JP2018143310A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Hiroki Saito
博希 齋藤
稲村 幸紀
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Abstract

【課題】ジャックポットシンボルの入賞位置を予測して指定可能にすることができる。
【解決手段】第1ビデオリール群および第2ビデオリール群のシンボルを表示装置2の複数のマトリクス領域上において重畳表示した状態で、入力装置3によって、複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームが開始され、指定されたマトリクス領域にジャックポット用のシンボルが停止表示された場合に、ジャックポットゲームをトリガする。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来、プレーヤがスピンボタンを操作すると、シンボル表示領域にて複数のシンボルが変動表示された後に各シンボルが自動的に停止表示され、当該停止態様に基づいて、通常配当、ジャックポットなどの特典がプレーヤに付与されるゲーミングマシンが知られている。前記ジャックポットの特典は、単位ゲーム時にベットされるクレジットの一部を積み立てるプログレッシブボーナスであることが多い。
近年、ジャックポット用のシンボルが停止表示された場合、予め入賞形態ごとに定まった固定配当とプログレッシブボーナスとがプレーヤに付与されるゲーミングマシンが開示されている(特許文献1参照)。
また、一部のシンボルが出現する機会を増加させることでプレーヤに与える期待感を変化させるものも知られている(特許文献2参照)。
米国特許出願公開第2009/0048011号明細書 米国特許出願 13/036570
従来のゲーミングマシンとしてのスロットマシンは、複数本のリールの変動表示および停止表示の表示態様によって、入賞に対してのニアミス感を与えることは潜在的にゲーミングマシンの性能に影響するものであり、そのために特許文献2に開示されているようにシンボルの出現確率を増加させることでニアミス感が出ることを演出できるものの、その場合には入賞確率を所定の値に調整するためのシンボル配列の設計が難しくなるなどの新たな問題が生じる可能性があった。
特に、特許文献1のように、有効ラインに停止表示されたシンボルコンビネーションで入賞する一方、有効ラインではなく、停止表示されるシンボルの個数で入賞するものなどの異なる入賞形態が混在するゲーミングマシンや、入賞した場合に払出しされる配当が固定であるものと、前記プログレッシブボーナスのように固定でないものとが混在する場合、入賞確率やペイアウト率の設計が難しくなる傾向があった。
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、シンボル抽選によって停止表示された結果で入賞を判定するゲーミングマシンにおいて、上述した問題を解消するゲーミングマシンを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、および効果(利益)は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
本発明の第1の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
複数種類のシンボルを有する第1ビデオリール群と、
前記第1ビデオリールのシンボルに重畳表示され、且つ、ジャックポットゲームのトリガとなるジャックポット用のシンボルを有する第2ビデオリール群とを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置から前記第1と第2のビデオリール群を読み出して、それぞれが入賞判定のための領域となり得る、複数の行と列からなるマトリクス領域に前記シンボルを表示する表示部と、
前記表示部のマトリクス領域の何れかを指定するための外部から入力可能な指定装置と、
前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムと前記指定装置の指定入力に基づいて、前記表示部に表示される映像を制御するコントローラとを備えてなり、
前記コントローラは、前記第1ビデオリール群および前記第2ビデオリール群のシンボルを前記複数のマトリクス領域上において重畳表示した状態で、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームが開始され、前記指定されたマトリクス領域に前記ジャックポット用のシンボルが停止表示された場合に、ジャックポットゲームをトリガすることを特徴とする。
この構成によれば、ジャックポット用のシンボルの設けられた第2ビデオリール群を第1ビデオリール群に重畳表示し、前記指定装置によって当該ジャックポット用のシンボルの入賞が有効となる停止位置をプレーヤによる前記指定装置の操作で決定されるので、通常のシンボル抽選に加えて、どのマトリクス領域を指定するかのゲームの戦略性が付与される。
上記構成において、前記第2ビデオリールは、透明レイヤからなるリールストリップに前記第1ビデオリールに設けられたシンボルよりも小さいジャックポット用のシンボルを有することを特徴とする。
この構成によれば、第1ビデオリールのシンボルと重畳表示される第2ビデオリールのシンボルによって第1ビデオリールのシンボルの視認が妨げられない、つまり、第1と第2のビデオリールのシンボルが一つのマトリクス領域において、視認性を損なうことなく表示することができる。
上記構成において、前記第2ビデオリールの長さは、前記第1ビデオリールと異なることを特徴とする。
この構成によれば、第1ビデオリールと第2ビデオリールの変動表示と停止表示を同じタイミングで繰り返した場合、停止表示時に重畳されるシンボルの組合せが常に同じシンボルの組み合わせで重畳表示されないので、シンボル表示が目新しいものとすることができる。
上記構成において、前記第2ビデオリールは、変動表示の開始後に最初および最後に停止する位置に設けられており、
前記指定装置は、最後に停止する前記第2ビデオリールの表示領域に設けられていることを特徴とする。
この構成によれば、ジャックポット用のシンボルを有する第2ビデオリールの本数および指定装置の移動可能な位置を特定することによって、ジャックポットの入賞を有効にする停止位置が制限される。
上記構成において、前記コントローラは、前記ジャックポット用のシンボルを増加させる制御を適宜タイミングで実行することを特徴とする。
