JP2018158151A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、メダルやコインを遊技媒体に使用するパチスロや、遊技媒体としてパチンコ球を使用するパチロット及び実体としての遊技媒体を使用せずに電子データやトークンと称される代用硬貨(遊技価値)によって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。 The present invention is a pachislot that uses medals and coins as a game medium, a pachislot that uses a pachinko ball as a game medium, and a substitute coin (game value) called electronic data or token without using a game medium as an entity. The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (cylinder-type gaming machine) that plays games.
また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリーやメモリースティック、HD(ハード・ディスク)、ブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。 The present invention also provides a program (for example, game software) in which a control step or control procedure for realizing the gaming method is recorded on an information storage medium such as a semiconductor memory, a memory stick, an HD (hard disk), or a blue ray disk. ) Is also related to itself.
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。そして、回胴式遊技機も近い将来において、メダルやコインを使用せずに、それらと等価な電子データやトークンなどの遊技価値をICカードに記録して、遊技に使用することが計画されている。 In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated. In the near future, it is also planned that the game value of electronic data and tokens equivalent to them will be recorded on an IC card and used for games without using medals or coins in the near future. Yes.
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に停止及び表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。 For example, in the above-described normal game of a spinning-reel game machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number of game medals (game media or tokens), a bonus, a plurality of small roles, or a replay is performed at that timing. Perform an internal lottery (or “internal lottery”) for a combination (replay) and rotate multiple drums (mostly three or four reel drums) from top to bottom to While starting a variable display game that fluctuates a plurality of symbols displayed (drawn) on the trunk (usually, the plurality of symbols are drawn on a reel tape and pasted on each drum), When the player operates the stop button corresponding to each drum, and the symbols such as bells, watermelons and cherries won internally are stopped and displayed on the active line in a predetermined combination, a prize is awarded. 1 When the replay symbol is displayed on the active line and the replay (replay) is activated, the game medal is thrown out (or the number of games inserted in the previous game is inserted as it is, whereas about 5 game medals are paid out. And re-playing state where the next normal game can be performed.
特に、通常遊技の内部抽選の結果により、ボーナス役(一種又は二種特別役物連続作動装置)が内部当選し、リールドラムの停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナス(一種特別役物)が当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、所定の特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, depending on the result of the internal lottery of a normal game, a bonus combination (one or two types of special character continuous operation device) is won internally, and a specific symbol (for example, a red 7 symbol or a blue 7 symbol) is generated by a reel drum stop operation. When they are all stopped and displayed on the active line, they enter the big bonus game mode (BB game mode: continuous action device), which is the most advantageous game mode for the player, and a large number of game medals are acquired at once. it can. In addition, when a regular bonus (a kind of special character) is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, which does not reach the BB game. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the most important concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a bonus flag is set in a data storage area such as RAM or RWM and stored, thereby storing predetermined specific symbols (7 symbols and bars). The flags are carried over to the subsequent variable display game until the symbols are ready.
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to suppress it, a law on customs business regulations and optimization of business (final revision: May, 1995) Law No. 55 of the 30th) was enforced and applied to the latest spinning machine called
例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限や、1ゲーム当りのメダルの増加速度が低く制限されることになった。 For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In other words, the upper limit of the number of payouts in a single bonus game and the rate of increase in medals per game are limited to low due to the rule revision.
また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や性能が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。 In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The device and performance assigned to the machine itself are lost, and of course, the gameability and gambling are extremely lowered, and the player (slotter) who has been a good customer is moving away from the customer.
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、第3のボーナスと称されるART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)又はAT機能(アシスト・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能等は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態(つまり、ハズレ難い状態)において、抽選により内部当選した小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、ボタン操作を手助け(アシスト)する機能であり、現時点においてART機が5号機スロットマシンの主流となっている。 However, some restrictions have been relaxed even in such a strict regulatory situation, and as a result of the new innovations that accompany it, the ART function (assist replay time function) or third bonus is A slot machine with AT function (assist time function) was developed. This ART function, etc. is a symbol stop operation procedure (stop switch operation sequence or bonus) for winning a small role that was won internally by lottery in a high-probability replay state that is easy to win replay (ie, a state that is difficult to lose). This is a function for notifying the operation timing for aiming the color of the design) with a liquid crystal display or voice, and assisting (assisting) the button operation. At present, the ART machine is the mainstream of the No. 5 slot machine.
そして、特に最近では、上述したメイン制御によるビッグボーナスやレギュラーボーナスで獲得枚数を増やすのではなく、サブ制御により所望のタイミング(レア小役によるAT抽選で当選したタイミング、消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達)でARTを発動させて、押し順を報知することにより高確率で小役を取らせ、出玉の波を作るようになっている。更に進んで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを全く無くし、ART機能だけで出玉をコントロールする機種も多数ヒットしており、多様なゲーム性を有する回胴式遊技機が続々と登場している。 And especially recently, instead of increasing the number of winnings by the above-mentioned big bonus or regular bonus by the main control, the desired timing (the timing won by the AT lottery by the rare small role, the number of digest games is the number of ceiling games) ) Is activated, and the push order is informed so that a small role can be taken with a high probability and a wave of balls is created. Going further, there are a lot of models that eliminate big bonuses and regular bonuses and control the ball with only the ART function, and a series of revolving game machines with various game characteristics are appearing one after another.
ところで、出願人が新規開発したARTのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄やチェリー図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、AT(アシスト機能)が当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に大きな差をつける。更に、RT(高確率再遊技状態)中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り射幸性を向上させることができるのである。 By the way, as the original art of the ART newly developed by the applicant (Japanese Patent No. 4428725), when a single symbol small part is elected internally and the operation procedure of the stop button is correct, a plurality of predetermined symbols (for example, a bell symbol or a cherry symbol) There are things that win on the line, but stop on a small number of lines with incorrect answers. Then, when the AT (assist function) is won, the player is notified of the correct operation procedure, and a large difference is made in the number of medals obtained. Furthermore, since a large number of medals can be obtained without reducing hand-held medals during RT (high probability re-playing state), it is possible to create a wave of balls and improve euphoria.
また、出願人が開発したオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選させ、AT中に停止ボタンの操作手順(順序及び/又はタイミング)を報知することによりボーナスを放出し、大量のメダルを獲得させるというものがある(特許4679654号、特許4597249号、特許4600944号:疑似確変又はネオストックと称する)。また、本願出願人の関連特許としては、特許第4931030号、特許第4968756号、特許第4968757号、特許第4968758号、特許第4979101号、特許第4968759号、特許第4986096号、特許第5273629号、特許第5327769号、特許第5152735号、特許第5266592号、特許第5266593号がある。 In addition, as an original technology developed by the applicant, a bonus with a small number of payouts is frequently won, and a bonus is released by notifying the operation procedure (order and / or timing) of the stop button during AT, and a large number of medals (Patent No. 4679654, Patent No. 4597249, Patent No. 4600944: referred to as pseudo-probability change or Neostock). Further, as related patents of the applicant of the present application, Patent No. 4931030, Patent No. 4968756, Patent No. 4968757, Patent No. 4968758, Patent No. 4979101, Patent No. 4968759, Patent No. 4998696, Patent No. 5273629 Patent No. 5327769, Patent No. 5152735, Patent No. 5266592 and Patent No. 5266593.
しかし、前者のART機能だけでは1ゲーム当りの純増枚数が最大でも2.5枚程度であり、大量メダルの基準である1万枚を獲得するには、最低でも約5時間程度連続して4000ゲームを行わなければならない。 However, with the former ART function alone, the maximum number of net increase per game is about 2.5, and in order to obtain 10,000, which is the standard for a large number of medals, it is about 4000 continuously for a minimum of about 5 hours. You have to play a game.
後者の疑似確変技術では、目押しと呼ばれる高度な技術が必要であるだけではなく、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わらず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において1枚小役(阻害小役)を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。 In the latter pseudo-probability technology, not only a high level technique called a push is required, but if the bonus combination is elected alone, the bonus symbols will be automatically aligned regardless of the stop operation, so normal games Among them, one small part (inhibiting small part) is frequently won to prevent the bonus part from being won.
また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプレイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。 In addition, even if the bonus combination has already been won and the bonus flag is set, if the replay is won at the same time by random lottery, the replay symbol will be drawn preferentially and the replay will always win, so the bonus combination cannot be won. .
つまり、本来ハズレとすべき領域を1枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のRT状態(高確率再遊技状態)がボーナス役を放出できない非連チャン状態となるのである。 In other words, since the area that should be lost is the winning area for one small role, there is little loss area and the RT state (high probability re-playing state) that is preferable for the player cannot release the bonus combination. It becomes a Chang state.
本発明は、BBやRB等の従来のボーナス役及び第三のボーナスであるART機能又はAT機能を搭載すると共に、1ゲーム当りの純増枚数を更に増加させることができ、アシスト機能の発動数を一気に増加させること可能な遊技機等を提供することにある。また、通常遊技とAT遊技における小役やリプレイ役の入賞表示態様及び操作方法に、遊技者が違和感を生じることがない遊技機等を提供することにある。 The present invention is equipped with a conventional bonus combination such as BB and RB and an ART function or AT function as a third bonus, and can further increase the number of net increase per game, and the number of assist functions can be increased. It is to provide a gaming machine or the like that can be increased at a stretch. It is another object of the present invention to provide a gaming machine or the like in which a player does not feel uncomfortable with the winning display mode and operation method for a small role or a replay role in a normal game and an AT game.
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで役の抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により変動する図柄列を個々に停止させて、表示窓に複数の図柄を表示すると共に、リプレイ役の当選確率が所定の通常リプレイ状態で、役の抽選によりボーナス役が内部当選して、該ボーナス役の作動図柄が表示されない場合、次ゲーム以降を該ボーナス役の内部当選状態にする遊技機において、役の抽選で、ターゲット小役及びボーナス引き込み小役を含む複合小役を抽選により内部当選させることが可能な抽選手段と、内部当選した複合小役中のターゲット小役を入賞させる為の停止スイッチの操作順序を報知する報知手段と、変動表示ゲームにおける抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を引き込みコマ数範囲内の所定位置に停止させる制御を行う制御手段と、を具備し、前記ボーナス役と前記ボーナス引き込み小役は、少なくとも2つの図柄列で共通する図柄が使われており、前記ボーナス役の内部当選状態の変動表示ゲームで、前記複合小役が内部当選し、前記報知手段によって報知された操作順序で停止スイッチが操作されずに、最初の停止操作及び第二停止操作で、前記共通する図柄を同一の有効ライン上に停止させて、前記ボーナス役と前記ボーナス引き込み小役をダブルテンパイ状態と成り得るように前記2つの図柄列上に図柄が描かれており、前記ダブルテンパイ状態になった場合において、前記制御手段は、最後の停止操作が所定のタイミングであったとき、前記ボーナス引き込み小役の図柄を前記有効ライン上に停止させて、前記ボーナス引き込み小役を入賞させる一方、最後の停止操作が該所定のタイミングと異なり、且つボーナス役の図柄を引き込めるタイミングであったときには、前記ボーナス役を入賞させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to
請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記ボーナス役入賞に基づくボーナスゲームでは、メダルの増減はないことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to
請求項3に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記ボーナス役入賞に基づくボーナスゲームでは、メダル獲得枚数の期待値を1以下に下げていることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役が内部当選したRT状態で、ハズレになることなく、払い出し枚数の多いターゲット小役を頻繁に入賞させることができるので、従来に比較して、1ゲーム当りの純増枚数を増加させることが可能となる。なお、ハズレをできるだけ少なくなるようにしても、同様の効果がある。また、アシスト機能の発動数を一気に増加させること可能が可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, in the RT state in which the bonus combination is won internally, the target small combination with a large number of payouts can be won frequently without being lost, so that compared to the conventional case, 1 It is possible to increase the number of net increase per game. Note that the same effect can be obtained even if the loss is minimized. In addition, it is possible to increase the number of activation of the assist function at a stretch.
定義:
本明細書では、再遊技に係る図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを、「再遊技役の入賞」と便宜上使用する。ただし、本来の「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとして、あらかじめ定められたものが表示されることをいう。
Definition:
In the present specification, the fact that the combination of symbols relating to replay is displayed on the winning line is used for convenience as “winning a replaying role”. However, the original “winning” means that a predetermined combination is displayed as a combination necessary for acquiring a game medal or the like for the symbol.
押し順役とは、入賞目的役と阻害役が同時に当選する役であり、阻害役は1種類または複数種類で構成される。入賞目的役は、報知手段が報知した入賞押し順で停止ボタンが操作されると入賞する一方、入賞押し順とは異なる操作順序で停止ボタンが操作されると、阻害役が入賞するか又は何も入賞しない。つまり、阻害役は、入賞目的役の入賞を阻害する為の役である。例えば、押し順ベル役の場合、入賞目的役のベル小役(15枚配当)と第1阻害小役の1枚小役(1枚配当)3種類、及び第2阻害小役の2枚小役の5つが同時に内部当選し、入賞押し順で停止ボタンが操作されるとベル図柄を有効ライン上に停止させることによりベル小役が入賞する。一方、第1停止操作が入賞押し順でない場合、第1阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させるので、その後、第1阻害小役の何れかが入賞するか又は非入賞(取りこぼし)となる。第1停止操作が入賞押し順で、第2停止操作が入賞押し順でない場合、第2阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させるので、その後、第2阻害小役が入賞する。なお、第2阻害小役の配当を1枚にしてもよいし、取りこぼすようにもできる。他に押し順役としては、押し順リプレイ役がある。 The push combination is a combination in which a winning purpose combination and an inhibitory combination are won at the same time, and the inhibition combination includes one or more types. The winning combination is awarded when the stop button is operated in the winning push order notified by the notifying means, and when the stop button is operated in an operation order different from the winning push order, Will not win. That is, the inhibiting role is a role for inhibiting the winning of the winning objective role. For example, in the case of a push order bell combination, three types of bell small combination (15 payouts) for the winning objective combination, one small combination (1 payout) for the first obstruction small combination, and two small pieces for the second obstruction small combination When five of the winning combinations win simultaneously, and the stop button is operated in the order of winning, the bell winning combination is won by stopping the bell symbol on the active line. On the other hand, if the first stop operation is not in the winning push order, the symbol of the first inhibiting small role is stopped on the active line, so that either of the first inhibiting small roles wins or is not won (missed). Become. If the first stop operation is in the winning push order and the second stop operation is not in the winning push order, the symbol of the second inhibiting small combination is stopped on the active line, and then the second inhibiting small combination wins. It should be noted that the payout for the second inhibiting small combination may be one or may be missed. In addition, there is a push order replay role as a push order.
基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine is taken up, and this example explains in detail the basic configuration and basic operation of the rotating type gaming machine.
図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は前面上部図)、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。 FIG. 1 is a schematic front view of a swivel-type gaming machine ((A) is an overall view, (B) is an upper front view), FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
The
前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
A
デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される(特に、図3参照)。
The
この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。)が設けられている。
On the
前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。
The
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラム)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームに相当する。
3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。
5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。
The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
An
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、最近では1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚又は2枚:最適枚数)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
A
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるとき(打ち直すとき)に使用する。
10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。 11 is a display effect device composed of a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an FPD (flat panel display) such as an organic EL (electroluminescence), Various video effects related to the spinning game and notification of required information can be performed. Regardless of whether or not dedicated glasses are used, 3D display devices that can display stereoscopic images in 3D display have recently been manufactured at a low cost, and 7D and other effect images are projected in a reach state or a big hit state. Gaming machines that adopt the are becoming mainstream.
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。
A
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the
図1(B)は、後述するロゴパネル部17が無くなって、その分だけトップランプ13aが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ13aは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、3つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色)で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。
FIG. 1B shows an embodiment of a rotating type gaming machine housing in which a
なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。
Note that a plurality of status display LEDs for notifying the bonus winning notification and necessary information may be provided in the left and right spaces (on the
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
19 is a door key hole. When the
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
3A, the
また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
Further, the left
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。 4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.
4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。 4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.
4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.
図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
The
図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。 FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.
回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
A
筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
A
28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。
28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。 28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. Return and display turnaround.
図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. Note that the sub-block notifies the stop operation procedure (the operation order and operation timing of the stop button unit 10) of avoiding the small role winning or the falling replay when the ART is activated.
100は、主制御部であり、CPUを内蔵するマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(エルイーテック社製のLE4380A−PA−S)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
The
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
The
主制御部100は、外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理するために必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、BB信号又は疑似BB信号)、外部出力信号2(例えば、RB信号又は疑似RB信号)、外部出力信号3(例えば、AT信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示す信号)、外部出力信号5(例えば、ゴト行為検出信号)、及びリレーコモン信号である。特に、BB信号及びRB信号はボーナス役、及びAT信号は特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータが集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタにも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報)を表示する為に利用される。
The
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
The
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。
For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
A
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。
Similar to the
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
The
副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。
The
このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。 This AT stock lottery draws the number of stocks in a range of, for example, 0 to 127, 0 is lost, and 1 to 127 is won. If 127 is won, a minimum of 127 consecutive chunks will be determined. However, since AT stock lottery is executed even when AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these numerical values.
また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。
Further, the
これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
On the other hand, if the player operates the
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。
In response to the start operation of the
特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
In particular, as will be described later, the
ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。
Here, returning to FIG. 5, the
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
The
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
The door abnormality
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
The
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
The bet
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
Further, when the player operates the
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
Then, when the
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Further, the
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。
150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side determines the stage value according to the collection status for a large amount of medals released at the event or new opening and improvement of profits. A desired set value can be selected from 1 to 6 (or
180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部180を設けないスロットマシンも多数ある。
25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。
図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
The
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
The
図7は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
Center portions of the
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
図8は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。
As shown in the illustration, each swirl belt has 21 differently arranged symbols. Big bonus symbols such as “
図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
When the
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。
For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the
図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT)を通知するのである。
In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the
図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。
For example, in the reach state (temple state) where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped
図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.
図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。
FIG. 11A shows index signals output from the
図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and
図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the
図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
FIG. 12 is a schematic diagram of the
図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 12A, the
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the
図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。
FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the
一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the
図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the
図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the
図14は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
When all three drums are stopped, the
また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。
In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the
図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。
The
図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。
When the
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
Upon receiving the effect command, the display
図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもあり、遊技者の興趣を誘うように工夫されている。
For example, when the
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知映像を表示する(図17(C)参照)。
Further, when the
図17(B)の演出が多発して、その後に多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。 When the effects of FIG. 17 (B) occur frequently and then develop in multiple stages, it becomes a sign effect (a fierce effect effect) where there is a large amount of AT stock and the expectation of AT release. For example, FIG. 18A shows a state in which “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is opened. Then, the door further expands (see FIG. 18B), gradually opens (see FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the count of vampires Dracula. If the protagonist wins, there is AT stock, AT release is confirmed, and bonus release is confirmed during bonus internal election.
図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect “Tiroro Lolone”, the character of the hero appears from the grave hole in the center of the screen (see FIG. 19 (B)), or the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( (See FIG. 19C). All of these display effects are also executed by the
図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時の所定タイミングに合わせて乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、Aタイプのノーマル機の場合には、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。 Normally, these m1 to m7 values are set appropriately in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but in the case of an A type normal machine, the BB winning probability is “1/200”. RB winning probability is about 1/400, cherry and watermelon winning probability is about 1/50, bell winning probability is about 1/6, and replay winning probability is 1 / 7.3. It has become.
一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high-probability replaying state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, whereas the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、投入メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the
図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。
BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “
RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚(短チェ)であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚(角チェ)となる。 When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, if it stops at the middle stage of the left drum, it will be one sheet (short cho), but if it is the upper stage or the lower stage, there will be two active lines and the payout will be 2 in total. It becomes a sheet (square che).
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。 When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
When the replay symbols are aligned on the active line, the replay in which no medal is acquired is activated, the
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。 Next, the basic operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and the like.
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
When the game hall side opens the front door of the swivel type
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。
In this game-ready state, even if the game hall side opens the
そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 Then, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.
図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。
An employee of the game hall opens the front door of the swing type
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。
If the setting
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the
また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。
In addition, when the
主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
When the
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
When the process proceeds to step S160, the
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。
In step S170, the
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
The
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
As described in FIGS. 9 and 10, the
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
The
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。 Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
And the
図23は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 23 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、変則ではあるがボーナスが作動する図柄の「五角形(赤)」、「五角形(青)」、「五角形(白)」、各種小役を構成する図柄の「赤7」、「ベル」、「四角形(赤)」、「四角形(青)」、「四角形(白)」、及び再遊技が作動する図柄のリプレイが描かれている。なお、3種類の五角形図柄は小役図柄を兼ねている。
Each swirl belt has 21 different symbols on it, which are anomalous but the bonus-actuated symbols "Pentagon (Red)", "Pentagon (Blue)", "Pentagon (White)" , "
図24は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図24(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:山型又は逆V字)の4つが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RB:第一種特別役物作動時)において、遊技メダルの規定数は2枚であるが、有効ラインは第1ライン〜第4ラインで全く同じである。
FIG. 24B is an effective line when a predetermined number of game medals are inserted, and the first line (upper, middle, lower: right) in the order of
図25は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。 FIG. 25 is a payout table when an accessory is not in operation (during a normal game, the specified number is 3).
