JP2018138099A - Slot machine - Google Patents

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立樹 飯塚
昂史 池尻
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昂史 池尻
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慎弥 大谷
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of preventing lowering of interest of a game, while providing an upper limit in a period during which stay in an advantageous state is possible.SOLUTION: When 1,450 games are finished after transfer to an advantageous section, transfer to an ending state is carried out, and the number of residual games until reaching 1,500 games is displayed on an image display unit (a). When a bonus role is won, during this time, a drawing pattern combination corresponding to the won bonus role is displayed on a lower-right corner of a screen of the image display unit, to thereby inform a player that the bonus role is won (b). Hereby, the player can judge a timing for achieving prize-winning of the won bonus role based on the displayed number of residual games.SELECTED DRAWING: Figure 63

Description

本発明は、スロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine.

従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。   Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the start switch operation becomes effective, and when the player operates the start switch in this state, a lottery drawing is performed. A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon start to rotate. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch. The stop control is performed.

上述したリールの停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが可能な限り有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。   In the reel stop control described above, when any winning combination is won in the winning lottery, within 190 milliseconds after the stop switch is operated so that the symbol combinations corresponding to the winning combination are aligned on the active line as much as possible. Pull-in control is performed in the range of. On the other hand, if the result of the lottery is lost, kicking control is performed so that the symbol combinations corresponding to some combinations are not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. The

また、従来のスロットマシンの中には、例えば特許文献1に記載されているスロットマシンのように、中段チェリーに入賞するとメイン制御基板においてAT期間中フラグがONにされ、所定のゲーム数が行われるまでAT遊技が行われる。AT遊技中は、「ベルグループ」が当選したときに、サブ制御基板によって、払出枚数の最も多い役が入賞する押し順が遊技者に報知されるため、遊技者に有利な状態となる。   In addition, among the conventional slot machines, as in the slot machine described in Patent Document 1, for example, when winning a middle cherry, the flag during the AT period is turned ON on the main control board, and a predetermined number of games are played. AT games are played until During the AT game, when the “Bell group” is won, the sub-control board notifies the player of the pushing order in which the winning combination with the largest payout number is won, which is advantageous to the player.

特開2002−346028号公報JP 2002-346028 A

近年、上述したAT遊技において、過度にメダルが払い出され、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞があった。このようなことを防止するため、AT遊技が行われる遊技回数に上限を設け、上限に達すると再びAT遊技を行うための条件を満たすまで非AT遊技が行われるようにすることが考えられる。しかし、上限を設けることで、どんな状況においても、上限を超えてAT遊技が行われることがないため、遊技者の遊技の興趣が低下する虞があった。   In recent years, in the above-described AT game, there has been a risk that medals will be paid out excessively and the player's gambling will be excessively beaten. In order to prevent this, it is conceivable that an upper limit is set for the number of games in which AT games are played, and when the upper limit is reached, non-AT games are played until the conditions for playing AT games are met again. However, by setting the upper limit, AT games are not performed exceeding the upper limit in any situation, and there is a concern that the interest of the player's game may be reduced.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、有利な遊技状態に滞在可能な期間に上限を設けつつも、遊技の興趣を低下させないことができるスロットマシンを提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of reducing the fun of a game while setting an upper limit for a period during which the player can stay in an advantageous gaming state. Yes.

上述した課題を解決するために、本発明は、
抽選により役を決定する役抽選手段と、
決定された特定の役が入賞すると遊技者に有利な特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技が終了すると所定の抽選状態での遊技を開始する所定抽選状態遊技開始手段と、
少なくとも通常区間および有利区間を含む複数の区間の移行を制御する区間移行制御手段と、
前記有利区間における所定の遊技において、前記特定の役が決定されると、特定の役が決定されたことを報知する報知手段と、
前記有利区間における所定の遊技において、該有利区間に滞在可能な残り遊技回数を報知する遊技回数報知手段と、を有し、
前記所定の抽選状態における遊技において、特定の条件を満たした場合は、次の遊技から特定の抽選状態における遊技を開始し、
前記通常区間かつ前記所定の抽選状態とは異なる特定の抽選状態における遊技よりも、前記通常区間かつ前記所定の抽選状態における遊技で、所定の条件を満たした方が、有利度が高い有利区間に移行することを特徴とする。
In order to solve the problems described above, the present invention provides:
Role lottery means for determining a role by lottery,
A special game starting means for starting a special game advantageous to the player when the determined specific combination wins,
Predetermined lottery state game starting means for starting a game in a predetermined lottery state when the special game is completed;
Section transition control means for controlling transition of a plurality of sections including at least a normal section and an advantageous section;
In a predetermined game in the advantageous section, when the specific combination is determined, an informing means for notifying that the specific combination is determined;
In a predetermined game in the advantageous section, the game number notifying means for notifying the remaining number of games that can stay in the advantageous section,
In the game in the predetermined lottery state, when a specific condition is satisfied, the game in the specific lottery state is started from the next game,
A game in the normal section and the predetermined lottery state that satisfies the predetermined condition is more advantageous than a game in a specific lottery state that is different from the normal section and the predetermined lottery state. It is characterized by migrating.

上述した発明によれば、有利区間に滞在しているときに、当該有利区間に滞在可能な残り遊技回数が報知される。これにより、例えば、有利区間に滞在可能な残り遊技回数が、通常区間へ移行することとなる所定回数(例えば0)に近づいて来たときに、特定の役が決定されたことが報知されると、遊技者は、報知されている遊技回数を参照しつつ、残り遊技回数が所定回数に到達したときに、特別遊技が終了するようなタイミングで、決定された特定の役を入賞させることが可能となる。これにより、有利区間から通常区間へ移行したときから所定の抽選状態における遊技を行うことができ、有利度が高い有利区間へ再び移行させることが可能となる。   According to the above-described invention, when staying in the advantageous section, the number of remaining games that can be stayed in the advantageous section is notified. Thereby, for example, when the remaining number of games that can stay in the advantageous section approaches a predetermined number of times (for example, 0) that will shift to the normal section, it is notified that a specific combination has been determined. The player can win the determined specific combination at a timing at which the special game ends when the remaining number of games reaches a predetermined number while referring to the notified number of games. It becomes possible. Thereby, the game in a predetermined lottery state can be performed from the time when the advantageous section is shifted to the normal section, and it is possible to shift again to the advantageous section having a high advantage.

以上のように、本発明のスロットマシンによれば、有利な遊技状態に滞在可能な期間に上限を設けつつも、遊技の興趣を低下させないことができる。   As described above, according to the slot machine of the present invention, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered while providing an upper limit for a period during which the player can stay in an advantageous gaming state.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 同スロットマシンのフロントパネルの外観を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the external appearance of the front panel of the slot machine. 同スロットマシンの内部構造を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the internal structure of the slot machine. 同スロットマシンのクレジット数表示器およびARTランプの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the credit number indicator and ART lamp of the slot machine. 同スロットマシンのホッパーの外観を示す三面図である。FIG. 3 is a three-sided view showing an appearance of a hopper of the slot machine. 同スロットマシンの主制御基板ケースの外観を示す外観図である。FIG. 44D is an exterior diagram showing an exterior of the main control board case of the slot machine. 同スロットマシンの主制御基板に実装される各種部品を示す基板実装図である。It is a board | substrate mounting figure which shows the various components mounted in the main control board of the slot machine. 同スロットマシンの主制御基板に実装される役比モニタの外観および表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the external appearance and display content of the ratio monitor mounted in the main control board of the slot machine. 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol arrangement | sequence of each reel with which the slot machine is provided. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of the slot machine. 同スロットマシンにおける役抽選の対象となる当選役の種類を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of winning combination used as the object of the lottery in the slot machine. 同スロットマシンにおける役抽選の対象となる当選役の種類を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of winning combination used as the object of the lottery in the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選における抽選状態の移行と、その移行条件を示す抽選状態遷移図である。It is a lottery state transition diagram showing the transition of the lottery state in the role lottery of the slot machine and the transition conditions. 同スロットマシン遊技区間(遊技状態番号)の移行と、その移行条件を示す遊技区間遷移図である。It is a game section transition diagram showing the transition of the same slot machine gaming section (game state number) and the transition conditions. 同スロットマシンの主制御手段によって制御されるストップスイッチの操作順序の報知態様(表示態様)について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the alerting | reporting aspect (display aspect) of the operation sequence of the stop switch controlled by the main control means of the slot machine. 同スロットマシンで検出対象になっている異常(エラー)の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of an abnormality (error) that is a detection target in the slot machine. 同スロットマシンの8セグメント表示器によって表示を行う際に参照するLEDセグメントテーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the LED segment table referred when performing display with the 8-segment display of the slot machine. 同スロットマシンの主制御基板上における一部の配線を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows a part of wiring on the main control board of the slot machine. 同スロットマシンの中央表示基板上の配線を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the wiring on the center display board | substrate of the slot machine. 同スロットマシンの各出力ポートから出力される信号の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the signal output from each output port of the slot machine. 同スロットマシンの各8セグメント表示器および各表示LEDに対応する番号(デジット)と、8セグメント表示器の各セグメントおよび各表示LEDと信号(データ)のビットとの対応を説明するための説明図である。Explanatory drawing for demonstrating correspondence with the number (digit) corresponding to each 8-segment display and each display LED of the slot machine, and each segment and each display LED of the 8-segment display, and a signal (data) bit It is. 同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a part of content of the information memorize | stored in the memory of the main control means of the slot machine. 同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a part of content of the information memorize | stored in the memory of the main control means of the slot machine. 同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a part of content of the information memorize | stored in the memory of the main control means of the slot machine. 同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a part of content of the information memorize | stored in the memory of the main control means of the slot machine. 同スロットマシンで実施される前兆演出の内容を決定する演出抽選で使用される各種抽選テーブル内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of the various lottery tables used by the effect lottery which determines the content of the sign effect implemented with the slot machine. 同スロットマシンで実施される前兆演出の内容を決定する演出抽選で使用される各種抽選テーブル内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of the various lottery tables used by the effect lottery which determines the content of the sign effect implemented with the slot machine. 同スロットマシンで実施される前兆演出の内容を決定する演出抽選で使用される各種抽選テーブル内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of the various lottery tables used by the effect lottery which determines the content of the sign effect implemented with the slot machine. 同スロットマシンで実施される前兆演出の内容を決定する演出抽選で使用される各種抽選テーブル内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of the various lottery tables used by the effect lottery which determines the content of the sign effect implemented with the slot machine. 同スロットマシンで実施される前兆演出の内容を決定する演出抽選で使用される各種抽選テーブル内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of the various lottery tables used by the effect lottery which determines the content of the sign effect implemented with the slot machine. 同スロットマシンの主制御手段で実行される遊技の進行を制御するための遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game progress main process for controlling the progress of the game performed by the main control means of the slot machine. 図44の遊技進行メイン処理内で実行される比率計算処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the ratio calculation process performed within the game progress main process of FIG. 図45の比率計算処理内で実行される比率計算実行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the ratio calculation execution process performed within the ratio calculation process of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御手段で実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of timer interrupt processing executed by the main control means of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図47のタイマ割込処理で実行される点滅フラグ生成処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the blink flag production | generation process performed by the timer interruption process of FIG. 図47のタイマ割込処理で実行される点滅表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the blink display process performed by the timer interruption process of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、通常区間から有利区間(ART中)へ至る経路(ルート)の一例を説明するための説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining an example of a route (route) from a normal section to an advantageous section (in ART) in the slot machine according to the embodiment of the present invention; 同スロットマシンの役抽選で使用される役抽選テーブルの変形例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification of the part lottery table used by the part lottery of the slot machine. 同スロットマシンの副制御手段で実行される前兆演出抽選処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the sign effect lottery process performed by the sub-control means of the slot machine. 同スロットマシンにおいて、通常区間中にボーナス役が当選してから入賞するまでの演出の流れについて説明するための説明図である。In the slot machine, it is explanatory drawing in order to explain the flow of the production until after winning the bonus combination during the normal section until winning. 同スロットマシンにおいて、有利区間中にボーナス役が当選してから入賞するまでの演出の流れについて説明するための説明図である。In the slot machine, it is explanatory drawing in order to explain the flow of the production until after winning the bonus combination in the advantageous section until winning. 同スロットマシンにおける連続演出の実行制御の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of execution control of the continuous production in the slot machine. 同スロットマシンにおける上乗せ演出の実行制御の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the execution control of the addition effect in the slot machine. 同スロットマシンにおける上乗せ演出の実行制御の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the execution control of the addition effect in the slot machine. 同スロットマシンにおける上乗せ演出の実行制御の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the execution control of the addition effect in the slot machine. 同スロットマシンで実行されるステージ演出の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the stage production performed with the slot machine. 同スロットマシンのステージ演出におけるステージ選択制御の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the stage selection control in the stage production of the slot machine. 同スロットマシンの有利区間中に、ボーナスが当選していない状態で実行されるエンディング演出の流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the ending effect performed in the state where the bonus is not elected in the advantageous area of the slot machine. 同スロットマシンの有利区間中に、ボーナスが当選した状態で実行されるエンディング演出の流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the ending effect performed in the state where the bonus was elected in the advantageous area of the slot machine. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining a symbol arrangement of each reel included in a slot machine according to another embodiment of the present invention; 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける役抽選の対象となる当選役の種類を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of winning combination used as the object of the lottery in the slot machine. 同スロットマシンにおける役抽選の対象となる当選役の種類を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of winning combination used as the object of the lottery in the slot machine. 同スロットマシンにおける役抽選の対象となる当選役の種類を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of winning combination used as the object of the lottery in the slot machine. 同スロットマシンの役抽選における抽選状態の移行と、その移行条件を示す抽選状態遷移図である。It is a lottery state transition diagram showing the transition of the lottery state in the role lottery of the slot machine and the transition conditions. 同スロットマシンの遊技区間(遊技状態番号)の移行と、その移行条件を示す遊技区間遷移図である。It is a game section transition diagram showing the transition of the game section (game state number) of the slot machine and the transition conditions. 同スロットマシンにおける復活演出の実行制御の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of execution control of the resurrection effect in the slot machine. 同スロットマシンにおける連続演出の実行制御の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of execution control of the continuous production in the slot machine. 同スロットマシンにおけるART遊技の事前告知に関する制御の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the control regarding prior notification of the ART game in the slot machine. 同スロットマシンの変形例における遊技区間(遊技状態番号)の移行と、その移行条件を示す遊技区間遷移図である。It is a game section transition diagram showing the transition of the game section (game state number) and the transition conditions in a variation of the slot machine.

以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
図1に、本発明の実施形態であるスロットマシン10の外観斜視図を示す。スロットマシン10の筐体は、各種装置を収容する本体部12と、本体部12の前面側(遊技者側)に開閉可能に設けられた前面扉14とによって構成されている。この前面扉14のほぼ中央部には、フロントパネル20が設けられ、図2に示すように、その略中央には表示窓21が形成されている。本体部12の内部には3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられ、表示窓21から各リールの図柄を視認できるようになっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 shows an external perspective view of a slot machine 10 according to an embodiment of the present invention. The housing of the slot machine 10 includes a main body 12 that houses various devices, and a front door 14 that can be opened and closed on the front side (player side) of the main body 12. A front panel 20 is provided substantially at the center of the front door 14, and a display window 21 is formed at the approximate center thereof as shown in FIG. Three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided inside the main body 12 so that the design of each reel can be visually recognized from the display window 21.

リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに停止表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。   The reels 40L, 40C, and 40R are installed such that the rotation axes are aligned on the same straight line in the horizontal direction. Each reel has a ring shape, and a strip-shaped reel tape on which one symbol is printed is attached to each of 20 symbol areas equally divided on the outer peripheral surface thereof. When the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, three symbols that are continuous along the rotation direction of each reel among the twenty symbols printed on each reel can be visually recognized from the display window 21. ing. As a result, a total of 9 symbols are stopped and displayed on the display window 21. Here, among the three consecutive symbols that are stopped and displayed when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the position at which the uppermost symbol is stopped and displayed (also referred to as the stop display position) is the upper U, center. The position where the symbol is stopped and displayed is referred to as the middle M, and the position where the lowermost symbol is stopped and displayed is referred to as the lower D.

3つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した9つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ(以下、「図柄組合せ」という。)によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、規定数が「3」であり、3枚のメダルが賭けられた(3枚のメダルがベットされた)状態で遊技が行われると、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの下段D(入賞ラインLa)に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。ただし、後述する複数のボーナス役のうち、1BB−Aが入賞したことによって開始されるボーナス遊技(ボーナスゲームともいう。)中は規定数が「2」となり、2枚のメダルが賭けられた(2枚のメダルがベットされた)状態で遊技が行われると、左リール40Lの上段U、中リール40Cの下段D及び右リール40Rの上段U(入賞ラインLb)に停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。このように、入賞ラインは、ベットされた遊技媒体の枚数に応じて予め定められたラインに変更可能に構成されている。   Whether or not any winning combination is won when the three reels are stopped depends on a combination of symbols stopped and displayed at a predetermined stop display position (hereinafter referred to as “design combination”) among the nine symbols described above. A line connecting these stop display positions is called a winning line. In the present embodiment, when the game is performed in a state where the prescribed number is “3” and three medals are betted (three medals are bet), the upper stage U and the middle reel 40C of the left reel 40L. It is determined whether or not a winning combination is made according to the symbol combination stopped and displayed in the middle stage M and the lower stage D (winning line La) of the right reel 40R. However, during a bonus game (also referred to as a bonus game) started by winning 1BB-A among a plurality of bonus combinations described later, the prescribed number is “2” and two medals are bet ( When a game is played in a state where two medals have been betted), the symbol combination is stopped and displayed on the upper stage U of the left reel 40L, the lower stage D of the middle reel 40C, and the upper stage U (winning line Lb) of the right reel 40R. It is determined whether or not a prize has been won. Thus, the winning line can be changed to a predetermined line according to the number of betted game media.

なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された(すなわち、役が入賞した)ことを意味する。また、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。   In the following, when it is simply described that “the symbol combination is stopped and displayed” or “the symbol combination is complete”, the symbol combination is stopped and displayed on the winning line (that is, the winning combination is won). ) Means. The stop display position that is a winning line is also referred to as a “winning stop position”.

フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓21の左側には後述するART中に点灯するARTランプARTLP(ATランプATLPともいう。)が設けられている。ARTランプARTLPの発光源は、フロントパネル20の背面に設けられた2つのLED29a,29b(後述する)であり、これらLEDの光が図1および図2中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。   In addition to the display window 21, the front panel 20 is provided with various lamps and a display for notifying the player of various information regarding the game. First, the left side of the display window 21 is provided with an ART lamp ARTLP (also referred to as an AT lamp ATLP) that is turned on during ART described later. The light source of the ART lamp ARTLP is two LEDs 29a and 29b (described later) provided on the rear surface of the front panel 20, and the light of these LEDs transmits through the light-transmitting region indicated by the broken line in FIGS. It emits light.

図2において、表示窓21の下側には、左から順に、遊技開始表示ランプ25(以下、「遊技開始表示LED25」という。)、投入表示ランプ26a,26b,26c(以下、「投入表示LED26a,26b,26c」という。)、クレジット数表示器27(以下、「クレジット枚数表示器27」、「貯留枚数表示器27」ともいう。)、獲得枚数表示器28(以下、「払出枚数表示器28」ともいう。)、投入可能表示ランプ24(以下、「投入可能表示LED24」という。)、再遊技表示ランプ23(以下、「再遊技表示LED23」という。)、および、清算表示ランプ22(以下、「清算表示LED22」という。)が設けられている。遊技開始表示LED25は、図1に示すスタートスイッチ36の操作を受け付け可能な状態のときに点灯し、それ以外の状態のときに消灯する。投入表示LED26a,26b,26cは、ベットされているメダルの枚数を表示するものである。ここでは、1枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aが点灯し、2枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aおよび2枚投入表示LED26bが点灯し、3枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cが点灯する。   In FIG. 2, on the lower side of the display window 21, in order from the left, a game start display lamp 25 (hereinafter referred to as “game start display LED 25”), insertion display lamps 26a, 26b, and 26c (hereinafter referred to as “input display LED 26a”). , 26b, 26c "), credit number display 27 (hereinafter also referred to as" credit number display 27 "and" stored number display 27 "), and acquired number display 28 (hereinafter referred to as" payout number display "). 28 ”), a rechargeable display lamp 24 (hereinafter referred to as“ releasable display LED24 ”), a replay display lamp 23 (hereinafter referred to as“ replay display LED23 ”), and a clearing display lamp 22 ( Hereinafter, “clearing display LED 22”) is provided. The game start display LED 25 is turned on when the operation of the start switch 36 shown in FIG. 1 can be accepted, and is turned off when it is in any other state. The insertion display LEDs 26a, 26b and 26c display the number of medals bet. Here, when one medal is bet, the one-insertion display LED 26a is turned on. When two medals are bet, the one-insertion display LED 26a and the two-insertion display LED 26b are turned on, and three medals are displayed. When a bet is placed, the 1-sheet insertion display LED 26a, the 2-sheet insertion display LED 26b, and the 3-sheet insertion display LED 26c are lit.

スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン10は、規定数のメダルがベットされると1回の遊技が可能となる。本実施形態における規定数は基本的に3枚であるが、複数のボーナス遊技のうち、1BB−A遊技(後述する)中のみ規定数が2枚になる。   A medal to bet to play a game in the slot machine 10 is a kind of game medium. The game medium is not limited to a medal, but may be a game ball (so-called pachinko ball), or information indicating the value recorded on a recording medium such as a magnetic card, a non-contact IC card, or a coin incorporating an IC chip. It may be. The slot machine 10 can be played once when a prescribed number of medals are bet. The prescribed number in this embodiment is basically three, but the prescribed number is two only in 1BB-A games (described later) among a plurality of bonus games.

クレジット数表示器27は、2桁の8セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(以下、「貯留」ともいう。)されている(より具体的には、後述する記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている)メダルの枚数(上限は50枚)を表示する。ここで、8セグメント表示器は、図4(a)に示すように、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる表示器である。セグメントa〜gの形状は線状になっており、セグメントDP(セグメントDPの発光面)の形状は、直径が1mmの円形になっている。なお、クレジット数表示器27の下位桁のセグメントDPは、後述する有利区間ランプ(以下、「有利区間LED」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。)として使用される。なお、セグメントa~gを7セグメント表示部、セグメントDPをドットセグメント表示部ともいう。   The credit number display 27 is a 2-digit 8-segment display and is credited (hereinafter also referred to as “storage”) in the slot machine 10 (more specifically, stored data described later can be rewritten). The number of medals (upper limit is 50) stored in a non-volatile memory (RWM: read / write memory) is displayed. Here, as shown to Fig.4 (a), an 8-segment display is a display which consists of segment ag and segment DP. The shapes of the segments a to g are linear, and the shape of the segment DP (the light emitting surface of the segment DP) is a circle having a diameter of 1 mm. The lower-digit segment DP of the credit amount display 27 is used as an advantageous section lamp (hereinafter also referred to as “advantage section LED”, “advantage section display”, or “section display”). The segments a to g are also referred to as a 7-segment display portion, and the segment DP is also referred to as a dot segment display portion.

また、図4(a)では、クレジット数表示器27の下位桁のみセグメントa〜gおよびセグメントDPの符号を図示しているが、他の8セグメント表示器における各セグメントについても同様の符号が付されているものとする。獲得枚数表示器28は、2桁の8セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。もちろん、セグメントDPを何かしらの用途に使用する場合は、セグメントa〜gおよびセグメントDPからなる8セグメント表示器を採用する必要があるが、セグメントDPを使用しない場合には、セグメントa〜gからなる7セグメント表示器を採用してもよい。また、8セグメント表示器、7セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。   In FIG. 4 (a), only the lower digits of the credit number display 27 show the signs of the segments a to g and the segment DP, but the same reference numerals are assigned to the segments in the other 8-segment displays. It is assumed that The acquired number display 28 is composed of a 2-digit 8-segment display, and displays the number of medals to be paid out to the player according to the game result. Of course, when the segment DP is used for some purpose, it is necessary to adopt an 8-segment display composed of the segments a to g and the segment DP. However, when the segment DP is not used, the segment DP is composed of the segments a to g. A 7-segment display may be employed. In addition, the 8-segment display and the 7-segment display are collectively referred to as “segment display”.

図2において、投入可能表示LED24は、スロットマシン10がメダルの投入を受け付けているときに点灯し、メダルの投入を受け付けていないときに消灯する。再遊技表示LED23は、次の遊技が再遊技であるときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。清算表示LED22は、図1に示す清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間点灯する。   In FIG. 2, the insertable display LED 24 is turned on when the slot machine 10 accepts insertion of medals, and is turned off when the insertion of medals is not accepted. The re-game display LED 23 is turned on when the next game is a re-game, and is turned off when the re-game is finished. The clearing display LED 22 is lit while the credited medal is paid out by operating the clearing switch 33 shown in FIG.

図1に戻り、上述したフロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の前面右側には、本体部12に対して前面扉14を施錠または開錠するドアキー31が設けられている。本実施形態では、ドアキー31に台鍵(図示略)を差し込み、時計回りに回す(前面扉14に向かって右に回転させる)と前面扉14が開錠され、反時計回りに回す(前面扉14に向かって左に回転させる)と異常状態(以下、「エラー状態」ともいう。)の解除(リセット)を行うことができる。   Returning to FIG. 1, on the lower side of the front panel 20 described above, there is provided an operation panel portion 30 that is formed substantially horizontally over the entire width of the slot machine 10 and protrudes toward the player. A door key 31 that locks or unlocks the front door 14 with respect to the main body 12 is provided on the right front side of the operation panel 30. In the present embodiment, when a key (not shown) is inserted into the door key 31 and rotated clockwise (rotated clockwise toward the front door 14), the front door 14 is unlocked and rotated counterclockwise (front door). 14), and an abnormal state (hereinafter also referred to as “error state”) can be canceled (reset).

操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタ80(後述する)が設けられ、セレクタ80内のメダルセンサ(投入センサ)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出(以下、「エラーの検出」ともいう。)を行っている。   A medal insertion slot 32 for inserting medals into the slot machine 10 is provided on the upper right side of the operation panel 30. In addition, a selector 80 (to be described later) for selecting inserted medals is provided inside the slot machine 10, and a medal sensor (insertion sensor) in the selector 80 is inserted from the medal insertion slot 32. Is detected, a medal detection signal is output to the main control means 100 described later. Based on the input medal detection signal, the main control means 100 counts the number of inserted medals and detects anomalies such as fraudulent behavior when inserting medals (hereinafter also referred to as “error detection”). ing.

操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数(規定数)までのメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数のメダルがベットされている状態でメダル投入口32にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジット(RWMに記憶)される。なお、規定数のメダルがベットされ、かつ、クレジット(RWMに記憶)された枚数が上限(50枚)に達した状態でメダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。   On the left side of the upper surface of the operation panel 30, bet switches 34 and 35 for betting credited medals on the slot machine 10 (in other words, setting a bet amount) are provided. Each time the 1-bet switch 34 is operated, only one of the credited medals is bet as a game betting target. The maximum bet switch 35 bets the medals up to the maximum number (specified number) that can be bet in the current game among the credited medals as the betting targets of the game. Further, when a medal is inserted into the medal insertion slot 32 with a prescribed number of medals being betted, the inserted medal is credited (stored in the RWM). Note that when a predetermined number of medals are bet and a medal is inserted into the medal insertion slot 32 in a state where the number of credits (stored in the RWM) reaches the upper limit (50), the medal will be described later. The medal payout opening 60 returns the tray 61.

メダル投入口32と、最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための選択スイッチ38および決定スイッチ39が設けられている。選択スイッチ38は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの4つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。また、決定スイッチ39の上面(操作面)には“PUSH”の文字が印刷されている。   Between the medal slot 32 and the maximum bet switch 35, a selection switch 38 and a determination switch 39 for a player to input information to the slot machine 10 are provided. The selection switch 38 is composed of four switches: an upper switch, a lower switch, a left switch, and a right switch that specify the vertical and horizontal directions. Then, any one of an upward direction, a downward direction, a left direction, and a right direction is designated corresponding to the operated switch. The decision switch 39 is formed of a member that transmits light, and a light source such as an LED is provided therein. The character “PUSH” is printed on the upper surface (operation surface) of the decision switch 39.

操作パネル部30の正面左側には、リールを回転させるためのスタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(入賞した)ときは、次の遊技(再遊技)において、再遊技役(「リプレイ役」ともいう。)が入賞した遊技でベットされていたメダルの枚数と同数分、自動的にベットされ、投入表示LED26a,26b,26cがベットされた枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、上限(50枚)に達するまでクレジットするようにしてもよい。   A start switch 36 for rotating the reel is provided on the left front side of the operation panel 30 so as to be tiltable. The start switch 36 is activated when the player bets a prescribed number of medals on the slot machine 10. However, when a combination of symbols corresponding to a re-game to be described later is arranged (wins) on the winning line, in the next game (re-game), the game in which the re-game player (also referred to as “replay role”) wins. The bets are automatically bet as many as the number of medals bet in the game, and the insertion display LEDs 26a, 26b, and 26c are turned on for the number of bets, and the operation of the start switch 36 for performing the next game is effective. Become. When a medal is inserted into the medal slot 32 in this state, the medal may be returned to the tray 61 or credited until the upper limit (50) is reached.

また、再遊技役が入賞した場合において、次の遊技に自動的にベットされるメダルの枚数は、遊技状態に応じて決定されるようにしてもよい。例えば、第1の遊技状態(SB遊技の規定数を「2」とする)において2枚のベットで遊技が実行され、当該遊技で再遊技役が入賞した場合、次の遊技においては、第2の遊技状態(通常遊技の規定数を「3」とする)であるので3枚分の自動ベット処理が実行される。   Further, when the re-game player wins, the number of medals automatically bet on the next game may be determined according to the game state. For example, if a game is executed with two bets in the first game state (the specified number of SB games is “2”) and a re-game player wins a prize in the game, Since the game state is (the specified number of normal games is “3”), automatic betting processing for three cards is executed.

スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出(以下、「リール演出」ともいう。)を実行することができる。リール演出としては、例えば、通常の回転方向(上から下)とは逆方向(下から上)にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回転させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。   When the player operates the start switch 36 in a state where the operation of the start switch 36 is valid, the three reels 40L, 40C, and 40R start to rotate. As a result, the symbols printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R are changed (scrolled) from the top to the bottom in the display window 21 as a general rule. In some cases, the display may vary from top to bottom. The freeze effect is an effect that is executed in a state in which the progress of the game is delayed. In particular, when the progress of the game is delayed immediately after the start switch is operated, the reels 40L, 40C, and 40R are appropriately rotated. Thus, it is possible to execute a freeze effect (hereinafter also referred to as “reel effect”) that enhances the interest of the game. As a reel production, for example, the reel is rotated in the direction opposite from the normal rotation direction (from top to bottom) (from bottom to top), or the reel is rotated from top to bottom or from bottom to top by a predetermined number of symbols. To display a specific symbol combination in a stopped state, rotate other reels while a predetermined reel is stopped, change the rotation speed of the reels, or change the reels according to the player's operation. The operation may be changed.

操作パネル部30の正面中央部には、リールの回転を停止させるためのストップスイッチが設けられている。すなわち、リール40L,40C及び40Rに対応してストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられており、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールに対して停止制御を行う。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受け付けられない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受け付け可能な状態)になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、リール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。   A stop switch for stopping the rotation of the reel is provided at the front center portion of the operation panel 30. That is, stop switches 37L, 37C, and 37R are provided corresponding to the reels 40L, 40C, and 40R, and stop control is performed on the reels corresponding to the stop switch operated by the player. Here, the stop switches 37L, 37C and 37R are so-called self-illuminated push button switches, and have a structure in which the light emission color can be changed while the portion of the push button emits light. For example, when a stop switch operation is disabled (not acceptable), the push button part of the stop switch is lit red, and blue when the operation is enabled (acceptable) It becomes a luminescent color. Stop switches 37L, 37C and 37R are used on condition that the rotation speed of reels 40L, 40C and 40R has reached a predetermined steady rotation speed (for example, 80 rotations / minute, also simply referred to as “constant speed”). The operation of becomes effective. While the player's operation on the stop switch is disabled, the stop switch may be turned off instead of emitting red light.

また、遊技中に左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rの停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第1停止操作、2番目の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。   Further, when the left stop switch 37L is pushed during the game, the stop control of the left reel 40L is performed in the game to stop the rotation, and when the middle stop switch 37C is pushed, the middle reel 40C When the stop control is performed and the rotation is stopped and the right stop switch 37R is pushed, the stop control of the right reel 40R is performed and the rotation is stopped. In the following, operating the stop switch is referred to as “stop operation”, and after all reels start rotating, the first stop operation is the first stop operation, the second stop operation is the second stop operation, and the last This stop operation is referred to as a third stop operation. When the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the center positions of three consecutive symbol areas that are stopped and displayed on the display window 21 among the twenty symbol areas set on the outer peripheral surface of each reel are the upper U , Stop so as to coincide with the center positions of the middle stage M and the lower stage D. Here, the position where the center position of the symbol area coincides with the center position of the stop display position is referred to as a fixed position.

操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27の表示も「0」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作がなされたときまでの間とする。   A clearing switch 33 is provided on the left side of the operation panel 30. If operated during the reception period, all bets and medals that have been bet are paid out, and the credit number display 27 displays Becomes “0”. Here, the term “clearing” may be written as “settlement”. During the reception period described above, for example, after all reels have stopped (when medals are paid out, after the medals have been paid out), a prescribed number of medals are bet and the start switch 36 is operated. Until the time.

上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。   When the clearing switch 33 described above is operated once, the bet medals and all medals that have been credited are paid out. For example, when the clearing switch 33 is operated when there is a betted medal or a credited medal, only the betted medal is paid back, and this state (the medal is not betted). In the state), when the clearing switch 33 is operated again, all credited medals may be paid out. In addition, when the re-playing role is won in a certain game and it becomes possible to re-play in the next game, when the clearing switch 33 is operated, only the credited medal is refunded, It is recommended that the replay be executed as it is.

操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の左側には左サイドランプ52Lが、右側には右サイドランプ52Rが設けられている。サイドランプ52L,52Rは、遊技待機中(以下、「非遊技中」ともいう。)や遊技の結果に応じて所定のパターンに従って点滅(または点灯)する装飾用のランプである。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。   A lower panel 50 on which a model name of the slot machine 10 and characters adopted as a motif are drawn is arranged below the operation panel 30. A left side lamp 52L is provided on the left side of the lower panel 50, and a right side lamp 52R is provided on the right side. The side lamps 52L and 52R are decorative lamps that blink (or turn on) according to a predetermined pattern in accordance with a game standby (hereinafter also referred to as “non-game”) or according to a game result. A medal payout opening 60 for paying out medals to the player is provided at a substantially lower center of the lower panel 50.

例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが入賞役(「小役」ともいう。)に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジット(RWMに記憶)されるか、または後述するホッパー83(具体的にはホッパーモータ46)が作動して、ホッパー83に貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。   For example, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, if the symbol combination stopped and displayed on the winning line L corresponds to a winning combination (also referred to as “small role”), the winning combination is supported. The number of medals is credited (stored in the RWM), or the hopper 83 (specifically, the hopper motor 46) to be described later is operated, and among the medals stored in the hopper 83, it corresponds to the winning winning combination The number of medals to be paid out. When the clearing switch 33 is operated in a state where medals are credited, the credited medals are paid out. The medals paid out from the medal payout opening 60 are stored in the tray 61. On the right side and the left side of the medal payout opening 60, sound transmission holes 62R and 62L are provided for allowing sounds emitted from speakers 64R and 64L (described later) housed inside the slot machine 10 to pass outside. Yes.

フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、総遊技回数(総ゲーム数ともいう)やボーナス役の総当選回数等を表示するための遊技履歴用の画像(いわゆる遊技履歴画面)や、パスワードの入力後からの遊技回数(ゲーム数ともいう)やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コード用の画像(いわゆる二次元コード画面)や、遊技待機中に表示されるデモ用の画像(いわゆるデモ画面)、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像(いわゆる演出画面)、スロットマシンの遊技の進行(メダルをベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リールの回転停止)に応じた演出画像(いわゆる演出画面)等を表示することができる。   An image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided on the upper portion of the front panel 20. The image display device 70 is not limited to a liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during a game or a non-game. . This image display device 70 is a game history image (so-called game history screen) for displaying the total number of games (also referred to as the total number of games), the total number of bonus winnings, etc., and a game after a password is entered. Two-dimensional code image (so-called two-dimensional code screen) for displaying the two-dimensional code including the number of times (also called the number of games) and the number of bonus winnings, etc., and for demonstrations displayed during game standby Image (so-called demo screen), effect image (so-called effect screen) for notifying the result of the role lottery and the operation mode of the stop switch (operation timing or operation sequence, etc.), progress of the slot machine game (betting medals → start Effect image (so-called effect) according to operation of the switch 36 → reel rotation → operation of the stop switches 37L, 37C, and 37R → stop of rotation of all reels It is possible to display a face) or the like.

画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態(例えば、ボーナス遊技中やART中のように、遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅(または点灯)する演出用ランプ72が設けられている。演出用ランプ72の左側には、左装飾ランプ72Lが、右側には右装飾ランプ72Rが設けられている。装飾ランプ72L,72Rは、サイドランプ52L,52Rと同様、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅(または点灯)する装飾用のランプである。   Above the image display device 70, the reels 40L, 40C, 40R are stopped, and when a winning combination is won, or a medal is likely to be paid out (for example, during a bonus game or ART, for the player) An effect lamp 72 that blinks (or lights up) in a predetermined pattern is provided depending on the case where it is in an advantageous state. A left decorative lamp 72L is provided on the left side of the effect lamp 72, and a right decorative lamp 72R is provided on the right side. Similarly to the side lamps 52L and 52R, the decoration lamps 72L and 72R are decorative lamps that flash (or light up) according to a predetermined pattern in accordance with a game standby or game result.

<スロットマシンの内部構造の説明>
次に、図3を参照して、スロットマシン10の内部構造について説明する。なお、図3において、図1に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図3は前面扉14を開けた状態を示しており、前面扉14の裏側(筐体内部側)と、本体部12の内側とを図示している。
<Description of the internal structure of the slot machine>
Next, the internal structure of the slot machine 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the same components as those shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted. FIG. 3 shows a state in which the front door 14 is opened, and illustrates the back side (inside the casing) of the front door 14 and the inside of the main body 12.

図3において、前面扉14の上方、図1に示した画像表示装置70の裏側には、スロットマシン10で行われる遊技の演出の実行を制御する副制御手段200がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段200は、後述する副制御基板と画像制御基板とによって構成される。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたCPUやその他IC等の電子部品を含む回路が構成されている。図3中、表示窓21の右側には、複数のLEDが設けられており、そのうちLED29a,29bは、図1および図2に示したARTランプARTLPの発光源になっている。LED29a,29bの発光面の形状は、図4(b)に示すように長方形の形状であり、発光面の寸法は縦1.2mm×横4mmになっている。したがって、ARTランプARTLPの発光面の面積は、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)の発光面の面積よりも大きくなっている。   In FIG. 3, sub-control means 200 for controlling the execution of the game effect performed in the slot machine 10 is housed in the case above the front door 14 and behind the image display device 70 shown in FIG. It is attached. The sub-control unit 200 includes a sub-control board and an image control board described later. Each of these control boards includes a circuit including electronic components such as a CPU and other ICs mounted on a printed board. In FIG. 3, a plurality of LEDs are provided on the right side of the display window 21, and the LEDs 29a and 29b are light sources of the ART lamp ARTLP shown in FIGS. The shape of the light emitting surface of the LEDs 29a and 29b is a rectangular shape as shown in FIG. 4B, and the dimension of the light emitting surface is 1.2 mm long × 4 mm wide. Therefore, the area of the light emitting surface of the ART lamp ARTLP is larger than the area of the light emitting surface of the segment DP (advantageous section LED) in the lower digit of the credit number indicator 27.

また、図2に示したARTランプARTLPの発光領域(同図中、破線部分)は、有利区間LEDとして使用されるクレジット数表示器27のセグメントDPの発光領域よりも大きくなっており、有利区間LEDよりもARTランプARTLPの方が、より遊技者に視認され易くなっている。なお、有利区間LEDよりもARTランプARTLPを視認されやすくする方法としては、発光面や発光領域の面積を大きくする代わりに、有利区間LEDよりもARTランプARTLPをより明るく点灯させるようにしてもよい。この場合、有利区間LEDよりも、ARTランプARTLPの発光面や発光領域の面積を小さくしてもよいし、双方の発光面や発光領域の面積を同じにしてもよい。   Further, the light emission area of the ART lamp ARTLP shown in FIG. 2 (the broken line portion in FIG. 2) is larger than the light emission area of the segment DP of the credit number indicator 27 used as the advantageous interval LED. The ART lamp ARTLP is easier for the player to visually recognize than the LED. As a method for making the ART lamp ARTLP easier to visually recognize than the advantageous section LED, the ART lamp ARTLP may be lit brighter than the advantageous section LED instead of increasing the area of the light emitting surface or the light emitting area. . In this case, the area of the light emitting surface or light emitting region of the ART lamp ARTLP may be smaller than that of the advantageous section LED, or the area of both light emitting surfaces or light emitting regions may be the same.

このように、有利区間LEDは、ARTランプARTLPよりも目立たなくなっている。すなわち、ART中に移行したことは、遊技者に分かり易いが、有利区間へ移行したこと(有利区間へ移行すること)は、遊技者に分かりにくくなっている。有利区間LEDを設けた理由が、有利区間へ移行することを、遊技者に分かりやすくするためでない場合には、効果的である。例えば、有利区間へ移行することを、遊技場のスタッフに分かり易くするために設けた場合などである。ただし、有利区間LEDを設けた理由が、有利区間へ移行することを、遊技者に分かりやすくするためである場合は、この限りではない。そのような場合は、有利区間LEDをARTランプARTLPよりも目立たせる(またはARTランプARTLPと同じくらい目立たせる)ことが好ましい。   Thus, the advantageous section LED is less noticeable than the ART lamp ARTLP. That is, it is easy for the player to make a transition during ART, but it is difficult for the player to make a transition to the advantageous section (transition to the advantageous section). It is effective when the reason for providing the advantageous section LED is not to make it easier for the player to understand that the transition to the advantageous section is made. For example, there is a case where a transition to an advantageous section is provided to make it easier for the staff of the game hall to understand. However, this is not the case when the reason why the advantageous section LED is provided is to make it easier for the player to understand that the transition to the advantageous section is made. In such a case, it is preferable to make the advantageous section LED stand out from the ART lamp ARTLP (or make it stand out as much as the ART lamp ARTLP).

従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始するか否かを決定する抽選(以下、「AT抽選」ともいう)に当選しても、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、AT抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、AT抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のAT遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。   Even if a conventional slot machine wins a lottery (hereinafter also referred to as “AT lottery”) that determines whether or not to start an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch, In most cases, the fact that the player has won the AT lottery is triggered by the fact that a predetermined number of games have been played since the game that has won the AT lottery. This is because it was thought that the player's sense of expectation for the AT game cannot be given for a long period of time if the game was won in the AT lottery.

このため、遊技者の中には、AT抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに(AT抽選に当選したことを報知する前に)遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でAT抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にAT抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽選に当選したときに遊技を行っていた者(AT抽選に当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽選の当選に何等寄与していない第三者がAT遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。   For this reason, some players who have won the AT lottery have stopped playing the game without noticing that (before notifying that they have won the AT lottery). . In particular, the trend was seen by beginners. On the other hand, there are those who are not willing to win the AT lottery with their own power from the end, and find a slot machine that has already won the AT lottery by playing only a predetermined number of games and play a game. Under these circumstances, the person who played the game when winning the AT lottery (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and a third party who did not contribute to the AT lottery There was a voice that it might be absurd to play games.

このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。   In order to respond to such a voice, without realizing that the player has won a transition lottery that determines whether or not to shift to an advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified, There was a need to provide a slot machine that can reduce the risk of stopping.

一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ33を操作することになる。そこで、本実施形態では、有利区間移行抽選に当選したときは、清算スイッチ33の操作が有効になる前に、有利区間LEDを点灯させるようにしている。ただし、次の遊技から有利区間ではなく、後述する待機区間に移行させる場合は除く。これにより、遊技者が清算スイッチ33を操作する(遊技をやめる)前に、有利区間移行抽選に当選したことを報知できるため、誤って(有利区間移行抽選に当選していることに気が付かず)遊技をやめてしまうことを抑止できる。   In general, when most players stop playing a game, they check if there are no medals remaining in their credits. Then, when a medal remains in the credit, the settlement switch 33 is operated. Therefore, in this embodiment, when the advantageous section shift lottery is won, the advantageous section LED is lit before the operation of the clearing switch 33 becomes effective. However, the case where the next game is shifted not to the advantageous section but to the waiting section described later is excluded. Thus, before the player operates the clearing switch 33 (stops the game), it can be notified that the advantageous section transition lottery has been won, so erroneously (not aware that the advantageous section transition lottery has been won). Stopping the game can be deterred.

また、本実施形態は、クレジット数表示器27の未使用セグメント(セグメントDP)を有利区間LEDとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、同時に有利区間移行抽選に当選しているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器27の未使用セグメントを利用することで、別途LEDを設ける必要がなく、コストが増えることもない。   In the present embodiment, the unused segment (segment DP) of the credit amount indicator 27 is used as the advantageous section LED. Thereby, when the player confirms that no medal remains in the credit, it can be confirmed whether or not the advantageous section shift lottery is won at the same time. Furthermore, by using the unused segment of the credit amount display 27, it is not necessary to provide a separate LED, and the cost does not increase.

近年、設定値により高確(ART中に移行しやすい状態)やART中に移行する確率が異なるスロットマシンが急増しているが、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなか高確やART中に移行しないといった苦情が挙がっていた。また、一部のスロットマシンでは、高い設定値に設定されていると、稀にではあるが1回のART中に1万枚以上のメダルが払い出されていることがあり、射幸心を煽っているとの声が挙がっていた。   In recent years, the number of slot machines with high accuracy (easy to shift during ART) and the probability of shifting during ART is increasing rapidly, but most of the slot machines installed at amusement halls are set to low setting values. There were complaints that it was quite high and did not shift to ART. Also, in some slot machines, if set to a high setting value, over 10,000 medals may be paid out in one ART, although rarely. The voice was raised.

そこで、高確やART中に移行する確率を設定値によって偏りにくくするため、高確やART中に移行するための条件となる役抽選により決定される役(当選番号)の当選確率は設定値によって同一となるように定めることとするとともに、決定された役に対応する高確やART中に移行するための移行抽選の当選確率も設定値によって同一となるように定めることとした。また、高確やART中等のATに関する特別な状態に滞在している状況が多くなり過ぎ、一連の遊技によって過度にメダルが払い出されることを防止するため、高確やART中等のATに関する特別な状態に滞在できる限度を定めることとした。   Therefore, in order to make the probability of shifting to high accuracy or ART difficult to be biased by the set value, the winning probability of the role (winning number) determined by the role lottery that is a condition for shifting to high accuracy or ART is the set value. And the winning probability of the transfer lottery for shifting to the high accuracy corresponding to the determined combination and the ART is determined to be the same according to the set value. In addition, in order to prevent excessive medals from being paid out due to a series of games, the situation of staying in a special state related to AT such as high accuracy and ART is excessive. The limit for staying in the state was decided.

これらを踏まえ、高確やART中等のATに関する特別な状態とその他の状態を区分するため、本実施形態における遊技区間として「通常区間」、「有利区間」、及び「待機区間」を備える。   Based on these, in order to distinguish between a special state related to AT such as high accuracy and ART and other states, a “normal section”, an “advantageous section”, and a “standby section” are provided as game sections in this embodiment.

「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。また、役抽選により決定される役(当選番号)の当選確率が設定値によって同一である予め定められた役に基づいて、後述する有利区間(又は待機区間)に移行するか否かを決定できる遊技区間である。   “Regular section” means information that can grasp the advantageous operation mode of the stop switch (for example, a winning number, winning / This is a game section in which transmission of a re-game winning number) to the sub control board is prohibited, and a game section in which notification of an advantageous operation mode of the stop switch is prohibited. In addition, it is possible to determine whether or not to shift to an advantageous section (or waiting section) to be described later based on a predetermined combination in which the winning probability of the combination (winning number) determined by the combination lottery is the same by the set value. It is a game section.

「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な区間をいう。また、有利区間の終了条件の一つとして有利区間における遊技が予め定められた遊技回数(本実施形態では1500ゲーム)に達したことを条件に、「通常区間」に移行するように定められた遊技区間である。   “Advantageous section” refers to information (for example, winning number, winning / It is a game section in which a re-game winning number) can be transmitted to the sub-control board and a section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified. Also, as one of the conditions for ending the advantageous section, it is determined to shift to the “normal section” on the condition that the number of games in the advantageous section has reached a predetermined number of games (1500 games in this embodiment). It is a game section.

「待機区間」とは、「通常区間」から「有利区間」に移行する権利を有しているものの、未だ「有利区間」に移行していないときの遊技区間をいう。具体的には、ボーナス役(本実施形態では1BB−A〜Fなど、当選情報(または、条件装置の作動状態)が次の遊技以降にも持ち越される役)が当選したときに、さらに「通常区間」から「有利区間」に移行する抽選に当選した場合に限り移行可能な遊技区間であって、予め定められた条件を満たした場合(例えば、当選していたボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたこと)に、「待機区間」が終了し、次の遊技から「有利区間」が開始されることとなる。   The “standby section” refers to a game section when the player has a right to shift from the “normal section” to the “advantageous section” but has not yet shifted to the “advantageous section”. Specifically, when a bonus combination (in this embodiment, such as 1BB-A to F, where the winning information (or the operating state of the conditional device) is carried over after the next game) is won, “normal” A game section that can be transferred only when a lottery that shifts from “section” to “advantage section” is won, and when a predetermined condition is satisfied (for example, a symbol combination corresponding to the winning bonus combination is The “standby section” ends and the “advantage section” starts from the next game.

また、待機区間は、通常区間と同様に、ストップスイッチの操作態様によって有利・不利が発生する役抽選の結果が決定された遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報(例えば、当選番号や入賞・再遊技当選番号)を副制御基板に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間でもある。「待機区間」は、本来は「有利区間」に移行すべきであるが、「有利区間」に移行させてしまうと、不都合な事象が発生してしまう可能性があるため、「有利区間」へ移行させることを猶予されている遊技区間といえる。そのため、不都合な事象が発生する可能性がなければ、「待機区間」に移行させることなく、「有利区間」に移行させてもよい。ちなみに、不都合な事象とは、有利区間LEDを点灯させることで、当選番号が意図しないタイミングで判別できてしまうことなどである。   Also, in the game in which the result of the winning lottery in which the advantage / disadvantage is generated by the operation mode of the stop switch is determined in the standby section, information that can grasp the advantageous operation mode of the stop switch (for example, This is a game section in which transmission of a winning number or a winning / replay winning number) to the sub-control board is prohibited, and a game section in which notification of an advantageous operation mode of the stop switch is prohibited. The “standby section” should originally be shifted to the “advantageous section”, but if it is shifted to the “advantageous section”, an inconvenient event may occur. It can be said that it is a game section that has been suspended. For this reason, if there is no possibility that an inconvenient event occurs, it is possible to shift to the “advantageous section” without shifting to the “standby section”. Incidentally, an inconvenient event is that the winning number can be determined at an unintended timing by turning on the advantageous section LED.

なお、有利区間LEDとして、獲得枚数表示器28の8セグメント表示器におけるセグメントDPを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間LEDを点灯させることが好ましい。これにより、例えば非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、遊技履歴画面を画像表示装置70に表示するスロットマシン10では、遊技者が有利区間LEDの点灯を見落としにくくなる。   The segment DP in the 8-segment display of the acquired number display 28 may be used as the advantageous section LED. In this case, when the acquisition number display 28 is provided in the vicinity of the decision switch 39 and it is decided to shift from the normal zone to the advantageous zone, the advantageous zone LED is lit before the operation of the decision switch 39 becomes effective. Is preferred. Thereby, for example, when the determination switch 39 is operated during non-game, in the slot machine 10 that displays the game history screen on the image display device 70, it is difficult for the player to overlook the lighting of the advantageous section LED.

具体的には、非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、メニュー画面を画像表示装置70に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ38の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は、遊技を終えるときに、携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させ、二次元コードを取得するため、決定スイッチ39を操作することになる。   Specifically, when the determination switch 39 is operated during non-game, a menu screen is displayed on the image display device 70. Under the situation where the menu screen is displayed, it is possible to select which screen to display next from among the game history screen, the password input screen for entering a password, and the two-dimensional code screen by operating the selection switch 38. It has become. That is, when the player finishes the game, the player activates the two-dimensional code reader provided in the portable terminal and operates the decision switch 39 to obtain the two-dimensional code.

そして、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設けていることにより、決定スイッチ39を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器28が入っているため、有利区間LEDが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器27のセグメントDPを、有利区間LEDとして使用する場合も、クレジット数表示器27は決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間LEDを点灯させることが好ましい。   Since the acquired number display 28 is provided in the vicinity of the determination switch 39, when the determination switch 39 is operated, since the acquired number display 28 is in the field of view, the advantageous section LED is lit. If so, it can be said that it is rare to notice the lighting. That is, it is possible to prevent the game from being finished without noticing that the next game is shifted to the advantageous section. Of course, even when the segment DP of the credit amount indicator 27 is used as the advantageous interval LED, the credit amount indicator 27 is provided in the vicinity of the determination switch 39, and when it is decided to shift from the normal interval to the advantageous interval, It is preferable to light the advantageous section LED before the operation of the decision switch 39 becomes effective.

表示窓21の下側には、前述したセレクタ80が設けられており、図1に示したメダル投入口32へ投入されたメダルの中から正規のメダルを選別する。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図1のメダル払出口60に連接する返却通路81aへと導き、受け皿61へ排出する。一方、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するホッパー83のメダル貯留部83a(メダルを貯留する容器)へ送るための受入通路81bへ導く。   The selector 80 described above is provided below the display window 21, and a regular medal is selected from medals inserted into the medal insertion slot 32 shown in FIG. For example, when the external dimensions and material of the inserted medal do not meet a predetermined standard, the medal is guided to the return passage 81a connected to the medal payout opening 60 of FIG. On the other hand, when the external dimensions and material of the inserted medal conform to a predetermined standard, the receiving passage 81b for sending the medal to a medal storage part 83a (a container for storing the medal) of the hopper 83 described later. Lead to.

また、セレクタ80は、第1投入センサ48a、第2投入センサ48bおよびメダル通路センサ49を備えており、これらのセンサによって受入通路81bへ導かれるメダルの検出や、メダルの投入に関する異常を検出している。例えば、第1投入センサ48aおよび第2投入センサ48bによってメダルが検出される時間差や検出される順序などに基づいて、投入されたメダルに関する異常を判断している。また、メダル通路センサ49が所定時間以上、メダルを検出し続けた場合は、セレクタ80内でメダル詰まりが発生したと判断している。前面扉14の下側には、図1に示した透音孔62R,62Lの位置に、各々スピーカ64R,64Lが取り付けられている。   The selector 80 includes a first insertion sensor 48a, a second insertion sensor 48b, and a medal passage sensor 49, and detects abnormalities related to detection of medals guided to the receiving passage 81b by these sensors and insertion of medals. ing. For example, the abnormality relating to the inserted medal is determined based on the time difference in which the medal is detected by the first insertion sensor 48a and the second insertion sensor 48b, the detection order, and the like. If the medal passage sensor 49 continues to detect medals for a predetermined time or more, it is determined that a medal clogging has occurred in the selector 80. Speakers 64R and 64L are attached to the lower side of the front door 14 at the positions of the sound transmission holes 62R and 62L shown in FIG.

次に本体部12の内部において、正面右上には、前面扉14の開閉を検出するドアスイッチ44が取り付けられている。ここで、図3ではドアスイッチ44が本体部12側に設けられているが、前面扉14側に設けてもよい。本体部12の内部、背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段100のハードウェア部分を構成する主制御基板101を収容した主制御基板ケース102が取り付けられている。   Next, inside the main body 12, a door switch 44 that detects opening / closing of the front door 14 is attached to the front upper right. Here, in FIG. 3, the door switch 44 is provided on the main body 12 side, but may be provided on the front door 14 side. A main control board case 102 that houses a main control board 101 that constitutes a hardware part of the main control means 100 that controls the game is attached inside the main body 12 and above the back plate.

ドアスイッチ44の下側には、外部集中端子基板86が設置されている。外部集中端子基板86は、スロットマシン10で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器(いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など)に対して出力するための中継基板である。本体部12内の略中央には、リール40L,40C,40Rを内包するリールユニットが設置されている。リール40L,40C,40Rの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ42L,42C,42Rと、対応するリールの基準位置(後述する)を検出するための回胴センサ43L,43C,43Rが設けられている。   An external concentrated terminal board 86 is installed below the door switch 44. The external concentration terminal board 86 outputs a signal including information related to the game being played in the slot machine 10 to various external devices (a so-called hall computer, a game history display device installed in the game hall, etc.). It is a relay board for doing. A reel unit that encloses the reels 40L, 40C, and 40R is installed at substantially the center in the main body 12. Inside the reels 40L, 40C, and 40R, stepping motors 42L, 42C, and 42R for rotating the corresponding reels respectively, and spinning cylinder sensors 43L and 43C for detecting the reference positions (described later) of the corresponding reels. , 43R are provided.

本体部12内の下方には、図2中、左側から順に、電源ユニット82、ホッパー83およびメダル補助収容庫84が配設されている。電源ユニット82は、入力されたAC100Vを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン10が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット82の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン10の電源をオン/オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ82aが設けられている。また、電源スイッチ82aの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ82bが設けられている。電源スイッチ82aの下側には、押しボタン式の設定/リセットスイッチ82cが設けられている。この設定/リセットスイッチ82cは、後述する各種異常(一部の異常は除く)が検知されたことによって遊技の進行(制御処理)が強制的に停止された場合に、再び遊技の進行(制御処理)を開始させる際に操作されるものである。   A power supply unit 82, a hopper 83, and a medal auxiliary storage 84 are arranged in order from the left side in FIG. The power supply unit 82 converts the input AC 100V into a plurality of types of DC voltages, and supplies them to various devices included in the slot machine 10. Further, on the front panel surface of the power supply unit 82, a power switch 82a that is a rocker switch for turning on / off the power of the slot machine 10 is provided on the upper left side. Further, a key switch 82b is provided on the right side of the power switch 82a so as to make it possible to change a so-called set value. A push button type setting / reset switch 82c is provided below the power switch 82a. The setting / reset switch 82c is used to restart the game progress (control process) when the game progress (control process) is forcibly stopped due to detection of various abnormalities (excluding some abnormalities) described later. ) To be started.

なお、図1に示したドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、設定/リセットスイッチ82cを操作した場合と同様の作用を呈する。また、上述したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、いずれもオフ状態(第1の状態)とオン状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、ドアキー30についても、台鍵が中立している状態(第1の状態)と、台鍵を左に回してエラーを解除する状態(第2の状態)とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12内に設けられた電源ユニット82に取り付けられているが、前面扉14の裏側に取り付けてもよい。このように、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cは、本体部12および前面扉14からなる筐体の内部に設けられているため、前面扉14が閉じられた状態では操作が困難になっている。また、「操作が困難」とは、例えば、前面扉14が閉められた状態では、針金や棒状の部材等を使った不正行為によって操作しなければならない、または、前面扉14が開いていることを不正行為によってドアスイッチ44が検出できない状態にした上で、前面扉14を開けて操作しなければならない、といった意味合いも含んでいる。   Note that when the key is turned counterclockwise in the door key 31 shown in FIG. 1, the same effect as when the setting / reset switch 82c is operated is exhibited. The key switch 82b and the setting / reset switch 82c described above correspond to switching means that can be switched between an off state (first state) and an on state (second state). The door key 30 also corresponds to switching means that can switch between a state where the key is neutral (first state) and a state where the key is turned counterclockwise to release the error (second state). To do. The key switch 82 b and the setting / reset switch 82 c are attached to the power supply unit 82 provided in the main body 12, but may be attached to the back side of the front door 14. As described above, since the key switch 82b and the setting / reset switch 82c are provided inside the casing including the main body 12 and the front door 14, the operation becomes difficult when the front door 14 is closed. Yes. Also, “difficult to operate” means that, for example, when the front door 14 is closed, it must be operated by an illegal act using a wire or a rod-like member, or the front door 14 is open. It also includes the meaning that the door switch 44 cannot be detected by an illegal act and the front door 14 must be opened and operated.

ホッパー83は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。具体的には、図5に示すように、ホッパーモータ46によって回転円盤83bが回転すると、メダル貯留部83aに貯留されたメダルが、排出口83cから一枚ずつ飛び出すようになっている。そして、前面扉14の裏面には、メダル払出口61につながっている払出通路81cが設けられており、排出口83cから飛び出したメダルが、払出通路81cに穿設されたメダル孔81dに飛び込むことで、受け皿61へメダルが払い出される。ホッパー83内において、排出口83cの近傍には、排出されるメダルを検知する第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bが設けられている。主制御手段100は、これら払出センサの出力信号に基づいて、払い出したメダルを計数すると共に、メダルの払い出しに関する異常を検出する。   The hopper 83 is a device that pays out medals when a small role is won as a result of a game or when a credited medal is returned to the player. Specifically, as shown in FIG. 5, when the rotary disk 83b is rotated by the hopper motor 46, the medals stored in the medal storage section 83a jump out one by one from the discharge port 83c. A payout passage 81c connected to the medal payout outlet 61 is provided on the back surface of the front door 14, and a medal that has jumped out from the discharge port 83c jumps into a medal hole 81d formed in the payout passage 81c. The medal is paid out to the tray 61. In the hopper 83, a first payout sensor 47a and a second payout sensor 47b for detecting a discharged medal are provided in the vicinity of the discharge port 83c. Based on the output signals of these payout sensors, the main control means 100 counts the medals that have been paid out and detects an abnormality related to the payout of medals.

ホッパー83のメダル貯留部83aは、約700枚のメダルを貯留することができるが、許容量以上のメダルが蓄積されるとメダル貯留部83a内に設けられたオーバーフローシュート83dからメダルが溢れ、図3メダル補助収容庫84内に収容される。メダル補助収容庫84は、図3に示すように上面に開口Kを有する箱状の部材であり、図3に示すように、メダル補助収容庫84の奥側の垂直壁面には、開口Kの近くに2つ、底面の近くに1つ、計3つの丸穴84aが穿設されている。そして、メダル補助収容庫84を、本体部12内の所定位置に置いたときに、本体部12に取り付けられている2本の棒状電極85aと、1本の棒状電極85bとが、各々対応する丸穴84aを通して、メダル補助収容庫84内に貫入される。   The medal storage unit 83a of the hopper 83 can store about 700 medals. However, when more than an allowable amount of medals is accumulated, medals overflow from the overflow chute 83d provided in the medal storage unit 83a. It is accommodated in the 3 medal auxiliary storage 84. The medal auxiliary storage 84 is a box-like member having an opening K on the upper surface as shown in FIG. 3, and the vertical wall surface on the back side of the medal auxiliary storage 84 has an opening K as shown in FIG. 3. A total of three round holes 84a are drilled, two near and one near the bottom. When the medal auxiliary storage 84 is placed at a predetermined position in the main body 12, the two rod-like electrodes 85 a attached to the main body 12 and the one rod-like electrode 85 b correspond to each other. The medal auxiliary storage 84 is inserted through the round hole 84a.

これにより、メダル補助収容庫84内にメダルが蓄積されていって、メダルが棒状電極85aの位置まで蓄積されると、メダル自身の導電性によって棒状電極85aと85bとの間が電気的に導通する。主制御手段100は、この導通を検知することで、貯留されているメダルが上限に達したことを検知している。なお、図3に示した棒状電極は、開口Kの近くに2本、底面の近くに1本の計3本になっているが、これに限らず、開口Kの近くに1本、底面の近くに1本の計2本であってもよいし、開口Kの近くに2本、底面の近くに2本の計4本であってもよい。   As a result, when medals are accumulated in the medal auxiliary storage 84 and the medals are accumulated up to the position of the rod-shaped electrode 85a, the rod-shaped electrodes 85a and 85b are electrically connected by the conductivity of the medal itself. To do. The main control means 100 detects that the stored medal has reached the upper limit by detecting this conduction. The number of the rod-shaped electrodes shown in FIG. 3 is two near the opening K and one near the bottom surface. There may be a total of two near one, or two near the opening K and two near the bottom.

<主制御基板ケースについて>
次に図6を参照して主制御基板ケース102の外観について説明する。なお、図6(a)は主制御基板ケース102の正面図、図6(b)は図6(a)に示すA−A線において矢印の方向から見た断面図、図6(c)は主制御基板ケース102の斜視図である。
<Main control board case>
Next, the external appearance of the main control board case 102 will be described with reference to FIG. 6 (a) is a front view of the main control board case 102, FIG. 6 (b) is a cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 6 (a), and FIG. 6 (c) is a cross-sectional view. 4 is a perspective view of a main control board case 102. FIG.

図6(a)において、正面右側に形成された突起部104aを、本体部12の背板に固定されているブラケット16(図3参照)に形成されたツメに係合(または、取付穴に挿入)させた状態で、主制御基板ケース102の左側に設けられた固定具105aおよび105b(図6(c)参照)をブラケット16側に押し込む。これにより、固定具105aおよび105bの先端がブラケット16に設けられた取付穴(図示略)に嵌合して、主制御基板ケース102がブラケット16に仮固定される。換言すると、ブラケット16とは、主制御基板ケース102をスロットマシン10に取り付ける際の支持部である。   In FIG. 6A, the protrusion 104a formed on the right side of the front surface is engaged with the claws formed on the bracket 16 (see FIG. 3) fixed to the back plate of the main body 12 (or in the mounting hole). In the inserted state, the fixtures 105a and 105b (see FIG. 6C) provided on the left side of the main control board case 102 are pushed into the bracket 16 side. As a result, the tips of the fixtures 105 a and 105 b are fitted into mounting holes (not shown) provided in the bracket 16, and the main control board case 102 is temporarily fixed to the bracket 16. In other words, the bracket 16 is a support portion when the main control board case 102 is attached to the slot machine 10.

主制御基板ケース102は、透明なプラスチック部材からなるケース本体102aとケース蓋体102bとで構成され、図6(b)に示すように、その内部に主制御基板101を収容している。また、主制御基板ケース102の正面には、後述する役比モニタ103の表示窓YMと、かしめ使用記録シール108を貼付する領域が形成されている。表示窓YMは、役比モニタ103の設置位置(実装位置)に形成された凹部であり、凹部の底面は矩形になっている。これは、役比モニタ103の表示面と、主制御基板ケース102の表面とを、できるだけ接近させることで、役比モニタ103の表示を視認するときに、外来光が主制御基板ケース102の表面に反射して役比モニタ103の表示が見にくくなるのを避けるためである。   The main control board case 102 is composed of a case main body 102a made of a transparent plastic member and a case lid body 102b. As shown in FIG. 6B, the main control board 101 is accommodated therein. Further, on the front surface of the main control board case 102, a display window YM of the role ratio monitor 103 to be described later and an area to which a caulking use recording sticker 108 is attached are formed. The display window YM is a recess formed at the installation position (mounting position) of the role ratio monitor 103, and the bottom surface of the recess is rectangular. This is because the display surface of the role monitor 103 and the surface of the main control board case 102 are brought as close as possible, so that when the display of the role monitor 103 is visually recognized, extraneous light is exposed to the surface of the main control board case 102. This is to prevent the display on the role ratio monitor 103 from being reflected and becoming difficult to see.

ただし、表示窓YMと、役比モニタ103の表示面との間隔が少なすぎると、不正行為によって(例えば、主制御基板ケース102の表示窓YMが押されて)役比モニタ103が壊されてしまったり、不正行為によって主制御基板ケース102に静電気を流されて、役比モニタ103に悪影響を及ぼされてしまったりする虞がある。このため、表示窓YMと、役比モニタ103の表示面との間隔は、最小でも0.5mmであることが望ましい。また、表示窓YMの水平方向における寸法は、役比モニタ103の横幅に対して左右1mmずつ広い寸法であることが望ましい。これは、水平方向における寸法が、役比モニタ103の横幅と同じ寸法であると、役比モニタ103を視認する角度によっては、役比モニタ103の表示が見にくくなる可能性があるからである。   However, if the distance between the display window YM and the display screen of the role ratio monitor 103 is too small, the role ratio monitor 103 is broken by an illegal action (for example, the display window YM of the main control board case 102 is pushed). There is a risk that the main control board case 102 may be charged with static electricity due to fraud, and the role monitor 103 may be adversely affected. For this reason, it is desirable that the distance between the display window YM and the display surface of the role ratio monitor 103 is 0.5 mm at the minimum. The horizontal dimension of the display window YM is preferably wider by 1 mm on the left and right with respect to the lateral width of the role ratio monitor 103. This is because if the horizontal dimension is the same as the horizontal width of the role ratio monitor 103, the display of the role ratio monitor 103 may be difficult to see depending on the angle at which the role ratio monitor 103 is viewed.

図6(b)に示すように、表示窓YMの短辺側壁は、同図中、左側の側壁アが垂直になっているのに対して、右側の側壁イには傾斜θが設けられている。これは、前面扉14のヒンジが筐体正面の左側にあるため前面扉14の正面右側が開くことから、主制御基板ケース102がブラケット16に取り付けられたままの状態だと、主制御基板ケース102の正面右側から役比モニタ103を視認することになる。したがって、側壁イに傾斜θを設けることで、表示窓YMの縁ウによって役比モニタ103の表示が隠されにくくすることができる。   As shown in FIG. 6B, the short side wall of the display window YM has a left side wall vertical in the figure, whereas the right side wall A is provided with an inclination θ. Yes. This is because the front right side of the front door 14 is opened because the hinge of the front door 14 is on the left side of the front of the housing, so that the main control board case 102 remains attached to the bracket 16. The role ratio monitor 103 is visually recognized from the front right side of 102. Therefore, by providing the inclination θ on the side wall A, the display of the role monitor 103 can be made difficult to be hidden by the edge c of the display window YM.

もちろん、ブラケット16は、どの位置にあってもよいため、主制御基板ケース102の正面左側から役比モニタ103を視認することになる場合(ブラケット16が本体部12の左側板に固定されている場合)は、左側の側壁に傾斜を設けることが好ましく、主制御基板ケース102の正面上側または正面下側から役比モニタ103を視認することになる場合(ブラケット16が本体部12の背板下方または上方に固定されている場合)は、上側または下側の側壁に傾斜を設けることが好ましい。なお、1つ以上(最大4つ)の側壁に傾斜を設けていてもよい。ここで、傾斜θの適切な角度としては、25度〜60度の範囲内の値であることが望ましい。25度未満の場合には、前面扉14を開いた状態で役比モニタ103を確認する場合において視認性が落ちてしまう。また、60度を超える場合には、図6(a)をもとに説明すると、かしめ使用記録シール108の貼付位置がより右側になるため、マイコンチップZ1やスイッチモニタMLの配置位置(実装位置)にも影響を及ぼしてしまう(かしめ使用記録シール108の貼付位置の下に配置(実装)させないようにするため)。   Of course, since the bracket 16 may be in any position, when the role ratio monitor 103 is viewed from the front left side of the main control board case 102 (the bracket 16 is fixed to the left side plate of the main body 12). In this case, it is preferable to provide an inclination on the left side wall, and when the role ratio monitor 103 is viewed from the front upper side or the front lower side of the main control board case 102 (the bracket 16 is below the back plate of the main body 12). Or in the case of being fixed upward), it is preferable to provide an inclination on the upper or lower side wall. Note that one or more (up to four) side walls may be provided with an inclination. Here, the appropriate angle of the inclination θ is desirably a value within a range of 25 degrees to 60 degrees. When the angle is less than 25 degrees, the visibility decreases when the role ratio monitor 103 is confirmed with the front door 14 opened. If the angle exceeds 60 degrees, the description will be made with reference to FIG. 6A. Since the position of the caulking use recording sticker 108 is on the right side, the arrangement position (mounting position) of the microcomputer chip Z1 and the switch monitor ML ) (In order not to be placed (mounted) under the position where the caulking use recording seal 108 is attached).

また、主制御基板ケース102には、かしめ部材(図示略)を収容するための、かしめ収納部が複数設けられている。かしめ部材は、主制御基板ケース102を開けたり、主制御基板ケース102をブラケット16から取り外したりした場合に、その痕跡を残すためのものである。また、各かしめ収容部は、一旦かしめ部材を収容すると、かしめ収容部自体を破壊しなければ、かしめ部材を取り外せないようになっている。図6(a),(c)において、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107aは、主制御基板ケース102のケース本体102aとケース蓋体102bとをかしめる、かしめ部材を収容する。   In addition, the main control board case 102 is provided with a plurality of caulking housing portions for housing caulking members (not shown). The caulking member is for leaving a trace when the main control board case 102 is opened or the main control board case 102 is removed from the bracket 16. In addition, once the caulking member is accommodated, each caulking housing portion cannot be removed unless the caulking housing portion itself is destroyed. 6A and 6C, a caulking housing portion 107a provided in the case lid body 102b accommodates a caulking member that caulks the case main body 102a and the case lid body 102b of the main control board case 102.

具体的には、ケース本体102aには、かしめ部材をスライドして取り付けるかしめ取付部(図示略)が設けられており、かしめ部材をかしめ取付部に取り付けた後、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107aにかしめ部材を収容すると、かしめ部材に形成されたツメが、かしめ収容部107aに形成された穴に嵌合することにより、ケース本体102aとケース蓋体102bとがかしめられる。これにより、主制御基板ケース102を開けて中の主制御基板101を取り出すには、かしめ収容部107aを破壊する必要がある。   Specifically, the case main body 102a is provided with a caulking attachment portion (not shown) for slidingly attaching the caulking member. The caulking member is provided on the case lid 102b after being attached to the caulking attachment portion. When the caulking member is accommodated in the caulking housing portion 107a, the case main body 102a and the case lid body 102b are caulked by the claws formed on the caulking member fitting into the holes formed in the caulking housing portion 107a. Thus, in order to open the main control board case 102 and take out the main control board 101, it is necessary to destroy the caulking housing portion 107a.

以下では、かしめ収容部107aに収容されるかしめ部材をかしめ部材A(図示略)といい、同様に、かしめ収容部107b,107c,107fに収容されるかしめ部材を、かしめ部材B(図示略)という。   Hereinafter, the caulking member accommodated in the caulking accommodating portion 107a is referred to as caulking member A (not shown). Similarly, the caulking members accommodated in the caulking accommodating portions 107b, 107c, and 107f are caulked member B (not illustrated). That's it.

ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107b,107f(図中、「B」,「F」と表記)は、主制御基板ケース102とブラケット16とをかしめる、かしめ部材を収容する。具体的には、ブラケット16には、かしめ部材をスライドして取り付けるかしめ取付部(図示略)が設けられており、かしめ部材をかしめ取付部に取り付けた後、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107b,107fにかしめ部材を収容すると、かしめ部材に形成されたツメが、かしめ収容部107b,107fに形成された穴に嵌合することにより、ケース蓋体102bとブラケット16とがかしめられる。   The caulking housing portions 107b and 107f (indicated as “B” and “F” in the figure) provided on the case lid 102b accommodate caulking members that caulk the main control board case 102 and the bracket 16. Specifically, the bracket 16 is provided with a caulking attachment portion (not shown) for slidingly attaching the caulking member, and after the caulking member is attached to the caulking attachment portion, the caulking provided on the case lid 102b. When the caulking member is accommodated in the accommodating portions 107b and 107f, the claws formed on the caulking member are fitted into the holes formed in the caulking accommodating portions 107b and 107f, so that the case lid body 102b and the bracket 16 are caulked. .

これにより、主制御基板ケース102をブラケット16から取り外すには、ドライバーなどの工具を用いて、かしめ収容部107b,107fを破壊する必要がある。また、ケース蓋体102bに設けられたかしめ収容部107c(図中、「C」と表記)は、主制御基板ケース102を回収する際に、取り外されたかしめ部材Bを収容する。したがって、かしめ収容部を破壊する際に誤って役比モニタ103も破壊してしまうのを避けるために、かしめ収容部の近傍には役比モニタ103が実装されていないことが好ましい。実際に、図6(a),(b),(c)に示すように、かしめ収容部107aの近傍には、役比モニタ103を実装しておらず、かしめ収容部107b,107c,107fの近傍には、主制御基板側コネクタCN1を実装し、役比モニタ103を実装していない。   Thus, in order to remove the main control board case 102 from the bracket 16, it is necessary to destroy the caulking housing portions 107b and 107f using a tool such as a screwdriver. Further, the caulking housing portion 107c (indicated as “C” in the drawing) provided in the case lid 102b accommodates the caulking member B that is removed when the main control board case 102 is recovered. Therefore, in order to avoid accidentally destroying the role monitor 103 when destroying the caulking housing portion, it is preferable that the role monitor 103 is not mounted in the vicinity of the caulking housing portion. Actually, as shown in FIGS. 6A, 6B, and 6C, the role monitor 103 is not mounted in the vicinity of the caulking housing portion 107a, and the caulking housing portions 107b, 107c, and 107f are not mounted. The main control board side connector CN1 is mounted in the vicinity, and the role monitor 103 is not mounted.

すなわち、「かしめ収容部の近傍」とは、かしめ収容部と役比モニタ103との間の距離が近すぎて、別の部品(主制御基板側コネクタCN1などであって、極小の部品は除く)が1つも実装できない状態などをいう。   In other words, “the vicinity of the caulking housing portion” means that the distance between the caulking housing portion and the role ratio monitor 103 is too short, and other components (main control board side connector CN1, etc., excluding extremely small components). ) Means a state in which no one can be mounted.

また、主制御基板側コネクタCN1に嵌合するハーネス側コネクタのワイヤーハーネスは、役比モニタ103の表示を隠さないようにするため、かしめ収容部107b,107c,107fの方向(左側)に取り回され(コネクタカバーを用いてもよい)、その結果、かしめ収容部107b,107c,107fの視認性が低くなっている。かしめ収容部が破壊されていることは、大問題である(不正行為が行われた恐れがある)ため、少なくとも、かしめ部材Bの視認性が低くならないよう、かしめ収容部107bの位置は、他のかしめ収容部よりも図中、上方に設けられていることが好ましい。このようにすることで、ワイヤーハーネスは、ワイヤーハーネス自体の重みにより下側に垂れ下がるため、かしめ収容部107bが見えないといったことがなくなる。   Further, the wire harness of the harness side connector fitted to the main control board side connector CN1 is routed in the direction (left side) of the caulking accommodating portions 107b, 107c, 107f so as not to hide the display of the role monitor 103. As a result, the visibility of the caulking housing portions 107b, 107c, and 107f is low. The fact that the caulking housing portion is destroyed is a serious problem (there is a possibility that an illegal act has been performed), so at least the position of the caulking housing portion 107b is set so that the visibility of the caulking member B is not lowered. It is preferable that it is provided above the caulking housing part in the figure. By doing in this way, since the wire harness hangs down by the weight of the wire harness itself, the caulking housing portion 107b cannot be seen.

また、いずれのかしめ収容部が使用されたかの履歴を残すために、主制御基板ケース102の正面、略中央には、かしめ使用記録シール108が貼付される。図6(a),(c)に示すかしめ使用記録シール108では、かしめ収容部の種別(「B」,「C」,「F」)ごとに、かしめ収容部を使用した年月日およびかしめ作業を行った担当者名の記入欄が設けられている。スロットマシン10の製造後(工場出荷時)は、最初にかしめ収容部107bが使用される。そして、遊技場に設置後の立入検査時に、かしめ収容部107bが破壊されるとともに、検査後は、次にかしめ収容部107fが使用される。   Further, in order to leave a history of which caulking housing portion has been used, a caulking use recording seal 108 is affixed to the front surface and substantially the center of the main control board case 102. In the caulking use record sticker 108 shown in FIGS. 6A and 6C, the date and time when the caulking accommodating portion is used and the caulking for each type of caulking accommodating portion (“B”, “C”, “F”). There is an entry field for the name of the person in charge. After the slot machine 10 is manufactured (at the time of factory shipment), the caulking housing portion 107b is used first. The caulking housing part 107b is destroyed at the time of on-site inspection after installation in the game hall, and the caulking housing part 107f is used next after the inspection.

なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース102のケース本体102aとケース蓋体102bとに跨って封印シールが貼付されている。封印シールは、突起部104aおよび突起部104bが形成された封印シールカバーに覆われている。この封印シールは、主制御基板ケース102が開けられた場合に、その痕跡を残すためのものであるが、例えば、製造者において間違って封印シールを貼付してしまった場合等や、悪意を有する者が主制御基板101に対して不正行為を行う場合等に、封印シールを剥離するために溶剤を用いることがある。この際に、溶剤が主制御基板ケース102内にまで入ってきてしまうことが稀にあるため、主制御基板101上には、ケース内に浸入した溶剤が及ぶ虞がある範囲を示す「溶剤危険エリア」が設けられている。本実施形態では、図7にハッチングで示すように、溶剤危険エリアDEは主制御基板101上に実装されているマイコンチップZ1よりも右側に設けられている。   Although not shown, a seal seal is affixed across the case main body 102a and the case lid 102b of the main control board case 102. The seal seal is covered with a seal seal cover on which the protrusion 104a and the protrusion 104b are formed. This seal seal is for leaving a trace when the main control board case 102 is opened. For example, when the seal sticker is mistakenly attached by the manufacturer, it is malicious. When a person performs an illegal act on the main control board 101, a solvent may be used to peel off the seal. At this time, since the solvent rarely enters the main control board case 102, “solvent danger” indicating the range where the solvent that has entered the case may reach the main control board 101. An "area" is provided. In the present embodiment, as shown by hatching in FIG. 7, the solvent danger area DE is provided on the right side of the microcomputer chip Z <b> 1 mounted on the main control board 101.

<主制御基板の実装部品について>
次に図7を参照して、主制御基板ケース102内に収納される主制御基板101に実装される部品のうち、主要なものについて説明する。図7に示すように、主制御基板101上には、マイコンチップZ1(以下、「マイクロプロセッサZ1」ともいう。)、発振器G1,G2、8セグメント表示器で構成された設定値表示器87および役比モニタ103、各種8セグメント表示器の駆動用ICであるセグメントドライバSD、デジットドライバDD1およびDD2が実装されている。また、この他にも各種IC、複数の抵抗R、コンデンサCおよびツェナーダイオードZD、デジタル信号のオン/オフをチェックするためのスイッチモニタML、主制御基板側コネクタCN1などの各種部品が実装されている。
<Mounted parts of main control board>
Next, with reference to FIG. 7, the main components among the components mounted on the main control board 101 housed in the main control board case 102 will be described. As shown in FIG. 7, on the main control board 101, a microcomputer chip Z1 (hereinafter also referred to as “microprocessor Z1”), oscillators G1, G2, and a set value display 87 including an 8-segment display, A role monitor 103, a segment driver SD which is a driving IC for various 8-segment displays, and digit drivers DD1 and DD2 are mounted. Various other components such as various ICs, a plurality of resistors R, a capacitor C and a Zener diode ZD, a switch monitor ML for checking on / off of a digital signal, and a main control board side connector CN1 are also mounted. Yes.

マイコンチップZ1は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ)、RWM(リード・ライト・メモリ)、乱数回路(乱数生成手段)およびタイマ回路(タイマカウント手段)、I/Oポート等を有しており、ROMに記憶されたプログラムやデータに基づいてスロットマシン10の各部を制御する。以下、特に断りなく単にCPU、ROM、RWM、乱数回路またはタイマ回路と記す場合、または主制御手段100のCPU、ROM、RWM、乱数回路またはタイマ回路と記す場合は、マイコンチップZ1内に備えられたものを指す。図3および図7から解るように、マイコンチップZ1は主制御基板101上において、スロットマシン10の正面中央よりも前面扉14の開放側(図3及び図7中、右側)に実装される。   The microcomputer chip Z1 includes a CPU, a ROM (read only memory), an RWM (read / write memory), a random number circuit (random number generation means), a timer circuit (timer count means), an I / O port, and the like. And controls each part of the slot machine 10 based on programs and data stored in the ROM. Hereinafter, when it is simply referred to as CPU, ROM, RWM, random number circuit or timer circuit, or when it is referred to as CPU, ROM, RWM, random number circuit or timer circuit of the main control means 100, it is provided in the microcomputer chip Z1. Refers to things. As can be seen from FIGS. 3 and 7, the microcomputer chip Z <b> 1 is mounted on the main control board 101 on the open side (right side in FIGS. 3 and 7) of the front door 14 from the front center of the slot machine 10.

これは、後述するように役比モニタ103や主制御基板側コネクタCN1が、正面中央よりも前面扉14のヒンジ側に実装されるためである。すなわち、マイコンチップZ1から出力される各種信号は、そのままでは他のデバイス(例えば、8セグメント表示器等)を駆動することができないものが多く、ほとんどの信号は、外付けのICによって出力先のデバイスに適した仕様(電圧値や電流値など)の信号に変換する必要がある。このため、少なくともマイコンチップZ1と役比モニタ103との間には、役比モニタ103の駆動用ICを実装するためのスペースを設けるために、マイコンチップZ1と役比モニタ103との間に距離を置く必要がある。また、マイコンチップZ1は、スロットマシン10が遊技場に設置された後に、正規のマイコンチップZ1が実装されているか否かを目視によって確認されるため、前述したかしめ使用記録シール108に隠されてしまう位置に実装することはできない。したがって、これらの条件を満たすようにマイコンチップZ1を実装しようとすると、正面中央より前面扉14の開放側が最適な位置となる。   This is because the role monitor 103 and the main control board side connector CN1 are mounted on the hinge side of the front door 14 rather than the front center as will be described later. In other words, many signals output from the microcomputer chip Z1 cannot drive other devices (for example, an 8-segment display) as they are, and most signals are output to an external IC. It is necessary to convert to a signal with specifications (voltage value, current value, etc.) suitable for the device. Therefore, in order to provide a space for mounting a driving IC for the role ratio monitor 103 at least between the microcomputer chip Z1 and the role ratio monitor 103, a distance between the microcomputer chip Z1 and the role ratio monitor 103 is provided. Need to put. Further, the microcomputer chip Z1 is hidden by the above-described caulking use record sticker 108 since it is visually confirmed whether or not the regular microcomputer chip Z1 is mounted after the slot machine 10 is installed in the game hall. It cannot be mounted at the position where it ends up. Therefore, when the microcomputer chip Z1 is to be mounted so as to satisfy these conditions, the opening side of the front door 14 is the optimum position from the front center.

図7に戻り、発振器G1およびG2は、マイコンチップZ1に対して各種クロック信号を出力する。具体的には、発振器G1はマイコンチップZ1内で生成される乱数を更新するための乱数更新用クロック信号を発生し、発振器G2はマイコンチップZ1内のCPUを作動させるためのシステムクロック信号を発生する。なお、マイコンチップZ1内で生成される全ての乱数の更新を、更新用クロック信号に基づいて行わなければならないものではなく、システムクロック信号に基づいて行われてもよい。例えば、役抽選に用いられる乱数の更新は、乱数更新用クロック信号に基づいて行われるが、それ以外の抽選に用いられる乱数の更新は、システムクロック信号に基づいて行われてもよい。また、発振器G1を実装せず、マイコンチップZ1内で生成される全ての乱数の更新を、システムクロック信号に基づいて行ってもよい。これらの発振器G1およびG2は、出力するクロック信号にノイズが載りにくくなるようにするため、できるだけマイコンチップZ1の近傍に実装して発振器G1およびG2とマイコンチップZ1との間の配線をできるだけ短くするのが好ましい。   Returning to FIG. 7, the oscillators G1 and G2 output various clock signals to the microcomputer chip Z1. Specifically, the oscillator G1 generates a random number update clock signal for updating a random number generated in the microcomputer chip Z1, and the oscillator G2 generates a system clock signal for operating the CPU in the microcomputer chip Z1. To do. Note that all random numbers generated in the microcomputer chip Z1 need not be updated based on the update clock signal, but may be performed based on the system clock signal. For example, the random number used for the role lottery is updated based on the random number update clock signal, but the random number used for other lottery may be updated based on the system clock signal. Further, all the random numbers generated in the microcomputer chip Z1 may be updated based on the system clock signal without mounting the oscillator G1. These oscillators G1 and G2 are mounted as close as possible to the microcomputer chip Z1 so as to make it difficult for noise to appear in the output clock signal, and the wiring between the oscillators G1 and G2 and the microcomputer chip Z1 is made as short as possible. Is preferred.

スイッチモニタMLは20個のLEDで構成され、各LEDは、予め対応づけられたデジタル信号(スタートスイッチ36が操作されたときに出力される信号など)のオン/オフ状態に応じて点灯または消灯する。これにより、各デジタル信号の経路上における部品や配線、さらにはデジタル信号のオン/オフ状態が正常か否かをチェックすることができる。したがって、スイッチモニタMLは、主制御基板101上において、前述したかしめ使用記録シール108によって隠されない位置に実装されている。また、スイッチモニタMLを構成する各LEDの光が強い場合、その光によって後述する役比モニタ103の視認性が低下してしまう虞がある。このため、スイッチモニタMLは、役比モニタ103の近傍に実装しないことが好ましい。   The switch monitor ML is composed of 20 LEDs, and each LED is turned on or off according to the on / off state of a digital signal (a signal output when the start switch 36 is operated, etc.) associated with the LED. To do. As a result, it is possible to check whether or not the components and wirings on the path of each digital signal and the on / off state of the digital signal are normal. Therefore, the switch monitor ML is mounted on the main control board 101 at a position that is not hidden by the caulking use recording seal 108 described above. Moreover, when the light of each LED which comprises switch monitor ML is strong, there exists a possibility that the visibility of the role ratio monitor 103 mentioned later may fall with the light. For this reason, it is preferable not to mount the switch monitor ML near the role monitor 103.

ここでいう「役比モニタの近傍」とは、スイッチモニタMLの光が役比モニタ103まで届く距離である状態、および/または役比モニタ103とスイッチモニタMLとの間に、別の部品(ただし、ICなどであって、極小(光を遮ることができない大きさ)の部品は除く。以下同様。)が1つも実装されていない状態(別の部品により光が遮られない状態)をいう。ただし、スイッチモニタMLの光が役比モニタ103の視認性を低下させる虞がなければ、スイッチモニタMLを役比モニタ103の近傍に実装してもよい。この場合、役比モニタ103およびスイッチモニタMLの表示を同時に視野に収めることができるため、例えば遊技場に設置されたスロットマシン10の確認作業の手間を軽減することができる。   The term “in the vicinity of the role monitor” here refers to a state where the light of the switch monitor ML reaches the role monitor 103 and / or another component (between the role monitor 103 and the switch monitor ML). However, it is an IC or the like, excluding components that are extremely small (size that cannot block light). The same applies hereinafter.) A state in which no component is mounted (a state in which light is not blocked by another component). . However, the switch monitor ML may be mounted in the vicinity of the role ratio monitor 103 if there is no risk that the light of the switch monitor ML will deteriorate the visibility of the role ratio monitor 103. In this case, since the display of the role ratio monitor 103 and the switch monitor ML can be simultaneously included in the field of view, for example, it is possible to reduce the trouble of confirming the slot machine 10 installed in the game hall.

役比モニタ103は、スロットマシン10の設置後に、スロットマシン10が不正に改造されていないことを確認しやすくするために設けられたものであり、スロットマシン10の稼働実績によるメダルの払出枚数や遊技状態に関する複数の情報を表示するものである。具体的には、図8(a)に示すように4つの8セグメント表示器からなり、下位2桁(図8(a)中、右側の2つ)の8セグメント表示器は、各種の比率(後述する)を表す数値を表示する比率表示部RAであり、上位2桁(図8(a)中、左側2つ)の8セグメント表示器は、比率表示部RAに表示された比率の種類(以下、「識別子」ともいう。)を表示する識別子表示部IDになっている。そして、役比モニタ103の表示面の面積は、縦の寸法をN、横の寸法をMとした場合、M×N÷4≧36mmの関係が満たされるようになっている。 The role monitor 103 is provided to make it easier to confirm that the slot machine 10 has not been tampered with after the slot machine 10 is installed. A plurality of information relating to the gaming state is displayed. Specifically, as shown in FIG. 8 (a), it consists of four 8-segment displays, and the 8-segment display of the lower two digits (two on the right side in FIG. 8 (a)) has various ratios ( It is a ratio display part RA that displays a numerical value that represents a value that will be described later, and the upper two digits (two on the left side in FIG. 8A) are the types of ratios displayed on the ratio display part RA ( Hereinafter, it is also an identifier display part ID for displaying “identifier”. The area of the display screen of the role ratio monitor 103 satisfies the relationship of M × N ÷ 4 ≧ 36 mm 2 where N is the vertical dimension and M is the horizontal dimension.

このように、役比モニタ103は、必要に応じていつでもその表示内容を視認することができるように、主制御基板101上において、前述したかしめ使用記録シール108によって隠されない位置に実装されている。さらに、役比モニタ103の表示を視認するときは、前面扉14の開放側(図7の正面図右側(マイコンチップZ1側))から確認することになるため、かしめ使用記録シール108の貼付位置の真横に役比モニタを実装してしまうと、見る角度によっては役比モニタ103の表示の一部が、かしめ使用記録シール108に隠れてしまう虞がある。このため、役比モニタ103は、かしめ使用記録シール108の貼付位置から離して実装することが好ましい。   In this way, the role ratio monitor 103 is mounted on the main control board 101 at a position that is not hidden by the above-described caulking use recording sticker 108 so that the display contents can be viewed at any time as necessary. . Further, when the display on the role ratio monitor 103 is visually confirmed, since it is confirmed from the open side of the front door 14 (the right side of the front view of FIG. 7 (the microcomputer chip Z1 side)), the position of the caulking use recording sticker 108 is affixed If a role ratio monitor is mounted on the side of this, a part of the display of the role ratio monitor 103 may be hidden behind the caulking use recording sticker 108 depending on the viewing angle. For this reason, it is preferable that the role ratio monitor 103 is mounted away from the position where the caulking use recording seal 108 is attached.