この構成によれば、適宜のタイミング(例えば、ジャックポットが発動した後の次のゲーム開始時など)で、前記ジャックポット用のシンボルを増加させても、指定装置によってジャックポット用のシンボルの停止位置をプレーヤに指定させる(プレーヤの指定の成功に依存する)ので、ジャックポット用のシンボル数の増加に比例して当選確率が高くならない。
さらに、他の側面からの発明としては以下の発明を提供する。
すなわち、第1の種類の入賞をトリガする第1のシンボルを有する第1ビデオリール群と、前記第1ビデオリールの第1のシンボルに重畳表示され、かつ、第1の種類の入賞とは異なる第2の種類の入賞をトリガする第2のシンボルを有する第2ビデオリール群とを記憶した記憶装置と、
前記記憶装置から前記第1と第2のビデオリール群を読み出して、それぞれが第1と第2の入賞判定のための領域となり得る、複数の行と列からなるマトリクス領域に前記シンボルを表示する表示部と、
前記表示部のマトリクス領域の何れかを指定入力可能な指定装置と、
前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムと前記指定装置の指定入力に基づいて、前記表示部に表示される映像を制御するコントローラとを備えてなり、
前記コントローラは、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームを開始し、前記指定されたマトリクス領域に関わらず、前記複数のマトリクス領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第1の種類の入賞を判定する一方、前記指定されたマトリクス領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第2の種類の入賞の判定を実行することを特徴とする。
この発明によれば、二種類の入賞のそれぞれの当選確率を調整するにあたって、ビデオリールのシンボル配列を設計する場合、それぞれの賞ごとの当選確率に着目して設計可能となるので、設計を行うことが容易になるといった利点がある。
特に、前記記憶装置には、第1の種類の入賞の判定に基づいてペイアウトするためのクレジット量を入賞の種類に応じて一義的に決定するための配当テーブルを格納するとともに、当該記憶装置には、前記ゲームプログラムに基づいて実行される単位ゲームごとのベット量に応じて一定の割合を累積記憶し、前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した配当テーブルに基づいて、前記第1の種類の入賞に応じたペイアウトする一方、前記第2の種類の入賞に応じたペイアウトを、前記記憶装置に累積記憶したクレジット量に応じて、ペイアウトするように構成した場合、ゲーミングマシンを設置する遊技店にとって最も収支に影響する第1の種類の入賞確率が第2の種類の入賞の判定を行うシンボルの配列に影響する可能性を低減できる。
前記構成において、前記記憶装置には、第1の種類の入賞の判定に基づいてペイアウトするためのクレジット量を入賞の種類に応じて一義的に決定するための配当テーブルを格納するとともに、当該記憶装置には、前記ゲームプログラムに基づいて実行される単位ゲームごとのベット量に応じて一定の割合を累積記憶し、
前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した配当テーブルに基づいて、前記第1の種類の入賞に応じたペイアウトする一方、前記第2の種類の入賞に応じたペイアウトを、前記記憶装置に累積記憶したクレジット量に応じて、ペイアウトすることを特徴とする。
本発明によれば、シンボルの入賞位置をマトリクス領域で指定することによりゲームの戦略性の付与が可能となる。
ゲーミングマシンの概略構成を示すブロック図である。 ゲーミングマシンの表示装置の表示態様を示す正面図である。 ゲーミングマシンのビデオリールの構成を示す図である。 ゲーミングマシンの回路構成を示す図である。 ゲーミングシステムの構成を示す正面図である。 ゲーミングマシンのリールの表示処理を示すフローチャートである。 ゲーミングマシンのコントローラによるプログラム制御を示すフローチャートである。 シンボル表示処理を示すフローチャートである。 ジャックポットゲームの演出の一例を示す図である。
(本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの概要)
本発明に係るゲーミングマシンについて図面に基づいて説明する。
図1に示すのは、ゲーミングマシン1の概略構成図である。ゲーミングマシン1は、ビデオリールを表示する液晶ディスプレイ或はELパネルなどからなる表示装置2、表示装置2の画面上でプレーヤの操作を受け付ける入力装置3、ビデオリールの第1ビデオリールデータ、第2ビデオリールデータおよび複数の固定配当テーブル601を記憶する記憶装置4、および記憶装置4に記憶されたゲームプログラムを実行し、ゲームプログラムと入力装置3から入力に基づいて、表示装置2に表示される映像を制御するコントローラ5とを有している。なお、入力装置3は、本発明の指定装置に相当する。この指定装置は、本実施形態では、ビデオリールが表示される表示装置2の前面側に配置された透過型のタッチパネルで構成している。
本実施形態は、コントローラ5は、前記第1ビデオリールデータに基づいて生成した第1ビデオリールおよび前記第2ビデオリールデータに基づいてシンボルを前記表示装置2の複数のマトリクス領域上において重畳表示した状態で、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームが開始され、前記指定されたマトリクス領域に前記ジャックポット用のシンボルが停止表示された場合に、ジャックポットゲームをトリガすることを特徴とする。以下に、本実施形態の構成について詳述する。
(ゲーミングマシン:表示装置および入力装置)
図1の構成、図2に示す画面および図3に示すビデオリールの構成を例に挙げてゲーミングマシンの概要を説明する。
表示装置2は、コントローラ5の制御の下で、各種の絵柄から構成されたシンボル、数値、記号などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、表示装置2は、入力装置3としてのタッチパネルを有し、プレーヤのタッチ操作による各種の指令を受付可能な機能を有している。表示装置2は、複数のシンボルを停止表示するマトリクス領域150を有している。
