JP2018148936A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技の進行に伴い演出の制御を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that controls effects as a game progresses.
遊技の進行に伴い実行される演出は、技術の進歩に伴い近年その表現力を増しており、可動体の変位やランプの点灯、音声及び映像の再生等を複合的に組み合わせて遊技者の視覚及び聴覚に訴える直感的な演出が多様な形で実現されている。演出を構成するこれらの各構成物は、記憶装置に予め記憶されている演出データ中に定義されている命令に沿って動作させるのが一般的である。 The performance performed as the game progresses has increased in recent years with the progress of technology, and the visual perception of the player is combined with a combination of displacement of the movable body, lighting of the lamp, playback of audio and video, etc. Intuitive production that appeals to the sense of hearing is realized in various forms. Generally, each of these components constituting an effect is operated in accordance with a command defined in effect data stored in advance in a storage device.
例えば、第2副制御部が第1副制御部から受信したコマンドに対応する演出データをROMから読み出し、この中に含まれる遮蔽装置に対する命令をモータドライバICに出力して、特定のモータを駆動することにより遮蔽装置を動作させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 For example, the second sub control unit reads out the effect data corresponding to the command received from the first sub control unit from the ROM, and outputs a command for the shielding device included therein to the motor driver IC to drive a specific motor. A gaming machine that operates a shielding device by doing so is known (see, for example, Patent Document 1).
この遊技機においては、遮蔽装置の動作を制御する過程で、光センサが遮蔽装置の端部に設けられた遮光板を検知しているか否かを所定のタイミングで判断し、既に検知している場合は引き続き設定通りの処理を実行する一方、未だ検知していない場合は遮蔽装置が正常に動作していないと判断して初期動作を設定し遮蔽装置を初期位置に戻す処理が実行される。 In this gaming machine, in the process of controlling the operation of the shielding device, it is determined at a predetermined timing whether or not the optical sensor is detecting the light shielding plate provided at the end of the shielding device, and has already been detected. In this case, while the processing as set is continued, if it is not detected yet, it is determined that the shielding device is not operating normally, the initial operation is set, and the processing for returning the shielding device to the initial position is executed.
したがって、上述した先行技術によれば、光センサが想定通りの検知をしていないことを契機として「遮蔽装置を初期位置に戻す」という固定された処理を実行することは可能である。しかしながら、光センサによる検知の有無に応じて、すなわちその時点での遮蔽装置の状態に応じて、後続の処理を柔軟に行うことはできない。 Therefore, according to the above-described prior art, it is possible to execute a fixed process of “returning the shielding device to the initial position” triggered by the fact that the optical sensor is not detecting as expected. However, the subsequent processing cannot be flexibly performed according to the presence or absence of detection by the optical sensor, that is, according to the state of the shielding device at that time.
そこで本発明は、状況に応じた柔軟な処理を実行することができる技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of executing flexible processing according to the situation.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。 The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技に伴う演出の実行を指示する演出制御手段と、前記演出制御手段により実行を指示された演出に応じて機能する演出手段と、前記演出制御手段からの指示を受けると、前記演出手段が機能するのに必要な実行パターンを前記演出手段に送る動作制御と、前記実行パターンを送り終えたことを前記演出制御手段に知らせる終了通知を行う終了通知制御とを実行可能な演出手段制御手段とを備える。なお、「指定された演出に応じて機能する」とは、例えば、可動体を動作させる演出に応じて駆動力を発生したり、装飾体を光らせる演出に応じて光源として機能したりすることが該当する。 Solution means 1: A gaming machine of the present solution means an effect control means for instructing execution of an effect accompanying the game, an effect means that functions in accordance with an effect instructed to execute by the effect control means, and the effect control means. Upon receiving an instruction from, an end notification for performing an operation control for sending the execution pattern necessary for the effect means to function to the effect means and an end notice notifying the effect control means that the execution pattern has been sent. And production means control means capable of executing control. Note that “functions in accordance with the designated effect” means, for example, generating a driving force in accordance with the effect of operating the movable body or functioning as a light source in accordance with the effect of illuminating the decorative body. Applicable.
本解決手段によれば、例えば以下の流れで演出制御装置の処理が実行される。
(1)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、入球口(入賞口等)に入球したりする。主制御手段は、これらの事象に応じて遊技を制御することにより遊技を進行させるとともに、遊技に関する基本情報(各種のコマンド)を出力する。
According to this solution, for example, the processing of the effect control device is executed in the following flow.
(1) When a game ball is launched, it flows down in the game area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., and passes through some area in the process, or enters a game entrance (winning entrance etc.) Or a ball. The main control means advances the game by controlling the game according to these events, and outputs basic information (various commands) related to the game.
(2)演出制御手段は、上記(1)で出力された基本情報に基づいて演出の実行を制御する。例えば、主制御手段から何らかの基本情報(例えば、変動開始コマンド)が出力されると、演出制御手段は、その基本情報に応じた演出の実行を指示する。 (2) The effect control means controls the execution of the effect based on the basic information output in (1) above. For example, when some basic information (for example, change start command) is output from the main control means, the effect control means instructs execution of the effect according to the basic information.
(3)演出手段は、上記(2)の演出制御手段により実行を指示された演出に応じて機能することにより、演出を具現化する構造物(例えば、可動体やモータ、LED、ランプ等)であり、遊技領域内に設けられている。 (3) The effect means functions in accordance with the effect instructed to be executed by the effect control means in (2) above, and thereby a structure that realizes the effect (for example, a movable body, a motor, an LED, a lamp, etc.) It is provided in the game area.
(4)演出手段制御手段は、上記(2)の演出制御手段から演出の実行を指示されると、その指示に応じて上記(3)の演出手段の動作を制御する。具体的には、演出手段が指示された演出に応じて機能(演出を具現化)するために必要となる実行パターンを演出手段に送る。また、演出制御手段からの指示に応じて全ての実行パターンを送り終えると、終了通知を行ってその旨を演出制御手段に知らせる。 (4) When the production control means of (2) is instructed to execute the production, the production means control means controls the operation of the production means of (3) according to the instruction. Specifically, an execution pattern necessary for the function (realization of the effect) to be performed in accordance with the effect indicated by the effect means is sent to the effect means. When all execution patterns have been sent in response to an instruction from the effect control means, an end notification is sent to notify the effect control means.
演出手段の実行パターンは経時的に送られ、演出手段は送られた実行パターンに基づいて機能することにより経時的に演出を具現化する。実行パターンを送り終えたことが通知されれば、演出制御手段はひとまず自己が指示した演出は全て実行(具現化)されたであろうことを認識できる。したがって、本解決手段によれば、演出制御手段は自己が指示した演出の実行状況を認識することができ、これを踏まえた上で演出の実行を制御することが可能となる。 The execution pattern of the effect means is sent over time, and the effect means embodies the effect over time by functioning based on the sent execution pattern. If it is notified that the execution pattern has been sent, the effect control means can recognize that all the effects instructed by the user have been executed (implemented). Therefore, according to the present solution means, the effect control means can recognize the execution state of the effect instructed by itself, and can control the execution of the effect based on this.
また、演出手段に送る実行パターンを準備する際には、きめ細やかな動作を実現するために膨大な演算が必要となる。仮に、この処理を演出制御手段が実行するとした場合、その処理負荷により、演出制御手段が実行する他の処理に影響を及ぼす虞があるが、本解決手段においては、実行パターンを送る上での処理を演出制御手段とは別の演出手段制御手段が実行する。したがって、本解決手段によれば、高い負荷のかかる処理を別のリソース(演出手段制御手段)に分担させる分だけ、演出制御手段に対する負荷を軽減することができる。 Also, when preparing an execution pattern to be sent to the production means, enormous calculations are required to realize a fine operation. If the effect control means executes this process, the processing load may affect other processes executed by the effect control means. The processing is performed by a rendering means control means different from the rendering control means. Therefore, according to the present solution means, it is possible to reduce the load on the effect control means as much as the processing with a high load is shared by another resource (the effect means control means).
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記演出制御手段は、前記演出手段制御手段からの前記終了通知を契機として所定条件が満たされているかを確認し、前記所定条件が満たされている場合は、前記演出手段の状態を示す値を状態フラグに設定し、前記演出手段制御手段に対する後続の指示を前記状態フラグに基づいて実行する。 Solution means 2: The gaming machine of the present solution means that in the solution means 1, the effect control means confirms whether or not a predetermined condition is satisfied by the end notification from the effect means control means, and the predetermined condition Is satisfied, a value indicating the state of the effect means is set in the state flag, and a subsequent instruction to the effect means control means is executed based on the state flag.
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(5)上記(2)の演出制御手段は、上記(4)の演出手段制御手段から終了通知がなされると、所定条件(例えば、上記(3)の演出手段に関わる何らかの条件)が満たされているか否かを確認し、所定条件が満たされている場合には状態フラグを設定する。状態フラグには、演出手段の状態を示す値が設定される。演出制御装置は、この状態フラグに基づいて、演出手段制御手段に対して次に行う指示を実行する。
According to this solution, the following features are added.
(5) When an end notification is given from the (4) effect means control means, the (2) effect control means satisfies a predetermined condition (for example, some condition related to the effect means (3) above). If the predetermined condition is satisfied, the status flag is set. A value indicating the state of the rendering means is set in the state flag. The effect control device executes the next instruction to the effect means control means based on the state flag.
演出制御手段は、演出の実行を指示する役割を担っており、その過程で生じた様々な状況を把握している。演出手段制御手段により終了通知がなされることにより、演出制御手段は、自己が指示した演出の実行状況を認識することができる。しかしその一方で、これとは別に、演出手段に関係する何らかの情報を把握している場合もある。 The production control means plays a role of instructing execution of the production, and grasps various situations that occur in the process. When the end notification is made by the effect means control means, the effect control means can recognize the execution status of the effect instructed by itself. However, on the other hand, there is a case where some information related to the production means is grasped separately.
本解決手段においては、演出制御手段は終了通知を契機として、その時点での演出手段に関するその他の状況も考慮に入れて所定条件が満たされているか否かを判断し、満たされている場合に状態フラグを設定する。したがって、本解決手段によれば、演出手段に関する状況を総合的に踏まえて演出手段の状態を判断し、それに応じて演出手段制御手段に対する後続の処理を柔軟に実行することができる。 In this solving means, the production control means uses the end notification as a trigger to determine whether or not a predetermined condition is satisfied taking into consideration other situations related to the production means at that time. Set the status flag. Therefore, according to the present solution means, the state of the effect means can be determined based on the overall situation regarding the effect means, and the subsequent processing for the effect means control means can be flexibly executed in accordance therewith.
また、こうした処理の切替は、演出の実行を制御する過程で設定した状態フラグのみに基づいて実現される。見方を変えると、演出制御手段が演出の実行を指示する上で用いる制御命令群(制御テーブル)を予め適切な順序で並べて準備しておくだけで、状態フラグに基づく後続処理の切替が可能となる。したがって、本解決手段によれば、状況に応じた処理の分岐を簡潔に実装することができる。 Further, such process switching is realized based only on the state flag set in the process of controlling the execution of the effect. If the view is changed, it is possible to switch the subsequent processing based on the status flag only by preparing a control command group (control table) to be used when the production control means instructs execution of the production in an appropriate order in advance. Become. Therefore, according to this solution, it is possible to simply implement a branch of processing according to the situation.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段2において、前記演出手段の機能状況を検出して検出信号を出力するセンサをさらに備え、前記演出手段制御手段は、前記センサにより前記検出信号が出力されたことを前記演出制御手段に知らせる検出通知を行う検出通知制御をさらに実行し、前記演出制御手段は、実行を指示した演出に応じて前記演出手段が機能したことが前記センサにより検出される前提で前記演出手段制御手段に対する指示を行った場合に、この指示に基づいて前記演出手段制御手段から送られた前記実行パターンに基づき前記演出手段の機能が制御された結果としての前記検出通知がなされるより前に、前記終了通知がなされたことを契機として前記状態フラグを設定する。 Solving means 3: The gaming machine of the present solving means further comprises a sensor in the solving means 2 that detects the functional status of the effect means and outputs a detection signal, and the effect means control means uses the sensor to detect the detection signal. Further, detection notification control for performing detection notification to notify the effect control means that the effect control means has been output is further executed, and the effect control means detects that the effect means has functioned according to the effect instructed to be executed by the sensor. The detection as a result of controlling the function of the rendering means based on the execution pattern sent from the rendering means control means based on this instruction when an instruction is given to the rendering means control means Before the notification is made, the status flag is set when the end notification is made.
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(6)センサは、上記(3)の演出手段の機能状況(演出手段が果たした機能の度合等、演出手段による演出の実行状況)を検出すると、検出信号を出力する。
(7)上記(4)の演出手段制御手段は、上記(6)のセンサにより検出信号が出力されると、検出通知を行って上記(5)の演出制御手段に対しその旨を知らせる。
(8)上記(5)の演出制御手段は、上記(3)の演出手段の機能状況を上記(6)のセンサが検出することが予定されている演出の実行を指示する。このとき、演出制御手段は、上記(7)の演出手段制御手段により検出通知がなされるより前に終了通知がなされた(検出通知がなされないまま終了通知がなされた)場合に状態フラグを設定する。
According to this solution, the following features are added.
(6) The sensor outputs a detection signal when detecting the function status of the effect means (3) (the execution status of the effect by the effect means, such as the degree of the function performed by the effect means).
(7) When the detection signal is output from the sensor (6), the effect means control means (4) performs detection notification and notifies the effect control means (5) to that effect.
(8) The effect control means of (5) instructs execution of an effect that the sensor of (6) is scheduled to detect the functional status of the effect means of (3). At this time, the effect control means sets the state flag when the end notification is made before the detection notice is given by the effect means control means (7) (the end notice is given without the detection notice). To do.
演出手段の機能状況をセンサが検出することが予定されている演出において、検出通知より先に終了通知がなされたということは、演出手段の機能状況が予定通りにはセンサ検出されなかったということを示している。この状況から、演出手段の機能に関して何らかの異常(例えば、モータの脱調やセンサの検出不良)が発生していると判断することができる。 When the sensor is scheduled to detect the functional status of the rendering means, the fact that the end notification is made prior to the detection notification means that the functional status of the rendering means has not been detected as scheduled. Is shown. From this situation, it can be determined that some abnormality (for example, motor step-out or sensor detection failure) has occurred with respect to the function of the rendering means.
本解決手段においては、演出制御手段がこのような状況下で状態フラグを設定し、状態フラグに基づいて後続の処理を実行する。したがって、本解決手段によれば、演出手段の動作に何らかの異常が発生しているか否かに基づいて、演出手段制御手段に対する後続の処理を柔軟に実行することができる。 In this solving means, the production control means sets a state flag under such a situation, and executes subsequent processing based on the state flag. Therefore, according to the present solution means, the subsequent processing for the effect means control means can be flexibly executed based on whether or not some abnormality has occurred in the operation of the effect means.
本発明によれば、状況に応じた柔軟な処理を実行することができる。 According to the present invention, flexible processing according to the situation can be executed.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, a cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at the lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.
また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is installed in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is located in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている(操作入力手段)。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position before the upper plate 6b (operation input means). The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, or is changing the symbol, displaying the big hit, or playing the big hit game. It is possible to generate a certain effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.).
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Furthermore, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input means, rotary selector). The player can change the contents of the effect displayed on the liquid crystal display 42, for example, by rotating the jog dial 45a.
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.
払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numeral), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. The game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.
また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is used to connect the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). And various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the maintenance status and the like are output to an external electronic device. .
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed on the inner side of a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24の他、入賞装置ユニット400、可変入賞装置30等が設置されている。なお、入賞装置ユニット400は、球振り分け装置200及び始動入賞口ユニット300を含む構成である。図3中の矢印で示されるように、遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22,24に入賞したり、あるいは、球振り分け装置200を通過したり、始動入賞口ユニット300にて入球したりする。なお、始動入賞口ユニット300は、例えば左右に並んだ2つの始動入賞口(左始動入賞口28a、右始動入賞口26)を有しており、球振り分け装置200で振り分けられた遊技球は、始動入賞口ユニット300において左右いずれかの始動入賞口に入球することができる。 In the game area 8a, a winning device unit 400, a variable winning device 30 and the like are installed in addition to the start gate 20 and the normal winning ports 22 and 24. The winning device unit 400 includes a ball sorting device 200 and a start winning port unit 300. As shown by the arrows in FIG. 3, the game balls that are driven into the game area 8 a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or win the normal winning holes 22 and 24. Alternatively, it passes through the ball sorting apparatus 200 or enters the starting prize opening unit 300. Note that the start winning port unit 300 has, for example, two start winning ports (left start winning port 28a, right start winning port 26) arranged side by side, and the game balls distributed by the ball distribution device 200 are: In the start winning opening unit 300, it is possible to enter either the left or right start winning opening.
打ち込まれた遊技球のうち、始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24に入賞するか、もしくは始動入賞口ユニット300にて左右いずれかの始動入賞口26,28aに入球した遊技球は、遊技板8bに形成された開口(図示していない)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 Of the game balls that have been struck, the game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8 a, but either enter the normal winning ports 22, 24 or left or right in the starting winning port unit 300. The game balls that have entered the start winning holes 26 and 28a are collected to the back side of the game board unit 8 through an opening (not shown) formed in the game board 8b.
入賞装置ユニット400において、始動入賞口ユニット300の左側に可変始動入賞装置28が設置されている。可変始動入賞装置28は、入賞装置ユニット400において左始動入賞口28aに対応するものである。 In the winning device unit 400, the variable starting winning device 28 is installed on the left side of the starting winning port unit 300. The variable start winning device 28 corresponds to the left start winning port 28a in the winning device unit 400.
可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えばソレノイド(図3には示されていない)を用いたリンク機構の働きにより、盤面(遊技板8bの前面)に沿って左右方向に往復動作する。このような往復動作は、一対の可動片28bの間に形成される遊技球の流入路の幅を変化させる動作に相当し、本実施形態ではこれを開閉動作と称する。そして、可変始動入賞装置28は所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、上記の開閉動作を行う。 The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b. These movable pieces 28b are operated by a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown in FIG. 3). Reciprocate in the left-right direction along the front surface of the plate 8b. Such a reciprocating operation corresponds to an operation of changing the width of the inflow path of the game ball formed between the pair of movable pieces 28b, and in the present embodiment, this is referred to as an opening / closing operation. The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed over a stop display time in a winning manner), and performs the above opening / closing operation.
一対の可動片28bの開閉動作は、以下の態様で行われる。すなわち、図中に実線で示されるように、先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは非作動位置にあり、このとき可動片28bの間で遊技球が流入できる開口幅は狭められた状態となっている。なお、このとき可変始動入賞装置28での入球は容易化されていないが、入球の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片28bの上方からは遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置200から放出された遊技球は、左右一対の可動片28bの間に流入することができる。 The opening / closing operation of the pair of movable pieces 28b is performed in the following manner. That is, as shown by the solid line in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the non-operating position with the tip facing upward, and the opening width through which the game ball can flow between the movable pieces 28b is narrowed at this time. It is in the state. At this time, it is not easy for the variable start winning device 28 to enter the ball, but it is possible to generate the ball. That is, a game ball can flow from above the pair of left and right movable pieces 28b. For example, a game ball released from the ball sorting apparatus 200 can flow between the pair of left and right movable pieces 28b.
一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図中に二点鎖線で示されているように、左右の可動片28bはそれぞれ非作動位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、これらの間に形成される流入路の幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して左始動入賞口28aへの入球を容易に発生させることができる。 On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the non-actuated position toward the open position, as indicated by the two-dot chain line in the figure. The width of the inflow passage formed between them is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the inflow of the game ball is facilitated, and it is possible to easily generate a ball to the left start winning port 28a as compared with the non-operating state.
また、始動入賞口ユニット300には、可変始動入賞装置28の右側に一対の固定片302aが設置されている。一対の固定片302aは、入賞装置ユニット400において右始動入賞口26に対応している(ただし、入賞口そのものではない)。 Further, the start winning opening unit 300 is provided with a pair of fixed pieces 302 a on the right side of the variable start winning apparatus 28. The pair of fixed pieces 302a correspond to the right start winning port 26 in the winning device unit 400 (however, not the winning port itself).
一対の固定片302aもまた、その間に遊技球の流入路を形成しているが、その幅は常時固定である。なお、一対の可動片28bの幅は固定されているが、これら可動片28bの上方から遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置200から放出された遊技球は、図示しない右側の始動入賞口に入球した後、左右一対の固定片302aの間に流入することができる。 The pair of fixed pieces 302a also form an inflow path for game balls therebetween, but the width is always fixed. Although the width of the pair of movable pieces 28b is fixed, game balls can flow in from above the movable pieces 28b. For example, the game balls released from the ball sorting apparatus 200 are not shown in the right start winning prize. After entering the mouth, it can flow between the pair of left and right fixed pieces 302a.
遊技板8bに設置されている障害釘の配列は、基本的に球振り分け装置200や始動入賞口ユニット300に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が球振り分け装置200や左右の始動入賞口(一対の可動片28bの間又は一対の固定片302aの間)に流入するというわけではなく、あくまで遊技球の流入は無作為に発生する。 The arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8b is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the ball sorting device 200 and the start winning opening unit 300. It does not flow into the sorting device 200 or the left and right start winning openings (between the pair of movable pieces 28b or between the pair of fixed pieces 302a), and the inflow of game balls occurs randomly.
