図1を参照して、本発明の実施形態に係る情報処理システムについて説明する。図1には、本実施形態に係る情報処理システムの一例が示されている。
本実施形態に係る情報処理システムは、例えば、サーバ10と、1又は複数の端末装置12と、を含む。サーバ10と端末装置12は、例えば、ネットワーク等の通信経路Nを介して他の装置と通信する。
サーバ10は、端末装置12を利用するユーザにサービスを提供する装置である。サービスは、例えば、現実空間と仮想空間の両方を利用するゲームである。仮想空間は、例えば、現実空間に対応する空間、つまり、現実空間を模した空間である。
端末装置12は、例えば、スマートフォンや携帯電話やタブレットPC(パーソナルコンピュータ)等のモバイル端末、PC、等である。
本実施形態では、サーバ10によってサービスが提供され、これにより、ユーザに紐付く仮想空間上のキャラクター画像が端末装置12に表示され、当該ユーザの現実空間における移動に応じて当該キャラクター画像が移動する。例えば、仮想空間上において、ユーザに紐付くキャラクター画像が、他のユーザに紐付く他のキャラクター画像上に重ねられた場合や、キャラクター画像が他のキャラクター画像に繋げられた場合、当該ユーザにポイントが付与される。
以下では、一例として、キャラクター画像を用いて追跡者(追跡プレイヤー)が逃走者(逃走プレイヤー)を捕まえるというゲームが、サービスとして提供される場合について説明する。このゲームに参加するユーザは、追跡プレイヤー又は逃走プレイヤーのいずれかのプレイヤーとして登録してゲームに参加することになる。追跡プレイヤーは、例えば、その追跡プレイヤーに紐付くキャラクター画像(以下、「追跡キャラクター画像」と称する)によって、逃走プレイヤーに紐付くキャラクター画像(以下、「逃走キャラクター画像」と称する)を捕まえることで、ポイントが付与される。逃走プレイヤーは、例えば、追跡プレイヤーによる逃走キャラクター画像の捕獲を逃れることで、ポイントが付与される。以下では、このゲームがサービスとして提供されるものとして説明するが、もちろん、このゲーム以外のサービスが提供されてもよい。
以下、図2を参照して、サーバ10の構成について詳しく説明する。図2には、サーバ10の構成が示されている。
通信部14は通信インターフェースであり、他の装置にデータを送信する機能、及び、他の装置からデータを受信する機能を有する。通信部14は、無線通信機能を備えた通信インターフェースであってもよいし、有線通信機能を備えた通信インターフェースであってもよい。
記憶部16はハードディスクやメモリ(例えばSSD等)等の記憶装置である。記憶部16には、例えば、ユーザ管理情報18、各種のデータ、各種のプログラム、サーバ10のアドレスを示すサーバアドレス情報、等が記憶されている。記憶部16に記憶されているユーザ管理情報18等が、定期的に又は指定されたタイミングで、サーバ10が提供するサービスを利用するユーザ(例えばゲームに参加するユーザ)の端末装置12に提供され、これにより、端末装置12に記憶されている情報が更新されてもよい。
ユーザ管理情報18は、サーバ10が提供するサービスを利用するユーザ(例えばゲームに参加するユーザ)を管理するための情報であり、例えば、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報、現実空間における当該ユーザの位置、当該ユーザの属性、当該ユーザに紐付くキャラクター画像の仮想空間上の位置、当該キャラクター画像の属性、ユーザに付与されたポイント、等を示す情報である。
ポイント付与部20は、追跡プレイヤーによる逃走キャラクター画像の捕獲、又は、逃走プレイヤーによる逃走キャラクターの逃走、に応じて、ユーザ(追跡プレイヤーや逃走プレイヤー)にポイントを付与する機能を備えている。例えば、仮想空間において、追跡キャラクター画像が逃走キャラクター画像を捕獲した場合、ポイント付与部20は、当該追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーにポイントを付与する。例えば、追跡キャラクター画像が逃走キャラクター画像上に重ねられた場合や、追跡キャラクター画像が逃走キャラクター画像に繋げられた場合に、逃走キャラクター画像が追跡キャラクター画像によって捕獲される。追跡キャラクター画像がアイテム等を用いて逃走キャラクター画像を捕獲してもよい。
また、ポイント付与部20は、逃走キャラクター画像が追跡キャラクター画像によって捕獲されずに移動した距離や移動した時間に応じて、当該逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーにポイントを付与する。移動距離は、例えば、現実空間における逃走プレイヤーの移動距離、又は、仮想空間における逃走キャラクター画像の移動距離である。ポイント付与部20は、逃走キャラクター画像が追跡キャラクター画像による捕獲動作を回避した場合、当該逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーにポイントを付与してもよい。
ポイントは、例えば、仮想空間にて使用可能なアイテムを取得(購入)するためのポイントであってもよいし、現実空間の店舗にて商品を購入するためのポイントであってもよいし、現実空間において提供される他のポイントに交換可能なポイントであってもよいし、現実空間において商品と交換可能なポイントであってもよい。
制御部22は、サーバ10の各部の動作を制御する機能を備えている。また、制御部22は、管理部24と表示制御部26を含む。
管理部24は、サーバ10が提供するサービスを利用するユーザ(例えばゲームに参加するユーザ)を管理し、ユーザ管理情報18を作成及び更新する機能を備えている。管理部24は、例えば、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報、現実空間における当該ユーザの位置を示すユーザ位置情報、当該ユーザの属性を示すユーザ属性情報、等を取得し、それらの情報をユーザ管理情報18に登録する。管理部24は、それらの情報を、例えば、端末装置12から取得する。ユーザ位置情報は、例えば、GPS(Global Positioning System)を利用することによって取得される。例えば、端末装置12はGPS機能を備えており、自身の位置を示す情報をユーザ位置情報として取得し、そのユーザ位置情報をサーバ10に送信する。また、管理部24は、サーバ10が提供するサービスへのユーザのログイン処理を行ってもよい。ログインが成功したユーザ(例えば、サービスの利用が承認されたユーザ)は、サービスを利用することができる。例えば、ゲームへの参加が可能となる。
表示制御部26は、各種の情報を端末装置12に表示させる機能を備えている。表示制御部26は、例えば、現実空間に対応する仮想空間を表わすマップを作成し、そのマップのデータを端末装置12に提供することで、そのマップを端末装置12に表示させる。例えば、表示制御部26は、現実空間におけるユーザの位置を含むマップを作成し、そのマップを当該ユーザの端末装置12に表示させる。また、表示制御部26は、サーバ10が提供するサービスを利用するユーザに紐付くキャラクター画像(例えば、追跡キャラクター画像又は逃走キャラクター画像)を作成し、そのキャラクター画像のデータを当該ユーザの端末装置12に提供することで、そのキャラクター画像を端末装置12に表示させる。例えば、表示制御部26は、上記のマップ上にキャラクター画像を表示し、ユーザの現実空間における移動に応じて、マップ上のキャラクター画像を移動させる。また、表示制御部26は、あるユーザに紐付くキャラクター画像を、ゲームに参加している他のユーザの端末装置12に表示させる。表示制御部26は、例えば、各ユーザの端末装置12にマップを表示させ、各ユーザに紐付く各キャラクター画像をそのマップ上(各ユーザの端末装置12に表示されているマップ上)に表示する。これにより、各ユーザの端末装置12には、自身に紐付くキャラクター画像の他、ゲームに参加中の他のユーザに紐付くキャラクター画像も表示される。
以下、図3を参照して、端末装置12の構成について詳しく説明する。図3には、端末装置12の構成が示されている。
通信部28は通信インターフェースであり、他の装置にデータを送信する機能、及び、他の装置からデータを受信する機能を有する。通信部28は、無線通信機能を備えた通信インターフェースであってもよいし、有線通信機能を備えた通信インターフェースであってもよい。
記憶部30はハードディスクやメモリ(例えばSSD等)等の記憶装置であり、各種のプログラム、各種のデータ、サーバ10のアドレス情報、等を記憶する。
UI部32はユーザインターフェース部であり、表示部と操作部を含む。表示部は、例えば液晶ディスプレイ等の表示装置である。操作部は、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス、等の入力装置である。もちろん、表示部と操作部を兼ねたユーザインターフェース(例えばタッチ式のディスプレイや、ディスプレイ上に電子的にキーボード等の表示するものを含む)であってもよい。
制御部34は、端末装置12の各部の動作を制御する。制御部34は、例えば、サーバ10の表示制御部26の制御の下、サーバ10から提供される各種の情報をUI部32に表示させる。例えば、サーバ10からマップとキャラクター画像のデータが提供された場合、制御部34は、提供されたマップとキャラクター画像をUI部32に表示させる。
なお、端末装置12の記憶部30にユーザ管理情報18が記憶され、端末装置12は、サーバ10が備えるポイント付与部20、管理部24及び表示制御部26を備えて、サーバ10と同様の機能を備えてもよい。この場合、端末装置12は他の端末装置12と通信することで、ゲームに参加しているユーザの管理、ユーザへのポイントの付与、等を行う。また、この場合、サーバ10にユーザ管理情報18が記憶されず、サーバ10は、ポイント付与部20、管理部24及び表示制御部26を備えていなくてもよい。
以下、本実施形態に係る情報処理システムについて更に詳しく説明する。
図4を参照して、ユーザ管理情報18の一例について説明する。図4には、ユーザ管理情報18としてのユーザ管理テーブルの一例が示されている。ユーザ管理テーブルは管理部24によって作成され、そのデータは、サーバ10の記憶部16に記憶される。
ユーザ管理テーブルにおいては、例えば、ゲームに参加するユーザ毎に、ユーザ識別情報としてのユーザIDと、現実空間におけるユーザの位置を示すユーザ位置情報と、ユーザ属性情報と、ゲームにおけるプレイヤーを示す情報と、ユーザに紐付くキャラクター画像のID(キャラクターID)と、仮想空間におけるキャラクター画像の位置を示すキャラクター位置情報と、キャラクター属性情報と、ユーザに付与されたポイントと、ユーザが取得したアイテムを示す情報と、チーム識別情報としてのチームIDと、が互いに対応付けられている。また、これら以外の情報として、ゲームに参加しているユーザの端末装置12のアドレス情報等が、ユーザ管理テーブルに登録されている。
ユーザIDは、例えば、サーバ10が提供するゲームにユーザがログインするときに、端末装置12にてユーザによって入力され、端末装置12からサーバ10に送信される。もちろん、ユーザIDは、ユーザ管理テーブルに予め登録されていてもよいし、管理部24によって発行されてもよい。
ユーザ位置情報は、例えば、端末装置12が有するGPS機能によって取得され、端末装置12からサーバ10に送信される。ユーザがゲームに参加している間、端末装置12は、例えば、予め定められた時間間隔でユーザ位置情報をサーバ10に送信する。これにより、ユーザがゲームに参加している間、サーバ10によってユーザの位置が管理される。
ユーザ属性情報は、ユーザ(プレイヤー)の属性を示す情報であり、例えば、身体情報、病気情報、行動履歴情報及びレベル情報を含む。ユーザ属性情報は、例えば、ゲームへのログイン時やログイン後に、端末装置12からサーバ10に送信される。もちろん、ユーザ属性情報は、ユーザ管理テーブルに予め登録されていてもよい。
身体情報は、ユーザの身体の特徴(例えば、年齢、性別、身長、体重、体格指数(例えばBMI(Body Mass Index))等)を示す情報である。身体情報は、例えば、ユーザによって端末装置12に入力されてもよいし、他の装置から端末装置12に送信されてもよい。
病気情報は、ユーザの現在の病気や予防したい病気を示す情報である。病気情報は、例えば、ユーザによって端末装置12に入力されてもよいし、他の装置から端末装置12に送信されてもよい。
行動履歴情報は、ユーザの行動履歴を示す情報であり、例えば、現実空間におけるユーザの移動履歴(移動距離、移動速度、歩数、移動した日時等)を示す情報や、ユーザの食事履歴(食事の内容や摂取カロリー等)を示す情報を含む。移動履歴は、例えば、端末装置12によって取得される。端末装置12は、例えば歩数計としての機能を備えており、ユーザが端末装置12を携帯した状態で移動することで、端末装置12は、その移動距離や移動速度や歩数を計測し、それらを移動履歴として管理する。もちろん、端末装置12以外の歩数計を用いて移動履歴が取得されてもよい。食事履歴を示す情報は、例えば、ユーザによって端末装置12に入力される。食事履歴を示す情報は、文字情報として入力されてもよいし、食べ物をカメラ等によって撮影することで画像データとして入力されてもよいし、外食時の食事内容を示すレシート等を撮影することで画像データとして入力されてもよい。例えば、それらの画像データを画像解析することで、食事履歴を示す情報が取得される。
