JP6998131B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技の進行に伴い演出の制御を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that controls an effect as the game progresses.

この種の遊技機においては、遊技の進行に伴い、メイン基板からサブ基板に対してコマンドが送信され、サブ基板は受信したコマンドに基づいて演出の実行を制御するのが一般的である。規則により、メイン基板からサブ基板への通信のみが許可されており、その逆方向の通信は許可されていないため、データ受信の過程で何らかの不具合が発生したとしても、受信したコマンドが正しいものであるか否かをサブ基板からメイン基板に対して問い合わせることはできない。 In this type of gaming machine, commands are generally transmitted from the main board to the sub-board as the game progresses, and the sub-board controls the execution of the effect based on the received commands. According to the rules, only communication from the main board to the sub board is allowed, and communication in the opposite direction is not allowed, so even if something goes wrong in the process of receiving data, the received command is correct. It is not possible to inquire from the sub board to the main board whether or not there is.

そこで、メイン基板から送信された電文に基づいてサブ基板がコマンドを構築する際に、電文1と電文2の正しい組み合わせが予め定義されている参照テーブルを参照し、コマンドが正しく構築できたと判定したときは構築したコマンドをコマンド登録用バッファに格納する一方、コマンドが正しく構築できなかったと判定したときは、構築したコマンドを破棄する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Therefore, when the sub-board constructs a command based on the message transmitted from the main board, it refers to the reference table in which the correct combination of message 1 and message 2 is defined in advance, and determines that the command can be constructed correctly. There is known a gaming machine that stores a constructed command in a command registration buffer, and discards the constructed command when it is determined that the command cannot be constructed correctly (for example, Patent Document 1).

特開2011-92346号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-92346

上述した先行技術によれば、受信した連続する電文を組み合わせて構築されたコマンドが正しくなければ破棄されるため、誤ったコマンドの登録を未然に回避することができると考えられる。しかしながら、遊技中にサブ基板が受信するコマンドの数は膨大であるため、受信データからコマンドを構築する際に毎回テーブルを参照していると、コマンドの登録を効率よく行うことができない。 According to the above-mentioned prior art, if the command constructed by combining the received continuous telegrams is not correct, the command is discarded, so that it is possible to avoid the registration of an erroneous command. However, since the number of commands received by the sub-board during the game is enormous, if the table is referenced every time a command is constructed from the received data, the command cannot be registered efficiently.

そこで本発明は、受信したコマンドの登録を効率よく行うことができる技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of efficiently registering a received command.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The wording in the following parentheses is merely an example, and the present invention is not limited thereto.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の実行を制御する主制御手段と、前記遊技の実行に伴う演出の実行を制御する演出制御手段を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記主制御手段から送信されるデータを受信する受信手段と、前記受信手段により受信された連続する複数のデータを結合させて予め定められた単位の情報量を有する制御情報として登録するか否かを判定するための判定値を受信された各データの識別子に基づいて順次更新し、この更新によって前記判定値が所定の値となる場合に前記連続する複数のデータを結合させて前記制御情報として登録する制御情報登録手段とを備え、前記制御情報登録手段により登録される前記制御情報に基づいて前記演出の実行を制御する。 SOLUTION: The gaming machine of the present solving means is a gaming machine including a main control means for controlling the execution of a game and an effect control means for controlling the execution of an effect accompanying the execution of the game. Whether or not the receiving means for receiving the data transmitted from the main control means and the plurality of consecutive data received by the receiving means are combined and registered as control information having a predetermined unit of information. The determination value for determining is sequentially updated based on the identifier of each received data, and when the determination value becomes a predetermined value by this update, the plurality of consecutive data are combined to form the control information. The control information registration means to be registered is provided, and the execution of the effect is controlled based on the control information registered by the control information registration means.

本解決手段によれば、例えば以下の流れで演出制御装置の処理が実行される。
(1)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、入球口(入賞口等)に入球したりする。
According to the present solution, for example, the processing of the effect control device is executed in the following flow.
(1) When the game ball is launched, it flows down in the game area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., and in the process, it passes through some area or enters the ball entrance (winning opening, etc.). I play a ball.

(2)主制御手段は、上記(1)の事象に応じて遊技の実行を制御して遊技を進行させるとともに、遊技に関する情報(各種のコマンド)を構成するデータ(電文)を送信する。 (2) The main control means controls the execution of the game in response to the above-mentioned event (1) to advance the game, and transmits data (telegram) constituting information (various commands) related to the game.

(3)演出制御手段は、上記(2)の遊技の実行に伴う演出の実行を制御する。 (3) The effect control means controls the execution of the effect accompanying the execution of the game of (2) above.

(4)受信手段は、上記(2)の主制御手段から送信されるデータを受信する。 (4) The receiving means receives the data transmitted from the main control means of (2) above.

(5)制御情報登録手段は、上記(4)の受信手段により連続して受信された複数のデータを結合させて予め定められた単位の情報量(例えば2バイト)を有する制御情報(演出コマンド)として登録するか否かを判定するための判定値を更新する。判定値の更新は、受信された各データの識別子(例えば特定ビットの値)に基づいて受信された順に行われる。更新後の判定値が所定の値となる場合には、制御情報登録手段は、連続して受信された複数のデータを結合し、制御情報として登録する。 (5) The control information registration means combines a plurality of data continuously received by the receiving means of the above (4) and has a predetermined amount of information (for example, 2 bytes) of control information (effect command). ), The judgment value for judging whether or not to register is updated. The determination value is updated in the order of reception based on the identifier of each received data (for example, the value of a specific bit). When the determined value after the update becomes a predetermined value, the control information registration means combines a plurality of continuously received data and registers them as control information.

(6)上記(3)の演出制御手段は、上記(5)の制御情報登録手段により登録される制御情報に基づいて演出の実行を制御する。 (6) The effect control means of the above (3) controls the execution of the effect based on the control information registered by the control information registration means of the above (5).

遊技の実行中には、主制御手段から遊技に関する情報(コマンド)が次々と送信されるが、これらの情報は複数のデータで構成されているため、これらのデータを受信する側(受信手段)は、情報の区切り位置、すなわちどこからどこまでが1つの情報を構成するデータであるのかを正しく判断しなければならない。また、主制御手段から送信されたデータが受信手段により受信されるまでの間に、何らかの要因(周辺ノイズの介入等)により一部の電文が欠損したり、或いは化けたりしている可能性も考えられるため、連続して受信したデータを組み合わせて1つの制御情報として登録する上では、こうした点を考慮して、制御情報の構成要素となるデータを正しく結合させなければならない。 During the execution of the game, information (commands) related to the game is transmitted one after another from the main control means, but since these information are composed of a plurality of data, the side receiving these data (reception means). Must correctly determine the information delimiter position, that is, from where to where is the data constituting one piece of information. In addition, there is a possibility that some telegrams are missing or garbled due to some factor (intervention of ambient noise, etc.) until the data transmitted from the main control means is received by the receiving means. Therefore, in order to combine continuously received data and register it as one control information, it is necessary to correctly combine the data that are the constituent elements of the control information in consideration of these points.

本解決手段においては、主制御手段から送信されたデータを受信すると、連続して受信された複数のデータについて、各データの識別子に基づいて判定値が更新され、また、更新後の判定値が所定の値である場合にはこれらのデータを結合させて規定の情報量を有する制御情報(演出コマンド)が登録される。したがって、本解決手段によれば、コマンドの登録に関わる判断を形式的な処理(識別子や判定値の如何)により行うことができるため、受信したコマンドの登録を効率よく行うことが可能となる。 In the present solution, when the data transmitted from the main control means is received, the determination value is updated based on the identifier of each data for the plurality of continuously received data, and the updated determination value is changed. If the value is a predetermined value, control information (effect command) having a specified amount of information is registered by combining these data. Therefore, according to the present solution, since the determination related to the command registration can be made by formal processing (whether the identifier or the determination value), the received command can be efficiently registered.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記制御情報登録手段は、データの識別子が第1形式の第1電文であることを示す値である場合には前記判定値に1を代入して更新し、データの識別子が第2形式の第2電文であることを示す値である場合には前記判定値に1を加算して更新し、これらの更新によって前記判定値が2となる場合に連続して受信された前記第1電文及び前記第2電文に基づく各データを結合させる。 Solution 2: The gaming machine of the present solution sets the determination value in the solution 1 when the control information registration means has a value indicating that the data identifier is the first telegram of the first format. 1 is substituted and updated, and if the data identifier is a value indicating that it is the second message of the second format, 1 is added to the determination value and updated, and the determination value is changed by these updates. In the case of 2, the data based on the first message and the second message received continuously are combined.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(7)上記(5)の制御情報登録手段は、データの識別子が第1形式の電文、すなわち第1電文であることを示す値である場合には判定値に1を代入して更新する一方、データの識別子が第2形式の電文、すなわち第2電文であることを示す値である場合には判定値に1を加算して更新する。そして、こうした更新により判定値が2となる場合に、連続して受信された第1電文に基づくデータと第2電文に基づくデータとを結合し、これを制御情報として登録する。
According to the present solution, the following features are added.
(7) When the data identifier is a first-format message, that is, a value indicating that it is the first message, the control information registration means of the above (5) is updated by substituting 1 for the determination value. If the data identifier is a second-format message, that is, a value indicating that it is the second message, 1 is added to the determination value to update the data. Then, when the determination value becomes 2 due to such an update, the data based on the first telegram and the data based on the second telegram continuously received are combined and registered as control information.

なお、主制御手段はデータを送信する際、制御情報登録手段により結合されることを予め意図した組み合わせを構成する複数のデータについては、これらを第1電文と第2電文に分けて送信するものとする。 When transmitting data, the main control means separately transmits a plurality of data constituting a combination intended to be combined by the control information registration means separately as a first telegram and a second telegram. And.

本解決手段によれば、受信されたデータが第1電文又は第2電文のいずれに該当するかに応じて判定値が異なる態様で更新されるため、更新された判定値から複数のデータの受信状況を把握することができる。また、受信されたデータの形式に応じてなされる判定値の更新態様が代入又は加算という容易な演算であるため、判定値の更新を簡潔に実行することができる。したがって、本解決手段によれば、受信したコマンドの登録をさらに効率よく行うことができる。 According to the present solution, the determination value is updated in a different manner depending on whether the received data corresponds to the first message or the second message, so that a plurality of data are received from the updated determination value. You can grasp the situation. Further, since the update mode of the determination value performed according to the format of the received data is a simple operation of substitution or addition, the determination value can be updated simply. Therefore, according to the present solution, the received command can be registered more efficiently.

本発明によれば、受信したコマンドの登録を効率よく行うことができる。 According to the present invention, the received command can be efficiently registered.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of a game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of the CPU initialization process. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of the CPU initialization process. 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the evacuation process at the time of power-off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a command reception interrupt processing. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a timer interrupt process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the special symbol game processing. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). 演出制御装置で実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the CPU initialization process which is executed by an effect control device. 各種定期割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of various periodic interrupt processing. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an effect control process. コマンド受信処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a command reception process. コマンド受信処理の概要を説明する表である。It is a table explaining the outline of the command reception process. 時間の経過に伴う演出コマンド受信の正常時の流れを示す表である。It is a table which shows the normal flow of production command reception with the passage of time. 時間の経過に伴う演出コマンド受信の異常時(後続値欠損時)の流れを示す表である。It is a table which shows the flow at the time of an abnormality (subsequent value loss) of the effect command reception with the lapse of time. 時間の経過に伴う演出コマンド受信の異常時(先行値欠損時)の流れを示す表である。It is a table which shows the flow at the time of an abnormality (when the preceding value is missing) of the effect command reception with the lapse of time. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management process. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the process at the time of operation of a variable winning device.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the game hall inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 toward the front surface as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) worth of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium charged in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can, for example, push the upper plate ball removal button 6d to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the left and right glass frame decorative lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower side of the left top lens unit 47 and the upper right lighting unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている(操作入力手段)。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b (operation input means). The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, for example, during a pattern change, a big hit confirmation display, or a big hit game. It is possible to generate some kind of production (notice production, probabilistic promotion production, promotion production during a major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), external terminal boards 160, power cord (power plug) 164, which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, are used. A ground wire (earth terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. , A game ball replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game ball stored in the prize ball tank 172a is guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal board 160, the game progress state of the pachinko machine 1. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ..

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island facility of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, a game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side portion of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right side portion of the game area 8a is the special game state (big hit game state). , Small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.) is the second game area (right-handed area, specific area). The left side portion of the gaming area 8a is also used in the high probability non-time shortening state (advantageous gaming state). Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30. Further, three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and one ordinary winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged below the variable start winning device 28. ..