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図24参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数(3枚又は2枚)に拘わらず、有効ラインは同じである。
When all three drums are stopped, the
(1)ボーナス役(RB:第1種特別役物):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れか、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れか、右ドラム2cに((五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚でその後にレギュラーボーナスゲームが付与される。ボーナス役は、組合せ図柄が27種類(3×3×3)存在し、単独で内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。このレギュラーボーナスゲームは、最大8回で8回入賞すると終了するようになっているが、投入枚数が2枚で常に2枚小役が入賞するので、メダルの増減は一切ない。一方、レギュラーボーナスゲームの増減枚数の期待値を0枚として、当選した小役を取りこぼす様に構成すれば、通常時と同様にメダルが減るので、遊技者にとって不利な状態とすることができる。初期状態(RT0状態:リプレイ確率は約1/7.3)において、ボーナス役(RB)が内部当選(条件装置作動)すると、次のゲームからリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/1.8)となる。このボーナス役の作動によるレギュラーボーナスゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、レギュラーボーナスゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態が、遊技における通常時の一般遊技となる(図26参照)。
(1) Bonus combination (RB: first type special combination):
(2)赤7小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aに赤7図柄、中ドラム2bにベル図柄、右ドラム2cにベル図柄が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は15枚となる。抽選で赤7小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置1個が作動する。FR1は、組合せ図柄が1種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定の赤7小役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。なお、後述するように、赤7小役は、RT0状態又はRT1状態において、押し順制御用の1枚小役左1〜3、1枚小役中1〜3、1枚小役右1〜3の何れかと同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。
(2)
(3)ベル小役(FR2:第2ターゲット小役):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選でベル小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が作動する。FR2は、組合せ図柄が1種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。なお、後述するように、ベル小役は、RT0状態又はRT1状態において、押し順制御用の1枚小役左1〜3、1枚小役中1〜3、1枚小役右1〜3の何れかと同時当選するようになっている。なお、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。
(3) Bell small combination (FR2: second target small combination): This is the name of the combination when the bell symbols are aligned on the active line, and the number obtained is two. When the bell small combination is elected in the lottery, one condition device for FR2 (fruit 2) is activated. Assuming that FR2 has only one type of combination symbol and has won an internal winning independently, regardless of the stop operation sequence and timing of the
押し順制御用の1枚小役とは、上述したボーナス役を引き込む為の小役(ボーナス引き込み小役)であり、本実施例では9種類存在し、停止ボタン部の押し順が正解すると同時当選している赤7小役(第1ターゲット小役)又はベル小役(第2ターゲット小役)が入賞する一方、不正解で1枚小役又は同時当選しているボーナス役が入賞する。なお、不正解の場合、ボーナス役が入賞する確率は2/3である。 The single small combination for controlling the pressing order is a small combination for drawing the bonus combination described above (bonus pulling small combination). In this embodiment, there are nine types, and at the same time when the pressing order of the stop button portion is correct. The winning red 7 small combination (first target small combination) or bell small combination (second target small combination) wins, while one incorrect small combination or bonus combination winning simultaneously is won. If the answer is incorrect, the probability that the bonus combination is won is 2/3.
(4)1枚小役左1(FR3):左ドラム2aに四角形(茶)図柄、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、右ドラム2cに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役左1が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置1個が作動する。FR3は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで左停止ボタン10aを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役左1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで左停止ボタン10aを操作すると、ハズレとなる。なお、1枚小役左1に対応付けて、第1停止操作が左停止ボタン10aを意味する押し順データとして1が記憶されている(2ビット2進数で01)。但し、押し順判別プログラムにより、1枚小役左1であれば、第1停止操作が左停止ボタン10aであることを導くようにロジックを組むことも可能であるが、処理時間がかかったり、必要とするデータ容量の関係で、一般的には押し順データを記憶するようにしている。
(4) One small part left 1 (FR3): The
(5)1枚小役左2(FR4):1枚小役左1とは左ドラム2aの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
(5) One-piece small combination left 2 (FR4): One-sheet small combination left 1 is that the design of the
(6)1枚小役左3(FR5):1枚小役左1とは左ドラム2aの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
(6) One small part left 3 (FR5): One small part left 1 is that the design of the
(7)1枚小役中1(FR6):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、中ドラム2bに四角形(茶)図柄、右ドラム2cに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役中1が内部当選すると、FR6(フルーツ6)の条件装置1個が作動する。FR6は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役中1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで中停止ボタン10bを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、1枚小役中1に対応付けて、第1停止操作が中停止ボタン10bを意味する押し順データとして2が記憶されている(2ビット2進数で10)。
(7) 1 small part 1 (FR6):
(8)1枚小役中2(FR7):1枚小役中1とは中ドラム2bの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
(8) 1 small piece 2 (FR7): 1
(9)1枚小役中3(FR8):1枚小役中1とは中ドラム2bの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
(9) 1 small piece 3 (FR8): 1
(10)1枚小役右1(FR9):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、右ドラム2cに四角形(茶)図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役右1が内部当選すると、FR9(フルーツ9)の条件装置1個が作動する。FR9は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役中1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、1枚小役右1に対応付けて、第1停止操作が右停止ボタン10cを意味する押し順データとして3が記憶されている(2ビット2進数で11)。
(10) One small role right 1 (FR9): (Pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) on the
(11)1枚小役右2(FR10):1枚小役右1とは右ドラム2cの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
(11) One small combination right 2 (FR10): One small combination right 1 is that the design of the
(12)1枚小役右3(FR11):1枚小役右1とは右ドラム2cの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
(12) One small combination right 3 (FR11): One small combination right 1 is that the design of the
(13)リプレイ(再遊技):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又は他の小役やボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず作動する。リプレイは組合せ図柄が1種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。
(13) Replay (replay): This is the title when three replay symbols are aligned on the active line. In contrast to this, no medal is acquired, and when the RP flag is set in the flag area, Or if you win simultaneously with other small roles or bonus roles, replay will always work. Replay has one type of combination symbol, and the player can operate the next game without inserting medals by operating the
本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えばチェリーやスイカなどのレア小役、他の特殊リプレイ役やボーナスゲーム中にだけ当選する赤7リプレイ役(無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤7図柄が揃ったように見えるリプレイ役)などを設けることも可能である。これらのレア小役が内部当選するとARTの抽選を行ったり、赤7リプレイ役の内部当選でARTが確定し、抽選により複数セットのARTを付与する。 This embodiment is to explain the basic configuration. In addition to the above-mentioned winning combination, for example, a rare small combination such as cherry or watermelon, another special replay combination or a red 7 replay combination that is won only during a bonus game ( It is also possible to provide a replay role in which red 7 symbols appear to be aligned on the upper horizontal line, middle horizontal line, or lower horizontal line, which are invalid lines. When these rare small roles are elected internally, an ART lottery is performed, or an ART is determined by the internal winning of the red 7 replay role, and a plurality of sets of ARTs are given by the lottery.
図26は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図26(B)は一般遊技時の抽選確率、図26(C)はRB内部中の抽選確率、図26(D)はRB中の抽選確率である。 FIG. 26 is a conceptual diagram showing a game state transition diagram and lottery probabilities of various combinations. FIG. 26B shows a lottery probability in a general game, FIG. 26C shows a lottery probability inside the RB, and FIG. 26D shows a lottery probability in the RB.
図26(A)において、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3である。 In FIG. 26 (A), the general game (denoted as “general game” in the figure) starts from the next game after the regular bonus game (RB game) is completed or the next game after the stage setting value is re-entered. . The replay probability (probability that replay is won) in this general game is about 1 / 7.3.
ボーナス役であるRBが内部当選し、そのゲームでRBが入賞すると、次の遊技からRBゲームが開始する。RBゲームは、8ゲーム又は8回入賞で終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。遊技者がハマリゲーム中は、一般遊技(通常リプレイ状態においてメダル減少)→RBが内部当選→RB入賞→RBゲーム8回→RBゲーム終了→一般遊技を繰り返すことになる。
When an RB that is a bonus combination wins internally and RB wins in that game, the RB game starts from the next game. The RB game ends with eight games or eight wins, and enters a normal replay state in which the winning probability of the replay role is low from the next game. While the player is playing a game, the general game (decrease of medals in the normal replay state) → RB wins internally → RB winning
一方、一般遊技でRBが内部当選しても、RBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RB内部中)しているRT状態となる(図26(A)斜線部参照)。このRT状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。 On the other hand, even if the RB is won internally in the general game, if the RB winning is avoided, the RT state where the bonus combination is won internally (inside the RB) is entered (see the hatched portion in FIG. 26A). As will be described later, since there is no losing (unfair election) in the RT state, the player can play a variable display game in an advantageous gaming state.
一般遊技時(図26(B)参照)において、RBの置数は12000であり、当選確率は12000/65536となる。RB、ベル小役及び1枚小役が同時に当選する置数は6000であり、当選確率は6000/65536となる。赤7小役及び1枚小役が同時に当選する置数は23000であり、当選確率は23000/65536となる。リプレイの置数は8978であり、当選確率は8978/65536(1/7.3)となる。一方、不当選(ハズレ)となる確率は15558/65536(1/4.2)となる。 In the general game (see FIG. 26B), the number of RBs is 12000, and the winning probability is 12000/65536. The number of RBs, Bell small combination and single small combination winning simultaneously is 6000, and the winning probability is 6000/65536. The number of red 7 winning combinations and 1 winning combination is 23000, and the winning probability is 23000/65536. The number of replays is 8978, and the winning probability is 8978/65536 (1 / 7.3). On the other hand, the probability of losing (losing) is 15558/65536 (1 / 4.2).
RB内部中(図26(C)参照)において、RBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RB内部中とは、RBフラグが立ち、既にRBが当っている状態である。このRB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図26(B)に示したRBの置数12000及び不当選(ハズレ)であった置数15558の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数12000及び置数15558を加えた36536が置数となり、リプレイの当選確率は36536/65536(約1/1.8)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRB内部中において、AT機能を発動させて、赤7小役やベル小役を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。
Inside the RB (see FIG. 26C), the RB lottery is not performed, so the winning probability is zero. Note that the inside of the RB is a state in which the RB flag is set and the RB is already hit. During the inside of this RB, a high-probability re-playing state (RT state) in which the winning probability of replay varies. The lottery area of the
RB内部中の期待値を計算すると、赤7小役が当選する確率は23000/65536であり、増加枚数は12枚(払出し15枚−投入3枚)であるから、4.2枚/ゲームとなる。一方、ベル小役が当選する確率は6000/65536であり、増加枚数は−1枚(払出し2枚−投入3枚)であるから、−0.09枚/ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、RB内部中にATが発動して、赤7小役及びベル小役を入賞させれば、平均して約4.1枚/ゲームだけ増加することになり、5号機における最高純増枚数を達成することができる。
Calculating the expected value inside the RB, the probability of winning the red 7 small role is 23000/65536, and the increase is 12 (15 payouts-3 inserts), so 4.2 / game Become. On the other hand, the probability of winning the bell small role is 6000/65536, and the increased number is −1 (2 payouts−3 inserts), so −0.09 / game. Even if a replay is won, the next game can be played without inserting medals, so the expected value does not change. Therefore, if the AT activates inside the RB and wins the
RB中(図26(D)参照)において、ベル小役の置数は65536であり、当選確率は100%となる。払出し2枚で投入も2枚なので、この期間でのメダルの増減はない。但し、複数種類の小役を抽選し、押し順で取りこぼす仕様にすれば、意図的に獲得枚数の期待値を下げることができる。 During the RB (see FIG. 26D), the number of the bell small role is 65536, and the winning probability is 100%. Since there are two payouts and two inserts, there is no increase or decrease in medals during this period. However, if a plurality of types of small roles are drawn out and the specifications are such that they are missed in the pressing order, the expected value of the obtained number can be lowered intentionally.
図27は、役の同時当選状態を示す概念図である。 FIG. 27 is a conceptual diagram showing a simultaneous winning state of a combination.
図27(A)は、一般遊技時(通常時)において、RB、ベル小役(FR2)及び1枚小役(FR3)が同時に当選した状態である(図26(B)参照)。1枚小役(FR3)の押し順データは1なので、左停止ボタン10aが正解の操作順序である。
FIG. 27A shows a state in which RB, a bell small part (FR2), and a single small part (FR3) are won at the same time during a general game (normal time) (see FIG. 26B). Since the pushing order data of one small combination (FR3) is 1, the
図27(B)は、一般遊技時において、赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR7)が同時に当選した状態(図26(B)参照)である。1枚小役(FR7)の押し順データは2なので、中停止ボタン10bが正解の操作順序である。
FIG. 27B shows a state in which a red 7 small combination (FR1) and a single small combination (FR7) are won at the same time during a general game (see FIG. 26B). Since the pressing order data for one small combination (FR7) is 2, the
図27(C)は、RB内部中において、赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR11)が同時に当選した状態(図26(C)参照)である。RB内部中は、当然ながらRBフラグが立っており、抽選しなくてもRBも当選している状態である。1枚小役(FR11)の押し順データは3なので、右停止ボタン10cが正解の操作順序である。
FIG. 27C shows a state in which the red seven small combination (FR1) and the single small combination (FR11) are won at the same time inside the RB (see FIG. 26C). Of course, the RB flag is set in the inside of the RB, and the RB is selected even if the RB is not drawn. Since the pressing order data of one small combination (FR11) is 3, the
図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 28 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図26(B)及び図27(A)に示したRB、ベル小役(FR2)及び1枚小役(FR3)が同時に当選すると、RBフラグ、FR2フラグ及びFR3フラグが立つ。 For example, in the general game, when the RB, the bell small part (FR2) and the single small part (FR3) shown in FIG. 26 (B) and FIG. 27 (A) are won simultaneously by random lottery, the RB flag, the FR2 flag And the FR3 flag is set.
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理によりベル小役だけを必ず入賞させて2枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選(「図柄抽選」とも言う)によりRB、ベル小役(第2ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(左ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させてベル小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているRB又は1枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。
When the player operates the
図28(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.9の赤7が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.9の赤7が即止まり可能な状態。図28(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合、4コマ上にあるNo.5のベル図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させる(図28(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR3)の四角形(茶)図柄を有効ライン上に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多いベル小役を構成するベル図柄を停止させるのである。但し、主制御部100は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。
FIG. 28A shows a state where all the drums of the
図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図29(A)は、図28(C)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図29(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。また、図29(B)のテンパイ状態は、同義語として所定役の「リーチ状態」とも言われている。
FIG. 29 (A) is the same as FIG. 28 (C). When the
図29(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.7のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図29(C)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は4コマ間隔以内に配置されているので、何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に任意に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。上段に停止した場合は、強ベルとなり、高確率でAT抽選が行われる。
When the player performs a stop operation on the
図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図30(A)は、図29(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、図29(C)と同様に、主制御部100はNo.7のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図30(B)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は4コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。
FIG. 30 (A) is the same as FIG. 29 (A), and when the player stops the
図30(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図30(C)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。つまり、RB、ベル小役及び左ファーストの1枚小役(FR3〜FR5)の何れかが同時に当選すると、最初の押し順が左停止ボタン10aであれば、その後、どのように操作してもベル小役が入賞するのに対して、RB又は1枚小役は入賞しないようになっている。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。副制御部160は、AT状態において、表示演出装置11及びスピーカ部12を用いて、ベル小役を入賞させる為の所定の第一順序(この場合、左ファースト)を報知する。
When the player performs the stop operation of the
図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 31 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図31(A)は、図28(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、例えばNo.1の五角形(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.1の五角形(赤)が即止まり可能な状態。図31(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る中ドラム2bの中段位置に、5コマ上にあるNo.17の五角形(白)図柄を停止させる(図31(C)参照)。結果的に、中ドラム2bは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選しているベル小役(FR2)のベル図柄(No.19)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが1で左ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR3)の五角形(白)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で中ドラム2bをどのタイミングで操作しても、最遠で4コマ間隔に配置されている1枚小役(FR3)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを中段位置に停止させることができる。但し、主制御部100がベル図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(四角形(茶)・五角形(白)・五角形(赤/青/白))である一方、ベル小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1であり、何れの場合も1枚小役(FR3)の方がベル小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解であれば、1枚小役(FR3)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。そして、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。
FIG. 31 (A) shows a state where all the drums of the
図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図32(A)は、図31(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してリプレイ図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.3の五角形(赤)図柄を右ドラム2c下段に停止させる(図32(B)参照)。なお、1枚小役(FR3)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、右ドラム2c上に6コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。この場合、1枚小役(FR3)だけではなく、RB役もテンパイ状態(ダブルテンパイ状態)となる。
FIG. 32 (A) is the same as FIG. 31 (C). When the player stops the
図32(B)に示すダブルテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.5のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は1コマ上にあるNo.4の四角形(茶)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、1枚小役(FR3)を第4ライン上に入賞させる(図32(C)参照)。なお、No.10の捨て図柄〜No.4の四角形(茶)図柄が基準位置にある時に左停止ボタン10aを停止操作すると、No.4の四角形(茶)図柄を第1ライン上又は第4ライン上に停止させて、1枚小役(FR3)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の7コマの範囲で停止操作すればよいので、入賞確率は1/3である。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。
In the double tempering state shown in FIG. 32 (B), the player stops the
図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 33 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図33(A)は、図32(B)と同じダブルテンパイ状態であり、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.3の捨て図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は2コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、RB役を第4ライン上に入賞させる(図33(B)参照)。
FIG. 33A shows the same double tempered state as FIG. 32B, and the player stops the
また、図33(A)の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.11の四角形(青)が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は3コマ上にあるNo.8の五角形(青)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、RB役を第4ライン上に入賞させる(図33(C)参照)。つまり、No.1〜No.3又はNo.11〜No.21の図柄の何れかが基準位置にある時に、遊技者が左停止ボタン10aを停止操作すると、RB図柄が第1ライン上又は第4ライン上に停止して、RB役が入賞する。つまり、21コマ中の14コマの範囲で停止操作するとRB役が入賞することになり、その入賞確率は2/3である。その結果、次ゲームはボーナスゲームとなり、メダルは増えない状態で遊技することになる。なお、第二停止で左停止ボタン10aを操作した場合も、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。
Further, in the state of FIG. 33A, the player stops the
図34は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 34 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図26(B)及び図27(B)に示した赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR7)が同時に当選すると、FR1フラグ及びFR7フラグが立つ。 For example, in a general game, if the red 7 small combination (FR1) and the single small combination (FR7) shown in FIG. 26 (B) and FIG. 27 (B) are won simultaneously by random lottery, the FR1 flag and the FR7 flag are set. stand.
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(中第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤7小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選により赤7小役(第1ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(中ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させて赤7小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選している1枚小役を入賞させないように停止制御を行うのである。
When the player operates the
図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.8のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの中段位置にNo.7の五角形(青)図柄が即止まり可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100は有効ライン上にベル図柄が止まるように引込制御を行う。この場合、5コマ上にあるNo.3のベル図柄を中ドラム2bの中段位置に停止させる(図34(C)参照)。結果的に、中ドラム2bは、4コマ滑って停止することになる。なお、この場合には、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR7)の四角形(青)図柄が引込範囲に無いので、有効ライン上に停止させることはできない。
FIG. 34A shows a state where all the drums of the
図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 35 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図35(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してベル図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.11のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図35(B)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は最遠でも3コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。
FIG. 35 (A) is the same as FIG. 34 (C). When the player stops the
図35(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2の赤7図柄を左ドラム2aの下段に停止させる(図35(C)参照)。左ドラム2a上の3つの赤7図柄は6コマ間隔に配置されているので、何れかの赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に停止させて、赤7小役(FR1)を入賞させることが可能である(図では第2ライン)。なお、第二停止で左停止ボタン10a→第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、同様に赤7小役(FR1)が必ず入賞し、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。
When the player stops the
図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図36(A)は、図34(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、例えばNo.7のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.7のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図36(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る左ドラム2aの上段位置に、6コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を停止させる(図36(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している赤7小役(FR1)の赤7図柄(No.2)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが2で中ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR7)の五角形(赤)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム2aをどのタイミングで停止操作しても、最遠で6コマ間隔に配置されている1枚小役(FR7)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部100が赤7図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(五角形(赤)・四角形(青)・五角形(赤/青/白))である一方、赤7小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1であり、何れの場合も1枚小役(FR7)の方が赤7小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、1枚小役(FR7)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。
FIG. 36 (A) shows a state where all the drums of the
図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 37 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図37(A)は、図36(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.3の五角形(赤)図柄を右ドラム2c下段に停止させる(図37(B)参照)。なお、1枚小役(FR7)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、右ドラム2c上に6コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。
FIG. 37 (A) is the same as FIG. 36 (C). In the state where the
図37(B)に示す1枚小役(FR7)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを、No.16の四角形(白)図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は5コマ上にあるNo.11の四角形(青)図柄を中ドラム2bの中段位置に停止させ、1枚小役(FR7)を第1ライン上に入賞させる(図37(C)参照)。なお、No.16の四角形(白)図柄〜No.11の四角形(青)図柄が基準位置にある時に中停止ボタン10bを停止操作すると、No.10又はNo.11の四角形(青)図柄を第1ライン上に停止させて、1枚小役(FR7)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の6コマの範囲内で停止操作すればよいので、入賞確率は3/7であるが、それ以外のタイミングで操作するとハズレとなる。なお、第二停止で中停止ボタン10b→第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、同様に1枚小役(FR7)が入賞するか又はハズレとなり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。
In the one-game small role (FR7) tempering state shown in FIG. 37 (B), the player sets the
図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 38 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図26(C)に示したRB内部中の遊技ではRBフラグが立っており、そのRB内部中において、例えば、乱数抽選により図27(B)に示した赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR11)が同時に当選すると、FR1フラグ及びFR11フラグが立つ。従って、内部状態としては、結果的にRBフラグ、FR1フラグ及びFR11フラグが立つことになる(図26(C)及び図27(C)参照)。 In the game inside the RB shown in FIG. 26 (C), the RB flag is set. In the inside of the RB, for example, the red 7 small combination (FR1) and one piece shown in FIG. When the small role (FR11) is won at the same time, the FR1 flag and the FR11 flag are set. Therefore, as an internal state, as a result, the RB flag, the FR1 flag, and the FR11 flag are set (see FIGS. 26C and 27C).