表示装置2の表示画面に表示されるマトリクス領域150は、マトリクス状のM行N列の区画のセルに、N個の前記ビデオリールの複数種類のシンボルが一つずつ夫々表示される。本実施形態のマトリクス領域150は、M=3、N=5で構成されている。そして、表示装置5に、5本の第1ビデオリール101〜105を表示するとともに、5本の第2ビデオリール201〜205が第1ビデオリール101〜105に重畳表示されるように構成されている。すなわち、図3に示す第1および第2ビデオリール(101〜105,201〜205)がコントローラ5の制御の下で重畳される。
ここで、1列目の第1ビデオリール101と第2ビデオリール201を重畳させる構成について、図2および図3を参照して説明する。
第1ビデオリール101〜105は、背景を有色とするリールストリップのレイヤ10A〜105Aに複数のシンボルを所定ピッチで配列されている。なお、図3では、シンボル402は同じ黒丸で示しているが、これらのシンボル402は複数種類の異なるシンボルの組み合わせである。これに対して、第2ビデオリール201〜205は、透明のリールストリップのレイヤ201A〜205Aとシンボルからなり、複数の第2ビデオリール201〜205のうち1列目と5列目のみに複数のジャックポットシンボルJP(図2の上ではコインの詰まったポット、図3では星)を有する。当該第2ビデオリール201および205のシンボル配列は、複数のジャックポットシンボルJPと破線で示すブランクBKとの組み合わせからなる。なお、図3では、ジャックポットシンボルJPは、2個しか有していないが、1個以上であればよく、その個数は適時に設定変更できる。第2ビデオリール202〜204のシンボルは、ブランクBKのみであり、透明リールとなっている。
第1ビデオリール101〜105および第2ビデオリール201〜205の各リールストリップに整列配置される1個分のシンボル領域は、マトリクス領域150で区画された1セルと同じ長さに設定されている。また、第1ビデオリール101〜105のリールストリップのレイヤ101A〜105Aと第2ビデオリール201〜205のリールトリップのレイヤ201A〜205Aは、異なるレイヤで生成されており、マトリクス領域150のセル単位でシンボルが重なるように設定されている。なお、第1および第2ビデオリールのうち5列目のビデオリールのみに指定枠6が重畳表示される。
また、第1ビデオリール101〜105および第2ビデオリール201〜205は、リールごとに異なる長さのリールストリップとシンボルによって構成されている。例えば、図3の5列目の第1および第2ビデオリール105、205に示すように、第1ビデオリール105の長さがL1、第2ビデオリール205の長さがL2であり、両リールの長さがL1<L2となるように設定されている。すなわち、長さの異なる第1ビデオリール101〜105および第2ビデオリール201〜205を同時に回転させた場合、各ビデオリールの終端位置が異なるので、第1および第2ビデオリールのそれぞれの始点と終端を連結してループ状でスクロールした場合、単位ゲームごとの停止シンボルの表示態様が異なるように設定されている。
本実施形態では、第2ビデオリール201〜205は、図3のシンボル配列に示すように、マトリクス領域150の最端部に位置する1列目のビデオリール201と前記最端部の他方端部に位置する5列目のビデオリール205のみに複数のジャックポットシンボルJPを有している。なお、ジャックポットシンボルJPを有する第2ビデオリールは、2本に限定されず、1本以上であればよく、その本数は、適宜に設定変更可能である。しかしながら、本実施形態のように、プレーヤが手指でターゲットとなるシンボルが停止する位置を予測するマトリクス領域の一つの枠を選択する場合、その選択性の利便性からタブ7を表示するときに、タブ7の表示スペースを考慮し、他のビデオリール201とタブ7が重ならないように、ビデオリール201のスクロール方向に沿い、かつ、対向する両端部に位置するビデオリール201にジャックポットシンボルを配置することが好ましい。しかも、第1と第2の重畳したビデオリールの停止順序が一方から他方側に並ぶ前記重畳したビデオリールで停止するようにプログラムされている場合、最初に停止する重畳したビデオリールにジャックポットシンボルが停止された方が、プレーヤの視線で期待感を向上させることもできる。
さらに、5列目の第2ビデオリール205には、1セルの外周を囲うタブ付きの指定枠6が表示されるように構成されている。指定枠6は、図2に示すように、タブ7の位置をタッチしながら5列目のビデオリール上で上下に移動させることによって、プレーヤが第2ビデオリール205のジャックポットシンボルを当該指定枠内に停止させることを予測し、入賞位置を決定するためのものである。この指定枠6は、第2ビデオリール205と同じレイヤに設けてもよいし、或は、第2ビデオリール205の上のレイヤに設けてもよい、勿論、別のレイヤに設けることもできる。なお、指定枠6の位置は、5列目の第2ビデオリール205に限定されず、他の列に設けてもよいが、指定枠6は、横側(ビデオリール配列される方向)にタブ7を有するので、当該タブ7が隣接するビデオリールに重ならない位置に表示することが好ましい。つまり、タブ7は、ビデオリールの非表示領域に表示する。なお、非表示領域としては、例えば、マトリクス領域150の両端の5列目の第2ビデオリール205および1列目の第2ビデオリール201のように隣接する第2ビデオリールの存在しない側の表示窓内である。すなわち、指定枠6を1列目の第2ビデオリールに設ける場合には、タブ7は指定枠6の左側(隣り合うビデオリールが存在しない側)に設ける。指定枠6を第5列目の第2ビデオリールに設ける場合には、タブ7は指定枠6の右側に設ける。或は、非表示領域は、指定枠6を設けたビデオリールと隣接するビデオリールとの間に設けれることもできるが、表示領域の拡大という問題を呈するので、本実施例の形態の方が好ましい。
また、指定枠内の領域は、マトリクス領域150と区別して識別しやすいように構成してもよい。例えば、指定枠内の領域の輝度を他のマトリクス領域の輝度よりも高く設定する。或は、指定枠内のシンボルのサイズを、その指定枠内に移動配置された際に、コントローラ5が前記指定枠内のシンボルに限って、他のシンボルよりも拡大表示してもよい。
(ゲーミングマシン:記憶装置)
記憶装置4は、図1に示すように、固定配当テーブル601、第1ビデオリール群の第1ビデオリールデータ100および第2ビデオリール群の第2ビデオリールデータ200を記憶している。
(ゲーミングマシン:配当テーブル)