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and a ball entry port 19a and a discharge port 19b are arranged above the obstacle nails. The entry port 19a and the discharge port 19b are connected by a connecting passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the ball entry port 19a is decelerated and rectified through this connecting passage, and is discharged from the discharge port 19b.
Further, an out port 19c (predetermined ball entry port) is arranged on the right side of the starting gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but when it is flipped to the right by an obstacle nail, it enters the out port 19c.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and is a variable start winning device at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right region of the game area 8a enters the ball entry port 19a and is discharged from the discharge port 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the variable start winning device 28 at the time of operation. There is a possibility of entering a ball, entering the first variable winning device 30 during the opening operation, entering the second variable winning device 31 during the opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 and the out port 19c is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ), It is necessary to hit the game ball (perform a so-called "right hit").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and the right start is performed accordingly. It is possible to enter a ball into the winning opening 28a (predetermined entry opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue piece type (veloc type) opening / closing member 28b. In the state shown in the figure, the opening / closing member 28b is in a position (retracted position) recessed from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right starting winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (driving position) protruding toward the front side from the board surface, the opening / closing member 28b catches the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right). It is possible or easy to enter the starting winning opening 28a). The variable start winning device 28 may be a device in which the opening / closing member is displaced so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge to open the right starting winning opening.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit or small hit). It operates when the condition that it is the 5th round or the 7th to 16th rounds, and the condition that the small hit game is open) is satisfied, and it is possible to enter the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special ball entry event generation means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a, so that the opening / closing member 30a is moved to the first prize opening 30b. It is impossible or difficult to enter the ball (the first prize opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and the predetermined second condition (for example, is). It operates when the condition that it is the 6th round of the big hit game) is satisfied, and enables the ball to enter the 2nd big winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, 2nd special entry). Ball event generation means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a, so that the opening / closing member 31a is moved to the second large winning opening 31b. It is impossible or difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward from the second large winning opening 31b, turns left from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guide passage 31c, and a blade member 31d for the probability change region and a hole 31e for the probability change region are arranged in the middle flow of the guide passage 31c, and the guide passage 31c is arranged. A discharge port 31f is arranged downstream of the above.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 It is detected that the game ball that has entered the second variable winning device 31 is first entered by the second count switch 85. Here, when the probability-changing region solenoid that operates the probability-changing region blade member 31d is ON, the probability-changing region blade member 31d rises and guides the game ball to the probability-changing region hole 31e. On the other hand, when the probabilistic region solenoid that operates the probabilistic region blade member 31d is turned off, the probabilistic region blade member 31d does not rise, so that the game ball passes through the upper part of the probabilistic region blade member 31d. It is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability change area (specific area)]
Further, a probability variation region (without reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 31e. The probabilistic region is a region in which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the vane member 31d for the probabilistic region operates when the second variable winning device 31 is in the open state. If so, it is an area where the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The probabilistic region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 opens during the jackpot game. The operation pattern of the blade member 31d for the probabilistic region is such that the production region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probabilistic region is opened for a long period of time. It is a pattern that opens for a long time (for example, about 20 seconds). Since the game ball does not reach the probability change region blade member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, the game ball is not guided to the probability change region by this operation. Further, even if the blade member 31d for the probability variation region operates, the game ball does not pass through the probability variation region when the second variable winning device 31 is short-opened.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from the center position to the right side portion. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration imitating a vehicle on which a female character is on board). The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game area includes the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball that has entered the out opening 19c. All the game balls driven into 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamp to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is lit, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. Display the individual, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, a normal symbol working memory lamp 33a may be configured by using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, it is memorized that the passage that triggers the operation lottery has occurred. Suddenly (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of storages is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol has not yet started to change at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a each have 0 to 4 lamps (LEDs), for example, 0 to 4 depending on the display mode composed of a combination of turning off, lighting, and blinking of the two lamps (LEDs). Displays the number of stored memory (means for displaying the number of stored memory). For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is lit, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. Display the individual, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being increased by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the ball entering, the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of storages is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of storages is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation storage lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the change of the first special symbol or the second special symbol has not started yet at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In this embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation storage lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of a game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76. Further, the main control device 70 is equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Of these, the random number circuit 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here is. It is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 receives each interrupt request (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and receives these interrupt requests. Control based on priority. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown), a reset controller that monitors various states and generates a reset as needed, and these are circuit boards together with the main control CPU 72. Implemented above. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion). The I / O port of the main control device 70 may be of a serial type.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning opening device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of a game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof. Further, the probability variation region switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning opening 22, and a second winning opening switch for detecting the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81. Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the probability change area switch 95 are used. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal plate 87, and the panel relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special symbol operation storage lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and are integrated. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal plate 87 to the display board 89.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, in the game board unit 8, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the ordinary electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream of the probabilistic region, and the first large winning opening, respectively. A solenoid 90, a second winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability variation region are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open / close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively (excited). (Operate) or move the blade member 31d for the probability variation region. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed through the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, the contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM(RAM)98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 also includes semiconductor memories such as ROM 96 and RAM (RAM) 98 together with a CPU core (not shown). It is configured as an integrated LSI. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and causes the payout operation of the requested number of game balls to be executed. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the game balls paid out more than that are described above. It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent out to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in one minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. Will be done. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. do. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the launch relay terminal board 118 and the CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the same launch control board is used. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display unit (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded in the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with an effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI having a built-in semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 together with a CPU core (not shown).

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46~52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、さらに別の図を用いて詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 46 to 52, a board lamp 53, and a movable motor 57. Further, the voice IC 134 controls the driving of the speakers 54, 55, 56. The internal functional configuration of such an effect control device 124 will be described in detail later with reference to another figure.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。これらの間では、UARTを用いたシリアル通信が行われるが、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。この片方向のシリアル通信により、各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)が演出制御装置124に対して送信される。なお、通信用ハーネスには、演出コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). Between these, serial communication using UART is performed, but communication is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. By this one-way serial communication, commands for various effects (hereinafter, referred to as "effect commands") are transmitted to the effect control device 124. For the communication harness, a parallel format may be adopted according to the bus width of the effect command, or a serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン45や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56. Further, an effect switching button 45 and a volume adjustment switch (not shown) are connected to the sub connection board 136, and when the player operates the effect change button 45 and the volume adjustment switch, their contact signals are transmitted through the sub connection board 136. It is input to the effect control device 124. Further, a jog dial 45a is connected to the sub-connection board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136. Although an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the sub-connection board 136 is given here, when the saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the saucer illumination board. It may be.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the driver board 138 in addition to the board surface lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable body motor 57 via the driver board 138, respectively.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 is mounted on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

この他に、電源制御ユニット162にはRAMクリアスイッチ163が設けられている。RAMクリアスイッチ163は、RAMクリア(RAM76の使用禁止領域を除く全領域の初期化)を行うためのスイッチであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力される。なお、RAMクリアスイッチが主制御装置70に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。 In addition to this, the power supply control unit 162 is provided with a RAM clear switch 163. The RAM clear switch 163 is a switch for performing RAM clear (initialization of the entire area excluding the use prohibited area of the RAM 76), and when the RAM clear switch 163 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is the main control device. It is input to 70 and the payout control device 92. The RAM clear switch may be provided in the main control device 70. Further, when the RAM clear signal is not input to the payout control device 92 and the main control device 70 receives the input of the RAM clear signal, the main control device 70 transmits a RAM clear command to the payout control device 92. May be good.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are external from the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is to be output to. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 6 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program for controlling the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as input / output drivers and counter / timer circuits (not shown), and the like. While the driving power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124, the lithium battery 186 stores this power and charges itself. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the drive power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

演出制御CPU126には、RAM130やeDRAM131等の半導体メモリの他に、通信用FIFO133が内蔵されている。RAM130は、演出制御CPU126が演出を制御する過程で処理した各種のフラグやデータが一時的に保存される記憶領域である。また、通信用FIFO133は、演出制御CPU126が主制御装置70等の外部装置と通信する際に用いられるデータレジスタであり、主制御装置70(主制御CPU72)から送信される演出コマンドを受信する際にその受け皿となる受信FIFO(参照符号なし)が含まれている。受信FIFOは、16段で構成されており、受信した2バイト長(1ワード長)の演出コマンドを最大で8つ保持することが可能である(受信手段)。演出制御CPU126により受信された演出コマンドは、受信FIFOの空き領域の先頭から順に書き込まれる。また、受信FIFOに書き込まれたデータは、書き込まれた順に取り出される。 In addition to semiconductor memories such as RAM 130 and eRAM 131, the effect control CPU 126 has a built-in FIFA 133 for communication. The RAM 130 is a storage area in which various flags and data processed in the process of controlling the effect by the effect control CPU 126 are temporarily stored. Further, the communication FIFO 133 is a data register used when the effect control CPU 126 communicates with an external device such as the main control device 70, and when receiving an effect command transmitted from the main control device 70 (main control CPU 72). Contains the receiving FIFO (without reference numeral) that serves as the saucer. The reception FIFO is composed of 16 stages, and can hold up to eight received 2-byte length (1 word length) effect commands (reception means). The effect commands received by the effect control CPU 126 are written in order from the beginning of the free area of the reception FIFO. Further, the data written in the receive FIFO is taken out in the order of writing.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46~53やスピーカ54,55,56等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, a device such as a liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, and speakers 54, 55, 56 is used for controlling the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180. Includes control of the production that was there. The flow of this effect control can be broadly divided into two stages: "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 is performed. Etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図6では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、入力制御部228等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized by properly using the resources of the effect control CPU 126. In FIG. 6, the internal resources of the effect control CPU 126 are divided into several functional blocks: the effect control unit 210, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, and the input control unit 228. And so on. In the following description, it is assumed that each functional block is treated as the operation subject of the control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operating unit. Further, in the stage of individual control, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 are the main operating units according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may be configured to directly control each control device 134, 152, 198, 199.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, in addition to the circuit board (effect display control board) and CGROM (image / audio ROM) 190 on which the VDP 152 is mounted, the effect control device 124 also includes an audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect. It is equipped with an LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output with the progress of the effect in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵する。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the effect control CPU 126. Further, the VDP 152 has a built-in VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Of these, the VRAM 156 is mainly used when developing the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) the drawn drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads out the necessary drawing material from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the staging, and is integrated with the staging control CPU 126 and one chip like the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, or a CG bus. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 for decompressing (decoding) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out the necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded on the external DRAM using the audio material decoder 135. By outputting the decoded audio to the speakers 54, 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56 via the amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction (may be a larger number of channels) is realized. Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46~53の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls a lighting pattern and a brightness pattern associated with the execution of the effects of the various lamps 46 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the luminance pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the driving data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the movable body motor 57 that is the drive source of the movable body 40f for the effect provided inside the effect unit 40. The SMC 199 is also integrated into the effect control CPU 126 and one chip. In SMC199, a clock-synchronized serial system is adopted. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46~53や可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ46~53のうち盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps 46 to 53 and the movable motor 57. By managing the operation, it is possible to realize a directing reproduction using a lamp or a movable body. Of the various lamps 46 to 53, the board lamp 53 is an LED built in the effect unit 40, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, and the like. It is equivalent. Further, although an example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given here, the saucer illumination board is installed in the saucer unit 6, and the saucer illumination board is attached to the glass frame decoration lamp 52. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via the driver IC 132.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45aが操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the CPU initialization process in the main control device 70. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, and conversely clears the backup information to restore the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the CPU initialization process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority order required to control the interrupt request generated during the execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 sets the priority order defined in the interrupt vector table. Based on this, multiple interrupt requests will be executed in order. The control of the interrupt process will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ163からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 163). More specifically, the values of the input port to which the RAM clear signal is input are acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes the standby process here. This process is for securing a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms) after turning on the power, and checking the power cutoff warning signal (signal indicating that the power is being cut off) during that time. It is a thing. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the power cutoff warning signal while decrementing the value of the loop counter. The power cutoff warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power cutoff warning signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ163が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ163が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 163 is operated (switch ON). do. If the RAM clear switch 163 is not operated (No), step S112 is then executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed by the process executed at the time of the previous power cutoff and the backup valid determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S114. The process executed when the power is cut off will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をクリアしつつ保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the stored contents of a part of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a work area within a predetermined range based on the address of the backup validity determination flag to be cleared when the power is restored. By keeping the valid backup information stored as it is while clearing the stored contents in this area, the main control CPU 72 can restore the state when the power is cut off (memory restoration means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 should transmit to the power return designated effect command (command to be transmitted to the effect control device 124) and the payout command (to the payout control device 92) indicating that the main control CPU 72 has recovered from the power cutoff and started. Command) is set.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch 163 is operated when the power is turned on (step S110: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S112: No), or the backup information is not normal. In the case (step S114: No), the main control CPU 72 shifts to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S122: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets a RAM clear designated effect command (command for the effect control device 124) and a payout command (command for the payout control device 92) indicating that the RAM clear has been started.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power recovery designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power recovery designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear specification) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further includes various other effect commands (for example, a model designation command, a special symbol probability state specification command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, and an operation memory number decrease) required for the effect control. Set the time effect command, count cut counter remaining number command, special game state specification command, launch position specification command, etc.) and output these to the effect command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent effect command transmission process (step S142), the effect control device 124 is in the effect state (for example, internal) that was being executed when the power was cut off last time. It is possible to restore the probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.).

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port and stores the result of performing a predetermined operation on the value in the state flag of each input port. When this process is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (connection symbol A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets the main command permission signal to the specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal indicating to the payout control device 92 that the main control device 70 permits the transmission of a command to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, the payout control device 92 receives the payout command permission signal indicating that the main control device 70 is permitted to transmit the payout command. It becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the emission permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when the power is cut off. Therefore, when the power of the main control device 70 (pachinko machine 1) is restored, the main control CPU 72 executes the flow at the time of power restoration in the CPU initialization process, and the state when the power of the main control device 70 is cut off based on the backup information. (Step S116), but as part of that, the launch permission signal is also returned to the state when the power was cut off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The emission permission signal is set to a specific bit (for example, bit 0) of the specific output port buffer (for example, the buffer for the output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the output port buffer targeted here is located in the address space of the RAM 76, which is out of the continuous area targeted for clearing in step S116. Therefore, if, as part of the process of step S116, an attempt is made to clear the value of the specific bit of the specific address in which the emission permission signal is set in addition to the area to be cleared, the specific address is specified. , It is necessary to perform an exceptional process of clearing only the data of a specific bit out of the 8-bit data stored at that address and maintaining the data of the remaining 7 bits, which is a part of the RAM 76. The efficiency of the process of clearing the area becomes very poor. Due to such circumstances, the main control CPU 72 handles the launch permission signal in the same manner as other backup target data without clearing the launch permission signal in the previous step S116, and temporarily returns to the state when the power is cut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage where the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and is the payout control device 92 started normally (main control device)? It has not been confirmed whether or not the instruction by the command from 70 can be accepted. When the power is cut off while the launch permission signal is ON, the launch permission signal is returned to ON, and as a result, the game ball can be launched even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A condition will occur. Here, tentatively, the payout control device 92 is replaced with a modified product (for example, one in which the number of prize balls is modified) that does not conform to the original inspection while the power supply is cut off, and the main control device 70 is subsequently restored to the power supply. When activated, the game ball can be launched because the launch permission signal is returned to ON. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに拘らず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in the present embodiment, the firing permission signal is explicitly cleared once before the main control CPU 72 transitions to the main loop, regardless of whether the startup is performed by power recovery or the RAM clear designation (starting). (Reset to OFF). After that, the main control CPU 72 confirms that the payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then sends the payout command to the payout control device 92. The control that sets the launch permission signal to ON is adopted. By performing such control, even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop, the launch of the game ball is not permitted unless the communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is established. , It is possible to avoid the illegal launch of the game ball when the above-mentioned fraud is committed.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets the timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop, which will be described later, as a preliminary preparation for the interrupt process. By performing this process, it is possible to normally start the interrupt process that occurs thereafter, and to continue the process from the main loop after the interrupt process is executed.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136~S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from beginning to end.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図11中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図11中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Step S136, Step S138: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) excluding jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and hit determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols). Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 11), but the initial values of the loop counter (all) each time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S138, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S138 is executed after the interruption is prohibited in the step S136 is that the same process is executed in another timer interrupt process (step S210 in FIG. 11), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. In the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial values of the big hit decision random number and the hit decision random number. The timer interrupt process will be described later with reference to another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes the received command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and the process is performed according to the result. If the received command is a payout start specification command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation specification command to the payout command buffer. If not, is the received data within a predetermined range (receive command)? If it is out of the range, the payout error specification command is output to the production command buffer, and the payout radio error flag is set according to the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes the effect command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S144, Step S146: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when an interrupt request is generated during the execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. The content of the interrupt process will be described later using yet another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する。)が発生した際に実行する処理について説明する。図9は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Evacuation processing when power is turned off]
Next, a process to be executed when a power cutoff (hereinafter, abbreviated as "power cutoff") occurs will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the evacuation process when the power is turned off. In the main controller 70, the occurrence of power failure and the occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller (not shown)). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power supply cutoff warning signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes a power cut-off save process (XINT interrupt process, backup means) triggered by an input of a power cutoff warning signal to the XINT terminal (XINT interrupt). Hereinafter, each procedure of the evacuation process when the power is turned off will be described later.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図7~図8)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power cutoff detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not the power cutoff warning signal has been detected. If it cannot be confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits interruption, ends the power cutoff save process, and ends the main loop of the CPU initialization process (FIGS. 7 to 8) (FIGS. 7 to 8). Returns to the program address specified by the stack pointer). On the other hand, when it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: The main control CPU 72 has an output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first prize opening solenoid 90, the second prize opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region, as well as a test signal terminal and command control. Clear the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S156, Step S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S160: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S158: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the thumb check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area.
Step S164: Further, the main control CPU 72 stores “00H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power cutoff warning signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not the power supply cutoff warning signal has been detected. The method for confirming the power cutoff warning signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166 again. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図7)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the loop counter is “0”. If it cannot be confirmed that the value of the loop counter is "0" (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when it is confirmed that the value of the loop counter is "0" (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 shifts from the power-off save process to the CPU initialization process (FIG. 7). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started with other interruptions prohibited.