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(右第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤7小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選(「図柄抽選」とも言う)によりRB、赤7小役(第1ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(右ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、赤7小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させて赤7小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているRB又は1枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。
When the player operates the
図38(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.4のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.4のベル図柄が即止まり可能な状態。図38(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合は、4コマ上にあるNo.21のベル図柄を右ドラム2cの下段位置に停止させる(図38(C)参照)。ビタ止まり又は2コマ滑りでベル図柄を有効ライン上の上段又は下段に停止させることも可能であるが、特に強役の「滑り赤7小役」であるので、結果的に、右ドラム2cは、4コマ滑って停止することになり、それを確認した遊技者はART当選を期待することになる。同様に、強役の「滑り1枚小役」も存在する。なお、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR11)の四角形(白)図柄を有効ライン上の上段位置に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多い赤7小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させるのである。但し、主制御部100は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。
FIG. 38A shows a state where all the drums of the
図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 39 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図39(A)は、図38(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図39(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、如何なるタイミングで停止操作されても引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。
FIG. 39 (A) is the same as FIG. 38 (C), and when the player stops the
図39(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2の赤7図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図39(C)参照)。なお、左ドラム2a上の3つの赤7図柄は6コマ間隔で配置されているので、何れかの赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第1ライン)。上段に赤7図柄を狙ってビタ止まりした場合は、最強の赤7小役となり、高確率(例えば、当選率50%)でAT抽選が行われる。一方、弱い赤7小役の場合は、滑って下段位置に赤7図柄が停止するようになっている。従って、押し順が正解すれば、RB内部当選状態が維持されるので、遊技者はハズレの無い状態で遊技を行うことができる。
When the player performs a stop operation on the
図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 40 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図40(A)は、図38(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、例えばNo.7のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.7のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図40(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る左ドラム2aの上段位置に、6コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を停止させる(図40(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している赤7小役(FR1)の赤7図柄(No.2)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが3で右ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR11)の五角形(赤)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム2aをどのタイミングで停止操作しても、6コマ間隔で配置されている1枚小役(FR11)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部100が赤7図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(五角形(赤)・五角形(赤/青/白)・四角形(白))である一方、赤7小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1(赤7・ベル・ベル)であり、何れの場合も1枚小役(FR11)の方が赤7小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、1枚小役(FR11)を構成する何れか一つの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。
FIG. 40 (A) shows a state where all the drums of the
図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 41 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図41(A)は、図40(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、例えばNo.1の五角形(赤)図柄が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.1の五角形(赤)図柄が即止まり可能な状態。図41(B)参照)、主制御部100はNo.17の五角形(白)図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図41(C)参照)。なお、1枚小役(FR11)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、中ドラム2b上に4コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねており、RBが内部当選しているので、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。
FIG. 41 (A) is the same as FIG. 40 (C). In the state where the
図42は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 42 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図42(A)は、図41(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示及び中ドラム2bが停止して五角形(白)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.5のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.5のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図42(B)参照)、主制御部100はNo.20の四角形(白)図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、1枚小役(FR11)を第3ライン上に入賞させる(図42(C)参照)。なお、No.5のリプレイ図柄〜No.20の四角形(白)図柄が基準位置にある時に右停止ボタン10cを停止操作すると、No.20の四角形(白)図柄を第1ライン上又は第3ライン上に停止させて、1枚小役(FR11)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の7コマの範囲内で停止操作されると、1枚小役(FR11)が入賞するので、その入賞確率は1/3であるが、それ以外のタイミングで操作すると後述するようにRBが入賞する。なお、第二停止で右停止ボタン10c→第三停止で中停止ボタン10bを操作しても、同様に1枚小役(FR7)が入賞するか又はRBが入賞となり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。
FIG. 42 (A) is the same as FIG. 41 (C), the
図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 43 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図43(A)は、図42(A)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示及び中ドラム2bが停止して五角形(白)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.7のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.7のベル図柄が即止まり可能な状態)、主制御部100はNo.3の五角形(赤)図柄を4コマ滑らせて右ドラム2cの下段に停止させ、RBを第1ライン上に入賞させる(図43(B)参照)。また、図43(A)の状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.16の赤7図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.16の赤7図柄が即止まり可能な状態)、主制御部100はNo.10の五角形(青)図柄を4コマ滑らせて右ドラム2cの上段に停止させ、RBを第3ライン上に入賞させる(図43(C)参照)。つまり、停止ボタン部10の操作順序を間違えると、1/3の確率で1枚小役が入賞してRB内部当選状態を維持する一方、2/3の確率でRBが入賞してRBゲームが始まり、終了すると一般遊技に戻ってハズレが存在するハマリ状態となる。すなわち、RBが内部当選中に赤7小役(FR1)、ベル小役(FR2)、1枚小役(FR3〜FR11)が入賞すれば、次ゲームの変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。
FIG. 43 (A) is the same as FIG. 42 (A), the
図44は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。
FIG. 44 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. A solid line indicates processing executed by the
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選(役の抽選又は図柄抽選)を実行し、このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
In the game main process of step S170 in FIG. 22, the
主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、通常リプレイ状態又はRT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、後述のステップS210へ移行する。
In step S200, the
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、複合小役(図25、図26(B)及び図26(C)参照)の何れかが当選したか否かを確認し、当選していなければ他の当選役に応じた演出を行って終了する一方、当選していればステップSS110へ移行する。
When the
副制御部160は、ステップSS110において、AT中で且つ残ゲーム数の有無を確認し、残ゲーム数が無ければステップSS120へ移行する一方、ATストックが有ればステップSS130へ移行する。
In step SS110, the
副制御部160は、ステップSS120でATストックの有無及び放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS130へ移行する。
In step SS120, the
副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動させ、内部当選している複合小役に対応する停止ボタン操作の押し順を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中だ」、「右だ」とか、女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装置11に映像で表示する。
In step SS130, the
主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選しているのが複合小役でり、且つその複合小役に対応する押し順で停止操作されると(即ち、押し順が正解であれば)、ステップS220でターゲット小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解であればステップS230へ移行する。なお、図には記載していないが、内部当選している役が複合小役でなければ、他の内部当選役に応じた所定の停止制御を行って終了する。
When the
主制御部100は、ステップS230へ移行すると、まずボーナス引き込み小役を構成する1つの図柄を有効ライン上に必ず停止させる。ステップS240に移行すると、その後の停止操作タイミングが合致していれば、主制御部100はステップS250でボーナス引き込み小役を入賞させて終了する一方、停止操作タイミングが合致しなければ、ステップS260へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS260へ移行すると、ボーナスが内部当選中であれば、ステップS270でボーナス役を入賞させる一方、ボーナスが内部当選中でなければ、ステップS280でドラム部2をハズレ図柄で停止させて終了する。
When the
図45は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 45 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図45(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用いられる。図45(B)は夜ステージ画面であり、主にATの当選確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はAT放出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、レア小役(例えば、中段チェリー、強スイカ、強ベルなど)が当選すると、その後にAT抽選(ATボーナスの放出抽選)及び高確抽選が行われる。この高確抽選で当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える一方、AT高確中にリプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、低確率状態や高確率状態、RB内部当選中などの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出(フェイク演出)も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。また、各種当選役に応じた通常の告知演出が実行される。
The
図45(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、停止ボタン部10の操作タイミングに合わせて、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、昼ステージを表示時にATが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってAT放出前兆を示唆する。そして、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行って、停止ボタン部10の操作タイミングに合わせてカミナリを3度落とした場合には、AT放出確定(ATボーナス確定)を告知する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。
FIG. 45 (C) is a night screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the
ATを放出する他の前兆演出として、「ゴロゴロ・ドッカーン」という効果音と共に、夜のカミナリ画面が引き続いて用いられる。特に、図26に示した一般遊技時の前兆演出中において、「RB+ベル小役+1枚小役」が内部当選すると、AT発動の激アツ演出と共に、一旦停止ボタン部10を停止操作することができないフリーズ状態とした後、ベル小役を入賞させる押し順を報知する。これによって、ボーナス内部当選状態へ誘導することができる。また、ATボーナス放出の前兆中に、図26に示した「赤7小役及び1枚小役」が内部当選すると、赤7小役を入賞させる為の押し順を報知する。
As a precursor of other AT releases, the night screen is used along with a sound effect of “Gorologo Dockern”. In particular, during the warning effect at the time of the general game shown in FIG. 26, when “RB + Bell
上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれており、AT機能が発動すると、押し順小役(ターゲット小役)を入賞させる為に、副制御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、AT機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いの特殊リプレイ(無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤7図柄が揃ったように見える赤7リプレイ役)が当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々にARTが継続するので大きな出玉の塊を作り出すことができる。
The AT lottery described above is also called a navigation lottery (abbreviated name of “navigation lottery”), and when the AT function is activated, the
図46は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 46 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、AT当選を告知する場合、図45(C)のカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図46(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて来て、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図46(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
When the
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図46(C)参照)。 Also, from the state where the night stage screen is displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded and the butler of the character digs with the cry of "Ollya" and the sound effect of "Tiroro Lorne" It is good also as a very hot premiere effect for a player by making the hero character appear from the grave hole in the center of the raised screen (see FIG. 46C).
図47〜図48は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 47 to 48 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160は、上述した通り、ATボーナス当選を報知した後に、遊技者の操作で1ゲーム目が開始されると、表示演出装置11の右上に残ゲーム数と獲得枚数を表示すると共に、ART発動前の準備状態画面を表示する(図47(A)参照)。
As described above, when the first game is started by the player's operation after informing the AT bonus winning, the
副制御部160は、ART準備中の1ゲーム目が開始して、その時に複合小役(赤7小役+1枚小役)が内部当選すると、ターゲット小役である赤7小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(図47(B)参照)。なお、赤7小役は第一停止操作が正解するだけで入賞するが、停止操作を誤ると1枚小役(ボーナス引き込み小役)が入賞するか又はハズレとなる。
The
副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図47(C)参照)。
When the player correctly operates the
副制御部160は、図47(C)の状態で遊技者が第二停止で右停止ボタン10c→第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、右側円内の文字「ANY」を「OK」に変更して(図48(A)参照)、次に左側円内の文字「ANY」を「OK」に変更する。最終的に、赤7小役が入賞するので、「15GET」及び獲得枚数を「15」に変更する(図48(B)参照)。例えば、第一停止操作を間違えて、不正解の左停止ボタン10aを操作すると、左側円内の文字「ANY」を「×」に変更して、1枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき中ドラム2bの四角形(青)を意味する「青」を拡大表示する(図48(C)参照)。中停止ボタン10bを正しいタイミングで操作すれば、四角形(青)図柄が引き込まれて1枚小役が入賞するので、仮にボーナス内部中であれば、ボーナス役の入賞を回避できる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。
When the player operates the
図49は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 49 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
図48(B)の状態で、遊技者のMAXベット操作により次のゲームが開始されると、獲得枚数を「12」に変更する。その時に「RB+ベル小役+1枚小役」が内部当選すると、ターゲット小役であるベル小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな右側円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ミギ」と発音する(図49(A)参照)。
In the state of FIG. 48B, when the next game is started by the player's MAX betting operation, the acquired number is changed to “12”. At that time, if “RB + Bell small combination + 1 sheet small combination” is elected internally, the push order of the
副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図49(B)参照)。
When the player correctly operates the
副制御部160は、図49(B)の状態で、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a→第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、左側円内の文字「ANY」を「OK」に変更し、次に中側円内の文字「ANY」を「OK」に変更する。最終的に、ベル小役が入賞して、ボーナス役が内部当選状態のRT状態になる(高確率再遊技状態。図26(A)及び図26(C)参照)。副制御部160は、表示演出装置11の画面表示を「2GET・ART開始」及び残ゲーム数「50」、獲得枚数を「14」に変更する(図49(C)参照)。一方、例えば第一停止操作を間違えて、不正解の中停止ボタン10bを操作した場合、中央円内の文字「ANY」を「×」に変更して、1枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき右ドラム2cの四角形(白)を意味する「白」を拡大表示する(図示しないが、図48(C)と同様である)。右停止ボタン10cを正しいタイミングで操作すれば、四角形(白)図柄が引き込まれて1枚小役が入賞して、ボーナス役の入賞を回避できるので、ボーナス内部中状態を維持することができる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。
When the player operates the
ARTが開始すると、図26(C)に示した(1)「RB+ベル小役+1枚小役」又は(2)「RB+赤7小役+1枚小役」が内部当選し、副制御部160はベル小役又は赤7小役を入賞させる操作順序を報知するので、遊技者はRT状態を保ったまま遊技を継続して大量のメダルを獲得することができる。なお、(3)「RB+リプレイ」が内部当選すると、必ず複数種類あるリプレイの何れか一つが入賞するので、次ゲームはメダルを投入する必要はない。入賞するリプレイ役を押し順に応じて変化させるようにすることも可能であり、例えば演出用の赤7リプレイ(赤7が真横に揃ったように見えるリプレイ)を入賞させる場合、転落リプレイを回避させる場合など、副制御部160は逆押しや回避手順などの押し順を報知するようになっている。
When the ART is started, (1) “RB + Bell
図50は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 50 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、変則ではあるがボーナス役(1種役物連続作動装置。以下「RBB」という)が作動する図柄の「青7、赤7、白バー」、各種小役及び各種リプレイ役を構成する図柄の「黒バー」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、「チェリー」、「四角形(赤)」、「四角形(青)」、「四角形(白)」、「五角形(赤)」、「五角形(青)」、「五角形(白)」、「リプレイ1」及び「リプレイ2」が描かれている。
Each swirl belt has 21 symbols in a different arrangement, and although it is an anomaly, the symbol “
図51は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 51 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図51(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横一直線)の1つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RBB:第一種役物連続作動装置の作動時)においても、遊技メダルの規定数は3枚であり、有効ラインは第1ラインのみで全く同じである。
FIG. 51 (B) is an effective line when a predetermined number of game medals are inserted. The first line (middle stage, middle stage, middle stage: center:
図52は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。 FIG. 52 is a payout table or the like when the accessory is not in operation (during normal game, the specified number is 3).
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図52参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。
When all three drums are stopped, the
(1)ボーナス役(RBB:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに青7、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに白バーが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRBBゲームは、払出枚数(獲得枚数)が120枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値はマイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)すると、少なくとも次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/5.5)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態(リプレイ確率の非変動状態)は、RT1状態に移行するまでの過渡的な状態(遊技準備状態)であり、実際の遊技でRT0状態になるのは殆どなく、工場出荷時にはRT1状態にして出荷する。同様に、内部当選したボーナス役は入賞することが殆どないので、遊技者はBBゲームを行うことは稀である(図53(A)参照)。
(1) Bonus combination (RBB: a continuous action device related to the first type special combination):
(2)第1小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2bに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2cに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。役抽選で第1小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置が立って作動する。FR1は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定のベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が中央横一直線に表示される)。第1小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。
(2) 1st small role (FR1: 1st target small role):
(3)第2小役(FR2:第2ターゲット小役):第2小役が入賞すると、左ドラム2a上段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2b中段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2c下段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aにリプレイ2、中ドラム2bにベル3、右ドラム2cに四角形(青)が停止する(図52(B)参照)。役抽選で第2小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置が立って作動する。FR2は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右下り一直線に表示される)。後述するように、第2小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第2ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。
(3) Second small role (FR2: second target small role): When the second small role wins, either the upper
(4)第3小役(FR3:第3ターゲット小役):第3小役が入賞すると、左ドラム2a下段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2b中段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2c上段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aに五角形(白)、中ドラム2bにベル3、右ドラム2cにリプレイ1が停止する(図52(C)参照)。役抽選で第3小役が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置が立って作動する。FR3は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右上り一直線に表示される)。後述するように、第3小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第3ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。
(4) 3rd small role (FR3: 3rd target small role): When the 3rd small role wins, either the
(5)1枚小役(押し順制御用の阻害小役:FR4〜FRn):上述したボーナス役を引き込まないようにする為の小役(ボーナス阻害小役)であり、入賞すると獲得枚数(払出枚数)は1枚となる。また、第1〜第3ターゲット小役の何れかと同時当選して、押し順が不正解の場合に、各ターゲット小役を引き込まない為の小役(ボーナス阻害小役)である。なお、nは任意の整数であり、設計上、必要に応じて決定され、その結果、1枚小役の種類はn+3となる。 (5) One small combination (inhibition small combination for pushing order control: FR4 to FRn): A small combination (bonus inhibition small combination) for preventing the above-described bonus combination from being drawn. The number of payouts) is one. In addition, it is a small combination (bonus obstruction small combination) for not drawing each target small combination when the winning combination is incorrect when any of the first to third target small combinations is won simultaneously. Note that n is an arbitrary integer, and is determined as necessary in design. As a result, the type of one small combination is n + 3.
(6)中段チェリー役(FRn+1):左ドラム2aにチェリー図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cは(ANY図柄)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選で中段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+1)の条件装置1個が作動する。ボーナス役が内部当選している状態で、中段チェリー役が内部当選し、遊技者が青7近辺で左停止ボタン10aを操作しても、No.10の青7図柄を有効ライン上に停止させることなく、No.7の五角形(青)又はNo.12の五角形(白)を停止させて中段チェリー役を入賞させるので、ボーナス役は入賞しないようになっている。
(6) Middle stage cherry role (FRn + 1): Cherry symbol on
(7)下段チェリー役(FRn+2):左ドラム2aに黒バー(下段にチェリー)、中ドラムに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2cは(ANY図柄)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選で下段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+2)の条件装置1個が作動する。ボーナス役が内部当選している状態で、下段チェリー役が内部当選し、遊技者が青7近辺で左停止ボタン10aを操作しても、No.10の青7図柄を有効ライン上に停止させることなく、No.7の五角形(青)又はNo.12の五角形(白)を停止させて下段チェリー役を入賞させるので、ボーナス役は入賞しないようになっている。
(7) Lower cherry role (FRn + 2): Black drum on the
(8)リプレイ(再遊技):3つのドラムにリプレイ1又はリプレイ2図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又はボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず入賞して作動する。リプレイは組合せ図柄が8種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。
(8) Replay (replay): This is the title when the
(9)赤7リプレイ(再遊技):3つのドラムに赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアに赤7RPフラグを立てるが、他のリプレイ役(図示せず)と必ず同時当選し、押し順が正しく且つ操作タイミングが適正な場合にのみ赤7リプレイが入賞するが、目押しをミスすると他のリプレイ役の何れか一つが必ず入賞するようになっている。ボーナス役と同時に当選した場合にも、何れかの再遊技が必ず入賞して作動する。アシストボーナス(一般的に、「第3のボーナス」と称されている)が当選したことを遊技者に明確に示す為に用いられる。赤7リプレイは、従来のビッグボーナスに相当する。なお、赤7リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。
(9)
(10)青7リプレイ(再遊技):左ドラム2aに青7、他の2つのドラムに赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアに青7RPフラグを立てるが、他のリプレイ役(図示せず)と必ず同時当選し、押し順が正しく且つ操作タイミングが適正な場合にのみ赤7リプレイが入賞するが、目押しをミスすると他のリプレイ役の何れか一つが必ず入賞するようになっている。ボーナス役と同時に当選した場合にも、何れかの再遊技が必ず入賞して作動する。アシストボーナス(一般的に、「第3のボーナス」と称されている)が当選したことを遊技者に明確に示す為に用いられる。赤7リプレイは、従来のビッグボーナスに相当する。なお、青7リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。
(10)
本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えばスイカやチャンス目などのレア小役、他の特殊リプレイ役などを必要に応じて設けることも可能である。これらのレア小役が内部当選するとATの上乗せ抽選を行ったり、副制御部による抽選で、AT中に赤7リプレイ役を揃えさせて、複数セットのATを付与するようにもできる。 This embodiment describes the basic configuration, and it is possible to provide not only the winning combination described above, but also a rare small combination such as a watermelon or a chance, another special replay combination as necessary. . When these rare small roles are elected internally, an AT can be added and a lottery can be performed, or a red 7 replay role can be arranged in the AT by a lottery by the sub-control unit, and a plurality of sets of ATs can be given.
