, the number of received game balls is stored, and the number of game balls is taken over to resume the game.

上記のように、試打モード中においてP台側で遊技玉数の加減算の管理を行なう場合は、試打モード中にその加減算された遊技玉数をP台2の表示器54で表示する制御を行なう。また、試打モード時においても、現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを、P台2からCU3へ送信するようにした場合には、CU3の表示器312においても遊技玉数を表示する制御を行なうようにしてもよい。   As described above, when managing the addition / subtraction of the number of gaming balls on the side of the P during the trial run mode, the control of displaying the number of gaming balls added / subtracted during the trial run mode on the display 54 of the P platform 2 is performed. . Further, even in the trial hitting mode, the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of game balls as current ball related information, and the number of added balls and the reduced balls as previous ball related information are transmitted from P 2 to CU3. If it is set, control may be performed to display the number of game balls also on the display unit 312 of CU3.

なお、試打モードから通常モードへ復帰させるときに、出玉に影響するP台2側の設定情報(高確率状態等)は退避させないようにしてもよい。つまり、試打モード中に高確率状態等になりその状態で試打モードを終了する場合には、高確率状態等のまま通常モードが開始されるようにしてもよい。   In addition, when returning from the trial hitting mode to the normal mode, the setting information (high probability state or the like) on the side of the P base 2 that affects the balls may not be saved. That is, when the high probability state or the like is entered during the trial hitting mode and the test hitting mode is ended in that state, the normal mode may be started with the high probability state or the like.

表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器54により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力された後にP台2から送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。   The display 312 also displays an operation button icon such as a retabulation button, and the nailer who has seen the game history data in the trial display mode displayed on the tabulation adjusts the nail based on it, and then the game in the trial mode is performed again. You may want to aggregate historical data and view it to see the results of nail adjustments. In such a case, the icon of the retabulation button is touch-operated. Then, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data management unit 391 transmits a recount notification to the game history data management unit 291 of the P-base 2. Having received it, the game history data management unit 291 transmits a recounting instruction to the display effect control unit 292. The display effect control unit 292 receives it, temporarily erases the game history data stored in the trial game history data storage unit, and stores the game data based on the game data generated thereafter from the trial game history data storage again Control to be stored in the unit is performed. Then, the game data of the trial hit game history data storage unit, which has been tabulated again, is displayed by the display 54. On the other hand, also on the CU 3 side, based on the game data transmitted from the P-unit 2 after the detection signal of the touch operation of the icon of the recount button is input to the game history data management unit 391, the trial hitting mode processing unit The display unit 312 displays the trial hit mode game history data in which the data is aggregated and re-aggregated.

そして、リモコンが操作されて試打モードが解除されることにより、試打モードを解除する通知が遊技履歴データ管理部391からP台2へ送信され、その通知を受けた遊技履歴データ管理部291がその通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。   Then, when the remote control is operated to release the trial run mode, a notification to release the trial run mode is transmitted from the game history data management unit 391 to the P-base 2, and the game history data management unit 291 that received the notification The notification is sent to the effect controller for display unit 292, and the effect controller for display device 292 that has received the notification erases the game history data stored in the trial hit game history data storage unit.

試打モード中において遊技玉がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において遊技玉がなくなったときには、CU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が0になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。   When the game ball runs out in the trial hitting mode, the game ball addition command is sent from the CU side to the P-unit to perform the addition of the game ball to enable the game. It should be noted that, when the game ball runs out in the trial hitting mode, the game ball side may automatically add the game ball without sending the game ball addition command from the CU side to the P base to enable the game. Furthermore, instead of automatically adding the game balls on the side of the gaming machine, control may be performed so that the game can be continued even if the game balls become zero.

後述するスロットマシン2Sの場合も同様に、試打モード中において持点数がなくなったときにはCU側から持点数加算指令をS台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。   Similarly, in the case of the slot machine 2S described later, when the number of points is lost in the trial hitting mode, the CU side sends a holding point addition command to the S-unit to perform addition of the number of points, thereby enabling the game.

P台2には、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板16や払出制御部17に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当P台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。   A RAM clear switch 293 is provided in the P-unit 2. The RAM clear switch 293 is operated to perform a switch operation to output a signal of RAM clear to the main control board 16 and the payout control unit 17 described above to clear stored data of the RAM. When the RAM clear output signal is input to the gaming history data management unit 291, the RAM clear signal is input to the display effect control unit 292, and the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 is While being erased, the oldest stored data among the stored data for 10 days of the P game history data storage unit is erased, and the remaining 9 days of stored data is shifted to the storage area of the older day one by one. It is memorized. As a result, the newest storage area (storage area on the current day) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this vacant area (storage area on the day). In addition, according to the output of the RAM clear signal, the game history data (game history data before shifting to the old day) of the latest day of the P game history data storage unit is the indicator effect control unit 292, the game history The data may be transmitted to the hall management computer 1 via the data management unit 291 and the game history data management unit 391, and the hall management computer 1 may control such data to be backed up.

またRAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。   Also, the game history data management unit 291 that has received the RAM clear signal from the RAM clear switch 293 transmits a clear notification to the CU 3, and the game history data management unit 391 that has received the clear notification Control is performed to delete the game history data stored in the game history data storage unit. As a result, the display of the current P game history data by the display unit 312 is erased (cleared).

なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。   It should be noted that, while holding the card inserted in the CU3, even if the RAM clear signal is output from the RAM clear switch 293, the game history data clear process is not performed.

図4は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality as a result of mutual authentication is detected.

図4を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図4の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図4に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。   Referring to FIG. 4, when an abnormality occurs in main control unit 323, CU communication control unit 80, P-unit communication control unit 81, payout control unit 17, or main control board 16, it is indicated by an arrow in FIG. 4. Notification is made. The abnormality referred to here is to replace the main control unit 323, the CU communication control unit 80, the P unit communication control unit 81, the payout control unit 17, or the main control board 16 with another improperly manufactured one or noise etc. This includes the case of malfunction or failure, or an off-line state due to disconnection or the like. The key management server 800 illustrated in FIG. 4 is a key management server that stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each SID of the main control unit. The key management server 803 is a key management server that can communicate with the main control board 16.

まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図6参照)も含まれている。   First, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80 of the card unit 3, as a result of the mutual authentication performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 described above, the main control unit 323 has an abnormality. Detect In this mutual authentication, in addition to the above-described serial ID authentication and device authentication, device authentication using a session key described later (see FIG. 6) is also included.

シリアルID(SIDとも言う)には、メイン制御部323のシリアルID(BBシリアルIDとも言う)とCU通信制御部80のシリアルIDとがあり、CU通信制御部80のROMのチップ製造段階において、CU通信制御部のSID80(固有ID)が記憶される。また、CU3の製造段階において、ROMライタ等によりEEPROM808にメイン制御部のシリアルIDが書込まれる。シリアルID認証には、BBシリアルID認証とCU通信制御部シリアルID認証とがあり、これらについては後述する。   The serial ID (also referred to as SID) includes the serial ID of the main control unit 323 (also referred to as BB serial ID) and the serial ID of the CU communication control unit 80, and at the chip manufacturing stage of the ROM of the CU communication control unit 80, The SID 80 (unique ID) of the CU communication control unit is stored. In addition, at the manufacturing stage of CU3, the serial ID of the main control unit is written in the EEPROM 808 by the ROM writer or the like. The serial ID authentication includes BB serial ID authentication and CU communication control unit serial ID authentication, which will be described later.

メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the main control unit 323 detects an abnormality in the CU communication control unit 80, the main control unit 323 notifies the host server 801 to that effect, and transmits an abnormality notification command to the display control unit 797 of the card unit 3. In addition to causing the display control unit 797 to perform control to display the occurrence of an abnormality on the display unit 312, the abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinks to perform abnormality notification. Further, the main control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer 1.

また、CU通信制御部80により異常が発生したことはP台通信制御部81によっても検知される。P台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部17に通知し、払出制御部17がさらにその旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。   Further, the occurrence of an abnormality by the CU communication control unit 80 is also detected by the P-unit communication control unit 81. When the P-unit communication control unit 81 detects the occurrence of an abnormality, the fact is notified to the payout control unit 17, and the payout control unit 17 further notifies the main control board 16 to that effect. In response to the abnormality occurrence signal, the main control board 16 outputs a signal to light or blink the abnormality notification lamp provided on the membrane plate or the like, and a signal to the effect that an abnormality has occurred to the hall management computer 1 Send

カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をP台通信制御部81に通知する。P台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部17へ通知する。払出制御部17はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs by the main control unit 323 of the card unit 3, the CU communication control unit 80 detects the occurrence of an abnormality by the mutual authentication described above, and a signal (abnormality notification signal) indicating that is detected by the P communication control unit. Notify 81 In response to that, the P communication control unit 81 notifies the payout control unit 17 that an abnormality has occurred. In response to this, the payout control unit 17 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and sends a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1.

CU通信制御部80がP台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。   When the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the P communication control unit 81, the main control unit 323 notifies that effect to the main control unit 323, and the main control unit 323 notifies that to the upper server 801.

このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をP台通信制御部81へ通知する一方、P台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたP台通信制御部81は、その旨を払出制御部17へ通知し、払出制御部17は異常が発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the main control unit 323 and notifies the P unit communication control unit 81 to that effect, the CU communication control unit 80 detects that there is an abnormality in the P unit communication control unit 81. Is notified to the main control unit 323, and notification destinations of occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 are different from each other. The reason is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified that the abnormality has occurred, control for notifying an abnormality is not performed at all, and no countermeasure against the abnormality is taken. Moreover, although the CU communication control unit 80 has a communication control function, it does not have an abnormality notification control function. Therefore, it is not possible to control the abnormality notification by itself, and therefore, it is always notified that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The P communication control unit 81 notified of the occurrence of the abnormality from the CU communication control unit 80 notifies the payout control unit 17 to that effect, and the payout control unit 17 notifies the main control board 16 that the abnormality has occurred. To notify. In response to the notification, the main control board 16 performs the same control for reporting an abnormality as described above.

P台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、P台通信制御部81に異常が発生して払出制御部17には異常が発生していない場合には、払出制御部17が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   If an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81, the CU communication control unit 80 detects that an abnormality has occurred, and the main control unit 323 is notified that an abnormality has occurred, and the main control unit 323 reports the abnormality described above. It performs control and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81 and no abnormality occurs in the payout control unit 17, the payout control unit 17 detects that the abnormality has occurred, and the abnormality is mainly generated. The control board 16 is notified. In response to the notification, the main control board 16 performs control for notifying the occurrence of an abnormality as described above.

払出制御部17に異常が発生した場合には、主制御基板16がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部17に異常が発生してP台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をP台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the payout control unit 17, the main control board 16 detects the abnormality and performs control for notifying the abnormality occurrence described above. When an abnormality occurs in the payout control unit 17 and no abnormality occurs in the P communication control unit 81, the P communication control unit 81 detects the occurrence of the abnormality, and CU communication indicates that the abnormality has occurred. The control unit 80 is notified. In response to the notification, CU communication control unit 80 notifies main control unit 323 that an abnormality has occurred. Upon receiving the notification, the main control unit 323 performs the control for notifying the occurrence of an abnormality as described above, and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred.

P台通信制御部81と払出制御部17との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板16が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。   When an abnormality occurs in both of the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17, the main control board 16 detects the occurrence of the abnormality and the CU communication control unit 80 also detects that an abnormality has occurred.

主制御基板16に異常が発生した場合には、払出制御部17がその異常を検知してP台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。P台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the main control board 16, the payout control unit 17 detects the abnormality and notifies the P-unit communication control unit 81 that the abnormality has occurred. In response to this, the P communication control unit 81 notifies the CU communication control unit 80 that the abnormality has occurred, and upon receiving it, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 that the abnormality has occurred. . In response to that, the main control unit 323 performs control of the above-mentioned abnormality occurrence notification, and notifies the upper server 801 that an abnormality has occurred.

LSI799は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI799も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI799,999とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。   As described above, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80, the LSI 799 detects it and notifies it to the main control board 16, while it detects it when the abnormality occurs in the main control board 16. Then, the CU communication control unit 80 is notified that an abnormality has occurred. As with the above-described CU communication control unit 80, even when the LSI 799 detects that an abnormality has occurred, control for notifying an abnormality is not performed even if a notification is given to the control unit in which the abnormality has occurred. Therefore, the control unit or control board on the opposite side to the control unit where the abnormality has occurred is notified. Note that the CU communication control unit 80 and the LSIs 799, 999 do not have an abnormality notification unit such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification indicator connected, and have a function to perform abnormality notification control by itself even if an abnormality is detected. Not.

以上説明した図3、図4の制御では、遊技機の一例としてパチンコ機2を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン2Sであってもよい。   Although the pachinko machine 2 is shown as an example of the gaming machine in the control of FIG. 3 and FIG. 4 described above, a slot machine 2S described later may be used as an example of the gaming machine.

図5は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図5において、送信データ(業務案文)は、必ず1フレーム単位で送信される。1フレームの送信データは、データ長、コマンドコード、コマンドサイズ、コマンドデータ、乱数、MAC、CRCを含む。   FIG. 5 is a diagram showing the structure of a frame used for communication in the gaming machine. In FIG. 5, transmission data (business draft) is always transmitted in units of one frame. Transmission data of one frame includes data length, command code, command size, command data, random number, MAC, and CRC.

「データ長」は、送信データ(コマンドコード〜MAC)のデータ長を示す。「コマンドコード」は、業務案文のコマンドコードである。「コマンドサイズ」は、コマンドデータのデータサイズである。「コマンドデータ」は、業務案文のデータである。「乱数」は、暗号化用パディング文字用の乱数である。暗号化用パディング文字とは、暗号対象となる電文(平文)をデータ長16バイトの暗号鍵で暗号化できるようにするべく、電文(平文)に所定のデータ長の暗号化用パディング文字を追加して暗号鍵のデータ長に合わせるためのものである。   “Data length” indicates the data length of transmission data (command code to MAC). The "command code" is a command code of a business proposal statement. The “command size” is a data size of command data. The "command data" is data of a business proposal sentence. The "random number" is a random number for the padding character for encryption. Padding characters for encryption add encryption padding characters of a specified data length to a message (plaintext) so that the message (plaintext) to be encrypted can be encrypted using a 16-byte data encryption key To match the data length of the encryption key.

「MAC」は、メッセージ認証コード(Message Authentication Code)である。「CRC」は、CRC−ITU−T方式であり、通信フレームの誤り検出に用いられる。   "MAC" is a message authentication code (Message Authentication Code). "CRC" is a CRC-ITU-T system, and is used for error detection of a communication frame.

コマンドサイズ、コマンドデータ、および乱数がMAC対象範囲である。コマンドサイズ、コマンドデータ、乱数、およびMACが暗号化対象範囲である。CRCの演算対象範囲は、コマンドコード〜MACである。データ長、コマンドコード、コマンドサイズの各々のデータ長は、1バイトである。MACのデータ長は16バイトであり、CRCのデータ長は2バイトである。乱数およびMACは、暗号化時のみ付加される。   Command size, command data, and random numbers are MAC target ranges. The command size, command data, random numbers, and MAC are encryption target ranges. The calculation target range of the CRC is command code to MAC. The data length of each of the data length, command code and command size is 1 byte. The data length of MAC is 16 bytes, and the data length of CRC is 2 bytes. The random number and the MAC are added only at the time of encryption.

次に、図示はしていないが、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, although not shown, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described.

送信方向がCUからP台のデータはコマンドであり、送信方向がP台からCUのデータはレスポンスである。   Data in the transmission direction from CU to P is a command, and data in the transmission direction from P to CU is a response.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   The main control unit 323 transmits a recovery request command to the CU communication control unit 80. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to P units.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   A response of a recovery response is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by P units to the CU.

CUからP台に対し通信開始要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、第2セキュリティモード(以下、SE2モードと称す)でセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。SE2モードは、平文に対してエクスクルーシブオア(排他的論理和)を行なうデータの元となるカウント値(鍵)を加算更新する高セキュリティモードである。この通信開始要求は、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A communication start request is sent from the CU to the P units. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the session key in the second security mode (hereinafter, referred to as the SE2 mode) is transmitted. The SE2 mode is a high security mode in which the count value (key) which is the source of data for exclusive OR (exclusive OR) of plaintext is added and updated. This communication start request is for requesting the P units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).

P台からCUに対し通信開始応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。   A communication start response is sent from the P units to the CU. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. This communication start response is to notify the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからP台に対し動作指示が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この動作指示は、P台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。   An operation instruction is sent from the CU to the P unit. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the session key in the SE2 mode is transmitted. This operation instruction instructs the P units to perform a game operation, and also requests transmission of gaming machine information such as game balls.

P台からCUに対し動作応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。   An operation response is sent from the P units to the CU. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. This operation response is to notify the CU of the execution result of the game operation instruction and to notify the game machine information such as the game ball and the like.

CUからP台に対し通信切断要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この通信切断要求は、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。   A communication disconnection request is sent from the CU to the P units. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the session key in the SE2 mode is transmitted. The communication disconnection request is for requesting the P units to disconnect the communication connection.

P台からCUに対し通信切断応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   A communication disconnection response is sent from the P units to the CU. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. The communication disconnection response is to notify the CU that the communication disconnection request command has been received.

CUからP台に対し、カード挿入要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このカード挿入要求は、P台に対して挿入されたカードのID、種類を通知するものである。カードの種類としては、一般カード、会員カードがある。   A card insertion request is sent from the CU to the P unit. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the session key in the SE2 mode is transmitted. This card insertion request is to notify the ID and the type of the inserted card to P units. Types of cards include general cards and membership cards.

P台からCUに対しカード挿入応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このカード挿入応答は、CUに対してカード挿入要求の応答を送信するものである。具体的には、カード挿入要求の処理結果として、OKまたはNGが送信される。ただし、現状ではNG応答はない。   A card insertion response is sent from the P unit to the CU. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. The card insertion response is to transmit a response to the card insertion request to the CU. Specifically, OK or NG is transmitted as a processing result of the card insertion request. However, there is no NG response at present.

CUからP台に対しカード返却要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このカード返却要求は、P台に対してカード返却要求を送信するものである。   The CU sends a card return request to P units. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the session key in the SE2 mode is transmitted. This card return request is to transmit a card return request to P units.

P台からCUに対しカード返却応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このカード返却応答は、CUに対してカード返却要求の応答を送信するものである。具体的には、カード返却要求の処理結果として、OKまたはNGが送信される。ただし、現状ではNG応答はない。また、返却されたカードのID、種類も送信される。   A card return response is sent from the P unit to the CU. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. This card return response is to send a response to the card return request to the CU. Specifically, OK or NG is transmitted as the processing result of the card return request. However, there is no NG response at present. In addition, the ID and type of the returned card are also transmitted.

CUからP台に対しモード変更要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このモード変更要求は、P台に対して動作モードの移行を要求するものである。具体的には、動作モードの種別、モード移行時の詳細内容が送信される。動作モードの種別としては、営業モード、試打モード、メンテナンスモード、テストモードがある。モード移行先がメンテナンスモードまたはテストモードの場合に、移行付加情報で詳細内容を通知する。また、テストモードはCUからは要求しないようにしてもよい。   A mode change request is sent from the CU to the P unit. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the session key in the SE2 mode is transmitted. This mode change request is for requesting the P units to shift their operation mode. Specifically, the type of operation mode and the detailed contents at the time of mode transition are transmitted. The types of operation mode include a sales mode, a test hitting mode, a maintenance mode, and a test mode. When the mode transition destination is the maintenance mode or the test mode, the details are notified by the transition additional information. Also, the test mode may not be requested from the CU.

P台からCUに対しモード変更応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このモード変更応答は、CUに対してモード変更要求の応答を送信するものである。具体的には、モード変更要求の処理結果として、OKまたはNGが送信される。P台は、既に指定された動作モードであった場合は、処理結果としてOKを応答する。   A mode change response is sent from the P units to the CU. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. The mode change response is to send a response to the mode change request to the CU. Specifically, OK or NG is transmitted as the processing result of the mode change request. If the P unit is already in the designated operation mode, it responds OK as a processing result.

また、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図示はしていないが、送信方向がメイン制御部323からCU通信制御部80はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部80からメイン制御部323のデータはレスポンスである。   Also, an outline of commands and responses performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 will be described. Although not shown, the transmission direction is from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, and the data from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 is a response.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   The BB serial ID authentication request 1 requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The BB serial ID authentication request will be described in detail later. The BB serial ID is the SID of the main control unit 323 described above. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response 1 for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。   The second BB serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。   The CU communication control unit 80 transmits a second BB serial ID authentication response 2 to the main control unit 323.

次に、メイン制御部323からCU通信制御部80に対してCU通信制御部シリアルIDの認証を要求するCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。このCU通信制御部シリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、CU通信制御部シリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。   Next, a CU communication control unit serial ID authentication request 1 for requesting authentication of the CU communication control unit serial ID is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit serial ID authentication request will be described in detail later. The CU communication control unit serial ID is the SID of the CU communication control unit 80 described above.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、CU通信制御部シリアルIDの認証情報を通知するCU通信制御部シリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   The CU communication control unit serial ID authentication response 1 for notifying the authentication information of the CU communication control unit serial ID is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. Details of the contents of this response will also be described later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、2回目のCU通信制御部シリアルID認証要求2が送信される。   A second CU communication control unit serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、2回目のCU通信制御部シリアルID認証応答2が送信される。このCU通信制御部シリアルID認証応答2は、OKかNGかの認証結果を含む。ただし、NGは通知しない。これは、複数の認証結果について後でまとめてNGを通知するためである。   The CU communication control unit 80 transmits a second CU communication control unit serial ID authentication response 2 to the main control unit 323. The CU communication control unit serial ID authentication response 2 includes an authentication result of OK or NG. However, NG does not notify. This is to collectively notify NG of a plurality of authentication results later.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。   A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、第1セキュリティモード(以下、SE1モードと称す)で本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。SE1モードは、鍵を加算更新せず、常に固定の鍵を用いて暗号化する低セキュリティモードの暗号方式である。本認証鍵と仮認証鍵については後述する。   A writer management information response for notifying writer management information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. At this time, in the communication from CU communication control unit 80 to main control unit 323, the encrypted text encrypted using the main authentication key (or temporary authentication key) in the first security mode (hereinafter referred to as the SE1 mode) is Will be sent. The SE1 mode is a low security mode encryption method in which encryption is always performed using a fixed key without updating and updating the key. The main authentication key and the temporary authentication key will be described later.

ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図8、図9に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、乱数(暗号用パディング文字)、MAC等である。   The writer management information request and the writer management information response will be described based on FIGS. 8 and 9 described later. The data included in the writer management information response is a command code, command size, writer ID (ID of ROM writer), version of authentication key, random number (padding character for encryption), MAC or the like.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部323とCU通信制御部80とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request 1) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response 1) for notifying a device authentication result is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 using the authentication key in the SE1 mode. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, a ciphertext encrypted using the main authentication key (or temporary authentication key) in the SE1 mode is transmitted. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。このコマンドは、OKかNGかの認証結果を含む。ただし、NGは通知しない。これは、複数の認証結果について後でまとめてNGを通知するためである。   A command (device authentication request 2) for requesting a second device authentication is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 using the authentication key in the SE1 mode. This command contains the authentication result of OK or NG. However, NG does not notify. This is to collectively notify NG of a plurality of authentication results later.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。このレスポンスは、OKかNGかの認証結果を含む。ただし、NGは通知しない。これは、複数の認証結果について後でまとめてNGを通知するためである。   The CU communication control unit 80 transmits, to the main control unit 323, a response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result. In communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using the main authentication key (or temporary authentication key) in the SE1 mode is transmitted. This response contains the authentication result of OK or NG. However, NG does not notify. This is to collectively notify NG of a plurality of authentication results later.

機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図8および図18に基づいて説明する。   The device authentication requests 1 and 2 and the device authentication responses 1 and 2 will be described based on FIGS. 8 and 18 described later.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The main control unit 323 transmits, to the CU communication control unit 80, counter information notification for notifying counter information. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, a ciphertext encrypted using the main authentication key (or temporary authentication key) in the SE1 mode is transmitted.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。   A counter information notification response for notifying a counter information notification result is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, a ciphertext encrypted using the main authentication key (or temporary authentication key) in the SE1 mode is transmitted.

カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図8、図9に基づいて説明する。   The counter information notification and the counter information notification response will be described based on FIGS. 8 and 9 described later.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、認証鍵更新を要求する認証鍵更新要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The main control unit 323 transmits, to the CU communication control unit 80, an authentication key update request for requesting an authentication key update using the authentication key in the SE1 mode. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the main authentication key (or the temporary authentication key) in the SE1 mode is transmitted.

認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MAC、乱数(暗号用パディング文字)が含まれている。   Data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping maker code, a writer ID (ID of a ROM writer), a version of an authentication key, an authentication key, a MAC key that is an H-MAC key, MAC, It contains random numbers (padding characters for encryption).

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。認証鍵更新応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、乱数(暗号用パディング文字)、MACが含まれている。認証鍵更新要求と認証鍵更新応答については、後述する図9に基づいて説明する。   The authentication key update response for notifying the authentication key update result is sent from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, a ciphertext encrypted using the main authentication key (or temporary authentication key) in the SE1 mode is transmitted. Data included in the authentication key update response includes a command code, a command size, an update result, a random number (padding character for encryption), and a MAC. The authentication key update request and the authentication key update response will be described based on FIG. 9 described later.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。   The CU communication control unit 80 transmits, to the main control unit 323, a response (time response) indicating that the command for time notification has been received. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the session key in the SE2 mode is transmitted.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、P台通信制御部81との認証を要求するコマンド(P台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部80とP台通信制御部81との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部80によるP台通信制御部81の認証結果の要求がメイン制御部323によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (P-unit communication control unit authentication request) for requesting authentication with the P-unit communication control unit 81 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit 80 and the P-unit communication control unit 81. The main control unit 323 requests the authentication result of the P-unit communication control unit 81 by the CU communication control unit 80, which is the result of the mutual authentication. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、P台通信制御部81との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証応答)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板16およびLSI799のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。認証結果としては、認証OK、認証NG、認証処理中、断線検知がある。   The CU communication control unit 80 transmits, to the main control unit 323, a response (P unit communication control unit authentication response) for notifying the authentication result with the P unit communication control unit 81. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. Note that this response is not sent from P units, and is an exception. The CU communication control unit 80 sends the authentication result to the main control unit 323 after acquiring information such as the chip ID of the main control board 16 and the LSI 799. The authentication results include authentication OK, authentication NG, authentication processing, disconnection detection.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。   A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この応答は、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、チップID、MACを含む。取得結果としては、OK(機器情報有)、NG(機器情報無)、取得処理中、断線検知がある。   A device information response for notifying device information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. This response includes a command code, a command size, an acquisition result, a chip ID, and a MAC. As acquisition results, there are OK (device information present), NG (device information not present), disconnection processing during acquisition processing, and detection.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、CU通信制御部80に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (communication state request) for requesting the communication (transmission) state to the CU communication control unit 80 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The communication (transmission) state is a command for requesting whether the communication state between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is normal. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このレスポンスは、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部80が判定し、その判定結果をメイン制御部323に返信するレスポンスである。判定結果としては、OK、NG、断線検知等がある。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (communication state response) for notifying a communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. In this response, the CU communication control unit 80 determines whether the communication state between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is appropriate, and a response in which the determination result is sent back to the main control unit 323. It is. The determination results include OK, NG, disconnection detection, and the like. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、P台通信制御部81との再認証を要求するコマンド(P台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部80とP台通信制御部81との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部80によるP台通信制御部81の認証結果の要求がメイン制御部323によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (P unit communication control unit reauthentication request) for requesting re-authentication with the P unit communication control unit 81 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit 80 and the P-unit communication control unit 81. The main control unit 323 requests the authentication result of the P-unit communication control unit 81 by the CU communication control unit 80, which is the result of the mutual authentication. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、P台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(P台通信制御部再認証応答)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。CU通信制御部80はP台通信制御部81間での認証を再度実行し、メイン制御部323はP台通信制御部81再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   The CU communication control unit 80 transmits, to the main control unit 323, a response (P unit communication control unit reauthentication response) for notifying a response to the P unit communication control unit re-authentication request message. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. The CU communication control unit 80 executes the authentication between the P-unit communication control units 81 again, and the main control unit 323 acquires the authentication result by receiving the P-unit communication control unit 81 re-authentication response. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE2モードで認証鍵を用いて、遊技機の認証結果を通知する遊技機認証結果通知が送信される。この通知は、コマンドコード、コマンドサイズ、OKかNGかの認証結果、MACを含む。   The main control unit 323 transmits, to the CU communication control unit 80, a gaming machine authentication result notification notifying the authentication result of the gaming machine using the authentication key in the SE2 mode. This notification includes a command code, a command size, an authentication result of OK or NG, and a MAC.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE2モードで認証鍵を用いて、遊技機認証結果通知書電文のレスポンスが送信される。このレスポンスは、コマンドコード、コマンドサイズ、通知結果(OK)、MACを含む。   The response of the gaming machine authentication result notification message is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 using the authentication key in the SE2 mode. This response includes a command code, a command size, a notification result (OK), and a MAC.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、メイン制御部323とCU通信制御部80間の認証結果を通知するCU通信制御部認証結果通知が送信される。この通知は、コマンドコード、コマンドサイズ、OKかNGかの認証結果、乱数(暗号用パディング文字)、MACを含む。   A CU communication control unit authentication result notification for notifying an authentication result between main control unit 323 and CU communication control unit 80 is transmitted from main control unit 323 to CU communication control unit 80 using the authentication key in the SE1 mode. Ru. This notification includes a command code, a command size, an authentication result of OK or NG, a random number (padding character for encryption), and a MAC.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、メイン制御部323とCU通信制御部80間の認証結果を通知するCU通信制御部認証結果応答が送信される。この応答は、コマンドコード、コマンドサイズ、OKかNGかの認証結果、乱数(暗号用パディング文字)、MACを含む。   CU communication control unit authentication result response for notifying the authentication result between main control unit 323 and CU communication control unit 80 is transmitted from CU communication control unit 80 to main control unit 323 using the authentication key in SE1 mode Ru. This response includes a command code, a command size, an authentication result of OK or NG, a random number (padding character for encryption), and a MAC.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、CU通信制御部80の有効鍵が通知される。この通知は、コマンドコード、コマンドサイズ、有効鍵、乱数(暗号用パディング文字)、MACを含む。   The main control unit 323 notifies the CU communication control unit 80 of the valid key of the CU communication control unit 80 using the authentication key in the SE1 mode. This notification includes a command code, a command size, a valid key, a random number (padding character for encryption), and a MAC.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、CU通信制御部80の有効鍵通知の応答が送信される。この応答は、コマンドコード、コマンドサイズ、OKかNGかの通知結果、乱数(暗号用パディング文字)、MACを含む。   The response of the valid key notification of the CU communication control unit 80 is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 using the authentication key in the SE1 mode. This response includes a command code, a command size, a notification result of OK or NG, a random number (padding character for encryption), and a MAC.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request A for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   The BB serial ID authentication response A for notifying the authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request B for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This command is not transmitted up to P, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。   A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323.

BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図19に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図19に基づいて後述する。   The BB serial ID authentication requests A and B, and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later based on FIG. The device authentication requests A and B and the device authentication responses A and B will be described later based on FIG.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部323とCU通信制御部80とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request A) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response A) for notifying a device authentication result is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部323とCU通信制御部80とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request B) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The device authentication is for authenticating whether the authentication key (common key) stored in the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not sent up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. Details of the content of this response will be described later. Note that this response is not sent from P units, and is an exception.

CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE1モードでBBシリアルIDを用いて、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部323に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、SE1のブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 using the BB serial ID in the SE1 mode. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit 323 of authentication key setting information, and is stored in authentication key information (EEPROM not shown) written from a dedicated IC writer (ROM writer). It is a response that transmits an authentication key) from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. Information included in the authentication key setting request includes command code, command size, shipping maker code, writer ID (ID of ROM writer), version of authentication key, authentication key, MAC key as H-MAC key, for encryption Padding character (random number), MAC. These code information is encrypted and transmitted using the BB serial ID as an encryption key using the block encryption mode of SE1 except for the command code.

メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードでBBシリアルIDを用いて、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部80に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、SE1のブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   The main control unit 323 transmits, to the CU communication control unit 80, an authentication key setting response notifying an authentication key update result using the BB serial ID in the SE1 mode. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit 80 of the authentication key information setting result. The information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Except for the command code, the block encryption mode of SE1 is used to encrypt and transmit using the BB serial ID as the encryption key.

次に、コマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, among the commands / responses, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response will be described in detail.

CUからP台に対して、リカバリ情報の送信が要求される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。P台からCUへ、カバリ応答のレスポンスが送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。   Transmission of recovery information is requested from the CU to the P units. At this time, in the communication from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, the encrypted text encrypted using the session key in the SE2 mode is transmitted. A response of the cover response is sent from the P unit to the CU. At this time, in communication from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, an encrypted text encrypted using a session key in the SE2 mode is transmitted. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (also referred to as recovery data) held in P units to the CU. This “recovery information” is the data of backup storage for the P unit to transmit as a recovery response to the CU when the CU transmits a recovery request command to the P unit with the execution of recovery processing. It is. The recovery information transmitted from the P unit to the CU includes the connection time, the final sequence number, the C-ID, the previous ball related information, and the current ball related information.

この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵または通信鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。   As a key used for this encryption, a session key (also called a message key or a communication key) is used, which will be described later.

接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。このように、図柄確定回数1と図柄確定回数2はBitで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。   The connection time is the connection time backed up on P units (data of the connection time received from the CU at the start of communication). The final sequence number is the sequence number backed up by P units. C-ID is C-ID which was backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the game ball acquisition number information notified last time, back ball addition information notified last time, game ball launch number information notified last time, symbol decision number 1 notified last time, symbol decision frequency 2 notified last time, notified last time The number of starting openings 1 number, the number 2 of starting openings notified last time, the number 1 of large winning openings notified last time, the number 2 of large winning openings notified last time, the number 1 to 4 times of winning openings notified last time. Thus, although the symbol determination frequency 1 and the symbol determination frequency 2 are divided by Bit, they may be divided by bytes and transmitted.

「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ(図示略)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部(図示略)により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチによりアウト玉が通過して検出されたことを示す情報である。   The “playing ball acquisition number information” is information on the number of added balls added to the playing balls by winning. The “back ball addition information” is addition information in which a foul ball detected by a foul ball detection switch (not shown) is added to a game ball. The "playing ball launch number information" is information on the number of pachinko balls shot by the launch unit (not shown). The “out ball passing information” is information indicating that the out ball has been detected by the out ball detection switch.

図2および図6〜図59のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。   In the flowcharts of FIG. 2 and FIG. 6 to FIG. 59, “playing ball acquisition number information” and “back ball addition information” are collectively referred to as “additional ball number”. In addition, "the game ball firing number information" is expressed as "subtract ball number".

「図柄確定回数1」とは、前回通知した図柄確定回数1のことである。「図柄確定回数2」とは、前回通知した図柄確定回数2のことである。   The "symbol determination number 1" is the symbol determination number 1 notified last time. "The number of times of symbol determination 2" is the number of times of symbol determination 2 notified last time.

「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   The “starting opening number of times 1” is the number of wins of pachinko balls to the starting opening 1. The “starting opening number of times 2” refers to the number of wins of pachinko balls to the starting opening 2.

「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。   The “one big winning opening” is the opening number (round number) of the big winning opening 1. The “big winning opening 2 times” is the opening number (round number) of the big winning hole 2.

「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   The "number of winning openings 1 to 4" is the number of winnings of pachinko balls for each winning opening of the winning openings 1 to 4.

さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。   Furthermore, as information on the recovery response transmitted from the P unit to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. The current ball related information is, specifically, the game ball total number information (also referred to as the number of game balls) currently held in P, the game ball acquired number information currently held in P, currently P Back ball addition information held, gaming ball firing number information currently held in P units, symbol decision number 1 currently held in P units, symbol decision number 2 currently held in P units, present One start opening held by P units, 2 start openings currently held by P units, 1 number of large winning openings currently held by P units, Large winning opening currently held by P units Two times, it is a winning opening 1 to 4 times currently held in P units.

前回玉関連情報以外の情報については、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。   Information other than the ball-related information at the previous time is data to be backed up in P units, and is set to ALL 0 at the time of factory shipment and when the backup data is indeterminate.

各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては後ほど詳細するが、以下に簡単に説明をする。   The meaning of the number of balls and the content of the final points will be described in detail later, but will be briefly described below.

遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図41等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図21参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。   The game ball total number information is the number of game balls held by P units. In addition, the CU checks whether the number of gaming balls in P units matches the number of gaming balls after correction in CU, and in the case of incoincidence, the CU transmits a command of communication disconnection request to the P units. While the communication is disconnected, the game of P units is stopped (see FIG. 41 etc.). Then, the CU executes recovery processing, and transmits a communication start request to the P units (see FIG. 21), thereby changing the game ball correction request to the P units according to the data correction request included in the command of the communication start request. A process of transmitting and correcting P game balls to the number of game balls after correction on the CU side is performed.

図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。   The symbol determination frequency 1 and the symbol determination frequency 2 refer to the symbol determination information for the winning of pachinko balls to the starting opening 1 and the starting opening 2, respectively. Use

始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of times of starting opening 1 and the number of starting openings 2 are the number of winning of pachinko balls to starting openings 1 and 2 of P units, and the CU uses this data to check the operating status of the game console.

大入賞口1回数および大入賞口2回数はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of large winning a prize opening and the number of large winning a prize opening 2 times are the number (number) of winning of pachinko balls to P large winning opening 1 and large winning opening 2, CU is the operation of the game stand (P) Use this data to check the status.

入賞口1回数〜入賞口4回数は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of winning openings 1 to 4 is the number of winnings (numbers) of pachinko balls to regular winning openings 1 to 4 of P, and CU uses this data to check the operating status of the game console Do.

CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。このコマンドは、メイン制御部323からCU通信制御部80への間では、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化されて送信される。   The command of the communication start request transmitted from the CU to the P units requests the P units to correct the game ball and the sequence number and back up the new communication ID (communication start time). This command is encrypted and transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 using the session key in the SE2 mode.

この通信開始要求の具体的データとしては、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   Specific data of the communication start request include connection time, data correction request, sequence number, and game ball data. The connection time is a time when communication between the CU and the P units is started, which is held by the CU and transmitted from the CU to the P units. And this connection time is used as a connection ID of communication.

データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。   In the data correction request, the CU requests the P units to correct the data, and is configured by 8 bits of Bit0 to Bit7. Bit 0 is a bit for specifying the presence or absence of a clear request. When the bit is "0", no clear request is specified, and when "1", the clear request is specified. When there is a clear request, a request to clear the backup data held by the P-unit such as "game ball", "sequence number", "number of added balls", "number of subtracted balls" etc. to 0 is made to the P-unit.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit 1 is a bit for designating whether or not there is a request for correction of the sequence number. In the case of "0", no request for correction of the sequence number is specified, and in the case of "1", the request for correction for the sequence number is specified.

Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。   Bit 2 is a bit for specifying the presence or absence of the game ball correction request. When "0", the game ball correction request is present, and when it is "1", no game ball correction request is specified.

なお、図6以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。   In the flowcharts of FIG. 6 and the following figures, when a bit designating the presence or absence of a request is “0”, it is expressed as “no request”, and when it is “1”, it is expressed as “request exists”. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request present”, and when it is “0”, it is expressed as “clear request no”. In addition, as shown in parenthesis in the data correction request column, "Clear request" is "Recovery clear", "Sequence number correction request" is "SQN correction", "Game ball correction request" is "Game ball correction" It is expressed as ".

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。   The sequence number (also referred to as SQN) is the sequence number stored in the CU. The game ball is the number of game balls stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。   The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the command for the communication start request.

P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。   When P receives this communication start request, it performs the following processing. In the case of the clear request ON, the backup data held on the P-unit side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of reduced balls” etc. is cleared to 0.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the sequence number held by the P unit is overwritten on the notified sequence number.

遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。   In the case of the game ball correction request ON, the game ball held in P is overwritten on the notified game ball.

接続時刻のバックアップを行なう。なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。   Backup connection time. In addition, each process performed by said P base is performed in an order from the top.

CUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。このコマンドは、メイン制御部323からCU通信制御部80への間では、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化されて送信される。   The command of the operation instruction transmitted from the CU to the P units is the "addition of game balls", "subtraction of game balls", "game permission / prohibition", and "clearing the game balls and sequence number" operation to the P units And request transmission of various types of game table information. The CU uses this command to periodically check the status of P units. This command is encrypted and transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 using the session key in the SE2 mode.

動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As the operation request, 8-bit data of Bit 0 to Bit 7 are transmitted from the CU to the P units. For Bit 0, when "1", the game ball count addition request is instructed, and when "0", the game ball count addition request no is instructed. For Bit 1, when “1”, the game ball subtraction request is instructed, and when “0”, the game ball subtraction request is instructed. With regard to Bit 2, when “1” is set, a game permission request is instructed, and when “0”, a game permission request is instructed.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, when “1” is set, a game prohibition request is instructed, and when “0”, no game prohibition request is instructed. For Bit 4, when “1” is set, a request for clearing the number of game balls and the sequence number is given, and when “0”, no request for clearing the number of game balls and the sequence number is given.

Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。   Bit 5 is used for a glass door open request, and Bit 6 is used for a cell (front frame) open request. Bit 7 is a spare.

なお、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。   It should be noted that "game ball number addition request" is simply referred to as "addition", "game ball number subtraction request" is simply referred to as "subtraction", and "game prohibition request" is also simply referred to as "prohibition request". And the clear request of the sequence number is simply referred to as the "clear request", and the "glass door open request" is also referred to as the "glass open request".

このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。   When a plurality of bits among Bit0 to Bit7 are "1", P units are sequentially executed from Bit0.

上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中であり、Bit5が「1」のときには試打モード中である。   The state of the CU corresponding to each bit of the operation request is that the card is being held when Bit 0 is “1”, the card insertion process is in progress when Bit 1 is “1”, and Bit 2 is “1” Sometimes, addition display is in progress, subtraction display is in progress when Bit 3 is “1”, clear display is in progress when Bit 4 is “1”, and trial run mode is in progress when Bit 5 is “1”.

このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。   The CU state is configured by 6 bits of Bit0 to Bit5, but may be configured by 16 bits of Bit0 to Bit15, and the following information may be transmitted by each bit.

Bit0が「1」のときは、カード挿入処理中表示が指示される。これは、CUへカードが挿入されてから残高が確定するまでの状態を示す(上位装置への問合せ中状態)。   When Bit 0 is “1”, a card insertion processing indication is instructed. This indicates a state from when the card is inserted into the CU until the balance is determined (inquiring state to upper device).

Bit1が「1」のときは、カード返却処理中表示が指示される。これは、カード返却ボタンが押下されてからカードが返却されるまでの状態を示す。   When Bit 1 is "1", a card return processing in-progress display is instructed. This shows the state from when the card return button is pressed until the card is returned.

Bit2が「1」のときは、入金処理中表示が指示される。これは、CUへ現金が挿入されてから確定するまでの状態を示す。   When Bit 2 is “1”, a display is made during deposit processing. This indicates the state from when cash is inserted into CU until it is confirmed.

Bit3が「1」のときは、加算表示中(カード挿入)が送信される。これは、CUへカードが挿入されてから遊技球加算(カード挿入)を表現している状態を示す。   When Bit 3 is “1”, addition display (card insertion) is transmitted. This shows a state in which the game ball addition (card insertion) is expressed after the card is inserted into the CU.

Bit4が「1」のときは、加算表示中(プリペイド貸出)が送信される。これは、CUで遊技球加算(プリペイド貸出)を表現している状態を示す。   When Bit 4 is “1”, addition display (prepaid lending) is transmitted. This indicates that CU represents the game ball addition (prepaid lending).

Bit5が「1」のときは、加算表示中(再プレイ払出)が送信される。これは、CUで遊技球加算(再プレイ払出)を表現している状態を示す。   When Bit 5 is “1”, addition display (replay payout) is transmitted. This indicates that CU represents the game ball addition (replay payout).

Bit6が「1」のときは、減算表示中(持玉分割)が送信される。これは、CUで遊技球加算(持玉分割)を表現している状態を示す。   When Bit 6 is “1”, the subtractive display (with ball division) is transmitted. This indicates a state in which the game ball addition (ball division) is expressed by CU.

Bit7が「1」のときは、減算表示中(ワゴンサービス)が送信される。これは、CUで遊技球加算(ワゴンサービス)を表現している状態を示す。   When Bit 7 is “1”, subtraction display (wagon service) is transmitted. This indicates that CU represents the game ball addition (wagon service).

Bit8が「1」のときは、クリア表示中が送信される。これは、遊技球およびシーケンスナンバーのクリア要求後、CUでクリアを表現している状態を示す。   When Bit 8 is "1", clear display is transmitted. This indicates a state in which the CU represents clear after a request for clearing the gaming ball and the sequence number.

Bit9が「1」のときは、休憩表示中が送信される。これは、CUで休憩中を表現している状態を示す。   When Bit 9 is "1", a break display is transmitted. This indicates a state in which a break is expressed in CU.

Bit15〜10は、未使用である。
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Bits 15 to 10 are unused.
Further, data of the number of addition request balls, which becomes effective only when the operation request Bit 0 is “1”, is transmitted from the CU to the P unit. The data of the number of requested addition balls is a value to be added to the number of game balls.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。   The data of the subtraction request ball number that is valid only when the operation request Bit 1 is “1” is transmitted from the CU to the P unit. The data of the subtraction required ball number indicates a value to be subtracted from the gaming ball number.

また、CUに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがCUからP台へ送信される。また、CUからP台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。   Also, data of card balance indicating the balance of the card inserted in the CU is transmitted from the CU to the P unit. In addition, C-ID transmitted from the CU to the P units has the following data set according to the state. When no card is inserted, "ALL 00h" is set. While holding the card, the C-ID of the card is set. "ALLFFh" is set during the trial run mode.

なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。   It should be noted that the holding of this card may be data in which both can be distinguished depending on whether the card inserted in the CU is a membership card or a visitor card. For example, "holding card" is configured by 2 bits, 1 bit is held while holding a membership card, and 2 bits are held "1" while holding a visitor card. Furthermore, in the case of a visitor card, basically, the card is always held in the CU, and in the case of a visitor card, the card is held only when the visitor card has a remaining amount. It may be controlled to transmit C-ID as (with Bit set to 1). Also, the C-ID may be stored only in the membership card without storing the C-ID in the visitor card.

また、CUからP台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。CUエラーとしては、持玉異常、ベース異常、減算玉異常、加算玉異常、マイナス玉異常、遊技停止時間超過がある。持玉異常とは、CUとP台の持玉に1玉以上の差異が発生したことを言う。ベース異常とは、低ベース、高ベースの各状態において発射玉に対するセーフ玉の割合が閾値を超えたことを言う。減算玉異常とは、発射玉がない状態で5玉以上連続して入賞を検知したことを言う。マイナス玉発生とは、P台から受信した加算/減算玉数の計算でCUの持玉がマイナスとなったことを言う。遊技停止時間超過とは、一定時間以上、挿入中カードの持玉に変化がなかったことを言う。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。   In addition, an error code currently displayed on the CU is transmitted from the CU to the P units. As the CU error, there are a ball abnormality, a base abnormality, a subtraction ball abnormality, an addition ball abnormality, a minus ball abnormality, and a game stop time excess. A ball-bearing abnormality means that a difference of one or more balls has occurred in the CU and P balls. The base abnormality means that the ratio of safe balls to launch balls in the low base and high base states exceeds a threshold. The subtractive ball abnormality means that a prize is detected continuously for five or more balls without a launch ball. Negative ball generation means that the number of balls in CU is negative in the calculation of the number of added / subtracted balls received from the P unit. The game stop time excess means that there is no change in the ball of the card being inserted for a predetermined time or more. Note that "ALL00h" is transmitted as data of a CU error code in which an error has not occurred.

P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。このレスポンスは、CU通信制御部80からメイン制御部323への間では、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化されて送信される。   The response of the operation response is transmitted from the P unit to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and gaming machine information such as the number of game balls. This response is encrypted and transmitted between the CU communication control unit 80 and the main control unit 323 using the session key in the SE2 mode.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, data is transmitted from the P unit to the CU as 7-bit data of Bit 0 to Bit 6. For Bit 0, when "1", the execution result of the game ball count addition rejection is shown, and when it is "0," the execution result of not rejecting the addition of the game ball count is shown. For Bit 1, the execution result of the game ball number subtraction refusal is shown when “1”, and the execution result of not rejecting the subtraction of the game ball number is shown when “0”. For Bit 2, the execution result of gaming permission denial is indicated when “1”, and the execution result indicating that the gaming permission is not rejected is indicated when “0”.

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   With regard to Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition refusal is indicated, and when “0”, the execution result of the effect that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 4, "1" indicates that the number of game balls and the execution result of sequence number clear rejection are shown, and if "0", the result that the number of game balls and sequence number clear have not been rejected is shown.

Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1” is shown, the execution result that the opening of the glass door is refused is shown, and when “0”, the execution result that the opening of the glass door is not rejected is shown.

Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 6, "1" indicates that the execution result of refusing the release of the cell is displayed, and "0" indicates that the execution result of not rejecting the cell release.

なお、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   In addition, "game ball number addition refusal" is simply referred to as "addition refusal", "game ball number subtraction refusal" is simply referred to as "subtraction refusal", "game permission refusal" is simply referred to as "permission refusal", "Prohibition rejection" is simply referred to as "prohibition rejection", "playing ball number and sequence number clear rejection" is also simply referred to as "clear rejection", and "glass door open rejection" is also simply referred to as "glass open rejection".

「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。   The “playing ball total number information” is the current number of playing balls (the number of playing balls as a result of calculation of addition and subtraction). The “playing ball obtained number information” is the number of obtained game balls, and when there is a plurality of winnings at the time of transmission, it is the number information added up. The CU 3 adds the data of the game ball obtained number information to the currently held number of game balls, but does not add the number of game balls when the main data is received without holding the card.

「バック玉加算情報」とは、発射部(図示略)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部(図示略)により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、CU3は、自身の保持している遊技玉数が0玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチにより検出されたアウト玉の個数であり、送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した個数である。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。   "Back ball addition information" refers to the number of back balls (fall balls) when fired by the firing unit (not shown), and when there are multiple back balls at the time of transmission, this is the information of the number added is there. The CU 3 adds data of back ball addition information to the currently held number of gaming balls, but does not add the number of gaming balls when the main data is received without holding the card. The “playing ball number information” refers to the number of balls fired by the firing unit (not shown), and is the information of the combined number when there is a plurality of fired balls at the time of transmission. The CU 3 subtracts the data of the number-of-played-balls-playing number information from the currently held number of gaming balls, but does not subtract the number of gaming balls when the main data is received without holding the card. In addition, CU3 does not subtract the number of game balls when the number of game balls held by itself is zero. The “out ball passing information” is the number of out balls detected by the out ball detection switch, and is the number obtained by adding the number of out balls at the time of transmission. The “symbol determination number 1” is symbol determination information for the winning of the starting opening 1, and “1” is added when symbol variation is stopped. The “symbol determination number 2” is symbol determination information for the winning of the starting opening 2, and “1” is added when symbol variation is stopped.

CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。   The CU performs a game ball correction process using “game ball gain number information”, “back ball addition information”, and “game ball launch number information”. Specifically, the game ball number + the game ball obtained number information + the back ball addition information−the game ball fired number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new game ball number (game ball total number). Then, it is checked whether the game ball total number information transmitted from P units and the number of game balls after correction (game ball total number information) match or not, and if they do not match, recovery processing is performed. A command for communication start request is transmitted to P units, and the data correction request data (Bit 2 is “1” data) included in the command and the data for the number of game balls stored in the CU are for P units. A process of correcting the number of game balls (game ball total number information) to the number of game balls after correction on the CU side (game ball total number information) is performed.

遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。   Each bit of Bit0 to Bit3 is prepared as error state 2 of the game table, but this is provided as a spare, to cope with error information specific to a maker which is not used for specifying an actual error state. It is a thing.

遊技台状態1の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
The contents of each bit of gaming machine state 1 will be described in detail later, but will be briefly described below.
The game permission state / game prohibition state in Bit 0 of the game state 1 indicates whether the game is permitted or prohibited by the CU, and the P units which have received an instruction by the command from the CU are instructed Transition to the When a communication error occurs, the P unit itself shifts to the game prohibited state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、P台が玉の発射を停止してから15秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   While waiting / playing in Bit 1, it is data indicating whether the fan (player) is playing (is firing a ball) and the fan (player) is not firing a ball while waiting The game is in progress with the fan (player) firing a ball. The game completion of Bit 3 indicates whether or not the balls have stopped firing at P, and then all the pachinko balls thrown into the game area 27 have been collected and the destinations of all the fired balls have been determined. It is. The state in which all balls are undecided is game incompletion (Bit3 = 0), and the state in which all balls are undecided is game completion (Bit3 = 1). In addition, if it is not possible to confirm 15 seconds or more after stopping the firing of the ball, the game is timed out and the game is completed.

なお、15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器312や表示器54により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正(手動補正)を行なう。   If you can not confirm completion of the game for more than 15 seconds, you will time out and complete the game, and if the ball clogged up in the game area is eliminated and the ball wins, etc. A display for prompting reinsertion may be displayed by the display 312 or the display 54, and control may be performed so as not to receive another card until the previous card is reinserted. Then, after the previous card is reinserted, manual correction (manual correction) of the number of game balls by a game clerk or the like is performed.

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。P台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、P台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。   The gaming machine reset in Bit 4 indicates an initial reset signal of the gaming machine (P units), and sets “1” for 30 seconds after activation of the P units. With game machine history information in Bit5, it is data indicating whether or not the game machine history information such as the number of starts and the number of big hits is held at P, and when it is "0", no game machine history information is available. In the case of "1", the presence of gaming machine history information is indicated. When the game machine history information is cleared by RAM clear, the P unit turns off this data. Also, after clearing the RAM, this data is turned ON at the timing of adding data such as "number of start" and "number of big hit". It should be noted that, in order to match the gaming machine history data with P units, the CU 3 clears the gaming machine history data held by the CU 3 upon detection of this data OFF.

遊技台状態2の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。
The contents of each bit of the game state 2 will be detailed later, but will be briefly described below.
The big hit 1 of Bit 0 is set to “1” in the big hit middle and the small hit. The big hit 2 of Bit 1 is set to “1” in the big hit medium, small hit medium and high base. The big hit 3 of Bit 2 is set to "1" at the big hit middle (only the high hit big hit).

Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の大当り終了表示は、大当り終了表示中に「1」がセットされる。Bit5の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。Bit6の高確率は、高確率中に「1」がセットされる。Bit7の客待ちは、客待ち中(デモ中)に「1」がセットされる。   The big hit 4 of Bit 3 is set to '1' in the big hit (big hit only on high base) and high base. The big hit end indication of Bit 4 is set to “1” during the big hit end indication. The high base of Bit 5 is set to "1" in the high base. The high probability of Bit 6 is set to “1” in the high probability. “1” is set in waiting for a customer (during demonstration) for waiting for a customer in Bit 7.

また、P台のエラーとしては、以下のものがある。メイン制御部323のエラーとして、不正入賞エラー、電波センサエラー、磁石センサエラーがある。払出制御部17のエラーとして、カードユニット未接続エラー、メイン制御部電源断1、メイン制御部電源断2、払出制御部のID認証エラー、カードユニット認証エラー、CU通信制御部認証エラー、対カードユニット通信回線断、対メイン制御部通信回線断1対メイン制御部受信コマンド異常1、対メイン制御部通信回線断2、対メイン制御部受信コマンド異常2、枠本体/ガラス扉開放エラー、発射モータ作動エラー、発射モータ原点検知エラー、遊技球不足エラー1、遊技球搬送エラー1、遊技球不足エラー2、遊技球搬送エラー2、遊技球搬送エラー3、遊技球数過多エラー、遊技終了検知エラー1、遊技終了検知エラー2、遊技球数過少エラー、遊技盤球詰りエラー、ファール玉検知エラー1、ファール玉検知エラー2、アウト玉検知エラー1、アウト玉検知エラー2、玉抜きスイッチエラー、玉抜きモータ原点センサエラー、玉抜きエラーがある。   In addition, there are the following P errors. As an error of the main control unit 323, there are an incorrect winning error, a radio wave sensor error, and a magnet sensor error. As an error of the payout control unit 17, a card unit non-connection error, main control unit power off 1, main control unit power off 2, ID control error of payout control unit, card unit authentication error, CU communication control unit authentication error, anti card Unit communication line disconnection to main control unit communication line disconnection 1 to main control unit reception command abnormality 1 to main control unit communication line disconnection 2 to main control unit reception command abnormality 2 frame body / glass door open error firing motor Operation error, Launch motor origin detection error, Game ball shortage error 1, Game ball transport error 1, Game ball fault error 2, Game ball transport error 2, Game ball transport error 3, Game ball excess error, Game end detection error 1 , Game end detection error 2, game ball number under error, game board ball clogging error, foul ball detection error 1, foul ball detection error 2, out Detecting errors 1, out ball detection error 2, ball ejecting switch error, ball ejecting motor origin sensor errors, there is a ball ejecting error.

CU通信制御部80からメイン制御部323へ送信されるレスポンス(通信状態応答)は、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、異常であることが示される。CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。   The response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 is indicated by a hexadecimal number sequence, and 0x00 indicates that the communication state is OK (appropriate). In the case other than this, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, 0x10, it is indicated that it is abnormal. CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, it is abnormal. Moreover, MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted and transmitted is abnormal as it is not correct data. The data length NG means that the length of the received data is not a normal length. The disconnection detection means that it is an abnormality that has detected the occurrence of a disconnection between the P unit and the CU.

CU通信制御部80からメイン制御部323へ送信される機器情報応答のレスポンスは、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。   The response of the device information response transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 is command code, command size, acquisition result, main control chip ID, maker code, format code, payout control chip ID, maker code, format Code, and MAC.

CU通信制御部80からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。   A response of the device information response is transmitted from the CU communication control unit 80 to the CU. The response of the device information response is to transmit information of the main control chip ID and the payout control chip ID to the CU. The command code identifies the code of the command. The code size specifies the data size of the command. Depending on the acquisition result, any one of OK (with collected information), NG (with no collected information), or not collected is specified. The main control chip ID is a chip ID recorded on P main control boards 16, and the payout control chip ID is a P payout chip ID stored in the payout control unit 17. It is.

次に、図6〜図59に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。   Next, processing executed by the CPU in the main control unit 323 of the CU and processing executed by the CPU mounted on the payout control unit 17 will be described based on FIGS.

次に図6を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図6の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 6, processing of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence of FIG. 6 is a process executed at the time of resuming communication after the communication between the CU and the P units is completed normally. Specifically, it is executed at the time of resuming communication after the power of the CU is turned off, in a standby state in which no card is inserted. A typical example is the case where the business day of the game arcade is ended and the power is turned off, and the power is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ(図示略)を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図7〜図20に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   First, at the time of power activation, the ball hitting and firing motor (not shown) is stopped on the P-unit to stop the game and then the communication is started. In the CU, first, processing of an authentication sequence is performed. The specific control content of the process of the authentication sequence is shown in the flowchart of the subroutine program shown in FIGS. By the processing of this authentication sequence, a command of device information request is transmitted from the CU to P units. In response to that, the P unit returns a response of the device information response. The response of the device information response includes the main chip ID and the payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。   The CU, which has received the device information response, stores the information included in the device information response, and makes an authentication request to P devices that have received a response (P devices specified by the received main chip ID and payout chip ID) Send the data of to P units.

認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図6に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図7〜図20に基づいて説明する。
The P that has received the authentication request sends an authentication response back to the CU.
Next, the specific control contents of the process of the authentication sequence shown in FIG. 6 will be described based on FIGS.

図7の(a)と(b)とは、図6に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図6に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとP台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図7(a)に示されている。図7(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801との認証を完了してCU通信制御部情報(たとえばCU通信制御部情報のチップID等)を取得してから通信を開始する。CU通信制御部80は、P台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずシリアルID認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。それ以降、P台との通信が可能となる。メイン制御部323からCU通信制御部80へ時刻通知がなされる。この時刻通知は、暗号鍵として本認証鍵を用いてSE2モードで暗号化されて送信される。次に、CU通信制御部80からメイン制御部323へ時刻応答がなされる。この時刻応答は、暗号鍵として本認証鍵を用いてSE2モードで暗号化されて送信される。以降は、メイン制御部323とCU通信制御部80とは、セッション鍵(通信鍵)を使用して暗号通信を行なう。このセッション鍵(通信鍵)は、乱数と本認証鍵とから生成される。なお、時刻通知によって共有された時刻データと本認証鍵とからセッション鍵(通信鍵)を生成してもよい。   (A) and (b) of FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. The authentication sequence shown in FIG. 6 has two types, an authentication sequence when the power of the CU is activated and an authentication sequence when the power of the P (game machine) is activated. The authentication sequence when the power of the CU is turned on is shown in FIG. 7 (a). Referring to FIG. 7A, the main control unit 323 completes authentication with the host server 801 and acquires CU communication control unit information (for example, chip ID of CU communication control unit information) before communication. Start. The CU communication control unit 80 performs authentication with the P-unit communication control unit 81. After that, communication is started. Then, the serial ID authentication sequence is first executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and then the chip ID authentication sequence is executed. After that, communication with P units becomes possible. The main control unit 323 notifies the CU communication control unit 80 of the time. This time notification is encrypted and transmitted in the SE2 mode using the main authentication key as an encryption key. Next, a time response is made from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323. This time response is encrypted and transmitted in the SE2 mode using the main authentication key as an encryption key. Thereafter, the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 perform encrypted communication using a session key (communication key). The session key (communication key) is generated from the random number and the real authentication key. A session key (communication key) may be generated from time data shared by time notification and the main authentication key.

P台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図7(b)に示されている。図7(b)を参照して、CU通信制御部80において、P台との通信断が検出された後、メイン制御部323はCU通信制御部80へ、SE2モードにより通信鍵で動作指示を暗号化して送信する。さらにSE2モードにより通信鍵で通信状態要求を暗号化して送信する。その後、CU通信制御部80はメイン制御部323へ、SE2モードにより通信鍵で通信状態応答(断線検知)を暗号化して送信する。その後メイン制御部323は、P台との通信断を検知し、CU通信制御部80は、払出制御チップの認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。   The authentication sequence when the power of P units (game machines) is activated is shown in FIG. 7 (b). Referring to FIG. 7B, after CU communication control unit 80 detects a communication break with P units, main control unit 323 instructs CU communication control unit 80 to operate with the communication key in the SE2 mode. Encrypt and send. Further, the communication state request is encrypted and transmitted by the communication key in the SE2 mode. After that, the CU communication control unit 80 encrypts the communication state response (disconnection detection) with the communication key in the SE2 mode and transmits it to the main control unit 323. After that, the main control unit 323 detects communication disconnection with P units, and the CU communication control unit 80 authenticates the payout control chip. Thereafter, a chip ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80.

図8は、図7(a)に示したシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図8を参照して、メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。本認証鍵未取得時には仮認証鍵を暗号化する。仮認証鍵とは、図18で後述する機器認証シーケンスの結果適正な認証結果を得ることができた鍵のことである。この仮認証鍵を後に更新したものが本認証鍵である。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。   FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of the serial ID authentication sequence shown in FIG. 7 (a). Referring to FIG. 8, main control unit 323 starts communication after completing authentication with higher-level server 801. When the main authentication key is not acquired, the temporary authentication key is encrypted. The temporary authentication key is a key from which an appropriate authentication result can be obtained as a result of the device authentication sequence described later with reference to FIG. The temporary authentication key is subsequently updated as the real authentication key. Then, a BB serial ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Authentication of the SID of the main control unit stored in the BB serial ID, that is, the EEPROM (not shown) is performed by the BB serial ID authentication sequence. Next, the main control unit 323 executes the CU communication control unit serial ID authentication sequence only when the serial ID of the CU communication control unit is acquired from the upper server 801. The CU communication control unit serial ID is authenticated by the CU communication control unit serial ID authentication sequence.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。   Next, a command of a writer management information request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The writer management information is information on the ROM writer used when writing the authentication information to the EEPROM (not shown). For example, it is data such as the ID of the ROM writer, the maker code of the ROM writer, and the version of the key stored in the ROM writer.

メイン制御部323は、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されたライタ管理情報応答をCU通信制御部80から受信し、そのライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   The main control unit 323 receives, from the CU communication control unit 80, the writer management information response encrypted with the main authentication key in the SE1 mode, and the writer control information included in the writer management information response and the main control unit 323 The stored writer management information is collated to check whether or not both are consistent. Even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincide with each other as a result of the collation check based on the writer management information, a certain degree of security is ensured and the security is improved.

次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンス(本認証鍵)が実行される。   Next, a device authentication sequence (main authentication key) with an authentication key is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80.

BBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでの異常を総括して通知するCU通信制御部認証結果通知のコマンドがメイン制御部323からCU通信制御部80へ送信される。つまり、上記BBシリアルID認証から機器認証までの各認証結果が異常であっても各認証結果の通知の際には異常通知を行なわず、上記BBシリアルID認証から機器認証までのいずれかの認証で異常が発生しておれば、どの認証で異常が発生したかを通知することなく全体として異常が発生した旨を総括的に通知する。その結果、暗号通信が傍受されたとしても、どの種類の認証で異常が生じたかを察知されず、セキュリティが向上する。その後、CU通信制御部結果応答のコマンドが、同様にBBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでの異常が、上記と同様に総括して通知される。   A command from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 is sent from the main control unit 323 a command of the CU communication control unit authentication result notification for collectively notifying the abnormality from the BB serial ID authentication sequence to the device authentication sequence. That is, even if each authentication result from the BB serial ID authentication to the device authentication is abnormal, no abnormality notification is performed when notifying each authentication result, and any authentication from the BB serial ID authentication to the device authentication is performed. If there is an abnormality at any of the above, it is comprehensively notified that the abnormality has occurred as a whole without notifying which authentication has occurred. As a result, even if the encrypted communication is intercepted, security is improved without being aware of which type of authentication has occurred. After that, the command of the CU communication control unit result response is similarly notified of the abnormality from the BB serial ID authentication sequence to the device authentication sequence as described above.

