JP2018153652A - Information processing method, apparatus, and program for implementing that information processing method in computer - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processing method capable of enhancing game properties.SOLUTION: The information processing method is implemented in a computer to move game characters in response to input operations by a user. The method comprises: a configuration step for configuring a character unit formed by associating a first character and a second character with each other; a first proceeding step for moving the character unit in a first mode in response to an input operation by the user; an operation determination step for determining whether an input operation by the user moving the character unit in the first mode meets a prescribed operation condition; and a second proceeding step for, when it is determined in the operation determination step that the input operation by the user meets the operation condition, moving the character unit in a second mode in response to the input operation by the user.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本開示は、情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。   The present disclosure relates to an information processing method, an apparatus, and a program for causing a computer to execute the information processing method.

特許文献1は、タッチスクリーンに表示されたゲームのキャラクタを操作する方法を開示する。この方法では、ユーザによるドラッグ操作が受け付けられると、キャラクタがドラッグ操作の操作方向に移動する。   Patent Document 1 discloses a method of operating a game character displayed on a touch screen. In this method, when a drag operation by the user is accepted, the character moves in the operation direction of the drag operation.

特許5864810号公報Japanese Patent No. 5864810

特許文献1記載の方法においては、ユーザによるキャラクタの操作のバリエーションを増やすことでゲーム性を向上させることについて、改善の余地がある。   In the method described in Patent Document 1, there is room for improvement in improving the game performance by increasing the variation of the character operation by the user.

本開示に係る方法は、ユーザによる入力操作に応じてゲームのキャラクタを動作させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、第一キャラクタと第二キャラクタとが関連付けられたキャラクタユニットを構成する構成ステップと、前記ユーザによる入力操作に応じて前記キャラクタユニットを第一態様で動作させる第一進行ステップと、前記キャラクタユニットを前記第一態様で動作させる前記ユーザによる入力操作が所定の操作条件を満たすか否かを判定する操作判定ステップと、前記操作判定ステップにおいて前記ユーザによる入力操作が前記操作条件を満たすと判定された場合には、前記ユーザによる入力操作に応じて前記キャラクタユニットを第二態様で動作させる第二進行ステップと、を備える。   A method according to the present disclosure is an information processing method executed by a computer to move a game character in response to an input operation by a user, and includes a character unit in which a first character and a second character are associated with each other. A first step of moving the character unit in the first mode in response to an input operation by the user, and an input condition by the user for operating the character unit in the first mode is a predetermined operating condition. An operation determination step for determining whether or not the condition is satisfied, and when the input operation by the user is determined to satisfy the operation condition in the operation determination step, the character unit is changed according to the input operation by the user. A second progression step that operates in two aspects.

本開示によれば、ゲーム性を高めることができる方法、装置及びプログラムが提供される。   According to the present disclosure, a method, an apparatus, and a program that can improve game performance are provided.

一実施形態のゲーム提供システムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game provision system of one Embodiment. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. サーバの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a server. 入力操作受付部が入力操作の種類を検知する処理を説明する図である。It is a figure explaining the process which an input operation reception part detects the kind of input operation. 移動方向検出部がユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を説明する図である。It is a figure explaining the process which a moving direction detection part detects the direction which moves a game character according to a user's input operation. カメラ配置制御部が仮想カメラを制御する処理を説明する図である。It is a figure explaining the process which a camera arrangement | positioning control part controls a virtual camera. ユーザによる入力操作に応じて変化するカメラワーク及び操作オブジェクトを説明する図である。It is a figure explaining the camera work and operation object which change according to input operation by a user. キャラクタユニットの構成の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of composition of a character unit. キャラクタユニットの構成処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the composition process of a character unit. キャラクタユニットの動作の第一態様及び第二態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st mode and the 2nd mode of operation of a character unit. キャラクタユニットの動作の第二態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd mode of operation of a character unit. キャラクタユニットの動作の第二態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd mode of operation of a character unit. 入力操作に応じた処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process according to input operation. 移動操作時の処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process at the time of movement operation. 第二態様で動作するキャラクタユニットの接触処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the contact process of the character unit which operate | moves in a 2nd aspect. 第一態様と第二態様とを切り替えるためのフラグ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flag update process for switching a 1st aspect and a 2nd aspect.

以下、図面を参照しつつ、本開示の一実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品又は構成要素には同一の符号が付される。それらの名称及び機能は同一である。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, an embodiment of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts or components are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

[技術思想]
ゲームの一例として、ユーザによる入力操作に応じて、キャラクタがゲームの仮想空間を移動したり、ゲームの仮想空間に配置された敵キャラクタと交戦したりするゲームがある。ユーザは、キャラクタを直接的に動かす(操作する)ことができる。このため、ユーザの思うままにキャラクタを動作させることにより、ユーザは、キャラクタとの一体感を感じることができる。また、ユーザは、ユーザ自身では到底できない動きをキャラクタにさせることにより、爽快感を得ることもできる。このため、キャラクタを直接的に動かすゲームにおいては、キャラクタの操作性が重要になる。
[Technology]
As an example of the game, there is a game in which a character moves in a virtual space of the game or engages with an enemy character arranged in the virtual space of the game in accordance with an input operation by a user. The user can move (manipulate) the character directly. For this reason, the user can feel a sense of unity with the character by operating the character as the user desires. In addition, the user can obtain a refreshing feeling by causing the character to perform a movement that cannot be achieved by the user himself / herself. For this reason, in the game which moves a character directly, the operativity of a character becomes important.

さらに、スマートフォンなどのタッチスクリーンを備える情報処理装置がゲームプログラムを実行する場合、タッチスクリーンにはゲームの画面が表示される。情報処理装置は、ゲームの画面上でユーザによる入力操作を受け付ける。ユーザによる入力操作には、タッチスクリーン上で指をドラッグさせる操作などが含まれる。ところで、タッチスクリーンは、操作ボタンなどを備えた一般的なコントローラと比べると入力操作のバリエーションが少ない。このため、キャラクタの操作(動き)に幅を出すことが難しく、上述した一体感や爽快感を得にくいという問題がある。本実施形態は、ユーザによる入力操作に応じてゲームのキャラクタを動作させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法、情報処理装置、及び、情報処理プログラムに関連し、上述した課題の少なくとも1つを解決する。   Furthermore, when an information processing apparatus including a touch screen such as a smartphone executes a game program, a game screen is displayed on the touch screen. The information processing apparatus accepts an input operation by the user on the game screen. The input operation by the user includes an operation of dragging a finger on the touch screen. By the way, the touch screen has less variations in input operation than a general controller having operation buttons and the like. For this reason, there is a problem that it is difficult to give a wide range to the operation (movement) of the character, and it is difficult to obtain a sense of unity and refreshment as described above. The present embodiment relates to an information processing method, an information processing apparatus, and an information processing program executed by a computer in order to operate a game character in response to an input operation by a user. Solve.

[ゲーム提供システム]
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作する。ユーザは、ゲームサーバとスマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信させながらゲームを進行させる。
[Game provision system]
In the present embodiment, the user operates an information processing apparatus equipped with a touch screen such as a smartphone. The user advances the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone.

図1は、一実施形態のゲーム提供システムの構成を示す図である。図1に示されるように、ゲーム提供システム1は、ユーザにより使用される情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。   FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game providing system according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the game providing system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are communicably connected to each other via a network 80.

図1の例では、ユーザにより使用される情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10B及び携帯端末10Cなど複数の携帯端末を示している。以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を「携帯端末10」と総称することもある。携帯端末10A及び携帯端末10Bは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、例えばタッチスクリーンを備える端末であり、一例として、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどのコンピュータである。   In the example of FIG. 1, a plurality of portable terminals such as the portable terminal 10A, the portable terminal 10B, and the portable terminal 10C are illustrated as information processing apparatuses used by the user. Hereinafter, portable terminals such as the portable terminals 10 </ b> A, 10 </ b> B, and 10 </ b> C may be collectively referred to as “mobile terminal 10”. The mobile terminal 10 </ b> A and the mobile terminal 10 </ b> B are connected to the network 80 by communicating with the radio base station 81. The mobile terminal 10C is connected to the network 80 by communicating with a wireless router 82 installed in a facility such as a house. The mobile terminal 10 is a terminal including a touch screen, for example, and as an example, is a computer such as a smartphone, a fablet, or a tablet.

携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10には、例えば、アプリなどを配信するプラットフォームを介してゲームプログラムがインストールされる。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信接続し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをサーバ20と送受信する。   The mobile terminal 10 provides a user with an environment for playing a game according to the game program by executing the game program. For example, a game program is installed in the mobile terminal 10 via a platform that distributes applications and the like. The mobile terminal 10 enables a user to play a game by executing a game program installed in the mobile terminal 10 or a game program pre-installed in advance. The mobile terminal 10 reads and executes the game program to establish communication connection with the server 20 and transmit / receive data related to the game to / from the server 20 as the game progresses.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜のタイミングで携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータ、その他のデータなどを携帯端末10へ送信する。   The server 20 advances the game play on the mobile terminal 10 by transmitting data necessary for playing the game to the mobile terminal 10 at an appropriate timing. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the mobile terminal 10 and transmits images, sounds, text data, and other data to the mobile terminal 10 in accordance with the progress of each user's game.

例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」ともいう。)のうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータ、その他の各種データなどを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者によりユーザに対して行われるキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消、その他のゲームの運営に関連する情報などをユーザに通知する処理を行う。   For example, the server 20 includes information on game characters that can be used by each user among the progress of each user's progress in the game story, characters that appear in the game (hereinafter also referred to as “game characters”), It manages parameters indicating the ability of the character, parameters indicating the performance of the tool used by the game character, and other various data. In addition, the server 20 performs a process of notifying the user of a campaign performed by the game operator for the user, occurrence of a defect in the progress of the game, resolution of the defect, other information related to game management, and the like.

ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイするシングルプレイと、複数人のユーザが協同してプレイするマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム提供システム1において、サーバ20は、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信することなどにより、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。   The game program corresponds to a single play in which one user plays and a multiplay in which a plurality of users play in cooperation as modes in which the user plays a game. For example, in the game providing system 1, the server 20 provides each user with an environment for playing a game in multiplay by identifying users participating in multiplay and communicating with each mobile terminal 10 of each user.

ゲーム提供システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム提供システム1は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム提供システム1は、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。   For example, if the game providing system 1 is an action game, a plurality of users play a game mode in which each user forms a team and plays against a relatively powerful character such as a quest mode. Make it possible. Moreover, if the game providing system 1 is a soccer game, each user can play a game as a member of the same soccer team. Moreover, if it is a tennis game, the game provision system 1 will be able to form a team with each user and to play a doubles game.

[構成]
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
[Constitution]
The hardware configuration of the server 20 will be described. The server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29, which are connected to each other via a communication bus.

通信IF22は、通信機器であり、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10などの外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。   The communication IF 22 is a communication device and supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as the mobile terminal 10. To do.

入出力IF23は、インタフェース機器であり、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボードなどの情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像などを表示するためのディスプレイなどの情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。   The input / output IF 23 is an interface device and functions as an interface for accepting input of information to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF 23 includes an input receiving unit that accepts connection of an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts connection of an information output device such as a display for displaying an image or the like.

メモリ25は、記憶装置であり、例えば、処理に使用されるデータなどを記憶するために用いられる。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含んで構成される。   The memory 25 is a storage device, and is used for storing data used for processing, for example. For example, the memory 25 provides the processor 29 with a work area for temporary use when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like.

ストレージ26は、記憶装置であり、例えば、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するために用いられる。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報、その他の情報を含む。ストレージ26は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリなどを含んで構成される。   The storage 26 is a storage device, and is used for storing various programs and data to be read and executed by the processor 29, for example. Information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information of a user who plays the game program, and other information. The storage 26 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), a flash memory, and the like.

プロセッサ29は、演算装置であり、ストレージ26に記憶されるプログラムなどを読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)などを含んで構成される。   The processor 29 is an arithmetic unit, and controls the operation of the server 20 by reading and executing a program stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2に示されるように、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 10. As shown in FIG. 2, the mobile terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, a sound processing unit 160, a microphone 170, and a speaker 180. The control unit 190 is included.

アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。   The antenna 110 radiates a signal emitted from the mobile terminal 10 to space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110などを介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。   The wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 110 and the like so that the mobile terminal 10 communicates with other communication devices. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, and the like, performs modulation / demodulation and frequency conversion of a wireless signal transmitted / received by the mobile terminal 10, and provides a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力操作を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材であるタッチパネル131を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材であるディスプレイ132を含む。タッチパネル131は、例えば、静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)、その他の表示装置によって実現される。   The touch screen 130 receives an input operation from the user and outputs information to the display 132 to the user. The touch screen 130 includes a touch panel 131 that is a member for receiving a user input operation. The touch screen 130 includes a menu screen and a display 132 that is a member for displaying the progress of the game on the screen. The touch panel 131 detects, for example, that a user's finger or the like has approached by using a capacitance type touch panel. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or other display device.

入出力IF140は、インタフェース機器であり、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。   The input / output IF 140 is an interface device, and receives an input of information to the mobile terminal 10 and functions as an interface for outputting information to the outside of the mobile terminal 10.

記憶部150は、記憶装置であり、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)などにより構成され、携帯端末10が使用するプログラム、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ、その他の各種データを記憶する。   The storage unit 150 is a storage device, and includes a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores programs used by the mobile terminal 10, various data received by the mobile terminal 10 from the server 20, and other various data. To do.

音声処理部160は、演算装置であり、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。   The audio processing unit 160 is an arithmetic device and performs modulation / demodulation of an audio signal. The audio processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. In addition, the audio processing unit 160 provides an audio signal to the speaker 180. The sound processing unit 160 is realized by, for example, a sound processing processor. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the mobile terminal 10.

制御部190は、演算装置であり、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。   The control unit 190 is an arithmetic device, and controls the operation of the mobile terminal 10 by reading and executing a program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by an application processor, for example.

携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153などの各種のデータをサーバ20と送受信する。   A process in which the mobile terminal 10 executes the game program 151 will be described in more detail. In one aspect, the storage unit 150 stores a game program 151, game information 152, and user information 153. For example, the mobile terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores the game program in the storage unit 150. Moreover, the portable terminal 10 transmits / receives various data, such as the game information 152 and the user information 153, with the server 20 by communicating with the server 20 with progress of a game.

ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置されるオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)基準モーションデータ、コンボデータなどを含む。基準モーションデータは、各ゲームキャラクタの動作を定義する。動作は、入力操作に対応付けて定義されてもよい。コンボデータは、所定の条件で発生するコンボによってゲームキャラクタに実行させる動作の内容(例えば、攻撃動作の種類、攻撃力、動きなど)を定義する。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報、その他の情報を含む。その他の情報は、例えば、タッチパネル131の履歴データなどを含む。履歴データは、タッチパネル131の操作履歴である。   The game program 151 is a program for causing the mobile terminal 10 to advance a game. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on objects arranged in the virtual space in the game, information on effects associated with the objects (including information on skills set for game characters, etc.), reference motion data, combo data, and the like. Including. The reference motion data defines the action of each game character. The action may be defined in association with the input operation. The combo data defines the content of an action (for example, attack action type, attack power, movement, etc.) to be executed by the game character by a combo generated under a predetermined condition. The user information 153 includes information about the user who plays the game. The user information 153 includes, for example, information for identifying a user of the mobile terminal 10 playing a game, information for identifying another user who plays a game in cooperation with multi-play, and other information. Other information includes, for example, history data of the touch panel 131 and the like. The history data is an operation history of the touch panel 131.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動方向検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。   The control unit 190 reads and executes the game program 151, whereby an input operation receiving unit 191, a game progress processing unit 192, a moving direction detection unit 193, a camera arrangement control unit 194, an object control unit 195, Each function of the display control unit 196 is exhibited.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。   The input operation accepting unit 191 accepts a user input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation receiving unit 191 detects that a user's finger or the like has approached the touch panel 131 as coordinates in a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of a surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。   The input operation reception unit 191 determines a user operation on the touch screen 130. The input operation accepting unit 191 includes, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation ( (Long touch operation) ”, (6)“ drag operation (swipe operation) ”, (7)“ move operation ”, (8)“ flick operation ”, and other user operations. The user operation determined by the input operation receiving unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism that can detect the magnitude of the pressure that the user presses against the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure that is pressed by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。   (1) The “approach operation” is an operation in which the user brings a finger or the like closer to the touch screen 130. The touch screen 130 detects that the user's finger or the like has approached (including that the user's finger or the like has touched the touch screen 130) by the touch panel 131, and outputs a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 130 to the control unit. Output to 190. The control unit 190 determines that the state is the “touch-on state” when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。   (2) “Release operation” is an operation for stopping the state in which the user is operating the touch screen 130 to approach. For example, when the user performs an operation of releasing his / her finger from a state where the user touches the touch screen 130 with the finger or the like, the input operation receiving unit 191 determines that the user's operation is a “release operation”. The control unit 190 determines that the state is changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the approach is not detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is detected. To do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。   (3) “Tap operation” refers to performing a release operation at a position where the user performs an approach operation after the user performs an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130. The input operation reception unit 191 outputs the touch screen 130 from the state where the approach operation is not detected (the user's finger or the like is away from the touch panel 131 and the touch panel 131 does not detect the approach of the user's finger or the like). Based on this, when it is detected that the user's finger or the like has approached, the detected coordinates are held as the “initial touch position”. When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected in the coordinates within a certain range from the coordinates where the approach operation is detected) ), The user's operation is determined as a “tap operation”.

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。   (4) The “double tap operation” is an operation in which the user performs the tap operation twice within a predetermined time. For example, the input operation reception unit 191 determines that the user operation is “double tap operation” when the user operation is determined to be the tap operation and the tap operation is determined again with the coordinates related to the tap operation within a certain time after the user operation is determined to be the tap operation. Determine.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。   (5) “Long press operation” is an operation in which the user continues to press the touch screen 130. The touch screen 130 detects the user's operation and discriminates the approaching operation. When the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain time, the touch screen 130 determines the user's operation as “ “Long press operation” (the “long press operation” may be referred to as “long touch operation”).

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。   (6) “Drag operation” is an operation of sliding a finger while maintaining an approaching state in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。   (7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation on the touch screen 130.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。   (8) “Flick operation” refers to an operation in which a user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 130.

入力操作受付部191は、所定期間のユーザの入力操作の判別結果を記憶部150に操作履歴として記憶する。入力操作受付部191により行われる入力操作の種類を検知する詳細な処理は、後述する。   The input operation reception unit 191 stores the determination result of the user's input operation for a predetermined period in the storage unit 150 as an operation history. Detailed processing for detecting the type of input operation performed by the input operation receiving unit 191 will be described later.

ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出すなどによりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理、その他の処理を行う。   The game progress processing unit 192 performs a process of advancing the game by calling various programs in accordance with a user operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the server 20 to transmit data to the server 20 according to the progress of the game, to receive data related to the game from the server 20, and to the user according to the progress of the game. A process for giving a reward, a process for measuring the passage of time, and other processes are performed.

移動方向検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作が移動操作である場合、ゲームに登場するキャラクタであるゲームキャラクタを移動させる入力操作の操作内容を検出する。移動操作とは、ゲームキャラクタの移動方向を指示する入力操作であり、方向性のある操作である。移動操作の一例としては、所定条件下のドラッグ操作又はフリック操作である。例えばゲームプログラム151がアクションゲームである場合、移動方向検出部193は、ユーザのドラッグ操作又はフリック操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。   When the user input operation on the touch screen 130 is a movement operation, the movement direction detection unit 193 detects the operation content of the input operation for moving a game character that is a character appearing in the game. The moving operation is an input operation for instructing the moving direction of the game character, and is a directional operation. An example of the moving operation is a drag operation or a flick operation under a predetermined condition. For example, when the game program 151 is an action game, the movement direction detection unit 193 detects the direction in which the game character is moved based on the user's drag operation or flick operation.

具体的には、移動方向検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動方向検出部193の詳細な処理は、後述する。   Specifically, the movement direction detection unit 193 causes the user to move the finger closer to the touch screen 130 from a state in which the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the touch panel 131 to move the user's finger. When the user performs a drag operation using the detected coordinates as the initial touch position, the moving direction of the game character is detected based on the initial touch position coordinates and the detection result of the touch screen 130. Detailed processing of the movement direction detection unit 193 will be described later.

カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置及び撮影方向(カメラワーク)を制御する。仮想カメラの配置及び撮影方向は、仮想空間の座標及び方向によって定義される。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。   The camera placement control unit 194 determines how to show each object placed in the virtual space to the user. Specifically, the camera placement control unit 194 controls the placement and shooting direction (camera work) of the virtual camera in the virtual space generated by the control unit 190 reading and executing the game program 151. The arrangement and shooting direction of the virtual camera are defined by the coordinates and direction of the virtual space. The control unit 190 provides the game play environment to the user by displaying the captured image of the virtual camera in the virtual space on the display 132.

オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、タッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ユーザの操作を示す操作オブジェクトを生成する。操作オブジェクトの詳細については後述する。   The object control unit 195 includes various objects that appear in a game that is progressed by the mobile terminal 10 executing the game program 151, and various objects that are generated based on the user operation content received by the input operation receiving unit 191. Processes such as generation, transformation, and movement (for example, a GUI (Graphical User Interface) screen) are controlled. For example, the object control unit 195 generates an operation object indicating a user operation based on an input operation on the touch screen 130. Details of the operation object will be described later.

表示制御部196は、ディスプレイ132の表示を制御する。表示制御部196は、例えば、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置及び撮影方向に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキストなどの各種の情報をディスプレイ132に出力する。   The display control unit 196 controls the display on the display 132. For example, the display control unit 196 outputs an image according to the camera work of the virtual camera to the display 132. The display control unit 196 determines the display content of the display 132 according to the placement and shooting direction of the virtual camera in the virtual space, and outputs various types of information such as images and text according to the determined display content to the display 132.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、一般的なコンピュータとして構成され、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 20. The detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. The server 20 is configured as a general computer and functions as the communication unit 220, the storage unit 250, and the control unit 290 by operating according to a program.

通信部220は、通信機器であり、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。   The communication unit 220 is a communication device, and functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as the mobile terminal 10.

記憶部250は、記憶装置であり、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。   The storage unit 250 is a storage device, and stores various programs and data for the user to advance the game in the mobile terminal 10. In one aspect, the storage unit 250 stores a game program 251, game information 252, and user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びユーザ情報253などを参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理、その他の処理をサーバ20に行わせる。   The game program 251 is a program for allowing the server 20 to communicate with the mobile terminal 10 and advance the game on the mobile terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252 and user information 253 that are various data for proceeding with the game, and causes the game to proceed according to the user's input operation. The game program 251 is executed by the control unit 290, thereby processing to transmit / receive data to / from the mobile terminal 10, processing to advance the game in accordance with the operation content performed by the user of the mobile terminal 10, and user's playing the game The server 20 is caused to perform processing for updating information and other processing.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。   The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes an object management table 252A, a passive skill management table 252B, and an active skill management table 252C.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影された画像をディスプレイ132に表示させることでゲームを進行させる。   The object management table 252A shows the setting of objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the mobile terminal 10 causes the display 132 to display an image photographed by the virtual camera disposed in the virtual space and the object disposed in the virtual space to advance the game. .

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。   Here, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user and an object indicating an object worn by the game character. These objects are associated with objects when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130, meets certain conditions as the game progresses, and other various events occur. Processing is performed.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがタップ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて攻撃するなどの処理が行われる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動するなどの処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してロングタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与されるなどの処理が行われる。   For example, when the user performs an approach operation on the touch screen 130 with respect to an object, the object is selected by the user. In addition, for example, when the user performs a tap operation, an object selected by the user attacks according to the user's input operation. Further, for example, when the user performs a drag operation, a process such as moving an object selected by the user according to the user's input operation is performed. In addition, for example, when the user performs a long touch operation on the object, a process is performed such that a reward for favoring the game is given to the user.

パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上するなどの、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。   In the passive skill management table 252B, information for identifying an object is associated with information on passive skills associated with the object. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advantageously advance the game. For example, when the passive skill is activated, the game character can be advantageously advanced, such as the moving speed of the game character is improved.

アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。   In the active skill management table 252C, information for identifying an object is associated with information on an active skill associated with the object. Here, the active skill is, for example, in a state where it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and by receiving an input operation for activating the skill from the user, the user has an advantage in the game. It can be made to progress.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物などの情報その他の情報を含む。   The user information 253 is information about the user who plays the game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree of progress of the game by the user, information held by the user in the game, game characters, information used by the game character, and the like. Information.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。   The control unit 290 executes functions of the transmission / reception unit 291, the server processing unit 292, the data management unit 293, the matching unit 294, and the measurement unit 295 by executing the game program 251 stored in the storage unit 250.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。   The transmission / reception unit 291 receives various types of information from the mobile terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various types of information to the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 and the server 20 include a request to place an object associated with the user in the virtual space, a request to delete the object, a request to move the object, a request to update various parameters according to a reward acquired by the user, Information such as an image, audio, and other data for advancing, and a notification transmitted from the server 20 to the mobile terminal 10 are transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出すなどによりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。   The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs. For example, the server processing unit 292 updates data such as the game information 252 and the user information 253 based on information received from the mobile terminal 10, and transmits various data to the mobile terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。   The data management unit 293 performs processing for updating various data stored in the storage unit 250, processing for adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。   The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. For example, when the user performs an input operation for performing multi-play, the matching unit 294 performs processing for associating a user who plays a game in cooperation.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。   The measurement unit 295 performs processing for measuring time. For example, the measurement unit 295 measures the passage of time for each object arranged in the virtual space. Moreover, the measurement part 295 measures the time for which the game is progressing. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the mobile terminal 10 from the mobile terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. The information regarding various times is synchronized between the mobile terminal 10 and the server 20.

[実施形態の構成のまとめ]
以上のように、実施形態のゲーム提供システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えばアクションゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置及び撮影方向に応じた画像をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
[Summary of Configuration of Embodiment]
As described above, the configuration of the game providing system 1 according to the embodiment has been described. In the present embodiment, the game program 151 is, for example, an action game, and the game is advanced by causing the touch screen 130 to display an image corresponding to the arrangement and shooting direction of the virtual camera in the virtual space.

例えば、ゲームプログラム151がアクションゲームである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、交戦相手又は仲間の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてアクションゲームを進める処理などの基本的な処理を行う。   For example, when the game program 151 is an action game, the game progress processing unit 192 advances the story according to the user's operation, determines the data to be displayed on the display 132 such as an image or text, Basic processing such as processing for accepting selection from the user and processing for advancing the action game in accordance with the user's operation is performed.

例えば、ゲームプログラム151がアクションゲームである場合、カメラ配置制御部194は、アクションゲームを行うための仮想空間における仮想カメラの配置位置及び撮影方向を、アクションゲームの進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部194は、仮想カメラのカメラワークを制御する。カメラ配置制御部194の詳細な処理は、後述する。   For example, when the game program 151 is an action game, the camera placement control unit 194 sequentially determines the placement position and shooting direction of the virtual camera in the virtual space for playing the action game according to the progress of the action game. . The camera arrangement control unit 194 controls camera work of the virtual camera. Detailed processing of the camera arrangement control unit 194 will be described later.

例えば、表示制御部196は、ゲームキャラクタを一定領域に表示させるよう仮想カメラを配置した状態で、ゲームキャラクタに第1の動作(例えば、移動動作)を行わせるための入力操作を受け付けて、受け付けた入力操作に応じてゲームキャラクタに第1の動作を行わせる画面表示をする。   For example, the display control unit 196 receives and accepts an input operation for causing the game character to perform a first action (for example, a movement action) in a state where a virtual camera is arranged to display the game character in a certain area. In response to the input operation, the game character is displayed on the screen.

[動作]
図面を参照して、実施形態のゲーム提供システム1を構成する各装置の動作を説明する。
[Operation]
With reference to drawings, operation | movement of each apparatus which comprises the game provision system 1 of embodiment is demonstrated.

(入力操作の検知)
図4は、入力操作受付部191が入力操作の種類を検知する処理を説明する図である。図4の例では、ユーザ情報153を記憶する記憶部150の配列fp[0]〜配列fp[10]までの11個の配列のそれぞれに、タッチパネル131により検知されたタッチスクリーン130上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎(例えば、フレームレート毎)に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部150に記憶してもよい。
(Detection of input operation)
FIG. 4 is a diagram illustrating processing in which the input operation receiving unit 191 detects the type of input operation. In the example of FIG. 4, the position on the touch screen 130 detected by the touch panel 131 is set in each of 11 arrays from the array fp [0] to the array fp [10] of the storage unit 150 that stores the user information 153. The history information shown is stored. The history information is stored in the history information table every predetermined period (for example, every frame rate). The number of arrays in which history information is stored is not limited and may be any number. In the history information table, history information detected when touch-on is performed from touch-off may be stored in the storage unit 150 as initial position coordinates.