図52(D)は、2回押し順が正解した場合にベル小役(第1〜第3小役:ターゲット小役)が入賞する押し順小役の説明図である。 FIG. 52D is an explanatory diagram of the push order small combination that the bell small combination (first to third small combinations: target small combination) wins when the order of pressing twice is correct.
押し順小役(中1)は、入賞させることが目的のベル小役(第1〜第3小役)、ベル小役の入賞を阻害する目的の1枚小役群を構成する複数種類の1枚小役(例えば、赤7−四角形−五角形等)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の1枚小役群を構成する複数種類の他の1枚小役(例えば、赤7−ベル1〜3の何れか−五角形等)が入賞可能な小役である(図52(D)参照)。なお、他の1枚小役については、図52(A)で説明を省略している。
The push order small role (medium 1) has a plurality of kinds of bell small roles (first to third small roles) that are intended to be awarded, and a single small role group that is intended to inhibit the winning of the bell small role. One small combination (for example, red 7-square-pentagon) and other one small combination (for example, red 7) constituting a single small combination group for the purpose of inhibiting the winning of the first small combination -Any one of
主制御部100は、変動表示ゲームを開始すると、複数の押し順小役の中から1つを抽選により内部当選させ、抽選結果及び停止ボタン部10の操作に応じて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c(複数の図柄列)を所定位置に停止させるようにドラム部2の停止制御を行う。ROM101は、抽選される複数の押し順小役に対応付けて、停止スイッチの操作順序を操作順序データ(この場合には、中→左→右又は2−1−3)として記憶している。また、ROM101には、ベル小役の配当9枚(所定枚数)、1枚小役の配当1枚及び他の1枚小役の配当1枚が記憶されている。
When the variable display game is started, the
主制御部100は、内部当選した押し順小役中のベル小役を入賞させるための操作順序を認識又は確認している(この場合、中→左→右)。また、主制御部100は、停止操作が可能となるまでの間に、全てのドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)に対する滑りコマ数テーブルを作成して、停止操作されるのを待機している(特開2012-040355参照)。この滑りコマ数テーブルは、停止操作位置に対してドラム部2を0〜4コマの範囲で移動させて停止する為の滑りコマ数データが記憶された停止制御用のテーブルである。
The
例えば、中ドラム2bのNo.13のリプレイ2図柄が有効ライン上にある時に、正解押し順の中停止ボタン10bが第一停止操作されると、主制御部100は、中ドラム2bを4コマ移動させてNo.9のベル1図柄が停止するように制御する。左ドラム2aのNo.10の青7図柄が有効ライン上にある時に、正解押し順の左停止ボタン10aが第二停止操作されると、主制御部100は、左ドラム2aを1コマ移動させてNo.9のベル3図柄が停止するように制御して、第1小役がテンパイ状態になる。その後、右ドラム2cが第三停止操作されると、ベル1〜ベル3図柄の何れかを有効ライン上に停止させ、第1小役(ターゲット小役)が入賞する。不正解押し順の右停止ボタン10cが第二停止操作されると、四角形図柄又は五角形図柄の何れかを右ドラム2cの有効ライン上に停止させ、他の1枚小役がテンパイ状態になる。その後、他の1枚小役が入賞する。なお、他の1枚小役が入賞又はハズレとなるようにもできる。なお、一例として説明すると、第2小役は、有効ライン上にリプレイ−ベル−四角形図柄が停止する(図52(B)参照)。また、第3小役は、有効ライン上に四角形−ベル−リプレイ図柄が停止する(図52(C)参照)。
For example, the
これに対して、ドラム部2がすべて回転している状態で、左ドラム2aのNo.10の青7図柄が有効ライン上にある時に、不正解押し順の左停止ボタン10aが第一停止操作されると、主制御部100は、左ドラム2aを3コマ移動させてNo.7の五角形(青)図柄が停止するように制御する。なお、左ドラム2aのNo.9のベル3図柄を停止させることも可能であるが、優先順位の高い五角形(青)図柄を停止させるのである。その後の第二停止操作及び第三停止操作で、1枚小役が入賞又はハズレとなる。なお、右ドラム2cも同様なので説明を省略する。
On the other hand, in the state where the
図53及び図54は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図53(B)は初期状態である一般遊技時の抽選確率、図54(B)はRBB内部中の抽選確率、図54(B)はRBB中(1種BBゲーム中)の抽選確率である。なお、段階設定値が打ち直されても、遊技状態は維持される。 53 and 54 are a game state transition diagram and a conceptual diagram showing lottery probabilities of various combinations. FIG. 53 (B) shows the lottery probability during the general game in the initial state, FIG. 54 (B) shows the lottery probability inside the RBB, and FIG. 54 (B) shows the lottery probability during the RBB (during one type BB game). . Even if the step set value is re-entered, the gaming state is maintained.
図53(A)において、ビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が終了した次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3(置数8978/65536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態)。
In FIG. 53A, the general game (denoted as “general game” in the figure) starts from the next game after the end of the big bonus game (RBB game). The replay probability (probability that replay is won) in this general game is about 1 / 7.3 (
一般ゲームにおいて、ボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所定数の120枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで120枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述するRBB内部中状態で遊技(以下、「内部中ゲーム」という)を繰り返すことになる。一般ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。RBBの置数は2000で、RBBと1枚小役(RBB入賞阻害小役)が同時当選する置数は2558で、前者のみが内部当選時にRBBを入賞させることができる。しかし、内部当選したタイミングで青7図柄、赤7図柄及び白バー図柄を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞しても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。 In the general game, when the RBB which is a bonus combination is won internally, and the RBB wins in that game, the RBB game starts from the next game. The RBB game ends when the number of medals paid out exceeds a predetermined number of 120, and a normal replay state in which the winning probability of the replay role is low from the next game is entered. It should be noted that the general game → RBB wins internally → RBB wins → RBB game pays out more than 120 cards → RBB game ends → general game is rare, and the player plays the game in the RBB internal state (hereinafter referred to as “internal”). Will be repeated). It can be said that the general game is a so-called “preparation state” until the transition to the internal middle game. The number of RBB places is 2000, and the number of places that the RBB and one small combination (RBB winning blockage combination) win simultaneously is 2558, and only the former can win RBB when winning internally. However, if you do not aim at the blue 7 symbol, red 7 symbol and white bar symbol at the timing of internal winning, you will not win, and even if you win or win, the number of game medals will decrease, so it is beneficial for the player to win There is no.
一方、一般ゲームでRBBが内部当選しても、RBBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RBB内部中)した高確率再遊技状態(RT1)となる(図53(A)斜線部参照)。このRT1状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は、非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、RT1状態でハズレの置数を1〜10程度とし、1/65536〜10/65536の確率でハズレを引いたときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。 On the other hand, even if the RBB is won internally in the general game, if the RBB winning is avoided, the bonus combination becomes the high probability replaying state (RT1) in which the bonus combination is won (inside the RBB) (see the hatched portion in FIG. 53A). ). As will be described later, the RT1 state has no losing (unfair election), so the player can play a variable display game in a very advantageous gaming state. Note that the number of lost positions in the RT1 state may be about 1 to 10, and a freezing effect may be performed when a loss is drawn with a probability of 1/65536 to 10/65536, and a large amount of assist function may be added. In this case, the loser becomes a freeze trigger role or a freeze confirmed role.
一般ゲーム時(図53(B)参照)において、RBBの合算による置数は4558(2000+2558)であり、当選確率は4558/65536となる。第1小役、第2小役及び第3小役の置数は、それぞれ17000であり、当選確率は17000/65536となる。合算による当選確率は51000/65536であり、この場合には第1小役〜第3小役の何れかが約78%の確率で内部当選する。しかし、基本的には、押し順制御の為に複数の異なる1枚小役が同時当選するようになっているが、第1小役〜第3小役が単独で当選することもある。中段チェリー役の置数は250、下段チェリー役の置数は750、リプレイ役の置数は8978である。但し、基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっている。 At the time of a general game (see FIG. 53B), the total number of RBB is 4558 (2000 + 2558), and the winning probability is 4558/65536. The numbers of the first small combination, the second small combination, and the third small combination are 17000, respectively, and the winning probability is 17000/65536. The winning probability by the sum is 51000/65536. In this case, any of the first small role to the third small role wins internally with a probability of about 78%. Basically, however, a plurality of different small combinations are elected simultaneously for the push order control, but the first small combination to the third small combination may be elected independently. The number of the middle cherry role is 250, the number of the lower cherry role is 750, and the number of the replay role is 8978. However, basically, a plurality of different replay roles are won simultaneously.
RBB内部中(図54(A)参照)において、RBBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RBB内部中とは、RBBフラグが立ち、既にRBBが当って持ち越している状態である。このRBB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図53(B)に示したRBBが単独当選する置数2000の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数2000を加えた10978が置数となり、リプレイの当選確率は10978/65536(約1/6)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRBB内部中において、アシスト機能を発動させて、第1小役〜第3小役(9枚のターゲット小役)を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。RBBと1枚小役が同時当選する領域の置数2558は、1枚小役のみの当選領域となる。他は同じなので説明を省略する。
Inside the RBB (see FIG. 54A), the RBB lottery is not performed, so the winning probability is zero. Note that the inside of the RBB is a state in which the RBB flag is set and the RBB has already been hit and carried over. The inside of this RBB is in a high probability replaying state (RT state) in which the winning probability of replay varies. The lottery area of the
内部中ゲームでアシスト機能が発動した場合の期待値を計算すると、第1小役〜第3小役が当選する確率は51000/65536であり、増加枚数は6枚(払出し9枚−投入3枚)であるから、4.67枚/ゲームとなる。その一方、2つのチェリー役が当選する確率は1000/65536であり、増加枚数は−1枚(払出し2枚−投入3枚)であるから、−0.03枚/ゲームとなる。1枚小役が当選する確率は2558/65536であり、増加枚数は−2枚(払出し1枚−投入3枚)であるから、−0.08枚/ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、内部中ゲームでATが発動して、第1小役〜第3小役を含む全ての小役を入賞させれば、平均して約4.56枚/ゲームだけ増加することになり、5号機における最高純増枚数を達成することができる。
When the expected value when the assist function is activated in the internal game is calculated, the probability that the first small role to the third small role is won is 51000/65536, and the number of increase is 6 (9 payouts-3 throws) Therefore, 4.67 cards / game. On the other hand, the probability of winning two cherry roles is 1000/65536, and the increased number is -1 (2 payouts-3 inserts), so -0.03 / game. The probability of winning one small combination is 2558/65536 and the increased number is -2 (1 payout-3 inserts), so -0.08 / game. Even if a replay is won, the next game can be played without inserting medals, so the expected value does not change. Therefore, if the AT is activated in the internal medium game and all the small roles including the first small role to the third small role are awarded, it will increase on average by about 4.56 sheets / game, The highest net increase in
RBBゲーム(図54(B)参照)において、内部中ゲームとの最大の相違点は、第1小役、第2小役及び第3小役が同時当選するようになり、置数が17000となったことである。つまり、内部中ゲームでは、当選領域が分散している第1小役、第2小役及び第3小役の合算による当選確率は51000/65536であるのに対して、RBBゲームでは、当選領域が重なり合うことにより、同当選確率が17000/65536と1/3に減ったことである。残りの置数34000(51000−17000)の内、置数30000及びリプレイの置数10978が、RBBゲームではハズレ(不当選:置数40978)となり、他の置数4000が増加役としての1枚小役が当選する領域となる。ただし、リプレイの置数を設けて、抽選してもよい。換言すると、内部中ゲームでは、第1小役〜第3小役の当選領域が分散しているので、払出し枚数が9枚のターゲット小役1〜3が互いに同時当選しないのに対して、RBBゲームでは、第1小役〜第3小役の当選領域が一致している(又は、重なり合っている)ので、払出し枚数が9枚のターゲット小役1〜3が同時当選するようになる。これによって、RBBゲームでは遊技メダルが減っていくか又は増えないのである。
In the RBB game (see FIG. 54 (B)), the biggest difference from the internal game is that the first small role, the second small role, and the third small role are won simultaneously, and the number is 17000. That is. In other words, in the internal medium game, the winning probability obtained by adding the first small role, the second small role, and the third small role in which the winning areas are dispersed is 51000/65536, whereas in the RBB game, the winning area As a result of overlapping, the winning probability decreased to 1/3, 17000/65536. Among the remaining 34,000 (51000-17000), the number 30000 and the
RBBゲームが終了するまでのゲーム数の期待値を計算すると、第1小役〜第3小役が同時当選する確率は17000/65536であり、払出し枚数は9枚であるから、1ゲーム当り2.33枚の払出しとなる。2つのチェリー役が当選する確率は1000/65536であり、払出し枚数は2枚であるから、1ゲーム当り0.03枚の払出しとなる。1枚小役が当選する確率は6558/65536であり、払出し枚数は1枚であるから、1ゲーム当り0.10枚の払出しとなる。これらを合算した1ゲーム当りの払出し期待値は、2.46枚となる(結果的に0.54枚/ゲーム減少する)。RBBゲームは120枚超の払出しで終了するので、平均して約49ゲームで終了するので、1回のRBBゲームでは26.4枚減少する計算になる。 When the expected value of the number of games until the end of the RBB game is calculated, the probability that the first small role to the third small role are won simultaneously is 17000/65536, and the number of payouts is 9, so 2 per game. .33 will be paid out. Since the probability of winning two cherry roles is 1000/65536 and the number of payouts is two, 0.03 payout per game is made. The probability of winning one small combination is 6558/65536, and the number of payouts is 1, so that 0.10 payouts per game. The total payout per game is 2.46 (totally reduced by 0.54 / game). Since the RBB game ends with a payout of over 120 cards, the game ends on average with about 49 games, so in one RBB game, the calculation is reduced by 26.4.
図55は、小役の当選領域の概念図である。なお、RBB及び再遊技役の当選領域等は省略している。 FIG. 55 is a conceptual diagram of a winning area for a small role. Note that the RBB and the re-game winning area are omitted.
図55(A)の上図は、一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示し、下図はRBBゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示している。一般ゲームにおけるリプレイ役(再遊技役)が当選する確率を所定確率(1/7.3)とした場合、ボーナス内部中ゲーム(持越手段がボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲーム)におけるリプレイ役が当選する確率は、所定確率よりも高い高確率となっている。この遊技状態を高確率再遊技状態と称する。 The upper diagram in FIG. 55A shows the winning area of the small role in the general game and the RBB internal game (see FIG. 53A), and the lower diagram shows the small role in the RBB game (see FIG. 53A). The winning area is shown. When the probability of winning a replay role (replaying role) in a general game is a predetermined probability (1 / 7.3), a bonus internal medium game (a symbol display game in which the carryover means carry over the internal winning state of the bonus role) The probability of winning the replay role in is a high probability higher than a predetermined probability. This gaming state is referred to as a high probability re-gaming state.
役抽選に使用する乱数値は、0〜65535の範囲で1周期に必ず一度だけ出現し、主制御部100は、スタート操作されたタイミングで1つの乱数値を抽出する。上図は、この抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、抽出乱数値がn2〜n3−1の範囲で第2小役が内部当選し、抽出乱数値がn3〜n4−1の範囲で第3小役が内部当選することを示している。上述した通り、第1小役〜第3小役は、それぞれ複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役と同時に当選することにより、押し順小役を形成している(図55(B)〜(D)の上図も同様である)。押し順が正解するとターゲット小役であるベル小役(見た目がベル図柄一直線表示。但し、V字又は逆V字とすることも可能)が入賞し、不正解で1枚小役及び他の1枚小役が入賞又はハズレとなる。つまり、主制御部100は、ボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲームにおいて、リプレイ役が当選する確率を、所定確率よりも高い高確率で当選するように、且つ複数の押し順役同士が別個に当選するようにして役の抽選を実行する。
The random value used for the role lottery always appears once in one cycle in the range of 0 to 65535, and the
図55(A)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び第2小役、第1小役及び第3小役、並びに、第1小役乃至第3小役の全てが同時に当選することを示している。そして、n1〜n2−1の範囲に入らない複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出されて、n2〜n2+αの範囲で1枚小役群が当選し、且つn2+α+1〜n4の範囲でハズレ(不当選)になる確率を増加させた抽選テーブルを用いて、主制御部100は抽選し、その結果として、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。つまり、主制御部100は、1回のボーナスゲームで、メダル(遊技媒体)が増加する期待値がマイナスとなるようにボーナスゲームを制御するのである。
The lower diagram of FIG. 55A shows that the first small combination is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and within the range, the first small combination, the second small combination, the first small combination, The third small combination and all of the first small combination to the third small combination are won simultaneously. Then, a plurality of one small combination that does not fall within the range of n1 to n2-1 and a plurality of other single small combinations are pushed out, and a single small combination group is elected in the range of n2 to n2 + α, and n2 + α + 1 to Using the lottery table that increases the probability of losing in the range of n4, the
本願発明の特徴として、ボーナスゲームで用いる抽選テーブルは、一般ゲーム及びRBB内部中ゲームで用いる抽選テーブルと比較して、小役の置数は等しいか又は大きくなっているが、後者では複数の押し順小役同士が別個に(又は、分散して)当選するようになっているのに対して、前者では複数の押し順小役の少なくとも一部が同時に当選するように、且つ不当選になる確率を増加させて抽選している。換言すると、後者ではターゲット小役(入賞目的の小役)同士が同時当選しないような抽選領域を形成しているが、前者ではターゲット小役同士が同時当選するような抽選領域及び不当選となる抽選領域を形成している点である。 As a feature of the present invention, the lottery table used in the bonus game has the same or larger number of small roles as compared to the lottery table used in the general game and the RBB internal game, but in the latter, a plurality of pushes are used. In contrast to the fact that the small ranks are elected separately (or in a distributed manner), in the former case, at least some of the multiple push order small roles are elected at the same time. Lottery with increasing probability. In other words, in the latter, a lottery area is formed in which the target small roles (winning purpose small roles) are not won simultaneously, but in the former, the lottery region and the wrong winning are set in which the target small roles are simultaneously won. This is a point forming a lottery area.
図55(B)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び非押し順小役の第2小役、第1小役及び非押し順小役の第3小役、並びに、第1小役乃至第3小役の全てが同時に当選することを示している。結果的に、複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出される必要はなく、第2小役及び第3小役が当選していた領域を全て不当選にすることが可能になる。 The lower diagram of FIG. 55 (B) shows that the first small combination in the push order small combination is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and within the range, the first small combination and the non-pressing small combination This indicates that all of the second small combination, the first small combination, the third small combination of the non-pressing order small combination, and the first small combination to the third small combination are won simultaneously. As a result, there is no need to extrude multiple one-piece small roles and multiple other one-piece small roles, and it is possible to make all areas that were won by the second and third small roles unreasonable. become.
図55(C)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、第3小役の置数は等しく、第1小役及び押し順小役の第2小役、第3小役及び第2小役が同時に当選することを示している。押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。 The lower diagram of FIG. 55 (C) shows that the first small combination of the push order small combinations is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, the number of the third small combination is equal, This indicates that the second small combination, the third small combination and the second small combination in the push order small combination are won simultaneously. It shows that α and the loss area of the extrusion are increasing.
図55(D)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、更にその一部で第3小役が同時当選し、また、第2小役の当選領域だった一部で第2小役及び第3小役が同時に当選し、他の一部で第3小役のみが当選することを示している。押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。 The lower diagram of FIG. 55D shows that the first small combination of the push order small combinations is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and the second small combination is simultaneously elected in a part of them. The third small role is elected at the same time in some areas, and the second and third small roles are elected at the same time in some of the elected areas of the second small role, and only the third small role in other portions Indicates that they will win. It shows that α and the loss area of the extrusion are increasing.
図56は、小役の当選領域の概念図である。なお、RBB及び再遊技役の当選領域等は省略している。 FIG. 56 is a conceptual diagram of a winning area for a small role. Note that the RBB and the re-game winning area are omitted.