次に、CU通信制御部有効鍵通知のコマンドがメイン制御部323からCU通信制御部80へ送信される。なお、メイン制御部323は、CU通信制御部有効鍵を設定済みの場合はCU通信制御部有効鍵通知のコマンドを送信しない。その後、CU通信制御部有効鍵応答のレスポンスが、CU通信制御部80からメイン制御部323へ通知される。   Next, a command of CU communication control unit effective key notification is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. When the CU communication control unit effective key has been set, the main control unit 323 does not transmit a command of CU communication control unit effective key notification. Thereafter, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the response of the CU communication control unit valid key response.

次に、メイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報通知のコマンドが送信される。このコマンドは、図67(a)で後述するSE2モードで使用されるカウンタの初期ベクタRを通知するものであり、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されて送信される。それを受信したCU通信制御部80は、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されたカウンタ情報通知応答をメイン制御部323へ送信する。   Next, a command of counter information notification is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This command is to notify an initial vector R of a counter used in the SE2 mode described later in FIG. 67 (a), and is encrypted and transmitted by the real authentication key in the SE1 mode. The CU communication control unit 80 that has received it transmits a counter information notification response encrypted with the main authentication key to the main control unit 323 in the SE1 mode.

単純なブロック暗号の利用モードであるSE1モードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにSE2モードの初期ベクタをCU通信制御部80へ通知して、メイン制御部323とCU通信制御部80とでカウンタ値を共有する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。   When using the SE1 mode, which is a simple block encryption usage mode, if the same plaintext is encrypted with a certain key, the part of the plaintext to be encrypted becomes another because it becomes the same ciphertext. There is a disadvantage that it can be judged by comparison of ciphertext whether or not it is the same as the part, and in order to eliminate it, the initial vector of SE2 mode is notified to CU communication control unit 80, and main control unit 323 and CU The counter value is shared with the communication control unit 80. The mode setting of encryption is performed by notification of this counter information. Since the mode setting of this encryption is reset at each daily power on in the game arcade, security is improved.

図9は、シリアルID認証シーケンスの認証鍵更新時のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図9を参照して、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。   FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program at the time of updating the authentication key of the serial ID authentication sequence. Referring to FIG. 9, an authentication key update sequence is executed between main control unit 323 and CU communication control unit 80 only when main control unit 323 acquires update information from higher-level server 801. By this authentication key update sequence, the authentication key can be changed to a new one.

メイン制御部323からCU通信制御部80へ、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化された認証鍵更新要求のコマンドが送信される。このコマンド送信は、メイン制御部323が上位サーバより更新情報を取得している場合にのみ実行される。それを受信したCU通信制御部80は、認証鍵と鍵バージョンとを更新して、認証鍵更新応答(OK)のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。このレスポンスは、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化されて送信される。その後BBシリアルID認証シーケンス、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスが実行される。   A command of an authentication key update request encrypted with the temporary authentication key in the SE1 mode is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This command transmission is executed only when the main control unit 323 acquires update information from the upper server. The CU communication control unit 80 that has received it updates the authentication key and the key version, and transmits a response of the authentication key update response (OK) to the main control unit 323. This response is encrypted by the temporary authentication key in the SE1 mode and transmitted. Thereafter, the BB serial ID authentication sequence and the CU communication control unit serial ID authentication sequence are executed.

次に、メイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。   Next, a command of a writer management information request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The writer management information is information on the ROM writer used when writing the authentication information to the EEPROM (not shown). For example, it is data such as the ID of the ROM writer, the maker code of the ROM writer, and the version of the key stored in the ROM writer.

このコマンドを受信したCU通信制御部80は、記憶保持している最新のライタ管理情報のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。このレスポンスは、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化されて送信される。   The CU communication control unit 80 that has received this command returns a response of the latest writer management information stored and held to the main control unit 323. This response is encrypted by the temporary authentication key in the SE1 mode and transmitted.

メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   The main control unit 323 collates the writer management information included in the writer management information response transmitted from the CU communication control unit 80 with the writer management information stored in the main control unit 323, Check if it is not. Even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincide with each other as a result of the collation check based on the writer management information, a certain degree of security is ensured and the security is improved.

その後、機器認証シーケンスが実行される。次に、メイン制御部323からCU通信制御部認証結果が適合(OK)としてCU通信制御部認証結果通知のコマンドが送信される。このコマンドにより、上記BBシリアルID認証から機器認証までの認証結果の異常が総括としてメイン制御部323からCU通信制御部80へ通知される。つまり、上記BBシリアルID認証から機器認証までの各認証結果が異常であっても各認証結果の通知の際には異常通知を行なわず、上記BBシリアルID認証から機器認証までのいずれかの認証で異常が発生しておれば、どの認証で異常が発生したかを通知することなく全体として異常が発生した旨を総括的に通知する。その結果、暗号通信が傍受されたとしても、どの種類の認証で異常が生じたかを察知されず、セキュリティが向上する。   Thereafter, the device authentication sequence is performed. Next, a command of CU communication control unit authentication result notification is transmitted from the main control unit 323 as the CU communication control unit authentication result is suitable (OK). With this command, the main control section 323 notifies the CU communication control section 80 of the abnormality in the authentication result from the BB serial ID authentication to the device authentication as a whole. That is, even if each authentication result from the BB serial ID authentication to the device authentication is abnormal, no abnormality notification is performed when notifying each authentication result, and any authentication from the BB serial ID authentication to the device authentication is performed. If there is an abnormality at any of the above, it is comprehensively notified that the abnormality has occurred as a whole without notifying which authentication has occurred. As a result, even if the encrypted communication is intercepted, security is improved without being aware of which type of authentication has occurred.

また、CU通信制御部80からもCU通信制御部認証結果が適合(OK)としてCU通信制御部認証結果通知のレスポンスが送信される。このレスポンスも、上記BBシリアルID認証から機器認証までのいずれかの認証で異常が発生しておれば、どの認証で異常が発生したかを通知することなく全体として異常が発生した旨を総括的に通知するものである。以降本認証鍵をして暗号通信が行われる。   Further, the CU communication control unit 80 also transmits a response of the CU communication control unit authentication result notification as the CU communication control unit authentication result is suitable (OK). Also in this response, if an abnormality occurs in any of the authentications from the BB serial ID authentication to the device authentication, it is comprehensive that the abnormality has occurred as a whole without notifying which authentication has occurred. To notify. Thereafter, cryptographic communication is performed using the main authentication key.

次に、メイン制御部323からCU通信制御部有効鍵通知がCU通信制御部80へ送信される。なお、メイン制御部323は、CU通信制御部有効鍵を設定済みの場合は通知を行なわない。一方、CU通信制御部80からCU通信制御部有効鍵応答(OK)がメイン制御部323へ送信される。   Next, the CU communication control unit effective key notification is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The main control unit 323 does not notify when the CU communication control unit effective key has been set. On the other hand, the CU communication control unit 80 transmits a CU communication control unit valid key response (OK) to the main control unit 323.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報通知のコマンドが送信される。このカウンタ情報通知には、前述したSE2モードの初期ベクタの値が含まれている。そして、CU通信制御部80はカウンタ情報通知応答をメイン制御部323へ返信する。   Next, a command of counter information notification is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The counter information notification includes the value of the initial vector in the above-described SE2 mode. Then, the CU communication control unit 80 returns a counter information notification response to the main control unit 323.

図10は、図7(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図10を参照して、メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始し、本認証鍵未取得時には仮認証鍵を暗号化する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、P台2のLSI799に設けられているP台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80と払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との間での認証処理中はこの払出制御認証結果要求のコマンドが繰り返し送信され、両者間での認証が完了するまでメイン制御部323は待機する。CU通信制御部80は、認証が完了した段階で、払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。払出制御認証結果応答のレスポンスは、SE2モードにより本認証鍵で暗号化されて送信される。   FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b). Referring to FIG. 10, main control unit 323 starts communication after completing authentication with CU communication control unit 80, and encrypts the temporary authentication key when the main authentication key is not obtained. Then, a command of payout control authentication result request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The command of the payout control authentication result request requests the authentication result of the CU communication control unit 80 authenticating the P unit communication control unit 81 provided in the LSI 799 of the P unit 2. During authentication processing between the CU communication control unit 80 and the P communication control unit 81 of the payout control chip (LSI), the command of this payout control authentication result request is repeatedly transmitted until the authentication between both is completed. The main control unit 323 stands by. When the authentication is completed, the CU communication control unit 80 transmits, to the main control unit 323, a response of the payment control authentication result response for notifying the authentication result of the payout control chip (LSI) with the P communication control unit 81. Do. The response of the payout control authentication result response is encrypted by the main authentication key in the SE2 mode and transmitted.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80が機器情報を取得するまでこの機器情報要求のコマンドが繰り返し送信され、機器情報の取得が完了するまでメイン制御部323は待機する。CU通信制御部80は、払出制御チップと主制御チップのチップ情報(チップID等)を機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せする。メイン制御部323は、上位サーバ801への問合せの結果にしたがった認証結果(運用可否)のコマンド(遊技機認証結果通知)をCU通信制御部80へ送信する。NG(運用否時)のときにはP台のリセット待ちとなる。NGでない場合には、以降、P台に対して業務電文の送信が可能となり、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。   Next, the device information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The device information request command requests the chip ID of the CU communication control unit. The command of the device information request is repeatedly transmitted until the CU communication control unit 80 acquires the device information, and the main control unit 323 waits until the acquisition of the device information is completed. The CU communication control unit 80 transmits chip information (chip ID and the like) of the payout control chip and the main control chip to the main control unit 323 as a device information response. The main control unit 323 having received it inquires the host server 801 to collate the device information (chip ID). The main control unit 323 transmits, to the CU communication control unit 80, a command (playing machine authentication result notification) of an authentication result (operation availability) according to the result of the inquiry to the upper server 801. In the case of NG (at the time of operation non-use), P unit reset is awaited. If not NG, it becomes possible to transmit business telegrams to P units thereafter, and between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, a command for recovery request, recovery response, operation instruction, operation response Transmission and reception is performed.

図11は、シリアルID認証シーケンスで認証鍵の更新に異常がある場合を説明するためのフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart for explaining the case where there is an abnormality in updating the authentication key in the serial ID authentication sequence.

メイン制御部323からCU通信制御部80へ、認証鍵更新要求のコマンドが送信される。このコマンドは、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化されて送信される。それを受信したCU通信制御部80から認証鍵更新応答が、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化されてメイン制御部323へ送信される。この認証鍵更新応答がNGの場合(CU通信制御部80側で更新できなかった場合等)には、メイン制御部323は最大2回までは再試行を行なう。2回の再試行の結果NGであった場合には、メイン制御部323はCU通信制御部認証異常の処理を行なう。   A command of an authentication key update request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This command is encrypted by the temporary authentication key in the SE1 mode and transmitted. The authentication key update response is encrypted by the temporary authentication key in the SE1 mode from the CU communication control unit 80 that has received it, and is transmitted to the main control unit 323. If the authentication key update response is NG (if, for example, the CU communication control unit 80 can not update the response), the main control unit 323 retries at most twice. If the result of the second retry is NG, the main control unit 323 performs processing for CU communication control unit authentication abnormality.

次に、図12は、シリアルID認証シーケンスでCU通信制御部の認証結果が異常である場合を説明するためのフローチャートである。   Next, FIG. 12 is a flowchart for explaining the case where the authentication result of the CU communication control unit in the serial ID authentication sequence is abnormal.

図12を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80へ、認証鍵更新要求のコマンドが、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化して送信される。CU通信制御部80からメイン制御部323へ、SE1モードにより仮認証鍵で認証鍵更新応答(OK)が暗号化されて送信される。その後BBシリアルID認証シーケンス、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスが実行される。   Referring to FIG. 12, a command of an authentication key update request is encrypted and transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 using the temporary authentication key in the SE1 mode. The authentication key update response (OK) is encrypted and transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 with the temporary authentication key in the SE1 mode. Thereafter, the BB serial ID authentication sequence and the CU communication control unit serial ID authentication sequence are executed.

次に、メイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。CU通信制御部80からメイン制御部323へ、SE1モードにより仮認証鍵でライタ管理情報応答が暗号化されて送信される。   Next, a command of a writer management information request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The writer management information is information on the ROM writer used when writing the authentication information to the EEPROM (not shown). For example, it is data such as the ID of the ROM writer, the maker code of the ROM writer, and the version of the key stored in the ROM writer. The writer management information response is encrypted and transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 with the temporary authentication key in the SE1 mode.

メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   The main control unit 323 collates the writer management information included in the writer management information response transmitted from the CU communication control unit 80 with the writer management information stored in the main control unit 323, Check if it is not. Even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincide with each other as a result of the collation check based on the writer management information, a certain degree of security is ensured and the security is improved.

その後、機器認証シーケンスが実行される。次に、メイン制御部323からCU通信制御部認証結果が不適合(NG)としてCU通信制御部認証結果通知のコマンドが送信される。上記BBシリアルID認証から機器認証までの各認証結果が異常であっても各認証結果の通知の際には異常通知を行なわず、上記BBシリアルID認証から機器認証までのいずれかの認証で異常が発生しておれば、どの認証で異常が発生したかを通知することなく全体として異常が発生した旨を総括的に通知する。その結果、暗号通信が傍受されたとしても、どの種類の認証で異常が生じたかを察知されず、セキュリティが向上する。同様に、BBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでの異常が、CU通信制御部認証結果通知(NG)のコマンドとしてCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信される。   Thereafter, the device authentication sequence is performed. Next, a command of CU communication control unit authentication result notification is transmitted from the main control unit 323 as the CU communication control unit authentication result is nonconforming (NG). Even if each authentication result from the BB serial ID authentication to the device authentication is abnormal, no notification of abnormality is made when notifying each authentication result, and any of the authentication from the BB serial ID authentication to the device authentication is abnormal. If there is a problem, it is comprehensively notified that the failure has occurred as a whole without notifying which authentication the failure has occurred. As a result, even if the encrypted communication is intercepted, security is improved without being aware of which type of authentication has occurred. Similarly, the abnormality from the BB serial ID authentication sequence to the device authentication sequence is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 as a command of CU communication control unit authentication result notification (NG).

なお、このように双方が不適合(NG)の判断をした場合には、BBシリアルID認証シーケンスへ戻り、BBシリアルID認証シーケンスから再試行をする。ただし、再試行は最大2回までしか行なわない。2回の再試行の結果NGであった場合には、メイン制御部323はCU通信制御部認証異常の処理を行なう。   Note that if both parties thus determine non-conformity (NG), it returns to the BB serial ID authentication sequence, and retries from the BB serial ID authentication sequence. However, it will retry only up to two times at most. If the result of the second retry is NG, the main control unit 323 performs processing for CU communication control unit authentication abnormality.

図13は、シリアルID認証シーケンスでCU通信制御部の有効鍵が異常である場合を説明するためのフローチャートである。図12の機器認証シーケンスまでのステップは同じため説明は繰返さない。したがって、CU通信制御部認証結果通知のステップから説明を行なう。   FIG. 13 is a flowchart for explaining the case where the valid key of the CU communication control unit is abnormal in the serial ID authentication sequence. Since the steps up to the device authentication sequence of FIG. 12 are the same, the description will not be repeated. Therefore, description will be made from the step of the CU communication control unit authentication result notification.

ここで、メイン制御部323からCU通信制御部認証結果が適合(OK)としてCU通信制御部認証結果通知のコマンドが送信される。一方、CU通信制御部80からもCU通信制御部認証結果が適合(OK)としてCU通信制御部認証結果通知のレスポンスが送信される。   Here, a command of CU communication control unit authentication result notification is transmitted from the main control unit 323 as the CU communication control unit authentication result is suitable (OK). On the other hand, the CU communication control unit 80 also transmits a response of the CU communication control unit authentication result notification as the CU communication control unit authentication result is suitable (OK).

次に、メイン制御部323からCU通信制御部有効鍵通知がCU通信制御部80へ送信される。一方、CU通信制御部80からCU通信制御部有効鍵応答が不適合(NG)としてメイン制御部323へ送信される。なお、メイン制御部323は、この不適合を受信した際は、最大2回まで、CU通信制御部有効鍵通知をCU通信制御部80へ再送信する。2回の再試行の結果NGであった場合には、メイン制御部323はCU通信制御部認証異常の処理を行なう。   Next, the CU communication control unit effective key notification is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. On the other hand, the CU communication control unit 80 transmits a CU communication control unit valid key response to the main control unit 323 as nonconforming (NG). When the main control unit 323 receives this nonconformity, the main control unit 323 retransmits the CU communication control unit effective key notification to the CU communication control unit 80 up to twice. If the result of the second retry is NG, the main control unit 323 performs processing for CU communication control unit authentication abnormality.

図14は、正常時のシリアルID認証シーケンスを説明するためのフローチャートである。ここでは、以下の要求および応答は、SE1モードにより本認証鍵で暗号化して送信をしている。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the serial ID authentication sequence in the normal state. Here, the following requests and responses are encrypted by the main authentication key in the SE1 mode and transmitted.

BBシリアルID認証シーケンスおよびCU通信制御部シリアルID認証シーケンスが実行された後、メイン制御部323からライタ管理情報要求のコマンドがCU通信制御部80へ送信される。CU通信制御部80が保持している最新のライタ管理情報をライタ管理情報応答として送信する。メイン制御部は自ライタ管理情報とライタ管理情報応答とを確認をする。その後、機器認証シーケンスが実行される。   After the BB serial ID authentication sequence and the CU communication control unit serial ID authentication sequence are executed, a command of a writer management information request is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The latest writer management information held by the CU communication control unit 80 is transmitted as a writer management information response. The main control unit confirms the own writer management information and the writer management information response. Thereafter, the device authentication sequence is performed.

次に、BBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでが適合(OK)であるCU通信制御部認証結果通知のコマンドがCU通信制御部80に送信される。一方、BBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでが適合(OK)であるCU通信制御部認証結果応答のレスポンスがメイン制御部323に送信される。   Next, a command of CU communication control unit authentication result notification for which the steps from the BB serial ID authentication sequence to the device authentication sequence are suitable (OK) is transmitted to the CU communication control unit 80. On the other hand, a response of a CU communication control unit authentication result response in which the BB serial ID authentication sequence to the device authentication sequence are suitable (OK) is transmitted to the main control unit 323.

次に、CU通信制御部有効鍵通知のコマンドがメイン制御部323からCU通信制御部80へ送信され、一方、CU通信制御部80からメイン制御部323へCU通信制御部有効鍵が適合(OK)であるCU通信制御部有効鍵応答のレスポンスが送信される。   Next, a command for notifying the CU communication control unit effective key is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, while the CU communication control unit effective key conforms to the main control unit 323 from the CU communication control unit 80 (OK The response of the CU communication control unit effective key response, which is) is transmitted.

次に、メイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報通知のコマンドが送信される。このコマンドは、図67(a)で後述するSE2モードで使用されるカウンタの初期ベクタRを通知するものであり、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されて送信される。それを受信したCU通信制御部80は、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されたカウンタ情報通知応答をメイン制御部323へ送信する。   Next, a command of counter information notification is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This command is to notify an initial vector R of a counter used in the SE2 mode described later in FIG. 67 (a), and is encrypted and transmitted by the real authentication key in the SE1 mode. The CU communication control unit 80 that has received it transmits a counter information notification response encrypted with the main authentication key to the main control unit 323 in the SE1 mode.

図15は、払出制御認証結果が異常である場合のチップID認証シーケンスを説明するためのフローチャートである。図15を参照して、メイン制御部323から払出制御認証結果要求のコマンドがCU通信制御部80に送信される。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the chip ID authentication sequence when the payout control authentication result is abnormal. Referring to FIG. 15, a command of payout control authentication result request is transmitted from main control unit 323 to CU communication control unit 80.

次に、CU通信制御部80は、払出制御チップ(払出制御部17)との認証結果が不適合(NG)である払出制御認証結果応答を送信する。それを受信したメイン制御部323は、払出制御チップ(払出制御部17)とCU通信制御部80との間の認証異常処理を行なう。   Next, the CU communication control unit 80 transmits a payout control authentication result response in which the authentication result with the payout control chip (the payout control unit 17) is nonconforming (NG). The main control unit 323 that has received it performs authentication abnormality processing between the payout control chip (the payout control unit 17) and the CU communication control unit 80.

図16は、図8に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。   FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 8, in which challenge response authentication is performed. Challenge-response authentication generally refers to an authentication method that prevents eavesdropping on an ID or the like during communication by performing special processing on a character string or the like. For example, the authenticating side performs authentication. A random numeric string (called a "challenge code") is sent to the party that wants to receive it, and the party that received the challenge code combines the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. Whether the response code has been received, the response code is similarly generated from the transmitted challenge code and the ID stored in advance, and the received response code is compared with the generated response code to match Perform authentication to determine whether or not.

本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。   In the present embodiment, first, a command of BB serial ID request 1 is transmitted from main control unit 323 to CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 having received it transmits a response requesting a challenge code as a BB serial ID authentication response 1. The main control unit 323 that has received it generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and CU communication using the challenge code as a BB serial ID authentication request Transmit to control unit 80. The CU communication control unit 80 having received it generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and sets the response code as the BB serial ID authentication response 2 It transmits to the main control unit 323. The main control unit 323 having received it checks the response code to determine whether or not it is appropriate. It controls so that subsequent communication is not performed at the time of improperness (NG).

このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのエクスクルーシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のエクスクルーシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。   The algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be any algorithm, an example of which will be described below. As a challenge code, a random number (binary number) with the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is calculated. Then, the calculation result is transmitted to the CU communication control unit 80 as a challenge code. On the other hand, as the generation of the response code in the CU communication control unit 80, the exclusive OR of the BB serial ID (binary number) is calculated for the received challenge code. If the BB serial ID on the main control unit 323 and the BB serial ID on the CU communication control unit 80 match, it means that the exclusive OR of the same BB serial ID has been calculated twice for the random number, The result is the original random number. Then, the original random number is transmitted to the main control unit 323 as a response code. The main control unit 323 determines whether or not the generated random number matches the random number sent as the response code, and determines that it is appropriate if it matches, but it is determined to be incorrect (NG) if it does not match. judge.

図23は、図8に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図4に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial ID authentication request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. CU communication control unit 80 having received it generates a challenge code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in ROM 809 shown in FIG. It is transmitted to the main control unit 323 as a CU communication control unit serial ID authentication response 1. The main control unit 323 that has received it generates a response code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the EEPROM (not shown), and transmits the response code A to the CU communication. It transmits to the CU communication control unit 80 as a control unit serial ID authentication request 2. The communication control unit 80 that has received it checks the response code A and determines whether or not it is appropriate. Then, a CU communication control unit serial ID authentication response 2 including the determination result (check result) and the request for the challenge code B is transmitted to the main control unit 323. The main control unit 323 that has received it controls so that the subsequent communication is not performed when the check result is improper (NG).

この図23に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図16で説明したエクスクルーシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。   The algorithm of the generation of the challenge code and the generation of the response code shown in FIG. 23 may be any algorithm, but an algorithm using the exclusive OR described in FIG. 16 can be used, for example.

チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。   The challenge response type authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the CU communication control unit 80 generates a random number R1, and encrypts the random number R1 using the SID (called SIDM) of the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80 as a key to generate a challenge code A. If it shows by a formula, it will become challenge code A = ESIDM (R1). This is sent to the main control unit 323. The main control unit 323 generates a response code A by decoding with SIDM stored. In the equation, response code A = DSIDM (challenge code A) = DSIDM (ESIDM (R1)) = R1. This is sent back to the communication control unit 80, and the communication control unit 80 collates whether the random number R1 generated earlier and the response code A (= R1) sent back match or not, and the condition is met. To be successful.

さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。   Further, the main control unit 323 generates a random number R2 and encrypts the random number R2 using the SID (referred to as SIDT) of the main control unit stored in the main control unit 323 as a key to generate a challenge code B. If it shows by a formula, it will become challenge code B = ESIDT (R2). The communication control unit 80 transmits this to the communication control unit 80 and decodes it with the SIDT stored therein to generate a response code B. In the equation, response code B = DSIDT (challenge code B) = DSIDT (ESIDT (R2)) = R2. This is sent back to the main control unit 323, and the main control unit 323 checks whether the random number R2 generated earlier and the response code B (= R2) sent back match or not, and matches the condition To be successful.

図18は、図8に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてSE1モードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数AをEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。   FIG. 18 is a flow chart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. The device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and uses the SE1 mode as a block encryption mode. First, the main control unit 323 transmits the device authentication request 1 to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 that has received it generates a random number A and encrypts the random number A using an authentication key stored in an EEPROM (not shown). Also create a MAC. This MAC is the Message Authentication Code. For example, let MAC be a value obtained by computing the generated random number A using a predetermined hash function. That is, the message digest of the generated random number A is MAC. Then, the CU communication control unit 80 transmits the encrypted random number A and the MAC as the device authentication response 1 to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数AをEEPROM(図示略)に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。   The main control unit 323 that has received it decrypts the received encrypted random number A with the authentication key stored in the EEPROM (not shown) to generate the original plaintext random number A, and the predetermined random number A is generated. Calculate MAC using hash function. Then, it is checked whether the calculated MAC and the MAC transmitted from the CU communication control unit 80 match. If the two match, it is determined that it is appropriate. If the two do not match, it is determined that it is inappropriate (NG).

次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   Next, the main control unit 323 generates a random number B and encrypts the random number B using an authentication key stored in an EEPROM (not shown). Further, a random number B is calculated using a predetermined hash function to create a MAC. Then, the encrypted random number B and the MAC are transmitted to the CU communication control unit 80 as the device authentication request 2 as well as the authentication result based on the device authentication response 1. The CU communication control unit 80 that has received it decrypts the received encrypted random number B using the authentication key stored in the EEPROM (not shown) and converts it into the original plaintext random number B. Then, the random number B is calculated using a predetermined hash function to calculate MAC. It is checked whether the calculated MAC and the received MAC match or not, and if they match, it is determined that they are appropriate, and if they are not, they are determined to be incorrect (NG). Then, the determination result is transmitted as the device authentication response 2 to the main control unit 323. If the determination result is improper (NG), control is performed so that the subsequent communication is not performed.

図19は、認証鍵のEEPROM(図示略)への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM(図示略)にその認証鍵を記憶する。   FIG. 19 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM (not shown). The CU communication control unit 80 transmits the authentication key to the main control unit 323, and the EEPROM of the main control unit 323 (not shown). Store the authentication key in).

図19を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。   Referring to FIG. 19, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence when manufacturing a card unit (CU). First, the main control unit 323 waits for transmission of the authentication key information from the CU communication control unit 80 on the condition that the authentication key with the CU communication control unit 80 is not written. The CU communication control unit 80 starts communication in response to a request from a dedicated IC writer (ROM writer). Then, the CU communication control unit 80 transmits an authentication request A of the SID of the main control unit stored in the BB serial ID, that is, the EEPROM (not shown) to the main control unit 323. The main control unit 323 that has received it transmits a BB serial ID authentication response A for requesting the challenge code to the CU communication control unit 80 to the CU communication control unit 80. The communication control unit 80 that has received it generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and sets the challenge code as the BB serial ID authentication request B. It transmits to the control part 323.

それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図19に示したチャレンジレスポンス認証も、図16や図17に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばエクスクルーシブオア)を用いることができる。   The main control unit 323 that has received it generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and the response code is used as the CU serial ID authentication response B as a CU. It transmits to the communication control unit 80. The CU communication control unit 80 that has received it determines whether the response code is correct, and transmits authentication key information to be described later only when the response code is correct (OK). The challenge response authentication shown in FIG. 19 can also use the same algorithm (for example, exclusive OR) as the challenge response authentication shown in FIGS. 16 and 17.

そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわちEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵をEEPROM(図示略)に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。   When the CU communication control unit 80 determines that the authentication result is appropriate, the authentication key information written from the dedicated IC writer (ROM writer), that is, the information on the authentication key stored in the EEPROM (not shown) Are sent to the main control unit 323 as an authentication key setting request. Having received it, the main control unit 323 causes the transmitted authentication key to be stored in the EEPROM (not shown), and transmits an authentication key setting response indicating that it has been stored to the CU communication control unit 80.

これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図18に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。   As a result, a common authentication key (common key) is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Then, the CU communication control unit 80 performs device authentication thereafter using the common authentication key. This device authentication is the same as the device authentication sequence shown in FIG. When it is determined that the result of the device authentication is appropriate, the subsequent communication is not performed, and a state of waiting for reset is made.

次に、図6に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御部17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。なお、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には先に述べた各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。   Next, returning to FIG. 6, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to P units. In the P unit that has received it, the recovery data backed up in the P unit (specifically, the payout control unit 17) is returned to the CU as a response. The recovery data includes connection time, final SQN (sequence number), C-ID, previous ball related information, and current ball related information. The term "recovery data" in the following flowcharts refers to the various data mentioned above. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is, as described above, the SQN transmitted last by P units.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process to recover the integrity of each other's data between CU and P, and it is not only executed at the time of power supply start, but also trouble occurred and recovered as described later Sometimes it is also done.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time it transmits an "operation instruction". However, it does not count up when resending the operation instruction. The CU backs up the SQN and its request content upon transmission of the “operation request”. The P unit stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU by the “operation response”. When the P unit receives the operation instruction of the same SQN as the SQN received last time, it determines that a communication failure has occurred and the CU re-sends the operation instruction as the re-transmission statement.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報にあわせる(SQN=0、遊技玉=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery processing is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from P, and updates the SQN to "0", and the communication start request (recovery clear ON) As a command, a command of SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, and game ball = 0 is transmitted to the P-unit. In the P unit, the “sequence number” and the “game ball” backed up in the P unit are matched with the information of the CU in response to that (SQN = 0, game ball = 0). It also backs up the notified "connection time". Then, the P unit returns a communication start response to the CU. After this, between the CU and the P, transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response are performed.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU increments the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 0 is transmitted to the P-unit. In the P unit, the data of SQN = 1, pre-addition ball number = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, pre-start opening (2) number of times = 0 is backed up Do. Further, the P unit clears the value of each counter of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1), and the number of starting openings (2), which are current ball related information. And as for the P unit, as the operation response, SQN = 1, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, the number of starting openings (2) = 0, And, the response of game prohibition (game stop state) is transmitted to CU.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 based on the operation response, and calculates the current number of gaming balls 0 + the number of received additional balls 0-the number of received subtraction balls 0. While backing up 0, it backs up addition ball number accumulation = 0, subtraction ball number accumulation = 0, starting opening (1) frequency accumulation 0 =, and starting opening (2) frequency accumulation 0 = 0.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the end of the activation process on the CU side, the CU transmits an operation instruction of game permission request, SQN = n to P units, and the P units that receive them have game permission rejection OFF as an operation response. , SQN = n + 1, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) = 0, number of starting openings (2) = 0, and response to gaming permission is returned to CU Do.

図7のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図20に示す業務電文シーケンスを実行する。図20(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図20(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。   When an appropriate authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 7, the business message sequence shown in FIG. 20 is executed. FIG. 20 (a) shows the case where the business message sequence is normal, and FIG. 20 (b) shows the case where the business message sequence is abnormal.

まず図20(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図示略)。   First, referring to FIG. 20A, after the command of the operation instruction is transmitted from main control unit 323 to CU communication control unit 80, a request for confirmation of the communication state of the operation instruction message (communication state request) Is sent to the CU communication control unit 80. CU communication control unit 80 notifies main control unit 323 of the reception status of the operation instruction message (MAC abnormality, CRC abnormality, decoding abnormality, data length abnormality, disconnection detection) as a communication state response (not shown).

メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。   The main control unit 323 confirms the communication state based on the received communication state response, and determines that it is normal if it is normal.

一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   On the other hand, CU communication control unit 80 transmits a command of the operation instruction to P units (specifically, P unit communication control unit 81) based on the reception of the command of the above-mentioned operation instruction. In the unit P that has received it, the operation response is sent back to the CU communication control unit 80, and the CU communication control unit 80 receives it and transmits the response of the operation response to the main control unit 323.

一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図20(b)に示されている。図20(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図20(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。   On the other hand, FIG. 20B shows the case where the business message sequence is abnormal. The main difference with FIG. 20A is that the main control unit 323 that has received the communication status response transmitted from the CU communication control unit 80 checks the communication status based on the communication status response, and determines that it is abnormal. It is a point to do. This is determined to be abnormal if the response of the transmitted communication status response is numeric data other than 0x00. If the main control unit 323 determines that there is an abnormality, the main control unit 323 executes retry of confirmation of the communication state. Specifically, after transmitting the command of the operation instruction to the CU communication control unit 80 again, the communication state request is transmitted to the CU communication control unit 80 again, and based on the communication state response sent back from the CU communication control unit 80. It is determined whether an abnormality in the communication state has occurred. If the main control unit 323 determines that the communication status is abnormal as a result of execution of the retry, the notification of the communication status abnormality is controlled. As the abnormality notification control of the communication state, for example, an abnormality notification command is transmitted to the display control unit 797 and the display 312 gives notification of the abnormality of the communication state, or turns on or blinks an abnormality notification lamp (not shown). Alternatively, it is conceivable to transmit a signal to the effect that an abnormality in the communication state has occurred to the hall management computer 1. Although the number of times of execution of this retry is shown once in FIG. 20 (b), it may be executed twice or more.

次に、図21を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図34のカード保持中に電源が起動したとき、図41のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図50〜図58のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図41参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図6ではなく図21の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 21, the process of the connection sequence when the CU and P are reconnected will be described. Here, "at the time of reconnection" is at the time of resuming communication after the communication between the CU and the P unit abnormally ends. This “abnormal end” is described later, when the power is activated while holding the card in FIG. 34, and when the CU itself disconnects communication when the P unit in FIG. 41 refuses addition, the CU side in FIGS. When the power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, it is a. Resumption of the connection sequence in a state other than standby, b. A connection sequence after sending its own communication disconnect request and disconnecting communication (See FIG. 41) or c. It is judged whether the SQN backed up by the CU and the SQN sent from P are inconsistent or not, and it is judged as any of a to c. When it is determined, it is determined that the normal communication is not terminated (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection of FIG. 21 is executed instead of FIG.

この再接続時の接続シーケンスは、図6で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 6, and the differences will be mainly described here.

まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。   First, the time to start communication after the game machine P is prohibited is immediately after the device information request command from the CU is received. This is because the P unit can recognize that the P unit has received the device information request from the CU and is reconnected for the first time.

次に、図6の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence in FIG. 6 is at power on, the CU transmits a communication start request command of recovery clear ON to P units, and the P unit receives it and clears the recovery data. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all previous ball related information and current ball related information etc. are cleared to "0".

しかし、図21の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。   However, in the case of the connection sequence of FIG. 21, since it is at the time of reconnection, there are cases where the recovery information backed up inside P unit and the information stored on the CU side do not match. Therefore, after starting the recovery processing, the CU corrects the game ball, etc., in accordance with the contents of the P-unit-side recovery data (previous ball related information, current ball related information, etc.) included in the recovery response. Execute the process Specifically, based on the game ball acquisition number information, the back ball addition information, and the game ball launch number information included in the recovery data sent from P units, the number of game balls + the number of game ball acquisition number + back Ball addition information-A game ball number-of-plays information is calculated, the stored game ball number is corrected to the calculated new number of game balls, and the corrected number of game balls and recovery data from P are calculated. The game ball total number information sent as is compared with, and it is judged whether it corresponds or not. In the case of non-coincidence, a command in which the game ball correction ON, that is, the bit 2 of the data correction request is set to "1" is transmitted to the P-unit as the communication start request. Also, the final SQN included in the recovery data sent from P units and the final SQN stored in the CU are compared to determine whether they match, and if they do not match, a communication start request is issued. SQN correction ON, that is, a command in which Bit 1 of the data correction request is set to “1” is transmitted to P units. Also, the correct number of gaming balls to be corrected = 300 and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the P-unit.

P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。   The P unit receives the communication start request command, and performs correction processing to match the “sequence number” and the “game ball” backed up by the P unit with the information of the CU. Specifically, SQN = 3 and gaming ball = 300 are corrected, and processing for backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   Then, the CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the P-units at the stage when the recovery processing is completed, and backs up the connection time which is the time of reconnection. Then, as for the sequence number, if the final SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図6に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, after starting the recovery processing in the CU, if it is determined that the P units that are the communication partners do not match, or if it is determined that the SQN is abnormal, the recovery response sent from the P units The current number of game balls included in is converted into a ball at one end. The number of balls is the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by a player. Then, after balls are recorded on the recording medium, the replay button 319 is operated to use the balls of the recording medium, and the balls are converted into game balls, and then re-playing becomes possible. At that time, as in the connection sequence at power on shown in FIG. 6, as the communication start request transmitted from the CU to the P unit, the recovery clear ON is transmitted, and the P unit receives it and recovers data clear. Further, in the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the P unit in the first operation instruction, and in the P unit, the SQN = 1 is backed up. In addition, in P unit, the number of pre-additional ball = 0, pre-subtraction ball number = 0, pre-start opening (1) number of times = 0, pre-start opening (2) number of times = 0 is backed up Clear each counter value of number, start opening (1) times, start opening (2) times to 0.

図22を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
The processing of the CU and P when the card is inserted will be described with reference to FIG.
In the CU, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card, and the card reader / writer reads the information recorded on the taken card and receives the read information, etc. The process at the time of card insertion is executed.

この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをP台へ送信するカード挿入要求のコマンドがP台へ送信される。それを受けたP台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図23に示すような制御が実行される。   In the insertion process, a command for a card insertion request is sent to the P unit, in which the CU reads the C-ID recorded on the inserted card and transmits the C-ID to the P unit. In the unit P that has received it, a response of a card insertion response notifying that the reception of the C-ID is completed is sent back to the CU. Further, as this insertion process, control as shown in FIG. 23 described later is executed.

CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図59等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部17がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう(図59参照)。   The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is to verify whether the inserted card is appropriate or not, whether it is a member card registered in the game arcade, or inquires of a higher level server such as the hall management computer 1 etc. This means that the process of displaying on the display unit 312 and displaying on the display 54 on the side of P is being performed is being performed. As described later in FIG. 59 and the like, the CU displays that it is in the process of inquiring about the card inserted in the display unit 312, and also provides an operation instruction including ON during card holding, C-ID, and ON during card insertion processing. Send to P units. In the P unit, by receiving the command of the operation instruction, the payout control unit 17 transmits a display control command including ON during card holding and ON during card insertion processing to the effect control substrate 53 for display, and effect for display Control is performed to display that the control board 53 is in the process of inquiring the card inserted in the display 54 (see FIG. 59).

その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、遊技台状態2におけるBit0〜4がすべて0の状態である。   After that, P units have SQN = n + 3, game ball number = 0, added ball number = 0, subtraction ball number = 0, start opening 1 count = 0, start opening 2 count = 0, game prohibition and special prize as operation response Send a response including a definite change and OFF to the CU. Specifically, all the Bits 0 to 4 in the gaming state 2 are 0 when the special prize and the definite variation are OFF.

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図59参照)。   In the CU, the balance and balls are confirmed when the balance and balls of the inserted card are confirmed as a result of the card balance inquiry. The CU performs control to display the prepaid balance of the determined card on the display unit 312, and adds the determined ball being sent (5000) to the gaming machine (P units) as a game ball. The display inside is displayed on the display 312 (see FIG. 59).

そして、SQN=n+4、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。   Then, SQN = n + 4, gaming balls = 0 (number of gaming balls before update) +5000 (number of required addition balls) = 5000 and balls having balls = 0 are backed up. At this point, the consumption of balls is decided.

次に、動作指示として、加算有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、 加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、P台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図59参照)。   Next, as an operation instruction, a command including addition being performed, card holding ON, card insertion processing being OFF, addition indication ON, SQN = n + 4, addition required ball number = 5000 and card balance = 7000 is transmitted to P unit . The operation instruction during card holding and card insertion processing is divided into a member card and a visitor card, and the operation instruction is transmitted separately by type of these cards, and operation is performed separately by type of card in P unit May be displayed. In the P unit, the payout control section 17 receives an operation instruction command including ON during addition display and the number of requested balls for addition = 5000, thereby performing display control including ON during addition display and the number of requested balls for addition = 5000. The command is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display. In response to that, the effect control board for display 53 displays (in the addition display) that it is in the process of adding 5,000 balls as a game ball to the display 54 (see FIG. 59).

図23は、図8に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図23において、S1〜S7の各ステップはCUが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台に設けられている表示器用演出制御基板53が実行し、S14とS15の送信処理は、表示器用演出制御基板53が払出制御部17へ送信して払出制御部17がCUへ送信する。   FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of the insertion process shown in FIG. The steps shown by broken lines in the present embodiment indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the arrows of the two-dot chain line indicate the flow of transmitted information. In FIG. 23, the CU executes each step of S1 to S7. In addition, P units execute S8 to S10 and S12 to S15. More specifically, the display effect control board 53 provided in the P-unit executes the deletion process of S8 to S10, S12, S13 and S15, and the transmission process of S14 and S15 is a display effect control board 53 transmits to the payout control unit 17, and the payout control unit 17 transmits to the CU.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図30に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。   First, the CU determines in step (hereinafter simply referred to as S) 1 whether or not interruption is in progress. Whether or not this interruption is in progress is determined based on whether or not the interruption operation shown in FIG. 30 described later has been performed and the game interruption sequence has been executed. If interruption is in progress, it is determined whether or not the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the interrupted card in S2, and if it is not in agreement, the insertion is performed in S5. Eject the card and move to standby.

一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, when the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the interrupted card, it is determined that the interrupted player returns to the gaming machine again to start the game. For this purpose, the control proceeds to step S4 to cancel the suspended state and a process to restart the game is executed in step S6.

一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをP台へ送信する処理がS3により行なわれる。P台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図3に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S1 that the interruption is not in progress, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the P unit is performed in S3. The P-units receive the C-ID, and compare the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 3) (S8). Then, it is determined in S9 whether or not the comparison results match, and if not, it is determined that a player different from the player who left the seat has started playing, and the subroutine program of this insertion process is ended. .

このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(表示器用演出制御基板53)に設けられているために、通信手段側(払出制御部17側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   Thus, the player identification information storage unit (current player gaming history data storage unit) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination unit (S8, S9) for performing the same determination process are the gaming machines. And a gaming machine having display control means, provided that the same determination processing function is not provided on the communication means side (payout control unit 17 side). A common communication means can be used with a gaming machine that does not have a display control means, and it becomes possible to mass-produce a small variety of communication means.

なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。   The processes of S15 and S7 may be performed as control contents of the modification. After the game history data and C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU by S15, they are deleted. The CU receives it and transmits the received data to the upper server 801. The upper server 801 backs up and stores the received game history data and C-ID.

一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図3に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined in S9 that the two match, the process proceeds to S12, and the gaming history data of the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player gaming history data storage unit shown in FIG. 3). Start adding and updating the game history data anew.

なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may process S10, S13, S14 as control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, and it is determined whether a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was discharged, and a predetermined time has elapsed according to S10 which has not elapsed. If it is determined that the game history data and the C-ID in the backup area (backup data storage unit) are deleted, processing is performed in S13. Also, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. As the control content of the modification, control may be performed so that all of the processes of S10, S13, and S14 and the processes of S15 and S7 are performed.

次に、図24を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図24の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 24, a process of consuming the prepaid balance recorded in the inserted recording medium (card) will be described. In the process of FIG. 24, the prepaid balance is “1000”, and the gaming ball at the current point is “50”. First, a command of no addition, addition display OFF, SQN = n, number of requested addition balls = 0, and required number of subtraction requested balls = 0 is transmitted from the CU to the P unit as an operation instruction. In the P unit that received it, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 50, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, the number of starting openings (2) as operation response Responses of 0, game available, special award OFF, and definite variation OFF are sent back.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。   On the other hand, in the CU, the lending of 500 yen, ie, 125 balls is performed by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, the number of gaming balls = 50 (the number of gaming balls before updating) +125 (the number of requested addition balls) = 175 and the balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is decided by the CU alone when the lending operation is performed. Next, CU is being displayed for addition. During this addition display, it is displayed on the display 312 that it is in the process of deducting 125 balls from the balance and adding to the game balls.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数=125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数=125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command of presence of addition, ON during addition display, SQN = n + 2, number of requested addition balls = 125, and number of required subtraction balls = 0 to the P-unit as an operation instruction. In P units that have received it, the payout control unit 17 transmits a display control command including display ON and add required ball number = 125 included in the command of the operation instruction to the effect control board 53 for display Do. In response to that, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen in which the number of gaming balls = 125 is being added.

次に、P台は、SQN=n+2、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数=125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。   Next, the P unit backs up SQN = n + 2, the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of front start openings (1) = 0, and the number of front start openings (2) = 0. After creating the response, clear each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) to 0 The number of gaming balls is updated to the value of 175 which is added by = 125.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 3, number of game balls = 175, balance = 500, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) number of times = 0, starting opening (2) Responses of the number of times = 0, game available, prize off, and definite off are returned.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In the CU that received it, SQN = n + 3, gaming ball number = 175 (pre-update gaming ball number) + 0 (addition required ball number)-0 (subtracted ball number) = 175 to calculate and backup Cumulative total = 0, Subtractive ball number cumulative = 0, starting opening (1) totaling = 0, and starting opening (2) totaling = 0 backup.

このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   As described above, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is made to wait for the response of the operation response from the P's.

なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In addition, in the P unit, when the command of the operation instruction including the addition presence and the number of requested addition balls is received, the addition is the same without distinguishing the consumption of balls (replay of balls) and the consumption of the prepaid balance. Execute the subsequent processing in the sequence.

次に、図25を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図25では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図25における再プレイの処理は、図24で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図24の場合の残高が金額単位のデータである一方、図25の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 25, the process at the time of the replay which consumes a ball will be described. In FIG. 25, the stored balls identified by the inserted recording medium (member's card etc.) are “1000”, and the initial game balls are in the “0” state. The process of replaying in FIG. 25 is similar to the process of consuming the balance shown in FIG. On the CU side, SQN = n + 2 when the replay button 319 is pressed in a state where a game recording medium (member's card etc.) owned by the player is inserted and there is a ball identified by the card. , The number of game balls = 0 (number of game balls before update) + 125 (number of required addition balls) = 125, and the balls = 875 are backed up. Reservoir ball = 875 becomes 875 at 1000-125, because the initial ball storage ball = 1000 to 125 (number of required addition balls) is withdrawn. This is because while the balance in the case of FIG. 24 is data of money unit, since the balls of FIG. 25 are data of ball number, it is sufficient to simply subtract 1000-125.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数=125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数=125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command including “with addition”, “in addition display ON”, “SQN = n + 2”, “number of requested addition balls” = 125, “stored balls” = 875, and “required number of subtraction balls” = 0 to P as operation instructions. In P units that have received it, the payout control unit 17 transmits a display control command including display ON and add required ball number = 125 included in the command of the operation instruction to the effect control board 53 for display Do. In response to that, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen in which the number of gaming balls = 125 is being added.

その他の処理においては、図24の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   The other processes are similar to the process of FIG. As described above, the consumption of balls is determined on the CU side alone when the re-play button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the P-unit, and the number of balls (also the number of balls) The same) waits for the response of the operation response from P units to determine.

次に、図26を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 26, the process of subtracting the number of gaming balls (wagon service etc.) according to the instruction on the CU side will be described. In the game arcade, a wagon service of consuming game balls owned by a player and providing drinks and the like to the player is performed. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 and makes a wagon order, whereby the order content ordered by the player is infrared rays from the IR photosensitive unit 320 of the card unit 3 It is input as a signal to the remote control possessed by the store clerk at the game arcade.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図26においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図示略)。   The salesclerk of the game arcade performs the wagon service according to the order contents input to the remote control. FIG. 26 shows a case in which a wagon order that consumes the number of used game balls "300" occurs with "1000" of game balls owned by the player. When a wagon order occurs, the CU performs processing to back up “300”, which is the number of used balls of the game ball accompanying the wagon order occurrence, as SQN = n + 2, the required number of added balls = 0, and the required number of subtraction balls. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but merely backs up "300" as the required number of balls for subtraction. Then, from the CU to the P unit, the commands of presence of subtraction, ON during subtraction, SQN = n + 2, number of requested addition balls = 0, and required number of subtraction request balls = 300 are transmitted as operation instructions. Then, the CU causes the display 312 to display a display (during display) indicating that subtraction is in progress (not shown).

コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図26では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。   Upon receiving the command, the P unit determines whether the value of the game ball counter stored in itself is equal to or greater than the number required for subtraction. This determination is performed by the payout control unit 17. In FIG. 26, it is assumed that the value of the game ball counter is greater than or equal to the number required for subtraction. In the P unit, the payout control section 17 receives a command of operation instruction including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300, thereby controlling display including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300. The command is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display. In response to that, the effect control substrate for display 53 displays (under subtraction display) on the display 54 that 300 balls are being subtracted as a game ball.

次に、P台は、SQN=n+3、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数=300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。   Next, the P unit backs up SQN = n + 3, number of pre-addition balls = 0, number of pre-subtraction balls = 0, number of previous start openings (1) = 0 and number of previous start openings (2) = 0 and addition The value of each counter of the number of balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0. Then, the number of gaming balls is updated to “700” obtained by subtracting the number of subtraction balls = 300 from the current number of gaming balls 1000 according to the number of subtraction required balls = 300.

そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, from P unit to CU, as operation response, subtraction refusal OFF, SQN = n + 3, current number of game balls = 700, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, starting opening (1) number of times = 0, starting opening (2) The number of times = 0, the game is possible, the special award OFF, and the definite variation OFF response are sent back.

そして、CUでは、SQN=n+3、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, in the CU, SQN = n + 3, gaming ball number = 1000 (pre-update gaming ball number) −300 (subtraction required ball number) +0 (additional ball number) −0 (subtraction ball number) = 700, and gaming ball Correct the number to "700" and back up. As described above, the subtraction of the number of game balls is decided only after waiting for the response of the operation response from P units.

また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In addition, the CU backs up the total addition ball number = 0, the subtraction total ball number = 0, the starting opening (1) totaling = 0, and the starting opening (2) totaling = 0.

一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。   On the other hand, when the P unit determines that the value of the game ball counter stored in itself is less than the subtraction request number, the P unit does not execute the subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . Also, in this case, the P-unit sends back an operation response of subtraction refusal ON as an operation response to the CU. Thereby, the CU is notified that the subtraction of the game ball based on the subtraction request has not been performed because the P unit has refused the subtraction request.

以上、図25を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図24を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。   As described above, as described with reference to FIG. 25, the subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 24, the storage (ball-bearing) consumption based on the instruction of the CU is determined when the CU receives the ball-consumption consumption.

このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   As described above, the reason why the settling time is made different between “subtraction of the number of game balls based on the instruction of CU” and “consumption of balls (balls having balls) based on the instruction of CU” is as follows.

CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。   At the stage when CU received subtraction processing of the number of game balls such as wagon order etc, although there was allowance in the number of game balls, although the subtraction instruction was sent, the game ball is used for the game when P unit received the subtraction instruction As a result, the number of game balls corresponding to the subtraction instruction may not be left.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if the subtraction is determined based on the number of gaming balls stored in the CU when the CU accepts the subtraction processing, the number of gaming balls actually remains on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be determined and a contradiction will occur. Therefore, in the present embodiment, the "subtraction of the number of game balls based on the instruction of CU" is determined after waiting for the response of the operation response from the P-unit.

これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, "consumed ball (consumed ball) consumption based on the instruction of CU" is an instruction to add the number of game balls, so when the instruction reaches P, P stores Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, the “conserved ball (ball-bearing) consumption based on the instruction of the CU” is determined when the CU receives the ball (congested ball) consumption.

次に、図27を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図27では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 27, processing when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 27, the initial number of game balls is 1010, and while an operation instruction and an operation response are being transmitted / received between P units and CUs in a game, a definite variation big hit occurs, and the said big hit It is shown that the probability change occurrence probability has improved and the probability change started after the end of the control.

まず、CUにおいて、SQN=nをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n is backed up, and a command of no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted as an operation instruction from the CU to P units. In the P unit that received it, SQN = n + 1, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 13, pre-start opening (1) number of times = 1, and pre-start opening (2) number of times = 1 The game ball number is calculated as 1010 + 3 (additional ball number) -13 (subtractive ball number) = 1000, and the number of game balls is updated to 1000. Furthermore, after creating the response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 1000, the number of addition balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 1, Send responses to the CU that the game is possible, the special award OFF, and the definite variation OFF. Thus, the P unit transmits not only the number of subtracted balls and the number of added balls but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether the number of gaming balls stored in the P unit matches the number of gaming balls managed in the CU.

なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。   In the P unit in the present embodiment, as described above, since 100 pachinko balls are shot into the game area 27 in one minute, one pachinko ball is hit in the game area in 0.6 seconds. It will Then, since the command / response is transmitted at an interval of 200 ms, the subtraction ball number from the transmission of the previous response to the transmission of the current response is 0 or 1. Therefore, the number of subtraction balls transmitted from the P unit to the CU is also 0 or 1. However, if the number of subtraction balls is set to such a small value, the number of gaming balls does not change so much, resulting in a processing flow that is difficult to understand. Therefore, in the drawing of the processing flow in the present embodiment, for the sake of simplicity, the number of subtraction balls and the change in the number of addition balls as needed are largely described.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。   In the CU that receives the response of the operation response, calculate the number of game balls = 10 10 + 3-13 = 1000 and back up that 1000 as the number of game balls, and add the total number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, start opening Back up (1) Cumulative = 1 and Start opening (2) Cumulative = 1

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   While repeatedly executing transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response, a probability change big hit occurs in the P unit, and the ball related information is the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtracted balls = 20, the number of start openings (1) = 2, and the number of start openings (2) = 2. And a definite change starts after the big hit ends in P units. In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.

P台においては、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, back up SQN = n + 3 and back up the number of pre-addition balls = 120, the number of pre-subtraction balls = 20, the number of front start openings (1) = 2 and the number of front start openings (2) = 2 At the same time, the number of gaming balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of gaming balls is updated to 1100. Furthermore, after creating a response, each counter value of the number of addition balls, the number of subtraction balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および特賞ONのレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P unit, as the operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 1100, the number of added balls = 120, the number of subtracted balls = 20, the number of starting openings (1) = 2 the number of starting openings (2) = 2 Send the response of the game available, the special award ON, and the special award ON to the CU.

CUは、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」がスタートしたことを検知する。   In response to this, the CU calculates SQN = n + 3 and the number of gaming balls = 1000 + 120-20 = 1100, corrects the number of gaming balls to its 1100 and backs up, and adds the number of added balls = 120, total number of subtracted balls Back up = 20, start port (1) cumulative = 2 and start port (2) cumulative = 2 Also, the CU detects that the "special award" has started.

次に、図28を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=nをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 28, a process in the case where it is detected that a game ball is lost while playing a game on P units will be described. Assuming that the initial game ball number is 20, the CU backs up SQN = n, and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P units as operation instructions. In the P unit, SQN = n + 1, number of pre-addition balls = 3, number of pre-subtraction balls = 18, number of front start openings (1) = 1, and number of front start openings (2) = 1. Then, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) are cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 5, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 18, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 1, Send responses to the CU that the game is possible, the special award OFF, and the definite variation OFF. In the CU, SQN = n + 1, game ball number = 20 + 3-18 = 5 is calculated, and then the game ball number is corrected and backed up, and addition ball number cumulative total = 3, subtraction ball number total accumulation = 18, starting opening ( 1) Back up the cumulative total = 0 and the starting opening (2) cumulative total = 0. After that, in the P unit, the number of subtraction balls = 5, so the number of gaming balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of gaming balls = 0, so the number of addition balls = 0, the number of starting openings (1) = 0 , The number of start openings (2) changes to 0. At the stage when the number of game balls becomes 0, in the P-unit, no ball is detected, and the payout control unit 17 automatically stops the driving of the ball firing motor to prohibit the game from being able to hit the balls in the game area. Control to the state. It should be noted that the variable display is continued if the variable display device is already displaying the variable display only at the stage where the batting launch is stopped. Further, when the start stop (1) or the start opening (2) has a start memory at the stage of performing the firing stop control, the variable display control of the variable display device based on the memory is continued.

CUでは、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.

P台では、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, back up SQN = n + 3 and back up the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 5, the number of front start openings (1) = 0, and the number of front start openings (2) = 0, After creating the response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1) and the number of starting openings (2) is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P unit, as the operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of addition balls = 0, the number of subtraction balls = 5, the number of starting openings (1) = 0, the number of starting openings (2) = 0 Send responses to the CU that the game is possible, the special award OFF, and the definite variation OFF.

CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。   The CU receives it, calculates the number of gaming balls = 5 + 0-5 = 0, corrects the number of gaming balls to 0 and backs up, and adds up the number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 5, start opening (1) Correct the total number to 1 and the starting opening (2) Total number to 0.

このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。   As described above, the main control of the number of game balls is performed by CU, but only when performing game prohibition control (fire stop control) accompanying the fact that the number of game balls has become 0 in P, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (fire stop control) is performed. Thereafter, as an operation response, final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to carry out the hitting and firing stop control at the moment when the number of gaming balls becomes zero on the P-unit side.

たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。   For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the reception of the response of the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from P side becomes 0 becomes Wait, the final game ball number is calculated on the CU side and it becomes 0, thereby transmitting the command of the operation instruction with the prohibition request for prohibiting the game to the P side, and receiving it In the case where the ball launch stop control is performed on the P platform side for the first time, there is a possibility that the pachinko ball is fired and fired during response and command transmission and reception, and a new subtraction ball number may be generated during that time. On the side, despite the fact that the number of game balls has already become “0”, there arises a disadvantage that a new number of subtraction balls is generated and eventually the number of game balls becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, control is performed based on the number of game balls on the P-unit side only when hitting ball firing stop control is performed when the number of game balls becomes zero.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   As described above, since the game control represented by the hit firing stop control is performed based on the number of game balls stored in the P unit itself, this is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared to the case where such game control is performed, game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.

なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。   Here, although an example is shown in which the payout control unit 17 performs the hitting and firing stop control, the main control board 16 may be configured to perform the hitting and firing stop control.

この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を禁止する。   In this case, for example, the payout control unit 17 transmits, to the main control board 16, a signal indicating that the number of gaming balls is zero when the number of gaming balls is determined to be zero. In response to this signal, the main control board 16 prohibits driving of the hitting and firing motor (not shown).

次に図29を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、15秒のウエイトを設ける。この15秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、P台は、禁止拒否OFF、SQN=n+N、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N+1をP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 29, the process when there is a card return operation will be described. In the state where the number of gaming balls is initially 500, the operation instruction from CU to P, and in response to the operation response from P to CU in response, CU is pressed when return button 322 is pressed, CU is As a next operation instruction, a command of prohibition request existence for inhibiting the game, clear request nothing, clear display OFF, SQN = n + 2 is transmitted to the P-unit. In the P-unit, in accordance with the instruction of the prohibition request included in the command, the driving of the hitting and firing motor (not shown) is stopped to control the hitting and firing state. Thereafter, a weight of 15 seconds is provided in consideration of the time until the already fired balls flow down in the game area 27 and flow to all out balls, that is, the floating ball processing waiting time. Polling is continued between the P unit and the CU during the 15-second wait time. As the operation response during the wait time, the P unit is prohibited refusal OFF, SQN = n + N, number of gaming balls = 500, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) number of times = 0, starting opening ( 2) Send the response of the number of times = 0, game prohibited, game completed OFF, special award OFF, and definite variation OFF to the CU. As an operation instruction during the wait time, the CU transmits no prohibition request, no clear request, clear display OFF, and SQN = n + N + 1 to P units.

そして、15秒経過した後のレスポンスとして、P台は、SQN=n+N+2、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答をCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。   Then, as a response after 15 seconds, P is SQN = n + N + 2, the number of gaming balls = 500, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, the starting opening (2 ) Send the operation response of the number of times = 0, game prohibited, game completed ON, premium OFF, and definite variation OFF to the CU. The "game completion ON" has a role as initialization enable information indicating that information for instructing initialization of the number of game balls can be received in P units. In addition, the number of game balls transmitted at this time is the final number of game balls at the end of the game. Note that this sequence example shows the case where neither the number of added balls nor the number of subtracted balls change due to the floating balls. If a prize is generated by a floating ball or if a foul ball is generated, the number of payouts or the number of balls according to the prize is transmitted to the CU as the “number of additional balls”.

動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口(1)総入賞数、始動口(2)総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。   Upon receiving the response of the operation response, the CU detects game completion, and backs up SQN = n + N + 3 and the data with clear request. Furthermore, according to "the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings (1), the number of starting openings (2)" included in the operation response, the stored "number of gaming balls, total number of added balls, total number stored" The data on the number of balls subtracted, the starting opening (1) total winning number, the starting opening (2) total winning number are updated. By this, the number of game balls at the end of the game is decided on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P base side, and the cost of the P base can be suppressed as much as possible.

そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,SQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図示略)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。   Then, the CU transmits a command including the clear request present, the clear display ON, and the SQN = n + N + 3 to the P units as the operation instruction. Thereafter, the CU causes the display 312 to display a display (during clear display) indicating that the display is being cleared (not shown). The "clear request" is data for instructing initialization of the number of game balls on P units.

P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。   In the P unit, the payout control unit 17 transmits a display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the effect control substrate 53 for display. In response to that, the effect control board 53 for a display causes the display 54 to display a display screen (screen in clear display) which is being cleared.

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU determines the number of game balls at the end of the game in response to the input of the “signal requesting the end of the game” based on the operation of the return button 322. However, the “signal requesting the end of the game” is not limited to the signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates the player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and that the fingerprint information specified by the gaming card inserted in the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. Allow the game as a condition. Furthermore, at the end of the game, authentication by the fingerprint authentication unit is essential, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal requesting the end of the game” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request” is configured by the game end request signal input from the server.

図23の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、のコマンドを受信したP台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データをバックアップエリアにシフトして記憶する。   It returns to the explanation of FIG. The P units receiving the command of clear request existence, clear display, and SQN = n + N + 3 shift and store the game history data currently updated and stored in the storage area to the backup area.

次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。   Next, the P unit, as an operation response, clear rejection of not rejecting the clear request OFF, SQN = 0, number of gaming balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings (1) = 0, start opening (2) number of times 0, game prohibited, game completed ON, special prize OFF, and a response of definite variation OFF to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game ball = 0, and ball = 500. The number of balls = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of gaming balls received immediately before the clearing request, to the balls.

その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=mを含むコマンドをP台へ送信する。その後、P台は、動作応答として、SQN=m+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。また、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するとともに、カードの持点を直接カードに記録する構成を採用してもよい。   Thereafter, the CU records ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, a command including SQN = m is transmitted to the P-unit as the operation instruction, including no prohibition request, no clear request, clear display OFF, and SQN = m. After that, the P unit has SQN = m + 1, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, the number of starting openings (2) = 0 as operation response. Send the response of the game prohibition, the game completion ON, the special award OFF and the definite variation OFF to the CU. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server Is searched, and the point is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. After that, the CU ejects the card. As described above, both recording the points of the card directly on the card and storing the points in correspondence with the card number in the upper-level server are collectively referred to as “correlating” the points to the card. Do. Also, a configuration may be employed in which the upper server stores the points in association with the card number of the card and records the points of the card directly on the card.

図23においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために15秒のウエイトを設けたものを示したが、それに加えて、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。このような判定と15秒の経過との早い方の条件が成立した時点で浮遊玉の処理が終了したと判断して遊技完了ONにしてもよい。さらに、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにした場合に、その遊技完了ONを受信したCUにおいて、カード返却操作等からたとえば20秒経過した時点でタイムアウトしてカード排出処理を実行してもよい。また、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにする際または20秒経過した時点でカード排出処理を実行する際に、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数≦所定の閾値、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数≦ 所定の閾値、であることを条件として実行するようにしてもよい。   In FIG. 23, although the thing which provided the weight of 15 seconds for floating ball processing waiting time was shown by P stand side, in addition to that in P stand side, the number of firing balls-number of balls-number of balls out-winning The number of balls may be determined to be 0, or the number of fired balls-number of far balls-number of detected balls by the out ball detection switch may be determined to be 0, and it may be determined that the processing of floating balls is completed. It may be determined that the processing of the floating balls is finished when the earlier condition of such determination and the lapse of 15 seconds is satisfied, and the game completion may be turned on. Furthermore, when the game completion is turned ON based on the lapse of 15 seconds, the CU receiving the game completion ON will time out when, for example, 20 seconds have elapsed from the card return operation etc., and the card ejection process is executed. Good. In addition, when the game completion is turned on based on the passage of 15 seconds, or when the card ejection process is performed when 20 seconds have elapsed, the number of fired balls-number of balls-number of balls-number of prize balls 所 定 predetermined threshold value Or, it may be executed on condition that the number of fired balls−the number of far balls−the number of balls detected by the out ball detection switch ≦ predetermined threshold value.

図30は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。   FIG. 30 is a view showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine when interrupting the game.

図23のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット315が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をP台へ送信しない。その結果、P台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、遊技玉数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図23参照)。   Similar to the processing of the card unit and the pachinko machine when returning the card in FIG. 23, the difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for temporarily interrupting the game in order for the player to finish the small use, and the player calls a store clerk in the game arcade to have the store clerk perform remote control operation for the game interruption. Then, the IR light receiving unit 315 receives an infrared signal output from the remote control, converts it into an electronic signal, and inputs it to the main control unit 323. Further, in the case of this game interruption processing, even if the CU detects the game completion, the clear request is not transmitted to the P-unit. As a result, in the P unit, data (C-ID, the number of game balls, etc.) regarding the interrupted player is stored and held. When the CU ejects a card, the CU ejects the point 0 card and returns it to the player. Thereafter, while the game is suspended, the other players are prohibited from playing games (see FIG. 23).

図31を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。   A process when the lock of the glass door 6 is released and opened will be described with reference to FIG. First, as the first operation instruction, a command including an instruction of no glass open request without a glass door open request is transmitted from the CU to the P unit. Upon receiving it, the P unit returns a normal response including the number of gaming balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, when a problem such as pachinko balls thrown into the game area 27 in P units is caught on the game board surface, and the player calls a staff in the game arcade, the staff in the game arcade holds The remote controller is operated to release the lock of the glass door 6 and transmit an infrared signal to the IR photosensitive unit 320 for opening it. The IR photosensitive unit 320 having received the signal inputs a glass door open instruction signal included in the received infrared signal to the main control unit 323. Upon receiving the instruction to open the glass door, the CU transmits, as an operation instruction, a prohibition request existence for stopping the game, no glass opening request, and a command of SQN = n + 2 to P units. In other words, in order to perform the shot-off control on the P-unit before actually opening the glass door 6, an operation instruction with prohibition request and no glass-opening request is sent to the P-unit.