図4に示されるように、例えば、配列fp[0]〜配列fp[9]に、履歴情報(x0、y0)が格納されており、配列fp[10]にnull値が格納された場合、入力操作受付部191は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、null値が格納された場合、入力操作受付部191はnull値が格納された配列fp[5]の直前の配列fp[3]および配列fp[4]に格納されている履歴情報を参照する。そして、入力操作受付部191は、配列fp[3]および配列fp[4]の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。また、入力操作受付部191は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列fp[4]〜fp[10]に履歴情報(x15、y15)が格納された場合、入力操作はドラッグ操作であると判別する。   As illustrated in FIG. 4, for example, when history information (x0, y0) is stored in the array fp [0] to the array fp [9] and a null value is stored in the array fp [10], The input operation reception unit 191 determines that the input operation is a tap operation. For example, when the null value is stored after the history information is changed in the touch now state, the input operation reception unit 191 has the array fp [3] and the array fp immediately before the array fp [5] in which the null value is stored. Refer to the history information stored in [4]. The input operation reception unit 191 determines that the input operation is a flick operation when the distance between the positions indicated by the history information of the arrays fp [3] and fp [4] is greater than or equal to a preset threshold value. Determine. Further, after the history information changes in the touch now state, for example, when the history information (x15, y15) is stored in the arrays fp [4] to fp [10], the input operation reception unit 191 performs the input operation by a drag operation. Determine that there is.

(移動方向の検知)
図5は、移動方向検出部193がユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を説明する図である。移動方向検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
(Detection of moving direction)
FIG. 5 is a diagram illustrating a process in which the moving direction detection unit 193 detects a direction in which the game character is moved in accordance with a user input operation. The movement direction detection unit 193 sets a position (initial touch position) where the user presses the touch screen 130 by bringing a finger or the like closer to the touch panel 131 from the state where the user is not pressing the touch screen 130 as a starting point. When the input operation reception unit 191 determines that the user's operation is a drag operation, the input operation receiving unit 191 determines the game character based on the coordinates that are the starting point and the coordinates that the touch screen 130 detects the approach of the user's finger or the like. The direction to move is detected.

図5の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置として記憶部150にユーザ情報153として保持する。   A state (A) in FIG. 5 shows a state in which the user brings his / her finger closer to the touch screen 130 from a state in which the user's finger has left the touch screen 130. The input operation reception unit 191 detects that the user's finger has approached the touch panel 131 and stores the detected coordinates as user information 153 in the storage unit 150 as an initial touch position.

図5の例では、記憶部150が保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、及び、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、ユーザ情報153としてバッファメモリに格納する。バッファメモリは、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図5の例では、配列fp〔0〕〜配列fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリは、例えばリングバッファとして実現することができる。   In the example of FIG. 5, the coordinates of the initial touch position held by the storage unit 150 are indicated as initial touch position coordinates 155. The input operation reception unit 191 does not detect the detection result of the touch screen 130 (the coordinates at which the user's finger is approaching the touch screen 130 and the fact that the user's finger is approaching the touch screen 130 ( The detection result “null”)) is stored in the buffer memory as user information 153 for a certain number of frames. The buffer memory can store the detection results on the touch screen 130 for each frame (in the example of FIG. 5, 11 frames from the array fp [0] to the array fp [10] in the example of FIG. 5). The buffer memory can be realized as a ring buffer, for example.

図5の状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置を、押下位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。   In the example of the state (A) in FIG. 5, the position where the user pressed the touch screen 130 is shown as a pressed position 30A (coordinates (x0, y0) of the touch screen 130).

図5の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置30Aから押下位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(配列fp〔0〕〜配列fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をユーザ情報153としてバッファメモリに格納し、バッファメモリに保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。   In the state (B) of FIG. 5, the user performs a drag operation on the touch screen 130, and the pressing position on the touch screen 130 is changed from the pressing position 30A to the pressing position 30B (coordinates (x9, y9) of the touch screen 130). It is shown that the frame is moved by 10 frames (10 frames from array fp [0] to array fp [9]). The input operation reception unit 191 stores the detection result of the touch screen 130 in the buffer memory as user information 153, and refers to the value held in the buffer memory to determine that the user's operation on the touch screen 130 is a drag operation.

図5の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置30Bから押下位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(配列fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。   In the state (C) of FIG. 5, the position where the user is pressing the touch screen 130 is set to 5 frames (array fp [10], from the pressed position 30B to the pressed position 30C (coordinates (x14, y14) of the touch screen 130), This indicates that the movement is performed by 5 frames (fp [0], fp [1], fp [2], and fp [3]).

図5の状態(D)は、移動方向検出部193が、状態(B)及び状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動方向検出部193は、バッファメモリにおいて、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリの書き込み位置)を管理している。   The state (D) of FIG. 5 shows the detection result of the input operation in which the movement direction detection unit 193 designates the direction in which the user moves the game character in each of the state (B) and the state (C). The movement direction detection unit 193 manages information (buffer memory writing position) indicating which memory area is the target of writing the coordinates of the pressed position detected by the touch screen 130 in the buffer memory.

図5の状態(B)において、移動方向検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標31A(座標(x0,y0))から座標31B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動方向検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Bとによって規定されるベクトル32B((y9−y0)/(x9−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。   In the state (B) of FIG. 5, the movement direction detection unit 193 determines from the coordinates 31A (coordinates (x0, y0)) indicating the initial touch position to the coordinates 31B (coordinates (x9)) based on the determination result of the input operation reception unit 191. , Y9)), it is detected that the user has performed a drag operation. The moving direction detection unit 193 moves the game character in a vector 32B ((y9-y0) / (x9-x0)) defined by the coordinates 31A and the coordinates 31B, starting from the coordinates 31A of the initial touch position. Detect as.

図5の状態(C)において、移動方向検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、座標31B(座標(x9,y9))から座標31C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動方向検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Cとによって規定されるベクトル32C((y14−y0)/(x14−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。   In the state (C) of FIG. 5, the movement direction detection unit 193 moves from the coordinate 31B (coordinate (x9, y9)) to the coordinate 31C (coordinate (x14, y14)) based on the determination result of the input operation reception unit 191. Detects that the user has performed a drag operation. The movement direction detection unit 193 moves the game character along a vector 32C ((y14−y0) / (x14−x0)) defined by the coordinates 31A and the coordinates 31C, starting from the coordinates 31A of the initial touch position. Detect as.

このように、移動方向検出部193は、ユーザの指が接近していない状態からタッチスクリーン130に接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置を起点とし第2のタッチ位置へ向かう方向である操作方向を、ゲームキャラクタCA1の仮想空間における移動方向として決定する。   As described above, the moving direction detection unit 193 detects the approach from the first touch position where it is detected that the user's finger is not approaching from the state where the user's finger is approaching, while the second approach is detected. When the detection position moves to the touch position, while detecting the approach, the operation direction, which is the direction from the first touch position to the second touch position, is assumed to be the virtual character of the game character CA1. It is determined as the moving direction in space.

(仮想カメラの制御)
図6は、カメラ配置制御部194が仮想カメラVCを制御する処理を説明する図である。図6では、仮想カメラVCがゲームキャラクタCA1を背後から追尾するカメラワークを説明する。図6の状態(A)では、ゲームキャラクタCA1が方向D1(移動方向)に向かって移動する様子が示されている。例えば、入力操作受付部191がユーザによる入力操作をドラッグ操作と判定し、移動方向検出部193がゲームキャラクタCA1の移動方向を方向D1と検出したとき、オブジェクト制御部195は、ゲームキャラクタCA1の正面を方向D1に向け、ゲームキャラクタCA1を方向D1へ移動させる。カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタCA1の背後から追尾するように、仮想カメラVCの配置位置及び撮影方向を制御する。ゲームキャラクタCA1の背後から追尾する場合、カメラ配置制御部194は、撮影方向DVとゲームキャラクタCA1の向き(方向D1)とがなす角度θ1(対応関係)は0°となる。カメラ配置制御部194は、カメラ視界の中央付近にゲームキャラクタCA1が表示されるように、仮想カメラVCを配置する。
(Control of virtual camera)
FIG. 6 is a diagram illustrating a process in which the camera arrangement control unit 194 controls the virtual camera VC. In FIG. 6, the camera work in which the virtual camera VC tracks the game character CA1 from behind will be described. In the state (A) of FIG. 6, the game character CA1 is shown moving in the direction D1 (movement direction). For example, when the input operation accepting unit 191 determines that the input operation by the user is a drag operation and the movement direction detection unit 193 detects the movement direction of the game character CA1 as the direction D1, the object control unit 195 displays the front of the game character CA1. Is directed in the direction D1, and the game character CA1 is moved in the direction D1. The camera arrangement control unit 194 controls the arrangement position and shooting direction of the virtual camera VC so as to track from behind the game character CA1. When tracking from behind the game character CA1, the camera arrangement control unit 194 makes an angle θ1 (corresponding relationship) between the shooting direction DV and the direction of the game character CA1 (direction D1) 0 °. The camera arrangement control unit 194 arranges the virtual camera VC so that the game character CA1 is displayed near the center of the camera view.

図6の状態(B)では、ユーザによるドラッグ操作により移動方向が方向D1から方向D2へ変更された様子を示す。この場合、オブジェクト制御部195は、ゲームキャラクタCA1の正面を方向D2に向け、ゲームキャラクタCA1を方向D2へ移動させる。このとき、カメラ配置制御部194は、撮影方向DVとゲームキャラクタCA1の向き(方向D1)とがなす角度θ1(対応関係)が0°となるように、仮想カメラVCの配置位置及び撮影方向DVを変更する。なお、カメラ配置制御部194は、変化前後の移動方向の変化角度θ2を検出し、検出された変化角度θ2を仮想カメラVCの変化角度θ3としてもよい。   The state (B) in FIG. 6 shows a state where the moving direction is changed from the direction D1 to the direction D2 by a drag operation by the user. In this case, the object control unit 195 moves the game character CA1 in the direction D2 while facing the front of the game character CA1 in the direction D2. At this time, the camera arrangement control unit 194 arranges the virtual camera VC and the shooting direction DV so that an angle θ1 (corresponding relationship) between the shooting direction DV and the direction (direction D1) of the game character CA1 is 0 °. To change. Note that the camera arrangement control unit 194 may detect the change angle θ2 in the movement direction before and after the change, and may use the detected change angle θ2 as the change angle θ3 of the virtual camera VC.

このように、カメラ配置制御部194は、ユーザによる入力操作に応じて移動方向が変化するゲームキャラクタCA1を背後から追尾するようなカメラワークを提供する。   As described above, the camera arrangement control unit 194 provides camera work for tracking the game character CA1 whose movement direction changes according to the input operation by the user from behind.

(移動操作時の画面例)
図7は、ユーザによる入力操作に応じて変化するカメラワーク及び操作オブジェクトを説明する図である。画面例(A)〜画面例(C)は、タッチスクリーン130に表示された画像である。画面例(A)〜画面例(C)では、表示制御部196が、カメラ配置制御部194によりゲームキャラクタCA1の背後から撮影された画像を、タッチスクリーン130に表示させている。入力操作受付部191によりユーザによる入力操作が受け付けられたとき、オブジェクト制御部195は、ユーザの入力操作に応じて操作オブジェクトを生成する。表示制御部196は、仮想カメラVCにより撮影された画像上に操作オブジェクトを重畳させて、タッチスクリーン130に表示させる。
(Example of screen when moving)
FIG. 7 is a diagram for explaining camera work and operation objects that change in response to an input operation by a user. Screen examples (A) to (C) are images displayed on the touch screen 130. In the screen examples (A) to (C), the display control unit 196 causes the touch screen 130 to display an image shot from behind the game character CA1 by the camera arrangement control unit 194. When an input operation by the user is received by the input operation receiving unit 191, the object control unit 195 generates an operation object according to the user's input operation. The display control unit 196 causes the operation object to be superimposed on the image captured by the virtual camera VC and displayed on the touch screen 130.

図7の画面例(A)は、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた操作をしたときの画面の一例である。入力操作受付部191によりユーザがタッチスクリーン130の第1位置300Aに指などを接近させた操作をしたと判定されたとき、オブジェクト制御部195は、入力操作に応答して円形の操作オブジェクト300を生成する。表示制御部196は、生成された円形の操作オブジェクト300をタッチ位置である第1位置300Aに表示させる。図7の画面例(A)では、撮影方向を方向VD1、ゲームキャラクタCA1の向きを方向CD1で示している。撮影方向である方向VD1とゲームキャラクタCA1の向きである方向CD1の対応関係(なす角度)は0°である。   The screen example (A) of FIG. 7 is an example of a screen when the user performs an operation with a finger or the like approaching the touch screen 130. When it is determined by the input operation receiving unit 191 that the user has performed an operation with a finger or the like approaching the first position 300A of the touch screen 130, the object control unit 195 moves the circular operation object 300 in response to the input operation. Generate. The display control unit 196 displays the generated circular operation object 300 at the first position 300A that is the touch position. In the screen example (A) of FIG. 7, the shooting direction is indicated by the direction VD1, and the direction of the game character CA1 is indicated by the direction CD1. The correspondence (angle formed) between the direction VD1 as the shooting direction and the direction CD1 as the direction of the game character CA1 is 0 °.

図7の画面例(B)は、図7の画面例(A)の第1位置300Aを起点としてユーザがドラッグ操作をしたときの画面の一例である。入力操作受付部191は、起点である第1位置300Aから終点である第2位置300Bまでのドラッグ操作を受け付ける。入力操作受付部191によりドラッグ操作が受け付けられた場合、オブジェクト制御部195は、ドラッグ操作の操作結果を示す操作オブジェクト300を生成する。ドラッグ操作の操作結果を示す操作オブジェクト300は、ドラッグ操作の起点となる位置と終点となる位置とを関連付けることで、操作結果(例えば操作方向)を表現する。図7の画面例(B)の例では、オブジェクト制御部195は、起点及び終点に対応する位置に操作オブジェクト300の端部がそれぞれ位置するように、第1位置300Aから第2位置300Bに至るまで引き延ばされた操作オブジェクト300を生成している。表示制御部196は、引き延ばされた操作オブジェクト300をタッチスクリーン130に表示させる。この状態における操作方向及び撮影方向が図示されている。操作方向は方向SD1(図中右上方向)であり、撮影方向は方向VD1(図中上方向)である。方向SD1と方向VD1とのなす角はθ4である。   A screen example (B) in FIG. 7 is an example of a screen when the user performs a drag operation starting from the first position 300A in the screen example (A) in FIG. The input operation accepting unit 191 accepts a drag operation from the first position 300A as a starting point to the second position 300B as an end point. When the drag operation is received by the input operation receiving unit 191, the object control unit 195 generates an operation object 300 indicating the operation result of the drag operation. The operation object 300 indicating the operation result of the drag operation expresses the operation result (for example, the operation direction) by associating the position that is the starting point of the drag operation and the position that is the end point. In the example of the screen example (B) in FIG. 7, the object control unit 195 reaches from the first position 300A to the second position 300B so that the end of the operation object 300 is located at the position corresponding to the start point and the end point. The operation object 300 extended to is generated. The display control unit 196 displays the extended operation object 300 on the touch screen 130. The operation direction and shooting direction in this state are shown. The operation direction is a direction SD1 (upper right direction in the figure), and the shooting direction is a direction VD1 (upward direction in the figure). The angle formed by the direction SD1 and the direction VD1 is θ4.

