JP2016137159A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016137159A
JP2016137159A JP2015014830A JP2015014830A JP2016137159A JP 2016137159 A JP2016137159 A JP 2016137159A JP 2015014830 A JP2015014830 A JP 2015014830A JP 2015014830 A JP2015014830 A JP 2015014830A JP 2016137159 A JP2016137159 A JP 2016137159A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
game
winning
drum
bell
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015014830A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
和宏 國吉
Kazuhiro Kuniyoshi
和宏 國吉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Net Corp
Original Assignee
Net Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Net Corp filed Critical Net Corp
Priority to JP2015014830A priority Critical patent/JP2016137159A/en
Publication of JP2016137159A publication Critical patent/JP2016137159A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and the like which excite and move a player.SOLUTION: A game machine which starts a first symbol display game rotating a plurality of reels with many kinds of symbols applied on an outer periphery, stops corresponding reels when a stop switch provided in correspondence with each of the reels is operated in an operation order in accordance with a pressing order combination determined by a combination lottery, and generates prize winning in accordance with a display result of symbols includes: a second display device displaying a second symbol display game different from a first symbol display game by the plurality of reels; and control means controlling the second symbol display game. The control means starts the second symbol display game to display a plurality of variation symbols when all the reels stop and a display result of a symbol is derived, and when each of the stop switches is operated, stops a part of the plurality of variation symbols.SELECTED DRAWING: Figure 81

Description

本発明は、メダルやコインを遊技媒体に使用するパチスロや、遊技媒体としてパチンコ球を使用するパチロット及び実体としての遊技媒体を使用せずに電子データやトークンと称される代用硬貨(遊技価値、又は遊技用価値)によって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。   The present invention is a pachislot that uses medals and coins as a game medium, a pachislot that uses a pachinko ball as a game medium, and a substitute coin (game value, The present invention also relates to a gaming machine such as a slot machine (cylinder type gaming machine) that performs a game according to a gaming value).

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリーやメモリースティック、HD(ハード・ディスク)、ブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。   The present invention also provides a program (for example, game software) in which a control step or control procedure for realizing the gaming method is recorded on an information storage medium such as a semiconductor memory, a memory stick, an HD (hard disk), or a blue ray disk. ) Is also related to itself.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。そして、回胴式遊技機も近い将来において、メダルやコインを使用せずに、それらと等価な電子データやトークンなどの遊技価値をICカードに記録して、遊技に使用することが計画されている。   In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated. In the near future, it is also planned that the game value of electronic data and tokens equivalent to them will be recorded on an IC card and used for games without using medals or coins in the near future. Yes.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に停止及び表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。   For example, in the above-described normal game of a spinning-reel game machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number of game medals (game media or tokens), a bonus, a plurality of small roles, or a replay is performed at that timing. Perform an internal lottery (or “internal lottery”) for a combination (replay) and rotate multiple drums (mostly three or four reel drums) from top to bottom to While starting a variable display game that fluctuates a plurality of symbols displayed (drawn) on the trunk (usually, the plurality of symbols are drawn on a reel tape and pasted on each drum), When the player operates the stop button corresponding to each drum, and the symbols such as bells, watermelons and cherries won internally are stopped and displayed on the active line in a predetermined combination, a prize is awarded. 1 When about one game medal is paid out, when the replay symbol is displayed on the active line and replay (regame) is activated, the game medal is not inserted (or the previous game number is inserted as it is) And re-playing state where the next normal game can be performed.

特に、通常遊技の内部抽選の結果により、ボーナス役(一種又は二種特別役物連続作動装置)が内部当選し、リールドラムの停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナス(一種特別役物)が当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、所定の特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, depending on the result of the internal lottery of a normal game, a bonus combination (one or two types of special character continuous operation device) is won internally, and a specific symbol (for example, a red 7 symbol or a blue 7 symbol) is generated by a reel drum stop operation. When they are all stopped and displayed on the active line, they enter the big bonus game mode (BB game mode: continuous action device), which is the most advantageous game mode for the player, and a large number of game medals are acquired at once. it can. In addition, when a regular bonus (a kind of special character) is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, which does not reach the BB game. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the most important concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a bonus flag is set in a data storage area such as RAM or RWM and stored, thereby storing predetermined specific symbols (7 symbols and bars). The flags are carried over to the subsequent variable display game until the symbols are ready.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to suppress it, a law on customs business regulations and optimization of business (final revision: May, 1995) Law No. 55 of the 30th) was enforced and applied to the latest spinning machine called Unit 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限や、1ゲーム当りのメダルの増加速度が低く制限されることになった。   For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In other words, the upper limit of the number of payouts in a single bonus game and the rate of increase in medals per game are limited to low due to the rule revision.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や性能が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The device and performance assigned to the machine itself are lost, and of course, the gameability and gambling are extremely lowered, and the player (slotter) who has been a good customer is moving away from the customer.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、第3のボーナスと称されるART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)又はAT機能(アシスト・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能等は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態(つまり、ハズレ難い状態)において、抽選により内部当選した小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、ボタン操作を手助け(アシスト)する機能であり、現時点においてART機が5号機スロットマシンの主流となっている。   However, some restrictions have been relaxed even in such a strict regulatory situation, and as a result of the new innovations that accompany it, the ART function (assist replay time function) or third bonus is A slot machine with AT function (assist time function) was developed. This ART function, etc. is a symbol stop operation procedure (stop switch operation sequence or bonus) for winning a small role that was won internally by lottery in a high-probability replay state that is easy to win replay (ie, a state that is difficult to lose). This is a function for notifying the operation timing for aiming the color of the design) with a liquid crystal display or voice, and assisting (assisting) the button operation. At present, the ART machine is the mainstream of the No. 5 slot machine.

そして、特に最近では、上述したメイン制御によるビッグボーナスやレギュラーボーナスで獲得枚数を増やすのではなく、サブ制御により所望のタイミング(レア小役によるAT抽選で当選したタイミング、消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達)でART(疑似ボーナス、第3のボーナス)を発動させて、押し順を報知することにより高確率で押し順小役を入賞させ、出玉の波を作るようになっている。更に進んで、入賞してもメダルの増減が無い2種ビッグボーナス(2種BB)を内部当選させることにより高確率再遊技状態を維持し、この状態で常にゲームを行い、ART機能だけで出玉をコントロールする機種も多数ヒットしており、多様なゲーム性を有する回胴式遊技機が続々と登場している。   And especially recently, instead of increasing the number of winnings by the above-mentioned big bonus or regular bonus by the main control, the desired timing (the timing won by the AT lottery by the rare small role, the number of digest games is the number of ceiling games) ) (Actual bonus, third bonus) is activated, and the push order is notified with a high probability by informing the push order, and a wave of balls is created. Proceeding further, maintaining a high probability re-playing state by internally winning 2 types of big bonuses (2 types of BB) that won't increase or decrease even if a prize is won. Many models that control balls have been hit, and a series of revolving game machines with various game characteristics have appeared one after another.

特開2011−160844JP2011-160844 特開2011−125532JP2011-125532A 特開2011−15719JP2011-15719

回胴式遊技機 北斗の拳-世紀末救世主伝説-(サミー社)Folding type game machine Fist of the North Star -Legend of the Savior Legend of the Century- (Sammy) 回胴式遊技機 緑ドン VIVA!情熱南米編(エレコ社)Revolving type game machine Midori Don VIVA! Passion South America (ELECO)

ところで、出願人が新規開発したARTのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄やチェリー図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、AT(アシスト機能)が当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に大きな差をつける。更に、RT(高確率再遊技状態)中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り射幸性を向上させることができるのである。   By the way, as the original art of the ART newly developed by the applicant (Japanese Patent No. 4428725), when a single symbol small part is elected internally and the operation procedure of the stop button is correct, a plurality of predetermined symbols (for example, a bell symbol or a cherry symbol) are obtained. There are things that win on the line, but stop on a small number of lines with incorrect answers. Then, when the AT (assist function) is won, the player is notified of the correct operation procedure, and a large difference is made in the number of medals obtained. Furthermore, since a large number of medals can be obtained without reducing hand-held medals during RT (high probability re-playing state), it is possible to create a wave of balls and improve euphoria.

また、出願人が開発したオリジナル技術として、スタート操作後のフリーズ演出中に、停止ボタン操作で再遊技役を疑似的に連続入賞させ、投入枚数LEDを点灯させる演出を行うというものがある(特許5045860号、特許5077902号、特許5131669号、特許5167476号)。   In addition, as an original technology developed by the applicant, there is a technique in which during the freeze production after the start operation, a replay player is pseudo-successively won by a stop button operation, and an effect of lighting the number-of-inserts LED is performed (patent) No. 5045860, Japanese Patent No. 5077902, Japanese Patent No. 5131669, Japanese Patent No. 5167476).

しかし、前者のART機能だけでは1ゲーム当りの純増枚数が最大でも2.5枚程度であり、大量メダルの基準である1万枚を獲得するには、最低でも約5時間程度連続して4000ゲームを行わなければならない。   However, with the former ART function alone, the maximum number of net increase per game is about 2.5, and in order to obtain 10,000, which is the standard for a large number of medals, it is about 4000 continuously for a minimum of about 5 hours. You have to play a game.

後者のフリーズ演出技術では、遊技者は本来のゲームであると錯覚し、単なる演出であるということに気づけない。   With the latter freeze production technique, the player has the illusion that it is the original game, and does not realize that it is just a production.

本発明は、第一に、遊技者がフリーズ演出であることを容易に認識することができる遊技機等を提供することにある。また、遊技者に興奮と感動を与えることができる遊技機等を提供することにある。   A first object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that allows a player to easily recognize that it is a freeze effect. Another object is to provide a gaming machine or the like that can give excitement and excitement to the player.

他の目的としては、遊技者がクレジット精算した際に、投入メダルの返却忘れが無く、また再遊技役(特に、ベルリプレイ役)の入賞を見逃すことがない遊技機等を提供することにある。本発明は、通常遊技とAT遊技における小役やリプレイ役の入賞表示態様及び操作方法に、遊技者が違和感を生じることがない遊技機等を提供することにある。本発明は、BBやRB等の従来のボーナス役及び第三のボーナスであるART機能又はAT機能を搭載すると共に、1ゲーム当りの純増枚数を更に増加させることができ、アシスト機能の発動数を一気に増加させること可能な遊技機等を提供することにある。本発明は、ナビゲーション画像の表示を制御する副制御部が改ざんされても、押し順役(押し順小役又は押し順再遊技役)の不正入賞を回避することが可能な遊技機等を提供することにある。   Another object is to provide a gaming machine or the like that does not forget to return the inserted medal when the player pays out the credits, and does not miss the winning of the re-gamer (especially the bell replay player). . An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like in which a player does not feel uncomfortable with the winning display mode and operation method for a small role or a replay role in a normal game and an AT game. The present invention is equipped with a conventional bonus combination such as BB and RB and an ART function or AT function as a third bonus, and can further increase the number of net increase per game, and the number of assist functions can be increased. It is to provide a gaming machine or the like that can be increased at a stretch. The present invention provides a gaming machine and the like that can avoid an illegal winning of a push forward (a push forward small role or a push forward replay game) even if a sub-control unit that controls display of a navigation image is tampered There is to do.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複数種類の図柄が外周に施された複数のリールを回転させる図柄表示ゲームを開始して、各々のリールに対応して設けられた停止スイッチが、役の抽選で決定された押し順役に応じた操作順序で操作されると、対応するリールを停止させ、全てのリールが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する遊技機において、前記図柄表示ゲームは、通常遊技状態と、前記操作順序が報知されることで該通常遊技状態よりも有利となる特定遊技状態と、前記通常遊技状態の終了を契機に移行する判定遊技状態とで少なくとも実行され、前記判定遊技状態の図柄表示ゲームでは遊技回数及び初期値が設定されるようになっており、抽選により役を決定する役決定手段と、前記通常遊技状態の図柄表示ゲーム中に、前記役決定手段が決定した役に基づいて、第一アイテム又は第二アイテムを決定するアイテム決定手段と、前記第一アイテム及び前記第二アイテムを個別に表示する表示手段と、前記遊技回数を増加させる増加手段と、前記初期値を更新する更新手段と、前記判定遊技状態から前記通常遊技状態へ、又は前記判定遊技状態から前記特定遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を具備し、前記増加手段は、前記第一アイテムに基づいて、前記遊技回数を増加させ、前記判定遊技状態の図柄表示ゲームは、前記増加させた遊技回数に基づいて実行され、前記更新手段は、前記判定遊技状態の図柄表示ゲーム中に、前記第二アイテムに基づいて、前記初期値を更新し、前記移行手段は、前記判定遊技状態の図柄表示ゲームを終了するまでに、更新した初期値が所定条件を満足したことを契機として、前記特定遊技状態へ移行させることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 starts a symbol display game in which a plurality of types of symbols having a plurality of symbols on its outer periphery are rotated, and corresponds to each reel. When the stop switch provided is operated in the operation order corresponding to the pressing order determined in the lottery of the combination, the corresponding reel is stopped and the symbols derived when all the reels are stopped are displayed. In the gaming machine in which a winning is generated according to the display result, the symbol display game includes a normal game state, a specific game state that is advantageous over the normal game state by informing the operation sequence, and the normal game. The combination determination means for determining the combination by lottery, which is executed at least in the determined gaming state that is triggered by the end of the state, and the number of games and the initial value are set in the symbol display game in the determined gaming state The item determining means for determining the first item or the second item based on the combination determined by the combination determining means during the symbol display game in the normal gaming state, and the first item and the second item individually Display means for displaying on, increasing means for increasing the number of games, updating means for updating the initial value, transition from the determined gaming state to the normal gaming state, or from the determined gaming state to the specific gaming state A game state transition means for causing the increase means to increase the number of games based on the first item, and the symbol display game in the determined gaming state is based on the increased number of games. And the updating means updates the initial value based on the second item during the symbol display game in the determined gaming state, and the transition means Before terminating the status symbol display game, triggered by the initial value updated satisfies a predetermined condition, and wherein the shifting the to a particular game state.

請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記移行手段は、前記判定遊技状態の図柄表示ゲームを終了したときに、更新した初期値が前記所定条件を満足しなかった場合には、前記通常遊技状態へ移行させることを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein when the transition means ends the symbol display game in the determined gaming state, the updated initial value satisfies the predetermined condition. If not satisfied, a transition to the normal gaming state is made.

請求項3に係る本発明の遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記更新手段は、前記判定遊技状態の図柄表示ゲーム中に、前記第二アイテムに加え、前記役決定手段が決定した役に基づいて、前記初期値を更新することを特徴とする。   A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the updating means is configured to add the second item during the symbol display game in the determined gaming state, The initial value is updated based on the combination determined by the combination determining means.

請求項4に係る本発明の遊技機は、請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、前記更新手段は、残った第二アイテムを、次回の判定遊技状態の図柄表示ゲーム中に持ち越すことを特徴とする。   A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the updating means replaces the remaining second item with a symbol display game of a next determined gaming state. It is characterized by carrying over inside.

本発明に係る遊技機によれば、第一として、遊技者に非常に興奮と感動を与える遊技機が提供できる。   According to the gaming machine according to the present invention, firstly, it is possible to provide a gaming machine that gives the player a great excitement and excitement.

第二に、遊技者がクレジットを精算した際に、再遊技役が入賞していれば、警告が報知されるので、遊技者は再遊技の入賞を見逃すことがない。本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役が内部当選したRT状態で、ハズレになることなく、払い出し枚数の多いターゲット小役を頻繁に入賞させることができるので、従来に比較して、1ゲーム当りの純増枚数を増加させることが可能となる。なお、ハズレをできるだけ少なくなるようにしても、同様の効果がある。また、アシスト機能の発動数を一気に増加させること可能が可能となる。   Second, when the player pays credits, if the re-gamer wins, a warning is notified, so the player does not miss the re-game win. According to the gaming machine according to the present invention, in the RT state in which the bonus combination is won internally, the target small combination with a large number of payouts can be won frequently without being lost, so that compared to the conventional case, 1 It is possible to increase the number of net increase per game. Note that the same effect can be obtained even if the loss is minimized. In addition, it is possible to increase the number of activation of the assist function at a stretch.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の右側面図である。It is a right view of a rotating type game machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a rotating type game machine. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。It is a payout table when the accessory is not in operation (the normal number is 3 during normal game). 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows a game state transition diagram and the lottery probability of various combinations. 役の同時当選状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the simultaneous winning state of a combination. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol stop process subroutine. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。This is a payout table or the like when the accessory is not in operation (the normal number is 3 during normal game play). 遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows a game state transition diagram and the lottery probability of various combinations. 各種役の抽選確率を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the lottery probability of various combinations. 小役の当選領域の概念図である。It is a conceptual diagram of the winning area of a small role. 小役の当選領域の概念図である。It is a conceptual diagram of the winning area of a small role. 小役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a small role explicit identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of re-game player explicit identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of re-game player explicit identification information. 再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of re-game player explicit identification information. ドラムの図柄配置である。It is a symbol arrangement of the drum. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a push order small part. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a push order small part. リプレイ役の構成図である。It is a block diagram of a replay combination. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence until ART start. ベルリプレイ処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bell replay processing subroutine. 特別上乗せゾーンDの処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing subroutine of the special addition zone D. フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a freeze production process subroutine. フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a freeze production process subroutine. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 特別上乗せ画面の模式図である。It is a schematic diagram of a special addition screen. 特別上乗せ画面の模式図である。It is a schematic diagram of a special addition screen. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a push order small part. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a push order small part. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission processing procedure of combination information. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission processing procedure of combination information. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a push order small part. 押し順小役の構成図である。It is a block diagram of a push order small part. 役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission processing procedure of combination information. サンド装置の正面図である。It is a front view of a sand device. 精算処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment process procedure. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. 表示部及び操作部の概略図である。It is the schematic of a display part and an operation part. 表示部の概略図である。It is the schematic of a display part. 表示部の概略図である。It is the schematic of a display part. 表示部の概略図である。It is the schematic of a display part. 表示部の概略図である。It is the schematic of a display part. 遊技状態遷移図を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows a game state transition diagram.

定義:
本明細書では、再遊技に係る図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを、「再遊技役の入賞」と便宜上使用する。ただし、本来の「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとして、あらかじめ定められたものが表示されることをいう。
Definition:
In the present specification, the fact that the combination of symbols relating to replay is displayed on the winning line is used for convenience as “winning a replaying role”. However, the original “winning” means that a predetermined combination is displayed as a combination necessary for acquiring a game medal or the like for the symbol.

押し順役とは、入賞目的役と阻害役が同時に当選する役であり、阻害役は1種類または複数種類で構成される。入賞目的役は、報知手段が報知した入賞押し順で停止ボタンが操作されると入賞する一方、入賞押し順とは異なる操作順序で停止ボタンが操作されると、阻害役が入賞するか又は何も入賞しない。つまり、阻害役は、入賞目的役の入賞を阻害する為の役である。例えば、押し順ベル役の場合、入賞目的役のベル小役(15枚配当)と第1阻害小役の1枚小役(1枚配当)3種類、及び第2阻害小役の2枚小役の5つが同時に内部当選し、入賞押し順で停止ボタンが操作されるとベル図柄を有効ライン上に停止させることによりベル小役が入賞する。一方、第1停止操作が入賞押し順でない場合、第1阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させるので、その後、第1阻害小役の何れかが入賞するか又は非入賞(取りこぼし)となる。第1停止操作が入賞押し順で、第2停止操作が入賞押し順でない場合、第2阻害小役の図柄を有効ライン上に停止させるので、その後、第2阻害小役が入賞する。なお、第2阻害小役の配当を1枚にしてもよいし、取りこぼすようにもできる。他に押し順役としては、押し順リプレイ役がある。   The push combination is a combination in which a winning purpose combination and an inhibitory combination are won at the same time, and the inhibition combination includes one or more types. The winning combination is awarded when the stop button is operated in the winning push order notified by the notifying means, and when the stop button is operated in an operation order different from the winning push order, Will not win. That is, the inhibiting role is a role for inhibiting the winning of the winning objective role. For example, in the case of a push order bell combination, three types of bell small combination (15 payouts) for the winning objective combination, one small combination (1 payout) for the first obstruction small combination, and two small pieces for the second obstruction small combination When five of the winning combinations win simultaneously, and the stop button is operated in the order of winning, the bell winning combination is won by stopping the bell symbol on the active line. On the other hand, if the first stop operation is not in the winning push order, the symbol of the first inhibiting small role is stopped on the active line, so that either of the first inhibiting small roles wins or is not won (missed). Become. If the first stop operation is in the winning push order and the second stop operation is not in the winning push order, the symbol of the second inhibiting small combination is stopped on the active line, and then the second inhibiting small combination wins. It should be noted that the payout for the second inhibiting small combination may be one or may be missed. In addition, there is a push order replay role as a push order.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine is taken up, and this example explains in detail the basic configuration and basic operation of the rotating type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は前面上部図)、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。   FIG. 1 is a schematic front view of a swivel-type gaming machine ((A) is an overall view, (B) is an upper front view), FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。   Reference numeral 1 denotes a swivel-type gaming machine body generally referred to as a “pachi-slot machine”, which is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b (see particularly FIG. 2). .

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。   The front door 1b is a main part that should also be called the face of a swivel-type game machine, and a unique metallic feeling is required for the creation of a high-class feeling and the demand for design, ordinary chrome plating, dark chrome plating, hard By adding gold plating, metalizing (plating), satin tone (plating), etc. to the resin material, the appearance is gorgeous and profound.

前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。   A transparent panel 21 is fitted on the front surface of the front door 1b. A design panel 22 is attached to the front door 1b inside the transparent panel 21.

デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される(特に、図3参照)。   The design panel 22 has an upper surface portion 22a to which a display effect device 11 (or a video display device) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws, and an inner surface portion on which a window portion 3 (design display window) is formed. 22b and the lower surface portion 22c to which the light emitting display device (display LED block 4) is attached form a bottom surface portion 22d that is bent inward of the housing 1a, and a left side surface portion 22e and a right side surface portion 22f that connect the left and right of the bottom surface portion 22d. As a result, a substantially box-shaped space is formed (in particular, see FIG. 3).

この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。)が設けられている。   On the bottom surface portion 22d, there are three-dimensionally projected decorations 23 or three-dimensional electric driving objects 24 driven in accordance with the progress of the game (for example, in relation to an internal winning combination in order to give a sense of expectation). There are motorized toys and doors that can be used for productions, bumpers that move up and down, or ships that swing, etc. However, there are cases where productions that are not related to the internal winning combination are simply performed.)

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。   The front door 1b and the design panel 22 are formed by integrally molding a resin material with a mold. Generally, the molding method includes injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, and the like, and the resin material is ABS. Various general-purpose resins such as these are used.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラム)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームに相当する。   Reference numeral 2 denotes a drum portion (reel drum) built in the housing 1a, which is composed of three drums: a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Inside each of the drums, a rotating part symbol display LED (not shown) is provided, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game for changing three symbol rows (plural rows) is started. Note that, in the case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, this corresponds to a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols are drawn is varied.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられ(配置され、又は施され)ているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。   Reference numeral 3 denotes a window provided in the center of the front surface of the design panel 22, and the design on the reel tape that is affixed (arranged or applied) to the outer periphery of the drum unit 2 can be seen through the transparent panel 21. It is like that. In this window portion 3, there are a total of five effective lines, which are three effective lines extending in the lateral direction and two effective lines intersecting obliquely, with the left drum 2 a and the middle drum 2 b and the middle drum 2 b and the right It is displayed prominently by a line connecting the drums 2c. However, the effective lines are not limited to the horizontal direction, the diagonal direction, and the number of lines, but are appropriately determined at the design stage, such as a V-shaped shape or a reverse small mountain shape. Note that a rotating part line display LED is embedded below the effective line, and lights or blinks when winning or operating.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d、エラー表示LED4e及び演出中表示LED4fの表示LED群で構成される。   Reference numeral 4 denotes a display LED block provided below the window 3 and on the lower surface of the design panel 22, and as will be described later, an insertion number LED 4a, a medal storage number display LED 4b, a medal payout number display LED 4c, and a replay display LED 4d. The display LED group includes an error display LED 4e and an effect display LED 4f.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is a game medal for starting a variable display game for rotating and stopping the drum unit 2 (rotating drum) (a game medium, sometimes referred to as “coin” or simply “medal”). A medal insertion slot is provided. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color). When it is displayed for addition on the medal storage device, it is green. Lights in (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. In the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit value data, or token) that means a game medal or a game coin, and an actual game medal or game coin is inserted from the medal insertion unit 5. Is not to be done.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタン(又は、クレジット返却スイッチ)であり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算(返却)に使用する。特に、後述する様に、投入メダルと貯留メダルの合計値(遊技価値)を、遊技機本体に接続されているサンド装置に出力することによって遊技価値を精算又は返却する。例えば、投入メダルが3枚で貯留メダルが40枚(合計値43枚のクレジット)と仮定し、この状態で精算ボタンが操作されると、遊技機本体1は遊技価値データを送信することによって、合計43枚の遊技価値を返却する。サンド装置は、合計43枚に相当する遊技価値データを遊技機本体から受信すると、内蔵する会員カードやカード状の情報記録媒体に遊技価値情報を記録してサンド装置の外へ排出する。当然ながら、会員カードに100枚の貯留メダルが記録されていれば、新たな貯留メダルは143枚と記録される。   Reference numeral 6 denotes a settlement button (or credit return switch), which is used for starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out (returning) inserted medals and stored medals. In particular, as will be described later, the game value is settled or returned by outputting the total value (game value) of the inserted medal and the stored medal to the sand device connected to the gaming machine main body. For example, assuming that there are 3 inserted medals and 40 stored medals (total 43 credits), and the settlement button is operated in this state, the gaming machine body 1 transmits game value data, A total of 43 game values are returned. When the sand device receives game value data corresponding to a total of 43 cards from the gaming machine main body, the game device records game value information on a built-in member card or card-like information recording medium, and discharges the game value data out of the sand device. Naturally, if 100 stored medals are recorded on the membership card, 143 new stored medals are recorded.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、最近では1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。   Reference numeral 7 denotes a 1-bet button, which is used when inserting one stored medal of the medal storing device in order to play a game. Recently, the 1-bet button 7 may not be provided. Further, on the left side of the 1-bet button 7, a cursor operation in the vertical and horizontal directions and a cross key (not shown) necessary for viewing history information may be provided.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚又は2枚:最適枚数)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   A maximum bet button 8 is a maximum inserted number (one piece) defined according to the gaming state, such as when a maximum of three stored medals in the medal storage device are inserted to play a game, or during a bonus game. Or 2 sheets: optimal number of sheets). Note that an LED is provided inside the max bet button 3, and lights up when the max bet button 3 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるとき(打ち直すとき)に使用する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is started all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. An LED is provided around the start lever 9, and is lit when the start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired setting value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like) when setting the stage of the payout rate. Used when confirming (when re-entering).

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (there are rarely four cases) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the drum portion 2 stops while rotating. By operating the button unit 10, the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rpm) and the stop button unit becomes operable, the stop button 10a, the stop button The LEDs built in 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the direction input means, it is possible to sequentially correspond to the left direction, the upward direction, and the right direction input, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、演出制御部(図示せず)の制御によって回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。演出制御部はROM及びRAMを備えており、副制御部160と双方向通信を行い、受信した演出コマンドに応じて各種演出を実行する。   11 is a display effect device composed of a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an FPD (flat panel display) such as an organic EL (electroluminescence), Various video effects relating to the spinning game, notification of required information, and the like can be performed under the control of an effect control unit (not shown). Regardless of whether or not dedicated glasses are used, 3D display devices that can display stereoscopic images in 3D display have recently been manufactured at a low cost, and 7D and other effect images are projected in a reach state or a big hit state. Gaming machines that adopt the are becoming mainstream. The effect control unit includes a ROM and a RAM, performs bidirectional communication with the sub-control unit 160, and executes various effects according to the received effect command.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。   A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door opening is not included) occurs, the error display LED 4e is turned on together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b, an upper right state display LED 13c, a left middle state display LED 13d and a right middle It is composed of a status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, the flashing is repeated as a warning display when the step set value is being changed or when the front door 1b is open or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be made to go around substantially the circumference, a colorful light is not interrupted with respect to a player, and an outer periphery collar part is tangled. It is possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front surface of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to the internal winning or winning rare prize. It plays a central role in the light production that emits light in color and informs the player of the winning combination and so on, and raises the expectation.

図1(B)は、後述するロゴパネル部17が無くなって、その分だけトップランプ13aが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ13aは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、3つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色)で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。   FIG. 1B shows an embodiment of a rotating type gaming machine housing in which a logo panel portion 17 to be described later is eliminated, and the top lamp 13a is enlarged to that extent. This top lamp 13a is a variable display game that fluctuates the drum part, and when the internal winning combination is determined in advance by lottery and the three drum parts are stopped by operating the stop switch, it corresponds to the internal winning combination or winning combination. Lights off in a unique color (cherry is red, plum is purple, bell is yellow, and replay is blue), then turns off during the interval until the next variable display game starts, or white that is different from the unique color It becomes a light emission state with neutral colors.

なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。   Note that a plurality of status display LEDs for notifying the bonus winning notification and necessary information may be provided in the left and right spaces (on the upper surface portion 22a) of the display effect device 11. In addition, an AT stock notification lamp for performing AT stock notification is provided in the left and right spaces (on the inner surface portion 22b) of the drum unit 2, and the left AT stock notification lamp is selected in the range of 1 to 9 AT stocks. When the number of AT stocks is 10 or more, the left and right AT stock notification lamps are lit.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required for various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, an increase in power level gauge, display of bonus formation symbols, machine gun operation of fighters, The input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters is input by one operation or repeated hitting by the player himself / herself. In particular, when the special button 14 is won in the AT stock lottery, it flashes with the sound of “BeeBee” to prompt the operation, and when the player hits the special button 14 with an expectation, the effect “Pakipaki Packin” A sound is generated and the AT stock notification lamp lights. Note that the information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block) to be described later, and is used only for various images and sound effects, and does not affect the game result.

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 4) are discharged from the medal payout outlet 16, and can receive up to about several hundreds.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。   Reference numeral 17 denotes a logo panel unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name or model name as required.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   19 is a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally called “inserted medal clogged return button”), and a game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal passes following the medal insertion unit 5 Used when returning from the payout exit 16.

ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。   3A, the design panel 22 shown in FIG. 3A includes an upper surface portion 22a on which a display effect device attaching portion 22j for attaching the display effect device 11 is formed, and a window portion 3 (the symbol display window 3). ) And the lower surface portion 22c to which the display LED block 4 described above is attached form a bottom surface portion 22d, and a decorative object or a three-dimensional electric drive projecting three-dimensionally on the upper surface. Things are provided.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。   Further, the left side surface portion 22e and the right side surface portion 22f connecting the bottom surface portion 22d form a substantially box-shaped shape (or a substantially ship-shaped shape), and a space recessed inside is formed, and the upper and lower portions are attached to the front door 1b. An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h in which a plurality of mounting holes are formed are provided. By sticking a decorative seal to the five inner surfaces including the bottom surface portion 22d, the left side surface portion 22e, and the right side surface portion 22f, in particular, the bottom surface portion 22d forms three substantially flat surfaces. However, since the decorative object 23 and the electric driving object 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an insertion number LED, which displays the number of game medals inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1 bet button 7 in order to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。   4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.

4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

4fは、演出中表示LEDであり、ドラム部2による演出が行われていることを表示する場合に点灯する。つまり、ドラム演出中であることを表示する。   4f is a production-indicating display LED, which lights up when displaying that the production by the drum unit 2 is being performed. That is, it is displayed that the drum effect is being performed.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。   The design panel 22 shown in FIG. 3 (B) is different from that in FIG. 3 (A) in that an uppermost surface portion 22i is provided as a further bent surface (a collar). The provision of the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by the player and the design panel itself is further strengthened.

図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are disposed below the drum portion 2 in the center portion of the casing 1a of the spinning cylinder type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflection plate 27 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photosensor is reflected. While reflected by the plate and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the opened state, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 28 denotes a power supply unit. When the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and a variable display game can be played after initial check and initial setting.

28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 28a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the key hole 28d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。   28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. Return and display turnaround.

図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. Note that the sub-block notifies the stop operation procedure (the operation order and operation timing of the stop button unit 10) of avoiding the small role winning or the falling replay when the ART is activated.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵するマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(エルイーテック社製のLE4380A−PA−S)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (LE4380A-PA-S manufactured by EL Tech Co.) on which a microprocessor incorporating a CPU is mounted, and a control procedure for a predetermined data table area and the entire apparatus. ROM 101 for storing a control program in which is described, and RAM 102 (RWM: also referred to as rewritable memory, which includes a counter, a register, etc., and temporarily stores information necessary for control. Also includes not only internal but also external RAM. )). As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 retains all the control data stored by the RAM backup power source that is always supplied via the power connector. However, when the power connector itself is removed, power is not supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150、打ち止め設定部180及び精算ボタンセンサが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), a stop button sensor 120, a medal detection sensor 130, and a bet button sensor 140 via an I / O port (not shown) and a data bus. The stage setting unit 150, the stop setting unit 180, and the checkout button sensor are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。ドラム部2に設けられた各インデックスセンサから、1回転に1パルスのインデックス信号がそれぞれ主制御部100に入力される。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external concentrated terminal board 170 via an I / O port (not shown) and a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these devices by transmitting and receiving input / output signals. From each index sensor provided in the drum unit 2, an index signal of one pulse per rotation is input to the main control unit 100.

主制御部100は、外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理するために必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、BB信号又は疑似BB信号)、外部出力信号2(例えば、RB信号又は疑似RB信号)、外部出力信号3(例えば、AT信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示す信号)、外部出力信号5(例えば、ゴト行為検出信号)、及びリレーコモン信号である。特に、BB信号及びRB信号はボーナス役、及びAT信号は特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータが集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタにも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報)を表示する為に利用される。   The main control unit 100 outputs information necessary for collecting and managing the operating status of the gaming machine in the pachislot store or the like from the external centralized terminal board 170, but does not receive any information from the external centralized terminal board 170. . The signals output from the main controller 100 to the outside are a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, a BB signal or a pseudo BB signal), an external output signal 2 (for example, an RB signal or a pseudo RB signal), An external output signal 3 (for example, an AT signal), an external output signal 4 (for example, a signal indicating that various errors have occurred), an external output signal 5 (for example, a goth action detection signal), and a relay common signal. In particular, the BB signal and the RB signal are not only collected and managed by the hall computer as an assist bonus combination (referred to as a “third bonus combination”), and the AT signal is a special combination. It is also output to a data counter installed near the upper part, and is used to display the main information of the pachislot game (game count, BB count, ART count, appearance information) to the player.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。   The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. A lottery is performed, and the drum section 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) is a three-row (multiple-row) symbol row on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in the random lottery, when any of the paying small roles such as bell, cherry, watermelon or plum is won internally, and the player performs the stop operation of the stop button unit 10, the main control unit 100 follows the operation order. The drum unit 2 is sequentially stopped at a predetermined position. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the five active lines of the window portion 3, a winning is achieved. However, the number of active lines is not limited to five, but changes according to the number of inserted medals, or increases / decreases as appropriate according to design specifications and gaming conditions.

例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。   For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the main control unit 100 pays out one piece as a bell prize. If the specified number of throws is three, even if the bell wins, the deduction will be minus two. Therefore, in the state where the bonus combination and the small combination are simultaneously elected internally, priority is given to the small combination symbol in the internal election. Even if it is stopped on the active line, medals can be consumed. On the other hand, if the bell symbol is displayed side by side on the second line and the plum symbol is displayed on the third line, the main control unit 100 pays out a total of nine bells for one winning bell and eight plums. 6 plus dividends.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160及びクレジット制御部165が接続されている。基本的に主制御部100から各種情報を両制御部に送信できるが、逆に主制御部100は両制御部から情報を受信できない(即ち、主制御部100から両制御部への一方向通信が可能に接続されている)。但し、データ入力回路166(例えば、2つのNOT回路)を経由して、クレジット制御部165から2ビットで構成されるクレジットデータのみを受け取ることができる。このクレジットデータは、クレジットが0枚を示す00、1枚を示す01、2枚を示す10、3枚以上を示す11の2ビットデータであり、各種センサ入力信号と同様に主制御部100の2つの入力ポートにHigh又はLow信号として入力される。   The main control unit 100 is connected to a sub control unit 160 and a credit control unit 165 via an I / O port (not shown) and a data bus. Basically, various information can be transmitted from the main control unit 100 to both control units, but conversely, the main control unit 100 cannot receive information from both control units (that is, one-way communication from the main control unit 100 to both control units). Can be connected). However, only credit data composed of 2 bits can be received from the credit control unit 165 via the data input circuit 166 (for example, two NOT circuits). This credit data is 2-bit data of 00 indicating 0 credits, 01 indicating 1 credits, 10 indicating 2 credits, 11 indicating 3 credits or more, and is similar to various sensor input signals. It is input as a High or Low signal to the two input ports.

主制御部100は、副制御部160に、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。   The main control unit 100 informs the sub control unit 160 of control data (for example, coin insertion data, lottery results and winning status data, step setting value data, switch setting state of the step setting unit 150) necessary for various control of the sub blocks. Output data to the sub-control unit 160. Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. Especially in the bonus game, a specially arranged BGM is provided according to the production scene to enhance the player's feelings. Selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be provided separately, and may be a single control unit.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub-control unit 160 has a display effect device 11, a speaker unit 12, a gaming state display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 25), via an I / O port (not shown) and a data bus. The timer unit 26, the operation direction sensor 111, the special button sensor 112, and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 receives input signals from these devices and outputs necessary data and signals. Various controls can be performed.

副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。   The sub-control unit 160, based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data transmitted from the main control unit 100, the difference display number after initialization and the variable display game digested after the bonus The number of times is counted. When the counted difference number or number of times reaches a predetermined number, an AT stock lottery or a selection game is activated. At this time, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 "Do you want to start the selected game? If you want to start, please hit the special button repeatedly."

このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。   This AT stock lottery draws the number of stocks in a range of, for example, 0 to 127, 0 is lost, and 1 to 127 is won. If 127 is won, a minimum of 127 consecutive chunks will be determined. However, since AT stock lottery is executed even when AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these numerical values.

また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。   Further, the sub-control unit 160 confirms whether or not to execute the selected game, and when the player hits the special button repeatedly, receives a pulse signal corresponding to the number of repeated hits, and the number of pulses is a predetermined number of 8 times or more. When the number is reached, a selection game lottery is performed to determine a winning number (for example, “0” or “1”). When the selected game is activated, “O or X” or “Left or Right” or the like is displayed on the display effect device 11 corresponding to the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively, and the selection operation is performed to the player. Prompt. For example, when “0” is won in the selected game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding “O” or “Left”, the selected game is won. Then, when the sub-control unit 160 determines that the winning is made, in the subsequent variable display game, until the number of game media increases according to the inserted number, the difference number, or the number of variable display games, or the AT stock lottery (1 to 127). The AT function (a function for notifying auxiliary information by the notification means) is activated for the number of times selected in the (number).

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。   On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding “X” or “Right”, the selected game is lost. If the sub-control unit 160 determines that it is a loss, the sub-control unit 160 initializes the difference number or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if the player is in a humiliated state, if he / she wins in the selected game, he / she can recover more than he has ever lost, or can dare to change, and can expect a one-time reversal. In the above, the two choices are doubled by winning, but if there are five choices, it is possible to return five times when winning, and if the player can select the magnification, the preference is further increased. Increase.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。   In response to the start operation of the start lever 9, the sub-control unit 160 executes random number lottery internally, and receives a lottery, replay, small game, or lose result notification, and the lottery result is sent to the player. Before the notification is made, an effect lottery is performed as to whether or not to produce an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub-control unit 160 is won in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from the plurality of effect images stored in the ROM 161 and outputs the selected effect image to the display effect device 11.

特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。   In particular, as will be described later, the sub-control unit 160 has an AT stock, and when a push order small combination (a plurality of first small combinations and a plurality of push order prescribed small combinations) is won internally, Assist information (auxiliary information) for aligning the first small role symbol (for example, bell symbol) being selected on the active line is displayed on the display effect device 11. As a result, the player can easily win the first small role.

ここで図5に戻り、クレジット制御部165は、サンド装置300と接続されており、後述するサンドモードに設定されていると、遊技者が挿入した現金に対応する度数情報、又は記録媒体である会員カード、ビジターカード、キャッシュカード又はプリペイドカード等のクレジット情報を受け取って、度数情報又はクレジット情報を表示する。遊技者が貸出ボタン167を操作すると、貯留クレジット表示部に1000円分の50を加算して表示する。例えば、貯留クレジット表示部が1を表示している状態であれば、この1に50を加算して51を表示するが、最大99までしか表示しないようになっている。また、クレジット制御部165は、データ入力回路166にデータ01を入力させている状態から、クレジット数3以上を示すデータ11を入力させる状態に変更する。この状態でマックスベットボタン8が操作されると、主制御部100は、投入枚数LED4aを3つ点灯し、クレジットを3だけ賭け数として投入したことを示す投入データをクレジット制御部165に出力する。クレジット制御部165は、貯留クレジット表示部にクレジット3を引いた値の48を表示させる。この状態で、遊技者が精算ボタン190(クレジット返却スイッチ)を操作すると、主制御部100は、賭け数の3を示す賭数データを送信する。クレジット制御部165は、この賭数データを受信すると、返却クレジットが51(48+3)という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの51を加算し、現金残高を記録して排出する。なお、リプレイ役(再遊技役)が入賞し、次の1ゲームを実行可能な状態で、遊技者が精算ボタンを操作すると、主制御部100は賭け数の0を示す賭数データを送信し、クレジット制御部165は返却クレジットが48という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの48を加算し、現金残高を記録して外へ排出するが、主制御部100は副制御部160に警告コマンドを出力する。副制御部160は表示演出装置11に警告画面を表示させ、スピーカ部12から警告音を発生させて、再遊技可能であることを遊技者に報知する。   Returning to FIG. 5, the credit control unit 165 is connected to the sand device 300 and is frequency information corresponding to the cash inserted by the player or a recording medium when set to the sand mode described later. Credit information such as a membership card, visitor card, cash card or prepaid card is received and the frequency information or credit information is displayed. When the player operates the lending button 167, 50 is added to the stored credit display unit and displayed. For example, if the stored credit display section is displaying 1, 50 is added to 1 to display 51, but only up to 99 is displayed. Further, the credit control unit 165 changes from the state where the data 01 is input to the data input circuit 166 to the state where the data 11 indicating the number of credits 3 or more is input. When the max bet button 8 is operated in this state, the main control unit 100 turns on three insertion number LEDs 4a and outputs insertion data indicating that only three credits have been inserted as the number of bets to the credit control unit 165. . The credit control unit 165 displays 48 which is a value obtained by subtracting the credit 3 on the stored credit display unit. In this state, when the player operates the settlement button 190 (credit return switch), the main control unit 100 transmits bet amount data indicating 3 bets. Upon receiving this betting number data, the credit control unit 165 transmits return credit information (game value) with a return credit of 51 (48 + 3) to the sand device 300. The sand device 300 adds the return credit 51 to the membership card, etc., and records and discharges the cash balance. When a player plays a replay combination (re-playing combination) and the player can operate the checkout button in a state where the next game can be executed, the main control unit 100 transmits bet amount data indicating the bet number 0. The credit control unit 165 transmits the return credit information (game value) that the return credit is 48 to the sand device 300. The sand device 300 adds the return credit 48 to the membership card and the like, records the cash balance and discharges it outside, but the main control unit 100 outputs a warning command to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 displays a warning screen on the display effect device 11 and generates a warning sound from the speaker unit 12 to notify the player that the game can be replayed.

操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。   The operation direction sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the up / down / left / right direction in which the start lever 9 is operated, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, and performs various video effects and winning notifications according to the direction signal. Are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives the ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (referred to as continuous hitting), various games and video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11. Furthermore, sound effects such as bomb dropping and machine gun operation are generated from the speaker unit 12.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. In the state where the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply Even when the power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and appears to have no abnormality, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, depending on the number of pulses in the inserted number LED 4a or medal reserve number display LED 4b in the display LED block 4. Control is performed to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by a certain number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1 bet button 7, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. It is composed of two and is separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main controller 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。   Further, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like in response to reception of the start signal. A variation display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-type special combination (RB), a first-type special combination continuous operation, or a second-type special combination continuous operation.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 stops the rotation of the rotating drum and establishes a predetermined winning combination (the symbols of each rotating drum are predetermined). When the medals are paid out when displayed in a predetermined combination, the payout number is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is added to the number of credits and the medal. The stored number is displayed on the LED 4b. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the discharge outlet 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to internal winning etc. to the sub-control unit 160 when a replay or small role, especially a bonus, is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side determines the stage value according to the collection status for a large amount of medals released at the event or new opening and improvement of profits. A desired set value can be selected from 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

打ち止め設定部(図示せず)が、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後に、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数あり、必要に応じて設けられる。   If the stop setting unit (not shown) is on (or “1”), after the bonus game is over, the total number of medals displayed on the inserted number LED 4a and the medal stored number display LED 4b is forcibly paid out. The operation for playing the variable display game is disabled (stopped), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines that do not include the stop setting unit, and are provided as necessary.

25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。   Reference numeral 25 denotes an input SW unit (input switch unit) for inputting various data. For example, a warning mode is set when a stage setting operation of the payout rate is performed, or a time period during which a warning is generated or not generated. Set up. The warning mode includes three modes: an on state or an off state of a warning generation function, and a timer state in which a warning is generated only during a set time period. The input SW unit 25 includes an initialization switch for initializing the sub-block and a volume switch used for switching the volume of the speaker unit 12, and functions when both are pressed simultaneously. ing.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。   Reference numeral 26 denotes a time measuring unit including a radio clock that receives absolute time data from a satellite or the like and keeps accurate time, and continues to output the time measured to the sub-control unit 160.

図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signals are continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated and suddenly stops.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c formed of photo interrupters provided for each drum. The position of can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図7は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl belt 32a, a middle swirl belt 32b, and a right swirl belt 32c on which a plurality of types of symbols are drawn are attached to the outer peripheral portion of each drum. Is established (winning or operating) if the predetermined symbols are displayed on the window 3 along the active line. In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience, and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry A symbol is generally used. In general, the rotator belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   Cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b, and 30c, and one index signal is returned from each cylinder sensor for each rotation of the step motor. It comes to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図8は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。   As shown in the illustration, each swirl belt has 21 differently arranged symbols. Big bonus symbols such as “Red 7” and “Blue 7” that act as bonuses, and various small part winning symbol cherry A watermelon, bell, and replay with replays are depicted. It should be noted that the discarded symbols do not constitute any role even when stopped on the active line, and for example, “N” is printed in a light gray circle in order to make the player inconspicuous.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is won and the winning combination is won internally, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the active line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。   For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination has been won internally, 4 frames above this effective line When the symbol “7” is located within (ie, within five frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is stopped (see FIG. 9A), The control unit 100 performs pull-in control for forcibly drawing the symbol “7” onto the active line and aligning it so as to be a combination of “7, 7, 7” (see FIG. 9B).

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。   On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 performs stop control with reference to a stop table that defines the stop position of each drum in accordance with a random number lottery situation (internal winning or loss).

図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT)を通知するのである。   In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the right drum 2 c is just 4 frames above and is lined up on the effective line as a target of the pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 assists information (operation sequence and operation order) for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing (AT) is notified.

図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the combination is not established (when all the combinations are not won internally), the main control unit 100 wins or operates on the active line. Avoidance control is performed to prevent the combination of symbols for a combination (bonus, small combination, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temple state) where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and the middle drum 2b without the big bonus combination being elected internally When the stop button 10c is operated in a state where the symbol “7” is located within one frame from the effective line by the “eye press” (for example, this is called “bita press”). A)), the main control unit 100 performs avoidance control for forcibly losing the symbol “7” by moving the symbol “7” one step ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line ( (See FIG. 10B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b, and the avoidance control is performed so that an unsuccessful small role symbol does not win. It is like that. These pull-in control and avoidance control (kick-off control) are performed by the main control unit 100 referring to a stop table according to the internal winning situation or by control control by a program.

図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 11A shows index signals output from the respective drum sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coils 1 to 4 phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 12 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 12A, the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When is stopped, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 12A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10).

図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。   FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is just the upper stage, the main control unit 100 3. Stop the cherry symbol at the top of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper position). In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.

一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbol 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position higher than 4 in FIG. 12A) or a position slightly past the upper position, the position of the upper position or the lower position is increased. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (see FIG. 8). When the lowermost position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “15” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23” or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data “5” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is made. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図14は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line corresponding to the number of inserted game medals. For example, when three game medals are inserted and the two-paid-out cherry pattern of the left drum 2a is displayed on the window 3, if the upper row is four (2 × 2 lines: the second line and the second line) 4 lines), 2 (2 sheets × 1 line: 1st line) in the middle stage and 4 (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) game medals in the lower stage. However, this effective line is a general one that has been conventionally employed, and there are many irregular lines as described later.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。   In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the window portion 3, if only the middle stage is displayed, it should be 8 sheets (8 sheets × 1 line: the first line) and the upper stage and diagonally down to the right. For example, 15 game medals are paid out (8 sheets × 2 lines but MAX 15 sheets: second line and fourth line). In other words, game media with the number of payouts defined according to the type of winning is paid out in total for the winning amount, but the maximum payout at one time is 15.

図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 includes a command receiving unit 11a that receives an effect command from the sub-control unit 160, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and a display panel 11e such as an LCD, an organic EL, or an LED. Yes. In this case, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various types of data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result are included), a random number is received. Before notifying the lottery result, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもあり、遊技者の興趣を誘うように工夫されている。   For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, for example, the display panel 11e displays the “daytime effect pattern of the low-probability stage mainly indicating a state where there is no AT stock or a state where AT is difficult to win. “0” is displayed (see FIG. 17A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays the “nighttime” of the high-probability stage that suggests a state where there is AT stock or a high-probability state in which AT is easy to win. The “effect pattern 0” is displayed (see FIG. 17B). Therefore, the player is anxious to display a “night stage” that mainly suggests a high probability state during the game. However, it is also possible to display a “night stage” when there is no AT stock or a non-high probability state, or display a “day stage” when there is a reverse AT stock or a high probability state. Yes, it is devised to invite the player's interest.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知映像を表示する(図17(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes “Dracula Castle”, which is an image corresponding to “castle effect pattern 0”, on the blue sky background screen. It can be displayed (see Fig. 17 (A)) or overlaid on the background screen of moonlight night (see Fig. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle The notification video corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 17C).

図17(B)の演出が多発して、その後に多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。   When the effects of FIG. 17 (B) occur frequently and then develop in multiple stages, it becomes a sign effect (a fierce effect effect) where there is a large amount of AT stock and the expectation of AT release. For example, FIG. 18A shows a state in which “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is opened. Then, the door further expands (see FIG. 18B), gradually opens (see FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the count of vampires Dracula. If the protagonist wins, there is AT stock, AT release is confirmed, and bonus release is confirmed during bonus internal election.

図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect “Tiroro Lolone”, the character of the hero appears from the grave hole in the center of the screen (see FIG. 19 (B)), or the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( (See FIG. 19C). All of these display effects are also executed by the sub-control unit 160 outputting an effect command according to the program.

図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時の所定タイミングに合わせて乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is generated at random from 0 to 65535 (m7) in a cycle, and always at random once in one cycle. FIG. 20A is a lottery table used in a normal state (non-RT state). When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated, If it is in the range of m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value in accordance with a predetermined timing at the start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、Aタイプのノーマル機の場合には、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。   Normally, these m1 to m7 values are set appropriately in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but in the case of an A type normal machine, the BB winning probability is “1/200”. RB winning probability is about 1/400, cherry and watermelon winning probability is about 1/50, bell winning probability is about 1/6, and replay winning probability is 1 / 7.3. It has become.

一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high-probability replaying state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, whereas the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、投入メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, in the case of a three-sheet machine, a lottery table with one inserted medal is not necessary.

図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “Red 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the Big Bonus with flag 1 set in the corresponding flag area The game enters the game (BB game: operation of an accessory continuous operation device) and ends with payout exceeding 360 sheets.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。   RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “Blue 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the regular bonus is set with flag 1 in the corresponding flag area The game enters the game (RB game: operation of the continuous action device), and ends with payout exceeding 120 cards. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚(短チェ)であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚(角チェ)となる。   When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, if it stops at the middle stage of the left drum, it will be one sheet (short cho), but if it is the upper stage or the lower stage, there will be two active lines and the payout will be 2 in total. It becomes a sheet (square che).

スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。   When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.

リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。   When the replay symbols are aligned on the active line, the replay in which no medal is acquired is activated, the flag 1 is set in the flag area, and the replay operation is performed by operating the player's start lever 9 to lower the flag (ie, 0). That is, the next game can be played without inserting medals.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the basic operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the swivel type gaming machine body 1 and turns on the power switch 28c before the player plays, the power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, writing the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”, and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。   In this game-ready state, even if the game hall side opens the front door 1b again and operates the input SW unit 25 (operation for simultaneously pressing the initialization switch and the volume switch), the sub-control unit 160 Since control data indicating the stage setting mode of the payout rate has not been received, the warning mode is not changed from the “on state” to another state (“off state” or “timer state”). Therefore, there is a specific effect that Goto and the like cannot easily change the warning mode. The stop setting flag “1” corresponds to “on” for the stop setting unit 180 and “off” for “0”.

そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   Then, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.

図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the game hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it to the right to turn it on (FIG. 4). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transfers to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the start lever 9 is hit once to set the setting value, and the setting key switch 28a is pressed. In the OFF state, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   In addition, when the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to perform initial screen display setting in step S100, the sub-control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. It transmits to the production device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks for occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. If there is an abnormality, the main control unit 100 proceeds to step S140 and again after the abnormality processing. If the process returns to step S100 and there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 uses 0 to 5 as the step check value data stored in the work RAM area as the abnormality check (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (“EE” error character display) is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , Light emission and warning sound) are generated, and error processing (abnormal processing in step S140) is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a quantity of game medals necessary for the game. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the process proceeds to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever. If the game is started, the process proceeds to step S170 and is started. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。   In step S170, the main control unit 100 executes the main process of the variable display game, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal winning is made (see the description of FIG. 20).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 to display a plurality of numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the symbols at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。   As described in FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10 a, the middle stop button 10 b, or the right stop button 10 c of the stop button unit 10 to each symbol row (rotating belt). Is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control for not aligning the symbols. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect lottery for determining whether or not to perform the effect display on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. The player is notified of the lottery result of the big hit (bonus win), small role, replay or lose.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 determines that a winning combination is established if a predetermined symbol is displayed side by side on the active line of the window 3 in each variation display game of the general game, and a game medal is awarded according to the payout table shown in FIG. It pays out from the payout device 18 and is discharged from the medal payout opening 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。   Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S130, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S170.

図23は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 23 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、変則ではあるがボーナスが作動する図柄の「五角形(赤)」、「五角形(青)」、「五角形(白)」、各種小役を構成する図柄の「赤7」、「ベル」、「四角形(赤)」、「四角形(青)」、「四角形(白)」、及び再遊技が作動する図柄のリプレイが描かれている。なお、3種類の五角形図柄は小役図柄を兼ねている。   Each swirl belt has 21 different symbols on it, which are anomalous but the bonus-actuated symbols "Pentagon (Red)", "Pentagon (Blue)", "Pentagon (White)" , "Red 7", "Bell", "Rectangle (Red)", "Rectangle (Blue)", "Rectangle (White)" of the symbols that make up the various small roles, and the replay of the symbols that act as replays are drawn It is. The three types of pentagonal symbols also serve as small roles.

図24は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (dedicated to three general games). Do.

図24(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:山型又は逆V字)の4つが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RB:第一種特別役物作動時)において、遊技メダルの規定数は2枚であるが、有効ラインは第1ライン〜第4ラインで全く同じである。   FIG. 24B is an effective line when a predetermined number of game medals are inserted, and the first line (upper, middle, lower: right) in the order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c. Down), second line (lower, middle, upper: upper right), third line (upper, middle, upper: V-shaped) and fourth line (lower, middle, lower: chevron or inverted V-shaped) Becomes effective. Note that, in the bonus game (RB: when the first type special character is activated), the prescribed number of game medals is two, but the effective lines are exactly the same in the first to fourth lines.

図25は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。   FIG. 25 is a payout table when an accessory is not in operation (during a normal game, the specified number is 3).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図24参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数(3枚又は2枚)に拘わらず、有効ラインは同じである。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning or operating on an effective line (see FIG. 24) corresponding to the number of inserted game medals. In this case, the effective lines are the same regardless of the number of inserted sheets (3 or 2 sheets).

(1)ボーナス役(RB:第1種特別役物):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れか、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れか、右ドラム2cに((五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚でその後にレギュラーボーナスゲームが付与される。ボーナス役は、組合せ図柄が27種類(3×3×3)存在し、単独で内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。このレギュラーボーナスゲームは、最大8回で8回入賞すると終了するようになっているが、投入枚数が2枚で常に2枚小役が入賞するので、メダルの増減は一切ない。一方、レギュラーボーナスゲームの増減枚数の期待値を0枚として、当選した小役を取りこぼす様に構成すれば、通常時と同様にメダルが減るので、遊技者にとって不利な状態とすることができる。初期状態(RT0状態:リプレイ確率は約1/7.3)において、ボーナス役(RB)が内部当選(条件装置作動)すると、次のゲームからリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/1.8)となる。このボーナス役の作動によるレギュラーボーナスゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、レギュラーボーナスゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態が、遊技における通常時の一般遊技となる(図26参照)。   (1) Bonus combination (RB: first type special combination): left drum 2a (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)), middle drum 2b (pentagon (red), This is the name of a pentagon (blue) or pentagon (white)), or when ((pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) stops on the active line on the right drum 2c. The regular bonus game will be awarded after that, and there are 27 kinds of combination symbols (3 × 3 × 3), and when the player wins the game alone, the stop operation sequence of the stop button 10 Regardless of the timing, the symbol is arranged on any one of the active lines so that the predetermined bonus role symbol is stopped and the player always wins. It is supposed to end, but There will be no increase / decrease in medals because there are always 2 winnings and 2 small roles will be won, while the expected increase / decrease in regular bonus games will be 0 and the winning small role will be missed. In the initial state (RT0 state: replay probability is about 1 / 7.3), the bonus combination (RB) is won internally. When the condition device is activated, the winning probability of the replay changes from the next game to a high probability replaying state (RT1 state: replay probability about 1 / 1.8). At the end (operation end), the winning probability of replay fluctuates and returns to the initial state (RT0 state), that is, the player is in the RT0 state, RT1 state, regular bonus game state. Will perform variable display game Re or gaming state. In this initial state, usually a general game during the game (see Figure 26).

(2)赤7小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aに赤7図柄、中ドラム2bにベル図柄、右ドラム2cにベル図柄が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は15枚となる。抽選で赤7小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置1個が作動する。FR1は、組合せ図柄が1種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定の赤7小役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。なお、後述するように、赤7小役は、RT0状態又はRT1状態において、押し順制御用の1枚小役左1〜3、1枚小役中1〜3、1枚小役右1〜3の何れかと同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。   (2) Red 7 small part (FR1: first target small part): Name of the case when the left drum 2a is stopped with the red symbol on the left drum 2a, the bell drum symbol on the middle drum 2b, and the bell symbol on the right drum 2c. Thus, the acquired number (paid-out number) is 15. When a red 7 small combination is won internally by lottery, one condition device for FR1 (fruit 1) is activated. Assuming that FR1 has only one type of combination symbol and has won an internal winning independently, regardless of the stop operation sequence or timing of the stop button unit 10, the predetermined red 7 small role symbol is on any one of the active lines. The symbols are arranged to stop and win a prize. As will be described later, in the red 0 small role, in the RT0 state or the RT1 state, the single small role left 1 to 3 for the push order control, the 1 small small character 1 to 3, the single small role right 1 It is designed to win simultaneously with one of the three. The first target small combination is a small combination that should be won, and is advantageous to the player.

(3)ベル小役(FR2:第2ターゲット小役):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選でベル小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が作動する。FR2は、組合せ図柄が1種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。なお、後述するように、ベル小役は、RT0状態又はRT1状態において、押し順制御用の1枚小役左1〜3、1枚小役中1〜3、1枚小役右1〜3の何れかと同時当選するようになっている。なお、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。   (3) Bell small combination (FR2: second target small combination): This is the name of the combination when the bell symbols are aligned on the active line, and the number obtained is two. When the bell small combination is elected in the lottery, one condition device for FR2 (fruit 2) is activated. Assuming that FR2 has only one type of combination symbol and has won an internal winning independently, regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10, the bell symbol stops on any one of the active lines and always wins a prize. The pattern is arranged like this. As will be described later, in the RT0 state or the RT1 state, the bell small combination is one-sided small left 1 to 3 for pushing order control, one to three small ones, and one small small right to 1-3. Any one of these will be won simultaneously. The second target small combination is a small combination that should be won, and is advantageous to the player.

押し順制御用の1枚小役とは、上述したボーナス役を引き込む為の小役(ボーナス引き込み小役)であり、本実施例では9種類存在し、停止ボタン部の押し順が正解すると同時当選している赤7小役(第1ターゲット小役)又はベル小役(第2ターゲット小役)が入賞する一方、不正解で1枚小役又は同時当選しているボーナス役が入賞する。なお、不正解の場合、ボーナス役が入賞する確率は2/3である。   The single small combination for controlling the pressing order is a small combination for drawing the bonus combination described above (bonus pulling small combination). In this embodiment, there are nine types, and at the same time when the pressing order of the stop button portion is correct. The winning red 7 small combination (first target small combination) or bell small combination (second target small combination) wins, while one incorrect small combination or bonus combination winning simultaneously is won. If the answer is incorrect, the probability that the bonus combination is won is 2/3.

(4)1枚小役左1(FR3):左ドラム2aに四角形(茶)図柄、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、右ドラム2cに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役左1が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置1個が作動する。FR3は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで左停止ボタン10aを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役左1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで左停止ボタン10aを操作すると、ハズレとなる。なお、1枚小役左1に対応付けて、第1停止操作が左停止ボタン10aを意味する押し順データとして1が記憶されている(2ビット2進数で01)。但し、押し順判別プログラムにより、1枚小役左1であれば、第1停止操作が左停止ボタン10aであることを導くようにロジックを組むことも可能であるが、処理時間がかかったり、必要とするデータ容量の関係で、一般的には押し順データを記憶するようにしている。   (4) One small part left 1 (FR3): The left drum 2a has a square (brown) design, and the middle drum 2b has a (pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white) design, right This is the title when one of the symbols (pentagonal (red), pentagonal (blue), pentagonal (white)) on the drum 2c is stopped on the active line. It becomes a sheet. When the one small role left 1 is won internally by lottery, one condition device for FR3 (fruit 3) is activated. Assuming that the FR3 has nine types of combination symbols and the internal winning is performed independently, if the left stop button 10a is operated at a timing when the square (brown) symbol is retracted, the stop operation sequence and timing of the other stop button portions 10 are changed. Regardless, the symbols are arranged on any one of the active lines so that a predetermined one small role left one symbol stops and wins. On the contrary, if the left stop button 10a is operated at a timing at which the square (brown) symbol cannot be drawn, a loss occurs. Incidentally, 1 is stored as the pressing order data in which the first stop operation means the left stop button 10a in association with the left small 1 left (01 in 2-bit binary number). However, it is possible to set a logic so as to guide that the first stop operation is the left stop button 10a if one small left is 1 by the push order determination program. In general, push order data is stored in relation to the required data capacity.

(5)1枚小役左2(FR4):1枚小役左1とは左ドラム2aの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (5) One-piece small combination left 2 (FR4): One-sheet small combination left 1 is that the design of the left drum 2a is changed to a square (blue) design, and the others are the same, so the description is omitted.

(6)1枚小役左3(FR5):1枚小役左1とは左ドラム2aの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (6) One small part left 3 (FR5): One small part left 1 is that the design of the left drum 2a is changed to a square (white) design, and the rest is the same, and the description thereof is omitted.

(7)1枚小役中1(FR6):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、中ドラム2bに四角形(茶)図柄、右ドラム2cに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役中1が内部当選すると、FR6(フルーツ6)の条件装置1個が作動する。FR6は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役中1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで中停止ボタン10bを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、1枚小役中1に対応付けて、第1停止操作が中停止ボタン10bを意味する押し順データとして2が記憶されている(2ビット2進数で10)。   (7) 1 small part 1 (FR6): left drum 2a (Pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)), square drum 2b square (brown), right This is the title when one of the symbols (pentagonal (red), pentagonal (blue), pentagonal (white)) on the drum 2c is stopped on the active line. It becomes a sheet. When 1 out of 1 small roles is won internally by lottery, one condition device of FR6 (fruit 6) is activated. Assuming that the FR6 has nine types of combination symbols and the internal winning is performed independently, if the middle stop button 10b is operated at the timing when the square (brown) symbol is retracted, the stop operation sequence and timing of the other stop button portions 10 are changed. Regardless, the symbols are arranged on any one of the active lines so that one symbol in a given small piece stops and wins. On the contrary, if the middle stop button 10b is operated at a timing at which the square (brown) symbol cannot be drawn, a loss occurs. As described above, 2 is stored as the pressing order data in which the first stop operation means the middle stop button 10b in association with one of the small ones (two 10-bit binary numbers).

(8)1枚小役中2(FR7):1枚小役中1とは中ドラム2bの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (8) 1 small piece 2 (FR7): 1 small piece 1 is that the design of the middle drum 2b is changed to a square (blue) design, and the rest is the same, so the description is omitted.

(9)1枚小役中3(FR8):1枚小役中1とは中ドラム2bの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (9) 1 small piece 3 (FR8): 1 small piece 1 is that the design of the medium drum 2b is changed to a square (white) design, and the rest is the same, so the description is omitted.

(10)1枚小役右1(FR9):左ドラム2aに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、中ドラム2bに(五角形(赤)、五角形(青)、五角形(白))の何れかの図柄、右ドラム2cに四角形(茶)図柄(図柄組合せは9種類)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選で1枚小役右1が内部当選すると、FR9(フルーツ9)の条件装置1個が作動する。FR9は、組合せ図柄が9種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形(茶)図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、他の停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の1枚小役中1図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形(茶)図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン10cを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、1枚小役右1に対応付けて、第1停止操作が右停止ボタン10cを意味する押し順データとして3が記憶されている(2ビット2進数で11)。   (10) One small role right 1 (FR9): (Pentagon (red), pentagon (blue), pentagon (white)) on the left drum 2a, and (pentagon (red), pentagon on the middle drum 2b) (Blue) or pentagon (white)), and the right drum 2c is a title when a square (brown) symbol (9 types of symbol combinations) is aligned on the active line and stopped. It becomes a sheet. When one small role right 1 is elected internally by lottery, one condition device of FR9 (fruit 9) is activated. Assuming that the FR9 has nine types of combination symbols and the internal winning is performed independently, if the right stop button 10c is operated at the timing when the square (brown) symbol is retracted, the stop operation order and timing of the other stop button portions 10 are Regardless, the symbols are arranged on any one of the active lines so that one symbol in a given small piece stops and wins. On the other hand, if the right stop button 10c is operated at a timing at which the square (brown) symbol cannot be drawn, a loss occurs. In addition, as described above, 3 is stored as the pressing order data in which the first stop operation means the right stop button 10c in association with the single small role right 1 (11 in 2-bit binary number).

(11)1枚小役右2(FR10):1枚小役右1とは右ドラム2cの図柄が四角形(青)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (11) One small combination right 2 (FR10): One small combination right 1 is that the design of the right drum 2c is changed to a square (blue) design, and the others are the same, so the description is omitted.

(12)1枚小役右3(FR11):1枚小役右1とは右ドラム2cの図柄が四角形(白)図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。   (12) One small combination right 3 (FR11): One small combination right 1 is that the design of the right drum 2c is changed to a square (white) design, and the rest is the same, so the description is omitted.

(13)リプレイ(再遊技):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又は他の小役やボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず作動する。リプレイは組合せ図柄が1種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。   (13) Replay (replay): This is the title when three replay symbols are aligned on the active line. In contrast to this, no medal is acquired, and when the RP flag is set in the flag area, Or if you win simultaneously with other small roles or bonus roles, replay will always work. Replay has one type of combination symbol, and the player can operate the next game without inserting medals by operating the start lever 9. Note that even if the replay is activated, it does not trigger a change in RT (replay winning probability).

本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えばチェリーやスイカなどのレア小役、他の特殊リプレイ役やボーナスゲーム中にだけ当選する赤7リプレイ役(無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤7図柄が揃ったように見えるリプレイ役)などを設けることも可能である。これらのレア小役が内部当選するとARTの抽選を行ったり、赤7リプレイ役の内部当選でARTが確定し、抽選により複数セットのARTを付与する。   This embodiment is to explain the basic configuration. In addition to the above-mentioned winning combination, for example, a rare small combination such as cherry or watermelon, another special replay combination or a red 7 replay combination that is won only during a bonus game ( It is also possible to provide a replay role in which red 7 symbols appear to be aligned on the upper horizontal line, middle horizontal line, or lower horizontal line, which are invalid lines. When these rare small roles are elected internally, an ART lottery is performed, or an ART is determined by the internal winning of the red 7 replay role, and a plurality of sets of ARTs are given by the lottery.

図26は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図26(B)は一般遊技時の抽選確率、図26(C)はRB内部中の抽選確率、図26(D)はRB中の抽選確率である。   FIG. 26 is a conceptual diagram showing a game state transition diagram and lottery probabilities of various combinations. FIG. 26B shows a lottery probability in a general game, FIG. 26C shows a lottery probability inside the RB, and FIG. 26D shows a lottery probability in the RB.

図26(A)において、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3である。   In FIG. 26 (A), the general game (denoted as “general game” in the figure) starts from the next game after the regular bonus game (RB game) is completed or the next game after the stage setting value is re-entered. . The replay probability (probability that replay is won) in this general game is about 1 / 7.3.

ボーナス役であるRBが内部当選し、そのゲームでRBが入賞すると、次の遊技からRBゲームが開始する。RBゲームは、8ゲーム又は8回入賞で終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。遊技者がハマリゲーム中は、一般遊技(通常リプレイ状態においてメダル減少)→RBが内部当選→RB入賞→RBゲーム8回→RBゲーム終了→一般遊技を繰り返すことになる。   When an RB that is a bonus combination wins internally and RB wins in that game, the RB game starts from the next game. The RB game ends with eight games or eight wins, and enters a normal replay state in which the winning probability of the replay role is low from the next game. While the player is playing a game, the general game (decrease of medals in the normal replay state) → RB wins internally → RB winning → RB game 8 times → RB game end → general game is repeated.

一方、一般遊技でRBが内部当選しても、RBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RB内部中)しているRT状態となる(図26(A)斜線部参照)。このRT状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。   On the other hand, even if the RB is won internally in the general game, if the RB winning is avoided, the RT state where the bonus combination is won internally (inside the RB) is entered (see the hatched portion in FIG. 26A). As will be described later, since there is no losing (unfair election) in the RT state, the player can play a variable display game in an advantageous gaming state.

一般遊技時(図26(B)参照)において、RBの置数は12000であり、当選確率は12000/65536となる。RB、ベル小役及び1枚小役が同時に当選する置数は6000であり、当選確率は6000/65536となる。赤7小役及び1枚小役が同時に当選する置数は23000であり、当選確率は23000/65536となる。リプレイの置数は8978であり、当選確率は8978/65536(1/7.3)となる。一方、不当選(ハズレ)となる確率は15558/65536(1/4.2)となる。   In the general game (see FIG. 26B), the number of RBs is 12000, and the winning probability is 12000/65536. The number of RBs, Bell small combination and single small combination winning simultaneously is 6000, and the winning probability is 6000/65536. The number of red 7 winning combinations and 1 winning combination is 23000, and the winning probability is 23000/65536. The number of replays is 8978, and the winning probability is 8978/65536 (1 / 7.3). On the other hand, the probability of losing (losing) is 15558/65536 (1 / 4.2).

RB内部中(図26(C)参照)において、RBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RB内部中とは、RBフラグが立ち、既にRBが当っている状態である。このRB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図26(B)に示したRBの置数12000及び不当選(ハズレ)であった置数15558の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数12000及び置数15558を加えた36536が置数となり、リプレイの当選確率は36536/65536(約1/1.8)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRB内部中において、AT機能を発動させて、赤7小役やベル小役を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。   Inside the RB (see FIG. 26C), the RB lottery is not performed, so the winning probability is zero. Note that the inside of the RB is a state in which the RB flag is set and the RB is already hit. During the inside of this RB, a high-probability re-playing state (RT state) in which the winning probability of replay varies. The lottery area of the RB placement number 12000 shown in FIG. 26B and the placement number 15558 which was unsuccessful (losing) becomes a new replay winning region. Therefore, 36536, which is the original replay number 8978 plus the number 12000 and the number 15558, becomes a number, and the winning probability of replay is 36536/65536 (about 1 / 1.8), and the number of unfair wins is 0. It becomes. That is, in the inside of the RB where there is no losing, the AT function is activated to notify the push order for winning the red 7 small role or the bell small role, thereby allowing the player to efficiently acquire medals.

RB内部中の期待値を計算すると、赤7小役が当選する確率は23000/65536であり、増加枚数は12枚(払出し15枚−投入3枚)であるから、4.2枚/ゲームとなる。一方、ベル小役が当選する確率は6000/65536であり、増加枚数は−1枚(払出し2枚−投入3枚)であるから、−0.09枚/ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、RB内部中にATが発動して、赤7小役及びベル小役を入賞させれば、平均して約4.1枚/ゲームだけ増加することになり、5号機における最高純増枚数を達成することができる。   Calculating the expected value inside the RB, the probability of winning the red 7 small role is 23000/65536, and the increase is 12 (15 payouts-3 inserts), so 4.2 / game Become. On the other hand, the probability of winning the bell small role is 6000/65536, and the increased number is −1 (2 payouts−3 inserts), so −0.09 / game. Even if a replay is won, the next game can be played without inserting medals, so the expected value does not change. Therefore, if the AT activates inside the RB and wins the Red 7 small part and the Bell small part, it will increase on average by about 4.1 cards / game, and the maximum net increase in Unit 5 will be increased. Can be achieved.

RB中(図26(D)参照)において、ベル小役の置数は65536であり、当選確率は100%となる。払出し2枚で投入も2枚なので、この期間でのメダルの増減はない。但し、複数種類の小役を抽選し、押し順で取りこぼす仕様にすれば、意図的に獲得枚数の期待値を下げることができる。   During the RB (see FIG. 26D), the number of the bell small role is 65536, and the winning probability is 100%. Since there are two payouts and two inserts, there is no increase or decrease in medals during this period. However, if a plurality of types of small roles are drawn out and the specifications are such that they are missed in the pressing order, the expected value of the obtained number can be lowered intentionally.

図27は、役の同時当選状態を示す概念図である。   FIG. 27 is a conceptual diagram showing a simultaneous winning state of a combination.

図27(A)は、一般遊技時(通常時)において、RB、ベル小役(FR2)及び1枚小役(FR3)が同時に当選した状態である(図26(B)参照)。1枚小役(FR3)の押し順データは1なので、左停止ボタン10aが正解の操作順序である。   FIG. 27A shows a state in which RB, a bell small part (FR2), and a single small part (FR3) are won at the same time during a general game (normal time) (see FIG. 26B). Since the pushing order data of one small combination (FR3) is 1, the left stop button 10a is the correct operation order.

図27(B)は、一般遊技時において、赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR7)が同時に当選した状態(図26(B)参照)である。1枚小役(FR7)の押し順データは2なので、中停止ボタン10bが正解の操作順序である。   FIG. 27B shows a state in which a red 7 small combination (FR1) and a single small combination (FR7) are won at the same time during a general game (see FIG. 26B). Since the pressing order data for one small combination (FR7) is 2, the middle stop button 10b is the correct operation order.

図27(C)は、RB内部中において、赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR11)が同時に当選した状態(図26(C)参照)である。RB内部中は、当然ながらRBフラグが立っており、抽選しなくてもRBも当選している状態である。1枚小役(FR11)の押し順データは3なので、右停止ボタン10cが正解の操作順序である。   FIG. 27C shows a state in which the red seven small combination (FR1) and the single small combination (FR11) are won at the same time inside the RB (see FIG. 26C). Of course, the RB flag is set in the inside of the RB, and the RB is selected even if the RB is not drawn. Since the pressing order data of one small combination (FR11) is 3, the right stop button 10c is the correct operation order.

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 28 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図26(B)及び図27(A)に示したRB、ベル小役(FR2)及び1枚小役(FR3)が同時に当選すると、RBフラグ、FR2フラグ及びFR3フラグが立つ。   For example, in the general game, when the RB, the bell small part (FR2) and the single small part (FR3) shown in FIG. 26 (B) and FIG. 27 (A) are won simultaneously by random lottery, the RB flag, the FR2 flag And the FR3 flag is set.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理によりベル小役だけを必ず入賞させて2枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選(「図柄抽選」とも言う)によりRB、ベル小役(第2ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(左ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させてベル小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているRB又は1枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。   When the player operates the left stop button 10a at the first stop while all the drums in the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 stores the control information (the bell symbol is drawn at the first left stop). ) (The push order is “correct”), and regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation thereafter, only the bell small role is always won by the stop control process, Pay out the medal. That is, the main control unit 100 starts a variable display game that fluctuates three symbol sequences, and RB, bell small role (second target small role), and push order regulation by a lottery of a combination (also referred to as “design lottery”). One small combination (9 types of symbol combinations) that is a small combination is simultaneously won internally. When the stop button unit 10 is operated in the order of pressing (left first) stored corresponding to the one small combination, the bell symbol is stopped on the active line and the bell small combination is won. Further, as will be described later, if the pressing order is correct, stop control is performed so that neither an RB that is won internally or a single winning combination will be awarded at the same time.

図28(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.9の赤7が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.9の赤7が即止まり可能な状態。図28(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合、4コマ上にあるNo.5のベル図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させる(図28(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR3)の四角形(茶)図柄を有効ライン上に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多いベル小役を構成するベル図柄を停止させるのである。但し、主制御部100は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。   FIG. 28A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player makes the first stop and presses the left stop button 10a. When the stop operation is performed when red 7 of No. 9 is at the reference position (the state in which red 7 of No. 9 can be immediately stopped at the lower position of the left drum 2a. See FIG. 28B), the main control unit 100 sets the effective line Pull-in control is performed so that only one bell symbol stops at any point. In this case, no. 5 is stopped at the lower position of the left drum 2a (see FIG. 28C). As a result, the left drum 2a slides four frames and stops. Note that the main control unit 100 can stop the square (brown) symbol of one small combination (FR3) that is won simultaneously on the active line, but constitutes a small bell combination with a large number of payouts. The bell symbol is stopped. However, the main control unit 100 is configured to perform stop control so that the bonus combination symbol is prioritized and aligned when the bonus combination and the small combination can be drawn.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図29(A)は、図28(C)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図29(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。また、図29(B)のテンパイ状態は、同義語として所定役の「リーチ状態」とも言われている。   FIG. 29 (A) is the same as FIG. 28 (C). When the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the lower stage, the player stops the middle stop button 10b in the second stop. The main control unit 100 is, for example, No. The bell symbol 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 29B). Since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames at the farthest, any bell symbol in the pull-in range should be stopped at the middle stage of the middle drum 2b to be in a tempered state. Is possible. Further, the tempering state in FIG. 29B is also referred to as a “reach state” of a predetermined role as a synonym.

図29(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.7のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図29(C)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は4コマ間隔以内に配置されているので、何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に任意に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。上段に停止した場合は、強ベルとなり、高確率でAT抽選が行われる。   When the player performs a stop operation on the right stop button 10c in the third stop in the tempered state of FIG. 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 29C). Since the six bell symbols on the right drum 2c are arranged within an interval of four frames, any bell symbol can be arbitrarily stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to win a prize. (Second line in the figure). If it stops at the upper stage, it becomes a strong bell and an AT lottery is performed with high probability.

図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図30(A)は、図29(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、図29(C)と同様に、主制御部100はNo.7のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図30(B)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は4コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。   FIG. 30 (A) is the same as FIG. 29 (A), and when the player stops the right stop button 10c in the second stop in a state where the left drum 2a is stopped and the bell symbol is displayed in the lower stage. In the same manner as in FIG. 7 is stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 30B). In addition, since the six bell symbols on the right drum 2c are arranged within an interval of four frames, any bell symbol in the pull-in range is stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to be in a tempered state. Is possible.

図30(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図30(C)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第2ライン)。つまり、RB、ベル小役及び左ファーストの1枚小役(FR3〜FR5)の何れかが同時に当選すると、最初の押し順が左停止ボタン10aであれば、その後、どのように操作してもベル小役が入賞するのに対して、RB又は1枚小役は入賞しないようになっている。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。副制御部160は、AT状態において、表示演出装置11及びスピーカ部12を用いて、ベル小役を入賞させる為の所定の第一順序(この場合、左ファースト)を報知する。   When the player performs the stop operation of the middle stop button 10b in the third stop in the tempered state of FIG. The bell symbol 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 30C). Since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames at the farthest, any bell symbol in the pull-in range can be stopped at the middle stage of the middle drum 2b and awarded. (The second line in the figure). In other words, if any one of the RB, the bell small combination, and the left first single small combination (FR3 to FR5) is won at the same time, if the first pressing order is the left stop button 10a, any operation is performed thereafter. The bell small combination wins, but the RB or single small combination does not win. As a result, in the variable display game after the next game, the player enters the high probability re-gaming state (RT state) during the RB internal winning, so that the player can play the game without being unfairly (losing). The sub-control unit 160 uses the display effect device 11 and the speaker unit 12 in the AT state to notify a predetermined first order (in this case, left first) for winning the bell small role.

図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 31 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図31(A)は、図28(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、例えばNo.1の五角形(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.1の五角形(赤)が即止まり可能な状態。図31(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る中ドラム2bの中段位置に、5コマ上にあるNo.17の五角形(白)図柄を停止させる(図31(C)参照)。結果的に、中ドラム2bは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選しているベル小役(FR2)のベル図柄(No.19)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが1で左ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR3)の五角形(白)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で中ドラム2bをどのタイミングで操作しても、最遠で4コマ間隔に配置されている1枚小役(FR3)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを中段位置に停止させることができる。但し、主制御部100がベル図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(四角形(茶)・五角形(白)・五角形(赤/青/白))である一方、ベル小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1であり、何れの場合も1枚小役(FR3)の方がベル小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解であれば、1枚小役(FR3)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。そして、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。   FIG. 31 (A) shows a state where all the drums of the drum section 2 are rotating, as in FIG. 28 (A). In this state, the player stops the middle stop button 10b at the first stop, for example, No. When the stop operation is performed when the pentagon (red) 1 is at the reference position (the No. 1 pentagon (red) can be stopped immediately at the lower position of the middle drum 2b; see FIG. 31B), the main control unit 100 Is the middle position of the middle drum 2b through which the effective line passes, Seventeen pentagonal (white) symbols are stopped (see FIG. 31C). As a result, the middle drum 2b slides for 4 frames and stops. The main control unit 100 can also stop the bell symbol (No. 19) of the bell winning combination (FR2) simultaneously selected on the active line. This means that the order of pressing is wrong, so that the pentagonal (white) symbol of the single small role (FR3) within the drawing frame number range is stopped on the active line. Also, no matter what timing the player operates the middle drum 2b at the first stop, the pentagon (red) symbol, pentagon that forms the one-piece small role (FR3) that is arranged at the farthest four frame intervals Any one of the (blue) symbol and the pentagonal (white) symbol can be stopped at the middle position. However, the reason why the main control unit 100 does not draw in the bell symbol is that the number of symbol combinations is 3 (square (brown), pentagon (white), pentagon (red / blue / white) when one small role symbol is drawn. On the other hand, the number of symbol combinations when the bell small role symbol is drawn is 1, and in any case, the number of symbol combinations is larger for the single small size symbol (FR3) than for the bell small role. is there. That is, if the pushing order of the first stop is incorrect, the symbols constituting the one-piece small combination (FR3) can be drawn on the active line and stopped. And since this 1 piece small role symbol serves as RB symbol, as a result, the symbol of both roles is drawn.

図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図32(A)は、図31(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してリプレイ図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.3の五角形(赤)図柄を右ドラム2c下段に停止させる(図32(B)参照)。なお、1枚小役(FR3)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、右ドラム2c上に6コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。この場合、1枚小役(FR3)だけではなく、RB役もテンパイ状態(ダブルテンパイ状態)となる。   FIG. 32 (A) is the same as FIG. 31 (C). When the player stops the right stop button 10c in the second stop in the state where the middle drum 2b is stopped and the replay symbol is displayed in the lower stage. The main control unit 100 is, for example, No. 3 pentagonal (red) symbol is stopped at the lower stage of the right drum 2c (see FIG. 32B). The pentagon (red) symbol, pentagon (blue) symbol, or pentagon (white) symbol constituting the one small role (FR3) is arranged at intervals of 6 frames on the right drum 2c, and therefore is in the drawing range. Any pentagonal (red / blue / white) symbol can be stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to make a tempered state. In this case, not only the single small combination (FR3) but also the RB combination is in the tempering state (double tempering state).

図32(B)に示すダブルテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.5のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は1コマ上にあるNo.4の四角形(茶)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、1枚小役(FR3)を第4ライン上に入賞させる(図32(C)参照)。なお、No.10の捨て図柄〜No.4の四角形(茶)図柄が基準位置にある時に左停止ボタン10aを停止操作すると、No.4の四角形(茶)図柄を第1ライン上又は第4ライン上に停止させて、1枚小役(FR3)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の7コマの範囲で停止操作すればよいので、入賞確率は1/3である。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。   In the double tempering state shown in FIG. 32 (B), the player stops the left stop button 10a at the third stop, If the stop operation is performed when the bell symbol 5 is at the reference position, the main control unit 100 causes the No. 5 The four square (brown) symbols are stopped at the lower position of the left drum 2a, and the one-piece small combination (FR3) is awarded on the fourth line (see FIG. 32C). In addition, No. No. 10 discarded pattern-No. When the left stop button 10a is stopped when the square (brown) pattern of No. 4 is at the reference position, No. 4 is displayed. The four square (brown) symbols can be stopped on the first line or the fourth line, and a single small combination (FR3) can be won. In other words, since the stop operation may be performed within the range of 7 frames out of 21 frames, the winning probability is 1/3. As a result, in the variable display game after the next game, the player enters the high probability re-gaming state (RT state) during the RB internal winning, so that the player can play the game without being unfairly (losing).

図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 33 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図33(A)は、図32(B)と同じダブルテンパイ状態であり、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.3の捨て図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は2コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、RB役を第4ライン上に入賞させる(図33(B)参照)。   FIG. 33A shows the same double tempered state as FIG. 32B, and the player stops the left stop button 10a in the third stop, When the stop operation is performed when the discarded symbol 3 is at the reference position, the main control unit 100 causes the 1 pentagonal (red) symbol is stopped at the lower position of the left drum 2a, and the RB combination is won on the fourth line (see FIG. 33B).

また、図33(A)の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.11の四角形(青)が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は3コマ上にあるNo.8の五角形(青)図柄を左ドラム2aの下段位置に停止させ、RB役を第4ライン上に入賞させる(図33(C)参照)。つまり、No.1〜No.3又はNo.11〜No.21の図柄の何れかが基準位置にある時に、遊技者が左停止ボタン10aを停止操作すると、RB図柄が第1ライン上又は第4ライン上に停止して、RB役が入賞する。つまり、21コマ中の14コマの範囲で停止操作するとRB役が入賞することになり、その入賞確率は2/3である。その結果、次ゲームはボーナスゲームとなり、メダルは増えない状態で遊技することになる。なお、第二停止で左停止ボタン10aを操作した場合も、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。   Further, in the state of FIG. 33A, the player stops the left stop button 10a at the third stop, When the stop operation is performed when the square (blue) of 11 is at the reference position, the main control unit 100 is moved to No. 3 above 3 frames. The pentagonal (blue) symbol of 8 is stopped at the lower position of the left drum 2a, and the RB combination is won on the fourth line (see FIG. 33C). That is, no. 1-No. 3 or No. 11-No. When the player stops the left stop button 10a when any of the 21 symbols is at the reference position, the RB symbol stops on the first line or the fourth line, and the RB combination wins. That is, if the stop operation is performed in the range of 14 frames out of 21 frames, the RB combination will win, and the winning probability is 2/3. As a result, the next game becomes a bonus game, and the game is played without increasing the number of medals. Note that, when the left stop button 10a is operated in the second stop, the winning mode is the same as a result, and thus the description thereof is omitted.

図34は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 34 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図26(B)及び図27(B)に示した赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR7)が同時に当選すると、FR1フラグ及びFR7フラグが立つ。   For example, in a general game, if the red 7 small combination (FR1) and the single small combination (FR7) shown in FIG. 26 (B) and FIG. 27 (B) are won simultaneously by random lottery, the FR1 flag and the FR7 flag are set. stand.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(中第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤7小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選により赤7小役(第1ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(中ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させて赤7小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選している1枚小役を入賞させないように停止制御を行うのである。   When the player operates the middle stop button 10b at the first stop while all the drums of the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 stores the control information (the bell symbol is drawn at the middle first stop). ) (The push order is “correct answer”), regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation thereafter, only the red 7 small combination is always won by the stop control process. Pay out medals. That is, the main control unit 100 starts a variable display game that fluctuates three symbol sequences, and by a lottery of a combination, a red seven small combination (first target small combination) and a single small combination (a first order small combination ( Nine kinds of symbol combinations) are simultaneously won internally. When the stop button unit 10 is operated in the pressing order (medium first) stored corresponding to the one small combination, the bell symbol is stopped on the active line and the red seven small combination is won. Further, as will be described later, if the pressing order is correct, stop control is performed so as not to win the single winning combination that is won internally.

図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.8のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの中段位置にNo.7の五角形(青)図柄が即止まり可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100は有効ライン上にベル図柄が止まるように引込制御を行う。この場合、5コマ上にあるNo.3のベル図柄を中ドラム2bの中段位置に停止させる(図34(C)参照)。結果的に、中ドラム2bは、4コマ滑って停止することになる。なお、この場合には、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR7)の四角形(青)図柄が引込範囲に無いので、有効ライン上に停止させることはできない。   FIG. 34A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player stops the middle stop button 10b at the first stop, When the bell symbol 8 is in the reference position and the stop operation is performed (a state in which the No. 7 pentagonal (blue) symbol can be immediately stopped at the middle position of the middle drum 2b. See FIG. 34B), the main control unit 100 Pull-in control is performed so that the bell symbol stops on the effective line. In this case, no. 3 is stopped at the middle position of the middle drum 2b (see FIG. 34C). As a result, the middle drum 2b slides for 4 frames and stops. In this case, the main control unit 100 cannot stop on the active line because the single winning combination (FR7) quadrilateral (blue) symbol is not in the drawing range.

図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 35 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図35(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してベル図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.11のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図35(B)参照)。なお、右ドラム2c上の6つのベル図柄は最遠でも3コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。   FIG. 35 (A) is the same as FIG. 34 (C). When the player stops the right stop button 10c in the second stop in the state where the middle drum 2b is stopped and the bell symbol is displayed in the middle stage. The main control unit 100 is, for example, No. 11 bell symbols are stopped at the upper stage of the right drum 2c (see FIG. 35B). Since the six bell symbols on the right drum 2c are arranged at intervals of three frames at the farthest, stop any bell symbol in the pull-in range at the upper or lower stage of the right drum 2c, and enter the tempering state. Is possible.

図35(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2の赤7図柄を左ドラム2aの下段に停止させる(図35(C)参照)。左ドラム2a上の3つの赤7図柄は6コマ間隔に配置されているので、何れかの赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に停止させて、赤7小役(FR1)を入賞させることが可能である(図では第2ライン)。なお、第二停止で左停止ボタン10a→第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、同様に赤7小役(FR1)が必ず入賞し、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。   When the player stops the left stop button 10a at the third stop in the tempered state of FIG. 2 red 7 symbols are stopped at the lower stage of the left drum 2a (see FIG. 35C). Since the three red 7 symbols on the left drum 2a are arranged at intervals of 6 frames, one of the red 7 symbols is stopped at the upper or lower level of the left drum 2a and the red 7 small combination (FR1) is awarded. Is possible (second line in the figure). Even if the left stop button 10a is operated in the second stop and the right stop button 10c is operated in the third stop, the red 7 small combination (FR1) always wins in the same manner, and the winning mode is the same as a result. Description is omitted.

図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図36(A)は、図34(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、例えばNo.7のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.7のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図36(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る左ドラム2aの上段位置に、6コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を停止させる(図36(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している赤7小役(FR1)の赤7図柄(No.2)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが2で中ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR7)の五角形(赤)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム2aをどのタイミングで停止操作しても、最遠で6コマ間隔に配置されている1枚小役(FR7)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部100が赤7図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(五角形(赤)・四角形(青)・五角形(赤/青/白))である一方、赤7小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1であり、何れの場合も1枚小役(FR7)の方が赤7小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、1枚小役(FR7)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。   FIG. 36 (A) shows a state where all the drums of the drum section 2 are rotating, as in FIG. 34 (A). In this state, the player makes a first stop and presses the left stop button 10a. When the replay symbol of No. 7 is at the reference position and the stop operation is performed (the state where the No. 7 replay symbol can be stopped immediately at the lower position of the left drum 2a, see FIG. 36B), the main control unit 100 has an active line In the upper position of the left drum 2a passing through, No. 1 pentagonal (red) symbol is stopped (see FIG. 36C). As a result, the left drum 2a slides four frames and stops. The main control unit 100 can also stop the red 7 symbol (No. 2) of the red 7 small combination (FR1) simultaneously selected on the active line. Since it means first and the pressing order is wrong, the pentagon (red) symbol of the single small role (FR7) within the drawing frame number range is stopped on the active line. Also, no matter what timing the player stops the left drum 2a at the first stop, the pentagonal (red) symbol constituting the one small part (FR7) arranged at the farthest 6-frame interval, Any one of the pentagon (blue) symbol and the pentagon (white) symbol can be stopped at the upper or lower position. However, the main control unit 100 does not draw in the red 7 symbol because the number of symbol combinations is 3 (pentagon (red), square (blue), pentagon (red / blue / white). )) On the other hand, the number of symbol combinations when a red 7 small role symbol is drawn is 1, and in either case, the single small role (FR7) is more red than the red 7 small role. Because there are many. In other words, when the pressing order of the first stop is incorrect, the symbols constituting the one-piece small combination (FR7) can be drawn on the active line and stopped. In addition, since this 1-piece small role symbol also serves as an RB symbol, if the RB is winning internally, the symbol of both roles is eventually drawn.

図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 37 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図37(A)は、図36(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.3の五角形(赤)図柄を右ドラム2c下段に停止させる(図37(B)参照)。なお、1枚小役(FR7)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、右ドラム2c上に6コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。   FIG. 37 (A) is the same as FIG. 36 (C). In the state where the left drum 2a is stopped and the pentagonal (red) symbol is displayed in the upper stage, the player presses the right stop button 10c at the second stop. When the stop operation is performed, the main control unit 100, for example, No. No. 3 pentagonal (red) symbol is stopped at the lower stage of the right drum 2c (see FIG. 37B). The pentagon (red) symbol, pentagon (blue) symbol, or pentagon (white) symbol constituting the one small role (FR7) is arranged at an interval of 6 frames on the right drum 2c, and is in the drawing range. Any pentagonal (red / blue / white) symbol can be stopped at the upper or lower stage of the right drum 2c to make a tempered state. Note that the single small role symbol that has become the tempering state also serves as the RB symbol, so if the RB is elected internally, the result is a double tempering state in which the symbols of both roles are drawn.

図37(B)に示す1枚小役(FR7)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを、No.16の四角形(白)図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は5コマ上にあるNo.11の四角形(青)図柄を中ドラム2bの中段位置に停止させ、1枚小役(FR7)を第1ライン上に入賞させる(図37(C)参照)。なお、No.16の四角形(白)図柄〜No.11の四角形(青)図柄が基準位置にある時に中停止ボタン10bを停止操作すると、No.10又はNo.11の四角形(青)図柄を第1ライン上に停止させて、1枚小役(FR7)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の6コマの範囲内で停止操作すればよいので、入賞確率は3/7であるが、それ以外のタイミングで操作するとハズレとなる。なお、第二停止で中停止ボタン10b→第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、同様に1枚小役(FR7)が入賞するか又はハズレとなり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。   In the one-game small role (FR7) tempering state shown in FIG. 37 (B), the player sets the middle stop button 10b to No. If the stop operation is performed when the 16 square (white) symbols are at the reference position, the main control unit 100 is set to No. 5 above 5 frames. Eleven square (blue) symbols are stopped at the middle position of the middle drum 2b, and the one-piece small combination (FR7) is won on the first line (see FIG. 37C). In addition, No. No. 16 square (white) design-No. When the middle stop button 10b is operated to stop when the square (blue) symbol of 11 is at the reference position, No. 11 is displayed. 10 or No. Eleven square (blue) symbols can be stopped on the first line to win a single small role (FR7). In other words, since it is only necessary to perform a stop operation within the range of 6 frames out of 21 frames, the winning probability is 3/7, but if it is operated at other timings, it will be lost. Even if the middle stop button 10b is operated at the second stop and the right stop button 10c is operated at the third stop, the single small role (FR7) is similarly won or lost, and the winning mode is the same as a result. Therefore, the description is omitted.

図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 38 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図26(C)に示したRB内部中の遊技ではRBフラグが立っており、そのRB内部中において、例えば、乱数抽選により図27(B)に示した赤7小役(FR1)及び1枚小役(FR11)が同時に当選すると、FR1フラグ及びFR11フラグが立つ。従って、内部状態としては、結果的にRBフラグ、FR1フラグ及びFR11フラグが立つことになる(図26(C)及び図27(C)参照)。   In the game inside the RB shown in FIG. 26 (C), the RB flag is set. In the inside of the RB, for example, the red 7 small combination (FR1) and one piece shown in FIG. When the small role (FR11) is won at the same time, the FR1 flag and the FR11 flag are set. Therefore, as an internal state, as a result, the RB flag, the FR1 flag, and the FR11 flag are set (see FIGS. 26C and 27C).

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(右第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤7小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選(「図柄抽選」とも言う)によりRB、赤7小役(第1ターゲット小役)及び押し順規定小役である1枚小役(図柄組み合わせは9種類)を同時に内部当選させる。この1枚小役に対応して記憶する押し順(右ファースト)で停止ボタン部10が操作されると、赤7小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させて赤7小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているRB又は1枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。   When the player operates the right stop button 10c at the first stop while all the drums of the drum unit 2 are rotating, the main control unit 100 stores the control information (the bell symbol is drawn at the first right stop). ) (The push order is “correct answer”), regardless of the order of the second stop operation and the third stop operation thereafter, only the red 7 small combination is always won by the stop control process. Pay out medals. That is, the main control unit 100 starts a variable display game that fluctuates three symbol sequences, and RB, red 7 small role (first target small role) and push order by a lottery of a combination (also referred to as “design lottery”). A single small role (9 types of symbol combinations), which is a specified small role, is simultaneously won internally. When the stop button portion 10 is operated in the order of pressing (right first) stored in correspondence with this one small combination, the bell symbol constituting the red seven small combination is stopped on the active line and the red seven small combination is Win a prize. Further, as will be described later, if the pressing order is correct, stop control is performed so that neither an RB that is won internally or a single winning combination will be awarded at the same time.

図38(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.4のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.4のベル図柄が即止まり可能な状態。図38(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止まるように引込制御を行う。この場合は、4コマ上にあるNo.21のベル図柄を右ドラム2cの下段位置に停止させる(図38(C)参照)。ビタ止まり又は2コマ滑りでベル図柄を有効ライン上の上段又は下段に停止させることも可能であるが、特に強役の「滑り赤7小役」であるので、結果的に、右ドラム2cは、4コマ滑って停止することになり、それを確認した遊技者はART当選を期待することになる。同様に、強役の「滑り1枚小役」も存在する。なお、主制御部100は、同時当選している1枚小役(FR11)の四角形(白)図柄を有効ライン上の上段位置に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多い赤7小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させるのである。但し、主制御部100は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。   FIG. 38A shows a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating. In this state, the player stops the right stop button 10c at the first stop, When the stop operation is performed when the bell symbol 4 is at the reference position (the state in which the bell symbol No. 4 can immediately stop at the lower position of the right drum 2c. See FIG. 38B), the main control unit 100 Pull-in control is performed so that only one bell symbol stops at any point. In this case, no. The bell symbol 21 is stopped at the lower position of the right drum 2c (see FIG. 38C). It is possible to stop the bell symbol at the upper or lower stage on the effective line by stopping the bite or by sliding two frames, but since it is a particularly powerful “slip red 7 small part”, as a result, the right drum 2c The player who has confirmed that will slide 4 frames and will expect to win the ART. Similarly, there is a strong role “one slide small role”. Note that the main control unit 100 can also stop the square (white) symbol of the single small role (FR11) that is simultaneously selected at the upper position on the active line, but the red 7 small with a large number of payouts. The bell symbols constituting the role are stopped on the active line. However, the main control unit 100 is configured to perform stop control so that the bonus combination symbol is prioritized and aligned when the bonus combination and the small combination can be drawn.

図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 39 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図39(A)は、図38(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.8のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図39(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置されているので、如何なるタイミングで停止操作されても引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。   FIG. 39 (A) is the same as FIG. 38 (C), and when the player stops the middle stop button 10b in the second stop when the right drum 2c is stopped and the bell symbol is displayed in the lower stage. The main control unit 100 is, for example, No. The bell symbol 8 is stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 39B). Since the five bell symbols on the middle drum 2b are arranged at intervals of four frames at the farthest, any bell symbol in the pull-in range is stopped at the middle stage of the middle drum 2b regardless of the timing of the stop operation. It can be made into a tempered state.

図39(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2の赤7図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図39(C)参照)。なお、左ドラム2a上の3つの赤7図柄は6コマ間隔で配置されているので、何れかの赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に停止させて、入賞させることが可能である(図では第1ライン)。上段に赤7図柄を狙ってビタ止まりした場合は、最強の赤7小役となり、高確率(例えば、当選率50%)でAT抽選が行われる。一方、弱い赤7小役の場合は、滑って下段位置に赤7図柄が停止するようになっている。従って、押し順が正解すれば、RB内部当選状態が維持されるので、遊技者はハズレの無い状態で遊技を行うことができる。   When the player performs a stop operation on the left stop button 10a in the third stop in the tempered state of FIG. 2 red 7 symbols are stopped at the upper stage of the left drum 2a (see FIG. 39C). Since the three red 7 symbols on the left drum 2a are arranged at intervals of 6 frames, it is possible to win any of the red 7 symbols by stopping at the upper or lower level of the left drum 2a ( The first line in the figure). When the top 7 stops red with the aim of the red 7 symbol, it becomes the strongest red 7 small role, and the AT lottery is performed with a high probability (for example, a winning rate of 50%). On the other hand, in the case of a weak red 7 small combination, it slides and the red 7 symbol stops at the lower position. Accordingly, if the pressing order is correct, the RB internal winning state is maintained, so that the player can play the game without losing.

図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 40 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図40(A)は、図38(A)と同様に、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、例えばNo.7のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.7のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図40(B)参照)、主制御部100は有効ラインが通る左ドラム2aの上段位置に、6コマ上にあるNo.1の五角形(赤)図柄を停止させる(図40(C)参照)。結果的に、左ドラム2aは、4コマ滑って停止することになる。なお、主制御部100は、同時当選している赤7小役(FR1)の赤7図柄(No.2)を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが3で右ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある1枚小役(FR11)の五角形(赤)図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム2aをどのタイミングで停止操作しても、6コマ間隔で配置されている1枚小役(FR11)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄の何れか1つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部100が赤7図柄を引き込まない理由は、1枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が3(五角形(赤)・五角形(赤/青/白)・四角形(白))である一方、赤7小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が1(赤7・ベル・ベル)であり、何れの場合も1枚小役(FR11)の方が赤7小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、1枚小役(FR11)を構成する何れか一つの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねているので、RBが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。   FIG. 40 (A) shows a state where all the drums of the drum section 2 are rotating, as in FIG. 38 (A). In this state, the player makes a first stop and presses the left stop button 10a. When the replay symbol of No. 7 is at the reference position and the stop operation is performed (the state where the No. 7 replay symbol can be stopped immediately at the lower position of the left drum 2a, see FIG. 40B), the main control unit 100 has an active line In the upper position of the left drum 2a passing through, No. 1 is stopped (see FIG. 40C). As a result, the left drum 2a slides four frames and stops. The main control unit 100 can also stop the red 7 symbol (No. 2) of the red 7 small combination (FR1) simultaneously selected on the active line, but the push order data is 3 and the right Since it means first and the pressing order is wrong, the pentagonal (red) symbol of the single small role (FR11) within the drawing frame number range is stopped on the active line. Further, no matter what timing the player stops the left drum 2a at the first stop, the pentagon (red) symbol, the pentagon (blue) that constitutes the one small role (FR11) arranged at intervals of 6 frames. ) Any one of the symbols or pentagonal (white) symbols can be stopped at the upper or lower position. However, the reason why the main control unit 100 does not draw in the red 7 symbol is that the number of symbol combinations is 3 (pentagon (red), pentagon (red / blue / white), square (white) )) On the other hand, the number of symbol combinations when the red 7 small role symbol is drawn is 1 (red 7 / bell / bell), and in either case, the single small role (FR11) is smaller in red 7 This is because there are more combinations of symbols than roles. That is, when the pushing order of the first stop is incorrect, any one of the symbols constituting the one-piece small combination (FR11) can be drawn on the active line and stopped. In addition, since this 1-piece small role symbol also serves as an RB symbol, if the RB is winning internally, the symbol of both roles is eventually drawn.