P台は、それを受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to that, the P-unit stops driving of the hitting and firing motor (not shown) to control to be in the firing and non-shot state. Next, the P unit sends back to the CU a response including the prohibition refusal OFF indicating that the gaming prohibition is not rejected and the gaming prohibition data indicating that the gaming prohibition state has been made as the operation response.

一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。   On the other hand, in the CU, after transmitting the command of the operation instruction including the above-mentioned prohibition request to the P car, the time until all the balls fired to the game area 27 in the P car flow to the out ball and are collected In consideration of the ball processing waiting time, a weight of 10 seconds is provided, and during this time, the CU transmits a command including an instruction of game prohibition, that is, prohibition request existence to the P unit to continue polling.

そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, when a wait time of 10 seconds has elapsed, a command including an instruction to open the glass door 6 for releasing the lock of the glass door 6 and to open the door as an operation instruction is transmitted to the P-unit.

それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイドを励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   In P which received it, while exciting the glass door open solenoid, the lock of the glass door 6 is released and the glass door 6 is opened, the bit in the glass door development life is turned ON, and thereafter the glass door 6 It remains on (until a detection signal from the glass door closure detector 12 is input) until it is closed. Then, the P unit sends back to the CU a response including a response such as glass open rejection OFF, SQN = n + N + 1, game prohibition, and glass development in progress as an operation response.

CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。   The CU determines that the glass door 6 has been opened if it is not rejected for the command of the glass open request, that is, if a response including a response of glass open rejection ON is not returned. After that, a command including no glass open request is transmitted to the P-unit as an operation instruction.

図32は、図31に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図31の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉6のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイドを励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。   FIG. 32 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference compared to the process of FIG. 31 is that when the instruction input to open the glass door is detected in the CU, not only there is a prohibition request to instruct the game prohibition request but also the lock of the glass door 6 is released It is a point that a command of glass open request having a release request is transmitted to the P-unit. In response to this command, the P unit stops driving of the hit ball firing motor (not shown) to control to stop hitting ball, and until all balls fired to the game area 27 flow to the out ball and are collected. The weight of 10 seconds is provided in consideration of the time of floating ball processing, ie, floating ball processing waiting time. During the wait time of 10 seconds, the CU and the P unit continue to transmit and receive the operation instruction / operation response. Then, when the weight time of 10 seconds has elapsed, the glass door opening solenoid is excited to release the lock of the glass door 6 and the glass door 6 is opened. Then, the bit under development of the glass door is turned on, and thereafter it is kept on until the glass door 6 is closed (until a detection signal from the glass door closing detector 12 is input).

そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for the operation response, the P unit has a glass open refusal OFF that does not refuse the opening of the glass door, a game prohibition indicating that the ball is in the ball shooting suspension state, and the lock is released and the glass door is open. Send a response to the CU that includes data on glass development and so on.

CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉6が開かれたと判断する。   The CU determines that the glass door 6 has been opened by receiving the operation response of the glass open rejection OFF.

このように、図32に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。   As described above, the modification shown in FIG. 32 is characterized in that the weight process of 10 seconds in consideration of the floating ball process waiting time is executed not on the CU side but on the P side.

次に、図33を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図31に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 33, the process of releasing and releasing the lock of the cell (front frame) 5 will be described. In the opening process of the cell (front frame) 6, the same process as the opening process of the glass door 6 shown in FIG. 31 is performed. Here, the differences will be mainly described.

遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。   If the staff of the game arcade operates the remote control to release the lock of the front frame (cell) 5 to open it, the remote control outputs an infrared ray including a cell open command signal to the IR photosensitive unit 320. Be done. In response to this, the IR photosensitive unit 320 outputs a cell open command signal to the main control unit 323. As a result, in CU, it is determined that an instruction input to open a cell for opening a cell is detected. Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command including data on prohibition request existence for prohibiting a game and cell open request nothing to P units. In the P unit, in response to that, the driving of the ball hitting and firing motor is stopped to control the ball to be in the ball hitting and stopping state.

CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイドを励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。   In the CU, a weight of 10 seconds is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10 seconds of the waiting time is over, cell open request data is issued which is an instruction to release the cell lock and release it. Send the included command to P units. In the P car which received it, the front frame open solenoid is energized to release the lock of the front frame 5 and the front frame 5 is opened. Then, the bit in the cell development is turned on, and thereafter it is kept on until the cell is closed (until the detection signal from the front frame closing detector is input).

そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And, P unit, as the operation response, the cell open refusal OFF which does not refuse the open request of the cell, the game prohibition which shows that it is in the ball hitting suspension state, the cell development live etc which shows that the cell is being opened etc Send response including data to CU.

CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。   If the CU does not reject the cell open request, that is, if a response including the cell open rejection OFF is returned, the CU determines that the cell is opened.

なお、この図33に示したセルを開放するときの処理においても、図32に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウエイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイドを励磁制御して前枠5のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。   In the process of opening the cell shown in FIG. 33, as in the modification shown in FIG. 32, the function of providing a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time is provided on the P side. When a command to open a cell is detected, the CU sends a command including a command to prohibit and a command to open a cell to the P unit, and the P unit receives that command and performs batting ball launch prohibition control. After that, the action instruction / action response is continued with a 10-second wait period CU and P units, and when the 10-second wait time elapses, the front frame open solenoid is controlled to excite and lock the front frame 5 It may be released and released, and then a cell open rejection OFF, and a response including data under development of a cell may be transmitted to the CU.

以上、図31〜図33を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。   As described above with reference to FIGS. 31 to 33, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of P units, is released without affecting the game progress. It becomes possible.

次に図34を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。   Next, with reference to FIG. 34, a process when power is turned on while the CU is holding the card and an abnormality in which P units are not connected at that time occurs will be described. Since the communication between the CU and the P unit occurred while the card was inserted and playing a game on the P unit, at the stage where the power supply of the CU was restarted, the command of the recovery request is P units from the CU Sent to. However, because there are P unconnected failures, the response from P is not sent back to CU. Then, the CU resends the recovery request command to P units. If no response is returned from the unit P despite that, the second recovery request is resent to the unit P. If no response is returned from the P unit in response to the second retransmission, the CU determines that the communication is abnormal at this stage, and displays an indication that an error has occurred due to the non-connection from the display 312. Control for turning on or blinking the alarm lamp while performing control to Note that instead of the recovery request, a device information request command may be transmitted.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタへ出力する。それを受けたカードリーダライタは、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   In this state, when the game store clerk remotely operates the CU to output an infrared signal for forcibly discharging the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced discharge signal is sent to the main control unit 323. It is input. In response to this, the CU adds the "number of game balls" backed up in the CU to the "bearing balls" of the inserted card, and clears the "number of game balls" "connection time" of the CU to 0. Then, an instruction to eject the inserted card is output to the card reader / writer. The card reader / writer that has received it ejects the card being taken. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server Is searched, and the point is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. After that, the CU ejects the card.

なお、CUが故障したときに手動でカードを強制排出する手動排出機構を設けてもよい。   A manual ejection mechanism may be provided which manually ejects the card when the CU fails.

その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図21参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図6の電源起動時の接続シーケンスではなく図21の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図21参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図21の再開処理で行なわれる。図21を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図21で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。   Thereafter, the CU transmits a recovery request command to P units to perform restart processing of the connection sequence (see FIG. 21). The CU determines that the connection sequence resumes with the card inserted (in a state other than standby), and executes the connection sequence for reconnection shown in FIG. 21 instead of the connection sequence shown for power on in FIG. Do. The number of addition balls (for example, j) or the number of subtraction balls from the occurrence of P unconnected failures to the restart of the connection sequence (see FIG. 21) and transmission of the first operation response by P. The process when the number (for example, r) is generated is performed in the restart process of FIG. Referring to FIG. 21, the CU receives the recovery response from P units, thereby calculating the number of gaming balls = 0 + j (number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of gaming balls as the calculation result. Back up = j + r. Then, as described in FIG. 21, the communication start request including the SQN correction ON, the game ball correction ON, and the SQN value and the game ball value is transmitted to the P units, and the P SQNs and the number of game balls And make corrections.

次に図35を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 35, processing when the operation instruction (no request operation) from the CU has not reached P units will be described.

図27等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図35の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。   As described in FIG. 27 and the like, the P unit receives the command of the operation instruction from the CU, and thereby the data of the current addition subtraction ball number and the current starting opening number currently stored in the ball related information storage area. Back up the pre-addition subtract ball number and pre-start opening number in the front ball related information storage area, and clear the data of the current addition subtraction ball number and current start opening number currently stored in the ball related information storage area to 0 In the case of FIG. 35, the operation instruction from the CU has not reached P units. Therefore, the backup clear process described above is not performed on the P unit. As a result, whenever the number of added balls, the number of subtracted balls, and the start winning combination occur, the data is accumulated and stored as the current ball related information in the current ball related information storage area.

まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。   First, in the state of the current number of gaming balls = 520, the CU transmits a request without request and an SQN = n command to the P-unit as an operation instruction. However, because the command does not reach P, the response from P is not sent back to CU. As a result, the CU transmits the same operation instruction command to P again. If this re-transmission does not reach P, the CU retransmits a second time for the same operation instruction, because a response from P is not sent back to the CU. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n and no incremental update of "1" is performed.

2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches P in the second re-transmission, P is, as described above, the data of the number of added / subtracted balls and the number of starting openings as the ball related information until the arrival of the operation instruction. It is cumulatively stored as Then, using the accumulated number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the number of gaming balls at the current time = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and as an operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = The response of the operation response of 490, the number of addition balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 1 is transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates a game ball number = 520 + 6 (additional ball number) −36 (subtractive ball number) = 490, and performs processing of correcting and storing the game ball number in the 490.

次に図36を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図36に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 36, processing in the case where the operation response (response to no request operation) from P units has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 36, the backup clear process described above is executed because the command from the CU is input to P, but the value of SQN of the command transmitted from the CU to P next time Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P-unit judges that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to the fact that the response to the CU has not reached CU, and The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the current start opening number are accumulated and added to the data without clearing the data of the pre-addition subtraction ball number and the number of front start openings which are the ball related information.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, with the current number of gaming balls = 520, the CU first transmits a request of no request as an operation instruction and a command of SQN = n to P units. In the P unit that received it, the above-mentioned backup clear processing is performed to calculate the current number of gaming balls = 520-13 + 3 = 510, back up the number of gaming balls = 510, back up SQN = n + 1, The data of the current addition subtraction ball number and the current starting opening number are backed up and stored in the pre-addition subtraction ball number and the front starting opening number, and a command of operation response is created and the current addition subtraction ball number and current starting as current ball related information Clear the data of the number of mouths to 0. Further, the current number of game balls 510 is included in the data of the response of the operation response. And as for the P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 510, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 Send the response of to CU.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as the previous one, that is, no request, a command of SQN = n to P units.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。   On P units that received it, the response of the operation response sent does not reach the CU, because the SQN received this time is the value (= n) that precedes the SQ N (= n + 1) being backed up. It is judged that it is a retransmission due to the current addition, and the current addition subtraction ball number as current ball related information for these data without clearing the previous addition subtraction ball number as the ball related information and the data of the number of front starting openings Accumulate and backup data of the current number of starting openings. As a result, the number of pre-addition balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtraction balls = 13 + 8 = 21, the number of front starting openings (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front starting openings (2) = 0 + 1 = 1. After creating the response of the operation response consisting of these data, the data of the current addition / subtraction ball number and the current number of starting openings are cleared to zero. Then, as an operation response, the P unit has SQN = n + 1, the number of gaming balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings = 1. Send response to CU. However, since this response does not reach the CU, the CU transmits a command of the same operation instruction (no request, SQN = n) to P units again.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   In P that has received it, the response of the operation response has reached CU, judging that the value of SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQ N (= n + 1) being backed up It detects that there is no retransmission. As a result, in the P unit, the cumulative addition storage for the previous ball related information is performed as described above, and the response of the operation response is created and sent back to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 485, the number of added balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of starting openings (1) = 2, the number of starting openings (2) = 2 as an operation response Send to CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response has reached CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing of correcting and storing the data of the gaming balls in 485.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図36の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the operation response transmitted earlier does not reach the CU, the P unit retransmits the unreached operation response and then transmits the next operation response instead of transmitting the next operation response. The information after adding up is sent as the next operation response. As a result, in the gaming apparatus, information on the number of gaming balls and the number of starting opening winnings can be collected reliably and efficiently. In the example of FIG. 36, although the case where the operation response from P units has not been reached once has been described, if the operation response has not been reached twice, the operation response transmitted for the third time is The sum of the information of the operation response transmitted for the second time is included.

次に図37を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。   Next, with reference to FIG. 37, processing when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached P will be described. It is assumed that the number of gaming balls at the current time is 520, the number of required additions when there is a withdrawal operation from the stored balls replay or the prepaid balance is 125, and the CU first requests addition, SQN = n, and A command including data on the number of requested addition balls = 125 is transmitted to P units. However, because the command does not reach P, the response from P is not sent back to CU. As a result, as described above, the CU retransmits the same operation command. Since the re-transmission command has not reached P, the corresponding response from P is not sent to the CU. Thus, as described above, the CU retransmits the second time for the command with the same operation instruction. The second retransmission command reaches P units. In the non-arriving period of the command of the operation instruction from the CU, addition and subtraction data and the starting opening number are added to the current addition subtraction number of balls and the current starting opening number as current ball related information Accumulate count data and store it.

そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P unit calculates the current number of gaming balls = 520 + 125 (number of requested addition balls) +6 (the number of currently added balls) -36 (the number of currently subtracted balls) = 615, and sets the current number of gaming balls data to 615, Create response of operation response. Specifically, the P unit, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 615, number of balls added = 6, number of balls subtracted = 36, number of starting openings (1) = 1, and starting Send a response of mouth (2) times = 1 to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。   In response to that, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, corrects the number of gaming ball data, and stores it in 615.

次に図38を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。   Next, with reference to FIG. 38, processing in the case where the operation response (response to the addition request) from the P units has not been reached will be described. In the case where the initial game ball number is 520, an operation to play the game is performed from the stored ball replay or the prepaid balance as withdrawal, and the case where the 125 ball number addition request is generated will be described. First, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P as an operation instruction. The P unit that has received it has the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 0, and SQN = n + 1 as current ball related information. Is backed up to the ball related information storage area last time, and the number of gaming balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of gaming balls = 635 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating a response of the operation response, the P unit clears the stored data of the current ball related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of balls added A response of 3 = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the P units. At the time of re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to P units without updating SQN by adding "1".

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) preceding to the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that transmission is performed, although the requested number of added balls = 125 is included in the received command, addition updating of the game balls based on the command is not performed. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図36の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。   In addition, in the P unit, since the command retransmission detection is performed, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The stored data, ie, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of starting openings (1) = 0, and the number of starting openings (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the game ball number = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the game ball number is corrected to 630 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the P creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 630, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of starting openings (1) = 1, and starting opening (2) Send 1 to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response has not reached the CU, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。   In the P unit, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the addition request ball number 125 is received, addition update is not performed, and double execution of addition update according to the addition request is not performed. Then, in the same manner as described above, after performing cumulative storage in the ball related information storage area last time, calculation of the number of gaming balls, generation of response, and clearing 0 of the current ball related information storage area, addition refusal OFF, SQN as operation response. A response of n = 1, the number of game balls = 610, the number of addition balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of starting openings (1) = 2, and the number of starting openings (2) = 2 is transmitted to the CU. Since this response has reached CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of gaming balls to 610, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in the P unit, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the value one previous to the SQN (= n + 1) that the SQN received this time backs up In the case of = n, it is determined that it is re-transmission, and it is not determined that it is an additional addition request, and addition update of the game ball is not performed, and double execution of addition update according to the addition request is performed. Absent.

次に図39を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。   Next, with reference to FIG. 39, processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach P will be described. A case will be described where the initial game ball number = 520, and a wagon order or the like generates a 300 ball subtraction request. First, the CU transmits a command of subtraction request existence, SQN = n, and subtraction request ball number = 300 to P as an operation instruction. However, since the command did not reach P, a response from P is not sent back to CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to P again. The response from the P unit is not sent back to the CU because the re-send command also did not reach the P unit. Therefore, the CU retransmits the second time for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units.

P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図35の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   In the P unit, while the command of the operation instruction from the CU is not reached yet, as in the process of FIG. 35, each time the addition / subtraction ball number and the start winning are generated, those data are accumulated and stored in the current ball related information storage area Do. Then, at the stage when the command of the second operation instruction is input to the P unit, the game ball = 520-300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as the operation response, subtraction refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 190, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) = 1, and number of starting openings (2) = 1 Send the response of to CU.

CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。   In response to that, the CU calculates game ball = 520-300 + 6-36 = 190, corrects the game ball in the 190, and stores it.

このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。   As described above, when performing subtraction from a game ball, the CU first transmits an operation instruction command including data of the subtraction request presence and the subtraction request ball number to the P unit, and a response as an operation response to it is Wait for the response to the CU, and subtract the subtraction requirement from the game ball. Although the main management function to manage the current game balls by adding / subtracting game balls is on the CU side, with respect to the game balls changing every moment with progress of the game in P unit, the CU side It is possible to calculate the current game ball by performing addition and subtraction of the game ball only after the operation response including the reply is sent back, and the period for waiting for the operation response from the P unit, the game in CU compared to the P unit. The calculation time of the ball is late. Therefore, the current game ball data on the CU side is data having a time delay with respect to the P unit, and even if the current game balls on the CU side have the same number of balls required for subtraction, the P unit side In fact, there may be no remaining game balls for the number of required subtraction balls. Therefore, in the present embodiment, upon subtraction of the game balls, the CU waits for the response of the operation response from the P's and performs subtraction of the game balls for the subtraction request.

次に図40を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520−300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。   Next, with reference to FIG. 40, the process when the operation response from P (the response to the subtraction request) does not reach the CU will be described. Assuming that the initial game ball number = 520 and the subtraction required ball number = 300, the CU first transmits a command with subtraction required, SQN = n, and subtraction required ball number = 300 to the P units as operation instructions. The P unit that has received it has the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, the number of starting openings (2) = 0, and SQN = n + 1 as current ball related information. Is backed up in the previous ball related information storage area, and the number of gaming balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of gaming balls = 210 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating a response of the operation response, the P unit clears the stored data of the current ball related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 210, number of balls added A response of 3 = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings (1) = 1, and the number of starting openings (2) = 0 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the P units. At the time of re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to P units without updating SQN by adding "1".

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) preceding to the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response does not reach the CU. It detects that it is transmission, and although the subtraction request ball number = 300 is included in the received command, subtraction update of the game ball based on the command is not performed. That is, the subtraction update according to the subtraction request is not performed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図36の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。   In addition, in the P unit, since the command retransmission detection is performed, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The stored data, ie, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of starting openings (1) = 0, and the number of starting openings (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of gaming balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of gaming balls is corrected to 205 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the P creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of starting openings (1) = 1, and starting opening (2) Send 1 to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response has not reached the CU, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。   In the P unit, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the subtraction request ball number 300 is received, the subtraction update is not performed, and the subtraction update is not performed double according to the subtraction request. Then, in the same manner as described above, after performing cumulative storage in the ball related information storage area last time, calculation of the number of gaming balls, generation of response, and clearing 0 of the current ball related information storage area, addition refusal OFF, SQN as operation response. = N + 1, game ball number = 205 + 6-26 = 185, ball number to be added = 12, subtract ball number = 47, start opening (1) times = 2 and start opening (2) times = 2 responses are sent to CU . Since this response has reached the CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520-300 + 12-47 = 185, corrects the number of gaming balls to 185, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in the P unit, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the value one previous to the SQN (= n + 1) that the SQN received this time backs up If it is = n, it is judged that it is re-transmission, and it is not judged that it is an additional subtraction request, and subtraction update of the game ball is not performed, and double execution of subtraction update according to the subtraction request is performed. I do not do it.

次に図41を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無、SQN=nのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、SQN=n+1のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。   Next, with reference to FIG. 41, a process in the case where P responds to the addition request of CU in response to the addition rejection will be described. With the initial game ball number = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, a command of no request, SQN = n is transmitted to P as an operation instruction from the CU. . The P unit calculates the game ball = 520 + 3-23 = 500 and includes the number of game balls, the number of added balls, the number of balls subtracted, the number of starting openings (1), the number of starting openings (2), and data of SQN = n + 1 Send an operation response to the CU. The CU calculates the gaming ball based on the operation response and corrects it to gaming ball = 500.

次に貸出ボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball number = 125 as operation instructions to P units. In the P unit, for any reason, the response of the operation response including the addition refusal ON that rejects the addition is sent back to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。   Since the CU receives the operation response including the addition refusal OFF, the game ball can not be added at P, and it is determined that the game ball difference has occurred between P and CU, and the communication connection is disconnected. In order to do this, send a command for communication disconnection request to P units. Upon receiving it, the P unit returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a release control signal for stopping the release from the release control unit 17 to the release control board 31, The launch control board 31 having received the command stops the drive of the launch motor 18 to stop the game.

P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。   The P unit further has, as recovery data, SQN = n + 3, the number of pre-additional balls = 6, the number of pre-subtractions = 36, the number of pre-starting holes (1) = 2 and the pre-starting opening (2). Number of times = 2, current ball number as current ball number = 460, current added ball number = 3, current subtraction ball number = 13, current start opening (1) times = 1, current start opening (2) times = 1 Store the data of

次に、CUとP台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, after the chip ID authentication is performed between the CU and the P, transmission and reception of a recovery request command and a recovery response response are performed. In the response of this recovery response, the aforementioned recovery data stored on the P base side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図21に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図6の電源起動時の接続シーケンスではなく図21の再接続時の接続シーケンスを実行する。   The CU calculates and backs up the number of gaming balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (the number of currently added balls = 3, the number of currently subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the processing at the time of reconnection (connection sequence) shown in FIG. 21, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the Ps in the communication start request. In response to this, the P unit corrects the game ball to 583. The CU determines that it is the resumption of the connection sequence after transmitting the communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence upon reconnection of FIG. 21 instead of the connection sequence upon power on of FIG. Do.

この図41の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the process of FIG. 41, the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from P, so the response including the addition refusal ON as the operation response from P is Even if it has been sent back, the balance consumption has already been settled on the CU side in the earlier stage.

次に図42を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。   Next, with reference to FIG. 42, a process in the case where P responds to a subtraction refusal response to a CU subtraction request will be described. Since the number of added balls is 3 and the number of subtracted balls is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted / received between the CU and P one reciprocation as the initial game ball number = 520. The game ball is 520 + 3-13 = 510.

この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   If an order for wagon service or the like occurs at this stage and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU issues a command for subtraction request, SQN = n + 2, and the number of balls required for subtraction = 500 as operation instructions. Send to the table. At the stage of receiving this command, the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36 in the P unit, and the number of gaming balls at the current time = 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of gaming balls (480) is smaller than the number of subtraction required balls (500), it is not possible to meet 500 of the subtraction request. Therefore, the P unit, as an operation response, indicates subtraction refusal indicating rejection of subtraction request ON, SQN = n + 3, number of gaming balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) Send a response of 2 and the number of start openings (2) = 2 to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response to that, the CU calculates the game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction refusal is detected, and processing of subtraction cancellation is performed. In the process of this subtraction cancellation, for example, a message such as “Insufficient game ball can not be subtracted” is displayed by the display unit 312.

そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図43を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして、図23の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Thereafter, polling of normal operation instructions and operation responses is performed.
Next, with reference to FIG. 43, processing in the case where the P-unit sends back a clear rejection response in response to a CU clear instruction request will be described. When the return button 322 is pressed and operated with the initial number of game balls = 520, the CU requests the P unit as an operation instruction to prohibit the game from being prohibited and clear as in the process of FIG. Send a command including unrequested data to P units. In response to that, the unit P sends a response including data of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as an operation response. Then, similarly to the processing of FIG. 23, in the P-unit, a 10-second wait is provided, and polling is continued between the P-unit and the CU during the 10-second wait.

その後CUは、クリア要求有およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。   After that, the CU transmits a clear request existence command and an operation instruction command of SQN = n + N + 3 to P units. P that received it is clear rejection ON indicating that it can not be cleared for some reason, SQN = n + N + 4, number of game balls = 480, number of balls added = 6, number of balls subtracted = 36, number of starting openings (1) The response of the operation response of = 1 and the number of start openings (2) = 2 is transmitted to the CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + N + 4 as an operation instruction to the P-unit, and performs clear cancellation processing. The processing of this clear cancellation is processing such as displaying a message such as “Return operation has been canceled but can not be canceled” on the display unit 312 or the like. Thereafter, normal polling of operation instruction and operation response is performed between CU and P units.

図44を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図44の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   Referring to FIG. 44, processing in the case where the P unit sends back a response of permission rejection in response to the game permission request of the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, and in a trouble state in which some gaming prohibition factor has occurred, the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P in a state where the gaming of P is prohibited. It is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game prohibition factor cancellation” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request and a command of SQN = n + 2 to the Ps as an operation instruction. However, the P unit sends back to the CU an operation response command including an impossibility to hit the ball for some reason, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including the game permission request as an operation instruction to the P unit until the game is permitted.

次に図45を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図45の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 45, processing in the case where the P unit sends back a prohibition rejection response in response to the game prohibition request of the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, transmission and reception of normal operation instruction command and normal operation response response are performed between CU and P units, for example, at the stage of “prohibition of game occurrence factor” in FIG. It is assumed that a game prohibition factor such as operation of the return button 322 has occurred. At this stage, the CU transmits, to the Ps, a command of game prohibition request existence and SQN = n + 2 as an operation instruction. In the P unit, the response of the operation response including the prohibition refusal ON which rejects the game prohibition request for some reason is sent back to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition rejection, and transmits a command including a game prohibition request to the P as an operation instruction until the game prohibition is made.

次に図46を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図46では図示されていないが、図31の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 46, processing in the case where the P-unit responds to the glass open request of the CU in response to the glass open request will be described. When an input of an instruction to open the glass door 6 is detected as the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 46, the CU first has a prohibition request as an operation instruction as in the process of FIG. And send the command without glass open request to P unit. In response to this, the P unit performs control to stop the driving of the ball striking motor (not shown) and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time, and the CU continues polling to the P-unit with an operation instruction (no game) for 10 seconds. Then, when the weight of 10 seconds is finished, the CU transmits a command of glass open request and an operation command of SQN = n + 2 to P units. In response to this, the P unit transmits to the CU an operation response response including a glass open rejection ON that refuses to unlock and open the glass door 6 for some reason.

CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects a glass open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P-unit, and executes a normal open cancel after processing the glass open cancellation. The process of this glass open cancellation is, for example, a process of displaying a message such as "The glass door can not be opened" by the display unit 312 or the like.

次に図47を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図47では図示されていないが、図33の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 47, processing in the case where the P-unit responds to the cell open request of the CU in response to the cell open rejection will be described. When an input of an instruction to open a cell is detected as the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. Send the open request no command to P. In response to this, the P unit performs control to stop the driving of the ball striking motor (not shown) and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time, and the CU continues polling to the P-unit with an operation instruction (no game) for 10 seconds. Then, when the wait of 10 seconds is completed, the CU transmits a command of cell open request presence and an operation instruction of SQN = n + 2 to P units. In response to that, the P unit transmits to the CU an operation response response including a cell open rejection ON that refuses to unlock and release the cell for some reason.

CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects a cell open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P-unit, and executes a process of cell open cancellation and thereafter performs normal polling. The process of cell open cancellation is, for example, a process of displaying a message such as “the cell can not be released” by the display unit 312 or the like.

図48は、入金処理についての説明するためのフローチャートである。図48を参照して、CU側での入金処理について説明する。   FIG. 48 is a flowchart for explaining the deposit process. The deposit process on the CU side will be described with reference to FIG.

動作指示として、加算要求なし、入金処理中OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、減算要求玉数=0を含むデータをCUがP台へ送信する。P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技可、特賞OFF、確変OFFを含むレスポンスをCUへ送信する。   As the operation instruction, the CU transmits data including P with no addition request, during deposit processing OFF, SQN = n, the number of requested addition balls = 0, and the number of requested subtraction balls = 0. As the operation response, the P unit has SQN = n + 1, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of starting openings = 0, the number of starting openings 2 = 0, the game available, the special prize OFF, Send a response including a definite change OFF to the CU.

ここで、CU側に紙幣が挿入され、入金がされた場合は、P台側は、SQN=n+2、入金処理中ONを含むデータを送信する。P台の動作応答は、加算拒否OFF、その他は、最初の動作応答と同一のレスポンスとなり、CU側から各指示がなされるが、P台からのレスポンスは同一なので説明は繰り返さない。その後、入金処理表示が終了すると、CU側から、入金処理中表示OFFの動作指示がなされるので、それに対応する動作応答がP台から送信される。入金処理により、加算要求はなされていないことになる。   Here, when a bill is inserted to the CU side and money is received, the P-unit side transmits data including SQN = n + 2 and ON during payment processing. The operation response of P units is addition refusal OFF, and others become the same responses as the first operation response, and each instruction is issued from the CU side, but the response from P units is the same, and therefore the description will not be repeated. After that, when the deposit process display is finished, the CU side issues an operation instruction of the deposit process display OFF, so that the operation response corresponding thereto is transmitted from the P unit. Due to the deposit process, no addition request is made.

図49は、モード変更(試打モード)を説明するためのフローチャートである。試打モードは、遊技台2の調整の際に用いられるモードである。図49を参照して、CUは、動作指示として、加算無、SQN=n、加算要求玉数=0、減算要求玉数=0をP台へ送信する。カードが挿入されていないことを確認し、P台が、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技可、特賞OFF、確変OFFのデータをCU側に動作応答として送信する。   FIG. 49 is a flow chart for explaining mode change (test hitting mode). The trial game mode is a mode used when adjusting the game console 2. Referring to FIG. 49, the CU transmits, to the P units, no addition, SQN = n, number of requested addition balls = 0, and required number of subtraction balls = 0, as operation instructions. Confirm that no card is inserted, and the P unit has SQN = n + 1, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of starting opening = 0, the number of starting openings 2 times = 0 , Data on game available, prize off, and probability off are transmitted to the CU as an operation response.

次に、CU側でのリモコン操作により試打モードに設定をするため、モード変更要求をP台に送信する。P台は、モード変更要求に基づき、モード変更応答をCU側に送信する。以後、P台は、次のモード変更要求があるまで試打モードでの動作となる。   Next, a mode change request is transmitted to the P-unit in order to set the trial hitting mode by remote control operation on the CU side. The P transmits a mode change response to the CU based on the mode change request. After that, the P units operate in the trial hitting mode until the next mode change request is made.

試打モード中においては、CUは遊技玉の加減算更新は行なわない。その関係上、P台は、動作応答として、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0をCUへ送信する。   During the trial run mode, the CU does not perform addition / subtraction update of the game ball. Due to that, the P-unit transmits the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, and the number of subtracted balls = 0 to the CU as an operation response.

次に、遊技台2の調整が終了すると、営業モードに変更するためにCU側は、リモコン操作によって、試打モードを解除する。同時に営業モードへのモード変更要求をP台に送信し、P台は、営業モードに変更したモード変更応答を返信する。   Next, when the adjustment of the game table 2 is completed, the CU side cancels the trial hitting mode by the remote control operation in order to change to the business mode. At the same time, a mode change request to the business mode is sent to the P unit, and the P unit returns a mode change response that has been changed to the business mode.

次に図50を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, with reference to FIG. 50, recovery processing when a power failure occurs on the CU side after reaching the operation response regarding addition / subtraction data will be described. In the state of SQN = n with the initial number of game balls = 520, the command of the operation instruction is transmitted to the P unit, and the P unit as an operation response: SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, subtraction The response including the addition / subtraction data of the number of balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches CU, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 500, and if a power failure occurs in the CU, the command from the CU is not transmitted to P units thereafter. If no command can be received after 4 seconds on the P unit, it is determined that the communication is disconnected, and it shifts to the unconnected state, and stops the driving of the striking ball firing motor (not shown) to make the play stop state . Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 500 + 6-36 = 470 is calculated accordingly The game ball = 470 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as the process of FIG. Does.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 23, pre-start opening (1) number of times = 1, pre-start opening 2) Number of times = 1, Current game number of balls = 470, Current addition ball number = 6, Current subtraction ball = 36, Current starting opening (1) number = 2 number, Current starting opening (2) number = 2 is stored and sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partners are the same and both SQNs match, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図51を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation instruction will be described with reference to FIG. As the initial game ball number = 520, the P unit which received the command of the operation instruction, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, the number of subtraction balls = 23, the starting opening (1 ) After sending a response to the CU with the number of times = 1 and the number of starting openings (2) = 1 and the CU accordingly correcting it to SQN = n + 2 and gaming ball = 500, the CU has no request as an operation instruction, Send a command of SQN = n + 2 to P units. If the command does not reach P and the power is cut off immediately after that, the P judges that the command has not been received for 4 seconds or more after sending the last response. Then, transition to the unconnected state is stopped, and the driving of the striking ball firing motor (not shown) is stopped to put the play stop state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as the process of FIG. Does.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 23, pre-start opening (1) number of times = 1, pre-start opening 2) number of times = 1, current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, current addition number of balls = 6, current subtraction number of balls = 36, current start opening (1) number of times = 2, current start opening ( 2) Store the number of times = 2 and send it to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one more than the SQN on the P side, so based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図52を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間でい往復送受信した後、要求無、SQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態とする。   Next, with reference to FIG. 52, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response regarding addition / subtraction data will be described. After the normal operation instruction and the normal operation response are exchanged between CU and P as the initial game ball number = 520, the command of the operation instruction of no request, SQN = n + 2 is transmitted to the P unit After that, P sets the action response as SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings (1) number of times = 2, starting opening (2) A response of count = 2 was sent to CU. However, when the response does not reach the CU, and the power is cut off at the CU before the CU executes the operation response process according to the response, the P unit receives 4 seconds after the last response transmission. If the command is not transmitted, the disconnection is detected and the driving of the ball striking motor (not shown) is stopped to make the play stop state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as the process of FIG. Does.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition ball number = 6, previous subtraction ball number = 36, previous start opening (1) number of times = 2, previous start opening ( 2) number of times = 2, current game number of balls = 470-3 = 467, current addition ball number = 0, current subtraction ball = 3, current start opening (1) number of times = 0, current start opening ( 2) Store the number of times = 0 and send it to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (number of gaming balls of CU) + 6 (the number of current addition balls) + 0 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls)-3 (the current number of subtraction balls) = 467 Total number of additional balls = 6 (current number of additional balls) + 0 (current number of additional balls), total number of subtractive balls = 36 (current number of subtractive balls) + 3 (current subtractive ball number), starting opening (1) total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

次に図53を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出ボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 53, recovery processing when power failure occurs on the CU side at the stage before reaching the addition request will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance is 1000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and P units, and the number of added balls and the number of subtracted balls generated therebetween When the game ball reaches 500, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2, the number of requested addition balls = 125, calculates the balance = 1000 yen-500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, a balance = 500, and an addition request ball number = 125 to the P units as an operation instruction. When this command does not reach P, the P detects a disconnection at a stage where the command does not receive a command after transmitting the last response and continues for 4 seconds, and detects a shot and strikes a motor (not shown) Stop driving and stop play.

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and when no response is returned after performing the second retransmission, communication error It detects (communication disconnection) and starts reconnection sequence 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, as in the process of FIG. 21, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed by the CU and P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 23, pre-start opening (1) number of times = 1, pre-start opening 2) Number of times = 1, Current game number of balls = 470, Current addition ball number = 6, Current subtraction ball = 36, Current starting opening (1) number = 2 number, Current starting opening (2) number = 2 is stored and sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   Since the CU has the same communication counterpart and is one more advanced than the SQN on the P side than the SQN on the P side, the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 595, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

次に図54を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出ボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, with reference to FIG. 54, recovery processing when a power failure occurs on the CU side at a stage before reaching the operation response to the addition request will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance = 1,000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted / received between the CU and P units, and the game balls = based on the number of additional subtraction balls generated therebetween After becoming 500, the lending button 321 is pressed. Then, in the CU, SQN = n + 2, addition required ball number = 125, balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen is calculated, balance is made 500 yen, and consumption of the balance is fixed at this stage. Then, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball number = 125 to P as operation instructions. As for the P unit that received it, SQN = n + 3, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of starting openings (1) = 2 and the number of starting openings (2) as operation response Send a response of 2 to the CU. If this response does not reach the CU and a power failure occurs before the operation response processing according to the response is performed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P units thereafter. If no command can be received after 4 seconds on the P unit, it is determined that the communication is disconnected, and it shifts to the unconnected state, and stops the driving of the striking ball firing motor (not shown) to make the play stop state . Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, the game ball = 595-3 = 592 is calculated And the game ball = 592 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed in the same manner as the process of FIG. Does.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition ball number = 6, previous subtraction ball number = 36, previous start opening (1) number of times = 2, previous start opening ( 2) number of times = 2, current number of balls as current number of balls = 592, number of current addition balls = 0, current number of subtraction balls = 3, number of current start openings (1) = 0, number of current start openings (2) = Store 0 and send it to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partner is the same and the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (number of game balls in CU) + 6 (number of pre-additional balls) + 0 (number of current addition balls)-36 (pre-number of subtractive balls)-3 (current subtraction number of balls) = 592 Total number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (currently-added number of balls), Subtracted number of balls = 36 (pre-reduced number of balls) + 3 (currently reduced number of balls), starting opening (1) Total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

次に図55を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 55, recovery processing when power failure occurs on the CU side at the stage before reaching the subtraction request will be described. As the number of initial game balls = 520, transmission and reception of a normal operation instruction and a normal operation response are performed between the CU and the P unit, and at the stage when the number of game balls = 500 according to the number of addition and subtraction balls in the meantime When a request for subtraction of 300 balls is generated due to a request for wagon service, etc., the CU sets SQN = n + 2, the number of required subtraction balls = 300, and as an operation instruction, there is a request for subtraction, SQN = n + 2, and a reduction request ball Send a command of number = 300 to P units.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   When this command does not reach P, the P detects a disconnection at a stage where the command does not receive a command after transmitting the last response and continues for 4 seconds, and detects a hit and strikes a motor (not shown) Stop driving and stop play.

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and when no response is returned after performing the second retransmission, communication error It detects (communication disconnection) and starts reconnection sequence 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and P units execute the chip ID authentication sequence and transmit and receive the recovery request and the recovery response.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, pre-additional ball number = 3, pre-subtraction ball number = 23, pre-start opening (1) number of times = 1, pre-start opening 2) Number of times = 1, Current game number of balls = 470, Current addition ball number = 6, Current subtraction ball = 36, Current starting opening (1) number = 2 number, Current starting opening (2) number = 2 is stored and sent to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by 1, so it is determined that the subtraction request is not executed on P, and the backup value is based on the recovery data sent in the recovery response. Perform processing to correct Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start Correct the mouth (1) total = 2 and the start mouth (2) total = 2

このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数=300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed on the P base based on the value of SQN, so that the correction request of 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery processing. Although the game is being performed, the subtraction of the required number of balls = 300 is not performed from the number of game balls.

次に図56を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 56, recovery processing when a power failure occurs on the CU side in the stage before reaching the operation response to the subtraction request will be described. The initial game ball number is set to 520, and a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the P unit, and the number of game balls is set to 500 according to the number of added subtraction balls generated during that time. When a request for wagon service for 300 balls is generated at the stage, the CU sets SQN = n + 2, the number of balls required for subtraction = 300, and there is a demand for subtraction, SQN = n + 2, and the number of balls required for subtraction as operation instructions. Send a command of = 300 to P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response to this, the P unit receives SQN = n + 3, the number of gaming balls = 170, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of starting openings (1) = 2 and the number of starting openings = 2. Send response to CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the processing of the operation response according to the response is executed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P units thereafter. If no command can be received after 4 seconds on the P unit, it is determined that the communication is disconnected, and it shifts to the unconnected state, and stops the driving of the striking ball firing motor (not shown) to make the play stop state . Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 170-3 = 167 is calculated accordingly The game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21と同様にシリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, as in FIG. 21, execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed by the CU and P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition ball number = 6, previous subtraction ball number = 36, previous start opening (1) number of times = 2, previous start opening ( 2) number of times = 2, current number of balls as current number of balls = 167, current addition number of balls = 0, current subtraction number of balls = 3, current starting opening (1) number of times = 0, current starting opening (2) number of times = Store 0 and send it to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the P unit has received the subtraction instruction because the communication partner is the same, the operation instruction transmission is in progress, and the P SQN is advanced by 1, and the recovery transmitted by the recovery response Perform processing to correct backup values based on data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (number of gaming balls of CU) + 6 (number of pre-additional balls) + 0 (the number of current addition balls)-36 (the number of pre-subtraction balls)-3 (current subtractive ball number) = 467 Total number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (currently-added number of balls), Subtracted number of balls = 36 (pre-reduced number of balls) + 3 (currently reduced number of balls), starting opening (1) Total = 2 (previous) Correct the start opening (1) number) + 0 (current start opening (1) number), start opening (2) total = 2 (pre-start opening (2) number) + 0 (current start opening (2) number).

CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図6の電源起動時の接続シーケンスではなく図21の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図21参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。   The CU transmits a device information request at power-on to restart the connection sequence, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN sent from P do not match, as shown in FIG. Instead of the connection sequence at the time of power activation, the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 21 is executed. As a result, the CU forcibly adds the game balls for the subtraction cancellation to the P base with the operation instruction after recovery, and corrects the SQN as well as the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to P units (see FIG. 21). In response to that, the P unit corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.

このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even if it is determined that the P unit receives the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation processing is that the P unit that received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction There is also a possibility that refusal of subtraction was performed on the P side. When the subtraction is rejected on the side of P, if the subtraction is determined on the side of CU, there is a disadvantage that the number of remaining game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, at the time of such a CU side power failure occurrence, although the P unit side should have refused the subtraction instruction because there are not enough remaining points, the subtraction is performed and the game is played. It is possible to prevent the disadvantage that the number of remaining game balls on the machine side becomes a negative value.

次に図57を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図57では、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図23の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 57, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of gaming balls = 500. In FIG. 57, as in the process of FIG. 23, the CU transmits to the P units a command including data on the prohibition request existence and the clear request non-existence for prohibiting the game to the P units as the operation instruction. In response to that, the unit P sends a response including data of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as an operation response. Then, as in the process of FIG. 23, in the P unit, a 15-second wait is provided, and polling is continued between the P unit and the CU during the 15-second wait.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3 and transmits a command including SQN = n + N + 3 to the P unit as an operation instruction with clear request present and clear display, but the command does not reach the P unit. The platform detects disconnection and stops the driving of the bat firing motor (not shown) and puts it into a play stop state when four seconds after the last response is sent and the command continues to be received for four seconds.

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from P units due to the unreached command, the same command is repeatedly transmitted, and when no response is returned after performing the second retransmission, communication error It detects (communication disconnection) and starts reconnection sequence 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図21と同様にシリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and P perform the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response, as in FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, the number of pre-additional balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of pre-starting balls (1) = 0, the number of pre-starting holes (2) = 0, current game ball number as current ball number = 500, current addition ball number 0, current subtraction ball 0, current start opening (1) number of times = 0, current start opening (2) number of times 0 , Send to CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。   The CU determines that the clear request has not arrived because the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. Do the processing. Specifically, the number of game balls = 500 (the current number of game balls) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting opening (1) Correct the total number to 0, and the starting opening (2) Total number to 0.

次に図58を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図58では、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図23の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 58, recovery processing in the case where a power failure occurs on the CU side before the arrival of the operation response to the clear request will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of gaming balls = 500. In FIG. 58, as in the process of FIG. 23, the CU transmits to the P units a command including data on prohibition request existence and clear request non-existence for prohibiting a game to the P units as an operation instruction. In response to that, the unit P sends a response including data of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as an operation response. Then, as in the process of FIG. 23, in the P unit, a 15-second wait is provided, and polling is continued between the P unit and the CU during the 15-second wait.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3 and transmits a command including clear request present, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P unit clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and clears the SQN to 0 and sets SQN to 0, and then the SQN as an operation response. A response of = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings (1) = 0, and the number of starting openings (2) = 0 is transmitted to the CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs in the CU before performing the operation response process according to the response, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the P unit, when the command can not be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and a transition to the unconnected state is made.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the connection sequence is resumed in the same manner as the processing of FIG. 21, and transmission / reception of device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, recovery response CU and P perform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=0、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = 0, C-ID, pre-additional ball number 0, pre-subtraction ball number 0, pre-start opening (1) number of times 0, pre-start opening 2) Number of times = 0, Current game number of balls = 0, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current starting opening (1) number = 0, Current starting opening (2) number = Store 0 and send it to CU as a recovery response.

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   The CU determines that the P unit is cleared because the S unit S on the P unit side is 0, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the backup value of CU) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0 (the current number of addition balls) Total = 0 (current subtraction ball number), start opening (1) total = 0 (current start opening (1) number of times), start opening (2) total = 0 (current start opening (number of times 2)).

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   The CU determines that the P unit is cleared because the S unit S on the P unit side is 0, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the backup value of CU) + 0 (the number of current addition balls)-0 (the number of current subtraction balls) = 500, the total number of addition balls = 0 (the current number of addition balls) Total = 0 (current subtraction ball number), start opening (1) total = 0 (current start opening (1) number of times), start opening (2) total = 0 (current start opening (number of times 2)).

図59は、図16に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図59を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図59左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図59右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図59では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。   FIG. 59 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P-base side corresponding to the control operation at the time of insertion of the card shown in FIG. Referring to FIG. 59, when the card is not inserted, a command of an operation instruction without an operation request is sent from the CU to P during standby, and a response of game ball = 0 is received while waiting as an operation response. P is sent back to CU. During transmission and reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (card not inserted)] at the upper left of FIG. 59, “None” in the “Card type” title column on the display 312 of the CU, “0 shot” is displayed in the “playing ball” title column. In addition, as shown in [Normal screen (card not inserted)] on the upper right of FIG. 59, “0 ball” in the title column of “playing ball” and in the title column of card balance on the display 54 of P units. "0 yen" is displayed. In addition, on the display 312 and the display 43, various data indicating the gaming state of P units at the current time is displayed. For example, in FIG. 59, the number of times of start, the number of big hits, the number of certain variations, and the number of highest runs are displayed, and the number of starts between special prizes (effective start winnings between a certain big hit and the next big hit) The frequency is displayed as a bar graph. Furthermore, on the CU side display unit 312, an amount display portion for setting a credit amount, an amount display portion for the card balance, a display portion for the number of replayed balls, a display portion for the number of balls and a display portion for the rate of rental balls Is provided.

さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図59では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Furthermore, the display unit 312 on the CU side is configured by the touch panel as described above, and display items of "base information", "setting change", and "order menu" are displayed at the upper left of each display screen. When the user selects a touch operation, the display screen is switched to the touch-operated display screen. In FIG. 59, a screen in a state in which “host information” is selected is displayed.

またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   In addition, the display unit 312 on the CU side is provided at the lower part of each display screen with a selection operation display unit for "return", "rental", "replay", and "call", and the player can select any of these display units. It is possible to input a command to the CU by selecting one and performing a touch operation. For example, if "Return" is touched, the inserted card is returned, and if "Loan" is touched, gaming balls from the prepaid balance recorded in the inserted card are lent. Further, if "replay" is touched, replay using balls or balls of the inserted card (membership card) can be performed. When "call" is touched, a notification for calling a game center clerk is made.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   When the card is inserted, the CU transmits a command of no operation request to the P-unit as an operation instruction during the card insertion process. In response to this, the unit P detects that the card insertion process has been started on the CU side. After sending and receiving the command of the operation instruction, it is in the state of inquiring to the upper server (for example, the hall management computer 1). In the state in which this inquiry is in progress, the display 312 on the CU side displays "inquiring" as shown in the second "card balance inquiring screen" from the top, and also displays on the P side In the display unit 54, the server displays an arrow from the server to the IC in the lower left corner of the screen as shown in the second normal screen (during inquiry of card balance), and the server is inquired of the card inserted. The picture is displayed. Note that "IC" in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。   In P units that have received the above-mentioned operation instruction, while waiting as an operation response, a response of game ball = 0 is sent back to the CU.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is collated by inquiring the server and the balls (= 5000) and the balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. , Add required ball number = 5000, card balance = send a command to P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed in addition. On the P unit that has received this command, the CU detects that the card balance and the balls have been settled, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, "5,000 balls" is displayed in the ball display column as shown on the third "Up in ball lending" screen from the top on the display 312 of the CU, and the game machine is headed. An arrow is displayed, and it is displayed to the player that it is in the middle of transmitting 5,000 balls to the gaming machine. On the other hand, in the P-unit, as shown on the third [Normal screen (during a rental)] from the top by the display 54, an arrow is displayed from the IC toward the game ball display unit and the card balance display unit. The display (during addition display) which is being added with the ball rental is thereby made. Then, "5000 balls" are displayed on the game ball display unit, and "7000 yen" is displayed on the card balance display unit.

次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。   Next, a response including gaming ball = 5000 is transmitted as an operation response from the P unit to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the movement display of the ball indicating the addition display is started, the addition display is ended and “member” indicating the card type inserted in the display 312, the game It switches to the state which displays "5000 shots" as a ball. On the other hand, in the P unit, the addition display is ended after a few seconds since the movement display of the ball during the addition display is started, and the movement display of the ball by the display 54 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。   In this way, while the display of the start of the operation process such as during inquiry or addition display is started at the same time with CU and P units, the end of the display of those operation processes is ended from CU to P unit The command or the like is not transmitted, and the P-unit side can be terminated at its own timing, and the CU-side end timing is not constrained. As a result, it is possible to make a unique display unique to the P stand.

次に、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信コマンドの詳細例を説明する。(A)の起動指示(払出制御部→表示器用演出制御基板)、(B)の遊技機情報通知(払出制御基板→表示器用演出制御基板)、および、(C)のカード挿入要求(払出制御基板→表示器用演出制御基板)に関するコマンドがある。   Next, a detailed example of communication commands between the payout control unit 17 and the effect control substrate for display 53 will be described. (A) start instruction (disbursement control unit → effect controller board for display), (B) gaming machine information notification (disbursement control board → effect controller for display), and (C) card insertion request (disbursement control) There is a command relating to board → effect control board for display).

上記(A)〜(C)においては、各種コマンドについて、送信するコマンドの情報の提供元、送信元、および、受信先等の情報が表形式で対応付けられている。払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間で通信されるコマンドは、基本的に、送信データ(業務電文)、および、サム(SUM)値(通信フレームの誤り検出用データ)のデータがこの順序で配されたフレーム構成よりなるフレームデータである。当該コマンドにおいて、サム値は、サム値以外の全データの加算結果により算出される。   In the above (A) to (C), with respect to various commands, information such as a provider of information on a command to be transmitted, a sender, and a receiver is associated in a tabular form. The command communicated between the payout control unit 17 and the effect control board for display 53 is basically data of transmission data (business telegram) and sum (SUM) value (error detection data of communication frame) Is frame data consisting of a frame structure arranged in this order. In the command, the sum value is calculated by the addition result of all data other than the sum value.

コマンド(A)の起動指示のコマンドは、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して電源が投入されたことを通知する。起動指示のコマンドには、送信データとして、コマンドコードが含まれている。   The command of the start instruction of the command (A) is a command transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display, and notifies the effect control substrate 53 for display that the power is turned on. The command of start instruction includes a command code as transmission data.

コマンド(B)の遊技機情報通知は、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して遊技機情報を通知する。遊技機情報通知には、送信データとして、コマンドコード、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、入賞口4回数、遊技機状態1、遊技機状態2、遊技機エラー状態1、遊技機エラー状態2、CU状態、カード残高、動作モード切替準備指定、動作モード切替指定、遊技玉トータル個数情報、および、メンテナンス内容又はテスト内容が含まれている。   The gaming machine information notification of the command (B) is a command transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display, and notifies gaming effect information to the effect control substrate 53 for display. In the gaming machine information notification, as transmission data, command code, total game ball number information, number of game ball obtained number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passage information, symbol confirmation Number of times 1, Design fixed number 2, Number of opening 1 number, Number of opening 2 number, Number of opening 3 number, Number of large opening number 1, Number of large number opening 2, Number of number 1 opening, Number 2 number of opening, Number 3 number of opening, 4 times winning opening, gaming machine status 1, gaming machine status 2, gaming machine error status 1, gaming machine error status 2, CU status, card balance, operation mode switching preparation designation, operation mode switching designation, gaming ball total number information, And, maintenance content or test content is included.

遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。払出制御部17では、主制御基板16等から提供された各データに基づいて、これらデータを得ることができ、これらデータを遊技機情報通知のデータとして送信する。   Game ball total number information, game ball acquisition number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passage information, symbol fixed frequency 1, symbol fixed frequency 2, starting opening 1 frequency, starting The number includes two openings, three starting openings, one large winning opening, two large winning openings, one winning opening, two winning openings, three winning openings, and four winning openings. The payout control unit 17 can obtain these data based on each data provided from the main control board 16 or the like, and transmits these data as data of the gaming machine information notification.

遊技機状態2については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「大当り1中」、「大当り2中」、「大当り3中」、「大当り4中」、「大当り終了表示中」、「高ベース中」、「高確率中」、および、「客待ち中」が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台状態2のデータから得ることができる。   As for gaming machine status 2, 1 byte of Bit0 to Bit7, "big hit 1", "big hit 2", "big hit 3", "big hit 4", "big hit display", "high base" “High probability” and “waiting for customer” are indicated. The payout control unit 17 can obtain the game console state 2 data provided from the main control board 16.

遊技機エラー状態1については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「磁石センサエラー発生中」、「電波センサエラー発生中」、および、「不正入賞エラー発生中了」(Bit1〜0,7〜5は「予備」)が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態1に基づいて、遊技機エラー状態1のデータを得ることができる。   With regard to the gaming machine error state 1, one byte of Bit 0 to Bit 7 indicates that “Magnetic sensor error is occurring”, “radio wave sensor error is occurring”, and “unfair prize error occurring is complete” (Bit 1 to 0 to 7 to 5 "Preliminary" is indicated. The payout control unit 17 can obtain data of the gaming machine error state 1 based on the gaming machine error state 1 provided from the main control board 16.

遊技機エラー状態2については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「機器間共通エラー番号」(Bit0〜6)が指示され、主制御基板でのエラー(Bit7:1)または払出制御部でのエラー(Bit7:0)が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態2のデータから得ることができる。   For gaming machine error state 2, “Inter-device common error number” (Bit 0 to 6) is indicated by one byte of Bit 0 to Bit 7 and an error on the main control board (Bit 7: 1) or an error on the payout control unit (Bit7: 0) is indicated. The payout control unit 17 can obtain the game console error state 2 data provided from the main control board 16.

CU状態については、この例では、Bit0〜Bit15の2バイトにより、「カード挿入処理中」、「現金投入処理中」、「一般カード保持中」、「会員カード保持中」、「プリペイド貸出表示中」、「再プレイ貸出表示中」、「持玉分割表示中」、「ワゴンサービス表示中」、「クリア表示中」、および、「休憩中」(Bit7〜5、Bit15〜14は「予備」)が指示される。払出制御部17では、カードユニット3から提供されたCU状態のデータから得ることができる。   In the CU state, in this example, "2-card insertion processing", "cash insertion processing", "general card holding", "member card holding", "prepaid lending display" by 2 bytes of Bit 0 to Bit 15 "" Replay lending display "," "split ball display", "" wagon service display "", "" clear display "", and "in the break" "(Bit 7 ~ 5, Bit 15 ~ 14" spare ") Will be instructed. The payout control unit 17 can obtain the data of the CU state provided from the card unit 3.

カードユニット3に挿入されているカードの残高を示すカード残高については、2バイトにより残高が指定される。   The card balance indicating the balance of the card inserted in the card unit 3 is designated by two bytes.

動作モード切替準備指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替準備指定が指示される。   With respect to the operation mode switching preparation designation, the switching preparation designation of the operation mode of the gaming machine is instructed by one bit of Bit0 to Bit7.

動作モードとしては、遊技者が遊技を行なう状態の「営業モード」と、日常清掃、消耗品交換、および、機器の故障・修理を行なう「メンテナンスモード」と、釘調整・ベース調整の結果確認、設置時の動作確認を行なう「試打モード」と、遊技機の生産時、市場返品時の動作解析に使用する「テストモード」との複数のモードが設けられている。動作モードは、後述するような所定の切替条件が成立したときに切替えられる。   The operation mode includes the "sales mode" in which the player plays a game, the "maintenance mode" in which daily cleaning, replacement of consumables, and equipment failure / repair occur, and confirmation as a result of nail adjustment and base adjustment, A plurality of modes are provided: a "testing mode" for checking the operation at the time of installation, and a "test mode" used for analyzing the operation at the time of market return when the gaming machine is manufactured. The operation mode is switched when a predetermined switching condition as described later is satisfied.

動作モード切替準備指定としては、Bit0が「1」のときには営業モード準備指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード準備指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード準備指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード準備指定である(Bit7〜5は予備)。Bit1は未使用である。カードユニット3から提供された動作モード切替準備指定のデータから得ることができる。   As the operation mode switching preparation designation, it is the business mode preparation designation when Bit 0 is “1”, the maintenance mode preparation designation when Bit 2 is “1”, and the trial hitting mode preparation designation when Bit 3 is “1”, When Bit 4 is “1”, it is a test mode preparation designation (Bits 7 to 5 are reserved). Bit 1 is unused. It can be obtained from the data of the operation mode switching preparation designated from the card unit 3.

動作モード切替指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替指定が指示される。   As for the operation mode switching specification, the switching specification of the operation mode of the gaming machine is instructed by one bit of Bit0 to Bit7.

動作モード切替指定としては、Bit0が「1」のときには営業モード切替指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード切替指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード切替指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード切替指定である(Bit7〜5は予備)。Bit1は未使用である。カードユニット3から提供された動作モード切替指定のデータから得ることができる。   As operation mode switching specification, it is business mode switching specification when Bit 0 is “1”, maintenance mode switching specification when Bit 2 is “1”, trial driving mode switching specification when Bit 3 is “1”, Bit 4 When is “1”, it is a test mode switching specification (Bits 7 to 5 are spares). Bit 1 is unused. It can be obtained from the data of the operation mode switching designation provided from the card unit 3.

メンテナンス内容またはテスト内容については、動作モード切替指定でBit2「1」となってメンテナンスモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、メンテナンス内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。一方、動作モード切替指定でBit4「1」となってテストモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、テスト内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。カードユニット3からコマンドにより提供されたメンテナンス内容またはテスト内容のデータから得ることができる。   With regard to maintenance content or test content, when Bit 2 “1” is set in the operation mode switching specification and maintenance mode switching specification is performed, maintenance contents 1 to 4 are instructed by 1 byte of Bit 0 to 7 (Bit 7 to 4) Is a reserve). On the other hand, when the test mode switching designation is made as Bit 4 “1” in the operation mode switching designation, the test contents 1 to 4 are designated by one byte of Bits 0 to 7 (Bits 7 to 4 are spares). It can be obtained from data of maintenance contents or test contents provided by the card unit 3 by a command.

コマンド(C)のカード挿入要求は、カードユニット3から払出制御部17表に送信されるデータであり、カードID(C−ID)を送信する。カード挿入要求のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、および、カードIDが含まれている。   The card insertion request of command (C) is data transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 table, and transmits the card ID (C-ID). The command for card insertion request includes a command code and a card ID as transmission data.

カードIDについては、前述した動作モード切替指定と同様のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供されたカードIDのデータから得ることができる。   The card ID is data similar to the operation mode switching designation described above, and can be obtained from the data of the card ID provided from the card unit 3 as described above.

次に、カードユニット3とLSI(払出制御部含む)799との間の通信シーケンス、LSI(払出制御部含む)799と主制御基板16との間の通信シーケンス、および、LSI(払出制御部含む)799と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を説明する。   Next, the communication sequence between the card unit 3 and the LSI (including the payout control unit) 799, the communication sequence between the LSI (including the payout control unit) 799 and the main control board 16, and the LSI (including the payout control unit) A representative example of a communication sequence between the 799 and the presentation effect control board 53 will be described.

図60および図61は、カードユニット3と払出制御部17との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図62〜図65は、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図66は、表示器54における表示例を示す図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。   60 and 61 are diagrams showing a representative example of the communication sequence between the card unit 3 and the payout control unit 17. 62 to 65 are diagrams showing representative examples of communication sequences between the payout control unit 17 and the effect control substrate for display 53. FIG. 66 is a diagram showing a display example on the display 54. As shown in FIG. The steps shown by broken lines in the present embodiment indicate the control contents of the modification.

図60および図62には、カードの挿入に基づいて、カードユニット3と払出制御部17との間、および、払出制御部17と主制御基板16との間で実行される通信シーケンスが示されている。   60 and 62 show communication sequences executed between the card unit 3 and the payout control unit 17 and between the payout control unit 17 and the main control board 16 based on insertion of a card. ing.

図60を参照して、カードユニット3では、カードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカード残高およびカードID等の情報がカードリーダライタにより読取られる。そして、カードユニット3から払出制御部17に、図示はしていないが、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON(一般カード保持中、会員カード保持中)、および、カード挿入中処理ONで、加算表示中(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)OFFを含むデータが送信される。   Referring to FIG. 60, in the card unit 3, when the card is inserted, information such as the card balance and the card ID recorded in the inserted card is read by the card reader / writer. Then, although not shown, the sequence number, card holding ON (general card holding, member card holding), and card insertion processing ON as an operation instruction from the card unit 3 to the payout control unit 17. The data including OFF during addition display (during prepaid lending display, replay lending display) is transmitted.

このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット3に送信される。   In the payout control unit 17 that has received such an operation instruction, data including the sequence number added and updated is transmitted to the card unit 3 as an operation response that is a response to the operation instruction.

また、図62を参照して、このような動作指示を受信した払出制御部17では、カード情報問合せ中の状態であり、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に、遊技機情報通知として、カード挿入処理中表示ONを含むデータが送信される。図62を参照して、表示器用演出制御基板53では、カードが挿入されていない状態で、表示器54において客待ちアニメ表示をさせ、このような遊技機情報通知を受信したときに、表示器54の表示を、通信中アニメ表示(カードユニット3と通信中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。   Further, referring to FIG. 62, the payout control unit 17 having received such an operation instruction is in a state of inquiring card information, and from the payout control unit 17 to the effect control substrate 53 for display as gaming machine information notification. Data including display ON during card insertion processing is transmitted. Referring to FIG. 62, in the effect control substrate for display 53, a display for waiting for a customer is displayed on the display 54 in a state where no card is inserted, and when such notification of gaming machine information is received, the display Control is performed to switch the display of 54 to an animation display during communication (an animation display indicating that communication with the card unit 3 is in progress).

図60を参照して、カード情報の読取りが終了すると、カードユニット3では、カード挿入要求として、読取ったカードIDを含むデータが払出制御部17に送信される。そして、カードユニット3では、上位サーバ801に対して、読取ったカードIDの正常性を照会する処理が行なわれる。   Referring to FIG. 60, when the reading of the card information is completed, the card unit 3 transmits data including the read card ID to the payout control unit 17 as a card insertion request. Then, in the card unit 3, processing is performed to inquire the normality of the read card ID to the upper server 801.

カードユニット3からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、受信したカードIDについて、払出制御部17のカードID記憶部に記憶(保持)するとともに、図62に示すように、カード挿入要求として、受信したカードIDを含むデータが表示器用演出制御基板53に送信される。このように、挿入されたカードのカードIDが通知される。   The payout control unit 17 having received such a card insertion request from the card unit 3 stores (holds) the received card ID in the card ID storage unit of the payout control unit 17, and as shown in FIG. As the insertion request, data including the received card ID is transmitted to the effect control board 53 for display. Thus, the card ID of the inserted card is notified.

図62を参照して、カード挿入要求を受信した表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDに基づいて、カードユニット3に挿入された会員カード、一般カードを、取得し、表示器用演出制御基板53のカードID記憶部に記憶(保存)する。   Referring to FIG. 62, in the effect control board for display 53 receiving the card insertion request, the member card and the general card inserted in the card unit 3 are acquired based on the received card ID, and effect control for display It is stored (saved) in the card ID storage unit of the substrate 53.

そして、表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。   Then, in the effect control substrate 53 for a display unit, it is determined whether or not the received card ID matches the previously stored card ID, and when it matches, the future game result is stored in the personal gaming history stored last time Perform processing to be added to the data. On the other hand, when they do not match, the personal gaming history data stored last time is cleared, and the future gaming results are processed as new personal gaming history data.

なお、表示器用演出制御基板53では、前述したように、カードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するが、表示器用演出制御基板53とは別に、払出制御部17においても、LSI799に遊技履歴データ記憶部を設け、当該遊技履歴データ記憶部にカードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するようにしてもよい。具体的は、払出制御部17において、カードユニット3から受信したカードIDを記憶するときに、払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291により集計された遊技履歴データを、当該カードIDに対応付けて遊技履歴データ記憶部に記憶すればよい。このような構成を採用した場合は、図62において破線で示されるように、払出制御部17においても、表示器用演出制御基板53と同様に、カードIDの取得・保存を行なうとともに、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。   In addition, in the effect control substrate 53 for display devices, as described above, the game history data is accumulated and stored in association with the card ID, but separately from the effect control substrate 53 for display devices, the payout control unit 17 also A history data storage unit may be provided, and game history data may be accumulated and stored in the game history data storage unit in association with a card ID. Specifically, when storing the card ID received from the card unit 3 in the payout control unit 17, the game history data collected by the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17 is And the game history data storage unit. When such a configuration is employed, as shown by a broken line in FIG. 62, the payout control unit 17 also acquires and stores the card ID as well as the effect control substrate 53 for a display, and receives the received card It is determined whether or not the ID matches the previously stored card ID. If the ID matches, the game result to be used in the future is added to the previously stored personal game history data and used. On the other hand, when they do not match, the personal gaming history data stored last time is cleared, and the future gaming results are processed as new personal gaming history data.