上述したステップS166~ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166~ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168~ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The processes of steps S166 to S172 described above are so-called standby processes (follow-up processes) executed in preparation for disconnecting the power supply from the power supply control unit 162. If the power cutoff warning signal is continuously detected, the loop counter does not become "0" because steps S166 to S168 are repeatedly executed. Therefore, the standby state will be continued as long as the power supply is sustained. On the other hand, if the detection of the power cutoff warning signal is temporary (for example, detection due to a momentary power failure or the like), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is subtracted with the passage of time. Suddenly, when it becomes "0", the process shifts to the CPU initialization process. That is, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, and enters the standby state, and under the situation where the power supply is being cut off, other processing is performed. While the standby state is maintained without execution and the upcoming power supply is cut off in a safe state, the CPU is initialized when the stable power supply is restored after a temporary power failure occurs. Move to processing and restart main processing. By executing such a standby process, it is possible to guarantee a stable gaming operation of the main control device 70 and thus the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. Since the main control device 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) after a power failure occurs, the stored contents of the RAM 76 are stored. It is retained without disappearing even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when a power failure occurs after confirming the normality of the checksum in the previous CPU initialization process (FIG. 7).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図10は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, a process to be executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the command reception interrupt process. The payout control device 92 transmits a command for specifying a payout start indicating that the payout of the game ball has started to the main control device 70, and various devices related to payout of the prize ball as the game progresses (for example, the payout control device 92). The command transmitted from the payout device board 100, the full tank switch 161, etc.) to the main control device 70 is relayed. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the receive data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes the command reception interrupt processing (SCU interrupt processing) triggered by this command reception (SCU interrupt). Hereinafter, each procedure of the command reception interrupt processing will be described step by step.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and the F register (flag register) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks the specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the received data register (received FIFO). When it is confirmed that there is data in the received data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, if it cannot be confirmed that there is data in the received data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the receive command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図8)に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, permits interrupting, and then ends the command reception interrupt processing to perform CPU initialization processing. Return to the main loop (FIG. 8).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図11は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes a timer interrupt process (PTC interrupt process) every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Hereinafter, each procedure of the timer interrupt processing will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 sets the values of the AF register (accumulator / flag register pair) and BC, DE, HL register (general purpose register pair) used during the execution of the main loop into the save area of the RAM 76. Evacuate. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of timer interrupt processing.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits interruption. If the interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the next step or later of the timer interrupt process is being executed. As described above, multiple interrupts are permitted for the timer interrupt process. The interrupt controller 192 executes the reception of the interrupt request signal, the priority control of multiple interrupts, and the like. The interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes the dynamic port output process. In this process, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the contents output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes the port input process. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 is a logical product of the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 and the inversion result value of the previous input value. Is stored in the input port on detection flag. As a result, it is possible to grasp the accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag. Specific examples of the various switch signals include pass detection signals from the gate switch 78 and the probability change region switch 95, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, and a second count switch. 85, a winning detection signal from the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the like are included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes the timer update process. In this process, the main control CPU 72 increments and updates counters such as various timers for external information and timers for security signals, in addition to the timer for managing the game time and the closing time of the ordinary electric accessory.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図8のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described in the process of the CPU initialization process (step S138 in FIG. 8).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes the hit symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S206), the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85. , The event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, and further another process is executed according to the generated event. The specific contents of the switch input event processing will be described later using yet another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 has an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes the process corresponding to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later using yet another flowchart.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, Step S218: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or controls the execution of the first special symbol display device 34 and the first special symbol. 2 The variable display or stop display by the special symbol display device 35 is determined, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using yet another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS214)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S218), the main control CPU 72 determines the variation display or the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S214) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol is varied and displayed by the normal symbol display device 33, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. Exciting to operate the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in a mode of deviation after the fluctuation display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数より各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes the state management process. In this process, the main control CPU 72 is collected to an abnormal winning frequency (a state in which the number of balls entered into the middle starting winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally large) and a base abnormality (to the back side of the game board unit 8). The number of game balls, that is, the total number of winning balls in each winning opening 22, 24, 26, 28a, 30b, 31b is larger than the number of game balls driven into the game area 8a). Check if a high condition has occurred. When an abnormal state was detected, the main control CPU 72 generated an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the amusement park and by transmitting a predetermined effect control command to the effect control device 124. Notify that.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes the winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, The prize ball control counter for each target is added by 1 and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図7中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図7中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes the prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is empty (whether the payout command to be transmitted is set), and is not empty (the payout command is not empty). If it is set), various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start mode when the power is turned on is set in the process of CPU initialization (step S118 and step S124 in FIG. 7) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 7). However, a payout command indicating this activation mode is sent here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to the process for instructing the payout of the prize ball. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 issues a prize ball designation payout command indicating the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, a prize ball designation payout command corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. For the transmission of the payout command, the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFA) is a predetermined number. When less than (more specifically, when the payout command set in the transmission FIFA in step S224 executed before the previous time has been transmitted, or when the transmission FIFA is currently being transmitted and there is space in the transmission FIFA. ) Only.

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Further, particularly in step S224 at the time of turning on the power, when the payout command set in the process of CPU initialization processing is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the launch permission signal as an opportunity. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the emission permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, the launch of the game ball is permitted after confirming the normal operation after the power is turned on, and the launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be launched. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば、遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば、遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ中の演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, the first profit (for example, for 15 game balls) Generate the corresponding prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for example, 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 8) in the main loop.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the starting port of the first special symbol and the number of prize balls at the starting port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are satisfied, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, security signal, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. In the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a device or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time, and even if they are not won. Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 represents various internal states (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). Generate test signals and store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. Performs processing necessary for managing the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, in a mode corresponding to the fluctuation display and stop display of the symbol determined in the above special symbol game processing (step S216) and the normal symbol game processing (step S218), the operation memory number display, the game state display, and the like. The drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 Here, the byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port one common at a time in the dynamic port output process (step S204) each time the timer interrupt process occurs. It is output. For example, in the timer interrupt process executed next time, the byte data stored for common 1 is output to the port, and in the timer interrupt process executed one after another, the byte data stored for common 2 is output to the port. , And so on, the byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is sequentially driven in a common unit, and lighting control is performed by a dynamic lighting method. Will be.

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: Further, the main control CPU 72 executes the solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 drives each drive signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region stored in the port output request buffer. , Test signals, etc. are stored together in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes the port output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if the value is stored, outputs the port. For example, the drive signals of the solenoids 88, 90, 97, and 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 are output to the port. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoids 88, 90, 97, 99, and each solenoid can be made to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216~ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S216 to S236 are executed as a part of the timer interrupt process is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図8)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 returns the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt processing, and enters the main loop of the CPU initialization processing (FIG. 8). Return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図7)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図9)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図10)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図11)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interruption management by interrupt controller]
As described above, in the main control device 70, during the execution of the CPU initialization process (FIG. 7), which is the main control program, the parallel that is the source of the XINT interrupt (power cut-off save process (FIG. 9)). Interrupt request output by the I / O port 79), SCU interrupt (interrupt request output by the serial communication circuit 196 that is the source of the command reception interrupt process (FIG. 10)), PTC interrupt (timer interrupt). An interrupt request output by the timer circuit 194, which is the source of the interrupt process (FIG. 11), may occur. These interrupt requests are managed / controlled by the interrupt controller 192 mounted on the main controller 70. The interrupt controller 192 permits the reception of the interrupt request by the interrupt permission command (EI command) of the main control CPU 72, and prohibits the reception of the interrupt request by the interrupt prohibition command (DI command), that is, the so-called masquerade interrupt. Is being controlled.

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent factors that do not depend on each other, it is naturally conceivable that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority order of the interrupt request in consideration of the importance of the interrupt process, the processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図7中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図8中のステップS136~S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図8中のステップS144)割込が禁止されるまで(図8中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the priority of the XINT interrupt (save processing when the power is turned off) is the lowest, and the SCU interrupt (command). The priority of reception interrupt processing) is set to the highest. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 7), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. .. Actually, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 8), from the time when the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 8) until the interrupt is prohibited (FIG. 8). When any interrupt request occurs during step S136) in 8, the interrupt controller 192 controls the accepted interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when XINT interrupt and PTC interrupt are accepted at the same time, the higher priority PTC interrupt (timer interrupt process) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt is in the interrupt wait state, and after the timer interrupt process is completed, the power-off save process is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図9)及びコマンド受信割込処理(図10)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図9中のステップS152、図10中のステップS188)、タイマ割込処理(図11)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図11中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 Further, when the procedure example of each interrupt process is reconfirmed, in the power-off save process (FIG. 9) and the command reception interrupt process (FIG. 10), immediately before returning from each interrupt process (RETI command). The interrupt is permitted for the first time (immediately before the execution of FIG. 9) (step S152 in FIG. 9, step S188 in FIG. 10), whereas in the timer interrupt process (FIG. 11), the interrupt is interrupted at the beginning of the interrupt process. Interrupts are allowed (step S202 in FIG. 11), after which the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the power off save process and the command reception interrupt process, while the interrupt controller 192 prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the timer interrupt process. Allows execution of interrupts.

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling the interrupt request based on the priority in this way, the interrupt controller 192 enables execution of multiple interrupts in the main controller 70.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図12は、スイッチ入力イベント処理(図11中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S214 in FIG. 11). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol storage update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current normal symbol operating storage number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol. do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation storage number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図11)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the probability change area switch 95 corresponding to the probability change area provided inside the second variable winning device 31. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute the process when passing through the probability variation region. As the process when passing through the probability change area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). , Advantageous game state transition means, special state transition means). This probability fluctuation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game. Further, as a process at the time of passing through the probabilistic region, the main control CPU 72 generates a command for passing through the probabilistic region. The probabilistic region passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 8). The main control CPU 72 may execute the probabilistic region passage processing only within a specific effective time (for example, within the time during which the probabilistic region solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 11).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図13は、第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (set number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and the jackpot determined random number and the jackpot symbol are in each section. Random numbers can be stored as a set (set) one by one. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation storage number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value thereof. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 11).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random number values relating to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random numbers is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. This determination is made in the present embodiment because the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the working memory number this time is "01H" as a result of increasing by one from the working memory number "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it increases by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", respectively, and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory number increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation storage counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図13)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation storage number (increments the value of the second special symbol operation storage number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 13), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled by the display output management process (step S232 in FIG. 11) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図13)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 13) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図13)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 13) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図13)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 13) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図13)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 13) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the big hit (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judgment. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper byte portion (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets a command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the increased operating memory number (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special symbol destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12).