図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 41 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図41(A)は、図40(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、例えばNo.1の五角形(赤)図柄が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.1の五角形(赤)図柄が即止まり可能な状態。図41(B)参照)、主制御部100はNo.17の五角形(白)図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図41(C)参照)。なお、1枚小役(FR11)を構成する五角形(赤)図柄、五角形(青)図柄又は五角形(白)図柄は、中ドラム2b上に4コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形(赤/青/白)図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった1枚小役図柄は、RB図柄も兼ねており、RBが内部当選しているので、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。   FIG. 41 (A) is the same as FIG. 40 (C). In the state where the left drum 2a is stopped and the pentagonal (red) symbol is displayed in the upper stage, the player presses the middle stop button 10b in the second stop. For example, No. When the stop operation is performed when the pentagonal (red) symbol of No. 1 is at the reference position (the state in which the pentagonal (red) symbol of No. 1 can immediately stop at the lower position of the middle drum 2b, see FIG. 41B), the main control The part 100 is No. Seventeen pentagonal (white) symbols are stopped at the middle stage of the middle drum 2b (see FIG. 41C). The pentagon (red) symbol, pentagon (blue) symbol, or pentagon (white) symbol composing one small part (FR11) is arranged within the interval of 4 frames on the middle drum 2b, Any pentagonal (red / blue / white) symbol can be stopped at the middle stage of the middle drum 2b to be in a tempered state. Note that the single small role symbol in the tempering state also serves as the RB symbol, and since the RB has won internally, the result is a double tempering state in which the symbols of both roles are drawn.

図42は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 42 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図42(A)は、図41(C)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示及び中ドラム2bが停止して五角形(白)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.5のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.5のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図42(B)参照)、主制御部100はNo.20の四角形(白)図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、1枚小役(FR11)を第3ライン上に入賞させる(図42(C)参照)。なお、No.5のリプレイ図柄〜No.20の四角形(白)図柄が基準位置にある時に右停止ボタン10cを停止操作すると、No.20の四角形(白)図柄を第1ライン上又は第3ライン上に停止させて、1枚小役(FR11)を入賞させることができる。つまり、21コマ中の7コマの範囲内で停止操作されると、1枚小役(FR11)が入賞するので、その入賞確率は1/3であるが、それ以外のタイミングで操作すると後述するようにRBが入賞する。なお、第二停止で右停止ボタン10c→第三停止で中停止ボタン10bを操作しても、同様に1枚小役(FR7)が入賞するか又はRBが入賞となり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。   FIG. 42 (A) is the same as FIG. 41 (C), the left drum 2a is stopped and the pentagon (red) symbol is displayed on the top, and the middle drum 2b is stopped and the pentagon (white) symbol is displayed on the middle. In this state, the player stops the right stop button 10c at the third stop, for example, No. When the replay symbol No. 5 is at the reference position and the stop operation is performed (the state where the No. 5 replay symbol can be stopped immediately at the lower position of the right drum 2c; see FIG. 42B), the main control unit 100 Twenty square (white) symbols are stopped on the upper stage of the right drum 2c, and a single small role (FR11) is awarded on the third line (see FIG. 42C). In addition, No. No. 5 replay symbol No. 5 When the right stop button 10c is stopped when the 20 square (white) symbols are at the reference position, No. 20 is displayed. Twenty square (white) symbols can be stopped on the first line or the third line, and one small combination (FR11) can be won. In other words, if a stop operation is performed within the range of 7 frames out of 21 frames, one small role (FR11) wins, so the winning probability is 1/3, but if it is operated at other timings, it will be described later. RB wins. Even if the right stop button 10c is operated at the second stop and the middle stop button 10b is operated at the third stop, similarly, one small role (FR7) wins or RB wins, and the winning mode is consequently changed. Since it becomes the same, description is abbreviate | omitted.

図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 43 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図43(A)は、図42(A)と同じであり、左ドラム2aが停止して五角形(赤)図柄が上段に表示及び中ドラム2bが停止して五角形(白)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.7のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.7のベル図柄が即止まり可能な状態)、主制御部100はNo.3の五角形(赤)図柄を4コマ滑らせて右ドラム2cの下段に停止させ、RBを第1ライン上に入賞させる(図43(B)参照)。また、図43(A)の状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、例えばNo.16の赤7図柄が基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.16の赤7図柄が即止まり可能な状態)、主制御部100はNo.10の五角形(青)図柄を4コマ滑らせて右ドラム2cの上段に停止させ、RBを第3ライン上に入賞させる(図43(C)参照)。つまり、停止ボタン部10の操作順序を間違えると、1/3の確率で1枚小役が入賞してRB内部当選状態を維持する一方、2/3の確率でRBが入賞してRBゲームが始まり、終了すると一般遊技に戻ってハズレが存在するハマリ状態となる。すなわち、RBが内部当選中に赤7小役(FR1)、ベル小役(FR2)、1枚小役(FR3〜FR11)が入賞すれば、次ゲームの変動表示ゲームでは、RB内部当選中の高確率再遊技状態(RT状態)になるので、遊技者は不当選(ハズレ)とならない状態で遊技可能となる。   FIG. 43 (A) is the same as FIG. 42 (A), the left drum 2a is stopped and the pentagon (red) symbol is displayed on the top, and the middle drum 2b is stopped and the pentagon (white) symbol is displayed on the middle. In this state, the player stops the right stop button 10c at the third stop, for example, No. When the stop operation is performed when the bell symbol of No. 7 is at the reference position (a state in which the bell symbol of No. 7 can be stopped immediately at the lower position of the right drum 2c), the main control unit 100 sets the No. 7 symbol. 3. Slide 3 pentagonal (red) symbols 4 frames to stop at the bottom of the right drum 2c, and win RB on the first line (see FIG. 43B). In the state shown in FIG. 43A, the player stops the third stop and presses the right stop button 10c. When the stop operation is performed when the red 7 symbol of 16 is at the reference position (the state in which the red 7 symbol of No. 16 can be stopped immediately at the lower position of the right drum 2c), the main control unit 100 sets the No. 16 symbol. 10 pentagonal (blue) symbols are slid by 4 frames and stopped at the upper stage of the right drum 2c, and RB is awarded on the third line (see FIG. 43C). In other words, if the operation order of the stop button portion 10 is wrong, one small role wins with a probability of 1/3 and maintains the RB internal winning state, while the RB wins with a probability of 2/3 and the RB game is played. When it starts and ends, it returns to the general game and enters a state of losing. In other words, if the RB wins an internal 7th prize, the Red 7 small role (FR1), the Bell small role (FR2), and the 1 small size role (FR3 to FR11) win a prize. Since the high-probability re-gaming state (RT state) is entered, the player can play in a state where the player does not become unfair (losing).

図44は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。   FIG. 44 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. A solid line indicates processing executed by the main control unit 100, and a broken line indicates processing executed by the sub-control unit 160.

主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選(役の抽選又は図柄抽選)を実行し、このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。   In the game main process of step S170 in FIG. 22, the main control unit 100 executes random number lottery (role of symbols or symbol lottery) in accordance with the player's operation of the start lever 9 (start signal reception timing). After calling the subroutine, the symbol variation display game is started by rotating the drum unit 2.

主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、通常リプレイ状態又はRT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、後述のステップS210へ移行する。   In step S200, the main control unit 100 outputs a notification signal (command, data, etc.), and displays the lottery result and internal state (bonus flag, normal replay state or RT state, number of digested games after bonus, etc.) as the sub-control unit 160. And the process proceeds to step S210 described later.

副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、複合小役(図25、図26(B)及び図26(C)参照)の何れかが当選したか否かを確認し、当選していなければ他の当選役に応じた演出を行って終了する一方、当選していればステップSS110へ移行する。   When the sub-control unit 160 receives the notification signal, it is determined in step SS100 whether any of the composite small roles (see FIG. 25, FIG. 26B and FIG. 26C) is won by a command, data, or the like. If it has not been won, an effect corresponding to another winning combination is performed and the process ends. If it has been won, the process proceeds to step SS110.

副制御部160は、ステップSS110において、AT中で且つ残ゲーム数の有無を確認し、残ゲーム数が無ければステップSS120へ移行する一方、ATストックが有ればステップSS130へ移行する。   In step SS110, the sub-control unit 160 confirms whether or not there is a remaining game number during AT, and if there is no remaining game number, the process proceeds to step SS120, and if there is an AT stock, the process proceeds to step SS130.

副制御部160は、ステップSS120でATストックの有無及び放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS130へ移行する。   In step SS120, the sub-control unit 160 checks whether or not the AT stock is present and whether the condition for releasing (invoking the AT function) is satisfied. If not, the sub-control unit 160 ends. Migrate to

副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動させ、内部当選している複合小役に対応する停止ボタン操作の押し順を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中だ」、「右だ」とか、女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装置11に映像で表示する。   In step SS130, the sub-control unit 160 activates the AT function, notifies the pressing order of the stop button operation corresponding to the composite winning combination, and finishes this process. Specifically, this AT function is used with male voices such as “left”, “middle”, “right”, and female voices “left”, “middle”, “right”. The video is displayed on the display effect device 11 as a video.

主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選しているのが複合小役でり、且つその複合小役に対応する押し順で停止操作されると(即ち、押し順が正解であれば)、ステップS220でターゲット小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解であればステップS230へ移行する。なお、図には記載していないが、内部当選している役が複合小役でなければ、他の内部当選役に応じた所定の停止制御を行って終了する。   When the main control unit 100 proceeds to step S210, the composite winning combination is the internal winning combination, and the main control unit 100 is stopped in the pressing order corresponding to the combined winning combination (ie, the pressing order is correct). If, in step S220, the target small combination is won and the process ends, the process proceeds to step S230 if the push order is incorrect. Although not shown in the figure, if the winning combination is not a composite small winning combination, a predetermined stop control is performed according to another internal winning combination, and the process ends.

主制御部100は、ステップS230へ移行すると、まずボーナス引き込み小役を構成する1つの図柄を有効ライン上に必ず停止させる。ステップS240に移行すると、その後の停止操作タイミングが合致していれば、主制御部100はステップS250でボーナス引き込み小役を入賞させて終了する一方、停止操作タイミングが合致しなければ、ステップS260へ移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S230, first, the main control unit 100 always stops one symbol constituting the bonus drawing small combination on the active line. When the process proceeds to step S240, if the subsequent stop operation timing is met, the main control unit 100 finishes by winning the bonus pull-in small part in step S250, and if the stop operation timing is not matched, the process proceeds to step S260. Transition.

主制御部100は、ステップS260へ移行すると、ボーナスが内部当選中であれば、ステップS270でボーナス役を入賞させる一方、ボーナスが内部当選中でなければ、ステップS280でドラム部2をハズレ図柄で停止させて終了する。   When the main control unit 100 proceeds to step S260, if the bonus is being won internally, a bonus combination is won in step S270. If the bonus is not being won internally, the drum unit 2 is lost in step S280. Stop and exit.

図45は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 45 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図45(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用いられる。図45(B)は夜ステージ画面であり、主にATの当選確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はAT放出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、レア小役(例えば、中段チェリー、強スイカ、強ベルなど)が当選すると、その後にAT抽選(ATボーナスの放出抽選)及び高確抽選が行われる。この高確抽選で当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える一方、AT高確中にリプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、低確率状態や高確率状態、RB内部当選中などの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出(フェイク演出)も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。また、各種当選役に応じた通常の告知演出が実行される。   The sub-control unit 160 switches and displays the effect video displayed on the display effect device 11 according to the gaming state. FIG. 45A shows a daytime stage screen, which is used in a state where the AT winning probability is low. FIG. 45 (B) is a night stage screen, which is mainly used in a state where the AT winning probability is high, and when this screen is displayed, the player is excited by the expectation of AT release. The sub-control unit 160 performs an AT lottery (AT bonus release lottery) and a high-precision lottery after a rare small role (for example, a middle tier cherry, strong watermelon, strong bell, etc.) is won. When winning in this high-precision lottery, while switching from the normal screen at noon to the night screen, every time a replay wins during AT high-precision, a falling lottery will be performed with a predetermined probability, so during normal games the normal screen of the day And the night screen are displayed alternately at a predetermined frequency. In general, these display screens change the time, weather, etc. depending on the stay mode such as low probability state, high probability state, RB internal winning, etc. in order to suggest the correct mode to the player. The player's expectation can be further enhanced by appropriately performing the production (fake production). In addition, normal announcement effects corresponding to various winning combinations are executed.

図45(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、停止ボタン部10の操作タイミングに合わせて、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、昼ステージを表示時にATが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってAT放出前兆を示唆する。そして、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行って、停止ボタン部10の操作タイミングに合わせてカミナリを3度落とした場合には、AT放出確定(ATボーナス確定)を告知する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。   FIG. 45 (C) is a night screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the sub-control unit 160 has a predetermined condition such as when a rare small role is won. Assist lottery (AT lottery) is performed every time it is established. When the sub-control unit 160 performs the AT lottery, the sub-control unit 160 performs an effect of dropping the brightness on the night stage screen together with thundering in accordance with the operation timing of the stop button unit 10 in order to notify the player of that fact. In addition, when the AT is won at the time of displaying the day stage, the light is changed suddenly from the day stage screen to the night stage screen, and at least two lightning continuous effects are performed to suggest a sign of AT emission. Then, when the lightning effect is performed three times continuously from the day stage screen and the brightness is dropped three times in accordance with the operation timing of the stop button unit 10, the AT release confirmation (AT bonus confirmation) is notified. Therefore, it is possible to increase the player's expectation by appropriately generating thunder and shininess.

ATを放出する他の前兆演出として、「ゴロゴロ・ドッカーン」という効果音と共に、夜のカミナリ画面が引き続いて用いられる。特に、図26に示した一般遊技時の前兆演出中において、「RB+ベル小役+1枚小役」が内部当選すると、AT発動の激アツ演出と共に、一旦停止ボタン部10を停止操作することができないフリーズ状態とした後、ベル小役を入賞させる押し順を報知する。これによって、ボーナス内部当選状態へ誘導することができる。また、ATボーナス放出の前兆中に、図26に示した「赤7小役及び1枚小役」が内部当選すると、赤7小役を入賞させる為の押し順を報知する。   As a precursor of other AT releases, the night screen is used along with a sound effect of “Gorologo Dockern”. In particular, during the warning effect at the time of the general game shown in FIG. 26, when “RB + Bell small part + 1 sheet small part” is elected internally, the stop button unit 10 may be temporarily stopped together with the intense AT effect of AT activation. After making it impossible to freeze, a notification is made of the pressing order for winning the bell small role. As a result, it is possible to lead to a bonus internal winning state. In addition, if the “Red 7 small combination and 1 small combination” shown in FIG. 26 is internally won during the sign of the AT bonus release, the pressing order for winning the Red 7 small combination is notified.

上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれており、AT機能が発動すると、押し順小役(ターゲット小役)を入賞させる為に、副制御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、AT機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いの特殊リプレイ(無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤7図柄が揃ったように見える赤7リプレイ役)が当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々にARTが継続するので大きな出玉の塊を作り出すことができる。   The AT lottery described above is also called a navigation lottery (abbreviated name of “navigation lottery”), and when the AT function is activated, the sub-control unit 160 stops in order to win a push order small portion (target small portion). The operation order of the button unit 10 is notified. In addition, when winning in the AT lottery, the AT function is not activated immediately, but is added and stored as AT stock (stored or stored), and released at once at a desired timing, so that a large number of medals can be played. Can be acquired by a person. For example, after a red 7-match special replay with a very low winning probability (red 7 replay role that appears to have red 7 symbols aligned on the upper horizontal line, middle horizontal line, or lower horizontal line, which are invalid lines) In the RT state (high probability re-playing state), if you release all AT stock for one set of 50 games and perform an AT lottery during the ART, the ART will continue indefinitely without reducing the possession by the RT. A lump of ball can be created.

図46は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 46 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160は、AT当選を告知する場合、図45(C)のカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図46(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて来て、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図46(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When the sub-control unit 160 announces the AT win, the sub-control unit 160 displays the night stage screen again (see FIG. 46A) in the next variable display game in which the final effect shown in FIG. In response to the operation of the unit 10, two bats with a plate approach from a distance, and gradually display “BONUS” characters so that they can be recognized (see FIG. 46 (B)), and finally fly away. Perform bat announcement production.

また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図46(C)参照)。   Also, from the state where the night stage screen is displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded and the butler of the character digs with the cry of "Ollya" and the sound effect of "Tiroro Lorne" It is good also as a very hot premiere effect for a player by making the hero character appear from the grave hole in the center of the raised screen (see FIG. 46C).

図47〜図48は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   47 to 48 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160は、上述した通り、ATボーナス当選を報知した後に、遊技者の操作で1ゲーム目が開始されると、表示演出装置11の右上に残ゲーム数と獲得枚数を表示すると共に、ART発動前の準備状態画面を表示する(図47(A)参照)。   As described above, when the first game is started by the player's operation after informing the AT bonus winning, the sub-control unit 160 displays the number of remaining games and the number of acquired games on the upper right of the display effect device 11, A preparation state screen before the ART is activated is displayed (see FIG. 47A).

副制御部160は、ART準備中の1ゲーム目が開始して、その時に複合小役(赤7小役+1枚小役)が内部当選すると、ターゲット小役である赤7小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(図47(B)参照)。なお、赤7小役は第一停止操作が正解するだけで入賞するが、停止操作を誤ると1枚小役(ボーナス引き込み小役)が入賞するか又はハズレとなる。   The sub-control unit 160 starts the first game in preparation for the ART, and at that time, when the combined small combination (red 7 small combination + 1 small combination) is won internally, the sub small portion 160 will win the red 7 small combination that is the target small combination. The order of pressing the stop button portion 10 necessary for this is displayed with the numeral 1. In this case, the number 1 signifying the first stop operation is displayed in a large circle and pronounced “Naka” with Dracula or the hero's voice (see FIG. 47B). Red 7 small combination wins only by correctly answering the first stop operation, but if the stop operation is incorrect, one small combination (bonus pull-in small combination) wins or loses.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図47(C)参照)。   When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub-control unit 160 changes the large circle character at the center to OK and makes it a small circle (see FIG. 47C).

副制御部160は、図47(C)の状態で遊技者が第二停止で右停止ボタン10c→第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、右側円内の文字「ANY」を「OK」に変更して(図48(A)参照)、次に左側円内の文字「ANY」を「OK」に変更する。最終的に、赤7小役が入賞するので、「15GET」及び獲得枚数を「15」に変更する(図48(B)参照)。例えば、第一停止操作を間違えて、不正解の左停止ボタン10aを操作すると、左側円内の文字「ANY」を「×」に変更して、1枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき中ドラム2bの四角形(青)を意味する「青」を拡大表示する(図48(C)参照)。中停止ボタン10bを正しいタイミングで操作すれば、四角形(青)図柄が引き込まれて1枚小役が入賞するので、仮にボーナス内部中であれば、ボーナス役の入賞を回避できる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。   When the player operates the right stop button 10c at the second stop and the left stop button 10a at the third stop in the state of FIG. 47 (C), the sub-control unit 160 changes the character “ANY” in the right circle to “OK”. (See FIG. 48A), and then the character “ANY” in the left circle is changed to “OK”. Eventually, since the red 7 small combination wins, “15 GET” and the number of acquired coins are changed to “15” (see FIG. 48B). For example, if the first stop operation is mistaken and the left stop button 10a of incorrect answer is operated, the information “ANY” in the left circle is changed to “×” and information necessary for winning one small combination Is notified. In this case, “blue”, which means the square (blue) of the middle drum 2b to be aimed at, is enlarged and displayed (see FIG. 48C). If the middle stop button 10b is operated at the correct timing, a square (blue) symbol is drawn and one small role wins. Therefore, if the bonus is inside, it is possible to avoid winning the bonus combination. This is an innovative original technology with inventive step.

図49は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 49 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

図48(B)の状態で、遊技者のMAXベット操作により次のゲームが開始されると、獲得枚数を「12」に変更する。その時に「RB+ベル小役+1枚小役」が内部当選すると、ターゲット小役であるベル小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな右側円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ミギ」と発音する(図49(A)参照)。   In the state of FIG. 48B, when the next game is started by the player's MAX betting operation, the acquired number is changed to “12”. At that time, if “RB + Bell small combination + 1 sheet small combination” is elected internally, the push order of the stop button portion 10 necessary for winning the bell small combination which is the target small combination is displayed by the numeral 1. In this case, the number 1 signifying the first stop operation is displayed in the large right circle and pronounced “Migi” in the voice of Dracula or the main character (see FIG. 49A).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図49(B)参照)。   When the player correctly operates the right stop button 10c, the sub-control unit 160 changes the large circle character on the right side to OK to make a small circle (see FIG. 49B).

副制御部160は、図49(B)の状態で、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a→第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、左側円内の文字「ANY」を「OK」に変更し、次に中側円内の文字「ANY」を「OK」に変更する。最終的に、ベル小役が入賞して、ボーナス役が内部当選状態のRT状態になる(高確率再遊技状態。図26(A)及び図26(C)参照)。副制御部160は、表示演出装置11の画面表示を「2GET・ART開始」及び残ゲーム数「50」、獲得枚数を「14」に変更する(図49(C)参照)。一方、例えば第一停止操作を間違えて、不正解の中停止ボタン10bを操作した場合、中央円内の文字「ANY」を「×」に変更して、1枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき右ドラム2cの四角形(白)を意味する「白」を拡大表示する(図示しないが、図48(C)と同様である)。右停止ボタン10cを正しいタイミングで操作すれば、四角形(白)図柄が引き込まれて1枚小役が入賞して、ボーナス役の入賞を回避できるので、ボーナス内部中状態を維持することができる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。   When the player operates the left stop button 10a at the second stop and the middle stop button 10b at the third stop in the state of FIG. 49B, the sub-control unit 160 changes the character “ANY” in the left circle to “OK”. Next, the character “ANY” in the middle circle is changed to “OK”. Eventually, the small bell combination wins, and the bonus combination is in the RT state in the internal winning state (high probability re-playing state, see FIGS. 26A and 26C). The sub-control unit 160 changes the screen display of the display effect device 11 to “2GET / ART start”, the remaining game number “50”, and the acquired number to “14” (see FIG. 49C). On the other hand, for example, if the first stop operation is mistaken and the middle stop button 10b is incorrect, the character “ANY” in the center circle is changed to “×” and is necessary for winning one small part. Information is reported. In this case, “white”, which means the square (white) of the right drum 2c to be aimed at, is enlarged and displayed (although not shown, the same as in FIG. 48C). If the right stop button 10c is operated at the correct timing, a square (white) symbol is drawn and one small winning combination wins, and a bonus winning combination can be avoided, so that the bonus internal medium state can be maintained. This is an innovative original technology with inventive step.

ARTが開始すると、図26(C)に示した(1)「RB+ベル小役+1枚小役」又は(2)「RB+赤7小役+1枚小役」が内部当選し、副制御部160はベル小役又は赤7小役を入賞させる操作順序を報知するので、遊技者はRT状態を保ったまま遊技を継続して大量のメダルを獲得することができる。なお、(3)「RB+リプレイ」が内部当選すると、必ず複数種類あるリプレイの何れか一つが入賞するので、次ゲームはメダルを投入する必要はない。入賞するリプレイ役を押し順に応じて変化させるようにすることも可能であり、例えば演出用の赤7リプレイ(赤7が真横に揃ったように見えるリプレイ)を入賞させる場合、転落リプレイを回避させる場合など、副制御部160は逆押しや回避手順などの押し順を報知するようになっている。   When the ART is started, (1) “RB + Bell small part + 1 sheet small part” or (2) “RB + Red 7 small part + 1 sheet small part” shown in FIG. Informs the operation order for winning the bell small role or the red 7 small role, so that the player can continue playing the game while maintaining the RT state and can acquire a large number of medals. (3) When “RB + Replay” is won internally, any one of a plurality of types of replays always wins, so there is no need to insert medals in the next game. It is also possible to change the replay combination to be won according to the order of pressing. For example, when a red 7 replay for production (replay that looks like red 7 is aligned sideways) is won, a fall replay is avoided. In some cases, the sub-control unit 160 notifies the pressing order such as reverse pressing and avoidance procedures.

図50は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 50 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、変則ではあるがボーナス役(1種役物連続作動装置。以下「RBB」という)が作動する図柄の「青7、赤7、白バー」、各種小役及び各種リプレイ役を構成する図柄の「黒バー」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、「チェリー」、「四角形(赤)」、「四角形(青)」、「四角形(白)」、「五角形(赤)」、「五角形(青)」、「五角形(白)」、「リプレイ1」及び「リプレイ2」が描かれている。   Each swirl belt has 21 symbols in a different arrangement, and although it is an anomaly, the symbol “Blue 7,” in which the bonus combination (one type of continuous action device, hereinafter referred to as “RBB”) operates. “Red 7, White Bar”, “Black Bar”, “Bell 1”, “Bell 2”, “Bell 3”, “Cherry”, “Rectangle (Red)” “Rectangle (Blue)”, “Rectangle (White)”, “Pentagon (Red)”, “Pentagon (Blue)”, “Pentagon (White)”, “Replay 1” and “Replay 2” are depicted.

図51は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 51 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数(一般遊技3枚専用)に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (dedicated to three general games). Do.

図51(B)は、遊技メダルを規定数の3枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横一直線)の1つだけが有効になる。なお、ボーナスゲーム(RBB:第一種役物連続作動装置の作動時)においても、遊技メダルの規定数は3枚であり、有効ラインは第1ラインのみで全く同じである。   FIG. 51 (B) is an effective line when a predetermined number of game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center: left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c in that order. Only one horizontal line) is valid. In the bonus game (RBB: when the first kind of continuous action device is activated), the prescribed number of game medals is three, and the effective line is exactly the same for only the first line.

図52は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表等である。   FIG. 52 is a payout table or the like when the accessory is not in operation (during normal game, the specified number is 3).

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図52参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数は3枚で、有効ラインは中央横1ラインだけである。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning or operation on an effective line (see FIG. 52) according to the number of game medals inserted. In this case, the number of inserted sheets is 3, and the effective line is only one central horizontal line.

(1)ボーナス役(RBB:第一種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに青7、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに白バーが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は0枚で、その後にビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が付与される。ボーナス役の組合せ図柄は1種類のみで、単独で内部当選しても、停止ボタン部10の停止操作タイミングが合わなければ、有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止しないので、次遊技以降に持ち越されることになる。このRBBゲームは、払出枚数(獲得枚数)が120枚を超えると終了するようになっているが、投入枚数が3枚で、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値は後述するように3枚未満(例えば、2枚程度)なので、RBBゲームが終了すると、計算上ほぼ確実にメダルが減少する(換言すると、1回のRBBゲームでメダルが増加する期待値はマイナスとなる)。つまり、RBBゲームは、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。一般遊技状態(RT0状態:リプレイ当選確率は、所定値の約1/7.3)において、ボーナス役(RBB)が内部当選(条件装置作動)すると、少なくとも次のゲーム以降はリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態(RT1状態:リプレイ確率約1/5.5)となる。このボーナス役図柄が表示され(入賞)、ボーナス役の作動によるRBBゲームが終了(作動終了)すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態(RT0状態)に戻る。つまり、遊技者はRT0状態、RT1状態、RBBゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態(リプレイ確率の非変動状態)は、RT1状態に移行するまでの過渡的な状態(遊技準備状態)であり、実際の遊技でRT0状態になるのは殆どなく、工場出荷時にはRT1状態にして出荷する。同様に、内部当選したボーナス役は入賞することが殆どないので、遊技者はBBゲームを行うことは稀である(図53(A)参照)。   (1) Bonus combination (RBB: a continuous action device related to the first type special combination): Blue 7 on the left drum 2a, Red 7 on the middle drum 2b, and a white bar on the right drum 2c stopped on the active line In this case, the winning number is 0, and then a big bonus game (RBB game) is awarded. Since there is only one type of combination of bonus combinations, even if the internal winning is made independently, if the stop operation timing of the stop button portion 10 does not match, the predetermined bonus combination symbols will not stop on the active line. It will be carried over to. This RBB game ends when the number of payouts (acquired) exceeds 120. However, the number of inserted coins is 3, and the expected number of payouts per game is less than 3 as will be described later. (For example, about two cards), when the RBB game is over, the medals are almost certainly reduced in calculation (in other words, the expected value for increasing the medals in one RBB game is negative). That is, the RBB game is in a gaming state that is disadvantageous to the player. In the general gaming state (RT0 state: the replay winning probability is about 1 / 7.3 of the predetermined value), if the bonus combination (RBB) is won internally (conditional device operation), the winning probability of the replay is at least after the next game. It fluctuates and becomes a high probability replay state (RT1 state: replay probability about 1 / 5.5). When this bonus combination symbol is displayed (winning) and the RBB game by the operation of the bonus combination ends (operation ends), the winning probability of replay fluctuates and returns to the initial state (RT0 state). That is, the player plays the variable display game in any one of the gaming states of the RT0 state, the RT1 state, and the RBB game state. This initial state (non-fluctuating state of the replay probability) is a transitional state (game preparation state) until the transition to the RT1 state, and there is almost no RT0 state in the actual game, and at the time of factory shipment Ship in RT1 state. Similarly, since the bonus combination won internally is rarely won, the player rarely plays the BB game (see FIG. 53A).

(2)第1小役(FR1:第1ターゲット小役):左ドラム2aに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2bに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2cに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。役抽選で第1小役が内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置が立って作動する。FR1は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定のベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が中央横一直線に表示される)。第1小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。なお、第1ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。   (2) 1st small role (FR1: 1st target small role): Left drum 2a (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) either one of the symbols, or the middle drum 2b (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) One of the symbols, (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) on the right drum 2c is a title when any of the symbols is stopped on the effective line, and the number of obtained (paid out) is 9. When the first small role is won internally by the role lottery, the condition device of FR1 (fruit 1) stands and operates. Assuming that FR1 has nine types (3 × 3 × 3) of combinations of symbols, and the internal winning is performed independently, the predetermined bell symbol is displayed on the effective line regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10. The symbols are arranged so that they stop and always win a prize (the bell symbols are displayed in a straight line in the center). In the RT0 state or the RT1 state, in most cases, the first small combination is won at the same time as a single small combination (inhibition small combination) for pushing order control. Note that the first target small combination is a small combination to be won, and wins when the pressing order is correct, which is advantageous to the player. On the other hand, the push order is incorrect and the inhibition small part is won or lost. When the assist function is activated, the operation order of the stop button unit 10 for winning the first target small combination is notified.

(3)第2小役(FR2:第2ターゲット小役):第2小役が入賞すると、左ドラム2a上段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2b中段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2c下段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aにリプレイ2、中ドラム2bにベル3、右ドラム2cに四角形(青)が停止する(図52(B)参照)。役抽選で第2小役が内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置が立って作動する。FR2は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右下り一直線に表示される)。後述するように、第2小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第2ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第2ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。   (3) Second small role (FR2: second target small role): When the second small role wins, either the upper left drum 2a (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) symbol or the middle drum 2b middle Any of the (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) symbols and any of the (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) symbols are stopped and displayed in the lower stage of the right drum 2c, and the number of acquired (paid out) is Nine. However, on the effective line, for example, the replay 2 on the left drum 2a, the bell 3 on the middle drum 2b, and the square (blue) on the right drum 2c stop (see FIG. 52B). When the second small role is won internally by the role lottery, the condition device for FR2 (fruit 2) stands and operates. As for FR2, assuming that there are 9 kinds of combination symbols (3 × 3 × 3) and the internal winning is performed independently, the predetermined symbol is stopped on the effective line regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10. The symbols are arranged so that the prize is always won (the bell symbols are displayed in a straight line from the right down). As will be described later, in the RT0 state or the RT1 state, in most cases, the second small combination is won simultaneously with a single small combination (inhibition small combination) for pushing order control. Similarly, the second target small combination is a small combination to be won, and wins when the pressing order is correct, which is advantageous for the player. On the other hand, the push order is incorrect and the inhibition small part is won or lost. When the assist function is activated, the operation order of the stop button unit 10 for winning the second target small combination is notified.

(4)第3小役(FR3:第3ターゲット小役):第3小役が入賞すると、左ドラム2a下段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、中ドラム2b中段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2c上段に(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れかが揃って停止して表示され、獲得枚数(払出枚数)は9枚となる。但し、有効ライン上には、例えば、左ドラム2aに五角形(白)、中ドラム2bにベル3、右ドラム2cにリプレイ1が停止する(図52(C)参照)。役抽選で第3小役が内部当選すると、FR3(フルーツ3)の条件装置が立って作動する。FR3は、組合せ図柄が9種類(3×3×3)で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に上記所定の図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている(ベル図柄が右上り一直線に表示される)。後述するように、第3小役は、RT0状態又はRT1状態において、殆どの場合、押し順制御用の1枚小役(阻害小役)と同時当選するようになっている。同様に、第3ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、押し順が正解した場合に入賞するので、遊技者にとって有利となる。一方、押し順が不正解で阻害小役が入賞又はハズレとなる。アシスト機能が発動すると、第1ターゲット小役を入賞させるための停止ボタン部10の操作順序を報知するようになっている。   (4) 3rd small role (FR3: 3rd target small role): When the 3rd small role wins, either the left drum 2a lower row (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) design, middle drum 2b middle row Any of the (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) symbols, and any of the (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) symbols on the right drum 2c are stopped and displayed. Nine. However, on the effective line, for example, the pentagon (white) on the left drum 2a, the bell 3 on the middle drum 2b, and the replay 1 on the right drum 2c stop (see FIG. 52C). When the third small role is won internally by the role lottery, the condition device of FR3 (fruit 3) stands and operates. Assuming that FR3 has nine types of combination symbols (3 × 3 × 3) and the internal winning is performed independently, the predetermined symbol stops on the active line regardless of the stop operation sequence and timing of the stop button unit 10. The symbols are arranged so that the prize is always won (the bell symbols are displayed in a straight line in the upper right). As will be described later, in the RT0 state or the RT1 state, in most cases, the third small combination is won simultaneously with a single small combination (inhibition small combination) for pushing order control. Similarly, the third target small combination is a small combination to be won, and wins when the pressing order is correct, which is advantageous for the player. On the other hand, the push order is incorrect and the inhibition small part is won or lost. When the assist function is activated, the operation order of the stop button unit 10 for winning the first target small combination is notified.

(5)1枚小役(押し順制御用の阻害小役:FR4〜FRn):上述したボーナス役を引き込まないようにする為の小役(ボーナス阻害小役)であり、入賞すると獲得枚数(払出枚数)は1枚となる。また、第1〜第3ターゲット小役の何れかと同時当選して、押し順が不正解の場合に、各ターゲット小役を引き込まない為の小役(ボーナス阻害小役)である。なお、nは任意の整数であり、設計上、必要に応じて決定され、その結果、1枚小役の種類はn+3となる。   (5) One small combination (inhibition small combination for pushing order control: FR4 to FRn): A small combination (bonus inhibition small combination) for preventing the above-described bonus combination from being drawn. The number of payouts) is one. In addition, it is a small combination (bonus obstruction small combination) for not drawing each target small combination when the winning combination is incorrect when any of the first to third target small combinations is won simultaneously. Note that n is an arbitrary integer, and is determined as necessary in design. As a result, the type of one small combination is n + 3.

(6)中段チェリー役(FRn+1):左ドラム2aにチェリー図柄、中ドラム2b及び右ドラム2cは(ANY図柄)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選で中段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+1)の条件装置1個が作動する。ボーナス役が内部当選している状態で、中段チェリー役が内部当選し、遊技者が青7近辺で左停止ボタン10aを操作しても、No.10の青7図柄を有効ライン上に停止させることなく、No.7の五角形(青)又はNo.12の五角形(白)を停止させて中段チェリー役を入賞させるので、ボーナス役は入賞しないようになっている。   (6) Middle stage cherry role (FRn + 1): Cherry symbol on left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c are titles when (ANY symbol) is stopped on the active line, and the number obtained is 2 Become. When the middle cherry wins in the lottery, one condition device of FRn + 1 (fruit n + 1) is activated. Even if the middle-cherry role is won internally and the player operates the left stop button 10a in the vicinity of Blue 7, the bonus combination is won internally. No. 10 blue 7 symbol without stopping on the active line. No. 7 pentagon (blue) or No. 7 Since the 12 pentagons (white) are stopped and the middle cherry role is won, the bonus role is not won.

(7)下段チェリー役(FRn+2):左ドラム2aに黒バー(下段にチェリー)、中ドラムに(ベル1/ベル2/ベル3)図柄の何れか、右ドラム2cは(ANY図柄)が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選で下段チェリー役が内部当選すると、FRn+1(フルーツn+2)の条件装置1個が作動する。ボーナス役が内部当選している状態で、下段チェリー役が内部当選し、遊技者が青7近辺で左停止ボタン10aを操作しても、No.10の青7図柄を有効ライン上に停止させることなく、No.7の五角形(青)又はNo.12の五角形(白)を停止させて下段チェリー役を入賞させるので、ボーナス役は入賞しないようになっている。   (7) Lower cherry role (FRn + 2): Black drum on the left drum 2a (cherry on the lower row), (Bell 1 / Bell 2 / Bell 3) symbol on the middle drum, or (ANY symbol) on the right drum 2c is valid It is the name of the role when it stops together on the line, and the number acquired is two. When the lower cherry role is won internally by lottery, one condition device of FRn + 1 (fruit n + 2) is activated. Even if the lower-cherry role is won internally and the player operates the left stop button 10a in the vicinity of Blue 7, the bonus combination is won internally. No. 10 blue 7 symbol without stopping on the active line. No. 7 pentagon (blue) or No. 7 Since the 12 pentagons (white) are stopped and the lower cherry role is awarded, the bonus role is not awarded.

(8)リプレイ(再遊技):3つのドラムにリプレイ1又はリプレイ2図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアにRPフラグを立て、これが単独当選した場合、又はボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず入賞して作動する。リプレイは組合せ図柄が8種類で、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。   (8) Replay (replay): This is the title when the replay 1 or replay 2 symbols are aligned on the active line in three drums, and no medal is obtained for this. When an internal win is made, an RP flag is set in the flag area, and even when this is won alone or when a bonus combination is simultaneously won, the replay is always won and activated. Replay has 8 types of combination symbols, and the player can operate the next game without inserting medals by operating the start lever 9. Note that even if the replay is activated, it does not trigger a change in RT (replay winning probability).

(9)赤7リプレイ(再遊技):3つのドラムに赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアに赤7RPフラグを立てるが、他のリプレイ役(図示せず)と必ず同時当選し、押し順が正しく且つ操作タイミングが適正な場合にのみ赤7リプレイが入賞するが、目押しをミスすると他のリプレイ役の何れか一つが必ず入賞するようになっている。ボーナス役と同時に当選した場合にも、何れかの再遊技が必ず入賞して作動する。アシストボーナス(一般的に、「第3のボーナス」と称されている)が当選したことを遊技者に明確に示す為に用いられる。赤7リプレイは、従来のビッグボーナスに相当する。なお、赤7リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。   (9) Red 7 replay (replay): This is a title when red 7 symbols are aligned on the active line for three drums, and no medal is obtained for this. When the internal win is made, a red 7RP flag is set in the flag area, but the red 7 replay is won only when the other replay combination (not shown) is won simultaneously and the push order is correct and the operation timing is correct. If you miss the push, one of the other replay roles will always win. Even if you win at the same time as the bonus combination, one of the replays will always win and operate. It is used to clearly show the player that an assist bonus (generally referred to as a “third bonus”) has been won. Red 7 replay is equivalent to the conventional big bonus. In addition, even if the red 7 replay is activated, it does not trigger a change in RT (replay winning probability).

(10)青7リプレイ(再遊技):左ドラム2aに青7、他の2つのドラムに赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されない。内部当選するとフラグエリアに青7RPフラグを立てるが、他のリプレイ役(図示せず)と必ず同時当選し、押し順が正しく且つ操作タイミングが適正な場合にのみ赤7リプレイが入賞するが、目押しをミスすると他のリプレイ役の何れか一つが必ず入賞するようになっている。ボーナス役と同時に当選した場合にも、何れかの再遊技が必ず入賞して作動する。アシストボーナス(一般的に、「第3のボーナス」と称されている)が当選したことを遊技者に明確に示す為に用いられる。赤7リプレイは、従来のビッグボーナスに相当する。なお、青7リプレイが作動しても、RT(再遊技の当選確率)の変動契機とはならない。   (10) Blue 7 replay (replay): This is a title when blue 7 is placed on the left drum 2a and red 7 symbols are placed on the other two drums on the active line, and no medal is obtained. When the internal win is made, a blue 7RP flag is set in the flag area. However, the red 7 replay is won only when the other replay combination (not shown) is won simultaneously and the push order is correct and the operation timing is correct. If you miss the push, one of the other replay roles will always win. Even if you win at the same time as the bonus combination, one of the replays will always win and operate. It is used to clearly show the player that an assist bonus (generally referred to as a “third bonus”) has been won. Red 7 replay is equivalent to the conventional big bonus. In addition, even if Blue 7 Replay is activated, it does not trigger a change in RT (replay winning probability).

本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えばスイカやチャンス目などのレア小役、他の特殊リプレイ役などを必要に応じて設けることも可能である。これらのレア小役が内部当選するとATの上乗せ抽選を行ったり、副制御部による抽選で、AT中に赤7リプレイ役を揃えさせて、複数セットのATを付与するようにもできる。   The present embodiment is to explain the basic configuration, and it is possible to provide not only the above-mentioned winning combination but also a rare small combination such as a watermelon or a chance eye, and other special replay combination as necessary. . When these rare small roles are elected internally, an AT can be added and a lottery can be performed, or a red 7 replay role can be arranged in the AT by a lottery by the sub-control unit, and a plurality of sets of ATs can be given.

図52(D)は、2回押し順が正解した場合にベル小役(第1〜第3小役:ターゲット小役)が入賞する押し順小役の説明図である。   FIG. 52D is an explanatory diagram of a push order small combination in which a bell small combination (first to third small combinations: target small combination) wins when the order of pressing twice is correct.

押し順小役(中1)は、入賞させることが目的のベル小役(第1〜第3小役)、ベル小役の入賞を阻害する目的の1枚小役群を構成する複数種類の1枚小役(例えば、赤7−四角形−五角形等)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の1枚小役群を構成する複数種類の他の1枚小役(例えば、赤7−ベル1〜3の何れか−五角形等)が入賞可能な小役である(図52(D)参照)。なお、他の1枚小役については、図52(A)で説明を省略している。   The push order small role (medium 1) has a plurality of kinds of bell small roles (first to third small roles) that are intended to be awarded, and a single small role group that is intended to inhibit the winning of the bell small role. One small combination (for example, red 7-square-pentagon) and other one small combination (for example, red 7) constituting a single small combination group for the purpose of inhibiting the winning of the first small combination -Any one of bells 1 to 3 -pentagon etc.) is a small role that can be won (see FIG. 52D). Note that description of the other single small combination is omitted in FIG.

主制御部100は、変動表示ゲームを開始すると、複数の押し順小役の中から1つを抽選により内部当選させ、抽選結果及び停止ボタン部10の操作に応じて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c(複数の図柄列)を所定位置に停止させるようにドラム部2の停止制御を行う。ROM101は、抽選される複数の押し順小役に対応付けて、停止スイッチの操作順序を操作順序データ(この場合には、中→左→右又は2−1−3)として記憶している。また、ROM101には、ベル小役の配当9枚(所定枚数)、1枚小役の配当1枚及び他の1枚小役の配当1枚が記憶されている。   When the variable display game is started, the main control unit 100 causes one of a plurality of push order small roles to be won internally by lottery, and depending on the lottery result and the operation of the stop button unit 10, the left drum 2a, the middle drum Stop control of the drum unit 2 is performed so that the 2b and the right drum 2c (a plurality of symbol rows) are stopped at predetermined positions. The ROM 101 stores the operation sequence of the stop switch as operation sequence data (in this case, middle → left → right or 2-1-3) in association with a plurality of lottery push-orders. Further, the ROM 101 stores nine small bonuses (predetermined number), one small bonus dividend, and one other small bonus dividend.

主制御部100は、内部当選した押し順小役中のベル小役を入賞させるための操作順序を認識又は確認している(この場合、中→左→右)。また、主制御部100は、停止操作が可能となるまでの間に、全てのドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)に対する滑りコマ数テーブルを作成して、停止操作されるのを待機している(特開2012-040355参照)。この滑りコマ数テーブルは、停止操作位置に対してドラム部2を0〜4コマの範囲で移動させて停止する為の滑りコマ数データが記憶された停止制御用のテーブルである。   The main control unit 100 recognizes or confirms the operation sequence for winning the bell winning combination in the push order winning combination that is won internally (in this case, middle → left → right). Further, the main control unit 100 creates a sliding frame number table for all the drum units 2 (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) until the stop operation becomes possible, and is stopped. (See JP 2012-040355). This sliding frame number table is a table for stop control in which sliding frame number data for moving the drum unit 2 within the range of 0 to 4 frames to stop with respect to the stop operation position is stored.

例えば、中ドラム2bのNo.13のリプレイ2図柄が有効ライン上にある時に、正解押し順の中停止ボタン10bが第一停止操作されると、主制御部100は、中ドラム2bを4コマ移動させてNo.9のベル1図柄が停止するように制御する。左ドラム2aのNo.10の青7図柄が有効ライン上にある時に、正解押し順の左停止ボタン10aが第二停止操作されると、主制御部100は、左ドラム2aを1コマ移動させてNo.9のベル3図柄が停止するように制御して、第1小役がテンパイ状態になる。その後、右ドラム2cが第三停止操作されると、ベル1〜ベル3図柄の何れかを有効ライン上に停止させ、第1小役(ターゲット小役)が入賞する。不正解押し順の右停止ボタン10cが第二停止操作されると、四角形図柄又は五角形図柄の何れかを右ドラム2cの有効ライン上に停止させ、他の1枚小役がテンパイ状態になる。その後、他の1枚小役が入賞する。なお、他の1枚小役が入賞又はハズレとなるようにもできる。なお、一例として説明すると、第2小役は、有効ライン上にリプレイ−ベル−四角形図柄が停止する(図52(B)参照)。また、第3小役は、有効ライン上に四角形−ベル−リプレイ図柄が停止する(図52(C)参照)。   For example, the middle drum 2b No. When the replay 2 symbol of 13 is on the active line and the middle stop button 10b in the correct push order is first stopped, the main control unit 100 moves the middle drum 2b by four frames to move the No. 3 button. Control is performed so that the 9 bell 1 symbol stops. No. of the left drum 2a. When the blue 7 symbol of 10 is on the active line and the left stop button 10a in the correct push order is operated for the second stop, the main control unit 100 moves the left drum 2a by one frame and moves the No. 10 symbol. Control is performed so that the bell 3 symbol of 9 stops, and the first small combination enters the tempering state. Thereafter, when the right drum 2c is stopped for the third time, any one of the bell 1 to bell 3 symbols is stopped on the active line, and the first small combination (target small combination) wins. When the right stop button 10c in the order of incorrect answer pressing is subjected to the second stop operation, either the square symbol or the pentagon symbol is stopped on the effective line of the right drum 2c, and the other small piece is put into a tempering state. Then, one other small role wins. In addition, it is possible to make another small winning combination win or lose. As an example, for the second small role, the replay-bell-square symbol stops on the active line (see FIG. 52B). Further, for the third small combination, the square-bell-replay symbol stops on the active line (see FIG. 52C).

これに対して、ドラム部2がすべて回転している状態で、左ドラム2aのNo.10の青7図柄が有効ライン上にある時に、不正解押し順の左停止ボタン10aが第一停止操作されると、主制御部100は、左ドラム2aを3コマ移動させてNo.7の五角形(青)図柄が停止するように制御する。なお、左ドラム2aのNo.9のベル3図柄を停止させることも可能であるが、優先順位の高い五角形(青)図柄を停止させるのである。その後の第二停止操作及び第三停止操作で、1枚小役が入賞又はハズレとなる。なお、右ドラム2cも同様なので説明を省略する。   On the other hand, in the state where the drum part 2 is all rotating, the No. of the left drum 2a When the blue 7 symbol of 10 is on the active line and the left stop button 10a in the incorrect pressing order is first stopped, the main control unit 100 moves the left drum 2a by 3 frames and moves the No. 10 symbol. Control is performed so that the pentagonal (blue) symbol of 7 stops. Note that the No. of the left drum 2a. It is possible to stop the 9 bell 3 symbol, but the pentagonal (blue) symbol with higher priority is stopped. In the subsequent second stop operation and third stop operation, one small winning combination wins or loses. The description of the right drum 2c is omitted because it is the same.

図53及び図54は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図53(B)は初期状態である一般遊技時の抽選確率、図54(B)はRBB内部中の抽選確率、図54(B)はRBB中(1種BBゲーム中)の抽選確率である。なお、段階設定値が打ち直されても、遊技状態は維持される。   53 and 54 are a game state transition diagram and a conceptual diagram showing lottery probabilities of various combinations. FIG. 53 (B) shows the lottery probability during the general game in the initial state, FIG. 54 (B) shows the lottery probability inside the RBB, and FIG. 54 (B) shows the lottery probability during the RBB (during one type BB game). . Even if the step set value is re-entered, the gaming state is maintained.

図53(A)において、ビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が終了した次のゲームから、一般ゲーム(図では、「一般遊技」と記載)が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率(リプレイが当選する確率)は約1/7.3(置数8978/65536)である(初期リプレイ状態:リプレイ確率が変動していない状態)。   In FIG. 53A, the general game (denoted as “general game” in the figure) starts from the next game after the end of the big bonus game (RBB game). The replay probability (probability that replay is won) in this general game is about 1 / 7.3 (number 8978/65536) (initial replay state: state in which the replay probability has not changed).

一般ゲームにおいて、ボーナス役であるRBBが内部当選し、そのゲームでRBBが入賞すると、次の遊技からRBBゲームが開始する。RBBゲームは、メダルの払出しが所定数の120枚を超えると終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。なお、一般ゲーム→RBBが内部当選→RBB入賞→RBBゲームで120枚超払出し→RBBゲーム終了→一般ゲームとなることは殆どなく、遊技者は後述するRBB内部中状態で遊技(以下、「内部中ゲーム」という)を繰り返すことになる。一般ゲームは、内部中ゲームへ移行するまでの所謂「準備状態」と言える。RBBの置数は2000で、RBBと1枚小役(RBB入賞阻害小役)が同時当選する置数は2558で、前者のみが内部当選時にRBBを入賞させることができる。しかし、内部当選したタイミングで青7図柄、赤7図柄及び白バー図柄を意識して狙わなければ入賞しないし、況してや入賞しても遊技メダルが減るだけなので、入賞させることは遊技者にとってメリットはない。   In the general game, when the RBB which is a bonus combination is won internally, and the RBB wins in that game, the RBB game starts from the next game. The RBB game ends when the number of medals paid out exceeds a predetermined number of 120, and a normal replay state in which the winning probability of the replay role is low from the next game is entered. It should be noted that the general game → RBB wins internally → RBB wins → RBB game pays out more than 120 cards → RBB game ends → general game is rare, and the player plays the game in the RBB internal state (hereinafter referred to as “internal”). Will be repeated). It can be said that the general game is a so-called “preparation state” until the transition to the internal middle game. The number of RBB places is 2000, and the number of places that the RBB and one small combination (RBB winning blockage combination) win simultaneously is 2558, and only the former can win RBB when winning internally. However, if you do not aim at the blue 7 symbol, red 7 symbol and white bar symbol at the timing of internal winning, you will not win, and even if you win or win, the number of game medals will decrease, so it is beneficial for the player to win There is no.