レベル情報は、ゲームにおけるユーザのレベルを示す情報である。レベルは、例えば1から10の間の値に設定されており、レベル1が最低レベルであり、レベル10が最高レベルである。レベルは、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定される。初期値は、予め定められたレベルもよいし、ゲームの状況等に応じたレベルであってもよい。例えば、初期値はレベル1に設定される。ユーザの実績が高くなるほど、レベルは高く設定される(数値が高くなる)。管理部24は、追跡プレイヤーとしてゲームに参加したユーザのレベルを、例えば、逃走プレイヤー(逃走キャラクター画像)の捕獲数に応じて変える。例えば、逃走プレイヤーの捕獲数が多いほど、追跡プレイヤーのレベルは高くなる。追跡プレイヤーとしての実績が評価されるからである。一方、管理部24は、逃走プレイヤーとしてゲームに参加したユーザのレベルを、例えば、追跡プレイヤーによって捕獲されずに移動した距離や時間に応じて変える。例えば、その移動距離や移動時間が長くなるほど、逃走プレイヤーのレベルは高くなる。追跡プレイヤーによって捕まらずに逃げたという実績が評価されるからである。もちろん、管理部24は、追跡プレイヤーの移動距離や移動時間に応じて、追跡プレイヤーのレベルを変えてもよい。管理部24は、例えば、追跡プレイヤーの移動距離や移動時間が長くなるほど、追跡プレイヤーのレベルを高くする。追跡した時間や距離が評価されるからである。別の例として、管理部24は、追跡プレイヤーが逃走プレイヤー(逃走キャラクター画像)を捕獲できなかった時間やその間の移動距離が長くなるほど、追跡プレイヤーのレベルを低くしてもよい。追跡プレイヤーとしての実績が乏しいからである。ユーザのレベルに応じて、例えば、キャラクター属性が変更されてもよいし、ユーザへのポイントの付与率(例えば倍率)を変えてもよいし、アイテムの出現率を変えてもよい。例えば、ポイントの付与率が2倍の場合、将来取得するポイントが2倍に増大されてもよいし、取得済みのポイントが2倍に増大されてもよい。
プレイヤーは、ゲームに参加するユーザに割り当てられる役(ロール)であり、例えば、追跡プレイヤー(追う側)又は逃走プレイヤー(逃げる側)のいずれかである。プレイヤーは、ゲームの参加時(例えばゲームへのログイン時)にユーザによって選択されてもよいし、予め選択されてもよいし、管理部24によってランダムに選択されてもよい。ユーザは、ゲームの参加時に、自身によってプレイヤーを選択してもよいし、その選択を管理部24に依頼してもよい。例えば、ユーザが端末装置12を使用してゲームにログインすると、端末装置12のUI部32にプレイヤー選択画面が表示され、ユーザは、そのプレイヤー選択画面上にて、自身によってプレイヤーを選択してもよいし、その選択を管理部24に依頼してもよい。なお、表示制御部26は、ゲームの参加時や参加中に、端末装置12のUI部32に、ゲームに参加中のユーザ(プレイヤー)の人数を示す情報、参加中の追跡プレイヤーの数を示す情報、参加中の逃走プレイヤーの数を示す情報、等を表示させてもよい。これにより、ユーザがプレイヤーを選択するときに参考となる情報がユーザに提供される。また、管理部24がプレイヤーを選択する場合、管理部24は、参加中の追跡プレイヤーと逃走プレイヤーの数の割合に応じて、新たに参加するユーザのプレイヤーを選択してもよい。管理部24は、例えば、参加中の追跡プレイヤーの数と逃走プレイヤーの数が等しくなるようにプレイヤーを選択してもよいし、追跡プレイヤーの数よりも逃走プレイヤーの数が多くなるようにプレイヤーを選択してもよいし、逃走プレイヤーの数よりも追跡プレイヤーの数が多くなるようにプレイヤーを選択してもよい。このように各種のプレイヤーの数を制御することで、追跡プレイヤーと逃走プレイヤーとの間の戦力差が制御されるので、ゲームの拮抗状態が変化し、ゲームの面白さが増す。
キャラクターIDは、ユーザに紐付くキャラクター画像を識別するための情報であり、例えば、ゲームの参加時に管理部24によって発行される。もちろん、キャラクターIDはユーザ管理テーブルに予め登録されていてもよい。
キャラクター位置情報は、仮想空間上のキャラクター画像の位置を示す情報であり、表示制御部26は、仮想空間を表わすマップ上において、そのキャラクター位置情報が示す位置にキャラクター画像を表示する。また、管理部24は、現実空間におけるユーザの移動に応じてキャラクター位置情報を変え、表示制御部26は、キャラクター位置情報の変更に応じて、マップ上のキャラクター画像の表示位置を変える。つまり、キャラクター画像は、現実空間におけるユーザの移動に応じてマップ上を移動する。
マップ上のキャラクター画像の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度が仮想空間における移動速度に換算された速度である。例えば、マップ上のキャラクター画像の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度を仮想空間における移動速度に換算したときの移動速度と等しく(現実空間におけるユーザの移動速度を正確に反映した速度であり)、仮想空間におけるキャラクター画像の位置は、現実空間におけるユーザの位置を正確に反映しており、現実空間におけるユーザの位置と一致する。
後述するように、ユーザの属性、キャラクター画像の属性、アイテムやポイントの取得状況、チーム編成、等に応じて、仮想空間上のキャラクター画像の移動速度が変更される場合がある。この場合、仮想空間におけるキャラクター画像の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度を仮想空間における移動速度に換算したときの移動速度と等しくない(現実空間におけるユーザの移動速度を正確に反映した速度ではない)。そのため、仮想空間におけるキャラクター画像の位置は、現実空間におけるユーザの位置を正確に反映しておらず、現実空間におけるユーザの位置と一致しない。つまり、現実空間と仮想空間とで単位時間当たりの移動距離が異なるため、仮想空間におけるキャラクター画像の位置が、現実空間におけるユーザの位置からずれる。現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、そのずれは大きくなる。例えば、仮想空間におけるキャラクター画像の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度を仮想空間における移動速度に換算したときの移動速度よりも速く又は遅くなり、これにより、仮想空間におけるキャラクター画像の位置は、現実空間におけるユーザの位置と一致しなくなる。ゲームにおいては、その不一致が、ユーザにとって有利に働くこともあれば、不利に働くこともある。例えば、キャラクター画像の移動速度が速くなるほど、仮想空間においてキャラクター画像を単位時間当たりより長い距離を移動させることができる。そのため、追跡キャラクター画像にとっては捕獲が有利となり、逃走キャラクター画像にとっては逃走が有利となる。それとは逆に、キャラクター画像の移動速度が遅くなるほど、追跡キャラクター画像にとっては捕獲が不利になり、逃走キャラクター画像にとっては逃走が不利になる。
キャラクター属性情報は、キャラクター画像の属性(例えば性能)を示す情報であり、例えば、移動性能情報、大きさ情報及び操作性情報を含む。キャラクター属性情報は、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定されており、ゲームの進行状況やユーザ属性やユーザの経験等に応じて変更される場合がある。初期値は、ユーザ属性等に応じて変更されてもよい。また、キャラクター属性情報は、ユーザ属性(身体特徴、行動履歴、レベル)、アイテムやポイントの取得状況、チーム編成、等に応じて変更されてもよい。
キャラクター属性情報に含まれる移動性能情報は、仮想空間におけるキャラクター画像の移動性能を示す情報である。移動性能は、例えば、仮想空間におけるキャラクター画像の移動速度である。移動性能は、例えば1から10の間の値に設定されており、移動性能1が最低の移動性能であり、移動性能10が最高の移動性能である。移動性能は、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定される。初期値は、予め定められた値であってもよいし、ゲームの状況等に応じた値であってもよい。移動性能の値が大きいほど、移動性能が高くなる(例えば、移動速度が速くなる)。例えば、値「5」の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度と等しい速度(現実空間におけるユーザの移動速度を正確に反映した速度)、つまり、現実空間におけるユーザの移動速度を仮想空間における移動速度に換算したときの移動速度と等しい速度である。例えば、移動性能5が初期値として用いられる。
管理部24は、特定の条件(例えば、ユーザ属性、アイテムやポイントの取得状況等)に応じて、移動性能を変えてもよい。以下、移動性能の変更について詳しく説明する。
管理部24は、ユーザのレベルが高くなるほど、移動性能を高くしてもよい。これにより、ユーザのレベルが高くなるほど、キャラクター画像の移動速度が速くなる。
管理部24は、ユーザの身体特徴に応じて移動性能を変えてもよい。管理部24は、例えば、体重やBMIが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、移動性能の初期値を標準値(例えば5)に設定し、体重やBMIが適正範囲内に含まれない場合、移動性能の初期値を標準値未満(例えば5未満)に設定してもよい。体重やBMI等が適正範囲内に含まれれば移動性能が向上するので、体重やBMI等を適正値に維持しようとする動機がユーザに与えられる。
管理部24は、ユーザの行動履歴に応じて移動性能を変えてもよい。管理部24は、例えば移動履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが移動した距離や移動速度や歩数等に応じて、移動性能を変えてもよい。例えば、管理部24は、現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、移動性能を高くしてもよい。別の例として、管理部24は、現実空間におけるユーザの歩数が多くなるほど、移動性能を高くしてもよい。移動距離が長くなったり歩数が多くなれば移動性能が向上するので、現実空間において移動しようとする動機がユーザに与えられる。
管理部24は、ユーザの食事履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが摂取した食事内容やカロリー等に応じて、移動性能を変えてもよい。例えば、管理部24は、食事内容や摂取カロリーが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、移動性能を現状の性能に維持し、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれない場合、その逸脱の程度に応じて移動性能を低くしてもよい。食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれれば移動性能が向上するので、適正範囲内で食事やカロリーを摂取しようとする動機がユーザに与えられる。
また、移動性能を継続的に又は一時的に高めるアイテムや、移動性能を継続的に又は一時的に低くするアイテムが、仮想空間内に配置されてもよい。この場合、表示制御部26は、そのようなアイテムを、ゲームに参加しているユーザの端末装置12のUI部32に表示させる。仮想空間内においてキャラクター画像がアイテムを取得すると、管理部24は、当該アイテムに応じて、当該キャラクター画像の移動性能を変える。管理部24は、移動性能を継続的に又は一時的に高めるアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の移動性能を継続的に又は一時的に高くし、移動性能を継続的に又は一時的に低くするアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の移動性能を継続的に又は一時的に低くする。管理部24は、アイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像に紐付くユーザが属するチーム全体又は一部のキャラクター画像の移動性能を変えてもよいし、他のチーム全体又は一部のキャラクター画像の移動性能を変えてもよい。
管理部24は、ユーザが取得したポイントに応じて、当該ユーザに紐付くキャラクター画像の移動性能を変えてもよい。管理部24は、例えば、取得ポイントが多いほど、移動性能を高くする。別の例として、管理部24は、ユーザが属するチーム全体又は一部の取得ポイントに応じて、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の移動性能を変えてもよい。管理部24は、例えば、チーム全体又は一部の取得ポイントが多いほど、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の移動性能を高くする。ポイントが多くなるほど移動性能が高くなるので、ポイントを積極的に取得しようとする動機がユーザに与えられる。
キャラクター属性情報に含まれる大きさ情報は、仮想空間におけるキャラクター画像の表示サイズ(表示上の大きさ)(例えば、全体の大きさ、高さ、幅等)を示す情報である。大きさは、例えば1から10の間の値に設定されており、大きさ1が最小の大きさであり、大きさ10が最大の大きさである。大きさは、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定される。初期値は、予め定められた値(例えば大きさ5)であってもよいし、ゲームの状況等に応じた値であってもよい。