さらに、移動方向検出部193は、ドラッグ操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1の移動方向を、操作方向である方向SD1と同一の方向に決定する。オブジェクト制御部195は、ゲームキャラクタCA1を移動方向に向け、移動を開始させる。   Furthermore, when the drag operation is accepted, the movement direction detection unit 193 determines the movement direction of the game character CA1 as the same direction as the direction SD1 that is the operation direction. The object control unit 195 directs the game character CA1 in the moving direction and starts moving.

図7の画面例(B)においてゲームキャラクタCA1の向きが変更されると、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタCA1の背後を追尾するように仮想カメラVCの配置位置及び撮影方向を制御する。具体的には、方向SD1と方向VD1とのなす角であるθ4分だけ、撮影方向が注視点(ゲームキャラクタCA1)を中心として右回転する。さらに、仮想カメラVCの配置位置は、ゲームキャラクタCA1又は移動目的地が画面の中央にくるように制御される。これにより、タッチスクリーン130に表示される画像は、画面例(B)から画面例(C)へ遷移する。   When the orientation of the game character CA1 is changed in the screen example (B) of FIG. 7, the camera placement control unit 194 controls the placement position and shooting direction of the virtual camera VC so as to track the back of the game character CA1. Specifically, the shooting direction rotates clockwise around the point of sight (game character CA1) by θ4, which is an angle formed by the direction SD1 and the direction VD1. Further, the arrangement position of the virtual camera VC is controlled so that the game character CA1 or the moving destination is at the center of the screen. Thereby, the image displayed on the touch screen 130 changes from the screen example (B) to the screen example (C).

このように、ユーザによる入力操作に応じてゲームキャラクタを背後から追尾するカメラワークが実行されるため、臨場感のあるゲームが提供される。また、操作方向が画面上に示されることにより、ユーザにとって理解し易いゲームが提供される。   Thus, since camera work for tracking a game character from behind is executed in accordance with an input operation by the user, a game with a sense of reality is provided. In addition, by displaying the operation direction on the screen, a game that is easy for the user to understand is provided.

(キャラクタユニットの構成時の画面例)
本実施形態に係るゲームにおいては、複数のゲームキャラクタが関連付けられたキャラクタユニットを操作することができる。例えば、携帯端末10のゲーム情報152又はサーバ20のゲーム情報252は、ゲームキャラクタと、当該ゲームキャラクタとユニット化が可能な1又は複数の他のゲームキャラクタとが関連付けられたユニットテーブルを含む。オブジェクト制御部195は、入力操作受付部191によりユーザがキャラクタユニットを構成することを指示したときに、ユニットテーブルを参照してキャラクタユニットを構成する。
(Screen example when configuring a character unit)
In the game according to this embodiment, a character unit associated with a plurality of game characters can be operated. For example, the game information 152 of the mobile terminal 10 or the game information 252 of the server 20 includes a unit table in which a game character is associated with one or a plurality of other game characters that can be unitized. The object control unit 195 configures the character unit with reference to the unit table when the user instructs the input operation reception unit 191 to configure the character unit.

図8は、キャラクタユニットの構成の一例を説明する図である。画面例(A)及び画面例(B)は、タッチスクリーン130に表示された画像である。図8の画面例(A)は、ゲームキャラクタCA1(第一キャラクタの一例)がゲーム空間内のフィールド上に起立している状態の画面である。タッチスクリーン130の右下には、3つの操作アイコンIC1〜IC3が表示されている。第一操作アイコンIC1及び第二操作アイコンIC2は、キャラクタユニットの構成を指示する入力操作を受け付けるためのアイコンである。第一操作アイコンIC1は、他のゲームキャラクタであるドラゴンとユニットを組むためのアイコンである。第二操作アイコンIC2は、他のゲームキャラクタであるゴーレムとユニットを組むためのアイコンである。第三操作アイコンIC3は、キャラクタユニットを解除するためのアイコンである。操作アイコンIC1及び操作アイコンIC2は、上述したユニットテーブルに基づいて表示される。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the configuration of the character unit. Screen example (A) and screen example (B) are images displayed on touch screen 130. The screen example (A) in FIG. 8 is a screen in a state where the game character CA1 (an example of the first character) stands on a field in the game space. Three operation icons IC <b> 1 to IC <b> 3 are displayed on the lower right side of the touch screen 130. The first operation icon IC1 and the second operation icon IC2 are icons for accepting an input operation instructing the configuration of the character unit. The first operation icon IC1 is an icon for assembling a unit with another game character dragon. The second operation icon IC2 is an icon for assembling a unit with a golem that is another game character. The third operation icon IC3 is an icon for releasing the character unit. The operation icon IC1 and the operation icon IC2 are displayed based on the unit table described above.

図8の画面例(A)の状態で、ユーザがタップ操作により第一操作アイコンIC1を選択すると、画面例(A)から画面例(B)に画面が遷移する。図8の画面例(B)は、ゲームキャラクタCA1がゲームキャラクタCA2(第二キャラクタの一例)に乗った状態の画面である。図示されるように、ゲームキャラクタCA1とゲームキャラクタCA2とによってキャラクタユニットCU1が構成される。なお、図8の画面例(B)はキャラクタユニットの一例であり、これに限定されない。ユニット化するキャラクタユニットは、一体的に移動可能なものであればよく、他のモンスター、人物、動物、車両や飛行機などの乗り物と構成してもよい。2つの人型のゲームキャラクタの例では、隊列を組んだり、手を繋いだりすることにより、キャラクタユニットを構成することができる。人型のゲームキャラクタと乗り物のゲームキャラクタとの例では、人型のゲームキャラクタが乗り物に乗り込むことにより、キャラクタユニットを構成することができる。   When the user selects the first operation icon IC1 by a tap operation in the state of the screen example (A) in FIG. 8, the screen changes from the screen example (A) to the screen example (B). The screen example (B) in FIG. 8 is a screen in a state where the game character CA1 is on the game character CA2 (an example of the second character). As shown in the drawing, a character unit CU1 is configured by the game character CA1 and the game character CA2. Note that the screen example (B) in FIG. 8 is an example of a character unit, and is not limited thereto. The character unit to be unitized may be a unit that can move integrally, and may be configured as a vehicle such as another monster, a person, an animal, a vehicle, or an airplane. In the example of two human-type game characters, a character unit can be configured by forming a formation or connecting hands. In the example of the humanoid game character and the vehicle game character, the character unit can be configured by the humanoid game character getting into the vehicle.

図8の画面例(B)の状態で、ユーザがタップ操作により第三操作アイコンIC3を選択すると、キャラクタユニットCU1が解除され、画面例(B)から画面例(A)に画面が遷移する。   When the user selects the third operation icon IC3 by a tap operation in the state of the screen example (B) in FIG. 8, the character unit CU1 is released, and the screen changes from the screen example (B) to the screen example (A).

(キャラクタユニット構成のフローチャート)
図9は、キャラクタユニットの構成処理を説明するフローチャートである。図9のフローチャートは、制御部190がゲームプログラム151を実行することによりアクションゲームを進行させる処理を示すフローチャートである。以下では、ゲームキャラクタCA1とドラゴンのゲームキャラクタCA2とがキャラクタユニットを構成する一例を説明する。
(Character unit configuration flowchart)
FIG. 9 is a flowchart for explaining the character unit configuration process. The flowchart in FIG. 9 is a flowchart illustrating a process for causing the control unit 190 to advance the action game by executing the game program 151. Hereinafter, an example in which the game character CA1 and the dragon game character CA2 form a character unit will be described.

ステップS10において、制御部190は、入力操作が受け付けられたか否かを判定する。   In step S10, the control unit 190 determines whether an input operation has been accepted.

入力操作が受け付けられたと判定されると(ステップS10:YES)、ステップS12において、制御部190は、キャラクタユニットを構成中であるか否かを判定する。制御部190は、例えば、ゲームキャラクタCA1が図8の画面例(A)に対応する状態の場合には「0」、ゲームキャラクタCA1が図8の画面例(B)に対応する状態の場合には「1」となるユニットフラグを参照して、キャラクタユニットを構成中であるか否かを判定する。制御部190は、キャラクタユニットの構成時又は解除時にユニットフラグを更新する。   If it is determined that the input operation has been accepted (step S10: YES), in step S12, the control unit 190 determines whether or not the character unit is being configured. For example, when the game character CA1 is in a state corresponding to the screen example (A) in FIG. 8, the control unit 190 is “0”, and when the game character CA1 is in a state corresponding to the screen example (B) in FIG. Determines whether or not the character unit is being constructed with reference to the unit flag of “1”. The control unit 190 updates the unit flag when the character unit is configured or released.

キャラクタユニットを構成中でないと判定されると(ステップS12:NO)、ステップS14において、制御部190は、入力操作がドラゴンに乗る操作であるか否かを判定する。制御部190は、一例として、入力操作が、図8の画面例(A)において表示された操作アイコンIC1を選択するタップ操作であるか否かを判定する。   If it is determined that the character unit is not configured (step S12: NO), in step S14, the control unit 190 determines whether or not the input operation is an operation for riding a dragon. For example, the control unit 190 determines whether or not the input operation is a tap operation for selecting the operation icon IC1 displayed in the screen example (A) of FIG.

入力操作がドラゴンに乗る操作であると判定されると(ステップS14:YES)、ステップS16(構成ステップの一例)において、制御部190のオブジェクト制御部195は、ゲームキャラクタCA1とドラゴンのゲームキャラクタCA2とでキャラクタユニットCU1を構成する。オブジェクト制御部195は、ユニットテーブルを参照して、ゲームキャラクタCA1とドラゴンのゲームキャラクタCA2とが関連付けられたキャラクタユニットを構成する。制御部190の表示制御部196は、構成されたキャラクタユニットCU1をタッチスクリーン130に表示させる(図8の画面例(B)に対応する)。   If it is determined that the input operation is an operation to ride a dragon (step S14: YES), in step S16 (an example of a configuration step), the object control unit 195 of the control unit 190 causes the game character CA1 and the dragon game character CA2 to be input. Constitutes the character unit CU1. The object control unit 195 configures a character unit in which the game character CA1 and the dragon game character CA2 are associated with each other with reference to the unit table. The display control unit 196 of the control unit 190 displays the configured character unit CU1 on the touch screen 130 (corresponding to the screen example (B) in FIG. 8).

入力操作がドラゴンに乗る操作でないと判定されると(ステップS14:NO)、ステップS18において、制御部190は、入力操作に応じた動作をゲームキャラクタCA1に実行させる。例えば、タップ操作であれば、攻撃対象を決定し、ゲームキャラクタCA1に攻撃動作を実行させる。   If it is determined that the input operation is not an operation for riding a dragon (step S14: NO), in step S18, the control unit 190 causes the game character CA1 to perform an action corresponding to the input operation. For example, in the case of a tap operation, an attack target is determined and the game character CA1 is caused to perform an attack action.

一方、キャラクタユニットを構成中であると判定されると(ステップS12:YES)、ステップS20において、制御部190は、入力操作がドラゴンから降りる操作であるか否かを判定する。制御部190は、一例として、入力操作が、図8の画面例(A)において表示された操作アイコンIC3を選択するタップ操作であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the character unit is being configured (step S12: YES), in step S20, the control unit 190 determines whether or not the input operation is an operation of getting out of the dragon. For example, the control unit 190 determines whether or not the input operation is a tap operation for selecting the operation icon IC3 displayed in the screen example (A) of FIG.

入力操作がドラゴンから降りる操作であると判定されると(ステップS20:YES)、ステップS22において、制御部190のオブジェクト制御部195は、ゲームキャラクタCA1とドラゴンのゲームキャラクタCA2とのキャラクタユニットCU1を解除する。制御部190の表示制御部196は、キャラクタユニットCU1の表示を終了し、ゲームキャラクタCA1をタッチスクリーン130に表示させる(図8の画面例(A)に対応する)。   If it is determined that the input operation is an operation of getting out of the dragon (step S20: YES), in step S22, the object control unit 195 of the control unit 190 selects the character unit CU1 of the game character CA1 and the dragon game character CA2. To release. The display control unit 196 of the control unit 190 ends the display of the character unit CU1, and displays the game character CA1 on the touch screen 130 (corresponding to the screen example (A) in FIG. 8).

入力操作がドラゴンから降りる操作でないと判定されると(ステップS20:NO)、ステップS24において、制御部190は、入力操作に応じた動作をキャラクタユニットCU1に実行させる。例えば、タップ操作であれば、攻撃対象を決定し、キャラクタユニットCU1に攻撃動作を実行させる。   If it is determined that the input operation is not an operation of getting out of the dragon (step S20: NO), in step S24, the control unit 190 causes the character unit CU1 to perform an action corresponding to the input operation. For example, in the case of a tap operation, an attack target is determined and the character unit CU1 is caused to perform an attack action.

入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS10:NO)、ステップS16、ステップS18、又は、ステップS24が終了した場合には、図9に示されるフローチャートは終了する。そして、制御部190は、所定の条件が満たされるまで図9に示されるフローチャートを最初から実行する。以上で、キャラクタユニットの一連の構成処理が終了する。   When it is determined that the input operation has not been accepted (step S10: NO), when step S16, step S18, or step S24 is completed, the flowchart shown in FIG. 9 is ended. Then, the control unit 190 executes the flowchart shown in FIG. 9 from the beginning until a predetermined condition is satisfied. This completes a series of character unit configuration processes.

(キャラクタユニットの操作)
キャラクタユニットは、所定条件(操作条件)が満たされた場合を除き、図7に示されるような単体のゲームキャラクタと同一の手法で操作することができる。
(Character unit operation)
The character unit can be operated by the same method as that of a single game character as shown in FIG. 7 except when a predetermined condition (operation condition) is satisfied.

図10は、キャラクタユニットの動作の第一態様及び第二態様の一例を説明する図である。画面例(A)及び画面例(B)は、タッチスクリーン130に表示された画像である。図10の画面例(A)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行ったときの画面の一例である。オブジェクト制御部195は、起点及び終点に対応する位置に操作オブジェクト300の端部がそれぞれ位置するように、第1位置300Aから第2位置300Bに至るまで引き延ばされた操作オブジェクト300を生成する。ユーザによる移動操作に応じて、キャラクタユニットCU1は、操作方向SD2に向けてフィールド上を走行するように移動する。以下では、走行する移動態様を第一態様ともいう。キャラクタユニットCU1をフィールド上で走行させるこのような移動操作は、単一のキャラクタを操作する場合と同一の操作となる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the first mode and the second mode of operation of the character unit. Screen example (A) and screen example (B) are images displayed on touch screen 130. The screen example (A) of FIG. 10 is an example of a screen when the user performs a drag operation on the touch screen 130. The object control unit 195 generates the operation object 300 extended from the first position 300A to the second position 300B so that the end portions of the operation object 300 are located at positions corresponding to the start point and the end point, respectively. . In response to the moving operation by the user, the character unit CU1 moves so as to travel on the field in the operation direction SD2. Hereinafter, the traveling mode of traveling is also referred to as a first mode. Such a moving operation of causing the character unit CU1 to run on the field is the same operation as when operating a single character.