また、上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、遊技領域8a内の上部位置に設けられた入賞装置であり(いわゆる上方アタッカ)、本実施形態では演出ユニット40(詳細は後述)の上端部の左側に可変入賞装置30が配置されている。可変入賞装置30は例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態(演出ユニット40と連続している状態)で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入球(入賞)は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが図示しないヒンジを中心として左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入球(入賞)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に流入した遊技球は、カウントスイッチ84を通過して入球(入賞)を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed for a stop display time in a mode other than non-winning), and a big winning opening (no reference sign). Enables to enter the game (winning) (special electric accessory). The variable winning device 30 is a winning device provided at an upper position in the game area 8a (so-called upper attacker). In the present embodiment, the variable winning device 30 is on the left side of the upper end portion of the effect unit 40 (details will be described later). Has been placed. The variable winning device 30 has, for example, one open / close member 30a, and the open / close member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward (continuous with the rendering unit 40), and at this time, the winning (winning) to the big prize opening is always performed. It is impossible (the big prize opening is closed). When the variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall to the left with a hinge (not shown) as the center, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where it is not impossible for the game ball to flow in, and can enter a winning (winning) into the big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. The game ball that has flowed into the big winning opening passes through the count switch 84 and is detected as a winning ball (winning), and then is collected to the back side of the game board unit 8 through a collecting passage (no reference symbol).
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k等を備えている。装飾部品40b,40c,40kはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The production unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, and the like inside. The decorative parts 40b, 40c, and 40k enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and perform a stunning operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). Can do. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.
演出ユニット40の下縁部から右側縁部にかけて、複数(ここでは8個)のメモリ表示体41a〜41h及び1つのロゴ表示体40mが設置されている。このうちメモリ表示体41a〜41hは、液晶表示器42の表示画面を下部位置から右側縁位置まで囲うようにして配置されており、下部位置で左端に位置するメモリ表示体41aから右側縁位置で最上位にあるメモリ表示体41hにかけて、全体的に弓形をなしている。またロゴ表示体40mは表示画面の右側上縁部に配置されており、最上位にあるメモリ表示体41hは、ロゴ表示体40mに隣接している。 A plurality (eight in this case) of memory display bodies 41a to 41h and one logo display body 40m are installed from the lower edge portion to the right edge portion of the effect unit 40. Among these, the memory display bodies 41a to 41h are arranged so as to surround the display screen of the liquid crystal display 42 from the lower position to the right edge position, and at the right edge position from the memory display body 41a located at the left end in the lower position. The entire memory display body 41h has an arcuate shape. The logo display body 40m is disposed at the upper right edge of the display screen, and the uppermost memory display body 41h is adjacent to the logo display body 40m.
ロゴ表示体40mは、例えば円形状の装飾部品を基調とした構成であり、その前面にはアルファベットの「E」及び「Z」をデザインした装飾文字(ロゴマーク)が付されている。また個々のメモリ表示体41a〜41hは、例えば直方体形状の装飾部品を基調とした構成であり、それぞれ前面に数字の「1」〜「8」が遊技者から視認しやすい態様で付されている(図3には示されていない)。また、ロゴ表示体40m及び複数のメモリ表示体41a〜41hには、それぞれ図示しない発光器(LED)が内蔵されており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることによって、ロゴ表示体40m及び各メモリ表示体41a〜41hは個別に発光による演出動作を行うことができる。 The logo display body 40m has a configuration based on, for example, a circular decorative part, and a decorative character (logo mark) designed with alphabets “E” and “Z” is attached to the front surface thereof. Further, each of the memory display bodies 41a to 41h has a configuration based on, for example, a rectangular parallelepiped decorative part, and the numbers “1” to “8” are attached to the front surface in a manner that is easily visible to the player. (Not shown in FIG. 3). Each of the logo display body 40m and the plurality of memory display bodies 41a to 41h includes a light emitting device (LED) (not shown), and displays a logo by changing its lighting state (lighting color, lighting pattern). The body 40m and each of the memory display bodies 41a to 41h can individually perform an effect operation by light emission.
さらに複数のメモリ表示体41a〜41hは、上述した可動体としても利用することができる。すなわち遊技盤ユニット8の裏側には、図示しないメモリ表示体モータが設置されており、このモータを駆動源とし、図示しないリンク機構や歯車伝導機構等を用いて各メモリ表示体41a〜41hを作動させることができる。なお、ロゴ表示体40mの発光やメモリ表示体41a〜41hの発光と可動を伴う具体的な演出態様については後述する。 Further, the plurality of memory display bodies 41a to 41h can also be used as the movable body described above. That is, a memory display motor (not shown) is installed on the back side of the game board unit 8, and this memory is used as a drive source to operate each of the memory displays 41a to 41h using a link mechanism or a gear transmission mechanism (not shown). Can be made. In addition, the specific production | generation aspect accompanied by light emission of the logo display body 40m, light emission and movement of the memory display bodies 41a-41h is mentioned later.
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eには、その略中央位置に球放出部40iが形成されており、転動ステージ40eから球放出部40iを介して流下した遊技球は、その真下にある球振り分け装置200に入球しやすくなる。 A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. The rolling stage 40e has a ball discharge portion 40i formed at a substantially central position thereof, and the game ball flowing down from the rolling stage 40e via the ball discharge portion 40i enters the ball sorting device 200 directly below the ball release portion 40i. It becomes easy to sphere.
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が球振り分け装置200の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある球振り分け装置200に流入しやすくなる。 An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located immediately above the ball sorting apparatus 200. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily flows into the ball sorting apparatus 200 directly below it.
また、演出ユニット40には、液晶表示器42の右上位置に大型回転ランプ41が設置されている。大型回転ランプ41は、例えば光透過性の樹脂カバーと装飾体(いずれも参照符号なし)から構成されている。このうち樹脂カバーは、例えば赤色半透明の材料で容器(ドーム底)形状に成形されており、樹脂カバーの内部には発光体(例えばLED)と反射体(図示されていない)が設けられている。反射体は、例えば凹面鏡を模した構造であり、その鏡面を反射体に対向させた状態で配置されている。また反射体は、例えば図示しないモータの動力により、樹脂カバーの内部で回転運動することができる。このとき反射板は、その鏡面を発光体の周囲に沿って回転させる動きをする。なお、モータの回転軸線は樹脂カバーの中心軸線(図3中で僅かに右側に傾斜した仮想線)に一致している。 The effect unit 40 is provided with a large rotating lamp 41 at the upper right position of the liquid crystal display 42. The large rotating lamp 41 is composed of, for example, a light-transmitting resin cover and a decorative body (both without reference numerals). Of these, the resin cover is formed into a container (dome bottom) shape, for example, of a red translucent material, and a light emitter (for example, LED) and a reflector (not shown) are provided inside the resin cover. Yes. The reflector has a structure imitating a concave mirror, for example, and is disposed in a state where the mirror surface is opposed to the reflector. Further, the reflector can be rotated within the resin cover by the power of a motor (not shown), for example. At this time, the reflector moves so as to rotate its mirror surface along the periphery of the light emitter. The rotational axis of the motor coincides with the central axis of the resin cover (a virtual line slightly inclined to the right in FIG. 3).
このため大型回転ランプ41は、発光体を発光させながら反射体をモータで回転させることにより、発光体の光を凹面鏡で集光しながら反射し、その反射光を灯台のように回転させながら樹脂カバーに透過させることができる。このとき発光体が白色光を発するものであっても、樹脂カバーの材料が赤色半透明であるため、大型回転ランプ41の発光動作は、あたかも赤色回転灯が回転発光動作しているかのように視認されることになる。 For this reason, the large-sized rotating lamp 41 reflects the light emitted from the light emitter by condensing it with a concave mirror by rotating the reflector with a motor while emitting light from the light emitter, and rotates the reflected light like a lighthouse. It can be transmitted through the cover. Even if the illuminant emits white light at this time, since the resin cover material is translucent red, the light emitting operation of the large rotating lamp 41 is as if the red rotating lamp is rotating. It will be visually recognized.
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や始動入賞口ユニット300(右始動入賞口26、左始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area 8a includes game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the starting winning port unit 300 (right starting winning port 26, left starting winning port 28a) and the variable winning device 30 (large winning port). All the game balls that have been driven in are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.
普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of the passage that triggers the operation lottery. Every time (up to a maximum of four), the change of the normal symbol is started every time the change of the normal symbol is started. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、右始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、左始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で右始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after incrementing by one in the sense that it stores that a game ball has entered the right start winning opening 26 every time a game ball enters the right start winning opening 26. It changes to a mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. The second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the left start winning port 28a. Change to the display mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the entry, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the right start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c, a probability variation state display lamp 38d, a time-short state display lamp 38e, and a launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170.
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is also equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Among these, the random number circuit 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery determination, and the generated random number is Input to the main control CPU 72. The interrupt controller 192 accepts each interrupt request (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and outputs these interrupt requests. Control based on priority. In addition, the main controller 70 is equipped with a clock generation circuit (not shown) and peripheral ICs such as a reset controller for monitoring various states and generating a reset as necessary. Implemented above. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion). The I / O port of the main controller 70 may be in a serial format.
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30(大入賞口)にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board unit 8 includes a right start winning port switch 80, a left start winning port switch 82, and a count corresponding to the right start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 (large winning port), respectively. A switch 84 is provided. The start winning port switches 80 and 82 are for detecting the entrance of a game ball into the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a). Further, the count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number thereof.
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、ここでは各普通入賞口22,24に対し個別の入賞口スイッチ86,81を用いる構成を例に挙げたが、例えば、1つの入賞口スイッチで各普通入賞口22,24への入球を全て検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 includes a first winning port switch 86 for detecting a game ball entering the normal winning port 22 and a second winning port switch for detecting a game ball entering the normal winning port 24. 81 is equipped. In addition, although the structure which uses the separate winning opening switches 86 and 81 for each of the normal winning openings 22 and 24 is described as an example here, for example, a single winning opening switch is used to enter each of the ordinary winning openings 22 and 24. It is good also as detecting all.
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, the first winning port switch 86, and the second winning port switch 81 pass through the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying the respective winning detection signals.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 via the panel relay terminal board 87.
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30の各々に対応して普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30を開閉動作(作動)させたりする。なお、これらソレノイド88,90についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 is provided with an ordinary electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to each of the variable start winning device 28 and the variable winning device 30. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open / close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87.
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM(RWM)98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 also includes a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM (RWM) 98 together with a CPU core (not shown). It is configured as an integrated LSI. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with a prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The award balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with game balls, the game balls that have been paid out more than those are described above. Into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 In addition, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of launching game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal thereof. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Is done. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when a CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch control board is also used. The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display of a frequency display section (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。 Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with an effect control CPU 126, which is a central processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI including a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 and an eDRAM 131.
その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、大型回転ランプ41やランプ46〜52、盤面ランプ53、装飾体モータ57、装飾体ランプ58、メモリ表示体モータ67、メモリ表示体68、ロゴ表示体ランプ69等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、さらに別の図を用いて詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is loaded with various functional components necessary for realizing the effects such as the VDP 152, the driver IC 132, and the audio IC 134. Among these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 controls devices such as the large rotation lamp 41 and the lamps 46 to 52, the panel lamp 53, the decoration body motor 57, the decoration body lamp 58, the memory display body motor 67, the memory display body 68, and the logo display body lamp 69. IC is installed. The audio IC 134 controls driving of the speakers 54, 55, and 56. Such an internal functional configuration of the effect control device 124 will be described later in detail with reference to another drawing.
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via a communication harness (not shown), for example. However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness adopts a parallel format according to the bus widths of various effect commands (hereinafter referred to as “effect commands”) transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Alternatively, a serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, the sub connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 pass through the sub connection board 136 and various lamps 46 to 52 and speakers 54, 55,. 56 is applied. Further, the sub connection board 136 is connected with an effect switching button 45 and a volume adjustment switch (not shown), and when the player operates the effect switching button 45 and the volume adjustment switch, those contact signals are transmitted through the sub connection board 136. It is input to the production control device 124. Further, a jog dial 45 a is connected to the sub connection board 136, and when the player rotates the jog dial 45 a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the sub connection board 136. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 and the jog dial 45a to the sub connection board | substrate 136 is given here, when installing a saucer illumination board, the production switch button 45 and the jog dial 45a are connected to a saucer illumination board. It may be.
その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に装飾体モータ57や装飾体ランプ58、メモリ表示体モータ67、メモリ表示体ランプ68、ロゴ表示体ランプ69、大型回転ランプ41等が接続されている。モータ57,67は、例えば図示しない歯車伝達機構やリンク機構を介して各種の可動体を駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して接続先の各ランプ41,53,68,69及び各モータ57,67にそれぞれ印加される。なお、大型回転ランプ41にもモータが付属しているが、ここでは図示を省略している。 In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8. In addition to the board surface lamp 53, a decoration body motor 57, a decoration body lamp 58, a memory display body motor 67, and a memory display body lamp 68 are provided on the driver board 138. A logo display lamp 69, a large rotary lamp 41, and the like are connected. The motors 57 and 67 drive various movable bodies via a gear transmission mechanism and a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the driver IC 132 is applied to each of the lamps 41, 53, 68, 69 and the motors 57, 67 as connection destinations via the driver board 138. The large rotating lamp 41 is also provided with a motor, but the illustration is omitted here.
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.
この他に、電源制御ユニット162にはRAMクリアスイッチ163が設けられている。RAMクリアスイッチ163は、RAMクリア(RAM76の使用禁止領域を除く全領域の初期化)を行うためのスイッチであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力される。なお、RAMクリアスイッチが主制御装置70に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。 In addition, the power supply control unit 162 is provided with a RAM clear switch 163. The RAM clear switch 163 is a switch for clearing the RAM (initializing all areas except the use-prohibited area of the RAM 76). When the RAM clear switch 163 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to the main controller. 70 and the payout control device 92. A RAM clear switch may be provided in the main controller 70. The main controller 70 transmits a RAM clear command to the payout controller 92 when the main controller 70 accepts the input of the RAM clear signal without inputting the RAM clear signal to the payout controller 92. Also good.
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are externally transmitted from the external terminal plate 160 via the payout control device 92. Is output. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.
〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal structure of production control device]
FIG. 6 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls an effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 that are necessary for the effect control device 124 to function as an effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program related to production control. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the assumed time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. Yes. If a signal for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC 188 (clear pulse) is not input within a predetermined time, the watch dog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for starting the effect control CPU 126 to reset. To do. As a result, the production control device 124 is forcibly reset and activated.
演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these functions, the effect control device 124 includes an SRAM 182 that is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that performs time management. A lithium battery 186 that supplies backup power to the SRAM 182 and the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown), and the like are provided. The lithium battery 186 stores this electric power and charges itself while driving power is supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186 and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of drive power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate during a period (for example, about one and a half months) until the lithium battery 186 is charged even when the power supply from the power supply control unit 162 is cut off. The SRAM 182 can hold stored information for a while even under a power-off condition.
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The production control program is configured to store information on security, monitoring, malfunction, and the like that should not be easily deleted in the SRAM 182. Thereby, for example, when some trouble occurs in the production control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the cause investigation of the trouble is advanced by analyzing the information held in the SRAM 182. It becomes possible.
通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, the effect control CPU 126 uses the devices such as the liquid crystal display 42, the various lamps 46 to 53, and the speakers 54, 55, 56 as described above for the effect control executed in accordance with the program stored in the control ROM 180. The control of the production that had been included. The flow of the production control is roughly divided into two stages of “overall control (reproduction instruction)” and “individual control (reproduction control)”. The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the production control CPU 126 generates instruction data in which the instruction content is converted into a more specific expression suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the production control CPU 126 and each device. (Individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and effects reproduction using each device in the pachinko machine 1 (screen display, audio output, lamp emission, movable body displacement) Etc.) is realized.
このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図6では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、センサ制御部228等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。 In this way, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of effect control, and these functions are realized by using the resources of the effect control CPU 126 separately. In FIG. 6, the production control CPU 126's internal resources are divided into several functional blocks: production control unit 210, display control unit 220, audio control unit 222, lamp control unit 224, motor control unit 226, and sensor control unit 228. Shown as etc. In the following description, it is assumed that each functional block is handled as an operation subject of control processing.
先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又はセンサ制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。 First, in the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 is the main subject of operation. In the individual control stage, the display control unit 220, the sound control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the sensor control unit 228 in the effect control CPU 126 is operated according to the device to be controlled. It becomes. The production control unit 210 may directly control the control devices 134, 152, 198, and 199.
演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The effect control device 124 functions as an effect control processor in the overall control stage, whereas it functions as an effect reproduction processor in the individual control stage. Therefore, in addition to the circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted and the CGROM (image / audio ROM) 190, the effect control device 124 includes an audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect, An LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132 are provided.
CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the sound material (audio data) output with the progress of the effect in a state compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a CG bus (not shown).
VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵する。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to rendering effect images, and is integrated with the effect control CPU 126 in one chip. The VDP 152 includes a VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Of these, the VRAM 156 is mainly used when decompressing the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) the drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads the necessary drawing material from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the drawing material read out is decoded by the drawing material decoder 157, and the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is developed in the frame buffer for each frame (still image per unit time). Reproduction of the effect screen is realized by individually driving each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data.
音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。 The audio IC 134 is a sound generator that generates sound such as sound effects and BGM reproduced during execution of the effect, and is integrated into the effect control CPU 126 and one chip, like the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, and a CG bus. The audio IC 134 incorporates an audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The audio IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the audio control unit 222 and reads the necessary audio material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded using the audio material decoder 135 on the external DRAM. By outputting the decoded sound to the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56 via the amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch sound reproduction (a larger number of channels may be realized) is realized. The audio IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56 based on a contact signal input when the volume adjustment switch is operated.
LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46〜53や演出ユニット40の内部に設けられた演出用の構造物を発光させるための各種ランプ41,53,58,68,69の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 includes various lamps 41, 53, 58, 68, for emitting light from various lamps 46 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1 and a production structure provided in the production unit 40. The lighting pattern and luminance pattern associated with the execution of 69 effects are controlled. The LED driver 198 employs an addressed synchronous serial system. First, the LED driver 198 controls the lighting pattern and the luminance pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers drive data corresponding thereto to the driver IC 132.
SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種の可動体(ロゴ表示体40m、大型回転ランプ41、メモリ表示体41a〜41h、装飾体41x,41y,41z等)の駆動源となる各種の可動体モータ(装飾体モータ57、メモリ表示体モータ67等)の励磁パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体モータの励磁パターンを生成し、これをドライバIC132に出力する。また、SMC199は、励磁パターンの生成を終えるとモータ制御部226に対しその旨を知らせる割込を発生させる。さらに、SMC199は、可動体検出用センサが対応付けられた可動体を検出した際に出力される検出信号を取得し、モータ制御部226に転送する。なお、SMC199の動作については、別の図を用いて詳しく後述する。 The SMC 199 includes a drive source of various movable bodies (logo display body 40m, large rotating lamp 41, memory display bodies 41a to 41h, decorative bodies 41x, 41y, 41z, etc.) provided in the production unit 40. The excitation patterns of various movable body motors (decorative body motor 57, memory display body motor 67, etc.) are controlled. The SMC 199 is also integrated with the effect control CPU 126 and one chip. In SMC199, the clock synchronous serial system is adopted. First, the SMC 199 generates an excitation pattern of the movable body motor based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and outputs this to the driver IC 132. In addition, when the SMC 199 finishes generating the excitation pattern, the SMC 199 generates an interrupt notifying the motor control unit 226 to that effect. Further, the SMC 199 acquires a detection signal output when the movable body associated with the movable body detection sensor is detected, and transfers the detection signal to the motor control unit 226. The operation of SMC 199 will be described later in detail with reference to another drawing.
ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46〜53や装飾体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ46〜53のうち盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp and the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 and the SMC 199. The driver IC 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown), for example, and switches driving voltages (or duty switching) applied to the various lamps 46 to 53 and the decorative body motor 57. By managing the operation, production reproduction using a lamp or a movable body is realized. Of the various lamps 46 to 53, the panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the effect unit 40, an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Further, here, an example is given in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the sub-connection board 136, but a saucer illumination board is installed in the saucer unit 6, and for the glass frame decoration lamp 52, a saucer illumination board is installed. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via
この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45aが操作された場合に入力される接点信号をセンサ制御部228を経由して演出制御部210に転送したり、可動体検出用センサが可動体を検出した場合に入力される検出信号をモータ制御部226に転送したりする。演出制御部210又はモータ制御部226は、転送される信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。なお、ドライバIC132は、演出制御装置124の外部でランプやモータ、センサ等の各制御対象デバイスとの間を中継する位置に装備する構成としてもよい。 In addition, the driver IC 132 transfers a contact signal input when the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated to the effect control unit 210 via the sensor control unit 228, or the movable body detection sensor is movable. A detection signal input when a body is detected is transferred to the motor control unit 226. The effect control unit 210 or the motor control unit 226 appropriately changes the content of the effect to be reproduced based on the content of the transferred signal. Note that the driver IC 132 may be installed outside the effect control device 124 at a position that relays between devices to be controlled such as lamps, motors, and sensors.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.
〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in main controller]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts the CPU initialization process in the main controller 70. The CPU initialization process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery), or conversely clears the backup information, so that the initial state of the pachinko machine 1 is restored. It is a process for arranging. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.
図7及び図8は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 7 and 8 are flowcharts showing an example of the procedure of the CPU initialization process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.
ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets an interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines priorities necessary for controlling interrupt requests generated during the execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 sets the priorities defined in the interrupt vector table. Based on this, a plurality of interrupt requests are executed in order. The interrupt process control will be described later in detail.
ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ163からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 163). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is obtained twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.
ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. This process secures a certain waiting time (for example, about several thousand ms) after power-on, and checks the power-off notice signal (a signal indicating that power-off is occurring) during that time. Is. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the power-off notice signal while decrementing the value of the loop counter. The power-off notice signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. When the input of the power-off notice signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).
ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.
ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ163が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ163が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 163 has been operated (switch ON). To do. If the RAM clear switch 163 is not operated (No), step S112 is executed next.
ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed by the process executed at the previous power shutdown and the backup validity determination flag (for example, “A5H”) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S114. Note that the processing executed when the power is turned off will be described later using another flowchart.
ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S116.
ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をクリアしつつ保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the stored contents of a partial area of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a work area within a predetermined range based on the address of the backup validity determination flag to be cleared when the power is restored. By maintaining the valid backup information stored while clearing the stored contents of this area, the main control CPU 72 can recover the state at the time of power-off (storage restoration means).
ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 is to send a power command indicating that the power has been restored after being turned off and activated (command to be sent to the production control device 124) and a payout command (to be sent to the payout control device 92). Command).
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch 163 is operated at the time of power-on (step S110: Yes), the backup validity determination flag is not set (step S112: No), or the backup information is not normal. In the case (step S114: No), the main control CPU 72 proceeds to step S120.
ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S122: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.
ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets a RAM clear designation effect command (command for the effect control device 124) and a payout command (command for the payout control device 92) indicating that the RAM clear has been activated.
ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power return designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.
ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, first, the main control CPU 72 outputs the effect command (power supply return designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear designation) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further performs other various effect commands required for effect control (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and a decrease in the working memory number. (Time production command, remaining count counter remaining command, special gaming state designation command, launch position designation command, etc.) are set and output to the production command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.
例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent effect command transmission processing (step S142), the effect control device 124 is in the effect state (for example, internal) (Probability state, effect symbol display mode, working memory number effect display mode, sound output content, light emission state of various lamps, etc.) can be restored.
ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port, and stores the result of performing a predetermined calculation on the value in the status flag of each input port. When this process is finished, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (connection symbol A → A).
ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets a main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal that indicates to the payout control device 92 that the main control device 70 permits command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, the payout control device 92 receives this and inputs a payout command permission signal indicating that the main control device 70 is permitted to transmit the payout command. It becomes.
ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (turns off) the specific bit of the output port to clear the firing permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when the power is shut off. Accordingly, when the main controller 70 (pachinko machine 1) returns to the power supply state, the main control CPU 72 executes the flow for returning the power supply in the CPU initialization process, and the main controller 70 is in a state when the power supply is shut off based on the backup information. (Step S116), but as part of this, the firing permission signal is also returned to the power-off state.
発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The firing permission signal is set to a specific bit (for example, bit 0) in a specific output port buffer (for example, a buffer for the output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the target output port buffer here is located in the address space of the RAM 76 that is out of the continuous area to be cleared in step S116. For this reason, if it is attempted to clear the value of the specific bit of the specific address in which the firing permission signal is set in addition to the clear target area as part of the process of step S116, the specific address is specified. An exceptional process must be performed in which only the specific bit data of the 8-bit data stored at the address is cleared while the remaining 7-bit data is maintained. The efficiency of the process of clearing the area becomes very poor. Under such circumstances, the main control CPU 72 does not clear the firing permission signal in the previous step S116, handles it in the same manner without distinguishing it from other backup target data, and temporarily returns to the power-off state.
しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage where the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not been established yet, and the payout control device 92 has been started normally (main control device). It is not possible to confirm whether or not an instruction by a command from 70 can be accepted. When the power supply is cut off with the firing permission signal ON, the firing permission signal is returned to ON, and as a result, the game ball can be fired even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A state will occur. Here, temporarily, the payout control device 92 is replaced with a modified product that does not conform to the original inspection (for example, a modified number of prize balls, etc.) while the power supply is shut off. When activated, the game ball can be launched by returning the launch permission signal to ON. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.
そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに拘らず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in this embodiment, regardless of whether the activation is due to power recovery or the activation of RAM clear designation, the firing control signal is explicitly cleared once before the main control CPU 72 transitions to the main loop ( (Reset to OFF). Thereafter, when the main control CPU 72 confirms that a payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then transmits a payout command to the payout control device 92, as an opportunity. Control that sets the firing permission signal to ON is adopted. By performing such control, even if the game is started (restarted) by processing of the main loop, as long as communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is not established, the launch of the game ball is not permitted. In the case where the above-described fraud is made, it is possible to avoid the illegal launch of the game ball.
ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets a timer interruption period. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to a timer interrupt period (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the head address of the main loop, which will be described later, as advance preparation for interrupt processing. By performing this process, it is possible to normally start the interrupt process that occurs thereafter, and to continue the process from the main loop after executing the interrupt process.
CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136〜S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to a main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power supply control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from start to finish.
ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図11中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図11中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Step S136, Step S138: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process after prohibiting the interruption. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 11), but every time the random number value makes a round in this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value update random number is used to change the initial value at random, and in step S138, the initial value update random number is updated. Note that the reason why step S138 is executed after the interruption is prohibited in step S136 is that the same process is executed in another timer interruption process (step S210 in FIG. 11). ) To prevent the above). In this embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the big hit decision random number and the initial value of the big hit decision random number. The timer interrupt process will be described later with reference to another drawing.
ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes a received command management process. In this process, data received from the payout control device 92 is analyzed, and a process corresponding to the result is performed. When the received command is a payout start designation command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation designation command to the payout command buffer. Otherwise, the main control CPU 72 determines whether the received data is a value within a predetermined range (reception command). If it is out of the range, a payout error designation command is output to the effect command buffer, and a payout radio wave error flag is set according to the situation.
ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes an effect command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124.
ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S144, Step S146: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when an interrupt request is generated during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. The contents of the interrupt process will be described later using still another flowchart.
〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行する処理について説明する。図9は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Evacuation process when power is turned off]
Next, a description will be given of processing that is executed when a power interruption occurs (hereinafter abbreviated as “power interruption”). FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the power-off saving process. In main controller 70, the occurrence of power interruption and the occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller (not shown)). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power-off notice signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes a power-off save process (XINT interrupt process, backup means) triggered by the input of a power-off notice signal to the XINT terminal (XINT interrupt). Hereinafter, each procedure of the saving process at power-off will be described.
ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図7〜図8)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power-off detection switch input port of the parallel I / O port 79 and checks a specific bit to confirm whether or not a power-off notice signal is detected. If it is not possible to confirm that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits the interruption, ends the power-off saving process, and completes the CPU initialization process (FIGS. 7 to 8). Return to the program address specified by the stack pointer. On the other hand, when it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.
ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90.
ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S156, Step S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in units of 1 byte, and repeats the addition for all areas. .
Step S160: When the calculation of the sum is completed for all the areas (step S158: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S164: Further, the main control CPU 72 stores “00H” representing access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power-off notice signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not a power-off notice signal has been detected. The confirmation method of the power-off notice signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166 again. On the other hand, when it cannot be confirmed that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.
ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図7)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the loop counter is “0”. When it cannot be confirmed that the value of the loop counter is “0” (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when it is confirmed that the value of the loop counter is “0” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 proceeds from the power-off saving process to the CPU initialization process (FIG. 7). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started while other interrupts are prohibited.
上述したステップS166〜ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166〜ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168〜ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The processes in steps S166 to S172 described above are so-called standby processes (follow-up observation processes) that are executed in preparation for the interruption of the power supply from the power supply control unit 162. If the power-off notice signal is continuously detected, step S166 to step S168 are repeatedly executed, so that the loop counter does not become “0”. Therefore, the standby state is continued as long as the power supply is continued. On the other hand, if the detection of the power interruption notice signal is temporary (for example, detection due to momentary power failure, etc.), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is subtracted with the passage of time. Then, when it becomes “0”, the process proceeds to the CPU initialization process. That is, before the power supply is completely cut off, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result, enters a standby state, and performs other processing in a situation where the power supply is being cut off. In the situation where the power supply that should come in a safe state is maintained without maintaining the standby state, the CPU is initialized in a situation where a stable power supply is restored after a temporary power interruption Move to processing and resume main processing. By executing such standby processing, it is possible to ensure stable game operation of the main controller 70 and thus the pachinko machine 1.
なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power source. Since main controller 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on main controller 70) after the occurrence of power interruption, the stored contents of RAM 76 are It is maintained without disappearing even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the stored memory is restored as backup information at the time of power-off after confirming normality of the checksum in the previous CPU initialization process (FIG. 7).
〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図10は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, a process executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of command reception interrupt processing. The payout control device 92 transmits a payout activation designation command indicating that the payout of the game ball has started to the main control device 70, and various devices (for example, a payout ball as the game progresses) (for example, The command transmitted from the payout device board 100 and the full tank switch 161 to the main control device 70 is relayed. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the reception data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes a command reception interrupt process (SCU interrupt process) triggered by this command reception (SCU interrupt). Hereinafter, each procedure of the command reception interrupt process will be described.
ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to each register after the value is saved in the course of the data reception interrupt process.
ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO). When it is confirmed that there is data in the reception data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, when it cannot be confirmed that there is data in the reception data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the reception command buffer.
ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図8)に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, permits the interrupt, ends the command reception interrupt process, and executes the CPU initialization process. Return to the main loop (FIG. 8).
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図11は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure example of the timer interrupt process. Based on the interrupt request (PTC interrupt) output from the timer circuit 194, the main control CPU 72 executes a timer interrupt process (PTC interrupt process) every predetermined time (for example, several ms). Hereinafter, each procedure of the timer interrupt process will be described.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 stores the values of the AF register (accumulator and flag register pair), BC, DE, and HL register (pair of general purpose registers) used during the execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Evacuate. Another value can be written to each register after saving the value during the timer interrupt process.
ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits interruption. When the interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while executing the subsequent steps of the timer interrupt process. Thus, multiple interrupts are permitted in the timer interrupt process. The interrupt controller 192 performs reception of an interrupt request signal, priority control of multiple interrupts, and the like. The interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.
ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes dynamic port output processing. In this processing, in order to control lighting of each lamp mounted on the integrated display substrate 89 by a dynamic lighting method, port output is performed in units of common. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the content output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.
ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes port input processing. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 performs a logical product of the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 and the inverted result value of the previous input value. Is stored in the input port on detection flag. As a result, it is possible to grasp an accurate input state based on the change of various switch signals from the previous time based on the value (ON / OFF) of the input port ON detection flag. Specifically, the various switch signals include a passage detection signal from the gate switch 78, a right start winning port switch 80, a left starting winning port switch 82, a count switch 84, a first winning port switch 86, and a second winning port. A winning detection signal from the switch 81 is included.
ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes timer update processing. In this process, the main control CPU 72 subtracts 1 from counters such as various external information timers and security signal timers in addition to timers for managing the game time and the closing time of the ordinary electric accessory.
ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図8のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The contents of the process are the same as those described in the process of the CPU initialization process (step S138 in FIG. 8).
ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for drawing special symbols and normal symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.
ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S206), the gate switch 78, the right start winning port switch 80, the left starting winning port switch 82, the count switch 84, the first winning port switch 86, An event occurring during the game is determined based on the winning detection signal from the second winning port switch 81, and further processing is executed according to each event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.
本実施形態では、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.
ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, Step S218: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display or stop display by the special symbol display device 35 is determined, or the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.
また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS214)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal symbol game process (step S218), the main control CPU 72 determines the variable display or stop display by the normal symbol display device 33 described above, or operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S214). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.
ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(右始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数より普通入賞口22,24、始動入賞口26,28a及び大入賞口への入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes state management processing. In this process, the main control CPU 72 is recovered to the back side of the game board unit 8 and the abnormality of the winning frequency (the state where the number of balls entered to the right start winning port 26 and the normal winning ports 22 and 24 is abnormally large) or the base is abnormal. The total number of winning balls in the normal winning ports 22, 24, the starting winning ports 26, 28a, and the big winning port is larger than the number of game balls that have been played, that is, the number of game balls that have been driven into the game area 8a). Check for high-risk conditions. When the abnormal state is detected, the main control CPU 72 generates an abnormality by outputting a security signal to the hall computer in the game hall and by transmitting a predetermined effect control command to the effect control device 124. Inform you.
ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes a winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signal input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, Each target prize ball control counter is incremented by one and updated.
ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図7中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図7中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes prize ball payout processing. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether or not the payout command buffer is not empty (a payout command to be transmitted is set), and is not empty (the payout command is not set). If set, the various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, a payout command indicating the startup mode at power-on is set during the CPU initialization process (steps S118 and S124 in FIG. 7) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 7). However, a payout command indicating this activation mode is transmitted here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to a process for instructing payout of the winning ball. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the prize control device 92 issues a prize ball designation payout command for instructing the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, a prize ball designation payout command corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. Note that the payout command is transmitted by a payout command permission signal input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. Is less than (more specifically, when the payout command set in the transmission FIFO in step S224 executed before the previous time has already been transmitted, or is currently being transmitted and the transmission FIFO has an empty space. Only executed).
また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 In particular, in step S224 when the power is turned on, if the payout command set in the course of the CPU initialization process is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the firing permission signal in response to this. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the firing permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). Thereby, after confirming normal operation after power-on, the launch of the game ball is permitted, and this launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be launched. It becomes a state.
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。可変入賞装置30に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば、遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば、遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ中の演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the contents of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the variable winning device 30, a winning ball content command corresponding to the first profit (for example, 15 gaming balls) is generated. When a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a winning ball content command corresponding to the second profit (for example, 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process in the main loop (step S142 in FIG. 8).
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are each set to a specified number of one or more. In addition, the number of prize balls may be different between the start port of the first special symbol and the start port of the second special symbol. In addition, the minimum number of winning balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the period from the start to the end of the time reduction state) May be. Furthermore, the winning probability of special symbols, the expected number of game balls won, the number of opening of the big prize opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. When the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of game balls acquired by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.
ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends an external information signal to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160 (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, security signal, etc.). Is stored in the port output request buffer.
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.
ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 displays various internal states (for example, the normal symbol game management state, the special symbol game management state, the launch position designation, the big hit, the probability variation function is activated, and the time reduction function is activated). Test signals are generated and stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.
ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. Processing necessary for managing the lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like is performed. Specifically, in a manner corresponding to the symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc. determined in the previous special symbol game processing (step S216) or normal symbol game processing (step S218). The drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.
なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 Here, the byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port one by one in the dynamic port output processing (step S204) every time the timer interrupt processing occurs. Is output. For example, in the next timer interrupt process, byte data stored for common 1 is output to the port, and in the timer interrupt process executed next time, byte data stored for common 2 is output to the port. The byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially processed one by one. As a result, each of the lamps constituting a predetermined display mode (a mode for performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.) is driven in order in common units, and lighting control is performed by a dynamic lighting system. Will be.
ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: The main control CPU 72 executes solenoid output management processing. In this process, the main control CPU 72 stores the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together in the port output request buffer.
ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes port output processing. In this process, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and outputs a port if a value is stored. For example, each drive signal of each solenoid 88, 90, 97, 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 is output to the port. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoid 88, 90, 97, 99, and each solenoid can be operated according to the drive signal.
なお、本実施形態では、ステップS216〜ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing from step S216 to step S236 (game control program module) is executed as part of the timer interrupt processing. There are also known programming examples.
ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図8)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to the respective registers, ends the timer interrupt process, and enters the CPU initialization process main loop (FIG. 8). Return.
〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図7)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図9)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図10)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図11)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in the main control device 70, during the execution of the CPU initialization process (FIG. 7), which is the main control program, the XINT interrupt (the parallel process that becomes the source of the power-off saving process (FIG. 9)). Interrupt request output by the I / O port 79), SCU interrupt (interrupt request output by the serial communication circuit 196 that is the source of command reception interrupt processing (FIG. 10)), PTC interrupt (timer interrupt) An interrupt request output by the timer circuit 194 that is the source of the interrupt process (FIG. 11) may occur. These interrupt requests are managed / controlled by the interrupt controller 192 installed in the main controller 70. The interrupt controller 192 allows so-called maskable interrupts that permit the acceptance of interrupt requests by the interrupt enable instruction (EI instruction) of the main control CPU 72 and prohibit the acceptance of interrupt requests by the interrupt disable instruction (DI instruction). Control is performed.
XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since XINT interrupts, SCU interrupts, and PTC interrupts are all generated based on independent generation factors having no interdependency, it is naturally considered that a plurality of interrupt requests are generated at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to the priority order of interrupt requests determined in advance in consideration of the importance of interrupt processing, processing efficiency, and the like.
より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図7中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図8中のステップS136〜S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図8中のステップS144)割込が禁止されるまで(図8中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt process) is defined in the interrupt vector table, the XINT interrupt (save process at power-off) has the lowest priority, and the SCU interrupt (command (Reception interrupt processing) has the highest priority. By setting the interrupt vector table in the early stage of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 7), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. . Actually, after the CPU initialization process transits to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 8), the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 8) until the interrupt is prohibited (FIG. 8). When any interrupt request is generated during step S136), the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when XINT interrupt and PTC interrupt are received at the same time, a higher priority PTC interrupt (timer interrupt process) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt is in an interrupt wait state, and after the timer interrupt process is completed, the power-off save process is executed.
また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図9)及びコマンド受信割込処理(図10)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図9中のステップS152、図10中のステップS188)、タイマ割込処理(図11)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図11中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 In addition, when the procedure example of each interrupt process is reconfirmed, in the power-off saving process (FIG. 9) and the command reception interrupt process (FIG. 10), immediately before returning from each interrupt process (the RETI instruction) In the timer interrupt process (FIG. 11), an interrupt is interrupted at the beginning of the interrupt process (step S152 in FIG. 9 and step S188 in FIG. 10). Inclusion is permitted (step S202 in FIG. 11), after which the main steps are executed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during execution of the power-off saving process and command reception interrupt process, while the timer interrupt process is executed. Execution is allowed.
このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling the interrupt request based on the priority order in this way, the interrupt controller 192 can execute multiple interrupts in the main controller 70.
〔スイッチ入力イベント処理〕
図12は、スイッチ入力イベント処理(図11中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S214 in FIG. 11). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the left start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening of the variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図11)に復帰する。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 11).
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図13は、第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section has a big hit decision random number and a big hit symbol. Random numbers can be stored one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S232 in FIG. 11).
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). Means, element acquisition means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。
Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. Is.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図13)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 13), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S232 in FIG. 11) based on the counter value added here. Will be.
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図13)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 13) described above.
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図13)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 13) described above.
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図13)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 13) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図13)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 13) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, thereby producing the production contents. It is for judging. The specific processing contents will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。
Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12).
〔取得時演出判定処理〕
図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS37,図14中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(右始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an acquisition effect determination process. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 13 and step S46 in FIG. 14) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when entering the right start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). .
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of the above-described loss.
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and the first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol of the caller. The process returns to the storage update process (FIG. 14). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「通常図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “normal symbol” or “probability variation”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “normal symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “normal symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the prior hit determination is performed only with the current probability state, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent destination determination based on the immediately preceding destination determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely the probability state based on the immediately preceding destination determination result Is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14).
〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図11)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。以下、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). Hereinafter, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。より具体的には、主制御CPU72は、先ずRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数、)を先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させる遊技仕様であるため、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する記憶よりも第2特別図柄に対応する乱数記憶領域の記憶を優先して読み出す。主制御CPU72が第1特別図柄に対応する記憶を読み出すのは、第2特別図柄に対応する記憶が存在していない場合である。いずれにしても、主制御CPU72は抽選用乱数の読み出しを行った特別図柄の作動記憶数カウンタの値を1つ減算する。その上で、主制御CPU72は読み出した乱数を用いて対応する特別図柄について内部抽選を行い、その抽選結果に応じて変動パターン及び停止図柄を決定する。変動パターンの決定には、変動用乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)が用いられる。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. More specifically, the main control CPU 72 first reads and erases (consumes) the random numbers for lottery (big hit decision random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 in order from the first section. The remaining random numbers are moved (shifted) to the previous section one by one. In the present embodiment, since the game specification changes the second special symbol in preference to the first special symbol, the main control CPU 72 stores the random number corresponding to the second special symbol rather than the memory corresponding to the first special symbol. Reads area storage with priority. The main control CPU 72 reads the memory corresponding to the first special symbol when there is no memory corresponding to the second special symbol. In any case, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory counter of the special symbol from which the random number for lottery is read. Then, the main control CPU 72 performs an internal lottery for the corresponding special symbol using the read random number, and determines the variation pattern and the stop symbol according to the lottery result. For the determination of the variation pattern, a random number for variation (reach determination random number, variation pattern determination random number, etc.) is used.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、可変入賞装置30の開閉パターンは、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類(当選種類、当選図柄)に応じて予め定義されている。また、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. When the special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win variable winning device management process, the big winning opening solenoid 90 is set for a predetermined time (for example, 29 seconds, 0.1 seconds or until ten game balls are counted), For example, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern. In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). The opening / closing pattern of the variable winning device 30 is defined in advance according to the type of the first special symbol or the second special symbol (winning type, winning symbol) that is stopped and displayed at the time of winning. In addition, the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”.