〔取得時演出判定処理〕
図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS37,図14中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 13, step S46 in FIG. 14) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process relating to the first special symbol or the process relating to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 14). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-shortening variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not activated (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14). On the other hand, in the determination of step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the prior determination result is set. The probability state schedule flag based on the prior determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and if the jackpot symbol random number that is paired with this corresponds to the "probability change area passable symbol", the probability state is planned. For example, "A0H" is set in the flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if the jackpot determination random number stored so far has a winning value and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state scheduled flag is stored in, for example, the flag area of the RAM 76. In addition, although an example of performing a strict advance hit determination using the "probability state scheduled flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the out-of-order variation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to the “probability-changing region passable symbol” or the “probability-changing region passable symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the prior determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a “probability variation region passage difficulty symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability change region passable symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "a symbol which is difficult to pass through a probabilistic region", and "A0H" is set when it corresponds to a "symbol which can pass through a probabilistic region". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the prior determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the prior hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent prior determination based on the immediately preceding prior determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the previous previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous previous judgment result. If is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is for high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 or later is executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed after considering the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the prior determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図11)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。以下、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol change pre-processing (step S2000), special symbol change processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Hereinafter, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S2000 to step S6000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。より具体的には、主制御CPU72は、先ずRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数、)を先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させる遊技仕様であるため、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する記憶よりも第2特別図柄に対応する乱数記憶領域の記憶を優先して読み出す。主制御CPU72が第1特別図柄に対応する記憶を読み出すのは、第2特別図柄に対応する記憶が存在していない場合である。いずれにしても、主制御CPU72は抽選用乱数の読み出しを行った特別図柄の作動記憶数カウンタの値を1つ減算する。その上で、主制御CPU72は読み出した乱数を用いて対応する特別図柄について内部抽選を行い、その抽選結果に応じて変動パターン及び停止図柄を決定する。変動パターンの決定には、変動用乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)が用いられる。 Step S2000: In the special symbol change preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the change display of the special symbol. More specifically, the main control CPU 72 first reads out (consumes) the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers, etc.) stored in the random number storage area of the RAM 76 in order from the first section. , Move (shift) the remaining random numbers to the previous section one by one. In the present embodiment, since the game specification is such that the second special symbol is preferentially changed over the first special symbol, the main control CPU 72 stores the random number corresponding to the second special symbol rather than the memory corresponding to the first special symbol. Priority is given to reading the memory of the area. The main control CPU 72 reads out the memory corresponding to the first special symbol when the memory corresponding to the second special symbol does not exist. In any case, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory counter of the special symbol from which the lottery random number is read. Then, the main control CPU 72 performs an internal lottery for the corresponding special symbol using the read random number, and determines the variation pattern and the stop symbol according to the lottery result. A random number for fluctuation (reach determination random number, random number for determining fluctuation pattern, etc.) is used for determining the fluctuation pattern.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の開閉パターンは、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類(当選種類、当選図柄)に応じて予め定義されている。また、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of a big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the above-mentioned processing during the special symbol stop display. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player). During the big hit game, the jump destination is set in the big hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the big hit variable winning device management process, until the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 counts the incoming balls for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to win a large number of prize balls at once (special game). Execution means). The opening / closing pattern of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is defined in advance according to the type of the first special symbol or the second special symbol (winning type, winning symbol) that is stopped and displayed at the time of winning. ing. Further, the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 16 times in total, these are referred to as "16 rounds". May be generically referred to.

大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、主制御CPU72は1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 When the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) is set in the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 is the first variable winning device 30 or the first variable winning device for one round. 2 The value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not do.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the big hit is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the appealing power in appearance. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図17は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 17 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of a special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図17中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 17 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) indicating the working memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating storage lamp 34a and the second special symbol operating storage lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、実際の内部抽選の結果が「はずれ」ではなくいずれかの「大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the actual internal lottery is not "missing" but any "big hit", the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Will be done.

〔変動表示演出開始〕
図17中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 17 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled (flowed) vertically in the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 due to the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (stored image display maintenance effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were a cool evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is not activated and the probability fluctuation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes corresponds to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color thereof.

〔左図柄停止〕
図17中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the design on the left]
In FIG. 17 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops the fluctuation. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the position on the left side of the screen. The background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図17中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 17 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) stored number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図17中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 17 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays are displayed in the pre-changing display area X1. The effect is that the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, to the left) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図17中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Stop right production design]
In FIG. 17 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear in appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "sliding pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol row in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. be. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is expressed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図17中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 17 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the effect symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be. That is, in the illustrated example, it is shown that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the normal "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of expectation for winning, and finally to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
図18は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 18 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図18中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, in the first special symbol display device 34, after the fluctuation display is performed by the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is the mode of the jackpot (for example, "self", "yo" of the 7-segment LED. , "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In FIG. 18, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-change display area X1 and the changing display area X2 are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図18中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 18 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図18中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 18 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a advance notice effect in which the mode changes gradually from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図18中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Preliminary notice before reach occurs (second stage)]
In FIG. 18 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage pre-reach advance notice effect, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image appears additionally from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図18中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 18 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice effect" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which a second-stage picture image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the production design is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図18中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 18 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図18中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 18 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, "5") is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図18中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 18 (F): After a short time after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, the effect of giving the player a greater sense of expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図18中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 18 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, an image representing the numbers "2" to "6" is displayed on the screen in a state of forming a three-dimensional column, and the column is displayed. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "missing". In the case of off, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also rises at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図18中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 18 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図18中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 18 (I): Then, the final middle effect symbol stops. In this example, by displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to convey to the player that it is a big hit.

図18中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 18 (J): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been confirmed in the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player from not disclosing to the player which winning symbol was won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the subject of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "out-of-reach effect".

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大当り遊技中に実行される大役中演出等は、いずれも演出制御装置124において実行される制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, notice effect, memory display effect, and large-feature effect during the big hit game are all controlled through the control process executed by the effect control device 124.

〔演出制御装置におけるCPU初期化処理(メイン)処理〕
図19は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図19中(A)はCPU初期化処理全体を示し、図19中(B)はCPU初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
[CPU initialization processing (main) processing in the effect control device]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the CPU initialization process executed by the effect control device 124. FIG. 19A shows the entire CPU initialization process, and FIG. 19B shows the process executed in the main loop among the CPU initialization processes.

CPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、パチンコ機1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理が実行されることにより、パチンコ機1における安定した演出の実現が保証される。 The CPU initialization process is a process for adjusting the initial state of the pachinko machine 1 by clearing various information in the effect control device 124, and is a process of adjusting the initial state of the pachinko machine 1 at the time of starting the effect control device 124 (more specifically, to the pachinko machine 1). It is executed by the effect control CPU 126 when the power is turned on, or when the effect control device 124 is restarted for some reason). By executing the CPU initialization process, the realization of stable production in the pachinko machine 1 is guaranteed.

図19中(A)は、演出制御装置124において実行されるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。 FIG. 19A is a flowchart showing a procedure example of the CPU initialization process executed by the effect control device 124. Hereinafter, the processing executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S300: The effect control CPU 126 releases the reset of the CPU. In order to guarantee the normal operation of the effect control device 124, the effect control CPU 126 resets the CPU after the power is turned on to the effect control device 124 until the output voltage rises normally to the operation guarantee level and the peripheral circuit stabilizes. During that time, the reset state is continued. By doing so, it is possible to prevent the program from operating in a state where the effect control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, the execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as an opportunity.

ステップS310:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御装置CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。システム初期化処理が終了すると、割込が有効化される。 Step S310: The effect control CPU 126 executes the system initialization process. In the system initialization process, initial settings related to hardware, system operation settings, and the like are performed as initial settings required before various interrupt processes corresponding to the substance of the effect control are started. In the system initialization process, for example, in addition to the settings related to access to each register and I / O port of the effect control device CPU126 and each device connected to the effect control CPU126, clearing of the RAM 130 (main memory) and the command buffer, etc. are performed. Will be done. When the system initialization process is completed, the interrupt is enabled.

ステップS320:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能な状態に移行する。 Step S320: The effect control CPU 126 executes the task execution pre-processing. Here, the "task" refers to an individual process executed due to the occurrence of an interrupt. In the task execution pre-processing, preparations for executing the task are performed. For example, the effect control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter, referred to as “status LEDs”) that can be visually recognized from the back side of the pachinko machine 1, and the effect control device 124 uses these LED lamps. The internal state is notified by a plurality of lighting patterns, and the setting of the initial state of the status LED is performed in the task execution preprocessing. In addition, the frequency for the command input / output port required for receiving the effect command transmitted from the main control device 70 is set, the RTC184 is set up, and the like. When the task execution pre-processing is completed, the status LED lights up in a manner indicating the completion of the initialization processing, and the state shifts to a state in which various effect commands can be received.

なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 In the effect control device 124, there are various types such as timer interrupts that occur at preset time intervals and event interrupts that occur due to the occurrence of a predetermined event on the effect control device 124. Interruption can occur. In the following description, interrupts that occur periodically at regular intervals (for example, timer interrupts, event interrupts that occur at regular cycles, etc.) are referred to as "regular interrupts". A priority is set in advance for each interrupt, and when an interrupt occurs, the effect control CPU 126 controls the interrupt according to the priority and executes the corresponding interrupt process.

ステップS330:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行われる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。 Step S330: The effect control CPU 126 executes the effect control main process. In the effect control main process, among the controls executed as the game progresses, other processes that are not executed in various tasks are performed. The contents of the effect control main process will be further described later.

図19中(A)に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54~56への音声出力制御、ランプ46~53や可動体モータ57の駆動制御等が行われて演出制御装置124に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 As shown in FIG. 19A, the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and when the effect control CPU 126 finishes executing the effect control main process once, a predetermined execution interval is set. The execution of the next effect control main process is restarted from. Therefore, unless the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the effect control device 124 is restarted, the effect control CPU 126 continues to repeatedly execute the effect control main process. Further, during the execution of the effect control main process, various interrupts are generated triggered by various factors, and the effect control CPU 126 executes the process according to each interrupt that has occurred. In these processes, image display control on the liquid crystal display 42, audio output control on the speakers 54 to 56, drive control of the lamps 46 to 53 and the movable motor 57, etc. are performed, and the effect control device 124 is directly or directly controlled. By controlling each indirectly connected device, the effect content is constructed and the effect is embodied.

このように、図19中(A)の無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。 As described above, the infinite loop in FIG. 19A corresponds to the main loop in the effect control device 124, and the effect control main process is literally positioned as the main process executed in the effect control device 124.

図19中(B)は、演出制御装置124において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。 FIG. 19B is a flowchart showing a procedure example of the effect control main process executed by the effect control device 124. Hereinafter, the processing executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

ステップS340:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 Step S340: The effect control CPU 126 executes the voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the effect control CPU 126 performs a monitoring process for canceling the interruption of the 5V signal supplied to the external driver in a fixed time. If a voltage is applied to the lamp or the movable body at the same time, the lamp or the movable body may generate excessive heat due to the inrush current, which may lead to malfunction or failure. Therefore, the timing of applying the voltage (timing of releasing the signal) is shifted to disperse the inrush current, and the lamp, the movable body, and the like are protected from heat generation.

ステップS350:演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドッグタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、ハードウェア上の2つのウォッチドッグタイマとソフトウェア上の1つのウォッチドッグタイマを合わせた合計3つのウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。 Step S350: The effect control CPU 126 executes the watchdog clear process. In addition to being equipped with a watchdog timer IC188 connected to the effect control CPU 126 and a watchdog timer using the built-in functions of the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a watchdog timer by a control program. There is. That is, in the effect control device 124, a total of three watchdog timers, including two watchdog timers on the hardware and one watchdog timer on the software, are operating, and each watchdog timer has a different monitoring time. , Whether or not the periodic interrupt has occurred normally (whether the periodic interrupt process executed when the periodic interrupt occurs) is monitored. In the watchdog clear process, the effect control CPU 126 clears all watchdog timers and the like when the periodic interrupt process is normally executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループ(図19中(A))に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップS340,S350が遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the main loop of the CPU initialization process ((A) in FIG. 19) and executes the effect control main process again. The effect control main process is executed at substantially constant intervals when the effect control device 124 is in a normal state. For example, in the normal state, in the effect control main process, the frame interrupt that occurs every 33.3 ms (16.6 ms interval occurs twice) is triggered by the frame interrupt while returning from the interrupt process that is separately executed. It is called every), and the processing of each step goes through in the meantime. Therefore, when each step S340 and S350 of the effect control main process goes around without delay, the effect control CPU 126 performs the standby process in the remaining time until the next effect control main process is called, and waits for the start process during that time. Transition to the (sleep) state. With the exhaustion of the remaining time, the effect control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next effect control main process.

〔演出制御装置における定期割込処理〕
図20は、演出制御装置124において一定の間隔で定期的に実行される各種の定期割込処理(VSYNC割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理)の手順例を示すフローチャートである。演出制御部210は、図19中(A)のメインループの実行中に、所定の割込周期(例えば512μs~33.3ms周期)で発生する各種の定期割込に応じた定期割込処理を一定間隔毎に実行する。
以下、演出制御CPU126が実行する処理について、各手順を追って説明する。
[Periodic interrupt processing in the effect control device]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of various periodic interrupt processes (VSYNC interrupt process, frame interrupt process, phase interrupt process) that are periodically executed at regular intervals in the effect control device 124. The effect control unit 210 performs periodic interrupt processing according to various interrupts that occur in a predetermined interrupt cycle (for example, 512 μs to 33.3 ms cycle) during execution of the main loop in FIG. 19 (A). Execute at regular intervals.
Hereinafter, the processing executed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

図20中(A):VSYNC割込処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御CPU126は、VDP152から定期的に(16.6ms毎に)出力されるVSYNC信号の入力(以下、「VSYNC割込」と称する。)を契機として、VSYNC割込処理を16.6ms間隔で1回ずつ(1秒間に60回)実行する。このVSYNC割込処理により、液晶表示器42に表示される演出画像は一定の間隔で(例えば、33.3ms間隔で1回ずつ(1秒間に30回))切り替えられる。 FIG. 20 (A) is a flowchart showing a procedure example of the VSYNC interrupt process. The effect control CPU 126 performs the VSYNC interrupt process at 16.6 ms intervals, triggered by the input of the VSYNC signal periodically (every 16.6 ms) output from the VDP 152 (hereinafter referred to as “VSYNC interrupt”). Execute once (60 times per second). By this VSYNC interrupt processing, the effect image displayed on the liquid crystal display 42 is switched at regular intervals (for example, once at 33.3 ms intervals (30 times per second)).

ステップS1300:演出制御CPU126は、VSYNC割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする(割込監視手段)。VSYNC割込監視フラグは、VSYNC割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1302:演出制御CPU126は、VSYNC割込制御処理を実行する。VSYNC割込制御処理においては、VSYNC割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図19中(A))に復帰する。
Step S1300: The effect control CPU 126 sets the VSYNC interrupt monitoring flag and sets the flag value to "1" (interrupt monitoring means). The VSYNC interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not the VSYNC interrupt is normally generated, and is stored in the RAM 130.
Step S1302: The effect control CPU 126 executes the VSYNC interrupt control process. In the VSYNC interrupt control process, various tasks executed due to the VSYNC interrupt are controlled.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 19).

