JP2018157945A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established.
このようなスロットマシンには、メイン制御基板で制御される表示部(メイン表示部)とサブ制御基板で制御される表示部(サブ表示部)のそれぞれにおいて、ストップボタンの操作順序に関する情報を報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a slot machine, information on the operation sequence of the stop buttons is notified in each of the display unit (main display unit) controlled by the main control board and the display unit (sub display unit) controlled by the sub control board. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、規則上、メイン制御基板のデータ記憶容量は限られているので、上述したようにメイン表示部及びサブ表示部の両方で情報の報知を行う構成の場合には、サブ表示部だけで情報の報知を行う構成に比べて、メイン制御基板のデータ記憶容量を圧迫してしまい、他の機種との差別化を図るための諸機能(プログラム)をメイン制御基板に組み込むことが困難になるという問題がある。 However, by convention, the data storage capacity of the main control board is limited. Therefore, as described above, in the case where the information is notified on both the main display unit and the sub display unit, the information is displayed only on the sub display unit. Compared to the configuration that performs this notification, the data storage capacity of the main control board is compressed, and it is difficult to incorporate various functions (programs) for differentiating from other models into the main control board. There's a problem.
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、メイン表示部及びサブ表示部の両方で情報報知を行う遊技台において、メイン基板側のデータ記憶容量を削減することができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of reducing the data storage capacity on the main board side in a gaming machine that performs information notification on both the main display unit and the sub display unit. The purpose is to do.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、第一の表示手段と、前記第一の表示手段とは異なる第二の表示手段と、遊技の進行を制御する第一の制御手段と、演出を制御する第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、所定の特典を付与する特典付与手段と、前記停止操作を示す情報を第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる第一の表示制御手段と、遊技の進行に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、前記第二の制御手段は、前記情報送信手段により送信された前記遊技の進行に係わる情報に基づいて、前記停止操作を示す情報を第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる第二の表示制御手段を備え、前記抽選結果には、前記所定の特典の付与に係わる第一の抽選結果と、前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果、が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第一の停止操作であった場合には、第一の図柄組合せを有効ライン上に表示させ、前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させる手段であり、前記停止制御手段は、前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第三の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せの各々とは異なる第三の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させ、前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第三の停止操作とは異なる第四の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せ、前記第二の図柄組合せ及び前記第三の図柄組合せの各々とは異なる第四の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させる手段であり、前記特典付与手段は、第一の遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第一の特典を付与可能であり、前記第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として前記第一の特典よりも期待値が高い第二の特典を付与可能な手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第一の遊技において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、前記情報送信手段は、前記第一の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第一の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第二の遊技において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、前記情報送信手段は、前記第二の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第二の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第三の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、前記情報送信手段は、前記第三の遊技において、前記第二の抽選結果に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第三の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第二の抽選結果に係わる情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させることが可能な手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第四の遊技において、前記第三の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させることが可能な手段であり、前記情報送信手段は、前記第四の遊技において、前記第三の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第四の遊技において前記情報送信手段により送信された前記第三の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示可能な手段であり、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報であり、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報である、ことを特徴とする。 In order to achieve the above-described object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof, a plurality of types of symbols, a plurality of reels that are rotationally driven, and a rotation for individually stopping the rotation of the plurality of reels. Stop operation accepting means for accepting a stop operation, first display means, second display means different from the first display means, first control means for controlling the progress of the game, and effect control And a second control means, wherein the first control means performs a lottery process related to an internal winning of a combination and determines a lottery result, and based on the received stop operation. And a first control unit for displaying information indicating the stop operation on the first display unit in a first display mode. Display control means and game progress Information transmission means for transmitting the related information to the second control means, wherein the second control means is configured to perform the stop operation based on the information relating to the progress of the game transmitted by the information transmission means. Including second display control means for displaying the information indicating the second display means on the second display means, the lottery result includes the first lottery result relating to the grant of the predetermined privilege, A second lottery result different from the first lottery result is included, and the stop control means determines that the first lottery result is determined and the stop operation is the first stop operation. When the first symbol combination is displayed on the active line, the first lottery result is determined, and the stop operation is a second stop operation different from the first stop operation, A second symbol combination different from the first symbol combination Is displayed on the effective line, and when the second lottery result is determined and the stop operation is a third stop operation, the stop control unit is configured to display the first symbol. A third symbol combination different from each of the combination and the second symbol combination is displayed on the effective line, the second lottery result is determined, and the stop operation is the third stop operation. In the case of a different fourth stop operation, a fourth symbol combination different from each of the first symbol combination, the second symbol combination, and the third symbol combination is displayed on the effective line. The privilege granting means can grant the first privilege as the predetermined privilege when the first symbol combination is displayed on the active line in the first gaming state. , Said first gaming state When the first symbol combination is displayed on the active line in a second gaming state different from the above, a second privilege having a higher expected value than the first privilege is given as the predetermined privilege The first display control means is configured to display information indicating the first stop operation in the first game in the first gaming state and the first lottery result is determined. The first display means displays the first display means on the first display means, and the information transmission means is configured to control the second control information that can identify the first stop operation in the first game. The second display control means in the first game based on the information that can identify the first stop operation transmitted by the information transmission means in the first game. Information indicating the stop operation of the second display state The second display means displays the first display control means in the second game in which the first lottery result is determined in the second gaming state. Information indicating one stop operation is displayed on the first display means in the first display mode, and the information transmitting means can identify the first stop operation in the second game Information is transmitted to the second control means, and the second display control means can identify the first stop operation transmitted by the information transmission means in the second game. Based on the information, it is means for causing the second display means to display information indicating the first stop operation in the second display mode, wherein the first display control means is the first gaming state. And the third lottery result is determined In the game, the information indicating the stop operation is not displayed on the first display means, and the information transmitting means transmits the information related to the second lottery result in the second game in the second game. The second display control means in the third game based on the information relating to the second lottery result transmitted by the information transmission means in the third game. Information indicating a stop operation can be displayed on the second display means in the second display mode, and the first display control means is the second gaming state, In the fourth game in which the second lottery result is determined, the information indicating the third stop operation can be displayed on the first display means in the first display mode. The transmission means is the fourth game. The second stop means transmits information that can identify the third stop operation to the second control means, and the second display control means is transmitted by the information transmission means in the fourth game. Based on information that can identify the third stop operation, the second display means can display information indicating the third stop operation on the second display means in the second display mode, Information indicating the first stop operation displayed on the display means in the first display mode is information indicating the third stop operation displayed on the first display means in the first display mode. Information indicating the first stop operation displayed on the second display means in the second display mode is displayed on the second display means in the second display mode. It is the same information as the information indicating the third stop operation. And butterflies.
本発明の遊技台によれば、メイン表示部及びサブ表示部の両方で情報報知を行う遊技台において、メイン基板側のデータ記憶容量を削減することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the data storage capacity on the main board side can be reduced in the gaming machine in which information notification is performed on both the main display unit and the sub display unit.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine 100 according to the present embodiment starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols have received a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, whether or not the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the reels are stopped matches the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is ended. This is a game machine that progresses through a series of games that are completed without paying out the game.
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit of this optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. An effective winning line (hereinafter also referred to as an effective line) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium.
図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)の1本の入賞ラインが設定されている。 FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, one winning line of the middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 2, 5, and 8 is set.
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用の遊技台であり、メダルの投入枚数(ベット数)が規定枚数(3枚)に達すると入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、上記1ラインに、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)を加えた3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。また、3枚賭け専用の遊技台でなくてもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The slot machine 100 of this embodiment is a gaming table dedicated to betting three pieces, and the winning line L1 becomes effective when the number of inserted medals (number of bets) reaches a prescribed number (three). When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one line. For example, the above-mentioned one line includes a right-up winning line (diagonal winning line L2) constituted by the display areas 3, 5, 7 and a right-down winning line (diagonal winning line) constituted by the display areas 1, 5, 9 Three lines added with L3) may be set as effective winning lines. Further, the game table may not be dedicated to betting three pieces, and a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as effective winning lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作条件報知装置としても機能する。そのため、払出枚数表示器127を指示モニタ127と呼ぶ場合がある。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit. The payout number display device 127 of the present embodiment also functions as an operation condition notification device that notifies information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139). Therefore, the payout number display device 127 may be referred to as an instruction monitor 127.
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating.
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to a third stop operation may be referred to as a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The operation sequence for the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is referred to as “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the operation sequence for the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作条件報知装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation condition notification device that notifies information related to the stop operation (for example, the operation order or operation timing of the stop buttons 137 to 139).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, frequency, etc. A WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 is activated when a power is turned on, and a random value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal). When the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later) To start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 The main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the sensor circuit 320 is provided. The CPU 304 performs various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, The medal acceptance sensor for the medal inserted from the medal slot 141, the start lever 135 sensor, the stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, the stop button 139 sensor, the settlement button 134 sensor, and the medal payout of the medal paid out from the medal payout device 180 Sensor, index sensor of reel 110, index sensor of reel 111, index sensor of reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion enable lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number indicator. 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied to the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 330 has a predetermined voltage value (this embodiment) In the example, when it is less than 9v), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU5404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 5404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。 A plurality of types (9 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). . Numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating symbol arrangement positions (design positions) on the reels 110 to 112. For example, “watermelon design” is arranged on the number 1 frame of the left reel 110, “bell design” is arranged on the number 0 frame of the middle reel 111, and “replay design” is arranged on the number 1 frame of the right reel 112. ing.
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。同図は役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出数を示した図である。なお、特別役はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役(例えば、特別役、再遊技役)の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
<Type of role>
Next, the types of roles of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the name of the combination, the symbol combination corresponding to the combination, and the number of combinations to be paid out. The special combination is distinguished from the winning combination as the combination that shifts to the bonus game, and the replay combination (replay) can be replayed without newly inserting medals. However, in the “winning” in the present embodiment, a combination of symbols of an operating role (for example, a special role or a replaying role) that does not accompany a medal payout (not pays out a medal) is on the effective line. It is also included when displayed in
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(昇格リプレイ)、再遊技役3(昇格リプレイ)及び再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)と、小役の小役1(チェリー)、小役2(スイカ)及び小役3(ベル)と、がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The role of the slot machine 100 can be broadly divided into a special role (bonus role) and a general role. The general combination of the present embodiment includes a replay role 1 (replay), a replay role 2 (promotion replay), a replay role 3 (promotion replay), and a replay role 4 (reach eye display replay). , Small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon) and small role 3 (bell). Needless to say, the type of combination is not limited to this, and can be arbitrarily adopted.
特別役(ボーナス役)は、入賞により特別遊技である特別役遊技状態(RT2、後述する図6参照)が開始される作動役である。特別役1に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」であり、特別役2に対応する図柄組合せは、「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」である。 The special combination (bonus combination) is an operating combination in which a special combination gaming state (RT2, see FIG. 6 to be described later), which is a special game, is started by winning. The symbol combination corresponding to Special Role 1 is “Seven 1 Symbol—Seven 1 Symbol—Seven 1 Symbol”, and the symbol combination corresponding to Special Role 2 is “Seven 2 Symbol—Seven 2 Symbol—Seven 2 Symbol”. is there.
また、本実施形態では特別役についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、特別役フラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役に内部当選中(後述する図6の特別役内部当選状態(RT1))となり、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが揃って入賞できる状態にある。 In the present embodiment, the flag is carried over for the special combination. That is, when the special combination is won internally, a flag indicating this (hereinafter referred to as a special combination flag) is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). Even if you didn't win, the flag will remain up until you win, and you will be elected to the special role after the next game (special role internal winning state (RT1) in Fig. 6). The combination of symbols corresponding to special roles is ready to win.
なお、特別役に入賞することにより開始される特別役遊技状態(RT2)は、336枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。 Note that the special state gaming state (RT2) started by winning the special combination ends the gaming state when more than 336 medals are paid out.
再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部300は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役3(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」、再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−スイカ図柄」である。 The re-playing role (replay) is a role that allows the player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and the medal is not paid out. When the re-gamer wins, the main control unit 300 automatically inserts the same bet number as the previous bet number. The symbol combination corresponding to replaying role 1 (replay) is “replay symbol-replay symbol-replay symbol”, and the symbol combination corresponding to replaying role 2 (promotion replay) is “replay symbol-replay symbol-bell symbol”. The symbol combination corresponding to the replaying role 3 (promotion replay) is “replay symbol-replay symbol-watermelon symbol”, and the symbol combination corresponding to the replaying role 4 (reach eye display replay) is “bell symbol-bell symbol”. -"Watermelon design".
再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(昇格リプレイ)は、遊技状態の移行を伴う役であり、後述する通常遊技状態(RT0)において再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合には、後述する再遊技高確率準備状態(RT3)に移行し、再遊技高確率準備状態(RT3)において再遊技役3(昇格リプレイ)に入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT4)に移行する。詳しくは後述するが、再遊技高確率準備状態(RT3)は、通常遊技状態(RT0)よりも有利な遊技状態であるから、通常遊技状態(RT0)における再遊技役2(昇格リプレイ)の入賞は、有利な遊技状態への移行であり、また、再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技高確率準備状態(RT3)よりも有利な遊技状態であるから、再遊技高確率準備状態(RT3)における再遊技役3(昇格リプレイ)の入賞は、有利な遊技状態への移行である。 Re-Gamer 2 (Promotion Replay) and Re-Gamer 3 (Promotion Replay) are roles that involve a transition of the game state, and when re-Gamer 2 (Promotion Replay) is won in the normal game state (RT0) described later In the re-game high probability ready state (RT3), which will be described later, in the re-game high probability ready state (RT3), when the re-game player 3 (promotion replay) is won, the re-game high probability state (RT4) ). As will be described in detail later, since the replay high probability ready state (RT3) is a more advantageous game state than the normal game state (RT0), the winning of the replaying player 2 (promotion replay) in the normal game state (RT0) is won. Is a transition to an advantageous gaming state, and the re-gaming high probability state (RT4) is a more advantageous gaming state than the re-gaming high probability preparation state (RT3). The winning of the replaying player 3 (promotion replay) in RT3) is a transition to an advantageous gaming state.
再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)は、後述する再遊技高確率状態(RT4)において表示される図柄組合せであり、特典が付与可能な状態にあることを示す図柄組合せとなっている。 The replaying role 4 (reach eye display replay) is a symbol combination displayed in a replay high probability state (RT4) described later, and is a symbol combination indicating that a privilege can be granted.
小役1〜3は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役1(チェリー)に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、小役2(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役3(ベル)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 The small combinations 1 to 3 are combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combination corresponding to the small role 1 (cherry) is “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, and the symbol combination corresponding to the small role 2 (watermelon) is “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol”, small role The symbol combination corresponding to 3 (bell) is “bell symbol-bell symbol-bell symbol”. In the case of “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry symbol”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.
こぼし目は、後述する条件装置「小役3A」に内部当選したものの小役3に非入賞だった場合に表示される図柄組合せであり、対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。 The spilled pattern is a symbol combination that is displayed when the condition device “pocket 3A”, which will be described later, is won internally, but the small role 3 is not won, and the corresponding symbol combination is “replay symbol-bell symbol-bell”. "Design".
こぼし目は、遊技状態の移行を伴う役であり、後述する再遊技高確率準備状態(RT3)又は再遊技高確率状態(RT4)においてこぼし目が表示された場合には、通常遊技状態(RT0)に移行する。すなわち、通常遊技状態(RT0)は、再遊技高確率準備状態(RT3)及び再遊技高確率状態(RT4)よりも不利な遊技状態であるから、再遊技高確率準備状態(RT3)又は再遊技高確率状態(RT4)におけるこぼし目の表示は、不利な遊技状態への移行である。なお、本実施形態のこぼし目は、メダルが払い出されない役となっているが、所定数(例えば、1枚)のメダルが払い出されるようにしてもよい。 The spilled eye is a role accompanied by a transition of the gaming state. When a spilled eye is displayed in the re-gaming high probability ready state (RT3) or the re-gaming high probability state (RT4) described later, the normal gaming state (RT0) ). That is, the normal gaming state (RT0) is a gaming state that is more disadvantageous than the replaying high probability ready state (RT3) and the replaying high probability state (RT4). The display of a spilled eye in the high probability state (RT4) is a transition to an unfavorable gaming state. Note that the spilled eyes of the present embodiment serve as a role in which medals are not paid out, but a predetermined number (for example, one) of medals may be paid out.
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態(RTともいう)の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図(RT遷移図)である。
<Type of game state of main control unit>
Next, the types of gaming state (also referred to as RT) in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram (RT transition diagram) showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0)と、再遊技高確率準備状態(RT3)と、再遊技高確率状態(RT4)と、特別役内部当選状態(RT1)と、特別役遊技状態(RT2)と、に大別することができる。 The gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a normal gaming state (RT0), a replay high probability preparation state (RT3), a replay high probability state (RT4), and a special role internal winning state (RT1). And special role gaming state (RT2).
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Normal gaming state (RT0)>
The content of the normal gaming state (RT0) is not particularly limited, but for example, the result of the internal lottery is largely lost, and the total number of medals that can be obtained during the game when the player has played the game for a predetermined period is A gaming state that is less than the total number of medals inserted.
通常遊技状態(RT0)は、初期状態のほか、特別役遊技状態(RT2)が終了した場合に開始される。また、再遊技高確率準備状態(RT3)又は再遊技高確率状態(RT4)において、こぼし目が有効ライン上に表示された場合に開始される。 The normal gaming state (RT0) is started when the special role gaming state (RT2) is completed in addition to the initial state. Moreover, it is started when a spilled eye is displayed on the active line in the replay high probability ready state (RT3) or the replay high probability state (RT4).
一方、通常遊技状態(RT0)において、再遊技役2に入賞した場合には、再遊技高確率準備状態(RT3)に移行し、特別役1又は2に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。 On the other hand, in the normal gaming state (RT0), if the replaying role 2 is won, the game shifts to the replay high probability preparation state (RT3). Transition to the winning state (RT1).
<再遊技高確率準備状態(RT3)>
再遊技高確率準備状態(RT3)は、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態(RT0)よりも若干上昇した遊技状態であり、再遊技高確率状態(RT4)に移行することが可能な遊技状態である。
<Replay high probability ready state (RT3)>
The re-game high probability ready state (RT3) is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is slightly higher than the normal game state (RT0), and can be shifted to the re-game high probability state (RT4). The gaming state.
再遊技高確率準備状態(RT3)は、通常遊技状態(RT0)において再遊技役2に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率準備状態(RT3)において、こぼし目が有効ライン上に表示された場合には、通常遊技状態(RT0)に移行し、再遊技高確率準備状態(RT3)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。 The re-gaming high probability preparation state (RT3) is started when the re-game player 2 is won in the normal gaming state (RT0). Further, when a spilled mark is displayed on the active line in the replay high probability ready state (RT3), the normal game state (RT0) is entered, and in the replay high probability ready state (RT3), the special role When the internal winning is made, the special role internal winning state (RT1) is entered.
<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態(RT0)及び再遊技高確率準備状態(RT3)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT4)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0)及び再遊技高確率準備状態(RT3)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-game high probability state (RT4) is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than the internal winning probability of the re-gamer in the normal game state (RT0) and the re-game high probability ready state (RT3). is there. Accordingly, in the re-gaming high probability state (RT4), since the probability that the game can be continued without inserting a medal is high, the game is higher than the normal gaming state (RT0) and the re-gaming high probability preparation state (RT3). The gaming state is advantageous to the player. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. This is the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate.
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技高確率準備状態(RT3)において、再遊技役3(昇格リプレイ)に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率状態(RT4)において、こぼし目が有効ライン上に表示された場合には、通常遊技状態(RT0)に移行し、再遊技高確率状態(RT4)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。 The re-game high probability state (RT4) is started when the re-game player 3 (promotion replay) is won in the re-game high probability preparation state (RT3). In addition, when a spilled eye is displayed on the active line in the replay high probability state (RT4), the normal game state (RT0) is transferred to the special role in the replay high probability state (RT4). In the case of winning, the special role internal winning state (RT1) is entered.
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning state (RT1)>
The special combination internal winning state (RT1) refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to the internal winning special combination can be displayed on the active line.
この特別役内部当選状態(RT1)は、通常遊技状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT3)又は再遊技高確率状態(RT4)において、特別役に内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別役遊技状態(RT2)に移行する。 The special combination internal winning state (RT1) is started when the special combination is internally won in the normal gaming state (RT0), the replay high probability preparation state (RT3), or the replay high probability state (RT4). Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination won in the inside is displayed on the active line, the process is ended, and the state shifts to the special combination gaming state (RT2).
<特別役遊技状態(RT2)>
本実施形態の特別役遊技状態(RT2)は、遊技者にとって一番有利な遊技状態である。すなわち、後述する図7に示す抽選値から明らかであるように、特別役遊技状態(RT2)においては、必ず小役3Bに内部当選しかつ小役3に入賞するので、遊技者にとって一番有利な遊技状態である。
<Special role gaming state (RT2)>
The special role gaming state (RT2) of the present embodiment is the most advantageous gaming state for the player. That is, as will be apparent from the lottery value shown in FIG. 7, which will be described later, in the special role gaming state (RT2), the small winning combination 3B is always won internally and the small winning combination 3 is won. The gaming state.
特別役遊技状態(RT2)は、特別役内部当選状態(RT1)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別役遊技状態(RT2)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、336枚))を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態(RT0)に移行する。 The special role gaming state (RT2) is started when a symbol combination corresponding to the special combination won internally in the special role internal winning state (RT1) is displayed on the active line. Also, the special role gaming state (RT2) is ended when a predetermined number of medals are paid out during the game (336 in the present embodiment), and the normal gaming state (RT0). Migrate to
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In this embodiment, the special game state ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special game state ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times ( For example, the game may be ended when there are 8 winnings or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<役の内部当選確率>
次に、図7を用いて、役の内部当選確率について説明する。図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、通常遊技状態(RT0)においては、条件装置「小役1」の抽選値が540であり、「小役1」の当選確率は540/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents each gaming state (RT), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state to be described later is a random number obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination. It is obtained by a value divided by numerical data in a numerical range (for example, 65535). For example, in the normal gaming state (RT0), the lottery value of the condition device “small role 1” is 540, and the winning probability of “small role 1” is 540/65536 × 100≈0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set one of the set values. In addition, the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.
通常遊技状態(RT0)において内部当選する入賞役(条件装置)には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1+2、小役1、小役2、小役3A、小役3B、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 In the normal gaming state (RT0), the winning combination (condition device) that is elected internally includes special combination 1, special combination 2, replay combination 1, replay combination 1 + 2, small combination 1, small combination 2, small combination 3A, small There are a role 3B, special role 1 + small role 1, special role 2 + small role 1, special role 1 + small role 2, special role 2 + small role 2. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.
ここで、「特別役1+小役1」は、特別役1及び小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役2+小役1」は、特別役2及び小役1が同時に内部当選したことを指し、「特別役1+小役2」は、特別役1及び小役2が同時に内部当選したことを指し、「特別役2+小役2」は、特別役2及び小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。ここで説明した「特別役1+小役1」、「特別役2+小役1」、「特別役1+小役2」及び「特別役2+小役2」については、以降に説明する遊技状態でも同様である。 Here, “special role 1 + small role 1” indicates that special role 1 and small role 1 were simultaneously elected internally. Similarly, “special role 2 + small role 1” means that special role 2 and small role 1 were simultaneously elected internally, and “special role 1 + small role 2” means that special role 1 and small role 2 were simultaneously elected internally. “Special role 2 + small role 2” means that special role 2 and small role 2 were simultaneously elected internally. In these cases, it is determined whether the symbol combination corresponding to any of the combinations is displayed according to the player's operation. More specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning line are stopped unless any of the winning combinations in the winning line is impossible. “Special role 1 + small role 1”, “special role 2 + small role 1”, “special role 1 + small role 2” and “special role 2 + small role 2” described here are the same in the gaming state described below. It is.
また、「再遊技役1+2」とは、再遊技役1及び再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。詳しくは、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組み合わせが表示され(図7備考欄中、押し順正解の参照)、それ以外の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組み合わせが表示される(図7備考欄中、押し順不正解の場合参照)。 Further, “re-playing combination 1 + 2” indicates that re-playing combination 1 and re-playing combination 2 were simultaneously elected internally. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. Specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, a symbol combination corresponding to the re-game player 2 (promotion replay) is displayed (in the remarks column of FIG. In other cases, the symbol combination corresponding to the replaying player 1 (replay) is displayed (refer to the case of incorrect push order in the remarks column in FIG. 7).
本実施形態では、「再遊技役1+2」に内部当選した場合、複数種類(具体的には3種類)の中から一つの押し順種別が抽選により選択されるようになっており、この押し順種別ごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、図9に示すように、(1)押し順種別「リプレイ2L」が選択された場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作をした場合が正解操作順序であり、(2)押し順種別「リプレイ2C」が選択された場合には、第1停止リールを中リール111とする第1停止操作をした場合が正解操作順序であり、(3)押し順種別「リプレイ2R」が選択された場合には、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作をした場合が正解操作順序である。 In the present embodiment, when the “re-gamer 1 + 2” is won internally, one push order type is selected from a plurality of types (specifically, three types) by lottery. The correct operation sequence is provided for each type. More specifically, as shown in FIG. 9, when (1) the push order type “Replay 2L” is selected, the correct answer is when the first stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110. (2) When the push order type “Replay 2C” is selected, the correct operation order is when the first stop operation is performed with the first stop reel as the middle reel 111, and (3) When the push order type “Replay 2R” is selected, the correct operation sequence is when the first stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112.