管理部24は、特定の条件(例えば、ユーザ属性、アイテムやポイントの取得状況等)に応じて、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。管理部24は、ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合と、ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合とで、キャラクター画像の大きさの変更制御を変えてもよい。以下、キャラクター画像の大きさの変更について詳しく説明する。
管理部24は、ユーザのレベルに応じて、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部24は、当該ユーザのレベルが高いほど、当該ユーザに紐付く追跡キャラクター画像を大きくする。追跡キャラクター画像が大きくなるほど、追跡キャラクター画像を逃走キャラクター画像に重ね易くなるため、逃走キャラクター画像(逃走プレイヤー)を捕獲し易くなる。それとは逆に、追跡キャラクター画像が小さくなるほど、追跡キャラクター画像を逃走キャラクター画像に重ね難くなるため、逃走キャラクター画像(逃走プレイヤー)を捕獲し難くなる。ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部24は、当該ユーザのレベルが高いほど、当該ユーザに紐付く逃走キャラクター画像を小さくする。逃走キャラクター画像が大きくなるほど、逃走キャラクター画像は追跡キャラクター画像によって重ねられ易くなるため、逃走キャラクター画像(逃走プレイヤー)は捕まり易くなる。それとは逆に、逃走キャラクター画像が小さくなるほど、逃走キャラクター画像は追跡キャラクター画像によって重ねられ難くなるため、逃走キャラクター画像(逃走プレイヤー)は捕まり難くなる。このようにキャラクター画像の大きさを変えることで捕獲や逃走の難易度が変わるので、レベルを上げようとする動機がユーザに与えられる。
管理部24は、ユーザの身体特徴に応じてキャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合において、例えば、体重やBMIが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、管理部24は、追跡キャラクター画像の大きさの初期値を標準の大きさ(例えば大きさ5)に設定し、体重やBMIが適正範囲内に含まれない場合、管理部24は、追跡キャラクター画像の大きさの初期値を標準の大きさ未満(例えば大きさ5未満の値)に設定してもよい。体重やBMIが適正範囲内に含まれない場合、追跡キャラクター画像の大きさが標準の大きさよりも小さくなり、追跡キャラクター画像を逃走キャラクター画像に重ね難くなるため、体重やBMIを適正値に維持しようとする動機がユーザ(追跡プレイヤー)に与えられる。ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合において、例えば、体重やBMIが適正範囲内に含まれる場合、管理部24は、逃走キャラクター画像の大きさの初期値を標準の大きさに設定し、体重やBMIが適正範囲内に含まれない場合、管理部24は、逃走キャラクター画像の大きさの初期値を標準の大きさよりも大きい値(例えば大きさ5よりも大きい値)に設定してもよい。体重やBMIが適正範囲内に含まれない場合、逃走キャラクター画像の大きさが標準の大きさよりも大きくなり、逃走キャラクター画像は追跡キャラクター画像によって重ねられ易くなるため、体重やBMIを適正値に維持しようとする動機がユーザ(逃走プレイヤー)に与えられる。
管理部24は、ユーザの行動履歴に応じてキャラクター画像の大きさを変えてもよい。管理部24は、例えば移動履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが移動した距離や移動速度や歩数等に応じて、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部24は、現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、追跡キャラクター画像の大きさを大きくしてもよい。別の例として、管理部24は、現実空間におけるユーザの歩数が多くなるほど、追跡キャラクター画像の大きさを大きくしてもよい。ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部24は、現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、逃走キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。別の例として、管理部24は、現実空間におけるユーザの歩数が多くなるほど、逃走キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。このようにキャラクター画像の大きさを変えることで、現実空間において移動しようとする動機がユーザに与えられる。
管理部24は、ユーザの食事履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが摂取した食事内容やカロリー等に応じて、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合において、食事内容や摂取カロリーが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、管理部24は、追跡キャラクター画像の大きさを現状のレベルに維持し、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれない場合、その逸脱の程度に応じて追跡キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。ユーザが逃走キャラクター画像としてゲームに参加した場合において、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれる場合、管理部24は、逃走キャラクター画像の大きさを現状の大きさに維持し、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれない場合、その逸脱の程度に応じて逃走キャラクター画像の大きさを大きくしてもよい。このようにキャラクター画像の大きさを変えることで、適正範囲内で食事やカロリーを摂取しようとする動機がユーザに与えられる。
また、キャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に大きくするアイテムや、キャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に小さくするアイテムが、仮想空間内に配置されてもよい。この場合、表示制御部26は、そのようなアイテムを、ゲームに参加しているユーザの端末装置12のUI部32に表示させる。仮想空間内においてキャラクター画像がアイテムを取得すると、管理部24は、当該アイテムに応じて、当該キャラクター画像の大きさを変える。管理部24は、キャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に大きくするアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に大きくし、キャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に小さくするアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に小さくする。管理部24は、アイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像に紐付くユーザが属するチーム全体又は一部のキャラクター画像の大きさを変えてもよいし、他のチーム全体又は一部のキャラクター画像の大きさを変えてもよい。
管理部24は、ユーザが取得したポイントに応じて、当該ユーザに紐付くキャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部24は、例えば、当該ユーザのポイントが多いほど、当該ユーザに紐付く追跡キャラクター画像の大きさを大きくする。ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部24は、例えば、当該ユーザのポイントが多いほど、当該ユーザに紐付く逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。別の例として、管理部24は、ユーザが属するチーム全体又は一部の取得ポイントに応じて、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の大きさを変えてもよい。管理部24は、例えば、追跡チーム(追跡プレイヤーのチーム)全体又は一部の取得ポイントが多いほど、当該追跡チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付く追跡キャラクター画像の大きさを大きくし、逃走チーム(逃走プレイヤーのチーム)全体又は一部のポイントが多いほど、当該逃走チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付く逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。追跡プレイヤーのポイントが多くなるほど追跡キャラクター画像の大きさが大きくなって逃走キャラクター画像の捕獲が容易となり、逃走プレイヤーのポイントが多くなるほど逃走キャラクター画像の大きさが小さくなって追跡キャラクター画像による捕獲からの逃走が容易となるため、ポイントを積極的に取得しようとする動機がユーザに与えられる。
キャラクター属性情報に含まれる操作性情報は、仮想空間におけるキャラクター画像の操作性、つまり、画面上におけるキャラクター画像の操作のし易さ(動かし易さ)を示す情報である。操作性は、例えば1から10の間の値に設定されており、操作性1が最低の操作性であり、操作性10が最高の操作性である。操作性は、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定される。初期値は、予め定められた値(例えば操作性5)であってもよいし、ゲームの状況等に応じた値であってもよい。操作性の値が大きいほど、操作性が良くなる。具体的には、操作性の値が大きいほど、ユーザの操作に対する画面上のキャラクター画像の移動が素早くなり、操作性の値が小さくなるほど、ユーザの操作に対する画面上のキャラクター画像の移動が鈍くなる。
管理部24は、特定の条件(例えば、ユーザ属性、アイテムやポイントの取得状況等)に応じて、操作性を変えてもよい。以下、操作性の変更について詳しく説明する。
管理部24は、ユーザのレベルが高くなるほど、操作性を高くしてもよい。これにより、ユーザのレベルが高くなるほど、キャラクター画像を操作し易くなる。
管理部24は、ユーザの身体特徴に応じて操作性を変えてもよい。管理部24は、例えば、体重やBMIが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、操作性の初期値を標準値(例えば5)に設定し、体重やBMIが適正範囲内に含まれない場合、操作性の初期値を標準値未満(例えば5未満)に設定してもよい。体重やBMI等が適正範囲内に含まれれば操作性の初期値として標準値が用いられ、体重やBMI等が適正範囲内に含まれない場合、操作性の初期値として標準値未満の値が用いられるので、体重やBMI等を適正値に維持しようとする動機がユーザに与えられる。
管理部24は、ユーザの行動履歴に応じて操作性を変えてもよい。管理部24は、例えば移動履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが移動した距離や移動速度や歩数等に応じて、操作性を変えてもよい。例えば、管理部24は、現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、操作性を高くしてもよい。別の例として、管理部24は、現実空間におけるユーザの歩数が多くなるほど、操作性を高くしてもよい。移動距離が長くなったり歩数が多くなれば操作性が向上するので、現実空間において移動しようとする動機がユーザに与えられる。
管理部24は、ユーザの食事履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが摂取した食事内容やカロリー等に応じて、操作性を変えてもよい。例えば、管理部24は、食事内容や摂取カロリーが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、操作性を現状の操作性に維持し、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれない場合、その逸脱の程度に応じて操作性を低くしてもよい。食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれれば操作性が維持され、食事内容や摂取カロリーが適正範囲に含まれない場合、操作性が低下するので、適正範囲内で食事やカロリーを摂取しようとする動機がユーザに与えられる。