キャラクタユニットCU1は、所定条件(操作条件)が満たされた場合には、第一態様とは異なる態様で移動する。所定条件は、入力操作に関連して予め定められた条件である。所定条件は、一例として、キャラクタユニットCU1がフィールド上を非戦闘状態で所定時間継続して走行した場合に満たされる。図10の画面例(B)は、図10の画面例(A)の走行状態が所定時間継続したときの画面の一例である。図10の画面例(B)に示されるように、フィールド上を走行していたキャラクタユニットCU1は、走行しながら翼を羽ばたかせ、空中を飛行する。以下では飛行する移動態様を第二態様ともいう。飛行状態となったキャラクタユニットCU1は、フィールド上を走行する場合と比べて移動速度が速くなる。このような操作態様の遷移は、ユーザによる移動操作であるドラッグ操作が継続した状態で発生する。つまり、ユーザが同一の移動操作をし続けるだけで、キャラクタ移動の操作が変更される。このように、操作方法を変更することなくキャラクタの動作が変更されるため、ユーザは複雑な操作方法を理解する必要がない。このため、ユーザは操作そのものに集中する必要もなくなることからキャラクタとの一体感を得やすい。   The character unit CU1 moves in a mode different from the first mode when a predetermined condition (operation condition) is satisfied. The predetermined condition is a predetermined condition related to the input operation. As an example, the predetermined condition is satisfied when the character unit CU1 continuously travels on the field in a non-combat state for a predetermined time. The screen example (B) in FIG. 10 is an example of the screen when the traveling state in the screen example (A) in FIG. 10 continues for a predetermined time. As shown in the screen example (B) in FIG. 10, the character unit CU1 traveling on the field flutters its wings while traveling and flies in the air. Hereinafter, the moving mode of flying is also referred to as the second mode. The character unit CU1 in the flying state has a higher moving speed than when traveling on the field. Such a transition of the operation mode occurs in a state in which the drag operation which is a movement operation by the user is continued. That is, the character movement operation is changed only by the user continuing the same movement operation. In this way, since the movement of the character is changed without changing the operation method, the user does not need to understand a complicated operation method. For this reason, the user does not need to concentrate on the operation itself, and thus it is easy to obtain a sense of unity with the character.

図11は、キャラクタユニットの動作の第二態様の一例を説明する図である。画面例(A)及び画面例(B)は、タッチスクリーン130に表示された画像である。図11の画面例(A)は、キャラクタユニットCU1が飛行状態(図10の画面例(B))のときに、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作の終端位置を変更したときの画面の一例である。図11の画面例(A)に示されるように、オブジェクト制御部195は、起点及び終点に対応する位置に操作オブジェクト300の端部がそれぞれ位置するように、第1位置300Aから第2位置300Bに至るまで引き延ばされた操作オブジェクト300を生成する。ユーザによる移動操作に応じて、キャラクタユニットCU1は、操作方向SD3に向けて飛行する。このとき、キャラクタユニットCU1がユーザによる移動操作に応じて傾く。例えば、キャラクタユニットCU1は、その正面方向を回転軸として回転する。図中では回転方向SD4に傾いている。回転方向は、ユーザによる入力操作による操作方向によって決定される。例えば、右方向への移動操作である場合には右回転となり、左方向への移動操作である場合には左回転となる。また、回転量は、ユーザによる入力操作による操作量によって決定される。例えば、ユーザによる入力操作による操作方向の角度変化量が大きいほど回転量が大きくなる。したがって、ユーザが素早く操作方向を変更した場合には、キャラクタユニットCU1が大きく傾くことになる。キャラクタユニットCU1が大きく傾いた場合、ドラゴンの翼がフィールドに接触し、飛行状態が解除される。つまり、所定角度以上の変化が伴う方向転換をした場合、飛行状態が解除される。この場合、図10の画面例(A)に遷移する。ユーザは、所定角度以上の変化が伴う方向転換が飛行状態では禁止されていることをドラゴンの翼の接触で知ることができる。したがって、ユーザは飛行状態で許容される操作範囲を学習することができる。   FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the second mode of operation of the character unit. Screen example (A) and screen example (B) are images displayed on touch screen 130. The screen example (A) in FIG. 11 shows the screen when the user changes the end position of the drag operation with respect to the touch screen 130 when the character unit CU1 is in the flying state (screen example (B) in FIG. 10). It is an example. As shown in the screen example (A) of FIG. 11, the object control unit 195 moves from the first position 300A to the second position 300B so that the end portions of the operation object 300 are positioned at positions corresponding to the start point and the end point, respectively. The operation object 300 that has been extended until is generated. In response to the moving operation by the user, the character unit CU1 flies in the operation direction SD3. At this time, the character unit CU1 tilts according to the moving operation by the user. For example, the character unit CU1 rotates with the front direction as a rotation axis. In the figure, it is inclined in the rotation direction SD4. The rotation direction is determined by the operation direction by the input operation by the user. For example, when the movement operation is in the right direction, the rotation is clockwise, and when the movement operation is in the left direction, the rotation is counterclockwise. Further, the rotation amount is determined by the operation amount by the input operation by the user. For example, the amount of rotation increases as the angle change amount in the operation direction by the input operation by the user increases. Therefore, when the user quickly changes the operation direction, the character unit CU1 is greatly inclined. When the character unit CU1 is greatly inclined, the dragon wings come into contact with the field and the flight state is released. That is, the flight state is canceled when the direction is changed with a change of a predetermined angle or more. In this case, the screen transitions to the screen example (A) in FIG. The user can know from the contact of the dragon wing that the direction change accompanied by a change of a predetermined angle or more is prohibited in the flight state. Therefore, the user can learn the operation range allowed in the flight state.

図11の画面例(B)は、キャラクタユニットCU1が飛行状態のときに敵キャラクタと接触したときの画面の一例である。図11の画面例(B)に示されるように、オブジェクト制御部195は、起点及び終点に対応する位置に操作オブジェクト300の端部がそれぞれ位置するように、第1位置300Aから第2位置300Bに至るまで引き延ばされた操作オブジェクト300を生成する。ユーザによる移動操作に応じて、キャラクタユニットCU1は、操作方向に向けて飛行する。キャラクタユニットCU1の進行方向には、敵キャラクタCA3が多数存在する。敵キャラクタCA3には、体力値である「HP」がそれぞれ割り当てられており、対応するゲージで表示されている。飛行中のキャラクタユニットCU1が敵キャラクタと接触した場合、キャラクタユニットCU1よりも能力の劣る敵キャラクタCA3(いわゆる「雑魚キャラ」)であれば、蹴散らすことができる。具体的な一例として、キャラクタユニットCU1は、敵キャラクタCA3と接触した場合には、接触した敵キャラクタCA3を蹴散らすとともに、当該敵キャラクタCA3の体力値である「HP」を減少させる。図中では、蹴散らされた敵キャラクタCA3の「HP」ゲージが0(ここでは空白)になっている。このように、ユーザは、フィールド走行時と比べて速い移動速度で操作対象を移動させながら、移動操作だけで敵キャラクタを一掃することができるため、十分な爽快感を得ることができる。   The screen example (B) of FIG. 11 is an example of a screen when the character unit CU1 is in contact with an enemy character in a flying state. As shown in the screen example (B) of FIG. 11, the object control unit 195 moves from the first position 300A to the second position 300B so that the end portions of the operation object 300 are positioned at positions corresponding to the start point and the end point, respectively. The operation object 300 that has been extended until is generated. In response to the moving operation by the user, the character unit CU1 flies in the operation direction. There are many enemy characters CA3 in the traveling direction of the character unit CU1. The enemy character CA3 is assigned with a physical strength value “HP” and is displayed with a corresponding gauge. When the character unit CU1 in flight is in contact with an enemy character, the enemy character CA3 (so-called “small fish character”) having a lower ability than the character unit CU1 can be kicked. As a specific example, when the character unit CU1 comes into contact with the enemy character CA3, the character unit CU1 scatters the contacted enemy character CA3 and decreases “HP” that is a physical strength value of the enemy character CA3. In the drawing, the “HP” gauge of the kicked enemy character CA3 is 0 (blank here). As described above, the user can wipe out the enemy character only by the moving operation while moving the operation target at a higher moving speed than that during the field running, and thus can obtain a sufficient refreshing feeling.

図12は、キャラクタユニットの動作の第二態様の一例を説明する図である。画面例(A)及び画面例(B)は、タッチスクリーン130に表示された画像である。図12の画面例(A)に示されるように、オブジェクト制御部195は、起点及び終点に対応する位置に操作オブジェクト300の端部がそれぞれ位置するように、第1位置300Aから第2位置300Bに至るまで引き延ばされた操作オブジェクト300を生成する。ユーザによる移動操作に応じて、キャラクタユニットCU1は、操作方向に向けて飛行する。キャラクタユニットCU1の進行方向には、大型の敵キャラクタCA4が存在する。敵キャラクタCA4には、体力値である「HP」が割り当てられており、対応するゲージで表示されている。飛行中のキャラクタユニットCU1は、接触した相手がキャラクタユニットCU1よりも能力の高い敵キャラクタCA4(いわゆる「ボスキャラ」)の場合には、接触後に後退し(ノックバック)、飛行状態が解除される(図12の画面例(B))。このように、飛行状態が無敵状態ではないことにより、ユーザは飛行時において接触すべき敵キャラクタの選択に迫られるため、ゲーム性が向上する。   FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the second mode of operation of the character unit. Screen example (A) and screen example (B) are images displayed on touch screen 130. As shown in the screen example (A) of FIG. 12, the object control unit 195 moves from the first position 300 </ b> A to the second position 300 </ b> B so that the end of the operation object 300 is positioned at the position corresponding to the start point and the end point. The operation object 300 that has been extended until is generated. In response to the moving operation by the user, the character unit CU1 flies in the operation direction. There is a large enemy character CA4 in the traveling direction of the character unit CU1. The enemy character CA4 is assigned a physical strength value “HP” and is displayed with a corresponding gauge. The character unit CU1 in flight retreats after the contact (knockback) and cancels the flight state when the opponent who is in contact is an enemy character CA4 (so-called “boss character”) having a higher ability than the character unit CU1. Screen example (B) of FIG. As described above, since the flight state is not an invincible state, the user is forced to select an enemy character to be contacted at the time of flight, so that the game performance is improved.

(移動操作時のフローチャート)
図13は、移動操作時の処理を説明するフローチャートである。図13のフローチャートは、制御部190がゲームプログラム151を実行することによりアクションゲームを進行させる処理を示すフローチャートである。なお、フィールド上を走行により移動する処理は、ゲームキャラクタCA1及びキャラクタユニットCU1それぞれ同一の処理となる。このため、走行により移動する処理については、ゲームキャラクタCA1を例にして説明する。
(Flow chart for moving operation)
FIG. 13 is a flowchart for explaining processing during a moving operation. The flowchart in FIG. 13 is a flowchart illustrating a process in which the control unit 190 advances the action game by executing the game program 151. The process of moving on the field by running is the same process for each of the game character CA1 and the character unit CU1. For this reason, the process of moving by running will be described using the game character CA1 as an example.

ステップS30において、制御部190は、入力操作が受け付けられたか否かを判定する。   In step S30, the control unit 190 determines whether an input operation has been accepted.

入力操作が受け付けられたと判定されると(ステップS30:YES)、ステップS32において、制御部190は、初期タッチ位置に操作オブジェクトを表示させる(図7の画面例(A)に対応する)。オブジェクト制御部195は、入力操作に応答して円形の操作オブジェクト300を生成する。表示制御部196は、生成された円形の操作オブジェクト300をタッチ位置である第1位置300Aに表示させる。初期タッチ位置は、操作方向を決定する起点(操作オブジェクトの端部位置)の初期値となる。   If it is determined that an input operation has been accepted (step S30: YES), in step S32, the control unit 190 displays an operation object at the initial touch position (corresponding to the screen example (A) in FIG. 7). The object control unit 195 generates a circular operation object 300 in response to the input operation. The display control unit 196 displays the generated circular operation object 300 at the first position 300A that is the touch position. The initial touch position is an initial value of a starting point (end position of the operation object) for determining the operation direction.

ステップS34において、制御部190は、入力操作がドラッグ操作であるか否かを判定する。制御部190は、タッチスクリーン130の履歴情報を用いて、ドラッグ操作であるか否かを判定する(図4参照)。   In step S34, the control unit 190 determines whether or not the input operation is a drag operation. The control unit 190 determines whether the operation is a drag operation using the history information of the touch screen 130 (see FIG. 4).

入力操作がドラッグ操作であると判定されると(ステップS34:YES)、ステップS36において、制御部190は、起点(第1位置300A)からドラッグ方向(方向SD1)へ伸びる操作オブジェクト300を表示させる(図7の画面例(B)に対応する)。制御部190は、タッチスクリーン130の履歴情報を用いて、操作オブジェクト300を生成して、タッチスクリーン130に表示させる。   If it is determined that the input operation is a drag operation (step S34: YES), in step S36, the control unit 190 displays the operation object 300 extending from the starting point (first position 300A) in the drag direction (direction SD1). (Corresponding to the screen example (B) in FIG. 7). The control unit 190 generates the operation object 300 using the history information of the touch screen 130 and displays the operation object 300 on the touch screen 130.

ステップS38において、制御部190は、ゲームキャラクタCA1又はキャラクタユニットCU1を移動させる処理を行う。この処理については後述する。   In step S38, the control unit 190 performs a process of moving the game character CA1 or the character unit CU1. This process will be described later.

ステップS40において、制御部190は、ドラッグ操作が完了したか否かを判定する。ドラッグ操作が完了していないと判定されると(ステップS40:NO)、制御部190は、上述したステップS36及びステップS38を再実行する。これにより、ユーザの指が接近していることをタッチスクリーン130が検出している間、つまり、ドラグ操作が継続されている間、操作オブジェクトが表示され、ゲームキャラクタCA1又はキャラクタユニットCU1が移動することになる。   In step S40, the control unit 190 determines whether or not the drag operation has been completed. If it is determined that the drag operation has not been completed (step S40: NO), the control unit 190 re-executes step S36 and step S38 described above. Thereby, while the touch screen 130 detects that the user's finger is approaching, that is, while the drag operation is continued, the operation object is displayed and the game character CA1 or the character unit CU1 moves. It will be.