また、「小役3A」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。 The “small role 3A” is also set such that the player's advantage and disadvantage differ according to the player's operation order. This will be specifically described below.
「小役3A」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか、こぼし目が入賞ラインに表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。詳しくは、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインL1上に表示され、9枚のメダルが払い出される。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインL1上に表示され、メダルは払い出されない。 When “Pocket 3A” is won internally, it is determined whether the symbol combination corresponding to the small role 3 is displayed on the winning line or the spilled line is displayed on the winning line according to the operation order of the player. (See the remarks column in FIG. 7). Specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the winning line L1, and nine medals are paid out. . On the other hand, when the stop operation is not performed according to the correct operation sequence, “replay symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the winning line L1, and no medal is paid out.
本実施形態では、「小役3A」に内部当選した場合、複数種類(具体的には3種類)の中から一つの押し順種別が抽選により選択されるようになっており、この押し順種別ごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、図9に示すように、(1)押し順種別「小役3L」が選択された場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作をした場合が正解操作順序、(2)押し順種別「小役3C」が選択された場合には、第1停止リールを中リール111とする第1停止操作をした場合が正解操作順序、(3)「小役3R」が選択された場合には、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作をした場合が正解操作順序となっている。 In the present embodiment, when “small role 3A” is won internally, one push order type is selected from a plurality of types (specifically, three types) by lottery, and this push order type is selected. A correct operation sequence is provided for each. More specifically, as shown in FIG. 9, (1) when the push order type “small role 3L” is selected, the first stop operation may be performed with the first stop reel as the left reel 110. Correct answer operation order, (2) When the push order type “small role 3C” is selected, the correct answer action order is when the first stop operation is performed with the first stop reel as the middle reel 111, and (3) “small” When “combination 3R” is selected, the correct operation sequence is performed when the first stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112.
なお、本実施形態では、「小役3A」に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合にはメダルが払い出され、不正解の停止操作が行われた場合にはメダルが払い出されない構成であったが、いずれの場合もメダルが払い出され、払い出し枚数が異なる構成を採用してもよい。例えば、正解操作順序に従って停止操作がされた場合には9枚の払出がある一方、そうでない場合には3枚の払出があるとしてもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。 In the present embodiment, the “small role 3A” is won internally, and a medal is paid out when a correct stop operation is performed, and a medal is paid out when an incorrect answer stop operation is performed. In any case, a configuration in which medals are paid out and the number of payouts is different may be adopted. For example, if the stop operation is performed according to the correct operation sequence, there are nine payouts, and if not, there may be three payouts. In other words, any configuration may be used in which the correct answer in the operation order is more advantageous than the incorrect answer in the operation order.
一方、「小役3B」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、9枚のメダルが払出される。(図7備考欄参照)。 On the other hand, in the case where “Pocket 3B” is won internally, regardless of the operation order, “Bell symbol-Bell symbol-Bell symbol” is displayed on the winning line, and nine medals are paid out. (See Figure 7 remarks column).
なお、ここで説明した「小役3A」及び「小役3B」については、以降に説明する遊技状態でも同様である。 The “small role 3A” and “small role 3B” described here are the same in the gaming state described below.
同様にして、RT1(特別役内部遊技状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1において内部当選する入賞役(条件装置)には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3A、小役3Bがある。 Similarly, in RT1 (special role internal game state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1”. The winning combination (condition device) to be internally won in RT1 includes re-playing combination 1, small combination 1, small combination 2, small combination 3A, and small combination 3B.
また、RT2(特別役遊技状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2において内部当選する入賞役(条件装置)は、小役1、小役2、小役3Bの条件装置があり、RT2においては小役(小役1、小役2、小役3B)に内部当選する確率は65536(=540+540+64456)/65536(=100%)である。 In RT2 (special role game state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2”. The winning winning combination (condition device) in RT2 is a condition device of small combination 1, small combination 2 and small combination 3B, and in RT2, small combination (small combination 1, small combination 2, small combination 3B) The probability of winning is 65536 (= 540 + 540 + 64456) / 65536 (= 100%).
また、RT3(再遊技役高確率準備状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3(再遊技役高確率準備状態)において内部当選する入賞役(条件装置)には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1+3、小役1、小役2、小役3A、小役3B、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2がある。 Further, in RT3 (re-playing game high probability preparation state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3”. The winning combination (condition device) for internal winning in RT3 (re-playing combination high probability ready state) includes special combination 1, special combination 2, re-playing combination 1, re-playing combination 1 + 3, small combination 1, small combination 2, small There are a combination 3A, a small combination 3B, a special combination 1 + small combination 1, a special combination 2 + small combination 1, a special combination 1 + small combination 2, a special combination 2 + small combination 2.
「再遊技役1+3」とは、再遊技役1及び再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。詳しくは、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役3(昇格リプレイ)に対応する図柄組み合わせが表示され(図7備考欄中、押し順正解の参照)、それ以外の場合には、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組み合わせが表示される(図7備考欄中、押し順不正解の場合参照)。 “Re-playing combination 1 + 3” means that re-playing combination 1 and re-playing combination 3 were simultaneously elected internally. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. Specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, a symbol combination corresponding to the re-game player 3 (promotion replay) is displayed (in the remarks column in FIG. 7, In other cases, the symbol combination corresponding to the replaying player 1 (replay) is displayed (refer to the case of incorrect push order in the remarks column in FIG. 7).
本実施形態では、「再遊技役1+3」に内部当選した場合、複数種類(具体的には3種類)の中から一つの押し順種別が抽選により選択されるようになっており、この押し順種別ごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、図9に示すように、(1)押し順種別「リプレイ3L」が選択された場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作をした場合が正解操作順序であり、(2)押し順種別「リプレイ3C」が選択された場合には、第1停止リールを中リール111とする第1停止操作をした場合が正解操作順序であり、(3)押し順種別「リプレイ3R」が選択された場合には、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作をした場合が正解操作順序である。 In this embodiment, when the “re-gamer 1 + 3” is won internally, one push order type is selected from a plurality of types (specifically, three types) by lottery. The correct operation sequence is provided for each type. More specifically, as shown in FIG. 9, when (1) the push order type “Replay 3L” is selected, the correct answer is when the first stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110. (2) When the push order type “Replay 3C” is selected, the correct operation order is when the first stop operation is performed with the first stop reel as the middle reel 111, and (3) When the push order type “Replay 3R” is selected, the correct operation sequence is when the first stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112.
また、RT4(再遊技役高確率状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4(再遊技役高確率状態)において内部当選する入賞役(条件装置)には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1+4、小役1、小役2、小役3A、小役3B、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2がある。 Further, in RT4 (re-playing game high probability state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4”. The winning combinations (condition devices) that are internally won in RT4 (replaying game high probability state) include special role 1, special role 2, replaying role 1, replaying role 1 + 4, small role 1, small role 2, small role 3A, small role 3B, special role 1 + small role 1, special role 2 + small role 1, special role 1 + small role 2, special role 2 + small role 2.
「再遊技役1+4」とは、再遊技役1及び再遊技役4が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。詳しくは、予め定められた操作順序に従って停止操作がされた場合は、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組み合わせが表示され、他の操作順序の場合には、有効ライン上に再遊技役4(リーチ目表示用リプレイ)に対応する図柄組み合わせが表示される。 “Re-playing combination 1 + 4” indicates that re-playing combination 1 and re-playing combination 4 were simultaneously elected internally. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. Specifically, when a stop operation is performed in accordance with a predetermined operation sequence, a symbol combination corresponding to the replaying player 1 (replay) is displayed on the active line, and in the case of other operation sequences, The symbol combination corresponding to the re-playing combination 4 (replay for reach eye display) is displayed.
本実施形態では、「再遊技役1+4」に内部当選した場合、複数種類(具体的には2種類)の中から一つの押し順種別が抽選により選択されるようになっており、この押し順種別ごとに上記予め定められた一の操作順序が設けられている。より具体的には、図9に示すように、押し順種別「リプレイ4C」及び「リプレイ4R」のいずれが選択されても、第1停止リールを中リール111又は右リール112とする第1停止操作をした場合に再遊技役1が入賞し(図7備考欄中、第一停止操作が中ボタンもしくは右ボタンの場合参照)、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作をした場合に再遊技役4が入賞する(図7備考欄中、第一停止操作が左ボタンの場合参照)。 In this embodiment, when the “re-gamer 1 + 4” is won internally, one push order type is selected from a plurality of types (specifically, two types) by lottery. One predetermined operation order is provided for each type. More specifically, as shown in FIG. 9, the first stop where the first stop reel is the middle reel 111 or the right reel 112 regardless of which of the push order types “Replay 4C” and “Replay 4R” is selected. When the operation is performed, the re-game player 1 wins (see the remarks column in FIG. 7 when the first stop operation is the middle button or the right button), and the first stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110. In this case, the re-game player 4 wins (refer to the case where the first stop operation is the left button in the remarks column in FIG. 7).
本実施形態では、再遊技役1と再遊技役4は有利度が同一の役であり、いずれが入賞しても、次ゲームはRT4(再遊技役高確率状態)の状態を維持する。しかしながら、本実施形態の再遊技役4(リーチ目表示用リプレイ)に対応する図柄組合せは、特典付与(後述するAT権利の付与)の可能性を示す図柄組合せとなっているので、再遊技役4(リーチ目表示用リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることにより、遊技者は特典付与に対する期待感を向上させることができる。 In the present embodiment, the re-game player 1 and the re-game player 4 have the same advantage, and the next game maintains the state of RT 4 (re-game player high probability state) regardless of which of them wins. However, since the symbol combination corresponding to the replaying role 4 (replay for reach eye display) of the present embodiment is a symbol combination indicating the possibility of granting a privilege (granting an AT right to be described later), the replaying role By displaying the symbol combination corresponding to 4 (replay for reach eye display) on the effective line, the player can improve the expectation for the provision of the privilege.
ここで、再遊技役1+4に内部当選した場合、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作をした場合に再遊技役4(リーチ目表示用リプレイ)を表示するようにしているのは、以下の理由による。本実施形態では、ATモードにおいて停止操作の内容を報知する操作条件報知演出(詳しくは後述)を実行する場合があるので、操作条件報知演出がない遊技では遊技者は入賞役に当選しなかったと落胆することになるが、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作は遊技者による最も頻度が高い操作であるので、この最も頻度が高い操作に対しては、落胆した遊技者にリールを用いた演出の面白さを与えるようにしたものである。以下、再遊技役1+4に内部当選し、再遊技役4(リーチ目表示用リプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する演出をリーチ目演出という場合がある。 Here, when the re-game combination 1 + 4 is internally won, the re-play combination 4 (reach for reach eye display) is displayed when the first stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110. The reason is as follows. In the present embodiment, there is a case where an operation condition notification effect (details will be described later) for notifying the contents of the stop operation in the AT mode may be executed, so that in a game without the operation condition notification effect, the player has not won the winning combination Although disappointed, the first stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the most frequent operation by the player, so for the most frequent operation, the discouraged player is It is designed to give the fun of production using reels. Hereinafter, an effect in which the re-game player 1 + 4 is internally won and the symbol combination corresponding to the re-game player 4 (replay for reach eye display) is displayed on the effective line may be referred to as a reach eye effect.
なお、上述した「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」、「再遊技役1+4」及び「小役3A」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と呼ぶ場合がある。図9は、本実施形態の押し順役の押し順種別の内容を説明する表である。 It should be noted that a combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as “re-playing combination 1 + 2”, “re-playing combination 1 + 3”, “re-playing combination 1 + 4”, and “small combination 3A” described above, is “push-forwarding”. Sometimes called. FIG. 9 is a table for explaining the contents of the push order type of the push order of this embodiment.
本実施形態の押し順役では、押し順種別に基づいて正解操作順序が決定される方法を採用したが、押し順役の正解操作順序の決定方法はこれに限定されない。例えば、一の押し順役の条件装置を分割し、分割した条件装置と正解操作順序を1対1に対応させてもよい。また、本実施形態の押し順役は、所謂3択を採用し、第1停止操作の内容に対して正解を設けたが、5択又は6択を採用し、第1停止操作から第3停止操作の内容に対して正解を設けるようにしてもよい。 In the push order combination of this embodiment, the method of determining the correct operation order based on the push order type is adopted, but the method of determining the correct operation order of the push order combination is not limited to this. For example, a condition device having one push order may be divided, and the divided condition device and the correct operation order may be associated with each other on a one-to-one basis. In addition, the push order of the present embodiment employs so-called 3 choices and provides correct answers to the contents of the first stop operation, but adopts 5 choices or 6 choices from the first stop operation to the third stop. You may make it provide the correct answer with respect to the content of operation.
<主制御部の演出状態の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の主制御部300における演出状態(モードともいう)の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の演出状態の遷移を示した状態遷移図(モード遷移図)である。スロットマシン100の主制御部300は、図6に示した遊技状態(RT)の遷移を制御するほか、演出状態(モード)の遷移も制御している。本実施形態の演出状態(モード)は、図8に示すように、非ATモードと、ATモードと、ATモード準備状態と、BBモードと、に大別することができる。
<Type of production state of main control unit>
Next, the types of effects (also referred to as modes) in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a state transition diagram (mode transition diagram) showing the transition of the production state of the main control unit 300. The main controller 300 of the slot machine 100 controls the transition of the game state (RT) shown in FIG. 6 and also controls the transition of the production state (mode). As shown in FIG. 8, the production state (mode) of the present embodiment can be roughly divided into a non-AT mode, an AT mode, an AT mode preparation state, and a BB mode.
ATモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング及び操作順序のうちの少なくともいずれか一方で構成されるもの)を報知する演出(以下、操作条件報知演出ともいう)が実行される遊技状態をいう。ATモードとは、利益(メダル)の獲得を容易にする特典が付与された状態であり、遊技者にとって有利な状態である。一方、非ATモードは、操作条件報知演出が実行されない遊技状態である。ATモード及び非ATモードは、それぞれ、通常状態と、対決状態と、を備えており、初期状態は通常状態である。ここで、対決状態では、数ゲーム(具体的には、2〜5ゲーム)に亘って二人のキャラクタ(主人公キャラクタ、敵キャラクタ)が対決する対決演出が実行され、対決演出は、その最終ゲームにおいていずれかのキャラクタが勝利するように構成されている。なお、ATモード及び非ATモードの通常状態は、さらに細分化され、4つの滞在モード(通常モードA、通常モードB、チャンスモード、及び天国モード)を有しており、4つの滞在モード中からいずれか一つが設定されるようになっている(詳しくは後述する)。 The AT mode is an effect (hereinafter referred to as an operation condition notification effect) that informs a stop operation method (configured with at least one of operation timing and operation order) so as to bring a result advantageous to the player. The game state in which " The AT mode is a state in which a privilege that makes it easy to acquire profits (medals) is given, and is an advantageous state for the player. On the other hand, the non-AT mode is a gaming state in which the operation condition notification effect is not executed. The AT mode and the non-AT mode each have a normal state and a confrontation state, and the initial state is the normal state. Here, in the confrontation state, a confrontation effect in which two characters (main character and enemy character) confront each other over several games (specifically, 2 to 5 games) is executed, and the confrontation effect is the final game. Is configured such that one of the characters wins. The normal state of the AT mode and the non-AT mode is further subdivided and has four stay modes (normal mode A, normal mode B, chance mode, and heaven mode). Either one is set (details will be described later).
ATモード準備状態とは、非ATモードからATモードに移行する過程において非ATモードとATモードの間に介在する演出状態であり、BBモードは、特別遊技状態(RT2)にある場合の演出状態である。ATモード準備状態では、操作条件報知演出が実行される。 The AT mode ready state is an effect state that is interposed between the non-AT mode and the AT mode in the process of shifting from the non-AT mode to the AT mode, and the BB mode is an effect state in the special game state (RT2). It is. In the AT mode preparation state, an operation condition notification effect is executed.
以下、各モードの移行について説明する。 Hereinafter, the transition of each mode will be described.
非ATモードの通常状態において、特定条件Bが成立した場合、非ATモードの対決状態に移行する。ここで、特定条件Bは、(1)小役3(ベル)の入賞回数が、ベル天井回数抽選処理により決定された規定値(以下、ベル天井回数という)に達した場合、又は(2)小役1(チェリー)又は小役2(スイカ)に内部当選し、かつ対決状態移行抽選に当選した場合、に成立する。 When the specific condition B is satisfied in the normal state of the non-AT mode, the state shifts to the confrontation state of the non-AT mode. Here, the specific condition B is (1) when the number of winnings of the small role 3 (bell) reaches a specified value (hereinafter referred to as the number of bell ceilings) determined by the bell ceiling number lottery process, or (2) It is established when a small combination 1 (cherry) or small combination 2 (watermelon) is won internally and a contest state transfer lottery is won.
そして、非ATモードの対決状態において、特定条件Aが成立した場合、非ATモードの対決状態からATモード準備状態に移行する。ここで、特定条件Aは、数ゲームに亘る対決演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利して対決状態が終了した場合に成立する。なお、本実施形態におけるATモード準備状態への移行は、AT権利の獲得を意味する。 When the specific condition A is satisfied in the non-AT mode confrontation state, the state shifts from the non-AT mode confrontation state to the AT mode preparation state. Here, the specific condition A is satisfied when the protagonist wins the enemy character in the confrontation effect over several games and the confrontation state ends. Note that the transition to the AT mode preparation state in this embodiment means acquisition of AT rights.
一方、非ATモードの対決状態において、特定条件Cが成立した場合、非ATモードの通常状態に移行する。ここで、特定条件Cは、数ゲームに亘る対決演出において主人公キャラクタが勝利しないで対決状態が終了した場合に成立する。なお、非ATモードの対決状態から通常状態に移行する場合には、モード移行抽選処理によりいずれか一つの滞在モード(通常モードA、通常モードB、チャンスモード、又は天国モードのいずれか)が決定される。なお、本実施形態では、設定変更操作を伴って電源投入がされた場合にも、モード移行抽選処理によりいずれか一つの滞在モードが決定される。 On the other hand, when the specific condition C is satisfied in the non-AT mode confrontation state, the normal state of the non-AT mode is entered. Here, the specific condition C is satisfied when the confrontation state ends without the hero character winning in a confrontation effect over several games. When shifting from the confrontation state of the non-AT mode to the normal state, any one stay mode (either normal mode A, normal mode B, chance mode, or heaven mode) is determined by the mode shift lottery process. Is done. In this embodiment, even when the power is turned on with a setting change operation, any one stay mode is determined by the mode transition lottery process.
ATモード準備状態において、再遊技3に入賞した場合には、ATモードの通常状態に移行し、1セット40ゲームのATモードが付与される。このATモードの通常状態では、直前の非ATモードの通常状態で設定されていた滞在モードがそのまま設定される。なお、ATモード準備状態からATモードに移行した場合、このATモードは再遊技確率状態(RT4)でもある。 When the replay 3 is won in the AT mode preparation state, the AT mode is shifted to the normal state and the AT mode of one set of 40 games is given. In the normal state of the AT mode, the stay mode set in the normal state of the previous non-AT mode is set as it is. When the AT mode preparation state is shifted to the AT mode, the AT mode is also a replay probability state (RT4).
なお、ATモード準備状態は、ATモードと同様に操作条件報知演出が実行されるから、再遊技確率準備状態(RT3)において再遊技1+3に内部当選した場合には、操作条件報知演出の報知内容に従えば、ATモードに移行することが容易となっている。また、図示しないが、ATモード準備状態において操作条件報知演出の報知内容に従わない場合であってもATモードに移行する場合がある。 In the AT mode preparation state, since the operation condition notification effect is executed in the same manner as the AT mode, when the replay 1 + 3 is internally won in the replay probability preparation state (RT3), the notification content of the operation condition notification effect If it follows, it will become easy to transfer to AT mode. Moreover, although not shown in figure, even if it is a case where it does not follow the alerting | reporting content of the operation condition alerting | reporting effect in an AT mode preparation state, it may transfer to AT mode.
ATモードの通常状態において、特定条件Bが成立した場合、ATモードの対決状態に移行する。ここで、特定条件Bは、非ATモードで述べた特定条件Bと同一である。ただし、ATモードでは、操作条件報知演出が実行され、ATモードの方が非ATモードの場合よりも小役3(ベル)に入賞しやすいので、ATモードにおける特定条件Bは、非ATモードにおける特定条件Bの場合よりも成立しやすくなっている。 In the normal state of the AT mode, when the specific condition B is satisfied, the state shifts to the AT mode. Here, the specific condition B is the same as the specific condition B described in the non-AT mode. However, in the AT mode, the operation condition notification effect is executed, and the AT mode is easier to win the small role 3 (bell) than in the non-AT mode, so the specific condition B in the AT mode is the non-AT mode. It is easier to be established than in the case of the specific condition B.
そして、ATモードの対決状態の数ゲームに亘る対決演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、ATゲームの上乗せが行われる。具体的には、AT権利が1セット(40ゲーム)付与される(AT権利のストック)。 When the main character wins the enemy character in a confrontation effect over several games in the confrontation state in the AT mode, an AT game is added. Specifically, one set of AT rights (40 games) is granted (AT rights stock).
一方、ATモードの対決状態において、特定条件C1が成立した場合、ATモードの通常状態に移行する。ここで、特定条件C1は、数ゲームに亘る対決演出が終了し、対決状態を終了した場合に成立する。なお、ATモードの対決状態から通常状態に移行する場合には、モード移行抽選処理によりいずれか一つの滞在モードが決定される。 On the other hand, when the specific condition C1 is satisfied in the confrontation state of the AT mode, the state shifts to the normal state of the AT mode. Here, the specific condition C1 is satisfied when the confrontation effect over several games is finished and the confrontation state is finished. In addition, when shifting from the confrontation state of the AT mode to the normal state, any one stay mode is determined by the mode transition lottery process.
また、ATモードの通常状態において、特定条件Dが成立した場合、非ATモードの通常状態に移行する。ここで、特定条件Dは、AT権利のストック数が0であり、かつAT残ゲーム数が0の場合に成立する。ここで、非ATモードの通常状態には、直前のATモードの通常状態で設定されていた滞在モードがそのまま設定される。 Further, when the specific condition D is satisfied in the normal state of the AT mode, the state shifts to the normal state of the non-AT mode. Here, the specific condition D is satisfied when the AT right stock number is 0 and the AT remaining game number is 0. Here, the stay mode set in the normal state of the previous AT mode is set as it is in the normal state of the non-AT mode.
BBモードは、他のモード(非ATモード、ATモード又はATモード準備状態)において、特別役1又は2に入賞した場合に設定される。そして、BBモードにおいて、特定条件Eが成立した場合には、非ATモードの通常状態に移行し、BBモードにおいて、特定条件Fが成立した場合には、ATモード準備状態に移行する。ここで、特定条件Eは、特別遊技状態(RT2)において規定枚数を超えるメダルが払い出され、かつAT権利のストック数が0の場合に成立し、特定条件Fは、特別遊技状態(RT2)において規定枚数を超えるメダルが払い出され、かつAT初当たりフラグがオンの場合に成立する。ここで、AT初当たりフラグは、演出状態がATモード準備状態にある又はATモード準備状態に移行可能な状態にあるか否かを示すフラグであり、当該演出状態の終了後にATモード準備状態に移行可能な状態にある場合又はATモード準備状態にある場合にオンに設定される。なお、BBモードから非ATモードの通常状態に移行する場合、通常状態の滞在モードは、直前の非ATモードの通常状態で設定されていた滞在モードがそのまま設定される。また、BBモードからATモード準備状態を経てATモードの通常状態に移行する場合、通常状態の滞在モードは、直前のATモードの通常状態で設定されていた滞在モードがそのまま設定される。 The BB mode is set when a special combination 1 or 2 is won in another mode (non-AT mode, AT mode, or AT mode ready state). When the specific condition E is satisfied in the BB mode, the state shifts to the normal state of the non-AT mode, and when the specific condition F is satisfied in the BB mode, the state shifts to the AT mode preparation state. Here, the specific condition E is established when more than a prescribed number of medals are paid out in the special gaming state (RT2) and the AT right stock number is 0, and the specific condition F is the special gaming state (RT2). This is established when medals exceeding the prescribed number are paid out and the AT initial hit flag is on. Here, the AT initial hit flag is a flag indicating whether or not the production state is in the AT mode preparation state or is in a state that can be shifted to the AT mode preparation state, and enters the AT mode preparation state after the end of the production state. It is set to ON when it is in a transitionable state or when it is in an AT mode ready state. When shifting from the BB mode to the normal state of the non-AT mode, the stay mode set in the normal state of the previous non-AT mode is set as it is as the normal stay mode. In addition, when shifting from the BB mode to the normal state of the AT mode through the AT mode preparation state, the stay mode in the normal state is set as it is in the normal state of the previous AT mode.
なお、ATモードにおいて特別役に内部当選した場合には、特別役遊技状態(RT2、BBモード)を開始したときにAT初当たりフラグはオンに設定され、特別役遊技状態(RT2、BBモード)を終了した後は、ATモード準備状態に移行する。また、特別役遊技状態(RT2、BBモード)において小役1又は小役2に内部当選した場合にはAT権利を付与するAT権利付与抽選を実行し、AT権利付与抽選に当選したときには、(1)AT初当たりフラグがオンである場合(ATモードにおいて特別役に内部当選した場合)には、AT権利が1セット付与され、(2)AT初当たりフラグがオフである場合(非ATモードにおいて特別役に内部当選した場合)には、AT初当たりフラグをオンに設定する。 When the special combination is won internally in the AT mode, the AT initial hit flag is set to ON when the special combination gaming state (RT2, BB mode) is started, and the special combination gaming state (RT2, BB mode). After ending, the mode shifts to the AT mode preparation state. In addition, in the special role gaming state (RT2, BB mode), when the small role 1 or the small role 2 is internally won, an AT right grant lottering to grant AT right is executed, and when the AT right grant lottery is won, 1) When the AT initial hit flag is on (when the special winning combination is won internally in AT mode), one set of AT rights is granted, and (2) When the AT initial hit flag is off (non-AT mode) If the special winning combination is won internally), the AT first hit flag is set to ON.