また、操作性を継続的に又は一時的に高めるアイテムや、操作性を継続的に又は一時的に低くするアイテムが、仮想空間内に配置されてもよい。この場合、表示制御部26は、そのアイテムを、ゲームに参加しているユーザの端末装置12のUI部32に表示させる。仮想空間内においてキャラクター画像がアイテムを取得すると、管理部24は、当該アイテムに応じて、当該キャラクター画像の操作性を変える。管理部24は、操作性を継続的に又は一時的に高めるアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の操作性を継続的に又は一時的に高くし、操作性を継続的に又は一時的に低くするアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の操作性を継続的に又は一時的に低くする。管理部24は、アイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像に紐付くユーザが属するチーム全体又は一部のキャラクター画像の操作性を変えてもよいし、他のチーム全体又は一部のキャラクター画像の操作性を変えてもよい。
管理部24は、ユーザが取得したポイントに応じて、当該ユーザに紐付くキャラクター画像の操作性を変えてもよい。管理部24は、例えば、取得ポイントが多いほど、操作性を高くする。別の例として、管理部24は、ユーザが属するチーム全体又は一部の取得ポイントに応じて、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の操作性を変えてもよい。管理部24は、例えば、チーム全体又は一部の取得ポイントが多いほど、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の操作性を高くする。
ポイントは、ユーザが獲得した点数である。管理部24は、例えば、現実空間におけるユーザの移動履歴、ユーザのレベル、逃走キャラクター画像の捕獲数、逃走キャラクター画像の逃走距離、アイテムの取得、等に応じて、ユーザにポイントを付与する。
アイテムは仮想空間に配置され、キャラクター画像の属性を変更する機能を有する。例えば、キャラクター画像の移動性能を変えるアイテム、キャラクター画像の大きさを変えるアイテム、キャラクター画像の操作性を変えるアイテム、ユーザが取得するポイントの付与率(例えば倍率)を変えるアイテム、キャラクター画像を予め定められた時間の間、非表示にするアイテム、予め定められた時間の間、逃走キャラクター画像が追跡キャラクター画像による捕獲を免れるためのアイテム、等がある。アイテムは、仮想空間において予め定められた場所に配置されてもよいし、時間によって異なる場所に配置されてもよい。例えば、表示制御部26は、仮想空間を表わすマップを端末装置12のUI部32に表示させ、その仮想空間内にアイテムを表わす画像(アイテム画像)を表示する。表示制御部26は、仮想空間内において予め定められた場所にアイテム画像を表示してもよいし、時間によって異なる場所にアイテム画像を表示してもよい。仮想空間内に店舗が配置され、その店舗にてアイテムが販売されてもよい。この場合、ユーザは、その店舗にて自身のポイントとアイテムとを交換することで、当該アイテムを取得することができる。
チームIDは、ゲームに参加しているユーザが属するチームを識別するための情報である。チームとして、2種類のチーム、つまり、追跡プレイヤーが属する1又は複数の追跡チームと、逃走プレイヤーが属する1又は複数の逃走チームと、がある。ユーザは、ゲームの参加時に、自身によってチームを選択してもよいし、その選択を管理部24に依頼してもよい。例えば、ユーザが端末装置12を使用してゲームにログインすると、端末装置12のUI部32にプレイヤー選択画面が表示され、ユーザは、そのプレイヤー選択画面上にて、自身によってプレイヤーとチームを選択してもよいし、プレイヤーの選択及びチームの選択の中の少なくとも1つを管理部24に依頼してもよい。なお、表示制御部26は、ゲームの参加時や参加中に、端末装置12のUI部32に、追跡チームと逃走チームの数を示す情報や、各チームに属するユーザの数、等を表示させてもよい。これにより、ユーザがチームを選択するときに参考となる情報がユーザに提供される。また、管理部24はチームを選択する場合、各チームに属するユーザの数に応じて、新たに参加するユーザが属するチームを選択してもよい。管理部24は、例えば、各チームに属するユーザの数が等しくなるようにチームをユーザに割り当ててもよいし、追跡チームに属するユーザの数よりも逃走チームに属するユーザの数が多くなるようにチームをユーザに割り当ててもよいし、逃走チームに属するユーザの数よりも追跡チームに属するチームの数が多くなるようにチームをユーザに割り当ててもよい。もちろん、ユーザは、チームに属さないでゲームに参加してもよい。図4に示す例では、ユーザ「001」,「002」は、追跡キャラクターとして追跡チームαに属している。ユーザ「003」,「004」は、逃走キャラクターとして逃走チームβに属している。ユーザ「005」,「006」は、追跡キャラクターとして追跡チームγに属している。ユーザ「007」は、追跡キャラクターとしてゲームに参加しているが、チームに属していない。同一チームに参加可能なユーザの上限数が定められてもよい。
なお、ユーザがゲームからログアウト(離脱)した場合、当該ユーザに関する情報(例えばユーザ属性情報、キャラクター属性情報、ポイント、アイテム情報等)がユーザ管理テーブルに保存されてもよいし、ユーザ管理テーブルから削除されていてもよい。ユーザに関する情報がユーザ管理テーブルに保存された場合、当該ユーザがゲームからログアウトした後にゲームに再度ログインすると、再度ログインしたゲームにおいて、ユーザ管理テーブルに保存されていた当該ユーザに関する情報が用いられることになる。これにより、再度ログインしたゲームにおいて、前回までのユーザ属性やキャラクター属性が用いられてキャラクター画像やポイントの取得率等が設定され、また、前回までに取得したポイントやアイテムが使用可能となる。
以下、サーバ10が提供するゲームについて詳しく説明する。
ユーザが端末装置12を使用してゲームにログインすると、仮想空間を表わすマップのデータがサーバ10から端末装置12に送信され、そのマップが端末装置12のUI部32に表示される。そのマップは、現実空間に対応する仮想空間を表わし、現実空間における当該ユーザの位置を含むマップである。図5には、そのマップの一例が示されている。マップ36上には、一例として、追跡キャラクター画像38,40と逃走キャラクター画像42,44が表示されている。なお、マップの表示制御は、サーバ10の表示制御部26の制御の下、各端末装置12の制御部34によって行われる。
例えば、追跡キャラクター画像38は追跡プレイヤーとしてのユーザAに紐付いており、ユーザAによって操作されるキャラクター画像である。現実空間におけるユーザAの移動に応じて、追跡キャラクター画像38がマップ36上を移動して表示される。追跡キャラクター画像40は追跡プレイヤーとしてのユーザBに紐付いており、ユーザBによって操作されるキャラクター画像である。現実空間におけるユーザBの移動に応じて、追跡キャラクター画像40がマップ36上を移動して表示される。逃走キャラクター画像42は逃走プレイヤーとしてのユーザCに紐付いており、ユーザCによって操作されるキャラクター画像である。現実空間におけるユーザCの移動に応じて、逃走キャラクター画像42がマップ36上を移動して表示される。逃走キャラクター画像44は逃走プレイヤーとしてのユーザDに紐付いており、ユーザCによって操作されるキャラクター画像である。現実空間におけるユーザDの移動に応じて、逃走キャラクター画像44がマップ36上を移動して表示される。なお、ユーザが人工知能(AI)であってもよい。この場合、そのユーザに紐付くキャラクター画像の移動は、人工知能によって制御される。なお、各キャラクター画像の表示制御は、サーバ10の表示制御部26の制御の下、各端末装置12の制御部34によって行われる。
マップ36は、例えば、追跡キャラクター画像38に紐付くユーザAの端末装置12に表示されているものとする。この場合、マップ36は、現実空間におけるユーザAの位置を含むものである。他のキャラクター画像に紐付く他のユーザの端末装置12にも、自身の位置を含むマップが表示される。
追跡プレイヤーとしてのユーザA,Bは、同一の追跡チームに属していてもよいし、それぞれ別々の追跡チームに属していてもよいし、それぞれチームに属さないでゲームに参加してもよい。同様に、逃走プレイヤーとしてのチームC,Dは、同一の逃走チームに属していてもよいし、それぞれ別々の逃走チームに属していてもよいし、それぞれチームに属さないでゲームに参加してもよい。
なお、ゲームは、予め定められた時間の間に行われてもよいし、予め定められた場所の範囲内にて行われてもよい。例えば、マップ36によって表された範囲内でゲームが実行されてもよい。また、現実空間における特定の地域にてゲームが開催されてもよい。これにより、ゲームに参加する目的で当該特定の地域に人が集まり、当該特定の地域の活性化に繋がる場合がある。
図5に示されているマップ36は1つの画面に対応するマップであるが、端末装置12のUI部32に複数の画面が表示され、各画面にマップが表示されてもよい。図6には、2つのマップの表示例が示されている。図6に示す例では、ユーザAの端末装置12のUI部32に、第1画面と第2画面が表示されており、第1画面に拡大マップ46が表示され、第2画面に縮小マップ48が表示されている。拡大マップ46は、ユーザの近距離範囲を見ることができる拡大マップ、つまり、仮想空間内の狭い範囲を表わすマップである。縮小マップ48は、ユーザの遠距離範囲を見ることができる縮小マップ、つまり、仮想空間内の広い範囲を表わすマップである。
拡大マップ46と縮小マップ48の表示を切り替えるための表示切替ボタン画像50が、表示されてもよい。ユーザが表示切替ボタン画像50を操作する(例えば押す)と、例えば、拡大マップ46と縮小マップ48の表示サイズや、画面に表示されるマップの種類、等が変更される。図6に示す例では、拡大マップ46の表示領域が縮小マップ48の表示領域よりも広いが、ユーザが表示切替ボタン画像50を操作することで、各マップの表示領域の大きさが切り替わり、その結果、縮小マップ48の表示領域が拡大マップ46の表示領域よりも広くなってもよい。別の例として、表示切替ボタン画像50の操作に応じて、1画面表示(拡大マップ46又は縮小マップ48のいずれかが表示される態様)と複数画面表示(拡大マップ46と縮小マップ48の両方が表示される態様)の切り替えが行われてもよい。マップが全画面に表示されてもよい。
なお、図6に示す例では、2つのマップが表示されているが、ユーザの中距離範囲を見ることができる中距離マップを含む3つ以上のマップが表示されてもよいし、他のユーザの視点から見た主観マップが表示されてもよい。これらのマップのデータはサーバ10の表示制御部26によって作成されて端末装置12に送られる。
縮小マップ48は、例えば、図5に示されているマップ36を同じマップであり、マップ36と同様に、各キャラクター画像が縮小マップ48に表示されている。拡大マップ46には、ユーザAに紐付く追跡キャラクター画像52が表示されている。拡大マップ46上の追跡キャラクター画像52は、縮小マップ48上の追跡キャラクター画像38を拡大した画像である。
以下、図7を参照して、逃走キャラクター画像の捕獲操作について詳しく説明する。図7には、図6と同様に、拡大マップ46と縮小マップ48が示されている。拡大マップ46と縮小マップ48は、ユーザAの端末装置12のUI部32に表示されているものとする。拡大マップ46には、ユーザAに紐付く追跡キャラクター画像52と、ユーザDに紐付く逃走キャラクター画像54が表示されている。拡大マップ46上の逃走キャラクター画像54は、縮小マップ48上の逃走キャラクター画像44を拡大した画像である。
例えば、仮想空間における複数のキャラクター画像の間の距離が予め定められた距離閾値以下となった場合、ゲームのモードは接近戦モードとなり、互いの距離が距離閾値以下となった当該複数のキャラクター画像が接近戦モードの対象となる。接近戦モードにおいては、その接近戦モードの対象となるキャラクター画像のユーザによる操作が可能となる。例えば、仮想空間における追跡キャラクター画像と逃走キャラクター画像との間の距離が予め定められた閾値距離以下となった場合、ゲームのモードは接近戦モードとなり、互いの距離が閾値距離以下となった当該追跡キャラクター画像と当該逃走キャラクター画像が接近戦モードの対象となる。接近戦モードにおいては、その接近戦モードの対象となる追跡キャラクター画像と逃走キャラクター画像のユーザによる操作が可能となる。つまり、当該追跡キャラクター画像に紐付くユーザ(追跡プレイヤー)の端末装置12において、当該ユーザ(追跡プレイヤー)による当該追跡キャラクター画像の操作が可能となり、当該逃走キャラクター画像に紐付くユーザ(逃走プレイヤー)の端末装置12において、当該ユーザ(逃走プレイヤー)による当該逃走キャラクター画像の操作が可能となる。例えば、ユーザは、指やスタイラス等の指示子によって、自身の端末装置12のUI部32の画面上に表示された自身に紐付くキャラクター画像を指定し、マップ上でそのキャラクター画像を動かしてキャラクター画像の位置を変える(ずらす)ことができる。接近戦モードの対象になっていないキャラクター画像の操作はできない。