図20中(B):フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、上述したVSYNC割込と同じ頻度、すなわち16.6ms間隔で1回ずつ(1秒間に60回)発生する割込である。演出制御CPU126は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。 In FIG. 20 (B): It is a flowchart which shows the procedure example of a frame interrupt process. The frame interrupt is an interrupt that occurs once (60 times per second) at the same frequency as the above-mentioned VSYNC interrupt, that is, at 16.6 ms intervals. The effect control CPU 126 executes the frame interrupt process when the frame interrupt occurs.

ステップS1310:演出制御CPU126は、フレーム割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする(割込監視手段)。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図19中(A))に復帰する。
Step S1310: The effect control CPU 126 sets the frame interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1” (interrupt monitoring means). The frame interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not frame interrupt has normally occurred, and is stored in the RAM 130.
Step S1312: The effect control CPU 126 executes the frame interrupt control process. In the frame interrupt control process, various tasks executed due to the frame interrupt process are controlled.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 19).

図20中(C):フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込処理は、演出制御装置124の内部デバイスを制御するための割込であり、521μs間隔で1回ずつ(1秒間に1920回)発生する。演出制御CPU126は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。 FIG. 20 (C): It is a flowchart which shows the procedure example of a phase interrupt process. The phase interrupt process is an interrupt for controlling the internal device of the effect control device 124, and is generated once at 521 μs intervals (1920 times per second). The effect control CPU 126 executes the phase interrupt process when the phase interrupt occurs.

ステップS1320:演出制御CPU126は、フェーズ割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする(割込監視手段)。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。
ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図19中(A))に復帰する。
Step S1320: The effect control CPU 126 sets the phase interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1” (interrupt monitoring means). The phase interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not the phase interrupt has normally occurred, and is stored in the RAM 130.
Step S1322: The effect control CPU 126 executes the phase interrupt control process. In the phase interrupt control process, various tasks executed due to the phase interrupt are controlled.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 19).

このように、いずれの定期割込処理においても、先ず各定期割込用の割込監視フラグをセットした上で割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。ウォッチドッグクリア処理においては、これらの割込監視フラグの状態に基づいて定期割込処理の正常性が監視されることとなる。各定期割込処理が実行される毎にその定期割込用の割込監視フラグがセットされるため、割込監視フラグがセットされない状態が所定時間に亘り継続した場合に、その定期割込処理が正常に発生していないことを検知することが可能となる。 In this way, in any of the periodic interrupt processes, the interrupt monitoring flag for each periodic interrupt is first set, and then various tasks executed due to the interrupt are controlled. In the watchdog clear processing, the normality of the periodic interrupt processing is monitored based on the state of these interrupt monitoring flags. Since the interrupt monitoring flag for the periodic interrupt is set each time each periodic interrupt process is executed, if the interrupt monitoring flag is not set for a predetermined time, the periodic interrupt process is set. Can be detected that is not occurring normally.

〔演出制御処理〕
ところで、演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出表示プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46~52及び盤面ランプ53による発光、可動体モータ57による各種可動体の変位等)を制御し、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
By the way, the effect control device 124 has a function as an effect control processor and a function as an effect display processor as described above, and realizes these two functions by allocating different resources of the effect control CPU 126 to each. ing. The effect control CPU 126 as an effect control processor receives an effect command transmitted from the main control device 70, and transmits an effect reproduction command instructing the reproduction of the effect according to the contents. Further, the effect control CPU 126 as the effect reproduction processor operates each device (by the liquid crystal display 42) by giving a more specific instruction to each device based on the content of the effect reproduction command transmitted from the effect control processor. Controls screen display, audio output by speakers 54, 55, 56, light emission by various lamps 46 to 52, light emission by board lamp 53, displacement of various movable bodies by movable body motor 57, etc.), and realizes production reproduction on pachinko machine 1. Let me.

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出再生プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「モータ制御部226」又は「入力制御部228」と表現することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the operation subject when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor is expressed as the “effect control unit 210”, and the effect control CPU 126 functions as the effect reproduction processor. The operating subject of the case is appropriately expressed as "display control unit 220", "voice control unit 222", "ramp control unit 224", "motor control unit 226" or "input control unit 228" according to the content. ..

図21は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図19中(A)のメインループの実行中に521μs毎に発生するフェーズ割込に起因して定期的に実行されるフェーズ割込制御処理(図20中のステップS1322)の過程で実行される。 FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process. This effect control process is, for example, a phase interrupt control process (step in FIG. 20) that is periodically executed due to a phase interrupt that occurs every 521 μs during execution of the main loop in FIG. 19 (A). It is executed in the process of S1322).

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、モータ駆動処理(ステップS407)、音響駆動処理(ステップS408)、入力制御処理(ステップS409)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), and motor drive. The configuration includes subroutines for processing (step S407), acoustic driving processing (step S408), input control processing (step S409), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。なお、コマンド受信処理の内容については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The effect commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start opening winning sound. Control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round count command, error notification command, jackpot end production command, count cut counter value command , Fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, probability change area passage command, prize ball content command, etc. The contents of the command reception process will be described in detail later with reference to another drawing.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the working memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the memory display effect and the look-ahead advance notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and during the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the content of the production (effect execution means). Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容を指示する演出再生コマンド(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を送信する。これを受けて表示制御部220は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, first, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to display the effect content (for example, the number of operation memories and the operation memory of each of the first special symbol and the second special symbol). The effect pattern number, pre-reading notice effect pattern number, variable effect pattern number, variable notice effect number, background pattern number, etc.) are transmitted. In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the content of the received effect reproduction command, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてランプ制御部224は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp drive process, first, the effect control unit 210 transmits an effect reproduction command instructing the lamp control unit 224 to indicate the effect content. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the content of the received effect reproduction command, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and outputs various lamps 46 to 52, a board lamp 53, and the like. Is driven (on / off, blinking, change in brightness gradation, etc.).

ステップS407:モータ駆動処理では、演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてモータ制御部226は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、可動体モータ57を駆動する。これにより、可動体モータ57を駆動源とする可動体40fを変位させる。可動体40fは、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S407: In the motor drive process, the effect control unit 210 transmits an effect reproduction command instructing the motor control unit 226 to indicate the effect content. In response to this, the motor control unit 226 gives an instruction of specific control contents to the SMC 199 based on the contents of the received effect reproduction command. Further, the SMC 199 creates an operation pattern of the movable body 40f based on an instruction from the motor control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the movable body motor 57. As a result, the movable body 40f driven by the movable body motor 57 is displaced. The movable body 40f produces an effect in synchronization with or independently of displaying an image on the liquid crystal display 42.

ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the acoustic drive process, first, the effect control unit 210 transmits an effect reproduction command instructing the voice control unit 222 to indicate the effect content. In response to this, the voice control unit 222 gives an instruction of specific output contents to the voice IC 134 based on the contents of the received effect reproduction command, and sounds (sound effects) according to the effect contents from the speakers 54, 55, 56. , BGM, etc.) are output.

ステップS409:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し、演出切替ボタン45等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの確認を指示する入力確認コマンドを送信する。これを受けて入力制御部228は、演出制御部210による指定態様に合致する操作がなされたか否かを各操作部材から入力される接点信号(検出信号)に基づいて確認し、その結果を演出制御部210に応答する。 Step S409: In the input control process, first, the effect control unit 210 synchronizes with the scene requesting the operation by the player as the effect progresses, and the operation member such as the effect switching button 45 is played against the input control unit 228. Sends an input confirmation command instructing confirmation of whether or not the operation is performed in the manner specified by the person. In response to this, the input control unit 228 confirms whether or not an operation matching the designated mode by the effect control unit 210 has been performed based on the contact signal (detection signal) input from each operation member, and produces the result. Respond to the control unit 210.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、上記ステップS400~S410で実行されていないその他の演出用デバイスの動作を制御する。 Step S412: In other processes, for example, the operation of other effect devices that are not executed in steps S400 to S410 is controlled.

ところで、演出制御処理は、上述したように521μs間隔で1回ずつ(1秒間に1920回)実行されるが、これを構成する個々のサブルーチン(ステップS400~S412)が実行される間隔(呼び出される頻度)は、処理の性質や対象とするデバイスを制御する上で要求される動作更新速度等により異なっている。 By the way, the effect control process is executed once (1920 times per second) at intervals of 521 μs as described above, but at intervals (called) in which individual subroutines (steps S400 to S412) constituting the same are executed. Frequency) differs depending on the nature of processing, the operation update speed required to control the target device, and the like.

例えば、主制御CPU72からの演出コマンドを受信するコマンド受信処理(ステップS400)は、演出制御処理が実行される度に毎回呼び出されるのに対し、液晶表示器42の表示を制御する表示出力処理(ステップS404)は、1秒間に60回、すなわち16.66ms毎(演出制御処理が32回実行される毎)に呼び出される。また、各種ランプの点灯を制御するランプ駆動処理(ステップS406)は、1秒間に30回、すなわち33.33ms毎(演出制御処理が64回実行される毎)に呼び出される。また、各種モータの動作を制御するモータ駆動処理(ステップS407)は、1秒間に240回、すなわち4.16ms毎(演出制御処理が8回実行される毎)に呼び出される。 For example, the command reception process (step S400) for receiving the effect command from the main control CPU 72 is called every time the effect control process is executed, whereas the display output process for controlling the display of the liquid crystal display 42 (step S400). Step S404) is called 60 times per second, that is, every 16.66 ms (every time the effect control process is executed 32 times). Further, the lamp drive process (step S406) for controlling the lighting of various lamps is called 30 times per second, that is, every 33.33 ms (every time the effect control process is executed 64 times). Further, the motor drive process (step S407) for controlling the operation of various motors is called 240 times per second, that is, every 4.16 ms (every time the effect control process is executed 8 times).

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で最初に実行されるコマンド受信処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the command reception process executed first in the effect control process will be described.

〔コマンド受信処理〕
図22は、コマンド受信処理の手順例を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出制御処理の一過程(図21中のステップS400)として521μs毎に(1秒間に1920回)実行される処理である(制御情報登録手段)。
[Command reception processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of command reception processing. The command reception process is a process executed every 521 μs (1920 times per second) as one process of the effect control process (step S400 in FIG. 21) (control information registration means).

上述したように、演出制御部210は、主制御CPU72から演出コマンドとして送信されたデータを受信すると、(a)受信データをFIFOの空き領域の先頭から順に書き込み、一旦ここに溜めておく。また、(b)受信FIFOの全ての受信データをポーリング処理により定期的に取り出して、演出コマンドとして正しい構造であるか(例えばデータの欠損等が生じていないか)否かのチェックを行い、正しい構造であると識別された受信データのみを演出コマンドとして保存する。コマンド受信処理は、上記(b)に該当する処理である。以下、手順例に沿って内容を説明する。 As described above, when the effect control unit 210 receives the data transmitted as the effect command from the main control CPU 72, (a) the received data is written in order from the beginning of the free area of the FIFO and temporarily stored here. In addition, (b) all the received data of the received FIFO is periodically fetched by polling processing, and it is checked whether or not the structure is correct as an effect command (for example, whether or not data is missing), and it is correct. Only the received data identified as a structure is saved as an effect command. The command reception process is a process corresponding to the above (b). Hereinafter, the contents will be described according to a procedure example.

ステップS800,S802:演出制御部210は、受信FIFOに溜め込まれた全ての受信データを取り出す(ステップS800)。取り出した受信データが空である場合(ステップS802:Yes)、すなわち受信FIFOに受信データがなかった場合は、演出制御部210は呼び出し元の演出制御処理(図21)に復帰する。一方、取り出した受信データが空でない場合(ステップS802:No)、すなわち受信FIFOに受信データがあった場合は、演出制御部210はステップS804を実行する。 Steps S800, S802: The effect control unit 210 takes out all the received data stored in the reception FIFO (step S800). If the retrieved received data is empty (step S802: Yes), that is, if there is no received data in the reception FIFO, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 21) of the caller. On the other hand, if the retrieved received data is not empty (step S802: No), that is, if there is received data in the received FIFO, the effect control unit 210 executes step S804.

ステップS804:演出制御部210は、ステップS800で取り出した受信データを、1バイトずつ受信FIFOから取り出された順(受信FIFOに書き込まれた順)に次のデータを参照し、このデータを処理対象とする。つまり、ステップS804の1回目の実行時には、最初に取り出された受信データ(今回取り出された受信データの中で最初に受信FIFOに書き込まれたデータ)が処理対象とされる。また、ステップS804の2回目の実行時には、2番目に取り出された受信データ(今回取り出された受信データの中で2番目に受信FIFOに書き込まれたデータ)が処理対象とされる。以下、処理対象とされた受信データを「対象データ」と称する。 Step S804: The effect control unit 210 refers to the following data in the order in which the received data taken out in step S800 is taken out from the reception FIFO byte by byte (in the order written in the reception FIFO), and this data is processed. And. That is, at the time of the first execution of step S804, the first fetched received data (the data written in the received FIFO first among the received data fetched this time) is processed. Further, at the time of the second execution of step S804, the second fetched received data (data written in the second received FIFO among the received data fetched this time) is processed. Hereinafter, the received data to be processed is referred to as "target data".

ステップS806:演出制御部210は、対象データの最上位ビットが「1」であるか否かを確認する。最上位ビットが「1」である場合(ステップS806:Yes)、演出制御部210はステップS808を実行する。一方、最上位ビットが「0」である場合(ステップS806:No)、演出制御部210はステップS812を実行する。 Step S806: The effect control unit 210 confirms whether or not the most significant bit of the target data is “1”. When the most significant bit is "1" (step S806: Yes), the effect control unit 210 executes step S808. On the other hand, when the most significant bit is "0" (step S806: No), the effect control unit 210 executes step S812.

ステップS808,S810:演出制御部210は、対象データを第1電文として一時保存領域1に保存する(ステップS808)。一時保存領域1は、第1電文を演出コマンドの結合対象として一時的に保持するための1バイトの領域であり、例えばRAM130内に存在する。また、演出制御部210は、受信電文数に「1」を代入する(ステップS810)。 Steps S808 and S810: The effect control unit 210 saves the target data as the first telegram in the temporary storage area 1 (step S808). The temporary storage area 1 is a 1-byte area for temporarily holding the first telegram as a combination target of the effect command, and exists in, for example, the RAM 130. Further, the effect control unit 210 substitutes "1" for the number of received telegrams (step S810).