図56(A)の上図は、一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示し、下図はRBBゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示している。一般ゲームにおけるリプレイ役(再遊技役)が当選する確率を所定確率(1/7.3)とした場合、ボーナス内部中ゲーム(持越手段がボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲーム)におけるリプレイ役が当選する確率は、所定確率よりも高い高確率となっている。この遊技状態を高確率再遊技状態と称する。役抽選に使用する乱数値は、0〜65535の範囲で1周期に必ず一度だけ出現し、主制御部100は、スタート操作されたタイミングで1つの乱数値を抽出する。上図は、この抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、抽出乱数値がn2〜n3−1の範囲で第2小役が内部当選することを示している。
The upper diagram in FIG. 56A shows the winning area of the small role in the general game and the RBB internal middle game (see FIG. 53A), and the lower diagram shows the small role in the RBB game (see FIG. 53A). The winning area is shown. When the probability of winning a replay role (replaying role) in a general game is a predetermined probability (1 / 7.3), a bonus internal medium game (a symbol display game in which the carryover means carry over the internal winning state of the bonus role) The probability of winning the replay role in is a high probability higher than a predetermined probability. This gaming state is referred to as a high probability re-gaming state. The random value used for the role lottery always appears once in one cycle in the range of 0 to 65535, and the
図56(A)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び第2小役、並びに、第1小役のみが当選することを示している。そして、n1〜n2−1の範囲に入らない複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出されて、n2〜n2+αの範囲で1枚小役群が当選し、且つn2+α+1〜n3の範囲でハズレ(不当選)になる確率を増加させた抽選テーブルを用いて主制御部100は抽選し、その結果として、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。つまり、主制御部100は、1回のボーナスゲームで、メダル(遊技媒体)が増加する期待値がマイナスとなるようにボーナスゲームを制御するのである。
The lower diagram of FIG. 56 (A) shows that the first small role is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and within the range, the first small role, the second small role, and the first small role. It shows that only the role wins. Then, a plurality of one small combination that does not fall within the range of n1 to n2-1 and a plurality of other single small combinations are pushed out, and a single small combination group is elected in the range of n2 to n2 + α, and n2 + α + 1 to The
図56(B)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び非押し順小役の第2小役、第1小役のみが当選することを示している。結果的に、複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出される必要はなく、第2小役が当選していた領域の全てを不当選にすることが可能になる。 The lower diagram of FIG. 56 (B) shows that the first small combination in the push order small combination is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and the first small combination and the non-pressing small combination in that range. This shows that only the second small part and the first small part are won. As a result, it is not necessary to extrude a plurality of one small combination and a plurality of other single small combinations, and it becomes possible to make all the areas where the second small combination has been won unfair.
図56(C)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、第2小役の当選領域だった一部で第2小役が当選し、押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。 In the lower diagram of FIG. 56C, the first small combination in the push order small combination is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and the second small combination is simultaneously won in part of the second small combination. This shows that the second small role is elected in a part that was the winning region of the small role, and that the α and the lost region for the push-out increase.
図56(D)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、第2小役の当選領域だった一部で第2小役が当選し、押し出し分のαが増加し、ハズレ領域がないことを示している。 In the lower diagram of FIG. 56D, the first small combination in the push order small combination is won internally in the range where the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, and the second small combination is simultaneously won in part of the second small combination In part of the winning area of the small role, the second small role is elected, and the amount α pushed out increases, indicating that there is no losing area.
本願発明に係る遊技機を詳述すると、1ゲームに対して3枚のメダル(賭け数)を設定することによりゲームを開始させることが可能となる。スタートレバー9の操作により、ドラム部2が回転し、停止ボタン部10の操作によりドラム部2が停止して、表示結果が導出表示され、1ゲームが終了する。ドラム部2の表示結果に応じて、RBB、小役又は再遊技役の入賞が発生するが、ハズレにもなる。スタートレバー9の操作により、抽選で入賞を許容するか否かが事前決定され、当選フラグがセットされる。小役が入賞すると、所定数のメダルが払い出される。一般ゲーム又はRBB内部中ゲームでRBB図柄が表示されて入賞すると、遊技状態がRBBゲーム(特別遊技状態)に移行する。RBBゲームで払い出されたメダルの総数を累積して計数する。この例では、RBBゲームに対して所定数の120枚が定められており、RBBゲームで払い出されたメダルの総数が120枚を超えたと判定されたときに、RBBゲームを終了する。当選したRBBが入賞しなければ、次ゲーム以降はRBB内部中ゲームとなり、RBBの内部当選状態となる。一般ゲームにおける再遊技役の当選確率は1/7.3(所定確率)であるが、RBB内部中ゲームでは、高確率再遊技状態(所定確率よりも高い高確率)となる。複数の押し順小役である第1小役、第2小役、第3小役はそれぞれターゲット小役と阻害小役が同時に当選する複合小役であるが、第1小役乃至第3小役同士の当選領域は全て異なっている(又は、少なくとも一部が異なる)。この抽選テーブルを用いて、乱数を用いた抽選で入賞を許容するか否かを決定する。RBBゲームで用いる抽選テーブルは、第1小役、第2小役、第3小役の当選領域の少なくとも一部が同じになっており、抽出した乱数値に応じて第1小役、第2小役、第3小役の何れかが同時に当選する。なお、設計的には、第1小役乃至第3小役の置数を同じにし、一般ゲーム又はRBB内部中ゲームでは当選領域の全てを異なるようにし、RBBゲームでは当選領域の全てを同じにすることが望ましい。そして、RBBゲームでは、不当選になる領域をRBB内部中ゲームよりも増加させ、RBB1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。
The gaming machine according to the present invention will be described in detail. The game can be started by setting three medals (the number of bets) for one game. When the
RBBゲームでは小役の当選確率(置数)を上げるのが従来のやり方である。しかし、本願発明の場合には、一般ゲーム、RBB内部中ゲーム、及びRBBゲームにおいて、小役が全体的に当選する割合(置数)を同じ(又は、少し増加させてもよい)にしており、RBBゲームで複合小役の当選領域を重複させて、不当選領域をつくる。これによって、1回のRBBゲームの開始から終了までの期間に、主制御部100は、遊技媒体が増加する期待値がマイナスとなるようにRBBゲームを制御するのである。なお、図54(A)及び(B)を参照して、小役が全体的に当選する割合とは、第1小役が、1つのターゲット小役と阻害小役1〜3の合計4つで構成されていると仮定した場合、置数が17000なので、ターゲット小役の置数が17000、阻害小役1の置数が17000、阻害小役2の置数が17000、阻害小役3の置数が17000となり、全体として68000の置数となる。第2小役及び第3小役も同様とすると、全体として3倍の204000の置数となる。RBBゲームでは、第1小役のターゲット小役、第2小役のターゲット小役、第3小役のターゲット小役が同時に当選するようになる。また、同じ抽選領域に、同じ阻害小役が重複しないように、第1小役の阻害小役1〜3、第2小役の阻害小役1〜3、第3小役の阻害小役1〜3を同時当選させ、残りの阻害小役を他の抽選領域に押出して置数とするのである。
In the RBB game, it is a conventional method to increase the winning probability (number) of the small role. However, in the case of the present invention, in the general game, the RBB internal game, and the RBB game, the ratio (number) that the small role is won as a whole is the same (or may be slightly increased). In the RBB game, the winning area of the composite small part is overlapped to create a winning area. As a result, during the period from the start to the end of one RBB game, the
図57は、小役明示識別情報の一例を示す図である。 FIG. 57 is a diagram illustrating an example of the small role explicit identification information.
図57(A)は、小役明示識別情報として一種類のみのベル図柄を示している。図57(B)は、小役明示識別情報として三種類のベル1図柄、ベル2図柄及びベル3図柄を示している。なお、小役明示識別情報とは、小役が入賞したことを遊技者に明示する為の識別情報であり、一種類だけ又は二種類以上の複数種類あってもよい(図57(B)の場合は三種類である)。ベル1図柄〜ベル3図柄は、黄色をベースとするベル図柄の外形は同じであって、玉部分の色が赤色、青色、黄色である点で相違している。従って、遊技者の目には同じ図柄の様に見える(類似図柄又は酷似図柄とも称する)。
FIG. 57A shows only one type of bell symbol as the small role explicit identification information. FIG. 57 (B) shows three types of
押し順ベル小役(一般には、ターゲット小役及び阻害小役で構成されている小役)が内部当選した場合に、停止ボタン部10がターゲット小役を入賞させる為の手順(例えば、中右左の順序)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にターゲット小役を構成する図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(小役明示識別情報)を一直線に表示する(図57(C)参照)。この図の場合には、入賞ラインと一直線に表示するラインとが同じであるが、ベル図柄を一直線に表示するラインを上段又は下段、斜め上り又は斜め下りとし、入賞ラインと相違するようにしてもよい。
A procedure (for example, middle right / left) for the
一方、図57(D)では、押し順ベル小役が内部当選した場合に、停止ボタン部10がターゲット小役を入賞させる為の手順(例えば、右左中の順序)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にターゲット小役を構成する図柄のリプレイ2図柄、ベル3図柄及び四角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、ベル1図柄、ベル3図柄、ベル1図柄(小役明示識別情報)を右下がり斜め一直線に表示する(図57(D)参照)。つまり、ターゲット小役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、ベル小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者には何ら違和感はないのである。
On the other hand, in FIG. 57 (D), when the push order bell winning combination is won internally, when the
図58は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。 FIG. 58 is a diagram illustrating an example of re-game player explicit identification information.
図58(A)は、再遊技役明示識別情報として、一種類のみのリプレイ図柄を示している。図58(B)は、再遊技役明示識別情報として三種類のリプレイ1図柄、リプレイ2図柄及びリプレイ3図柄を示している。なお、再遊技役明示識別情報とは、再遊技役が入賞したことを遊技者に明示する為の識別情報であり、一種類だけ又は二種類以上の複数種類あってもよい(図58(B)の場合は三種類である)。リプレイ1図柄〜リプレイ3図柄は、薄い水色をベースとしている。リプレイ1図柄とリプレイ2図柄とは、キャラクタの顔の向きと泡位置が異なる点で相違する(つまり、図柄形状が異なっている)。リプレイ1図柄はキャラクタが左を向き泡が左にあるのに対して、リプレイ2図柄はキャラクタが右を向き泡が右にある。リプレイ1図柄とリプレイ3図柄とは、Replayの文字の色が黒か白かで相違する(つまり、色彩が異なっている)。従って、遊技者の目には同じ図柄の様に見える(類似図柄又は酷似図柄とも称する)。
FIG. 58 (A) shows only one type of replay symbol as replaying role explicit identification information. FIG. 58 (B) shows three types of
再遊技役が内部当選した場合に、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作(例えば、左中右の順押し又は左右中のハサミ押し)されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ図柄を停止させて表示すると共に、リプレイ図柄(再遊技役明示識別情報)を一直線に表示する(図58(C)参照)。この図の場合には、入賞ラインと一直線に表示するラインとが同じであるが、リプレイ図柄を一直線に表示するラインを上段又は下段、斜め上り又は斜め下りとし、入賞ラインと相違するようにしてもよい。再遊技役が入賞すると、主制御部100は投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯する。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。
If the
一方、図58(D)では、再遊技役が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に黒バー図柄、四角形(白)図柄、四角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、リプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を上段一直線に表示する(図58(D)参照)。つまり、再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、再遊技役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者には何ら違和感はないのである。
On the other hand, in FIG. 58 (D), when the re-game player is won internally, the
図59は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。 FIG. 59 is a diagram showing an example of re-game player explicit identification information.
図59(A)は、俗にいうベル・リプレイ役の入賞態様の一例である。ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、即ち、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に五角形(白)図柄、四角形(白)図柄、チェリー図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(ベル1図柄〜ベル3図柄の何れかでもよい)を上段一直線に表示する(図59(A)参照)。つまり、ベル再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者は再遊技役の入賞であるにも拘らず、小役が入賞したと感じる。そこで、主制御部100は、実際には再遊技役の入賞ではあるが、タイマーを働かせて、投入枚数LED4aの点灯を遅延させるのである。例えば、主制御部100は、ベル再遊技役1が入賞したことを契機にして、計時を開始(フリーズ・オン)して、20秒(所定時間)が経過すると、投入枚数LED4aを点灯する。一方、計時中にマックスベットボタン8又はスタートレバー9の何れかが操作されると、主制御部100は計時を中止(フリーズ・オフ)して、投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯させる。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。効果として、小役入賞と感じている遊技者が、マックスベットボタン8を操作すると、主制御部100は投入枚数LED4aを全て点灯するので、小役入賞時と同じ慣れた操作手順で遊技を行うことが可能となる。なお、アシスト機能が発動中を示す外部集中端子板170の外部出力信号3がONの状態で、左ファースト操作(左中右又は左右中)により、ベル再遊技役が入賞し小役明示識別情報が一直線に揃うと、主制御部100は外部出力信号3をOFFにして、アシスト機能の発動終了をホールコンピュータに通知する。
FIG. 59 (A) shows an example of a prize-winning aspect of the so-called bell replay role. When the
ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が他の所定の操作順序(第一停止操作で右停止ボタン10cが操作、即ち、右ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図59(B)参照)。特に、右ファースト操作後に、第二停止操作で左停止ボタン10a、第三停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号3をONにして、AT信号を出力する。これにより、アシスト機能が発動したことを示すことができる。なお、類似リプレイ図柄が中段一直線に停止したが、斜め下がり又は斜め上りに停止してもよい。
When the
ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が異なる他の所定の操作順序(第一停止操作で中停止ボタン10bが操作、即ち、中ファースト操作)で操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第二停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第三停止操作で右停止ボタン10cが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させると共に、赤7図柄を中段一直線に表示する(図59(C)参照)。つまり、押し順が中左右の正解手順で、且つ赤7図柄が引き込み範囲内に存在することにより、赤7リプレイ役を入賞させることができる。そして、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号1をONにして、疑似BB信号を出力する。一方、第三停止操作で引き込み範囲に赤7図柄が存在しなければ、何れかのベル図柄を停止させる(赤7図柄、赤7図柄、ベル図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号1をONにしない。中ドラム2bの中段に赤7図柄が停止した状態で、第二停止操作で不正解手順の右停止ボタン10cが操作されて、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。しかし、第三停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しても、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させることなく、何れかのベル図柄を停止させる(ベル図柄、赤7図柄、赤7図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号1をONにしない。ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が中ファーストで操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しなれば、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄を停止させる。その後の停止操作で、左ドラム2aの中段にリプレイ2図柄、右ドラム2cの中段にリプレイ1図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図59(D)参照)。
When the
図60は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing an example of re-game combination explicit identification information.
図60(A)も同様に、俗にいうベル・リプレイ役の入賞態様の一例である。ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、即ち、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に四角形(白)図柄、チェリー図柄、五角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(ベル1図柄〜ベル3図柄の何れかでもよい)を下段一直線に表示する(図60(A)参照)。つまり、ベル再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者は再遊技役の入賞であるにも拘らず、小役が入賞したと感じる。そこで、主制御部100は、上述のベル再遊技役1と同様に、タイマーを働かせて、投入枚数LED4aの点灯を遅延させるのである。例えば、主制御部100は、ベル再遊技役1が入賞したことを契機にして、計時を開始して、所定時間が経過すると、投入枚数LED4aを点灯する。一方、計時中にマックスベットボタン8又はスタートレバー9の何れかが操作されると、主制御部100は計時を中止して、投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯させる。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。効果として、小役入賞と感じている遊技者が、マックスベットボタン8を操作すると、主制御部100は投入枚数LED4aを全て点灯するので、小役入賞時の慣れた操作で遊技が可能となる。なお、外部出力信号3がONの状態で、左ファースト操作(左中右又は左右中)により、ベル再遊技役が入賞し小役明示識別情報が一直線に揃うと、主制御部100は外部出力信号3をOFFにして、アシスト機能の発動終了をホールコンピュータに通知する。
FIG. 60 (A) is also an example of a prize-winning mode for the popular bell replay role. When the
ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が他の所定の操作順序(右ファースト)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄を中段一直線に表示する(図60(B)参照)。特に、右ファースト操作後に、第二停止操作で左停止ボタン10a、第三停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号3をONにして、AT信号を出力する。これにより、アシスト機能が発動したことを示すことができる。なお、類似リプレイ図柄が中段一直線に停止したが、斜め下がり又は斜め上りに停止してもよい。
When the
ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が異なる他の所定の操作順序(中ファースト操作)で操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第二停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に青7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に青7図柄を停止させる。第三停止操作で右停止ボタン10cが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させると共に、7図柄(青7図柄、赤7図柄、赤7図柄)を中段一直線に表示する(図60(C)参照)。つまり、押し順が中左右の正解手順で、且つ赤7図柄又は青7図柄が引き込み範囲内に存在することにより、青7リプレイ役を入賞させることができる。そして、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号2をONにして、疑似RB信号を出力する。その一方、第三停止操作で引き込み範囲に赤7図柄が存在しなければ、何れかのベル図柄を停止させる(青7図柄、赤7図柄、ベル図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号2をONにしない。中ドラム2bの中段に赤7図柄が停止した状態で、第二停止操作で不正解手順の右停止ボタン10cが操作されて、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。しかし、第三停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に青7図柄が存在しても、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させることなく、何れかのベル図柄を停止させる(ベル図柄、赤7図柄、赤7図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号2をONにしない。ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が中ファーストで操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しなれば、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄を停止させる。その後の停止操作で、左ドラム2aの中段にリプレイ2図柄、右ドラム2cの中段にリプレイ1図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図60(D)参照)。
When the
図61は、ドラムの図柄配置である。 FIG. 61 shows a drum symbol arrangement.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、セブン図柄(7図柄)、BAR図柄、上チリ図柄、下チリ図柄、赤スイカ図柄、緑スイカ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、青リプ図柄、白リプ図柄が図に明示したように描かれている。入賞ライン(「有効ライン」ともいう)は、図51に示した通り、1つの中央横ラインだけなので説明を省略する。 Each swirl belt has 20 different symbols on it. Seven symbols (7 symbols), BAR symbol, upper chile symbol, lower chile symbol, red watermelon symbol, green watermelon symbol, blank symbol, bell A design, a blue lip design, and a white lip design are drawn as clearly shown in the figure. The winning line (also referred to as “effective line”) is only one central horizontal line as shown in FIG.
図62は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順である。 FIG. 62 is a configuration diagram of the push order small combination, and the middle 1st is a correct operation procedure.
パチスロ業界において、押し順小役としては、押し順ベル役が一般に用いられている。押し順ベル役は、押し順ベル1a〜押し順ベル4bの8種類があるが、左1stが正解操作手順の押し順ベルは設けていない(但し、設計仕様によって設けてもよい)。押し順ベル1aは、正解操作手順(中左右(213)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル1aが当選すると、FR1(フルーツ1小役)、FR2、FR3及びFR4が同時に内部当選し(フラグが立ち)、FR1〜FR4の何れかが入賞可能な状態となる。FR1が入賞を目的として設けられたターゲット小役に相当する。FR1の入賞図柄は、左ドラム2aがベル図柄、中ドラム2bがベル図柄、右ドラム2cがベル図柄であり(以下、この左中右の順で説明する)、入賞ライン上に表示されると9枚のメダル又はクレジット(何れも「遊技用価値」である)が獲得できる。このベル図柄が黄色を基調とする小役明示識別情報(図57参照)であり、入賞すると図柄表示窓に一直線に表示される。但し、ベル図柄は一種類ではなく、小役明示識別情報として、形状や色を少し変更した複数のベル1図柄〜ベルn図柄を設けてもよい。
In the pachislot industry, the push order bell role is generally used as the push order small role. There are eight types of push order bells, push order bell 1a to push
FR2の入賞図柄は、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、ベル図柄、青リプ図柄又は白リプ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR3の入賞図柄は、青リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR4の入賞図柄は、白リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR3、FR4が阻害小役であり、ターゲット小役の入賞を阻害する目的で設けられている。 The winning symbol of FR2 is a red watermelon symbol, a green watermelon symbol, a bell symbol, a blue lip symbol, or a white lip symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbol of FR3 is a blue lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chili symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbol of FR4 is a white lip symbol, seven symbols or a green watermelon symbol, a red watermelon symbol, or a lower Chile symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR3, and FR4 are inhibition small roles, and are provided for the purpose of inhibiting the winning of the target small role.
押し順ベル1bは、正解操作手順(中左右(213)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル1bが当選すると、FR1、FR2、FR5及びFR6が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR5の入賞図柄は、青リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR6の入賞図柄は、白リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR5、FR6が阻害小役である。
In the
この様に、正解操作手順が同じ押し順ベル1を設けるのは、停止図柄によって1枚小役を狙えないようにする為である。例えば、左ドラム2aに青リプ図柄、中ドラム2bに赤スイカ図柄が停止した場合、押し順ベル1aしかなければ、遊技者は7図柄又は緑スイカ図柄を狙ってFR3を意図的に入賞させることが可能となるが、押し順ベル1bのFR5があることにより、赤スイカ図柄又は下チリ図柄の可能性もあるので、結果的に遊技者は何れも狙えなくなる。
In this way, the reason why the
押し順ベル2aは、正解操作手順(中右左(231)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル2aが当選すると、FR1、FR2、FR7及びFR8が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR7の入賞図柄は、青リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR8の入賞図柄は、白リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR7、FR8が阻害小役である。
The
押し順ベル2bは、正解操作手順(中右左(231)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル2bが当選すると、FR1、FR2、FR9及びFR10が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR9の入賞図柄は、青リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR10の入賞図柄は、白リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR9、FR10が阻害小役である。正解操作手順が同じ押し順ベル2を設ける理由は、押し順ベル1と同様である。
In the
図63は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順である。 FIG. 63 is a configuration diagram of the push order small combination, and the right 1st is a correct operation procedure.