固定配当テーブル601は、ベースゲームのシンボル抽選によって決定される第1ビデオリール101〜105の停止表示で所定のシンボルのウィニングコンビネーションが成立したとき、当該ウィニングコンビネーションの態様によって予め決めた固定配当を記憶している。なお、この固定配当の原資は、ゲーミングマシン1を設置したホール運営サイドが支出するものである。前記ウィニングコンビネーションには、ペイラインに並んだシンボルコンビネーションが予め固定配当テーブルに対応付けられたコンビネーションである場合や、ペイラインは設定されないがLEFT to RIGHTでウィニングコンビネーションが発生した場合などが想定される。
本実施形態では、固定配当とは異なり、ジャックポットがトリガされた際に、プレーヤによって単位ゲーム時にベットされるクレジットの一部を積み立ててなる原資からプログレッシブ配当がプレーヤに付与される。本実施形態の場合、スタンドアローンであるので、プレーヤがプレイしているゲーミングマシン1のみで積み立てたクレジットが記憶装置4で逐次に更新記憶される。したがって、プログレッシブ配当は、ジャックポットゲームの当選時のクレジットの積立額に応じて配当額が変動する。また、獲得可能なクレジット(プログレッシブ配当)の大小を示す複数のプログレッシブのレベル(プログレッシブレベルは、GRAND、MAJORおよびMINIである)が設定されており、獲得可能なクレジットは、プログレッシブレベルごとに、積立額から割り当てられる配当割合とベース配当となるクレジットが異なるように設定されている。つまり、記憶装置4に累積的に記憶された積立額(クレジット累積数)が仮に同じであっても複数のプログレッシブごとに配当が異なることになる。
なお、ジャックポットゲームは、スタンドアローンの機種に限定されるものではなく、後述するゲーミングシステムのように、複数のゲーミングマシンを管理サーバと接続した参加型のゲーミングマシンでも実施可能である。この場合のプログレッシブ配当の原資は、各ゲーミングマシンの単位ゲーム時のベットされるクレジットの一部が管理サーバ側の記憶装置で積み立てられる。また、管理サーバを利用せずに、複数のゲーミングマシンのうちの1台をホストして利用した参加型のゲーミングマシンでも同様に構成および実施することができる。
(ゲーミングマシン:第1および第2ビデオリール)
第1ビデオリール群は、5本から成る。各第1ビデオリール101〜105は、有色の背景を有するリールストリップ101A〜105Aに所定ピッチで複数個のシンボルを有している。各第1ビデオリール101〜105のシンボルは、表示装置2に3行×5列のマトリクス領域150の1個のセルに収まるように表示される。このとき、各シンボルは、セルの中央に位置する。
前述したように、第1ビデオリール群と重畳表示される第2ビデオリール群は、5本から成る。各第2ビデオリールは、複数のジャックポットシンボル400を有するビデオリールとシンボルを有さないブランクのみの透明リールの2種類からなる。なお、シンボルを有さない透明リールは、利用しないように適宜に設定変更を可能にしている。
ジャックポットシンボルを有する第2ビデオリール201、205は、透明のリールストリップに複数個のジャックポットシンボルとブランクとの組み合わせによって構成されている。つまり、この第2ビデオリール201と205には、ジャックポットシンボルのみが設けられており、第2ビデオリール201、205に配置されるジャックポットシンボルの数が多ければジャックポットゲームに当選する可能性が高く、少なくなると期待値が低くなる。
よって、設計段階において、ジャックポットの当選の確率を設計する場合、第1ビデオリールのシンボル配列を従来ほど気にすることなく、第2ビデオリールのジャックポットシンボルの配列のみを考慮して設計者が設計ですることが可能である。これは第1ビデオリールのみに着目して第1のゲーム(ベースゲーム)の当選確率を設計でき、第2のビデオリール(プログレッシブゲーム)のみに着目して、第1のゲームとは異なる第2のゲームの当選確率を別々に設計できることにある。
ジャックポットシンボルを有する第2ビデオリール201、205は、マトリクス領域150の左右両端の第1ビデオリール101、105に重畳表示されるように構成されている。
図2に示すように、1列目の第1ビデオリール101のクローバのシンボルの右下コーナ寄りに重畳表示されているコインの詰まったポットの絵柄が、第2ビデオリール201に設けられたジャックポットシンボルJPである。5列目の第1ビデオリール105の指輪のシンボルの右下コーナ寄りに重畳表示されているポットの絵柄が、第2ビデオリール205に設けられたジャックポットシンボルJPである。すなわち、ジャックポットシンボルJPは、各第1ビデオリール101、105のシンボルよりも小さいサイズに設定され、第1ビデオリール101、105の下部コーナ寄りに配置し、および、透明のリールストリップに設けることにより、第1ビデオリール101、105および第2ビデオリール201、205の両シンボルが重畳表示されたときに、当該マトリクス領域150において、両シンボルの視認性を損なわなように設定されている。
さらに、第2ビデオリールのリールストリップの長さは、上述のように、各第1ビデオリール101〜105のリールストリップの長さと異なるように設定されている。すなわち、第1ビデオリール101、105と第2ビデオリール201、205のスクロールと停止表示を同じタイミングで繰り返した場合、停止表示時に重畳される両ビデオリールのシンボルの組合せが常に同じシンボルの組み合わせで重畳表示されないように設定されてる。すなわち、単位ゲームごとに表示装置2に表示されるシンボル表示が目新しいものとすることができる。
本実施形態のように、第1ビデオリールとは個別に複数個のジャックポットシンボルを設けた第2ビデオリールを用いて、両ビデオリールを重畳表示しながらスクロールおよび停止表示させる構成は、以下のような技術的な意義を有する。
ゲーミングマシンは、複数のビデオリールのスクロールおよび停止表示の表示態様によって、入賞に対してのニアミス感を与えることは、潜在的にゲーミングマシンの性能に影響する。そのため、一重のリール内でジャックポットシンボルを増やして出現確率を増加させることによってニアミス感が出ることを演出できるものの、その場合には前記ベースゲームに関連するシンボルの配置や数を、ジャックポットとの入賞確率を考慮しつつシンボル配列の設計する必要がある。
したがって、一重リールの場合には、本実施例のようにベースゲーム用の前記第1ビデオリールと第2ビデオリールをゲームの種類ごとに別々に設ける場合に比べてプログラミングによる確率設計が難しくなる。
また、ジャックポットのようなプログレッシブ配当とベースゲームにおける固定配当とは、原資が異なる。ジャックポットのプログレッシブ配当は、プレーヤによって単位ゲーム時にベットされるクレジットの一部を積み立てられたものである。それ故に、入賞確率が設定よりも高くなった場合であっても、配当の原資がプレーヤによって積み立てられたクレジットの一部であるので、ホール運営サイドに多額な損失は発生しない。