<操作条件報知演出>
次に、図9及び図10を用いて、操作条件報知演出について説明する。本実施形態では、ATモード又はATモード準備状態において押し順役(再遊技役1+2、再遊技役1+3、再遊技役1+4、小役3A)に内部当選した場合、操作条件報知演出を実行可能としている。また、押し順役ではないが、ATモード又はATモード準備状態において小役3Bに内部当選した場合にも操作条件報知演出を実行する場合がある。
<Operation condition notification production>
Next, the operation condition notification effect will be described with reference to FIGS. 9 and 10. In the present embodiment, in the AT mode or the AT mode ready state, when the winning combination (re-playing role 1 + 2, re-playing role 1 + 3, re-playing role 1 + 4, small role 3A) is won internally, the operation condition notification effect can be executed. Yes. In addition, although it is not the push order combination, the operation condition notification effect may be executed even when the small combination 3B is internally won in the AT mode or the AT mode preparation state.
図9は、本実施形態の押し順役の押し順種別の表示データを示す表であり、図10は、指示モニタ127を用いて実行される操作条件報知演出の表示態様を示す図である。指示モニタ127を用いて実行される操作条件報知演出を「指示モニタ127(主制御部300)による操作条件報知演出」ともいう。 FIG. 9 is a table showing the display data of the push order type of the push order of this embodiment, and FIG. 10 is a view showing the display mode of the operation condition notification effect executed using the instruction monitor 127. The operation condition notification effect performed using the instruction monitor 127 is also referred to as “operation condition notification effect by the instruction monitor 127 (main control unit 300)”.
例えば、ATモードにおいて再遊技役1+2に内部当選し、押し順種別「リプレイ2L」が選択された場合には、第1停止リールを左リール110とした停止操作が正解の停止操作であり、正解の停止操作を行うと再遊技役2に入賞するので、左操作を示唆する表示データLが選択される。ここで、表示データLは、図10に示すように、2桁の数字領域のうち1桁目の文字の左側のセグメントを点灯させるデータとなっている。 For example, in the AT mode, when the re-game player 1 + 2 is internally won and the push order type “Replay 2L” is selected, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct stop operation. When the stop operation is performed, the re-game player 2 is won, and the display data L suggesting the left operation is selected. Here, as shown in FIG. 10, the display data L is data for lighting the segment on the left side of the first digit character in the two-digit number area.
また、例えば、ATモードにおいて再遊技役1+3に内部当選し、押し順種別「リプレイ3C」が選択された場合には、第1停止リールを中リール111とした停止操作が正解の停止操作であり、正解の停止操作を行うと再遊技役3に入賞するので、中操作を示唆する表示データCが選択される。ここで、表示データCは、図10に示すように、2桁の数字領域のうち1桁目の文字の中央のセグメントを点灯させるデータとなっている。 Also, for example, in the AT mode, when the re-game player 1 + 3 is internally won and the push order type “Replay 3C” is selected, the stop operation with the first stop reel as the middle reel 111 is the correct stop operation. When the correct answer stop operation is performed, the re-gamer 3 is won, and the display data C suggesting the middle operation is selected. Here, as shown in FIG. 10, the display data C is data for lighting the central segment of the first digit character in the two-digit number area.
また、例えば、ATモードにおいて小役3Aに内部当選し、押し順種別「小役3R」が選択された場合には、第1停止リールを右リール112とした停止操作が正解の停止操作であり、正解の停止操作を行うと小役3に入賞するので、右操作を示唆する表示データRが選択される。ここで、表示データCは、図10に示すように、2桁の数字領域のうち1桁目の文字の右側のセグメントを点灯させるデータとなっている。 Also, for example, in the AT mode, when the small combination 3A is internally won and the push order type “small combination 3R” is selected, the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is the correct stop operation. When the correct answer stop operation is performed, the small combination 3 is won, and the display data R suggesting the right operation is selected. Here, as shown in FIG. 10, the display data C is data for lighting the segment on the right side of the first digit character in the two-digit numeric area.
これに対して、ATモードにおいて再遊技役1+4に内部当選し、押し順種別「リプレイ4C」が選択された場合には、第1停止リールを中リール111又は右リール112とした停止操作が再遊技役1に入賞するための停止操作であり、中操作を示唆する表示データCが選択される。同様にして、ATモードにおいて再遊技役1+4に内部当選し、押し順種別「リプレイ4R」が選択された場合には、右操作を示唆する表示データRが選択される。すなわち、本実施形態において再遊技役1+4に内部当選した場合の操作条件報知演出では、再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)の表示を回避する操作順序を報知し、再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)の図柄組合せを表示させないようにしている。 On the other hand, in the AT mode, when the re-game player 1 + 4 is internally won and the push order type “Replay 4C” is selected, the stop operation with the first stop reel as the middle reel 111 or the right reel 112 is resumed. Display data C that is a stop operation for winning the game combination 1 and suggests a middle operation is selected. Similarly, in the AT mode, when the re-game player 1 + 4 is internally won and the push order type “Replay 4R” is selected, the display data R suggesting the right operation is selected. That is, in the present embodiment, in the operation condition notification effect when the re-game player 1 + 4 is internally won, the operation order for avoiding the display of the re-game player 4 (reach eye display replay) is notified, and the re-game player 4 (reach player) The display combination (display replay) is not displayed.
このように本実施形態の操作条件報知演出では、遊技者は指示モニタ127の点灯態様から視覚的に正解の第1停止操作を把握することができる。 Thus, in the operation condition notification effect of this embodiment, the player can visually grasp the correct first stop operation from the lighting state of the instruction monitor 127.
なお、図10には図示しないが、演出画像表示装置157(第1副制御部400及び第2副制御部500)による操作条件報知演出も勿論実施され、演出画像表示装置157上には、停止操作順序を示す画像(後述する図39〜図42参照)が表示される。詳しくは後述するが、本実施形態のATモードでは、押し順役に内部当選した場合、主制御部300から第1副制御部300に、内部当選役に関する情報、及び表示データの種別を示す情報(正解の操作順序が特定できる情報)を送信するので、主制御部300の操作条件報知演出と第1副制御部400及び第2副制御部500の操作条件報知演出は、演出内容の同期がとれるようになっている(非ATモードでは、内部当選役に関する情報(正解の操作順序が特定できない情報)を送信する)。勿論、これ以外の方法により、第1副制御部400が押し順役及び押し順役の正解の操作順序を把握できるようにしてもよい。例えば、主制御部300が送信する入賞役内部抽選結果に関する情報に基づいて一意に正解操作順序が把握できるテーブル等を用いて演出内容を決定してもよい。 Although not shown in FIG. 10, the operation condition notification effect by the effect image display device 157 (the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500) is of course also performed, and is stopped on the effect image display device 157. An image indicating the operation order (see FIGS. 39 to 42 described later) is displayed. As will be described in detail later, in the AT mode of the present embodiment, when an internal winning combination is given for the push order, the main control unit 300 informs the first sub-control unit 300 about the internal winning combination and information indicating the type of display data. (Information that can specify the correct operation order) is transmitted, so that the operation condition notification effect of the main control unit 300 and the operation condition notification effect of the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 are synchronized in the contents of the effect. (In the non-AT mode, information related to the internal winning combination (information in which the correct operation order cannot be specified) is transmitted). Of course, the first sub-control unit 400 may be able to grasp the push order and the correct operation order of the push order by other methods. For example, the content of the effect may be determined using a table or the like that allows the correct answer operation order to be uniquely understood based on the information related to the winning combination internal lottery result transmitted by the main control unit 300.
また、本実施形態の操作条件報知演出は、第1停止操作に関する情報を報知する演出であったが、これとは異なり所謂6択の場合には、他の表示態様にて報知するものである。例えば、一つの点灯態様が第1停止操作から第3停止操作までの停止操作を示すようにしてもよいし、図10に示した点灯態様を順次切り替えて第1停止操作から第3停止操作までの停止操作を示すようにしてもよい。 In addition, the operation condition notification effect of the present embodiment is an effect of notifying information related to the first stop operation. However, in the case of so-called six options, it is notified in another display mode. . For example, one lighting mode may indicate a stop operation from the first stop operation to the third stop operation, or the lighting mode illustrated in FIG. 10 may be sequentially switched from the first stop operation to the third stop operation. The stop operation may be indicated.
<主制御部メイン処理>
まず、図11を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。 Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定を行う初期設定処理(詳しくは後述)を実行する。 When power is turned on to the slot machine 100, first, in step S101, an initial setting process (described later in detail) for performing various initial settings is executed.
ステップS102では、遊技開始処理を行う。賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。遊技開始処理では、ベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, game start processing is performed. Execute bet number setting / start operation acceptance processing. In the game start process, whether or not an electronic medal insertion operation by the bet buttons 130 to 132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion port 141 is determined by detection by the sensor circuit 320, and the insertion operation is performed. In the case of a win, the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of medals inserted. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. When a re-game player is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are processed, so that it is not necessary for the player to insert medals.
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 Further, whether or not the start lever 135 has been operated is checked based on the detection of the sensor circuit 320. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the first sub-control unit 400 is checked. On the other hand, preparation is made to transmit a start lever reception command indicating that the start lever 135 has been operated.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。本実施形態のスロットマシン100は、上述したように3枚賭け専用の遊技台であり、メダルの投入枚数が3枚(規定枚数)に達すると入賞ラインL1が有効になる。 In step S103, a winning line determination process for determining a valid winning line is performed. As described above, the slot machine 100 according to this embodiment is a gaming table dedicated to three bets, and when the number of inserted medals reaches three (specified number), the winning line L1 becomes valid.
ステップS104では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。 In step S104, a random number acquisition process for acquiring a random number generated by the random value generation circuit 316 is performed.
ステップS105では、入賞役を抽選により決定する入賞役内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。 In step S105, a winning combination internal lottery process (details will be described later) for determining a winning combination by lottery is performed.
ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。本実施形態の場合、押し順役に関しては、押し順種別に応じたリール停止データが選択される。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS106では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S106, a reel stop data selection process for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. In the case of this embodiment, reel stop data corresponding to the push order type is selected for the push order. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. In step S106, preparations are made to transmit a reel stop data command including information on the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S107, a reel rotation start process (details will be described later) for starting rotation of all the reels 110 to 112 is executed based on the start operation.
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。また、このステップS108では、停止操作の受付を示す停止操作受付コマンド(第1停止操作に対しては第1停止操作受付コマンド、第2停止操作に対しては第2停止操作受付コマンド、第3停止操作に対しては第3停止操作受付コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, a reel stop data stop table is set to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference, any of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames drawn in the stop table. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109. In step S108, a stop operation acceptance command indicating acceptance of the stop operation (first stop operation acceptance command for the first stop operation, second stop operation acceptance command for the second stop operation, third In response to the stop operation, preparation for transmitting a third stop operation acceptance command) to the first sub-control unit 400 is made.
ステップS109では、入賞判定処理(詳しくは後述)を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。 In step S109, a winning determination process (details will be described later) is performed. In the winning determination process, when the stop button 137 to 139 is pressed, the winning determination of the symbol stopped is performed, and when the symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, the winning is determined. It is determined that the prize has been won.
ステップS110では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, a medal grant process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S110, preparation is made for transmitting a medal payout command indicating the number of payout medals to the first sub-control unit 400.
ステップS111では、遊技状態(RT0〜4)及び演出状態(ATモード、通常モードなど)を移行する遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。 In step S111, a game state control process (details will be described later) for transitioning the game state (RT0 to RT4) and the effect state (AT mode, normal mode, etc.) is performed.
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図12のステップS206)において送信される。 Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S206 in FIG. 12) of a main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is started at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサの信号状態記憶領域に記憶された情報に基づいてストップボタン137〜139に対して操作が行われたか否かを検知する。 In step S203, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. For example, it is detected whether or not an operation has been performed on the stop buttons 137 to 139 based on information stored in the signal state storage areas of the stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor.
ステップS204では、取得した割込制御状態に従って各種遊技処理(詳しくは後述)を行う。例えば、取得した割込制御状態がリール制御中の場合には、リール制御状態(停止制御状態、加速制御状態、定速制御状態、引込み制御状態、ブレーキ制御状態)に応じたリール制御処理を実行し、取得した割込み制御状態がリール制御中でない場合には、それぞれの割込み制御状態に対応した処理を実行する。 In step S204, various game processes (details will be described later) are performed according to the acquired interrupt control state. For example, if the acquired interrupt control state is reel control, the reel control process corresponding to the reel control state (stop control state, acceleration control state, constant speed control state, pull-in control state, brake control state) is executed. If the acquired interrupt control state is not under reel control, processing corresponding to each interrupt control state is executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S206, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (for example, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, reel rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, and receipt of operation of stop buttons 137 to 139. A stop button operation command, a payout number command associated with the medal payout process, a payout end command, a gaming state command indicating a gaming state, and the like, and bits 0 to 10 are configured by command data (predetermined information corresponding to the command type) .
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<初期設定処理>
次に、図13を用いて、初期設定処理について説明する。図13は、図11のステップS101の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, the initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing in detail the flow of the initial setting process in step S101 of FIG.
ステップS301では、各種のイニシャル処理(初期化処理)を実行する。 In step S301, various initial processes (initialization processes) are executed.
ステップS302では、設定変更処理を実行する。詳しくは、本体の内部に設けられた設定キースイッチ(図示省略)がON状態のまま電源スイッチがON状態にされた場合に、設定変更処理を実行する。ここで、設定変更処理とは、設定値を変更するための処理であり、また、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能となっている。具体的には、本体の内部に設けられた設定変更ボタン(図示省略)の操作とスタートレバー135の操作に基づいて設定値を更新して確定する。設定値の確定後、設定キースイッチがON状態からOFF状態にされた場合に、設定変更処理を終了する。なお、設定キースイッチがONの状態、かつ電源スイッチがONの状態における設定変更ボタンの操作とスタートレバー135の操作を設定変更操作という。 In step S302, a setting change process is executed. Specifically, the setting change process is executed when the power switch is turned on while the setting key switch (not shown) provided inside the main body is turned on. Here, the setting change process is a process for changing the set value, and the set value is a game medium used as a wager number on the game table by the player when playing a game for a predetermined period. This is a value for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the game machine to the total number, and it is possible to set a plurality of setting values, for example, setting “1” to setting “6”. Specifically, the set value is updated and confirmed based on the operation of a setting change button (not shown) provided inside the main body and the operation of the start lever 135. If the setting key switch is changed from the ON state to the OFF state after the setting value is determined, the setting change process is terminated. The operation of the setting change button and the operation of the start lever 135 when the setting key switch is ON and the power switch is ON are referred to as setting changing operations.
ステップS303では、設定変更操作が行われた否かを判定する。設定変更操作が行われた場合には、ステップS304に進み、設定変更操作が行われなかった場合には、ステップS306に進む。 In step S303, it is determined whether a setting change operation has been performed. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S304. If a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S306.
ステップS304では、モード移行フラグをオンに設定する。モード移行フラグは、通常状態における滞在モードの移行に関する処理であるモード移行抽選処理を実行するか否かを示すフラグであり、モード移行フラグがオンの場合には、モード移行抽選処理を実行する。本実施形態では、設定変更操作を伴う電源投入時に通常状態の滞在モードを設定するので、モード移行フラグをオンに設定する。 In step S304, the mode transition flag is set to ON. The mode transition flag is a flag indicating whether or not to execute a mode transition lottery process that is a process relating to the stay mode transition in the normal state. When the mode transition flag is on, the mode transition lottery process is performed. In the present embodiment, since the stay mode in the normal state is set when the power is turned on accompanied by a setting change operation, the mode transition flag is set to ON.
ステップS305では、モード移行抽選処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S305, a mode transition lottery process (described later in detail) is executed.
ステップS306では、その他の初期設定処理を実行する。例えば、後述する滞在モードコマンド、その他のコマンドを連続して送信する準備を行う。なお、連続して送信される複数のコマンドを連送コマンドともいう。 In step S306, other initial setting processing is executed. For example, a preparation is made for continuously transmitting a stay mode command, which will be described later, and other commands. A plurality of commands transmitted continuously are also referred to as continuous transmission commands.
<モード移行抽選処理>
次に、図14を用いて、モード移行抽選処理について説明する。図14は、図13のステップS302、及び後述する図18のステップ604のモード移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。モード移行抽選処理では、通常状態の滞在モードを決定するとともに特定条件Bの一つであるベル天井回数を決定する。
<Mode transfer lottery processing>
Next, the mode transition lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the flow of mode transition lottery processing in step S302 in FIG. 13 and step 604 in FIG. In the mode transition lottery process, the stay mode in the normal state is determined, and the number of bell ceilings that is one of the specific conditions B is determined.
ステップS401では、モード移行フラグがオンであるか否かを判定する。モード移行フラグがオンである場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、モード移行抽選処理を終了する。 In step S401, it is determined whether or not the mode transition flag is on. If the mode transition flag is on, the process proceeds to step S402; otherwise, the mode transition lottery process is terminated.
ステップS402では、滞在モード別移行抽選処理を実行する。滞在モード別移行抽選処理では、4つの滞在モード(通常モードA、通常モードB、チャンスモード、天国モード)の中からいずれか一つの滞在モードを決定する。 In step S402, a shift lottery process for each stay mode is executed. In the stay mode transition lottery process, any one stay mode is determined from the four stay modes (normal mode A, normal mode B, chance mode, heaven mode).
具体的には、図16(a)に示す滞在モード別移行先抽選テーブルを用いた抽選処理に基づいて、滞在モードを決定する。ここで、図16(a)は、滞在モード別移行先抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。図16(a)の表では、左方に列表示された滞在モードが現在の滞在モード、上方に行表示された滞在モードが移行先の滞在モードを示している。本実施形態の滞在モード別移行抽選処理では、現在の滞在モードに基づいて移行先の滞在モードを決定するようになっており、例えば、現在の滞在モードが通常モードAである場合には、30/256の確率で通常モードA、40/256の確率で通常モードB、20/256の確率でチャンスモード、10/256の確率で天国モードに移行する。なお、初期状態(設定変更を伴う電源投入時)の滞在モードは、通常モードAである。また、本実施形態の滞在モードの有利度は、通常モードA<通常モードB<チャンスモード<天国モードとなっており、天国モードが一番有利な滞在モードとなっている。 Specifically, the stay mode is determined based on a lottery process using the destination mode-specific transfer destination lottery table shown in FIG. Here, Fig.16 (a) is a figure which shows typically the content of the transfer destination lottery table classified by stay mode. In the table of FIG. 16A, the stay mode displayed in a column on the left indicates the current stay mode, and the stay mode displayed in a row on the upper side indicates the destination stay mode. In the transfer lottery process by stay mode according to the present embodiment, the stay mode of the transfer destination is determined based on the current stay mode. For example, when the current stay mode is the normal mode A, 30 Transition to normal mode A with a probability of / 256, normal mode B with a probability of 40/256, chance mode with a probability of 20/256, and heaven mode with a probability of 10/256. The stay mode in the initial state (when the power is turned on with a setting change) is the normal mode A. Moreover, the advantage of the stay mode of this embodiment is normal mode A <normal mode B <chance mode <heaven mode, and the heaven mode is the most advantageous stay mode.
ステップS403では、ベル天井回数を抽選処理により決定するベル天井回数抽選処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S403, a bell ceiling frequency lottery process (details will be described later) for determining the bell ceiling frequency by a lottery process is executed.
ステップS404では、モード移行フラグをオフに設定する。 In step S404, the mode transition flag is set to off.
ステップS405では、滞在モードコマンドを第1副制御部400に送信する事前準備を行う。滞在モードコマンドは、ステップS402で設定された滞在モードを示す情報、ステップS403で設定されたベル天井回数を示す情報などを含むコマンドである。ここで、送信の事前準備とは、連続して送信される複数のコマンド(連送コマンド)の送信準備のための事前準備をいう。初期設定処理(図13のステップS305)において、このモード移行抽選処理を実行した場合には、滞在モードコマンドは、初期設定処理(図13)のステップS306にて、他のコマンド(例えば、ATモードであるか非ATモードであるかを示すAT関連コマンド、遊技状態(RT)を示す遊技状態コマンドなど)とともに連送コマンドとして送信準備され、入賞役内部抽選処理(図18のステップS604)において、このモード移行抽選処理を実行した場合には、滞在モードコマンドは、入賞役内部抽選処理(図18)のステップS606にて、他のコマンドとともに連送コマンドとして送信準備される。 In step S405, preparation for transmitting the stay mode command to the first sub-control unit 400 is performed. The stay mode command is a command including information indicating the stay mode set in step S402, information indicating the number of bell ceilings set in step S403, and the like. Here, the preliminary preparation for transmission refers to preliminary preparation for transmission preparation of a plurality of commands (continuous transmission commands) transmitted continuously. When this mode transition lottery process is executed in the initial setting process (step S305 in FIG. 13), the stay mode command is changed to another command (for example, AT mode in step S306 in the initial setting process (FIG. 13)). In the winning combination internal lottery process (step S604 in FIG. 18), an AT-related command indicating whether it is a non-AT mode, a gaming state command indicating a gaming state (RT), etc. When this mode transition lottery process is executed, the stay mode command is prepared for transmission as a continuous transmission command together with other commands in step S606 of the winning combination internal lottery process (FIG. 18).
<ベル天井回数抽選処理>
次に、図15を用いて、ベル天井回数抽選処理について説明する。図15は、図14のステップS403のモード移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bell ceiling frequency lottery process>
Next, the bell ceiling frequency lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the flow of the mode transition lottery process in step S403 of FIG.
ステップS501では、モード別ベル天井回数抽選処理を実行するため、0〜255の範囲で数値が変動する乱数Aの中から乱数値を取得する。 In step S501, in order to execute the mode-specific bell ceiling frequency lottery process, a random number value is acquired from the random number A whose numerical value varies in the range of 0 to 255.
ステップS502では、ステップS501で取得した乱数を用いて、モード別ベル天井回数抽選処理を実行する。モード別ベル天井回数抽選処理では、ベル天井回数抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。図16(b)は、通常モードA移行時(滞在モード別移行抽選において移行先の滞在モードが通常モードAに決定されたとき)のベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図であり、図16(c)は、通常モードB移行時(滞在モード別移行抽選において移行先の滞在モードが通常モードBに決定されたとき)のベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図であり、図16(d)は、チャンスモード移行時(滞在モード別移行抽選において移行先の滞在モードがチャンスモードに決定されたとき)のベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図であり、図16(e)は、天国モード移行時(滞在モード別移行抽選において移行先の滞在モードが天国モードに決定されたとき)のベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。 In step S502, using the random numbers acquired in step S501, the mode-specific bell ceiling number lottery process is executed. In the bell ceiling frequency lottery process by mode, the lottery process is performed using the bell ceiling frequency lottery table. FIG. 16B is a diagram schematically showing the contents of the bell ceiling frequency lottery table at the time of transition to the normal mode A (when the transition destination stay mode is determined to be the normal mode A in the transition lottery by stay mode). Yes, FIG. 16C schematically shows the contents of the bell ceiling frequency lottery table at the time of transition to the normal mode B (when the stay mode of the transfer destination is determined as the normal mode B in the transition lottery by stay mode). FIG. 16D schematically shows the contents of the bell ceiling frequency lottery table at the time of the chance mode transition (when the destination stay mode is determined as the chance mode in the transition lottery by stay mode). FIG. 16 (e) shows the contents of the bell ceiling frequency lottery table at the time of transition to heaven mode (when the transition destination stay mode is determined to be heaven mode in the transition lottery by stay mode). It shows it in manner.
例えば、通常モードA移行時のモード別ベル天井回数抽選処理では、モード共通に当選する確率は2/256、3回に当選する確率は1/256、30回に当選する確率は20/256となっている。また、チャンスモード移行時のモード別ベル天井回数抽選処理では、モード共通に当選する確率は32/256、3回に当選する確率は3/256、16回に当選する確率は42/256となっている。ここで、モード共通とは、このモード別ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選処理でベル天井回数が決定されるのではなく、別途、後述するモード共通ベル天井回数抽選処理を実行することによりベル天井回数を決定する場合を示している。 For example, in the bell ceiling number lottery process for each mode when shifting to the normal mode A, the probability of winning in common mode is 2/256, the probability of winning 3 times is 1/256, and the probability of winning 30 times is 20/256. It has become. Also, in the mode-specific bell ceiling number lottery processing at the time of the chance mode transition, the probability of winning in common mode is 32/256, the probability of winning 3 times is 3/256, and the probability of winning 16 times is 42/256. ing. Here, common mode means that the number of bell ceilings is not determined by the lottery process using the mode-specific bell ceiling number lottery table, but is separately performed by executing the mode common bell ceiling number lottery process described later. The case where the number of ceilings is determined is shown.