なお、図8(a)に示した役比モニタ103の外観は、4つの8のセグメント表示器を横一列に配置して、識別子表示部IDと比率表示部RAとを横方向に並べているが、これに限らず、たとえば図8(b)に示すように、2つの8のセグメント表示器を横二列(2×2)に配置して、上側2つの8のセグメント表示器を識別子表示部ID、下側2つの8のセグメント表示器を比率表示部RAとして使用してもよい。この場合、上側2つの8のセグメント表示器のうち、下位桁側のセグメントDPを点灯させる。   Note that the appearance of the role ratio monitor 103 shown in FIG. 8A is that four eight segment indicators are arranged in a horizontal row and the identifier display portion ID and the ratio display portion RA are arranged in the horizontal direction. Not limited to this, for example, as shown in FIG. 8B, two 8 segment indicators are arranged in two horizontal rows (2 × 2), and the upper two 8 segment indicators are displayed as identifier display units. ID, the lower two eight-segment display may be used as the ratio display RA. In this case, the segment DP on the lower digit side of the two upper eight segment indicators is lit.

また、後述する主制御基板側コネクタCN1が、主制御基板101の中央よりも前面扉14のヒンジ側(図7中、左側)実装されるため、それに応じて役比モニタ103も、主制御基板101の中央より前面扉14のヒンジ側に実装される。これは、主制御基板101の配線を効率良く形成するためである。具体的には、役比モニタ用の駆動ICと主制御基板側コネクタCN1との配線の経路上に、役比モニタ103を実装することで、基板上に形成する配線の経路を効率良くすることができる。   Further, since a main control board side connector CN1 described later is mounted on the hinge side (left side in FIG. 7) of the front door 14 from the center of the main control board 101, the role monitor 103 is also provided accordingly. It is mounted on the hinge side of the front door 14 from the center of 101. This is because the wiring of the main control board 101 is efficiently formed. Specifically, the role monitor 103 is mounted on the wiring path between the duty ratio monitor driving IC and the main control board side connector CN1, thereby efficiently improving the wiring path formed on the board. Can do.

したがって、役比モニタ103は、主制御基板側コネクタCN1と役比モニタ用の駆動ICとの近傍に実装するのが好ましい。ここで、「主制御基板側コネクタCN1と役比モニタ用の駆動ICとの近傍」とは、役比モニタ103と主制御基板側コネクタCN1との間に、および、役比モニタ103と役比モニタ用の駆動ICとの間に、別のICが1つも実装されていない状態をいう(ただし、抵抗R、コンデンサCは実装されていてもよい。)。また、役比モニタ103は再利用可能な部品(取り外して、別の主制御基板に実装してよい部品)であるため、前述した封印シールを剥離する際に使用する溶剤がかからないように、主制御基板101上において、溶剤危険エリア外に実装されている。   Therefore, the role monitor 103 is preferably mounted in the vicinity of the main control board side connector CN1 and the drive IC for the role monitor. Here, “the vicinity of the main control board side connector CN1 and the drive IC for the ratio monitor” means between the ratio monitor 103 and the main control board side connector CN1, and between the ratio monitor 103 and the ratio. This means a state in which no other IC is mounted between the driving IC for monitoring (however, the resistor R and the capacitor C may be mounted). Further, since the ratio monitor 103 is a reusable component (a component that can be removed and mounted on another main control board), the main monitor should not be exposed to the solvent used when the sealing seal described above is peeled off. On the control board 101, it is mounted outside the solvent danger area.

なお、役比モニタ103は、主制御基板101上に実装するための領域が確保できない場合は、例えば、役比モニタ103そのもの、または役比モニタ103を実装した小型のプリント基板を、主制御基板101に対して垂直に実装してもよい。このようにすることで、役比モニタ103を実装するための領域を小さくするとともに、役比モニタ103の表示内容を遊技者等に見られにくくすることができる。垂直に実装することにより、表示が正面を向かなくなるためである。また、役比モニタ103を主制御基板101以外の場所(ただしスロットマシン10の筐体内部)に実装してもよい。さらに、役比モニタ103を構成する8セグメント表示器を点灯させるための駆動信号のデューティ比を変化できるように構成してもよい。このように構成することで、役比モニタ103の表示の明るさが調整可能となり、役比モニタ103の表示内容を、遊技者に見られにくくすることができる。   When the role monitor 103 cannot secure an area for mounting on the main control board 101, for example, the role monitor 103 itself or a small printed board on which the role monitor 103 is mounted is replaced with the main control board. It may be mounted perpendicular to 101. By doing in this way, while reducing the area | region for mounting the ratio monitor 103, the display content of the ratio monitor 103 can be made hard to see for a player etc. This is because the display does not face the front by mounting vertically. Further, the role ratio monitor 103 may be mounted at a place other than the main control board 101 (inside the casing of the slot machine 10). Further, the duty ratio of the drive signal for turning on the 8-segment display constituting the role ratio monitor 103 may be changed. With this configuration, the brightness of the display of the role ratio monitor 103 can be adjusted, and the display content of the role ratio monitor 103 can be made difficult for the player to see.

なお、部品以外にも役比モニタ103の近傍にない方が好ましいものとして、主制御基板101上にシルク印刷、エッチング、又はレーザーマーキングなどによって表示される基板製造者名がある。一般に、主制御基板101には不正な基板ではないことを証明するため基板製造者名が表示されており、基板製造者名は、主制御基板101上において視認性が高い場所に表示されていることが好ましい。役比モニタ103の本体は、ある程度の高さを有しているため、役比モニタ103の近傍に基板製造者名を表示するようにしてしまうと、見る角度によっては役比モニタ103に隠れてしまう可能性がある。そのため、基板製造者名の表示は、役比モニタ103の近傍にない方が好ましい。特に、レーザーマーキングで基板製造者名を表示する場合は、すべての部品を実装後に行うことになるため、役比モニタ103の近傍でない方が好ましい。レーザーマーキングの際に、役比モニタ103を壊してしまう可能性があるからである。   It should be noted that there is a board manufacturer name displayed on the main control board 101 by silk printing, etching, laser marking or the like, which is preferably not in the vicinity of the role ratio monitor 103 other than the parts. Generally, a board manufacturer name is displayed on the main control board 101 in order to prove that it is not an unauthorized board, and the board manufacturer name is displayed on the main control board 101 at a place with high visibility. It is preferable. Since the main body of the role ratio monitor 103 has a certain height, if the board manufacturer name is displayed near the role ratio monitor 103, it may be hidden by the role ratio monitor 103 depending on the viewing angle. There is a possibility. Therefore, it is preferable that the display of the board manufacturer name is not in the vicinity of the role ratio monitor 103. In particular, when displaying the name of the board manufacturer by laser marking, it is preferable that the part is not in the vicinity of the role monitor 103 because all parts are mounted after mounting. This is because the role monitor 103 may be broken during laser marking.

また、複数の基板製造者が共通の主制御基板を使用する場合もある。この場合の主制御基板(図7とは別のもの)は、複数の基板製造者名が表示され、各基板製造者名が自分以外の基板製造者名の表示を切除可能になっている。具体的には、主制御基板の一部を切除可能にしておき、そこにそれぞれの基板製造者名を表示しておく。このような場合であっても、基板製造者名の表示は、役比モニタ103の近傍にない方が好ましい。これにより、他の基板製造者名の表示を切除する際に、役比モニタ103が邪魔になることが無く、また、切除の際に、役比モニタ103を半田付けしている部分に負荷がかかって、役比モニタ103が基板から取れてしまう虞を少なくすることができる。   In addition, a plurality of board manufacturers may use a common main control board. In this case, the main control board (different from FIG. 7) displays a plurality of board manufacturer names, and each board manufacturer name can cut off the display of the board manufacturer name other than itself. Specifically, a part of the main control board can be excised, and the name of each board manufacturer is displayed there. Even in such a case, it is preferable that the display of the board manufacturer name is not in the vicinity of the role monitor 103. As a result, when the display of the name of another board manufacturer is removed, the role monitor 103 does not get in the way, and a load is applied to the portion where the role monitor 103 is soldered during the removal. Therefore, the possibility that the role ratio monitor 103 is removed from the substrate can be reduced.

設定値表示器87は1つの8セグメント表示器からなり、設定値を表示するための表示器である。この設定値は後述する役抽選において、所定役の当選確率を設定するものであり、一般に、「1」から「6」までの6通りの設定が可能になっている。ここで、設定値表示器87および役比モニタ108に同じ8セグメント表示器が使用される場合、それらの表示器を駆動するための駆動ICを共通して使う可能性が高くなる。このような場合、設定値表示器87を役比モニタ108の近傍に実装すると、主制御基板101の配線を効率良く形成することが可能となる。ただし、各表示器による表示内容の誤認を避けるため、役比モニタ103と設定値表示器87とを、水平に並べて実装しない方がよい。なお、「役比モニタ108の近傍」とは、役比モニタ103と設定値表示器87との間に、別のICが1つも実装されていない状態をいう。   The set value display 87 is composed of one 8-segment display and is a display for displaying the set value. This set value is used for setting a winning probability of a predetermined combination in a combination lottery to be described later. Generally, six settings from “1” to “6” are possible. Here, when the same 8-segment display is used for the set value display 87 and the role ratio monitor 108, there is a high possibility that a driving IC for driving these displays is used in common. In such a case, if the set value display 87 is mounted in the vicinity of the role monitor 108, the wiring of the main control board 101 can be efficiently formed. However, in order to avoid misrecognition of display contents by each display device, it is better not to mount the role ratio monitor 103 and the set value display device 87 side by side. “Near the role monitor 108” means a state in which no other IC is mounted between the role monitor 103 and the set value display 87.

設定値表示器87は、主制御基板101上ではなく、例えば前面扉14の裏側に設定値表示器87を実装したプリント基板を取り付けてもよい。また、図1に示したクレジット表示器27や獲得枚数表示器28に、設定値が表示できるように構成してもよい。   The set value display 87 may be attached to a printed circuit board on which the set value display 87 is mounted on the back side of the front door 14 instead of on the main control board 101, for example. Further, the setting value may be displayed on the credit indicator 27 and the acquired number indicator 28 shown in FIG.

上述した設定値表示器87および役比モニタ103や、図1に示したクレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に英数字を表示するための駆動用ICとしては、セグメントドライバSD、デジットドライバDD1およびDD2がある。セグメントドライバSDは、上述した各種表示器を構成している8セグメント表示器の、各セグメントa〜gおよびDPに対する駆動信号を出力する駆動用ICであり、セグメントドライバSDの出力は、各8セグメント表示器に対して並列に出力される。すなわち、セグメントドライバSDは、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用されるものである。   As the driving ICs for displaying alphanumeric characters on the set value display 87 and the role ratio monitor 103 and the credit number display 27 and the acquired number display 28 shown in FIG. 1, the segment driver SD, the digit driver are used. There are DD1 and DD2. The segment driver SD is a driving IC that outputs a driving signal for each of the segments a to g and DP of the 8-segment display constituting the various displays described above, and the output of the segment driver SD is 8 segments each. Output in parallel to the display. That is, the segment driver SD is used in common by the set value display 87, the role ratio monitor 103, the credit number display 27, and the acquired number display 28.

デジットドライバDD1は、役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のうち、表示を行う8セグメント表示器を表示可能状態にするためのアクティブ信号を出力する駆動用ICである。デジットドライバDD2は、設定値表示器87、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28を構成する各8セグメント表示器のうち、表示を行う8セグメント表示器を表示可能状態にするためのアクティブ信号を出力する駆動用ICである。以下、セグメントドライバSDから出力される駆動信号と、デジットドライバDD1およびデジットドライバDD2から出力されるアクティブ信号をまとめて、単に駆動信号ともいう。   The digit driver DD1 is a driving IC that outputs an active signal for making an 8-segment display that performs display out of the four 8-segment displays constituting the role ratio monitor 103 displayable. The digit driver DD2 is an active signal for making the 8-segment display that performs display out of the 8-segment displays constituting the set value display 87, the credit number display 27, and the acquired number display 28 a displayable state. Is a driving IC that outputs. Hereinafter, the drive signal output from the segment driver SD and the active signals output from the digit driver DD1 and the digit driver DD2 are collectively referred to simply as a drive signal.

図7において、主制御基板側コネクタCN1は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に対して、セグメントドライバSDおよびデジットドライバDD2からの駆動信号を出力するためのコネクタである。具体的には、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28は、前面扉14の裏面に設置されている中央表示基板(図示略)に実装されているため、この中央表示基板に実装されているコネクタと、主制御基板側コネクタCN1とは、複数の電線を束ねたワイヤーハーネス(以下、「ハーネス」という。)によって接続される。もちろん、主制御基板と中継用の基板をハーネスで接続するとともに、中継用の基板と中央表示基板をハーネスで接続するものであってもよい。   In FIG. 7, the main control board side connector CN1 is a connector for outputting drive signals from the segment driver SD and the digit driver DD2 to the credit number display 27 and the acquired number display 28. Specifically, since the credit number indicator 27 and the acquired number indicator 28 are mounted on a central display board (not shown) installed on the back surface of the front door 14, they are mounted on the central display board. The main control board side connector CN1 is connected by a wire harness (hereinafter referred to as “harness”) in which a plurality of electric wires are bundled. Of course, the main control board and the relay board may be connected by a harness, and the relay board and the central display board may be connected by a harness.

ハーネスの両端には各々ハーネス側コネクタが取り付けられており、ハーネスの一方端に取り付けられたハーネス側コネクタは、主制御基板側コネクタCN1に嵌合し、他方端に取り付けられたハーネス側コネクタは、前面扉14の裏面に設けられた中央表示基板のコネクタに嵌合する。そして、ハーネス自体は前面扉14のヒンジ側に引き回される。このため、主制御基板側コネクタCN1は、主制御基板101の正面中央よりも前面扉14のヒンジ側に実装されるのが望ましい。   A harness side connector is attached to each end of the harness, the harness side connector attached to one end of the harness is fitted to the main control board side connector CN1, and the harness side connector attached to the other end is The connector is fitted to the connector of the central display board provided on the back surface of the front door 14. Then, the harness itself is routed to the hinge side of the front door 14. For this reason, it is desirable that the main control board side connector CN1 is mounted on the hinge side of the front door 14 rather than the front center of the main control board 101.

また、主制御基板側コネクタCN1は、役比モニタ103よりも上方に実装しない方が好ましい。すなわち、主制御基板側コネクタCN1にハーネス側コネクタが接続されるため、役比モニタ103よりも上方に主制御基板側コネクタCN1が実装されてしまうと、垂れ下がってきたハーネスが役比モニタ103に覆いかぶさってしまう虞がある。なお、役比モニタ103よりも下方に主制御基板側コネクタCN1が実装された場合でも、弛んだハーネスが役比モニタ103に覆いかぶさってしまう虞がある場合は、その位置には主制御基板側コネクタCN1を実装しないことが好ましい。ただし、コネクタカバー等を用いて、役比モニタ103に覆いかぶさらないようにハーネスを引き回せる場合は、この限りではない。   Further, it is preferable that the main control board side connector CN1 is not mounted above the role monitor 103. That is, since the harness side connector is connected to the main control board side connector CN1, if the main control board side connector CN1 is mounted above the role monitor 103, the hanging harness covers the role monitor 103. There is a risk of being covered. Even when the main control board side connector CN1 is mounted below the role ratio monitor 103, if there is a risk that the loose harness may cover the role ratio monitor 103, the position is at the main control board side. It is preferable not to mount the connector CN1. However, this is not the case when the harness can be routed so as not to cover the role ratio monitor 103 using a connector cover or the like.

(役比モニタの表示内容について)
次に、役比モニタ103に表示される情報について、図8(c)を参照して説明する。まず、有利区間比率は、総ゲーム数に対する有利区間中のゲーム数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7U」である。中期間連役比は、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物(いわゆるRB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「6y」である。
(About the contents displayed on the role monitor)
Next, information displayed on the role ratio monitor 103 will be described with reference to FIG. First, the advantageous section ratio is a value representing the ratio of the number of games in the advantageous section with respect to the total number of games as a two-digit percentage, and the identifier is “7U”. As a general rule, the medium-term continuous service ratio is the 2-digit percentage of the number of medals paid out during the operation of the first-class special role (so-called RB) out of the number of medals paid out during the last 6000 games. The identifier is “6y”.

中期間役比は、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物(いわゆるCB)および普通役物(いわゆるSB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7y」である。本実施形態では、第二種特別役物は搭載されていない。累計連役比は、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「6A」である。累計役比は、総ゲーム数で払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値であり、識別子は「7A」である。本実施形態では、第二種特別役物は搭載されていない。   The ratio of medium-period roles is, in principle, during the operation of first-class special bonus, second-class special bonus (so-called CB) and ordinary bonus (so-called SB) out of the number of medals paid out during the last 6000 games. This is a value representing the percentage of the number of medals paid out as a percentage of two digits, and the identifier is “7y”. In the present embodiment, the second type special combination is not mounted. The cumulative consecutive combination ratio is a value representing the percentage of the number of medals paid out during the operation of the first type special character out of the total number of medals paid out in the total number of games. “6A”. Cumulative combination ratio is a two-digit ratio of the number of medals paid out during the operation of Type 1 Special, Type 2 Special, and Normal types of medals. It is a value expressed as a percentage, and the identifier is “7A”. In the present embodiment, the second type special combination is not mounted.

ここで、各情報を表示しているときは、識別子表示部IDの下位桁側の8セグメント表示器において、小数点を表すセグメントDPを点灯させる。図8(c)に示す比率表示部RAの表示態様は、一例として有利区間比率(7U)が70%、中期間連役比(6y)が60%、中期間役比(7y)が70、累計連役比(6A)が60%、累計役比(7A)が70%であるときの表示態様を図示している。なお、比率表示部RAに表示される百分率の値は小数点以下を切り捨てた値であり、比率を算出した結果が100%であるときには、比率表示部RAに「99」が表示されるように制御する。   Here, when each information is displayed, the segment DP representing the decimal point is turned on in the 8-segment display on the lower digit side of the identifier display section ID. The display mode of the ratio display portion RA shown in FIG. 8 (c) is, for example, an advantageous section ratio (7U) of 70%, an intermediate period combination ratio (6y) of 60%, an intermediate period combination ratio (7y) of 70, The display mode is shown when the cumulative combination ratio (6A) is 60% and the cumulative combination ratio (7A) is 70%. The percentage value displayed on the ratio display RA is a value obtained by rounding down the decimals. When the result of calculating the ratio is 100%, control is performed so that “99” is displayed on the ratio display RA. To do.

上述した各種情報は、有利期間比率→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比という順で、循環的に表示され、各情報の表示時間は各々5秒間(許容差±10%)ずつになっている。したがって、識別子表示部IDの表示態様は「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移し、このとき、比率表示部RAには各識別子に対応する百分率の値が表示される。なお、役比モニタ103の表示は、スロットマシン10の電源が投入されたことを契機に(具体的には、後述するタイマ割込処理の実行を契機に)開始される。なお、工場出荷時(1回も遊技されていない状況)においては、識別子表示部IDの表示態様が「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移しているとき、比率表示部RAには「00」が表示されるように制御している。   The various types of information described above are cyclically displayed in the order of advantageous period ratio → intermediate period combination ratio → medium period combination ratio → cumulative combination ratio → cumulative combination ratio, and the display time of each information is 5 seconds (allowable) The difference is ± 10%. Therefore, the display mode of the identifier display part ID changes from “7U.” → “6y.” → “7y.” → “6A.” → “7A.” → “7U.” →. The display unit RA displays the percentage value corresponding to each identifier. Note that the display of the role ratio monitor 103 is started when the power of the slot machine 10 is turned on (specifically, when a timer interrupt process described later is executed). At the time of shipment from the factory (a situation where no game is played), the display mode of the identifier display unit ID is “7U.” → “6y.” → “7y.” → “6A.” → “7A.” Control is performed so that “00” is displayed on the ratio display portion RA when “7U.” →.

また、中期間連役比および中期間役比を表示する際に、たとえば稼働を開始してから日が浅いなどして、総ゲーム数が6000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「6y」,「7y」)を点滅させる。また、有利期間比率、累計連役比および累計役比を表示するときに、総ゲーム数が175000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「7U」,「6A」,「7A」)を点滅させる。これらの場合における点滅表示は、点灯期間と消灯期間の合計時間が0.6秒間(許容差±10%)であり、点灯期間のデューティ比は50%である。すなわち、点灯期間が約0.3秒、消灯期間が約0.3秒となるように制御している。   Further, when displaying the intermediate period combination ratio and the intermediate period combination ratio, for example, when the total number of games is less than 6000 times, for example, since the day has started, the identifier is displayed. The identifier (“6y”, “7y”) to be displayed in the part ID is blinked. When the advantageous period ratio, the cumulative consecutive combination ratio, and the cumulative combined ratio are displayed, if the total number of games is less than 175,000, identifiers (“7U”, “ 6A "and" 7A ") blink. The blinking display in these cases is that the total time of the lighting period and the extinguishing period is 0.6 seconds (tolerance ± 10%), and the duty ratio of the lighting period is 50%. That is, control is performed so that the lighting period is about 0.3 seconds and the extinguishing period is about 0.3 seconds.

なお、スロットマシン10では、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載しているため、役比モニタ103に中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を表示するが、例えば第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンでは、これらの情報が存在しないことになる。この場合、識別子表示部IDに表示する識別子は上述したように「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移するが、情報が存在しない識別子に対応する比率表示部RAの表示態様は「−−」とする。また、この代わりに、存在しない情報に関する表示が一切行われないようにしてもよい。例えば、普通役物は備えているが、第一種特別役物、第二種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンの場合、役比モニタ103の表示内容が「7U.」→「7y.」→「7A.」→「7U.」→…と遷移して、有利期間比率、中期間役比および累計役比の3種類の情報だけを表示するようにしてもよい。   In addition, since the slot machine 10 is equipped with the continuous action device related to the normal and first type special objects, the medium ratio combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination combination is included in the ratio monitor 103. For example, in a slot machine that is not equipped with a continuous actuating device related to Type 1 Specials, Type 2 Specials, Normals and Type 1 Specials. This information will not exist. In this case, as described above, the identifier displayed on the identifier display section ID changes from “7U.” → “6y.” → “7y.” → “6A.” → “7A.” → “7U.” →. However, the display mode of the ratio display unit RA corresponding to the identifier for which no information exists is “-”. In place of this, it is also possible to prevent display regarding information that does not exist. For example, in the case of a slot machine that is equipped with an ordinary accessory but is not equipped with a continuous action device for the first type special, second type and first type special, The display content of the monitor 103 transitions from “7U.” → “7y.” → “7A.” → “7U.” →..., And only three types of information: advantageous period ratio, medium period ratio, and cumulative ratio May be displayed.

(役比モニタの表示に用いる記憶領域について)
次に図8(d)を参照して、役比モニタ103に表示する情報を算出するために用いるマイコンチップZ1が有するRWM(リード・ライト・メモリ)の記憶領域について説明する。このRWMは、まず、総払出枚数、役物払出枚数(第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中の払出枚数)および連役払出枚数(第一種特別役物の作動中の払出枚数)の各々について、400ゲームを1セットとして、1セット中(400ゲーム中)に払い出されたメダル枚数の累計値を記憶するために2バイトの情報を記憶する記憶領域が、15セット分、設定されている。これら15セット分の記憶領域はリングバッファとして機能する。すなわち、各種払出枚数の計数を開始し、第1セットから第15セットまで(400ゲーム×15セット=6000ゲーム)の累計値が記憶されると、次の1セット(6001ゲーム目〜6400ゲーム目)における払出枚数の累計値は、第1セットから順次記憶される。
(Regarding the storage area used for the display of the role monitor)
Next, a storage area of an RWM (read / write memory) included in the microcomputer chip Z1 used for calculating information to be displayed on the role ratio monitor 103 will be described with reference to FIG. This RWM is based on the total number of paid-out sheets, the number of paid-out items (type 1 special items, type 2 special items and normal-type paid-out numbers) and the combined number of paid-out types (type 1 special role). Memory for storing 2 bytes of information to store the cumulative value of the number of medals paid out during one set (400 games), with 400 games as one set for each of the number of paid-out items in operation) The area is set for 15 sets. These storage areas for 15 sets function as a ring buffer. That is, counting of various payouts is started, and when the cumulative value from the first set to the 15th set (400 games × 15 sets = 6000 games) is stored, the next set (6001 game to 6400 game) The cumulative value of the number of payouts in () is sequentially stored from the first set.

例えば、第1ゲームから第6000ゲームまでの各種累計値が、第1セットから第15セットまで記憶されると、次の第6001ゲームから第6400ゲームまでの累計値は第1セットに記憶し、第6401ゲームから第6800ゲームまでの累計値は第2セットに記憶する、というように最先の累計値が記憶されているセットから順に上書きされていく。   For example, when various cumulative values from the first game to the 6000th game are stored from the first set to the 15th set, the cumulative values from the next 6001 game to the 6400 game are stored in the first set, Cumulative values from the 6401 game to the 6800 game are stored in the second set, and so on, starting from the set storing the earliest cumulative value.

また、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、15セット分の累計値を記憶するために3バイトの情報を記憶する記憶領域が設定されている。ここで、図8(d)では、総払出枚数の6000ゲーム累計値をa、役物払出枚数の6000ゲーム累計値をb、連役払出枚数の6000ゲーム累計値をcと表記している。これら各累計値a〜cは、1セット分の累計値が求まるごと(換言すると400ゲームごと)に6000ゲームの累積値が算出されて更新される。   In addition, for each of the total payout number, the item payout number, and the continuous combination payout number, a storage area for storing information of 3 bytes is set to store a cumulative value for 15 sets. Here, in FIG. 8D, the total paid-out 6000 game cumulative value is expressed as a, the 6000 game cumulative value as the combination payout number is expressed as b, and the 6000 game cumulative value as the combined payout number is expressed as c. The accumulated values a to c are updated by calculating the accumulated value of 6000 games every time the accumulated value for one set is obtained (in other words, every 400 games).

また、RWMには中期間役比および中期間連役比の値を各々記憶する1バイトの記憶領域が設定されており、6000ゲームの累積値が更新されるごとに、中期間役比(役物払出枚数の6000ゲーム累積値b/総払出枚数の6000ゲーム累積値a)および中期間連役比(連役物払出枚数の6000ゲーム累積値c/総払出枚数の6000ゲーム累積値a)が算出され、各記憶領域に記憶されている中期間役比および中期間連役比の値が更新される。このように、中期間役比および中期間連役比の算出は、400ゲームの各種累積値(総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数)を1セットとして、15セットからなるリングバッファに記憶されている6000ゲームの累積値に基づいて算出される。   The RWM has a 1-byte storage area for storing the values of the medium-period role ratio and the medium-period role ratio. Each time the cumulative value of 6000 games is updated, the medium-period role ratio (role 6000 game cumulative value b of the physical payout number / 6000 game cumulative value a of the total payout number) and the middle period linkage ratio (6000 game cumulative value c of the combined payout amount c / 6000 game cumulative value a of the total payout number) The values of the medium period combination ratio and the medium period combination ratio calculated and stored in each storage area are updated. Thus, the calculation of the medium period combination ratio and the medium period combination ratio is a ring buffer consisting of 15 sets, with various accumulated values of 400 games (total number of payouts, number of items paid out, and number of consecutive combination payouts) as one set. It is calculated based on the accumulated value of 6000 games stored in.

このように、本実施形態における「直近の6000ゲーム」とは、400ゲームを1セットとして算出されるものであり、例えば6001ゲームから6400ゲームの間においては、1〜6000ゲームが直近の6000ゲームとなり、例えば6401ゲームから6800ゲームの間においては401〜6400ゲームが直近の6000ゲームとなる。なお、1セットのゲーム数として400ゲームを例示したが、500ゲームや1000ゲームなど、任意のゲーム数であればよい。   As described above, the “latest 6000 games” in the present embodiment is calculated with 400 games as one set. For example, between 6001 games and 6400 games, 1 to 6000 games are the most recent 6000 games. For example, between 6401 games and 6800 games, 401-6400 games are the latest 6000 games. Although 400 games are exemplified as the number of games in one set, any number of games such as 500 games and 1000 games may be used.

また、RWMには、上述した中期間役比および中期間連役比を算出するための記憶領域とは別に、累積役比および累積連役比を算出するための記憶領域が設定されている。まず、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、総累計値を記憶する3バイトの記憶領域が設定されている。これら累計払出枚数A、累計役物払出枚数Bおよび累計連役払出枚数Cの値は、メダル(遊技媒体)の払い出しが行われる毎に更新される。また、累計払出枚数A、累計役物払出枚数Bおよび累計連役払出枚数Cの値に基づいて、累計役比(B/A)および累計連役比(C/A)が算出され、その結果が各々1バイトの記憶領域に記憶される。これら累計役比および累計連役比の値は、1セットのゲーム数(例えば400ゲーム)が実行される毎に算出され更新される。   In addition, a storage area for calculating the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio is set in the RWM, in addition to the storage area for calculating the medium period combination ratio and the medium period combination ratio described above. First, a 3-byte storage area for storing the total cumulative value is set for each of the total payout number, the accessory payout number, and the combined payout number. The values of the cumulative payout number A, the cumulative prize payout number B, and the cumulative consecutive payout number C are updated every time a medal (game medium) is paid out. Further, based on the values of the cumulative payout number A, the cumulative feature payout number B, and the cumulative continuous feature payout number C, the cumulative role ratio (B / A) and the cumulative continuous role ratio (C / A) are calculated. Are stored in a 1-byte storage area. The values of the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio are calculated and updated every time one set of the number of games (for example, 400 games) is executed.

さらにRWMには、有利区間比率を算出するための記憶領域が設定されている。まず実行されたゲーム数(総ゲーム数)と、有利区間中に実行されたゲーム数(有利区間ゲーム数)とを計数するために、それぞれ3バイトの記憶領域がRWMに設定されている。これら総ゲーム数Dおよび有利区間ゲーム数Eの値は、1ゲームが行われる毎に更新され得る。換言すると、有利区間ゲーム数Eの値は、有利区間中でなければ更新されない。また、総ゲーム数Dおよび有利区間ゲーム数Eの値に基づいて、有利区間比率(E/D)が算出され、その結果が1バイトの記憶領域に記憶される。有利区間比率の値も1ゲームが行われる毎に算出され更新される。   Furthermore, a storage area for calculating the advantageous section ratio is set in the RWM. First, in order to count the number of games executed (total number of games) and the number of games executed during the advantageous section (number of advantageous section games), a storage area of 3 bytes is set in each RWM. The values of the total number of games D and the number of advantageous section games E can be updated every time one game is played. In other words, the value of the advantageous section game number E is not updated unless it is in the advantageous section. Further, an advantageous section ratio (E / D) is calculated based on the total game number D and the advantageous section game number E, and the result is stored in a 1-byte storage area. The value of the advantageous section ratio is also calculated and updated every time one game is played.

[図柄および図柄配列の説明]
次に、図9を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図9(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。なお、図9(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)にリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
[Description of symbol and symbol arrangement]
Next, with reference to FIG. 9, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R will be described. 20 symbols are printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R as shown in FIG. The arrows shown in FIG. 9A indicate that the symbols on each reel scroll in the display window 21 when the reels 40L, 40C, and 40R are rotating during the game (except during the freezing effect). Shows direction.

リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図9(b)に示すように、数字の7を白色、青色および赤色で表した「白7」図柄、「青7」図柄および「赤7」図柄と、円形の図柄の上半分の部分を示す「上半円」図柄と、同じく円形の図柄の下半分の部分を示す「下半円」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄とがある。上述した「上半円」図柄と「下半円」図柄とは、両者を合わせて1つの円形の図柄として認識することもできるため、これら2つの図柄を合わせて二連図柄ともいう。   Each symbol on the reel is printed with one symbol in each symbol region divided into 20 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. In addition, as shown in FIG. 9B, the types of symbols displayed in each symbol area include a “white 7” symbol, a “blue 7” symbol, and a “blue 7” symbol in which the numeral 7 is represented in white, blue, and red. “Red 7” design, “Upper half circle” design showing the upper half of the circular design, “Lower half circle” design showing the lower half of the same circular design, and blue plum as motifs "Replay" design, "Bell" design with yellow bell motif, "Blank" design with tree motif, "Watermelon" design with green watermelon motif, and Red cherry motif There is a "cherry" design. Since the “upper semicircle” symbol and the “lower semicircle” symbol described above can be combined and recognized as one circular symbol, these two symbols are also referred to as a double symbol.

また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図9(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図9(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。   In addition, symbol numbers “0” to “19” are predetermined in each symbol region of the reel tape attached to each of the reels 40L, 40C, and 40R, as shown in FIG. A symbol type code corresponding to the symbol number is stored in the ROM of the main control means 100. The symbol number of each reel and the corresponding type code are used when the slot machine 10 recognizes the symbol displayed at each stop display position (upper U, middle M, lower D) of the display window 21 for each reel. Referenced. Each reel tape shown in FIG. 9A shows a state where the symbol numbers “0” and “1” are separated, and the reel tapes are attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R. In this case, the symbols with symbol numbers “0” and “1” are consecutive.

[図柄組合せと条件装置との対応の説明]
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図10〜図15を参照して説明する。図10〜図15に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞(メダルの払い出し)およびボーナス遊技の3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図10および図11に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せに対応し、図12〜図14に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応し、図15に示す図柄組合せはボーナス遊技としてBB遊技またはSB遊技を付与可能なボーナス役の図柄組合せに対応している。ここで、BB遊技を付与可能なボーナス役をBB役、SB遊技を付与可能なボーナス役をSB役という。
[Description of correspondence between symbol combinations and condition devices]
Next, the correspondence between the symbol combination displayed on the winning line and the condition device when each reel of the symbol arrangement described above stops will be described with reference to FIGS. The symbol combinations shown in FIG. 10 to FIG. 15 illustrate those in which a privilege is given to the player when those symbol combinations are aligned on the winning line. There are three types of benefits given to the player: re-games, winning (medal payout), and bonus games, and predetermined symbol combinations are associated with these privileges. Here, the symbol combinations shown in FIGS. 10 and 11 correspond to the symbol combinations of the replaying role (replaying role) that can be given a replay, and the symbol combinations shown in FIGS. 12 to 14 are small roles that can be awarded prizes. The symbol combinations shown in FIG. 15 correspond to symbol combinations of bonus combinations that can be given BB games or SB games as bonus games. Here, a bonus combination that can be given a BB game is called a BB combination, and a bonus combination that can be given an SB game is called an SB combination.

上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技)を行うことができる特典である。入賞は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。BB遊技(ビッグボーナス遊技ともいう)は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われる特典である。すなわち、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する。SB遊技(シングルボーナス遊技)は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技において小役が入賞する可能性が高くなる特典である。すなわち、普通役物が作動する。以下では、BB遊技およびSB遊技以外の遊技を通常遊技という。   Among the above-mentioned benefits, the re-game is a privilege that allows a game (re-game) to be performed again without inserting medals only for the next game when the corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. Winning is a privilege that when a corresponding symbol combination is arranged on the winning line, the number of medals corresponding to the symbol combination is paid out to the player. A BB game (also referred to as a big bonus game) is a privilege that, when corresponding symbol combinations are arranged on a winning line, an RB game advantageous to the player is repeatedly performed from the next game until a predetermined end condition is satisfied. . That is, the accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory operates. The SB game (single bonus game) is a privilege that increases the possibility that a small role will win in the next game when corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. That is, a normal accessory operates. Hereinafter, a game other than the BB game and the SB game is referred to as a normal game.

BB遊技中に実行されるRB遊技は、極めて高確率で小役が入賞する遊技であり、RB遊技中に8回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはRB遊技が開始してから12回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。スロットマシン10においては、RB−A遊技とRB−B遊技の2種類のRB遊技が存在する。RB−A遊技とRB−B遊技とでは、小役が入賞したときの払出枚数や、入賞し得る小役の種類が異なっている。RB遊技が終了すると、BB遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からRB遊技が開始される。なお、RB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、RB遊技の途中であってもそのRB遊技およびBB遊技は終了する。   An RB game executed during a BB game is a game in which a small role wins with a very high probability, and a predetermined number of winnings or an RB game starts within the number of times not exceeding 8 times during an RB game. The game ends when a predetermined number of games are played out of the number of games not exceeding 12 games. In the slot machine 10, there are two types of RB games, RB-A games and RB-B games. The RB-A game and the RB-B game differ in the number of payouts when a small combination wins and the types of small combinations that can be won. When the RB game ends, if the BB game end condition is not satisfied, the RB game starts as it is from the next game. Note that when the BB game end condition is satisfied during the RB game, the RB game and the BB game are ended even during the RB game.

なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図10に示す再遊技01に対応する図柄組合せは「ベル−リプレイ−ベル」と記す。   In the following, in the case of representing a symbol combination, the symbol names in each reel are described in the order of left reel, middle reel, and right reel, and are enclosed in square brackets. For example, the symbol combination corresponding to the replay 01 shown in FIG. 10 is described as “bell-replay-bell”.

図10〜図15に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。再遊技役に係る条件装置は、図10および図11に示すように「再遊技01」〜「再遊技16」の16個あり、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せが対応している。   Each of the symbol combinations shown in FIGS. 10 to 15 is associated with a condition device. The condition device is a device that is regarded as a necessary condition for aligning the associated symbol combination on the winning line. When the conditional device is activated, the symbol combination corresponding to the conditional device is aligned on the winning line. Is possible. Which condition device is activated is determined by a lottery drawing described later. As shown in FIG. 10 and FIG. 11, there are 16 condition devices related to the re-gamer, and “re-game 01” to “re-game 16”, and one or more symbol combinations correspond to each condition device. ing.

小役に係る条件装置は、図12〜図14に示すように「入賞01」〜「入賞20」の20個あり、再遊技役と同様に、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せが対応している。ここで、図12〜図14の「払出枚数」欄のうち、「ア」は通常遊技中およびSB遊技中の払出枚数、「イ」はRB−A遊技中の払出枚数、「ウ」はRB−B遊技中の払出枚数を示している。これにより、入賞01、入賞02または入賞13に対応する図柄組合せが揃った場合は、通常遊技中、SB遊技中またはRB−B遊技中であれば、12枚のメダルが払い出されるが、RB−A遊技中だった場合は7枚のメダルが払い出されることになる。   As shown in FIGS. 12 to 14, there are 20 condition devices related to the small combination, “winning 01” to “winning 20”. Like the re-playing combination, one or more symbols are provided for each conditional device. The combination corresponds. Here, in the “payout number” column of FIGS. 12 to 14, “a” is the number of payouts during normal game and SB game, “a” is the number of payouts during RB-A game, and “c” is RB -B indicates the number of payouts during game play. As a result, when the symbol combinations corresponding to winning 01, winning 02 or winning 13 are prepared, 12 medals are paid out during normal game, SB game or RB-B game, but RB- In the case of A game, 7 medals will be paid out.

これに対して、入賞05、入賞11または入賞12に対応する図柄組合せが揃った場合は、通常遊技中、SB遊技中またはRB−B遊技中であれば、3枚のメダルが払い出されるが、RB−A遊技中だった場合は7枚のメダルが払い出されることになる。また、入賞03または入賞04に対応する図柄組合せが揃った場合は、遊技の種類に関係なく3枚のメダルが払い出され、入賞06〜入賞10に対応する図柄組合せが揃った場合は、遊技の種類に関係なく1枚のメダルが払い出される。さらに、入賞14〜入賞19はRB−A遊技中のみ入賞する可能性が有り、対応する図柄組合せが揃った場合は7枚のメダルが払い出される。入賞20は、RB−B遊技中のみ入賞する可能性が有り、対応する図柄組合せが揃った場合は12枚のメダルが払い出される。   In contrast, when the symbol combinations corresponding to winning 05, winning 11 or winning 12 are prepared, three medals are paid out during normal game, SB game, or RB-B game. If the RB-A game is in progress, 7 medals will be paid out. In addition, when the symbol combination corresponding to winning 03 or winning 04 is prepared, three medals are paid out regardless of the type of game, and when the symbol combination corresponding to winning 06 to winning 10 is prepared, One medal is paid out regardless of the type. Furthermore, there is a possibility that winnings 14 to 19 may be won only during the RB-A game, and when the corresponding symbol combinations are prepared, seven medals are paid out. The winning 20 may be won only during the RB-B game, and 12 medals are paid out when the corresponding symbol combination is prepared.

ボーナス役に係る条件装置は、図15に示すように「1BB−A」〜「1BB−F」という6個のBB役に係る条件装置と、「SB」という1個のSB役に係る条件装置とがある。1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から1BB−A遊技というBB遊技が開始される。1BB−A遊技中は、RB−A遊技が連続して実行され、1BB−A遊技中に払い出されたメダル枚数が84枚を越えると1BB−A遊技が終了する。より詳細には、1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からRB−A遊技が開始され、RB−A遊技中に小役が2回入賞するか2ゲームが行われると、RB−A遊技が終了する。そして、そのときに1BB−A遊技の終了条件が成立していなければ引き続き次の遊技でRB−A遊技が開始される。このようにして繰り返しRB−A遊技が行われ、この間に払い出されたメダルの枚数が84枚を越えると1BB−A遊技が終了する。   As shown in FIG. 15, the condition device related to the bonus combination is a condition device related to six BB combinations “1BB-A” to “1BB-F” and a condition device related to one SB combination “SB”. There is. When the symbol combinations corresponding to 1BB-A are prepared, a BB game called 1BB-A game is started from the next game. During the 1BB-A game, the RB-A game is continuously executed. When the number of medals paid out during the 1BB-A game exceeds 84, the 1BB-A game ends. More specifically, when the symbol combination corresponding to 1BB-A is prepared, the RB-A game is started from the next game, and when the small role is won twice or two games are performed during the RB-A game, The RB-A game ends. At that time, if the end condition for the 1BB-A game is not satisfied, the RB-A game is started in the next game. Thus, the RB-A game is repeatedly performed, and when the number of medals paid out during this time exceeds 84, the 1BB-A game is ended.

1BB−Bに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技から1BB−B遊技が開始される。1BB−B遊技中は、RB−B遊技が連続して実行され、1BB−B遊技中に払い出されたメダル枚数が348枚を越えると1BB−B遊技が終了する。ここで、RB−B遊技も、RB−A遊技と同様に、小役が2回入賞するか2ゲームが行われると終了条件が成立する。したがって、1BB−Bに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からRB−B遊技が開始され、RB−B遊技中に小役が2回入賞するか2ゲームが行われると、RB−B遊技が終了する。そして、そのときに1BB−B遊技の終了条件が成立していなければ引き続き次の遊技でRB−B遊技が開始される。このようにして繰り返しRB−B遊技が行われ、この間に払い出されたメダルの枚数が348枚を越えると1BB−B遊技が終了する。   When the symbol combinations corresponding to 1BB-B are prepared, 1BB-B game is started from the next game. During the 1BB-B game, the RB-B game is continuously executed, and when the number of medals paid out during the 1BB-B game exceeds 348, the 1BB-B game ends. Here, in the RB-B game, as in the RB-A game, the end condition is satisfied when the small role wins twice or two games are played. Therefore, when the symbol combinations corresponding to 1BB-B are prepared, the RB-B game is started from the next game. The game ends. At that time, if the end condition for the 1BB-B game is not satisfied, the RB-B game is started in the next game. In this way, the RB-B game is repeatedly performed. When the number of medals paid out during this time exceeds 348, the 1BB-B game is ended.

1BB−C〜Fに対応する図柄組合せが揃うと、揃った図柄組合せに応じて次の遊技から1BB−C〜F遊技のいずれかが開始される。1BB−C〜F遊技中も、1BB−B遊技と同様にRB−B遊技が連続して実行されるが、1BB−C〜F遊技中に払い出されたメダル枚数が60枚を越えると1BB−C〜F遊技が終了する。また、SBに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技に限ってSB遊技が開始される。   When the symbol combinations corresponding to 1BB-C to F are prepared, one of the 1BB-C to F games is started from the next game in accordance with the aligned symbol combinations. During 1BB-C to F games, RB-B games are continuously executed in the same way as 1BB-B games. However, if the number of medals paid out during 1BB-C to F games exceeds 60, 1BB -CF game ends. When the symbol combinations corresponding to SB are prepared, the SB game is started only for the next game.

このように、本実施形態では6種類の1BBに関する条件装置を設けることで、例えば、いわゆるリーチ目が表示されてボーナス役の当選が遊技者に察知されても、特定のボーナス役に狙いを絞らせないようにすることができる。これに対して、1BBに関する条件装置の種類が少ないと、例えばボーナス役の当選時に連続演出のようなインパクトの強い演出を行う場合、連続演出の途中でボーナス役が入賞してしまう可能性が高くなり、連続演出が終わる前にボーナス役が入賞してしまうと、遊技の興趣が損なわれてしまうことになる。そのため、1BBに関する条件装置の数が、連続演出の最大ゲーム数よりも多いことが好ましい。   As described above, in this embodiment, by providing six types of condition devices related to 1BB, even if, for example, a so-called reach eye is displayed and a player is perceived to win a bonus combination, the player can focus on a specific bonus combination. You can avoid it. On the other hand, if there are few types of condition devices related to 1BB, for example, when a strong impact such as a continuous performance is performed when a bonus combination is won, there is a high possibility that the bonus combination will win in the middle of the continuous presentation. Thus, if the bonus combination wins before the end of the continuous production, the interest of the game will be impaired. Therefore, it is preferable that the number of condition devices related to 1BB is larger than the maximum number of games of continuous effects.

[制御手段の説明]
次に、図8に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出の実行を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the slot machine 10 will be described with reference to the functional block diagram shown in FIG. The control means of the slot machine 10 includes a main control means 100 that controls the progress of the game and a sub-control means 200 that controls the execution of the game effects. The main control means 100 performs control to advance the game in accordance with the player's operation, and the sub-control means 200 performs the effects executed as the game progresses based on the information transmitted from the main control means 100. Controls notification of various information. Note that transmission of information exchanged between the main control unit 100 and the sub control unit 200 is limited to one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200. No information is sent directly to 100.

≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、図7に示した主制御基板101によって実現される。ここで、マイコンチップZ1が備えるCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタおよびQレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。
≪Description of main control means≫
<Main control means and peripheral hardware configuration>
The main control means 100 is realized by the main control board 101 shown in FIG. Here, the CPU included in the microcomputer chip Z1 includes an accumulator (A register) for performing an operation, a plurality of general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, L register, and Q register) And a flag register. Each of these registers is composed of 1 byte (8 bits). Of the general-purpose registers, the B and C registers, the D and E registers, and the H and L registers can be used as a pair of 16-bit (2-byte) registers, respectively. When two general purpose registers are used in pairs, two alphabets representing each register are described together. For example, when an H register and an L register are used as a pair, they are expressed as an HL register.

また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、所定の演算(LD命令)を行ったときに「1」となるフラグである。   The flag register is a flag in which each bit indicates a state related to the calculation result by the CPU. The flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs when an operation (addition) is performed and when a carry occurs when an operation (subtraction) is performed. The zero flag is a flag that becomes “1” when the calculation result becomes “0”. The second zero flag is a flag that becomes “1” when the zero flag becomes “1” and when a predetermined operation (LD instruction) is performed.

前述したように、マイコンチップZ1は、CPU、ROM、RWM、乱数回路およびタイマ回路、I/Oポート等を有している。乱数回路は、図7の発振器G1から供給されるクロック信号に基づいて各種抽選を行う際に使用される乱数を更新し、タイマ回路は、図7の発振器G2から供給されるクロック信号に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、各種ランプおよび表示器、ステッピングモータ42L,42C,42R、回胴センサ43L,43C,43R、ドアスイッチ44、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47a,47b、投入センサ48a,48b、メダル通路センサ49および外部集中端子基板86といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプおよび表示器には、図2に示したものの他、例えば主制御基板101に実装された設定値表示器87や役比モニタ103が含まれている。   As described above, the microcomputer chip Z1 has a CPU, ROM, RWM, random number circuit and timer circuit, I / O port, and the like. The random number circuit updates the random number used when performing various lotteries based on the clock signal supplied from the oscillator G1 in FIG. 7, and the timer circuit is based on the clock signal supplied from the oscillator G2 in FIG. Generate an interrupt request signal. The I / O port includes an operation means 300, various lamps and indicators, stepping motors 42L, 42C, 42R, cylinder sensors 43L, 43C, 43R, a door switch 44, a blocker 45, a hopper motor 46, a payout sensor 47a, 47b, the insertion sensors 48a and 48b, the medal passage sensor 49, and the external concentrated terminal board 86 are output with respect to the components, and the signals from the components are input. The various lamps and indicators include, for example, a set value indicator 87 and a role ratio monitor 103 mounted on the main control board 101 in addition to those shown in FIG.

ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転または停止させる。回胴センサ43L,43C,43Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントし、そのカウント値に基づいて、リールの回転位置(ひいては表示窓21に表示されている図柄)を判断することができる。   The stepping motors 42L, 42C, and 42R rotate or stop the corresponding reels 40L, 40C, and 40R according to the excitation signal output from the main control unit 100. The rotating cylinder sensors 43L, 43C, and 43R are provided corresponding to the reels 40L, 40C, and 40R, respectively. Output to the main control means 100. As a result, the main control means 100 counts the number of steps of the stepping motor with reference to the detected position of the index, and determines the reel rotation position (and consequently the symbol displayed in the display window 21) based on the count value. can do.

本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。例えば、本実施形態では、ステッピングモータが定速で回転しているときには、タイマ割込処理を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速で回転しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数と同じ値になる。   In the present embodiment, the stepping motor drive control is performed by the timer interrupt process. Therefore, the number of steps of the stepping motor may be counted based on the number of executions of the timer interrupt process. For example, in this embodiment, when the stepping motor is rotating at a constant speed, the stepping motor is rotated by one step each time the timer interrupt process is executed once. Therefore, if the count value of the number of executions of the timer interrupt process is cleared every time the above-mentioned reference position is detected, the number of executions of the timer interrupt process will be It becomes the same value as the number of steps.

ホッパーモータ46は、ホッパー83(図5参照)に設けられ、メダル貯留部83a内のメダルを主制御手段100から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口60から排出させる。払出センサ47a,47bは、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、セレクタ80(図3参照)内に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ45がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口32から投入されたメダルはホッパー83のメダル貯留部83aに貯留される。一方、ブロッカ45がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口32から投入されたメダルはメダル払出口60から排出される。ドアスイッチ44は前面扉14の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。   The hopper motor 46 is provided in the hopper 83 (see FIG. 5), and discharges the medals in the medal storage part 83a from the medal payout opening 60 according to the drive signal output from the main control means 100. The payout sensors 47 a and 47 b detect medals paid out when the hopper motor 46 is driven, and output a detection signal to the main control means 100. The blocker 45 is installed in the selector 80 (see FIG. 3), and forms or releases a medal flow path in accordance with an on / off signal from the main control means 100. When the blocker 45 is on, a medal flow path is formed, and medals inserted from the medal insertion slot 32 are stored in the medal storage portion 83a of the hopper 83. On the other hand, when the blocker 45 is off, no medal flow path is formed, and medals inserted from the medal insertion slot 32 are discharged from the medal payout opening 60. The door switch 44 detects opening / closing of the front door 14 and outputs a detection signal to the main control means 100.

外部集中端子基板86は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置や、いわゆるホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板86から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、BB遊技中にオン状態となるBB信号、後述する有利区間中にオン状態となる有利区間信号等がある。有利区間信号に代えて、ART中にオン状態となるART中信号としてもよい。   The external concentrated terminal board 86 relays various signals output from the main control means 100 to an external game information display device or an external device such as a so-called hall computer, as to information relating to the game currently being played by the slot machine 10. To do. Here, the signal output from the external concentration terminal board 86 includes a medal insertion signal for outputting the same number of pulse signals as the number of bets bet on the game based on the operation of the start switch 36, The medal payout signal that outputs the same number of pulse signals as the number of medals paid out based on the winning of the winning combination, the BB signal that is turned on during the BB game, and the advantage that is turned on during the advantageous section described later There are section signals. Instead of the advantageous section signal, it may be an ART signal that is turned on during ART.

外部集中端子基板86は、出力する各信号ごとにリレー回路を設け、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン/オフ状態を切り替えているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。   The external concentrated terminal board 86 is provided with a relay circuit for each signal to be output, and the corresponding signal is switched on / off by opening and closing the relay circuit. For example, a photocoupler is used instead of the relay circuit. May be.

操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、図3に示した電源スイッチ82a、キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cを含む。電源スイッチ82aはスロットマシン10内の各装置に供給する電力をオン/オフするスイッチである。キースイッチ82bは鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。設定/リセットスイッチ82cはエラーが検出されたときにそのエラーを解除(リセット)したり、設定変更中において設定値を変更したりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。ここで、設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されたときは、後述する設定値データは変更せず、設定値表示器87に表示されている値を変更させるように構成することも可能である。ちなみに、電源スイッチ82aをオフ状態とした後、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させ、オン状態にした状況下で、電源スイッチ82aをオン状態とすると、設定変更中となる。   The operation means 300 includes the power switch 82a, the key switch 82b, and the setting / reset switch 82c shown in FIG. 3 in addition to the various switches provided on the front door of the slot machine 10 shown in FIG. The power switch 82 a is a switch for turning on / off the power supplied to each device in the slot machine 10. The key switch 82b has a key hole, and is a switch that is turned on or off by rotating a setting change key (setting key) inserted into the key hole. The setting / reset switch 82c is a push button type switch that is operated when an error is detected, when the error is canceled (reset), or when the setting value is changed during the setting change. Here, when the setting / reset switch 82c is operated during the setting change, it is possible to change the value displayed on the setting value display 87 without changing the setting value data described later. It is. By the way, after the power switch 82a is turned off, the setting change key (setting key) inserted into the keyhole of the key switch 82b is rotated to turn the power switch 82a on in the on state. The setting is being changed.

この場合、設定値表示器87に表示させるための記憶領域としてアドレスF011(獲得枚数表示データ。図36参照)のデータを利用する。例えば、設定変更中において、設定/リセットスイッチ82cが操作されたときアドレスF011に記憶されている情報を更新し、スタートスイッチ36の操作によってアドレスF011に記憶された情報に対応した情報をアドレスF000(設定値データ。図36参照)に記憶するようにすることができる。なお、スタートスイッチ36の操作ではなくキースイッチ82bがオンからオフとなったことに基づいてアドレスF011に記憶された情報に対応した情報をアドレスF000に記憶することもできる。   In this case, data at address F011 (acquired number display data; see FIG. 36) is used as a storage area to be displayed on the set value display 87. For example, when the setting / reset switch 82c is operated during the setting change, the information stored in the address F011 is updated, and the information corresponding to the information stored in the address F011 by the operation of the start switch 36 is updated to the address F000 ( Setting value data (see FIG. 36) can be stored. Note that information corresponding to the information stored in the address F011 can be stored in the address F000 based on the fact that the key switch 82b is turned off instead of the operation of the start switch 36.

ここで、アドレスF011のデータを利用する場合には、設定値を表示する表示器として設定値表示器87よりも獲得枚数表示器28の方が好適である。これは、アドレスF011が、獲得枚数やストップスイッチの操作態様(指示番号)、エラーの種類(エラーコード)を獲得枚数表示器28に表示するためのデータを記憶する記憶領域であるためである。よって、通常時(設定変更中や後述する設定確認中以外)のときには、アドレスF011には獲得枚数やストップスイッチの操作態様、エラーの種類を表示するための情報が記憶され、設定変更中や設定確認中のときには設定値を表示するための情報が記憶されるように構成されることにより、RWMのアドレスを兼用することができる。そして、設定値を表示する表示器として獲得枚数表示器28を兼用する場合には、設定値を表示する表示器として設定値表示器87は不要となり、コストを削減することができる。なお、設定値表示器87に表示させるための記憶領域としてアドレスF011を例として挙げたが、別のアドレスであってもよい。また、本実施形態では、リセットと設定値の変更とを、1つの押しボタン式スイッチで可能としていたが、リセットと、設定値の変更とを別々のスイッチによって可能にしてもよい。   Here, when the data at the address F011 is used, the acquired number display 28 is more preferable than the set value display 87 as a display for displaying the set value. This is because the address F011 is a storage area for storing data for displaying the acquired number, stop switch operation mode (instruction number), and error type (error code) on the acquired number display 28. Therefore, during normal times (except when the setting is being changed or setting confirmation to be described later), information for displaying the number of acquired images, the operation mode of the stop switch, and the type of error is stored in the address F011, and the setting is being changed or set. Since the information for displaying the set value is stored during the confirmation, the address of the RWM can also be used. When the acquired number display 28 is also used as a display for displaying the set value, the set value display 87 is not necessary as a display for displaying the set value, and the cost can be reduced. The address F011 is given as an example of the storage area to be displayed on the setting value display 87, but another address may be used. In the present embodiment, the reset and the change of the set value are made possible by one push button type switch, but the reset and the change of the set value may be made possible by separate switches.

<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、当選役決定手段110と、リール制御手段115と、抽選状態制御手段120と、遊技区間制御手段125と、フリーズ制御手段130と、報知遊技制御手段140と、役比モニタ制御手段145と、入賞判定手段150と、異常検出手段155と、LED表示制御手段160と、制御コマンド送信手段165と、外部信号送信手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、マイコンチップZ1が備えるCPUが、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。
<Functional blocks of main control means>
The main control means 100 includes a winning combination determining means 110, a reel control means 115, a lottery state control means 120, a game section control means 125, a freeze control means 130, a notification game control means 140, and a hand ratio monitor control. Means 145, winning determination means 150, abnormality detection means 155, LED display control means 160, control command transmission means 165, and external signal transmission means 170 are included. The function of each means described below is realized by the CPU provided in the microcomputer chip Z1 executing a control program stored in the ROM.

(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選(役抽選)によって当選役を決定する。決定された当選役を、「当選役決定手段に基づく抽選結果」や、「役抽選の結果」ともいう。図17および図18に、当選役の種類(換言すると、役抽選の抽選対象)の一覧を示す。ここで、図17はボーナス役を含まない当選役の種類を示し、図18はボーナス役を含む当選役の種類を示している。また、図17に示す一覧表においては、各当選役が決定されたときに作動する条件装置の種類も示している。
(Explanation of the winning role determination means)
The winning combination determining means 110 determines the winning combination by lottery (role lottery) based on random numbers (numeric range: 0 to 65535) generated by the random number generating means included in the main control means 100. The determined winning combination is also referred to as “the lottery result based on the winning combination determination means” or “the result of the lottery”. FIG. 17 and FIG. 18 show a list of types of winning combinations (in other words, lottery targets for the role lottery). Here, FIG. 17 shows the types of winning combinations that do not include a bonus combination, and FIG. 18 shows the types of winning combinations that include a bonus combination. In addition, the list shown in FIG. 17 also shows the types of condition devices that operate when each winning combination is determined.

図17および図18の一覧表において、Wは当選番号、Aは入賞・再遊技当選番号、Bは演出グループ番号、Yは役物当選番号(図18のみ)を示している。なお、入賞・再遊技当選番号は、小役または再遊技役の当選番号を示し、役物当選番号は、ボーナス役の当選番号を示している。当選番号Wは、ボーナス役を含まない図17の当選役に対しては1〜47が付与され、ボーナス役を含む図18の当選役に対してはその連番である48〜88が付与されている。役抽選においては、まず当選番号が決定され、決定された当選番号に基づいて入賞・再遊技当選番号Aが(図18に示す当選役については役物当選番号Yも)決定される。なお、図17に示すボーナス役を含まない当選役については、当選番号Wと、入賞・再遊技当選番号Aとが、同じ値になっている。また、図17に示すように、入賞・再遊技当選番号Aには、それぞれ演出グループ番号Bが対応付けられている。   17 and 18, W is a winning number, A is a winning / replaying winning number, B is an effect group number, and Y is a winning feature winning number (only in FIG. 18). The winning / replay winning number indicates the winning number of the small role or replaying role, and the winning feature winning number indicates the winning number of the bonus role. The winning number W is assigned 1 to 47 for the winning combination in FIG. 17 that does not include the bonus combination, and the serial numbers 48 to 88 are allocated to the winning combination in FIG. 18 that includes the bonus combination. ing. In the winning lottery, first, a winning number is determined, and based on the determined winning number, a winning / replay winning number A (and a winning feature winning number Y for the winning combination shown in FIG. 18) is determined. For the winning combination that does not include the bonus combination shown in FIG. 17, the winning number W and the winning / replay winning number A have the same value. In addition, as shown in FIG. 17, the prize group / replay winning number A is associated with the production group number B.

そして、当選役決定手段110によって当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づいて、入賞・再遊技当選番号A、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bがそれぞれ決定され、このうち、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bが役抽選の結果を示す情報として副制御手段200へ送信される。   When the winning number is determined by the winning combination determining means 110, the winning / replay winning number A, the winning combination winning number Y, and the effect group number B are determined based on the determined winning number. The winning combination winning number Y and the effect group number B are transmitted to the sub-control means 200 as information indicating the result of the winning lottery.

ここで、入賞・再遊技当選番号1〜6(再遊技−A1〜A6)に対しては、いずれも演出グループ番号1が対応付けられ、入賞・再遊技当選番号24〜29(入賞−A1〜A6)に対しては、いずれも演出グループ番号19が対応付けられている。これは、役抽選で入賞・再遊技当選番号1〜6のいずれかが決定された場合、決定された入賞・再遊技当選番号に応じて、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃う押し順が異なっているためである。より詳細には、特定の押し順でストップスイッチを操作したときは、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃い、特定の押し順以外の押し順でストップスイッチを操作したときは、特定の条件装置以外の条件装置に対応する図柄組合せが揃うようなリールの停止制御が行われる。そして、特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃ったときには、多くのメダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な状態が維持されたりする。   Here, each of the winning / replay winning numbers 1 to 6 (replaying-A1 to A6) is associated with the production group number 1, and winning / replaying winning numbers 24 to 29 (winning -A1 to A1). A production group number 19 is associated with A6). This means that when any of winning / replay winning numbers 1 to 6 is determined in the role lottery, the push combination in which the symbol combinations corresponding to the specific condition device are aligned according to the determined winning / replay winning numbers. This is because they are different. More specifically, when the stop switch is operated in a specific push order, the symbol combinations corresponding to the specific condition device are prepared, and when the stop switch is operated in a push order other than the specific push order, the specific condition is set. The reel stop control is performed so that the symbol combinations corresponding to the condition devices other than the device are aligned. When a symbol combination corresponding to a specific condition device is prepared, many medals are paid out, or a state advantageous to the player is maintained.

このため、例えば入賞・再遊技当選番号をそのまま副制御手段200へ送信した場合、何らかの不正行為によって入賞・再遊技当選番号が取得されてしまうと、その値から特定の条件装置に対応する図柄組合せが揃う押し順(以下、「有利な押し順」ともいう。)が判別可能になってしまう。このため、有利な押し順が判別できないように、副制御手段200に対しては、入賞・再遊技当選番号ではなく、演出グループ番号を送信するようにし、入賞・再遊技当選番号1〜6に対しては、同じ値の演出グループ番号1を対応づけるようにしている。また同様の理由から、入賞・再遊技当選番号24〜29に対しても、同じ値の演出グループ番号19が対応づけられている。他にも、押し順により異なる条件装置に対応する図柄組合せが揃う入賞・再遊技当選番号はあるが、それらは特定の押し順で操作されたときと、特定の押し順以外の押し順で操作されたときとで、払い出されるメダルの枚数が異なったりするものではなく、かつ、一方は有利な状態を維持し、他方は有利な状態を維持しないというようなものでもないため、同じ値の演出グループ番号を対応づける必要はない。   For this reason, for example, when the winning / replaying winning number is transmitted to the sub-control means 200 as it is, if the winning / replaying winning number is acquired by some fraudulent act, the symbol combination corresponding to the specific condition device is obtained from that value. It becomes possible to discriminate the pressing order in which they are aligned (hereinafter also referred to as “an advantageous pressing order”). For this reason, in order not to be able to determine an advantageous pressing order, the effect control group number is transmitted to the sub-control means 200 instead of the winning / replay winning number, and the winning / replay winning numbers 1 to 6 are transmitted. On the other hand, the production group number 1 having the same value is associated. For the same reason, the same effect group number 19 is associated with the winning / replay winning numbers 24 to 29. There are other winning / replay winning numbers that have different symbol combinations corresponding to different condition devices depending on the pressing order, but they are operated in a specific pressing order and in a pressing order other than a specific pressing order. The number of medals to be paid out is not different from the time of being played, and one does not maintain an advantageous state and the other does not maintain an advantageous state. There is no need to associate group numbers.

また、図17および図18では、各当選役について設定差の有無を示している。ここで、設定値1〜6の間で当選確率が変化する当選役については設定差が「有り」と記し、設定値1〜6の間で当選確率が一定(変化しない)当選役については設定差が「無し」と記している。   17 and 18 show the presence or absence of a setting difference for each winning combination. Here, for a winning combination whose winning probability changes between the set values 1 to 6, the setting difference is described as “present”, and for a winning combination whose setting probability is constant (does not change) between the setting values 1 to 6. The difference is marked as “none”.

図17において、再遊技役に関する当選番号1〜23(入賞・再遊技当選番号1〜23)の各々に対して、図10および図11に示した再遊技01〜16の条件装置のうち、いずれかが対応付けられており、役抽選で当選番号1〜23のいずれかに決定されたときは、決定された当選役に対応する条件装置が作動する。例えば、当選番号11(入賞・再遊技当選番号11)が決定された場合、再遊技−D1(2連リプレイ5)が当選したことになり、再遊技01,02,05,07,09の5つの条件装置が作動する。これにより、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、作動した条件装置のうち、いずれかに対応する図柄組合せが揃うことになる。   In FIG. 17, for each of the winning numbers 1 to 23 (winning / replay winning numbers 1 to 23) related to the replaying combination, any of the condition devices of the replays 01 to 16 shown in FIG. 10 and FIG. Are associated, and when the winning lottery is determined to be one of the winning numbers 1 to 23, the condition device corresponding to the determined winning combination is activated. For example, when winning number 11 (winning / replay winning number 11) is determined, re-game-D1 (double replay 5) is won, and replays 01, 02, 05, 07, 09 One condition device is activated. Thereby, according to the operation of the stop switch by the player, the symbol combinations corresponding to any of the activated condition devices are arranged.

また、小役に関する当選番号24〜47(入賞・再遊技当選番号24〜47)の各々に対して、図12〜図14に示した入賞01〜20の条件装置のうち、いずれかが対応付けられており、役抽選で当選番号24〜47のいずれかに決定されたときは、決定された当選役に対応する条件装置が作動する。   In addition, any of the winning devices 01 to 20 shown in FIGS. 12 to 14 is associated with each of the winning numbers 24 to 47 (winning / replay winning numbers 24 to 47) related to the small role. If the winning number is determined as one of the winning numbers 24 to 47 in the winning lottery, the condition device corresponding to the determined winning combination is activated.

なお、入賞・再遊技当選番号30(共通ベルA)と、入賞・再遊技当選番号31(共通ベルB)とを設けたのは、設定差が有る当選番号31や当選番号62(入賞・再遊技当選番号31が決定される)を設けることで設定値によりメダルの払い出されやすさ(入賞01(12枚のメダルの払い出し)の作動しやすさ)に大きな変化をもたせることを可能にすると共に、設定差の無い当選番号61(入賞・再遊技当選番号30が決定される)を設けることで、これを有利区間移行抽選等の契機とすることが可能になる(設定差が有る当選番号31や当選番号62は契機にすることができない)ためである。   Note that the winning / replay winning number 30 (common bell A) and the winning / replay winning number 31 (common bell B) are provided for the winning number 31 and the winning number 62 (winning / replaying) having a setting difference. By providing a game winning number 31), it is possible to make a great change in the ease of paying out medals (the ease of operation of winning 01 (payout of 12 medals)) according to the set value. In addition, by providing a winning number 61 (the winning / replay winning number 30 is determined) with no setting difference, it becomes possible to use this as an opportunity for an advantageous section shift lottery or the like (a winning number with a setting difference). 31 and winning number 62 cannot be used as a trigger).

さらに、本実施形態では、当選番号31、当選番号62、当選番号61のいずれが決定された場合であっても、リールの停止制御を同一にしている(必ず入賞01が揃うようにしている)。このようにすることにより、入賞01に対応する図柄組合せが揃った遊技において、いずれの当選番号が決定されたかを特定することができないので、当該遊技においても有利区間移行抽選等が行われたかもしれないという期待を持つことができる。   Further, in the present embodiment, the reel stop control is the same regardless of whether the winning number 31, the winning number 62, or the winning number 61 is determined (the winning 01 is always aligned). . By doing so, it is impossible to specify which winning number has been determined in the game with the symbol combination corresponding to the winning 01, so that the advantageous section transition lottery or the like may have been performed in the game. You can have the expectation that you will not.

次に図18において、ボーナス役を含む当選番号48〜88については、図15に示したボーナス役の条件装置のいずれかと、図17に示した当選役の一部とが対応付けられている。ただし、当選番号48,57,68,73,78,83,88に対しては、ボーナス役のみが対応付けられている。これにより、例えば役抽選で当選番号48が決定された場合は、1BB−Aの条件装置のみが作動する。これに対して、例えば当選番号49が決定された場合は、1BB−Aの条件装置および再遊技01および02の作動装置(図17の入賞・再遊技当選番号16参照)が作動する。また、ボーナス役(ただしSB役を除く)を含む当選番号のいずれかが決定されて、ボーナス役の条件装置が作動したときは、そのボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せが揃うまで、次のゲーム以降もボーナス役の条件装置が作動し続ける。この状態を「内部中」または「ボーナス役の持越中」という。なお、再遊技役、小役およびSB役の条件装置が作動した場合は、少なくとも次の遊技が開始されるまでに作動状態が終了させられる。   Next, in FIG. 18, for the winning numbers 48 to 88 including the bonus combination, any of the bonus combination condition devices shown in FIG. 15 is associated with a part of the winning combination shown in FIG. However, only the bonus combination is associated with the winning numbers 48, 57, 68, 73, 78, 83, 88. Thereby, for example, when the winning number 48 is determined by the lottery drawing, only the 1BB-A condition device operates. On the other hand, for example, when the winning number 49 is determined, the condition device of 1BB-A and the operating devices of the replays 01 and 02 (see the winning / replaying winning number 16 of FIG. 17) are operated. In addition, when any of the winning numbers including the bonus combination (excluding the SB combination) is determined and the condition device for the bonus combination is activated, the next combination until the symbol combination corresponding to the condition device for the bonus combination is completed. After this game, the bonus condition device continues to operate. This state is referred to as “inside” or “during bonus carryover”. When the re-game combination, small combination and SB combination condition devices are activated, the operation state is ended at least before the next game is started.

図17および図18の一覧表は、当選役決定手段110による役抽選の対象となり得るすべての当選役について示したものであり、これらの当選役のうち、役抽選の対象となる当選役の種類(換言すると当選番号の種類)および各当選役の当選確率は、抽選状態によって異なっている。スロットマシン10には、通常遊技中の抽選状態として、非RT(RT0)、RT1、RT2、RT3の4つ、ボーナス遊技中の抽選状態として、1BB−A遊技(RB−A遊技)、1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)の2つあり、合わせて6つの抽選状態がある。   The list of FIG. 17 and FIG. 18 shows all the winning combinations that can be the target of the lottery by the winning unit determining means 110. Among these winning combinations, the types of the winning combinations that are the targets of the lottery (In other words, the type of the winning number) and the winning probability of each winning combination vary depending on the lottery status. In the slot machine 10, there are four lottery states in the normal game: non-RT (RT0), RT1, RT2, and RT3, and in the lottery state in the bonus game, 1BB-A game (RB-A game), 1BB- There are two types of BF games (RB-B games), and there are six lottery states in total.

次に図19〜図26に示す役抽選テーブルを参照して、各抽選状態における役抽選の対象となる当選役の種類と当選確率について説明する。図19は非RTで使用される役抽選テーブル、図20および図21はRT1で使用される役抽選テーブル、図22および図23はRT2で使用される役抽選テーブル、図24はRT3で使用される役抽選テーブル、図25は1BB−A遊技中(厳密に言うとRB−A遊技中)と1BB−B〜F遊技中(厳密に言うとRB−B遊技中)で使用される役抽選テーブルの内容を示している。また、図26は非RT、RT1およびRT2において、SB役が入賞したことによって開始されるSB遊技で使用される役抽選テーブルである。   Next, with reference to the combination lottery tables shown in FIG. 19 to FIG. 26, the types and winning probabilities of the winning combinations that are the targets of the combination lottery in each lottery state will be described. 19 is a role lottery table used in non-RT, FIGS. 20 and 21 are role lottery tables used in RT1, FIGS. 22 and 23 are role lottery tables used in RT2, and FIG. 24 is used in RT3. FIG. 25 shows a role lottery table used during 1BB-A games (strictly speaking, during RB-A games) and 1BB-B to F games (strictly speaking, during RB-B games). The contents are shown. FIG. 26 is a combination lottery table used in the SB game that is started when the SB combination wins in the non-RT, RT1, and RT2.

図19〜図26に示す役抽選テーブルは、マイコンチップZ1の乱数回路が生成する0〜65535の乱数の値(乱数値ともいう。65536通り)のうち、各当選役について当選と判断される乱数の数(以下、「置数」ともいう。)を示したものである。これにより、当選役に対応する置数を65536で割った値が、その当選役の当選確率となる。なお、役抽選の結果、いずれの当選役にも当選しなかった場合はハズレとなって当選番号が0となる。また、各役抽選テーブルには設定1〜設定6における置数が示されているが、これら設定の選択は、図3に示したキースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cによって行われる。なお、選択中および選択した設定値は、図7に示した設定値表示器87に数字で表示される。   The role lottery tables shown in FIGS. 19 to 26 are random numbers that are determined to be winning for each winning combination among the random number values 0 to 65535 (also referred to as random number values: 65536) generated by the random number circuit of the microcomputer chip Z1. (Hereinafter also referred to as “numerical number”). Thus, a value obtained by dividing the number corresponding to the winning combination by 65536 is the winning probability of the winning combination. As a result of the lottery, if any winning combination is not won, the game is lost and the winning number is 0. Each combination lottery table shows numbers in settings 1 to 6, but selection of these settings is performed by the key switch 82b and the setting / reset switch 82c shown in FIG. Note that the selected and selected set values are displayed numerically on the set value display 87 shown in FIG.

非RTにおいては図19の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号16,20〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。RT1においては図20および図21の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号1〜15,18,20〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。   In the non-RT, as shown in the role lottery table of FIG. 19, the winning numbers 16, 20-22, 24-29, 31, 33, and 35 are subject to lottery for the winning combinations that do not include the bonus combination. For winning combinations that do not include a combination, winning numbers 48 to 88 are subject to lottery. In RT1, the winning numbers 1-15, 18, 20-22, 24-29, 31, 33, and 35 are selected for the winning combination that does not include the bonus combination as shown in the combination lottery tables of FIGS. As for the winning combination that does not include the bonus combination, the winning numbers 48 to 88 are subject to lottery.

RT2においては図22および図23の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役については当選番号1〜6,18〜22,24〜29,31,33,35が抽選対象になっており、ボーナス役を含まない当選役については当選番号48〜88が抽選対象になっている。RT3においては図24の役抽選テーブルに示すように、ボーナス役を含まない当選役である当選番号16,17,20〜22,24〜36が抽選対象になっている。   In RT2, the winning numbers 1 to 6, 18 to 22, 24 to 29, 31, 33, and 35 are selected for the winning combination not including the bonus combination as shown in the combination lottery tables of FIGS. The winning numbers 48 to 88 are subject to the lottery for the winning combination that does not include the bonus combination. In RT3, as shown in the winning lottery table of FIG. 24, winning numbers 16, 17, 20 to 22, and 24 to 36 that are winning combinations that do not include a bonus winning combination are subject to lottery.

前述したように、1BB−A遊技中は終了条件が成立するまでRB−A遊技が連続して行われ、1BB−B〜F遊技中は各々RB−B遊技が連続して行われる。したがって、1BB−A遊技中(RB−A遊技中)は図25(a)の役抽選テーブルに示すように、当選番号37〜46のうち、いずれか1つが必ず決定される。また、1BB−B〜F遊技中(RB−B遊技中)は図25(b)の役抽選テーブルに示すように、当選番号47が必ず決定される。   As described above, during the 1BB-A game, the RB-A game is continuously performed until the end condition is satisfied, and during the 1BB-B to F games, the RB-B game is continuously performed. Accordingly, during the 1BB-A game (in the RB-A game), any one of the winning numbers 37 to 46 is always determined as shown in the role lottery table in FIG. In addition, during the 1BB-B to F games (in the RB-B game), the winning number 47 is always determined as shown in the role lottery table in FIG.

非RT、RT1およびRT2でSB役が入賞した場合、次の遊技がSB遊技となる。SB遊技中は図26の役抽選テーブルに示すように、図19に示した非RT中に使用される役抽選テーブルとほぼ同じ内容の役抽選が行われる。より詳細には、図26の役抽選テーブルにおける当選番号33(共通3枚ベルB)の置数だけ、図19の役抽選テーブルよりも各設定値において「2」ずつ大きくなっている。   When the SB combination wins in non-RT, RT1, and RT2, the next game becomes the SB game. During the SB game, as shown in the role lottery table of FIG. 26, the role lottery with the same contents as the role lottery table used during the non-RT shown in FIG. 19 is performed. More specifically, the number of winning numbers 33 (common three bells B) in the winning lottery table of FIG. 26 is “2” larger in each set value than the winning lottery table of FIG.

図19〜図26の各役抽選テーブルに示すように、非RT、RT1、RT2およびSB遊技中は、ボーナス役を含む当選番号48〜87の当選確率が互いに同じ値になっている。ここで、非RT、RT1、RT2およびSB遊技において、当選番号48〜56,58,60,61,63,65,67については、設定1〜6における当選確率に差が無いため、これらの当選番号に含まれるボーナス役を「設定差の無いボーナス役」ともいう。これに対して当選番号57,59,62,64,66,68〜87については、設定1〜6において当選確率に差があるため、これらの当選番号に含まれるボーナス役を「設定差の有るボーナス役」ともいう。   As shown in each of the winning lottery tables in FIGS. 19 to 26, during the non-RT, RT1, RT2 and SB games, the winning probabilities of winning numbers 48 to 87 including bonus combinations are the same value. Here, in the non-RT, RT1, RT2, and SB games, the winning numbers 48 to 56, 58, 60, 61, 63, 65, and 67 have no difference in the winning probabilities in the settings 1 to 6, so these winning numbers The bonus combination included in the number is also referred to as “bonus combination with no setting difference”. On the other hand, for the winning numbers 57, 59, 62, 64, 66, and 68 to 87, there is a difference in the winning probabilities in the settings 1 to 6. Also called “bonus role”.

また、非RT中と、SB遊技中とは、ほぼ同様の役抽選が行われ、RT1およびRT2においては、抽選対象となる再遊技役の種類が一部異なるものの、再遊技役の合成当選確率は双方とも同じ値(約1/1.378〜約1/1.354。ただしボーナス役と同時当選する再遊技役の当選確率を除く。)で極めて高くなり、ハズレとなる確率が極端に低下するため、遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT3における再遊技役および小役の合成当選確率は、非RTの合成当選確率よりも高く設定されている。1BB−A遊技中(RB−A遊技中)および1BB−B〜F遊技中(RB−B遊技中)は、どちらの遊技においても必ず小役が当選するため、遊技者にとって有利な状態となる。   In addition, the same lottery is performed during non-RT and during SB game. In RT1 and RT2, although the types of re-game players to be selected are partially different, the combined winning probability of re-game players Are both extremely high at the same value (approximately 1 / 1.378 to approximately 1 / 1.354, except for the winning probability of the re-playing role that is won at the same time as the bonus role), and the probability of losing is extremely reduced. Therefore, it can be said that it is an advantageous state for the player. Further, the combined winning probability of the re-playing combination and the small combination in RT3 is set higher than the combined winning probability of the non-RT. During the 1BB-A game (RB-A game) and during the 1BB-B to F games (RB-B game), the small role is always won in both games, which is advantageous to the player. .

当選役決定手段100によって役抽選が行われて1つの当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づいて入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号(当選番号48〜88については役物当選番号も)決定され、主制御手段100のRWMに設けられた所定の記憶領域に、役物当選番号、入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号が保存される。そして、RWMに保存された役物当選番号および演出グループ番号が役抽選の結果を示す情報として副制御手段200へ送信される。   When a winning lottery is performed by the winning combination determining means 100 and one winning number is determined, a winning / replay winning number and an effect group number (for the winning numbers 48 to 88, the winning items are determined based on the determined winning number). The winning number is also determined, and the winning combination number, winning / replay winning number, and effect group number are stored in a predetermined storage area provided in the RWM of the main control means 100. Then, the winning combination winning number and the effect group number stored in the RWM are transmitted to the sub-control means 200 as information indicating the result of the winning lottery.

(リール制御手段の説明)
リール制御手段115は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。これにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことに基づいてリール40L,40C,40Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The reel control means 115 drives and controls stepping motors 42L, 42C, and 42R that rotate / stop the reels 40L, 40C, and 40R. Thereby, the rotation of the reels 40L, 40C, 40R is started based on the operation of the start switch 36 by the player, and after the rotation speeds of the reels 40L, 40C, 40R reach the above-described constant speed, Maintain speed. When any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is operated, stop control is performed on the reel (more precisely, the stepping motor) corresponding to the operated stop switch.

リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させる。ただし、リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置(以下、「入賞停止位置」という。)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。   The reel control means 115 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, when the reels with 20 symbols provided on each reel as in this embodiment are stopped from rotating at a constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds, the rotation is 80 (rotation). / 60 (seconds) × 0.19 (seconds) × 20 (design) = approximately 5.067 The reel is stopped until the design is rotated. However, the reel control means 115 does not stop the symbol passing the stop display position (hereinafter referred to as “winning stop position”) related to the winning line when the stop switch is operated at the winning stop position. Control the stepping motor.

したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。   Therefore, when the stop operation is performed, any one of the symbols from one symbol upstream of the symbols passing the winning stop position to four symbols upstream is set as the winning stop position. Can be stopped. Here, the range of “from the symbol positioned upstream one of the symbols passing the winning stop position to the symbol positioned four upstream when the stop operation is performed” is also referred to as “stop control range”. Say.

リール制御手段115は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号が決定されると、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。   When any winning number is determined by the winning combination determining unit 110, the reel control unit 115 stops the rotation of the reel so that the winning combination corresponding to the winning number stops on the winning line L ( So-called pull-in control). However, when the symbol constituting the winning symbol combination is not within the stop control range, the reels are stopped so as to prevent a winning other than the winning symbol from winning (so-called kicking control is performed).

図10〜図15に示した各図柄組合せにおいて、例えば再遊技01の図柄組合せ「ベル−リプレイ−ベル」については、図9に示す各リールの図柄配列および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ライン上に揃えることができるため、いわゆる「取りこぼし」は無い。これに対して、例えば、1BB−Aの図柄組合せ「青7−青7−青7」については、停止制御範囲に「青7」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われた場合、入賞停止位置に「青7」図柄を停止させることができず、1BB−Aに対応する図柄組合せを揃えることができず、取りこぼすことになる。   10 to 15, for example, for the symbol combination “Bell-Replay-Bell” of the replay 01, a winning line is always required due to the symbol arrangement and stop control range of each reel shown in FIG. There is no so-called “missing out” because it can be aligned at the top. On the other hand, for example, for the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” of 1BB-A, if the stop operation is performed at a timing when the “blue 7” symbol does not exist in the stop control range, the winning is stopped. The “blue 7” symbol cannot be stopped at the position, the symbol combination corresponding to 1BB-A cannot be aligned, and it will be missed.

また、例えば再遊技12の図柄組合せのうち、中リールにおける「ブランク」図柄および「スイカ」図柄は、個々の図柄として見ると停止操作のタイミングによっては入賞停止位置に停止させることはできない。しかしながら、中リールにおいて、「スイカ」図柄同士の配置間隔と、「ブランク」図柄から「スイカ」図柄までの図柄間隔とを考慮すると、停止操作のタイミングに関わらず、「ブランク」図柄と「スイカ」図柄のいずれかは入賞停止位置に停止させることができる。したがって、再遊技12に対応する図柄組合せ(「ベル−ブランク−ベル」または「ベル−スイカ−ベル」)は必ず揃えることができる。   For example, among the symbol combinations of the replay 12, the “blank” symbol and the “watermelon” symbol in the middle reel cannot be stopped at the winning stop position depending on the timing of the stop operation when viewed as individual symbols. However, in the middle reel, considering the arrangement interval between the “watermelon” symbols and the symbol interval from the “blank” symbol to the “watermelon” symbol, the “blank” symbol and the “watermelon” symbol are used regardless of the timing of the stop operation. Any of the symbols can be stopped at the winning stop position. Therefore, the symbol combinations corresponding to the replays 12 (“bell-blank-bell” or “bell-watermelon-bell”) can always be aligned.

また、リール制御手段115は、所定の当選役については、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せを異ならせている。具体的には、当選番号1〜6(押し順リプ1〜6)のいずれかが決定された場合、特定の押し順で停止操作されたときは再遊技01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、それ以外の押し順で停止操作がされたときは、再遊技03または04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。特定の押し順は、再遊技−A1が決定されたときは左→中→右、再遊技−A2が決定されたときは左→右→中、再遊技−A3が決定されたときは中→左→右、再遊技−A4が決定されたときは中→右→左、再遊技−A5が決定されたときは右→左→中、再遊技−A6が決定されたときは右→中→左、となる。   Moreover, the reel control means 115 changes the symbol combination which performs pull-in control according to the pressing order of the stop switch for a predetermined winning combination. Specifically, when any of the winning numbers 1 to 6 (push order lips 1 to 6) is determined, and the stop operation is performed in a specific push order, the pull-in control such that the symbol combinations of the replay 01 are aligned. However, when a stop operation is performed in the other pressing order, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the replays 03 or 04 are aligned. The specific push order is left → middle → right when replay-A1 is determined, left → right → middle when replay−A2 is determined, and middle when replay−A3 is determined → Left → Right, Middle → Right → Left when Replay-A4 is determined, Right → Left → Medium when Replay−A5 is determined, Right → Middle → When Replay−A6 is determined Left.

また、当選番号7〜15(2連リプレイ1〜9)のいずれかが決定された場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると再遊技01の図柄組合せ、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると再遊技02の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、当選番号に応じた条件装置の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   In addition, when any of the winning numbers 7 to 15 (double replays 1 to 9) is determined, the symbol combination of the replay 01 and the middle stop switch 37C are the first when the left stop switch 37L is first stopped. When the stop operation is performed, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the replay 02 are aligned. Further, when the first stop operation of the right stop switch 37R is performed, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the condition devices corresponding to the winning number are aligned.

具体的には、当選番号7(2連リプレイ1)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または06のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。当選番号8(2連リプレイ2)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または06のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。当選番号9(2連リプレイ3)が決定されたときは、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、05または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   Specifically, when the right stop switch 37R is operated for the first stop when the winning number 7 (double replay 1) is determined, any one of the replays 02, 05, or 06 depending on the timing of the stop operation. Pull-in control is performed so that these symbol combinations are aligned. If the right stop switch 37R is operated for the first stop when the winning number 8 (double replay 2) is determined, the symbol combination of any of the replays 02, 05, or 06 is selected depending on the timing of the stop operation. The pull-in control is performed so that they are aligned. When the winning number 9 (double replay 3) is determined, the pull-in control is performed so that any combination of symbols of the replays 02, 05, or 09 is arranged according to the timing of the stop operation.

ここで、当選番号7が決定されたときに再遊技05の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技05の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号8が決定されたときに再遊技05の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技05の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。   Here, when the drawing combination of the replay 05 is controlled when the winning number 7 is determined, the symbol combination in which the “upper semicircle” symbol is displayed at the winning stop position (lower D) of the right reel (see FIG. When the drawing control is performed on the odd number of the symbol combinations of the replay 05 shown in FIG. 10 and the drawing combination of the symbol combination of the replay 05 is controlled when the winning number 8 is determined, the winning stop position ( The drawing-in control is performed for a symbol combination (an even number among the symbol combinations of the replay 05 shown in FIG. 10) in which the “lower semicircle” symbol is displayed in the lower part D).

また、当選番号9(2連リプレイ3)または当選番号11(2連リプレイ5)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、07または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号9が決定されたときに再遊技07の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技07の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号11が決定されたときに再遊技07の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技07の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。   Further, when the right stop switch 37R is first stopped when the winning number 9 (double replay 3) or the winning number 11 (double replay 5) is determined, the replay is performed according to the timing of the stop operation. Pull-in control is performed so that any symbol combination of 02, 07, or 09 is aligned. Here, when the drawing combination of the replay 07 is controlled when the winning number 9 is determined, the symbol combination in which the “upper half circle” symbol is displayed at the winning stop position (lower D) of the right reel (see FIG. When drawing-in control is performed on the odd number among the symbol combinations of the replay 07 shown in FIG. 10 and the drawing combination of the symbol combination of the replay 07 is controlled when the winning number 11 is determined, the winning stop position ( The drawing-in control is performed for the symbol combination (an even number among the symbol combinations of the replay 07 shown in FIG. 10) in which the “lower semicircle” symbol is displayed in the lower part D).

また、当選番号10(2連リプレイ4)または当選番号12(2連リプレイ6)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、08または09のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号10が決定されたときに再遊技08の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技08の1番の図柄組合せ)について引込制御を行い、当選番号12が決定されたときに再遊技08の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技08の2番の図柄組合せ)について引込制御を行う。   Further, when the right stop switch 37R is first stopped when the winning number 10 (double replay 4) or the winning number 12 (double replay 6) is determined, the replay is performed according to the timing of the stop operation. Pull-in control is performed so that any symbol combination of 02, 08, or 09 is aligned. Here, when the drawing combination of the replay 08 is controlled when the winning number 10 is determined, the symbol combination in which the “upper half circle” symbol is displayed at the winning stop position (lower D) of the right reel (see FIG. When drawing-in control is performed for the recombination 08 number 1 symbol combination shown in Fig. 10 and the re-gaming 08 symbol combination is drawn in when the winning number 12 is determined, the right reel winning stop position (lower D) ) For the symbol combination (the second symbol combination of the replay 08 shown in FIG. 10) in which the “lower half circle” symbol is displayed.

また、当選番号13(2連リプレイ7)または当選番号14(2連リプレイ8)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、09または10のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、当選番号13が決定されたときに再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「上半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号14が決定されたときに再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。   Further, when the right stop switch 37R is first stopped when the winning number 13 (double replay 7) or the winning number 14 (double replay 8) is determined, the replay is performed according to the timing of the stop operation. Pull-in control is performed so that any symbol combination of 02, 09, or 10 is aligned. Here, when the drawing combination of the replay 10 is controlled when the winning number 13 is determined, the symbol combination in which the “upper semicircle” symbol is displayed at the winning stop position (lower D) of the right reel (see FIG. When the drawing control is performed for the symbol combination of the replay 10 shown in Fig. 10 and the symbol combination of the replay 10 is controlled when the winning number 14 is determined, the winning stop position ( The drawing-in control is performed for a symbol combination (an even number among the symbol combinations of the replay 10 shown in FIG. 10) in which the “lower half circle” symbol is displayed in the lower part D).

また、当選番号15(2連リプレイ9)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて再遊技02、09、10または11のいずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、再遊技10の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(下段D)に「下半円」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す再遊技10の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。   In addition, when the right stop switch 37R is first stopped when the winning number 15 (double replay 9) is determined, any one of the replays 02, 09, 10 or 11 depending on the timing of the stop operation Pull-in control is performed so that the symbol combinations are aligned. Here, in the case of drawing-in control of the symbol combination of the replay 10, the symbol combination in which the “lower semicircle” symbol is displayed at the winning stop position (lower D) of the right reel (the symbol combination of the replay 10 shown in FIG. 10). Pull-in control is performed for an even number among these.

また、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずれかが決定された場合、特定の押し順で停止操作されたとき、第1停止操作だけ特定の押し順と一致したとき、および、第1停止操作も特定の押し順と一致しなかったときとで、引込制御の対象となる図柄組合せが異なっている。例えば当選番号24(押し順ベル1)が決定されたときに左→中→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、左→右→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞03の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞07または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   In addition, when any of the winning numbers 24 to 29 (push order bells 1 to 6) is determined, when a stop operation is performed in a specific push order, only the first stop operation matches the specific push order, and The symbol combination that is the target of the pull-in control is different when the first stop operation does not coincide with the specific pressing order. For example, when the winning number 24 (push order bell 1) is determined and the stop operation is performed in the order of left → middle → right, the pull-in control is performed so that the winning symbol 01 combination is aligned. When the stop operation is performed in the order of pushing → right → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 03 are aligned. In addition, when the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R is first stopped, the pull-in control is performed so that the winning combinations 07 or 08 can be matched.

当選番号25(押し順ベル2)が決定されたときに左→右→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、左→中→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞03の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞07または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   When the winning number 25 (push order bell 2) is determined and the stop operation is performed in the order of left → right → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but left → When the stop operation is performed in the order of pressing from the middle to the right, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning prize 03 are aligned. In addition, when the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R is first stopped, the pull-in control is performed so that the winning combinations 07 or 08 can be matched.

当選番号26(押し順ベル3)が決定されたときに中→左→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞02の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、中→右→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   When the winning number 26 (push order bell 3) is determined and the stop operation is performed in the order of middle → left → right, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 02 are aligned, but middle → When the stop operation is performed in the order of pressing from right to left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning prizes 04 are aligned. In addition, when the left stop switch 37L or the right stop switch 37R is subjected to the first stop operation, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning prize 06 or the winning prize 10 are aligned.

当選番号27(押し順ベル4)が決定されたときに中→右→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞02の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、中→左→右という押し順で停止操作が行われたときは、入賞04の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   When the winning number 27 (push order bell 4) is determined, if the stop operation is performed in the order of middle → right → left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 02 are aligned. When the stop operation is performed in the order of pressing from left to right, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning prizes 04 are aligned. In addition, when the left stop switch 37L or the right stop switch 37R is subjected to the first stop operation, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning prize 06 or the winning prize 10 are aligned.

当選番号28(押し順ベル5)が決定されたときに右→左→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、右→中→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞05の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞06または入賞08の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   When the winning number 28 (push order bell 5) is determined and the stop operation is performed in the order of right → left → middle, pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but right → When the stop operation is performed in the order of pressing from the middle to the left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 05 are aligned. In addition, when the left stop switch 37L or the middle stop switch 37C is operated for the first stop, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning prize 06 or winning prize 08 are aligned.