しかしながら、固定配当の原資は、ゲーミングマシンを設置したホール運営サイドが支出するものである。したがって、固定配当の入賞確率が想定よりも高くなる場合には、運営者サイドに多額の損失が発生するので、このような事態が生じないように、上述と同様にベースゲームに関連するシンボルの配置や数を、ジャックポットとの入賞確率を考慮しつつシンボル配列の設計する必要がある。
これに対して、本発明の実施形態によれば、第1のゲームとは異なる第2のゲームの当選確率を別々に設計できるので、原資の違いによるホール運営サイドの不利益を抑制することができる。
また、本実施形態では、第2ビデオリールのジャックポットシンボルを増やして出現率を高くしても、プレーヤによって操作された指定枠内にジャックポットシンボルが停止表示されなければジャックポットゲームにトリガしないので、ジャックポットシンボル数の増加に単純に比例してトリガの発生率は高くならない。また、ジャックポットシンボル数を増加させることにより、指定枠に隣接してリーチ外れとなるニアミスを増加させることができる。
さらに、上述のことに加え、ジャックポットシンボルの入賞が有効となる停止位置を、タッチパネルを介して指定枠6を操作することでプレーヤに決定させるので、第1ビデオリールにおけるシンボルの抽選に加えて、どのマトリクス領域を指定するかのゲームの戦略性も付与させることができる。
(ゲーミングマシンの回路構成)
次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82とを備えている。なお、メインCPU71は、本実施形態におけるコントローラ5に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、プレイの回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、シンボル抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、PTS端末700との間でデータの送受信を制御するためのものである。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動する。
コントロールパネル30には、図5に示すスピンボタン46、BETボタン34〜38などに対応して、HELPスイッチ31S、スピンスイッチ46S、CASHOUTスイッチ32SおよびBETスイッチ34S〜38Sなどが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
また、メインCPU71には。グラフィックボード130が接続されている。なお、紙幣識別器1022は、この例では、PTS端末700に接続されているが、ゲーミングマシン1に接続されている構成としてもよい。
タッチパネル3は、表示装置2上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
紙幣識別器1022は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣はクレジットに換算され、換算されたクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131および表示装置2のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、RAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
(ゲーミングマシン1の全体構成)
図5を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン全体構成を示す図である。なお、ゲーミングマシン1では、紙幣または電子的な有価情報が用いられる。電子的な有価情報としては、例えば、ICカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、トップボックス12の上側に設置されたトッパM2、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。インドア13には、スピーカが設けられている。
上記のように構成された表示装置2の外周側には、LEDなどが配備されており、シンボル抽選に当選した場合に、点灯するとともにスピーカからのサウンドによってプレーヤに当選したことを報知するように構成されてる。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出に関連する画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
表示装置2の直下には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS端末700やビルエントリー60が設けられている。コントロールパネル30には、ヘルプボタン31、CASH OUTボタン32、複数個のベットボタン34〜38およびスピンボタン46が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS端末700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS端末700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS端末700は、LCD(Liquid Crystal Dsiplay)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS端末700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン10で使用することができる。
(コントローラによるプログラム制御)
次に、図6に示すフローチャートを参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムの一連の処理について説明する。なお、ゲーミングマシン1では、メインCPU71が、図示しないメモリカードから認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む認証処理を完了しているものとする。