押し順ベル3aは、正解操作手順(右左中(312)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル3aが当選すると、FR1、FR11、FR3及びFR4が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。押し順ベル3aと押し順ベル1aとの相違は、FR2がFR11に変わったことだけである。このFR11の入賞図柄は、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、青リプ図柄又は白リプ図柄、ベル図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。F11、FR3、FR4が阻害小役である。他は押し順ベル1aと同様なので説明を省略(援用)する。押し順ベル3b、押し順ベル4a及び押し順ベル4bも相違点は同様なので、説明を省略(援用)する。
In the push order bell 3a, the correct operation procedure (order data of the middle right (312)) is stored corresponding to the ROM. When the push order bell 3a is won, FR1, FR11, FR3, and FR4 are internally won at the same time, and any of these four small roles can be won. The only difference between the push order bell 3a and the push order bell 1a is that FR2 is changed to FR11. The winning symbols of this FR11 are a red watermelon symbol, a green watermelon symbol, a blue lip symbol, a white lip symbol, and a bell symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. F11, FR3 and FR4 are inhibitory roles. Since others are the same as that of the push order bell 1a, explanation is omitted (incorporated). Since the push order bell 3b, the
図64は、リプレイ役の構成図である。 FIG. 64 is a configuration diagram of the replay combination.
パチスロ業界において、一般的に水色を基調とする複数種類のリプレイ1図柄〜リプレイn図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示することにより、リプレイ役の入賞を遊技者に認識させるようにしている。但し、このリプレイ役明示識別情報の一直線表示が、入賞ライン上か否かは全く問わない。一方、特殊リプレイ役の入賞態様として、リプレイ図柄、リプレイ図柄、右にベル図柄又はチェリー図柄等を一直線に表示することも多々採用されている。
In the pachislot industry, players can recognize the winning of a replay role by displaying multiple types of
この実施例の場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作(左1st操作であり、「特定操作」とも言う。)されると入賞し、リプレイ図柄が中央横一直線に表示される通常リプレイ1及び通常リプレイ2、並びに、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作されると入賞し、ベル図柄(小役明示識別情報)が上段横又は右下り一直線に表示されるベルリプレイ1及びベルリプレイ2を設けている。
In the case of this embodiment, when the
通常リプレイ1が当選すると、RP1(REPLAY1役)、RP2、RP3、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら5つのREPLAY役(再遊技役)の何れか一つが入賞可能となる。RP1の入賞図柄は、左ドラム2aが青リプ図柄または白リプ図柄、中ドラム2bが青リプ図柄又は白リプ図柄、右ドラム2cが青リプ図柄又は白リプ図柄であり(以下、この左中右の順で説明する)、入賞ライン上に表示されると再遊技役の入賞(本来は、単に「再遊技」という)となり、次の遊技を遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)をすることに拠らずに行うことができる。この青リプ図柄と白リプ図柄がリプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)であり、入賞すると図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される。通常リプレイ1は、初期状態(再遊技確率が変動していない状態)及びボーナス役が内部当選したRT状態(高確率再遊技状態)共に、主制御部100によって抽出された乱数に基づいて役抽選される。
When
RP2の入賞図柄は、左にベル図柄、中に青リプ図柄または白リプ図柄、右にセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の右上り斜めラインに青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が一直線に表示される。RP3の入賞図柄は、左にベル図柄、中に赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、右にBAR図柄、下チリ図柄又はBRK(ブランク)図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の下段横ラインに青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が一直線に表示される。 The winning symbols for RP2 are the bell symbol on the left, the blue or white lip symbol on the inside, the seven symbol, the red watermelon symbol or the green watermelon symbol on the right. The blue lip symbol or the white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line in the upper right diagonal line of the symbol display window. The winning symbol of RP3 is the bell symbol on the left, the red watermelon symbol or green watermelon symbol on the inside, the BAR symbol, the lower Chile symbol or the BRK (blank) symbol on the right. Winning a prize, a blue lip symbol or a white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line on the lower horizontal line of the symbol display window.
RP14の入賞図柄は、左にセブン図柄、中にセブン図柄、右にセブン図柄又はBAR図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄又はBAR図柄が一直線に表示される。後述するように、停止ボタン部10の操作順序とタイミングによって、実際にはセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄しか入賞せず、主制御部100による蹴飛ばし制御によって、セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄が表示されることはない。RP15の入賞図柄は、左にセブン図柄又はベル図柄、中にセブン図柄、右にベル図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞するが、図柄表示窓にはバラケ目(ハズレ)として表示される。
The winning symbol of RP14 is the Seven symbol on the left, the Seven symbol on the inside, the Seven symbol or BAR symbol on the right, and when displayed on the winning line, the re-gamer wins, and the Seven horizontal line in the central horizontal line of the symbol display window A symbol, a seven symbol, a seven symbol, or a BAR symbol is displayed in a straight line. As will be described later, according to the operation sequence and timing of the
通常リプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら4つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(入賞図柄は上述の通りである)。後述するように、RP14は停止ボタン部10の操作順序とタイミングによって、実際にはセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄しか入賞せず、主制御部100による蹴飛ばし制御によって、セブン図柄、セブン図柄、セブン図柄が表示されることはない。主制御部100は、初期状態で通常リプレイ2を抽選せず、ボーナス役(役物連続作動装置のRBBやCBB)が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。即ち、高確率再遊技状態になったことを条件に、通常リプレイ2が抽選対象となることを意味する。
When the
ベルリプレイ1が当選すると、RP1、RP2、RP3、RP4、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら6つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(RP1、RP2、RP3、RP14、RP15の入賞図柄は上述の通りである)。RP4の入賞図柄は、左に青リプ図柄又は白リプ図柄、中にベル図柄、右にセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の右下り斜めラインにベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示される。ベルリプレイ1が当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作され、左ドラム2a(特定リールドラム)を停止させることを条件に、主制御部100はRP4を入賞させる(第2、第3停止操作は順序不問)。一方、第一停止操作で左停止ボタン10a以外が操作されると、主制御部100はRP4を入賞させないように停止制御を実行する。例えば、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、RP1〜RP3の何れかを入賞させて、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する。第一停止操作で中停止ボタン10bが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中にセブン図柄を停止させる。同様に、第二停止操作で左停止ボタン10aが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、左にセブン図柄を停止させる。そして、第三停止操作で右停止ボタン10cが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、右にセブン図柄を停止させ、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄が一直線に表示される(RP14入賞)。しかし、BAR図柄を引き込めるが、セブン図柄を引き込めないタイミング(No.7の赤スイカ図柄位置)で操作されると、右にベル図柄を停止させてRP15が入賞する。つまり、押し順が正解でもRP14のセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄は停止しない。また、第二停止操作で右停止ボタン10cが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されても、右にセブン図柄を停止させずに、ベル図柄を停止させる。従って、押し順が不正解であればRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。主制御部100は、初期状態でベルリプレイ1を抽選せず、ボーナス役が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。
When
ベルリプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP3、RP5、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら6つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(RP1、RP2、RP3、RP14、RP15の入賞図柄は上述の通りである)。RP5の入賞図柄は、左に青リプ図柄又は白リプ図柄、中に赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、右に上チリ図柄又はBRK図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の上段横ラインにベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示される。ベルリプレイ2が当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作され、左ドラム2a(特定リールドラム)を停止させることを条件に、主制御部100はRP5を入賞させる(第2、第3停止操作は順序不問)。一方、第一停止操作で左停止ボタン10a以外が操作されると、主制御部100はRP4を入賞させないように停止制御を実行する。例えば、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、RP1〜RP3の何れかを入賞させて、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する。第一停止操作で中停止ボタン10bが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中にセブン図柄を停止させる。同様に、第二停止操作で左停止ボタン10aが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、左にセブン図柄を停止させる。そして、第三停止操作で右停止ボタン10cが、BAR図柄を引き込めるタイミングで操作されると、右にBAR図柄を停止させ、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄が一直線に表示される(RP14入賞)。しかし、セブン図柄を引き込めるが、BAR図柄を引き込めないタイミング(No.4のブランク図柄位置)で操作されると、右にベル図柄を停止させてRP15が入賞する。つまり、押し順が正解でもRP14のセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄は停止しない。また、第二停止操作で右停止ボタン10cが、BAR図柄を引き込めるタイミングで操作されても、右にBAR図柄を停止させずに、ベル図柄を停止させる。従って、押し順が不正解であればRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。主制御部100は、初期状態でベルリプレイ2を抽選せず、ボーナス役が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。
When
図65は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 65 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図53(A)に示したRBB内部中の遊技ではRBBフラグが立っており、その高確率再遊技状態となったRBB内部中(図53(A)斜線部参照)において、遊技媒体が減少する通常遊技と、遊技媒体が増加する特別遊技を繰り返して行うのが最近のスロットマシンの主流である。通常遊技において遊技媒体が減少する理由は、内部当選した押し順小役を取りこぼすからである。一方、特別遊技において遊技媒体が増加する理由は、内部当選した押し順小役のターゲット小役(例えば、配当8枚から15枚の範囲)を入賞させる操作順序(又は、操作手順)を指示(報知)することにより、遊技者は投入枚数(3枚)より多くの払出しを受けるからである。これにより、1ゲーム当りの増加枚数の期待値は3枚〜4枚程度とすることができる。なお、CBB(第2種特別役物連続作動装置)を内部当選状態としてもよいが、この場合には、例えば2枚投入で、常に2枚払出し、所定数を超えた時点でCBBを終了するので、CBB遊技中に遊技媒体の増減はない。同様に、図26(C)に示したRB内部中の遊技ではRBフラグが立っており、その高確率再遊技状態となったRB内部中において、遊技媒体が減少する通常遊技と、遊技媒体が増加する特別遊技を繰り返すようにしてもよい。ボーナス役(RBB、RB、CBB)の図柄組合せは、左にBAR図柄、中に緑スイカ図柄、右に赤スイカ図柄として説明する。
In the game inside the RBB shown in FIG. 53 (A), the RBB flag is set, and the game medium decreases in the inside of the RBB in the high probability replay state (see the hatched portion in FIG. 53 (A)). The mainstream of recent slot machines is to repeat a normal game and a special game in which game media increase. The reason for the decrease in the game media in the normal game is that the internal winning winning combination is missed. On the other hand, the reason for the increase in game media in the special game is to indicate the operation order (or operation procedure) for winning the target winning combination (for example, the range of 8 to 15 dividends) of the internal winning winning combination. This is because the player receives more payouts than the inserted number (three). Thereby, the expected value of the increased number of sheets per game can be set to about 3 to 4 sheets. Note that the CBB (
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図62に示した押し順ベル1aが当選すると、FR1フラグ〜FR4フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、FR1フラグ〜FR4フラグの5つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりも小役図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行うようになっている。つまり、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している場合、ボーナス図柄及び小役図柄の何れも入賞ライン上に停止させることができるとき、主制御部100は優先的に小役図柄を入賞ライン上に停止させるのである。
The
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ及び正解操作手順(中左右(213)の順序データ)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。例えば、第一停止で中停止ボタン10bが、No.7の青リプ図柄が入賞ライン上の位置で操作されたと仮定し、その時には4コマ滑らせてNo.3のベル図柄を入賞ライン上に停止させるのである。当然ながら、No.6のブランク図柄が入賞ライン上の位置で操作された場合、その時には3コマ滑らせ、No.5の青リプ図柄の時には2コマ滑らせ、No.4の緑スイカ図柄の時には1コマ滑らせ、No.3のベル図柄の時には0コマ滑らせるのである。この様にして、全ての操作位置(合計60コマ位置)に対して、リールを移動させる滑りコマ数を演算により事前に求め、停止操作後、直ちにリールを移動及び停止させるのである。
The
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図65(A)参照)、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると(図65(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR1及びFR2の共通のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(C)参照)。この場合、正解の操作手順なので、No.7の青リプ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてNo.3のベル図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している。この状態で、FR1及びFR2の何れも入賞する可能性はあるが、FR3及びFR4の何れも入賞不能な状態となる。
When all the drums in the
主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを操作すると(図65(D)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR1のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(E)参照)。この場合は、正解の操作手順なので、No.12の上チリ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、2コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させ、配当枚数が多い小役のFR1がテンパイ状態となったことを示している。主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR1のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(F)参照)。この場合、FR1しか入賞の可能性はないが(FR2は入賞不能な状態)、右ドラム2c上にベル図柄が4コマ間隔(又は、0〜4コマ間隔以内)で配置されており、何れかのベル図柄を入賞ライン上に停止させることができるので(例えば、No.8のベル図柄)、必ずFR1が入賞する。従って、押し順ベル1aのターゲット小役(FR1)が入賞すると、図柄表示窓にベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示されるのである。但し、ベル図柄は一種類ではなく、小役明示識別情報として、形状や色を少し変更した複数のベル1図柄〜ベルn図柄を設けてもよい。また、小役明示識別情報を、必ずしも入賞ライン上に停止させる必要はなく、非入賞ライン上であっても、図柄表示窓にベル図柄を一直線に表示してもよい。
When the player operates the
図66は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 66 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図66(A)〜図66(C)は、図65(A)〜図65(C)と全く同じ状態なので、説明を援用する。主制御部100は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作すると(図66(D)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR2の青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図66(E)参照)。この場合は、不正解の操作手順なので、No.9の上チリ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、3コマ滑らせてNo.6の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させ、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多い小役のFR2がテンパイ状態となったことを示している。主制御部100は、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR2の青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図66(F)参照)。この場合、FR2しか入賞の可能性はないが(FR1は入賞不能な状態)、左ドラム2a上に青リプ図柄又は白リプ図柄が4コマ間隔(又は、0〜4コマ間隔以内)で配置されており、何れかの青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させることができるので(例えば、No.1の青リプ図柄)、必ずFR2が入賞する。従って、FR2は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が間違った場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第二阻害小役)と言える。なお、1/2〜1/4の確率で、FR2を取りこぼすようにすることも可能であるが、同時当選させる小役が悪戯に複雑化し、入賞しても1枚なので出玉率には然程影響しないので、第二停止が誤操作であっても、FR2が必ず入賞する仕様にしている。
66 (A) to 66 (C) are in exactly the same state as FIGS. 65 (A) to 65 (C), and thus the description is incorporated. When the player operates the
図67は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 67 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図67(A)は、図65(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 FIG. 67A is exactly the same as FIG. 65A, so the description is incorporated.
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図67(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図67(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR3の青リプ図柄又はFR4の白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、不正解の操作手順なので、No.4の赤スイカ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、3コマ滑らせてFR3のNo.1の青リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図67(C)参照)。これは、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多いFR3の組合せ図柄を優先して引き込むからであり、この時点で既にFR3しか入賞の可能性はなくなる(FR1、FR2、FR4は入賞不能な状態となる)。なお、本来なら4コマ滑らせてFR1のNo.20のベル図柄を入賞ライン上に停止させることも可能だが、FR3によってFR1の入賞を阻害するのである。操作タイミングが異なった場合には、FR4の白リプ図柄が入賞ライン上に停止するので、FR4しか入賞の可能性はなくなる。従って、FR3およびFR4は、第一停止操作が不正解の場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第一阻害小役)と言える。FR3が入賞するのは、中ドラム2bに赤スイカ図柄又は上チリ図柄、及び、右ドラム2cにセブン図柄又は緑スイカ図柄が停止することが条件となるが、停止する確率は中ドラム2bが1/2及び右ドラム2cが1/2なので、1/4の確率でしかFR3は入賞しない。同様に、FR4が入賞するのは、中ドラム2bにセブン図柄又は緑スイカ図柄、及び、右ドラム2cに赤スイカ図柄又は下チリ図柄が停止することが条件となるが、停止する確率は中ドラム2bが1/2及び右ドラム2cが1/2なので、1/4の確率でしかFR3は入賞しない。
When all the drums in the
主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR3の赤スイカ図柄又は下チリ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させる(図67(D)参照。この例では赤スイカ図柄)。一方、1/2の確率でFR3の赤スイカ図柄及び下チリ図柄を入賞ライン上に停止させることができないので、コボシ目で停止させる(図67(F)参照)。主制御部100は、図67(D)の状態で遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR3のセブン図柄又は緑スイカ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させると、FR3が入賞する(図67(E)参照。この例ではセブン図柄)。つまり、押し順小役が内部当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、1/4の確率でしか1枚小役が入賞しないので、遊技媒体を消費させることが可能となる。そして、遊技者が第一停止操作により左ドラム2a(特定リールドラム)以外を停止させると、特定遊技(例えば、アシスト遊技)を行うための抽選をしないことや、消化ゲームを天井ゲーム数に加算しない等の大きなペナルティを与えるのである。仮に、遊技者がペナルティを覚悟で、右中左の順序で停止ボタン部10を操作しても、結果的に遊技媒体は減っていくようになる。
When the player operates the
図68は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 68 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図68(A)は、図65(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 FIG. 68 (A) is exactly the same as FIG. 65 (A), so the description is incorporated.
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図68(A)参照)、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると(図68(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR3のセブン図柄若しくは緑スイカ図柄、又は、FR4の赤スイカ図柄若しくは下チリ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、不正解の操作手順なので、No.11の白リプ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、1コマ滑らせてFR3のNo.10の下チリ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図68(C)参照)。これは、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多いFR4の組合せ図柄を優先して引き込むからであり、この時点で既にFR4しか入賞の可能性はなくなる(FR1、FR2、FR3は入賞不能な状態となる)。なお、本来なら3コマ滑らせてFR1のNo.8のベル図柄を入賞ライン上に停止させることも可能だが、FR4によってFR1の入賞を阻害するのである。操作タイミングが異なった場合には、FR4の赤スイカ図柄又は、FR3のセブン図柄若しくは緑スイカ図柄が入賞ライン上に停止するので、何れにせよFR3又はFR4しか入賞の可能性はない。従って、FR3およびFR4は、第一停止操作が不正解の場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第一阻害小役)と言える。FR4が入賞するのは、左ドラム2aに白リプ図柄、及び、中ドラム2bにセブン図柄又は緑スイカ図柄が停止することが条件となるので、所定の確率でしか入賞しない(換言すると、FR3は取りこぼすこともある)。
When all the drums in the
主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR4のセブン図柄又は緑スイカ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させる(図68(D)参照。この例では緑スイカ図柄)。一方、1/2の確率でFR4のセブン図柄及び緑スイカ図柄を入賞ライン上に停止させることができないので、コボシ目で停止させる(図68(F)参照)。主制御部100は、図68(D)の状態で遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR4の白リプ図柄を3/4の確率で入賞ライン上に停止させると、FR4が入賞する(図68(E)参照)。つまり、押し順小役が内部当選した場合には、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、所定の確率(低確率)でしか1枚小役が入賞しないので、遊技媒体を消費させることが可能となる。なお、主制御部100は、他の7つの押し順ベル(押し順ベル1b〜押し順ベル4b)についても同様の停止制御を行うので、説明を省略する。
When the player operates the
図69は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 69 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
通常リプレイ1は、図53(A)に示した一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム共に抽選対象である。一方、通常リプレイ2、ベルリプレイ1及びベルリプレイ2は、RBB内部中ゲームで抽選対象となるが、一般ゲームでは抽選されない。つまり、RBBフラグが立って、高確率再遊技状態となったRBB内部中(図53(A)斜線部参照)の遊技において、初めて全てのリプレイ役が乱数抽選されるのである。遊技者は、基本的にRBB内部中の遊技状態で、通常遊技とアシスト機能が発動する特別遊技を繰り返えすが、内部当選したRBBが入賞するのは単独当選時又は単独当選状態になった時に、左にBAR図柄、中に緑スイカ図柄、右に赤スイカ図柄を狙ったら入賞するが、その様な状態になるのは非常に稀であり、またRBBを入賞させるとペナルティが与えられだけではなく、ボーナスゲームではメダルが減るか又は現状維持なので(増えも減りもしない)、敢えてRBBを入賞させるようなことはしないのである。また、段階設定値を打ち直してもRBB内部中の状態は維持されるので、遊技者はこの遊技状態でゲームを行うのである。
The
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示した通常リプレイ1が当選すると、RP1〜RP3、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP3、RP14及びRP15フラグの6つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。
The
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ、操作手順及び操作位置(操作タイミング)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。例えば、第一停止で中停止ボタン10bが、No.15のベル図柄が入賞ライン上の位置で操作されたと仮定し、その時には4コマ滑らせてNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させるのである。当然ながら、No.14の赤スイカ図柄が入賞ライン上の位置で操作された場合、そのときには3コマ滑らせ、No.13の下チリ図柄の時には2コマ滑らせ、No.12の上チリ図柄の時には1コマ滑らせ、No.11の白リプ図柄の時には0コマ滑らせるのである。この様にして、全ての操作位置(合計60コマ位置)に対して、リールを移動させる滑りコマ数を演算により事前に求め、停止操作後、直ちにリールを移動及び停止させるのである。
The
主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図69(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図69(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図69(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合は、RP1が入賞するように、主制御部100が停止制御行う様にプログラムされているからである。この時点で、RP1しか入賞することができない状態となる。
The
主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.10の青リプ図柄が停止した状態を示している(図69(D)参照)。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.1の青リプ図柄が停止した状態を示しており、RP1が入賞するとリプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される(図69(E)参照)。図69(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、同様に停止した場合を示しており、RP1が入賞するとリプレイ役明示識別情報が図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される(図69(E)参照)。
When the player operates the
図70は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 70 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図70(A)は、図69(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 70A is in the same state as FIG. 69A, description is incorporated.
