JP5284405B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE - Google Patents
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Description
本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段と第2の制御手段とを備えた遊技用システム、および、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段と第2の制御手段とを備えた遊技用装置に関する。 The present invention includes a gaming system including a first control unit and a second control unit that perform cryptographic communication with each other, and a first control unit and a second control unit that perform cryptographic communication with each other. The present invention relates to a gaming device.
従来、たとえば、遊技機に設けられている各種制御装置間において相互認証を行ないセキュリティを向上させるものがあった。 Conventionally, for example, there is one that improves security by performing mutual authentication between various control devices provided in a gaming machine.
特許文献1に記載のものは、このような従来のものにおいて、遊技制御装置の遊技用演算処理装置および払出制御装置の遊技用演算処理装置に、複数の識別子を記憶し、払出制御装置側の遊技用演算処理装置が複数の識別子から1つの識別子をランダムに選択し、該選択された識別子を遊技制御装置側の遊技用演算処理装置に送信し、遊技制御装置側の遊技用演算処理装置は払出制御装置側の遊技用演算処理装置から送信された識別子を受信すると遊技制御装置側の遊技用演算装置に記憶している複数の識別子の中に受信した識別子と一致するものがあるか否かを判定する。一致する識別子があった場合に遊技制御装置側の遊技用演算処理装置に記憶されている複数の識別子から1つの識別子をランダムに選択し、該選択した識別子を払出制御装置側の遊技用演算処理装置に送信し、その遊技用演算処理装置は遊技制御装置側の遊技用演算処理装置と同様の判定を行ない、相互認証を行なう。
In the conventional one described in
この従来のものにおいては、両遊技用演算処理装置間において識別子を送受信しているために、その送受信される識別子が傍受(盗聴)されて漏洩されると、制御装置の不正改造や不正に製造された制御装置に差し替える等の不正行為を許してしまう不都合が生ずる。つまり、たとえば不正に製造された制御装置の遊技用演算処理装置から常に漏洩された識別子を出力するようにすれば、もう一方の遊技用演算処理装置がそれを受信したときに認証結果適正と判断されるために、不正行為を発見することができないのである。 In this conventional system, since identifiers are transmitted / received between the processing units for both games, if the transmitted / received identifiers are intercepted (eavesdropped) and leaked, the control device is illegally modified or illegally manufactured. The inconvenience of allowing an illegal act such as switching to the control device is caused. That is, for example, if an identifier that is always leaked from a gaming arithmetic processing device of a control device that has been illegally manufactured is output, it is determined that the authentication result is appropriate when the other gaming arithmetic processing device receives it. In order to be done, cheating cannot be found.
すなわち、この従来のものにおいては、識別子を用いた相互認証という1種類の認証方式による相互認証しか行なっていないために、その相互認証に用いられる識別子が漏洩してしまうと、その相互認証の監視を簡単にかいくぐる不正行為を許してしまうという、セキュリティ上の脆弱性が生じる不都合があった。 That is, in this conventional system, since only mutual authentication is performed by one type of authentication method called mutual authentication using identifiers, if an identifier used for the mutual authentication leaks, monitoring of the mutual authentication is performed. There was a problem that security vulnerabilities occurred, such as allowing for illegal acts that could easily be avoided.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、或る種類の方式による相互認証のセキュリティが破られたとしてもそのことのみによって相互認証の監視をかいくぐる不正行為を許してしまう不都合を防止することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to allow fraud that circumvents mutual authentication monitoring even if the security of mutual authentication by a certain type of system is broken. Is to prevent inconvenience.
(1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で行なう相互認証処理手段(図7(a)のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図9、図12、図14、の異常を総括して通知する処理)とを含む。
(1) The present invention relates to first control means (
Both the first control means and the second control means are:
Mutual authentication processing means (CU communication control unit authentication sequence in FIG. 7A) for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means;
The result of executing all of the plural types of mutual authentication without notifying the control means of the authentication partner of the independent authentication result when the independent authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing unit is inappropriate. And general notifying means for summarizing the abnormalities and notifying the control means of the authentication partner (processing for notifying the abnormalities in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14 collectively).
このような構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。 According to such a configuration, since a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit, the security of mutual authentication by a certain authentication method is performed. Even if it is broken, mutual authentication security can be maintained by mutual authentication using other different authentication methods.
また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。 In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.
(2) (1)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図16のチャレンジコード)、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(2) In the gaming system of (1), the mutual authentication processing means includes:
The second control means generates a challenge code (challenge code A in FIG. 17), transmits it to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stores it in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the challenge code received using the identification information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, and the second control Means for determining whether the received response code is appropriate using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) (in the CU
The first control means generates a challenge code and transmits it to the second control means (challenge code in FIG. 16), and the identification information (SID of the main control unit) stored in the second control means A response code (response code shown in FIG. 16) is generated from the challenge code received using, and is sent back to the first control means (BB serial ID authentication response 2). The first control means stores the response code The second challenge response authentication process (in the
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. The challenge code and response code sent and received between the two gaming means are leaked because the challenge response method of authenticating the response code from the challenge code received and sending it back to one control means is performed. Even so, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming means due to leakage of the identification information as much as possible.
(3) (1)または(2)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(3) In the gaming system of (1) or (2), the first control means and the second control means are a pair of authentication information (authentication key consisting of a common key) used for mutual authentication. Remember
The mutual authentication processing means further includes:
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number B generated by encrypting the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as a
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number A obtained by encrypting the random number A is transmitted to the main control unit as a
このような構成によれば、第1の制御手段のと第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the authentication process using the pair authentication information stored in the first control unit and the second control unit, which is used for mutual authentication, is also executed. Secure mutual authentication is possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to identify and it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming means due to information leakage as much as possible.
(4) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で行なう相互認証処理手段(図7(a)のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図9、図12、図14、の異常を総括して通知する処理)とを含む。
(4) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus (card unit) including a first control unit (main control unit 323) and a second control unit (CU communication control unit 80) that perform cryptographic communication with each other. 3)
Both the first control means and the second control means are:
Mutual authentication processing means (CU communication control unit authentication sequence in FIG. 7A) for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means;
The result of executing all of the plural types of mutual authentication without notifying the control means of the authentication partner of the independent authentication result when the independent authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing unit is inappropriate. And general notifying means for summarizing the abnormalities and notifying the control means of the authentication partner (processing for notifying the abnormalities in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14 collectively).
このような構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。 According to such a configuration, since a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit, the security of mutual authentication by a certain authentication method is performed. Even if it is broken, mutual authentication security can be maintained by mutual authentication using other different authentication methods.
また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。 In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. It is not desirable in terms of security because it is understood that the authentication result is inappropriate. However, when the independent authentication result of each mutual authentication is inappropriate due to the function of the general notification means, the authentication result of the independent authentication means In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.
(5) 上記(4)の遊技用装置において、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信(図16のチャレンジコード)し、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(5) In the gaming device of (4), the mutual authentication processing means includes:
The second control means generates a challenge code (challenge code A in FIG. 17), transmits it to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stores it in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the challenge code received using the identification information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, and the second control Means for determining whether the received response code is appropriate using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) (in the CU
The first control means generates a challenge code and transmits it to the second control means (the challenge code in FIG. 16), and the identification information stored in the second control means (SID of the main control unit) A response code (response code shown in FIG. 16) is generated from the challenge code received using, and is sent back to the first control means (BB serial ID authentication response 2). The first control means stores the response code The second challenge response authentication process (in the
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. Because the challenge-response authentication is performed, in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one control means, the challenge code and response code sent and received between both control means are leaked. Even so, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to leakage of the identification information as much as possible.
(6) 上記(4)または(5)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(6) In the gaming device of the above (4) or (5), the first control means and the second control means are a pair of authentication information (authentication key comprising a common key) used for mutual authentication. )
The mutual authentication processing means further includes:
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number B generated by encrypting the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as a
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number A obtained by encrypting the random number A is transmitted to the main control unit as a
このような構成によれば、第1の制御手段のと第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the authentication process using the pair authentication information stored in the first control unit and the second control unit, which is used for mutual authentication, is also executed. Secure mutual authentication is possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a concept of terms used in the present embodiment, “gaming equipment” includes gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, prize exchanges. It is a concept that includes all devices installed in a game hall such as a device, and the “game device” is a concept that excludes only gaming machines from the “game device”.
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。パチンコ機2は、遊技媒体封入部の一例のパチンコ玉封入部を備えており、そのパチンコ玉封入部に封入されているパチンコ玉が循環して遊技領域に発射され、遊技領域から回収されたパチンコ玉が再びパチンコ玉封入部に還元される。
First, referring to FIG. 1, an enclosed circulating pachinko machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine” or “P”) 2, which is an example of a gaming machine, is attached to each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the
このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ(図示略)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。
This
この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。
When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big win is generated based on a winning at the starting port (1), the big winning port (1) is in the first state, and when a big hit is generated based on a winning at the starting port (2), the big winning port (2) is the first state. Furthermore, the
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口(図示略)に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
Pachinko balls that have been driven into the
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示省略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット(図示省略)が設けられている。
On the front side of the
さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。
Furthermore, a
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。
When the
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the
なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of retained balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。
In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in the upper server such as the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図59で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
A
次に図2を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 2, main data of various data stored on each of the CU side and the P base side and a transmission / reception mode thereof will be described.
本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary item used only for performing Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.
特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared with the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.
図2では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17(図4参照)は、主制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。
FIG. 2 shows the RAM storage data provided in the CU-side
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.
また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and the P platform in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in response to the operation instruction. When the SQN is received from the P unit, the CU rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and the next time the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated on the P platform.
そして、後述する図41、図50〜図58のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図41、図50〜図58参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図41、図50〜図58参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 As shown in FIGS. 41 and 50 to 58 described later, when a communication interruption occurs during communication, the SQN is backed up until the communication is reconnected. Since the operation response is always transmitted regardless of the time of occurrence (see FIGS. 41 and 50 to 58), the SQN stored in the backup until the communication is reconnected is always the last SQN transmitted. It has become. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received according to the time of occurrence of communication disconnection (see FIGS. 41 and 50 to 58), the process until the communication is reconnected. The SQN stored during the backup is either the last transmitted or the last received.
たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. Then, when the operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the P platform side.
次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。
Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball that has been driven into the
さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をP台側でカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。
Further, the pachinko ball has won the start opening (1) or the start opening (2), and the start opening (1) winning signal or the starting opening (2) winning signal has been transmitted from the
P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P side, every time the value of the addition ball counter, subtraction ball counter, starting
その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。 On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port (1) the total number of winning prizes (starting port (1) The total number of times), the start opening (2) the total number of winnings (start opening (2) total number of times), and the number of game balls are stored.
P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value of the added ball number counter (number of added balls) transmitted from the P platform side. Also, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the starting port (1) total winning number is updated based on the value of the starting
なお、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。 The breakdown of the “number of added balls” is game ball acquired number information and back ball added information. The back ball is a foul ball. The “subtracted ball count” is also referred to as game ball shot count information.
なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。 The CU receives the count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.
さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 As control to shift to the error state, the CU performs recovery processing, transmits a communication start request command to the P units, and uses the data correction request Bit1 data included in the command to determine the number of P game balls ( Processing to correct the game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed. As the correction process, correction is made to the number of game balls managed on the CU side. Instead, the number of game balls managed on the CU side and the game stored on the P stand side are stored. You may correct | amend to the average value with the number of balls.
また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。
Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is given by the
このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.
CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU performs a game ball number matching determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).
このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P stand side by the
図2に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレーボタンとも言う)319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
As shown in FIG. 2, the CU further includes a storage area for storing a holding ball (storage ball) and a storage area for storing a card balance of a received (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU receives the ball in response to an input requesting the use of the ball (for example, pressing input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 provided on the CU). A predetermined number of balls are subtracted from the storage area to be stored. In addition, the
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own game value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the amount of the deducted ball The addition request ball number for adding the number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of balls requested to be subtracted from the player-owned game value is To the P platform side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.
図3は、CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数(可変表示装置の変動開始回数)、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた当P台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはP台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とP台2の両方において記憶されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a control mode in which game history data is stored on each of the CU side and the P platform side. Note that the game history data is data indicating a history of a game state generated when a player plays a game with the P table 2. For example, the start history (variable) is a variable display count of a variable display device. Display device variation start count), number of occurrences of jackpot, number of starts from previous jackpot to current jackpot, base value, and the like. This game history data includes game history data throughout the day on the P machines and game history data aggregated for each player on the P machines. As will be described in detail later, the former game history data is stored in the P game history data storage unit provided on both the P machine side and the CU side, and the latter game history data is stored on the P machine side and the CU side. Are stored in the current player game history data storage unit provided in both of them or in the backup storage unit provided only on the P platform side. In other words, the game history data throughout the day on the P machine and the game history data aggregated for each player on the P machine are stored in both the
図3を参照して、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより大当りやスタート(可変表示装置の変動開始)等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がP台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板(図示省略)に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当P台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当P台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル57およびチャンスボタン56を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器54により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。
Referring to FIG. 3, when a player plays a game with
一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当P台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当P台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。
On the other hand, the above-described game data input to the game history
一方、CU3では、遊技場に設置されている他のP台2の遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他P台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他P台情報処理部の働きにより他P台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他P台2の遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他P台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他P台遊技履歴データを他P台情報処理部により処理してその処理された他P台遊技履歴データをデータ記憶部392の他P台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他P台遊技履歴データを表示器312により表示する。
On the other hand, the
さらに本実施の形態においては、P台2で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器54、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、P台2で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。
Furthermore, in the present embodiment, it is possible to aggregate game history data for each player who played a game on the
後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からP台2へ送信され、P台2では、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。
As will be described in detail later, when a player who is a member inserts a member card into the
この状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル57とチャンスボタン56とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器54により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、P台2から送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊
技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。
In this state, when the player plays a game with the
以上説明したように、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、P台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。 As described above, the game history data throughout the day on the P platform and the game history data aggregated for each player on the P platform are displayed on both the P platform side and the CU side by the display switching operation. One game history data and the other game history data are switched and displayed.
P台2により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。
When a player playing a game on the
一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからP台2に対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器54に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器54には遊技履歴データaが表示されない。
On the other hand, when the membership card is discharged from CU3, a card return notification is transmitted from CU to P stand 2, and the game history
返却ボタン322は通常は当該P台2による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたP台2へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じP台2に戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りP台2から離席する場合がある。
The
そのような場合に当該P台2で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該P台2へ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、P台2に戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からP台2へ送信される。P台2では、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶さ
れている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。
In such a case, when the same player who has left the P table 2 without playing another player returns to the P table 2 and inserts the membership card into the
一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。
On the other hand, if it is determined that the comparison result between the C-ID included in the inserted card information transmitted from the
なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。
As a modification, the following control may be performed after the communication between the game history
表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降P台2により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。
A comparison result between the C-ID stored in the backup data storage unit by the display
なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。
Note that the backup data storage unit of the display
さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なうモードである。遊技場の係員がCU3に対してリモコンにより非稼働モードの一例の試打モードへの移行操作を行なえば、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をP台2へ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当P台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。
Furthermore, in this embodiment, a test hit mode (test mode) processing function is provided. This test hit mode is a mode in which a game machine manufacturer performs a shipment inspection at the time of game machine manufacture, an operation check at the time of game machine installation at a game hall, a display of the number of balls such as safe / out, a base check at the time of nail adjustment, etc. . When the attendant at the game hall performs an operation of shifting to the trial hit mode as an example of the non-operation mode to the
そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器54により表示される。
The game history data stored in the trial hit game history data storage unit is displayed on the
CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、P台2から送信されてきたP台遊技履歴データを試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示させる制御が行なわれる。遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。
Also in CU3, by the operation of the trial hit mode processing unit of the game history
この試打モード時においては、現在玉関連情報としての加算玉数および減算玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数と、遊技玉数とが、P台2からCU3へ送信されず、CU3では、図2で説明した総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数の更新を行なわない。そして、試打モード中においてP台側で遊技玉数の加減算の管理を行なう場合は、以下のような制御を行なう。 In this test hit mode, the number of added balls and subtracted balls as current ball related information, the number of added balls and subtracted balls as previous ball related information, and the number of game balls are transmitted from P stand 2 to CU3. In CU3, the total added ball number, the total subtracted ball number, and the game ball number described in FIG. 2 are not updated. When managing the addition / subtraction of the number of game balls on the P platform side in the test hit mode, the following control is performed.
CU3から試打モード通知を受信したP台2は、遊技者が遊技を行なっている通常モード時に記憶している図2示した遊技玉数を試打モード時用記憶エリアに退避させた上で、通常モード時の遊技玉数をクリアする。そして、そのクリアされた通常モード時の記憶エリアに試打モード中の遊技玉数を記憶させて加減算する。リモコンにより試打モードの解除操作が行なわれてCU3から通常モード復帰通知が送信されてくれば、P台2は、試打モード中に加減算された遊技玉数をクリアした上で、前述の試打モード時用記憶エリアに退避させている遊技玉数を通常モード時の遊技玉数の記憶エリアに復帰させ、その復帰された遊技玉数を引継いで遊技者による遊技が再開される。遊技者による遊技が再開されると、図2に基づいて説明したように、現在玉関連情報としての加算玉数および減算玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数と、遊技玉数とが、P台2からCU3へ送信され、CU3では、試打モード直前の総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数から新たな玉数の更新を再開する。
The P stand 2 that has received the test hit mode notification from the
他の制御方法として、試打モード時においても、現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを、P台2からCU3へ送信するようにしてもよい。その場合には、CU3から試打モード通知を受信したP台2は、遊技者が遊技を行なっている通常モード時に記憶している図2示した現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを試打モード時用記憶エリアに退避させた上で、通常モード時のそれら玉数情報をクリアする。そして、そのクリアされた通常モード時の記憶エリアに試打モード中の加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを記憶させて加減算する。CU3では、試打モード移行時に総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数を試打モード時用記憶エリアに退避させた上で、通常モード時のそれら玉数情報をクリアする。そして、P台2から送信されてきた試打モード中の現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とに基づいて、試打モード中における総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数を演算して記憶保持する。一方、試打モード終了時には、P台では、試打モード中に加減算された現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とをクリアした上で、前述の試打モード時用記憶エリアに退避させている現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを通常モード時の遊技玉数の記憶エリアに復帰させ、その復帰された玉数情報を引継いで遊技者による遊技が再開される。さらに、CU3でも同様に、試打モード終了時には、試打モード中における総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数をクリアした上で、前述の試打モード時用記憶エリアに退避させている試打モード移行時に総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数とを通常モード時の遊技玉数の記憶エリアに復帰させ、その復帰された玉数情報を引継いで遊技が再開される。
As another control method, even in the trial hit mode, the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of game balls as current ball related information, and the number of added balls and subtracted balls as previous ball related information are May be transmitted to CU3. In that case, the
試打モード時においても、現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを、P台2からCU3へ送信する場合のさらなる他の例としては、モード変更時にCU3からP台2へ玉数情報の補正をさせる動作指令を送信するようにしてもよい。具体的には、CU3は試打モード通知とともに玉数情報をクリアさせる動作指令を送信をP台2へ送信する。それを受けたP台2は、現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを、CU3へ送信した後、それら玉数情報をクリアする。CU3はP台2から送信されてきた現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とに基づいて総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数とを演算してそれらの玉数情報を試打モード時用記憶エリアに退避させた上で、通常モード時のそれら玉数情報をクリアする。そして、P台2から送信されてきた試打モード中の現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とに基づいて、試打モード中における総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数を演算して記憶保持する。一方、試打モード終了時には、CU3は、試打モード中の総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数をクリアするとともに試打モード時用記憶エリアに退避していた総加算玉数、総減算玉数、および遊技玉数を通常モード時の記憶エリアに復帰させる。そして、CU3は、復帰させた遊技玉数通知および通常モードへの復帰通知とともに玉数情報をクリアさせる動作指令をP台2へ送信する。それを受けたP台2は、試打モード中に算出した現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とをクリアするとともに、受信した遊技玉数を記憶し、その遊技玉数を引継いで遊技が再開される。
Even when in the test hit mode, the number of added balls, the number of subtracted balls and the number of game balls as current ball related information, and the number of added balls and subtracted balls as previous ball related information are transmitted from the
上記のように、試打モード中においてP台側で遊技玉数の加減算の管理を行なう場合は、試打モード中にその加減算された遊技玉数をP台2の表示器54で表示する制御を行なう。また、試打モード時においても、現在玉関連情報としての加算玉数、減算玉数および遊技玉数と、前回玉関連情報としての加算玉数および減算玉数とを、P台2からCU3へ送信するようにした場合には、CU3の表示器312においても遊技玉数を表示する制御を行なうようにしてもよい。
As described above, when managing the addition / subtraction of the number of game balls on the P platform side in the trial hit mode, control is performed to display the added / subtracted number of game balls on the
なお、試打モードから通常モードへ復帰させるときに、出玉に影響するP台2側の設定情報(高確率状態等)は退避させないようにしてもよい。つまり、試打モード中に高確率状態等になりその状態で試打モードを終了する場合には、高確率状態等のまま通常モードが開始されるようにしてもよい。
Note that when returning from the test hit mode to the normal mode, the setting information (high probability state, etc.) on the
表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器54により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技データ管理部391に入力された後にP台2から送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。
In the
そして、リモコンが操作されて試打モードが解除されることにより、試打モードを解除する通知が遊技履歴データ管理部391からP台2へ送信され、その通知を受けた遊技履歴データ管理部291がその通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。
Then, when the remote control is operated to cancel the trial hit mode, a notification for releasing the trial hit mode is transmitted from the game history
試打モード中において遊技玉がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において遊技玉がなくなったときには、CU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が0になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。 When there are no more game balls in the trial hit mode, a game ball addition command is sent from the CU side to the P units to allow game balls to be added. When there are no more game balls in the test hit mode, the game machine may automatically add game balls without sending a game ball addition command from the CU side to the P units, thereby enabling a game. Furthermore, instead of automatically adding game balls on the gaming machine side, it may be controlled so that the game can continue even if the game balls become zero.
後述するスロットマシン2Sの場合も同様に、試打モード中において持点数がなくなったときにはCU側から持点数加算指令をS台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。 Similarly, in the case of a slot machine 2S, which will be described later, when there are no more points in the trial hit mode, a score addition command is sent from the CU side to the S units to allow the game to be added.
P台2には、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板16や払出制御部17に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当P台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。
The P table 2 is provided with a RAM
またRAMクリア処理部293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。
In addition, the game history
なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。
Note that while the card is held in the CU3, even if a RAM clear signal is output from the RAM
図4は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.
図4を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図4の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図4に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。
Referring to FIG. 4, when an abnormality occurs in
まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図6参照)も含まれている。。
First, when an abnormality occurs in the CU
シリアルID(SIDとも言う)には、メイン制御部323のシリアルID(BBシリアルIDとも言う)とCU通信制御部80のシリアルIDとがあり、CU通信制御部80のROMのチップ製造段階において、CU通信制御部のSID80(固有ID)が記憶される。また、CU3の製造段階において、ROMライタ等によりEEPROM808にメイン制御部のシリアルIDが書込まれる。シリアルID認証には、BBシリアルID認証とCU通信制御部シリアルID認証とがあり、これらについては後述する。
The serial ID (also referred to as SID) includes the serial ID (also referred to as BB serial ID) of the
メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。
When the
また、CU通信制御部80により異常が発生したことはP台通信制御部81によっても検知される。P台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部17に通知し、払出制御部17がさらにその旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。
Further, the occurrence of abnormality by the CU
カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をP台通信制御部81に通知する。P台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部17へ通知する。払出制御部17はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
CU通信制御部80がP台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。
When the CU
このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をP台通信制御部81へ通知する一方、P台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたP台通信制御部81は、その旨を払出制御部17へ通知し、払出制御部17は異常が発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the CU
P台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、P台通信制御部81に異常が発生して払出制御部17には異常が発生していない場合には、払出制御部17が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
When an abnormality occurs in the P-unit
払出制御部17に異常が発生した場合には、主制御基板16がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部17に異常が発生してP台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をP台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。
When an abnormality occurs in the
P台通信制御部81と払出制御部17との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板16が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。
When an abnormality occurs in both the P-unit
主制御基板16に異常が発生した場合には、払出制御部17がその異常を検知してP台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。P台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。
When an abnormality occurs in the
LSI799は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI799も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI799,999とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。
As described above, the LSI 799 detects and notifies the
以上説明した図3、図4の制御では、遊技機の一例としてパチンコ2を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン2Sであってもよい。
In the control of FIGS. 3 and 4 described above, the
図5は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図5において、送信データ(業務案文)は、必ず1フレーム単位で送信される。1フレームの送信データは、データ長、コマンドコード、コマンドサイズ、コマンドデータ、乱数、MAC、CRCを含む。 FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a frame used for communication in the gaming machine. In FIG. 5, transmission data (business plan text) is always transmitted in units of one frame. One frame of transmission data includes a data length, a command code, a command size, command data, a random number, a MAC, and a CRC.
「データ長」は、送信データ(コマンドコード〜MAC)のデータ長を示す。「コマンドコード」は、業務案文のコマンドコードである。「コマンドサイズ」は、コマンドデータのデータサイズである。「コマンドデータ」は、業務案文のデータである。「乱数」は、暗号化用パディング文字用の乱数である。暗号化用パディング文字とは、暗号対象となる電文(平文)をデータ長16バイトの暗号鍵で暗号化できるようにするべく、電文(平文)に所定のデータ長の暗号化用パディング文字を追加して暗号鍵のデータ長に合わせるためのものである。 “Data length” indicates the data length of transmission data (command code to MAC). “Command code” is a command code of a business plan. “Command size” is the data size of command data. “Command data” is data of a business plan. “Random number” is a random number for padding characters for encryption. The padding character for encryption is to add the padding character for encryption with a predetermined data length to the message (plaintext) so that the message (plaintext) to be encrypted can be encrypted with an encryption key with a data length of 16 bytes. In order to match the data length of the encryption key.
「MAC」は、メッセージ認証コード(Message Authentication Code)である。「CRC」は、CRC−ITU−T方式であり、通信フレームの誤り検出に用いられる。 “MAC” is a message authentication code. “CRC” is a CRC-ITU-T system and is used for error detection of communication frames.
コマンドサイズ、コマンドデータ、および乱数がMAC対象範囲である。コマンドサイズ、コマンドデータ、乱数、およびMACが暗号化対象範囲である。CRCの演算対象範囲は、コマンドコード〜MACである。データ長、コマンドコード、コマンドサイズの各々のデータ長は、1バイトである。MACのデータ長は16バイトであり、CRCのデータ長は2バイトである。乱数およびMACは、暗号化時のみ付加される。 The command size, command data, and random number are the MAC target range. Command size, command data, random numbers, and MAC are encryption target ranges. The CRC calculation target range is command code to MAC. Each data length of the data length, command code, and command size is 1 byte. The data length of the MAC is 16 bytes, and the data length of the CRC is 2 bytes. The random number and the MAC are added only at the time of encryption.
次に、図示はしていないが、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。 Next, although not shown, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described.
送信方向がCUからP台のデータはコマンドであり、送信方向がP台からCUのデータはレスポンスである。 Data with a transmission direction of CU to P units is a command, and data with a transmission direction of P units to CU is a response.
メイン制御部323からCU通信制御部80に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。
A recovery request command is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。
A response of the recovery response is transmitted from the CU
CUからP台に対し通信開始要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、第2セキュリティモード(以下、SE2モードと称す)でセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。SE2モードは、平文に対してエクスクルーシブオア(排他的論理和)を行なうデータの元となるカウント値(鍵)を加算更新する高セキュリティーモードである。この通信開始要求は、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。
A communication start request is transmitted from the CU to the P units. At that time, in communication from the
P台からCUに対し通信開始応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。
A communication start response is transmitted from the P platform to the CU. At that time, for communication from the CU
CUからP台に対し動作指示が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この動作指示は、P台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。
An operation instruction is transmitted from the CU to the P units. At that time, in the communication from the
P台からCUに対し動作応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。
An operation response is transmitted from the P platform to the CU. At that time, for communication from the CU
CUからP台に対し通信切断要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この通信切断要求は、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。
A communication disconnection request is transmitted from the CU to the P platform. At that time, in the communication from the
P台からCUに対し通信切断応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。
A communication disconnection response is transmitted from the P platform to the CU. At that time, for communication from the CU
CUからP台に対し、カード挿入要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このカード挿入要求は、P台に対して挿入されたカードのID、種類を通知するものである。カードの種類としては、一般カード、会員カードがある。
A card insertion request is transmitted from the CU to the P units. At that time, in the communication from the
P台からCUに対しカード挿入応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このカード挿入応答は、CUに対してカード挿入要求の応答を送信するものである。具体的には、カード挿入要求の処理結果として、OKまたはNGが送信される。ただし、現状ではNG応答はない。
A card insertion response is transmitted from the P platform to the CU. At that time, for communication from the CU
CUからP台に対しカード返却要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このカード返却要求は、P台に対してカード返却要求を送信するものである。
A card return request is transmitted from the CU to the P platform. At that time, in the communication from the
P台からCUに対しカード返却応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このカード返却応答は、CUに対してカード返却要求の応答を送信するものである。具体的には、カード返却要求の処理結果として、OKまたはNGが送信される。ただし、現状ではNG応答はない。また、返却されたカードのID、種類も送信される。
A card return response is transmitted from the P platform to the CU. At that time, for communication from the CU
CUからP台に対しモード変更要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このモード変更要求は、P台に対して動作モードの移行を要求するものである。具体的には、動作モードの種別、モード移行時の詳細内容が送信される。動作モードの種別としては、営業モード、試打モード、メンテナンスモード、テストモードがある。モード移行先がメンテナンスモードまたはテストモードの場合に、移行付加情報で詳細内容を通知する。また、テストモードはCUからは要求しないようにしてもよい。
A mode change request is transmitted from the CU to the P units. At that time, in the communication from the
P台からCUに対しモード変更応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このモード変更応答は、CUに対してモード変更要求の応答を送信するものである。具体的には、モード変更要求の処理結果として、OKまたはNGが送信される。P台は、既に指定された動作モードであった場合は、処理結果としてOKを応答する。
A mode change response is transmitted from the P platform to the CU. At that time, for communication from the CU
また、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図示はしていないが、送信方向がメイン制御部323からCU通信制御部80はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部80からメイン制御部323のデータはレスポンスである。
An outline of commands and responses performed between the
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A BB serial
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
A BB serial
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。
A second BB serial
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。
The second BB serial
次に、メイン制御部323からCU通信制御部80に対してCU通信制御部シリアルIDの認証を要求するCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。このCU通信制御部シリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、CU通信制御部シリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。
Next, a CU communication control unit serial
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、CU通信制御部シリアルIDの認証情報を通知するCU通信制御部シリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A CU communication control unit serial
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、2回目のCU通信制御部シリアルID認証要求2が送信される。
A second CU communication control unit serial
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、2回目のCU通信制御部シリアルID認証応答2が送信される。このCU通信制御部シリアルID認証応答2は、OKかNGかの認証結果を含む。ただし、NGは通知しない。これは、複数の認証結果について後でまとめてNGを通知するためである。
The second CU communication control unit serial
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。
A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、第1セキュリティーモード(以下、SE1モードと称す)で本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。SE1モードは、鍵を加算更新せず、常に固定の鍵を用いて暗号化する低セキュリティーモードの暗号方式である。本認証鍵と仮認証鍵については後述する。
A writer management information response notifying the writer management information is transmitted from the CU
ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図8、図9に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、乱数(暗号用パディング文字)、MAC等である。 The writer management information request and the writer management information response will be described with reference to FIGS. The data included in the writer management information response includes a command code, a command size, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, a random number (encryption padding character), a MAC, and the like.
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部323とCU通信制御部80とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A command for requesting device authentication (device authentication request 1) is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。このコマンドは、OKかNGかの認証結果を含む。ただし、NGは通知しない。これは、複数の認証結果について後でまとめてNGを通知するためである。
A command (device authentication request 2) for requesting second device authentication is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。このレスポンスは、OKかNGかの認証結果を含む。ただし、NGは通知しない。これは、複数の認証結果について後でまとめてNGを通知するためである。
A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU
機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図8および図18に基づいて説明する。
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。
Counter information notification for notifying counter information is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。
A counter information notification response for notifying the counter information notification result is transmitted from the CU
カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図8、図9に基づいて説明する。 The counter information notification and the counter information notification response will be described with reference to FIGS.
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、認証鍵更新を要求する認証鍵更新要求が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。
An authentication key update request for requesting an authentication key update is transmitted from the
認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MAC、乱数(暗号用パディング文字)が含まれている。 Data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key that is an H-MAC key, a MAC, Random numbers (encryption padding characters) are included.
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE1モードで本認証鍵(または仮認証鍵)を用いて暗号化された暗号文が送信される。認証鍵更新応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、乱数(暗号用パディング文字)、MACが含まれている。認証鍵更新要求と認証鍵更新応答については、後述する図9に基づいて説明する。
An authentication key update response notifying the authentication key update result is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。
A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。
A response (time response) that is a notification that a time notification command has been received is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、P台通信制御部81との認証を要求するコマンド(P台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部80とP台通信制御部81との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部80によるP台通信制御部81の認証結果の要求がメイン制御部323によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
The
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、P台通信制御部81との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証応答)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板16およびLSI799のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。認証結果としては、認証OK、認証NG、認証処理中、断線検知がある。
A response (P unit communication control unit authentication response) for notifying the authentication result with the P unit
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。
A device information request for requesting device information is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。この応答は、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、チップID、MACを含む。取得結果としては、OK(機器情報有)、NG(機器情報無)、取得処理中、断線検知がある。
A device information response notifying device information is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、CU通信制御部80に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A command (communication status request) for requesting a communication (transmission) state to the CU
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このレスポンスは、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部80が判定し、その判定結果をメイン制御部323に返信するレスポンスである。判定結果としては、OK、NG、断線検知等がある。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、P台通信制御部81との再認証を要求するコマンド(P台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部80とP台通信制御部81との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部80によるP台通信制御部81の認証結果の要求がメイン制御部323によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A command requesting re-authentication with the P unit communication control unit 81 (P unit communication control unit re-authentication request) is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、P台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(P台通信制御部再認証応答)が送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。CU通信制御部80はP台通信制御部81間での認証を再度実行し、メイン制御部323はP台通信制御部81再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
A response (P unit communication control unit re-authentication response) for notifying the response of the P unit communication control unit re-authentication request message is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE2モードで認証鍵を用いて、遊技機の認証結果を通知する遊技機認証結果通知が送信される。この通知は、コマンドコード、コマンドサイズ、OKかNGかの認証結果、MACを含む。
A gaming machine authentication result notification for notifying the gaming machine authentication result is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE2モードで認証鍵を用いて、遊技機認証結果通知書電文のレスポンスが送信される。このレスポンスは、コマンドコード、コマンドサイズ、通知結果(OK)、MACを含む。
A response of the gaming machine authentication result notification message is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、メイン制御部323とCU通信制御部80間の認証結果を通知するCU通信制御部認証結果通知が送信される。この通知は、コマンドコード、コマンドサイズ、OKかNGかの認証結果、乱数(暗号用パディング文字)、MACを含む。
A CU communication control unit authentication result notification is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、メイン制御部323とCU通信制御部80間の認証結果を通知するCU通信制御部認証結果応答が送信される。この応答は、コマンドコード、コマンドサイズ、OKかNGかの認証結果、乱数(暗号用パディング文字)、MACを含む。
A CU communication control unit authentication result response for notifying the authentication result between the
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、CU通信制御部80の有効鍵が通知される。この通知は、コマンドコード、コマンドサイズ、有効鍵、乱数(暗号用パディング文字)、MACを含む。
The
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE1モードで認証鍵を用いて、CU通信制御部80の有効鍵通知の応答が送信される。この応答は、コマンドコード、コマンドサイズ、OKかNGかの通知結果、乱数(暗号用パディング文字)、MACを含む。
A response of the valid key notification of the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A BB serial ID authentication request A for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A BB serial ID authentication request B for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。
A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU
BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図19に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図19に基づいて後述する。 The BB serial ID authentication requests A and B and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later with reference to FIG. Device authentication requests A and B and device authentication responses A and B will be described later with reference to FIG.
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部323とCU通信制御部80とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A command for requesting device authentication (device authentication request A) is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
A response (device authentication response A) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部323とCU通信制御部80とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
A command (device authentication request B) for requesting device authentication is transmitted from the
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU
CU通信制御部80からメイン制御部323に対して、SE1モードでBBシリアルIDを用いて、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部323に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、SE1のブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。
An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU
メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、SE1モードでBBシリアルIDを用いて、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部80に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、SE1のブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。
The
次に、コマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。 Next, among the commands / responses, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response will be described in detail.
CUからP台に対して、リカバリ情報の送信が要求される。その際、メイン制御部323からCU通信制御部80への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。P台からCUへ、カバリ応答のレスポンスが送信される。その際、CU通信制御部80からメイン制御部323への通信は、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化された暗号文が送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。
Transmission of recovery information is requested from the CU to the P units. At that time, in the communication from the
この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵または通信鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。 The key used for this encryption uses a session key (also called a telegram key or a communication key), which will be described later.
接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。このように、図柄確定回数1と図柄確定回数2はBitで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。
The connection time is a connection time (connection time data received from the CU at the start of communication) backed up by the P units. The final sequence number is the sequence number that was backed up by P units. The C-ID is a C-ID that has been backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the previously notified game ball acquisition number information, the previously notified back ball addition information, the previously notified game ball firing number information, the previously notified
「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ(図示略)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部(図示略)により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチによりアウト玉が通過して検出されたことを示す情報である。 “Game ball acquired number information” is information on the number of balls to be added to a game ball by winning. The “back ball addition information” is addition information for adding a foul ball detected by a foul ball detection switch (not shown) to a game ball. The “game ball firing number information” is information on the number of pachinko balls fired by a launching unit (not shown). “Out ball passing information” is information indicating that an out ball has been detected by passing through the out ball detection switch.
図2および図6〜図59のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。 In the flowcharts of FIGS. 2 and 6 to 59, “game ball acquisition number information” and “back ball addition information” are collectively referred to as “addition ball number”. Further, “game ball firing number information” is expressed as “subtraction ball number”.
「図柄確定回数1」とは、前回通知した図柄確定回数1のことである。「図柄確定回数2」とは、前回通知した図柄確定回数2のことである。
The “
「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
“Starting
「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。
“The number of times of the
「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
“The number of winning
さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。
Further, as information on the recovery response transmitted from the P platform to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. Specifically, the current ball related information is information on the total number of game balls currently held by P units (also referred to as the number of game balls), information on the number of acquired game balls currently held by P units, and currently P units. Back ball addition information that is held, information on the number of game balls that are currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, current 1 start opening held by P stand, 2 start openings currently held by P stand, 1 big winning opening currently held by P stand, 1 prize opening currently held by
前回玉関連情報以外の情報については、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。 The information other than the previous ball related information is data to be backed up by P units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.
各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては後ほど詳細するが、以下に簡単に説明をする。 The meaning of the various balls and the contents of the confirmation points will be described in detail later, but will be briefly described below.
遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図41等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図21参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。 The game ball total number information is the number of game balls held by P units. Note that the CU checks whether the number of game balls of the P units matches the number of game balls after the correction of the CU. If they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the P units. The communication is disconnected and P games are stopped (see FIG. 41 and the like). Then, the CU executes the recovery process, and transmits a communication start request to the P machines (see FIG. 21), so that the game ball correction request is sent to the P machines in accordance with the data correction request included in the communication start request command. The P game balls are corrected to the number of game balls after being corrected on the CU side.
図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。
The
始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The number of
大入賞口1回数および大入賞口2回数はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。 The number of times of winning 1 and winning 2 is the number (number) of pachinko balls that have been won in P's 1 and 2 and the CU is operating a game machine (P). Use this data for status checks.
入賞口1回数〜入賞口4回数は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The number of winning
CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。このコマンドは、メイン制御部323からCU通信制御部80への間では、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化されて送信される。
The communication start request command transmitted from the CU to the P machine requests the P machine to correct the game balls and the sequence number and to back up the new communication ID (communication start time). This command is encrypted between the
この通信開始要求の具体的データとしては、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。 Specific data of this communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and game ball data. The connection time is the time when communication between the CU and the P unit is started, and is held by the CU and transmitted from the CU to the P unit. This connection time is used as a communication connection ID.
データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。
The data correction request is a request from the CU to correct data to the P units, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7.
Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。
なお、図6以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。
In the flowcharts of FIG. 6 and subsequent figures, when the bit specifying the presence / absence of a request is “0”, the request is not present, and when the bit is “1”, the request is present. For example, when
シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。 The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The game balls are the number of game balls stored in the CU.
CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。 The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the communication start request command.
P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。 The P units perform the following processing when receiving this communication start request. When the clear request is ON, the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is cleared to zero.
シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。 When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held by the P units.
遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。 When the game ball correction request is ON, the notified game balls are overwritten with the game balls held by the P units.
接続時刻のバックアップを行なう。なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。 Back up the connection time. In addition, each process performed with the said P units is performed in an order from the top.
CUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。このコマンドは、メイン制御部323からCU通信制御部80への間では、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化されて送信される。
The operation instruction command transmitted from the CU to the P unit is “game ball addition”, “game ball subtraction”, “game permission / prohibition”, and “game ball and sequence number clear” operations for the P unit. And requesting transmission of various game machine information. The CU uses this command to periodically check the status of P units. This command is encrypted between the
動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。
As an operation request, 8-bit data of Bit0 to Bit7 is transmitted from the CU to the P units. With respect to
Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
For
Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。
なお、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。 The “game ball number addition request” is also simply referred to as “addition”, the “game ball number subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, the “game prohibition request” is also simply referred to as “prohibition request”, and the “game ball number request” "Sequence number clear request" is also simply referred to as "clear request", and "glass door open request" is also simply referred to as "glass open request".
このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。 When a plurality of bits of Bit0 to Bit7 are “1”, the P units execute in order from Bit0.
上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中であり、Bit5が「1」のときには試打モード中である。
The state of the CU corresponding to each bit base of the operation request is that the card is being held when
このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。 This CU state is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5, but it may be composed of 16 bits of Bit0 to Bit15 so that the following information can be transmitted by each bit.
Bit0が「1」のときは、カード挿入処理中表示が指示される。これは、CUへカードが挿入されてから残高が確定するまでの状態を示す(上位装置への問合せ中状態)。
When
Bit1が「1」のときは、カード返却処理中表示が指示される。これは、カード返却ボタンが押下されてからカードが返却されるまでの状態を示す。 When Bit1 is “1”, an instruction to display the card return process is instructed. This indicates a state from when the card return button is pressed until the card is returned.
Bit2が「1」のときは、入金処理中表示が指示される。これは、CUへ現金が挿入されてから確定するまでの状態を示す。
When
Bit3が「1」のときは、加算表示中(カード挿入)が送信される。これは、CUへカードが挿入されてから遊技球加算(カード挿入)を表現している状態を示す。 When Bit3 is “1”, addition display (card insertion) is transmitted. This shows a state in which game ball addition (card insertion) is expressed after the card is inserted into the CU.
Bit4が「1」のときは、加算表示中(プリペイド貸出)が送信される。これは、CUで遊技球加算(プリペイド貸出)を表現している状態を示す。
When
Bit5が「1」のときは、加算表示中(再プレイ払出)が送信される。これは、CUで遊技球加算(再プレイ払出)を表現している状態を示す。 When Bit5 is “1”, addition display (replay payout) is transmitted. This indicates a state in which game ball addition (replay payout) is expressed by the CU.
Bit6が「1」のときは、減算表示中(持玉分割)が送信される。これは、CUで遊技球加算(持玉分割)を表現している状態を示す。
When
Bit7が「1」のときは、減算表示中(ワゴンサービス)が送信される。これは、CUで遊技球加算(ワゴンサービス)を表現している状態を示す。
When
Bit8が「1」のときは、クリア表示中が送信される。これは、遊技球およびシーケンスナンバーのクリア要求後、CUでクリアを表現している状態を示す。
When
Bit9が「1」のときは、休憩表示中が送信される。これは、CUで休憩中を表現している状態を示す。
When
Bit15〜10は、未使用である。
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Bits 15 to 10 are unused.
Also, data of the number of balls required for addition that is valid only when the
動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。
Data of the number of balls required for subtraction that is valid only when
また、CUに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがCUからP台へ送信される。また、CUからP台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。 Further, card balance data indicating the balance of the card inserted in the CU is transmitted from the CU to the P units. The C-ID transmitted from the CU to the P platform is set with the following data depending on the state. When the card is not inserted, “ALL00h” is set. While the card is held, the C-ID of the card is set. “ALLFFh” is set during the test hit mode.
なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。 It should be noted that during the holding of the card, the data may be such that the card inserted into the CU can be distinguished depending on whether the card is a membership card or a visitor card. For example, “holding card” is composed of 2 bits, and the first bit is set to “1” while the membership card is held, and the second bit is set to “1” while the visitor card is held. Furthermore, in the case of a visitor card, the card is basically kept in the CU at all times, so in the case of a visitor card, the card is held only when there is a balance in the visitor card. It may be controlled so that the C-ID is transmitted as (when Bit is 1). Further, the C-ID may not be stored in the visitor card, but the C-ID may be stored only in the member card.