メインCPU71は、グラフィックボード130に第1ビデオリール101〜105、第2ビデオリール201〜205および指定枠6の表示処理を実行させる。すなわち、メインCPU71は、RAM73に読み込んだ各ビデオリールデータおよび指定枠6の画像データをグラフィックボード130に送信する。グラフィックボード130のVDPは、ビデオRAMに記憶した画像データに基づいて画像を生成し、表示装置2のマトリクス領域150に第1ビデオリール101〜105、第2ビデオリール201〜205および指定枠6の重畳表示を制御する(ST1)。
メインCPU71は、クレジット要求処理を実行する(ST2)。メインCPU71は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットがゲーミングマシン1に投入されたか否かを判定する。コントローラ5は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。メインCPU71は、クレジット数カウンタの値に応じて、BETボタンの操作を受付可能にする。
メインCPU71は、BETボタンを操作された否かを判定する(ST3)。この処理において、メインCPU71は、BETボタンが操作された際にBETスイッチから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインCPU71は、BETボタンを操作されていないと判定した場合には(ST3;NO)、ST3の処理を繰り返す。メインCPU71は、BETボタンを操作されたと判定した場合には(ST3;YES)、ST4に処理を移す。
メインCPU71は、BETスイッチから入力信号を受信した場合、BET操作に応じてRAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を更新(BET数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算)する。
メインCPU71は、BETされたクレジットの一部をRAM73の所定の格納領域に累積的に記憶および更新するインクリメント処理を実行する(ST4)。すなわち、当該インクリメント処理によって、プログレッシブ配当の原資が、記憶装置に相当するRAM73に更新記憶される。
メインCPU71は、プレーヤによってタッチパネル3を操作された否かを判定する(ST5)。すなわち、メインCPU71は、タッチパネル3からの入力信号を受信した場合に操作有と判定し、ST6に処理を移す。メインCPU71は、タッチパネル3からの入力信号を受信しない場合には(ST5;NO)、ST8に処理を移す。
ST5の処理では、メインCPU71は、指定枠6の操作であるか否か判定する。すなわち、メインCPU71は、表示装置2のマトリクス領域150の位置座標に基づいて指定枠6の位置を認識しており、タッチパネル3の入力信号に応じた位置座標と指定枠6の位置座標とが一致するか否かを判定する。判定の結果、コントローラ5が、指定枠6の操作であると判定した場合には(ST6;YES)、ST7に処理を移し、指定枠6の操作でないと判定した場合には(ST6;NO)、ST8に処理を移す。
ST7では、メインCPU71は、タッチパネル3のタッチ操作に伴う指定枠6の移動および停止表示をグラフィックボート130に制御させる。すなわち、メインCPU71は、タッチパネル上で移動するプレーヤの指の動きに追従して送信される検出信号に基づいた位置座標を算出し、当該位置座標データをグラフィックボード130に送信する。グラフィックボード130は、位置座標データに基づいて、マトリクス領域150に表示されている指定枠6の画像を移動表示する。なお、本実施形態では、指定枠6は、5列目の第2ビデオリールの位置で上下に移動する。すなわち、入賞位置の選択が、プレーヤによって行われている。
ST8では、メインCPU71は、スピンボタン46がONされたか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、スピンボタン46が押圧された際にスピンスイッチ46Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン46がONされていないと判定した場合には(ST8;NO)、ST3に処理を戻す。
メインCPU71が、スピンボタン46をONにされたと判定した場合には(ST8;YES)、シンボル抽選処理を実行する(ST9)。シンボル抽選処理では、RAM73に予め記憶したシンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいてシンボルの停止時におけるコード番号を決定する。本実施形態では、第1ビデオリールおよび第2ビデオリールのそれぞれで停止表示するシンボルを決定する。決定した各リールの停止予定シンボルは、RAM1073に設けられているシンボル格納領域に格納される。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ST10)。すなわち、メインCPU71は、シンボル表示のためのコマントをグラフィックボード130に送信するグラフィックボードは、マトリクス領域150の指定位置に指定枠6を固定配置した状態で第1ビデオリール101〜105および第2ビデオリール201〜205を重畳表示させてスクロールをおよび停止表示させる。なお、ST5の処理においてタッチパネル3の操作がない場合、およびST6の処理において指定枠6の操作がない場合のままスピンボタンがONにされたとき、指定枠6は、前回のゲーム時の操作によって停止された位置のままである。
次に、メインCPU71は、ST9のシンボル抽選処理によって決定された第1ビデオリール101〜105のシンボルの再配置によって入賞の成立を判定する(ST11)。すなわち、シンボルを再配置したとき、ペイライン整列したシンボルコンビネーションが予め固定配当テーブルに対応付けられたコンビネーションであるか、または、ペイラインは設定されないがLEFT to RIGHTでウィニングコンビネーションが成立したか否かを判定する。
メインCPU71は、いずれかのコンビネーションによって入賞が成立したと判定した場合には(ST11;YES)、固定配当の払出数決定処理を行う(ST12)。この処理では、これらのペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
メインCPU71は、入賞が成立しないと判定した場合には(ST11;NO)、ST13の処理に移す。
このST13の処理では、メインCPU71は、ST9のシンボル抽選によって決定された第2ビデオリールのシンボルの再配置によってジャックポットシンボルJPが、1列目と指定枠6内に停止したか否かを判定する(ST13)。すなわち、マトリクス領域150の1列目のいずれかのセルにジャックポットシンボルJPが再配置され、かつ、5列目の第2ビデオリール上で入賞位置を指定した指定枠6内にジャックポットシンボルJPが再配置された場合に、メインCPU71は、ジャックポットゲームに移行するトリガを発生する。