一方、一般ゲームでRBBが内部当選しても、RBBの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選(RBB内部中)した高確率再遊技状態(RT1)となる(図53(A)斜線部参照)。このRT1状態は、後述するようにハズレ(不当選)がないので、遊技者は、非常に有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、RT1状態でハズレの置数を1〜10程度とし、1/65536〜10/65536の確率でハズレを引いたときにフリーズ演出を行って、アシスト機能の大量上乗せを行ってもよい。この場合、ハズレはフリーズ契機役又はフリーズ確定役となる。   On the other hand, even if the RBB is won internally in the general game, if the RBB winning is avoided, the bonus combination becomes the high probability replaying state (RT1) in which the bonus combination is won (inside the RBB) (see the hatched portion in FIG. 53A). ). As will be described later, the RT1 state has no losing (unfair election), so the player can play a variable display game in a very advantageous gaming state. Note that the number of lost positions in the RT1 state may be about 1 to 10, and a freezing effect may be performed when a loss is drawn with a probability of 1/65536 to 10/65536, and a large amount of assist function may be added. In this case, the loser becomes a freeze trigger role or a freeze confirmed role.

一般ゲーム時(図53(B)参照)において、RBBの合算による置数は4558(2000+2558)であり、当選確率は4558/65536となる。第1小役、第2小役及び第3小役の置数は、それぞれ17000であり、当選確率は17000/65536となる。合算による当選確率は51000/65536であり、この場合には第1小役〜第3小役の何れかが約78%の確率で内部当選する。しかし、基本的には、押し順制御の為に複数の異なる1枚小役が同時当選するようになっているが、第1小役〜第3小役が単独で当選することもある。中段チェリー役の置数は250、下段チェリー役の置数は750、リプレイ役の置数は8978である。但し、基本的には、複数の異なるリプレイ役が同時当選するようになっている。   At the time of a general game (see FIG. 53B), the total number of RBB is 4558 (2000 + 2558), and the winning probability is 4558/65536. The numbers of the first small combination, the second small combination, and the third small combination are 17000, respectively, and the winning probability is 17000/65536. The winning probability by the sum is 51000/65536. In this case, any of the first small role to the third small role wins internally with a probability of about 78%. Basically, however, a plurality of different small combinations are elected simultaneously for the push order control, but the first small combination to the third small combination may be elected independently. The number of the middle cherry role is 250, the number of the lower cherry role is 750, and the number of the replay role is 8978. However, basically, a plurality of different replay roles are won simultaneously.

RBB内部中(図54(A)参照)において、RBBの抽選は行わないので当選確率は0である。なお、RBB内部中とは、RBBフラグが立ち、既にRBBが当って持ち越している状態である。このRBB内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態(RT状態)となる。図53(B)に示したRBBが単独当選する置数2000の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数8978に、置数2000を加えた10978が置数となり、リプレイの当選確率は10978/65536(約1/6)で、且つ不当選が0となる。すなわち、ハズレが無いRBB内部中において、アシスト機能を発動させて、第1小役〜第3小役(9枚のターゲット小役)を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。RBBと1枚小役が同時当選する領域の置数2558は、1枚小役のみの当選領域となる。他は同じなので説明を省略する。   Inside the RBB (see FIG. 54A), the RBB lottery is not performed, so the winning probability is zero. Note that the inside of the RBB is a state in which the RBB flag is set and the RBB has already been hit and carried over. The inside of this RBB is in a high probability replaying state (RT state) in which the winning probability of replay varies. The lottery area of the number 2000 that the RBB shown in FIG. 53 (B) wins alone becomes a new replay winning area. Therefore, 10978, which is obtained by adding 2000 to the original replay number 8978, becomes the number, the replay winning probability is 10978/65536 (about 1/6), and the unfair winning is 0. That is, in the inside of the RBB where there is no losing, the assist function is activated to inform the player of the pushing order for winning the first small role to the third small role (9 target small roles). It is an efficient way to win medals. The number 2558 of the area where the RBB and one small combination are simultaneously won is a winning area for only one small combination. Since others are the same, description is abbreviate | omitted.

内部中ゲームでアシスト機能が発動した場合の期待値を計算すると、第1小役〜第3小役が当選する確率は51000/65536であり、増加枚数は6枚(払出し9枚−投入3枚)であるから、4.67枚/ゲームとなる。その一方、2つのチェリー役が当選する確率は1000/65536であり、増加枚数は−1枚(払出し2枚−投入3枚)であるから、−0.03枚/ゲームとなる。1枚小役が当選する確率は2558/65536であり、増加枚数は−2枚(払出し1枚−投入3枚)であるから、−0.08枚/ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、内部中ゲームでATが発動して、第1小役〜第3小役を含む全ての小役を入賞させれば、平均して約4.56枚/ゲームだけ増加することになり、5号機における最高純増枚数を達成することができる。   When the expected value when the assist function is activated in the internal game is calculated, the probability that the first small role to the third small role is won is 51000/65536, and the number of increase is 6 (9 payouts-3 throws) Therefore, 4.67 cards / game. On the other hand, the probability of winning two cherry roles is 1000/65536, and the increased number is -1 (2 payouts-3 inserts), so -0.03 / game. The probability of winning one small combination is 2558/65536 and the increased number is -2 (1 payout-3 inserts), so -0.08 / game. Even if a replay is won, the next game can be played without inserting medals, so the expected value does not change. Therefore, if the AT is activated in the internal medium game and all the small roles including the first small role to the third small role are awarded, it will increase on average by about 4.56 sheets / game, The highest net increase in the number 5 machine can be achieved.

RBBゲーム(図54(B)参照)において、内部中ゲームとの最大の相違点は、第1小役、第2小役及び第3小役が同時当選するようになり、置数が17000となったことである。つまり、内部中ゲームでは、当選領域が分散している第1小役、第2小役及び第3小役の合算による当選確率は51000/65536であるのに対して、RBBゲームでは、当選領域が重なり合うことにより、同当選確率が17000/65536と1/3に減ったことである。残りの置数34000(51000−17000)の内、置数30000及びリプレイの置数10978が、RBBゲームではハズレ(不当選:置数40978)となり、他の置数4000が増加役としての1枚小役が当選する領域となる。ただし、リプレイの置数を設けて、抽選してもよい。換言すると、内部中ゲームでは、第1小役〜第3小役の当選領域が分散しているので、払出し枚数が9枚のターゲット小役1〜3が互いに同時当選しないのに対して、RBBゲームでは、第1小役〜第3小役の当選領域が一致している(又は、重なり合っている)ので、払出し枚数が9枚のターゲット小役1〜3が同時当選するようになる。これによって、RBBゲームでは遊技メダルが減っていくか又は増えないのである。   In the RBB game (see FIG. 54 (B)), the biggest difference from the internal game is that the first small role, the second small role, and the third small role are won simultaneously, and the number is 17000. That is. In other words, in the internal medium game, the winning probability obtained by adding the first small role, the second small role, and the third small role in which the winning areas are dispersed is 51000/65536, whereas in the RBB game, the winning area As a result of overlapping, the winning probability decreased to 1/3, 17000/65536. Of the remaining 34,000 (51000-17000), the placement 30000 and the replay placement 10978 are lost in the RBB game (unqualified: placement 40978). It becomes an area where small roles are won. However, the number of replays may be provided and lottery may be performed. In other words, in the internal middle game, the winning areas of the first small role to the third small role are dispersed, so that the target small roles 1 to 3 whose payout numbers are nine are not simultaneously won each other, whereas the RBB In the game, since the winning areas of the first small role to the third small role are matched (or overlap), the target small roles 1 to 3 whose payout numbers are 9 are simultaneously won. As a result, in the RBB game, the game medals decrease or do not increase.

RBBゲームが終了するまでのゲーム数の期待値を計算すると、第1小役〜第3小役が同時当選する確率は17000/65536であり、払出し枚数は9枚であるから、1ゲーム当り2.33枚の払出しとなる。2つのチェリー役が当選する確率は1000/65536であり、払出し枚数は2枚であるから、1ゲーム当り0.03枚の払出しとなる。1枚小役が当選する確率は6558/65536であり、払出し枚数は1枚であるから、1ゲーム当り0.10枚の払出しとなる。これらを合算した1ゲーム当りの払出し期待値は、2.46枚となる(結果的に0.54枚/ゲーム減少する)。RBBゲームは120枚超の払出しで終了するので、平均して約49ゲームで終了するので、1回のRBBゲームでは26.4枚減少する計算になる。   When the expected value of the number of games until the end of the RBB game is calculated, the probability that the first small role to the third small role are won simultaneously is 17000/65536, and the number of payouts is 9, so 2 per game. .33 will be paid out. Since the probability of winning two cherry roles is 1000/65536 and the number of payouts is two, 0.03 payout per game is made. The probability of winning one small combination is 6558/65536, and the number of payouts is 1, so that 0.10 payouts per game. The total payout per game is 2.46 (totally reduced by 0.54 / game). Since the RBB game ends with a payout of over 120 cards, the game ends on average with about 49 games, so in one RBB game, the calculation is reduced by 26.4.

図55は、小役の当選領域の概念図である。なお、RBB及び再遊技役の当選領域等は省略している。   FIG. 55 is a conceptual diagram of a winning area for a small role. Note that the RBB and re-game winning area are omitted.

図55(A)の上図は、一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示し、下図はRBBゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示している。一般ゲームにおけるリプレイ役(再遊技役)が当選する確率を所定確率(1/7.3)とした場合、ボーナス内部中ゲーム(持越手段がボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲーム)におけるリプレイ役が当選する確率は、所定確率よりも高い高確率となっている。この遊技状態を高確率再遊技状態と称する。   The upper diagram in FIG. 55A shows the winning area of the small role in the general game and the RBB internal game (see FIG. 53A), and the lower diagram shows the small role in the RBB game (see FIG. 53A). The winning area is shown. When the probability of winning a replay role (replaying role) in a general game is a predetermined probability (1 / 7.3), a bonus internal medium game (a symbol display game in which the carryover means carry over the internal winning state of the bonus role) The probability of winning the replay role in is a high probability higher than a predetermined probability. This gaming state is referred to as a high probability re-gaming state.

役抽選に使用する乱数値は、0〜65535の範囲で1周期に必ず一度だけ出現し、主制御部100は、スタート操作されたタイミングで1つの乱数値を抽出する。上図は、この抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、抽出乱数値がn2〜n3−1の範囲で第2小役が内部当選し、抽出乱数値がn3〜n4−1の範囲で第3小役が内部当選することを示している。上述した通り、第1小役〜第3小役は、それぞれ複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役と同時に当選することにより、押し順小役を形成している(図55(B)〜(D)の上図も同様である)。押し順が正解するとターゲット小役であるベル小役(見た目がベル図柄一直線表示。但し、V字又は逆V字とすることも可能)が入賞し、不正解で1枚小役及び他の1枚小役が入賞又はハズレとなる。つまり、主制御部100は、ボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲームにおいて、リプレイ役が当選する確率を、所定確率よりも高い高確率で当選するように、且つ複数の押し順役同士が別個に当選するようにして役の抽選を実行する。   The random value used for the role lottery always appears once in one cycle in the range of 0 to 65535, and the main control unit 100 extracts one random value at the timing of the start operation. In the above figure, the first small combination is won internally in the range of this extracted random value n1 to n2-1, the second small combination is won internally in the range of extracted random value n2 to n3-1, and the extracted random value Indicates that the third small role is won internally in the range of n3 to n4-1. As described above, each of the first to third small roles is elected simultaneously with a plurality of one small portion and a plurality of other single small portions, thereby forming a push order small portion (FIG. 55). The same applies to the upper diagrams of (B) to (D). If the correct pressing order is given, the bell small role that is the target small character (the appearance of the bell symbol is displayed in a straight line, but it can also be V-shaped or reverse V-shaped) is won, and one small character and the other 1 A small role is won or lost. That is, the main control unit 100 has a plurality of push-forwarding combinations so that the probability that the replay role is won in the symbol display game carrying over the internal winning state of the bonus role is won with a high probability higher than a predetermined probability. The lottery of the combination is executed so that each other wins separately.

図55(A)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び第2小役、第1小役及び第3小役、並びに、第1小役乃至第3小役の全てが同時に当選することを示している。そして、n1〜n2−1の範囲に入らない複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出されて、n2〜n2+αの範囲で1枚小役群が当選し、且つn2+α+1〜n4の範囲でハズレ(不当選)になる確率を増加させた抽選テーブルを用いて、主制御部100は抽選し、その結果として、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。つまり、主制御部100は、1回のボーナスゲームで、メダル(遊技媒体)が増加する期待値がマイナスとなるようにボーナスゲームを制御するのである。   The lower diagram of FIG. 55A shows that the first small combination is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and within the range, the first small combination, the second small combination, the first small combination, The third small combination and all of the first small combination to the third small combination are won simultaneously. Then, a plurality of one small combination that does not fall within the range of n1 to n2-1 and a plurality of other single small combinations are pushed out, and a single small combination group is elected in the range of n2 to n2 + α, and n2 + α + 1 to Using the lottery table that increases the probability of losing in the range of n4, the main control unit 100 draws lots, and as a result, the expected value of the number of payouts per game is input per game. It is less than the number of sheets. That is, the main control unit 100 controls the bonus game so that the expected value for increasing medals (game media) is negative in one bonus game.

本願発明の特徴として、ボーナスゲームで用いる抽選テーブルは、一般ゲーム及びRBB内部中ゲームで用いる抽選テーブルと比較して、小役の置数は等しいか又は大きくなっているが、後者では複数の押し順小役同士が別個に(又は、分散して)当選するようになっているのに対して、前者では複数の押し順小役の少なくとも一部が同時に当選するように、且つ不当選になる確率を増加させて抽選している。換言すると、後者ではターゲット小役(入賞目的の小役)同士が同時当選しないような抽選領域を形成しているが、前者ではターゲット小役同士が同時当選するような抽選領域及び不当選となる抽選領域を形成している点である。   As a feature of the present invention, the lottery table used in the bonus game has the same or larger number of small roles as compared to the lottery table used in the general game and the RBB internal game, but in the latter, a plurality of pushes are used. In contrast to the fact that the small ranks are elected separately (or in a distributed manner), in the former case, at least some of the multiple push order small roles are elected at the same time. Lottery with increasing probability. In other words, in the latter, a lottery area is formed in which the target small roles (winning purpose small roles) do not win simultaneously, but in the former, the lottery region and the wrong winning where target small roles win simultaneously. This is a point forming a lottery area.

図55(B)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び非押し順小役の第2小役、第1小役及び非押し順小役の第3小役、並びに、第1小役乃至第3小役の全てが同時に当選することを示している。結果的に、複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出される必要はなく、第2小役及び第3小役が当選していた領域を全て不当選にすることが可能になる。   The lower diagram of FIG. 55 (B) shows that the first small combination in the push order small combination is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and within the range, the first small combination and the non-pressing small combination This indicates that all of the second small combination, the first small combination, the third small combination of the non-pressing order small combination, and the first small combination to the third small combination are won simultaneously. As a result, there is no need to extrude multiple one-piece small roles and multiple other one-piece small roles, and it is possible to make all areas that were won by the second and third small roles unreasonable. become.

図55(C)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、第3小役の置数は等しく、第1小役及び押し順小役の第2小役、第3小役及び第2小役が同時に当選することを示している。押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。   The lower diagram of FIG. 55 (C) shows that the first small combination of the push order small combinations is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, the number of the third small combination is equal, This indicates that the second small combination, the third small combination and the second small combination in the push order small combination are won simultaneously. It shows that α and the loss area of the extrusion are increasing.

図55(D)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、更にその一部で第3小役が同時当選し、また、第2小役の当選領域だった一部で第2小役及び第3小役が同時に当選し、他の一部で第3小役のみが当選することを示している。押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。   The lower diagram of FIG. 55 (D) shows that the first small combination in the order of pushing pushes within the range of extracted random numbers n1 to n2-1 is internally won, and the second small combination is simultaneously elected in a part thereof, and further The third small role is elected at the same time in some areas, and the second and third small roles are elected at the same time in some of the elected areas of the second small role, and only the third small role in other portions Indicates that they will win. It shows that α and the loss area of the extrusion are increasing.

図56は、小役の当選領域の概念図である。なお、RBB及び再遊技役の当選領域等は省略している。   FIG. 56 is a conceptual diagram of a winning area for a small role. Note that the RBB and re-game winning area are omitted.

図56(A)の上図は、一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示し、下図はRBBゲーム(図53(A)参照)における小役の当選領域を示している。一般ゲームにおけるリプレイ役(再遊技役)が当選する確率を所定確率(1/7.3)とした場合、ボーナス内部中ゲーム(持越手段がボーナス役の内部当選状態を持ち越している図柄表示ゲーム)におけるリプレイ役が当選する確率は、所定確率よりも高い高確率となっている。この遊技状態を高確率再遊技状態と称する。役抽選に使用する乱数値は、0〜65535の範囲で1周期に必ず一度だけ出現し、主制御部100は、スタート操作されたタイミングで1つの乱数値を抽出する。上図は、この抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、抽出乱数値がn2〜n3−1の範囲で第2小役が内部当選することを示している。   The upper diagram in FIG. 56A shows the winning area of the small role in the general game and the RBB internal middle game (see FIG. 53A), and the lower diagram shows the small role in the RBB game (see FIG. 53A). The winning area is shown. When the probability of winning a replay role (replaying role) in a general game is a predetermined probability (1 / 7.3), a bonus internal medium game (a symbol display game in which the carryover means carry over the internal winning state of the bonus role) The probability of winning the replay role in is a high probability higher than a predetermined probability. This gaming state is referred to as a high probability re-gaming state. The random value used for the role lottery always appears once in one cycle in the range of 0 to 65535, and the main control unit 100 extracts one random value at the timing of the start operation. The upper figure shows that the first small combination is won internally in the range of this extracted random value n1 to n2-1, and the second small combination is won internally in the range of extracted random number n2 to n3-1. Yes.

図56(A)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び第2小役、並びに、第1小役のみが当選することを示している。そして、n1〜n2−1の範囲に入らない複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出されて、n2〜n2+αの範囲で1枚小役群が当選し、且つn2+α+1〜n3の範囲でハズレ(不当選)になる確率を増加させた抽選テーブルを用いて主制御部100は抽選し、その結果として、1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。つまり、主制御部100は、1回のボーナスゲームで、メダル(遊技媒体)が増加する期待値がマイナスとなるようにボーナスゲームを制御するのである。   The lower diagram of FIG. 56 (A) shows that the first small role is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and within the range, the first small role, the second small role, and the first small role. It shows that only the role wins. Then, a plurality of one small combination that does not fall within the range of n1 to n2-1 and a plurality of other single small combinations are pushed out, and a single small combination group is elected in the range of n2 to n2 + α, and n2 + α + 1 to The main control unit 100 draws a lot using a lottery table that increases the probability of losing in the range of n3. As a result, the expected number of payouts per game is calculated as the number of coins inserted per game. Less than. That is, the main control unit 100 controls the bonus game so that the expected value for increasing medals (game media) is negative in one bonus game.

図56(B)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その範囲内において、第1小役及び非押し順小役の第2小役、第1小役のみが当選することを示している。結果的に、複数の1枚小役及び複数の他の1枚小役が押し出される必要はなく、第2小役が当選していた領域の全てを不当選にすることが可能になる。   The lower diagram of FIG. 56 (B) shows that the first small combination in the push order small combination is won internally in the range of the extracted random numbers n1 to n2-1, and the first small combination and the non-pressing small combination in that range. This shows that only the second small part and the first small part are won. As a result, it is not necessary to extrude a plurality of one small combination and a plurality of other single small combinations, and it becomes possible to make all the areas where the second small combination has been won unfair.

図56(C)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、第2小役の当選領域だった一部で第2小役が当選し、押し出し分のαとハズレ領域が増加していることを示している。   The lower diagram of FIG. 56 (C) shows that the first small combination of the push order small internal winnings within the range of the extracted random number values n1 to n2-1, and the second small combination is simultaneously winning a part of the second small combination. This shows that the second small role is elected in a part of the winning region of the small role, and that the α and the lost region for the push-out increase.

図56(D)の下図は、抽出乱数値がn1〜n2−1の範囲で押し順小役の第1小役が内部当選し、その一部で第2小役が同時当選し、第2小役の当選領域だった一部で第2小役が当選し、押し出し分のαが増加し、ハズレ領域がないことを示している。   In the lower diagram of FIG. 56D, the first small combination in the push order small combination is won internally in the range where the extracted random number value is in the range of n1 to n2-1, and the second small combination is simultaneously won in part of the second small combination. In part of the winning area of the small role, the second small role is elected, and the amount α pushed out increases, indicating that there is no losing area.

本願発明に係る遊技機を詳述すると、1ゲームに対して3枚のメダル(賭け数)を設定することによりゲームを開始させることが可能となる。スタートレバー9の操作により、ドラム部2が回転し、停止ボタン部10の操作によりドラム部2が停止して、表示結果が導出表示され、1ゲームが終了する。ドラム部2の表示結果に応じて、RBB、小役又は再遊技役の入賞が発生するが、ハズレにもなる。スタートレバー9の操作により、抽選で入賞を許容するか否かが事前決定され、当選フラグがセットされる。小役が入賞すると、所定数のメダルが払い出される。一般ゲーム又はRBB内部中ゲームでRBB図柄が表示されて入賞すると、遊技状態がRBBゲーム(特別遊技状態)に移行する。RBBゲームで払い出されたメダルの総数を累積して計数する。この例では、RBBゲームに対して所定数の120枚が定められており、RBBゲームで払い出されたメダルの総数が120枚を超えたと判定されたときに、RBBゲームを終了する。当選したRBBが入賞しなければ、次ゲーム以降はRBB内部中ゲームとなり、RBBの内部当選状態となる。一般ゲームにおける再遊技役の当選確率は1/7.3(所定確率)であるが、RBB内部中ゲームでは、高確率再遊技状態(所定確率よりも高い高確率)となる。複数の押し順小役である第1小役、第2小役、第3小役はそれぞれターゲット小役と阻害小役が同時に当選する複合小役であるが、第1小役乃至第3小役同士の当選領域は全て異なっている(又は、少なくとも一部が異なる)。この抽選テーブルを用いて、乱数を用いた抽選で入賞を許容するか否かを決定する。RBBゲームで用いる抽選テーブルは、第1小役、第2小役、第3小役の当選領域の少なくとも一部が同じになっており、抽出した乱数値に応じて第1小役、第2小役、第3小役の何れかが同時に当選する。なお、設計的には、第1小役乃至第3小役の置数を同じにし、一般ゲーム又はRBB内部中ゲームでは当選領域の全てを異なるようにし、RBBゲームでは当選領域の全てを同じにすることが望ましい。そして、RBBゲームでは、不当選になる領域をRBB内部中ゲームよりも増加させ、RBB1ゲーム当りの払出し枚数の期待値を、1ゲーム当りの投入枚数未満とするのである。   The gaming machine according to the present invention will be described in detail. The game can be started by setting three medals (the number of bets) for one game. When the start lever 9 is operated, the drum section 2 is rotated, and when the stop button section 10 is operated, the drum section 2 is stopped, the display result is derived and displayed, and one game is completed. Depending on the display result of the drum unit 2, a winning of RBB, a small combination or a re-playing combination occurs, but it is also lost. By operating the start lever 9, it is determined in advance whether or not winning is allowed by lottery, and a winning flag is set. When the small role wins, a predetermined number of medals are paid out. When an RBB symbol is displayed in a general game or a game inside the RBB and a winning is made, the gaming state shifts to an RBB game (special gaming state). The total number of medals paid out in the RBB game is accumulated and counted. In this example, a predetermined number of 120 is determined for the RBB game, and when it is determined that the total number of medals paid out in the RBB game exceeds 120, the RBB game is ended. If the elected RBB does not win, the next game or later will be an RBB internal game, and will be in the RBB internal winning state. The winning probability of the re-gamer in the general game is 1 / 7.3 (predetermined probability), but in the RBB internal game, it becomes a high-probability re-gaming state (high probability higher than the predetermined probability). The first, second, and third small roles, which are a plurality of push order small roles, are complex small roles in which the target small role and the inhibition small role are simultaneously elected. The winning areas between the roles are all different (or at least partially different). Using this lottery table, it is determined whether or not winning is permitted in a lottery using random numbers. In the lottery table used in the RBB game, at least a part of the winning areas of the first small role, the second small role, and the third small role is the same. Either a small role or a third small role is won simultaneously. In terms of design, the numbers of the first small role to the third small role are the same, the winning areas are different in the general game or the game inside the RBB, and all the winning areas are the same in the RBB game. It is desirable to do. Then, in the RBB game, the area that is not selected is increased as compared with the RBB internal game, and the expected value of the number of payouts per RBB game is set to be less than the number of input per game.

RBBゲームでは小役の当選確率(置数)を上げるのが従来のやり方である。しかし、本願発明の場合には、一般ゲーム、RBB内部中ゲーム、及びRBBゲームにおいて、小役が全体的に当選する割合(置数)を同じ(又は、少し増加させてもよい)にしており、RBBゲームで複合小役の当選領域を重複させて、不当選領域をつくる。これによって、1回のRBBゲームの開始から終了までの期間に、主制御部100は、遊技媒体が増加する期待値がマイナスとなるようにRBBゲームを制御するのである。なお、図54(A)及び(B)を参照して、小役が全体的に当選する割合とは、第1小役が、1つのターゲット小役と阻害小役1〜3の合計4つで構成されていると仮定した場合、置数が17000なので、ターゲット小役の置数が17000、阻害小役1の置数が17000、阻害小役2の置数が17000、阻害小役3の置数が17000となり、全体として68000の置数となる。第2小役及び第3小役も同様とすると、全体として3倍の204000の置数となる。RBBゲームでは、第1小役のターゲット小役、第2小役のターゲット小役、第3小役のターゲット小役が同時に当選するようになる。また、同じ抽選領域に、同じ阻害小役が重複しないように、第1小役の阻害小役1〜3、第2小役の阻害小役1〜3、第3小役の阻害小役1〜3を同時当選させ、残りの阻害小役を他の抽選領域に押出して置数とするのである。   In the RBB game, it is a conventional method to increase the winning probability (number) of the small role. However, in the case of the present invention, in the general game, the RBB inside game, and the RBB game, the ratio (numerical number) that the small role is won as a whole is the same (or may be slightly increased). In the RBB game, the winning area of the composite small part is overlapped to create a winning area. As a result, during the period from the start to the end of one RBB game, the main control unit 100 controls the RBB game so that the expected value of an increase in game media is negative. 54 (A) and 54 (B), the ratio of winning of the small roles overall is that the first small role is a total of four, including one target small role and inhibition small roles 1 to 3. Since the number of places is 17000, the place number of the target small part is 17000, the place number of the inhibition small part 1 is 17000, the place number of the inhibition small part 2 is 17000, The set number is 17000, and the set number is 68000 as a whole. Assuming that the second small combination and the third small combination are the same, the total number is 204,000, which is three times as a whole. In the RBB game, the target small combination of the first small combination, the target small combination of the second small combination, and the target small combination of the third small combination are won simultaneously. In addition, in order to prevent the same inhibitory roles from overlapping in the same lottery area, the inhibition roles 1 to 3 of the first role, the inhibition roles 1 to 3 of the second role, and the inhibition role 1 of the third role -3 are won simultaneously, and the remaining inhibitory heroes are pushed out to other lottery areas to obtain a number.

図57は、小役明示識別情報の一例を示す図である。   FIG. 57 is a diagram showing an example of the small role explicit identification information.

図57(A)は、小役明示識別情報として一種類のみのベル図柄を示している。図57(B)は、小役明示識別情報として三種類のベル1図柄、ベル2図柄及びベル3図柄を示している。なお、小役明示識別情報とは、小役が入賞したことを遊技者に明示する為の識別情報であり、一種類だけ又は二種類以上の複数種類あってもよい(図57(B)の場合は三種類である)。ベル1図柄〜ベル3図柄は、黄色をベースとするベル図柄の外形は同じであって、玉部分の色が赤色、青色、黄色である点で相違している。従って、遊技者の目には同じ図柄の様に見える(類似図柄又は酷似図柄とも称する)。   FIG. 57A shows only one type of bell symbol as the small role explicit identification information. FIG. 57 (B) shows three types of bell 1 symbol, bell 2 symbol, and bell 3 symbol as small role explicit identification information. The small role explicit identification information is identification information for clearly indicating to the player that the small role has won, and there may be only one type or two or more types (see FIG. 57B). There are three cases). The Bell 1 design to the Bell 3 design are different in that the bell design based on yellow has the same outer shape and the color of the ball portion is red, blue, and yellow. Therefore, it looks like the same symbol to the player's eyes (also called a similar symbol or a very similar symbol).

押し順ベル小役(一般には、ターゲット小役及び阻害小役で構成されている小役)が内部当選した場合に、停止ボタン部10がターゲット小役を入賞させる為の手順(例えば、中右左の順序)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にターゲット小役を構成する図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(小役明示識別情報)を一直線に表示する(図57(C)参照)。この図の場合には、入賞ラインと一直線に表示するラインとが同じであるが、ベル図柄を一直線に表示するラインを上段又は下段、斜め上り又は斜め下りとし、入賞ラインと相違するようにしてもよい。   A procedure (for example, middle right / left) for the stop button unit 10 to win a target small role when a push order bell small role (generally composed of a target small role and an inhibition small role) is won internally. The main control unit 100 stops and displays the symbols constituting the target small combination on the winning line, and displays the bell symbol (small role explicit identification information) in a straight line (FIG. 57 (C)). In the case of this figure, the winning line and the line displayed in a straight line are the same, but the line displaying the bell symbol in a straight line is the upper stage or the lower stage, diagonally up or diagonally down, and is different from the winning line. Also good.

一方、図57(D)では、押し順ベル小役が内部当選した場合に、停止ボタン部10がターゲット小役を入賞させる為の手順(例えば、右左中の順序)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にターゲット小役を構成する図柄のリプレイ2図柄、ベル3図柄及び四角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、ベル1図柄、ベル3図柄、ベル1図柄(小役明示識別情報)を右下がり斜め一直線に表示する(図57(D)参照)。つまり、ターゲット小役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、ベル小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者には何ら違和感はないのである。   On the other hand, in FIG. 57 (D), when the push order bell winning combination is won internally, when the stop button unit 10 is operated in the procedure for winning the target winning combination (for example, the order of the middle left and right), The control unit 100 stops and displays the replay 2 symbol, the bell 3 symbol, and the square (blue) symbol of the symbol constituting the target small part on the winning line, and the bell 1 symbol, the bell 3 symbol, the bell 1 symbol ( The small role explicit identification information) is displayed in a diagonal line with a lower right (see FIG. 57D). In other words, the winning symbol of the target small role appears to be inconsistent, but the bell small role explicit identification information appears to be in a straight line, so the player has no sense of incongruity.

図58は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。   FIG. 58 is a diagram showing an example of re-game player explicit identification information.

図58(A)は、再遊技役明示識別情報として、一種類のみのリプレイ図柄を示している。図58(B)は、再遊技役明示識別情報として三種類のリプレイ1図柄、リプレイ2図柄及びリプレイ3図柄を示している。なお、再遊技役明示識別情報とは、再遊技役が入賞したことを遊技者に明示する為の識別情報であり、一種類だけ又は二種類以上の複数種類あってもよい(図58(B)の場合は三種類である)。リプレイ1図柄〜リプレイ3図柄は、薄い水色をベースとしている。リプレイ1図柄とリプレイ2図柄とは、キャラクタの顔の向きと泡位置が異なる点で相違する(つまり、図柄形状が異なっている)。リプレイ1図柄はキャラクタが左を向き泡が左にあるのに対して、リプレイ2図柄はキャラクタが右を向き泡が右にある。リプレイ1図柄とリプレイ3図柄とは、Replayの文字の色が黒か白かで相違する(つまり、色彩が異なっている)。従って、遊技者の目には同じ図柄の様に見える(類似図柄又は酷似図柄とも称する)。   FIG. 58 (A) shows only one type of replay symbol as replaying role explicit identification information. FIG. 58 (B) shows three types of replay 1 symbol, replay 2 symbol, and replay 3 symbol as replaying role explicit identification information. The re-game player explicit identification information is identification information for clearly indicating to the player that the re-game player has won a prize, and there may be only one type or two or more types (FIG. 58 (B ) Is three types). The Replay 1 design to Replay 3 design are based on light blue. The Replay 1 symbol and the Replay 2 symbol differ in that the face direction and bubble position of the character are different (that is, the symbol shape is different). In the Replay 1 design, the character faces left and the bubbles are on the left, while in the Replay 2 design, the character faces right and the bubbles are on the right. The replay 1 symbol and the replay 3 symbol differ depending on whether the character color of the replay is black or white (that is, the color is different). Therefore, it looks like the same symbol to the player's eyes (also called a similar symbol or a very similar symbol).

再遊技役が内部当選した場合に、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作(例えば、左中右の順押し又は左右中のハサミ押し)されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ図柄を停止させて表示すると共に、リプレイ図柄(再遊技役明示識別情報)を一直線に表示する(図58(C)参照)。この図の場合には、入賞ラインと一直線に表示するラインとが同じであるが、リプレイ図柄を一直線に表示するラインを上段又は下段、斜め上り又は斜め下りとし、入賞ラインと相違するようにしてもよい。再遊技役が入賞すると、主制御部100は投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯する。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。   If the left game button 10a is operated in the first stop operation (for example, the left middle right forward push or the left right middle scissor push) when the re-game player is won internally, the main control unit 100 The replay symbol is stopped and displayed, and the replay symbol (replaying player explicit identification information) is displayed in a straight line (see FIG. 58C). In the case of this figure, the winning line and the line to be displayed in a straight line are the same, but the line to display the replay symbol in a straight line is the upper or lower stage, diagonally up or diagonally down, and different from the winning line. Also good. When the re-game player wins, the main control unit 100 turns on the inserted number LED 4a. For example, if there are three games won by the re-gamer, the same number of three is lit. When the start lever 9 is operated, the main control unit 100 starts the next game.

一方、図58(D)では、再遊技役が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に黒バー図柄、四角形(白)図柄、四角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、リプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を上段一直線に表示する(図58(D)参照)。つまり、再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、再遊技役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者には何ら違和感はないのである。   On the other hand, in FIG. 58 (D), when the re-game player is won internally, the stop button unit 10 is operated in a predetermined operation sequence (the first stop operation is the left stop button 10a is operated, the left first operation). The main control unit 100 stops and displays the black bar symbol, the square (white) symbol, and the square (blue) symbol on the winning line, and displays the Replay 3 symbol, the Replay 1 symbol, and the Replay 2 symbol on the upper line. (See FIG. 58D). That is, the winning symbol of the re-gamer is visible, but the re-gamer explicit identification information appears to be in a straight line, so that the player has no sense of incongruity.

図59は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。   FIG. 59 is a diagram showing an example of re-game player explicit identification information.

図59(A)は、俗にいうベル・リプレイ役の入賞態様の一例である。ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、即ち、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に五角形(白)図柄、四角形(白)図柄、チェリー図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(ベル1図柄〜ベル3図柄の何れかでもよい)を上段一直線に表示する(図59(A)参照)。つまり、ベル再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者は再遊技役の入賞であるにも拘らず、小役が入賞したと感じる。そこで、主制御部100は、実際には再遊技役の入賞ではあるが、タイマーを働かせて、投入枚数LED4aの点灯を遅延させるのである。例えば、主制御部100は、ベル再遊技役1が入賞したことを契機にして、計時を開始(フリーズ・オン)して、20秒(所定時間)が経過すると、投入枚数LED4aを点灯する。一方、計時中にマックスベットボタン8又はスタートレバー9の何れかが操作されると、主制御部100は計時を中止(フリーズ・オフ)して、投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯させる。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。効果として、小役入賞と感じている遊技者が、マックスベットボタン8を操作すると、主制御部100は投入枚数LED4aを全て点灯するので、小役入賞時と同じ慣れた操作手順で遊技を行うことが可能となる。なお、アシスト機能が発動中を示す外部集中端子板170の外部出力信号3がONの状態で、左ファースト操作(左中右又は左右中)により、ベル再遊技役が入賞し小役明示識別情報が一直線に揃うと、主制御部100は外部出力信号3をOFFにして、アシスト機能の発動終了をホールコンピュータに通知する。   FIG. 59 (A) shows an example of a prize-winning aspect of the so-called bell replay role. When the bell re-game player 1 is elected internally, when the stop button unit 10 is operated in a predetermined operation sequence (the left stop button 10a is operated by the first stop operation, that is, the left first operation), the main control unit 100 Displays a pentagonal (white) symbol, a square (white) symbol, and a cherry symbol on the winning line and displays a bell symbol (any one of the bell 1 symbol to bell 3 symbol) in a straight line on the top. (See FIG. 59A). In other words, the winning symbol of the bell re-playing role is visible, but the small role explicit identification information appears to be in a straight line, so the player has won the re-playing role, but the small role has won. feel. Therefore, the main control unit 100 actually delays the lighting of the inserted number LED 4a by using a timer although it is a re-game winning prize. For example, the main control unit 100 starts timing (freeze-on) when the bell re-game player 1 wins, and turns on the inserted number LED 4a when 20 seconds (predetermined time) elapses. On the other hand, when either the max bet button 8 or the start lever 9 is operated during the time counting, the main control unit 100 stops the time counting (freeze-off) and turns on the input number LED 4a. For example, if there are three games won by the re-gamer, the same three are lit. When the start lever 9 is operated, the main control unit 100 starts the next game. As an effect, when the player who feels that the small role winning is operated, the main control unit 100 turns on all the number-of-insertion LEDs 4a when operating the max bet button 8, so that the game is performed by the same operation procedure as that for the small role winning. It becomes possible. In addition, in the state where the external output signal 3 of the external concentration terminal board 170 indicating that the assist function is activated is ON, the bell re-game player wins and the small role explicit identification information by the left first operation (left middle right or left / right middle) Are aligned, the main control unit 100 turns off the external output signal 3 and notifies the hall computer of the end of activation of the assist function.

ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が他の所定の操作順序(第一停止操作で右停止ボタン10cが操作、即ち、右ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図59(B)参照)。特に、右ファースト操作後に、第二停止操作で左停止ボタン10a、第三停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号3をONにして、AT信号を出力する。これにより、アシスト機能が発動したことを示すことができる。なお、類似リプレイ図柄が中段一直線に停止したが、斜め下がり又は斜め上りに停止してもよい。   When the bell re-game player 1 is elected internally, when the stop button portion 10 is operated in another predetermined operation sequence (the right stop button 10c is operated by the first stop operation, that is, the right first operation), the main control is performed. The unit 100 stops and displays the Replay 3 symbol, the Replay 1 symbol, and the Replay 2 symbol on the winning line, and displays the similar replay symbol (however, only the same replay symbol may be displayed) in a straight line (FIG. 59). (See (B)). In particular, after the right first operation, when the left stop button 10a is operated by the second stop operation and the middle stop button 10b is operated by the third stop operation, the main control unit 100 turns on the external output signal 3 of the external concentration terminal board 170. And outputs an AT signal. Thereby, it can be shown that the assist function is activated. Note that the similar replay symbols are stopped in a straight line in the middle stage, but may be stopped diagonally downward or diagonally upward.

ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が異なる他の所定の操作順序(第一停止操作で中停止ボタン10bが操作、即ち、中ファースト操作)で操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第二停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第三停止操作で右停止ボタン10cが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させると共に、赤7図柄を中段一直線に表示する(図59(C)参照)。つまり、押し順が中左右の正解手順で、且つ赤7図柄が引き込み範囲内に存在することにより、赤7リプレイ役を入賞させることができる。そして、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号1をONにして、疑似BB信号を出力する。一方、第三停止操作で引き込み範囲に赤7図柄が存在しなければ、何れかのベル図柄を停止させる(赤7図柄、赤7図柄、ベル図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号1をONにしない。中ドラム2bの中段に赤7図柄が停止した状態で、第二停止操作で不正解手順の右停止ボタン10cが操作されて、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。しかし、第三停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しても、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させることなく、何れかのベル図柄を停止させる(ベル図柄、赤7図柄、赤7図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号1をONにしない。ベル再遊技役1が内部当選した場合に、停止ボタン部10が中ファーストで操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しなれば、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄を停止させる。その後の停止操作で、左ドラム2aの中段にリプレイ2図柄、右ドラム2cの中段にリプレイ1図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図59(D)参照)。   When the bell re-game player 1 is elected internally, the stop button portion 10 is operated in a different predetermined operation order (the middle stop button 10b is operated in the first stop operation, that is, the middle first operation), and enters the pull-in range. If there is a red 7 symbol, the main control unit 100 stops the red 7 symbol on the winning line. If the left stop button 10a is operated in the second stop operation and there is a red 7 symbol in the drawing range, the main control unit 100 stops the red 7 symbol on the winning line. If the right stop button 10c is operated in the third stop operation and there is a red 7 symbol in the pull-in range, the main control unit 100 stops the red 7 symbol on the winning line and displays the red 7 symbol in the middle line. (See FIG. 59C). That is, the red 7 replay combination can be won by the correct order of the right and left push order and the presence of the red 7 symbol within the pull-in range. Then, the main control unit 100 turns on the external output signal 1 of the external concentrated terminal board 170 and outputs a pseudo BB signal. On the other hand, if there is no red 7 symbol in the pull-in range in the third stop operation, any bell symbol is stopped (red 7 symbol, red 7 symbol, bell symbol). In this case, the replay combination is won, but the external output signal 1 of the external concentrated terminal board 170 is not turned ON. If the right stop button 10c of the wrong answer procedure is operated by the second stop operation while the red 7 symbol is stopped in the middle stage of the middle drum 2b, and the red 7 symbol exists in the drawing range, the main control unit 100 wins a prize. Stop the red 7 symbol on the line. However, even if the left stop button 10a is operated in the third stop operation and the red 7 symbol exists in the pull-in range, the main control unit 100 does not stop the red 7 symbol on the winning line, and does not stop any of the bell symbols. (Bell design, red 7 design, red 7 design). In this case, the replay combination is won, but the external output signal 1 of the external concentrated terminal board 170 is not turned ON. When Bell Re-Gamer 1 wins an internal win, if the stop button unit 10 is operated in the middle first and there is no red 7 symbol in the pull-in range, the main control unit 100 stops the Replay 3 symbol on the winning line Let In the subsequent stop operation, the replay 2 symbol is stopped and displayed in the middle of the left drum 2a, and the replay 1 symbol is stopped and displayed in the middle of the right drum 2c. (See FIG. 59D).

図60は、再遊技役明示識別情報の一例を示す図である。   FIG. 60 is a diagram showing an example of re-game combination explicit identification information.

図60(A)も同様に、俗にいうベル・リプレイ役の入賞態様の一例である。ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が所定の操作順序(第一停止操作で左停止ボタン10aが操作、即ち、左ファースト操作)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上に四角形(白)図柄、チェリー図柄、五角形(青)図柄を停止させて表示すると共に、ベル図柄(ベル1図柄〜ベル3図柄の何れかでもよい)を下段一直線に表示する(図60(A)参照)。つまり、ベル再遊技役の入賞図柄はバラケ目に見えるが、小役明示識別情報が一直線に揃って見えるので、遊技者は再遊技役の入賞であるにも拘らず、小役が入賞したと感じる。そこで、主制御部100は、上述のベル再遊技役1と同様に、タイマーを働かせて、投入枚数LED4aの点灯を遅延させるのである。例えば、主制御部100は、ベル再遊技役1が入賞したことを契機にして、計時を開始して、所定時間が経過すると、投入枚数LED4aを点灯する。一方、計時中にマックスベットボタン8又はスタートレバー9の何れかが操作されると、主制御部100は計時を中止して、投入枚数LED4aを点灯する。例えば、再遊技役が入賞した遊技が3枚であれば、これと同数の3つを点灯させる。そして、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は次の遊技を開始する。効果として、小役入賞と感じている遊技者が、マックスベットボタン8を操作すると、主制御部100は投入枚数LED4aを全て点灯するので、小役入賞時の慣れた操作で遊技が可能となる。なお、外部出力信号3がONの状態で、左ファースト操作(左中右又は左右中)により、ベル再遊技役が入賞し小役明示識別情報が一直線に揃うと、主制御部100は外部出力信号3をOFFにして、アシスト機能の発動終了をホールコンピュータに通知する。   FIG. 60 (A) is also an example of a prize-winning aspect of the so-called bell replay role. When the bell re-game player 2 is elected internally, when the stop button unit 10 is operated in a predetermined operation sequence (the left stop button 10a is operated by the first stop operation, that is, the left first operation), the main control unit 100 Displays the square (white) symbol, cherry symbol, pentagon (blue) symbol on the winning line and displays the bell symbol (any of Bell 1 symbol to Bell 3 symbol) in a straight line at the bottom. (See FIG. 60A). In other words, the winning symbol of the bell re-playing role is visible, but the small role explicit identification information appears to be in a straight line, so the player has won the re-playing role, but the small role has won. feel. Therefore, the main control unit 100 delays the lighting of the inserted number LED 4a by using a timer, as in the above-described bell re-game player 1. For example, the main control unit 100 starts counting the time when the bell re-game player 1 wins, and turns on the inserted number LED 4a when a predetermined time elapses. On the other hand, when either the max bet button 8 or the start lever 9 is operated during the time counting, the main control unit 100 stops the time counting and turns on the input number LED 4a. For example, if there are three games won by the re-gamer, the same three are lit. When the start lever 9 is operated, the main control unit 100 starts the next game. As an effect, when the player who feels that the small role winning is operated, the main control unit 100 turns on all the number-of-insertion LEDs 4a when the max bet button 8 is operated. . In addition, when the bell re-playing combination is won by the left first operation (left middle right or left / right middle) with the external output signal 3 turned on, the main control unit 100 outputs the external combination when the small combination explicit identification information is aligned. The signal 3 is turned off to notify the hall computer that the assist function has ended.

ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が他の所定の操作順序(右ファースト)で操作されると、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄を中段一直線に表示する(図60(B)参照)。特に、右ファースト操作後に、第二停止操作で左停止ボタン10a、第三停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号3をONにして、AT信号を出力する。これにより、アシスト機能が発動したことを示すことができる。なお、類似リプレイ図柄が中段一直線に停止したが、斜め下がり又は斜め上りに停止してもよい。   When the bell re-game player 2 wins the internal game, if the stop button unit 10 is operated in another predetermined operation order (right first), the main control unit 100 displays the replay 3 symbol and the replay 1 symbol on the winning line. The replay 2 symbol is stopped and displayed, and the similar replay symbol is displayed in a straight line in the middle (see FIG. 60B). In particular, after the right first operation, when the left stop button 10a is operated by the second stop operation and the middle stop button 10b is operated by the third stop operation, the main control unit 100 turns on the external output signal 3 of the external concentration terminal board 170. And outputs an AT signal. Thereby, it can be shown that the assist function is activated. Note that the similar replay symbols are stopped in a straight line in the middle stage, but may be stopped diagonally downward or diagonally upward.

ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が異なる他の所定の操作順序(中ファースト操作)で操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。第二停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に青7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に青7図柄を停止させる。第三停止操作で右停止ボタン10cが操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させると共に、7図柄(青7図柄、赤7図柄、赤7図柄)を中段一直線に表示する(図60(C)参照)。つまり、押し順が中左右の正解手順で、且つ赤7図柄又は青7図柄が引き込み範囲内に存在することにより、青7リプレイ役を入賞させることができる。そして、主制御部100は外部集中端子板170の外部出力信号2をONにして、疑似RB信号を出力する。その一方、第三停止操作で引き込み範囲に赤7図柄が存在しなければ、何れかのベル図柄を停止させる(青7図柄、赤7図柄、ベル図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号2をONにしない。中ドラム2bの中段に赤7図柄が停止した状態で、第二停止操作で不正解手順の右停止ボタン10cが操作されて、引き込み範囲に赤7図柄が存在すれば、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させる。しかし、第三停止操作で左停止ボタン10aが操作され、引き込み範囲に青7図柄が存在しても、主制御部100は入賞ライン上に赤7図柄を停止させることなく、何れかのベル図柄を停止させる(ベル図柄、赤7図柄、赤7図柄)。この場合もリプレイ役が入賞するが、外部集中端子板170の外部出力信号2をONにしない。ベル再遊技役2が内部当選した場合に、停止ボタン部10が中ファーストで操作され、引き込み範囲に赤7図柄が存在しなれば、主制御部100は、入賞ライン上にリプレイ3図柄を停止させる。その後の停止操作で、左ドラム2aの中段にリプレイ2図柄、右ドラム2cの中段にリプレイ1図柄を停止させて表示すると共に、類似リプレイ図柄(但し、同一のリプレイ図柄だけでもよい)を中段一直線に表示する(図60(D)参照)。   When the bell re-player 2 is elected internally, if the stop button unit 10 is operated in a different predetermined operation sequence (medium first operation) and there is a red 7 symbol in the drawing range, the main control unit 100 wins Stop the red 7 symbol on the line. If the left stop button 10a is operated in the second stop operation and the blue 7 symbol exists in the drawing-in range, the main control unit 100 stops the blue 7 symbol on the winning line. If the right stop button 10c is operated in the third stop operation and there is a red 7 symbol in the pull-in range, the main control unit 100 stops the red 7 symbol on the winning line and 7 symbols (blue 7 symbol, red 7). A symbol, a red 7 symbol) is displayed on the middle straight line (see FIG. 60C). In other words, the blue 7 replay combination can be won by the correct order of the right and left push order and the presence of the red 7 symbol or the blue 7 symbol within the pull-in range. Then, the main control unit 100 turns on the external output signal 2 of the external concentrated terminal board 170 and outputs a pseudo RB signal. On the other hand, if there is no red 7 symbol in the pull-in range in the third stop operation, any bell symbol is stopped (blue 7 symbol, red 7 symbol, bell symbol). In this case, the replay combination is won, but the external output signal 2 of the external concentrated terminal board 170 is not turned ON. If the right stop button 10c of the wrong answer procedure is operated by the second stop operation while the red 7 symbol is stopped in the middle stage of the middle drum 2b, and the red 7 symbol exists in the drawing range, the main control unit 100 wins a prize. Stop the red 7 symbol on the line. However, even if the left stop button 10a is operated in the third stop operation and the blue 7 symbol exists in the drawing range, the main control unit 100 does not stop the red 7 symbol on the winning line, and does not stop any of the bell symbols. (Bell design, red 7 design, red 7 design). In this case, the replay combination is won, but the external output signal 2 of the external concentrated terminal board 170 is not turned ON. When Bell Re-Gamer 2 wins an internal win, if the stop button unit 10 is operated in the middle first and there is no red 7 symbol in the pull-in range, the main control unit 100 stops the Replay 3 symbol on the winning line Let In the subsequent stop operation, the replay 2 symbol is stopped and displayed in the middle of the left drum 2a, and the replay 1 symbol is stopped and displayed in the middle of the right drum 2c. (See FIG. 60D).

図61は、ドラムの図柄配置である。   FIG. 61 shows a drum symbol arrangement.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、セブン図柄(7図柄)、BAR図柄、上チリ図柄、下チリ図柄、赤スイカ図柄、緑スイカ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、青リプ図柄、白リプ図柄が図に明示したように描かれている。入賞ライン(「有効ライン」ともいう)は、図51に示した通り、1つの中央横ラインだけなので説明を省略する。   Each swirl belt has 20 different symbols on it. Seven symbols (7 symbols), BAR symbol, upper chile symbol, lower chile symbol, red watermelon symbol, green watermelon symbol, blank symbol, bell A design, a blue lip design, and a white lip design are drawn as clearly shown in the figure. The winning line (also referred to as “effective line”) is only one central horizontal line as shown in FIG.

図62は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順である。   FIG. 62 is a configuration diagram of the push order small combination, and the middle 1st is a correct operation procedure.