当選番号29(押し順ベル6)が決定されたときに右→中→左という押し順で停止操作が行われたときは、入賞01の図柄組合せが揃うような引込制御を行うが、右→左→中という押し順で停止操作が行われたときは、入賞05の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞06または入賞10の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   When the winning number 29 (push order bell 6) is determined and the stop operation is performed in the order of right → middle → left, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 01 are aligned, but the right → When the stop operation is performed in the order of the left-to-middle push-in, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of winning 05 are aligned. In addition, when the left stop switch 37L or the middle stop switch 37C is operated for the first stop, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning prize 06 or the winning prize 10 are aligned.

また、当選番号37(2連入賞1)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞15の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、当選番号38(2連入賞2)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行い、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると停止操作のタイミングに応じて入賞14、18または19のうち、いずれかの図柄組合せが揃うような引込制御を行う。さらに、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞15の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   Further, when the winning number 37 (two consecutive winning prizes 1) is determined, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning prizes 14 are aligned when the left stop switch 37L or the middle stop switch 37C is first stopped. When the first stop operation of the right stop switch 37R is performed, the pull-in control is performed such that the winning combinations 14 or 15 are combined according to the timing of the stopping operation. In addition, when the winning number 38 (two consecutive winning prizes 2) is determined, pull-in control is performed so that when the left stop switch 37L is stopped for the first time, the symbol combinations of the winning prize 14 are aligned, and the middle stop switch 37C is the first stop switch 37C. When the stop operation is performed, the pull-in control is performed so that one of the winning combinations 14, 18 or 19 is matched according to the timing of the stop operation. Further, when the first stop operation of the right stop switch 37R is performed, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the winning 14 or the winning 15 are aligned according to the timing of the stopping operation.

ここで、当選番号37が決定されたときに入賞15の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞15の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号38が決定されたときに入賞15の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞15の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。   Here, when the winning combination 37 is determined and the drawing combination of the winning 15 is to be controlled, the symbol combination in which the “bell” symbol is displayed at the winning stop position (upper U) of the right reel (shown in FIG. 10). When the drawing control is performed on the odd number of the symbol combinations of the winning 15) and the drawing combination of the winning 15 is controlled when the winning number 38 is determined, the winning stop position (upper U) of the right reel is set to “ Pull-in control is performed for the symbol combination (even number among the symbol combinations of the winning 15 shown in FIG. 10) in which the “cherry” symbol is displayed.

また、当選番号39〜45(2連入賞3〜9)が決定された場合、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、入賞14の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは、当選番号に応じた条件装置の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。   In addition, when winning numbers 39 to 45 (two consecutive winning prizes 3 to 9) are determined, the pull-in control that the symbol combinations of winning 14 are aligned when the left stop switch 37L or the middle stop switch 37C is first stopped. I do. Further, when the first stop operation of the right stop switch 37R is performed, the pull-in control is performed so that the symbol combinations of the condition devices corresponding to the winning number are aligned.

具体的には、当選番号39(2連入賞3)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞05または入賞14の図柄組合せを引込制御する。当選番号40(2連入賞4)または当選番号42(2連入賞6)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞16の図柄組合せを引込制御する。ここで、当選番号40が決定されたときに入賞16の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞16の図柄組合せのうち奇数の番号)について引込制御を行い、当選番号42が決定されたときに入賞16の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞16の図柄組合せのうち偶数の番号)について引込制御を行う。   Specifically, when the right stop switch 37R is first stopped when the winning number 39 (two consecutive winnings 3) is determined, the symbol combination of winning 05 or winning 14 is selected according to the timing of the stopping operation. Pull-in control. If the right stop switch 37R is operated for the first stop when the winning number 40 (double winning prize 4) or the winning number 42 (double winning prize 6) is determined, the winning 14 or winning according to the timing of the stop operation Pull-in control of 16 symbol combinations is performed. Here, when drawing-in control of the winning 16 symbol combination when the winning number 40 is determined, the symbol combination (shown in FIG. 10) in which the “bell” symbol is displayed at the winning stop position (upper U) of the right reel. When the drawing control is performed on the odd number among the symbol combinations of the winning 16) and the drawing combination of the winning 16 is controlled when the winning number 42 is determined, the winning stop position (upper U) of the right reel is set to “ The drawing control is performed for the symbol combination (even number among the symbol combinations of the winning 16 shown in FIG. 10) in which the “cherry” symbol is displayed.

当選番号41(2連入賞5)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞17の図柄組合せを引込制御する。また、当選番号43(2連入賞7)または当選番号44(2連入賞8)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14または入賞18の図柄組合せを引込制御する。ここで、当選番号41が決定されたときに入賞18の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「ベル」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞18の1番または3番の図柄組合せ)について引込制御を行い、当選番号43が決定されたときに入賞18の図柄組合せを引込制御する場合は、右リールの入賞停止位置(上段U)に「チェリー」図柄が表示される図柄組合せ(図10に示す入賞18の2番または4番の図柄組合せ)について引込制御を行う。   When the right stop switch 37R is first stopped when the winning number 41 (two consecutive winnings 5) is determined, the winning combination of winning 14 or winning 17 is drawn in according to the timing of the stopping operation. Further, when the right stop switch 37R is first stopped when the winning number 43 (double winning award 7) or winning number 44 (double winning award 8) is determined, the winning 14 is made according to the timing of the stop operation. Alternatively, the drawing combination of the winning combination 18 is controlled. Here, when drawing-in control of the symbol combination of the winning 18 when the winning number 41 is determined, the symbol combination in which the “bell” symbol is displayed at the winning stop position (upper U) of the right reel (shown in FIG. 10). When drawing-in control is performed for the winning combination 18 (No. 1 or No. 3 symbol combination), and the winning combination 43 is determined and the drawing combination of the winning 18 is controlled, the winning stop position (upper U) of the right reel is set. The drawing-in control is performed for the symbol combination (No. 2 or No. 4 symbol combination shown in FIG. 10) in which the “cherry” symbol is displayed.

当選番号45(2連入賞9)が決定されたときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、停止操作のタイミングに応じて入賞14、18または19の図柄組合せを引込制御する。当選番号46(入賞ALL−A)が決定されたときは、ストップスイッチの押し順および操作タイミングに関わらず、メダルの払出枚数が最も多い図柄組合せについて引込制御を行う。同様に、当選番号47(入賞ALL−B)が決定されたときも、メダルの払出枚数が最も多い図柄組合せについて引込制御を行う。   When the right stop switch 37R is first stopped when the winning number 45 (two consecutive winnings 9) is determined, the symbol combination of winning 14, 18, or 19 is drawn in according to the timing of the stopping operation. When the winning number 46 (winning ALL-A) is determined, the draw-in control is performed for the symbol combination having the largest number of medals to be paid out regardless of the pressing order of the stop switch and the operation timing. Similarly, when winning number 47 (winning prize ALL-B) is determined, pull-in control is performed for the symbol combination having the largest number of medals to be paid out.

なお、RB−A遊技中は当選番号37〜46のいずれかが必ず決定されることとなり、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御が行われる条件装置の図柄組合せが異なるものの、メダルの払出枚数が7枚の図柄組合せが必ず揃うような引込制御が行われる。また、RB−B遊技中は当選番号47が必ず決定されることとなり、メダルの払出枚数が12枚の図柄組合せが必ず揃うような引込制御が行われる。   In addition, during the RB-A game, any of the winning numbers 37 to 46 is always determined, and the number of medals to be paid out is different, although the combination of the condition devices for which the pull-in control is performed depends on the pressing order of the stop switch. Pull-in control is performed so that seven symbol combinations are always aligned. In addition, during the RB-B game, the winning number 47 is always determined, and the pull-in control is performed so that the symbol combination of 12 medals is always aligned.

(抽選状態制御手段の説明)
図8に戻り、抽選状態制御手段120は、前述した抽選状態(RT0〜RT3、1BB−A遊技(RB−A遊技)および1BB−B〜F遊技(RB−B遊技))の移行を制御する。具体的には、RT状態番号、作動状態フラグ、作動種別によって抽選状態を管理している。抽選状態の初期状態はRT0(非RT)であり、各抽選状態において所定の移行条件を満たすと、他の抽選状態へ移行させる。具体的には、図27に示すように、RT0のときに役抽選で当選番号48〜87(すなわち、1BB−A〜F)のいずれかが決定されると、RT3へ移行する(図27,矢印D)。また、RT3において、条件装置1BB−Aに対応する図柄組合せが揃うと1BB−A遊技(RB−A遊技)へ移行し(同図,矢印E)、条件装置1BB−B〜Fのいずれかに対応する図柄組合せが揃うと1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)へ移行する(同図,矢印F)。
(Explanation of lottery state control means)
Returning to FIG. 8, the lottery state control means 120 controls the transition of the above-mentioned lottery states (RT0 to RT3, 1BB-A game (RB-A game) and 1BB-B to F game (RB-B game)). . Specifically, the lottery state is managed by the RT state number, the operation state flag, and the operation type. The initial state of the lottery state is RT0 (non-RT). When a predetermined transition condition is satisfied in each lottery state, the lottery state is shifted to another lottery state. Specifically, as shown in FIG. 27, when any of winning numbers 48 to 87 (that is, 1BB-A to F) is determined in the role lottery at RT0, the process proceeds to RT3 (FIG. 27, FIG. 27). Arrow D). Further, in RT3, when the symbol combinations corresponding to the condition device 1BB-A are prepared, the game moves to the 1BB-A game (RB-A game) (arrow E in the figure), and any of the condition devices 1BB-B to F When the corresponding symbol combinations are complete, the game shifts to 1BB-B to F games (RB-B games) (arrow F in the figure).

1BB−A遊技(RB−A遊技)において1BB−A遊技の終了条件が成立すると、または、1BB−B〜F遊技(RB−B遊技)のいずれかにおいて対応する終了条件が成立すると、RT2へ移行する(同図,矢印G)。RT2において、再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、RT1へ移行する(同図,矢印C)。RT1またはRT2において、当選番号48〜87のいずれかが決定されるとRT3へ移行し(同図,矢印D)、SB、再遊技03、再遊技04、または、入賞06〜08のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、RT0へ移行する(同図,矢印B)。以下では図27の矢印Cの移行を「昇格」、矢印Bの移行することを「降格」ともいう。   When the end condition of 1BB-A game is satisfied in 1BB-A game (RB-A game) or when the corresponding end condition is satisfied in any of 1BB-B to F games (RB-B game), the process goes to RT2. Transition (arrow G in the figure). In RT2, when the symbol combinations corresponding to the replays 09 or 12 are completed, the process proceeds to RT1 (arrow C in the figure). When one of the winning numbers 48 to 87 is determined in RT1 or RT2, the process proceeds to RT3 (arrow D in the figure), and either SB, replay 03, replay 04, or winning prizes 06 to 08 When the corresponding symbol combinations are complete, the process proceeds to RT0 (arrow B in the figure). In the following, the transition of the arrow C in FIG. 27 is also referred to as “promotion”, and the transition of the arrow B is also referred to as “demotion”.

なお、上述した各抽選状態のいずれかにおいて、主制御手段100のRWMが初期化されたときはRT0へ移行する(同図,矢印A)。主制御手段100のRWMの初期化は、キースイッチ82bがオンの状況下で電源スイッチ82aをオフからオンにすることで、実行される。なお、当該RWMの初期化が終了すると、設定値データを変更可能な設定変更中(設定変更モードともいう。)となる。設定変更中では、設定/リセットスイッチ82cの操作に基づいて設定値データを「0」〜「5」の範囲内の値で選択可能となる。   In any of the lottery states described above, when the RWM of the main control means 100 is initialized, the routine proceeds to RT0 (arrow A in the figure). Initialization of the RWM of the main control means 100 is executed by turning the power switch 82a from off to on under the condition that the key switch 82b is on. Note that when the initialization of the RWM is completed, the setting value can be changed and setting change is in progress (also referred to as a setting change mode). During the setting change, the set value data can be selected with a value within the range of “0” to “5” based on the operation of the setting / reset switch 82c.

また、設定変更中は、スタートスイッチ36が操作された後に、キースイッチ82bをオンからオフに切り替えることで設定変更中を終了し、遊技が実行可能な状態に移行する。なお、設定/リセットスイッチ82cの操作によって、設定値データを「0」〜「5」の範囲内で選択可能な状況は、スタートスイッチ36が操作されるまでであって、スタートスイッチ36が操作された後は、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合であっても設定値データを選択することができないようになっている。   Further, during the setting change, after the start switch 36 is operated, the key switch 82b is switched from on to off to end the setting change and shift to a state where the game can be executed. The setting value data can be selected within the range of “0” to “5” by operating the setting / reset switch 82c until the start switch 36 is operated, and the start switch 36 is operated. After that, the set value data cannot be selected even when the setting / reset switch 82c is operated.

ここで、設定変更中における設定値データと設定値表示器87による表示態様ついて例を挙げて説明する。
例1)設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されることによって、設定値データ(アドレス:F000(H))を更新する。例えば設定値データが「0」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「1」にする。また、設定値データが「5」のときに設定リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「0」にする。換言すると、設定変更中において設定値データは「0」〜「5」の範囲内で循環的に更新される。
Here, the setting value data during the setting change and the display mode by the setting value display 87 will be described with examples.
Example 1) The set value data (address: F000 (H)) is updated by operating the setting / reset switch 82c during setting change. For example, when the setting / reset switch 82c is operated when the setting value data is “0”, the setting value data is set to “1”. If the setting reset switch 82c is operated when the setting value data is “5”, the setting value data is set to “0”. In other words, the setting value data is cyclically updated within the range of “0” to “5” during the setting change.

このとき、設定値データが「0」のときには、後述するタイマ割込処理によるLED表示制御処理によって設定値表示器に設定値を表示する条件を満たしたとき、設定値データに+1加算したデータをオフセット値とし、図31(a)に記載のLEDセグメントテーブルAを用いて点灯させる表示態様に対応するアドレスを指定する。具体的には、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211(H)にオフセット値を加算する演算を行い、アドレスを指定する。そして、指定したアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)に基づいて、点灯させるセグメントが決定され、決定したセグメントデータを図34等に記載の出力ポート3から出力する。   At this time, when the set value data is “0”, the data obtained by adding +1 to the set value data when the condition for displaying the set value on the set value display is satisfied by the LED display control process by the timer interrupt process described later. As an offset value, an address corresponding to the display mode to be lit is designated using the LED segment table A shown in FIG. Specifically, an operation for adding the offset value to the head address 1211 (H) of the LED segment table A is performed, and the address is designated. Then, the segment to be lit is determined based on the data (segment data) stored at the specified address, and the determined segment data is output from the output port 3 shown in FIG.

例2)設定変更中に設定/リセットスイッチ82cが操作されることによって、設定値データ(アドレス:F000(H))を更新すると共に、設定値を表示するための表示用設定値データ(アドレス:F0XX(H))の情報も更新する。例えば設定値データが「0」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「1」にするとともに、表示用設定値データに「2」を記憶する。また、設定値データが「5」のときに設定/リセットスイッチ82cが操作されると設定値データを「0」にすると共に、表示用設定値データに「1」を記憶する。このように、設定変更中において設定値データは「0」〜「5」の範囲内で循環的に更新される。 Example 2) The set value data (address: F000 (H)) is updated by operating the setting / reset switch 82c during the setting change, and the set value data for display (address: Information of F0XX (H)) is also updated. For example, when the setting / reset switch 82c is operated when the setting value data is “0”, the setting value data is set to “1” and “2” is stored in the display setting value data. If the setting / reset switch 82c is operated when the setting value data is "5", the setting value data is set to "0" and "1" is stored in the display setting value data. Thus, the setting value data is updated cyclically within the range of “0” to “5” during the setting change.

このとき、設定値データが「0」のときには、後述するタイマ割込処理によるLED表示制御処理によって設定値表示器に設定値を表示する条件を満たしたとき、表示用設定値データからオフセット値を生成し(取得し)、図31(a)に記載のLEDセグメントテーブルAを用いて点灯させる表示態様に対応するアドレスを指定する。具体的には、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211(H)にオフセット値を加算する演算を行い、アドレスを指定する。そして、指定したアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)に基づいて、点灯させるセグメントが決定され、決定したセグメントデータを図34等に示す出力ポート3から出力する。   At this time, when the set value data is “0”, the offset value is displayed from the display set value data when the condition for displaying the set value on the set value display is satisfied by the LED display control process by the timer interrupt process described later. The address corresponding to the display mode to be generated (obtained) and to be lit using the LED segment table A shown in FIG. Specifically, an operation for adding the offset value to the head address 1211 (H) of the LED segment table A is performed, and the address is designated. Then, the segment to be lit is determined based on the data (segment data) stored at the designated address, and the determined segment data is output from the output port 3 shown in FIG.

(遊技区間制御手段の説明)
図16に戻り、遊技区間制御手段125は、通常区間から有利区間への移行および有利区間における性能の変更(移行)を行う。ここで、通常区間はストップスイッチの押し順を報知することができない区間(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してはいけない区間)であり、有利区間はストップスイッチの押し順を報知することができる区間(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してもよい区間)である。また、有利区間へ移行した場合、遊技区間制御手段125は、原則として押し順ベル1〜6のいずれかが決定されたときに少なくとも1回は入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順が報知されなければ、通常区間へ移行させることはない。
(Description of game section control means)
Returning to FIG. 16, the game section control means 125 performs transition from the normal section to the advantageous section and changes (transition) of performance in the advantageous section. Here, the normal section is a section in which the push order of the stop switch cannot be reported (section in which information that can identify an advantageous push order should not be transmitted to the sub-control means 200). This is a section in which the pressing order of the stop switch can be notified (a section in which information that can specify an advantageous pressing order may be transmitted to the sub-control means 200). In addition, in the case of shifting to the advantageous section, the game section control means 125, as a general rule, when any one of the push order bells 1 to 6 is determined, the game order control means 125 has a push order in which the winning combination 01 or winning 02 is arranged at least once. If not notified, no transition to the normal section is made.

例えば、有利区間へ移行し、さらに有利区間においてART中に移行し、ART中の状態で50ゲームが行われると通常区間へ移行する仕様であった場合でも、有利区間中に入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順を少なくとも1回は報知しないうちは、ART中に移行してから50ゲームが行われていても通常区間へ移行させないようにする。この場合、ART中の状態をそのまま継続させてよいし、ART中から有利区間内の他の状態へ移行させてもよい。これは、有利区間へ移行したにも関わらず、何の恩恵もなく、再び通常区間へ移行させてしまっては、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがあるからである。従来は、ART遊技が開始しても、遊技者の運が悪ければ(押し順が報知されるはずの当選役に当選しなければ)、一度も押し順を報知することなく、ART遊技が終了してしまうこともあり、遊技者の遊技意欲は低下する一方であった。   For example, even if it is a specification that shifts to an advantageous section, further shifts to ART in the advantageous section, and moves to the normal section when 50 games are played in the state of ART, winning 01 or winning 02 in the advantageous section As long as it is not notified at least once of the pressing order in which the symbol combinations are aligned, even if 50 games have been played since the transition to ART, the transition to the normal section is not performed. In this case, the state during the ART may be continued as it is, or the state during the ART may be shifted to another state within the advantageous section. This is because there is a possibility that the player's willingness to play may be reduced if the player moves to the normal section again without any benefit in spite of the shift to the advantageous section. Conventionally, even if an ART game is started, if the player's luck is bad (if the winning combination that should be notified of the push order is not won), the ART game is finished without informing the push order once. The player's willingness to play has been decreasing.

ただし、有利区間中に当選番号48〜87のいずれかが決定され(当選番号48〜56、58、60、61、63、65,67のいずれかが決定されたときに、有利区間へ移行することが決定されたときも含む)、かつ、決定された当選番号のボーナス遊技(1BB−A〜F遊技のいずれか)が終了している場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。例えば、ART中の途中で、ボーナス役に当選し、そのボーナス遊技が開始し、終了したときは、有利区間中に1回も入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順を報知していなかったとしても、ART中の残り遊技回数の遊技を行ったときに、ART中の状態(有利区間)を終了させる。これは、ボーナス遊技によって、遊技者には恩恵が与えられているのであるから、このような場合にまで、少なくとも1回は押し順を報知されなければならないとするのは、逆に遊技の興趣を低下させるおそれがあるからである。   However, any of the winning numbers 48 to 87 is determined during the advantageous section (when any of the winning numbers 48 to 56, 58, 60, 61, 63, 65, 67 is determined, the process proceeds to the advantageous section). If the bonus game (any one of 1BB-A to F games) of the determined winning number has been completed, the push order is notified once in the advantageous section. Even without it, it is possible to shift to the normal section. For example, when a bonus combination is won in the middle of an ART, and the bonus game starts and ends, the push order in which the winning combination 01 or winning 02 is combined is not notified once in the advantageous section. Even so, when the remaining number of games during ART is performed, the state (advantageous section) during ART is terminated. This is because the bonus game provides benefits to the player, so that in such a case, the push order must be notified at least once. It is because there exists a possibility of reducing.

また、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲーム行われても、押し順ベル1〜6のいずれも決定されなかったために押し順(指示番号)を報知することができなった場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。これは、有利区間中に1500ゲームも行い、一度も押し順の報知がなされなかった遊技者が、1回だけ押し順を報知されても、遊技の興趣が向上するとはいえないためである。   In addition, even if 1500 games were executed during the advantageous section, none of the push order bells 1 to 6 was determined, so that the push order (instruction number) could not be notified. Even if the push order is not notified once in the advantageous section, it is possible to shift to the normal section. This is because even if a player who has played 1500 games in the advantageous section and has not been notified of the push order once, is not able to improve the interest of the game even if the player is notified of the push order once.

なお、有利区間に滞在中は、クレジット数表示器27の下位桁の8セグメント表示器におけるセグメントDP(以下、「有利区間LED」ともいう。)が点灯する。上述したように、有利区間に移行すると、少なくとも1回は入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順が報知されるため、遊技者にやめどきではないことを教えるために点灯させている。   During the stay in the advantageous section, the segment DP (hereinafter also referred to as “advantage section LED”) in the 8-segment display of the lower digit of the credit amount display 27 is turned on. As described above, shifting to advantageously interval, for at least once to press the order of symbol combinations of winning 01 or prize 02 is aligned is informed, which is lit to teach you not leave in stop the player.

遊技区間制御手段125は、遊技区間の移行や有利区間内の性能の変更(移行)を制御する。遊技区間の種類(通常区間または有利区間)および有利区間の性能は、遊技状態番号によって管理している。すなわち、通常区間には遊技状態番号0が対応付けられ、有利区間には性能に応じて遊技状態番号1〜10が対応付けられている。有利区間の性能には「ガセ高確」(遊技状態番号1)、「高確」(遊技状態番号2)、「ガセ高確中ボーナス」(遊技状態番号3)、「高確中ボーナス」(遊技状態番号4)、「ART中」(遊技状態番号5)、「上乗せ特化ゾーン中」(遊技状態番号6)、「ART中ボーナス」(遊技状態番号7)、「ART復帰準備」(遊技状態番号8)、「チャンスゾーン中」(遊技状態番号9)、および、「エンディング状態」(遊技状態番号10)がある。   The game section control means 125 controls the transition of the game section and the change (transition) of the performance in the advantageous section. The type of game section (normal section or advantageous section) and the performance of the advantageous section are managed by the game state number. That is, gaming state number 0 is associated with the normal section, and gaming state numbers 1 to 10 are associated with the advantageous section according to performance. The performance of the advantageous section includes “gase high probability” (game state number 1), “high probability” (game state number 2), “gase high probability bonus” (game state number 3), “high probability bonus” ( Game state number 4), “ART in progress” (gaming state number 5), “Additional special zone” (game state number 6), “ART bonus” (game state number 7), “ART return preparation” (game) There are state number 8), “in chance zone” (gaming state number 9), and “ending state” (game state number 10).

換言すると、有利区間に対応した遊技状態番号1〜10の状態で遊技場の営業時間が終了した場合であっても、遊技場のスタッフが設定値を変更するための操作を行なうことにより、主制御手段100のRWMの初期化が行なわれ、RWMのアドレス(F021)が「0」になることから、通常区間に対応した遊技状態番号0が記憶される。また、遊技状態番号1〜10の何れかの状態にいることは、有利区間LEDを視認することによって可能である。したがって、翌朝、有利区間中の状態から遊技場の営業を開始させたくない場合には、スタッフが有利区間LEDを確認し、設定値を変更するための操作をすればよい。   In other words, even when the game hall business hours end in the state of the game state numbers 1 to 10 corresponding to the advantageous sections, the staff of the game hall performs an operation for changing the set value, Since the RWM of the control means 100 is initialized and the RWM address (F021) becomes “0”, the game state number 0 corresponding to the normal section is stored. Moreover, being in any state of the game state numbers 1 to 10 is possible by visually recognizing the advantageous section LED. Therefore, in the next morning, if it is not desired to start operating the game hall from the state in the advantageous section, the staff may confirm the advantageous section LED and perform an operation for changing the set value.

なお、従来のスロットマシンには有利区間LEDに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利な状態なのか否かをスタッフが判別できず、同じ設定値を翌日も使いたい場合であっても、すべてのスロットマシンのRWMを初期化することによって、翌朝、有利な状態から開始されることを防止していた。これに対して、本実施形態は、有利区間LEDを備えることで、同じ設定値(設定値データ)を翌日も使いたい場合において、有利区間LEDが消灯している場合は設定値を変更するための操作を行う必要がないことが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。本実施形態では、通常区間で遊技している遊技数が特定の遊技数(例:1000遊技)に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能(所謂、従来の天井機能)を設けていないため、通常区間において、どの遊技数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。   In addition, since the conventional slot machine was not equipped with a lamp corresponding to the advantageous section LED, the staff could not determine whether or not the current state was advantageous for the player, and the same set value was set the next day. Even if the user wants to use it, the RWM of all slot machines is initialized to prevent starting from an advantageous state the next morning. On the other hand, this embodiment is provided with an advantageous section LED, and when the same setting value (setting value data) is desired to be used on the next day, the setting value is changed when the advantageous section LED is turned off. Since it is understood that there is no need to perform the operation, it is possible to save the labor of the staff. In the present embodiment, a function (so-called conventional ceiling function) that shifts to an advantageous section based on the fact that the number of games played in the normal section has reached a specific number of games (eg, 1000 games). Since it is not provided, the advantage for the player does not change even if the game is started from any number of games in the normal section.

初期状態は通常区間であり、通常区間において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、遊技区間制御手段125は有利区間移行抽選を行う。この有利区間移行抽選では、ハズレ、高確抽選非当選(以下、「中確抽選当選」または「ガセ高確抽選当選」ともいう。)または高確抽選当選という抽選結果となり、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。また、高確抽選非当選になった場合は、次の遊技からガセ高確(遊技状態番号1)へ移行可能であり(図28,矢印ア)、高確抽選当選になった場合は、次の遊技から高確(遊技状態番号2)へ移行可能である(同図,矢印イ)。   The initial state is a normal section, and when any of the winning numbers 20 to 22 (chances A to C) is determined by the lottery in the normal section, the game section control means 125 performs an advantageous section transition lottery. In this advantageous section transition lottery, if the lottery results in a lottery, a high-precision lottery non-winning (hereinafter also referred to as “medium-final lottery win” or “gasse high-precision lottery win”) or a high-precision lottery win Will continue to stay in the normal section. In addition, when the high-precision lottery is not won, the next game can be shifted to Gase high-probability (game state number 1) (FIG. 28, arrow A). The game can be shifted from high game (high game state number 2) (arrow i in the figure).

ここで、有利区間移行抽選の契機となる当選役は、当選番号20〜22に限らず、設定1〜設定6(設定値データ「0」〜「5」)で、当選確率が変わらない役(換言すると、設定差の無い当選役)であれば、適宜設定することができる。また、当選番号20〜22のうち、決定された当選番号に応じて、ハズレ、高確抽選非当選または高確抽選当選のいずれかとなる確率を異ならせてもよい。例えば、役抽選で当選番号20〜22のいずれかが決定されたときは、必ず高確抽選非当選または高確抽選当選のいずれかとなるようにしてもよく、その際、高確抽選非当選と高確抽選当選との振り分け確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよい。   Here, the winning combination that triggers the advantageous section shift lottery is not limited to the winning numbers 20 to 22, but the winning combination with the setting probability 1 to setting 6 (setting value data “0” to “5”) whose winning probability does not change ( In other words, a winning combination with no setting difference can be set as appropriate. Moreover, according to the determined winning number among the winning numbers 20 to 22, the probability of being lost, non-winning high-precision lottery, or winning high-precision lottery may be varied. For example, when any of the winning numbers 20 to 22 is determined in the role lottery, the winning lottery may be either non-winning high-precision lottery or winning high-winning lottery. The distribution probability with the high-precision lottery winning may be varied according to the determined winning number.

ガセ高確において1BB−B〜Fのいずれかの役物当選番号を含む設定差のある当選番号に当選し、その1BB−B〜Fのいずれかに入賞すると、ガセ高確中ボーナス(遊技状態番号3)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、再びガセ高確へ移行可能である(同図,矢印オ)。なお、ガセ高確において1BB−Aの役物当選番号を含む当選番号が当選し、その1BB−Aに入賞すると、高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能であるが、後述するチャンスゾーン中(遊技状態番号9)へ移行可能としてもよい。さらに、ガセ高確において1BB−Bの役物当選番号を含む設定差の無い当選番号が当選し、その1BB−Bに入賞すると高確中ボーナス(遊技状態番号4)に移行可能となる。   If you win a winning number with a setting difference that includes one of the prize winning numbers of 1BB-B to F in Gase High Accuracy and win one of the 1BB-B to F, you will receive a bonus (game state) No. 3) can be transferred to (No. 3 in the figure, arrow d), and when the bonus game corresponding to the winning bonus combination is completed, it is possible to move again to the higher accuracy (arrow O in the same figure). In addition, if the winning number including the 1BB-A winning feature winning number is won in Gase High Accuracy and the 1BB-A is won, it is possible to shift to the high probability medium bonus (game state number 4). It may be possible to move into the zone (game state number 9). In addition, if a winning number having no setting difference including a winning combination winning number of 1BB-B is won in Gase Kosei, and it wins that 1BB-B, it becomes possible to shift to a highly probable bonus (game state number 4).

また、高確において1BB−A〜Fのいずれかに入賞すると、高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能であり(同図,矢印エ)、入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、再び高確へ移行可能である(同図,矢印オ)。ガセ高確および高確において、例えば、役抽選で設定差の無い当選番号である当選番号16(リプレイA1)が決定されると、転落抽選を行い、転落抽選に当選すると通常区間へ移行可能とする(同図,矢印ウ)。   In addition, when winning at any one of 1BB-A to F with high accuracy, it is possible to shift to the high probability middle game (game state number 4) (arrow D in the figure), and a bonus game corresponding to the winning bonus combination is obtained. When finished, it is possible to move to high accuracy again (the figure, arrow o). For example, if the winning number 16 (Replay A1), which is the winning number with no setting difference in the winning lottery, is determined in the case of the high-risk and high-precision, the falling lottery is performed. (Fig., Arrow c).

ここで、本実施形態においては、一旦、高確またはガセ高確へ移行すると、8ゲームの間は、たとえ当選番号16が決定されても通常区間への転落抽選は行わず、9ゲーム以降に行うようにしている。これにより、一旦、高確またはガセ高確へ移行すると最低でも8ゲームの間はその状態が維持される。また、高確またはガセ高確中に、何らかのボーナス役が当選(換言すると当選番号48〜87のいずれかが決定)したことによってRT3に滞在している間は、たとえ当選番号16が決定された場合であっても、通常区間への転落抽選は行わないようにしている。   Here, in this embodiment, once shifting to high accuracy or high accuracy, even during the 8 games, even if the winning number 16 is determined, the falling lottery to the normal section is not performed, and after 9 games Like to do. Thereby, once it shifts to high accuracy or high accuracy, the state is maintained for at least 8 games. In addition, the winning number 16 was decided while staying at RT3 because some bonus combination was won (in other words, any of the winning numbers 48 to 87 was determined) during the high or low accuracy. Even in this case, the lottery for falling into the normal section is not performed.

本実施形態では、遊技の興趣を向上させるため、ボーナス役が当選しても、その当選をすぐに報知せず、連続演出の終了後などに報知している。このような期間においても、転落抽選を行うようにすることは、ボーナス役を当選させた遊技者にとって酷なことであると考えたからである。なお、転落抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号16が決定されると転落抽選を行うことなく、通常区間へ移行可能としてもよい。   In this embodiment, in order to improve the interest of the game, even if a bonus combination is won, the winning is not notified immediately, but is notified after the end of the continuous production. This is because, even during such a period, it was considered to be a terrible thing for the player who won the bonus combination to perform the falling lottery. Note that the winning probability of the falling lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning number 16 is determined, it may be possible to shift to the normal section without performing the falling lottery.

さらに、当選番号16を例にして転落抽選を行っているが、設定差の無い当選番号であればよく、適宜、転落抽選の当選番号を定めることができる。なお、上述した通り、有利区間を終了させるには、原則、有利区間中に遊技者のストップスイッチの操作態様によって最大の払出し枚数が得られる場合(所謂、正解の押し順で操作された場合)と最大の払出し枚数が得られない場合(所謂、不正解の押し順で操作された場合)とを有する当選番号24〜29が当選したときにおいて、少なくとも1回、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様(所謂、正解の押し順)を報知するように構成されている。   Furthermore, the lottery lottery is performed by using the winning number 16 as an example, but the winning number having no setting difference may be used, and the winning number of the falling lottery can be appropriately determined. In addition, as described above, in order to end the advantageous section, in principle, when the maximum payout number is obtained by the operation mode of the player's stop switch during the advantageous section (so-called correct push order operation) When the winning numbers 24 to 29 having a case where the maximum payout number cannot be obtained (so-called incorrect answer pressing order) are won, at least once, a stop switch advantageous to the player The operation mode (so-called correct answer pressing order) is notified.

これによって、有利区間に移行したときに、何の恩恵もなく通常区間に移行することを防止するようにしている。そのため、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様を報知したか否かを示す指示済みフラグ(図37,アドレスF022参照)を設けている。これにより、指示済みフラグ(アドレスF022)に記憶されている情報が「押し順報知済み」に対応する情報ではなかった(押し順非報知)ときには、転落抽選を実行しないように制御している。   This prevents the transition to the normal section without any benefit when shifting to the advantageous section. Therefore, an instructed flag (see FIG. 37, address F022) indicating whether or not the operation mode of the stop switch which is advantageous for the player is notified is provided. Thus, when the information stored in the instructed flag (address F022) is not information corresponding to “pressing order informed” (pressing order non-notifying), control is performed so that the falling lottery is not executed.

なお、転落抽選を実行して転落抽選に当選したとしてもその当選結果を反映させないことにより、通常区間へ移行しないように制御してもよい。この場合は、転落抽選に当選する確率を、当選番号24〜29に決定される確率よりも低くなるようにしていてもよい。もしくは、転落抽選を実行する契機となる当選番号が決定される確率を当選番号24〜29に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。   Even if the falling lottery is executed and the falling lottery is won, the winning result may not be reflected to control the transition to the normal section. In this case, the probability of winning the falling lottery may be lower than the probability determined by the winning numbers 24-29. Or you may make it the probability that the winning number used as the opportunity to perform a falling lottery will be lower than the probability determined by winning numbers 24-29.

本実施形態では、ガセ高確および高確において、当選番号16(リプレイA1)が決定されると、転落抽選を行うようにしているが、当選番号49(1BB−A+リプレイA1)が決定されても、転落抽選は行わないようになっている。ちなみに、ガセ高確および高確において、当選番号49が決定された場合、1BB−A遊技の終了後は、高確かつRT2となる。RT2中は、当選番号16が決定されることがないため、転落抽選が行われることはない。また、RT2中は、当選番号19(リプレイC)が決定されることがあり、高確中に当選番号19が決定されると、後述するようにART抽選が行われる。すなわち、ガセ高確および高確において、当選番号49が決定されることは、遊技者にとって喜ばしいことであるといえる。   In this embodiment, when the winning number 16 (replay A1) is determined in the high accuracy and high accuracy, the falling lottery is performed, but the winning number 49 (1BB-A + replay A1) is determined. However, the falling lottery is not performed. By the way, when the winning number 49 is determined in the high accuracy and high accuracy, after the end of the 1BB-A game, it becomes highly reliable RT2. During RT2, the winning number 16 is not determined, so no falling lottery is performed. In addition, during RT2, the winning number 19 (replay C) may be determined. When the winning number 19 is determined with high accuracy, the ART lottery is performed as described later. That is, it can be said that the player is pleased that the winning number 49 is determined with high accuracy and high accuracy.

また、本実施形態では、当選番号16(リプレイA1)が決定されたときと、当選番号49(1BB−A+リプレイA1)が決定されたときとで、リールの停止制御を同一にしている(必ず再遊技01が揃うようにしている)。すなわち、再遊技01が揃ったとしても、いずれの当選番号が決定されたか特定することができないようになっている。
このようにすることで、ガセ高確および高確において、再遊技01が揃ったとしても、必ず転落抽選が行われるわけではないため(当選番号49が決定されたかもしれないため)、期待感を持って遊技できるようになっている(遊技者の興趣が低下しない。)。
In the present embodiment, the reel stop control is the same when the winning number 16 (replay A1) is determined and when the winning number 49 (1BB-A + replay A1) is determined (always) Replay 01 is prepared). That is, even if the replays 01 are prepared, it is impossible to specify which winning number has been determined.
By doing in this way, even if the replays 01 are prepared with high accuracy and high accuracy, the falling lottery will not necessarily be performed (because the winning number 49 may have been determined), so the expectation (The player's interest does not decrease.)

ガセ高確において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、昇格抽選を行い、昇格抽選に当選した場合は次の遊技から高確へ移行可能とする(同図,矢印カ)。この昇格抽選の当選確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよく、1つまたは複数の当選番号について当選確率を100%に設定してもよい。また、当選確率を100%にする代わりに昇格抽選を行うことなく高確へ移行可能にするようにしてもよい。なお、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜昇格抽選の契機となる当選番号として定めることができる。   In Gase Kosei, if any of winning numbers 20 to 22 (chances A to C) is determined in the role lottery, a promotion lottery will be performed, and if the promotion lottery is won, the next game can be shifted to high accuracy (Figure, arrow F). The winning probability of this promotion lottery may vary depending on the determined winning number, or the winning probability may be set to 100% for one or more winning numbers. Further, instead of setting the winning probability to 100%, it may be possible to shift to high accuracy without performing the promotion lottery. In addition, it is not limited to the winning numbers 20 to 22 (chance items A to C), and if the winning number has no setting difference, it can be appropriately determined as a winning number that triggers the promotion lottery.

ここで、遊技区間制御手段125は、通常区間において、当選番号50〜52のいずれかが決定されたときは、有利区間(チャンスゾーン中)へ移行可能である。このとき、当選番号50〜52が決定された場合には、1BB−Aではなくチャンス目A〜Cに対応する図柄組合せを停止表示させる。そして、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)が当選した遊技の次遊技を開始するスタートスイッチ36が操作される前、及び当選番号50〜52が当選した遊技の次遊技を開始するスタートスイッチ36が操作される前に、有利区間LEDを点灯させる。   Here, the game section control means 125 can shift to the advantageous section (in the chance zone) when any of the winning numbers 50 to 52 is determined in the normal section. At this time, when the winning numbers 50 to 52 are determined, not the 1BB-A but the symbol combinations corresponding to the chance eyes A to C are stopped and displayed. Then, before the start switch 36 for starting the next game of the game won by the winning numbers 20 to 22 (chances A to C) and the start of the next game of the game won by the winning numbers 50 to 52 are started. Before the switch 36 is operated, the advantageous section LED is turned on.

さらに、通常区間で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)が当選し、有利区間(ガセ高確)へ移行した後の次遊技において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に当選することにより、昇格抽選(ATに関する所定の抽選)を実行可能とする。これに対して、当選番号50〜52(1BB−A+チャンス目A〜C)が当選し、有利区間(チャンスゾーン中)へ移行した場合は、移行後の次遊技において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に当選したとしても昇格抽選(ATに関する所定の抽選)を実行しない(高確へ移行可能としない)。ここで、第1の遊技状態(例えばRT0)で当選番号50〜52が当選した次遊技では、再遊技役の当選確率がより高く設定された第2の遊技状態(例えばRT3)で当選番号を抽選する。   Furthermore, in the next game after winning numbers 20 to 22 (chances A to C) are won in the normal section and the advantageous section (gase high accuracy) is transferred, the winning numbers 20 to 22 (chances A to C) are obtained. The winning lottery (predetermined lottery regarding AT) can be executed by winning. On the other hand, when winning numbers 50 to 52 (1BB-A + chances A to C) are won and the player moves to an advantageous section (in the chance zone), the winning numbers 20 to 22 ( Even if the chance item A to C) is won, the promotion lottery (predetermined lottery regarding AT) is not executed (it is not possible to shift to high accuracy). Here, in the next game in which the winning numbers 50 to 52 are won in the first gaming state (for example, RT0), the winning number is set in the second gaming state (for example, RT3) in which the winning probability of the re-gamer is set higher. Lottery.

つまり、当選番号50が当選したときにおいては当選番号20が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目A)、当選番号51が当選したときにおいては当選番号21が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目B)、当選番号52が当選したときにおいては当選番号22が当選したときと同一の図柄組合せ(チャンス目C)が停止表示されるようにリールを制御することにより、有利区間移行役の図柄組合せが停止表示する当選番号が当選した場合に、ボーナス役に当選しているか否かを把握できなくすることができる。また、また、従来は、ボーナス内部中の遊技でATに関する抽選等の特典を付与することが可能に構成されることによって、遊技者が敢えてボーナス役の図柄組合せを揃えないで遊技を行う等、攻略要素となり得るおそれがあったが、ボーナス役に当選している状況下(内部中)では、ATに関する所定の抽選を実行しないことにより、遊技者が意図的にボーナス役を揃えないといった状態を回避することができる。   That is, when the winning number 50 is won, the same symbol combination (chance A) as when the winning number 20 is won, and when the winning number 51 is won, the same symbol combination as when the winning number 21 is won. (Chance Eye B) When the winning number 52 is won, the reel is controlled so that the same symbol combination (chance eye C) as when the winning number 22 is won is stopped and displayed, so that the advantage section transition role When the winning number for which the symbol combination is stopped is won, it can be made impossible to grasp whether or not the bonus combination is won. In addition, conventionally, by being configured to be able to give a bonus such as a lottery regarding AT in the game inside the bonus, the player dares to play a game without aligning the symbol combination of the bonus role, etc. There was a possibility that it could become a strategy element, but in the situation where the bonus combination is won (inside), the player does not intentionally arrange the bonus combination by not performing the predetermined lottery regarding AT. It can be avoided.

換言すると、当選番号20〜22の何れかが当選した次の遊技においてはATに関する抽選等の特典を付与することが可能に構成され、当選番号50〜52の何れかが当選した次の遊技(ボーナス役の図柄組合せが停止表示されていない状況:ボーナス内部中)においてはATに関する抽選等の特典を付与することができないように構成されている。また、高確において、役抽選で当選番号19(リプレイC)が決定されると、ART抽選を行い、ART抽選に当選した場合は次の遊技からART中(遊技状態番号5)へ移行可能である(同図,矢印キ)。   In other words, in the next game in which any of the winning numbers 20 to 22 is won, it is possible to give a privilege such as a lottery regarding AT, and the next game in which any of the winning numbers 50 to 52 is won ( In a situation where the symbol combination of the bonus combination is not stopped and displayed (inside the bonus), it is configured so that a privilege such as a lottery regarding AT cannot be given. In addition, when the winning number 19 (Replay C) is determined in the winning lottery, the ART lottery is performed, and if the ART lottery is won, it is possible to shift from the next game to during the ART (gaming state number 5). Yes (the figure, arrow key).

このART抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号19が決定されるとART抽選を行うことなく、ART中へ移行可能としてもよい。さらに、ART前兆(図示せず)やART準備(図示せず)などの遊技状態を設けて、これらの状態を経てからART中へ移行可能としてもよい。この場合、ART前兆(図示せず)やART準備(図示せず)を管理する新たな遊技状態番号を設ける必要がある。なお、当選番号19に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜ART抽選の契機となる当選番号として定めることができる。   The winning probability of this ART lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning number 19 is determined, it may be possible to shift to ART without performing ART lottery. Further, a gaming state such as an ART precursor (not shown) or an ART preparation (not shown) may be provided so that the state can be shifted to ART after passing through these states. In this case, it is necessary to provide a new game state number for managing ART precursors (not shown) and ART preparation (not shown). Note that the winning number is not limited to the winning number 19 and can be determined as a winning number as an opportunity for the ART lottery as long as it is a winning number with no setting difference.

ART中に移行してから所定ゲーム数が行われると、有利区間から通常区間へ移行可能である(同図,矢印ク)。ここで、所定ゲーム数(以下、「ARTゲーム数」ともいう。)の初期値は50ゲームである。ART中において、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、特化ゾーン移行抽選を行い、当選した場合は上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行可能である(同図,矢印ケ)。上述した特化ゾーン移行抽選の当選確率は、決定された当選番号に応じて異ならせてもよく、1つまたは複数の当選番号について当選確率を100%に設定してもよい。また、当選確率を100%にする代わりに特化ゾーン移行抽選を行うことなく上乗せ特化ゾーン中へ移行可能としてもよい。なお、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)に限らず、設定差の無い当選番号であれば、適宜特化ゾーン移行抽選の契機となる当選番号として定めることができる。   When a predetermined number of games are played after shifting to ART, it is possible to shift from an advantageous section to a normal section (the arrow in the figure). Here, the initial value of the predetermined number of games (hereinafter also referred to as “ART game number”) is 50 games. During the ART, if any of winning numbers 20 to 22 (chances A to C) is determined in the role lottery, a special zone transfer lottery is performed. ) (In the figure, arrows). The winning probability of the above-mentioned special zone transfer lottery may be varied according to the determined winning number, or the winning probability may be set to 100% for one or more winning numbers. Further, instead of setting the winning probability to 100%, it is possible to add to the special zone without adding the special zone transfer lottery. In addition, it is not limited to the winning numbers 20 to 22 (chances A to C), and can be appropriately determined as a winning number that triggers the special zone transfer lottery as long as there is no setting difference.

遊技区間制御手段125は、上乗せ特化ゾーン中に役抽選で当選番号7〜15(2連リプレイ1〜9)のいずれかが決定されると上乗せ抽選を行い、その抽選結果に応じて「ARTゲーム数」の値を増加させる。ここで、上乗せ抽選の当選確率は、当選番号7(2連リプレイ1)が決定されたときは0%、当選番号8〜10(2連リプレイ2〜4)が決定されたときは5%、当選番号11〜13(2連リプレイ5〜7)が決定されたときは25%、当選番号14または15(2連リプレイ8,9)が決定されたときは100%である。また、上乗せ抽選に当選したときに増加させるゲーム数を、決定された当選番号に応じて異ならせてもよい。なお、上乗せ抽選に当選したときに増加させるゲーム数は、上乗せゲーム数抽選によって決定してもよい。ここで、上乗せ抽選の当選確率は0%〜100%の間で適宜定めればよく、例示した値に限定されない。上乗せ抽選、及び上乗せゲーム数抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。   The game section control means 125 performs the extra lottery when any of the winning numbers 7 to 15 (double replays 1 to 9) is determined by the role lottery during the extra special zone, and according to the lottery result, “ART” Increase the number of games. Here, the winning probability of the extra lottery is 0% when the winning number 7 (2 replays 1) is determined, 5% when the winning numbers 8 to 10 (2 replays 2 to 4) are determined, When winning numbers 11 to 13 (double replays 5 to 7) are determined, 25%, and when winning numbers 14 or 15 (double replays 8 and 9) are determined, they are 100%. Further, the number of games to be increased when winning the extra lottery may be varied according to the determined winning number. It should be noted that the number of games to be increased when winning the extra lottery may be determined by the extra game number lottery. Here, the winning probability of the extra lottery may be appropriately determined between 0% and 100%, and is not limited to the exemplified values. The winning number that triggers the extra lottery and the extra game number lottery can be appropriately set as long as the winning number has no setting difference.

上乗せ特化ゾーン中に移行してから5ゲームが行われると、役抽選で当選番号1〜6(押し順リプ1〜6)のいずれかが決定されるごとに特化ゾーン転落抽選を行い、当選するとART中へ移行可能である(同図,矢印コ)。なお、特化ゾーン転落抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。ART中および上乗せ特化ゾーン中に1BB−A〜Fのいずれかに入賞すると、ART中ボーナス(遊技状態番号7)へ移行可能となる(同図,矢印エ)。   When 5 games are played after moving into the special zone, the special zone drop lottery is performed every time one of the winning numbers 1 to 6 (push order lip 1 to 6) is determined in the role lottery, If you win, you can move to ART. The winning number that triggers the special zone drop lottery can be appropriately set as long as the winning number has no setting difference. When one of 1BB-A to F is won during ART and during the specialization zone, it is possible to shift to the bonus during ART (game state number 7) (arrow D in the figure).

ここで、ART中に何らかのボーナス役が当選した場合において、設定差の無いボーナス役(当選番号48〜56,58,60,61,63,65)が当選したときは、ART中であっても上乗せ抽選が行われる。この上乗せ抽選では、複数の上乗せゲーム数(例えば、10,30,50,100)の中からいずれかの上乗せゲーム数が決定される。そして、決定された上乗せゲーム数の分だけARTゲーム数を増加させる。ここで、上乗せ抽選における各上乗せゲーム数の当選確率は0%〜100%の間で適宜定めればよい。上乗せゲーム数として0ゲームが決定される場合があってもよい。これに対して、設定差のあるボーナス役(当選番号57,59,62,64,66,68〜87)が当選したときは、上述した上乗せ抽選が行われない。入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技が終了すると、ART復帰準備(遊技状態番号8)へ移行可能である(同図,矢印オ)。   Here, when a bonus combination with a setting difference (winning numbers 48 to 56, 58, 60, 61, 63, 65) is won when any bonus combination is won during ART, even during ART. An extra lottery will be held. In this extra lottery, any additional game number is determined from a plurality of additional game numbers (for example, 10, 30, 50, 100). Then, the number of ART games is increased by the determined number of additional games. Here, the winning probability of each extra game number in the extra lottery may be appropriately determined between 0% and 100%. There may be a case where 0 game is determined as the number of additional games. On the other hand, when a bonus combination having a setting difference (winning numbers 57, 59, 62, 64, 66, 68 to 87) is won, the above-described extra lottery is not performed. When the bonus game corresponding to the winning bonus combination is completed, it is possible to shift to ART return preparation (game state number 8) (arrow O in the figure).

ART復帰準備において、当選番号19(リプレイC)が決定されると復帰抽選を行い、当選するとボーナス遊技を行う前に滞在していた遊技状態番号へ移行可能である(同図,矢印サ)。すなわち、ART中からART中ボーナスへ移行したときはART中へ移行可能であり、上乗せ特化ゾーン中からART中ボーナスへ移行したときは上乗せ特化ゾーン中へ移行可能である。ここで、復帰抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、当選番号19が決定されると復帰抽選を行うことなく、ボーナス遊技を行う前に滞在していた遊技状態番号へ移行可能としてもよい。なお、復帰抽選の契機となる当選番号は、設定差の無い当選番号であれば適宜設定することができる。   In the ART return preparation, when the winning number 19 (replay C) is determined, the return lottery is performed, and when winning, it is possible to shift to the game state number where the player stayed before playing the bonus game (the arrow in the figure). That is, when shifting from ART to bonus during ART, it is possible to shift to ART, and when shifting from within the specialization zone to bonus during ART, it is possible to shift into the specialization zone. Here, the winning probability of the return lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. Further, when the winning number 19 is determined, it is possible to shift to the game state number where the player stayed before playing the bonus game without performing the return lottery. Note that the winning number that triggers the return lottery can be appropriately set as long as the winning number has no setting difference.

また、ART中において、設定差のあるボーナス役が当選したことにより、ART中ボーナスへ移行し、ART復帰準備を経てART中に戻った場合は、ART復帰準備からART中へ移行するときに上乗せ抽選が行われる。当選番号19が決定されると当選確率が100%の復帰抽選を行う場合やそもそも復帰抽選を行わない場合であれば、当選番号19が決定されたときに上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。この上乗せ抽選は、設定差の無いボーナス役が当選したときに行う上乗せ抽選と同様の抽選を行ってもよいが、本実施形態では、所定の上乗せゲーム数が必ず当選する(当選確率が100%)抽選を行うものとする。   In addition, when a bonus combination with a setting difference is won during ART, if the player shifts to ART bonus and returns to ART after preparing to return to ART, add it when shifting from ART recovery preparation to ART. A lottery will be held. When the winning number 19 is determined, if a winning lottery with a winning probability of 100% is performed or if the returning lottery is not performed in the first place, an additional lottery may be performed when the winning number 19 is determined. . In this extra lottery, a lottery similar to the extra lottery performed when a bonus combination with no setting difference is won may be performed. However, in this embodiment, a predetermined extra number of games is always won (the winning probability is 100%). ) A lottery shall be conducted.

ここで、所定の上乗せゲーム数としては、例えば設定差の無いボーナス役が当選したときに行われる上乗せ抽選によって決定される最小の上乗せゲーム数(10ゲーム)であってもよいし、最大の上乗せゲーム数(100ゲーム)であってもよいし、中間の上乗せゲーム数(30ゲームや50ゲーム)であってもよいし、最も決定されやすい(当選確率が最大に設定されている)上乗せゲーム数であってもよい。なお、設定差の無いボーナス役に当選したときに、設定差の有るボーナス役が当選したときと同じタイミングで上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。   Here, the predetermined number of additional games may be, for example, the minimum number of additional games (10 games) determined by the additional lottery performed when a bonus combination with no setting difference is won, or the maximum additional number of games. It may be the number of games (100 games), the number of additional games in the middle (30 games or 50 games), or the number of additional games that are most easily determined (the winning probability is set to the maximum). It may be. When a bonus combination with no setting difference is won, a lottery may be performed with the same timing as when a bonus combination with a setting difference is won.

通常区間において1BB−A(当選番号48〜56)に当選すると、遊技区間制御手段125は有利区間移行抽選を行う。この有利区間移行抽選では、ハズレ、チャンスゾーン抽選当選という抽選結果となり、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。ここで、有利区間移行抽選の当選確率は適宜定めればよく、例えば当選確率を100%にしてもよい。また、1BB−A(当選番号48〜56)に当選すると、有利区間移行抽選を行うことなく、チャンスゾーン抽選当選とするようにしてもよい。   When 1BB-A (winning numbers 48 to 56) is won in the normal section, the gaming section control means 125 performs an advantageous section shift lottery. In this advantageous section transition lottery, it becomes a lottery result of losing and chance zone lottery winning, and when it becomes a losing, it stays in the normal section continuously. Here, the winning probability of the advantageous section shift lottery may be determined as appropriate. For example, the winning probability may be 100%. In addition, when 1BB-A (winning numbers 48 to 56) is won, the chance zone lottery winning may be performed without performing the advantageous section shifting lottery.

そして、1BB−Aに当選し、かつチャンスゾーン抽選当選となると、次の遊技からチャンスゾーン中(遊技状態番号9)へ移行可能である(同図,矢印シ)。チャンスゾーン中において、遊技区間制御手段125は、役抽選で当選番号37〜45(2連入賞1〜9)のいずれかが決定されるごとにART昇格抽選を行う。ここで、ART昇格抽選の当選確率は、当選番号37(2連入賞1)が決定されたときは0%、当選番号38〜40(2連入賞2〜4)が決定されたときは5%、当選番号41〜43(2連入賞5〜7)が決定されたときは25%、当選番号44または45(2連入賞8,9)が決定されたときは100%である。また、ART昇格抽選は、1BB−A遊技中のゲーム数が特定のゲーム数以上になったときに、または、特定のゲーム数になるまでの期間に限って行うようにしてもよい。   When 1BB-A is won and the chance zone lottery is won, the next game can be entered into the chance zone (gaming state number 9) (the arrow in the figure). In the chance zone, the game section control means 125 performs an ART promotion lottery every time one of winning numbers 37 to 45 (two consecutive winning prizes 1 to 9) is determined in the role lottery. Here, the winning probability of the ART promotion lottery is 0% when the winning number 37 (double winning award 1) is determined, and 5% when the winning number 38-40 (double winning award 2-4) is determined. When winning numbers 41 to 43 (two consecutive winning prizes 5 to 7) are determined, 25%, and when winning numbers 44 or 45 (two consecutive winning prizes 8 and 9) are determined, 100%. Further, the ART promotion lottery may be performed only when the number of games in the 1BB-A game is equal to or greater than the specific number of games, or during a period until the specific number of games is reached.

なお、1BB−Aに当選し、かつチャンスゾーン抽選当選となると、次の遊技からチャンスゾーン準備(有利区間)へ移行可能とし、1BB−Aが入賞したときに、チャンスゾーン中(有利区間)に移行可能としてもよい。   If you win 1BB-A and win the chance zone lottery, you can move from the next game to the chance zone preparation (advantageous section), and when 1BB-A wins, you are in the chance zone (advantageous section). It may be possible to migrate.

そして、1BB−A遊技中にART昇格抽選に当選していたときは、1BB−A遊技が終了すると、ART中へ移行可能である(同図,矢印ス)。これに対して、ART昇格抽選に当選していなかったときは、1BB−A遊技が終了すると、再び通常区間へ移行可能である(同図,矢印セ)。   When the ART promotion lottery is won during the 1BB-A game, when the 1BB-A game is over, the game can be shifted to the ART (arrows in the figure). On the other hand, when the ART promotion lottery has not been won, when the 1BB-A game is over, it is possible to move to the normal section again (arrow in the figure).

遊技区間制御手段125は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間(遊技状態番号1〜9)中に実行されたゲーム数のカウントを開始する。このカウント値は、有利区間から通常区間に戻るとクリアされる。有利区間中に実行されたゲーム数が1450ゲームになると、現在の遊技状態番号からエンディング状態(遊技状態番号10)へ移行可能である(同図,矢印ソ)。そして、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームになると、通常区間へ移行可能である(同図,矢印タ)。このように、有利区間における遊技回数に1500ゲームという上限を設けたことにより、1回の有利区間中に何万枚ものメダルが払い出されて、遊技者の射幸心を著しく煽ることがないようにしている。ここで、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であったとしても、通常区間へ移行可能となる。もちろん、この場合であってもボーナス遊技の終了条件が満たされていなければ、ボーナス遊技は継続して行われる。   When the game section control means 125 shifts from the normal section to the advantageous section, the game section control means 125 starts counting the number of games executed during the advantageous section (game state numbers 1 to 9). This count value is cleared when returning from the advantageous section to the normal section. When the number of games executed in the advantageous section becomes 1450 games, it is possible to shift from the current gaming state number to the ending state (gaming state number 10) (the arrow in the figure). Then, when the number of games executed in the advantageous section reaches 1500 games, it is possible to shift to the normal section (the arrow in the figure). In this way, by setting an upper limit of 1,500 games on the number of games in the advantageous section, tens of thousands of medals are paid out in one advantageous section so that the player's gambling will not be remarkably reduced. I have to. Here, even if the bonus game is being played when the number of games executed during the advantageous section reaches 1500 games, it is possible to shift to the normal section. Of course, even in this case, if the bonus game end condition is not satisfied, the bonus game is continued.

なお、図28に示す高確(遊技状態番号6)で実行されるART抽選およびチャンスゾーン中(遊技状態番号9)で実行されるART昇格抽選のようにART中へ移行(換言すると、ART遊技の開始)するか否かを決定する抽選や、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)で実行される上乗せ抽選のようにART中の滞在期間を延長するか否かを決定する抽選は、「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。また、本実施形態では、ART中の終了条件を所定ゲーム数の消化としていたが、例えばART中を終了させるか否かを決定するART終了抽選を行う場合は、この抽選も「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。さらに、いわゆるループ抽選を行うことにって、ART中の滞在期間を延長するか否かを決定する場合、このループ抽選も「報知遊技に関する所定の抽選」に該当する。   In addition, as shown in FIG. 28, the ART lottery executed in the high probability (gaming state number 6) and the ART promotion lottery executed in the chance zone (gaming state number 9) shift to ART (in other words, the ART game). A lottery to determine whether or not to extend the stay period in ART, such as a lottery to determine whether or not to start) or an extra lottery executed in the special zone (game state number 6), This corresponds to “a predetermined lottery concerning a notification game”. In the present embodiment, the end condition during ART is the digestion of a predetermined number of games. However, for example, when performing an ART end lottery to determine whether or not to end ART, Corresponds to "Lottery of". Furthermore, when it is determined whether or not to extend the stay period during ART by performing a so-called loop lottery, this loop lottery also corresponds to the “predetermined lottery regarding the notification game”.

有利区間から通常区間へ移行するときにRWMの記憶領域のうち、アドレスF020〜F028の一連のアドレスをクリア(0に)する。換言すると、アドレスF000の設定値データ、アドレスF005のRT状態番号、F010の貯留枚数表示データ等はクリアされない。これにより、有利区間に関する情報だけクリアされることになるので、有利区間が終了し通常区間に移行した場合であっても、正常に遊技が実行可能となる。   When shifting from the advantageous section to the normal section, a series of addresses F020 to F028 in the storage area of the RWM are cleared (set to 0). In other words, the set value data at address F000, the RT state number at address F005, the stored number display data at F010, etc. are not cleared. As a result, only information relating to the advantageous section is cleared, so that even if the advantageous section ends and the normal section is entered, the game can be executed normally.

遊技区間制御手段125は、図28に示す移行制御に加え、次のような移行制御を行う。まず、通常区間において、役抽選で当選番号65(1BB−B+スイカA)が決定されると通常区間から待機区間へ移行可能である。この待機区間は、有効区間への移行が確定しているものの、通常区間と同様ストップスイッチの押し順を報知することができない(副制御手段200に対して、有利な押し順を特定可能な情報を送信してはいけない)区間である。また、待機区間では、有利区間移行抽選が行われることはない。また、待機区間中は有利区間LEDを点灯させる必要がない。   The game section control means 125 performs the following transition control in addition to the transition control shown in FIG. First, in the normal section, when the winning number 65 (1BB-B + watermelon A) is determined by the lottery, the normal section can be shifted to the standby section. In this standby section, although the transition to the effective section is confirmed, the stop switch push order cannot be reported as in the normal section (information that can identify an advantageous push order to the sub-control means 200). Must not be transmitted). In the waiting section, the advantageous section shift lottery is not performed. Further, it is not necessary to light the advantageous section LED during the standby section.

待機区間へ移行した後、1BB−Bに入賞すると、待機区間から有利区間の高確中ボーナス(遊技状態番号4)へ移行可能である。また、遅くとも1BB−Bに対応する図柄組合せ(「白7−白7−白7」)が揃ってから次の遊技を行うためのメダルが投入可能な状態になるまでに有利区間LEDを点灯させる。そして、1BB−B遊技が終了すると、高確(遊技状態番号4)へ移行可能であり、それ以降は図28に示した遷移図に従って移行制御を行う。ここで、通常区間から待機区間を経て有利区間へ至る経路を「特殊ルート」という。   After transitioning to the waiting zone, when winning 1BB-B, it is possible to shift from the waiting zone to the high probability middle bonus (game state number 4) of the advantageous zone. Further, at the latest, after the symbol combination corresponding to 1BB-B ("White 7-White 7-White 7") is prepared, the advantageous section LED is turned on until a medal for the next game can be inserted. . Then, when the 1BB-B game is completed, it is possible to shift to high probability (game state number 4), and thereafter, transition control is performed according to the transition diagram shown in FIG. Here, the route from the normal section to the advantageous section through the standby section is called “special route”.

なお、遊技区間制御手段125が行う移行制御では、通常区間から有利区間へ移行しても、一度もART中(遊技状態番号5)へ昇格(移行)することなく通常区間へ戻る(移行する)パターンA(例えば、ガセ高確や高確のみ)と、少なくとも一度はART中(遊技状態番号5)へ昇格(移行)してから通常区間へ戻る(移行する)パターンBとの比率が約7:3になるように設定されている。また、パターンAの場合において有利区間中に獲得できる(払い出される)期待メダル枚数(以下、「期待獲得枚数」ともいう。)は約10枚、パターンBの場合における有利区間中の期待獲得枚数は約460枚となるように設計されているものとする。これにより、一旦、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数は、460×0.3+10×0.7=145枚となる。   In the transition control performed by the gaming section control means 125, even if the normal section shifts to the advantageous section, the transition to the normal section returns (transfers) without being promoted (shifted) to ART (gaming state number 5). The ratio between pattern A (for example, high accuracy or high accuracy only) and pattern B that is promoted (transferred) to ART during (at least game state number 5) at least once and then returned to the normal section (transferred) is about 7 : It is set to be 3. Further, in the case of pattern A, the expected number of medals that can be acquired (paid out) during the advantageous section (hereinafter also referred to as “expected number of acquired sheets”) is about 10, and the expected number of acquired medals in the advantageous section in the case of pattern B is It is assumed that it is designed to be about 460 sheets. As a result, the expected number of acquired images once shifted to the advantageous section is 460 × 0.3 + 10 × 0.7 = 145.

このように、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数(145枚)が、ホッパー83のメダル貯留部83aの貯留許容枚数(700枚)の1/2(350枚)以下に設定されているため、例えば、遊技場のスタッフは、営業開始時点に貯留許容枚数の半分程度、例えば350枚のメダルを補充しておけば(メダルを補充しないということはないし、メダル貯留部83aを満杯にしておくこともなく、半分程度補充しておくことが一般的である。)、すぐに有利区間移行抽選に当選したとしても、その有利区間中にメダル貯留部83a内のメダルが空になる可能性が低く(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)、かつ、しばらく有利区間移行抽選に当選しなかったとしても、すぐにメダル補助収容庫84が満杯になることもない(すなわち、メダルを回収しにいかなくて済む)ので、遊技場の営業開始後におけるスタッフの作業負担を軽減する(スタッフの数が少なくても、遊技者に不満を与えることがなくなる。)ことができる。まとめると、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数は、メダル貯留部83aの貯留許容枚数の半分以下に設定することが好ましい。もしくは、有利区間へ移行したときの期待獲得枚数の2倍以上の枚数を貯留可能なメダル貯留部83aを有するホッパーを設けることが好ましい。   As described above, the expected number of acquired sheets (145 sheets) when shifting to the advantageous section is set to be ½ (350 sheets) or less of the allowable storage number (700 sheets) of the medal storage section 83a of the hopper 83. For example, if the staff of the game hall replenishes about half of the allowable number of medals, for example, 350 medals at the start of business (there is no need to replenish medals, and the medal storage unit 83a is filled up. In general, about half of the medals are replenished.) Even if the winning lot transition lottery is immediately won, there is a possibility that the medal in the medal storage portion 83a may be empty during the advantageous zone. Even if it is low (that is, it is not necessary to replenish medals) and it is not won in the advantageous section shift lottery for a while, the medal auxiliary storage 84 will not be filled immediately (snash In other words, it is not necessary to collect medals), so that the work burden on the staff after the game hall starts operating is reduced (there is no dissatisfaction with the player even if the number of staff is small). it can. In summary, it is preferable to set the expected number of acquisitions when moving to the advantageous section to be less than or equal to half the allowable storage number of the medal storage unit 83a. Alternatively, it is preferable to provide a hopper having a medal storage portion 83a capable of storing a number that is at least twice as many as the number of expected acquisitions when moving to an advantageous section.

さらに、有利区間移行抽選の当選確率を1/(700÷規定数(通常遊技における規定数「3」))未満とすることにより、1回目の有利区間の終了時にメダル貯留部83a内のメダルがほとんど無くなっていたとしても(例えば、350−145=105枚)、次に有利区間が開始するまでには、メダル貯留部83aが満杯または満杯近くになっている可能性が高くなり、2回目の有利区間中もメダル貯留部83aが空になる可能性は低くなる(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)。これに対して、有利区間移行抽選の当選確率を1/(700÷規定数(通常遊技における規定数「3」))以上にした場合は、1回目の有利区間の終了時にメダル貯留部83a内のメダルが、ほとんど無くなっている可能性が高いため(例えば、350−145=105枚)、次に有利区間が開始されるまでに、メダル貯留部83aが満杯になっている可能性が低く、メダル補助収容庫84が満杯になることもない(すなわち、メダルを回収しにいかなくて済む)。   Furthermore, by making the winning probability of the advantageous section transition lottery less than 1 / (700 ÷ regulated number (regular number “3” in the normal game)), the medal in the medal storage unit 83a is reached at the end of the first advantageous section. Even if it almost disappears (for example, 350-145 = 105), there is a high possibility that the medal storage part 83a is full or nearly full before the next advantageous section starts. There is a low possibility that the medal storage portion 83a will be emptied even during the advantageous section (that is, it is not necessary to replenish medals). On the other hand, if the winning probability of the advantageous section transition lottery is set to 1 / (700 ÷ specified number (specified number “3” in the normal game)) or more, the medal storage unit 83a is stored at the end of the first advantageous section. Is likely to be almost lost (for example, 350-145 = 105), so it is unlikely that the medal storage unit 83a is full before the next advantageous section is started. The medal auxiliary storage 84 does not become full (that is, it is not necessary to collect medals).

同様の理由から、1回のボーナス遊技で払い出されるメダルの枚数を350枚以下に設定するのが望ましく、例えば本実施形態のように、1回のボーナス遊技で払い出されるメダルの枚数が1BB−A遊技および1BB−B遊技よりも少ない1BB−C〜F遊技がある場合は、1BB−C〜Fの当選確率を、1BB−Aおよび1BB−Bの当選確率よりも高く設定するのが望ましい。ボーナス役に当選しても、それが1BB−C〜Fであれば、そのボーナス遊技中にメダル貯留部83a内のメダルが空になる可能性が低い(すなわち、メダルを補充しにいかなくて済む)からである。   For the same reason, it is desirable to set the number of medals to be paid out in one bonus game to 350 or less. For example, as in this embodiment, the number of medals to be paid out in one bonus game is 1BB-A. When there are 1BB-C to F games less than games and 1BB-B games, it is desirable to set the winning probabilities of 1BB-C to F higher than the winning probabilities of 1BB-A and 1BB-B. Even if the bonus combination is won, if it is 1BB-C to F, there is a low possibility that the medal in the medal storage unit 83a will be empty during the bonus game (that is, the medal cannot be replenished). That's it.

(フリーズ制御手段の説明)
図16において、フリーズ制御手段130は、有利区間中に行われた遊技が1500ゲームに到達したことによって有利区間の終了条件が成立し、次の遊技から通常区間となる場合に、遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。ただし、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であり、かつ、ボーナス遊技の終了条件が満たされていないときは、その時点で遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技は継続して行われる。このように、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームに達したときにボーナス遊技中であった場合は、有利区間中に行われた遊技が1500ゲームに到達した時点ではフリーズ制御を実行せず、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を実行する。
(Explanation of freeze control means)
In FIG. 16, the freeze control means 130 determines the progress of the game when the end condition of the advantageous section is satisfied when the game played in the advantageous section reaches 1500 games, and the next game becomes the normal section. Execute freeze control to delay. However, if the number of games executed during the advantageous section reaches 1500 games and the bonus game is in progress and the bonus game end condition is not satisfied, the freeze that delays the progress of the game at that time The bonus game is continued without executing the control. In this way, if the bonus game is being played when the number of games executed during the advantageous period reaches 1500 games, the freeze control is executed when the game played during the advantageous period reaches 1500 games. Without executing, the freeze control is executed when the bonus game ends.

従来のスロットマシンは、ART遊技に対して制限が設けられていなかったため、1回のART中に何万枚ものメダルが払出されることも、少なからずあり、射幸性が高すぎるのではないという意見があった。そこで、本実施形態では、有利区間における遊技回数の上限を1500ゲームとすることで、射幸性が高くなりすぎないようにしている。また、フリーズ制御手段130は、有利区間で1500ゲームの遊技を行ったときにフリーズを行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、ART中の総遊技回数や総獲得枚数、ARTの総セット数など)の表示することが可能となる。   In conventional slot machines, there are no restrictions on ART games, so tens of thousands of medals are paid out in one ART, and the gambling is not too high. There was an opinion. Therefore, in the present embodiment, the upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500 games so that the gambling ability does not become too high. Also, the freeze control means 130 freezes when a 1500 game is played in the advantageous section. Thereby, during this freeze, it is possible to display the total number of games, the total number of acquired games, etc. during the advantageous section (in particular, the total number of games, the total number of acquired games, the total number of ART sets, etc. during ART).

ただし、有利区間であるボーナス遊技中に1500ゲーム目に達したときは、フリーズ制御手段130は、フリーズ制御を行わないようにしている。したがって、上述した有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等を表示することはない。これは、ボーナス遊技の途中にフリーズ制御を行ってしまうと、ボーナス遊技中の爽快感を削いでしまう可能性があるからである。また、ボーナス遊技が終了したときにフリーズ制御を行うようにしている。これにより、このフリーズ中に、ボーナス遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示することが可能となる。   However, when the 1500th game is reached during the bonus game, which is an advantageous section, the freeze control means 130 does not perform freeze control. Therefore, the total number of games and the total number of acquired games in the above-described advantageous section are not displayed. This is because if the freeze control is performed during the bonus game, the refreshing feeling during the bonus game may be cut off. In addition, freeze control is performed when the bonus game ends. This makes it possible to display the total number of games played during the bonus game and the total number of acquired games during the freeze.

なお、有利区間であるボーナス遊技中に1500ゲーム目に達したときは、ボーナス遊技が終了したときのフリーズ中に、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数、ATの総セット数)を表示してもよい。さらに、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等に、通常区間中のボーナス遊技の総遊技回数や総獲得枚数を加算して表示してもよい。   In addition, when the 1500th game is reached during the bonus game which is the advantageous section, the total number of games and the total number of games acquired during the advantageous section, etc. The number of times, the total number of acquired sheets, and the total number of AT sets may be displayed. Further, the total number of games and the total number of acquired bonus games in the normal section may be added to the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous section.

(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段140は、前述した有利区間に移行した場合(有利区間中のとき)には、当選役に応じて報知する押し順を決定し、報知することが可能となる。押し順の報知は、指示番号という数値を図1に示した獲得枚数表示器28に表示することによって行われる。具体的には、指示番号1は左→中→右(順押し)の押し順(押し順1)に対応し、指示番号2は左→右→中(ハサミ押し)の押し順(押し順2)に対応し、指示番号3は中→左→右(順中押し)の押し順(押し順3)に対応し、指示番号4は中→右→左(逆中押し)の押し順(押し順4)に対応し、指示番号5は右→左→中(逆ハサミ押し)の押し順(押し順5)に対応し、指示番号6は右→中→左(逆押し)の押し順(押し順6)に対応している。また、報知遊技制御手段140によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号0が定められている。
(Explanation of notification game control means)
The notification game control means 140 can determine and notify the push order to be notified according to the winning combination when it shifts to the above-mentioned advantageous section (in the advantageous section). The notification of the pressing order is performed by displaying a numerical value called an instruction number on the acquired number display 28 shown in FIG. Specifically, instruction number 1 corresponds to the pressing order (pressing order 1) of left → middle → right (forward pressing), and instruction number 2 corresponds to the pressing order (pressing order 2) of left → right → middle (scissor pressing). ), Instruction number 3 corresponds to the pressing order (pressing order 3) of middle → left → right (forward middle press), and instruction number 4 corresponds to the pressing order (pressing order 4) of middle → right → left (reverse middle pressing). ), Instruction number 5 corresponds to the right → left → middle (reverse scissors press) push order (push order 5), and instruction number 6 corresponds to the right → middle → left (reverse push) push order (push order). 6). In addition, when the notification game control unit 140 does not notify the pressing order, an instruction number 0 that does not indicate a specific pressing order is set.

獲得枚数表示器28に指示番号を表示するときは、図29(a)に示すように、獲得枚数表示器28の十の位(以下、「上位桁」ともいう)の8セグメント表示器に「=」を表示し、一の位(以下、「下位桁」ともいう)の8セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器28を、メダルの払出枚数の表示と、エラーコードの表示(後述する)と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「=」を表示することで、表示されている情報の種類を遊技者が判断できるようにしている。   When the instruction number is displayed on the acquired number display unit 28, as shown in FIG. 29 (a), the ten-segment display (hereinafter also referred to as “upper digit”) of the acquired number display unit 28 “ = ”Is displayed, and the instruction number is displayed on the 8-segment display of the first place (hereinafter also referred to as“ lower digit ”). In the present embodiment, the acquired number display 28 is used both for displaying the number of paid-out medals, displaying an error code (described later), and displaying an instruction number. By displaying “=” which is not displayed when displaying the number of medals to be paid out and the error code, the player can determine the type of information displayed.

ここで、図28に示した各区間において、報知遊技制御手段140は、通常区間(遊技状態番号0)、ガセ高確中ボーナス(遊技状態番号3)、高確中ボーナス(遊技状態番号4)およびART中ボーナス(遊技状態番号7)においては、獲得枚数表示器28に指示番号を表示させない。これに対して、ART中(遊技状態番号5)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)ART復帰準備(遊技状態番号8)、および、エンディング状態(遊技状態番号10)においては、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに、入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号を表示する。   Here, in each section shown in FIG. 28, the notification game control means 140 is configured such that the normal section (the gaming state number 0), the high probability middle bonus (the gaming state number 3), and the high certainty bonus (the gaming state number 4). In addition, in the bonus during ART (game state number 7), the instruction number is not displayed on the acquired number display 28. On the other hand, in ART (gaming state number 5), in the specialization zone (gaming state number 6), in preparation for returning to ART (gaming state number 8), and in the ending state (gaming state number 10), the winning number When any of 24-29 is determined, the instruction numbers corresponding to the pressing order in which the symbol combinations of winning 01 or winning 02 are aligned are displayed.

以下、このような押し順の報知内容を「全ナビ」ともいう。また、ガセ高確(遊技状態番号1)および高確(遊技状態番号2)においては、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに少なくとも1回は、入賞01または入賞02の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号の表示(全ナビ)を行う。上述した指示番号の他、左→?→?(左第1停止)の押し順(押し順7)に対応する指示番号7、中→?→?(中第1停止)の押し順(押し順8)に対応する指示番号8、右→?→?(右第1停止)の押し順(押し順9)に対応する指示番号9がある場合は、全ナビを行った後は、当選番号24〜29の何れかが決定されたときに、入賞06〜入賞08および入賞10(決定された当選番号に応じる)に対応する図柄組合せが揃わない押し順に対応する指示番号7〜9を表示する。以下、このような押し順の報知内容を「半ナビ」ともいう。   Hereinafter, such notification contents in the pressing order are also referred to as “all navigations”. Further, in the case of high chance (game state number 1) and high probability (game state number 2), when any of the winning numbers 24 to 29 is determined, at least one combination of winning 01 or winning 02 The corresponding instruction numbers are displayed (all navigations) in the order of pressing. In addition to the above instruction number, left →? →? Instruction number 7 corresponding to the push order (push order 7) of (first left stop), middle →? →? Instruction number 8 corresponding to the pressing order (pressing order 8) of (first middle stop), right →? →? If there is an instruction number 9 corresponding to the pressing order (pressing order 9) of (right first stop), after all navigation is performed, when any of winning numbers 24-29 is determined, winning 06 Instruction numbers 7 to 9 corresponding to the pressing order in which the symbol combinations corresponding to winning 08 and winning 10 (according to the determined winning number) are not arranged are displayed. Hereinafter, such notification contents in the pressing order are also referred to as “half-navigation”.

半ナビを行う理由としては、例えば高確(遊技状態番号2)かつRT2において、ART中(遊技状態番号3)に移行させるため、当選番号19が決定されるのを待っている間、当選番号24〜29の何れかが決定されることがある。このとき、RT2を維持させるため(入賞06〜8および入賞10に対応する図柄組合せが揃わないよう)、全ナビを行ってしまうと、12枚のメダルが払い出されることになるため、遊技者へ過剰にメダルが与えられてしまい好ましくない。そこで、半ナビを行うことで、RT2を確実に維持させつつ、12枚のメダルが払い出されるかは、遊技者の運にゆだねている。   The reason for performing the half-navigation is, for example, while waiting for the winning number 19 to be determined in order to shift to the ART state (gaming state number 3) in the high probability (gaming state number 2) and RT2, the winning number Any of 24-29 may be determined. At this time, in order to maintain RT2 (so that the symbol combinations corresponding to winning prizes 06 to 8 and winning prize 10 are not aligned), if all navigation is performed, 12 medals will be paid out. It is not preferable because medals are given excessively. Therefore, it is up to the player's luck to perform the half-navigation to ensure that the RT2 is maintained and 12 medals are paid out.

その他、遊技者へ過剰にメダルが与えられてしまう(12枚のメダルの払い出し)ことが好ましくないが、メダルを減らさせてしまう(1枚のメダルの払い出し)ことも好ましくないような状況においても、半ナビを行うことにメリットがある(遊技者の運により、12枚の払い出し、または3枚の払い出し)。指示番号7〜9を定めていないスロットマシンにおいては、全ナビを行った後は指示番号を表示させないようにしてもよいし、たまに全ナビを行うようにしてもよい。なお、高確(遊技状態番号2)、ART中(遊技状態番号5)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)、ART復帰準備(遊技状態番号8)、および、エンディング状態(遊技状態番号10)においては、当選番号1〜6の何れかが決定されたときに、再遊技01の図柄組合せが揃う押し順に対応する指示番号を表示する。   In addition, it is not preferable to give medals excessively to the player (payout of 12 medals), but even in situations where it is not preferable to reduce medals (payout of 1 medal) , There is a merit in performing half navigation (12 payouts or 3 payouts depending on the player's luck). In a slot machine in which the instruction numbers 7 to 9 are not defined, the instruction number may not be displayed after all navigation is performed, or all navigation may be performed occasionally. In addition, high probability (game state number 2), during ART (game state number 5), during the specialization zone (game state number 6), ART return preparation (game state number 8), and ending state (game state number) In 10), when any of the winning numbers 1 to 6 is determined, the instruction numbers corresponding to the pressing order in which the symbol combinations of the replay 01 are arranged are displayed.

ここで、有利区間へ移行した場合、上述した「全ナビ」が少なくとも1回は行われるように、押し順ベル1〜6の合成当選確率を考慮して、ART中の初期ゲーム数を設定するのが望ましい。上述したように、原則として、有利区間へ移行した場合、全ナビが1回も行われることなく、通常区間へ移行させることはないため、設定した初期ゲーム数によっては、所定ゲーム数(初期ゲーム数分)が行われたのにもかかわらず、通常区間へ移行させることができないという不都合が生ずる恐れがあるからである。   Here, the number of initial games in the ART is set in consideration of the combined winning probability of the push order bells 1 to 6 so that the above-mentioned “all navigation” is performed at least once when moving to the advantageous section. Is desirable. As described above, in principle, when moving to the advantageous section, all navigation is not performed once, and the normal section is not transferred. Therefore, depending on the set initial game number, a predetermined number of games (initial game) This is because there is a possibility that inconvenience that it is not possible to shift to the normal section may occur despite the fact that several minutes) have been performed.

通常区間かつRT2において、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定され、次の遊技から高確(遊技状態番号2)へ移行したとする。例えば、RT1およびRT2における押し順ベル1〜6の合成当選確率を1/8.40、リプレイC(RT2からRT1へ移行する当選役)の当選確率を1/1.93とした場合、高確(遊技状態番号2)かつRT2に滞在するゲーム数は2ゲーム(リプレイCの当選確率より)と見込むことができる。また、RT2において、高確(遊技状態番号2)へ移行してから最初の「全ナビ」が行われるまでに要するゲーム数を9ゲーム(押し順ベル1〜6の合成当選確率より)と見込むことができる(途中で、ART中かつRT1へ移行している場合を含む)。   It is assumed that in the normal section and RT2, any of the winning numbers 20 to 22 (chance items A to C) is determined and the next game is shifted to the high probability (game state number 2). For example, assuming that the winning combination probability of push order bells 1 to 6 in RT1 and RT2 is 1 / 8.40, and the winning probability of Replay C (winning role to move from RT2 to RT1) is 1 / 1.93, it is highly accurate. (Game state number 2) and the number of games staying at RT2 can be estimated as 2 games (from the winning probability of Replay C). Also, in RT2, the number of games required from the transition to high probability (game state number 2) until the first “all navigation” is performed is estimated to be 9 games (from the combined winning probability of push order bells 1 to 6). (Including the case where the ART is being transferred to RT1 on the way).

したがって、ART中の初期ゲーム数を9−2=7ゲーム以上に定めれば、通常区間へ移行させる条件が成立する前に、少なくとも1回、「全ナビ」が行われる可能性を高くすることができる。これにより、ART中の終了条件(所定ゲーム数の実行)を満たしたにもかかわらず、ART中の状態を終了できないといった不都合を生じにくくすることができる。また、リプレイCの当選確率を押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも高くしているため、高確(遊技状態番号2)かつRT2のときに「全ナビ」が行われる可能性を低くすることができるため、「全ナビ」の報知をART中に集中させることができる。   Therefore, if the number of initial games in ART is set to 9-2 = 7 games or more, the possibility that “all navigation” will be performed at least once before the condition for shifting to the normal section is satisfied is increased. Can do. As a result, it is possible to reduce the inconvenience that the state during the ART cannot be ended although the end condition during the ART (execution of the predetermined number of games) is satisfied. In addition, since the winning probability of Replay C is set higher than the combined winning probability of the order bells 1 to 6, the possibility that “all navigation” is performed at high accuracy (gaming state number 2) and RT2 is reduced. Therefore, the notification of “all navigation” can be concentrated during ART.

なお、指示番号の表示態様として、指示番号0のときは「=0」を表示するようにしているが、無表示としてもよい。また、指示番号の表示態様としては、獲得枚数表示器28の上位桁に指示番号を表示し、下位桁は無表示としてもよい。ここで、無表示の態様としては、8セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。また、無表示の代わりに「=」を表示してもよい。さらに、指示番号を獲得枚数表示器28の上位桁に表示し、現に操作すべきストップスイッチを示す番号(例えば、左ストップスイッチ37は1番(「1」)、中ストップスイッチ37Cは2番(「2」)、右ストップスイッチ37は3番(「3」))を下位桁に順次表示するようにしてもよい。   As the display mode of the instruction number, “= 0” is displayed when the instruction number is 0, but it may not be displayed. As the display mode of the instruction number, the instruction number may be displayed in the upper digit of the acquired number display 28 and the lower digit may not be displayed. Here, as a non-display mode, it is possible to turn off all segments of the 8-segment display. Further, “=” may be displayed instead of non-display. Further, the instruction number is displayed in the upper digit of the acquired number display 28, and the number indicating the stop switch to be actually operated (for example, the left stop switch 37 is No. 1 (“1”), the middle stop switch 37C is No. 2 ( “2”), the right stop switch 37 may sequentially display No. 3 (“3”)) in the lower digits.

また、指示番号の表示態様は図29(a)に示すものに限らず、例えば図29(b)に示すように、1つの8セグメント表示器を用いて7ビットの数値(0〜127)を表示するようにしてもよい。この場合、セグメントa〜gを、後述する指示番号データにおけるBit0〜6に対応させ、各セグメントを点灯または消灯させることにより、二進法で表した(すなわち0〜127の数値範囲内)指示番号を表示する。この場合、たとえば指示番号1を表示する場合は、セグメントaのみを点灯させる。   The display mode of the instruction number is not limited to that shown in FIG. 29 (a). For example, as shown in FIG. 29 (b), a 7-bit numerical value (0 to 127) is displayed using one 8-segment display. You may make it display. In this case, segments a to g are associated with Bits 0 to 6 in the command number data to be described later, and each segment is turned on or off to display the command number expressed in binary (that is, within a numerical range of 0 to 127). To do. In this case, for example, when the instruction number 1 is displayed, only the segment a is turned on.

また、当選番号(入賞・再遊技当選番号でもよい)が分かれば有利な押し順が判明するため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。例えば、当選番号28(押し順ベル5)を表示する場合は、セグメントc,d,eを点灯させる。もちろん、これらの点灯態様は獲得枚数表示器28の上位桁に表示してもよいし、下位桁に表示してもよい。現に操作すべきストップスイッチを二進法で表した番号で表示してもよい。いずれの場合も、このような表示が行えるよう、後述するセグメントデータを予め定めていてもよい。   Further, if the winning number (which may be a winning / replaying winning number) is known, an advantageous pressing order can be determined, so that the winning number may be displayed instead of the instruction number. For example, when displaying the winning number 28 (push order bell 5), the segments c, d, and e are turned on. Of course, these lighting modes may be displayed in the upper digit of the acquired number display 28 or in the lower digit. The stop switch to be actually operated may be indicated by a binary number. In either case, segment data to be described later may be determined in advance so that such display can be performed.

(役比モニタ制御手段の説明)
図16に戻り、役比モニタ制御手段145は、図7および図8(a)に示した役比モニタ103に表示する有利区間比率、中期間役比、中期間連役比、累計役比および累計連役比を算出する。具体的には、図8(d)を参照して説明したように、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について、直近の6000ゲーム中の累計値をカウントし、各カウント値に基づいて中期間役比および中期間連役比を算出する。また、これとは別に、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々について総累計値をカウントし、各カウント値に基づいて累計役比および累計連役比を算出する。さらに、総ゲーム数および有利区間ゲーム数をカウントし、これらのカウント値に基づいて有利区間比率を算出する。
(Explanation of role monitor control means)
Returning to FIG. 16, the role ratio monitor control means 145 displays the advantageous section ratio, the medium period ratio, the medium period combination ratio, the cumulative ratio, and the cumulative ratio displayed on the ratio monitor 103 shown in FIG. 7 and FIG. Calculate the cumulative service ratio. Specifically, as described with reference to FIG. 8D, the cumulative value in the most recent 6000 games is counted for each of the total payout number, the accessory payout number, and the consecutive combination payout number. Based on the value, the medium period combination ratio and the medium period combination ratio are calculated. Separately from this, the total cumulative value is counted for each of the total payout number, the item payout number, and the combined payout number, and based on each count value, the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio are calculated. Furthermore, the total number of games and the number of advantageous section games are counted, and the advantageous section ratio is calculated based on these count values.

(入賞判定手段の説明)
図16に戻り、入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、図10〜図15に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、1BB−A〜FのいずれかのBB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からBB遊技が開始され、SB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技に限って図26に示した役抽選テーブルを用いた遊技が行われ、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、小役が入賞した場合は、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Explanation of winning determination means)
Returning to FIG. 16, when all of the reels 40L, 40C, 40R are stopped, the winning combination determination means 150 corresponds to any of the symbol combinations shown in FIGS. It is determined whether or not. Thereby, when it is determined that any BB combination of 1BB-A to F has won, the BB game starts from the next game, and when it is determined that the SB combination has won, the next game For example, when a game using the combination lottery table shown in FIG. 26 is performed and it is determined that the re-game player has won, the re-game is performed in the next game. The number of medals corresponding to the selected small role is paid out. Here, until the upper limit of the number of credits (for example, 50) is reached, the number of medals corresponding to the winning small role is added to the current number of credits, and the upper limit of the number of credits (for example, 50). After reaching the above, medals may be discharged from the medal payout opening 60 shown in FIG.

(異常検出手段の説明)
異常検出手段155は、非遊技中および遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示する。ここで、図30に異常検出手段155によって検出されるエラーの種類の一部を示す。
(Description of abnormality detection means)
The anomaly detection means 155 detects an abnormal state that may occur in the slot machine 10 during non-games and during a game or a situation that obstructs the progress of the game, and detects the detected anomalies or faults (hereinafter collectively referred to as “error”). Error number) is displayed on the acquired number display 28. Here, FIG. 30 shows some of the types of errors detected by the abnormality detection means 155.

図30において、電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をON(以下、「オン」または「投入」ともいう。)したときに、RWMの内容が正常でない(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー))ときに検出されるエラーである。出荷後、初めて電源をONしたときにも検出されるエラーである。エンプティエラー(エラーコード:CA)は、ホッパー83のメダル貯留部83aに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cd)は、スロットマシン10の前面扉14が開放されているときに検出されるエラーである。これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するLED表示制御手段160によって獲得枚数表示器28に表示される。   In FIG. 30, a power failure recovery error (error code: E1) indicates that the content of the RWM is not normal when the power of the slot machine 10 is turned ON (hereinafter also referred to as “ON” or “ON”) (for example, This error is detected when the contents of the RWM at power-off and the contents of the RWM at power-on do not match (parity check error)). This error is also detected when the power is turned on for the first time after shipment. The empty error (error code: CA) is an error detected when there are no medals stored in the medal storage unit 83a of the hopper 83. The door opening error (error code: Cd) is an error detected when the front door 14 of the slot machine 10 is opened. When these errors are detected, an error code corresponding to the detected error is displayed on the acquired number display 28 by the LED display control means 160 described later.

上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン10の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラーおよびドア開放エラーは、遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段スロットマシン10は、遊技の進行が不可能な状態(以下、「遊技不可能状態」ともいう。)となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法(復帰する方法)は、エラーの種類に応じて異なっている。   Among the errors described above, the power recovery error is an error that can be detected when the slot machine 10 is powered on, and the empty error and the door opening error are errors that can be detected during the game. Further, when each error is detected, the main control means slot machine 10 enters a state where the game cannot be progressed (hereinafter also referred to as “non-game state”). The method of resuming the progress (returning method) differs depending on the type of error.

まず、エンプティエラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、リセット/設定スイッチ82c(図3参照)を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラーおよびドア開放エラーはリセット/設定スイッチ82cの操作によって遊技の制御処理を再開(復帰)させることができるため、復帰可能エラーと称する。なお、ドアキー31において台鍵を反時計回りに回した場合も、遊技の制御処理が再開することができる。なお、ドア開放エラーは、ドアが閉じられたことに基づいて(リセット/設定スイッチ82cの操作や台鍵を反時計回りに回すことを要することなく)エラーを解除可能とすることも可能である。   First, when the game becomes impossible due to an empty error or a door opening error, the cause of the error is resolved, and the game control process is resumed by operating the reset / setting switch 82c (see FIG. 3). can do. Thus, the empty error and the door opening error are referred to as recoverable errors because the game control process can be resumed (returned) by operating the reset / setting switch 82c. Note that the game control process can be resumed also when the key is turned counterclockwise in the door key 31. The door opening error can be canceled based on the door being closed (without requiring the operation of the reset / setting switch 82c or turning the keypad counterclockwise). .