ドラッグ操作が完了したと判定されると(ステップS40:YES)、ステップS42として、制御部190は、ゲームキャラクタCA1又はキャラクタユニットCU1の移動を終了する。そして、ステップS44として、制御部190は、操作オブジェクト300の表示を終了する。   If it is determined that the drag operation has been completed (step S40: YES), as step S42, the control unit 190 ends the movement of the game character CA1 or the character unit CU1. In step S44, the control unit 190 ends the display of the operation object 300.

一方、入力操作がドラッグ操作でないと判定されると(ステップS34:NO)、ステップS46において、制御部190は、入力操作に応じた動作をゲームキャラクタCA1に実行させる。例えば、タップ操作であれば、攻撃対象を決定し、ゲームキャラクタCA1又はキャラクタユニットCU1に攻撃動作を実行させる。そして、ステップS44として、制御部190は、操作オブジェクト300の表示を終了する。   On the other hand, if it is determined that the input operation is not a drag operation (step S34: NO), in step S46, the control unit 190 causes the game character CA1 to perform an action corresponding to the input operation. For example, if it is a tap operation, an attack target is determined, and the game character CA1 or the character unit CU1 is caused to perform an attack action. In step S44, the control unit 190 ends the display of the operation object 300.

入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS30:NO)、又は、操作オブジェクト300の表示を終了した場合には、図13に示されるフローチャートは終了する。そして、制御部190は、所定の条件が満たされるまで図13に示されるフローチャートを最初から実行する。   When it is determined that the input operation has not been accepted (step S30: NO), or when the display of the operation object 300 is ended, the flowchart shown in FIG. 13 ends. Then, the control unit 190 executes the flowchart shown in FIG. 13 from the beginning until a predetermined condition is satisfied.

(移動処理の詳細:移動態様の切り替え処理)
続いて、ステップS38の移動処理について、図14〜図16に示されるフローチャートを用いて説明する。最初に、移動態様を変化させる処理について説明する。図14は、移動操作時の処理を説明するフローチャートである。図14のフローチャートは、図13のステップS38の移動処理の一部であり、ドラッグ操作が継続されている状態における制御部190による処理を示すフローチャートである。
(Details of movement process: movement mode switching process)
Next, the movement process in step S38 will be described using the flowcharts shown in FIGS. First, processing for changing the movement mode will be described. FIG. 14 is a flowchart for explaining processing during a moving operation. The flowchart of FIG. 14 is a part of the movement process of step S38 of FIG. 13, and is a flowchart showing the process by the control unit 190 in a state where the drag operation is continued.

ステップS50(操作判定ステップの一例)において、制御部190は、飛行フラグが「1」であるか否かを判定する。飛行フラグは、キャラクタユニットCU1を飛行させる条件が満たされたときに「1」、キャラクタユニットCU1を飛行させる条件が満たされていないときに「0」となるフラグである。飛行フラグの更新については後述する。   In step S50 (an example of an operation determination step), the control unit 190 determines whether or not the flight flag is “1”. The flight flag is a flag that is “1” when the condition for flying the character unit CU1 is satisfied, and is “0” when the condition for flying the character unit CU1 is not satisfied. The update of the flight flag will be described later.

飛行フラグが「1」であると判定されると(ステップS50:YES)、ステップS52(第二進行ステップの一例)において、制御部190は、キャラクタユニットCU1を飛行させる。制御部190は、タッチスクリーン130の履歴情報を用いて、ドラッグ操作のドラッグ方向(操作方向SD2)及び操作角度変化量を検出する(図10参照)。そして、制御部190は、ドラッグ操作の操作方向及び操作角度変化量に基づいて、キャラクタユニットCU1の移動方向及び傾きを決定する。そして、制御部190は、キャラクタユニットCU1をドラッグ方向へ飛行させながら移動させる(図10の画面例(B)及び図11の画面例(A)に対応する)。飛行による移動態様を第二態様ともいう。   If it is determined that the flight flag is “1” (step S50: YES), in step S52 (an example of the second progression step), the control unit 190 causes the character unit CU1 to fly. The control unit 190 detects the drag direction of the drag operation (operation direction SD2) and the operation angle change amount using the history information of the touch screen 130 (see FIG. 10). Then, the control unit 190 determines the moving direction and inclination of the character unit CU1 based on the operation direction of the drag operation and the operation angle change amount. Then, the control unit 190 moves the character unit CU1 while flying in the drag direction (corresponding to the screen example (B) in FIG. 10 and the screen example (A) in FIG. 11). A movement mode by flight is also referred to as a second mode.

ステップS54において、制御部190は、仮想カメラVCの撮影方向をキャラクタユニットCU1の向きと一致させる。   In step S54, the control unit 190 matches the shooting direction of the virtual camera VC with the direction of the character unit CU1.

一方、飛行フラグが「1」でないと判定されると(ステップS50:NO)、ステップS56(動作ステップ又は第一進行ステップの一例)において、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作に応じてゲームキャラクタCA1又はキャラクタユニットCU1を走行させる。制御部190は、タッチスクリーン130の履歴情報を用いて、ドラッグ操作のドラッグ方向を検出する(図7又は図10の画面例(A)参照)。そして、制御部190は、ドラッグ操作の操作方向に基づいて、ゲームキャラクタCA1又はキャラクタユニットCU1の移動方向及び傾きを決定する。そして、制御部190は、ゲームキャラクタCA1又はキャラクタユニットCU1をドラッグ方向へ走行させながら移動させる(図7又は図10の画面例(A)に対応する)。走行による移動態様を第一態様ともいう。   On the other hand, when it is determined that the flight flag is not “1” (step S50: NO), in step S56 (an example of the action step or the first progression step), the control unit 190 determines the game character according to the drag operation by the user. CA1 or character unit CU1 is caused to travel. The control unit 190 detects the drag direction of the drag operation using the history information of the touch screen 130 (see the screen example (A) in FIG. 7 or FIG. 10). And the control part 190 determines the moving direction and inclination of game character CA1 or character unit CU1 based on the operation direction of drag operation. Then, the control unit 190 moves the game character CA1 or the character unit CU1 while traveling in the drag direction (corresponding to the screen example (A) in FIG. 7 or FIG. 10). The movement mode by traveling is also referred to as the first mode.

ステップS58において、制御部190は、仮想カメラVCの撮影方向をゲームキャラクタCA1又はキャラクタユニットCU1の向きと一致させる。   In step S58, the control unit 190 matches the shooting direction of the virtual camera VC with the direction of the game character CA1 or the character unit CU1.

ステップS54又はステップS58が終了した場合には、図14に示されるフローチャートは終了する。そして、制御部190は、図13に示されるステップS38の移動処理が実行されるたびに、つまり、ドラッグ操作が継続されている間は、図14に示されるフローチャートを最初から実行する。   When step S54 or step S58 ends, the flowchart shown in FIG. 14 ends. Then, the control unit 190 executes the flowchart shown in FIG. 14 from the beginning every time the movement process of step S38 shown in FIG. 13 is executed, that is, while the drag operation is continued.

(移動処理の詳細:飛行中の接触処理)
続いて、キャラクタユニットCU1が飛行して移動する場合における、敵キャラクタとの接触処理について説明する。図15は、第二態様で動作するキャラクタユニットの接触処理を説明するフローチャートである。図15のフローチャートは、図13のステップS38の移動処理の一部であり、ドラッグ操作が継続されている状態における制御部190による処理を示すフローチャートである。
(Details of movement processing: contact processing during flight)
Next, the contact process with the enemy character when the character unit CU1 flies and moves will be described. FIG. 15 is a flowchart for explaining the contact processing of the character unit operating in the second mode. The flowchart of FIG. 15 is a part of the movement process of step S38 of FIG. 13, and is a flowchart showing the process by the control unit 190 in a state where the drag operation is continued.

ステップS60において、制御部190は、飛行フラグが「1」であるか否かを判定する。飛行フラグの更新については後述する。   In step S60, the control unit 190 determines whether or not the flight flag is “1”. The update of the flight flag will be described later.

飛行フラグが「1」であると判定されると(ステップS60:YES)、ステップS62(衝突判定ステップの一例)において、制御部190は、飛行中のキャラクタユニットCU1が敵キャラクタと接触したか否かを判定する。制御部190は、キャラクタユニットCU1と敵キャラクタとのゲーム空間上の相対位置に基づいて、接触判定を行う。   If it is determined that the flight flag is “1” (step S60: YES), in step S62 (an example of a collision determination step), the control unit 190 determines whether or not the character unit CU1 in flight has contacted the enemy character. Determine whether. The control unit 190 performs contact determination based on the relative position of the character unit CU1 and the enemy character in the game space.

飛行中のキャラクタユニットCU1が敵キャラクタと接触したと判定されると(ステップS62:YES)、ステップS64において、制御部190は、接触した敵キャラクタが雑魚キャラであるか否かを判定する。制御部190は、一例として、キャラクタユニットCU1のゲームパラメータと、接触した敵キャラクタとのゲームパラメータとを比較して雑魚キャラであるか否かを判定する。ゲームパラメータは、攻撃力、防御力、レベル、属性値、HPなどが採用される。比較対象は同種のゲームパラメータである必要はない。例えば、制御部190は、キャラクタユニットCU1の攻撃力と敵キャラクタの防御力との差分を算出し、閾値を用いて雑魚キャラであるか否かを判定してもよい。このような比較ルール(比較対象及び閾値)は、予め設定され、携帯端末10のゲーム情報152又はサーバ20のゲーム情報252に含まれている。あるいは、敵キャラクタに雑魚キャラの属性が予め設定されていてもよい。この場合、制御部190は、敵キャラクタの属性を判定することにより、接触した敵キャラクタが雑魚キャラであるか否かを判定する。   If it is determined that the character unit CU1 in flight has come into contact with the enemy character (step S62: YES), in step S64, the control unit 190 determines whether or not the contacted enemy character is a small fish character. As an example, the control unit 190 compares the game parameter of the character unit CU1 with the game parameter of the enemy character that has come into contact, and determines whether or not the character is a small fish character. As game parameters, attack power, defense power, level, attribute value, HP, and the like are adopted. The comparison target need not be the same type of game parameter. For example, the control unit 190 may calculate a difference between the attack power of the character unit CU1 and the defense power of the enemy character, and determine whether or not the character is a small fish character using a threshold value. Such comparison rules (comparison target and threshold) are set in advance and are included in the game information 152 of the mobile terminal 10 or the game information 252 of the server 20. Alternatively, a small fish character attribute may be set in advance for the enemy character. In this case, the control unit 190 determines whether or not the contacted enemy character is a small fish character by determining the attribute of the enemy character.

接触した敵キャラクタが雑魚キャラであると判定されると(ステップS64:YES)、ステップS66(減少ステップの一例)において、制御部190は、接触した敵キャラクタのゲームパラメータを減少させる。減少対象のゲームパラメータの一例はHPである(図11の画面例(B)に対応する)。なお、減少対象のゲームパラメータは、攻撃力、防御力、レベル、属性値などであってもよい。制御部190は、キャラクタユニットCU1のゲームパラメータと、接触した敵キャラクタとのゲームパラメータとを比較して、ゲームパラメータの減少量を決定する。比較対象は同種のゲームパラメータである必要はない。例えば、制御部190は、キャラクタユニットCU1の攻撃力と敵キャラクタの防御力との差分を算出し、差分に応じた減少量を決定してもよい。このような比較ルール(比較対象及び差分に対する比例係数)は、予め設定され、携帯端末10のゲーム情報152又はサーバ20のゲーム情報252に含まれている。そして、制御部190は、接触した敵キャラクタCA3を吹き飛ばす演出を行う(図11の画面例(B)に対応する)。   If it is determined that the contacted enemy character is a small fish character (step S64: YES), in step S66 (an example of a decrease step), the control unit 190 decreases the game parameter of the contacted enemy character. An example of the game parameter to be decreased is HP (corresponding to the screen example (B) in FIG. 11). Note that the game parameter to be decreased may be attack power, defense power, level, attribute value, and the like. The control unit 190 compares the game parameter of the character unit CU1 with the game parameter of the enemy character that has touched, and determines the amount of decrease in the game parameter. The comparison target need not be the same type of game parameter. For example, the control unit 190 may calculate a difference between the attack power of the character unit CU1 and the defense power of the enemy character, and determine a decrease amount corresponding to the difference. Such a comparison rule (proportional coefficient for comparison target and difference) is set in advance and is included in the game information 152 of the mobile terminal 10 or the game information 252 of the server 20. And the control part 190 performs the production which blows off enemy character CA3 which contacted (corresponding to the example of a screen (B) of Drawing 11).

一方、接触した敵キャラクタが雑魚キャラでないと判定されると(ステップS64:NO)、ステップS68において、制御部190は、キャラクタユニットCU1が接触後に後退する動作(ノックバックモーション)をするように制御する(図12の画面例(B)に対応する)。ステップS69において、制御部190は、ボスに接触したことを示すボス判定フラグを「1」に設定する。   On the other hand, if it is determined that the enemy character that is in contact is not a small fish character (step S64: NO), in step S68, the control unit 190 performs control so that the character unit CU1 moves backward after the contact (knockback motion). (Corresponding to the screen example (B) in FIG. 12). In step S <b> 69, the control unit 190 sets a boss determination flag indicating that the boss is touched to “1”.

飛行フラグが「1」でないと判定された場合(ステップS60:NO)、飛行中のキャラクタユニットCU1が敵キャラクタと接触していないと判定された場合(ステップS62:NO)、又は、ステップS66もしくはステップS69が終了した場合には、図15に示されるフローチャートは終了する。そして、制御部190は、図13に示されるステップS38の移動処理が実行されるたびに、つまり、ドラッグ操作が継続されている間は、図15に示されるフローチャートを最初から実行する。   When it is determined that the flight flag is not “1” (step S60: NO), when it is determined that the character unit CU1 in flight is not in contact with the enemy character (step S62: NO), or step S66 or When step S69 ends, the flowchart shown in FIG. 15 ends. The control unit 190 executes the flowchart shown in FIG. 15 from the beginning every time the movement process of step S38 shown in FIG. 13 is executed, that is, while the drag operation is continued.

(移動処理の詳細:飛行フラグの更新処理)
続いて、飛行フラグの更新処理について説明する。飛行フラグは、上述のとおり、飛行条件を満たしているか否かを示すフラグである。図16は、第一態様と第二態様とを切り替えるためのフラグ更新処理を説明するフローチャートである。図16のフローチャートは、図13のステップS38の移動処理の一部であり、ドラッグ操作が継続されている状態における制御部190による処理を示すフローチャートである。
(Move process details: Flight flag update process)
Next, the flight flag update process will be described. As described above, the flight flag is a flag indicating whether or not the flight condition is satisfied. FIG. 16 is a flowchart illustrating a flag update process for switching between the first mode and the second mode. The flowchart of FIG. 16 is a part of the movement process of step S38 of FIG. 13, and is a flowchart showing the process by the control unit 190 in a state where the drag operation is continued.