また、CUからP台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。CUエラーとしては、持玉異常、ベース異常、減算玉異常、加算玉異常、マイナス玉異常、遊技停止時間超過がある。持玉異常とは、CUとP台の持玉に1玉以上の差異が発生したことを言う。ベース異常とは、低ベース、高ベースの各状態において発射玉に対するセーフ玉の割合が閾値を超えたことを言う。減算玉異常とは、発射玉がない状態で5玉以上連続して入賞を検知したことを言う。マイナス玉発生とは、P台から受信した加算/減算玉数の計算でCUの持玉がマイナスとなったことを言う。遊技停止時間超過とは、一定時間以上、挿入中カードの持玉に変化がなかったことを言う。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。 Further, the error code being displayed on the CU is transmitted from the CU to the P platform. As CU errors, there are a holding ball abnormality, a base abnormality, a subtraction ball abnormality, an addition ball abnormality, a minus ball abnormality, and a game stop time exceeded. “Moving ball abnormality” means that a difference of one ball or more has occurred between the holding balls of the CU and the P stand. The base abnormality means that the ratio of the safe ball to the fired ball exceeds the threshold value in each of the low base state and the high base state. The subtraction ball abnormality means that five or more balls are continuously detected in the absence of a fired ball. The occurrence of a minus ball means that the holding ball of the CU is minus in the calculation of the number of addition / subtraction balls received from the P units. Exceeding the game stop time means that there is no change in the holding ball of the inserted card for a certain time or more. Note that “ALL00h” is transmitted as the data of the CU error code in which no error has occurred.
P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。このレスポンスは、CU通信制御部80からメイン制御部323への間では、SE2モードでセッション鍵を用いて暗号化されて送信される。
The response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and the game table information such as the number of game balls. This response is encrypted and transmitted using a session key in the SE2 mode between the CU
実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。 As an execution result, it is transmitted from P units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.
Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
なお、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。 Note that “game ball number addition refusal” is simply called “addition refusal”, “game ball number subtraction refusal” is simply called “subtraction refusal”, “game permission refusal” is also simply called “permission refusal”, and “game “Prohibition refusal” is also simply referred to as “prohibition refusal”, “game ball number and sequence number clear refusal” is also simply referred to as “clear refusal”, and “glass door open refusal” is also simply referred to as “glass open refusal”.
「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。
The “game ball total number information” is the current number of game balls (the number of game balls obtained as a result of calculating addition / subtraction). The “game ball acquisition number information” is the number of acquired game balls, and is the total number information when there are a plurality of winnings at the time of transmission. The
「バック玉加算情報」とは、発射部(図示略)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部(図示略)により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、CU3は、自身の保持している遊技玉数が0玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチにより検出されたアウト玉の個数であり、送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した個数である。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。
“Back ball addition information” is the number of back balls (foul balls) when fired by a launching unit (not shown). is there. The
CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。 The CU performs a game ball correction process using “game ball acquisition number information”, “back ball addition information”, and “game ball firing number information”. Specifically, the number of game balls + game ball acquisition number information + back ball addition information−game ball firing number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of game balls (total number of game balls). Then, it is checked whether or not the game ball total number information transmitted from the P units matches the corrected game ball number (game ball total number information). If they do not match, recovery processing is performed. A communication start request command is transmitted to the P units, and the data correction request data (Bit2 is “1” data) included in the command and the number of game balls stored in the CU are stored in the P units. Processing for correcting the number of game balls (game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed.
遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。
遊技台状態1の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
The contents of each bit in the
The game permission state / game prohibition state in
Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、P台が玉の発射を停止してから15秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (launching a ball), and the state where the fan (player) is not firing a ball is waiting The state in which a fan (player) is firing a ball is playing. The completion of the game of
なお、15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器312や表示器54により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正(手動補正)を行なう。
If the completion of the game has not been confirmed for 15 seconds or more and the game has been completed, and the ball clogging that has occurred in the game area has been resolved and the ball has won, etc. A display prompting reinsertion may be displayed on the
Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。P台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、P台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。
The gaming machine reset in
遊技台状態2の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。
The contents of each bit of the
The
Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の大当り終了表示は、大当り終了表示中に「1」がセットされる。Bit5の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。Bit6の高確率は、高確率中に「1」がセットされる。Bit7の客待ちは、客待ち中(デモ中)に「1」がセットされる。
The
また、P台のエラーとしては、以下のものがある。メイン制御部323のエラーとして、不正入賞エラー、電波センサエラー、磁石センサエラーがある。払出制御部17のエラーとして、カードユニット未接続エラー、メイン制御部電源断1、メイン制御部電源断2、払出制御部のID認証エラー、カードユニット認証エラー、CU通信制御部認証エラー、対カードユニット通信回線断、対メイン制御部通信回線断1対メイン制御部受信コマンド異常1、、対メイン制御部通信回線断2、対メイン制御部受信コマンド異常2、枠本体/ガラス扉開放エラー、発射モータ作動エラー、発射モータ原点検知エラー、遊技球不足エラー1、遊技球搬送エラー1、遊技球不足エラー2、遊技球搬送エラー2、遊技球搬送エラー3、遊技球数過多エラー、遊技終了検知エラー1、遊技終了検知エラー2、遊技球数過少エラー、遊技盤球詰りエラー、ファール玉検知エラー1、ファール玉検知エラー2、アウト玉検知エラー1、アウト玉検知エラー2、玉抜きスイッチエラー、玉抜きモータ原点センサエラー、玉抜きエラーがある。
Moreover, there are the following errors as P units. As errors of the
CU通信制御部80からメイン制御部323へ送信されるレスポンス(通信状態応答)は、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、異常であることが示される。CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。
A response (communication state response) transmitted from the CU
CU通信制御部80からメイン制御部323へ送信される機器情報応答のレスポンスは、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。
The response of the device information response transmitted from the CU
CU通信制御部80からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。
A response of a device information response is transmitted from the CU
次に、図6〜図59に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
Next, processing executed by the CPU in the
次に図6を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図6の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。 Next, with reference to FIG. 6, the process of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 6 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after turning off the power of the CU in a standby state where no card is inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished and the power supply is turned on at the start of business the next day.
まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ(図示略)を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図7〜図20に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。 First, at the time of power-on, communication is started after stopping a game by stopping a ball striking motor (not shown) on the P platform. In the CU, an authentication sequence process is first executed. The specific control contents of this authentication sequence process are shown in the flowcharts of the subroutine programs shown in FIGS. By this authentication sequence processing, a device information request command is transmitted from the CU to the P units. In response, the P device returns a response of a device information response. The response of this device information response includes a main chip ID and a payout chip ID.
機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。 The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the P devices that have responded (P devices identified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to P units.
認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図6に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図7〜図20に基づいて説明する。
The P devices that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
Next, specific control contents of the processing of the authentication sequence shown in FIG. 6 will be described with reference to FIGS.
図7の(a)と(b)とは、図6に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図6に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとP台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図7(a)に示されている。図7(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801との認証を完了してCU通信制御部情報(たとえばCU通信制御部情報のチップID等)を取得してから通信を開始する。CU通信制御部80は、P台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずシリアルID認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。それ以降、P台との通信が可能となる。メイン制御部323からCU通信制御部80へ時刻通知がなされる。この時刻通知は、暗号鍵として本認証鍵を用いてSE2モードで暗号化されて送信される。次に、CU通信制御部80からメイン制御部323へ時刻応答がなされる。この時刻応答は、暗号鍵として本認証鍵を用いてSE2モードで暗号化されて送信される。以降は、メイン制御部323とCU通信制御部80とは、セッション鍵(通信鍵)を使用して暗号通信を行なう。このセッション鍵(通信鍵)は、乱数と本認証鍵とから生成される。なお、時刻通知によって共有された時刻データと本認証鍵とからセッション鍵(通信鍵)を生成してもよい。
FIGS. 7A and 7B are flowcharts showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. The authentication sequence shown in FIG. 6 has two types, that is, an authentication sequence when the power source of the CU is activated and an authentication sequence when the power source of the P units (game machines) is activated. An authentication sequence when the power supply of the CU is activated is shown in FIG. Referring to FIG. 7A,
P台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図7(b)に示されている。図7(b)を参照して、CU通信制御部80において、P台との通信断が検出された後、メイン制御部323はCU通信制御部80へ、SE2モードにより通信鍵で動作指示を暗号化して送信する。さらにSE2モードにより通信鍵で通信状態要求を暗号化して送信する。その後、CU通信制御部80はメイン制御部323へ、SE2モードにより通信鍵で通信状態応答(断線検知)を暗号化して送信する。その後メイン制御部323は、P台との通信断を検知し、CU通信制御部80は、払出制御チップの認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。
FIG. 7B shows an authentication sequence when the power source of the P machines (game machines) is activated. Referring to FIG. 7 (b), after detecting a disconnection with P units in CU
図8は、図7(a)に示したシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図8を参照して、メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。本認証鍵未取得時には仮認証鍵を暗号化する。仮認証鍵とは、図18で後述する機器認証シーケンスの結果適正な認証結果を得ることができた鍵のことである。この仮認証鍵を後に更新したものが本認証鍵である。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of the serial ID authentication sequence shown in FIG. Referring to FIG. 8,
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。
Next, a writer management information request command is transmitted from the
メイン制御部323は、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されたライタ管理情報応答をCU通信制御部80から受信し、そのライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
The
次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンス(本認証鍵)が実行される。
Next, a device authentication sequence (authentication key) using an authentication key is executed between the
BBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでの異常を総括して通知するCU通信制御部認証結果通知のコマンドがメイン制御部323からCU通信制御部80へ送信される。つまり、上記BBシリアルID認証から機器認証までの各認証結果が異常であっても各認証結果の通知の際には異常通知を行なわず、上記BBシリアルID認証から機器認証までのいずれかの認証で異常が発生しておれば、どの認証で異常が発生したかを通知することなく全体として異常が発生した旨を総括的に通知する。その結果、暗号通信が傍受されたとしても、どの種類の認証で異常が生じたかを察知されず、セキュリティが向上する。その後、CU通信制御部結果応答のコマンドが、同様にBBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでの異常が、上記と同様に総括して通知される。
A command of CU communication control unit authentication result notification for notifying all abnormalities from the BB serial ID authentication sequence to the device authentication sequence is transmitted from the
次に、CU通信制御部有効鍵通知のコマンドがメイン制御部323からCU通信制御部80へ送信される。なお、メイン制御部323は、CU通信制御部有効鍵を設定済みの場合はCU通信制御部有効鍵通知のコマンドを送信しない。その後、CU通信制御部有効鍵応答のレスポンスが、CU通信制御部80からメイン制御部323へ通知される。
Next, a CU communication control unit valid key notification command is transmitted from the
次に、メイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報通知のコマンドが送信される。このコマンドは、図67(a)で後述するSE2モードで使用されるカウンタの初期ベクタRを通知するものであり、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されて送信される。それを受信したCU通信制御部80は、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されたカウンタ情報通知応答をメイン制御部323へ送信する。
Next, a counter information notification command is transmitted from the
単純なブロック暗号の利用モードであるSE1モードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにSE2モードの初期ベクタをCU通信制御部80へ通知して、メイン制御部323とCU通信制御部80とでカウンタ値を共有する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。
When the SE1 mode, which is a simple block cipher usage mode, is used, if the same plaintext is encrypted with a certain key, the same ciphertext is obtained. There is an inconvenience that it can be determined by comparing the ciphertext whether or not it is the same as the portion, and in order to solve this, the initial vector of the SE2 mode is notified to the CU
図9は、シリアルID認証シーケンスの認証鍵更新時のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図9を参照して、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program at the time of updating the authentication key in the serial ID authentication sequence. Referring to FIG. 9, the authentication key update sequence is executed between
メイン制御部323からCU通信制御部80へ、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化された認証鍵更新要求のコマンドが送信される。このコマンド送信は、メイン制御部323が上位サーバより更新情報を取得している場合にのみ実行される。それを受信したCU通信制御部80は、認証鍵と鍵バージョンとを更新して、認証鍵更新応答(OK)のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。このレスポンスは、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化されて送信される。その後BBシリアルID認証シーケンス、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスが実行される。
An authentication key update request command encrypted with the temporary authentication key in the SE1 mode is transmitted from the
次に、メイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。
Next, a writer management information request command is transmitted from the
このコマンドを受信したCU通信制御部80は、記憶保持している最新のライタ管理情報のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。このレスポンスは、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化されて送信される。
Upon receiving this command, the CU
メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
Whether the
その後、機器認証シーケンスが実行される。次に、メイン制御部323からCU通信制御部認証結果が適合(OK)としてCU通信制御部認証結果通知のコマンドが送信される。このコマンドにより、上記BBシリアルID認証から機器認証までの認証結果の異常が総括としてメイン制御部323からCU通信制御部80へ通知される。つまり、上記BBシリアルID認証から機器認証までの各認証結果が異常であっても各認証結果の通知の際には異常通知を行なわず、上記BBシリアルID認証から機器認証までのいずれかの認証で異常が発生しておれば、どの認証で異常が発生したかを通知することなく全体として異常が発生した旨を総括的に通知する。その結果、暗号通信が傍受されたとしても、どの種類の認証で異常が生じたかを察知されず、セキュリティが向上する。
Thereafter, a device authentication sequence is executed. Next, a CU communication control unit authentication result notification command is transmitted from the
また、CU通信制御部80からもCU通信制御部認証結果が適合(OK)としてCU通信制御部認証結果通知のレスポンスが送信される。このレスポンスも、上記BBシリアルID認証から機器認証までのいずれかの認証で異常が発生しておれば、どの認証で異常が発生したかを通知することなく全体として異常が発生した旨を総括的に通知するものである。以降本認証鍵をして暗号通信が行われる。
In addition, the CU
次に、メイン制御部323からCU通信制御部有効鍵通知がCU通信制御部80へ送信される。なお、メイン制御部323は、CU通信制御部有効鍵を設定済みの場合は通知を行なわない。一方、CU通信制御部80からCU通信制御部有効鍵応答(OK)がメイン制御部323へ送信される。
Next, a CU communication control unit valid key notification is transmitted from the
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報通知のコマンドが送信される。このカウンタ情報通知には、前述したSE2モードの初期ベクタの値が含まれている。そして、CU通信制御部80はカウンタ情報通知応答をメイン制御部323へ返信する。
Next, a counter information notification command is transmitted from the
図10は、図7(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図10を参照して、メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始し、本認証鍵未取得時には仮認証鍵を暗号化する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、P台2のLSI799に設けられているP台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80と払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との間での認証処理中はこの払出制御認証結果要求のコマンドが繰り返し送信され、両者間での認証が完了するまでメイン制御部323は待機する。CU通信制御部80は、認証が完了した段階で、払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。払出制御認証結果応答のレスポンスは、SE2モードにより本認証鍵で暗号化されて送信される。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. Referring to FIG. 10, the
次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80が機器情報を取得するまでこの機器情報要求のコマンドが繰り返し送信され、機器情報の取得が完了するまでメイン制御部323は待機する。CU通信制御部80は、払出制御チップと主制御チップのチップ情報(チップID等)を機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せする。メイン制御部323は、上位サーバ801への問合せの結果にしたがった認証結果(運用可否)のコマンド(遊技機認証結果通知)をCU通信制御部80へ送信する。NG(運用否時)のときにはP台のリセット待ちとなる。NGでない場合には、以降、P台に対して業務電文の送信が可能となり、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。
Next, a device information request command is transmitted from the
図11は、シリアルID認証シーケンスで認証鍵の更新に異常がある場合を説明するためのフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart for explaining a case where there is an abnormality in updating the authentication key in the serial ID authentication sequence.
メイン制御部323からCU通信制御部80へ、認証鍵更新要求のコマンドが送信される。このコマンドは、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化されて送信される。それを受信したCU通信制御部80から認証鍵更新応答が、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化されてメイン制御部323へ送信される。この認証鍵更新応答がNGの場合(CU通信制御部80側で更新できなかった場合等)には、メイン制御部323は最大2回までは再試行を行なう。2回の再試行の結果NGであった場合には、メイン制御部323はCU通信制御部認証異常の処理を行なう。
An authentication key update request command is transmitted from the
次に、図12は、シリアルID認証シーケンスでCU通信制御部の認証結果が異常である場合を説明するためのフローチャートである。 Next, FIG. 12 is a flowchart for explaining a case where the authentication result of the CU communication control unit is abnormal in the serial ID authentication sequence.
図12を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80へ、認証鍵更新要求のコマンドが、SE1モードにより仮認証鍵で暗号化して送信される。CU通信制御部80からメイン制御部323へ、SE1モードにより仮認証鍵で認証鍵更新応答(OK)が暗号化されて送信される。その後BBシリアルID認証シーケンス、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスが実行される。
Referring to FIG. 12, an authentication key update request command is transmitted from
次に、メイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。CU通信制御部80からメイン制御部323へ、SE1モードにより仮認証鍵でライタ管理情報応答が暗号化されて送信される。
Next, a writer management information request command is transmitted from the
メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
Whether the
その後、機器認証シーケンスが実行される。次に、メイン制御部323からCU通信制御部認証結果が不適合(NG)としてCU通信制御部認証結果通知のコマンドが送信される。上記BBシリアルID認証から機器認証までの各認証結果が異常であっても各認証結果の通知の際には異常通知を行なわず、上記BBシリアルID認証から機器認証までのいずれかの認証で異常が発生しておれば、どの認証で異常が発生したかを通知することなく全体として異常が発生した旨を総括的に通知する。その結果、暗号通信が傍受されたとしても、どの種類の認証で異常が生じたかを察知されず、セキュリティが向上する。同様に、BBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでの異常が、CU通信制御部認証結果通知(NG)のコマンドとしてCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信される。
Thereafter, a device authentication sequence is executed. Next, a CU communication control unit authentication result notification command is transmitted from the
なお、このように双方が不適合(NG)の判断をした場合には、BBシリアルID認証シーケンスへ戻り、BBシリアルID認証シーケンスから再試行をする。ただし、再試行は最大2回までしか行なわない。2回の再試行の結果NGであった場合には、メイン制御部323はCU通信制御部認証異常の処理を行なう。
Note that if both sides determine non-conformity (NG), the process returns to the BB serial ID authentication sequence and tries again from the BB serial ID authentication sequence. However, retry is performed up to two times. If the result of the two retries is NG, the
図13は、シリアルID認証シーケンスでCU通信制御部の有効鍵が異常である場合を説明するためのフローチャートである。図12の機器認証シーケンスまでのステップは同じため説明は繰返さない。したがって、CU通信制御部認証結果通知のステップから説明を行なう。 FIG. 13 is a flowchart for explaining a case where the effective key of the CU communication control unit is abnormal in the serial ID authentication sequence. Since the steps up to the device authentication sequence in FIG. 12 are the same, the description will not be repeated. Therefore, the description starts from the step of notifying the CU communication control unit authentication result.
ここで、メイン制御部323からCU通信制御部認証結果が適合(OK)としてCU通信制御部認証結果通知のコマンドが送信される。一方、CU通信制御部80からもCU通信制御部認証結果が適合(OK)としてCU通信制御部認証結果通知のレスポンスが送信される。
Here, the CU communication control unit authentication result notification command is transmitted from the
次に、メイン制御部323からCU通信制御部有効鍵通知がCU通信制御部80へ送信される。一方、CU通信制御部80からCU通信制御部有効鍵応答が不適合(NG)としてメイン制御部323へ送信される。なお、メイン制御部323は、この不適合を受信した際は、最大2回まで、CU通信制御部有効鍵通知をCU通信制御部80へ再送信する。2回の再試行の結果NGであった場合には、メイン制御部323はCU通信制御部認証異常の処理を行なう。
Next, a CU communication control unit valid key notification is transmitted from the
図14は、正常時のシリアルID認証シーケンスを説明するためのフローチャートである。ここでは、以下の要求および応答は、SE1モードにより本認証鍵で暗号化して送信をしている。 FIG. 14 is a flowchart for explaining a normal serial ID authentication sequence. Here, the following requests and responses are transmitted after being encrypted with this authentication key in the SE1 mode.
BBシリアルID認証シーケンスおよびCU通信制御部シリアルID認証シーケンスが実行された後、メイン制御部323からライタ管理情報要求のコマンドがCU通信制御部80へ送信される。CU通信制御部80が保持している最新のライタ管理情報をライタ管理情報応答として送信する。メイン制御部は自ライタ管理情報とライタ管理情報応答とを確認をする。その後、機器認証シーケンスが実行される。
After the BB serial ID authentication sequence and the CU communication control unit serial ID authentication sequence are executed, a command for requesting writer management information is transmitted from the
次に、BBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでが適合(OK)であるCU通信制御部認証結果通知のコマンドがCU通信制御部80に送信される。一方、BBシリアルID認証シーケンスから機器認証シーケンスまでが適合(OK)であるCU通信制御部認証結果応答のレスポンスがメイン制御部323に送信される。
Next, a CU communication control unit authentication result notification command that conforms (OK) from the BB serial ID authentication sequence to the device authentication sequence is transmitted to the CU
次に、CU通信制御部有効鍵通知のコマンドがメイン制御部323からCU通信制御部80へ送信され、一方、CU通信制御部80からメイン制御部323へCU通信制御部有効鍵が適合(OK)であるCU通信制御部有効鍵応答のレスポンスが送信される。
Next, a CU communication control unit valid key notification command is transmitted from the
次に、メイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報通知のコマンドが送信される。このコマンドは、図67(a)で後述するSE2モードで使用されるカウンタの初期ベクタRを通知するものであり、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されて送信される。それを受信したCU通信制御部80は、SE1モードにより本認証鍵で暗号化されたカウンタ情報通知応答をメイン制御部323へ送信する。
Next, a counter information notification command is transmitted from the
図15は、払出制御認証結果が異常である場合のチップID認証シーケンスを説明するためのフローチャートである。図15を参照して、メイン制御部323から払出制御認証結果要求のコマンドがCU通信制御部80に送信される。
FIG. 15 is a flowchart for explaining a chip ID authentication sequence when the payout control authentication result is abnormal. Referring to FIG. 15, the
次に、CU通信制御部80は、払出制御チップ(払出制御部17)との認証結果が不適合(NG)である払出制御認証結果応答を送信する。それを受信したメイン制御部323は、払出制御チップ(払出制御部17)とCU通信制御部80との間の認証異常処理を行なう。
Next, the CU
図16は、図8に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。 FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 8, in which challenge-response authentication is performed. Challenge-response authentication is generally an authentication method that prevents eavesdropping of IDs and the like during communication by applying special processing to character strings. For example, the authenticating side performs authentication. A random number sequence (called "challenge code") is sent to the recipient, and the recipient of the challenge code synthesizes the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. On the side that received the response code, generate a response code in the same way from the transmitted challenge code and pre-stored ID, etc., and compare the sent response code with the generated response code to see if they match Authentication is performed to determine whether or not.
本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。
In the present embodiment, first, a command of BB
このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのエクスクルーシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のエクスクルーシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。
Any algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be used. An example of the algorithm is described below. As a challenge code generation, a random number (binary number) of the same data length is generated for the BB serial ID code data (binary number), and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is calculated. The calculation result is transmitted to the CU
図23は、図8に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図4に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial
この図23に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図16で説明したエクスクルーシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。 The algorithm of challenge code generation and response code generation shown in FIG. 23 may be any algorithm. For example, the algorithm using the exclusive OR described in FIG. 16 can be used.
チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
The challenge-response authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the random number R1 is generated in the CU
さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
Further, the
図18は、図8に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてSE1モードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数AをEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. This device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and uses the SE1 mode as a block encryption mode. First, the
それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数AをEEPROM(図示略)に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。
Receiving this, the
次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
Next, the
図19は、認証鍵のEEPROM(図示略)への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM(図示略)にその認証鍵を記憶する。
FIG. 19 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM (not shown). The authentication key is transmitted from the CU
図19を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。
Referring to FIG. 19, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence at the time of card unit (CU) manufacture. First, the
それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図19に示したチャレンジレスポンス認証も、図16や図17に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばエクスクルーシブオア)を用いることができる。
Receiving this, the
そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわちEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵をEEPROM(図示略)に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。
When the CU
これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図18に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。
As a result, a common authentication key (common key) is stored between the
次に、図6に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御部17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。なお、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には先に述べた各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。 Next, returning to FIG. 6, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to the P units. In response to this, the P machine returns the recovery data backed up inside the P machine (specifically, the payout control unit 17) to the CU as a response. This recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), C-ID, previous ball related information, and current ball related information. In the following flowcharts, “recovery data” refers to the various data described above. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by the P devices as described above.
このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。 The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of trouble as described later. Sometimes even executed.
CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。 The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the P unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU has retransmitted the operation instruction.
CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報にあわせる(SQN=0、遊技玉=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。 After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the P units, updates the SQN to “0”, and sends a communication start request (recovery clear ON). As commands, a command of SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, game ball = 0 is transmitted to the P units. In response to this, the “P” matches the “sequence number” and “game ball” backed up on the P table with the information of the CU (SQN = 0, game ball = 0). Also, the notified “connection time” is backed up. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.
CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。 As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 0 is transmitted to P machines. In response to this, the data of SQN = 1, the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 are backed up. To do. Further, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2), which are current ball related information, to zero. Then, as for P platform, SQN = 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) number of times = 0, And a game prohibition (game stop state) response is transmitted to the CU.
その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。
The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 on the basis of the operation response, calculates the current number of game balls by calculating the current number of
次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。 Next, at the stage when the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request and an operation instruction of SQN = n to the P machines, and the P machine that receives it sends a game permission refusal OFF as an operation response. , SQN = n + 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) number of times = 0, and response of game permission to CU To do.
図7のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図20に示す業務電文シーケンスを実行する。図20(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図20(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。 When a proper authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 7, the business message sequence shown in FIG. 20 is executed. FIG. 20A shows a case where the business message sequence is normal, and FIG. 20B shows a case where the business message sequence is abnormal.
まず図20(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図示略)。
First, referring to FIG. 20A, after an operation instruction command is transmitted from the
メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。
The
一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
On the other hand, the CU
一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図20(b)に示されている。図20(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図20(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。
On the other hand, FIG. 20B shows a case where the business message sequence is abnormal. The difference from FIG. 20A is that the
次に、図21を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図34のカード保持中に電源が起動したとき、図41のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図50〜図58のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図41参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図6ではなく図21の再接続時の接続シーケンスを実行する。 Next, with reference to FIG. 21, the process of the connection sequence when the CU and the P stand are reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the P platform has ended abnormally. This “abnormal termination” is described later, when the power is activated while holding the card in FIG. 34, or when the CU itself disconnects communication when the P units in FIG. 41 refuse to add, the CU side in FIGS. This is a case where power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, a. The connection sequence is resumed in a state other than waiting, b. The connection sequence after the communication is disconnected by sending a communication disconnection request. (See FIG. 41), or c. The SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P platform are inconsistent. When it is determined that the normal communication has not ended (abnormal end), the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 21 instead of FIG. 6 is executed.
この再接続時の接続シーケンスは、図6で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。 The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 6, and here, the difference will be mainly described.
まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。 First, the time when P devices prohibit the game and start communication is immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the P unit can recognize that the P unit has been reconnected only after receiving a device information request from the CU.
次に、図6の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。 Next, since the connection sequence in FIG. 6 is when the power is turned on, a recovery start request command for recovery clear ON is transmitted from the CU to the P units, and the P unit clears the recovery data in response to the command. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 according to SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all the previous ball related information and current ball related information are cleared to “0”.
しかし、図21の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。
However, in the case of the connection sequence of FIG. 21, since it is at the time of reconnection, there is a case where the recovery information backed up inside the P units does not match the information stored on the CU side. Therefore, in the CU, after starting the recovery process, the game balls and the like are corrected in accordance with the contents of the recovery data (the previous ball related information, the current ball related information, etc.) on the P platform included in the recovery response. Execute the process. Specifically, based on the game ball acquisition number information, back ball addition information, and game ball launch number information included in the recovery data sent from the P unit, the number of game balls + game ball acquisition number information + back Ball addition information—Calculates the number of game balls fired and performs processing to correct the stored number of game balls to the calculated new number of game balls. Recovery data from the corrected number of game balls and P units Is compared with the game ball total number information transmitted as, and it is determined whether or not they match. If they do not match, a command with game ball correction ON, that is,
P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。 The P machine receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “game ball” backed up on the P machine with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and game balls = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.
そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。 The CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the P units at the stage where the recovery process is completed, and backs up the connection time that is the time of reconnection. And about the sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.
一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図6に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。
On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the communication partner P units do not match, or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the P unit The number of the current game balls included in is converted to a one-handed ball. The “mochidama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by the player. Then, after the possession ball is recorded on the recording medium, the
図22を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
With reference to FIG. 22, the processing of the CU and the P unit when a card is inserted will be described.
When a card is inserted, the CU outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer, and the card reader / writer reads the information recorded on the taken card and receives the read information. The card insertion process is executed.
この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをP台へ送信するカード挿入要求のコマンドがP台へ送信される。それを受けたP台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図23に示すような制御が実行される。 In this insertion process, a card insertion request command for reading the C-ID recorded on the inserted card by the CU and transmitting the C-ID to the P units is transmitted to the P unit. In response to this, the P device returns a response of the card insertion response notifying the CU that the reception of the C-ID is completed to the CU. Further, as this insertion processing, control as shown in FIG. 23 described later is executed.
CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図59等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部17がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう(図59参照)。
The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring about the suitability of the inserted card, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the upper-level server such as the
その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、遊技台状態2におけるBit0〜4がすべて0の状態である。
After that, as for P units, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of
CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図59参照)。
The CU determines the balance and the ball when the card balance and the ball that has been inserted as a result of the inquiry about the card balance can be confirmed. In the CU, control is performed to display the prepaid balance of the confirmed card on the
そして、SQN=n+4、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。 Then, SQN = n + 4, game balls = 0 (number of game balls before update) +5000 (number of balls required for addition) = 5000, and holding balls = 0 are backed up. At this point, the consumption of the ball is finalized.
次に、動作指示として、加算有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、 加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、P台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図59参照)。
Next, a command including addition present, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, number of balls required for addition = 5000 and card balance = 7000 is transmitted to the P units as operation instructions. . In addition, operation instructions during card holding and card insertion processing are divided into membership cards and visitor cards, and the operation instructions are transmitted separately for each type of card. May be displayed. In the P unit, when the
図23は、図8に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図23において、S1〜S7の各ステップはCUが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台に設けられている表示器用演出制御基板53が実行し、S14とS15の送信処理は、表示器用演出制御基板53が払出制御部17へ送信して払出制御部17がCUへ送信する。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of the insertion time processing shown in FIG. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 23, each step of S1 to S7 is executed by the CU. In addition, P8 executes S8 to S10 and S12 to S15. More specifically, the deletion process of S8 to S10, S12, S13, and S15 is executed by the display effect control board 53 provided on the P platform, and the transmission process of S14 and S15 is performed by the display effect control board. 53 transmits to the
まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図30に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。 First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not the interrupting operation shown in FIG. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the suspended card. If not, the inserted card is inserted in S5. Eject the card and enter standby.
一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。 On the other hand, if the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the card that has been suspended, it is determined that the suspended player has returned to the gaming machine and started the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.
一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをP台へ送信する処理がS3により行なわれる。P台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図3に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。 On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the P cards is performed in S3. The P units receive the C-ID and compare the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 3) (S8). Then, in S9, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .
このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(表示器用演出制御基板53)に設けられているために、通信手段側(払出制御部17側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (S8, S9) for performing the same determination processing are used. The display control means (display effect control board 53) is not provided with the same determination processing function on the communication means side (
なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。
In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data and the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU and then deleted. The CU receives it and transmits the received data to the
一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図3に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。 On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12, in which the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player game history data storage unit shown in FIG. 3), and the game history data is restored. The game history data is newly added and updated.
なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。 In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data and the C-ID of the backup area (backup data storage unit) are deleted, a process is performed in S13. Further, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.
次に、図24を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図24の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。 Next, with reference to FIG. 24, a process when the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) is consumed will be described. In the process of FIG. 24, the prepaid balance is “1000” and the current game ball is “50”. First, a command with no addition, OFF during addition display, SQN = n, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0 is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P units, SQN = n + 1, the number of game balls = 50, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = Responses of 0, game possible, special prize OFF, and probability change OFF are returned.
一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。
On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of balls to be added) = 175 and balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed. Next, the CU is in the addition display. During this addition display, the
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits, to the P units, commands with addition being present, ON during addition display, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0. Upon receiving the command, the
次に、P台は、SQN=n+2、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。 Next, the P platform backs up SQN = n + 2, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0, After creating the response, clear each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) to 0, the number of additional balls required for the current number of game balls 50 The number of game balls is updated to a value of 175 including 125.
そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。 Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) Responses of the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF are returned.
それを受けたCUでは、SQN=n+3、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 In response to this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, the number of game balls = 175 (number of game balls before update) +0 (number of balls required for addition) −0 (number of balls required for subtraction) = 175, and the number of additional balls The cumulative total = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting port (1) total = 0, and the starting port (2) total = 0 are backed up.
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。 Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.
なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。 In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls with and without addition is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.
次に、図25を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図25では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図25における再プレイの処理は、図24で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図24の場合の残高が金額単位のデータである一方、図25の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。
Next, with reference to FIG. 25, the process at the time of replay which consumes a stored ball is demonstrated. In FIG. 25, the storage ball specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “1000”, and the original game ball is “0”. The replay process in FIG. 25 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. On the CU side, when a
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits a command including “Yes”, “ON” during addition display, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, storage ball = 875, subtraction request ball number = 0 as operation instructions to P units. Upon receiving the command, the
その他の処理においては、図24の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
Other processes are the same as those in FIG. As described above, the consumption of the ball is determined by the CU alone when the
次に、図26を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
Next, with reference to FIG. 26, processing for subtracting the number of game balls (wagon service or the like) according to an instruction from the CU will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図26においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図示略)。
The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. FIG. 26 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls is generated in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of game balls used when the wagon order is generated, as SQN = n + 2, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command with subtraction, ON during subtraction display, SQN = n + 2, addition request ball number = 0 and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform. Then, the CU causes the
コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図26では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。
The P machines that have received the command determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is performed by the
次に、P台は、SQN=n+3、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。 Next, the P platform backs up and adds SQN = n + 3, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0 and the number of front start ports (2) = 0. The counter values of the number of balls, the number of subtraction balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the game ball number is updated to “700” obtained by subtracting the subtraction ball number 300 from the current game ball number 1000.
そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。 Then, from the P platform to the CU, the subtraction rejection is OFF, SQN = n + 3, the number of current game balls = 700, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port (2) A response indicating that the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF is returned.
そして、CUでは、SQN=n+3、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。 Then, the CU calculates SQN = n + 3, number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls to be added) −0 (number of subtraction balls) = 700, and game balls The number is corrected to “700” and backed up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.
また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 Further, the CU backs up the cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the starting port (1) cumulative = 0, and the starting port (2) cumulative = 0.
一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。 On the other hand, when the P units determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the subtraction request number, the P units do not perform subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.
以上、図25を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図24を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。 As described above with reference to FIG. 25, the subtraction of the number of game balls based on the instruction from the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from the P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 24, the stored (consumed) consumption based on the instruction of the CU is determined when the CU accepts the retained consumption.
このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。 In this way, the reason for determining the different timings for the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” and the “consumed ball consumption based on the instruction of the CU” is as follows.
CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。 At the stage when the CU has received a subtraction process for the number of game balls, such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.
このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。 In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.
これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。 On the other hand, for “consumed ball consumption based on the instruction from the CU”, it is an instruction to add the number of game balls, so the P units are stored when the instruction reaches the P units. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, “save (contained ball) consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the storage (contained) consumption.
次に、図27を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図27では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。 Next, with reference to FIG. 27, processing when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 27, the initial number of game balls is 1010, and the probability change big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being transmitted and received between the P units and the CU in the game. After the completion of the control, the probability change in which the jackpot occurrence probability is improved is shown.
まず、CUにおいて、SQN=nをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 First, in the CU, SQN = n is backed up, and a command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted as an operation instruction from the CU to the P units. In response to this, the P-unit backs up SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 13, the number of front start ports (1) = 1, and the number of front start ports (2) = 1. The number of game balls = 1010 + 3 (the number of added balls) −13 (the number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 1000, the number of additional balls = 3, the number of subtracting balls = 13, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU. In this way, the P units transmit not only the number of subtraction balls and the number of addition balls, but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of game balls stored in the P unit matches the number of game balls managed by the CU.
なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
In addition, in the P platform in the present embodiment, as described above, 100 pachinko balls are shot into the
動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。 In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls = 1010 + 3-13 = 1000 is calculated and the 1000 is backed up as the number of game balls, and the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the start port (1) Accumulation = 1 and Start port (2) Accumulation = 1 are backed up.
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。 While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Then, the probability change starts after the big hit at the P platform. In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.
P台においては、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 In the P platform, SQN = n + 3 is backed up, and the number of pre-added balls = 120, the number of pre-subtracted balls = 20, the number of front start ports (1) = 2, and the number of front start ports (2) = 2 are backed up. At the same time, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of game balls is updated to 1100. Further, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および特賞ONのレスポンスをCUへ送信する。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 3, the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, the number of subtraction balls = 20, the number of start ports (1) = 2, the number of start ports (2) = 2, A response indicating that the game is possible, the special prize is ON and the special prize is ON is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」がスタートしたことを検知する。 In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100, corrects the number of game balls in that 1100, and backs up, and the cumulative number of additional balls = 120, the total number of subtracted balls = 20, start-up port (1) accumulation = 2, and start-up port (2) accumulation = 2. Further, the CU detects that the “special prize” has started.
次に、図28を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=nをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 Next, with reference to FIG. 28, a process when it is detected that there is no game ball while playing with P cars will be described. Initially, the number of game balls is set to 20, and first, the CU backs up SQN = n and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P units as operation instructions. In the P-unit, SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 18, the number of front start ports (1) = 1, and the number of front start ports (2) = 1 are backed up. Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 5, the number of additional balls = 3, the number of subtracting balls = 18, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU. The CU calculates SQN = n + 1, the number of game balls = 20 + 3-18 = 5, and then corrects and backs up the number of game balls, and the cumulative number of additional balls = 3, the total number of subtracted balls = 18, Back up 1) Cumulative = 0 and Start Port (2) Cumulative = 0. After that, since the number of subtracted balls is 5 in P units, the number of game balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The starting port (2) number of times fluctuates to zero. At the stage where the number of game balls becomes 0, no balls are detected in the P cars, and the
CUでは、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。 In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.
P台では、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 In the P unit, SQN = n + 3 is backed up, and the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 5, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 are backed up, After creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 3, the number of gaming balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracting balls = 5, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = 0, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU.
CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the start port (1) Cumulative = 1, and start port (2) Cumulative = 0.
このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。 In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform ball hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.
たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。 For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. Wait, when the final number of game balls is calculated on the CU side and becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When hitting ball stop control is first performed on the P platform side, there is a possibility that a pachinko ball will be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the other hand, although the number of game balls has already become “0”, a new subtraction ball number is generated and eventually the game ball number becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes 0 is controlled based on the number of game balls on the P platform side.
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 As described above, since the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself, this control is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared with the case where such game control is performed, the game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。
Although the example in which the
この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を禁止する。
In this case, for example, the
次に図29を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、15秒のウエイトを設ける。この15秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、P台は、禁止拒否OFF、SQN=n+N、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N+1をP台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 29, processing when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, an operation instruction from the CU to the P unit, and in response to an operation response from the P unit to the CU, when the
そして、15秒経過した後のレスポンスとして、P台は、SQN=n+N+2、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答をCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。
As a response after 15 seconds have passed, the P platform is SQN = n + N + 2, the number of game balls = 500, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port (2 ) Number of
動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口(1)総入賞数、始動口(2)総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。 The CU that has received the response of the operation response detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 3 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2)” included in the motion response, the stored “number of game balls, total number of added balls, total number of balls” Each data of “the number of subtraction balls, start opening (1) total winning prize, starting opening (2) total winning prize” is updated. As a result, the number of game balls at the end of the game is determined on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible.
そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,SQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図示略)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。
Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command including clear request present, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units. Thereafter, the CU causes the
P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。
In the P platform, the
なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。
In this example, the CU receives the input of the “signal for requesting the end of game” based on the operation of the
たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。 For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the
図23の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、のコマンドを受信したP台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データをバックアップエリアにシフトして記憶する。 Returning to the description of FIG. The P machines that have received the command SQN = n + N + 3 during the clear request and clear display process shift the game history data updated and stored in the storage area to the backup area and store it.
次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。 Next, as for the operation P, the clear response OFF indicating that the clear request is not rejected, SQN = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) as an operation response = 0, start port (2) number of times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF response are transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game balls = 0, and holding balls = 500. This holding ball = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of game balls received immediately before the clear request, to the holding ball.
その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=mを含むコマンドをP台へ送信する。その後、P台は、動作応答として、SQN=m+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。また、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するとともに、カードの持点を直接カードに記録する構成を採用してもよい。 After that, the CU records the holding ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command including no prohibition request, no clear request, clear display OFF, and SQN = m is transmitted to the P units. After that, as for the P platform, as operation response, SQN = m + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = 0, A response of game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do. Further, a configuration may be adopted in which the upper server stores the score in association with the card number of the card and directly records the card score on the card.
図23においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために15秒のウエイトを設けたものを示したが、それに加えて、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。このような判定と15秒の経過との早い方の条件が成立した時点で浮遊玉の処理が終了したと判断して遊技完了ONにしてもよい。さらに、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにした場合に、その遊技完了ONを受信したCUにおいて、カード返却操作等からたとえば20秒経過した時点でタイムアウトしてカード排出処理を実行してもよい。また、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにする際または20秒経過した時点でカード排出処理を実行する際に、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数≦所定の閾値、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数≦ 所定の閾値、であることを条件として実行するようにしてもよい。 In FIG. 23, there is shown a weight of 15 seconds for the floating ball processing waiting time on the P platform side. In addition, on the P platform side, the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the winning prize The number of balls = 0 may be determined, or the number of fired balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the out ball detection switch = 0 may be determined to determine that the processing of the floating balls has ended. It may be determined that the processing of the floating ball has ended when the earlier condition of such a determination and the elapse of 15 seconds is satisfied, and the game completion may be turned ON. Further, when the game completion is turned ON based on the passage of 15 seconds, even if the CU that has received the game completion ON is timed out when, for example, 20 seconds elapses from the card return operation or the like, Good. Also, when the game completion is turned on based on the passage of 15 seconds, or when the card discharge process is executed when 20 seconds have elapsed, the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the number of winning balls ≦ predetermined threshold value Alternatively, it may be executed on condition that the number of shot balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the out ball detection switch ≦ a predetermined threshold value.
図30は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。 FIG. 30 is a diagram illustrating an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the game is interrupted.
図23のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット315が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をP台へ送信しない。その結果、P台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、遊技玉数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図23参照)。
The processing is similar to the processing of the card unit and the pachinko machine when returning the card in FIG. This interruption operation is an operation for the player to temporarily suspend the game so that the player can finish the use, and the player calls a store clerk at the game hall and asks the store clerk to perform a remote control operation to interrupt the game. Then, the IR signal output from the remote controller is received by the IR light receiving unit 315, converted into an electronic signal, and input to the
図31を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。
With reference to FIG. 31, the process when the
P台は、それを受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。 In response to this, the P platform stops driving the hitting ball firing motor (not shown) and controls the hitting ball firing stop state. Next, the P platform returns, as an operation response, a response including prohibition rejection OFF indicating that the game prohibition is not rejected and game prohibition data indicating that the game prohibition state is set to the CU.
一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
On the other hand, in the CU, after the operation instruction command including the above-described prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the
そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。
Then, when the wait time of 10 seconds has passed, a command including a glass opening request for releasing the lock of the
それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイドを励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, in the P platform, the glass door opening solenoid is excited to release the lock of the
CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。
In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a response of glass opening rejection ON is not returned, it is determined that the
図32は、図31に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図31の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉6のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイドを励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。
FIG. 32 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference from the processing in FIG. 31 is that when the glass door opening instruction input is detected in the CU, not only the prohibition request for instructing the prohibition request of the game but also the lock of the
そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。 And as for P platform, glass opening refusal OFF which does not refuse opening of a glass door as an operation response, a game prohibition which shows that it is in the state where ball hitting is stopped, and that the lock of the glass door is released and it is being opened A response including data such as that during glass development is shown to the CU.
CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉6が開かれたと判断する。
The CU determines that the
このように、図32に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。 As described above, the modification shown in FIG. 32 is characterized in that the 10-second wait process considering the floating ball process waiting time is executed not on the CU side but on the P platform side.
次に、図33を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図31に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
Next, with reference to FIG. 33, a process of releasing the lock of the cell (front frame) 5 and releasing it will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
When an attendant at the game hall operates the remote control to unlock and release the front frame (cell) 5, infrared light including a cell release command signal is output from the remote control to the IR
CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイドを励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。
In the CU, a 10-second wait is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10-second wait time ends, the cell open request data that is an instruction to unlock and release the cell is received. The command including it is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases the
そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。 And as for the P platform, as an operation response, cell opening rejection OFF that does not reject the cell opening request, game prohibition indicating that it is in a ball hitting stop state, cell development underway indicating that the cell is being opened, etc. A response including data is transmitted to the CU.
CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。 If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.
なお、この図33に示したセルを開放するときの処理においても、図32に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウエイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイドを励磁制御して前枠5のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。
33 also has a function for providing a 10-second weight in consideration of the floating ball processing waiting time in the process of releasing the cell shown in FIG. 33 in the same manner as the modification shown in FIG. When the command input for cell opening is detected, the CU sends a command including instructions for prohibition request and cell opening request to the P units, and the P unit side receives the command and performs the hit ball firing prohibition control. After that, the operation instruction / response is continued with the 10-second wait period CU and the P platform, and when the 10-second wait time has elapsed, the front frame opening solenoid is excited to lock the
以上、図31〜図33を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。 As described above with reference to FIGS. 31 to 33, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of the P platform, is released without affecting the game progress. It becomes possible.