また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 that has received such a card insertion request transmits a card insertion response as a response to the card insertion request to the card unit 3.

カードユニット3では、カード挿入応答を受信し、カードIDが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信するとともに、送信データにおけるシーケンスナンバーのデータと遊技玉数(加算要求玉数)のデータとをバックアップ記録領域に記憶する。また、このような状態になると、カードユニット3では、表示器312において遊技玉の加算中であることを示す加算中表示を行なう制御が実行される。   In the card unit 3, when the card insertion response is received and the inquiry result to the effect that the card ID is normal is obtained, the sequence number, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display as operation instruction While transmitting data including ON, the number of requested addition balls, and the card balance to the payout control unit 17, the data of the sequence number in the transmission data and the data of the number of gaming balls (the number of required addition balls) are stored in the backup recording area Do. Further, in such a state, in the card unit 3, control is performed to perform display during addition indicating that addition of a game ball is being performed on the display unit 312.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉数関連情報、カード残高、カード挿入処理中表示OFF、加算表示中ONを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54の表示を、加算中アニメ表示(加算中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。   When the payout control unit 17 receives such an operation instruction from the card unit 3, the gaming machine includes the game ball number related information, the card balance, the card insertion processing display OFF, and the addition display ON according to the received data. An information notification is sent to the effect control board 53 for a display. In the effect control substrate for display 53, when such a notification of the gaming machine information is received, control is performed to switch the display of the display 54 to an animation display during addition (an animation display indicating that the addition is in progress).

また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 having received such an operation instruction transmits data including the sequence number and the number of game balls to the card unit 3 as an operation response which is a response to the operation instruction.

その後、カードユニット3では、加算表示が終了し、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中OFF、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信する。   Thereafter, in the card unit 3, the addition display is ended, and the operation instruction includes the sequence number, the card holding ON, the card insertion processing OFF, the addition display OFF, the number of requested addition balls, and the data including the card balance. Transmit to control unit 17.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、加算表示中OFFを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54において、加算中アニメ表示を終了する制御が行なわれる。   When receiving such an operation instruction from the card unit 3, the payout control unit 17 transmits a gaming machine information notification including OFF during addition display to the effect control board for display 53 according to the received data. In the effect control substrate for display 53, when such notification of the gaming machine information is received, the display 54 performs control to end the animation display during addition.

また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 having received such an operation instruction transmits data including the sequence number and the number of game balls to the card unit 3 as an operation response which is a response to the operation instruction.

次に、図61を参照して、動作モードが営業モードから各種動作モードへの移行するときの通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 61, a communication sequence when the operation mode shifts from the business mode to various operation modes will be described.

図61を参照して、カードユニット3では、リモコン操作により各動作モードへのモード変更要求のコマンドが払出制御部17に送信される。具体的には、カードユニット3から払出制御部17に、動作指示として、移行先モードおよび付加情報を含むデータが送信される。なお、モード変更要求は、カードユニット3側において残高0円、遊技玉0発の場合に限りコマンドが送信される。   Referring to FIG. 61, in card unit 3, a command of mode change request to each operation mode is transmitted to payout control unit 17 by remote control operation. Specifically, data including a transition destination mode and additional information is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 as an operation instruction. In addition, a mode change request | requirement is transmitted only in the case of balance 0 yen and the game ball 0 shot in the card unit 3 side.

この動作指示を受信した払出制御部17は、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、(1)残高0円、遊技玉0発、(2)遊技中の玉数(浮遊玉数)が0発、(3)主制御基板16からのモード変更応答結果がOKの全て条件を満たす場合に、許可(OK)のコマンドを送信する。この(3)の条件を満たすか否かは次のようにして判断される。払出制御部17から主制御基板16へモード変更指示の動作指示を送信し、それを受けた主制御基板16が条件を満たしているか否か判断し、その判断結果であるモード変更応答が払出制御部17へ返信される。モード変更指示の動作指示を受信した主制御基板16は、(3.1)図柄変動中でない、(3.2)大当たり中ではない、(3.3)小当たり中ではないこと、の全て条件を満たす場合に、モード変更応答結果がOKの動作応答を払出制御部17へ返信する。なお、条件(1)、(2)、(3.1)〜(3.3)は例示であるため、他の条件とすることも可能である。他の条件としては、例えば、遊技領域27内の浮遊玉がないこと等が考えられる。   The payout control unit 17 having received this operation instruction receives (1) balance 0 yen, 0 game balls, (2) 0 number of balls in the game (the number of floating balls) as an operation response which is a response to the operation instruction. (3) When the mode change response result from the main control board 16 satisfies all OK conditions, a permission (OK) command is transmitted. Whether the condition of (3) is satisfied or not is determined as follows. An operation instruction of mode change instruction is sent from the payout control unit 17 to the main control board 16, and it is determined whether or not the main control board 16 that has received it satisfies the conditions, and the mode change response that is the determination result is the payout control It is sent back to section 17. The main control board 16 that has received the operation instruction of the mode change instruction is (3.1) not in the symbol variation, (3.2) not in the big hit, (3.3) not in the small hit, all conditions of In the case where the above condition is satisfied, an operation response in which the mode change response result is OK is sent back to the payout control unit 17. In addition, since conditions (1), (2), (3.1)-(3.3) are illustration, it is also possible to set it as another conditions. As another condition, for example, it can be considered that there are no floating balls in the game area 27 or the like.

払出制御部17から許可(OK)のモード変更応答をカードユニット3が受信すると、カードユニット3はリモコンで指定した動作モードで稼動する。   When the card unit 3 receives a mode change response of permission (OK) from the payout control unit 17, the card unit 3 operates in the operation mode designated by the remote controller.

その後、再度営業モードに変更する場合には、リモコン操作により営業モードに設定するため、払出制御部17にモード変更要求のコマンドが送信される。具体的には、カードユニット3から払出制御部17に、動作指示として、営業モードおよび付加情報を含むデータが送信される。   Thereafter, when changing to the business mode again, in order to set the business mode by remote control operation, a command of mode change request is transmitted to the payout control unit 17. Specifically, data including a business mode and additional information is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 as an operation instruction.

この動作指示を受信した払出制御部17は、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、(1)残高0円、遊技玉0発、(2)遊技中の玉数(浮遊玉数)が0発、(3)主制御基板16からのモード変更応答結果がOKの全て条件を満たす場合に、許可(OK)のコマンドを送信する。この(3)の条件を満たすか否かは次のようにして判断される。払出制御部17から主制御基板16へモード変更指示の動作指示を送信し、それを受けた主制御基板16が条件を満たしているか否か判断し、その判断結果であるモード変更応答が払出制御部17へ返信される。モード変更指示の動作指示を受信した主制御基板16は、(3.1)図柄変動中でない、(3.2)大当たり中ではない、(3.3)小当たり中ではないこと、の全て条件を満たす場合に、モード変更応答結果がOKの動作応答を払出制御部17へ返信する。なお、条件(1)、(2)、(3.1)〜(3.3)は例示であるため、他の条件とすることも可能である。他の条件としては、例えば、遊技領域27内の浮遊玉がないこと等が考えられる。   The payout control unit 17 having received this operation instruction receives (1) balance 0 yen, 0 game balls, (2) 0 number of balls in the game (the number of floating balls) as an operation response which is a response to the operation instruction. (3) When the mode change response result from the main control board 16 satisfies all OK conditions, a permission (OK) command is transmitted. Whether the condition of (3) is satisfied or not is determined as follows. An operation instruction of mode change instruction is sent from the payout control unit 17 to the main control board 16, and it is determined whether or not the main control board 16 that has received it satisfies the conditions, and the mode change response that is the determination result is the payout control It is sent back to section 17. The main control board 16 that has received the operation instruction of the mode change instruction is (3.1) not in the symbol variation, (3.2) not in the big hit, (3.3) not in the small hit, all conditions of In the case where the above condition is satisfied, an operation response in which the mode change response result is OK is sent back to the payout control unit 17. In addition, since conditions (1), (2), (3.1)-(3.3) are illustration, it is also possible to set it as another conditions. As another condition, for example, it can be considered that there are no floating balls in the game area 27 or the like.

払出制御部17から許可(OK)のモード変更応答をカードユニット3が受信すると、カードユニット3は営業モードで稼動する。   When the card unit 3 receives a mode change response of permission (OK) from the payout control unit 17, the card unit 3 operates in the business mode.

次に、図63を参照して、加算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 63, a communication sequence between the payout control unit 17 and the effect control substrate for display 53 at the time of addition request will be described.

カードユニット3において、貸出ボタン321の操作によるプリペイド貸出し操作、または、再プレイボタン319の操作による再プレイ貸出し操作が行なわれると、遊技玉の加算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が加算される。それらの場合には、図示はしていないが、動作指示に示される加算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)を含む動作指示が送信される。   In the card unit 3, when a prepaid lending operation by the operation of the lending button 321 or a replay lending operation by the operation of the replay button 319 is performed, an addition factor of the game balls is generated, and the game balls owned by the player are added Be done. In those cases, although not shown, the game ball number related information including the number of requested addition balls indicated in the operation instruction, CU state (data displayed during prepaid lending display or replay lending display (added display) Is ON, and data such as the card balance is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 as an operation instruction. As described above, an operation instruction including data specifying an addition factor (during prepaid lending display and replay lending display) is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17.

プリペイド貸出し操作または再プレイ貸出し操作に基づく加算が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、図58に示すような加算表示中の画像が表示される。   When the addition based on the prepaid lending operation or the replay lending operation is performed, the display unit 312 of the card unit 3 displays an image in an addition display as shown in FIG.

遊技玉の加算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示、再プレイ貸出し表示)を含む遊技機情報通知が送信される。   When an addition factor of game balls is generated, the payout control unit 17 controls the number of game balls related information including the total number of game balls indicated in the game machine information notification based on the data received from the card unit 3, CU state (Prepaid lending display or replay display data (additional display) is ON) and data such as the card balance are transmitted from the payout control unit 17 to the effect control board 53 for a display as gaming machine information notification. As described above, the gaming machine information notification including data (prepaid lending display and replay playing display) specifying the addition factor is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53.

表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、加算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の加算要因が、プリペイド貸出しと、再プレイ貸出しとのどちらに該当するかを判定する。   In the effect control substrate 53 for a display, when the gaming machine information notification is received, whether the addition factor of the game ball corresponds to the prepaid lending or the replay lending based on the data specifying the addition factor judge.

そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因がプリペイド貸出しであるときには、表示器54において、図66の(A1)〜(A3)に示すようなプリペイド貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。プリペイド貸出しアニメ表示は、図66の(A1)のようなプリペイド貸出し前の表示から、図66の(A2)のようなプリペイド貸出し中の表示となり、その後、図66の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。プリペイド貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が、徐々に持玉(図中「持ち玉」)の数値に変換されて、持玉が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図66の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。このように、プリペイド貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されて持玉が増加する表示がされることにより、加算要因がプリペイド貸出しであることが特定される。   Then, in the effect control substrate for display 53, when the addition factor of the game ball is prepaid lending based on the determination result of the addition factor of the game ball, the display 54 displays (A1) to (A3) in FIG. Perform display control to display prepaid lending animation as shown. The prepaid lending animation display becomes a display during prepaid lending as in (A2) of FIG. 66 from the display before prepaid lending as in (A1) of FIG. 66, and then prepaid as in (A3) of FIG. It will be displayed after lending. In the display during prepaid lending, the value of the card balance (“balance” in the figure) is gradually converted to the value of the possessed ball (“handled ball” in the figure), and the animation display in which the possessed ball increases Is done. Then, when such animation display is finished, it becomes a display after prepaid lending as shown in (A3) of FIG. As described above, in the prepaid lending animation display, it is specified that the adding factor is the prepaid lending by the display of the card balance value being changed to increase the number of balls.

また、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因が再プレイ貸出しであるときには、表示器54において、図66の(B1)〜(B3)に示すような再プレイ貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。再プレイ貸出しアニメ表示は、図66の(B1)のような再プレイ貸出し前の表示から、図66の(B2)のような再プレイ貸出し中の表示となり、その後、図66の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。再プレイ貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が変更されず、徐々に持玉(図中「持ち玉」)が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図66の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。このように、再プレイ貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されずに持玉が増加する表示がされることにより、加算要因が再プレイ貸出しであることが特定される。   In addition, in the effect control substrate 53 for a display, when the addition factor of the game ball is the replay lending based on the determination result of the addition factor of the game ball, the display 54 displays (B1) to (B3) in FIG. Perform display control to make replay play lending animation display as shown in. From the display before replay lending as in (B1) in FIG. 66, the replay play lending and animation display becomes a display during replay lending as in (B2) in FIG. 66, and thereafter, in (B3) in FIG. It becomes a display after such replay lending. In the display during replay lending, the value of the card balance (“balance” in the drawing) is not changed, and animation display is performed in which the number of balls (“balls” in the drawing) gradually increases. Then, when such animation display ends, it becomes a display after replay play lending as shown in (B3) of FIG. As described above, in the replay lending animation display, it is specified that the additional factor is the replay lending by displaying that the number of balls increases without changing the value of the card balance.

カードユニット3で加算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知においてプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータがOFFとなったときに、加算アニメ表示を終了させる制御を行なう。   When the image display in the addition display in the card unit 3 is finished, the data (the addition display) in the prepaid lending display or the replay play lending display included in the CU state in the operation instruction transmitted to the payout control unit 17 is turned off. Accordingly, in the gaming machine information notification transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53, data (additional display) of the prepaid lending display or the replay lending display included in the CU state is turned OFF. The effect control substrate 53 for display performs control to end the addition animation display when the data of the prepaid lending display or the replay lending display is turned off in the gaming machine information notification.

次に、図64を参照して、減算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 64, a communication sequence between the payout control unit 17 and the effect control substrate for display 53 at the time of a subtraction request will be described.

カードユニット3において、持玉共有(持玉分割)の指定操作による持玉分割操作、または、ワゴンオーダーの指定操作によるワゴンオーダー操作が行なわれると、遊技玉の減算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が減算される。それらの場合には、動作指示に示される減算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中)を含む動作指示が送信される。   In the card unit 3, when a ball division operation is performed by designating a ball sharing (ball division) or a wagon order operation by a wagon order designation, a subtraction factor of game balls is generated, and the player owns The game ball of is subtracted. In those cases, the game ball number related information including the required number of balls for subtraction indicated in the operation instruction, the CU state (data being displayed during divided ball display or wagon service display (under subtraction display) is on), and the card Data such as the balance is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 as an operation instruction. As described above, the operation instruction including the data specifying the subtraction factor (during divided ball display or wagon service display) is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17.

たとえば、ワゴンオーダー操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、ワゴンサービス表示の減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される(図示略)。また、持玉分割操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、持玉分割が行なわれることによる減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される。   For example, when a wagon order operation is performed, an image under subtraction display such as an image showing subtraction of wagon service display is displayed on the display unit 312 of the card unit 3 (not shown). When the ball-dividing operation is performed, the display 312 of the card unit 3 displays an image under subtraction display such as an image indicating subtraction due to the ball-dividing being performed.

遊技玉の減算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示またはワゴンサービス表示)を含む遊技機情報通知が送信される。   When a subtraction factor of gaming balls is generated, the payout control unit 17 controls the number of gaming balls related information including the total number of gaming balls indicated in the gaming machine information notification based on the data received from the card unit 3, CU state (Data for the ball divided display or wagon service display (subtraction display) is ON) and data such as the card balance are transmitted from the payout control unit 17 to the effect control board for display 53 as gaming machine information notification. As described above, the gaming machine information notification including the data specifying the subtraction factor (the ball divided display or the wagon service display) is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53.

表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、減算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の減算要因が、持玉分割と、ワゴンオーダーとのどちらに該当するかを判定する。   In the effect control substrate 53 for a display, when the notification of the gaming machine information is received, it is determined, based on the data specifying the subtraction factor, which of the ball division factor and the wagon order corresponds to the subtraction factor of the game ball. judge.

そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因が持玉分割であるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分割玉の数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。一方、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因がワゴンオーダーであるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分ワゴンオーダーの数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。このように減算要因に基づいて持玉が減少する表示が、減算アニメ表示と呼ばれる。このように、減算アニメ表示では、減算要因が特定される。   Then, in the effect control substrate 53 for the display device, when the subtraction factor of the game ball is the ball division, based on the determination result of the subtraction factor of the game ball, the numerical value of the ball is gradually divided in the display 54 Is converted to a numerical value, and an animated display is made with decreasing balls. On the other hand, in the effect control substrate 53 for the display, when the subtraction factor of the game ball is the wagon order based on the judgment result of the subtraction factor of the game ball, the numerical value of the ball gradually becomes the minute wagon order in the display 54 Is converted to a numerical value, and an animated display is made with decreasing balls. A display in which the number of balls is reduced based on the subtraction factor in this way is called a subtraction animation display. Thus, in the subtraction animation display, the subtraction factor is specified.

カードユニット3で減算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれる持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれる持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知において持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がOFFとなったときに、減算アニメ表示を終了させる制御を行なう。   When the image display under subtraction display in the card unit 3 is finished, the data during ball division display or wagon service display (subtraction display) included in the CU state in the operation instruction sent to the payout control unit 17 is turned OFF. Accordingly, in the gaming machine information notification transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53, the data (addition display) of the ball divided display or the wagon service display included in the CU state is turned OFF. The effect control board 53 for display performs control to end the subtraction animation display when the data (subtraction display) of the ball division display or the wagon service display becomes OFF in the gaming machine information notification.

次に、図65を参照して、遊技中における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 65, a communication sequence between the payout control unit 17 and the effect control board for display 53 during the game will be described.

カードユニット3において、大当りが発生するまでの遊技状態では、表示器用演出制御基板53により、表示器54において、遊技中に表示されるアニメーション表示である遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。そして、大当りが発生すると、遊技制御基板(主制御基板16)から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り1〜4中ONと同様の大当り中ONを含むデータが送信される。   In the gaming state until a big hit occurs in the card unit 3, the display control for the in-game animation, which is an animation display displayed during the game, is performed on the display 54 by the effect control substrate 53 for display Be Then, when a big hit occurs, the game control board (main control board 16) sends a payout control section 17 a table state inquiry response, data including the big hit ON similar to the big hit 1 to 4 ON included in the game information notification Is sent.

このような大当り中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、大当り中(大当り1〜4中を含む)ON、および、大当り終了表示OFFを含むデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、遊技状態を特定したデータを含む遊技機情報通知が送信される。   When receiving a game state inquiry response including such a big hit ON, the payout control unit 17 receives the game ball number related information including the total number of game balls indicated in the game machine information notification, etc. Data including ON in 4) and big hit end display OFF are transmitted from the payout control unit 17 to the effect control board for display 53 as gaming machine information notification. As described above, the gaming machine information notification including the data specifying the gaming state is transmitted from the payout control unit 17 to the effect control substrate for display 53.

表示器用演出制御基板53では、大当り中ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当りの遊技中に表示されるアニメーション表示である大当り中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   A display control for producing a big hit during animation, which is an animation display displayed during a big hit game, on the display 54 when receiving a gaming machine information notification including a big hit on the effect control board 53 for a display Is done.

そして、大当りの遊技状態が終了する前には、遊技制御基板(主制御基板16)から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り終了表示中ONと同様の大当り終了表示中ONを含むデータが送信される。   Then, before the end of the big hit gaming state from the gaming control board (main control board 16) to the payout control unit 17, as a platform state inquiry response, a big hit similar to ON in the big hit display ON included in the game information notification Data including ON being displayed is transmitted.

このような大当り終了表示中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に含まれる大当り終了表示のデータをONとする(大当り中のデータはONで継続)。   When the platform status inquiry response including ON during such big hit end display is received, the payout control unit 17 turns ON the data of the big hit end display included in the gaming machine information notification (data in the big hit is ON Continue).

表示器用演出制御基板53では、大当り中ONおよび大当り終了表示ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り中アニメ表示を終了させ、大当り終了時に表示されるアニメーション表示である大当り終了アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   In the effect control board 53 for the display, when the gaming machine information notification including the big hit ON and the big hit end ON is received, the display 54 ends the big hit middle animation display, and the animation display is displayed at the time of the big hit end. Display control is performed to display a certain big hit end animation.

そして、大当りの遊技状態が終了したときには、遊技制御基板(主制御基板16)から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含むデータが送信される。   Then, when the big hit gaming state ends, the game control board (main control board 16) includes a big hit medium off and a big hit end display off included in the game information notification from the game control board 17 as a platform state inquiry response. Data is sent.

このような大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に含まれる大当り中のデータおよび大当り終了表示のデータをOFFとする。   When receiving a platform status inquiry response including such a big hit medium OFF and a big hit end display OFF, the payout control unit 17 turns off the data during the big hit and the big hit end display included in the gaming machine information notification. Do.

表示器用演出制御基板53では、大当り中OFFおよび大当り終了表示OFFを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り終了アニメ表示を終了させ、遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   In the effect control board 53 for the display, when the gaming machine information notification including the big hit medium OFF and the big hit end display OFF is received, the display 54 ends the big hit end animation display, and a display for displaying the game animation image Control is performed.

次に、図67〜図75に基づいて、本実施の形態において用いられるSE2モードの暗号通信の詳細を説明する。このSE2モードの暗号通信は、CU3のメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれるが、その他に、CU通信制御部80とパチンコ機2のP台通信制御部81との間、パチンコ機2の払出制御部17と主制御基板16との間、主制御基板16と鍵管理サーバ803との間、カードユニット3のメイン制御部323と上位サーバ801との間、上位サーバ801と鍵管理サーバ800との間等においても、行なってもよい。さらには、遊技場に設置された各種機器、たとえばホール用管理コンピュータ1、Zカウンタ、カード発行装置、精算装置、景品交換装置(POS端末)等の間において、行なってもよい。   Next, details of the SE2 mode encrypted communication used in the present embodiment will be described based on FIGS. The encryption communication in the SE2 mode is performed between the main control unit 323 of the CU 3 and the CU communication control unit 80, but in addition, between the CU communication control unit 80 and the P communication control unit 81 of the pachinko machine 2 Between the dispensing control unit 17 of the pachinko machine 2 and the main control board 16, between the main control board 16 and the key management server 803, between the main control unit 323 of the card unit 3 and the upper server 801, and the upper server 801. And the key management server 800. Furthermore, it may be performed among various devices installed in the game arcade, such as a hall management computer 1, a Z counter, a card issuing device, a settlement device, a prize exchange device (POS terminal), and the like.

まず図67を参照して、SE2モードの暗号化の仕組を説明する。図67の(a)は、SE2モードの暗号化および復号に用いられるカウンタを示している。このカウンタは、16バイトで構成され、8バイトからなる初期ベクタ部R、7バイトからなる電文カウンタ部N、1バイトからなる暗号ブロックカウンタ部Iとで構成されている。   First, the SE2 mode encryption scheme will be described with reference to FIG. FIG. 67 (a) shows counters used for encryption and decryption in SE2 mode. This counter is composed of 16 bytes, an initial vector part R consisting of 8 bytes, a telegram counter part N consisting of 7 bytes, and an encryption block counter part I consisting of 1 byte.

初期ベクタ部Rは、図8、図9、図14に基づいて説明したように、メイン制御部323からCU通信制御部80へ送信される。その結果、メイン制御部323とCU通信制御部80との間でこの初期ベクタ部Rの値が共有されることとなる。暗号ブロックカウンタ部Iと電文カウンタ部Nとは後述するように加算更新されるが、この初期ベクタ部Rは加算更新されることがない。   The initial vector unit R is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 as described based on FIG. 8, FIG. 9, and FIG. 14. As a result, the value of the initial vector unit R is shared between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Although the encryption block counter unit I and the message counter unit N are added and updated as described later, the initial vector unit R is not added and updated.

電文カウンタ部Nおよび暗号ブロックカウンタ部Iの初期値は0である。このようなカウンタが、前述したように、互いに暗号通信を行なう機器(たとえばメイン制御部323とCU通信制御部80)の間で共有されている。1ブロック(16バイト)ずつに分割された平文が1ブロックずつ暗号化される度に暗号ブロックカウンタ部Iがカウントアップされる。1回の動作指示または動作応答で送信される電文の全てのブロックを暗号化したときに、該暗号文が送信されるとともに電文カウンタ部Nが「1」カウントアップされ、かつ暗号ブロックカウンタ部Iが「0」となる。このようなカウントアップ動作が繰返される。   The initial values of the message counter N and the encryption block counter I are zero. As described above, such a counter is shared between devices (for example, the main control unit 323 and the CU communication control unit 80) that perform cryptographic communication with each other. Every time the plaintext divided into blocks (16 bytes) is encrypted one block at a time, the encryption block counter unit I is counted up. When all the blocks of the telegram transmitted in one operation instruction or operation response are encrypted, the ciphertext is transmitted, the telegram counter N is counted up by "1", and the cipher block counter I Becomes "0". Such count-up operation is repeated.

図67の(b)を参照して、SE2モードによるブロック暗号の仕組を説明する。図67の(b)では、1回の動作指示または動作応答で送信される電文が平文1〜3の3ブロックにより構成されている例を示す。まず送信対象となる平文のデータ(図5参照)を16バイト毎のブロックの平文(平文1、平文2、…)に分割する。そして、現在のカウンタの値R,N,0を、鍵Kを用いて暗号化する。この鍵Kは、図7、図10、図15で説明したように、本認証鍵または通信鍵(セッション鍵)である。そして、暗号化された値(16バイト)と平文1のブロック(16バイト)とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行なう。その演算結果が暗号文1(16バイト)となる。   With reference to (b) of FIG. 67, the scheme of the block cipher in the SE2 mode will be described. (B) of FIG. 67 shows an example in which a telegraphic message transmitted by one operation instruction or operation response is constituted by three blocks of plaintexts 1 to 3. First, plaintext data to be transmitted (see FIG. 5) is divided into plaintexts (plaintext 1, plaintext 2,...) Of blocks of 16 bytes each. Then, the current counter value R, N, 0 is encrypted using the key K. The key K is a main authentication key or a communication key (session key) as described with reference to FIGS. 7, 10, and 15. Then, an exclusive OR operation is performed using the encrypted value (16 bytes) and the block of plaintext 1 (16 bytes). The calculation result is ciphertext 1 (16 bytes).

次の平文2を暗号化するときには、カウンタが「1」加算更新される。その結果、カウンタの値はR,N,1となる。この値を前述と同様に鍵Kで暗号化し、その暗号結果のデータと平文2とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文2を生成する。   When encrypting the next plaintext 2, the counter is updated by adding "1". As a result, the value of the counter becomes R, N, 1. This value is encrypted with the key K in the same manner as described above, and the exclusive OR (exclusive OR) operation is performed on the data of the encryption result and the plaintext 2 to generate a ciphertext 2.

次の平文3を暗号化する際には、さらにカウンタの値が「1」加算更新され、その値がR,N,2となる。この値を鍵Kで暗号化してその暗号結果の値と平文3とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文3を生成する。以上の平文1〜3の3ブロックにより1回の動作指示または動作応答で送信される電文の全フレームが構成されており、この平文1〜3を暗号化することにより、該暗号文が送信されるとともに電文カウンタ部Nが「1」カウントアップされ、かつ暗号ブロックカウンタ部Iが「0」となる。   When the next plaintext 3 is encrypted, the value of the counter is further incremented by one and updated, and the value becomes R, N, 2. This value is encrypted with the key K, and an exclusive OR (exclusive OR) operation is performed on the value of the encryption result and the plaintext 3 to generate a ciphertext 3. The above three blocks of plaintexts 1 to 3 constitute all the frames of the telegraphic message transmitted in one operation instruction or operation response, and the ciphertexts are transmitted by encrypting the plaintexts 1 to 3 At the same time, the message counter N is incremented by "1", and the encrypted block counter I becomes "0".

よって、次に送信する動作指示または動作応答の平文1を暗号化する際に、カウンタの値が{R,N+1,I=0」となる。その値を鍵Kで暗号化した値と平文1とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文4を生成する。   Therefore, when encrypting the plaintext 1 of the operation instruction or operation response to be transmitted next, the value of the counter becomes {R, N + 1, I = 0. An exclusive OR (exclusive OR) operation is performed on the value obtained by encrypting the value with the key K and the plaintext 1 to generate a ciphertext 4.

以降、平文2、平文3、…と随時カウンタの値を加算更新しつつ暗号化していく。
次に、図68に基づいて復号処理を説明する。暗号文の受信側においては、受信した1ブロックの暗号文1(16バイト)を復号する際に、まずカウンタの値(R,N,0)を鍵Kで暗号化し、その暗号化された値と暗号文1とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)を演算して復号し、平文1を得る。
Thereafter, encryption is performed while adding and updating the value of the counter as needed, such as plaintext 2, plaintext 3, and so on.
Next, the decoding process will be described based on FIG. On the ciphertext receiving side, when decrypting the received block 1 of ciphertext 1 (16 bytes), the value (R, N, 0) of the counter is first encrypted with the key K and the encrypted value And the ciphertext 1 and the exclusive OR (exclusive OR) is calculated and decrypted to obtain the plaintext 1.

エクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算の特質として、バイナリデータ(2進数のデータ)に対して或る2進数の値(Aという)でエクスクルーシブオアの演算を行ない、その演算結果のデータに対してさらに同じ2進数の値(A)でエクスクルーシブオアの演算を行なえば、1回目のエクスクルーシブオアの演算を行なう前の元のバイナリデータに戻る性質がある。このSE2モードの暗号,復号処理は、このようなエクスクルーシブオアの特質を利用して暗号化および復号処理を行なっている。   As a characteristic of the exclusive OR (exclusive OR) operation, the exclusive OR operation is performed on binary data (binary data) with a binary number (referred to as A), and the operation result data is calculated. Furthermore, if the exclusive OR operation is performed with the same binary value (A), there is a property that it returns to the original binary data before the first exclusive OR operation. In this SE2 mode encryption / decryption processing, encryption / decryption processing is performed utilizing the characteristics of such exclusive OR.

2ブロック目の暗号文2(16バイト)を復号する際には、カウンタの値が「1」加算更新される。その結果、カウンタの値がR,N,1となり、そのR,N,1を鍵Kで暗号化して、その結果の値と暗号文2とでエクスクルーシブオアの演算を行なって復号し、平文2を生成する。   When decrypting the second block ciphertext 2 (16 bytes), the value of the counter is updated by adding “1”. As a result, the value of the counter becomes R, N, 1 and the R, N, 1 is encrypted with the key K, exclusive OR operation is performed with the value of the result and the ciphertext 2, and decryption is performed. Generate

同様に、暗号文3を復号する際にもカウンタの値が「1」加算更新される。この復号の際のカウンタの加算更新方法も、暗号化の場合と同様に、1回の動作指示または動作応答で送信される電文の各ブロックを復号する毎に暗号ブロックカウンタ部Iが「1」ずつカウントアップされ、1回の動作指示または動作応答で送信されてきた電文の全ブロックの復号が完了したときに電文カウンタ部Nが「1」加算更新されるとともにIの値がゼロクリアされる。   Similarly, when decrypting the ciphertext 3, the value of the counter is updated by adding "1". Similarly to the case of encryption, the encryption block counter unit I is “1” every time when decryption of each block of the telegraphic message transmitted by one operation instruction or operation response is performed. The message counter N is incremented by one and updated, and the value of I is cleared to zero, when decoding of all blocks of the message sent in one operation instruction or operation response is completed.

以上説明したように、SE1モードの場合は、平文Mに対して同じデータ長の鍵でエクスクルーシブオアの演算を行なって暗号化し、その暗号文に対して同じデータ長の鍵でエクスクルーシブオアの演算を行なって復号しているだけのため、平文Mに対してエクスクルーシブオアの演算を行なうデータ(鍵)が一定で変化しないものであるため、それほど高いセキュリティは望めない。しかし、SE2モードの場合は、平文Mに対してエクスクルーシブオアの演算を行なうデータ(カウンタの値としての鍵)が更新されて変化するものであるため、高いセキュリティを期待することができる。   As described above, in the case of the SE1 mode, the exclusive OR operation is performed on the plaintext M using the key of the same data length for encryption, and the exclusive OR operation is performed on the ciphertext using the key of the same data length Since the data (key) on which the exclusive OR operation is performed on the plaintext M is constant and does not change because it is only performed and decrypted, high security can not be expected. However, in the case of the SE2 mode, high security can be expected because the data (the key as the value of the counter) for performing the exclusive OR operation on the plaintext M is updated and changed.

次に、図69〜図73に基づいて、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での動作指示(コマンド)と動作応答(レスポンス)との実際の暗号通信の動作を説明する。図69は暗号通信文を受信した受信側において適正に復号された場合の定常時における暗号通信が示されている。図70は、CU通信制御部80からメイン制御部323への動作応答が到達しなかった場合の異常時の処理が示されている。図71は、メイン制御部323からCU通信制御部80への動作指示が到達しなかった場合の異常時の処理が示されている。図72は、図70に示した動作応答未到達の異常時における変形例の処理が示されている。図73は、図71に示した動作指示未到達の異常時処理における変形例が示されている。   Next, based on FIG. 69 to FIG. 73, the actual operation of encrypted communication between an operation instruction (command) and an operation response (response) between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 will be described. FIG. 69 shows encrypted communication in a steady state when the encrypted communication text is properly decrypted at the receiving side. FIG. 70 shows processing at the time of abnormality when the operation response from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 has not arrived. FIG. 71 shows processing at the time of abnormality when an operation instruction from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 has not arrived. FIG. 72 shows the process of the modification in the abnormal time when the operation response is not reached shown in FIG. FIG. 73 shows a modified example of the process for abnormal time at which the operation instruction has not been reached shown in FIG.

まず図69に基づいて正常時の処理を説明する。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での動作指示および動作応答として、データ長が48バイトの倍数の一例の96バイトのものを取り上げて説明する。   First, processing at normal time will be described based on FIG. An operation instruction and an operation response between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 will be described by taking an example of 96-byte data having a data length of a multiple of 48 bytes.

図67で説明したように、メイン制御部323では、96バイトの平文を16バイト毎の6つのブロックに分割し、各ブロックの平文1〜6を1つずつ暗号化する。最初のブロックである平文1は、カウンタの値がR,N,0となっており、そのカウンタの値を前述したように暗号化し、その暗号化された値と平文1とでエクスクルーシブオアの演算を行なって暗号文1を生成する。同様に、暗号文2の生成に際してはR,N,1のカウンタの値を用い、暗号文2の生成に際してはR,N,2のカウンタの値を用い、暗号文4の生成に際してはR,N,3のカウンタの値を用い、暗号文5の生成に際してはR,N,4のカウンタの値を用い、暗号文6の生成に際してはR,N,5のカウンタの値を用いる。   As described in FIG. 67, the main control unit 323 divides the 96-byte plaintext into six blocks of 16 bytes each, and encrypts the plaintexts 1 to 6 of each block one by one. The value of the counter is R, N, 0, and the value of the counter is encrypted as described above, and the exclusive OR operation is performed using the encrypted value and the plaintext 1. To generate a ciphertext 1. Similarly, the value of the R, N, 1 counter is used to generate the ciphertext 2, the value of the R, N, 2 counter is used to generate the ciphertext 2, R to generate the ciphertext 4, The values of the counters of N and 3 are used, the values of the counters of R, N and 4 are used in the generation of the ciphertext 5, and the values of the counters of R, N and 5 are used in the generation of the ciphertext 6.

この6つのブロックからなる暗号文1〜6を受信したCU通信制御部80では、図68で説明したようにカウンタの値を更新しながら随時暗号文を復号して平文を生成する。復号開始時のカウンタの値すなわち最初の暗号文1を復号するのに用いるカウンタの値がR,N,0となっており、その値を暗号化してその暗号化した値と暗号文1とのエクスクルーシブオアを演算して復号し、平文1を生成する。同様に、暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6も、随時暗号ブロックカウンタ部の値を「1」ずつ加算更新し、復号処理を行なう。具体的には、暗号文2に対してはR,N,1のカウンタ値を用い、暗号文3に対してはR,N,2のカウンタ値を用い、暗号文4に対してはR,N,3のカウンタ値を用い、暗号文5に対してはR,N,4のカウンタ値を用い、暗号文6に対してはR,N,5のカウンタ値を用いて復号する。   The CU communication control unit 80 having received the ciphertexts 1 to 6 consisting of the six blocks decrypts the ciphertext as needed while updating the value of the counter as described with reference to FIG. The value of the counter at the start of decryption, that is, the value of the counter used to decrypt the first ciphertext 1 is R, N, 0, and the value is encrypted and the value of the ciphertext The exclusive OR is calculated and decrypted to generate the plaintext 1. Similarly, for the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 as well, the value of the cipher block counter unit is updated by adding “1” each time, and decryption processing is performed. Specifically, the counter values of R, N, 1 are used for ciphertext 2, the counter values of R, N, 2 are used for ciphertext 3, R, for ciphertext 4, The N, 3 counter values are used for decryption, the R, N, 4 counter values are used for the ciphertext 5, and the R, N, 5 counter values are used for the ciphertext 6.

次にCU通信制御部80が動作応答(レスポンス)を暗号化してメイン制御部323へ送信する。その際に、CU通信制御部80が前回の復号処理に用いて最後の電文カウンタ部の値がNであるために、今回の暗号文の生成に際しては、その最後の電文カウンタ部の値であるNが「1」加算更新されてN+1となる。よって、「R,N+1,0」のカウンタ値が最初に用いられる。このカウンタ値を暗号化してその暗号化された値と動作応答の最初の平文1とでエクスクルーシブオアの演算を行ない暗号文1を生成する。次にCU通信制御部80は、暗号ブロックカウンタ部を「1」加算更新してR,N+1,1の値を用いて暗号文2を生成する。同様に、暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成し、それら暗号文からなる動作応答をメイン制御部323へ送信する。   Next, the CU communication control unit 80 encrypts the operation response (response) and transmits it to the main control unit 323. At this time, since the last message counter used by the CU communication control unit 80 for the previous decryption process is N, when generating the ciphertext this time, the value is the value of the last message counter. N is incremented by one and updated to N + 1. Therefore, the counter value of "R, N + 1, 0" is used first. This counter value is encrypted, and the exclusive OR operation is performed with the encrypted value and the first plaintext 1 of the operation response to generate a ciphertext 1. Next, the CU communication control unit 80 adds “1” to update the encryption block counter and updates the encryption block counter to generate the ciphertext 2 using the values of R, N + 1, 1. Similarly, while incrementing and updating the encryption block counter unit by “1”, the ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 are generated, and the operation response including these ciphertexts is transmitted to the main control unit 323 Do.

メイン制御部323では、前回送信した暗号文の生成に用いた電文カウンタ部の値「N+1」に対して「1」加算更新し、R,N+2,0のカウンタ値を用いて、動作応答の最初の暗号文1を復号する。そして、前述と同様に、暗号ブロックカウンタ部を随時加算更新しながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。   The main control unit 323 adds “1” to the value “N + 1” of the message counter used for generating the ciphertext transmitted last time, updates it, and uses the R, N + 2, 0 counter values to start the operation response first Decrypt ciphertext 1 of. Then, in the same manner as described above, the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 are decrypted at any time while adding and updating the cipher block counter unit as needed, and plaintext 2, plaintext 3, plaintext 4, The plaintext 5 and the plaintext 6 are generated.

このような方法により、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、送信データの暗号化および受信データの復号処理を行なう。   By such a method, encryption of transmission data and decryption processing of reception data are performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80.

次に図70を参照して、CU通信制御部80からメイン制御部323への動作応答が到達しなかった異常時における処理を説明する。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へ6ブロックの暗号文1〜6からなる動作指示が送信される。その各ブロックに用いられるカウンタの値は、最初がR,N,0であり、暗号ブロックカウンタ部が「1」ずつ加算されて最後の値がR,N,5となっている。この暗号文を受信したCU通信制御部80は、暗号開始時のカウンタ値R,N,0を用いてまず暗号文1を復号して平文1を生成する。次に暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時暗号ブロックカウンタ部を加算更新しながら復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。   Next, with reference to FIG. 70, a process at the time of abnormality when the operation response from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 has not arrived will be described. First, an operation instruction consisting of six blocks of ciphertexts 1 to 6 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The value of the counter used for each block is R, N, 0 at the beginning, and the encryption block counter unit is incremented by “1” to make the final value R, N, 5. The CU communication control unit 80 that has received this ciphertext first decrypts the ciphertext 1 using the counter values R, N, 0 at the start of the cipher and generates plaintext 1. Next, the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 are decrypted while adding and updating the cipher block counter unit as needed, and plaintext 2, plaintext 3, plaintext 4, plaintext 5, plaintext 6 are decrypted Generate

そしてCU通信制御部80は、前回の暗号文の復号に用いた電文カウンタ部の値Nを「1」加算更新して、「R,N+1,0」の値を用いて、動作応答の最初のブロックの平文1を暗号化して暗号文1を生成する。次に暗号ブロックカウンタ部の値を「1」ずつ加算更新して暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してメイン制御部323へ送信する。その暗号文1〜6からなる動作応答がメイン制御部323に到達しなかった場合には、メイン制御部323は、前回送信した動作指示と同じ動作指示のデータをCU通信制御部80へ再送信する。その再送信された暗号文をCU通信制御部80が復号する際に、CU通信制御部80の前回の暗号文の生成の際に用いた電文カウンタ部の値がN+1であるために、今回復号するに際して、最初に用いるカウンタの値として「R,N+2,0」が用いられることとなる。   Then, the CU communication control unit 80 adds “1” to update the value N of the message counter unit used for decryption of the previous ciphertext, updates it, and uses the value of “R, N + 1, 0” to start the operation response first. The plaintext 1 of the block is encrypted to generate a ciphertext 1. Next, “1” is added to update the value of the encryption block counter unit to update and generate an encrypted text 2, an encrypted text 3, an encrypted text 4, an encrypted text 5, and an encrypted text 6, which are transmitted to the main control unit 323. When the operation response composed of the ciphertexts 1 to 6 does not reach the main control unit 323, the main control unit 323 retransmits to the CU communication control unit 80 the data of the same operation instruction as the previously transmitted operation instruction. Do. When the CU communication control unit 80 decrypts the retransmitted ciphertext, the value of the message counter unit used in the previous generation of the ciphertext of the CU communication control unit 80 is N + 1, so the current decryption is performed this time In doing so, “R, N + 2, 0” will be used as the value of the counter used first.

CU通信制御部80では、そのカウンタの値「R,N+2,0」を用いて再送信された暗号文のうちの最初の暗号文1の復号を試みる。しかし、その暗号文1は、カウンタの値「R,N+1,0」を用いて暗号化されたデータであり、この暗号文1を異なるカウンタ値である「R,N+2,0」を用いて復号を試みても、正しい平文に復号することができず復号失敗となる。正しい平文に復号することができたか否かの判断は、MACによる一般的なチェックに基づいて行なう。簡単に説明すると、CU通信制御部80では、最初のカウンタ値であるR,N+2,0を鍵で暗号化してその値と最初の暗号文1とのエクスクルーシブオアを演算する。このような復号処理を、カウンタ値を「1」加算更新しながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6について順次実行し、その処理結果のデータに含まれているMACのデータ(図5参照)を用いてMACチェックを行なう。具体的には、復号処理結果のデータからMACアルゴリズムに従ってMACを生成し、その生成されたMACとメイン制御部323からの送信データに含まれているMACのデータとを比較し、一致するか否かチェックする。正常に復号されておれば一致するが、この場合には、復号に用いられるカウンタの値が狂っているために、正常に復号されておらず、MACチェックの結果両者が一致しないと判定されてMAC異常すなわち復号失敗と判定される。   The CU communication control unit 80 tries to decrypt the first ciphertext 1 among the retransmitted ciphertexts using the value “R, N + 2, 0” of the counter. However, the ciphertext 1 is data encrypted using the value "R, N + 1, 0" of the counter, and the ciphertext 1 is decrypted using "R, N + 2, 0" which is a different counter value. Even if you try, it can not be decoded to the correct plaintext, and the decoding fails. The determination as to whether or not the correct plaintext can be decrypted is made based on a general check by the MAC. Briefly described, the CU communication control unit 80 encrypts the first counter value R, N + 2, 0 with a key, and calculates the exclusive OR of the value and the first ciphertext 1. Such decryption processing is sequentially executed for the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 while the counter value is added and updated, and included in the data of the processing result The MAC check is performed using the data of the existing MAC (see FIG. 5). Specifically, a MAC is generated according to the MAC algorithm from the data of the decoding processing result, and the generated MAC is compared with the data of the MAC included in the transmission data from the main control unit 323 to see if they match. Check. If they are correctly decoded, they match, but in this case, because the value of the counter used for decoding is incorrect, they are not correctly decoded, and it is determined as a result of MAC check that both do not match. It is determined that the MAC is abnormal, that is, decoding failure.

このようなMAC異常すなわち復号失敗と判定された場合には、CU通信制御部80では、その狂ったカウンタ値を正しいカウンタ値に修復する修復処理が実行される。CU通信制御部80では、復号失敗と判断された暗号文の復号に最初に用いられた復号開始時のカウンタ値である「R,N+2,0」に対して、その電文カウンタ部Nの値を「1」ずつ減算更新しながら順次その減算されたカウンタ値を用いて順次暗号文の復号処理を行なって前述のMACチェックを行ない、正しく復号されたか否かの判断を行なう。このカウンタ値の減算処理を所定回数行なってもMACチェックの結果MAC異常と判定された場合に、CU通信制御部80は、次に、復号開始時のカウンタ値である「R,N+2,0」に対してその電文カウンタ部Nを「1」ずつ加算更新して順次その加算されたカウンタ値を用いた復号処理を行なってMACチェックを行なう。そしてMACチェックで適正と判断されて復号成功と判断された場合には、その復号が成功した平文を適正な動作指示として取り込む。そして、復号成功と判断されたときに用いた電文カウンタ部の値に対して「1」加算更新したカウンタ値を次の動作応答データの最初の平文1の暗号化に用いる。   When it is determined that such a MAC abnormality, that is, a decoding failure, the CU communication control unit 80 executes a restoration process to restore the incorrect counter value to the correct counter value. In CU communication control unit 80, the value of telegram counter unit N is used for "R, N + 2, 0", which is the counter value at the start of decryption that was initially used to decrypt the ciphertext determined to be decryption failure. Decryption processing of the ciphertext is sequentially performed using the counter value sequentially decremented while updating by “1” each time, the above-described MAC check is performed, and it is determined whether or not the decryption is correctly performed. If it is determined that the MAC is abnormal as a result of the MAC check even if the subtraction processing of the counter value is performed a predetermined number of times, the CU communication control unit 80 next determines “R, N + 2, 0” which is the counter value at the start of decoding On the other hand, the message counter unit N is updated by adding “1” at a time, and decoding processing using the added counter value is sequentially performed to perform MAC check. When it is determined that the MAC check is appropriate and the decryption is successful, the plaintext for which the decryption is successful is taken as an appropriate operation instruction. Then, the counter value obtained by adding “1” and updating to the value of the message counter used when it is determined that the decryption is successful is used to encrypt the first plaintext 1 of the next operation response data.

この図70の場合には、復号開始時のカウンタ値である「R,N+2,0」から電文カウンタ部Nを1回減算更新したカウンタ値「R,N+1,0」を用いて復号することにより、MAC正常と判断されて復号成功と判断されることとなる。   In the case of FIG. 70, decoding is performed using the counter value “R, N + 1, 0” obtained by subtracting the telegram counter N once from “R, N + 2, 0” which is the counter value at the start of decoding. MAC is determined to be normal and it is determined that decoding is successful.

その復号成功と判断されたときに用いた電文カウンタ部の値N+1に対して「1」加算更新したR,N+2,0のカウンタ値を用いて次に送信する動作応答の最初の平文1を暗号化して暗号文1を生成する。次に「1」ずつ暗号ブロックカウンタ部を加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してメイン制御部323へ送信する。   The first plaintext 1 of the operation response to be transmitted next is encrypted using the R, N + 2, 0 counter values updated by adding "1" to the value N + 1 of the message counter used when it is determined that the decryption is successful. To generate a ciphertext 1. Next, while adding and updating the encryption block counter unit “1” each, the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 are sequentially generated and transmitted to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323では、再送信時の暗号文の生成時に用いた電文カウンタ部の値N+1に対して「1」加算したカウンタ値である「R,N+2,0」を復号開始時の最初のカウンタ値として、受信した暗号文の最初の暗号文1を復号する。最初の暗号文1はカウンタ値「R,N+2,0」のカウンタ値を用いて暗号化されたものであるために、同じカウンタ値を用いて適正に復号することが可能である。そしてメイン制御部323は、その暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号する。   At the start of decryption of “R, N + 2, 0”, which is the counter value obtained by adding “1” to the value N + 1 of the message counter used at generation of the ciphertext at the time of re-transmission, The first ciphertext 1 of the received ciphertext is decrypted as the first counter value of. Since the first ciphertext 1 is encrypted using the counter value of the counter value “R, N + 2, 0”, it is possible to properly decrypt using the same counter value. Then, the main control unit 323 sequentially decrypts the ciphertext 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 while adding and updating the cipher block counter unit “1” at a time.

前述したカウンタの修復処理におけるカウンタ値への減算回数は、動作応答未到達時におけるメイン制御部323が動作コマンドの再送信(リトライ)を行なうリトライ回数に一致する。本実施の形態の場合には、そのリトライ回数は2回が限度であり、その2回のリトライに起因して生ずるカウンタ値の狂い以上に電文カウンタ部Nの減算更新を行なう必要はない。よって、2回を限度にカウンタ値の減算更新が行なわれる。   The number of subtractions to the counter value in the above-described counter repair processing corresponds to the number of retries in which the main control unit 323 retransmits (retrys) the operation command when the operation response has not been reached. In the case of the present embodiment, the number of retries is limited to two, and there is no need to perform subtraction update of the telegram counter unit N beyond the deviation of the counter value caused by the two retries. Therefore, subtraction update of the counter value is performed up to two times.

次に図71に基づいて、メイン制御部323からCU通信制御部80への動作指示が未到達の異常時における処理を説明する。まずメイン制御部323がカウンタ値R,N,0〜R,N+1,2を用いて暗号文1〜暗号文6の6ブロックの暗号文を生成してCU通信制御部80へ送信する。しかし、その暗号文がCU通信制御部80へ到達しなかった場合には、メイン制御部323は同じ内容の動作指示を再び暗号化してCU通信制御部80へ再送信するというリトライを試みる。この再送信時における暗号化に用いられる電文カウンタ部は、前回の動作指示の送信時に暗号化に用いた電文カウンタ部の値Nに「1」を加算したN+1が用いられる。よって、「R,N+1,0」のカウンタ値を用いてメイン制御部323は再送信する動作指示の最初の平文1のブロックを暗号化して暗号文1を生成する。次に、メイン制御部323は、その暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2,暗号文3,暗号文4,暗号文5,暗号文6を生成してCU通信制御部80へ再送信する。   Next, based on FIG. 71, processing when an operation instruction from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80 has not been reached will be described. First, the main control unit 323 generates six-block ciphertext of the ciphertext 1 to ciphertext 6 using the counter values R, N, 0 to R, N + 1, 2 and transmits the ciphertext to the CU communication control unit 80. However, when the ciphertext does not reach the CU communication control unit 80, the main control unit 323 tries again a retry to encrypt the operation instruction of the same contents and to re-transmit the same to the CU communication control unit 80. The message counter unit used for encryption at the time of retransmission is N + 1 obtained by adding “1” to the value N of the message counter unit used for encryption at the time of transmission of the previous operation instruction. Therefore, using the counter value of “R, N + 1, 0”, the main control unit 323 generates the ciphertext 1 by encrypting the first plaintext 1 block of the operation instruction to be retransmitted. Next, the main control unit 323 sequentially updates the encrypted block counter unit by “1”, sequentially generates encrypted text 2, encrypted text 3, encrypted text 4, encrypted text 5, and encrypted text 6, and performs CU communication control. Retransmit to the unit 80.

しかしその再送信された暗号文もCU通信制御部80へ到達しなかった場合には、メイン制御部323は、再度同じ内容の動作指示を暗号化してCU通信制御部80へ再送信するという2回目のリトライを試みる。この2回目のリトライで送信された動作指示がCU通信制御部80へ到達し、CU通信制御部80は、その暗号文の復号を試みる。CU通信制御部80は、前回メイン制御部323へ送信した動作応答の暗号化に用いた最後のカウンタ値に対して「1」加算更新した値である「R,N,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する処理を行ない、そのカウンタ値「R,N,0」に対して暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6の復号を試みる。   However, when the retransmitted ciphertext also does not reach CU communication control unit 80, main control unit 323 encrypts the operation instruction of the same content again and retransmits it to CU communication control unit 80. 2 Try the second retry. The operation instruction transmitted in the second retry arrives at the CU communication control unit 80, and the CU communication control unit 80 tries to decrypt the ciphertext. CU communication control unit 80 uses “R, N, 0”, which is a value obtained by adding “1” and updating to the last counter value used to encrypt the operation response transmitted to main control unit 323 last time. The first block of the sentence is decrypted, and the cipher block counter unit is added and updated one by one to the counter value "R, N, 0" while sequentially updating the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4 , Try to decrypt ciphertext 5 and ciphertext 6.

しかし、メイン制御部323の2回に亘ってのリトライの結果、メイン制御部323側のカウンタ値とCU通信制御部80側のカウンタ値とが狂っているために、適正な平文に復号することができず、前述したMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。   However, since the counter value on the main control unit 323 side and the counter value on the CU communication control unit 80 are out of order as a result of two retries of the main control unit 323, decryption to an appropriate plain text As a result of the MAC check described above, the MAC is abnormal and it is determined that decoding is unsuccessful.

するとCU通信制御部80は、前述と同様に、狂ったカウンタの修復処理を行なう。復号失敗と判断された暗号文に対して最初に用いたカウント値である「R,N,0」に対して、電文カウンタ部Nを「1」ずつ減算更新しながら順次再送信されてきた暗号文の復号を試みてMACチェックを行なう。この減算更新の実行回数は、前述したように、リトライ回数である2回を限度に実行される。この2回に亘ってのカウンタ値の減算更新による復号を試みたとしても復号に成功しなかった場合には、CU通信制御部80は、カウンタ値「R,N,0」の電文カウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文を復号する処理を試みる。この加算更新を試みる回数は、動作指示未到達時におけるメイン制御部323による再送信を実行するリトライ回数に一致する。本実施の形態においては、2回を限度にリトライを行なう。その結果、カウンタ値の加算更新は、リトライ回数である2回を限度に加算更新される。   Then, the CU communication control unit 80 performs the process of repairing the out-of-order counter as described above. Cipher that has been retransmitted one by one while decrementing the telegram counter unit N by "1" for "R, N, 0" which is the count value initially used for the ciphertext judged to be a decryption failure Attempts to decode the sentence and performs MAC check. As described above, the number of executions of this subtraction update is limited to two, which is the number of retries. If the decryption is not successful even if the decryption is attempted by the subtraction and update of the counter value for two times, the CU communication control unit 80 causes the telegram counter unit of the counter value “R, N, 0” to On the other hand, the process of decrypting the ciphertext is tried while adding and updating "1" each time. The number of attempts to update this addition matches the number of retries to execute retransmission by the main control unit 323 when the operation instruction has not been reached. In the present embodiment, retry is performed up to two times. As a result, the addition update of the counter value is updated by adding and updating the number of retries up to two times.

そして、2回目の加算更新の結果カウンタ値が「R,N+2,0」となり、このカウンタ値を用いて暗号文1を復号し、順次暗号ブロックカウンタ部の加算更新を行ないながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号することにより、適正な平文に復号することができ、MACチェックの結果適正と判断されて復号成功と判断される。その復号成功と判断された平文の動作指示をCU通信制御部80が取り込む。そしてそれに対する動作応答のデータを暗号化してメイン制御部323へ送信する。その暗号化に際しては、復号成功と判断された復号処理に用いられた電文カウンタ部の値「N+2」に対して「1」を加算更新した「N+3」の値を用いる。よって、「R,N+3,0」を用いて最初のブロックを暗号化して暗号文1を生成する。次に、暗号ブロックカウンタ部のカウント値を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、2回目のリトライで送信した暗号文に用いた電文カウンタ部の値「N+2」に対して「1」を加算した「N+3」の値を用いて暗号文の復号を行なう。すなわち「R,N+3,0」を用いて最初のブロックの暗号文1を復号する。その暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号する。   Then, as a result of the second addition update, the counter value becomes “R, N + 2, 0”, and the ciphertext 1 is decrypted using this counter value, and while the addition update of the encryption block counter portion is sequentially performed, the ciphertext 2 and the encryption By decrypting the sentence 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5 and the ciphertext 6, the plaintext can be decrypted to a proper plaintext. As a result of the MAC check, the plaintext is judged to be proper and the decryption is judged to be successful. The CU communication control unit 80 takes in the operation instruction of the plaintext judged to be the decryption success. Then, the data of the operation response to it is encrypted and transmitted to the main control unit 323. At the time of the encryption, the value of “N + 3” obtained by adding and updating “1” to the value “N + 2” of the message counter unit used for the decryption processing determined to be successful is used. Therefore, the first block is encrypted using “R, N + 3, 0” to generate ciphertext 1. Next, while incrementing and updating the count value of the encryption block counter unit by “1”, the ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5, and ciphertext 6 are sequentially generated and transmitted to the main control unit 323 . The main control unit 323 decrypts the ciphertext using the value “N + 3” obtained by adding “1” to the value “N + 2” of the message counter unit used for the ciphertext transmitted in the second retry. That is, the ciphertext 1 of the first block is decrypted using “R, N + 3, 0”. The cipher block 2, the ciphertext 3, the ciphertext 4, the ciphertext 5, and the ciphertext 6 are sequentially decrypted while adding and updating the cipher block counter unit by "1" each time.

次に、図72に基づいて動作応答未到達時の異常時における処理の変形例を説明する。この図72は、前述した図70に対する変形例であり、ここでは主に相違点について説明する。CU通信制御部80からメイン制御部323への動作応答が未到達の場合にメイン制御部323は前回と同じ動作指示を再送信するリトライを実行する。そのリトライによって再送信された動作指示(暗号文)がCU通信制御部80に到達した場合に、図70と同様に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間でのカウンタの値が食い違っている。その結果、CU通信制御部80においてその暗号文の復号を試みた場合にMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。この変形例においては、その復号失敗のときに復号不能と判断して復号エラーの動作応答をメイン制御部323へ送信する。その際に、CU通信制御部80では、復号エラーの動作応答を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文をメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323では、それを受信して共通鍵である鍵Kを用いてその暗号文を復号し、復号エラーが発生したことを判断する。そして、カウンタの値を初期化するべく新たな乱数Rを生成してその乱数の値を初期ベクタ部RとしてCU通信制御部80へ送信する。その際に、鍵Kを用いてその初期ベクタ部Rの値をSE1モードにより暗号化してその暗号文をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80では、その受信した暗号文を鍵Kを用いてSE1モードにより復号し、初期ベクタ部Rを取得する。これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で初期化されたカウンタの値である「R,0,0」が共有されることとなる。   Next, based on FIG. 72, a modification of the process at the abnormal time when the operation response has not been reached will be described. This FIG. 72 is a modification of the above-described FIG. 70, and here, mainly the differences will be described. When the operation response from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 has not arrived yet, the main control unit 323 executes a retry for retransmitting the same operation instruction as the previous one. When the operation instruction (cipher text) retransmitted by the retry reaches the CU communication control unit 80, the value of the counter between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is the same as in FIG. 70. Mistaken. As a result, when the CU communication control unit 80 attempts to decrypt the ciphertext, as a result of the MAC check, the MAC is abnormal and it is determined that the decryption is unsuccessful. In this modification, it is determined that decoding is impossible when the decoding fails, and an operation response of the decoding error is transmitted to the main control unit 323. At that time, the CU communication control unit 80 encrypts the operation response of the decryption error using the key K in the SE1 mode, and transmits the ciphertext to the main control unit 323. The main control unit 323 receives it, decrypts the ciphertext using the key K which is a common key, and determines that a decryption error has occurred. Then, in order to initialize the value of the counter, a new random number R is generated, and the value of the random number is transmitted to the CU communication control unit 80 as the initial vector unit R. At this time, the key K is used to encrypt the value of the initial vector part R in the SE1 mode, and the ciphertext is transmitted to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 decrypts the received ciphertext in the SE1 mode using the key K, and acquires the initial vector portion R. As a result, “R, 0, 0” which is the value of the counter initialized between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is shared.

次にCU通信制御部80は、初期ベクタ部Rの更新を完了した旨の動作応答を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してメイン制御部323へ送信する。   Next, the CU communication control unit 80 encrypts an operation response indicating that the update of the initial vector unit R is completed using the key K in the SE1 mode, and transmits the encrypted operation response to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323では、前回再送信した動作指示と同じデータをSE2モードにより暗号化してCU通信制御部80へ送信する。その際に、最初のブロックを暗号化するのに初期化されたカウンタ値すなわち「R,0,0」を用いて暗号化する。そして、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してCU通信制御部80へ送信する。   The main control unit 323 that has received it encrypts the same data as the operation instruction retransmitted last time in the SE2 mode and transmits it to the CU communication control unit 80. At this time, encryption is performed using the counter value "R, 0, 0" initialized to encrypt the first block. Then, while adding and updating “1” at a time to the cipher block counter unit, ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 are sequentially generated and transmitted to CU communication control unit 80 .

CU通信制御部80では、初期化されたカウンタ値すなわち「R,0,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する。次に、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号して平文を生成する。   CU communication control unit 80 decrypts the first block of ciphertext using the initialized counter value, that is, “R, 0, 0”. Next, while adding and updating “1” at a time to the cipher block counter unit, ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 are sequentially decrypted to generate plaintext.

次に図73に基づいて、動作指示が未到達の異常時における処理の変形例を説明する。この図73は、前述した図71の動作指示未到達時の処理の変形例であり、ここでは主に相違点について説明する。メイン制御部323による2回目のリトライによって動作指示がCU通信制御部80に到達した場合に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間でのカウンタの値が食い違っている。その結果、CU通信制御部80においてその暗号文の復号を試みた場合にMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。この変形例においては、その復号失敗のときに復号不能と判断して復号エラーの動作応答をメイン制御部323へ送信する。   Next, with reference to FIG. 73, a modification of the process when an operation instruction has not reached an abnormality will be described. FIG. 73 is a modification of the process when the operation instruction has not been reached in FIG. 71 described above, and the difference will be mainly described here. When the operation instruction reaches the CU communication control unit 80 by the second retry by the main control unit 323, the value of the counter between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is inconsistent. As a result, when the CU communication control unit 80 attempts to decrypt the ciphertext, as a result of the MAC check, the MAC is abnormal and it is determined that the decryption is unsuccessful. In this modification, it is determined that decoding is impossible when the decoding fails, and an operation response of the decoding error is transmitted to the main control unit 323.

その際に、CU通信制御部80では、復号エラーの動作応答を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文をメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323では、それを受信して共通鍵である鍵Kを用いてその暗号文を復号し、復号エラーが発生したことを判断する。そして、カウンタの値を初期化するべく新たな乱数Rを生成してその乱数の値を初期ベクタ部RとしてCU通信制御部80へ送信する。その際に、鍵Kを用いてその初期ベクタ部Rの値をSE1モードにより暗号化してその暗号文をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80では、その受信した暗号文を鍵Kを用いてSE1モードにより復号し、初期ベクタ部Rを取得する。これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で初期化されたカウンタの値である「R,0,0」が共有されることとなる。   At that time, the CU communication control unit 80 encrypts the operation response of the decryption error using the key K in the SE1 mode, and transmits the ciphertext to the main control unit 323. The main control unit 323 receives it, decrypts the ciphertext using the key K which is a common key, and determines that a decryption error has occurred. Then, in order to initialize the value of the counter, a new random number R is generated, and the value of the random number is transmitted to the CU communication control unit 80 as the initial vector unit R. At this time, the key K is used to encrypt the value of the initial vector part R in the SE1 mode, and the ciphertext is transmitted to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 decrypts the received ciphertext in the SE1 mode using the key K, and acquires the initial vector portion R. As a result, “R, 0, 0” which is the value of the counter initialized between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is shared.

次にCU通信制御部80は、初期ベクタ部Rの更新を完了した旨の動作応答を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してメイン制御部323へ送信する。   Next, the CU communication control unit 80 encrypts an operation response indicating that the update of the initial vector unit R is completed using the key K in the SE1 mode, and transmits the encrypted operation response to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323では、前回再送信した動作指示と同じデータをSE2モードにより暗号化してCU通信制御部80へ送信する。その際に、最初のブロックを暗号化するのに初期化されたカウンタ値すなわち「R,0,0」を用いて暗号化する。そして、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してCU通信制御部80へ送信する。   The main control unit 323 that has received it encrypts the same data as the operation instruction retransmitted last time in the SE2 mode and transmits it to the CU communication control unit 80. At this time, encryption is performed using the counter value "R, 0, 0" initialized to encrypt the first block. Then, while adding and updating “1” at a time to the cipher block counter unit, ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 are sequentially generated and transmitted to CU communication control unit 80 .

CU通信制御部80では、初期化されたカウンタ値すなわち「R,0,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する。次に、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号して平文を生成する。   CU communication control unit 80 decrypts the first block of ciphertext using the initialized counter value, that is, “R, 0, 0”. Next, while adding and updating “1” at a time to the cipher block counter unit, ciphertext 2, ciphertext 3, ciphertext 4, ciphertext 5 and ciphertext 6 are sequentially decrypted to generate plaintext.

次に、図74(a)(b)に基づいて、SE2モードによる暗号処理と復号処理とを説明する。まず図74(a)のS100により、暗号鍵の発行が行なわれる。この暗号鍵は、本認証鍵または通信鍵(セッション鍵)のことであり、以下単に「鍵」と言う。その鍵がメイン制御部323とCU通信制御部80との間で共有されることとなる。   Next, encryption processing and decryption processing in the SE2 mode will be described based on FIGS. 74 (a) and 74 (b). First, an encryption key is issued in S100 of FIG. 74 (a). This encryption key is a main authentication key or a communication key (session key), and will be simply referred to as a "key" hereinafter. The key is shared between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80.