パチスロ業界において、押し順小役としては、押し順ベル役が一般に用いられている。押し順ベル役は、押し順ベル1a〜押し順ベル4bの8種類があるが、左1stが正解操作手順の押し順ベルは設けていない(但し、設計仕様によって設けてもよい)。押し順ベル1aは、正解操作手順(中左右(213)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル1aが当選すると、FR1(フルーツ1小役)、FR2、FR3及びFR4が同時に内部当選し(フラグが立ち)、FR1〜FR4の何れかが入賞可能な状態となる。FR1が入賞を目的として設けられたターゲット小役に相当する。FR1の入賞図柄は、左ドラム2aがベル図柄、中ドラム2bがベル図柄、右ドラム2cがベル図柄であり(以下、この左中右の順で説明する)、入賞ライン上に表示されると9枚のメダル又はクレジット(何れも「遊技用価値」である)が獲得できる。このベル図柄が黄色を基調とする小役明示識別情報(図57参照)であり、入賞すると図柄表示窓に一直線に表示される。但し、ベル図柄は一種類ではなく、小役明示識別情報として、形状や色を少し変更した複数のベル1図柄〜ベルn図柄を設けてもよい。   In the pachislot industry, the push order bell role is generally used as the push order small role. There are eight types of push order bells, push order bell 1a to push order bell 4b, but the left 1st is not provided with a push order bell of the correct operation procedure (however, it may be provided depending on design specifications). In the push order bell 1a, the correct operation procedure (order data of middle left and right (213)) is stored corresponding to the ROM. When the push order bell 1a is elected, FR1 (fruit 1 small role), FR2, FR3 and FR4 are simultaneously elected internally (a flag is set), and any one of FR1 to FR4 can be awarded. FR1 corresponds to a target small role provided for the purpose of winning a prize. The FR1 winning symbol is that the left drum 2a is a bell symbol, the middle drum 2b is a bell symbol, and the right drum 2c is a bell symbol (hereinafter described in the order of left, middle and right), and is displayed on the winning line. Nine medals or credits (both are “game value”) can be obtained. This bell symbol is small role explicit identification information (see FIG. 57) based on yellow, and when winning, it is displayed in a straight line on the symbol display window. However, the bell symbol is not a single type, and a plurality of bell 1 symbols to bell n symbols with slightly different shapes and colors may be provided as the small role explicit identification information.

FR2の入賞図柄は、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、ベル図柄、青リプ図柄又は白リプ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR3の入賞図柄は、青リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR4の入賞図柄は、白リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR3、FR4が阻害小役であり、ターゲット小役の入賞を阻害する目的で設けられている。   The winning symbol of FR2 is a red watermelon symbol, a green watermelon symbol, a bell symbol, a blue lip symbol, or a white lip symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbol of FR3 is a blue lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chili symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbol of FR4 is a white lip symbol, seven symbols or a green watermelon symbol, a red watermelon symbol, or a lower Chile symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR3, and FR4 are inhibition small roles, and are provided for the purpose of inhibiting the winning of the target small role.

押し順ベル1bは、正解操作手順(中左右(213)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル1bが当選すると、FR1、FR2、FR5及びFR6が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR5の入賞図柄は、青リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR6の入賞図柄は、白リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR5、FR6が阻害小役である。   In the push order bell 1b, correct answer operation procedures (order data of middle left and right (213)) are stored corresponding to the ROM. When the push order bell 1b is won, FR1, FR2, FR5 and FR6 are internally won at the same time, and any of these four small combinations can be won. The winning symbols of FR1, the winning symbols of FR2, and the number of winnings are as described above. The winning symbol of FR5 is a blue lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chile symbol, a red watermelon symbol or a lower chile symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbols of FR6 are white lip symbol, 7 symbol or green watermelon symbol, 7 symbol or green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR5 and FR6 are inhibitory roles.

この様に、正解操作手順が同じ押し順ベル1を設けるのは、停止図柄によって1枚小役を狙えないようにする為である。例えば、左ドラム2aに青リプ図柄、中ドラム2bに赤スイカ図柄が停止した場合、押し順ベル1aしかなければ、遊技者は7図柄又は緑スイカ図柄を狙ってFR3を意図的に入賞させることが可能となるが、押し順ベル1bのFR5があることにより、赤スイカ図柄又は下チリ図柄の可能性もあるので、結果的に遊技者は何れも狙えなくなる。   In this way, the reason why the push order bell 1 having the same correct operation procedure is provided is to prevent the small symbol from being aimed by the stop symbol. For example, when the blue lip symbol is stopped on the left drum 2a and the red watermelon symbol is stopped on the middle drum 2b, if there is only the pushing order bell 1a, the player intentionally wins the FR3 aiming at the seven symbols or the green watermelon symbol. However, since there is a possibility of a red watermelon symbol or a lower chile symbol due to the presence of the FR 5 of the push order bell 1b, as a result, neither player can aim.

押し順ベル2aは、正解操作手順(中右左(231)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル2aが当選すると、FR1、FR2、FR7及びFR8が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR7の入賞図柄は、青リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR8の入賞図柄は、白リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR7、FR8が阻害小役である。   The push order bell 2a stores the correct answer operation procedure (order data of middle right left (231)) corresponding to the ROM. When the push order bell 2a is won, FR1, FR2, FR7, and FR8 are internally won at the same time, and any of these four small combinations can be won. The winning symbols of FR1, the winning symbols of FR2, and the number of winnings are as described above. The winning symbol of FR7 is a blue lip symbol, a seven symbol or green watermelon symbol, a seven symbol or green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The FR8 winning symbol is a white lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chile symbol, a red watermelon symbol or a lower chile symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR7, FR8 are inhibitory roles.

押し順ベル2bは、正解操作手順(中右左(231)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル2bが当選すると、FR1、FR2、FR9及びFR10が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。FR1の入賞図柄及びFR2の入賞図柄、獲得枚数は上述の通りである。FR9の入賞図柄は、青リプ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄、赤スイカ図柄又は下チリ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR10の入賞図柄は、白リプ図柄、赤スイカ図柄又は上チリ図柄、7図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。FR2、FR9、FR10が阻害小役である。正解操作手順が同じ押し順ベル2を設ける理由は、押し順ベル1と同様である。   In the push order bell 2b, correct answer operation procedures (order data of middle right left (231)) are stored corresponding to the ROM. When the push order bell 2b is won, FR1, FR2, FR9, and FR10 are simultaneously won internally, and any of these four small roles can be won. The winning symbols of FR1, the winning symbols of FR2, and the number of winnings are as described above. The winning symbol of FR9 is a blue lip symbol, a seven symbol or green watermelon symbol, a red watermelon symbol or a lower Chile symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. The winning symbols of FR10 are a white lip symbol, a red watermelon symbol or an upper chili symbol, a seven symbol or a green watermelon symbol, and when displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. FR2, FR9, and FR10 are inhibitory roles. The reason why the push order bell 2 having the same correct operation procedure is provided is the same as that for the push order bell 1.

図63は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順である。   FIG. 63 is a configuration diagram of the push order small combination, and the right 1st is a correct operation procedure.

押し順ベル3aは、正解操作手順(右左中(312)の順序データ)がROMに対応して記憶されている。押し順ベル3aが当選すると、FR1、FR11、FR3及びFR4が同時に内部当選し、それら4つの小役の何れかが入賞可能となる。押し順ベル3aと押し順ベル1aとの相違は、FR2がFR11に変わったことだけである。このFR11の入賞図柄は、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、青リプ図柄又は白リプ図柄、ベル図柄であり、入賞ライン上に表示されると1枚のメダル等が獲得できる。F11、FR3、FR4が阻害小役である。他は押し順ベル1aと同様なので説明を省略(援用)する。押し順ベル3b、押し順ベル4a及び押し順ベル4bも相違点は同様なので、説明を省略(援用)する。   In the push order bell 3a, the correct operation procedure (order data of the middle right (312)) is stored corresponding to the ROM. When the push order bell 3a is won, FR1, FR11, FR3, and FR4 are internally won at the same time, and any of these four small roles can be won. The only difference between the push order bell 3a and the push order bell 1a is that FR2 is changed to FR11. The winning symbols of this FR11 are a red watermelon symbol, a green watermelon symbol, a blue lip symbol, a white lip symbol, and a bell symbol. When displayed on the winning line, one medal or the like can be obtained. F11, FR3 and FR4 are inhibitory roles. Since others are the same as that of the push order bell 1a, explanation is omitted (incorporated). Since the push order bell 3b, the push order bell 4a, and the push order bell 4b are the same, the description is omitted (incorporated).

図64は、リプレイ役の構成図である。   FIG. 64 is a configuration diagram of the replay combination.

パチスロ業界において、一般的に水色を基調とする複数種類のリプレイ1図柄〜リプレイn図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示することにより、リプレイ役の入賞を遊技者に認識させるようにしている。但し、このリプレイ役明示識別情報の一直線表示が、入賞ライン上か否かは全く問わない。一方、特殊リプレイ役の入賞態様として、リプレイ図柄、リプレイ図柄、右にベル図柄又はチェリー図柄等を一直線に表示することも多々採用されている。   In the pachislot industry, players can recognize the winning of a replay role by displaying a variety of replay 1 symbols to replay n symbols (replay role explicit identification information) in a straight line on the symbol display window. I try to let them. However, it does not matter whether the straight line display of the replay combination explicit identification information is on the winning line or not. On the other hand, as a winning mode for a special replay role, it is often used to display a replay symbol, a replay symbol, a bell symbol or a cherry symbol on the right in a straight line.

この実施例の場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作(左1st操作であり、「特定操作」とも言う。)されると入賞し、リプレイ図柄が中央横一直線に表示される通常リプレイ1及び通常リプレイ2、並びに、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作されると入賞し、ベル図柄(小役明示識別情報)が上段横又は右下り一直線に表示されるベルリプレイ1及びベルリプレイ2を設けている。   In the case of this embodiment, when the left stop button 10a is operated (first left operation, also referred to as “specific operation”) in the first stop operation, a prize is won and the normal replay in which the replay symbols are displayed in a central horizontal line. 1 and the normal replay 2, and when the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the player wins a prize and the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed on the upper side or in the right and down straight line. Replay 2 is provided.

通常リプレイ1が当選すると、RP1(REPLAY1役)、RP2、RP3、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら5つのREPLAY役(再遊技役)の何れか一つが入賞可能となる。RP1の入賞図柄は、左ドラム2aが青リプ図柄または白リプ図柄、中ドラム2bが青リプ図柄又は白リプ図柄、右ドラム2cが青リプ図柄又は白リプ図柄であり(以下、この左中右の順で説明する)、入賞ライン上に表示されると再遊技役の入賞(本来は、単に「再遊技」という)となり、次の遊技を遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)をすることに拠らずに行うことができる。この青リプ図柄と白リプ図柄がリプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)であり、入賞すると図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される。通常リプレイ1は、初期状態(再遊技確率が変動していない状態)及びボーナス役が内部当選したRT状態(高確率再遊技状態)共に、主制御部100によって抽出された乱数に基づいて役抽選される。   When normal replay 1 is won, RP1 (REPLAY1 role), RP2, RP3, RP14, and RP15 are simultaneously internally won (flag is set), and any one of these 5 REPLAY roles (replaying role) can win a prize. . As for the winning symbol of RP1, the left drum 2a is a blue lip symbol or a white lip symbol, the middle drum 2b is a blue lip symbol or a white lip symbol, and the right drum 2c is a blue lip symbol or a white lip symbol. Will be displayed on the winning line, it will be a re-game winner (originally simply called “re-game”), and the next game will be inserted into the game medals (buttons related to the storage device, etc. This can be done without relying on game medals for game use by operating the device. The blue lip symbol and the white lip symbol are replay role explicit identification information (re-playing role explicit identification information), and when winning, they are displayed in a straight line on the central horizontal line of the symbol display window. Normal replay 1 is a lottery drawing based on random numbers extracted by the main control unit 100 in both the initial state (the state in which the replay probability has not changed) and the RT state in which the bonus combination is won internally (the high probability replay state). Is done.

RP2の入賞図柄は、左にベル図柄、中に青リプ図柄または白リプ図柄、右にセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の右上り斜めラインに青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が一直線に表示される。RP3の入賞図柄は、左にベル図柄、中に赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、右にBAR図柄、下チリ図柄又はBRK(ブランク)図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の下段横ラインに青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が一直線に表示される。   The winning symbols for RP2 are the bell symbol on the left, the blue lip symbol or white lip symbol on the left, the seven symbol, the red watermelon symbol or the green watermelon symbol on the right. The blue lip symbol or white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line in the upper right diagonal line of the symbol display window. The winning symbol of RP3 is the bell symbol on the left, the red watermelon symbol or green watermelon symbol on the inside, the BAR symbol, the lower Chile symbol or the BRK (blank) symbol on the right. Winning a prize, a blue lip symbol or a white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line on the lower horizontal line of the symbol display window.

RP14の入賞図柄は、左にセブン図柄、中にセブン図柄、右にセブン図柄又はBAR図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄又はBAR図柄が一直線に表示される。後述するように、停止ボタン部10の操作順序とタイミングによって、実際にはセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄しか入賞せず、主制御部100による蹴飛ばし制御によって、セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄が表示されることはない。RP15の入賞図柄は、左にセブン図柄又はベル図柄、中にセブン図柄、右にベル図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞するが、図柄表示窓にはバラケ目(ハズレ)として表示される。   The winning symbol of RP14 is the Seven symbol on the left, the Seven symbol on the inside, the Seven symbol or BAR symbol on the right, and when displayed on the winning line, the re-gamer wins, and the Seven horizontal line on the central display line A symbol, a seven symbol, a seven symbol, or a BAR symbol is displayed in a straight line. As will be described later, according to the operation sequence and timing of the stop button unit 10, in actuality, only the 7 symbol, the 7 symbol, and the 7 symbol are won. By the kick control by the main control unit 100, the 7 symbol, the 7 symbol, the BAR symbol It is never displayed. The winning symbol of RP15 is a seven symbol or bell symbol on the left, a seven symbol on the inside, and a bell symbol on the right. When displayed on the winning line, the re-gamer wins a prize, It is displayed as “losing”.

通常リプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら4つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(入賞図柄は上述の通りである)。後述するように、RP14は停止ボタン部10の操作順序とタイミングによって、実際にはセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄しか入賞せず、主制御部100による蹴飛ばし制御によって、セブン図柄、セブン図柄、セブン図柄が表示されることはない。主制御部100は、初期状態で通常リプレイ2を抽選せず、ボーナス役(役物連続作動装置のRBBやCBB)が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。即ち、高確率再遊技状態になったことを条件に、通常リプレイ2が抽選対象となることを意味する。   When the normal replay 2 is won, RP1, RP2, RP14, and RP15 are simultaneously won internally (a flag is set), and any one of these four REPLAY roles can be won (the winning symbols are as described above). As will be described later, the RP 14 actually wins only the seven symbol, the seven symbol, and the BAR symbol depending on the operation sequence and timing of the stop button portion 10, and the seven symbol, the seven symbol, and the seven symbol by the kick control by the main control unit 100. The symbol is never displayed. The main control unit 100 does not draw the normal replay 2 in the initial state, and performs the lottery based on the extracted random number in the RT state in which the bonus combination (RBB or CBB of the accessory continuous operation device) is won internally. That is, it means that the normal replay 2 is a lottery subject on the condition that the high probability replay state has been entered.

ベルリプレイ1が当選すると、RP1、RP2、RP3、RP4、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら6つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(RP1、RP2、RP3、RP14、RP15の入賞図柄は上述の通りである)。RP4の入賞図柄は、左に青リプ図柄又は白リプ図柄、中にベル図柄、右にセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の右下り斜めラインにベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示される。ベルリプレイ1が当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作され、左ドラム2a(特定リールドラム)を停止させることを条件に、主制御部100はRP4を入賞させる(第2、第3停止操作は順序不問)。一方、第一停止操作で左停止ボタン10a以外が操作されると、主制御部100はRP4を入賞させないように停止制御を実行する。例えば、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、RP1〜RP3の何れかを入賞させて、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する。第一停止操作で中停止ボタン10bが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中にセブン図柄を停止させる。同様に、第二停止操作で左停止ボタン10aが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、左にセブン図柄を停止させる。そして、第三停止操作で右停止ボタン10cが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、右にセブン図柄を停止させ、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄が一直線に表示される(RP14入賞)。しかし、BAR図柄を引き込めるが、セブン図柄を引き込めないタイミング(No.7の赤スイカ図柄位置)で操作されると、右にベル図柄を停止させてRP15が入賞する。つまり、押し順が正解でもRP14のセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄は停止しない。また、第二停止操作で右停止ボタン10cが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されても、右にセブン図柄を停止させずに、ベル図柄を停止させる。従って、押し順が不正解であればRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。主制御部100は、初期状態でベルリプレイ1を抽選せず、ボーナス役が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。   When Bell Replay 1 is won, RP1, RP2, RP3, RP4, RP14, and RP15 are simultaneously won internally (a flag is set), and any one of these six REPLAY roles can be won (RP1, RP2, RP3, The winning symbols of RP14 and RP15 are as described above). The winning symbol of RP4 is the blue or white lip symbol on the left, the bell symbol on the inside, the seven symbol, the red watermelon symbol or the green watermelon symbol on the right. The re-gamer wins when it is displayed on the winning line. The bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the diagonally downward right line of the symbol display window. When the bell replay 1 is won, the main control unit 100 wins RP4 on the condition that the left stop button 10a is operated by the first stop operation and the left drum 2a (specific reel drum) is stopped (second, second). The third stop operation does not matter in order). On the other hand, when a button other than the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the main control unit 100 executes stop control so as not to win RP4. For example, when the right stop button 10c is operated in the first stop operation, any one of RP1 to RP3 is won and a blue lip symbol or a white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. To do. When the middle stop button 10b is operated at the timing at which the seven symbols are pulled in the first stop operation, the seven symbols are stopped inside. Similarly, when the left stop button 10a is operated at a timing at which the seven symbols are retracted in the second stop operation, the seven symbols are stopped to the left. When the right stop button 10c is operated at the timing of retracting the seven symbols in the third stop operation, the seven symbols are stopped to the right, and the seven symbols, the seven symbols, and the seven symbols are displayed on the central horizontal line of the symbol display window. Displayed in a straight line (RP14 winning). However, if it is operated at the timing (No. 7 red watermelon symbol position) where the BAR symbol can be withdrawn but the Seven symbol cannot be withdrawn, the bell symbol is stopped to the right and the RP 15 wins. That is, even if the pressing order is correct, the seven symbols, seven symbols, and BAR symbols of RP14 do not stop. Moreover, even if the right stop button 10c is operated at the timing at which the seven symbols are pulled in the second stop operation, the bell symbols are stopped without stopping the seven symbols to the right. Accordingly, if the push order is incorrect, RP15 wins without RP14 winning. The main control unit 100 does not draw the bell replay 1 in the initial state, and performs the lottery based on the extracted random number in the RT state in which the bonus combination is won internally.

ベルリプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP3、RP5、RP14、RP15が同時に内部当選し(フラグが立ち)、それら6つのREPLAY役の何れか一つが入賞可能となる(RP1、RP2、RP3、RP14、RP15の入賞図柄は上述の通りである)。RP5の入賞図柄は、左に青リプ図柄又は白リプ図柄、中に赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄、右に上チリ図柄又はBRK図柄であり、入賞ライン上に表示されると再遊技役が入賞し、図柄表示窓の上段横ラインにベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示される。ベルリプレイ2が当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作され、左ドラム2a(特定リールドラム)を停止させることを条件に、主制御部100はRP5を入賞させる(第2、第3停止操作は順序不問)。一方、第一停止操作で左停止ボタン10a以外が操作されると、主制御部100はRP4を入賞させないように停止制御を実行する。例えば、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、RP1〜RP3の何れかを入賞させて、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する。第一停止操作で中停止ボタン10bが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中にセブン図柄を停止させる。同様に、第二停止操作で左停止ボタン10aが、セブン図柄を引き込めるタイミングで操作されると、左にセブン図柄を停止させる。そして、第三停止操作で右停止ボタン10cが、BAR図柄を引き込めるタイミングで操作されると、右にBAR図柄を停止させ、図柄表示窓の中央横ラインにセブン図柄、セブン図柄、BAR図柄が一直線に表示される(RP14入賞)。しかし、セブン図柄を引き込めるが、BAR図柄を引き込めないタイミング(No.4のブランク図柄位置)で操作されると、右にベル図柄を停止させてRP15が入賞する。つまり、押し順が正解でもRP14のセブン図柄、セブン図柄、セブン図柄は停止しない。また、第二停止操作で右停止ボタン10cが、BAR図柄を引き込めるタイミングで操作されても、右にBAR図柄を停止させずに、ベル図柄を停止させる。従って、押し順が不正解であればRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。主制御部100は、初期状態でベルリプレイ2を抽選せず、ボーナス役が内部当選したRT状態において、抽出した乱数に基づいて役抽選を行う。   When Bell Replay 2 is won, RP1, RP2, RP3, RP5, RP14, and RP15 are simultaneously won internally (a flag is set), and any one of these six REPLAY roles can be won (RP1, RP2, RP3, The winning symbols of RP14 and RP15 are as described above). The RP5 winning symbol is the blue or white lip symbol on the left, the red watermelon symbol or green watermelon symbol on the inside, and the upper Chile symbol or BRK symbol on the right. The bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the upper horizontal line of the symbol display window. When the bell replay 2 is won, the main control unit 100 wins RP5 on the condition that the left stop button 10a is operated in the first stop operation and the left drum 2a (specific reel drum) is stopped (second, The third stop operation does not matter in order). On the other hand, when a button other than the left stop button 10a is operated in the first stop operation, the main control unit 100 executes stop control so as not to win RP4. For example, when the right stop button 10c is operated in the first stop operation, any one of RP1 to RP3 is won and a blue lip symbol or a white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. To do. When the middle stop button 10b is operated at the timing at which the seven symbols are pulled in the first stop operation, the seven symbols are stopped inside. Similarly, when the left stop button 10a is operated at a timing at which the seven symbols are retracted in the second stop operation, the seven symbols are stopped to the left. Then, when the right stop button 10c is operated at the timing at which the BAR symbol is pulled in the third stop operation, the BAR symbol is stopped to the right, and the Seven symbol, Seven symbol, and BAR symbol are displayed on the central horizontal line of the symbol display window. Displayed in a straight line (RP14 winning). However, if it is operated at a timing (No. 4 blank symbol position) where the Seven symbol can be withdrawn but the BAR symbol cannot be withdrawn, the bell symbol is stopped to the right and the RP 15 wins. That is, even if the pressing order is correct, the seven symbols, seven symbols, and seven symbols of RP14 do not stop. Moreover, even if the right stop button 10c is operated at the timing at which the BAR symbol can be pulled in the second stop operation, the bell symbol is stopped without stopping the BAR symbol to the right. Accordingly, if the push order is incorrect, RP15 wins without RP14 winning. The main control unit 100 does not draw the bell replay 2 in the initial state, and performs the lottery based on the extracted random number in the RT state in which the bonus combination is won internally.

図65は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 65 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図53(A)に示したRBB内部中の遊技ではRBBフラグが立っており、その高確率再遊技状態となったRBB内部中(図53(A)斜線部参照)において、遊技媒体が減少する通常遊技と、遊技媒体が増加する特別遊技を繰り返して行うのが最近のスロットマシンの主流である。通常遊技において遊技媒体が減少する理由は、内部当選した押し順小役を取りこぼすからである。一方、特別遊技において遊技媒体が増加する理由は、内部当選した押し順小役のターゲット小役(例えば、配当8枚から15枚の範囲)を入賞させる操作順序(又は、操作手順)を指示(報知)することにより、遊技者は投入枚数(3枚)より多くの払出しを受けるからである。これにより、1ゲーム当りの増加枚数の期待値は3枚〜4枚程度とすることができる。なお、CBB(第2種特別役物連続作動装置)を内部当選状態としてもよいが、この場合には、例えば2枚投入で、常に2枚払出し、所定数を超えた時点でCBBを終了するので、CBB遊技中に遊技媒体の増減はない。同様に、図26(C)に示したRB内部中の遊技ではRBフラグが立っており、その高確率再遊技状態となったRB内部中において、遊技媒体が減少する通常遊技と、遊技媒体が増加する特別遊技を繰り返すようにしてもよい。ボーナス役(RBB、RB、CBB)の図柄組合せは、左にBAR図柄、中に緑スイカ図柄、右に赤スイカ図柄として説明する。   In the game inside the RBB shown in FIG. 53 (A), the RBB flag is set, and the game medium decreases in the inside of the RBB in the high probability replay state (see the hatched portion in FIG. 53 (A)). The mainstream of recent slot machines is to repeat a normal game and a special game in which game media increase. The reason for the decrease in the game media in the normal game is that the internal winning winning combination is missed. On the other hand, the reason for the increase in game media in the special game is to indicate the operation order (or operation procedure) for winning the target winning combination (for example, the range of 8 to 15 dividends) of the internal winning winning combination. This is because the player receives more payouts than the inserted number (three). Thereby, the expected value of the increased number of sheets per game can be set to about 3 to 4 sheets. Note that the CBB (type 2 special agent continuous operation device) may be in the internal winning state, but in this case, for example, when two sheets are inserted, two sheets are always paid out, and the CBB is terminated when a predetermined number is exceeded. Therefore, there is no increase / decrease in game media during the CBB game. Similarly, in the game inside the RB shown in FIG. 26 (C), the RB flag is set, and in the inside of the RB in the high probability replay state, the normal game in which the game medium decreases and the game medium are You may make it repeat the increasing special game. The symbol combination of bonus combination (RBB, RB, CBB) will be described as a BAR symbol on the left, a green watermelon symbol on the inside, and a red watermelon symbol on the right.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図62に示した押し順ベル1aが当選すると、FR1フラグ〜FR4フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、FR1フラグ〜FR4フラグの5つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりも小役図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行うようになっている。つまり、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している場合、ボーナス図柄及び小役図柄の何れも入賞ライン上に停止させることができるとき、主制御部100は優先的に小役図柄を入賞ライン上に停止させるのである。   The main control unit 100 raises the FR1 flag to the FR4 flag when the push order bell 1a shown in FIG. 62 is won by random lottery in a game in which the bonus combination is won internally. Therefore, as an internal winning state, as a result, the bonus flag, FR1 flag to FR4 flag are set. Note that the main control unit 100 performs control for drawing a small role symbol on a winning line and stopping it in preference to a bonus symbol. That is, when the bonus combination and the small combination are simultaneously won internally, when the bonus symbol and the small combination can be stopped on the winning line, the main control unit 100 preferentially places the small combination symbol on the winning line. It stops at the top.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ及び正解操作手順(中左右(213)の順序データ)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。例えば、第一停止で中停止ボタン10bが、No.7の青リプ図柄が入賞ライン上の位置で操作されたと仮定し、その時には4コマ滑らせてNo.3のベル図柄を入賞ライン上に停止させるのである。当然ながら、No.6のブランク図柄が入賞ライン上の位置で操作された場合、その時には3コマ滑らせ、No.5の青リプ図柄の時には2コマ滑らせ、No.4の緑スイカ図柄の時には1コマ滑らせ、No.3のベル図柄の時には0コマ滑らせるのである。この様にして、全ての操作位置(合計60コマ位置)に対して、リールを移動させる滑りコマ数を演算により事前に求め、停止操作後、直ちにリールを移動及び停止させるのである。   The main control unit 100 sets the sliding frame number table based on the stop control data and the correct operation procedure (order data of middle left and right (213)) stored until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. create. For example, in the first stop, the middle stop button 10b is No. Assuming that the blue lip symbol of No. 7 was operated at a position on the winning line, at that time, four frames were slid and no. The 3 bell symbols are stopped on the winning line. Of course, no. When the blank design of No. 6 is operated at a position on the winning line, at that time, three frames are slid. When the blue lip symbol is 5, slide 2 frames. When the green watermelon design is 4, slide one frame. For 3 bell symbols, 0 frames are slid. In this manner, the number of sliding frames for moving the reel is calculated in advance for all operation positions (total 60 frame positions), and the reel is moved and stopped immediately after the stop operation.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図65(A)参照)、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると(図65(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR1及びFR2の共通のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(C)参照)。この場合、正解の操作手順なので、No.7の青リプ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてNo.3のベル図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している。この状態で、FR1及びFR2の何れも入賞する可能性はあるが、FR3及びFR4の何れも入賞不能な状態となる。   When all the drums in the drum unit 2 are rotating (see FIG. 65A), the main control unit 100 operates the middle stop button 10b in the first stop (see FIG. 65B). ), The middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the common bell symbol of FR1 and FR2 is stopped on the winning line (see FIG. 65C). In this case, since it is a correct operation procedure, no. When the blue lip symbol of No. 7 is operated on the winning line, slide 4 frames to No. 3 indicates that the bell symbol 3 is stopped on the winning line. In this state, both FR1 and FR2 may win, but both FR3 and FR4 cannot be won.

主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを操作すると(図65(D)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR1のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(E)参照)。この場合は、正解の操作手順なので、No.12の上チリ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、2コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させ、配当枚数が多い小役のFR1がテンパイ状態となったことを示している。主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR1のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図65(F)参照)。この場合、FR1しか入賞の可能性はないが(FR2は入賞不能な状態)、右ドラム2c上にベル図柄が4コマ間隔(又は、0〜4コマ間隔以内)で配置されており、何れかのベル図柄を入賞ライン上に停止させることができるので(例えば、No.8のベル図柄)、必ずFR1が入賞する。従って、押し順ベル1aのターゲット小役(FR1)が入賞すると、図柄表示窓にベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示されるのである。但し、ベル図柄は一種類ではなく、小役明示識別情報として、形状や色を少し変更した複数のベル1図柄〜ベルn図柄を設けてもよい。また、小役明示識別情報を、必ずしも入賞ライン上に停止させる必要はなく、非入賞ライン上であっても、図柄表示窓にベル図柄を一直線に表示してもよい。   When the player operates the left stop button 10a in the second stop (see FIG. 65 (D)), the main control unit 100 controls the left drum 2a to stop based on the sliding frame number data, and the FR1 bell symbol is the winning line. It stops above (see FIG. 65E). In this case, it is a correct operation procedure. When the upper 12 Chile symbol was manipulated on the winning line, slide 2 frames 10 bell symbols are stopped on the winning line, indicating that the small role FR1 having a large number of payouts is in a tempered state. When the player operates the right stop button 10c in the third stop, the main control unit 100 controls the right drum 2c to stop based on the sliding frame number data, and stops the bell symbol of FR1 on the winning line (FIG. 65 ( F)). In this case, only FR1 has a possibility of winning (FR2 cannot win), but bell symbols are arranged on the right drum 2c at intervals of 4 frames (or within 0 to 4 frames). Since the bell symbol can be stopped on the winning line (for example, the bell symbol No. 8), the FR1 always wins. Therefore, when the target small role (FR1) of the push order bell 1a wins, the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. However, the bell symbol is not a single type, and a plurality of bell 1 symbols to bell n symbols with slightly different shapes and colors may be provided as the small role explicit identification information. Further, it is not always necessary to stop the small role explicit identification information on the winning line, and the bell symbol may be displayed in a straight line on the symbol display window even on the non-winning line.

図66は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 66 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図66(A)〜図66(C)は、図65(A)〜図65(C)と全く同じ状態なので、説明を援用する。主制御部100は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作すると(図66(D)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR2の青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図66(E)参照)。この場合は、不正解の操作手順なので、No.9の上チリ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、3コマ滑らせてNo.6の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させ、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多い小役のFR2がテンパイ状態となったことを示している。主制御部100は、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR2の青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図66(F)参照)。この場合、FR2しか入賞の可能性はないが(FR1は入賞不能な状態)、左ドラム2a上に青リプ図柄又は白リプ図柄が4コマ間隔(又は、0〜4コマ間隔以内)で配置されており、何れかの青リプ図柄又は白リプ図柄を入賞ライン上に停止させることができるので(例えば、No.1の青リプ図柄)、必ずFR2が入賞する。従って、FR2は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が間違った場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第二阻害小役)と言える。なお、1/2〜1/4の確率で、FR2を取りこぼすようにすることも可能であるが、同時当選させる小役が悪戯に複雑化し、入賞しても1枚なので出玉率には然程影響しないので、第二停止が誤操作であっても、FR2が必ず入賞する仕様にしている。   66 (A) to 66 (C) are in exactly the same state as FIGS. When the player operates the right stop button 10c in the second stop (see FIG. 66 (D)), the main control unit 100 controls the right drum 2c to stop based on the sliding frame number data, and the FR2 blue lip symbol or white The lip symbol is stopped on the winning line (see FIG. 66 (E)). In this case, since the operation procedure is incorrect, no. When the upper 9 Chile symbol is manipulated on the winning line, slide 3 frames to No. No. 6 white lip symbol is stopped on the winning line, and the small role FR2 having a small number of payouts but a large number of symbol combinations is in a tempered state. When the player operates the left stop button 10a in the third stop, the main control unit 100 controls the left drum 2a to stop based on the sliding frame number data, and stops the FR2 blue lip symbol or the white lip symbol on the winning line. (See FIG. 66F). In this case, only FR2 can be won (FR1 cannot win), but the blue lip symbol or white lip symbol is arranged on the left drum 2a at intervals of 4 frames (or within 0 to 4 frames). Since any blue lip symbol or white lip symbol can be stopped on the winning line (for example, No. 1 blue lip symbol), FR2 always wins. Therefore, FR2 can be said to be a small role (second inhibition small role) for the purpose of inhibiting the winning of FR1 when the first stop operation is correct and the second stop operation is wrong. In addition, it is possible to miss FR2 with a probability of 1/2 to 1/4, but the small role to be won at the same time is complicated, and even if you win a prize, it will be 1 piece so Since it does not influence so much, even if the second stop is an erroneous operation, FR2 is sure to win.

図67は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 67 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図67(A)は、図65(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   FIG. 67A is exactly the same as FIG. 65A, so the description is incorporated.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図67(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図67(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR3の青リプ図柄又はFR4の白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、不正解の操作手順なので、No.4の赤スイカ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、3コマ滑らせてFR3のNo.1の青リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図67(C)参照)。これは、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多いFR3の組合せ図柄を優先して引き込むからであり、この時点で既にFR3しか入賞の可能性はなくなる(FR1、FR2、FR4は入賞不能な状態となる)。なお、本来なら4コマ滑らせてFR1のNo.20のベル図柄を入賞ライン上に停止させることも可能だが、FR3によってFR1の入賞を阻害するのである。操作タイミングが異なった場合には、FR4の白リプ図柄が入賞ライン上に停止するので、FR4しか入賞の可能性はなくなる。従って、FR3およびFR4は、第一停止操作が不正解の場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第一阻害小役)と言える。FR3が入賞するのは、中ドラム2bに赤スイカ図柄又は上チリ図柄、及び、右ドラム2cにセブン図柄又は緑スイカ図柄が停止することが条件となるが、停止する確率は中ドラム2bが1/2及び右ドラム2cが1/2なので、1/4の確率でしかFR3は入賞しない。同様に、FR4が入賞するのは、中ドラム2bにセブン図柄又は緑スイカ図柄、及び、右ドラム2cに赤スイカ図柄又は下チリ図柄が停止することが条件となるが、停止する確率は中ドラム2bが1/2及び右ドラム2cが1/2なので、1/4の確率でしかFR3は入賞しない。   When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 67A), the main control unit 100 operates the left stop button 10a in the first stop (see FIG. 67B). ), The left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue lip symbol of FR3 or the white lip symbol of FR4 is stopped on the winning line. In this case, since the operation procedure is incorrect, no. When the red watermelon design of No. 4 is operated on the winning line, it is slid by 3 frames and the FR3 no. 1 indicates that the blue lip symbol of 1 is stopped on the winning line (see FIG. 67C). This is because the combination symbol of FR3 with a small number of payouts but a large number of symbol combinations is drawn preferentially, and at this point, there is no possibility of winning only FR3. Become). It should be noted that if it was originally slipped 4 frames, the FR1 No. Although it is possible to stop 20 bell symbols on the winning line, the FR3 winning is blocked by the FR3. If the operation timing is different, the FR4 white lip symbol stops on the winning line, so that only FR4 has the possibility of winning. Therefore, it can be said that FR3 and FR4 are small roles (first inhibition small roles) for the purpose of inhibiting the winning of FR1 when the first stop operation is incorrect. FR3 wins on the condition that the red watermelon symbol or upper chile symbol stops on the middle drum 2b, and the seven symbol or green watermelon symbol stops on the right drum 2c, but the probability of stopping is 1 for the middle drum 2b. / 2 and right drum 2c are 1/2, so FR3 wins only with a probability of 1/4. Similarly, FR4 wins on the condition that the middle drum 2b stops with a seven symbol or green watermelon symbol and the right drum 2c stops with a red watermelon symbol or lower chile symbol, but the probability of stopping is medium drum Since 2b is 1/2 and the right drum 2c is 1/2, FR3 wins only with a probability of 1/4.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR3の赤スイカ図柄又は下チリ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させる(図67(D)参照。この例では赤スイカ図柄)。一方、1/2の確率でFR3の赤スイカ図柄及び下チリ図柄を入賞ライン上に停止させることができないので、コボシ目で停止させる(図67(F)参照)。主制御部100は、図67(D)の状態で遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR3のセブン図柄又は緑スイカ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させると、FR3が入賞する(図67(E)参照。この例ではセブン図柄)。つまり、押し順小役が内部当選した場合、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、1/4の確率でしか1枚小役が入賞しないので、遊技媒体を消費させることが可能となる。そして、遊技者が第一停止操作により左ドラム2a(特定リールドラム)以外を停止させると、特定遊技(例えば、アシスト遊技)を行うための抽選をしないことや、消化ゲームを天井ゲーム数に加算しない等の大きなペナルティを与えるのである。仮に、遊技者がペナルティを覚悟で、右中左の順序で停止ボタン部10を操作しても、結果的に遊技媒体は減っていくようになる。   When the player operates the middle stop button 10b in the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and the FR3 red watermelon symbol or lower chile symbol has a probability of 1/2. (See FIG. 67D. In this example, the red watermelon symbol). On the other hand, since the red watermelon symbol and the lower Chile symbol of FR3 cannot be stopped on the winning line with a probability of 1/2, they are stopped at the edge (see FIG. 67 (F)). When the player operates the right stop button 10c with the third stop in the state shown in FIG. 67D, the main control unit 100 controls the right drum 2c to stop based on the sliding frame number data, and the FR3 seven symbol or green watermelon When the symbol is stopped on the winning line with a probability of 1/2, FR3 wins (see FIG. 67E. In this example, the seven symbol). In other words, when the push order small combination is won internally, when the left stop button 10a is operated in the first stop operation, only one small combination is won with a probability of 1/4, so that the game medium is consumed. It becomes possible. And if a player stops other than the left drum 2a (specific reel drum) by the first stop operation, a lottery for performing a specific game (for example, an assist game) is not performed, or a digest game is added to the number of ceiling games. Giving a big penalty such as not doing. Even if the player is prepared for a penalty and operates the stop button unit 10 in the order of right middle, left, and game media will eventually decrease.

図68は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 68 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図68(A)は、図65(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   FIG. 68 (A) is exactly the same as FIG. 65 (A), so the description is incorporated.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図68(A)参照)、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると(図68(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、FR3のセブン図柄若しくは緑スイカ図柄、又は、FR4の赤スイカ図柄若しくは下チリ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、不正解の操作手順なので、No.11の白リプ図柄が入賞ライン上で操作されたときに、1コマ滑らせてFR3のNo.10の下チリ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図68(C)参照)。これは、配当枚数は少ないが図柄組合せ数が多いFR4の組合せ図柄を優先して引き込むからであり、この時点で既にFR4しか入賞の可能性はなくなる(FR1、FR2、FR3は入賞不能な状態となる)。なお、本来なら3コマ滑らせてFR1のNo.8のベル図柄を入賞ライン上に停止させることも可能だが、FR4によってFR1の入賞を阻害するのである。操作タイミングが異なった場合には、FR4の赤スイカ図柄又は、FR3のセブン図柄若しくは緑スイカ図柄が入賞ライン上に停止するので、何れにせよFR3又はFR4しか入賞の可能性はない。従って、FR3およびFR4は、第一停止操作が不正解の場合に、FR1の入賞を阻害する目的の小役(第一阻害小役)と言える。FR4が入賞するのは、左ドラム2aに白リプ図柄、及び、中ドラム2bにセブン図柄又は緑スイカ図柄が停止することが条件となるので、所定の確率でしか入賞しない(換言すると、FR3は取りこぼすこともある)。   When all the drums in the drum unit 2 are rotating (see FIG. 68A), the main control unit 100 operates the right stop button 10c in the first stop (see FIG. 68B). ), The right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the FR3 seven symbol or the green watermelon symbol or the FR4 red watermelon symbol or the lower chile symbol is stopped on the winning line. In this case, since the operation procedure is incorrect, no. When the 11 white lip symbol was operated on the winning line, it was slid one frame and the FR3 no. 10 indicates that the lower Chile symbol has been stopped on the winning line (see FIG. 68C). This is because the combination symbol of FR4 with a small number of payouts but a large number of symbol combinations is drawn preferentially, and at this point, there is no possibility of winning only FR4. Become). It should be noted that if it was originally slipped 3 frames, the FR1 No. Although it is possible to stop the 8 bell symbols on the winning line, the FR4 win is blocked by the FR4. If the operation timing is different, the red watermelon symbol of FR4, the seven symbol of FR3, or the green watermelon symbol stops on the winning line, so only FR3 or FR4 can be won anyway. Therefore, it can be said that FR3 and FR4 are small roles (first inhibition small roles) for the purpose of inhibiting the winning of FR1 when the first stop operation is incorrect. FR4 wins because it is a condition that the white lip symbol stops on the left drum 2a and the seven symbol or green watermelon symbol stops on the middle drum 2b, so it wins only with a predetermined probability (in other words, FR3 May be missed).

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、FR4のセブン図柄又は緑スイカ図柄を1/2の確率で入賞ライン上に停止させる(図68(D)参照。この例では緑スイカ図柄)。一方、1/2の確率でFR4のセブン図柄及び緑スイカ図柄を入賞ライン上に停止させることができないので、コボシ目で停止させる(図68(F)参照)。主制御部100は、図68(D)の状態で遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、FR4の白リプ図柄を3/4の確率で入賞ライン上に停止させると、FR4が入賞する(図68(E)参照)。つまり、押し順小役が内部当選した場合には、第一停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、所定の確率(低確率)でしか1枚小役が入賞しないので、遊技媒体を消費させることが可能となる。なお、主制御部100は、他の7つの押し順ベル(押し順ベル1b〜押し順ベル4b)についても同様の停止制御を行うので、説明を省略する。   When the player operates the middle stop button 10b in the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and the FR4 seven symbol or green watermelon symbol has a probability of 1/2. Stop on the winning line (see FIG. 68D. In this example, green watermelon symbol). On the other hand, since the FR4 Seven symbol and the green watermelon symbol cannot be stopped on the winning line with a probability of 1/2, they are stopped at the edge (see FIG. 68 (F)). When the player operates the left stop button 10a with the third stop in the state shown in FIG. 68 (D), the main control unit 100 controls the left drum 2a to stop based on the sliding piece number data, and the white lip pattern of FR4 is set to 3. When it stops on the winning line with a probability of / 4, FR4 wins (see FIG. 68E). That is, when the push order small combination is won internally, when the right stop button 10c is operated in the first stop operation, only one small combination wins with a predetermined probability (low probability), so the game medium is It can be consumed. In addition, since the main control part 100 performs the same stop control also about the other seven push order bells (push order bell 1b to push order bell 4b), description is abbreviate | omitted.

図69は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 69 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

通常リプレイ1は、図53(A)に示した一般ゲーム及びRBB内部中ゲーム共に抽選対象である。一方、通常リプレイ2、ベルリプレイ1及びベルリプレイ2は、RBB内部中ゲームで抽選対象となるが、一般ゲームでは抽選されない。つまり、RBBフラグが立って、高確率再遊技状態となったRBB内部中(図53(A)斜線部参照)の遊技において、初めて全てのリプレイ役が乱数抽選されるのである。遊技者は、基本的にRBB内部中の遊技状態で、通常遊技とアシスト機能が発動する特別遊技を繰り返えすが、内部当選したRBBが入賞するのは単独当選時又は単独当選状態になった時に、左にBAR図柄、中に緑スイカ図柄、右に赤スイカ図柄を狙ったら入賞するが、その様な状態になるのは非常に稀であり、またRBBを入賞させるとペナルティが与えられだけではなく、ボーナスゲームではメダルが減るか又は現状維持なので(増えも減りもしない)、敢えてRBBを入賞させるようなことはしないのである。また、段階設定値を打ち直してもRBB内部中の状態は維持されるので、遊技者はこの遊技状態でゲームを行うのである。   The normal replay 1 is a lottery target for both the general game and the RBB inside game shown in FIG. On the other hand, normal replay 2, bell replay 1 and bell replay 2 are subject to lottery in the RBB inside game, but are not lottery in the general game. In other words, in the game inside the RBB (see the hatched portion in FIG. 53 (A)) in which the RBB flag is set and the high probability replaying state is set, all replay roles are randomly selected. A player basically repeats a special game that activates the normal game and the assist function in the gaming state inside the RBB, but the RBB that won internally is either in the single winning state or in the single winning state Occasionally, you win if you aim for the BAR symbol on the left, the green watermelon symbol on the inside, and the red watermelon symbol on the right, but such a situation is very rare, and if you win the RBB you will only get a penalty Rather, in the bonus game, the number of medals is reduced or the current situation is maintained (no increase or decrease), so the RBB is not dared to win. Further, even if the step set value is re-entered, the state inside the RBB is maintained, so the player plays the game in this gaming state.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示した通常リプレイ1が当選すると、RP1〜RP3、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP3、RP14及びRP15フラグの6つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。   The main control unit 100 raises the RP1 to RP3, RP14 and RP15 flags when the normal replay 1 shown in FIG. Accordingly, as an internal winning state, as a result, six bonus flags, RP1 to RP3, RP14 and RP15 flags are set. Note that the main control unit 100 controls the replay symbol to be drawn on the winning line in preference to the bonus symbol and stops it, and any of the replay roles always wins. Therefore, when the replay role is won, the bonus role is won. Never do.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ、操作手順及び操作位置(操作タイミング)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。例えば、第一停止で中停止ボタン10bが、No.15のベル図柄が入賞ライン上の位置で操作されたと仮定し、その時には4コマ滑らせてNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させるのである。当然ながら、No.14の赤スイカ図柄が入賞ライン上の位置で操作された場合、そのときには3コマ滑らせ、No.13の下チリ図柄の時には2コマ滑らせ、No.12の上チリ図柄の時には1コマ滑らせ、No.11の白リプ図柄の時には0コマ滑らせるのである。この様にして、全ての操作位置(合計60コマ位置)に対して、リールを移動させる滑りコマ数を演算により事前に求め、停止操作後、直ちにリールを移動及び停止させるのである。   The main control unit 100 creates a sliding frame number table based on stop control data, operation procedure, and operation position (operation timing) stored until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. For example, in the first stop, the middle stop button 10b is No. Assume that 15 bell symbols were operated at a position on the winning line. Eleven white lip symbols are stopped on the winning line. Of course, no. When 14 red watermelon symbols are operated at the position on the winning line, at that time, three frames are slid. When the lower Chile pattern is 13, slide 2 frames. When the upper Chile pattern is 12, slide one frame. In the case of 11 white lip symbols, 0 frames are slid. In this manner, the number of sliding frames for moving the reel is calculated in advance for all operation positions (total 60 frame positions), and the reel is moved and stopped immediately after the stop operation.

主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図69(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図69(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図69(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合は、RP1が入賞するように、主制御部100が停止制御行う様にプログラムされているからである。この時点で、RP1しか入賞することができない状態となる。   The main control unit 100 operates the left stop button 10a at a first stop (operating or operating according to a predetermined operation procedure) while all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 69A). When the left 1st operation is performed (see FIG. 69B), the left drum 2a is stopped based on the sliding frame number data, and either the blue lip symbol or white lip symbol of RP1 is stopped on the winning line. In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (left 1st). When 15 bell symbols were manipulated on the winning line, slide 4 frames to get RP1 No. 11 indicates that the white lip symbol has been stopped on the winning line (see FIG. 69C). This is because when the first stop operation is the left stop button 10a and the left drum 2a stops first, the main control unit 100 is programmed to perform stop control so that RP1 wins. At this time, only RP1 can be won.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.10の青リプ図柄が停止した状態を示している(図69(D)参照)。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.1の青リプ図柄が停止した状態を示しており、RP1が入賞するとリプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される(図69(E)参照)。図69(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、同様に停止した場合を示しており、RP1が入賞するとリプレイ役明示識別情報が図柄表示窓の中央横ラインに一直線に表示される(図69(E)参照)。   When the player operates the middle stop button 10b in the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and receives either the blue lip symbol or the white lip symbol of RP1 as the winning line. Stop on top. In this case, no. 10 shows a state in which the blue lip symbol is stopped (see FIG. 69D). When the right stop button 10c is operated at the third stop thereafter, the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue lip symbol or the white lip symbol of RP1 is stopped on the winning line. In this case, no. 1 shows a state where the blue lip symbol is stopped. When RP1 wins, the replay combination explicit identification information (replaying combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the central horizontal line of the symbol display window (FIG. 69 (E )reference). FIG. 69F shows a case where the player operates the right stop button 10c in the second stop (presses scissors) and stops in the same manner. When RP1 wins, the replay role explicit identification information is displayed as a symbol. It is displayed in a straight line on the central horizontal line of the window (see FIG. 69 (E)).

図70は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 70 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図70(A)は、図69(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   Since FIG. 70A is in exactly the same state as FIG. 69A, description is incorporated.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作(特定の操作手順で操作)すると(図70(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(C)参照)。主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。左2nd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(D)参照)。そして、主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。右3rd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させ、RP14を入賞させるが(図70(E)参照)、セブン図柄を引き込めないタイミングで第三停止操作されると、ベル図柄を入賞ライン上に停止させ、RP15を入賞させる(図示せず)。一方、図70(C)の状態で、セブン図柄を引き込めないタイミングで左2nd操作されると、RP15のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図70(F)参照)。なお、図70(D)の状態で、No.5又はNo.20のBAR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、主制御部100は、RP14のBAR図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。つまり、通常リプレイ1の場合には、特定の操作順序(中左右の順)で且つセブン図柄を引き込める場合には、セブン図柄が3つ一直線に表示されてRP14が入賞する一方、第3停止でBAR図柄が引き込める場合でもRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。なお、主制御部100は、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.2のセブン図柄を引き込めないタイミングで操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(図示せず)。その後の操作で、RP1又はRP2の何れかが入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓の中段一直線又は斜め右上り一直線に表示する(図示せず)。また、図70(C)の状態で右2nd操作されると、ベル図柄が停止し、第三停止操作でベル図柄が停止して、RP15が入賞する(停止表示態様は、「ベル図柄、セブン図柄、ベル図柄」である)。   The main control unit 100 is configured such that the player stops No. When the middle stop button 10b is operated at a timing when the seven symbols of 2 are retracted (operated by a specific operation procedure) (see FIG. 70B), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and RP14 and RP15 The common 7 symbols are stopped on the winning line (see FIG. 70C). The main control unit 100 determines that the player stops the second stop button 10a and presses the left stop button 10a. When the operation is performed at the timing when the 7 symbol of 2 is retracted (operated according to a predetermined operation procedure; 2nd left), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the 7 symbols common to RP14 and RP15 are placed on the winning line. Stop (see FIG. 70D). Then, the main control unit 100 sets the right stop button 10c to No. When the operation is performed at the timing when the 7 symbol of 2 is retracted (operated according to a predetermined operation procedure, 3rd right), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the 7 symbol of RP14 is stopped on the winning line. (See FIG. 70 (E)), but if the third stop operation is performed at a timing at which the Seven symbols cannot be withdrawn, the bell symbol is stopped on the winning line and RP15 is awarded (not shown). On the other hand, in the state of FIG. 70 (C), if the left 2nd operation is performed at a timing at which the Seven symbols cannot be drawn, the bell symbol of RP15 is stopped on the winning line (see FIG. 70 (F)). In the state of FIG. 5 or No. Even if the right 3rd operation is performed at the timing when the BAR symbol of 20 is retracted, the main control unit 100 does not stop the BAR symbol of RP14 on the winning line. Stop the 3rd prize bell on the winning line. That is, in the case of the normal replay 1, when the 7 symbols can be drawn in a specific operation order (middle left and right order), the 7 symbols are displayed in a straight line and the RP 14 wins, while the third stop Even if the BAR symbol can be pulled in, RP15 wins without winning RP14. Note that the main control unit 100 sets the middle stop button 10b to No. When the second 7 symbol is operated at a timing at which it cannot be pulled in, the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue lip symbol or the white lip symbol is stopped on the winning line (not shown). In the subsequent operation, either RP1 or RP2 wins, and the blue lip symbol or white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in the middle line of the symbol display window or in the upper right line (not shown). In addition, when the 2nd right operation is performed in the state of FIG. 70C, the bell symbol is stopped, the bell symbol is stopped by the third stop operation, and the RP 15 wins (the stop display mode is “bell symbol, seven Design, bell design).