大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、主制御CPU72は1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 When the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) is set in the big winning time variable winning device management process, the main control CPU 72 opens / closes the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, the normal symbol operation lottery is highly probable, the variation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but hardly receives a prize at the big prize opening.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit and blinking display by 7-segment LED, the appealing power is not good. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using the effect symbol is performed.
また本実施形態では、液晶表示器42の表示画面に隣接してロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hが配置されている。これらロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hは、液晶表示器42と協働して、画面に表示される内容に同期させた演出動作を行うことができる。特に、合計8個のメモリ表示体41a〜41hは、例えば現在の第1特別図柄作動記憶数と第2特別図柄作動記憶数とを合算した合計記憶数を遊技者に分かりやすく伝達する演出に用いられる。またロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hは、合計記憶数が規定数(例えば8個)に達した場合に実行される特殊ゾーン演出(特殊期間演出)においても用いられる。 In the present embodiment, the logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h are arranged adjacent to the display screen of the liquid crystal display 42. The logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h can collaborate with the liquid crystal display 42 to perform an effect operation synchronized with the content displayed on the screen. In particular, the total of eight memory display bodies 41a to 41h are used for the effect of, for example, transmitting the total memory number obtained by adding the current first special symbol working memory number and the second special symbol working memory number to the player in an easily understandable manner. It is done. Further, the logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h are also used in a special zone effect (special period effect) that is executed when the total stored number reaches a specified number (for example, 8).
これらの演出において、メモリ表示体41a〜41hは発光や変位を行う。例えば、メモリ表示体41a〜41hは、追加された記憶に対応する数値を示すメモリ表示体が点滅したり、演出の進行に伴って各メモリ表示体が振動したり、左側のメモリ表示体41aから右側のメモリ表示体41hまで順番に倒れた状態から起き上がった状態に変化したり、逆に右側のメモリ表示体41hから左側のメモリ表示体41aまで順番に起き上がった状態から倒れた状態に変化したり、或いはメモリ表示体41a〜41hが一斉に倒れた状態と起き上がった状態とで交互に変化したりする。ロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hは、それぞれロゴ表示体モータ及びメモリ表示体モータ67(説明の便宜により1つの参照符号で表しているが、実際には複数のモータ)を用いて作動させることができる。また、ロゴ表示体ランプ69及びメモリ表示体ランプ68により発光させることができる。 In these effects, the memory display bodies 41a to 41h perform light emission and displacement. For example, in the memory display bodies 41a to 41h, a memory display body indicating a numerical value corresponding to the added memory blinks, each memory display body vibrates as the production progresses, or from the left memory display body 41a. Change from the state of falling down to the right side memory display body 41h to the state of getting up, or conversely changing from the state of rising from the right side of the memory display body 41h to the left side memory display body 41a to the state of falling down. Alternatively, the memory display bodies 41a to 41h are alternately changed between a state where the memory display bodies 41a to 41h are collapsed all at once and a state where they are raised. The logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h are operated using a logo display body motor and a memory display body motor 67 (represented by one reference numeral for convenience of explanation, but actually a plurality of motors). Can be made. Further, the logo display body lamp 69 and the memory display body lamp 68 can emit light.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。また、中演出図柄については、左・右の演出図柄より一回り小さいサイズで示されている。 The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. Further, the medium effect symbol is shown in a size slightly smaller than the left and right effect symbols.
図17は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。 FIG. 17 is a continuous diagram showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.
また、この一例には、遊技中に増減する合計記憶数に基づいて8個のメモリ表示体41a〜41hを動作させる演出の例が併せて示されている。8個のメモリ表示体41a〜41hは、例えば、その点灯数を合計記憶数に応じて変化させることにより、現在の合計記憶数(1〜8)に対応した演出動作を実行することができる。また、8個のメモリ表示体41a〜41hを全て消灯状態にすることにより、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれについても作動記憶数が存在しないことを表すことができる。なお、以下の図面においては、図面の煩雑化を防止するため参照符号の図示を一部省略する。また、メモリ表示体41a〜41hについては、視認性を高めるため全てを起立させた状態で示しているが、実際には上述したように演出の進行に伴って適宜変化する。 In addition, this example also shows an example of effects in which the eight memory display bodies 41a to 41h are operated based on the total memory number that increases or decreases during the game. Eight memory display bodies 41a-41h can perform the production | presentation operation | movement corresponding to the present total memory number (1-8) by changing the lighting number according to the total memory number, for example. Moreover, it can represent that there is no working memory number about any of a 1st special symbol or a 2nd special symbol by making all the eight memory display bodies 41a-41h into a light extinction state. In the following drawings, some reference numerals are omitted in order to prevent complication of the drawings. In addition, the memory display bodies 41a to 41h are shown in a state where all of them are raised in order to improve the visibility, but actually change appropriately as the production progresses as described above.
ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。また、遊技中の合計記憶数の増減変化に対応した演出動作の例についても併せて説明する。 Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described. An example of the presentation operation corresponding to the increase / decrease change in the total memory number during the game will also be described.
〔変動表示前〕
図17中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 17A: For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.
〔記憶表示演出〕
記憶数演出装置ユニットについては、例えば数字の「1」〜「4」までに対応する4個のメモリ表示体41a,41b,41c,41dを点灯させることで(その他は消灯)、現在の合計記憶数が「4個」であることを遊技者に伝達することができる。すなわち合計8個あるメモリ表示体41a〜41hは、その点灯個数が第1特別図柄と第2特別図柄の各作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を合算した数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して点灯個数も増減する。
[Memory display effect]
For the memory number effect device unit, for example, by turning on the four memory display bodies 41a, 41b, 41c, and 41d corresponding to the numbers “1” to “4” (the others are turned off), the current total memory is stored. The player can be informed that the number is “4”. In other words, the memory display bodies 41a to 41h having a total of eight are lit with the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol (the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). This number represents the total number of display), and the number of lights is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game.
また、8個のメモリ表示体41a〜41hは、第1特別図柄の作動記憶又は第2特別図柄の作動記憶が取得された順に点灯表示され、特に図柄別に点灯位置が異なるわけではない。すなわち図42中(A)の例では4個のメモリ表示体41a,41b,41c,41dが点灯表示されているが、この場合、例えば第1特別図柄と第2特別図柄の作動記憶が交互に2個ずつ、合計4個まで取得(記憶)されたことを表している(合計記憶数表示演出実行手段)。なお、ここでは特に図示していないが、合計記憶数の中で第1特別図柄の作動記憶に対応するものと、第2特別図柄の作動記憶に対応するものとで、互いにメモリ表示体41a〜41hの点灯色に違いを設けてもよい。 Further, the eight memory display bodies 41a to 41h are lit and displayed in the order in which the operation memory of the first special symbol or the operation memory of the second special symbol is acquired, and the lighting positions are not particularly different for each symbol. That is, in the example of FIG. 42A, the four memory display bodies 41a, 41b, 41c, and 41d are lit and displayed. In this case, for example, the operation memory of the first special symbol and the second special symbol are alternately displayed. This means that two pieces have been acquired (stored) in total up to four pieces (total stored number display effect execution means). Although not specifically shown here, the memory display elements 41a to 41a that correspond to the operation memory of the first special symbol and the memory corresponding to the operation memory of the second special symbol in the total memory number are mutually connected. A difference may be provided in the lighting color of 41h.
また図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄が表示されるものとする。この第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄にそれぞれ対応して表示されている。 Although not shown, it is assumed that the fourth symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, for example, during the variation display of the effect symbol. The fourth symbol is a “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a variable manner in synchronism with the effect symbol. Note that the fourth symbol is simply a simple mark (for example, a “□” figure) with a color, and for example, a variable display can be expressed by changing its display color. The fourth symbol is displayed corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively.
はずれ時の停止表示状態において第4図柄は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「7ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄は停止表示される。 In the stop display state at the time of disconnection, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the disconnection (for example, white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “7 round jackpot” or “16 round jackpot” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color or green display color). Is stopped.
〔変動表示演出開始〕
図17中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production start]
FIG. 17B: For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variable display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins.
また記憶数演出装置ユニットについては、変動開始前によってそれまでの合計記憶数が1つ減少し、数字の「4」を表すメモリ表示体41dが消灯状態に変化している。そして変動開始後は、数字の「1」〜「3」までを表す3個のメモリ表示体41a,41b,41cが点灯表示されている。これにより、遊技者に対して「変動開始に伴い、合計記憶数が1つ消費された(減少した)」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。 As for the stored number effect device unit, the total stored number is decreased by 1 before the start of the change, and the memory display body 41d representing the numeral “4” is changed to the unlit state. After the start of fluctuation, the three memory display bodies 41a, 41b and 41c representing the numbers "1" to "3" are lit up. Thereby, it can be easily communicated to the player that “the total number of memories has been consumed (decreased) with the start of fluctuation”.
なお、ここでは特に図示していないが、変動開始によって合計記憶数が減少する場合、例えば数字の「1」を表すメモリ表示体41aが先ず消灯になり、残りの数字「2」〜「4」を表すメモリ表示体41b,41c,41dの点灯状態が一瞬(例えば0.5秒)だけ維持された後、数字の「2」,「3」,「4」をそれぞれ表すメモリ表示体41b,41c,41dが順番に消灯されていきながら、数字の「1」,「2」,「3」をそれぞれ表すメモリ表示体41a,41b,41cが順番に点灯表示されていく、といった演出動作が行われることとしてもよい。これにより、遊技者に対して「最も古い作動記憶が変動表示に消費され、残りの作動記憶が記憶の順番に移動した(シフトされた)」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。 Although not particularly shown here, when the total storage number decreases due to the start of fluctuation, for example, the memory display 41a representing the number “1” is first turned off, and the remaining numbers “2” to “4”. After the lighting states of the memory display bodies 41b, 41c, and 41d representing are maintained for a moment (for example, 0.5 seconds), the memory display bodies 41b and 41c representing the numbers “2”, “3”, and “4”, respectively. , 41d are sequentially turned off, and the display operation is performed such that the memory display bodies 41a, 41b, and 41c representing the numbers “1”, “2”, and “3” are sequentially lit and displayed. It is good as well. As a result, it is possible to visually convey to the player that “the oldest working memory has been consumed for the variable display, and the remaining working memory has been moved (shifted) in the order of memory”. it can.
なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、変動表示中は個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されているものとする。このような背景画像は、演出上での滞在モードに応じて選択することができる。滞在モードは、例えば通常遊技状態に対応した「通常モード」や、「高確率状態」に対応した「高確モード」、「時間短縮状態」に対応した「時短(チャンス)モード」等に分類することができる。また、ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. Although not shown here, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) serving as the background of the effect symbol is displayed in the display screen. It is assumed that it is displayed in a state where it can be easily seen. Such a background image can be selected according to the stay mode in the production. The stay mode is classified into, for example, “normal mode” corresponding to the normal gaming state, “high-accuracy mode” corresponding to the “high probability state”, “time reduction (chance) mode” corresponding to the “time reduction state”, and the like. be able to. Although not specifically shown here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example, may be used.
〔リーチ状態発生〕
図17中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止し、少し後(例えば1〜2秒後)に続いて右演出図柄が変動を停止する演出が行われる。この例では、画面の中段位置に数字「6」を表す左演出図柄と右演出図柄が停止したことを表している。なお、中演出図柄については未だ変動中である。これにより、演出図柄は「6」−(変動中)−「6」の組み合わせで表示されたことになり、演出上で「リーチ状態」が発生している。
[Reach condition occurs]
FIG. 17 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing, and after a short time (for example, 1-2 seconds later), the right effect design is followed. The effect that stops the fluctuation is performed. In this example, the left effect symbol and the right effect symbol representing the number “6” are stopped at the middle position of the screen. Note that the medium effect design is still changing. As a result, the effect symbol is displayed as a combination of “6” − (during change) − “6”, and the “reach state” occurs in the effect.
〔合計記憶数増加演出〕
また、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置200を通じて右始動入賞口26や可変始動入賞装置28への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数が2つ増加して5個に変化したとする。この場合、新たに2個のメモリ表示体41d,41eが点灯表示され、合計記憶数が5個に増加したことを表す演出(合計記憶数増加演出)が行われている。すなわち、この例では数字の「4」と「5」に対応する2個のメモリ表示体41d,41eが追加で点灯表示されている。
[Total memory increase effect]
In addition, since game balls are continuously launched during this time, winning to the right start winning opening 26 and the variable start winning apparatus 28 occurs alternately through the distribution device 200, for example, the total number of working memories increases by two. Suppose that it changes to five. In this case, two memory display bodies 41d and 41e are newly lit and displayed, and an effect indicating that the total memory number has increased to five (total memory number increasing effect) is performed. That is, in this example, two memory display bodies 41d and 41e corresponding to the numbers “4” and “5” are additionally lit.
〔リーチ演出〕
図17中(D):リーチ状態の発生後、中演出図柄が数字の「3」から「4」、そして「5」へとゆっくり流れていくかのような演出が行われる。また、テンパイしている左右の演出図柄については、例えば各演出図柄のキャラクターからオーラの画像を発する(炎に類似した画像を表示する)演出が行われている。ことのき、オーラの色(青色,黄色,緑色,赤色,金色,虹色等)によって今回の変動の信頼度(大当り期待度;第1特別図柄又は第2特別図柄が当選の態様で停止表示される可能性の高低)を示唆することとしてもよい。ただし、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン(はずれ時)」が選択されていた場合、今回の変動でより期待度の高いリーチ演出(スーパーリーチ演出等)に発展することはない。
[Reach production]
In FIG. 17, (D): After the reach state occurs, an effect is made as if the medium effect symbol slowly flows from the numbers “3” to “4” and then “5”. In addition, with respect to the left and right effect symbols that are tempered, for example, the effect of emitting an aura image (displaying an image similar to a flame) from the characters of each effect symbol is performed. At this time, depending on the color of the aura (blue, yellow, green, red, gold, iridescent, etc.), the reliability of this change (expectation of jackpot; the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a winning manner. It is also possible to suggest a high or low possibility of being made. However, when the “normal reach fluctuation pattern (at the time of loss)” is selected as the current fluctuation pattern, the current fluctuation does not develop into a reach effect (super reach effect or the like) with higher expectation.
〔合計記憶数増加演出〕
いずれにしても、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン」が選択されている場合、リーチ演出を実行するのに相応な変動時間(例えば20秒〜25秒程度)が設定されている。そして、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置200を通じて右始動入賞口26や可変始動入賞装置28への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数がさらに1つ増加して6個に変化している。これにより、数字の「6」に対応するメモリ表示体41fがまた新たに1つ追加で点灯表示され、合計記憶数が6個に増加したことを表す演出(合計記憶数増加演出)が行われている。
[Total memory increase effect]
In any case, when “normal reach fluctuation pattern” is selected as the current fluctuation pattern, a suitable fluctuation time (for example, about 20 seconds to 25 seconds) is set for executing the reach effect. Since the game ball is continuously launched during this time, winning to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 occurs alternately through the distribution device 200, for example, the total number of operating memories is one more. It has increased to 6 pieces. As a result, a new memory display 41f corresponding to the number “6” is additionally lit and displayed, and an effect indicating that the total memory count has increased to 6 (total memory count increasing effect) is performed. ing.
〔停止表示演出(結果表示演出)〕
図17中(E):変動時間の終期にさしかかり、中演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「6」を表す演出図柄が表示画面の中段位置(テンパイしたライン)を通り過ぎて画面下に落ち、中段位置には数字の「7」を表す中演出図柄が停止した状態が表示されている。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「7」−「6」のはずれ目(リーチはずれ目)となり、これによって残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことが演出上で表現されている。
[Stop display effect (result display effect)]
In FIG. 17 (E): The end of the fluctuation time is approached, and the medium effect symbol stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “6” passes through the middle position (tempered line) of the display screen and falls to the bottom of the screen, and the medium effect symbol representing the numeral “7” is stopped at the middle position. Is displayed. In this case, the combination of the production symbols is “6”-“7”-“6” break (reach break), and unfortunately, this change expresses on the production that it was not a big hit. Yes.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Moreover, although the example mentioned above is a thing at the time of non-winning, after a reach effect is performed during a variable display effect at the time of a big hit (winning), an effect design is stopped and displayed in the form of a big win in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.
〔大当り時の演出例〕
次に図18〜図21は、特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出(大当り時)の流れを示す連続図である。この例では、合計記憶数として規定数(例えば8個)に含まれる作動記憶の中で、例えば記憶順で3番目の作動記憶が「16ラウンド確変図柄」の当選に該当した場合を挙げているが、当選に該当する作動記憶は1番目や2番目(あるいは4番目以降)でもよい。
[Production example at the time of big hit]
Next, FIGS. 18 to 21 are continuous diagrams showing the flow of reach production (at the time of a big hit) executed during the special zone production. In this example, among the working memories included in the prescribed number (for example, 8) as the total memory number, for example, the third working memory in the memory order corresponds to the winning of “16 round probability variation symbol”. However, the working memory corresponding to the winning may be the first or second (or fourth or later).
以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお各図中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach production, after the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), the first special symbol is a big win (for example, 7 This is executed until the segment LED is stopped and displayed at “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.). In addition, in each figure, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.
〔変動表示演出〕
図18中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示演出が開始される点はこれまでと同様である。ただし、現在が「特殊ゾーン演出中」であることを明示するため、上記の枠画像が引き続き表示画面の周縁に表示されている。また、ここでは図示していないが、例えばこのとき背景画像として「特殊ゾーン演出中」に固有のものが表示されている。
[Variable display effects]
In FIG. 18, (A): Fluctuating display effect of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the first special symbol (or the second special symbol). The point where is started is the same as before. However, in order to clearly indicate that the current state is “during special zone production”, the frame image is continuously displayed on the periphery of the display screen. In addition, although not shown here, for example, a background image unique to “during special zone production” is displayed at this time.
また合計作動記憶数は2個に減少しているため、数字の「1」と「2」を表す2個のメモリ表示体41a,41bが点灯表示されており、その他のメモリ表示体41c〜41hは消灯状態となっているが、ロゴ表示体40mについては点灯表示されている。 In addition, since the total number of operating memories has decreased to two, the two memory display bodies 41a and 41b representing the numbers “1” and “2” are lit on, and the other memory display bodies 41c to 41h. Is turned off, but the logo display body 40m is turned on.
〔装飾体予告演出〕
図18中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において表示画面全体がブラックアウトし、ロゴ表示体40mから光線が発せられるかのような画像演出が行われる。
図18中(C):すると、液晶表示器42の周辺で何かが振動する(動作煽り)。この振動の正体は、液晶表示器42の左右及び下方に位置している3つの装飾体である。これらの装飾体は振動及び移動が可能であるが、この時点では遊技領域8a内のその他の構造物に隠れた位置(格納位置)にあるため、遊技者は視認することが困難となっている。このような演出を行うことにより、遊技者を遊技に惹きつけ今後の展開に期待感を抱かせることができる。
[Decoration notice effect]
(B) in FIG. 18: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the entire display screen is blacked out, and an image effect is performed as if a light beam is emitted from the logo display 40m.
(C) in FIG. 18: Then, something vibrates around the liquid crystal display 42 (operation motion). The true nature of this vibration is three decorative bodies located on the left and right and below the liquid crystal display 42. These decorative bodies can vibrate and move, but at this point, they are in a position (storage position) hidden behind other structures in the game area 8a, making it difficult for the player to see. . By performing such an effect, it is possible to attract the player to the game and have a sense of expectation for future development.
図19中(D):程なくして、隠れた位置で振動していた3つの装飾体41x,41y,41zが液晶表示器42の外側から出現する。液晶表示器42の左右外側から出現する装飾体41x,41yは鳥類の翼を象ったものであり、液晶表示器42の下側から出現する装飾体41zは鳥類の頸部を象ったものである。このとき、これらの装飾体41x,41y,41zはいずれも、直線的な移動ではなく微妙に角度を変えながら変位している。例えば、装飾体41x,41yは、鳥類が徐々に翼を広げるが如く、それぞれの内側縁辺を水平に近い状態から徐々に垂直方向に傾きを持たせながら左右方向に移動する。また、装飾体41zは、鳥類が徐々に起き上がるように、低い姿勢で顔をやや俯かせた状態から、首を延ばして嘴を高く上げた状態に変化する。 In FIG. 19, (D): Soon, three decorative bodies 41x, 41y, 41z that have vibrated in a hidden position appear from the outside of the liquid crystal display 42. The decorative bodies 41x and 41y appearing from the left and right outer sides of the liquid crystal display 42 are shaped like birds, and the decorative body 41z appearing from the lower side of the liquid crystal display 42 is shaped like a bird's neck. It is. At this time, all of these decorative bodies 41x, 41y, and 41z are displaced while slightly changing the angle instead of linear movement. For example, the decorative bodies 41x and 41y move in the left-right direction while gradually inclining their inner edges from a state close to the horizontal, so that birds gradually spread their wings. Further, the decorative body 41z changes from a state where the face is slightly bald with a low posture so that the birds gradually rise up, to a state where the neck is extended and the heel is raised high.