これに対して、電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン10の電源をオフにして、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。これにより、設定変更中の状態となり、このときRWMの所定の記憶領域がクリアされる。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開(復帰)させることができないため、復帰不可能エラーと称する。なお、電断復帰エラーは、電源投入直後に検出され得るエラーである。   On the other hand, when a power failure recovery error occurs, the slot machine 10 is turned off and the setting change key (setting key) inserted in the keyhole of the key switch 82b is turned on. In this state, it is necessary to turn on the power again. As a result, the setting is being changed. At this time, a predetermined storage area of the RWM is cleared. Thus, the power failure recovery error is referred to as a non-recoverable error because the game control process cannot be resumed (returned). The power failure recovery error is an error that can be detected immediately after the power is turned on.

復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にRWMの所定記憶領域(アドレスF000〜F3FF)がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態から遊技が行われることになる。なお、復帰不可能エラーが発生した場合において、アドレスF000も初期化され「0」が記憶されることになるが、本実施形態では、アドレスF000が「0」のとき、設定変更中であれば設定値表示器87には「1」が表示される。換言すると、設定値表示器87に「1」を表示するための補正処理を要しないため、容量を削減することができる。   When an unrecoverable error occurs, the predetermined storage area (addresses F000 to F3FF) of the RWM is cleared at the time of return, and the information about the game stored in the cleared storage area is not maintained. Will be done. Note that when an unrecoverable error occurs, the address F000 is also initialized and "0" is stored. In this embodiment, when the address F000 is "0", the setting is being changed. “1” is displayed on the set value display 87. In other words, since the correction process for displaying “1” on the set value display 87 is not required, the capacity can be reduced.

(LED表示制御手段の説明)
図16に戻り、LED表示制御手段160は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25、投入表示LED26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103の表示制御を行う。ここで、LED表示制御手段160が、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器87を構成する8セグメント表示器の表示制御を行う際に参照するLEDセグメントテーブルAの内容を図31(a)に示し、役比モニタ103を構成する8セグメント表示器の表示制御を行う際に参照するLEDセグメントテーブルBの内容を図31(b)に示す。
(Description of LED display control means)
Returning to FIG. 16, the LED display control means 160 includes a clearing display LED 22, a re-game display LED 23, an insertion possible display LED 24, a game start display LED 25, an insertion display LED 26 a to 26 c, a credit number display 27, an acquired number display 28, setting. Display control of the value display 87 and the role ratio monitor 103 is performed. Here, the contents of the LED segment table A referred to when the LED display control means 160 performs display control of the 8-segment display constituting the credit number display 27, the acquired number display 28 and the set value display 87 are shown. FIG. 31 (b) shows the contents of the LED segment table B shown in FIG. 31 (a) and referred to when the display control of the 8-segment display constituting the role ratio monitor 103 is performed.

LEDセグメントテーブルA,Bは、主制御手段100に含まれるROMに記憶されている情報であり、8セグメント表示器を構成している各セグメントa〜g(図4(a)、図29(b)参照)のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め8セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。以下、このデータをセグメントデータという。また、図4(a)および図29(b)に示すセグメントa〜gは、クレジット数表示27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103を構成する各8セグメント表示器のセグメントa〜gを示している。   The LED segment tables A and B are information stored in the ROM included in the main control means 100, and each segment ag (FIG. 4 (a), FIG. 29 (b) constituting the 8-segment display. ) See) which is to be lit, in other words, it can be said that the display mode of the 8-segment display is determined in advance. Hereinafter, this data is referred to as segment data. Also, the segments a to g shown in FIGS. 4 (a) and 29 (b) are each an 8-segment display constituting the credit number display 27, the acquired number display 28, the set value display 87 and the role ratio monitor 103. Segments a to g are shown.

図31(a)のLEDセグメントテーブルAにおけるセグメントデータは16個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1211H〜1220Hに記憶されている。また、図31(b)のLEDセグメントテーブルBにおけるセグメントデータは13個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1311H〜131DHに記憶されている。各セグメントデータは1バイトのデータであり、当該データを2進法で表したときの各ビットD0〜D6は、8セグメント表示器の各セグメントa〜gに対応している。   There are 16 segment data in the LED segment table A in FIG. 31A, and each segment data is stored in ROM addresses 1211H to 1220H. Further, there are 13 segment data in the LED segment table B of FIG. 31B, and each segment data is stored in ROM addresses 1311H to 131DH. Each segment data is 1-byte data, and each bit D0 to D6 when the data is expressed in a binary system corresponds to each segment a to g of the 8-segment display.

すなわち、最下位ビットD0はセグメントaに対応し、その上位ビットD1はセグメントbに対応し、以下、ビットD2〜D6は、それぞれセグメントc〜gに対応している。そして、各ビットの値が「0」のときは対応するセグメントが消灯し、「1」のときは点灯させることを示している。ただし、「1」をハイレベルの信号(例えば+5V(ボルト))で表すか、ローレベルの信号(例えば接地電位)で表すか(換言すると、アクティブハイとするか、アクティブローとするか)については、適宜定めればよい。   That is, the least significant bit D0 corresponds to the segment a, the upper bit D1 corresponds to the segment b, and the bits D2 to D6 hereinafter correspond to the segments c to g, respectively. When the value of each bit is “0”, the corresponding segment is turned off, and when it is “1”, it is turned on. However, whether “1” is represented by a high level signal (for example, +5 V (volt)) or a low level signal (for example, ground potential) (in other words, whether it is active high or active low). May be determined as appropriate.

以下、アクティブハイ(「1」のとき、マイコンチップZ1のデータ出力端子からハイレベルの信号を出力する)を例に説明する。なお、本実施形態にいては役比モニタ103に比率を表示しない項目はないが、例えば、有利区間が無い機種においては、有利区間比率を表示する表示部において「−−」を表示するようにするため、ROMアドレス131E(オフセット値:DH)にセグメントgのみを点灯させる(表示態様「−」)ためのセグメントデータ(40H)を記憶させたLEDセグメントテーブルBを用いてもよい。   In the following, description will be made taking active high (a high level signal is output from the data output terminal of the microcomputer chip Z1 when “1”) as an example. In the present embodiment, there is no item for which the ratio is not displayed on the role ratio monitor 103. For example, in a model having no advantageous section, “-” is displayed on the display unit that displays the advantageous section ratio. Therefore, the LED segment table B in which the segment data (40H) for lighting only the segment g at the ROM address 131E (offset value: DH) (display mode “−”) is stored may be used.

なお、最上位ビットD7は8セグメント表示器のセグメントa〜gの点灯制御には使用されないため、各セグメントデータの最上位ビットD7の値はすべて「0」になっている。   Since the most significant bit D7 is not used for lighting control of the segments a to g of the 8-segment display, all the values of the most significant bit D7 of each segment data are “0”.

例えば、ROMのアドレス1211Hに記憶されているセグメントデータ3FHを2進法で表すと「00111111」となるので、セグメントa〜fが点灯し、セグメントgが消灯することを示している。したがって、表示態様は「0」となる。同様に、ROMのアドレス1212H〜121AHには、それぞれ数字の「1」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。また、アドレス121BH〜121FHには、それぞれアルファベットまたは記号の「A」、「=」、「C」、「d」、「E」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。さらに、アドレス121FHには全てのセグメントが消灯するセグメントデータが記憶されている。   For example, the segment data 3FH stored in the ROM address 1211H is expressed as “00111111” in binary, indicating that the segments a to f are turned on and the segment g is turned off. Therefore, the display mode is “0”. Similarly, segment data having display forms of numerals “1” to “9” are stored in the ROM addresses 1212H to 121AH, respectively. The addresses 121BH to 121FH store segment data in the form of displaying alphabets or symbols “A”, “=”, “C”, “d”, and “E”, respectively. Further, segment data for turning off all the segments is stored at the address 121FH.

一方、LEDセグメントテーブルBのうち、ROMのアドレス1311H〜131AHには、それぞれ数字の「0」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されており、アドレス131BH〜121EHには、それぞれアルファベットまたは記号の「U」、「y」、「A」、「−」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。   On the other hand, in the LED segment table B, the ROM addresses 1311H to 131AH store the segment data that display the numbers “0” to “9”, respectively, and the addresses 131BH to 121EH each include the alphabet. Alternatively, segment data that is a display form of the symbols “U”, “y”, “A”, and “−” is stored.

LED表示制御手段160は、LEDセグメントテーブルから取得するセグメントデータをオフセット値によって管理している。このオフセット値は、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス1211H(LEDセグメントテーブルBにおいては1311H)を基準にしたときのアドレス値を示している。例えば、LEDセグメントテーブルAからセグメントデータを取得する際に、オフセット値が「0」であれば、1211H+0H=1211Hのセグメントデータ(3FH)を取得し、オフセット値が「B」であれば、1211H+BH=121CHのセグメントデータ(48H)を取得することになる。   The LED display control means 160 manages segment data acquired from the LED segment table by using an offset value. This offset value indicates an address value based on the leading address 1211H of the LED segment table A (1311H in the LED segment table B). For example, when the segment data is acquired from the LED segment table A, if the offset value is “0”, the segment data (3FH) of 1211H + 0H = 1121H is acquired, and if the offset value is “B”, 1211H + BH = 121CH segment data (48H) is acquired.

次に、LEDセグメントテーブルAまたはBから取得したセグメントデータを用いて、各表示LEDおよび8セグメント表示器の点灯制御を行うかについて、図32〜図35を参照して説明する。図32は主制御基板101上に実装された、マイコンチップZ1と、デジットドライバDD1およびDD2と、セグメントドライバSDと、設定表示器87との間の配線等を示す配線図である。図34は、出力ポート2〜4の各ピンアサイメントを説明するための説明図である。図33は、前面扉14の裏面に設置されている中央表示基板上に実装された、各表示LEDおよび8セグメント表示器との間の配線を示す配線図である。図35は、各8セグメント表示器に入力される信号(データ)のビットと、8セグメント表示器の各セグメントおよび各表示LEDとの対応を説明するための説明図である。   Next, it will be described with reference to FIGS. 32 to 35 whether lighting control of each display LED and 8-segment display is performed using the segment data acquired from the LED segment table A or B. FIG. FIG. 32 is a wiring diagram showing wiring and the like among the microcomputer chip Z1, the digit drivers DD1 and DD2, the segment driver SD, and the setting display 87 mounted on the main control board 101. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the pin assignments of the output ports 2 to 4. FIG. 33 is a wiring diagram showing the wiring between each display LED and the 8-segment display mounted on the central display board installed on the back surface of the front door 14. FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the bit of the signal (data) input to each 8-segment display and each segment and each display LED of the 8-segment display.

図32に示す主制御基板の配線図において、マイコンチップZ1は3つのチップセレクト信号出力端子XCS1〜XCS3と、8ビットのデータ出力端子D0〜D7とを有している。デジットドライバDD1,DD2およびセグメントドライバSDは、それぞれクロック入力端子CK、データ入力端子D0〜D7およびデータ出力端子D0〜D7を備え、クロック入力端子CKへ入力された信号がオン(ハイレベルの信号)からオフ(ローレベルの信号)に変化したときに、データ入力端子D0〜D7に入力した信号を保持し、その信号に対応する信号をデータ出力端子D0〜D7から出力する。   In the wiring diagram of the main control board shown in FIG. 32, the microcomputer chip Z1 has three chip select signal output terminals XCS1 to XCS3 and 8-bit data output terminals D0 to D7. Digit drivers DD1 and DD2 and segment driver SD each have a clock input terminal CK, data input terminals D0 to D7 and data output terminals D0 to D7, and a signal input to clock input terminal CK is on (high level signal). When the signal is changed from OFF to LOW (low level signal), the signal input to the data input terminals D0 to D7 is held, and signals corresponding to the signals are output from the data output terminals D0 to D7.

なお、クロック入力端子CKへ入力された信号がオフ(ローレベルの信号)からオン(ハイレベルの信号)に変化したときに、データ入力端子D0〜D7に入力した信号を保持し、その信号に対応する信号を、データ出力端子D0〜D7から出力してもよい。もちろん、データ入力端子D0〜D7に入力した信号に対応する信号を保持し、データ出力端子D0〜D7から出力してもよい。   When the signal input to the clock input terminal CK changes from off (low level signal) to on (high level signal), the signal input to the data input terminals D0 to D7 is held, and the signal is Corresponding signals may be output from the data output terminals D0 to D7. Of course, a signal corresponding to the signal input to the data input terminals D0 to D7 may be held and output from the data output terminals D0 to D7.

そして、チップセレクト信号出力端子XCS1はデジットドライバDD2のクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS2はセグメントドライバSDのクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS3はデジットドライバDD1のクロック入力端子CKと、それぞれ接続されている。また、マイコンチップZ1のデータ出力端子D0〜D7は、デジットドライバDD1,DD2および,セグメントドライバSDの各データ入力端子D0〜D7に接続されている。ただし、デジットドライバDD1のビットD4〜D7は未使用(NC)であるため、これらのデータ入力端子はグランドに接続されている。   The chip select signal output terminal XCS1 is the clock input terminal CK of the digit driver DD2, the chip select signal output terminal XCS2 is the clock input terminal CK of the segment driver SD, and the chip select signal output terminal XCS3 is the clock input terminal of the digit driver DD1. CK and each are connected. The data output terminals D0 to D7 of the microcomputer chip Z1 are connected to the digit drivers DD1 and DD2 and the data input terminals D0 to D7 of the segment driver SD. However, since the bits D4 to D7 of the digit driver DD1 are not used (NC), these data input terminals are connected to the ground.

また、デジットドライバDD2のデータ出力端子D0〜D2は、各々対応する駆動回路を介して(図示していないが主制御基板側コネクタCN1やワイヤーハーネスを介して)図34に示す中央表示基板のコネクタ(以下、「入力コネクタCN」という。)の16番ピン〜18番ピンに接続され、データ出力端子D3〜D7は、入力コネクタCNの3番ピン〜7番ピンに接続されている。さらにデータ出力端子D7は、設定値表示器87のコモン端子にも接続されている。また、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路を介して設定値表示器87および役比モニタ103の各セグメントa〜g(より詳しくは、セグメントa〜gに対応するLEDのアノード)、並びに図34の入力コネクタCNの8番ピン〜15番ピンに接続されている。   Further, the data output terminals D0 to D2 of the digit driver DD2 are connected to the connectors of the central display board shown in FIG. 34 via corresponding drive circuits (not shown, but via the main control board side connector CN1 and the wire harness). The data output terminals D3 to D7 are connected to the 3rd to 7th pins of the input connector CN (hereinafter referred to as “input connector CN”). Further, the data output terminal D7 is also connected to the common terminal of the set value display 87. Further, the data output terminals D0 to D7 of the segment driver SD correspond to the segments a to g (more specifically, to the segments a to g of the set value display 87 and the role monitor 103 through the corresponding driving circuits. LED anode) and the 8th to 15th pins of the input connector CN of FIG.

さらに、デジットドライバDD1のデータ出力端子D0は、役比モニタ103の識別子表示部ID(上位桁)のコモン端子に、データ出力端子D1は、識別子表示部ID(下位桁)のコモン端子に、データ出力端子D2は、役比モニタ103の比率表示部RA(上位桁)のコモン端子に、データ出力端子D3は、比率表示部RA(下位桁)のコモン端子に、各々接続されている。なお、8セグメント表示器のコモン端子は、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードに接続されている。   Further, the data output terminal D0 of the digit driver DD1 is connected to the common terminal of the identifier display unit ID (upper digit) of the duty monitor 103, and the data output terminal D1 is connected to the common terminal of the identifier display unit ID (lower digit). The output terminal D2 is connected to the common terminal of the ratio display portion RA (upper digit) of the role monitor 103, and the data output terminal D3 is connected to the common terminal of the ratio display portion RA (lower digit). The common terminal of the 8-segment display is connected to the cathode of each LED corresponding to the segments a to g.

セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路に含まれるpnp型トランジスタのベースに接続されている。そして、各pnp型トランジスタのエミッタには+5Vの電圧が印加されており、コレクタは中央表示基板の入力コネクタCNに接続される。各駆動回路のpnp型トランジスタは、接続されたデータ出力端子からベースに対してローレベルの信号が供給されると、オン状態になってエミッタからコレクタへ電流が流れ、接続先にハイレベルの信号が供給(ハイレベルの電圧が印加)される。   The data output terminals D0 to D7 of the segment driver SD are connected to the bases of pnp transistors included in the corresponding driving circuits. A voltage of +5 V is applied to the emitter of each pnp transistor, and the collector is connected to the input connector CN of the central display substrate. When a low level signal is supplied from the connected data output terminal to the base from the connected data output terminal, the pnp type transistor of each drive circuit is turned on and current flows from the emitter to the collector. Is supplied (high level voltage is applied).

デジットドライバDD2のデータ出力端子D0〜D2は、各々対応する駆動回路に含まれるnpn型トランジスタのベースに接続されている。また、各npn型トランジスタのエミッタは中央表示基板の入力コネクタCNに接続され、コレクタはグランドに接続されている。そして、各npn型トランジスタは、接続されたデータ出力端子からベースに対してハイレベルの信号が供給されると、オン状態になってコレクタからエミッタへ電流が流れることが可能となり、コレクタ側がローレベルになる。   Data output terminals D0 to D2 of digit driver DD2 are connected to the bases of npn transistors included in the corresponding driving circuits. The emitter of each npn-type transistor is connected to the input connector CN of the central display substrate, and the collector is connected to the ground. When each npn transistor is supplied with a high level signal from the connected data output terminal to the base, the npn transistor is turned on so that a current can flow from the collector to the emitter. become.

上述したように、各駆動回路のpnp型トランジスタは、ベースにローレベルの信号が供給されるとオン状態になり、npn型トランジスタは、ベースにハイレベルの信号が供給されるとオン状態になる。ちなみに、デジットドライバDD2は、データ入力端子D0〜D2にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からハイレベル(ローレベル)の信号を出力し、データ入力端子D3〜D7にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。また、セグメントドライバSDは、データ入力端子D0〜D7にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D7からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。さらに、デジットドライバDD1は、データ入力端子D0〜D3にハイレベル(ローレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D3からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。   As described above, the pnp transistor of each drive circuit is turned on when a low level signal is supplied to the base, and the npn transistor is turned on when a high level signal is supplied to the base. . Incidentally, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D2, the digit driver DD2 outputs a high level (low level) signal from the data output terminals D0 to D2, and inputs the data. When a high level (low level) signal is input to the terminals D3 to D7, a low level (high level) signal is output from the data output terminals D0 to D2. Further, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D7, the segment driver SD outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D7. ing. Furthermore, when a high level (low level) signal is input to the data input terminals D0 to D3, the digit driver DD1 outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D3. ing.

なお、アクティブロー(「1」のとき、マイコンチップZ1のデータ出力端子からローレベルの信号が出力される)であれば、逆に、デジットドライバDD2は、データ入力端子D0〜D2にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からハイレベル(ローレベル)の信号を出力し、データ入力端子D3〜D7にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D2からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。セグメントドライバSDは、データ入力端子D0〜D7にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D7からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。さらに、デジットドライバDD1は、データ入力端子D0〜D3にローレベル(ハイレベル)の信号が入力されていると、データ出力端子D0〜D3からローレベル(ハイレベル)の信号を出力するようになっている。   If it is active low (when “1”, a low level signal is output from the data output terminal of the microcomputer chip Z1), on the contrary, the digit driver DD2 has a low level (to the data input terminals D0 to D2). When a high level signal is input, a high level (low level) signal is output from the data output terminals D0 to D2, and a low level (high level) signal is input to the data input terminals D3 to D7. In this case, a low level (high level) signal is output from the data output terminals D0 to D2. When a low level (high level) signal is input to the data input terminals D0 to D7, the segment driver SD outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D7. . Furthermore, when a low level (high level) signal is input to the data input terminals D0 to D3, the digit driver DD1 outputs a low level (high level) signal from the data output terminals D0 to D3. ing.

次に、図33に示す中央表示基板の配線図において、中央表示基板の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1〜3枚投入表示LED26a〜26cの各アノードに接続されている。また、入力コネクタCNの3番ピン(入力信号DG1)は、クレジット数表示器27(上位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、クレジット数表示器27(下位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。   Next, in the wiring diagram of the central display board shown in FIG. 33, + 5V (volts) is supplied to the first and second pins of the input connector CN of the central display board, and each of the 1 to 3 input LEDs 26a to 26c is supplied. Connected to the anode. The third pin (input signal DG1) of the input connector CN is connected to a common terminal in the 8-segment display of the credit amount display 27 (upper digit). The 4th pin (input signal DG2) of the input connector CN is connected to the common terminal in the 8-segment display of the credit amount display 27 (lower digit).

入力コネクタCNの5番ピン(入力信号DG3)は、獲得枚数表示器28(上位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの6番ピン(入力信号DG4)は、獲得枚数表示器28(下位桁)の8セグメント表示器におけるコモン端子に接続されている。入力コネクタCNの7番ピン(入力信号DG5)は、清算表示LED22のカソードに接続されている。なお、8セグメント表示器のコモン端子は、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードに接続されている。   The fifth pin (input signal DG3) of the input connector CN is connected to a common terminal in the 8-segment display of the acquired number display 28 (upper digit). The 6th pin (input signal DG4) of the input connector CN is connected to the common terminal in the 8-segment display of the acquired number display 28 (lower digit). The seventh pin (input signal DG5) of the input connector CN is connected to the cathode of the clearing display LED 22. The common terminal of the 8-segment display is connected to the cathode of each LED corresponding to the segments a to g.

入力コネクタCNの8番〜14番ピン(入力信号SGa〜SGg)は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の各8セグメント表示器に含まれるセグメントa〜gに対応するLEDのアノードに接続されている。例えば、入力コネクタCNの8番(入力信号SGa)は、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28の各8セグメント表示器においてセグメントaに対応するLEDのアノードに接続される。入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25およびクレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDPの各アノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番〜18番ピン(入力信号IN1〜IN3)は、それぞれ、1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cのカソードに接続されている。   The 8th to 14th pins (input signals SGa to SGg) of the input connector CN are connected to the anodes of the LEDs corresponding to the segments a to g included in the 8-segment display of the credit number display 27 and the acquired number display 28, respectively. It is connected. For example, No. 8 (input signal SGa) of the input connector CN is connected to the anode of the LED corresponding to the segment a in each of the 8-segment indicators of the credit amount indicator 27 and the acquired number indicator 28. Pin 15 (input signal SGp) of the input connector CN is connected to each anode of the segment DP in the clearing display LED 22, the re-game display LED 23, the insertion possible display LED 24, the game start display LED 25, and the credit number display 27 (lower digit). Has been. Further, the 16th to 18th pins (input signals IN1 to IN3) of the input connector CN are connected to the cathodes of the 1-sheet insertion display LED 26a, the 2-sheet insertion display LED 26b, and the 3-sheet insertion display LED 26c, respectively.

次に、図34を参照してデジットドライバDD1,DD2およびセグメントドライバSDに対して出力される信号の内容について説明する。上述した各ドライバにはマイコンチップZ1の出力ポート2〜4から出力される信号が入力される。具体的には、出力ポート2の信号はデジットドライバDD2に、出力ポート3の信号はセグメントドライバSDに、出力ポート3の信号はデジットドライバDD1に対して出力される。   Next, contents of signals output to digit drivers DD1 and DD2 and segment driver SD will be described with reference to FIG. Signals output from the output ports 2 to 4 of the microcomputer chip Z1 are input to each driver described above. Specifically, the output port 2 signal is output to the digit driver DD2, the output port 3 signal is output to the segment driver SD, and the output port 3 signal is output to the digit driver DD1.

マイコンチップZ1の出力ポート2から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D2は投入表示LED26a〜26cを点灯させるための信号であり、ビットD0は投入表示LED26a、ビットD1は投入表示LED26b、ビットD2は投入表示LED26cをそれぞれ点灯させるための信号である。また、ビットD3〜D7は、それぞれクレジット表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器87のうち、点灯させる8セグメント表示器を指定する信号である。また、各種表示LED(投入表示LEDを除く)のうち、点灯させる表示LEDを指定する信号でもある。   Of the 8-bit signals D0 (lowest bit) to D7 (highest bit) output from the output port 2 of the microcomputer chip Z1, bits D0 to D2 are signals for lighting the input display LEDs 26a to 26c. Bit D0 is a signal for turning on the turn-on display LED 26a, bit D1 is a turn-on display LED 26b, and bit D2 is a signal for turning on the turn-on display LED 26c. Bits D3 to D7 are signals for designating an 8-segment display to be lit among the credit display 27, the acquired number display 28 and the set value display 87, respectively. It is also a signal for designating a display LED to be lit among various display LEDs (excluding the input display LED).

ここで、ビットD3の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット1、ビットD4の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット2、ビットD5の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット3、ビットD6の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット4、ビットD7の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット5とする。そして、デジット1はクレジット表示器27の上位桁、デジット2はクレジット表示器27の下位桁、デジット3は獲得枚数表示器28の上位桁、デジット4は獲得枚数表示器28の下位桁、デジット5は設定値表示器87の各8セグメント表示器に対応する。   Here, the 8-segment display specified by the signal of bit D3 is digit 1, the 8-segment display specified by the signal of bit D4 is digit 2, and the 8-segment display specified by the signal of bit D5 is digit 3. The 8-segment display designated by the signal of bit D6 is represented by digit 4, and the 8-segment display designated by the signal of bit D7 is represented by digit 5. The digit 1 is the upper digit of the credit indicator 27, the digit 2 is the lower digit of the credit indicator 27, the digit 3 is the upper digit of the acquired number display 28, the digit 4 is the lower digit of the acquired number indicator 28, and the digit 5 Corresponds to each 8-segment display of the set value display 87.

マイコンチップZ1の出力ポート3から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D6は、各々8セグメント表示器のセグメントa〜gを点灯させるための信号である。具体的には、ビットD0はセグメントa、ビットD1はセグメントb、ビットD2はセグメントc、ビットD3はセグメントd、ビットD4はセグメントe、ビットD5はセグメントf、ビットD6はセグメントgに対応している。また、ビットD7は、各種表示LEDまたは8セグメント表示器のセグメントDPを点灯させるための信号である。   Of the 8-bit signals D0 (least significant bit) to D7 (most significant bit) output from the output port 3 of the microcomputer chip Z1, bits D0 to D6 turn on the segments a to g of the 8-segment display, respectively. It is a signal for. Specifically, bit D0 corresponds to segment a, bit D1 corresponds to segment b, bit D2 corresponds to segment c, bit D3 corresponds to segment d, bit D4 corresponds to segment e, bit D5 corresponds to segment f, bit D6 corresponds to segment g Yes. The bit D7 is a signal for lighting various display LEDs or the segment DP of the 8-segment display.

マイコンチップZ1の出力ポート4から出力される8ビットの信号D0(最下位ビット)〜D7(最上位ビット)のうち、ビットD0〜D3は役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のうち点灯させる8セグメント表示器を指定する信号である。具体的には、ビットD0の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット6、ビットD1の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット7、ビットD2の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット8、ビットD3の信号によって指定される8セグメント表示器をデジット9とする。そして、デジット6は識別子表示部IDの上位桁、デジット7は識別子表示部IDの下位桁、デジット8は比率表示部RAの上位桁、デジット9は比率表示部RAの下位桁の各8セグメント表示器に対応する。   Of the 8-bit signals D0 (the least significant bit) to D7 (the most significant bit) output from the output port 4 of the microcomputer chip Z1, the bits D0 to D3 are the four 8-segment displays constituting the role monitor 103. It is a signal that designates an 8-segment display to be lit. Specifically, the 8-segment display specified by the signal of bit D0 is the digit 6, the 8-segment display specified by the signal of bit D1 is the digit 7, and the 8-segment display specified by the signal of bit D2 is set. An 8-segment display designated by the signal of digit 8 and bit D3 is referred to as digit 9. The digit 6 is the upper digit of the identifier display part ID, the digit 7 is the lower digit of the identifier display part ID, the digit 8 is the upper digit of the ratio display part RA, and the digit 9 is the lower digit of the ratio display part RA. Corresponding to the vessel.

なお、出力ポート4から出力されるビットD4〜D7の信号は未使用である。   The signals of bits D4 to D7 output from the output port 4 are not used.

LED表示制御手段160は、図32および図33に示した配線図において、タイマ割込処理を行う毎に、デジット6→デジット7→デジット8→デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット9→デジット6→……というように、点灯する8セグメント表示器および表示LEDを循環的に切り替えることで、いわゆるダイナミック点灯制御を行う。ここで、出力ポート2から出力されるLEDデジット信号1〜5、および、出力ポート4から出力されるLEDデジット信号6〜9のうち、いずれかのLEDデジット信号がハイレベルの信号として出力されると、デジットドライバDD2のデータ出力端子D3〜D7、またはデジットドライバDD1のデータ出力端子D0〜D3のいずれかの出力端子からローレベルの信号が出力される。すなわち、ハイレベル(例えば+5V(ボルト))になっているLEDデジット信号に対応するデジットが点灯可能な状態となる。そして、点灯可能状態のデジットに対応する8セグメント表示器および表示LEDが点灯する。   Each time the timer interrupt processing is performed in the wiring diagrams shown in FIG. 32 and FIG. The so-called dynamic lighting control is performed by cyclically switching the 8-segment display and the display LEDs that are turned on, such as 5 → digit 9 → digit 6 →. Here, any one of the LED digit signals 1 to 5 output from the output port 2 and the LED digit signals 6 to 9 output from the output port 4 is output as a high level signal. Then, a low level signal is output from one of the data output terminals D3 to D7 of the digit driver DD2 or the data output terminals D0 to D3 of the digit driver DD1. That is, the digit corresponding to the LED digit signal that is at a high level (for example, +5 V (volt)) can be turned on. Then, the 8-segment display and the display LED corresponding to the digit in the lighting enabled state are turned on.

図35(b)に示すように、LED表示制御手段160は、LEDデジット信号1がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在貯留(クレジット)しているメダル枚数の十の位の値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、遊技開始表示LED25を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。ここで、クレジット数が10枚未満だった場合は、0を表示させるセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させてもよい。   As shown in FIG. 35 (b), the LED display control means 160 operates while the LED digit signal 1 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D3 of the digit driver DD2). Causes the segment data for displaying the tens value of the number of medals currently stored (credit) to be output from D0 to D6 of the output port 3. At this time, when the game start display LED 25 is to be turned on, a high level signal is output from D7 of the output port 3. If the number of credits is less than 10, segment data for displaying 0 may be output, or all segments may be turned off.

LEDデジット信号2がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D4からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在貯留(クレジット)しているメダル枚数の一の位の値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、有利区間LED(クレジット表示器27の下位桁のセグメントDP)を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。   While the LED digit signal 2 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D4 of the digit driver DD2), the number of medals currently stored (credited) Segment data for displaying values is output from D0 to D6 of the output port 3. At this time, when the advantageous section LED (the lower digit segment DP of the credit indicator 27) is to be lit, a high level signal is output from D7 of the output port 3.

LEDデジット信号3がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D5からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、獲得枚数表示器28の上位桁に表示すべき表示態様に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、投入可能表示LED24を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。獲得枚数表示器28の上位桁に表示する内容は、メダル払出枚数(獲得枚数)を表示するときはその十の位の値、指示番号を表示するときは「=」、エラーコードを表示するときは「E」または「C」となる。なお、メダル払出枚数を表示する際に、メダル払出枚数が10枚未満だったときは、出力ポート3の出力端子D0〜D6から0を表示するセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させるセグメントデータを出力してもよい。   While the LED digit signal 3 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D5 of the digit driver DD2), the display mode is to be displayed in the upper digit of the acquired number display 28. Corresponding segment data is output from D0 to D6 of the output port 3. At this time, when the enabling indicator LED 24 is to be lit, a high level signal is output from D7 of the output port 3. The contents displayed in the upper digits of the acquired number display 28 are the tenth digit value when displaying the medal payout number (acquired number), “=” when displaying the instruction number, and displaying the error code. Becomes “E” or “C”. When displaying the medal payout number, if the medal payout number is less than 10, the segment data indicating 0 may be output from the output terminals D0 to D6 of the output port 3, or all segments may be output. The segment data to be turned off may be output.

LEDデジット信号4がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D6からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、獲得枚数表示器28の下位桁に表示すべき表示態様に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、再遊技表示LED23を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。獲得枚数表示器28の下位桁に表示する内容は、メダル払出枚数を表示するときはその一の位の値、指示番号を表示するときは指示番号の数値、エラーコードを表示するときは「1」、「A」または「d」のいずれかとなる。   While the LED digit signal 4 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D6 of the digit driver DD2), the display mode is to be displayed in the lower digit of the acquired number display 28. Corresponding segment data is output from D0 to D6 of the output port 3. At this time, when the re-game display LED 23 is to be turned on, a high level signal is output from D7 of the output port 3. The contents displayed in the lower digits of the acquired number display unit 28 are the first place value when displaying the medal payout number, the numerical value of the instruction number when displaying the instruction number, and “1” when displaying the error code. ”,“ A ”, or“ d ”.

なお、メダル払出枚数を表示する際に、メダル払出枚数が0枚だったときは、出力ポート3のD0〜D6から0を表示するセグメントデータを出力してもよいし、全セグメントを消灯させるセグメントデータを出力してもよい。また、役抽選によって小役が当選した場合に、当選した小役が入賞しなかったとき(取りこぼしたとき)には獲得枚数表示器28に「0」を表示し、役抽選でハズレの場合には、非表示にしてもよい。これにより、遊技者は小役を取りこぼしたのか、または、役抽選結果がハズレだったのかを識別することができる。   When displaying the medal payout number, if the medal payout number is 0, the segment data indicating 0 may be output from D0 to D6 of the output port 3, or all segments are turned off. Data may be output. In addition, when a small role is won by a role lottery, if the selected small role is not won (when it is missed), “0” is displayed on the acquired number display 28, and in the case of a loss in the role lottery May be hidden. Thus, the player can identify whether the small role has been missed or whether the result of the role lottery has been lost.

LEDデジット信号5がハイレベル(デジットドライバDD2のデータ出力端子D7からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、現在の設定値を表示するためのセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。このとき、清算表示LED22を点灯させるべき状態のときは、出力ポート3のD7からハイレベルの信号を出力する。なお、設定値の表示は、遊技場のスタッフなどによって非遊技中に予め定められた特定の操作が行われたときに行い、それ以外のときは、セグメントa〜gをすべて消灯させるセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力する。   While the LED digit signal 5 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D7 of the digit driver DD2), the segment data for displaying the current set value is output to the output port 3. From D0 to D6. At this time, when the checkout display LED 22 is to be turned on, a high level signal is output from D7 of the output port 3. The set value is displayed when a predetermined operation is performed during non-games by a staff at the game hall, and in other cases, segment data for turning off all the segments a to g is displayed. Output from D0 to D6 of output port 3.

また、図35(c)に示すように、LED表示制御手段160は、LEDデジット信号6がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D0からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の識別子表示部IDの上位桁に表示する表示態様(「6」または「7」)に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。LEDデジット信号7がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D1からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の識別子表示部IDの下位桁に表示する表示態様(「U」、「y」または「A」)に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。また、出力ポート3のD7にはハイレベルの信号を出力して識別子表示部IDの下位桁におけるセグメントDPを点灯させる。   As shown in FIG. 35 (c), the LED display control means 160 indicates that the LED digit signal 6 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D0 of the digit driver DD1). The segment data corresponding to the display mode (“6” or “7”) displayed in the upper digit of the identifier display part ID of the role ratio monitor 103 is output from D0 to D6 of the output port 3. While the LED digit signal 7 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D1 of the digit driver DD1), it is displayed in the lower digit of the identifier display portion ID of the role monitor 103. The segment data corresponding to the display mode (“U”, “y” or “A”) is output from D0 to D6 of the output port 3. Further, a high level signal is output to D7 of the output port 3 to light up the segment DP in the lower digit of the identifier display section ID.

LEDデジット信号8がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D2からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の比率表示部RAに表示する比率のうち十の位の値に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。また、LEDデジット信号9がハイレベル(デジットドライバDD1のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力されている)になっている間は、役比モニタ103の比率表示部RAに表示する比率のうち一の位の値に対応するセグメントデータを出力ポート3のD0〜D6から出力させる。   While the LED digit signal 8 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D2 of the digit driver DD1), of the ratio displayed on the ratio display portion RA of the role monitor 103 The segment data corresponding to the tens place value is output from D0 to D6 of the output port 3. While the LED digit signal 9 is at a high level (a low level signal is output from the data output terminal D3 of the digit driver DD1), the ratio displayed on the ratio display portion RA of the role monitor 103 The segment data corresponding to the first place value is output from D0 to D6 of the output port 3.

上述したLED表示制御において、例えば、デジット1の8セグメント表示器および表示LED(クレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25)の表示制御を行う場合、出力ポート2のD3から出力する信号をハイレベルにする。これにより、デジットドライバDD2のデータ出力端子D3からはローレベルの信号が出力される。また、出力ポート2のD4〜D7および出力ポート4のD0〜D3から出力信号をローレベルにする。   In the LED display control described above, for example, when the display control of the 8-segment display of digit 1 and the display LED (the upper digit of the credit number display 27 and the game start display LED 25) is performed, a signal output from D3 of the output port 2 To high level. As a result, a low level signal is output from the data output terminal D3 of the digit driver DD2. Further, the output signals are set to low level from D4 to D7 of the output port 2 and from D0 to D3 of the output port 4.

これにより、デジットドライバDD2のデータ出力端子D4〜7およびデジットドライバDD1のデータ出力端子D0〜3からはハイレベルの信号が出力される。さらに、出力ポート3のD0〜D6から、現在のクレジット数の十の位の値に対応する表示態様(0〜5のいずれか)を示すセグメントデータ(図31(a)参照)に基づく信号を出力させる。例えば十の位の値が「2」であれば、出力ポート3のD0,D1,D3,D4,D6からハイレベルの信号を出力し、D2,D5からローレベルの信号を出力する。これにより、セグメントドライバSDの出力端子D0,D1,D3,D4,D6からローレベルの信号が出力され、出力端子D2,D5からハイレベルの信号が出力される。   As a result, high level signals are output from the data output terminals D4 to D7 of the digit driver DD2 and the data output terminals D0 to 3 of the digit driver DD1. Furthermore, a signal based on segment data (see FIG. 31A) indicating the display mode (any one of 0 to 5) corresponding to the tens place value of the current credit number is output from D0 to D6 of the output port 3. Output. For example, if the value of the tens place is “2”, a high level signal is output from D0, D1, D3, D4, and D6 of the output port 3, and a low level signal is output from D2 and D5. As a result, low level signals are output from the output terminals D0, D1, D3, D4, and D6 of the segment driver SD, and high level signals are output from the output terminals D2 and D5.

これにより、入力信号SGa,SGb,SGd,SGe,SGgがハイレベル(+5V)となり、デジット1〜9の各8セグメント表示器におけるセグメントa,b,d,e,gのLEDのアノードに+5Vが印加される。ただし、デジット2〜9の8セグメント表示器のコモン端子(カソード)にはハイレベルの信号が出力されていて、セグメントa,b,d,e,gのLEDに電流が流れないため、各セグメントは消灯状態となる。これに対して、デジット1の8セグメント表示器のカソードはローレベルになるため、セグメントa,b,d,e,gの各LEDに電流が流れて、数字の「2」が点灯する。   As a result, the input signals SGa, SGb, SGd, SGe, and SGg become high level (+5 V), and +5 V is applied to the anodes of the LEDs of the segments a, b, d, e, and g in the 8-segment display of the digits 1 to 9. Applied. However, a high level signal is output to the common terminal (cathode) of the 8-segment display with digits 2 to 9, and no current flows through the LEDs of segments a, b, d, e, and g. Is turned off. On the other hand, since the cathode of the 8-segment display of digit 1 is at a low level, a current flows through each LED of segments a, b, d, e, and g, and the numeral “2” is lit.

また、このとき、入力信号DG1のみがローレベルになっているため、遊技開始表示LED25のカソードがローレベルとなり、入力信号SGpのレベル(ハイ/ロー)に応じて点灯または消灯する。   At this time, since only the input signal DG1 is at the low level, the cathode of the game start display LED 25 is at the low level, and is turned on or off according to the level (high / low) of the input signal SGp.

なお、押し順の報知(指示番号の表示)は、専用の表示器を用いて行うようにしてもよい。この専用の表示器は、押し順を報知(指示番号等を表示)するために新たに設けられた複数桁の8セグメント表示器であって、LEDデジット信号を出力する専用のデジットドライバ(未使用のデータ出力端子D4〜D7があるためデジットドライバDD1でもよい)と、前述したセグメントドライバSDから出力されたLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)されるものであってもよい。   Note that the notification of the pressing order (display of the instruction number) may be performed using a dedicated display. This dedicated display is a multi-digit 8-segment display newly provided to notify the pressing order (displays the instruction number, etc.), and is a dedicated digit driver that outputs LED digit signals (unused The data output terminals D4 to D7 may be used as the digit driver DD1, and the LED segment signal output from the segment driver SD described above may be used for lighting control (display control).

上述したように、セグメントドライバSDは、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用している。また、押し順を報知(指示番号の表示)するために専用の表示器(例えば、デジット10とする)を設ける場合も、共通して使用することを推奨している。これには、以下のような理由がある。複数個のセグメントドライバSDを実装することにより、並行してダイナミック点灯制御を行うことができるので(例えば、デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット1→……と、デジット6→デジット7→デジット8→デジット9→デジット10→デジット6→……)、ちらつきを少なくすることができる。   As described above, the segment driver SD is commonly used by the set value display 87, the role ratio monitor 103, the credit amount display 27, and the acquired number display 28. In addition, it is recommended that a dedicated display (for example, digit 10) is provided in order to notify the pressing order (display of the instruction number). There are the following reasons for this. By mounting a plurality of segment drivers SD, dynamic lighting control can be performed in parallel (for example, digit 1 → digit 2 → digit 3 → digit 4 → digit 5 → digit 1 → …… 6 → digit 7 → digit 8 → digit 9 → digit 10 → digit 6 → ……), flickering can be reduced.

しかし、8セグメント表示器は、スロットマシン10の製造過程で壊れてしまうこともあり、また、スロットマシン10の運搬中や運搬後に故障する(例えば、特定のセグメントが点灯しなくなる等)虞がある。さらに、セグメントドライバから8セグメント表示器との間の一部の配線が断線する(例えば、主制御基板101上の配線が断線したり、ワイヤーハーネス内で断線する等)虞もある。従来から8セグメント表示器によって表示されていたエラーコード、メダル払出枚数、または、クレジット数の表示は、仮に、故障や断線により表示が確認できなくても、遊技者に大きな不利益は生じない(遊技の結果に影響は及ぼさない)が、押し順の報知(指示番号の表示)は、故障や断線により一部でも表示が確認できなければ、遊技者に大きな不利益が生じる(遊技の結果に影響を及ぼす)可能性が高い。   However, the 8-segment display device may be broken during the manufacturing process of the slot machine 10 and may break down during the transportation of the slot machine 10 or after the transportation (for example, a specific segment is not lit). . Furthermore, there is a possibility that a part of the wiring between the segment driver and the 8-segment display is disconnected (for example, the wiring on the main control board 101 is disconnected or is disconnected in the wire harness). The display of the error code, the medal payout number, or the number of credits conventionally displayed by the 8-segment display does not cause a great disadvantage to the player even if the display cannot be confirmed due to failure or disconnection ( The game result will not be affected), but the notification of the push order (display of the instruction number) will cause a major disadvantage to the player if the display cannot be confirmed even partly due to failure or disconnection (in the game result) Likely).

例えば、押し順の報知(指示番号の表示)として、8セグメント表示器に「6」を表示しなければならないとき(例えば、RT2において、当選番号6が決定されたとき)に、セグメントeが故障するか、又はセグメントドライバの出力端子D4からの配線が断線していると、8セグメント表示器の表示は「5」になってしまう。遊技者が、この表示を信じて右→左→中の押し順で停止操作すると、再遊技04の図柄組合せが揃ってしまい、非RT(RT0)に転落してしまうことになる。   For example, when “6” must be displayed on the 8-segment display (for example, when winning number 6 is determined in RT2) as a push order notification (indication number display), segment e fails If the wiring from the output terminal D4 of the segment driver is broken, the display of the 8-segment display becomes “5”. If the player believes this display and performs a stop operation in the order of right → left → middle push, the symbol combinations of the replay 04 are aligned and fall down to non-RT (RT0).

すなわち、遊技の結果に影響を及ぼすことになる。ゆえに、少なくとも押し順の報知(指示番号の表示)を行う8セグメント表示器は、故障等を起こしているか否かを確認できることが好ましい。このため、本実施形態では、押し順の報知を専用の表示器ではなく、獲得枚数表示器28で行うようにしている。さらに、セグメントドライバSDを、設定値表示器87、役比モニタ103、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28で共通して使用している。   That is, the game result is affected. Therefore, it is preferable that the 8-segment display that performs at least the notification of the pressing order (display of the instruction number) can confirm whether or not a failure or the like has occurred. For this reason, in this embodiment, the notification of the pressing order is performed by the acquired number display 28 instead of the dedicated display. Further, the segment driver SD is commonly used by the set value display 87, the role ratio monitor 103, the credit number display 27, and the acquired number display 28.

本実施形態では、獲得枚数表示器28でエラーコードの表示も行っており、例えば、電断復帰エラー時は、獲得枚数表示器28に「E1」が表示されるようになっている。そして、電断復帰エラーは、運搬後、初めて電源をON(投入)したときにも検出されるエラーであるため、この時点で、断線していないか(例えば、主制御基板101上の配線が断線したり、ワイヤーハーネス内で断線していないか)確認することができる。   In the present embodiment, an error code is also displayed on the acquired number display 28, and for example, “E1” is displayed on the acquired number display 28 when a power failure recovery error occurs. Since the power failure recovery error is detected even when the power is turned on (turned on) for the first time after transportation, it is not disconnected at this time (for example, the wiring on the main control board 101 is not connected). It can be confirmed whether it is broken or broken in the wire harness.

具体的には、獲得枚数表示器28の上位桁に「E」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0およびD3〜D7からの配線が断線していないことを確認できる。また、下位桁に「1」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D1およびD2からの配線が断線していないことを確認できる。これと同様に、ドア開放エラー時は、獲得枚数表示器28に「Cd」が表示され、エンプティエラー時は、獲得枚数表示器28に「CA」が表示されるようになっている。このため、ドア開放時や、エンプティエラー時に、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)を確認することができる。   Specifically, if “E” is displayed in the upper digit of the acquired number display 28, it can be confirmed that the wiring from the data output terminals D0 and D3 to D7 of the segment driver SD is not disconnected. If “1” is displayed in the lower digit, it can be confirmed that the wiring from the data output terminals D1 and D2 of the segment driver SD is not disconnected. Similarly, “Cd” is displayed on the acquired number display 28 when a door opening error occurs, and “CA” is displayed on the acquired number display 28 when empty. Therefore, when the door is opened or when an empty error occurs, the wiring from the data output terminals D0 to D6 of the segment driver SD is not disconnected (for example, the wiring on the main control board 101 is not disconnected, the wire harness It is possible to confirm whether or not there is a disconnection.

本実施形態では、クレジット数表示器27も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、クレジット数が1枚の時点と6枚の時点で、クレジット数表示器27の下位桁に「1」と「6」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板上の配線が断線していない、ワイヤーハーネス内で断線していない)ことを確認できる。   In the present embodiment, since the credit number display 27 is also controlled to turn on (display control) by the LED segment signal output from the same segment driver SD, the credit number is displayed when the number of credits is one and six. If “1” and “6” are displayed in the lower digits of the number indicator 27, the wiring from the data output terminals D0 to D6 of the segment driver SD is not disconnected (for example, the wiring on the main control board is disconnected). That is not broken in the wire harness).

本実施形態では、設定値表示器87も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、設定値の変更作業中に、設定値を1にした時点と、6にした時点とで、設定値表示器87に「1」と「6」が表示されれば、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板上の配線が断線していない)ことを確認できる。   In the present embodiment, since the set value display 87 is also controlled to turn on (display control) by the LED segment signal output from the same segment driver SD, when the set value is set to 1 during the change operation of the set value. If “1” and “6” are displayed on the setting value display 87 at the time of setting to 6, the wiring from the data output terminals D0 to D6 of the segment driver SD is not disconnected (for example, main It can be confirmed that the wiring on the control board is not disconnected.

役比モニタ103も、8セグメント表示器に「7y」を表示しなければならないときに、セグメントgが故障するか、又はセグメントドライバの出力端子D6からの配線が断線していると、役比モニタ103の識別子表示部IDの表示は、図8(e)に示すように、下位桁において「y」の表示態様のうちセグメントgが消灯した状態になってしまう。これでは、「7y」を表示したかったのか、「7U」を表示したかったのか(すなわち、セグメントgを点灯させたかったのか、セグメントeを点灯させたかったのか)分からないため、問題がある。   The duty ratio monitor 103 also displays a ratio ratio monitor when the segment g fails or the wiring from the output terminal D6 of the segment driver is disconnected when "7y" must be displayed on the 8-segment display. As shown in FIG. 8E, the identifier display unit ID 103 is displayed in a state where the segment g is turned off in the display mode of “y” in the lower digits. This is problematic because it is not known whether "7y" or "7U" is desired to be displayed (that is, whether segment g is desired to be lit or segment e is desired to be lit). .

本実施形態では、獲得枚数表示器28も、クレジット数表示器27も、設定値表示器87も、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、電断復帰エラー時、ドア開放時、エンプティエラー時、クレジット数が1枚の時点と6枚の時点や、設定値が1の時点と6の時点で、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していない(例えば、主制御基板101上の配線が断線していない)ことを確認できる。   In the present embodiment, since the obtained number display device 28, the credit number display device 27, and the set value display device 87 are controlled to be lit (display control) by the LED segment signal output from the same segment driver SD. From the data output terminals D0 to D6 of the segment driver SD at the time of disconnection error, at the time of door opening, empty error, when the number of credits is 1 and 6, or when the setting value is 1 and 6 That is, it can be confirmed that the wiring is not disconnected (for example, the wiring on the main control board 101 is not disconnected).

さらに、本実施形態では、投入可能表示LED24と、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)とが、同じセグメントドライバSDから出力されるLEDセグメント信号により点灯制御(表示制御)しているため、メダル投入可能な状態であるのに、投入可能表示LED24が点灯していなかった場合は、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)も点灯しない可能性があることを確認できる。具体的に言うと、セグメントドライバSDのデータ出力端子D7からの配線が断線している(例えば、主制御基板101上の配線が断線している、ワイヤーハーネス内で断線している)可能性があることを確認できる。   Further, in the present embodiment, the lighting enable display LED 24 and the segment DP (advantageous section LED) in the lower digit of the credit amount display 27 are controlled to be turned on (display control) by the LED segment signal output from the same segment driver SD. Therefore, when the medal insertion is possible but the insertion possibility display LED 24 is not lit, there is a possibility that the segment DP (advantageous section LED) in the lower digit of the credit amount indicator 27 may not be lit. I can confirm that there is. Specifically, there is a possibility that the wiring from the data output terminal D7 of the segment driver SD is disconnected (for example, the wiring on the main control board 101 is disconnected or is disconnected in the wire harness). I can confirm that there is.

本実施形態では、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDPを有利区間LEDとして使用している。もちろん、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用してもよい。ただし、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用した場合は、以下のような不都合が生じる可能性がある。上述したように、中央表示基板の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)のアノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番ピン(入力信号IN1)は、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)のカソードに接続されている。   In the present embodiment, the segment DP in the lower digit of the credit amount indicator 27 is used as the advantageous section LED. Of course, the single-load display LED 26a may be used as the advantageous section LED. However, when the single-load display LED 26a is used as an advantageous section LED, the following inconvenience may occur. As described above, + 5V (volts) is supplied to the first and second pins of the input connector CN of the central display board, and is connected to the anode of the one-sheet insertion display LED 26a (advantageous section LED). Furthermore, the 16th pin (input signal IN1) of the input connector CN is connected to the cathode of the single-load display LED 26a (advantageous section LED).

すなわち、マイコンチップZ1の出力ポート2から出力される1枚投入表示信号(有利区間信号)がハイレベルであれば、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)を点灯させることができる。逆に、1枚投入表示信号(有利区間信号)がローレベルである必要があるのにもかかわらず(例えば通常区間中であるにもかかわらず)、ノイズ等の影響により、ハイレベルとなってしまうと、1枚投入表示LED26a(有利区間LED)が点灯してしまうことになる。   That is, if the one-sheet insertion display signal (advantageous section signal) output from the output port 2 of the microcomputer chip Z1 is at a high level, the one-sheet insertion display LED 26a (advantageous section LED) can be turned on. On the other hand, despite the fact that the single-load display signal (advantageous section signal) needs to be at a low level (for example, during the normal section), it becomes a high level due to the influence of noise or the like. If this is the case, the single-loading display LED 26a (advantageous section LED) will be lit.

これに対し、クレジット数表示器27のセグメントDPを有利区間LEDとして使用した場合は、以上のような不都合が生じる可能性は低くなる。前述したように、中央表示基板の入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、クレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDP(有利区間LED)のカソードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、クレジット数表示器27(下位桁)におけるセグメントDP(有利区間LED)のアノードに接続されている。   On the other hand, when the segment DP of the credit amount indicator 27 is used as the advantageous section LED, the possibility that the above inconvenience occurs is reduced. As described above, the 4th pin (input signal DG2) of the input connector CN of the central display board is connected to the cathode of the segment DP (advantageous section LED) in the credit number display 27 (lower digit). Furthermore, the 15th pin (input signal SGp) of the input connector CN is connected to the anode of the segment DP (advantageous section LED) in the credit number indicator 27 (lower digit).

すなわち、マイコンチップZ1の出力ポート2から出力されるLEDデジット信号2(有利区間信号)がハイレベルであり、かつマイコンチップZ1の出力ポート2から出力されるLEDセグメント信号p(有利区間信号)がハイレベルであれば、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)を点灯させることができる。よって、例えば通常区間中であるにもかかわらず、ノイズ等の影響により、LEDセグメント信号p(有利区間信号)がハイレベルとなってしまっても、そのとき、LEDデジット信号2(有利区間信号)がハイレベルでなければ、クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP(有利区間LED)が点灯することはない。このように、1枚投入表示LED26aを有利区間LEDとして使用するよりも、クレジット数表示器27のDPセグメントを有利区間LEDとして使用した方が、ノイズ等に強いといえる。   That is, the LED digit signal 2 (advantageous interval signal) output from the output port 2 of the microcomputer chip Z1 is at a high level, and the LED segment signal p (advantageous interval signal) output from the output port 2 of the microcomputer chip Z1 is If the level is high, the segment DP (advantageous section LED) in the lower digit of the credit amount indicator 27 can be turned on. Therefore, for example, even if the LED segment signal p (advantageous interval signal) becomes high level due to the influence of noise or the like even though it is in the normal interval, at that time, the LED digit signal 2 (advantageous interval signal) If is not at the high level, the segment DP (advantageous section LED) in the lower digit of the credit amount display 27 is not lit. Thus, it can be said that the use of the DP segment of the credit number indicator 27 as the advantageous section LED is more resistant to noise and the like than the single-load display LED 26a is used as the advantageous section LED.

ARTランプARTLPも、有利区間ランプと同様に、ノイズ等に強い方がこのましい。ART中でないのにもかかわらず、ARTランプARTLPが点灯すると、遊技者が混乱してしまうためである。特に、有利区間ランプが点灯していない場合に、ARTランプARTLPが点灯してしまったとすると、遊技者が混乱する虞がある。そのため、所定のプリント基板に実装されているARTランプARTLPの発光源になっているLED29a,LED29bと、副制御基板202または画像制御基板204に実装されているマイコンチップとの間の配線は、中央表示基板に実装されている1枚投入表示LED26aと、主制御基板101に実装されているマイコンチップZ1との間の配線と同様の配線ではなく、中央表示基板に実装されているクレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDPと、主制御基板101に実装されているマイコンチップZ1との間の配線と同様な配線であることが好ましい。   The ART lamp ARTLP should be more resistant to noise and the like, similarly to the advantageous section lamp. This is because the player is confused when the ART lamp ARTLP is lit even though the ART is not in progress. In particular, if the ART lamp ARTLP is lit when the advantageous section lamp is not lit, the player may be confused. Therefore, the wiring between the LED 29a, LED 29b, which is the light source of the ART lamp ARTLP mounted on a predetermined printed circuit board, and the microcomputer chip mounted on the sub-control board 202 or the image control board 204 is central. A credit number indicator mounted on the central display board, not the same wiring as the wiring between the single-loading display LED 26a mounted on the display board and the microcomputer chip Z1 mounted on the main control board 101 It is preferable that the wiring is the same as the wiring between the segment DP in the 27 lower digits and the microcomputer chip Z1 mounted on the main control board 101.

具体的には、LED29a,LED29bのカソードにデジット信号(点灯させる表示器を指定する信号)が入力され、LED29a,LED29bのアノードにセグメント信号(点灯させる表示態様を示す信号)が入力されるような配線とする。これにより、ARTランプARTLPに対して出力する点灯/消灯を制御するための信号を、ノイズの影響を受けにくくすることができる。   Specifically, a digit signal (a signal for designating a display to be lit) is input to the cathodes of the LEDs 29a and 29b, and a segment signal (a signal indicating a display mode to be lit) is input to the anodes of the LEDs 29a and 29b. Wiring. Thereby, it is possible to make the signal for controlling turning on / off output to the ART lamp ARTLP less susceptible to noise.

(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段(情報送信手段)160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。
(Description of control command transmission means)
The control command transmission means (information transmission means) 160 transmits various information related to the game determined by each part of the main control means 100 to the sub-control means 200. Information exchanged between the main control unit 100 and the sub control unit 200 is limited to one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200. No information is sent directly. Information transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 200 is transmitted by a control command by serial communication.

制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信してもよい。制御コマンドを副制御手段200へ送信する処理(制御コマンド送信処理)は、図48に示すタイマ割込処理のステップS522で実行される。   The control command is composed of a first control command (1 byte) indicating the type of information to be transmitted and a second control command (1 byte) indicating the content of the information to be transmitted. In addition, you may transmit a control command not only by serial communication but by parallel communication (for example, 16 harnesses). The process for transmitting the control command to the sub-control means 200 (control command transmission process) is executed in step S522 of the timer interrupt process shown in FIG.

主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、役抽選の結果に関するもの、遊技区間や有利区間に関するもの、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーに関するもの等がある。   Among the information transmitted by the control command transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200, the main information is related to the set value, the game state, the number of inserted medals, the role lottery , A game section or an advantageous section, a switch operation, a reel stop control, a game result, a generated error, etc.

遊技状態に関する情報としては、図27に示した各抽選状態を示す情報(RT状態番号、作動状態フラグ、作動種別など)および図28に示した各遊技状態番号などがある。また、役抽選の結果に関するものとしては、役物当選番号Yおよび演出グループ番号Bなどがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ33、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。   Information relating to the game state includes information (RT state number, operation state flag, operation type, etc.) indicating each lottery state shown in FIG. 27, and each game state number shown in FIG. In addition, as for the result of the role lottery, there is a role winning number Y and a production group number B. As for various switch operations, there is information indicating that any one of the clearing switch 33, the start switch 36, and the stop switches 37L, 37C, 37R has been operated. As for the reel stop control, there are a symbol to be stopped and information indicating the number of sliding symbols. As for the results of the game, there are information indicating the symbols that are stopped and displayed and the number of medals to be paid out.

遊技区間や有利区間に関する情報としては、後述する図37に記載したRWMアドレスのF020〜F028に記憶された各種情報を送信する。もちろん、アドレスF022に記憶された指示済みフラグやアドレスF023に記憶された指示状態フラグ等、副制御手段200が演出を実行するうえで不要な情報は送信しなくてもよい。   As information regarding the game section and the advantageous section, various information stored in RWM addresses F020 to F028 described in FIG. Of course, it is not necessary to transmit unnecessary information such as the instructed flag stored in the address F022 or the instruction state flag stored in the address F023 when the sub-control unit 200 executes the effect.

(外部信号送信手段の説明)
図16に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒毎)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板86を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、および、有利区間信号等を外部へ出力する。本実施形態では、BB役が入賞するとBB信号がオンになり、BB遊技が終了するとBB信号がオフになる(レベル出力)。また、有利区間が開始されると、有利区間信号がオンになり、有利区間が終了するとオフ状態となる(レベル出力)。なお、有利区間のうち予め定められた性能(例えば、ART中(遊技状態番号5))に移行したときに、有利区間信号がオンになり、通常区間に移行したときに有利区間信号をオフにしてもよい。また、上述した各種信号の出力処理(外部信号出力処理)は、図48に示すタイマ割込処理のステップS524で実行される。
(Description of external signal transmission means)
Returning to FIG. 16, the external signal transmission means 170 is described above via the external concentration terminal board 86 by a timer interruption process (described later) executed at a predetermined cycle (every 2.235 milliseconds) in the main control means 100. The medal insertion signal, medal payout signal, BB signal, advantageous section signal, and the like are output to the outside. In the present embodiment, when the BB combination wins, the BB signal is turned on, and when the BB game is finished, the BB signal is turned off (level output). Further, when the advantageous section is started, the advantageous section signal is turned on, and when the advantageous section is finished, it is turned off (level output). In addition, the advantageous section signal is turned on when a transition is made to a predetermined performance (for example, during ART (game state number 5)) in the advantageous section, and the advantageous section signal is turned off when the transition is made to the normal section. May be. Also, the above-described various signal output processing (external signal output processing) is executed in step S524 of the timer interrupt processing shown in FIG.

<主制御手段100のRWMに記憶される情報の説明>
次に、主制御手段100のRWMに記憶される各種データの内容の一部について、図35〜図38を参照して説明する。本実施形態に用いられているRWMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができ、図35〜図38に示すアドレスの値は全て16進法の数で表記している。なお、図35〜図38を参照する説明において、4桁の16進法の数値を用いてアドレスを表す場合は、末尾に付与する「H」の文字を省略する。また、図35〜図38に示したデータの種類は、RWMに記憶されるデータの一部に過ぎず、これらデータの他にも遊技を制御する上で必要となるデータがRWMに記憶されることはいうまでもない。
<Description of Information Stored in RWM of Main Control Unit 100>
Next, a part of the contents of various data stored in the RWM of the main control means 100 will be described with reference to FIGS. The RWM used in this embodiment can store 1 byte of data at each address, and all the address values shown in FIGS. 35 to 38 are expressed in hexadecimal numbers. In the description with reference to FIGS. 35 to 38, when an address is expressed using a 4-digit hexadecimal number, the letter “H” added at the end is omitted. The types of data shown in FIGS. 35 to 38 are only a part of the data stored in the RWM, and in addition to these data, data necessary for controlling the game is stored in the RWM. Needless to say.

図35において、RWMのアドレスF000には、設定値表示器87に表示される設定値に対応する値(設定値データ)が記憶されている。すなわち、設定値表示器87に表示される設定値が「1」のときは0、設定値表示器87に表示される設定値が「2」のときは1、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは2、設定値表示器87に表示される設定値が「4」のときは3、設定値表示器87に表示される設定値が「5」のときは4、設定値表示器87に表示される設定値が「6」のときは5が記憶される。   In FIG. 35, a value (set value data) corresponding to the set value displayed on the set value display 87 is stored at the RWM address F000. That is, 0 is displayed when the set value displayed on the set value display 87 is “1”, and 1 is displayed when the set value displayed on the set value display 87 is “2”. 2 when the set value is “3”, 3 when the set value displayed on the set value display 87 is “4”, and “5” when the set value displayed on the set value display 87 is “5”. 4. When the set value displayed on the set value display 87 is “6”, 5 is stored.

そして、タイマ割込処理におけるLED表示処理(図48のステップS510参照)において、設定値表示器87に設定値を表示する条件を満たしたとき(例えば、設定変更中、設定確認中)には、アドレスF000に記憶されたデータ(設定値データ)に「1」を加算したデータをオフセット値とし、LEDセグメントテーブルAから対応するセグメントデータを取得し、「1」〜「6」の情報を表示可能に制御する。なお、設定確認中とは、設定値データは変更できないが、設定値表示器87に設定値が表示される状態である。ちなみに、遊技が実行されておらず、且つ、メダルがベットされていない状況下において、キースイッチ82bの鍵穴に挿入した設定変更用の鍵(設定キー)を回動させる(オンにする)ことで、設定確認中(設定確認モードともいう。)に制御される。   In the LED display process in the timer interrupt process (see step S510 in FIG. 48), when the condition for displaying the set value on the set value display 87 is satisfied (for example, during the setting change or the setting confirmation) The data obtained by adding “1” to the data (set value data) stored at the address F000 is used as an offset value, the corresponding segment data is obtained from the LED segment table A, and the information “1” to “6” can be displayed. To control. The setting confirmation is a state in which the set value data cannot be changed, but the set value is displayed on the set value display 87. By the way, by turning (turning on) a setting change key (setting key) inserted into the key hole of the key switch 82b in a situation where no game is executed and no medal is bet. Control is performed during setting confirmation (also referred to as setting confirmation mode).

従来のスロットマシンでは、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、その設定値データも設定値に対応して「1」〜「6」で管理するものがあった。しかしながら、設定値データの最小値を「1」とした場合、効率の良い制御処理が実行しにくくなってしまう場合がある。そこで、設定値が「1」〜「6」の範囲を取り得る場合、設定値データの最小値を「0」とし、その数値範囲を「0」〜「5」に設定すると、少なくとも以下のような効果を奏する。   In the conventional slot machine, when the set value can take the range of “1” to “6”, the set value data is also managed by “1” to “6” corresponding to the set value. However, when the minimum value of the set value data is “1”, it may be difficult to perform efficient control processing. Therefore, when the set value can take a range of “1” to “6”, if the minimum value of the set value data is set to “0” and the numerical range is set to “0” to “5”, at least as follows. Has an effect.

第1に、設定値のエラーチェックが容易となり、少ないプログラム容量でエラーチェックを実施することができる。例えば、設定値エラーチェックの演算処理として、設定値データから6(設定値データの最大値+1)を減算し、その演算結果に桁下がりがなかった(キャリーフラグがオフ)と判断した場合に、エラー(設定値の範囲外)と判断することができる。すなわち、設定値データが0〜5のときは桁下がりが発生するためエラーと判断しないが、それ以外の値(例えば6や100)が記憶されていたときには、桁下がりが発生しないためエラーと判断することができる。このように、キャリーフラグの値をチェックすることで、RWMに記憶されている設定値データが正常な数値範囲内にあるか否かを判断できる。   First, an error check of a set value is facilitated, and an error check can be performed with a small program capacity. For example, in the calculation process of the set value error check, when 6 (maximum value of the set value data + 1) is subtracted from the set value data and it is determined that there is no carry (the carry flag is off) in the calculation result, An error (out of the set value range) can be determined. That is, when the set value data is from 0 to 5, a carry occurs, so that it is not judged as an error. However, when any other value (for example, 6 or 100) is stored, it is judged as an error because no carry occurs. can do. Thus, by checking the value of the carry flag, it can be determined whether or not the set value data stored in the RWM is within a normal numerical value range.

これに対して、設定値データを「1」〜「6」で記憶していた場合は、上述した減算と同様の処理ではエラーと判断することができない。すなわち、設定値データから7(設定値データの最大値+1)を減算した場合、例えば設定値データが「0」であっても桁下がりが生じるため、正常と判断されてしまう。このため、設定値データに「0」が記憶されてしまった場合にエラーとして判断するための別の処理が必要となり、プログラム容量を圧迫することとなる。なお、設定値のエラーチェックを行うタイミングとしては、スタートスイッチ36が操作された後であって役抽選を行う前や、タイマ割込処理の実行中などが挙げられる。ただし、例示したタイミングに限られない。   On the other hand, when the set value data is stored as “1” to “6”, it cannot be determined as an error in the same process as the above-described subtraction. That is, when 7 (the maximum value of the set value data + 1) is subtracted from the set value data, for example, even if the set value data is “0”, a carry occurs, so that it is determined to be normal. For this reason, when “0” is stored in the set value data, another process for determining as an error is required, which reduces the program capacity. Note that the timing for performing an error check of the set value may be after the start switch 36 is operated and before the role lottery is performed or during the execution of the timer interrupt process. However, the timing is not limited to the exemplified timing.

第2に、設定値データを「0」〜「5」で記憶することの効果として、設定値に応じて役抽選における当選確率が異なる当選役(以下、「設定差のある当選役」ともいう。)に関する抽選処理を容易にすることができる。例えば、設定差のある当選役には、RT1で使用される役抽選テーブル(図20参照)における再遊技−Gがある。このとき、再遊技−Gに当選したか否かを判断する際に参照される置数データは、以下のようにROMのアドレスXXX0〜アドレスXXXAに記憶させるとよい。   Secondly, as an effect of storing the set value data as “0” to “5”, the winning combination having different winning probabilities in the winning lottery according to the set value (hereinafter, also referred to as “winning combination with setting difference”). .) Can be made easier. For example, the winning combination having a setting difference includes a replay-G in the combination lottery table (see FIG. 20) used in RT1. At this time, the numeric data referred to when determining whether or not the re-game-G is won may be stored in the ROM address XXX0 to address XXXA as follows.

アドレスXXX0 DEFW 3625 ;(設定値データ0)
アドレスXXX2 DEFW 3547 ;(設定値データ1)
アドレスXXX4 DEFW 3329 ;(設定値データ2)
アドレスXXX6 DEFW 3172 ;(設定値データ3)
アドレスXXX8 DEFW 2970 ;(設定値データ4)
アドレスXXXA DEFW 2795 ;(設定値データ5)
Address XXX0 DEFW 3625; (set value data 0)
Address XXX2 DEFW 3547 (setting value data 1)
Address XXX4 DEFW 3329 (setting value data 2)
Address XXX6 DEFW 3172; (set value data 3)
Address XXX8 DEFW 2970 (setting value data 4)
Address XXXA DEFW 2795; (set value data 5)

ここで、上述した「アドレスXXX0」等は、説明を簡易化するためのものであり実際のアドレスとは異なる。また、DEFWは2バイトデータであることを意味し、続く値が置数データを意味する。上記の置数データは十進法の値で示しているいるが、ROMには十六進法の値で記憶されるものとする。さらにまた「;(設定値データ0)」等の表記は、どの設定値データに対応する置数データであるかの説明を記載したものであって、実際にROMに記憶されるデータではない。   Here, the above-mentioned “address XXX0” is for simplifying the explanation and is different from the actual address. Further, DEFW means 2-byte data, and the subsequent value means numeric data. Although the above-mentioned numeric data is represented by a decimal value, it is assumed that the ROM stores the hexadecimal value. Furthermore, the notation “; (set value data 0)” describes the set value data corresponding to the set value data, and is not actually stored in the ROM.

また、ROMの1つのアドレスに記憶することができるデータが1バイトだった場合、置数データの上位バイトと下位バイトとに分けて2つのROMアドレスに記憶される。例えば、設定値データが「0」のときの置数データ「3625」(=0E29H)をROMに記憶する場合、アドレスXXX0に下位バイトの値29Hを記憶し、アドレスXXX1に上位バイトの値0EHを記憶させる。また、設定値データが「5」のときの置数データ「2795」(=0AEBH)をROMに記憶する場合、アドレスXXXAに下位バイトの値EBHを記憶し、アドレスXXXBに上位バイトの値0AHを記憶させる。   If the data that can be stored in one address of the ROM is 1 byte, it is stored in two ROM addresses separately for the upper byte and lower byte of the numeric data. For example, when storing the numerical data “3625” (= 0E29H) when the set value data is “0” in the ROM, the lower byte value 29H is stored in the address XXX0, and the upper byte value 0EH is stored in the address XXX1. Remember. Further, when storing the numerical data “2795” (= 0AEBH) when the set value data is “5” in the ROM, the lower byte value EBH is stored in the address XXXA, and the upper byte value 0AH is stored in the address XXXB. Remember.

上述したように、各置数は設定値が昇順となるように各アドレスに記憶される。例えば、設定値データ「0」のときに、アドレスXXX0およびアドレスXXX1に記憶された2バイトデータ(0E29H)をレジスタ(例えばDEレジスタのペアレジスタ等)に取得し、乱数値と比較演算することにより再遊技−Gに当選したか否かを判定する。一方、設定値データ「5」のときには、アドレスXXXAおよびアドレスXXXBに記憶された2バイトデータ(0AEBH)をレジスタに取得し、乱数値と比較演算することにより再遊技−Gに当選したか否かを判定する。つまり、設定値データに応じて異なるアドレスから置数データを取得することとなる。   As described above, each numeric value is stored at each address so that the set values are in ascending order. For example, when the set value data is “0”, the 2-byte data (0E29H) stored in the address XXX0 and the address XXX1 is acquired in a register (for example, a pair register of the DE register), and is compared with a random value. It is determined whether or not replay-G is won. On the other hand, when the set value data is “5”, whether or not the re-game-G is won by acquiring the 2-byte data (0AEBH) stored in the address XXXA and the address XXXB in a register and performing a comparison operation with a random value. Determine. That is, the numerical data is acquired from different addresses according to the set value data.

このとき、置数データとして2バイトデータが記憶されているときには、基準となるアドレス値をXXX0として、設定値データを2倍したデータをオフセット値としてアドレスを指定することにより、設定値データに対応した置数を取得することができる。例えば、設定値データが「3」だった場合は、アドレスXXX0に対して6を加算してアドレスXXX6およびアドレスXXX7から置数データ0C64H(「3172」)を取得する。なお、置数データが1バイトデータで表されるときには、設定値データを2倍することなく、設定値データそのものをオフセット値としてアドレスを指定し、対応した置数(例えばAレジスタ)を取得することができる。   At this time, when 2-byte data is stored as numeric data, it corresponds to the set value data by designating the address as a reference as XXX0 and specifying the address by using the data obtained by doubling the set value data as an offset value. Can be obtained. For example, when the set value data is “3”, 6 is added to the address XXX0, and the numeric data 0C64H (“3172”) is acquired from the address XXX6 and the address XXX7. Note that when the numeric data is represented by 1-byte data, an address is designated using the set value data itself as an offset value without doubling the set value data, and a corresponding numeric value (for example, A register) is acquired. be able to.

これに対して、設定値データが「1」から「6」で記憶されていた場合は、上記のような置数が記憶されていたとすると、設定値データを直接オフセット値として採用することができない。この場合、オフセット値は(設定値データ−1)×2という演算を行わなければならない。このため、設定値データを「0」から「5」にした場合に比べて抽選処理が複雑になる。   On the other hand, if the set value data is stored in the range of “1” to “6”, the set value data cannot be directly used as the offset value if the above-described numerical value is stored. . In this case, the offset value must be calculated as (set value data-1) × 2. For this reason, the lottery process is more complicated than when the set value data is changed from “0” to “5”.

また、設定値表示器87においては従来の表示方法による設定値の表示が可能である。従来、設定値として「1」〜「6」の値が設定値の表示器に表示されることが慣れ親しまれており、この値の範囲を変える(例えば「0」〜「5」にする)ことには抵抗があったが、上述した効果を発揮しつつ、これまで慣れ親しまれた値を表示することが可能となるため、例えば遊技場のスタッフが困惑することがなくなる。   Further, the set value display 87 can display the set value by a conventional display method. Conventionally, it has become familiar to display values of “1” to “6” as set values on the display of the set value, and the range of this value is changed (for example, “0” to “5”). Although there was resistance to this, it is possible to display the values familiar to date while exhibiting the effects described above, so that, for example, the staff of the game hall will not be confused.

このように、設定値表示器87に表示される設定値と、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データとは1ずつ相違していることによって有利な効果が得られるが、これに限定されることなく、設定値表示器87に表示される設定値とアドレスF000に記憶されている設定値データとが、同じ値となるようにしてもよい。例えば、設定値表示器87に表示される設定値が「3」のときは、RWMのアドレスF000に記憶されている設定値データも3としてもよい。   As described above, the set value displayed on the set value display 87 and the set value data stored in the address F000 of the RWM are different from each other by one, but an advantageous effect can be obtained. However, the present invention is not limited to this. Instead, the setting value displayed on the setting value display 87 and the setting value data stored in the address F000 may be the same value. For example, when the setting value displayed on the setting value display 87 is “3”, the setting value data stored in the RWM address F000 may be 3.

さらにまた、本実施形態では、設定値の範囲が「1」〜「6」まで存在しているため、設定値データとして「0」から「5」までの6種類のデータをRWMに保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「6」の6種類の表示を可能としているが、例えば、設定値の範囲を「1」〜「4」にして、設定値データとして「0」から「3」までの4種類のデータを保存可能とし、設定値表示器87に「1」から「4」の4種類の表示を可能としてもよい。   Furthermore, in this embodiment, since the setting value ranges from “1” to “6”, six types of data from “0” to “5” can be stored in the RWM as setting value data. The set value display 87 can display six types of “1” to “6”. For example, the set value range is set to “1” to “4”, and the set value data starts from “0”. Four types of data up to “3” may be stored, and four types of “1” to “4” may be displayed on the set value display 87.

アドレスF005には、図27に示した抽選状態のうち、通常遊技中の抽選状態を管理するためのデータが記憶される。ここで、現在の抽選状態が非RT(RT0)のときは「0」、RT1のときは「1」、RT2のときは「2」、RT3のときは「3」が記憶される。   The address F005 stores data for managing the lottery state during the normal game among the lottery states shown in FIG. Here, “0” is stored when the current lottery state is non-RT (RT0), “1” when RT1, “2” when RT2, and “3” when RT3.

アドレスF010には、クレジット数表示器27にスロットマシン10にクレジットされているメダルの枚数を表示するための1バイトのデータが記憶される。具体的には、クレジット数表示器27の上位桁と下位桁とに、クレジットされているメダル枚数の値に対応するセグメントデータを指定するためのオフセット値(図31(a)参照)が記憶される。ここで、記憶された1バイトのデータのうち、上位4ビットがクレジット数表示器27の上位桁の表示を行うためのオフセット値に対応し、下位4ビットがクレジット数表示器27の下位桁の表示を行うためのオフセット値に対応する。   At the address F010, 1-byte data for displaying the number of medals credited to the slot machine 10 is stored in the credit number display 27. Specifically, an offset value (see FIG. 31A) for designating segment data corresponding to the value of the number of credited medals is stored in the upper and lower digits of the credit number display 27. The Here, in the stored 1-byte data, the upper 4 bits correspond to the offset value for displaying the upper digit of the credit number display 27, and the lower 4 bits are the lower digit of the credit number display 27. Corresponds to the offset value for display.

具体的には、貯留枚数が0〜9枚のときは貯留枚数表示データが00H〜09H(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)となる。貯留枚数が10〜19枚のときは貯留枚数表示データが10H〜19Hとなる。貯留枚数が20〜29枚のときは貯留枚数表示データが20H〜29Hとなる。貯留枚数が30〜39枚のときは、貯留枚数表示データが30H〜39Hとなる。貯留枚数が40〜49枚のときは貯留枚数表示データが40H〜49Hとなる。   Specifically, when the stored number is 0 to 9, the stored number display data is 00H to 09H (F0H to F9H when the upper digit is turned off). When the stored number is 10 to 19, the stored number display data is 10H to 19H. When the stored number is 20 to 29, the stored number display data is 20H to 29H. When the stored number is 30 to 39, the stored number display data is 30H to 39H. When the stored number is 40 to 49, the stored number display data is 40H to 49H.

そして、貯留枚数が50枚のときは貯留枚数表示データが50Hとなる。なお、「00H」が記憶されている場合とは、「0」(貯留枚数が0枚)が記憶されていると場合と同義の意味で使用している。換言すると、「0」が記憶されているとは、「00H」が記憶されていることと同義である。同様に「05H」が記憶されている場合とは、「5」(貯留枚数が5枚)が記憶されていると場合と同義の意味で使用している。換言すると、「5」が記憶されているとは、「05H」が記憶されていることと同義である。他も同じ意味合いで表現する場合がある。   When the stored number is 50, the stored number display data is 50H. The case where “00H” is stored is synonymous with the case where “0” (the number of stored sheets is 0) is stored. In other words, “0” being stored is synonymous with “00H” being stored. Similarly, the case where “05H” is stored is used in the same meaning as the case where “5” (stored number is 5) is stored. In other words, “5” being stored is synonymous with “05H” being stored. Others may be expressed with the same meaning.

例えば、クレジット数表示器27に「28」という値を表示する場合の貯留枚数表示データは28Hとなる。ここで、貯留枚数表示データ28Hの上位桁(2H)は、クレジット数表示器27の上位桁に「2」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。また、貯留枚数表示データ28Hの下位桁(8H)はクレジット数表示器27の下位桁に「8」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。   For example, the stored number display data when the value “28” is displayed on the credit number display 27 is 28H. Here, the upper digit (2H) of the stored number display data 28H indicates an offset value for displaying a display mode of “2” in the upper digit of the credit number display 27. Further, the lower digit (8H) of the stored number display data 28H indicates an offset value for displaying a display mode of “8” in the lower digit of the credit number display 27.

なお、上述した例では、貯留枚数が0枚だった場合はクレジット数表示器27の下位桁に「0」を表示するようにしていたが、上位桁および下位桁を消灯させてもよい。この場合、貯留枚数表示データはFFHとなる。   In the above example, when the number of stored sheets is 0, “0” is displayed in the lower digit of the credit number display 27. However, the upper digit and the lower digit may be turned off. In this case, the stored number display data is FFH.

アドレスF011には、獲得枚数表示器28に、小役入賞時に払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」または「獲得枚数」ともいう。)、指示番号またはエラーコードを表示するための1バイトのデータが記憶される。具体的には、獲得枚数表示器28の上位桁と下位桁とに、表示する英数字または記号に対応するセグメントデータを指定するためのオフセット値(図31(a)参照)が記憶される。ここで、記憶された1バイトのデータのうち、上位4ビットが獲得枚数表示器28の上位桁の表示を行うためのオフセット値に対応し、下位4ビットが獲得枚数表示器28の下位桁の表示を行うためのオフセット値に対応する。   At the address F011, 1 byte for displaying the number of medals to be paid out when winning a small role (hereinafter also referred to as “paid out number” or “acquired number”), an instruction number, or an error code on the acquired number display 28. Are stored. Specifically, offset values (see FIG. 31A) for specifying segment data corresponding to alphanumeric characters or symbols to be displayed are stored in the upper and lower digits of the acquired number display 28. Here, in the stored 1-byte data, the upper 4 bits correspond to the offset value for displaying the upper digits of the acquired number display 28, and the lower 4 bits are the lower digits of the acquired number display 28. Corresponds to the offset value for display.

獲得枚数表示器28に払出枚数を表示するときは、払い出すメダル枚数に応じて00H〜09(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)、10、11、12Hのいずれかが記憶される。また、何も表示しないとき(全セグメント消灯)はFFHの値が記憶される。また、指示番号を表示する場合は、表示する指示番号に応じてB0H〜B6Hのいずれかの値が記憶される。   When the payout number display unit 28 displays the payout number, 00H to 09 (F0H to F9H when the upper digits are turned off), 10, 11, or 12H is stored according to the number of medals to be paid out. When nothing is displayed (all segments are turned off), the value of FFH is stored. When the instruction number is displayed, any one of B0H to B6H is stored according to the instruction number to be displayed.

また、指示番号を表示するためのデータとしては、上述したものの他に、所定の定数(例えば10H)で除算して求まった商の値を、上位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値とし、その余りの値を、下位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値としてもよい。例えば、指示番号として「=6」を表示する場合、獲得枚数表示データB6Hを記憶する。これにより、B6Hを10Hで除算すると商の値がBHとなるため、獲得枚数表示器28の上位桁には「=」が表示される。また、このときの余りの値は6Hとなるため、獲得枚数表示器28の下位桁には「6」が表示される。なお、「所定の定数」は10Hに限らず、他の値を採用してもよい。   Moreover, as data for displaying the instruction number, in addition to the above, the quotient value obtained by dividing by a predetermined constant (for example, 10H) is used as an offset value corresponding to the display mode displayed in the upper digit. The remainder value may be an offset value corresponding to the display mode displayed in the lower digit. For example, when “= 6” is displayed as the instruction number, the acquired number display data B6H is stored. As a result, when B6H is divided by 10H, the quotient value becomes BH. Therefore, “=” is displayed in the upper digit of the acquired number display 28. Further, since the remainder value at this time is 6H, “6” is displayed in the lower digit of the acquired number display 28. The “predetermined constant” is not limited to 10H, and other values may be adopted.

また、前述した異常検出手段155によって異常が検出された場合は、検出された異常に対応するエラーコードを表示するためのオフセット値が記憶される。すなわち、電断復帰エラーが検出された場合はE1H、エンプティエラーが検出された場合はCAH、ドア開放エラーが検出された場合はCDHというデータが記憶される。   Further, when an abnormality is detected by the above-described abnormality detecting means 155, an offset value for displaying an error code corresponding to the detected abnormality is stored. That is, E1H is stored when a power failure recovery error is detected, CAH is stored when an empty error is detected, and CDH is stored when a door opening error is detected.

以上のことから、例えば、獲得枚数表示器28に払出枚数として「7」(上位桁は消灯)という値を表示する場合の獲得枚数表示データはF7Hとなる。ここで、獲得枚数表示データF7Hの上位桁(FH)は、獲得枚数表示器28の上位桁を消灯させるためのオフセット値を示す。また、獲得枚数表示データF7Hの下位桁(7H)は獲得枚数表示器28の下位桁に「7」という表示態様を表示するためのオフセット値を示す。同様に、獲得枚数表示器28に指示番号として「=2」という値を表示する場合の獲得枚数表示データはB2Hとなり、エラーコード「CA」を表示するときの獲得枚数表示データはCAHとなる。また、獲得枚数表示器28を消灯させるときの獲得枚数表示データはFFHとなる。   From the above, for example, the acquired number display data when the value “7” (the upper digit is extinguished) is displayed as the payout number on the acquired number display 28 is F7H. Here, the upper digit (FH) of the acquired number display data F7H indicates an offset value for turning off the upper digit of the acquired number display unit 28. The lower digit (7H) of the acquired number display data F7H indicates an offset value for displaying the display mode “7” in the lower digit of the acquired number display unit 28. Similarly, the acquired number display data when the value “= 2” is displayed as the instruction number on the acquired number display 28 is B2H, and the acquired number display data when the error code “CA” is displayed is CAH. Further, the acquired number display data when the acquired number display 28 is turned off is FFH.

なお、スロットマシン10に復帰不可能エラーが生じた場合のエラーコード(番号)を表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタ(後述する)を参照することはない。これに対し、復帰可能エラー(電源を一旦オフにすることなく、リセット/設定スイッチ82cの操作により復帰可能なエラー)が生じた場合は、LED表示要求フラグの値と、LED表示要求カウンタの値とをAND演算した結果、「1」であるデジットが点灯対象(点灯可能な状態)となる。   Note that when displaying an error code (number) when an unrecoverable error occurs in the slot machine 10, an LED display request flag or an LED display request counter (described later) is not referred to. On the other hand, when a recoverable error (error that can be recovered by operating the reset / setting switch 82c without turning off the power once) occurs, the value of the LED display request flag and the value of the LED display request counter As a result of AND operation, the digit “1” becomes the lighting target (lighting enabled state).

また、指示番号を獲得枚数表示器28に表示している遊技中(いずれかのリールが回転中)に復帰可能エラーが検出されたときは、指示番号の表示を維持して、全てのリールが停止してから(すなわち、全てのリールが停止するまでは、遊技不可能状態にしない。)、検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。さらに、遊技中において、獲得枚数表示器28に指示番号を表示していないときに復帰可能エラーが発生したときは、全リールが停止する前に検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。   Also, when a recoverable error is detected during the game in which the instruction number is displayed on the acquired number display 28 (when any reel is rotating), the display of the instruction number is maintained and all the reels are After the stop (that is, the game is not disabled until all reels stop), an error code corresponding to the detected recoverable error may be displayed on the acquired number display 28. . In addition, when a recoverable error occurs while the instruction number is not displayed on the acquired number display 28 during the game, an error code corresponding to the recoverable error detected before all reels stop is acquired. You may make it display on the number display 28.

アドレスF012には、LED表示カウンタの値(以下、「LED表示カウンタ値」ともいう。)が記憶される。LED表示カウンタ値は、8ビットからなる1バイトデータであり、その値は図34に示した出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0〜D3から出力されるLEDデジット信号を生成する際に参照される。LED表示カウンタ値は、タイマ割込処理が行われる毎に01H(00000001B)→02H(00000010B)→04H(00000100B)→08H(00001000B)→10H(00010000B)→20H(00100000B)→40H(01000000B)→80H(10000000B)→00H(00000000B)→01H(00000001B)→……と、循環的に変化する。   The address F012 stores the value of the LED display counter (hereinafter also referred to as “LED display counter value”). The LED display counter value is 1-byte data consisting of 8 bits, and this value is used when generating LED digit signals output from D3 to D7 of output port 2 and D0 to D3 of output port 4 shown in FIG. To be referenced. The LED display counter value is 01H (00000001B) → 02H (00000010B) → 04H (00000100B) → 08H (00001000B) → 10H (00010000B) → 20H (00100000B) → 40H (01000000B) → 80H (10000000B) → 00H (00000000B) → 01H (00000001B) →...

そして、LED表示カウンタ値が01Hときは、出力ポート4のD0のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD1〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が02Hときは、出力ポート4のD1のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0、D2、D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が04Hときは、出力ポート4のD2のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0、D1、D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。   When the LED display counter value is 01H, only D0 of the output port 4 is set to high level (a high level signal is output), and D3 to D7 of the output port 2 and D1 to D3 of the output port 4 are set to low level. To (low level signal output). When the LED display counter value is 02H, only D1 of the output port 4 is set to the high level (a high level signal is output), and D3 to D7 of the output port 2 and D0, D2, and D3 of the output port 4 are set to the low level. To (low level signal output). When the LED display counter value is 04H, only D2 of output port 4 is set to high level (a high level signal is output), and D3 to D7 of output port 2 and D0, D1, and D3 of output port 4 are set to low level. To (low level signal output).

また、LED表示カウンタ値が08Hときは、出力ポート2のD3のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD4〜D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が10Hときは、出力ポート2のD4のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3、D5〜D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が20Hときは、出力ポート2のD5のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3、D4、D6、D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。   When the LED display counter value is 08H, only D3 of output port 2 is set to high level (a high level signal is output), and D4 to D7 of output port 2 and D0 to D3 of output port 4 are set to low level. To (low level signal output). When the LED display counter value is 10H, only D4 of output port 2 is set to high level (a high level signal is output), and D3, D5 to D7 of output port 2 and D0 to D3 of output port 4 are set to low level. To (low level signal output). When the LED display counter value is 20H, only D5 of the output port 2 is set to the high level (high level signal is output), and D3, D4, D6, D7 of the output port 2 and D0 to D3 of the output port 4 are set. Set to low level (output low level signal).

LED表示カウンタ値が40Hときは、出力ポート2のD6のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D5、D7および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。LED表示カウンタ値が80Hときは、出力ポート2のD7のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D6および出力ポート4のD0〜D3をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。そして、LED表示カウンタ値が00Hときは、出力ポート4のD3のみをハイレベルに(ハイレベルの信号を出力)して、出力ポート2のD3〜D7および出力ポート4のD0〜D2をローレベルに(ローレベルの信号を出力)する。   When the LED display counter value is 40H, only D6 of output port 2 is set to high level (a high level signal is output), and D3 to D5 and D7 of output port 2 and D0 to D3 of output port 4 are set to low level. To (low level signal output). When the LED display counter value is 80H, only D7 of output port 2 is set to high level (a high level signal is output), and D3 to D6 of output port 2 and D0 to D3 of output port 4 are set to low level ( Output a low-level signal). When the LED display counter value is 00H, only D3 of the output port 4 is set to high level (a high level signal is output), and D3 to D7 of the output port 2 and D0 to D2 of the output port 4 are set to low level. To (low level signal output).

これにより、LED表示カウンタ値が01Hのときは役比モニタ103の識別子表示部IDの上位桁(デジット6)の表示が行われ、LED表示カウンタ値が02Hのときは役比モニタ103の識別子表示部IDの下位桁およびセグメントDP(デジット7)の表示・点灯が行われ、LED表示カウンタ値が04Hのときは役比モニタ103の比率表示部RAの上位桁(デジット8)の表示が行われる。   Thus, when the LED display counter value is 01H, the upper digit (digit 6) of the identifier display portion ID of the role ratio monitor 103 is displayed, and when the LED display counter value is 02H, the identifier display of the role ratio monitor 103 is displayed. The lower digit of the part ID and the segment DP (digit 7) are displayed and lit. When the LED display counter value is 04H, the upper digit (digit 8) of the ratio display part RA of the role monitor 103 is displayed. .

また、LED表示カウンタ値が08Hのときはクレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25(デジット1)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が10Hのときはクレジット数表示器27の下位桁および有利区間LED(デジット2)の表示(点灯)が行われる。さらに、LED表示カウンタ値が20Hのときは獲得枚数表示器28の上位桁および投入可能表示LED24(デジット3)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が40Hのときは獲得枚数表示器28の下位桁および再遊技表示LED23(デジット4)の表示(点灯)が行われる。   When the LED display counter value is 08H, the upper digit of the credit number display 27 and the game start display LED 25 (digit 1) are displayed (lighted), and when the LED display counter value is 10H, the credit number display The 27 lower digits and the advantageous section LED (digit 2) are displayed (lighted). Further, when the LED display counter value is 20H, the upper digit of the acquired number display 28 and the displayable display LED 24 (digit 3) are displayed (lighted), and when the LED display counter value is 40H, the acquired number display The 28 lower digits and the re-game display LED 23 (digit 4) are displayed (lighted).

そして、LED表示カウンタ値が80Hのときは設定値表示器87および清算表示LED22(デジット5)の表示(点灯)が行われ、LED表示カウンタ値が00Hのときは役比モニタ103の比率表示部RAの下位桁(デジット9)の表示(点灯)が行われる。   When the LED display counter value is 80H, the set value indicator 87 and the settlement display LED 22 (digit 5) are displayed (lighted). When the LED display counter value is 00H, the ratio display section of the role monitor 103 is displayed. The lower digit (digit 9) of RA is displayed (lighted).