主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作(特定の操作手順で操作)すると(図70(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(C)参照)。主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。左2nd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(D)参照)。そして、主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。右3rd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させ、RP14を入賞させるが(図70(E)参照)、セブン図柄を引き込めないタイミングで第三停止操作されると、ベル図柄を入賞ライン上に停止させ、RP15を入賞させる(図示せず)。一方、図70(C)の状態で、セブン図柄を引き込めないタイミングで左2nd操作されると、RP15のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(F)参照)。なお、図70(D)の状態で、No.5又はNo.20のBAR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、主制御部100は、RP14のBAR図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。つまり、通常リプレイ1の場合には、特定の操作順序(中左右の順)で且つセブン図柄を引き込める場合には、セブン図柄が3つ一直線に表示されてRP14が入賞する一方、第3停止でBAR図柄が引き込める場合でもRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。なお、主制御部100は、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.2のセブン図柄を引き込めないタイミングで操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(図示せず)。その後の操作で、RP1又はRP2の何れかが入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓の中段一直線又は斜め右上り一直線に表示する(図示せず)。また、図70(C)の状態で右2nd操作されると、ベル図柄が停止し、第三停止操作でベル図柄が停止して、RP15が入賞する(停止表示態様は、「ベル図柄、セブン図柄、ベル図柄」である)。
The
図71は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 71 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図71(A)は、図69(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 71A is in the same state as FIG. 69A, description is incorporated.
主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.10の下チリ図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン10cを操作すると(図71(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP3の下チリ図柄を入賞ライン上に停止させる(図71(C)参照)。この状態では、既にRP3以外は入賞できなくなっている。主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、No.12の下チリ図柄が上段に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、4コマ滑らせてNo.9の赤スイカ図柄を入賞ライン上に停止させる(図71(D)参照)。更に、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.13の下チリ図柄が上段に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、4コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。RP3が入賞すると、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓の下段横一直線に表示される(図71(E)参照)。図71(F)は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを同様のタイミングで操作した場合を示しており、何れにせよRP3が必ず入賞する。
The
通常リプレイ2の説明(図示せず):
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示した通常リプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1、RP2、RP14及びRP15フラグの5つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。
Description of normal replay 2 (not shown):
The
主制御部100は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(順押し又はハサミ押し)すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させ、その後の停止操作でRP1を入賞させる。中1stでセブン図柄、左2ndでセブン図柄、右3rdでBAR図柄を狙って操作すると、RP14が入賞して、図柄表示窓の中央横ラインに(セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄)が表示される。取りこぼすと、他の図柄のRP15又はRP1が入賞する。右1st停止操作するとRP2が入賞して、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓の右斜め上りラインに一直線に表示される。
When the player operates the
図72は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 72 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示したベルリプレイ1が当選すると、RP1〜RP4、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP4、RP14及びRP15フラグの7つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。
The
主制御部100は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図72(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1及びRP4に共通する図柄の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合には、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1及びRP4のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図72(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合には、主制御部100が青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させるように、プログラムされているからである。
When the player operates the
主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP4のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。この場合、No.8のベル図柄が停止した状態を示している(図72(D)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合(順押し又はハサミ押し)には、主制御部100がRP4を他のリプレイ役に優先して入賞させるように、プログラムされているからである。この時点で、RP4しか入賞することができない状態となる。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP4のセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.2のセブン図柄が停止した状態を示しており、RP4が入賞すると小役明示識別情報が図柄表示窓の右下り斜めラインに一直線に表示される(図72(E)参照)。図72(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、順押しと同様に、RP4図柄を優先的に停止した場合を示しており、RP4が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される(図72(E)参照)。
When the player operates the
図73は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 73 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図73(A)は、図72(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 73A is in exactly the same state as FIG.
主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作(特定の操作手順で操作)すると(図73(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(C)参照)。主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。左2nd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(D)参照)。そして、主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。右3rd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させ、RP14を入賞させるが(図73(E)参照)、セブン図柄を引き込めないタイミングで第三停止操作されると、ベル図柄を入賞ライン上に停止させ、RP15を入賞させる(図示せず)。一方、図73(C)の状態で、セブン図柄を引き込めないタイミングで左2nd操作されると、RP15のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(F)参照)。なお、図73(D)の状態で、No.5又はNo.20のBAR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、主制御部100は、RP14のBAR図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。つまり、ベルリプレイ1の場合、特定の操作順序(中左右の順)で且つセブン図柄を引き込める場合には、セブン図柄が3つ一直線に表示されてRP14が入賞する一方、第3停止でBAR図柄が引き込める場合でもRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。なお、主制御部100は、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bをNo.2のセブン図柄を引き込めないタイミングで操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(図示せず)。その後の操作で、RP1又はRP2の何れかが入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓の中段一直線又は斜め右上り一直線に表示する(図示せず)。また、図73(C)の状態で右2nd操作されると、ベル図柄が停止し、第三停止操作でベル図柄が停止してRP15が入賞する(停止表示態様は、「ベル図柄、セブン図柄、ベル図柄」である)。
The
図74は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 74 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図74(A)は、図72(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。 Since FIG. 74A is in the same state as FIG. 72A, description is incorporated.
主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.14のブランク図柄が入賞ライン上に位置するタイミングで右停止ボタン10cを操作すると(図74(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP2の赤スイカ図柄を入賞ライン上に停止させる(図74(C)参照)。この状態では白リプ図柄が上段に停止し、既にRP2又はRP4以外は入賞できなくなっている。主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、No.11の上チリ図柄が入賞ライン上に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、4コマ滑らせてNo.7の青リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図74(D)参照)。なお、この場合にはNo.10の青リプ図柄を停止させることも可能であるが、意図的に滑り量が多くなるように停止制御を行っている。この状態ではリプレイ図柄がテンパイしているが、既にRP2以外は入賞できなくなっている。更に、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.14の赤スイカ図柄が入賞ライン上に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、4コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。RP2が入賞すると、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓の斜め右上り一直線に表示される(図74(E)参照)。図74(F)は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを同様のタイミングで操作した場合を示しており、何れにせよRP2が必ず入賞する。但し、右停止ボタン10cの操作タイミングによって、RP1(図69(E)参照)又はRP3(図71(E)参照)が入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される。
The
図75は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 75 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示したベルリプレイ2が当選すると、RP1〜RP3、RP5、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP3、RP5、RP14及びRP15フラグフラグの7つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。
The
主制御部100は、ベルリプレイ1と同様に、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ、操作手順及び操作位置(操作タイミング)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図75(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図75(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(上段にベル図柄が表示される)。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図75(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合は、RP5が入賞するように、主制御部100が停止制御行う様にプログラムされているからである。この時点で、RP1又はRP5しか入賞することができない状態となるが、後述するように、左1st操作でRP1は入賞しないように停止制御される。
As with the
主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP5の赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.9の赤スイカ図柄が停止した状態を示している(図75(D)参照)。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP5の上チリ図柄又はブランク図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.4のブランク図柄が停止した状態を示しており、RP5が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓の上段に一直線に表示される(図75(E)参照)。図75(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、同様に停止した場合を示しており、RP5が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓の上段横ラインに一直線に表示される(図75(E)参照)。
When the player operates the
主制御部100は、ベルリプレイ2が内部当選し、中1stでセブン図柄、左2ndでセブン図柄、右3rdでBAR図柄を狙って操作すると、RP14を入賞させて、図柄表示窓の中央横ラインに(セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄)を表示する一方、No.2のセブンR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。取りこぼすと、他の図柄のRP15(セブン図柄、セブン図柄、ベル図柄)、RP1又はRP2が入賞する。右1st停止操作するとRP3が入賞して、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される。AT中(アシスト機能が発動する特別ゲーム中)にベルリプレイ2又はベルリプレイ1が内部当選すると、ベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示させない為に、右1stの停止操作順序(右左中又は右中左)を報知する。これによりメダルの払出しがないにも拘わらず、ベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示されるという問題点を解決でき、遊技者に違和感を与えずに済む。つまり、本願発明の特徴は、ベルリプレイ役が内部当選した場合、左1stでベル図柄(小役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する一方、左1st以外ではベル図柄を図柄表示窓に一直線に表示しない点である。加えて、中1st及び右1st共に、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する様にもできる。
The
図76は、ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart showing the processing procedure up to the start of ART.
遊技者は、図53(A)で説明したボーナス役(RBB又はCBB)が内部当選中の高確率再遊技状態で遊技(通常ゲーム及び特別ゲーム。なお、特別ゲーム中に押し順役が内部当選すると、遊技者にとって有利な入賞操作手順を報知する。)を行う。一方、遊技者が遊技ホールで実際にボーナス役を入賞させ、ボーナスゲーム(RBBゲーム又はCBBゲーム)を行うことは想定していないし、遊技上はペナルティ状態なので、説明を省略する。 The player plays a game in a high-probability re-playing state in which the bonus combination (RBB or CBB) described in FIG. 53A is internally won (the normal game and the special game. Then, a winning operation procedure advantageous to the player is notified.). On the other hand, it is not assumed that the player actually wins a bonus combination in the game hall and plays a bonus game (RBB game or CBB game), and since it is a penalty state in the game, the description is omitted.
電源投入及び段階設定されて通常ゲームが開始(図では「ゲーム開始」)されると、副制御部160は抽選で通常モード(ステップS500)又は高確率モード(ステップS510)の何れかを決定する。副制御部160は、ステップS520で主制御部100が行う乱数による役抽選で、特定契機役が内部当選すると、AT(アシスト・タイム。第三のボーナス又は疑似ボーナス)の抽選を実行する。副制御部160は、ステップS522においてAT抽選に当選していなければ、ステップS524でモード移行抽選を行って、ステップS500又はステップS510へ移行する。例えば、特定契機役としてレア小役(チェリー、スイカ又はチャンス目等)が当選すると高確率モードへの移行抽選が行われる一方、リプレイが当選すると通常モードへの移行抽選が行われる。この高確率モードで、副制御部160は、AT当選確率が異なる複数の抽選テーブルの中から1つを選択し、通常モードに比較して約10倍〜100倍程度の高確率でATを当選させる。なお、救済措置として、消化ゲームが天井ゲーム数に到達しても、ATを強制的に当選させるようになっている。
When the power is turned on and the stage is set and the normal game is started ("game start" in the figure), the
副制御部160は、この通常ゲームにおいて、左1st操作以外の操作が行われると、ブッブーという警告音を発生させ、遊技者にペナルティ操作であることを報知する。押し順小役が内部当選した時に、このペナルティ操作が実行され、本来入賞しないはずの押し順小役を構成する「ターゲット小役」が入賞すると、所定ゲーム数間だけAT抽選を行わない等の大きなペナルティを与える。その場合、ペナルティ期間中にレア小役を引いてもAT抽選を受けられず、ゲーム上の恩恵を何ら得られないので、遊技者は出率の低い左1st操作(特定手順で操作)を行うのである。従って、通常リプレイ1又は通常リプレイ2が内部当選した場合には、左1st操作でリプレイ役が入賞して、リプレイ役明示識別情報が図柄表示窓に一直線に表示される。そして、主制御部100は、直ちに投入枚数LED4aを全て(3つ)点灯させ、遊技者がスタートレバーを操作すると役抽選を行ってゲームを開始する(但し、ゲーム間4.1秒の経過を要件としてリールを回転する)。一方、主制御部100は、ベルリプレイ1又はベルリプレイ2が内部当選した場合、左1st操作でリプレイが入賞して、ベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示されると、ベルリプレイ処理サブルーチンを呼び出す。
When an operation other than the left 1st operation is performed in the normal game, the
図77は、ベルリプレイ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart showing a bell replay processing subroutine.
主制御部100は、このサブルーチンを呼び出すと、ステップS600で計時を開始する(例えば、20秒タイマーをスタートさせる。)。主制御部100は、ステップS610でスタートレバー9が操作されたか否かを判断し、操作されていればステップS640で計時を終了し、ステップS650に移行する一方、操作されていなければステップS620へ移行する。主制御部100は、ステップS620で投入があったか否かを判断し、投入されていればステップS640で計時を終了し、ステップS650に移行する一方、投入されていなければステップS630へ移行する。この「投入」とは、遊技メダルそのものをメダル投入口に直接入れること、又は、マックスベットボタン8を操作することである(1BETボタン操作でもよい)。
When the
主制御部100は、ステップS630で所定時間が経過したか否かを判断し、経過していなければステップS610へ移行する一方、経過していればステップS650へ移行する。主制御部100は、ステップS650に移行すると、投入枚数LED4aを全て(3つ)点灯させ、このサブルーチンを終了する。つまり、ベルリプレイ1又はベルリプレイ2が入賞し、ベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示された場合、所定時間の計時後に投入枚数LED4aを点灯させるが、所定時間の計時以前に投入操作又は投入動作により、その計時を解除するのである。マックスベットボタン8が操作されてもメダル貯留枚数表示LED4bが表示している貯留数量は減らない。また、投入動作によりメダルが直接投入されると、その投入数量分だけ、メダル貯留枚数表示LED4bが表示している貯留数量に加算される。ベルリプレイの入賞によりベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示されると、遊技者は小役が入賞したと錯覚し、慣れた手順でマックスベットボタン8を操作するので、このように処理する方が違和感を生じないのである。同様に、所定時間の計時以前にスタートレバー9が操作されると、計時を解除して、投入枚数LED4aを点灯させる。ベルリプレイを設けるのは、通常ゲームが高確率再遊技状態であり、頻繁にリプレイが当選するので、恰も3枚払出しの小役が入賞したような印象を遊技者に与える為である。
The
ここで図76に戻って説明を続けると、副制御部160は、ステップS522においてAT抽選に当選すると、疑似ビッグボーナス又は疑似レギュラーボーナスを決める為のAT種別抽選(ステップS526)、疑似ビッグボーナス時にはATストック数抽選(ステップS528)及び前兆ゲーム数抽選(ステップS530)を行う。この前兆ゲーム数はATの当選を遊技者に告知するまでに要するゲーム数であり、ステップS532の前兆モードに移行して激アツ演出が8ゲームから32ゲーム程度継続する。副制御部160は、ステップS534でATの当選確定演出(例えば、「ボーナス確定」の表示演出)を行って、リプレイ役が当選しボーナス図柄が表示されるまで準備ゲームを行う(ステップS536)。例えば、AT種別抽選で疑似ビッグボーナスが決定されている場合、ボーナス確定表示(WIN表示)を継続し、通常リプレイ1又はベルリプレイ1が当選すると中左右の操作順序と「777」を狙う様に表示する。遊技者が中1stでセブン図柄を狙い、左2ndでセブン図柄を狙い、右3rdでセブン図柄を狙って777が表示されると、ステップS538に移行してAT遊技を開始する。同様に、疑似レギュラーボーナスの場合には、通常リプレイ2又はベルリプレイ2が当選すると中左右の操作順序と「77BAR」を狙う様に表示する。遊技者が中1stでセブン図柄を狙い、左2ndでセブン図柄を狙い、右3rdでBAR図柄を狙って77BARが表示されると、ステップS538に移行してAT遊技を開始する。ただし、押し順が合っていても操作タイミングが間違っていれば、他の図柄のリプレイ役が入賞し、「777」又は「77BAR」は表示されないが、押し順が合っていればAT遊技を開始する。
Here, returning to FIG. 76 and continuing the description, when the
副制御部160は、ステップS540で上乗せ抽選の契機となる特定契機役が内部当選する毎に上乗せ抽選を行って、当選したAT上乗せ数(ゲーム数、枚数、押し順小役の入賞回数等)又はストック数(セット数、ループ回数等)を表示演出装置11に表示する。当然ながら、副制御部160は、上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示又はRAMに記憶する。
The
特定契機役としては、例えば単チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目などがある。上乗せ期待ゲーム数(期待値)は、単チェリーで平均100ゲーム、強チェリーで平均50ゲーム、弱チェリーで平均20ゲーム、強スイカで平均75ゲーム、弱スイカで平均10ゲーム、強チャンス目で平均200ゲーム、弱チャンス目で平均30ゲームとなっており、副制御部160は、各特定契機役に対応する上乗せ抽選テーブルを用いて乱数抽選し、上乗せ数を決定する。単チェリーの上乗せ抽選テーブルは、乱数値に応じて、500ゲームが5%、200ゲームが5%、100ゲームが50%、50ゲームが30%、0ゲーム(ハズレ)が10%となるように割り振られており、上乗せ平均値は100ゲームとなる。例えば、0〜99までの乱数を発生させ、抽出した乱数が0〜9で0ゲーム(ハズレ)、10〜59で100ゲーム、60〜89で50ゲーム、90〜94で200ゲーム、95〜99で500ゲームが当選するようになっている。なお、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目なども同様の構成の上乗せ抽選テーブルであり、割り振りと当選ゲーム数及び上乗せ期待ゲーム数が異なるだけなので説明を省略する。
Specific triggers include, for example, single cherry, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, strong chance eyes, and weak chance eyes. Expected number of games to be added (expected value): average average 100 games for single cherry, average 50 games for strong cherry, average 20 games for weak cherry, average 75 games for strong watermelon, average 10 games for weak watermelon, average for strong chance There are 200 games and an average of 30 games with a weak chance, and the
副制御部160は、ステップS544に移行すると、特別上乗せ条件が成立したか否かを判断する。例えば、特定契機役の当選時に特別上乗せ抽選を実行し、当選すれば条件が成立する。また、主人公と敵キャラクタとのバトルで相手のHP(ヒットポイント)がゼロになり、主人公が勝利した場合も、この条件が成立する。副制御部160は、ステップS544で特別上乗せ条件が成立すると、ステップS546に移行して、複数の特別上乗せゾーンの中から1つを選択する。例えば、特別上乗せゾーンAは3ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約30)、特別上乗せゾーンBは5ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約50)、特別上乗せゾーンCは継続抽選に外れるまでのゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約100)というものである。この上乗せ抽選で当選した値(ゲーム数、ナビ回数、払出し枚数等)がアシスト機能を発動させる為の数値であり、上述した上乗せ抽選と同様に、上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示又はRAMに記憶する。
When the process proceeds to step S544, the
特に、特別上乗せゾーンDが選択された場合には、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選(パンク抽選又は転落抽選)と上乗せ抽選を行って、継続抽選に外れる(パンク抽選又は転落抽選に当選する)と、上乗せ抽選で当選した値の合算値を、アシスト機能を発動させる為の上乗せ数とし、この上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示及びRAMに記憶する。
In particular, when the special extra zone D is selected, the
図78は、特別上乗せゾーンDの処理サブルーチンを示すフローチャートである。図79及び図80は、フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing a processing subroutine for the special extra zone D. 79 and 80 are flowcharts showing the freeze effect processing subroutine.