図19中(E):3つの装飾体41x,41y,41zが完全に出現すると、これらが合体し全体として鳥類が翼を広げた姿を表す装飾体が完成する。このような装飾体の動作に合わせて表示画面では、その背後から放射状の光線が発せられているかのような画像演出が行われる。このような態様の演出により、遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後の変動表示演出の流れに対する期待感を向上することができる。なお、各装飾体41x,41y,41zは、装飾体モータ57(説明の便宜により1つの参照符号で表しているが、実際には複数のモータ)を用いて作動させることができる。また、装飾体ランプ58により各装飾体41x,41y,41zを発光させることができる。 In FIG. 19, (E): When the three decorative bodies 41x, 41y, and 41z completely appear, they are combined to complete a decorative body that shows the appearance of birds spreading their wings as a whole. In accordance with the operation of such a decorative body, on the display screen, an image effect is performed as if radial rays are emitted from behind. Such an effect can give a visual impact to the player and improve the expectation of the flow of the subsequent variable display effect. Each decorative body 41x, 41y, 41z can be operated using a decorative body motor 57 (indicated by one reference numeral for convenience of explanation, but actually a plurality of motors). In addition, the decorative body lamps 58 can emit the decorative bodies 41x, 41y, and 41z.
〔リーチ状態発生〕
図19中(F),図20中(G):出現していた装飾体が初期の格納位置に復帰して視認されなくなり、表示画面内では左演出図柄の停止に続いて右演出図柄が停止する。このとき、演出図柄の組み合わせは「7」−(変動中)−「7」のリーチ状態が発生し、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。また、この場合は数字の「7」が揃うことで確変大当りになることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Reach condition occurs]
19 (F) and 20 (G): The decorative body that has appeared returns to the initial storage position and is no longer visible, and the right effect design stops following the stop of the left effect design within the display screen. To do. At this time, a reach state of “7” − (fluctuating) − “7” occurs in the combination of effect symbols, and an effect of outputting a sound such as “reach!” Is performed. In addition, in this case, since the number “7” is aligned, it will be a big hit, so it is possible to make the player have various tensions such as “probability or loss” as well as whether or not the lottery is a success. .
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図20中(H):リーチ状態の発生に続いて、例えばテンパイした演出図柄の背景に放射状のフラッシュ光線が表示されるとともに、その中央位置に「チャンス!」の文字情報を表示してリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。このような視覚的に印象のあるリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 20, (H): Following the occurrence of the reach state, for example, a radial flash beam is displayed in the background of the draped effect design, and the character information “chance!” Is displayed at the center position to generate reach. Later notice effect (first) is performed. By executing such a visually noticeable announcement effect after the occurrence of reach, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図20中(I):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「はずれ」であり、また、数字の「7」まで消去されてしまうと「はずれ」であるが、数字の「6」が消去された後、数字「7」が消去されずに画面手前に残ると「確変大当り」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、いよいよ「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 20, (I): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased. If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “out of”. If the number “7” is erased, it is “out of”, but the number “6”. ”Is erased, and the number“ 7 ”remains in front of the screen without being erased, it means“ probable big hit ”. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, the next time the number “6” is finally erased, the possibility of a “probable big hit” is finally increased. A feeling increases at a stretch.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図21中(J):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「6」が消去されれば、「7」−「7」−「7」の確変大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 21 (J): When the reach production is approaching the final stage, the character image is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 6 ”is deleted, the probability of a probable big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.
〔停止表示演出(結果表示演出)〕
図21中(K):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当しているため、演出上で数字の「7」を表す演出図柄(形態はハート形状)を画面の中央に停止表示させている。
[Stop display effect (result display effect)]
In FIG. 21 (K): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to “16-round probability variation symbol”, so the effect symbol (the shape is a heart shape) representing the number “7” on the effect is stopped and displayed at the center of the screen. ing.
図21中(L):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄は、「16ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。 In FIG. 21 (L): For example, a confirmed stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “16 rounds probable big hit”.
なお、ここでは「16ラウンド確変図柄」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「16ラウンド通常図柄」であれば、例えば数字の「6」等を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、その後のリーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「6」−「6」−「6」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄は、「16ラウンド通常図柄」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。 Here, the case of “16 round probability variation” is taken as an example, but if the result of the internal lottery is the above “16 round normal symbol”, for example, the reach is represented by a production symbol representing the number “6”, etc. A situation occurs, and after the reach production, the left, middle, and right production symbols are stopped and displayed in a big hit mode composed of the same kind of combinations (for example, “6”-“6”-“6”). In this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to “16 round normal symbol”.
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「7」以外の数字「6」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。この場合でも、変動パターンは例えば「はずれ時スーパーリーチ変動パターン」に該当するため、特殊ゾーン演出中に発生する特定リーチ変動となる。 In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying the numbers “6” and “8” other than “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect that informs that the current change has not been a big hit is performed. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”. Even in this case, since the fluctuation pattern corresponds to, for example, the “super-reach fluctuation pattern at the time of loss”, the specific reach fluctuation occurs during the special zone effect.
〔特殊ゾーン演出のまとめ〕
以上のように、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達後、成功演出を経て特殊ゾーン演出を開始することにより、この後に実行される7回分の変動中に特定のリーチ演出(大当りリーチ演出又ははずれ時スーパーリーチ演出)が発生することを遊技者に対して事前に予告することができる。これにより、特殊ゾーン演出中に遊技者の期待感を維持し、特定のリーチ演出が発生するまでの遊技(変動)中も緊張感を維持させることができる。
[Summary of special zone production]
As described above, after the total number of memories reaches a specified number (for example, 8), the special zone effect is started after the successful effect, and a specific reach effect (big hit) is performed during the subsequent seven fluctuations. It is possible to notify the player in advance of the occurrence of the reach effect or the super-reach effect at the time of failure. Thereby, a player's expectation can be maintained during the special zone effect, and a tension can be maintained during the game (fluctuation) until the specific reach effect occurs.
また、このような特殊ゾーン演出が開始されるか否かを決定する演出は、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達したことを条件として実行されるため、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数にすること」を意識させ、「特殊ゾーン演出を見るために合計記憶数を規定数まで増やそう」という動機付けを与えることができる。 In addition, since the effect that determines whether or not such a special zone effect is started is executed on the condition that the total stored number has reached a specified number (for example, 8), it is usually for the player. It is possible to give a motivation to “aim to increase the total memory number to the specified number in order to see the special zone effect” while being aware of “making the total memory number the specified number” during the game.
ところで、このような演出は、液晶表示器42に表示される演出画像と複数の可動体(演出例の中で触れたロゴ表示体40mやメモリ表示体41a〜41h、装飾体41x,41y,41zの他に、大型回転ランプ41等)の動作を同期させることにより実現している。上述したように、これらの可動体を動作させるためには、駆動源として数多くのモータが必要となる。モータの駆動制御については、別の図を用いて詳しく後述する。 By the way, such an effect includes an effect image displayed on the liquid crystal display 42 and a plurality of movable bodies (the logo display body 40m, the memory display bodies 41a to 41h, the decorative bodies 41x, 41y, and 41z mentioned in the effect example). In addition, it is realized by synchronizing the operations of the large rotating lamp 41 and the like. As described above, in order to operate these movable bodies, a large number of motors are required as drive sources. The motor drive control will be described later in detail with reference to another drawing.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大当り遊技中に実行される大役中演出等は、いずれも演出制御装置124において実行される制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, notice effect, memory display effect, and big-game effect executed during the big hit game are all controlled through control processing executed in the effect control device 124.
〔演出制御装置におけるCPU初期化処理(メイン)処理〕
図22は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図22中(A)はCPU初期化処理全体を示し、図22中(B)はCPU初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
[CPU initialization process (main) process in effect control device]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure example of the CPU initialization process executed in the effect control device 124. 22A shows the entire CPU initialization process, and FIG. 22B shows the process executed in the main loop in the CPU initialization process.
CPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、パチンコ機1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理が実行されることにより、パチンコ機1における安定した演出の実現が保証される。 The CPU initialization process is a process of clearing various information in the effect control device 124 and adjusting the initial state of the pachinko machine 1. When the effect control device 124 is activated (more specifically, to the pachinko machine 1). The effect control CPU 126 executes the effect control device 124 when the power is turned on or when the effect control device 124 is restarted for some reason. By executing the CPU initialization process, a stable performance in the pachinko machine 1 is guaranteed.
図22中(A)は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。 (A) in FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure example of the CPU initialization process executed in the effect control device 124. Hereinafter, the process executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.
ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S300: The effect control CPU 126 releases the reset of the CPU. The production control CPU 126 resets the CPU after turning on the power to the production control device 124 in order to guarantee normal operation in the production control device 124, until the output voltage normally rises to the operation guarantee level and the peripheral circuit is stabilized. During this period, the reset state is continued. By doing so, it is possible to avoid the program from operating in a state where the production control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as an opportunity.
ステップS310:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。システム初期化処理が終了すると、割込が有効化される。 Step S310: The effect control CPU 126 executes a system initialization process. In the system initialization process, initial settings related to hardware, system operation settings, and the like are performed as initial settings required before various interrupt processes corresponding to the actual effect control. In the system initialization process, for example, the RAM 130 (main memory) and the command buffer are cleared in addition to settings relating to access to each register and I / O port of the effect control CPU 126 and each device connected to the effect control CPU 126. Is called. When the system initialization process is completed, the interrupt is activated.
ステップS320:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能な状態に移行する。 Step S320: The effect control CPU 126 executes pre-task execution processing. Here, “task” refers to an individual process executed due to the occurrence of an interrupt. In the task execution pre-processing, preparation for executing the task is performed. For example, the effect control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter referred to as “status LEDs”) that are visible from the back side of the pachinko machine 1, and the effect control device 124 uses these LED lamps. Although the internal state is notified by a plurality of lighting patterns, setting of the initial state of the status LED is performed in the task pre-processing. In addition, the setting of the frequency for the command input / output port necessary for receiving the effect command transmitted from the main controller 70, the setup of the RTC 184, etc. are performed. When the task pre-execution process is completed, the status LED is lit in a manner indicating the completion of the initialization process, and the state shifts to a state in which various effect commands can be received.
なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 In the production control device 124, various types such as a timer interruption that occurs at a preset time interval and an event interruption that occurs due to the occurrence of a predetermined event on the production control device 124 are available. Interrupts can occur. In the following description, interrupts that occur regularly at regular intervals (for example, timer interrupts and event interrupts that occur at regular intervals) are referred to as “periodic interrupts”. Priorities are preset for individual interrupts, and when an interrupt occurs, the effect control CPU 126 executes the corresponding interrupt process while controlling this according to the priority.
ステップS330:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行われる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。 Step S330: The effect control CPU 126 executes effect control main processing. In the effect control main process, other processes that are not executed in various tasks among the controls executed as the game progresses are performed. The contents of the effect control main process will be further described later.
図22中(A)に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54〜56への音声出力制御、ランプ46〜53や装飾体モータ57の駆動制御等が行われて演出制御装置124に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 As shown in FIG. 22A, the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and the effect control CPU 126 puts a predetermined execution interval after the effect control main process has been executed once. The execution of the next effect control main process is started again. Therefore, unless the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the effect control device 124 is not restarted, the effect control CPU 126 continues to execute the effect control main process repeatedly. Also, during the execution of the effect control main process, various interrupts are triggered by various factors, and the effect control CPU 126 executes a process according to each generated interrupt. In these processes, image display control to the liquid crystal display 42, sound output control to the speakers 54 to 56, drive control of the lamps 46 to 53 and the decorative body motor 57, etc. are performed directly or directly to the effect control device 124. By controlling each indirectly connected device, the production contents are constructed and the production is realized.
このように、図22中(A)の無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。 In this way, the infinite loop in FIG. 22A corresponds to the main loop in the effect control device 124, and the effect control main process is literally positioned as the main process executed in the effect control device 124.
図22中(B)は、演出制御装置124において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。 FIG. 22B is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control main process executed in the effect control device 124. Hereinafter, the process executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.
ステップS340:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 Step S340: The effect control CPU 126 executes a voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the effect control CPU 126 performs a monitoring process for releasing the interruption of the 5V signal supplied to the external driver in a certain time. If a voltage is simultaneously applied to the lamp, the movable body, etc., there is a possibility that the lamp, the movable body, etc. will generate excessive heat due to an inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the inrush current is dispersed by shifting the voltage application timing (signal release timing) to protect the lamp and the movable body from heat generation.
ステップS350:演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドッグタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、ハードウェア上の2つのウォッチドッグタイマとソフトウェア上の1つのウォッチドッグタイマを合わせた合計3つのウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。 Step S350: The effect control CPU 126 executes a watch dog clear process. In addition to the watchdog timer IC 188 connected to the effect control CPU 126 and the watchdog timer using the built-in function of the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a watchdog timer by a control program. Yes. In other words, the production control device 124 operates a total of three watchdog timers including two watchdog timers on hardware and one watchdog timer on software, and each watchdog timer has a different monitoring time. It is monitored whether or not the periodic interrupt has occurred normally (whether or not the periodic interrupt process that is executed when the periodic interrupt occurs is being executed normally). In the watchdog clear process, the effect control CPU 126 executes clearing of all watchdog timers and the like when the periodic interrupt process is normally executed.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループ(図22中(A))に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップS340,S350が遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop of the CPU initialization process ((A) in FIG. 22) and executes the effect control main process again. The effect control main process is executed at substantially constant intervals when the effect control device 124 is in a normal state. For example, during normal operation, the production control main process occurs twice every 33.3 ms (frame interrupts occurring at 16.6 ms intervals are triggered by a frame interrupt while returning from a separately executed interrupt process. Every step), and the process of each step is completed in the meantime. Therefore, when each step S340 and S350 of the production control main process is completed without delay, the production control CPU 126 performs the standby process for the remaining time until the next production control main process is called, and waits for the start process during that time. Transition to the (sleep) state. As the remaining time is consumed, the effect control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next effect control main process.
〔演出制御処理〕
ところで、演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46〜52及び盤面ランプ53による発光、装飾体モータ57による各種可動体の変位等)を制御し、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
By the way, the effect control device 124 has a function as an effect control processor and a function as an effect reproduction processor as described above, and realizes these two functions by assigning different resources of the effect control CPU 126 to each. ing. The effect control CPU 126 as the effect control processor receives the effect command transmitted from the main control device 70, and transmits the effect reproduction command instructing the reproduction of the effect according to the contents. In addition, the effect control CPU 126 as an effect playback processor gives a more specific instruction to each device based on the contents of the effect playback command transmitted from the effect control processor, thereby operating each device (by the liquid crystal display 42). Controls screen display, sound output by speakers 54, 55, 56, light emission by various lamps 46 to 52 and panel lamp 53, displacement of various movable bodies by decorative body motor 57, etc., and effect reproduction on pachinko machine 1 is realized. Let
そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出再生プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following explanation, the operation subject when the effect control CPU 126 functions as an effect control processor is expressed as “effect control unit 210”, and the effect control CPU 126 functions as an effect reproduction processor. The operation subject in this case is appropriately expressed as “display control unit 220”, “voice control unit 222”, “lamp control unit 224”, or “motor control unit 226” depending on the content.
図23は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図22中(A)のメインループの実行中に一定の周期で発生する割込に起因して定期的に実行される割込処理の過程で実行される。 FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process. This effect control process is executed, for example, in the course of an interrupt process that is periodically executed due to an interrupt that occurs at a constant period during the execution of the main loop in FIG.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control unit 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The effect commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, and a start opening prize sound. Control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, turn-off counter value command , Variation pattern destination determination command, stop display time end command, prize ball content command, and the like.
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210はメモリ表示体41a〜41hを用いた合計記憶数増加演出や合計記憶数減少演出の実行を制御する。またこの処理において、演出制御部210が例えばマーカの画像を用いた記憶数増加演出や記憶数減少演出、先読み予告演出の実行を制御することとしてもよい。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the action memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the total memory number increase effect and the total memory number decrease effect using the memory display bodies 41a to 41h. In this process, the effect control unit 210 may control execution of a memory number increase effect, a memory number decrease effect, and a prefetch notice effect using a marker image, for example. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30 ( Production execution means). In this process, the effect control unit 210 selects effect patterns for various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occurrence, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容を指示する演出再生コマンド(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を送信する。これを受けて表示制御部220は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, the effect control unit 210 first causes an effect reproduction command to instruct the display control unit 220 about the contents of the effect (for example, the number of operation memories and the operation memory of each of the first special symbol and the second special symbol). Effect pattern number, prefetch notice effect pattern number, fluctuating effect pattern number, fluctuating notice effect number, background pattern number, etc.) are transmitted. In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the contents of the received effect reproduction command, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.
ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかのランプ制御テーブルを設定する。これを受けてランプ制御部224は、設定されたランプ制御テーブルの内容を解析し、これに基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な制御信号を出力し、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、装飾体ランプ58、メモリ表示体ランプ68、ロゴ表示体ランプ69等を動作(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control unit 210 first instructs the lamp control unit 224 on the contents of the effect. More specifically, the effect control unit 210 sets one of the lamp control tables defined in advance in the control ROM 180. In response to this, the lamp control unit 224 analyzes the contents of the set lamp control table, relays the LED driver 198 based on this, outputs a specific control signal to the driver IC 132, and various lamps 46- 52, the panel lamp 53, the decoration lamp 58, the memory display lamp 68, the logo display lamp 69, etc. are operated (turned on or off, blinking, brightness gradation change, etc.).
ステップS407:モータ駆動処理では、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して可動体を用いた演出内容を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかのモータ制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部226は、設定されたモータ制御テーブルの内容を解析し、これに基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指定を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指定に基づいて各種可動体(ロゴ表示体40m、大型回転ランプ41、メモリ表示体41a〜41h、装飾体41x,41y,41z等)に接続されている各種モータ(装飾体モータ57、メモリ表示体モータ67等)の励磁パターンを生成し、これに応じた励磁信号をドライバICに出力する。このようにして、各種モータを励磁し駆動することにより各種可動体を動作させる。可動体は、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S407: In the motor drive process, the effect control unit 210 first instructs the motor control unit 226 about the effect contents using the movable body. More specifically, the effect control unit 210 sets one of the motor control tables defined in advance in the control ROM 180. In response to this, the motor control unit 226 analyzes the contents of the set motor control table and designates specific control contents to the SMC 199 based on the analysis. Further, the SMC 199 is connected to various movable bodies (logo display body 40m, large rotary lamp 41, memory display bodies 41a to 41h, decorative bodies 41x, 41y, 41z, etc.) based on designation from the motor control unit 226. An excitation pattern of a motor (decorative body motor 57, memory display body motor 67, etc.) is generated, and an excitation signal corresponding to the excitation pattern is output to the driver IC. In this way, various movable bodies are operated by exciting and driving various motors. The movable body produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or alone.
ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S <b> 408: In the acoustic drive process, the effect control unit 210 first transmits an effect reproduction command for instructing the content of the effect to the audio control unit 222. In response to this, the audio control unit 222 instructs the audio IC 134 on the specific output contents based on the contents of the received effect reproduction command, and sounds (sound effects) according to the contents of the effects from the speakers 54, 55, and 56. , BGM, etc.) are output.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).
ステップS412:その他の処理では、例えば、上記ステップS400〜S410で実行されていないその他の演出用デバイスの動作を制御する。 Step S412: In other processing, for example, the operation of other effects devices that are not executed in steps S400 to S410 is controlled.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。 Through the above-described effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.
〔可動体制御の概要〕
図24は、可動体制御の概要を示す図である。上述したように、可動体(演出手段)の制御は演出制御部210(演出制御手段)、モータ制御部226(演出制御手段)、SMC199(演出手段制御手段)、ドライバIC132を連携させることにより実現している。ここでは、演出制御装置124の内部機能(図6)のうち可動体の制御に関わるブロックのみを抜き出し、各ブロックの機能や役割に加え、これらが可動体を動作させる際にどのように作用するかを詳述する。
[Overview of movable body control]
FIG. 24 is a diagram showing an outline of movable body control. As described above, control of the movable body (production means) is realized by linking the production control unit 210 (production control means), the motor control unit 226 (production control means), the SMC 199 (production means control means), and the driver IC 132. doing. Here, only the blocks related to the control of the movable body are extracted from the internal functions (FIG. 6) of the effect control device 124, and in addition to the function and role of each block, how these function when operating the movable body. I will explain in detail.
図24には、ブロック間を連結する矢印により制御の方向が示されるとともに、その処理の概要が簡易的に記されているが、これらの制御処理を大別すると、(1)可動体に接続されているモータの駆動制御、(2)指定ステップ到達時の割込、(3)センサ検出時の通知の3つの流れに分類することができる。以下、3つの流れを順を追って説明する。 In FIG. 24, the direction of control is indicated by arrows connecting the blocks, and the outline of the processing is simply described. When these control processing is roughly classified, (1) connection to the movable body Motor control, (2) interruption when reaching a specified step, and (3) notification when detecting a sensor. Hereinafter, the three flows will be described in order.