次に図34を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。
Next, with reference to FIG. 34, a description will be given of processing when the power is activated while the CU is holding the card and an abnormality in which the P units are not connected occurs at that time. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while the card was inserted and the P unit was playing, the recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, the CU retransmits the recovery request command to the P units. Nevertheless, if no response is returned from the P units, the second recovery request is retransmitted to the P units. If no response is returned from the P units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the
この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタへ出力する。それを受けたカードリーダライタは、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。
In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR
なお、CUが故障したときに手動でカードを強制排出する手動排出機構を設けてもよい。 A manual ejection mechanism that manually ejects the card when the CU fails may be provided.
その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図21参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図6の電源起動時の接続シーケンスではなく図21の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図21参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図21の再開処理で行なわれる。図21を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図21で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。 After that, the CU transmits a recovery request command to the P units and performs a connection sequence (see FIG. 21) restart process. The CU determines that the connection sequence is resumed in a state where a card is inserted (a state other than standby), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 21 instead of the connection sequence at the time of power activation in FIG. To do. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction balls after the connection failure (see FIG. 21) is executed and the first operation response is transmitted by the P units after the P unit unconnected abnormality occurs. The process when the number (for example, r) is generated is performed by the restart process of FIG. Referring to FIG. 21, the CU receives the recovery response from P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of game balls that is the calculation result = J + r is backed up. Then, as described with reference to FIG. 21, the SQN correction ON, the game ball correction ON, and a communication start request including the value of SQN and the value of the game ball are transmitted to P units, and the SQN of P units and the number of game balls And correct it.
次に図35を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 35, a process when an operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.
図27等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図35の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。 As described with reference to FIG. 27 and the like, the P platform receives the operation instruction command from the CU, and obtains the data of the current addition / subtraction balls and the current start port count stored in the current ball related information storage area. The back-up information is stored in the front ball related information storage area as the number of pre-addition subtraction balls and the number of previous start ports, and the current addition subtraction ball number and the current start port number data stored in the current ball related information storage area are cleared to 0 In the case of FIG. 35, the operation instruction from the CU has not reached the P units. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the P units. As a result, each time the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.
まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。 First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If this re-transmission does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.
2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。 When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction arrives, P unit uses the current ball related information as the data of the number of addition subtraction balls and the number of start ports as described above. As a cumulative memory. Then, using the accumulated and stored number of balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the current number of gaming balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n + 1, the number of gaming balls = 490, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port (1) = 1, and the number of times of starting port (2) = 1 are transmitted to the CU.
CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and corrects and stores the number of game balls in 490.
次に図36を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図36に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。 Next, with reference to FIG. 36, the processing when the operation response from the P platform (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 36, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear processing is executed, but the SQN value of the command transmitted from the next CU to the P unit is performed. Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to not reaching the CU, and the previous time The current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information are cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition / subtraction ball number and the previous start port number which are the ball related information.
具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。
Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. Upon receiving this, the P clearing process described above is performed to calculate the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510, back up the number of game balls = 510, back up SQN = n + 1, The current addition / subtraction balls count and the current start port count data are backed up and stored in the pre-addition subtraction balls count and the previous start aperture count, and an action response command is created to present the current addition / subtraction balls count and the current start. Clear the mouth count data to zero. Further, the current number of
ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。 However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。 In the P machine that has received it, since the SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQN (= n + 1) backed up, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the data of the previous addition subtraction ball number as the previous ball related information and the data of the number of times of the previous start port without clearing the data Back up data by cumulatively adding the data of the current number of starting ports. As a result, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtracted balls = 13 + 8 = 21, the number of front start ports (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front start ports (2) = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added and subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. And as an operation response, the P platform is SQN = n + 1, the number of game balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1 Send the response to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the P units again.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。 In response to this, the P unit determines that the SQN received this time is the value (= n) one before the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response has reached the CU. It is detected that there is no retransmission. As a result, the P platform performs cumulative addition storage on the previous ball related information, as described above, creates a response of the operation response, and returns it to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of game balls = 485, the number of additional balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of start ports (1) = 2, the number of times of start port (2) = 2 as operation responses. To the CU.
この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。 Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.
このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図36の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。 As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 36, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.
次に図37を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。 Next, with reference to FIG. 37, a process when an operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of game balls at the current time is set to 520, the number of balls to be added when there is an operation for replaying a stored ball or a withdrawal from a prepaid balance is set to 125, and first, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = n, and A command including data of the number of balls to be added = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform the above-described backup clear process, and the addition / subtraction data and the start port are added to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information. Accumulated addition of count data is stored.
そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。 Then, P units calculate the current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition refusal OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 615, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the start as an operation response Mouth (2) Response of number of times = 1 is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, and corrects and stores the game ball number data in that 615.
次に図38を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。 Next, with reference to FIG. 38, a process when the operation response from the P platform (response to the addition request) has not been reached will be described. An explanation will be given of a case where the initial number of game balls is 520 and an operation for using the game as a replay of stored balls or a withdrawal from a prepaid balance is performed and a request for adding 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although the transmission is detected, the received command includes the number of balls requested for addition = 125, but the game balls are not added and updated based on the command. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図36の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。 In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the number of game balls is corrected to 630 and stored.
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。 Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 630, number of addition balls = 6, number of subtraction balls = 21, start port (1) number of times = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。 In the P units, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition request ball number = 125 is received, but the addition update is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 610, number of added balls = 12, number of subtraction balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update in response to the addition request is executed twice Absent.
次に図39を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。 Next, with reference to FIG. 39, a process when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the P units will be described. A case will be described where an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as operation instructions, commands with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to P units. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since this re-transmission command also did not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches the P units.
P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図35の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。 In the P unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 35, each time an addition / subtraction ball number and a start winning are generated, these data are accumulated and stored in the current ball related information storage area. To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as an operation response, the subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 190, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 1 Is sent to the CU.
CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates a game ball = 520−300 + 6-36 = 190, and corrects and stores the game ball in 190.
このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。 In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of subtraction requests and the number of subtraction request balls to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. It is possible to calculate the current game ball by adding / subtracting the game balls only after the response including the motion response is returned, and the game in the CU compared to the P device for the period of waiting for the motion response from the P device. The calculation time of the ball is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data with a time delay with respect to the P units, and even if the current game ball on the CU side is the number of subtraction request balls, In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in this embodiment, when subtracting the game balls, the CU waits for a response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.
次に図40を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520ー300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。 Next, with reference to FIG. 40, a process when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands indicating that there is a subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the P units clear the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 210, the number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that the transmission is a transmission, the received command includes the number of subtraction request balls = 300, but the game balls are not subtracted and updated based on the command. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図36の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。 In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of game balls is corrected to 205 and stored.
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。 Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of additional balls = 6, number of subtracting balls = 21, number of start ports (1) = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。 In the P units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the subtraction update is not performed while receiving the subtraction request ball count = 300, and the subtraction update is not performed twice in response to the subtraction request. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 205 + 6-26 = 185, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are sent to the CU . Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520−300 + 12−47 = 185, corrects the number of game balls to 185, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, subtraction update of the game ball is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is executed twice. Don't do it.
次に図41を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無、SQN=nのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、SQN=n+1のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。 Next, with reference to FIG. 41, a process when the P units return an addition rejection response to the CU addition request will be described. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and first, a command of no request and SQN = n is transmitted from the CU to the P units as an operation instruction. . The P platform calculates game balls = 520 + 3-23 = 500 and includes the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), and the data of SQN = n + 1 An operation response is returned to the CU. The CU calculates a game ball based on the motion response and corrects it to game ball = 500.
次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。
Next, the
CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。
Since the CU has received an operation response including addition refusal OFF, it is determined that a game ball cannot be added on the P units, and there is a difference between the P units and the CU, and the communication connection is disconnected. In order to do so, a communication disconnection request command is transmitted to the P units. Upon receiving the request, the P platform returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a launch control signal for stopping the launch from the
P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。 In addition, as for P data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previously subtracted balls = 36, the number of the previous start port (1) = 2, the previous start port (2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 460, Current number of added balls = 3, Current number of subtracted balls = 13, Current starting port (1) times = 1, Current starting port (2) times = 1 Store the data.
次に、CUとP台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。 Next, after performing chip ID authentication between the CU and the P platform, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.
CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図21に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図6の電源起動時の接続シーケンスではなく図21の再接続時の接続シーケンスを実行する。 The CU calculates and backs up the number of game balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (current number of added balls = 3, current number of subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 21, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the P units in the communication start request. In response to this, the P platform corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence is resumed after sending a communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 21 instead of the connection sequence at the time of power activation of FIG. To do.
この図41の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。 Also in the processing of FIG. 41, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the P unit. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.
次に図42を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。 Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of a process in the case where P units return a subtraction rejection response to a CU subtraction request. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。 At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command of subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. Send to the stand. At the stage of receiving this command, the number of balls to be added is 6 and the number of balls to be subtracted is 36 in P units, and the number of game balls at the present time is 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, as for the operation P, the subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 and the response of start port (2) number of times = 2 is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図43を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして、図23の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
Next, with reference to FIG. 43, a process when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. When the
その後CUは、クリア要求有およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
Thereafter, the CU transmits a command for clear request and an operation instruction command of SQN = n + N + 3 to the P units. Receiving it, the P stand indicates that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + N + 4, number of game balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) times = 1, start port (2) number of times = 2 response of operation response is transmitted to CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + N + 4 as operation instructions to the P units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the
図44を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図44の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。 Referring to FIG. 44, a process when the P units return a permission rejection response to the CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.
そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。 At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be shot, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.
CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。 In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.
次に図45を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図45の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生
したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 45, a process when the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted / received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor generation” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the
次に図46を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図46では図示されていないが、図31の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
Next, with reference to FIG. 46, a process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When an input of opening instruction of the
CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects glass open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open the glass door” on the
次に図47を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図47では図示されていないが、図33の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。 Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of a process in the case where P units return a cell open rejection response to the CU cell open request. When an input of a cell opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 47, as in the process in FIG. A command with no open request is sent to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop driving of the hitting ball motor (not shown), and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage when the 10-second wait is completed, the CU transmits a command for cell opening request and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. In response to this, the P platform transmits a response to the operation response including the cell open rejection ON which refuses to release the cell lock for some reason and releases it.
CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects cell open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the
図48は、入金処理についての説明するためのフローチャートである。図48を参照して、CU側での入金処理について説明する。 FIG. 48 is a flowchart for explaining the deposit process. With reference to FIG. 48, the deposit process on the CU side will be described.
動作指示として、加算要求なし、入金処理中OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、減算要求玉数=0を含むデータをCUがP台へ送信する。P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技可、特賞OFF、確変OFFを含むレスポンスをCUへ送信する。
As an operation instruction, the CU transmits data including no addition request, OFF during deposit processing, SQN = n, number of balls required for addition = 0, number of balls required for subtraction = 0 to the P platform. As for the P response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracting balls = 0, the number of starting ports = 0, the number of starting
ここで、CU側に紙幣が挿入され、入金がされた場合は、P台側は、SQN=n+2、入金処理中ONを含むデータを送信する。P台の動作応答は、加算拒否OFF、その他は、最初の動作応答と同一のレスポンスとなり、CU側から各指示がなされるが、P台からのレスポンスは同一なので説明は繰り返さない。その後、入金処理表示が終了すると、CU側から、入金処理中表示OFFの動作指示がなされるので、それに対応する動作応答がP台から送信される。入金処理により、加算要求はなされていないことになる。 Here, when a banknote is inserted into the CU side and deposited, the P platform side transmits data including SQN = n + 2, ON during deposit processing. The operation response of the P units is the addition rejection OFF, and the others are the same responses as the first operation response, and each instruction is given from the CU side. However, since the responses from the P units are the same, the description will not be repeated. Thereafter, when the deposit processing display is completed, an operation instruction to turn off the deposit processing display is issued from the CU side, and the corresponding operation response is transmitted from the P units. As a result of the deposit process, no addition request has been made.
図49は、モード変更(試打モード)を説明するためのフローチャートである。試打モードは、遊技台2の調整の際に用いられるモードである。図49を参照して、CUは、動作指示として、加算無、SQN=n、加算要求玉数=0、減算要求玉数=0をP台へ送信する。カードが挿入されていないことを確認し、P台が、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技可、特賞OFF、確変OFFのデータをCU側に動作応答として送信する。
FIG. 49 is a flowchart for explaining mode change (trial hit mode). The test hit mode is a mode used when adjusting the gaming table 2. Referring to FIG. 49, the CU transmits “No addition”, “SQN = n”, “Addition request ball number = 0”, and “Subtraction request ball number = 0” to the P units as operation instructions. It is confirmed that no card is inserted, and P stands for SQN = n + 1, the number of gaming balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracting balls = 0, the number of times of starting port = 0, the number of times of starting
次に、CU側でのリモコン操作により試打モードに設定をするため、モード変更要求をP台に送信する。P台は、モード変更要求に基づき、モード変更応答をCU側に送信する。以後、P台は、次のモード変更要求があるまで試打モードでの動作となる。 Next, a mode change request is transmitted to the P units in order to set the trial hit mode by remote control operation on the CU side. The P units transmit a mode change response to the CU side based on the mode change request. Thereafter, the P units are operated in the trial hit mode until the next mode change request is made.
試打モード中においては、CUは遊技玉の加減算更新は行なわない。その関係上、P台は、動作応答として、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0をCUへ送信する。 During the test hit mode, the CU does not add / subtract game balls. In view of this, the P cars transmit the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, and the number of subtracted balls = 0 as motion responses to the CU.
次に、遊技台2の調整が終了すると、営業モードに変更するためにCU側は、リモコン操作によって、試打モードを解除する。同時に営業モードへのモード変更要求をP台に送信し、P台は、営業モードに変更したモード変更応答を返信する。 Next, when the adjustment of the gaming table 2 is completed, the CU side cancels the trial hit mode by remote control operation in order to change to the sales mode. At the same time, a mode change request to the sales mode is transmitted to the P units, and the P units return a mode change response changed to the sales mode.
次に図50を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。 Next, with reference to FIG. 50, a description will be given of a recovery process when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. The command of operation instruction is transmitted to the P machines in the state of SQN = n at the initial number of game balls = 520, and the P machines have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, and the subtraction as the operation response. A response including addition / subtraction data of the number of balls = 23 is transmitted to the CU. When the response reaches the CU, when the power is cut off at the CU after the SQN = n + 1 and the number of game balls = 500, the command from the CU is not transmitted to the P units. In the case of the P unit, when the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is cut off, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor (not shown) is stopped to enter the play stop state. . Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the response of the motion response including the previous addition / subtraction data is transmitted in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 500 + 6-36 = 470 are calculated. Then, the game ball = 470 is stored.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, in the case where the power failure is restored in the CU and started, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response are performed between the CU and the P unit, as in the processing of FIG. Will do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 The CU determines that the communication partners are the same and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図51を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。 Next, with reference to FIG. 51, the recovery process at the time of the power failure generation | occurrence | production on the CU side before operation instruction | command arrival is demonstrated. The initial number of game balls = 520, and the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, the number of subtracted balls = 23, the start port (1 ) The number of times = 1 and the response of the start port (2) number of times = 1 are sent to the CU, and after the CU corrects to SQN = n + 2 and the game ball = 500, the CU receives no request as an operation instruction, A command of SQN = n + 2 is transmitted to the P units. If the command does not reach the P unit and the power is cut off at the CU immediately after that, the P unit determines that the communication has been interrupted if the command has not been received for more than 4 seconds after sending the last response. Then, the transition to the unconnected state is made, and at the same time, the driving of the ball striking motor (not shown) is stopped and the play is stopped.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, in the case where the power failure is restored in the CU and started, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response are performed between the CU and the P unit, as in the processing of FIG. Will do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current starting port (1) Number of times = 2, Current starting port ( 2) Store the number of times = 2 and send it as a recovery response to the CU.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one than the SQN on the P base side. Therefore, based on the recovery data transmitted in the recovery response Performs processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図52を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間でい往復送受信した後、要求無、SQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態とする。 Next, with reference to FIG. 52, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. Assuming that the initial number of game balls is 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent and received back and forth between the CU and the P unit, and then no operation request command of SQN = n + 2 is sent to the P unit. After that, the P units responded as SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) number of times = 2, start port (2) The response of the number of times = 2 is transmitted to the CU. However, when the response does not reach the CU and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If the command is not transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting motor (not shown) is stopped, and the play is stopped.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, in the case where the power failure is restored in the CU and started, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response are performed between the CU and the P unit, as in the processing of FIG. Will do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 470-3 = 467, Current number of added balls = 0, Current subtractive number of balls = 3, Current starting port (1) Number of times = 0, Current starting port ( 2) Store the number of times = 0 and send it to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the communication partners are the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) +0 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) −3 (current number of subtracted balls) = 467, Total number of balls added = 6 (current number of added balls) + 0 (current number of added balls), total number of subtracted balls = 36 (current number of subtracted balls) + 3 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
次に図53を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, with reference to FIG. 53, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Initial number of game balls = 520 and prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the
一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response as in the process of FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by one from the SQN on the CU side, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 595, the total number of added balls = 6, the total number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図54を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。
Next, with reference to FIG. 54, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に、シリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, in the case where the power failure is restored in the CU and started, the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response are performed between the CU and the P unit, as in the processing of FIG. Will do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 592, Current number of added balls = 0, Current number of subtractive balls = 3, Current start port (1) number of times = 0, Current start port (2) number of times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, it is determined that the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (the number of previous addition balls) +0 (the number of current addition balls) −36 (the number of previous subtraction balls) −3 (the number of current subtraction balls) = 592. Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (front Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
次に図55を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 55, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a wagon service request or the like, the CU assumes that SQN = n + 2 and the number of subtraction request balls = 300, the subtraction request is present, SQN = n + 2, and the subtraction request ball. Number = 300 commands are transmitted to P units.
このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。 When this command does not reach the P units, the P unit detects a disconnection at the stage where the command is not received after the last response is transmitted for 4 seconds, and a ball hitting motor (not shown). Is stopped and the play is stopped.
一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the chip ID authentication sequence and transmit / receive the recovery request and the recovery response.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1. Therefore, it is determined that the subtraction request is not executed in the P units, and the backup value is based on the recovery data transmitted in the recovery response. The process which corrects is performed. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。 As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. While subtracting, the subtraction request ball number 300 is not subtracted from the game ball number.
次に図56を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 56, a description will be given of a recovery process when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation response to the subtraction request. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 300 command is transmitted to P units.
P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。 In response to this, PQ receives SQN = n + 3, the number of game balls = 170, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Send the response to the CU. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the case of the P unit, when the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is cut off, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor (not shown) is stopped to enter the play stop state. . Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P responses are transmitted in response to the motion response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 170-3 = 167 are calculated. Then, the game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21と同様にシリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and started up, the CU and the P unit perform the execution of the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response as in FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 167, Current number of added balls = 0, Current subtraction ball = 3, Current starting port (1) number of times = 0, Current starting port (2) number of times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the SQN of the P units is advanced by 1. Therefore, it is determined that the P units have received the subtraction instruction, and the recovery sent in the recovery response The backup value is corrected based on the data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of balls added previously) +0 (the number of balls added previously) −36 (the number of balls previously subtracted) −3 (the number of balls currently subtracted) = 467, Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (front Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図6の電源起動時の接続シーケンスではなく図21の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図21参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。 The CU restarts the connection sequence by transmitting a device information request when the power is turned on, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P unit do not match, as shown in FIG. The connection sequence at the time of reconnection in FIG. 21 is executed instead of the connection sequence at the time of power activation. As a result, in response to the operation instruction after recovery, the CU forces the game balls for subtraction cancellation to be added to the P platform side and corrects the SQN so that the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to the P units (see FIG. 21). In response to this, the P platform corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.
このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。 As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When such a rejection of subtraction on the P platform side is performed, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the P platform side should have rejected the subtraction instruction because the remaining points are insufficient. It is possible to prevent a disadvantage that the remaining number of game balls on the machine side becomes a negative value.
次に図57を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図57では、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図23の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 57, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached. When the
そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ(図示略)の駆動を停止してプレイ停止状態にする。 Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and transmits a command including SQN = n + N + 3 as an operation instruction to the P units when the clear request is present and the clear display is in progress, but if the command does not reach the P units, At the stage where the command is not received for 4 seconds after the last response is transmitted, the platform detects the disconnection and stops driving the ball striking motor (not shown) to enter the play stop state.
一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図21と同様にシリアルID認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the serial ID authentication sequence and the chip ID authentication sequence and transmit / receive the recovery request and the recovery response as in FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, as the previous number of balls, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the number of previous start ports (2) = 0, Current game ball number as current ball number = 500, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current start port (1) number of times = 0, Current start port (2) number of times = 0 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。 In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, it is determined that the clear request has not arrived, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing. Specifically, the number of game balls = 500 (current game balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, start opening (1) Accumulation = 0, start port (2) Accumulation = 0
次に図58を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図58では、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図23の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 58, a description will be given of a recovery process in the case where a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation response to the clear request. When the
そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。 Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and transmits a command including clear request, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.
そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。 Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of starting port (1) = 0, and the number of times of starting port (2) = 0 are transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the case of the P device, if the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図21の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the power failure is restored and started in the CU, the connection sequence is resumed in the same manner as the processing of FIG. 21, and the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received. CU and P stand.
P台では、リカバリデータとして、SQN=0、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = 0, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 0, the number of previous subtraction balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the previous start port ( 2) Number of times = 0, Current number of balls as current number of balls = 0, Current number of added balls = 0, Current subtraction ball = 0, Current starting port (1) times = 0, Current starting port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).
CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).
図59は、図16に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図59を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図59左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図59右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図59では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。
FIG. 59 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P base side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 16 is inserted. Referring to FIG. 59, in a state where no card is inserted, an operation instruction command without an operation request is transmitted from the CU to the P unit during standby, and a response of game ball = 0 is received as an operation response while waiting. It is returned from the P platform to the CU. During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] at the upper left of FIG. 59, “None” in the column of “Card Type” is displayed on the
さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図59では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
Further, the
またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
In addition, the
カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。
At the time when the card is inserted, the CU transmits a command indicating no operation request to the P units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the P unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After the transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In this inquiring state, the
前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。 The P machines that have received the operation instruction described above return a response of game ball = 0 to the CU while waiting as an operation response.
CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。 In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the possessed ball (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. Then, a command with the number of balls requested for addition = 5000 and a card balance = 7000 is transmitted to the P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed for addition. In the P machines that have received this command, it is detected on the CU side that the card balance and the holding ball have been determined, and thereafter, the addition display is in progress.
加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。
During the addition display, on the
次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。
Next, a response including game balls = 5000 is transmitted as an operation response from the P platform to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the ball indicating that the addition is being displayed, the addition display is ended, and the “member” indicating the card type inserted in the
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。 As described above, the display of the start of the operation process such as inquiring or addition display is started at the same time between the CU and the P unit, while the end of the display of the operation process is completed from the CU to the P unit. It can be terminated at its own timing on the P platform side without transmitting a command or the like, and is not restricted by the termination timing on the CU side. As a result, unique display unique to the P platform can be performed.
次に、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信コマンドの詳細例を説明する。(A)の起動指示(払出制御部→表示器用演出制御基板)、(B)の遊技機情報通知(払出制御基板→表示器用演出制御基板)、および、(C)のカード挿入要求(払出制御基板→表示器用演出制御基板)に関するコマンドがある。
Next, a detailed example of communication commands between the
上記(A)〜(C)においては、各種コマンドについて、送信するコマンドの情報の提供元、送信元、および、受信先等の情報が表形式で対応付けられている。払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間で通信されるコマンドは、基本的に、送信データ(業務電文)、および、サム(SUM)値(通信フレームの誤り検出用データ)のデータがこの順序で配されたフレーム構成よりなるフレームデータである。当該コマンドにおいて、サム値は、サム値以外の全データの加算結果により算出される。
In the above (A) to (C), information such as a provider of information about a command to be transmitted, a transmission source, and a reception destination is associated in a table format with respect to various commands. The commands communicated between the
コマンド(A)の起動指示のコマンドは、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して電源が投入されたことを通知する。起動指示のコマンドには、送信データとして、コマンドコードが含まれている。
The command for starting command (A) is a command transmitted from the
コマンド(B)の遊技機情報通知は、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して遊技機情報を通知する。遊技機情報通知には、送信データとして、コマンドコード、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、入賞口4回数、遊技機状態1、遊技機状態2、遊技機エラー状態1、遊技機エラー状態2、CU状態、カード残高、動作モード切替準備指定、動作モード切替指定、遊技玉トータル個数情報、および、メンテナンス内容又はテスト内容が含まれている。
The gaming machine information notification of the command (B) is a command transmitted from the
遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。払出制御部17では、主制御基板16等から提供された各データに基づいて、これらデータを得ることができ、これらデータを遊技機情報通知のデータとして送信する。
Game ball total number information, game ball earned number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passing information,
遊技機状態2については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「大当り1中」、「大当り2中」、「大当り3中」、「大当り4中」、「大当り終了表示中」、「高ベース中」、「高確率中」、および、「客待ち中」が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台状態2のデータから得ることができる。
For
遊技機エラー状態1については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「磁石センサエラー発生中」、「電波センサエラー発生中」、および、「不正入賞エラー発生中了」(Bit1〜0,7〜5は「予備」)が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態1に基づいて、遊技機エラー状態1のデータを得ることができる。
For the gaming
遊技機エラー状態2については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「機器間共通エラー番号」(Bit0〜6)が指示され、主制御基板でのエラー(Bit7:1)または払出制御部でのエラー(Bit7:0)が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態2のデータから得ることができる。
For the gaming
CU状態については、この例では、Bit0〜Bit15の2バイトにより、「カード挿入処理中」、「現金投入処理中」、「一般カード保持中」、「会員カード保持中」、「プリペイド貸出表示中」、「再プレイ貸出表示中」、「持玉分割表示中」、「ワゴンサービス表示中」、「クリア表示中」、および、「休憩中」(Bit7〜5、Bit15〜14は「予備」)が指示される。払出制御部17では、カードユニット3から提供されたCU状態のデータから得ることができる。
Regarding the CU state, in this example, 2 bytes of Bit0 to Bit15 are used to indicate that “card insertion processing”, “cash insertion processing”, “general card holding”, “member card holding”, “prepaid lending display” ”,“ Replay lending display ”,“ Mochitama split display ”,“ Wagon service display ”,“ Clear display ”, and“ Break ”(Bit7-5, Bit15-14 are“ reserved ”) Is instructed. The
カードユニット3に挿入されているカードの残高を示すカード残高については、2バイトにより残高が指定される。
As for the card balance indicating the balance of the card inserted in the
動作モード切替準備指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替準備指定が指示される。 As for the operation mode switching preparation designation, the operation mode switching preparation designation of the gaming machine is instructed by 1 byte of Bit0 to Bit7.
動作モードとしては、遊技者が遊技を行なう状態の「営業モード」と、日常清掃、消耗品交換、および、機器の故障・修理を行なう「メンテナンスモード」と、釘調整・ベース調整の結果確認、設置時の動作確認を行なう「試打モード」と、遊技機の生産時、市場返品時の動作解析に使用する「テストモード」との複数のモードが設けられている。動作モードは、後述するような所定の切替条件が成立したときに切替えられる。 The operation mode includes a “business mode” in which the player is playing, a “maintenance mode” in which daily cleaning, replacement of consumables, and malfunction / repair of the equipment, and confirmation of the results of nail adjustment and base adjustment. There are a plurality of modes, a “test hit mode” for checking the operation at the time of installation and a “test mode” used for analyzing the operation at the time of production of the gaming machine and when returning to the market. The operation mode is switched when a predetermined switching condition as described later is satisfied.
動作モード切替準備指定としては、Bit0が「1」のときには営業モード準備指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード準備指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード準備指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード準備指定である(Bit7〜5は予備)。Bit1は未使用である。カードユニット3から提供された動作モード切替準備指定のデータから得ることができる。
As the operation mode switching preparation designation, when
動作モード切替指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替指定が指示される。 Regarding the operation mode switching designation, the switching designation of the operation mode of the gaming machine is instructed by 1 byte of Bit0 to Bit7.
動作モード切替指定としては、Bit0が「1」のときには営業モード切替指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード切替指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード切替指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード切替指定である(Bit7〜5は予備)。Bit1は未使用である。カードユニット3から提供された動作モード切替指定のデータから得ることができる。
As the operation mode switching designation, when
メンテナンス内容またはテスト内容については、動作モード切替指定でBit2「1」となってメンテナンスモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、メンテナンス内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。一方、動作モード切替指定でBit4「1」となってテストモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、テスト内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。カードユニット3からコマンドにより提供されたメンテナンス内容またはテスト内容のデータから得ることができる。
As for the maintenance content or test content, when the operation mode switching designation is Bit2 “1” and the maintenance mode switching designation is made, the
コマンド(C)のカード挿入要求は、カードユニット3から払出制御部17表に送信されるデータであり、カードID(C−ID)を送信する。カード挿入要求のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、および、カードIDが含まれている。
The card insertion request of command (C) is data transmitted from the
カードIDについては、前述した動作モード切替指定と同様のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供されたカードIDのデータから得ることができる。
The card ID is the same data as the above-described operation mode switching designation, and can be obtained from the card ID data provided from the
次に、カードユニット3とLSI(払出制御部含む)799との間の通信シーケンス、LSI(払出制御部含む)799と主制御基板16との間の通信シーケンス、および、LSI(払出制御部含む)799と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を説明する。
Next, a communication sequence between the
図60および図61は、カードユニット3と払出制御部17との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図62〜図65は、払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図66は、表示器54における表示例を示す図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。
60 and 61 are diagrams showing a typical example of a communication sequence between the
図60および図62には、カードの挿入に基づいて、カードユニット3と払出制御部17との間、および、払出制御部17と主制御基板16との間で実行される通信シーケンスが示されている。
60 and 62 show communication sequences executed between the
図60を参照して、カードユニット3では、カードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカード残高およびカードID等の情報がカードリーダライタにより読取られる。そして、カードユニット3から払出制御部17に、図示はしていないが、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON(一般カード保持中、会員カード保持中)、および、カード挿入中処理ONで、加算表示中(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)OFFを含むデータが送信される。
Referring to FIG. 60, in
このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット3に送信される。
In the
また、図62を参照して、このような動作指示を受信した払出制御部17では、カード情報問合せ中の状態であり、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に、遊技機情報通知として、カード挿入処理中表示ONを含むデータが送信される。図62を参照して、表示器用演出制御基板53では、カードが挿入されていない状態で、表示器54において客待ちアニメ表示をさせ、このような遊技機情報通知を受信したときに、表示器54の表示を、通信中アニメ表示(カードユニット3と通信中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。
Referring to FIG. 62, the
図60を参照して、カード情報の読取りが終了すると、カードユニット3では、カード挿入要求として、読取ったカードIDを含むデータが払出制御部17に送信される。そして、カードユニット3では、上位サーバ801に対して、読取ったカードIDの正常性を照会する処理が行なわれる。
Referring to FIG. 60, when the reading of the card information is completed, in
カードユニット3からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、受信したカードIDについて、払出制御部17のカードID記憶部に記憶(保持)するとともに、図62に示すように、カード挿入要求として、受信したカードIDを含むデータが表示器用演出制御基板53に送信される。このように、挿入されたカードのカードIDが通知される。
The
図62を参照して、カード挿入要求を受信した表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDに基づいて、カードユニット3に挿入された会員カード、一般カードを、取得し、表示器用演出制御基板53のカードID記憶部に記憶(保存)する。
Referring to FIG. 62, display effect control board 53 that has received the card insertion request acquires the membership card and the general card inserted into
そして、表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。 Then, the display effect control board 53 determines whether or not the received card ID matches the card ID stored last time. If the card ID matches, the future game result is stored in the personal game history stored in the previous time. Performs processing that is used in combination with data. On the other hand, if they do not match, the personal game history data stored last time is cleared, and the future game results are used as new personal game history data.
なお、表示器用演出制御基板53では、前述したように、カードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するが、表示器用演出制御基板53とは別に、払出制御部17においても、LSI799に遊技履歴データ記憶部を設け、当該遊技履歴データ記憶部にカードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するようにしてもよい。具体的は、払出制御部17において、カードユニット3から受信したカードIDを記憶するときに、払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291により集計された遊技履歴データを、当該カードIDに対応付けて遊技履歴データ記憶部に記憶すればよい。このような構成を採用した場合は、図62において破線で示されるように、払出制御部17においても、表示器用演出制御基板53と同様に、カードIDの取得・保存を行なうとともに、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。
As described above, the game history data is accumulated and stored in association with the card ID in the display effect control board 53, but the
また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット3に送信する。
The
カードユニット3では、カード挿入応答を受信し、カードIDが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信するとともに、送信データにおけるシーケンスナンバーのデータと遊技玉数(加算要求玉数)のデータとをバックアップ記録領域に記憶する。また、このような状態になると、カードユニット3では、表示器312において遊技玉の加算中であることを示す加算中表示を行なう制御が実行される。
When the
払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉数関連情報、カード残高、カード挿入処理中表示OFF、加算表示中ONを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54の表示を、加算中アニメ表示(加算中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。
When the
また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。
Further, the
その後、カードユニット3では、加算表示が終了し、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中OFF、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信する。
Thereafter, the addition display ends in the
払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、加算表示中OFFを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54において、加算中アニメ表示を終了する制御が行なわれる。
Upon receiving such an operation instruction from the
また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。
Further, the
次に、図61を参照して、動作モードが営業モードから各種動作モードへの移行するときの通信シーケンスについて説明する。 Next, a communication sequence when the operation mode shifts from the sales mode to various operation modes will be described with reference to FIG.
図61を参照して、カードユニット3では、リモコン操作により各動作モードへのモード変更要求のコマンドが払出制御部17に送信される。具体的には、カードユニット3から払出制御部17に、動作指示として、移行先モードおよび付加情報を含むデータが送信される。なお、モード変更要求は、カードユニット3側において残高0円、遊技玉0発の場合に限りコマンドが送信される。
Referring to FIG. 61, in
この動作指示を受信した払出制御部17は、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、(1)残高0円、遊技玉0発、(2)遊技中の玉数(浮遊玉数)が0発、(3)主制御基板16からのモード変更応答結果がOKの全て条件を満たす場合に、許可(OK)のコマンドを送信する。この(3)の条件を満たすか否かは次のようにして判断される。払出制御部17から主制御基板16へモード変更指示の動作指示を送信し、それを受けた主制御基板16が条件を満たしているか否か判断し、その判断結果であるモード変更応答が払出制御部17へ返信される。モード変更指示の動作指示を受信した主制御基板16は、(3.1)図柄変動中でない、(3.2)大当たり中ではない、(3.3)小当たり中ではないこと、の全て条件を満たす場合に、モード変更応答結果がOKの動作応答を払出制御部17へ返信する。なお、条件(1)、(2)、(3.1)〜(3.3)は例示であるため、他の条件とすることも可能である。他の条件としては、例えば、遊技領域27内の浮遊玉がないこと等が考えられる。
The
払出制御部17から許可(OK)のモード変更応答をカードユニット3が受信すると、カードユニット3はリモコンで指定した動作モードで稼動する。
When the
その後、再度営業モードに変更する場合には、リモコン操作により営業モードに設定するため、払出制御部17にモード変更要求のコマンドが送信される。具体的には、カードユニット3から払出制御部17に、動作指示として、営業モードおよび付加情報を含むデータが送信される。
Thereafter, when changing to the sales mode again, the mode change request command is transmitted to the
この動作指示を受信した払出制御部17は、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、(1)残高0円、遊技玉0発、(2)遊技中の玉数(浮遊玉数)が0発、(3)主制御基板16からのモード変更応答結果がOKの全て条件を満たす場合に、許可(OK)のコマンドを送信する。この(3)の条件を満たすか否かは次のようにして判断される。払出制御部17から主制御基板16へモード変更指示の動作指示を送信し、それを受けた主制御基板16が条件を満たしているか否か判断し、その判断結果であるモード変更応答が払出制御部17へ返信される。モード変更指示の動作指示を受信した主制御基板16は、(3.1)図柄変動中でない、(3.2)大当たり中ではない、(3.3)小当たり中ではないこと、の全て条件を満たす場合に、モード変更応答結果がOKの動作応答を払出制御部17へ返信する。なお、条件(1)、(2)、(3.1)〜(3.3)は例示であるため、他の条件とすることも可能である。他の条件としては、例えば、遊技領域27内の浮遊玉がないこと等が考えられる。
The
払出制御部17から許可(OK)のモード変更応答をカードユニット3が受信すると、カードユニット3は営業モードで稼動する。
When the
次に、図63を参照して、加算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。
Next, a communication sequence between the
カードユニット3において、貸出しボタン321の操作によるプリペイド貸出し操作、または、再プレイボタン319の操作による再プレイ貸出し操作が行なわれると、遊技玉の加算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が加算される。それらの場合には、図示はしていないが、動作指示に示される加算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)を含む動作指示が送信される。
In the
プリペイド貸出し操作または再プレイ貸出し操作に基づく加算が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、図58に示すような加算表示中の画像が表示される。
When the addition based on the prepaid lending operation or the replay lending operation is performed, an image during addition display as shown in FIG. 58 is displayed on the
遊技玉の加算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示、再プレイ貸出し表示)を含む遊技機情報通知が送信される。
When a game ball addition factor occurs, the
表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、加算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の加算要因が、プリペイド貸出しと、再プレイ貸出しとのどちらに該当するかを判定する。 In the display control board 53, when the gaming machine information notification is received, whether the game ball addition factor corresponds to prepaid lending or replay lending based on the data specifying the addition factor. judge.
そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因がプリペイド貸出しであるときには、表示器54において、図66の(A1)〜(A3)に示すようなプリペイド貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。プリペイド貸出しアニメ表示は、図66の(A1)のようなプリペイド貸出し前の表示から、図66の(A2)のようなプリペイド貸出し中の表示となり、その後、図66の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。プリペイド貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が、徐々に持玉(図中「持ち玉」)の数値に変換されて、持玉が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図66の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。このように、プリペイド貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されて持玉が増加する表示がされることにより、加算要因がプリペイド貸出しであることが特定される。
Then, in the display effect control board 53, based on the determination result of the game ball addition factor, when the game ball addition factor is prepaid lending, the
また、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因が再プレイ貸出しであるときには、表示器54において、図66の(B1)〜(B3)に示すような再プレイ貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。再プレイ貸出しアニメ表示は、図66の(B1)のような再プレイ貸出し前の表示から、図66の(B2)のような再プレイ貸出し中の表示となり、その後、図66の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。再プレイ貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が変更されず、徐々に持玉(図中「持ち玉」)が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図66の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。このように、再プレイ貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されずに持玉が増加する表示がされることにより、加算要因が再プレイ貸出しであることが特定される。
Also, in the display effect control board 53, when the game ball addition factor is replay lending based on the determination result of the game ball addition factor, the
カードユニット3で加算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知においてプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータがOFFとなったときに、加算アニメ表示を終了させる制御を行なう。
When the image display during addition display on the
次に、図64を参照して、減算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。
Next, with reference to FIG. 64, a communication sequence between the
カードユニット3において、持玉共有(持玉分割)の指定操作による持玉分割操作、または、ワゴンオーダーの指定操作によるワゴンオーダー操作が行なわれると、遊技玉の減算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が減算される。それらの場合には、動作指示に示される減算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中)を含む動作指示が送信される。
In the
たとえば、ワゴンオーダー操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、ワゴンサービス表示の減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される(図示略)。また、持玉分割操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、持玉分割が行なわれることによる減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される。
For example, when a wagon order operation is performed, an image during subtraction display such as an image indicating subtraction of the wagon service display is displayed on the
遊技玉の減算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示またはワゴンサービス表示)を含む遊技機情報通知が送信される。
When a game ball subtraction factor occurs, the
表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、減算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の減算要因が、持玉分割と、ワゴンオーダとのどちらに該当するかを判定する。 In the display effect control board 53, when the gaming machine information notification is received, based on the data specifying the subtraction factor, the game ball subtraction factor corresponds to the holding ball division or the wagon order. judge.
そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因が持玉分割であるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分割玉の数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。一方、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因がワゴンオーダーであるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分ワゴンオーダーの数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。このように減算要因に基づいて持玉が減少する表示が、減算アニメ表示と呼ばれる。このように、減算アニメ表示では、減算要因が特定される。
On the display effect control board 53, when the game ball subtraction factor is the split ball based on the determination result of the game ball subtraction factor, the
カードユニット3で減算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれる持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれる持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知において持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がOFFとなったときに、減算アニメ表示を終了させる制御を行なう。
When the image display during the subtraction display on the
次に、図65を参照して、遊技中における払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。
Next, a communication sequence between the
カードユニット3において、大当りが発生するまでの遊技状態では、表示器用演出制御基板53により、表示器54において、遊技中に表示されるアニメーション表示である遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。そして、大当りが発生すると、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り1〜4中ONと同様の大当り中ONを含むデータが送信される。
In the gaming state until the big hit is generated in the
このような大当り中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、大当り中(大当り1〜4中を含む)ON、および、大当り終了表示OFFを含むデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、遊技状態を特定したデータを含む遊技機情報通知が送信される。
When receiving the table state inquiry response including ON during such big hit, the
表示器用演出制御基板53では、大当り中ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当りの遊技中に表示されるアニメーション表示である大当り中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
In the display effect control board 53, when the game machine information notification including ON during the big hit is received, the display control for displaying the big hit during the big hit game is displayed on the
そして、大当りの遊技状態が終了する前には、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り終了表示中ONと同様の大当り終了表示中ONを含むデータが送信される。
Then, before the big hit game state is ended, the
このような大当り終了表示中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に含まれる大当り終了表示のデータをONとする(大当り中のデータはONで継続)。
When receiving the table status inquiry response including ON during big jackpot end display, the
表示器用演出制御基板53では、大当り中ONおよび大当り終了表示ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り中アニメ表示を終了させ、大当り終了時に表示されるアニメーション表示である大当り終了アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
In the display effect control board 53, when the game machine information notification including the big hit end ON and the big hit end display ON is received, the
そして、大当りの遊技状態が終了したときには、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含むデータが送信される。
When the big hit gaming state is finished, the
このような大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に含まれる大当り中のデータおよび大当り終了表示のデータをOFFとする。
When receiving the table status inquiry response including such a big hit OFF and a big hit end display OFF, the
表示器用演出制御基板53では、大当り中OFFおよび大当り終了表示OFFを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り終了アニメ表示を終了させ、遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
When the display effect display control board 53 receives the gaming machine information notification including the big hit end OFF and the big hit end display OFF, the
次に、図67〜図75に基づいて、本実施の形態において用いられるSE2モードの暗号通信の詳細を説明する。このSE2モードの暗号通信は、CU3のメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれるが、その他に、CU通信制御部80とパチンコ機2のP台通信制御部81との間、パチンコ機2の払出制御部17と主制御基板16との間、主制御基板16と鍵管理サーバ803との間、カードユニット3のメイン制御部323と上位サーバ801との間、上位サーバ801と鍵管理サーバ800との間等においても、行なってもよい。さらには、遊技場に設置された各種機器、たとえばホール用管理コンピュータ1、Zカウンタ、カード発行装置、精算装置、景品交換装置(POS端末)等の間において、行なってもよい。
Next, the details of the SE2 mode encryption communication used in the present embodiment will be described with reference to FIGS. This encrypted communication in SE2 mode is performed between the
まず図67を参照して、SE2モードの暗号化の仕組を説明する。図67の(a)は、SE2モードの暗号化および復号に用いられるカウンタを示している。このカウンタは、16バイトで構成され、8バイトからなる初期ベクタ部R、7バイトからなる電文カウンタ部N、1バイトからなる暗号ブロックカウンタ部Iとで構成されている。 First, the SE2 mode encryption mechanism will be described with reference to FIG. FIG. 67A shows a counter used for SE2 mode encryption and decryption. This counter is composed of 16 bytes, and is composed of an initial vector part R consisting of 8 bytes, a telegram counter part N consisting of 7 bytes, and a cipher block counter part I consisting of 1 byte.