ジャックポットゲームへの移行が決定すると、ジャックポットゲームに移行して抽選処理を実行する(ST14)。この処理では、メインCPU71は、抽選によって配当が決定すると、それぞれ払出数を決定する処理を実行する。すなわち、プログレッシブボーナスに当選した場合、および非当選の場合の配当額が決定すると、メインCPU71は、当該配当額に応じた払出数を算出し、RAM73などの記憶部の所定領域に格納する。
(第1および第2ビデオリール、指定枠の表示処理)
ゲーム開始前の第1および第2ビデオリール、指定枠の表示処理について、図7に示すフローチャートに沿って説明する。メインCPU71は、第1ビデオリールデータをRAM73に記憶されたテーブルから読み出す(ST21)。メインCPU71は、当該第1ビデオリールデータをグラフィックボード130に送信し、当該グラフィックボード130のVDOに第1ビデオリールの画像を生成させる(ST22)。
次に、メインCPU71は、第2ビデオリールデータをRAM73に記憶されたテーブルから読み出す(ST23)。メインCPU71は、当該第2ビデオリールデータをグラフィックボード130に送信し、当該グラフィックボード130のVDOに第2ビデオリールの画像を生成させる(ST22)。さらに、VDOは、受信データに含まれる当該データに基づいて指定枠6の画像を生成する(ST26)。
VDOによって生成した第1ビデオリール101〜105の画像、第2ビデオリール201〜203の画像および指定枠6を、グラフィックボード130のVDPが、表示装置2に重畳表示させる。
(シンボル表示制御処理)
次に、図8を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。先ず、メインCPU71は、RAM73から読み出した各ビデオリールデータをグラフィックボード130に送信し、VDOに第1および第2ビデオリールの画像を生成さる。グラフィックボード130のVDPは、表示装置2のマトリクス領域150の所定位置に生成した指定枠6の画像を固定表示したまま、生成した第1および第2ビデオリールを重畳させながらスクロールさせる(ST31)。
次に、グラフィックボード130のVDPは、停止条件に基づいてシンボル格納領域に格納した各リールの停止予定シンボルを表示装置2のマトリクス領域150に停止表示する(ST32)。本実施形態では、VDPが、第1および第2ビデオリールを1列目から順番に5列目までを停止させる(ST32)。
(ジャックポットゲームの表示演出)
本実施形態では、ジャックポットゲームに移行すると、表示装置2の表示が図9に示すように変更される。表示装置2のマトリクス領域150は、ジャックポットゲームの実行中に第1および第2ビデオリールを視認し辛いように、ダーク色のレイヤが重畳表示され、さらに各行の中央に1本の水平ライン401〜403が表示される。この水平ライン401〜403は、異なる色であり、各行の両サイドに表示された各プログレッシブ配当のレベルの文字の色と同じ色に設定されている。プログレッシブ配当のレベルは、配当の大きい順にGRAND、MAJOR、MINIに設定されている。
ジャックポットゲームが開始されると、図9の鎖線で示すように、視認し辛い状態で第1および第2ビデオリールがスクロールおよび停止表示する一方で、上側画像表示パネル131からコイン500がマトリクス領域150に回転しながら落下してくる演出が開始される。落下するコイン500が、水平ライン401〜403のいずれかに停止すると、トリガ条件が成立し、ゲーム数が再び3回に戻るように設定されている。3回のゲーム中にコインが水平ライン上に停止しない場合に、フリーゲームであるジャックポットゲームを終了する。このジャックポットゲーム中に、いずれかの水平ライン上に5個のコイン500が停止したとき、その停止位置に応じたプログレッシブ配当がプレーヤに付与される。なお、本実施形態では、GRANDとMINIまたはMAJORとMINIの組み合わせで同時に入賞する場合があるが、GRANDとMAJORの組み合わせで同時に入賞することがないように設定されている。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
(1)上記実施形態において、コントローラは、第2ビデオリールデータ200に備わった複数のパターンテーブルからジャックポットシンボル400の個数の異なるリールデータを選択して利用するように構成してもよい。例えば、ジャックポットゲームがトリガした後の次のゲーム開始時などにジャックポットシンボルJPの個数を前回のゲーム時に利用したリールデータに含まれるジャックポットシンボルJPの個数よりも増加させるようにする。
この構成によれば、ジャックポットシンボルJPを増加させても、タッチパネル3を介して指定枠6を操作し、ジャックポットシンボルJPの停止位置をプレーヤに指定させることにより、入賞確率がプレーヤの指定結果に依存することになるので、ジャックポットシンボル数の増加に比例して入賞確率が高くならない。
(2)上記実施形態の指定枠6は、タブ7を有しない枠のみであってもよい。また、通常状態では、タブ7を非表示とし、指定枠6にタッチしたときにタブ7を表示してもよいし、或は、BET操作を受け付けた後にタブを表示するように構成してもよい。この構成によれば、指定枠6を2列目〜4列目に設けた場合に、隣接するビデオリールのシンボルの視認を妨げない。
<ゲーミングマシンの各定義>
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシンにおけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、スロットマシンの筐体をベースにしたゲーム端末の一例として説明したが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