図71は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 71 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図71(A)は、図69(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   Since FIG. 71A is in the same state as FIG. 69A, description is incorporated.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.10の下チリ図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン10cを操作すると(図71(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP3の下チリ図柄を入賞ライン上に停止させる(図71(C)参照)。この状態では、既にRP3以外は入賞できなくなっている。主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、No.12の下チリ図柄が上段に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、4コマ滑らせてNo.9の赤スイカ図柄を入賞ライン上に停止させる(図71(D)参照)。更に、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.13の下チリ図柄が上段に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、4コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。RP3が入賞すると、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓の下段横一直線に表示される(図71(E)参照)。図71(F)は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを同様のタイミングで操作した場合を示しており、何れにせよRP3が必ず入賞する。   The main control unit 100 is configured such that the player stops No. When the right stop button 10c is operated at a timing at which the lower 10 symbols are retracted (see FIG. 71B), the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the lower RP3 symbols are placed on the winning line. Stop (see FIG. 71C). In this state, it is already impossible to win other than RP3. The main control unit 100 sets the middle stop button 10b to No. 12 is operated when the lower dust pattern is located at the upper stage, the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the frame is slid 4 frames. 9 red watermelon symbols are stopped on the winning line (see FIG. 71D). Furthermore, the player stops the left stop button 10a at the third stop, 13 is operated when the lower Chile symbol is located at the upper stage, the left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the frame is slid 4 frames. 10 bell symbols are stopped on the winning line. When RP3 wins, a blue lip symbol or a white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed on the lower horizontal line in the symbol display window (see FIG. 71E). FIG. 71 (F) shows a case where the player operates the left stop button 10a at the same timing in the second stop, and RP3 always wins anyway.

通常リプレイ2の説明(図示せず):
主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示した通常リプレイ2が当選すると、RP1、RP2、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1、RP2、RP14及びRP15フラグの5つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。
Description of normal replay 2 (not shown):
The main control unit 100 raises the RP1, RP2, RP14, and RP15 flags when the normal replay 2 shown in FIG. 64 is won by random lottery in a game in which the bonus combination is won internally. Therefore, as an internal winning state, as a result, the bonus flag, RP1, RP2, RP14 and RP15 flags are set. Note that the main control unit 100 controls the replay symbol to be drawn on the winning line in preference to the bonus symbol and stops it, and any of the replay roles always wins. Therefore, when the replay role is won, the bonus role is won. Never do.

主制御部100は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(順押し又はハサミ押し)すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させ、その後の停止操作でRP1を入賞させる。中1stでセブン図柄、左2ndでセブン図柄、右3rdでBAR図柄を狙って操作すると、RP14が入賞して、図柄表示窓の中央横ラインに(セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄)が表示される。取りこぼすと、他の図柄のRP15又はRP1が入賞する。右1st停止操作するとRP2が入賞して、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓の右斜め上りラインに一直線に表示される。   When the player operates the left stop button 10a in the first stop (forward press or scissors press), the main control unit 100 controls the left drum 2a to stop based on the sliding frame number data, and the blue lip pattern or white lip of RP1. One of the symbols is stopped on the winning line, and RP1 is won by a subsequent stop operation. RP14 wins when you operate the 7 symbol at the middle 1st, the 7 symbol at the 2nd left, and the BAR symbol at the 3rd right, and the RP14 wins, and the (7 symbol, 7 symbol, BAR symbol) is displayed in the center horizontal line of the symbol display window. The If you miss it, RP15 or RP1 of another symbol will win. When the right 1st stop operation is performed, RP2 wins and replay combination explicit identification information (regame combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the right oblique upward line of the symbol display window.

図72は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 72 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示したベルリプレイ1が当選すると、RP1〜RP4、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP4、RP14及びRP15フラグの7つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。   The main control unit 100 raises the RP1 to RP4, RP14 and RP15 flags when the bell replay 1 shown in FIG. 64 is won by random lottery in a game in which the bonus combination is won internally. Accordingly, as an internal winning state, as a result, seven bonus flags, RP1 to RP4, RP14 and RP15 flags are set. Note that the main control unit 100 controls the replay symbol to be drawn on the winning line in preference to the bonus symbol and stops it, and any of the replay roles always wins. Therefore, when the replay role is won, the bonus role is won. Never do.

主制御部100は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図72(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、RP1及びRP4に共通する図柄の青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合には、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1及びRP4のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図72(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合には、主制御部100が青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させるように、プログラムされているからである。   When the player operates the left stop button 10a in the first stop (operating according to a predetermined operation procedure or 1st left operation) (see FIG. 72B), the main control unit 100 performs the left drum 2a based on the sliding frame number data. Is controlled to stop either the blue lip symbol or the white lip symbol common to RP1 and RP4 on the winning line. In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (left 1st). When 15 bell symbols are manipulated on the winning line, slide 4 frames and change the numbers of RP1 and RP4. 11 indicates that the white lip symbol has been stopped on the winning line (see FIG. 72C). This is because when the first stop operation is the left stop button 10a and the left drum 2a is first stopped, the main control unit 100 stops either the blue lip symbol or the white lip symbol on the winning line. Because it is programmed.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP4のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。この場合、No.8のベル図柄が停止した状態を示している(図72(D)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合(順押し又はハサミ押し)には、主制御部100がRP4を他のリプレイ役に優先して入賞させるように、プログラムされているからである。この時点で、RP4しか入賞することができない状態となる。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP4のセブン図柄、赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.2のセブン図柄が停止した状態を示しており、RP4が入賞すると小役明示識別情報が図柄表示窓の右下り斜めラインに一直線に表示される(図72(E)参照)。図72(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、順押しと同様に、RP4図柄を優先的に停止した場合を示しており、RP4が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される(図72(E)参照)。   When the player operates the middle stop button 10b in the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data and stops the bell symbol of RP4 on the winning line. In this case, no. 8 shows a state in which the bell symbol 8 is stopped (see FIG. 72D). This is because, when the first stop operation is the left stop button 10a (forward press or scissor press), the main control unit 100 is programmed so that the RP4 is won in preference to other replay roles. is there. At this point, only RP4 can be won. When the right stop button 10c is operated at the third stop thereafter, the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and any of the RP4 seven symbol, red watermelon symbol or green watermelon symbol is placed on the winning line. Stop. In this case, no. 7 shows a state in which the seven symbols are stopped, and when the RP 4 wins, the small role explicit identification information is displayed in a straight line on the right-down diagonal line of the symbol display window (see FIG. 72E). FIG. 72 (F) shows a case where the player operates the right stop button 10c at the second stop (presses the scissors) and preferentially stops the RP4 symbol as in the case of the forward press. When winning, a bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window (see FIG. 72E).

図73は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 73 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.

図73(A)は、図72(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   Since FIG. 73A is in exactly the same state as FIG.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン10bを操作(特定の操作手順で操作)すると(図73(B)参照)、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(C)参照)。主制御部100は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。左2nd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14及びRP15に共通のセブン図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(D)参照)。そして、主制御部100は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを、No.2のセブン図柄を引き込めるタイミングで操作(所定の操作手順で操作。右3rd)すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させ、RP14を入賞させるが(図73(E)参照)、セブン図柄を引き込めないタイミングで第三停止操作されると、ベル図柄を入賞ライン上に停止させ、RP15を入賞させる(図示せず)。一方、図73(C)の状態で、セブン図柄を引き込めないタイミングで左2nd操作されると、RP15のベル図柄を入賞ライン上に停止させる(図73(F)参照)。なお、図73(D)の状態で、No.5又はNo.20のBAR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、主制御部100は、RP14のBAR図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。つまり、ベルリプレイ1の場合、特定の操作順序(中左右の順)で且つセブン図柄を引き込める場合には、セブン図柄が3つ一直線に表示されてRP14が入賞する一方、第3停止でBAR図柄が引き込める場合でもRP14は入賞せずに、RP15が入賞する。なお、主制御部100は、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bをNo.2のセブン図柄を引き込めないタイミングで操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(図示せず)。その後の操作で、RP1又はRP2の何れかが入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)を図柄表示窓の中段一直線又は斜め右上り一直線に表示する(図示せず)。また、図73(C)の状態で右2nd操作されると、ベル図柄が停止し、第三停止操作でベル図柄が停止してRP15が入賞する(停止表示態様は、「ベル図柄、セブン図柄、ベル図柄」である)。   The main control unit 100 is configured such that the player stops No. When the middle stop button 10b is operated at a timing when the seven symbols of 2 are retracted (operated by a specific operation procedure) (see FIG. 73B), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and RP14 and RP15 The common 7 symbols are stopped on the winning line (see FIG. 73C). The main control unit 100 determines that the player stops the second stop button 10a and presses the left stop button 10a. When the operation is performed at the timing when the 7 symbol of 2 is retracted (operated according to a predetermined operation procedure; 2nd left), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the 7 symbols common to RP14 and RP15 are placed on the winning line. Stop (see FIG. 73D). Then, the main control unit 100 sets the right stop button 10c to No. When the operation is performed at the timing when the 7 symbol of 2 is retracted (operated according to a predetermined operation procedure, 3rd right), the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the 7 symbol of RP14 is stopped on the winning line. (See FIG. 73E), if the third stop operation is performed at a timing at which the Seven symbols cannot be drawn, the bell symbol is stopped on the winning line and RP15 is awarded (not shown). On the other hand, in the state of FIG. 73 (C), if the left 2nd operation is performed at a timing at which the Seven symbols cannot be drawn, the bell symbol of RP15 is stopped on the winning line (see FIG. 73 (F)). Note that in the state of FIG. 5 or No. Even if the right 3rd operation is performed at the timing when the BAR symbol of 20 is retracted, the main control unit 100 does not stop the BAR symbol of RP14 on the winning line. Stop the 3rd prize bell on the winning line. In other words, in the case of the bell replay 1, when the seven symbols can be drawn in a specific operation order (middle left and right order), the seven symbols are displayed in a straight line, and the RP 14 wins, while the BAR is stopped at the third stop. Even if the symbol can be withdrawn, RP15 wins without winning RP14. The main control unit 100 sets the middle stop button 10b to No. when the player stops for the first time. When the second 7 symbol is operated at a timing at which it cannot be pulled in, the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue lip symbol or the white lip symbol is stopped on the winning line (not shown). In the subsequent operation, either RP1 or RP2 wins, and the blue lip symbol or white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in the middle line of the symbol display window or in the upper right line (not shown). In addition, when the 2nd right operation is performed in the state of FIG. 73 (C), the bell symbol is stopped, the bell symbol is stopped by the third stop operation, and RP15 wins (the stop display mode is “bell symbol, seven symbol”). "Bell design").

図74は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 74 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

図74(A)は、図72(A)と全く同じ状態なので、説明を援用する。   Since FIG. 74A is in the same state as FIG. 72A, description is incorporated.

主制御部100は、遊技者が第一停止でNo.14のブランク図柄が入賞ライン上に位置するタイミングで右停止ボタン10cを操作すると(図74(B)参照)、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP2の赤スイカ図柄を入賞ライン上に停止させる(図74(C)参照)。この状態では白リプ図柄が上段に停止し、既にRP2又はRP4以外は入賞できなくなっている。主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを、No.11の上チリ図柄が入賞ライン上に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、4コマ滑らせてNo.7の青リプ図柄を入賞ライン上に停止させる(図74(D)参照)。なお、この場合にはNo.10の青リプ図柄を停止させることも可能であるが、意図的に滑り量が多くなるように停止制御を行っている。この状態ではリプレイ図柄がテンパイしているが、既にRP2以外は入賞できなくなっている。更に、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを、No.14の赤スイカ図柄が入賞ライン上に位置するときに操作すると、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、4コマ滑らせてNo.10のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。RP2が入賞すると、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓の斜め右上り一直線に表示される(図74(E)参照)。図74(F)は、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを同様のタイミングで操作した場合を示しており、何れにせよRP2が必ず入賞する。但し、右停止ボタン10cの操作タイミングによって、RP1(図69(E)参照)又はRP3(図71(E)参照)が入賞し、青リプ図柄又は白リプ図柄(リプレイ役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される。   The main control unit 100 is configured such that the player stops No. When the right stop button 10c is operated at the timing when the 14 blank symbols are positioned on the winning line (see FIG. 74B), the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the red watermelon symbol of RP2 is awarded. Stop on the line (see FIG. 74C). In this state, the white lip symbol stops at the upper stage, and it is already impossible to win other than RP2 or RP4. The main control unit 100 sets the middle stop button 10b to No. 11 is operated when the upper Chile symbol is positioned on the winning line, the middle drum 2b is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the No. 11 sliding is performed. 7 blue lip symbol is stopped on the winning line (see FIG. 74D). In this case, no. Although it is possible to stop the ten blue lip symbols, stop control is intentionally performed so that the slip amount is intentionally increased. In this state, the replay symbol is tempered, but it is no longer possible to win other than RP2. Furthermore, the player stops the left stop button 10a at the third stop, If the red watermelon symbol No. 14 is positioned on the winning line, the left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and the No. 14 slide is performed. 10 bell symbols are stopped on the winning line. When RP2 wins, a blue lip symbol or a white lip symbol (replay role explicit identification information) is displayed in a straight line on the diagonal upper right of the symbol display window (see FIG. 74E). FIG. 74 (F) shows a case where the player operates the left stop button 10a at the same timing in the second stop, and RP2 always wins anyway. However, depending on the operation timing of the right stop button 10c, RP1 (see FIG. 69 (E)) or RP3 (see FIG. 71 (E)) wins, and the blue lip symbol or white lip symbol (replay role explicit identification information) is a symbol. It is displayed in a straight line on the display window.

図75は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 75 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、ボーナス役が内部当選した状態の遊技で、乱数抽選により、図64に示したベルリプレイ2が当選すると、RP1〜RP3、RP5、RP14及びRP15フラグを立てる。従って、内部当選状態としては、結果的にボーナスフラグ、RP1〜RP3、RP5、RP14及びRP15フラグフラグの7つが立つことになる。なお、主制御部100は、ボーナス図柄よりもリプレイ図柄を優先して入賞ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、必ず何れかのリプレイ役が入賞するので、リプレイ役の当選時にボーナス役が入賞することはない。   The main control unit 100 raises the RP1 to RP3, RP5, RP14, and RP15 flags when the replay 2 shown in FIG. 64 is won by random lottery in a game in which the bonus combination is won internally. Therefore, as an internal winning state, as a result, seven bonus flags, RP1 to RP3, RP5, RP14, and RP15 flag flags are set. Note that the main control unit 100 controls the replay symbol to be drawn on the winning line in preference to the bonus symbol and stops it, and any of the replay roles always wins. Therefore, when the replay role is won, the bonus role is won. Never do.

主制御部100は、ベルリプレイ1と同様に、ドラム部2の全てのドラムが一定速度で回転するまでに、記憶する停止制御データ、操作手順及び操作位置(操作タイミング)に基づいて、滑りコマ数テーブルを作成する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図75(A)参照)、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作(所定の操作手順で操作又は左1st操作)すると(図75(B)参照)、滑りコマ数データに基づき左ドラム2aを停止制御し、青リプ図柄又は白リプ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる(上段にベル図柄が表示される)。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10a(左1st)で、No.15のベル図柄が入賞ライン上で操作されたときに、4コマ滑らせてRP1のNo.11の白リプ図柄を入賞ライン上に停止させたことを示している(図75(C)参照)。これは、第一停止操作が左停止ボタン10aで左ドラム2aが最初に停止する場合は、RP5が入賞するように、主制御部100が停止制御行う様にプログラムされているからである。この時点で、RP1又はRP5しか入賞することができない状態となるが、後述するように、左1st操作でRP1は入賞しないように停止制御される。   As with the bell replay 1, the main control unit 100 determines the sliding piece based on the stop control data, operation procedure, and operation position (operation timing) stored until all the drums of the drum unit 2 rotate at a constant speed. Create a number table. The main control unit 100 operates the left stop button 10a with the first stop (operating according to a predetermined operation procedure) while all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 75A). When the left 1st operation is performed (see FIG. 75B), the left drum 2a is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the blue lip symbol or the white lip symbol is stopped on the winning line (the bell symbol in the upper row). Is displayed). In this case, the first stop operation is the left stop button 10a (left 1st). When 15 bell symbols were manipulated on the winning line, slide 4 frames to get RP1 No. 11 white lip symbols are stopped on the winning line (see FIG. 75C). This is because when the first stop operation is the left stop button 10a and the left drum 2a stops first, the main control unit 100 is programmed to perform stop control so that RP5 wins. At this time, only RP1 or RP5 can be won, but as will be described later, stop control is performed so that RP1 does not win by the left 1st operation.

主制御部100は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、滑りコマ数データに基づき中ドラム2bを停止制御し、RP5の赤スイカ図柄又は緑スイカ図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.9の赤スイカ図柄が停止した状態を示している(図75(D)参照)。その後の第三停止で右停止ボタン10cが操作されると、滑りコマ数データに基づき右ドラム2cを停止制御し、RP5の上チリ図柄又はブランク図柄の何れかを入賞ライン上に停止させる。この場合、No.4のブランク図柄が停止した状態を示しており、RP5が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓の上段に一直線に表示される(図75(E)参照)。図75(F)は、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを操作し(ハサミ押し操作し)、同様に停止した場合を示しており、RP5が入賞するとベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓の上段横ラインに一直線に表示される(図75(E)参照)。   When the player operates the middle stop button 10b in the second stop, the main control unit 100 controls the middle drum 2b to stop based on the sliding frame number data, and either the red watermelon symbol or the green watermelon symbol of RP5 is a winning line. Stop on top. In this case, no. 9 shows a state in which the red watermelon symbol 9 is stopped (see FIG. 75D). When the right stop button 10c is operated in the third stop thereafter, the right drum 2c is controlled to stop based on the sliding frame number data, and either the upper chilli symbol or the blank symbol of RP5 is stopped on the winning line. In this case, no. 4 shows a state in which the blank symbol is stopped. When RP5 wins, a bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the upper stage of the symbol display window (see FIG. 75E). FIG. 75 (F) shows a case where the player operates the right stop button 10c in the second stop (presses scissors) and stops in the same manner. ) Is displayed in a straight line on the upper horizontal line of the symbol display window (see FIG. 75E).

主制御部100は、ベルリプレイ2が内部当選し、中1stでセブン図柄、左2ndでセブン図柄、右3rdでBAR図柄を狙って操作すると、RP14を入賞させて、図柄表示窓の中央横ラインに(セブン図柄、セブン図柄、BAR図柄)を表示する一方、No.2のセブンR図柄を引き込めるタイミングで右3rd操作されても、RP14のセブン図柄を入賞ライン上に停止させずに、No.3等のベル図柄を入賞ライン上に停止させる。取りこぼすと、他の図柄のRP15(セブン図柄、セブン図柄、ベル図柄)、RP1又はRP2が入賞する。右1st停止操作するとRP3が入賞して、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示される。AT中(アシスト機能が発動する特別ゲーム中)にベルリプレイ2又はベルリプレイ1が内部当選すると、ベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示させない為に、右1stの停止操作順序(右左中又は右中左)を報知する。これによりメダルの払出しがないにも拘わらず、ベル図柄(小役明示識別情報)が一直線に表示されるという問題点を解決でき、遊技者に違和感を与えずに済む。つまり、本願発明の特徴は、ベルリプレイ役が内部当選した場合、左1stでベル図柄(小役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する一方、左1st以外ではベル図柄を図柄表示窓に一直線に表示しない点である。加えて、中1st及び右1st共に、リプレイ役明示識別情報(再遊技役明示識別情報)を図柄表示窓に一直線に表示する様にもできる。   The main control unit 100 wins RP14 when the Bell Replay 2 is internally selected, and operates with the 7th symbol in the 1st, the 7th symbol in the 2nd left, and the BAR symbol in the 3rd right. (Seven symbol, Seven symbol, BAR symbol) are displayed. Even if the 3rd right operation is performed at the timing when the Seven R symbol of 2 is retracted, the Seven symbol of RP14 is not stopped on the winning line, and No. Stop the 3rd prize bell on the winning line. If it is missed, RP15 (Seven Symbol, Seven Symbol, Bell Symbol), RP1 or RP2 of other symbols wins. When the right 1st stop operation is performed, RP3 wins and replay combination explicit identification information (regame combination explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. If Bell Replay 2 or Bell Replay 1 is won internally during AT (during a special game where the assist function is activated), the bell symbol (small role explicit identification information) is not displayed in a straight line, so the right 1st stop operation sequence (right and left) Middle or right middle left). Thus, it is possible to solve the problem that the bell symbols (small role explicit identification information) are displayed in a straight line even though no medals are paid out, and the player does not feel uncomfortable. That is, the feature of the present invention is that when the bell replay combination is won internally, the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window at the left 1st, while the bell symbol is displayed on the symbol display window at other than the left 1st. This is a point that is not displayed in a straight line. In addition, both the middle 1st and right 1st can display the replay role explicit identification information (replaying game explicit identification information) in a straight line on the symbol display window.

図76は、ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 76 is a flowchart showing the processing procedure up to the start of ART.

遊技者は、図53(A)で説明したボーナス役(RBB又はCBB)が内部当選中の高確率再遊技状態で遊技(通常ゲーム及び特別ゲーム。なお、特別ゲーム中に押し順役が内部当選すると、遊技者にとって有利な入賞操作手順を報知する。)を行う。一方、遊技者が遊技ホールで実際にボーナス役を入賞させ、ボーナスゲーム(RBBゲーム又はCBBゲーム)を行うことは想定していないし、遊技上はペナルティ状態なので、説明を省略する。   The player plays a game in a high-probability re-playing state in which the bonus combination (RBB or CBB) described in FIG. 53A is internally won (the normal game and the special game. Then, a winning operation procedure advantageous to the player is notified.). On the other hand, it is not assumed that the player actually wins a bonus combination in the game hall and plays a bonus game (RBB game or CBB game), and since it is a penalty state in the game, the description is omitted.

電源投入及び段階設定されて通常ゲームが開始(図では「ゲーム開始」)されると、副制御部160は抽選で通常モード(ステップS500)又は高確率モード(ステップS510)の何れかを決定する。副制御部160は、ステップS520で主制御部100が行う乱数による役抽選で、特定契機役が内部当選すると、AT(アシスト・タイム。第三のボーナス又は疑似ボーナス)の抽選を実行する。副制御部160は、ステップS522においてAT抽選に当選していなければ、ステップS524でモード移行抽選を行って、ステップS500又はステップS510へ移行する。例えば、特定契機役としてレア小役(チェリー、スイカ又はチャンス目等)が当選すると高確率モードへの移行抽選が行われる一方、リプレイが当選すると通常モードへの移行抽選が行われる。この高確率モードで、副制御部160は、AT当選確率が異なる複数の抽選テーブルの中から1つを選択し、通常モードに比較して約10倍〜100倍程度の高確率でATを当選させる。なお、救済措置として、消化ゲームが天井ゲーム数に到達しても、ATを強制的に当選させるようになっている。   When the power is turned on and the stage is set and the normal game is started ("game start" in the figure), the sub-control unit 160 determines either the normal mode (step S500) or the high probability mode (step S510) by lottery. . The sub-control unit 160 performs a lottery of AT (assist time, third bonus or pseudo bonus) when a specific opportunity combination is won in the random lottery by the main control unit 100 in step S520. If the AT lottery is not won in step S522, the sub-control unit 160 performs a mode transition lottery in step S524, and proceeds to step S500 or step S510. For example, when a rare small role (cherry, watermelon, chance chance, etc.) is won as a specific opportunity, a lottery for shifting to the high probability mode is performed, while a lottery for shifting to the normal mode is performed when the replay is won. In this high probability mode, the sub-control unit 160 selects one of a plurality of lottery tables having different AT winning probabilities, and wins an AT with a high probability of about 10 to 100 times compared to the normal mode. Let As a relief measure, even if the digest game reaches the number of ceiling games, the AT is forced to win.

副制御部160は、この通常ゲームにおいて、左1st操作以外の操作が行われると、ブッブーという警告音を発生させ、遊技者にペナルティ操作であることを報知する。押し順小役が内部当選した時に、このペナルティ操作が実行され、本来入賞しないはずの押し順小役を構成する「ターゲット小役」が入賞すると、所定ゲーム数間だけAT抽選を行わない等の大きなペナルティを与える。その場合、ペナルティ期間中にレア小役を引いてもAT抽選を受けられず、ゲーム上の恩恵を何ら得られないので、遊技者は出率の低い左1st操作(特定手順で操作)を行うのである。従って、通常リプレイ1又は通常リプレイ2が内部当選した場合には、左1st操作でリプレイ役が入賞して、リプレイ役明示識別情報が図柄表示窓に一直線に表示される。そして、主制御部100は、直ちに投入枚数LED4aを全て(3つ)点灯させ、遊技者がスタートレバーを操作すると役抽選を行ってゲームを開始する(但し、ゲーム間4.1秒の経過を要件としてリールを回転する)。一方、主制御部100は、ベルリプレイ1又はベルリプレイ2が内部当選した場合、左1st操作でリプレイが入賞して、ベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示されると、ベルリプレイ処理サブルーチンを呼び出す。   When an operation other than the left 1st operation is performed in the normal game, the sub-control unit 160 generates a warning sound “bububu” to notify the player that the operation is a penalty operation. This penalty operation is executed when the push order small combination is won internally, and if the “target small combination” that constitutes the push order small combination that should not be won is won, the AT lottery will not be performed for a predetermined number of games. Giving a big penalty. In that case, even if you draw a rare role during the penalty period, you will not be able to receive an AT lottery and you will not get any game benefits, so the player will perform the first left operation (operating in a specific procedure) with a low turnout rate. It is. Therefore, when the normal replay 1 or the normal replay 2 is won internally, the replay combination is won by the left 1st operation, and the replay combination explicit identification information is displayed in a straight line on the symbol display window. Then, the main control unit 100 immediately turns on all (three) the number-of-insertion LEDs 4a, and when the player operates the start lever, performs a role lottery and starts a game (however, 4.1 seconds have passed between games). Rotate the reel as a requirement). On the other hand, when the bell replay 1 or the bell replay 2 is won internally, the main control unit 100 wins the replay by the left 1st operation, and the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window. Then, the bell replay processing subroutine is called.

図77は、ベルリプレイ処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 77 is a flowchart showing a bell replay processing subroutine.

主制御部100は、このサブルーチンを呼び出すと、ステップS600で計時を開始する(例えば、20秒タイマーをスタートさせる。)。主制御部100は、ステップS610でスタートレバー9が操作されたか否かを判断し、操作されていればステップS640で計時を終了し、ステップS650に移行する一方、操作されていなければステップS620へ移行する。主制御部100は、ステップS620で投入があったか否かを判断し、投入されていればステップS640で計時を終了し、ステップS650に移行する一方、投入されていなければステップS630へ移行する。この「投入」とは、遊技メダルそのものをメダル投入口に直接入れること、又は、マックスベットボタン8を操作することである(1BETボタン操作でもよい)。   When the main control unit 100 calls this subroutine, it starts time measurement in step S600 (for example, starts a 20-second timer). The main control unit 100 determines whether or not the start lever 9 has been operated in step S610. If the start lever 9 has been operated, the timing is terminated in step S640, and the process proceeds to step S650. If not, the process proceeds to step S620. Transition. The main control unit 100 determines whether or not an input has been made in step S620. If the input has been made, the main control unit 100 finishes timing in step S640 and proceeds to step S650. If not, the process proceeds to step S630. This “insertion” is to directly insert the game medal into the medal insertion slot or to operate the max bet button 8 (a 1 BET button operation may be performed).

主制御部100は、ステップS630で所定時間が経過したか否かを判断し、経過していなければステップS610へ移行する一方、経過していればステップS650へ移行する。主制御部100は、ステップS650に移行すると、投入枚数LED4aを全て(3つ)点灯させ、このサブルーチンを終了する。つまり、ベルリプレイ1又はベルリプレイ2が入賞し、ベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示された場合、所定時間の計時後に投入枚数LED4aを点灯させるが、所定時間の計時以前に投入操作又は投入動作により、その計時を解除するのである。マックスベットボタン8が操作されてもメダル貯留枚数表示LED4bが表示している貯留数量は減らない。また、投入動作によりメダルが直接投入されると、その投入数量分だけ、メダル貯留枚数表示LED4bが表示している貯留数量に加算される。ベルリプレイの入賞によりベル図柄(小役明示識別情報)が図柄表示窓に一直線に表示されると、遊技者は小役が入賞したと錯覚し、慣れた手順でマックスベットボタン8を操作するので、このように処理する方が違和感を生じないのである。同様に、所定時間の計時以前にスタートレバー9が操作されると、計時を解除して、投入枚数LED4aを点灯させる。ベルリプレイを設けるのは、通常ゲームが高確率再遊技状態であり、頻繁にリプレイが当選するので、恰も3枚払出しの小役が入賞したような印象を遊技者に与える為である。   The main control unit 100 determines whether or not a predetermined time has elapsed in step S630. If not, the main control unit 100 proceeds to step S610. If it has elapsed, the main control unit 100 proceeds to step S650. When the main control unit 100 proceeds to step S650, all (three) of the input number LEDs 4a are turned on, and this subroutine is finished. That is, when the bell replay 1 or the bell replay 2 wins and the bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line on the symbol display window, the inserted number LED 4a is turned on after the predetermined time is counted. The timing is canceled by a closing operation or a closing operation before timing. Even if the max bet button 8 is operated, the stored quantity displayed by the medal stored number display LED 4b does not decrease. Further, when medals are directly inserted by the inserting operation, the amount of the medals is added to the stored quantity displayed by the medal stored number display LED 4b. If a bell symbol (small role explicit identification information) is displayed in a straight line in the symbol display window by winning the bell replay, the player feels that the small role has won, and operates the max bet button 8 in a familiar procedure. This way of processing does not cause a sense of incongruity. Similarly, when the start lever 9 is operated before timing a predetermined time, the timing is canceled and the input number LED 4a is turned on. The reason for providing the bell replay is to give the player the impression that a small payout of 3 cards is won because the normal game is in a high probability replay state and the replay is frequently won.

ここで図76に戻って説明を続けると、副制御部160は、ステップS522においてAT抽選に当選すると、疑似ビッグボーナス又は疑似レギュラーボーナスを決める為のAT種別抽選(ステップS526)、疑似ビッグボーナス時にはATストック数抽選(ステップS528)及び前兆ゲーム数抽選(ステップS530)を行う。この前兆ゲーム数はATの当選を遊技者に告知するまでに要するゲーム数であり、ステップS532の前兆モードに移行して激アツ演出が8ゲームから32ゲーム程度継続する。副制御部160は、ステップS534でATの当選確定演出(例えば、「ボーナス確定」の表示演出)を行って、リプレイ役が当選しボーナス図柄が表示されるまで準備ゲームを行う(ステップS536)。例えば、AT種別抽選で疑似ビッグボーナスが決定されている場合、ボーナス確定表示(WIN表示)を継続し、通常リプレイ1又はベルリプレイ1が当選すると中左右の操作順序と「777」を狙う様に表示する。遊技者が中1stでセブン図柄を狙い、左2ndでセブン図柄を狙い、右3rdでセブン図柄を狙って777が表示されると、ステップS538に移行してAT遊技を開始する。同様に、疑似レギュラーボーナスの場合には、通常リプレイ2又はベルリプレイ2が当選すると中左右の操作順序と「77BAR」を狙う様に表示する。遊技者が中1stでセブン図柄を狙い、左2ndでセブン図柄を狙い、右3rdでBAR図柄を狙って77BARが表示されると、ステップS538に移行してAT遊技を開始する。ただし、押し順が合っていても操作タイミングが間違っていれば、他の図柄のリプレイ役が入賞し、「777」又は「77BAR」は表示されないが、押し順が合っていればAT遊技を開始する。   Here, returning to FIG. 76 and continuing the description, when the sub control unit 160 wins the AT lottery in step S522, the AT type lottery (step S526) for determining the pseudo big bonus or the pseudo regular bonus, An AT stock number lottery (step S528) and a precursor game number lottery (step S530) are performed. The number of precursor games is the number of games required to notify the player that the AT has been won, and the transition to the precursor mode in step S532 is continued for about 32 games from 8 games. In step S534, the sub-control unit 160 performs an AT winning determination effect (for example, a display effect of “bonus determination”), and plays a preparation game until the replay role is won and a bonus symbol is displayed (step S536). For example, when the pseudo big bonus is determined in the AT type lottery, the bonus confirmation display (WIN display) is continued, and when the normal replay 1 or the bell replay 1 is won, the middle and right operation order and “777” are aimed. indicate. When the player aims at the 7 symbol at the middle 1st, aims at the 7 symbol at the 2nd left, and aims at the 7 symbol at the 3rd right, the player moves to step S538 and starts AT game. Similarly, in the case of the pseudo-regular bonus, when the normal replay 2 or the bell replay 2 is won, the middle and left operation order and “77BAR” are displayed. If the player aims at the 7 symbol at the middle 1st, aims at the 7 symbol at the left 2nd, and aims at the BAR symbol at the 3rd right, 77BAR is displayed, and the process proceeds to step S538 to start the AT game. However, if the operation timing is wrong even if the pressing order is correct, the replay role of another symbol wins and “777” or “77BAR” is not displayed, but if the pressing order is correct, AT game starts. To do.

副制御部160は、ステップS540で上乗せ抽選の契機となる特定契機役が内部当選する毎に上乗せ抽選を行って、当選したAT上乗せ数(ゲーム数、枚数、押し順小役の入賞回数等)又はストック数(セット数、ループ回数等)を表示演出装置11に表示する。当然ながら、副制御部160は、上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示又はRAMに記憶する。   The sub-control unit 160 performs an extra lottery every time a specific opportunity that triggers the extra lottery in step S540 is won internally, and the number of AT extras won (the number of games, the number of games, the number of wins in the push order small role, etc.) Alternatively, the number of stocks (number of sets, number of loops, etc.) is displayed on the display effect device 11. Naturally, the sub-control unit 160 adds the added number to the remaining number and displays it in the display effect device 11 or stores it in the RAM.

特定契機役としては、例えば単チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目などがある。上乗せ期待ゲーム数(期待値)は、単チェリーで平均100ゲーム、強チェリーで平均50ゲーム、弱チェリーで平均20ゲーム、強スイカで平均75ゲーム、弱スイカで平均10ゲーム、強チャンス目で平均200ゲーム、弱チャンス目で平均30ゲームとなっており、副制御部160は、各特定契機役に対応する上乗せ抽選テーブルを用いて乱数抽選し、上乗せ数を決定する。単チェリーの上乗せ抽選テーブルは、乱数値に応じて、500ゲームが5%、200ゲームが5%、100ゲームが50%、50ゲームが30%、0ゲーム(ハズレ)が10%となるように割り振られており、上乗せ平均値は100ゲームとなる。例えば、0〜99までの乱数を発生させ、抽出した乱数が0〜9で0ゲーム(ハズレ)、10〜59で100ゲーム、60〜89で50ゲーム、90〜94で200ゲーム、95〜99で500ゲームが当選するようになっている。なお、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目なども同様の構成の上乗せ抽選テーブルであり、割り振りと当選ゲーム数及び上乗せ期待ゲーム数が異なるだけなので説明を省略する。   Specific triggers include, for example, single cherry, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, strong chance eyes, and weak chance eyes. Expected number of games to be added (expected value): average average 100 games for single cherry, average 50 games for strong cherry, average 20 games for weak cherry, average 75 games for strong watermelon, average 10 games for weak watermelon, average for strong chance There are 200 games and an average of 30 games with a weak chance, and the sub-control unit 160 performs random lottery using the extra lottery table corresponding to each specific opportunity and determines the extra number. The single cherry addition lottery table is 5% for 500 games, 5% for 200 games, 50% for 100 games, 30% for 50 games, and 10% for 0 games (losing) according to random numbers. The average value added is 100 games. For example, random numbers from 0 to 99 are generated, and the extracted random numbers are 0 to 9, 0 games (losing), 10 to 59, 100 games, 60 to 89, 50 games, 90 to 94, 200 games, 95 to 99 500 games are won. In addition, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, strong chance eyes, weak chance eyes, etc. are additional lottery tables with the same configuration, and the explanation is omitted because the allocation and the number of winning games and the expected number of additional games are different. To do.

副制御部160は、ステップS544に移行すると、特別上乗せ条件が成立したか否かを判断する。例えば、特定契機役の当選時に特別上乗せ抽選を実行し、当選すれば条件が成立する。また、主人公と敵キャラクタとのバトルで相手のHP(ヒットポイント)がゼロになり、主人公が勝利した場合も、この条件が成立する。副制御部160は、ステップS544で特別上乗せ条件が成立すると、ステップS546に移行して、複数の特別上乗せゾーンの中から1つを選択する。例えば、特別上乗せゾーンAは3ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約30)、特別上乗せゾーンBは5ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約50)、特別上乗せゾーンCは継続抽選に外れるまでのゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン(上乗せ期待値は約100)というものである。この上乗せ抽選で当選した値(ゲーム数、ナビ回数、払出し枚数等)がアシスト機能を発動させる為の数値であり、上述した上乗せ抽選と同様に、上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示又はRAMに記憶する。   When the process proceeds to step S544, the sub control unit 160 determines whether or not the special addition condition is satisfied. For example, when a special opportunity combination is won, a special extra lottery is executed, and if it is won, a condition is established. This condition is also satisfied when the opponent's HP (hit point) becomes zero in the battle between the hero and the enemy character and the hero wins. When the special addition condition is satisfied in step S544, the sub-control unit 160 proceeds to step S546 and selects one of the plurality of special addition zones. For example, the special extra zone A is a zone where only 3 games are added and drawn (the expected additional value is about 30), the special added zone B is a zone where only 5 games are added and drawn (the expected additional value is about 50), and the special added zone C Is a zone in which a lottery is made only during the game until it is out of the continuous lottery (the expected additional value is about 100). The value won in this extra lottery (number of games, number of navigations, number of payouts, etc.) is a numerical value for activating the assist function, and, like the extra lottery described above, the extra number is added to the remaining number and the display effect device 11 is displayed or stored in the RAM.

特に、特別上乗せゾーンDが選択された場合には、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選(パンク抽選又は転落抽選)と上乗せ抽選を行って、継続抽選に外れる(パンク抽選又は転落抽選に当選する)と、上乗せ抽選で当選した値の合算値を、アシスト機能を発動させる為の上乗せ数とし、この上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示及びRAMに記憶する。   In particular, when the special extra zone D is selected, the special button 14 is repeatedly hit, and a continuous lottery (puncture lottery or a falling lottery) and an extra lottery are performed for each operation, and the continuous lottery is excluded (puncture lottery). Or winning the falling lottery), the sum of the values won in the extra lottery is used as an additional number for activating the assist function, and this additional number is added to the remaining number to display on the display effect device 11 and in the RAM. Remember.

図78は、特別上乗せゾーンDの処理サブルーチンを示すフローチャートである。図79及び図80は、フリーズ演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 78 is a flowchart showing a processing subroutine for the special extra zone D. 79 and 80 are flowcharts showing the freeze effect processing subroutine.

副制御部160は、ステップS546で特別上乗せゾーンDに移行させる場合、押し順によって青7図柄が一直線に揃うフリーズ演出1、又は押し順によって赤7図柄が一直線に揃うフリーズ演出2の何れを入賞させるか抽選で決定する(ステップS700)。赤7図柄の場合は特別上乗せゲームが1回だけであるが、青7図柄の場合は特別上乗せゲームが2回以上(複数回)となるので、遊技者にとって有利である。青7図柄が当選する比率は約20%で、5回に一回程度、青7図柄が揃うようになっている。   When the sub-control unit 160 shifts to the special addition zone D in step S546, either the freeze effect 1 in which the blue 7 symbols are aligned in a straight line by the pressing order or the freeze effect 2 in which the red 7 symbols are aligned in a straight line by the pressing order It is determined whether to make a lottery (step S700). In the case of the red 7 symbol, the special extra game is only once, but in the case of the blue 7 symbol, the special extra game is two or more times (multiple times), which is advantageous to the player. The winning ratio of Blue 7 design is about 20%, and Blue 7 design is aligned about once every 5 times.

副制御部160は、ステップS710に移行すると、主制御部100からフリーズ契機役のGRP(グループリプレイ)1〜GRP7が当選したことの通知を待ち、グループリプレイの何れも当選しなければ、ステップS715で通常処理を行った後に、ステップS710に戻ってループする。例えば、ステップS715の通常処理は、押し順小役が当選すると、アシスト機能を発動させて入賞操作順序を報知する処理である。つまり、ステップS710及びステップS715は、特別上乗せゲームを開始するまでの待機状態と言える。   When the sub-control unit 160 proceeds to step S710, the sub-control unit 160 waits for a notification from the main control unit 100 that the GRP (group replay) 1 to GRP7 of the freeze trigger has been won, and if none of the group replays wins, step S715 After performing the normal process at step S710, the process returns to step S710 to loop. For example, the normal process of step S715 is a process of informing a winning operation sequence by activating an assist function when a push order small combination is won. That is, it can be said that step S710 and step S715 are standby states until the special addition game is started.

グループリプレイとは、青7図柄が表示窓の上段横一直線に表示される上段青7リプレイ、青7図柄が表示窓の右上り一直線に表示(下段青7、中段青7、上段青7)される右上り青7リプレイ、赤7図柄が表示窓の中段横一直線に表示される中段赤7リプレイ、通常リプレイ図柄が表示窓の下段横一直線に表示される下段通常リプレイなど、複数のリプレイ役が同時に当選した状態となるリプレイ役であり、各グループリプレイ同士で、同時に内部当選するリプレイ役の種類と組合せがそれぞれ異なっている。この相違によって、押し順により入賞して表示されるリプレイを異なるようにしている。   The group replay is the upper blue 7 replay in which the blue 7 symbol is displayed on the upper horizontal line of the display window, and the blue 7 symbol is displayed on the upper right line of the display window (lower blue 7, middle blue 7, upper blue 7). Multiple replays such as the upper right blue 7 replay, the red 7 symbol displayed in the middle horizontal line of the display window, the normal red 7 replay, and the normal replay symbol displayed in the lower horizontal line of the display window. It is a replay combination that is won at the same time, and each group replay has different types and combinations of internal replay combinations. Due to this difference, the replays displayed by winning according to the pressing order are made different.

図79を参照し、主制御部100は、ステップS800で図柄表示ゲームのスタート操作が行われると役の抽選(図柄抽選)を実行し、内部当選役(抽選結果)を副制御部160に通知する。なお、主制御部100から副制御部160には各種情報を適宜送信して、遊技状態や命令を直接伝えることができるが、逆に副制御部160から主制御部100には情報を直接伝えることができない。つまり、主制御部100から副制御部160への一方向通信しか許容されておらず、双方向通信はできないようになっている。換言すると、主制御手段は、副制御手段へ一方向に情報を送信する一方、副制御手段から情報を受信しないように構成されている。   Referring to FIG. 79, when the start operation of the symbol display game is performed in step S800, main control unit 100 executes a lottery of symbols (symbol lottery), and notifies sub-control unit 160 of the internal winning combination (lottery result). To do. It should be noted that various information can be appropriately transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 160 to directly transmit the gaming state and commands, but conversely, the information is directly transmitted from the sub control unit 160 to the main control unit 100. I can't. That is, only one-way communication from the main control unit 100 to the sub-control unit 160 is allowed, and bidirectional communication is not possible. In other words, the main control means is configured not to receive information from the sub-control means while transmitting information in one direction to the sub-control means.

主制御部100は、ステップS810でフリーズ契機役のGRP(グループリプレイ)1〜GRP7の何れかが当選したことを判断し、フリーズ契機役であればステップS815に移行する一方、フリーズ契機役でなければステップS860に移行して、停止制御やメダルの払出しなどの通常処理を実行する。   In step S810, the main control unit 100 determines that one of the GRP (group replay) 1 to GRP7 of the freezing opportunity has been won, and if it is the freezing opportunity, the process proceeds to step S815, but must be the freezing opportunity. In step S860, normal processing such as stop control and medal payout is performed.

図78を参照し、副制御部160は、ステップS710で主制御部100からフリーズ契機役(この場合、GRP1)が当選したことの通知を受け取ると、ステップS720で当選図柄(一直線に表示する図柄)を判断し、青7図柄であればステップS730に移行して、青7図柄の表示操作順序を報知する一方、赤7図柄であればステップS750に移行して、赤7図柄の表示操作順序を報知する。副制御部160は、次ゲーム(次の図柄表示ゲーム)の終了後に、赤7図柄を表示させた場合にはステップS760に移行して1回だけ特別上乗せゲームを実行する。一方、青7図柄を表示させた場合にはステップS740に移行して、最低1回に加えて、主制御部100から通知される加算指定回数(1回〜255回)だけ、特別上乗せゲームを実行する。従って、青7図柄の場合には、最低でも2回以上で最大は256回となる。例えば5回と仮定すると、1回目の図柄表示ゲームの終了後に1回目の特別上乗せゲームを実行し、続く2回目の図柄表示ゲームの終了後に2回目の特別上乗せゲームを実行し、…、最後の5回目の図柄表示ゲームの終了後に5回目の特別上乗せゲームを実行するのである。つまり、5ゲーム連続して5回の特別上乗せゲームを行う。なお、次ゲームの開始から停止ボタン部10の正規操作が可能となるまでのフリーズ状態(ゲームの進行を遅らせる状態)で、主制御部100にリール演出を行わすために、主制御部100に加算指定回数を決定及び通知させるようにしているが、単に副制御部160で決定した回数だけ特別上乗せゲームを実行するようにしてもよい。   Referring to FIG. 78, when the sub-control unit 160 receives a notification that the freeze trigger (in this case, GRP1) has been won from the main control unit 100 in step S710, in step S720, the sub-control unit 160 displays the winning symbols (the symbols to be displayed in a straight line). ), The process proceeds to step S730 if it is a blue 7 symbol, and the display operation order of the blue 7 symbol is notified, whereas if it is a red 7 symbol, the process proceeds to step S750 and the display operation order of the red 7 symbol is displayed. Is notified. If the red 7 symbol is displayed after the end of the next game (next symbol display game), the sub-control unit 160 proceeds to step S760 and executes the special addition game only once. On the other hand, when the blue 7 symbol is displayed, the process proceeds to step S740, and in addition to at least once, the special addition game is performed for the number of designated additions (1 to 255 times) notified from the main control unit 100. Run. Therefore, in the case of the blue 7 symbol, the minimum is 2 times or more and the maximum is 256 times. For example, assuming 5 times, the first special addition game is executed after the first symbol display game is finished, the second special addition game is executed after the second symbol display game is finished, and the last After the end of the fifth symbol display game, the fifth extra game is executed. In other words, 5 special games are added 5 times in succession. In addition, in order to perform a reel effect on the main control unit 100 in a frozen state (a state in which the progress of the game is delayed) from the start of the next game until the regular operation of the stop button unit 10 becomes possible, the main control unit 100 Although the designated number of additions is determined and notified, the special addition game may be executed simply by the number determined by the sub-control unit 160.

図79を参照し、主制御部100は、ステップS815に移行すると、フリーズ契機役に対応したフリーズ手順での操作か否かを判断し、フリーズ手順であればステップS820に移行する一方、フリーズ手順でなければステップS860に移行する。なお、後述するように、GRP1のフリーズ手順は右1stであり、中2ndで青7図柄が揃い、左2ndで赤7図柄が揃うようになっている。主制御部100は、ステップS820に移行すると、特定の外部集中端子板信号(以下、「集端信号」ともいう)がONか否かを判断する。この特定の集端信号は、第3のボーナスと称されるアシストボーナス中を示す信号であり、非AT状態(非アシスト状態)で小役明示識別情報が一直線に表示されるベル・リプレイ役が内部当選した場合に、左1stではなく再遊技役明示識別情報が表示される操作順序で操作されるとONとなり、逆に左1stで操作されるとOFFとなる。つまり、主制御部100が概ねAT中と認識するとONとなるが、非AT中と認識するとOFFとなる信号である。主制御部100は、集端信号がONであれば、ステップS830に移行する一方、OFFであればステップS860に移行する。これにより、非AT状態を示す信号を出力中にフリーズ契機役が当選し、遊技者がペナルティ操作によって偶然にフリーズ手順で停止ボタンを操作しても、主制御部100はフリーズ演出を行わない。換言すると、AT状態を示す信号を出力中にフリーズ契機役が当選し、遊技者がフリーズ手順で停止ボタンを操作して初めて、主制御部100はフリーズ演出を行うのである。   Referring to FIG. 79, when the main control unit 100 proceeds to step S815, the main control unit 100 determines whether or not the operation is a freeze procedure corresponding to the freeze trigger. If it is a freeze procedure, the main control unit 100 proceeds to step S820, while Otherwise, the process proceeds to step S860. As will be described later, the freeze procedure of GRP1 is 1st on the right, blue 7 symbols are aligned at 2nd in the middle, and red 7 symbols are aligned at 2nd on the left. When the main control unit 100 proceeds to step S820, the main control unit 100 determines whether or not a specific external concentrated terminal board signal (hereinafter also referred to as a “collecting signal”) is ON. The specific collecting signal is a signal indicating an assist bonus referred to as a third bonus, and a bell replay combination in which a small role explicit identification information is displayed in a straight line in a non-AT state (non-assist state). In the case of internal winning, it is turned ON when operated in the operation order in which the re-game player explicit identification information is displayed instead of the left 1st, and is turned OFF when operated on the left 1st. That is, it is a signal that is turned on when the main control unit 100 recognizes that it is currently in AT, but is turned off when it is recognized that it is not in AT. If the collecting signal is ON, the main control unit 100 proceeds to step S830, whereas if it is OFF, the main control unit 100 proceeds to step S860. As a result, even when the freeze trigger is won while outputting a signal indicating the non-AT state, and the player accidentally operates the stop button in the freeze procedure by a penalty operation, the main control unit 100 does not perform the freeze effect. In other words, the main control unit 100 performs the freeze effect only when the freeze trigger is won while outputting the signal indicating the AT state and the player operates the stop button in the freeze procedure.

主制御部100は、ステップS830に移行すると、青7図柄を表示させた場合(右1st、中2ndの場合)には、ステップS840で遅延処理1を実行する一方、赤7図柄を表示させた場合(右1st、左2ndの場合)には、ステップS850で遅延処理2を実行する。遅延処理1は約20秒程度と比較的長く、次ゲームの開始時にリールを用いたフリーズ演出が行われた後に、特別上乗せ遊技が行われることを告知する為に設けられている。遅延処理2は約5秒程度と比較的短く、次ゲームの最後に単に特別上乗せ遊技が行われることだけを告知する。これらの処理が終わると、1ゲームが終了する。なお、青7図柄や赤7図柄が一直線に表示されなくても、操作順序が一致してさえいれば、遅延処理1又は遅延処理2は実行される。つまり、目押しできなくても遊技者は損をしないようになっている。   When the main control unit 100 proceeds to step S830 and displays the blue 7 symbol (right 1st, middle 2nd), the main control unit 100 executes the delay process 1 in step S840 and displays the red 7 symbol. In the case (right 1st, left 2nd), the delay process 2 is executed in step S850. The delay process 1 is relatively long, such as about 20 seconds, and is provided for notifying that a special extra game will be performed after a freeze effect using a reel is performed at the start of the next game. The delay process 2 is relatively short, about 5 seconds, and only notifies that a special extra game is performed at the end of the next game. When these processes are finished, one game is finished. Even if the blue 7 symbol and the red 7 symbol are not displayed in a straight line, the delay process 1 or the delay process 2 is executed as long as the operation order is the same. In other words, the player does not lose even if he cannot push his eyes.

図80を参照し、主制御部100は、スタート操作により次ゲームが開始され、ステップS900に移行すると、役の抽選(図柄抽選)を実行し、内部当選役(抽選結果)を副制御部160に通知して、ステップS910でリールフリーズ演出の開始条件が満たされているか(即ち、フリーズ契機役に対応する青7図柄表示の操作順序で操作されたこと)を判断する。主制御部100は、開始条件が満たされていなければ、ステップS990に移行して通常処理を実行する一方、開始条件が満たされていれば、ステップS920に移行して、演出中表示LED4fを点灯して、青7図柄又は赤7図柄を一直線に表示する回数Nを抽選で決定し、副制御部160に表示回数Nを通知する。   Referring to FIG. 80, when the next game is started by the start operation, the main control unit 100 executes a lottery of symbols (symbol lottery) when the process proceeds to step S900. In step S910, it is determined whether the start condition of the reel freeze effect is satisfied (that is, the operation is performed in the operation order of the blue 7 symbol display corresponding to the freeze trigger). If the start condition is not satisfied, the main control unit 100 proceeds to step S990 to execute normal processing. If the start condition is satisfied, the main control unit 100 proceeds to step S920 and turns on the effect display LED 4f. Then, the number N of times of displaying the blue 7 symbol or the red 7 symbol in a straight line is determined by lottery, and the sub-control unit 160 is notified of the number of times of display N.