ステップS70において、制御部190は、飛行フラグが「1」であるか否かを判定する。飛行フラグの更新は、本フローチャートにて実行される。   In step S70, the control unit 190 determines whether or not the flight flag is “1”. The flight flag is updated in this flowchart.

飛行フラグが「1」であると判定されると(ステップS70:YES)、ステップS72(終了判定ステップの一例)において、制御部190は、キャラクタユニットCU1が所定角度以上の方向転換をする入力操作が受け付けられたか否かを判定する(第一終了条件)。制御部190は、タッチスクリーン130の履歴情報を用いて、ドラッグ操作の角度変化量を検出する。そして、制御部190は、角度変化量と予め定められた閾値とを比較することにより、キャラクタユニットCU1が所定角度以上の方向転換をする入力操作が受け付けられたか否かを判定する。制御部190は、ドラッグ操作の所定時間内における操作方向の角度変化量が閾値以上の場合に、キャラクタユニットCU1が所定角度以上の方向転換をする入力操作が受け付けられたと判定する。   When it is determined that the flight flag is “1” (step S70: YES), in step S72 (an example of an end determination step), the control unit 190 performs an input operation for turning the character unit CU1 more than a predetermined angle. Is determined (first end condition). The control unit 190 uses the history information of the touch screen 130 to detect the angle change amount of the drag operation. Then, the control unit 190 determines whether or not an input operation for changing the direction of the character unit CU1 by a predetermined angle or more is received by comparing the angle change amount with a predetermined threshold value. The control unit 190 determines that an input operation in which the character unit CU1 changes its direction by a predetermined angle or more is accepted when the angle change amount of the operation direction within a predetermined time of the drag operation is a threshold value or more.

キャラクタユニットCU1が所定角度以上の方向転換をする入力操作が受け付けられていないと判定されると(ステップS72:NO)、ステップS74(終了判定ステップの一例)として、制御部190は、キャラクタユニットCU1が進行不可オブジェクトに所定角度以上の入射角度で衝突した状況であるか否かを判定する(第二終了条件)。制御部190は、キャラクタユニットCU1と進行不可オブジェクトとのゲーム空間上の相対位置に基づいて上記判定を行う。   If it is determined that an input operation for changing the direction of the character unit CU1 by a predetermined angle or more is not accepted (step S72: NO), the control unit 190 determines the character unit CU1 as step S74 (an example of an end determination step). It is determined whether or not the vehicle has collided with the object that cannot travel at an incident angle equal to or greater than a predetermined angle (second end condition). The control unit 190 makes the above determination based on the relative position in the game space between the character unit CU1 and the non-travelable object.

キャラクタユニットCU1が進行不可オブジェクトに所定角度以上の入射角度で衝突した状況でないと判定されると(ステップS74:NO)、ステップS76(終了判定ステップの一例)として、制御部190は、ボス判定フラグが「1」であるか否かを判定する(第三終了条件)。   If it is determined that the character unit CU1 does not collide with the object that cannot travel at an incident angle equal to or greater than a predetermined angle (step S74: NO), the control unit 190 displays the boss determination flag as step S76 (an example of an end determination step). Is determined to be “1” (third termination condition).

ボス判定フラグが「1」でないと判定された場合(ステップS76:NO)には、図16のフローチャートを終了する。つまり、第一終了条件、第二終了条件及び第三終了条件の何れも満たされていない場合には、飛行フラグは「1」のままである。このため、キャラクタユニットCU1は飛行による移動を継続する(図14参照)。   When it is determined that the boss determination flag is not “1” (step S76: NO), the flowchart of FIG. 16 ends. That is, if none of the first end condition, the second end condition, and the third end condition is satisfied, the flight flag remains “1”. For this reason, the character unit CU1 continues to move by flying (see FIG. 14).

一方、キャラクタユニットCU1が所定角度以上の方向転換をする入力操作が受け付けられたと判定され場合(ステップS72:YES)、キャラクタユニットCU1が進行不可オブジェクトに所定角度以上の入射角度で衝突した状況であると判定された場合(S74:YES)、又は、ボス判定フラグが「1」であると判定された場合(ステップS76:YES)には、ステップS78として、制御部190は、飛行フラグを「1」から「0」、ボス判定フラグを「1」から「0」に更新し、図16のフローチャートを終了する。つまり、第一終了条件、第二終了条件及び第三終了条件の何れか1つの終了条件が満たされた場合には、飛行フラグは「1」から「0」に更新される。このため、キャラクタユニットCU1は飛行による移動を中断する(図14参照)。   On the other hand, when it is determined that the input operation for changing the direction of the character unit CU1 by a predetermined angle or more has been received (step S72: YES), the character unit CU1 has collided with the object that cannot travel at an incident angle of the predetermined angle or more. When it is determined (S74: YES) or when it is determined that the boss determination flag is “1” (step S76: YES), the control unit 190 sets the flight flag to “1” as step S78. ”To“ 0 ”, the boss determination flag is updated from“ 1 ”to“ 0 ”, and the flowchart of FIG. 16 ends. That is, the flight flag is updated from “1” to “0” when any one of the first end condition, the second end condition, and the third end condition is satisfied. For this reason, the character unit CU1 stops the movement by the flight (see FIG. 14).

飛行フラグが「1」でないと判定されると(ステップS70:NO)、ステップS80において、制御部190は、キャラクタユニットを構成中であるか否かを判定する。制御部190は、例えば、ゲームキャラクタCA1が図8の画面例(A)に対応する状態の場合には「0」、ゲームキャラクタCA1が図8の画面例(B)に対応する状態の場合には「1」となるユニットフラグを参照して、キャラクタユニットを構成中であるか否かを判定する(第一条件)。制御部190は、キャラクタユニットの構成時又は解除時にユニットフラグを更新する。   If it is determined that the flight flag is not “1” (step S70: NO), in step S80, the control unit 190 determines whether or not the character unit is being configured. For example, when the game character CA1 is in a state corresponding to the screen example (A) in FIG. 8, the control unit 190 is “0”, and when the game character CA1 is in a state corresponding to the screen example (B) in FIG. Determines whether or not the character unit is being constructed with reference to the unit flag which is “1” (first condition). The control unit 190 updates the unit flag when the character unit is configured or released.

キャラクタユニットを構成中であると判定されると(ステップS80:YES)、ステップS82(操作判定ステップの一例)において、制御部190は、入力操作に攻撃操作が含まれているか否かを判定する(第一操作条件)。制御部190は、タッチスクリーン130の履歴情報を用いて、ゲームキャラクタCA1、ゲームキャラクタCA2又はキャラクタユニットCU1に攻撃させる攻撃操作が入力されたか否かを判定する。   If it is determined that the character unit is being configured (step S80: YES), in step S82 (an example of an operation determination step), the control unit 190 determines whether or not the input operation includes an attack operation. (First operating condition). The control unit 190 uses the history information of the touch screen 130 to determine whether or not an attack operation that causes the game character CA1, the game character CA2, or the character unit CU1 to attack is input.

入力操作に攻撃操作が含まれていないと判定されると(ステップS82:NO)、ステップS84(操作判定ステップの一例)において、制御部190は、キャラクタユニットCU1が所定角度以上の方向転換をする入力操作が受け付けられたか否かを判定する(第二操作条件)。この判定は、ステップS72の第一終了条件の判定と同一である。   If it is determined that the attack operation is not included in the input operation (step S82: NO), in step S84 (an example of the operation determination step), the control unit 190 changes the direction of the character unit CU1 by a predetermined angle or more. It is determined whether or not an input operation has been accepted (second operation condition). This determination is the same as the determination of the first end condition in step S72.

キャラクタユニットCU1が所定角度以上の方向転換をする入力操作が受け付けられていないと判定されると(ステップS84:NO)、ステップS86として、制御部190は、走行時間をカウントアップする。   If it is determined that an input operation for turning the character unit CU1 beyond a predetermined angle is not accepted (step S84: NO), the control unit 190 counts up the traveling time as step S86.

続いて、ステップS88(操作判定ステップの一例)において、制御部190は、カウント中の走行時間が閾値以上であるか否かを判定する(第三操作条件)。閾値は、予め定められた時間閾値であり、飛行前に必要な助走時間である。   Subsequently, in step S88 (an example of an operation determination step), the control unit 190 determines whether or not the running time being counted is equal to or greater than a threshold (third operation condition). The threshold value is a predetermined time threshold value, and is a running time required before the flight.

カウント中の走行時間が閾値以上であると判定されると(ステップS88:YES)、ステップS90として、制御部190は、飛行フラグを「0」から「1」に設定し、図16のフローチャートを終了する。つまり、第一条件、第一操作条件、第二操作条件及び第三操作条件の全てが満たされた場合には、飛行フラグが「0」から「1」に更新される。このため、キャラクタユニットCU1は走行状態(第一態様の一例)から飛行状態(第二態様の一例)へと遷移する(図14参照)。   If it is determined that the running time being counted is equal to or greater than the threshold (step S88: YES), as step S90, the control unit 190 sets the flight flag from “0” to “1”, and the flowchart of FIG. finish. That is, when all of the first condition, the first operation condition, the second operation condition, and the third operation condition are satisfied, the flight flag is updated from “0” to “1”. For this reason, the character unit CU1 transitions from the running state (an example of the first aspect) to the flying state (an example of the second aspect) (see FIG. 14).

一方、キャラクタユニットを構成中でないと判定された場合(ステップS80:NO)、入力操作に攻撃操作が含まれていると判定された場合(ステップS82:YES)、キャラクタユニットCU1が所定角度以上の方向転換をする入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS84:YES)には、ステップS92として、制御部190は、走行時間をリセットする。   On the other hand, when it is determined that the character unit is not configured (step S80: NO), when it is determined that the attack operation is included in the input operation (step S82: YES), the character unit CU1 is equal to or greater than a predetermined angle. When it is determined that the input operation for changing the direction is accepted (step S84: YES), the control unit 190 resets the travel time as step S92.

カウント中の走行時間が閾値以上でないと判定された場合(ステップS88:NO)、又は、ステップS92が終了した場合には、図16のフローチャートを終了する。つまり、飛行フラグは「0」のままである。このため、キャラクタユニットCU1は走行による移動を継続する(図14参照)。   When it is determined that the running time during counting is not equal to or greater than the threshold (step S88: NO), or when step S92 ends, the flowchart of FIG. 16 ends. That is, the flight flag remains “0”. For this reason, the character unit CU1 continues to move by running (see FIG. 14).

(移動処理のまとめ)
制御部190は、キャラクタユニットCU1が所定時間走行した場合、飛行させた状態で移動させる。つまり、制御部190は、ユーザがドラッグ操作をし続けるだけで、キャラクタ移動の操作が変更されるゲームを提供することができる。
(Summary of move process)
When the character unit CU1 travels for a predetermined time, the control unit 190 moves the character unit CU1 in a flying state. That is, the control unit 190 can provide a game in which the character movement operation is changed only by the user continuing the drag operation.

(変形例1)
第一態様の動作及び第二態様の動作は、移動動作に限定されるものではなく、例えば、攻撃操作であってもよい。
(Modification 1)
The operation of the first aspect and the operation of the second aspect are not limited to the movement operation, and may be an attack operation, for example.

(変形例2)
飛行中のキャラクタユニットCU1の動作として、翼を羽ばたかせる動作をランダムで追加してもよい。
(Modification 2)
As an operation of the character unit CU1 in flight, an operation of flapping wings may be added at random.

(変形例3)
操作オブジェクト300は表示されなくてもよい。操作オブジェクト300の端部は変更されず、操作方向の起点だけ変更される場合であってもよい。
(Modification 3)
The operation object 300 may not be displayed. The end of the operation object 300 may not be changed, and only the starting point of the operation direction may be changed.

(変形例4)
上述したゲーム処理の全てを携帯端末10又はサーバ20が単体で実行してもよい。
(Modification 4)
The mobile terminal 10 or the server 20 may execute all the game processes described above alone.

以上、本開示の実施形態について説明したが、本開示の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲の記載事項に基づいて、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本開示の技術的範囲は、特許請求の範囲の記載事項及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。   As mentioned above, although embodiment of this indication was described, the technical scope of this indication should not be interpreted limitedly by explanation of this embodiment. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various embodiments can be changed based on the description in the claims. The technical scope of the present disclosure should be determined based on the matters described in the claims and the equivalents thereof.

本開示の主題は、例えば以下のような項目として示される。   The subject matter of the present disclosure is indicated as, for example, the following items.

(項目1)
ユーザによる入力操作(一例として移動操作)に応じてゲームのキャラクタ(一例としてキャラクタユニットCU1)を動作(一例として移動)させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
第一キャラクタ(一例としてゲームキャラクタCA1)と第二キャラクタ(一例としてゲームキャラクタCA2)とが関連付けられたキャラクタユニット(一例としてキャラクタユニットCU1)を構成する構成ステップ(一例としてステップS16)と、
前記ユーザによる入力操作に応じて前記キャラクタユニットを第一態様(一例として走行状態)で動作させる第一進行ステップ(一例としてステップS56)と、
前記キャラクタユニットを前記第一態様で動作させる前記ユーザによる入力操作が所定の操作条件(一例として第一操作条件、第二操作条件、又は、第三操作条件)を満たすか否かを判定する操作判定ステップ(一例としてステップS50,S82,S84,S86)と、
前記操作判定ステップにおいて前記ユーザによる入力操作が前記操作条件を満たすと判定された場合には、前記ユーザによる入力操作に応じて前記キャラクタユニットを第二態様で動作させる第二進行ステップ(一例としてステップS52)と、
を備える、情報処理方法。
(Item 1)
An information processing method executed by a computer to move (move as an example) a game character (as an example, a character unit CU1) in response to an input operation (as an example, a movement operation) by a user,
A configuration step (step S16 as an example) that constitutes a character unit (as an example, character unit CU1) in which a first character (as an example, game character CA1) and a second character (as an example, game character CA2) are associated;
A first advancing step (step S56 as an example) that causes the character unit to operate in a first mode (running state as an example) in response to an input operation by the user;
An operation for determining whether or not an input operation by the user that moves the character unit in the first mode satisfies a predetermined operation condition (for example, a first operation condition, a second operation condition, or a third operation condition). A determination step (steps S50, S82, S84, S86 as an example);
When it is determined in the operation determination step that the input operation by the user satisfies the operation condition, a second progression step (step as an example) that causes the character unit to move in a second mode according to the input operation by the user S52)
An information processing method comprising:

この情報処理方法によれば、キャラクタユニットを第一態様で動作させるユーザによる入力操作が所定の操作条件を満たしたときに、入力操作に応じて第一態様で動作するキャラクタユニットを第二態様で動作させることができる。このように、操作のバリエーションが増加するため、ゲーム性を向上させることができる。   According to this information processing method, when the input operation by the user who operates the character unit in the first mode satisfies a predetermined operation condition, the character unit that operates in the first mode according to the input operation is displayed in the second mode. It can be operated. As described above, since variations in operation increase, the game performance can be improved.