初期ベクタ部Rは、図8、図9、図14に基づいて説明したように、メイン制御部323からCU通信制御部80へ送信される。その結果、メイン制御部323とCU通信制御部80との間でこの初期ベクタ部Rの値が共有されることとなる。暗号ブロックカウンタ部Iと電文カウンタ部Nとは後述するように加算更新されるが、この初期ベクタ部Rは加算更新されることがない。
The initial vector unit R is transmitted from the
電文カウンタ部Nおよび暗号ブロックカウンタ部Iの初期値は0である。このようなカウンタが、前述したように、互いに暗号通信を行なう機器(たとえばメイン制御部323とCU通信制御部80)の間で共有されている。1ブロック(16バイト)ずつに分割された平文が1ブロックずつ暗号化される度に暗号ブロックカウンタ部Iがカウントアップされる。1回の動作指示または動作応答で送信される電文の全てのブロックを暗号化したときに、該暗号文が送信されるとともに電文カウンタ部Nが「1」カウントアップされ、かつ暗号ブロックカウンタ部Iが「0」となる。このようなカウントアップ動作が繰返される。
The initial values of the message counter unit N and the cipher block counter unit I are 0. As described above, such a counter is shared between devices (for example, the
図67の(b)を参照して、SE2モードによるブロック暗号の仕組を説明する。図67の(b)では、1回の動作指示または動作応答で送信される電文が平文1〜3の3ブロックにより構成されている例を示す。まず送信対象となる平文のデータ(図5参照)を16バイト毎のブロックの平文(平文1、平文2、…)に分割する。そして、現在のカウンタの値R,N,0を、鍵Kを用いて暗号化する。この鍵Kは、図7、図10、図15で説明したように、本認証鍵または通信鍵(セッション鍵)である。そして、暗号化された値(16バイト)と平文1のブロック(16バイト)とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行なう。その演算結果が暗号文1(16バイト)となる。
With reference to (b) of FIG. 67, the structure of the block cipher by SE2 mode is demonstrated. FIG. 67 (b) shows an example in which a message transmitted by one operation instruction or response is composed of three blocks of plain texts 1-3. First, plaintext data to be transmitted (see FIG. 5) is divided into 16-byte blocks of plaintext (
次の平文2を暗号化するときには、カウンタが「1」加算更新される。その結果、カウンタの値はR,N,1となる。この値を前述と同様に鍵Kで暗号化し、その暗号結果のデータと平文2とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文2を生成する。
When the
次の平文3を暗号化する際には、さらにカウンタの値が「1」加算更新され、その値がR,N,2となる。この値を鍵Kで暗号化してその暗号結果の値と平文3とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文3を生成する。以上の平文1〜3の3ブロックにより1回の動作指示または動作応答で送信される電文の全フレームが構成されており、この平文1〜3を暗号化することにより、該暗号文が送信されるとともに電文カウンタ部Nが「1」カウントアップされ、かつ暗号ブロックカウンタ部Iが「0」となる。
When the
よって、次に送信する動作指示または動作応答の平文1を暗号化する際に、カウンタの値が{R,N+1,I=0」となる。その値を鍵Kで暗号化した値と平文1とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算を行ない、暗号文4を生成する。
Therefore, when the
以降、平文2、平文3、…と随時カウンタの値を加算更新しつつ暗号化していく。
次に、図68に基づいて復号処理を説明する。暗号文の受信側においては、受信した1ブロックの暗号文1(16バイト)を復号する際に、まずカウンタの値(R,N,0)を鍵Kで暗号化し、その暗号化された値と暗号文1とでエクスクルーシブオア(排他的論理和)を演算して復号し、平文1を得る。
Thereafter, encryption is performed while adding and updating the values of the
Next, the decoding process will be described with reference to FIG. When the received ciphertext 1 (16 bytes) is decrypted, the ciphertext receiving side first encrypts the counter value (R, N, 0) with the key K, and the encrypted value. And
エクスクルーシブオア(排他的論理和)の演算の特質として、バイナリデータ(2進数のデータ)に対して或る2進数の値(Aという)でエクスクルーシブオアの演算を行ない、その演算結果のデータに対してさらに同じ2進数の値(A)でエクスクルーシブオアの演算を行なえば、1回目のエクスクルーシブオアの演算を行なう前の元のバイナリデータに戻る性質がある。このSE2モードの暗号,復号処理は、このようなエクスクルーシブオアの特質を利用して暗号化および復号処理を行なっている。 As a characteristic of exclusive-or (exclusive OR) operation, an exclusive-or operation is performed on binary data (binary data) with a certain binary value (referred to as A), and the result data is calculated. If the exclusive OR operation is further performed with the same binary value (A), the original binary data before the first exclusive OR operation is restored. The SE2 mode encryption / decryption processing is performed using such exclusive OR characteristics.
2ブロック目の暗号文2(16バイト)を復号する際には、カウンタの値が「1」加算更新される。その結果、カウンタの値がR,N,1となり、そのR,N,1を鍵Kで暗号化して、その結果の値と暗号文2とでエクスクルーシブオアの演算を行なって復号し、平文2を生成する。
When decrypting the ciphertext 2 (16 bytes) of the second block, the counter value is updated by adding “1”. As a result, the value of the counter becomes R, N, 1 and the R, N, 1 is encrypted with the key K, the exclusive value is calculated with the result value and the
同様に、暗号文3を復号する際にもカウンタの値が「1」加算更新される。この復号の際のカウンタの加算更新方法も、暗号化の場合と同様に、1回の動作指示または動作応答で送信される電文の各ブロックを復号する毎に暗号ブロックカウンタ部Iが「1」ずつカウントアップされ、1回の動作指示または動作応答で送信されてきた電文の全ブロックの復号が完了したときに電文カウンタ部Nが「1」加算更新されるとともにIの値がゼロクリアされる。
Similarly, when the
以上説明したように、SE1モードの場合は、平文Mに対して同じデータ長の鍵でエクスクルーシブオアの演算を行なって暗号化し、その暗号文に対して同じデータ長の鍵でエクスクルーシブオアの演算を行なって復号しているだけのため、平文Mに対してエクスクルーシブオアの演算を行なうデータ(鍵)が一定で変化しないものであるため、それほど高いセキュリティーは望めない。しかし、SE2モードの場合は、平文Mに対してエクスクルーシブオアの演算を行なうデータ(カウンタの値としての鍵)が更新されて変化するものであるため、高いセキュリティーを期待することができる。 As described above, in the SE1 mode, the plaintext M is encrypted by performing an exclusive OR operation with the same data length key, and the ciphertext is subjected to the exclusive OR operation with the same data length key. Since the data (key) for performing the exclusive OR operation on the plaintext M is constant and does not change because it is only decrypted in line, high security cannot be expected. However, in the SE2 mode, data for performing an exclusive OR operation on the plaintext M (a key as a counter value) is updated and changed, so that high security can be expected.
次に、図69〜図73に基づいて、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での動作指示(コマンド)と動作応答(レスポンス)との実際の暗号通信の動作を説明する。図69は暗号通信文を受信した受信側において適正に復号された場合の定常時における暗号通信が示されている。図70は、CU通信制御部80からメイン制御部323への動作応答が到達しなかった場合の異常時の処理が示されている。図71は、メイン制御部323からCU通信制御部80への動作指示が到達しなかった場合の異常時の処理が示されている。図72は、図70に示した動作応答未到達の異常時における変形例の処理が示されている。図73は、図71に示した動作指示未到達の異常時処理における変形例が示されている。
Next, based on FIG. 69 to FIG. 73, the actual encryption communication operation of the operation instruction (command) and the operation response (response) between the
まず図69に基づいて正常時の処理を説明する。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での動作指示および動作応答として、データ長が48バイトの倍数の一例の96バイトのものを取り上げて説明する。
First, normal processing will be described with reference to FIG. An operation instruction and an operation response between the
図67で説明したように、メイン制御部323では、96バイトの平文を16バイト毎の6つのブロックに分割し、各ブロックの平文1〜6を1つずつ暗号化する。最初のブロックである平文1は、カウンタの値がR,N,0となっており、そのカウンタの値を前述したように暗号化し、その暗号化された値と平文1とでエクスクルーシブオアの演算を行なって暗号文1を生成する。同様に、暗号文2の生成に際してはR,N,1のカウンタの値を用い、暗号文2の生成に際してはR,N,2のカウンタの値を用い、暗号文4の生成に際してはR,N,3のカウンタの値を用い、暗号文5の生成に際してはR,N,4のカウンタの値を用い、暗号文6の生成に際してはR,N,5のカウンタの値を用いる。
As described with reference to FIG. 67, the
この6つのブロックからなる暗号文1〜6を受信したCU通信制御部80では、図68で説明したようにカウンタの値を更新しながら随時暗号文を復号して平文を生成する。復号開始時のカウンタの値すなわち最初の暗号文1を復号するのに用いるカウンタの値がR,N,0となっており、その値を暗号化してその暗号化した値と暗号文1とのエクスクルーシブオアを演算して復号し、平文1を生成する。同様に、暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6も、随時暗号ブロックカウンタ部の値を「1」ずつ加算更新し、復号処理を行なう。具体的には、暗号文2に対してはR,N,1のカウンタ値を用い、暗号文3に対してはR,N,2のカウンタ値を用い、暗号文4に対してはR,N,3のカウンタ値を用い、暗号文5に対してはR,N,4のカウンタ値を用い、暗号文6に対してはR,N,5のカウンタ値を用いて復号する。
The CU
次にCU通信制御部80が動作応答(レスポンス)を暗号化してメイン制御部323へ送信する。その際に、CU通信制御部80が前回の復号処理に用いて最後の電文カウンタ部の値がNであるために、今回の暗号文の生成に際しては、その最後の電文カウンタ部の値であるNが「1」加算更新されてN+1となる。よって、「R,N+1,0」のカウンタ値が最初に用いられる。このカウンタ値を暗号化してその暗号化された値と動作応答の最初の平文1とでエクスクルーシブオアの演算を行ない暗号文1を生成する。次にCU通信制御部80は、暗号ブロックカウンタ部を「1」加算更新してR,N+1,1の値を用いて暗号文2を生成する。同様に、暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成し、それら暗号文からなる動作応答をメイン制御部323へ送信する。
Next, the CU
メイン制御部323では、前回送信した暗号文の生成に用いた電文カウンタ部の値「N+1」に対して「1」加算更新し、R,N+2,0のカウンタ値を用いて、動作応答の最初の暗号文1を復号する。そして、前述と同様に、暗号ブロックカウンタ部を随時加算更新しながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。
The
このような方法により、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、送信データの暗号化および受信データの復号処理を行なう。
By such a method, transmission data encryption and reception data decryption processing are performed between the
次に図70を参照して、CU通信制御部80からメイン制御部323への動作応答が到達しなかった異常時における処理を説明する。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へ6ブロックの暗号文1〜6からなる動作指示が送信される。その各ブロックに用いられるカウンタの値は、最初がR,N,0であり、暗号ブロックカウンタ部が「1」ずつ加算されて最後の値がR,N,5となっている。この暗号文を受信したCU通信制御部80は、暗号開始時のカウンタ値R,N,0を用いてまず暗号文1を復号して平文1を生成する。次に暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を随時暗号ブロックカウンタ部を加算更新しながら復号して平文2、平文3、平文4、平文5、平文6を生成する。
Next, with reference to FIG. 70, a description will be given of processing in the event of an abnormality in which an operation response from the CU
そしてCU通信制御部80は、前回の暗号文の復号に用いた電文カウンタ部の値Nを「1」加算更新して、「R,N+1,0」の値を用いて、動作応答の最初のブロックの平文1を暗号化して暗号文1を生成する。次に暗号ブロックカウンタ部の値を「1」ずつ加算更新して暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してメイン制御部323へ送信する。その暗号文1〜6からなる動作応答がメイン制御部323に到達しなかった場合には、メイン制御部323は、前回送信した動作指示と同じ動作指示のデータをCU通信制御部80へ再送信する。その再送信された暗号文をCU通信制御部80が復号する際に、CU通信制御部80の前回の暗号文の生成の際に用いた電文カウンタ部の値がN+1であるために、今回復号するに際して、最初に用いるカウンタの値として「R,N+2,0」が用いられることとなる。
Then, the CU
CU通信制御部80では、そのカウンタの値「R,N+2,0」を用いて再送信された暗号文のうちの最初の暗号文1の復号を試みる。しかし、その暗号文1は、カウンタの値「R,N+1,0」を用いて暗号化されたデータであり、この暗号文1を異なるカウンタ値である「R,N+2,0」を用いて復号を試みても、正しい平文に復号することができず復号失敗となる。正しい平文に復号することができたか否かの判断は、MACによる一般的なチェックに基づいて行なう。簡単に説明すると、CU通信制御部80では、最初のカウンタ値であるR,N+2,0を鍵で暗号化してその値と最初の暗号文1とのエクスクルーシブオアを演算する。このような復号処理を、カウンタ値を「1」加算更新しながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6について順次実行し、その処理結果のデータに含まれているMACのデータ(図5参照)を用いてMACチェックを行なう。具体的には、復号処理結果のデータからMACアルゴリズムに従ってMACを生成し、その生成されたMACとメイン制御部323からの送信データに含まれているMACのデータとを比較し、一致するか否かチェックする。正常に復号されておれば一致するが、この場合には、復号に用いられるカウンタの値が狂っているために、正常に復号されておらず、MACチェックの結果両者が一致しないと判定されてMAC異常すなわち復号失敗と判定される。
The CU
このようなMAC異常すなわち復号失敗と判定された場合には、CU通信制御部80では、その狂ったカウンタ値を正しいカウンタ値に修復する修復処理が実行される。CU通信制御部80では、復号失敗と判断された暗号文の復号に最初に用いられた復号開始時のカウンタ値である「R,N+2,0」に対して、その電文カウンタ部Nの値を「1」ずつ減算更新しながら順次その減算されたカウンタ値を用いて順次暗号文の復号処理を行なって前述のMACチェックを行ない、正しく復号されたか否かの判断を行なう。このカウンタ値の減算処理を所定回数行なってもMACチェックの結果MAC異常と判定された場合に、CU通信制御部80は、次に、復号開始時のカウンタ値である「R,N+2,0」に対してその電文カウンタ部Nを「1」ずつ加算更新して順次その加算されたカウンタ値を用いた復号処理を行なってMACチェックを行なう。そしてMACチェックで適正と判断されて復号成功と判断された場合には、その復号が成功した平文を適正な動作指示として取り込む。そして、復号成功と判断されたときに用いた電文カウンタ部の値に対して「1」加算更新したカウンタ値を次の動作応答データの最初の平文1の暗号化に用いる。
When it is determined that such a MAC abnormality, that is, decoding failure, the CU
この図70の場合には、復号開始時のカウンタ値である「R,N+2,0」から電文カウンタ部Nを1回減算更新したカウンタ値「R,N+1,0」を用いて復号することにより、MAC正常と判断されて復号成功と判断されることとなる。 In the case of FIG. 70, decryption is performed by using the counter value “R, N + 1, 0” obtained by subtracting and updating the message counter unit N once from “R, N + 2, 0” which is the counter value at the start of decryption. Therefore, it is determined that the MAC is normal and that decoding is successful.
その復号成功と判断されたときに用いた電文カウンタ部の値N+1に対して「1」加算更新したR,N+2,0のカウンタ値を用いて次に送信する動作応答の最初の平文1を暗号化して暗号文1を生成する。次に「1」ずつ暗号ブロックカウンタ部を加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してメイン制御部323へ送信する。
The
それを受けたメイン制御部323では、再送信時の暗号文の生成時に用いた電文カウンタ部の値N+1に対して「1」加算したカウンタ値である「R,N+2,0」を復号開始時の最初のカウンタ値として、受信した暗号文の最初の暗号文1を復号する。最初の暗号文1はカウンタ値「R,N+2,0」のカウンタ値を用いて暗号化されたものであるために、同じカウンタ値を用いて適正に復号することが可能である。そしてメイン制御部323は、その暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号する。
In response to this, the
前述したカウンタの修復処理におけるカウンタ値への減算回数は、動作応答未到達時におけるメイン制御部323が動作コマンドの再送信(リトライ)を行なうリトライ回数に一致する。本実施の形態の場合には、そのリトライ回数は2回が限度であり、その2回のリトライに起因して生ずるカウンタ値の狂い以上に電文カウンタ部Nの減算更新を行なう必要はない。よって、2回を限度にカウンタ値の減算更新が行なわれる。
The number of subtractions to the counter value in the counter repair process described above matches the number of retries that the
次に図71に基づいて、メイン制御部323からCU通信制御部80への動作指示が未到達の異常時における処理を説明する。まずメイン制御部323がカウンタ値R,N,0〜R,N+1,2を用いて暗号文1〜暗号文6の6ブロックの暗号文を生成してCU通信制御部80へ送信する。しかし、その暗号文がCU通信制御部80へ到達しなかった場合には、メイン制御部323は同じ内容の動作指示を再び暗号化してCU通信制御部80へ再送信するというリトライを試みる。この再送信時における暗号化に用いられる電文カウンタ部は、前回の動作指示の送信時に暗号化に用いた電文カウンタ部の値Nに「1」を加算したN+1が用いられる。よって、「R,N+1,0」のカウンタ値を用いてメイン制御部323は再送信する動作指示の最初の平文1のブロックを暗号化して暗号文1を生成する。次に、メイン制御部323は、その暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2,暗号文3,暗号文4,暗号文5,暗号文6を生成してCU通信制御部80へ再送信する。
Next, based on FIG. 71, the process at the time of the abnormality where the operation instruction from the
しかしその再送信された暗号文もCU通信制御部80へ到達しなかった場合には、メイン制御部323は、再度同じ内容の動作指示を暗号化してCU通信制御部80へ再送信するという2回目のリトライを試みる。この2回目のリトライで送信された動作指示がCU通信制御部80へ到達し、CU通信制御部80は、その暗号文の復号を試みる。CU通信制御部80は、前回メイン制御部323へ送信した動作応答の暗号化に用いた最後のカウンタ値に対して「1」加算更新した値である「R,N,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する処理を行ない、そのカウンタ値「R,N,0」に対して暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6の復号を試みる。
However, if the retransmitted ciphertext does not reach the CU
しかし、メイン制御部323の2回に亘ってのリトライの結果、メイン制御部323側のカウンタ値とCU通信制御部80側のカウンタ値とが狂っているために、適正な平文に復号することができず、前述したMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。
However, as a result of retrying twice by the
するとCU通信制御部80は、前述と同様に、狂ったカウンタの修復処理を行なう。復号失敗と判断された暗号文に対して最初に用いたカウント値である「R,N,0」に対して、電文カウンタ部Nを「1」ずつ減算更新しながら順次再送信されてきた暗号文の復号を試みてMACチェックを行なう。この減算更新の実行回数は、前述したように、リトライ回数である2回を限度に実行される。この2回に亘ってのカウンタ値の減算更新による復号を試みたとしても復号に成功しなかった場合には、CU通信制御部80は、カウンタ値「R,N,0」の電文カウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文を復号する処理を試みる。この加算更新を試みる回数は、動作指示未到達時におけるメイン制御部323による再送信を実行するリトライ回数に一致する。本実施の形態においては、2回を限度にリトライを行なう。その結果、カウンタ値の加算更新は、リトライ回数である2回を限度に加算更新される。
Then, the CU
そして、2回目の加算更新の結果カウンタ値が「R,N+2,0」となり、このカウンタ値を用いて暗号文1を復号し、順次暗号ブロックカウンタ部の加算更新を行ないながら暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号することにより、適正な平文に復号することができ、MACチェックの結果適正と判断されて復号成功と判断される。その復号成功と判断された平文の動作指示をCU通信制御部80が取り込む。そしてそれに対する動作応答のデータを暗号化してメイン制御部323へ送信する。その暗号化に際しては、復号成功と判断された復号処理に用いられた電文カウンタ部の値「N+2」に対して「1」を加算更新した「N+3」の値を用いる。よって、「R,N+3,0」を用いて最初のブロックを暗号化して暗号文1を生成する。次に、暗号ブロックカウンタ部のカウント値を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、2回目のリトライで送信した暗号文に用いた電文カウンタ部の値「N+2」に対して「1」を加算した「N+3」の値を用いて暗号文の復号を行なう。すなわち「R,N+3,0」を用いて最初のブロックの暗号文1を復号する。その暗号ブロックカウンタ部を「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号する。
As a result of the second addition update, the counter value is “R, N + 2, 0”. The
次に、図72に基づいて動作応答未到達時の異常時における処理の変形例を説明する。この図72は、前述した図70に対する変形例であり、ここでは主に相違点について説明する。CU通信制御部80からメイン制御部323への動作応答が未到達の場合にメイン制御部323は前回と同じ動作指示を再送信するリトライを実行する。そのリトライによって再送信された動作指示(暗号文)がCU通信制御部80に到達した場合に、図70と同様に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間でのカウンタの値が食い違っている。その結果、CU通信制御部80においてその暗号文の復号を試みた場合にMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。この変形例においては、その復号失敗のときに復号不能と判断して復号エラーの動作応答をメイン制御部323へ送信する。その際に、CU通信制御部80では、復号エラーの動作応答を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文をメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323では、それを受信して共通鍵である鍵Kを用いてその暗号文を復号し、復号エラーが発生したことを判断する。そして、カウンタの値を初期化するべく新たな乱数Rを生成してその乱数の値を初期ベクタ部RとしてCU通信制御部80へ送信する。その際に、鍵Kを用いてその初期ベクタ部Rの値をSE1モードにより暗号化してその暗号文をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80では、その受信した暗号文を鍵Kを用いてSE1モードにより復号し、初期ベクタ部Rを取得する。これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で初期化されたカウンタの値である「R,0,0」が共有されることとなる。
Next, based on FIG. 72, the modification of the process at the time of abnormality at the time of an operation response not reaching is demonstrated. FIG. 72 is a modification of FIG. 70 described above, and here, mainly the differences will be described. When the operation response from the CU
次にCU通信制御部80は、初期ベクタ部Rの更新を完了した旨の動作応答を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してメイン制御部323へ送信する。
Next, the CU
それを受けたメイン制御部323では、前回再送信した動作指示と同じデータをSE2モードにより暗号化してCU通信制御部80へ送信する。その際に、最初のブロックを暗号化するのに初期化されたカウンタ値すなわち「R,0,0」を用いて暗号化する。そして、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してCU通信制御部80へ送信する。
In response to this, the
CU通信制御部80では、初期化されたカウンタ値すなわち「R,0,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する。次に、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号して平文を生成する。
The CU
次に図73に基づいて、動作指示が未到達の異常時における処理の変形例を説明する。この図73は、前述した図71の動作指示未到達時の処理の変形例であり、ここでは主に相違点について説明する。メイン制御部323による2回目のリトライによって動作指示がCU通信制御部80に到達した場合に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間でのカウンタの値が食い違っている。その結果、CU通信制御部80においてその暗号文の復号を試みた場合にMACチェックの結果MAC異常となり復号失敗と判断される。この変形例においては、その復号失敗のときに復号不能と判断して復号エラーの動作応答をメイン制御部323へ送信する。
Next, based on FIG. 73, a modified example of processing at the time of an abnormality in which the operation instruction has not reached will be described. FIG. 73 is a modified example of the processing when the operation instruction is not reached in FIG. 71 described above, and here, mainly the differences will be described. When the operation instruction reaches the CU
その際に、CU通信制御部80では、復号エラーの動作応答を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文をメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323では、それを受信して共通鍵である鍵Kを用いてその暗号文を復号し、復号エラーが発生したことを判断する。そして、カウンタの値を初期化するべく新たな乱数Rを生成してその乱数の値を初期ベクタ部RとしてCU通信制御部80へ送信する。その際に、鍵Kを用いてその初期ベクタ部Rの値をSE1モードにより暗号化してその暗号文をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80では、その受信した暗号文を鍵Kを用いてSE1モードにより復号し、初期ベクタ部Rを取得する。これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で初期化されたカウンタの値である「R,0,0」が共有されることとなる。
At that time, the CU
次にCU通信制御部80は、初期ベクタ部Rの更新を完了した旨の動作応答を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してメイン制御部323へ送信する。
Next, the CU
それを受けたメイン制御部323では、前回再送信した動作指示と同じデータをSE2モードにより暗号化してCU通信制御部80へ送信する。その際に、最初のブロックを暗号化するのに初期化されたカウンタ値すなわち「R,0,0」を用いて暗号化する。そして、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を生成してCU通信制御部80へ送信する。
In response to this, the
CU通信制御部80では、初期化されたカウンタ値すなわち「R,0,0」を用いて暗号文の最初のブロックを復号する。次に、その暗号ブロックカウンタ部に対して「1」ずつ加算更新しながら順次暗号文2、暗号文3、暗号文4、暗号文5、暗号文6を復号して平文を生成する。
The CU
次に、図74(a)(b)に基づいて、SE2モードによる暗号処理と復号処理とを説明する。まず図74(a)のS100により、暗号鍵の発行が行なわれる。この暗号鍵は、本認証鍵または通信鍵(セッション鍵)のことであり、以下単に「鍵」と言う。その鍵がメイン制御部323とCU通信制御部80との間で共有されることとなる。
Next, the encryption process and the decryption process in the SE2 mode will be described with reference to FIGS. First, an encryption key is issued in S100 of FIG. This encryption key is the authentication key or communication key (session key), and is simply referred to as “key” hereinafter. The key is shared between the
次にS101により、乱数Rが発行される。この乱数Rは、メイン制御部323により生成される。次にS102により、カウンタの電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとがリセットされて「0」となる。次にS103により、S100により発行された鍵によりSE1モードで乱数Rを暗号化して、メイン制御部323からCU通信制御部80へ送信される。
Next, a random number R is issued in S101. The random number R is generated by the
CU通信制御部80では、図74(b)のS130に示すように、その送信されてきた暗号化されたRを鍵を用いてSE1モードで復号して平文のRを生成し、S131によりそのRを初期ベクタ部として記憶するとともに、電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとをリセットして「0」の値にする。
As shown in S130 of FIG. 74 (b), the CU
暗号文の送信側においては、図74(a)のS104において、送信する電文(平文)を生成する。その生成された平文を16ビット毎のブロックに分けて、各ブロック毎にカウンタの現在の値を用いて暗号化して暗号文を生成する(S105)。そして1ブロックの暗号化が完了した段階で、制御がS106へ進み、S104により生成された平文の電文の全フレームすなわち全ブロックの暗号化が終了したか否かの判断がなされる。未だ終了していない場合には制御がS107へ進み、暗号ブロックカウンタ部Iを「1」加算更新した後にS105に移行する。S105による次のブロックの暗号化を行なって暗号文を生成する。 On the ciphertext transmission side, a message (plaintext) to be transmitted is generated in S104 of FIG. The generated plaintext is divided into 16-bit blocks, and encrypted using the current value of the counter for each block to generate a ciphertext (S105). Then, when the encryption of one block is completed, the control proceeds to S106, and it is determined whether or not the encryption of all the frames of the plaintext message generated in S104, that is, all the blocks has been completed. If it has not been completed yet, the control proceeds to S107, and the encryption block counter I is updated by adding “1”, and then the process proceeds to S105. The ciphertext is generated by encrypting the next block in S105.
このS105→S106→S107→S105のループを巡回することにより、電文の全フレームの暗号化が終了した場合には、制御がS108へ進み、電文カウンタ部Nが「1」加算更新される。次にS109により暗号ブロックカウンタ部Iがクリアされて「0」となる。 When the encryption of all frames of the message is completed by cycling through the loop of S105 → S106 → S107 → S105, the control proceeds to S108, and the message counter unit N is updated by adding “1”. In step S109, the encryption block counter I is cleared to “0”.
次に制御がS110へ進み、その暗号文を相手側に送信する処理が行なわれる。次にS111により、復号エラーを受信したか否かの判断がなされる。この復号エラーは、暗号文の受信側において復号に失敗したときに後述するS162またはS170により送信されてくるものであり、それを受信すれば、S112によりエラー処理が行なわれる。このエラー処理は、たとえば、表示装置によりエラー表示を行なったり上位サーバへエラーが発生した旨を通知するとともに、以降の動作制御を停止させる等の処理である。 Next, the control advances to S110, and processing for transmitting the ciphertext to the other party is performed. Next, in S111, it is determined whether or not a decoding error has been received. This decryption error is transmitted in S162 or S170, which will be described later, when decryption fails on the ciphertext receiving side, and if it is received, error processing is performed in S112. This error process is, for example, a process of displaying an error on the display device or notifying the host server that an error has occurred and stopping the subsequent operation control.
S110により送信されてきた暗号文を図74(b)のS132により受信した後、S133により復号処理が行なわれる。この復号処理は、前述したように、カウンタの現在のカウンタ値を用いてブロック毎に復号する処理である。そして全フレームについて復号処理を行なった後前述したようにMACチェックを行なって復号が成功したか否かの判定を行なう。復号が失敗した場合には、S135によるカウンタ修復処理が実行される。 After the ciphertext transmitted in S110 is received in S132 in FIG. 74B, decryption processing is performed in S133. As described above, this decoding process is a process of decoding for each block using the current counter value of the counter. After all the frames are decoded, the MAC check is performed as described above to determine whether the decoding is successful. If the decryption fails, the counter repair process in S135 is executed.
図75は、前述のS135に示したカウンタ修復処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図75(a)は図70、図71に示したカウンタ修復処理であり、図75(b)は図72、図73に示した変形例の修復処理を示している。 FIG. 75 is a flowchart showing specific control contents of the counter repair process shown in S135 described above. 75A shows the counter repair process shown in FIGS. 70 and 71, and FIG. 75B shows the repair process of the modified example shown in FIGS.
まず図75(a)を参照してカウンタ修復処理1を説明する。まずS150により、復号に失敗した暗号文の最初のブロックの復号処理に用いたカウンタの値における電文カウンタ部Nを「1」減算更新する。次にS151により、その減算更新されたカウンタの値を用いてブロック毎に復号処理を実行し、MACチェックを行なって復号が成功したか否か判定する。復号が成功していない場合には、S154により、修復カウンタSKの値を「1」加算更新する。この修復カウンタSKとは、何回修復を試みたかを計数するためのカウンタである。次にS155により、その修復カウンタSKが所定値に達したか否かの判断がなされる。この所定値とは、前述したように、暗号文の送信側におけるリトライ回数2の値である。
First, the
未だ所定値に達していない場合には、制御がS150に戻り、S150〜S155の制御を繰返し実行する。その繰返し実行の途中で復号に成功した場合にはS152によりYESの判断がなされて制御がS153へ進み、修復カウンタSKをリセットして「0」にする処理がなされる。 If the predetermined value has not yet been reached, control returns to S150, and the control of S150 to S155 is repeatedly executed. If the decoding is successful during the repeated execution, a determination of YES is made in S152, the control advances to S153, and a process of resetting the repair counter SK to “0” is performed.
一方、S150〜S155の処理を繰返し実行して修復カウンタSKの値が所定値に達した場合には、S155によりYESの判断がなされて制御がS156へ進み、現在の電文カウンタNに対して修復カウンタSKの値を加算する。その結果、電文カウンタ部Nの値は、復号失敗のときに用いた最後のカウンタ値の電文カウンタ部Nの値となる。そしてS157により、その電文カウンタ部Nに対して「1」加算更新され、S158によりそのカウンタ値を用いた復号処理が行なわれる。次にS159により、MACチェックを行なって復号が成功したか否かの判断がなされ、成功していない場合にはS160により修復カウンタSKを「1」減算更新し、S161により修復カウンタSKの値が「0」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合には制御がS157に戻り、S157〜S161の制御を繰返し実行する。 On the other hand, when the process of S150 to S155 is repeatedly executed and the value of the repair counter SK reaches a predetermined value, a determination of YES is made in S155 and the control proceeds to S156, and the current message counter N is repaired. The value of the counter SK is added. As a result, the value of the message counter unit N becomes the value of the message counter unit N of the last counter value used when decryption failed. Then, in S157, “1” is added and updated for the message counter unit N, and decryption processing using the counter value is performed in S158. Next, in S159, a MAC check is performed to determine whether or not the decoding is successful. If the decoding is not successful, the repair counter SK is updated by subtracting “1” in S160, and the value of the repair counter SK is updated in S161. It is determined whether or not “0” has been reached. If not, the control returns to S157, and the control of S157 to S161 is repeatedly executed.
この繰返し実行が行なわれている途中で、S159により復号が成功したと判断された場合には、制御がS153へ進み、修復カウンタSKをリセットする処理がなされる。この復号成功と判断された平文が、正しい平文となる。 If it is determined in S159 that decoding has succeeded while this repeated execution is being performed, the control advances to S153, and a process of resetting the repair counter SK is performed. The plaintext determined as successful decryption is the correct plaintext.
一方、S157〜S161の処理を繰返し実行することによって修復カウンタSKの値が「0」になった場合には、カウンタの修復を所定回数実行したことになり、その場合には制御がS162に進み、復号エラーを示す情報を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化してその暗号文を送信する処理が行なわれる。 On the other hand, when the value of the repair counter SK becomes “0” by repeatedly executing the processes of S157 to S161, the counter is repaired a predetermined number of times. In this case, the control proceeds to S162. Then, a process of encrypting information indicating a decryption error using the key K in the SE1 mode and transmitting the ciphertext is performed.
この復号エラーの情報は前述した図74(a)のS112により受信してYESの判断がなされることとなる。 This decoding error information is received in S112 of FIG. 74A described above, and a determination of YES is made.
次に図75(b)に基づいて変形例のカウンタ修復処理2を説明する。S170により、復号エラーを示す情報を鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化する処理が行なわれ、その暗号化された情報を相手側に送信する処理が行なわれる。この復号エラーを受信すれば、図74(a)のS112によりYESの判断がなされ、この変形例の場合には、S112によりYESの判断がなされた場合には制御がS101へ進む。そしてS101により新たな乱数Rが生成されてS102による電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとのリセットが行なわれた後にS103により、その乱数Rを暗号化して初期ベクタ部の値として相手側に送信する処理が行なわれる。その送信されてきた暗号化された初期ベクタ部の値を図75(b)のS171により受信する。次にS172により、初期ベクタ部Rの更新が完了した旨を示す情報を、鍵Kを用いてSE1モードにより暗号化し、その暗号文を相手側に送信する処理がなされ、その後制御が図74(b)のS130へ移行する。
Next, a modified
S130では、前述したS171により受信した初期ベクタ部Rの暗号文を鍵Kを用いてSE1モードで復号する処理が行なわれる。そして復号した結果生成された平文の初期ベクタ部Rの値を記憶するとともに、電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部Iとをリセットして「0」とする処理が行なわれる(S131)。 In S130, a process of decrypting the ciphertext of the initial vector portion R received in S171 described above in the SE1 mode using the key K is performed. Then, the value of the plaintext initial vector portion R generated as a result of the decryption is stored, and the telegram counter portion N and the cipher block counter portion I are reset to “0” (S131).
そしてそれらR、0、0の値を用いて、S132で受信した暗号文をS133で復号する処理が行なわれる。 Then, using these R, 0, and 0 values, a process of decrypting the ciphertext received in S132 is performed in S133.
なお、受信したデータのデータ長が異常の場合やCRCのチェックの結果CRC異常が発生した場合には、受信側においてはカウンタの値を更新することなくその受信した電文を破棄する処理が行なわれる。そして再送信の要求を返信する処理が行なわれる。それを受信した側においては、カウンタの現在のカウント値における電文カウンタ部Nの値を「1」だけ減算して同じ電文を復号して再送信する処理が行なわれる。 If the data length of the received data is abnormal or if a CRC error occurs as a result of the CRC check, the receiving side performs processing to discard the received message without updating the counter value. . Then, processing for returning a request for retransmission is performed. On the receiving side, a process is performed in which the value of the telegram counter unit N in the current count value of the counter is decremented by “1”, and the same telegram is decrypted and retransmitted.
次に、図76を参照して、上位サーバ801とCU3との間で通信されるコマンドおよびレスポンス等の通信データの概略を説明する。図76は、上位サーバ801とCU3との間で通信されるコマンドおよびレスポンス等の通信データを説明するための説明図である。
Next, an outline of communication data such as a command and a response communicated between the
上位サーバ801とCU3との間において、上位サーバ801からCU3に送信される動作要求のデータがコマンド(CMD)であり、コマンドに対する動作応答としてCU3から上位サーバ801に送信されるデータがレスポンス(RES)である。
The operation request data transmitted from the
図76には、送信方向と送信情報の名称とその概略とが示されている。上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対して認証制御情報CMDが送信される。この認証制御情報CMDは、CU3に対してセキュリティ関連の制御情報を通知するものである。CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対して認証制御情報RESが送信される。この認証制御情報RESは、上位サーバ801に対して認証制御情報CMDが正常に処理できたことを通知するものである。
FIG. 76 shows the transmission direction, the name of transmission information, and its outline. Authentication control information CMD is transmitted from the
上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対して認証動作指定情報CMDが送信される。この認証動作指定情報CMDは、CU3に対してセキュリティ関連の動作指定値を通知するものである。CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対して認証動作指定RESが送信される。この認証制御情報RESは、上位サーバ801に対して認証動作指定CMDが正常に処理できたことを通知するものである。以下の説明において、セキュリティ関連情報を、セキュリティ関連情報と呼ぶ。
The authentication operation designation information CMD is transmitted from the
CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対して認証問合せATTが送信される。この認証問合せATTは、上位サーバ801に対して認証動作の問合せをするものである。上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対して認証結果通知CMDが送信される。この認証結果通知CMDは、CU3に対して認証動作の問合せ結果を送信するものである。
An authentication inquiry ATT is transmitted from the
このようなセキュリティ関連情報は、上位サーバ801およびCU3のそれぞれに設けられたセキュリティ関連情報記憶部において、情報の版数を示す版数情報と対応付けられて記憶される。このようなセキュリティ関連情報記憶部は、上位サーバ801およびCU3のそれぞれにおいては、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に設けられている。
Such security related information is stored in association with version number information indicating the version number of the information in the security related information storage unit provided in each of the
CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対してエラー通知ATTが送信される。このエラー通知ATTは、上位サーバ801に対してセキュリティ関連のエラー情報を通知するものである。
An error notification ATT is transmitted from the
上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対してトレースリカバリCMDが送信される。このトレースリカバリCMDは、CU3に対してセキュリティ関連のトレースデータの送信を要求するものである。CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対してトレースリカバリRESが送信される。このトレースリカバリRESは、上位サーバ801に対して認証動作指定CMDが正常に処理できたことを通知するものである。
The trace recovery CMD is transmitted from the
上位サーバ801からCU3のメイン制御部323に対して版数要求2CMDが送信される。この版数要求2CMDは、CU3に対して認証制御情報および認証動作指定情報の版数を示す版数情報を要求するものである。CU3のメイン制御部323から上位サーバ801に対して版数情報送信2RESが送信される。この版数情報送信2RESは、上位サーバ801に対してCU3で記憶保持されているセキュリティ関連情報の版数情報を通知するものである。
A version number request 2CMD is transmitted from the
このようなセキュリティ関連情報のそれぞれについては、標準的な設定情報がデフォルトデータ(後述する各種情報の「初期値」のデータ)として予め設定されており、上位サーバ801に設けられたキーボード等よりなる入力操作部において、遊技場の管理者がデータを入力することによりデータを変更(更新)することが可能である。したがって、上位サ−バ801においてセキュリティ関連情報について何ら変更操作が行なわれていないときは、セキュリティ関連情報が「初期値」のデータに設定される。上位サーバ801においてセキュリティ関連情報を入力する場合には、たとえば、遊技場における各遊技機について遊技機ごとに入力したり、あるいは、機種ごとに統一された閾値を入力設定したりすることが可能である。
For each of such security-related information, standard setting information is preset as default data (data of “initial values” of various information described later), and includes a keyboard or the like provided in the
なお、上位サーバ801においては、次のようにセキュリティ関連情報を取得して用いるようにしてもよい。遊技機の機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが予め対応付けられている場合、すなわち、機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが1対1で対応している場合に、設定情報を入力設定する上位サーバ801よりもさらに上位のサーバから機種情報が上位サーバ801にダウンロードされ、そのダウンロードされた機種情報を上位サーバ801が記憶することによりその機種情報に1対1で対応しているセキュリティ関連情報を上位サーバ801が選択して記憶し、当該セキュリティ関連情報を用いるようにしてもよい。また、このようなセキュリティ関連情報は、入力によらず、予め設定されたタイミング(たとえば、定期的なタイミング)で、予め定められたデータに自動的に変更(更新)することが可能となるようにしてもよい。
The
次に、図77〜図80に基づいて、図76に示した通信データのうち、主なものについてその内容を詳細に説明する。 Next, the contents of the main communication data shown in FIG. 76 will be described in detail with reference to FIGS.
図77を参照して、認証問合せATTとしては、CU通信制御部80のSIDの情報である通信制御IC情報の認証問合せATTと、P台2におけるメインチップIDおよび払出チップIDに関する情報である遊技機チップ情報の認証問合せATTとがある。認証問合せATTには、共通部、および、トレースデータ(認証問合せ)が含まれている。共通部のデータにより、メイン制御部323のシリアル番号等のデータが示される。トレースデータには、問合せ種別、メイン制御部323で保持されている通信制御IC情報、ならびに、P台から取得したメインチップIDおよび払出チップID等の遊技機チップ情報が含まれている。
Referring to FIG. 77, the authentication inquiry ATT includes an authentication inquiry ATT of communication control IC information that is SID information of the CU
図78を参照して、認証結果CMDとしては、通信制御IC情報の認証問合せATTに応じて送信する通信制御IC情報問合せ結果CMDと、遊技機チップ情報の認証問合せATTに応じて送信する遊技機チップ情報問合せ結果CMDとがある。認証結果CMDには、応答種別、通信制御IC情報問合せ結果、問合せ結果、遊技機チップ情報問合せ結果、問合せ結果1、および、問合せ結果2が含まれている。
Referring to FIG. 78, as an authentication result CMD, a communication control IC information inquiry result CMD transmitted in response to an authentication inquiry ATT of communication control IC information, and a gaming machine transmitted in response to an authentication inquiry ATT of gaming machine chip information There is a chip information inquiry result CMD. The authentication result CMD includes a response type, a communication control IC information query result, a query result, a gaming machine chip information query result, a
応答種別のデータにより、通信制御IC情報問合せ結果と、遊技機チップ情報問合せ結果とのどちらの種別であるかが示される。通信制御IC情報問合せ結果である場合には、通信制御IC情報の問合せ結果として、問合せられた通信制御IC情報(CU通信制御部80のSID)の上位サーバ801における有無が示される。遊技機チップ情報問合せ結果である場合には、遊技機チップ情報通信制御IC情報問合せ結果の問合せ結果1のデータにより、問合せられたメインチップID(主制御チップ情報)の上位サーバ801における有無が示される。そして、遊技機チップ情報問合せ結果である場合には、遊技機チップ情報通信制御IC情報問合せ結果の問合せ結果2のデータにより、問合せられた払出チップID(払出制御チップ情報)の上位サーバ801における有無が示される。
The response type data indicates which type is the communication control IC information inquiry result or the gaming machine chip information inquiry result. In the case of a communication control IC information inquiry result, the presence / absence of the inquired communication control IC information (SID of the CU communication control unit 80) in the
図79を参照して、認証制御情報CMDは、CU3がすでに同じ版数の情報を記憶保持している場合には送信されない。認証制御情報CMDには、認証制御情報版数、CU認証NG時の運用許可日数、遊技機認証NG時の運用許可日数、および、通信制御IC有効化鍵のデータが含まれている。 Referring to FIG. 79, authentication control information CMD is not transmitted when CU3 already stores and holds information of the same version number. The authentication control information CMD includes authentication control information version number, operation permission days at CU authentication NG, operation permission days at gaming machine authentication NG, and communication control IC activation key data.
認証制御情報版数は、上位サーバ801で記憶されている認証制御情報の版数である。CU認証NG時の運用許可日数は、CU3から認証問合せATTにより上位サーバ801に問合せがあった通信制御IC情報が上位サーバ801に登録されていない場合(認証NG時)の運用許可日数を示すものであり、0日〜14日の範囲内で設定される。ここで、運用許可日数が0日のときは、運用が許可されない。また、遊技機認証NG時の運用許可日数は、CU3から認証問合せATTにより上位サーバ801に問合せがあった遊技機チップ情報が上位サーバ801に登録されていない場合(認証NG時)の運用許可日数を示すものであり、0日〜14日の範囲内で設定される。ここで、運用許可日数が0日のときは、運用が許可されない。通信制御IC有効化鍵は、CU通信制御部80を有効化(活性化)するために用いられる鍵を示すものである。
The authentication control information version number is the version number of the authentication control information stored in the
図80を参照して、認証動作指定CMDは、CU3がすでに同じ版数の情報を保持している場合には送信されない。認証動作指定CMDには、認証動作指定版数、低ベース状態におけるベース異常検知閾値、高ベース状態におけるベース異常検知閾値、遊技機試打モードの有無、および、減算玉異常検知設定値のデータが含まれている。 Referring to FIG. 80, authentication operation designation CMD is not transmitted when CU3 already holds the same version number information. The authentication operation designation CMD includes data of the authentication operation designation version number, the base abnormality detection threshold value in the low base state, the base abnormality detection threshold value in the high base state, the presence / absence of the gaming machine trial hit mode, and the subtraction ball abnormality detection setting value It is.
認証動作指定版数は、上位サーバ801で記憶されている認証動作指定情報の版数である。
The authentication operation designation version number is the version number of the authentication operation designation information stored in the
ここで、ベースとは、遊技玉について、発射個数に対して入賞に応じて遊技玉に加算されることにより遊技者が獲得した獲得個数の割合であり、たとえば、「獲得個数/発射個数×100」(%)というような演算式に基づいて算出される。ベース異常検知閾値は、CU3でベースの異常状態を検知するときのベース異常検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ベース異常検知閾値としては、低ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる高ベース時閾値とが含まれる。
Here, the base is the ratio of the acquired number of game balls acquired by the player by being added to the game balls in accordance with a prize with respect to the number of fired balls. ”(%). The base abnormality detection threshold is data for setting the presence / absence of base abnormality detection and its constant (threshold) when the
低ベース時閾値は、設定値が0〜100%の範囲内であり、初期値が30%である。このような低ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、低ベース時閾値が0%以外のときは設定された低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、低ベース時閾値が0%のときは低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。 The low base time threshold value is in the range of 0 to 100%, and the initial value is 30%. Such a low base time threshold indicates “not detected” when set to 0%, and indicates “detected” when set to a value other than 0%. Thus, when the low base time threshold is other than 0%, the base abnormality detection using the set low base time threshold is performed, and when the low base time threshold is 0%, the base abnormality using the low base time threshold is performed. No detection is performed.
高ベース時閾値は、設定値が0〜150%の範囲内であり、初期値が120%である。このような高ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、高ベース時閾値が0%以外のときは設定された高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、高ベース時閾値が0%のときは高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。 As for the high base time threshold, the set value is in the range of 0 to 150%, and the initial value is 120%. Such a high base time threshold indicates “not detected” when set to 0%, and “detected” when set to a value other than 0%. Thus, when the high base time threshold is other than 0%, the base abnormality detection using the set high base time threshold is performed, and when the high base time threshold is 0%, the base abnormality using the high base time threshold is performed. No detection is performed.