このように本実施形態のモード別ベル天井回数抽選処理では、滞在モードごとに異なるベル天井回数抽選テーブルを有しており、通常モードA移行時、通常モードB移行時及びチャンスモード移行時のベル天井回数抽選テーブルは、モード共通に当選可能な抽選テーブルとなっている。そして、このモード共通に当選する確率は、チャンスモード移行時のベル天井回数抽選が最も高く、次いで通常モードB移行時のベル天井回数抽選、通常モードA移行時のベル天井回数抽選は最も低くなっている。滞在モードごとに異なる内容のベル天井回数抽選テーブルを備えているので、滞在モードごとの抽選結果に偏りをもたらす(選択されるベル天井回数の値、及び選択されるベル天井回数の当選確率など)ことが可能となり、遊技者にその抽選結果(ベル天井回数)から滞在モードを推測させる楽しみを与えることが可能となっている。 As described above, the mode-specific bell ceiling number lottery processing of the present embodiment has a different bell ceiling number lottery table for each stay mode, and the bells at the normal mode A transition, normal mode B transition, and chance mode transition. The number-of-ceilings lottery table is a lottery table that can be won in common with the modes. The probability of winning in common with this mode is the highest in the bell ceiling frequency lottery when shifting to the chance mode, followed by the bell ceiling frequency lottery when shifting to the normal mode B, and the bell ceiling frequency lottery when shifting to the normal mode A. ing. Since there is a different bell ceiling number lottery table for each stay mode, the lottery results for each stay mode are biased (such as the value of the selected bell ceiling number and the winning probability of the selected bell ceiling number) It is possible to give the player the pleasure of guessing the stay mode from the lottery result (the number of bell ceilings).
ステップS503では、ステップS502のモード別ベル天井回数抽選処理において、モード共通に当選したか否かを判定する。モード共通に当選した場合には、ステップS504に進み、モード共通に当選しなかった、つまり滞在モードごとに異なるベル天井回数抽選テーブルにて予め定められたベル天井回数のいずれかに当選した場合には、ステップS510に進む。 In step S503, it is determined in the mode-specific bell ceiling number lottery process in step S502 whether or not the mode has been won. If the mode is won, the process proceeds to step S504, and if the mode is not won, that is, if one of the bell ceiling times determined in advance in the bell ceiling number lottery table is different for each stay mode. Advances to step S510.
ステップS504では、モード別ベル天井回数抽選処理においてモード共通に当選したので、モード共通ベル天井回数抽選処理を実行するため、0〜255の範囲で数値が変動する乱数Bの中から乱数値を取得する。 In step S504, since the common mode is selected in the mode-specific bell ceiling frequency lottery process, a random number value is obtained from the random numbers B whose numerical values fluctuate in the range of 0 to 255 in order to execute the mode common bell ceiling frequency lottery process. To do.
ステップS505では、ステップS504で取得した乱数を用いて、モード共通ベル天井回数抽選処理を実行する。モード共通ベル天井回数抽選処理では、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。図17(a)は、モード共通ベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。例えば、均等抽選に当選する確率は100/256、11回に当選する確率は、20/256となっている。ここで、均等抽選とは、ベル天井回数がこのモード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選処理で決定されるのではなく、後述する演算処理を実行することによりベル天井回数を決定する場合を示している。 In step S505, the mode common bell ceiling frequency lottery process is executed using the random number acquired in step S504. In the mode common bell ceiling frequency lottery process, the lottery process is performed using the mode common bell ceiling frequency lottery table. FIG. 17A is a diagram schematically showing the contents of the mode common bell ceiling frequency lottery table. For example, the probability of winning the equal lottery is 100/256, and the probability of winning 11 times is 20/256. Here, the equal lottery is a case where the number of bell ceilings is not determined by the lottery process using the mode common bell ceiling number lottery table, but the number of bell ceilings is determined by executing a calculation process described later. Show.
ここで、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選処理によりベル天井回数が決定された場合には、決定されたベル天井回数の値(具体的には、11回、22回、…、64回などの数値群の組合せ)は、モード別ベル天井回数テーブル抽選処理により決定されたベル天井回数の値とは、異なる値となっている。したがって、遊技者は、ベル天井回数の値からモード共通ベル天井回数抽選処理において当選したこと、及び、モード別ベル天井回数テーブル抽選処理では、チャンスモード移行時においてモード共通に最も当選しやすいことから、滞在モードが有利なチャンスモードである可能性が高いと推測することができる。 Here, when the number of bell ceilings is determined by the lottery process using the mode common bell ceiling number lottery table, the value of the determined number of bell ceilings (specifically, 11 times, 22 times, ..., 64). The combination of numerical values such as the number of times is different from the value of the number of bell ceilings determined by the mode-specific bell ceiling number table lottery process. Therefore, the player wins in the mode common bell ceiling number lottery process from the value of the number of bell ceilings, and in the mode-specific bell ceiling number table lottery process, the player is most likely to win in common with the mode at the time of chance mode transition. The stay mode is likely to be an advantageous chance mode.
ステップS506では、ステップS505のモード共通ベル天井回数抽選処理において均等抽選に当選したか否かを判定する。均等抽選に当選した場合には、ステップS507に進み、均等抽選に当選しなかった場合、つまりモード共通ベル天井回数抽選テーブルにて予め定められたベル天井回数のいずれかに当選した場合には、ステップS510に進む。 In step S506, it is determined whether or not the equal lottery is won in the mode common bell ceiling frequency lottery process in step S505. If the equal lottery is won, the process proceeds to step S507, and if the equal lottery is not won, that is, if one of the bell ceiling numbers predetermined in the mode common bell ceiling number lottery table is won, Proceed to step S510.
ステップS507では、モード共通ベル天井回数抽選処理において均等抽選に当選したので、所定の演算処理に基づいてベル天井回数を決定するため、0〜255の範囲で数値が変動する乱数Cの中から乱数値を取得する。 In step S507, since the equal lottery is won in the mode common bell ceiling frequency lottery process, the number of bell ceilings is determined based on a predetermined calculation process. Therefore, the random number C varies in a range of 0 to 255. Get the numeric value.
ステップS508では、ステップS507で取得した乱数値を用いて、所定の演算処理を実行する。本実施形態では、取得した乱数値を64で除算し、除算した余りに1を加算した数値を算出する。例えば、乱数値が1の場合には2、乱数値が100の場合には37となる。このような本実施形態の演算処理では、1〜64の範囲の値が均等の確率で算出されるようになっている。 In step S508, a predetermined calculation process is executed using the random value acquired in step S507. In the present embodiment, the obtained random number value is divided by 64, and a numerical value obtained by adding 1 to the remainder of the division is calculated. For example, when the random value is 1, it is 2, and when the random value is 100, it is 37. In the arithmetic processing of this embodiment, values in the range of 1 to 64 are calculated with an equal probability.
ステップS509では、ステップS508で算出した値をベル天井回数に設定する。 In step S509, the value calculated in step S508 is set as the number of bell ceilings.
一方、ステップS510では、モード別ベル天井抽選処理又はモード共通ベル天井回数抽選処理において当選した回数をベル天井回数に設定する。例えば、ステップS502の通常Aモード移行時のベル天井回数抽選処理において17回が当選した場合(図16(b)参照)には、ベル天井回数に17が設定され、ステップS505のモード共通ベル天井回数抽選処理において44回が当選した場合(図17(a)参照)には、ベル天井回数に44が設定される。 On the other hand, in step S510, the number of wins in the mode-specific bell ceiling lottery process or the mode common bell ceiling lottery process is set as the number of bell ceilings. For example, when 17 times is won in the bell ceiling number lottery process at the time of transition to the normal A mode in step S502 (see FIG. 16B), 17 is set as the number of bell ceilings, and the mode common bell ceiling in step S505 is set. When 44 times are won in the number-of-times lottery process (see FIG. 17A), 44 is set as the number of bell ceilings.
図17(b)は、モード共通ベル天井回数抽選において均等抽選に当選し、演算処理に基づいてベル天井回数を決定した場合において、それぞれの回数が選択される確率を示す表である。例えば、1回の場合、選択確率は、100/256/64×100=0.61%となる。1〜64の数値は均等に選択されるから、図17(b)に示すように、1回〜64回のそれぞれが選択される確率は、いずれも0.61%である。ここで、モード共通ベル天井回数抽選において均等抽選に当選し、演算処理に基づいてベル天井回数を決定した場合の1回〜64回のそれぞれが選択される確率をLO1と定義する。 FIG. 17B is a table showing the probability that each number is selected when the equal lottery is won in the mode common bell ceiling number lottery and the number of bell ceilings is determined based on the arithmetic processing. For example, in the case of one time, the selection probability is 100/256/64 × 100 = 0.61%. Since the numerical values 1 to 64 are selected equally, the probability that each of the 1 to 64 times is selected is 0.61% as shown in FIG. Here, LO1 is defined as the probability of selecting one to 64 times when the equal lottery is won in the mode common bell ceiling frequency lottery and the bell ceiling frequency is determined based on the arithmetic processing.
図17(c)は、モード共通ベル天井回数抽選において特定回数(モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選においてベル天井回数が決定される場合の回数。具体的には、11回、22回、…、63回、64回)が選択される確率を示す表である。特定回数が選択されるのは、モード共通ベル天井回数抽選処理において特定回数に当選した場合のほか、モード共通ベル天井回数抽選処理において均等抽選に当選し、演算処理により特定回数に当選した場合もあるので、それぞれの確率を足したものが図17(d)に示す値となる。例えば、11回の場合の当選確率は、7.81%(=20/256)+0.61%=8.42%となる。ここで、モード共通ベル天井回数抽選においてベル天井回数を決定した場合のそれぞれの特定回数が選択された確率をLO2と定義する。 FIG. 17C shows a specific number in the mode common bell ceiling frequency lottery (the number of times when the bell ceiling frequency is determined in the lottery using the mode common bell ceiling frequency lottery table. Specifically, 11 times and 22 times. , ..., 63 times, 64 times) is a table showing the probability of being selected. The specific number of times is selected not only when the specific number of times is won in the mode common bell ceiling number lottery process, but also when the equal number lottery is won in the mode common bell ceiling number lottery process and the specific number of times is won by the arithmetic process Therefore, the sum of the probabilities is the value shown in FIG. For example, the winning probability in the case of 11 times is 7.81% (= 20/256) + 0.61% = 8.42%. Here, the probability that each specific number of times when the number of bell ceilings is determined in the mode common bell ceiling frequency lottery is defined as LO2.
図17(d)は、ベル天井回数の選択確率を、ベル天井回数を横軸、選択確率を縦軸として表したグラフである。本実施形態のベル天井回数抽選処理では、図17(d)に示すように、各抽選値(1〜64)が選択される確率を均等に振り分ける均等処理(確率LO1の領域)と、特定回数(11回、22回、…)が選択される確率を高くする偏在処理(確率LO2の領域)と、を備えており、均等処理に関しては演算を用いて当選値を決定するとともに偏在処理については抽選テーブルを用いて当選値を決定するので、抽選により選択される数値範囲を大きくしても、抽選テーブルのデータ容量を大きくすることなく、抽選される選択値の当選確率に偏りを設けることができる。ここで、「抽選テーブルのデータ容量を大きくすることなく」とは、具体的には、図17(a)に示したモード共通ベル天井回数抽選テーブルの均等に相当する領域は、テーブル上に当選範囲を割り当てる必要がないので、その分、抽選テーブルのデータ容量を抑えることができることを意味する(図16(b)〜(d)のモード別のベル天井回数抽選テーブルの共通に相当する領域も同様である)。 FIG. 17D is a graph showing the selection probability of the number of bell ceilings with the number of bell ceilings as the horizontal axis and the selection probability as the vertical axis. In the bell ceiling frequency lottery process of the present embodiment, as shown in FIG. 17 (d), an equalization process (region of probability LO1) for equally distributing the probabilities that each lottery value (1 to 64) is selected, and a specific number of times (11 times, 22 times,...), An uneven distribution process (probability LO2 region) that increases the probability of being selected. Since the winning value is determined using the lottery table, even if the numerical value range selected by the lottery is increased, the winning probability of the selected value to be selected can be biased without increasing the data capacity of the lottery table. it can. Here, “without increasing the data capacity of the lottery table” specifically means that an area equivalent to the mode common bell ceiling frequency lottery table shown in FIG. Since it is not necessary to assign a range, it means that the data capacity of the lottery table can be reduced by that amount (an area corresponding to the common bell ceiling number lottery table for each mode in FIGS. 16B to 16D). The same).
なお、本実施形態のベル天井回数抽選処理では、最大、3回の乱数値を取得するが、それぞれ異なる乱数(乱数A、B、C)から乱数値を取得した。しかしながら、乱数発生の周期を越えるタイミングにて乱数値を取得するのであれば、共通の乱数から取得するようにしてもよい。また、ステップS508では、取得した乱数値を64で除算し、除算した余りに1を加算する演算を施したが、これ以外の演算処理に基づいてベル天井回数を決定してもよいのは勿論である。また、本実施形態では、確率LO1<確率LO2となるようにしたが、均等処理で当選する確率と偏在処理で当選する確率の大小関係はこれに限定されない。確率LO1>確率LO2としてもよい。 In the bell ceiling frequency lottery process of the present embodiment, the random number value is acquired up to three times, but the random value is acquired from different random numbers (random numbers A, B, and C). However, if the random number value is acquired at a timing exceeding the random number generation cycle, it may be acquired from a common random number. In step S508, the obtained random number value is divided by 64 and 1 is added to the remainder of the division. Of course, the number of bell ceilings may be determined based on other arithmetic processing. is there. In this embodiment, the probability LO1 <probability LO2 is set. However, the magnitude relationship between the probability of winning in the equalization process and the probability of winning in the uneven distribution process is not limited to this. The probability LO1> the probability LO2.
<入賞役内部抽選処理>
次に、図18を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図18は、図11のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Internal winning lottery process>
Next, the winning combination internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the winning combination internal lottery process in step S105 of FIG.
ステップS601では、内部当選役抽選処理を実行する。内部当選役抽選処理では、現在の遊技状態(RT)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと図11のステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。 In step S601, an internal winning combination lottery process is executed. In the internal winning combination lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state (RT), and the internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104 of FIG. . As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON).
ステップS602では、押し順種別抽選処理を実行する。押し順種別抽選処理では、ステップS601の内部当選役抽選処理において押し順役に内部当選した場合、内部当選した押し順役に対応する押し順種別を抽選により決定する。例えば、再遊技役1+2に内部当選した場合には、押し順種別「リプレイ2L」、「リプレイ2C」、「リプレイ2R」の中からいずれか一つの押し順種別を抽選により決定する(図9参照)。 In step S602, a push order type lottery process is executed. In the push order type lottery process, when the internal winning combination is selected in the internal winning combination lottery process in step S601, the push order type corresponding to the internal winning combination is determined by lottery. For example, when the re-game player 1 + 2 is internally won, one of the push order types “Replay 2L”, “Replay 2C”, and “Replay 2R” is determined by lottery (see FIG. 9). ).
ステップS603では、指示モニタ127の表示設定に関する指示モニタ設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S603, instruction monitor setting processing (details will be described later) regarding display settings of the instruction monitor 127 is executed.
ステップS604では、通常状態の滞在モードを設定するモード移行抽選処理(詳しくは、図14にて前述)を実行する。 In step S604, a mode transition lottery process (details are described above with reference to FIG. 14) for setting the stay mode in the normal state is executed.
ステップS605では、ATモードに関連するAT関連処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S605, AT related processing (details will be described later) related to the AT mode is executed.
ステップS606では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを含む連送コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。このステップS606で送信準備される連送コマンドには、事前準備された、上述した内部当選コマンド、後述する押し順コマンド、対決演出コマンド、対決勝利コマンド、AT関連コマンド、滞在モードコマンドなどが含まれる。すなわち、このステップS606では、上記各種のコマンドを連続して送信する準備を行う。 In step S606, preparation is made to transmit a continuous command including an internal winning command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. The continuous transmission command prepared for transmission in step S606 includes the above-described internal winning command, a push order command, a confrontation effect command, a confrontation victory command, an AT-related command, a stay mode command, and the like prepared in advance. . That is, in this step S606, preparations for continuously transmitting the various commands are made.
なお、内部当選コマンドには、例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、小役2(スイカ)に内部当選したことを示す内部当選コマンド、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドが設定される。 The internal winning command includes, for example, an internal winning command indicating that a small role 2 (watermelon) has been internally won, an internal winning command indicating that the small role 2 (watermelon) has been internally won, and a winning combination internal lottery result being lost ( In the case of a winning combination), an internal winning command indicating a loss is set.
<指示モニタ設定処理>
次に、図19を用いて、指示モニタ設定処理について説明する。図19は、図18のステップS503の指示モニタ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction monitor setting process>
Next, the instruction monitor setting process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of the instruction monitor setting process in step S503 of FIG.
ステップS701では、ATフラグがオンであるか否かを判定する。ATフラグは、主制御部300の演出状態がATモードであるか否かを示すフラグであり、ATモードである場合にはオンに設定され、ATモードでない場合にはオフに設定される。ATフラグがオンである場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、ステップS702に進む。 In step S701, it is determined whether or not the AT flag is on. The AT flag is a flag indicating whether or not the effect state of the main control unit 300 is the AT mode. The AT flag is set to ON when the AT mode is set, and is set to OFF when the AT mode is not set. If the AT flag is on, the process proceeds to step S703, and if not, the process proceeds to step S702.
ステップS702では、AT初当たりフラグがオンであるか否かを判定する。AT初当たりフラグがオンである場合には、ステップ703に進み、そうでない場合には、指示モニタ設定処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the AT initial hit flag is on. If the AT initial hit flag is on, the process proceeds to step 703; otherwise, the instruction monitor setting process is terminated.
ステップS703では、入賞役内部抽選処理の内部当選役に関する内部当選役情報を取得する。 In step S703, internal winning combination information relating to the internal winning combination in the winning combination internal lottery process is acquired.
ステップS704では、内部当選役情報に基づき再遊技役1+4に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1+4に内部当選した場合には、ステップS705に進み、そうでない場合には、ステップS707に進む。 In step S704, it is determined based on the internal winning combination information whether or not the re-game combination 1 + 4 has been internally won. If the re-gamer 1 + 4 is won internally, the process proceeds to step S705. If not, the process proceeds to step S707.
ステップS705では、対決状態フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、対決状態フラグは、対決状態にあるか否かを示すフラグであり、対決状態にある場合にはオンに設定され、対決状態にない場合にはオフに設定される。対決状態フラグがオンである場合には、ステップS706に進み、そうでない場合には、指示モニタ設定処理を終了する。 In step S705, it is determined whether the confrontation state flag is on. Here, the confrontation state flag is a flag indicating whether or not it is in the confrontation state, and is set to ON when it is in the confrontation state, and is set to OFF when it is not in the confrontation state. If the confrontation state flag is on, the process proceeds to step S706, and if not, the instruction monitor setting process ends.
ステップS706では、リーチ目回避処理(詳しくは後述)を実行する。すなわち、ATモードの対決状態において、再遊技役1+4に内部当選した場合には、再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)の入賞を回避させることが可能なリーチ目回避処理を実行する。 In step S706, reach eye avoidance processing (described later in detail) is executed. That is, in the AT mode confrontation state, when re-gamer 1 + 4 is internally won, reach eye avoidance processing that can avoid winning of re-gamer 4 (reach eye display replay) is executed.
一方、ステップS707では、表示データ設定処理(詳しくは後述)を実行する。すなわち、ATモード又はATモード準備状態において、再遊技役1+4以外の役に当選した場合には、指示モニタ127に正解の操作順序を表示させることが可能な表示データ設定処理を実行する。 On the other hand, in step S707, display data setting processing (described in detail later) is executed. That is, in the AT mode or the AT mode preparation state, when a combination other than the re-game combination 1 + 4 is won, a display data setting process is executed that allows the instruction monitor 127 to display the correct operation order.
ステップS708では、指示モニタフラグがオンであるか否かを判定する。指示モニタフラグは、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行する場合にはオンに設定され、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行しない場合にはオフに設定される。指示モニタフラグがオンである場合には、ステップS709に進み、そうでない場合には、指示モニタ設定処理を終了する。 In step S708, it is determined whether or not the instruction monitor flag is on. The instruction monitor flag is a flag indicating whether or not to execute an operation condition notification effect using the instruction monitor 127. When the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is executed, the instruction monitor flag is set to ON. When the operation condition notification effect using 127 is not executed, it is set to OFF. If the instruction monitor flag is on, the process proceeds to step S709. If not, the instruction monitor setting process is terminated.
ステップS709では、指示モニタフラグがオンであるので、押し順情報を含む押し順コマンドを第1副制御部400に送信する事前準備を行う。ここで、押し順情報は、後述する表示データ設定処理(図21)において、指示モニタ127の表示データとして設定された情報に基づく。例えば、第1停止リールが左リール110である停止操作の内容を示す表示データが設定された場合には、第1停止リールが左リール110である停止操作の内容を示す押し順情報が送信される。 In step S709, since the instruction monitor flag is on, preparation is performed in which a push order command including push order information is transmitted to the first sub-control unit 400. Here, the pressing order information is based on information set as display data of the instruction monitor 127 in a display data setting process (FIG. 21) described later. For example, when display data indicating the content of the stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is set, push order information indicating the content of the stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is transmitted. The
このように本実施形態では、主制御部300による操作条件報知演出を実行する場合には、押し順情報を第1副制御部400に送信するので、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作条件報知演出は、主制御部300による操作条件報知演出と同一の報知内容を実行することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when the operation condition notification effect by the main control unit 300 is executed, the push order information is transmitted to the first sub control unit 400, so that the first sub control unit 400 and the second sub control are transmitted. The operation condition notification effect by the unit 500 can execute the same notification content as the operation condition notification effect by the main control unit 300.
<リーチ目回避処理>
次に、図20を用いて、リーチ目回避処理について説明する。図20は、図19のステップS706のリーチ目回避処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reach eye avoidance process>
Next, the reach avoidance process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of reach eye avoidance processing in step S706 of FIG.
ステップS801では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグは、対決状態において実行されている対決演出において主人公のキャラクタが勝利するか否かを示すフラグであり、主人公のキャラクタが勝利する場合にはオンに設定され、そうでない場合にはオフに設定される。対決勝利フラグがオンである場合には、ステップS802に進み、そうでない場合には、ステップS806に進む。 In step S801, it is determined whether or not the confrontation victory flag is on. The confrontation victory flag is a flag indicating whether or not the hero character wins in the confrontation effect executed in the confrontation state, and is set to ON when the hero character wins, and is OFF otherwise. Set to If the confrontation victory flag is on, the process proceeds to step S802; otherwise, the process proceeds to step S806.
ステップS802では、対決ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。ここで、対決ゲーム数カウンタは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるカウンタであり、対決状態(対決演出)の残りゲーム数を記憶する。対決ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。 In step S802, it is determined whether or not the value of the confrontation game number counter is 1. Here, the confrontation game number counter is a counter stored in a specific storage area of the RAM 308 of the main control unit 300, and stores the number of remaining games in the confrontation state (confrontation effect). If the value of the confrontation game number counter is 1, the process proceeds to step S803. Otherwise, the process proceeds to step S804.
ステップS803では、対決演出の最終ゲームにあるので、対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選処理を実行する。対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選処理では、対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。図25(c)の下段は、対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。具体的には、対決演出の最終ゲームでは、255/256の確率でハズレ(指示なし)となり、1/256の確率で当選(指示あり)となる。 In step S803, since it is in the final game of the confrontation effect, the instruction monitor lottery process for the confrontation final game is executed. In the instruction monitor lottery process for the final game, the lottery process is performed using the instruction monitor lottery table for the final game. The lower part of FIG. 25C is a diagram schematically showing the contents of the instruction monitor lottery table for the confrontation final game. Specifically, in the final game of the confrontation effect, the player loses (no instruction) with a probability of 255/256 and wins (with an instruction) with a probability of 1/256.
一方、ステップS804では、対決演出の途中ゲームにあるので、対決途中ゲーム用の指示モニタ抽選処理を実行する。対決途中ゲーム用の指示モニタ抽選処理では、対決途中ゲーム用の指示モニタ抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。図25(c)の上段は、対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。具体的には、対決演出の途中ゲームでは、26/256の確率でハズレ(指示なし(指示モニタなし))となり、230/256の確率で当選(指示あり(指示モニタあり))となる。 On the other hand, in step S804, since the game is in the middle of the confrontation effect, the instruction monitor lottery process for the game in the middle of the confrontation is executed. In the instruction monitor lottery process for the game being confronted, the lottery process is performed using the instruction monitor lottery table for the game being confronted. The upper part of FIG. 25C is a diagram schematically showing the contents of the instruction monitor lottery table for the confrontation final game. Specifically, in the midway game of the confrontation effect, the player loses (no instruction (no instruction monitor)) with a probability of 26/256, and wins (with an instruction (with instruction monitor)) with a probability of 230/256.
このように本実施形態の指示モニタ抽選処理では、途中ゲームの方が最終ゲームよりも指示あり(指示モニタあり)に当選しやすくなっている。 Thus, in the instruction monitor lottery process of the present embodiment, the midway game is easier to win with an instruction (with an instruction monitor) than the final game.
ステップS805では、ステップS803又はステップS804の指示モニタ抽選処理において当選した場合(指示ありの場合)には、ステップS806に進み、そうでない場合には、リーチ目回避処理を終了する。 In step S805, if winning in the instruction monitor lottery process in step S803 or step S804 (if an instruction is given), the process proceeds to step S806, and if not, the reach-avoidance process is terminated.