図7に示す例で説明すると、追跡キャラクター画像52(38)と逃走キャラクター画像54(44)との間の距離が距離閾値以下となった場合、ゲームのモードが接近戦モードに移行する。その接近戦モードの対象は、追跡キャラクター画像52(38)と逃走キャラクター画像54(44)、つまり、ユーザA,Dである。ユーザAの端末装置12においては、ユーザAによる追跡キャラクター画像52の操作が可能となり、ユーザDの端末装置12においては、ユーザDによる逃走キャラクター画像54の操作が可能となる。ユーザDの端末装置12のUI部32には、ユーザDの位置を含み逃走キャラクター画像54と追跡キャラクター画像52が表されたマップ(例えば拡大マップ46と同様の拡大マップや縮小マップ48)が表示され、ユーザDは、そのマップ上で逃走キャラクター画像54を操作することができる。なお、拡大マップ46上のキャラクター画像又は縮小マップ48上のキャラクター画像のいずれかの操作が可能となってもよいし、それら両方の操作が可能となってもよい。
追跡キャラクター画像と逃走キャラクター画像との間の距離が距離閾値を超える場合、接近戦モードは解除され、接近戦モードではないユーザに紐付くキャラクター画像の操作ができなくなる。例えば、図5,6に示されている状況では、モードは接近戦モードに移行していないため、各キャラクター画像の操作はできない。
なお、現実空間における追跡プレイヤーとしてのユーザと逃走プレイヤーとしてのユーザとの間の距離が予め定められた閾値(例えば20m)以下となった場合、モードが接近戦モードに移行し、それらのユーザの端末装置12においてキャラクター画像の操作が可能となってもよい。
別の例として、図5に示すように、ユーザAの端末装置12のUI部32に1つのマップ36が表示されている状態で、仮想空間における追跡キャラクター画像52と逃走キャラクター画像54との間の距離が距離閾値以下となった場合、図7に示すように、拡大マップ46と縮小マップ48が表示されて拡大マップ46が拡大表示されてもよいし、拡大マップ46が全画面に表示されてもよい。逃走プレイヤーとしてのユーザDの端末装置12のUI部32にも、同様のマップが表示される。別の例として、現実空間における追跡プレイヤーとしてのユーザAと逃走プレイヤーとしてのユーザDとの間の距離が閾値以下となった場合、拡大マップ46と縮小マップ48が表示されてもよいし、拡大マップ46が全画面に表示されてもよい。マップが拡大マップ46に切り替わると、追跡キャラクター画像52と逃走キャラクター画像54の操作が可能となる。
例えば図7に示すように、追跡プレイヤーとしてのユーザAが自身の端末装置12を使用して自身の追跡キャラクター画像52を操作し、矢印56で示すように、追跡キャラクター画像52を動かして逃走キャラクター画像54の全部又は一部に重ねると、追跡キャラクター画像52による逃走キャラクター画像54の捕獲が成功する。例えば、ユーザAは、指やスタイラス等の指示子を用いて、画面上で追跡キャラクター画像52を指定し、拡大マップ46内において追跡キャラクター画像52を動かすことができる。逃走プレイヤーとしてのユーザDは、自身の端末装置12を使用して自身の逃走キャラクター画像54を操作することで、追跡キャラクター画像52による捕獲、つまり、逃走キャラクター画像54への追跡キャラクター画像52の重ね合わせを回避することができる。例えば、ユーザDは、指やスタイラス等の指示子を用いて、画面上で逃走キャラクター画像54を指定し、拡大マップ46内において逃走キャラクター画像54を動かすことで、追跡キャラクター画像52による重ね合わせを回避して捕獲を回避することができる。
別の例として、ユーザAが自身の端末装置12を使用して、自身の追跡キャラクター画像52と逃走キャラクター画像54とを繋いだ場合(例えば、ユーザAが追跡キャラクター画像52から逃走キャラクター画像54にかけて指やスタイラス等の指示子によって画面をなぞった場合)、追跡キャラクター画像52による逃走キャラクター画像54の捕獲が成功してもよい。この場合、ユーザDは、逃走キャラクター画像54を動かすことで(逃走キャラクター画像54の位置をずらすことで)、追跡キャラクター画像52と逃走キャラクター画像54との繋がりを回避して捕獲を回避することができる。
逃走キャラクター画像の捕獲が成功した場合、その捕獲を行ったユーザにポイントが付与される。逃走キャラクター画像の捕獲数に応じて、ポイントの付与率が変更されてもよい。追跡プレイヤーが追跡キャラクター画像を操作して逃走キャラクター画像の捕獲が成功しなかった場合、その捕獲操作を行ったユーザのポイントが減らされてもよい。
接近戦モードの対象となっている逃走キャラクター画像が捕獲を回避できた場合、その逃走キャラクター画像に紐付くユーザにポイントが付与されてもよい。図7に示す例で説明すると、ユーザAが追跡キャラクター画像52を動かしたのに対して、ユーザDが逃走キャラクター画像54を動かして追跡キャラクター画像52による捕獲を回避した場合(追跡キャラクター画像52に重ねられなかった場合や、画像の繋がりを回避した場合)、ユーザDにポイントが付与されてもよい。別の例として、接近戦モードの対象となっているユーザDが、現実空間において移動することで、逃走キャラクター画像54(44)と追跡キャラクター画像52(38)との間の距離が距離閾値を超えた場合、つまり、接近戦モードが解除された場合、逃走に成功したとして、ユーザDにポイントが付与されてもよい。
ユーザが有するアイテムに応じて、各ユーザに付与されるポイントが増減されてもよい。
追跡プレイヤーによって逃走キャラクター画像の捕獲が成功した場合、サーバ10の表示制御部26の制御の下、追跡プレイヤーの端末装置12のUI部32に、捕獲が成功したことを示す情報や画像が表示されてもよいし、逃走プレイヤーの端末装置12のUI部32に、逃走が失敗したこと(捕獲されたこと)を示す情報が表示されてもよい。例えば、逃走キャラクター画像が網等によって捕獲された様子を示す映像や、檻に収容された様子を示す映像等が、追跡プレイヤーとしてのユーザの端末装置12のUI部32に表示されてもよいし、逃走キャラクター画像が非表示になったり点灯して表示されたりしてもよい。そのような映像等は、捕獲された逃走プレイヤーや他のプレイヤーの端末装置12のUI部32に表示されてもよい。
捕獲された逃走プレイヤーは、捕獲後に直ちにゲームへの参加が許可されてもよいし、予め定められた時間の間、ゲームへの参加が禁止されてもよい。また、サーバ10の表示制御部26の制御の下、捕獲された時点から予め定められた時間の間、捕獲された逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像は、他のユーザ(例えば追跡プレイヤー)の端末装置12のUI部32に表示されなくてもよい。これにより、捕獲された逃走プレイヤーが捕獲後に直ちにゲームに参加した場合であっても、追跡プレイヤーによって直ちに捕獲されることを回避できる。
接近戦モードにおいて、キャラクター画像を動かせる範囲が制限されてもよい。例えば、操作する前のキャラクター画像の位置を基準として、予め定められた範囲内でキャラクター画像の操作が可能であってもよいし、1回の操作で移動可能な距離が定められていてもよいし、マップに表された道に沿ってのみキャラクター画像の移動が可能であってもよい。逃走キャラクター画像の移動範囲が追跡キャラクター画像の移動範囲よりも広くてもよいし、それとは逆に、追跡キャラクター画像の移動範囲が逃走キャラクター画像の移動範囲よりも広くてもよい。1回の操作当たりの逃走キャラクター画像の移動距離が追跡キャラクター画像の移動距離よりも長くてもよいし、それとは逆に、1回の操作当たりの追跡キャラクター画像の移動距離が逃走キャラクター画像の移動距離よりも長くてもよい。ユーザが有するアイテムに応じて、キャラクター画像の移動範囲や移動距離が変更(増減)されてもよい。このようにキャラクター画像の移動範囲を制限することで、ゲームの面白さが増す。
キャラクター画像の操作回数に上限(例えば3回)が定められ、その上限値を超える回数の操作(例えば4回以上の操作)が禁止されてもよい。例えば、1回又は複数回の接近戦モードでの操作回数に上限が定められてもよいし、1回又は複数回のゲームでの操作回数に上限が定められてもよい。逃走キャラクター画像の操作可能な回数が追跡キャラクター画像の操作可能な回数よりも多くてもよいし、それとは逆に、追跡キャラクター画像の操作可能な回数が逃走キャラクター画像の操作可能な回数よりも多くてもよい。ユーザが有するアイテムに応じて、操作可能な回数が変更(増減)されてもよい。このように操作回数を制限することで、ゲームの面白さが増す。
サーバ10の制御部22は、ゲームのモードが接近戦モードに移行したことを各ユーザに報知してもよい。モードが接近戦モードに移行した場合、各端末装置12は、サーバ10の制御部22の制御の下、例えば音を発したり、端末装置12自身が振動したりする。これにより、各ユーザは、常に端末装置12の画面を見ていなくても、モードが接近戦モードに移行したこと、つまり、自身の周囲に他のプレイヤーが存在することを認識することができる。
追跡プレイヤーは、捕獲用アイテム(例えば逮捕状等)を持っていない場合、逃走プレイヤー(逃走キャラクター画像)を捕獲できなくてもよい。捕獲用アイテムは、例えば、仮想空間内において捕獲用アイテムを発行する場所(例えば仮想空間内の警察署や裁判所や交番等)にて取得可能であり、追跡プレイヤーが現実空間において移動して追跡キャラクター画像をその場所まで移動させることで、捕獲用アイテムを取得できる。捕獲用アイテムを特定の場所に配置することで、捕獲用アイテムを取得しようとして現実空間を移動しようとする動機が追跡プレイヤーに与えられる。一度に取得できる捕獲用アイテムの数(例えば2個)は予め定められていてもよい。捕獲用アイテムの数に応じて、追跡キャラクター画像の操作回数が定められてもよい。例えば、2個の捕獲用アイテム(例えば2枚の逮捕状)を有している追跡プレイヤーは、自身の追跡キャラクター画像を2回操作できる。別の例として、1個の捕獲用アイテム(例えば1枚の逮捕状)当たりに捕獲可能な逃走キャラクター画像の数が定められていてもよい。例えば、1個の捕獲用アイテム当たり1個の逃走キャラクター画像の捕獲が可能であってもよい。捕獲用アイテムを用いないと逃走キャラクター画像を捕獲できないので、ゲームの面白さが増す。
追跡プレイヤーは、特殊アイテム(例えば網や拳銃等)を用いることで、追跡キャラクター画像自体を逃走キャラクター画像に重ねなくても、逃走キャラクター画像を捕獲できてもよい。例えば、追跡プレイヤーが自身の追跡キャラクター画像を操作することで、当該追跡キャラクター画像から網画像が投げ出されたり、当該追跡キャラクター画像から拳銃の弾の画像が出射されたりする。網画像や弾画像が、逃走キャラクター画像に重なった場合、その逃走キャラクター画像の捕獲が成功する。もちろん、追跡プレイヤーが特殊アイテムを用いていない場合であっても、網や拳銃等の機能を利用できてもよい。このように、網画像や弾画像等のアイテム画像を逃走キャラクター画像に重ねた場合も、追跡キャラクター画像又はその一部を逃走キャラクター画像に重ねたと評価することができる。また、追跡キャラクター画像自体を逃走キャラクター画像に繋げなくても、上記のアイテム画像を逃走キャラクター画像に繋げた場合、追跡キャラクター画像又はその一部を逃走キャラクター画像に繋げたと評価して、逃走キャラクター画像を捕獲できてもよい。
逃走プレイヤーが逃走用アイテムを取得した場合、逃走キャラクター画像は、逃走用の特殊能力を発揮してもよい。例えば、逃走プレイヤーが透明化アイテムを取得した場合、サーバ10の表示制御部26の制御の下、当該逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像は、予め定められた時間の間、他のユーザ(例えば追跡プレイヤー)の端末装置12のUI部32に表示されない。これにより、逃走キャラクター画像が表示される場合と比べて、逃走キャラクター画像の逃走が容易となる。逃走用アイテムは、例えば、仮想空間内において特定の場所に配置されており、逃走プレイヤーが現実空間において移動して逃走キャラクター画像をその場所まで移動させることで、逃走用アイテムを取得できる。逃走用アイテムを特定の場所に配置することで、逃走用アイテムを取得しようとして現実空間を移動しようとする動機が逃走プレイヤーに与えられる。もちろん、仮想空間においてアイテムを販売する場所にて逃走用アイテムを取得できてもよい。なお、逃走キャラクター画像が透明化した場合であっても、透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーの端末装置12のUI部32には、自身の透明キャラクター画像は表示される。透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像は、透明化アイテムを取得した逃走プレイヤー以外の他の逃走プレイヤーの端末装置12のUI部32に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像は、透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーの端末装置12のUI部32に表示されてもよい。また、透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像も非表示になってもよい。