なお、設定変更中は、獲得枚数表示器28に「88」が表示されるようにしてもよい。具体的には、設定変更中はアドレスF011(獲得枚数表示データ)に、設定変更中の表示データとして88Hが記憶されるようにしておく。このようにすることで、設定変更中に、獲得枚数表示器28が故障していないか(セグメントa〜gが故障していないか)、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上や中央表示基板上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)を確認することができる。   During the setting change, “88” may be displayed on the acquired number display 28. Specifically, during the setting change, 88H is stored in the address F011 (acquired number display data) as the display data during the setting change. In this way, during the setting change, whether the acquired number display device 28 has failed (segments ag) have failed, or the wiring from the data output terminals D0-D6 of the segment driver SD has been established. It can be confirmed whether or not there is a disconnection (for example, whether the wiring on the main control board 101 or the central display board is disconnected or not in the wire harness).

なお、設定値表示器87を設けない場合は、例えば、設定値の変更中(設定変更中)に獲得枚数表示器28の下位桁に設定値データに対応する設定値(1〜6)が表示されるようにしてもよい。その場合、アドレスF011に、設定値の表示データとして01H〜06H、又はF1H〜F5Hが記憶されるようにしておく。例えば、アドレスF000Hに記憶されたデータ(設定値データ)に「+1」した値を設定変更中は記憶するように制御することで実現することができる。   When the set value display 87 is not provided, for example, the set value (1 to 6) corresponding to the set value data is displayed in the lower digit of the acquired number display 28 during the change of the set value (during setting change). You may be made to do. In this case, 01H to 06H or F1H to F5H is stored as display data of the set value at the address F011. For example, it can be realized by controlling to store a value “+1” in the data (set value data) stored in the address F000H while the setting is being changed.

このようにすることで、設定変更中に、設定値を「1」(設定値データを0)にした時点と「6」(設定値データを5)にした時点とで、獲得枚数表示器28の下位桁に「1」および「6」が表示されれば、下位桁におけるすべてのセグメントが点灯したことになるため、獲得枚数表示器28が故障していないか(セグメントa〜gが故障していないか)、セグメントドライバSDのデータ出力端子D0〜D6からの配線が断線していないか(例えば、主制御基板101上や中央表示基板上の配線が断線していないか、ワイヤーハーネス内で断線していないか)、などを確認することができる。なお、獲得枚数表示器28の下位桁だけに限られるものでなく、獲得枚数表示器28の上位桁、クレジット数表示器27の下位桁、クレジット数表示器27の上位桁のうち少なくとも1つの表示器を用いて設定値を表示するようにしてもよい。   In this way, during the setting change, when the setting value is set to “1” (setting value data is 0) and when the setting value is set to “6” (setting value data is 5), the acquired number display 28 is displayed. If “1” and “6” are displayed in the lower digits of the, all the segments in the lower digits are lit, so that the acquired number display 28 is not broken (segments a to g are broken). Whether the wiring from the data output terminals D0 to D6 of the segment driver SD is disconnected (for example, the wiring on the main control board 101 or the central display board is not disconnected, in the wire harness) It is possible to confirm whether or not there is a disconnection. The display is not limited to the lower digit of the acquired number display unit 28, but at least one of the upper digit of the acquired number display unit 28, the lower digit of the credit number display unit 27, and the upper digit of the credit number display unit 27 is displayed. A set value may be displayed using a device.

アドレスF014には、指示番号の値が2進数の値で記憶される。したがって、このアドレスに記憶されるデータの数値範囲は、00H〜06Hとなる。獲得枚数表示器28に指示番号を表示する場合、前述したアドレスF011に記憶される獲得枚数表示データは、このアドレスに記憶された指示番号に基づいて生成される。具体的には、アドレスF014に記憶されている値にB0Hを加算することで、指示番号を表示するための獲得枚数表示データが生成される。   In the address F014, the value of the instruction number is stored as a binary value. Accordingly, the numerical value range of data stored at this address is 00H to 06H. When the instruction number is displayed on the acquired number display 28, the acquired number display data stored in the address F011 is generated based on the instruction number stored in the address. Specifically, the acquired number display data for displaying the instruction number is generated by adding B0H to the value stored in the address F014.

アドレスF015には、遊技メダル管理フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。遊技メダル管理フラグのビットD0〜D7の各ビットは、図2に示した各種表示LEDの点灯/消灯状態やスロットマシン10の状態を示す。ただし、ビットD5は未使用である。まず、ビットD0には、スタートスイッチ36の操作が許可されているか禁止されているかが記憶される。ここで、「0」であれば禁止(遊技開始表示LED25が消灯)、「1」であれば許可(遊技開始表示LED25が点灯)を示している。   At the address F015, the state of the game medal management flag is stored as 1-byte data. The bits D0 to D7 of the game medal management flag indicate the on / off state of various display LEDs and the state of the slot machine 10 shown in FIG. However, bit D5 is unused. First, the bit D0 stores whether the operation of the start switch 36 is permitted or prohibited. Here, “0” indicates prohibition (the game start display LED 25 is turned off), and “1” indicates permission (the game start display LED 25 is turned on).

ビットD1には、現在、有利区間(次の遊技から有利区間が開始される場合も含む)であるか否かが記憶され、「0」であれば通常区間または待機区間(有利区間LEDが消灯)、「1」であれば有利区間(有利区間LEDが点灯)を示している。なお、有利区間LEDは、クレジット数表示器27の下位桁(デジット2)におけるセグメントDPである。ビットD2には、メダルセレクタのブロッカのオン/オフ状態が記憶され、「0」であればメダル投入不可(投入可能表示LED24が消灯)、「1」であればメダル投入可能(投入可能表示LED24が点灯)を示している。   Bit D1 stores whether or not the current advantageous section (including the case where the advantageous section is started from the next game) is stored. If “0”, the normal section or the standby section (the advantageous section LED is turned off). ), “1” indicates an advantageous section (the advantageous section LED is lit). The advantageous section LED is the segment DP in the lower digit (digit 2) of the credit amount display 27. The bit D2 stores the on / off state of the blocker of the medal selector. If “0”, the medal can not be inserted (the insertable display LED 24 is off), and if “1”, the medal can be inserted (the insertable display LED 24 can be inserted). Is lit).

また、ビットD3には再遊技表示LED23の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば再遊技表示LED23が消灯、「1」であれば点灯を示している。ビットD4には、清算表示LED22の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば清算表示LED22が消灯、「1」であれば点灯を示している。ビットD6には、設定値を変更することができる状態か否かを示す値が記憶され、「0」であれば変更可能、「1」であれば変更ができない状態であることを示している。ビットD7には、遊技を行うために投入されたメダル枚数が前述した規定数(例えば3枚)に達した(限界に達した)か否かを示す値が記憶され、「0」であれば限界に達していないことを、「1」であれば限界に達したことを示している。   The bit D3 stores the ON / OFF state of the re-game display LED 23. If “0”, the re-game display LED 23 is OFF, and “1” indicates ON. In the bit D4, the lighting / extinguishing state of the settlement display LED 22 is stored. If “0”, the settlement display LED 22 is turned off, and “1” indicates lighting. Bit D6 stores a value indicating whether or not the setting value can be changed. If the value is “0”, the value can be changed. If the value is “1”, the value cannot be changed. . Bit D7 stores a value indicating whether or not the number of medals inserted to play a game has reached the above-mentioned prescribed number (for example, three) (has reached the limit). “1” indicates that the limit has not been reached, indicating that the limit has been reached.

なお、出力ポート3のD7のLEDセグメント信号p(SGp)は、当該アドレスに記憶されているデータのビットD0〜D4の値に基づいて生成される。   The LED segment signal p (SGp) of D7 of the output port 3 is generated based on the values of the bits D0 to D4 of the data stored at the address.

上述したように、LED表示制御手段160は、RWMに記憶された各種データに基づいてデジット1〜9の各8セグメント表示器および表示LEDの表示制御を行っている。   As described above, the LED display control means 160 performs display control of each 8-segment display of the digits 1 to 9 and the display LED based on various data stored in the RWM.

次に、図37において、アドレスF016には、作動状態フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。作動状態フラグは、役物が作動しているか否かを示すフラグであり、本実施形態では、作動状態フラグのビットD2で1BB−A〜F遊技の何れかが実行中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中)であるか否かを示し、ビットD3でRB−A遊技またはRB−B遊技の何れかが実行中(第一種特別役物が作動中)であるか否かを示している。   Next, in FIG. 37, the address F016 stores the state of the operation state flag as 1-byte data. The operating state flag is a flag indicating whether or not an accessory is operating. In the present embodiment, any one of the 1BB-A to F games is being executed by the bit D2 of the operating state flag (first type special combination) Whether or not an RB-A game or an RB-B game is being executed at bit D3 (the first kind special bonus item is in operation). Indicates whether or not there is.

また、ビットD5は、SB遊技が実行中(普通役物の作動中)であるか否かを示している。具体的には、1BB−A〜F遊技の何れかが実行中のときはビットD2の値は「1」となり、実行中でなければ「0」となる。また、RB−A遊技またはRB−B遊技の何れかが実行中のときはビットD3の値が「1」となり、実行中でなければ「0」となる。さらに、SB遊技が実行中のときはビットD5の値が「1」となり、実行中でなければ「0」となる。なお、ビットD0,D1,D4,D6,D7は未使用である。   Bit D5 indicates whether or not the SB game is being executed (ordinary action is in operation). Specifically, the value of the bit D2 is “1” when any of the 1BB-A to F games is being executed, and is “0” when not being executed. Further, the value of the bit D3 is “1” when any of the RB-A game and the RB-B game is being executed, and “0” when the game is not being executed. Furthermore, the value of the bit D5 is “1” when the SB game is being executed, and is “0” when the SB game is not being executed. Bits D0, D1, D4, D6 and D7 are unused.

アドレスF017には、ボーナス遊技の作動種別が1バイトのデータとして記憶される。ビットD0が1BB−A遊技、ビットD1が1BB−B遊技、ビットD2が1BB−C遊技、ビットD3が1BB−D遊技、ビットD4が1BB−E遊技、ビットD5が1BB−F遊技、ビットD6がSB遊技に対応している。具体的には、ボーナス遊技を実行しているとき、実行しているボーナス遊技に対応するビットが「1」となり、実行していないボーナス遊技に対応するビットは「0」となる。以上のことから、非ボーナス遊技中(通常遊技中)は、当該アドレスには「0」が記憶されている。これにより、どのボーナス遊技が作動しているかを識別することが可能となり、ボーナス遊技中に使用する役抽選テーブル等を決定することが可能となる。   At the address F017, the operation type of the bonus game is stored as 1-byte data. Bit D0 is 1BB-A game, bit D1 is 1BB-B game, bit D2 is 1BB-C game, bit D3 is 1BB-D game, bit D4 is 1BB-E game, bit D5 is 1BB-F game, bit D6 Corresponds to SB games. Specifically, when a bonus game is being executed, the bit corresponding to the bonus game being executed is “1”, and the bit corresponding to the bonus game not being executed is “0”. From the above, during a non-bonus game (during a normal game), “0” is stored in the address. This makes it possible to identify which bonus game is operating, and to determine a winning lottery table or the like to be used during the bonus game.

アドレスF020には、遊技区間フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。遊技区間フラグは現在の遊技区間の種類を示すものであり、ビットD0の値が1のときは有利区間であることを示し、0であるときは有利区間以外の区間であることを示している。また、ビットD1の値が1のときは待機区間であることを示し、0であるときは待機区間以外の区間であることを示している。なお、ビットD0およびD1の値が共に0であるときは、通常区間であることを示す。また、ビットD2〜D7は未使用である。   At the address F020, the state of the game section flag is stored as 1-byte data. The game section flag indicates the type of the current game section. When the value of bit D0 is 1, it indicates an advantageous section, and when it is 0, it indicates a section other than the advantageous section. . Further, when the value of the bit D1 is 1, it indicates a standby section, and when it is 0, it indicates a section other than the standby section. When both the values of the bits D0 and D1 are 0, it indicates a normal section. Bits D2 to D7 are unused.

アドレスF021には、遊技状態番号が1バイトのデータとして記憶される。遊技状態番号は、図28に示した遊技状態番号と同様に、遊技区間が通常区間のときは遊技状態番号が00Hになる。また、遊技区間が有利区間の「ガセ高確」であるときは遊技状態番号が01Hとなり、「高確」であるときは遊技状態番号が02Hとなる。遊技区間が有利区間の「ガセ高確中ボーナス」であるときは遊技状態番号が03Hとなり、「高確中ボーナス」であるときは遊技状態番号が04Hとなる。遊技区間が有利区間の「ART中」であるときは遊技状態番号が05Hとなり、「上乗せ特化ゾーン中」であるときは遊技状態番号が06Hとなる。   In the address F021, the game state number is stored as 1-byte data. Similarly to the game state number shown in FIG. 28, the game state number is 00H when the game section is a normal section. Further, when the gaming section is the advantageous section “gase high probability”, the gaming state number is 01H, and when it is “high probability”, the gaming state number is 02H. When the game section is the advantageous section “gase high probability bonus”, the game state number is 03H, and when the game section is “high probability bonus”, the game state number is 04H. The game state number is 05H when the game section is the advantageous section “During ART”, and the game state number is 06H when the game section is “In addition special zone”.

遊技区間が有利区間の「ART中ボーナス」であるときは遊技状態番号が07Hとなり、「ART復帰準備」であるときは遊技状態番号が08Hとなる。そして、遊技区間が有利区間の「チャンスゾーン中」であるときは遊技状態番号が09Hとなり、「エンディング状態」であるときは遊技状態番号が0AHとなる。   When the game section is an “ART bonus” in the advantageous section, the game state number is 07H, and when it is “ART return preparation”, the game state number is 08H. The game state number is 09H when the game section is the “interest chance zone” of the advantageous section, and the game state number is 0AH when the game section is “ending state”.

アドレスF022には、指示済みフラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。指示済みフラグは、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに有利な押し順を報知(指示番号を表示)したか否かを示すフラグである。ここで、有利区間へ移行してから押し順が報知されていない状態では、指示済みフラグの値が0になっており、入賞01または入賞02に対応する図柄組合せが揃う押し順が報知されると、指示済みフラグの値がFFHとなる。そして、指示済みフラグの値が一旦FFHになると、通常区間へ移行するまでその値が維持される。   At the address F022, the state of the instructed flag is stored as 1-byte data. The instructed flag indicates whether or not an advantageous pushing order is notified (indicating the indication number) when any of winning numbers 24 to 29 (pushing order bells 1 to 6) is determined in the advantageous section. Flag. Here, in the state where the pressing order is not notified after the transition to the advantageous section, the value of the instructed flag is 0, and the pressing order in which the symbol combination corresponding to winning 01 or winning 02 is aligned is notified. Then, the value of the instructed flag becomes FFH. Once the value of the instructed flag becomes FFH, the value is maintained until the transition to the normal section.

なお、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに押し順を報知(指示番号を表示)しなくても、1BB−A〜1BB−Fのいずれかのボーナス役が当選し、ボーナス遊技が実行されたことに基づいて指示済みフラグの値をFFHにしてもよい。換言すると、有利区間中にボーナス役が当選した場合には、一度も押し順を報知しなくても通常区間に移行可能とすることができる。例えば、ガセ高確(遊技状態番号1)に移行した後、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定される前に1BB−A〜1BB−Fのいずれかのボーナス役に当選し、その後、当選したボーナス役に対応したボーナス遊技が終了した後のガセ高確において当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が当選した場合であっても、押し順を報知することなく通常区間に移行可能とすることができる。   It should be noted that 1BB-A to 1BB- is not required to notify the pressing order when the winning numbers 24-29 (pushing order bells 1 to 6) are determined during the advantageous section. The value of the instructed flag may be set to FFH based on the fact that any bonus combination of F is won and the bonus game is executed. In other words, when a bonus combination is won during the advantageous section, it is possible to shift to the normal section without reporting the pressing order. For example, any one of 1BB-A to 1BB-F before the winning numbers 24 to 29 (push order bells 1 to 6) are determined after the transition to Gase Kosei (game state number 1) Even if the winning numbers 24 to 29 (push order bells 1 to 6) are won in the high-ranking after winning the bonus game corresponding to the selected bonus combination, It is possible to shift to the normal section without notifying

なお、ガセ高確の場合を例に挙げて説明をしたが、高確(遊技状態番号2)、ART中(遊技状態5)等においても同様であり、当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が当選したときに正解の押し順(有利な押し順)を一度も報知しなくても、又は当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)が一度も当選しなくても通常区間に移行可能とすることができる。   In addition, although the case where Gase high probability was given was described as an example, the same applies to high probability (game state number 2), during ART (game state 5), etc., and winning numbers 24 to 29 (push order bell 1 ~ 6) Even if the correct push order (advantageous push order) is not reported once, or the winning numbers 24-29 (push order bells 1-6) are never won It can be made possible to shift to a section.

アドレスF023には、指示状態フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。指示状態フラグは、有利区間中に当選番号24〜29(押し順ベル1〜6)のいずかれが決定されたときに、どのような報知態様で報知を行うかを示すフラグである。ここで、指示状態フラグの値が00Hのときは、当選番号24〜29のいずかれが決定されても押し順の報知は行われない。また、当選番号24〜29のいずかれが決定されたときに、指示状態フラグの値が01Hのときは半ナビを行い、指示状態フラグの値が02Hのときは全ナビを行う。   In the address F023, the state of the instruction state flag is stored as 1-byte data. The instruction state flag is a flag indicating in what manner of notification when the winning numbers 24 to 29 (push order bells 1 to 6) are determined during the advantageous section. Here, when the value of the instruction state flag is 00H, the notification of the pressing order is not performed even if any of the winning numbers 24 to 29 is determined. When the winning numbers 24 to 29 are determined, half navigation is performed when the value of the instruction state flag is 01H, and full navigation is performed when the value of the instruction state flag is 02H.

アドレスF024およびF025には、有利区間中に実行されたゲーム数を示す有利区間カウンタの値が2バイトのデータとして記憶される。ここで、アドレスF024には、有利区間カウンタの値の下位1バイトのデータが記憶され、アドレスF025には、有利区間カウンタの値の上位1バイトのデータが記憶される。この有利区間カウンタの値は、図28に示したエンディング状態(遊技状態番号10)への移行条件が成立したか否かを判断する際に参照される。   In the addresses F024 and F025, the value of the advantageous section counter indicating the number of games executed during the advantageous section is stored as 2-byte data. Here, lower 1 byte data of the value of the advantageous section counter is stored in the address F024, and upper byte data of the value of the advantageous section counter is stored in the address F025. The value of this advantageous section counter is referred to when determining whether or not the condition for shifting to the ending state (game state number 10) shown in FIG. 28 is satisfied.

また、この有利区間カウンタは有利区間での遊技回数が上限(本実施形態では1500ゲーム)に達したか否かを判断する際にも参照される。具体的には、仮に、後述するART遊技回数カウンタが「0」以外の値であったときは、エンディング状態に移行させないようにしている場合において、有利区間カウンタの値に基づいて、有利区間の遊技回数が1500ゲームとなったと判断した場合には、後述するART遊技回数カウンタが「0」以外の値であったとしても(残りARTゲーム数があったとしても)有利区間を終了するように制御する。   This advantageous section counter is also referred to when determining whether or not the number of games in the advantageous section has reached the upper limit (1500 games in this embodiment). Specifically, if an ART game number counter, which will be described later, is a value other than “0”, in the case where the transition to the ending state is not performed, based on the value of the advantageous section counter, When it is determined that the number of games has reached 1500 games, even if an ART game number counter (to be described later) has a value other than “0” (even if there are remaining ART games), the advantageous section is ended. Control.

ここで、有利区間カウンタの値に関する減算処理は、所定のレジスタ(F(フラグ)レジスタ)を用いて行われる。すなわち、1回の遊技が行われる毎に、アドレスF024及びF025に記憶されている有利カウンタを「1」減算する。その結果、キャリーフラグおよびゼロフラグが共に「0」の場合は、有利区間カウンタの値が「0」になっていないと判断する。つまり、現在の有利が有利区間中であり、且つ、有利区間での遊技回数が上限に達していないと判断することができる。   Here, the subtraction process regarding the value of the advantageous section counter is performed using a predetermined register (F (flag) register). That is, every time a game is played, the advantage counter stored in the addresses F024 and F025 is decremented by “1”. As a result, when both the carry flag and the zero flag are “0”, it is determined that the value of the advantageous section counter is not “0”. That is, it can be determined that the current advantage is in the advantageous section, and the number of games in the advantageous section has not reached the upper limit.

また、有利区間カウンタの値から「1」減算し、ゼロフラグが「1」の場合は、有利区間カウンタの値が「1」から「0」になったと判断する。つまり、有利区間での遊技回数が上限に達したと判断することができる。一方、有利区間カウンタを「1」減算した結果、キャリーフラグが「1」の場合は、「1」減算する前の有利区間カウンタが「0」であったと判断する。つまり、有利区間での遊技回数が元々セットされていなかった(換言すると、現在の遊技が「通常区間」)と判断することができる。   Further, when “1” is subtracted from the value of the advantageous section counter and the zero flag is “1”, it is determined that the value of the advantageous section counter has changed from “1” to “0”. That is, it can be determined that the number of games in the advantageous section has reached the upper limit. On the other hand, if the carry flag is “1” as a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, it is determined that the advantageous section counter before “1” is subtracted from “0”. That is, it can be determined that the number of games in the advantageous section has not been originally set (in other words, the current game is “normal section”).

なお、有利区間カウンタの値が「0」の場合、「1」が減算されたときはキャリーフラグが「1」となり、その場合には有利区間カウンタに「0」が記憶されるように制御している。なお、このように構成した場合は、有利区間中にのみ有利区間カウンタを「1」減算する処理を実行するようにしなくてもよく、通常区間、待機区間を含む全遊技区間において、1回の遊技が行われるごとに有利区間カウンタから「1」減算処理が行われたとしても、有利区間カウンタは正常の値を記憶することが可能となる。   When the value of the advantageous section counter is “0”, the carry flag is set to “1” when “1” is subtracted, and in this case, “0” is stored in the advantageous section counter. ing. In the case of such a configuration, it is not necessary to execute the process of subtracting “1” from the advantageous section counter only during the advantageous section, and only once in all the game sections including the normal section and the standby section. Even if a “1” subtraction process is performed from the advantageous section counter each time a game is played, the advantageous section counter can store a normal value.

このように全遊技区間において有利区間カウンタを「1」減算する構成することによって、現在の遊技状態が有利区間であるか否かを確認し、有利区間であると判断した場合には有利区間カウンタを「1」減算し、有利区間ではないと判断した場合には有利区間カウンタを「1」減算しないという処理と比較して、制御プログラムの容量を軽減することができる。   In this way, by configuring the advantageous section counter to be decremented by “1” in all the gaming sections, it is confirmed whether or not the current gaming state is the advantageous section. 1 is subtracted, and if it is determined that it is not an advantageous section, the capacity of the control program can be reduced as compared with a process in which the advantageous section counter is not subtracted by “1”.

アドレスF026およびF027には、ART中(遊技状態番号5)に実行されたゲーム数を管理するためのART遊技回数カウンタの値が2バイトのデータとして記憶される。ここで、本実施形態ではART遊技回数カウンタの値がART中に滞在可能な残りゲーム数(以下、「ART残りゲーム数」ともいう。)を示し、ART中にゲームが行われる毎にART遊技回数カウンタの値が1ずつ減算されるものとする。また、アドレスF026には、ART遊技回数カウンタの値の下位1バイトのデータが記憶され、アドレスF027には、ART遊技回数カウンタの値の上位1バイトのデータが記憶される。本実施形態では、基本的にART中のゲーム数は50ゲーム行われるとART中(以下、「ART遊技」ともいう。)を終了して通常区間へ移行するが(図28の矢印ク参照)、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行した場合、ART遊技回数カウンタの値が加算される場合があるため、ART遊技回数カウンタの値を2バイトのデータにしている。   In the addresses F026 and F027, the value of the ART game number counter for managing the number of games executed during ART (game state number 5) is stored as 2-byte data. Here, in this embodiment, the value of the ART game number counter indicates the number of remaining games that can stay in the ART (hereinafter, also referred to as “ART remaining number of games”), and the ART game is played every time a game is played during the ART. It is assumed that the value of the number counter is decremented by one. Further, lower 1 byte data of the value of the ART game number counter is stored in the address F026, and upper 1 byte data of the value of the ART game number counter is stored in the address F027. In the present embodiment, basically, when 50 games are played during ART, the ART is ended (hereinafter also referred to as “ART game”) and the normal section is started (see the arrow in FIG. 28). Since the value of the ART game number counter may be added when the zone is shifted to the specialization zone (game state number 6), the value of the ART game number counter is set to 2-byte data.

アドレスF028には、ART遊技のセット数を管理するためのARTセット数カウンタの値が1バイトのデータとして記憶される。ARTセット数カウンタの値は、通常区間から有利区間へ移行してから再び通常区間へ戻るまでの間に、ART中(遊技状態番号5)へ移行した回数を示す。したがって、ARTセット数カウンタの値は、高確(遊技状態番号2)またはチャンスゾーン中(遊技状態番号9)からART中(遊技状態番号5)へ移行したとき、上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)からART中へ移行(遊技状態番号5)したとき、および、ART復帰準備(遊技状態番号8)からART中(遊技状態番号5)へ移行したときに、各々「1」が加算される。   The address F028 stores the value of the ART set number counter for managing the number of ART game sets as 1-byte data. The value of the ART set number counter indicates the number of times of transition to ART (gaming state number 5) between the transition from the normal section to the advantageous section and the return to the regular section. Therefore, when the value of the ART set number counter shifts from the high probability (gaming state number 2) or the chance zone (gaming state number 9) to the ART state (gaming state number 5), it is in the added special zone (gaming state). “1” is added when the transition from No. 6) to ART (game state number 5) and when the transition from ART return preparation (gaming state number 8) to ART (gaming state number 5) is made. The

次に、図38において、アドレスF033には、役抽選によって決定された当選番号に対応する役物当選番号(00〜07H)が記憶される。また、アドレスF034には、役抽選によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選番号(00〜2FH)が記憶される。ここで、当選番号48〜87のいずれかが決定された場合、アドレスF033に記憶された役物当選番号の値(01〜06H)は、決定された当選番号に対応するボーナス役に入賞するまで更新されることなく維持される。ただし、当選番号88(SB単独)が決定された場合は、そのときのゲームが終了したときにアドレスF033に記憶された役物当選番号(07H)の値が00Hにクリアされる。これに対して、アドレスF034に記憶された入賞・再遊技当選番号の値は、1ゲームが終了するごとにクリアされる。   Next, in FIG. 38, the winning combination number (00-07H) corresponding to the winning number determined by the winning lottery is stored in the address F033. The address F034 stores a winning / replay winning number (00 to 2FH) corresponding to the winning number determined by the lottery. Here, when any of the winning numbers 48 to 87 is determined, the value of the winning combination winning number (01 to 06H) stored in the address F033 is won until a bonus winning combination corresponding to the determined winning number is won. Maintained without being updated. However, when the winning number 88 (SB alone) is determined, the value of the winning item winning number (07H) stored in the address F033 when the game at that time is ended is cleared to 00H. On the other hand, the value of the winning / replay winning number stored in the address F034 is cleared every time one game is finished.

アドレスF053には、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す際に参照されるメダル払出枚数データの値が記憶される。これにより、主制御手段100は、小役に入賞すると、ホッパー83からメダル1枚のメダルを払い出す処理(1枚払出処理)を1回実行する毎に、メダル払出枚数データの値から1を減算し、0になるまで1枚払出処理を繰り返し実行する。   The address F053 stores the value of medal payout number data referred to when paying out the number of medals corresponding to the winning small combination. As a result, when the main control means 100 wins a small role, every time a process of paying out one medal from the hopper 83 (one payout process) is executed once, 1 is calculated from the value of the medal payout number data. Subtract and repeat the one-sheet payout process until it becomes zero.

アドレスF054は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数の値を記憶するための払出枚数バッファである。すなわち、アドレスF053に記憶されるメダル払出枚数データの値は、1枚払出処理が行われる毎に更新され、最終的には0になってしまうため、払出枚数バッファを設けることで、小役が入賞したことによって払い出されたメダルの枚数を保持している。   The address F054 is a payout number buffer for storing a medal payout number value corresponding to the winning small combination. That is, the value of the medal payout number data stored in the address F053 is updated every time one payout process is performed, and eventually becomes 0. It holds the number of medals paid out for winning.

なお、払出枚数バッファの値は、役比モニタ103に表示する中期間役比、中期間連役比、累計役比および累計連役比を算出するために参照される。   Note that the value in the payout number buffer is referred to in order to calculate the medium period combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, and cumulative combination ratio displayed on the combination ratio monitor 103.

アドレスF26D〜F26Fには、図8(d)に示した3バイトの総ゲーム数Dの値(総遊技回数カウンタ値)が記憶される。ここで、総遊技回数カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF26Dに記憶され、中位バイトの値がアドレスF26Eに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF26Fに記憶される。   In the addresses F26D to F26F, the value of the total game number D (total game number counter value) of 3 bytes shown in FIG. 8D is stored. Here, of the total game number counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F26D, the value of the middle byte is stored in the address F26E, and the value of the most significant byte is stored in the address F26F.

アドレスF270〜F272には、図8(d)に示した3バイトの有利区間ゲーム数Eの値(有利区間遊技回数カウンタ値)が記憶される。ここで、有利区間遊技回数カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF270に記憶され、中位バイトの値がアドレスF271に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF272に記憶される。   The addresses F270 to F272 store the 3-byte advantageous section game number E value (advantageous section game number counter value) shown in FIG. 8D. Here, among the advantageous section game number counter values, the value of the least significant byte is stored in the address F270, the value of the middle byte is stored in the address F271, and the value of the most significant byte is stored in the address F272.

アドレスF273〜F275には、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総払出枚数Aの値(総払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、総払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF273に記憶され、中位バイトの値がアドレスF274に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF275に記憶される。   Addresses F273 to F275 store the 3-byte (total cumulative) total payout number A value (total payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, of the total payout (cumulative) counter value, the value of the least significant byte is stored in the address F273, the value of the middle byte is stored in the address F274, and the value of the most significant byte is stored in the address F275.

アドレスF276〜F278には、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総連役払出枚数Cの値(連続役物払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、連続役物払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF276に記憶され、中位バイトの値がアドレスF277に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF278に記憶される。   Addresses F276 to F278 store a 3-byte (total cumulative) total consecutive combination payout number C value (continuous combination payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, the value of the least significant byte is stored in the address F276, the value of the middle byte is stored in the address F277, and the value of the most significant byte is stored in the address F278. The

アドレスF279〜F27Bには、図8(d)に示した3バイトの(総累計)総役物払出枚数Bの値(役物払出(累計)カウンタ値)が記憶される。ここで、役物払出(累計)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF279に記憶され、中位バイトの値がアドレスF27Aに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF27Bに記憶される。   Addresses F279 to F27B store a 3-byte (total cumulative) total feature payout number B value (combined item payout (cumulative) counter value) shown in FIG. 8D. Here, the value of the least significant byte is stored in the address F279, the value of the middle byte is stored in the address F27A, and the value of the most significant byte is stored in the address F27B. .

なお、総遊技回数カウンタ値、有利区間遊技回数カウンタ値、総払出(累計)カウンタ値、連続役物払出(累計)カウンタ値および役物払出(累計)カウンタ値は、最大でFFFFFFH(十進法で16777215)までカウント可能であり、その値がFFFFFFHに達すると、主制御手段100は、その値を維持して更新されないように制御する。これにより、各カウント値が一巡したもの(FFFFFFHを越えて再び000000Hからカウントされた値)であるか否かが判別できない、という事態を避けることができる。   The total game number counter value, the advantageous section game number counter value, the total payout (cumulative) counter value, the continuous character payout (cumulative) counter value, and the character payout (cumulative) counter value are FFFFFFH (decimal 16777215). ) Until the value reaches FFFFFFH, the main control means 100 performs control so that the value is maintained and not updated. As a result, it is possible to avoid a situation in which it is not possible to determine whether or not each count value is one round (a value counted from 000000H again after exceeding FFFFFFH).

次にアドレスF27C〜F27Eには、図8(d)に示した3バイトの総払出枚数の6000ゲーム累計値aの値(払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF27Cに記憶され、中位バイトの値がアドレスF27Dに記憶され、最上位バイトの値がアドレスF27Eに記憶される。   Next, in the addresses F27C to F27E, the value of the 6000 game cumulative value a (the payout (6000 times) counter value) of the total payout number of 3 bytes shown in FIG. 8D is stored. Here, among the payout (6000 times) counter values, the value of the least significant byte is stored in the address F27C, the value of the middle byte is stored in the address F27D, and the value of the most significant byte is stored in the address F27E.

アドレスF27F〜F281には、図8(d)に示した3バイトの連役払出枚数の6000ゲーム累計値cの値(連続役物払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、連続役物払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF27Fに記憶され、中位バイトの値がアドレスF280に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF281に記憶される。   Stored in addresses F27F to F281 are the values of the 6000 game cumulative value c of the three-byte consecutive payout number shown in FIG. 8D (continuous combination payout (6000 times) counter value). Here, the value of the least significant byte is stored in the address F27F, the value of the middle byte is stored in the address F280, and the value of the most significant byte is stored in the address F281 among the counter value (6000 times) counter value Is done.

アドレスF282〜F284には、図8(d)に示した3バイトの役物払出枚数の6000ゲーム累計値bの値(役物払出(6000回)カウンタ値)が記憶される。ここで、役物払出(6000回)カウンタ値のうち、最下位バイトの値がアドレスF282に記憶され、中位バイトの値がアドレスF283に記憶され、最上位バイトの値がアドレスF284に記憶される。   Stored in addresses F282 to F284 are the values of the 6000 game cumulative value b of the 3-byte feature payout number shown in FIG. 8D (the feature payout (6000 times) counter value). Here, the value of the least significant byte is stored in the address F282, the value of the middle byte is stored in the address F283, and the value of the most significant byte is stored in the address F284. The

なお、図示はしていないが、総払出枚数、役物払出枚数および連役払出枚数の各々に対応して、直近の6000ゲームにおける値を算出するためのリングバッファ(図8(d)参照)を構成するためのアドレスが、RWMに設定されている。ここで、各リングバッファは15セットで構成され、1セットにつき400ゲーム間の払出枚数が2バイトのデータで記憶されるため、1セットあたり2つのアドレスが必要となる。したがって、15セットからなるリングバッファ(400ゲーム×15セット)を構成するには、30個のアドレスが必要となる。   Although not shown, a ring buffer for calculating a value in the most recent 6000 game corresponding to each of the total payout number, the accessory payout number, and the consecutive payout number (see FIG. 8D). Is set in the RWM. Here, each ring buffer is composed of 15 sets, and the payout number between 400 games per set is stored as data of 2 bytes, so two addresses are required per set. Therefore, 30 addresses are required to configure a ring buffer consisting of 15 sets (400 games × 15 sets).

また、上述した各アドレスに記憶されている総遊技回数カウンタ値、有利区間遊技回数カウンタ値、総払出(累計)カウンタ値、役物払出(累計)カウンタ値、連続役物払出(累計)カウンタ値、払出(6000回)カウンタ値、役物払出(6000回)カウンタ値および連続役物払出(6000回)カウンタ値は、設定値を変更する際に実行されるRWMのクリア(初期化)が実行された場合でも、各カウント値が維持される(クリアされない)。ただし、電源がオンになったときに、RWMに異常がある(従来のRWMのチェックサム等を用いることにより異常の有無が判定可能である。)と判断した場合には、設定値を変更する際に実行されるRWMのクリアにより各カウント値もクリアされる。   In addition, the total game number counter value, the advantageous section game number counter value, the total payout (cumulative) counter value, the accessory payout (cumulative) counter value, and the continuous feature payout (cumulative) counter value stored in each address described above. The payout (6000 times) counter value, the accessory payout (6000 times) counter value, and the continuous accessory payout (6000 times) counter value are executed by clearing (initializing) the RWM executed when the set value is changed. Each count value is maintained (not cleared) even if it is performed. However, when it is determined that there is an abnormality in the RWM when the power is turned on (the presence or absence of abnormality can be determined by using a checksum or the like of the conventional RWM), the setting value is changed. Each count value is also cleared by clearing the RWM.

次にアドレスF285には、図8(d)に示した1バイトの有利区間比率E/Dの値(有利区間比率データ)が記憶され、アドレスF286には、1バイトの中期間連役比c/aの値(連続役物比率(6000回)データ)が記憶され、アドレスF287には、1バイトの中期間役比b/aの値(役物比率(6000回)データ)が記憶される。また、アドレスF288には、図8(d)に示した1バイトの累計連役比C/Aの値(連続役物比率(累計)データ)が記憶され、アドレスF289には、1バイトの累計役比B/Aの値(役物比率(累計)データ)が記憶される。   Next, the value of the 1-byte advantageous section ratio E / D (advantageous section ratio data) shown in FIG. 8D is stored in the address F285, and the 1-byte medium period linkage ratio c is stored in the address F286. The value of / a (continuous character ratio (6000 times) data) is stored, and the value of medium byte ratio b / a of 1 byte (characteristic ratio (6000 times) data) is stored at address F287. . The address F288 stores a 1-byte cumulative combination ratio C / A value (continuous combination ratio (cumulative) data) shown in FIG. 8D, and the address F289 stores a 1-byte cumulative combination ratio. A value of the role ratio B / A (a character ratio (cumulative) data) is stored.

なお、アドレスF285〜F289に記憶されている各データに基づいて、役比モニタ103に表示する内容の略記(識別子)とその比率(図8(c)参照)が表示される。また、アドレスF285〜F289に記憶されている各データの演算は、有利区間比率については1回の遊技の終了後に行われ、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比については400回(1セット)ごとの遊技の終了後に行われ、対応するアドレスに記憶されたデータが更新される。   Note that, based on each data stored in the addresses F285 to F289, an abbreviation (identifier) of contents displayed on the role ratio monitor 103 and a ratio thereof (see FIG. 8C) are displayed. In addition, the calculation of each data stored in the addresses F285 to F289 is performed after the end of one game for the advantageous section ratio, and the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative The role ratio is performed after the game is finished every 400 times (one set), and the data stored in the corresponding address is updated.

換言すると、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比を算出する遊技を定めるための「400回遊技回数カウンタ(例えば、アドレスF208(2))」というRWMの記憶領域も備えている。この記憶領域は遊技が実行される毎に1ずつ加算され、0〜399を循環する循環式インクリメントカウンタであって、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、及び累計役比は、当該カウンタが「0」となったときに計算されるように制御している。   In other words, the RWM “400 times-of-games counter (for example, address F208 (2))” for determining the game for calculating the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio. A storage area is also provided. This storage area is a cyclic increment counter that is incremented by 1 each time a game is executed and circulates from 0 to 399. The intermediate period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio Is controlled to be calculated when the counter reaches “0”.

次に、図39において、アドレスF28Eには、点滅要求フラグの状態が1バイトのデータとして記憶される。点滅要求フラグは役比モニタ103の識別子表示部IDおよび比率表示部RAに表示される有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計連役比について、各々の表示を点滅させるか否かを指定するフラグである。ここで、ビットD0は比率表示部RAに表示する有利期間比率の値を点滅させるか否かを指定し、有利期間比率の値が70%以上になるときはビットD0の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。   Next, in FIG. 39, the address F28E stores the state of the blink request flag as 1-byte data. The blinking request flag is set for each of the advantageous section ratio, the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio displayed on the identifier display portion ID and the ratio display portion RA of the combination ratio monitor 103. It is a flag that specifies whether or not to blink the display. Here, the bit D0 designates whether or not the value of the advantageous period ratio to be displayed on the ratio display portion RA is blinked. When the value of the advantageous period ratio is 70% or more, the value of the bit D0 is 1 (flashing). If it is less than 70%, it becomes 0 (non-flashing).

ビットD1は比率表示部RAに表示する中期間連役比の値を点滅させるか否かを指定し、中期間連役比の値が60%以上になるときはビットD1の値が1(点滅)となり、60%未満であれば0(非点滅)となる。ビットD2は比率表示部RAに表示する中期間役比の値を点滅させるか否かを指定し、中期間役比の値が70%以上になるときはビットD2の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。   Bit D1 designates whether or not the value of the medium period linkage ratio displayed on the ratio display RA is blinked. When the value of the medium period linkage ratio is 60% or more, the value of bit D1 is 1 (flashing) If it is less than 60%, it becomes 0 (non-flashing). Bit D2 specifies whether or not to flash the medium period ratio value displayed on the ratio display RA. When the medium period ratio value is 70% or more, the value of bit D2 becomes 1 (flashes). If less than 70%, 0 (non-flashing).

ビットD3は比率表示部RAに表示する累計連役比の値を点滅させるか否かを指定し、累計連役比の値が60%以上になるときはビットD3の値が1(点滅)となり、60%未満であれば0(非点滅)となる。ビットD4は比率表示部RAに表示する累計役比の値を点滅させるか否かを指定し、累計役比の値が70%以上になるときはビットD4の値が1(点滅)となり、70%未満であれば0(非点滅)となる。   Bit D3 designates whether or not the value of the cumulative linkage ratio displayed on the ratio display RA should be blinked. When the cumulative linkage ratio value is 60% or more, the value of bit D3 becomes 1 (flashing). If less than 60%, 0 (non-flashing). Bit D4 designates whether or not the cumulative role value displayed on the ratio display RA is to be blinked. When the cumulative role value is 70% or more, the value of bit D4 is 1 (flashing). If it is less than%, it becomes 0 (non-flashing).

ビットD5は、スロットマシン10の稼働を開始してから、実行されたゲームが6000ゲーム未満のときは1となり、実行されたゲームが6000ゲーム以上になると0となる。そして、ビットD5の値が1のときは、識別子表示部IDにおける中期間連役比の略記(6y)および中期間役比の略記(7y)の表示を点滅させる。一方、ビットD5の値が0になると、識別子表示部IDにおける中期間連役比の略記(6y)および中期間役比の略記(7y)の表示を非点滅にする。   Bit D5 becomes 1 when the number of executed games is less than 6000 games after the slot machine 10 is started, and becomes 0 when the number of executed games is 6000 games or more. When the value of the bit D5 is 1, the display of the abbreviation (6y) of the intermediate period combination ratio and the abbreviation (7y) of the intermediate period combination ratio in the identifier display part ID is blinked. On the other hand, when the value of the bit D5 becomes 0, the display of the abbreviation (6y) of the intermediate period combination ratio and the abbreviation (7y) of the intermediate period combination ratio in the identifier display part ID is not blinked.

ビットD6は、スロットマシン10の稼働を開始してから、実行されたゲームが175000ゲーム未満のときは1となり、実行されたゲームが175000ゲーム以上になると0となる。そして、ビットD6の値が1のときは、識別子表示部IDにおける有効区間比率の略記(7U)、累計連役比の略記(6A)および累計役比の略記(7A)の表示を点滅させる。一方、ビットD6の値が0になると、識別子表示部IDにおける有効区間比率の略記(7U)、累計連役比の略記(6A)および累計役比の略記(7A)の表示を非点滅にする。   Bit D6 becomes 1 when the number of executed games is less than 175000 games since the operation of the slot machine 10 is started, and becomes 0 when the executed games become 175000 games or more. When the value of the bit D6 is 1, the display of the abbreviation (7U) of the effective section ratio, the abbreviation (6A) of the cumulative combination ratio, and the abbreviation (7A) of the cumulative combination ratio in the identifier display portion ID is blinked. On the other hand, when the value of bit D6 becomes 0, the display of the abbreviation (7U) of the effective section ratio, the abbreviation (6A) of the cumulative combination ratio, and the abbreviation (7A) of the cumulative combination ratio in the identifier display portion ID is made non-flashing. .

なお、ビットD7は未使用である。また、上述した各種比率が100%になるときは、比率表示部RAに表示する値を「99」にする。   Bit D7 is unused. When the various ratios described above become 100%, the value displayed on the ratio display portion RA is set to “99”.

アドレスF28Fには、役比モニタ103に表示させる比率を指定する比率表示番号が記憶される。比率表示番号は1バイトのデータであり、役比モニタ103に有利区間比率を表示させるときは01H、中期間連役比を表示させるときは02H、中期間役比を表示させるときは03H、累計連役比を表示させるときは04H、累計役比を表示させるときは05Hが記憶される。スロットマシン10では、役比モニタ103に表示する内容を、有利区間比率→中期間連役比→中期間役比→累計連役比→累計役比の順に繰り返し切り替えている。   The address F28F stores a ratio display number for designating a ratio to be displayed on the role ratio monitor 103. The ratio display number is 1-byte data, 01H when displaying the advantageous section ratio on the ratio monitor 103, 02H when displaying the intermediate period combination ratio, 03H when displaying the intermediate period ratio, and the cumulative total. 04H is stored when the combined ratio is displayed, and 05H is stored when the cumulative ratio is displayed. In the slot machine 10, the content displayed on the role ratio monitor 103 is repeatedly switched in the order of advantageous section ratio → intermediate period combination ratio → medium period combination ratio → cumulative combination ratio → cumulative combination ratio.

アドレスF290には、アドレスF28Eにおいて点滅表示を指定されたものについて、点灯すべきときと消灯すべきときとを指定する点滅切り替えフラグの値が記憶される。すなわち、点滅表示させる場合において、点灯期間中はビットD0の値が0となり、消灯期間中はビットD0の値が1となる。なお、ビットD1〜D7は未使用である。ここで、役比モニタ103の表示を点滅させる場合は、点滅周期を0.6秒±10%とし、点灯している期間と消灯している期間との比率を1:1にする。したがって、約0.3秒間の点灯と、約0.3秒間の消灯とを、交互に繰り返す。   The address F290 stores the value of a blinking switching flag that designates when to turn on and when it should be turned off for what is designated to blink in the address F28E. That is, in the case of blinking display, the value of bit D0 is 0 during the lighting period, and the value of bit D0 is 1 during the extinguishing period. Bits D1 to D7 are unused. Here, when blinking the display of the role ratio monitor 103, the blinking cycle is set to 0.6 seconds ± 10%, and the ratio between the lighting period and the extinguishing period is set to 1: 1. Therefore, about 0.3 second lighting and about 0.3 second light extinction are repeated alternately.

アドレスF291およびF292には、役比モニタ103の表示内容を切り替えるタイミングを判断するための表示切替時間の値が記憶される。表示切替時間の値は2バイトデータであり、下位バイトの値がアドレスF291に記憶され、上位バイトの値がアドレスF292に記憶される。また、表示切替時間の値は0〜08BDH(十進数で0〜2237)の数値範囲でタイマ割込処理が行われる毎に1ずつインクリメントされる。そして、「0」となったとき、アドレスF28Fの比率表示番号を切替える。これにより、例えばタイマ割込処理が2.235ミリ秒ごとに実行される場合は、2238×2.235×10−3=5.00193秒毎に、役比モニタ103の表示内容が切り替わる。 Addresses F291 and F292 store display switching time values for determining the timing for switching the display contents of the role ratio monitor 103. The value of the display switching time is 2-byte data, the lower byte value is stored in the address F291, and the upper byte value is stored in the address F292. Further, the value of the display switching time is incremented by 1 every time the timer interrupt process is performed within a numerical range of 0 to 08 BDH (0 to 2237 in decimal). When the value becomes “0”, the ratio display number of the address F28F is switched. Thereby, for example, when the timer interrupt process is executed every 2.235 milliseconds, the display content of the role monitor 103 is switched every 2238 × 2.235 × 10 −3 = 5.00193 seconds.

アドレスF293には、役比モニタ103の表示内容を点滅表示する際に、点灯と消灯とを切り替えるタイミングを判断するための点滅切替時間の値が記憶される。点滅切替時間の値は1バイトデータであり、0〜86H(十進数で0〜134)の数値範囲でタイマ割込処理が行われる毎に1ずつインクリメントされる。そして、「0」となったときに、アドレスF290のビットD0の値を切替える。これにより、例えばタイマ割込処理が2.235ミリ秒ごとに実行される場合は、135×2.235×10−3≒0.3017秒毎に、役比モニタ103の表示が点灯→消灯→点灯→消灯→……と切り替わっていく。 The address F293 stores the value of the blinking switching time for determining the timing for switching between lighting and extinguishing when the display content of the role ratio monitor 103 is blinked. The value of the blinking switching time is 1-byte data, and is incremented by 1 every time the timer interrupt process is performed within a numerical range of 0 to 86H (decimal number 0 to 134). When the value becomes “0”, the value of the bit D0 of the address F290 is switched. Thereby, for example, when the timer interrupt process is executed every 2.235 milliseconds, the display of the role monitor 103 is turned on → off → every 135 × 2.235 × 10 −3 ≈0.3017 seconds → Turns on / off → …….

≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。なお、ARTランプ29a、29bなどの演出手段の駆動を副制御基板202が担ってもよい。
≪Description of sub-control means≫
<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
The sub-control unit 200 includes a CPU, a ROM, an RWM, and the like, and is transmitted from the sub-control board 202 that controls an effect to be executed based on the control command transmitted from the main control unit 100 and the sub-control board 202. On the basis of the sub-control command, the image display device 70, the speakers 64L and 64R, and the image control board 204 that drives effect means such as the effect lamp 72 are configured. The sub control board 202 may be responsible for driving the rendering means such as the ART lamps 29a and 29b.

<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub control board>
The sub-control board 202 determines the content of the effect or notification based on the control command transmitted from the main control unit 100, and generates the sub-control command for executing the determined effect or notification, A control command receiving unit 220 that receives a control command transmitted from the main control unit 100 and a sub control command transmission / reception unit 230 that transmits a sub control command generated by the effect control unit 210 to the image control board 204. Has been.

(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽選状態、遊技状態番号(遊技区間の種類および有利区間の性能)、役抽選や遊技状態番号(遊技区間の種類および有利区間の性能)の移行抽選の結果などに応じた演出をいう。
(Description of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling an effect according to the game, and includes an effect lottery means 212 and an effect state control means 214. Here, the effect according to the game is a set value, lottery state, game state number (type of game section and performance of advantageous section), role lottery and game state number (type of game section and performance of advantageous section). An effect according to the result of the transfer lottery.

演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、主制御手段100における遊技状態番号0〜10に対応する演出状態(ただし、必ずしも1対1で対応していなくてよい。)を設け、遊技区間制御手段125と同様の移行制御を行ってもよい。   The effect control means 210 is based on the control command received from the main control means 100, the effect lottery means 212 for determining the effect according to the current effect state by lottery, and the control command transmitted from the main control means 100. There is production state control means 214 for performing production state transition control. Here, the effect states controlled by the effect state control means 214 are effect states corresponding to the game state numbers 0 to 10 in the main control means 100 (however, they do not necessarily correspond one-to-one). The same transition control as the game section control means 125 may be performed.

(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Description of control command receiving means)
The control command receiving unit 220 receives the control command transmitted from the main control unit 100 through serial communication, converts the received control command into parallel data, and stores the command buffer (for example, RWM) included in the sub-control unit 200 in the order received. In a part of the storage area). As a result, the effect control unit 210 sequentially performs processing based on the control command stored first among the control commands stored in the command buffer.

(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission / reception unit 230 transmits the sub-control command generated by the effect control unit 210 to the image control board 204 by serial communication every predetermined period (for example, 1 millisecond). Further, the sub control command transmission / reception means 230 receives a command transmitted from a sub control command transmission / reception means 240 described later.

<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段240と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび各種ランプ(ARTランプ29a,29b、サイドランプ52L,52R、演出用ランプ72、装飾ランプ74L,74R)を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
The image control board 204 includes a sub-control command transmission / reception means 240 and an image / sound output means 240. Based on the sub-control command transmitted from the sub-control board 202, the image display device 70, speakers 64L and 64R, and various lamps. (ART lamps 29a and 29b, side lamps 52L and 52R, effect lamp 72, decorative lamps 74L and 74R) are driven and controlled, and the effect determined by effect control means 210 is executed.

(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段240は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像御基板204で発生した異常を検知することができ、画像御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub control command transmission / reception means 240 receives the sub control command transmitted by serial communication from the sub control command transmission / reception means 230, converts the received sub control command into parallel data, and stores them in the sub command buffer in the order received. I will do it. Further, the sub control command transmission / reception means 240 is a command indicating whether or not the image control board 204 is operating normally, and a command indicating whether or not the command transmitted from the sub control command transmission / reception means 230 has been normally received. Is transmitted to the sub-control command transmission / reception means 230. As a result, the sub control board 202 can detect an abnormality occurring in the image control board 204, and when the image control board 204 fails to receive the sub control command, the sub control command can be retransmitted. .

(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段250は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板204(または副制御基板202)に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image / sound output means)
The image / sound output means 250 outputs the effect image signal and sound signal generated by the image control board 204 to the image display device 70 and the speakers 64L and 64R. Thereby, the effect image is displayed on the image display device 70, and sound is generated from the speakers 64L and 64R. On the other hand, a normal operation signal indicating whether or not the image display device 70 and the speakers 64L and 64R are normally operable is output to the image control board 204 (or the sub-control board 202). If the normal operation signal cannot be received, the image / audio signal may be held without being sent, or may be discarded as the game progresses.

<前兆演出に関する演出抽選の説明>
次に、図40〜図44を参照して、演出抽選手段212で行われる前兆演出の内容を決定する前兆演出抽選について説明する。前兆演出は、遊技者のボーナス遊技やART遊技に対する期待感を高めるために、役抽選で所定の当選番号が決定されたときに1ゲームまたは複数のゲームに亘って実行される演出である。演出抽選手段212は、図40〜図44に示す各種演出抽選テーブルに基づく演出抽選を行うことで、前兆演出の内容を決定する。図40〜図44に示す各種演出抽選テーブル内における数値は置数を示しており、各置数を65536で割った値が、その抽選結果が得られる確率となる。
<Explanation of production lottery concerning the prelude production>
Next, with reference to FIG. 40 to FIG. 44, the sign effect lottery for determining the content of the sign effect performed by the effect lottery means 212 will be described. The sign effect is an effect that is executed over one game or a plurality of games when a predetermined winning number is determined in the role lottery in order to increase the player's expectation for bonus games or ART games. The effect lottery means 212 determines the contents of the sign effect by performing an effect lottery based on various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44. The numerical values in the various effect lottery tables shown in FIGS. 40 to 44 indicate numbers, and the value obtained by dividing each number by 65536 is the probability of obtaining the lottery result.

図40(a)は、前兆演出の種類を決定するための前兆種類抽選テーブルの内容を示す図である。前兆種類抽選は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかを選択するための抽選であり、当選役決定手段110で、当選番号が65、66または35のいずれかに決定されたときに実行される(ただし、この抽選契機は一例であり、後述する同様の効果が発揮される当選番号であれば、この他の当選番号が決定されたときに実行されるものであってもよい。)。   FIG. 40A is a diagram showing the contents of the precursor type lottery table for determining the type of precursor effect. The sign type lottery is a lottery for selecting either the sign type 1 or the sign type 2, and is executed when the winning combination determining unit 110 determines that the winning number is 65, 66, or 35. (However, this lottery opportunity is an example, and it may be executed when another winning number is determined as long as it is a winning number that exhibits the same effect described later).

演出抽選手段212は、主制御手段100から送信される役物当選番号と、演出グループ番号とから当選番号を判断しており、受信した役物当選番号が2で演出グループ番号が24であれば、当選番号65が決定されたと判断する。また、受信した役物当選番号が2で演出グループ番号が25であれば当選番号66が決定され、受信した役物当選番号が0で演出グループ番号が25であれば当選番号35が決定されたと判断する。   The effect lottery means 212 determines the winning number from the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 and the effect group number, and if the received winning combination winning number is 2 and the effect group number is 24, It is determined that the winning number 65 has been determined. If the received winning combination number is 2 and the production group number is 25, the winning number 66 is determined. If the received winning combination winning number is 0 and the production group number is 25, the winning number 35 is determined. to decide.

ここで、当選番号65は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5の何れであっても当選確率が同じである、所謂「設定差の無い当選番号」であり、当選番号66は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5に応じて当選確率が異なる、所謂「設定差の有る当選番号」であり、当選番号35は、設定値データ(アドレスF000)が0〜5に応じて当選確率が異なる、所謂「設定差の有る当選番号」である。   Here, the winning number 65 is a so-called “winning number with no setting difference” that has the same winning probability regardless of the setting value data (address F000) from 0 to 5, and the winning number 66 is set. The value data (address F000) is a so-called “winning number with a setting difference” in which the winning probabilities differ according to 0-5, and the winning number 35 is won according to the setting value data (address F000) being 0-5. This is a so-called “winning number with a setting difference” with different probabilities.

つまり、当選番号65は通常区間から有利区間への移行が可能な(移行抽選が可能な)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行が可能な(移行抽選が実行可能な)当選番号でもある。なお、本実施形態では通常区間において当選番号65が当選した場合には待機区間に移行させ、1BB−Bに対応する図柄組合せが停止表示されると、有利区間ランプが点灯し、1BB−B遊技の1遊技目から有利区間が開始される。さらにまた、当選番号65に基づいて実行される1BB−B遊技中において、設定差の無い当選番号(本実施形態では、当選番号47)が当選した場合にARTゲーム数の上乗せ抽選等の特典を付与することが可能である。   In other words, the winning number 65 is a winning number that allows the transition from the normal section to the advantageous section (transition lottery is possible), and it is possible to shift from any performance of the advantageous section to the advantageous section of other performances. It is also the winning number (where migration lottery can be executed). In this embodiment, when the winning number 65 is won in the normal section, the process shifts to the standby section, and when the symbol combination corresponding to 1BB-B is stopped and displayed, the advantageous section lamp is turned on and the 1BB-B game is turned on. The advantageous section starts from the first game. Furthermore, during a 1BB-B game executed based on the winning number 65, when a winning number with no setting difference (winning number 47 in this embodiment) is won, a bonus such as an extra lottery is added. It is possible to grant.

一方、当選番号66は、設定差が有るため通常区間から有利区間への移行ができない(移行抽選ができない)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行もできない(移行抽選ができない)当選番号である。さらにまた、当選番号66に基づいて実行される1BB−B遊技中において、設定差の無い当選番号(本実施形態では、当選番号47)が当選した場合であってもARTゲーム数の上乗せ抽選等の特典を付与することができない。   On the other hand, the winning number 66 is a winning number in which there is a setting difference, so that the transition from the normal section to the advantageous section cannot be performed (the transition lottery cannot be performed), and from any performance in the advantageous section to the advantageous section of other performance It is a winning number that cannot be transferred (cannot be transferred lottery). Furthermore, in the 1BB-B game executed based on the winning number 66, even if the winning number with no setting difference (winning number 47 in this embodiment) is won, the number of the ART games is added, etc. The privilege cannot be granted.

当選番号35は、設定差が有るため通常区間から有利区間への移行ができない(移行抽選ができない)当選番号であり、また、有利区間の何れかの性能から他の性能の有利区間への移行もできない(移行抽選ができない)当選番号である。また、当該当選番号にはボーナス役が含まれていない。   The winning number 35 is a winning number that cannot be shifted from the normal section to the advantageous section (the transition lottery cannot be performed) because there is a setting difference, and the transition from any performance of the advantageous section to the advantageous section of the other performance It is a winning number that cannot be transferred (cannot make a transfer lottery). The winning number does not include a bonus combination.

つまり、上述した当選番号を比較すると、遊技者に有利となる当選番号は「65」、「66」、「35」の順となる。   That is, when the above-described winning numbers are compared, the winning numbers advantageous to the player are in the order of “65”, “66”, and “35”.

ただし、当選番号が65、66または35のいずれかに決定された遊技において、遊技者が各リールに対応するストップスイッチを操作しても入賞11〜入賞13のうち何れかの図柄組合せが停止するか、入賞11〜入賞13の取りこぼし目が停止するため、リールの停止態様からはどの当選番号が当選したか判断することは困難である。また、当選番号65が当選した場合であっても有利区間ランプが点灯しないため(待機区間に移行するため)、当選番号65が当選したか否かも有利区間ランプの点灯によって判別することができない。   However, in a game in which the winning number is determined as 65, 66, or 35, even if the player operates the stop switch corresponding to each reel, any symbol combination among winning 11 to winning 13 stops. However, since the missed points of the winning prizes 11 to 13 are stopped, it is difficult to determine which winning number is won from the reel stop mode. In addition, even if the winning number 65 is won, the advantageous section lamp is not lit (to shift to the standby section), so whether the winning number 65 has been won or not cannot be determined by lighting the advantageous section lamp.

図40(a)の前兆種類抽選テーブルでは、当選番号66または35が決定された場合は、非有利区間(通常区間または待機区間)中と有利区間中とに関わらず、必ず前兆種類2が選択される(置数が65536)ようになっている。これに対して、当選番号65が決定されたときは、非有利区間中と有利区間中とで、前兆種類1または前兆種類2の選択確率が異なっている。すなわち、非有利区間中であれば、前兆種類1を選択する確率が高く、有利区間中であれば、前兆種類2を選択する確率が高くなっている。具体的な演出内容については後述するが、前兆種類1の方が前兆種類2よりも、遊技者に有利である(期待度が高い)ことを示唆する演出内容が選択されやすくなっている。   In the precursor type lottery table of FIG. 40A, when the winning number 66 or 35 is determined, the precursor type 2 is always selected regardless of whether it is in a non-favorable section (normal section or standby section) or advantageous section. (Numerical value is 65536). On the other hand, when the winning number 65 is determined, the selection probability of the precursor type 1 or the precursor type 2 is different between the non-advantageous section and the advantageous section. That is, if it is in the non-advantageous section, the probability of selecting the precursor type 1 is high, and if it is in the advantageous section, the probability of selecting the precursor type 2 is high. Although the specific content of the effect will be described later, the content of the effect suggesting that the sign type 1 is more advantageous to the player (higher expectation) than the sign type 2 is easily selected.

図40(a)の前兆種類抽選テーブルを用いて前兆種類1または2が選択されると、次に演出抽選手段212は図40(b)の前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて、前兆演出を実行するゲーム数(換言すると前兆演出の長さ)を決定する前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、前兆演出の長さとして1〜5ゲームのうちいずれかが決定されるが、決定されるゲーム数はボーナス役が当選している場合と、当選していない場合とで異なっている。ボーナス役が当選していない場合は、ボーナス役が当選している場合に比べて1ゲームに決定される確率が高くなっている。また、ボーナス役が当選しているか否かに関わらず、前兆種類1が選択された場合は、決定されるゲーム数が多くなる(4または5ゲームに決定される)確率が高く、前兆種類2が選択された場合は、3ゲームに決定される確率が高くなっている。   When the precursor type 1 or 2 is selected using the precursor type lottery table of FIG. 40 (a), the effect lottery means 212 executes the precursor effect using the precursor game number lottery table of FIG. 40 (b). A lottery game number lottery is performed to determine the number of games to be played (in other words, the length of the sign production). In the prelude game number lottery, one of 5 to 5 games is determined as the length of the prelude production, but the number of games to be determined differs depending on whether the bonus combination is won or not ing. When the bonus combination is not won, the probability of being determined as one game is higher than when the bonus combination is won. In addition, regardless of whether the bonus combination is won or not, when the precursor type 1 is selected, the probability that the number of games to be determined increases (determined to be 4 or 5 games) is high, and the precursor type 2 When is selected, the probability of being determined as three games is high.

図40(b)の前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて前兆演出のゲーム数が決定されると、次に演出抽選手段212は図40(c)の前兆シナリオ抽選テーブルを用いて、前兆シナリオを決定する演出シナリオ抽選を行う。前兆シナリオは、前兆演出中の各ゲームごとに実行する演出カテゴリの種類によって構成され、前兆種類1が選択された場合と、前兆種類2選択された場合とで、異なる前兆シナリオ抽選テーブルが使用される。ここで、演出カテゴリには、「前兆」、「発展」、「連続演出」、「告知MID」および「告知HI」の5種類がある。   When the number of games for the precursor effect is determined using the precursor game number lottery table of FIG. 40 (b), the effect lottery means 212 determines the precursor scenario using the precursor scenario lottery table of FIG. 40 (c). A production scenario lottery is performed. The precursor scenario is configured according to the type of effect category to be executed for each game in which the precursor effect is produced, and different precursor scenario lottery tables are used when the precursor type 1 is selected and when the precursor type 2 is selected. The Here, there are five types of effect categories: “precursor”, “development”, “continuous effect”, “notification MID”, and “notification HI”.

前兆種類1が選択された場合の前兆シナリオ抽選テーブルでは、10個のシナリオの中から1つのシナリオが選択されるようになっており、1ゲームから5ゲームの各々について2つのシナリオが用意されている。たとえば、前兆ゲーム数が5ゲームに決定された場合、図40(c)に示す(前兆種類1)の抽選テーブルにおいて、No.1またはNo.2のシナリオを選択する抽選が行われる。   In the precursor scenario lottery table when the precursor type 1 is selected, one scenario is selected from ten scenarios, and two scenarios are prepared for each of the five games. Yes. For example, when the number of precursor games is determined to be five games, in the lottery table (precursor type 1) shown in FIG. 1 or No. A lottery for selecting the second scenario is performed.

同様に、前兆ゲーム数が4ゲームに決定された場合は、No.3またはNo.4のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が3ゲームに決定された場合は、No.5またはNo.6のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が2ゲームに決定された場合は、No.7またはNo.8のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が1ゲームに決定された場合は、No.9またはNo.10のシナリオを選択する抽選が行われる。また、各ゲーム数における前兆シナリオ抽選では、いずれも奇数のNo.が選択される確率が高くなっている。   Similarly, when the number of precursor games is determined to be 4 games, 3 or No. When the lottery for selecting the scenario of 4 is performed and the number of precursor games is determined to be 3 games, No. 4 is selected. 5 or No. When the lottery for selecting the scenario No. 6 is performed and the number of precursor games is determined to be two games, 7 or No. When a lottery for selecting a scenario of 8 is performed and the number of precursor games is determined to be one game, No. 8 is selected. 9 or No. A lottery for selecting 10 scenarios is performed. Also, in the precursor scenario lottery for each number of games, all of the odd No. Is likely to be selected.

前兆種類2が選択された場合の前兆シナリオ抽選テーブルでは、8個のシナリオの中から1つのシナリオが選択されるようになっており、3ゲームから5ゲームの各々については2つのシナリオが用意され、1ゲームおよび2ゲームについては各々1つのシナリオが用意されている。たとえば、前兆ゲーム数が5ゲームに決定された場合、図40(c)に示す(前兆種類2)の抽選テーブルにおいて、No.1またはNo.2のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が4ゲームに決定された場合は、No.3またはNo.4のシナリオを選択する抽選が行われ、前兆ゲーム数が3ゲームに決定された場合は、No.5またはNo.6のシナリオを選択する抽選が行われる。   In the precursor scenario lottery table when precursor type 2 is selected, one scenario is selected from eight scenarios, and two scenarios are prepared for each of three to five games. One scenario is prepared for each of one game and two games. For example, when the number of precursor games is determined to be five games, in the lottery table (precursor type 2) shown in FIG. 1 or No. When the lottery for selecting the scenario 2 is performed and the number of precursor games is determined to be 4 games, 3 or No. When the lottery for selecting the scenario of 4 is performed and the number of precursor games is determined to be 3 games, No. 4 is selected. 5 or No. A lottery for selecting six scenarios is performed.

また、前兆ゲーム数が2ゲームに決定された場合は必ずNo.7のシナリオが選択され、前兆ゲーム数が1ゲームに決定された場合は必ずNo.8のシナリオが選択されるようになっている。なお、前兆ゲーム数が3〜5ゲームのいずれかに決定された場合、各ゲーム数における前兆シナリオ抽選では、いずれも偶数のNo.が選択される確率が高くなっている。   In addition, if the number of precursor games is determined to be two games, the No. No. 7 is selected and the number of precursor games is determined to be one game. Eight scenarios are selected. In addition, when the number of precursor games is determined to be any of 3 to 5 games, in the precursor scenario lottery for each number of games, all of the even number No. Is likely to be selected.

図40(c)の前兆シナリオ抽選テーブルを用いて前兆シナリオが決定されると、前兆演出中の各ゲームにおいて、図40(d)に示す各抽選テーブルを用いて、選択されたシナリオにおいて指定される演出カテゴリに属する演出パターンの中から1つの演出パターンを選択する演出パターン抽選を行う。ここで、上述した前兆演出種類抽選、前兆ゲーム数抽選および前兆シナリオ抽選は、役抽選で当選番号66,65,35のいずれかが決定されたときに一度だけ行われるが、演出パターン抽選および後述する演出内容抽選は、前兆演出中、各ゲームごとに行われる。   When the precursor scenario is determined using the precursor scenario lottery table of FIG. 40 (c), it is designated in the selected scenario using each lottery table shown in FIG. The effect pattern lottery for selecting one effect pattern from the effect patterns belonging to the effect category is performed. Here, the sign production type lottery, the sign game number lottery, and the sign scenario lottery described above are performed only once when the winning numbers 66, 65, and 35 are determined in the role lottery. The effect content lottery to be performed is performed for each game during the sign effect.

また、図40(d)に示す各抽選テーブルでは、現在滞在している区間の種類に応じて演出パターンの選択確率が異なることはないが、前兆演出中の各ゲームで決定された役の種類(リプレイ(再遊技役のうち、リプレイA1、リプレイA2など)、共通ベル(小役のうち、共通ベルB、共通3枚ベルBなど)、スイカ(小役のうち、スイカBなど)または所定役)に応じて演出パターンの選択確率が異なる場合がある。   In addition, in each lottery table shown in FIG. 40 (d), the selection probability of the effect pattern does not differ depending on the type of the currently staying section, but the type of the combination determined in each game during the precursor effect (Replay (replay A1, replay A2, etc. among replays), common bell (common bell B, common 3 bells B, etc. among small roles), watermelon (such as watermelon B among small roles) or predetermined Depending on the role, the selection probability of the production pattern may be different.

前述した各演出カテゴリには、「連続演出」を除き、複数の演出パターンが対応付けられている。まず、演出カテゴリ「前兆」には、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」および「ルーレット演出告知」の4つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「告知MID」には、「ルーレット演出告知」、「通常ボーナス告知」および「次回予告」の3つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「告知HI」には、「次回予告」および「プレミア演出」の2つの演出パターンが対応付けられている。演出カテゴリ「発展」には、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」および「キャラ演出(発展)」の3つの演出パターンが対応付けられている。   Each effect category described above is associated with a plurality of effect patterns except for “continuous effect”. First, the effect category “sign” is associated with four effect patterns of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)”, and “roulette effect announcement”. ing. The effect category “notification MID” is associated with three effect patterns of “roulette effect notification”, “normal bonus notification”, and “next notice”. The effect category “notification HI” is associated with two effect patterns of “next notice” and “premier effect”. The effect category “development” is associated with three effect patterns of “light-off effect (development)”, “small role navigator effect (development)”, and “character effect (development)”.

なお、演出カテゴリ「連続演出」は、2ゲームに亘って実行される演出であり、演出の最後に、決定された当選番号に応じてボーナス役に当選したか否かを報知する演出である。したがって、演出カテゴリ「連続演出」には対応付けられた演出パターンは存在せず、連続演出中は演出パターン抽選が行われない。   The effect category “continuous effect” is an effect that is executed over two games, and is an effect that notifies whether or not a bonus combination has been won according to the determined winning number at the end of the effect. Therefore, there is no production pattern associated with the production category “continuous production”, and the production pattern lottery is not performed during the continuous production.

前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「前兆」の演出を行う場合は、図41(d−1)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−1)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス役に当選しなかった場合(ボーナス非当選)と、ボーナス役に当選したが有利区間には移行しない場合(ボーナス当選(設定差有り))と、ボーナス役に当選し、かつ有利区間へ移行する場合(ボーナス当選(設定差無し))とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。   In the game in which the predicate effect is being produced, when the effect of the effect category “predictor” is performed, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table in FIG. In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-1), when the bonus combination is not won (bonus non-winning), and when the bonus combination is won but not transferred to the advantageous section (bonus winning (with setting difference)) ) And when winning a bonus combination and moving to an advantageous section (bonus winning (no setting difference)), the selection probability of each effect pattern is different.

例えば、ボーナス非当選のときは、リプレイまたは共通ベルが当選した場合、「キャラ演出(HI)」および「ルーレット演出告知」が選択されることはなく、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが1/2ずつの確率で選択される。また、スイカまたは所定役が当選した場合は、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが、1/4ずつの確率で選択される。   For example, when the bonus is not won and the replay or common bell is won, “Character effect (HI)” and “Roulette effect announcement” are not selected, but “Lighting effect (LOW)” One of the “navigation effects (LOW)” is selected with a probability of 1/2. In addition, when a watermelon or a predetermined role is won, one of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)” or “roulette effect announcement” is 1 / It is selected with a probability of four.

また、ボーナス当選(設定差有り)のときは、リプレイまたは共通ベルが当選した場合、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが選択される確率よりも、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが選択される確率の方が高くなっている。また、スイカまたは所定役が当選した場合は、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが、1/4ずつの確率で選択される。これに対して、ボーナス当選(設定差無し)のときは、当選した役に関係なく、「消灯演出(LOW)」または「小役ナビ演出(LOW)」のいずれかが選択される確率よりも、「キャラ演出(HI)」または「ルーレット演出告知」のいずれかが選択される確率の方が高くなっている。   In addition, when the bonus is won (there is a setting difference), when the replay or common bell is won, the “lighting off effect (HI)” or “roulette effect announcement” is selected rather than the probability of being selected. LOW) "or" small role navigation effect (LOW) "has a higher probability of being selected. In addition, when a watermelon or a predetermined role is won, one of “light-off effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, “character effect (HI)” or “roulette effect announcement” is 1 / It is selected with a probability of four. On the other hand, when the bonus is won (no setting difference), regardless of the winning combination, the probability that either “lighting off effect (LOW)” or “small role navigation effect (LOW)” will be selected The probability that either “character production (HI)” or “roulette production announcement” is selected is higher.

次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「告知MID」の演出を行う場合は、図41(d−2)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−2)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス非当選と、ボーナス当選(設定差有り)およびボーナス当選(設定差無し)とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。すなわち、ボーナス当選(設定差有り)とボーナス当選(設定差無し)とでは、各演出パターンの選択確率が同じ値になっている。   Next, in the game in which the predicate effect is being performed, when the effect of the effect category “notification MID” is performed, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-2). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-2), the selection probability of each effect pattern differs between bonus non-winning, bonus winning (with setting difference), and bonus winning (without setting difference). That is, the selection probability of each effect pattern has the same value in the bonus winning (with setting difference) and the bonus winning (without setting difference).

具体的には、ボーナス非当選のときは当選した役の種類に関わらず、必ず「ルーレット演出告知」が選択される。また、ボーナス当選(設定差有り)およびボーナス当選(設定差無し)は、「ルーレット演出告知」、「通常ボーナス告知」または「次回予告」のいずれかの演出パターンが選択されるが、「ルーレット演出告知」または「通常ボーナス告知」が選択される確率は互いに同じ確率であり、「次回予告」が選択される確率よりも高くなっている。なお、ボーナス当選(設定差有り)およびボーナス当選(設定差無し)における各演出パターンの選択確率は、当選した役の種類によって変化してもよい。   Specifically, when the bonus is not won, “Roulette effect announcement” is always selected regardless of the type of the winning combination. In addition, for the bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference), one of the effect patterns “Roulette effect notification”, “Normal bonus notification” or “Next notice” is selected. The probability that “notification” or “normal bonus notification” is selected is the same probability, and is higher than the probability that “next notice” is selected. It should be noted that the selection probability of each effect pattern in bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference) may vary depending on the type of winning combination.

次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「告知HI」の演出を行う場合は、図41(d−3)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。なお、演出カテゴリ「告知HI」の演出が行われるのは、当選番号65が決定された場合に限られるため(図40(a)および(c)の(前兆種類1)参照)、必ずボーナス当選(設定差無し)の状態となる。図41(d−3)の演出パターン抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「次回予告」または「プレミア演出」のいずれかが、1/2ずつの確率で選択される。   Next, when performing an effect of the effect category “announcement HI” in the game in the presence of the sign effect, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. Note that the production of the production category “notification HI” is performed only when the winning number 65 is determined (see (precursor type 1) in FIGS. 40A and 40C), so that the bonus winning is always performed. (No setting difference). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-3), “next notice” or “premier effect” is selected with a probability of 1/2, regardless of the type of winning combination.

次に、前兆演出中のゲームにおいて、演出カテゴリ「発展」の演出を行う場合は、図41(d−4)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。図41(d−4)の演出パターン抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差有り))と、ボーナス当選(設定差無し)とで、各演出パターンの選択確率が異なっている。すなわち、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差有り))では、各演出パターンの選択確率が同じ値になっている。   Next, when performing an effect of the effect category “development” in the game in the presence of the sign effect, the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-4). In the effect pattern lottery table of FIG. 41 (d-4), the selection probability of each effect pattern is different between bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference). That is, in the bonus non-winning and the bonus winning (with setting difference), the selection probabilities of the respective effect patterns have the same value.

具体的には、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差有り)のときは当選した役の種類に関わらず、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」または「キャラ演出(発展)」のいずれかの演出パターンが選択されるが、「消灯演出(発展)」または「小役ナビ演出(発展)」が選択される確率は互いに同じ確率であり、かつ、「キャラ演出(発展)」が選択される確率よりも高くなっている。これに対して、ボーナス当選(設定差無し)では、「消灯演出(発展)」または「小役ナビ演出(発展)」が選択される確率は互いに同じ確率であるものの、「キャラ演出(発展)」が選択される確率よりも低くなっている。   Specifically, when the bonus is not won and the bonus is won (with setting difference), regardless of the type of the winning combination, “lighting off (development)”, “small role navigating (development)” or “character production ( "Evolution") is selected, but the probability of selecting "Lighting Off (Development)" or "Small Navi Production (Development)" is the same probability, and "Character Production ( Development) is higher than the probability of being selected. On the other hand, in the bonus winning (no setting difference), the probability of selecting “lighting off effect (development)” or “small role navigator effect (development)” is the same probability, but “character effect (development)” "Is lower than the probability of being selected.

前兆演出中の各ゲームにおいて、図41(d)の演出パターン抽選テーブルを用いて演出パターンが決定されると、次に図42〜図44に示す各演出内容抽選テーブルを用いて、決定された演出パターンにおける具体的な演出内容を決定する。ここで、図42の(e−1)〜(e−5)は、それぞれ、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」、「キャラ演出(HI)」、「ルーレット演出告知」および「次回予告」の各演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。ここで、「消灯演出(LOW)」、「小役ナビ演出(LOW)」および「キャラ演出(HI)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間に関わらず、同じ抽選テーブルが使用される。また、「ルーレット演出告知」および「次回予告」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。   When the effect pattern is determined using the effect pattern lottery table of FIG. 41D in each game during the sign effect, it is determined using each effect content lottery table shown in FIGS. The specific production content in the production pattern is determined. Here, (e-1) to (e-5) in FIG. 42 are respectively “light-off effect (LOW)”, “small role navigator effect (LOW)”, “character effect (HI)”, and “roulette effect”. It is a lottery table for determining the production contents in each production pattern of “notification” and “next notice”. Here, the same lottery table is used in the effect content lottery table regarding the “light extinction effect (LOW)”, “small role navigation effect (LOW)”, and “character effect (HI)” regardless of the current staying section. . In addition, in the effect content lottery table regarding “roulette effect announcement” and “next notice”, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is an unfavorable section or an advantageous section.

また、図43の(e−6)〜(e−9)は、それぞれ、「プレミア演出」、「消灯演出(発展)」、「小役ナビ演出(発展)」および「キャラ演出(発展)」の各演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。ここで、「消灯演出(発展)」および「小役ナビ演出(発展)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間に関わらず、同じ抽選テーブルが使用される。これに対して、「プレミア演出」および「キャラ演出(発展)」に関する演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。   Also, (e-6) to (e-9) in FIG. 43 respectively represent “Premier effect”, “Light-off effect (development)”, “Small role navigation effect (development)”, and “Character effect (development)”. It is a lottery table for determining the production contents in each production pattern. Here, in the effect content lottery table regarding “light-off effect (development)” and “small role navigator effect (development)”, the same lottery table is used regardless of the current staying section. On the other hand, in the effect content lottery table regarding “Premier effect” and “Character effect (development)”, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is a non-advantageous section or an advantageous section.

また、図44の(e−10)は、「通常ボーナス告知」の演出パターンにおける演出内容を決定するための抽選テーブルである。この演出内容抽選テーブルでは、現在滞在する区間が非有利区間か有利区間かによって異なる抽選テーブルが使用される。   Further, (e-10) in FIG. 44 is a lottery table for determining the production contents in the production pattern of “normal bonus notification”. In this effect content lottery table, different lottery tables are used depending on whether the currently staying section is a non-favorable section or an advantageous section.

図42(e−1)に示す演出パターン「消灯演出(LOW)」における演出内容の抽選テーブルでは、演出ランプ72を第1停止操作時に消灯させる(1停消灯)か、第2停止操作時に消灯させる(2停消灯)か、第3停止操作時に消灯させる(3停消灯)か、が決定される。これら演出内容の選択確率は、当選した役の種類よって変わらないが、ボーナス非当選においては「1停消灯」が選択される確率が高く、ボーナス当選(設定差有り)においては「3停消灯」が選択される確率が高く、ボーナス当選(設定差無し)においても「3停消灯」が選択される確率が高くなっている。   In the effect content lottery table in the effect pattern “light-off effect (LOW)” shown in FIG. 42 (e-1), the effect lamp 72 is turned off during the first stop operation (one stop-off), or turned off during the second stop operation. It is determined whether to turn off the light (2 lights off) or to turn off the lights at the time of the third stop operation (3 lights off). The selection probability of these effects does not change depending on the type of winning winning combination, but there is a high probability that “1 stop-off” will be selected in the case of bonus non-winning, and “3 stop-off” in the case of bonus winning (with setting difference). There is a high probability of being selected, and there is a high probability that “3 lights off” will be selected even in a bonus winning (no setting difference).

図42(e−2)に示す演出パターン「小役ナビ演出(LOW)」における演出内容の抽選テーブルでは、例えば、画像表示装置70に表示したキャラクタの色を青色にする(青ナビ)か、黄色にする(黄ナビ)か、緑色にする(緑ナビ)か、白色にする(白ナビ)か、が決定される。ここで、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差有り)およびボーナス当選(設定差無し)のいずれの状態においても、当選役がリプレイになった場合は「青ナビ」が選択され、当選役が共通ベルになった場合は「黄ナビ」が選択され、当選役がスイカになった場合は「緑ナビ」が選択され、当選役が所定役になった場合は「白ナビ」が選択される。なお、例えばボーナス当選(設定差有り)のときに、当選役が共通ベルになった場合、ごく低い確率で「青ナビ」を選択するようにしてもよい。これにより、キャラクタの色と、入賞した役との対応が一致しなくなることで、遊技者に通常とは異なる状態になったことを示唆することができる。   In the effect content lottery table in the effect pattern “small role navigation effect (LOW)” shown in FIG. 42 (e-2), for example, the color of the character displayed on the image display device 70 is blue (blue navigation), or Whether it is yellow (yellow navigation), green (green navigation), or white (white navigation) is determined. Here, in any state of bonus non-winning, bonus winning (with setting difference) and bonus winning (without setting difference), if the winning combination is replayed, “Blue Navi” is selected and the winning combination is common “Yellow Navi” is selected when it becomes a bell, “Green Navi” is selected when the winning combination becomes watermelon, and “White Navi” is selected when the winning combination becomes a predetermined combination. For example, when the winning combination is a common bell at the time of winning a bonus (with setting difference), “blue navigation” may be selected with a very low probability. As a result, the correspondence between the character color and the winning combination does not match, so that it can be suggested to the player that the character is in an unusual state.

図42(e−3)に示す演出パターン「キャラ演出(HI)」における演出内容の抽選テーブルでは、例えば、画像表示装置70に表示するキャラクタの種類を「弱キャラ」、「中キャラ」または「強キャラ」のいずれにするか、が決定される。この抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なく、ボーナス非当選状態であれば「弱キャラ」、「中キャラ」、「強キャラ」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差有り)のときは、3種類のキャラクタの選択確率がほぼ同程度であるが、「強キャラ」の選択確率が最も高くなるように設定されている。また、ボーナス当選(設定差無し)であれば「強キャラ」、「中キャラ」、「弱キャラ」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。   In the lottery table of effect contents in the effect pattern “character effect (HI)” shown in FIG. 42 (e-3), for example, the character type displayed on the image display device 70 is “weak character”, “medium character”, or “ Which of “strong character” should be decided. In this lottery table, regardless of the type of winning combination, if the bonus is not selected, the probability of selecting “weak character”, “medium character”, and “strong character” in order is increased. . Further, when the bonus is won (with setting difference), the selection probabilities of the three types of characters are almost the same, but the selection probability of “strong character” is set to be the highest. In addition, if the bonus is won (no difference in setting), the probability of being selected in the order of “strong character”, “medium character”, and “weak character” is set higher.

次に、演出パターン「ルーレット演出告知」は、例えば、画像表示装置70に「チャンスアイコン」、「ボーナスアイコン」および「プレミアアイコン」の3つのアイコンを表示しておき、この3つのアイコンのうちいずれを選択する過程を示して、最後にどのアイコンが選択されたかを示す演出である。アイコンの選択過程は、例えばカーソルの表示位置を3つのアイコン上で順次移動させる。そして、最終的にカーソルをいずれか1つのアイコン上に停止表示させる。   Next, for the effect pattern “roulette effect announcement”, for example, three icons of “chance icon”, “bonus icon”, and “premier icon” are displayed on the image display device 70, and any of these three icons is displayed. This is an effect that shows the process of selecting and shows which icon was selected last. In the icon selection process, for example, the display position of the cursor is sequentially moved on the three icons. Finally, the cursor is stopped and displayed on any one of the icons.

図42(e−4)に示す「ルーレット演出告知」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態であれば当選した役の種類に関係なく、最後に「チャンスアイコン」を選択する演出が決定される。また、ボーナス当選(設定差有り)のときは、当選した役の種類に関係なく、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出が決定される。また、ボーナス当選(設定差無し)であれば、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出と、「プレミアアイコン」を選択する演出とのいずれかが選択されるが、「プレミアアイコン」を選択する演出の選択確率の方が高く設定されている。これに対して、有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態およびボーナス当選(設定差有り)のときは、非利区間中の抽選テーブルと同様の抽選を行うが、ボーナス当選(設定差無し)においは、最後に「ボーナスアイコン」を選択する演出よりも、「プレミアアイコン」を選択する演出の選択確率の方が高く設定されている   The lottery table of the contents of the effect in the “roulette effect announcement” shown in FIG. 42 (e-4) is different between the non-favorable zone and the advantageous zone. In each lottery table in the non-favorable zone, the bonus non-winning state Then, regardless of the type of the winning combination, the effect of selecting the “chance icon” at the end is determined. In addition, when the bonus is won (there is a setting difference), the effect of selecting the “bonus icon” at the end is determined regardless of the type of the winning combination. If the bonus is won (no setting difference), either the effect of selecting the “bonus icon” or the effect of selecting the “premier icon” is selected, but the “premier icon” is selected. The selection probability of production is set higher. On the other hand, in each lottery table in the advantageous section, in the case of bonus non-winning state and bonus winning (with setting difference), the lottery similar to the lottery table in the non-profit section is performed, but the bonus winning (setting difference) None) In the case of smell, the selection probability of the effect of selecting the “premier icon” is set higher than the effect of selecting the “bonus icon” at the end.

次に、演出パターン「次回告知」は、画像表示装置70に「次回予告」の文字を所定時間表示した後、「次回ボーナス」または「次回プレミア」のいずれかの文字を表示させる演出である。演出パターン「次回告知」は、図41(d−2)に示した演出パターン抽選テーブルから明らかなように、ボーナス非当選状態のときには選択されない演出パターンである。したがって、図42(e−5)に示す演出パターン「次回予告」における演出内容の抽選テーブルでは、ボーナス非当選状態における抽選テーブルが示されていない。   Next, the effect pattern “next notice” is an effect of displaying “next bonus” or “next premier” characters after displaying the “next notice” character on the image display device 70 for a predetermined time. The effect pattern “next announcement” is an effect pattern that is not selected in the bonus non-winning state, as is apparent from the effect pattern lottery table shown in FIG. Therefore, the lottery table for the contents of the effect in the effect pattern “next notice” shown in FIG. 42 (e-5) does not show the lottery table in the bonus non-winning state.

また、図42(e−5)に示す演出パターン「次回予告」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス当選(設定差有り)であれば当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が必ず選択され、ボーナス当選(設定差無し)であれば当選した役の種類に関係なく「次回プレミア」が必ず選択される。これに対して、有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス当選(設定差有り)のときは、当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が必ず選択され、一方、ボーナス当選(設定差無し)のときは、当選した役の種類に関係なく「次回ボーナス」が選択される確率の方が圧倒的に高いものの、「次回プレミア」が選択される場合もある。   In addition, the lottery table of the content of the performance in the performance pattern “next notice” shown in FIG. 42 (e-5) is different between the non-favorable section and the advantageous section. If the bonus is won (with a setting difference), the “Next Bonus” will always be selected regardless of the type of the winning combination. If the bonus is won (no setting difference), the “Next Premier” will be selected regardless of the type of the winning combination. Must be selected. On the other hand, in each lottery table in the advantageous section, when winning a bonus (with a setting difference), the “next bonus” is always selected regardless of the type of the winning combination, while a bonus winning (no setting difference) ), The probability of selecting “Next Bonus” is overwhelmingly higher regardless of the winning combination, but “Next Premier” may be selected.

次に、図43において、演出パターン「プレミア演出」では、ボーナス役の当選が確定したことを報知する「プレミア1」演出、または、ボーナス役の当選が確定し、かつ、ART遊技の実行が確定したことを報知する「プレミア2」演出のいずれかが実行される。演出パターン「プレミア演出」は、図41(d−3)に示した演出パターン抽選テーブルから明らかなように、ボーナス当選(設定差無し)のときのみ選択され得る演出パターンである。図43(e−6)に示す演出パターン「プレミア演出」における演出内容の抽選テーブルでは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中の抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なくな必ず「プレミア1」が選択される。また、有利区間中の抽選テーブルでは、当選した役の種類に関係なく「プレミア1」が選択される確率の方が圧倒的に高いものの、「プレミア2」が選択される場合もある。   Next, in FIG. 43, in the production pattern “Premier Production”, the “Premier 1” production informing that the winning of the bonus combination has been confirmed, or the winning of the bonus combination is confirmed, and the execution of the ART game is confirmed. One of the “Premier 2” effects that informs the user of the event is executed. The production pattern “premier production” is an production pattern that can be selected only when the bonus is won (no setting difference), as is apparent from the production pattern lottery table shown in FIG. In the lottery table for the content of the performance in the performance pattern “Premier effect” shown in FIG. 43 (e-6), the non-advantageous section and the advantageous section are different. In the lottery table in the non-advantageous section, the winning combination Regardless of the type, “Premier 1” is always selected. In the lottery table in the advantageous section, “Premier 2” may be selected although the probability of selecting “Premier 1” is overwhelmingly higher regardless of the type of the winning combination.

図43(e−7)に示す演出パターン「消灯演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで同じ内容の抽選テーブルを使用し、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差有り)およびボーナス当選(設定差無し)のいずれにおいても、当選した役の種類に関わらず、必ず「3停消灯&発展」が選択される。「3停消灯&発展」が選択されると、前述した「3停消灯」の演出が行われた後に、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出が行われる。   The lottery table for the content of the production in the production pattern “light-off production (development)” shown in FIG. 43 (e-7) uses the same lottery table during the non-advantageous section and during the advantageous section, In both the bonus winning (with setting difference) and the bonus winning (without setting difference), “3 lights off & development” is always selected regardless of the type of the winning combination. When “3 stop lights off & development” is selected, after the above “3 stop lights off” effect is performed, an extension effect that raises the expectation for winning the bonus combination is performed.

図43(e−8)に示す演出パターン「小役ナビ演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルも、非有利区間中と、有利区間中とで同じ内容の抽選テーブルを使用する。また、ボーナス非当選、ボーナス当選(設定差有り)およびボーナス当選(設定差無し)のいずれにおいても、当選した役の種類に関わらず、「青ナビ→発展」、「黄ナビ→発展」、「緑ナビ→発展」または「紫ナビ→発展」のうちいずれか1つが、均等の確率(1/4)で選択される。ここで、「青ナビ→発展」、「黄ナビ→発展」、「緑ナビ→発展」および、「紫ナビ→発展」の各演出内容は、画像表示装置70に表示するキャラクタを、対応する色(例えば「青ナビ」であれば青)で表示した後、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出を行うことを示している。   The lottery table for the contents of the effect in the effect pattern “small role navigation effect (development)” shown in FIG. 43 (e-8) also uses the same lottery table in the non-advantageous section and the advantageous section. Regardless of the type of the winning combination, “Blue Navi → Development”, “Yellow Navi → Development”, “No Bonus Winning, Bonus Winning (with setting difference) and Bonus Winning (without setting difference) One of “green navigation → development” or “purple navigation → development” is selected with an equal probability (1/4). Here, the production contents of “blue navigation → development”, “yellow navigation → development”, “green navigation → development”, and “purple navigation → development” represent the character displayed on the image display device 70 in a corresponding color (For example, blue for “blue navigator”) indicates that the development effect is to be performed to increase the expectation for winning the bonus combination.

図43(e−9)に示す演出パターン「キャラ演出(発展)」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルにおいて、ボーナス非当選のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→発展」の演出内容の選択確率が最も高くなっている。また、「弱キャラ→発展」に次いで「中キャラ→発展」の選択確率が高くなっており、わずかな確率で「強キャラ→発展」の演出内容が選択されるように設定されている。   The lottery table for the content of the performance in the production pattern “character production (development)” shown in FIG. 43 (e-9) is different between the non-advantageous section and the advantageous section. In the lottery table when the bonus is not won, the selection probability of the production content “weak character → development” is the highest regardless of the type of the winning combination. In addition, the selection probability of “middle character → development” is high after “weak character → development”, and the production content “strong character → development” is selected with a small probability.