ここで、「受信電文数」とは、受信はなされたが演出コマンドとして登録(保存)はされていない対象データの累積数である。対象データを第1電文として一時保存領域1に保存する度に、受信電文数には「1」がセットされる。つまり、演出コマンドの結合対象として一時保存領域(一時保存領域1及び後述する一時保存領域2)に一時的に保持されていた対象データは、新たな対象データが第1電文として一時保存されることにより、いずれも演出コマンドの結合対象から解除される。これにより、この時点で演出コマンドとして登録(保存)されていない対象データは、新たに第1電文として一時保存された対象データのみとなるため、その累積数は「1」となる。受信電文数は、一時保存領域1,2に保持されたデータを結合し演出コマンドとして登録(保存)するか否かを判定するための判定値として用いられる。受信電文数は、例えばRAM130に保存されている。なお、演出制御装置124(パチンコ機1)への電源投入時には、受信電文数は初期値「0」にリセットされる。 Here, the "number of received telegrams" is the cumulative number of target data that has been received but not registered (saved) as an effect command. Every time the target data is saved in the temporary storage area 1 as the first telegram, "1" is set in the number of received telegrams. That is, as for the target data temporarily held in the temporary storage area (temporary storage area 1 and the temporary storage area 2 described later) as the combination target of the effect command, the new target data is temporarily stored as the first telegram. As a result, all of them are released from the combination target of the effect command. As a result, the target data that is not registered (saved) as the effect command at this point is only the target data that is newly temporarily saved as the first telegram, so that the cumulative number is "1". The number of received telegrams is used as a determination value for determining whether or not to combine the data held in the temporary storage areas 1 and 2 and register (save) as an effect command. The number of received telegrams is stored in, for example, the RAM 130. When the power is turned on to the effect control device 124 (pachinko machine 1), the number of received telegrams is reset to the initial value "0".

ステップS812,S814:演出制御部210は、対象データを第2電文とするが(ステップS812)、第1電文の場合(ステップS808)とは異なり、この時点では一時保存領域への保存はなされない。また、演出制御部210は、受信電文数に「1」を加算する(ステップS814)。 Steps S812 and S814: The effect control unit 210 sets the target data as the second telegram (step S812), but unlike the case of the first telegram (step S808), the effect data is not saved in the temporary storage area at this point. .. Further, the effect control unit 210 adds "1" to the number of received telegrams (step S814).

ステップS816:演出制御部210は、前ステップS814による更新後の受信電文数が「2」であるか否かを確認する。受信電文数が「2」である場合(ステップS816:Yes)、演出制御部210はステップS818を実行する。一方、受信電文数が「2」でない場合、より具体的には「1」又は「3以上」である場合(ステップS816:No)、演出制御部210はステップS822を実行する。 Step S816: The effect control unit 210 confirms whether or not the number of received telegrams after the update by the previous step S814 is “2”. When the number of received messages is "2" (step S816: Yes), the effect control unit 210 executes step S818. On the other hand, when the number of received telegrams is not "2", more specifically when it is "1" or "3 or more" (step S816: No), the effect control unit 210 executes step S822.

ステップS818:演出制御部210は、第2電文を一時保存領域2に保存する。一時保存領域2は、第2電文を演出コマンドの結合対象として一時的に保持するための1バイトの領域であり、例えば一時保存領域1のアドレスに隣接(後続)するアドレス領域をなす。 Step S818: The effect control unit 210 stores the second telegram in the temporary storage area 2. The temporary storage area 2 is a 1-byte area for temporarily holding the second telegram as a combination target of the effect command, and forms an address area adjacent to (subsequent to) the address of the temporary storage area 1, for example.

ステップS820:演出制御部210は、一時保存領域1及び一時保存領域2に保存されている各受信データ(第1電文及び第2電文)を結合し、これにより得られる2バイトのデータを1コマンドとして、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に登録(保存)する。 Step S820: The effect control unit 210 combines the received data (first telegram and second telegram) stored in the temporary storage area 1 and the temporary storage area 2, and converts the 2-byte data obtained by this into one command. For example, it is registered (saved) in the command buffer area of the RAM 130.

ステップS822:演出制御部210は、第2電文を破棄する。 Step S822: The effect control unit 210 discards the second telegram.

ステップS824:演出制御部210は、ステップS800で取り出した受信データに未処理のデータが残っているか否かを確認する。未処理のデータが残っている場合(ステップS824:Yes)、演出制御部210はステップS804に戻り、次のデータを対象として上述した一連の処理(ステップS804~S822)を繰り返し実行する。 Step S824: The effect control unit 210 confirms whether or not unprocessed data remains in the received data taken out in step S800. When unprocessed data remains (step S824: Yes), the effect control unit 210 returns to step S804 and repeatedly executes the above-mentioned series of processes (steps S804 to S822) for the next data.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出制御処理(図21)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 21).

図23は、コマンド受信処理の概要を説明する表である。上述したように、コマンド受信処理の過程では、受信データを受信FIFOから取り出された順(受信FIFOに書き込まれた順)に、言い換えると、主制御CPU72から送出された順に、1バイトずつ処理し、各受信データが第1電文又は第2電文のいずれに該当するかを判定する(図22中のステップS804~S814)。ここでは、受信データの具体例と演出コマンドの構造を説明する。 FIG. 23 is a table illustrating an outline of the command reception process. As described above, in the process of command reception processing, the received data is processed byte by byte in the order in which the received data is taken out from the reception FIFO (in the order in which it is written in the reception FIFO), in other words, in the order in which it is sent from the main control CPU 72. , It is determined whether each received data corresponds to the first telegram or the second telegram (steps S804 to S814 in FIG. 22). Here, a specific example of the received data and the structure of the effect command will be described.

図23中(A):受信データの具体例を示す表である。表中の左のカラムには、受信データが示されており、中央のカラムには、受信データをビット表記(2進法で表記)した文字列が示されており、右のカラムには、その受信データが第1電文又は第2電文のいずれと判定されるかが示されている。また、ビット表記した文字列のうち、最上位ビットには下線を付している。 FIG. 23 (A): is a table showing a specific example of received data. The left column of the table shows the received data, the center column shows the character string in which the received data is expressed in bits (binary notation), and the right column shows the received data. It is shown whether the received data is determined to be the first message or the second message. The most significant bit of the character string expressed in bits is underlined.

例えば、受信データが「A0H」である場合、これをビット表記すると「10100000」となる。したがって、受信データの最上位ビットが「1」であるため、受信データ「A0H」は第1電文であると判定される。 For example, when the received data is "A0H", the bit notation of this is "1010000". Therefore, since the most significant bit of the received data is "1", it is determined that the received data "A0H" is the first telegram.

また、受信データが「10H」である場合、これをビット表記すると「00010000」となる。したがって、受信データの最上位ビットが「0」であるため、受信データ「10H」は第2電文であると判定される。 Further, when the received data is "10H", the bit notation of this is "00010000". Therefore, since the most significant bit of the received data is "0", it is determined that the received data "10H" is the second telegram.

また、受信データが「86H」である場合、これをビット表記すると「10000110」となる。したがって、受信データの最上位ビットが「1」であるため、受信データ「86H」は第1電文であると判定される。 Further, when the received data is "86H", the bit notation of this is "10000110". Therefore, since the most significant bit of the received data is "1", it is determined that the received data "86H" is the first telegram.

また、受信データが「14H」である場合、これをビット表記すると「00010100」となる。したがって、受信データの最上位ビットが「0」であるため、受信データ「14H」は第2電文であると判定される。 Further, when the received data is "14H", the bit notation of this is "000010100". Therefore, since the most significant bit of the received data is "0", it is determined that the received data "14H" is the second telegram.

このように、本実施形態においては、受信データの最上位ビットが「1」である場合、言い換えると受信データが「80H(=10000000B)」以上である場合、その受信データは第1電文であると判定される。これに対し、受信データの最上位ビットが「0」である場合、言い換えると受信データが「7FH(=01111111B)」以下である場合、その受信データは第2電文であると判定される。 As described above, in the present embodiment, when the most significant bit of the received data is "1", in other words, when the received data is "80H (= 10000000B)" or more, the received data is the first message. Is determined. On the other hand, when the most significant bit of the received data is "0", in other words, when the received data is "7FH (= 01111111B)" or less, the received data is determined to be the second message.

図23中(B):演出コマンドの構造を示す表である。表中の左のカラムには、演出コマンドが示されており、中央のカラムには、その演出コマンドの先行値(上位バイト)が示されており、右のカラムには、その演出コマンドの後続値(下位バイト)が示されている。上述したように、演出コマンドは2バイト長のデータで構成されており、上位バイト(先頭の1バイト)にはコマンド種別を示す値がセットされ、下位バイト(末尾の1バイト)にはコマンド種別に対応する値がセットされる。 In FIG. 23 (B): It is a table which shows the structure of an effect command. The left column of the table shows the effect command, the center column shows the predecessor value (upper byte) of the effect command, and the right column shows the successor to the effect command. The value (lower byte) is shown. As described above, the effect command is composed of 2-byte length data, the upper byte (first 1 byte) is set to the value indicating the command type, and the lower byte (last 1 byte) is the command type. The value corresponding to is set.

例えば、演出コマンド「A0H10H」は、先行値「A0H」と後続値「10H」とが結合されてなる2バイト長のデータである。演出コマンド「A0H10H」は、例えば、作動記憶数減少時演出コマンドに相当する。この場合の先行値「A0H」は、コマンド種別が「作動記憶数減少時演出用」であることを示している。また、後続値「10H」は、先行値「A0H」に対応して結合される定数値である。 For example, the effect command "A0H10H" is 2-byte length data in which the preceding value "A0H" and the succeeding value "10H" are combined. The effect command "A0H10H" corresponds to, for example, an effect command when the number of working memories is reduced. The preceding value "A0H" in this case indicates that the command type is "for directing when the number of working memories is reduced". Further, the succeeding value "10H" is a constant value to be combined corresponding to the preceding value "A0H".

また、演出コマンド「86H14H」は、先行値「86H」と後続値「14H」とが結合されてなる2バイト長のデータである。演出コマンド「86H14H」は、例えば、時短回数切りカウンタ値コマンドに相当する。この場合の先行値「86H」は、コマンド種別が「時短回数切りカウンタ値用」であることを示している。また、後続値「14H」は、先行値「86H」に対応して結合される値であり、時短回数切りカウンタ値として「20(=14H)」(時短回数として20回)が指定されていることを示している。 Further, the effect command "86H14H" is 2-byte length data in which the preceding value "86H" and the succeeding value "14H" are combined. The effect command "86H14H" corresponds to, for example, a time saving number cut counter value command. The preceding value "86H" in this case indicates that the command type is "for the time reduction number cut counter value". Further, the succeeding value "14H" is a value to be combined corresponding to the preceding value "86H", and "20 (= 14H)" (20 times as the time saving number) is specified as the time saving number cutting counter value. It is shown that.

演出コマンドはこのような構造を有しており、先行値には最上位ビットが「1」となるデータがセットされる一方、後続値には最上位ビットが「0」となるデータがセットされる。したがって、コマンド受信処理においては、形式上先行値であると推定されるデータが受信された場合には、第1電文として処理され、形式上後続値であると推定されるデータが受信された場合には、第2電文として処理される。 The effect command has such a structure, and the leading value is set with the data in which the most significant bit is "1", while the succeeding value is set with the data in which the most significant bit is "0". To. Therefore, in the command reception process, when the data presumed to be the predecessor value in the form is received, it is processed as the first telegram, and when the data presumed to be the successor value in the form is received. Is processed as a second telegram.

以下、時間の経過に伴う演出コマンド受信の流れを説明するに当たっては、演出コマンドの例として演出コマンドA,B,Cを用いる。演出コマンドAは、先行値〔A-1〕と後続値〔A-2〕とで構成されているものとする。また、演出コマンドBは、先行値〔B-1〕と後続値〔B-2〕とで構成されているものとする。また、演出コマンドCは、先行値〔C-1〕と後続値〔C-2〕とで構成されているものとする。 Hereinafter, in explaining the flow of receiving the effect command with the passage of time, the effect commands A, B, and C are used as examples of the effect command. It is assumed that the effect command A is composed of a preceding value [A-1] and a succeeding value [A-2]. Further, it is assumed that the effect command B is composed of a preceding value [B-1] and a succeeding value [B-2]. Further, it is assumed that the effect command C is composed of a preceding value [C-1] and a succeeding value [C-2].

〔コマンド受信の流れ(正常時)〕
図24は、時間の経過に伴うコマンド受信の正常時の流れを示す表である。この表には、時間の進行に伴い次々とデータが受信され、受信データの内容に応じて一時保存領域1又は一時保存領域2の内容が受信データで上書きされるとともに、受信電文数が更新されていく様子が示されている。
[Command reception flow (normal)]
FIG. 24 is a table showing the normal flow of command reception over time. In this table, data is received one after another as time progresses, the contents of the temporary storage area 1 or the temporary storage area 2 are overwritten with the received data according to the contents of the received data, and the number of received messages is updated. The state of going on is shown.

表中の最も左側のカラムには、時間の推移を表す時刻t1~t4が示されており、下方に記載されている(数字が大きい)ほど時間がより長く経過していることを意味する。また、左から2番目のカラムには、その時刻に受信されたデータが示されている。また、右から3番目のカラムには、そのデータの受信後に一時保存領域1に保存されているデータが示されており、右から2番目のカラムには、そのデータの受信後に一時保存領域2に保存されているデータが示されている。また、最も右側のカラムには、そのデータの受信後に更新された受信電文数が示されている。なお、下線が付されたデータは、そのデータの受信を契機として一時保存領域1又は一時保存領域2の内容が上書き保存されたことを示している。以下、時系列に沿って順に説明する。 In the leftmost column of the table, times t1 to t4 indicating the transition of time are shown, and the lower the number (the larger the number), the longer the time has passed. The second column from the left shows the data received at that time. Further, the third column from the right shows the data stored in the temporary storage area 1 after receiving the data, and the second column from the right shows the temporary storage area 2 after receiving the data. The data stored in is shown. In addition, the rightmost column shows the number of received messages updated after the data was received. The underlined data indicates that the contents of the temporary storage area 1 or the temporary storage area 2 have been overwritten and saved when the data is received. Hereinafter, they will be described in order in chronological order.