次にS101により、乱数Rが発行される。この乱数Rは、メイン制御部323により生成される。次にS102により、カウンタの電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとがリセットされて「0」となる。次にS103により、S100により発行された鍵によりSE1モードで乱数Rを暗号化して、メイン制御部323からCU通信制御部80へ送信される。   Next, in S101, a random number R is issued. The random number R is generated by the main control unit 323. Next, in S102, the telegram counter unit N of the counter and the cipher block counter unit I are reset to "0". Next, in S103, the random number R is encrypted in the SE1 mode with the key issued in S100, and transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80.

CU通信制御部80では、図74(b)のS130に示すように、その送信されてきた暗号化されたRを鍵を用いてSE1モードで復号して平文のRを生成し、S131によりそのRを初期ベクタ部として記憶するとともに、電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとをリセットして「0」の値にする。   As shown in S130 of FIG. 74 (b), the CU communication control unit 80 decrypts the transmitted encrypted R in the SE1 mode using a key to generate plaintext R, and the process proceeds to S131. While storing R as an initial vector unit, the message counter unit N and the encryption block counter unit I are reset to a value of "0".

暗号文の送信側においては、図74(a)のS104において、送信する電文(平文)を生成する。その生成された平文を16ビット毎のブロックに分けて、各ブロック毎にカウンタの現在の値を用いて暗号化して暗号文を生成する(S105)。そして1ブロックの暗号化が完了した段階で、制御がS106へ進み、S104により生成された平文の電文の全フレームすなわち全ブロックの暗号化が終了したか否かの判断がなされる。未だ終了していない場合には制御がS107へ進み、暗号ブロックカウンタ部Iを「1」加算更新した後にS105に移行する。S105による次のブロックの暗号化を行なって暗号文を生成する。   On the transmission side of the ciphertext, a message (plaintext) to be transmitted is generated in S104 of FIG. 74 (a). The generated plaintext is divided into blocks of 16 bits, and each block is encrypted using the current value of the counter to generate a ciphertext (S105). Then, when the encryption of one block is completed, the control proceeds to S106, and it is determined whether the encryption of all frames of the plaintext message generated at S104, that is, all blocks is completed. If the process has not been completed yet, the control proceeds to S107, and the encryption block counter unit I is updated by adding "1", and then the process proceeds to S105. Encryption of the next block according to S105 is performed to generate a ciphertext.

このS105→S106→S107→S105のループを巡回することにより、電文の全フレームの暗号化が終了した場合には、制御がS108へ進み、電文カウンタ部Nが「1」加算更新される。次にS109により暗号ブロックカウンタ部Iがクリアされて「0」となる。   By repeating the loop of S105 → S106 → S107 → S105, when encryption of all frames of the telegram is completed, the control proceeds to S108, and the telegram counter unit N is updated by adding "1". Next, at S109, the encryption block counter unit I is cleared to "0".

次に制御がS110へ進み、その暗号文を相手側に送信する処理が行なわれる。次にS111により、復号エラーを受信したか否かの判断がなされる。この復号エラーは、暗号文の受信側において復号に失敗したときに後述するS162またはS170により送信されてくるものであり、それを受信すれば、S112によりエラー処理が行なわれる。このエラー処理は、たとえば、表示装置によりエラー表示を行なったり上位サーバへエラーが発生した旨を通知するとともに、以降の動作制御を停止させる等の処理である。   Next, the control proceeds to S110, and processing for transmitting the ciphertext to the other party is performed. Next, in S111, it is determined whether a decoding error has been received. This decryption error is transmitted at S162 or S170 described later when decryption of the ciphertext fails at the receiving side, and if it is received, error processing is performed at S112. This error processing is, for example, processing such as displaying an error on a display device, notifying an upper server of the occurrence of an error, and stopping operation control thereafter.

S110により送信されてきた暗号文を図74(b)のS132により受信した後、S133により復号処理が行なわれる。この復号処理は、前述したように、カウンタの現在のカウンタ値を用いてブロック毎に復号する処理である。そして全フレームについて復号処理を行なった後前述したようにMACチェックを行なって復号が成功したか否かの判定を行なう。復号が失敗した場合には、S135によるカウンタ修復処理が実行される。   After the ciphertext transmitted in S110 is received in S132 of FIG. 74 (b), decryption processing is performed in S133. As described above, this decoding process is a process of decoding for each block using the current counter value of the counter. After the decoding process is performed on all the frames, the MAC check is performed as described above to determine whether the decoding is successful. If the decryption fails, the counter repair process of S135 is performed.

図75は、前述のS135に示したカウンタ修復処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図75(a)は図70、図71に示したカウンタ修復処理であり、図75(b)は図72、図73に示した変形例の修復処理を示している。   FIG. 75 is a flow chart showing the specific control contents of the counter repair processing shown at S135 described above. FIG. 75 (a) shows the counter repair processing shown in FIG. 70 and FIG. 71, and FIG. 75 (b) shows the repair processing of the modification shown in FIG. 72 and FIG.

まず図75(a)を参照してカウンタ修復処理1を説明する。まずS150により、復号に失敗した暗号文の最初のブロックの復号処理に用いたカウンタの値における電文カウンタ部Nを「1」減算更新する。次にS151により、その減算更新されたカウンタの値を用いてブロック毎に復号処理を実行し、MACチェックを行なって復号が成功したか否か判定する。復号が成功していない場合には、S154により、修復カウンタSKの値を「1」加算更新する。この修復カウンタSKとは、何回修復を試みたかを計数するためのカウンタである。次にS155により、その修復カウンタSKが所定値に達したか否かの判断がなされる。この所定値とは、前述したように、暗号文の送信側におけるリトライ回数2の値である。   First, counter repair processing 1 will be described with reference to FIG. 75 (a). First, in step S150, the telegram counter unit N in the value of the counter used for the decryption processing of the first block of the ciphertext that has failed to be decrypted is updated by subtracting “1”. Next, in S151, the decoding process is performed for each block using the value of the decremented counter, and a MAC check is performed to determine whether the decoding is successful or not. If the decryption is not successful, the value of the repair counter SK is incremented by one and updated in S154. The repair counter SK is a counter for counting how many times repair has been attempted. Next, in S155, it is determined whether the repair counter SK has reached a predetermined value. As described above, this predetermined value is the value of the number of retries 2 on the ciphertext transmitter side.

未だ所定値に達していない場合には、制御がS150に戻り、S150〜S155の制御を繰返し実行する。その繰返し実行の途中で復号に成功した場合にはS152によりYESの判断がなされて制御がS153へ進み、修復カウンタSKをリセットして「0」にする処理がなされる。   If the predetermined value has not yet been reached, the control returns to S150, and the control of S150 to S155 is repeatedly executed. If the decoding is successful during the repetitive execution, a determination of YES is made in S152, the control proceeds to S153, and the recovery counter SK is reset to "0".

一方、S150〜S155の処理を繰返し実行して修復カウンタSKの値が所定値に達した場合には、S155によりYESの判断がなされて制御がS156へ進み、現在の電文カウンタNに対して修復カウンタSKの値を加算する。その結果、電文カウンタ部Nの値は、復号失敗のときに用いた最後のカウンタ値の電文カウンタ部Nの値となる。そしてS157により、その電文カウンタ部Nに対して「1」加算更新され、S158によりそのカウンタ値を用いた復号処理が行なわれる。次にS159により、MACチェックを行なって復号が成功したか否かの判断がなされ、成功していない場合にはS160により修復カウンタSKを「1」減算更新し、S161により修復カウンタSKの値が「0」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合には制御がS157に戻り、S157〜S161の制御を繰返し実行する。   On the other hand, when the processing of S150 to S155 is repeatedly executed and the value of the repair counter SK reaches a predetermined value, a determination of YES is made in S155, control proceeds to S156, and the current message counter N is repaired. The value of the counter SK is added. As a result, the value of the telegram counter unit N becomes the value of the telegram counter unit N of the last counter value used at the time of decoding failure. Then, “1” is added to and updated in the message counter unit N in S157, and a decoding process using the counter value is performed in S158. Next, in S159, a MAC check is performed to determine whether the decryption is successful or not. If the decryption is not successful, the recovery counter SK is updated by subtracting “1” in S160, and the value of the recovery counter SK is increased in S161. A determination is made as to whether it has become "0". If not, the control returns to S157, and the control of S157 to S161 is repeatedly executed.

この繰返し実行が行なわれている途中で、S159により復号が成功したと判断された場合には、制御がS153へ進み、修復カウンタSKをリセットする処理がなされる。この復号成功と判断された平文が、正しい平文となる。   If it is determined in S159 that the decoding is successful while the repetitive execution is being performed, the control proceeds to S153, and processing for resetting the recovery counter SK is performed. The plaintext judged to be successfully decrypted is the correct plaintext.

一方、S157〜S161の処理を繰返し実行することによって修復カウンタSKの値が「0」になった場合には、カウンタの修復を所定回数実行したことになり、その場合には制御がS162に進み、復号エラーを示す情報を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してその暗号文を送信する処理が行なわれる。   On the other hand, if the value of the repair counter SK becomes "0" by repeatedly executing the processing of S157 to S161, it means that the repair of the counter has been performed a predetermined number of times, and in that case, the control proceeds to S162. A process of encrypting the information indicating the decryption error using the key K in the SE1 mode and transmitting the ciphertext is performed.

この復号エラーの情報は前述した図74(a)のS112により受信してYESの判断がなされることとなる。   This decoding error information is received at S112 of FIG. 74 (a) described above, and a determination of YES is made.

次に図75(b)に基づいて変形例のカウンタ修復処理2を説明する。S170により、復号エラーを示す情報を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化する処理が行なわれ、その暗号化された情報を相手側に送信する処理が行なわれる。この復号エラーを受信すれば、図74(a)のS112によりYESの判断がなされ、この変形例の場合には、S112によりYESの判断がなされた場合には制御がS101へ進む。そしてS101により新たな乱数Rが生成されてS102による電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとのリセットが行なわれた後にS103により、その乱数Rを暗号化して初期ベクタ部の値として相手側に送信する処理が行なわれる。その送信されてきた暗号化された初期ベクタ部の値を図75(b)のS171により受信する。次にS172により、初期ベクタ部Rの更新が完了した旨を示す情報を、鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文を相手側に送信する処理がなされ、その後制御が図74(b)のS130へ移行する。   Next, counter repair processing 2 of the modification will be described based on FIG. 75 (b). In S170, processing is performed to encrypt information indicating a decryption error using the key K in the SE1 mode, and processing is performed to transmit the encrypted information to the other party. If this decoding error is received, a determination of YES is made in S112 of FIG. 74A, and in the case of this modification, if a determination of YES is made in S112, the control proceeds to S101. Then, after a new random number R is generated in S101 and the message counter N and the encrypted block counter I are reset in S102, the random number R is encrypted in S103 to be the value of the initial vector part to the other party. Processing to transmit is performed. The transmitted value of the encrypted initial vector portion is received in S171 of FIG. 75 (b). Next, in S172, the information indicating that the update of the initial vector portion R is completed is encrypted by the SE1 mode using the key K, processing is performed to transmit the ciphertext to the other side, and then the control is performed as shown in FIG. It transfers to S130 of b).

S130では、前述したS171により受信した初期ベクタ部Rの暗号文を鍵Kを用いてSE1モードで復号する処理が行なわれる。そして復号した結果生成された平文の初期ベクタ部Rの値を記憶するとともに、電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとをリセットして「0」とする処理が行なわれる(S131)。   At S130, processing is performed to decrypt the ciphertext of the initial vector portion R received at S171 described above using the key K in the SE1 mode. Then, the value of the initial vector section R of the plaintext generated as a result of decryption is stored, and the message counter section N and the encrypted block counter section I are reset to "0" (S131).

そしてそれらR、0、0の値を用いて、S132で受信した暗号文をS133で復号する処理が行なわれる。   Then, using the values of R, 0, 0, processing is performed to decrypt the ciphertext received in S132 in S133.

なお、受信したデータのデータ長が異常の場合やCRCのチェックの結果CRC異常が発生した場合には、受信側においてはカウンタの値を更新することなくその受信した電文を破棄する処理が行なわれる。そして再送信の要求を返信する処理が行なわれる。それを受信した側においては、カウンタの現在のカウント値における電文カウンタ部Nの値を「1」だけ減算して同じ電文を復号して再送信する処理が行なわれる。   If the data length of the received data is abnormal or if CRC error occurs as a result of CRC check, the receiving side discards the received message without updating the value of the counter. . Then, processing for returning a request for re-transmission is performed. On the side which has received it, processing of subtracting the value of the telegram counter unit N in the current count value of the counter by "1", decoding the same telegram and retransmitting is performed.

次に、図76を参照して、上位サーバ801とCU3との間で通信されるコマンドおよびレスポンス等の通信データの概略を説明する。図76は、上位サーバ801とCU3との間で通信されるコマンドおよびレスポンス等の通信データを説明するための説明図である。   Next, with reference to FIG. 76, an outline of communication data such as a command and a response communicated between the upper server 801 and the CU 3 will be described. FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining communication data such as a command and a response communicated between the upper server 801 and the CU 3.

上位サーバ801とCU3との間において、上位サーバ801からCU3に送信される動作要求のデータがコマンド(CMD)であり、コマンドに対する動作応答としてCU3から上位サーバ801に送信されるデータがレスポンス(RES)である。   The data of the operation request transmitted from the upper server 801 to the CU 3 is a command (CMD) between the upper server 801 and the CU 3, and the data transmitted from the CU 3 to the upper server 801 as an operation response to the command is a response (RES ).

図76には、送信方向と送信情報の名称とその概略とが示されている。上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対して認証制御情報CMDが送信される。この認証制御情報CMDは、CU3に対してセキュリティ関連の制御情報を通知するものである。CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対して認証制御情報RESが送信される。この認証制御情報RESは、上位サーバ801に対して認証制御情報CMDが正常に処理できたことを通知するものである。   FIG. 76 shows the transmission direction, the names of transmission information, and the outline thereof. Authentication control information CMD is transmitted from the upper server 801 to the main control unit 323 of CU3. The authentication control information CMD notifies the CU 3 of control information related to security. Authentication control information RES is transmitted from the main control unit 323 of CU 3 to the upper server 801. The authentication control information RES is to notify the upper server 801 that the authentication control information CMD has been successfully processed.

上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対して認証動作指定情報CMDが送信される。この認証動作指定情報CMDは、CU3に対してセキュリティ関連の動作指定値を通知するものである。CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対して認証動作指定RESが送信される。この認証制御情報RESは、上位サーバ801に対して認証動作指定CMDが正常に処理できたことを通知するものである。以下の説明において、セキュリティ関連情報を、セキュリティ関連情報と呼ぶ。   The authentication operation designation information CMD is transmitted from the upper server 801 to the main control unit 323 of CU3. The authentication operation designation information CMD is to notify the CU 3 of a security-related operation designation value. The authentication operation specification RES is transmitted from the main control unit 323 of CU 3 to the upper server 801. The authentication control information RES is to notify the upper server 801 that the authentication operation specification CMD has been successfully processed. In the following description, security related information is called security related information.

CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対して認証問合せATTが送信される。この認証問合せATTは、上位サーバ801に対して認証動作の問合せをするものである。上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対して認証結果通知CMDが送信される。この認証結果通知CMDは、CU3に対して認証動作の問合せ結果を送信するものである。   An authentication inquiry ATT is transmitted from the main control unit 323 of CU 3 to the upper server 801. The authentication query ATT queries the upper server 801 for an authentication operation. An authentication result notification CMD is transmitted from the upper server 801 to the main control unit 323 of CU3. The authentication result notification CMD is to transmit an inquiry operation result of the authentication operation to the CU 3.

このようなセキュリティ関連情報は、上位サーバ801およびCU3のそれぞれに設けられたセキュリティ関連情報記憶部において、情報の版数を示す版数情報と対応付けられて記憶される。このようなセキュリティ関連情報記憶部は、上位サーバ801およびCU3のそれぞれにおいては、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に設けられている。   Such security related information is stored in the security related information storage unit provided in each of the upper server 801 and the CU 3 in association with the version number information indicating the version number of the information. Such a security related information storage unit can store and retain stored information until the next power-on even in the power-off state of the flash memory device, the hard disk device, and the backup RAM in each of the upper server 801 and CU3. Storage medium.

CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対してエラー通知ATTが送信される。このエラー通知ATTは、上位サーバ801に対してセキュリティ関連のエラー情報を通知するものである。   An error notification ATT is transmitted from the main control unit 323 of CU 3 to the upper server 801. The error notification ATT notifies the upper server 801 of error information related to security.

上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対してトレースリカバリCMDが送信される。このトレースリカバリCMDは、CU3に対してセキュリティ関連のトレースデータの送信を要求するものである。CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対してトレースリカバリRESが送信される。このトレースリカバリRESは、上位サーバ801に対して認証動作指定CMDが正常に処理できたことを通知するものである。   The trace recovery CMD is transmitted from the upper server 801 to the main control unit 323 of CU3. The trace recovery CMD is for requesting the CU 3 to transmit security-related trace data. The trace recovery RES is transmitted from the main control unit 323 of CU3 to the upper server 801. The trace recovery RES notifies the upper server 801 that the authentication operation specification CMD has been successfully processed.

上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対して版数情報要求2CMDが送信される。この版数情報要求2CMDは、CU3に対して認証制御情報および認証動作指定情報の版数を示す版数情報を要求するものである。CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対して版数情報送信2RESが送信される。この版数情報送信2RESは、上位サーバ801に対してCU3で記憶保持されているセキュリティ関連情報の版数情報を通知するものである。   The version number information request 2CMD is transmitted from the upper server 801 to the main control unit 323 of CU3. The version number information request 2 CMD requests the CU 3 for version number information indicating version numbers of authentication control information and authentication operation designation information. The version information transmission 2 RES is transmitted from the main control unit 323 of CU 3 to the upper server 801. The version number information transmission 2 RES is to notify the upper server 801 of version number information of security related information stored and held in the CU 3.

このようなセキュリティ関連情報のそれぞれについては、標準的な設定情報がデフォルトデータ(後述する各種情報の「初期値」のデータ)として予め設定されており、上位サーバ801に設けられたキーボード等よりなる入力操作部において、遊技場の管理者がデータを入力することによりデータを変更(更新)することが可能である。したがって、上位サ−バ801においてセキュリティ関連情報について何ら変更操作が行なわれていないときは、セキュリティ関連情報が「初期値」のデータに設定される。上位サーバ801においてセキュリティ関連情報を入力する場合には、たとえば、遊技場における各遊技機について遊技機ごとに入力したり、あるいは、機種ごとに統一された閾値を入力設定したりすることが可能である。   For each of such security related information, standard setting information is preset as default data (data of “initial value” of various information described later), and is configured of a keyboard or the like provided in the upper server 801 In the input operation unit, the manager of the game arcade can change (update) the data by inputting the data. Therefore, when no change operation is performed on the security related information in the upper server 801, the security related information is set to data of "initial value". When security related information is input to the upper server 801, for example, it is possible to input each gaming machine for each gaming machine in the game arcade or to input and set a unified threshold value for each model. is there.

なお、上位サーバ801においては、次のようにセキュリティ関連情報を取得して用いるようにしてもよい。遊技機の機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが予め対応付けられている場合、すなわち、機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが1対1で対応している場合に、設定情報を入力設定する上位サーバ801よりもさらに上位のサーバから機種情報が上位サーバ801にダウンロードされ、そのダウンロードされた機種情報を上位サーバ801が記憶することによりその機種情報に1対1で対応しているセキュリティ関連情報を上位サーバ801が選択して記憶し、当該セキュリティ関連情報を用いるようにしてもよい。また、このようなセキュリティ関連情報は、入力によらず、予め設定されたタイミング(たとえば、定期的なタイミング)で、予め定められたデータに自動的に変更(更新)することが可能となるようにしてもよい。   In the upper server 801, security related information may be acquired and used as follows. When the machine type information of the gaming machine and the setting information of the security related information are associated in advance, that is, when the model information and the setting information of the security related information correspond on a one-to-one basis, the setting information is input The model information is downloaded to the upper server 801 from a server higher than the upper server 801 to be set, and the upper model server 801 stores the downloaded model information so that the security is one-to-one corresponding to the model information. The upper information server 801 may select and store the related information, and use the security related information. In addition, such security related information can be automatically changed (updated) to predetermined data at predetermined timing (for example, periodic timing) regardless of input. You may

次に、図77〜図80に基づいて、図76に示した通信データのうち、主なものについてその内容を詳細に説明する。   Next, the contents of the main ones of the communication data shown in FIG. 76 will be described in detail based on FIGS.

図77を参照して、認証問合せATTとしては、CU通信制御部80のSIDの情報である通信制御IC情報の認証問合せATTと、P台2におけるメインチップIDおよび払出チップIDに関する情報である遊技機チップ情報の認証問合せATTとがある。認証問合せATTには、共通部、および、トレースデータ(認証問合せ)が含まれている。共通部のデータにより、メイン制御部323のシリアル番号等のデータが示される。トレースデータには、問合せ種別、メイン制御部323で保持されている通信制御IC情報、ならびに、P台から取得したメインチップIDおよび払出チップID等の遊技機チップ情報が含まれている。   Referring to FIG. 77, as authentication inquiry ATT, authentication inquiry ATT of communication control IC information which is information of SID of CU communication control unit 80 and game which is information regarding main chip ID and payout chip ID in P unit 2 There is an authentication inquiry ATT of machine chip information. The authentication query ATT includes a common part and trace data (authentication query). Data such as the serial number of the main control unit 323 is indicated by the data of the common unit. The trace data includes inquiry type, communication control IC information held by the main control unit 323, and gaming machine chip information such as main chip ID and payout chip ID acquired from P units.

図78を参照して、認証結果CMDとしては、通信制御IC情報の認証問合せATTに応じて送信する通信制御IC情報問合せ結果CMDと、遊技機チップ情報の認証問合せATTに応じて送信する遊技機チップ情報問合せ結果CMDとがある。認証結果CMDには、応答種別、通信制御IC情報問合せ結果、問合せ結果、遊技機チップ情報問合せ結果、問合せ結果1、および、問合せ結果2が含まれている。   Referring to FIG. 78, as an authentication result CMD, a communication control IC information inquiry result CMD transmitted according to an authentication inquiry ATT of communication control IC information, and a gaming machine transmitted according to an authentication inquiry ATT of gaming machine chip information There is a chip information inquiry result CMD. The authentication result CMD includes a response type, a communication control IC information inquiry result, an inquiry result, a gaming machine chip information inquiry result, an inquiry result 1 and an inquiry result 2.

応答種別のデータにより、通信制御IC情報問合せ結果と、遊技機チップ情報問合せ結果とのどちらの種別であるかが示される。通信制御IC情報問合せ結果である場合には、通信制御IC情報の問合せ結果として、問合せられた通信制御IC情報(CU通信制御部80のSID)の上位サーバ801における有無が示される。遊技機チップ情報問合せ結果である場合には、遊技機チップ情報通信制御IC情報問合せ結果の問合せ結果1のデータにより、問合せられたメインチップID(主制御チップ情報)の上位サーバ801における有無が示される。そして、遊技機チップ情報問合せ結果である場合には、遊技機チップ情報通信制御IC情報問合せ結果の問合せ結果2のデータにより、問合せられた払出チップID(払出制御チップ情報)の上位サーバ801における有無が示される。   The data of the response type indicates which type of the communication control IC information inquiry result and the gaming machine chip information inquiry result. In the case of the communication control IC information inquiry result, the presence / absence of the inquired communication control IC information (SID of the CU communication control unit 80) in the upper server 801 is indicated as the inquiry result of the communication control IC information. If it is the gaming machine chip information inquiry result, the data of the inquiry result 1 of the gaming machine chip information communication control IC information inquiry result indicates the presence or absence of the inquired main chip ID (main control chip information) in the upper server 801 Be Then, if it is the gaming machine chip information inquiry result, the presence or absence of the payout chip ID (disbursement control chip information) inquired by the data of the inquiry result 2 of the gaming machine chip information communication control IC information inquiry result in the upper server 801 Is shown.

図79を参照して、認証制御情報CMDは、CU3がすでに同じ版数の情報を記憶保持している場合には送信されない。認証制御情報CMDには、認証制御情報版数、CU認証NG時の運用許可日数、遊技機認証NG時の運用許可日数、および、通信制御IC有効化鍵のデータが含まれている。   Referring to FIG. 79, authentication control information CMD is not transmitted when CU 3 already stores the information of the same version number. The authentication control information CMD includes data of an authentication control information version number, a number of operation permission days for CU authentication NG, a number of operation permission days for gaming machine authentication NG, and a communication control IC validation key.

認証制御情報版数は、上位サーバ801で記憶されている認証制御情報の版数である。CU認証NG時の運用許可日数は、CU3から認証問合せATTにより上位サーバ801に問合せがあった通信制御IC情報が上位サーバ801に登録されていない場合(認証NG時)の運用許可日数を示すものであり、0日〜14日の範囲内で設定される。ここで、運用許可日数が0日のときは、運用が許可されない。また、遊技機認証NG時の運用許可日数は、CU3から認証問合せATTにより上位サーバ801に問合せがあった遊技機チップ情報が上位サーバ801に登録されていない場合(認証NG時)の運用許可日数を示すものであり、0日〜14日の範囲内で設定される。ここで、運用許可日数が0日のときは、運用が許可されない。通信制御IC有効化鍵は、CU通信制御部80を有効化(活性化)するために用いられる鍵を示すものである。   The authentication control information version number is the version number of the authentication control information stored in the upper server 801. The operation permitted days at CU authentication NG indicates the operation permitted days when the communication control IC information inquired of the upper server 801 by the authentication inquiry ATT from CU3 is not registered in the upper server 801 (at the time of authentication NG) And is set within the range of 0 to 14 days. Here, when the operation permission days is 0 days, the operation is not permitted. In addition, the operation permission days at the time of gaming machine authentication NG is the operation permitted days when the gaming machine chip information for which the upper server 801 is inquired by the authentication inquiry ATT from CU3 is not registered in the upper server 801 (during authentication NG). And is set within the range of 0 to 14 days. Here, when the operation permission days is 0 days, the operation is not permitted. The communication control IC validation key indicates a key used to validate (activate) the CU communication control unit 80.

図80を参照して、認証動作指定CMDは、CU3がすでに同じ版数の情報を保持している場合には送信されない。認証動作指定CMDには、認証動作指定版数、低ベース状態におけるベース異常検知閾値、高ベース状態におけるベース異常検知閾値、遊技機試打モードの有無、および、減算玉異常検知設定値のデータが含まれている。   Referring to FIG. 80, authentication operation designation CMD is not transmitted when CU 3 already holds the information of the same version number. The authentication operation specification CMD includes data of authentication operation specification version number, base abnormality detection threshold in low base state, base abnormality detection threshold in high base state, presence / absence of game machine trial run mode, and subtraction ball abnormality detection set value It is done.

認証動作指定版数は、上位サーバ801で記憶されている認証動作指定情報の版数である。   The authentication operation designation version number is a version number of authentication operation designation information stored in the upper server 801.

ここで、ベースとは、遊技玉について、発射個数に対して入賞に応じて遊技玉に加算されることにより遊技者が獲得した獲得個数の割合であり、たとえば、「獲得個数/発射個数×100」(%)というような演算式に基づいて算出される。ベース異常検知閾値は、CU3でベースの異常状態を検知するときのベース異常検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ベース異常検知閾値としては、低ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる高ベース時閾値とが含まれる。   Here, the base is a ratio of the number obtained by the player by being added to the game ball in accordance with the winning with respect to the number of shots for the game ball, for example, It is calculated based on an arithmetic expression such as “(%)”. The base abnormality detection threshold is data for setting the presence / absence of the base abnormality detection when detecting an abnormal state of the base in the CU 3 and its constant (threshold). The base abnormality detection threshold includes a low base time threshold used as a base abnormality detection set value in a low base state and a high base time threshold used as a base abnormality detection set value in a high base state.

低ベース時閾値は、設定値が0〜100%の範囲内であり、初期値が30%である。このような低ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、低ベース時閾値が0%以外のときは設定された低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、低ベース時閾値が0%のときは低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。   The low base threshold value has a set value in the range of 0 to 100% and an initial value of 30%. Such a low base threshold indicates “no detection” when it is set to 0%, and “detected” when it is set to other than 0%. Thus, base abnormality detection is performed using the set low base threshold value when the low base threshold is other than 0%, and base abnormality using the low base threshold when the low base threshold is 0%. Detection is not performed.

高ベース時閾値は、設定値が0〜150%の範囲内であり、初期値が120%である。このような高ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、高ベース時閾値が0%以外のときは設定された高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、高ベース時閾値が0%のときは高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。   The high base threshold value has a set value in the range of 0 to 150% and an initial value of 120%. Such a high base time threshold indicates "not detected" when it is set to 0%, and indicates "detected" if it is set to other than 0%. Thus, base abnormality detection using the set high base threshold is performed when the high base threshold is other than 0%, and base abnormality using the high base threshold when the high base threshold is 0%. Detection is not performed.

遊技機試打モード設定値は、遊技機釘調整等の試打モードの有無を設定するためのデータである。遊技機試打モード設定値では、「試打モード有」または「試打モード無」が示され、初期値が「試打モード無」である。   The gaming machine test mode setting value is data for setting the presence or absence of a trial operation mode such as gaming machine nail adjustment. In the game machine test mode set value, "test game mode present" or "test game mode not present" is indicated, and the initial value is "test game mode not present".

減算玉異常検知設定値は、CU3での減算玉数(発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算される玉数)の異常状態の検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ここで設定される減算玉の異常状態は、遊技玉の発射がないにもかかわらず、設定された玉数分連続して遊技玉の入賞が生じたことに基づいて検知される。減算玉異常検知設定値の閾値は、減算玉数の異常状態と判断される連続入賞した入賞玉数を設定するためのデータである。減算玉異常検知設定値は、設定値が0〜99玉の範囲内であり、初期値が5玉である。このような減算玉異常検知設定値は、0玉に設定されたときに「検知無」を示し、0玉以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、減算玉異常検知設定値が0玉以外のときは設定された減算玉数の閾値を用いて減算玉異常検知が行なわれ、減算玉異常検知設定値が0玉のときは減算玉異常検知が行なわれない。   The subtraction ball abnormality detection setting value is data for setting presence / absence of detection of an abnormal state of the subtraction ball number (number of balls subtracted from the number of game balls based on the shot detection signal) in CU3 and its constant (threshold) It is. The abnormal state of the subtraction ball set here is detected based on the occurrence of winning of the game ball continuously for the set number of balls despite the fact that the game ball is not fired. The threshold value of the subtraction ball abnormality detection set value is data for setting the number of winning balls in which the continuous winning is determined to be an abnormal state of the number of subtraction balls. The set value of the subtraction ball abnormality detection set value is in the range of 0 to 99 balls, and the initial value is 5 balls. Such a subtraction ball abnormality detection setting value indicates "detection absent" when it is set to 0 ball, and indicates "detection present" when it is set to other than 0 ball. Thereby, when the subtraction ball abnormality detection setting value is other than 0 ball, subtraction ball abnormality detection is performed using the set subtraction ball number threshold value, and when the subtraction ball abnormality detection setting value is 0 ball, subtraction ball abnormality Detection is not performed.

次に、図81〜図86を用いて、上位サーバ801と、CU3のメイン制御部323と、CU3のCU通信制御部80とで行なわれるセキュリティ関連の制御情報に関する代表的な処理を説明する。   Next, with reference to FIGS. 81 to 86, representative processes relating to security-related control information performed by the upper server 801, the main control unit 323 of CU3, and the CU communication control unit 80 of CU3 will be described.

図81は、CU3の電源投入時からオンラン状態となるまでのシーケンスとしての立上シーケンスの処理を示す図である。図81には、上位サーバ801が稼動している状態で、CU3の電源が投入された以後の上位サーバ801およびメイン制御部323で実行される処理が示されている。   FIG. 81 is a diagram showing processing of a start-up sequence as a sequence from power-on of CU3 to on-run state. FIG. 81 shows processing executed by the upper server 801 and the main control unit 323 after the power of the CU 3 is turned on, with the upper server 801 operating.

上位サーバ801とメイン制御部323との間で通信状態確立状態となった後値、上位サーバ801とメイン制御部323との間で、次のようなコマンドとレスポンスとの通信が行なわれる。認証CMDの送信およびこれに対する認証RESの返信、版数情報要求CMDの送信およびこれに対する版数情報送信RESの返信、版数情報要求2CMDの送信およびこれに対する版数情報送信2RESの返信、時刻設定CMDの送信およびこれに対する認証RESの返信、制御情報CMDの送信およびこれに対する制御情報RESの返信、ならびに、BB動作指定CMDの送信およびこれに対するBB動作指定RESの返信が実行される。   After the communication state has been established between the upper server 801 and the main control unit 323, the following communication of commands and responses is performed between the upper server 801 and the main control unit 323. Transmission of authentication CMD and response of authentication RES in response, transmission of version information request CMD and transmission of version information transmission RES in response, transmission of version information request 2CMD and transmission of version information in response to response 2RES, time setting Transmission of CMD and response of authentication RES to that, transmission of control information CMD and response of control information RES to that, and transmission of BB operation specification CMD and response of BB operation specification RES to this are executed.

このようなデータのうち、版数情報要求2CMDは、上位サーバ801とメイン制御部323との両方で記憶されている認証制御情報および認証動作指定のそれぞれのデータの版数情報が一致するか否かを確認するために、上位サーバ801が、認証制御情報および認証動作指定のそれぞれの版数情報の返信をメイン制御部323に要求するコマンドである。そして、版数情報送信2RESは、版数情報要求2CMDに応じてメイン制御部323が、記憶保持している認証制御情報および認証動作指定のそれぞれの版数情報を返信するレスポンスである。   Among such data, version number information request 2 CMD indicates whether the version number information of each of the authentication control information stored in both upper server 801 and main control unit 323 and the authentication operation designation match. The upper server 801 is a command for requesting the main control unit 323 to send back version information of each of the authentication control information and the authentication operation designation in order to confirm whether this is the case. The version number information transmission 2 RES is a response in which the main control unit 323 returns the version number information of the authentication control information and the authentication operation designation stored and held in response to the version number information request 2CMD.

上位サーバ801では、認証制御情報および認証動作指定について、上位サーバ801で記憶されている版数情報と、受信した版数情報送信2RESに基づいてメイン制御部323で記憶されている版数情報とが一致するか否かを判断する。そして、認証制御情報および認証動作指定のうち、一致しない情報については、上位サーバ801が記憶している情報を前述した認証制御情報CMDおよび認証動作指定CMDのようにメイン制御部323に送信する。   In the upper server 801, with regard to authentication control information and authentication operation designation, version information stored in the upper server 801 and version information stored in the main control unit 323 based on the received version information transmission 2 RES. It is determined whether or not there is a match. Then, with regard to the information which does not match among the authentication control information and the authentication operation designation, the information stored in the upper server 801 is transmitted to the main control unit 323 like the authentication control information CMD and the authentication operation designation CMD described above.

このようにセキュリティ関連情報の版数が一致しない場合としては、CU3の電源がオフ状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3の交換等のCU側装置の交換がされたとき、CU3の電源がオン状態のときにおいて通信障害により誤ったセキュリティ関連情報がCU3に記憶されたとき、および、CU3の電源がオン状態のときにおいてノイズ等によりCU3で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報に変化したとき等が含まれている。   As described above, when the version numbers of the security related information do not match, when the security related information is changed in the upper server 801 when the power supply of the CU3 is in the OFF state, replacement of the CU side device such as replacement of the CU3 takes place. When the wrong security related information is stored in CU3 due to a communication failure when the power of CU3 is on, and when the power of CU3 is on, the security stored in CU3 due to noise etc. It includes when relevant information changes to inappropriate information.

メイン制御部323では、認証制御情報CMDを受信した場合に、記憶している認証制御情報を、受信したコマンドが示す認証制御情報のデータに変更し、認証動作指定CMDを受信した場合に、記憶している認証動作指定を、受信したコマンドが示す認証動作指定のデータに変更する。これにより、CU3の電源投入時において、上位サーバ801とメイン制御部323とで、記憶している認証制御情報および認証動作指定のデータが異なる場合には、メイン制御部323側のデータが変更されることにより、両者が記憶しているセキュリティ関連情報が一致させられることとなる。   The main control unit 323 changes the stored authentication control information to data of the authentication control information indicated by the received command when the authentication control information CMD is received, and stores it when the authentication operation designation CMD is received. The specified authentication operation designation is changed to data of the authentication operation designation indicated by the received command. Thereby, when the authentication control information and the authentication operation designation data stored in the upper server 801 and the main control unit 323 are different when the power of CU3 is turned on, the data on the main control unit 323 side is changed. As a result, security related information stored by both parties can be matched.

メイン制御部323において、認証制御情報CMDに応じた認証制御情報の変更が完了したときには、認証制御情報RESが上位サーバ801へ送信される。また、メイン制御部323において、認証動作指定CMDに応じた認証動作指定の変更が完了したときには、認証動作指定RESが上位サーバ801へ送信される。   When the change of the authentication control information according to the authentication control information CMD is completed in the main control unit 323, the authentication control information RES is transmitted to the upper server 801. Further, when the change of the authentication operation designation according to the authentication operation designation CMD is completed in the main control unit 323, the authentication operation designation RES is transmitted to the upper server 801.

その後、上位サーバ801とメイン制御部323との間では、トレースリカバリCMDの送信およびこれに対するトレースリカバリRESの返信、トレースリカバリ(セキュリティ)CMDの送信およびこれに対するトレースリカバリ(セキュリティ)RESの返信、ならびに、開始CMDおよびこれに対する開始RESの返信が実行され、オンライン状態となる。   Thereafter, between the upper server 801 and the main control unit 323, transmission of trace recovery CMD and return of trace recovery RES to it, transmission of trace recovery (security) CMD and return of trace recovery (security) RES, and , And the response of the start CMD and the start RES to this are executed, and the online state is established.

図82は、CU3とメイン制御部323とがオンライン状態となった後にセキュリティ関連情報の設定値の変更等の情報の変更がされたときのシーケンスとしての設定値変更シーケンスの処理を示す図である。   FIG. 82 is a diagram showing processing of a setting value change sequence as a sequence when information such as change of setting value of security related information is changed after CU3 and main control unit 323 are brought into the online state. .

前述したように、上位サーバ801においては、認証制御情報および認証動作指定のようなセキュリティ関連情報の設定値の変更等の情報変更を行なうことが可能である。図82においては、オンライン状態においてそのような情報の変更が行なれたときに、上位サーバ801およびメイン制御部323で実行される処理が示されている。   As described above, in the upper server 801, it is possible to change information such as changing setting values of security related information such as authentication control information and authentication operation designation. FIG. 82 shows processing executed by the upper server 801 and the main control unit 323 when such information is changed in the online state.

オンライン状態において、認証制御情報および認証動作指定のようなセキュリティ関連情報の変更が行なれた場合は、制御情報CMDの送信およびこれに対する制御情報RESの返信が行なわれた後、認証制御情報CMDおよび認証動作指定CMDのうち、変更された設定値を示すコマンドが上位サーバ801からメイン制御部323に送信される。そして、メイン制御部323では、前述した立上げシーケンスの場合と同様に、記憶している認証制御情報および認証動作指定のうち、受信したコマンドが示す情報を変更する。   In the online state, when security related information such as authentication control information and authentication operation designation is changed, after transmission of control information CMD and return of control information RES corresponding thereto, authentication control information CMD and Among the authentication operation specification CMD, a command indicating the changed setting value is transmitted from the upper server 801 to the main control unit 323. Then, the main control unit 323 changes the information indicated by the received command among the stored authentication control information and the authentication operation designation, as in the case of the start-up sequence described above.

これにより、オンライン状態において、認証制御情報および認証動作指定のようなセキュリティ関連情報の変更が上位サーバ801で行なわれた場合は、認証制御情報CMDおよび認証動作指定CMDのようなコマンドに基づいて、CU3のメイン制御部323が記憶しているセキュリティ関連情報が変更される。   Thereby, in the online state, when security related information such as authentication control information and authentication operation designation is changed in the upper server 801, based on commands such as the authentication control information CMD and the authentication operation designation CMD, The security related information stored in the main control unit 323 of CU3 is changed.

次に、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスの例を説明する。   Next, an example of an authentication sequence when authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is not performed when the upper server 801 and the main control unit 323 are in the online state will be described. .

図83は、オンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで運用許可がされた例を示す図である。   FIG. 83 is a diagram showing an example in which the operation is permitted in the authentication sequence when the authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is not performed in the online state.

上位サーバ801では、RAM、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップメモリ等の所定の記憶媒体よりなる認証情報記憶部において、上位サーバ801が設けられた遊技場で使用される(現在使用しているもの、および、予備として保管しているものを含む)各CU3のCU通信制御部80についての通信制御IC情報が記憶されている。上位サーバ801では、このような通信制御IC情報のデータに基づいて、メイン制御部323から通信制御IC情報に関する問合せに応じて、当該通信制御IC情報が認証情報記憶部において登録されているかどうかが検索可能である。CU製造メーカにおいては、CU3の出荷段階でこのようなCUに関する情報を登録するCU情報登録サーバが設けられている。このようなCU情報登録サーバが、上位サーバ801と通信可能に接続されており、CU3を出荷するに際して、CU情報登録サーバから当該CUに関する情報を上位サーバ801にオンライン配信することで、遊技場に導入された各CU3のメイン制御部323に対応する通信制御IC情報(CU通信制御部80のSID)が認証情報記憶部に追加記憶されていく。このようなCU情報登録サーバは、遊技場およびメーカ以外の第3者機関に設けられ、CUに関する情報をオンライン配信するようにしてもよい。   The host server 801 is used in a game arcade where the host server 801 is provided in an authentication information storage unit made of a predetermined storage medium such as a RAM, a flash memory device, a hard disk drive, and a backup memory (currently used Communication control IC information is stored for the CU communication control unit 80 of each CU 3 (including those stored as spares). In the upper server 801, whether or not the communication control IC information is registered in the authentication information storage unit in response to an inquiry about the communication control IC information from the main control unit 323 based on such data of the communication control IC information It is searchable. In the CU manufacturer, a CU information registration server is provided which registers information on such CU at the shipping stage of CU3. Such a CU information registration server is communicably connected to the upper server 801, and when shipping a CU3, the CU information registration server distributes the information related to the CU online to the upper server 801, to the game arcade. Communication control IC information (SID of CU communication control unit 80) corresponding to the main control unit 323 of each CU 3 introduced is additionally stored in the authentication information storage unit. Such a CU information registration server may be provided in a third party organization other than the game arcade and the maker, and may distribute information on CU online.

また、上位サーバ801では、認証情報記憶部において、すべての遊技機メーカで製造された遊技機について、チップID(メインチップID、払出チップID)、メーカコード、形式コード等のデータが対応付けられた遊技機チップ情報のデータが記憶されている。上位サーバ801では、メイン制御部323から遊技機チップ情報から問合せがあった場合に、当該遊技機チップ情報が認証情報記憶部の記憶データにおいて登録されているかどうかがチップID等のデータに基づいて、検索可能である。P台製造メーカにおいては、P台2の出荷段階でこのようなP台に関する情報を登録するP台情報登録サーバが設けられている。このようなP台情報登録サーバが、上位サーバ801と通信可能に接続されており、P台2を出荷するに際して、P台情報登録サーバから当該P台に関する情報を上位サーバ801にオンライン配信することで、各P台に関する遊技機チップ情報が認証情報記憶部に追加記憶されていく。このようなP台情報登録サーバは、遊技場およびメーカ以外の第3者機関に設けられ、P台に関する情報をオンライン配信するようにしてもよい。なお、前述したCU情報登録サーバと、P台情報登録サーバとは、別個に設けたサーバにより構成してもよく、1つのサーバにより構成してもよい。   Also, in the higher-level server 801, in the authentication information storage unit, data such as chip ID (main chip ID, payout chip ID), maker code, format code, etc. is associated with the game machines manufactured by all game machine makers. The data of the gaming machine chip information is stored. In the upper server 801, when the main control unit 323 makes an inquiry from the gaming machine chip information, whether or not the gaming machine chip information is registered in the storage data of the authentication information storage unit is based on data such as chip ID. , Searchable. The P-unit manufacturer is provided with a P-unit information registration server for registering information on such P-units at the shipping stage of the P-units 2. Such a P-unit information registration server is communicably connected to the upper server 801, and when shipping the P-unit 2, the P-unit information registration server should online distribute information on the P-unit to the upper server 801. Then, gaming machine chip information on each P unit is additionally stored in the authentication information storage unit. Such a P-unit information registration server may be provided in a third party organization other than the game arcade and the maker, and may distribute information on P-units online. The above-described CU information registration server and the P-unit information registration server may be configured by separately provided servers, or may be configured by one server.

なお、認証情報記憶部においては、上位サーバ801が設けられた遊技場で使用する(現在使用しているもの、および、予備として保管しているものを含む)各P台2の遊技機チップ情報が記憶されるようにしてもよい。   In the authentication information storage unit, the gaming machine chip information of each P unit 2 (including those currently used and those reserved as spares) used in the game arcade provided with the upper server 801 May be stored.

また、通信制御IC情報と遊技機チップ情報とは、同じ記憶部ではなく、異なる記憶部に記憶されるようにしてもよい。   In addition, the communication control IC information and the gaming machine chip information may be stored in different storage units instead of the same storage unit.

図83を参照して、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であり、メイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときには、メイン制御部323から上位サーバ801に、メイン制御部323に接続されているCU通信制御部80が有する通信制御IC情報(CU通信制御部80のSID)が登録されているかどうかを問合せるための問合せATTが送信される。メイン制御部323では、CU3の製造後、たとえば、遊技場への導入時等の所定のタイミングで、接続されているCU通信制御部80の通信制御IC情報(SID)が各EEPROM808に書込まれる。このようにEEPROM808に書込まれたSIDが問合せATTにより送信される。   Referring to FIG. 83, when the upper server 801 and the main control unit 323 are online and authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is not performed, the main control unit 323 is An inquiry ATT for inquiring whether the communication control IC information (SID of the CU communication control unit 80) possessed by the CU communication control unit 80 connected to the main control unit 323 has been registered is transmitted to the upper server 801 from Ru. In main control unit 323, communication control IC information (SID) of connected CU communication control unit 80 is written in each EEPROM 808, for example, at a predetermined timing such as introduction to a game arcade, etc. after manufacture of CU3. . The SID thus written to the EEPROM 808 is transmitted by the inquiry ATT.

上位サーバ801では、認証問合せATTが受信されると、問合せATTにより特定される通信制御IC情報が、上位サーバ801に設けられた認証情報記憶部に記憶された通信制御IC情報のデータ中から検索される。   In the upper server 801, when the authentication inquiry ATT is received, the communication control IC information specified by the inquiry ATT is searched from among the data of the communication control IC information stored in the authentication information storage unit provided in the upper server 801. Be done.

上位サーバ801では、認証情報記憶部において、上位サーバ801が設けられた遊技場で使用する(現在使用しているもの、および、予備として保管しているものを含む)CU3のCU通信制御部80についての通信制御IC情報がメイン制御部323のSIDに対応付けて記憶されており、受信した認証問合せATTにより特定されるメイン制御部323のSIDに基づいて、認証情報記憶部の記憶データにおいて対応する通信制御IC情報が登録されているかどうか検索されるのである。   In the upper server 801, in the authentication information storage unit, the CU communication control unit 80 of CU3 used in the game arcade provided with the upper server 801 (including those currently used and those stored as spares). Communication control IC information of the main control unit 323 is stored in association with the SID of the main control unit 323, and based on the SID of the main control unit 323 specified by the received authentication inquiry ATT, the stored data of the authentication information storage unit is handled It is searched whether the communication control IC information to be registered is registered.

上位サーバ801では、検索の結果、対応する通信制御IC情報が登録されていたときには、通信制御IC情報有を特定した認証結果CMDをメイン制御部323へ送信する。一方、上位サーバ801では、検索の結果、対応する通信制御IC情報が登録されていなかったときには、通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323へ送信する。   In the upper server 801, when the corresponding communication control IC information is registered as a result of the search, the authentication result CMD specifying the presence of the communication control IC information is transmitted to the main control unit 323. On the other hand, in the upper server 801, when the corresponding communication control IC information is not registered as a result of the search, an authentication result CMD specifying no communication control IC information is transmitted to the main control unit 323.

メイン制御部323では、認証結果CMDを受信したときに、受信した認証結果CMDに基づいて、接続されているCU通信制御部80の通信制御IC情報が登録されているか否かを確認する。   When the authentication result CMD is received, the main control unit 323 confirms whether the communication control IC information of the connected CU communication control unit 80 is registered based on the received authentication result CMD.

通信制御IC情報が登録されているとメイン制御部323で判断されたときには、メイン制御部323と、CU通信制御部80との間で、図9に示すような通信制御IC認証シーケンスが実行されることにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証が行なわれる。一方、メイン制御部323において通信制御IC情報が登録されていないとメイン制御部323で判断されたときには、通信制御IC認証シーケンスが実行されない。   When the main control unit 323 determines that the communication control IC information is registered, a communication control IC authentication sequence as shown in FIG. 9 is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. As a result, mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is performed. On the other hand, when the main control unit 323 determines that the communication control IC information is not registered in the main control unit 323, the communication control IC authentication sequence is not executed.

そして、相互認証の結果が正常である場合には、図10に示すようなメイン制御部323による機器情報要求および当該機器情報要求に応じたCU通信制御部80による機器情報応答等を行なうことによりメインチップIDおよび払出チップID等の情報を取得する遊技機チップ情報取得シーケンスが実行される。   Then, if the result of the mutual authentication is normal, the device information request by the main control unit 323 as shown in FIG. 10 and the device information response by the CU communication control unit 80 corresponding to the device information request are performed. A gaming machine chip information acquisition sequence for acquiring information such as a main chip ID and a payout chip ID is executed.

遊技機チップ情報が取得されると、メイン制御部323から上位サーバ801に、取得した遊技機チップ情報が登録されているかどうかを問合せるための問合せATTが送信される。   When the gaming machine chip information is acquired, an inquiry ATT for inquiring whether the acquired gaming machine chip information is registered is transmitted from the main control unit 323 to the host server 801.

上位サーバ801では、認証問合せATTが受信されると、問合せATTにより特定される遊技機チップ情報であるメインチップIDおよび払出チップIDが、前述の認証情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報のデータ中から検索される。   In the upper server 801, when the authentication inquiry ATT is received, the main chip ID and the payout chip ID, which are gaming machine chip information specified by the inquiry ATT, of the gaming machine chip information stored in the authentication information storage unit described above. It is searched from among the data.

上位サーバ801では、検索の結果、問合せのあった遊技機チップ情報が登録されていたときには、遊技機チップ情報有を特定した認証結果CMDをメイン制御部323へ送信する。一方、上位サーバ801では、検索の結果、問合せのあった通信制御IC情報が登録されていなかったときには、遊技機チップ情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323へ送信する。   In the upper server 801, when the inquired gaming machine chip information is registered as a result of the search, the authentication result CMD specifying the presence of the gaming machine chip information is transmitted to the main control unit 323. On the other hand, in the upper server 801, when the communication control IC information inquired about is not registered as a result of the search, the authentication result CMD specifying no gaming machine chip information is transmitted to the main control unit 323.

メイン制御部323では、認証結果CMDを受信したときに、受信した認証結果CMDに基づいて、CU3が接続されている遊技機の遊技機チップ情報が登録されているか否かを確認する。   When the authentication result CMD is received, the main control unit 323 confirms, based on the received authentication result CMD, whether or not the gaming machine chip information of the gaming machine to which the CU 3 is connected is registered.

遊技機チップ状態が登録されているとメイン制御部323で判断されたときには、遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知がメイン制御部323からCU通信制御部80に送信される。CU通信制御部80では、遊技機認証結果通知を受信したことに応じて、遊技機認証結果応答を送信する。このような情報の通信がメイン制御部323からCU通信制御部80との間で実行された以降、CU3とP台2との間が通信可能な状態となり、CU3へのカードの挿入および入金が可能となる。   When the main control unit 323 determines that the gaming machine chip state is registered, the main control unit 323 transmits a gaming machine authentication result notification indicating that the authentication result of the gaming machine is normal to the CU communication control unit 80. Be done. CU communication control unit 80 transmits a gaming machine authentication result response in response to receiving the gaming machine authentication result notification. After communication of such information is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, communication between the CU3 and the P-unit 2 becomes possible, and insertion and receipt of a card into the CU3 is performed. It becomes possible.

このように、通信制御IC情報が上位サーバ801に登録されていることを条件として遊技を行なうことが許容されるので、CU通信制御部80を構成するICチップが不正なものにすり替えられた場合に、遊技が許容されなくなる。これにより、CU通信制御部80を構成するICチップが不正なものにすり替えられたおそれがあるか否かを確認することができる。また、遊技機チップ情報が上位サーバ801に登録されていることを条件として遊技を行なうことが許容されるので、メインチップIDおよび払出チップIDのような遊技機チップが不正なものにすり替えられた場合に、遊技が許容されなくなる。これにより、遊技機チップが不正なものにすり替えられたおそれがあるか否かを確認することができる。   As described above, since it is permitted to play a game under the condition that the communication control IC information is registered in the upper server 801, when the IC chip constituting the CU communication control unit 80 is replaced with an incorrect one. Game is not allowed. This makes it possible to check whether there is a possibility that the IC chip constituting the CU communication control unit 80 has been replaced with an unauthorized one. In addition, since it is permitted to play a game under the condition that the gaming machine chip information is registered in the upper level server 801, the gaming machine chips such as the main chip ID and the payout chip ID are replaced with fraudulent ones. In the case, the game is not acceptable. This makes it possible to check whether there is a possibility that the gaming machine chip has been replaced with an unauthorized one.

さらに、通信制御IC情報が上位サーバ801に登録されていること、および、遊技機チップ情報が上位サーバ801に登録されていることを条件として遊技を行なうことが許容されるので、CU3およびP台2におけるICチップに関するセキュリティをより向上させることができる。   Furthermore, since it is permitted to play a game on condition that the communication control IC information is registered in the upper server 801 and the gaming machine chip information is registered in the upper server 801, CU3 and P units are included. Security on the IC chip in 2 can be further improved.

次に、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信したときの例を説明する。   Next, when the upper server 801 and the main control unit 323 are in the online state, an example when the main control unit 323 receives an authentication result CMD specifying no communication control IC information from the upper server 801 will be described. Do.

図84は、オンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで期限付運用許可がされた例を示す図である。   FIG. 84 is a diagram showing an example in which the time-limited operation permission is permitted in the authentication sequence when the authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is not performed when in the online state.

上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信したとき、メイン制御部323は、通信制御IC情報が登録されていないと判断する。   When the main control unit 323 receives an authentication result CMD specifying no communication control IC information from the upper server 801 when the upper server 801 and the main control unit 323 are online, the main control unit 323 It is determined that communication control IC information is not registered.

このように、オンライン状態であるときに通信制御IC情報が登録されていない場合、メイン制御部323は、前述のセキュリティ関連情報におけるCU認証NG時の運用許可日数の範囲内において、CU通信制御部80との間で前述したような通信制御IC認証シーケンスの実行を許可する。その場合には、認証用情報記憶部と同様の記憶媒体においてCU認証NG時運用許可日数計数部を設け、当該登録無情報が最初に登録されたときに、初期値としてCU認証NG時の運用許可日数の値を記憶しておき、日数の経過に応じて運用許可日数をダウンカウントすることで、運用許可日数の範囲内であるか否かが判断される。なお、CU認証NG時運用許可日数計数部のデータは、認証用情報記憶部において、登録無情報と対応付けて記憶するようにしてもよい。   As described above, when the communication control IC information is not registered when in the online state, the main control unit 323 controls the CU communication control unit within the range of operation permission days at the time of CU authentication NG in the above-mentioned security related information. It permits the execution of the communication control IC authentication sequence as described above between 80 and 80. In that case, the CU authentication NG operation permitted days counting unit is provided in the same storage medium as the authentication information storage unit, and the operation when CU authentication NG is set as the initial value when the registration non-information is first registered. By storing the value of the permitted number of days and counting down the operation permitted number of days as the number of days elapses, it is determined whether or not it is within the operation permitted number of days. The data in the CU authentication NG operation permitted days counting unit may be stored in the authentication information storage unit in association with the no-registration information.

また、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から遊技機チップ情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信したときに、メイン制御部323は、遊技機チップ情報が登録されていないと判断する。   When the main control unit 323 receives an authentication result CMD specifying no gaming machine chip information from the upper server 801 when the upper server 801 and the main control unit 323 are online, the main control unit The H.323 determines that gaming machine chip information is not registered.

このように、オンライン状態であるときに遊技機チップ情報が登録されていない場合、メイン制御部323は、前述の遊技機認証NG時の運用許可日数の範囲内において、前述したような遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知をCU通信制御部80に送信することを許可する。その場合には、認証用情報記憶部と同様の記憶媒体において遊技機認証NG時運用許可日数計数部を設け、当該登録無情報が最初に登録されたときに、初期値として遊技機認証NG時の運用許可日数の値を記憶しておき、日数の経過に応じて運用許可日数をダウンカウトすることで、運用許可日数の範囲内であるか否かが判断される。なお、遊技機認証NG時運用許可日数計数部のデータは、認証用情報記憶部において、登録無情報と対応付けて記憶するようにしてもよい。   As described above, when the gaming machine chip information is not registered when the gaming machine is in the online state, the main control unit 323 determines whether or not the gaming machine has the above-mentioned gaming machine authentication NG days. It is permitted to transmit to the CU communication control unit 80 a gaming machine authentication result notification indicating that the authentication result is normal. In that case, the gaming machine authentication NG operation permitted days counting unit is provided in the same storage medium as the authentication information storage unit, and when the non-registration information is first registered, the gaming machine authentication NG time is set as the initial value. By storing the value of the operation permitted days of the above and downloading the operation permitted days according to the passage of the days, it is judged whether or not it is within the range of the operation permitted days. The data of the gaming machine authentication NG operation permitted days counting unit may be stored in the authentication information storage unit in association with the no-registration information.

このような制御が行なわれることにより、オンライン状態であるときに通信制御IC情報と遊技機チップ情報との少なくとも一方が登録されていない場合でも、メイン制御部323は、前述の遊技機認証NG時の運用許可日数の範囲内において、CU3とP台2との通信が可能となり、カードの挿入および入金が可能となる。   Even when at least one of the communication control IC information and the gaming machine chip information is not registered in the online state by performing such control, the main control unit 323 performs the aforementioned gaming machine authentication NG time. Communication between the CU 3 and the P unit 2 is possible within the range of the operation permission days of the, and insertion and receipt of a card become possible.

このように、上位サーバ801に通信制御IC情報と遊技機チップ情報との少なくとも一方が登録されていない場合でも、限定された期間内は、当該通信制御IC情報と遊技機チップ情報とに基づいて遊技を行なうことが許容される。これにより、たとえば、上位サーバ801における情報の登録の遅れ、および、通信状態の異常により、上位サーバ801に登録されていることが確認できなかった通信制御IC情報と遊技機チップ情報とがある場合でも、期間限定で遊技を行なうことができるので、遊技機が稼動できない状態を極力低減することができる。なお、上位サーバ801に通信制御IC情報と遊技機チップ情報との少なくとも一方が登録されていない場合において、入金することについては、不正に行なわれることが考えにくいので、期間を限定することなく許可するようにしてもよい。   As described above, even if at least one of the communication control IC information and the gaming machine chip information is not registered in the host server 801, within a limited period, based on the communication control IC information and the gaming machine chip information. It is permitted to play a game. Thus, for example, when there is communication control IC information and gaming machine chip information that could not be confirmed to be registered in the upper server 801 due to a delay in registration of information in the upper server 801 and an abnormality in the communication state. However, since it is possible to play the game for a limited time, it is possible to minimize the state in which the gaming machine can not operate. In the case where at least one of the communication control IC information and the gaming machine chip information is not registered in the upper server 801, it is difficult to believe that the payment will be performed fraudulently, so permission is not limited to the period. You may do it.

図85は、オンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで運用不可とされた例を示す図である。   FIG. 85 is a diagram showing an example in which the operation is disabled in the authentication sequence when the authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is not performed when in the online state.

上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信し、メイン制御部323が、通信制御IC情報が登録されていないと判断して、CU認証NG時の運用許可日数において通信制御IC認証シーケンスの実行が許可されている場合に、運用許可日数範囲外となったときには、通信制御IC認証シーケンスの実行が禁止される。そして、このような場合には、通信制御IC認証異常を示すエラー通知ATTが、メイン制御部323から上位サーバ801に送信される。このような場合は、CU3とP台2との通信が不可能となり、カードの挿入および入金が不可能となる。そして、CU3において、表示器372で当該エラー内容を特定したエラーメッセージを表示する等、エラー報知が行なわれる。   When the upper server 801 and the main control unit 323 are in the online state, the main control unit 323 receives an authentication result CMD specifying no communication control IC information from the upper server 801, and the main control unit 323 communicates If it is judged that the control IC information is not registered and execution of the communication control IC authentication sequence is permitted in the operation permitted days at CU authentication NG, the communication control IC is out of the operation permitted days range Execution of the authentication sequence is prohibited. Then, in such a case, an error notification ATT indicating an abnormality in communication control IC authentication is transmitted from the main control unit 323 to the upper server 801. In such a case, communication between the CU 3 and the P platform 2 becomes impossible, and card insertion and payment become impossible. Then, in CU 3, an error notification such as displaying an error message specifying the content of the error on the display 372 is performed.

エラー通知ATTには、発生日時、エラーコード、エラー情報、メイン制御部のSID、メインチップID、および、払出チップIDのデータが含まれている。   The error notification ATT includes data of occurrence date and time, error code, error information, SID of main control unit, main chip ID, and payout chip ID.

上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信し、メイン制御部323が、遊技機チップ情報が登録されていないと判断して、遊技機認証NG時の運用許可日数において遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知をCU通信制御部80に送信することが許可されている場合に、運用許可日数範囲外となったときには、そのような遊技機認証結果通知の送信が禁止される。そして、このような場合には、遊技機認証異常を示すエラー通知ATTが、メイン制御部323から上位サーバ801に送信される。   When the upper server 801 and the main control unit 323 are in the online state, the main control unit 323 receives an authentication result CMD specifying no communication control IC information from the upper server 801, and the main control unit 323 Determining that the machine chip information is not registered, and transmitting to the CU communication control unit 80 a gaming machine authentication result notification indicating that the authentication result of the gaming machine is normal in the operation permitted number of days at the time of gaming machine authentication NG When it becomes out of the operation permitted days range when it is permitted, transmission of such notification of gaming machine authentication result is prohibited. Then, in such a case, an error notification ATT indicating that the gaming machine authentication is abnormal is transmitted from the main control unit 323 to the upper server 801.

このように、上位サーバ801に通信制御IC情報と遊技機チップ情報との少なくとも一方が登録されていないことにより期間限定で遊技を行なうことができるようにされた場合でも、当該期間外となった場合には、エラー状態となって遊技が許容されなくなる。こにより、予め定められた期間を超えても通信制御IC情報と遊技機チップ情報とのうち少なくとも一方が登録されていると判断できない場合に、当該情報を不正なものであるとみなして遊技が許容されなくなるので、不正な通信制御IC情報と遊技機チップ情報とを用いた遊技が継続されるのを防ぐことができる。   As described above, even if it is possible to play a game for a limited period of time because at least one of the communication control IC information and the gaming machine chip information is not registered in the upper server 801, the period is out of the period. In this case, an error occurs and the game is not permitted. In this way, if it can not be determined that at least one of the communication control IC information and the gaming machine chip information is registered even if the predetermined period is exceeded, the game is considered to be that the information is illegal. Since it is not permitted, it is possible to prevent the continuation of the game using the unauthorized communication control IC information and the gaming machine chip information.

次に、上位サーバ801とメイン制御部323との間が前述のようなオンライン状態ではなくオフライン状態であるときに、通信制御IC情報の認証および遊技機チップ情報の認証を行なう例を説明する。この場合のオフライン状態としては、停電および断線等の各種のオフライン要因に基づいて生じるものが含まれる。   Next, an example will be described in which authentication of communication control IC information and authentication of gaming machine chip information are performed when the upper server 801 and the main control unit 323 are not in the online state as described above but in the offline state. The off-line state in this case includes what is generated based on various off-line factors such as power failure and disconnection.

この例においては、通信制御IC情報有を特定した認証結果CMDを受信したとき、メイン制御部323は、メイン制御部323に設けられた認証用情報記憶部において、当該通信制御IC情報を、上位サーバ801に登録されていることを特定する情報(以下、登録有情報という)と対応付けて記憶する。認証用情報記憶部は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体により構成されている。一方、通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDを受信したとき、メイン制御部323は、認証用情報記憶部において、当該通信制御IC情報を、上位サーバ801に登録されていないことを特定する情報(以下、登録無情報という)と対応付けて記憶する。   In this example, when the authentication result CMD specifying communication control IC information existence is received, the main control unit 323 causes the communication control IC information to be higher in the authentication information storage unit provided in the main control unit 323. It is stored in association with information (hereinafter referred to as registered presence information) specifying that the server 801 is registered. The authentication information storage unit is configured of a flash memory device, a hard disk device, and a storage medium such as a backup RAM capable of storing and holding stored information until power is turned on next time the power is turned off. On the other hand, when the authentication result CMD specifying no communication control IC information is received, the main control unit 323 specifies that the communication control IC information is not registered in the upper server 801 in the authentication information storage unit. The information is stored in association with information (hereinafter referred to as registrationless information).

また、この例においては、遊技機チップ情報有を特定した認証結果CMDを受信したとき、メイン制御部323は、認証用情報記憶部において、当該遊技機チップ情報を登録有情報と対応付けて記憶する。一方、遊技機チップ情報無を特定した認証結果CMDを受信したとき、メイン制御部323は、認証用情報記憶部において、当該遊技機チップ情報を、登録無情報と対応付けて記憶する。なお、このような遊技機チップ情報は、通信制御IC情報と同じ記憶部ではなく、異なる記憶部に記憶されるようにしてもよい。   Further, in this example, when the authentication result CMD specifying the gaming machine chip information existence is received, the main control unit 323 stores the gaming machine chip information in association with the registration presence information in the authentication information storage unit. Do. On the other hand, when receiving the authentication result CMD specifying no gaming machine chip information, the main control unit 323 stores the gaming machine chip information in association with the no registration information in the authentication information storage unit. Such gaming machine chip information may be stored not in the same storage as the communication control IC information but in a different storage.