ステップS806では、決定された押し順種別に基づいて指示モニタ127の表示データを設定する。例えば、押し順種別「リプレイ4C」が選択された場合には、表示データCを設定し、押し順種別「リプレイ4R」が選択された場合には、表示データRを設定する(図9参照)。 In step S806, display data of the instruction monitor 127 is set based on the determined push order type. For example, when the push order type “Replay 4C” is selected, the display data C is set, and when the push order type “Replay 4R” is selected, the display data R is set (see FIG. 9). .
ステップS807では、指示モニタフラグをオンに設定する。 In step S807, the instruction monitor flag is set to ON.
このように本実施形態では、ATモードの対決状態において再遊技役1+4に内部当選した場合であって、(1)対決勝利が確定しない場合(ステップS801:N0)、又は(2)対決勝利が確定していて、かつ指示モニタ抽選処理に当選した場合(ステップS801:YES、ステップS805:YES)に指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行するようになっている。一方、本実施形態では、図19に示したように、ATモードにおいて再遊技役1+4に内部当選した遊技であっても、対決状態でない場合(通常状態の場合)には(ステップS704:YES、S705:NOの場合)、指示モニタ127による操作条件報知演出を実行しない。すなわち、対決状態は遊技者にとって有利な状態であるので、有利な状態では、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行することとして遊技の興趣を高める一方、通常状態では、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行しないこととして主制御部300のデータ容量を削減し、主制御部300の処理負荷を軽減するようにしている。 As described above, in the present embodiment, in the confrontation state in the AT mode, when the re-gamer 1 + 4 is internally won and (1) the confrontation victory is not fixed (step S801: N0), or (2) When the instruction monitor lottery process has been confirmed (step S801: YES, step S805: YES), an operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is executed. On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 19, even if the game is won internally by the re-gamer 1 + 4 in the AT mode, if it is not in the confrontation state (in the normal state) (step S704: YES, In the case of S705: NO), the operation condition notification effect by the instruction monitor 127 is not executed. That is, since the confrontation state is an advantageous state for the player, in the advantageous state, the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is executed to enhance the interest of the game, while in the normal state, the instruction monitor 127 is By not performing the used operation condition notification effect, the data capacity of the main control unit 300 is reduced, and the processing load on the main control unit 300 is reduced.
なお、詳しくは後述するが、ATモードの対決状態において再遊技役1+4に内部当選した場合には、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出だけでなく、演出画像表示装置157を用いた操作条件報知演出を実行する(図35参照)。一方、ATモードの通常状態において再遊技役1+4に内部当選した場合には、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行しないが、演出画像表示装置157を用いた操作条件報知演出を実行する(図35参照)。 As will be described in detail later, when the re-gamer 1 + 4 is internally won in the AT mode confrontation state, not only the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 but also the operation condition using the effect image display device 157 The notification effect is executed (see FIG. 35). On the other hand, when the re-game player 1 + 4 is internally won in the normal state of the AT mode, the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is not executed, but the operation condition notification effect using the effect image display device 157 is executed. (See FIG. 35).
また、ATモードの対決状態において再遊技役1+4に内部当選した場合であっても、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行しない場合(対決勝利が確定していて、かつ指示モニタ抽選処理に当選しなかった場合)があるが、この場合には、演出画像表示装置157を用いた操作条件報知演出も実行しない(図35参照)。上述した理由とは異なり、この場合には、自力で再遊技4(リーチ目表示リプレイ)に入賞させて、特典付与の可能性があることを遊技者に報知するリーチ目演出を実行するためである。 Further, even when the re-game player 1 + 4 is internally won in the AT mode confrontation state, when the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is not executed (the confrontation victory is confirmed and the instruction monitor lottery process is performed) In this case, the operation condition notification effect using the effect image display device 157 is not executed (see FIG. 35). Unlike the reason described above, in this case, the player can win a replay 4 (reach eye display replay) by himself and execute a reach eye effect that informs the player that there is a possibility of granting a privilege. is there.
なお、本実施形態では、再遊技役1+4に内部当選した場合、最も操作頻度が高い、第1停止リールを左リール110とする停止操作のとき、有効ライン上に再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)の図柄組合せが表示されるようにし、上述したステップS806の指示モニタ127を用いた操作条件報知演出では、この第1停止リールを左リール110とする停止操作を報知しないようにしたが、これに限定されない。指示モニタ127を用いた操作条件報知演出において、第1停止リールを左リール110とする停止操作を報知するようにしてもよい。また、再遊技役1+4に内部当選した場合、操作頻度が低い、例えば、第1停止リールを右リール112とする停止操作のときに有効ライン上に再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)の図柄組合せが表示されるようにし、再遊技役4に入賞するための操作順序を、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出にて報知してもよい。また、再遊技役1+4に内部当選した場合、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出では、再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)に入賞するための操作順序を報知しない一方、演出画像表示装置157を用いた操作条件報知演出では、再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)に入賞するための操作順序を報知するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the re-game player 1 + 4 is won internally, the re-game player 4 (reach eye display) is displayed on the active line when the stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110. (Replay) symbol combination is displayed, and in the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 in step S806 described above, the stop operation using the first stop reel as the left reel 110 is not notified. It is not limited to this. In the operation condition notification effect using the instruction monitor 127, a stop operation with the first stop reel as the left reel 110 may be notified. In addition, when the re-playing role 1 + 4 is won internally, the operation frequency is low, for example, the re-playing role 4 (reach eye display replay) on the active line at the time of a stop operation with the first stop reel as the right reel 112. The combination may be displayed, and the operation order for winning the re-gamer 4 may be notified by an operation condition notification effect using the instruction monitor 127. Further, when the re-game player 1 + 4 is internally won, the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 does not notify the operation order for winning the re-game player 4 (reach eye display replay), while the effect image display device In the operation condition notification effect using 157, the operation order for winning the re-gamer 4 (reach eye display replay) may be notified.
<表示データ設定処理>
次に、図21を用いて、表示データ設定処理について説明する。図21は、図18のステップS505の表示データ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Display data setting process>
Next, the display data setting process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the display data setting process in step S505 of FIG.
ステップS901では、入賞役内部抽選処理において小役3Bに内部当選したか否かを判定する。小役3Bに内部当選した場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS904に進む。 In step S901, it is determined whether or not the small combination 3B has been internally won in the winning combination internal lottery process. If the small combination 3B is won internally, the process proceeds to step S902. Otherwise, the process proceeds to step S904.
ステップS902では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグがオンである場合には、表示データ設定処理を終了し、対決勝利フラグがオンでない場合には、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether the confrontation victory flag is on. If the confrontation victory flag is on, the display data setting process is terminated. If the confrontation victory flag is not on, the process proceeds to step S903.
ステップS903では、指示モニタ127の表示データの振分抽選を実行する。具体的には、(1)第1停止リールを左リール110とする操作順序を報知する表示データL、(2)第1停止リールを中リール111とする操作順序を報知する表示データR、(3)第1停止リールを右リール112とする操作順序を報知する表示データRの中からいずれか一つを抽選で決定する。小役3Bは、押し順役ではないので、押し順種別ではなく、振分抽選の結果に基づいて表示データを決定する。 In step S903, a distribution lottery of the display data of the instruction monitor 127 is executed. Specifically, (1) display data L for informing the operation sequence for setting the first stop reel as the left reel 110, (2) display data R for informing the operation sequence for setting the first stop reel as the middle reel 111, 3) One of the display data R for notifying the operation order for setting the first stop reel as the right reel 112 is determined by lottery. Since the small combination 3B is not the push order, the display data is determined based on the result of the sorting lottery instead of the push order type.
一方、ステップS904では、他の押し順役、具体的には、再遊技役1+2、再遊技役1+3、又は小役3Aのいずれかに内部当選したか否かを判定する。他の押し順役に内部当選した場合には、ステップS905に進み、そうでない場合には、表示データ設定処理を終了する。 On the other hand, in step S904, it is determined whether or not another push order combination, specifically, a re-playing combination 1 + 2, a re-playing combination 1 + 3, or a small combination 3A has been won internally. If the internal winning combination for another push order is selected, the process proceeds to step S905. If not, the display data setting process is terminated.
ステップS905では、指示モニタ127の表示データを設定する。詳しくは、(1)小役3Bに内部当選した場合には、ステップS903で決定された表示データを指示モニタ127の表示データとして設定し、(2)再遊技役1+2、再遊技役1+3、又は小役3Aのいずれかに内部当選した場合には、決定された押し順種別に基づいて指示モニタ127の表示データを設定する(図9参照)。例えば、再遊技役1+2に内部当選し、押し順種別「リプレイ2C」が選択された場合には、表示データCを設定し、押し順種別「リプレイ2」が選択された場合には、表示データRを設定する(図9参照)。 In step S905, the display data of the instruction monitor 127 is set. Specifically, (1) when the small combination 3B is won internally, the display data determined in step S903 is set as the display data of the instruction monitor 127, and (2) the replaying combination 1 + 2, the replaying combination 1 + 3, or When one of the small roles 3A is won internally, the display data of the instruction monitor 127 is set based on the determined push order type (see FIG. 9). For example, when the re-game player 1 + 2 is internally won and the push order type “Replay 2C” is selected, the display data C is set. When the push order type “Replay 2” is selected, the display data is displayed. R is set (see FIG. 9).
ステップS906では、指示モニタフラグをオンに設定する。 In step S906, the instruction monitor flag is set to ON.
このように本実施形態では、ATモード又はATモード準備状態において小役3Bに内部当選した遊技であって、主人公キャラクタが対決演出において勝利しない場合(ステップS901:YES、ステップS902:NO)には、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行する一方、小役3Bに内部当選した遊技であっても主人公キャラクタが対決演出において勝利する場合(ステップS901:YES、ステップS902:YES)には指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行しない。前者に関しては小役3Aに内部当選したと思わせるためであり、後者に関しては操作条件報知演出がない状況で小役3(ベル)に入賞するので、遊技者に意外な喜びを与えるためである。すなわち、本実施形態では、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行しない遊技において小役3(ベル)に入賞した場合には、主人公キャラクタは対決演出において勝利する遊技性となっている。 As described above, in the present embodiment, when the game is won internally by the small role 3B in the AT mode or the AT mode preparation state, and the main character does not win the confrontation effect (step S901: YES, step S902: NO). While the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is executed, if the main character wins the confrontation effect even in the game in which the small role 3B is won internally (step S901: YES, step S902: YES). The operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is not executed. This is to make it seem that the small role 3A has been elected internally for the former, and for the latter to win the small role 3 (Bell) in a situation where there is no operating condition notification production, to give the player an unexpected joy. . That is, in this embodiment, when winning a small role 3 (bell) in a game that does not execute an operation condition notification effect using the instruction monitor 127, the main character has a game characteristic of winning in a confrontation effect.
なお、本実施形態では、非ATモードにおいて小役3A、小役3Bに内部当選した場合、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行しない遊技性としたが、非ATモードであっても対決状態にある場合には、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行する場合があるようにしてもよい。この場合、後述する演出画像表示装置157を用いた操作条件報知演出も実行する場合があるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the small combination 3A and the small combination 3B are internally won in the non-AT mode, the game condition is set such that the operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is not executed. When in the confrontation state, an operation condition notification effect using the instruction monitor 127 may be executed. In this case, an operation condition notification effect using an effect image display device 157 described later may also be executed.
<AT関連処理>
次に、図22を用いて、AT関連処理について説明する。図22は、図18のステップS605のAT関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT-related processing>
Next, AT-related processing will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of AT-related processing in step S605 of FIG.
ステップS1001では、対決状態フラグはオンであるか否かを判定する。対決状態フラグはオンである場合には、ステップS1006に進み、そうでない場合には、ステップS1002に進む。 In step S1001, it is determined whether the confrontation state flag is on. If the confrontation state flag is on, the process proceeds to step S1006, and if not, the process proceeds to step S1002.
ステップS1002では、入賞役内部抽選処理において小役1又は小役2に内部当選したか否かを判定する。小役1又は小役2に内部当選した場合には、ステップS1003に進み、そうでない場合には、ステップS1007に進む。 In step S1002, it is determined whether or not a small combination 1 or a small combination 2 has been internally won in the winning combination internal lottery process. If the small combination 1 or small combination 2 is won internally, the process proceeds to step S1003. Otherwise, the process proceeds to step S1007.
ステップS1003では、対決状態移行抽選処理を実行する。対決状態移行抽選処理では、対決状態移行抽選テーブルを用いて、対決状態に移行するか否かを決定する。図25(a)は、対決状態移行抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。例えば、小役1に内部当選した場合には、16/256の確率で当選し(対決状態に移行し)、小役2に内部当選した場合には、10/256の確率で当選する(対決状態に移行する)。 In step S1003, a confrontation state transition lottery process is executed. In the confrontation state transition lottery process, it is determined whether or not to transition to the confrontation state using the confrontation state transition lottery table. FIG. 25A is a diagram schematically showing the contents of the confrontation state transition lottery table. For example, if a small role 1 is won internally, it will be won with a probability of 16/256 (transition to the confrontation state), and if a small role 2 is internally won, it will be won with a probability of 10/256 (confrontation) State).
ステップS1004では、ステップS1003の対決状態移行抽選処理において当選したか否かを判定する。対決状態移行抽選処理において当選した場合には、ステップS1005に進み、そうでない場合には、ステップS1007に進む。 In step S1004, it is determined whether or not a winning is made in the confrontation state transition lottery process in step S1003. If it is won in the confrontation state transition lottery process, the process proceeds to step S1005, and if not, the process proceeds to step S1007.
ステップS1005では、対決状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS1005の処理終了後は、ステップS1007に進む。 In step S1005, a confrontation state transition process (described later in detail) is executed. After the process of step S1005 is completed, the process proceeds to step S1007.
このように本実施形態では、非ATモード又はATモードの通常状態において、小役1又は小役2に内部当選し、かつ対決状態移行抽選に当選した場合(ステップS1001:YES、ステップS1002:YES、ステップS1004:YES)には、対決状態に移行すべく、対決状態移行処理に移行する。 As described above, in the present embodiment, in the normal state of the non-AT mode or the AT mode, when the small combination 1 or the small combination 2 is internally won and the contest state shift lottery is won (step S1001: YES, step S1002: YES) In step S1004: YES), the process proceeds to a confrontation state transition process to transition to a confrontation state.
一方、ステップS1006では、非ATモード又はATモードの対決状態にあるので、対決演出の結果を更新する第1対決演出書き換え抽選処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS1006の処理終了後は、ステップS1007に進む。 On the other hand, in step S1006, since it is in the confrontation state of the non-AT mode or the AT mode, the first confrontation effect rewriting lottery process (details will be described later) for updating the contest effect result is executed. After the process of step S1006 is completed, the process proceeds to step S1007.
ステップS1007では、その他のAT関連処理を実行する。例えば、特別役遊技状態(RT2;BBモード)において小役1又は小役2に内部当選した場合に実行されるAT権利付与抽選において当選した場合には、AT初当たりフラグをオンに設定する処理を実行する。また、AT権利付与抽選の結果、AT権利の数などを示すAT関連コマンドを送信する事前準備を行う。 In step S1007, other AT related processing is executed. For example, in the case of winning in the AT right grant lottery executed when the small role 1 or the small role 2 is internally won in the special role gaming state (RT2; BB mode), the process of setting the AT first hit flag to ON Execute. In addition, preparations for transmitting AT-related commands indicating the number of AT rights and the like as a result of the AT right grant lottery are performed.
<対決状態移行処理>
次に、図23を用いて、対決状態移行処理について説明する。図23は、図22のステップS1005、及び後述する図27のステップS1406の対決状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confrontation state transition processing>
Next, the battle state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the confrontation state transition process in step S1005 in FIG. 22 and step S1406 in FIG.
ステップS1101では、対決状態フラグをオンに設定する。この結果、次ゲームから対決状態が開始される(次ゲームの図22に示すAT関連処理においてステップS1001がYES)。 In step S1101, the battle state flag is set to ON. As a result, the confrontation state is started from the next game (YES in step S1001 in the AT-related processing shown in FIG. 22 of the next game).
ステップS1102では、対決演出抽選処理を実行する。対決演出抽選処理は、対決演出抽選テーブルを用いて、対決演出の種類を決定する抽選処理である。図25(b)は、対決状態移行抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態では、5種類の対決演出を備えており、演出Aは2ゲーム、演出Bは3ゲーム、演出Cは4ゲーム、演出Dは5ゲーム、演出Eは4ゲームの演出となっている。なお、演出A〜Dは、設定当初、主人公キャラクタの勝利が確定していない演出(遊技の進行に応じて主人公キャラクタの勝利が確定する)であり、演出Eは、設定当初から主人公キャラクタの勝利が既に確定している演出である。そして、上述したベル天井回数が、モード別のベル天井回数抽選テーブル(図16(b)〜(e))だけを用いて決定された場合には、90/256の確率で演出Aが選択され、90/256の確率で演出Bが選択され、50/256の確率で演出Cが選択され、24/256の確率で演出Dが選択され、2/256の確率で演出Eが選択されるようになっている。一方、上述したベル天井回数が、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いて決定された場合には、60/256の確率で演出Aが選択され、80/256の確率で演出Bが選択され、80/256の確率で演出Cが選択され、34/256の確率で演出Dが選択され、2/256の確率で演出Eが選択されるようになっている。 In step S1102, a confrontation effect lottery process is executed. The confrontation effect lottery process is a lottery process for determining the type of confrontation effect using the confrontation effect lottery table. FIG. 25B is a diagram schematically showing the contents of the confrontation state transition lottery table. In this embodiment, five types of confrontation effects are provided, with effect A being 2 games, effect B being 3 games, effect C being 4 games, effect D being 5 games, and effect E being 4 games. . The effects A to D are effects in which the hero character's victory is not fixed at the beginning of the setting (the hero character's victory is determined according to the progress of the game), and the effect E is the hero character's victory from the initial setting Is a production that has already been confirmed. When the above-described number of bell ceilings is determined using only the bell ceiling number lottery table for each mode (FIGS. 16B to 16E), the effect A is selected with a probability of 90/256. The effect B is selected with a probability of 90/256, the effect C is selected with a probability of 50/256, the effect D is selected with a probability of 24/256, and the effect E is selected with a probability of 2/256. It has become. On the other hand, when the above-described number of bell ceilings is determined using the mode common bell ceiling frequency lottery table, effect A is selected with a probability of 60/256, and effect B is selected with a probability of 80/256, The effect C is selected with a probability of 80/256, the effect D is selected with a probability of 34/256, and the effect E is selected with a probability of 2/256.
本実施形態の対決演出抽選処理では、モード別のベル天井回数抽選テーブルよりもモード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた方がゲーム数の長い演出が選択される確率が高くなっている。後述するように、対決演出において主人公キャラクタが勝利する演出結果には、入賞役内部抽選処理の結果が反映されるので、長いゲーム数の対決演出が実行された方が遊技者にとっては有利である。したがって本実施形態では、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いて対決演出抽選処理を実行した方が、対決演出において主人公キャラクタが勝利する確率が高くなっているので、AT権利を獲得する確率も高くなる。また、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いて対決演出抽選処理を実行する場合においても、図16(b)〜(d)に示したように、モード共通ベル天井回数抽選を実行する確率の高さは、チャンスモード>通常モードB>通常モードAとなっているので、AT権利を獲得する確率の高さもチャンスモード>通常モードB>通常モードAとなっている。 In the confrontation effect lottery process of the present embodiment, the probability that an effect with a longer number of games is selected is higher when the mode common bell ceiling frequency lottery table is used than when the mode-specific bell ceiling frequency lottery table is used. As will be described later, since the result of the winning combination internal lottery process is reflected in the effect result of the main character winning in the confrontation effect, it is advantageous for the player to execute the confrontation effect with a long number of games. . Therefore, in this embodiment, the probability of winning the AT right is higher because the protagonist character wins in the confrontation effect is higher when the confrontation effect lottery process is executed using the mode common bell ceiling frequency lottery table. Become. Further, even when the confrontation effect lottery process is executed using the mode common bell ceiling frequency lottery table, as shown in FIGS. 16B to 16D, the probability of executing the mode common bell ceiling frequency lottery is high. Since the chance mode> normal mode B> normal mode A, the probability of acquiring the AT right is also the chance mode> normal mode B> normal mode A.
ステップS1103では、ステップS1102の対決演出抽選処理において対決演出Eが選択されたか否かを判定する。対決演出Eが選択された場合には、ステップS1104に進み、そうでない場合には、ステップS1105に進む。 In step S1103, it is determined whether or not the confrontation effect E is selected in the confrontation effect lottery process in step S1102. If the confrontation effect E is selected, the process proceeds to step S1104. If not, the process proceeds to step S1105.
ステップS1104では、対決演出Eが選択され、主人公キャラクタの勝利が既に確定しているので、対決勝利フラグをオンに設定する。 In step S1104, since the confrontation effect E is selected and the victory of the main character has already been confirmed, the confrontation victory flag is set to ON.
ステップS1105では、ステップS1102の対決演出抽選処理において選択された対決演出に応じたゲーム数を対決ゲーム数カウンタに設定する。例えば、演出Aが選択された場合には、対決ゲーム数カウンタには2が設定される。 In step S1105, the number of games corresponding to the confrontation effect selected in the confrontation effect lottery process in step S1102 is set in the confrontation game number counter. For example, when the production A is selected, 2 is set in the confrontation game number counter.
ステップS1106では、対決演出情報を含んだ対決演出コマンドを第1副制御部400に送信する事前準備を行う。対決演出情報には、対決演出の種別、対決勝利フラグなどの情報が含まれる。 In step S <b> 1106, preparation is made for transmitting a confrontation effect command including confrontation effect information to the first sub-control unit 400. The confrontation effect information includes information such as the confrontation effect type and the confrontation victory flag.
本実施形態では、対決演出の種別に応じてゲーム数が固定されていたが、これとは異なり、対決演出のゲーム数を固定としなくてもよい。なお、この場合には、対決演出情報には、対決演出のゲーム数も含まれる。 In the present embodiment, the number of games is fixed according to the type of the confrontation effect, but unlike this, the number of games of the confrontation effect may not be fixed. In this case, the confrontation effect information includes the number of confrontation effect games.
<第1対決演出書き換え抽選処理>
次に、図24を用いて、第1対決演出書き換え抽選処理について説明する。図24は、図22のステップS1006の第1対決演出書き換え抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第1対決演出書き換え抽選処理は、対決状態中に実行される対決演出において主人公キャラクタが勝利するか否かを入賞役内部抽選処理の結果に基づいて決定していく処理である。
<First Showdown Rewriting lottery process>
Next, the first showdown effect rewriting lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the first confrontation effect rewriting lottery process in step S1006 of FIG. The first confrontation effect rewriting lottery process is a process of determining whether or not the hero character wins in the confrontation effect executed during the confrontation state based on the result of the winning combination internal lottery process.
ステップS1201では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグがオンである場合には、第1対決演出書き換え抽選処理を終了し、そうでない場合には、ステップS1202に進む。 In step S1201, it is determined whether the confrontation victory flag is on. If the confrontation victory flag is on, the first confrontation effect rewriting lottery process is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、いずれかの入賞役に内部当選したか否かを判定する。いずれかの入賞役に内部当選した場合には、ステップS12103に進む、そうでない場合、つまりハズレの場合には、第1対決演出書き換え抽選処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether or not any winning combination has been won internally. If any winning combination is won internally, the process proceeds to step S12103. If not, that is, if the game is lost, the first confrontation effect rewriting lottery process is terminated.
ステップS1203では、ATフラグがオンであるか否かを判定する。ATフラグがオンである場合には、ステップ1205に進み、そうでない場合には、ステップS1204に進む。 In step S1203, it is determined whether or not the AT flag is on. If the AT flag is on, the process proceeds to step 1205. If not, the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、非ATモードにあるので、非AT中用勝利書き換え抽選処理を実行する。非AT中用勝利書き換え抽選処理では、非AT中用勝利書き換え抽選テーブル1を用いて主人公キャラクタが勝利するか否かを決定する抽選処理である。図25(d)は、非AT中用勝利書き換え抽選テーブル1の内容を模式的に示す図である。本実施形態では、内部当選役に応じて当選(勝利)する確率が異なっており、遊技者に有利な役ほど当選確率が高く設定されている。例えば、特別役(特別役1、2)に内部当選した場合には、256/256(=100%)の確率で当選(勝利)し、小役1又は2に内部当選した場合には、192/256の確率で当選(勝利)し、小役3に内部当選した場合には、4/256の確率で当選(勝利)し、再遊技役(再遊技役1〜4)に内部当選した場合には、1/256の確率で当選(勝利)する。 In step S1204, since it is in the non-AT mode, the non-AT-use victory rewriting lottery process is executed. The non-AT medium victory rewrite lottery process is a lottery process for determining whether or not the hero character wins using the non-AT medium victory rewrite lottery table 1. FIG. 25 (d) is a diagram schematically showing the contents of the non-AT intermediate victory rewrite lottery table 1. In the present embodiment, the probability of winning (winning) varies depending on the internal winning combination, and the winning probability is set higher for the winning combination for the player. For example, if a special role (special role 1 or 2) is won internally, it will be won (win) with a probability of 256/256 (= 100%), and if a small role 1 or 2 is won internally, it will be 192 If you win (win) with a probability of / 256 and win an internal win for small role 3, win (win) with a probability of 4/256 and win an internal win for replaying role (replaying roles 1 to 4) Will win (win) with a probability of 1/256.