また、ボーナス当選(設定差有り)のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されているが、「中キャラ→発展」および「強キャラ→発展」の選択確率は、ボーナス非当選のときの抽選テーブルよりも高く設定されている。ボーナス当選(設定差無し)のときの抽選テーブルでは、他の抽選テーブルと異なり、「強キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「弱キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されている。   In addition, in the lottery table when bonus is won (with setting difference), the selection probabilities are “weak character → developed”, “medium character → developed”, “strong character → developed” Although set to be lower, the selection probabilities of “medium character → development” and “strong character → development” are set higher than the lottery table when the bonus is not won. In the lottery table for bonus winning (no setting difference), unlike the other lottery tables, the selection probability decreases in the order of “strong character → development”, “medium character → development”, and “weak character → development”. Is set.

有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差有り)のときの抽選テーブルは、上述した非有利区間中における抽選テーブルと同じ内容になっているが、ボーナス当選(設定差無し)のときの抽選テーブルでは、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の順に選択確率が低くなるように設定されている。ここで、「弱キャラ→発展」、「中キャラ→発展」、「強キャラ→発展」の各演出内容は、画像表示装置70に対応するキャラクタ(例えば「弱キャラ→発展」であれば「弱キャラ」)を表示した後、ボーナス役の当選に対する期待を高める発展演出を行うことを示している。   In each lottery table in the advantageous section, the lottery table for bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) is the same as the lottery table in the non-favorable section described above, but the bonus winning (setting difference) In the lottery table for “None”, the selection probability is set to decrease in the order of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development”. Here, the production contents of “weak character → development”, “medium character → development”, and “strong character → development” are “weak” if the character corresponds to the image display device 70 (for example, “weak character → development”). "Character") is displayed, and it is shown that the development effect that raises the expectation for winning the bonus role is performed.

次に図44(e−10)に示す演出パターン「通常ボーナス告知」における演出内容の抽選テーブルは、非有利区間中と、有利区間中とで異なっており、非有利区間中における各抽選テーブルにおいて、ボーナス非当選のときの抽選テーブルでは、当選した役の種類に関わらず、「弱キャラ→ボーナス告知」の演出内容の選択確率が最も高くなっている。また、「弱キャラ→発展」に次いで「中キャラ→ボーナス告知」の選択確率が高くなっており、わずかな確率で「強キャラ→ボーナス告知」の演出内容が選択されるように設定されている。   Next, the lottery tables for the production contents in the production pattern “normal bonus notification” shown in FIG. 44 (e-10) differ between the non-favorable sections and the advantageous sections. In the lottery table when the bonus is not won, the selection probability of the production content “weak character → bonus announcement” is the highest regardless of the type of the winning combination. In addition, the selection probability of “middle character → bonus announcement” is high after “weak character → development”, and the production content of “strong character → bonus announcement” is selected with a slight probability. .

ここで、「ボーナス告知」とは、ボーナス役が当選したか否かを示す結果演出であって、ボーナス非当選においては、ボーナス役が当選しなかったことを示す演出、ボーナス当選においては、ボーナス役が当選したことを示す演出を指す。また、ボーナス当選(設定差有り)のときの抽選テーブルでは、「弱キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「強キャラ→ボーナス告知」の順に選択確率が低くなるように設定されているが、「中キャラ→ボーナス告知」および「強キャラ→ボーナス告知」の選択確率は、ボーナス非当選のときの抽選テーブルよりも高く設定されている。ボーナス当選(設定差無し)のときの抽選テーブルでは、他の抽選テーブルと異なり、「強キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「弱キャラ→ボーナス告知」の順に選択確率が低くなるように設定されている。   Here, the “bonus notice” is a result presentation indicating whether or not a bonus combination has been won. In the case of a bonus non-winning, an indication that the bonus combination has not been won. This refers to the production that indicates that the role has been won. Also, in the lottery table when bonus is won (with setting difference), the selection probability is set to decrease in the order of “weak character → bonus announcement”, “medium character → bonus announcement”, “strong character → bonus announcement”. However, the selection probabilities of “medium character → bonus announcement” and “strong character → bonus announcement” are set higher than the lottery table when the bonus is not won. Unlike other lottery tables, the selection probability in the order of “strong character → bonus announcement”, “medium character → bonus announcement”, and “weak character → bonus announcement” is lower in the lottery table when bonus is won (no setting difference). It is set to be.

有利区間中における各抽選テーブルでは、ボーナス非当選およびボーナス当選(設定差有り)のときの抽選テーブルは、上述した非有利区間中における抽選テーブルと同じ内容になっている。また、ボーナス当選(設定差無し)のときの抽選テーブルは、ボーナス当選(設定差有り)のときの抽選テーブルと同じ内容になっている。ここで、「弱キャラ→ボーナス告知」、「中キャラ→ボーナス告知」、「強キャラ→ボーナス告知」の各演出内容は、画像表示装置70に対応するキャラクタ(例えば「弱キャラ→ボーナス告知」であれば「弱キャラ」)を表示した後、ボーナス役が当選したか否かを示す結果演出(告知演出)を行うことを示している。   In each lottery table in the advantageous section, the lottery table at the time of bonus non-winning and bonus winning (with setting difference) has the same contents as the lottery table in the non-favorable section described above. In addition, the lottery table when the bonus is won (without setting difference) has the same contents as the lottery table when the bonus is won (with setting difference). Here, the production contents of “weak character → bonus notice”, “medium character → bonus notice”, and “strong character → bonus notice” are characters corresponding to the image display device 70 (for example, “weak character → bonus notice”). If there is a “weak character”), a result effect (notification effect) indicating whether or not the bonus combination has been won is shown.

上述した前兆演出の内容をまとめると、以下のような演出が可能となる。
(1)当選番号65、66、35では、ボーナス役が当選したか否かを実行する演出まで同一の演出態様が選択される場合があるため、どの当選番号に当選したかは分からない一連の演出が実行可能となる。
(2)当選番号65、66では、ボーナスが当選したことを示す演出まで同一の演出態様が選択される場合があるため、どちらの当選番号(一方は有利区間へ移行する当選番号、もう一方は有利区間へ移行しない当選番号)でボーナスに当選したかは分からない一連の演出が実行可能となる。
(3)当選番号65と66を比較すると、当選番号65に当選した方が遊技者に与える期待度の高い演出が実行される確率が高く設定されているため、各遊技における演出は興趣が尽きないものとなる。
(4)演出抽選の結果によっては当選番号65に当選したこと(有利区間への移行する当選番号に当選したこと)が把握可能な演出が選択され得るため、各遊技における演出は興趣が尽きないものとなる。
Summarizing the contents of the precursor effects described above, the following effects are possible.
(1) In the winning numbers 65, 66, and 35, since the same effect mode may be selected up to the effect of executing whether or not the bonus combination is won, it is not known which winning number is won. Production can be performed.
(2) In the winning numbers 65 and 66, the same effect mode may be selected up to the effect indicating that the bonus has been won. Therefore, which winning number (one is the winning number to move to the advantageous section, the other is the winning number) A series of effects that do not know whether the bonus was won with the winning number that does not shift to the advantageous section) can be executed.
(3) When the winning numbers 65 and 66 are compared, there is a high probability that an effect with a high expectation given to the player by winning the winning number 65 is set, so the effects in each game are exhausted. It will not be.
(4) Depending on the result of the production lottery, the production that can be recognized that the winning number 65 has been won (the winning number to be transferred to the advantageous section) can be selected. It will be a thing.

[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図45〜図50に示すフローチャートを参照して、主制御手段100が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
[Description of processing by control means]
<< Description of control processing in main control means >>
Hereinafter, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 45 to 50, the processing contents of the game control executed by the main control means 100 will be described.

<遊技進行メイン処理の説明>
まず、図45に示すフローチャート参照して、スロットマシン10で実行される遊技の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、遊技待機表示(いわゆるデモ画面)開始時間の設定や、副制御手段200に対する現在の設定値、遊技状況(再遊技やBB遊技中であるか否か)、現在の抽選状態、遊技状態番号などの情報の送信が行われる。
<Description of the game progress main process>
First, the contents of the game progress main process for controlling the game executed in the slot machine 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main control means 100 performs a game start process (step S10). In this game start process, the setting of the game standby display (so-called demo screen) start time, the current set value for the sub-control means 200, the game status (whether replaying or BB gaming is in progress), the current lottery status Information such as a game state number is transmitted.

次に主制御手段100は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する(ステップS12)。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がNOとなって、キースイッチ82bのオン/オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う(ステップS14)。ちなみに、キースイッチ82bがオン状態のときは、現在の設定値(設定値データに対応する値)が設定値表示器87に表示される。設定値表示器87を設けない場合は、獲得枚数表示器28の下位桁に表示されるようにしてもよい。   Next, the main control means 100 determines whether or not a medal for playing a game has been inserted (step S12). If there is no inserted medal, the determination result is NO, and a game medal insertion standby display process is performed in which the current set value can be confirmed according to the on / off state of the key switch 82b (step S14). ). Incidentally, when the key switch 82b is in the ON state, the current set value (value corresponding to the set value data) is displayed on the set value display 87. When the set value display 87 is not provided, it may be displayed in the lower digit of the acquired number display 28.

ステップS12の判断結果がYESになった(メダルが投入されていた)場合、または、ステップS14の処理を終えると、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS16)。この処理としては、例えば、清算スイッチ33が操作された場合の清算処理、メダル投入口32に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段100は、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。ここで、スタートスイッチ36の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。そして、スタートスイッチ36が操作されていない場合はステップS18の判断結果がNOとなって、ステップS12の処理に戻る。   If the determination result in step S12 is YES (the medal has been inserted), or when the process in step S14 is completed, the main control means 100 performs a process (game medal management process) associated with the insertion of the medal. (Step S16). This process includes, for example, a clearing process when the clearing switch 33 is operated, a process for detecting a medal inserted into the medal slot 32, and the like. Next, the main control means 100 determines whether or not the operation of the start switch 36 can be accepted and whether or not the start switch 36 has been operated (step S18). Here, the operation of the start switch 36 can be accepted when a prescribed number of medals are inserted or when a re-gamer wins in the previous game. If the start switch 36 is not operated, the determination result in step S18 is NO, and the process returns to step S12.

ステップS18の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、セレクタ80のブロッカをオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS20)。そして、図19〜図26に示した役抽選テーブルのうち、抽選状態に応じた役抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS22)。次いで、役抽選で決定された当選番号や、現在の遊技状態番号に応じて、図28に示した遊技区間の移行制御等を行うための各種抽選(有利区間移行抽選、昇格抽選、転落抽選、ART抽選、ART昇格抽選、特化ゾーン移行抽選、特化ゾーン転落抽選、上乗せ抽選など)を行う遊技区間抽選処理を行う(ステップS24)。   If it is determined in the determination process of step S18 that the start switch 36 has been operated (YES), the blocker of the selector 80 is turned off to invalidate the insertion of medals from the medal insertion slot 32 (step S20). Then, among the combination lottery tables shown in FIGS. 19 to 26, the combination lottery process is performed based on the combination lottery table corresponding to the lottery state (step S22). Next, various lotteries (advantage zone transition lottery, promotion lottery, falling lottery, etc.) for performing the transition control of the gaming section shown in FIG. A game section lottery process for performing an ART lottery, an ART promotion lottery, a special zone transfer lottery, a special zone fall lottery, an extra lottery, etc.) is performed (step S24).

次に、役抽選によって押し順に応じて引込制御の対象となる図柄組合せが異なる当選役(押し順によって、払い出されるメダルの枚数が異なったり、有利な状態が維持/非維持で異なったりしない役は除く)が当選したときは、現在の遊技状態番号に応じて押し順を報知するための指示番号を獲得枚数表示器28に表示するための指示表示処理を行う(ステップS26)。そして、図37に示した遊技区間フラグ(アドレスF020)、メイン遊技状態番号(アドレスF021)、有利区間カウンタ(アドレスF024)、ART遊技回数カウンタ(アドレスF026)およびARTセット数カウンタ(アドレスF028)などの遊技区間関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS28)。   Next, winning combinations with different symbol combinations that are subject to pull-in control depending on the order of pressing by combination lottery (a combination whose number of medals to be paid out differs depending on the pressing order, and whose advantageous state does not differ depending on whether it is maintained or not maintained. When “Excluded” is selected, an instruction display process for displaying an instruction number for notifying the pressing order in accordance with the current game state number on the acquired number display 28 is performed (step S26). 37, the game section flag (address F020), the main game state number (address F021), the advantageous section counter (address F024), the ART game number counter (address F026), the ART set number counter (address F028), etc. Is transmitted to the sub-control means 200 (step S28).

次に主制御手段100は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に応じて副制御手段200で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行い(ステップS30)、役抽選の結果に応じた役物当選番号および演出グループ番号を副制御手段200へ送信する(ステップS32)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後(ステップS34)、リール停止管理処理を行う(ステップS36)。このリール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。   Next, the main control means 100 performs a mask process for generating an effect group number for instructing an effect to be executed by the sub-control means 200 in accordance with the winning / replay winning number determined in the role lottery (step S30). ), The winning combination winning number and the effect group number corresponding to the result of the winning lottery are transmitted to the sub-control means 200 (step S32). Then, after performing the reel rotation start preparation process performed before starting the rotation of the reels 40L, 40C, 40R (step S34), the reel stop management process is performed (step S36). In this reel stop management process, rotation of the reels 40L, 40C, and 40R is started, and when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated, stop control is performed for the reels corresponding to the operated stop switches.

ここで、リールの停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図10〜図15に示した各図柄組合せについて、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、役抽選処理においてRWMの所定記憶領域に保存される。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段200へ送信する。   Here, the reel stop control is performed based on the operation flag generated based on the winning / replay winning number and the winning combination winning number. This operation flag is associated with flag information indicating whether or not each symbol combination shown in FIG. 10 to FIG. Is done. Further, every time the stop switch is operated, information indicating the operated stop switch and the fact that the reel corresponding to the operated stop switch is stopped are transmitted to the sub-control means 200.

次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100は、図10〜図15に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段200へ送信する(ステップS38)。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数をRWMのアドレスF053(メダル払出枚数データ)およびアドレスF054(払出枚数バッファ)に記憶する。そして、ホッパーモータ46を駆動して、一致した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS40)。また、メダルの払い出し開始時と、払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段200に対して送信する。   Next, when all the reels stop, the main control means 100 performs a display determination process for determining whether or not any of the symbol combinations shown in FIGS. Based on this, information on the displayed symbol combination is transmitted to the sub-control means 200 (step S38). If the symbol combination stopped and displayed on the winning line matches any of the small combinations, the medal payout number corresponding to the winning small combination is set to the RWM address F053 (medal payout number data) and Stored in address F054 (payout number buffer). Then, the hopper motor 46 is driven to perform a payout process for paying out the number of medals corresponding to the matched small combination (step S40). Information indicating that is sent to the sub-control means 200 at the start of payout of medals and at the end of payout.

そして、現在の抽選状態に応じて、入賞した役の種類、ボーナス役が当選したか否か、ボーナス役が入賞したか否か、ボーナス遊技が終了したか否かなどに基づいて、抽選状態の移行処理(図27参照)を行う(ステップS42)。また、現在の遊技状態番号に応じて、ボーナス役の入賞の有無、ボーナス遊技の終了の有無、遊技状態番号の移行に関連する各種抽選結果などに基づいて、遊技状態番号の移行処理(図28参照)を行う(ステップS44)。   Based on the current lottery status, the lottery status is determined based on the type of winning combination, whether the bonus combination is won, whether the bonus combination is won, whether the bonus game is over, etc. A migration process (see FIG. 27) is performed (step S42). Also, according to the current game state number, the game state number transition process (FIG. 28) based on whether or not a bonus combination has been won, whether or not the bonus game has ended, various lottery results related to the transition of the game state number, and the like. (Refer to step S44).

次に主制御手段100は、役比モニタ103に表示する各種比率を計算する比率計算処理を行い(ステップS46)、その後、遊技終了チェック処理を行う(ステップS48)。ステップS48の遊技終了チェック処理では、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号のオン/オフ制御や、副制御手段200に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などを行う。   Next, the main control means 100 performs a ratio calculation process for calculating various ratios to be displayed on the role ratio monitor 103 (step S46), and then performs a game end check process (step S48). In the game end check process in step S48, on / off control of various signals output to the outside through the external concentrated terminal board 86, transmission control of information indicating that the game has ended to the sub-control means 200, and the like are performed. Do.

以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。   When one game is completed by the above processing, the main control means 100 returns to the game start processing in step S10 again and performs processing for the next game.

<比率計算処理の説明>
次に、図45(遊技進行メイン処理)のステップS46で実行される比率計算処理の内容について、図46に示すフローチャートを参照して説明する。既に述べたように、主制御手段100は、役比モニタ103に表示する比率として、有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比の5つ比率を算出する。図46のフローチャートは、有利区間比率を算出するための比率計算処理を示している。
<Description of ratio calculation process>
Next, the content of the ratio calculation process executed in step S46 of FIG. 45 (game progress main process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As described above, the main control means 100 displays the five ratios of the advantageous section ratio, the medium period combination ratio, the medium period combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio as the ratios displayed on the ratio monitor 103. calculate. The flowchart of FIG. 46 shows a ratio calculation process for calculating the advantageous section ratio.

図46のフローチャートにおいて、まず、主制御手段100は、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数カウンタの値に1を加算する(ステップS100)。そして、現在の遊技区間が有利区間中(遊技状態番号が1以上)であるか否かを判断し(ステップS102)、有利区間中であれば判断結果がYESとなって、RWMアドレスF270に記憶されている有利区間遊技回数カウンタの値に1を加算する(ステップS104)。   In the flowchart of FIG. 46, first, the main control means 100 adds 1 to the value of the total game number counter stored in the RWM address F26D (step S100). Then, it is determined whether or not the current game section is in the advantageous section (the game state number is 1 or more) (step S102). 1 is added to the value of the advantageous section game number counter being set (step S104).

ステップS102の判断処理で、有利区間中でないと判断したとき(ステップS102,NO)、または、ステップS104の処理を行うと、主制御手段100は、RWMアドレスF270に記憶されている有利区間遊技回数(被除数)の値を10倍し、その値と、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数(除数)の値とを、各々所定のレジスタにセットする(ステップS106)。次に主制御手段100は、除数の値(ここでは総遊技回数の値)が0であるか否かを判断し(ステップS108)、0であった場合は、判断結果がYESとなって、ステップS110の比率計算実行処理を回避する。これは、被除数を0で除するのを避けるためであり、より具体的には、次に説明する比率計算実行処理で不都合が生じないようにするための処理である。   When it is determined in the determination process of step S102 that it is not in the advantageous section (step S102, NO), or when the process of step S104 is performed, the main control means 100 performs the advantageous section game count stored in the RWM address F270. The value of (dividend) is multiplied by 10, and the value and the total number of games (divisor) stored in the RWM address F26D are set in predetermined registers, respectively (step S106). Next, the main control means 100 determines whether the value of the divisor (here, the value of the total number of games) is 0 (step S108). If it is 0, the determination result is YES, The ratio calculation execution process in step S110 is avoided. This is to avoid dividing the dividend by 0, and more specifically, to prevent inconvenience in the ratio calculation execution process described below.

ステップS106の判断処理で、除数の値が0ではないときは、判断結果がNOとなって、有利区間遊技回数(被除数)を総遊技回数(除数)で除する演算を行う。ここで、図46に示す比率計算処理では、有利区間遊技回数÷総遊技回数の計算結果(有利区間比率の値)を百分率で示した2桁の値で算出するが、最初に、百分率の十の位の値を求めるための除算を行うための比率計算実行処理を行う(ステップS110)。この比率計算実行処理によって所定のレジスタ(1バイト)の下位4ビットに、算出された商の値がセットされる。この商の値は、百分率の十の位の値となる。   If the value of the divisor is not 0 in the determination process of step S106, the determination result is NO, and an operation is performed to divide the advantageous section game count (dividend) by the total game count (divisor). Here, in the ratio calculation process shown in FIG. 46, the calculation result (the value of the advantageous section ratio) of the number of advantageous section games divided by the total number of games (the value of the advantageous section ratio) is calculated as a two-digit value. A ratio calculation execution process is performed to perform division for obtaining the value of the place (step S110). By this ratio calculation execution process, the calculated quotient value is set in the lower 4 bits of a predetermined register (1 byte). The value of this quotient is the tens value of the percentage.

次に主制御手段100は、ステップS110の比率計算実行処理による除算の余りを求める処理を行う(ステップS112)。この処理に関する詳しい説明は後述する。そして、上述した所定のレジスタの下位4ビットにセットされた商の値を、上位4ビットに移す処理を行う(ステップS114)。次に、主制御手段100は、ステップS112の処理によって求められた余りの値(被除数)を10倍し、その値と、RWMアドレスF26Dに記憶されている総遊技回数(除数)の値とを、各々所定のレジスタにセットする(ステップS116)。なお、ステップS116の処理を行う際に、ステップS106で所定のレジスタにセットした総遊技回数の値が保持されている場合は、その総遊技回数の値を用いてもよい。   Next, the main control means 100 performs processing for obtaining a remainder of division by the ratio calculation execution processing in step S110 (step S112). Detailed description regarding this processing will be described later. Then, the quotient value set in the lower 4 bits of the predetermined register is transferred to the upper 4 bits (step S114). Next, the main control means 100 multiplies the remainder value (dividend) obtained by the process of step S112 by 10 times, and the value and the total number of games (divisor) stored in the RWM address F26D. Each is set in a predetermined register (step S116). Note that when the value of the total number of games set in the predetermined register in step S106 is held when performing the process of step S116, the value of the total number of games may be used.

そして主制御手段100は、有利区間比率の一の位の値を算出するために比率計算実行処理を行う(ステップS118)。この比率計算実行処理では、ステップS110の比率計算実行処理と同じ内容の処理が行われる。そして、ステップS118の比率計算実行処理によって算出された商の値を、ステップS114の処理が行われた所定のレジスタに加算して、有利区間比率データとしてRWMアドレスF282に記憶する(ステップS120)。また、ステップS108の判断結果がYESになったときにステップS120の処理を行った場合は、そのまま所定のレジスタの値(この場合は0になっている)がRWMアドレスF285に記憶される。   Then, the main control means 100 performs a ratio calculation execution process in order to calculate the first value of the advantageous section ratio (step S118). In this ratio calculation execution process, the same process as the ratio calculation execution process in step S110 is performed. Then, the value of the quotient calculated by the ratio calculation execution process in step S118 is added to the predetermined register in which the process in step S114 has been performed, and is stored in the RWM address F282 as advantageous section ratio data (step S120). Further, when the process of step S120 is performed when the determination result of step S108 is YES, the value of a predetermined register (in this case, 0) is stored as it is in the RWM address F285.

図46に示した比率計算処理は有利区間比率を算出するためのものであるが、同様の処理を行うことで中期間連役比、中期間役比、累計連役比および累計役比を算出することも可能である。例えば中期間連役比および中期間役比を算出する場合は、まず、RWMアドレスF27C〜F27Eに記憶された払出(6000回)カウンタ、F27F〜F281に記憶された連続役物払出(6000回)カウンタ、ならびに、F282〜F284に記憶された役物払出(6000回)カウンタの値を更新しておく。   The ratio calculation process shown in FIG. 46 is for calculating the advantageous section ratio, but by performing the same process, the medium period combination ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, and cumulative combination ratio are calculated. It is also possible to do. For example, when calculating the medium period combination ratio and the medium period ratio, first, a payout (6000 times) counter stored in the RWM addresses F27C to F27E, and a continuous character payout (6000 times) stored in the F27F to F281. The counter and the value of the item payout (6000 times) counter stored in F282 to F284 are updated.

そして、中期間連役比を算出する場合は、連続役物払出(6000回)カウンタの値を被除数とし、払出(6000回)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF286に記憶する。また、中期間役比を算出する場合は、役物払出(6000回)カウンタの値を被除数とし、払出(6000回)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF287に記憶する。   Then, when calculating the intermediate period linkage ratio, the processing of steps S106 to S120 is carried out with the value of the continuous character payout (6000 times) counter as the dividend and the value of the payout (6000 times) counter as the divisor. The result is stored in RWM address F286. Further, when calculating the medium period ratio, the processing of steps S106 to S120 is performed with the value of the item payout (6000 times) counter as the dividend and the value of the payout (6000 times) counter as the divisor. Store in the RWM address F287.

また、累計連役比および累計役比を算出する場合は、まず、RWMアドレスF273〜F275に記憶された総払出(累計)カウンタ、F276〜F278に記憶された連続役物払出(累計)カウンタ、ならびに、F279〜F27Bに記憶された役物払出(累計)カウンタの値を更新しておく。そして、累計連役比を算出する場合は、連続役物払出(累計)カウンタの値を被除数とし、総払出(累計)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF288に記憶する。また、累計役比を算出する場合は、役物払出(累計)カウンタの値を被除数とし、総払出(累計)カウンタの値を除数として、ステップS106〜S120の処理を行い、その結果をRWMアドレスF289に記憶する。   When calculating the cumulative combination ratio and the cumulative combination ratio, first, a total payout (cumulative) counter stored in the RWM addresses F273 to F275, a continuous character payout (cumulative) counter stored in F276 to F278, In addition, the value of the accessory payout (cumulative) counter stored in F279 to F27B is updated. Then, when calculating the cumulative combination ratio, the processing of Steps S106 to S120 is performed with the value of the continuous payout (cumulative) counter as the dividend and the value of the total payout (cumulative) counter as the divisor. Store in the RWM address F288. Further, when calculating the cumulative winning ratio, the processing of steps S106 to S120 is performed with the value of the bonus paying (cumulative) counter as the dividend and the value of the total paying (cumulative) counter as the divisor, and the result is the RWM address. Store in F289.

<比率計算実行処理の説明>
次に、図46(比率計算処理)のステップS110およびS118で実行される比率計算実行処理の内容について、図47に示すフローチャートを参照して説明する。まず、主制御手段100は、被除数の下位2バイトの値から除数の下位2バイトの値を減算する(ステップS118)。ここで、図46のステップS110で、この処理を行った場合は、被除数が有利区間遊技回数となり、除数は総遊技回数となる。図46のステップS118で、この処理を行った場合は、被除数がステップS110で実行された比率計算実行処理によって求められた余りの値であり、除数は総遊技回数となる。
<Description of ratio calculation execution processing>
Next, the contents of the ratio calculation execution process executed in steps S110 and S118 of FIG. 46 (ratio calculation process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main control means 100 subtracts the value of the lower 2 bytes of the divisor from the value of the lower 2 bytes of the dividend (step S118). Here, when this process is performed in step S110 of FIG. 46, the dividend becomes the advantageous section game count, and the divisor becomes the total game count. When this process is performed in step S118 of FIG. 46, the dividend is a remainder obtained by the ratio calculation execution process executed in step S110, and the divisor is the total number of games.

次に主制御手段100は、ステップS200の減算処理により桁下がりが生じたか否かを判断する(ステップS202)。具体的にはフラグレジスタのキャリーフラグが「1」になったか否かを判断する。ステップS200の減算処理において桁下がりが生じたときは、判断結果がYESとなって、被除数の上位2バイトの値が0であるか否かを判断する(ステップS204)。被除数の上位2バイトの値が0であれば、判断結果がYESとなって、主制御手段100は図47の比率計算実行処理を終了する。これに対して、被除数の上位2バイトの値が0でなければ、判断結果がNOとなって、被除数の上位2バイトの値から1を減算する(ステップS206)。   Next, the main control means 100 determines whether or not a carry has occurred by the subtraction process in step S200 (step S202). Specifically, it is determined whether or not the carry flag of the flag register has become “1”. When a carry occurs in the subtraction process in step S200, the determination result is YES, and it is determined whether or not the value of the upper 2 bytes of the dividend is 0 (step S204). If the value of the upper 2 bytes of the dividend is 0, the determination result is YES, and the main control unit 100 ends the ratio calculation execution process of FIG. On the other hand, if the value of the upper 2 bytes of the dividend is not 0, the determination result is NO, and 1 is subtracted from the value of the upper 2 bytes of the dividend (step S206).

次に主制御手段100は、被除数の上位2バイトの値から除数の上位2バイトの値を減算する(ステップS208)。ここで、ステップS202の判断結果がNO(桁下がりが生じなかった)の場合は、ステップS204およびS206を行うことなくステップS208の処理を行う。そして、ステップS208の減算処理により桁下がりが生じたか否かを判断し(ステップS210)、桁下がりが生じたときは判断結果がYESとなって、主制御手段100は図47の比率計算実行処理を終了する。これに対して、桁下がりが生じなかったときは判断結果がNOとなって、最終的に比率計算実行処理の算出結果となる比率の値に1を加算する(ステップS212)。そして、ステップS200処理に戻り、以下、ステップS204またはS210の判断結果がYESとなるまでステップS200〜S212の処理を繰り返し実行する。   Next, the main control means 100 subtracts the value of the upper 2 bytes of the divisor from the value of the upper 2 bytes of the dividend (step S208). Here, if the determination result in step S202 is NO (no carryover has occurred), the process of step S208 is performed without performing steps S204 and S206. Then, it is determined whether or not a carry has occurred by the subtraction process in step S208 (step S210). If a carry has occurred, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the ratio calculation execution process in FIG. Exit. On the other hand, when the carry does not occur, the determination result is NO, and 1 is added to the value of the ratio that finally becomes the calculation result of the ratio calculation execution process (step S212). Then, the process returns to step S200, and thereafter, the processes of steps S200 to S212 are repeatedly executed until the determination result of step S204 or S210 is YES.

ここで、ステップS200およびS208の減算処理は、2バイトのレジスタを用いて行われるが、そのレジスタの値は、ステップS204またはS210の判断結果がYESとなったときは、減算結果が0未満の値になっている。例えば0015Hから0019Hを引いた場合、FFFCHとなる。このため、図46のステップS112の処理で余りを求めるときは、図47のステップS200またはS208の減算処理において、最後に除数が減算される直前の被除数の値に戻す処理を行う。   Here, the subtraction processing in steps S200 and S208 is performed using a 2-byte register. The value of the register is less than 0 when the determination result in step S204 or S210 is YES. It is a value. For example, when 0019H is subtracted from 0015H, it becomes FFFCH. For this reason, when the remainder is obtained in the process of step S112 in FIG. 46, in the subtraction process of step S200 or S208 in FIG.

<タイマ割込処理の説明>
次に、図48を参照して、主制御手段100において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種8セグメント表示器およびLEDの表示制御、図16に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、外部集中端子基板86に対する外部信号の出力、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 48, the contents of the timer interruption process executed at predetermined intervals in the main control means 100 will be described. This timer interruption process is repeatedly executed at a period of about 2.235 milliseconds, and various 8-segment display devices and LED display control, detection of operations on each switch of the operation means 300 shown in FIG. 16, sub-control means 200, transmission of an external signal to the external concentration terminal board 86, generation and output of a control signal for driving control of the stepping motors 42L, 42C, 42R, random number values and various counter values used as timers Processing such as updating.

主制御手段100は、マイコンチップZ1内に設けられているタイマカウント手段(タイマ回路)から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図48に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、図45の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。   When the interrupt request signal (generation period: about 2.235 milliseconds) is output from the timer count means (timer circuit) provided in the microcomputer chip Z1, the main control means 100 outputs the timer allocation shown in FIG. Start processing. Here, when the timer interrupt process is executed, the return address of the process being executed in the game progress main process of FIG. 45 and the like is stored in the stack area. Thereby, after the timer interrupt process is completed, the process can be started from the continuation of the process executed in the game progress main process or the like based on the return address stored in the stack area.

図48のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS500)。例えば、CPUの各レジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。   When the timer interrupt process of FIG. 48 is started, first, the main control means 100 performs an initial process of the timer interrupt process to be executed (step S500). For example, data set in each register of the CPU is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt prohibition flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started during the timer interrupt process to be performed in the future. .

次に主制御手段100は、入力ポート0に入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS502)。この電源断検知信号は、主制御基板101上に設けられた電源監視回路(図示略)から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップ502の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS504)。この電源断処理では、SPレジスタをRWMの所定アドレス(例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域)に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を55Hにセットし、RWMの所定アドレス範囲(F000〜F3FF)のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値(2の補数)をRWMの所定の記憶領域に記憶する。また、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。   Next, the main control means 100 determines whether or not a power-off (a power supply voltage has fallen below a predetermined value) is detected based on a power-off detection signal input to the input port 0 (step S502). . This power-off detection signal is output from a power supply monitoring circuit (not shown) provided on the main control board 101. When the main control unit 100 detects a power interruption, the determination result in step 502 is YES, and a power interruption process performed at the time of power interruption is performed (step S504). In this power-off process, the SP register is stored in a predetermined address of the RWM (for example, the stack pointer temporary storage area described above), the value of the power-off process completed flag indicating that the power-off process has been performed is set to 55H, and the RWM A checksum of the predetermined address range (F000 to F3FF) is calculated, and a value (2's complement) based on the result is stored in a predetermined storage area of the RWM. Also, access to the RWM is prohibited, and a standby state for a reset signal input from the outside is entered.

これに対して、ステップS502の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、役比モニタ103の各表示内容を点滅させるか否かを指定するための点滅要求フラグの値を生成する点滅要求フラグ生成処理を行う(ステップS506)。次に主制御手段100は、点滅要求フラグの値によって、点滅表示を行うことが指定された表示内容を点滅させるための点滅表示処理を行う(ステップS508)。そして、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、設定値表示器87および役比モニタ103の表示制御を行うLED表示制御処理を実行する(ステップS510)。   On the other hand, if the power cut-off is not detected in the determination process in step S502, the determination result is NO, and the blink request flag for designating whether or not each display content of the role ratio monitor 103 is blinked. A blinking request flag generation process for generating a value is performed (step S506). Next, the main control means 100 performs a blinking display process for blinking the display content designated to be blinked according to the value of the blinking request flag (step S508). Then, an LED display control process for performing display control of the credit amount display 27, the acquired number display 28, the set value display 87, and the role ratio monitor 103 is executed (step S510).

次に主制御手段100は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う(ステップS512)。このタイマ計測処理では、例えば、RWMの所定記憶領域に保存された最小遊技時間(4.1秒間)や、各種センサが検出している時間を減算する。具体的には、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ36が操作された後にセットされる時間であって、時間値として「1835」がRWMに記憶される。そして、このRWMの記憶領域に「0」が記憶されるまで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。   Next, the main control means 100 performs a timer measurement process for updating the count value of a timer that is generally used to count a predetermined time (step S512). In this timer measurement process, for example, the minimum game time (4.1 seconds) saved in a predetermined storage area of the RWM and the time detected by various sensors are subtracted. Specifically, the minimum game time is a time set after the start switch 36 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted, and “1835” is stored in the RWM as a time value. Then, until “0” is stored in the storage area of this RWM, even if there is an operation of the start switch 36 for starting the next game, the rotation start control for starting the rotation of the reel is not executed. It has become.

また、各種センサの検出時間としては、メダル投入口32から投入されたメダルがセレクタ内で滞留(メダル詰まり)したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値やメダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。また、クレジット数が上限(50枚)に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応した払出し数をホッパーから払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等がある。   In addition, as detection times of various sensors, a timer value or medal for measuring a medal passage time for determining whether or not a medal inserted from the medal insertion slot 32 stays in the selector (medal clogging). There is a medal passage time for determining whether or not the hopper stays in the hopper. In addition, when a small role wins when the number of credits reaches the upper limit (50 cards), the payout amount corresponding to the small role is paid out from the hopper. At this time, whether or not the medal has been paid out. There is a medal unpaid time for determining whether or not.

次に主制御手段100は、入力ポート0〜2に入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々保存する入力ポート0〜2読み込み処理を行い(ステップS514)、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々について、リール駆動管理処理を行う(ステップS516)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS518,YES)、主制御手段100は、RWMに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号などを、出力ポートから出力するポート出力処理を実行する(ステップS520)。   Next, the main control means 100 performs input port 0-2 reading processing for reading various external signals input to the input ports 0-2 and storing them in predetermined addresses of the RWM (step S514), and the reels 40L, 40L, In order to control the rotation of 40C and 40R, a reel drive management process is performed for each of the stepping motors 42L, 42C and 42R (step S516). When the reel drive management process is performed for all the stepping motors (step S518, YES), the main control unit 100 displays the display data of each display unit and each stepping motor based on the data stored in the RWM. Port output processing for outputting control signals, blocker drive signals, hopper motor drive signals, etc. for 42L, 42C, and 42R from the output port is executed (step S520).

次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS522)。そして、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後(ステップS524)、ステップS500の初期処理によってRWMの所定アドレス(スタック領域)に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って(ステップS526)、図48のタイマ割込処理を終了する。   Next, the main control unit 100 transmits the control command stored first among the control commands stored in the ring buffer area set in the RWM to the sub-control unit 200 (step S522). Then, after performing an external signal output process for outputting various signals to be output to the outside via the external concentrated terminal board 86 (step S524), it is stored in a predetermined address (stack area) of the RWM by the initial process of step S500. 48 is restored (step S526), and the timer interrupt process of FIG. 48 is terminated.

<点滅要求フラグ生成処理の説明>
次に図49(a)に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS506で実行される点滅要求フラグ生成処理の内容について詳しく説明する。
<Description of blink request flag generation processing>
Next, the contents of the blink request flag generation process executed in step S506 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず主制御手段100は、比率データ数、点滅要求フラグ用初期値、点滅判定値テーブルおよび最初に処理する比率データの値を各々対応する所定のレジスタにセットする(ステップS600)。ここで、比率データ数は、点滅表示させるか否か対象となる比率データの数であり、その値は5(有利区間比率、中期間連役比、中期間役比、累計連役比、累計役比)である。点滅要求フラグ用初期値は、RWMアドレスF28Eに記憶される点滅要求フラグの初期値であり、その値は00000000Bである。   First, the main control means 100 sets the number of ratio data, the initial value for the blink request flag, the blink determination value table, and the value of the ratio data to be processed first in the corresponding predetermined registers (step S600). Here, the number of ratio data is the number of ratio data to be subjected to blinking display, and its value is 5 (advantageous section ratio, medium period linkage ratio, medium period combination ratio, cumulative combination ratio, cumulative Ratio). The initial value for the blink request flag is the initial value of the blink request flag stored in the RWM address F28E, and the value is 00000000B.

点滅判定値テーブルは、各比率データを表示する際に点滅表示を行うか否かの判断基準となる値(判定値)を示すテーブルであり、図49(b)に示すように、累計役比に関する判定値は70、累計連役比に関する判定値は60、中期間役比に関する判定値は70、中期間連役比に関する判定値は60、有利区間比率に関する判定値は70になっている。なお、この図49(b)の点滅判定値テーブルは、ROMに記憶されている。   The blink determination value table is a table showing a value (determination value) that is a criterion for determining whether or not to perform blink display when each ratio data is displayed. As shown in FIG. The determination value for the cumulative period combination ratio is 60, the determination value for the intermediate period combination ratio is 70, the determination value for the intermediate period combination ratio is 60, and the determination value for the advantageous section ratio is 70. The blink determination value table in FIG. 49B is stored in the ROM.

また、図49(a)に示す点滅要求フラグ生成処理では、累計役比→累計連役比→中期間役比→中期間連役比→有利区間比率の順に、各比率データに関する点滅要求フラグの値を生成する。したがって、最初に処理する比率データとして、RWMアドレスF289に記憶されている累計役比の値が所定のレジスタにセットされる。   Further, in the blink request flag generation processing shown in FIG. 49A, the blink request flag for each ratio data in the order of cumulative combination ratio → cumulative combination ratio → medium period combination ratio → medium period combination ratio → advantageous section ratio. Generate a value. Therefore, as the ratio data to be processed first, the cumulative ratio value stored in the RWM address F289 is set in a predetermined register.

次に主制御手段100は、ステップS600でセットされた比率データ(ここでは累計役比)の値から、対応する判定値(ここでは70)を減算する(ステップS602)。そして、減算を行ったときのキャリーフラグの値を、点滅要求フラグの初期値の最下位ビットにセットし、各ビットの値を1ビットずつ上位ビット側(左側)にシフトさせる(ステップS604)。そして、所定のレジスタに次の比率データ(ここでは累計連役比)の値をセットし(ステップS606)、比率データ数の回数だけステップS602〜S606の処理を行った否かを判断する(ステップS608)。具体的には、比率データ数の値から1を減算して0になると、ステップS608の判断結果をYESになる。   Next, the main control means 100 subtracts the corresponding determination value (here, 70) from the value of the ratio data (here, the cumulative winning ratio) set in step S600 (step S602). Then, the value of the carry flag when the subtraction is performed is set to the least significant bit of the initial value of the blink request flag, and the value of each bit is shifted by one bit to the upper bit side (left side) (step S604). Then, the value of the next ratio data (here, the cumulative linkage ratio) is set in a predetermined register (step S606), and it is determined whether or not the processing of steps S602 to S606 has been performed as many times as the number of ratio data (step S606). S608). Specifically, when 1 is subtracted from the value of the ratio data number to become 0, the determination result in step S608 becomes YES.

以上の処理によって、累計役比→累計連役比→中期間役比→中期間連役比→有利区間比率の順に、各々対応する判定値が減算され、その減算結果によるキャリーフラグの値が、順次、点滅要求フラグの初期値にセットされていく。そして、ステップS608の判断結果かYESになった時点で、点滅要求フラグの初期値のビットD4には累計役比に関するキャリーフラグの値、ビットD3には累計連役比に関するキャリーフラグの値、ビットD2には中期間役比に関するキャリーフラグの値、ビットD1には中期間連役比に関するキャリーフラグの値、ビットD0(最下位ビット)には有利区間比率に関するキャリーフラグの値がセットされている。すなわち、点滅要求フラグの初期値におけるビットD0〜D4の値は、各比率データの値が対応する判定値以下になっているものについては1に、各比率データの値が対応する判定値を越えているものについては0になっている。   With the above processing, the corresponding judgment values are subtracted in the order of cumulative role ratio → cumulative linkage ratio → medium period role ratio → medium period linkage ratio → advantageous zone ratio, and the value of the carry flag by the subtraction result is Sequentially, the initial value of the blink request flag is set. When the determination result in step S608 is YES, the bit D4 of the initial value of the blink request flag is the carry flag value related to the cumulative role ratio, the bit D3 is the carry flag value and bit related to the cumulative role ratio The carry flag value related to the medium period combination ratio is set in D2, the carry flag value related to the medium period combination ratio is set in bit D1, and the carry flag value related to the advantageous section ratio is set in bit D0 (least significant bit). . That is, the values of the bits D0 to D4 in the initial value of the blink request flag are set to 1 when the value of each ratio data is equal to or less than the corresponding determination value, and the value of each ratio data exceeds the corresponding determination value. For those that are, it is 0.

ステップS608の判断結果かYESになると、主制御手段100は、RWMアドレスF26D〜F26Fに記憶されている総遊技回数カウンタの値を参照し、総遊技回数の値が6000回以上であるか否かを判断する(ステップS610)。そして、6000回以上になっていた場合は、判断結果がYESとなり、点滅要求フラグの初期値におけるビットD5の値を1にする(ステップS612)。これに対して6000回未満のときは、ステップS612の処理が行われないため、点滅要求フラグの初期値におけるビットD5の値は0のままとなる。   If the determination result in step S608 is YES, the main control means 100 refers to the value of the total game number counter stored in the RWM addresses F26D to F26F, and determines whether or not the value of the total game number is 6000 times or more. Is determined (step S610). If it is 6000 times or more, the determination result is YES, and the value of bit D5 in the initial value of the blink request flag is set to 1 (step S612). On the other hand, when the number is less than 6000, the process of step S612 is not performed, and the value of the bit D5 in the initial value of the blink request flag remains 0.

次に主制御手段100は、総遊技回数の値が175000回以上であるか否かを判断する(ステップS614)。そして、175000回以上になっていた場合は、判断結果がYESとなり、点滅要求フラグの初期値におけるビットD6の値を1にする(ステップS616)。これに対して175000回未満のときは、ステップS616の処理が行われないため、点滅要求フラグの初期値におけるビットD6の値は0のままとなる。   Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the total number of games is 175000 or more (step S614). If it is 175000 times or more, the determination result is YES, and the value of the bit D6 in the initial value of the blink request flag is set to 1 (step S616). On the other hand, when the number is less than 175,000, the process of step S616 is not performed, and the value of the bit D6 in the initial value of the blink request flag remains 0.

主制御手段100は、以上の処理を行うことによって生成した点滅要求フラグの値をRWMアドレスF28Eに記憶して(ステップS618)、図49に示す点滅要求フラグ生成処理を終了する。   The main control means 100 stores the value of the blink request flag generated by performing the above process in the RWM address F28E (step S618), and ends the blink request flag generation process shown in FIG.

<点滅表示処理の説明>
次に図50(a)に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS508で実行される点滅表示処理の内容について詳しく説明する。なお、図50(a)に示す点滅表示処理は、役比モニタ103の点灯制御を行うタイミング(LED表示カウンタ値が0〜2および4)のときに実行される。
<Description of blinking display processing>
Next, the contents of the blinking display process executed in step S508 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. The blinking display process shown in FIG. 50A is executed when the lighting control of the role ratio monitor 103 is performed (LED display counter values are 0 to 2 and 4).

まず、主制御手段100は、RWMアドレスF012に記憶されているLED表示カウンタの値およびRWMアドレスF28Fに記憶されている比率表示番号の値を参照し、各値に応じた取得回数を所定のレジスタにセットする(ステップS600)。ここで、図50(b)に示すように、LED表示カウンタの値が1または2のとき(識別表示部ID点灯)に、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば取得回数7が、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であれば取得回数6が、比率表示番号の値が3(中期間役比)であれば取得回数6が、比率表示番号の値が4(累計連役比)であれば取得回数7が、比率表示番号の値が5(累計役比)であれば取得回数7がセットされる。   First, the main control means 100 refers to the value of the LED display counter stored in the RWM address F012 and the value of the ratio display number stored in the RWM address F28F, and sets the number of acquisitions corresponding to each value in a predetermined register. (Step S600). Here, as shown in FIG. 50 (b), when the value of the LED display counter is 1 or 2 (identification display portion ID is lit), if the value of the ratio display number is 1 (advantageous section ratio), the number of acquisitions 7 is the number of acquisition times 6 if the value of the ratio display number is 2 (medium period combination ratio), and the number of acquisitions 6 is the ratio display number if the value of the ratio display number is 3 (medium period role ratio). If the value is 4 (cumulative combination ratio), the number of acquisitions 7 is set. If the value of the ratio display number is 5 (cumulative combination ratio), the number of acquisitions 7 is set.

また、図50(c)に示すように、LED表示カウンタの値が4または0のとき(比率表示部RA点灯)に、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば取得回数1が、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であれば取得回数2が、比率表示番号の値が3(中期間役比)であれば取得回数3が、比率表示番号の値が4(累計連役比)であれば取得回数4が、比率表示番号の値が5(累計役比)であれば取得回数5がセットされる。このとき、LED表示カウンタの値が0だった場合は00001000Bに補正し、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にセットする。この処理は、図34に示した出力ポート4のD3(LEDデジット信号9)の値を「1」にするための処理である。また、LED表示カウンタの値が0以外のときは、その値をそのまま所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にセットする。   Further, as shown in FIG. 50 (c), when the value of the LED display counter is 4 or 0 (ratio indicator RA lighting), if the value of the ratio display number is 1 (advantageous zone ratio), the number of acquisitions is 1. However, if the value of the ratio display number is 2 (intermediate period combination ratio), the number of acquisitions 2 is the value, and if the value of the ratio display number is 3 (intermediate period combination ratio), the number of acquisitions 3 is the value of the ratio display number. Is 4 (cumulative combination ratio), the number of acquisitions 4 is set, and if the value of the ratio display number is 5 (cumulative combination ratio), the number of acquisitions 5 is set. At this time, if the value of the LED display counter is 0, it is corrected to 00001000B and set in a predetermined register (for example, D register). This process is a process for setting the value of D3 (LED digit signal 9) of the output port 4 shown in FIG. 34 to “1”. When the value of the LED display counter is other than 0, the value is set in a predetermined register (for example, D register) as it is.

次に主制御手段100は、RWMアドレスF28Fに記憶されている比率表示番号の値に対応する各種比率の値を表示するためのセグメントデータを所定のレジスタにセットする(ステップS632)。たとえば、比率表示番号の値が1(有利区間比率)であれば、RWMアドレスF285に記憶されている有利区間比率データの値に対応するセグメントデータを、図35(c)に示した役比モニタ表示用のセグメントテーブルから取得してセットする。   Next, the main control means 100 sets segment data for displaying various ratio values corresponding to the ratio display number stored in the RWM address F28F in a predetermined register (step S632). For example, if the value of the ratio display number is 1 (advantageous area ratio), the segment data corresponding to the value of the advantageous area ratio data stored in the RWM address F285 is converted to the role ratio monitor shown in FIG. Get from the segment table for display and set.

また、比率表示番号の値が2(中期間連役比)であればRWMアドレスF286に記憶されている連続役物比率(6000回)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が3(中期間役比)であればRWMアドレスF287に記憶されている役物比率(6000回)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が4(累計連役比)であればRWMアドレスF288に記憶されている連続役物比率(累計)データの値に対応するセグメントデータをセットする。また、比率表示番号の値が5(累計役比)であればRWMアドレスF289に記憶されている役物比率(累計)データの値に対応するセグメントデータをセットする。   If the value of the ratio display number is 2 (medium period linkage ratio), the segment data corresponding to the value of the continuous combination ratio (6000 times) data stored in the RWM address F286 is set. If the value of the ratio display number is 3 (medium period ratio), the segment data corresponding to the value of the accessory ratio (6000 times) data stored in the RWM address F287 is set. If the value of the ratio display number is 4 (cumulative combination ratio), the segment data corresponding to the value of the continuous combination ratio (cumulative) data stored in the RWM address F288 is set. If the value of the ratio display number is 5 (cumulative combination ratio), segment data corresponding to the value of the combination ratio (cumulative) data stored in the RWM address F289 is set.

次に主制御手段100は、RWMアドレスF28Eに記憶されている点滅要求フラグの値を取得して、所定のレジスタにセットする(ステップS634)。そして、所定のレジスタにセットされた点滅要求フラグの値を、ステップS630で所定のレジスタ(点滅要求フラグの値がセットされているレジスタとは別のレジスタ)にセットした取得回数だけ、下位ビット側(右側)の方向へ1ビットずつシフトさせる(ステップS636)。このシフト処理では、最下位ビットの値がキャリーフラグにシフトし、そのときの最上位ビットには0がセットされる。   Next, the main control means 100 acquires the value of the blink request flag stored in the RWM address F28E and sets it in a predetermined register (step S634). Then, the value of the blink request flag set in the predetermined register is set to the lower bit side by the number of acquisitions set in the predetermined register (a register different from the register in which the value of the blink request flag is set) in step S630. The data is shifted bit by bit in the (right) direction (step S636). In this shift process, the value of the least significant bit is shifted to the carry flag, and 0 is set to the most significant bit at that time.

次に主制御手段100は、キャリーフラグの値が0であるか否かを判断する(ステップS638)。これにより、役比モニタ103の識別子表示部IDの表示を行う際に(LED表示カウンタの値が1または2)、比率表示番号が1、4または5(有利区間比率、累計連役比または累計役比)のときは、点滅要求フラグのビットD6の値が0か否かが判断される。これに対して、比率表示番号が2または3(中期間連役比または中期間役比)のときは、点滅要求フラグのビットD5の値が0か否かが判断される。   Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the carry flag is 0 (step S638). Thereby, when displaying the identifier display part ID of the role ratio monitor 103 (the value of the LED display counter is 1 or 2), the ratio display number is 1, 4 or 5 (advantageous zone ratio, cumulative combined ratio or cumulative (Ratio), it is determined whether or not the value of bit D6 of the blink request flag is zero. On the other hand, when the ratio display number is 2 or 3 (intermediate period combination ratio or intermediate period combination ratio), it is determined whether or not the value of the bit D5 of the blink request flag is 0.

さらに、役比モニタ103の比率表示部RAの表示を行う際に(LED表示カウンタの値が4または0)、比率表示番号が1であれば点滅要求フラグのビットD0の値が、比率表示番号が2であれば点滅要求フラグのビットD1の値が、比率表示番号が3であれば点滅要求フラグのビットD2の値が、比率表示番号が4であれば点滅要求フラグのビットD3の値が、比率表示番号が5であれば点滅要求フラグのビットD4の値が、それぞれ0か否かが判断される。   Further, when the ratio display section RA of the role ratio monitor 103 is displayed (the value of the LED display counter is 4 or 0), if the ratio display number is 1, the value of the bit D0 of the blink request flag is the ratio display number. If the ratio display number is 3, the value of the blink request flag bit D2 is the value of the blink request flag bit D2, and if the ratio display number is 4, the value of the blink request flag bit D3 is If the ratio display number is 5, it is determined whether or not the value of the bit D4 of the blink request flag is 0.

ステップS638の判断処理で、キャリーフラグの値が0であれば、判断結果がYESとなって、RWMアドレスF290に記憶されている点滅切替フラグが「1」であるか否かを判断する(ステップS640)。点滅切替フラグが「1」であれば、判断結果がYESとなって、ステップS632で所定のレジスタ(点滅要求フラグや取得回数の値がセットされているレジスタとは別のレジスタ)にセットされているセグメントデータを0にクリアする(ステップS642)。   If it is determined in step S638 that the carry flag value is 0, the determination result is YES, and it is determined whether or not the blinking switching flag stored in the RWM address F290 is “1” (step 1). S640). If the blinking switching flag is “1”, the determination result is YES, and the predetermined register (a register different from the register in which the blinking request flag and the number of acquisition times are set) is set in step S632. The existing segment data is cleared to 0 (step S642).

そして、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタ)にセットされているセグメントデータを出力ポート3(図34参照)から出力する。換言すると、点滅切替フラグが「1」のときは点滅時の「消灯」を示しているため、出力ポート3から出力されるセグメントデータ(LEDセグメント信号)は「無灯」となるデータである。また、Dレジスタにセットされているデジットをオンにするためのデジットデータ(LEDデジット信号)を出力ポート4(図34参照)から出力して(ステップS644)、図50(a)に示した点滅表示処理を終了する。   Then, the segment data set in a predetermined register (for example, E register) is output from the output port 3 (see FIG. 34). In other words, when the blinking switching flag is “1”, it indicates “turned off” at the time of blinking, and therefore, the segment data (LED segment signal) output from the output port 3 is data indicating “no light”. Also, digit data (LED digit signal) for turning on the digit set in the D register is output from the output port 4 (see FIG. 34) (step S644), and the blinking shown in FIG. The display process ends.

また、ステップS638の判断結果がNOになったとき(キャリーフラグの値が1)、または、ステップS640の判断結果がNOになったとき(点滅切替フラグの値が0)は、直ちにステップS644へ進み、上述した所定のレジスタにセットされているセグメントデータを出力ポート3から出力して、図50(a)に示した点滅表示処理を終了する。   If the determination result in step S638 is NO (carry flag value is 1) or the determination result in step S640 is NO (flashing switch flag value is 0), the process immediately proceeds to step S644. Then, the segment data set in the predetermined register is output from the output port 3, and the blinking display process shown in FIG.

ここで、従来は全体の遊技に占める有利区間の割合等を知ることができず、さらにまた、実際の有利区間の割合を確認することで、有利区間の割合の設計値とかけ離れているか等の判断ができなかった。そこで、前述したように、まず、表示する内容を示す識別情報(略記(図8(c)参照))を役比モニタ103の第1のデジット(識別子表示部IDの上位桁)及び第2のデジット(識別子表示部IDの下位桁)に表示し、割合を示す情報(有利期間比率,中期間連役比,中期間役比,累計連役比,累計役比)を第3のデジット(比率表示部RAの上位桁)及び第4のデジット(比率表示部RAの下位桁)に表示可能としておく。そして、前述した図46の比率計算処理および図47の比率計算実行処理のような算出手段によって算出された有利区間の滞在割合が、特定値以上の場合には、図50に示す点滅表示処理を行うことで、第3のデジット及び第4のデジットを点滅態様で点灯制御する。   Here, in the past, it was impossible to know the proportion of the advantageous section in the whole game, and further, by checking the actual advantageous section ratio, whether it was far from the design value of the proportion of the advantageous section, etc. I couldn't judge. Therefore, as described above, first, identification information (abbreviation (see FIG. 8C)) indicating the contents to be displayed is used as the first digit (upper digit of the identifier display unit ID) and the second digit of the role monitor 103. The third digit (ratio) is displayed in the digit (the lower digit of the identifier display part ID) and the information indicating the ratio (advantageous period ratio, medium period linkage ratio, middle period role ratio, cumulative linkage ratio, cumulative role ratio) It can be displayed in the upper digit of the display unit RA) and the fourth digit (the lower digit of the ratio display unit RA). If the stay ratio of the advantageous section calculated by the calculation means such as the ratio calculation process of FIG. 46 and the ratio calculation execution process of FIG. 47 described above is equal to or greater than a specific value, the blinking display process shown in FIG. 50 is performed. By performing, the lighting control is performed on the third digit and the fourth digit in a blinking manner.

また、遊技回数を計数する計数手段(例えば図38のRWMアドレスF26Dの走卯木回数カウンタ)を有し、この計数手段が第1の値(175000)を超えていない場合には、有利区間の滞在割合を表示するとき、第1のデジット及び第2のデジットを点滅態様で点灯制御する。このように、有利区間の滞在割合を算出し、算出結果に基づいて点灯態様を変更させることによって実際の有利区間の滞在割合を確認しやすくすることができる。   In addition, there is a counting means for counting the number of games (for example, a running firewood number counter of the RWM address F26D in FIG. 38), and if this counting means does not exceed the first value (175000), the stay in the advantageous section When displaying the ratio, lighting control is performed on the first digit and the second digit in a blinking manner. In this way, it is possible to easily confirm the stay ratio of the actual advantageous section by calculating the stay ratio of the advantageous section and changing the lighting mode based on the calculation result.

以上の構成により、遊技場のスタッフや、立ち入り検査員等が、役比モニタ103に出力されている有利区間の割合を目視したとき、その値が異常なのかそうでないかの識別を容易にすることができる。   With the above configuration, it is easy to identify whether the value is abnormal or not when the staff of the game hall, on-site inspectors, etc. visually observe the ratio of the advantageous section output to the ratio monitor 103. be able to.

<通常区間からART中へ至る経路の説明>
上述した制御を行うスロットマシン10において、通常区間(非RT)から有利区間「ART中」(RT1)へ至る経路(ルート)の一例について図51を参照しつつ説明する。まず、初期状態である通常区間かつ非RTである状態(図51中(ア))から遊技を開始した場合、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが当選し、有利区間移行抽選に高確抽選当選すると、有利区間「高確」へ移行する。ただし抽選状態は非RTのままである(同図中(イ))。この状態でボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選すると、抽選状態はRT3へ移行し、当選したボーナス役が入賞すると、遊技区間は有利区間「高確中ボーナス」へ移行する(同図中(ウ))。
<Explanation of route from normal section to ART>
In the slot machine 10 that performs the above-described control, an example of a route (route) from the normal section (non-RT) to the advantageous section “ART in progress” (RT1) will be described with reference to FIG. First, when a game is started from a normal section which is an initial state and a non-RT state ((a) in FIG. 51), any of winning numbers 20 to 22 (chances A to C) is won, and an advantageous section When the winning lottery is selected for the transition lottery, the advantageous section “highly probable” is shifted to. However, the lottery state remains non-RT ((a) in the figure). In this state, when a bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won, the lottery state shifts to RT3, and when the selected bonus combination wins, the game section becomes an advantageous section " It shifts to “High accuracy middle bonus” ((c) in the figure).

そして、ボーナス遊技が終了すると、遊技区間は再び有利区間「高確」に戻るが、抽選状態はRT2へ移行する(同図中(エ))。ここで、RT2では図22の役抽選テーブルが使用されるため、当選番号19(再遊技−H)が決定され得る状態となり、再遊技−Hが当選すると、有利区間「ART中」へ移行し、再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、抽選状態がRT1へ移行する(同図中(オ))。   When the bonus game ends, the game section returns to the advantageous section “high probability” again, but the lottery state shifts to RT2 ((D) in the figure). Here, in RT2, since the winning lottery table of FIG. 22 is used, the winning number 19 (re-game-H) can be determined. When re-game-H is elected, it shifts to the advantageous section "During ART". When the symbol combinations corresponding to re-game 09 or 12 are prepared, the lottery state shifts to RT1 ((e) in the figure).

次に、上述した経路と異なる経路として、通常区間でチャンス目に当選する前に、ボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選する経路がある。具体的には、通常区間かつ非RT状態(図51中(ア))において、ボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)に当選すると抽選状態がRT3へ移行する。ただし遊技区間は通常区間のままである(同図中(カ))。そして、ボーナス遊技が終了すると通常区間のまま抽選状態がRT2へ移行する(同図中(キ))。   Next, as a route different from the above-mentioned route, there is a route to win a bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) before winning a chance in the normal section. Specifically, in the normal section and the non-RT state ((a) in FIG. 51), when the bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won, the lottery state is changed to RT3. Transition. However, the game section remains the normal section ((f) in the figure). When the bonus game ends, the lottery state shifts to RT2 while maintaining the normal section ((ki) in the figure).

このとき、SB、再遊技03もしくは04または入賞06〜08のいずれかに対応する図柄組合せが揃ってしまうと、抽選状態は非RTへ転落してしまうが(同図中(ア))、当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが当選して、有利区間移行抽選に高確抽選当選すると、抽選状態がRT2のまま有利区間「高確」へ移行する(同図中(エ))。そして、再遊技−Hに当選して再遊技09または12に対応する図柄組合せが揃うと、有利区間「ART中」へ移行するとともに、抽選状態がRT1へ移行する(同図中(オ))。   At this time, if a symbol combination corresponding to any of SB, replay 03 or 04 or winning prizes 06 to 08 is prepared, the lottery state falls to non-RT ((a) in the figure), but it is won. If any of the numbers 20 to 22 (chances A to C) wins and the winning lot transition lottery wins the high-precision lottery, the lottery state remains at RT2 and shifts to the advantageous zone “high probability” (in FIG. D)). When the re-game-H is won and the symbol combinations corresponding to the re-game 09 or 12 are prepared, the advantageous section “ART is in progress” and the lottery state is shifted to RT 1 ((e) in the figure). .

ここで、図51中(ア)から(イ)への移行および(エ)から(オ)への移行は、設定差が設けられていないチャンス目A〜Cおよび再遊技−Hの当選が条件になっているため、一見すると設定値を変化させても有利区間「ART中」へ移行する確率を調整することができないように思える。しかしながら、通常区間かつ非RT状態から、有利区間「ART中」かつRT1へ至る経路で考えた場合、まず、図51中、(ア)→(イ)→(ウ)→(エ)→(オ)の経路では、(イ)から(ウ)へ移行する際に、設定差を持たせることができるボーナス役の当選も条件になっている。   Here, the transition from (a) to (b) and the transition from (d) to (v) in FIG. 51 is based on the conditions of chances A to C and re-games -H where no setting difference is provided. Therefore, at first glance, even if the set value is changed, it seems that the probability of shifting to the advantageous section “During ART” cannot be adjusted. However, when considering the route from the normal section and non-RT state to the advantageous section “ART in progress” to RT1, first, in FIG. 51, (a) → (b) → (c) → (d) → (e In the route of (), the winning of a bonus combination that can give a setting difference when transitioning from (b) to (c) is also a condition.

換言すると、ボーナス役の当選確率によってRT2への移行確率を異ならせることができるようになっている。これにより、設定値に応じてボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)の当選確率を異ならせることで、(ア)から(オ)へ至る確率を調整することができる。   In other words, the transition probability to RT2 can be made different depending on the winning probability of the bonus combination. As a result, by adjusting the winning probabilities of bonus combinations (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) according to the set value, the probability from (a) to (e) is adjusted. can do.

また、図51中、(ア)→(カ)→(キ)→(エ)→(オ)の経路では、(ア)から(カ)へ移行する際に、設定差を持たせることができるボーナス役の当選が条件になっている。換言すると、ボーナス役の当選確率によってRT2への移行確率を異ならせることができるようになっている。これにより、有利区間へ移行する前にボーナス役(例えば、1BB−C、1BB−D、1BB−E、1BB−F)が当選する経路においても、設定値を変化させることで、(ア)から(オ)へ至る確率を調整することができる。   Further, in FIG. 51, in the route of (A) → (F) → (G) → (D) → (E), a setting difference can be given when shifting from (A) to (F). Winning a bonus role is a condition. In other words, the transition probability to RT2 can be made different depending on the winning probability of the bonus combination. As a result, even if the bonus combination (for example, 1BB-C, 1BB-D, 1BB-E, 1BB-F) is won before changing to the advantageous section, by changing the set value, The probability of reaching (e) can be adjusted.

(変形例1)
上述したように、図27に示した抽選状態の移行態様および図28に示した遊技区間の移行態様によれば、有利区間から通常区間へ移行しときにRT2に滞在している場合がある(例えば、エンディング状態から通常区間へ移行したとき(図28の矢印タ参照))。このような場合、RT2において通常区間から高確(遊技状態番号2)へ移行し、さらに当選番号19に当選したときにART抽選に当選することで、ボーナス役の当選を経ることなくART中(遊技状態番号5)へ移行することになる(有利区間から図51の(キ)→(エ)→(オ)を辿る経路)。換言すると、有利区間が終了して通常区間へ移行したときの抽選状態によって、大量のメダルが払い出されるART中への移行しやすさが大きく変わってしまうことになる。
(Modification 1)
As described above, according to the lottery state transition mode illustrated in FIG. 27 and the game segment transition mode illustrated in FIG. 28, there is a case where the user stays at RT2 when shifting from the advantageous segment to the normal segment ( For example, when a transition is made from the ending state to the normal section (see arrow t in FIG. 28)). In such a case, at RT2, the transition from the normal section to high probability (gaming state number 2) is made, and when the winning number 19 is won, the ART lottery is won, so that the bonus combination is not won and the ART is being played ( The game state number 5) will be entered (the route that follows (ki) → (e) → (e) in FIG. 51 from the advantageous section). In other words, the ease of transition to ART during which a large number of medals are paid out varies greatly depending on the lottery state when the advantageous section ends and the transition to the normal section occurs.

このような場合、短期間の間に莫大な量のメダルが払い出されてしまう可能性があり、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞が生じる。そこで、有利区間が終了して通常区間へ移行したときは、抽選状態が非RTに移行するまでは、通常区間中であっても有利区間移行抽選を行わないようにしてもよい。具体的には、非RTへ移行するまで当選番号20〜22のいずれかが当選したとしても有利区間移行抽選を行わないようにする。このようにすることで、ART中への移行に、必ずボーナス役の当選を介在させることができる。   In such a case, an enormous amount of medals may be paid out in a short period of time, and there is a possibility that the player's gambling will be overwhelmed. Therefore, when the advantageous section ends and the routine shifts to the normal section, the advantageous section transition lottery may not be performed even during the normal section until the lottery state transitions to non-RT. Specifically, even if any of the winning numbers 20 to 22 wins until it shifts to non-RT, the advantageous section shift lottery is not performed. By doing so, it is possible to always intervene a bonus combination in the transition to ART.

換言すると、有利区間が終了して通常区間へ移行したときの抽選状態によって、ART中への移行しやすさが大きく変わってしまうことはない。なお、有利区間移行抽選が行われる通常区間と区別するため、有利区間移行抽選を行わない通常区間を復帰区間とも称する。復帰区間を非RTへ移行するまでとしたが、これは本実施形態において、最も滞在比率が大きい抽選状態が非RTであるからであり、非RTだけに限られるものでない。また、例えば有利区間から通常区間へ移行したときにRT2に滞在していることが、頻繁に起こり得るものでない場合は、非RTへ移行するまでも有利区間移行抽選を行うようにしてもよい。   In other words, the ease of transition to ART does not change significantly depending on the lottery state when the advantageous section ends and the transition to the normal section is made. In addition, in order to distinguish from the normal section where the advantageous section shift lottery is performed, the normal section where the advantageous section shift lottery is not performed is also referred to as a return section. Although the return section has been changed to non-RT, this is because in the present embodiment, the lottery state with the largest stay ratio is non-RT, and is not limited to non-RT. In addition, for example, if it is not likely that staying in RT2 when shifting from the advantageous section to the normal section can occur frequently, the advantageous section transition lottery may be performed until the transition to non-RT.

なお、有利区間から通常区間へ移行した後、非RTへ移行するまでの間は、画像表示装置70の画面などに、有利区間移行抽選を行わない期間(以下、「非移行抽選期間」ともいう。)であることを表示して、遊技者に報知してもよい。また、非移行抽選期間中は、有利区間移行抽選の契機となる役(以下、「抽選契機役」ともいう。具体的には当選番号20〜22のいずれか)に当選しても、有利区間移行抽選が行われないため、遊技者に無用な期待感を持たせるのが好ましくない場合は、抽選契機役に当選しても有利区間への移行に対する期待が高まるような演出を行わないようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選を行う期間では行われている、画像表示装置70において抽選契機役に当選したことを想起させる表示や、サイドランプ52L,52R,演出用ランプ72,装飾ランプ72L,72Rにおいて抽選契機役に当選したことを想起させる点滅(または点灯)を行わないようにしてもよい。また、有利区間への移行に対する期待度が異なる複数の演出の中からいずれかの演出を行う場合、それら複数の演出の中で、有利区間への移行に対する期待度が高い演出は行わないようにしてもよい。   Note that during the period from the transition from the advantageous section to the normal section until the transition to non-RT, a period during which the advantageous section transition lottery is not performed on the screen of the image display device 70 or the like (hereinafter also referred to as “non-transition lottery period”). .) May be displayed to notify the player. In addition, during the non-transfer lottery period, even if a winning combination (hereinafter also referred to as “lottery triggering role”, specifically, any of the winning numbers 20 to 22) is used as an opportunity for an advantageous section shift lottery, the advantageous section If it is not desirable to give a player a useless sense of expectation because the transition lottery will not be performed, do not perform an effect that will increase the expectation for the transition to the advantageous section even if you win the lottery opportunity. May be. For example, in the period during which the advantageous section shift lottery is performed, in the image display device 70, a display reminiscent of winning the lottery trigger, or in the side lamps 52L and 52R, the effect lamp 72, and the decoration lamps 72L and 72R You may make it not blink (or light up) to remind you that you have won the lottery opportunity. In addition, when performing any one of a plurality of effects with different degrees of expectation for the transition to the advantageous section, do not perform an effect with a high expectation for the transition to the advantageous section among the plurality of effects. May be.

これに対して、非移行抽選期間であっても遊技者に有利区間への移行に対する期待を持たせたい場合(非移行抽選期間中であるか否かを遊技者に分からせたくない場合)は、非移行抽選期間においても抽選契機役したときに有利区間への移行に対する期待が高まるような演出を行ってもよい。換言すると、非移行抽選期間中であるか否かに関わらず、有利区間への移行に対する期待が高まるような演出を行ってもよい。   On the other hand, if you want the player to have an expectation for the transition to the advantageous section even in the non-transfer lottery period (if you do not want the player to know whether it is in the non-transfer lottery period) Even during the non-transition lottery period, when the lottery triggers, an effect may be performed so that the expectation for the transition to the advantageous section is increased. In other words, it is possible to perform such an effect that the expectation for the transition to the advantageous section is increased regardless of whether or not it is during the non-transition lottery period.

また、通常区間において後述するステージ演出(図60参照)を行う場合、遊技者に無用な期待感を持たせるのが好ましくなければ、非移行抽選期間中に抽選契機役が当選した場合であっても、より期待度が高いステージに移行しないようにしてもよい。例えば、ステージ1からステージ2に移行しないようにしてもよい。これに対して、非移行抽選期間であっても遊技者に有利区間への移行に対する期待を持たせたい場合は、抽選契機役が当選したときにより期待度が高いステージへ移行させてもよい。   Also, when performing stage effects (see FIG. 60) to be described later in the normal section, it is a case where a lottery trigger is won during the non-transition lottery period unless it is not desirable to give the player an unnecessary expectation. However, the stage may not be shifted to a stage with higher expectation. For example, the stage 1 may not be shifted to the stage 2. On the other hand, when it is desired that the player has an expectation for the transition to the advantageous section even during the non-transition lottery period, the player may be shifted to a stage with a higher expectation degree when the lottery opportunity is won.

また、有利区間から通常区間へ移行したときにRT2に滞在していた場合、より少ないゲーム数で非RTへ移行させるために、RT2から非RTへの移行条件を多く設定してもよい。例えば、図27に示す抽選状態の移行態様では、RT2から非RTへの移行条件がSB、再遊技03または04、入賞06〜08の入賞となっているが、さらにストップスイッチの押し順によって表示される図柄組合せが異なる役を抽選対象に加えて、所定の図柄組合せが表示されたときにも、非RTへ移行するようにしてもよい。加えて、RT2へ移行してから所定のゲーム数が行われたときに非RTへ移行するようにして、より確実に非RTへ移行させるようにしてもよい。   In addition, if the user stays at RT2 when shifting from the advantageous section to the normal section, more transition conditions from RT2 to non-RT may be set in order to shift to non-RT with a smaller number of games. For example, in the lottery state transition mode shown in FIG. 27, the transition condition from RT2 to non-RT is SB, replay 03 or 04, and winning prizes 06 to 08. A combination with a different symbol combination may be added to the lottery object, and the transition to non-RT may also be performed when a predetermined symbol combination is displayed. In addition, when a predetermined number of games have been played after the transition to RT2, the transition to non-RT may be performed more securely.

所定のゲーム数は適宜定めることができるが、本実施形態では、高確かつRT2において当選番号19が決定されると、ART抽選が行われるようにもなっているため、所定のゲーム数が少なすぎると、高確かつRT2に移行してもART抽選が行われる前に非RTへ移行してしまう虞が生ずる。ゆえに、本実施形態では、100ゲームなどの多めに定めることが好ましい。通常区間かつRT2においてSB、再遊技03または04、入賞06〜08が入賞しなかったときの保険である。もちろん、ART抽選が行われる前に非RTへ移行してもよいと考える場合は、10ゲームなどの少なめに定めることが好ましい。   Although the predetermined number of games can be determined as appropriate, in this embodiment, when the winning number 19 is determined in the highly reliable RT2, the ART lottery is also performed, so the predetermined number of games is small. If it is too high, there is a possibility that even if the process shifts to RT2, the process shifts to non-RT before the ART lottery is performed. Therefore, in this embodiment, it is preferable to set a large number such as 100 games. It is insurance when SB, replay 03 or 04, and winning prizes 06 to 08 are not won in the normal section and RT2. Of course, when it is considered that it is possible to shift to non-RT before the ART lottery is performed, it is preferable to set a small number such as 10 games.

また、通常区間であったとしても非移行抽選期間に限って、RT2において再遊技−A1〜A6のいずれかが当選したときに、再遊技03または04の図柄組合せが停止表示される押し順や、入賞A1〜A6のいずれかが当選したときに、入賞06〜08のいずれかの図柄組合せが停止表示される押し順を、報知するようにしてもよい。さらに、通常区間であったとしても非移行抽選期間に限って、抽選契機役が当選したときに、そのことを顕著に表す図柄組合せが停止表示されないような押し順を報知するようにしてもよい。   In addition, even if it is a normal section, only in the non-transition lottery period, when one of the re-games -A1 to A6 is won in RT2, the symbol combination of the re-game 03 or 04 is stopped and displayed. When any of the winning prizes A1 to A6 is won, the pressing order in which any of the winning symbol combinations 06 to 08 is stopped and displayed may be notified. Furthermore, even if it is a normal section, only in the non-transition lottery period, when a lottery trigger is won, a pressing order that does not stop and display a symbol combination that clearly indicates that may be notified. .

例えば、抽選契機役として、或る押し順では左リール40Lの上段U、中段M及び下段Dの少なくともいずれかに「チェリー」図柄が停止表示され得るが、他の押し順では左リール40Lの上段U、中段M及び下段Dのいずれにも「チェリー」図柄が停止表示されない役や、或る押し順では左リール40L、中リール40C及び右リール40Rに「スイカ」図柄が並んで停止表示され得るが、他の押し順では左リール40L、中リール40C及び右リール40Rに「スイカ」図柄が並んで停止表示されない役があり、その役に当選すると他の押し順を報知するようにしてもよい。これは、左リール40Lの上段U、中段M及び下段Dの少なくともいずれかに「チェリー」図柄が停止表示されたり、左リール40L、中リール40C及び右リール40Rに「スイカ」図柄が並んで停止表示されると、遊技者は抽選契機役に当選していたことに気が付きやすくなり、無用な期待が高まることになるためである。   For example, as a lottery trigger, a “cherry” symbol may be stopped and displayed on at least one of the upper U, middle M, and lower D of the left reel 40L in a certain pushing order, but the upper stage of the left reel 40L in other pushing orders. The “cherry” symbol is not stopped and displayed on any of the U, middle M, and lower D, and “watermelon” symbols can be stopped and displayed side by side on the left reel 40L, middle reel 40C, and right reel 40R in a certain pressing order. However, in other pressing orders, there are “watermelon” symbols on the left reel 40L, middle reel 40C, and right reel 40R that are not stopped and displayed. When the winning combination is won, the other pressing sequence may be notified. . This is because the “cherry” symbol is stopped and displayed on at least one of the upper U, middle M and lower D of the left reel 40L, or “watermelon” symbols are stopped side by side on the left reel 40L, middle reel 40C and right reel 40R. When displayed, it is easy for the player to notice that he has won the lottery opportunity, and unnecessary expectations will increase.

(変形例2)
本実施形態では、設定値に応じて所定遊技回数当たりのメダルの払出枚数にある程度大きな差が生じるようにするために、ボーナス役を含む一部の当選番号が当選する確率に設定差を設けていた。そのため、自ずとRT2へ至る確率にも設定差が生じ、結果的に図51の(ア)から(オ)へ至る確率にも設定差が生じたり、上乗せ抽選が行われる確率にも設定差が生じてしまっていた。しかし、ボーナス役に当選する確率だけでなく、ART中へ至る確率などにまで設定差が生じてしまうとすると、遊技場のスタッフは高設定にすることを嫌がり、遊技場には低設定のスロットマシンしかないといった状況に陥る可能性がある。
(Modification 2)
In the present embodiment, in order to cause a large difference in the number of medals to be paid out per predetermined number of games according to the set value, a setting difference is provided in the probability that some winning numbers including the bonus combination will win. It was. Therefore, there is a setting difference in the probability of naturally reaching RT2, and as a result, a setting difference also occurs in the probability of going from (A) to (E) in FIG. It was. However, if there is a setting difference not only in the probability of winning the bonus combination but also in the probability of reaching the ART, the staff of the game hall do not want to set it high, and the game hall has a low setting slot There is a possibility of falling into a situation where there are only machines.

変形例2は、図27に示した抽選状態の移行態様および図28に示した遊技区間の移行態様において、図51の(ア)から(オ)へ至る確率などに設定差が生じないようにするとともに、設定値に応じて所定遊技回数当たりのメダルの払出枚数にある程度大きな差が生じるようにするためのものである。これを実現するには、例えば、ボーナス役を含む所定の当選番号については、設定差を設けるが、ボーナス役を含む当選番号が当選する確率の合算(ボーナス役の合成当選確率)は設定値に依らず一定とすることが考えられる。   In the second variation, in the lottery state transition mode shown in FIG. 27 and the game section transition mode shown in FIG. 28, there is no setting difference in the probability from (A) to (O) in FIG. At the same time, there is a certain difference in the number of medals paid out per predetermined number of games according to the set value. To achieve this, for example, a predetermined difference is set for a predetermined winning number including a bonus combination, but the total probability of winning a winning number including a bonus combination (combined winning probability of bonus combination) is set to a set value. Regardless, it can be considered to be constant.

具体的には、図19〜図23および図26に示した非RT、RT1、RT2およびSB用の役抽選テーブルにおいて、当選番号48〜87(ボーナス役を含む当選役)に対する置数を、図52に示す置数に置き換える。図52に示す置数では、設定1から設定6において、いずれも当選番号48〜87までの合計(合算)置数が527になっている。また、図19〜図23および図26において設定差が無かった当選役(当選番号48〜56、58、60、61、63、65、67)については置数が変わらないが、設定差が有った当選役については、対応するボーナスゲームの終了条件に依って、設定値に応じた置数の変化が異なっている。   Specifically, in the combination lottery tables for non-RT, RT1, RT2 and SB shown in FIG. 19 to FIG. 23 and FIG. It is replaced with the numerical value shown in 52. In the numbers shown in FIG. 52, in the settings 1 to 6, the total (total) numbers from the winning numbers 48 to 87 are all 527. Further, the winning combination (winning numbers 48 to 56, 58, 60, 61, 63, 65, and 67) that has no setting difference in FIGS. 19 to 23 and 26 does not change, but there is a setting difference. For the winning combination, the change of the number according to the set value differs depending on the end condition of the corresponding bonus game.

すなわち、より多くのメダルが払い出されることとなる1BB−B(終了条件が348枚を超える払い出し)に関連する当選番号57、59、62、64,66に対する置数は、設定値が大きくなる程その値が大きくなっている。これに対して、メダルの払い出しが少ない1BB−C〜F(終了条件が60枚を超える払い出し)に関連する当選番号68〜87に対する置数(の合計値)は、設定値が大きくなる程その値が小さくなる傾向を示している。   That is, as the set value increases, the number of winning numbers 57, 59, 62, 64, and 66 related to 1BB-B (the payout of which the ending condition exceeds 348) in which more medals are paid out becomes larger. The value is increasing. On the other hand, the number (total value) for winning numbers 68 to 87 related to 1BB-C to F (the payout of which the end condition exceeds 60) with a small number of medal payouts increases as the set value increases. The value tends to decrease.

これにより、非RT、RT1から1BB−A遊技または1BB−B〜F遊技を経てRT2へ至る確率に設定差が生じないことから、設定差の有るボーナス役を含む当選番号が当選した場合にもARTに関する恩恵を与えられるようにする(RT2中の当選番号19の当選に基づく、ART抽選や上乗せ抽選を行えるようにするなど)と同時に、ARTによる利益(メダルの払出枚数)については設定値に応じた差を生じさせないようにすることができる。換言すれば、図51の(ア)から(オ)へ至る確率に設定差が生じたり、上乗せ抽選が行われる確率に設定差が生じてしまわないようにすることができる。一方、1BB−Bに関連する当選番号の当選確率については設定差が設けられていることから、所定遊技回数当たりのメダルの払出枚数にある程度大きな差が生じる(設定6では設定1のときよりも1BB−B遊技が行われやすい)ことになる。   As a result, there is no setting difference in the probability of reaching RT2 from non-RT, RT1 to 1BB-A games or 1BB-B to F games, so even if a winning number including a bonus combination with a setting difference is won At the same time that the benefits related to ART can be given (based on the winning of winning number 19 in RT2, enabling the ART lottery and the extra lottery, etc.), the profit (the number of medals paid out) by ART is set to the set value. A corresponding difference can be avoided. In other words, it is possible to prevent a setting difference from occurring in the probability from (a) to (e) in FIG. 51 or a setting difference from the probability that the extra lottery is performed. On the other hand, since there is a setting difference with respect to the winning probability of the winning numbers related to 1BB-B, there is a certain difference in the number of medals paid out per predetermined number of games (in setting 6 than in setting 1) 1BB-B game is likely to be performed).

なお、ARTに関する恩恵の付与に寄与するボーナス役を含む当選番号の当選確率についてのみ、それらの合成当選確率に設定差が生じないように定めればよく、寄与しないボーナス役を含む当選番号の当選確率を合成当選確率に算入させる必要は無い。例えば、図28に示す遊技状態の移行条件において、1BB−A〜Fの他に1BB−Gがあったと仮定し、この1BB−Gが入賞して1BB−G遊技が行われた後に非RTへ移行するとした場合、1BB−Gを含む当選番号の当選確率は設定値に応じて適宜定めればよく、上述した合成当選確率に算入する必要は無い。   In addition, it is only necessary to determine that there is no setting difference in the combined winning probabilities for winning numbers including bonus roles that contribute to the provision of benefits related to ART, and winning numbers that include bonus roles that do not contribute There is no need to include the probability in the combined winning probability. For example, in the gaming state transition condition shown in FIG. 28, it is assumed that there is 1BB-G in addition to 1BB-A to F, and after this 1BB-G wins and 1BB-G game is performed, the game goes to non-RT. In the case of shifting, the winning probability of the winning number including 1BB-G may be appropriately determined according to the set value, and does not need to be included in the above-described combined winning probability.

また、図52に示した置数表(役抽選テーブル)では、1BB−A〜Fの6種類のボーナス役が示されているが、全てのボーナス役を備える必要は無く、このうち、終了条件となるメダルの払出枚数が最も多い1BB−Bと、最も少ない1BB−C〜Fのいずれか1つの、設定差が有る2種類のボーナス役のみ備えていればよい。さらに、役抽選テーブルにおいて、1BB役に関する抽選対象は、1BB−Bが単独で当選する場合と、例えば1BB−Cが単独で当選する場合との、2通りがあるだけでもよい。この場合、設定値が大きい程、1BB−Bの置数が大きくなり、1BB−Cの置数が小さくなるようにする一方で、両者の置数の合算値は設定値に関わらず一定にするとよい。   In addition, in the numerical table (role lottery table) shown in FIG. 52, six types of bonus combinations 1BB-A to F are shown, but it is not necessary to provide all bonus combinations, and among these, the end condition It is only necessary to have two types of bonus combinations having a setting difference, one of 1BB-B with the largest number of medals to be paid out and one of 1BB-C to F with the smallest number. Further, in the combination lottery table, there may be only two types of lottery targets related to the 1BB combination, that is, a case where 1BB-B wins alone and a case where, for example, 1BB-C wins alone. In this case, the larger the set value, the larger the number of 1BB-B and the smaller the number of 1BB-C. On the other hand, the total value of both numbers is constant regardless of the set value. Good.

≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段200の演出抽選手段212によって実行される各種演出に関する制御内容について説明する。
<< Description of control processing in sub-control means >>
Next, the control contents regarding various effects executed by the effect lottery means 212 of the sub-control means 200 will be described.

<前兆演出の制御に関する説明>
まず、前兆演出の内容を決定するための前兆演出抽選処理の内容について図53に示すフローチャートを参照しつつ説明する。前兆演出抽選処理では、図40〜図44に示した各種演出抽選テーブルを用いて、前兆演出の内容を決定する。なお、図53〜図55、及び図53〜図55の説明に記載の役物当選番号や、演出グループ番号は、説明を簡易的にするために具体的な番号を例示しているだけであって、他の役物当選番号や演出グループ番号であっても適応できることは言うまでもない。
<Explanation regarding the control of the warning effect>
First, the contents of the sign effect lottery process for determining the contents of the sign effect will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the sign effect lottery process, the contents of the sign effect are determined using the various effect lottery tables shown in FIGS. It should be noted that the prize winning numbers and production group numbers described in the description of FIGS. 53 to 55 and FIGS. 53 to 55 merely exemplify specific numbers in order to simplify the description. Needless to say, it can be applied even with other prize winning numbers and production group numbers.

まず、演出抽選手段212は、副制御手段200のRWMに記憶されている前兆演出フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSs10)。前兆演出フラグは、現在、前兆演出を実行しているか否かを示すフラグであり、前兆演出フラグがオンになっているときは前兆演出中であることを示し、前兆演出フラグがオフになっているときは、前兆演出中でないことを示している。前兆演出フラグがオフになっているときは、ステップSs10の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2であるか否かを判断する(ステップSs12)。   First, the effect lottery means 212 determines whether or not the precursor effect flag stored in the RWM of the sub-control means 200 is turned on (step Ss10). The sign effect flag is a flag indicating whether or not the sign effect is currently being executed. When the sign effect flag is on, it indicates that the sign effect is being performed, and the sign effect flag is off. When it is, it indicates that it is not a precursor. When the sign effect flag is off, the determination result in step Ss10 is NO, and the effect lottery means 212 determines whether or not the value of the feature winning number transmitted from the main control means 100 is 2 or not. (Step Ss12).

主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2でなかったときは、ステップSs12の判断結果がNOとなり、次に役物当選番号の値が0であるか否かを判断する(ステップSs14)。主制御手段100から送信された役物当選番号の値が0でなかったときは、ステップSs14の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図53に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が0であったときは、ステップSs14の判断結果がYESとなり、次に演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25であるか否かを判断する(ステップSs16)。そして、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25でなかったときは、ステップSs16の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図53に示す前兆演出抽選処理を終了する。   If the value of the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 is not 2, the determination result in step Ss12 is NO, and then it is determined whether or not the value of the winning winning combination number is 0 ( Step Ss14). When the value of the winning combination winning number transmitted from the main control means 100 is not 0, the determination result in step Ss14 is NO, and the effect lottery means 212 ends the sign effect lottery process shown in FIG. On the other hand, when the value of the winning combination winning number transmitted from the main control unit 100 is 0, the determination result in step Ss14 is YES, and then the effect lottery unit 212 transmits from the main control unit 100. It is determined whether or not the value of the rendered effect group number is 25 (step Ss16). If the value of the effect group number transmitted from the main control means 100 is not 25, the determination result in step Ss16 is NO, and the effect lottery means 212 ends the precursor effect lottery process shown in FIG.

一方、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が25であるときは、主制御手段100における役抽選で当選番号が35に決定されたことになる。この場合、ステップSs16の判断結果がYESとなり、演出抽選手段212は、前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出実行抽選を行う(ステップSs18)。   On the other hand, when the value of the production group number transmitted from the main control means 100 is 25, the winning number is determined to be 35 in the role lottery in the main control means 100. In this case, the determination result in step Ss16 is YES, and the effect lottery means 212 performs a sign effect execution lottery that determines whether or not to execute the sign effect (step Ss18).

前述したステップSs12の判断処理において、主制御手段100から送信された役物当選番号の値が2であった場合は、判断結果がYESとなって、次に演出抽選手段212は、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25であるか否かを判断する(ステップSs20)。そして、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25のいずれでもなかったときは、ステップSs20の判断結果がNOとなり、演出抽選手段212は、図53に示す前兆演出抽選処理を終了する。   In the determination process of step Ss12 described above, if the value of the winning combination winning number transmitted from the main control unit 100 is 2, the determination result is YES, and the effect lottery unit 212 then displays the main control unit. It is determined whether or not the value of the effect group number transmitted from 100 is 24 or 25 (step Ss20). If the value of the effect group number transmitted from the main control means 100 is neither 24 nor 25, the determination result in step Ss20 is NO, and the effect lottery means 212 performs the sign effect lottery process shown in FIG. Exit.

これに対して、主制御手段100から送信された演出グループ番号の値が24または25であるときは、主制御手段100における役抽選で当選番号が65または66に決定されたことになる。この場合、ステップSs20の判断結果がYESとなり、演出抽選手段212は、ステップSs18の前兆演出実行抽選を行う。ここで、前兆演出実行抽選の当選確率は、役物当選番号および演出グループ番号の値に関わらず一定であってもよいし、これらの値に応じて異ならせてもよい。   On the other hand, when the value of the effect group number transmitted from the main control means 100 is 24 or 25, the winning number is determined to be 65 or 66 in the role lottery in the main control means 100. In this case, the determination result in step Ss20 is YES, and the effect lottery means 212 performs the sign effect execution lottery in step Ss18. Here, the winning probabilities of the prelude effect execution lottery may be constant regardless of the values of the winning feature winning numbers and the effect group numbers, or may be different depending on these values.

ステップSs20の前兆演出実行抽選を行うと、次に演出抽選手段212は、前兆演出実行抽選に当選したか否かを判断し(ステップSs22)、当選した場合は判断結果がYESとなって前述した前兆演出フラグをオンにする(ステップSs24)。これに対して、当選しなかった場合は判断結果がNOとなって、演出抽選手段212は、図53に示す前兆演出抽選処理を終了する。ステップSs24の処理で前兆演出フラグをオンにすると、次に演出抽選手段212は、図40(a)に示した前兆種類抽選テーブルを参照し、当選番号(正確には役物当選番号および演出グループ番号の値)に応じた前兆種類抽選を行う(ステップSs26)。   When the sign production execution lottery of step Ss20 is performed, the production lottery means 212 next determines whether or not the sign production execution lottery has been won (step Ss22). The precursor effect flag is turned on (step Ss24). On the other hand, when it is not won, the determination result is NO, and the effect lottery means 212 ends the sign effect lottery process shown in FIG. When the sign effect flag is turned on in the process of step Ss24, the effect lottery means 212 next refers to the sign type lottery table shown in FIG. The sign type lottery corresponding to the value) is performed (step Ss26).

次いで演出抽選手段212は、図40(b)に示した前兆ゲーム数抽選テーブルを参照し、前兆種類抽選によって決定された前兆種類に応じて、前兆演出の長さ(前兆ゲーム数G)を決定する(ステップSs28)。さらに演出抽選手段212は、図40(c)に示した前兆シナリオ抽選テーブルを参照し、前兆種類と、決定された前兆ゲーム数Gの値とに応じてシナリオの内容を決定する(ステップSs30)。そして、決定された前兆ゲーム数Gの値から1を減算する(ステップSs32)。なお、前述したステップSs10の判断処理において、前兆演出フラグがオンになっていた場合は、判断結果がYESとなって、直ちにステップSs32を行う。   Next, the production lottery means 212 refers to the precursor game number lottery table shown in FIG. 40B, and determines the length of the precursor production (the number of precursor games G) according to the precursor type determined by the precursor type lottery. (Step Ss28). Further, the effect lottery means 212 refers to the precursor scenario lottery table shown in FIG. 40C, and determines the content of the scenario according to the precursor type and the value of the determined precursor game number G (step Ss30). . Then, 1 is subtracted from the value of the determined precursor game number G (step Ss32). In the determination process of step Ss10 described above, if the indication effect flag is on, the determination result is YES and step Ss32 is immediately performed.