副制御部160は、ステップS546で特別上乗せゾーンDに移行させる場合、押し順によって青7図柄が一直線に揃うフリーズ演出1、又は押し順によって赤7図柄が一直線に揃うフリーズ演出2の何れを入賞させるか抽選で決定する(ステップS700)。赤7図柄の場合は特別上乗せゲームが1回だけであるが、青7図柄の場合は特別上乗せゲームが2回以上(複数回)となるので、遊技者にとって有利である。青7図柄が当選する比率は約20%で、5回に一回程度、青7図柄が揃うようになっている。
When the
副制御部160は、ステップS710に移行すると、主制御部100からフリーズ契機役のGRP(グループリプレイ)1〜GRP7が当選したことの通知を待ち、グループリプレイの何れも当選しなければ、ステップS715で通常処理を行った後に、ステップS710に戻ってループする。例えば、ステップS715の通常処理は、押し順小役が当選すると、アシスト機能を発動させて入賞操作順序を報知する処理である。つまり、ステップS710及びステップS715は、特別上乗せゲームを開始するまでの待機状態と言える。
When the
グループリプレイとは、青7図柄が表示窓の上段横一直線に表示される上段青7リプレイ、青7図柄が表示窓の右上り一直線に表示(下段青7、中段青7、上段青7)される右上り青7リプレイ、赤7図柄が表示窓の中段横一直線に表示される中段赤7リプレイ、通常リプレイ図柄が表示窓の下段横一直線に表示される下段通常リプレイなど、複数のリプレイ役が同時に当選した状態となるリプレイ役であり、各グループリプレイ同士で、同時に内部当選するリプレイ役の種類と組合せがそれぞれ異なっている。この相違によって、押し順により入賞して表示されるリプレイを異なるようにしている。
The group replay is the upper blue 7 replay in which the blue 7 symbol is displayed on the upper horizontal line of the display window, and the blue 7 symbol is displayed on the upper right line of the display window (lower blue 7, middle blue 7, upper blue 7). Multiple replay functions such as the upper right blue 7 replay, the red 7 symbol displayed in the middle horizontal line of the display window, the
図79を参照し、主制御部100は、ステップS800で図柄表示ゲームのスタート操作が行われると役の抽選(図柄抽選)を実行し、内部当選役(抽選結果)を副制御部160に通知する。なお、主制御部100から副制御部160には各種情報を適宜送信して、遊技状態や命令を直接伝えることができるが、逆に副制御部160から主制御部100には情報を直接伝えることができない。つまり、主制御部100から副制御部160への一方向通信しか許容されておらず、双方向通信はできないようになっている。
Referring to FIG. 79, when the start operation of the symbol display game is performed in step S800,
主制御部100は、ステップS810でフリーズ契機役のGRP(グループリプレイ)1〜GRP7の何れかが当選したことを判断し、フリーズ契機役であればステップS815に移行する一方、フリーズ契機役でなければステップS860に移行して、停止制御やメダルの払出しなどの通常処理を実行する。
In step S810, the
図78を参照し、副制御部160は、ステップS710で主制御部100からフリーズ契機役(この場合、GRP1)が当選したことの通知を受け取ると、ステップS720で当選図柄(一直線に表示する図柄)を判断し、青7図柄であればステップS730に移行して、青7図柄の表示操作順序を報知する一方、赤7図柄であればステップS750に移行して、赤7図柄の表示操作順序を報知する。副制御部160は、次ゲーム(次の図柄表示ゲーム)の終了後に、赤7図柄を表示させた場合にはステップS760に移行して1回だけ特別上乗せゲームを実行する。一方、青7図柄を表示させた場合にはステップS740に移行して、最低1回に加えて、主制御部100から通知される加算指定回数(1回〜255回)だけ、特別上乗せゲームを実行する。従って、青7図柄の場合には、最低でも2回以上で最大は256回となる。例えば5回と仮定すると、1回目の図柄表示ゲームの終了後に1回目の特別上乗せゲームを実行し、続く2回目の図柄表示ゲームの終了後に2回目の特別上乗せゲームを実行し、…、最後の5回目の図柄表示ゲームの終了後に5回目の特別上乗せゲームを実行するのである。つまり、5ゲーム連続して5回の特別上乗せゲームを行う。なお、次ゲームの開始から停止ボタン部10の正規操作が可能となるまでのフリーズ状態(ゲームの進行を遅らせる状態)で、主制御部100にリール演出を行わすために、主制御部100に加算指定回数を決定及び通知させるようにしているが、単に副制御部160で決定した回数だけ特別上乗せゲームを実行するようにしてもよい。
Referring to FIG. 78, when the
図79を参照し、主制御部100は、ステップS815に移行すると、フリーズ契機役に対応したフリーズ手順での操作か否かを判断し、フリーズ手順であればステップS820に移行する一方、フリーズ手順でなければステップS860に移行する。なお、後述するように、GRP1のフリーズ手順は右1stであり、中2ndで青7図柄が揃い、左2ndで赤7図柄が揃うようになっている。主制御部100は、ステップS820に移行すると、特定の外部集中端子板信号(以下、「集端信号」ともいう)がONか否かを判断する。この特定の集端信号は、第3のボーナスと称されるアシストボーナス中を示す信号であり、非AT状態(非アシスト状態)で小役明示識別情報が一直線に表示されるベル・リプレイ役が内部当選した場合に、左1stではなく再遊技役明示識別情報が表示される操作順序で操作されるとONとなり、逆に左1stで操作されるとOFFとなる。つまり、主制御部100が概ねAT中と認識するとONとなるが、非AT中と認識するとOFFとなる信号である。主制御部100は、集端信号がONであれば、ステップS830に移行する一方、OFFであればステップS860に移行する。これにより、非AT状態を示す信号を出力中にフリーズ契機役が当選し、遊技者がペナルティ操作によって偶然にフリーズ手順で停止ボタンを操作しても、主制御部100はフリーズ演出を行わない。換言すると、AT状態を示す信号を出力中にフリーズ契機役が当選し、遊技者がフリーズ手順で停止ボタンを操作して初めて、主制御部100はフリーズ演出を行うのである。
Referring to FIG. 79, when the
主制御部100は、ステップS830に移行すると、青7図柄を表示させた場合(右1st、中2ndの場合)には、ステップS840で遅延処理1を実行する一方、赤7図柄を表示させた場合(右1st、左2ndの場合)には、ステップS850で遅延処理2を実行する。遅延処理1は約20秒程度と比較的長く、次ゲームの開始時にリールを用いたフリーズ演出が行われた後に、特別上乗せ遊技が行われることを告知する為に設けられている。遅延処理2は約5秒程度と比較的短く、次ゲームの最後に単に特別上乗せ遊技が行われることだけを告知する。これらの処理が終わると、1ゲームが終了する。なお、青7図柄や赤7図柄が一直線に表示されなくても、操作順序が一致してさえいれば、遅延処理1又は遅延処理2は実行される。つまり、目押しできなくても遊技者は損をしないようになっている。
When the
図80を参照し、主制御部100は、スタート操作により次ゲームが開始され、ステップS900に移行すると、役の抽選(図柄抽選)を実行し、内部当選役(抽選結果)を副制御部160に通知して、ステップS910でリールフリーズ演出の開始条件が満たされているか(即ち、フリーズ契機役に対応する青7図柄表示の操作順序で操作されたこと)を判断する。主制御部100は、開始条件が満たされていなければ、S990に移行して通常処理を実行する一方、開始条件が満たされていれば、S920で青7図柄又は赤7図柄を一直線に表示する回数Nを抽選で決定し、副制御部160に表示回数Nを通知する。
Referring to FIG. 80, when the next game is started by the start operation, the
主制御部100は、ステップS930で全リールを回転させるが、正規の回転制御ではなく、リール演出のための回転である。主制御部100は、ステップS940で停止ボタン部10の何れかが操作されると、対応するドラム部2を疑似停止させる。この疑似停止は完全にドラム部2を停止させるのではなく、停止位置は変えずに上下に微動を続けるのである。なお、ドラム部2の少なくとも1つのリールが回転しているにも拘わらず、対応する停止ボタン部が操作されなければ、所定時間(約20秒)が経過した時点で、回転している1つのリールを左から順に停止させるので、最大60秒でドラム部2は疑似停止する。また、2つのリールが停止した時には、青7図柄又は赤7図柄が必ずテンパイ状態となるように停止させる。主制御部100は、ステップS950でNが0か否かを判断し、0であればステップS980で最後のリールをハズレ出目(7図柄の非一直線表示)で疑似停止させてリールフリーズ演出を終了し、ステップS990に移行して通常処理を実行する一方、0でなければステップS960に移行する。つまり、Nが0とは、既にN回表示させたという意味である。
The
主制御部100は、ステップS960で青7図柄又は赤7図柄を疑似停止して一直線に表示した後、リールを上に回転させて準備目表示し、ステップS970でスタートレバー9が操作されたか又は所定時間経過(10秒程度)したかを判断し、条件が満足するまでループするが、このスタート条件を満足するとステップS975でN−1を演算し、この演算結果を新たなNとしてステップS920へ移行する。
The
図81〜図87は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。これらの図を用いてグループリプレイ1〜グループリプレイ7について詳述する。
81 to 87 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
図81を参照し、グループリプレイ1(GRP1)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図81(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図81(B1)及び図81(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図81(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図81(B2)及び図81(C2)参照)、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図81(D2)参照)。
Referring to FIG. 81, when group replay 1 (GRP1) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the
図82を参照し、グループリプレイ2(GRP2)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図82(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図82(B1)及び図82(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、右上り青7リプレイが入賞する(図82(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図82(B2)及び図82(C2)参照)、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図82(D2)参照)。
Referring to FIG. 82, when group replay 2 (GRP2) is internally won, at least upper right blue 7 replay, middle red 7 replay, lower normal replay and other replays are simultaneously won. When all the drums of the
図83を参照し、グループリプレイ3(GRP3)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図83(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図83(B1)及び図83(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図83(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図83(B2)及び図83(C2)参照)、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図83(D2)参照)。
Referring to FIG. 83, when group replay 3 (GRP3) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the
図84を参照し、グループリプレイ4(GRP4)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図84(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図84(B1)及び図84(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図84(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図84(B2)及び図84(C2)参照)、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図84(D2)参照)。
Referring to FIG. 84, when group replay 4 (GRP4) is internally won, at least upper right blue 7 replay, middle red 7 replay, lower normal replay and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the
図85を参照し、グループリプレイ5(GRP5)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図85(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図85(B1)及び図85(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図85(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。その一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で左停止ボタン10a、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、赤7図柄のみをテンパイさせるので(図85(B2)及び図85(C2)参照)、遊技者は中段赤7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図85(D2)参照)。
Referring to FIG. 85, when group replay 5 (GRP5) is internally won, at least upper blue 7 replay, middle red 7 replay, lower normal replay, and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the
図86を参照し、グループリプレイ6(GRP6)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図86(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図86(B1)及び図86(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図86(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図86(B2)及び図86(C2)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図86(D2)参照)。
Referring to FIG. 86, when group replay 6 (GRP6) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the
図87を参照し、グループリプレイ7(GRP7)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図87(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄を中段に且つ赤7図柄を下段に停止させるので(図87(B))、遊技者は右上り青7リプレイが入賞すると判別できる(1確:第1操作で確定)。遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第二停止で右停止ボタン10cを操作すると(図87(C1)参照)、又は、左停止ボタン10aを操作すると(図87(C2)参照)、青7図柄のみをテンパイさせ、遊技者が第三停止操作をすると、右上り青7リプレイが入賞する(図87(D1)及び図87(D2)参照)。他の操作順序では、下段通常リプレイ又は他の複数のリプレイの1つが必ず入賞する。
Referring to FIG. 87, when group replay 7 (GRP7) is internally won, at least upper right blue 7 replay, lower normal replay and other replays are simultaneously won. The
図88〜図89は、特別上乗せ画面の模式図である。 88 to 89 are schematic diagrams of special addition screens.
副制御部160は、図76で示したステップS538のATボーナス開始時に、初期アシスト数量及び獲得枚数(開始時は0枚)を画面左下に表示し、ATゲームが進行する毎に残りアシスト数量及び獲得枚数を更新する。アシスト数量とは、ゲーム回数、ナビゲーション回数、払出し枚数等であり、アシスト機能を発動させる為の数値である。例えば、アシスト数量がゲーム回数であれば1ゲームを消化するとアシスト数量が1減算される。アシスト数量がナビゲーション回数であれば、1ゲームを消化してもアシスト数量は変わらず、押し順小役を入賞させる為の操作順序を報知するとアシスト数量が1減算される。アシスト数量が払出し枚数であれば、1ゲームを消化してもアシスト数量は変わらず、押し順小役を入賞させる為の操作順序を報知するとアシスト数量から本来払い出される枚数が減算される(つまり、遊技者が押し順を間違っても、入賞して払い出したとして処理する。ある意味、ナビゲーション回数に近い)。
The
副制御部160は、図78で示したステップS740で特別上乗せゲームを複数回、又は、ステップS760で特別上乗せゲームを1回実行する。副制御部160は、青7図柄が揃って複数回のN回の特別上乗せゲームを行う場合、開始前に残りアシスト数量(この場合、25ゲームと仮定する)及び獲得枚数(又は、純増枚数。この場合、353枚と仮定する)を画面左下に表示し、その右にスペシャルタイム及び敵キャラクタ1〜敵キャラクタNの顔を表示する(Nは同数。図では数字の1〜3と省略している。図88(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作により所定枚数のメダル3枚が投入され、スタートレバー9が有効に操作されると、副制御部160は、残りアシスト数量から1減算して24を表示し、獲得枚数から3枚を減算して350と変更する(図88(B)参照)。そして、スタートレバー9の操作タイミングに従って役抽選を行い、リールドラムを回転させる変動表示ゲームを開始する。役抽選により押し順役が内部当選すると、押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を表示画面に表示するが、図では省略している。この役抽選結果に基づいて、上乗せループ率が決定されるので、スタートレバー9の操作は遊技者にとって力がこもる瞬間である。なお、15枚払い出しの強ベル役(押し順不問ベル役)が内部当選したと仮定する。つまり、副制御部160は、特別上乗せ抽選(連打ゲーム)を行う直近の変動表示ゲームにおける役抽選結果に基づいて、上乗せループ率及び上乗せテーブルを決定する。
The
副制御部160は、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)の開始条件を満足すると、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作を有効にし、操作されたタイミングに基づいて、特別上乗せゲームを継続するか否かの継続抽選(又は、中止するか否かの転落抽選)を上乗せループ率で押下1回毎に実行する。また、上乗せテーブルを用いて加算するアシスト数量の上乗せ抽選を実行する。一方、マックスベットボタン8が操作されると、ループ率及びキャンセル期待値に基づいて上乗せゲーム数を決定する。なお、キャンセルされた場合に、スペシャルボタン14が押されたことと同じ処理を自動的に行ってもよい。副制御部160は、特別上乗せゲームを終了すると、ゲーム数抽選により得られたATゲーム数の合計を表示演出装置11に表示し、ATゲームに戻ると、残っているATゲーム数に、特別上乗せゲームで獲得したATゲーム数の合計を加算したトータルATゲーム数を新たなATゲーム数とする。そして、新たなATゲーム数間だけ押し順小役が当選すると、停止ボタン部10の操作順序を告知する。
If the
具体的には、図88を参照し、副制御部160は、停止スイッチの操作により全リールが停止して、主制御部100から当該ゲームが終了した旨のコマンド及び払出枚数コマンドを受信すると、獲得枚数を365に変更して、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する(図88(C)参照)。その後、遊技者がスペシャルボタン14を9回連打して、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に10、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル73回獲得したことを示している。つまり、1回目〜9回目までの上乗せ数量を累積して計数し、その計数値を表示している。なお、この図88(C)は次の押下操作(10回目の押下操作)を行っていない状態であり、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作が有効な状態である。
Specifically, referring to FIG. 88, when the
図89を参照し、副制御部160は、図88(C)の状態でスペシャルボタン14の押下を繰り返し、継続抽選に外れて終了すると、累積して計数したトータル上乗せゲーム数を表示する(図89(A)参照)。なお、マックスベットボタン8(投入スイッチ又は投入手段)が操作されると、最終上乗せゲーム数を決定して特別上乗せゲーム(連打ゲーム)を終了する。この時、副制御部160は、獲得した上乗せゲーム数「プラス150」を表示演出装置11の表示画面に一旦表示し、残りアシスト数量24に総上乗せアシスト数量150を加えた新たな残りアシスト数量(トータル残りアシスト数量)として174を表示する(図89(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作により所定枚数のメダル3枚が投入されと、副制御部160は、獲得枚数から3枚を減算して362と変更する(図88(B)参照)。そして、スタートレバー9が有効に操作され、15枚払い出しの押し順ベル役が入賞すると、副制御部160は、残りアシスト数量から1減算して173を表示し、獲得枚数に15を加算して377と変更する。その後、同様に2回目の特別上乗せゲームを実行し、9回押下して上乗せアシスト数量が現在32であることを示している(図89(B)参照)。この様にして、副制御部160は、図柄表示ゲーム(主ゲーム)の終了時に、特別上乗せゲームをN回繰り返して行う。
Referring to FIG. 89, the
換言すると、主制御部100は、20〜21個の図柄が外周に配置された3つ以上のドラム部2を回転させる図柄表示ゲームを開始して、少なくとも複数の小役やリプレイ役の抽選を行う(役の抽選で、不当選となることもある)。ドラム部2に対応して設けられた停止ボタン部10が操作されると、対応するリールドラムを停止させ、全てのリールドラムが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する。また、ハズレとなることもある。なお、主制御部100が副制御部160の制御を行ってもよい。
In other words, the
小役には複数種類の押し順小役があり、またリプレイ役には複数種類の押し順リプレイ役があり、副制御部160は、アシスト遊技中に少なくともアシスト数量が存在すれば、押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役)に応じた停止ボタン部10の操作順序を報知する。主制御部100は、その操作順序で停止ボタン部10が操作されると、押し順役を入賞させる。副制御部160は、図柄表示ゲームを消化する毎に、ナビゲーションする毎に、又は押し順小役を入賞させる毎に、減算条件が成立すると記アシスト数量を減らしていく。
There are multiple types of push order small roles in the small role, and there are multiple types of push order replay roles in the replay role, and the
副制御部160は、アシスト遊技中に特別上乗せ条件の成立を契機として、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)を行うための操作スイッチ(スペシャルボタン14又はマックスベットボタン8等)の操作を有効にする。副制御部160は、特別上乗せゲームで操作スイッチの操作1回毎に、上乗せアシスト数量を決定し、決定した上乗せアシスト数量を累積して計数すると共に、同じ操作タイミングで特別上乗せゲームを終了させるか否かを決定する。特別上乗せゲームを終了すると、副制御部160は、特別上乗せゲームの開始時に存在する(残存する)アシスト数量と上乗せアシスト数量とを加算して新たなアシスト数量とし、決定された複数回の特別上乗せゲームを繰り返し実行する。副制御部160は、複数回の特別上乗せゲームを終了すると、アシスト遊技を進行させることにより、アシスト数量を減らした場合に、少なくとも新たなアシスト数量が存在すれば、押し順役に応じた停止スイッチの操作順序を報知する。
The
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
1-turn-type game machine main
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d
4e Error display LED
5
102 RAM
110
162 RAM
Claims (3)
役の抽選で、ターゲット小役及びボーナス引き込み小役を含む複合小役を抽選により内部当選させることが可能な抽選手段と、
内部当選した複合小役中のターゲット小役を入賞させる為の停止スイッチの操作順序を報知する報知手段と、
変動表示ゲームにおける抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を引き込みコマ数範囲内の所定位置に停止させる制御を行う制御手段と、
を具備し、
前記ボーナス役と前記ボーナス引き込み小役は、少なくとも2つの図柄列で共通する図柄が使われており、
前記ボーナス役の内部当選状態の変動表示ゲームで、前記複合小役が内部当選し、前記報知手段によって報知された操作順序で停止スイッチが操作されずに、最初の停止操作及び第二停止操作で、前記共通する図柄を同一の有効ライン上に停止させて、前記ボーナス役と前記ボーナス引き込み小役をダブルテンパイ状態と成り得るように前記2つの図柄列上に図柄が描かれており、
前記ダブルテンパイ状態になった場合において、前記制御手段は、最後の停止操作が所定のタイミングであったとき、前記ボーナス引き込み小役の図柄を前記有効ライン上に停止させて、前記ボーナス引き込み小役を入賞させる一方、最後の停止操作が該所定のタイミングと異なり、且つボーナス役の図柄を引き込めるタイミングであったときには、前記ボーナス役を入賞させること、
を特徴とする遊技機。 A lottery drawing is performed in a variable display game that fluctuates a plurality of symbol sequences on which a plurality of symbols are drawn, and individual symbol sequences that are changed by operating a stop switch corresponding to the plurality of symbol sequences are stopped. When a plurality of symbols are displayed on the display window and the winning probability of the replay role is a predetermined normal replay state, the bonus role is internally won by lot drawing of the role, and the operation symbol of the bonus role is not displayed, In a gaming machine in which the next game or later is in the internal winning state of the bonus role
In the lottery of a role, a lottery means capable of winning a composite small role including a target small role and a bonus drawing small role by lottery,
Informing means for informing the operation sequence of the stop switch for winning the target winning combination in the combined winning winning combination,
Control means for controlling the drawing symbols to be drawn and stopped at predetermined positions within the range of the number of frames in accordance with the lottery result of the lottery means in the variable display game and the operation of the stop switch;
Comprising
The bonus combination and the bonus pull-in small combination have a common symbol in at least two symbol rows,
In the variable display game of the internal winning state of the bonus combination, the composite small combination is won internally, and the stop switch is not operated in the operation sequence notified by the notification means, and the first stop operation and the second stop operation are performed. The symbols are drawn on the two symbol rows so that the common symbol can be stopped on the same active line, and the bonus combination and the bonus pull-in combination can be in a double temper state.
In the double tempering state, when the last stop operation is at a predetermined timing, the control means stops the bonus drawing small combination on the active line, and the bonus drawing small combination And when the last stop operation is different from the predetermined timing and the timing of drawing in the bonus combination, the bonus combination is awarded,
A gaming machine characterized by
前記ボーナス役入賞に基づくボーナスゲームでは、メダルの増減はないこと、
を特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
In the bonus game based on the bonus combination winning, there is no increase or decrease in medals,
A gaming machine characterized by
前記ボーナス役入賞に基づくボーナスゲームでは、メダル獲得枚数の期待値を1以下に下げていること、
を特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
In the bonus game based on the bonus combination winning, the expected value of the number of medals acquired is reduced to 1 or less,
A gaming machine characterized by
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- 2018-07-04 JP JP2018127726A patent/JP6544547B2/en active Active
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