一回の捕獲では捕獲が完了しないアイテムが用いられてもよい。逃走プレイヤーがそのアイテムを取得した場合、当該逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像が複数回捕獲されないと、当該逃走キャラクター画像の捕獲は完了せず、移動が可能となってもよい。捕獲が完了しない場合、追跡プレイヤーにポイントは付与されない。一回の捕獲で捕獲が完了するか否かを示す情報が、他のユーザ(例えば追跡プレイヤー)の端末装置12のUI部32に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
仮想空間内に避難用の安全地帯が設けられ、逃走キャラクター画像がその安全地帯に入ると、予め定められた時間の間、追跡キャラクター画像による捕獲を回避できてもよい。その予め定められた時間が経過すると、強制的に、逃走キャラクター画像が安全地帯の外側に排出されてもよい。安全地帯の周囲(例えば、安全地帯から予め定められた範囲内)には、追跡キャラクター画像が入れなくてもよい。
攻撃用アイテム(例えば拳銃等)が用いられてもよい。ユーザの操作によってキャラクター画像が他のキャラクター画像を攻撃することで(例えば拳銃で相手を撃つことで)、他のキャラクター画像は、予め定められた時間の間、仮想空間上において移動できなくてもよい。この攻撃用アイテムは、逃走プレイヤーのみが使用可能であってもよいし、追跡プレイヤーのみが使用可能であってもよいし、逃走プレイヤーと追跡プレイヤーの両方が使用可能であってもよい。攻撃を受けた追跡キャラクター画像は、治療を受ける場所(例えば病院等)に移動して治療を受けないと、逃走キャラクター画像を捕獲できなくてもよい。
図8に、アイテムの一例が示されている。図8には、図6,7と同様に、拡大マップ46と縮小マップ48が示されている。拡大マップ46と縮小マップ48は、ユーザAの端末装置12のUI部32に表示されているものとする。縮小マップ48には、アイテム画像58が表示されており、拡大マップ46には、そのアイテム画像58を拡大したアイテム画像60が表示されている。アイテム画像58(60)が表すアイテムは、例えば、キャラクター画像の移動速度を速くするための靴である。例えば、ユーザAが移動したり追跡キャラクター画像52を操作したりすることで、矢印62で示すように追跡キャラクター画像52を移動させてアイテム画像60に重ねると、アイテム(靴)を取得できる。これにより、仮想空間における追跡キャラクター画像52の移動速度が速くなる。
図9には、アイテムを取得した後のキャラクター画像の一例が示されている。アイテム画像60に追跡キャラクター画像52が重ねられてアイテムが取得されると、サーバ10の表示制御部26の制御の下、追跡キャラクター画像が変化する。例えば図9に示すように、追跡キャラクター画像52が変化して、靴を履いた状態の追跡キャラクター画像64が表示される。なお、追跡キャラクター画像52が元々靴を履いた状態のキャラクターを表わす画像の場合において、アイテム(靴)を取得した場合、追跡キャラクター画像52の元々の靴の部分の画像が変化してもよい。
図10には、マップの別の例が示されている。例えば、仮想空間内にポイント取得場所が配置されており、マップ36には、そのポイント取得場所を表わす画像66が表示されている。仮想空間において、キャラクター画像が、ポイント取得場所を表わす画像66を通過することで、ユーザにポイントが付与される。この通過によってユーザにポイントが付与される回数は、例えば、1ゲーム当たり1回であってもよいし、予め定められた時間当たり1回であってもよい。
キャラクター画像が画像66を通過することで、当該キャラクター画像に紐付くユーザに対するポイントの付与率が変更されてもよい。例えば、1回の通過で、ポイントの付与率が、1ゲーム中継続的に高くなってもよいし、予め定められた時間の間、高くなってもよい。
他のユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報が、自身の端末装置12のUI部32に表示されているマップ上に表示されてもよい。例えば、サーバ10の制御部22が、ユーザの移動履歴(例えば実際の移動方向)に基づいてユーザの移動方向、つまり、そのユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を予測する。図10に示す例で説明すると、マップ36は、ユーザAの端末装置12のUI部32に表示されており、マップ36には、ユーザA以外のユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示されている。例えば、ユーザAが追跡プレイヤーとしてゲームに参加している場合、逃走キャラクター画像42,44の移動方向を示す情報が、ユーザAの端末装置12のUI部32に表示されているマップ36上に表示される。例えば、逃走キャラクター画像42の移動方向が矢印68で表され、逃走キャラクター画像44の移動方向が矢印70で表されている。もちろん、ユーザAと同様に追跡プレイヤーとしてゲームに参加しているユーザBに紐付く追跡キャラクター画像40の移動方向を示す情報が、マップ36上に表示されてもよい。別の例として、ユーザAと同一チームに属するユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示されてもよいし、ユーザAと異なるチームに属するユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示されてもよい。
逃走プレイヤーの端末装置12のUI部32に表示されているマップに、追跡プレイヤーに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報(例えば矢印)が表示されてもよい。
特定の条件を満たす場合、例えば、ユーザが、他のユーザのキャラクター画像の移動方向を示す情報を表示するアイテムを取得した場合に、その移動方向を示す情報が表示されてもよいし、ユーザの属性(例えばレベル)に応じて、その移動方向を示す情報が表示されてもよいし、ユーザが取得したポイントに応じて、その移動方向を示す情報が表示されてもよい。例えば、ユーザのレベルが予め定められたレベル(レベル閾値)以上の場合、そのユーザの端末装置12に、他のユーザのキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示される。別の例として、ユーザが取得したポイントが予め定められたポイント(ポイント閾値)以上の場合、そのユーザの端末装置12に、他のユーザのキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示される。
なお、追跡キャラクター画像や逃走キャラクター画像の移動が人工知能によって制御されている場合、マップ上の特定の位置に、その人工知能によって制御される追跡キャラクター画像や逃走キャラクター画像が出現し、その人工知能による制御によって、追跡キャラクター画像や逃走キャラクター画像がマップ上を移動してもよい。
現実空間におけるユーザの移動履歴(移動距離や移動速度等)に基づいてカロリー消費量が演算されてもよい。例えば、1回のゲーム当たりのカロリー消費量が演算されてもよい。カロリー消費量を示す情報は、端末装置12のUI部32に表示される。また、ユーザが予め定めた目標カロリー消費量や、一般的なカロリー摂取量(例えば成人の1日当たりのカロリー摂取量)と、実際のカロリー消費量とが比較され、その比較結果を示す情報が、端末装置12のUI部32に表示されてもよい。また、1回のゲーム当たりのカロリー消費量に基づいて、目標カロリー消費量や一般的なカロリー摂取量を消費するために必要なゲームの参加回数(例えば、あと何回ゲームに参加する必要があるのか、その回数)が演算され、その回数が端末装置12のUI部32に表示されてもよい。上記の演算処理や比較処理は、サーバ10の制御部22によって行われてもよいし、端末装置12の制御部34によって行われてもよい。
ユーザによって入力された自身に関するデータ(パーソナル情報)が詳細であれば、より詳細な情報がユーザに提供されてもよい。例えば、ユーザが摂取した食事内容を示す食事情報が入力された場合、その情報に基づいて、消費すべきカロリー量が演算され、参加すべきゲームの回数や移動距離等が演算されてもよい。同様に、ユーザの現在の病気や予防したい病気を示す病気情報に応じて、参加すべきゲームの回数や移動距離が演算されるようにしてもよい。ゲームに参加していないときの移動距離が端末装置12や歩数計によって計測され、その移動距離とゲーム中の移動距離とに基づいて、目標のカロリー量を消費するために、参加すべきゲームの回数や移動距離等が演算されてもよい。これらの演算処理は、サーバ10の制御部22によって行われてもよいし、端末装置12の制御部34によって行われてもよい。
上記のカロリー消費量、比較結果、参加回数、等は、ゲームの利用を促す情報としてユーザに提示される。これらの情報は、上述したようにユーザの行動履歴(移動履歴や食事履歴)によって変更されてユーザに提示される。
また、上記のパーソナル情報が詳細であるほど、ユーザの健康に関してより詳細な情報がユーザに提供されるので、パーソナル情報の入力の動機がユーザに与えられる。つまり、ゲーミフィケーションによって、パーソナル情報の入力をユーザに促すことができる。これにより、PDS(Personal Data Store)が積極的に活用される。
なお、本実施形態に係る情報処理システムを利用することで、ユーザの健康増進が図られる場合もあるが、もちろん、本実施形態に係る情報処理システムは、ユーザの健康増進以外の用途に適用されてもよい。
以下、チームについて詳しく説明する。ポイント付与部20は、チームの成績に応じたポイントをユーザに付与してもよい。ポイント付与部20は、例えば、各追跡チームが捕獲した逃走キャラクター画像(逃走プレイヤー)の数に応じて各追跡チームに順位を付けて、その順位に応じたポイントを各追跡チームに属するユーザに付与してもよい。捕獲した逃走キャラクター画像の数が多い追跡チームほど上位の順位が与えられ、高ポイントが付与される。また、ポイント付与部20は、各逃走チームにおいて捕獲されていない逃走キャラクター画像(逃走プレイヤー)の数に応じて各逃走チームに順位を付けて、その順位に応じたポイントを各逃走チームに属するユーザに付与してもよい。捕獲されていない逃走キャラクター画像の数が多い逃走チームほど上位の順位が与えられ、高ポイントが付与される。また、ポイント付与部20は、同一チームに属するユーザの移動距離の合計を計測し、その合計が多いチームほど高ポイントを付与してもよい。このように、各チームに順位を付けることにより、複数のチームで競争が行われ、ゲームの面白みが増す。
ポイント付与部20は、劣勢チームに属するユーザに、優勢チームに属するユーザよりも有利なポイント付与条件に従ってポイントを付与してもよい。劣勢チームは、例えば、ゲームに参加中の他のチームよりもユーザ数が少ないチーム、他のチームよりもユーザのレベル(レベルの合計)が低いチーム、等である。ユーザ数が最も少ないチームや、ユーザのレベル(合計)が最も低いチームが、劣勢チームとして登録されてもよいし、ユーザ数やレベル(合計)が最下位から予め定められた下位の順位までの複数のチームが、劣勢チームとして登録されてもよい。優勢チームは、例えば劣勢チーム以外のチームである。有利なポイント付与条件は、例えば、ポイントの倍率を増大させることや、特別のポイントを付与すること等である。ポイント付与部20は、劣勢チームに既に属するユーザや新たに参加したユーザに、特別なポイントを付与してもよいし、そのようなユーザに付与するポイントの倍率を増大してもよい。このように劣勢チームを優遇することで、劣勢チームと優勢チームとの戦力の均衡が図れ、ゲームの面白みが増す。また、劣勢チームへの参加を希望するユーザが増大すると想定されるので、劣勢チームと優勢チームとの戦力の均衡が図れる。
管理部24は、チームが取得したポイントに応じて、そのチームに属するユーザに紐付くキャラクター画像の属性を変えてもよい。管理部24は、例えば、チームが取得したポイントが多いほど、そのチームに属するユーザに紐付くキャラクター画像の移動性能を高くしたり、追跡チームに属する追跡プレイヤーに紐付く追跡キャラクター画像の大きさを大きくしたり、逃走チームに属する逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像の大きさを小さくしたり、キャラクター画像の操作性を高くしたりする。これにより、チームが取得したポイントが増えるほど、ゲームを有利に進めることができるので、積極的にチームに参加してポイントを取得しようとする動機がユーザに与えられる。
別の例として、管理部24は、例えば、チームが取得したポイントが多いほど、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の移動性能を低くしてもよいし、追跡チームに属する各追跡プレイヤーに紐付く各追跡キャラクター画像の大きさを小さくしてもよいし、逃走チームに属する各逃走プレイヤーに紐付く各逃走キャラクター画像の大きさを大きくしてもよいし、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の操作性を低くしてもよい。これにより、取得ポイントが多いチームほどハンデキャップが与えられるので、複数のチーム間の戦力の均衡が図れ、ゲームの面白みが増す。