主制御部100は、ステップS930で全リールを回転させるが、正規の回転制御ではなく、リール演出のための回転である。主制御部100は、ステップS940で停止ボタン部10の何れかが操作されると、対応するドラム部2を疑似停止(仮停止)させる。この疑似停止は完全にドラム部2を停止させるのではなく、停止位置は変えずに上下に微動を続けるのである。なお、ドラム部2の少なくとも1つのリールが回転しているにも拘わらず、対応する停止ボタン部が操作されなければ、所定時間(約20秒)が経過した時点で、回転している1つのリールを左から順に停止させるので、最大60秒でドラム部2は疑似停止する。また、2つのリールが停止した時には、青7図柄又は赤7図柄が必ずテンパイ状態となるように停止させる。主制御部100は、ステップS950でNが0か否かを判断し、0であればステップS980で最後のリールをハズレ出目(7図柄の非一直線表示)で疑似停止させてリールフリーズ演出を終了して、演出中表示LED4fを消灯する。そして、ステップS990に移行して通常処理を実行する一方、0でなければステップS960に移行する。つまり、Nが0とは、既にN回表示させたという意味である。ただし、ドラム部2を疑似停止(仮停止)させた状態を完全停止状態としてもよい。演出中表示LED4fを点灯することによって、遊技者にリールを用いたフリーズ演出であることを明示しているが、更に停止ボタン部10が操作され、対応するドラム部2を疑似停止(仮停止)させる場合、停止操作から190msを超えて停止させることによって、リールフリーズ演出を認識させる。つまり、通常の5コマ制御ではなく、6コマ以上リールを滑らせることで遊技者に違和感を与えて、リールフリーズ演出をアピールするのである。   The main control unit 100 rotates all the reels in step S930. However, the main control unit 100 does not perform normal rotation control but rotates for reel production. When any of the stop button units 10 is operated in step S940, the main control unit 100 causes the corresponding drum unit 2 to be pseudo-stopped (temporarily stopped). This pseudo stop does not completely stop the drum unit 2, but continues to move up and down without changing the stop position. Note that if at least one reel of the drum unit 2 is rotating but the corresponding stop button unit is not operated, one rotating unit is rotated when a predetermined time (about 20 seconds) elapses. Since the reels are stopped in order from the left, the drum unit 2 is pseudo-stopped in a maximum of 60 seconds. Further, when the two reels are stopped, the blue 7 symbol or the red 7 symbol is always stopped so as to be in a tempered state. In step S950, the main control unit 100 determines whether or not N is 0. If it is 0, the main control unit 100 pseudo-stops the last reel at the missed position (non-straight line display of 7 symbols) in step S980 to produce a reel freeze effect. When finished, the display LED 4f during production is turned off. Then, the process proceeds to step S990 to execute normal processing, while if not 0, the process proceeds to step S960. That is, N = 0 means that it has already been displayed N times. However, the state in which the drum unit 2 is pseudo-stopped (temporarily stopped) may be a complete stop state. By lighting the display LED 4f during the production, it is clearly indicated to the player that the production is a freeze production using a reel. However, the stop button unit 10 is further operated, and the corresponding drum unit 2 is pseudo-stopped (temporarily stopped). In the case of making it, the reel freeze effect is recognized by stopping over 190 ms from the stop operation. In other words, instead of the normal five-frame control, the reel is frozen by sliding the reel more than six frames to appeal the reel freeze effect.

主制御部100は、ステップS960で青7図柄又は赤7図柄を疑似停止して一直線に表示した後、リールを上に回転させて準備目表示し、ステップS970でスタートレバー9が操作されたか又は所定時間経過(10秒程度)したかを判断し、条件が満足するまでループするが、このスタート条件を満足するとステップS975でN−1を演算し、この演算結果を新たなNとしてステップS920へ移行する。   The main control unit 100 pseudo-stops the blue 7 symbol or the red 7 symbol in step S960 and displays it in a straight line, and then rotates the reel upward to display a preparation mark. In step S970, the start lever 9 is operated or It is determined whether a predetermined time has passed (about 10 seconds), and the process loops until the condition is satisfied. If this start condition is satisfied, N-1 is calculated in step S975, and the calculation result is set as a new N to step S920. Transition.

図81〜図87は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。これらの図を用いてグループリプレイ1〜グループリプレイ7について詳述する。   81 to 87 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series. Group replay 1 to group replay 7 will be described in detail with reference to these drawings.

図81を参照し、グループリプレイ1(GRP1)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図81(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図81(B1)及び図81(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図81(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図81(B2)及び図81(C2)参照)、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図81(D2)参照)。   Referring to FIG. 81, when group replay 1 (GRP1) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 81A), the main control unit 100 makes a first stop with the player aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the right stop button 10c and the middle stop button 10b are operated in the second stop, the blue 7 symbol and the red 7 symbol are both tempered (see FIG. 81 (B1) and FIG. 81 (C1)). I can't tell if will win. When the player operates the left stop button 10a in the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 81 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the right stop button 10c at the first stop and the left stop button 10a at the second stop, aiming at the blue 7 and red 7 designs of each drum, both the blue 7 design and the red 7 design are tempered. (Refer to FIG. 81 (B2) and FIG. 81 (C2)). When the middle stop button 10b is operated in the third stop, the middle red 7 replay is won (see FIG. 81 (D2)).

図82を参照し、グループリプレイ2(GRP2)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図82(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図82(B1)及び図82(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、右上り青7リプレイが入賞する(図82(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図82(B2)及び図82(C2)参照)、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図82(D2)参照)。   Referring to FIG. 82, when group replay 2 (GRP2) is internally won, at least upper right blue 7 replay, middle red 7 replay, lower normal replay and other replays are simultaneously won. When all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 82A), the main control unit 100 makes a first stop with the player aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the right stop button 10c and the left stop button 10a are operated in the second stop, the blue 7 symbol and the red 7 symbol are both tempered (see FIG. 82 (B1) and FIG. 82 (C1)). I can't tell if will win. When the player operates the middle stop button 10b in the third stop, the top right blue 7 replay wins (see FIG. 82 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, if the player operates the right stop button 10c at the first stop and the middle stop button 10b at the second stop, aiming at the blue 7 and red 7 designs of each drum, both the blue 7 design and the red 7 design will be tempered. (Refer to FIG. 82 (B2) and FIG. 82 (C2)). When the left stop button 10a is operated in the third stop, the middle red 7 replay is won (see FIG. 82 (D2)).

図83を参照し、グループリプレイ3(GRP3)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図83(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図83(B1)及び図83(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図83(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図83(B2)及び図83(C2)参照)、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図83(D2)参照)。   Referring to FIG. 83, when group replay 3 (GRP3) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 83A), the main control unit 100 makes a first stop with the player aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the right stop button 10c and the left stop button 10a are operated in the second stop, only the blue 7 symbol is tempered (see FIG. 83 (B1) and FIG. 83 (C1)), and the player wins the upper blue 7 replay. Can be discriminated (2 accuracy: determined by the second operation). When the player operates the middle stop button 10b in the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 83 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, if the player operates the right stop button 10c at the first stop and the middle stop button 10b at the second stop, aiming at the blue 7 and red 7 designs of each drum, both the blue 7 design and the red 7 design will be tempered. (Refer to FIG. 83 (B2) and FIG. 83 (C2)). When the left stop button 10a is operated in the third stop, the middle red 7 replay is won (see FIG. 83 (D2)).

図84を参照し、グループリプレイ4(GRP4)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図84(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図84(B1)及び図84(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図84(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で右停止ボタン10c、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイし(図84(B2)及び図84(C2)参照)、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図84(D2)参照)。   Referring to FIG. 84, when group replay 4 (GRP4) is internally won, at least upper right blue 7 replay, middle red 7 replay, lower normal replay and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 84A), the main control unit 100 makes a first stop with the player aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the right stop button 10c and the middle stop button 10b are operated in the second stop, only the blue 7 symbol is tempered (see FIG. 84 (B1) and FIG. 84 (C1)), and the player wins the upper blue 7 replay. Can be discriminated (2 accuracy: determined by the second operation). When the player operates the left stop button 10a in the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 84 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the right stop button 10c at the first stop and the left stop button 10a at the second stop, aiming at the blue 7 and red 7 designs of each drum, both the blue 7 design and the red 7 design are tempered. (See FIG. 84 (B2) and FIG. 84 (C2)). When the middle stop button 10b is operated in the third stop, the middle red 7 replay is won (see FIG. 84 (D2)).

図85を参照し、グループリプレイ5(GRP5)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図85(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図85(B1)及び図85(C1)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図85(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。その一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で左停止ボタン10a、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、赤7図柄のみをテンパイさせるので(図85(B2)及び図85(C2)参照)、遊技者は中段赤7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図85(D2)参照)。   Referring to FIG. 85, when group replay 5 (GRP5) is internally won, at least upper blue 7 replay, middle red 7 replay, lower normal replay, and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 85A), the main control unit 100 makes a first stop with the player aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the middle stop button 10b and the right stop button 10c are operated in the second stop, the blue 7 symbol and the red 7 symbol are both tempered (see FIG. 85 (B1) and FIG. 85 (C1)). I can't tell if will win. When the player operates the left stop button 10a in the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 85 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, if the player operates the left stop button 10a at the first stop and the right stop button 10c at the second stop aiming at the blue 7 and red 7 symbols of each drum, only the red 7 symbols are tempered (see FIG. 85 (B2) and FIG. 85 (C2)), the player can determine that the middle red 7 replay wins (2nd accuracy: confirmed by the second operation). When the player operates the right stop button 10c in the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 85 (D2)).

図86を参照し、グループリプレイ6(GRP6)が内部当選すると、少なくとも上段青7リプレイ及び中段赤7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図86(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると、青7図柄のみをテンパイさせるので(図86(B1)及び図86(C1)参照)、遊技者は上段青7リプレイが入賞すると判別できる(2確:第2操作で確定)。遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作すると、上段青7リプレイが入賞する(図86(D1)参照)。なお、入賞ラインは中段横ラインなので、実際に入賞する図柄は当然に異なっている。一方、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、青7図柄及び赤7図柄が共にテンパイするので(図86(B2)及び図86(C2)参照)、遊技者は何れのリプレイが入賞するのか判別できない。遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、中段赤7リプレイが入賞する(図86(D2)参照)。   Referring to FIG. 86, when group replay 6 (GRP6) is internally won, at least the upper blue 7 replay, the middle red 7 replay, the lower normal replay, and other replays are simultaneously won. In the state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 86 (A)), the main control unit 100 makes a first stop while aiming at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum. When the middle stop button 10b and the left stop button 10a are operated in the second stop, only the blue 7 symbol is tempered (see FIG. 86 (B1) and FIG. 86 (C1)), and the player wins the upper blue 7 replay. Can be discriminated (2 accuracy: determined by the second operation). When the player operates the right stop button 10c in the third stop, the upper blue 7 replay wins (see FIG. 86 (D1)). Since the winning line is a middle horizontal line, the actual winning pattern is naturally different. On the other hand, when the player operates the middle stop button 10b at the first stop and the right stop button 10c at the second stop, aiming at the blue 7 and red 7 symbols of each drum, both the blue 7 symbol and the red 7 symbol are tempered. Therefore (see FIG. 86 (B2) and FIG. 86 (C2)), the player cannot determine which replay wins. When the player operates the left stop button 10a in the third stop, the middle red 7 replay wins (see FIG. 86 (D2)).

図87を参照し、グループリプレイ7(GRP7)が内部当選すると、少なくとも右上り青7リプレイと下段通常リプレイ及び他の複数のリプレイが同時当選する。主制御部100は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態で(図87(A)参照)、遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、青7図柄を中段に且つ赤7図柄を下段に停止させるので(図87(B))、遊技者は右上り青7リプレイが入賞すると判別できる(1確:第1操作で確定)。遊技者が各ドラムの青7図柄及び赤7図柄を狙って第二停止で右停止ボタン10cを操作すると(図87(C1)参照)、又は、左停止ボタン10aを操作すると(図87(C2)参照)、青7図柄のみをテンパイさせ、遊技者が第三停止操作をすると、右上り青7リプレイが入賞する(図87(D1)及び図87(D2)参照)。他の操作順序では、下段通常リプレイ又は他の複数のリプレイの1つが必ず入賞する。   Referring to FIG. 87, when group replay 7 (GRP7) is internally won, at least upper right blue 7 replay, lower normal replay and other replays are simultaneously won. The main control unit 100 is in a state where all the drums of the drum unit 2 are rotating (see FIG. 87A), and the player aims at the blue 7 symbol and the red 7 symbol of each drum at the first stop. When the middle stop button 10b is operated, the blue 7 symbol is stopped at the middle level and the red 7 symbol is stopped at the lower level (FIG. 87 (B)). Confirm with one operation). When the player operates the right stop button 10c in the second stop aiming at the blue 7 and red 7 designs of each drum (see FIG. 87 (C1)) or the left stop button 10a (see FIG. 87 (C2)). )), When only the blue 7 symbol is tempered, and the player performs the third stop operation, the blue 7 replay at the upper right is won (see FIG. 87 (D1) and FIG. 87 (D2)). In the other operation order, the lower normal replay or one of the other plural replays always wins.

また、図81〜図87は、リールと同様に、液晶表示部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。これらの図を用いてグループリプレイ1〜グループリプレイ7について詳述する。
複数種類の図柄が外周に施された複数のリールを回転させる第1図柄表示ゲームを開始して、各々のリールに対応して設けられた停止スイッチが、役の抽選で決定された押し順役に応じた操作順序で操作されると、対応するリールを停止させ、全てのリールが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する遊技機において、前記複数のリールによる第1図柄表示ゲームとは異なる第2図柄表示ゲームを表示する第2表示装置(液晶表示部)と、前記第2図柄表示ゲームを制御する制御手段(副制御部)と、を具備し、前記制御手段は、全てのリールが停止して図柄の表示結果が導出されたことを契機に、第2図柄表示ゲームを開始して、液晶表示部に複数の変動図柄を表示させ、前記各々の停止スイッチが操作されると、複数の変動図柄の一部を個々に停止表示させる。又は、各々の停止スイッチが操作されると、複数の変動図柄を全て停止表示させる。主制御部は、第2図柄表示ゲーム中にリールゲームの進行を遅延させる処理(フリーズ処理)を行って、通常の操作(ベット操作、スタート操作、停止ボタン操作)ができないようにするが、副制御部には操作信号を送信するので、各操作ごとに副制御部は液晶画面で対応する図柄の停止演出を行って、特定図柄を液晶上に表示して、上乗せゲーム数、上乗せナビ回数、上乗せ払出し枚数などを表示して、その後のゲームを遊技者にとって有利にする。
FIGS. 81 to 87 are schematic diagrams showing the symbol display states of the liquid crystal display portion in time series, like the reels. Group replay 1 to group replay 7 will be described in detail with reference to these drawings.
The first symbol display game for rotating a plurality of reels with a plurality of types of symbols on the outer periphery is started, and the stop switch provided corresponding to each reel is determined by the push order combination determined by the lottery In a gaming machine in which a winning is generated according to a display result of a symbol derived when all the reels are stopped in a gaming machine that is operated in an operation order corresponding to A second display device (liquid crystal display unit) for displaying a second symbol display game different from the one symbol display game; and a control means (sub-control unit) for controlling the second symbol display game. The means starts the second symbol display game when all the reels stop and the symbol display result is derived, displays a plurality of variable symbols on the liquid crystal display unit, and each of the stop switches Is manipulated, Individually stopping view some number of variations symbols. Alternatively, when each stop switch is operated, all the plurality of variation symbols are stopped and displayed. The main control unit performs a process (freeze process) that delays the progress of the reel game during the second symbol display game to prevent normal operations (bet operation, start operation, stop button operation). Since an operation signal is transmitted to the control unit, the sub-control unit performs a stop effect of the corresponding symbol on the liquid crystal screen for each operation, displays a specific symbol on the liquid crystal, the number of additional games, the number of additional navigations, The added payout number and the like are displayed to make the subsequent game advantageous to the player.

図88〜図89は、特別上乗せ画面の模式図である。   88 to 89 are schematic diagrams of special addition screens.

副制御部160は、図76で示したステップS538のATボーナス開始時に、初期アシスト数量及び獲得枚数(開始時は0枚)を画面左下に表示し、ATゲームが進行する毎に残りアシスト数量及び獲得枚数を更新する。アシスト数量とは、ゲーム回数、ナビゲーション回数、払出し枚数等であり、アシスト機能を発動させる為の数値である。例えば、アシスト数量がゲーム回数であれば1ゲームを消化するとアシスト数量が1減算される。アシスト数量がナビゲーション回数であれば、1ゲームを消化してもアシスト数量は変わらず、押し順小役を入賞させる為の操作順序を報知するとアシスト数量が1減算される。アシスト数量が払出し枚数であれば、1ゲームを消化してもアシスト数量は変わらず、押し順小役を入賞させる為の操作順序を報知するとアシスト数量から本来払い出される枚数が減算される(つまり、遊技者が押し順を間違っても、入賞して払い出したとして処理する。ある意味、ナビゲーション回数に近い)。   The sub-control unit 160 displays the initial assist quantity and the acquired number (0 at the start) at the bottom left of the screen at the start of the AT bonus in step S538 shown in FIG. Update earned number. The assist quantity is the number of games, the number of navigations, the number of payouts, etc., and is a numerical value for activating the assist function. For example, if the assist quantity is the number of games, the assist quantity is decremented by 1 when one game is consumed. If the assist quantity is the number of times of navigation, the assist quantity does not change even if one game is consumed, and the assist quantity is decremented by 1 when the operation order for winning the push order small combination is notified. If the assist quantity is the number of payouts, the assist quantity does not change even if one game is consumed, and when the operation order for winning the push order small role is notified, the number of the original payout is subtracted from the assist quantity (that is, Even if the player pushes the wrong order, it is treated as winning and paying out.

副制御部160は、図78で示したステップS740で特別上乗せゲームを複数回、又は、ステップS760で特別上乗せゲームを1回実行する。副制御部160は、青7図柄が揃って複数回のN回の特別上乗せゲームを行う場合、開始前に残りアシスト数量(この場合、25ゲームと仮定する)及び獲得枚数(又は、純増枚数。この場合、353枚と仮定する)を画面左下に表示し、その右にスペシャルタイム及び敵キャラクタ1〜敵キャラクタNの顔を表示する(Nは同数。図では数字の1〜3と省略している。図88(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作により所定枚数のメダル3枚が投入され、スタートレバー9が有効に操作されると、副制御部160は、残りアシスト数量から1減算して24を表示し、獲得枚数から3枚を減算して350と変更する(図88(B)参照)。そして、スタートレバー9の操作タイミングに従って役抽選を行い、リールドラムを回転させる変動表示ゲームを開始する。役抽選により押し順役が内部当選すると、押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を表示画面に表示するが、図では省略している。この役抽選結果に基づいて、上乗せループ率が決定されるので、スタートレバー9の操作は遊技者にとって力がこもる瞬間である。なお、15枚払い出しの強ベル役(押し順不問ベル役)が内部当選したと仮定する。つまり、副制御部160は、特別上乗せ抽選(連打ゲーム)を行う直近の変動表示ゲームにおける役抽選結果に基づいて、上乗せループ率及び上乗せテーブルを決定する。   The sub-control unit 160 executes the special extra game a plurality of times in step S740 shown in FIG. 78, or executes the special extra game once in step S760. When the sub-control unit 160 performs N extra special games a plurality of times when the 7 blue symbols are aligned, the remaining assist quantity (assuming 25 games in this case) and the acquired number (or net increase number) before starting. In this case, 353 images are assumed to be displayed at the lower left of the screen, and the special time and the faces of the enemy character 1 to enemy character N are displayed on the right (N is the same number, abbreviated as numbers 1 to 3 in the figure). (See FIG. 88 (A)). In this state, when the predetermined number of medals is inserted by operating the max bet button 8 and the start lever 9 is operated effectively, the sub-control unit 160 subtracts 1 from the remaining assist quantity and displays 24. Then, 3 is subtracted from the acquired number and changed to 350 (see FIG. 88B). Then, according to the operation timing of the start lever 9, a lottery drawing is performed, and a variable display game for rotating the reel drum is started. When the winning combination is won internally by the role lottery, the operation order of the stop switch for winning the winning combination is displayed on the display screen, but is omitted in the figure. Since the additional loop rate is determined based on the result lottery result, the operation of the start lever 9 is the moment when the player has a lot of power. It is assumed that a strong bell role (a push-in any order bell role) that pays out 15 sheets is won internally. That is, the sub-control unit 160 determines the extra loop rate and the extra table based on the combination lottery result in the latest variable display game in which the special extra lottery (continuous hitting game) is performed.

副制御部160は、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)の開始条件を満足すると、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作を有効にし、操作されたタイミングに基づいて、特別上乗せゲームを継続するか否かの継続抽選(又は、中止するか否かの転落抽選)を上乗せループ率で押下1回毎に実行する。また、上乗せテーブルを用いて加算するアシスト数量の上乗せ抽選を実行する。一方、マックスベットボタン8が操作されると、ループ率及びキャンセル期待値に基づいて上乗せゲーム数を決定する。なお、キャンセルされた場合に、スペシャルボタン14が押されたことと同じ処理を自動的に行ってもよい。副制御部160は、特別上乗せゲームを終了すると、ゲーム数抽選により得られたATゲーム数の合計を表示演出装置11に表示し、ATゲームに戻ると、残っているATゲーム数に、特別上乗せゲームで獲得したATゲーム数の合計を加算したトータルATゲーム数を新たなATゲーム数とする。そして、新たなATゲーム数間だけ押し順小役が当選すると、停止ボタン部10の操作順序を告知する。   If the sub-control unit 160 satisfies the start condition of the special extra game (continuous hit game), the sub-control unit 160 validates the operation of the special button 14 (press switch) and determines whether or not to continue the special extra game based on the operated timing. The continuous lottery (or the falling lottery to decide whether or not to cancel) is added and executed every time the loop is pressed. In addition, an additional lottery for the assist quantity to be added is executed using the extra table. On the other hand, when the max bet button 8 is operated, the number of additional games is determined based on the loop rate and the expected cancellation value. In the case of cancellation, the same processing as when the special button 14 is pressed may be automatically performed. When the special addition game is finished, the sub-control unit 160 displays the total number of AT games obtained by the game number lottery on the display effect device 11, and when returning to the AT game, the special addition is added to the number of remaining AT games. The total number of AT games obtained by adding the total number of AT games acquired in the game is set as the new number of AT games. Then, when the push order small combination is won for the number of new AT games, the operation order of the stop button unit 10 is notified.

具体的には、図88を参照し、副制御部160は、停止スイッチの操作により全リールが停止して、主制御部100から当該ゲームが終了した旨のコマンド及び払出枚数コマンドを受信すると、獲得枚数を365に変更して、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する(図88(C)参照)。その後、遊技者がスペシャルボタン14を9回連打して、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に10、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル73回獲得したことを示している。つまり、1回目〜9回目までの上乗せ数量を累積して計数し、その計数値を表示している。なお、この図88(C)は次の押下操作(10回目の押下操作)を行っていない状態であり、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作が有効な状態である。   Specifically, referring to FIG. 88, when the sub-control unit 160 receives a command indicating that the game has ended and a payout number command from the main control unit 100 when all reels are stopped by operating the stop switch, The acquired number is changed to 365, the special button 14 can be operated, and “hit the special button” or “special button continuous hit” is displayed on the display effect device 11 (see FIG. 88C). After that, the player repeatedly hits the special button 14 nine times, and the number of additional games is 3, the first 3rd, the third 10th, the fourth 5th, the fifth 5th, the first 6th 1,7 It is shown that the 50th in the 1st, 1 in the 8th, 1 in the 9th, and a total of 73 wins. That is, the added quantity from the first time to the ninth time is accumulated and counted, and the counted value is displayed. FIG. 88C shows a state where the next pressing operation (the tenth pressing operation) is not performed, and the operation of the special button 14 (pressing switch) is valid.

図89を参照し、副制御部160は、図88(C)の状態でスペシャルボタン14の押下を繰り返し、継続抽選に外れて終了すると、累積して計数したトータル上乗せゲーム数を表示する(図89(A)参照)。なお、マックスベットボタン8(投入スイッチ又は投入手段)が操作されると、最終上乗せゲーム数を決定して特別上乗せゲーム(連打ゲーム)を終了する。この時、副制御部160は、獲得した上乗せゲーム数「プラス150」を表示演出装置11の表示画面に一旦表示し、残りアシスト数量24に総上乗せアシスト数量150を加えた新たな残りアシスト数量(トータル残りアシスト数量)として174を表示する(図89(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作により所定枚数のメダル3枚が投入されと、副制御部160は、獲得枚数から3枚を減算して362と変更する(図88(B)参照)。そして、スタートレバー9が有効に操作され、15枚払い出しの押し順ベル役が入賞すると、副制御部160は、残りアシスト数量から1減算して173を表示し、獲得枚数に15を加算して377と変更する。その後、同様に2回目の特別上乗せゲームを実行し、9回押下して上乗せアシスト数量が現在32であることを示している(図89(B)参照)。この様にして、副制御部160は、図柄表示ゲーム(主ゲーム)の終了時に、特別上乗せゲームをN回繰り返して行う。   Referring to FIG. 89, the sub-control unit 160 repeatedly presses the special button 14 in the state of FIG. 88 (C), and when it finishes out of the continuous lottery, it displays the total number of additional games counted cumulatively (FIG. 89 (A)). When the maximum bet button 8 (insertion switch or insertion means) is operated, the number of final added games is determined and the special added game (continuous hit game) is ended. At this time, the sub-control unit 160 once displays the acquired additional game number “plus 150” on the display screen of the display effect device 11, and adds a new additional assist quantity ( 174 is displayed as the total remaining assist quantity) (see FIG. 89A). In this state, when three predetermined medals are inserted by operating the max bet button 8, the sub-control unit 160 subtracts three from the acquired number and changes it to 362 (see FIG. 88B). Then, when the start lever 9 is operated effectively and the 15-payout push order bell wins, the sub-control unit 160 displays 173 by subtracting 1 from the remaining assist quantity, and adds 15 to the obtained number. Change to 377. Thereafter, the second special extra game is executed in the same manner, and it is pressed nine times to indicate that the extra assist quantity is currently 32 (see FIG. 89 (B)). In this way, the sub control unit 160 repeats the special addition game N times at the end of the symbol display game (main game).

換言すると、主制御部100は、20〜21個の図柄が外周に配置された3つ以上のドラム部2を回転させる図柄表示ゲームを開始して、少なくとも複数の小役やリプレイ役の抽選を行う(役の抽選で、不当選となることもある)。ドラム部2に対応して設けられた停止ボタン部10が操作されると、対応するリールドラムを停止させ、全てのリールドラムが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する。また、ハズレとなることもある。なお、主制御部100が副制御部160の制御を行ってもよい。   In other words, the main control unit 100 starts a symbol display game that rotates three or more drum units 2 having 20 to 21 symbols arranged on the outer periphery, and draws at least a plurality of small roles and replay roles. (You may be unfair in the role lottery.) When the stop button section 10 provided corresponding to the drum section 2 is operated, the corresponding reel drum is stopped, and a prize is generated according to the display result of the symbols derived when all the reel drums are stopped. To do. It can also lead to a loss. The main control unit 100 may control the sub control unit 160.

小役には複数種類の押し順小役があり、またリプレイ役には複数種類の押し順リプレイ役があり、副制御部160は、アシスト遊技中に少なくともアシスト数量が存在すれば、押し順役(押し順小役や押し順リプレイ役)に応じた停止ボタン部10の操作順序を報知する。主制御部100は、その操作順序で停止ボタン部10が操作されると、押し順役を入賞させる。副制御部160は、図柄表示ゲームを消化する毎に、ナビゲーションする毎に、又は押し順小役を入賞させる毎に、減算条件が成立すると記アシスト数量を減らしていく。   There are multiple types of push order small roles in the small role, and there are multiple types of push order replay roles in the replay role, and the sub-control unit 160 will determine the push order role if there is at least an assist quantity in the assist game. The operation order of the stop button unit 10 according to (push order small combination or push order replay combination) is notified. When the stop button unit 10 is operated in the operation order, the main control unit 100 wins the pressing order. Each time the sub-control unit 160 digests the symbol display game, every time it navigates, or every time it wins a push order small combination, it reduces the assist quantity when the subtraction condition is satisfied.

副制御部160は、アシスト遊技中に特別上乗せ条件の成立を契機として、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)を行うための操作スイッチ(スペシャルボタン14又はマックスベットボタン8等)の操作を有効にする。副制御部160は、特別上乗せゲームで操作スイッチの操作1回毎に、上乗せアシスト数量を決定し、決定した上乗せアシスト数量を累積して計数すると共に、同じ操作タイミングで特別上乗せゲームを終了させるか否かを決定する。特別上乗せゲームを終了すると、副制御部160は、特別上乗せゲームの開始時に存在する(残存する)アシスト数量と上乗せアシスト数量とを加算して新たなアシスト数量とし、決定された複数回の特別上乗せゲームを繰り返し実行する。副制御部160は、複数回の特別上乗せゲームを終了すると、アシスト遊技を進行させることにより、アシスト数量を減らした場合に、少なくとも新たなアシスト数量が存在すれば、押し順役に応じた停止スイッチの操作順序を報知する。   The sub-control unit 160 enables the operation of an operation switch (such as the special button 14 or the max bet button 8) for performing a special extra game (continuous hitting game) when the special extra condition is established during the assist game. The sub-control unit 160 determines the additional assistance quantity for each operation of the operation switch in the special addition game, accumulates and counts the determined additional assistance quantity, and finishes the special addition game at the same operation timing. Decide whether or not. When the special extra game is finished, the sub-control unit 160 adds the assist quantity that is present (remaining) at the start of the special extra game and the extra assist quantity to obtain a new assist quantity, and the determined special extra multiple times. Run the game repeatedly. When the sub-control unit 160 finishes the special addition game a plurality of times, the assist game is advanced to reduce the assist quantity, and if there is at least a new assist quantity, a stop switch corresponding to the push order The operation order is notified.

図90は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図62との相違点は、役名が総称(「総称情報」又は「グループ名称」ともいう)の押し順ベルに変わり、新たに押し順役名が追加されたことである。同様に、図91は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図63との相違点は、図90と同様である。なお、図62及び図63で説明した内容と共通する部分が多いので、重複する内容は説明を援用する。   FIG. 90 is a configuration diagram of the push order small combination, and shows that the first 1st is the correct operation procedure (winning order). The difference from FIG. 62 is that the role name is changed to a push order bell of a generic name (also referred to as “generic information” or “group name”), and a new push order name is added. Similarly, FIG. 91 is a configuration diagram of the push order small combination, and the right 1st indicates that it is a correct operation procedure (winning order). The difference from FIG. 63 is the same as FIG. In addition, since there are many parts in common with the content demonstrated in FIG.62 and FIG.63, description overlaps with the overlapping content.

押し順ベル役は、押し順ベル1a〜押し順ベル4bの8種類があり、それらの総称が押し順ベルである(図90及び図91参照)。つまり、主制御部100は、図柄表示ゲームを開始すると、図柄抽選により、複数の役(例えば、強チェリー、弱チェリー、チャンス目、強スイカ、弱スイカ、押し順不問ベルなど)の中から1つの役(フラグ)を決定するが、この複数の役の中に、8種類(複数種類)の押し順ベル1a〜押し順ベル4bが存在する。図90に示す押し順ベル1aは押し順役名(「押し順役名情報」ともいう。)であり、役名が押し順ベルである。押し順ベル1aが決定されると、配当枚数が9枚のFR1(特定小役)及び配当枚数がそれぞれ1枚のFR2〜FR4の合計4種類の小役が同時に入賞可能状態となる。   There are eight types of push order bells, push order bell 1a to push order bell 4b, and their generic name is push order bell (see FIGS. 90 and 91). That is, when starting the symbol display game, the main control unit 100 selects one of a plurality of roles (for example, strong cherry, weak cherry, chance eye, strong watermelon, weak watermelon, push order unquestioned bell, etc.) by symbol lottery. One combination (flag) is determined. Among the plurality of combinations, eight types (plural types) of push order bells 1a to 4b exist. The push order bell 1a shown in FIG. 90 is a push order name (also referred to as “push order name information”), and the role name is the push order bell. When the push order bell 1a is determined, a total of four types of small combinations of FR1 (specific small combination) having nine payouts and FR2 to FR4 having one payout number are simultaneously ready for winning.

主制御部100は、図柄表示ゲームでスタートレバー9が操作されると、乱数抽選を行い、8種類の押し順ベル役の中の1つが決定されると、通知条件が成立していなければ、決定された役が押し順小役であることを示す第一の役情報(役名)を送信する。つまり、主制御部100は、非アシスト状態である通常遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選しても、副制御部160に当選役が押し順ベル役であることは通知するが、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識(又は、判別、識別、理解、把握、判別、特定)するための情報は送信しない。例えば、主制御部100が図90の押し順役名である押し順ベル2a又は押し順ベル2bを示す情報を副制御部160に送信すれば、副制御部160はROM161に記憶する押し順識別テーブル(押し順役名と、特定小役の入賞順序との対応データ。例えば、図90に示す押し順役名と正解操作順序との対応データをROM161に記憶する)を参照して、押し順ベル2a又は押し順ベル2bに対応して記憶する中→右→左がFR1の入賞操作順序であることを認識するが、非アシスト状態では押し順役名の押し順ベル2aは送信せず、役名の押し順ベルだけを送信する。ただし、一般に通常遊技中は非アシスト状態ではあるが、押し順ベル役(例えば、押し順ベル2a)が内部当選し、通常遊技中のミッションなどが発動することにより通知条件(又は、押し順の報知条件)が成立していれば、押し順役名の押し順ベル2aを送信することもある。   When the start lever 9 is operated in the symbol display game, the main control unit 100 performs a random number lottery, and when one of the eight types of push order bells is determined, if the notification condition is not satisfied, First combination information (title name) indicating that the determined combination is a push order small combination is transmitted. That is, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 that the winning combination is a push order bell even if any one of the push order bells wins during a non-assist state normal game. However, information for recognizing (or determining, identifying, understanding, grasping, determining, specifying) the operation order for winning FR1 (specific small role) is not transmitted. For example, if the main control unit 100 transmits information indicating the push order bell 2a or push order bell 2b, which is the push order name in FIG. 90, to the sub control unit 160, the sub control unit 160 stores the push order identification table stored in the ROM 161. With reference to (corresponding data between the push order name and the winning order of the specific small role, for example, the correspondence data between the push order name and the correct operation order shown in FIG. 90 is stored in the ROM 161), the push order bell 2a or Recognizing that the middle → right → left is the FR1 winning operation order stored in correspondence with the push order bell 2b, but in the non-assist state, the push order name push order bell 2a is not transmitted, and the push order of the role names Send only the bell. However, in general, it is in a non-assist state during a normal game, but the notification condition (or the push order of the push order) is performed when the push order bell role (for example, the push order bell 2a) is elected internally and the mission during the normal game is activated. If the notification condition) is satisfied, the push order bell 2a of the push order name may be transmitted.

一方、主制御部100は、アシスト状態である特別遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選すると、副制御部160に押し順役名の押し順ベル2a(決定された役が押し順小役であって、入賞順序を認識する為の情報)を通知する。副制御部160は、押し順ベル2a(第二の役情報)を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。一方、入賞順序で停止スイッチが操作されなければ、他の3つの小役の何れかを入賞させるか又は取りこぼすことになるが、喩え入賞したとしても配当が1枚なので、結果的に遊技メダルは減少する。なお、決定された役が押し順小役である旨の情報は、アシスト状態か否かに拘わらず、副制御部160が演出映像を表示演出装置11に表示させる為に必要な情報である。   On the other hand, when any one of the push order bell roles is won during the special game in the assist state, the main control unit 100 pushes the push order name 2a (the determined role is pushed) to the sub control unit 160. Information for recognizing winning order, which is a small role). When receiving the push order bell 2a (second combination information), the sub control unit 160 causes the display effect device 11 to display the operation sequence of the stop switch corresponding to the recognized winning order. When the stop switch is operated in the winning order of the winning order bell combination (for example, the operation order of the middle right and left of the pressing order bell 2a), the main control unit 100 always wins the specific small combination. On the other hand, if the stop switch is not operated in the winning order, one of the other three small roles will be won or missed. Decrease. Information indicating that the determined combination is a push order small combination is information necessary for the sub-control unit 160 to display the effect image on the display effect device 11 regardless of the assist state.

つまり、主制御部100は、押し順役が決定され且つ通知条件が成立という2つの条件が満たされていることを契機として、押し順役名を副制御部160に送信する。副制御部160は、押し順役名を受信すると、押し順役名から認識した中右左の操作順序に基づくナビゲーション画像(図92参照)を表示演出装置11に表示させる。逆に、副制御部160は、役名を受信しても、役名中には入賞順序を認識する為の情報が含まれていないため、ナビゲーション画像を表示することができない。これによって、ナビゲーション画像の表示を制御する副制御部が改ざんされても、押し順役の操作順序を表示させることはできないので、不正入賞を回避することが可能となる。   That is, the main control unit 100 transmits the push order name to the sub-control unit 160 when the two conditions that the push order is determined and the notification condition is satisfied are satisfied. When receiving the push order name, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display a navigation image (see FIG. 92) based on the middle right / left operation order recognized from the push order name. On the other hand, even if the sub-control unit 160 receives the role name, the role name does not include information for recognizing the winning order, and therefore cannot display the navigation image. As a result, even if the sub-control unit that controls the display of the navigation image is tampered with, the operation order of the push order cannot be displayed, so that it is possible to avoid an illegal winning.

図93及び図94は、役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。図93と図94の相違点は、ステップS1010とステップS1015の処理が前後しているだけであるが、本願発明は両者の場合を含んだ技術思想である。   93 and 94 are flowcharts showing the combination information transmission processing procedure. The difference between FIG. 93 and FIG. 94 is only that the processing of step S1010 and step S1015 is reversed, but the present invention is a technical idea including both cases.

主制御部100は、アシスト機能を発動させるか否かを自ら決定し、図22に示したステップS170のゲームメイン処理中に役情報の送信処理を行う。   The main control unit 100 decides whether or not to activate the assist function, and performs a role information transmission process during the game main process of step S170 shown in FIG.

主制御部100は、ステップS1000で乱数抽選により役を決定し、ステップS1010に移行する。主制御部100は、その役が8種類の押し順ベル役の中の1つであり、通知条件が成立しているか否かを判断する(ステップS1010及びステップS1015参照)。主制御部100は、この2つの条件が成立していれば、ステップS1020で押し順役名(第二の役情報)を副制御部160に通知するが、否の場合にはステップS1030で役名(第一の役情報)を副制御部160に通知する。副制御部160は、押し順役名を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。   In step S1000, the main control unit 100 determines a combination by random number lottery, and proceeds to step S1010. The main control unit 100 determines whether the combination is one of eight types of push order bell combinations and the notification condition is satisfied (see Step S1010 and Step S1015). If these two conditions are satisfied, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 of the push order name (second combination information) in step S1020. If not, the main control unit 100 determines the role name (second combination information) in step S1030. 1st hand information) is notified to the sub-control unit 160. Upon receiving the push order name, the sub control unit 160 causes the display effect device 11 to display the stop switch operation order corresponding to the recognized winning order.

主制御部100は、ステップS1040で停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、ステップS1050で全てのリールドラム(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)が停止したときに、ステップS1060で導出された図柄の表示結果に応じて役の入賞判定を行い、ステップS1070で入賞した小役に応じたメダルの払出し処理を実行する。なお、主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。   When the stop button unit 10 is operated in step S1040, the main control unit 100 stops the corresponding drum unit 2, and in step S1050, all the reel drums (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) are stopped. When this is done, the winning combination determination of the combination according to the symbol display result derived in step S1060 is performed, and the medal payout process corresponding to the small combination won in step S1070 is executed. Note that the main control unit 100 always wins the specific small combination when the stop switch is operated in the winning order of the winning combination of the push order bells (for example, the operation order of the middle right and left of the push order bell 2a).

図95は、押し順小役の構成図であり、中1stが正解操作手順(入賞順序)であることを示している。図90との相違点は、押し順役名が削除されたことである。同様に、図96は、押し順小役の構成図であり、右1stが正解操作手順であることを示している。図91との相違点は、図90と同様である。なお、図62、図63、図90及び図91で説明した内容と共通する部分が多いので、重複する内容は説明を援用する。   FIG. 95 is a configuration diagram of the push order small combination, and shows that the first 1st is the correct operation procedure (winning order). The difference from FIG. 90 is that the push order name is deleted. Similarly, FIG. 96 is a configuration diagram of the push order small combination, and the right 1st shows the correct operation procedure. The difference from FIG. 91 is the same as FIG. In addition, since there are many parts in common with the content demonstrated in FIG. 62, FIG. 63, FIG. 90 and FIG. 91, the overlapping content uses description.

主制御部100は、図柄表示ゲームでスタートレバー9が操作されると、乱数抽選を行い、8種類の押し順ベル役の中の1つが決定されると、通知条件が成立していなければ、決定された役が押し順小役であることを示す第一の役情報(役名)を送信する。つまり、主制御部100は、非アシスト状態である通常遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選しても、副制御部160に当選役が押し順ベル役であることは通知するが、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識(又は、判別、識別、理解、把握、判別、特定)するための順序情報は送信しない。   When the start lever 9 is operated in the symbol display game, the main control unit 100 performs a random number lottery, and when one of the eight types of push order bells is determined, if the notification condition is not satisfied, First combination information (title name) indicating that the determined combination is a push order small combination is transmitted. That is, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 that the winning combination is a push order bell even if any one of the push order bells wins during a non-assist state normal game. However, the order information for recognizing (or determining, identifying, understanding, grasping, determining, specifying) the operation order for winning FR1 (specific small role) is not transmitted.

一方、主制御部100は、アシスト状態である特別遊技中に、押し順ベル役中の何れか1つが当選すると、副制御部160に、当選役が押し順ベル役であり、FR1(特定小役)を入賞させる為の操作順序を認識するための順序情報を付加した第二の役情報を通知する。副制御部160は、押し順ベル役及び順序情報(第二の役情報)を受信すると、認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる(図92参照)。主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。しかし、入賞順序で停止スイッチが操作されなければ、他の3つの小役の何れかを入賞させるか又は取りこぼすことになるが、喩え入賞したとしても配当が1枚なので、結果的に遊技メダルは減少する。なお、決定された役が押し順小役である旨の情報は、アシスト状態か否かに拘わらず、副制御部160が演出映像を表示演出装置11に表示させる為に必要な情報である。副制御部160は、主制御部100から押し順ベル役に応じた順序情報を受信するので、ROM161に押し順データを記憶する必要がなくなるという、特有の効果がある。   On the other hand, when any one of the push-order bells is won during the special game in the assist state, the main control unit 100 causes the sub-control unit 160 to win the win-bell role and the FR1 (specific small The second combination information to which the order information for recognizing the operation sequence for winning the combination is notified. Upon receiving the push order bell combination and order information (second combination information), the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display the operation sequence of the stop switch corresponding to the recognized winning order (see FIG. 92). . When the stop switch is operated in the winning order of the winning order bell combination (for example, the operation order of the middle right and left of the pressing order bell 2a), the main control unit 100 always wins the specific small combination. However, if the stop switch is not operated in the winning order, one of the other three small roles will be won or missed. Decrease. Information indicating that the determined combination is a push order small combination is information necessary for the sub-control unit 160 to display the effect image on the display effect device 11 regardless of the assist state. Since the sub control unit 160 receives the order information corresponding to the push order bell combination from the main control unit 100, there is a specific effect that it is not necessary to store the push order data in the ROM 161.

図97は、役情報の送信処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 97 is a flowchart showing a combination information transmission processing procedure.

主制御部100は、アシスト機能を発動させるか否かを自ら決定し、図22に示したステップS170のゲームメイン処理中に役情報の送信処理を行う。   The main control unit 100 decides whether or not to activate the assist function, and performs a role information transmission process during the game main process of step S170 shown in FIG.

主制御部100は、ステップS1200で乱数抽選により役を決定し、ステップS1210に移行する。主制御部100は、その役が8種類の押し順ベル役の中の1つであり、通知条件が成立しているか否かを判断する(ステップS1210及びステップS1215参照)。主制御部100は、この2つの条件が成立していれば、ステップS1220で役名の押し順ベル情報及び順序情報(第二の役情報)を副制御部160に通知するが、否の場合にはステップS1230で役名の押し順ベル情報(第一の役情報)を副制御部160に通知する。副制御部160は、押し順ベル情報及び順序情報を受信すると、この順序情報により認識した入賞順序に対応する停止スイッチの操作順序を、表示演出装置11に表示させる。   In step S1200, the main control unit 100 determines a combination by random number lottery, and proceeds to step S1210. The main control unit 100 determines whether the combination is one of eight types of push order bell combinations and the notification condition is satisfied (see step S1210 and step S1215). If these two conditions are satisfied, the main control unit 100 notifies the sub-control unit 160 of the push name bell order information and the order information (second hand information) in step S1220. In step S1230, the sub-control unit 160 is notified of the pressing order bell information (first combination information) of the combination names. Upon receiving the push order bell information and the order information, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display the operation sequence of the stop switch corresponding to the winning order recognized based on the order information.

主制御部100は、ステップS1240で停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、ステップS1250で全てのリールドラム(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)が停止したときに、ステップS1260で導出された図柄の表示結果に応じて役の入賞判定を行い、ステップS1270で入賞した小役に応じたメダルの払出し処理を実行する。なお、主制御部100は、内部当選した押し順ベル役の入賞順序(例えば、押し順ベル2aの中右左の操作順序)で停止スイッチが操作されると、特定小役を必ず入賞させる。   When the stop button unit 10 is operated in step S1240, the main control unit 100 stops the corresponding drum unit 2, and in step S1250, all reel drums (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) are stopped. When this is done, the winning combination determination of the winning combination is performed according to the display result of the symbol derived in step S1260, and the medal payout process is executed according to the small winning combination won in step S1270. Note that the main control unit 100 always wins the specific small combination when the stop switch is operated in the winning order of the winning combination of the push order bells (for example, the operation order of the middle right and left of the push order bell 2a).

図106は、遊技状態遷移図を示す概念図である。   FIG. 106 is a conceptual diagram showing a game state transition diagram.

図106(A)は、現在主流となっている所謂ゼロボタイプの遊技機の内部状態を示しており、主制御部100が制御する。一般遊技では、規定枚数が3枚で、リプレイの当選確率は約1/7.3であり、2種BBも抽選される。2種BBは単独で当選し、この当選時にのみ入賞可能である。2種BBが入賞すると、2種BBが作動するボーナス遊技となり、規定枚数が2枚で必ず2枚の小役が入賞するので、その間に増減はない。2種BBが単独で当選した遊技で入賞しなければ、次遊技から2種BB内部中遊技となり、リプレイの当選確率は約3/5程度(60%程度)の高確率再遊技状態となる。なお、段階設定値が打ち直されても、遊技状態は維持される。即ち、常に2種BBが内部当選した状態で遊技が行われ、押し順役が当選時に操作順序を報知すれば、純増枚数が3枚/ゲームとなる一方、報知しなければ入賞させることができないので、遊技メダルは減少し、手持ちメダルが50枚であれば約30ゲーム程度実行可能となる。レア小役として、チェリー役、スイカ役、チャンス目、強ベルなどが当選し、所定条件を満足すると報知遊技が発動するので、遊技者にとって有利となる。   FIG. 106A shows the internal state of a so-called zero-both type gaming machine that is currently mainstream, and is controlled by the main control unit 100. In the general game, the prescribed number is 3, the winning probability of replay is about 1 / 7.3, and 2 kinds of BBs are also drawn. Two types of BBs are won by themselves and can be won only at the time of winning. When 2 types BB wins, it becomes a bonus game in which 2 types BB operates, and since the specified number is 2 and 2 small roles always win, there is no increase or decrease during that time. If the 2nd class BB is not won in the game won by itself, the next game will be the 2nd class BB internal game, and the winning probability of replay will be about 3/5 (about 60%). Even if the step set value is re-entered, the gaming state is maintained. That is, if the game is always performed in the state where the two types of BBs are internally won, and the push order notifies the operation sequence at the time of winning, the net increase number becomes 3 pieces / game. Therefore, the number of game medals decreases, and if there are 50 hand-held medals, about 30 games can be executed. As a rare small role, a cherry role, a watermelon role, a chance eye, a strong bell, etc. are won, and if a predetermined condition is satisfied, a notification game is activated, which is advantageous to the player.

また、図106(B)は副制御部160が制御する遊技状態を示しており、図柄表示ゲームは、主として、通常ゲームとATゲーム(特定ゲーム)の何れかで実行されるが、主制御部100が制御するようにしてもよい。通常ゲームは、基本的に押し順小役を入賞させる為の操作順序が報知されないが、獲得遊技状態1において、特殊リプレイ役1及び特殊リプレイ役2を入賞させる為の操作順序が報知されることがある。ATゲームでは、押し順小役が内部当選した時に、押し順小役に応じた操作順序が報知され、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cが入賞操作順序で操作されると、押し順小役を構成するターゲット小役(目的小役)が入賞する。   FIG. 106 (B) shows a gaming state controlled by the sub-control unit 160, and the symbol display game is mainly executed in either a normal game or an AT game (specific game). 100 may be controlled. In the base game, basically, the operation order for winning the push order small combination is not notified, but in the acquired gaming state 1, the operation order for winning the special replay combination 1 and special replay combination 2 is notified. There is. In the AT game, when the push order small combination is won internally, the operation order corresponding to the push order small combination is notified, and the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are operated in the winning operation order. , The target small part (purpose small part) constituting the push order small part wins.

その一方、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cが異なる操作順序で操作されると、押し順小役を構成する阻害小役1又は阻害小役2の何れかが入賞したり、取り溢したりする。従って、ATゲームは、押し順小役の操作順序が報知されるので、遊技者にとって通常ゲームよりも有利となる。阻害小役1は、1st操作が入賞押し順でない場合(不正解の場合)に引き込まれる小役(1枚配当)で、操作タイミングによっては入賞したり、取りこぼしたりする。阻害小役2は、1st操作が入賞押し順(正解)で、2nd操作が入賞押し順でない場合(不正解の場合)に引き込まれる小役(1枚配当)であり、必ず入賞するようになっているが、操作タイミングによっては取りこぼすようにもできる。   On the other hand, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are operated in different operation orders, either the inhibition small combination 1 or the inhibition small combination 2 constituting the push order small combination is awarded. Or overflow. Therefore, since the AT game is notified of the operation order of the push order small combination, it is more advantageous for the player than the normal game. The inhibition small combination 1 is a small combination (one payout) that is drawn when the 1st operation is not in the winning pressing order (in the case of incorrect answer), and wins or is lost depending on the operation timing. Inhibiting small role 2 is a small role (1 payout) that is drawn when the 1st operation is in the winning push order (correct answer) and the 2nd operation is not in the winning push order (incorrect answer), so that it always wins. However, it can be missed depending on the operation timing.

通常ゲームは、通常遊技状態で所定ゲーム数(例えば、32ゲーム)を消化すると、通常遊技状態が終了して、判定遊技状態1aに移行する。つまり、1ゲーム消化毎に31、30、29…と残りゲーム数が減っていき、0になると到達すると、判定遊技状態1aに移行するのである。
副制御部160は、32ゲームの通常ゲーム中に内部当選したレア役、又は入賞した特殊リプレイ役1、特殊リプレイ役2及び1枚小役等により、第一アイテム及び第二アイテム(同じアイテムでも色や形が異なる複数種類のアイテム)を獲得してRAM162に記憶する。また、副制御部160は、表示演出装置11に第一アイテム(軍配アイテム)及び第二アイテム(小槌アイテム)を個別に表示させる(例えば、軍配アイテムが5個、小槌アイテムが8個と表示する)。
In the normal game, when a predetermined number of games (for example, 32 games) is consumed in the normal game state, the normal game state is ended and the determination game state 1a is entered. That is, the number of remaining games is reduced to 31, 30, 29... Per game, and when reaching 0, the game moves to the determination gaming state 1a.
The sub-control unit 160 uses the first item and the second item (even in the same item) by the rare role won internally during the normal game of 32 games, or the special replay role 1, the special replay role 2, and the single small role that were won. A plurality of types of items having different colors and shapes are acquired and stored in the RAM 162. Further, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display the first item (military item) and the second item (gavel item) individually (for example, display five military items and eight gavel items). ).