上位サーバ801とメイン制御部323との間がオフライン状態であるときに、前述の通信制御IC情報の登録確認は、メイン制御部323が、前述のようにEEPROM808に記憶した通信制御IC情報を、認証用情報記憶部に記憶された通信制御IC情報と照合することにより行なわれる。   When the host server 801 and the main control unit 323 are in the offline state, the above-mentioned registration confirmation of the communication control IC information is the communication control IC information stored in the EEPROM 808 by the main control unit 323 as described above. This is performed by collating with the communication control IC information stored in the authentication information storage unit.

そして、照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録有情報である場合には、通信制御IC情報有として判断し、通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される。また、照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される。この場合の運用許可日数の計数は、前述したオンライン時と同様に行われる。一方、照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されていない場合には、通信制御IC認証シーケンスの実行が禁止される。このようにすればオフライン状態であるときにも、通信制御IC情報の認証を行なうことができる。   If the communication control IC information to be collated is stored in the authentication information storage unit and is registered information, it is determined that the communication control IC information is present, and execution of the communication control IC authentication sequence is permitted. Be done. Further, if the communication control IC information to be collated is stored in the authentication information storage unit and it is not registered information, it is judged as no communication control IC information, and the number of operation permitted days at CU authentication NG is Within the range, execution of the communication control IC authentication sequence is permitted. In this case, the counting of the number of operation permitted days is performed in the same manner as the on-line described above. On the other hand, when the communication control IC information to be collated is not stored in the authentication information storage unit, execution of the communication control IC authentication sequence is prohibited. In this way, authentication of the communication control IC information can be performed even in the off-line state.

また、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオフライン状態であるときに、前述の遊技機チップ情報の登録確認は、メイン制御部323が、前述のように取得した遊技機チップ情報を、認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合することにより行なわれる。   In addition, when the upper server 801 and the main control unit 323 are in the offline state, the above-mentioned registration confirmation of the gaming machine chip information is the gaming machine chip information acquired by the main control unit 323 as described above, It is performed by collating with the gaming machine chip information stored in the authentication information storage unit.

そして、照合対象の遊技機チップ情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録有情報である場合には、遊技機チップ情報有として判断し、前述の遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知の送信が許可される。また、照合対象の遊技機チップ情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、遊技機チップ情報無として判断し、遊技機認証NG時の運用許可日数の範囲内で前述の遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知の送信が許可される。この場合の運用許可日数の計数は、前述したオンライン時と同様に行われる。一方、照合対象の遊技機チップ情報が認証用情報記憶部に記憶されていない場合には、遊技機チップ情報無として判断し、通信制御IC認証シーケンスの実行が禁止される。このようにすればオフライン状態であるときにも、遊技機チップ情報の認証を行なうことができる。   Then, when the gaming machine chip information to be collated is stored in the authentication information storage unit and is registration presence information, it is determined that the gaming machine chip information is present, and the above authentication result of the gaming machine is normal. It is permitted to transmit the notification of the gaming machine authentication result indicating that the Further, when the gaming machine chip information to be collated is stored in the authentication information storage unit and the registration absence information is present, it is determined that the gaming machine chip information is absent, and the number of operation permitted days for gaming machine authentication NG The transmission of the notification of the gaming machine authentication result indicating that the authentication result of the above-mentioned gaming machine is normal within the range of is permitted. In this case, the counting of the number of operation permitted days is performed in the same manner as the on-line described above. On the other hand, when the gaming machine chip information to be collated is not stored in the authentication information storage unit, it is determined that there is no gaming machine chip information, and execution of the communication control IC authentication sequence is prohibited. In this way, authentication of the gaming machine chip information can be performed even in the offline state.

なお、照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録有情報である場合には、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可されるようにしてもよい。また、照合対象の遊技機チップ情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録有情報である場合には、遊技機認証NG時の運用許可日数の範囲内で前述の遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知の送信が許可されるようにしてもよい。   If the communication control IC information to be collated is stored in the authentication information storage unit and is registered information, the communication control IC authentication sequence is within the range of operation permission days at the time of CU authentication NG. Execution may be permitted. In addition, when the gaming machine chip information to be collated is stored in the authentication information storage unit and is the registered information, the gaming machine of the above-mentioned gaming machine is within the range of operation permission days at the time of gaming machine authentication NG. The transmission of the notification of the gaming machine authentication result indicating that the authentication result is normal may be permitted.

また、CU認証NG時の運用許可日数および遊技機認証NG時の運用許可日数のそれぞれについては、オンライン状態で認められた場合と、オフライン状態で認められた場合とで日数の設定値が異なるように設定してもよい(たとえば、オンライン状態設定値>オフライン状態設定値)。同様に、遊技機認証NG時の運用許可日数については、オンライン状態で認められた場合と、オフライン状態で認められた場合とで日数の設定値が異なるようにしてもよい(たとえば、オンライン状態設定値>オフライン状態設定値)。   In addition, for each of the operation permission days for CU authentication NG and the operation permission days for gaming machine authentication NG, the setting values of the days may differ depending on whether the online state is permitted or the offline state. (E.g., online state set value> offline state set value). Similarly, with regard to the number of permitted operation days at the time of gaming machine authentication NG, the setting value of the number of days may be different between when permitted in the online state and when permitted in the offline state (for example, online state setting) Value> offline state setpoint).

このように、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオフライン状態であっても、メイン制御部323において通信制御IC情報と遊技機チップ情報とが記憶されている等、所定条件が成立したことに基づいて、限定された期間内で遊技を行なうことが許容される。これにより、このようなオフライン状態であっても、期間限定で遊技を行なうことができるので、遊技機が稼動できない状態を極力低減することができる。   As described above, even if the upper server 801 and the main control unit 323 are in the offline state, the main control unit 323 stores predetermined conditions such that the communication control IC information and the gaming machine chip information are stored. Based on the above, it is permitted to play the game within a limited period of time. Thus, even in such an off-line state, it is possible to play a game for a limited time, so that the state in which the gaming machine can not be operated can be reduced as much as possible.

次に、前述のベース異常検知設定値に基づいてベース異常が検知されたときのエラー通知シーケンスの例を説明する。図86は、ベース異常検知設定値に基づいてベース異常が検知されたときのエラー通知シーケンスを示す図である。   Next, an example of an error notification sequence when a base abnormality is detected based on the above-described base abnormality detection setting value will be described. FIG. 86 is a diagram showing an error notification sequence when a base abnormality is detected based on the base abnormality detection setting value.

上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態で、P台2が遊技中であるときに、メイン制御部323において、算出されたベースの値が、ベース異常検知設定値以上となったときに、ベース異常であると判定され、ベース異常を示すエラー通知ATTが、メイン制御部323から上位サーバ801に送信される。このような場合は、P台2との通信が不可能な状態に制御される。   When the P server 2 is in the on-line state between the host server 801 and the main control unit 323, the value of the base calculated in the main control unit 323 becomes equal to or higher than the base abnormality detection setting value. When the base abnormality is determined, an error notification ATT indicating the base abnormality is transmitted from the main control unit 323 to the upper server 801. In such a case, communication with the P-unit 2 is controlled to be impossible.

次に、上位サーバ801で各カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するとともに、カードの持点を直接カードに記録する構成を採用した場合に行なわれる特徴的な制御の例を説明する。   Next, an example of characteristic control performed when the upper server 801 stores a point in correspondence with the card number of each card and records the point of the card directly on the card will be described. .

ここでは、CU3故障時の持点を上位サーバ801経由で所定のカード受付手段を用いて遊技者所有のカードに記録する制御を説明する。一例として景品処理装置としてのPOS(Point Of Sales)端末装置を用いて、持点をカードに記録する例を説明する。   Here, a control will be described in which a point at the time of failure of the CU 3 is recorded on a card owned by a player using a predetermined card accepting unit via the upper server 801. An example of recording points on a card will be described by using a POS (Point Of Sales) terminal device as a prize processing device as an example.

上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するとともに、カードの持点を直接カードに記録する構成を採用した場合に行われる特徴的な制御を説明する。なお、上位サーバとは別に、カードの持点を管理する単一機能型の持点サーバを設け、その持点サーバにより各カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。このような持点サーバを設ける場合には、当該持点サーバの管理を、遊技場およびメーカ以外の第3者機関による管理に委ねるようにしてもよい。図87は、CU3故障時の持点を上位サーバ801経由でPOS端末装置を用いて遊技者所有のカードに記録する制御を行なう場合の主要構成を示すブロック図である。   A characteristic control that is performed when a configuration is employed in which a host server stores points in association with the card number of the card and records points of the card directly on the card will be described. In addition to the upper-level server, a single function type point server for managing points of cards may be provided, and the points server may store points in association with the card number of each card. . When such a point server is provided, management of the point server may be delegated to management by a third party organization other than the game arcade and the maker. FIG. 87 is a block diagram showing a main configuration in the case of performing control to record points at CU3 failure on a card owned by a player using a POS terminal apparatus via the upper server 801.

上位サーバ801は、前述したように、各遊技者の持点を管理する持点管理機能を有する。持点管理機能は、持点を管理するために実行される持点管理プログラムの処理ステップが実行されることにより能動化される。   The upper server 801 has a point management function of managing points of each player, as described above. The point management function is activated by executing the processing steps of the point management program that is executed to manage points.

CU3が故障していない通常状態では、CU3にカードが挿入されて当該カードの挿入に基づくCU3と上位サーバ801との通信開始時において、当該カードから読出された遊技玉数の情報が持点情報として、カード番号(C−ID)の情報とともに、CU3から上位サーバ801に送信される。そして、CU3が故障していない通常状態では、遊技が開始されP台2からCU3に遊技玉数、加算玉数、減算玉数等の持点に関する情報がC−IDの情報とともに送信されてCU3で遊技玉数が更新記憶される。CU3から上位サーバ801には、所定周期で最新の遊技玉数の情報としての持点情報がC−IDとともに、CU3から上位サーバ801に送信される。CU3から上位サーバ801への持点情報の送信周期は、たとえば、5秒間等の所定周期に設定されている。この場合の所定周期は、あまりに短い周期に設定されれば、データの送受信処理の負担がCU3および上位サーバ801において増加するとともに、上位サーバ801において管理する持点のデータの更新処理の負担が増加する。一方、この場合の所定周期があまりに長い周期に設定されると、上位サーバ801とCU3とで記憶保持する持点数の差異が大きくなるという不都合がある。したがって、CU3から上位サーバ801への持点情報の送信周期は、たとえば、平均的に1球程度の入賞があると予想される5秒間程度に設定されている。このように持点情報の送信周期を設定すると、上位サーバ801およびCU3の処理負担を軽減することができ、かつ、上位サーバ801とCU3とで記憶保持する持点数の差異が小さくなるようにすることができる。   In a normal state in which CU3 has not failed, a card is inserted into CU3 and, at the start of communication between CU3 and upper server 801 based on the insertion of the card, information of the number of gaming balls read from the card is point information As CU, it is transmitted to upper rank server 801 from CU3 with information on a card number (C-ID). Then, in a normal state in which the CU3 is not broken, the game is started, and information regarding points such as the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, etc. is transmitted from P2 to CU3 together with the information of C-ID The number of game balls is updated and stored. The point information as information on the latest number of gaming balls is transmitted from the CU 3 to the upper server 801 together with the C-ID from the CU 3 to the upper server 801 at a predetermined cycle. The transmission period of the point information from the CU 3 to the upper server 801 is set to a predetermined period such as 5 seconds, for example. If the predetermined cycle in this case is set to a too short cycle, the burden of data transmission and reception processing increases in CU3 and upper server 801, and the load of update processing of point data managed in upper server 801 increases. Do. On the other hand, when the predetermined cycle in this case is set to a too long cycle, there is a disadvantage that the difference in the number of points stored and held by the upper server 801 and the CU 3 becomes large. Therefore, the transmission period of the point information from the CU 3 to the upper server 801 is set to, for example, about 5 seconds which is expected to have an average of about 1 ball. By setting the transmission period of the point information in this way, the processing load on the upper server 801 and CU3 can be reduced, and the difference between the points stored and held in the upper server 801 and CU3 can be reduced. be able to.

なお、CU3から上位サーバ801への持点情報の送信周期は、たとえば5msec等のように、リアルタイムにより近いような短い周期に設定してもよい。また、CU3から上位サーバ801への持点情報の送信は、CU3において記憶している持点のデータを、P台2から送信された持点のデータに基づいて更新されるごとに行なうようにしてもよい。   The transmission cycle of the point information from the CU 3 to the upper server 801 may be set to a short cycle closer to real time, such as 5 msec, for example. In addition, transmission of point information from CU3 to the upper server 801 is performed each time the point data stored in CU3 is updated based on the point data transmitted from P unit 2. May be

上位サーバ801では、カードの各C−IDに対応して持点のデータが記憶され管理されている。CU3からの持点情報が受信されるごとに、受信したC−IDに対応する持点のデータ(持点記憶情報)が更新記憶される。これにより、上位サーバ801では、C−IDごとに最新の持点が管理されることとなる。このような上位サーバ801での持点管理機能を利用すれば、CU3故障時の持点を上位サーバ801経由で所定のカード受付手段を用いて遊技者所有のカードに記録する制御を行なうことが可能となる。   The upper server 801 stores and manages data of points corresponding to each C-ID of the card. Whenever point information from the CU 3 is received, data of points (point storage information) corresponding to the received C-ID is updated and stored. As a result, in the upper server 801, the latest points are managed for each C-ID. If such a point management function in the upper server 801 is used, control to record points at CU3 failure on a card owned by a player using the predetermined card reception means via the upper server 801 can be performed. It becomes possible.

遊技場においては、景品交換所に、景品処理装置として用いられるPOS端末装置であるPOS810が設けられている。POS810には、マイクロコンピュータ、カードリーダライタ、LCDよりなる表示部、および、タッチパネルよりなる操作部が設けられている。マイクロコンピュータには、制御中枢としてのCPU45、CPU45の制御動作プログラムを格納しているROM48、CPUのワークエリアとしてのRAM、外部機器との信号の入出力を行なうための入出力インターフェイス、画像制御専用のVDP46、画像表示用のキャラクタROM、および、画像表示用のVRAM49が備えられている。   In the game arcade, the prize exchange office is provided with POS 810 which is a POS terminal device used as a prize processing device. The POS 810 is provided with a microcomputer, a card reader / writer, a display unit including an LCD, and an operation unit including a touch panel. The microcomputer includes a CPU 45 as a control center, a ROM 48 storing a control operation program of the CPU 45, a RAM as a work area of the CPU, an input / output interface for inputting / outputting signals to / from external devices, and image control only , A character ROM for image display, and a VRAM 49 for image display.

遊技者所有のカードがカードリーダライタ部に挿入されて受付けられた場合に、カードの記録情報を読出す処理と、カードに各種情報を書込む処理とを行なうことが可能である。   When a card owned by the player is inserted into the card reader / writer unit and accepted, it is possible to carry out a process of reading out the recorded information of the card and a process of writing various information in the card.

POS810においてカードがカードリーダライタ部に受付けられたときに、遊技者の要求に応じて、景品交換を指定する操作を係員が操作部において行なうことにより、カードに記録された持点を景品に交換するための処理が行なわれる。   When the card is received by the card reader / writer unit at the POS 810, the staff member performs an operation to designate a prize exchange at the operation unit according to the player's request, thereby exchanging points stored in the card for the prize Processing is performed.

また、CU3の故障時に強制的に排出されたカードを遊技者が持参してきた場合に、POS810において、当該カードがカードリーダライタ部に受付けられたときに、遊技者の要求に応じて、持点の書込みを指定する操作を係員が操作部において行なえば、以下に説明するように、CU3の故障時に強制的カードについてリカバリデータに基づく最新の持点情報をカードに書込むための処理が行なわれる。   In addition, when the player brings a card forcibly ejected at the time of failure of the CU3, when the card is received by the card reader / writer unit in the POS 810, points are scored according to the player's request. If the clerk performs an operation to designate writing in the operation unit, as described below, processing is performed to write the latest point information based on the recovery data for the forced card at the time of failure of CU3. .

電源断状態、および、通信断状態等のCU3が正常に動作しない故障が発生した場合には、CU3に挿入されている遊技者所有のカードに対して、持点等の各種情報についての最新情報を書込むことができなくなる。特に、持点の情報については、CU3の故障により更新できないと遊技者が損害を受ける場合があるので、遊技者の損害を防ぐための制御を行なう必要がある。そこで、CU3が故障した場合に、最新の持点の情報を上位サーバ801経由で他のカード処理手段により遊技者所有のカードに書込むCU故障時制御が行なわれる。   If a failure occurs in which the CU3 does not operate normally, such as in the power off state or communication off state, the latest information on various information such as points for the player-owned card inserted in the CU3 You will not be able to write In particular, since the player may suffer damage if the point information can not be updated due to the failure of the CU 3, it is necessary to perform control to prevent the player's damage. Therefore, when a failure occurs in CU3, CU failure control is performed in which the information on the latest points is written to the card owned by the player by the other card processing means via the upper server 801.

CU故障時制御が行なわれるときには、故障したCU3を新たなCU3に交換したときに、P台2から前述のようなP台2で保持しているリカバリ情報(リカバリデータ)がCU3に送信され、そのリカバリデータがCU3から上位サーバ801に送信される。このように送信されるリカバリデータには、故障時にCU3に故障発生時における最新の持点情報が含まれている。   When CU failure control is performed, when the failed CU3 is replaced with a new CU3, the recovery information (recovery data) held by the P unit 2 as described above is transmitted from the P unit 2 to the CU 3, The recovery data is transmitted from the CU 3 to the upper server 801. The recovery data transmitted in this manner includes the latest point information at the time of failure occurrence in the CU 3 at the time of failure.

図88は、CU故障時制御が行なわれるときにCU3、上位サーバ801、および、POS801のそれぞれで実行される処理を示すフローチャートである。   FIG. 88 is a flowchart of processing executed by each of the CU 3, the upper server 801, and the POS 801 when CU failure control is performed.

図88においては、(A)にCU3における故障時処理が示され、(B)に上位サーバ801における持点管理処理が示され、(C)にPOS810における持点書込み処理が示されている。   In FIG. 88, (A) shows failure processing in CU 3, (B) shows a point management process in the upper server 801, and (C) shows a point writing process in the POS 810.

図88においては、(A)にCU3における故障時処理が示され、(B)に上位サーバ801における持点管理処理が示され、(C)にPOS810における持点書込み処理が示されている。CU3が故障した場合に、これら故障時処理持点管理処理、および、持点書込み処理が実行されることにより、最新の持点の情報が上位サーバ801経由でPOS810により遊技者所有のカードに書込まれる。   In FIG. 88, (A) shows failure processing in CU 3, (B) shows a point management process in the upper server 801, and (C) shows a point writing process in the POS 810. When CU 3 fails, the processing of point-in-time management and point writing processing are executed to write the latest point information on the card owned by the player by the POS 810 via the upper server 801. Be

図88(A)の故障時処理は、CU3のメイン制御部323において実行される。まず、メイン制御部323による故障検出時であるか否かが判断される(S701)。メイン制御部323では、電源断状態を検出する処理、および、通信断状態を検出する処理等の故障の発生を検出する処理が実行されるように構成されている。そのような故障検出処理により故障が検出されると、故障時処理においてカードを強制的に排出する処理を行なうために、故障検出フラグがセットされ、故障検出時であることが示される。S701では、そのような故障検出フラグの状態を確認することにより、故障が検出されたか否かが判断される。S701で検出される故障の具体例としては、たとえば、カードリーダライタの故障(動作停止、異常動作等)、表示制御部の異常(動作停止、異常動作等)、および、貸出ボタン、再プレイボタン、返却ボタン等の操作手段の異常(断線、固着等)等の各種故障がある。   The failure process of FIG. 88A is executed by the main control unit 323 of CU3. First, it is determined whether it is at the time of failure detection by the main control unit 323 (S701). The main control unit 323 is configured to execute a process of detecting a power-off state and a process of detecting occurrence of a failure such as a process of detecting a communication-off state. When a failure is detected by such failure detection processing, a failure detection flag is set to indicate that the failure is detected, in order to perform processing to forcibly eject the card in the failure processing. In S701, whether or not a failure is detected is determined by confirming the state of such a failure detection flag. Specific examples of the failure detected in S701 include, for example, failure of the card reader / writer (operation stop, abnormal operation, etc.), abnormality of the display control unit (operation stop, abnormal operation, etc.), lending button, replay button There are various failures such as abnormalities (open circuit, sticking, etc.) of the operating means such as the return button.

また、メイン制御部323においては、故障が発生したときに、故障時処理が実行される他に、エラー報知処理が実行されて故障が発生したことを報知する所定のエラー報知が行なわれる等、故障が発生したことを報知するための処理が行なわれる。これにより、遊技場の係員がCU3に故障が発生したことを認識することができ、故障したCU3を新たなCU3に交換する作業を行なうことができる。   Further, in the main control unit 323, when a failure occurs, in addition to execution of the failure process, an error notification process is executed to perform a predetermined error notification to notify that a failure has occurred, etc. A process is performed to notify that a failure has occurred. As a result, the staff at the game arcade can recognize that a failure has occurred in the CU 3, and work can be performed to replace the failed CU 3 with a new CU 3.

S701で故障検出時であると判断されたときは、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを強制的に排出する処理が行なわれ(S702)、処理が終了する。これにより、カードが遊技者に強制的に返却される。   If it is determined in S701 that a failure has been detected, processing for forcibly discharging the card inserted in the card insertion / ejection slot 309 is performed (S702), and the processing ends. Thus, the card is forcibly returned to the player.

また、S701で故障検出時でないとき(たとえば、故障が発生していないとき、および、CU3の交換後のとき等)は、交換したCU3の起動時であるか否かが判断される。CU3が交換されたときには、起動時において、前述の立上シーケンスの処理においてCU3の交換に起因するセキュリティ関連情報の版数不一致に基いて上位サーバ801から認証動作指定情報CMD等のセキュリティ関連情報がCU3に送信され、かつ、CU3自らがバックアップ記憶していないと判断されるリカバリデータ(C−IDを含む)が、P台2からCU3に送信されるので、そのような状態であるときに、S703で、交換したCU3の起動時であると判断される。なお、CU3が交換されたときの判断としては、CU3の立上シーケンスの処理において、上位サーバ801において、前回認証時の時において確認したCU3の認証情報と、今回立上げ時において確認したCU3の認証情報とが異なっているか否かを判断し、異なっているときにCU3が交換されたと認識して、交換したCU3の起動時であることを示すコマンドをCU3に送信し、このようなコマンドを受信したときにCU3側で、交換直後のCU起動時であると判断できるようにしてもよい。このように、交換したCU3の起動時であるか否かは、上位サーバ801の判断処理に基づいて行なうようにしてもよい。   In addition, when it is not at the time of failure detection at S701 (for example, when a failure has not occurred and after replacement of CU3), it is determined whether or not it is at startup of the replaced CU3. When CU3 is exchanged, security related information such as authentication operation specification information CMD is received from the upper server 801 based on the version mismatch of the security related information caused by the exchange of CU3 in the processing of the above-mentioned start-up sequence when starting up. When recovery data (including C-ID) transmitted to CU3 and determined to be not stored as a backup by CU3 itself is transmitted from P-unit 2 to CU3, when in such a state, At S703, it is determined that it is time to start the exchanged CU3. It should be noted that as the judgment when CU3 is exchanged, in the processing of the startup sequence of CU3, in the upper server 801, the authentication information of CU3 confirmed at the time of the previous authentication and CU3's confirmed at the time of the current startup. It judges whether or not the authentication information is different, recognizes that the CU3 has been exchanged when it is different, transmits a command indicating that it is the time to start the exchanged CU3 to the CU3, and such a command When received, it may be possible to determine on the CU 3 side that it is at CU startup immediately after replacement. As described above, whether or not the replaced CU 3 is activated may be determined based on the determination process of the upper server 801.

S703で、交換したCU3の起動時ではないと判断されたとき、すなわち、CU3の起動時において上位サーバ801からセキュリティ関連情報がCU3に送信されてきており、かつ、CU3の起動時においてCU3自らがバックアップ記憶していないと判断されるリカバリデータが送信されてきていないときは、処理が終了する。一方、S703で、交換したCU3の起動時であると判断されたとき、すなわち、CU3の起動時において上位サーバ801からセキュリティ関連情報がCU3に送信されてきており、かつ、CU3の起動時においてCU3自らがバックアップ記憶していないと判断されるリカバリデータが送信されてきているときは、P台2からCU3に送信されてきたリカバリデータに基づいて、故障時に挿入されていたカードを特定するC−IDを含むリカバリデータが上位サーバ801に送信され(S704)、処理が終了する。   When it is determined in S703 that it is not the time of activation of the exchanged CU3, that is, security-related information has been transmitted from the upper server 801 to CU3 at the time of activation of CU3, and CU3 itself at the time of activation of CU3. When recovery data determined not to be backed up and stored is not transmitted, the process ends. On the other hand, when it is determined in S703 that the exchanged CU3 is activated, that is, security-related information is transmitted from the upper server 801 to CU3 at the activation of CU3, and CU3 at the activation of CU3. When recovery data determined to be not stored as a backup by itself is being transmitted, a card that has been inserted at the time of failure is identified based on the recovery data transmitted from P unit 2 to CU 3. The recovery data including the ID is transmitted to the upper server 801 (S704), and the process ends.

図88(B)の持点管理処理は、上位サーバ801において、C−IDごとに持点を管理するために実行される。図88(B)では、定常的に実行される持点管理処理の内容のうち、CU3の故障時に関連する処理として一部の処理が示されている。   The point management process of FIG. 88B is executed by the upper server 801 to manage points for each C-ID. Part (B) of FIG. 88 shows, among the contents of the point management process regularly executed, a part of the process related to the failure of CU3.

持点管理処理においては、CU3からリカバリデータ以外の持点情報およびC−IDのデータを受信したときであるか否かが判断される(S801)。つまり、S801では、CU3が正常に動作しているときに持点情報がC−IDとともに受信されたときであるか否かが判断される。CU3からリカバリデータ以外の持点情報およびC−IDのデータを受信したときには、受信したC−IDに対応して上位サーバ801で記憶している持点記憶情報が検索され、対応する持点記憶情報が、受信された持点情報に基づいて更新記憶され(S803)、処理が終了する。   In the point management process, it is determined whether it is time to receive point information other than recovery data and data of C-ID from the CU 3 (S801). That is, in S801, it is determined whether or not the point information is received together with the C-ID when the CU 3 is operating normally. When point data other than recovery data and data of C-ID are received from CU3, the point storage information stored in the upper server 801 is searched corresponding to the received C-ID, and the corresponding point storage is stored. The information is updated and stored based on the received point information (S803), and the process ends.

一方、S801で、CU3からリカバリデータ以外の持点情報およびC−IDのデータを受信したときでないときには、CU3からC−IDを含むリカバリデータを受信したときであるか否かが判断される(S804)。つまり、S804では、CU3が故障発生に起因して交換されたときに送信されるリカバリデータが受信されたときであるか否かが判断される。   On the other hand, when it is not time to receive point information other than recovery data and data of C-ID from CU3 in S801, it is determined whether it is time to receive recovery data including C-ID from CU3 S804). That is, in S804, it is determined whether or not recovery data to be transmitted when CU3 is replaced due to a failure is received.

S804で、CU3からリカバリデータを受信したときであると判断されたときは、受信した持点情報と、上位サーバ801で記憶されている持点記憶情報との持点差が算出されて当該持点差が所定数以内であるか否かが判断される(S805)。S805で判断される所定数は、たとえば、CU3が正常であるときにP台2から受信される持点情報により増加する持点数と認められる上限値に設定されている。   If it is determined in S804 that the recovery data has been received from CU3, the point difference between the received point information and the point storage information stored in the upper server 801 is calculated, and the point difference is calculated. Is judged whether it is within a predetermined number (S805). The predetermined number determined in step S805 is set to, for example, an upper limit value that is recognized as a holding score increased by the holding point information received from the P-unit 2 when the CU 3 is normal.

S805で、持点差が所定数以内であると判断されたときは、受信した持点情報により記憶されていた持点記憶情報を更新する(S806)。これにより、CU3において故障が発生したときのC−IDの最新の持点情報が、リカバリデータに基づいて、上位サーバ801の持点記憶情報として記憶される。そして、当該更新された持点記憶情報を、POS810からの読出許可状態とする処理が行なわれ(S807)、処理が終了する。これにより、CU3において故障が発生したときのC−IDの最新の持点情報に基づく持点記憶情報が、上位サーバ801から読出し可能な状態とされる。なお、S805では、CU3が正常であるときにP台2から受信される持点情報により増加する持点数の上限値と大きな誤差がないような値であれば、持点記憶情報を更新するためにS806に進むようにしてもよい。   If it is determined in S805 that the point difference is within the predetermined number, the point storage information stored by the received point information is updated (S806). As a result, the latest point information of the C-ID when a failure occurs in the CU 3 is stored as point storage information of the upper server 801 based on the recovery data. Then, processing for setting the updated point storage information to the reading permitted state from the POS 810 is performed (S 807), and the processing ends. As a result, the point storage information based on the latest point information of the C-ID when a failure occurs in the CU 3 is made readable from the upper server 801. In S805, if there is no large error from the upper limit value of the number of points to be increased by the point information received from P platform 2 when CU3 is normal, the point storage information is updated. The process may proceed to S806.

一方、S805で、持点差が所定数以内ではないと判断されたときは、処理を終了する。これにより、リカバリデータに基づいて明らかに誤ったデータにより持点記憶情報が更新されることが防がれる。   On the other hand, if it is determined in S805 that the point difference is not within the predetermined number, the process ends. This prevents the point storage information from being updated with apparently erroneous data based on the recovery data.

また、前述のS804で、CU3からリカバリデータを受信したときでないと判断されたときは、POS810からC−IDを特定した持点読出要求コマンドが受信されたときであるか否かが判断される(S808)。POS810においては、CU3の故障時に強制的に排出されたカードを遊技者が持参してきたカードが受付けられ、所定の操作が行なわれると、当該カードのC−IDに対応し、S801で読出許可状態とされた持点記憶情報を読出すことを要求する持点読出要求コマンドが上位サーバ801に向けて送信される。S808では、このような持点読出要求コマンドが受信されたときであるか否かを判断するのである。   If it is determined in S804 that the recovery data is not received from CU3, it is determined whether the point reading request command specifying the C-ID is received from the POS 810 or not. (S808). In the POS 810, the card brought in by the player with the card forcibly ejected at the time of failure of the CU 3 is accepted, and when a predetermined operation is performed, the read permission state is enabled in S801 corresponding to the C-ID of the card. A point reading request command for requesting reading of the held point storage information is transmitted to the upper server 801. In S808, it is determined whether or not such a point reading request command has been received.

S808で、持点読出要求コマンドが受信されたときでないと判断されたときは、処理が終了する。一方、S808で、持点読出要求コマンドが受信されたときであると判断されたときは、POS810に対して、持点読出要求コマンドにより特定されたC−IDに対応する持点記憶情報が送信される(S810)。そして、当該C−IDに対応する持点記憶情報の読出許可状態が解除され、処理が終了する(S811)。   If it is determined in S808 that the point reading request command is not received, the process ends. On the other hand, when it is determined in S808 that the point reading request command is received, point storage information corresponding to the C-ID specified by the point reading request command is transmitted to the POS 810. (S810). Then, the reading permission state of the point storage information corresponding to the C-ID is released, and the process ends (S811).

図88(C)の持点書込み処理は、POS810において、CU3の故障時に強制的に排出され遊技者が持参したカードに対して、リカバリされた最新の持点のデータを書込むために実行される。   The point writing process shown in FIG. 88C is executed in the POS 810 to write the recovered latest point data to the card forcibly ejected at the time of failure of the CU 3 and brought by the player. Ru.

持点書込み処理においては、カードリーダライタ部に挿入されて処理対象となっているカードについて、CU3の故障時に強制的に排出されたカードに最新の持点を書込むことを要求するための持点書込要求操作が、POS810の操作部において行なわれたか否かが判断される(S901)。S901で、持点書込要求操作が行なわれたと判断されたときは、C−IDを特定した持点読出要求コマンドが上位サーバ801へ送信され(S902)、処理が終了する。このように、持点読出要求コマンドが送信されると、上位サーバ801では、前述のS809〜S811の処理が行なわれることで、C−IDに対応した持点記憶情報が読出許可状態とされているときに、当該持点記憶情報がPOS810に送信されることとなる。   In the point writing process, the card reader / writer unit is requested to write the latest point on the card forcibly ejected at the time of failure of the CU 3 with respect to the card to be processed. It is determined whether the point writing request operation has been performed at the operation unit of the POS 810 (S901). When it is determined in S901 that a point write request operation has been performed, a point read request command specifying the C-ID is transmitted to the upper server 801 (S902), and the process ends. As described above, when the point reading request command is transmitted, the upper server 801 performs the above-described processing of S809 to S811 to set the point storage information corresponding to the C-ID to the reading permission state. When there is, the point storage information is transmitted to the POS 810.

また、S901で、持点書込要求操作が行なわれていないと判断されたときは、上位サーバ801から、持点読出要求コマンドに応答して送信された持点記憶情報の受信時であるか否かが判断される(S903)。S903で、持点記憶情報の受信時ではないと判断されたときは、処理が終了する。一方、S903で、持点記憶情報の受信時であると判断されたときは、前述のように受付けられているカードに、受信した持点記憶情報が書込まれ(S904)、処理が終了する。このように、CU3の故障時処理により強制的に排出されたカードは、遊技者がPOS810に持参し、POS810において、カードリーダライタ部に受付けられ、所定の操作が行なわれた場合に、リカバリデータにより更新された最新の持点記憶情報が上位サーバ801から読出され、POS810で書込まれることとなる。これにより、CU3が故障した場合には、最新の持点記憶情報が上位サーバ801を経由してPOS810で書込まれるので、遊技者に不利益が生じないようにすることができる。また、リカバリデータによる持点がCU3の交換後に別のカードに書込まれてしまうのを防ぐことができる。   If it is determined in S901 that no point write request operation has been performed, is it at the time of reception of the point storage information transmitted from the upper server 801 in response to the point read request command? It is determined whether or not (S903). If it is determined in S903 that it is not at the reception of the point storage information, the process ends. On the other hand, when it is determined in S903 that it is time to receive the point storage information, the received point storage information is written to the received card as described above (S904), and the process ends. . As described above, the player brings the card forcibly ejected by the processing at the time of failure of the CU 3 to the POS 810, and the card reader / writer unit of the POS 810 accepts the card, and the recovery data is recovered. The latest point storage information updated by the above is read from the upper server 801 and written to the POS 810. As a result, when CU 3 fails, the latest point storage information is written in the POS 810 via the upper server 801, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, it is possible to prevent the points by recovery data from being written to another card after the replacement of CU3.

なお、CU3が故障したときに上位サーバ801に記憶された最新の持点記憶情報は、POS810以外に、たとえば、その他のCU3等のカードリーダライタ部(カード受付手段)を備えたその他の装置においてカードに書込まれるようにしてもよい。また、上位サーバ801に記憶された最新の持点記憶情報は、故障したCU3の交換後のCU3において書込まれるようにしてもよい。これらの場合には、上位サーバ801に記憶された最新の持点記憶情報を書込む装置において、POS810における持点書込み処理と同様の処理が行なわれる。   In addition to the POS 810, the latest point storage information stored in the higher-level server 801 when the CU3 breaks down is, for example, another device provided with another card reader / writer unit (card accepting means) such as CU3. It may be written on the card. In addition, the latest point storage information stored in the upper server 801 may be written in CU3 after replacement of the failed CU3. In these cases, in the apparatus that writes the latest point storage information stored in the upper server 801, the same process as the point writing process in the POS 810 is performed.

また、CU故障時制御に用いる上位サーバ801としては、持点管理機能を有するサーバであればよく、持点管理サーバとして独立した単一機能型サーバであってもよく、セキュリティ管理機能等のその他の管理機能と、持点管理機能とを併せ持った多機能型サーバであってもよい。   Also, the upper server 801 used for CU failure control may be a server having a point management function, may be an independent single function type server as a point management server, and others such as a security management function The server may be a multifunctional server having the management function of and the point management function.

また、CU3故障時の持点を上位サーバ801経由で所定のカード受付手段を用いて遊技者所有のカードに記録する制御としては、故障したCU3から上位サーバ801に送信されたリカバリデータについて、上位サーバ801に記憶された持点記憶情報を更新せずに、POS810に送信して、POS810において記憶しておいてもよい。その場合には、POS810において持点の書込みを指定する操作が操作部で行なわれたとき、POS810に記憶されたリカバリデータのC−IDと、POS810に受付けられたカードのC−IDとが一致するときに、リカバリデータにより特定される持点記憶情報を持点のデータとしてカードに書込ませるとともに、当該持点記憶情報のデータをC−IDのデータとともに上位サーバ801に送信して、上位サーバ801が当該C−IDの持点記憶情報を受信したデータに更新するようにしてもよい。このようにすれば、不正なデータ等の誤ったデータにより上位サーバ801で管理している持点記憶情報のセキュリティを向上させることができる。なお、CU3故障時の持点をP台2の表示部(表示器54、可変表示装置等の所定の表示部)に表示させる制御を行ない、故障時の持点が表示されたP台2まで係員が持点の表示を見に行って故障時の持点を確認し、確認した持点を係員がPOS801において手動入力することで、POS801に受付けられたカード(故障発生時にCU3に受付けられていたカード)に当該持点を書込むようにしてもよい。その場合、カードに当該持点が書込まれた後、手動入力した持点をPOS801から上位サーバ801に送信する。そして、上位サーバ801では、このように送信されてきた手動入力された持点を、持点記憶情報とは別管理で記憶し、送信されてきた手動入力された持点に基づいて、持点記憶情報を更新する。このようにすれば、別管理で記憶したデータに基づいて、故障に起因して持点記憶情報が変更された履歴を管理することができる。なお、POS端末が携帯可能なものである場合においては、CU3故障時の持点をP台2の表示部(表示器54、可変表示装置等の所定の表示部)に表示させる制御を行ない、故障時の持点が表示されたP台2まで係員がPOS端末を持って行き、その場合で、表示されている持点を係員が見ながらPOS端末で当該持点を手動入力することで、POS端末に受付けられたカード(故障発生時にCU3に受付けられていたカード)に当該持点を書込むようにしてもよい。また、リカバリデータについては、上位サーバ801に記憶された持点記憶情報を更新せずに、上位サーバ801に一時的に記憶させておき、POS810から持点読出要求情報が送信されてきた場合に、POS810に送信するようにしてもよい。   In addition, as control to record points at CU3 failure on a card owned by a player using a predetermined card accepting unit via the upper server 801, the recovery data transmitted to the upper server 801 from the failed CU3 The point storage information stored in the server 801 may be transmitted to the POS 810 and stored in the POS 810 without being updated. In that case, when an operation to designate writing of a point is performed in the POS 810 at the operation unit, the C-ID of the recovery data stored in the POS 810 matches the C-ID of the card accepted in the POS 810. At the same time, the point storage information specified by the recovery data is written to the card as point data, and the data of the point storage information is sent to the upper server 801 together with the data of C-ID, The server 801 may update the point storage information of the C-ID to the received data. In this way, the security of the point storage information managed by the upper server 801 can be improved by the incorrect data such as incorrect data. Note that control is performed to cause the display unit (display 54, a predetermined display unit such as a variable display device) of the P unit 2 to display a point at CU3 failure up to the P unit 2 at which the point at failure is displayed. The clerk goes to the display of the points to confirm the points at the time of breakdown, and the clerk manually inputs the confirmed points on the POS 801 to receive the card accepted on the POS 801 (the event is accepted in CU3 at the time of occurrence of the fault) Card) to write the points. In that case, after the points are written to the card, the manually input points are transmitted from the POS 801 to the upper server 801. Then, the upper server 801 stores the manually input points sent in this way, separately from the point storage information, and stores the points based on the manually input points sent. Update stored information. In this way, based on the data stored in separate management, it is possible to manage the history in which the point storage information has been changed due to the failure. If the POS terminal is portable, control is performed to display the point at CU3 failure on the display unit (display 54, a predetermined display unit such as a variable display device) of P base 2; The clerk takes the POS terminal up to P stand 2 where the point at the time of failure is displayed, and in that case, the clerk manually enters the point at the POS terminal while the clerk sees the displayed point. The points may be written in a card received by the POS terminal (a card received by CU 3 at the time of failure). In addition, recovery data is temporarily stored in the upper server 801 without updating the point storage information stored in the upper server 801, and the point readout request information is transmitted from the POS 810. , And may be sent to the POS 810.

また、CU3故障時点において、P台2からCU3に未送信の持点のデータ(遊技中においてP台2で持点が更新されたが未だCU3にその更新データが送信されていない場合のデータ)が存在する場合には、P台2の表示部(表示器54、可変表示装置等の所定の表示部)において、当該未送信の持点のデータを表示させる制御を行ない、故障時の未送信のデータが表示されたP台2まで係員が持点の表示を見に行って故障時点で未送信の持点を確認し、確認した持点をPOS801において手動入力することで、POS801に受付けられたカード(故障発生時にCU3に受付けられていたカード)に記録された持点数を当該手動入力した持点で加算更新して持点数を補正するようにしてもよい。その場合、カードに当該持点が書込まれた後、手動入力した持点をPOS801から上位サーバ801に送信する。そして、上位サーバ801では、このように送信されてきた手動入力された持点を、持点記憶情報とは別管理で記憶し、送信されてきた手動入力された持点に基づいて、持点記憶情報を加算更新する。   In addition, data of unsent points from P 2 to CU 3 at the time of CU 3 failure (data in the case where the points have been updated on P 2 in the game but the updated data has not been transmitted to CU 3 yet) If there is a problem, the display unit (display 54, a predetermined display unit such as a variable display device) of P platform 2 performs control to display the data of the unsent point, and the unsent when it fails The staff in charge goes to the display of the points until P unit 2 where the data is displayed, confirms the unsent points at the time of failure, and manually confirms the confirmed points at POS 801 to be accepted by POS 801. The points stored in the card (card received in the CU 3 at the time of failure) may be added and updated with the manually input points to correct the points. In that case, after the points are written to the card, the manually input points are transmitted from the POS 801 to the upper server 801. Then, the upper server 801 stores the manually input points sent in this way, separately from the point storage information, and stores the points based on the manually input points sent. Add and update stored information.

次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図89を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 89, in the slot machine 2S, the front door 2b is provided so as to be able to open and close with respect to the main body frame 2a with the left edge thereof as a swing center.

前面扉2bSにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6aS、6bSが設けられている。この係合突起6aS、6bSは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6aS、6bSに対向する本体枠2aSの位置には係合受け片7aS、7bSが設けられている。開放状態の前面扉2bSを本体枠2aSに押付けることにより係合突起6aS、6bSが係合受け片7aS、7bSを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6aS、6bSが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engagement protrusions 6aS and 6bS are provided near the end edge of the front door 2bS on the opposite side to the swinging center. The engagement protrusions 6aS and 6bS are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aS and 7bS are provided at positions of the main body frame 2aS opposed to the engagement protrusions 6aS and 6bS. By pressing the front door 2bS in the open state against the main body frame 2aS, the engagement projections 6aS, 6bS ride over the engagement receiving pieces 7aS, 7bS, and in a state of riding over the engagement reception tabs 7aS, 6bS downward due to the biasing force of the spring. Move and lock.

そして、前面扉2bSの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図示略)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aS、6bSが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aS、7bSに対する係合突起6aS、6bSの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。   A front door open solenoid 110 (not shown) is provided on the back side of the front door 2bS, and the front door open solenoid 110 is excited to excite the front door open solenoid 110 against the biasing force of the spring. The projections 6aS, 6bS are pushed upward, and as a result, the engagement of the engagement projections 6aS, 6bS with the engagement receiving pieces 7aS, 7bS is released, the lock release state is established, and the front door 2b is opened.

本体枠2aSの上方部分における前面扉2bSと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図示略)が設けられており、前面扉2bSが本体枠2aSに押付けられてロック状態となったことが検出される。   A front door closing detector 112 (not shown) is provided at a position contacting the front door 2bS in the upper part of the main body frame 2aS, and it is detected that the front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS and becomes locked. Be done.

次に図90を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 90, main ones of various data stored in each of the CU side and the S base side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the S-point holding points is calculated to manage the current holding points. The S-point side also calculates and stores the current points earned. However, on the S side, the number of points is only to prevent the game from starting as soon as possible when the number of points becomes less than the minimum required number (for example, 0) for setting the number of bets. It is a secondary thing used for In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S side, and the cost of the S units is maximized accordingly It can be suppressed.

特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with CU, the S has a short replacement cycle in the game arcade and replacement is performed early. In relation to that, by giving the main management function on the S side to the CU side to reduce the cost of the S side, the running cost of the game arcade introducing the S can be reduced. is there.

図90では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の払出制御部117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の払出制御部117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 90 shows the storage data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and the storage data of the RAM mounted on the payout control unit 117 on the S side. First, when the power is started in a state where the S unit (slot machine 2S) and the CU (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game arcade, the payout control unit 117 on the S unit side The main chip ID is sent from the main control board 116, and the main chip ID is sent to the CU side, and the payout chip ID stored by the payout control unit 117 itself is sent to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU side stores the transmitted main chip ID and the payout chip ID. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the S side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S base side. After that, when the power is turned on, those three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data, are transmitted from the S-unit side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。   The CU side collates the transmitted data with the already stored data, and determines whether the same S-unit as the previous one is connected. As for connection time data, new connection time data for which communication between CU side and S side is started every time the power is raised is sent from CU side to S side and the new connection time data Is stored on the S platform side.

また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, every time an operation instruction and an operation response are transmitted on the CU side and S side, the sequence number (SQN) is added and updated by one each on the CU side and the S side, and the sequence number is updated on the CU side. And stored on the S platform side. This SQN is a communication number for checking whether the number is updated and communication is properly performed whenever data is transmitted / received between the CU and the S unit. The SQN is the last updated number of the updated communication number.

本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of backup of SQN in CU and S in this embodiment will be described. The CU back-stores the SQN transmitted to the S in response to the operation instruction, and then, upon receiving the SQN from the S, rewrites and stores the SQN stored in the backup into the received SQN. Then, when transmitting the next operation instruction, the SQN stored in the backup storage is updated by 1 and transmitted to S, and the transmitted SQN is stored in a backup storage. The CU repeats such processing.

S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, the SQN received from the CU in the operation instruction is backed up and stored, and then when the operation response is transmitted from the S unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by one and transmitted. Backup and store sent SQN. Then, when the next operation response is received, the backup SQN is rewritten to the received SQN and stored. Such processing is repeated on the S unit.

そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, when a communication break occurs in the middle of communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection, but on the S unit side, the operation response is always sent regardless of the time of the communication break. Because of this, the SQN stored as a backup until communication reconnection is always the last transmitted SQN. On the other hand, on the CU side, since the operation instruction has been sent or the operation instruction has been received according to the time of occurrence of communication disconnection, the SQN that has been backup-stored until communication reconnection is sent last Or the last received one.

たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。   For example, the CU side transmits a certain operation instruction to the S side, and transmits the sequence number n at that time, and the S side stores the transmitted sequence number n. Then, when an operation response is returned from the S-unit side to the CU side, the one (n + 1) obtained by adding 1 to the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is judged that data communication has been normally performed because 1 is added to the already-stored sequence number n + 1, and the sequence number is incremented by one when the operation instruction is sent next time. Then, the n + 2 sequence number is sent to S side.

次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。   Next, the current point related information (point related information in counting) is transmitted from the S-base side to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.

RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図90に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。   As shown in FIG. 90, a total of four types of counters, ie, an addition counter, a subtraction counter, an external output information counter, and a holding point counter, are provided in the current holding related information storage area of the RAM. There is.

加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。   The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added according to the occurrence of the winning. When a winning occurs on the S-th car, the main control board 116 transmits an addition number signal capable of specifying the point addition number to the payout control unit 117. The payout control unit 117 adds and updates the addition number counter based on the addition number signal.

減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板116から払出制御部117へ賭数設定信号が送信される。払出制御部117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。   The subtraction number counter is a counter for counting holding points to be subtracted according to the bet number setting. When the bet number setting operation is detected, the bet number setting signal is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 adds and updates the subtraction number counter based on the bet number setting signal.

外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。   The external output information counter is a counter for counting the number of times that the game state has changed. As an external output information counter, a counter that counts the number of bets set by the operation of the one-piece BET switch 500 or the MAX BET switch 600, a counter that counts up when the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, and a start operation A counter that counts the internal winning combinations for each winning combination when the internal lottery is executed, a counter that counts the operations for each of the first to third stopping operations when the reel stop operation is performed, and the display result is determined The counter includes a counter that counts up at a time, a counter that counts up according to the gaming state when the gaming state changes, and a counter that counts up according to the error type when an error occurs.

なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。   Note that the counters that count up according to each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The payout control unit 117 adds and updates the corresponding external output information counter based on various external output information transmitted from the main control board 116.

持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。払出制御部117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。   The point counter is a counter for storing the player's point (the total number of points) at the present time. The payout control unit 117 adds and updates the holding point counter by the addition of the addition counter when adding and updating the addition counter, and adds and updates the holding point counter when the addition counter of the subtraction counter is added and updated. Subtract and update.

CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。   A command is sent from the CU to the S units at regular time intervals to request data transmission. Unit S transmits the values of the four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and holding point counter) to CU at the timing when the command is received. Furthermore, for each of the three types of counters except the number-of-points counter among the four types of counters, the S unit backs up the counter value in the storage area of “previous point-related information” each time data is transmitted.

すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。   That is, the value of the addition number counter is stored as "addition number", the value of the subtraction number counter is set as "subtraction number", and the value of the external output information counter is stored as "external output information" respectively. It is stored in the area. In addition, at the time of storage in the storage area, data previously stored is erased. That is, new data is overwritten and stored (rewritten) in the storage area of the "previous point related information".

「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。   The addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of "previous point related information" are then initialized (0 clear) to prepare for the next data count. Be

その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。   As a result, in the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter, the amount of change (non-transmission to CU) of each data (point, external output information) after data transmission to CU last time Data) will be stored. Then, when the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change of the data from when the data transmission request was received last time to when the data transmission request is received this time is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized for each data transmission. Then, every time a transmission request for data is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, every time the S receives a command instructing transmission of the data change amount, it transmits the data change amount between the previous reception of the command and the current reception.

換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   In other words, data of addition number, subtraction number, external output information, which is the current holding related information transmitted to the CU side immediately before in the storage area of the last holding related information (the current holding related information transmitted immediately before) Are stored as backup data. This backup data includes not only the value of each counter at this time but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding related information is not transmitted from the S unit to the CU side. Is also intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。   On the CU side, the total addition number (addition total), total subtraction number (subtraction total), external output information total, and holding points are stored in the total data storage area in the RAM.

CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。   The CU updates the total addition number and the number of remaining points based on the value of the addition number counter transmitted from the S-unit side. Further, the total subtraction number and the holding points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S-unit side. Furthermore, the cumulative total number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S-unit. The total number of external output information is updated according to the type of each external output information counter. As a result, on the CU side, according to "number of bets", "reel start", "internal winning by winning combination", "first to third stop operation", "display result", and "change in gaming state" The number (count) is accumulated.

このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   As described above, the CU can manage the latest holding points by updating the holding points according to the current holding related information transmitted one by one from the S-unit. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total addition number, the total subtraction number, and the total number of external output information according to the current holding related information transmitted one by one from S. Become.

なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。   Although the CU receives the count value of the holding point counter in addition to the values of the addition number counter and the subtraction number counter from the S side, the holding points stored by itself are the values of the addition number counter and the subtraction number counter. The value is updated based on the value, and the count value of the holding point counter sent from the S base is not used. Therefore, even if the points sent from the S unit do not match the points managed by the CU, the points held by the CU are updated with the points sent from the S unit. It will not be done.

さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the holding point counter transmitted from the S-unit side with the current holding points updated on the CU side, and determines the consistency as to whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU transmits normal (normal) operation request (command) and normal (normal) operation response with the S unit, on condition that determination that the unit matches (consistent confirmation) is performed. Continue receiving the response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。   As control to shift to an error state, for example, an error notification is performed by the display unit 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management computer An error notification may be issued according to 1), or a predetermined notification may be given to prompt an artificial response by a person in charge.

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。   Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for correcting the holding points to the holding points managed by the CU, and then transmit the command to the S-unit. Conceivable. In this case, the S unit is provided with a function of correcting the number of points stored in itself according to the correction instruction command. Note that, as the correction instruction command, even as a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S-unit side It may be a command indicating.

このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S-unit side, and calculates and manages the current points, particularly based on the values of the addition / subtraction counters. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function on the S-unit. By that amount, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. Note that, in the present embodiment, the holding points are stored also on the S side for the purpose of enabling to prohibit the game immediately when the holding points become zero. However, it is possible not to provide the holding point counter for storing the holding points on the S-unit side.

CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU does not match the function of performing a match score determination process that checks whether the calculated current score at the current point in time and the value of the score counter transmitted from the S base are matched or not. It has a function to perform control to shift to an error state (error control at non-coincidence).

このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, although the holding points are stored also on the S base side, it can be determined whether or not the holding points are consistent with the holding points managed and stored on the CU side. Yes (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the credit points stored on the gaming machine side do not match the credit points managed and stored on the CU side due to an unfair act or other circumstances, that effect can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the points stored on the CU side and the points stored on the S base side are stored by the hall management computer 1 connected to the CU. And may be determined to determine whether or not both are consistent.

また、図90に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   Further, as shown in FIG. 90, the CU further has a storage area for storing the medals and a storage area for storing the card balance of the received (inserted) prepaid card (game card). The main control unit 323 of the CU subtracts a predetermined number of stored medals from the storage area storing the stored medals according to the input requesting use of the stored medals (for example, the input of pressing the replay button 319 provided for the CU). Do. In addition, the main control unit 323 of the CU subtracts a predetermined value from the storage area storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to use for a game by deducting the value from the game-owned value (for example, the prepaid balance, the points recorded on the card, or the number of stored medals) owned by the player, The number of requested additions for adding holding points for the withdrawal amount to the holding point counter is transmitted from the CU side to the S-base side. On the S side, in response to that, the holding point counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation is performed to order a so-called wagon service or the like in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink etc., the number of requested withdrawals for the gaming value owned by the player is from the CU side. It is sent to S side. In response to that, on the S side, the holding point counter is decremented and updated.

図91は、図3に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図3と同様の制御が行なわれ、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるために、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。   FIG. 91 is an explanatory diagram corresponding to storage control of gaming history data in P units and CUs shown in FIG. 3, and is a diagram showing storage control of gaming history data in S units and CU. The control similar to FIG. 3 is performed, and it is a point which becomes S stand instead of P stand. Since the others are similar, only the disclosure of the drawings will be omitted here to repeat the description.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図92は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications and feature points in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 92 shows a modification of the card unit 3 shown in FIG. 1, and shows one in which the card unit 3 is incorporated inside the pachinko machine 2.

遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR感光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。   At a lower position of the game area 27, a card unit 3 is incorporated as shown by a broken line. The player can insert a card from the card insertion / discharge port 309 provided in the card unit 3, and the player can insert a banknote from the bill insertion port 302 provided in the card unit 3. ing. Further, the display 312 of the card unit 3 is provided next to the display 54 of the gaming machine in a state where the player can visually recognize. In the figure, 320 is an IR photosensitive unit, 319 is a replay button, 321 is a lending button, 322 is a return button, and 798 is a calling button.

この図92に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機2に組込んだものを示したが、組込み対象となる遊技機としてはパチンコ機2に限らず、図89〜図91に示したスロットマシン2Sであってもよい。   Although the modification of the card unit shown in FIG. 92 shows one incorporated in the pachinko machine 2 as an example of a gaming machine, the gaming machine to be incorporated is not limited to the pachinko machine 2, and FIGS. It may be the slot machine 2S shown at 91.

(2) 次に、図3、図23、図91で説明した実施の形態の変形例を説明する。図93は、図3に示したCU側とP台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図3、図23、図91との相違点を主に説明する。   (2) Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 3, 23, and 91 will be described. FIG. 93 is an explanatory view for explaining a modification of the control mode for storing the game history data of each of the CU side and the P base side shown in FIG. Here, differences from FIGS. 3, 23, and 91 will be mainly described.

図3の場合には、P台2に設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図93に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。   In the case of FIG. 3, the game history data is cleared by operating the RAM clear switch 293 provided in the P-base 2. However, in the modification shown in FIG. 93, the hall management computer 1 is used. The game history data is cleared based on the clear command transmitted to the CU 3 from the. It is necessary to clear the game history data for each gaming machine installed in the game arcade before the start of business of the game arcade. Therefore, it is more convenient to clear the game history data not by the operation of the RAM clear switch installed for each gaming machine but by simultaneous distribution of the clear command signal from the hall management computer 1 to each CU 3.

遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信する。   The hall management computer 1 is operated by the hall management computer 1 or the clock function built in the hall management computer 1 causes the hall management computer 1 to be at a predetermined time before the start time of the game hall operation. A clear command signal is simultaneously distributed to each CU3. The CU 3 that has received the clear command signal erases the storage of the corresponding P game history data storage unit of the data storage unit 392 by the function of the clear processing unit provided in the gaming history data management unit 391. As a result, the display of the current P game history data by the display unit 312 is erased (cleared). Further, the clear command signal is transmitted to the game history data management unit 291 of the P-unit 2 by the function of the clear processing unit.

クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。   The game history data management unit 291 which has received the clear command signal erases the data stored in the backup data storage unit of the effect control unit for display 292 by the function of the clear processing unit, and the P game history data of this P unit The oldest stored data is erased from the stored data for 10 days of the storage unit, and the remaining 9 days of stored data is shifted and stored in the storage area of the older day one by one. As a result, the newest storage area (storage area on the current day) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this vacant area (storage area on the day).

また、この図93に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したP台2において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からP台2の遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。   Further, in the modified example shown in FIG. 93, after the player has left the seat, the determination of the identity between the player who left the seat and the player who will play the next game is performed on the CU 3 side. The current player gaming history data storage unit of the data storage unit 392 stores C-ID, which is player identification information of the player who has left the seat. Thereafter, when the player inserts a card into the CU 3 to play a game again on the P stand 2 which has left the seat, the information of the inserted card is read and the C-ID included in the inserted card information and the current player The C-ID of the player who has left the seat stored in the game history data storage unit is compared to determine whether or not both match. When it is determined that the two match, the same command is transmitted from the gaming history data management unit 391 of CU3 to the gaming history data management unit 291 of the P-base 2, but it is determined that the two do not match. The difference command is sent.

それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。   If the game history data management unit 291 receives the same / different command, in the case of the same command, the C-ID stored in the backup data storage unit and the game history data are stored in the current player game history data storage unit. Control to restore and store. On the other hand, when a different command is received, control is performed to delete backup data stored in the backup data storage unit.

図94は、図93に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図92と同様の制御が行なわれ、相違点としては、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図93、図94も、前述した図3、図91と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。   FIG. 94 is an explanatory diagram of a modification corresponding to storage control of gaming history data in P units and CUs shown in FIG. 93, and is a view showing storage control of gaming history data in S units and CU. The same control as that of FIG. 92 is performed, and the difference is that S units are used instead of P units. Since the others are similar, only the disclosure of the drawings will be made here and the repetition of the description will be omitted. Also in FIGS. 93 and 94, as in the case of FIGS. 3 and 91 described above, the identity of the player is confirmed only when the C-ID of the member card is read, not the visitor card, and the current player gaming history is confirmed. It memorizes in the data, it inherits the game history, it counts.

図95は、図93および図94に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図95の制御は、図23に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図95においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図95において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はP台が実行する。   FIG. 95 is a flowchart showing control of insertion processing in the modification shown in FIGS. 93 and 94. The control of FIG. 95 is a modification of a part of the control shown in FIG. 23. The same control steps are assigned the same step numbers, and the differences will be mainly described here. Also in FIG. 95, the solid arrows indicate the flow of control, and the arrows of the two-dot chain line indicate the flow of transmitted information. In FIG. 95, the CU executes the steps S1, S2, S4 to S7, S20, and S21, and the P units execute S22, S10, S12, S13, and S15.

S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをP台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがP台へ送信される。   If it is determined in S1 that the process is not interrupted, the control proceeds to S20, in which C-IDs of the currently inserted card and the previously inserted card are compared to determine whether they match. Next, at S21, control is performed to transmit a command based on the determination result to the P-unit. Specifically, the same command is transmitted in the case of the determination result of the match, and the difference command is transmitted to the Ps in the case of the determination result of the non-coincidence.

P台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。   In the P unit, it is determined in S22 whether the transmitted command is a match command or not, and the game history data of the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (condition that matches). A control (S12) is performed to return to the current player gaming history data storage unit) and resume updating of the gaming history data.

なお、この図95に示す変形例においては、図23に示したS14の制御は実行されない。   In the modification shown in FIG. 95, the control of S14 shown in FIG. 23 is not executed.

この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(P台2やS台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(P台2やS台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(P台2やS台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。   In this modification, instead of transmitting the same command as described above, the gaming history data a stored in the current area (current player gaming history data storage unit) of the data storage unit 392 is It may be transmitted to the platform 2S). The gaming machine (P 2 and S 2 S) that has received the gaming history data a stores the received gaming history data a in the current area (current player gaming history data storage unit) and takes over the gaming history data a. Add and update new game history data. In this case, a backup area (backup data storage unit) is not necessary in the gaming machine (P unit 2 or S unit 2S).

(3) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第1の制御手段(主制御基板16,116)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI799,999)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板16,116のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板16,116のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタ380、20、またはコネクタ330、220により接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図8の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板16,116の異常を検知した払出制御部17,117がP台通信制御部81,S台通信制御部82からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
(3) The invention of the following composition is indicated by the embodiment mentioned above.
A gaming system comprising a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and a gaming apparatus (card unit 3) communicably connected to the gaming machine,
The gaming machine is
First control means (main control boards 16, 116) for controlling the gaming machine;
And second control means (LSI 799,999) communicably connected to the first control means, and
The first control means is
Error determination means (CPU of main control boards 16 and 116) for determining an error occurring during control of the gaming machine;
Abnormality notification control means (CPU of main control boards 16 and 116, I / O port) for performing control to notify an abnormality when the occurrence of an error is determined by the error determination means;
The second control means is
Communicably connected to the gaming device (connected by connectors 380 and 20 or connectors 330 and 220);
An abnormality determining unit (an authentication sequence of FIG. 8) for determining an abnormality of the first control unit;
Output means for outputting abnormality notification information for notifying the occurrence of an abnormality to the game device when the abnormality determination means determines that the first control means is abnormal (an abnormality of the main control board 16, 116 The detected payout control units 17 and 117 include the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82 to notify the CU communication control unit 80),
The gaming apparatus is characterized in that control is performed to notify an abnormality when the abnormality notification information is received.

このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。   According to such a configuration, the second control means determines the abnormality of the first control means itself having a control function of notifying an abnormality when an error occurs during control of the gaming machine. A first control having an abnormality notification control function at the time of occurrence of an abnormality in order to perform control to notify the occurrence of an abnormality of the control means itself to the game apparatus from the first control means and to notify the abnormality in the game apparatus Even when there is an abnormality in the means itself, abnormality notification control can be performed well.

(4) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。   (4) In the above embodiment, the CU communication control unit 80 and the P communication control unit 81 receive the information sent from the main control unit 323 and the payout control unit 17 and use that information as they are. Although transmitted to the CU, the received information may be processed (protocol conversion, serial / parallel conversion, etc.) and the processed information may be transmitted.

(5) 図7〜図20の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図7〜図20の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機2の払出制御部17とP台通信制御部81とで行ってもよく、またスロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。   (5) Although the authentication sequence and the task message sequence in FIGS. 7 to 20 are the control of the main control unit 323 and the communication control unit 80, the control of the authentication sequence and the task message sequence in FIGS. It may be performed by the payout control unit 17 of the pachinko machine 2 and the P unit communication control unit 81, or may be performed by the payout control unit 117 and the S unit communication control unit 82 of the slot machine 2S. The present invention may be carried out in other gaming machines (card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange device, etc.) installed in the

また、図20に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図20に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。   In addition, the business message sequence shown in FIG. 20 may be performed between, for example, an island computer connected to hall computer 1 and the computer of the gaming machine, and further includes a main control unit and a communication control unit. In the Z counter, the communication control unit is connected to the prize management device, and may be performed between the main control unit and the communication control unit. Furthermore, for example, a communication control unit connected to the ball storage management device may be provided in the card unit, and the business message sequence shown in FIG. 20 may be executed between the communication control unit and the main control unit of the card unit.

(6) 図16に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。   (6) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 16 is authentication using two types of SIDs, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, but one type of SID (for example, SID for CU ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication of storing the same SID is performed.

(7) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the number of gaming balls is displayed by the display 312 provided on the CU side, and the number of gaming balls is displayed by the display 54 on the P base side. There is. When the number of game balls is displayed by the display on the CU side, there is an advantage that the number of game balls can be displayed by applying the CU in the present embodiment to P units without a display unit. On the other hand, when the game ball number display unit is provided on the P-base side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the P side. When the display control is performed on the P side, the information on the number of game balls to be displayed is received from the CU side, and the number of game balls managed in CU is displayed on the number display portion of game balls. It is possible to In addition, as described above, when the display control is performed on the P side, there is an advantage that it is possible to display the number of decorative (rendering) high value game balls. When the display control is performed on the P platform side, information on the number of gaming balls to be displayed is not received from the CU side, but based on the value of the gaming ball number counter stored in the P itself. The display control of the number may be performed.

(8) 図32においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。   (8) In FIG. 32, although what provided the weight of 10 seconds for floating ball processing waiting time by P stand side was shown, the number of firing balls-far ball number-out balls by P stand side instead Even if it is determined that the processing of the floating balls is completed, it is determined that the number of balls-number of balls = zero, or the number of balls-number of balls-number of balls detected by the out ball detection switch = 0. Good.

(9) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the drive of the bat firing motor (not shown) is stopped on the P base which received the command of the prohibition request to stop the bat firing and the stop of the variable display device during fluctuation or Although the change of the variable display based on the start winning memory is not stopped, the change of the variable display may also be stopped instead.