次に演出抽選手段212は、図41に示した各種演出パターン抽選テーブルのうち、ステップSs30の処理によって決定されたシナリオにおいて、現在の残りゲーム数に対応する演出カテゴリに対応する演出パターン抽選テーブルを参照して、演出パターン抽選を行う(ステップSs34)。この演出パターン抽選では、ボーナス役の当選状態と、当選役の種類等とに応じて1つの演出パターンが決定される。ここで、前兆ゲーム数Gの値が4であれば残りゲーム数は5、前兆ゲーム数Gの値が3であれば残りゲーム数は4、前兆ゲーム数Gの値が2であれば残りゲーム数は3、前兆ゲーム数Gの値が1であれば残りゲーム数は2、前兆ゲーム数Gの値が0であれば残りゲーム数は1であることを意味する。   Next, the effect lottery means 212 generates an effect pattern lottery table corresponding to the effect category corresponding to the current number of remaining games in the scenario determined by the process of step Ss30 among the various effect pattern lottery tables shown in FIG. Referring to the effect pattern lottery (step Ss34). In this effect pattern lottery, one effect pattern is determined according to the winning state of the bonus combination, the type of winning combination, and the like. Here, if the number of precursor games G is 4, the number of remaining games is 5, if the number of precursor games G is 3, the number of remaining games is 4, and if the number of precursor games G is 2, the remaining games If the number is 3, and the value of the precursor game number G is 1, it means that the number of remaining games is 2, and if the value of the predictor game number G is 0, the number of remaining games is 1.

次に演出抽選手段212は、図42〜図44に示した各種演出内容抽選テーブルのうち、ステップSs34の処理によって決定された演出パターンに対応する演出内容抽選テーブルを参照して演出内容抽選を行う(ステップSs36)。この演出内容抽選では、ボーナス役の当選状態と、当選役の種類等とに応じて1つの演出内容が決定される。そして、演出抽選手段212は、前兆ゲーム数Gの値が0になったか否かを判断し(ステップSs38)、前兆ゲーム数Gの値が0になった場合は、判断結果がYESとなって、前兆演出フラグをオフにし(ステップSs38)、図53に示す前兆演出抽選処理を終了する。これに対して、ステップSs38の判断処理で前兆ゲーム数Gの値が0にならなかった場合は、判断結果がNOとなり、ステップSs38の処理を行わずに、図53に示す前兆演出抽選処理を終了する。そして、上述した抽選処理によって決定された演出内容に従って前兆演出が実行される。   Next, the effect lottery means 212 performs the effect content lottery with reference to the effect content lottery table corresponding to the effect pattern determined by the process of step Ss34 among the various effect content lottery tables shown in FIGS. (Step Ss36). In this effect content lottery, one effect content is determined according to the winning state of the bonus combination, the type of winning combination, and the like. The effect lottery means 212 determines whether or not the value of the precursor game number G has become 0 (step Ss38). If the value of the precursor game number G has become 0, the determination result is YES. Then, the precursor effect flag is turned off (step Ss38), and the precursor effect lottery process shown in FIG. 53 is ended. On the other hand, if the value of the precursor game number G does not become 0 in the determination process of step Ss38, the determination result is NO, and the precursor effect lottery process shown in FIG. 53 is performed without performing the process of step Ss38. finish. The sign effect is executed according to the effect content determined by the lottery process described above.

次に、図54および図55を参照して、ボーナス役が当選してから上述した前兆演出が行われ、その後、ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容について説明する。ここで、図54は、通常区間中にボーナス役が当選し、その後ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容を説明するための説明図である。また、図55は、有利区間中にボーナス役が当選し、その後、ボーナス役が入賞したときに実行される演出内容を説明するための説明図である。   Next, with reference to FIG. 54 and FIG. 55, description will be given of the contents of the effect that is executed when the above-mentioned precursor effect is performed after the bonus combination is won and then the bonus combination is won. Here, FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects executed when a bonus combination is won during a normal section and then the bonus combination is won. FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining the contents of effects executed when a bonus combination is won in an advantageous section and then the bonus combination is won.

まず、通常区間中に役抽選で当選番号65または66が決定され、図53のステップSs18による前兆演出実行抽選に当選すると、図40〜図44に示す各種演出抽選テーブルを参照して前兆演出の内容が決定される。ここで、図40(a)に示す前兆種類抽選デーブルから明らかなように、当選番号65が決定された場合は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかが選択されることになるが、当選番号66が決定された場合は、必ず前兆種類2が選択される。また、前述したように、通常区間中に当選番号65が決定された場合は、待機区間を経て有利区間へ至る「特殊ルート」を辿ることになる。   First, when the winning number 65 or 66 is determined in the role lottery during the normal section, and the winning effect execution lottery in step Ss18 of FIG. 53 is won, referring to various effect lottery tables shown in FIGS. The content is determined. Here, as is clear from the precursor type lottery table shown in FIG. 40 (a), when the winning number 65 is determined, either the precursor type 1 or the precursor type 2 is selected. When the number 66 is determined, the precursor type 2 is always selected. Further, as described above, when the winning number 65 is determined during the normal section, the “special route” that leads to the advantageous section through the standby section is followed.

以上を踏まえて、当選番号65または66が決定されてからボーナス役が入賞するまでの演出の流れについて、図54を参照して説明する。まず、通常区間中に当選番号65が決定されて前兆種類1の前兆演出が実行される場合、有利区間へ移行することが確定している(実質、ART中に移行することが確定している)ものの、まずは通常区間から待機区間へ移行するため有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類1による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、特別なボーナス入賞時の演出(以下、「プレミアボーナス演出」ともいう。図54では「Special Epsode」の文字が表示される)が実行される。また、主制御手段100は、ボーナス役が入賞してから、次の遊技を開始するためのメダル投入が可能になるまでに、有利区間LEDを点灯させる。   Based on the above, the flow of the production from when the winning number 65 or 66 is determined until the bonus combination is won will be described with reference to FIG. First, when the winning number 65 is determined during the normal section and the foreplay effect of the precursor type 1 is executed, it is determined that the transition to the advantageous section is made (substantially, the transition is made during ART). However, since the transition from the normal section to the standby section first, the advantageous section LED does not light up. Then, when the bonus combination is won after the sign production by the sign type 1 is finished, the special bonus prize production (hereinafter also referred to as “premier bonus production”. ) Is executed. Further, the main control means 100 lights the advantageous section LED from when the bonus combination is won until the medal insertion for starting the next game becomes possible.

次に、通常区間中に当選番号65が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行される場合も、通常区間から待機区間へ移行するため、ボーナス役が入賞するまで有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類2による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、前兆種類1の前兆演出が行われた場合と同様に、特別なボーナス入賞時の演出が実行される。また、主制御手段100は、ボーナス役が入賞してから、次の遊技を開始するためのメダル投入が可能になるまでに、有利区間LEDを点灯させる。これにより、例えば遊技場のスタッフが、次の遊技から有利区間へ移行することをいち早く認識することができ、有利区間「ART中」となる前にメダルを補充するなどの対応を取ることができる。   Next, even when the winning number 65 is determined during the normal section and the precursor type 2 is produced, the advantageous section LED does not light until the bonus combination is won because the transition from the normal section to the standby section is made. Then, when the bonus combination is won after the sign production by the sign type 2 is finished, the special bonus winning effect is executed as in the case where the sign production of the sign type 1 is performed. Further, the main control means 100 lights the advantageous section LED from when the bonus combination is won until the medal insertion for starting the next game becomes possible. Thereby, for example, the staff of the game hall can quickly recognize that the next game will shift to the advantageous section, and can take measures such as replenishing medals before the advantageous section becomes “ART in progress”. .

一方、当選番号66が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行される場合は、当選番号66が決定されただけでは有利区間へ移行することは無いので、当然、有利区間LEDは点灯しない。そして、前兆種類2による前兆演出が終了した後、ボーナス役が入賞すると、通常のボーナス入賞時の演出(以下、「通常ボーナス演出」ともいう。図54ではキャラクタの画像が表示される)が実行される。また、ボーナス役が入賞したとしても、当然ながら、それによって有利区間LEDが点灯することはない。   On the other hand, in the case where the winning number 66 is determined and the foreplay effect of the sign type 2 is executed, since the winning section 66 is not determined and the advantageous section LED is not determined, the advantageous section LED does not light up. Then, when the bonus combination is won after the sign type 2 by the sign type 2 is finished, an effect at the time of normal bonus winning (hereinafter, also referred to as “normal bonus effect. In FIG. 54, a character image is displayed) is executed. Is done. Moreover, even if the bonus combination is won, naturally, the advantageous section LED does not light up.

このように、通常区間中に当選番号65または66が決定されたときに、前兆種類2の前兆演出が実行される場合は、いずれの場合も少なくともボーナス役が入賞するまで有利区間LEDは点灯しない。このため遊技者は、前兆種類2の前兆演出が行われている間、有利区間へ移行するか否かを判別することができないため、ボーナス役が入賞するまで、有利区間への移行について遊技者の期待感を維持させることができる。さらにまた、ボーナス役が入賞時の演出として有利区間LEDが点灯する場合と有利区間LEDが点灯しない場合とで異なる演出を実行することにより、有利区間LEDの点灯に気付かなかった遊技者であっても、演出画像等による演出により有利区間へ移行するボーナス遊技なのか否かを知らせることができる。   As described above, when the winning number 65 or 66 is determined in the normal section, if the precursor type 2 of the precursor effect is executed, the advantageous section LED is not lit until at least the bonus combination wins. . For this reason, the player cannot determine whether or not to move to the advantageous section while the sign type 2 precursor effect is being performed, so the player is not allowed to move to the advantageous section until the bonus combination is won. Can maintain a sense of expectation. Furthermore, the player who did not notice lighting of the advantageous section LED by executing different effects depending on whether the advantageous section LED is lit or not when the bonus combination is won as an effect at the time of winning a prize. In addition, it is possible to notify whether or not the bonus game is shifted to the advantageous section by the effect by the effect image or the like.

次に、有利区間中に役抽選で当選番号65または66が決定されたときに、前兆演出を実行することが決定されると、通常区間中と同様に、当選番号65が決定された場合は、前兆種類1または前兆種類2のいずれかが選択されることになるが、当選番号66が決定された場合は、必ず前兆種類2が選択される。しかしながら、有利区間中であるため有利区間LEDは既に点灯した状態になっている。   Next, when the winning number 65 or 66 is determined by the lottery during the advantageous section, if it is determined to execute the precursor effect, the winning number 65 is determined as in the normal section. Either the precursor type 1 or the precursor type 2 is selected, but if the winning number 66 is determined, the precursor type 2 is always selected. However, since it is in the advantageous section, the advantageous section LED is already lit.

以上を踏まえて、当選番号65または66が決定されてからボーナス役が入賞するまでの演出の流れについて、図55を参照して説明する。まず、有利区間中(例えば、ガセ高確中)に当選番号65が決定されて前兆種類1の前兆演出が実行された場合、前兆演出の終了後にボーナス役が入賞すると、前述したプレミアボーナス演出を実行する。   Based on the above, the flow of effects from when the winning number 65 or 66 is determined until the bonus combination is won will be described with reference to FIG. First, when the winning number 65 is determined during the advantageous section (for example, during the high accuracy of the gasses) and the precursor effect of the precursor type 1 is executed, if the bonus combination wins after the end of the precursor effect, Run.

これに対して、有利区間中(例えば、ガセ高確中)に当選番号65が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行された場合、および、当選番号66が決定されて前兆種類2の前兆演出が実行された場合は、前兆演出の終了後にボーナス役が入賞すると、いずれの場合も前述した通常ボーナス演出を実行する。ただし、図54に示した通常ボーナス演出と異なり、通常ボーナス演出中に次回予告演出が行われ、その後、連続演出に発展する。そして、当選番号65が決定されていた場合は、連続演出の結末が勝利(ART中への移行に対する期待感を高める演出が行われる)となり、当選番号66が決定されていた場合は、連続演出の結末が敗北(ART中への移行を否定する演出が行われる)となる。   On the other hand, when the winning number 65 is determined during the advantageous section (for example, during the high accuracy of the gasses) and the precursor type 2 is performed, and when the winning number 66 is determined and the precursor type 2 is detected When the effect is executed, if the bonus combination is won after the sign effect, the normal bonus effect described above is executed in any case. However, unlike the normal bonus effect shown in FIG. 54, the next notice effect is performed during the normal bonus effect, and then develops into a continuous effect. If the winning number 65 has been determined, the end of the continuous performance is a victory (the effect of enhancing the expectation for the transition to ART is performed), and if the winning number 66 has been determined, the continuous performance Will be defeated (the effect of denying the transition to ART will be performed).

<連続演出の制御に関する説明>
本実施形態のスロットマシンは、何らかのボーナス役とレア役(例えば「チャンス目」や「強スイカ」など)とが同時に当選した場合や、当該レア役が単独で当選した場合に、演出抽選の結果によっては、4ゲームに亘って実行される連続演出を行う場合がある。この連続演出は、遊技者にボーナス役が当選したことへの期待を持たせるためのものである。
<Explanation regarding continuous production control>
In the slot machine of this embodiment, when a bonus combination and a rare combination (for example, “chance eyes” or “strong watermelon”) are won at the same time, or when the rare combination is won alone, the result of the production lottery Depending on the situation, there may be a continuous effect that is executed over four games. This continuous performance is intended to give the player an expectation that the bonus combination has been won.

例えば図56(a)に示すように、通常区間から高確(遊技状態番号2)へ移行し、8ゲーム目にボーナス役とレア役とが同時に当選した場合において、副制御手段200における演出抽選で連続演出が選択された場合、次のゲームから連続演出が開始され、4ゲーム後に連続演出が終了してからボーナス役に当選したことが報知される。連続演出の最後(4ゲーム目における最後のストップスイッチが操作されたときや、離されたときなど)でボーナス役に当選したことが報知されるものであってもよい(以下においても同様である)。なお、前述した様に、一旦、高確またはガセ高確へ移行すると、8ゲームの間および内部中は、たとえ当選番号16が決定されても通常区間への転落抽選が行われない(すなわち、有利区間に滞在し続ける)。   For example, as shown in FIG. 56 (a), when the transition from the normal section to the high probability (game state number 2) is made and the bonus combination and the rare combination are simultaneously won in the eighth game, the effect lottery in the sub-control means 200 When the continuous effect is selected, the continuous effect is started from the next game, and it is notified that the bonus combination is won after the continuous effect is finished after four games. It may be notified that the bonus combination is won at the end of the continuous performance (when the last stop switch in the fourth game is operated or released) (the same applies to the following). ). As described above, once the transition to the high accuracy or the high accuracy is made, during the 8 games and during the inside, even if the winning number 16 is determined, the falling lottery to the normal section is not performed (that is, Continue to stay on the advantageous section).

ここで、例えば図56(b)に示すように、高確へ移行してから8ゲーム目にレア役が単独で当選し、9ゲーム目から連続演出が開始された場合において、9ゲーム目に通常区間への転落抽選に当選してしまうと、次のゲームで通常区間へ移行して、有利区間LEDが消灯することになる。これにより、たとえ連続演出によってボーナス役の当選への期待感を高めようとしても、有利区間LEDが消灯することによって遊技者にボーナス役が当選していないことが察知され、連続演出の興趣が著しく損なわれてしまう。   Here, for example, as shown in FIG. 56 (b), in the case where the rare role is won independently in the eighth game after shifting to high accuracy, and the continuous production is started from the ninth game, If the winning lottery for the normal section is won, the next section will shift to the normal section and the advantageous section LED will be turned off. As a result, even if an attempt is made to increase the expectation of winning the bonus combination by continuous production, it is detected that the bonus combination is not won by the player by turning off the advantageous section LED, and the interest of continuous production is remarkable. It will be damaged.

そこで、本実施形態においては、高確またはガセ高確において、滞在することが保証されている期間(転落抽選が行われない8ゲーム+転落抽選が行われ得る1ゲーム)を過ぎても連続演出が終了しない虞がある場合は、演出抽選において連続演出を選択しないようにしている。例えば図56(c)に示すように、高確へ移行してから8ゲーム目にレア役が単独で当選した場合は、演出抽選によって連続演出が選択されないように制御している。これにより、たとえ9ゲーム目で通常区間へ移行することが決定されたとしても、連続演出の興趣が損なわれることはない。   Therefore, in this embodiment, even if it is past the period (8 games in which no falling lottery is performed + 1 game in which a falling lottery can be performed) guaranteed to stay in high accuracy or high accuracy, it is a continuous performance. When there is a possibility that the game will not end, the continuous production is not selected in the production lottery. For example, as shown in FIG. 56 (c), when the rare role is won by the eighth game after shifting to high accuracy, control is performed so that the continuous effect is not selected by effect lottery. Thereby, even if it is decided to shift to the normal section in the ninth game, the interest of continuous production is not impaired.

本実施形態においては、通常区間から高確またはガセ高確へ移行した場合、最低でも9ゲームの間は通常区間へ転落しないが、9ゲーム目から通常区間への転落抽選が可能な状態となる。したがって、4ゲームに亘って連続演出が行われることから、高確またはガセ高確へ移行してから6ゲームを経過した後(7ゲーム目以降)は、高確またはガセ高確に滞在している限り、連続演出を開始しないようにしている。   In the present embodiment, when the transition from the normal section to the high accuracy or the high accuracy is made, it does not fall to the normal section for at least nine games, but it becomes a state in which a falling lottery from the ninth game to the normal section is possible. . Therefore, since continuous production is performed over 4 games, after 6 games have passed since the transition to high accuracy or high accuracy (after 7th game), stay high accuracy or high accuracy. As long as there is no continuous production.

レア役が単独で当選した場合に限らず、ボーナス役とレア役とが同時に当選した場合にも、連続演出を開始しないようにしてもよいし、連続演出を開始するときと開始しないときの両方があるようにしてもよいが、常に連続演出を開始するようにすることは好ましくない。常に連続演出を開始するようにしていると、高確またはガセ高確へ移行してから5ゲーム目以降にレア役に当選したとき(レア役が入賞したとき)、次のゲームで連続演出が開始されればボーナス役も当選しているが、開始されなければボーナス役は当選していないという判別が可能になってしまうからである。   Not only when the rare role is won alone, but also when the bonus role and the rare role are won at the same time, the continuous production may not be started, both when starting the continuous production and when not starting However, it is not preferable to always start a continuous production. If you always start the continuous production, when you move to the high accuracy or Gase high accuracy and win the rare role after the fifth game (when the rare role wins), the continuous production will continue in the next game This is because if it is started, the bonus combination is won, but if it is not started, it can be determined that the bonus combination is not won.

<上乗せ演出の制御に関する説明>
前述したように、本実施形態のスロットマシンは、ART中にボーナス役が当選したときに、ARTのゲーム数を上乗せしている。そこで、このような場合に上乗せされるゲーム数に対する期待感や遊技者の遊技意欲を高めるために、上乗せ演出を行っている。ここで、ART中に設定差の無いボーナス役が当選したときに実行される上乗せ演出の流れについて、図57(a)を参照しつつ説明する。
<Explanation regarding control of extra effects>
As described above, the slot machine of this embodiment increases the number of ART games when a bonus combination is won during ART. Therefore, in order to increase the expectation for the number of games to be added and the player's willingness to play the game, an extra effect is performed. Here, the flow of an extra effect that is executed when a bonus combination with no setting difference is won during ART will be described with reference to FIG.

たとえば、RT1かつART中に滞在しているときに、設定差の無いボーナス役に当選すると、抽選状態はRT3へ移行し、上乗せ抽選が行われる(矢印(i))。これにより上乗せ抽選によって決定された上乗せゲーム数が画像表示装置70に表示され、遊技者に報知される(矢印(ii))。当選したボーナス役が入賞すると、遊技状態はART中(遊技状態番号5)からART中ボーナス(遊技状態番号7)へ移行してボーナス遊技が開始されるとともに、ボーナス遊技が開始されることを示す画像(以下、「ボーナス開始画像」ともいう。)が画像表示装置70に表示される(矢印(iii))。そして、ボーナス遊技が終了すると遊技状態はART中ボーナスからART復帰準備(遊技状態番号8)に移行し、抽選状態はRT2へ移行する(矢印(iv))。   For example, if a bonus combination with no setting difference is won while staying in RT1 and ART, the lottery state shifts to RT3 and an extra lottery is performed (arrow (i)). Thus, the number of added games determined by the extra lottery is displayed on the image display device 70 and notified to the player (arrow (ii)). When the winning bonus combination wins, the gaming state shifts from ART (gaming state number 5) to ART bonus (gaming state number 7), and the bonus game is started and the bonus game is started. An image (hereinafter also referred to as “bonus start image”) is displayed on the image display device 70 (arrow (iii)). When the bonus game ends, the gaming state shifts from ART bonus to ART return preparation (gaming state number 8), and the lottery state shifts to RT2 (arrow (iv)).

RT2において、当選番号19(リプレイC)が決定され、再遊技09また12の図柄組合せが表示されると、抽選状態がRT2からRT1へ移行する(矢印(v))。また、このときに復帰抽選に当選すると、遊技状態はART復帰準備からART中へ移行するとともに、ARTが開始されることを示す画像(以下、「ART開始画像」ともいう。)が画像表示装置70に表示される(矢印(vi))。   When the winning number 19 (replay C) is determined at RT2 and the replay 09 or 12 symbol combinations are displayed, the lottery state shifts from RT2 to RT1 (arrow (v)). Also, if the return lottery is won at this time, the gaming state shifts from ART return preparation to ART, and an image indicating that ART is started (hereinafter also referred to as “ART start image”) is an image display device. 70 (arrow (vi)).

次に、ART中に設定差のあるボーナス役が当選したときに実行される上乗せ演出の流れについて、図57(b)を参照しつつ説明する。RT1かつART中に滞在しているときに、設定差のあるボーナス役に当選すると、抽選状態はRT3へ移行するが、このときに上乗せ抽選は行われない(矢印(i))。ただし、設定差のあるボーナス役が当選したときは、その後のART遊技が開始されたときに行われる上乗せ抽選に必ず当選して所定の上乗せゲーム数(例えば10ゲーム)が決定される。したがって、設定差の有るボーナス役に当選したことを契機として、上乗せ抽選は行われないが、設定差の無いボーナス役が当選したときと同様に、設定差の有るボーナス役に当選した時点で画像表示装置70に上乗せゲーム数を表示する(矢印(ii))。   Next, the flow of an extra effect executed when a bonus combination having a setting difference is won during ART will be described with reference to FIG. If a bonus combination with a setting difference is won while staying in RT1 and ART, the lottery state shifts to RT3, but no additional lottery is performed at this time (arrow (i)). However, when a bonus combination having a setting difference is won, an additional lottery performed when the subsequent ART game is started is always selected and a predetermined additional number of games (for example, 10 games) is determined. Therefore, when a bonus combination with a setting difference is won, an extra lottery will not be performed. The number of added games is displayed on the display device 70 (arrow (ii)).

そして、当選したボーナス役が入賞すると、遊技状態はART中からART中ボーナスへ移行してボーナス遊技が開始されるとともに、画像表示装置70の画面にボーナス開始画像が表示される(矢印(iii))。そして、ボーナス遊技が終了すると遊技状態はART中ボーナスからART復帰準備に移行し、抽選状態はRT2へ移行する(矢印(iv))。RT2において、当選番号19(リプレイC)が決定され、再遊技09また12の図柄組合せが表示されると、抽選状態がRT2からRT1へ移行する。また、このとき復帰抽選に当選すると、遊技状態はART復帰準備からART中へ移行するとともに上乗せ抽選が行われる(矢印(v))。そして、ART開始画像が画像表示装置70に表示される(矢印(vi))。   When the winning bonus combination wins, the gaming state shifts from ART to bonus during ART and the bonus game is started, and a bonus start image is displayed on the screen of the image display device 70 (arrow (iii)). ). When the bonus game ends, the gaming state shifts from ART bonus to ART return preparation, and the lottery state shifts to RT2 (arrow (iv)). When the winning number 19 (replay C) is determined at RT2 and the recombination 09 or 12 symbol combinations are displayed, the lottery state shifts from RT2 to RT1. Also, if the return lottery is won at this time, the gaming state shifts from ART return preparation to ART and an additional lottery is performed (arrow (v)). Then, the ART start image is displayed on the image display device 70 (arrow (vi)).

このように、ART中に設定差の無いボーナス役が当選したときと、設定差の有るボーナス役が当選したときとでは、上乗せ抽選が行われるタイミングが異なっているが、上乗せゲーム数の報知タイミングが同じであるため、遊技者に違和感を与えることがない。また、上乗せゲーム数の報知タイミングによって、いずれのボーナス役が当選したかが察知されることがない。本実施形態では、ART中にボーナス役が当選したとき、当選した遊技で当選したことを報知する場合もあるが、次のゲームから2ゲームに亘る連続演出(これは、RT3(内部中)は、ART中において主に滞在するはずのRT1よりも役抽選でハズレとなる確率が高くなっているため(図24参照)、何回かゲームを行えば遊技結果がハズレとなる回数から内部中であることが遊技者に察知されることとなり、ボーナス当選の告知を遅らせる意味が薄いためである。)を開始し、その連続演出の終了後に当選したことを報知する場合もある。   As described above, when a bonus combination with no setting difference is won during ART and when a bonus combination with a setting difference is won, the timing of the extra lottery is different, but the timing of reporting the number of additional games Are the same, so the player does not feel uncomfortable. In addition, it is not detected which bonus combination is won by the notification timing of the number of added games. In this embodiment, when a bonus combination is won during ART, it may be notified that the winning game has been won, but the continuous production from the next game to two games (this is RT3 (inside)) Because the probability of losing in the role lottery is higher than RT1, which should be mainly staying during ART (see FIG. 24), the number of times the game results will be lost after playing the game several times. This is because the player is perceived to be there, and it is not meaningful to delay the announcement of the bonus winning.), And there is a case where the winning is notified after the end of the continuous performance.

すなわち、連続演出の終了後に報知する場合、いずれのボーナス役に当選したのかを遊技者が知るのは、上乗せゲーム数の報知タイミングよりも後である。なお、上乗せゲーム数の報知タイミングは、ボーナス役が当選した遊技であれば、スタートスイッチ36が操作された時点でもよいし、最後のストップスイッチが操作されたときや離されたときでもよい。さらに、上乗せゲーム数の報知タイミングは、ボーナス役が当選した遊技に限られるものでなく、当選したボーナス役が入賞するまでの間であってもよい。ただし、ボーナス役が既に当選しているため、当選したボーナス役が入賞してしまう可能性があるので、早いタイミングである方が好ましい。   That is, when informing after the end of the continuous performance, the player knows which bonus combination has been won after the informing timing of the number of added games. In addition, if the bonus combination is won, the notification timing of the number of added games may be when the start switch 36 is operated, or when the last stop switch is operated or released. Furthermore, the notification timing of the number of added games is not limited to the game where the bonus combination is won, but may be until the winning bonus combination is won. However, since the bonus combination has already been won, there is a possibility that the won bonus combination may win, so it is preferable that the timing is early.

なお、図27に示した抽選状態の移行態様では、RT2においてSB、再遊技03または04、および入賞06〜08のいずれかの図柄組合せが表示されてしまうと、非RTへ移行してしまう。したがって、ボーナス遊技が終了してRT2へ移行したときは、これらの図柄組合せが表示され得る当選番号(具体的には当選番号1〜6(再遊技−A1〜A6)および当選番号25〜29(入賞−A1〜A6))が決定されたときは、これらの図柄組合せが表示されないような押し順を報知するようにしてもよい。   In the lottery state transition mode shown in FIG. 27, if any symbol combination of SB, replay 03 or 04, and winning prizes 06 to 08 is displayed in RT2, the transition to non-RT occurs. Therefore, when the bonus game is over and the process proceeds to RT2, winning numbers (specifically, winning numbers 1 to 6 (re-games -A1 to A6) and winning numbers 25 to 29 (which can be displayed) can be displayed. When winning-A1-A6)) is determined, the pressing order may be notified so that these symbol combinations are not displayed.

また、押し順に応じて9枚役、1枚役、または、取りこぼしとなる所定小役を設け、取りこぼしたときにRT2から非RTへ移行するように制御し、ボーナス遊技が終了してRT2へ移行したときに上記の所定小役が当選した場合は、取りこぼさない押し順を報知するようにしてもよい。このとき、所定小役が当選したときのリールの停止制御を、特定の押し順で操作したときは9枚役の図柄組合せが揃い、第1停止操作は特定の押し順と同じであるが第2停止操作が異なった場合は1枚役の図柄組合せが揃い、第1停止操作が特定の押し順と異なっていた場合は取りこぼす可能性がある(操作タイミングにより1枚役の図柄組合せが揃うことがある)ようにしておき、ボーナス遊技の終了後、RT2へ移行して上記の所定小役が当選したときに、特定の押し順の第1停止操作だけを報知するようにしてもよい。   Also, depending on the order of pressing, there will be a 9-piece combination, a 1-piece combination, or a predetermined small combination that will be missed, and control will be made so that when it is dropped, it will shift from RT2 to non-RT, and the bonus game will end and shift to RT2 If the predetermined small combination is won at that time, the order of pressing not to be missed may be notified. At this time, when the reel stop control when a predetermined small combination is won is operated in a specific pushing order, the 9-piece combination is arranged, and the first stopping operation is the same as the specific pushing order. 2 If the stop operation is different, the symbol combination of one sheet is aligned, and if the first stop operation is different from the specific pressing order, there is a possibility that it will be missed. In other words, after the bonus game is over, only the first stop operation in a specific push order may be notified when the predetermined small combination is won by moving to RT2.

すなわち、報知に従えば取りこぼすことはない(非RTへ移行することはない)が、9枚のメダルが払い出されるか、1枚のメダルが払い出されるかは、遊技者の第2停止操作次第となる。このようにすることで、ボーナス遊技終了後のRT2といったART中でない期間(多くのメダルが払い出されるべきでない期間)において、多くのメダルが払い出されることを抑制することが可能となる。なお、第1停止操作が特定の押し順と異なっていた場合は必ず取りこぼすようにしてもよい。   That is, if it follows the notification, it will not be missed (it will not shift to non-RT), but whether 9 medals are paid out or 1 medal is paid out depends on the player's second stop operation. It becomes. By doing in this way, it becomes possible to suppress a lot of medals being paid out during a period that is not in the ART such as RT2 after the bonus game ends (a period during which many medals should not be paid out). If the first stop operation is different from the specific pressing order, it may be missed.

ただし、このような報知を行ったとしても、遊技者が押し順を間違えてしまった場合などは非RTへ移行してしまう虞があり、この場合、特に設定差のあるボーナス役が当選していたときは、ボーナス役の当選時に報知した上乗せゲーム数が、実際には反映されないことになる。これは、当選番号19(リプレイC)が決定されなくなるからである。ちなみに、非RTへ移行したときに、強制的にART中へ移行するようにしてもよい。   However, even if such a notification is made, there is a risk that the player may shift to non-RT if the player presses the wrong order, and in this case, a bonus combination having a setting difference is especially won. In such a case, the number of added games notified at the time of winning the bonus combination is not actually reflected. This is because the winning number 19 (replay C) is not determined. Incidentally, it may be forced to shift to ART when shifting to non-RT.

図57(b)の上乗せ演出では、ART中に設定差のあるボーナス役が当選した場合、上乗せ抽選が行われるよりも先に上乗せゲーム数の報知を行っていたが、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せゲーム数の報知を行ってもよい。例えば、図58(a)に示すように、RT1かつART中に滞在しているときに、設定差のあるボーナス役に当選すると、抽選状態はRT1からRT3へ移行する(矢印(i))。そして、当選したボーナス役が入賞すると、遊技状態はART中からART中ボーナスへ移行してボーナス遊技が開始され、画像表示装置70にボーナス遊技開始画像が表示される(矢印(ii))。   In the extra effect of FIG. 57 (b), when a bonus combination having a setting difference is won during ART, the extra number of games is notified before the extra lottery is performed, but the extra lottery is performed. Sometimes, an additional game number may be notified. For example, as shown in FIG. 58 (a), when a bonus combination with a setting difference is won while staying in RT1 and ART, the lottery state shifts from RT1 to RT3 (arrow (i)). When the winning bonus combination wins, the gaming state shifts from ART to bonus during ART and the bonus game is started, and a bonus game start image is displayed on the image display device 70 (arrow (ii)).

ボーナス遊技が終了すると遊技状態はART中ボーナスからART復帰準備に移行し、抽選状態はRT2へ移行する(矢印(iii))。RT2において、当選番号19(リプレイC)が決定され、再遊技09また12の図柄組合せが表示されると、抽選状態がRT2からRT1へ移行する。また、このとき復帰抽選に当選すると、遊技状態はART復帰準備からART中へ移行するとともに上乗せ抽選が行われる(矢印(iv))。この上乗せ抽選によって所定の上乗せゲーム数が決定されると、画像表示装置70に上乗せゲーム数を表示する(矢印(v))。   When the bonus game ends, the gaming state shifts from the bonus during ART to ART return preparation, and the lottery state shifts to RT2 (arrow (iii)). When the winning number 19 (replay C) is determined at RT2 and the recombination 09 or 12 symbol combinations are displayed, the lottery state shifts from RT2 to RT1. If the return lottery is won at this time, the gaming state shifts from ART return preparation to ART, and an additional lottery is performed (arrow (iv)). When a predetermined number of additional games is determined by this additional lottery, the number of additional games is displayed on the image display device 70 (arrow (v)).

上乗せゲーム数の表示は、上乗せ抽選が行われる遊技のスタートスイッチ36が操作された時点でもよいし、最後のストップスイッチが操作されたときや離されたときでもよい。また、上乗せ抽選が行われた遊技の次の遊技のスタートスイッチ36が操作された時点でもよい。上乗せ抽選が行われる遊技の最後のストップスイッチが操作されたときや離されたときに表示する場合や次の遊技のスタートスイッチ36が操作された時点で表示する場合は、上乗せゲーム数と一緒にART開始画像を画像表示装置70に表示してもよいし、上乗せゲーム数を表示した後に、ART開始画像を表示してもよい。また、このようにART遊技の開始時に上乗せゲーム数を報知する場合、それに合わせて、設定差が無いボーナス役が当選したときにも、ボーナス役の当選時に行った上乗せ抽選によって決定された上乗せゲーム数を、ART遊技の開始時に報知するようにしてもよい。このようにすることで、ART中に設定差の無いボーナス役が当選したときと、設定差のあるボーナス役が当選したときとでは、上乗せ抽選が行われるタイミングが異なっているが、上乗せゲーム数の報知タイミングが同じであるため、遊技者に違和感を与えることがなくなる。また、上乗せゲーム数を一定(例えば10ゲーム)とせずに、抽選によって上乗せゲーム数を決定し、決定された上乗せゲーム数を画像表示装置70に表示するようにしてもよい。   The number of added games may be displayed at the time when the start switch 36 of the game where the extra lottery is performed is operated, or when the last stop switch is operated or released. Further, it may be the time when the start switch 36 of the game next to the game in which the extra lottery is performed is operated. When displaying when the last stop switch of the game where the extra lottery is performed is operated or released, or when displaying when the start switch 36 of the next game is operated, together with the number of additional games The ART start image may be displayed on the image display device 70, or the ART start image may be displayed after displaying the number of added games. In addition, when notifying the number of added games at the start of ART game in this way, even when a bonus combination with no setting difference is won, the added game determined by the additional lottery performed at the time of winning the bonus combination The number may be notified at the start of the ART game. In this way, when a bonus combination with no setting difference is won during ART and when a bonus combination with a setting difference is won, the timing of the extra lottery is different, but the number of additional games Since the notification timing is the same, the player is not given a sense of incongruity. Alternatively, the number of additional games may be determined by lottery without making the number of additional games constant (for example, 10 games), and the determined number of additional games may be displayed on the image display device 70.

さらに、図58(a)に示した上乗せ演出の流れにおいて、ボーナス遊技を開始するときに、ボーナス開始画像を表示する代わりに、またはそれに加えて、上乗せゲーム数に対する期待を高めるような演出を行うようにしてもよい。例えば、図58(b)に示すように、RT1かつART中に滞在しているときに、設定差のあるボーナス役に当選すると、抽選状態はRT1からRT3へ移行する(矢印(i))。そして、当選したボーナス役が入賞すると、遊技状態はART中からART中ボーナスへ移行してボーナス遊技が開始され、画像表示装置70に上乗せゲーム数に対する期待を持たせるような画像を表示して、上乗せゲーム数期待演出を行う(矢印(ii))。   Further, in the flow of the extra effect shown in FIG. 58 (a), when starting the bonus game, an effect is performed to increase the expectation for the number of extra games instead of or in addition to displaying the bonus start image. You may do it. For example, as shown in FIG. 58 (b), when a bonus combination having a setting difference is won while staying in RT1 and ART, the lottery state shifts from RT1 to RT3 (arrow (i)). When the winning bonus combination wins, the gaming state shifts from ART to bonus during ART and the bonus game is started, and an image is displayed on the image display device 70 to give an expectation for the number of games, The added game number expectation effect is performed (arrow (ii)).

そして、ボーナス遊技が終了すると遊技状態はART中ボーナスからART復帰準備に移行し、抽選状態はRT2へ移行する(矢印(iii))。RT2において、当選番号19(リプレイC)が決定され、再遊技09また12の図柄組合せが表示されると、抽選状態がRT2からRT1へ移行する。また、このとき復帰抽選に当選すると、遊技状態はART復帰準備からART中へ移行するとともに上乗せ抽選が行われる(矢印(iv))。この上乗せ抽選によって所定の上乗せゲーム数が決定されると、これから上乗せゲーム数を表示することを示す画像(例えば「上乗せチャンス!宝箱の中身は何?」などのメッセージ)を画像表示装置70に表示して、上乗せゲーム数報知直前演出を行った後、上乗せゲーム数を報知する(矢印(v))。   When the bonus game ends, the gaming state shifts from ART bonus to ART return preparation, and the lottery state shifts to RT2 (arrow (iii)). When the winning number 19 (replay C) is determined at RT2 and the recombination 09 or 12 symbol combinations are displayed, the lottery state shifts from RT2 to RT1. If the return lottery is won at this time, the gaming state shifts from ART return preparation to ART, and an additional lottery is performed (arrow (iv)). When the predetermined number of games to be added is determined by the extra lottery, an image indicating that the number of additional games will be displayed from now on (for example, a message such as “Additional chance! Then, after performing the effect immediately before the additional game number notification, the additional game number is notified (arrow (v)).

ここで、上乗せゲーム数直前演出および上乗せゲーム数報知を実行するタイミングとしては、例えば、上乗せ抽選を行う遊技のスタートスイッチ36が操作されたときに上乗せゲーム数直前演出を行い、最後のストップスイッチが操作されたときや離されたときに上乗せゲーム数報知を行うようにしてもよい。なお、上乗せ抽選を行う遊技のスタートスイッチ36が操作されたときに上乗せゲーム数直前演出を行い、次の遊技のスタートスイッチ36が操作されたときに上乗せゲーム数を報知するようにしてもよい。また、上乗せ抽選を行った遊技の次の遊技のスタートスイッチ36が操作されたときに上乗せゲーム数直前演出を行い、その遊技における最後のストップスイッチが操作されたときや離されたときに上乗せゲーム数報知を行うようにしてもよい。   Here, as the timing of executing the previous game number effect and the additional game number notification, for example, when the game start switch 36 that performs the extra lottery is operated, the previous game number effect is performed, and the last stop switch is When operated or released, the number of games added may be notified. It is also possible to perform an effect immediately before the number of games to be added when the game start switch 36 for the extra lottery is operated, and to notify the number of additional games when the start switch 36 for the next game is operated. Further, when the start switch 36 of the game next to the game for which the extra lottery has been performed is operated, an effect immediately before the additional game number is performed, and when the last stop switch in the game is operated or released, the additional game is performed. You may make it perform number alerting | reporting.

なお、上述した上乗せゲーム数期待演出で表示する「上乗せゲーム数に対する期待を持たせるような画像」としては、例えば宝箱の絵を表示するようにしてもよい。そして、表示する宝箱の材質や模様を木製、銀、金、キリン柄など、その時々で異ならせるようにする。ここで、設定差が無いボーナス役が当選したときは、ボーナス役の当選時に上乗せ抽選が行われるため、上乗せゲーム数期待演出を行うときに、当該上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数に応じて選択された宝箱を表示するようにするとよい。   For example, a picture of a treasure box may be displayed as the “image that gives an expectation for the number of additional games” displayed in the above-described additional game number expectation effect. Then, the material and pattern of the treasure box to be displayed are made different from time to time, such as wooden, silver, gold, and giraffe patterns. Here, when a bonus combination with no setting difference is won, an extra lottery will be performed at the time of winning the bonus combination. It is preferable to display the selected treasure chest.

たとえば、上乗せゲーム数が10ゲームに決定されたときは木製の宝箱が選択されやすく、30ゲームに決定されたときは銀の宝箱が選択されやすく、50ゲームに決定されたときは金の宝箱が選択されやすく、100ゲームに決定されたときはキリン柄の宝箱が選択されやすくなっているが、10ゲームに決定されたときでも僅かながらキリン柄の宝箱の表示を行う場合がある。これにより、設定差が有るボーナス役が当選したときの上乗せゲーム数期待演出で、例えばキリン柄の宝箱が表示された場合は、たとえ実際の上乗せゲーム数が10ゲームだったとしても、少なくとも上乗せゲーム数期待演出の時点では、遊技者に期待感を持たせることができる。   For example, when the number of added games is determined to be 10 games, a wooden treasure box is easily selected, when 30 games are determined, a silver treasure box is easily selected, and when 50 games are determined, a gold treasure box is selected. A giraffe pattern treasure box is easily selected when the game is determined to be 100 games, but a giraffe pattern treasure box may be displayed slightly even when the game is determined to be 10 games. As a result, when a bonus combination having a setting difference is won, an additional game number expectation effect is displayed. For example, when a treasure box with a giraffe pattern is displayed, even if the actual number of additional games is 10, at least an additional game At the time of the number expectation production, the player can have a sense of expectation.

また、木製の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱は、いずれのゲームに決定されたときにも選択され得るが、キリン柄の宝箱は、100ゲームに決定されたときにしか選択されないようにしてもよい。このようにすることで、例えばキリン柄の宝箱が表示された場合は、上乗せゲーム数期待演出の時点で100ゲームに決定されたことが分かるため、遊技者の興趣を向上させることができ、木製の宝箱が表示された場合にも、僅かながらであっても100ゲームが決定されている可能性があるため、遊技者に期待感を持たせることができる。   Wooden treasure chests, silver treasure chests, and gold treasure chests can be selected when determined for any game, but a giraffe pattern treasure chest is selected only when determined for 100 games. Also good. In this way, for example, when a giraffe pattern treasure box is displayed, it is understood that 100 games have been determined at the time of the expected number of extra games, so that the player's interest can be improved, and the wooden Even if a treasure box is displayed, there is a possibility that 100 games have been determined even if it is a little, so that the player can have a sense of expectation.

設定差が有るボーナス役が当選したときは、常に木製の宝箱が選択されるようになっていてもよいし、例えば、上乗せ抽選で決定される所定の上乗せゲーム数として、10ゲームと決められているならば、設定差が無いボーナス役が当選したときに行われる上乗せ抽選で10ゲームに決定されたときと同じ確率で、いずれかの宝箱を選択してもよい。もちろん、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームのときも同様である。   When a bonus combination having a setting difference is won, a wooden treasure chest may be always selected. For example, as a predetermined number of additional games determined by an extra lottery, 10 games are determined. If so, any treasure chest may be selected with the same probability as when 10 bonus games are determined in the extra lottery performed when a bonus combination with no setting difference is won. Of course, the same applies to 30 games, 50 games, and 100 games.

ところで、前述したように、本実施形態のスロットマシンでは、RT2から非RTへ移行してしまう虞があり、非RTへ移行してしまうと、設定差のあるボーナス役が当選していた場合、上乗せ抽選が行われなくなってしまう。したがって、このような場合、上乗せゲーム数期待演出が行われていても、その後、上乗せゲーム数報知直前演出および上乗せゲーム数報知が行われないことになる。そこで、設定差のあるボーナス役が当選した後、RT2から非RTへ移行してしまった場合は、図59に示すような上乗せ演出を行ってもよい。   By the way, as described above, in the slot machine of the present embodiment, there is a possibility of shifting from RT2 to non-RT, and if it shifts to non-RT, The lottery will no longer be performed. Therefore, in such a case, even if the additional game number expectation effect is performed, the effect immediately before the additional game number notification and the additional game number notification are not performed. Therefore, when a bonus combination having a setting difference is won and then the transition is made from RT2 to non-RT, an extra effect as shown in FIG. 59 may be performed.

図59に示すように、RT1かつART中に滞在しているときに、設定差のあるボーナス役に当選すると、抽選状態はRT1からRT3へ移行する(矢印(i))。そして、当選したボーナス役が入賞すると、遊技状態はART中からART中ボーナスへ移行してボーナス遊技が開始されるとともに、上乗せゲーム数期待演出を行う(矢印(ii))。そして、ボーナス遊技が終了すると遊技状態はART中ボーナスからART復帰準備に移行し、抽選状態はRT2へ移行する(矢印(iii))。   As shown in FIG. 59, if a bonus combination having a setting difference is won while staying in RT1 and ART, the lottery state shifts from RT1 to RT3 (arrow (i)). When the winning bonus combination wins, the gaming state shifts from ART to bonus during ART, and bonus gaming is started, and an additional game number expectation effect is performed (arrow (ii)). When the bonus game ends, the gaming state shifts from ART bonus to ART return preparation, and the lottery state shifts to RT2 (arrow (iii)).

RT2において、SB、再遊技03または04、および入賞06〜08のいずかれの図柄組合せが揃うと、抽選状態は非RTへ移行し(矢印(iv))、これにより、画像表示装置70において、上乗せされないことを示す上乗せ否定演出を実行する(矢印(v))。ここで、上乗せ否定演出としては、例えば、SB、再遊技03または04、および入賞06〜08のいずかれの図柄組合せが揃うことが確定したとき(最後のストップスイッチが操作されたときや離されたときなど)、または非RTへ移行した最初の遊技でスタートスイッチ36が操作されたときに「無念」というメッセージを画像表示装置70に表示してもよい。また、非RTへ移行した最初の遊技でスタートスイッチ36が操作されたとき、上乗せゲーム数報知直前演出を行い、当該遊技が終了したとき(最後のストップスイッチが操作されたときや離されたときなど)に「無念」というメッセージを表示するようにしてもよい。   When the symbol combination of SB, replay 03 or 04, and winning prizes 06 to 08 is complete at RT2, the lottery state shifts to non-RT (arrow (iv)), whereby the image display device 70 Then, an addition negative effect indicating that no addition is made is executed (arrow (v)). Here, as a negative addition effect, for example, when it is determined that the combination of symbols of SB, replay 03 or 04, and winning prizes 06 to 08 is complete (when the last stop switch is operated or released). Or the like, or when the start switch 36 is operated in the first game that has shifted to non-RT, a message “unintentional” may be displayed on the image display device 70. In addition, when the start switch 36 is operated in the first game that has shifted to non-RT, an effect immediately before the additional game number notification is performed, and when the game ends (when the last stop switch is operated or released) Etc.) may be displayed with a message “unintentional”.

なお、一般的に遊技者は、上乗せゲーム数期待演出が行われる前に上乗せ抽選が行われていると考える(遊技者は、上乗せ抽選のタイミングを知らないため、上乗せ抽選が行われる前に上乗せゲーム数期待演出が行われているとは考えない。)。そのため、キリン柄の宝箱を表示し、その後に「無念」というメッセージが表示されたときの期待の裏切りは相当なものである。そこで、設定差が有るボーナス役が当選したときは、そもそも遊技者が大きな期待をしない木製の宝箱を常に選択するようにしておくことが好ましい。   In general, a player thinks that an extra lottery is performed before the extra game number expectation effect is performed (the player does not know the timing of the extra lottery, so the extra lottery is performed before the extra lottery is performed) I do n’t think there ’s a game expectation.) For this reason, the betrayal of expectation when a treasure box with a giraffe pattern is displayed and then the message “disappointment” is displayed is considerable. Therefore, when a bonus combination having a setting difference is won, it is preferable to always select a wooden treasure box that the player does not expect greatly.

<ステージ演出の制御に関する説明>
本実施形態のスロットマシンは、前述した前兆演出、連続演出などが行われていない状態であり、かつ、遊技状態が通常区間、ガセ高確、または、高確に滞在しているときは、画像表示装置70において、背景的な動画を常時表示している。以下では、表示している動画の表示態様を「ステージ」というが、本実施形態ではステージ1〜5の5種類のステージを用意している。たとえば、図60に示すように、ステージ1ではキャラクタの乗った戦車が野原を走行し、ステージ2では市街の中を彷徨し、ステージ3では荒野を彷徨し、ステージ4では室内で複数人が会議を行い、ステージ5では地下迷路を彷徨する表示態様となっている。
<Explanation regarding control of stage production>
The slot machine according to the present embodiment is in a state where the aforesaid presentation effect, continuous effect, etc. are not performed, and when the game state is staying in a normal section, a high accuracy or a high accuracy, an image is displayed. The display device 70 always displays a background moving image. Hereinafter, the display mode of the displayed moving image is referred to as “stage”, but in this embodiment, five types of stages 1 to 5 are prepared. For example, as shown in FIG. 60, a tank on which a character rides travels in a field at stage 1, stage 2 in the city, stage 3 in the wilderness, and stage 4 in a room where multiple people meet. The stage 5 is in a display mode that hides the underground maze.

また、ステージ1〜5は、ART中(遊技状態番号5)への移行に対する期待度が異なっており、ステージ1が最も期待度が低く、ステージ5へ近づくほどART中への移行に対する期待度が高くなっている。そして、遊技中にレア役(例えば「チャンス目」や「強スイカ」など)が当選したときは、ステージ移行抽選を行い、抽選結果に応じてより高い期待度のステージへの移行、より低い期待度のステージへの移行、または、現在のステージに滞在、のいずれかが決定される。なお、ステージ移行抽選によって、より低い期待度のステージへの移行は行われないようにしてもよく、この場合は所定の条件を満たした(ステージの移行後に所定のゲーム数が経過した)ことによって、より低い期待度のステージへの移行が行われるようにしてもよい。また、必ずステージ1への移行が行われるようにしてもよい。   Stages 1 to 5 have different expectations for the transition to ART (game state number 5). Stage 1 has the lowest expectation, and the closer to stage 5, the greater the expectation for the transition to ART. It is high. And when a rare role (such as “Chance Eye” or “Strong Watermelon”) is won during the game, a stage transition lottery is performed, and a transition to a stage with a higher expectation level according to the lottery result, a lower expectation Either the transition to the current stage or the stay at the current stage is determined. It should be noted that the stage transition lottery may not cause a transition to a stage with a lower expectation level. In this case, a predetermined condition is satisfied (a predetermined number of games have passed after the stage transition). A transition to a stage with a lower expectation may be performed. Also, the transition to stage 1 may be performed without fail.

ただし、通常区間に滞在している間は、ステージの移行がステージ1とステージ2との間のみで行われるようになっている。これに対して、有利区間(すなわち、ガセ高確または高確)に滞在しているときはそのような制限は無く、ステージ1〜5の間で移行し得るようになっている。   However, the stage transition is performed only between stage 1 and stage 2 while staying in the normal section. On the other hand, there is no such limitation when staying in an advantageous section (that is, high accuracy or high accuracy), and the stage 1 to 5 can be shifted.

これは、例えば、通常区間に滞在しているときは、ステージ1または2の間で移行し、有利区間(より正確にはガセ高確または高確)に滞在しているときは、ステージ3〜5の間で移行する、というように移行するステージを分けてしまうと、ステージ1または2に滞在しているときは、どちらも同じ通常区間に滞在していることになるので、ART中への期待度の低さに変わりがない。したがって、通常区間において複数のステージ間を移行し得るようにしても、ART中への移行に対する期待度に差をつけることができなくなってしまう。   For example, when staying in a normal section, the stage shifts between stages 1 and 2, and when staying in an advantageous section (more precisely, Gase high accuracy or high accuracy), If you move between 5 and so on, if you are staying in stage 1 or 2, both stay in the same normal section, so There is no change in low expectations. Therefore, even if it is possible to move between a plurality of stages in the normal section, it becomes impossible to make a difference in the degree of expectation for the transition to ART.

これに対して、本実施形態のように、有利区間に滞在しているときはステージ1〜5の間を移行し得るようにしておき、例えば、有利区間に滞在しているときはステージ1へ移行する頻度よりもステージ2へ移行する頻度を多くする。これにより、ステージ2に滞在しているときのART中への移行に対する期待度を、ステージ1よりも高くすることができるため、通常区間に滞在しているときにステージ1からステージ2へ移行しても、ART中への移行に対する期待度を高めることきができる。   In contrast, as in the present embodiment, when staying in the advantageous section, it is possible to move between stages 1 to 5, for example, when staying in the advantageous section, to stage 1 The frequency of shifting to stage 2 is made higher than the frequency of shifting. As a result, the expectation level for the transition to ART during staying at stage 2 can be made higher than that at stage 1, so transition from stage 1 to stage 2 when staying in the normal section. However, it is possible to increase the degree of expectation for the transition to ART.

このようなステージ移行を行う場合において、例えば図61(a)に示すように、通常区間から高確(遊技状態番号2)へ移行し、2ゲーム目にレア役が当選した場合において、副制御手段200におけるステージ移行抽選により、より期待度の高いステージ(ステージ3以上)へ移行することが決定されたとする。なお、前述したように、一旦、高確またはガセ高確へ移行すると、8ゲームの間および内部中は、たとえ当選番号16が決定されても通常区間への転落抽選が行われない(すなわち、有利区間に滞在し続ける)。そして、例えば高確へ移行してから9ゲーム目に、通常区間への転落抽選に当選してしまった場合、前述したように、通常区間においてはステージ1またはステージ2の間でステージ移行するようになっているため、10ゲーム目に、現在のステージからステージ1または2へ移行する。また、必ずステージ1へ移行するようにしてもよい。   When performing such a stage transition, for example, as shown in FIG. 61 (a), when a transition is made from a normal section to a high probability (game state number 2) and a rare role is won in the second game, sub-control It is assumed that the stage 200 is determined to shift to a stage with higher expectation (stage 3 or higher) by the stage transition lottery in the means 200. As described above, once the transition to high accuracy or high accuracy is made, during the 8 games and during the inside, even if the winning number 16 is determined, the lottery to the normal section is not performed (that is, Continue to stay on the advantageous section). For example, if the winning lottery to the normal section is won in the ninth game after shifting to high accuracy, the stage shifts between stage 1 or stage 2 in the normal section as described above. Therefore, the 10th game shifts to the stage 1 or 2 from the current stage. In addition, the process may be shifted to stage 1 without fail.

ここで、図61(b)に示すように、高確へ移行してから8ゲーム目にレア役が当選して、ステージ移行抽選によりステージ3以上のステージに移行した場合において、次の9ゲーム目で通常区間への転落抽選に当選してしまうと、次の10ゲーム目にステージ1または2へ移行することになる。すなわち、ステージ3以上の状態がわずか1ゲームで終了してしまい、遊技者を落胆させてしまう虞がある。   Here, as shown in FIG. 61 (b), in the case where the rare role is won in the eighth game after the transition to high accuracy and the stage transition lottery moves to the stage 3 or higher, the next nine games If the winning lottery for the normal section is won, the stage 10 or 2 will be entered in the next 10 games. That is, there is a possibility that the state of stage 3 or higher will be completed in only one game, and the player will be discouraged.

このような事態を避けるために、高確に滞在することが保証されている期間の終了間際にレア役が当選して、ステージ移行抽選によりステージ3以上のステージに移行することが決定された場合は、ステージの移行を行わないように制御する。本実施形態の場合は、通常区間から高確へ移行してから7ゲーム目以降は、より高い期待度のステージへの移行が決定されていても、ステージ移行を行わない。例えば図61(c)に示すように、高確へ移行してから8ゲーム目にレア役が当選して、ステージ3以上への移行が決定された場合でも、9ゲーム目は現状のステージを維持する。なお、ステージ2以下への移行が決定された場合は、9ゲーム目は決定されたステージへ移行してもよい。   In order to avoid such a situation, when a rare role is elected just before the end of the period during which it is guaranteed to stay with high accuracy, and it is decided to move to stage 3 or higher by stage transition lottery Controls not to perform stage transition. In the case of the present embodiment, after the transition from the normal section to the high accuracy, the stage transition is not performed even if the transition to the stage with a higher expectation is determined after the seventh game. For example, as shown in FIG. 61 (c), even if the rare role is won in the 8th game after the transition to high accuracy and the transition to the stage 3 or higher is decided, the 9th game shows the current stage. maintain. Note that, when it is determined to shift to stage 2 or lower, the ninth game may shift to the determined stage.

これにより、ごく短期間で期待度の高いステージから低いステージに転落してしまうのを防ぐことができ、遊技者を糠喜びさせてしまうことが起こらないようにすることができる。   As a result, it is possible to prevent the player from falling from a highly anticipated stage to a low stage in a very short period of time, and to prevent the player from being delighted.

<エンディング状態における演出の説明>
図28を参照して、本実施形態における遊技区間の移行制御について説明したように、通常区間から有利区間へ移行して、ART中(遊技状態番号5)になると、画像表示装置70において、図62(a)に示す演出が開始され、当選番号22〜29(押し順ベル1〜6)のいずれかが決定されると、入賞01または入賞02に対応する図柄組合せが揃う押し順が報知される(同図中(b)参照)。そして、ART中に実行されたゲーム数が50ゲームになると、再び通常区間へ移行する。ただし、ART中から上乗せ特化ゾーン中(遊技状態番号6)へ移行して、その状態で上乗せ抽選に当選すると、ART中に滞在することができるゲーム数が加算される(同図中(c)参照)。
<Description of production in the ending state>
Referring to FIG. 28, as described in the transition control of the game section in the present embodiment, when the transition from the normal section to the advantageous section and during ART (game state number 5), the image display device 70 When the production shown in 62 (a) is started and one of the winning numbers 22 to 29 (push order bells 1 to 6) is determined, the push order in which the symbol combinations corresponding to winning 01 or winning 02 are aligned is notified. (See (b) in the figure). Then, when the number of games executed during ART reaches 50 games, the routine again shifts to the normal section. However, if the game shifts from ART to the special zone (game state number 6) and wins the extra lottery in that state, the number of games that can stay during the ART is added ((c in the figure) )reference).

また、通常区間から有利区間へ移行した後、再び通常区間へ移行する条件(図28の矢印ウ、ク、セ参照)を満たすことなく有利区間に滞在し続けて、有利区間中に実行されたゲーム数が1450ゲームになると、エンディング状態(遊技状態番号10)へ移行し、エンディング演出が開始される。エンディング演出が開始されると、図62(d)に示すように、画像表示装置70の画面左上に、有利区間に滞在することができる残りゲーム数が表示される。一般的には、残りゲーム数を表示することはエンディング演出の妨げになると考えられ(ART中の演出とは異なり、演出の内容をしっかりと見せたいと考えられているため)行われることはなかったが、本実施形態では残りゲーム数を表示するようにしている。その理由は後述する。表示された残りゲーム数は、1ゲームが行われる毎(スタートスイッチの操作時であってもよいし、最後のストップスイッチが操作されたときであってもよいし、離されたときであってもよい。)に1ずつ減っていき、有利区間中に実行されたゲーム数が1500ゲームになると、残りゲーム数の表示を消去してもよいし、消去しなくてもよいが、エンディング画面を表示してから(同図中(e)参照)、通常区間へ移行して、通常演出(ステージ1またはステージ2など)を開始する(同図中(f)参照)。   In addition, after the transition from the normal section to the advantageous section, the user continued to stay in the advantageous section without satisfying the conditions for transitioning to the normal section again (see arrows C, C and S in FIG. 28), and was executed during the advantageous section. When the number of games reaches 1450, the ending state (game state number 10) is entered and the ending effect is started. When the ending effect is started, as shown in FIG. 62 (d), the number of remaining games that can stay in the advantageous section is displayed on the upper left of the screen of the image display device 70. In general, displaying the number of remaining games is thought to be an obstacle to the ending production (unlike the production during ART, it is thought that the content of the production is to be shown firmly) However, in this embodiment, the number of remaining games is displayed. The reason will be described later. The displayed number of remaining games is one game (when the start switch is operated, when the last stop switch is operated, or when it is released) If the number of games executed during the advantageous period reaches 1500 games, the remaining game number display may or may not be deleted, but the ending screen is displayed. After the display (see (e) in the figure), the process shifts to the normal section and starts a normal performance (stage 1 or stage 2) (see (f) in the figure).

次に、図63を参照して、エンディング演出中にボーナス役が当選したときの演出内容について説明する。上述したように、有利区間中のゲーム数が1450ゲームに到達すると、エンディング演出が開始され、画像表示装置70の画面左上には有利区間に滞在することができる残りゲーム数が表示される(図63中(a)参照)。このとき、ボーナス役が当選すると、エンディング演出は継続したまま、画像表示装置70の画面右下に当選したボーナス役に対応する図柄組合せを小さく表示して、遊技者に当選したボーナス役の種類を報知する(同図中(b)参照)。なお、ボーナス役が当選した遊技において、必ず報知されなければならないものではない。これに対して、通常区間中やエンディング状態以外の有利区間中にボーナス役が当選した場合は、図63(g)に示すように、当選したボーナス役に対応する図柄組合せを、画像表示装置70の画面中央に、大きく目立つように表示可能にしてもよい。なお、ボーナス役が当選した遊技において、必ず報知されなければならないものではなく、連続演出の終了後に報知するものであってもよい。   Next, with reference to FIG. 63, the contents of the effect when the bonus combination is won during the ending effect will be described. As described above, when the number of games in the advantageous section reaches 1450 games, an ending effect is started, and the number of remaining games that can stay in the advantageous section is displayed on the upper left of the screen of the image display device 70 (FIG. 63 (see (a)). At this time, if the bonus combination is won, the ending effect is continued, and the symbol combination corresponding to the selected bonus combination is displayed small in the lower right of the screen of the image display device 70, and the type of bonus combination won by the player is displayed. Notification is made (see (b) in the figure). It should be noted that the game in which the bonus combination is won is not necessarily notified. On the other hand, when a bonus combination is won in the normal section or an advantageous section other than the ending state, as shown in FIG. 63 (g), the symbol combination corresponding to the selected bonus combination is displayed on the image display device 70. It may be possible to display the image so as to be conspicuous in the center of the screen. In the game where the bonus combination is won, it is not always necessary to be notified, and it may be notified after the end of the continuous production.

これにより、遊技者が当選したボーナス役を入賞させると、ボーナス遊技が開始される(同図中(c)参照)。このとき、ボーナス遊技が終了する前に有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達した場合、前述したエンディング画面を表示して(同図中(d)参照)、通常区間へ移行する。ただし、画像表示装置70に表示したエンディング画面はそのまま表示し続け、ボーナス遊技が終了すると、次の遊技から通常演出を開始する(同図中(f)参照)。   As a result, when a bonus combination won by the player is won, a bonus game is started (see (c) in the figure). At this time, if the number of games in the advantageous section reaches 1500 before the bonus game ends, the above-mentioned ending screen is displayed (see (d) in the figure), and the routine shifts to the normal section. However, the ending screen displayed on the image display device 70 continues to be displayed as it is, and when the bonus game ends, the normal effect starts from the next game (see (f) in the figure).

このように、ボーナス遊技中に有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達した場合、その時点でエンディング演出を終了させず、ボーナス遊技が終了するまでエンディング演出を継続させるので、遊技者にエンディング演出の余韻を味わわせることができる。また、ボーナス遊技の途中で、例えばエンディング演出からボーナス遊技中の演出に切り替わることがないので、遊技者に演出に関する違和感を与えてしまう虞がない。   In this way, when the number of games in the advantageous section during the bonus game reaches 1500 games, the ending effect is continued until the bonus game ends without ending the ending effect at that time. You can taste the finish. Further, during the bonus game, for example, since the ending effect is not switched to the effect during the bonus game, there is no possibility that the player will feel uncomfortable with the effect.

またエンディング演出中にボーナス役が入賞してボーナス遊技が開始され(同図中(c)参照)、かつ、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達する前にボーナス遊技が終了した場合は、ボーナス遊技の終了後もエンディング演出を継続させる(同図中(e)参照)。そして、有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達すると、エンディング画面を表示してから(同図中(e)参照)、通常区間へ移行して、通常演出開始する(同図中(f)参照)。   In addition, when the bonus combination is won during the ending production and the bonus game is started (see (c) in the figure), and the bonus game ends before the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, The ending effect is continued even after the bonus game ends (see (e) in the figure). When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the ending screen is displayed (see (e) in the figure), then the normal section is started and the normal production starts ((f) in the figure). reference).

さらに、エンディング状態のときにボーナス役が当選した(当選報知も行われている)にも関わらず、遊技者が当選したボーナス役を入賞させないまま、エンディング状態から通常区間へ移行したときは、エンディング状態のときに行っていたボーナス役の当選報知(ボーナス役に対応する図柄組合せを小さく表示)から図63(g)に示すボーナス役の当選報知(大きく目立つように表示)へ切り替えてもよい。この場合、ボーナス役が当選していることが、より明確に遊技者へ報知されるため、遊技者がボーナス役に当選していることに気付き易くなる。したがって、遊技者が、ボーナス役が当選したことに気が付かないまま、役抽選のハズレ確率が高いRT3(内部中)における遊技を継続してしまう虞を低くすることができる。   In addition, when a bonus combination is won during the ending state (winning announcement is also made), and the player moves from the ending state to the normal section without winning the winning combination, the ending It is possible to switch from winning notification of the bonus combination (displayed with a small symbol combination corresponding to the bonus combination) performed in the state to winning notification of the bonus combination shown in FIG. 63 (g). In this case, since it is more clearly notified to the player that the bonus combination has been won, it becomes easier to notice that the player has won the bonus combination. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player will continue the game in RT3 (inside) having a high winning lottery loss probability without noticing that the bonus combination has been won.

なお、上述したエンディング演出は、いわゆるムービー演出であってもよい。この場合、エンディング演出(ムービー演出)の時間は、最短の時間(4.1秒)で遊技を行ったとしても1500ゲームに到達するまでに、最後までムービーを見ることができるような長さになっているのが好ましい。ムービー演出が終了しても1500ゲームに到達しなかった場合は、ムービー演出を、最初から、または、所定の位置から繰り返し実行してもよいし、ムービー演出の最後の場面で停止したままにしてもよい。   Note that the ending effect described above may be a so-called movie effect. In this case, the time for the ending effect (movie effect) is such that even if the game is played in the shortest time (4.1 seconds), the movie can be viewed to the end before reaching 1500 games. Preferably it is. If the 1500-game is not reached even after the movie presentation is finished, the movie presentation may be repeatedly executed from the beginning or from a predetermined position, or may be stopped at the last scene of the movie presentation. Also good.

図62および図63に示したエンディング演出では、「エンディング状態」へ移行すると「通常区間」へ移行する(有利区間が終了する)までの残りゲーム数を表示していたが、例えば、「通常区間」から「有利区間」へ移行したときに残りゲーム数の表示を開始してもよい。この場合、表示される残りゲーム数の初期値は1500となる。また、「エンディング状態」へ移行した後、または、「通常区間」から「有利区間」へ移行した後、所定条件を満たしたときに残りゲーム数の表示を開始するようにしてもよい。ここで、「所定条件」としては、例えば遊技者によって特定の操作(例えば、上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチを所定の順番で操作など)が行われた場合などがある。   In the ending effects shown in FIG. 62 and FIG. 63, the number of remaining games until the transition to the “normal section” (the advantageous section ends) is displayed when the transition to the “ending state” is performed. The display of the remaining number of games may be started when the game is shifted from "" to "advantageous section". In this case, the initial value of the number of remaining games to be displayed is 1500. Alternatively, after the transition to the “ending state” or after the transition from the “normal section” to the “advantage section”, the display of the number of remaining games may be started when a predetermined condition is satisfied. Here, the “predetermined condition” includes, for example, a case where a specific operation (for example, operation of the upper switch, the lower switch, the left switch, and the right switch in a predetermined order) is performed by the player.

なお、特定の操作が如何なる操作であるかは、遊技中の演出(「上下左右の順番で操作すると、残りゲーム数が表示されるぞ」などのメッセージの表示)を行うことで遊技者に知らせてもよい。また、この演出が頻繁に行われないようにしておくことで、ほとんど遊技をしない遊技者よりも、たくさん遊技をしてくれている遊技者の方が、この演出を見ることができる機会が増えるようにすることができる。他にも、時期(遊技場に設置されてから1ヶ月以内など)や時間帯(遊技場の閉店時間間近など)によっては、この演出が行われやすくしてもよい。   Note that the player can tell the player what the specific operation is by performing an effect during the game (displaying a message such as “If you operate in the order of up, down, left, and right, the number of remaining games will be displayed”). May be. In addition, by making this production not performed frequently, a player who plays a lot of games has more opportunities to see this production than a player who rarely plays a game. Can be. In addition, this effect may be easily performed depending on the time (such as within one month after it is installed in the amusement hall) and the time zone (close to the closing time of the amusement hall).

上述したように、本実施形態では、エンディング演出が開始されると、有利区間に滞在することができる残りゲーム数が表示され、かつ、エンディング演出中にボーナス役が当選すると、当選したボーナス役が報知される。これらの情報に基づいて、遊技者は、ボーナス役を入賞させるのに、自分にとって最も望ましいと思われるタイミングを判断することができる。   As described above, in the present embodiment, when the ending effect is started, the number of remaining games that can stay in the advantageous section is displayed, and when the bonus combination is won during the ending effect, the selected bonus combination is displayed. Informed. Based on these pieces of information, the player can determine the timing that seems to be most desirable for him to win the bonus combination.

たとえば、本実施形態では図28に示すように、「エンディング状態」が終了すると「通常区間」へ移行することになるが、このとき、抽選状態は非RTやRT1よりもRT2に滞在していた方が、より有利となる。なぜなら、本実施形態では、「高確」から「ART中」への移行契機となる当選番号19(再遊技−H、リプレイC)は、RT2でのみ当選する可能性があり、非RTやRT1では当選する可能性が無いからである。   For example, in this embodiment, as shown in FIG. 28, when the “ending state” ends, the “normal section” is entered. At this time, the lottery state stays at RT2 rather than non-RT or RT1. Is more advantageous. This is because, in the present embodiment, the winning number 19 (replay-H, replay C) that triggers the transition from “high probability” to “during ART” may be won only at RT2, and non-RT or RT1 Then there is no possibility of winning.

例えば、「エンディング状態」から「通常区間」へ移行しときに、非RTやRT1に滞在していた場合は、仮に「通常区間」から「高確」に移行できたとしても、ボーナス役に当選しない限り、「ART中」への移行することはない(ボーナス遊技の終了後にRT2へ移行するようになっているため)。これに対して、「エンディング状態」から「通常区間」へ移行しときにRT2に滞在していた場合は、「通常区間」から「高確」へ移行すれば、ボーナス役の当選を待たずに当選番号19の当選によって「ART中」への移行することができる。   For example, if you are staying in a non-RT or RT1 when moving from “Ending State” to “Normal Section”, even if you can move from “Normal Section” to “High Accuracy”, you will be selected for the bonus combination. Unless it is done, it does not shift to “ART in progress” (because it shifts to RT2 after the bonus game is ended). On the other hand, if you stayed at RT2 when moving from "Ending state" to "Normal section", if you shift from "Normal section" to "High accuracy", you will not have to wait for the winning bonus By winning the winning number 19, it is possible to shift to “ART in progress”.

なお、ボーナス遊技の終了以外に非RTやRT1からRT2へ移行する条件があってもよく、「エンディング状態」から「通常区間」へ移行しときにRT2に滞在していた場合は、「通常区間」から「高確」へ移行すれば、その条件の成立を待たずに当選番号19の当選によって「ART中」への移行することができる。   In addition to the end of the bonus game, there may be a condition for transition from non-RT or RT1 to RT2, and if the player stays at RT2 when transitioning from the “ending state” to the “normal segment”, the “normal segment” ”To“ High accuracy ”, it is possible to shift to“ ART in progress ”by winning the winning number 19 without waiting for the establishment of the condition.

このような状況において、「エンディング状態」から「通常区間」へ移行した後、効率良く「ART中」へ移行することに期待を賭ける遊技者であれば、「エンディング状態」のときにボーナス役に当選したときは、「エンディング状態」の終了時にボーナス遊技が終了するタイミングで、ボーナス役を入賞させることが考えられる。例えば、1BB−A遊技の終了条件は84枚を超えるメダルの払い出しである。そして、1BB−A遊技中はRB−Aが連続作動し、この間、毎遊技必ず払出枚数が7枚の図柄組合せが入賞ラインLbに停止表示される。これにより、1BB−A遊技の所要ゲーム数は84÷7+1=13ゲームとなる。したがって、「エンディング状態」の終了とともに1BB−A遊技を終了させるには、遊技者は、画像表示装置70に表示されている残りゲーム数が14になったときに、1BB−Aの図柄組合せを揃えるための停止操作を行い、次のゲーム(残り13ゲーム)から1BB−A遊技を開始させるとよい。   In such a situation, a player who is expected to efficiently shift to “ART” after shifting from the “ending state” to the “normal section” can be used as a bonus when in the “ending state”. When winning, the bonus combination may be awarded at the timing when the bonus game ends at the end of the “ending state”. For example, the end condition of 1BB-A game is payout of over 84 medals. During the 1BB-A game, the RB-A is continuously operated. During this time, a symbol combination of 7 payouts is always displayed on the winning line Lb. Thus, the required number of games for 1BB-A game is 84 ÷ 7 + 1 = 13 games. Therefore, in order to end the 1BB-A game at the end of the “ending state”, the player selects the symbol combination of 1BB-A when the remaining number of games displayed on the image display device 70 becomes 14. It is preferable to perform a stop operation for aligning and start the 1BB-A game from the next game (the remaining 13 games).

なお、残りゲーム数が14になったときに、必ず1BB−Aの図柄組合せを揃えることができるものではない(当選番号0以外が決定されていれば揃えることができない)が、次のゲーム以降に揃えればよい。また、ボーナス遊技が終了したときに、「通常区間」へ移行していれば、効率良く「ART中」へ移行させることができる可能性がある。   When the number of remaining games reaches 14, it is not always possible to align the symbol combination of 1BB-A (cannot be aligned if a winning number other than 0 is determined), but after the next game You just have to align. Further, when the bonus game is ended, if the game is shifted to the “normal section”, there is a possibility that the game can be efficiently transferred to “During ART”.

また、1BB−B遊技の終了条件は348枚を超えるメダルの払い出しである。そして、1BB−B遊技中はRB−Bが連続作動し、この間、毎遊技必ず払出枚数が12枚の図柄組合せが入賞ラインLaに停止表示される。これにより、1BB−B遊技中に行われる所要ゲーム数は348÷12+1=30ゲームとなる。したがって、「エンディング状態」の終了とともに1BB−B遊技を終了させるには、遊技者は、画像表示装置70に表示されている残りゲーム数が31になったときに、1BB−Bの図柄組合せを揃えるための停止操作を行い、次のゲーム(残り30ゲーム)から1BB−B遊技を開始させるとよい。なお、残りゲーム数が31になったときに、必ず1BB−Bの図柄組合せを揃えることができるものではない(当選番号0以外が決定されていれば揃えることができない)が、次のゲーム以降に揃えればよい。   The end condition of 1BB-B game is payout of medals exceeding 348. During the 1BB-B game, the RB-B is continuously operated. During this time, the symbol combination of 12 payouts for each game is stopped and displayed on the winning line La. Thus, the required number of games played during 1BB-B game is 348 ÷ 12 + 1 = 30 games. Therefore, in order to end the 1BB-B game at the end of the “ending state”, the player selects the symbol combination of 1BB-B when the remaining number of games displayed on the image display device 70 becomes 31. It is preferable to perform a stop operation for aligning and start 1BB-B game from the next game (remaining 30 games). It should be noted that when the number of remaining games reaches 31, it is not always possible to align 1BB-B symbol combinations (cannot be aligned if a winning number other than 0 is determined), but after the next game You just have to align.

また、1BB−C〜Fが当選した場合、各ボーナス遊技の終了条件は60枚を超えるメダルの払い出しであり、これらのボーナス遊技中はRB−Bが連続作動し、この間、毎遊技必ず払出枚数が12枚となる図柄組合せを優先的に入賞ラインLaに引き込むリール制御が行われることから、各ボーナス遊技中に行われる所要ゲーム数は60÷12+1=6ゲームとなる。したがって、「エンディング状態」の終了とともに1BB−C〜Fのいずれかの遊技を終了させるには、遊技者は、画像表示装置70に表示されている残りゲーム数が7になったときに、1BB−C〜Fの図柄組合せを揃えるための停止操作を行い、次のゲーム(残り6ゲーム)から入賞させたボーナス遊技を開始させるとよい。なお、残りゲーム数が7になったときに、必ず1BB−C〜Fの図柄組合せを揃えることができるものではない(当選番号0以外が決定されていれば揃えることができない)が、次のゲーム以降に揃えればよい。   In addition, when 1BB-C to F are won, the end condition of each bonus game is a payout of more than 60 medals, and during these bonus games, RB-B operates continuously, and during this time, the number of payouts for each game Since the reel control is performed to preferentially draw the symbol combination of 12 cards into the pay line La, the required number of games played during each bonus game is 60 ÷ 12 + 1 = 6 games. Therefore, in order to end one of the games 1BB-C to F together with the end of the “ending state”, the player has 1BB when the remaining number of games displayed on the image display device 70 is seven. It is preferable to perform a stop operation to align the symbol combinations of C to F and start a bonus game that is won from the next game (the remaining 6 games). When the number of remaining games reaches 7, it is not always possible to align the symbol combinations 1BB-C to F (cannot be aligned if a winning number other than 0 is determined), but All you need to do is after the game.

また、「エンディング状態」の残りゲーム数に応じて、遊技者が好ましいと判断したタイミングで当選したボーナス役を入賞させることができる。たとえば、図24のRT3の役抽選テーブルに示すように、ボーナス内部中(RT3)におけるハズレ確率はRT1よりも高いため、RT3は遊技者に不利な状態であり、RT3の滞在期間が長引くのは、遊技者にとって好ましいとはいえない。このような状況において、例えば「エンディング状態」が残り40ゲームとなったときに1BB−C〜Fのいずれかが当選した場合において、前述したように、残り7ゲームとなるまで当選したボーナス役を入賞させないようにした場合、33ゲームはRT3(内部中)という不利な状態で遊技を行うことになる。したがって、遊技者がそのような事態を望まない場合は、直ちに当選したボーナス役を入賞させればよい。これに対して、「エンディング状態」が残り10ゲームとなったときに1BB−C〜Fのいずれかが当選した場合、遊技者は、当選したボーナス役を3ゲームだけ入賞させずに、残り7ゲームとなったときに入賞させる、といった選択を行うことができる。   Further, according to the number of remaining games in the “ending state”, the winning bonus combination can be awarded at the timing when the player determines that the game is preferable. For example, as shown in the RT3 role lottery table of FIG. 24, the loss probability in the inside of the bonus (RT3) is higher than RT1, so RT3 is disadvantageous to the player, and the stay period of RT3 is prolonged. It is not preferable for a player. In such a situation, for example, when any of 1BB-C to F is won when the “ending state” is the remaining 40 games, as described above, the bonus combination won until the remaining 7 games are reached. If the prize is not won, the 33 games will be played in a disadvantageous state of RT3 (inside). Therefore, if the player does not want such a situation, the winning bonus combination may be won immediately. On the other hand, if any one of 1BB-C to F wins when the “ending state” is the remaining 10 games, the player does not win the winning bonus combination for only 3 games and remains 7 It is possible to select to win a prize when it becomes a game.

ここで、「エンディング状態」の終了と、ボーナス遊技の終了とを一致させるのに適した残りゲーム数になったときに、当選したボーナス役を入賞させるように促す報知(以下、「入賞タイミング報知」ともいう。)を行うようにしてもよい。本実施形態における「適した残りゲーム数」は、1BB−Aが当選したときは、残りゲーム数が14になったとき、1BB−Bが当選したときは、残りゲーム数が31になったとき、1BB−C〜Fが当選したときは、残りゲーム数が7になったときとなる。なお、ボーナス役が当選していることが報知されているときのみ、入賞タイミング報知を行うようにしてもよいし、未だボーナス役が当選していることが報知されていなければ、当選していることの報知と合わせて入賞タイミング報知を行うようにしてもよい。   Here, when the remaining number of games is suitable to match the end of the “ending state” and the end of the bonus game, a notification prompting the winning bonus combination to win (hereinafter referred to as “winning timing notification”). May also be performed. The “appropriate remaining number of games” in the present embodiment is that when 1BB-A is won, the remaining number of games is 14, when 1BB-B is won, the remaining number of games is 31 When 1BB-C to F are won, the remaining number of games is seven. The winning timing may be notified only when it is notified that the bonus combination has been won, or if the bonus combination has not been notified yet, the winning combination has been won. The winning timing notification may be performed together with this notification.

入賞タイミング報知の報知態様としては、例えば、残りゲーム数の表示を赤く変化させる、点滅させる、または、拡大表示する、といったことが考えられる。またこれらの表示態様を適宜組み合わせることも考えられる。具体的には、残りゲーム数の表示を赤く変化させたうえで、点滅表示する、拡大表示する、または、点滅させつつ拡大表示する。また、残りゲーム数の表示色を変えることなく、点滅表示する、拡大表示する、または、点滅させつつ拡大表示するようにしてよい。   As a notification mode of winning timing notification, for example, the display of the number of remaining games may be changed to red, blinking, or enlarged. It is also conceivable to combine these display modes as appropriate. Specifically, after the display of the number of remaining games is changed to red, the display is blinked, enlarged, or enlarged while blinking. Further, the display may be flashed, enlarged, or enlarged while blinking without changing the display color of the number of remaining games.

また、残りゲーム数ではなく、表示しているボーナス役に対応する図柄組合せの表示態様を変化させることで入賞タイミング報知を行ってもよい。具体的には、ボーナス役に対応する図柄組合せを点滅表示する、拡大表示する、点滅させつつ拡大表示する、ことなどが考えられる。さらに、図63(g)に示したような確定画面を表示してもよく、この場合、残りゲーム数の表示は維持したままでもよい。また、ボーナス役が当選したときは、入賞タイミング報知を行うまでのボーナス役に対応する図柄組合せの表示色を白、青、赤以外にし、入賞タイミング報知を行うときに、当選したボーナス役に対応する色に変化させるようにしてもよい。さらに、スロットマシン10の筐体に、副制御手段200によって制御される、いわゆるボーナスランプが設けられている場合、ボーナス役に当選したときにボーナスランプを明滅させ、入賞タイミング報知を行うときに点灯させるようにしてもよいし、その逆であってもよい。   Also, the winning timing notification may be performed by changing the display mode of the symbol combination corresponding to the displayed bonus combination instead of the number of remaining games. Specifically, the symbol combination corresponding to the bonus combination may be displayed blinking, enlarged, or enlarged while blinking. Furthermore, a confirmation screen as shown in FIG. 63 (g) may be displayed. In this case, the display of the number of remaining games may be maintained. In addition, when a bonus combination is won, the display color of the symbol combination corresponding to the bonus combination until notification of the winning timing is changed to other than white, blue, and red, and when the winning timing is notified, it corresponds to the selected bonus combination. You may make it change to the color to do. Further, when a so-called bonus lamp controlled by the sub-control means 200 is provided in the housing of the slot machine 10, the bonus lamp is blinked when winning a bonus combination, and is lit when a winning timing is notified. You may make it carry out, and the reverse may be sufficient.

ここで、入賞タイミング報知を行うタイミングは、「エンディング状態」の終了と、ボーナス遊技の終了とを一致させるのに適した残りゲーム数になった時点に限らず、例えば、ボーナス遊技の終了とを一致させるのに適した残りゲーム数になった以降のゲームにおいて、レア役(例えば図17に示す「チャンス目」や「強スイカ」など)が当選した時点で行うようにしてもよいし、単に適した残りゲーム数になった以降のゲームで行うようにしてもよい。   Here, the timing for notifying the winning timing is not limited to the time when the number of remaining games is suitable for matching the end of the “ending state” and the end of the bonus game, for example, the end of the bonus game. In a game after the remaining number of games suitable for matching, it may be performed when a rare role (for example, “chance eye” or “strong watermelon” shown in FIG. 17) is won, or simply You may make it carry out by the game after it becomes the suitable number of remaining games.

なお、「エンディング状態」においてボーナス役が当選したときは、当選したゲームや当選した次のゲームでボーナス役が当選したことを報知するのが望ましい。これは、RT3(内部中)は、「エンディング状態」において主に滞在するはずのRT1よりも役抽選でハズレとなる確率が高くなっているため(図24参照)、何回かゲームを行えば遊技結果がハズレとなる回数から内部中であることが遊技者に察知されることとなり、ボーナス当選の告知を遅らせる意味が薄いためである。   When the bonus combination is won in the “ending state”, it is desirable to notify that the bonus combination has been won in the winning game or the next game. This is because RT3 (inside) is more likely to lose the role lottery than RT1, which should mainly stay in the “ending state” (see FIG. 24). This is because the player is informed that the game result is lost from the number of times the game result is lost, and it is not meaningful to delay the bonus winning notification.

前述したように、本実施形態では、ボーナス役が当選すると、エンディング演出は継続したまま、画像表示装置70の画面右下に当選したボーナス役に対応する図柄組合せを小さく表示するようにしている。これは、図63(g)に示すように、画像表示装置70の画面中央に、大きく目立つように表示すると、仮に残りゲーム数を表示したままにしたとしても、遊技者に対して当選したボーナス役を入賞させなければならないのではないかといった印象を与えてしまう(選択の余地を失わせてしまう)虞があるからである。   As described above, in the present embodiment, when the bonus combination is won, the symbol combination corresponding to the selected bonus combination is displayed in the lower right of the screen of the image display device 70 while the ending effect is continued. This is because, as shown in FIG. 63 (g), when the image is displayed prominently in the center of the screen of the image display device 70, even if the remaining number of games remains displayed, the bonus won for the player This is because there is a possibility of giving an impression that a role must be won (losing the choice).

[他の実施形態]
次に、図64〜図76を参照して、上述した実施形態とは異なる他の実施形態について説明する。以下に、上述した実施形態のスロットマシンと異なる点について説明する。なお、他の実施形態のスロットマシンに関する機能ブロック図の構成は図16に示した機能ブロック図と同様であるが、以下に説明する各機能を実現し得るものとなっている。
[Other Embodiments]
Next, another embodiment different from the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. Hereinafter, differences from the slot machine of the above-described embodiment will be described. The configuration of the functional block diagram relating to the slot machine of the other embodiment is the same as that of the functional block diagram shown in FIG. 16, but can implement each function described below.

<図柄および図柄配列の説明>
まず、他の実施形態のリール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられる図柄の種類および図柄の配列について図64を参照して説明する。他の実施形態においても前述した実施形態と同様、1つのリールの外周面に印刷される図柄数は20であり、図64中に示す矢印は、遊技中にリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
<Description of symbols and symbol arrangement>
First, with reference to FIG. 64, the types of symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R of other embodiments and the symbol arrangement will be described. In other embodiments, as in the above-described embodiment, the number of symbols printed on the outer peripheral surface of one reel is 20, and the arrows shown in FIG. 64 indicate that the reels 40L, 40C, and 40R rotate during the game. The symbols on each reel indicate the direction of scrolling in the display window 21.

リール上の各図柄は、図64(b)に示すように、「BAR」の文字を示す「BAR」図柄、数字の7を青色および赤色で表した「青7」図柄および「赤7」図柄、青色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄、円形の図柄の上半分の部分を示す「上半円」図柄、および、同じく円形の図柄の下半分の部分を示す「下半円」図柄がある。「上半円」図柄と「下半円」とを合わせて二連図柄ともいう。   As shown in FIG. 64 (b), each symbol on the reel includes a “BAR” symbol indicating the character “BAR”, a “blue 7” symbol representing the number 7 in blue and red, and a “red 7” symbol. , "Replay" design with blue plum motif, "Bell" design with yellow bell motif, "Watermelon" design with green watermelon motif, "Cherry" design with red cherries motif, trees There are a “blank” design with a motif, an “upper half circle” design showing the upper half of a circular design, and a “lower half circle” design showing the lower half of a circular design. The “upper half circle” symbol and the “lower half circle” are collectively referred to as a double symbol.

また、図64(a)に示す各図柄配列は、図柄番号「5」と「6」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「5」と「6」の図柄が連続することになる。   Each symbol array shown in FIG. 64A shows a state where the symbol numbers “5” and “6” are separated and developed, and the reel tapes are placed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R. When pasted, the symbols of symbol numbers “5” and “6” are continuous.

<図柄組合せと条件装置との対応の説明>
次に、図64に示した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図65〜図67を参照して説明する。図65〜図67に示す図柄組合せは、図67(b)に示す図柄組合せを除き、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。具体的には、図65に示す図柄組合せは再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せに対応し、図66および図67(a)に示す図柄組合せは小役の図柄組合せに対応し、図67(c)に示す図柄組合せはBB役の図柄組合せに対応している。なお、他の実施形態における入賞ラインは、右下がりライン(図2の入賞ラインLaと同じライン)が1本のみ設定されている。
<Description of correspondence between symbol combinations and condition devices>
Next, the correspondence between the symbol combination displayed on the winning line and the condition device when each reel in the symbol array shown in FIG. 64 is stopped will be described with reference to FIGS. The symbol combinations shown in FIG. 65 to FIG. 67 are those in which benefits are given to the player when those symbol combinations are aligned on the winning line except for the symbol combinations shown in FIG. 67 (b). Yes. Specifically, the symbol combination shown in FIG. 65 corresponds to the symbol combination of the re-playing combination (replay combination), the symbol combination shown in FIGS. 66 and 67 (a) corresponds to the symbol combination of the small combination, FIG. The symbol combination shown in (c) corresponds to the symbol combination of the BB combination. It should be noted that in the other embodiments, the winning line has only one downward-sloping line (the same line as the winning line La in FIG. 2).

また、詳しくは後述するが、図67(b)に示す図柄組合せは、入賞−A1〜A6が当選したときに、図66および図67(a)に示した図柄組合せのうち、揃えることが可能な小役の図柄組合せをいずれも揃えることができなかった場合に表示される可能性がある図柄組合せ(いわゆる「こぼし目」)であり、抽選状態が移行することとなる図柄組合せ(「特定の図柄組合せ」や「RT移行こぼし目」ともいう。)でもある。   Further, as will be described in detail later, the symbol combinations shown in FIG. 67 (b) can be arranged among the symbol combinations shown in FIG. 66 and FIG. 67 (a) when winnings -A1 to A6 are won. This is a symbol combination (so-called “spilled eyes”) that may be displayed when none of the symbol combinations of a small role can be aligned, and the symbol combination (“specific” Also referred to as “design combination” or “RT transfer spill”.

<当選役に関する説明>
次に、図68〜図70を参照して、他の実施形態における役抽選の対象となる当選役の種類や、各当選役が決定されたときに作動する条件装置などについて説明する。図68は他の実施形態におけるボーナス役である1BB役であり、役抽選で1BB役が決定されたときは、条件装置1BBが作動して(図68の「作動する条件装置」欄参照)、図67(c)に示した図柄組合せ「青7−青7−青7」を揃えることができる状態となる。
<Explanation regarding winning roles>
Next, with reference to FIG. 68 to FIG. 70, the type of winning combination that is the target of the lottery in other embodiments, the condition device that operates when each winning combination is determined, and the like will be described. FIG. 68 shows a 1BB combination that is a bonus combination in another embodiment. When the 1BB combination is determined in the lottery, the condition device 1BB is activated (see the “Activated Condition Device” column in FIG. 68). The symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” shown in FIG. 67 (c) can be aligned.

後述するように、他の実施形態では抽選状態として「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」、および「BB中」があり、図68の「抽選対象の有無」欄で「○」印で示すように、1BB役を含む当選役が当選する可能性がある抽選状態は、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」となっている。また、1BB役は小役や再遊技役と同時に当選するようになっており(図68の「重複」欄参照)、同時に当選する小役または再遊技役の種類に応じて設定差がある場合と無い場合とがある。換言すると、条件装置1BBと、小役または再遊技役に対応する条件装置とが同時に作動する複数の抽選対象があり、これら抽選対象には設定差があるものと無いものがある。ここで、設定差のある抽選対象については図68の「設定差」欄において「○」印が付され、設定差のない抽選対象について「×」印が付されている。1BB役が単独で当選する場合があってもよく、その場合、設定差が無いようにするか、それとも設定差が有るようにするかは任意に設定できる。   As will be described later, in other embodiments, there are “non-RT”, “RT1”, “RT2”, “RT3”, “RT4”, and “BB” as lottery states. As indicated by “◯” in the “” column, the lottery states that the winning combination including the 1BB combination may win are “non-RT”, “RT1”, “RT2”, and “RT3”. In addition, the 1BB combination is won at the same time as the small combination or re-playing role (see the "Duplicate" column in FIG. 68), and there is a setting difference depending on the type of the small role or re-playing combination that is won simultaneously There are cases with and without. In other words, there are a plurality of lottery objects in which the condition device 1BB and the condition device corresponding to the small combination or replaying combination are operated simultaneously, and these lottery objects may or may not have a setting difference. Here, a lottery object with a setting difference is marked with “◯” in the “setting difference” column of FIG. 68, and a lottery object without a setting difference is marked with “x”. There may be cases where the 1BB combination is won alone, in which case it can be arbitrarily set whether there is no setting difference or whether there is a setting difference.

さらに、役抽選で設定差の無い抽選対象が決定された場合、通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定する区間移行抽選が行われるが(図68の「区間移行抽選」欄に「○」で示す)、設定差の有る抽選対象が決定された場合は区間移行抽選が行われない(図68の「区間移行抽選」欄に「×」で示す)。また、有利区間内において、役抽選で設定差の無い抽選対象が決定された場合、遊技状態番号(換言すると、有利区間の性能)を移行させるか否かを決定する性能移行抽選が行われるが(図68の「性能移行抽選」欄に「○」で示す)、設定差の有る抽選対象が決定された場合は性能移行抽選が行われない(図68の「性能移行抽選」欄に「×」で示す)。   Furthermore, when a lottery subject having no setting difference is determined in the role lottery, a section transition lottery is performed to determine whether or not to shift from the normal section to the advantageous section (see “Section transition lottery” in FIG. 68). When the lottery subject having the setting difference is determined, the section shift lottery is not performed (indicated by “x” in the “section shift lottery” column in FIG. 68). In addition, when a lottery subject with no setting difference is determined in the winning section in the advantageous section, a performance transition lottery for determining whether or not to shift the game state number (in other words, the performance of the advantageous section) is performed. (Indicated in the “Performance Transition Lottery” field of FIG. 68 is “O”), when a lottery subject having a setting difference is determined, the performance transition lottery is not performed (“×” in the “Performance Transition Lottery” field of FIG. 68). ").