一方、ステップS1205では、ATモードにあるので、AT中用勝利書き換え抽選処理を実行する。AT中用勝利書き換え抽選処理では、AT中用勝利書き換え抽選テーブルを用いて主人公キャラクタが勝利するか否かを決定する抽選処理である。図25(e)は、AT中用勝利書き換え抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態では、内部当選役に応じて当選(勝利)する確率が異なっており、遊技者に有利な役ほど当選確率が高く設定されている。例えば、特別役(特別役1、2)に内部当選した場合には、256/256(=100%)の確率で当選(勝利)し、小役1又は2に内部当選した場合には、192/256の確率で当選(勝利)し、小役3に内部当選した場合には、76/256の確率で当選(勝利)し、再遊技役(再遊技役1〜4)に内部当選した場合には、1/256の確率で当選(勝利)する。 On the other hand, in step S1205, since it is in the AT mode, a winning rewrite lottery process for AT is executed. The AT victory rewrite lottery process is a lottery process for determining whether or not the hero character wins using the AT middle victory rewrite lottery table. FIG. 25 (e) is a diagram schematically showing the contents of the AT intermediate victory rewrite lottery table. In the present embodiment, the probability of winning (winning) varies depending on the internal winning combination, and the winning probability is set higher for the winning combination for the player. For example, if a special role (special role 1 or 2) is won internally, it will be won (win) with a probability of 256/256 (= 100%), and if a small role 1 or 2 is won internally, it will be 192 If you win (win) with a probability of / 256 and win an internal win for small role 3, win (win) with a probability of 76/256 and win an internal win for replaying role (replaying roles 1 to 4) Will win (win) with a probability of 1/256.
ここで、図25(d)と図25(e)を比較すると、小役3に入賞したときの当選確率だけが異なっている。すなわち、ATモードの対決状態において小役3に入賞した場合には、非ATモードの対決状態において小役3に入賞した場合よりも当選(勝利)の確率が高い、つまりAT権利の付与の確率は高く設定されている。 Here, when FIG. 25 (d) and FIG. 25 (e) are compared, only the winning probability when winning the small combination 3 is different. That is, when winning the small role 3 in the AT mode confrontation state, the probability of winning (winning) is higher than when winning the small role 3 in the non-AT mode confrontation state, that is, the probability of granting the AT right Is set high.
ステップS1206では、ステップS1204又はステップS1205の勝利書き換え抽選処理において当選したか否かを判定する。勝利書き換え抽選処理において当選した場合には、ステップS1207に進み、そうでない場合には、第1対決演出書き換え抽選処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether or not the winning rewrite lottery process in step S1204 or step S1205 has been won. If the winning rewrite lottery process is won, the process proceeds to step S1207. Otherwise, the first confrontation effect rewriting lottery process is terminated.
ステップS1207では、ステップS1204又はステップS1205の勝利書き換え抽選処理において当選したので、対決勝利フラグをオンに設定する。 In step S1207, since the winning rewrite lottery process in step S1204 or step S1205 is won, the confrontation victory flag is set to ON.
ステップS1208では、対決勝利フラグなどの対決勝利情報を含んだ対決勝利コマンドを第1副制御部400に送信する事前準備を行う。 In step S1208, preparation for transmitting a confrontation victory command including confrontation victory information such as a confrontation victory flag to the first sub-control unit 400 is performed.
<リール回転開始処理>
次に、図26を用いて、リール回転開始処理について説明する。図26は、図11のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
Next, the reel rotation start process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation start process in step S107 of FIG.
ステップS1301では、遊技間隔タイマの値が0であるか否かを判定する。遊技間隔タイマは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技間隔タイマは、後述するステップS1302で初期値(例えば、4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。遊技間隔タイマの値が0である場合には、1回の遊技に必要な時間が経過したので、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1301を繰り返す。 In step S1301, it is determined whether or not the value of the game interval timer is zero. The game interval timer is a timer stored in a specific storage area of the RAM 308 of the main control unit 300, and a time required for one game is set to a predetermined time (for example, the minimum game time of 4.1 seconds) or more. This timer is set for the purpose of limiting the number of game media acquired or lost per unit time and limiting the gambling of the game. The game interval timer is set to an initial value (for example, a timer value corresponding to 4.1 seconds) in step S1302, which will be described later, and is decremented each time the timer interrupt process of the main control unit 300 is executed. If the value of the game interval timer is 0, the time required for one game has elapsed, so the process proceeds to step S1302, and if not, step S1301 is repeated.
ステップS1302では、遊技間隔タイマに初期値(例えば、4.1秒に相当するタイマ値)を設定する。 In step S1302, an initial value (for example, a timer value corresponding to 4.1 seconds) is set in the game interval timer.
ステップS1303では、指示モニタフラグがオンであるか否かを判定する。指示モニタフラグがオンである場合には、ステップS1304に進み、そうでない場合には、ステップS1306に進む。 In step S1303, it is determined whether the instruction monitor flag is on. If the instruction monitor flag is on, the process proceeds to step S1304. If not, the process proceeds to step S1306.
ステップS1304では、指示モニタフラグをオフに設定する。 In step S1304, the instruction monitor flag is set to OFF.
ステップS1305では、指示モニタ127を用いた操作条件報知演出を実行する。具体的には、設定された表示データの表示態様にて指示モニタ127を点灯させる(図10参照)。 In step S1305, an operation condition notification effect using the instruction monitor 127 is executed. Specifically, the instruction monitor 127 is turned on in the display mode of the set display data (see FIG. 10).
本実施形態では、押し順役に内部当選して操作条件報知演出を実行する場合、指示モニタ127をリール回転開始時に点灯表示し、演出画像表示装置157では、第1副制御部400が押し順コマンドを受信した後、直ちに報知画像を表示するようにしているが(後述する図35参照)、指示モニタ127の点灯表示の開始タイミングと演出画像表示装置157の報知画像表示の開始タイミングの差は、押し順役(小役3A、再遊技役1+2、再遊技役1+3、再遊技役1+4)による相違はなく、同一である。つまり、操作条件報知演出における指示モニタ127の点灯表示の開始タイミングと演出画像表示装置157の報知画像表示の開始タイミングの差から内部当選した役が把握されることはない。 In the present embodiment, when the operation condition notification effect is executed by internally winning the push order, the instruction monitor 127 is lit at the start of reel rotation, and in the effect image display device 157, the first sub-control unit 400 performs the push order. Although the notification image is displayed immediately after receiving the command (see FIG. 35 described later), the difference between the start timing of the indication display of the instruction monitor 127 and the start timing of the notification image display of the effect image display device 157 is as follows. , There is no difference depending on the push order (small role 3A, replaying role 1 + 2, replaying role 1 + 3, replaying role 1 + 4), and they are the same. That is, the winning combination is not grasped from the difference between the lighting display start timing of the instruction monitor 127 and the notification image display start timing of the effect image display device 157 in the operation condition notification effect.
なお、操作条件報知演出における指示モニタ127の点灯表示と演出画像表示装置157の報知画像表示の開始タイミングを同一としてもよい。 Note that the start timing of the indication display of the instruction monitor 127 and the notification image display of the effect image display device 157 in the operation condition notification effect may be the same.
ステップS1306では、全リールのリール制御状態を加速制御状態に設定する。ここで、リール制御状態について説明すると、リール制御状態とは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110〜112それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態」、「加速制御状態」、「定速制御状態」、「引込み制御状態」、「ブレーキ制御状態」のいずれかの情報が記憶される。主制御部300は、このリール制御状態に基づいてリール110〜112の制御を行う。 In step S1306, the reel control state of all reels is set to the acceleration control state. Here, the reel control state will be described. The reel control state is information on the reel control state that is independently stored for each of the reels 110 to 112 in a predetermined storage area of the RAM 308 of the main control unit 300. , “Stop control state”, “acceleration control state”, “constant speed control state”, “retraction control state”, and “brake control state” are stored. The main control unit 300 controls the reels 110 to 112 based on this reel control state.
<入賞判定処理>
次に、図27を用いて、入賞判定処理について説明する。図27は、図11のステップS109の入賞判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Winning determination process>
Next, the winning determination process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the winning determination process in step S109 of FIG.
ステップS1401では、対決状態フラグがオンであるか否かを判定する。対決状態フラグがオンである場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1402に進む。 In step S1401, it is determined whether the confrontation state flag is on. If the confrontation state flag is on, the process proceeds to step S1407, and if not, the process proceeds to step S1402.
ステップS1402では、小役3(ベル)に入賞したか否かを判定する。小役3(ベル)に入賞した場合には、ステップS1403に進み、そうでない場合には、ステップS1210に進む。 In step S1402, it is determined whether or not a winning combination 3 (bell) has been won. If the small role 3 (bell) is won, the process proceeds to step S1403. If not, the process proceeds to step S1210.
ステップS1403では、ATモード又は非ATモードの通常状態において小役3(ベル)に入賞したので、ベル回数カウンタに1を加算する。ベル回数カウンタは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるカウンタであり、ATモード又は非ATモードの通常状態における小役3(ベル)の入賞回数を記憶する。なお、ベル回数カウンタの初期値は0である。 In step S1403, since the small role 3 (bell) is won in the normal state of the AT mode or the non-AT mode, 1 is added to the bell counter. The bell number counter is a counter stored in a specific storage area of the RAM 308 of the main control unit 300, and stores the number of wins of the small role 3 (bell) in the normal state of the AT mode or the non-AT mode. Note that the initial value of the bell number counter is zero.
ステップS1404では、ステップS1403で更新されたベル回数がベル天井回数に達したか否かを判定する。ベル回数がベル天井回数に達した場合には、ステップS1405に進み、そうでない場合には、ステップS1210に進む。 In step S1404, it is determined whether or not the number of bells updated in step S1403 has reached the number of bell ceilings. If the number of bells reaches the number of bell ceilings, the process proceeds to step S1405. If not, the process proceeds to step S1210.
ステップS1405では、ベル回数カウンタに初期値0を設定する。 In step S1405, an initial value 0 is set in the bell number counter.
ステップS1406では、ベル回数がベル天井回数に達したので、対決状態に移行する対決状態移行処理(詳しくは、図23にて前述)を実行する。ステップS1406の処理を実行した後はステップS1210に進む。 In step S1406, since the number of bells has reached the number of bell ceilings, a confrontation state transition process (details are described above with reference to FIG. 23) is performed. After executing the process of step S1406, the process proceeds to step S1210.
一方、ステップS1407では、ATフラグがオンであるか否かを判定する。ATフラグがオンである場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1408に進む。 On the other hand, in step S1407, it is determined whether the AT flag is on. If the AT flag is on, the process proceeds to step S1409; otherwise, the process proceeds to step S1408.
ステップS1408では、第2対決演出書き換え抽選処理(詳しくは後述)を実行する。すなわち、第2対決演出書き換え抽選処理は、非ATモードの対決状態において実行される処理である。 In step S1408, a second confrontation effect rewriting lottery process (details will be described later) is executed. That is, the second confrontation effect rewriting lottery process is a process executed in the confrontation state of the non-AT mode.
ステップS1409では、対決演出の結果を設定する対決結果設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1409, a confrontation result setting process (details will be described later) for setting a confrontation effect result is executed.
ステップS1410では、その他の入賞判定処理を実行する。例えば、このステップ1210では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを含む連送コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。このステップS1410で送信準備される連送コマンドには、事前準備された、入賞判定コマンド、対決演出コマンド、対決勝利コマンドなどが含まれる。すなわち、このステップS1410では、上記各種のコマンドを連続して送信する準備を行う。 In step S1410, other winning determination processing is executed. For example, in this step 1210, preparation is made for transmitting a continuous transmission command including a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400. The continuous transmission command prepared for transmission in step S1410 includes a winning determination command, a confrontation effect command, a confrontation victory command, and the like prepared in advance. That is, in this step S1410, preparations for continuously transmitting the various commands are made.
<第2対決演出書き換え抽選処理>
次に、図28を用いて、第2対決演出書き換え抽選処理について説明する。図28は、図27のステップS1408の第2対決演出書き換え抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第2対決演出書き換え抽選処理は、非ATモードの対決状態中に実行される対決演出において主人公キャラクタが勝利するか否かを入賞判定処理の結果に基づいて決定する処理である。
<Second showdown rewriting lottery process>
Next, the second confrontation effect rewriting lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of the second confrontation effect rewriting lottery process in step S1408 of FIG. The second confrontation effect rewriting lottery process is a process of determining whether or not the hero character wins in the confrontation effect executed during the confrontation state in the non-AT mode based on the result of the winning determination process.
ステップS1501では、入賞判定処理において小役3(ベル)に入賞したか否かを判定する。小役3(ベル)に入賞した場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、第2対決演出書き換え抽選処理を終了する。 In step S1501, it is determined whether or not a small role 3 (bell) has been won in the winning determination process. When winning the small role 3 (bell), the process proceeds to step S1502, and otherwise, the second confrontation effect rewriting lottery process is terminated.
ステップS1502では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグがオンである場合には、第2対決演出書き換え抽選処理を終了し、そうでない場合には、ステップS1503に進む。 In step S1502, it is determined whether the confrontation victory flag is on. When the confrontation victory flag is on, the second confrontation effect rewriting lottery process is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S1503.
ステップS1503では、非AT中用勝利書き換え抽選処理2を実行する。非AT中用勝利書き換え抽選処理2では、非AT中用勝利書き換え抽選テーブル2を用いて主人公キャラクタが勝利するか否かを決定する抽選処理である。図25(f)は、非AT中用勝利書き換え抽選テーブル2の内容を模式的に示す図である。本実施形態では、小役3(ベル)に入賞した場合には、60/256の確率で当選(勝利)する。 In step S1503, a non-AT-use victory rewrite lottery process 2 is executed. The non-AT medium victory rewriting lottery process 2 is a lottery process for determining whether or not the hero character wins using the non-AT medium victory rewrite lottery table 2. FIG. 25 (f) is a diagram schematically showing the contents of the non-AT intermediate victory rewrite lottery table 2. In the present embodiment, when winning a small role 3 (bell), it wins (wins) with a probability of 60/256.
ステップS1504では、ステップS1503の非AT中用勝利書き換え抽選処理2において当選したか否かを判定する。非AT中用勝利書き換え抽選処理2において当選した場合には、ステップS1505に進み、そうでない場合には、第2対決演出書き換え抽選処理を終了する。 In step S1504, it is determined whether or not the winning in the non-AT victory rewrite lottery process 2 in step S1503 has been won. If it is won in the non-AT victory rewrite lottery process 2, the process proceeds to step S1505. Otherwise, the second confrontation effect rewrite lottery process is terminated.
ステップS1505では、ステップS1504の勝利書き換え抽選処理において当選したので、対決勝利フラグをオンに設定する。 In step S1505, since the winning rewrite lottery process in step S1504 is won, the confrontation victory flag is set to ON.
ステップS1506では、対決勝利フラグなどの対決勝利情報を含んだ対決勝利コマンドを第1副制御部400に送信する事前準備を行う。 In step S <b> 1506, preparation for transmitting a confrontation victory command including confrontation victory information such as a confrontation victory flag to the first sub-control unit 400 is performed.
このように本実施形態では、非ATモードの対決状態において小役3に入賞し(小役3Aの内部当選、小役3Bの内部当選のいずれも含む)、かつ主人公キャラクタが勝利してない場合には、小役3入賞の報酬として非AT中用勝利書き換え抽選処理2を実行して、対決演出の結果を勝利に書き換えることが可能となっている。すなわち、この場合には、スタートレバー操作時だけでなく、入賞判定時にも対決演出の結果を勝利に書き換える機会が設けられている。 As described above, in this embodiment, in the confrontation state in the non-AT mode, when winning the small role 3 (including both the internal winning of the small role 3A and the internal winning of the small role 3B) and the hero character has not won. In this case, it is possible to execute the non-AT-use victory rewriting lottery process 2 as a reward for winning the small role 3 and rewrite the result of the confrontation effect as a victory. That is, in this case, there is an opportunity to rewrite the result of the confrontation effect as a victory not only when the start lever is operated, but also when a prize is determined.
<対決結果設定処理>
次に、図29を用いて、対決結果設定処理について説明する。図29は、図27のステップS1409の対決結果設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confrontation result setting process>
Next, the confrontation result setting process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing in detail the flow of the confrontation result setting process in step S1409 of FIG.
ステップS1601では、対決ゲーム数カウンタの値を1減算する。 In step S1601, 1 is subtracted from the value of the counter game number counter.
ステップS1602では、ステップS1601で減算された対決ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が0の場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、対決結果設定処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether or not the value of the confrontation game number counter subtracted in step S1601 is zero. If the value of the confrontation game number counter is 0, the process proceeds to step S1603. Otherwise, the confrontation result setting process is terminated.
ステップS1603では、対決ゲーム数カウンタの値が0になり、対決状態(対決演出)が終了するので、対決状態フラグをオフに設定する。 In step S1603, the value of the confrontation game number counter becomes 0 and the confrontation state (confrontation effect) ends, so the confrontation state flag is set to OFF.
ステップS1604では、次ゲームから通常状態に移行し、モード移行抽選処理を実行する必要があるので、モード移行フラグをオンに設定する。 In step S1604, since it is necessary to shift to the normal state from the next game and execute the mode shift lottery process, the mode shift flag is set to ON.
ステップS1605では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグがオンである場合には、ステップS1606に進み、そうでない場合には、対決結果設定処理を終了する。 In step S1605, it is determined whether or not the confrontation victory flag is on. If the confrontation victory flag is on, the process proceeds to step S1606. If not, the confrontation result setting process ends.
ステップS1606では、ATフラグがオンであるか否かを判定する。ATフラグがオンである場合には、ステップS1608に進み、そうでない場合には、ステップS1607に進む。 In step S1606, it is determined whether the AT flag is on. If the AT flag is on, the process proceeds to step S1608, and if not, the process proceeds to step S1607.
ステップS1607では、非ATモードの対決状態の対決演出において主人公キャラクタが勝利したので、主制御部300の演出モードをATモード準備状態に移行すべく、AT初当たりフラグをオンに設定する。 In step S1607, since the main character has won in the confrontation effect in the non-AT mode confrontation state, the AT initial hit flag is set to ON in order to shift the effect mode of the main control unit 300 to the AT mode preparation state.
ステップS1608では、対決勝利フラグを初期化してオフに設定する。 In step S1608, the confrontation victory flag is initialized and set to off.
ステップS1609では、対決演出に主人公キャラクタが勝利したので、ATストック数に1を加算する。 In step S1609, since the main character has won the confrontation effect, 1 is added to the AT stock number.
このように本実施形態では、ATモードの対決状態において実行される対決演出で主人公キャラクタが勝利した場合には、AT権利が付与され、ATストック数が1加算されるが(ステップS1605:YES、S1609)、ATモードであっても、通常状態ではAT権利のストックを付与されることはない。すなわち、AT権利が付与されるATモードの対決状態は、AT権利が付与されないATモードの通常状態よりも付与される特典の大きさという観点において有利な状態である。 As described above, in this embodiment, when the main character wins in the confrontation effect executed in the confrontation state of the AT mode, the AT right is granted and the AT stock number is incremented by 1 (step S1605: YES, S1609), even in the AT mode, the AT right stock is not granted in the normal state. In other words, the confrontation state of the AT mode in which the AT right is granted is an advantageous state in terms of the size of the privilege to be given compared to the normal state in the AT mode in which the AT right is not granted.
なお、より広義には、ATモードの対決状態において付与される特典(以下、第2の特典)は、ATモードの通常状態において付与され特典(以下、第1の特典)よりも大きければ、特典の内容は特に限定されない。例えば、本実施形態では、対決状態の小役3(ベル)入賞による第2の特典を、対決演出の勝利によるAT権利付与、通常状態の小役3(ベル)入賞による第1の特典を、ベル入賞回数の増加に基づく対決状態への移行としているが、第2の特典が第1の特典よりも遊技者にとって利益度が大きいのであればいずれでもよい。 In a broader sense, the privilege (hereinafter referred to as the second privilege) granted in the confrontation state of the AT mode is greater than the privilege (hereinafter referred to as the first privilege) granted in the normal state of the AT mode. The content of is not particularly limited. For example, in the present embodiment, the second privilege by winning the winning combination 3 (Bell) in the confrontation state, the AT right grant by winning the confrontation effect, the first privilege by winning the small role 3 (Bell) in the normal state, Although the transition to the confrontation state based on the increase in the number of Bell winnings is made, any may be used as long as the second benefit has a greater profit for the player than the first benefit.
また、これとは異なり、特典付与の確率が異なるようにしてもよい。すなわち、ATモードの対決状態及びATモードの通常状態のいずれにおいてもAT権利付与の機会はあるが、ATモードの対決状態はATモードの通常状態よりもAT権利付与の確率が高くなるようにしてもよい。例えば、通常状態の小役3(ベル)入賞により第1の確率でAT権利を付与し、対決状態の小役3(ベル)入賞により第1の確率よりも高い第2の確率でAT権利を付与するようにしてもよい。 Also, unlike this, the probability of privilege grant may be different. In other words, there is an opportunity to grant AT rights in both the AT mode battle state and the AT mode normal state, but the AT mode battle state has a higher probability of AT right grant than the AT mode normal state. Also good. For example, an AT right is given with a first probability by winning a small role 3 (Bell) in a normal state, and an AT right is given with a second probability higher than the first probability by winning a small role 3 (Bell) in a confrontation state. You may make it provide.
<遊技状態制御処理>
次に、図30を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図30は、図11のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the gaming state control process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing in detail the flow of the gaming state control process in step S111 of FIG.
ステップS1701では、ATフラグはオンであるか否かを判定する。ATフラグがオンである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、ステップS1708に進む。 In step S1701, it is determined whether the AT flag is on. If the AT flag is on, the process proceeds to step S1702, and if not, the process proceeds to step S1708.
ステップS1702では、AT残ゲーム数から1を減算する。AT残ゲーム数は、ATモードの残りゲーム数である。 In step S1702, 1 is subtracted from the number of remaining AT games. The AT remaining game number is the number of remaining games in the AT mode.
ステップS1703では、ステップS1702で減算されたAT残ゲーム数は0であるか否かを判定する。AT残ゲーム数が0である場合には、ステップS1704に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1703, it is determined whether or not the AT remaining game number subtracted in step S1702 is zero. If the AT remaining game number is 0, the process proceeds to step S1704. If not, the process proceeds to step S1707.
ステップS1704では、ATストック数は0であるか否かを判定する。ATストック数が0である場合には、ステップS1707に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1704, it is determined whether or not the AT stock number is zero. If the AT stock number is 0, the process proceeds to step S1707, and if not, the process proceeds to step S1707.
ステップS1705では、ATモードにおいてAT残ゲーム数=0かつATストック数>0なので、AT残ゲーム数に40を加算し、次いで、ステップS1706では、ATストック数から1を減算する。 In step S1705, since the AT remaining game count = 0 and the AT stock count> 0 in the AT mode, 40 is added to the AT remaining game count, and then in step S1706, 1 is subtracted from the AT stock count.
一方、ステップS1707では、ATモードにおいてAT残ゲーム数=0かつATストック数=0なので、非ATモードに移行すべく、ATフラグをオフに設定する。 On the other hand, in step S1707, since the AT remaining game count = 0 and the AT stock count = 0 in the AT mode, the AT flag is set to OFF in order to shift to the non-AT mode.
ステップS1708では、RTの移行に関する遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理(詳しくは後述する)を実行する。 In step S1708, a game state transition process (details will be described later) based on the game state transition condition relating to RT transition is executed.
ステップS1709では、その他の遊技状態制御処理を実行する。このステップS1709では、例えば、遊技状態を示す遊技状態コマンドを含む連送コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。このステップS1709で送信準備される連送コマンドには、事前準備された、遊技状態コマンド、AT関連コマンドなどが含まれる。すなわち、このステップS1709では、上記各種のコマンドを連続して送信する準備を行う。 In step S1709, other game state control processing is executed. In this step S1709, for example, preparation for transmitting a continuous transmission command including a gaming state command indicating a gaming state to the first sub-control unit 400 is made. The continuous transmission command prepared for transmission in step S1709 includes a game state command, an AT related command, and the like prepared in advance. That is, in this step S1709, preparations for continuously transmitting the various commands are made.
<遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理>
次に、図31を用いて、遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理について説明する。図31は、図30のステップS1708の遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state transition processing based on game state transition conditions>
Next, the game state transition process based on the game state transition condition will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of the game state transition process based on the game state transition condition in step S1708 of FIG.
ステップS1801では、入賞役判定処理において再遊技役3(昇格リプレイ)に入賞したか否かを判定する。再遊技役3(昇格リプレイ)に入賞した場合には、ステップS1802に進み、そうでない場合には、ステップS1806に進む。 In step S1801, it is determined whether or not a re-game player 3 (promotion replay) has been won in the winning combination determination process. If it has won the re-playing role 3 (promotion replay), the process proceeds to step S1802, and if not, the process proceeds to step S1806.
ステップS1802では、AT初当たりフラグはオンであるか否かを判定する。AT初当たりフラグはオンである場合には、ステップS1803に進み、そうでない場合には、ステップS1806に進む。 In step S1802, it is determined whether or not the AT initial hit flag is on. If the AT initial hit flag is on, the process proceeds to step S1803; otherwise, the process proceeds to step S1806.
ステップS1803では、ATモード準備状態において再遊技役3に入賞したので、ATモードに移行すべく、AT初当たりフラグを初期化してオフに設定し、次いで、ステップS1804では、ATフラグをオンにし、次いで、ステップS1805では、AT残ゲーム数に40を加算する。 In step S1803, since the re-game player 3 is won in the AT mode ready state, the AT initial hit flag is initialized and set to OFF in order to shift to the AT mode. Next, in step S1804, the AT flag is turned ON, In step S1805, 40 is added to the AT remaining game number.