(10) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図26等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, when the game balls are subtracted by the wagon service etc., as described based on FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of gaming balls stored on the CU side is sufficiently large compared to the number of balls of the subtraction request (for example, larger than 30 balls), the CU without waiting for a response from P units. The game balls may be subjected to subtraction processing alone, and then an operation instruction of a subtraction request may be transmitted to P units.

(11) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。   (11) In the embodiment described above, the command is sent from the CU to the P unit, and the P unit responds to it, and the response is sent back to the CU. Conversely, the command is sent from the P unit to the CU Also, it may be a communication form in which the CU responds to it and returns a response to the P unit.

具体的には、払出制御部17,117で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部82が払出制御部17,117へ送信する。   Specifically, the command (operation instruction) generated by the payout control unit 17, 117 is transmitted to the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit 82, and the command (operation instruction) is sent to the P-unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82 transmits to CU. A response (operation response) corresponding to the command (operation instruction) is sent from the CU to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82, and the response (operation response) is transmitted to the P unit communication control unit 81, S unit The communication control unit 82 transmits to the payout control units 17 and 117.

この場合には、コマンドの再送(図示略)を払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部82へ再送する。さらに、図20(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。   In this case, the payout control unit 17 or 117 executes retransmission (not shown) of the command. That is, when the payout control unit 17 117 can not receive a response from the P communication control unit 81 and the S communication control unit 82 for one second after the command transmission, the P communication control unit 81 transmits the command to the S communication. Retransmission to the control unit 82 is performed. Further, the delivery control unit 17 and 117 also execute transmission of the communication state request and retry of confirmation of the communication state shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b). That is, the payout control units 17 and 117 transmit the operation instruction to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82 and then transmit the communication state request, and the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82. The communication status is confirmed based on the communication status response returned from. Then, if it is determined that the confirmation result is abnormal, the operation instruction is transmitted again, and then the communication state request is transmitted, and the communication state confirmation retry is executed.

(12) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (12) Furthermore, in the above embodiment, communication is performed between the CU and P units periodically (for example, 200 ms), but instead, when the need for communication arises, CU Alternatively, data may be transmitted from one of the P units to the other for communication.

(13) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (13) In the above-mentioned embodiment, the operation response including the refusal signal not complying with the request such as addition refusal ON, subtraction refusal ON, clear refusal ON from P to CU is sent back to CU, Is to determine that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of sending back an operation response of rejection ON, the operation response including the number of addition / subtraction balls and game balls not complying with the request from the CU is sent back to the CU. On the side, it is determined whether the returned data (the number of added balls, game balls, etc.) is the one according to the request, and it is determined whether the request is rejected or not. Good.

(14) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when the power-off at the CU or the communication disconnection between the CU and the P-unit is detected, the bat unit firing is stopped on the P-unit side to put the play stop state Although what was shown, it is not limited to it and you may control to the state which can continue a game, without stopping a batted ball shot in P side. In that case, the cumulative subtraction memory of the number of added subtraction balls and the number of starting openings generated with the continued game from the occurrence of the communication interruption until the recovery and activation of these abnormalities is accumulated on P side Alternatively, the data and the game ball data may be transmitted to the CU at startup to correct the backup value of the data on the CU side.

(15) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、所定の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (15) In the above-mentioned embodiment, when no command from the CU is transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P-unit determines that the communication is disconnected by a predetermined process. However, the communication disconnection may be determined in the following manner.

パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   The pachinko machine 2 is provided with a connection detector for detecting whether or not the pachinko machine 2 and the card unit 3 are electrically connected. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are connected by the signal line as described above, but in addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5 V) from the card unit 3 is input to the pachinko machine 2 side Connection detection signal lines. The connection detection signal line and the signal line between the CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are constituted by the same cable, and the disconnection of the cable or the disconnection of the connectors 330 and 20 and the card unit 3 When the power is cut off, the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V, so that the connection detector detects it and the detection signal is input to the payout control unit 17. The payout control unit 17 determines that the disconnection of the cable or the detachment of the connectors 330 and 20 and the power supply of the card unit 3 have occurred due to the input of the detection signal.

(16) 図21の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (16) In the process of FIG. 21, when the communication start request (correction request) including correction ON is received, the P unit is programmed so that the correction request can not be rejected by the P unit. However, in P units, despite receiving a communication start request (correction request) including correction ON, there may be a case where a serious error in which the game ball etc. can not be corrected has occurred. In consideration of such a severe error condition, the CU side checks the content of the operation response transmitted from P after transmitting the communication start request (correction request) including correction ON, and the P side It may be determined whether or not the game ball or the like is properly corrected, and if it is not corrected, control may be performed to shift to an error state.

つまり、CUは、図21の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   In other words, the CU is determined in advance when it is determined that addition of gaming balls can not be made in the gaming machine (for example, P units) even after the communication start request (correction request) including correction ON shown in FIG. 21 is received. Error control means for performing control to shift to the specified error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As control to shift to an error state, for example, the display unit 312 notifies a severe error, and the hole management computer 1 notifies that a serious error has occurred, and the hole management computer 1 issues an error notification. It is possible to do it and urge human resources to respond by personnel.

(17) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the P base side, the number of added balls may be counted as follows.
A counter A and a counter B are provided on the side of P as counters for counting the number of added balls. First, the number of added balls is counted by the counter A. At the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of added balls is counted by the counter B. At the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, while maintaining the value of the counter B, the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used to count the number of subtraction balls on the P-unit side. Alternatively, it may be used to count the number of starting opening 1 winnings and the number of starting openings 2 winnings.

(18) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (18) The P unit does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of reduced balls to the CU, but transmits one piece of information after adding and subtracting the number of added balls and the number of reduced balls to the CU It is also good. That is, "update information capable of specifying the amount of change" is also configured by such information.

(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (19) The communication method is not limited to the above command-response method. The P unit may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, instead of transmitting ball-related information at predetermined time intervals, the P-unit may transmit ball-related information to the CU each time a predetermined amount of information is obtained. For example, in the case of an addition ball, it is conceivable to configure to transmit the number of addition balls to the CU each time one or two or more predetermined numbers of addition balls are generated.

(20) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。   (20) In the present embodiment, two counters, the addition ball number counter and the subtraction ball number count, are provided on the P base side. However, instead of these two counters, one addition / subtraction counter may be used which is added by the increase of the game balls (the occurrence of winning or the like) and is decremented by the decrease of the game balls (the bullet release, etc.). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from P to CU.

(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) The present embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, the gaming device reestablishes a communication connection with the gaming machine before receiving a response to the command. If it has shifted to the above, it is determined whether or not the command for instructing subtraction of points has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side in the process of reestablishing the communication connection. And the command transmission unit cancels the instruction to subtract the point by the command when it is determined by the arrival determination unit that the command to instruct subtraction of the point has arrived. Command is transmitted to the gaming machine, and the additional point updating means cancels the subtraction instruction of the points by the command for instructing the subtraction of the points. When a command is received, whether the point has already been subtracted based on the command for instructing subtraction of points or the point is not subtracted due to lack of points, either The point corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the point stored in the point storage means.

(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (22) In the present embodiment, by operation of the return button 322, a signal requesting the end of the game is input to the CU. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting game termination from the management computer or the like.

(23) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the P may be communicably connected not by wired connection but by wireless.
(24) The payout control unit 17 may not be provided on the pachinko machine 2 by providing the function of the payout control unit 17 on the main control board 16.

(25) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ(図示略)の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (25) The payout control unit 17 performs control to stop the driving of the bat firing motor (not shown) when the gaming ball number counter stored on the pachinko machine 2 side becomes 0. However, the payout control unit 17 may execute the control when the gaming ball counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the player can designate and input the predetermined value in advance using a predetermined operation switch of the gaming machine. The payout control unit 17 stops driving the bat firing motor (not shown) when the game ball counter reaches a predetermined value designated by the player. Thus, the player can automatically stop the game when the remaining number of game balls reaches the number of balls specified in advance.

(26) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部を備えていないパチンコ機20であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (26) In the above-described embodiment, the pachinko machine 2 is provided with the effect part, and various displays are made by the display 54. However, the pachinko machine 20 does not include the effect part. It is also good. In that case, even if a command including an operation instruction such as card insertion processing ON, addition display ON, computer display ON, clear display ON, etc. is sent to P base 2, in P base 2, Display control according to the command is not performed, and the display is performed only by the display 312 on the CU side.

(27) 図3に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。   (27) Instead of the RAM clear by manual operation by the RAM clear switch 293 shown in FIG. 3, a clock function may be provided so that the RAM clear signal is automatically output at the business start time of the game arcade. The game history data is cleared as described above by the RAM clear signal that is automatically output.

(28) 前述した実施の形態においては、図柄確定回数1、2、始動口1〜3、大入賞口1、2、入賞口1〜4等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはP台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、P台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。   (28) In the embodiment described above, in the recovery process of the number of game history balls such as the number of determined symbols 1, 2 and the starting openings 1 to 3, the big winning openings 1 and 2, the winning openings 1 to 4, etc. Although control to match the data is performed, since these game history data are information managed by the P unit, basically based on the game history data held by the P unit side regardless of the match or mismatch. Control may be performed to update the game history data on the CU side. However, the data on the total number of game balls, the cumulative addition balls, and the cumulative subtraction balls are matched with the stored data on the CU side.

(29) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行は遊技場の店員によるリモコン操作によって行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、テストカードをCUに挿入することにより試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中(確変中でもよい)においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第1試打モードと、釘調整後の確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。   (29) In the embodiment described above, the transition to the trial mode was performed by remote control operation by a game arcade clerk, but instead or in addition to that, the test mode is inserted by inserting a test card into the CU. It may be controlled to perform the transition of Such transition to the trial hitting mode by the remote control operation can be shifted to the trial hitting mode by the remote control operation while waiting for a customer (may be a definite change). Then, two types of test modes, a first test mode used as an event outside the business in the game arcade, and a second test mode for confirmation after nail adjustment may be provided as the test mode.

さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において遊技玉(または持点数)がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令(または持点数加算指令)をP台(またはS台)へ送ることにより遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの遊技玉加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、P台(またはS台)において遊技玉(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no game balls (or points) in the trial mode, the CU sends a game ball addition command (or a point addition command) to P (or S). Enables addition of game balls (or addition of points) to enable games, but in P units (or S units) without sending a game ball addition command (or hold point addition command) from the CU side The game may be controlled so that the game can be continued even if the game ball (or the number of points held) is lost.

(30) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化ET(C−ID)し、そのET(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのET(C−ID)をTで復号DT(ET(C−ID))してC−IDを抽出する。   (30) The C-ID described above is composed of fixed code data that never changes, but instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time It may be an ID code. Then, when a card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the read time, and the player is based on both the read time and the C-ID data. May be configured to be identified. For example, when the CU reads a C-ID, the current time T is input to the card, and in the card, the C-ID is encrypted with T using ET (C-ID), and the ET (C-ID) and T And in pairs. CU deciphers its ET (C-ID) with T and extracts a C-ID by DT (ET (C-ID)).

(31) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはP台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。   (31) In the above embodiment, the player is specified based on the C-ID to determine whether the same player is playing a game, but instead or additionally To provide biometric information reading means for reading biometric information such as fingerprints and veins of the player on the CU or P, and determine the identity of the player based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means Biometrics authentication may be employed.

(32) 前述の実施の形態においては、図3に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器54により表示されることとなる。   (32) In the above embodiment, as shown in FIG. 3, the data stored in the current player gaming history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored along with the return of the card. However, in response to the return of the card, the current player gaming history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player gaming history data storage unit. You may control as follows. In that case, the stored data of the switched current player gaming history data storage unit is displayed by the display 54.

(32a) 前述の実施の形態においては、図3等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をP台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、P台2のバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとP台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、P台2に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したP台2では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。   (32a) In the above embodiment, as described with reference to FIG. 3 and the like, C-ID match determination is performed on the P base side, but the match determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of P unit 2 is sent to the CU side, and the C-ID recorded on the inserted card is received on the CU side that received it. To determine whether the read C-ID matches the C-ID transmitted from the P-unit. Then, if it is determined in CU3 that the C-IDs do not match, a clear command is transmitted to P base 2. In the P-unit 2 that has received the clear command, the data stored in the backup data storage unit is erased.

一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、P台2に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からP台2へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちP台2のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてP台2へ送信するようにしてもよい。その場合には、P台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。   On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit with respect to P unit 2 Command information for performing addition update of new game history data is transmitted from the CU 3 to the P platform 2 by taking over the game history data. This command information may be code data such as handover command information or the like, but the backup gaming history data for handover is stored on the CU side, that is, the game history data stored in the backup data storage unit of P unit 2 Alternatively, the backed up game history data may be transmitted to the P-unit 2 as handover command information. In that case, the backup data storage unit in P units is not necessary.

(33) 前述の実施の形態においては、図45〜図47、図50、図51、図54、図55、図58、図59に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をP台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。   (33) In the above embodiment, as shown in FIG. 45 to FIG. 47, FIG. 50, FIG. 51, FIG. 54, FIG. 55, FIG. Although what is performed on the side is shown, this identity determination may be performed on the P base side. That is, the gaming machine may have the following configuration.

持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
It is possible to play a game by means of points, a game medium is fired in the game area to play a game, and a communication unit for communicating with a game device for adding points using game value owned by a player is provided, and winning is achieved A gaming machine to which points are added according to the occurrence of
Specifying means for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of winnings;
Point storage means for storing points;
Point updating means for updating the points stored in the point storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the points stored in the point storage means from the communication unit to the gaming apparatus;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player who plays a game;
The same as the player specifying information read by the player specifying information reading means and the player specifying information stored in the player specifying information storing means when communication is started by being connected to the gaming apparatus Same determination means for determining whether or not a player of
A game machine comprising: an identical determination result transmission control means for performing control to transmit a determination result by the identical determination means from the communication unit to the gaming apparatus.

(34) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがP台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算玉数および減算玉数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算玉数や減算玉数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがP台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている遊技玉数(トータル遊技玉数)とCUが記憶しているトータル遊技玉数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している遊技玉数に補正するコマンドをP台へ送信し、P台が記憶している遊技玉数がCU側の記憶玉数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い遊技玉数にP台の遊技玉数が書替えられることとなり、正しい遊技玉数が誤った遊技玉数に書替えられる場合が生ずる。   (34) In the embodiment described above, the C-ID is included in the operation instruction and the operation response for transmission and reception. When a different C-ID is transmitted from P to the CU during the transmission / reception, it may be determined as an error, and the CU may be controlled not to update the number of added balls and the number of subtracted balls. . When controlled in this manner, C-ID may become temporarily out-of-order data due to noise during transmission and reception of commands and responses. In that case, if, for example, the C-ID contained in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that it is an error and transmits it. Addition / subtraction update control is not executed based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the motion response. As a result, when a C-ID not corrupted due to noise is transmitted from the P base in transmission and reception of the next command and response, the operation response is obtained even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The game ball count (total game ball count) included in and the total game ball count stored in the CU will be inconsistent, and in the above embodiment, in such a case, the CU stores A command to correct the number of existing game balls is transmitted to the P-unit, and the number of game balls stored in the P-unit is rewritten to the number of stored balls on the CU side. As a result, the number of P game balls is rewritten to the previous number of old game balls updated based on the response immediately before the C-ID goes mad due to noise, and the game with the incorrect number of game balls is incorrect. There are cases where the number of balls can be rewritten.

このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。   Even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side in order to eliminate such inconvenience, it is not determined by only one response, but several times (for example, twice) It is desirable to control so that it is judged as abnormal only when the C-ID in the response goes wrong with the C-ID on the CU side. The following two methods can be considered as a concrete method of realizing this.

まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままP台へ送信する。すると、P台においては、図36に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算玉数等に前回送信データを追加してその追加された加算玉数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算玉数等に基づいて玉数の更新制御を行なう。その結果、正しい遊技玉数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数に基づいて遊技玉数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。   First, as a first method, if the C-ID contained in the first response is inconsistent with the C-ID on the CU side, when sending the next command, the SQN is added to P without modification. Send. Then, in the P-unit, as described based on FIG. 36, it is determined that the response has not reached the CU, the transmission data is added to the number of added balls last time, and the number of added added balls etc. Control to transmit to CU as the next response is performed. In the CU, when the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, it is determined that it is appropriate and the number of added balls to which the previous transmission data has been added, etc. Update control of the number of balls is performed based on it. As a result, it is possible to update to the correct number of game balls. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the CU is determined to be abnormal because the C-ID is different twice consecutively. The number of game balls may not be updated based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the response, and thereafter predetermined error processing control may be performed.

第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを遊技玉トータル数等に一括加算更新する。   As the second method, during C-ID mismatch, the CU side adds and updates separately, and when the correct C-ID is received, the data separately added and updated is the total number of game balls, etc. Update collectively.

以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶する遊技機側識別情報記憶手段と、
該遊技機側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技機側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
It will be as follows if the structure of the modification demonstrated above is put together.
The gaming device is
Point storage means for storing points;
Gaming apparatus side identification information storage means for recording predetermined identification information;
Game device identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming device side identification information storage means to the gaming machine;
The gaming machine is
Specifying means for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of winnings;
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Gaming machine side identification information storage means for storing the identification information transmitted under the control of the gaming apparatus side identification information transmission control means;
A gaming machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming machine side identification information storage means to the gaming apparatus;
The gaming device is
Information receiving means for receiving the update information;
Point updating means for updating points stored in the main point storage means based on the update information;
Match the identification information sent under the control of the gaming machine side identification information transmission control means with the identification information stored in the gaming apparatus side identification information storage means to match or not match Determination means,
The determination result of the matching determination means includes abnormality determining means for performing an abnormality determination when it is determined that the matching has not been made a predetermined number of times consecutively
The point updating means is
When the abnormality determination by the abnormality determination means is performed, the update of the points corresponding to the total of the change amount of the points in the gaming machine during the period determined to be inconsistent by the alignment determination means Without doing
When it is determined that the consistency determination means is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination by the abnormality determination means, the consistency determination means determines that there is an inconsistency. The points are updated on the basis of the total amount of change in points of the gaming machine during the period.

このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。   According to such a configuration, the game apparatus erroneously determines that the game apparatus is abnormal and the update information is updated even if the identification information that has been temporarily misplaced due to noise or the like is received despite the proper identification information being transmitted. It is possible to prevent the inconvenience caused by not updating the points based on the above.

(35) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉6の開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。   (35) In the above-described embodiment, the operation history is re-aggregated in the trial mode by the touch operation on the operation button icon such as the recounting button displayed on the display unit 312. Alternatively, or in addition to that, by detecting the opening of the glass door 6, the game history data may be controlled to be re-aggregated again in the trial run mode.

(36) 前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。   (36) The contents of the above-described embodiment can be applied not only to pachinko machines but also to gaming machines such as slot machines.

ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)である。   Here, a pachinko gaming machine type gaming machine receives a recording medium (card) and has a player-owned value (prepaid balance, the number of balls, or a player-owned value specified by recording information recorded in the recording medium) A gaming machine including a communication unit (P unit communication control unit 81) for communicating with a gaming apparatus (card unit 3) that enables the use of the number of stored balls for playing a game, and playing game media by firing game media in the gaming area It is a pachinko machine 2).

また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)である。   In other words, with a pachinko gaming machine type gaming machine, it is possible to play a game with points, and a game medium is fired in the game area to play a game, and the gaming value owned by the player is A gaming machine (pachinko machine 2) including a communication unit that communicates with a gaming apparatus that uses points to add points, and points are added according to the occurrence of a winning.

一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)である。   On the other hand, a slot machine type gaming machine is a player-owned value-value prepaid balance, the number of balls, or the number of balls specified by the recording information received and recorded on the recording medium (card). Includes a communication unit (P unit communication control unit 81) for communicating with a game device (card unit 3) that enables the game to be used for playing a game, and a variable display device whose display state can be changed. The game can be started by setting “1”, and the display result of the variable display device is derived and displayed, and one game is ended, and the display result derived and displayed becomes a predetermined specific display result. It is a gaming machine (slot machine 2S) in which winning can occur.

また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(スロットマシン2S)である。   In other words, a slot machine type gaming machine can play a game with points, and a communication unit that communicates with a gaming device that adds points using a gaming value owned by a player (S communication control unit 82) and a variable display device capable of changing the display state, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is When one game is ended by being derived and displayed, and when the display result derived and displayed becomes a predetermined specific display result, winning can be generated, and points are added according to the occurrence of winning. It is a gaming machine (slot machine 2S).

(37) 前述の実施の形態においては、図2、図90で説明したように、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をCU側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   (37) In the above embodiment, as described with reference to FIG. 2 and FIG. 90, the number of game balls stored and the number of points held by the CU, and the number and the number of game balls sent from the game machine are The CU determines whether they match or not, and if they do not match, it transmits a command for correction to adjust the number of gaming balls on the gaming machine side or the number of points held on the gaming machine to the number of game balls on the CU side or the number of points held. C-ID match / mismatch may be further added as a judgment criterion of. For example, even if the number of game balls stored and the number of points stored by the CU do not match the number of game balls and the number of points sent from the game machine, that alone does not transmit a correction command, and further from the game machine If the CU determines that the sent C-ID does not match the stored C-ID of the CU, it transmits a correction command. Thus, when an abnormality such as noise or the like that causes C-ID data to go wrong is generated, a correction command is transmitted to correct the number of game balls and the number of points held on the gaming machine side to a correct value. Can.

さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   Furthermore, when the CU determines that the C-ID sent from the gaming machine matches the stored C-ID of the CU, a correction command may be transmitted. Thus, when an abnormality occurs such that the number of gaming balls on the gaming machine and the number of points in the gaming machine go out without the player being replaced, a correction command is transmitted to set the number of gaming balls and the number of gaming points on the gaming machine side. It can be corrected to the correct value.

(38) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する。   (38) In the above embodiment, the oldest stored data is erased from the stored data for 10 days of the P game history data storage unit by the switch operation of the RAM clear switch 293, and the remaining 9 days Although one minute of memory data is shifted and stored in the memory area of an old day one by one, it is a time zone before the opening of the game arcade as a condition to execute the shift control of such P game history data It may be added. That is, on the condition that the switch operation of the RAM clear switch 293 is performed in a predetermined time zone before the opening of the game arcade, shift control of the P game history data is executed.

(39) 前述の実施の形態においては、シリアルID認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のLSI799、999と主制御基板16、116との間、払出制御部17、117とP台通信制御部81、82との間で実行してもよい。   (39) In the above embodiment, the serial ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, but in addition to that, the LSIs 799 and 999 of the gaming machine and the main control board 16 and 116, it may be executed between the payout control unit 17, 117 and the P-unit communication control unit 81, 82.

(40) 図93、図94で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR感光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR感光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。   (40) In the modification described with reference to FIGS. 93 and 94, the clear command transmitted from the hall management computer 1 is shown to be input to the CU3. Alternatively or additionally, the clear command may be input to the CU3. By providing a clear switch and operating the clear switch, the above-described processing of clearing the game history data may be performed. The game history data may be cleared by remote control operation. Specifically, when the staff of the game arcade directs the remote control to the IR photosensitive unit 320 of CU3 to perform a clear operation, the IR photosensitive unit 320 receives the operation signal (infrared) and clears the game history data. Do.

(41) 上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。   (41) In the above embodiment, the slot machine that does not need to use any physical game media such as medals in the game has been described as an example of the slot system of the point system. When such a slot machine is adopted, since the game medium is not required, it is not necessary to provide a transport path for the game medium and a storage unit for the game medium in the slot machine. As a result, the structure of the slot machine can be simplified, and the slot machine can be miniaturized or reduced in cost.

しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。   However, in place of such a slot machine, a slot machine is adopted in which the points are updated in conjunction with moving a game medium such as a medal or a game ball in a predetermined direction while adopting the point system. It is also conceivable to do.

たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。   For example, the gaming machine is enclosed in a slot machine, and a circulation path is provided for circulating the enclosed gaming medium in a predetermined direction. In addition, you may provide the discharge | emission / insertion part which can discharge | release and insert a game medium as needed at the predetermined location of a circulation path.

持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。   When the condition for adding points is established, the slot machine generates a number of game media according to the number of points to be added among the plurality of game media in the circulation path, from the predetermined first place in the circulation path to the second one. While moving to a location, add and update stored points, and send a response command for adding points to the CU. The CU adds and updates the stored holding points.

また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。   In addition, when the condition for subtraction of points is established, the slot machine selects the number of game media corresponding to the number of points to be subtracted among the plurality of game media in the circulation path from the second location in the circulation path. While moving to one location, the stored point is memorized and updated, and a response command for subtracting the point is sent to the CU. The CU subtracts and updates the stored holding points.

なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。   Note that even when the subtraction condition is satisfied, the game medium may be moved from the first place to the second place as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the game medium may be moved only when the addition condition is satisfied, or the game medium may be moved only when the subtraction condition is satisfied.

また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。   In addition, it is possible to see through the game medium moving between the first place and the second place in order to make the player recognize that the points are updated corresponding to the movement of the game medium. It is desirable to provide the see-through portion at a predetermined position on the front side of the slot machine.

さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。   Furthermore, if a plurality of moving paths for moving game media are provided between the first portion and the second portion, the holding path should be updated under the condition of one addition or subtraction condition. A game medium corresponding to the number of point renewals when the number of point renewals is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on the lending instruction is large, when the number of bets is the MAX value) Can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent the operation having a sense of discomfort such that the movement of the game medium continues endlessly even though the update display of the points is ended.

また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。   In addition, if the first portion and the second portion are arranged so as to be in the relationship between the upper portion and the lower portion in the vertical direction, the game medium is naturally moved by its own weight from the first portion to the second portion. It can be dropped and the movement mechanism of the game media can be simplified. In this case, it is assumed that the game medium is made to flow from the first place to the first place in both the addition update and the subtraction update of the points. Alternatively, the game medium may be made to flow from the first portion to the first portion only in one of the point addition update and the point subtraction update. Alternatively, a flow-down path for point addition update and a flow-down path for point subtraction update may be separately provided, and a perspective window for addition update visual check and a perspective window for subtraction update visual check may be respectively provided. Good.

特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。   In particular, when a game ball is used as the above-mentioned game medium, since the game medium is spherical, circulation of game medium can be performed more smoothly than when medals are used. In addition, as the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball normally used in a game arcade. In this case, for example, assuming that five pachinko balls correspond to the value of one medal of the slot machine (value of holding point = 1), the updating holding score of 5 when the holding points are updated. Double pachinko balls will be moved between the first place and the second place. In addition, pachinko balls that are viewed from the see-through window provided between the first place and the second place are "show balls" exclusively for showing the player that the points are being updated. Will function as

(42) 前述した実施の形態では、発射玉検出スイッチ903が規定時間以上(たとえば2秒以上)オン状態であることを払出制御部17が検知した場合には、補給されている遊技玉の数が所定個数(たとえば50個)以上であるエラーが発生していると判断しているが、遊技玉が多すぎてオン状態が継続しているのではなく、発射玉検出スイッチ903自体が故障して検出信号を継続して出力している状態になっている可能性も考えられる。そこで、この投受光方式の発射玉検出スイッチ903の投受光箇所を、回収玉通過経路901の玉が通過するセンターラインから脇に少しずらした位置にするように構成してもよい。このように構成した場合には、封入玉が多過ぎて数珠繋ぎ状となった遊技玉のセンターラインから少し脇にずれた位置を光が投光されてその光を受光することとなり、数珠繋ぎ状の遊技玉が発射されて下方に移動することに伴って発射玉検出スイッチ903から脈動する検出信号が払出制御部17に入力されることとなり、その脈動信号の入力に基づいて払出制御部17が、発射玉検出スイッチ903の故障ではなく封入玉の個数が多過ぎる異常が発生したと判定するように制御してもよい。   (42) In the embodiment described above, when the payout control unit 17 detects that the launch ball detection switch 903 is on for the specified time or more (for example, 2 seconds or more), the number of supplied game balls It is determined that an error has occurred that is equal to or greater than a predetermined number (for example, 50), but the shot ball detection switch 903 itself is broken instead of the on state continuing because there are too many game balls. There is also a possibility that the detection signal is continuously output. Therefore, the light emitting and receiving portion of the discharge ball detecting switch 903 of the light emitting and receiving method may be slightly offset aside from the center line through which the balls of the collection ball passage path 901 pass. When configured in this way, light is projected from a position slightly offset aside from the center line of the game ball in which there are too many sealed balls and the beads are connected, and the light is received. A detection signal pulsating from the firing ball detection switch 903 is input to the payout control unit 17 as the game ball is fired and moved downward, and the payout control unit 17, based on the input of the pulsation signal, Control may be performed to determine that an abnormality has occurred in which the number of enclosed balls is too large, not the failure of the launch ball detection switch 903.

(43) 前述した実施の形態では、発射部(図示略)は、駆動源としてモータ(発射モータ18)を用いているが、その代わりに、駆動源としてソレノイドを用いてもよい。その場合に、ソレノイドの非励磁状態のときのプランジャ位置を原点として原点センサにより検出するようにし、その原点センサの検出出力に基づいて前述した各種エラーを払出制御部17が判定するようにしてもよい。   (43) In the embodiment described above, the launcher (not shown) uses the motor (launch motor 18) as a drive source, but instead, a solenoid may be used as a drive source. In that case, the plunger position in the non-excitation state of the solenoid is detected by the origin sensor as the origin, and the payout control unit 17 determines various errors described above based on the detection output of the origin sensor. Good.

前述した実施の形態では、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップとS102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」のステップ)との両方を有するものを示したが、その代わりに、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップのみ、または、S102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」)のステップのみにしてもよい。   In the above-mentioned embodiment, it has both the step of "the customer waiting state is 60 seconds abnormal progress?" Of S101 and the step of "inserting a card?" Of S102 (or the step of "point = 0?" Of S102A). Instead of that, only the step of "Sorry of waiting for 60 seconds abnormal?" In S101, or the "inserting card in S102" (or "point = 0?" In S102A). It may be a step only.

(44) 前述した実施の形態では、中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を操作することにより、パチンコ機2設置時における搬送モータ40を駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータ195aを駆動しての封入玉の玉抜きを行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員が所持しているリモコンを操作して発せられた赤外線をカードユニット3のIR感光ユニット320が受光することにより、カードユニット3からパチンコ機2へ所定のコマンドが送信され、それを受けたパチンコ機2の払出制御部17が、パチンコ機2設置時における搬送モータ40を駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータ195aを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。   (44) In the embodiment described above, loading the pachinko balls by driving the transport motor 40 at the time of installation of the pachinko machine 2 by operating the ball removal switch 922 provided on the relay substrate 921; The ball removal of the enclosed ball is performed by driving the 195a, but alternatively or additionally, the infrared ray of the card unit 3 is emitted by operating the remote control possessed by the attendant of the game arcade When the unit 320 receives light, a predetermined command is transmitted from the card unit 3 to the pachinko machine 2, and the payout control unit 17 of the pachinko machine 2 receiving it drives the transport motor 40 at the time of installation of the pachinko machine 2. The loading of pachinko balls or the removal of the enclosed balls by driving the deburring motor 195a may be performed.

(45) 遊技機の出荷時に、遊技機の真正を確認するための識別情報の一例のチップID(メインチップID、払出チップID)を遊技機メーカから上位サーバ801へ送信して上位サーバ801に登録してもらう際に、遊技機メーカによる電子証明書付きチップIDを送信するようにし、登録対象の遊技機のメーカ以外の者が不正に登録することを防止できるようにしてもよい。   (45) At the time of shipment of the gaming machine, a chip ID (main chip ID, payout chip ID) as an example of identification information for confirming the authenticity of the gaming machine is transmitted from the gaming machine manufacturer to the upper server 801 to the upper server 801 At the time of registration, a chip ID with an electronic certificate by a gaming machine manufacturer may be transmitted to prevent unauthorized registration by persons other than the maker of the gaming machine to be registered.

(46) 図67〜図75で説明したSE2モードの暗号方式においては、共通鍵暗号方式を採用しているが、それに限定されるものではなく、例えば公開鍵暗号方式を採用してもよい。具体的には、電文(平文)を公開鍵で暗号化して送信し、受信側において秘密鍵で復号する。そして、暗号文の送受信毎に公開鍵と秘密鍵のペアを互いに更新し、セキュリティを向上させる。   (46) In the SE2 mode encryption method described with reference to FIGS. 67 to 75, the common key encryption method is employed. However, the present invention is not limited thereto. For example, a public key encryption method may be employed. Specifically, a message (plaintext) is encrypted with a public key and transmitted, and the receiving side decrypts it with a secret key. Then, the pair of the public key and the secret key is mutually updated each time the ciphertext is transmitted and received, thereby improving the security.

(47) 前述の実施の形態では、試打モード等の非稼働モードへの変更をリモコン操作により行なっていたが、それに代えてまたはそれに加えて、非稼働モードへの変更用のカード(テストカード)をCUに挿入してモード変更を行なうようにしてもよい。   (47) In the above-described embodiment, the change to the non-operation mode such as the test hitting mode is performed by remote control operation, but instead or in addition thereto, a card for changing to the non-operation mode (test card) May be inserted into the CU to change the mode.

(48) 前述の実施の形態では、セッション鍵の生成を、乱数や時刻情報等の変動するデータと本認証鍵とで生成しているが、変動するデータの他の例としては、現在までのセッションの確立回数であってもよい。   (48) In the above-described embodiment, the session key is generated using data that changes, such as random numbers and time information, and the authentication key, but another example of data that changes is up to the present time. It may be the number of session establishments.

(49) 前述の実施の形態では、SE2モードにおいて、本認証鍵やセッション鍵を用た暗号化を行なっているが、その暗号化したものを、さらに初期ベクタ部Rの値、電文カウンタ部Nの値、あるいは暗号ブロックカウンタ部Iの値などを鍵として用いて暗号化(重複暗号化)してもよい。この重複暗号化のアルゴリズムとして前述のエクスクルーシブオアを用いている場合には、暗号化に用いた複数の鍵と同じ鍵を用いてエクスクルーシブオアの演算をすることにより、復号が可能になる。   (49) In the above embodiment, encryption using the authentication key and session key is performed in the SE2 mode, but the encrypted version is further processed by the value of the initial vector unit R, the message counter unit N , Or the value of the encryption block counter unit I may be used as a key for encryption (duplicate encryption). When the above-mentioned exclusive OR is used as an algorithm of the duplicate encryption, decryption can be performed by performing exclusive OR operation using the same keys as a plurality of keys used for the encryption.

(50) 前述の実施の形態では、SE2モードにおいて、MACチェックの結果異常の場合に、カウンタの修復処理あるいは初期化処理を行なっていたが、MACチェックは必ずしも必須ではなく、暗号文の受信側において復号できなかったことにより、カウンタの修復処理あるいは初期化処理を行なうようにしてもよい。   (50) In the above embodiment, in the SE2 mode, if the result of the MAC check is abnormal, the counter repair process or initialization process is performed. However, the MAC check is not necessarily essential, and the ciphertext receiver Since the decoding can not be performed in step S.7, the counter repair process or initialization process may be performed.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   The following will list the effects obtained from combinations of various means and the like included in the present embodiment.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine (pachinko machine 2) which can play a game by holding points and to which points are added according to the occurrence of a prize, and gaming value (prepaid balance, number of balls held, etc.) owned by the player Alternatively, the gaming system includes a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using the number of balls and is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330 and 20).
The gaming machine is
Specification means (microcomputer for game machine control, number-of-additions ball counter, number-of-balls counter) for specifying the amount of change of points (number of added balls, number of subtracted balls) according to use for games and occurrence of winnings;
Information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Main point storage means for storing points (RAM for storing the number of game balls);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ(図示略)の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図29)を含む。
(1-2) The gaming machine is
Secondary point storage means (game ball counter) for storing points;
And D. point updating means (disbursement control unit 17) for updating the points stored in the additional point storage means according to the amount of change.
The game machine performs game control based on the points stored in the additional point storage means (stopping of the ball striking motor (not shown) when the game ball counter reaches 0),
When the signal for requesting the end of the game (the operation signal of the return button 322) is input, the gaming device determines the points stored in the main point storage means as the points at the end of the game. It includes point determination means (main control unit 323; FIG. 29).

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are decided on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point deciding function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much It can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図2の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図27)。
(1-3) The gaming device is
A point display unit (display 312) for displaying the points stored in the main point storage means;
Instruction information transmitting means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine;
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payment control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives the information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception of the information to the current reception. Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 2, FIG. 27).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, the gaming machine transmits, to the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission of the update information. . For this reason, the gaming device can perform the latest point management by updating the points by the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図2の遊技玉数カウンタの値、図27)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図2;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the points (the value of the game ball counter) stored in the additional point storage means to the gaming apparatus (the value of the game ball counter of FIG. 2) , Figure 27),
The gaming device is
It includes a determination means (FIG. 2; determination of coincidence of the number of game balls) for determining the consistency between the points stored in the main point storage means and the points stored in the additional point storage means. ,
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmitting unit stores, when the determination unit determines that there is a mismatch, the main point storage unit stores the points stored by the additional point storage unit. Sending correction information (a communication start request including the game ball correction ON and the number of game balls) for correcting to a point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of a communication start request including the game ball correction ON and the number of game balls to P).
The gaming machine is a point correction means for correcting the points stored in the additional point storage means based on the correction information. Correction according to.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball and ball gaming machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at intervals shorter than the firing time interval of the game ball (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the firing time interval of the game ball, the change amount of the points notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to finely notify the amount of change in points to the gaming device.

(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図28)を含む。   (1-7) The gaming machine determines whether or not the remaining number of remaining points required to continue the game based on the points stored in the additional point storage means (the payout control means (payout control) Section 17, FIG. 28).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the transmission of the update information is not in time at the time of determination, the points stored in the gaming apparatus and the actual points (the number of gaming balls stored in the gaming machine) and Even if there is a gap between them, it is possible to make a judgment based on the actual points.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図31〜図33の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ(図示略)の駆動を停止、図31〜図32の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmission means transmits information for instructing a game prohibition to the gaming machine (operation instruction (with prohibition request) in FIGS. 31 to 33).
When the game machine receives information for instructing to prohibit the game, the game prohibiting means (the payout control unit 17 drives a hit ball firing motor (not shown)) for making the game by the points not be performed. Stop, and "play prohibited" in FIGS.

このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, the gaming apparatus can control the prohibition of the game by the gaming machine.

(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図29の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図29(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmitting means transmits information for instructing the gaming machine to set the value of the points stored in the additional point storage means to the initial value (see FIG. 29). Operation instruction (with clear request)),
In the gaming machine, the additional point storage means stores the information based on receipt of information for instructing the value of the points stored in the additional point storage means to be an initial value. It includes point initialization means (FIG. 29 (the payout control unit 17 initializes the value of the game ball counter to 0) that sets the value of the point to the initial value.

このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, it is possible to instruct the gaming apparatus side to initialize the points stored in the gaming machine.

(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) A connection portion (connector 330) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game with points and having points added according to the occurrence of a prize is provided. A gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using game-owned value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
And a point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図29)を含む。   (1-11) Points that the points stored in the point storage means are determined as points at the end of the game when a signal (operation signal of the return button 322) requesting the end of the game is input A determination means (main control unit 323; FIG. 29) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are decided on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point deciding function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much It can be suppressed.

(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図2;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When points received by the gaming machine are received from the gaming machine according to use for a game and occurrence of a prize, the received points and the point storage means Including determination means for determining the consistency with the stored points (FIG. 2; determination of coincidence of the number of game balls),
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。   (1-13) The correction information for correcting the points stored in the gaming machine to the points stored in the point storage means when the determination means determines that the points are inconsistent It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) to be transmitted to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図27)。
(1-14) The gaming machine sequentially transmits the information for instructing transmission of the update information at intervals shorter than a firing time interval (one shot at 0.6 s) of gaming balls in the gaming machine. Send to
The point update means sequentially updates the points stored in the point storage means based on the update information received sequentially (main control unit 323, FIG. 27).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the firing time interval of the game ball, the game device has the change in the points on the game machine side reflected finely. Point management becomes possible.

(2−1) 本発明は、管理サーバ(上位サーバ801)と、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記管理サーバおよび前記遊技機に通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備えた遊技用システムであって、
前記管理サーバは、前記遊技機の真正を確認するための識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する識別情報登録手段(認証情報記憶部)を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)とを含み、
該遊技許容手段は、前記登録確認手段による確認処理の結果登録済の確認ができなかったときには、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段(図84のカード挿入・入金可処理)を含む。
(2-1) In the present invention, the management server (upper level server 801), a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the management server and the gaming machine are communicably connected. A gaming system (card unit 3) for enabling the gaming machine to play a game using a valuable value owned by a player,
The management server includes identification information registration means (authentication information storage unit) for registering identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine.
The gaming device is
Registration confirmation means (game machine chip information inquiry in FIGS. 83 and 84) for performing a confirmation process for confirming whether or not the identification information of the gaming machine has been registered in the management server;
When it is already registered as a result of confirmation processing by the registration confirmation means, it includes a game allowance means (card insertion / payment acceptance processing of FIG. 83) for permitting a game by the gaming machine,
The game allowing means is a limitation allowing means (see FIG. 84) for allowing the game by the gaming machine to be performed within the range of a predetermined limited period when it is not possible to confirm registration as a result of confirmation processing by the registration confirmation means. Includes card insertion and deposit processing.

このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、確認処理の結果登録済の確認ができなかったときにも、予め定められた限定期間の範囲内で遊技機による遊技が許容されるために、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。   According to such a configuration, when the result of confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server is registered, while the game by the gaming machine is permitted, the confirmation processing is performed. Even if the result of registration has not been confirmed, the gaming server based on the identification information is genuine by the management server, because the gaming machine is permitted to play the game within the predetermined limited period. It is possible to prevent, as much as possible, the inconvenience that the gaming machine can not be operated when it is not possible to obtain the certification.

(2−2) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記限定許容手段により遊技が許容されている遊技機での遊技が前記限定期間内であるか否かを判定する許容期間判定手段(図84の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲内であればCU通信制御部との認証を実施する処理)と、
該許容期間判定手段により前記限定期間を超えていると判定されたときに、当該遊技機による遊技を禁止する遊技禁止手段(図85の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲外であればCU通信制御部との認証を実施しないで上位サーバにエラー通知ATTを送信する処理)とを含む。
(2-2) In the gaming system according to (2-1), the gaming device is
Permitted period determination means for determining whether or not a game in a gaming machine for which a game is permitted by the limited permit means is within the limited period (within the permitted days of operation control time without communication control IC information in FIG. 84 Processing to carry out authentication with the CU communication control unit, if any),
When it is determined that the limited period is exceeded by the allowable period determination means, a game prohibition means for prohibiting a game by the gaming machine (if it is outside the operation permission days range when there is no communication control IC information in FIG. And a process of transmitting an error notification ATT to the upper server without performing authentication with the CU communication control unit.

このような構成によれば、限定期間の範囲内で遊技が許容されている遊技機への遊技がその限定期間を超えていると判定されたときに、当該遊技機による遊技が禁止されるために、限定期間を超えての遊技を許容することによるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, when it is determined that the game to the gaming machine for which the game is permitted within the limited period has exceeded the limited period, the game by the gaming machine is prohibited. In addition, it is possible to prevent as much as possible the decrease in security due to allowing the game beyond the limited period.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記限定許容手段により遊技が許容されている遊技機での遊技が前記限定期間内であるか否かを判定する許容期間判定手段(図84の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲内であればCU通信制御部との認証を実施する処理)と、
該許容期間判定手段により前記限定期間を超えていると判定されたときに、前記管理サーバへ異常が発生したことを通知する異常通知手段(図85の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲外であればCU通信制御部との認証を実施しないで上位サーバにエラー通知ATTを送信する処理)を含む。
(2-3) In the gaming system according to (2-1) or (2-2), the gaming device is
Permitted period determination means for determining whether or not a game in a gaming machine for which a game is permitted by the limited permit means is within the limited period (within the permitted days of operation control time without communication control IC information in FIG. 84 Processing to carry out authentication with the CU communication control unit, if any),
Abnormality notification means for notifying the management server that an abnormality has occurred when it is determined by the allowable period determination means that the limited period has been exceeded (range of operation permission days when no communication control IC information shown in FIG. If it is outside, the process of transmitting an error notification ATT to the upper server without performing authentication with the CU communication control unit is included.

このような構成によれば、限定期間の範囲内で遊技が許容されている遊技機での遊技がその限定期間を超えていると判定されたときに、管理サーバへ異常が発生したことが通知されるために、限定期間を超えている異常の発生を管理サーバにおいて掌握することができ、セキュリティを向上させることができる。   According to such a configuration, when it is determined that the game in the gaming machine in which the game is permitted within the limited period has exceeded the limited period, notification that an abnormality has occurred to the management server Therefore, the occurrence of abnormality exceeding a limited period can be grasped in the management server, and security can be improved.

(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合する)とを含む。
(2-4) In the gaming system according to any one of the above (2-1) to (2-3), the gaming device is
Identification information storage means (processing for storing gaming machine chip information in FIGS. 83 and 84) for storing identification information to be checked when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed.
After the identification information is stored in the identification information storage unit, the identification information stored in the identification information storage unit is in the offline state with the management server when the confirmation processing by the registration confirmation unit is performed. Offline time confirmation means for performing confirmation processing by collating with the identification information of the gaming machine (gaming machine chip information stored in the authentication information storage unit with gaming machine chip information stored in the EEPROM of the main control unit 323 at the off-line time) Match.

このような構成によれば、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, the identification information which is the target of the confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored in the gaming apparatus, and thereafter, when the registration confirmation processing is performed, the management server And when it is in the off-line state, the identification information stored in the gaming apparatus is compared with the identification information of the gaming machine, and the confirmation processing at the off-line time becomes possible, thereby preventing the security deterioration at the off-line time as much as possible. be able to.

(2−5) 上記(2−4)の遊技用システムにおいて、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記限定許容手段は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、前記限定期間の範囲内で遊技を許容する(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)。
(2-5) In the gaming system according to (2-4), when the identification information storage unit stores the identification information to be confirmed, the identification information is registered identification information by the management server or is not registered. (Also store the communication control IC information in the authentication information storage unit of the main control unit 323 in association with the registered information),
The limited permission means allows a game within the limited period when it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of confirmation processing by the off-line time confirmation means If the communication control IC information to be collated is stored in the authentication information storage unit and it is not registered information, it is judged that the communication control IC information is absent, and within the range of operation permitted days at CU authentication NG Execution of the communication control IC authentication sequence is permitted).

このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus stores the identification information to be confirmed, the identification information as registered or unregistered identification information by the management server is also stored and stored. When it is determined that it corresponds to the unregistered identification information as a result of the confirmation processing in the gaming device in, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline The game can be realized, and a drop in security when off-line can be prevented as much as possible.

(2−6) 本発明における他の態様は、遊技機の真正を確認するための識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する管理サーバ(上位サーバ801)および前記遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能な通信部を含み、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機の識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)とを備え、
該遊技許容手段は、前記登録確認手段による確認処理の結果登録済の確認ができなかったときには、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段(図84のカード挿入・入金可処理)を含む。
(2-6) Another aspect of the present invention is a management server (upper server 801) for registering identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine and the above-mentioned gaming machine (pachinko machine) 2. A gaming apparatus (card unit 3) that includes a communication unit capable of communicating with the slot machine 2S), and enables gaming by the gaming machine using a valuable value owned by the player,
Registration confirmation means (game machine chip information inquiry in FIGS. 83 and 84) for performing a confirmation process for confirming whether or not the identification information of the gaming machine has been registered in the management server;
A game allowing means (card insertion / payment enabling process in FIG. 83) for allowing a game to be played by the gaming machine when registered as a result of confirmation processing by the registration confirmation means,
The game allowing means is a limitation allowing means (see FIG. 84) for allowing the game by the gaming machine to be performed within the range of a predetermined limited period when it is not possible to confirm registration as a result of confirmation processing by the registration confirmation means. Includes card insertion and deposit processing.

このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、確認処理の結果登録済の確認ができなかったときにも、予め定められた限定期間の範囲内で遊技機による遊技が許容されるために、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。   According to such a configuration, when the result of confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server is registered, while the game by the gaming machine is permitted, the confirmation processing is performed. Even if the result of registration has not been confirmed, the gaming server based on the identification information is genuine by the management server, because the gaming machine is permitted to play the game within the predetermined limited period. It is possible to prevent, as much as possible, the inconvenience that the gaming machine can not be operated when it is not possible to obtain the certification.

(2−7) 上記(2−6)の遊技用装置において、前記限定許容手段により遊技が許容されている遊技機での遊技が前記限定期間内であるか否かを判定する許容期間判定手段(図84の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲内であればCU通信制御部との認証を実施する処理)と、
該許容期間判定手段により前記限定期間を超えていると判定されたときに、当該遊技機による遊技を禁止する遊技禁止手段(図85の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲外であればCU通信制御部との認証を実施しないで上位サーバにエラー通知ATTを送信する処理)とを含む。
(2-7) In the gaming apparatus of (2-6), the permissible period determining means for determining whether or not the game in the gaming machine whose gaming is permitted by the limitation permitting means is within the limited period. (Process of performing authentication with the CU communication control unit if it is within the operation permission days within the absence of the communication control IC information of FIG. 84),
When it is determined that the limited period is exceeded by the allowable period determination means, a game prohibition means for prohibiting a game by the gaming machine (if it is outside the operation permission days range when there is no communication control IC information in FIG. And a process of transmitting an error notification ATT to the upper server without performing authentication with the CU communication control unit.

このような構成によれば、限定期間の範囲内で遊技が許容されている遊技機への遊技がその限定期間を超えていると判定されたときに、当該遊技機による遊技が禁止されるために、限定期間を超えての遊技を許容することによるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, when it is determined that the game to the gaming machine for which the game is permitted within the limited period has exceeded the limited period, the game by the gaming machine is prohibited. In addition, it is possible to prevent as much as possible the decrease in security due to allowing the game beyond the limited period.

(2−8) 上記(2−7)の遊技用装置において、前記限定許容手段により遊技が許容されている遊技機での遊技が前記限定期間内であるか否かを判定する許容期間判定手段(図84の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲内であればCU通信制御部との認証を実施する処理)と、
該許容期間判定手段により前記限定期間を超えていると判定されたときに、前記管理サーバへ異常が発生したことを通知する異常通知手段(図85の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲外であればCU通信制御部との認証を実施しないで上位サーバにエラー通知ATTを送信する処理)を含む。
(2-8) In the gaming apparatus of (2-7), the permissible period determining means for determining whether or not the game in the gaming machine in which the gaming is permitted by the limitation permitting means is within the limited period. (Process of performing authentication with the CU communication control unit if it is within the operation permission days within the absence of the communication control IC information of FIG. 84),
Abnormality notification means for notifying the management server that an abnormality has occurred when it is determined by the allowable period determination means that the limited period has been exceeded (range of operation permission days when no communication control IC information shown in FIG. If it is outside, the process of transmitting an error notification ATT to the upper server without performing authentication with the CU communication control unit is included.

このような構成によれば、限定期間の範囲内で遊技が許容されている遊技機での遊技がその限定期間を超えていると判定されたときに、管理サーバへ異常が発生したことが通知されるために、限定期間を超えている異常の発生を管理サーバにおいて掌握することができ、セキュリティを向上させることができる。   According to such a configuration, when it is determined that the game in the gaming machine in which the game is permitted within the limited period has exceeded the limited period, notification that an abnormality has occurred to the management server Therefore, the occurrence of abnormality exceeding a limited period can be grasped in the management server, and security can be improved.

(2−9) 上記(2−7)または(2−8)の遊技用装置において、前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROM808に記憶した通信制御IC情報を認証用情報記憶部に記憶された通信制御IC情報と照合する)とを含む。
(2-9) In the gaming apparatus of (2-7) or (2-8), identification information storage for storing identification information to be checked when the confirmation processing by the registration confirmation unit is executed. Means (storage processing of gaming machine chip information in FIG. 83, FIG. 84);
After the identification information is stored in the identification information storage unit, the identification information stored in the identification information storage unit is in the offline state with the management server when the confirmation processing by the registration confirmation unit is performed. Offline confirmation means for performing confirmation processing by collating the identification information of the gaming machine (communication control IC information stored in the authentication information storage unit, communication control IC information stored in the EEPROM 808 of the main control unit 323 at the time of offline) Match.

このような構成によれば、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, the identification information which is the target of the confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored in the gaming apparatus, and thereafter, when the registration confirmation processing is performed, the management server And when it is in the off-line state, the identification information stored in the gaming apparatus is compared with the identification information of the gaming machine, and the confirmation processing at the off-line time becomes possible, thereby preventing the security deterioration at the off-line time as much as possible. be able to.

(2−10) 上記(2−9)の遊技用装置において、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記限定許容手段は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、前記限定期間の範囲内で遊技を許容する(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)。
(2-10) In the gaming apparatus of (2-9), when the identification information storage means stores the identification information to be confirmed, the identification information is registered identification information by the management server or is not registered. (Also store the communication control IC information in the authentication information storage unit of the main control unit 323 in association with the registered information),
The limited permission means allows a game within the limited period when it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of confirmation processing by the off-line time confirmation means If the communication control IC information to be collated is stored in the authentication information storage unit and it is not registered information, it is judged that the communication control IC information is absent, and within the range of operation permitted days at CU authentication NG Execution of the communication control IC authentication sequence is permitted).

このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus stores the identification information to be confirmed, the identification information as registered or unregistered identification information by the management server is also stored and stored. When it is determined that it corresponds to the unregistered identification information as a result of the confirmation processing in the gaming device in, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline The game can be realized, and a drop in security when off-line can be prevented as much as possible.

(3−1) 本発明は、管理サーバ(上位サーバ801)と、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備えた遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記管理サーバと通信可能な第1の制御手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と通信可能な第2の制御手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記管理サーバは、前記遊技機の真正を確認するための遊技機識別情報(メインチップID、払出チップID)と、前記第2の制御手段の真正を確認するための制御手段識別情報(CU通信制御部80のSIDである通信制御IC情報)とを登録する識別情報登録手段(認証情報記憶部)を含み、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技機識別情報および前記制御手段識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図78、図79の通信制御IC情報問合せと遊技機チップ情報問合せ)と、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での認証処理を行なう相互認証処理手段(図78、図79のCU通信制御部認証シーケンス)と、
前記確認処理および前記認証処理の結果に基づいて前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図78、図79のカード挿入・入金可処理)とを含む。
(3-1) The present invention uses the management server (upper level server 801), a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the gaming machine using the valuable value owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables gaming with a game machine,
The gaming device is
First control means (main control unit 323) capable of communicating with the management server;
A second control unit (CU communication control unit 80) capable of communicating with the gaming machine;
The management server is gaming machine identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine, and control means identification information (CU communication for confirming the authenticity of the second control means Includes identification information registration means (authentication information storage unit) for registering the communication control IC information (SID) of the control unit 80, and
Further, the gaming device may
Registration confirmation means for performing confirmation processing to confirm whether the gaming machine identification information and the control means identification information have already been registered in the management server Chip information inquiry),
Mutual authentication processing means (CU communication control unit authentication sequence in FIGS. 78 and 79) for performing authentication processing between the first control means and the second control means;
It includes a game allowing means (card insertion / payment enable process in FIGS. 78 and 79) for permitting a game by the gaming machine based on the result of the confirmation process and the authentication process.

このような構成によれば、管理サーバが、遊技機識別情報ばかりでなく、遊技用装置に設けられている第2の制御手段の真正を確認するための制御手段識別情報をも登録しており、遊技機識別情報ばかりでなく制御手段識別情報が管理サーバに登録済であるか否かの確認処理を行なうとともに、遊技用装置に設けられた第1の制御手段と第2の制御手段との間での認証処理を行ない、それら確認処理および認証処理の結果に基づいて遊技機による遊技を許容する制御を行なうために、遊技用装置自体への不正行為に基づいて遊技機識別情報の登録確認処理の結果の信憑性が低下する不都合を極力防止することができる。   According to such a configuration, the management server registers not only gaming machine identification information but also control means identification information for confirming the authenticity of the second control means provided in the gaming apparatus. And checking processing as to whether or not not only gaming machine identification information but also control means identification information has been registered in the management server, the first control means and the second control means provided in the gaming apparatus In order to perform authentication processing between the two and perform control for permitting a game by the gaming machine based on the result of the confirmation processing and the authentication processing, the registration confirmation of the gaming machine identification information based on the injustice to the gaming apparatus itself It is possible to prevent, as much as possible, the inconvenience that the credibility of the processing result is reduced.

(3−2) 上記(3−1)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図16のチャレンジコード)、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(3-2) In the gaming system according to (3-1), the mutual authentication processing means
A challenge code (challenge code A in FIG. 17) is generated in the second control means and transmitted to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stored in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the received challenge code using the identified information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, the second control First challenge / response authentication processing (in the CU communication control unit 80, the suitability of the received response code is determined using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) to determine whether the received response code is appropriate or not Is determined using the SID of the CU communication control unit),
A challenge code is generated in the first control means and transmitted to the second control means (challenge code in FIG. 16), and identification information (SID of main control unit) stored in the second control means 16 generates a response code (response code in FIG. 16) from the received challenge code and sends it back to the first control means (BB serial ID authentication response 2), and the first control means stores it. The second challenge response authentication process (the main control unit 323 determines the suitability of the received response code using the SID of the main control unit) to determine the suitability of the received response code using the identification information .

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. And challenge code and response code transmitted and received between the two control means are leaked because authentication of the challenge response method is performed in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one of the control means. Even in this case, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means caused by leakage of the identification information as much as possible.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(3-3) In the gaming system according to the above (3-1) or (3-2), the first control means and the second control means are pair authentication information used for mutual authentication ((3-3) or (3-2)). Store the authentication key (the common key),
The mutual authentication processing means further includes
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) The encrypted random number B generated by the random number B is generated and transmitted together with the MAC as the device authentication request 2 to the CU communication control unit 2), the second control means performs an operation on the result data using the authentication information Processing is performed and the result data of the arithmetic processing is returned to the first control means, and the first authentication means checks the consistency between the result data returned in response and the transmitted result data Processing (the CU communication control unit determines the consistency with the MAC as the random number B of the plaintext obtained by combining the received random number B),
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) To generate the encrypted random number A and transmit it to the main control unit as the device authentication response 1 together with the MAC), the first control means performs an operation on the result data using the authentication information A second authentication process is performed to check the consistency with the result data by performing a process (in the main communication control unit, the consistency with the MAC is judged as the random number A of the plaintext composited with the received random number A) .

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the authentication process using the pair authentication information used for the mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Security can be improved. Moreover, since this authentication process also transmits and receives data as a result of execution of arithmetic processing using stored authentication information, even if the result data to be transmitted and received leaks, authentication information from it Is difficult to identify, and it is possible to prevent as much as possible tampering with the control means caused by information leakage.

(3−4) 上記(3−1)〜(3−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図78、図79の通信制御IC情報の記憶処理と遊技機チップ情報の記憶処理)と、
識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した通信制御IC情報および遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された通信制御IC情報および遊技機チップ情報と照合する)とを含む。
(3-4) In the gaming system according to any one of the above (3-1) to (3-3), the gaming device is
Identification information storage means for storing identification information that is the object of confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed (storage processing of communication control IC information in FIG. 78 and FIG. 79 and storage processing of gaming machine chip information )When,
After the identification information is stored in the identification information storage unit, the identification information stored in the identification information storage unit is in the offline state with the management server when the confirmation processing by the registration confirmation unit is performed. Off-line confirmation means for performing confirmation processing by collating with the identification information of the gaming machine (the communication control IC information and the gaming machine chip information stored in the EEPROM of the main control unit 323 at the offline time are stored in the authentication information storage unit; Communication control IC information and gaming machine chip information).

このような構成によれば、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, the identification information which is the target of the confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored in the gaming apparatus, and thereafter, when the registration confirmation processing is performed, the management server And when it is in the off-line state, the identification information stored in the gaming apparatus is compared with the identification information of the gaming machine, and the confirmation processing at the off-line time becomes possible, thereby preventing the security deterioration at the off-line time as much as possible. be able to.

(3−5) 本発明の他の態様は、第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備え、遊技者所有の有価価値を使用して遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段は、前記遊技機の真正を確認するための遊技機識別情報と、前記第2の制御手段の真正を確認するための制御手段識別情報とを登録する管理サーバ(上位サーバ801)と通信可能であり、
前記第2の制御手段は、前記遊技機と通信可能であり(図4;CU通信制御部80よP台通信制御部81とが通信可能)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技機識別情報および前記制御手段識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図78、図79の通信制御IC情報問合せと遊技機チップ情報問合せ)と、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での認証処理を行なう相互認証処理手段(図78、図79のCU通信制御部認証シーケンス)と、
前記確認処理および前記認証処理の結果に基づいて前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図78、図79のカード挿入・入金可処理)とを備えている。
(3-5) Another aspect of the present invention includes the first control unit (main control unit 323) and the second control unit (CU communication control unit 80), and uses a player-owned valuable value A gaming device (card unit 3) that enables gaming by a gaming machine,
The first control means is a management server (upper server that registers gaming machine identification information for confirming the authenticity of the gaming machine, and control means identification information for confirming the authenticity of the second control means Can communicate with 801)
The second control means can communicate with the gaming machine (FIG. 4; CU communication control unit 80 and P unit communication control unit 81 can communicate),
Further, the gaming device may
Registration confirmation means for performing confirmation processing to confirm whether the gaming machine identification information and the control means identification information have already been registered in the management server Chip information inquiry),
Mutual authentication processing means (CU communication control unit authentication sequence in FIGS. 78 and 79) for performing authentication processing between the first control means and the second control means;
It has a game allowing means (card insertion / payment enabling process in FIGS. 78 and 79) for permitting a game by the gaming machine based on the result of the confirmation process and the authentication process.

このような構成によれば、管理サーバが、遊技機識別情報ばかりでなく、遊技用装置に設けられている第2の制御手段の真正を確認するための制御手段識別情報をも登録しており、遊技機識別情報ばかりでなく制御手段識別情報が管理サーバに登録済であるか否かの確認処理を行なうとともに、遊技用装置に設けられた第1の制御手段と第2の制御手段との間での認証処理を行ない、それら確認処理および認証処理の結果に基づいて遊技機による遊技を許容する制御を行なうために、遊技用装置自体への不正行為に基づいて遊技機識別情報の登録確認処理の結果の信憑性が低下する不都合を極力防止することができる。   According to such a configuration, the management server registers not only gaming machine identification information but also control means identification information for confirming the authenticity of the second control means provided in the gaming apparatus. And checking processing as to whether or not not only gaming machine identification information but also control means identification information has been registered in the management server, the first control means and the second control means provided in the gaming apparatus In order to perform authentication processing between the two and perform control for permitting a game by the gaming machine based on the result of the confirmation processing and the authentication processing, the registration confirmation of the gaming machine identification information based on the injustice to the gaming apparatus itself It is possible to prevent, as much as possible, the inconvenience that the credibility of the processing result is reduced.

(3−6) 上記(3−5)の遊技用装置において、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図16のチャレンジコード)、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(3-6) In the gaming apparatus of (3-5), the mutual authentication processing means
A challenge code (challenge code A in FIG. 17) is generated in the second control means and transmitted to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stored in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the received challenge code using the identified information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, the second control First challenge / response authentication processing (in the CU communication control unit 80, the suitability of the received response code is determined using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) to determine whether the received response code is appropriate or not Is determined using the SID of the CU communication control unit),
A challenge code is generated in the first control means and transmitted to the second control means (challenge code in FIG. 16), and identification information (SID of main control unit) stored in the second control means 16 generates a response code (response code in FIG. 16) from the received challenge code and sends it back to the first control means (BB serial ID authentication response 2), and the first control means stores it. The second challenge response authentication process (the main control unit 323 determines the suitability of the received response code using the SID of the main control unit) to determine the suitability of the received response code using the identification information .

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. And challenge code and response code transmitted and received between the two control means are leaked because authentication of the challenge response method is performed in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one of the control means. Even in this case, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means caused by leakage of the identification information as much as possible.

(3−7) 上記(3−6)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(3-7) In the gaming apparatus according to (3-6), the first control means and the second control means are used for mutual authentication of pair authentication information (authentication key comprising common key) Remember))
The mutual authentication processing means further includes
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM 808) The encrypted random number B generated by the random number B is generated and transmitted together with the MAC as the device authentication request 2 to the CU communication control unit 2), the second control means performs an operation on the result data using the authentication information Processing is performed and the result data of the arithmetic processing is returned to the first control means, and the first authentication means checks the consistency between the result data returned in response and the transmitted result data Processing (the CU communication control unit determines the consistency with the MAC as the random number B of the plaintext obtained by combining the received random number B),
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM 813) To generate the encrypted random number A and transmit it to the main control unit as the device authentication response 1 together with the MAC), the first control means performs an operation on the result data using the authentication information A second authentication process is performed to check the consistency with the result data by performing a process (in the main communication control unit, the consistency with the MAC is judged as the random number A of the plaintext composited with the received random number A) .

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the authentication process using the pair authentication information used for the mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Security can be improved. Moreover, since this authentication process also transmits and receives data as a result of execution of arithmetic processing using stored authentication information, even if the result data to be transmitted and received leaks, authentication information from it Is difficult to identify, and it is possible to prevent as much as possible tampering with the control means caused by information leakage.

(3−8) 上記(3−7)の遊技用装置において、前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図85、図86の通信制御IC情報の記憶処理と遊技機チップ情報の記憶処理)と、
識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した通信制御IC情報および遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された通信制御IC情報および遊技機チップ情報と照合する)とをさらに備える。
(3-8) In the gaming apparatus of (3-7), identification information storage means (FIG. 85, FIG. 85) for storing identification information to be checked when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed. Storage processing of communication control IC information of 86 and storage processing of gaming machine chip information);
After the identification information is stored in the identification information storage unit, the identification information stored in the identification information storage unit is in the offline state with the management server when the confirmation processing by the registration confirmation unit is performed. Off-line confirmation means for performing confirmation processing by collating with the identification information of the gaming machine (the communication control IC information and the gaming machine chip information stored in the EEPROM of the main control unit 323 at the offline time are stored in the authentication information storage unit; (Verify with the communication control IC information and the gaming machine chip information).