〔(1)モータの駆動制御〕
遊技の進行に伴い、演出制御CPU126(演出制御部210)が主制御装置70から送信される演出コマンドを受信すると、先ず演出制御部210がこの演出コマンドの内容に応じて所定の可動体を所定の態様で動作させることを指示する。各可動体はこれらに接続されているモータ(演出手段)が駆動することにより動作可能となるため、可動体の動作態様は、モータの駆動態様と言い換えることができる。モータの駆動態様は、あるモータを回転させるための制御命令を複数組み合わせて一連の動作としてまとめた制御テーブル(以下、「モータ制御テーブル」と称する)を設定する形で指示される。各制御命令には、モータの回転速度や回転方向、ステップ数等が指定されている。なお、モータ制御テーブルは制御ROM180に記憶されている。
[(1) Motor drive control]
When the effect control CPU 126 (effect control unit 210) receives an effect command transmitted from the main control device 70 as the game progresses, the effect control unit 210 first determines a predetermined movable body according to the contents of the effect command. It is instructed to operate in the mode. Since each movable body becomes operable by driving a motor (production means) connected thereto, the operation mode of the movable body can be rephrased as the drive mode of the motor. The driving mode of the motor is instructed by setting a control table (hereinafter referred to as “motor control table”) in which a plurality of control commands for rotating a certain motor are combined and combined as a series of operations. Each control command specifies the rotation speed, rotation direction, number of steps, and the like of the motor. The motor control table is stored in the control ROM 180.
演出制御部210により動作が指示されると、次はモータ制御部226が、設定されたモータ制御テーブルを先頭から読み出して記載されている各制御命令を順番に解析する。モータ制御部226は、1つの制御命令を解析すると、この制御命令の内容に応じてSMC199に対しモータの動作をより具体的に指定する。ここでは、モータの励磁方式(例えば1−2相励磁)や回転速度、回転方向、ステップ数等が指定される。 When an operation is instructed by the effect control unit 210, the motor control unit 226 next reads the set motor control table from the head and analyzes the control commands described in order. When analyzing one control command, the motor control unit 226 more specifically designates the motor operation to the SMC 199 according to the contents of the control command. Here, the motor excitation method (for example, 1-2 phase excitation), rotation speed, rotation direction, number of steps, and the like are designated.
モータ制御部226により動作が指定されると、次はSMC199が、指定内容に応じてモータの励磁パターンを自動更新する。「励磁パターンの自動更新」とは、指定内容に応じて各モータ(ステッピングモータ)に対する4相分の励磁パターンを一定時間内に生成するとともに、全てのモータに対する励磁パターンをドライバIC132に対して一定の周期で送信することを意味する。 When the operation is designated by the motor control unit 226, the SMC 199 next automatically updates the excitation pattern of the motor according to the designated content. “Automatic update of excitation pattern” means that four phases of excitation patterns for each motor (stepping motor) are generated within a certain time according to the specified contents, and the excitation patterns for all motors are constant for the driver IC 132. It means that it transmits with the period of.
ところで、SMC199は、励磁パターンを生成するにあたり、指定された加速動作や減速動作等に基づく緻密な演算(例えば加減速カーブの算出)を行い、これに応じた適切な励磁パターンを生成する。このような励磁パターンを生成することにより、モータを滑らかに駆動しつつモータの異常動作(例えば脱調等)を未然に防ぐことが可能となる。仮に、上記の演算をモータ制御部226で実装するとした場合、その演算負荷は非常に高くなり演出制御CPU126のリソースを大幅に消費するため、演出制御CPU126(演出制御部210及び各再生制御部220,222,224,226,228)が実行する他の処理に影響を及ぼす虞がある。本実施形態においては、上記の演算をSMC199(演出制御CPU126とは別のリソース)で実装しているため、その分だけ演出制御CPU126にかかる処理負荷を軽減することができる。 By the way, when generating an excitation pattern, the SMC 199 performs a precise calculation (for example, calculation of an acceleration / deceleration curve) based on a specified acceleration operation, deceleration operation, and the like, and generates an appropriate excitation pattern according to the calculation. By generating such an excitation pattern, it is possible to prevent abnormal operation (for example, step out) of the motor while driving the motor smoothly. If the above-described calculation is implemented by the motor control unit 226, the calculation load becomes very high and consumes the resources of the effect control CPU 126 significantly. Therefore, the effect control CPU 126 (the effect control unit 210 and each reproduction control unit 220). , 222, 224, 226, 228) may affect other processes. In the present embodiment, since the above calculation is implemented by SMC 199 (a resource different from the effect control CPU 126), the processing load on the effect control CPU 126 can be reduced accordingly.
モータの励磁パターンを生成すると、SMC199はさらに、生成した励磁パターンをシリアル信号に変換して一定の周期でドライバIC132に送信する。ドライバIC132は、SMC199から送出されたシリアル信号がパラレル変換された状態で受信し、ドライバIC132に接続されている各モータに対して指定された励磁パターン(駆動信号)を出力する。このようにして、演出制御部210、モータ制御部226、SMC199、ドライバIC132が連携することにより、各モータが指定された態様で駆動し、結果として各可動体が指定された態様で動作することとなる。 When the motor excitation pattern is generated, the SMC 199 further converts the generated excitation pattern into a serial signal and transmits the serial signal to the driver IC 132 at a constant cycle. The driver IC 132 receives the serial signal sent from the SMC 199 in a state of being converted into a parallel signal, and outputs an excitation pattern (drive signal) designated for each motor connected to the driver IC 132. In this way, the production control unit 210, the motor control unit 226, the SMC 199, and the driver IC 132 cooperate to drive each motor in the designated mode, and as a result, each movable body operates in the designated mode. It becomes.
〔(2)指定ステップ到達時の割込〕
SMC199は、指定されたステップ数分の励磁パターンを生成し終えると、モータ制御部226に対して割込信号を出力することにより指定ステップ数に到達した旨を知らせる。この割込の発生により、モータ制御部226は直前に指定したステップ数の移動が終了したこと、すなわちモータが停止することを把握することができる。これを受けてモータ制御部226は、モータ制御テーブルに記載された次の制御命令の解析を行う。
[(2) Interrupt when reaching specified step]
When the SMC 199 finishes generating the excitation patterns for the designated number of steps, the SMC 199 notifies the motor control unit 226 that the designated number of steps has been reached by outputting an interrupt signal. Due to the occurrence of this interrupt, the motor control unit 226 can grasp that the movement of the number of steps designated immediately before is completed, that is, the motor is stopped. In response to this, the motor control unit 226 analyzes the next control command described in the motor control table.
ところで、モータ制御テーブルに記載された制御命令には、モータの動作に直接関係するものと、モータの動作に直接関係しないものとが存在する。モータの動作に直接関係しない制御命令には、例えば、指定された時間が経過するまで次の制御命令の解析を一時停止する命令(以下、「待機命令」と称する)、制御命令間で用いる所定のフラグの値を操作する命令や制御命令を条件分岐させるための命令等が該当する。 By the way, the control commands described in the motor control table include those directly related to the motor operation and those not directly related to the motor operation. Control commands not directly related to motor operation include, for example, a command that pauses analysis of the next control command until a specified time elapses (hereinafter referred to as “standby command”), and a predetermined command used between control commands. For example, an instruction for manipulating the value of the flag or an instruction for conditional branching of a control instruction.
次の制御命令がモータの動作を指示するものである場合、モータ制御部226は、上述の流れで再びSMC199に対し具体的な動作の指定を行う。一方、次の制御命令がモータの動作に直接関係しないものである場合、モータ制御部226は、指示された処理を実行し自身の内部で処理を完結させる。例えば、次の制御命令が待機命令である場合は、モータ制御部226の内部でタイマを始動させることにより待機状態に入り、タイマが終了すると待機状態を解除して次の制御命令の解析を行うこととなる。 When the next control command is to instruct the motor operation, the motor control unit 226 again designates a specific operation to the SMC 199 in the above flow. On the other hand, when the next control command is not directly related to the operation of the motor, the motor control unit 226 executes the instructed process and completes the process inside itself. For example, when the next control command is a standby command, the motor control unit 226 enters a standby state by starting a timer, and when the timer ends, the standby state is canceled and the next control command is analyzed. It will be.
〔(3)センサ検出時の通知〕
また、モータの動作には、モータが回転を開始してから停止するまでの間、すなわち可動体が動作している間にセンサが可動体を検出することを前提としているものと、そうでないものとが存在する。制御命令がセンサによる可動体の検出を前提としたモータの動作を指示するものである場合、制御命令にはモータの動作とともにセンサの識別情報や検出方式等も指定されている。
[(3) Notification when sensor is detected]
The motor operation is based on the assumption that the sensor detects the movable body during the period from when the motor starts to rotate until it stops, that is, while the movable body is in operation. And exist. In the case where the control command instructs the operation of the motor on the assumption that the movable body is detected by the sensor, the control command also specifies sensor identification information, a detection method, and the like.
SMC199は、可動体の検出を前提としたモータの動作を指定された場合、この指定に応じた励磁パターンを生成してモータを駆動する一方で、対象のセンサにより出力される検出信号の監視を行う。センサが可動体を検出すると、SMC199はセンサから出力された検出信号を取得し、モータ制御部226に対してセンサ信号を取得した旨を通知する。これを受けてモータ制御部226は、その時点での制御状況に応じた処理を実行する。例えば、モータ制御部226が指定されたセンサによる信号入力が行われるまで次の制御命令の解析を一時停止している場合は、SMC199からのセンサ検出通知を契機として一時停止を解除して次の制御命令の解析を行う。また、モータ制御部226が指定されたセンサによる信号入力が行われるか、指定ステップ数に到達するまで次の制御命令の解析を一時停止している場合は、SMC199からのセンサ検出通知に先行してモータ停止通知がなされているか否か(タイムアウトが成立していないか否か)に応じて異なる処理を実行することとなる。センサ検出通知の有無(タイムアウトの成否)に基づく後続処理の分岐については、別の図を用いて詳しく後述する。 When the SMC 199 is designated to operate the motor based on the detection of the movable body, the SMC 199 generates an excitation pattern according to the designation and drives the motor, while monitoring the detection signal output by the target sensor. Do. When the sensor detects the movable body, the SMC 199 acquires the detection signal output from the sensor and notifies the motor control unit 226 that the sensor signal has been acquired. In response to this, the motor control unit 226 executes processing according to the control status at that time. For example, when the analysis of the next control command is temporarily stopped until the signal input by the designated sensor is performed by the motor control unit 226, the suspension is canceled by the sensor detection notification from the SMC 199 as a trigger. Analyze control instructions. In addition, if the motor control unit 226 performs signal input by the designated sensor or pauses the analysis of the next control command until the designated number of steps is reached, the sensor detection notification from the SMC 199 precedes. Thus, different processing is executed depending on whether or not a motor stop notification has been made (whether or not a timeout has been established). The branching of subsequent processing based on the presence / absence of sensor detection notification (success / failure) will be described in detail later with reference to another drawing.
〔モータ制御テーブル〕
図25は、モータ制御テーブルの一例を示す図である。図25中の左列はモータ制御テーブル内の番地を示しており、右列はその番地に記載されている制御命令を示している。
[Motor control table]
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a motor control table. The left column in FIG. 25 indicates the address in the motor control table, and the right column indicates the control command described in that address.
上述したように、モータ制御テーブルは1つのモータに対する複数の制御命令を組み合わせて一連の動作としてまとめられたものであり、テーブル内には複数の制御命令が先頭から実行順に羅列されている。なお、説明の便宜のため、ここでは制御命令の名称のみを羅列する形で表現したが、実際の制御命令はビット列として構成されており、特定のビット位置には特定の情報が指定されている。また、制御命令の内容に応じその命令長は異なっている。 As described above, the motor control table is a combination of a plurality of control commands for one motor and is collected as a series of operations, and a plurality of control commands are listed in the execution order from the top. For convenience of explanation, only the names of the control instructions are expressed here as a list. However, the actual control instructions are configured as bit strings, and specific information is designated at specific bit positions. . Further, the command length differs depending on the content of the control command.
図25に例示したモータ制御テーブルにおいては、先頭(00H番地)にMOVE_SENSOR命令が記載されており、後続する位置(40H番地)にJUMP_CALL命令が記載されており、さらに後続する位置(80H番地)にMOVE命令が記載されている。その後に様々な命令が続き、FF00H番地にはアドレス参照のための変数(ExecOnTimeout)が記載されている。FF00H番地以降には、タイムアウト成立時に実行すべき処理に対応する制御命令が記載されているが、ここでは具体的な記載を省略している。また、モータ制御テーブルの最後にはEND命令が記載されている。END命令はモータ制御テーブルの終端に配置される制御命令であり、モータ制御部226は、END命令の出現により、これがこのモータ制御テーブルにおける最後の制御命令であることを認識することができる。 In the motor control table illustrated in FIG. 25, the MOVE_SENSOR instruction is described at the head (address 00H), the JUMP_CALL instruction is described at the succeeding position (address 40H), and the succeeding position (address 80H). A MOVE instruction is described. Various instructions follow, and a variable (ExecOnTimeout) for address reference is described at address FF00H. From address FF00H onwards, control instructions corresponding to processing to be executed when timeout is established are described, but specific description is omitted here. An END command is described at the end of the motor control table. The END command is a control command arranged at the end of the motor control table, and the motor control unit 226 can recognize that this is the last control command in the motor control table by the appearance of the END command.
図26は、モータ制御テーブルを構成する制御命令の一例を示す図である。ここでは、上述したモータ制御テーブルの一例(図25)に登場した4つの命令のうち、MOVE命令、JUMP_CALL命令及びMOVE_SENSOR命令の各仕様を示している。なお、各制御命令に対する設定データは、説明する上で必要となる一部の項目のみに絞って記載しており、実際にはより多くの項目が設定されている場合がある。また、設定データの記載順については、実際のビット列における順番とは必ずしも一致しない。 FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a control command constituting the motor control table. Here, the specifications of the MOVE instruction, the JUMP_CALL instruction, and the MOVE_SENSOR instruction among the four instructions appearing in the above-described example of the motor control table (FIG. 25) are shown. Note that the setting data for each control command is limited to some items necessary for explanation, and more items may actually be set. Further, the description order of the setting data does not necessarily match the order in the actual bit string.
全ての命令に共通しているのは、各制御命令の先頭にはその制御命令を識別する4ビットのヘッダコードが設定されている点と、各制御命令がそれぞれ固有の命令長を有している点である。これにより、モータ制御部226は、ここから始まるビット列が特定の制御命令であることを識別するとともに、その制御命令を示すビットデータがどこまで続くのかを把握することができる。この規則に基づいて、モータ制御部226はモータ制御テーブルに羅列されている制御命令を1つずつ順番に解析していく。そして、END命令であることを識別するヘッダコードが出現すると、モータ制御部226は、これがこのモータ制御テーブルにおける最後の制御命令であることを認識し、END命令の解析を最後に、このモータ制御テーブルの解析を終了する。 Common to all instructions is that each control instruction has a 4-bit header code that identifies the control instruction at the beginning, and each control instruction has a unique instruction length. It is a point. Thereby, the motor control unit 226 can identify that the bit string starting from here is a specific control command, and can grasp how long the bit data indicating the control command continues. Based on this rule, the motor control unit 226 sequentially analyzes the control commands listed in the motor control table one by one. When a header code for identifying the END instruction appears, the motor control unit 226 recognizes that this is the last control instruction in the motor control table, and finally analyzes the END instruction. Finish parsing the table.
MOVE命令は、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまで、すなわちモータが指定ステップ数に到達するまでの間、次の制御命令の解析を一時停止させる命令である。MOVE命令では、例えば、駆動方向(可動体の動作方向)、駆動速度(モータを回転させる速度)やステップ数(モータの動作ステップ数)が設定されている。駆動方向としては、正方向、負方向、順方向、逆方向の4種類のうちいずれかが設定される。正方向及び負方向は、可動体からみた絶対的な動作方向を示すのに対し、順方向及び逆方向は、前回の可動体の動作方向と同じ方向(順方向)であるか反転させた方向(逆方向)であるかを示している。モータ制御部226は、前回の制御命令により可動体がいずれの方向に動作していたかを把握しているため、駆動方向として相対的な動作方向(順方向又は逆方向)が指定されている場合に前回の動作方向に応じて今回動作させるべき方向を判断し、これに応じてモータの絶対的な駆動方向をSMC199に対して指定することができる。 The MOVE command is a command for temporarily stopping the analysis of the next control command until the movable body finishes moving the specified number of steps, that is, until the motor reaches the specified number of steps. In the MOVE command, for example, the driving direction (moving body operating direction), the driving speed (speed for rotating the motor), and the number of steps (number of motor operating steps) are set. As the driving direction, any one of four types of a positive direction, a negative direction, a forward direction, and a reverse direction is set. The positive direction and the negative direction indicate the absolute movement direction as seen from the movable body, while the forward direction and the reverse direction are the same direction (forward direction) as the previous movement direction of the movable body or a reversed direction. (In the reverse direction). Since the motor control unit 226 knows in which direction the movable body was operating according to the previous control command, the relative operation direction (forward direction or reverse direction) is designated as the drive direction. The direction to be operated this time is determined according to the previous operation direction, and the absolute drive direction of the motor can be designated to the SMC 199 accordingly.
MOVE_SENSOR命令は、指定したセンサが可動体を検出するか、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまで次の制御命令の解析を一時停止させる命令である。MOVE_SENSOR命令では先ず、MOVE命令と同様に、モータの動作に関する情報が設定されている。センサによる検出を前提として可動体を動作させる場合、センサが可動体を検出した後に、可動体をその時点での位置から原点(格納位置)まで押し込んで停止させる必要がある。そこで、可動体を動作させるモータには、この補正分の距離を考慮しある程度のマージンを加味したステップ数が設定されている。 The MOVE_SENSOR command is a command for temporarily stopping the analysis of the next control command until the designated sensor detects the movable body or the movable body finishes moving the designated number of steps. In the MOVE_SENSOR instruction, first, as with the MOVE instruction, information related to motor operation is set. When the movable body is operated on the premise of detection by the sensor, after the sensor detects the movable body, it is necessary to push the movable body from the current position to the origin (storage position) and stop it. Therefore, the number of steps is set for the motor that operates the movable body, taking into account the distance for the correction, and adding a certain margin.
MOVE_SENSOR命令ではその他に、例えば、センサ信号の検出方法(センサ検出方式)や所定の条件が充足した場合にタイムアウトフラグを設定するか否か(タイムアウト通知)等の情報が設定されている。所定の条件は、例えば、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまでにセンサ検出がなされない場合に充足する。条件の充足に伴い、モータ制御部226は、タイムアウト通知が「1」に設定されている場合はタイムアウトフラグをON(タイムアウト成立)に設定する一方、タイムアウト通知が「0」に設定されている場合はタイムアウトフラグを設定しない。タイムアウトの成否を判定する必要が無い場合や、敢えてタイムアウト状態を残したくないケース等を考慮し、タイムアウトフラグの設定有無を選択可能としている。 In the MOVE_SENSOR instruction, other information such as a sensor signal detection method (sensor detection method) and whether or not a timeout flag is set when a predetermined condition is satisfied (timeout notification) are set. The predetermined condition is satisfied, for example, when the sensor is not detected before the movable body finishes moving the specified number of steps. When the condition is satisfied, the motor control unit 226 sets the timeout flag to ON (timeout established) when the timeout notification is set to “1”, while the timeout notification is set to “0”. Does not set the timeout flag. In consideration of cases where it is not necessary to determine whether or not the timeout has succeeded, or cases in which it is not desired to leave the timeout state, it is possible to select whether or not the timeout flag is set.
タイムアウトフラグは、RAM130のフラグ領域内に保存され、他の制御命令を介して利用が可能である。例えば、タイムアウトフラグの状態に応じて実行内容を変化させることが可能な仕様に設計された制御命令(例えば、次に説明するJUMP_CALL命令)が各種設けられている。したがって、モータ制御テーブルに記載された制御命令を順番に処理していくことにより、RAM130に保存されているフラグデータを直接参照して判断を行うことなく、タイムアウトフラグの状態を踏まえたモータの駆動制御を行うことが可能となる。 The time-out flag is stored in the flag area of the RAM 130 and can be used via other control commands. For example, various control instructions (for example, a JUMP_CALL instruction described below) are provided that are designed to change the execution contents according to the state of the timeout flag. Therefore, by sequentially processing the control commands described in the motor control table, it is possible to drive the motor based on the state of the time-out flag without making a determination by directly referring to the flag data stored in the RAM 130. Control can be performed.