(項目2)
前記操作判定ステップでは、前記第一キャラクタ、前記第二キャラクタ又は前記キャラクタユニットに攻撃させる攻撃操作が入力されず、かつ、前記キャラクタユニットを前記第一態様で移動させる移動操作が所定時間以上継続して入力された場合に、前記ユーザによる入力操作が前記操作条件を満たすと判定する、項目1に記載の情報処理方法。
(Item 2)
In the operation determination step, an attack operation for causing the first character, the second character, or the character unit to attack is not input, and a moving operation for moving the character unit in the first mode is continued for a predetermined time or more. The information processing method according to item 1, wherein it is determined that an input operation by the user satisfies the operation condition when the input operation is performed.

この情報処理方法によれば、非戦闘状態で所定時間の間、第一態様でキャラクタユニットが移動した場合に、第二態様で動作する操作に切り替えることができる。このため、ユーザは簡単に操作モードを切り替えることができる。   According to this information processing method, when the character unit moves in the first mode for a predetermined time in a non-combat state, the operation can be switched to the operation that operates in the second mode. For this reason, the user can easily switch the operation mode.

(項目3)
前記キャラクタユニットを前記第二態様で動作させる前記ユーザによる入力操作は、前記キャラクタユニットを前記第二態様で移動させる移動操作である、項目1又は2に記載の情報処理方法。
(Item 3)
3. The information processing method according to item 1 or 2, wherein the input operation by the user that moves the character unit in the second mode is a moving operation that moves the character unit in the second mode.

この情報処理方法によれば、操作モードを切り替えた後も移動操作を継続することができる。   According to this information processing method, the moving operation can be continued even after the operation mode is switched.

(項目4)
前記キャラクタユニットの前記第二態様での移動中においては、操作方向に応じた角度で前記キャラクタユニットを傾斜させて表示させる、項目3に記載の情報処理方法。
(Item 4)
4. The information processing method according to item 3, wherein the character unit is tilted and displayed at an angle corresponding to an operation direction during the movement of the character unit in the second mode.

この情報処理方法によれば、ユーザは、キャラクタとの一体感を感じることができる。   According to this information processing method, the user can feel a sense of unity with the character.

(項目5)
前記第二態様で動作する前記キャラクタユニットと敵キャラクタとの衝突を判定する衝突判定ステップと、
前記衝突判定ステップにおいて前記衝突が判定された場合には前記敵キャラクタの第一パラメータを減少させる減少ステップと、
を備える、項目1〜4の何れか一項に記載の情報処理方法。
(Item 5)
A collision determination step of determining a collision between the character unit operating in the second mode and an enemy character;
A decrease step of decreasing the first parameter of the enemy character when the collision is determined in the collision determination step;
An information processing method according to any one of items 1 to 4, further comprising:

この情報処理方法によれば、キャラクタユニットを第二態様で動作させながら、敵キャラクタに対して攻撃や弱体化を行うことができる。   According to this information processing method, it is possible to attack or weaken an enemy character while operating the character unit in the second mode.

(項目6)
前記減少ステップでは、前記第一キャラクタ及び前記第二キャラクタの少なくとも一方のパラメータと、前記敵キャラクタのパラメータとの比較結果に基づいて、前記第一パラメータの減少量を決定する、項目5に記載の情報処理方法。
(Item 6)
6. The reduction step according to item 5, wherein in the reduction step, a reduction amount of the first parameter is determined based on a comparison result between at least one parameter of the first character and the second character and a parameter of the enemy character. Information processing method.

この情報処理方法によれば、ゲームキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータに応じて、敵キャラクタに対する攻撃や弱体化の程度を変化させることができる。   According to this information processing method, the degree of attack or weakening of the enemy character can be changed according to the parameters of the game character and the enemy character.

(項目7)
前記第二進行ステップの実行中において、前記第二進行ステップの終了条件を満たすか否かを判定する終了判定ステップを備え、
前記第二進行ステップは、前記終了判定ステップにおいて前記第二進行ステップの前記終了条件が満たされたと判定された場合に終了する、項目3〜6の何れか一項に記載の情報処理方法。
(Item 7)
An end determination step for determining whether or not the end condition of the second progress step is satisfied during the execution of the second progress step;
The information processing method according to any one of Items 3 to 6, wherein the second progression step is terminated when it is determined in the termination determination step that the termination condition of the second progression step is satisfied.

この情報処理方法によれば、キャラクタユニットが第二態様で動作する場面を制限することができる。   According to this information processing method, the scene in which the character unit moves in the second mode can be restricted.

(項目8)
前記終了判定ステップでは、前記第一キャラクタ及び前記第二キャラクタの少なくとも一方のパラメータと、前記敵キャラクタのパラメータとの比較結果に基づいて、前記第二進行ステップの前記終了条件が満たされたか否かを判定する、項目7に記載の情報処理方法。
(Item 8)
In the termination determination step, whether or not the termination condition of the second progression step is satisfied based on a comparison result between at least one parameter of the first character and the second character and a parameter of the enemy character Item 8. The information processing method according to Item 7.

この情報処理方法によれば、キャラクタユニットが第二態様で動作する場面をゲームパラメータに関連付けて制限することができる。   According to this information processing method, the scene in which the character unit operates in the second mode can be restricted in association with the game parameter.

(項目9)
前記終了判定ステップでは、前記キャラクタユニットを前記第二態様で動作させる前記ユーザによる入力操作がドラッグ操作であり、かつ、前記ドラッグ操作の所定時間内における操作方向の角度変化量が閾値以上の場合には、前記第二進行ステップの前記終了条件が満たされたと判定する、項目7に記載の情報処理方法。
(Item 9)
In the termination determination step, when the input operation by the user that moves the character unit in the second mode is a drag operation, and an angle change amount in the operation direction within a predetermined time of the drag operation is greater than or equal to a threshold value. The information processing method according to item 7, wherein it is determined that the end condition of the second progress step is satisfied.

この情報処理方法によれば、キャラクタユニットが第二態様で動作する場面をドラッグ操作に関連付けて制限することができる。   According to this information processing method, the scene in which the character unit moves in the second mode can be restricted in association with the drag operation.

(項目10)
前記構成ステップの実行前において、前記ユーザによる入力操作に応じて前記第一キャラクタを動作させる動作ステップを備える、項目1〜9の何れか一項に記載の情報処理方法。
(Item 10)
The information processing method according to any one of items 1 to 9, further comprising an operation step of moving the first character in response to an input operation by the user before the execution of the configuration step.

この情報処理方法によれば、キャラクタユニットを構成する前のゲームキャラクタを動作させることができる。   According to this information processing method, the game character before constituting the character unit can be operated.

(項目11)
項目1〜10の何れか一項に記載の方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
(Item 11)
A program that causes a computer to execute the method according to any one of items 1 to 10.

(項目12)
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、
前記プロセッサの制御により請求項1〜10の何れか一項に記載の方法を実行する、装置。
(Item 12)
Memory,
A processor coupled to the memory;
An apparatus for performing the method according to claim 1 under the control of the processor.

1…ゲーム提供システム、10…携帯端末、20…サーバ、25…メモリ、26…ストレージ、29…プロセッサ、130…タッチスクリーン、150…記憶部、151…ゲームプログラム、190…制御部、191…入力操作受付部、192…ゲーム進行処理部、193…移動方向検出部、194…カメラ配置制御部、195…オブジェクト制御部、196…表示制御部、220…通信部、250…記憶部、251…ゲームプログラム、290…制御部、291…送受信部、292…サーバ処理部、293…データ管理部、294…マッチング部、295…計測部、300…操作オブジェクト、CA1…ゲームキャラクタ(第一キャラクタの一例)、CA2…ゲームキャラクタ(第二キャラクタの一例)、CA3,CA4…敵キャラクタ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game provision system, 10 ... Portable terminal, 20 ... Server, 25 ... Memory, 26 ... Storage, 29 ... Processor, 130 ... Touch screen, 150 ... Memory | storage part, 151 ... Game program, 190 ... Control part, 191 ... Input Operation accepting unit, 192 ... Game progress processing unit, 193 ... Moving direction detection unit, 194 ... Camera placement control unit, 195 ... Object control unit, 196 ... Display control unit, 220 ... Communication unit, 250 ... Storage unit, 251 ... Game Program, 290 ... control unit, 291 ... transmission / reception unit, 292 ... server processing unit, 293 ... data management unit, 294 ... matching unit, 295 ... measurement unit, 300 ... operation object, CA1 ... game character (an example of a first character) , CA2 ... game character (an example of a second character), CA3, CA4 ... enemy characters.

Claims (12)

ユーザによる入力操作に応じてゲームのキャラクタを動作させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
第一キャラクタと第二キャラクタとが関連付けられたキャラクタユニットを構成する構成ステップと、
前記ユーザによる入力操作に応じて前記キャラクタユニットを第一態様で動作させる第一進行ステップと、
前記キャラクタユニットを前記第一態様で動作させる前記ユーザによる入力操作が所定の操作条件を満たすか否かを判定する操作判定ステップと、
前記操作判定ステップにおいて前記ユーザによる入力操作が前記操作条件を満たすと判定された場合には、前記ユーザによる入力操作に応じて前記キャラクタユニットを第二態様で動作させる第二進行ステップと、
を備える、情報処理方法。
An information processing method executed by a computer to operate a game character in response to an input operation by a user,
A configuration step of configuring a character unit in which the first character and the second character are associated;
A first advancing step of operating the character unit in a first manner in response to an input operation by the user;
An operation determination step for determining whether or not an input operation by the user operating the character unit in the first mode satisfies a predetermined operation condition;
If it is determined in the operation determination step that the input operation by the user satisfies the operation condition, a second progression step of causing the character unit to move in a second mode according to the input operation by the user;
An information processing method comprising:
前記操作判定ステップでは、前記第一キャラクタ、前記第二キャラクタ又は前記キャラクタユニットに攻撃させる攻撃操作が入力されず、かつ、前記キャラクタユニットを前記第一態様で移動させる移動操作が所定時間以上継続して入力された場合に、前記ユーザによる入力操作が前記操作条件を満たすと判定する、請求項1に記載の情報処理方法。   In the operation determination step, an attack operation for causing the first character, the second character, or the character unit to attack is not input, and a moving operation for moving the character unit in the first mode is continued for a predetermined time or more. The information processing method according to claim 1, wherein the input operation by the user is determined to satisfy the operation condition when the input operation is performed. 前記キャラクタユニットを前記第二態様で動作させる前記ユーザによる入力操作は、前記キャラクタユニットを前記第二態様で移動させる移動操作である、請求項1又は2に記載の情報処理方法。   The information processing method according to claim 1 or 2, wherein the input operation by the user that moves the character unit in the second mode is a moving operation that moves the character unit in the second mode. 前記キャラクタユニットの前記第二態様での移動中においては、ユーザによる操作方向に応じた角度で前記キャラクタユニットを傾斜させて表示させる、請求項3に記載の情報処理方法。   The information processing method according to claim 3, wherein during the movement of the character unit in the second mode, the character unit is displayed while being tilted at an angle corresponding to an operation direction by a user. 前記第二態様で動作する前記キャラクタユニットと敵キャラクタとの衝突を判定する衝突判定ステップと、
前記衝突判定ステップにおいて前記衝突が判定された場合には前記敵キャラクタの第一パラメータを減少させる減少ステップと、
を備える、請求項1〜4の何れか一項に記載の情報処理方法。
A collision determination step of determining a collision between the character unit operating in the second mode and an enemy character;
A decrease step of decreasing the first parameter of the enemy character when the collision is determined in the collision determination step;
An information processing method according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
前記減少ステップでは、前記第一キャラクタ及び前記第二キャラクタの少なくとも一方のパラメータと、前記敵キャラクタのパラメータとの比較結果に基づいて、前記第一パラメータの減少量を決定する、請求項5に記載の情報処理方法。   6. The reduction amount of the first parameter is determined in the reduction step based on a comparison result between at least one parameter of the first character and the second character and a parameter of the enemy character. Information processing method. 前記第二進行ステップの実行中において、前記第二進行ステップの終了条件を満たすか否かを判定する終了判定ステップを備え、
前記第二進行ステップは、前記終了判定ステップにおいて前記第二進行ステップの前記終了条件が満たされたと判定された場合に終了する、請求項3〜6の何れか一項に記載の情報処理方法。
An end determination step for determining whether or not the end condition of the second progress step is satisfied during the execution of the second progress step;
The information processing method according to any one of claims 3 to 6, wherein the second progression step is terminated when it is determined in the termination determination step that the termination condition of the second progression step is satisfied.
前記終了判定ステップでは、前記第一キャラクタ及び前記第二キャラクタの少なくとも一方のパラメータと、敵キャラクタのパラメータとの比較結果に基づいて、前記第二進行ステップの前記終了条件が満たされたか否かを判定する、請求項7に記載の情報処理方法。   In the termination determination step, based on a comparison result between at least one parameter of the first character and the second character and a parameter of the enemy character, it is determined whether or not the termination condition of the second progression step is satisfied. The information processing method according to claim 7, wherein the determination is performed. 前記終了判定ステップでは、前記キャラクタユニットを前記第二態様で動作させる前記ユーザによる入力操作がドラッグ操作であり、かつ、前記ドラッグ操作の所定時間内における操作方向の角度変化量が閾値以上の場合には、前記第二進行ステップの前記終了条件が満たされたと判定する、請求項8に記載の情報処理方法。   In the termination determination step, when the input operation by the user that moves the character unit in the second mode is a drag operation, and an angle change amount in the operation direction within a predetermined time of the drag operation is greater than or equal to a threshold value. The information processing method according to claim 8, wherein it is determined that the end condition of the second progress step is satisfied. 前記構成ステップの実行前において、前記ユーザによる入力操作に応じて前記第一キャラクタを動作させる動作ステップを備える、請求項1〜9の何れか一項に記載の情報処理方法。   The information processing method according to any one of claims 1 to 9, further comprising an operation step of operating the first character in response to an input operation by the user before the execution of the configuration step. 請求項1〜10の何れか一項に記載の方法をコンピュータに実行させる、プログラム。   The program which makes a computer perform the method as described in any one of Claims 1-10. メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、
前記プロセッサの制御により請求項1〜10の何れか一項に記載の方法を実行する、装置。
Memory,
A processor coupled to the memory;
An apparatus for performing the method according to claim 1 under the control of the processor.
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""[LINEゲーム]新感覚シューティングゲーム「LINE ドラゴンフライト」をリリース!"", LINE公式ブログ, JPN6021035384, 5 March 2013 (2013-03-05), JP, ISSN: 0004588670 *

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