〔時刻t1〕
データ〔A-1〕が受信される。その結果、一時保存領域1の内容が受信データ〔A-1〕で上書き保存されるともに、受信電文数には「1」が代入される。
このとき、一時保存領域2には、これより前の時点で受信されたデータ(第2電文)が保存されている。なお、第2電文が未だ受信されていない場合(電源投入直後)は、一時保存領域2は空の状態である。
[Time t1]
Data [A-1] is received. As a result, the contents of the temporary storage area 1 are overwritten and saved with the received data [A-1], and "1" is substituted for the number of received messages.
At this time, the data (second telegram) received at a time before this is stored in the temporary storage area 2. If the second telegram has not been received yet (immediately after the power is turned on), the temporary storage area 2 is empty.

〔時刻t2〕
データ〔A-2〕が受信される。その結果、受信電文数には「1」が加算されて「2」に更新される。更新後の受信電文数が「2」であるため、一時保存領域2の内容が受信データ〔A-2〕で上書き保存される。また、一時保存領域1の保存データ〔A-1〕と一時保存領域2の保存データ〔A-2〕とが結合された2バイト長のデータが、1コマンド(演出コマンドA)として登録される。
[Time t2]
Data [A-2] is received. As a result, "1" is added to the number of received telegrams and updated to "2". Since the number of received messages after the update is "2", the contents of the temporary storage area 2 are overwritten and saved with the received data [A-2]. Further, the 2-byte length data in which the data at rest [A-1] in the temporary storage area 1 and the data at rest [A-2] in the temporary storage area 2 are combined is registered as one command (effect command A). ..

〔時刻t3〕
データ〔B-1〕が受信される。その結果、一時保存領域1の内容が受信データ〔B-1〕で上書きされるともに、受信電文数には「1」が代入される。
[Time t3]
Data [B-1] is received. As a result, the contents of the temporary storage area 1 are overwritten with the received data [B-1], and "1" is substituted for the number of received messages.

〔時刻t4〕
データ〔B-2〕が受信される。その結果、受信電文数には「1」が加算されて「2」に更新される。更新後の受信電文数が「2」であるため、一時保存領域2の内容が受信データ〔B-2〕で上書きされる。また、一時保存領域1の保存データ〔B-1〕と一時保存領域2の保存データ〔B-2〕とが結合された2バイト長のデータが、1コマンド(演出コマンドB)として登録される。
[Time t4]
Data [B-2] is received. As a result, "1" is added to the number of received telegrams and updated to "2". Since the number of received messages after the update is "2", the contents of the temporary storage area 2 are overwritten with the received data [B-2]. Further, the 2-byte length data in which the data at rest [B-1] in the temporary storage area 1 and the data at rest [B-2] in the temporary storage area 2 are combined is registered as one command (effect command B). ..

このように、正常時には、受信データは演出コマンドを構成する先行値と後続値として次々と処理され、受信データが一切破棄されることなく演出コマンドとして登録されていく。 In this way, in the normal state, the received data is processed one after another as the leading value and the succeeding value constituting the effect command, and the received data is registered as the effect command without being discarded at all.

〔コマンド受信の流れ(異常時)〕
図25は、時間の経過に伴うコマンド受信の異常発生時(演出コマンドの後続値が欠損した場合)の流れを示す表である。表中の各カラムに示される内容は、図24に示した表と同様であるため、ここでは説明を省略する。以下、時系列に沿って順に説明する。
[Command reception flow (when abnormal)]
FIG. 25 is a table showing the flow when an abnormality occurs in command reception with the passage of time (when the subsequent value of the effect command is missing). Since the contents shown in each column in the table are the same as those in the table shown in FIG. 24, the description thereof will be omitted here. Hereinafter, they will be described in order in chronological order.

〔時刻t11〕
データ〔A-1〕が受信される。その結果、一時保存領域1の内容が受信データ〔A-1〕で上書き保存されるともに、受信電文数には「1」が代入される。
このとき、一時保存領域2には、これより前の時点で受信されたデータ(第2電文)が保存されている。なお、第2電文が未だ受信されていない場合(電源投入直後)は、一時保存領域2は空の状態である。
[Time t11]
Data [A-1] is received. As a result, the contents of the temporary storage area 1 are overwritten and saved with the received data [A-1], and "1" is substituted for the number of received messages.
At this time, the data (second telegram) received at a time before this is stored in the temporary storage area 2. If the second telegram has not been received yet (immediately after the power is turned on), the temporary storage area 2 is empty.

〔時刻t12〕
データ〔B-1〕が受信される。その結果、一時保存領域1の内容が受信データ〔B-1〕で上書きされるともに、受信電文数には「1」が代入される。
直前の時刻t11に受信されたデータ〔A-1〕は演出コマンドAの先行値であるため、時刻t12には、本来ならば演出コマンドAの後続値〔A-2〕が受信されるところであるにも拘らず、ここではデータ〔B-1〕が受信されている。このことから、演出コマンドAの後続値が何らかの要因により欠損したことが分かる。
[Time t12]
Data [B-1] is received. As a result, the contents of the temporary storage area 1 are overwritten with the received data [B-1], and "1" is substituted for the number of received messages.
Since the data [A-1] received at the immediately preceding time t11 is the preceding value of the effect command A, the subsequent value [A-2] of the effect command A is normally received at the time t12. Nevertheless, the data [B-1] is received here. From this, it can be seen that the subsequent value of the effect command A is missing for some reason.

〔時刻t13〕
データ〔B-2〕が受信される。その結果、受信電文数には「1」が加算されて「2」に更新される。更新後の受信電文数が「2」であるため、一時保存領域2の内容が受信データ〔B-2〕で上書きされる。また、一時保存領域1の保存データ〔B-1〕と一時保存領域2の保存データ〔B-2〕とが結合された2バイト長のデータが、1コマンド(演出コマンドB)として登録される。
[Time t13]
Data [B-2] is received. As a result, "1" is added to the number of received telegrams and updated to "2". Since the number of received messages after the update is "2", the contents of the temporary storage area 2 are overwritten with the received data [B-2]. Further, the 2-byte length data in which the data at rest [B-1] in the temporary storage area 1 and the data at rest [B-2] in the temporary storage area 2 are combined is registered as one command (effect command B). ..

このように、データ受信の過程で演出コマンドの後続値が欠損した場合には、欠損した後続値に対応する先行値は一時保存領域1に一旦保存はされるものの、使用されないまま破棄されることとなる。また、その後に続く受信データは正常に処理されていく。 In this way, when the succeeding value of the effect command is missing in the process of receiving data, the leading value corresponding to the missing succeeding value is temporarily saved in the temporary storage area 1, but is discarded without being used. It becomes. In addition, the received data that follows it is processed normally.

図26は、時間の経過に伴うコマンド受信の異常発生時(演出コマンドの先行値が欠損した場合)の流れを示す表である。表中の各カラムに示される内容は、図24に示した表と同様であるため、ここでは説明を省略する。以下、時系列に沿って順に説明する。 FIG. 26 is a table showing the flow when an abnormality occurs in command reception with the passage of time (when the preceding value of the effect command is missing). Since the contents shown in each column in the table are the same as those in the table shown in FIG. 24, the description thereof will be omitted here. Hereinafter, they will be described in order in chronological order.

〔時刻t21〕
データ〔A-1〕が受信される。その結果、一時保存領域1の内容が受信データ〔A-1〕で上書き保存されるともに、受信電文数には「1」が代入される。
このとき、一時保存領域2には、これより前の時点で受信されたデータ(第2電文)が保存されている。なお、第2電文が未だ受信されていない場合(電源投入直後)は、一時保存領域2は空の状態である。
[Time t21]
Data [A-1] is received. As a result, the contents of the temporary storage area 1 are overwritten and saved with the received data [A-1], and "1" is substituted for the number of received messages.
At this time, the data (second telegram) received at a time before this is stored in the temporary storage area 2. If the second telegram has not been received yet (immediately after the power is turned on), the temporary storage area 2 is empty.

〔時刻t22〕
データ〔A-2〕が受信される。その結果、受信電文数には「1」が加算されて「2」に更新される。更新後の受信電文数が「2」であるため、一時保存領域2の内容が受信データ〔A-2〕で上書き保存される。また、一時保存領域1の保存データ〔A-1〕と一時保存領域2の保存データ〔A-2〕とが結合された2バイト長のデータが、1コマンド(演出コマンドA)として登録される。
[Time t22]
Data [A-2] is received. As a result, "1" is added to the number of received telegrams and updated to "2". Since the number of received messages after the update is "2", the contents of the temporary storage area 2 are overwritten and saved with the received data [A-2]. Further, the 2-byte length data in which the data at rest [A-1] in the temporary storage area 1 and the data at rest [A-2] in the temporary storage area 2 are combined is registered as one command (effect command A). ..

〔時刻t23〕
データ〔B-2〕が受信される。その結果、受信電文数には「1」が加算されて「3」に更新される。更新後の受信電文数が「3」であるため、この受信データ〔B-2〕は破棄される。したがって、一時保存領域2の内容は上書きされず、〔A-2〕のまま維持される。
受信データ〔B-2〕は演出コマンドBの後続値であるため、本来ならばこの直前に演出コマンドBの先行値〔B-1〕が受信されるところであるにも拘らず、直前の時刻t22にはデータ〔A-2〕が受信されている。このことから、データ〔B-1〕が何らかの要因により欠損したことが分かる。
[Time t23]
Data [B-2] is received. As a result, "1" is added to the number of received telegrams and updated to "3". Since the number of received messages after the update is "3", this received data [B-2] is discarded. Therefore, the contents of the temporary storage area 2 are not overwritten and are maintained as [A-2].
Since the received data [B-2] is a succeeding value of the effect command B, the preceding value [B-1] of the effect command B is normally received immediately before this, but the time t22 immediately before is received. Data [A-2] has been received in. From this, it can be seen that the data [B-1] was lost due to some factor.

〔時刻t24〕
データ〔C-1〕が受信される。その結果、一時保存領域1の内容が受信データ〔C-1〕で上書きされるともに、受信電文数には「1」が代入される。
[Time t24]
Data [C-1] is received. As a result, the contents of the temporary storage area 1 are overwritten with the received data [C-1], and "1" is substituted for the number of received messages.

〔時刻t25〕
データ〔C-2〕が受信される。その結果、受信電文数には「1」が加算されて「2」に更新される。更新後の受信電文数が「2」であるため、一時保存領域2の内容が受信データ〔C-2〕で上書きされる。また、一時保存領域1の保存データ〔C-1〕と一時保存領域2の保存データ〔C-2〕とが結合された2バイト長のデータが、1コマンド(演出コマンドC)として登録される。
[Time t25]
Data [C-2] is received. As a result, "1" is added to the number of received telegrams and updated to "2". Since the number of received messages after the update is "2", the contents of the temporary storage area 2 are overwritten with the received data [C-2]. Further, the 2-byte length data in which the data at rest [C-1] in the temporary storage area 1 and the data at rest [C-2] in the temporary storage area 2 are combined is registered as one command (effect command C). ..

このように、データ受信の過程で演出コマンドの先行値が欠損した場合には、欠損した先行値に対応する後続値は一時保存領域2に保存されず、使用されないまま破棄されることとなる。また、その後に続く受信データは正常に処理されていく。 As described above, when the leading value of the effect command is missing in the process of receiving data, the trailing value corresponding to the missing leading value is not saved in the temporary storage area 2 and is discarded without being used. In addition, the received data that follows it is processed normally.

〔本実施形態の優位性〕
パチンコ機1が設置される遊技場内の島設備では、例えば、遊技球の補給装置に特に近接した位置や、不用意に垂れ下がったケーブル(例えばアース線)の接触先等、静電気が過度に溜まり易い場所が局所的に発生し得る。平均的な環境におかれたパチンコ機1においては、演出制御部210での受信データに欠損が生じる可能性は極めて低く、殆ど発生することはない。しかしながら、上記のような局所に置かれたパチンコ機1の場合、主制御装置70から正常に送信された演出コマンドが演出制御CPU126により受信される(受信FIFOに書き込まれる)までの間に一部データが欠損したり、或いは、演出制御CPU126がデータを受信した(受信FIFOに書き込まれた)後にノイズ等の影響によりスタートビットが正しく認識されないことに起因して一部のデータが化け(欠損し)たりする場合がある。一部データが欠損した場合、そのデータを復旧させることは不可能である。また、データの欠損が生じたとしても、受信データの順番が入り乱れることは有りえない。
[Superiority of this embodiment]
At the island facility in the game hall where the pachinko machine 1 is installed, static electricity tends to accumulate excessively, for example, at a position particularly close to the replenishment device for the game ball or at the contact point of a cable (for example, a ground wire) that hangs carelessly. Locations can occur locally. In the pachinko machine 1 placed in an average environment, it is extremely unlikely that the data received by the effect control unit 210 will be defective, and it will hardly occur. However, in the case of the pachinko machine 1 placed locally as described above, a part of the effect command normally transmitted from the main control device 70 is received by the effect control CPU 126 (written to the reception FIFO). Some data is garbled (missing) because the data is missing or the start bit is not correctly recognized due to the influence of noise or the like after the effect control CPU 126 receives the data (written to the reception FIFO). ) May occur. If some data is lost, it is impossible to recover the data. Further, even if data is lost, the order of received data cannot be disturbed.

上述したように、演出コマンドは、1バイトの先行値と1バイトの後続値とを結合してなる2バイト長のデータである。したがって、受信データの一部が欠損した場合、その受信データに対応する受信データ(欠損したデータとペアになるはずだった受信データ)はもはや用途が無い。このようなデータを仮に残しておくとした場合、後続する正常な受信データの処理に影響を及ぼしかねず、1データの欠損に起因してその後に受信された正常なデータにまで被害を拡大させてしまう虞がある。 As described above, the effect command is 2-byte length data obtained by combining a 1-byte leading value and a 1-byte trailing value. Therefore, when a part of the received data is lost, the received data corresponding to the received data (received data that should have been paired with the lost data) is no longer used. If such data is to be left, it may affect the processing of the subsequent normal received data, and the damage may be expanded to the normal data received after that due to the loss of one data. There is a risk that it will end up.