管理部24は、同一チームに属するユーザの数に応じて、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の属性を変えてもよい。管理部24は、例えば、所属するユーザ数が多いチームほど、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の移動性能を低くしてもよいし、追跡チームに属する各追跡プレイヤーに紐付く各追跡キャラクター画像の大きさを小さくしてもよいし、逃走チームに属する各逃走プレイヤーに紐付く各逃走キャラクター画像の大きさを大きくしてもよいし、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の操作性を低くしてもよい。これにより、各チームの間で、ユーザ数に応じた戦力の不均衡が解消され、ゲームの面白みが増す。
以下、変形例について説明する。
(変形例1)
図11,12を参照して、変形例1について説明する。図11,12には、端末装置の画面等が表示されている。例えば、ユーザA,Bが同一チームに属してゲームに参加しているものとする。この場合、ユーザA,Bの連携に応じて、ユーザA,Bにポイントが付与されてもよい。例えば、ユーザAが端末装置12Aを所持しており、ユーザBが端末装置12Bを所持しているものとする。端末装置12A,12Bの構成は、図3に示されている端末装置12の構成の他、撮像手段としてのカメラ72を備えている。
例えば、ユーザAが、端末装置12Aのカメラ72によって、ユーザBの端末装置12Bを連携対象の機器として撮影した場合、端末装置12AのUI部32に画面74が表示され、その画面74に、機器画像76,78が表示される。機器画像76は端末装置12Aに紐付く画像であり、予め端末装置12Aの記憶部16に記憶されている。機器画像78は端末装置12Bに紐付くが画像である。機器画像76,78は、端末装置12A,12Bをカメラによって撮影することで生成された画像であってもよいし、端末装置12A,12Bを模式的に表す画像(例えばアイコン)であってもよい。ユーザAが、矢印80で示すように、画面74上で機器画像76と機器画像78とを繋げる操作を行うと、端末装置12A,12Bは連携対象の機器(ペアリング対象の機器)として識別される。この場合、連携機能が実行されることで、ユーザA,Bのポイント付与率が変更される。例えば、図12に示すように、画面74に、連携機能を示す情報(例えば、「ポイント2倍」)が表示される。ユーザBの端末装置12Bにも、連携機能を示す情報が表示される。なお、上記の認識処理は、サーバ10の制御部22によって行われてもよいし、端末装置12Aによって行われてもよい。
(変形例2)
図13,14を参照して、変形例2について説明する。図13,14には、拡大マップ46と縮小マップ48が示されている。これらは、例えば、追跡プレイヤーとしてのユーザAの端末装置12のUI部32に表示されているものとする。縮小マップ48には、追跡プレイヤーとしてのユーザEに紐付く追跡キャラクター画像82が表示されており、拡大マップ46には、そのユーザEに紐付く追跡キャラクター画像84(追跡キャラクター画像82を拡大した画像)が表示されている。
変形例2においては、複数のキャラクター画像の重ね合わせに応じて、キャラクター画像の属性(移動性能、大きさ、操作性等)が変更される。
以下、キャラクター画像の移動性能が変更される場合について説明する。互いに移動性能が異なる複数のキャラクター画像が互いに重ねられることで、キャラクター画像の移動性能が変更される。例えば、移動性能の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同種のプレイヤーに紐付く移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くする。具体的には、移動性能の高い追跡キャラクター画像上に、移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低い追跡キャラクター画像の移動性能を高くする。同様に、移動性能の高い逃走キャラクター画像上に、移動性能の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低い逃走キャラクター画像の移動性能を高くする。
管理部24は、一時的に(例えば予め定められた時間の間)、移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよいし、移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を移動性能の高いキャラクター画像と同じ移動性能に設定してもよいし、移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を予め定められた値だけ高くしてもよい。
図13に示す例で説明すると、ユーザAに紐付く追跡キャラクター画像52(38)の移動性能が低く、ユーザEに紐付く追跡キャラクター画像84(82)の移動性能が高いとする。ユーザAが移動したり追跡キャラクター画像52を操作したりすることで、矢印86で示すように追跡キャラクター画像52を移動させて、ユーザEに紐付く追跡キャラクター画像84上に重ねると、管理部24は、ユーザAに紐付く追跡キャラクター画像52の移動性能を高くする。管理部24は、一時的に追跡キャラクター画像52の移動性能を高くしてもよいし、追跡キャラクター画像52の移動性能を追跡キャラクター画像84の移動性能と同じ移動性能に設定してもよいし、追跡キャラクター画像52の移動性能を予め定められた値だけ高くしてもよい。なお、例えば、追跡キャラクター画像52と追跡キャラクター画像84との間の距離が距離閾値以下になった場合、ユーザによる追跡キャラクター画像52,84の操作が可能となる。
ユーザAに紐付くキャラクター画像52(38)の移動性能が高くなった場合、表示制御部26は、ユーザAに紐付くキャラクター画像を変えて、変更後のキャラクター画像を端末装置12のUI部32に表示させる。図14には、変更後のキャラクター画像が示されている。拡大マップ46内に表示されているキャラクター画像88は、キャラクター画像52が変更された後の画像であり、縮小マップ48内に表示されているキャラクター画像90は、追跡キャラクター画像38が変更された後の画像である。
なお、同一チームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合に、管理部24は、キャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。例えば、移動性能の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同一チームに属する他のユーザに紐付く移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くする。具体的には、移動性の高い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く移動性の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低い追跡キャラクター画像の移動性能を高くする。同様に、移動性能の高い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く移動性能の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低い逃走キャラクター画像の移動性能を高くする。もちろん、移動性能の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。
別の例として、管理部24は、移動性能の低いキャラクター画像上に、移動性能の高いキャラクター画像が重ねられた場合、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。
移動性能の低いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同一チームに属する他のユーザに紐付く移動性能の高いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。例えば、移動性能の低い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く移動性能の高い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低い追跡キャラクター画像の移動性能を高くする。同様に、移動性能の低い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く移動性能の高い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低い逃走キャラクター画像の移動性能を高くする。もちろん、移動性能の低いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く移動性能の高いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。
別の例として、互いに異なるチームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合、管理部24は、キャラクター画像の移動性能を低くしてもよい。例えば、移動性能の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の高いキャラクター画像の移動性能を低くしてもよい。具体的には、移動性能の高い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと異なる追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く移動性能の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の高い追跡キャラクター画像の移動性能を低くする。同様に、移動性能の高い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと異なる逃走チームに属する逃走プレイヤーに紐付く移動性能の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その移動性能の高い逃走キャラクター画像の移動性能を低くする。これにより、他のチームの戦力を低下させることができる。管理部24は、一時的に移動性能の高いキャラクター画像の移動性能を低くしてもよいし、移動性能の高いキャラクター画像の移動性能を移動性能の低いキャラクター画像と同じ移動性能に設定してもよいし、移動性能の高いキャラクター画像の移動性能を予め定められた値だけ低くしてもよい。
別の例として、管理部24は、追跡キャラクター画像上に逃走キャラクター画像が重ねられた場合、その追跡キャラクター画像の移動性能を低くしてもよい。これにより、逃走キャラクター画像の捕獲がより困難になり、逃走プレイヤーは逃走し易くなる。
以下、キャラクター画像の大きさが変更される場合について説明する。互いに大きさが異なる複数のキャラクター画像が互いに重ねられることで、キャラクター画像の大きさが変更される。例えば、大きい追跡キャラクター画像上に小さい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、小さい追跡キャラクター画像の大きさを大きくする。これにより、追跡キャラクター画像の大きさが小さい場合と比べて、逃走キャラクター画像の捕獲が容易となる。また、小さい逃走キャラクター画像上に大きい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、大きい逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。これにより、逃走キャラクター画像の大きさが大きい場合と比べて、逃走キャラクター画像の捕獲が困難となり、逃走プレイヤーが逃走し易くなる。
管理部24は、一時的にキャラクター画像の大きさを変えてもよいし、他のキャラクター画像上に重ねられたキャラクター画像の大きさを、当該他のキャラクター画像の大きさと同じ大きさに設定してもよいし、キャラクター画像の大きさを予め定められた値だけ大きく又は小さくしてもよい。
なお、同一チームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合に、管理部24は、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。例えば、大きい追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く小さい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その小さい追跡キャラクター画像の大きさを大きくする。また、小さい逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く大きい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その大きい逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。もちろん、キャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く他のキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、当該他のキャラクター画像の大きさを変えてもよい。