副制御部160は、RAM162に記憶する第一アイテムに基づいて、遊技回数を増加させる(例えば第一アイテムが5個なので、遊技回数8ゲームに5を加算して13ゲームに増加させる)。これは、HPの敵数100人を倒す為のゲーム数が増加したことを意味し、遊技者に有利に働くことになる。副制御部160は、判定遊技状態1aの図柄表示ゲームを、増加させた遊技回数に基づいて実行し、判定遊技状態1aのゲーム毎に第二アイテムに基づいてHPが更新される(例えば、HPの敵数100人の内20人を倒して残りHPの敵数80人とする)。また、前記第二アイテムに加え、役の抽選結果(特に、レア小役で大量に敵を倒すことができる)に基づいて、HPが更新される(例えば、HPの敵数80人の内20人を第二アイテムで倒し、単チェリーで55人を倒して残りHPの敵数5人とする)。副制御部160は、増加させた遊技回数が0となって、判定遊技状態1aの図柄表示ゲームを終了するまでに、更新したHPの敵数が0人(所定条件)を満足したことを契機として、数量決定遊技状態1を経由して、特定遊技状態のATゲームへ移行させる。但し、数量決定遊技状態1を経由することなく、初期遊技回数を、例えば50ゲーム、200枚等が予め決められていてもよい。一方、副制御部160は、増加させた遊技回数が0となって、判定遊技状態1aの図柄表示ゲームを終了したときに、更新したHPの敵数が0人(所定条件)を満足しなかった場合には、通常遊技状態に戻り、所定ゲーム数(例えば、32ゲーム)を消化すると、再び判定遊技状態1aとなる。   The sub-control unit 160 increases the number of games based on the first item stored in the RAM 162 (for example, since there are five first items, 5 is added to 8 games and the number is increased to 13 games). This means that the number of games for defeating 100 enemies of HP has increased, which will work for the player. The sub-control unit 160 executes the symbol display game in the determined gaming state 1a based on the increased number of games, and the HP is updated based on the second item for each game in the determined gaming state 1a (for example, HP Defeat 20 out of 100 enemies to make 80 remaining HP enemies). Further, in addition to the second item, the HP is updated based on the result of lottery (particularly, a large number of enemies can be defeated by a rare small role) (for example, 20 out of 80 HP enemies). Defeat the person with the second item, defeat 55 persons with a single cherry, and leave the remaining HP with 5 enemies). The sub-control unit 160 is triggered by the fact that the updated number of enemies satisfies 0 (predetermined condition) until the increased number of games becomes 0 and the symbol display game in the determined gaming state 1a is finished. As described above, the game is shifted to the AT game in the specific game state via the quantity determination game state 1. However, the initial number of games may be determined in advance, for example, 50 games, 200, etc., without going through the quantity determination game state 1. On the other hand, when the increased number of games becomes 0 and the symbol display game in the determined gaming state 1a is finished, the sub-control unit 160 does not satisfy the updated HP enemy count of 0 (predetermined condition). In such a case, the game state returns to the normal game state, and when the predetermined number of games (for example, 32 games) is consumed, the determination game state 1a is entered again.

数量決定遊技状態1は、例えば、図78、図79及び図80で説明したとおり、特別上乗せゾーンDと同様の処理サブルーチンを使用する。具体的には、特別上乗せゾーンDであれば、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選(パンク抽選又は転落抽選)と上乗せ抽選を行って、継続抽選に外れる(パンク抽選又は転落抽選に当選する)と、上乗せ抽選で当選した値の合算値を、アシスト機能を発動させる為の上乗せ数とし、この上乗せ数に最低保障回数30ゲームを加算して表示演出装置11に表示及びRAMに記憶する。   For example, the quantity determination gaming state 1 uses the same processing subroutine as that for the special addition zone D as described with reference to FIGS. 78, 79, and 80. Specifically, in the special extra zone D, the special button 14 is repeatedly hit, and a continuous lottery (puncture lottery or falling lottery) and an extra lottery are performed for each operation, and the continuous lottery is excluded (puncture lottery or The winning lottery is won) and the sum of the values won in the extra lottery is used as an additional number for activating the assist function, and the minimum guaranteed number of 30 games is added to the added number and displayed on the display effect device 11. Store in RAM.

獲得遊技状態1は、第一アイテム及び第二アイテムを獲得する為の特化ゾーンである。通常遊技状態で、レア小役が当選すると、移行抽選により、当選すると判定遊技状態1bとなり、バトル勝利で特定遊技状態のATゲームへ移行させる一方、敗戦で元の通常遊技状態に戻って、残りの遊技回数を消化すると判定遊技状態1aを行う。   The acquired gaming state 1 is a specialized zone for acquiring the first item and the second item. When the rare role is elected in the normal gaming state, the transition lottery makes the determination gaming state 1b when the winning is achieved, and the battle is won to shift to the AT game in the specific gaming state, while in the defeat, it returns to the original normal gaming state and remains. When the number of games is digested, the determination game state 1a is performed.

ATゲームは、最初に所定ゲーム数N2を抽選で決定する(例えば、30ゲーム〜35ゲーム)。特定遊技状態で所定ゲーム数N2(例えば、30ゲーム)を消化すると、特定遊技状態が終了して、判定遊技状態2aに移行する。つまり、1ゲーム消化毎に29、28、27…と残りゲーム数が減っていき、0になると到達すると、判定遊技状態2aに移行するのである。副制御部160は、30ゲームのATゲーム中に内部当選したレア役、又は入賞した特殊リプレイ役1、特殊リプレイ役2及び1枚小役等により、通常ゲームと同様に、第一アイテム及び第二アイテム(同じアイテムでも色や形が異なる複数種類のアイテム)を獲得してRAM162に記憶する。また、副制御部160は、表示演出装置11に第一アイテム(軍配アイテム)及び第二アイテム(小槌アイテム)を個別に表示させる(例えば、軍配アイテムが5個、小槌アイテムが8個と表示する)。   In the AT game, first, a predetermined number of games N2 is determined by lottery (for example, 30 to 35 games). When a predetermined number of games N2 (for example, 30 games) is digested in the specific game state, the specific game state is ended and the process shifts to the determination game state 2a. That is, the number of remaining games decreases as each game is consumed, 29, 28, 27..., And when it reaches 0, it shifts to the determination gaming state 2a. The sub-control unit 160 uses the rare role won internally during the AT game of 30 games, or the special replay role 1 won, the special replay role 2 and the single small role, etc. Two items (a plurality of types of items having different colors and shapes even for the same item) are acquired and stored in the RAM 162. Further, the sub-control unit 160 causes the display effect device 11 to display the first item (military item) and the second item (gavel item) individually (for example, display five military items and eight gavel items). ).

副制御部160は、RAM162に記憶する第一アイテムに基づいて、主人公武将(味方キャラクタ)のHPを増加させる(例えば第一アイテムが5個なので、初期HP10ポイントに5ポイントを加算して13ポイントに増加させる)。これは、主人公武将のHPが増加したことを意味し、遊技者に有利に働くことになる。副制御部160は、判定遊技状態2aの図柄表示ゲームを実行し、役の抽選結果に基づいて、敵武将のHPを削減(更新)するか、主人公武将のHPを削減(更新)するかを決定する。具体的には、レア小役や1枚小役、押し順小役等の攻撃役であれば敵武将のHPを削減し、敵武将のHPが0(所定条件又は勝利条件)を満足したことを契機として、勝利となって、数量決定遊技状態2へ移行させる。一方、副制御部160は、リプレイ役等の防御役であれば主人公武将のHPを削減し、主人公武将のHPが0(所定条件又は敗戦条件)を満足したことを契機として、敗戦となって、特定遊技状態に戻り、新たな所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)を消化すると、再び判定遊技状態2aとなる。特に、主人公武将のHPが削減され残りのHPが所定数以下(例えば、残り5ポイント)となった次のゲームでは工夫を凝らしている。副制御部160は、RAM162に第二アイテムが1つでも記憶していれば、次のゲームを攻撃のみの遊技とする。具体的には、次のゲームで役の抽選結果がリプレイ役等の防御役であれば、記憶する全ての第二アイテムを合算して攻撃し、敵武将のHPを削減する。また、次のゲームで役の抽選結果がレア小役等の攻撃役であれば、記憶する全ての第二アイテム及び攻撃役分を上乗せにより合算をして攻撃し、敵武将のHPを削減する。これにより、最終攻撃という切り札的な攻撃を行え、遊技者は興奮と感動を覚える。当然であるが、RAM162に第二アイテムが1つも記憶していなければ、次のゲームで役の抽選結果が防御役であれば、攻撃を受けてHPが0になると敗戦となる。   The sub-control unit 160 increases the HP of the protagonist (friend character) based on the first item stored in the RAM 162 (for example, since there are five first items, add 5 points to the initial HP 10 points to 13 points) To increase). This means that the HP of the protagonist has increased, which will work for the player. The sub-control unit 160 executes the symbol display game in the determined gaming state 2a, and determines whether to reduce (update) the HP of the enemy military commander or to reduce (update) the HP of the hero military commander based on the lottery result of the combination decide. Specifically, if it is an attacking role such as a rare role, a single role, or a push order role, the enemy warlord's HP has been reduced and the enemy warrior's HP has satisfied 0 (predetermined condition or victory condition) Triggered by this, it becomes a victory and shifts to the quantity determination gaming state 2. On the other hand, the sub-control unit 160 reduces the HP of the hero warlord if it is a defense role such as a replay role, and becomes defeated when the HP of the hero warrior satisfies 0 (predetermined condition or defeat condition). Returning to the specific gaming state and digesting a new predetermined number of games (for example, 40 games), the determination gaming state 2a is entered again. In particular, the next game in which the main character warlord's HP is reduced and the remaining HP is below a predetermined number (for example, the remaining 5 points) is devised. If at least one second item is stored in the RAM 162, the sub-control unit 160 sets the next game as an attack-only game. Specifically, if the lottery result of the combination in the next game is a defense combination such as a replay combination, all the second items stored are attacked together to reduce the HP of the enemy warlord. Also, if the result of lottery in the next game is an attacking role such as a rare role, attack by adding all the second items and attacking features that are stored together to reduce the enemy warrior's HP . As a result, a trumping attack called the final attack can be performed, and the player feels excitement and excitement. As a matter of course, if no second item is stored in the RAM 162, if the lottery result of the winning combination in the next game is a defensive role, the game will be defeated when HP is reduced to 0.

数量決定遊技状態2は、例えば、図78、図79及び図80で説明したとおり、特別上乗せゾーンDと同様の処理サブルーチンを使用する。具体的には、特別上乗せゾーンDであれば、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選(パンク抽選又は転落抽選)と上乗せ抽選を行って、継続抽選に外れる(パンク抽選又は転落抽選に当選する)と、上乗せ抽選で当選した値の合算値を、アシスト機能を発動させる為の上乗せ数とし、この上乗せ数を残り数に加算して表示演出装置11に表示及びRAMに記憶する。   The quantity determination gaming state 2 uses a processing subroutine similar to that for the special extra zone D as described with reference to FIGS. 78, 79 and 80, for example. Specifically, in the special extra zone D, the special button 14 is repeatedly hit, and a continuous lottery (puncture lottery or falling lottery) and an extra lottery are performed for each operation, and the continuous lottery is excluded (puncture lottery or The winning lottery is won) and the sum of the values won in the extra lottery is used as an additional number for activating the assist function, and this additional number is added to the remaining number and stored in the display effect device 11 and in the RAM. To do.

獲得遊技状態2は、第一アイテム及び第二アイテムを獲得する為の特化ゾーンである。特定遊技状態で、レア小役が当選すると、移行抽選により、当選すると判定遊技状態2bとなり、バトル勝利で数量決定遊技状態2へ移行させる一方、敗戦で元の特定遊技状態に戻って、残りの遊技回数を消化すると判定遊技状態2aを行う。ところが、判定遊技状態2aで敗戦となり、最初に所定ゲーム数N2を抽選で決定するのであるが(但し、固定の40ゲームであってもよい)、所定ゲーム数N2として40ゲームが決定され、残りATゲーム数が20ゲームであると、遊技者は40ゲームを消化できないので、判定遊技状態2aを行うことができず、その時点で落胆する(差が20ゲーム)。これを解消するために、残りATゲーム数が所定ゲーム数N2に到達しない場合、レア小役が当選すると、抽選で必ず上乗せさせる様に処理が行われる。例えば、レア小役が当選する上乗せ5ゲーム以上が決定されるので、差ゲーム数が少なくなる(差が20ゲームで上乗せ5ゲーム当選であれば、差ゲーム数は15ゲームとなる)。   The acquired gaming state 2 is a specialized zone for acquiring the first item and the second item. In the specified gaming state, when the rare role is elected, the transition lottery determines that the winning gaming state 2b is reached, and the battle wins the transition to the quantity determining gaming state 2, while the defeat returns to the original specified gaming state, and the remaining When the number of games is digested, the determination game state 2a is performed. However, in the determination game state 2a, the game is defeated, and the predetermined number of games N2 is initially determined by lottery (however, it may be a fixed number of 40 games), but 40 games are determined as the predetermined number of games N2, and the rest If the number of AT games is 20, the player cannot digest 40 games, so the determined gaming state 2a cannot be performed, and is discouraged at that time (the difference is 20 games). In order to solve this problem, if the number of remaining AT games does not reach the predetermined number of games N2, if a rare small role is won, processing is performed so that it is always added by lottery. For example, since 5 or more games to be won by the rare small role are determined, the number of difference games is reduced (if the difference is 20 games and 5 games are won, the number of difference games is 15 games).

更なる工夫として、特定遊技状態で残りATゲーム数が0になると、復活遊技移行抽選を行うようにしている。この復活遊技移行抽選は、差ゲーム数が0に近い程、当選しやすくなっている。具体的には、差ゲーム数テーブルがあり、1〜3ゲームであれば80%、4〜10ゲームであれば60%、11〜20ゲームであれば40%、21ゲーム以上で20%の確率で当選するようになっている。復活遊技移行抽選に当選すると、復活遊技状態に移行する一方、ハズレ(不当選)になると特定遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行する。復活遊技状態は、例えば、図78、図79及び図80で説明したとおり、特別上乗せゾーンDと同様の処理サブルーチンを使用する。具体的には、クリア回数を抽選で事前に決定し、スペシャルボタン14を連打して、操作1回毎に継続抽選に当選(又は転落抽選に不当選)し続け、クリア回数(例えば、継続率95%で20回)だけスペシャルボタン14を叩けたら復活となる。一方、クリア回数だけ叩く前に、継続抽選に不当選(又は転落抽選に当選)すると、転落(失敗)となり、ATゲームを終了して、通常ゲームの通常遊技状態となる。   As a further contrivance, when the number of remaining AT games becomes 0 in a specific gaming state, a resurrection game transition lottery is performed. This resurrection game transfer lottery is easier to win as the difference game number is closer to zero. Specifically, there is a difference game number table, 80% if 1-3 games, 60% if 4-10 games, 40% if 11-20 games, 20% probability if 21 games or more It has come to win. When the revival game transition lottery is won, the game shifts to the revival game state. On the other hand, when the game is lost (unauthorized), the specific game state ends and the game state shifts to the normal game state. In the resurrection game state, for example, as described with reference to FIGS. 78, 79, and 80, a processing subroutine similar to that for the special addition zone D is used. Specifically, the number of times of clearing is determined in advance by lottery, the special button 14 is repeatedly hit, and the continuous lottery is won every time an operation is performed (or unfairly selected for the falling lottery). If you hit the special button 14 only 95 times (20 times), you will be revived. On the other hand, if the continuous lottery is not properly won (or the falling lottery is won) before hitting the number of times of clearing, it will fall (failure), the AT game will be terminated, and the normal game state of the normal game will be entered.

図98は、サンド装置の正面図である。   FIG. 98 is a front view of the sand device.

サンド装置300は、一般的に遊技機本体1(回胴式遊技機本体1)の右横又は左横の何れかに一対一に設置され、クレジット制御部165と双方向通信が可能なように、ワイヤーハーネスで接続されている。クレジット制御部165は、主制御部100や副制御部160と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サンド装置300との双方向通信により、現金情報、クレジット情報、遊技者固有情報(住所、氏名、年齢、暗証番号、電話番号等)を管理する。   The sand apparatus 300 is generally installed one-to-one on either the right side or the left side of the gaming machine main body 1 (rotating type gaming machine main body 1) so that bidirectional communication with the credit control unit 165 is possible. Connected with a wire harness. Similar to the main control unit 100 and the sub control unit 160, the credit control unit 165 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU. Credit information and player-specific information (address, name, age, password, phone number, etc.) are managed.

310は、紙幣挿入部であり、現状では1000円札、5000円札、1万円札のみが挿入可能である。例えば、現金1万円が挿入されると、データ表示部320は対応する度数として100と表示する。330は、操作部であり、現金を使用するモード又はカード挿入部340に挿入されたカード類を使用するモードの切り替え操作を行う。また、操作部330には、会員カードが挿入され場合に、暗証番号を入力する為の10キー331等が含まれる。この会員カードには、遊技に使用されなかった貯留現金情報及び遊技価値情報として貯留クレジット情報(貯留メダル情報)や遊技者管理情報が記憶されている。会員カードを精算装置に挿入すれば、貯留現金情報に対応した現金が精算できる。また、貯留クレジット情報に対応した景品と交換できるだけではなく、貯メダルとして再利用しパチスロ遊技を行うことも可能である。当然ながら、貯留玉情報を記録してパチンコ遊技も行うことができる。   Reference numeral 310 denotes a bill insertion part, which can insert only 1000 yen bills, 5000 yen bills, and 10,000 yen bills at present. For example, when 10,000 yen of cash is inserted, the data display unit 320 displays 100 as the corresponding frequency. Reference numeral 330 denotes an operation unit that performs a switching operation between a mode in which cash is used or a mode in which cards inserted in the card insertion unit 340 are used. Further, the operation unit 330 includes a 10 key 331 for inputting a personal identification number when a membership card is inserted. This membership card stores stored credit information (stored medal information) and player management information as stored cash information and game value information that have not been used in the game. If the membership card is inserted into the checkout device, the cash corresponding to the stored cash information can be settled. Moreover, not only can it be exchanged for a prize corresponding to the stored credit information, but it can also be reused as a stored medal to play a pachislot game. Naturally, the pachinko game can also be performed by recording the stored ball information.

図99は、精算処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 99 is a flowchart showing the settlement processing procedure.

主制御部100は、ゲームの待機中(図22に示したステップS130〜ステップS160参照)に精算ボタン6が操作されると、このサブルーチンを呼び出し、ステップS1300で遊技モードを確認する。この遊技モードは、ホール側が事前に遊技モード選択スイッチを操作して、現行の遊技メダルを使用する通常遊技モード又はサンド装置300を使用するクレジットモードの何れかに設定する。主制御部100は、電源投入時に遊技モード選択スイッチを確認して、遊技モードフラグを立てるか否かを決定する。例えば、通常遊技モードであれば遊技モードフラグは0で、クレジットモードであれば遊技モードフラグは1となる。主制御部100は、ステップS1310で遊技モードフラグを確認し、0であれば通常遊技モード、1であればクレジットモードと判断する。   When the settlement button 6 is operated while the game is on standby (see Steps S130 to S160 shown in FIG. 22), the main control unit 100 calls this subroutine and confirms the game mode in Step S1300. The game mode is set to either the normal game mode using the current game medal or the credit mode using the sand device 300 by operating the game mode selection switch in advance on the hall side. The main control unit 100 checks the game mode selection switch when the power is turned on, and determines whether or not to set the game mode flag. For example, the game mode flag is 0 for the normal game mode, and the game mode flag is 1 for the credit mode. The main control unit 100 checks the game mode flag in step S1310. If it is 0, the main control unit 100 determines that it is the normal game mode and 1 if it is a credit mode.

主制御部100は、クレジットモードであればステップS1320でクレジット精算処理を行う一方、通常遊技モードあればステップS1330で遊技媒体払出処理を行う。クレジット精算処理は、クレジット制御部165に精算処理コマンド及び現在投入されているクレジット情報(メダル枚数、パチンコ玉数等)を送信することである。遊技媒体払出処理は、主制御部100自身が投入枚数(投入枚数LED4aが表示している枚数)及びメダル貯留枚数(メダル貯留枚数表示LED4bが表示している枚数)の合計をメダル払出装置18(メダルホッパー18)から払出す処理である。但し、主制御部100は、ステップS1340でリプレイ役が入賞しているか否かを判断し、リプレイ役が入賞の場合には、投入枚数LED4aが表示している投入枚数分を払出すことができないので、メダル貯留枚数のみを払出し、ステップS1350で副制御部160に警告報知コマンドを送信する。副制御部160は、リプレイ役入賞時の払出し警告報知コマンドを受信すると、表示演出装置11に「リプレイが入賞しています。ゲームを行ってください。」という旨の警告表示をさせると共に、スピーカ部12から警告音、又は「リプレイが入賞しています。ゲームを行ってください。」という同様の趣旨の警告コメントを発声させて、このサブルーチンを終了する。主制御部100は、副制御部160が表示演出装置11に警告を表示させ、スピーカ部12から警告音を発声させている状態で、スタートレバー9が操作されると、スタート操作を受け付けて、副制御部160に警告終了コマンドを送信し、再遊技を実行する。副制御部160は、警告終了コマンドを受信すると、警告の表示及び発声を終了する。   The main control unit 100 performs a credit settlement process in step S1320 if the credit mode is selected, and performs a game medium payout process in step S1330 if the normal game mode is selected. The credit settlement process is to transmit a settlement process command and currently inserted credit information (the number of medals, the number of pachinko balls, etc.) to the credit control unit 165. In the game medium payout process, the main control unit 100 itself calculates the total of the inserted number (the number displayed by the inserted number LED 4a) and the medal stored number (the number displayed by the medal stored number display LED 4b) as a medal payout device 18 ( This is a process of paying out from the medal hopper 18). However, the main control unit 100 determines whether or not the replay combination has won in step S1340. If the replay combination has won, the main control unit 100 cannot pay out the inserted number displayed by the inserted number LED 4a. Therefore, only the number of stored medals is paid out, and a warning notification command is transmitted to the sub-control unit 160 in step S1350. When the sub-control unit 160 receives the payout warning notification command at the time of winning the replay role, the sub-control unit 160 displays a warning message “Replay has won. Please play the game” on the display effect device 11 and the speaker unit. 12 utters a warning sound or a warning comment with the same meaning of “Replay has won. Please play the game.” And this subroutine is terminated. When the start lever 9 is operated in a state where the sub control unit 160 displays a warning on the display effect device 11 and a warning sound is output from the speaker unit 12, the main control unit 100 receives a start operation, A warning end command is transmitted to the sub-control unit 160, and the re-game is executed. When receiving the warning end command, the sub-control unit 160 ends the warning display and utterance.

クレジット制御部165は、精算処理コマンド及び現在投入されているクレジット情報(0〜3のデータ)を受信すると、貯留クレジット表示部が表示している貯留クレジット(0〜99のデータ)を合算する。例えば、クレジット情報が3で、貯留クレジットが35であれば合算値は38となる。クレジット制御部165は、返却コマンドとクレジット合算値をサンド装置300に送信する。   When the credit control unit 165 receives the settlement processing command and the currently inserted credit information (data of 0 to 3), the credit control unit 165 adds up the stored credits (0 to 99 data) displayed by the stored credit display unit. For example, if the credit information is 3 and the stored credit is 35, the total value is 38. The credit control unit 165 transmits the return command and the credit sum value to the sand device 300.

サンド装置300は、合計35枚のクレジットに相当する遊技価値データをクレジット制御部165から受信すると、内蔵する会員カードやビジター等の情報記録媒体に、投入された現金の残高情報と遊技価値データを加算記録して、カード挿入部340からサンド装置の外へ排出する。例えば、サンド装置300が表示する現金残高が8000円とし、会員カードの現金残高が3000円で1210枚の貯留メダル(クレジット)が記録されていれば、新たな現金残高は11000円で、新たな貯留メダルは1248枚と記録されてサンド装置の外へ排出される。   When the sand device 300 receives game value data corresponding to a total of 35 credits from the credit control unit 165, the sand device 300 stores the balance information of the inserted cash and the game value data on an information recording medium such as a built-in member card or visitor. Addition recording is performed, and the card is inserted from the card insertion unit 340 to the outside of the sand device. For example, if the cash balance displayed by the sand device 300 is 8000 yen, the cash balance of the membership card is 3000 yen and 1210 stored medals (credits) are recorded, the new cash balance is 11000 yen, The accumulated medals are recorded as 1248 and are discharged out of the sand device.

図100は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 100 is a block diagram of the control circuit system of the spinning cylinder game machine.

図5との相違は、パチスロ遊技の為に電子データのクレジットだけを使用し、遊技メダル(又は、パチンコ玉などの遊技媒体)を一切使用しないので、メダル検出センサ130及びメダル払出装置18が無くなった点である。また、機械的な構成部材として、メダル選別装置、メダル投入口5、受け皿15及びメダル通路等が不要となる。従って、図99で説明した遊技モード選択スイッチも設けられていない。また、精算ボタン190が無くなった代わりに、後述の返却ボタンが設けられており、返却ボタンが操作されると、クレジット制御部165から返却信号(返却パルス)が主制御部100に入力される。クレジット表示部は、メダル貯留枚数表示LED4bに相当し、クレジット制御部165が表示制御を行う。   The difference from FIG. 5 is that only the credit of electronic data is used for the pachislot game, and no game medal (or game medium such as a pachinko ball) is used, so the medal detection sensor 130 and the medal payout device 18 are eliminated. It is a point. In addition, the medal sorting device, the medal slot 5, the tray 15, the medal passage, and the like are not required as mechanical components. Therefore, the game mode selection switch described in FIG. 99 is not provided. In addition, instead of the elimination of the settlement button 190, a return button described later is provided. When the return button is operated, a return signal (return pulse) is input from the credit control unit 165 to the main control unit 100. The credit display unit corresponds to the medal stored number display LED 4b, and the credit control unit 165 performs display control.

図101は、表示部及び操作部の概略図である。   FIG. 101 is a schematic diagram of a display unit and an operation unit.

図101(A)は、サンド装置300のデータ表示部320に含まれる現金度数表示部321及びクレジット度数表示部322、並びに、操作部330に含まれる返却ボタン332、切替ボタン333及び払出ボタン334を示している。現金度数表示部321は7セグメント表示器を3つ及びクレジット度数表示部322は5つで構成されている。図98の紙幣挿入部310に1万円札を挿入すると、現金度数表示部321は100と表示する。即ち、1度数が100円に相当する。この状態で操作部330に含まれる返却ボタン332が操作されると、残金情報として100度数を記録したビジターカードがカード挿入部340から返却される。再び、このビジターカードをカード挿入部340に挿入すると、同じ状態となって100度数の遊技が可能となる。なお、図101(D)に示すように、7セグメント表示器は黒で塗り潰した状態が点灯で、白抜きが消灯を意味する。   101A shows a cash frequency display unit 321 and a credit frequency display unit 322 included in the data display unit 320 of the sand device 300, and a return button 332, a switching button 333, and a payout button 334 included in the operation unit 330. Show. The cash level display unit 321 includes three 7-segment displays and the credit level display unit 322 includes five. When a 10,000 yen bill is inserted into the bill insertion unit 310 of FIG. 98, the cash frequency display unit 321 displays 100. That is, one frequency corresponds to 100 yen. When the return button 332 included in the operation unit 330 is operated in this state, a visitor card in which 100 degrees is recorded as the balance information is returned from the card insertion unit 340. When this visitor card is inserted again into the card insertion section 340, the same state is achieved and a 100-degree game is possible. As shown in FIG. 101 (D), in the 7-segment display, the blacked-out state means that the light is on and the white area means that the light is off.

会員カードをカード挿入部340に挿入すると、4桁の暗証番号の入力が求められ、10キー331の操作で入力した暗証番号が正しければ、会員カードに記録されている残金情報が現金度数表示部321に表示される。この状態で切替ボタン333が一度操作されると、会員カードに記録されている残クレジット情報がクレジット度数表示部322に表示される。再び、切替ボタン332の操作を繰り返すと、操作毎に残金情報と交互に残クレジット情報の表示を切り替える。例えば、会員カードに記録されている残金情報が6000円と仮定すると、1000円札は紙幣挿入部310に挿入できて残金情報が7000円に更新される。一方、残金情報が6000円の場合に5000円札及び1万円札は追加投入できない。その理由は、会員カードに記録できる残金情報は1万円(所定金額)が上限であり、合計金額が所定金額を超えるからである。同様に、現金1万円を紙幣挿入部310に挿入し、残高が6000円の時に、記録している残金情報が4000円以下の会員カードは挿入できるが、残金情報が4000円を超える会員カードは挿入できない。   When the membership card is inserted into the card insertion unit 340, it is required to enter a 4-digit password. 321 is displayed. When the switching button 333 is operated once in this state, the remaining credit information recorded on the member card is displayed on the credit level display unit 322. When the operation of the switch button 332 is repeated again, the display of the remaining credit information is switched alternately with the remaining amount information for each operation. For example, assuming that the balance information recorded on the membership card is 6000 yen, a 1000-yen bill can be inserted into the bill insertion unit 310 and the balance information is updated to 7000 yen. On the other hand, when the balance information is 6000 yen, 5000 yen bills and 10,000 yen bills cannot be additionally inserted. The reason is that the upper limit of 10,000 yen (predetermined amount) is the balance information that can be recorded on the membership card, and the total amount exceeds the predetermined amount. Similarly, if you insert 10,000 yen into the bill insertion section 310 and the balance is 6000 yen, you can insert a membership card whose recorded balance information is 4000 yen or less, but a membership card whose balance information exceeds 4000 yen Cannot be inserted.

つまり、サンド装置300は、会員カードが入っている状態で、現金が紙幣挿入部310に挿入されると、お札の種類(1000円札、5000円札又は1万円札の何れかの種類)を認識する。会員カードが記録している残金情報と、認識した現金との合計が1万円(所定金額)以下であれば、現金を受け付けて合計金額を現金度数表示部321に表示するが、現金を受け付けなかった場合には、当該現金を紙幣挿入部310から排出する。逆に、サンド装置300は、現金が入っている状態で会員カードがカード挿入部340に挿入されると、会員カードに記録している残金情報を認識する。現金残高と認識した会員カードの残金情報との合計が1万円(所定金額)以下であれば、会員カードを受け付けて合計金額を現金度数表示部321に表示するが、会員カードを受け付けなかった場合には、当該現金をカード挿入部340から排出する。   That is, when the sand device 300 is inserted with the membership card and the cash is inserted into the bill insertion unit 310, the type of bill (any one of 1000 yen bill, 5000 yen bill, or 10,000 yen bill). Recognize If the total of the balance information recorded on the membership card and the recognized cash is 10,000 yen (predetermined amount) or less, cash is accepted and the total amount is displayed on the cash frequency display unit 321, but cash is accepted If not, the cash is discharged from the bill insertion unit 310. On the contrary, when the membership card is inserted into the card insertion unit 340 in a state where cash is contained, the sand device 300 recognizes the balance information recorded on the membership card. If the sum of the cash balance and the balance information of the recognized member card is 10,000 yen (predetermined amount) or less, the member card is accepted and the total amount is displayed on the cash frequency display unit 321, but the member card is not accepted. In that case, the cash is discharged from the card insertion unit 340.

図101(B)は、クレジット表示部の概略図である。   FIG. 101B is a schematic diagram of the credit display unit.

169はクレジット表示部であり、従来のメダル貯留枚数表示LED4bに相当し、表示LEDブロック4に配置される。サンド装置300のクレジット度数表示部322と同様に、5つの7セグメント表示器で構成されており、クレジット度数を0〜99999まで表示することができる。但し、それを超えてもクレジット度数は記憶しているので、遊技をしたり、景品に交換することが可能である。カード残高表示部50は、7セグメント表示器3つで構成されており、メダル投入部5が配置されていた場所に設けられる。カード残高表示部は、現金度数表示部321と同様に、挿入された現金を残金情報(100円を1度数)として表示する。例えば、紙幣挿入部310(図98参照)に1万円札を挿入すると、カード残高表示部50は100と表示し、貸出ボタン51を操作すると1000円に相当する10度数を引いた90と表示し、クレジット度数表示部322は50と表示する。つまり、1クレジットは、0.2度数及び現金20円に相当する。ここで返却ボタン52(従来の精算ボタン6に相当)を操作すると、現金残高90度数(現金情報9000円)及びクレジット残高(貯クレジット)50が記録されたビジターカードがカード挿入部340から返却される。なお、返却ボタン332が操作されても、同様の情報が記録されたビジターカードが返却される。   Reference numeral 169 denotes a credit display unit, which corresponds to the conventional medal storage number display LED 4 b and is arranged in the display LED block 4. Similar to the credit frequency display unit 322 of the sand device 300, it is composed of five 7-segment displays and can display the credit frequency from 0 to 99999. However, since the credit frequency is memorized even if it exceeds that, it is possible to play a game or exchange it for a prize. The card balance display unit 50 is composed of three 7-segment displays, and is provided at the place where the medal insertion unit 5 was disposed. Similarly to the cash frequency display unit 321, the card balance display unit displays the inserted cash as balance information (100 yen is a frequency). For example, when a 10,000-yen bill is inserted into the bill insertion unit 310 (see FIG. 98), the card balance display unit 50 displays 100, and when the lending button 51 is operated, 90 is displayed by subtracting 10 degrees corresponding to 1000 yen. The credit frequency display unit 322 displays 50. That is, one credit corresponds to 0.2 degrees and cash 20 yen. When a return button 52 (corresponding to the conventional checkout button 6) is operated here, a visitor card in which a cash balance 90 degrees (cash information 9000 yen) and a credit balance (stored credit) 50 are recorded is returned from the card insertion unit 340. The Even if the return button 332 is operated, a visitor card in which similar information is recorded is returned.

図102〜図105は、表示部の概略図である。   102 to 105 are schematic views of the display unit.

遊技者が会員カードをサンド装置300のカード挿入部340に挿入すると、4桁の暗証番号の入力が求められ、10キー331の操作で入力した暗証番号が正しければ、会員カードに記録されている残金情報が現金度数表示部321に表示される(図102(A)参照)。なお、会員カードには、残金情報として8000円及び残クレジット情報として12345(現状のメダル12345枚に相当)が記録されていると仮定する。   When the player inserts the member card into the card insertion unit 340 of the sand device 300, the four-digit password is required to be entered. The balance information is displayed on the cash frequency display unit 321 (see FIG. 102A). It is assumed that 8000 yen is recorded as the balance information and 12345 (corresponding to the current 12345 medals) is recorded as the remaining credit information on the membership card.

サンド装置300は、残金情報を読み取って、現金度数表示部321に80と表示する一方、クレジット度数表示部322に−−−−−(5つのバー)と表示すると共に、現金モードコマンド及び残金情報を送信する。クレジット制御部165は、サンド装置300から現金モードコマンド及び残金情報を受信すると、現金を使用するモードであって、残金が80度数を認識し、カード残高表示部50に80と表示する。この状態で遊技者が払出ボタン334を操作すると、サンド装置300は払出コマンドをクレジット制御部165に送信する。相互通信により認証(正常であること又は異常がないことを確認)して、サンド装置300は現金度数表示部321に70と表示し、クレジット制御部165はクレジット表示部169にクレジット度数50及びカード残高表示部50に現金度数70と表示する(図102(B)参照)。同様に、図102(A)の状態で遊技者が貸出ボタン51を操作すると、クレジット制御部165は貸出コマンドをサンド装置300に送信する。そして、相互通信により認証して、図102(B)と同じ表示を行う。   The sand device 300 reads the balance information and displays 80 on the cash level display unit 321, while displaying ----- (5 bars) on the credit level display unit 322, and cash mode command and balance information. Send. When the credit control unit 165 receives the cash mode command and the balance information from the sand device 300, the credit control unit 165 recognizes the number of 80 degrees and displays 80 on the card balance display unit 50. When the player operates the payout button 334 in this state, the sand device 300 transmits a payout command to the credit control unit 165. Authentication is performed by mutual communication (confirmation of normality or no abnormality), the sand device 300 displays 70 on the cash frequency display unit 321, and the credit control unit 165 displays the credit frequency 50 and the card on the credit display unit 169. The balance display unit 50 displays the cash count 70 (see FIG. 102B). Similarly, when the player operates the lending button 51 in the state of FIG. 102A, the credit control unit 165 transmits a lending command to the sand device 300. And it authenticates by mutual communication and performs the same display as FIG.

図102(A)の状態で、遊技者が切替ボタン333を操作すると、サンド装置300はクレジット情報を読み取って、クレジット度数表示部322に12345と表示し、現金度数表示部321に−−−(3つのバー)と表示すると共に、クレジットモードコマンドを送信する。クレジット制御部165は、サンド装置300からクレジットモードコマンドを受信すると、クレジット表示部169は0のままで、カード残高表示部50にクレジットを使用するモードを意味するCrt(Creditの略語)と表示する(図103(A)参照)。この状態で遊技者が払出ボタン334又は貸出ボタン51を操作すると、相互通信(払出コマンド又は貸出コマンドの送受信を含む通信)により認証して、払出しクレジットの最小単位であるクレジット度数50をクレジット表示部169に表示する。クレジット度数表示部322は12345から50を減算した値の12295を表示する(図103(B)参照)。つまり、1回の払出操作又は貸出操作で、いつでもサンド装置300からクレジット度数50がクレジット制御部165に払い出される。ただし、クレジット表示部169がクレジット1度数でも表示している場合には、払出操作又は貸出操作されてもクレジットを払い出さないようにしてもよい。即ち、クレジット表示部169がクレジット0を表示している時だけ、最小単位であるクレジット度数50を払い出すのである。   When the player operates the switching button 333 in the state of FIG. 102A, the sand device 300 reads the credit information, displays 12345 on the credit level display unit 322, and displays the cash level display unit 321 on the cash level display unit 321. 3 bars) and a credit mode command is transmitted. When the credit control unit 165 receives the credit mode command from the sand device 300, the credit display unit 169 remains 0, and the card balance display unit 50 displays Crt (Credit abbreviation) indicating a mode in which credit is used. (See FIG. 103A). When the player operates the payout button 334 or the loan button 51 in this state, authentication is performed by mutual communication (communication including transmission / reception of the payout command or the loan command), and the credit frequency 50 which is the minimum unit of the payout credit is displayed in the credit display unit. 169. The credit frequency display unit 322 displays 12295 which is a value obtained by subtracting 50 from 12345 (see FIG. 103B). That is, the credit frequency 50 is paid out from the sand device 300 to the credit control unit 165 at any time by one payout operation or lending operation. However, when the credit display unit 169 displays even one credit, the credit may not be paid out even if a payout operation or a lending operation is performed. That is, only when the credit display unit 169 displays the credit 0, the credit frequency 50 as the minimum unit is paid out.

クレジット制御部165は、図102(B)又は図103(B)の状態において、データ入力回路166にデータ00を入力させている状態から、クレジット数3以上を示すデータ11を入力させる状態に変更する。この状態(投入枚数LED4aが3つ消灯で賭け数が設定されていない状態)でマックスベットボタン8が操作されると、主制御部100は、投入枚数LED4aを3つ点灯し、クレジットを3だけ賭け数として投入したことを示す投入データをクレジット制御部165に出力する。クレジット制御部165は、クレジット表示部169(貯留クレジット表示部)にクレジット3を引いた値の47を表示させる(図104(A)及び図104(B)参照)。この状態で、遊技者が返却ボタン52(クレジット返却スイッチ)又は返却ボタン332を操作すると、クレジット制御部165は、返却ボタンセンサ168からの信号を受け付け、データ入力回路166に返却信号を1パルスだけ入力させる。主制御部100は、1ゲームに対して所定数の賭数3枚を設定し、ゲームが開始可能となった状態で、返却ボタン52が操作されて、データ入力回路166から返却信号を受け取ると、賭け数の3を示す賭数データをクレジット制御部165に送信する。   The credit control unit 165 changes from the state in which the data 00 is input to the data input circuit 166 to the state in which the data 11 indicating the number of credits 3 or more is input in the state of FIG. 102B or 103B. To do. When the maximum bet button 8 is operated in this state (three inserted number LEDs 4a are turned off and the betting number is not set), the main control unit 100 lights three inserted number LEDs 4a and only credits three. Insertion data indicating that a bet is inserted is output to the credit control unit 165. The credit control unit 165 causes the credit display unit 169 (stored credit display unit) to display 47, which is a value obtained by subtracting the credit 3 (see FIGS. 104A and 104B). In this state, when the player operates the return button 52 (credit return switch) or the return button 332, the credit control unit 165 receives a signal from the return button sensor 168, and sends a return signal to the data input circuit 166 for only one pulse. Let them enter. When the main control unit 100 sets a predetermined number of three bets for one game and the game can be started, the return button 52 is operated to receive a return signal from the data input circuit 166. The betting number data indicating the betting number 3 is transmitted to the credit control unit 165.

クレジット制御部165は、この賭数データを受信すると、返却クレジットが50(47+3を演算した値)という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。なお、47を示すデータと3を示すデータをそのまま送信してもよい。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの50を加算し、現金残高度数及びクレジット残高度数を記録して排出する。図104(A)の場合は、排出された会員カード等には、現金残高70度数及びクレジット残高12395(12345+50を演算した値)が記録される。また、図104(B)の場合は、排出された会員カード等には、現金残高80度数及びクレジット残高12345(12295+50を演算した値)が記録される(即ち、元々の記録情報と全く同じであり、変更されていないのに等しい)。図105は、会員カード等を排出した後の表示状態であり、現金度数表示部321、クレジット度数表示部322及びカード残高表示部50は、全て「−」表示で、クレジット表示部169は、「0」表示で、投入枚数LED4aは3つ全てが消灯状態となる。なお、リプレイ役(再遊技役)が入賞し、次の1ゲームを実行可能な状態で、遊技者が返却ボタン52を操作すると、主制御部100は賭け数の0を示す賭数データを送信し、クレジット制御部165は返却クレジットが47という返却クレジット情報(遊技価値)をサンド装置300に送信する。サンド装置300は、会員カード等に返却クレジットの47を加算し、現金残高度数及びクレジット残高度数を記録して排出する。主制御部100は、再遊技が可能であるので、副制御部160に警告コマンドを出力する。副制御部160は表示演出装置11に警告画面を表示させ、スピーカ部12から警告音を発生させて、再遊技可能であることを遊技者に報知する。   Upon receiving this betting number data, the credit control unit 165 transmits return credit information (game value) with a return credit of 50 (value obtained by calculating 47 + 3) to the sand device 300. The data indicating 47 and the data indicating 3 may be transmitted as they are. The sand device 300 adds the return credit 50 to the membership card, etc., and records and discharges the cash balance frequency and the credit balance frequency. In the case of FIG. 104 (A), a cash balance of 70 degrees and a credit balance of 12395 (value obtained by calculating 12345 + 50) are recorded on the discharged membership card or the like. In the case of FIG. 104 (B), a cash balance 80 degrees and a credit balance 12345 (a value obtained by calculating 12295 + 50) are recorded on the discharged membership card or the like (that is, exactly the same as the original record information). Yes, no change). FIG. 105 shows a display state after the membership card or the like is discharged. The cash level display unit 321, the credit level display unit 322, and the card balance display unit 50 are all displayed as “−”, and the credit display unit 169 displays “ When “0” is displayed, all three of the input number LEDs 4a are turned off. If the player operates the return button 52 in a state where the replay combination (replaying combination) wins and the next one game can be executed, the main control unit 100 transmits bet amount data indicating the bet number 0. Then, the credit control unit 165 transmits the return credit information (game value) that the return credit is 47 to the sand device 300. The sand device 300 adds the return credit 47 to the membership card, etc., and records and discharges the cash balance frequency and the credit balance frequency. The main control unit 100 outputs a warning command to the sub control unit 160 because replay is possible. The sub-control unit 160 displays a warning screen on the display effect device 11 and generates a warning sound from the speaker unit 12 to notify the player that the game can be replayed.

他の実施態様として、図104(A)の状態で遊技者が返却ボタン52又は返却ボタン332を操作した場合、1回目の操作で3つの賭け数を戻すことで図102(B)の状態とし、2回目の操作で図105の状態としてもよい。また、同様に、図104(B)の状態で遊技者が返却ボタン52又は返却ボタン332を操作した場合、1回目の操作で3つの賭け数を戻すことで図103(B)の状態とし、2回目の操作で図105の状態としてもよい。つまり、クレジット制御部165は、何れかの返却ボタン操作で、主制御部100から返却賭け数が0という情報を受信すると、サンド装置300に現金残高度数及びクレジット残高度数を会員カード等に記録して排出させる。   As another embodiment, when the player operates the return button 52 or the return button 332 in the state shown in FIG. 104A, the state shown in FIG. The state shown in FIG. 105 may be obtained by the second operation. Similarly, when the player operates the return button 52 or the return button 332 in the state of FIG. 104 (B), the state of FIG. 103 (B) is obtained by returning three bets by the first operation. The state shown in FIG. 105 may be obtained by the second operation. That is, when the credit control unit 165 receives information that the return bet number is 0 from the main control unit 100 by any return button operation, the credit control unit 165 records the cash balance frequency and the credit balance frequency in the sand card 300 on the member card or the like. To discharge.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
4f 演出中表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン(クレジット返却スイッチ)
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
50 カード残高表示部
51 貸出ボタン
52 返却ボタン
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
165 クレジット制御部
166 データ入力回路
300 サンド装置
310 紙幣挿入部
320 データ表示部
321 現金度数表示部
322 クレジット度数表示部
330 操作部
331 10キー
332 返却ボタン
333 切替ボタン
334 払出ボタン
340 カード挿入部
1-turn-type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d Replay display LED 4d
4e Error display LED
4f Display LED during production
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Checkout button (credit return switch)
7 1 bet button 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker part 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game state Display LED unit 14 Special button 15 Sauce plate 16 Medal payout port 17 Logo panel unit 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Transparent panel 22 Design panel 23 Decoration 24 Electric drive 25 Input SW unit 26 Timekeeping unit 27 Reflector 28 Power supply unit 28a Setting key switch 28b Error release switch 28c Power switch 28d Key hole 50 Card balance display unit 51 Lending button 52 Return button 100 Main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 111 Operation direction sensor 112 Special button sensor 113 Door abnormality signal output device 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Step setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM
165 Credit control unit 166 Data input circuit 300 Sand device 310 Bill insertion unit 320 Data display unit 321 Cash frequency display unit 322 Credit frequency display unit 330 Operation unit 331 10 key 332 Return button 333 Switching button 334 Payout button 340 Card insertion unit

Claims (2)

複数種類の図柄が外周に施された複数のリールを回転させる第1図柄表示ゲームを開始して、各々のリールに対応して設けられた停止スイッチが、役の抽選で決定された押し順役に応じた操作順序で操作されると、対応するリールを停止させ、全てのリールが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する遊技機において、
前記複数のリールによる第1図柄表示ゲームとは異なる第2図柄表示ゲームを表示する第2表示装置と、
前記第2図柄表示ゲームを制御する制御手段と、
を具備し、
前記制御手段は、全てのリールが停止して図柄の表示結果が導出されたことを契機に、第2図柄表示ゲームを開始して、複数の変動図柄を表示させ、前記各々の停止スイッチが操作されると、複数の変動図柄の一部を個々に停止表示させること、
を特徴とする遊技機。
The first symbol display game for rotating a plurality of reels with a plurality of types of symbols on the outer periphery is started, and the stop switch provided corresponding to each reel is determined by the push order combination determined by the lottery In a gaming machine in which a prize is generated according to a display result of a symbol derived when all the reels are stopped when the corresponding operation order is stopped.
A second display device for displaying a second symbol display game different from the first symbol display game by the plurality of reels;
Control means for controlling the second symbol display game;
Comprising
The control means starts the second symbol display game when all the reels stop and the symbol display result is derived, displays a plurality of variable symbols, and operates each of the stop switches. If you do, you can stop and display a part of multiple variation symbols individually,
A gaming machine characterized by
複数種類の図柄が外周に施された複数のリールを回転させる第1図柄表示ゲームを開始して、各々のリールに対応して設けられた停止スイッチが、役の抽選で決定された押し順役に応じた操作順序で操作されると、対応するリールを停止させ、全てのリールが停止したときに導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生する遊技機において、
前記複数のリールによる第1図柄表示ゲームとは異なる第2図柄表示ゲームを表示する第2表示装置と、
前記第2図柄表示ゲームを制御する制御手段と、
を具備し、
前記制御手段は、全てのリールが停止して図柄の表示結果が導出されたことを契機に、第2図柄表示ゲームを開始して、複数の変動図柄を表示させ、前記各々の停止スイッチが操作されると、複数の変動図柄を全て停止表示させること、
を特徴とする遊技機。
The first symbol display game for rotating a plurality of reels with a plurality of types of symbols on the outer periphery is started, and the stop switch provided corresponding to each reel is determined by the push order combination determined by the lottery In a gaming machine in which a prize is generated according to a display result of a symbol derived when all the reels are stopped when the corresponding operation order is stopped.
A second display device for displaying a second symbol display game different from the first symbol display game by the plurality of reels;
Control means for controlling the second symbol display game;
Comprising
The control means starts the second symbol display game when all the reels stop and the symbol display result is derived, displays a plurality of variable symbols, and operates each of the stop switches. To stop and display all of the fluctuating symbols,
A gaming machine characterized by
JP2015014830A 2015-01-28 2015-01-28 Game machine Pending JP2016137159A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015014830A JP2016137159A (en) 2015-01-28 2015-01-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015014830A JP2016137159A (en) 2015-01-28 2015-01-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016137159A true JP2016137159A (en) 2016-08-04

Family

ID=56559488

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015014830A Pending JP2016137159A (en) 2015-01-28 2015-01-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016137159A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018078958A (en) * 2016-11-14 2018-05-24 ネット株式会社 Game machine
JP2018094423A (en) * 2017-12-14 2018-06-21 サミー株式会社 Rotary drum type game machine
JP2018202201A (en) * 2018-09-10 2018-12-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2019154518A (en) * 2018-03-07 2019-09-19 株式会社北電子 Game machine
JP2020078379A (en) * 2018-11-12 2020-05-28 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2020078735A (en) * 2020-03-04 2020-05-28 株式会社北電子 Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009153755A (en) * 2007-12-27 2009-07-16 Aruze Corp Game machine
JP2009285173A (en) * 2008-05-29 2009-12-10 Fujishoji Co Ltd Reel gaming machine
WO2014035815A1 (en) * 2012-08-29 2014-03-06 Konami Gaming, Incorporated Game machine, and control method of controlling computer and computer program used therefor
JP2014050571A (en) * 2012-09-07 2014-03-20 Sammy Corp Slot machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009153755A (en) * 2007-12-27 2009-07-16 Aruze Corp Game machine
JP2009285173A (en) * 2008-05-29 2009-12-10 Fujishoji Co Ltd Reel gaming machine
WO2014035815A1 (en) * 2012-08-29 2014-03-06 Konami Gaming, Incorporated Game machine, and control method of controlling computer and computer program used therefor
JP2014050571A (en) * 2012-09-07 2014-03-20 Sammy Corp Slot machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018078958A (en) * 2016-11-14 2018-05-24 ネット株式会社 Game machine
JP2018094423A (en) * 2017-12-14 2018-06-21 サミー株式会社 Rotary drum type game machine
JP2019154518A (en) * 2018-03-07 2019-09-19 株式会社北電子 Game machine
JP2018202201A (en) * 2018-09-10 2018-12-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2020078379A (en) * 2018-11-12 2020-05-28 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
JP2020078735A (en) * 2020-03-04 2020-05-28 株式会社北電子 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5380681B2 (en) Game machine
JP6675732B2 (en) Gaming machine
JP6443887B2 (en) Game machine
JP5838475B1 (en) Game machine
JP2016137159A (en) Game machine
JP2016059630A (en) Game machine
JP6611030B2 (en) Game machine
JP2016047108A (en) Game machine
JP2017051235A (en) Game machine
JP2016043199A (en) Game machine
JP6648880B2 (en) Gaming machine
JP6614768B2 (en) Game machine
JP2016047107A (en) Game machine
JP6630981B2 (en) Gaming machine
JP2016112065A (en) Game machine
JP6407005B2 (en) Game machine
JP6395309B2 (en) Game machine
JP6494141B2 (en) Game machine
JP6372008B2 (en) Game machine
JP6670493B2 (en) Gaming machine
JP2016106956A (en) Game machine
JP2016052500A (en) Game machine
JP2019202228A (en) Game machine
JP2019162465A (en) Game machine
JP6656653B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170911

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180110

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180305

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180710

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180809

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190111