遊技機試打モード設定値は、遊技機釘調整等の試打モードの有無を設定するためのデータである。遊技機試打モード設定値では、「試打モード有」または「試打モード無」が示され、初期値が「試打モード無」である。 The gaming machine trial hit mode setting value is data for setting the presence or absence of a trial hit mode such as adjustment of a gaming machine nail. In the gaming machine test hit mode setting value, “test hit mode present” or “no test hit mode” is indicated, and the initial value is “no test hit mode”.
減算玉異常検知設定値は、CU3での減算玉数(発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算される玉数)の異常状態の検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ここで設定される減算玉の異常状態は、遊技玉の発射がないにもかかわらず、設定された玉数分連続して遊技玉の入賞が生じたことに基づいて検知される。減算玉異常検知設定値の閾値は、減算玉数の異常状態と判断される連続入賞した入賞玉数を設定するためのデータである。減算玉異常検知設定値は、設定値が0〜99玉の範囲内であり、初期値が5玉である。このような減算玉異常検知設定値は、0玉に設定されたときに「検知無」を示し、0玉以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、減算玉異常検知設定値が0玉以外のときは設定された減算玉数の閾値を用いて減算玉異常検知が行なわれ、減算玉異常検知設定値が0玉のときは減算玉異常検知が行なわれない。 The subtraction ball abnormality detection setting value is data for setting the presence / absence of an abnormal state detection and the constant (threshold value) of the subtraction ball number (the number of balls subtracted from the game ball number based on the firing detection signal) in CU3. It is. The abnormal state of the subtraction balls set here is detected based on the fact that there is a game ball winning in succession for the set number of balls, even though no game balls are fired. The threshold value of the subtraction ball abnormality detection setting value is data for setting the number of winning balls that have been continuously awarded and determined to be an abnormal state of the number of subtraction balls. The subtraction ball abnormality detection setting value has a setting value in the range of 0 to 99 balls and an initial value of 5 balls. Such a subtractive ball abnormality detection setting value indicates “not detected” when set to 0 balls, and indicates “detected” when set to other than 0 balls. Thereby, when the subtraction ball abnormality detection setting value is other than 0 balls, the subtraction ball abnormality detection is performed using the set subtraction ball threshold value, and when the subtraction ball abnormality detection setting value is 0, the subtraction ball abnormality is detected. No detection is performed.
次に、図81〜図86を用いて、上位サーバ801と、CU3のメイン制御部323と、CU3のCU通信制御部80とで行なわれるセキュリティ関連の制御情報に関する代表的な処理を説明する。
Next, typical processing related to security-related control information performed by the
図81は、CU3の電源投入時からオンラン状態となるまでのシーケンスとしての立上シーケンスの処理を示す図である。図81には、上位サーバ801が稼動している状態で、CU3の電源が投入された以後の上位サーバ801およびメイン制御部323で実行される処理が示されている。
FIG. 81 is a diagram showing processing of a startup sequence as a sequence from when the power of the
上位サーバ801とメイン制御部323との間で通信状態確立状態となった後値、上位サーバ801とメイン制御部323との間で、次のようなコマンドとレスポンスとの通信が行なわれる。認証CMDの送信およびこれに対する認証RESの返信、版数情報要求CMDの送信およびこれに対する版数情報送信RESの返信、版数情報要求2CMDの送信およびこれに対する版数情報送信2RESの返信、時刻設定CMDの送信およびこれに対する認証RESの返信、制御情報CMDの送信およびこれに対する制御情報RESの返信、ならびに、BB動作指定CMDの送信およびこれに対するBB動作指定RESの返信が実行される。
The following command and response are communicated between the
このようなデータのうち、版数情報要求2CMDは、上位サーバ801とメイン制御部323との両方で記憶されている認証制御情報および認証動作指定のそれぞれのデータの版数情報が一致するか否かを確認するために、上位サーバ801が、認証制御情報および認証動作指定のそれぞれの版数情報の返信をメイン制御部323に要求するコマンドである。そして、版数情報送信2RESは、版数情報要求2CMDに応じてメイン制御部323が、記憶保持している認証制御情報および認証動作指定のそれぞれの版数情報を返信するレスポンスである。
Among such data, the version number information request 2CMD indicates whether the version number information of the authentication control information and the authentication operation designation data stored in both the
上位サーバ801では、認証制御情報および認証動作指定について、上位サーバ801で記憶されている版数情報と、受信した版数情報送信2RESに基づいてメイン制御部323で記憶されている版数情報とが一致するか否かを判断する。そして、認証制御情報および認証動作指定のうち、一致しない情報については、上位サーバ801が記憶している情報を前述した認証制御情報CMDおよび認証動作指定CMDのようにメイン制御部323に送信する。
In the
このようにセキュリティ関連情報の版数が一致しない場合としては、CU3の電源がオフ状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3の交換等のCU側装置の交換がされたとき、CU3の電源がオン状態のときにおいて通信障害により誤ったセキュリティ関連情報がCU3に記憶されたとき、および、CU3の電源がオン状態のときにおいてノイズ等によりCU3で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報に変化したとき等が含まれている。
As described above, when the security-related information version numbers do not match, when the security-related information is changed in the
メイン制御部323では、認証制御情報CMDを受信した場合に、記憶している認証制御情報を、受信したコマンドが示す認証制御情報のデータに変更し、認証動作指定CMDを受信した場合に、記憶している認証動作指定を、受信したコマンドが示す認証動作指定のデータに変更する。これにより、CU3の電源投入時において、上位サーバ801とメイン制御部323とで、記憶している認証制御情報および認証動作指定のデータが異なる場合には、メイン制御部323側のデータが変更されることにより、両者が記憶しているセキュリティ関連情報が一致させられることとなる。
When the
メイン制御部323において、認証制御情報CMDに応じた認証制御情報の変更が完了したときには、認証制御情報RESが上位サーバ801へ送信される。
また、メイン制御部323において、認証動作指定CMDに応じた認証動作指定の変更が完了したときには、認証動作指定RESが上位サーバ801へ送信される。
When the
When the
その後、上位サーバ801とメイン制御部323との間では、トレースリカバリCMDの送信およびこれに対するトレースリカバリRESの返信、トレースリカバリ(セキュリティ)CMDの送信およびこれに対するトレースリカバリ(セキュリティ)RESの返信、ならびに、開始CMDおよびこれに対する開始RESの返信が実行され、オンライン状態となる。
Thereafter, between the
図82は、CU3とメイン制御部323とがオンライン状態となった後にセキュリティ関連情報の設定値の変更等の情報の変更がされたときのシーケンスとしての設定値変更シーケンスの処理を示す図である。
FIG. 82 is a diagram showing processing of a set value change sequence as a sequence when information such as a change of a set value of security related information is changed after the
前述したように、上位サーバ801においては、認証制御情報および認証動作指定のようなセキュリティ関連情報の設定値の変更等の情報変更を行なうことが可能である。図82においては、オンライン状態においてそのような情報の変更が行なれたときに、上位サーバ801およびメイン制御部323で実行される処理が示されている。
As described above, in the
オンライン状態において、認証制御情報および認証動作指定のようなセキュリティ関連情報の情報の変更が行なれた場合は、制御情報CMDの送信およびこれに対する制御情報RESの返信が行なわれた後、認証制御情報CMDおよび認証動作指定CMDのうち、変更された設定値を示すコマンドが上位サーバ801からメイン制御部323に送信される。そして、メイン制御部323では、前述した立上げシーケンスの場合と同様に、記憶している認証制御情報および認証動作指定のうち、受信したコマンドが示す情報を変更する。
In the online state, when the security related information such as the authentication control information and the authentication operation designation can be changed, the control information CMD is transmitted and the control information RES is returned to the authentication control information. Of the CMD and the authentication operation designation CMD, a command indicating the changed setting value is transmitted from the
これにより、オンライン状態において、認証制御情報および認証動作指定のようなセキュリティ関連情報の変更が上位サーバ801で行なわれた場合は、認証制御情報CMDおよび認証動作指定CMDのようなコマンドに基づいて、CU3のメイン制御部323が記憶しているセキュリティ関連情報が変更される。
Thereby, in the online state, when security related information such as authentication control information and authentication operation designation is changed in the
次に、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスの例を説明する。
Next, an example of an authentication sequence when the authentication between the
図83は、オンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで運用許可がされた例を示す図である。
FIG. 83 is a diagram illustrating an example in which operation is permitted in the authentication sequence when authentication between the
上位サーバ801では、RAM、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップメモリ等の所定の記憶媒体よりなる認証情報記憶部において、上位サーバ801が設けられた遊技場で使用される(現在使用しているもの、および、予備として保管しているものを含む)各CU3のCU通信制御部80についての通信制御IC情報が記憶されている。上位サーバ801では、このような通信制御IC情報のデータに基づいて、メイン制御部323から通信制御IC情報に関する問合せに応じて、当該通信制御IC情報が認証情報記憶部において登録されているかどうかが検索可能である。CU製造メーカにおいては、CU3の出荷段階でこのようなCUに関する情報を登録するCU情報登録サーバが設けられている。このようなCU情報登録サーバが、上位サーバ801と通信可能に接続されており、CU3を出荷するに際して、CU情報登録サーバから当該CUに関する情報を上位サーバ801にオンライン配信することで、遊技場に導入された各CU3のメイン制御部323に対応する通信制御IC情報(CU通信制御部80のSID)が認証情報記憶部に追加記憶されていく。このようなCU情報登録サーバは、遊技場およびメーカ以外の第3者機関に設けられ、CUに関する情報をオンライン配信するようにしてもよい。
In the
また、上位サーバ801では、認証情報記憶部において、すべての遊技機メーカで製造された遊技機について、チップID(メインチップID、払出チップID)、メーカコード、形式コード等のデータが対応付けられた遊技機チップ情報のデータが記憶されている。上位サーバ801では、メイン制御部323から遊技機チップ情報から問合せがあった場合に、当該遊技機チップ情報が認証情報記憶部の記憶データにおいて登録されているかどうかがチップID等のデータに基づいて、検索可能である。P台製造メーカにおいては、P台2の出荷段階でこのようなP台に関する情報を登録するP台情報登録サーバが設けられている。このようなP台情報登録サーバが、上位サーバ801と通信可能に接続されており、P台2を出荷するに際して、P台情報登録サーバから当該P台に関する情報を上位サーバ801にオンライン配信することで、各P台に関する遊技機チップ情報が認証情報記憶部に追加記憶されていく。このようなP台情報登録サーバは、遊技場およびメーカ以外の第3者機関に設けられ、P台に関する情報をオンライン配信するようにしてもよい。なお、前述したCU情報登録サーバと、P台情報登録サーバとは、別個に設けたサーバにより構成してもよく、1つのサーバにより構成してもよい。
In the
なお、認証情報記憶部においては、上位サーバ801が設けられた遊技場で使用する(現在使用しているもの、および、予備として保管しているものを含む)各P台2の遊技機チップ情報が記憶されるようにしてもよい。
Note that in the authentication information storage unit, the gaming machine chip information of each
また、通信制御IC情報と遊技機チップ情報とは、同じ記憶部ではなく、異なる記憶部に記憶されるようにしてもよい。 Further, the communication control IC information and the gaming machine chip information may be stored not in the same storage unit but in different storage units.
図83を参照して、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であり、メイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときには、メイン制御部323から上位サーバ801に、メイン制御部323に接続されているCU通信制御部80が有する通信制御IC情報(CU通信制御部80のSID)が登録されているかどうかを問合せるための問合せATTが送信される。メイン制御部323では、CU3の製造後、たとえば、遊技場への導入時等の所定のタイミングで、接続されているCU通信制御部80の通信制御IC情報(SID)が各EEPROM808に書込まれる。このようにEEPROM808に書込まれたSIDが問合せATTにより送信される。
Referring to FIG. 83, when the
上位サーバ801では、認証問合せATTが受信されると、問合せATTにより特定される通信制御IC情報が、上位サーバ801に設けられた認証情報記憶部に記憶された通信制御IC情報のデータ中から検索される。
When the
上位サーバ801では、認証情報記憶部において、上位サーバ801が設けられた遊技場で使用する(現在使用しているもの、および、予備として保管しているものを含む)CU3のCU通信制御部80についての通信制御IC情報がメイン制御部323のSIDに対応付けて記憶されており、受信した認証問合せATTにより特定されるメイン制御部323のSIDに基づいて、認証情報記憶部の記憶データにおいて対応する通信制御IC情報が登録されているかどうか検索されるのである。
In the
上位サーバ801では、検索の結果、対応する通信制御IC情報が登録されていたときには、通信制御IC情報有を特定した認証結果CMDをメイン制御部323へ送信する。一方、上位サーバ801では、検索の結果、対応する通信制御IC情報が登録されていなかったときには、通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323へ送信する。
When the corresponding communication control IC information is registered as a result of the search, the
メイン制御部323では、認証結果CMDを受信したときに、受信した認証結果CMDに基づいて、接続されているCU通信制御部80の通信制御IC情報が登録されているか否かを確認する。
When the
通信制御IC情報が登録されているとメイン制御部323で判断されたときには、メイン制御部323と、CU通信制御部80との間で、図9に示すような通信制御IC認証シーケンスが実行されることにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証が行なわれる。一方、メイン制御部323において通信制御IC情報が登録されていないとメイン制御部323で判断されたときには、通信制御IC認証シーケンスが実行されない。
When the
そして、相互認証の結果が正常である場合には、図10に示すようなメイン制御部323による機器情報要求および当該機器情報要求に応じたCU通信制御部80による機器情報応答等を行なうことによりメインチップIDおよび払出チップID等の情報を取得する遊技機チップ情報取得シーケンスが実行される。
If the result of mutual authentication is normal, a device information request by the
遊技機チップ情報が取得されると、メイン制御部323から上位サーバ801に、取得した遊技機チップ情報が登録されているかどうかを問合せるための問合せATTが送信される。
When the gaming machine chip information is acquired, an inquiry ATT for inquiring whether or not the acquired gaming machine chip information is registered is transmitted from the
上位サーバ801では、認証問合せATTが受信されると、問合せATTにより特定される遊技機チップ情報であるメインチップIDおよび払出チップIDが、前述の認証情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報のデータ中から検索される。
When the
上位サーバ801では、検索の結果、問合せのあった遊技機チップ情報が登録されていたときには、遊技機チップ情報有を特定した認証結果CMDをメイン制御部323へ送信する。一方、上位サーバ801では、検索の結果、問合せのあった通信制御IC情報が登録されていなかったときには、遊技機チップ情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323へ送信する。
When the gaming machine chip information that has been queried is registered as a result of the search, the
メイン制御部323では、認証結果CMDを受信したときに、受信した認証結果CMDに基づいて、CU3が接続されている遊技機の遊技機チップ情報が登録されているか否かを確認する。
When the
遊技機チップ状態が登録されているとメイン制御部323で判断されたときには、遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知がメイン制御部323からCU通信制御部80に送信される。CU通信制御部80では、遊技機認証結果通知を受信したことに応じて、遊技機認証結果応答を送信する。このような情報の通信がメイン制御部323からCU通信制御部80との間で実行された以降、CU3とP台2との間が通信可能な状態となり、CU3へのカードの挿入および入金が可能となる。
When the
このように、通信制御IC情報が上位サーバ801に登録されていることを条件として遊技を行なうことが許容されるので、CU通信制御部80を構成するICチップが不正なものにすり替えられた場合に、遊技が許容されなくなる。これにより、CU通信制御部80を構成するICチップが不正なものにすり替えられたおそれがあるか否かを確認することができる。また、遊技機チップ情報が上位サーバ801に登録されていることを条件として遊技を行なうことが許容されるので、メインチップIDおよび払出チップIDのような遊技機チップが不正なものにすり替えられた場合に、遊技が許容されなくなる。これにより、遊技機チップが不正なものにすり替えられたおそれがあるか否かを確認することができる。
As described above, since it is allowed to play a game on condition that the communication control IC information is registered in the
さらに、通信制御IC情報が上位サーバ801に登録されていること、および、遊技機チップ情報が上位サーバ801に登録されていることを条件として遊技を行なうことが許容されるので、CU3およびP台2におけるICチップに関するセキュリティをより向上させることができる。
Furthermore, since it is allowed to play a game on condition that the communication control IC information is registered in the
次に、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信したときの例を説明する。
Next, an example will be described in which the
図84は、オンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで期限付運用許可がされた例を示す図である。
FIG. 84 is a diagram illustrating an example in which a time-limited operation is permitted in the authentication sequence when the authentication between the
上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信したとき、メイン制御部323は、通信制御IC情報が登録されていないと判断する。
When the
このように、オンライン状態であるときに通信制御IC情報が登録されていない場合、メイン制御部323は、前述のセキュリティ関連情報におけるCU認証NG時の運用許可日数の範囲内において、CU通信制御部80との間で前述したような通信制御IC認証シーケンスの実行を許可する。その場合には、認証用情報記憶部と同様の記憶媒体においてCU認証NG時運用許可日数計数部を設け、当該登録無情報が最初に登録されたときに、初期値としてCU認証NG時の運用許可日数の値を記憶しておき、日数の経過に応じて運用許可日数をダウンカウントすることで、運用許可日数の範囲内であるか否かが判断される。なお、CU認証NG時運用許可日数計数部のデータは、認証用情報記憶部において、登録無情報と対応付けて記憶するようにしてもよい。
As described above, when the communication control IC information is not registered in the online state, the
また、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から遊技機チップ情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信したときに、メイン制御部323は、遊技機チップ情報が登録されていないと判断する。
When the
このように、オンライン状態であるときに遊技機チップ情報が登録されていない場合、メイン制御部323は、前述の遊技機認証NG時の運用許可日数の範囲内において、前述したような遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知をCU通信制御部80に送信することを許可する。その場合には、認証用情報記憶部と同様の記憶媒体において遊技機認証NG時運用許可日数計数部を設け、当該登録無情報が最初に登録されたときに、初期値として遊技機認証NG時の運用許可日数の値を記憶しておき、日数の経過に応じて運用許可日数をダウンカウトすることで、運用許可日数の範囲内であるか否かが判断される。なお、遊技機認証NG時運用許可日数計数部のデータは、認証用情報記憶部において、登録無情報と対応付けて記憶するようにしてもよい。
As described above, when the gaming machine chip information is not registered when in the online state, the
このような制御が行なわれることにより、オンライン状態であるときに通信制御IC情報と遊技機チップ情報との少なくとも一方が登録されていない場合でも、メイン制御部323は、前述の遊技機認証NG時の運用許可日数の範囲内において、CU3とP台2との通信が可能となり、カードの挿入および入金が可能となる。
By performing such control, even when at least one of the communication control IC information and the gaming machine chip information is not registered in the online state, the
このように、上位サーバ801に通信制御IC情報と遊技機チップ情報との少なくとも一方が登録されていない場合でも、限定された期間内は、当該通信制御IC情報と遊技機チップ情報とに基づいて遊技を行なうことが許容される。これにより、たとえば、上位サーバ801における情報の登録の遅れ、および、通信状態の異常により、上位サーバ801に登録されていることが確認できなかった通信制御IC情報と遊技機チップ情報とがある場合でも、期間限定で遊技を行なうことができるので、遊技機が稼動できない状態を極力低減することができる。なお、上位サーバ801に通信制御IC情報と遊技機チップ情報との少なくとも一方が登録されていない場合において、入金することについては、不正に行なわれることが考えにくいので、期間を限定することなく許可するようにしてもよい。
As described above, even when at least one of the communication control IC information and the gaming machine chip information is not registered in the
図85は、オンライン状態であるときにおいてメイン制御部323とCU通信制御部80との間の認証が実施されていないときの認証シーケンスで運用不可とされた例を示す図である。
FIG. 85 is a diagram illustrating an example in which operation is disabled in the authentication sequence when authentication between the
上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信し、メイン制御部323が、通信制御IC情報が登録されていないと判断して、CU認証NG時の運用許可日数において通信制御IC認証シーケンスの実行が許可されている場合に、運用許可日数範囲外となったときには、通信制御IC認証シーケンスの実行が禁止される。そして、このような場合には、通信制御IC認証異常を示すエラー通知ATTが、メイン制御部323から上位サーバ801に送信される。このような場合は、CU3とP台2との通信が不可能となり、カードの挿入および入金が不可能となる。そして、CU3において、表示器372で当該エラー内容を特定したエラーメッセージを表示する等、エラー報知が行なわれる。
When the
エラー通知ATTには、発生日時、エラーコード、エラー情報、メイン制御部のSID、メインチップID、および、払出チップIDのデータが含まれている。 The error notification ATT includes date and time of occurrence, error code, error information, SID of the main control unit, main chip ID, and payout chip ID.
上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態であるときにおいて、上位サーバ801から通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDをメイン制御部323が受信し、メイン制御部323が、遊技機チップ情報が登録されていないと判断して、遊技機認証NG時の運用許可日数において遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知をCU通信制御部80に送信することが許可されている場合に、運用許可日数範囲外となったときには、そのような遊技機認証結果通知の送信が禁止される。そして、このような場合には、遊技機認証異常を示すエラー通知ATTが、メイン制御部323から上位サーバ801に送信される。
When the
このように、上位サーバ801に通信制御IC情報と遊技機チップ情報との少なくとも一方が登録されていないことにより期間限定で遊技を行なうことができるようにされた場合でも、当該期間外となった場合には、エラー状態となって遊技が許容されなくなる。こにより、予め定められた期間を超えても通信制御IC情報と遊技機チップ情報とのうち少なくとも一方が登録されていると判断できない場合に、当該情報を不正なものであるとみなして遊技が許容されなくなるので、不正な通信制御IC情報と遊技機チップ情報とを用いた遊技が継続されるのを防ぐことができる。
As described above, even when it is possible to play a game for a limited time because at least one of the communication control IC information and the gaming machine chip information is not registered in the
次に、上位サーバ801とメイン制御部323との間が前述のようなオンライン状態ではなくオフライン状態であるときに、通信制御IC情報の認証および遊技機チップ情報の認証を行なう例を説明する。この場合のオフライン状態としては、停電および断線等の各種のオフライン要因に基づいて生じるものが含まれる。
Next, an example of performing authentication of communication control IC information and authentication of gaming machine chip information when the
この例においては、通信制御IC情報有を特定した認証結果CMDを受信したとき、メイン制御部323は、メイン制御部323に設けられた認証用情報記憶部において、当該通信制御IC情報を、上位サーバ801に登録されていることを特定する情報(以下、登録有情報という)と対応付けて記憶する。認証用情報記憶部は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体により構成されている。一方、通信制御IC情報無を特定した認証結果CMDを受信したとき、メイン制御部323は、認証用情報記憶部において、当該通信制御IC情報を、上位サーバ801に登録されていないことを特定する情報(以下、登録無情報という)と対応付けて記憶する。
In this example, when receiving the authentication result CMD specifying that the communication control IC information is present, the
また、この例においては、遊技機チップ情報有を特定した認証結果CMDを受信したとき、メイン制御部323は、認証用情報記憶部において、当該遊技機チップ情報を登録有情報と対応付けて記憶する。一方、遊技機チップ情報無を特定した認証結果CMDを受信したとき、メイン制御部323は、認証用情報記憶部において、当該遊技機チップ情報を、登録無情報と対応付けて記憶する。なお、このような遊技機チップ情報は、通信制御IC情報と同じ記憶部ではなく、異なる記憶部に記憶されるようにしてもよい。
In this example, when the authentication result CMD specifying the presence of gaming machine chip information is received, the
上位サーバ801とメイン制御部323との間がオフライン状態であるときに、前述の通信制御IC情報の登録確認は、メイン制御部323が、前述のようにEEPROM808に記憶した通信制御IC情報を、認証用情報記憶部に記憶された通信制御IC情報と照合することにより行なわれる。
When the communication between the
そして、照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録有情報である場合には、通信制御IC情報有として判断し、通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される。また、照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される。この場合の運用許可日数の計数は、前述したオンライン時と同様に行われる。一方、照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されていない場合には、通信制御IC認証シーケンスの実行が禁止される。このようにすればオフライン状態であるときにも、通信制御IC情報の認証を行なうことができる。 If the communication control IC information to be verified is stored in the authentication information storage unit and is registered information, it is determined that the communication control IC information is present, and the execution of the communication control IC authentication sequence is permitted. Is done. Further, when the communication control IC information to be verified is stored in the authentication information storage unit and the information is not registered, it is determined that the communication control IC information is not present, and the operation permission days at the time of CU authentication NG Execution of the communication control IC authentication sequence is permitted within the range. In this case, the operation permission days are counted in the same manner as the above-described online operation. On the other hand, when the communication control IC information to be verified is not stored in the authentication information storage unit, the execution of the communication control IC authentication sequence is prohibited. In this way, the communication control IC information can be authenticated even in the offline state.
また、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオフライン状態であるときに、前述の遊技機チップ情報の登録確認は、メイン制御部323が、前述のように取得した遊技機チップ情報を、認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合することにより行なわれる。
In addition, when the
そして、照合対象の遊技機チップ情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録有情報である場合には、遊技機チップ情報有として判断し、前述の遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知の送信が許可される。また、照合対象の遊技機チップ情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、遊技機チップ情報無として判断し、遊技機認証NG時の運用許可日数の範囲内で前述の遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知の送信が許可される。この場合の運用許可日数の計数は、前述したオンライン時と同様に行われる。一方、照合対象の遊技機チップ情報が認証用情報記憶部に記憶されていない場合には、遊技機チップ情報無として判断し、通信制御IC認証シーケンスの実行が禁止される。このようにすればオフライン状態であるときにも、遊技機チップ情報の認証を行なうことができる。 If the gaming machine chip information to be verified is stored in the authentication information storage unit and is registered information, it is determined that the gaming machine chip information is present, and the above-described gaming machine authentication result is normal. The transmission of the gaming machine authentication result notification indicating that this is permitted. In addition, when the gaming machine chip information to be verified is stored in the authentication information storage unit and the information is not registered, it is determined that there is no gaming machine chip information, and the operation permission days at the time of gaming machine authentication NG Within this range, transmission of a gaming machine authentication result notification indicating that the above-mentioned gaming machine authentication result is normal is permitted. In this case, the operation permission days are counted in the same manner as the above-described online operation. On the other hand, if the gaming machine chip information to be verified is not stored in the authentication information storage unit, it is determined that there is no gaming machine chip information, and execution of the communication control IC authentication sequence is prohibited. In this way, the gaming machine chip information can be authenticated even in an offline state.
なお、照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録有情報である場合には、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可されるようにしてもよい。また、照合対象の遊技機チップ情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録有情報である場合には、遊技機認証NG時の運用許可日数の範囲内で前述の遊技機の認証結果が正常であることを示す遊技機認証結果通知の送信が許可されるようにしてもよい。 In addition, when the communication control IC information to be verified is stored in the authentication information storage unit and is registered information, the communication control IC authentication sequence within the range of the permitted operation days at the time of CU authentication NG. Execution may be permitted. In addition, when the gaming machine chip information to be verified is stored in the authentication information storage unit and is registered information, the gaming machine chip information of the above-mentioned gaming machine is within the range of the permitted operation days at the time of gaming machine authentication NG. Transmission of a gaming machine authentication result notification indicating that the authentication result is normal may be permitted.
また、CU認証NG時の運用許可日数および遊技機認証NG時の運用許可日数のそれぞれについては、オンライン状態で認められた場合と、オフライン状態で認められた場合とで日数の設定値が異なるように設定してもよい(たとえば、オンライン状態設定値>オフライン状態設定値)。同様に、遊技機認証NG時の運用許可日数については、オンライン状態で認められた場合と、オフライン状態で認められた場合とで日数の設定値が異なるようにしてもよい(たとえば、オンライン状態設定値>オフライン状態設定値)。 In addition, regarding the operation permission days at the time of CU authentication NG and the operation permission days at the time of gaming machine authentication NG, the setting value of the number of days differs depending on whether it is permitted in the online state or in the offline state. (For example, online state setting value> offline state setting value). Similarly, with regard to the number of days permitted for operation at the time of gaming machine authentication NG, the setting value of the number of days may be different depending on whether it is permitted in the online state or in the offline state (for example, online state setting) Value> Offline state setting value).
このように、上位サーバ801とメイン制御部323との間がオフライン状態であっても、メイン制御部323において通信制御IC情報と遊技機チップ情報とが記憶されている等、所定条件が成立したことに基づいて、限定された期間内で遊技を行なうことが許容される。これにより、このようなオフライン状態であっても、期間限定で遊技を行なうことができるので、遊技機が稼動できない状態を極力低減することができる。
As described above, even when the
次に、前述のベース異常検知設定値に基づいてベース異常が検知されたときのエラー通知シーケンスの例を説明する。図86は、ベース異常検知設定値に基づいてベース異常が検知されたときのエラー通知シーケンスを示す図である。 Next, an example of an error notification sequence when a base abnormality is detected based on the above-described base abnormality detection setting value will be described. FIG. 86 is a diagram showing an error notification sequence when a base abnormality is detected based on the base abnormality detection setting value.
上位サーバ801とメイン制御部323との間がオンライン状態で、P台2が遊技中であるときに、メイン制御部323において、算出されたベースの値が、ベース異常検知設定値以上となったときに、ベース異常であると判定され、ベース異常を示すエラー通知ATTが、メイン制御部323から上位サーバ801に送信される。このような場合は、P台2との通信が不可能な状態に制御される。
When the
次に、上位サーバ801で各カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するとともに、カードの持点を直接カードに記録する構成を採用した場合に行なわれる特徴的な制御の例を説明する。
Next, an example of characteristic control that is performed when the
ここでは、CU3故障時の持点を上位サーバ801経由で所定のカード受付手段を用いて遊技者所有のカードに記録する制御を説明する。一例として景品処理装置としてのPOS(Point Of Sales)端末装置を用いて、持点をカードに記録する例を説明する。
Here, a description will be given of the control for recording the score at the time of CU3 failure on the player-owned card via the
上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するとともに、カードの持点を直接カードに記録する構成を採用した場合に行われる特徴的な制御を説明する。なお、上位サーバとは別に、カードの持点を管理する単一機能型の持点サーバを設け、その持点サーバにより各カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。このような持点サーバを設ける場合には、当該持点サーバの管理を、遊技場およびメーカ以外の第3者機関による管理に委ねるようにしてもよい。図87は、CU3故障時の持点を上位サーバ801経由でPOS端末装置を用いて遊技者所有のカードに記録する制御を行なう場合の主要構成を示すブロック図である。
A characteristic control performed when the host server stores a score in association with the card number of the card and records the card score directly on the card will be described. In addition, a single-function type score server that manages the score of a card may be provided separately from the host server, and the score may be stored in association with the card number of each card by the score server. . When such a score server is provided, the management of the score server may be left to management by a third party organization other than the game arcade and the manufacturer. FIG. 87 is a block diagram showing a main configuration in the case of performing control to record the score at the time of CU3 failure on the card owned by the player using the POS terminal device via the
上位サーバ801は、前述したように、各遊技者の持点を管理する持点管理機能を有する。持点管理機能は、持点を管理するために実行される持点管理プログラムの処理ステップが実行されることにより能動化される。
As described above, the
CU3が故障していない通常状態では、CU3にカードが挿入されて当該カードの挿入に基づくCU3と上位サーバ801との通信開始時において、当該カードから読出された遊技玉数の情報が持点情報として、カード番号(C−ID)の情報とともに、CU3から上位サーバ801に送信される。そして、CU3が故障していない通常状態では、遊技が開始されP台2からCU3に遊技玉数、加算玉数、減算玉数等の持点に関する情報がC−IDの情報とともに送信されてCU3で遊技玉数が更新記憶される。CU3から上位サーバ801には、所定周期で最新の遊技玉数の情報としての持点情報がC−IDとともに、CU3から上位サーバ801に送信される。CU3から上位サーバ801への持点情報の送信周期は、たとえば、5秒間等の所定周期に設定されている。この場合の所定周期は、あまりに短い周期に設定されれば、データの送受信処理の負担がCU3および上位サーバ801において増加するとともに、上位サーバ801において管理する持点のデータの更新処理の負担が増加する。一方、この場合の所定周期があまりに長い周期に設定されると、上位サーバ801とCU3とで記憶保持する持点数の差異が大きくなるという不都合がある。したがって、CU3から上位サーバ801への持点情報の送信周期は、たとえば、平均的に1球程度の入賞があると予想される5秒間程度に設定されている。このように持点情報の送信周期を設定すると、上位サーバ801およびCU3の処理負担を軽減することができ、かつ、上位サーバ801とCU3とで記憶保持する持点数の差異が小さくなるようにすることができる。
In a normal state in which the CU3 is not broken, when the card is inserted into the CU3 and communication between the CU3 and the
なお、CU3から上位サーバ801への持点情報の送信周期は、たとえば5msec等のように、リアルタイムにより近いような短い周期に設定してもよい。また、CU3から上位サーバ801への持点情報の送信は、CU3において記憶している持点のデータを、P台2から送信された持点のデータに基づいて更新されるごとに行なうようにしてもよい。
Note that the transmission period of the point information from the
上位サーバ801では、カードの各C−IDに対応して持点のデータが記憶され管理されている。CU3からの持点情報が受信されるごとに、受信したC−IDに対応する持点のデータ(持点記憶情報)が更新記憶される。これにより、上位サーバ801では、C−IDごとに最新の持点が管理されることとなる。このような上位サーバ801での持点管理機能を利用すれば、CU3故障時の持点を上位サーバ801経由で所定のカード受付手段を用いて遊技者所有のカードに記録する制御を行なうことが可能となる。
The
遊技場においては、景品交換所に、景品処理装置として用いられるPOS端末装置であるPOS810が設けられている。POS810には、マイクロコンピュータ、カードリーダライタ、LCDよりなる表示部、および、タッチパネルよりなる操作部が設けられている。マイクロコンピュータには、制御中枢としてのCPU45、CPU45の制御動作プログラムを格納しているROM48、CPUのワークエリアとしてのRAM、外部機器との信号の入出力を行なうための入出力インターフェイス、画像制御専用のVDP46、画像表示用のキャラクタROM、および、画像表示用のVRAM49が備えられている。
In the amusement hall, a
遊技者所有のカードがカードリーダライタ部に挿入されて受付けられた場合に、カードの記録情報を読出す処理と、カードに各種情報を書込む処理とを行なうことが可能である。 When a player-owned card is inserted into the card reader / writer unit and received, it is possible to perform processing for reading recorded information on the card and processing for writing various information on the card.
POS810においてカードがカードリーダライタ部に受付けられたときに、遊技者の要求に応じて、景品交換を指定する操作を係員が操作部において行なうことにより、カードに記録された持点を景品に交換するための処理が行なわれる。
When the card is received by the card reader / writer unit at the
また、CU3の故障時に強制的に排出されたカードを遊技者が持参してきた場合に、POS810において、当該カードがカードリーダライタ部に受付けられたときに、遊技者の要求に応じて、持点の書込みを指定する操作を係員が操作部において行なえば、以下に説明するように、CU3の故障時に強制的カードについてリカバリデータに基づく最新の持点情報をカードに書込むための処理が行なわれる。
In addition, when a player brings a card forcibly ejected at the time of failure of CU3, when the card is received by the card reader / writer unit at
電源断状態、および、通信断状態等のCU3が正常に動作しない故障が発生した場合には、CU3に挿入されている遊技者所有のカードに対して、持点等の各種情報についての最新情報を書込むことができなくなる。特に、持点の情報については、CU3の故障により更新できないと遊技者が損害を受ける場合があるので、遊技者の損害を防ぐための制御を行なう必要がある。そこで、CU3が故障した場合に、最新の持点の情報を上位サーバ801経由で他のカード処理手段により遊技者所有のカードに書込むCU故障時制御が行なわれる。
The latest information about various information such as points for the player-owned card inserted in the CU3 when a failure occurs such as the power-off state and the communication-cut state. Can no longer write. In particular, since the player may be damaged if the information on the points cannot be updated due to a failure of CU3, it is necessary to perform control to prevent the player from being damaged. Therefore, when CU3 breaks down, control at the time of CU failure is performed in which the latest score information is written to the player-owned card by the other card processing means via the
CU故障時制御が行なわれるときには、故障したCU3を新たなCU3に交換したときに、P台2から前述のようなP台2で保持しているリカバリ情報(リカバリデータ)がCU3に送信され、そのリカバリデータがCU3から上位サーバ801に送信される。このように送信されるリカバリデータには、故障時にCU3に故障発生時における最新の持点情報が含まれている。
When the CU failure control is performed, when the failed CU3 is replaced with a new CU3, the recovery information (recovery data) held by the P table 2 as described above is transmitted from the P table 2 to the CU3. The recovery data is transmitted from the
図88は、CU故障時制御が行なわれるときにCU3、上位サーバ801、および、POS801のそれぞれで実行される処理を示すフローチャートである。
FIG. 88 is a flowchart showing processing executed by each of CU3,
図88においては、(A)にCU3における故障時処理が示され、(B)に上位サーバ801における持点管理処理が示され、(C)にPOS810における持点書込み処理が示されている。
88, (A) shows processing at the time of failure in CU3, (B) shows score management processing in
図88においては、(A)にCU3における故障時処理が示され、(B)に上位サーバ801における持点管理処理が示され、(C)にPOS810における持点書込み処理が示されている。CU3が故障した場合に、これら故障時処理持点管理処理、および、持点書込み処理が実行されることにより、最新の持点の情報が上位サーバ801経由でPOS810により遊技者所有のカードに書込まれる。
88, (A) shows processing at the time of failure in CU3, (B) shows score management processing in
図88(A)の故障時処理は、CU3のメイン制御部323において実行される。まず、メイン制御部323による故障検出時であるか否かが判断される(S701)。メイン制御部323では、電源断状態を検出する処理、および、通信断状態を検出する処理等の故障の発生を検出する処理が実行されるように構成されている。そのような故障検出処理により故障が検出されると、故障時処理においてカードを強制的に排出する処理を行なうために、故障検出フラグがセットされ、故障検出時であることが示される。S701では、そのような故障検出フラグの状態を確認することにより、故障が検出されたか否かが判断される。S701で検出される故障の具体例としては、たとえば、カードリーダライタの故障(動作停止、異常動作等)、表示制御部の異常(動作停止、異常動作等)、および、貸出ボタン、再プレイボタン、返却ボタン等の操作手段の異常(断線、固着等)等の各種故障がある。
88A is executed by the
また、メイン制御部323においては、故障が発生したときに、故障時処理が実行される他に、エラー報知処理が実行されて故障が発生したことを報知する所定のエラー報知が行なわれる等、故障が発生したことを報知するための処理が行なわれる。これにより、遊技場の係員がCU3に故障が発生したことを認識することができ、故障したCU3を新たなCU3に交換する作業を行なうことができる。
In addition, in the
S701で故障検出時であると判断されたときは、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを強制的に排出する処理が行なわれ(S702)、処理が終了する。これにより、カードが遊技者に強制的に返却される。
If it is determined in S701 that a failure has been detected, a process for forcibly ejecting the card inserted into the card insertion /
また、S701で故障検出時でないとき(たとえば、故障が発生していないとき、および、CU3の交換後のとき等)は、交換したCU3の起動時であるか否かが判断される。CU3が交換されたときには、起動時において、前述の立上シーケンスの処理においてCU3の交換に起因するセキュリティ関連情報の版数不一致に基いて上位サーバ801から認証動作指定情報CMD等のセキュリティ関連情報がCU3に送信され、かつ、CU3自らがバックアップ記憶していないと判断されるリカバリデータ(C−IDを含む)が、P台2からCU3に送信されるので、そのような状態であるときに、S703で、交換したCU3の起動時であると判断される。なお、CU3が交換されたときの判断としては、CU3の立上シーケンスの処理において、上位サーバ801において、前回認証時の時において確認したCU3の認証情報と、今回立上げ時において確認したCU3の認証情報とが異なっているか否かを判断し、異なっているときにCU3が交換されたと認識して、交換したCU3の起動時であることを示すコマンドをCU3に送信し、このようなコマンドを受信したときにCU3側で、交換直後のCU起動時であると判断できるようにしてもよい。このように、交換したCU3の起動時であるか否かは、上位サーバ801の判断処理に基づいて行なうようにしてもよい。
Further, when it is not the time of failure detection in S701 (for example, when no failure has occurred and after the replacement of the CU3), it is determined whether or not the replaced CU3 is being activated. When the CU3 is exchanged, at startup, security related information such as the authentication operation designation information CMD is received from the
S703で、交換したCU3の起動時ではないと判断されたとき、すなわち、CU3の起動時において上位サーバ801からセキュリティ関連情報がCU3に送信されてきており、かつ、CU3の起動時においてCU3自らがバックアップ記憶していないと判断されるリカバリデータが送信されてきていないときは、処理が終了する。一方、S703で、交換したCU3の起動時であると判断されたとき、すなわち、CU3の起動時において上位サーバ801からセキュリティ関連情報がCU3に送信されてきており、かつ、CU3の起動時においてCU3自らがバックアップ記憶していないと判断されるリカバリデータが送信されてきているときは、P台2からCU3に送信されてきたリカバリデータに基づいて、故障時に挿入されていたカードを特定するC−IDを含むリカバリデータが上位サーバ801に送信され(S704)、処理が終了する。
In S703, when it is determined that the replaced CU3 is not activated, that is, when the CU3 is activated, the security related information is transmitted from the
図88(B)の持点管理処理は、上位サーバ801において、C−IDごとに持点を管理するために実行される。図88(B)では、定常的に実行される持点管理処理の内容のうち、CU3の故障時に関連する処理として一部の処理が示されている。
The score management process in FIG. 88 (B) is executed by the
持点管理処理においては、CU3からリカバリデータ以外の持点情報およびC−IDのデータを受信したときであるか否かが判断される(S801)。つまり、S801では、CU3が正常に動作しているときに持点情報がC−IDとともに受信されたときであるか否かが判断される。CU3からリカバリデータ以外の持点情報およびC−IDのデータを受信したときには、受信したC−IDに対応して上位サーバ801で記憶している持点記憶情報が検索され、対応する持点記憶情報が、受信された持点情報に基づいて更新記憶され(S803)、処理が終了する。
In the point management process, it is determined whether or not the point information other than the recovery data and the C-ID data are received from the CU 3 (S801). That is, in S801, it is determined whether or not the score information is received together with the C-ID when the
一方、S801で、CU3からリカバリデータ以外の持点情報およびC−IDのデータを受信したときでないときには、CU3からC−IDを含むリカバリデータを受信したときであるか否かが判断される(S804)。つまり、S804では、CU3が故障発生に起因して交換されたときに送信されるリカバリデータが受信されたときであるか否かが判断される。
On the other hand, if it is not when the point information other than the recovery data and the data of the C-ID are received from the
S804で、CU3からリカバリデータを受信したときであると判断されたときは、受信した持点情報と、上位サーバ801で記憶されている持点記憶情報との持点差が算出されて当該持点差が所定数以内であるか否かが判断される(S805)。S805で判断される所定数は、たとえば、CU3が正常であるときにP台2から受信される持点情報により増加する持点数と認められる上限値に設定されている。
If it is determined in S804 that the recovery data has been received from CU3, the score difference between the received score information and the score storage information stored in the
S805で、持点差が所定数以内であると判断されたときは、受信した持点情報により記憶されていた持点記憶情報を更新する(S806)。これにより、CU3において故障が発生したときのC−IDの最新の持点情報が、リカバリデータに基づいて、上位サーバ801の持点記憶情報として記憶される。そして、当該更新された持点記憶情報を、POS810からの読出許可状態とする処理が行なわれ(S807)、処理が終了する。これにより、CU3において故障が発生したときのC−IDの最新の持点情報に基づく持点記憶情報が、上位サーバ801から読出し可能な状態とされる。なお、S805では、CU3が正常であるときにP台2から受信される持点情報により増加する持点数の上限値と大きな誤差がないような値であれば、持点記憶情報を更新するためにS806に進むようにしてもよい。
If it is determined in S805 that the score difference is within a predetermined number, the score storage information stored by the received score information is updated (S806). Thereby, the latest score information of the C-ID when a failure occurs in the
一方、S805で、持点差が所定数以内ではないと判断されたときは、処理を終了する。これにより、リカバリデータに基づいて明らかに誤ったデータにより持点記憶情報が更新されることが防がれる。 On the other hand, if it is determined in S805 that the difference in points is not within the predetermined number, the process is terminated. As a result, the stored point information is prevented from being updated with apparently incorrect data based on the recovery data.