別の例として、管理部24は、キャラクター画像上に他のキャラクター画像が重ねられた場合、当該キャラクター画像の大きさを変えてもよい。例えば、小さい追跡キャラクター画像上に大きい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その小さい追跡キャラクター画像の大きさを大きくする。また、大きい逃走キャラクター画像上に小さい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その大きい逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。
小さい追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く大きい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その小さい追跡キャラクター画像の大きさを大きくしてもよい。また、大きい逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く小さい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その大きい逃走キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。もちろん、キャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く他のキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、当該キャラクター画像の大きさを変えてもよい。
別の例として、互いに異なるチームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合、管理部24は、キャラクター画像の大きさに関する性能を低くしてもよい。例えば、大きい追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと異なる追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く小さい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その大きい追跡キャラクター画像の大きさを小さくする。また、小さい逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと異なる逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く大きい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その小さい逃走キャラクター画像の大きさを大きくする。これにより、他のチームの戦力を低下させることができる。
別の例として、管理部24は、追跡キャラクター画像上に逃走キャラクター画像が重ねられた場合、その追跡キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。これにより、逃走キャラクター画像の捕獲がより困難になり、逃走プレイヤーが逃走し易くなる。
以下、キャラクター画像の操作性が変更される場合について説明する。互いに操作性が異なる複数のキャラクター画像が互いに重ねられることで、キャラクター画像の操作性が変更される。例えば、操作性の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同種のプレイヤーに紐付く操作性の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くする。具体的には、操作性の高い追跡キャラクター画像上に、操作性の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低い追跡キャラクター画像の操作性を高くする。同様に、操作性の高い逃走キャラクター画像上に、操作性の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低い逃走キャラクター画像の操作性を高くする。
管理部24は、一時的に操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよいし、操作性の低いキャラクター画像の操作性を操作性の高いキャラクター画像と同じ操作性に設定してもよいし、操作性の低いキャラクター画像の操作性を予め定められた値だけ高くしてもよい。
なお、同一チームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合に、管理部24は、キャラクター画像の操作性を高くしてもよい。例えば、操作性の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同一チームに属する他のユーザに紐付く操作性の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くする。具体的には、操作性の高い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く操作性の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低い追跡キャラクター画像の操作性を高くする。同様に、操作性の高い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く操作性の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低い逃走キャラクター画像の操作性を高くする。もちろん、操作性の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く操作性の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよい。
別の例として、管理部24は、操作性の低いキャラクター画像上に、操作性の高いキャラクター画像が重ねられた場合、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよい。
操作性の低いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同一チームに属する他のユーザに紐付く操作性の高いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよい。例えば、操作性の低い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く操作性の高い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低い追跡キャラクター画像の操作性を高くする。同様に、操作性の低い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く操作性の高い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低い逃走キャラクター画像の操作性を高くする。もちろん、操作性の低いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く操作性の高いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよい。
別の例として、互いに異なるチームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合、管理部24は、キャラクター画像の操作性を低くしてもよい。例えば、操作性の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く操作性の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の高いキャラクター画像の操作性を低くしてもよい。具体的には、操作性の高い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと異なる追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く操作性の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の高い追跡キャラクター画像の操作性を低くする。同様に、操作性の高い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと異なる逃走チームに属する逃走プレイヤーに紐付く操作性の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部24は、その操作性の高い逃走キャラクター画像の移動性能を低くする。これにより、他のチームの戦力を低下させることができる。管理部24は、一時的に操作性の高いキャラクター画像の操作性を低くしてもよいし、操作性の高いキャラクター画像の操作性を操作性の低いキャラクター画像と同じ操作性に設定してもよいし、操作性の高いキャラクター画像の操作性を予め定められた値だけ低くしてもよい。
別の例として、管理部24は、追跡キャラクター画像上に逃走キャラクター画像が重ねられた場合、その追跡キャラクター画像の操作性を低くしてもよい。これにより、逃走キャラクター画像の捕獲がより困難になり、逃走プレイヤーは逃走し易くなる。
(変形例3)
図15,16を参照して、変形例3について説明する。図15,16には、拡大マップ46が示されている。変形例3では、複数のキャラクター画像の重ね合わせの順番に応じて、キャラクター画像の属性(移動性能、大きさ、操作性等)が変更される。
以下、キャラクター画像の移動性能が変更される場合について説明する。図15に示されている拡大マップ46には、追跡キャラクター画像92,94,96が表示されている。追跡キャラクター画像92の移動性能は高く、追跡キャラクター画像94,96の移動性能は低いものとする。この場合において、矢印98で示すように、追跡キャラクター画像92が追跡キャラクター画像94上に重ねられ、更に、矢印100で示すように、追跡キャラクター画像92が追跡キャラクター画像96上に重ねられたものとする。この場合、管理部24は、移動性能の高い追跡キャラクター画像92によって連続して重ねられた追跡キャラクター画像94,96の移動性能を高くする。複数の逃走キャラクター画像を重ねる場合も同じである。
図16には別の例が示されている。図16に示されている拡大マップ46には、追跡キャラクター画像102,104,106が表示されている。追跡キャラクター画像102の移動性能は低く、追跡キャラクター画像104,106の移動性能は高いものとする。この場合において、矢印108で示すように、追跡キャラクター画像102が追跡キャラクター画像104上に重ねられ、更に、矢印110で示すように、追跡キャラクター画像102が追跡キャラクター画像106上に重ねられたものとする。この場合、管理部24は、移動性能の低い追跡キャラクター画像102によって連続して重ねられた追跡キャラクター画像104,106の移動性能を低くする。複数の逃走キャラクター画像を重ねる場合も同じである。
別の例として、管理部24は、同一チーム(例えば同一追跡チームや同一逃走チーム)に属する複数のキャラクター画像の重ね合わせの順番に応じて、各キャラクター画像の移動性能を変えてもよい。
上記の例では、キャラクター画像の移動性能が変更されているが、管理部24は、複数のキャラクター画像の重ね合わせの順番に応じて、各キャラクター画像の大きさを変えてもよいし、各キャラクター画像の操作性を変えてもよい。
上述した実施形態及び変形例に係るゲームは一例に過ぎない。別の例として、仮想空間上において複数のユーザに紐付く複数のキャラクター画像が特定の場所に移動して、又は、現実空間において複数のユーザが特定の場所に移動して、その特定の場所において、ユーザに紐付くキャラクター画像を他のユーザに紐付くキャラクター画像に重ねたり繋げたりした場合、当該ユーザや他のユーザにポイントが付与されてもよい。本実施形態は、キャラクター画像(ユーザ自身のキャラクター画像や他のユーザのキャラクター画像)と位置情報(ユーザ自身の位置情報や他のユーザの位置情報)とを利用してユーザや他のユーザにポイントを付与するサービスに適用されてもよい。
上記のサーバ10及び端末装置12のそれぞれは、一例としてハードウェアとソフトウェアとの協働により実現される。具体的には、サーバ10及び端末装置12のそれぞれは、図示しないCPU等の1又は複数のプロセッサを備えている。当該1又は複数のプロセッサが、図示しない記憶装置に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより、サーバ10及び端末装置12の各部の機能が実現される。上記プログラムは、CDやDVD等の記録媒体を経由して、又は、ネットワーク等の通信経路を経由して、記憶装置に記憶される。別の例として、サーバ10及び端末装置12のそれぞれの各部は、例えばプロセッサや電子回路やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェア資源により実現されてもよい。その実現においてメモリ等のデバイスが利用されてもよい。更に別の例として、サーバ10及び端末装置12のそれぞれの各部は、DSP(Digital Signal Processor)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等によって実現されてもよい。