JUMP_CALL命令は、制御命令の実行箇所を指定アドレスに移動するか(JUMP)、指定アドレスから開始するサブルーチンとして呼び出す(CALL)命令である。JUMP命令とCALL命令のいずれとして実行するかは、CALLフラグに設定されている。CALLフラグが「0」に設定されている場合はCALL命令を実行する一方、「1」に設定されている場合はJUMP命令を実行する。JUMP_CALL命令ではこの他に、CALLフラグに設定された命令をタイムアウト成立時に限り実行するか否か(タイムアウト実行フラグ)や、JUMP命令として実行する場合に命令解析を移動させるアドレス(移動先アドレス)が設定されている。タイムアウト実行フラグが「1」に設定されている場合、モータ制御部226は、タイムアウト成立時(タイムアウトフラグONの場合)に限りCALLフラグに設定された命令を実行する。一方、タイムアウト実行フラグが「0」に設定されている場合、モータ制御部226は、タイムアウトの成否に関わらずCALLフラグに設定された命令を実行する。 The JUMP_CALL instruction is a (CALL) instruction that moves the execution location of the control instruction to a specified address (JUMP) or calls as a subroutine starting from the specified address. Whether to execute as a JUMP instruction or a CALL instruction is set in the CALL flag. When the CALL flag is set to “0”, the CALL instruction is executed. When the CALL flag is set to “1”, the JUMP instruction is executed. In addition to this, in the JUMP_CALL instruction, whether or not the instruction set in the CALL flag is executed only when a timeout is established (timeout execution flag), and an address (move destination address) to which instruction analysis is moved when executed as a JUMP instruction. Is set. When the timeout execution flag is set to “1”, the motor control unit 226 executes the command set in the CALL flag only when the timeout is established (when the timeout flag is ON). On the other hand, when the time-out execution flag is set to “0”, the motor control unit 226 executes the instruction set in the CALL flag regardless of whether the time-out is successful.
これらの他にも、状況に応じて利用可能な種々の制御命令が設けられている。したがって、本実施形態によれば、適切な制御命令を適切な順序で組み合わせたモータ制御テーブルを構築することにより、一連の可動体動作(モータ駆動動作)を実現することが可能となる。 In addition to these, various control commands that can be used depending on the situation are provided. Therefore, according to the present embodiment, a series of movable body operations (motor drive operations) can be realized by constructing a motor control table in which appropriate control commands are combined in an appropriate order.
〔モータ駆動制御の例(正常時)〕
図27は、モータの駆動を制御する際の動作例(正常時)を示すシーケンス図である。この動作は、図25に示したモータ制御テーブルを用いた場合の例であり、可動体が動作している間にセンサが可動体を検出することを前提としている。図27には、モータの回転中にセンサによる可動体の検出がなされた(正常に動作した)場合の動作例が示されている。なお、図面の煩雑化を防ぐため、この図においてはSMC199とモータ/センサとの間を中継するドライバIC132の図示を省略している。以下、動作例に沿って説明する。
[Example of motor drive control (normal)]
FIG. 27 is a sequence diagram showing an operation example (normal time) when controlling the driving of the motor. This operation is an example when the motor control table shown in FIG. 25 is used, and it is assumed that the sensor detects the movable body while the movable body is operating. FIG. 27 shows an operation example when the movable body is detected by the sensor during the rotation of the motor (operated normally). In order to avoid complication of the drawing, the driver IC 132 that relays between the SMC 199 and the motor / sensor is not shown in the figure. Hereinafter, it demonstrates along an operation example.
遊技の進行に伴い、主制御装置70から送信された演出コマンドを受信すると、演出制御部210はモータ制御テーブルを設定して対象とする可動体の動作(可動体に接続されたモータの動作)を指示する(ステップS800)。この指示を受けたモータ制御部226は、設定されたモータ制御テーブルを読み込み、最初に記載されている制御命令を解析する(ステップS802)。最初の制御命令はMOVE_SENSOR命令であるため、解析内容に応じて具体的なモータの動作を指定するとともに(ステップS804)、制御命令の解析を一時停止する。なお、このMOVE_SENSOR命令では、タイムアウト通知が「1」に設定されていることとする。SMC199は、モータ制御部226による指定内容に応じたモータの励磁パターンを生成し(ステップS806)、ドライバIC132を介してモータに励磁パターンを出力する(ステップS808)。これによりモータが駆動し、対象の可動体が移動を開始する。なお、SMC199による励磁パターンの生成(ステップS806)及びその出力(ステップS808)は、指定されたステップ数に到達するまでの間繰り返し実行される。 When the effect command transmitted from the main control device 70 is received as the game progresses, the effect control unit 210 sets the motor control table and operates the target movable body (operation of the motor connected to the movable body). (Step S800). Upon receiving this instruction, the motor control unit 226 reads the set motor control table and analyzes the control command described first (step S802). Since the first control command is a MOVE_SENSOR command, a specific motor operation is designated according to the analysis content (step S804), and analysis of the control command is temporarily stopped. In this MOVE_SENSOR instruction, it is assumed that the timeout notification is set to “1”. The SMC 199 generates a motor excitation pattern according to the content specified by the motor control unit 226 (step S806), and outputs the excitation pattern to the motor via the driver IC 132 (step S808). As a result, the motor is driven and the target movable body starts moving. The generation of the excitation pattern (step S806) and the output (step S808) by the SMC 199 are repeatedly executed until the designated number of steps is reached.
少し時間が経過すると、センサが可動体を検出し(ステップS810)、その検出信号をSMC199に出力する(ステップS812)。この検出信号に対応して、SMC199は、モータ制御部226に対しセンサ検出がなされたことを通知する(ステップS814)。このセンサ検出通知を受けて、モータ制御部226は、制御命令の解析の一時停止を解除して解析を再開する。このとき、指定ステップ数に到達した旨の通知は未だなされていないため、タイムアウトは成立しない。したがって、モータ制御部226は、タイムアウトフラグをONに設定することなくOFFの状態を維持したまま次の制御命令の解析に進む(ステップS818)。 When a little time elapses, the sensor detects the movable body (step S810), and outputs the detection signal to the SMC 199 (step S812). In response to this detection signal, the SMC 199 notifies the motor control unit 226 that sensor detection has been performed (step S814). Upon receiving this sensor detection notification, the motor control unit 226 releases the temporary stop of the analysis of the control command and restarts the analysis. At this time, since the notification that the specified number of steps has been reached has not yet been made, no timeout is established. Therefore, the motor control unit 226 proceeds to the analysis of the next control command while maintaining the OFF state without setting the timeout flag to ON (step S818).
なお、図中に括弧を付して記した指定ステップ到達通知の割込(ステップS816)は、実際には実行されない。これは、モータ制御部226が行ったSMCへの動作指定(ステップS804)に対応して、指定ステップ到達通知が仮になされるとした場合には、センサ検出通知(ステップS814)より後の時点でなされるということを示すための表記である。モータ制御部226は、実際には、センサ検出通知を受けると直ちに制御命令の解析を再開するため、前の制御命令に対応する指定ステップ到達通知の割込を発生させない。また、これに伴い、自身の指定ステップ到達通知の待ち状態を解除する。 It should be noted that the designated step arrival notification interrupt (step S816) marked with parentheses in the figure is not actually executed. In response to the operation designation to the SMC performed by the motor control unit 226 (step S804), if the designated step arrival notification is temporarily made, the time is after the sensor detection notification (step S814). It is a notation to show that it is made. In actuality, the motor control unit 226 resumes the analysis of the control command as soon as the sensor detection notification is received, and therefore does not generate an interruption of the designated step arrival notification corresponding to the previous control command. Accordingly, the waiting state for the notification of reaching the designated step is released.
次にモータ制御部226は、解析の一時停止を解除し、モータ制御テーブルに記載された次の制御命令を解析する(ステップS818)。次の制御命令はJUMP_CALL命令である。なお、このJUMP_CALL命令では、タイムアウト実行フラグが「1」に設定されており、CALLフラグが「1」に設定されていることとする。この時点ではタイムアウトは成立していないため(タイムアウトフラグOFF)、モータ制御部226は実体的な処理を行うことなく次の制御命令を解析する(ステップS820)。次の制御命令はMOVE命令であるため、解析内容に応じて具体的なモータの動作を指定するとともに(ステップS822)、制御命令の解析を一時停止する。その後、モータ制御テーブルが終端に達するまでの間、制御命令に基づくやりとりがモータ制御部226とSMC199との間で継続される。 Next, the motor control unit 226 releases the temporary suspension of the analysis, and analyzes the next control command described in the motor control table (step S818). The next control instruction is a JUMP_CALL instruction. In this JUMP_CALL instruction, it is assumed that the timeout execution flag is set to “1” and the CALL flag is set to “1”. Since the time-out has not been established at this time (time-out flag OFF), the motor control unit 226 analyzes the next control command without performing substantial processing (step S820). Since the next control command is a MOVE command, specific motor operation is designated according to the analysis content (step S822), and analysis of the control command is temporarily stopped. Thereafter, the exchange based on the control command is continued between the motor control unit 226 and the SMC 199 until the motor control table reaches the end.
〔モータ駆動制御の例(異常時)〕
図28は、モータの駆動を制御する際の動作例(異常時)を示すシーケンス図である。この動作も図27の場合と同様に、図25に示したモータ制御テーブルを用いた場合の例(各制御命令の設定データも同じ内容)であり、可動体が動作している間にセンサが可動体を検出することを前提としているが、図28には、モータの回転中にセンサによる可動体の検出がなされなかった場合(以下、「異常時」と略称する場合がある。)の動作例が示されている。
[Example of motor drive control (when abnormal)]
FIG. 28 is a sequence diagram illustrating an operation example (at the time of abnormality) when controlling the driving of the motor. Similarly to the case of FIG. 27, this operation is an example in which the motor control table shown in FIG. 25 is used (the setting data of each control command has the same contents), and the sensor is operated while the movable body is operating. Although it is assumed that the movable body is detected, in FIG. 28, the operation when the movable body is not detected by the sensor during the rotation of the motor (hereinafter, sometimes referred to as “abnormal” may be abbreviated). An example is shown.
遊技の進行に伴い、主制御装置70から送信された演出コマンドを受信すると、演出制御部210はモータ制御テーブルを設定して対象とする可動体の動作(可動体に接続されたモータの動作)を指示する(ステップS1800)。この指示を受けたモータ制御部226は、設定されたモータ制御テーブルを読み込み、最初に記載されている制御命令を解析する(ステップS1802)。最初の制御命令はMOVE_SENSOR命令であるため、解析内容に応じて具体的なモータの動作を指定するとともに(ステップS1804)、制御命令の解析を一時停止する。SMC199は、モータ制御部226による指定内容に応じたモータの励磁パターンを生成し(ステップS1806)、ドライバIC132を介してモータに励磁パターンを出力する(ステップS1808)。これによりモータが駆動し、対象の可動体が移動を開始する。なお、SMC199による励磁パターンの生成(ステップS1806)及びその出力(ステップS1808)は、指定されたステップ数に到達するまでの間繰り返し実行される。 When the effect command transmitted from the main control device 70 is received as the game progresses, the effect control unit 210 sets the motor control table and operates the target movable body (operation of the motor connected to the movable body). (Step S1800). Receiving this instruction, the motor control unit 226 reads the set motor control table and analyzes the control command described first (step S1802). Since the first control command is a MOVE_SENSOR command, a specific motor operation is designated according to the analysis content (step S1804), and analysis of the control command is temporarily stopped. The SMC 199 generates a motor excitation pattern according to the content specified by the motor control unit 226 (step S1806), and outputs the excitation pattern to the motor via the driver IC 132 (step S1808). As a result, the motor is driven and the target movable body starts moving. The generation of the excitation pattern (step S1806) and the output (step S1808) by the SMC 199 are repeatedly executed until the designated number of steps is reached.
しばらくして、SMC199は、モータ制御部226に対して割込信号を出力し、指定ステップ数に到達したことを通知する(ステップS1810)。モータ制御部226は、この通知より前にセンサ検出通知を受けていないことから、センサが未だ可動体を検出していないと判断することができる。このように、タイムアウト通知が「1」に設定されている制御命令に対応して指定ステップ数到達通知がなされた場合、タイムアウトは必ず成立する。したがって、今回はタイムアウトが成立しているため、モータ制御部226は、ここでタイムアウトフラグをONに設定する(ステップS1812)。 After a while, the SMC 199 outputs an interrupt signal to the motor control unit 226 to notify that the designated number of steps has been reached (step S1810). Since the motor control unit 226 has not received the sensor detection notification before this notification, the motor control unit 226 can determine that the sensor has not yet detected the movable body. As described above, when the notification of reaching the specified number of steps is made in response to the control command in which the timeout notification is set to “1”, the timeout is always established. Accordingly, since the timeout has been established this time, the motor control unit 226 sets the timeout flag to ON here (step S1812).
次にモータ制御部226は、解析の一時停止を解除し、モータ制御テーブルに記載された次の制御命令を解析する(ステップS1814)。次の制御命令はJUMP_CALL命令である。この時点ではタイムアウトが成立しているため(タイムアウトフラグON)、モータ制御部226はCALLフラグの設定に基づきJUMP命令を実行して移動先アドレスに移動し、移動先に記載されている制御命令の解析を行う(ステップS1816)。その後、モータ制御テーブルが終端に達するまでの間、制御命令に基づくやりとりがモータ制御部226とSMC199との間で継続される。 Next, the motor control unit 226 cancels the temporary stop of the analysis, and analyzes the next control command described in the motor control table (step S1814). The next control instruction is a JUMP_CALL instruction. Since the timeout has been established at this time (timeout flag ON), the motor control unit 226 executes the JUMP instruction based on the setting of the CALL flag to move to the movement destination address, and the control instruction described in the movement destination. Analysis is performed (step S1816). Thereafter, the exchange based on the control command is continued between the motor control unit 226 and the SMC 199 until the motor control table reaches the end.
〔正常時と異常時とにおける動作の比較〕
正常時の動作例(図27)と異常時の動作例(図28)とを比較してみると、SMC199がドライバIC132を介してモータに励磁パターンを出力するまでの間は全く同一のステップが踏まれているが(図27中のステップS800〜S808、図28中のステップS1800〜S1808)、モータが指定ステップ数に到達する(しうる)時点よりも前にセンサ検出がなされるか否か(センサ検出通知と指定ステップ数到達通知のどちらが発生するか)によって、後続するステップに変化が生じているのが分かる。
[Comparison of normal and abnormal operation]
Comparing the normal operation example (FIG. 27) and the abnormal operation example (FIG. 28), exactly the same steps are taken until the SMC 199 outputs the excitation pattern to the motor via the driver IC 132. Although it is stepped (steps S800 to S808 in FIG. 27, steps S1800 to S1808 in FIG. 28), whether or not the sensor is detected before the time when the motor reaches (can be) the specified number of steps. It can be seen that there is a change in the subsequent steps depending on (whether a sensor detection notification or a specified step number arrival notification occurs).
センサ検出を前提としたモータの動作においては、モータ及びセンサがいずれも正常に動作している場合は、先ずセンサがモータの回転中に想定された通りに可動体を検出し、その後でモータが指定ステップ数に到達する。つまり正常時は、SMC199からモータ制御部226に対し、センサ検出通知がなされるため(図27中のステップS814)、タイムアウトは成立せず、また指定ステップ数到達を知らせる割込は発生しない(図27中のステップS816は実行されない)。したがって、モータ制御部226は、タイムアウトフラグを設定せずに(OFFの状態を維持したまま)次の制御命令に進むこととなる(図27中のステップS818)。 In motor operation based on sensor detection, if both the motor and sensor are operating normally, the sensor first detects the movable body as expected while the motor is rotating, and then the motor Reach the specified number of steps. In other words, since the sensor detection notification is made from the SMC 199 to the motor control unit 226 in the normal state (step S814 in FIG. 27), no time-out is established, and no interruption for notifying the arrival of the specified number of steps does not occur (see FIG. Step S816 in step 27 is not executed). Therefore, the motor control unit 226 proceeds to the next control command without setting the timeout flag (while maintaining the OFF state) (step S818 in FIG. 27).
一方、モータ及びセンサのいずれかが正常に動作していない場合(例えば、モータの脱調やセンサの検出不良が生じている場合)、センサはモータの回転中に想定通りに可動体を検出することができない。つまり異常時は、SMC199からモータ制御部226に対し、センサ検出通知はなされず、指定ステップ数到達を知らせる割込が行われるため(図28中のステップS1810)、タイムアウトが成立する。したがってモータ制御部226は、タイムアウトフラグをONに設定してから次の制御命令に進むこととなる(図28中のステップS1812〜S1814)。 On the other hand, when either the motor or the sensor is not operating normally (for example, when a motor step out or a sensor detection failure occurs), the sensor detects the movable body as expected while the motor is rotating. I can't. That is, at the time of abnormality, sensor detection notification is not sent from the SMC 199 to the motor control unit 226, and an interruption notifying that the designated number of steps has been reached is performed (step S1810 in FIG. 28), so that a timeout is established. Therefore, the motor control unit 226 sets the timeout flag to ON before proceeding to the next control command (steps S1812 to S1814 in FIG. 28).
次の制御命令(JUMP_CALL命令)は、タイムアウトの成否、すなわち前回のモータ動作が異常、正常のいずれで終了したかに応じて実行する処理を分岐させるものであるため、タイムアウトフラグがONかOFFかにより実行される処理が切り替えられる。例えば、上述した動作例においては、正常時はこの制御命令では実体的な処理を行わずに、さらに次の制御命令に進むが(図27中のステップS820)、異常時はこの制御命令で指定されたアドレスに移動し、そのアドレスに記載されている制御命令に進むこととなる(図28中のステップS1816)。 The next control command (JUMP_CALL command) branches the process to be executed depending on whether or not the timeout is successful, that is, whether the previous motor operation is abnormal or normal, so whether the timeout flag is ON or OFF The process executed by is switched. For example, in the above-described operation example, when normal, this control command does not perform substantial processing, but proceeds to the next control command (step S820 in FIG. 27), but when abnormal, specified by this control command. Then, the process proceeds to the control instruction described in the address (step S1816 in FIG. 28).
〔本実施形態の優位性〕
制御処理の過程で何らかの異常が発生した場合の対処方法としては、予め想定し得る異常状態毎に例外処理を設け、異常状態から復帰させるための制御(リカバリ処理)を個別に設けておくのが一般的である。上述した例に当てはめて考えると、例えば、モータ制御部226が各制御命令に対応して実行することとなる処理毎に、個別の例外処理に相当する制御プログラムの記述が必要となる。したがって、このような方法によれば、制御処理の実装は非常に煩雑化し、そのメンテナンスも困難となる。
[Advantages of this embodiment]
As a coping method when an abnormality occurs in the course of the control process, an exception process is provided for each abnormal state that can be assumed in advance, and control (recovery process) for returning from the abnormal state is provided individually. It is common. Considering the above example, for example, for each process that the motor control unit 226 executes in response to each control command, a description of a control program corresponding to an individual exception process is required. Therefore, according to such a method, the implementation of the control processing becomes very complicated and the maintenance thereof becomes difficult.
これに対し、本実施形態においては、上述した動作例に示したように、センサ検出を前提としてモータを動作させる(タイムアウトが成立し得る)制御命令(例えばMOVE_SENSOR命令)の実行時には、SMC199からの指定ステップ数到達の割込発生を契機とし、その際の状況に応じてモータ制御部226がタイムアウトフラグをONに設定する。そのため、モータ制御テーブルにおいて、こうした制御命令の次にタイムアウトの成否に応じて後続の処理を分岐させる制御命令(例えばJUMP_CALL命令)を配置しておくだけで、何らかの要因によってモータの動作が正常終了しなかった(想定通りの動作がなされなかった)場合に、それ以降の処理を切り替えることができる。例えば、正常終了時にはそのまま次の制御命令に進んで引き続き正常時のモータの制御を続行するのに対し、異常終了時には指定アドレスに移動した上で、その位置に記載されている内容を実行することによりリカバリ処理を実行することができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in the above-described operation example, at the time of execution of a control command (for example, MOVE_SENSOR command) that operates the motor on the premise of sensor detection (for example, MOVE_SENSOR command), In response to the occurrence of an interrupt reaching the specified number of steps, the motor control unit 226 sets the timeout flag to ON according to the situation at that time. For this reason, in the motor control table, a control instruction (for example, JUMP_CALL instruction) that branches subsequent processing in accordance with the success or failure of the timeout next to such a control instruction is arranged, and the motor operation is normally terminated for some reason. If there is no operation (as expected), the subsequent processing can be switched. For example, when the operation ends normally, the program proceeds directly to the next control command and continues control of the motor during normal operation.On the other hand, when the operation ends abnormally, it moves to the specified address and executes the contents described at that position. Thus, the recovery process can be executed.
したがって、本実施形態によれば、対象とするモータ(可動体)の状態が保存されたタイムアウトフラグを複数の制御命令間で利用することができるため、制御処理毎に個別の例外処理(制御プログラム)を記述する必要が無くなる。また、対象とするモータの前回動作が正常終了したか否かを、制御命令を介してタイムアウトフラグを参照することにより判断することができ、これに基づいて後続する処理を柔軟に分岐させることができる。よって、適切な制御命令を適切な順序で記述したモータ制御テーブルを構築しておくだけで、モータ駆動制御の分岐処理を簡潔に実装することが可能となる。 Therefore, according to the present embodiment, the timeout flag in which the state of the target motor (movable body) is stored can be used between a plurality of control commands. ) Need not be described. In addition, it is possible to determine whether or not the previous operation of the target motor has ended normally by referring to a timeout flag via a control command, and based on this, the subsequent processing can be flexibly branched. it can. Therefore, the motor drive control branch process can be simply implemented simply by constructing a motor control table in which appropriate control instructions are described in an appropriate order.