また、前述のS804で、CU3からリカバリデータを受信したときでないと判断されたときは、POS810からC−IDを特定した持点読出要求コマンドが受信されたときであるか否かが判断される(S808)。POS810においては、CU3の故障時に強制的に排出されたカードを遊技者が持参してきたカードが受付けられ、所定の操作が行なわれると、当該カードのC−IDに対応し、S801で読出許可状態とされた持点記憶情報を読出すことを要求する持点読出要求コマンドが上位サーバ801に向けて送信される。S808では、このような持点読出要求コマンドが受信されたときであるか否かを判断するのである。
If it is determined in S804 that the recovery data has not been received from the
S808で、持点読出要求コマンドが受信されたときでないと判断されたときは、処理が終了する。一方、S808で、持点読出要求コマンドが受信されたときであると判断されたときは、POS810に対して、持点読出要求コマンドにより特定されたC−IDに対応する持点記憶情報が送信される(S810)。そして、当該C−IDに対応する持点記憶情報の読出許可状態が解除され、処理が終了する(S811)。
If it is determined in S808 that the command for requesting reading of points has not been received, the process ends. On the other hand, when it is determined in S808 that the point reading request command has been received, the point storing information corresponding to the C-ID specified by the point reading request command is transmitted to the
図88(C)の持点書込み処理は、POS810において、CU3の故障時に強制的に排出され遊技者が持参したカードに対して、リカバリされた最新の持点のデータを書込むために実行される。
The score writing process of FIG. 88 (C) is executed in
持点書込み処理においては、カードリーダライタ部に挿入されて処理対象となっているカードについて、CU3の故障時に強制的に排出されたカードに最新の持点を書込むことを要求するための持点書込要求操作が、POS810の操作部において行なわれたか否かが判断される(S901)。S901で、持点書込要求操作が行なわれたと判断されたときは、C−IDを特定した持点読出要求コマンドが上位サーバ801へ送信され(S902)、処理が終了する。このように、持点読出要求コマンドが送信されると、上位サーバ801では、前述のS809〜S811の処理が行なわれることで、C−IDに対応した持点記憶情報が読出許可状態とされているときに、当該持点記憶情報がPOS810に送信されることとなる。
In the point writing process, for a card that is inserted into the card reader / writer unit and is to be processed, a card for requesting that the latest score be written to the card that is forcibly ejected when the
また、S901で、持点書込要求操作が行なわれていないと判断されたときは、上位サーバ801から、持点読出要求コマンドに応答して送信された持点記憶情報の受信時であるか否かが判断される(S903)。S903で、持点記憶情報の受信時ではないと判断されたときは、処理が終了する。一方、S903で、持点記憶情報の受信時であると判断されたときは、前述のように受付けられているカードに、受信した持点記憶情報が書込まれ(S904)、処理が終了する。このように、CU3の故障時処理により強制的に排出されたカードは、遊技者がPOS810に持参し、POS810において、カードリーダライタ部に受付けられ、所定の操作が行なわれた場合に、リカバリデータにより更新された最新の持点記憶情報が上位サーバ801から読出され、POS810で書込まれることとなる。これにより、CU3が故障した場合には、最新の持点記憶情報が上位サーバ801を経由してPOS810で書込まれるので、遊技者に不利益が生じないようにすることができる。また、リカバリデータによる持点がCU3の交換後に別のカードに書込まれてしまうのを防ぐことができる。
If it is determined in S901 that no point writing request operation has been performed, is it time to receive the point storage information transmitted from the
なお、CU3が故障したときに上位サーバ801に記憶された最新の持点記憶情報は、POS810以外に、たとえば、その他のCU3等のカードリーダライタ部(カード受付手段)を備えたその他の装置においてカードに書込まれるようにしてもよい。また、上位サーバ801に記憶された最新の持点記憶情報は、故障したCU3の交換後のCU3において書込まれるようにしてもよい。これらの場合には、上位サーバ801に記憶された最新の持点記憶情報を書込む装置において、POS810における持点書込み処理と同様の処理が行なわれる。
In addition to the
また、CU故障時制御に用いる上位サーバ801としては、持点管理機能を有するサーバであればよく、持点管理サーバとして独立した単一機能型サーバであってもよく、セキュリティ管理機能等のその他の管理機能と、持点管理機能とを併せ持った多機能型サーバであってもよい。
Further, the
また、CU3故障時の持点を上位サーバ801経由で所定のカード受付手段を用いて遊技者所有のカードに記録する制御としては、故障したCU3から上位サーバ801に送信されたリカバリデータについて、上位サーバ801に記憶された持点記憶情報を更新せずに、POS810に送信して、POS810において記憶しておいてもよい。その場合には、POS810において持点の書込みを指定する操作が操作部で行なわれたとき、POS810に記憶されたリカバリデータのC−IDと、POS810に受付けられたカードのC−IDとが一致するときに、リカバリデータにより特定される持点記憶情報を持点のデータとしてカードに書込ませるとともに、当該持点記憶情報のデータをC−IDのデータとともに上位サーバ801に送信して、上位サーバ801が当該C−IDの持点記憶情報を受信したデータに更新するようにしてもよい。このようにすれば、不正なデータ等の誤ったデータにより上位サーバ801で管理している持点記憶情報のセキュリティを向上させることができる。なお、CU3故障時の持点をP台2の表示部(表示器54、可変表示装置等の所定の表示部)に表示させる制御を行ない、故障時の持点が表示されたP台2まで係員が持点の表示を見に行って故障時の持点を確認し、確認した持点を係員がPOS801において手動入力することで、POS801に受付けられたカード(故障発生時にCU3に受付けられていたカード)に当該持点を書込むようにしてもよい。その場合、カードに当該持点が書込まれた後、手動入力した持点をPOS801から上位サーバ801に送信する。そして、上位サーバ801では、このように送信されてきた手動入力された持点を、持点記憶情報とは別管理で記憶し、送信されてきた手動入力された持点に基づいて、持点記憶情報を更新する。このようにすれば、別管理で記憶したデータに基づいて、故障に起因して持点記憶情報が変更された履歴を管理することができる。なお、POS端末が携帯可能なものである場合においては、CU3故障時の持点をP台2の表示部(表示器54、可変表示装置等の所定の表示部)に表示させる制御を行ない、故障時の持点が表示されたP台2まで係員がPOS端末を持って行き、その場合で、表示されている持点を係員が見ながらPOS端末で当該持点を手動入力することで、POS端末に受付けられたカード(故障発生時にCU3に受付けられていたカード)に当該持点を書込むようにしてもよい。また、リカバリデータについては、上位サーバ801に記憶された持点記憶情報を更新せずに、上位サーバ801に一時的に記憶させておき、POS810から持点読出要求情報が送信されてきた場合に、POS810に送信するようにしてもよい。
In addition, as control for recording the score at the time of CU3 failure to the player-owned card via the
また、CU3故障時点において、P台2からCU3に未送信の持点のデータ(遊技中においてP台2で持点が更新されたが未だCU3にその更新データが送信されていない場合のデータ)が存在する場合には、P台2の表示部(表示器54、可変表示装置等の所定の表示部)において、当該未送信の持点のデータを表示させる制御を行ない、故障時の未送信のデータが表示されたP台2まで係員が持点の表示を見に行って故障時点で未送信の持点を確認し、確認した持点をPOS801において手動入力することで、POS801に受付けられたカード(故障発生時にCU3に受付けられていたカード)に記録された持点数を当該手動入力した持点で加算更新して持点数を補正するようにしてもよい。その場合、カードに当該持点が書込まれた後、手動入力した持点をPOS801から上位サーバ801に送信する。そして、上位サーバ801では、このように送信されてきた手動入力された持点を、持点記憶情報とは別管理で記憶し、送信されてきた手動入力された持点に基づいて、持点記憶情報を加算更新する。
In addition, at the time of CU3 failure, the data of the points that have not been transmitted from the
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図89を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 89, in slot machine 2S, front door 2b is provided so as to be openable and closable with respect to main body frame 2a with its left edge as the center of swing.
前面扉2bSにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6aS、6bSが設けられている。この係合突起6aS、6bSは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6aS、6bSに対向する本体枠2aSの位置には係合受け片7aS、7bSが設けられている。開放状態の前面扉2bSを本体枠2aSに押付けることにより係合突起6aS、6bSが係合受け片7aS、7bSを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6aS、6bSが下方に移動し、ロック状態となる。 A pair of upper and lower engaging protrusions 6aS and 6bS are provided in the vicinity of the edge of the front door 2bS opposite to the swing center. The engaging protrusions 6aS and 6bS are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aS and 7bS are provided at positions of the main body frame 2aS facing the engagement protrusions 6aS and 6bS. When the opened front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS, the engaging protrusions 6aS and 6bS get over the engaging receiving pieces 7aS and 7bS, and the engaging protrusions 6aS and 6bS are moved downward by the biasing force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.
そして、前面扉2bSの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図示略)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aS、6bSが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aS、7bSに対する係合突起6aS、6bSの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。 A front door opening solenoid 110 (not shown) is provided on the back surface side of the front door 2bS. When the front door opening solenoid 110 is excited, a pair of upper and lower engagements against the spring biasing force. The protrusions 6aS and 6bS are pushed upward, and as a result, the engagement protrusions 6aS and 6bS are disengaged from the engagement receiving pieces 7aS and 7bS to be unlocked, and the front door 2b is opened.
本体枠2aSの上方部分における前面扉2bSと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図示略)が設けられており、前面扉2bSが本体枠2aSに押付けられてロック状態となったことが検出される。 A front door closing detector 112 (not shown) is provided at a position in contact with the front door 2bS in the upper part of the main body frame 2aS, and it is detected that the front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS and is locked. Is done.
次に図90を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 90, main data among various data stored on each of the CU side and the S platform side and its transmission / reception mode will be described.
本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the number of points on the S platform is calculated and the current number of points is managed. On the S side, the current number of points is calculated and stored. However, on the S side, the number of points is only to prevent a new game from being started as early as possible when the number of points is less than the minimum number required for setting the number of bets (for example, 0). It is a secondary thing used for. In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed.
特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared to the CU, the S units have a shorter replacement cycle at the game hall and are replaced early. Therefore, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S machines are introduced can be reduced by providing the CU side with the main management function related to the number of points on the S machines side to suppress the costs on the S machines side. is there.
図90では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の払出制御部117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の払出制御部117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。
FIG. 90 shows RAM storage data provided in the CU-side
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, connection time, that is, data of the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the transmitted connection time is stored on the S side. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the S side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same S units as in the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the S side when new power is turned on and communication between the CU side and the S side is started. Is stored on the S side.
また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the S platform side, the sequence number (SQN) is incremented by “1” on the CU side and the S platform side, and the sequence number is updated on the CU side. And S side. The SQN is a communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the S platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and S units in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the S units in response to the operation instruction, and then receives the SQN from the S units and rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the S units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the S unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and when the operation response is transmitted from the S unit to the CU next time, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated for the S units.
そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 And when communication interruption occurs during communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection. On the S side, the operation response is always sent regardless of the occurrence time of communication interruption. Therefore, the SQN stored as a backup until communication reconnection is always the SQN transmitted last. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction has been transmitted or an operation instruction has been received in accordance with the timing of communication disconnection, the SQN stored in the backup until communication reconnection is transmitted last. Either the last received or last received.
たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the S platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the S platform side. When an operation response is returned from the S platform to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. The n + 2 sequence number is sent to the S side.
次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。 Next, the current point-related information (point-related information being counted) is transmitted from the S platform to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.
RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図90に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。 As shown in FIG. 90, the current score-related information storage area of the RAM is provided with a total of four types of counters: an addition counter, a subtraction counter, an external output information counter, and a score counter. Yes.
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。 The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added in accordance with the occurrence of a prize. When a winning occurs in the S units, an addition number signal that can specify the number of points added is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 adds and updates the addition number counter based on the addition number signal.
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板116から払出制御部117へ賭数設定信号が送信される。払出制御部117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。 The subtraction number counter is a counter for counting the number of points to be subtracted according to the betting number setting. When a bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 117. The payout control unit 117 adds and updates the subtraction number counter based on the betting number setting signal.
外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。 The external output information counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. The external output information counter includes a counter that counts the number of bets set by operating the single BET switch 500 or the MAXBET switch 600, a counter that counts up when the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, and a start operation. A counter that counts the internal winning combination for each winning combination when the internal lottery is executed, a counter that counts the operation according to the first to third stop operations when the reel stop operation is performed, and the display result is fixed A counter that counts up at the time, a counter that counts up according to the gaming state when the gaming state changes, and a counter that counts up according to the error type when an error occurs are included.
なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。 Note that counters that count up for each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The payout control unit 117 adds and updates the corresponding external output information counter based on various external output information transmitted from the main control board 116.
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。払出制御部117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。 The score counter is a counter for storing the score (total score) of the player at the current time. The payout control unit 117 adds and updates the point counter by the addition amount of the addition number counter when adding and updating the addition number counter, and updates the point counter by the addition amount of the subtraction number counter when adding and updating the subtraction number counter. Subtract update.
CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。 A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. The S units transmit the values of the above four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and score point counter) to the CU at the timing of receiving the command. Furthermore, the S units back up the counter values of the three types of the four types of counters excluding the point number counter in the storage area of “previous point related information” every time data is transmitted.
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。 That is, the value of the addition counter is “addition number”, the value of the subtraction counter is “subtraction number”, the value of the external output information counter is “external output information”, Stored in the area. In addition, when storing in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of “previous holding point related information”.
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。 The addition number counter, subtraction number counter, and external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of “previous holding point related information” are then initialized (cleared to 0) to prepare for the next data count. It is done.
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。 As a result, the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter change the amount of data (points, external output information) since the last data transmission to the CU (untransmitted to the CU). Data) is stored. When the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change in data from when the data transmission request was last received until this time when the data transmission request is received is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized every time data is transmitted. Each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, each time the S unit receives a command instructing transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the reception of the current change.
換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。 In other words, the data of addition number, subtraction number, and external output information, which is the current score related information transmitted to the CU immediately before in the storage area of the previous score related information (current score related information transmitted immediately before). Is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding point related information is not transmitted from the S side to the CU side. It is intended to enable transmission.
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。 On the CU side, a total addition number (addition total), a total subtraction number (subtraction total), an external output information total, and a score are stored in a total data storage area in the RAM.
CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。 The CU updates the total addition number and the number of points based on the value of the addition number counter transmitted from the S platform. Further, the total subtraction number and the number of points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S platform. Furthermore, the cumulative number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S units. The external output information cumulative number is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, according to “number of bets”, “reel start”, “internal winning by winning combination”, “first to third stop operation”, “display result”, “game state change”, The number (number of times) is accumulated.
このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。 In this way, the CU can manage the latest score by updating the score based on the current score-related information transmitted from the S units one by one. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total number of additions, the total number of subtractions, and the total number of external output information with the current point-related information transmitted from the S units one by one. Become.
なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。 Note that the CU receives the count value of the score counter in addition to the values of the addition counter and the subtraction counter from the S side, but the score stored by itself is stored in the addition counter and the subtraction counter. Updating based on the value, the count value of the point counter sent from the S platform side is not used. For this reason, even if the number of points sent from the S platform does not match the number of scores managed on the CU side, the score on the CU side is updated with the number of scores sent from the S platform. It will never be done.
さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S platform with the current score updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。 Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for instructing the number of points to be corrected to the number of points managed by the CU side, and transmit the command to the S units. Conceivable. In this case, the S units are provided with a function of correcting the number of points stored therein according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S platform side. It is good also as a command which shows.
このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S platform, and calculates and manages the current number of points based on the value of the addition / subtraction number counter in particular, and manages it. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the S units. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the score becomes 0, the score is also stored on the S platform side. However, a score counter for storing the score on the S side may not be provided.
CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU does not match the function of performing the score number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated current score number with the value of the score counter transmitted from the S platform. It sometimes has a function of performing control to shift to an error state (error control at mismatch).
このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the score is stored on the S side, but it can be determined whether or not the score matches the score stored and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not coincide with the number of points stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of points stored on the CU side and the number of points stored on the S platform side by the
また、図90に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
As shown in FIG. 90, the CU further includes a storage area for storing a medal and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation for deducting the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, points recorded on the card, or the number of stored medals) and using it for the game, An addition request number for adding the number of points to be deducted to the point number counter is transmitted from the CU side to the S platform side. In response to this, the S platform side adds and updates the score counter.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for ordering a so-called wagon service, in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like, is executed, the number of subtraction requests for the player-owned game value is received from the CU side. S is sent to the S side. In response to this, the S platform side subtracts and updates the score counter.
図91は、図3に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図3と同様の制御が行なわれ、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるために、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。 FIG. 91 is an explanatory diagram corresponding to the storage control of game history data in the P units and the CU shown in FIG. 3, and is a diagram showing the storage control of game history data in the S units and the CU. The same control as in FIG. 3 is performed, and instead of the P units, the S units are used. Since others are the same, here, only the drawings are disclosed and the repeated description is omitted.
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図92は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 92 shows a modification of the
遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR感光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。
The
この図92に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機2に組込んだものを示したが、組込み対象となる遊技機としてはパチンコ機2に限らず、図89〜図91に示したスロットマシン2Sであってもよい。
The modified example of the card unit shown in FIG. 92 shows that incorporated in the
(2) 次に、図3、図23、図91で説明した実施の形態の変形例を説明する。図93は、図3に示したCU側とP台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図3、図23、図91との相違点を主に説明する。 (2) Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 3, 23, and 91 will be described. FIG. 93 is an explanatory diagram for describing a modification of the control mode for storing the game history data on the CU side and the P platform side shown in FIG. 3. Here, differences from FIGS. 3, 23, and 91 will be mainly described.
図3の場合には、P台2に設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図93に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。
In the case of FIG. 3, the game history data is cleared by operating the RAM
遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信する。
When a hall attendant operates the
クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。
The game history
また、この図93に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したP台2において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からP台2の遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。
Further, in the modification shown in FIG. 93, after the player leaves the seat, the identity of the player who has left the seat and the player who will play the next game is determined on the CU3 side. The C-ID, which is the player identification information of the player who has left the seat, is stored in the current player game history data storage unit of the
それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。
The game history
図94は、図93に示したP台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、S台とCUとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図92と同様の制御が行なわれ、相違点としては、P台の代わりにS台となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図93、図94も、前述した図3、図91と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。 FIG. 94 is an explanatory diagram of a modification corresponding to the storage control of game history data in the P units and the CU shown in FIG. 93, and is a diagram showing storage control of game history data in the S units and the CU. The same control as in FIG. 92 is performed, and the difference is that the S units are used instead of the P units. Since others are the same, here, only the drawings are disclosed and the repeated description is omitted. 93 and 94, as in FIGS. 3 and 91 described above, the identity of the player is confirmed only when the C-ID of the membership card is read instead of the visitor card, and the current player's game history Store it in the data and take over the game history and aggregate it.
図95は、図93および図94に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図95の制御は、図23に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図95においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図95において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はP台が実行する。 FIG. 95 is a flowchart showing control of processing at the time of insertion in the modification shown in FIGS. 93 and 94. The control shown in FIG. 95 is obtained by changing a part of the control shown in FIG. 23. The same control steps are given the same step numbers, and differences will be mainly described here. Also in FIG. 95, solid arrows indicate the flow of control, and double-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 95, each step of S1, S2, S4 to S7, S20, and S21 is executed by the CU, and P22 is executed by S22, S10, S12, S13, and S15.
S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをP台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがP台へ送信される。 If it is determined in S1 that it is not interrupted, the control advances to S20, and the C-IDs of the card inserted this time and the card inserted last time are compared to determine whether or not they match. Next, in S21, control based on the determination result is transmitted to the P units. Specifically, in the case of a determination result that matches, the same command is transmitted to the P units in the case of a determination result that does not match.
P台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。 In the P machines, whether or not the transmitted command is a coincidence command is determined in S22, and the game history data in the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (on the condition that they coincide with each other). Control is returned to the current player game history data storage unit) and the update of game history data is resumed (S12).
なお、この図95に示す変形例においては、図23に示したS14の制御は実行されない。 In the modification shown in FIG. 95, the control in S14 shown in FIG. 23 is not executed.
この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(P台2やS台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(P台2やS台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(P台2やS台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。
In this modified example, instead of transmitting the same command as described above, the game history data a stored in the current area (current player game history data storage unit) of the
(3) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第1の制御手段(主制御基板16,116)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI799,999)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板16,116のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板16,116のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタ380、20、またはコネクタ330、220により接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図8の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板16,116の異常を検知した払出制御部17,117がP台通信制御部81,S台通信制御部82からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
(3) The above-described embodiment discloses an invention having the following configuration.
A gaming system comprising a gaming machine (
The gaming machine is
First control means (
Second control means (LSI 799, 999) communicatively connected to the first control means,
The first control means includes
Error determination means (CPU of the
Abnormality notification control means (CPU of
The second control means includes
Communicatively connected to the gaming device (connected by
Including an abnormality determination means (authentication sequence of FIG. 8) for determining an abnormality of the first control means;
When the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred in the first control means, output means (notifying the abnormality of the
The gaming device performs control for notifying an abnormality when the abnormality notification information is received.
このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。 According to such a configuration, when the error occurs during the control of the gaming machine, the abnormality of the first control means itself having a control function for notifying the abnormality is determined by the second control means, and the first control means The first control having an abnormality notification control function when an abnormality occurs in order to perform control for notifying the abnormality in the gaming apparatus that the abnormality of the control means itself has occurred is output from the first control means to the gaming apparatus. Even when there is an abnormality in the means itself, the abnormality notification control can be performed satisfactorily.
(4) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。
(4) In the above embodiment, the CU
(5) 図7〜図20の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図7〜図20の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機2の払出制御部17とP台通信制御部81とで行ってもよく、またスロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。
(5) The authentication sequence and the business message sequence in FIGS. 7 to 20 are controls of the
また、図20に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図20に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。
Further, the business message sequence shown in FIG. 20 may be performed, for example, between an island computer connected to the
(6) 図16に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。 (6) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 16 is authentication using two types of SIDs, that is, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, but one type of SID (for example, CU SID). ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication that the same SID is stored is performed.
(7) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
(7) In the above embodiment, the number of game balls is displayed on the
(8) 図32においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。 (8) In FIG. 32, the P side is provided with a 10-second wait time for the floating ball processing waiting time. Instead, on the P side, the number of fired balls−the number of foul balls−the out ball It is also possible to determine that the number of winning balls = 0 or the number of fired balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the out ball detection switch = 0 to determine that the processing of the floating balls has ended. Good.
(9) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, in the P units that have received the prohibition request command, the driving of the hitting ball motor (not shown) is stopped to stop hitting the ball, and the variable display device that is changing is stopped or In the above example, the variable display device is not stopped until the change based on the start winning memory, but the change of the variable display device may be stopped instead.
(10) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図26等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described based on FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), the CU does not wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the side alone, and then an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.
(11) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。 (11) In the above-described embodiment, a command is sent from the CU to the P machine and the P machine responds to the response to the CU. Conversely, a command is sent from the P machine to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the P units in response thereto may be used.
具体的には、払出制御部17,117で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部82が払出制御部17,117へ送信する。
Specifically, the command (operation instruction) generated by the
この場合には、コマンドの再送(図示略)を払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部82へ再送する。さらに、図20(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。
In this case, the
(12) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。 (12) Furthermore, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the P platform at regular intervals (for example, 200 ms). Instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the P units to the other.
(13) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal that does not comply with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P platform to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the P units returning a rejection ON operation response, an operation response including addition / subtraction ball numbers and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the side, it is possible to determine whether the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected. Good.
(14) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P base is detected, the ball hitting is stopped on the P base side and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the game can be continued without stopping hitting on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.
(15) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、所定の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。 (15) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P platform determines that the communication is disconnected by a predetermined process. However, the communication interruption may be determined by the following method.
パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。
A connection detector for detecting whether or not the
(16) 図21の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。 (16) In the process of FIG. 21, when the P platform receives a communication start request (correction request) including correction ON, the P platform is programmed so that the correction request cannot be rejected by the P platform. However, there is a case where a serious error that cannot be corrected such as a game ball has occurred in the P units even though a communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the P unit side It may be determined whether or not the game ball or the like has been corrected correctly, and if it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.
つまり、CUは、図21の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。 That is, when the CU determines that a game machine (for example, P machines) cannot add game balls or the like after receiving a communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a specified error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the
(17) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. When it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0. Thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.
以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。
The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Alternatively, it may be used for counting the number of winnings at the starting
(18) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。 (18) The P platform does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.
(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。 (19) The communication method is not limited to the command-response method described above. The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it may be configured to transmit the additional ball number to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.
(20) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。 (20) In the present embodiment, two counters, an addition ball counter and a subtraction ball count, are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that increments according to an increase in game balls (such as winnings) and subtracts due to a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.
(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. In order to cancel the point subtraction instruction by the command for instructing the subtraction of the points. When the command is received, whether the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or if the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the score storage means.
(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
(22) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the
(23) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable wirelessly instead of wired connection.
(24) By providing the function of the
(25) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ(図示略)の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ(図示略)の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
(25) The
(26) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部を備えていないパチンコ機20であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。
(26) In the above-described embodiment, an effect unit is provided on the
(27) 図3に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。
(27) Instead of manually clearing RAM by the RAM
(28) 前述した実施の形態においては、図柄確定回数1、2、始動口1〜3、大入賞口1、2、入賞口1〜4等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはP台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、P台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。
(28) In the embodiment described above, in the recovery process of the number of game history balls such as the number of
(29) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行は遊技場の店員によるリモコン操作によって行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、テストカードをCUに挿入することにより試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中(確変中でもよい)においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第1試打モードと、釘調整後の確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。 (29) In the embodiment described above, the transition to the trial hit mode is performed by a remote control operation by a game shop clerk, but instead of or in addition, the test hit mode is entered by inserting a test card into the CU. It may be controlled to perform the transition. Such a transition to the trial hit mode by the remote control operation can be shifted to the trial hit mode by the remote control while waiting for a customer (even during the probability change). And as a test hit mode, you may provide two types, the 1st test hit mode used as a non-business event in a game hall, and the 2nd test hit mode for confirmation after nail adjustment.
さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において遊技玉(または持点数)がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令(または持点数加算指令)をP台(またはS台)へ送ることにより遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの遊技玉加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、P台(またはS台)において遊技玉(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no more game balls (or points) in the test hit mode, a game ball addition command (or points addition command) is sent from the CU side to the P units (or S units). The game balls can be added by adding the game balls (or adding the number of points), but without sending the game ball addition command (or the number of points added command) from the CU side, You may control so that a game can be continued even if a game ball (or number of points) runs out.
(30) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化ET(C−ID)し、そのET(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのET(C−ID)をTで復号DT(ET(C−ID))してC−IDを抽出する。 (30) The above-mentioned C-ID is composed of fixed code data that does not change. Instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time. An ID code may be used. When the card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the reading time, and the player is based on both the reading time and the C-ID data. You may comprise so that can be specified. For example, when the CU reads the C-ID, enter the current time T to the card, in the card, C-ID encrypted E T (C-ID) in the T, its E T (C-ID) And T are output as a pair. The CU decodes the E T (C-ID) with T and extracts the C-ID by performing D T (E T (C-ID)).
(31) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはP台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。 (31) In the above-described embodiment, a player is specified based on the C-ID and it is determined whether or not the same player is playing a game. The biometric information reading means for reading the biometric information such as the fingerprint or vein of the player is provided on the CU or P base, and the identity of the player is determined based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means. Biometric authentication may be employed.
(32) 前述の実施の形態においては、図3に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器54により表示されることとなる。
(32) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 3, the data stored in the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored with the return of the card. Instead, the current player game history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player game history data storage unit when the card is returned. You may control as follows. In this case, the storage data of the switched current player game history data storage unit is displayed on the
(41) 前述の実施の形態においては、図3等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をP台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、P台2のバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとP台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、P台2に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したP台2では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。
(41) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 3 and the like, the C-ID matching determination is performed on the P platform side, but the matching determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of the
一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、P台2に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からP台2へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちP台2のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてP台2へ送信するようにしてもよい。その場合には、P台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。
On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit for the
(33) 前述の実施の形態においては、図45〜図47、図50、図51、図54、図55、図58、図59に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をP台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。 (33) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 45 to 47, FIG. 50, FIG. 51, FIG. 54, FIG. 55, FIG. Although what is performed on the P side is shown, this identity determination may be performed on the P platform side. In other words, a gaming machine having the following configuration may be used.
持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
It is possible to play with points and has a communication unit that communicates with a gaming device that launches game media into the game area and adds points using the game value owned by the player. A game machine in which points are added according to the occurrence of
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A score storage means for storing the score;
A score update means for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player performing a game;
When communication is started by connecting to the gaming device, the player identification information read by the player identification information reading means is the same as the player identification information stored in the player identification information storage means The same determination means for determining whether or not a player is identified,
A gaming machine comprising: an identical determination result transmission control unit that performs control to transmit a determination result by the identical determination unit from the communication unit to the gaming device.
(34) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがP台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算玉数および減算玉数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算玉数や減算玉数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがP台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている遊技玉数(トータル遊技玉数)とCUが記憶しているトータル遊技玉数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している遊技玉数に補正するコマンドをP台へ送信し、P台が記憶している遊技玉数がCU側の記憶玉数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い遊技玉数にP台の遊技玉数が書替えられることとなり、正しい遊技玉数が誤った遊技玉数に書替えられる場合が生ずる。 (34) In the above-described embodiment, the C-ID is included in the operation instruction and the operation response for transmission / reception. When a different C-ID is transmitted from the P platform to the CU during the transmission / reception, it may be determined that there is an error, and control is performed so that the addition ball count and the subtraction ball count are not updated on the CU side. . When controlled in this way, there is a risk that the C-ID may be temporarily distorted due to noise during transmission and reception of commands and responses. In this case, for example, if the C-ID included in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that there is an error and transmits the error. The addition / subtraction update control is not executed based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the motion response. As a result, when a C-ID that is not distorted by noise is transmitted from the P base side in the next command and response transmission / reception, the operation response is determined even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The number of game balls (total number of game balls) included in the CU and the total number of game balls stored in the CU are inconsistent. In the above embodiment, in such a case, the CU stores A command for correcting the number of game balls to be transmitted is transmitted to the P units, and the number of game balls stored in the P units is rewritten to the number of stored balls on the CU side. As a result, the number of game balls of P units is rewritten to the previous number of old game balls updated based on the previous response in which the C-ID goes wrong due to noise, and the correct number of game balls is incorrect. There are cases where the number of balls is rewritten.
このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。 In order to eliminate such an inconvenience, even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side, it is not determined by only one response, but several times (for example, twice) It is desirable to control so as to determine that there is an abnormality only when the C-ID in the response subsequently goes wrong with the C-ID on the CU side. The following two methods are conceivable as specific methods for realizing this.
まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままP台へ送信する。すると、P台においては、図36に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算玉数等に前回送信データを追加してその追加された加算玉数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算玉数等に基づいて玉数の更新制御を行なう。その結果、正しい遊技玉数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数に基づいて遊技玉数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。 First, as a first method, when the C-ID included in the first response is different from the C-ID on the CU side, the next command is sent directly to the P units without adding and updating SQN. Send. Then, in the P platform, as described based on FIG. 36, it is determined that the response has not reached the CU, and the previous transmission data is added to the added balls and the added balls are added. Control to transmit to the CU as the next response is performed. In the CU, if the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, the CU determines that the C-ID is appropriate, and adds the previous transmission data to the added number of balls. Based on the update control of the number of balls. As a result, it is possible to update to the correct number of game balls. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the C-ID is determined to be abnormal because the C-ID is different twice in succession. Instead of updating the number of game balls based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the response, a predetermined error processing control may be performed thereafter.
第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを遊技玉トータル数等に一括加算更新する。 As a second method, the CU side adds and updates separately during C-ID mismatch, and when the correct C-ID is received, the separately added and updated data is used as the total number of game balls. Batch addition update.
以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶する遊技機側識別情報記憶手段と、
該遊技機側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技機側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
The configuration of the modified example described above is summarized as follows.
The gaming device
A score storage means for storing the score;
Game device side identification information storage means for recording predetermined identification information;
Game device side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the game device side identification information storage means to the gaming machine,
The gaming machine is
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Gaming machine side identification information storage means for storing identification information transmitted under the control of the gaming apparatus side identification information transmission control means;
A gaming machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming machine side identification information storage means to the gaming device,
The gaming device is:
Information receiving means for receiving the update information;
A score update means for updating the score stored in the main score storage means based on the update information;
Consistency to determine whether or not the identification information transmitted under the control of the gaming machine side identification information transmission control means and the identification information stored in the gaming apparatus side identification information storage means are matched. A determination means;
An abnormality determination unit that performs an abnormality determination when a determination is made that the alignment determination unit is not continuously matched a predetermined number of times.
The point update means includes:
When abnormality determination is performed by the abnormality determination means, the score is updated corresponding to the total amount of change of the score in the gaming machine during the period determined to be inconsistent by the alignment determination means. Don't do it,
When it is determined that the consistency determination unit is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination by the abnormality determination unit is performed, the alignment determination unit determines that there is a mismatch. The points are updated based on the total amount of change of the points in the gaming machine during the period.
このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。 According to such a configuration, even if identification information that is temporarily distorted due to noise or the like is received despite proper identification information being transmitted, it is erroneously determined as abnormal in the gaming device, and updated information is obtained. It is possible to prevent inconvenience caused by not updating the score based.
(35) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉6の開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。
(35) In the above-described embodiment, the game history data is re-totaled in the trial hit mode when the operation button icon such as the re-total button displayed on the
(36) 前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。 (36) The contents of the above-described embodiment can be applied not only to pachinko gaming machines but also to gaming machines such as slot machines.
ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)である。 Here, the pachinko gaming machine type game machine is a player-owned valuable value (prepaid balance, number of balls, or the like specified by the recording information recorded on the recording medium (card). A gaming machine that has a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that enables the number of stored balls) to be used for gaming, and that launches gaming media into the gaming area ( Pachinko machine 2).
また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)である。 In other words, with a pachinko machine type game machine, it is possible to play with points, the game medium is launched into the game area, and the game value owned by the player is increased. It is a gaming machine (pachinko machine 2) that includes a communication unit that communicates with a gaming device that uses and adds points, and that points are added according to the occurrence of a prize.
一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機(スロットマシン2S)である。 On the other hand, a slot machine type gaming machine is a player-owned valuable value prepaid balance, number of balls, or number of balls specified by recording information received on a recording medium (card). Including a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming, and a variable display device that can change the display state. The game can be started by setting, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and the derived display result is a predetermined specific display result. This is a gaming machine (slot machine 2S) that can sometimes win a prize.
また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(スロットマシン2S)である。 In other words, a slot machine type gaming machine is capable of playing with points and a communication unit that communicates with a gaming device that adds points using the player's own gaming value. (S-unit communication control unit 82) and a variable display device whose display state can be changed, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is When one game is completed by the derivation display, a winning can be generated when the derivation-displayed display result becomes a specific display result determined in advance, and points are added according to the occurrence of the winning. This is a gaming machine (slot machine 2S).
(37) 前述の実施の形態においては、図2、図90で説明したように、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をCU側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。 (37) In the above-described embodiment, as described in FIGS. 2 and 90, the number of game balls and points stored by the CU and the number of game balls and points sent from the gaming machine The CU determines whether or not they match, and if they do not match, a correction command is sent to match the number of game balls and points on the gaming machine side with the number of game balls and points on the CU side. C-ID matching / mismatching may be further added as a determination criterion. For example, even if the number of game balls or points stored by the CU does not match the number of game balls or points sent from the gaming machine, it will not send a correction command by itself, and from the gaming machine When the CU determines that the transmitted C-ID does not match the C-ID stored in the CU, a correction command is transmitted. As a result, when an abnormality such as noise that causes C-ID data to be distorted occurs, a correction command is transmitted to correct the number of game balls and points on the gaming machine side to correct values. Can do.
さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。 Further, when the CU determines that the C-ID transmitted from the gaming machine matches the C-ID stored in the CU, a correction command may be transmitted. In this way, if there is an abnormality that the number of game balls or points on the gaming machine side is out of order when the player is not changing, a correction command is sent to the number of game balls or points on the game machine side. It can be corrected to the correct value.
(38) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する。
(38) In the embodiment described above, the switch operation of the RAM
(39) 前述の実施の形態においては、シリアルID認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のLSI799、999と主制御基板16、116との間、払出制御部17、117とP台通信制御部81、82との間で実行してもよい。
(39) In the above-described embodiment, the serial ID authentication sequence is executed between the
(40) 図93、図94で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR感光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR感光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。
(40) In the modification described with reference to FIGS. 93 and 94, the clear command transmitted from the
(41) 上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。 (41) In the above embodiment, the slot machine that has no need to use a physical game medium such as a medal in the game has been described as an example of the slot machine of the point system. When such a slot machine is employed, a game medium is not required, and therefore it is not necessary to provide a game medium transport path or a game medium reservoir in the slot machine. As a result, the structure of the slot machine can be simplified, and the slot machine can be reduced in size or cost.
しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。 However, in place of such a slot machine, a slot machine that adopts a scoring system and updates the scoring in conjunction with moving a game medium such as a medal or game ball in a predetermined direction is adopted. It is also possible to do.
たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。 For example, a circulation path is provided for enclosing a large number of game media in the slot machine and circulating the enclosed game media in a predetermined direction. In addition, you may provide the discharge | emission / input part which can discharge | emit / input game media as needed in the predetermined location of the circulation path.
持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。 When the point addition condition is satisfied, the slot machine adds the number of game media corresponding to the number of points to be added from the plurality of game media in the circulation path to the second from the predetermined first location in the circulation path. While moving to a location, the stored score is added and updated, and a response command for adding the score is transmitted to the CU. The CU adds and updates the stored number of points.
また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。 Further, when the score subtraction condition is satisfied, the slot machine, from among the plurality of game media in the circulation path, the number of game media corresponding to the number of score points to be subtracted from the second location in the circulation path. While moving to one location, the stored score is subtracted and updated, and a response command for subtracting the score is transmitted to the CU. The CU subtracts and updates the stored number of points.
なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。 Even when the subtraction condition is satisfied, the game medium may be moved from the first location to the second location as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the game medium may be moved only when the addition condition is satisfied, or the game medium may be moved only when the subtraction condition is satisfied.
また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。 Also, the game medium moving between the first location and the second location can be seen through in order for the player to recognize that the points have been updated in response to the movement of the game media. It is desirable to provide the see-through part at a predetermined position on the front side of the slot machine.
さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。 Further, if a plurality of movement paths for moving the game medium are provided between the first place and the second place, the possession to be updated when the addition condition or the subtraction condition is satisfied once. Game media corresponding to the number of points updated when the number of points updated is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on a lending command is large, or when the number of bets is a MAX value) Can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent an uncomfortable operation such that the movement of the game medium continues in spite of the end of the update display of the points.
また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。 Further, if the first place and the second place are arranged so that the upper part and the lower part in the vertical direction are in a relationship, the game medium is naturally moved from the first place to the second place by its own weight. It can be dropped, and the moving mechanism of the game medium can be simplified. In this case, it is assumed that the game medium is allowed to flow from the first location to the first location in both addition and subtraction update of the points. Alternatively, the game medium may be allowed to flow from the first location to the first location only in one of the addition and subtraction update of the score. Alternatively, it is also possible to provide a flow-down path for addition update of the holding point and a flow-down path for update of the subtraction of the holding point separately, and provide a perspective window for addition update visual recognition and a perspective window for subtraction update visual recognition, respectively. Good.
特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。
In particular, when a game ball is used as the game medium, the game medium can be circulated more smoothly than when a medal is used because the game medium is spherical. As the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball that is normally used in a game store. In this case, for example, if the
(42) 前述した実施の形態では、発射玉検出スイッチ903が規定時間以上(たとえば2秒以上)オン状態であることを払出制御部17が検知した場合には、補給されている遊技玉の数が所定個数(たとえば50個)以上であるエラーが発生していると判断しているが、遊技玉が多すぎてオン状態が継続しているのではなく、発射玉検出スイッチ903自体が故障して検出信号を継続して出力している状態になっている可能性も考えられる。そこで、この投受光方式の発射玉検出スイッチ903の投受光箇所を、回収玉通過経路901の玉が通過するセンターラインから脇に少しずらした位置にするように構成してもよい。このように構成した場合には、封入玉が多過ぎて数珠繋ぎ状となった遊技玉のセンターラインから少し脇にずれた位置を光が投光されてその光を受光することとなり、数珠繋ぎ状の遊技玉が発射されて下方に移動することに伴って発射玉検出スイッチ903から脈動する検出信号が払出制御部17に入力されることとなり、その脈動信号の入力に基づいて払出制御部17が、発射玉検出スイッチ903の故障ではなく封入玉の個数が多過ぎる異常が発生したと判定するように制御してもよい。
(42) In the above-described embodiment, when the
(43) 前述した実施の形態では、発射部(図示略)は、駆動源としてモータ(発射モータ18)を用いているが、その代わりに、駆動源としてソレノイドを用いてもよい。その場合に、ソレノイドの非励磁状態のときのプランジャ位置を原点として原点センサにより検出するようにし、その原点センサの検出出力に基づいて前述した各種エラーを払出制御部17が判定するようにしてもよい。
(43) In the embodiment described above, the launching unit (not shown) uses the motor (launching motor 18) as a drive source, but instead, a solenoid may be used as the drive source. In this case, the origin position sensor may detect the plunger position when the solenoid is in a non-excited state, and the dispensing
前述した実施の形態では、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップとS102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」のステップ)との両方を有するものを示したが、その代わりに、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップのみ、または、S102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」)のステップのみにしてもよい。
In the above-described embodiment, both of the step “Sending time of 60 seconds abnormally in customer waiting state” in S101 and the step “Card is being inserted?” In S102 (or “Step of holding point = 0?” In S102A) are included. Instead, only the step "Serial waiting state for 60 seconds has passed?" Of S101, or "Insert card?" In S102 (or "
(44) 前述した実施の形態では、中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を操作することにより、パチンコ機2設置時における搬送モータ40を駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータ195aを駆動しての封入玉の玉抜きを行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員が所持しているリモコンを操作して発せられた赤外線をカードユニット3のIR感光ユニット320が受光することにより、カードユニット3からパチンコ機2へ所定のコマンドが送信され、それを受けたパチンコ機2の払出制御部17が、パチンコ機2設置時における搬送モータ40を駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータ195aを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。
(44) In the above-described embodiment, by operating the ball switch 922 provided on the relay substrate 921, the pachinko ball is loaded by driving the conveyance motor 40 when the
(45) 遊技機の出荷時に、遊技機の真正を確認するための識別情報の一例のチップID(メインチップID、払出チップID)を遊技機メーカから上位サーバ801へ送信して上位サーバ801に登録してもらう際に、遊技機メーカによる電子証明書付きチップIDを送信するようにし、登録対象の遊技機のメーカ以外の者が不正に登録することを防止できるようにしてもよい。
(45) At the time of shipment of the gaming machine, a chip ID (main chip ID, payout chip ID) as an example of identification information for confirming the authenticity of the gaming machine is transmitted from the gaming machine manufacturer to the
(46) 図67〜図75で説明したSE2モードの暗号方式においては、共通鍵暗号方式を採用しているが、それに限定されるものではなく、例えば公開鍵暗号方式を採用してもよい。具体的には、電文(平文)を公開鍵で暗号化して送信し、受信側において秘密鍵で復号する。そして、暗号文の送受信毎に公開鍵と秘密鍵のペアを互いに更新し、セキュリティを向上させる。 (46) The SE2 mode encryption method described with reference to FIGS. 67 to 75 employs a common key encryption method, but is not limited thereto, and for example, a public key encryption method may be employed. Specifically, the electronic message (plain text) is encrypted and transmitted with the public key, and decrypted with the secret key on the receiving side. Then, every time a ciphertext is transmitted / received, the public key / private key pair is updated to improve security.
(47) 前述の実施の形態では、試打モード等の非稼働モードへの変更をリモコン操作により行なっていたが、それに代えてまたはそれに加えて、非稼働モードへの変更用のカード(テストカード)をCUに挿入してモード変更を行なうようにしてもよい。 (47) In the above-described embodiment, the change to the non-operating mode such as the trial hit mode is performed by remote control operation. Instead of or in addition to this, a card for changing to the non-operating mode (test card) May be inserted into the CU to change the mode.
(48) 前述の実施の形態では、セッション鍵の生成を、乱数や時刻情報等の変動するデータと本認証鍵とで生成しているが、変動するデータの他の例としては、現在までのセッションの確立回数であってもよい。 (48) In the above-described embodiment, the session key is generated from the fluctuating data such as the random number and the time information and the authentication key. As another example of the fluctuating data, It may be the number of session establishments.
(49) 前述の実施の形態では、SE2モードにおいて、本認証鍵やセッション鍵を用た暗号化を行なっているが、その暗号化したものを、さらに初期ベクタ部Rの値、電文カウンタ部Nの値、あるいは暗号ブロックカウンタ部Iの値などを鍵として用いて暗号化(重複暗号化)してもよい。この重複暗号化のアルゴリズムとして前述のエクスクルーシブオアを用いている場合には、暗号化に用いた複数の鍵と同じ鍵を用いてエクスクルーシブオアの演算をすることにより、復号が可能になる。 (49) In the above-described embodiment, the authentication using the authentication key and the session key is performed in the SE2 mode, but the encrypted one is further converted into the value of the initial vector part R, the message counter part N Or the value of the encryption block counter I may be used as a key for encryption (duplicate encryption). When the above-described exclusive OR is used as the duplicate encryption algorithm, decryption can be performed by performing an exclusive OR operation using the same key as the plurality of keys used for encryption.
(50) 前述の実施の形態では、SE2モードにおいて、MACチェックの結果異常の場合に、カウンタの修復処理あるいは初期化処理を行なっていたが、MACチェックは必ずしも必須ではなく、暗号文の受信側において復号できなかったことにより、カウンタの修復処理あるいは初期化処理を行なうようにしてもよい。 (50) In the above-described embodiment, in the SE2 mode, when the result of MAC check is abnormal, counter repair processing or initialization processing is performed. However, MAC check is not necessarily required, and the ciphertext receiving side Due to the failure to decrypt, counter repair processing or initialization processing may be performed.
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。 In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.
(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change, and information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) that updates the score stored in the main score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ(図示略)の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図29)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (payout control unit 17) for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change,
While the gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the ball striking motor (not shown) is stopped)
When the game device inputs a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322), the gaming device determines the holding points stored in the main holding point storage means as the holding points at the end of the game. Point determination means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図2の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図27)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Including instruction information transmission means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 2, FIG. 27).