ステップS1806では、その他の遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理を実行する。例えば、特別役入賞の場合には次回から特別役遊技状態(RT2)を開始できるように準備する。また、特別役遊技状態(RT2)において規定枚数を超えるメダル払出が行われた場合には次回から通常遊技状態(RT0)を開始できるように準備する。 In step S1806, gaming state transition processing based on other gaming state transition conditions is executed. For example, in the case of winning a special role, preparations are made so that the special role gaming state (RT2) can be started from the next time. In addition, when a medal payout exceeding a prescribed number is made in the special role gaming state (RT2), preparation is made so that the normal gaming state (RT0) can be started from the next time.
<第1副制御部の処理>
次に、図32を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図32(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図32(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図32(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 32A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 32B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 32C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、図32(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。 In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS2004では、コマンド処理を実行する。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S2004, command processing is executed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300.
ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S2005, effect control processing (details will be described later) is performed. For example, if there is a new command in step S2004, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS2006では、ステップS2005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S2006, sound control processing is performed based on the processing result of step S2005. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.
ステップS2007では、ステップS2005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S2007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S2005. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS2008では、ステップS2005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S2008, shutter control processing is performed based on the processing result in step S2005. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S2005, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS2009では、ステップS2005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。 In step S2009, an information output process for performing setting to transmit a command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S2005. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002.
次に、図32(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.
次に、図32(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS2201では、図32(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S2201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 32A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS2202では、ステップS2009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出制御処理>
次に、図33を用いて、演出制御処理について説明する。図33は、図32(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S2202, a command is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S2009, an effect random number value is updated, and the like.
<Production control processing>
Next, the effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S2005 of FIG.
ステップS2301では、主制御部300から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2303に進む。 In step S2301, it is determined whether an internal winning command is received from the main control unit 300 or not. If an internal winning command has been received, the process proceeds to step S2302, and if not, the process proceeds to step S2303.
ステップS2302では、内部当選コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S2302, internal winning command reception processing (details will be described later) is executed.
ステップS2303では、主制御部300からその他のコマンドを受信したか否かを判定する。その他のコマンドを受信した場合には、ステップS2304に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。 In step S2303, it is determined whether another command is received from the main control unit 300 or not. If another command has been received, the process proceeds to step S2304. If not, the effect control process is terminated.
ステップS2304では、受信したその他のコマンドに基づいた、その他のコマンド受付時処理を実行する。ここで、その他のコマンドとは、対決演出コマンド、対決勝利コマンド、AT関連コマンド、モード移行コマンド、停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンドなどである。例えば、対決演出コマンドを受信した場合には、対決演出の導入演出の設定を行い、停止操作受付コマンドを受信した場合には、対決演出の演出更新、操作条件報知演出の演出更新の設定を行い、入賞判定コマンドを受信した場合には、小役3の入賞回数を表示する演出更新の設定を行う。 In step S2304, other command reception processing is executed based on the received other command. Here, the other commands include a confrontation effect command, a confrontation victory command, an AT related command, a mode transition command, a stop command, a winning determination command, a game state command, and the like. For example, when a confrontation effect command is received, a confrontation effect introduction effect is set, and when a stop operation acceptance command is received, a confrontation effect effect update and an operation condition notification effect effect update are set. When the winning determination command is received, the effect update setting for displaying the number of winnings of the small combination 3 is performed.
<内部当選コマンド受付時処理>
次に、図34を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。図34は、図33のステップS2302の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Process when receiving internal winning command>
Next, the internal winning command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing in detail the flow of the internal winning command reception process in step S2302 of FIG.
ステップS2401では、操作条件報知演出の設定に関する操作条件報知制御処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S2401, an operation condition notification control process (described later in detail) related to the setting of the operation condition notification effect is executed.
ステップS2402では、内部当選コマンド受付時のその他の処理を実行する。例えば、内部当選コマンドの内容に基づいて演出内容を決定する処理を実行する。 In step S2402, other processing when an internal winning command is received is executed. For example, a process of determining the production content based on the content of the internal winning command is executed.
<操作条件報知制御処理>
次に、図35を用いて、操作条件報知制御処理について説明する。図35は、図34のステップS2401の操作条件報知制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation condition notification control process>
Next, the operation condition notification control process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing in detail the flow of the operation condition notification control process in step S2401 of FIG.
ステップS2501では、押し順情報を含んだ押し順コマンドを受信したか否かを判定する。押し順コマンドを受信した場合には、ステップS2507に進み、そうでない場合には、ステップS2502に進む。 In step S2501, it is determined whether a push order command including push order information has been received. If a push order command has been received, the process proceeds to step S2507; otherwise, the process proceeds to step S2502.
ステップS2502では、AT関連コマンドの受信に基づいてATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS2503に進み、そうでない場合には、操作条件報知制御処理を終了する。 In step S2502, it is determined whether or not the AT mode is set based on the reception of the AT-related command. If it is the AT mode, the process proceeds to step S2503, and if not, the operation condition notification control process is terminated.
ステップS2503では、対決演出コマンドの受信に基づいて対決演出中であるか否かを判定する。対決演出中である場合には、操作条件報知制御処理を終了し、対決演出中でない場合には、ステップS2504に進む。 In step S2503, it is determined based on reception of the confrontation effect command whether the confrontation effect is being performed. If it is during the confrontation effect, the operation condition notification control process is terminated. If it is not during the confrontation effect, the process proceeds to step S2504.
ステップS2504では、入賞役内部抽選処理において再遊技役1+4に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1+4に内部当選した場合には、ステップS2505に進み、そうでない場合には、操作条件報知制御処理を終了する。 In step S2504, it is determined whether or not the re-game combination 1 + 4 is internally won in the winning combination internal lottery process. If the re-gamer 1 + 4 is internally won, the process proceeds to step S2505. If not, the operation condition notification control process is terminated.
ステップS2505では、第1停止操作に関する押し順抽振り分け抽選処理を実行する。具体的には、(1)再遊技役1+4に内部当選した場合には、(a)第1停止リールを中リール111とする停止操作、又は(b)第1停止リールを右リール112とする停止操作のいずれか抽選で決定される。また、第2停止操作及び第3停止操作に関する操作内容を決定し、押し順抽振り分け抽選処理により決定された第1停止操作に関する操作内容に付加する。すなわち、第1停止操作から第3停止操作の内容(押し順)を決定する。 In step S2505, the push order lottery process for the first stop operation is executed. Specifically, (1) when the re-game player 1 + 4 is won internally, (a) a stop operation with the first stop reel as the middle reel 111, or (b) the first stop reel with the right reel 112 It is decided by one of the stop operations. Moreover, the operation content regarding 2nd stop operation and 3rd stop operation is determined, and it adds to the operation content regarding 1st stop operation determined by the push order lottery lottery process. That is, the content (push order) of the third stop operation is determined from the first stop operation.
ステップS2506では、ステップS2505で決定された押し順に基づいて操作条件報知演出の演出データを設定する。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作条件報知演出が実行される(後述する図41参照)。具体的には、再遊技役1+4に内部当選した場合した場合であって、かつ押し順コマンドを受信しなかった場合(ATモードにおいて主制御部300が押し順コマンドを送信しない場合)にステップS2506の処理は行われる。なお、この場合には、主制御部300(指示モニタ127)による操作条件報知演出は実行されない。 In step S2506, the production data of the operation condition notification effect is set based on the pressing order determined in step S2505. As a result, the operation condition notification effect by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 is executed (see FIG. 41 described later). Specifically, in the case where the re-game player 1 + 4 has been won internally, and the push order command has not been received (when the main control unit 300 does not transmit the push order command in the AT mode), step S2506. Is performed. In this case, the operation condition notification effect by the main control unit 300 (instruction monitor 127) is not executed.
本実施形態では、ATモードにおける通常状態において再遊技役1+4に内部当選した場合には、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作条件報知演出を確実に実行したが、所定の確率にて実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, in the normal state in the AT mode, when the re-game player 1 + 4 is internally won, the operation condition notification effect by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is reliably executed. You may make it perform with a probability.
一方、ステップS2507では、受信した押し順コマンドに含まれる押し順情報に基づいて操作条件報知演出の演出データを設定する。ここで、この操作条件報知演出の演出データには、第1停止操作に加えて第2停止操作及び第3停止操作の内容も付加するようにしている。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作条件報知演出が実行される(後述する図39、図40、図42参照)。具体的には、(1)再遊技役1+2に内部当選した場合、(2)再遊技役1+3に内部当選した場合、(3)再遊技役1+4に内部当選した場合、又は(4)小役3Aに内部当選した場合、であって、かつ押し順コマンドを受信した場合(ATモードにおいて主制御部300が押し順コマンドを送信した場合)にステップS2507の処理は行われる。なお、この場合には、主制御部300(指示モニタ127)による操作条件報知演出も実行される。 On the other hand, in step S2507, the production data of the operation condition notification effect is set based on the pressing order information included in the received pressing order command. Here, in addition to the first stop operation, contents of the second stop operation and the third stop operation are added to the effect data of the operation condition notification effect. As a result, the operation condition notification effect by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 is executed (see FIGS. 39, 40, and 42 described later). Specifically, (1) when re-playing role 1 + 2 is won internally, (2) when re-playing role 1 + 3 is won internally, (3) when re-playing role 1 + 4 is won internally, or (4) small role The process of step S2507 is performed when 3A is internally won and when the push order command is received (when the main control unit 300 transmits the push order command in the AT mode). In this case, an operation condition notification effect by the main control unit 300 (instruction monitor 127) is also executed.
なお、ATモードの対決状態において、押し順コマンドを受信しない場合(ステップS2501:NO、S2502:YES、S2503:YES)には、(1)ATモードの対決状態において、再遊技役1+4に内部当選しリーチ目演出を実行する場合(再遊技役1+4に内部当選したが、主制御部300による操作条件報知演出はなく自力で再遊技役4に入賞させる場合)、(2)ATモードの対決状態において、小役3Bに内部当選し操作条件報知演出を実行しない場合、も含まれているので、第1副制御部400及び第2副制御部500においても操作条件報知演出を実行しない。 If no push order command is received in the AT mode confrontation state (steps S2501: NO, S2502: YES, S2503: YES), (1) in the AT mode confrontation state, the re-game player 1 + 4 is internally won. (2) AT mode confrontation state, when performing a reach-eye effect (when re-gamer 1 + 4 is internally won, but there is no operation condition notification effect by main control unit 300, and re-gamer 4 is awarded by himself) In this case, the operation condition notification effect is not executed in the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500.
<第2副制御部の処理>
次に、図36を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図36(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図36(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図36(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図36(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 36A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 36B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. FIG. 36C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 36D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図36(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S3001 in FIG. 36A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS3004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S3004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS3005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データに関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S3004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data related to effect data for performing image control related to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS3002へ戻る。 In step S3006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result in step S3005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S3005, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process ends, the process returns to step S3002.
次に、図36(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、図36(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS3201では、図36(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S3002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 36A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS3202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3202, an effect random number update process is performed.
次に、図36(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS3006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S3006 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S3301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS3302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S3302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S3303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域A又はBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S3303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, the CPU 504 forms the display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S3301. , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) are instructed to VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S3304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合は、ステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S3305, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S3306; otherwise, a generation end interrupt is generated. Wait for the signal to be input.
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S3306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<演出例>
次に、図37から図43を参照して、操作条件報知演出について具体的に説明する。
<Example of production>
Next, with reference to FIGS. 37 to 43, the operation condition notification effect will be specifically described.
図37は、非ATモードの通常状態において小役3Aに内部当選した場合の指示モニタ127及び演出画像表示装置157の表示態様を示す図である。なお、通常状態において演出画像表示装置157の画面右下に表示される数字は、通常状態において小役3(ベル)に入賞した回数を示している。 FIG. 37 is a diagram showing display modes of the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 when the small role 3A is internally won in the normal state of the non-AT mode. It should be noted that the number displayed at the lower right of the screen of the effect image display device 157 in the normal state indicates the number of times the small role 3 (bell) is won in the normal state.
この場合には、図37に示すように、操作条件報知演出は実行されないが(図19のステップS701:NO、S702:NO、図35のステップS2501:NO、S2502:NO)、正解の停止操作を行ったので、小役3(ベル)に入賞し、小役3(ベル)の入賞回数は1カウントアップしている。 In this case, as shown in FIG. 37, the operation condition notification effect is not executed (steps S701: NO, S702: NO in FIG. 19, steps S2501: NO, S2502: NO in FIG. 35), but the correct answer stop operation As a result, the small role 3 (bell) is won, and the number of wins for the small role 3 (bell) is counted up by one.
図38は、非ATモードの対決状態において小役3Aに内部当選した場合の指示モニタ127及び演出画像表示装置157の表示態様を示す図である。なお、図38は、対決状態の最終ゲームの表示態様を示している。 FIG. 38 is a diagram illustrating display modes of the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 when the small role 3A is internally won in the confrontation state in the non-AT mode. FIG. 38 shows a display mode of the final game in the confrontation state.
この場合には、図38に示すように、操作条件報知演出は実行されないが(図19のステップS701:NO、S702:NO、図35のステップS2501:NO、S2502:NO)、正解の停止操作を行ったので、小役3(ベル)に入賞している。なお、図38は、対決状態の最終ゲームにおいて小役3(ベル)に入賞し、第2対決演出書き換え抽選処理(図27のステップS1408)において勝利に当選したので、対決演出が主人公キャラクタの勝利にて終了した場合を示している。 In this case, as shown in FIG. 38, the operation condition notification effect is not executed (steps S701: NO, S702: NO in FIG. 19, steps S2501: NO, S2502: NO in FIG. 35), but the correct answer stop operation I won a small role 3 (Bell). In FIG. 38, since winning the small role 3 (bell) in the final game in the confrontation state and winning in the second confrontation effect rewriting lottery process (step S1408 in FIG. 27), the confrontation effect is the victory of the main character. The case where it complete | finishes is shown.
図39は、ATモードの通常状態において小役3Aに内部当選した場合の指示モニタ127及び演出画像表示装置157の表示態様を示す図である。 FIG. 39 is a diagram illustrating display modes of the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 when the small combination 3A is internally won in the normal state of the AT mode.
この場合には、図39に示すように、指示モニタ127及び演出画像表示装置157による操作条件報知演出は実行され(図19のステップS701:YES、S704:NO、S707、図21のS901:NO、S904:YES、S905、図35のステップS2501:YES、S2507)、正解の停止操作を行ったので、小役3(ベル)に入賞し、小役3(ベル)の入賞回数は1カウントアップしている。 In this case, as shown in FIG. 39, the operation condition notification effect by the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 is executed (step S701 in FIG. 19: YES, S704: NO, S707, S901 in FIG. 21: NO). , S904: YES, S905, step S2501: YES, S2507 in FIG. 35, and the correct answer stop operation was performed, so that the small role 3 (bell) was won and the number of wins of the small role 3 (bell) was counted up by 1 doing.
図40は、ATモードの対決状態において小役3Aに内部当選した場合の指示モニタ127及び演出画像表示装置157の表示態様を示す図である。なお、図40は、対決状態の最終ゲームの表示態様を示している。 FIG. 40 is a diagram showing display modes of the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 when the small role 3A is internally won in the confrontation state in the AT mode. FIG. 40 shows a display mode of the final game in the confrontation state.
この場合には、図40に示すように、指示モニタ127及び演出画像表示装置157による操作条件報知演出は実行され(図19のステップS701:YES、S704:NO、S707、図21のS901:NO、S904:YES、S905、図35のステップS2501:YES、S2507)、正解の停止操作を行ったので、小役3(ベル)に入賞している。なお、図40は、対決状態の最終ゲームにおいて小役3(ベル)に入賞し、第2対決演出書き換え抽選処理(図27のステップS1408)において勝利に当選したので、対決演出が主人公キャラクタの勝利にて終了した場合を示している。 In this case, as shown in FIG. 40, the operation condition notification effect by the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 is executed (steps S701: YES in FIG. 19, S704: NO, S707, S901 in FIG. 21: NO). S904: YES, S905, steps S2501: YES, S2507 in FIG. 35, and the correct answer stop operation was performed, so that the small role 3 (bell) is won. In FIG. 40, since winning the small role 3 (Bell) in the final game in the confrontation state and winning in the second confrontation effect rewriting lottery process (step S1408 in FIG. 27), the confrontation effect is the victory of the main character. The case where it complete | finishes is shown.
図41は、ATモードの通常状態において再遊技役1+4に内部当選した場合の指示モニタ127及び演出画像表示装置157の表示態様を示す図である。 FIG. 41 is a diagram showing display modes of the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 when the re-gamer 1 + 4 is internally won in the normal state of the AT mode.
この場合には、図41に示すように、指示モニタ127による操作条件報知演出は実行されず(図19のステップS701:YES、S704:YES、S705:NO)、演出画像表示装置157による操作条件報知演出だけが実行され(図35のステップS2501:NO、S2502:YES、S2503:NO、S2504:YES、S2505、S2506)、再遊技役1に入賞するための停止操作を行ったので、再遊技役1(リプレイ)に入賞している。 In this case, as shown in FIG. 41, the operation condition notification effect by the instruction monitor 127 is not executed (step S701: YES, S704: YES, S705: NO in FIG. 19), and the operation condition by the effect image display device 157 Only the notification effect is executed (steps S2501: NO, S2502: YES, S2503: NO, S2504: YES, S2505, S2506 in FIG. 35), and the stop operation for winning the replaying role 1 is performed. Wins a role 1 (replay).
図42は、ATモードの対決状態(主人公キャラクタが勝利しなかった場合)において再遊技役1+4に内部当選した場合の指示モニタ127及び演出画像表示装置157の表示態様を示す図である。なお、図42は、対決状態の最終ゲームの表示態様を示している。 FIG. 42 is a diagram illustrating display modes of the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 when the re-gamer 1 + 4 is internally won in the confrontation state of the AT mode (when the main character has not won). FIG. 42 shows a display mode of the final game in the confrontation state.
この場合には、図42に示すように、指示モニタ127及び演出画像表示装置157による操作条件報知演出が実行され(図19のステップS701:YES、S704:YES、S705:YES、S706、図20のステップS801:NO、S806、図35のステップS2501:YES、S2507)、再遊技役1に入賞するための停止操作を行ったので、再遊技役1(リプレイ)に入賞している。 In this case, as shown in FIG. 42, an operation condition notification effect by the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 is executed (steps S701: YES, S704: YES, S705: YES, S706, FIG. 20 in FIG. 19). Step S801: NO, S806, Steps S2501: YES, S2507 in FIG. 35, and the stop operation for winning the re-game player 1 was performed, so the re-game player 1 (replay) has been won.
図43は、ATモードの対決状態(主人公キャラクタが勝利した場合)において再遊技役1+4に内部当選した場合の指示モニタ127及び演出画像表示装置157の表示態様の一例を示す図である。なお、図43は、対決状態の最終ゲームの表示態様を示している。 FIG. 43 is a diagram illustrating an example of display modes of the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 when the re-game player 1 + 4 is internally won in the confrontation state of the AT mode (when the main character wins). FIG. 43 shows the display mode of the final game in the confrontation state.
この場合には、図43に示すように、指示モニタ127及び演出画像表示装置157による操作条件報知演出が実行されず(図19のステップS701:YES、S704:YES、S705:YES、S706、図20のステップS801:YES、S802:YES、S803、S805:NO、図35のステップS2501:NO、S2502:YES、S2503:YES)、再遊技役4に入賞するための停止操作(第1停止リールを左リール110とする第1停止操作)を行ったので、再遊技役4(リーチ目表示リプレイ)に入賞している。 In this case, as shown in FIG. 43, the operation condition notification effect by the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 is not executed (steps S701: YES, S704: YES, S705: YES, S706, FIG. 19). 20 step S801: YES, S802: YES, S803, S805: NO, step S2501: NO, S2502: YES, S2503: YES in FIG. 35, stop operation for winning the re-game player 4 (first stop reel) Since the first stop operation is performed with the left reel 110 as the left reel 110, the player has won the re-playing role 4 (reach eye display replay).
なお、図43は、指示モニタ127及び演出画像表示装置157による操作条件報知演出を実行しない場合を示したが、ATモードの対決状態(主人公キャラクタが勝利した場合)において再遊技役1+4に内部当選した場合であっても、指示モニタ127及び演出画像表示装置157による操作条件報知演出が実行される場合がある(図19のステップS701:YES、S704:YES、S705:YES、S706、図20のステップS801:YES、S802:YES、S803、S805:YES、S806、図35のステップS2501:YES、S2507)。 Note that FIG. 43 shows the case where the operation condition notification effect by the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 is not executed, but in the AT mode confrontation state (when the main character wins), the re-game player 1 + 4 is internally won. Even in such a case, the operation condition notification effect by the instruction monitor 127 and the effect image display device 157 may be executed (steps S701: YES, S704: YES, S705: YES, S706, FIG. 20 in FIG. 19). Step S801: YES, S802: YES, S803, S805: YES, S806, Step S2501: YES, S2507 in FIG.
<その他の実施形態>
なお、上記実施形態のベル天井回数抽選処理では、モード別のベル天井回数抽選テーブル、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選、及び均等抽選により、一の数値を決定し、決定した一の数値をベル天井回数として設定したが、これに限らず、決定した一の数値に基づいて、ベル天井回数を設定するようにしてもよい(例えば、一の数値に所定の演算を施し、ベル天井回数として設定するなど)。
<Other embodiments>
In the bell ceiling frequency lottery process of the above embodiment, one numerical value is determined by a lottery using the mode-specific bell ceiling frequency lottery table, a mode common bell ceiling frequency lottery table, and an equal lottery. Although the numerical value is set as the number of bell ceilings, the present invention is not limited to this, and the number of bell ceilings may be set based on one determined numerical value (for example, a predetermined calculation is performed on one numerical value, Etc.)
また、上記実施形態では、通常状態における小役3(ベル)の入賞回数がベル天井回数に到達した場合、特典として対決状態に移行するようにしたが、小役3(ベル)の入賞回数がベル天井回数に到達した場合の特典はこれに限定されない。特典は、遊技者にとって有利なものであればよく、例えば、(非ATモードにある場合には)ATモードへの移行、有利な滞在モードへの移行、AT権利の付与などでもよい。 In the above embodiment, when the number of winnings of the small role 3 (Bell) in the normal state reaches the number of bell ceilings, the bonus game 3 shifts to the confrontation state as a privilege. The privilege for reaching the number of bell ceilings is not limited to this. The benefit may be anything that is advantageous to the player, and may be, for example, a transition to the AT mode (if in the non-AT mode), a transition to an advantageous stay mode, or an AT right.
また、上記実施形態の押し順役は、いずれも所謂3択を採用し、第1停止操作の内容に対して正解を設けたが、役に応じて正解の停止操作の内容を異ならせてもよい。例えば、小役3Aは第1停止操作から第3停止操作の内容に対して正解を設けた6択、再遊技役1+4は、第1停止操作に正解を設けた3択とし、小役3Aに内部当選した場合の操作条件報知演出では、第1停止操作から第3停止操作に亘る正解の停止操作を報知し、再遊技役1+4に内部当選した場合の操作条件報知演出では、正解の第1停止操作に第2停止操作及び第3停止操作の内容を付加(主制御部300側、第1副制御部400側のいずれで付加してもよい)して報知するようにしてもよい。例えば、小役3Aの正解操作は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作とし、再遊技役1+4の正解操作は第1停止リールを左リール110とする停止操作とした場合(第1停止操作の正解内容が同一の場合)には、小役3Aに内部当選した場合の操作条件報知演出、及び再遊技役1+4に内部当選した場合の操作条件報知演出のいずれにおいても、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする操作内容を報知し、報知される操作内容が同一となる場合があってもよい。 In addition, the push order combination of the above embodiment adopts so-called three choices, and provides a correct answer to the content of the first stop operation, but the content of the correct stop operation may vary depending on the combination. Good. For example, the small combination 3A has 6 choices with correct answers from the first stop operation to the content of the third stop operation, and the replaying player 1 + 4 has 3 choices with correct answers for the first stop operation. In the operation condition notification effect in the case of internal winning, the correct stop operation from the first stop operation to the third stop operation is notified, and in the operation condition notification effect in the case of internal winning to the replaying player 1 + 4, the correct first answer The contents of the second stop operation and the third stop operation may be added to the stop operation (which may be added on either the main control unit 300 side or the first sub control unit 400 side) for notification. For example, the correct operation of the small role 3A is a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. In the case of a stop operation in which one stop reel is the left reel 110 (when the correct content of the first stop operation is the same), the operation condition notification effect when the small winning combination 3A is internally won and the replaying player 1 + 4 In any of the operation condition notification effects when the internal winning is made, the operation details of the first stop reel as the left reel 110, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the right reel 112 are notified and notified. There may be cases where the operation content is the same.
[その他の遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、上述したベル天井回数抽選処理(図14のステップS403)における抽選方法は、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等の抽選処理にも適用可能である。
[Other game machines]
In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of the game table. However, the present invention is not limited to this, and the above-described bell ceiling frequency lottery process (FIG. 14). The lottery method in step S403) is a lottery process for a slot machine, a pachinko machine, an arrange ball game machine, a ball ball machine, a smart ball, a casino machine, etc. using game balls (for example, pachinko balls) as game media. Is also applicable.