本実施形態におけるベースゲームは、スロットゲームで実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、他のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、表示装置2において行われる。スロットゲームは、ベースゲーム、ボーナスゲーム、および、レスキュー処理等を有していてもよい。ベースゲームでは、遊技価値のベットを条件として、表示装置2においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた固定配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、ベースゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームはベースゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、すなわち、ベースゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、ベースゲームよりも少ない(0も含む)遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、ベースゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレーヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレーヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレーヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットなどの遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケットなどであってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ゲーミングマシン
2 表示装置
3 入力装置(タッチパネル)
4 記憶装置
5 コントローラ
6 指定枠
7 タブ
101〜105 第1ビデオリール
150 マトリクス領域
201〜205 第2ビデオリール
JK ジャックポットシンボル

Claims (7)

  1. 複数種類のシンボルを有する第1ビデオリール群と、
    前記第1ビデオリールのシンボルに重畳表示され、且つ、ジャックポットゲームのトリガとなるジャックポット用のシンボルを有する第2ビデオリール群とを記憶した記憶装置と、
    前記記憶装置から前記第1と第2のビデオリール群を読み出して、それぞれが入賞判定のための領域となり得る、複数の行と列からなるマトリクス領域に前記シンボルを表示する表示部と、
    前記表示部のマトリクス領域の何れかを指定するための外部から入力可能な指定装置と、
    前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムと前記指定装置の指定入力に基づいて、前記表示部に表示される映像を制御するコントローラとを備えてなり、
    前記コントローラは、前記第1ビデオリール群および前記第2ビデオリール群のシンボルを前記複数のマトリクス領域上において重畳表示した状態で、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームが開始され、前記指定されたマトリクス領域に前記ジャックポット用のシンボルが停止表示された場合に、ジャックポットゲームをトリガすることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記第2ビデオリールは、透明レイヤからなるリールストリップに前記第1ビデオリールに設けられたシンボルよりも小さいジャックポット用のシンボルを有することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記第2ビデオリールの長さは、前記第1ビデオリールと異なることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記第2ビデオリールは、変動表示の開始後に最初および最後に停止する位置に設けられており、
    前記指定装置は、最後に停止する前記第2ビデオリールの表示領域に設けられていることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
  5. 前記コントローラは、前記ジャックポット用のシンボルを増加させる制御を適宜タイミングで実行することを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかに記載のゲーミングマシン。
  6. 第1の種類の入賞をトリガする第1のシンボルを有する第1ビデオリール群と、前記第1ビデオリールの第1のシンボルに重畳表示され、かつ、第1の種類の入賞とは異なる第2の種類の入賞をトリガする第2のシンボルを有する第2ビデオリール群とを記憶した記憶装置と、
    前記記憶装置から前記第1と第2のビデオリール群を読み出して、それぞれが第1と第2の入賞判定のための領域となり得る、複数の行と列からなるマトリクス領域に前記シンボルを表示する表示部と、
    前記表示部のマトリクス領域の何れかを指定入力可能な指定装置と、
    前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行し、前記ゲームプログラムと前記指定装置の指定入力に基づいて、前記表示部に表示される映像を制御するコントローラとを備えてなり、
    前記コントローラは、前記指定装置によって、前記複数のマトリクス領域の何れかを指定された後にゲームプログラムに基づくゲームを開始し、前記指定されたマトリクス領域に関わらず、前記複数のマトリクス領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第1の種類の入賞を判定する一方、
    前記指定されたマトリクス領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第2の種類の入賞の判定を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
  7. 前記記憶装置には、第1の種類の入賞の判定に基づいてペイアウトするためのクレジット量を入賞の種類に応じて一義的に決定するための配当テーブルを格納するとともに、当該記憶装置には、前記ゲームプログラムに基づいて実行される単位ゲームごとのベット量に応じて一定の割合を累積記憶し、
    前記コントローラは、前記記憶装置に記憶した配当テーブルに基づいて、前記第1の種類の入賞に応じたペイアウトする一方、前記第2の種類の入賞に応じたペイアウトを、前記記憶装置に累積記憶したクレジット量に応じて、ペイアウトすることを特徴とする請求項6に記載のゲーミングマシン。
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