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図2の遊技玉数カウンタの値、図27)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図2;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmitting means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 2). , FIG. 27),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 2; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmitting means stores the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Sending correction information (communication start request including game ball correction ON and the number of game balls) to the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of communication start request including game ball correction ON and number of game balls to P units),
The gaming machine corrects the holding points stored in the auxiliary holding point storage means based on the correction information (
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at intervals shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.
(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図28)を含む。
(1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control).
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。 According to such a configuration, when the update information is not transmitted in time for determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of game balls stored on the gaming machine side) Even if there is a deviation between the two, a determination based on the actual score can be made.
(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図31〜図33の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ(図示略)の駆動を停止、図31〜図32の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 31 to 33 (with prohibition request)),
When the game machine receives the information for instructing the game prohibition, the game prohibiting means (the
このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。 According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.
(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図29の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図29(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmission means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the gaming machine (FIG. 29). Operation instruction (clear request available)),
In the gaming machine, the sub-point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the points stored in the sub-point storage means to the initial value is received. It includes score initializing means (FIG. 29 (the
このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。 According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.
(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) Provided with a connection portion (connector 330) for communication with a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points, and that is awarded in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図29)を含む。
(1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game The confirmation means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図2;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to use in the game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining the consistency with the stored points (FIG. 2; determining the match of the number of game balls);
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。 (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) for transmission to the gaming machine.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図27)。
(1-14) The gaming machine sequentially transmits information for instructing transmission of the update information at an interval shorter than a game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine. Send to
The score update unit sequentially updates the score stored in the score storage unit based on the update information sequentially received (
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。 According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, so that the gaming measure has a detailed reflection of the change in the points on the gaming machine side. Point management is possible.
(2−1) 本発明は、管理サーバ(上位サーバ801)と、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記管理サーバおよび前記遊技機に通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備えた遊技用システムであって、
前記管理サーバは、前記遊技機の真正を確認するための識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する識別情報登録手段(認証情報記憶部)を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)とを含み、
該遊技許容手段は、前記登録確認手段による確認処理の結果登録済の確認ができなかったときには、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段(図84のカード挿入・入金可処理)を含む。
(2-1) The present invention is communicatively connected to a management server (upper server 801), a gaming machine (
The management server includes identification information registration means (authentication information storage unit) for registering identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine,
The gaming device is:
Registration confirmation means for performing confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server (game machine chip information inquiry in FIGS. 83 and 84);
A game permission means (card insertion / payment possible processing in FIG. 83) for allowing a game by the gaming machine when it is registered as a result of the confirmation processing by the registration confirmation means;
The game permitting means is a limit permitting means for permitting a game by the gaming machine within a predetermined limited period when the registration confirmation cannot be confirmed as a result of the confirmation processing by the registration confirming means (see FIG. 84). Card insertion and deposit processing).
このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、確認処理の結果登録済の確認ができなかったときにも、予め定められた限定期間の範囲内で遊技機による遊技が許容されるために、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。 According to such a configuration, when the identification information of the gaming machine is registered as a result of the confirmation process for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server, the game by the gaming machine is allowed, while the confirmation process As a result of this, even if the registered confirmation could not be confirmed, the gaming machine based on the identification information is authentic by the management server because gaming by the gaming machine is allowed within a predetermined limited period. Inconvenience that the gaming machine cannot be operated when it is not possible to obtain the authentication can be prevented as much as possible.
(2−2) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記限定許容手段により遊技が許容されている遊技機での遊技が前記限定期間内であるか否かを判定する許容期間判定手段(図84の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲内であればCU通信制御部との認証を実施する処理)と、
該許容期間判定手段により前記限定期間を超えていると判定されたときに、当該遊技機による遊技を禁止する遊技禁止手段(図85の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲外であればCU通信制御部との認証を実施しないで上位サーバにエラー通知ATTを送信する処理)とを含む。
(2-2) In the gaming system according to (2-1), the gaming device includes:
Allowable period determination means for determining whether or not a game in a gaming machine that is allowed to be played by the limitation permission means is within the limited period (within the range of permitted operation days of no communication control IC information in FIG. 84). If there is a process for performing authentication with the CU communication control unit),
A game prohibition means for prohibiting a game by the gaming machine when the allowable period determination means determines that the time limit is exceeded (if it is outside the permitted operation days range of communication control IC information in FIG. 85) And processing for transmitting an error notification ATT to a higher-level server without performing authentication with the CU communication control unit).
このような構成によれば、限定期間の範囲内で遊技が許容されている遊技機への遊技がその限定期間を超えていると判定されたときに、当該遊技機による遊技が禁止されるために、限定期間を超えての遊技を許容することによるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, when it is determined that the game to the gaming machine that is allowed to play within the limited period exceeds the limited period, the game by the gaming machine is prohibited. In addition, it is possible to prevent a decrease in security as much as possible by allowing a game beyond the limited period.
(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記限定許容手段により遊技が許容されている遊技機での遊技が前記限定期間内であるか否かを判定する許容期間判定手段(図84の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲内であればCU通信制御部との認証を実施する処理)と、
該許容期間判定手段により前記限定期間を超えていると判定されたときに、前記管理サーバへ異常が発生したことを通知する異常通知手段(図85の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲外であればCU通信制御部との認証を実施しないで上位サーバにエラー通知ATTを送信する処理)を含む。
(2-3) In the gaming system according to (2-1) or (2-2), the gaming device includes:
Allowable period determination means for determining whether or not a game in a gaming machine that is allowed to be played by the limitation permission means is within the limited period (within the range of permitted operation days of no communication control IC information in FIG. 84). If there is a process for performing authentication with the CU communication control unit),
Abnormality notification means for notifying the management server that an abnormality has occurred when it is determined by the allowable period determination means that the limited period has been exceeded (range of permitted operation days without communication control IC information in FIG. 85) If it is outside, a process of transmitting an error notification ATT to the upper server without performing authentication with the CU communication control unit) is included.
このような構成によれば、限定期間の範囲内で遊技が許容されている遊技機での遊技がその限定期間を超えていると判定されたときに、管理サーバへ異常が発生したことが通知されるために、限定期間を超えている異常の発生を管理サーバにおいて掌握することができ、セキュリティを向上させることができる。 According to such a configuration, when it is determined that the game on the gaming machine in which the game is allowed within the limited period exceeds the limited period, the management server is notified that an abnormality has occurred. Therefore, the occurrence of an abnormality exceeding the limited period can be grasped in the management server, and security can be improved.
(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合する)とを含む。
(2-4) In the gaming system according to any one of (2-1) to (2-3), the gaming device includes:
Identification information storage means (storage processing of gaming machine chip information in FIGS. 83 and 84) for storing identification information that is the object of confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed;
After the identification information is stored in the identification information storage means, when the confirmation processing by the registration confirmation means is in an offline state with the management server, the identification information stored in the identification information storage means Off-line confirmation means for performing confirmation processing by collating with the identification information of the gaming machine (the gaming machine chip information stored in the authentication information storage unit is the gaming machine chip information stored in the EEPROM of the
このような構成によれば、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation process by the registration confirmation unit is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation process is performed, the management server When offline, the identification information stored in the gaming device and the identification information of the gaming machine are collated to enable confirmation processing when offline, and as much as possible to prevent a decrease in security when offline. be able to.
(2−5) 上記(2−4)の遊技用システムにおいて、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記限定許容手段は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、前記限定期間の範囲内で遊技を許容する(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)。
(2-5) In the gaming system according to (2-4), when the identification information storage unit stores the identification information to be confirmed, the identification information is registered or unregistered by the management server. (The communication control IC information is stored in association with the registered information in the authentication information storage unit of the main control unit 323).
The limitation permitting unit permits a game within the limited period when it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of the confirmation processing by the offline confirmation unit ( If the communication control IC information to be verified is stored in the authentication information storage unit and the information is not registered, it is determined that there is no communication control IC information, and is within the range of permitted operation days during CU authentication NG. The execution of the communication control IC authentication sequence is permitted.
このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, when the gaming device stores the identification information to be confirmed, it also stores whether it is identification information registered by the management server or unregistered identification information. As a result of the confirmation processing in the gaming device in the game, when it is determined that it corresponds to unregistered identification information, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline. Games can be realized, and a decrease in security when offline can be prevented as much as possible.
(2−6) 本発明における他の態様は、遊技機の真正を確認するための識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する管理サーバ(上位サーバ801)および前記遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能な通信部を含み、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機の識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)とを備え、
該遊技許容手段は、前記登録確認手段による確認処理の結果登録済の確認ができなかったときには、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段(図84のカード挿入・入金可処理)を含む。
(2-6) In another aspect of the present invention, a management server (upper server 801) for registering identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine and the gaming machine (pachinko machine) 2, a gaming device (card unit 3) that includes a communication unit that can communicate with the slot machine 2S), and that enables a game by the gaming machine using a valuable value owned by the player,
Registration confirmation means for performing confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server (game machine chip information inquiry in FIGS. 83 and 84);
A game permission means (a card insertion / payment possible process in FIG. 83) that permits a game by the gaming machine when it has been registered as a result of the confirmation processing by the registration confirmation means;
The game permitting means is a limit permitting means for permitting a game by the gaming machine within a predetermined limited period when the registration confirmation cannot be confirmed as a result of the confirmation processing by the registration confirming means (see FIG. 84). Card insertion and deposit processing).
このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、確認処理の結果登録済の確認ができなかったときにも、予め定められた限定期間の範囲内で遊技機による遊技が許容されるために、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。 According to such a configuration, when the identification information of the gaming machine is registered as a result of the confirmation process for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server, the game by the gaming machine is allowed, while the confirmation process As a result of this, even if the registered confirmation could not be confirmed, the gaming machine based on the identification information is authentic by the management server because gaming by the gaming machine is allowed within a predetermined limited period. Inconvenience that the gaming machine cannot be operated when it is not possible to obtain the authentication can be prevented as much as possible.
(2−7) 上記(2−6)の遊技用装置において、前記限定許容手段により遊技が許容されている遊技機での遊技が前記限定期間内であるか否かを判定する許容期間判定手段(図84の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲内であればCU通信制御部との認証を実施する処理)と、
該許容期間判定手段により前記限定期間を超えていると判定されたときに、当該遊技機による遊技を禁止する遊技禁止手段(図85の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲外であればCU通信制御部との認証を実施しないで上位サーバにエラー通知ATTを送信する処理)とを含む。
(2-7) In the gaming apparatus according to (2-6), an allowable period determination unit that determines whether or not a game in a gaming machine in which a game is permitted by the limitation permission unit is within the limited period. (Processing for performing authentication with the CU communication control unit if it is within the operation permitted days range without communication control IC information of FIG. 84),
A game prohibition means for prohibiting a game by the gaming machine when the allowable period determination means determines that the time limit is exceeded (if it is outside the permitted operation days range of communication control IC information in FIG. 85) And processing for transmitting an error notification ATT to a higher-level server without performing authentication with the CU communication control unit).
このような構成によれば、限定期間の範囲内で遊技が許容されている遊技機への遊技がその限定期間を超えていると判定されたときに、当該遊技機による遊技が禁止されるために、限定期間を超えての遊技を許容することによるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, when it is determined that the game to the gaming machine that is allowed to play within the limited period exceeds the limited period, the game by the gaming machine is prohibited. In addition, it is possible to prevent a decrease in security as much as possible by allowing a game beyond the limited period.
(2−8) 上記(2−7)の遊技用装置において、前記限定許容手段により遊技が許容されている遊技機での遊技が前記限定期間内であるか否かを判定する許容期間判定手段(図84の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲内であればCU通信制御部との認証を実施する処理)と、
該許容期間判定手段により前記限定期間を超えていると判定されたときに、前記管理サーバへ異常が発生したことを通知する異常通知手段(図85の通信制御IC情報無時の運用許可日数範囲外であればCU通信制御部との認証を実施しないで上位サーバにエラー通知ATTを送信する処理)を含む。
(2-8) In the gaming apparatus according to (2-7), an allowable period determination unit that determines whether or not a game in a gaming machine in which a game is permitted by the limitation permission unit is within the limited period. (If the communication control IC information of FIG. 84 is within the permitted operation days range, the process of performing authentication with the CU communication control unit),
Abnormality notification means for notifying the management server that an abnormality has occurred when it is determined by the allowable period determination means that the limited period has been exceeded (range of permitted operation days without communication control IC information in FIG. 85) If it is outside, a process of transmitting an error notification ATT to the upper server without performing authentication with the CU communication control unit) is included.
このような構成によれば、限定期間の範囲内で遊技が許容されている遊技機での遊技がその限定期間を超えていると判定されたときに、管理サーバへ異常が発生したことが通知されるために、限定期間を超えている異常の発生を管理サーバにおいて掌握することができ、セキュリティを向上させることができる。 According to such a configuration, when it is determined that the game on the gaming machine in which the game is allowed within the limited period exceeds the limited period, the management server is notified that an abnormality has occurred. Therefore, the occurrence of an abnormality exceeding the limited period can be grasped in the management server, and security can be improved.
(2−9) 上記(2−7)または(2−8)の遊技用装置において、前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROM808に記憶した通信制御IC情報を認証用情報記憶部に記憶された通信制御IC情報と照合する)とを含む。
(2-9) In the gaming device of (2-7) or (2-8) above, identification information storage for storing identification information that is a target of confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed Means (storage processing of gaming machine chip information of FIGS. 83 and 84);
After the identification information is stored in the identification information storage means, when the confirmation processing by the registration confirmation means is in an offline state with the management server, the identification information stored in the identification information storage means Off-line confirmation means for performing confirmation processing by collating with the identification information of the gaming machine (communication control IC information stored in the authentication information storage unit in communication control IC information stored in the EEPROM 808 of the
このような構成によれば、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation process by the registration confirmation unit is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation process is performed, the management server When offline, the identification information stored in the gaming device and the identification information of the gaming machine are collated to enable confirmation processing when offline, and as much as possible to prevent a decrease in security when offline. be able to.
(2−10) 上記(2−9)の遊技用装置において、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記限定許容手段は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、前記限定期間の範囲内で遊技を許容する(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)。
(2-10) In the gaming machine according to (2-9), when the identification information storage unit stores the identification information to be confirmed, the identification information is registered identification information by the management server or unregistered. (The communication control IC information is stored in association with the registered information in the authentication information storage unit of the main control unit 323).
The limitation permitting unit permits a game within the limited period when it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of the confirmation processing by the offline confirmation unit ( If the communication control IC information to be verified is stored in the authentication information storage unit and the information is not registered, it is determined that there is no communication control IC information, and is within the range of permitted operation days during CU authentication NG. The execution of the communication control IC authentication sequence is permitted.
このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, when the gaming device stores the identification information to be confirmed, it also stores whether it is identification information registered by the management server or unregistered identification information. As a result of the confirmation processing in the gaming device in the game, when it is determined that it corresponds to unregistered identification information, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline. Games can be realized, and a decrease in security when offline can be prevented as much as possible.
(3−1) 本発明は、管理サーバ(上位サーバ801)と、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備えた遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記管理サーバと通信可能な第1の制御手段(メイン制御部323)と、
前記遊技機と通信可能な第2の制御手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記管理サーバは、前記遊技機の真正を確認するための遊技機識別情報(メインチップID、払出チップID)と、前記第2の制御手段の真正を確認するための制御手段識別情報(CU通信制御部80のSIDである通信制御IC情報)とを登録する識別情報登録手段(認証情報記憶部)を含み、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技機識別情報および前記制御手段識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図78、図79の通信制御IC情報問合せと遊技機チップ情報問合せ)と、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での認証処理を行なう相互認証処理手段(図78、図79のCU通信制御部認証シーケンス)と、
前記確認処理および前記認証処理の結果に基づいて前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図78、図79のカード挿入・入金可処理)とを含む。
(3-1) The present invention uses the management server (upper server 801), the gaming machine (
The gaming device is:
First control means (main control unit 323) capable of communicating with the management server;
Second control means (CU communication control unit 80) capable of communicating with the gaming machine,
The management server includes gaming machine identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine, and control means identification information (CU communication) for confirming the authenticity of the second control means. Including identification information registration means (authentication information storage unit) for registering the communication control IC information (SID of the control unit 80),
The gaming device further includes:
Registration confirmation means for performing confirmation processing for confirming whether or not the gaming machine identification information and the control means identification information have been registered in the management server (communication control IC information inquiry and gaming machine in FIGS. 78 and 79) Chip information inquiry),
Mutual authentication processing means for performing authentication processing between the first control means and the second control means (CU communication control unit authentication sequence in FIGS. 78 and 79);
Game permission means for allowing a game by the gaming machine based on the results of the confirmation process and the authentication process (card insertion / payment possible process in FIGS. 78 and 79).
このような構成によれば、管理サーバが、遊技機識別情報ばかりでなく、遊技用装置に設けられている第2の制御手段の真正を確認するための制御手段識別情報をも登録しており、遊技機識別情報ばかりでなく制御手段識別情報が管理サーバに登録済であるか否かの確認処理を行なうとともに、遊技用装置に設けられた第1の制御手段と第2の制御手段との間での認証処理を行ない、それら確認処理および認証処理の結果に基づいて遊技機による遊技を許容する制御を行なうために、遊技用装置自体への不正行為に基づいて遊技機識別情報の登録確認処理の結果の信憑性が低下する不都合を極力防止することができる。 According to such a configuration, the management server registers not only the gaming machine identification information but also the control means identification information for confirming the authenticity of the second control means provided in the gaming device. In addition to the process of confirming whether the control means identification information as well as the gaming machine identification information has been registered in the management server, the first control means and the second control means provided in the gaming device To confirm the registration of the gaming machine identification information based on fraudulent acts on the gaming machine itself, in order to perform control processing that allows gaming by the gaming machine based on the results of the verification processing and the authentication processing. It is possible to prevent the inconvenience that the credibility of the processing result is lowered as much as possible.
(3−2) 上記(3−1)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図16のチャレンジコード)、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(3-2) In the gaming system according to (3-1), the mutual authentication processing unit includes:
The second control means generates a challenge code (challenge code A in FIG. 17), transmits it to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stores it in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the challenge code received using the identification information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, and the second control Means for determining whether the received response code is appropriate using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) (in the CU
The first control means generates a challenge code and transmits it to the second control means (challenge code in FIG. 16), and the identification information (SID of the main control unit) stored in the second control means A response code (response code shown in FIG. 16) is generated from the challenge code received using, and is sent back to the first control means (BB serial ID authentication response 2). The first control means stores the response code The second challenge response authentication process (in the
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. Because the challenge-response authentication is performed, in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one control means, the challenge code and response code sent and received between both control means are leaked. Even so, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to leakage of the identification information as much as possible.
(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(3-3) In the gaming system according to (3-1) or (3-2) above, the first control unit and the second control unit include a pair of authentication information ( Memorize the authentication key consisting of a common key)
The mutual authentication processing means further includes:
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number B generated by encrypting the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as a
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number A obtained by encrypting the random number A is transmitted to the main control unit as a
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, authentication processing using the pair authentication information used for mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Mutual authentication becomes possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.
(3−4) 上記(3−1)〜(3−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図78、図79の通信制御IC情報の記憶処理と遊技機チップ情報の記憶処理)と、
識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した通信制御IC情報および遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された通信制御IC情報および遊技機チップ情報と照合する)とを含む。
(3-4) In the game system according to any one of (3-1) to (3-3), the game device includes:
Identification information storage means for storing identification information that is the object of confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed (communication control IC information storage processing and gaming machine chip information storage processing in FIGS. 78 and 79) )When,
After the identification information is stored in the identification information storage means, when the confirmation processing by the registration confirmation means is in an offline state with the management server, the identification information stored in the identification information storage means Off-line confirmation means for performing confirmation processing by collating with the identification information of the gaming machine (communication control IC information and gaming machine chip information stored in the EEPROM of the
このような構成によれば、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation process by the registration confirmation unit is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation process is performed, the management server When offline, the identification information stored in the gaming device and the identification information of the gaming machine are collated to enable confirmation processing when offline, and as much as possible to prevent a decrease in security when offline. be able to.
(3−5) 本発明の他の態様は、第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備え、遊技者所有の有価価値を使用して遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段は、前記遊技機の真正を確認するための遊技機識別情報と、前記第2の制御手段の真正を確認するための制御手段識別情報とを登録する管理サーバ(上位サーバ801)と通信可能であり、
前記第2の制御手段は、前記遊技機と通信可能であり(図4;CU通信制御部80よP台通信制御部81とが通信可能)、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技機識別情報および前記制御手段識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図78、図79の通信制御IC情報問合せと遊技機チップ情報問合せ)と、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での認証処理を行なう相互認証処理手段(図78、図79のCU通信制御部認証シーケンス)と、
前記確認処理および前記認証処理の結果に基づいて前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図78、図79のカード挿入・入金可処理)とを備えている。
(3-5) Another aspect of the present invention includes a first control unit (main control unit 323) and a second control unit (CU communication control unit 80), and uses the valuable value owned by the player. A gaming device (card unit 3) that enables gaming by a gaming machine,
The first control means is a management server (upper server) that registers gaming machine identification information for confirming the authenticity of the gaming machine and control means identification information for confirming the authenticity of the second control means. 801),
The second control means can communicate with the gaming machine (FIG. 4; the CU
The gaming device further includes:
Registration confirmation means for performing confirmation processing for confirming whether or not the gaming machine identification information and the control means identification information have been registered in the management server (communication control IC information inquiry and gaming machine in FIGS. 78 and 79) Chip information inquiry),
Mutual authentication processing means for performing authentication processing between the first control means and the second control means (CU communication control unit authentication sequence in FIGS. 78 and 79);
Game permitting means for permitting a game by the gaming machine based on the results of the confirmation process and the authentication process (card insertion / payment possible process in FIGS. 78 and 79) is provided.
このような構成によれば、管理サーバが、遊技機識別情報ばかりでなく、遊技用装置に設けられている第2の制御手段の真正を確認するための制御手段識別情報をも登録しており、遊技機識別情報ばかりでなく制御手段識別情報が管理サーバに登録済であるか否かの確認処理を行なうとともに、遊技用装置に設けられた第1の制御手段と第2の制御手段との間での認証処理を行ない、それら確認処理および認証処理の結果に基づいて遊技機による遊技を許容する制御を行なうために、遊技用装置自体への不正行為に基づいて遊技機識別情報の登録確認処理の結果の信憑性が低下する不都合を極力防止することができる。 According to such a configuration, the management server registers not only the gaming machine identification information but also the control means identification information for confirming the authenticity of the second control means provided in the gaming device. In addition to the process of confirming whether the control means identification information as well as the gaming machine identification information has been registered in the management server, the first control means and the second control means provided in the gaming device To confirm the registration of the gaming machine identification information based on fraudulent acts on the gaming machine itself, in order to perform control processing that allows gaming by the gaming machine based on the results of the verification processing and the authentication processing. It is possible to prevent the inconvenience that the credibility of the processing result is lowered as much as possible.
(3−6) 上記(3−5)の遊技用装置において、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図16のチャレンジコード)、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(3-6) In the gaming machine according to (3-5), the mutual authentication processing unit includes:
The second control means generates a challenge code (challenge code A in FIG. 17), transmits it to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stores it in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the challenge code received using the identification information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, and the second control Means for determining whether the received response code is appropriate using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) (in the CU
The first control means generates a challenge code and transmits it to the second control means (challenge code in FIG. 16), and the identification information (SID of the main control unit) stored in the second control means A response code (response code shown in FIG. 16) is generated from the challenge code received using, and is sent back to the first control means (BB serial ID authentication response 2). The first control means stores the response code The second challenge response authentication process (in the
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. Because the challenge-response authentication is performed, in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one control means, the challenge code and response code sent and received between both control means are leaked. Even so, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to leakage of the identification information as much as possible.
(3−7) 上記(3−6)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(3-7) In the gaming machine of the above (3-6), the first control means and the second control means are a pair of authentication information (authentication key comprising a common key) used for mutual authentication. )
The mutual authentication processing means further includes:
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM 808). An encrypted random number B generated by encrypting the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as a
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM 813). An encrypted random number A obtained by encrypting the random number A is transmitted to the main control unit as a
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, authentication processing using the pair authentication information used for mutual authentication stored in the first control means and the second control means is also executed. Mutual authentication becomes possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.
(3−8) 上記(3−7)の遊技用装置において、前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図85、図86の通信制御IC情報の記憶処理と遊技機チップ情報の記憶処理)と、
識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した通信制御IC情報および遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された通信制御IC情報および遊技機チップ情報と照合する)とをさらに備える。
(3-8) In the gaming apparatus of (3-7) above, the identification information storage means (FIG. 85, FIG. 86 communication control IC information storage processing and gaming machine chip information storage processing),
After the identification information is stored in the identification information storage means, when the confirmation processing by the registration confirmation means is in an offline state with the management server, the identification information stored in the identification information storage means Off-line confirmation means for performing confirmation processing by collating with the identification information of the gaming machine (communication control IC information and gaming machine chip information stored in the EEPROM of the
このような構成によれば、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation process by the registration confirmation unit is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation process is performed, the management server When offline, the identification information stored in the gaming device and the identification information of the gaming machine are collated to enable confirmation processing when offline, and as much as possible to prevent a decrease in security when offline. be able to.
(4−1) 本発明は、互いに通信可能な第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで互いに認証を行なう相互認証手段(図83、図84のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証手段による認証結果が適正なことを条件として、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する通信鍵生成手段(図7、図20のセッション鍵を本認証鍵と乱数とから生成する)とを備え、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、前記通信鍵生成手段により生成された通信鍵を用いて暗号通信を行なう(図7、図20のセッション鍵を使用して通信する)。
(4-1) The present invention relates to first control means (
Mutual authentication means (CU communication control unit authentication sequence in FIGS. 83 and 84) for performing mutual authentication between the first control means and the second control means;
A communication key generating means (FIG. 7, FIG. 7) that generates a communication key used for encrypted communication between the first control means and the second control means on condition that the authentication result by the mutual authentication means is appropriate. The session key of FIG. 20 is generated from the authentication key and a random number)
The first control unit and the second control unit perform cryptographic communication using the communication key generated by the communication key generation unit (communication is performed using the session key of FIGS. 7 and 20). .
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とで相互認証手段による認証を行なってその認証結果が適正なことを条件として第1の制御手段と第2の制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵が生成されて暗号通信が行なわれるために、暗号通信に用いられる通信鍵が適正である旨の相互認証結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において通信鍵が万一漏洩したとしても、その鍵を悪用して相互認証の監視をかいくぐるという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means are provided on the condition that the first control means and the second control means perform authentication by the mutual authentication means and the authentication result is appropriate. After a mutual authentication result indicating that the communication key used for encryption communication is appropriate is obtained because a communication key used for encryption communication is generated and encrypted communication is performed. Even if the communication key is leaked at any time, it is possible to prevent fraudulent acts of misusing the key and bypassing the mutual authentication monitoring, and to overcome security vulnerabilities as much as possible.
(4−2) 上記(4−1)の遊技用システムにおいて、前記通信鍵生成手段は、所定条件の成立により前記通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理(図6の電源起動時のシーケンスが実行される毎に図7、図20のセッション鍵を本認証鍵と乱数とから生成する)を実行し、該繰返し生成処理は、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵を生成する(乱数等を用いて生成する)。 (4-2) In the gaming system according to (4-1), the communication key generating means generates a repeated generation of the communication key when a predetermined condition is satisfied (the sequence at the time of power activation in FIG. 6 is Each time it is executed, the session key of FIG. 7 and FIG. 20 is generated from the authentication key and the random number), and the repetitive generation process is performed when the previous communication key is generated and the current communication key is generated. A communication key is generated using change data that can be changed by (using random numbers or the like).
このような構成によれば、所定条件の成立により通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理が実行され、その繰返し生成処理が、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵が生成されるために、仮に通信鍵が一度漏洩してしまったとしても、その漏洩した通信鍵の生成時とは異なる変化可能な変化データを用いて新たな通信鍵が生成されてその新たな通信鍵により暗号通信が行なわれるために、その新たな通信鍵による通信を漏洩した鍵で解読しようと試みても解読ができず、セキュリティを向上させることができる。 According to such a configuration, an iterative generation process for newly generating a communication key is executed when a predetermined condition is satisfied, and the iterative generation process is performed at the time of the previous communication key generation and the current communication key generation. Since a communication key is generated using variable data that can be changed, even if the communication key is once leaked, new data can be created using variable data that is different from that used to generate the leaked communication key. Since a new communication key is generated and encrypted communication is performed using the new communication key, even if an attempt is made to decrypt the communication using the new communication key with the leaked key, the decryption cannot be performed and security can be improved. it can.
(4−3) 本発明の他の態様は、遊技場に設置された遊技用装置(カードユニット3)であって、
互いに通信可能に接続された第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)と、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで互いに認証を行なう相互認証手段(図83、図84のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証手段による認証結果が適正なことを条件として、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵を生成する通信鍵生成手段(図7、図20のセッション鍵を本認証鍵と乱数とから生成する)とを備え、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、前記通信鍵生成手段により生成された通信鍵を用いて暗号通信を行なう(図7、図20のセッション鍵を使用して通信する)。
(4-3) Another aspect of the present invention is a gaming device (card unit 3) installed in a game hall,
A first control unit (main control unit 323) and a second control unit (CU communication control unit 80), which are communicably connected to each other;
Mutual authentication means (CU communication control unit authentication sequence in FIGS. 83 and 84) for performing mutual authentication between the first control means and the second control means;
A communication key generating means (FIG. 7, FIG. 7) that generates a communication key used for encrypted communication between the first control means and the second control means on condition that the authentication result by the mutual authentication means is appropriate. The session key of FIG. 20 is generated from the authentication key and a random number)
The first control unit and the second control unit perform cryptographic communication using the communication key generated by the communication key generation unit (communication is performed using the session key of FIGS. 7 and 20). .
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とで相互認証手段による認証を行なってその認証結果が適正なことを条件として第1の制御手段と第2の制御手段との間での暗号通信に用いる通信鍵が生成されて暗号通信が行なわれるために、暗号通信に用いられる通信鍵が適正である旨の相互認証結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において通信鍵が万一漏洩したとしても、その鍵を悪用して相互認証の監視をかいくぐるという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means are provided on the condition that the first control means and the second control means perform authentication by the mutual authentication means and the authentication result is appropriate. After a mutual authentication result indicating that the communication key used for encryption communication is appropriate is obtained because a communication key used for encryption communication is generated and encrypted communication is performed. Even if the communication key is leaked at any time, it is possible to prevent fraudulent acts of misusing the key and bypassing the mutual authentication monitoring, and to overcome security vulnerabilities as much as possible.
(4−4) 上記(4−3)の遊技用装置において、前記通信鍵生成手段は、所定期間毎に前記通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理を実行し(図6の電源起動時のシーケンスが実行される毎に図7、図20のセッション鍵を本認証鍵と乱数とから生成する)、該繰返し生成処理は、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵を生成する(乱数等を用いて生成する)。 (4-4) In the gaming machine according to (4-3), the communication key generation means executes a repeated generation process for newly generating the communication key every predetermined period (when the power supply is activated in FIG. 6). Each time the sequence is executed, the session key of FIG. 7 and FIG. 20 is generated from the authentication key and the random number), and the repetitive generation process is performed at the time of generating the previous communication key and the current communication key. A communication key is generated using change data that can be changed (generated using a random number or the like).
このような構成によれば、所定期間毎に通信鍵を新たに生成する繰返し生成処理が実行され、その繰返し生成処理が、前回の通信鍵の生成時と今回の通信鍵の生成時とで変化可能な変化データを用いて通信鍵が生成されるために、仮に通信鍵が一度漏洩してしまったとしても、その漏洩した通信鍵の生成時とは異なる変化可能な変化データを用いて新たな通信鍵が生成されてその新たな通信鍵により暗号通信が行なわれるために、その新たな通信鍵による通信を漏洩した鍵で解読しようと試みても解読ができず、セキュリティを向上させることができる。 According to such a configuration, the iterative generation process for newly generating a communication key is executed every predetermined period, and the iterative generation process changes between when the previous communication key was generated and when the current communication key was generated. Since a communication key is generated using possible change data, even if the communication key is once leaked, new data can be created using changeable change data that is different from when the leaked communication key was generated. Since a communication key is generated and encrypted communication is performed using the new communication key, even if an attempt is made to decrypt the communication using the new communication key with the leaked key, it cannot be decrypted, and security can be improved. .
(4−5) 上記(4−3)または(4−4)の遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の有価価値を使用して遊技機による遊技を可能とする装置(カードユニット3)である。 (4-5) In the gaming device according to (4-3) or (4-4), the gaming device is a device (card that allows a gaming machine to use a valuable value possessed by the player. Unit 3).
このような構成によれば、遊技者所有の有価価値を使用して遊技機による遊技を可能とする装置におけるセキュリティの脆弱性を克服することができる。 According to such a configuration, it is possible to overcome the security vulnerability in the device that enables the game by the gaming machine using the valuable value owned by the player.
(5−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)と、持点を管理する持点管理サーバ(上位サーバ801)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、遊技の進行に応じて更新される持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録されている記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)と、
該記録媒体受付手段により受付けられている記録媒体を、遊技用装置の故障時において強制的に排出する強制排出手段(手動排出機構、S702)と、
前記遊技機との通信の開始の際に該遊技機から送信されてきた持点の情報(C−IDと持点記憶情報とを含むP台リカバリデータ)を前記持点管理サーバへ送信する持点送信手段(図88(A)のS704)とを含み、
前記持点管理サーバは、前記持点送信手段から送信されてきた持点を、前記強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態にする特定可能処理を行なう処理手段(図88のS804〜S811)を含む。
(5-1) The present invention is a game machine (
The gaming machine includes score storage means (game ball counter, score counter) for storing score updated as the game progresses,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (card reader / writer) for receiving a recording medium on which information capable of specifying a gaming value owned by the player is recorded;
Forcibly discharging means (manual discharging mechanism, S702) for forcibly discharging the recording medium received by the recording medium receiving means at the time of failure of the gaming device;
The holding point information (P recovery data including C-ID and holding point storage information) transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine is transmitted to the holding point management server. Point transmission means (S704 in FIG. 88A),
The score management server performs a process for performing a identifiable process for making the score transmitted from the score transmission means identifiable by the recording information of the forcibly ejected recording medium (S804 in FIG. 88). To S811).
このような構成によれば、遊技用装置に受付けられている記録媒体をその遊技用装置の故障時において強制排出手段によって強制的に排出し、新たな遊技用装置に取替えて遊技機との通信を開始した際に、その遊技機から送信されてきた持点の情報が遊技用装置を経由して、持点管理サーバへ送信され、持点管理サーバは、その送信されてきた持点を、強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態にする処理を行なうために、遊技用装置の故障前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態になり、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。 According to such a configuration, the recording medium received by the gaming device is forcibly ejected by the forced ejecting means when the gaming device fails, and is replaced with a new gaming device to communicate with the gaming machine. When starting the game, the information on the score transmitted from the gaming machine is transmitted to the score management server via the gaming device, and the score management server Recording of a recording medium in which the points of the player who played the game before the failure of the gaming device are forcibly discharged in order to perform a process that can be specified by the recording information of the recording medium forcibly discharged The information can be specified, and the player can continue the game without any disadvantage.
(5−2) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、遊技者所有の有価価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)と、持点を管理する持点管理サーバ(上位サーバ801)と、該持点管理サーバに通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録される記録媒体を受付けて処理する記録媒体受付処理装置(POS810)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、遊技の進行に応じて更新される持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録される記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カードリーダライタ)と、
該記録媒体受付手段により受付けられている記録媒体を、遊技用装置の故障時において強制的に排出する強制排出手段(手動排出機構、S702)と、
前記遊技機との通信の開始の際に該遊技機から送信されてきた持点の情報C−IDと持点記憶情報とを含むP台リカバリデータ)を前記持点管理サーバへ送信する持点送信手段(図88(A)のS704)とを含み、
前記記録媒体受付処理装置は、前記強制排出手段により排出された前記記録媒体を受付け、前記持点送信手段から前記持点管理サーバへ送信されてきた持点を該受付けた記録媒体の記録情報により特定可能な状態に処理する記録媒体処理手段(図88(C)のS901〜S904)を含む。
(5-2) Another aspect of the present invention is a game machine (
The gaming machine includes score storage means (game ball counter, score counter) for storing score updated as the game progresses,
The gaming device is:
A recording medium receiving means (card reader / writer) for receiving a recording medium on which information capable of specifying a player's gaming value can be specified;
Forcibly discharging means (manual discharging mechanism, S702) for forcibly discharging the recording medium received by the recording medium receiving means at the time of failure of the gaming device;
A score for transmitting to the score management server the P-point recovery data including the score information C-ID and score storage information transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine Transmission means (S704 in FIG. 88A),
The recording medium reception processing device accepts the recording medium ejected by the compulsory ejecting means, and records the score transmitted from the score transmitting means to the score management server based on the recording information of the accepted recording medium. It includes recording medium processing means (S901 to S904 in FIG. 88C) for processing in an identifiable state.
このような構成によれば、遊技用装置に受付けられている記録媒体をその遊技用装置の故障時において強制排出手段によって強制的に排出し、新たな遊技用装置に取替えて遊技機との通信を開始した際に、その遊技機から送信されてきた持点の情報が遊技用装置を経由して、持点管理サーバへ送信され、記録媒体受付処理装置は、持点管理サーバへ送信された持点を、強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態にする処理を行なうために、遊技用装置の故障前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が強制排出された記録媒体の記録情報により特定可能な状態になり、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。 According to such a configuration, the recording medium received by the gaming device is forcibly ejected by the forced ejecting means when the gaming device fails, and is replaced with a new gaming device to communicate with the gaming machine. When starting the game, the information on the points transmitted from the gaming machine is transmitted to the score management server via the gaming device, and the recording medium reception processing device is transmitted to the score management server. In order to perform the process of making the points identifiable by the recording information of the recording medium forcibly discharged, the points of the player who played the game before the failure of the gaming device were forcibly discharged It becomes a state that can be specified by the record information of the recording medium, and it becomes possible for the player to continue the game without suffering a disadvantage.
(5−3) 上記(5−1)の遊技用システムにおいて、前記持点管理サーバは、稼動中の前記遊技機から前記遊技用装置を経由して送信されてくる持点情報に基づいて持点を更新記憶する持点更新記憶手段(図88(B)のS806)を含み、
前記処理手段は、前記持点送信手段により送信されてきた持点と前記持点更新記憶手段に記憶されている持点との差が所定数以内であることを条件として、前記特定可能処理を行なう(図88(B)のS805でYESのときにS806〜S811の処理を行なう)。
(5-3) In the gaming system according to (5-1), the score management server holds the score based on the score information transmitted from the gaming machine in operation via the gaming device. Including point update storage means (S806 in FIG. 88B) for updating and storing points;
The processing means performs the identifiable processing on condition that the difference between the score transmitted by the score transmission means and the score stored in the score update storage means is within a predetermined number. (S806 to S811 are performed when YES in S805 of FIG. 88B).
このような構成によれば、持点管理サーバが、稼働中の遊技機から遊技用装置を経由して送信されてくる持点情報に基づいて持点を更新記憶する持点更新記憶手段を含み、前記遊技機との通信の開始の際に遊技機から送信されてきた持点と持点更新記憶手段に記憶されている持点との差は、正常であれば所定数以内に収まるはずであり、この差が所定数以上の場合には何らかの異常が発生したことになる。そして、上記差が所定数以内である正常状態時であることを条件として、特定可能処理が行なわれ、異常状態が発生しているにもかかわらずその異常な持点を記録媒体の記録上により特定可能な状態にする不都合を防止することができる。 According to such a configuration, the score management server includes score update storage means for updating and storing score based on score information transmitted from an operating gaming machine via a gaming device. The difference between the score transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine and the score stored in the score update storage means should be within a predetermined number if normal. Yes, if this difference is greater than or equal to a predetermined number, some abnormality has occurred. Then, the identifiable processing is performed on the condition that the above difference is within a predetermined number in a normal state, and the abnormal score is recorded on the recording medium in spite of the occurrence of the abnormal state. It is possible to prevent the inconvenience of making the state identifiable.
(5−4) 上記(5−2)の遊技用システムにおいて、前記記録媒体受付処理装置は、受付けた記録媒体の記録情報により特定される持点に基づく景品交換処理を行なう景品交換装置(POS810)である。 (5-4) In the gaming system according to (5-2), the recording medium reception processing device is a premium exchange device (POS810) that performs a premium exchange process based on the points specified by the recording information of the received recording medium. ).
このような構成によれば、景品交換装置によって、持点送信手段から持点管理サーバへ送信されてきた持点を記録媒体の記録情報により特定可能な状態に処理することが可能となる。 According to such a configuration, the prize exchange device can process the score transmitted from the score transmission means to the score management server in a state that can be specified by the recording information of the recording medium.
(6−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記復号手段は、前記第1の制御手段の鍵更新手段と前記第2の制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、該復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号を所定回数の範囲内で試みる鍵更新復号処理(図70、図71、図75(a)のS150〜S162)を行なう。
(6-1) The present invention provides first control means (
Both the first control means and the second control means are:
Key update means (FIG. 67 (a)) used for encryption communication performs key update processing for independently updating the first control means and the second control means by the same update method. 67 (b) to FIG. 73 counter update processing),
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 67 (b), S105 in FIG. 74 (a));
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means, S133 in FIG. 74 (b),
The key update means performs the key update process in response to transmission / reception of ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (
The decryption means is unable to decrypt the received ciphertext due to a flaw in the key update process between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means In addition, a key update decryption process in which decryption is attempted within a predetermined number of times by updating a key included in the control means that could not be decrypted (S150 in FIGS. 70, 71, and 75A). To S162).
このような構成によれば、第1の制御手段の鍵更新手段と第2の制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号所定回数の範囲内で試みるために、互いの鍵が一旦食い違った後において、鍵を更新しながら復号を試みて鍵の食い違いを修復する処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。 According to such a configuration, when the received ciphertext cannot be decrypted due to a key update process trap between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means In addition, in order to try within the range of the predetermined number of times of decryption by updating the key included in the control means that could not be decrypted, after the keys mutually conflict, decryption is performed while updating the keys. Attempts are made to repair the key mismatch, which allows the key mismatch to be repaired and restored.
(6−2) 上記(6−1)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、前記鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても前記復号手段による適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理を実行するエラー処理手段(図75(a)のS162)をさらに含む。 (6-2) In the gaming system according to (6-1), both the first control unit and the second control unit may perform the decryption unit even if the key update decryption process is performed a predetermined number of times. Further, error processing means (S162 in FIG. 75 (a)) for executing error processing when decryption into an appropriate plaintext cannot be performed.
このような構成によれば、鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理が行なわれるために、所定回数の鍵更新復号処理を行なったにもかかわらず適正な平文への復号ができないという異常事態に対処することが可能となる。 According to such a configuration, even if the key update / decryption process is performed a predetermined number of times, an error process is performed when decryption to an appropriate plaintext is not performed. Nevertheless, it is possible to cope with an abnormal situation where proper plaintext cannot be decrypted.
(6−3) 上記(6−1)または(6−2)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での暗号通信は、暗号通信文が受信できなかったときに暗号通信文の再送信を予め定められた規定回数(2回)の範囲内で実行し、
前記復号手段は、前記規定回数に応じた実行回数の範囲内で前記鍵更新復号処理(図75(a)のS155、S161)を実行する。
(6-3) In the gaming system according to (6-1) or (6-2), the encrypted communication is received between the first control means and the second control means. When it is not possible, re-send the encrypted communication message within a predetermined number of times (2 times),
The decryption means executes the key update decryption process (S155 and S161 in FIG. 75A) within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times.
このような構成によれば、鍵更新手段による鍵更新処理が暗号文の送受信に応じて行なわれるために、その鍵更新処理の齟齬が、暗号文が受信できなかったときの暗号通信文の再送信が原因で生ずることとなる。ゆえに、鍵更新復号処理は、その暗号文の再送信が実行される規定回数に応じた実行回数の範囲内で行なえば齟齬が解消されるはずである。ゆえに、鍵更新復号処理をその規定回数に応じた実行回数の範囲内で実行するようにし、みだりに多くの回数鍵更新復号処理を行なうことによるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, since the key update process by the key update unit is performed in response to the transmission / reception of the ciphertext, the key update process can be re-encrypted when the ciphertext cannot be received. It is caused by transmission. Therefore, if the key update decryption process is performed within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times that the re-transmission of the ciphertext is performed, the wrinkles should be eliminated. Therefore, the key update decryption process is executed within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times, and it is possible to prevent security from being lowered as much as possible by performing the key update decryption process many times.
(6−4) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カード処理装置3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記復号手段は、前記第1の制御手段の鍵更新手段と前記第2の制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、該復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号を所定回数の範囲内で試みる鍵更新復号処理(図70、図71、図75(a)のS150〜S162)を行なう。
(6-4) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus (first control means (main control section 323) and second control means (CU communication control section 80) that perform cryptographic communication with each other ( A card processing device 3),
Both the first control means and the second control means are:
Key update means (FIG. 67 (a)) used for encryption communication performs key update processing for independently updating the first control means and the second control means by the same update method. 67 (b) to FIG. 73 counter update processing),
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 67 (b), S105 in FIG. 74 (a));
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means, S133 in FIG. 74 (b),
The key update means performs the key update process in response to transmission / reception of ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (
The decryption means is unable to decrypt the received ciphertext due to a flaw in the key update process between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means In addition, a key update decryption process in which decryption is attempted within a predetermined number of times by updating a key included in the control means that could not be decrypted (S150 in FIGS. 70, 71, and 75A). To S162).