本実施形態においては、演出コマンドの先行値に当たるデータ(第1電文)が受信されると、その受信データは演出コマンドとしての結合対象として一時記憶領域1に保存されるが、その直後に後続値に当たるデータ(第2電文)が受信されなかった場合は、一時記憶領域1に保存されていた第1電文は破棄される。また、演出コマンドの先行値に当たるデータ(第1電文)が受信されていないにも拘らず後続値に当たるデータ(第2電文)が受信された場合は、その受信データは演出コマンドとしての結合対象として一時記憶領域2に保存されることなく、そのまま破棄される。また、いずれの場合においても、破棄された受信データの後に続いて受信されたデータについては、正常に処理がなされ、連続する2つの受信データが順に結合されて演出コマンドとして次々と登録されていく。したがって、本実施形態によれば、何らかの要因により受信データに欠損が生じたとしても、欠損による影響範囲を最小限に食い止めることができ、それ以降の受信データを正常に処理し演出コマンドとして登録することが可能となる。 In the present embodiment, when the data (first telegram) corresponding to the preceding value of the effect command is received, the received data is stored in the temporary storage area 1 as a combination target as the effect command, but the subsequent value immediately after that. If the data corresponding to (second message) is not received, the first message stored in the temporary storage area 1 is discarded. Further, when the data corresponding to the succeeding value (second message) is received even though the data corresponding to the preceding value (first telegram) of the effect command is not received, the received data is regarded as the combination target as the effect command. It is discarded as it is without being stored in the temporary storage area 2. Further, in any case, the data received after the discarded received data is processed normally, and two consecutive received data are combined in order and registered as an effect command one after another. .. Therefore, according to the present embodiment, even if the received data is defective due to some factor, the range of influence due to the defect can be minimized, and the subsequent received data is normally processed and registered as an effect command. It becomes possible.

また、本実施形態においては、受信データが第1電文又は第2電文のいずれに該当するかは、最上位ビットの値により判定される。また、判定結果に応じて受信電文数の更新がなされ、受信電文数が「2」である場合にのみ、第1電文と第2電文とが結合されて1つの演出コマンドとして登録される。したがって、本実施形態によれば、受信データに基づいて演出コマンドを効率よく登録することができる。 Further, in the present embodiment, whether the received data corresponds to the first telegram or the second telegram is determined by the value of the most significant bit. Further, the number of received telegrams is updated according to the determination result, and only when the number of received telegrams is "2", the first telegram and the second telegram are combined and registered as one effect command. Therefore, according to the present embodiment, the effect command can be efficiently registered based on the received data.

ところで、本実施形態における演出コマンドの登録は、このように「構造として正しい」ことが確認された場合に行われるが、このとき「内容として正しい」か否かは確認されていないため、その演出コマンドの値が妥当であるか(実際に存在し得るものであるか)否かは不明である。しかしながら、上述したように、データの欠損は滅多に発生しないため、このように稀な現象の対策として仮にコマンド受信の度に内容の毎回妥当性までチェックするとした場合、非常に効率が悪く、演出制御CPU126への処理負荷や処理時間を浪費してしまうのは明らかである。これに対し、本実施形態によれば、必要十分な対策として構造の妥当性をチェックした上で演出コマンドの登録を行うため、演出コマンドを効率よく登録することができる。 By the way, the registration of the effect command in the present embodiment is performed when it is confirmed that it is "correct as a structure", but at this time, it is not confirmed whether or not it is "correct as a content", so that effect. It is unclear whether the value of the command is valid (it can actually exist). However, as mentioned above, data loss rarely occurs, so if it were to check the validity of the content each time a command was received as a countermeasure against such a rare phenomenon, it would be extremely inefficient and directing. It is clear that the processing load and processing time on the control CPU 126 are wasted. On the other hand, according to the present embodiment, since the effect command is registered after checking the validity of the structure as a necessary and sufficient measure, the effect command can be efficiently registered.

なお、演出コマンドの内容の妥当性については、登録された演出コマンドを用いて演出の実行を制御する各場面で、その演出コマンドの値が妥当であるか否かを必要に応じて確認してもよい。より具体的には、そのような場面で実行する制御プログラムに対し、演出コマンドとして妥当でない値が仮に登録されていた場合を想定した分岐処理を実装時に加えておくことにより、演出の実行を問題なく制御することが可能となる。 Regarding the validity of the contents of the effect command, check whether the value of the effect command is appropriate in each scene where the execution of the effect is controlled by using the registered effect command, if necessary. May be good. More specifically, by adding branch processing at the time of implementation assuming that an invalid value is temporarily registered as an effect command for the control program executed in such a situation, the execution of the effect becomes a problem. It becomes possible to control without.

〔作動記憶演出管理処理〕
図27は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 27 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described according to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not the effect command for increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command for increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command for reducing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command for reducing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出制御処理(図21)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 changes the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1. Select the effect to move to the middle display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the variable.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 21).

〔演出図柄管理処理〕
図28は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 28 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図16中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the next jump destination. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the big hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 16). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol change preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the effect display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-reach notice pattern, post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing processing, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 while executing a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control unit 220.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 actually ends the variable display effect previously executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effective manner (design effect execution). means). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in the same or similar manner as the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the important role effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 16-round big hit, the effect control unit 210 selects a 16-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the display control unit 220 of this. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the big role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図29は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図21中のステップS404)、ランプ駆動処理(図21中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 21) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 21), the content of the demo effect is displayed based on the demo effect pattern. Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the out-of-order normal variation or the out-of-reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the change this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this change is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the fluctuation pattern command of this time corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot fluctuation. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and changes the effect schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (variation time, reach type, and reach occurrence timing). Determine the mode of stop display. It should be noted that all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of loss are classified into "out-of-time normal variation", "time-shortening out-of-time variation", "out-of-reach variation", and the like, and further, a fine reach variation pattern is defined in "out-of-reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of off is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, reach occurrence). In that case, the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the processes of step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control unit 210 next executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図28中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol changing process (step S504 in FIG. 28), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図30は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 30 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operation time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S904 to step S908) from the "jump table". For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operation process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device pre-operation processing has not been started yet, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control unit 210 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行しない当選種類(通常図柄)での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行する当選種類(確変図柄)での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning with a winning type (normal symbol) that does not shift to the high probability state after the end of the big hit game, a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. In addition, in the case of winning with a winning type (probability variation symbol) that shifts to a high probability state after the end of the big hit game, a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御部210が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出を選択する処理を実行する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during the execution of the big hit effect, the effect control unit 210 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result. The control information of is instructed to the display control unit 220. Further, in the process during operation of the variable winning device, when the probability change area passing command is received during the big hit game, the process of selecting the effect indicating that the V prize has occurred is executed, while the probability change area during the big hit game is executed. If the passage command is not received, the process of selecting the effect indicating that the V prize has not occurred is executed.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図28)に復帰する。
Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control unit 210 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes a coastal mode rush effect or a fireworks rush rush effect depending on whether or not a winning symbol or a probability change region has passed. Specifically, when the probability change area passage command is received during the big hit game, the process of selecting the effect indicating that the fireworks rush is entered is executed, and the probability change area passage command is not received during the big hit game. In that case, a process of selecting an effect indicating that the user is entering the coastal mode is executed.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 28).

以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。 As described above, according to the above-described embodiment, there are the following effects.

(1)本実施形態によれば、連続して受信される2つのデータの構造としての妥当性に基づいて演出コマンドの登録を行うため、余計な処理コスト(CPU負荷、処理時間)を掛けることなく演出コマンドを効率よく登録することができる。 (1) According to the present embodiment, since the effect command is registered based on the validity of the structure of the two data received consecutively, an extra processing cost (CPU load, processing time) is applied. It is possible to efficiently register production commands without any problems.

(2)本実施形態によれば、受信データが第1電文又は第2電文のいずれに該当するかは、最上位ビットの値により判定されるとともに判定結果に応じて受信電文数の更新がなされ、また、受信電文数が「2」である場合にのみ、第1電文と第2電文とが結合されて1つの演出コマンドとして登録されるため、受信データに基づく演出コマンドの登録を効率よく実行することができる。 (2) According to the present embodiment, whether the received data corresponds to the first message or the second message is determined by the value of the most significant bit, and the number of received messages is updated according to the determination result. Also, only when the number of received messages is "2", the first message and the second message are combined and registered as one effect command, so that the effect command based on the received data can be registered efficiently. can do.

(3)本実施形態によれば、受信データが次々と処理される過程で、結合対象となるはずのデータ、すなわち第1電文(先行値)に対しては第2電文(後続値)、第2電文(後続値)に対しては第1電文(先行値)、が受信されなかったことが判明すると、直ちにその受信データは破棄されるため、受信データの一部に欠損が発生した場合でも、その欠損による影響範囲を最小限に抑制することができ、それ以降の受信データについては正常に処理し演出コマンドとして登録することが可能となる。 (3) According to the present embodiment, in the process of processing received data one after another, the second message (successor value) and the second message (successor value) and the second message (successor value) are obtained for the data to be combined, that is, the first message (preceding value). If it is found that the first message (preceding value) was not received for the second message (successor value), the received data is immediately discarded, so even if a part of the received data is missing. , The range of influence due to the loss can be minimized, and the received data after that can be processed normally and registered as an effect command.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of production and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents.

上述した実施形態では、一時保存領域1と一時保存領域2はRAM130内の連続する各1バイトのアドレス領域としたが、これに限定されない。例えば、離隔した2つのアドレス領域を一時保存領域1及び一時保存領域2として用いることもできる。 In the above-described embodiment, the temporary storage area 1 and the temporary storage area 2 are continuous 1-byte address areas in the RAM 130, but are not limited thereto. For example, two separated address areas can be used as the temporary storage area 1 and the temporary storage area 2.

また、遊技機はパチンコ機の例で説明したが、上述した実施形態をパチスロ機(回胴式遊技機、スロット機)に適用してもよい。ここでパチスロ機とは、レバー状のスタートスイッチと、ボタン状のストップスイッチと、スタートスイッチの操作に基づいて回転を開始するとともに遊技者のストップスイッチの操作に基づいて回転を停止する複数の回転リールと、を備え、遊技媒体としてのメダルまたは遊技球が遊技の開始に十分な数投入された状態において、スタートスイッチの操作に基づいて所定の当選役に当選か否かを決定する当選役抽選を行うとともに複数の回転リール(回胴)を回転し、ストップスイッチの操作に基づいて、操作されたストップスイッチに対応した回転している回転リールを停止(リール制御)し、停止した各回転リールの所定の図柄位置を結ぶ有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、当選役抽選によって当選した当選役に入賞したか否かの入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいて、遊技者に対して遊技媒体、再遊技、役物や役物連続作動装置等の特典を付与する遊技機のことを指す。 Further, although the gaming machine has been described with the example of a pachinko machine, the above-described embodiment may be applied to a pachi-slot machine (rotating drum type gaming machine, slot machine). Here, the pachislot machine is a lever-shaped start switch, a button-shaped stop switch, and a plurality of rotations that start rotation based on the operation of the start switch and stop rotation based on the operation of the player's stop switch. With a reel and a sufficient number of medals or game balls as a game medium inserted at the start of the game, a winning combination lottery that determines whether or not a predetermined winning combination is won based on the operation of the start switch. And rotate multiple rotating reels (rotary cylinders), stop the rotating rotating reel corresponding to the operated stop switch (reel control) based on the operation of the stop switch, and stop each rotating reel. Based on the combination of symbols displayed on the valid line connecting the predetermined symbol positions of, the winning combination is determined whether or not the winning combination won by the winning combination lottery is won, and the game is played based on the result of the winning determination. It refers to a game machine that gives a person a privilege such as a game medium, a re-game, a character or a character continuous operation device.

パチスロ機においても、上述した実施形態のパチンコ機1と同様に「主制御装置」と「演出制御装置」とに分けて制御を行っていることから、実施形態の構成を適用することで効果を得ることができる。すなわち、パチスロ機では、上記のような遊技媒体の投入受付から当選役抽選、リール回転、リール停止、入賞判定、特典付与等の遊技は主制御装置により制御し、遊技の進行に応じて主制御装置から演出制御装置に演出コマンドを送信し、演出制御装置は、受信データに基づいて演出コマンドを登録した上で、演出コマンドに基づいて演出の実行を制御する。したがって、上述した実施形態の構成を適用することで、演出制御装置における演出コマンドの登録を好適に実行することができる。 Similarly to the pachinko machine 1 of the above-described embodiment, the pachi-slot machine also controls the "main control device" and the "directing control device" separately. Therefore, the effect can be obtained by applying the configuration of the embodiment. Obtainable. That is, in the pachislot machine, the games such as the winning combination lottery, reel rotation, reel stop, winning judgment, and privilege grant are controlled by the main control device from the input reception of the game medium as described above, and the main control is performed according to the progress of the game. The effect command is transmitted from the device to the effect control device, and the effect control device controls the execution of the effect based on the effect command after registering the effect command based on the received data. Therefore, by applying the configuration of the above-described embodiment, it is possible to suitably execute the registration of the effect command in the effect control device.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
133 通信用FIFO
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 LCD display 45 Direction switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
130 RAM
133 FIFO for communication

Claims (1)

遊技の実行を制御する主制御手段と、
前記遊技の実行に伴う演出の実行を制御する演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段から送信されるデータを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された連続する複数のデータを結合させて予め定められた単位の情報量を有する制御情報として登録するか否かを判定するための判定値を、順次受信された各データの識別子に基づいて累積的な演算により更新可能とし、この更新によって前記判定値が所定の値となる場合に前記制御情報として登録する制御情報登録手段と
を備え、
前記制御情報登録手段により登録される前記制御情報に基づいて前記演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。

The main control means that controls the execution of the game,
In a gaming machine provided with an effect control means for controlling the execution of an effect accompanying the execution of the game.
The effect control means is
A receiving means for receiving data transmitted from the main control means, and a receiving means.
A determination value for determining whether or not to combine a plurality of consecutive data received by the receiving means and register them as control information having a predetermined unit amount of information is sequentially received for each data. It is possible to update by cumulative calculation based on the identifier, and it is provided with a control information registration means for registering as the control information when the determination value becomes a predetermined value by this update.
A gaming machine characterized in that the execution of the effect is controlled based on the control information registered by the control information registration means.

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