このような構成によれば、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, the identification information which is the target of the confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored in the gaming apparatus, and thereafter, when the registration confirmation processing is performed, the management server And when it is in the off-line state, the identification information stored in the gaming apparatus is compared with the identification information of the gaming machine, and the confirmation processing at the off-line time becomes possible, thereby preventing the security deterioration at the off-line time as much as possible. be able to.

(4−1) 本発明は、互いに通信可能な第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで互いに認証を行なう相互認証手段(図83、図84のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証手段による認証結果が適正なことを条件として、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する通信鍵生成手段(図7、図20のセッション鍵を本認証鍵と乱数とから生成する)とを備え、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、前記通信鍵生成手段により生成された通信鍵を用いて暗号通信を行なう(図7、図20のセッション鍵を使用して通信する)。
(4-1) In the present invention, the first control means (main control unit 323 or CU3, P stand 2, Z counter, POS terminal, etc.) and the second control means (CU communication control unit 80) that can communicate with each other Or CU3, a P unit 2, a Z counter, a POS terminal etc.)
Mutual authentication means (CU communication control unit authentication sequence in FIGS. 83 and 84) performing mutual authentication with the first control means and the second control means;
A communication key generation unit (FIG. 7) that generates a communication key used for encryption communication between the first control unit and the second control unit on condition that the authentication result by the mutual authentication unit is proper. Generating the session key of FIG. 20 from the main authentication key and a random number),
The first control means and the second control means perform cryptographic communication using the communication key generated by the communication key generation means (communicate using the session key in FIGS. 7 and 20) .

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とで相互認証手段による認証を行なってその認証結果が適正なことを条件として第1の制御手段と第2の制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵が生成されて暗号通信が行なわれるために、暗号通信に用いられる通信鍵が適正である旨の相互認証結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において通信鍵が万一漏洩したとしても、その鍵を悪用して相互認証の監視をかいくぐるという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。   According to such a configuration, the first control means and the second control means perform authentication by the mutual authentication means, and the first control means and the second control means on condition that the authentication result is appropriate. The communication key used for the encryption communication between is generated and the encryption communication is performed, so that the mutual authentication result to the effect that the communication key used for the encryption communication is appropriate is obtained, even if the encryption communication is performed. Even if the communication key is leaked at the same time, the key can be abused to prevent the fraudulent act of monitoring the mutual authentication as much as possible, and security vulnerability can be overcome as much as possible.

(4−2) 上記(4−1)の遊技用システムにおいて、前記通信鍵生成手段は、所定条件の成立により前記通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理(図6の電源起動時のシーケンスが実行される毎に図7、図20のセッション鍵を本認証鍵と乱数とから生成する)を実行し、該繰返し生成処理は、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵を生成する(乱数等を用いて生成する)。   (4-2) In the gaming system of (4-1), the communication key generation unit repeatedly generates the communication key when the predetermined condition is satisfied (the sequence at the time of power supply start in FIG. 6 is Each time it is executed, the session key shown in FIG. 7 and FIG. 20 is generated from the main authentication key and random numbers), and the repetitive generation process is performed at the time of the previous generation of the communication key and at the time of generation of the current communication key. A communication key is generated using changeable data that can be changed by (the random number is used to generate).

このような構成によれば、所定条件の成立により通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理が実行され、その繰返し生成処理が、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵が生成されるために、仮に通信鍵が一度漏洩してしまったとしても、その漏洩した通信鍵の生成時とは異なる変化可能な変化データを用いて新たな通信鍵が生成されてその新たな通信鍵により暗号通信が行なわれるために、その新たな通信鍵による通信を漏洩した鍵で解読しようと試みても解読ができず、セキュリティを向上させることができる。   According to such a configuration, repeated generation processing for newly generating a communication key is executed when a predetermined condition is satisfied, and the repeated generation processing is performed between generation of the previous communication key and generation of the current communication key. Since the communication key is generated using changeable change data, even if the communication key is leaked once, new changeable change data different from the time of generation of the leaked communication key is used to newly generate the communication key. Can be decrypted even if an attempt is made to decrypt the communication with the new communication key with the leaked key, and the security can be improved. it can.

(4−3) 本発明の他の態様は、遊技場に設置された遊技用装置(カードユニット3)であって、
互いに通信可能に接続された第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)と、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで互いに認証を行なう相互認証手段(図83、図84のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証手段による認証結果が適正なことを条件として、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する通信鍵生成手段(図7、図20のセッション鍵を本認証鍵と乱数とから生成する)とを備え、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、前記通信鍵生成手段により生成された通信鍵を用いて暗号通信を行なう(図7、図20のセッション鍵を使用して通信する)。
(4-3) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus (card unit 3) installed in a game arcade,
A first control unit (main control unit 323) and a second control unit (CU communication control unit 80) which are communicably connected to each other;
Mutual authentication means (CU communication control unit authentication sequence in FIGS. 83 and 84) performing mutual authentication with the first control means and the second control means;
A communication key generation unit (FIG. 7) that generates a communication key used for encryption communication between the first control unit and the second control unit on condition that the authentication result by the mutual authentication unit is proper. Generating the session key of FIG. 20 from the main authentication key and a random number),
The first control means and the second control means perform cryptographic communication using the communication key generated by the communication key generation means (communicate using the session key in FIGS. 7 and 20) .

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とで相互認証手段による認証を行なってその認証結果が適正なことを条件として第1の制御手段と第2の制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵が生成されて暗号通信が行なわれるために、暗号通信に用いられる通信鍵が適正である旨の相互認証結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において通信鍵が万一漏洩したとしても、その鍵を悪用して相互認証の監視をかいくぐるという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。   According to such a configuration, the first control means and the second control means perform authentication by the mutual authentication means, and the first control means and the second control means on condition that the authentication result is appropriate. The communication key used for the encryption communication between is generated and the encryption communication is performed, so that the mutual authentication result to the effect that the communication key used for the encryption communication is appropriate is obtained, even if the encryption communication is performed. Even if the communication key is leaked at the same time, the key can be abused to prevent the fraudulent act of monitoring the mutual authentication as much as possible, and security vulnerability can be overcome as much as possible.

(4−4) 上記(4−3)の遊技用装置において、前記通信鍵生成手段は、所定期間毎に前記通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理を実行し(図6の電源起動時のシーケンスが実行される毎に図7、図20のセッション鍵を本認証鍵と乱数とから生成する)、該繰返し生成処理は、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵を生成する(乱数等を用いて生成する)。   (4-4) In the gaming apparatus of (4-3), the communication key generating unit executes repetitive generation processing for newly generating the communication key at predetermined intervals (during power supply startup in FIG. 6). The session key shown in FIGS. 7 and 20 is generated from the authentication key and the random number each time the sequence is executed), and the repetitive generation processing is performed between the previous generation of the communication key and the generation of the current communication key. A communication key is generated using changeable change data (generated using a random number or the like).

このような構成によれば、所定期間毎に通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理が実行され、その繰返し生成処理が、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵が生成されるために、仮に通信鍵が一度漏洩してしまったとしても、その漏洩した通信鍵の生成時とは異なる変化可能な変化データを用いて新たな通信鍵が生成されてその新たな通信鍵により暗号通信が行なわれるために、その新たな通信鍵による通信を漏洩した鍵で解読しようと試みても解読ができず、セキュリティを向上させることができる。   According to such a configuration, repeated generation processing for newly generating a communication key is executed at predetermined time intervals, and the repeated generation processing changes between when the previous communication key was generated and when the current communication key was generated. Since the communication key is generated using possible change data, even if the communication key is leaked once, new changeable change data different from the time of generation of the leaked communication key is used to newly generate the communication key. Since a communication key is generated and encryption communication is performed by the new communication key, even if an attempt is made to decrypt the communication by the new communication key with the leaked key, it can not be deciphered and security can be improved. .

(4−5) 上記(4−3)または(4−4)の遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の有価価値を使用して遊技機による遊技を可能とする装置(カードユニット3)である。   (4-5) In the gaming apparatus of the above (4-3) or (4-4), the gaming apparatus is an apparatus (card (card) that enables gaming by a gaming machine using a valuable value owned by a player Unit 3).

このような構成によれば、遊技者所有の有価価値を使用して遊技機による遊技を可能とする装置におけるセキュリティの脆弱性を克服することができる。   According to such a configuration, it is possible to overcome the security vulnerability in the device that enables the gaming machine to play using the valuable value owned by the player.

(5−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)と、持点を管理する持点管理サーバ(上位サーバ801)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、遊技の進行に応じて更新される持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録されている記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)と、
該記録媒体受付手段により受付けられている記録媒体を、遊技用装置の故障時において強制的に排出する強制排出手段(手動排出機構、S702)と、
前記遊技機との通信の開始の際に該遊技機から送信されてきた持点の情報(C−IDと持点記憶情報とを含むP台リカバリデータ)を前記持点管理サーバへ送信する持点送信手段(図88(A)のS704)とを含み、
前記持点管理サーバは、前記持点送信手段から送信されてきた持点を、前記強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態にする特定可能処理を行なう処理手段(図88のS804〜S811)を含む。
(5-1) The present invention is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) capable of playing a game with points and having points added according to the occurrence of a prize, and a player-owned value (prepaid) The gaming machine (card unit 3) connected with the gaming machine and communicablely connected with the points using the balance, the number of balls, or the number of balls, and the point management server (upper rank) that manages the points A gaming system comprising a server 801),
The gaming machine includes point storage means (game ball counter, point counter) for storing points that are updated according to the progress of the game.
The gaming device is
Recording medium receiving means (card reader / writer) for receiving a recording medium in which information capable of specifying the game value owned by the player is recorded;
Forced ejection means (manual ejection mechanism, S702) for forcibly ejecting the recording medium received by the recording medium reception means at the time of failure of the game apparatus;
At the start of communication with the gaming machine, the point information (P-unit recovery data including C-ID and point storage information) transmitted from the gaming machine is transmitted to the point management server. Point transmission means (S704 in FIG. 88A);
The point management server performs processing capable of specifying which enables the point transmitted from the point transmission means to be identifiable by the recording information of the forcibly ejected recording medium (S804 in FIG. 88). ~ S811).

このような構成によれば、遊技用装置に受付けられている記録媒体をその遊技用装置の故障時において強制排出手段によって強制的に排出し、新たな遊技用装置に取替えて遊技機との通信を開始した際に、その遊技機から送信されてきた持点の情報が遊技用装置を経由して、持点管理サーバへ送信され、持点管理サーバは、その送信されてきた持点を、強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態にする処理を行なうために、遊技用装置の故障前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態になり、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。   According to such a configuration, the recording medium received by the gaming device is forcibly discharged by the forced discharging means when the gaming device fails, and is replaced with a new gaming device to communicate with the gaming machine. When starting the game, the information on the points transmitted from the gaming machine is transmitted to the point management server via the gaming device, and the point management server transmits the transmitted points, In order to perform a process to make the state identifiable by the record information of the forcibly ejected recording medium, the recording of the recording medium wherein the points of the player who played the game at the stage before the failure of the gaming device was forcibly ejected The information becomes identifiable, and the player can continue the game without being disadvantaged.

(5−2) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の有価価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)と、持点を管理する持点管理サーバ(上位サーバ801)と、該持点管理サーバに通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録される記録媒体を受付けて処理する記録媒体受付処理装置(POS810)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、遊技の進行に応じて更新される持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録される記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)と、
該記録媒体受付手段により受付けられている記録媒体を、遊技用装置の故障時において強制的に排出する強制排出手段(手動排出機構、S702)と、
前記遊技機との通信の開始の際に該遊技機から送信されてきた持点の情報C−IDと持点記憶情報とを含むP台リカバリデータ)を前記持点管理サーバへ送信する持点送信手段(図88(A)のS704)とを含み、
前記記録媒体受付処理装置は、前記強制排出手段により排出された前記記録媒体を受付け、前記持点送信手段から前記持点管理サーバへ送信されてきた持点を該受付けた記録媒体の記録情報により特定可能な状態に処理する記録媒体処理手段(図88(C)のS901〜S904)を含む。
(5-2) Another aspect of the present invention is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) capable of playing a game with points and having points added according to the occurrence of a prize, and a player's possession A gaming apparatus (card unit 3) connected to the gaming machine in communication with the gaming machine while adding points using a valuable value, a point management server (upper server 801) that manages points, and the points A gaming system comprising: a recording medium reception processing device (POS 810) which is communicably connected to a management server and receives and processes a recording medium on which information capable of specifying gaming value owned by a player is recorded,
The gaming machine includes point storage means (game ball counter, point counter) for storing points that are updated according to the progress of the game.
The gaming device is
Recording medium receiving means (card reader / writer) for receiving a recording medium on which information capable of specifying the game value owned by the player is recorded;
Forced ejection means (manual ejection mechanism, S702) for forcibly ejecting the recording medium received by the recording medium reception means at the time of failure of the game apparatus;
A point for transmitting, to the point management server, a P-unit recovery data including point information C-ID and point storage information transmitted from the game machine at the start of communication with the game machine Transmission means (S704 in FIG. 88A);
The recording medium reception processing device receives the recording medium discharged by the forced discharge means, and the point information transmitted from the point transmission means to the point management server is recorded by the recording information of the recording medium received It includes recording medium processing means (S901 to S904 in FIG. 88C) for processing in a identifiable state.

このような構成によれば、遊技用装置に受付けられている記録媒体をその遊技用装置の故障時において強制排出手段によって強制的に排出し、新たな遊技用装置に取替えて遊技機との通信を開始した際に、その遊技機から送信されてきた持点の情報が遊技用装置を経由して、持点管理サーバへ送信され、記録媒体受付処理装置は、持点管理サーバへ送信された持点を、強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態にする処理を行なうために、遊技用装置の故障前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態になり、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。   According to such a configuration, the recording medium received by the gaming device is forcibly discharged by the forced discharging means when the gaming device fails, and is replaced with a new gaming device to communicate with the gaming machine. When starting a game, the information on the points transmitted from the gaming machine is transmitted to the point management server via the gaming device, and the recording medium reception processing device is transmitted to the point management server In order to perform processing to make the points identifiable by the record information of the forcibly ejected recording medium, the points of the player who played the game at the stage before the failure of the gaming apparatus were forcibly ejected The information can be identified by the recording information of the recording medium, and the player can continue the game without being disadvantaged.

(5−3) 上記(5−1)の遊技用システムにおいて、前記持点管理サーバは、稼動中の前記遊技機から前記遊技用装置を経由して送信されてくる持点情報に基づいて持点を更新記憶する持点更新記憶手段(図88(B)のS806)を含み、
前記処理手段は、前記持点送信手段により送信されてきた持点と前記持点更新記憶手段に記憶されている持点との差が所定数以内であることを条件として、前記特定可能処理を行なう(図88(B)のS805でYESのときにS806〜S811の処理を行なう)。
(5-3) In the gaming system according to the above (5-1), the point management server holds points based on point information transmitted from the gaming machine in operation via the gaming device. Include point update storage means (S 806 in FIG. 88B) for updating and storing points;
The processing means is configured to perform the identifiable processing on condition that a difference between the points transmitted by the point transmission means and the points stored in the point update storage means is within a predetermined number. The process is performed (when YES in S805 in FIG. 88B, the processes in S806 to S811 are performed).

このような構成によれば、持点管理サーバが、稼働中の遊技機から遊技用装置を経由して送信されてくる持点情報に基づいて持点を更新記憶する持点更新記憶手段を含み、前記遊技機との通信の開始の際に遊技機から送信されてきた持点と持点更新記憶手段に記憶されている持点との差は、正常であれば所定数以内に収まるはずであり、この差が所定数以上の場合には何らかの異常が発生したことになる。そして、上記差が所定数以内である正常状態時であることを条件として、特定可能処理が行なわれ、異常状態が発生しているにもかかわらずその異常な持点を記録媒体の記録上により特定可能な状態にする不都合を防止することができる。   According to such a configuration, the point management server includes point update storage means for updating and storing points based on the point information transmitted from the operating gaming machine via the gaming device. The difference between the points transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine and the points stored in the point updating storage means should fall within a predetermined number if normal. If the difference is equal to or more than a predetermined number, some abnormality has occurred. Then, under the condition that the above difference is within the predetermined number, the identifiable processing is performed, and the abnormal point is recorded on the recording medium even though the abnormal state occurs. It is possible to prevent the inconvenience of making the state identifiable.

(5−4) 上記(5−2)の遊技用システムにおいて、前記記録媒体受付処理装置は、受付けた記録媒体の記録情報により特定される持点に基づく景品交換処理を行なう景品交換装置(POS810)である。   (5-4) In the gaming system according to (5-2), the storage medium reception processing device performs a prize exchange device (POS 810) which performs a prize exchange process based on the points specified by the recording information of the received recording medium. ).

このような構成によれば、景品交換装置によって、持点送信手段から持点管理サーバへ送信されてきた持点を記録媒体の記録情報により特定可能な状態に処理することが可能となる。   According to such a configuration, it becomes possible to process the holding points transmitted from the point transmission means to the point management server by the prize exchange device in a state that can be specified by the recording information of the recording medium.

(6−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記復号手段は、前記第1の制御手段の鍵更新手段と前記第2の制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、該復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号を所定回数の範囲内で試みる鍵更新復号処理(図70、図71、図75(a)のS150〜S162)を行なう。
(6-1) In the present invention, the first control means (main control unit 323 or CU3, P stand 2, Z counter, POS terminal, etc.) and the second control means (CU communication control unit) that perform encrypted communication with each other 80, or CU3, a P unit 2, a Z counter, a POS terminal, etc.)
Both the first control means and the second control means are:
Key updating means (key updating means) for uniquely updating an encryption key (counter in FIG. 67 (a)) used for encryption communication with the first control means and the second control means according to the same updating method 67 (b) to 73 of FIG. 73),
Cryptographic means (Fig. 67 (b), Fig. 74 (a) S105) for generating a ciphertext using the key updated by the key updating means;
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and using the key updated by the key updating means (S133 in FIG. 74B);
The key update means performs the key update processing according to transmission and reception of the ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (data length of ciphertext 96 bytes) / (key length 16 bytes) ) = 6 only added update),
When the decryption means is unable to decrypt the received ciphertext because a key update process has occurred between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means In addition, the key update decryption process which tries decryption within a predetermined number of times by updating the key included in the control means of the one that could not be decrypted (S150 of FIG. 70, FIG. 71, FIG. 75 (a) To S162).

このような構成によれば、第1の制御手段の鍵更新手段と第2の制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号所定回数の範囲内で試みるために、互いの鍵が一旦食い違った後において、鍵を更新しながら復号を試みて鍵の食い違いを修復する処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。   According to such a configuration, there is a problem of key update processing between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, and the received ciphertext can not be decrypted. In order to try within the predetermined number of times of decryption by updating the key included in the control means of the one that could not be decrypted, the decryption is performed while updating the key after the mutual keys once disagree. An attempt is made to repair key discrepancies, which makes it possible to recover and recover key discrepancies.

(6−2) 上記(6−1)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、前記鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても前記復号手段による適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理を実行するエラー処理手段(図75(a)のS162)をさらに含む。   (6-2) In the gaming system according to (6-1), the first control means and the second control means both perform the key update decryption process a predetermined number of times, and the decryption means It further includes error processing means (S 162 in FIG. 75 (a)) that executes error processing when decryption to an appropriate plaintext can not be performed.

このような構成によれば、鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理が行なわれるために、所定回数の鍵更新復号処理を行なったにもかかわらず適正な平文への復号ができないという異常事態に対処することが可能となる。   According to such a configuration, the key update decryption process is performed a predetermined number of times in order to perform an error process when decryption can not be performed properly even if the key update decryption process is performed a predetermined number of times. Nevertheless, it becomes possible to cope with the abnormal situation that decryption to proper plaintext can not be performed.

(6−3) 上記(6−1)または(6−2)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での暗号通信は、暗号通信文が受信できなかったときに暗号通信文の再送信を予め定められた規定回数(2回)の範囲内で実行し、
前記復号手段は、前記規定回数に応じた実行回数の範囲内で前記鍵更新復号処理(図75(a)のS155、S161)を実行する。
(6-3) In the gaming system according to (6-1) or (6-2), the encrypted communication between the first control means and the second control means is an encrypted communication text When it is not possible, re-transmission of the encrypted message is performed within a predetermined number of times (two times),
The decryption means executes the key update decryption process (S155 and S161 in FIG. 75 (a)) within the range of the number of times of execution according to the prescribed number of times.

このような構成によれば、鍵更新手段による鍵更新処理が暗号文の送受信に応じて行なわれるために、その鍵更新処理の齟齬が、暗号文が受信できなかったときの暗号通信文の再送信が原因で生ずることとなる。ゆえに、鍵更新復号処理は、その暗号文の再送信が実行される規定回数に応じた実行回数の範囲内で行なえば齟齬が解消されるはずである。ゆえに、鍵更新復号処理をその規定回数に応じた実行回数の範囲内で実行するようにし、みだりに多くの回数鍵更新復号処理を行なうことによるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, since the key updating process by the key updating unit is performed in response to the transmission and reception of the ciphertext, the key updating process is performed again when the ciphertext can not be received. It will be caused by the transmission. Therefore, if the key update decryption process is performed within the range of the number of times of execution according to the specified number of times of retransmission of the ciphertext, the problem should be solved. Therefore, it is possible to execute the key update decryption process within the number of times of execution according to the specified number of times, and to prevent the deterioration of security by performing the key update decryption process many times in many cases.

(6−4) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記復号手段は、前記第1の制御手段の鍵更新手段と前記第2の制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、該復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号を所定回数の範囲内で試みる鍵更新復号処理(図70、図71、図75(a)のS150〜S162)を行なう。
(6-4) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus including a first control unit (main control unit 323) and a second control unit (CU communication control unit 80) that perform encryption communication with each other. Card unit 3)
Both the first control means and the second control means are:
Key updating means (key updating means) for uniquely updating an encryption key (counter in FIG. 67 (a)) used for encryption communication with the first control means and the second control means according to the same updating method 67 (b) to 73 of FIG. 73),
Cryptographic means (Fig. 67 (b), Fig. 74 (a) S105) for generating a ciphertext using the key updated by the key updating means;
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and using the key updated by the key updating means (S133 in FIG. 74B);
The key update means performs the key update processing according to transmission and reception of the ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (data length of ciphertext 96 bytes) / (key length 16 bytes) ) = 6 only added update),
When the decryption means is unable to decrypt the received ciphertext because a key update process has occurred between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means In addition, the key update decryption process which tries decryption within a predetermined number of times by updating the key included in the control means of the one that could not be decrypted (S150 of FIG. 70, FIG. 71, FIG. 75 (a) To S162).

このような構成によれば、第1の制御手段の鍵更新手段と第2の制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号所定回数の範囲内で試みるために、互いの鍵が一旦食い違った後において、鍵を更新しながら復号を試みて鍵の食い違いを修復する処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。   According to such a configuration, there is a problem of key update processing between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, and the received ciphertext can not be decrypted. In order to try within the predetermined number of times of decryption by updating the key included in the control means of the one that could not be decrypted, the decryption is performed while updating the key after the mutual keys once disagree. An attempt is made to repair key discrepancies, which makes it possible to recover and recover key discrepancies.

(6−5) 上記(6−4)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、前記鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても前記復号手段による適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理を実行するエラー処理手段(図75(a)のS162)をさらに含む。   (6-5) In the gaming apparatus of (6-4), the first control means and the second control means both perform the key update decryption process a predetermined number of times, and the decryption means It further includes error processing means (S 162 in FIG. 75 (a)) that executes error processing when decryption to an appropriate plaintext can not be performed.

このような構成によれば、鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理が行なわれるために、所定回数の鍵更新復号処理を行なったにもかかわらず適正な平文への復号ができないという異常事態に対処することが可能となる。   According to such a configuration, the key update decryption process is performed a predetermined number of times in order to perform an error process when decryption can not be performed properly even if the key update decryption process is performed a predetermined number of times. Nevertheless, it becomes possible to cope with the abnormal situation that decryption to proper plaintext can not be performed.

(6−6) 上記(6−4)または(6−5)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での暗号通信は、暗号通信文が受信できなかったときに暗号通信文の再送信を予め定められた規定回数(2回)の範囲内で実行し、
前記復号手段は、前記規定回数に応じた実行回数の範囲内で前記鍵更新復号処理(図75(a)のS155、S161)を実行する。
(6-6) In the gaming apparatus according to (6-4) or (6-5), the encrypted communication between the first control means and the second control means is an encrypted communication text When it is not possible, re-transmission of the encrypted message is performed within a predetermined number of times (two times),
The decryption means executes the key update decryption process (S155 and S161 in FIG. 75 (a)) within the range of the number of times of execution according to the prescribed number of times.

このような構成によれば、鍵更新手段による鍵更新処理が暗号文の送受信に応じて行なわれるために、その鍵更新処理の齟齬が、暗号文が受信できなかったときの暗号通信文の再送信が原因で生ずることとなる。ゆえに、鍵更新復号処理は、その暗号文の再送信が実行される規定回数に応じた実行回数の範囲内で行なえば齟齬が解消されるはずである。ゆえに、鍵更新復号処理をその規定回数に応じた実行回数の範囲内で実行するようにし、みだりに多くの回数鍵更新復号処理を行なうことによるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, since the key updating process by the key updating unit is performed in response to the transmission and reception of the ciphertext, the key updating process is performed again when the ciphertext can not be received. It will be caused by the transmission. Therefore, if the key update decryption process is performed within the range of the number of times of execution according to the specified number of times of retransmission of the ciphertext, the problem should be solved. Therefore, it is possible to execute the key update decryption process within the number of times of execution according to the specified number of times, and to prevent the deterioration of security by performing the key update decryption process many times in many cases.

(7−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は、
暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、さらに、
前記第1の制御手段の鍵更新手段と前記第2の制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて前記復号手段による暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理を行なう初期化処理手段(図72、図73、図74(a)、図75(b))を含む。
(7-1) The present invention relates to a first control unit (main control unit 323 or CU3, a P unit 2, a Z counter, a POS terminal, etc.) and a second control unit (CU communication control unit) that perform encrypted communication with each other. 80, or CU3, a P unit 2, a Z counter, a POS terminal, etc.)
Both the first control means and the second control means are:
Key updating means (key updating means) for uniquely updating an encryption key (counter in FIG. 67 (a)) used for encryption communication with the first control means and the second control means according to the same updating method 67 (b) to 73 of FIG. 73),
Cryptographic means (Fig. 67 (b), Fig. 74 (a) S105) for generating a ciphertext using the key updated by the key updating means;
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and using the key updated by the key updating means (S133 in FIG. 74B);
The key updating means
The key update process is performed according to transmission and reception of the ciphertext (FIG. 67 (b) to FIG. 73; only one transmission or reception (data length of ciphertext 96 bytes) / (key length 16 bytes) = 6 is added Update), and more
When a key update process is not performed between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, the ciphertext can not be decrypted by the decryption unit. Initialization processing means (FIG. 72, FIG. 73, FIG. 74 (a), FIG. 75 (b)) for initializing the key of FIG.

このような構成によれば、第1の制御手段の鍵更新手段と第2の制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。   According to such a configuration, there is a problem of key update processing between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, and the received ciphertext can not be decrypted. Then, the process of initializing each other's key is performed, which makes it possible to recover and recover the key discrepancy.

(7−2) 上記(7−1)の遊技用システムにおいて、前記初期化処理手段は、乱数を生成して該乱数を用いて初期の鍵を生成し(図74(a)のS101)、該鍵を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で共有する処理を行なう(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)。   (7-2) In the gaming system according to (7-1), the initialization processing means generates a random number and generates an initial key using the random number (S101 in FIG. 74A). A process of sharing the key between the first control means and the second control means is performed (S103 in FIG. 74 (a) and S130 and S131 in FIG. 74 (b)).

このような構成によれば、初期化処理によって、乱数が生成されてその乱数を用いて初期の鍵が生成され、その鍵を第1の制御手段と第2の制御手段との間で共有されるために、初期の鍵自体乱数を生成してランダムな鍵が生成されることとなり、初期化処理時におけるセキュリティを極力保つことが可能となる。   According to such a configuration, a random number is generated by the initialization process, an initial key is generated using the random number, and the key is shared between the first control means and the second control means. Therefore, the initial key itself generates random numbers to generate a random key, which makes it possible to maintain security during initialization processing as much as possible.

(7−3) 上記(7−2)の遊技用システムにおいて、前記初期化処理手段による前記共有する処理は、前記鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵(本認証鍵)を用いて前記初期の鍵を暗号化して該暗号化された初期の鍵を相手の制御手段へ送信して鍵を共有する処理である(図74(a)のS103によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを暗号化し、図74(b)のS130によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを復号し、S131で平文のRを記憶する)。   (7-3) In the gaming system according to (7-2), the processing to be shared by the initialization processing means is a predetermined key different from the encryption method using the key updated by the key updating means. This is a process of encrypting the initial key using (the main authentication key) and transmitting the encrypted initial key to the control means of the other party to share the key (step S103 in FIG. 74A). R is encrypted using the main authentication key in the mode, R is decrypted using the main authentication key in the SE1 mode in S130 of FIG. 74 (b), and R in plaintext is stored in S131).

このような構成によれば、初期化処理手段による鍵を共有する処理が、鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵を用いて初期化の鍵を暗号化して相手の制御手段へ送信するために、その初期化の鍵の送信時における鍵の漏洩に対するセキュリティを保つことができる。   According to such a configuration, the process of sharing the key by the initialization processing means encrypts the key of the initialization using a predetermined key different from the encryption method using the key updated by the key update means. In order to transmit to the control means of the other party, security against leakage of the key at the time of transmission of the key of its initialization can be maintained.

(7−4) 本発明の他の態様は互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は、
暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、さらに、
前記第1の制御手段の鍵更新手段と前記第2の制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて前記復号手段による暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理を行なう初期化処理手段(図72、図73、図74(a)、図75(b))を含む。
(7-4) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus (card) including a first control unit (main control unit 323) and a second control unit (CU communication control unit 80) which perform encrypted communication with each other. Unit 3),
Both the first control means and the second control means are:
Key updating means (key updating means) for uniquely updating an encryption key (counter in FIG. 67 (a)) used for encryption communication with the first control means and the second control means according to the same updating method 67 (b) to 73 of FIG. 73),
Cryptographic means (Fig. 67 (b), Fig. 74 (a) S105) for generating a ciphertext using the key updated by the key updating means;
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and using the key updated by the key updating means (S133 in FIG. 74B);
The key updating means
The key update process is performed according to transmission and reception of the ciphertext (FIG. 67 (b) to FIG. 73; only one transmission or reception (data length of ciphertext 96 bytes) / (key length 16 bytes) = 6 is added Update), and more
When a key update process is not performed between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, the ciphertext can not be decrypted by the decryption unit. Initialization processing means (FIG. 72, FIG. 73, FIG. 74 (a), FIG. 75 (b)) for initializing the key of FIG.

このような構成によれば、第1の制御手段の鍵更新手段と第2の制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。   According to such a configuration, there is a problem of key update processing between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, and the received ciphertext can not be decrypted. Then, the process of initializing each other's key is performed, which makes it possible to recover and recover the key discrepancy.

(7−5) 上記(7−4)の遊技用装置において、前記初期化処理手段は、乱数を生成して該乱数を用いて初期の鍵を生成し(図74(a)のS101)、該鍵を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段の間で共有する処理を行なう(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)。   (7-5) In the gaming apparatus of (7-4), the initialization processing means generates a random number and generates an initial key using the random number (S101 in FIG. 74A). A process of sharing the key between the first control means and the second control means is performed (S103 in FIG. 74 (a) and S130 and S131 in FIG. 74 (b)).

このような構成によれば、初期化処理によって、乱数が生成されてその乱数を用いて初期の鍵が生成され、その鍵を第1の制御手段と第2の制御手段との間で共有されるために、初期の鍵自体乱数を生成してランダムな鍵が生成されることとなり、初期化処理時におけるセキュリティを極力保つことが可能となる。   According to such a configuration, a random number is generated by the initialization process, an initial key is generated using the random number, and the key is shared between the first control means and the second control means. Therefore, the initial key itself generates random numbers to generate a random key, which makes it possible to maintain security during initialization processing as much as possible.

(7−6) 上記(7−5)の遊技用装置において、前記初期化処理手段による前記共有する処理は、前記鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵(本認証鍵)を用いて前記初期の鍵を暗号化して該暗号化された初期の鍵を相手の制御手段へ送信して鍵を共有する処理である(図74(a)のS103によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを暗号化し、図74(b)のS130によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを復号し、S131で平文のRを記憶する)。   (7-6) In the gaming apparatus according to (7-5), the processing to be shared by the initialization processing means is a predetermined key different from an encryption method using a key updated by the key updating means. This is a process of encrypting the initial key using (the main authentication key) and transmitting the encrypted initial key to the control means of the other party to share the key (step S103 in FIG. 74A). R is encrypted using the main authentication key in the mode, R is decrypted using the main authentication key in the SE1 mode in S130 of FIG. 74 (b), and R in plaintext is stored in S131).

このような構成によれば、初期化処理手段による鍵を共有する処理が、鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵を用いて初期化の鍵を暗号化して相手の制御手段へ送信するために、その初期化の鍵の送信時における鍵の漏洩に対するセキュリティを保つことができる。   According to such a configuration, the process of sharing the key by the initialization processing means encrypts the key of the initialization using a predetermined key different from the encryption method using the key updated by the key update means. In order to transmit to the control means of the other party, security against leakage of the key at the time of transmission of the key of its initialization can be maintained.

(8−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で行なう相互認証処理手段(図7(a)のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図9、図12、図14、の異常を総括して通知する処理)とを含む。
(8-1) In the present invention, the first control means (main control unit 323 or CU3, P stand 2, Z counter, POS terminal, etc.) and the second control means (CU communication control unit) that perform encrypted communication with each other 80, or CU3, a P unit 2, a Z counter, a POS terminal, etc.)
Both the first control means and the second control means are:
Mutual authentication processing means (CU communication control unit authentication sequence of FIG. 7A) for performing a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods between the first control means and the second control means;
When the authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing means is improper, the control result of the authentication partner is not notified of the single authentication result, and the result of executing all of the plurality of types of mutual authentication The general notification means (the process of general notification of the abnormality in FIGS. 9, 12 and 14) for notifying the control means of the authentication party of the abnormality in a total is included.

このような構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to such a configuration, security of mutual authentication by a single authentication method is performed because a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control means and the second control means. Even if is broken, mutual authentication with other different authentication schemes can maintain mutual authentication security.

また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the authentication result of each of the plurality of types of mutual authentication processes is inadequate and the authentication result of the single authentication is notified to the control means of the authentication counterpart, which type of mutual authentication It is not preferable for security, but it is not preferable for security, but when the result of individual authentication of each mutual authentication is inadequate due to the function of general notification means, the result of authentication of the individual authentication is the player of the authentication partner In order to notify the control means of the authentication partner, it is not possible to overlook in which type of mutual authentication an abnormality has occurred in order to summarize the abnormalities resulting from the execution of all types of mutual authentication without notifying , Can improve security.

(8−2) (8−1)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図16のチャレンジコード)、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(8-2) In the gaming system according to (8-1), the mutual authentication processing means
A challenge code (challenge code A in FIG. 17) is generated in the second control means and transmitted to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stored in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the received challenge code using the identified information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, the second control First challenge / response authentication processing (in the CU communication control unit 80, the suitability of the received response code is determined using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) to determine whether the received response code is appropriate or not Is determined using the SID of the CU communication control unit),
A challenge code is generated in the first control means and transmitted to the second control means (challenge code in FIG. 16), and identification information (SID of main control unit) stored in the second control means 16 generates a response code (response code in FIG. 16) from the received challenge code and sends it back to the first control means (BB serial ID authentication response 2), and the first control means stores it. The second challenge response authentication process (the main control unit 323 determines the suitability of the received response code using the SID of the main control unit) to determine the suitability of the received response code using the identification information .

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. Challenge code and response code transmitted and received between the two game means are leaked because authentication of the challenge response system is performed in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one of the control means. Even in this case, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the game means caused by the leakage of the identification information as much as possible.

(8−3) (8−1)または(8−2)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(8-3) In the gaming system of (8-1) or (8-2), the first control means and the second control means are pair authentication information (common to each other). Store the authentication key)
The mutual authentication processing means further includes
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) The encrypted random number B generated by the random number B is generated and transmitted together with the MAC as the device authentication request 2 to the CU communication control unit 2), the second control means performs an operation on the result data using the authentication information Processing is performed and the result data of the arithmetic processing is returned to the first control means, and the first authentication means checks the consistency between the result data returned in response and the transmitted result data Processing (the CU communication control unit determines the consistency with the MAC as the random number B of the plaintext obtained by combining the received random number B),
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) To generate the encrypted random number A and transmit it to the main control unit as the device authentication response 1 together with the MAC), the first control means performs an operation on the result data using the authentication information A second authentication process is performed to check the consistency with the result data by performing a process (in the main communication control unit, the consistency with the MAC is judged as the random number A of the plaintext composited with the received random number A) .

このような構成によれば、第1の制御手段のと第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the authentication process using the pair of authentication information used for the mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Secure mutual authentication is possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits and receives data as a result of execution of arithmetic processing using stored authentication information, even if the result data to be transmitted and received leaks, authentication information from it Can be difficult to identify, and it is possible to prevent fraudulent acts against gaming means caused by information leakage as much as possible.

(8−4) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で行なう相互認証処理手段(図7(a)のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図9、図12、図14、の異常を総括して通知する処理)とを含む。
(8-4) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus including a first control unit (main control unit 323) and a second control unit (CU communication control unit 80) which perform encryption communication with each other. Card unit 3)
Both the first control means and the second control means are:
Mutual authentication processing means (CU communication control unit authentication sequence of FIG. 7A) for performing a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods between the first control means and the second control means;
When the authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing means is improper, the control result of the authentication partner is not notified of the single authentication result, and the result of executing all of the plurality of types of mutual authentication The general notification means (the process of general notification of the abnormality in FIGS. 9, 12 and 14) for notifying the control means of the authentication party of the abnormality in a total is included.

このような構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。   According to such a configuration, security of mutual authentication by a single authentication method is performed because a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control means and the second control means. Even if is broken, mutual authentication with other different authentication schemes can maintain mutual authentication security.

また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。   In addition, for example, when the authentication result of each of the plurality of types of mutual authentication processes is inadequate and the authentication result of the single authentication is notified to the control means of the authentication counterpart, which type of mutual authentication Is not suitable for security, but it is not preferable for security, but it works as a general notification means, and when the authentication result of each mutual authentication is inappropriate, the authentication result of the single authentication is used as the control means of the authentication partner In order to notify the control means of the authentication partner, it is not possible to overlook in which type of mutual authentication an abnormality has occurred in order to summarize the abnormalities resulting from the execution of all types of mutual authentication without notifying , Can improve security.

(8−5) 上記(8−4)の遊技用装置において、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信(図16のチャレンジコード)し、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(8-5) In the gaming machine according to (8-4), the mutual authentication processing means
A challenge code (challenge code A in FIG. 17) is generated in the second control means and transmitted to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stored in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the received challenge code using the identified information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, the second control First challenge / response authentication processing (in the CU communication control unit 80, the suitability of the received response code is determined using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) to determine whether the received response code is appropriate or not Is determined using the SID of the CU communication control unit),
A challenge code is generated in the first control means and transmitted to the second control means (challenge code in FIG. 16), and identification information (SID of the main control unit) stored in the second control means 16 generates a response code (response code in FIG. 16) from the received challenge code and sends it back to the first control means (BB serial ID authentication response 2), and the first control means stores it. The second challenge response authentication process (the main control unit 323 determines the suitability of the received response code using the SID of the main control unit) to determine the suitability of the received response code using the identification information .

このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. And challenge code and response code transmitted and received between the two control means are leaked because authentication of the challenge response method is performed in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one of the control means. Even in this case, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means caused by leakage of the identification information as much as possible.

(8−6) 上記(8−4)または(8−5)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(8-6) In the gaming apparatus of (8-4) or (8-5), the first control means and the second control means are pair authentication information used for mutual authentication ( Store the authentication key (the common key),
The mutual authentication processing means further includes
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) The encrypted random number B generated by the random number B is generated and transmitted together with the MAC as the device authentication request 2 to the CU communication control unit 2), the second control means performs an operation on the result data using the authentication information Processing is performed and the result data of the arithmetic processing is returned to the first control means, and the first authentication means checks the consistency between the result data returned in response and the transmitted result data Processing (the CU communication control unit determines the consistency with the MAC as the random number B of the plaintext obtained by combining the received random number B),
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) To generate the encrypted random number A and transmit it to the main control unit as the device authentication response 1 together with the MAC), the first control means performs an operation on the result data using the authentication information A second authentication process is performed to check the consistency with the result data by performing a process (in the main communication control unit, the consistency with the MAC is judged as the random number A of the plaintext composited with the received random number A) .

このような構成によれば、第1の制御手段のと第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。   According to such a configuration, the authentication process using the pair of authentication information used for the mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Secure mutual authentication is possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits and receives data as a result of execution of arithmetic processing using stored authentication information, even if the result data to be transmitted and received leaks, authentication information from it Is difficult to identify, and it is possible to prevent as much as possible tampering with the control means caused by information leakage.

(9−1) 本発明は、管理サーバ(上位サーバ801)と、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記管理サーバおよび前記遊技機に通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備えた遊技用システムであって、
前記管理サーバは、前記遊技機の真正を確認するための識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する識別情報登録手段(認証情報記憶部)を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)と、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
確認の対象である識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている確認の対象である識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合する)とを含む。
(9-1) In the present invention, the management server (upper-level server 801), a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 2S) in which a player plays a game, and the management server and the game machine A gaming system (card unit 3) for enabling the gaming machine to play a game using a valuable value owned by a player,
The management server includes identification information registration means (authentication information storage unit) for registering identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine.
The gaming device is
Registration confirmation means (game machine chip information inquiry in FIGS. 83 and 84) for performing a confirmation process for confirming whether or not the identification information of the gaming machine has been registered in the management server;
Game permission means (card insertion / payment enable process in FIG. 83) for permitting a game by the gaming machine when the result of confirmation processing by the registration confirmation means is already registered,
Identification information storage means (processing for storing gaming machine chip information in FIGS. 83 and 84) for storing identification information to be checked when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed.
After the identification information which is the object of confirmation is stored in the identification information storage unit, it is stored in the identification information storage unit when it is in an offline state with the management server when performing the confirmation processing by the registration confirmation unit. Off-line verification means (verification process information stored in the EEPROM of the main control section 323 at the time of off-line authentication information) for performing verification processing by collating the identification information that is the object of verification with the identification information of the gaming machine And collating with gaming machine chip information stored in the storage unit.

このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。   According to such a configuration, when it is registered as a result of confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server, while the game by the gaming machine is permitted, the management server As a result, it is possible to prevent, as much as possible, the inconvenience that the gaming machine can not be operated when the gaming machine based on the identification information can not obtain authentication to the effect that the gaming machine is authentic.

さらに、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   Furthermore, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation processing is performed, the management server and the management server are offline. Sometimes, the identification information stored in the gaming apparatus and the identification information of the gaming machine are collated to enable off-line confirmation processing, and security deterioration can be prevented as much as possible.

(9−2) 上記(9−1)の遊技用システムにおいて、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記遊技用装置は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)を含む。
(9-2) In the gaming system according to (9-1), when the identification information storage unit stores the identification information to be confirmed, the identification information is registered identification information by the management server or is not registered. (Also store the communication control IC information in the authentication information storage unit of the main control unit 323 in association with the registered information),
When it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of confirmation processing by the off-line confirmation unit, the gaming apparatus may play the game within a predetermined limited period. Limited permission means to allow the game by the game machine (If the communication control IC information of the verification target is stored in the authentication information storage unit and it is not registered information, it is judged that there is no communication control IC information, CU Execution of the communication control IC authentication sequence is permitted within the range of operation permission days at the time of authentication NG).

このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus stores the identification information to be confirmed, the identification information as registered or unregistered identification information by the management server is also stored and stored. When it is determined that it corresponds to the unregistered identification information as a result of the confirmation processing in the gaming device in, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline The game can be realized, and a drop in security when off-line can be prevented as much as possible.

(9−3) 本発明における他の態様は、遊技機の真正を確認するための識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する管理サーバ(上位サーバ801)および前記遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能な通信部を含み、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機の識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)と、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
確認の対象である識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている確認の対象である識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合する)とを備えた。
(9-3) Another aspect of the present invention is a management server (upper server 801) for registering identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine and the above-mentioned gaming machine (pachinko machine) 2. A gaming apparatus (card unit 3) that includes a communication unit capable of communicating with the slot machine 2S), and enables gaming by the gaming machine using a valuable value owned by the player,
Registration confirmation means (game machine chip information inquiry in FIGS. 83 and 84) for performing a confirmation process for confirming whether or not the identification information of the gaming machine has been registered in the management server;
Game permission means (card insertion / payment enable process in FIG. 83) for permitting a game by the gaming machine when the result of confirmation processing by the registration confirmation means is already registered,
Identification information storage means (processing for storing gaming machine chip information in FIGS. 83 and 84) for storing identification information to be checked when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed.
After the identification information which is the object of confirmation is stored in the identification information storage unit, it is stored in the identification information storage unit when it is in an offline state with the management server when performing the confirmation processing by the registration confirmation unit. Off-line verification means (verification process information stored in the EEPROM of the main control section 323 at the time of off-line authentication information) for performing verification processing by collating the identification information that is the object of verification with the identification information of the gaming machine (Verify with gaming machine chip information stored in the storage unit).

このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、確認処理の結果登録済の確認ができなかったときにも、予め定められた限定期間の範囲内で遊技機による遊技が許容されるために、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。   According to such a configuration, when the result of confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server is registered, while the game by the gaming machine is permitted, the confirmation processing is performed. Even if the result of registration has not been confirmed, the gaming server based on the identification information is genuine by the management server, because the gaming machine is permitted to play the game within the predetermined limited period. It is possible to prevent, as much as possible, the inconvenience that the gaming machine can not be operated when it is not possible to obtain the certification.

さらに、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   Furthermore, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation processing is performed, the management server and the management server are offline. Sometimes, the identification information stored in the gaming apparatus and the identification information of the gaming machine are collated to enable off-line confirmation processing, and security deterioration can be prevented as much as possible.

(9−4) 上記(9−3)の遊技用装置において、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記限定許容手段は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段を含む(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)。
(9-4) In the gaming apparatus according to (9-3), when the identification information storage unit stores the identification information to be confirmed, the identification information is registered identification information by the management server or is not registered. (Also store the communication control IC information in the authentication information storage unit of the main control unit 323 in association with the registered information),
When it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of confirmation processing by the off-line confirmation unit, the restriction allowance unit is configured to play the game within a predetermined limited period. Limiting permission means that allows the player to play a game is included. (If the communication control IC information to be collated is stored in the authentication information storage unit and there is no registration information, it is judged that the communication control IC information is absent. , Execution of the communication control IC authentication sequence is permitted within the range of operation permission days at the time of CU authentication NG).

このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming apparatus stores the identification information to be confirmed, the identification information as registered or unregistered identification information by the management server is also stored and stored. When it is determined that it corresponds to the unregistered identification information as a result of the confirmation processing in the gaming device in, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline The game can be realized, and a drop in security when off-line can be prevented as much as possible.

(10−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
互いに暗号通信を行なう第1暗号通信処理手段(図8、図9、図11、図12、図13、図14、図19のSE1モードによる暗号通信)と、
前記第1暗号通信処理手段による暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段(図7、図15のSE2モードによる暗号通信)とを備える。
(10-1) In the present invention, the first control means (main control unit 323 or CU3, P stand 2, Z counter, POS terminal, etc.) and the second control means (CU communication control unit) that perform encrypted communication with each other 80, or CU3, a P unit 2, a Z counter, a POS terminal, etc.)
Both the first control means and the second control means are:
First encrypted communication processing means (encrypted communication in SE1 mode in FIGS. 8, 9, 11, 12, 13, 14 and 19) which perform encrypted communication with each other;
Second encrypted communication processing means (encryption according to SE2 mode in FIGS. 7 and 15) which performs encrypted communication with a higher security level than encrypted communication by the first encrypted communication processing means after encrypted communication by the first encrypted communication processing means Communication).

このような構成によれば、第1暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるとともに、その暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるために、たとえ第1暗号通信処理手段による暗号通信のセキュリティが破られたとしても、その後に行なわれるよりセキュリティレベルの高い暗号通信である第2暗号通信処理手段による暗号通信が可能であり、その第2暗号通信処理手段による高セキュリティレベルの暗号通信によりセキュリティを保つことが可能となる。   According to such a configuration, the cryptographic communication is performed by the first cryptographic communication processing means, and after the cryptographic communication, the cryptographic communication having a higher security level than the cryptographic communication by the first cryptographic communication processing means is performed. Even if the security of the encryption communication by the first encryption communication processing means is broken because the encryption communication is performed by the encryption communication processing means, a second encryption communication process which is an encryption communication with a higher security level performed thereafter. Cryptographic communication by means is possible, and security can be maintained by cryptographic communication of high security level by the second cryptographic communication processing means.

(10−2) 上記(10−1)の遊技用システムにおいて、前記第2暗号通信処理手段は、
暗号通信に用いる暗号鍵(図69(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
前記鍵更新手段による更新される前の初期の鍵を前記第1暗号通信処理手段により暗号化して相手制御手段に配信して鍵を共有する鍵共有手段(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)を備える。
(10-2) In the gaming system according to (10-1), the second encryption communication processing unit is
Key updating means (key updating means) for uniquely updating an encryption key (counter in FIG. 69 (a)) used for encryption communication with the first control means and the second control means by the same updating method 67 (b) to 73 of FIG. 73),
Cryptographic means (Fig. 67 (b), Fig. 74 (a) S105) for generating a ciphertext using the key updated by the key updating means;
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and using the key updated by the key updating means (S133 in FIG. 74B);
The key update means performs the key update processing according to transmission and reception of the ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (data length of ciphertext 96 bytes) / (key length 16 bytes) ) = 6 only added update),
Both the first control means and the second control means are:
The key sharing unit (S103 in FIG. 74 (a) and 74 in FIG. 74 (a) distributes the initial key before being updated by the key updating unit by the first cryptographic communication processing unit and distributes it to the other control unit). (B) S130 and S131) are provided.

このような構成によれば、暗号通信に用いる暗号鍵が、第1の制御手段と第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新されるために、変化しない固定の鍵による暗号通信に比べてセキュリティが向上する。   According to such a configuration, since the encryption key used for the encryption communication is uniquely updated by the first control means and the second control means by the same updating method, the encryption communication using a fixed key which does not change is made. Compared with the security is improved.

(10−3) 上記(10−2)の遊技用システムにおいて、前記暗号鍵は、前記初期の鍵のデータを更新することなく引継ぐ初期ベクタ部(図67(a)も初期ベクタ部R)と、更新される更新部(電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部I)とを含み、
前記鍵更新手段は、前記初期ベクタ部は更新せず前記更新部を更新し(図74(a)のS107、S108、S109)、
前記鍵共有手段は、前記初期ベクタ部を前記初期の鍵として配信して共有する(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)。
(10-3) In the gaming system according to the above (10-2), the encryption key is an initial vector portion (also an initial vector portion R shown in FIG. 67 (a)) which is handed over without updating data of the initial key. , Updated unit (telegram counter unit N and cipher block counter unit I) to be updated,
The key update unit updates the update unit without updating the initial vector unit (S107, S108, and S109 in FIG. 74A).
The key sharing unit distributes and shares the initial vector part as the initial key (S103 in FIG. 74 (a), S130 in FIG. 74 (b), and S131).

このような構成によれば、更新されることのない初期ベクタ部が初期の鍵として配信されて共有されるために、復号手段による復号ができなくなったときの原因として、鍵更新手段により更新される更新部が食い違ったのか、あるいは初期ベクタ部がなんらかの原因で食い違ったのかという原因を突き止めることが可能となる。   According to such a configuration, since the initial vector part which is not updated is distributed and shared as the initial key, it is updated by the key update unit as a cause when the decryption unit can not perform decryption. It is possible to find out the cause of whether the update part is misaligned or the initial vector part is misunderstood for some reason.

(10−4) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
互いに暗号通信を行なう第1暗号通信処理手段(図8、図9、図11、図12、図13、図14、図19のSE1モードによる暗号通信)と、
該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段(図7、図15のSE2モードによる暗号通信)とを備える。
(10-4) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus including a first control unit (main control unit 323) and a second control unit (CU communication control unit 80) that perform encryption communication with each other. Card unit 3)
Both the first control means and the second control means are:
First encrypted communication processing means (encrypted communication in SE1 mode in FIGS. 8, 9, 11, 12, 13, 14 and 19) which perform encrypted communication with each other;
And a second encrypted communication processing unit (encrypted communication in SE2 mode in FIGS. 7 and 15) performing encrypted communication with a security level higher than that of encrypted communication by the first encrypted communication processing unit.

このような構成によれば、第1暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるとともに、その暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるために、たとえ第1暗号通信処理手段による暗号通信のセキュリティが破られたとしても、その後に行なわれるよりセキュリティレベルの高い暗号通信である第2暗号通信処理手段による暗号通信が可能であり、その第2暗号通信処理手段による高セキュリティレベルの暗号通信によりセキュリティを保つことが可能となる。   According to such a configuration, the cryptographic communication is performed by the first cryptographic communication processing means, and after the cryptographic communication, the cryptographic communication having a higher security level than the cryptographic communication by the first cryptographic communication processing means is performed. Even if the security of the encryption communication by the first encryption communication processing means is broken because the encryption communication is performed by the encryption communication processing means, a second encryption communication process which is an encryption communication with a higher security level performed thereafter. Cryptographic communication by means is possible, and security can be maintained by cryptographic communication of high security level by the second cryptographic communication processing means.

(10−5) 上記(10−4)の遊技用装置において、前記第2暗号通信処理手段は、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図75のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図67(b)、図74(a)のS105)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
前記鍵更新手段による更新される前の初期の鍵を前記第1暗号通信処理手段により暗号化して相手制御手段に配信して鍵を共有する鍵共有手段(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)を備える。
(10-5) In the gaming apparatus according to (10-4), the second encrypted communication processing unit is
Key updating means (key updating means) for uniquely updating an encryption key (counter in FIG. 67 (a)) used for encryption communication with the first control means and the second control means according to the same updating method 67 (b) to FIG. 75 (counter updating process),
Cryptographic means for generating a ciphertext using the key updated by the key updating means;
Decryption means (FIG. 67 (b), FIG. 74 (a) S105) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means;
The key update means performs the key update processing according to transmission and reception of the ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (data length of ciphertext 96 bytes) / (key length 16 bytes) ) = 6 only added update),
Both the first control means and the second control means are:
The key sharing unit (S103 in FIG. 74 (a) and 74 in FIG. 74 (a) distributes the initial key before being updated by the key updating unit by the first cryptographic communication processing unit and distributes it to the other control unit). (B) S130 and S131) are provided.

このような構成によれば、暗号通信に用いる暗号鍵が、第1の制御手段と第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新されるために、変化しない固定の鍵による暗号通信に比べてセキュリティが向上する。   According to such a configuration, since the encryption key used for the encryption communication is uniquely updated by the first control means and the second control means by the same updating method, the encryption communication using a fixed key which does not change is made. Compared with the security is improved.

(10−6) 上記(10−4)または(10−5)の遊技用装置において、前記暗号鍵は、前記初期の鍵のデータを更新することなく引継ぐ初期ベクタ部(図67(a)も初期ベクタ部R)と、更新される更新部(電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部I)とを含み、
前記鍵更新手段は、前記初期ベクタ部は更新せず前記更新部を更新し(図74(a)のS107、S108、S109)、
前記鍵共有手段は、前記初期ベクタ部を前記初期の鍵として配信して共有する(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)。
(10-6) In the gaming apparatus of (10-4) or (10-5), the encryption key is also transferred to the initial vector portion (FIG. 67 (a)) without updating the data of the initial key. Includes an initial vector unit R) and an update unit (a message counter unit N and an encrypted block counter unit I) to be updated;
The key update unit updates the update unit without updating the initial vector unit (S107, S108, and S109 in FIG. 74A).
The key sharing unit distributes and shares the initial vector part as the initial key (S103 in FIG. 74 (a), S130 in FIG. 74 (b), and S131).

このような構成によれば、更新されることのない初期ベクタ部が初期の鍵として配信されて共有されるために、復号手段による復号ができなくなったときの原因として、鍵更新手段により更新される更新部が食い違ったのか、あるいは初期ベクタ部がなんらかの原因で食い違ったのかという原因を突き止めることが可能となる。   According to such a configuration, since the initial vector part which is not updated is distributed and shared as the initial key, it is updated by the key update unit as a cause when the decryption unit can not perform decryption. It is possible to find out the cause of whether the update part is misaligned or the initial vector part is misunderstood for some reason.

(11−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードとのいずれかに切換えるモード切換手段(図49の試打モード変更要求)を備え、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御部)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含み、
前記持点更新手段は、前記非営業モード時においては持点の更新を行なわない(試打モード中はP台2から加算玉数と減算玉数と遊技玉数とが送信されずCU3において遊技玉数の更新を行なわない)。
(11-1) A gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game by holding points and having points added according to the occurrence of a prize, and gaming value (prepaid balance, number of balls held, etc.) owned by the player Alternatively, it is a gaming system including a gaming apparatus (card unit 3) connected to the gaming machine communicably connected while adding points by using the number of balls).
And a mode switching unit (requesting to change the trial mode shown in FIG. 49) for switching between a commercial mode and a non-business mode in which the player can play a game;
The gaming machine is
Specification means (microcomputer for game machine control, number-of-additions ball counter, number-of-balls counter) for specifying the amount of change of points (number of added balls, number of subtracted balls) according to use for games and occurrence of winnings;
Information transmitting means (ball number control unit) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Main point storage means for storing points (RAM for storing the number of game balls);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means based on the update information;
The point updating means does not update the points in the non-business mode (the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of game balls are not transmitted from the P-base 2 during the trial mode) Do not update the number).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

また、非営業モード時においては持点の更新が行なわれないため、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードへ移行しさらに営業モードに復帰したときに、非営業モードに移行する直前の持点数と同じ持点数になり、持点数の狂いを防止することができる。   In addition, since the points are not renewed in the non-operating mode, when the player shifts to the operating mode and the non-operating mode in which the player can play a game, and then returns to the operating mode, the non-operating mode is set. The score is the same as the score just before the transition, and it is possible to prevent the score from becoming out of place.

(11−2) 上記(11−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記営業モードから前記非営業モードへ移行した場合に、前記営業モードにおける持点データを保存する持点保存手段(図2の総加算玉数と総減算玉数と遊技玉数とを記憶するRAM、図90の総加算数と総減算数と持点数とを記憶するRAM)と、
前記非営業モードを解除する操作が行なわれたときに、前記持点保存手段に保存されている持点のデータに基づいて前記営業モード時の持点に復帰させて遊技を再開させる遊技状態復帰手段(非営業モード復帰時には、総加算玉数と総減算玉数と遊技玉数、または、総加算数と総減算数と持点数に基づいて、遊技を再開する)とを含む。
(11-2) In the gaming system according to (11-1), the gaming device is
Holding point storage means for storing point data in the business mode when changing from the business mode to the non-business mode (a RAM for storing the number of total added balls, the total number of subtracted balls and the number of gaming balls in FIG. 2) 90, a RAM for storing the total addition number, the total subtraction number, and the number of holding points of FIG.
When the operation to cancel the non-business mode is performed, the game state is restored by returning to the points in the business mode based on the data of the points stored in the point storage means Means (when the non-business mode is restored, the game is resumed based on the total number of added balls, the total number of subtracted balls, the number of game balls, or the total number of additions, the total number of subtractions, and the number of points).

このような構成によれば、営業モードから非営業モードへ移行しさらに営業モードに復帰したときに、非営業モードに移行する直前の持点数から遊技が再開できる。   According to such a configuration, when the business mode is shifted to the non-business mode and then returned to the business mode, the game can be resumed from the points immediately before the transition to the non-business mode.

(11−3) 上記(11−1)または(11−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
遊技媒体が発射される遊技領域(遊技領域27)と、
前記非営業モードを解除する操作が行なわれたときに、前記発射された遊技媒体の入賞の有無が確定したことを条件として、前記非営業モードを解除する非営業モード解除手段(図61;遊技が完了したらカードユニットへ「動作応答」にてモード切替準備完了を通知する)を含む。
(11-3) In the gaming system according to (11-1) or (11-2), the gaming machine is
A game area (game area 27) in which game media are launched;
Non-operating mode releasing means for releasing the non-operating mode on condition that the presence or absence of the winning of the launched game medium is determined when the operation for releasing the non-operating mode is performed (FIG. 61; game When the operation is completed, the card unit is notified of the completion of the mode switching preparation in the "operation response".

このような構成によれば、発射された遊技媒体の入賞の有無が確定していないにも拘らず非営業モードが解除される不都合を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the non-business mode is canceled even though the presence or absence of the winning of the launched game medium is not determined.

(11−4) 上記(11−1)〜(11−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表示装置)を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)となり、さらに、
前記可変表示装置の可変表示中または前記特定遊技状態の最中に前記非営業モードへの移行の指令を受けたときには、前記可変表示装置が可変表示しておらずかつ前記特定遊技状態でない通常遊技状態となった後に、前記非営業モードへ移行させる制御を行なう非営業モード移行制御手段(図62;図柄変動中でなく大当り中でないことを確認後、払出制御部へ主制御基板の動作モード切替準備完了を送信する)を含む。
(11-4) In the gaming system according to any one of (11-1) to (11-3), the gaming machine is
It includes a variable display device (variable display device) whose display state can be changed, and when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, it becomes a specific gaming state (big hit) which is advantageous for the player. ,further,
When a command to shift to the non-business mode is received during variable display of the variable display device or during the specific gaming state, the variable display device is not variably displayed and the normal gaming is not in the specific gaming state Non-business mode transition control means for performing control to shift to the non-business mode after entering the state (FIG. 62; after confirming that the symbol is not changing and not big hit, the operation control mode of the main control board is switched Send ready)).

このような構成によれば、可変表示装置の可変表示中または特定遊技状態の最中であるにも拘らず非営業モードへ移行されてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience of being shifted to the non-business mode despite the variable display of the variable display device or in the middle of the specific gaming state.

(11−5) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含み、
前記持点更新手段は、前記遊技機が、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードから非営業モードへ移行しているときにおいては、持点の更新を行なわない(試打モード中はP台2から加算玉数と減算玉数と遊技玉数とが送信されずCU3において遊技玉数の更新を行なわない)。
(11-5) Another aspect of the present invention is provided with a connection portion for communicably connecting to a gaming machine that can play a game by means of points and can add points according to the occurrence of a prize, A gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using owned gaming value,
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
A point update means (main control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information;
The point update means does not update the points when the gaming machine is transitioning from the business mode in which the player can play a game to the non-business mode (P in the trial mode) The number of addition balls, the number of subtraction balls, and the number of game balls are not transmitted from the stand 2, and the number of game balls is not updated in CU3).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

また、非営業モード時においては持点の更新が行なわれないため、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードへ移行しさらに営業モードに復帰したときに、非営業モードに移行する直前の持点数と同じ持点数になり、持点数の狂いを防止することができる。   In addition, since the points are not renewed in the non-operating mode, when the player shifts to the operating mode and the non-operating mode in which the player can play a game, and then returns to the operating mode, the non-operating mode is set. The score is the same as the score just before the transition, and it is possible to prevent the score from becoming out of place.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、4 木枠、5 前枠、6 ガラス扉、12 ガラス扉閉鎖検出器、16,116 主制御基板、17,117 払出制御部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 メイン制御部、54
表示器。
2 pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 4 wooden frame, 5 front frame, 6 glass door, 12 glass door closing detector, 16, 116 main control board, 17, 117 payout control unit, 26 game board, 309 Card insertion / ejection slot, 312 indicator, 319 replay button, 321 lending button, 322 return button, 323 main control unit, 54
display.

Claims (1)

管理サーバと、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、前記管理サーバおよび前記遊技機に通信可能に接続され、所定処理を可能にする遊技用装置とを備えた遊技用システムであって、
前記管理サーバは、前記遊技機の真正を確認するための管理サーバ側識別情報を登録する識別情報登録手段を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の識別情報に対応する前記管理サーバ側識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段と、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの前記遊技機の識別情報を当該確認処理の結果に関わらず遊技用装置側識別情報として記憶するとともに、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かの情報も併せて記憶する識別情報記憶手段と、
前記遊技用装置側識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバと通信不能なオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記遊技用装置側識別情報と前記遊技機の識別情報とが一致するか否か、および前記管理サーバによる登録済の識別情報か未登録の識別情報かを判定するオフライン時記憶判定手段とを含み、
前記遊技許容手段は、
前記オフライン時記憶判定手段により識別情報が一致し、前記管理サーバによる登録済の識別情報であると判定され場合に、遊技を許容し、
前記オフライン時記憶判定手段により識別情報が一致し、前記管理サーバによる未登録の識別情報であると判定され場合に、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する、遊技用システム。
A gaming system comprising: a management server; a gaming machine in which a player plays a game; and a gaming apparatus communicably connected to the management server and the gaming machine to enable predetermined processing,
The management server includes identification information registration means for registering management server side identification information for confirming the authenticity of the gaming machine,
The gaming device is
Registration confirmation means for performing confirmation processing for confirming whether or not the management server side identification information corresponding to the identification information of the gaming machine has been registered in the management server;
Game permission means for permitting a game by the gaming machine when the result of confirmation processing by the registration confirmation means is already registered;
The identification information of the gaming machine when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed is stored as the gaming apparatus side identification information regardless of the result of the confirmation processing, and the identification information already registered by the management server or Identification information storage means which also stores information of unregistered identification information as well;
After the gaming apparatus side identification information is stored in the identification information storage means, the identification information storage means can not communicate with the management server when performing confirmation processing by the registration confirmation means. Off-line storage to determine whether the gaming apparatus side identification information stored in the storage device matches the identification information of the gaming machine and whether the identification information has been registered or not registered by the management server Including determination means,
The game allowance means is
When the off-line storage determination unit determines that the identification information matches and the identification information is registered by the management server, the game is permitted,
When the off-line storage determination means determines that the identification information matches and the identification information is not registered by the management server, the game by the gaming machine is permitted within a predetermined limited period, System.
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