このような構成によれば、第1の制御手段の鍵更新手段と第2の制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、復号ができなかった方の制御手段に含まれている鍵を更新することにより復号所定回数の範囲内で試みるために、互いの鍵が一旦食い違った後において、鍵を更新しながら復号を試みて鍵の食い違いを修復する処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。 According to such a configuration, when the received ciphertext cannot be decrypted due to a key update process trap between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means In addition, in order to try within the range of the predetermined number of times of decryption by updating the key included in the control means that could not be decrypted, after the keys mutually conflict, decryption is performed while updating the keys. Attempts are made to repair the key mismatch, which allows the key mismatch to be repaired and restored.
(6−5) 上記(6−4)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、前記鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても前記復号手段による適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理を実行するエラー処理手段(図75(a)のS162)をさらに含む。 (6-5) In the gaming machine of the above (6-4), both the first control means and the second control means have the decryption means even if the key update decryption process is performed a predetermined number of times. Further, error processing means (S162 in FIG. 75 (a)) for executing error processing when decryption into an appropriate plaintext cannot be performed.
このような構成によれば、鍵更新復号処理を所定回数行なったとしても適正な平文への復号ができなかったときに、エラー処理が行なわれるために、所定回数の鍵更新復号処理を行なったにもかかわらず適正な平文への復号ができないという異常事態に対処することが可能となる。 According to such a configuration, even if the key update / decryption process is performed a predetermined number of times, an error process is performed when decryption to an appropriate plaintext is not performed. Nevertheless, it is possible to cope with an abnormal situation where proper plaintext cannot be decrypted.
(6−6) 上記(6−4)または(6−5)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間での暗号通信は、暗号通信文が受信できなかったときに暗号通信文の再送信を予め定められた規定回数(2回)の範囲内で実行し、
前記復号手段は、前記規定回数に応じた実行回数の範囲内で前記鍵更新復号処理(図75(a)のS155、S161)を実行する。
(6-6) In the gaming machine according to (6-4) or (6-5) above, the encrypted communication between the first control means and the second control means is received as an encrypted communication text. When it is not possible, re-send the encrypted communication message within a predetermined number of times (2 times),
The decryption means executes the key update decryption process (S155 and S161 in FIG. 75A) within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times.
このような構成によれば、鍵更新手段による鍵更新処理が暗号文の送受信に応じて行なわれるために、その鍵更新処理の齟齬が、暗号文が受信できなかったときの暗号通信文の再送信が原因で生ずることとなる。ゆえに、鍵更新復号処理は、その暗号文の再送信が実行される規定回数に応じた実行回数の範囲内で行なえば齟齬が解消されるはずである。ゆえに、鍵更新復号処理をその規定回数に応じた実行回数の範囲内で実行するようにし、みだりに多くの回数鍵更新復号処理を行なうことによるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, since the key update process by the key update unit is performed in response to the transmission / reception of the ciphertext, the key update process can be re-encrypted when the ciphertext cannot be received. It is caused by transmission. Therefore, if the key update decryption process is performed within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times that the re-transmission of the ciphertext is performed, the wrinkles should be eliminated. Therefore, the key update decryption process is executed within the range of the number of executions corresponding to the specified number of times, and it is possible to prevent security from being lowered as much as possible by performing the key update decryption process many times.
(7−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は、
暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、さらに、
前記第1の制御手段の鍵更新手段と前記第2の制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて前記復号手段による暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理を行なう初期化処理手段(図72、図73、図74(a)、図75(b))を含む。
(7-1) The present invention provides first control means (
Both the first control means and the second control means are:
Key update means (FIG. 67 (a)) used for encryption communication performs key update processing for independently updating the first control means and the second control means by the same update method. 67 (b) to FIG. 73 counter update processing),
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 67 (b), S105 in FIG. 74 (a));
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means, S133 in FIG. 74 (b),
The key update means includes
The key update processing is performed in accordance with transmission / reception of ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (
When the key update processing trap occurs between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, and the decryption unit cannot decrypt the ciphertext, Initialization processing means (FIG. 72, FIG. 73, FIG. 74 (a), FIG. 75 (b)) for performing the initialization processing of the key.
このような構成によれば、第1の制御手段の鍵更新手段と第2の制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。 According to such a configuration, when the received ciphertext cannot be decrypted due to a key update process trap between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means In addition, mutual key initialization processing is performed, which makes it possible to repair and restore the key conflict.
(7−2) 上記(7−1)の遊技用システムにおいて、前記初期化処理手段は、乱数を生成して該乱数を用いて初期の鍵を生成し(図74(a)のS101)、該鍵を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で共有する処理を行なう(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)。 (7-2) In the gaming system of (7-1), the initialization processing means generates a random number and generates an initial key using the random number (S101 in FIG. 74A), A process of sharing the key between the first control means and the second control means is performed (S103 in FIG. 74A, S130 and S131 in FIG. 74B).
このような構成によれば、初期化処理によって、乱数が生成されてその乱数を用いて初期の鍵が生成され、その鍵を第1の制御手段と第2の制御手段との間で共有されるために、初期の鍵自体乱数を生成してランダムな鍵が生成されることとなり、初期化処理時におけるセキュリティを極力保つことが可能となる。 According to such a configuration, a random number is generated by the initialization process, an initial key is generated using the random number, and the key is shared between the first control unit and the second control unit. Therefore, a random key is generated by generating a random number of the initial key itself, and security during the initialization process can be maintained as much as possible.
(7−3) 上記(7−2)の遊技用システムにおいて、前記初期化処理手段による前記共有する処理は、前記鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵(本認証鍵)を用いて前記初期の鍵を暗号化して該暗号化された初期の鍵を相手の制御手段へ送信して鍵を共有する処理である(図74(a)のS103によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを暗号化し、図74(b)のS130によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを復号し、S131で平文のRを記憶する)。 (7-3) In the gaming system according to (7-2), the shared processing by the initialization processing unit is a predetermined key different from an encryption method using a key updated by the key updating unit. (This authentication key) is a process for encrypting the initial key and transmitting the encrypted initial key to the partner control means to share the key (SE1 by S103 in FIG. 74A). R is encrypted using the authentication key in the mode, and R is decrypted using the authentication key in the SE1 mode in S130 of FIG. 74B, and the plaintext R is stored in S131).
このような構成によれば、初期化処理手段による鍵を共有する処理が、鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵を用いて初期化の鍵を暗号化して相手の制御手段へ送信するために、その初期化の鍵の送信時における鍵の漏洩に対するセキュリティを保つことができる。 According to such a configuration, the process of sharing the key by the initialization processing unit encrypts the initialization key using a predetermined key different from the encryption method using the key updated by the key update unit. Therefore, it is possible to maintain security against the leakage of the key when transmitting the initialization key.
(7−4) 本発明の他の態様は互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カード処理装置3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は、
暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、さらに、
前記第1の制御手段の鍵更新手段と前記第2の制御手段の鍵更新手段との間で前記鍵更新処理の齟齬が生じて前記復号手段による暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理を行なう初期化処理手段(図72、図73、図74(a)、図75(b))を含む。
(7-4) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus (card) comprising first control means (main control part 323) and second control means (CU communication control part 80) that perform cryptographic communication with each other. A processing device 3) comprising:
Both the first control means and the second control means are:
Key update means (FIG. 67 (a)) used for encryption communication performs key update processing for independently updating the first control means and the second control means by the same update method. 67 (b) to FIG. 73 counter update processing),
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 67 (b), S105 in FIG. 74 (a));
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means, S133 in FIG. 74 (b),
The key update means includes
The key update processing is performed in accordance with transmission / reception of ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (
When the key update processing trap occurs between the key update unit of the first control unit and the key update unit of the second control unit, and the decryption unit cannot decrypt the ciphertext, Initialization processing means (FIG. 72, FIG. 73, FIG. 74 (a), FIG. 75 (b)) for performing the initialization processing of the key.
このような構成によれば、第1の制御手段の鍵更新手段と第2の制御手段の鍵更新手段との間で鍵更新処理の齟齬が生じて受信した暗号文の復号ができなかったときに、互いの鍵の初期化処理が行なわれ、これにより鍵の食い違いを修復して復帰することが可能となる。 According to such a configuration, when the received ciphertext cannot be decrypted due to a key update process trap between the key update means of the first control means and the key update means of the second control means In addition, mutual key initialization processing is performed, which makes it possible to repair and restore the key conflict.
(7−5) 上記(7−4)の遊技用装置において、前記初期化処理手段は、乱数を生成して該乱数を用いて初期の鍵を生成し(図74(a)のS101)、該鍵を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段の間で共有する処理を行なう(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)。 (7-5) In the gaming apparatus of (7-4), the initialization processing means generates a random number and generates an initial key using the random number (S101 in FIG. 74A), Processing for sharing the key between the first control means and the second control means is performed (S103 in FIG. 74A, S130 and S131 in FIG. 74B).
このような構成によれば、初期化処理によって、乱数が生成されてその乱数を用いて初期の鍵が生成され、その鍵を第1の制御手段と第2の制御手段との間で共有されるために、初期の鍵自体乱数を生成してランダムな鍵が生成されることとなり、初期化処理時におけるセキュリティを極力保つことが可能となる。 According to such a configuration, a random number is generated by the initialization process, an initial key is generated using the random number, and the key is shared between the first control unit and the second control unit. Therefore, a random key is generated by generating a random number of the initial key itself, and security during the initialization process can be maintained as much as possible.
(7−6) 上記(7−5)の遊技用装置において、前記初期化処理手段による前記共有する処理は、前記鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵(本認証鍵)を用いて前記初期の鍵を暗号化して該暗号化された初期の鍵を相手の制御手段へ送信して鍵を共有する処理である(図74(a)のS103によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを暗号化し、図74(b)のS130によりSE1モードで本認証鍵を用いてRを復号し、S131で平文のRを記憶する)。 (7-6) In the gaming machine according to (7-5), the shared processing by the initialization processing unit is a predetermined key different from an encryption method using a key updated by the key updating unit. (This authentication key) is a process for encrypting the initial key and transmitting the encrypted initial key to the partner control means to share the key (SE1 by S103 in FIG. 74A). R is encrypted using the authentication key in the mode, and R is decrypted using the authentication key in the SE1 mode in S130 of FIG. 74B, and the plaintext R is stored in S131).
このような構成によれば、初期化処理手段による鍵を共有する処理が、鍵更新手段により更新された鍵による暗号化方式とは異なる予め定められた鍵を用いて初期化の鍵を暗号化して相手の制御手段へ送信するために、その初期化の鍵の送信時における鍵の漏洩に対するセキュリティを保つことができる。 According to such a configuration, the process of sharing the key by the initialization processing unit encrypts the initialization key using a predetermined key different from the encryption method using the key updated by the key update unit. Therefore, it is possible to maintain security against the leakage of the key when transmitting the initialization key.
(8−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で行なう相互認証処理手段(図7(a)のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図9、図12、図14、の異常を総括して通知する処理)とを含む。
(8-1) The present invention provides first control means (
Both the first control means and the second control means are:
Mutual authentication processing means (CU communication control unit authentication sequence in FIG. 7A) for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means;
The result of executing all of the plural types of mutual authentication without notifying the control means of the authentication partner of the independent authentication result when the independent authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing unit is inappropriate. And general notifying means for summarizing the abnormalities and notifying the control means of the authentication partner (processing for notifying the abnormalities in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14 collectively).
このような構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。 According to such a configuration, since a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit, the security of mutual authentication by a certain authentication method is performed. Even if it is broken, mutual authentication security can be maintained by mutual authentication using other different authentication methods.
また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。 In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. However, it is not desirable for security because it is known that the authentication result is incorrect. In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.
(8−2) (8−1)の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信し(図16のチャレンジコード)、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(8-2) In the gaming system according to (8-1), the mutual authentication processing means includes:
The second control means generates a challenge code (challenge code A in FIG. 17), transmits it to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stores it in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the challenge code received using the identification information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, and the second control Means for determining whether the received response code is appropriate using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) (in the CU
The first control means generates a challenge code and transmits it to the second control means (challenge code in FIG. 16), and the identification information (SID of the main control unit) stored in the second control means A response code (response code shown in FIG. 16) is generated from the challenge code received using, and is sent back to the first control means (BB serial ID authentication response 2). The first control means stores the response code The second challenge response authentication process (in the
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. The challenge code and response code sent and received between the two gaming means are leaked because the challenge response method of authenticating the response code from the challenge code received and sending it back to one control means is performed. Even so, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming means due to leakage of the identification information as much as possible.
(8−3) (8−1)または(8−2)の遊技用システムにおいて、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(8-3) In the gaming system according to (8-1) or (8-2), the first control means and the second control means are a pair of authentication information (common to each other) used for mutual authentication. Memorize the authentication key)
The mutual authentication processing means further includes:
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number B generated by encrypting the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as a
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number A obtained by encrypting the random number A is transmitted to the main control unit as a
このような構成によれば、第1の制御手段のと第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the authentication process using the pair authentication information stored in the first control unit and the second control unit, which is used for mutual authentication, is also executed. Secure mutual authentication is possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to identify and it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming means due to information leakage as much as possible.
(8−4) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で行なう相互認証処理手段(図7(a)のCU通信制御部認証シーケンス)と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段(図9、図12、図14、の異常を総括して通知する処理)とを含む。
(8-4) Another aspect of the present invention is a gaming apparatus (first control means (main control section 323) and second control means (CU communication control section 80) that perform cryptographic communication with each other ( Card unit 3),
Both the first control means and the second control means are:
Mutual authentication processing means (CU communication control unit authentication sequence in FIG. 7A) for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means;
The result of executing all of the plural types of mutual authentication without notifying the control means of the authentication partner of the independent authentication result when the independent authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing unit is inappropriate. And general notifying means for summarizing the abnormalities and notifying the control means of the authentication partner (processing for notifying the abnormalities in FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 14 collectively).
このような構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。 According to such a configuration, since a plurality of types of mutual authentication processes with different authentication methods are performed between the first control unit and the second control unit, the security of mutual authentication by a certain authentication method is performed. Even if it is broken, mutual authentication security can be maintained by mutual authentication using other different authentication methods.
また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。 In addition, for example, when the authentication result of each type of mutual authentication of each of the multiple types of mutual authentication is inappropriate, the type of mutual authentication is notified when the authentication result is notified to the control means of the authentication partner. It is not desirable in terms of security because it is understood that the authentication result is inappropriate. However, when the independent authentication result of each mutual authentication is inappropriate due to the function of the general notification means, the authentication result of the independent authentication means In order to sum up the abnormalities of the results of executing all of the multiple types of mutual authentication and not to notify the control method of the other party of authentication, it is not possible to see which type of mutual authentication has occurred , Can improve security.
(8−5) 上記(8−4)の遊技用装置において、前記相互認証処理手段は、
前記第2の制御手段においてチャレンジコード(図17のチャレンジコードA)を生成して前記第1の制御手段に送信し(CU通信制御部シリアルID認証応答1)、該第1の制御手段において記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図17のレスポンスコードA)を生成して前記第2の制御手段へ返信し、前記第2の制御手段において、記憶している識別情報(CU通信制御部のSID)を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理(CU通信制御部80では、受信したレスポンスコードの適否をCU通信制御部のSIDを用いて判定する)と、
前記第1の制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2の制御手段に送信(図16のチャレンジコード)し、該第2の制御手段において記憶している識別情報(メイン制御部のSID)を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコード(図16のレスポンスコード)を生成して前記第1の制御手段へ返信(BBシリアルID認証応答2)し、前記第1の制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理(メイン制御部323では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のSIDを用いて判定する)とを行なう。
(8-5) In the gaming machine according to (8-4), the mutual authentication processing means includes:
The second control means generates a challenge code (challenge code A in FIG. 17), transmits it to the first control means (CU communication control unit serial ID authentication response 1), and stores it in the first control means A response code (response code A in FIG. 17) is generated from the challenge code received using the identification information (SID of the CU communication control unit) and sent back to the second control means, and the second control Means for determining whether the received response code is appropriate using the stored identification information (SID of the CU communication control unit) (in the CU
The first control means generates a challenge code and transmits it to the second control means (the challenge code in FIG. 16), and the identification information stored in the second control means (SID of the main control unit) A response code (response code shown in FIG. 16) is generated from the challenge code received using, and is sent back to the first control means (BB serial ID authentication response 2). The first control means stores the response code The second challenge response authentication process (in the
このような構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the first control means and the second control means transmit the challenge code from one control means to the other control means and use the identification information stored in the other control means. Because the challenge-response authentication is performed, in which a response code is generated from the received challenge code and sent back to one control means, the challenge code and response code sent and received between both control means are leaked. Even so, it is difficult to specify the stored identification information, and it is possible to prevent fraudulent acts on the control means due to leakage of the identification information as much as possible.
(8−6) 上記(8−4)または(8−5)の遊技用装置において、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報(共通鍵からなる認証鍵)を記憶し、
前記相互認証処理手段は、さらに、
第1の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第2の制御手段へ送信し(メイン制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Bを暗号化した暗号化乱数Bを生成してMACとともに機器認証要求2としてCU通信制御部へ送信し)、該第2の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該演算処理の結果データを前記第1の制御手段へ返信し、該第1の制御手段において返信されてきた結果データと前記送信した結果データとの整合性をチェックする第1認証処理(CU通信制御部では、受信した乱数Bを複合した平文の乱数BとしてMACとの整合性の判定を行なう)と、
第2の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを第1の制御手段へ送信し(CU通信制御部がEEPROMに記憶されている認証鍵を用いて乱数Aを暗号化した暗号化乱数Aを生成してMACとともに機器認証応答1としてメイン制御部へ送信し)、該第1の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2認証処理(メイン通信制御部では、受信した乱数Aを複合した平文の乱数AとしてMACとの整合性の判定を行なう)とを行なう。
(8-6) In the gaming device according to (8-4) or (8-5), the first control unit and the second control unit are configured to use pair authentication information ( Memorize the authentication key consisting of a common key)
The mutual authentication processing means further includes:
The first control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the second control means (the main control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number B generated by encrypting the random number B is generated and transmitted to the CU communication control unit as a
The second control means executes arithmetic processing using the authentication information and transmits the result data of the arithmetic processing to the first control means (the CU communication control unit uses the authentication key stored in the EEPROM) An encrypted random number A obtained by encrypting the random number A is transmitted to the main control unit as a
このような構成によれば、第1の制御手段のと第2の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。 According to such a configuration, the authentication process using the pair authentication information stored in the first control unit and the second control unit, which is used for mutual authentication, is also executed. Secure mutual authentication is possible and security is improved. Moreover, since this authentication process also transmits / receives the result data obtained by executing the calculation process using the stored authentication information, even if the transmitted / received result data leaks out, the authentication information It is difficult to specify and it is possible to prevent fraudulent acts against the control means due to information leakage as much as possible.
(9−1) 本発明は、管理サーバ(上位サーバ801)と、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と、前記管理サーバおよび前記遊技機に通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備えた遊技用システムであって、
前記管理サーバは、前記遊技機の真正を確認するための識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する識別情報登録手段(認証情報記憶部)を含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)と、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
確認の対象である識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている確認の対象である識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合する)とを含む。
(9-1) The present invention is communicably connected to a management server (upper server 801), a gaming machine (
The management server includes identification information registration means (authentication information storage unit) for registering identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine,
The gaming device is:
Registration confirmation means for performing confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server (game machine chip information inquiry in FIGS. 83 and 84);
A game permitting means (card insertion / payment possible process in FIG. 83) for permitting a game by the gaming machine when registered as a result of the confirmation processing by the registration confirming means;
Identification information storage means (storage processing of gaming machine chip information in FIGS. 83 and 84) for storing identification information that is the object of confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed;
After the identification information to be confirmed is stored in the identification information storage means, when the confirmation process by the registration confirmation means is in an offline state with the management server, the identification information is stored in the identification information storage means. Offline confirmation means for performing confirmation processing by comparing the identification information to be confirmed with the identification information of the gaming machine (the gaming machine chip information stored in the EEPROM of the
このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。 According to such a configuration, when the identification information of the gaming machine is registered as a result of the confirmation process for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server, the gaming by the gaming machine is permitted, while the management server Therefore, it is possible to prevent as much as possible the inconvenience that the gaming machine cannot be operated when authentication that the gaming machine based on the identification information is authentic cannot be obtained.
さらに、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 Furthermore, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation process by the registration confirmation unit is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation process is performed, the management server is offline with the management server. Sometimes, the identification information stored in the gaming device and the identification information of the gaming machine are collated to enable offline confirmation processing, and it is possible to prevent a decrease in security when offline.
(9−2) 上記(9−1)の遊技用システムにおいて、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記遊技用装置は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)を含む。
(9-2) In the gaming system according to (9-1), when the identification information storage unit stores the identification information to be confirmed, the identification information is registered or unregistered by the management server. (The communication control IC information is stored in association with the registered information in the authentication information storage unit of the main control unit 323).
When the gaming machine determines that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of the confirmation processing by the off-line confirmation means, the gaming device is within the range of a predetermined limited period. Limiting permission means for allowing a game by a machine (if the communication control IC information to be verified is stored in the authentication information storage unit and there is no registration information, it is determined that there is no communication control IC information, and the CU The execution of the communication control IC authentication sequence is permitted within the range of the permitted operation days at the time of authentication NG).
このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, when the gaming device stores the identification information to be confirmed, it also stores whether it is identification information registered by the management server or unregistered identification information. As a result of the confirmation processing in the gaming device in the game, when it is determined that it corresponds to unregistered identification information, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline. Games can be realized, and a decrease in security when offline can be prevented as much as possible.
(9−3) 本発明における他の態様は、遊技機の真正を確認するための識別情報(メインチップID、払出チップID)を登録する管理サーバ(上位サーバ801)および前記遊技機(パチンコ機2、スロットマシン2S)と通信可能な通信部を含み、遊技者所有の有価価値を使用して前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記遊技機の識別情報が前記管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理を行なう登録確認手段(図83、図84の遊技機チップ情報問合せ)と、
該登録確認手段による確認処理の結果登録済であるときには前記遊技機による遊技を許容する遊技許容手段(図83のカード挿入・入金可処理)と、
前記登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報を記憶する識別情報記憶手段(図83、図84の遊技機チップ情報の記憶処理)と、
確認の対象である識別情報が前記識別情報記憶手段に記憶された以降において、前記登録確認手段による確認処理を行なう際に前記管理サーバとオフライン状態であったときには、前記識別情報記憶手段に記憶されている確認の対象である識別情報と前記遊技機の識別情報とを照合することによって確認処理を行なうオフライン時確認手段(オフライン時にメイン制御部323のEEPROMに記憶した遊技機チップ情報を認証用情報記憶部に記憶された遊技機チップ情報と照合する)とを備えた。
(9-3) In another aspect of the present invention, a management server (upper server 801) for registering identification information (main chip ID, payout chip ID) for confirming the authenticity of the gaming machine and the gaming machine (pachinko machine) 2, a gaming device (card unit 3) that includes a communication unit that can communicate with the slot machine 2S), and that enables a game by the gaming machine using a valuable value owned by the player,
Registration confirmation means for performing confirmation processing for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server (game machine chip information inquiry in FIGS. 83 and 84);
A game permitting means (card insertion / payment possible process in FIG. 83) for permitting a game by the gaming machine when registered as a result of the confirmation processing by the registration confirming means;
Identification information storage means (storage processing of gaming machine chip information in FIGS. 83 and 84) for storing identification information that is the object of confirmation when the confirmation processing by the registration confirmation means is executed;
After the identification information to be confirmed is stored in the identification information storage means, when the confirmation process by the registration confirmation means is in an offline state with the management server, the identification information is stored in the identification information storage means. Offline confirmation means for performing confirmation processing by comparing the identification information to be confirmed with the identification information of the gaming machine (the gaming machine chip information stored in the EEPROM of the
このような構成によれば、遊技機の識別情報が管理サーバに登録済であるか否かを確認するための確認処理の結果登録済であるときには遊技機による遊技が許容される一方、確認処理の結果登録済の確認ができなかったときにも、予め定められた限定期間の範囲内で遊技機による遊技が許容されるために、管理サーバにより識別情報に基づいた遊技機が真正である旨の認証を得ることができない場合の遊技機の稼働ができない状態となる不都合を極力防止できる。 According to such a configuration, when the identification information of the gaming machine is registered as a result of the confirmation process for confirming whether or not the identification information of the gaming machine is registered in the management server, the game by the gaming machine is allowed, while the confirmation process As a result of this, even if the registered confirmation could not be confirmed, the gaming machine based on the identification information is authentic by the management server because gaming by the gaming machine is allowed within a predetermined limited period. Inconvenience that the gaming machine cannot be operated when it is not possible to obtain the authentication can be prevented as much as possible.
さらに、登録確認手段による確認処理が実行されたときの当該確認の対象である識別情報が遊技用装置に記憶され、それ以降において、登録の確認処理を行なう際に管理サーバとオフライン状態であったときに、その遊技用装置に記憶されている識別情報と遊技機の識別情報とが照合されてオフライン時の確認処理が可能となり、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 Furthermore, the identification information that is the object of the confirmation when the confirmation process by the registration confirmation unit is executed is stored in the gaming device, and thereafter, when the registration confirmation process is performed, the management server is offline with the management server. Sometimes, the identification information stored in the gaming device and the identification information of the gaming machine are collated to enable offline confirmation processing, and it is possible to prevent a decrease in security when offline.
(9−4) 上記(9−3)の遊技用装置において、前記識別情報記憶手段は、確認対象である前記識別情報を記憶する際に、前記管理サーバによる登録済の識別情報かあるいは未登録の識別情報かも併せて記憶し(メイン制御部323の認証用情報記憶部において当該通信制御IC情報を登録有情報と対応付けて記憶する)、
前記限定許容手段は、前記オフライン時確認手段による確認処理の結果前記遊技機が未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときに、予め定められた限定期間の範囲内で前記遊技機による遊技を許容する限定許容手段を含む(照合対象の通信制御IC情報が認証用情報記憶部に記憶されており、かつ、登録無情報である場合には、通信制御IC情報無として判断し、CU認証NG時の運用許可日数の範囲内で通信制御IC認証シーケンスの実行が許可される)。
(9-4) In the gaming machine according to (9-3), the identification information storage means stores the identification information registered by the management server or unregistered when storing the identification information to be confirmed. (The communication control IC information is stored in association with the registered information in the authentication information storage unit of the main control unit 323).
The limitation permitting means, when it is determined that the gaming machine corresponds to unregistered identification information as a result of the confirmation processing by the offline confirmation means, the game within a predetermined limited period. Including a limit permitting means for allowing a game by a machine (if the communication control IC information to be verified is stored in the authentication information storage unit and there is no registration information, it is determined that there is no communication control IC information. The execution of the communication control IC authentication sequence is permitted within the range of the operation permission days at the time of CU authentication NG).
このような構成によれば、確認対象である識別情報を遊技用装置が記憶する際に、管理サーバによる登録済の識別情報であるか未登録の識別情報であるかも併せて記憶し、オフライン時における遊技用装置での確認処理の結果未登録の識別情報に対応するものであると判定されたときには、限定期間の範囲内で遊技を許容するために、オフライン時においても限定期間内で限定された遊技を実現でき、オフライン時におけるセキュリティの低下を極力防止することができる。 According to such a configuration, when the gaming device stores the identification information to be confirmed, it also stores whether it is identification information registered by the management server or unregistered identification information. As a result of the confirmation processing in the gaming device in the game, when it is determined that it corresponds to unregistered identification information, in order to allow the game within the limited period, it is limited within the limited period even when offline. Games can be realized, and a decrease in security when offline can be prevented as much as possible.
(10−1) 本発明は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)と第2の制御手段(CU通信制御部80、またはCU3、P台2、Zカウンタ、POS端末等)とを備えた遊技用システムであって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
互いに暗号通信を行なう第1暗号通信処理手段(図8、図9、図11、図12、図13、図14、図19のSE1モードによる暗号通信)と、
前記第1暗号通信処理手段による暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段(図7、図15のSE2モードによる暗号通信)とを備える。
(10-1) The present invention provides first control means (
Both the first control means and the second control means are:
First cryptographic communication processing means for performing cryptographic communication with each other (cryptographic communication in the SE1 mode of FIGS. 8, 9, 11, 12, 13, 14, and 19);
Second cryptographic communication processing means for performing cryptographic communication with a higher security level than the cryptographic communication performed by the first cryptographic communication processing means after the cryptographic communication performed by the first cryptographic communication processing means (encryption using the SE2 mode in FIGS. 7 and 15). Communication).
このような構成によれば、第1暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるとともに、その暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるために、たとえ第1暗号通信処理手段による暗号通信のセキュリティが破られたとしても、その後に行なわれるよりセキュリティレベルの高い暗号通信である第2暗号通信処理手段による暗号通信が可能であり、その第2暗号通信処理手段による高セキュリティレベルの暗号通信によりセキュリティを保つことが可能となる。 According to such a configuration, the encrypted communication is performed by the first encrypted communication processing means, and after the encrypted communication, the encrypted communication having a higher security level than the encrypted communication by the first encrypted communication processing means is performed. Since the encryption communication by the encryption communication processing means is performed, even if the security of the encryption communication by the first encryption communication processing means is broken, the second encryption communication process that is an encryption communication with a higher security level that is performed thereafter. The encryption communication by the means is possible, and the security can be maintained by the high security level encryption communication by the second encryption communication processing means.
(10−2) 上記(10−1)の遊技用システムにおいて、前記第2暗号通信処理手段は、
暗号通信に用いる暗号鍵(図69(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図73のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段(図67(b)、図74(a)のS105)と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図68)、図74(b)のS133)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
前記鍵更新手段による更新される前の初期の鍵を前記第1暗号通信処理手段により暗号化して相手制御手段に配信して鍵を共有する鍵共有手段(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)を備える。
(10-2) In the gaming system of (10-1), the second encrypted communication processing means is
Key update means (FIG. 69 (a)) used for encryption communication performs key update processing for independently updating the first control means and the second control means by the same update method. 67 (b) to FIG. 73 counter update processing),
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means (FIG. 67 (b), S105 in FIG. 74 (a));
Decryption means (FIG. 68) for receiving the ciphertext generated by the encryption means and decrypting it using the key updated by the key update means, S133 in FIG. 74 (b),
The key update means performs the key update process in response to transmission / reception of ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (
Both the first control means and the second control means are:
Key sharing means (S103 in FIG. 74 (a), FIG. 74) for sharing the key by encrypting the initial key before being updated by the key updating means by the first encryption communication processing means and distributing it to the partner control means. (B) S130, S131).
このような構成によれば、暗号通信に用いる暗号鍵が、第1の制御手段と第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新されるために、変化しない固定の鍵による暗号通信に比べてセキュリティが向上する。 According to such a configuration, since the encryption key used for the encryption communication is independently updated by the same update method in the first control means and the second control means, the encryption communication using the fixed key that does not change is performed. Compared with security.
(10−3) 上記(10−2)の遊技用システムにおいて、前記暗号鍵は、前記初期の鍵のデータを更新することなく引継ぐ初期ベクタ部(図67(a)も初期ベクタ部R)と、更新される更新部(電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部I)とを含み、
前記鍵更新手段は、前記初期ベクタ部は更新せず前記更新部を更新し(図74(a)のS107、S108、S109)、
前記鍵共有手段は、前記初期ベクタ部を前記初期の鍵として配信して共有する(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)。
(10-3) In the gaming system of (10-2) above, the encryption key is an initial vector portion (FIG. 67 (a) is also an initial vector portion R) that takes over without updating the initial key data. , Including an update unit (message counter unit N and cipher block counter unit I) to be updated,
The key update means updates the update unit without updating the initial vector unit (S107, S108, S109 in FIG. 74A),
The key sharing means distributes and shares the initial vector part as the initial key (S103 in FIG. 74A and S130 and S131 in FIG. 74B).
このような構成によれば、更新されることのない初期ベクタ部が初期の鍵として配信されて共有されるために、復号手段による復号ができなくなったときの原因として、鍵更新手段により更新される更新部が食い違ったのか、あるいは初期ベクタ部がなんらかの原因で食い違ったのかという原因を突き止めることが可能となる。 According to such a configuration, since the initial vector portion that is not updated is distributed and shared as the initial key, it is updated by the key update unit as a cause when the decryption unit cannot decrypt. It is possible to determine the cause of whether the renewal part has been misunderstood or the initial vector part has been misunderstood for some reason.
(10−4) 本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1の制御手段(メイン制御部323)と第2の制御手段(CU通信制御部80)とを備えた遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
互いに暗号通信を行なう第1暗号通信処理手段(図8、図9、図11、図12、図13、図14、図19のSE1モードによる暗号通信)と、
該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段(図7、図15のSE2モードによる暗号通信)とを備える。
(10-4) According to another aspect of the present invention, there is provided a gaming apparatus (first control means (main control section 323) and second control means (CU communication control section 80) that perform cryptographic communication with each other ( Card unit 3),
Both the first control means and the second control means are:
First cryptographic communication processing means for performing cryptographic communication with each other (cryptographic communication in the SE1 mode of FIGS. 8, 9, 11, 12, 13, 14, and 19);
Second encryption communication processing means (encrypted communication in the SE2 mode of FIGS. 7 and 15) that performs encrypted communication having a higher security level than the encryption communication by the first encryption communication processing means.
このような構成によれば、第1暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるとともに、その暗号通信の後に、該第1暗号通信処理手段による暗号通信よりもセキュリティレベルの高い暗号通信を行なう第2暗号通信処理手段による暗号通信が行なわれるために、たとえ第1暗号通信処理手段による暗号通信のセキュリティが破られたとしても、その後に行なわれるよりセキュリティレベルの高い暗号通信である第2暗号通信処理手段による暗号通信が可能であり、その第2暗号通信処理手段による高セキュリティレベルの暗号通信によりセキュリティを保つことが可能となる。 According to such a configuration, the encrypted communication is performed by the first encrypted communication processing means, and after the encrypted communication, the encrypted communication having a higher security level than the encrypted communication by the first encrypted communication processing means is performed. Since the encryption communication by the encryption communication processing means is performed, even if the security of the encryption communication by the first encryption communication processing means is broken, the second encryption communication process that is an encryption communication with a higher security level that is performed thereafter. The encryption communication by the means is possible, and the security can be maintained by the high security level encryption communication by the second encryption communication processing means.
(10−5) 上記(10−4)の遊技用装置において、前記第2暗号通信処理手段は、
暗号通信に用いる暗号鍵(図67(a)のカウンタ)を、前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新する鍵更新処理を行なう鍵更新手段(図67(b)〜図75のカウンタの更新処理)と、
該鍵更新手段により更新された鍵を用いて暗号文を生成する暗号手段と、
該暗号手段により生成された暗号文を受信して前記鍵更新手段により更新された鍵を用いて復号する復号手段(図67(b)、図74(a)のS105)とを含み、
前記鍵更新手段は暗号文の送受信に応じて前記鍵更新処理を行ない(図67(b)〜図73;1回の送信または受信で(暗号文のデータ長96バイト)/(鍵長16バイト)=6だけ加算更新)、
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
前記鍵更新手段による更新される前の初期の鍵を前記第1暗号通信処理手段により暗号化して相手制御手段に配信して鍵を共有する鍵共有手段(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)を備える。
(10-5) In the gaming machine according to (10-4), the second encrypted communication processing means includes:
Key update means (FIG. 67 (a)) used for encryption communication performs key update processing for independently updating the first control means and the second control means by the same update method. 67 (b) to FIG. 75 counter updating process),
Encryption means for generating ciphertext using the key updated by the key update means;
Decryption means (FIG. 67 (b), S105 in FIG. 74 (a)) that receives the ciphertext generated by the encryption means and decrypts it using the key updated by the key update means,
The key update means performs the key update process in response to transmission / reception of ciphertext (FIGS. 67 (b) to 73; one transmission or reception (ciphertext data length 96 bytes) / (
Both the first control means and the second control means are:
Key sharing means (S103 in FIG. 74 (a), FIG. 74) for sharing the key by encrypting the initial key before being updated by the key updating means by the first encryption communication processing means and distributing it to the partner control means. (B) S130, S131).
このような構成によれば、暗号通信に用いる暗号鍵が、第1の制御手段と第2の制御手段とで同じ更新方法により独自に更新されるために、変化しない固定の鍵による暗号通信に比べてセキュリティが向上する。 According to such a configuration, since the encryption key used for the encryption communication is independently updated by the same update method in the first control means and the second control means, the encryption communication using the fixed key that does not change is performed. Compared with security.
(10−6) 上記(10−4)または(10−5)の遊技用装置において、前記暗号鍵は、前記初期の鍵のデータを更新することなく引継ぐ初期ベクタ部(図67(a)も初期ベクタ部R)と、更新される更新部(電文カウンタ部Nと暗号ブロックカウンタ部I)とを含み、
前記鍵更新手段は、前記初期ベクタ部は更新せず前記更新部を更新し(図74(a)のS107、S108、S109)、
前記鍵共有手段は、前記初期ベクタ部を前記初期の鍵として配信して共有する(図74(a)のS103、図74(b)のS130、S131)。
(10-6) In the gaming machine according to (10-4) or (10-5), the encryption key is an initial vector portion (FIG. 67 (a)) that takes over without updating the initial key data. An initial vector part R) and an update part (message counter part N and cipher block counter part I) to be updated,
The key update means updates the update unit without updating the initial vector unit (S107, S108, S109 in FIG. 74A),
The key sharing means distributes and shares the initial vector part as the initial key (S103 in FIG. 74A and S130 and S131 in FIG. 74B).
このような構成によれば、更新されることのない初期ベクタ部が初期の鍵として配信されて共有されるために、復号手段による復号ができなくなったときの原因として、鍵更新手段により更新される更新部が食い違ったのか、あるいは初期ベクタ部がなんらかの原因で食い違ったのかという原因を突き止めることが可能となる。 According to such a configuration, since the initial vector portion that is not updated is distributed and shared as the initial key, it is updated by the key update unit as a cause when the decryption unit cannot decrypt. It is possible to determine the cause of whether the renewal part has been misunderstood or the initial vector part has been misunderstood for some reason.
(11−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードとのいずれかに切換えるモード切換手段(図49の試打モード変更要求)を備え、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含み、
前記持点更新手段は、前記非営業モード時においては持点の更新を行なわない(試打モード中はP台2から加算玉数と減算玉数と遊技玉数とが送信されずCU3において遊技玉数の更新を行なわない)。
(11-1) A game that can be played with points, a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is communicably connected to the gaming machine while adding points using the number of balls)
A mode switching means for switching between a sales mode in which a player can play a game and a non-business mode (request for changing the trial hit mode in FIG. 49);
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change, and information transmitting means (ball number control unit 17) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information;
The score update means does not update the score in the non-business mode (the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of game balls are not transmitted from the
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
また、非営業モード時においては持点の更新が行なわれないため、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードへ移行しさらに営業モードに復帰したときに、非営業モードに移行する直前の持点数と同じ持点数になり、持点数の狂いを防止することができる。 In addition, since the points are not updated in the non-business mode, the player enters the non-business mode when switching to the business mode in which the player can play and the non-business mode and returning to the business mode. The number of points is the same as the number of points just before the transition, and it is possible to prevent the number of points from being wrong.
(11−2) 上記(11−1)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記営業モードから前記非営業モードへ移行した場合に、前記営業モードにおける持点データを保存する持点保存手段(図2の総加算玉数と総減算玉数と遊技玉数とを記憶するRAM、図90の総加算数と総減算数と持点数とを記憶するRAM)と、
前記非営業モードを解除する操作が行なわれたときに、前記持点保存手段に保存されている持点のデータに基づいて前記営業モード時の持点に復帰させて遊技を再開させる遊技状態復帰手段(非営業モード復帰時には、総加算玉数と総減算玉数と遊技玉数、または、総加算数と総減算数と持点数に基づいて、遊技を再開する)とを含む。
(11-2) In the gaming system according to (11-1), the gaming device includes:
A score storage means for storing score data in the sales mode when the business mode is shifted to the non-business mode (a RAM for storing the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of game balls in FIG. 2) 90, a RAM for storing the total addition number, the total subtraction number, and the number of points in FIG.
When the operation for canceling the non-business mode is performed, the game state return is made such that the game is resumed by returning to the score in the business mode based on the score data stored in the score storage means Means (when returning to the non-business mode, the game is resumed based on the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of game balls, or the total added number, the total number of subtracted points, and the number of points).
このような構成によれば、営業モードから非営業モードへ移行しさらに営業モードに復帰したときに、非営業モードに移行する直前の持点数から遊技が再開できる。 According to such a configuration, when the business mode is shifted to the non-business mode and the business mode is restored, the game can be resumed from the number of points immediately before the transition to the non-business mode.
(11−3) 上記(11−1)または(11−2)の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
遊技媒体が発射される遊技領域(遊技領域27)と、
前記非営業モードを解除する操作が行なわれたときに、前記発射された遊技媒体の入賞の有無が確定したことを条件として、前記非営業モードを解除する非営業モード解除手段(図61;遊技が完了したらカードユニットへ「動作応答」にてモード切替準備完了を通知する)を含む。
(11-3) In the gaming system according to (11-1) or (11-2), the gaming machine includes:
A game area (game area 27) in which a game medium is launched; and
Non-business mode canceling means for canceling the non-business mode (FIG. 61; game) on the condition that the presence / absence of winning of the launched game medium is confirmed when the operation for canceling the non-business mode is performed Is completed, the card unit is notified of the completion of mode switching preparation by “operation response”.
このような構成によれば、発射された遊技媒体の入賞の有無が確定していないにも拘らず非営業モードが解除される不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent inconvenience that the non-business mode is canceled although the presence / absence of winning of the launched game medium is not determined.
(11−4) 上記(11−1)〜(11−3)のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表示装置)を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)となり、さらに、
前記可変表示装置の可変表示中または前記特定遊技状態の最中に前記非営業モードへの移行の指令を受けたときには、前記可変表示装置が可変表示しておらずかつ前記特定遊技状態でない通常遊技状態となった後に、前記非営業モードへ移行させる制御を行なう非営業モード移行制御手段(図62;図柄変動中でなく大当り中でないことを確認後、払出制御部へ主制御基板の動作モード切替準備完了を送信する)を含む。
(11-4) In the gaming system according to any one of (11-1) to (11-3), the gaming machine includes:
It includes a variable display device (variable display device) that can change the display state, and when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, it becomes a specific gaming state (big hit) that is advantageous to the player ,further,
When the variable display device receives a command to shift to the non-business mode during variable display or during the specific game state, the variable display device is not variably displayed and is not in the specific game state Non-business mode transition control means for performing control to shift to the non-business mode after entering the state (FIG. 62; switching the operation mode of the main control board to the payout control unit after confirming that the design is not changing and not being a big hit Send ready).
このような構成によれば、可変表示装置の可変表示中または特定遊技状態の最中であるにも拘らず非営業モードへ移行されてしまう不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience of shifting to the non-business mode in spite of the variable display of the variable display device or the specific gaming state.
(11−5) 本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含み、
前記持点更新手段は、前記遊技機が、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードから非営業モードへ移行しているときにおいては、持点の更新を行なわない(試打モード中はP台2から加算玉数と減算玉数と遊技玉数とが送信されずCU3において遊技玉数の更新を行なわない)。
(11-5) According to another aspect of the present invention, a player is provided with a connection unit that is communicably connected to a gaming machine that can be played with points and that has points added in response to the occurrence of a prize. A gaming device (card unit 3) for adding points using the gaming value of possession,
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information;
The score update means does not update the score when the gaming machine is shifted from a sales mode in which a player can play a game to a non-business mode (P in the trial hit mode). The number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of game balls are not transmitted from the
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
また、非営業モード時においては持点の更新が行なわれないため、遊技者が遊技を行なうことが可能な営業モードと非営業モードへ移行しさらに営業モードに復帰したときに、非営業モードに移行する直前の持点数と同じ持点数になり、持点数の狂いを防止することができる。 In addition, since the points are not updated in the non-business mode, the player enters the non-business mode when switching to the business mode in which the player can play and the non-business mode and returning to the business mode. The number of points is the same as the number of points just before the transition, and it is possible to prevent the number of points from being wrong.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、4 木枠、5 前枠、6 ガラス扉、12 ガラス扉閉鎖検出器、16,116 主制御基板、17,117 払出制御部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 メイン制御部、54 表示器。 2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 4 wooden frame, 5 front frame, 6 glass door, 12 glass door closing detector, 16,116 main control board, 17,117 payout control unit, 26 game board, 309 Card insertion / discharge port, 312 display, 319 replay button, 321 lending button, 322 return button, 323 main control unit, 54 display.
Claims (2)
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で行なう相互認証処理手段と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段とを含む、遊技用システム。 A gaming system comprising a first control means and a second control means for performing cryptographic communication with each other,
Both the first control means and the second control means are:
Mutual authentication processing means for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means;
The result of executing all the plural types of mutual authentication without notifying the control means of the authentication partner of the authentication result when the authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing unit is inappropriate. A game system, comprising: a general notifying means for summarizing abnormalities and notifying a control means of an authentication partner.
前記第1の制御手段と前記第2の制御手段とは、ともに、
認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1の制御手段と前記第2の制御手段との間で行なう相互認証処理手段と、
該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段とを含む、遊技用装置。 A gaming device comprising a first control means and a second control means for performing cryptographic communication with each other,
Both the first control means and the second control means are:
Mutual authentication processing means for performing a plurality of types of mutual authentication processing with different authentication methods between the first control means and the second control means;
The result of executing all the plural types of mutual authentication without notifying the control means of the authentication partner of the authentication result when the authentication result of each mutual authentication by the mutual authentication processing unit is inappropriate. A game apparatus comprising: a general notifying means for summarizing abnormalities and notifying the control means of the authentication partner.
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