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to medals, The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、第一の表示手段(例えば、指示モニタ127)と、前記第一の表示手段とは異なる第二の表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、遊技の進行を制御する第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、演出を制御する第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、入賞役内部抽選処理S105)と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理S108)と、所定の特典(例えば、メダル、小役3入賞回数、AT権利、対決状態など)を付与する特典付与手段(入賞判定処理S109、メダル付与処理S110、S111など)と、前記停止操作を示す情報(例えば、停止操作の順序など)を第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる第一の表示制御手段(例えば、指示モニタ設定処理S603)と、遊技の進行に係わる情報(例えば、種々のコマンド)を前記第二の制御手段に送信する情報送信手段(例えば、コマンド設定送信処理S207など)と、を備え、前記第二の制御手段は、前記情報送信手段により送信された前記遊技の進行に係わる情報に基づいて、前記停止操作を示す情報を第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる第二の表示制御手段(例えば、操作条件報知制御処理S2401)を備え、前記抽選結果には、前記所定の特典の付与に係わる第一の抽選結果(例えば、小役3の内部当選)と、前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、再遊技役1+4の内部当選)、が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第一の停止操作(例えば、正解の停止操作)であった場合には、第一の図柄組合せ(例えば、小役3に対応する図柄組合せ)を有効ライン上に表示させ、前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作(例えば、不正解の停止操作)であった場合には、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ(例えば、ハズレの図柄組合せ)を前記有効ライン上に表示させる手段であり、前記停止制御手段は、前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第三の停止操作(例えば、第1停止リールを中リール111又は右リール112とする停止操作)がであった場合には、前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せの各々とは異なる第三の図柄組合せ(例えば、再遊技役1に対応する図柄組合せ)を前記有効ライン上に表示させ、前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第三の停止操作とは異なる第四の停止操作(例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作)であった場合には、前記第一の図柄組合せ、前記第二の図柄組合せ及び前記第三の図柄組合せの各々とは異なる第四の図柄組合せ(例えば、再遊技役4に対応する図柄組合せ)を前記有効ライン上に表示させる手段であり、前記特典付与手段は、第一の遊技状態(例えば、ATモードの通常状態)において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第一の特典(例えば、小役3入賞回数、ATモードの対決状態)、を付与可能であり、前記第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、ATモードの対決状態)において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として前記第一の特典よりも期待値が高い第二の特典(例えば、AT権利)を付与可能な手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第一の遊技(例えば、ATモードの通常状態における小役3内部当選の遊技)において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、前記情報送信手段は、前記第一の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報(例えば、押し順コマンド)を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第一の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第二の遊技(例えば、ATモードの対決状態における小役3内部当選の遊技)において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、前記情報送信手段は、前記第二の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第二の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第三の遊技(例えば、ATモードの通常状態における再遊技役1+4内部当選の遊技)において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、前記情報送信手段は、前記第三の遊技において、前記第二の抽選結果に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第三の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第二の抽選結果に係わる情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させることが可能な手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第四の遊技(例えば、ATモードの対決状態における再遊技役1+4内部当選の遊技)において、前記第三の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させることが可能な手段であり、前記情報送信手段は、前記第四の遊技において、前記第三の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第四の遊技において前記情報送信手段により送信された前記第三の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示可能な手段であり、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報(例えば、第1停止リールを中リール111とする第1停止操作に関する情報)であり、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報(例えば、第1停止リールを中リール111とする第1停止操作に関する情報)である、ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the embodiment of the present invention, a plurality of types of symbols (for example, the reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven, Stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels, first display means (for example, instruction monitor 127), and the first Second display means (for example, effect image display device 157) different from the display means, first control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game, and second control for controlling the effect Means (for example, a first sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500), wherein the first control unit performs a lottery process on the internal winning of the combination and displays a lottery result. Decide Based on lottery means (for example, winning combination internal lottery process S105), stop control means (for example, reel stop control process S108) for stopping the plurality of reels based on the received stop operation, a predetermined privilege (for example, Bonus granting means (winning determination process S109, medal granting processes S110, S111, etc.) for granting medals, small roles 3 winning times, AT rights, confrontation status, etc.) and information indicating the stop operation (for example, order of stop operation) Etc.) on the first display means in the first display mode (for example, instruction monitor setting processing S603) and information (for example, various commands) relating to the progress of the game Information transmission means (for example, command setting transmission processing S207) to be transmitted to the second control means, the second control means is the information transmission means Second display control means for displaying information indicating the stop operation on the second display means in the second display mode based on the information relating to the progress of the game transmitted by (for example, operation condition notification control). Process S2401), and the lottery result includes a second lottery that is different from the first lottery result relating to the grant of the predetermined privilege (for example, the internal winning of the small role 3) and the first lottery result. Result (for example, internal winning of re-gamer 1 + 4) is included, the stop control means determines the first lottery result, and the stop operation is a first stop operation (for example, correct stop operation) ), The first symbol combination (for example, the symbol combination corresponding to the small role 3) is displayed on the active line, the first lottery result is determined, and the stop operation is the first symbol combination. Second stop different from one stop operation In the case of an operation (for example, an incorrect answer stop operation), the second symbol combination different from the first symbol combination (for example, the symbol combination of lose) is displayed on the effective line. In the stop control means, the second lottery result is determined, and the stop operation is a third stop operation (for example, a stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111 or the right reel 112). In such a case, a third symbol combination different from each of the first symbol combination and the second symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the re-playing combination 1) is displayed on the active line. When the second lottery result is determined and the stop operation is a fourth stop operation different from the third stop operation (for example, a stop operation using the first stop reel as the left reel 110). The first A means for displaying a fourth symbol combination different from each of the symbol combination, the second symbol combination, and the third symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to the re-playing combination 4) on the effective line. When the first symbol combination is displayed on the active line in the first gaming state (for example, the normal state of the AT mode), the privilege granting means is the first privilege as the predetermined privilege. (E.g., small role 3 wins, AT mode showdown state) can be given, and in the second gaming state different from the first gaming state (e.g. AT mode showdown state) on the active line When the first symbol combination is displayed on the second privilege, the second privilege (eg, AT right) having a higher expected value than the first privilege can be given as the predetermined privilege. First table In the first game in which the first lottery result is determined and the first lottery result is determined (for example, the game of the small role 3 internal winning in the normal state of the AT mode), Information indicating a stop operation is displayed on the first display means in the first display mode, and the information transmitting means is information that can identify the first stop operation in the first game. (For example, a pressing order command) is transmitted to the second control unit, and the second display control unit is configured to transmit the first stop transmitted by the information transmission unit in the first game. Based on information that can specify an operation, the second display unit displays information indicating the first stop operation in the second display mode, and the first display control unit includes the first display control unit, The second gaming state, the first In the second game in which the lottery result of the game is determined (for example, the game in the small role 3 internal winning in the confrontation state in the AT mode), the information indicating the first stop operation is displayed in the first display mode in the first display mode. The information transmitting means is means for transmitting information capable of specifying the first stop operation to the second control means in the second game. In the second game, the second display control means transmits the information indicating the first stop operation to the second game based on the information transmitted from the information transmission means that can identify the first stop operation. Display means on the second display means, wherein the first display control means is a third game in which the second lottery result is determined in the first gaming state ( For example, in the normal state of AT mode In the technique 1 + 4 internal winning game), the information indicating the stop operation is not displayed on the first display means, and the information transmitting means displays the second lottery result in the third game. The information relating to the second lottery result transmitted by the information transmitting means in the third game is transmitted to the second control means. On the basis of information indicating the third stop operation on the second display means in the second display mode, the first display control means is the second display means, In the fourth game in which the second lottery result is determined in the gaming state (for example, the re-gamer 1 + 4 internal winning game in the AT mode confrontation state), the information indicating the third stop operation is First display state In the fourth game, the information transmitting means sends information that can specify the third stop operation to the second control means. The second display control means is configured to transmit the third stop operation based on information that can identify the third stop operation transmitted by the information transmission means in the fourth game. Indicating the first stop operation displayed in the first display mode on the first display unit. The information is the same information as the information indicating the third stop operation displayed on the first display means in the first display mode (for example, the first stop operation with the first stop reel as the middle reel 111). Information) and before the second display means The information indicating the first stop operation displayed in the second display mode is the same information as the information indicating the third stop operation displayed in the second display mode on the second display unit. (For example, information on the first stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111).
この基本的構成においては、第一の制御手段が制御する第一の表示手段及び第二の制御手段が制御する第二の表示手段の両方で情報表示を行う遊技台において、第一の遊技状態の第二の遊技では第一の表示手段に対する情報表示を行わないので、第一の制御手段側のデータ記憶容量を削減することができる。また、第二の遊技状態の第二の遊技では、第一の表示手段及び第二の表示手段の両方で情報表示を行うことが可能なので、第二の遊技状態における期待感の低下を防止することができる。 In this basic configuration, in the gaming machine that displays information on both the first display means controlled by the first control means and the second display means controlled by the second control means, the first gaming state In the second game, information display on the first display means is not performed, so that the data storage capacity on the first control means side can be reduced. Also, in the second game in the second gaming state, information can be displayed on both the first display means and the second display means, thereby preventing a decrease in expectation in the second gaming state. be able to.
また、上記基本的構成において、前記第二の特典は、前記第一の特典よりも有利度が大きい特典である、ことを好適な構成1とする。 Further, in the above basic configuration, the second privilege is a privilege that has a greater advantage than the first privilege.
この好適な構成1によれば、第二の遊技状態に対する期待感を向上させることができる。 According to this preferable configuration 1, it is possible to improve a sense of expectation for the second gaming state.
また、上記基本的構成又は好適な構成1において、前記第二の特典が付与される確率は、前記第一の特典が付与される確率よりも大きい、ことを好適な構成2とする。 Further, in the basic configuration or the preferred configuration 1, the preferred configuration 2 is that the probability that the second privilege is granted is greater than the probability that the first privilege is granted.
この好適な構成2によれば、第二の遊技状態に対する期待感を向上させることができる。 According to this preferable configuration 2, it is possible to improve a sense of expectation for the second gaming state.
また、上記基本的構成又は好適な構成1〜2において、記第二の遊技状態は、予め定められた複数ゲーム(例えば、演出A〜Eのゲーム数であり、2〜5ゲーム)に亘って設定される遊技状態であり、前記第二の遊技状態において前記第二の特典が付与されずに前記複数ゲームが消化された場合には、前記第一の遊技状態を設定可能とすることを好適な構成3とする。 Further, in the basic configuration or the preferable configurations 1 to 2, the second gaming state is a predetermined number of games (for example, the number of effects A to E, 2 to 5 games). It is a gaming state to be set, and in the second gaming state, it is preferable that the first gaming state can be set when the second game is not given and the plurality of games are consumed. Configuration 3 is assumed.
この好適な構成3によれば、第二の遊技状態を有限な期間としているので、遊技者の興趣をより向上させることができる。 According to this preferable configuration 3, since the second gaming state is a finite period, the interest of the player can be further improved.
また、上記基本的構成又は好適な構成1〜3において、前記第一の制御手段は、前記有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、所定の遊技価値(例えば、メダル、玉などの遊技媒体や電子遊技媒体。再遊技など)を付与する遊技価値付与手段(例えば、メダル付与処理S110)を備え、前記遊技価値付与手段は、前記抽選手段により前記第二の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第三の図柄組合せが表示された場合には、第三の遊技価値(例えば、メダル0枚、再遊技)を付与する一方、前記抽選手段により前記第二の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第四の図柄組合せが表示された場合には、前記第三の遊技価値と同じ遊技価値を付与する手段であり、前記第三の図柄組合せは、前記所定の特典の付与に係わらず表示される図柄組合せであり、前記第四の図柄組合せは、前記所定の特典が付与可能なことを示すために表示される図柄組合せ(例えば、リーチ目表示リプレイ)である、ことを好適な構成4とする。 Further, in the basic configuration or the preferred configurations 1 to 3, the first control means is configured to play a predetermined game value (for example, a game such as a medal or a ball) based on the symbol combination displayed on the active line. A game value granting unit (for example, medal granting process S110) for granting a medium, an electronic game medium, or a replay, and the game value granting unit determines the second lottery result by the lottery unit When the third symbol combination is displayed on the active line, a third game value (for example, 0 medal, re-game) is given, while the lottery means makes the second game value. When the fourth symbol combination is displayed on the activated line, the means for giving the same game value as the third game value, Three design associations Is a symbol combination that is displayed regardless of the provision of the predetermined privilege, and the fourth symbol combination is a symbol combination (for example, reach eyes) that is displayed to indicate that the predetermined privilege can be granted. Display replay) is a preferred configuration 4.
この好適な構成4によれば、表示される図柄組合せに基づいて特典付与の可能性を示唆することができる。 According to this preferable configuration 4, it is possible to suggest the possibility of granting a privilege based on the displayed symbol combination.
また、上記好適な構成4において、前記第三の遊技価値は、新たな遊技媒体の投入をせずに次回の遊技を行うことができる再遊技である、ことを好適な構成5とする。 Also, in the preferred configuration 4, the third game value is a re-game in which a next game can be performed without inserting a new game medium.
この好適な構成5によれば、遊技状態ごとに再遊技役の内部当選の確率を変更することができる。 According to this preferred configuration 5, it is possible to change the internal winning probability of the re-gamer for each gaming state.
上記好適な構成4又は5項において、前記第四の停止操作は、前記複数のリールのうち遊技者側から見て最も左に配置されたリール(例えば、左リール110)を最初に停止する停止操作(例えば、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作)である、ことを好適な構成6とする。 In the preferred configuration 4 or 5, in the fourth stop operation, the fourth stop operation is a stop for first stopping the reel (for example, the left reel 110) arranged on the leftmost when viewed from the player side among the plurality of reels. A preferred configuration 6 is an operation (for example, a first stop operation in which the first stop reel is the left reel 110).
この好適な構成6によれば、第一の表示手段及び第二の表示手段による情報表示がない場合に第四の図柄組合せが表示されやすいので、遊技者に意外な喜びを与えることができる。 According to this preferred configuration 6, since the fourth symbol combination is easily displayed when there is no information display by the first display means and the second display means, a surprising joy can be given to the player.
上記好適な構成4〜6において、前記遊技価値付与手段は、前記抽選手段により前記第一の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、第一の遊技価値(例えば、9枚のメダル)を付与する一方、前記抽選手段により前記第一の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合には、前記第一の遊技価値よりも小さな第二の遊技価値(例えば、0枚のメダル)を付与する手段であり、前記特典付与手段は、前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態の各々とは異なる通常遊技状態(例えば、非ATモード)において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第三の特典(例えば、小役3入賞回数、通常状態から対決状態へに移行、AT権利)を付与する手段であり、前記特典付与手段は、前記通常遊技状態において前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合には、前記第三の特典を付与しない手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記通常遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第五の遊技(例えば、非ATモードにおける小役3内部当選の遊技)において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第五の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第二の表示手段に表示させない手段である、ことを好適な構成7とする。 In the above preferred configurations 4 to 6, the game value giving means is a case where the first lottery result is determined by the lottery means, and the first symbol combination is displayed on the active line. In this case, the first game value (for example, nine medals) is given, and the first lottery result is determined by the lottery means, and the second lot is placed on the active line. When a symbol combination is displayed, it is means for giving a second game value (for example, 0 medals) smaller than the first game value, and the privilege granting means is the first game value. When the first symbol combination is displayed on the active line in a normal gaming state (for example, non-AT mode) different from each of the state and the second gaming state, Benefits (for example, small 3 winning prizes, transition from the normal state to the confrontation state, AT rights), and when the second symbol combination is displayed on the active line in the normal gaming state Is a means that does not grant the third privilege, and the first display control means is a fifth game (for example, non-AT) in the normal gaming state and the first lottery result is determined. In the small game 3 internal winning game in the mode), information indicating the stop operation is not displayed on the first display means, and the second display control means is the stop in the fifth game. A preferred configuration 7 is a means for preventing information indicating an operation from being displayed on the second display means.
この好適な構成7によれば、第一の抽選結果が決定された場合、情報表示を行う第一の遊技状態及び第二の遊技状態のほか、情報表示を行わない通常遊技状態も備えているので、遊技価値の付与及び特典の付与の割合を調整することができる。 According to this preferred configuration 7, when the first lottery result is determined, the first gaming state and the second gaming state in which information is displayed, and the normal gaming state in which no information is displayed are also provided. Therefore, it is possible to adjust the ratio of game value grant and privilege grant.
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
127 払出枚数表示器(指示モニタ)
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 design display window 114 winning line 127 payout number display (instruction monitor)
130, 131, 132 Medal insertion button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit 157 Liquid crystal display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps
Claims (8)
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
第一の表示手段と、
前記第一の表示手段とは異なる第二の表示手段と、
遊技の進行を制御する第一の制御手段と、
演出を制御する第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記停止操作を示す情報を第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる第一の表示制御手段と、
遊技の進行に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、
前記第二の制御手段は、
前記情報送信手段により送信された前記遊技の進行に係わる情報に基づいて、前記停止操作を示す情報を第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる第二の表示制御手段を備え、
前記抽選結果には、
前記所定の特典の付与に係わる第一の抽選結果と、
前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果、が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第一の停止操作であった場合には、第一の図柄組合せを有効ライン上に表示させ、
前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させる手段であり、
前記停止制御手段は、
前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第三の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せの各々とは異なる第三の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させ、
前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第三の停止操作とは異なる第四の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せ、前記第二の図柄組合せ及び前記第三の図柄組合せの各々とは異なる第四の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させる手段であり、
前記特典付与手段は、
第一の遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第一の特典を付与可能であり、
前記第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として前記第一の特典よりも期待値が高い第二の特典を付与可能な手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第一の遊技において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、
前記情報送信手段は、前記第一の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第一の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第二の遊技において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、
前記情報送信手段は、前記第二の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第二の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第三の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、
前記情報送信手段は、前記第三の遊技において、前記第二の抽選結果に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第三の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第二の抽選結果に係わる情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させることが可能な手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第四の遊技において、前記第三の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させることが可能な手段であり、
前記情報送信手段は、前記第四の遊技において、前記第三の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第四の遊技において前記情報送信手段により送信された前記第三の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示可能な手段であり、
前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報であり、
前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報である、
ことを特徴とする遊技台。 A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
Stop operation accepting means for accepting a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
A first display means;
Second display means different from the first display means;
A first control means for controlling the progress of the game;
And a second control means for controlling the production,
The first control means includes
A lottery means for performing a lottery process on the internal winning of a role and determining a lottery result;
Stop control means for stopping the plurality of reels based on the received stop operation;
A privilege granting means for granting a predetermined privilege;
First display control means for displaying information indicating the stop operation on the first display means in a first display mode;
Information transmitting means for transmitting information relating to the progress of the game to the second control means,
The second control means includes
Based on information relating to the progress of the game transmitted by the information transmission means, comprising second display control means for displaying information indicating the stop operation on the second display means in a second display mode,
In the lottery result,
A first lottery result relating to the grant of the predetermined privilege;
A second lottery result different from the first lottery result,
The stop control means includes
When the first lottery result is determined and the stop operation is the first stop operation, the first symbol combination is displayed on the effective line,
If the first lottery result is determined and the stop operation is a second stop operation different from the first stop operation, a second symbol combination different from the first symbol combination Is displayed on the effective line,
The stop control means includes
If the second lottery result is determined and the stop operation is a third stop operation, a third symbol combination different from each of the first symbol combination and the second symbol combination Is displayed on the active line,
When the second lottery result is determined and the stop operation is a fourth stop operation different from the third stop operation, the first symbol combination, the second symbol combination, and Means for displaying a fourth symbol combination different from each of the third symbol combinations on the effective line;
The privilege granting means is:
When the first symbol combination is displayed on the active line in the first gaming state, the first privilege can be given as the predetermined privilege,
When the first symbol combination is displayed on the active line in a second gaming state different from the first gaming state, the expected value is higher than the first privilege as the predetermined privilege It is a means that can give the second privilege,
The first display control means is configured to display information indicating the first stop operation in the first display mode in the first game in the first gaming state and the first lottery result is determined. And displaying on the first display means,
The information transmission means is means for transmitting information capable of specifying the first stop operation to the second control means in the first game,
In the first game, the second display control unit is configured to display information indicating the first stop operation based on information that can identify the first stop operation transmitted by the information transmission unit. Means for displaying on the second display means in a second display mode;
In the second game in which the first display control means is the second game state and the first lottery result is determined, information indicating the first stop operation is displayed in the first display mode. And displaying on the first display means,
The information transmission means is means for transmitting information capable of specifying the first stop operation to the second control means in the second game,
In the second game, the second display control unit is configured to display information indicating the first stop operation based on information identifying the first stop operation transmitted by the information transmission unit. Means for displaying on the second display means in a second display mode;
The first display control means does not cause the first display means to display information indicating the stop operation in the third game in the first gaming state and the second lottery result is determined. Means,
The information transmission means is means for transmitting information related to the second lottery result to the second control means in the third game,
In the third game, the second display control means sends information indicating the third stop operation to the second game based on the information related to the second lottery result transmitted by the information transmission means. It is means that can be displayed on the second display means in the display mode of
In the fourth game in which the first display control means is in the second game state and the second lottery result is determined, information indicating the third stop operation is displayed in the first display mode. It is means that can be displayed on the first display means,
The information transmission means is means for transmitting information capable of specifying the third stop operation to the second control means in the fourth game,
The second display control means, based on the information that can identify the third stop operation transmitted by the information transmission means in the fourth game, displays information indicating the third stop operation. Means capable of displaying on the second display means in two display modes;
The information indicating the first stop operation displayed in the first display mode on the first display means is the third stop displayed in the first display mode on the first display means. It is the same information that indicates the operation,
The information indicating the first stop operation displayed in the second display mode on the second display means is the third stop displayed in the second display mode on the second display means. It is the same information as the information indicating the operation.
A game stand characterized by that.
前記第二の特典は、前記第一の特典よりも有利度が大きい特典である、
ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 1,
The second privilege is a privilege having a greater advantage than the first privilege.
A game stand characterized by that.
前記第二の特典が付与される確率は、前記第一の特典が付与される確率よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1 or 2,
The probability that the second privilege is granted is greater than the probability that the first privilege is granted,
A game stand characterized by that.
前記第二の遊技状態は、予め定められた複数ゲームに亘って設定される遊技状態であり、
前記第二の遊技状態において前記第二の特典が付与されずに前記複数ゲームが消化された場合には、前記第一の遊技状態を設定可能とすることを特徴とする遊技台。 The game stand according to any one of claims 1 to 3,
The second gaming state is a gaming state set over a plurality of predetermined games,
A gaming table characterized in that the first gaming state can be set when the plurality of games are digested without being given the second privilege in the second gaming state.
前記第一の制御手段は、前記有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記遊技価値付与手段は、
前記抽選手段により前記第二の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第三の図柄組合せが表示された場合には、第三の遊技価値を付与する一方、
前記抽選手段により前記第二の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第四の図柄組合せが表示された場合には、前記第三の遊技価値と同じ遊技価値を付与する手段であり、
前記第三の図柄組合せは、前記所定の特典の付与に係わらず表示される図柄組合せであり、
前記第四の図柄組合せは、前記所定の特典が付与可能なことを示すために表示される図柄組合せである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to any one of claims 1 to 4,
The first control means includes game value giving means for giving a predetermined game value based on the symbol combination displayed on the active line,
The game value giving means is:
When the second lottery result is determined by the lottery means and the third symbol combination is displayed on the active line, the third game value is given,
When the second lottery result is determined by the lottery means and the fourth symbol combination is displayed on the active line, the same game value as the third game value is given. Means to
The third symbol combination is a symbol combination that is displayed regardless of the provision of the predetermined privilege,
The fourth symbol combination is a symbol combination displayed to indicate that the predetermined privilege can be granted.
A game stand characterized by that.
前記第三の遊技価値は、新たな遊技媒体の投入をせずに次回の遊技を行うことができる再遊技である、
ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 5,
The third game value is a re-game in which the next game can be performed without introducing a new game medium.
A game stand characterized by that.
前記第四の停止操作は、前記複数のリールのうち遊技者側から見て最も左に配置されたリールを最初に停止する停止操作である、
ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 5 or 6,
The fourth stop operation is a stop operation of first stopping the reel arranged at the leftmost when viewed from the player side among the plurality of reels.
A game stand characterized by that.
前記遊技価値付与手段は、
前記抽選手段により前記第一の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、第一の遊技価値を付与する一方、
前記抽選手段により前記第一の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合には、前記第一の遊技価値よりも小さな第二の遊技価値を付与する手段であり、
前記特典付与手段は、前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態の各々とは異なる通常遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第三の特典を付与する手段であり、
前記特典付与手段は、前記通常遊技状態において前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合には、前記第三の特典を付与しない手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記通常遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第五の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第五の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第二の表示手段に表示させない手段である、
ことを特徴とする遊技台。 A gaming table according to any one of claims 5 to 7,
The game value giving means is:
When the first lottery result is determined by the lottery means and the first symbol combination is displayed on the active line, the first game value is given,
When the first lottery result is determined by the lottery means and the second symbol combination is displayed on the active line, a second smaller than the first game value is displayed. It is a means to give game value,
When the first symbol combination is displayed on the active line in a normal gaming state different from each of the first gaming state and the second gaming state, the privilege granting means It is a means to give a third privilege as a privilege,
The privilege granting means is means for not granting the third privilege when the second symbol combination is displayed on the active line in the normal gaming state,
The first display control means is means for preventing the first display means from displaying information indicating the stop operation in the fifth game in the normal game state and the first lottery result is determined. Yes,
The second display control means is means for preventing information indicating the stop operation from being displayed on the second display means in the fifth game.
A game stand characterized by that.
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