〔タイムアウトフラグのその他の活用例〕
ところで、上述した動作例では、センサ検出を前提としてモータを動作させる制御命令の実行する過程で、モータの指定ステップ数到達の割込発生を契機としてタイムアウトフラグを設定し、これに基づいて後続する処理を分岐させる例を示したが、タイムアウトフラグは、指定ステップ数到達の割込が発生しない場面、すなわちモータの動作に直接関係しない制御命令の実行時においても活用することができる。
[Other usage examples of timeout flag]
By the way, in the above-described operation example, in the process of executing a control command for operating the motor on the premise of sensor detection, a timeout flag is set triggered by the occurrence of an interrupt reaching the specified number of steps of the motor, and the subsequent processing is performed based on this. Although an example in which the process is branched has been shown, the timeout flag can be used even in the case where an interruption for reaching the specified number of steps does not occur, that is, when a control instruction not directly related to the motor operation is executed.
例えば、遊技者による操作入力用の構造物(例えば演出切替ボタン45)用に設けられたセンサによる検出を前提とした待機命令を設けるとする。この待機命令は、センサによる検出信号が入力されるまで次の制御命令の解析を一時停止させるが、センサ入力監視時間を経過するまでに検出信号が入力されなかった(構造物が操作されなかった)場合には、自動的に次の制御命令を解析する、という仕様で設計しておく。さらに、この待機命令の次には、タイムアウトの成否に応じて後続の処理を分岐させる制御命令を配置しておくこととする。 For example, it is assumed that a standby command is provided on the premise of detection by a sensor provided for a structure for operation input by the player (for example, the effect switching button 45). This standby command temporarily stops the analysis of the next control command until the detection signal from the sensor is input, but the detection signal is not input until the sensor input monitoring time elapses (the structure was not operated). ) Design in such a way that the next control command is automatically analyzed. Further, after this standby instruction, a control instruction for branching subsequent processing according to the success or failure of the timeout is arranged.
この前提で待機命令を実行し、センサ入力監視時間が経過する前にセンサ検出通知を受けた場合は、モータ制御部226(又はセンサ制御部228)は、タイムアウト不成立と判断しこの構造物に対するタイムアウトフラグをOFFのまま維持する。一方、センサ検出通知を受けないままセンサ入力監視時間が経過した場合は、モータ制御部226(又はセンサ制御部228)は、タイムアウト成立と判断してこの構造物に対するタイムアウトフラグをONに設定する。そして、次の制御命令により、タイムアウトの成否に応じて、より具体的には、遊技者により構造物が操作されたか否かに基づいて、後続の処理を分岐させることができる。この場合は、タイムアウト成立(構造物が操作されなかった場合)、タイムアウト不成立(構造物が操作された場合)とも、正常といえる動作であり、異常状態には該当しない。 If a standby command is executed under this assumption and a sensor detection notification is received before the sensor input monitoring time elapses, the motor control unit 226 (or sensor control unit 228) determines that timeout has not been established, and timed out for this structure. Keep the flag off. On the other hand, when the sensor input monitoring time has passed without receiving the sensor detection notification, the motor control unit 226 (or the sensor control unit 228) determines that the time-out is established, and sets the time-out flag for this structure to ON. Then, according to the success or failure of the time-out by the next control command, more specifically, the subsequent processing can be branched based on whether or not the structure is operated by the player. In this case, both the time-out establishment (when the structure is not operated) and the time-out establishment (when the structure is operated) are normal operations and do not correspond to the abnormal state.
この例からも明らかなように、タイムアウトの成否(タイムアウトフラグのON/OFF)と直前の動作が異常終了したか否かとは一意に結び付けられるものではなく、タイムアウトフラグが活用される個々の場面に応じて相違しうる。 As is clear from this example, the success or failure of the timeout (ON / OFF of the timeout flag) and whether or not the previous operation ended abnormally are not uniquely linked, and each scene where the timeout flag is used Depending on it.
次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図29は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.
[Working memory production management process]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not an effect command for increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. When it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.
ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、増加後の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを新たに点灯させる演出パターン(メモリ表示体ランプ192の点灯パターン)を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern (lighting pattern of the memory display lamp 192) for newly lighting the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the increased total stored number.
ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not an effect command for reducing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control unit 210 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command at the time when the number of working memories decreases is saved (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.
ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、減少前の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを消灯させ、減少後の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを改めて点灯させる演出パターン(メモリ表示体ランプ192の消灯及び点灯パターン)を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出制御処理(図23)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes an effect selection process when the number of working memories decreases. In this process, the effect control unit 210 turns off the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the total stored number before the decrease and turns on the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the total stored number after the decrease. (Lighting off and lighting pattern of the memory display lamp 192) is selected.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 23).
〔演出図柄管理処理〕
図30は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図16中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects a jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control unit 210 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the pre-change process of the effect symbol has already been completed, the effect control unit 210 selects the process during effect symbol change (step S504) as the next jump destination, and if the process until the effect symbol change is completed, As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is performed when the big winning variable variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16) is selected by the main control CPU 72 or the small winning variable variable winning device management process (FIG. 16). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control unit 210 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. Also, in this process, the effect control unit 210 selects the contents of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (other than the pre-read notice effect pattern) Select a pre-reach notice pattern, a reach notice pattern, etc.). In addition, the production control unit 210 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control unit 210 generates control information instructing the display control unit 220 as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The display control unit 220 is instructed to control the content (button production).
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control unit 210 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). In addition, at the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or close to the loss.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control unit 210 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control unit 210 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of 16 rounds of big hit, the effect control unit 210 selects a 16-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 and instructs the display control unit 220 to select this. As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.
〔演出図柄変動前処理〕
図31は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demonstration effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control unit 210 executes Step S602.
ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control unit 210 executes a demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図23中のステップS404)、ランプ駆動処理(図23中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 23) and lamp driving process (step S406 in FIG. 23), the contents of the demonstration effect are displayed based on the demo effect pattern. Control.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control unit 210 next executes step S604.
ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The production control unit 210 confirms whether or not the current variation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes Step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control unit 210 next checks whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is stored (Yes), the effect control unit 210 executes Step S610. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control unit 210 executes step S608. . Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.
ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 selects an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time with reference to an effect pattern selection table (not shown). Can do. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When an effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and an effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, The mode of the stop display is determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but when it corresponds to the big hit, the effect control unit 210 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.
ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 performs a big hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”). In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), next, step S612 is executed.
ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control unit 210 executes a variation effect pattern selection process at the time of deviation. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern commands (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control unit 210 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) In this case, reach type and reach occurrence timing) and a stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.) are determined.
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 next executes step S614.
ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図30中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 30), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern.
〔可変入賞装置作動時処理〕
図32は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device operating process. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.
ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects a jump destination of the process to be executed next (any of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process in the stack pointer as the return destination address.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variable winning device operation pre-processing, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operating pre-process has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operating process has been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operating post-process (step S908) as the next jump destination.
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行しない当選種類(通常図柄)での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行する当選種類(確変図柄)での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning with a winning type (ordinary symbol) that does not shift to a high probability state after the big hit game ends, a process of selecting an effect in which the ally character loses to the enemy character is executed. In addition, in the case of winning with a winning type (probability variation pattern) that shifts to a high probability state after the big hit game ends, a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character is executed.
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御部210が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control unit 210 generates control information instructing the display control unit 220 as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during the execution of the jackpot effect, the effect control unit 210 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the contents of the effect according to the result (button effect) Control information is instructed to the display control unit 220.
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、いずれかの確変図柄に該当した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、いずれかの通常図柄に該当した場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図30)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device post-operation process, the effect control unit 210 executes the effect of transmitting the transition destination mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes a coast mode rush effect or a fireworks rush rush effect according to the winning symbol. Specifically, when one of the probability variation symbols is met, a process for selecting an effect indicating that the fireworks rush is entered is executed, and when one of the normal symbols is met, the coast mode is entered. The process which selects the production | presentation which shows doing is performed.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 30).
以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。 As described above, according to the above-described embodiment, there are the following effects.
(1)本実施形態においては、遊技の進行に伴い演出制御部210が設定したモータ制御テーブルに基づいて、モータ制御部226が個々の制御命令を解析してモータの具体的な動作をSMC199に対して指定すると、SMC199がこの指定内容に応じて対象のモータに対する励磁パターンを生成し、一定の周期で送信する。励磁パターンの生成に際しては、モータの加減速を円滑に実現するために必要となる演算も含めて、SMC199が全て実行する。したがって、本実施形態によれば、高負荷のかかる処理がSMC199に分散される分だけ演出制御CPU126への負荷を軽減することができる。 (1) In the present embodiment, based on the motor control table set by the effect control unit 210 as the game progresses, the motor control unit 226 analyzes individual control commands and sends specific motor operations to the SMC 199. On the other hand, when specified, the SMC 199 generates an excitation pattern for the target motor in accordance with the specified content, and transmits it at a constant cycle. When the excitation pattern is generated, the SMC 199 executes all of the calculations including the calculation required to smoothly realize the acceleration / deceleration of the motor. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to reduce the load on the presentation control CPU 126 by the amount that processing with high load is distributed to the SMC 199.
(2)また、本実施形態においては、SMC199がモータ制御部226から指定されたステップ数分の励磁パターンを生成し終えると、モータ制御部226に対して割込信号を出力する。したがって、本実施形態によれば、SMC199による割込の発生を契機として、モータ制御部226はモータが停止することを把握することができ、制御命令の解析の一時停止状態を解除して次の制御命令の解析に進むことが可能となる。 (2) In this embodiment, when the SMC 199 finishes generating excitation patterns for the number of steps designated by the motor control unit 226, an interrupt signal is output to the motor control unit 226. Therefore, according to the present embodiment, triggered by the occurrence of an interrupt by the SMC 199, the motor control unit 226 can grasp that the motor is stopped, cancel the control command analysis pause state, and It becomes possible to proceed to the analysis of the control command.
(3)本実施形態においては、センサによる検出を前提とする動作に対応した制御命令の実行中に、モータ制御部226は、センサ検出通知を受けたタイミングに基づいてタイムアウトの成否を判断し、タイムアウトが成立した場合にはタイムアウトフラグをONに設定する。また、モータ制御テーブルには、この制御命令の次に、タイムアウトの成否に応じて後続の処理を分岐させる制御命令が予め配置されている。したがって、本実施形態によれば、センサ検出を前提とする動作が想定通りに終了しなかったか否かに基づいて、より具体的には、タイムアウトフラグがONであるか否かに応じて、後続の処理を分岐させ、前回の終了状況に応じて後続の処理を柔軟に切り替えることができる。また、このような動作状況に応じた処理の切替が、適切な制御命令を適切な順序で記載したモータ制御テーブルの構築のみにより可能となるため、動作状況に応じた分岐処理の実装を簡潔に実現するとともに、演出制御に関わる制御コードの保守性を高めることができる。 (3) In the present embodiment, during the execution of the control command corresponding to the operation based on the detection by the sensor, the motor control unit 226 determines the success or failure of the timeout based on the timing of receiving the sensor detection notification, If timeout occurs, the timeout flag is set to ON. Further, in the motor control table, a control command for branching subsequent processing in accordance with the success or failure of the timeout is arranged in advance after this control command. Therefore, according to this embodiment, based on whether or not the operation based on sensor detection has been completed as expected, more specifically, depending on whether or not the timeout flag is ON, This process can be branched, and subsequent processes can be flexibly switched according to the previous end situation. In addition, since switching of processing according to the operation status is possible only by constructing a motor control table in which appropriate control instructions are described in an appropriate order, the implementation of branch processing according to the operation status is simplified. As a result, it is possible to improve the maintainability of the control code related to the production control.
(4)さらに、本実施形態においては、センサによる検出を前提とするモータの動作に対応した制御命令の実行中に、モータ制御部226は、指定ステップ数到達の割込が発生したことを契機としてタイムアウトの成否を判断し、センサ検出通知がなされた場合は正常終了とみなしてタイムアウト不成立とする一方、割込発生までにセンサ検出通知がなされない場合は異常終了とみなしてタイムアウト成立としタイムアウトフラグをONに設定する。したがって、本実施形態によれば、モータの動作が異常終了したか否かに基づいて、後続の処理を柔軟に切り替えることができる。 (4) Furthermore, in the present embodiment, the motor control unit 226 triggers that an interruption for reaching the specified number of steps occurs during execution of a control command corresponding to the operation of the motor based on detection by the sensor. If a sensor detection notification is made, it will be considered normal termination and timeout will not be established.If sensor detection notification is not made before the occurrence of an interrupt, it will be deemed abnormal termination and timeout will be established and the timeout flag will be Set to ON. Therefore, according to the present embodiment, subsequent processing can be flexibly switched based on whether or not the motor operation has ended abnormally.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of appearance and various numerical values given in the embodiment are merely examples, and are not limited to the above-described contents.
上述した実施形態では、SMC199をモータの駆動制御(励磁パターンの自動更新)にのみ用いているが、SMC199はランプの点灯制御(点灯パターン、輝度パターンの自動更新)に用いることも可能である。したがって、ランプの点灯制御において、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方の動作パターンを自動更新する構成としてもよい。さらに、モータの場合と同様に、ランプの前回の点灯動作が異常終了したか否かに基づいてタイムアウトフラグをONに設定し、後続するランプ制御処理を分岐させる構成としてもよい。また、各種ランプの点灯状況の検出は、例えば電流センサによるLED配線上での電流値の検出、フォトトランジスタによる光の検出等により実行することができる。 In the above-described embodiment, the SMC 199 is used only for motor drive control (excitation pattern automatic update). However, the SMC 199 can also be used for lamp lighting control (lighting pattern, brightness pattern automatic update). Accordingly, in the lamp lighting control, the SMC 199 may be applied instead of the LED driver 198 described above, and the SMC 199 may automatically update the operation patterns of both the lamp and the motor. Further, as in the case of the motor, the time-out flag may be set to ON based on whether or not the previous lighting operation of the lamp has ended abnormally, and the subsequent lamp control process may be branched. Further, the lighting status of various lamps can be detected by, for example, detecting a current value on the LED wiring by a current sensor, detecting light by a phototransistor, or the like.
また、上述した実施形態では、タイムアウトフラグをONに設定する場面は具体的に特定されている(例えば、タイムアウト通知が「1」に設定されている制御命令を実行後、センサ検出がモータの指定ステップ数到達に先行した場合にタイムアウトフラグをONに設定する)一方で、タイムアウトフラグをOFFに設定する場面については特に触れられていない。タイムアウトフラグについても、例えば、制御テーブルに記載された特定の制御命令を実行することにより、フラグを強制的にOFFに設定して明示的にクリアすることができる構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the scene in which the timeout flag is set to ON is specifically identified (for example, after executing the control command in which the timeout notification is set to “1”, the sensor detection is designated by the motor). On the other hand, the case where the time-out flag is set to OFF is not particularly mentioned. The timeout flag may be configured to be explicitly cleared by forcibly setting the flag to OFF, for example, by executing a specific control command described in the control table.
上述した実施形態では、SMC199からモータ制御部226に対しセンサ検出通知がなされた場合、モータ制御部226は直ちに制御命令の解析を再開するとともに、この後に発生しうる指定ステップ到達通知の割込は発生させない(指定ステップ到達通知の待ち状態を解除する)構成としているが、解析の再開に伴い指定ステップ到達通知の待ち状態は解除しておきつつ、指定ステップ到達通知の割込はそのまま発生させる構成としてもよい。 In the embodiment described above, when the sensor detection notification is made from the SMC 199 to the motor control unit 226, the motor control unit 226 immediately resumes the analysis of the control command, and the interruption of the specified step arrival notification that may occur after this is A configuration that does not occur (cancels the wait state for the specified step arrival notification), but a configuration that cancels the wait state for the specified step arrival notification and resumes the interrupt for the specified step arrival notification as the analysis resumes It is good.
また、遊技機はパチンコ機の例で説明したが、上述した実施形態をパチスロ機(回胴式遊技機、スロット機)に適用してもよい。ここでパチスロ機とは、レバー状のスタートスイッチと、ボタン状のストップスイッチと、スタートスイッチの操作に基づいて回転を開始するとともに遊技者のストップスイッチの操作に基づいて回転を停止する複数の回転リールと、を備え、遊技媒体としてのメダルまたは遊技球が遊技の開始に十分な数投入された状態において、スタートスイッチの操作に基づいて所定の当選役に当選か否かを決定する当選役抽選を行うとともに複数の回転リール(回胴)を回転し、ストップスイッチの操作に基づいて、操作されたストップスイッチに対応した回転している回転リールを停止(リール制御)し、停止した各回転リールの所定の図柄位置を結ぶ有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、当選役抽選によって当選した当選役に入賞したか否かの入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいて、遊技者に対して遊技媒体、再遊技、役物や役物連続作動装置等の特典を付与する遊技機のことを指す。 In addition, although the gaming machine has been described as an example of a pachinko machine, the above-described embodiment may be applied to a pachislot machine (rotating game machine, slot machine). Here, a pachislot machine is a lever-shaped start switch, a button-shaped stop switch, and a plurality of rotations that start rotating based on the operation of the start switch and stop rotating based on the operation of the player's stop switch. A winning combination lottery that determines whether or not to win a predetermined winning combination based on the operation of the start switch in a state where a sufficient number of medals or game balls as gaming media are inserted for the start of the game And rotating a plurality of rotating reels (rotating cylinders), and based on the operation of the stop switch, the rotating reels corresponding to the operated stop switch are stopped (reel control), and each stopped rotating reel Based on the combination of symbols displayed on the active line connecting the predetermined symbol positions, the winning combination won by the winning combination lottery Refers to a gaming machine that determines whether a prize has been won or not, and grants a player a privilege such as a game medium, a replay, an accessory, or an accessory continuous action device based on the result of the prize determination. .
パチスロ機においても、一実施形態のパチンコ機1と同様に「主制御装置」と「演出制御装置」とに分けて制御を行っていることから、一実施形態の構成を適用することで効果を得ることができる。すなわち、パチスロ機では、上記のような遊技媒体の投入受付から当選役抽選、リール回転、リール停止、入賞判定、特典付与等の遊技は主制御装置により制御し、遊技の進行に応じて主制御装置から演出制御装置に演出コマンドを送信し、演出制御装置は、受信した演出コマンドに基づいて演出の実行を制御するに際して状況に応じた処理の分岐が必要となる。したがって、一実施形態の構成を適用することで、演出制御装置により制御されるセンサやモータの状態に応じて、後続の処理を柔軟に切り替えることができる。 Also in the pachislot machine, since the control is divided into the “main control device” and the “production control device” in the same manner as the pachinko machine 1 of the embodiment, an effect can be obtained by applying the configuration of the embodiment. Can be obtained. In other words, in the pachislot machine, games such as the above-mentioned reception of game media, the winning combination lottery, reel rotation, reel stop, winning determination, bonus grant, etc. are controlled by the main control device, and the main control is performed according to the progress of the game. An effect command is transmitted from the device to the effect control device, and the effect control device needs to branch processing according to the situation when controlling the execution of the effect based on the received effect command. Therefore, by applying the configuration of the embodiment, the subsequent processing can be flexibly switched according to the state of the sensor or the motor controlled by the effect control device.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
132 ドライバIC
180 制御ROM
182 SRAM
199 SMC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
130 RAM
132 Driver IC
180 Control ROM
182 SRAM
199 SMC
Claims (3)
前記演出制御手段により実行を指示された演出に応じて機能する演出手段と、
前記演出制御手段からの指示を受けると、前記演出手段が機能するのに必要な実行パターンを前記演出手段に送る動作制御と、前記実行パターンを送り終えたことを前記演出制御手段に知らせる終了通知を行う終了通知制御とを実行可能な演出手段制御手段と
を備えた遊技機。 Production control means for instructing execution of production accompanying the game;
Production means that functions according to the production instructed to be executed by the production control means;
Upon receiving an instruction from the effect control means, an operation control for sending an execution pattern necessary for the effect means to function to the effect means, and an end notification notifying the effect control means that the execution pattern has been sent. A game machine provided with effect means control means capable of executing end notification control.
前記演出制御手段は、
前記演出手段制御手段からの前記終了通知を契機として所定条件が満たされているかを確認し、前記所定条件が満たされている場合は、前記演出手段の状態を示す値を状態フラグに設定し、前記演出手段制御手段に対する後続の指示を前記状態フラグに基づいて実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The production control means includes
Checking whether the predetermined condition is satisfied in response to the end notification from the effect means control means, and if the predetermined condition is satisfied, a value indicating the state of the effect means is set in the state flag, A gaming machine, wherein a subsequent instruction to the effect means control means is executed based on the state flag.
前記演出手段の機能状況を検出して検出信号を出力するセンサをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記センサにより前記検出信号が出力されたことを前記演出制御手段に知らせる検出通知を行う検出通知制御をさらに実行し、
前記演出制御手段は、
実行を指示した演出に応じて前記演出手段が機能したことが前記センサにより検出される前提で前記演出手段制御手段に対する指示を行った場合に、この指示に基づいて前記演出手段制御手段から送られた前記実行パターンに基づき前記演出手段の機能が制御された結果としての前記検出通知がなされるより前に、前記終了通知がなされたことを契機として前記状態フラグを設定することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
A sensor for detecting the functional status of the rendering means and outputting a detection signal;
The production control means includes
Further executing detection notification control for performing detection notification to notify the effect control means that the detection signal has been output by the sensor;
The production control means includes
When an instruction is given to the effect means control means on the assumption that the sensor has detected that the effect means has functioned according to the effect instructed to be executed, the effect means control means sends the instruction based on the instruction. The state flag is set when the end notification is made before the detection notification is made as a result of controlling the function of the effect means based on the execution pattern. Machine.
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