なお、「性能移行抽選」欄に「○」がある抽選対象が決定された場合、性能移行抽選を行うことなく、遊技状態番号を移行させてもよい。また、「性能移行抽選」欄に「○」がある抽選対象が決定された場合であっても、性能移行抽選を行う必要はない。さらに、性能移行抽選には、遊技状態番号を移行させるか否かを決定する抽選だけでなく、特定の遊技状態番号に滞在し続ける期間を延長させるか否かを決定する抽選なども含まれるようにしてもよい。   Note that when a lottery target with “◯” in the “performance transition lottery” column is determined, the game state number may be shifted without performing the performance transition lottery. Further, even when a lottery subject having “◯” in the “performance transition lottery” column is determined, it is not necessary to perform the performance transition lottery. Furthermore, the performance transition lottery includes not only a lottery for determining whether or not to shift the game state number but also a lottery for determining whether or not to extend the period of staying at a specific game state number. It may be.

再遊技役は、図69に示すように、再遊技−A1〜A6、再遊技−B1〜B3、再遊技−C〜Hの15種類が設けられている。役抽選で再遊技−A1〜A6の何れかが決定されると、再遊技01、04を含む複数の条件装置が作動するが(図69の「作動する条件装置」欄参照)、どの条件装置に対応する図柄組合せについて引込制御を行うかは、ストップスイッチの押し順に応じて異なっている。   As shown in FIG. 69, there are 15 types of re-games: re-games -A1 to A6, re-games -B1 to B3, and re-games -C to H. When any one of re-games -A1 to A6 is determined in the role lottery, a plurality of condition devices including re-games 01 and 04 are activated (refer to "Activated condition device" column in FIG. 69). Whether to perform the pull-in control for the symbol combination corresponding to 1 depends on the pressing order of the stop switch.

具体的には、ストップスイッチが特定の押し順で操作された場合(押し順正解)は、再遊技04の図柄組合せを入賞ラインに揃えるリールの停止制御を行う。また、それ以外の押し順で操作されたときは、再遊技01の図柄組合せについて引込制御を行う。すなわち、再遊技1の図柄組合せが揃ったときは、押し順不正解だったことを意味する。ここで、「特定の押し順」は、再遊技−A1は左→中→右、再遊技−A2は左→右→中、再遊技−A3は中→左→右、再遊技−A4は中→右→左、再遊技−A5は右→左→中、再遊技−A6は右→中→左、となっている。   Specifically, when the stop switch is operated in a specific push order (push order correct answer), the reel stop control is performed to align the symbol combination of the replay 04 with the winning line. In addition, when operated in the other pressing order, the pull-in control is performed for the symbol combination of the replay 01. That is, when the symbol combinations of replay 1 are prepared, it means that the push order is incorrect. Here, “specific push order” is: replay-A1 is left → middle → right, replay-A2 is left → right → middle, replay-A3 is middle → left → right, replay-A4 is middle → Right → Left, Replay-A5 is right → Left → Middle, Replay-A6 is right → Middle → Left.

また、再遊技−A1〜A6はRT1のときだけ当選する可能性があり、当選確率の設定差が設けられていないため、有利区間に滞在しているときに再遊技−A1〜A6の何れかが決定されたときは、主制御手段100において性能移行抽選が行われるようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that re-games-A1 to A6 will be won only at RT1, and since there is no setting difference in winning probability, any of re-games -A1 to A6 when staying in an advantageous section May be determined in the main control means 100.

役抽選で再遊技−B1〜B3の何れかが決定されると、再遊技01、02を含む複数の条件装置が作動するが(図69の「作動する条件装置」欄参照)、どの条件装置に対応する図柄組合せについて引込制御を行うかは、ストップスイッチの押し順に応じて異なっている。具体的には、特定の押し順で操作されたとき(押し順正解)は再遊技02の図柄組合せについて引込制御が行われ、それ以外の押し順で操作されたとき(押し順不正解)は再遊技01の図柄組合せについて引込制御が行われる。   When one of the re-games -B1 to B3 is determined in the role lottery, a plurality of condition devices including re-games 01 and 02 are activated (refer to the "Activated condition device" column in FIG. 69). Whether to perform the pull-in control for the symbol combination corresponding to 1 depends on the pressing order of the stop switch. Specifically, when operated in a specific push order (push order correct answer), the pull-in control is performed for the symbol combination of replay 02, and when operated in any other push order (push order incorrect answer) Withdrawal control is performed for the symbol combination of the replay 01.

ここで、「特定の押し順」は、再遊技−B1は左ストップスイッチ27Lを第1停止操作(すなわち、左→中→右または左→右→中)、再遊技−B2は中ストップスイッチ27Cを第1停止操作(すなわち、中→左→右または中→右→左)、再遊技−B3は右ストップスイッチ27Rを第1停止操作(すなわち、右→中→左または右→左→中)になっている。   Here, “specific push order” means that the re-game-B1 operates the first stop operation of the left stop switch 27L (ie, left → middle → right or left → right → middle), and re-game−B2 has the middle stop switch 27C. The first stop operation (ie, middle → left → right or middle → right → left), replay-B3 operates the right stop switch 27R for the first stop operation (ie, right → middle → left or right → left → middle). It has become.

また、再遊技−B1〜B3はRT2のときだけ当選する可能性があり、当選確率に設定差が設けられていないため、有利区間に滞在しているときに再遊技−B1〜B3の何れかが決定されたときは、主制御手段100において性能移行抽選が行われるようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that re-games -B1 to B3 will be won only at RT2, and there is no setting difference in the win probability, so any of replays -B1 to B3 when staying in an advantageous section May be determined in the main control means 100.

再遊技−C〜Fについては、ストップスイッチの押し順に関係なく、作動した条件装置の図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行う。ここで、再遊技−Cは非RTまたはRT4に滞在しているときに決定される可能性があり、当選確率に設定差が設けられていないため、有利区間に滞在しているときに決定された場合は主制御手段100において性能移行抽選が行われるようにしてもよい。再遊技−DはRT2〜RT4のいずれかに滞在しているときに決定される可能性があるが、設定差があるため、再遊技−Dが決定されても区間移行抽選および性能移行抽選は行われない。   For the re-games -C to F, the reel stop control is performed so that the symbol combinations of the activated condition devices are aligned regardless of the pressing order of the stop switches. Here, Re-Game-C may be determined when staying in non-RT or RT4, and since there is no setting difference in winning probability, it is determined when staying in an advantageous section. In such a case, the main control means 100 may perform a performance transition lottery. The re-game-D may be determined when staying at any of RT2 to RT4, but because there is a setting difference, even if the re-game-D is determined, the section transition lottery and the performance transition lottery are Not done.

再遊技−Eは単独で当選する場合(再遊技03のみ作動)と、1BBと同時に当選する場合(再遊技03および1BBが作動)とがある(図68の「重複」欄参照)。ここで、再遊技−Eの単独で当選する可能性は、非RTおよびRT1〜4の抽選状態においてあるのに対して、再遊技−Eと1BBの同時当選は、非RTおよびRT1〜3の抽選状態において可能性がある。また、再遊技−Eが単独で当選する確率には設定差が設けられておらず、有利区間に滞在しているときに再遊技−Eが単独で当選した場合は主制御手段100において性能移行抽選が行われるようにしてもよい。これに対して、再遊技−Eと1BBとが同時に当選する確率には設定差が設けられているため、区間移行抽選および性能移行抽選は行われない。   There are cases where the re-game-E is won by itself (only the re-game 03 is activated) and when it is won at the same time as the 1BB (re-games 03 and 1BB are activated) (see the “Duplicate” column in FIG. 68). Here, the possibility of winning Re-Game-E alone is in the lottery state of non-RT and RT1-4, whereas the simultaneous winning of Re-Game-E and 1BB is non-RT and RT1-3 There is a possibility in the lottery state. Further, there is no setting difference in the probability that the re-game-E is won by itself, and when the re-game-E is won alone while staying in the advantageous section, the main control means 100 performs the performance transition. A lottery may be performed. On the other hand, since there is a setting difference in the probability that the re-game-E and 1BB are won simultaneously, the section transition lottery and the performance transition lottery are not performed.

再遊技−Fは、非RTおよびRT1〜3の抽選状態において1BBと同時に当選する場合があり(図69の「重複」欄参照)、当選確率に設定差が設けられていないため、有利区間に滞在しているときに当選した場合は、主制御手段100において性能移行抽選が行われるようにしてもよい。再遊技−Gは、RT2のときのみ単独で当選し、当選確率に設定差が設けられていないため、当選すると性能移行抽選が行われるようにしてもよい(図69の「重複」欄および「性能移行抽選」欄参照)。また、再遊技02、05、06、10の条件装置が作動し、左ストップスイッチ27Lが第1停止操作されたときは再遊技06の図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行い、この結果、遊技者の操作タイミングによっては全リールの中段Mに「赤7」図柄が揃う(中段赤7揃い)可能性がある。   Re-Game-F may be won at the same time as 1BB in the non-RT and RT1-3 lottery states (see the “Duplicate” column in FIG. 69), and there is no setting difference in the winning probability. When winning while staying, the main control means 100 may perform a performance transition lottery. Since re-game-G is won only at RT2, and there is no setting difference in the winning probability, a performance transition lottery may be performed upon winning (see “Duplicate” column and “ Refer to “Performance transfer lottery”). In addition, when the replay 02, 05, 06, and 10 condition devices are activated and the left stop switch 27L is operated for the first stop, the reel stop control is performed so that the symbol combinations of the replay 06 are aligned. Depending on the operation timing of the player, there is a possibility that “red 7” symbols are aligned in the middle M of all reels (aligned in the middle red 7).

また、中ストップスイッチ27Cが第1停止操作されたときは、再遊技02の図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行い、この結果、右下がりに必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが揃うことになる。右ストップスイッチ27Rが第1停止操作されたときは、再遊技05の図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行い、この結果、遊技者の操作タイミングによっては中リール40Cおよび右リール40Rの中段Mに「赤7」図柄が揃う可能性があるが、左リール40Lの中段Mには「赤7」図柄が揃わないため、「赤7」図柄のいわゆるテンパイの状態となる。   In addition, when the middle stop switch 27C is operated for the first stop, the reel stop control is performed so that the symbol combinations of the replays 02 are aligned. Will be complete. When the right stop switch 27R is operated for the first stop, the reel stop control is performed so that the symbol combinations of the re-game 05 are aligned. There is a possibility that the “red 7” symbol is aligned with M, but since the “red 7” symbol is not aligned with the middle stage M of the left reel 40L, a so-called “tempered” state of the “red 7” symbol is obtained.

再遊技−Hも、RT2のときのみ単独で当選し、中段Mには「赤7」図柄が揃わない当選すると性能移行抽選が行われるようにしてもよい(図69の「重複」欄および「性能移行抽選」欄参照)。また、再遊技02、05、06〜10の条件装置が作動し、左ストップスイッチ27Lが第1停止操作されたときは、再遊技05の図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行い、この結果、遊技者の操作タイミングによっては中リール40Cおよび右リール40Rの中段Mに「赤7」図柄が揃う可能性があるが、左リール40Lの中段Mには「赤7」図柄が揃わないため、「赤7」図柄のいわゆるテンパイの状態となる。   Re-Game-H may also be won alone only at RT2, and a performance transition lottery may be performed when winning when the “red 7” symbol does not appear in the middle M (see “Duplicate” column and “ Refer to “Performance transfer lottery”). In addition, when the replay 02, 05, 06-10 condition devices are activated and the left stop switch 27L is operated for the first stop, the reel stop control is performed so that the symbol combinations of the replay 05 are aligned. As a result, depending on the operation timing of the player, there is a possibility that the “red 7” symbol is aligned on the middle M of the middle reel 40C and the right reel 40R, but the “red 7” symbol is not aligned on the middle M of the left reel 40L. , The state of the so-called “Tempai” with the “Red 7” symbol is obtained.

また、中ストップスイッチ27Cが第1停止操作されたときは、再遊技02の図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行い、この結果、右下がりに必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが揃うことになる。右ストップスイッチ27Rが第1停止操作されたときは、再遊技06の図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行い、この結果、遊技者の操作タイミングによっては全リールの中段Mに「赤7」図柄が揃う(中段赤7揃い)可能性がある。   In addition, when the middle stop switch 27C is operated for the first stop, the reel stop control is performed so that the symbol combinations of the replays 02 are aligned. Will be complete. When the right stop switch 27R is operated for the first stop, the reel stop control is performed so that the symbol combinations of the replay 06 are aligned. As a result, depending on the operation timing of the player, the middle stage M of all the reels may be “red 7”. "There is a possibility that the symbols will be aligned (seven middle reds are aligned).

ここで、各抽選状態における再遊技役の合成当選確率は、非RTが約1/7.3と、最も低く設定されており、RT1は非RTと同じ、またはほぼ同程度(ただし非RTよりも低くはない)の合成当選確率に設定されている。これに対して、RT2における再遊技役の合成当選確率は、他の抽選状態に比べて最も高く設定されており、役抽選の結果がハズレとなる確率が極めて低く(0であってもよい)設定されており、ほぼ毎ゲーム、何らかの役が当選している状態になる。   Here, the combined winning probability of the re-gamer in each lottery state is set to the lowest value of about 1 / 7.3 for non-RT, and RT1 is the same as or almost the same as non-RT (however, from non-RT Is not set low). On the other hand, the combined winning probability of the re-playing combination in RT2 is set to be the highest compared to other lottery states, and the probability that the result of the combination lottery will be lost is very low (may be 0). It is set, and almost every game is in a state where some combination is won.

RT4における再遊技役の合成当選確率は、RT4に滞在しているときの期待値が1未満となる(すなわち、投入したメダル枚数よりも払い出されるメダル枚数が少なくなる)ように設定されている。また、当選したボーナス役を比較的早く入賞できるように、ハズレとなる確率が小役の合成当選確率よりも高く設定されている。そして、全置数(65536)から全小役、1BB役およびハズレに対する置数を引いた残りが再遊技役に対する置数となる。RT3における再遊技役の合成当選確率は、非RTおよびRT1と、RT2との間の合成当選確率となるように適宜設定されているが、非RTと同じ、またはほぼ同程度に設定されていてもよい。   The combined winning probability of the re-gamer in RT4 is set so that the expected value when staying at RT4 is less than 1 (that is, the number of medals paid out is smaller than the number of medals inserted). In addition, the probability of losing is set higher than the combined winning probability of the small role so that the winning bonus combination can be won relatively quickly. Then, the remaining number obtained by subtracting the number for all small combinations, 1BB combination, and losing from the total number (65536) is the number for the re-game combination. The combined winning probability of the re-gamer in RT3 is appropriately set so as to be the combined winning probability between non-RT and RT1 and RT2, but it is set to the same or almost the same as non-RT Also good.

小役は、図70に示すように、入賞−A1〜A6、入賞−B1〜B3、入賞−C〜Pの23種類が設けられている。役抽選で入賞−A1〜A6の何れかが決定されると、入賞01を含む複数の条件装置が作動するが(図70の「作動する条件装置」欄参照)、特定の押し順でストップスイッチが操作された場合に限って、入賞01に対応する図柄組合せについて引込制御を行う。この「特定の押し順」は、入賞−A1およびA2は左→中→右および左→右→中(すなわち、左ストップスイッチ27Lを第1停止操作)、入賞−A3およびA4は中→左→右および中→右→左(すなわち、中ストップスイッチ27Cを第1停止操作)、入賞−A5およびA6は、右→左→中および右→中→左(すなわち、右ストップスイッチ27Rを第1停止操作)、となっている。   As shown in FIG. 70, there are 23 types of small combinations, such as winnings -A1 to A6, winnings -B1 to B3, and winnings -C to P. When any one of winning-A1 to A6 is determined in the role lottery, a plurality of condition devices including winning 01 are activated (see the “Activating Condition Device” column in FIG. 70). Only when is operated, the pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to the winning 01. This “specific push order” is as follows: winning-A1 and A2 are left → middle → right and left → right → middle (that is, the first stop operation of the left stop switch 27L), and winning-A3 and A4 are middle → left → Right and middle → right → left (ie, first stop operation of middle stop switch 27C), winning-A5 and A6 are right → left → middle and right → middle → left (ie, first stop of right stop switch 27R is first stopped) Operation).

これに対して、特定の押し順でストップスイッチが操作されなかった場合は、入賞01以外の条件装置に対応した図柄組合せが揃うようなリールの停止制御を行うが、遊技者の操作タイミングによっては、図67(b)に示したパターン01およびパターン02のいずれかの図柄組合せ(RT移行こぼし目)が停止表示され得る。ただし、RT4に滞在しているときに入賞−A1〜A6のいずれかが決定された場合は、押し順に関係なく入賞01の図柄組合せが揃うリールの停止制御を行う。これは、前述したように、RT4においてはハズレとなる確率が小役の合成当選確率よりも高く設定されているため、RT4に滞在しているときであっても、特定の押し順でストップスイッチが操作された場合に限って、入賞01に対応する図柄組合せについて引込制御を行うようにしていると、極端にメダルが払い出されない状態(遊技者に不利な状態)となってしまうからである。   On the other hand, if the stop switch is not operated in a specific pressing order, the reel stop control is performed so that the symbol combinations corresponding to the condition devices other than winning 01 are arranged, but depending on the operation timing of the player The symbol combination (RT transition spilled pattern) of any of pattern 01 and pattern 02 shown in FIG. 67 (b) can be stopped and displayed. However, if any one of the winnings -A1 to A6 is determined while staying at RT4, the reels are controlled so that the symbol combinations of winning 01 are aligned regardless of the pressing order. This is because, as described above, since the probability of losing in RT4 is set higher than the combined winning probability of the small role, even when staying at RT4, the stop switch is in a specific push order. This is because if the pull-in control is performed on the symbol combination corresponding to the winning prize 01 only when the is operated, the medal is not paid out extremely (disadvantageous to the player). .

また、入賞−A1,A3,A5の各当選確率は互いに同じ値になっており、入賞−A2,A4,A6の各当選確率も互いに同じ値になっているが、入賞−A1,A3,A5と、入賞−A2,A4,A6とでは、当選確率は異なるように設定されている。もちろん、全て同じ値になるようにしてもよい。このようにしているのは、ある押し順で遊技していれば、その他の押し順で遊技しているときよりも得をするといったことがないようにするためである。入賞−A1〜A6は非RTおよびRT1〜RT4のときに当選する可能性があり、当選確率に設定差が設けられていないため、有利区間に滞在しているときに入賞−A1〜A6の何れかが決定されたときは、主制御手段100において性能移行抽選が行われるようにしてもよい。   In addition, the winning probabilities for winnings -A1, A3, and A5 are the same as each other, and the winning probabilities for winnings -A2, A4, and A6 are also the same, but the winnings -A1, A3, and A5 are the same. The winning probabilities are set differently for the winnings -A2, A4, and A6. Of course, all may have the same value. The reason for doing this is to make sure that if you play in a certain push order, you will not gain more than when you play in other push orders. Winning -A1 to A6 may be won in non-RT and RT1 to RT4, and since there is no setting difference in the winning probability, any of winning -A1 to A6 when staying in an advantageous section If it is determined, the main control means 100 may perform a performance transition lottery.

役抽選で入賞−B1〜B3の何れかが決定されると、入賞01を含む複数の条件装置が作動するが(図70の「作動する条件装置」欄参照)、特定の押し順でストップスイッチが操作された場合に限って、入賞01に対応する図柄組合せについて引込制御を行う。この「特定の押し順」は、入賞−B1は左→中→右、左→右→中、中→左→右および中→右→左(すなわち、左ストップスイッチ27Lまたは中ストップスイッチ27Cを第1停止操作)となる。入賞−B2は中→左→右、中→右→左、右→左→中および右→中→左(すなわち、中ストップスイッチ27Cまたは右ストップスイッチ27Rを第1停止操作)となる。入賞−B3は左→中→右、左→右→中、右→左→中および右→中→左(すなわち、左ストップスイッチ27Lまたは右ストップスイッチ27Rを第1停止操作)となる。   When one of winning -B1 to B3 is determined in the role lottery, a plurality of condition devices including winning 01 are activated (see the “Activating Condition Device” column in FIG. 70), but a stop switch in a specific push order Only when is operated, the pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to the winning 01. In this “specific push order”, winning-B1 is left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right and middle → right → left (ie, left stop switch 27L or middle stop switch 27C 1 stop operation). Winning-B2 is middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle and right → middle → left (that is, first stop operation of the middle stop switch 27C or the right stop switch 27R). Winning-B3 is left → middle → right, left → right → middle, right → left → middle and right → middle → left (that is, the first stop operation of the left stop switch 27L or the right stop switch 27R).

これに対して、特定の押し順でストップスイッチが操作されなかった場合は、入賞01以外の条件装置に対応した図柄組合せが必ず揃うようなリールの停止制御を行う。入賞−B1〜B3は非RTおよびRT1〜RT4のときに当選する可能性があり、当選確率に設定差が設けられていないため、有利区間に滞在しているときに入賞−B1〜B3の何れかが決定されたときは、主制御手段100において性能移行抽選が行われるようにしてもよい。   On the other hand, when the stop switch is not operated in a specific pressing order, the reel stop control is performed so that the symbol combinations corresponding to the condition devices other than winning 01 are always aligned. Winning -B1 to B3 may be won when non-RT and RT1 to RT4, and since there is no setting difference in winning probability, any of winning -B1 to B3 when staying in an advantageous section When it is determined, the main control means 100 may perform a performance transition lottery.

役抽選で入賞−Cが決定された場合は、押し順に関わらず入賞01の図柄組合せが揃うリールの停止制御を行う。入賞−Cは非RTおよびRT1〜RT4のときに当選する可能性があるが、当選確率には設定差が設けられており、入賞−Cが当選した場合は区間移行抽選および性能移行抽選を行わない。役抽選で入賞−D〜Lのいずれかが決定された場合は、作動した条件装置の図柄組合せが揃うリールの停止制御を行う。また、入賞−D〜Lは、非RTおよびRT1〜RT4のときに当選する可能性があり、当選確率に設定差が設けられていないため、通常区間に滞在しているときに入賞−D〜Lの何れかが当選した場合、他の実施形態における主制御手段100(以下、単に「主制御手段100」という。)は区間移行抽選を行い、有利区間に滞在しているときは性能移行抽選を行うようにしてもよい。   When winning-C is determined in the role lottery, stop control of the reels in which the symbol combination of winning 01 is arranged regardless of the pressing order is performed. Winning-C may be won in non-RT and RT1-RT4, but there is a setting difference in the winning probability, and when winning-C is won, the section transition lottery and the performance transition lottery are performed Absent. If any of the winning combinations -D to L is determined by the lottery, the reels are controlled to stop with the combination of symbols of the activated condition device. In addition, winnings -D to L may be won when non-RT and RT1 to RT4, and since there is no setting difference in the winning probability, winnings -D to L When one of L is won, the main control means 100 (hereinafter simply referred to as “main control means 100”) in other embodiments performs a section transition lottery, and when staying in an advantageous section, the performance transition lottery May be performed.

入賞−M〜Pは、1BB遊技中に限って、いずれかが当選する小役であり、入賞−M〜Pのいずれかに当選したときは、それにより作動した条件装置のうち、10枚役(入賞20〜23)の図柄組合せが必ず揃うリールの停止制御を行う。また、特に有利区間に滞在しているときに入賞−M,Nが当選した場合は、当選確率に設定差が設けられていないため、主制御手段100において性能移行抽選が行われるようにしてもよい。   Winners -M to P are small prizes that are won only during 1BB games. When winning one of the prizes -M to P, 10 of the condition devices that are activated by that win The reel is controlled so that the symbol combinations (winnings 20 to 23) are always aligned. Further, when winning-M, N is won especially when staying in the advantageous section, there is no setting difference in the winning probability, so that the main control means 100 may perform the performance transition lottery. Good.

<抽選状態の移行態様に関する説明>
次に図71を参照して、他の実施形態における抽選状態の移行態様について説明する。抽選状態の初期状態はRT0(非RT)であり、例えば主制御手段100のRWMが初期化された場合、抽選状態はRT0となる(図71、矢印A参照)。RT0において役抽選で入賞−A1〜A6のいずれかが当選したときに、パターン01または02の図柄組合せが停止表示されると、RT1へ移行する(同図、矢印B参照)。RT1において役抽選で再遊技−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときに、再遊技01の図柄組合せが停止表示されると、非RTへ移行する(同図、矢印D参照)。また、RT1において役抽選で再遊技−A1〜A6のいずれかが当選したときに、再遊技04の図柄組合せが停止表示されると、RT2へ移行する(同図、矢印C参照)。
<Explanation regarding lottery status transition mode>
Next, with reference to FIG. 71, the transition mode of the lottery state in another embodiment will be described. The initial state of the lottery state is RT0 (non-RT). For example, when the RWM of the main control means 100 is initialized, the lottery state is RT0 (see arrow A in FIG. 71). When any of winning combinations -A1 to A6 is won in the role lottery at RT0, if the symbol combination of pattern 01 or 02 is stopped and displayed, the process proceeds to RT1 (see arrow B in the figure). When one of the re-games -A1 to A6 and B1 to B3 is won in the role lottery at RT1, when the symbol combination of replay 01 is stopped and displayed, the game shifts to non-RT (see arrow D in the figure). . In addition, when one of the re-games -A1 to A6 is won in the role lottery at RT1, when the symbol combination of the re-game 04 is stopped and displayed, the process proceeds to RT2 (see arrow C in the figure).

また、RT2において役抽選で再遊技−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときに、再遊技01の図柄組合せが停止表示されると、非RTへ移行する(同図、矢印D参照)。また、RT2において役抽選で入賞−A1〜A6のいずれかが当選したときに、パターン01または02の図柄組合せが停止表示されると、RT1へ移行する(同図、矢印B参照)。   In addition, when one of the re-games -A1 to A6 and B1 to B3 is won in the role lottery in RT2, if the symbol combination of the replay 01 is stopped and displayed, the game shifts to non-RT (the figure, arrow D). reference). Further, when any of the winning combinations -A1 to A6 wins in the winning lottery in RT2, if the symbol combination of pattern 01 or 02 is stopped and displayed, the process proceeds to RT1 (see arrow B in the figure).

上述した非RT、RT1、RT2および、後述するRT3において、役抽選で1BB役に当選すると、RT4へ移行する(同図、矢印E参照)。そして、RT4において1BB役が入賞すると、1BB遊技となり(同図、矢印F参照)、1BB遊技中にメダルの払出枚数が295枚を超えると、1BB遊技の終了条件が満たされて、RT3へ移行する(同図、矢印G参照)。したがって、1BB遊技中は入賞−M〜Pのいずれかが必ず当選して10枚役が入賞するため、1BB遊技中のゲーム数は30ゲームとなる。RT3では、役抽選で入賞−A1〜A6のいずれかが当選したときに、パターン01または02の図柄組合せが停止表示されると、RT1へ移行する(同図、矢印B参照)。   In the above-described non-RT, RT1, RT2, and RT3 described later, if the 1BB combination is won in the combination lottery, the process proceeds to RT4 (see arrow E in the figure). When the 1BB combination wins at RT4, the game becomes 1BB game (see arrow F in the figure). If the number of medals paid out exceeds 295 during 1BB game, the end condition of 1BB game is satisfied and the process proceeds to RT3. (Refer to arrow G in the figure). Accordingly, during the 1BB game, any of the winnings -M to P is always won and 10 winning combinations are won, so the number of games during the 1BB game is 30 games. In RT3, when any of winning combinations -A1 to A6 is won in the winning lottery, if the symbol combination of pattern 01 or 02 is stopped and displayed, the process proceeds to RT1 (see arrow B in the figure).

<遊技区間の移行態様に関する説明>
次に図72を参照して、他の実施形態における遊技区間(遊技状態番号)の移行態様について説明する。他の実施形態においては、遊技状態番号(図37,アドレスF021に準じるもの)、作動状態フラグ(図37,アドレスF016に準じるもの)および役物当選番号(図38,アドレスF033に準じるもの)の内容に基づいて、遊技中の状態を把握している。
<Explanation regarding game section transition mode>
Next, with reference to FIG. 72, the transition aspect of the game section (game state number) in other embodiment is demonstrated. In other embodiments, the game state number (according to FIG. 37, address F021), the operation state flag (according to FIG. 37, address F016) and the winning feature selection number (according to FIG. 38, address F033) Based on the contents, the state during the game is grasped.

遊技区間の初期状態は通常区間(遊技状態番号0)であり、通常区間において、役抽選で入賞D〜Lのいずれかに当選すると、区間移行抽選(ART抽選)が行われる。この区間移行抽選は、遊技区間の移行先を決定するための抽選であり、通常区間を維持(ハズレ)、ガセ前兆(遊技状態番号1)、またはART前兆(遊技状態番号2)のいずれかが決定される。各移行先が選択される確率は適宜定めればよいが、例えば、ハズレ、ガセ前兆、ART前兆の順に当選確率を高く設定してもよい。そして、区間移行抽選でガセ前兆への移行が決定された場合はガセ前兆に移行し(図72、矢印ア参照)、ART前兆への移行が決定された場合(ART抽選に当選)はART前兆に移行する(同図、矢印イ参照)。   The initial state of the game section is a normal section (game state number 0), and in the normal section, when one of winning prizes D to L is won in the role lottery, a section transition lottery (ART lottery) is performed. This section transition lottery is a lottery for determining the transition destination of a game section, and either a normal section is maintained (losing), a prelude (game state number 1), or an ART precursor (game state number 2). It is determined. The probability that each transition destination is selected may be determined as appropriate, but for example, the winning probability may be set higher in the order of loss, predicate forgase, and foreword for ART. Then, when the transition to the Gase precursor is determined in the section transition lottery, the transition is made to the Gase precursor (see FIG. 72, arrow A), and when the transition to the ART precursor is determined (winning the ART lottery), the ART precursor (Refer to the arrow a in the figure).

ここで、ガセ前兆およびART前兆に滞在中に、役抽選で入賞−B1〜B3のいずれかが当選すると、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知する(指示番号等を表示する)。   Here, when one of the winning prizes -B1 to B3 is won in the role lottery while staying at the Gase precursor and the ART precursor, the push order in which the symbol combination of winning 01 will be aligned is notified (displays the instruction number and the like) ).

ガセ前兆において、所定ゲーム数(ここでは9ゲームとする)が行われると、通常区間へ移行する(同図、矢印ウ参照)。ただし、ガセ前兆に滞在しているときに、入賞−B1〜B3が当選せず、9枚役(入賞01)が入賞する押し順を一度も報知していなかった場合は、ガセ前兆に滞在し続け、押し順が報知されると通常区間へ移行して、次の遊技から通常区間で遊技が行われる。なお、ガセ前兆は、所定ゲーム数が行われると、次のゲームから転落抽選を行い、その転落抽選に当選すると、通常区間へ移行するものであってもよく、その場合も、入賞−B1〜B3が当選せず、9枚役(入賞01)が入賞する押し順を一度も報知していなければ、転落抽選に当選していても、ガセ前兆に滞在し続け、押し順が報知されると通常区間へ移行する。   When a predetermined number of games (here, 9 games) is played in the harsh sign, the process shifts to a normal section (see arrow C in the figure). However, if you are staying at the Gase Predictor and you have not won the winning -B1 to B3 and you have never been notified of the winning order of the 9-player (winning 01), you will stay at the Gase Predictor. Subsequently, when the pressing order is notified, the process shifts to the normal section, and the game is played in the normal section from the next game. In addition, when a predetermined number of games are played, the gasse sign may be a lottery drawing from the next game, and when the falling lottery is won, the game may shift to a normal section. If B3 does not win and has not been informed of the push order in which the 9-piece role (winning 01) wins, even if he has won the falling lottery, he will stay at the sign of Gase and will be informed of the push order Transition to normal section.

また、ガセ前兆において、役抽選で再遊技−A1〜A6、B1〜B6、C、E〜H、および、入賞−A1〜A6、B1〜B6、D〜Lのいずれかが当選すると、性能移行抽選の一種である昇格抽選を行い、この昇格抽選に当選するとART前兆へ移行する(同図、矢印エ参照)。さらに、ガセ前兆に滞在しているときにRT3へ移行したときや、RT3に滞在している状態でガセ前兆へ移行したときは、ART準備(遊技状態番号3)へ移行する(同図、矢印カ参照)。また、ART前兆において、所定ゲーム数が行われるとART準備へ移行する(同図、矢印オ参照)。   In addition, if any of the replays -A1 to A6, B1 to B6, C, E to H, and winnings -A1 to A6, B1 to B6, and D to L is won in the role sign, A promotion lottery, which is a kind of lottery, is performed, and when this promotion lottery is won, it shifts to the ART precursor (see the arrow D in the figure). Furthermore, when the transition is made to RT3 while staying at the Gase precursor, or when the transition is made to the Gase precursor while staying at RT3, the transition is made to ART preparation (game state number 3). See). In addition, when a predetermined number of games are played in the ART precursor, the process proceeds to ART preparation (see the arrow in the figure).

ART準備において、役抽選で再遊技−A1〜A6のいずれかに当選したときや、RT2に滞在している状態で、ガセ前兆またはART前兆からART準備へ移行したときは、ART中(遊技状態番号4)へ移行する(同図、矢印キ参照)。なお、ART準備およびART中において、役抽選で入賞−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときは、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知する。また、ART中の滞在中に行われる遊技をART遊技といい、ART遊技は、基本的に50ゲームを1セットとして実行される。   In ART preparation, if you win any of the re-games -A1 to A6 in the role lottery, or if you are staying at RT2 and move from Gasse or ART precursor to ART preparation, it is in ART (game state) No. 4) (see the arrow key in the figure). In addition, during the ART preparation and ART, when any of the winnings -A1 to A6 and B1 to B3 is won in the winning lottery, the pressing order in which the winning symbol 01 combination is informed is notified. In addition, a game played while staying in ART is called an ART game, and an ART game is basically executed with 50 games as one set.

ART遊技中に役抽選で図68〜図70に示した各種当選役のうち、設定差の無い当選役が当選したときは、性能移行抽選の一種であるARTストック抽選または上乗せ抽選を行う。そして、ARTストック抽選に当選したときはRWMの所定記憶領域に記憶されているARTストックの数を1つ加算する。ここで、ARTストックは、1セットのART遊技を行うことができる権利ということができ、1セットのART遊技が終了するときに、記憶されているARTストックの数が1以上であれば、ARTストックの値を1つ減算して、引き続きもう1セットのART遊技を行うことができる。このように、ART遊技が引き続き行われることを、「連チャン」という。   When a winning combination with no setting difference among the various winning combinations shown in FIG. 68 to FIG. 70 is won in the role lottery during the ART game, an ART stock lottery or extra lottery, which is a kind of performance transfer lottery, is performed. When the ART stock lottery is won, the number of ART stocks stored in the predetermined storage area of the RWM is incremented by one. Here, the ART stock can be said to be a right to play one set of ART games. When one set of ART games ends, if the number of stored ART stocks is one or more, ART You can continue with another set of ART games by subtracting one from the stock value. In this way, continuing the ART game is referred to as “ream Chang”.

また、上乗せ抽選は、1セット中の残りのゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定するための抽選である。上乗せ抽選は、抽選によって上乗せするゲーム数の値を直接的に決定してもよいし、予め定められた上乗せゲーム数のうち、いずれかを抽選で選択してもよい。また、上乗せゲーム数の値は0であってもよく、上乗せゲーム数が0に決定された場合は、ハズレとして残りのARTゲーム数に上乗せゲーム数を加算しなくてもよい。なお、上乗せゲーム数が0に決定されたときも、上乗せゲーム数が0以外に決定されたときと同様、残りのゲーム数に加算する処理を行うようにしてもよい。このようにすることで、処理負荷を軽減することができる。   The extra lottery is a lottery for determining the number of extra games to be added to the remaining number of games in one set. In the extra lottery, the value of the number of games to be added by the lottery may be determined directly, or one of the predetermined extra games may be selected by lottery. In addition, the value of the number of added games may be 0, and when the number of added games is determined to be 0, it is not necessary to add the added number of games to the remaining number of ART games as a loss. Note that when the number of added games is determined to be 0, processing for adding to the remaining number of games may be performed as in the case where the number of added games is determined to be other than 0. By doing so, the processing load can be reduced.

そして、ART中の残りゲーム数が所定値になると、副制御手段200はバトル演出を行う。このバトル演出は、例えば画像表示装置70に表示された二人のキャラクタが対戦し、バトル演出の最後に一方のキャラクタが勝利(他方のキャラクタが敗北)した場合はART遊技の連チャンが確定していることを意味し、他方のキャラクタが勝利(一方のキャラクタが敗北)した場合は、ART遊技は連チャンせず、通常区間へ移行する可能性があることを意味する。バトル演出の実行期間は、残りARTゲーム数が所定値(ただし2以上)になってからART遊技の最終ゲームまでの複数のゲームに亘って行ってもよいし、ART遊技の最後の遊技が開始してから終了するまでの1ゲームで行うようにしてもよい。   Then, when the number of remaining games in the ART reaches a predetermined value, the sub-control means 200 performs a battle effect. In this battle effect, for example, when two characters displayed on the image display device 70 face each other and one character wins (the other character is defeated) at the end of the battle effect, the continuous game of the ART game is determined. If the other character wins (one character is defeated), it means that the ART game does not run continuously, and there is a possibility of shifting to the normal section. The execution period of the battle effect may be performed over a plurality of games from when the remaining number of ART games reaches a predetermined value (but 2 or more) until the final game of the ART game, or the last game of the ART game starts. Then, it may be performed in one game from the end to the end.

ART遊技の連チャンが確定している場合でも、バトル演出の最後に一方のキャラクタが敗北するバトル演出を行い、その次の遊技で一方のキャラクタが逆転勝利するという復活演出を行う場合がある。復活演出を行うか否かは、主制御手段100によって抽選(復活演出抽選)で決定される。復活演出抽選の結果は副制御手段200にも送信され、復活演出を行うことが決定された場合は、副制御手段200によって復活演出が実行される(詳しくは後述する)。   Even when the continuous game of the ART game is confirmed, there is a case where a battle effect in which one character is defeated at the end of the battle effect is performed, and a resurgence effect is performed in which one character wins in reverse in the next game. Whether or not to perform the revival effect is determined by lottery (revival effect lottery) by the main control means 100. The result of the resurrection effect lottery is also transmitted to the sub-control means 200, and when it is determined to perform the resurrection effect, the resurrection effect is executed by the sub-control means 200 (details will be described later).

ART中において、ART遊技の残りゲーム数が0になったときに、ARTストックの数が0だった場合、または、ARTストックの数は1以上あるが、復活演出抽選に当選した場合は、復活(遊技状態番号5)へ移行する(同図、矢印ク参照)。なお、ART遊技の残りゲーム数が0になったときに、ARTストックの数が1以上あり、かつ、復活演出抽選に当選しなかった場合は、そのままART中に滞在し、引き続き次の1セットのART遊技を開始する。なお、復活演出抽選は、ART遊技の残りゲーム数が0になったときに行ってもよいし、バトル演出を開始するとき(残りゲーム数が所定値になったとき)に行ってもよい。   During ART, if the number of remaining ART games is 0, if the number of ART stocks is 0, or if the number of ART stocks is 1 or more, but you win the revival lottery, Transition to (game state number 5) (see the arrow in the figure). If the number of remaining ART games is 0 and the number of ART stocks is 1 or more and the revival lottery is not won, then stay in the ART and continue to the next set. The ART game is started. The rebirth effect lottery may be performed when the number of remaining games of the ART game becomes 0, or may be performed when the battle effect is started (when the number of remaining games reaches a predetermined value).

復活の滞在期間は1ゲームであり、このときに副制御手段200によって復活演出が行われる(復活演出を行うことが決定されている場合に限る)。また、復活においては、役抽選で入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときのみ、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知する場合がある。そして、復活において1ゲームが行われたときに、ARTストック数が1以上ある場合は、再びART中へ移行する(同図、矢印ケ参照)。このとき、復活演出の内容は、一方のキャラクタの逆転勝利となる。   The stay period for the revival is one game, and at this time the revival effect is performed by the sub-control means 200 (only when it is determined to perform the revival effect). Further, in the resurrection, there is a case in which the pressing order in which the symbol combinations of winning 01 are aligned is notified only when any of winnings -B1 to B3 is won in the winning lottery. Then, when one game is played in the resurrection, if the number of ART stock is 1 or more, the process proceeds to ART again (see the arrow in the figure). At this time, the content of the revival effect is a reverse victory of one character.

これに対して、ARTストック数が0だった場合は通常区間(遊技状態番号0)へ移行し(同図、矢印コ参照)、このときは、例えば、ART準備またはART中に移行してから現在に至るまでに獲得したメダルの枚数(払い出されたメダルの枚数から賭けられたメダルの枚数を減算した枚数)などの表示が行われる。ただし、有利区間に移行してから通常区間に移行するまでに、入賞−A1〜A6および入賞−B1〜B3が当選せず、9枚役(入賞01)が入賞する押し順を一度も報知していなかった場合は、復活に滞在し続け、入賞−B1〜B3が当選し、押し順が報知されると通常区間へ移行して、次の遊技から通常区間で遊技が行われる。ちなみに、有利区間に移行してから通常区間に移行するまでに、入賞−A1〜A6および入賞−B1〜B3が当選しており、9枚役(入賞01)が入賞する押し順が報知されていたのならば、復活において、入賞−B1〜B3が当選しても、押し順を報知しなくてもよい。また、有利区間中にボーナス遊技が行われていた場合も、復活において、入賞−B1〜B3が当選しても、押し順を報知しなくてもよい。   On the other hand, if the number of ART stocks is 0, it shifts to the normal section (game state number 0) (see the arrow in the figure), and at this time, for example, after shifting to ART preparation or ART The number of medals acquired so far (the number obtained by subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out) is displayed. However, until the transition to the normal section after the transition to the advantageous section, winnings -A1 to A6 and winnings -B1 to B3 will not be won, and the order of pushing the nine winning combinations (winning 01) will be notified once. If not, staying in the revival is continued, winnings -B1 to B3 are won, and when the pressing order is notified, the game moves to the normal section and the game is played from the next game in the normal section. By the way, winning-A1 to A6 and winnings-B1 to B3 have been won from the transition to the advantageous section until the transition to the normal section, and the push order in which nine winning combinations (winning 01) wins is reported. If so, it is not necessary to notify the pressing order even if winning -B1 to B3 is won in the resurrection. In addition, even when a bonus game is performed during the advantageous section, even if the winnings -B1 to B3 are won in the revival, it is not necessary to notify the pressing order.

上述したガセ前兆、ART前兆、ART準備、ART中、および復活のいずれかに滞在しているときに、通常区間から有利区間へ移行してから1450ゲームが行われると、次の遊技からエンディング状態(遊技状態番号6)へ移行する(同図、矢印サ参照)。このエンディング状態では、前述した実施形態と同様のエンディング演出が実行される。また、エンディング状態において、役抽選で入賞−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときは、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知する。そして、エンディング状態において、有利区間へ移行してから行われたゲーム数が1500ゲームになると、通常区間(遊技状態番号0)へ移行する(同図、矢印シ参照)。   When the 1450 game is played after the transition from the normal section to the advantageous section while staying in any of the above-mentioned Gase precursor, ART precursor, ART preparation, ART, and revival, the ending state is started from the next game The process proceeds to (game state number 6) (see the arrow in the figure). In this ending state, an ending effect similar to that in the above-described embodiment is executed. Also, in the ending state, when any of the winnings -A1 to A6 and B1 to B3 is won in the winning lottery, the pressing order in which the symbol combinations of winning 01 are aligned is notified. Then, in the ending state, when the number of games played after shifting to the advantageous section becomes 1500 games, it shifts to the normal section (game state number 0) (see the arrow in the same figure).

上述した有利区間中の各遊技状態番号(換言すると「性能」)において、ART中は役抽選で入賞−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときに、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知している。これは、他の実施形態においては、ART中により多くのメダルが払い出されるようにして、ART中が遊技者に最も有利な状態と位置付けているためである。   In each of the gaming state numbers (in other words, “performance”) in the advantageous section described above, when any of the winnings -A1 to A6 and B1 to B3 is won in the role lottery during ART, the symbol combinations of winning 01 are aligned. The order of pushing will be notified. This is because in other embodiments, more medals are paid out during ART, and the state during ART is positioned as being most advantageous to the player.

また、ART準備においても、役抽選で入賞−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときに、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知している。ART準備は、ART中へ移行することが確定しており(換言すると、ART中やエンディング状態以外の移行先が存在しない)、ART準備も実質的にART中の一部ということができるにも関わらず、メダルの払出枚数をART中よりも少なくしてしまうのは遊技者に酷であるという考えによるものである。   Also in the ART preparation, when any of the winnings -A1 to A6 and B1 to B3 is won in the winning lottery, the pressing order in which the winning 01 symbol combinations are aligned is notified. It is determined that the ART preparation is shifted to ART (in other words, there is no transfer destination other than the ART or ending state), and the ART preparation can also be said to be substantially a part of the ART. Regardless, it is because it is harsh to the player that the number of medals to be paid out is smaller than during ART.

さらに、エンディング状態においても、役抽選で入賞−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときに、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知している。エンディング状態は、基本的にはART中に移行した後、ARTストック抽選や上乗せ抽選に当選し続けた結果、有利区間へ移行してから1450ゲームとなったときに移行するものであり、実質的にART中の一部ということができる。また、ガセ前兆に移行した後、入賞−B1〜B3が当選しなかったため、エンディング状態に移行することもあり、その場合は、遊技者の興趣が低下しないようエンディング状態ではできるだけメダルが払い出される機会を増やそうという考えによるものでもある。   Furthermore, even in the ending state, when any of the winning combinations -A1 to A6 and B1 to B3 is won in the winning lottery, the pressing order that the symbol combinations of winning 01 are aligned is notified. The ending state basically shifts to the 1450 game after shifting to the advantageous section as a result of continuing to win the ART stock lottery and the extra lottery after shifting to ART. It can be said that it is part of ART. In addition, after winning the Gase sign, winnings -B1 to B3 were not won, so there may be a transition to the ending state. It is also based on the idea of increasing

これに対して、ガセ前兆、ART前兆および復活においては、役抽選で入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときだけ、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知している(復活においては、既に入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順が報知されていれば報知しなくてもよい)。これは、上述したように、他の実施形態においては、ART中(実質的にART中の一部であるものも含む)により多くのメダルが払い出されるようにしており、ガセ前兆(ART抽選に当選したわけではない)では多くのメダルが払い出されることは好ましくないと考えている。しかし、ガセ前兆も有利区間であるため、ならば少なくとも一度は押し順が報知されるべきだろうという考えの下、押し順を報知することにしている。   On the other hand, in the Gase precursor, the ART precursor, and the resurrection, the push order in which the symbol combination of the winning 01 is aligned is notified only when any of the winnings -B1 to B3 is won in the role lottery ( In the resurrection, it is not necessary to notify if the pressing order that the symbol combination of winning 01 is already prepared has been notified). As described above, in other embodiments, more medals are paid out during ART (including those that are substantially part of ART). I do n’t think it ’s preferable to get a lot of medals. However, since the gaseous precursor is also an advantageous section, the push order is notified based on the idea that the push order should be notified at least once.

しかしながら、入賞−A1〜A6が当選したときに、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知してしまうと、押し順を報知しない通常区間(ガセ前兆と同様、ART抽選に当選したわけではない)と比べ、滞在中のメダルの払出枚数に大きな差が生じてしまう虞があった。そこで、ガセ前兆においては、役抽選で入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときだけ、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知するようにし、通常区間と比べ、滞在中のメダルの払出枚数に大きな差が生じないようにした。   However, when winning order-A1 to A6 are won, if the push order that will result in the winning 01 symbol combination is reported, the normal section that does not notify the pushing order (same as the prelude to Gasse, the ART lottery was won) However, there was a risk that the difference in the number of medals paid out during the stay could be greatly different. Therefore, in the Gase sign, only when one of the winning prizes -B1 to B3 is won in the winning lottery, the push order that the symbol combination of winning 01 will be aligned is notified, and compared to the normal section, The difference in the number of medals to be paid out has been prevented.

入賞−B1〜B3はストップスイッチの全押し順(6通り)のうち4通り(入賞−A1〜A6は2通り)が正解押し順に設定されている。したがって、押し順が報知されなくても2/3(入賞−A1〜A6は1/3)の確率で9枚役が入賞することから、押し順報知の有無によるメダルの払出枚数の差を少なくすることができる(入賞−A1〜A6は押し順報知の有無によるメダルの払出枚数の差が大きくなる)。ART前兆は、ART準備と同じくART中へ移行することが確定しており、実質的にART中の一部ということができる。しかしながら、ART前兆において、入賞−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときに、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知してしまうと、ガセ前兆のとき比べて、押し順が報知される機会が極端に多くなる。このため、画像表示装置70において、ガセ前兆とART前兆が判別できないような演出を行っていたとしても、遊技者がいずれであるか判別できてしまう虞があるため、入賞−A1〜A6のいずれかが当選したときは、押し順の報知を行わないようにしている。   In the winning prizes -B1 to B3, four kinds (6 kinds of winning prizes -A1 to A6) are set in the correct pushing order in the order of pressing the stop switch (six kinds). Therefore, even if the push order is not notified, nine winning combinations are won with a probability of 2/3 (winning-A1 to A6 is 1/3), so the difference in the number of paid-out medals due to the presence / absence of the push order is small. (Award-A1 to A6 have a large difference in the number of paid-out medals depending on whether or not the push order is notified). The ART precursor has been determined to move into ART as in the case of ART preparation, and can be said to be substantially a part of ART. However, when any of the winning signs -A1 to A6 and B1 to B3 is won in the ART omen, if you inform the push order that the symbol combination of the winning 01 will be complete, Opportunities to inform the push order are extremely increased. For this reason, even if the image display device 70 produces an effect in which the gaze precursor and the ART precursor cannot be discriminated, it may be possible to discriminate who is the player, so any of the winnings -A1 to A6 When Kana wins, the push order is not notified.

復活は、基本的にはART遊技が終わる(連チャンしない)場合に移行する(復活演出抽選に当選したときも移行するが、圧倒的に連チャンしない場合に移行することが多い)ものであり、滞在中に多くのメダルが払い出されることは好ましくないと考えている。しかし、有利区間中に一度も押し順が報知されていなければ、通常区間へ移行させることができないため、押し順報知の有無によるメダルの払出枚数の差を少なくすることができる入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときだけ、押し順を報知するようにしている。   Resurrection basically shifts when the ART game ends (doesn't run continuously) (it moves even when the resurrection lottery is won, but often moves when it is overwhelmingly not) , I don't think it would be preferable to pay out many medals during your stay. However, since it is impossible to shift to the normal section if the pushing order is not notified once in the advantageous section, it is possible to reduce the difference in the number of paid-out medals depending on the presence / absence of the pushing order. Only when either of them wins, the push order is notified.

前述したように他の実施形態では、通常区間からガセ前兆へ移行した後、そのガセ前兆から通常区間へ移行させるには、その間に少なくとも一度は入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときに押し順を報知していることを必要としている。しかし、通常区間からART前兆へ移行した後、ART準備およびART中を経由して移行した復活から通常区間へ移行させるには、その間に一度も入賞−B1〜B3が当選していなくても、ART準備またはART中に入賞−A1〜A6のいずれかが当選し、押し順を報知していればよいものとしている。これは、入賞−A1〜A6のいずれかに当選する確率よりも、入賞−B1〜B3のいずれかに当選する確率の方が低いため、有利区間から通常区間へ移行するときは、必ず有利区間中に入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときに押し順を報知していることを必要とするとしてしまうと、なかなか有利区間から通常区間へ移行させることができなくなってしまう虞があるからである。   As described above, in another embodiment, after shifting from the normal section to the Gase precursor, to shift from the Gase precursor to the normal section, when any of the winnings -B1 to B3 is won at least once in the meantime. It is necessary to notify the pressing order. However, after moving from the normal section to the ART precursor, to make the transition from the resurrection through the ART preparation and ART to the normal section, even if the winnings -B1 to B3 have never been won, Any one of winnings -A1 to A6 wins during ART preparation or ART and it is only necessary to notify the pressing order. This is because the probability of winning one of the winnings -B1 to B3 is lower than the probability of winning one of the winnings -A1 to A6. If it is necessary to notify the pressing order when any of the winning prizes -B1 to B3 is won, it may be difficult to shift from the advantageous section to the normal section. It is.

すなわち、他の実施形態でも、指示済みフラグを設け、指示済みフラグがFFHになっていれば、有利区間から通常区間へ移行させることができるようにしている。そして、この指示済みフラグは、ガセ前兆、ART前兆および復活においては、入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときに押し順を報知すれば00HからFFHになり、ART準備、ART中およびエンディング状態においては、入賞−A1〜A6および入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときに押し順を報知すれば00HからFFHになるようにしている。また、1BB遊技が開始した場合にも00HからFFHになるようにしている。   That is, in another embodiment, an instructed flag is provided, and if the instructed flag is FFH, the advantageous section can be shifted to the normal section. The flag indicating that the indication has been completed is changed from 00H to FFH if the push order is notified when any of the winning prizes -B1 to B3 is won in the case of the GASE sign, the ART sign, and the resurrection. In the state, if any of winning prizes -A1 to A6 and winning prizes -B1 to B3 is won, the pressing order is notified to change from 00H to FFH. Also, when 1BB game is started, it is changed from 00H to FFH.

また、ガセ前兆、ART前兆や復活においては、入賞−A1〜A6のいずれかが当選したときに、押し順の報知が行われないため、仮にRT2に滞在していても、すぐにRT1へ移行することになる。   In addition, in the case of a GASE sign, ART sign, or revival, when any of the winning prizes -A1 to A6 is won, the push order is not notified, so even if you stay at RT2, you immediately move to RT1. Will do.

なお、他の実施形態では、入賞−A1〜A6が当選したときに払い出されるメダルの最大枚数と、入賞−B1〜B3が当選したときに払い出されるメダルの最大枚数とは、同じ9枚となっているが、両者のメダル払出枚数に違い設けるのであれば、入賞−B1〜B3(すなわち、正解押し順の確率が高い当選役)が当選したときに払い出されるメダルの最大枚数を増やす方が望ましい。   In another embodiment, the maximum number of medals paid out when winning -A1 to A6 is won and the maximum number of medals paid out when winning -B1 to B3 are won are the same nine. However, if there is a difference between the number of medals to be paid out, it is desirable to increase the maximum number of medals to be paid out when winning -B1 to B3 (that is, a winning combination with a high probability of correct pushing order) is won. .

また、通常区間、ガセ前兆、ART前兆、ART準備、ART中および復活において、1BB役に当選したときは、1BB役が入賞するまで他の遊技状態へ移行するための処理が中断し、現在滞在している遊技状態番号が維持されるものとする。作動状態フラグおよび役物当選番号によって、遊技中の状態を把握することができるので、専用の遊技状態番号を設けなくてもよいからである。例えば、ガセ前兆、ART前兆、またはART中において、ボーナス役が当選したとき(役物当選番号が1であるとき)は、専用の遊技状態番号に移行させなくとも、各ゲーム数の減算、昇格抽選、転落抽選、ARTストック抽選、上乗せ抽選を行わないようにすることができるからである。   Also, if you win the 1BB role in the normal section, Gase precursor, ART precursor, ART preparation, during ART, and resurrection, the process for transitioning to another game state will be suspended until the 1BB role wins, and you are currently staying The gaming state number being played is maintained. This is because the state during the game can be grasped by the operation state flag and the winning combination winning number, so that it is not necessary to provide a dedicated game state number. For example, when a bonus combination is won during GASE, ART, or ART (when the winning combination number is 1), the number of games is subtracted and promoted without shifting to a dedicated game state number. This is because the lottery, the falling lottery, the ART stock lottery, and the extra lottery can be prevented from being performed.

また、図72におけるガセ前兆の代わりに、または、ガセ前兆に加えて、1BB役に当選すると(RT3に移行すると)ART中へ移行するガセ前兆1という遊技状態と、1BB役に当選しても(RT3に移行しても)ART中へ移行しないガセ前兆2という遊技状態とを追加してもよい。この場合、通常区間からガセ前兆1またはガセ前兆2への移行は、前述した区間移行抽選によって決定し、ガセ前兆1およびガセ前兆2から通常区間への移行条件は、図72の矢印ウで示す移行条件と同じであってもよい。なお、ガセ前兆1およびガセ前兆2において、前述した昇格抽選が行われるようになっていてもよいし、一方(どちらでもよい)においては行われないようになっていてもよい。   Also, instead of or in addition to the gaze precursor in FIG. 72, if the 1BB role is won (when transitioning to RT3), the gaming state of Gase precursor 1 that shifts to ART and the 1BB role is won. You may add the gaming state of Gase precursor 2 which does not shift to ART (even if it shifts to RT3). In this case, the transition from the normal section to the first sign 1 or the second sign 2 is determined by the section transition lottery described above, and the transition conditions from the first sign 1 and the second sign 2 to the normal section are indicated by arrows C in FIG. It may be the same as the transition condition. It should be noted that the above-described promotion lottery may be performed in the first sign 1 and the second sign 2, or may not be performed in one (whichever is appropriate).

図71に示した抽選状態の移行態様および図72に示した遊技区間の移行態様によれば、たとえば、ガセ前兆中(遊技状態番号1)に滞在しているときに1BB遊技が終了するとRT3へ移行する(図71、矢印G)。これにより、ガセ前兆からART準備(遊技状態番号3)へ移行する(1BB遊技の終了時に、RT3に移行すれば当選するART抽選を行っている)ことになり(図72、矢印カ)、ART準備において役抽選で再遊技−A1〜A6のいずれかに当選するとART中(遊技状態番号4)へ移行することになる。すなわち、ガセ前兆中に1BB役に当選すると、必ずRT3へ移行するためART中への移行が確定する。   According to the lottery state transition mode shown in FIG. 71 and the game section transition mode shown in FIG. 72, for example, when the 1BB game is ended while staying in the prelude to the game (game state number 1), the process goes to RT3. Transition (FIG. 71, arrow G). As a result, the transition from GASE sign to ART preparation (gaming state number 3) will be made (at the end of 1BB game, if the player moves to RT3, the winning lottery will be performed) (FIG. 72, arrow KA), ART If one of the re-games -A1 to A6 is won in the role lottery in preparation, the state is shifted to ART (game state number 4). In other words, if the 1BB combination is won during the harbinger, the transition to the RT3 is surely made and the transition to the ART is confirmed.

したがって、ガセ前兆中に1BB役に当選したときは、1BB遊技の後にART遊技が行われることを遊技者に対して事前(すなわち、ART準備に移行、RT3に移行、または、ART抽選に当選する前)に告知することができる。たとえば、図75に示すように、RT1かつガセ前兆に滞在中に1BB役に当選すると、抽選状態はRT1からRT4へ移行し(矢印(i))、このときに、後々ART遊技が開始されることを告知(ART事前告知)する(矢印(ii))。そして、当選した1BB役が入賞すると、1BB遊技が開始され、画像表示装置70の画面にボーナス開始画像が表示される(矢印(iii))。   Therefore, when the 1BB role is won during the GASE sign, the player will be notified that the ART game will be played after the 1BB game (ie, transition to ART preparation, transition to RT3, or winning the ART lottery) Can be announced in the previous). For example, as shown in FIG. 75, if the player wins the 1BB role while staying at RT1 and Gase, the lottery state shifts from RT1 to RT4 (arrow (i)), and at this time, the ART game is started later. (ART advance notice) (arrow (ii)). When the winning 1BB combination wins, 1BB game is started and a bonus start image is displayed on the screen of the image display device 70 (arrow (iii)).

その後、1BB遊技が終了すると抽選状態がRT3へ移行(ART抽選に当選)し(矢印(iv))、これにより、ガセ前兆からART準備に移行する(図72、矢印カ参照)。そして、RT3において、パターン01または02の図柄組合せ(図67(b)参照)が停止表示されるとRT1へ移行し(矢印(v))、RT1において再遊技04の図柄組合せ(図65参照)が停止表示されるとRT2へ移行する(矢印(vi))。また、役抽選で再遊技−A1〜A6のいずれかに当選したことで、ART準備からART中へ移行して(図72、矢印キ参照)、ART開始画像が画像表示装置70に表示される(矢印(vii))。   After that, when the 1BB game is over, the lottery state shifts to RT3 (the ART lottery is won) (arrow (iv)), thereby shifting from the gaze precursor to the ART preparation (see FIG. 72, arrow key). When the symbol combination of pattern 01 or 02 (see FIG. 67 (b)) is stopped and displayed in RT3, the process proceeds to RT1 (arrow (v)), and the symbol combination of replay 04 in RT1 (see FIG. 65). When is stopped, the process proceeds to RT2 (arrow (vi)). In addition, when one of the re-games -A1 to A6 is won in the role lottery, the ART preparation is shifted to ART (see FIG. 72, arrow key), and the ART start image is displayed on the image display device 70. (Arrow (vii)).

なお、ART遊技の事前告知を行うタイミングは1BB役に当選したときに限らず、1BB役に当選したことが報知されるとき(当選した遊技で報知されるときや、連続演出の終了後に報知されるとき)、当選した1BB役が入賞したとき、当選した1BB役が入賞して次の遊技で1BB遊技が開始される(すなわち、スタートスイッチ36が操作された)とき、1BB遊技中に所定の条件が満たされたとき、または、1BB遊技が終了したとき、などにしてもよい。   Note that the timing of prior notice of ART games is not limited to when the 1BB role is won. When the winning 1BB combination wins, the selected 1BB winning combination wins and the 1BB game is started in the next game (that is, the start switch 36 is operated). It may be when the condition is satisfied or when the 1BB game is finished.

ここで、1BB役の当選報知時に行う事前告知の態様としては、当選した1BB役によって開始される1BB遊技が前述したノーマルビッグか、スーパービッグかを示す内容であってもよい。すなわち、この場合はスーパービッグであることが告知された場合に、ART遊技の事前告知が行われたことになる。ちなみに、通常区間において当選したときはノーマルビッグであることが告知される。また、1BB遊技の終了時に行う事前告知の態様としては、1BB遊技中に払い出されたメダルの枚数を表示しているときに、通常区間中の1BB遊技の終了時とは異なる背景画像にしてもよい。さらに、事前告知を行わず、RT3からRT1への移行条件が成立したとき(図71、矢印B)に、ARTの当選告知を行ってもよい。   Here, as an aspect of the prior notification performed when the 1BB winning combination is notified, the contents indicating whether the 1BB game started by the winning 1BB winning combination is the normal big or the super big described above may be used. That is, in this case, when it is notified that the game is a super big, a prior notification of the ART game is performed. By the way, it is announced that it is normal big when winning in the normal section. In addition, as a mode of prior notification performed at the end of 1BB game, when displaying the number of medals paid out during 1BB game, a background image different from that at the end of 1BB game in the normal section is used. Also good. Furthermore, the advance notification of the ART may be performed when the transition condition from RT3 to RT1 is satisfied (FIG. 71, arrow B) without performing the prior notification.

なお、ART準備における画像表示装置70での演出は、事前告知が行われていれば、ART準備であることが認識できる演出が行われるが、事前告知を行っていなければ、ART準備であることが認識できる演出は行わない(例えば、ガセ前兆であったときと同じ演出(通常区間中も行われる場合がある)を行ってもよいし、ARTに当選している可能性があることを認識できる演出(通常区間中のRT3においても行われる場合がある演出)を行ってもよい。)。また、事前告知が行われているか否かに関わらず、RT3中のART準備において、役抽選で入賞−A1〜A6およびB1〜B3のいずれかが当選したときに、入賞01の図柄組合せが揃うこととなる押し順を報知しないようにしている。これは、RT1への移行条件を成立させるためでもあるし、事前告知が行われていない場合に、押し順が報知されてしまうと、ART準備であることが判別できてしまうからである。   The production on the image display device 70 in the ART preparation is an art preparation that can be recognized as an ART preparation if an advance notice is performed, but an art preparation if no advance notice is made. Recognize that there is no possibility of recognizing (for example, the same rendition as when it was a sign of gaze (may be performed even during a normal section), or that there is a possibility of winning ART) An effect that can be performed (an effect that may also be performed in RT3 in a normal section). Regardless of whether or not prior notice has been made, when any of winning-A1 to A6 and B1 to B3 is won in the role drawing in the ART preparation in RT3, the symbol combination of winning 01 is prepared. The push order which becomes the thing is not notified. This is because the condition for transitioning to RT1 is established, and it is possible to determine that it is ART preparation if the push order is notified when no prior notification is made.

ART遊技の事前告知を行う場合の副制御手段200における処理の概略としては、例えば、主制御手段100からコマンドによって送信されてきた現在の遊技状態番号と、役物当選番号とに基づいて、ガセ前兆中に1BB役が当選したか否かを判断する。そして、副制御手段200が、ガセ前兆中に1BB役が当選したと判断すると、ART遊技の事前告知タイミングを抽選によって決定し、決定されたタイミングでART遊技の事前告知を行う。   The outline of the process in the sub-control means 200 in the case of performing the prior notice of the ART game is, for example, based on the current game state number transmitted by the command from the main control means 100 and the winning feature selection number. It is determined whether or not the 1BB combination is won during the warning. When the sub-control means 200 determines that the 1BB combination has been won during the GASE sign, it determines the prior notification timing of the ART game by lottery and performs the prior notification of the ART game at the determined timing.

なお、上述した事前告知タイミング(1BB役に当選したとき、1BB役に当選したことが報知されるとき、当選した1BB役が入賞したとき、1BB遊技が開始されるとき、1BB遊技中に所定の条件が満たされたとき、または、1BB遊技が終了したときなど)の抽選では、「事前告知をしない」という選択肢があってもよい。また、事前告知タイミングの抽選と、事前告知を行うか否かの抽選とを別々に行い、事前告知を行うことが決定された場合に、抽選によって決定されたタイミングでART遊技の事前告知を行うようにしてもよい。なお、事前告知を行うか否かの抽選のみを行い、事前告知を行うことが決定された場合に、予め定められたタイミングでART遊技の事前告知を行うようにしてもよい。また、事前告知を行う場合も、行わない場合も、ART遊技の開始時にはART遊技の開始演出を行うようにしてもよい。   The above-mentioned prior notice timing (when winning 1BB role, when it is notified that 1BB role is won, when winning 1BB role is won, when 1BB game is started, during 1BB game, In the lottery (when the condition is satisfied, or when the 1BB game is finished, etc.), there may be an option of “not advance notice”. Also, prior notice timing lottery and lottery for determining whether or not to make prior notice are performed separately, and if it is decided to make prior notice, prior notice of ART games is made at the timing determined by the lottery. You may do it. It should be noted that only the lottery of whether or not to make a prior notice is performed, and when it is determined to make a prior notice, the prior notice of the ART game may be made at a predetermined timing. Further, whether or not prior notification is performed, an ART game start effect may be performed at the start of an ART game.

<復活(遊技状態番号5)に関する説明>
前述したように他の実施形態のスロットマシンは、ART中において残りARTゲーム数が所定ゲーム数になるといわゆるバトル演出を行う。ここで、例えば図73(a)に示すように、残りARTゲーム数が8ゲームになるとバトル演出を開始し、ARTストック数が1以上であり、かつ、復活演出抽選に当選した場合、8ゲーム目(ART中の最後の遊技)で前述した一方のキャラクタが一旦は敗北する演出が行われる。そして、ART中から復活へ移行し、次の遊技(9ゲーム目)で一旦、敗北した一方のキャラクタが逆転勝利し、10ゲーム目から次のセットのART遊技が開始される。
<Explanation regarding rebirth (game state number 5)>
As described above, the slot machine according to another embodiment performs a so-called battle effect when the number of remaining ART games reaches a predetermined number during ART. Here, for example, as shown in FIG. 73 (a), when the remaining number of ART games becomes 8, the battle effect is started, and when the ART stock number is 1 or more and the revival effect lottery is won, With the eyes (the last game in the ART), an effect is produced in which one of the characters described above is once defeated. Then, the transition is made from ART to revival, and one of the characters once defeated in the next game (9th game) wins in reverse, and the next set of ART games is started from the 10th game.

ここで、例えばART中の最後の遊技が行われたときに、ARTストックが無かった場合はART中から通常区間へ移行する、という移行条件にした場合、図73(b)に示すように、8ゲーム目(ART中の最後の遊技)で一方のキャラクタが一旦敗北するという演出を行い、次の9ゲーム目で復活演出を行ったとしても、9ゲーム目においては通常区間に滞在しているため、有利区間LEDは消灯することになる。したがって、復活演出を行ったとしても、有利区間LEDが消灯することによって、一方のキャラクタが逆転勝利する(すなわち、ART遊技が連チャンする)可能性が無いことが遊技者に察知されてしまい、復活演出の興趣を著しく低下させてしまう。   Here, for example, when the last game during ART is performed, if there is no ART stock, the transition condition is to shift from ART to the normal section, as shown in FIG. 73 (b), Even if an effect that one character is defeated once in the 8th game (the last game in ART) and a revival effect is performed in the next 9th game, the game stays in the normal section in the 9th game. Therefore, the advantageous section LED is turned off. Therefore, even if the revival effect is performed, the player is perceived that there is no possibility that one of the characters wins in the reverse direction (that is, the ART game is continuous) by turning off the advantageous section LED. The interest of revival production will be significantly reduced.

このため、他の実施形態においては、復活(遊技状態番号5)という遊技状態番号を設け、ARTストックがあるが復活演出を行う場合およびARTストックが無かった場合は、ART中から復活へ移行して有利区間に留まるようにしている。これにより、例えばARTストックが無い場合であっても有利区間LEDは点灯し続けることになるため、遊技者からすれば、8ゲーム目(ART中の最後の遊技)で一方のキャラクタが一旦は敗北する演出が行われても、次の遊技(9ゲーム目)で復活演出が行われるのではないかという期待を抱き続ける(復活演出に対する関心を維持させる)ことができる。   For this reason, in another embodiment, a game state number of reviving (game state number 5) is provided, and when there is an ART stock but when a rejuvenation effect is performed or when there is no ART stock, the state shifts from during ART to reviving. To stay in the advantageous section. Thus, for example, even if there is no ART stock, the advantageous section LED will continue to be lit, so for the player, one character loses once in the eighth game (the last game in the ART). Even if an effect is performed, it is possible to keep the expectation that the revival effect will be performed in the next game (9th game) (maintain interest in the revival effect).

なお、前述した実施形態についても、図28に示した遊技区間の移行態様において、図72に示した復活という遊技状態を設けて、ARTストックがあるが復活演出を行う場合およびARTストックが無かった場合は、ART中から復活へ移行して図73(a),(c)に示したような演出制御を行ってもよい。   In the embodiment described above, in the game section transition mode shown in FIG. 28, the game state of revival shown in FIG. 72 is provided and there is an ART stock, but there is no revival effect and there is no ART stock. In such a case, it is possible to shift from ART to resurrection and perform production control as shown in FIGS. 73 (a) and 73 (c).

<連続演出の制御に関する説明>
他の実施形態のスロットマシンにおいても、前述した実施形態において図56を参照しつつ説明したような連続演出を行っている。他の実施形態における連続演出は、ガセ前兆、ART前兆およびART中において、ボーナス役とレア役(例えば「チャンス目」や「チャンスリプレイ」など)とが同時に当選した場合や、当該レア役が単独で当選した場合に、演出抽選の結果によって行われるものである。また、ガセ前兆やART前兆において実行される連続演出の実行期間は4ゲームであるのに対して、ART中において実行される連続演出の実行期間は2ゲームになっている。
<Explanation regarding continuous production control>
Also in the slot machines of other embodiments, the continuous effects as described with reference to FIG. 56 in the above-described embodiment are performed. In other embodiments, the continuous production is performed when a bonus combination and a rare combination (for example, “chance eyes”, “chance replay”, etc.) are won at the same time, or when the rare combination is alone. When the winning is made, the result of the production lottery is performed. In addition, the execution period of the continuous effect executed in the GASE sign or the ART sign is 4 games, whereas the execution period of the continuous effect executed in the ART is 2 games.

このように、遊技状態番号に応じて連続演出の実行期間が異なるのは、ART中は主にRT2に滞在することになるため再遊技役の合成当選確率が非常に高くなっているが、1BB役に当選してRT4(内部中)へ移行すると(図71、矢印E参照)、再遊技役の合成当選確率が著しく低下することになる。したがって、ART中における連続演出の実行期間を長くしてしまうと、再遊技役が入賞する度合いの変化(具体的には減少、その分だけハズレが増加)から、1BB役に当選したことが遊技者に察知され易くなってしまう。   As described above, the execution period of the continuous production varies depending on the game state number. Since the main game stays at RT2 during ART, the combined winning probability of the re-gamer is very high. When winning a combination and moving to RT4 (inside the inside) (see arrow E in FIG. 71), the combined winning probability of the re-game combination will be significantly reduced. Therefore, if the execution period of the continuous performance during ART is lengthened, the game that the 1BB role has been won due to the change in the degree to which the re-game role is won (specifically, the decrease, the increase in the lost game) It becomes easy to be perceived by a person.

これに対し、ART中やエンディング状態以外の遊技状態番号(通常区間も含む)においては、RT2で遊技が行われる機会がほとんど無く、非RTまたはRT1で遊技が行われることが圧倒的に多い。そして、非RTおよびRT1における再遊技役の合成当選確率と、RT4における再遊技役の合成当選確率との差は、RT2における再遊技役の合成当選確率と、RT4における再遊技役の合成当選確率との差に比べて大差が無いため、連続演出の実行期間を4ゲームにしたとしても、1BB役に当選したことが遊技者に察知される可能性は低い。   On the other hand, in gaming state numbers other than ART or in an ending state (including a normal section), there is almost no opportunity for games to be played in RT2, and games are often played in non-RT or RT1. The difference between the combined winning probability of the re-gamer in the non-RT and RT1 and the combined winning probability of the re-gamer in the RT4 is the combined winning probability of the re-gamer in the RT2 and the combined winning probability of the re-gamer in the RT4. Therefore, even if the execution period of the continuous production is set to 4 games, it is unlikely that the player will be notified that the 1BB role has been won.

以上の理由で、他の実施形態では、ART中における連続演出の実行期間を2ゲームとし、ART中以外における連続演出の実行期間を4ゲームにしている。   For the above reasons, in another embodiment, the execution period of continuous effects during ART is 2 games, and the execution period of continuous effects other than during ART is 4 games.

次に図74を参照しつつ、他の実施形態のガセ前兆(遊技状態番号1)における連続演出の実行制御について説明する。なお、ART前兆(遊技状態番号3)における連続演出の実行制御についても同様である。まず、図74(a)に示すように、通常区間からガセ前兆へ移行し、8ゲーム目に1BB役とレア役とが同時に当選した場合において、副制御手段200における演出抽選で連続演出が選択された場合、次のゲームから連続演出が開始され、4ゲーム後に連続演出が終了してから1BB役に当選したことが報知される。なお、1BB役の当選報知は、連続演出の終了後に限らず、連続演出の最後に報知してもよい。   Next, with reference to FIG. 74, the execution control of the continuous effect in the gauze precursor (game state number 1) of another embodiment will be described. The same applies to the execution control of the continuous performance in the ART precursor (game state number 3). First, as shown in FIG. 74 (a), when the transition from the normal section to the sign of GASE is performed and the 1BB role and the rare role are simultaneously won in the eighth game, the continuous effect is selected by the effect lottery in the sub-control means 200. In the case of being played, the continuous production is started from the next game, and it is notified that the 1BB combination has been won after the completion of the continuous production after 4 games. The winning notification of the 1BB role is not limited to after the end of the continuous effect, but may be notified at the end of the continuous effect.

ここで、前述した様に、ガセ前兆に滞在しているときに1BB役に当選すると、他の遊技状態へ移行するための処理を中断するため、ガセ前兆の滞在ゲーム数をカウントする処理も中断される。これにより、ガセ前兆が開始されてから9ゲームが経過しても通常区間に移行せず、有利区間LEDは点灯し続ける。したがって、連続演出の最後(または終了後)に、1BB役が当選したことが報知されることによって、遊技者は、連続演出の終了後も有利区間における遊技が継続することを知ることができる。すなわち、上述した連続演出は、その連続演出の終了後も有利区間における遊技が継続するか否かを報知するものであるといえる。   Here, as described above, when the 1BB role is won while staying at the Gase precursor, the process for shifting to another gaming state is interrupted, so the process of counting the number of stay games of the Gase precursor is also interrupted. Is done. Thereby, even if 9 games have passed since the start of the gasse warning, the normal section does not shift to and the advantageous section LED continues to be lit. Therefore, by notifying that the 1BB combination has been won at the end (or after the end) of the continuous effect, the player can know that the game in the advantageous section continues even after the end of the continuous effect. In other words, it can be said that the above-described continuous effect is a notification of whether or not the game in the advantageous section continues even after the end of the continuous effect.

なお、他の実施形態においては、ガセ前兆に滞在しているときに1BB役に当選すると、1BB遊技の終了後にRT3へ移行し(図71、矢印G)、この結果、ART準備へ移行する(図72、矢印カ)。したがって、連続演出の最後(または終了後)に、1BB役が当選したことと併せて、将来的に(より具体的には、1BB遊技の終了後に)ART遊技が開始されることを報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は連続演出の終了後、1BB遊技を経てART中へ移行することを知ることができる。すなわち、このような報知を行う連続演出も、その連続演出の終了後も有利区間における遊技が継続するか否かを報知するものであるといえる。   In another embodiment, if the 1BB role is won while staying at the sign of Gase, the game moves to RT3 after the end of the 1BB game (FIG. 71, arrow G), and as a result, the game moves to ART preparation ( FIG. 72, arrow F). Therefore, at the end of the continuous performance (or after the end), in conjunction with the fact that the 1BB combination is won, it will be notified that the ART game will be started in the future (more specifically, after the end of the 1BB game). It may be. Thereby, the player can know that it shifts to ART through 1BB game after completion | finish of a continuous production. That is, it can be said that the continuous effect that performs such notification also notifies whether or not the game in the advantageous section continues after the end of the continuous effect.

これに対して、例えば図74(b)に示すように、ガセ前兆の8ゲーム目にレア役が単独当選した場合は、ガセ前兆の滞在ゲーム数のカウントは中断されないため、ガセ前兆の状態は開始されてから9ゲームで終了し、10ゲーム目から通常区間で遊技が行われることになる。これにより、レア役が単独当選した次の遊技から連続演出を開始すると、連続演出の途中で通常区間へ移行し、有利区間LEDが消灯することになる。したがって、1BB役が当選していないことが察知され、実行中の連続演出の興趣が著しく損なわれる虞がある。   On the other hand, for example, as shown in FIG. 74 (b), when the rare role is elected alone in the 8th game of the Gase precursor, the count of staying games of the Gase precursor is not interrupted. After starting, the game ends in 9 games, and the game is played in the normal section from the 10th game. Thereby, when a continuous production is started from the next game in which the rare combination is elected alone, the normal section is shifted to the middle of the continuous production, and the advantageous section LED is turned off. Therefore, it is detected that the 1BB combination has not been won, and there is a possibility that the interest of the continuous production being executed is significantly impaired.

そこで、他の実施形態においては、ガセ前兆において、滞在期間(9ゲーム)を過ぎても連続演出が終了しない虞がある場合は、演出抽選において連続演出を選択しないようにしている。例えば、図74(c)に示すように、ガセ前兆へ移行してから8ゲーム目にレア役が単独で当選した場合は、演出抽選によって連続演出が選択されないように制御している。これにより、たとえ10ゲーム目から通常区間へ移行した場合であっても、連続演出の興趣が損なわれることはない。   Therefore, in another embodiment, if there is a possibility that the continuous effect does not end even after the stay period (9 games) in the gase sign, the continuous effect is not selected in the effect lottery. For example, as shown in FIG. 74 (c), when the rare role is won by the eighth game after the transition to the gasse sign, control is performed so that the continuous effect is not selected by the effect lottery. Thereby, even if it is a case where it transfers to a normal area from the 10th game, the interest of a continuous production is not impaired.

他の実施形態においては、ガセ前兆の滞在期間が9ゲームであるため、10ゲーム目から通常区間へ移行し得る状態となる。したがって、4ゲームに亘って連続演出が行われる場合、ガセ前兆へ移行してから5ゲームを経過した後(6ゲーム目以降)は、連続演出を開始しないようにしている。なお、これはレア役が単独当選したときだけでなく、1BB役とレア役とが同時に当選した場合においても同様である。しかし、1BB役とレア役とが同時に当選した場合においては、連続演出が開始する場合があってもよいが、開始しない場合も必要である。そうでないと、レア役が入賞した次遊技に連続演出が開始したときは1BB役の当選であり、連続演出が開始しなければ1BB役の当選でないということになり、1BB役に当選したか否かが容易に判別できてしまうからである。   In another embodiment, since the staying period of the gaze precursor is 9 games, the game can be shifted from the 10th game to the normal section. Therefore, when continuous production is performed over 4 games, after 5 games have passed since the transition to the prelude to gaze (after 6th game), continuous production is not started. This is the same not only when the rare combination is won alone, but also when the 1BB combination and the rare combination are won simultaneously. However, in the case where the 1BB combination and the rare combination are won at the same time, the continuous production may start, but it is also necessary if it does not start. Otherwise, if the continuous production starts in the next game where the rare role wins, it will be a 1BB role win, and if the continuous production does not start, it will not be a 1BB role win. This is because it is easy to determine.

<エンディング状態における演出の説明>
他の実施形態のエンディング状態においても、図62および図63を参照して説明した先の実施形態におけるエンディング演出と、同様の演出を行ってもよい。これにより、他の実施形態においても、エンディング演出が開始されると、有利区間に滞在することができる残りゲーム数が表示され、かつ、エンディング演出中にボーナス役が当選すると、当選したボーナス役が報知される。これにより、遊技者は、これらの情報に基づいて、ボーナス役を入賞させるのに自分にとって最も望ましいと思われるタイミングを判断することができる。
<Description of production in the ending state>
Even in the ending state of other embodiments, the same effect as the ending effect in the previous embodiment described with reference to FIGS. 62 and 63 may be performed. Thereby, also in other embodiments, when the ending effect is started, the number of remaining games that can stay in the advantageous section is displayed, and when the bonus combination is won during the ending effect, the selected bonus combination is displayed. Informed. Thereby, the player can determine the timing that is most desirable for him to win the bonus combination based on the information.

たとえば、前述したように、他の実施形態における1BB遊技は、30ゲームで終了するが、エンディング状態で1BB役に当選したときは、1BB遊技が終了するタイミングとエンディング状態が終了するタイミングとを一致させた方が有利であるという考え方がある。これは、エンディング状態よりも1BB遊技の方が早く終了してしまうと、1BB遊技後のエンディング状態において、抽選状態がRT3からRT1へ移行する可能性があり、その場合、通常区間でガセ前兆に移行したとしても、ART中への移行が確定しなくなってしまうからである。換言すれば、RT3の滞在中に、通常区間からガセ前兆に移行すれば、ART中への移行が確定するようになっているためである。なお、1BB遊技が終了したときに、通常区間に移行していればよいので、1BB遊技中にエンディング状態が終了していても構わない。   For example, as described above, 1BB game in other embodiments ends in 30 games, but when 1BB combination is won in the ending state, the timing when the 1BB game ends and the timing when the ending state ends There is an idea that it is more advantageous to do this. This is because if the 1BB game ends earlier than the ending state, the lottery state may shift from RT3 to RT1 in the ending state after the 1BB game. This is because even if the transition is made, the transition to ART is no longer determined. In other words, during the stay of RT3, if the transition from the normal section to the Gase precursor is made, the transition to ART is confirmed. Note that when the 1BB game is finished, it is only necessary to shift to the normal section, so the ending state may be finished during the 1BB game.

これに対して、エンディング状態で1BB役に当選したときは、できるだけ早い段階で1BB遊技を開始した方が有利であるという考え方もある。例えば、エンディング状態へ移行した直後に1BB役に当選した場合、抽選状態はRT4へ移行するが、前述したように、RT4における役抽選の確率は、メダルが減少する(期待値が1未満)ように設定されている。また、エンディング状態においては、ART中と同様、入賞−A1〜A6およびB1〜B3が当選したときに、9枚役が入賞する押し順が報知される。そこで、RT4の滞在期間をできるだけ短くし、1BB遊技の終了後にエンディング状態で行う遊技回数をできるだけ確保するために、早急に1BB役を入賞させた方が有利であるという考え方もある。   On the other hand, when the 1BB combination is won in the ending state, there is also an idea that it is advantageous to start the 1BB game as early as possible. For example, if the 1BB combination is won immediately after the transition to the ending state, the lottery state shifts to RT4. As described above, the probability of the combination lottery in RT4 is such that the medal decreases (expected value is less than 1). Is set to Further, in the ending state, as in ART, when the winnings -A1 to A6 and B1 to B3 are won, the order of pushing the nine winning combinations is notified. Therefore, there is also an idea that it is advantageous to win the 1BB role as soon as possible in order to make the stay period of RT4 as short as possible and to secure the number of games played in the ending state after the end of the 1BB game as much as possible.

したがって、エンディング状態のときに、画像表示装置70にエンディング状態(有利区間)の残りゲーム数を表示することで、遊技者が好ましいと判断したタイミングで当選した1BB役を入賞させることができる。   Therefore, by displaying the number of remaining games in the ending state (advantageous section) on the image display device 70 in the ending state, it is possible to win the 1BB winning combination at the timing when the player determines that it is preferable.

ここで、エンディング状態の終了と、1BB遊技の終了とを一致させるのに適した残りゲーム数になったときに、当選したボーナス役を入賞させるように促す報知(以下、「入賞タイミング報知」ともいう。)を行うようにしてもよい。この「適した残りゲーム数」は、例えば、エンディング状態の残りゲーム数が31になったときである。なお、ボーナス役が当選していることが報知されているときのみ、入賞タイミング報知を行うようにしてもよいし、未だボーナス役が当選していることが報知されていなければ、当選していることの報知と合わせて入賞タイミング報知を行うようにしてもよい。   Here, when the number of remaining games is suitable to match the end of the ending state and the end of 1BB game, a notification prompting the winning bonus combination to win (hereinafter referred to as “winning timing notification”). May also be performed. This “suitable remaining number of games” is, for example, when the number of remaining games in the ending state is 31. The winning timing may be notified only when it is notified that the bonus combination has been won, or if the bonus combination has not been notified yet, the winning combination has been won. The winning timing notification may be performed together with this notification.

入賞タイミング報知の報知態様としては、例えば、残りゲーム数の表示を赤く変化させる、点滅させる、または、拡大表示する、といったことが考えられる。またこれらの表示態様を適宜組み合わせることも考えられる。具体的には、残りゲーム数の表示を赤く変化させたうえで、点滅表示する、拡大表示する、または、点滅させつつ拡大表示する。また、残りゲーム数の表示色を変えることなく、点滅表示する、拡大表示する、または、点滅させつつ拡大表示するようにしてよい。   As a notification mode of winning timing notification, for example, the display of the number of remaining games may be changed to red, blinking, or enlarged. It is also conceivable to combine these display modes as appropriate. Specifically, after the display of the number of remaining games is changed to red, the display is blinked, enlarged, or enlarged while blinking. Further, the display may be flashed, enlarged, or enlarged while blinking without changing the display color of the number of remaining games.

また、残りゲーム数ではなく、表示している1BBの図柄組合せの表示態様を変化させることで入賞タイミング報知を行ってもよい。具体的には、1BBの図柄組合せを点滅表示する、拡大表示する、点滅させつつ拡大表示する、ことなどが考えられる。さらに、図63(g)に示したような確定画面を表示してもよく、この場合、残りゲーム数の表示は維持したままでもよい。また、スロットマシン10の筐体に、副制御手段200によって制御される、いわゆるボーナスランプが設けられている場合、1BB役に当選したときにボーナスランプを明滅させ、入賞タイミング報知を行うときに点灯させるようにしてもよいし、その逆であってもよい。   Also, the winning timing notification may be performed by changing the display mode of the displayed 1BB symbol combination instead of the number of remaining games. Specifically, a 1BB symbol combination may be displayed in a blinking manner, displayed in an enlarged manner, or displayed in an enlarged manner while blinking. Furthermore, a confirmation screen as shown in FIG. 63 (g) may be displayed. In this case, the display of the number of remaining games may be maintained. Further, when a so-called bonus lamp controlled by the sub-control means 200 is provided in the housing of the slot machine 10, the bonus lamp blinks when winning the 1BB role, and lights when the winning timing is notified. You may make it carry out, and the reverse may be sufficient.

ここで、入賞タイミング報知を行うタイミングは、「エンディング状態」の終了と、1BB遊技の終了とを一致させるのに適した残りゲーム数になった時点に限らず、例えば、1BB遊技の終了とを一致させるのに適した残りゲーム数になった以降のゲームにおいて、レア役(例えば図70に示す「チャンス目」、「スイカ」や「チェリー」など)が当選した時点で行うようにしてもよいし、単に適した残りゲーム数になった以降のゲームで行うようにしてもよい。   Here, the timing for notifying the winning timing is not limited to the time when the number of remaining games is suitable for matching the end of the “ending state” and the end of the 1BB game, for example, the end of the 1BB game. In the game after the remaining number of games suitable for matching, it may be performed when a rare combination (for example, “chance”, “watermelon”, “cherry”, etc. shown in FIG. 70) is won. However, it may be performed in a game after the remaining number of games is simply suitable.

また、エンディング状態において1BB役が当選したときは、当選したゲームや当選した次のゲームで1BB役が当選したことを報知するのが望ましい。これは、RT4(内部中)は、役抽選でハズレとなる確率が高くなるように設定されているため、何回かゲームを行えば遊技結果がハズレとなる回数から内部中であることが遊技者に察知されることとなり、1BB役が当選した旨の告知を遅らせる意味が薄いためである。   Further, when the 1BB combination is won in the ending state, it is desirable to notify that the 1BB combination has been won in the winning game or the next game won. This is because RT4 (inside) is set so that the probability of losing in the role lottery is increased, so that if the game is played several times, it is determined that the inside is from the number of times that the game result is lost. This is because the meaning of delaying the announcement that the 1BB role has been won is small.

なお、残りゲーム数の表示は、エンディング状態へ移行してから通常区間へ移行する(有利区間が終了する)までに限らず、例えば、通常区間から有利区間へ移行したときに残りゲーム数の表示を開始してもよい。この場合、表示される残りゲーム数の初期値は1500となる。また、エンディング状態へ移行した後、または、通常区間から有利区間へ移行した後、所定条件を満たしたときに残りゲーム数の表示を開始するようにしてもよい。ここで、「所定条件」としては、例えば遊技者によって特定の操作が行われた場合などがある。   The display of the number of remaining games is not limited to the transition from the ending state to the transition to the normal section (the advantageous section ends). For example, the number of remaining games is displayed when the transition from the normal section to the advantageous section is performed. May start. In this case, the initial value of the number of remaining games to be displayed is 1500. Further, after the transition to the ending state or after the transition from the normal section to the advantageous section, the display of the number of remaining games may be started when a predetermined condition is satisfied. Here, the “predetermined condition” includes, for example, a case where a specific operation is performed by the player.

また、エンディング状態のときに1BB役が当選した(当選報知行われている)にも関わらず、遊技者が1BB役を入賞させないまま、エンディング状態から通常区間へ移行したときは、エンディング状態のときに行っていた1BB役の当選報知(1BBの図柄組合せを小さく表示)から図63(g)に示す1BB役の当選報知(大きく目立つように表示)へ切り替えてもよい。これにより、1BB役が当選していることが、より明確に遊技者へ報知されるため、遊技者が1BB役に当選していることに気付き易くなる。したがって、遊技者が、1BB役が当選したことに気が付かないまま、期待値が低い(1未満)RT4(内部中)における遊技を継続して行ってしまう虞を低くすることができる。   In addition, when the player shifts from the ending state to the normal section without winning the 1BB role even though the 1BB role is won in the ending state (the winning notification is performed) It is possible to switch from winning notification of 1BB combination (displayed 1BB symbol combination small) that was performed in 1) to winning notification of 1BB combination (displayed so as to be conspicuously large) shown in FIG. Thereby, since it is more clearly notified to the player that the 1BB combination has been won, it becomes easier to notice that the player has won the 1BB combination. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player will continue to play the game in RT4 (inside) having a low expected value (less than 1) without noticing that the 1BB combination has been won.

<遊技区間の移行態様に関する変形例の説明>
前述した他の実施形態では、遊技中の状態の把握を、遊技状態番号(図37,アドレスF021に準じるもの)、作動状態フラグ(図37,アドレスF016に準じるもの)および役物当選番号(図38,アドレスF033に準じるもの)の内容に基づいて行っていた。これに対して、変形例においては、図76に示すように、遊技中の状態の把握を、遊技状態番号のみに基づいて行っている。ただし、主制御手段100は、1BB役が当選したときの遊技状態番号を、RWMに設けられた固有のアドレス(以下、「バックアップ領域」という。)に保存するという制御を行うものとする。なお、バックアップ領域に保存された遊技状態番号は、次に上書きされるまで保持され、有利区間から通常区間へ移行するときにクリアされる。変形例においては、遊技中の状態を2つの情報のみで把握できるため、頻繁に遊技中の状態を把握する必要がある場合に適している。
<Description of Modifications Regarding Transition Mode of Game Section>
In the other embodiments described above, the state of the game is grasped by checking the game state number (according to FIG. 37, address F021), the operation state flag (according to FIG. 37, address F016), and the item winning number (FIG. 37). 38, the one according to the address F033). On the other hand, in the modification, as shown in FIG. 76, the state during the game is grasped based only on the game state number. However, the main control means 100 performs control to store the game state number when the 1BB combination is won in a unique address (hereinafter referred to as “backup area”) provided in the RWM. Note that the game state number stored in the backup area is retained until it is overwritten next time, and is cleared when shifting from the advantageous section to the normal section. In the modified example, since the state during the game can be grasped only by two pieces of information, it is suitable when it is necessary to frequently grasp the state during the game.

また、図76において、ガセ前兆(遊技状態番号1)、ART前兆(遊技状態番号2)、ART準備(遊技状態番号3)、ART中(遊技状態番号4)およびエンディング状態(遊技状態番号5)に関する移行態様については、図72に示した遊技区間の移行態様とほぼ同一であるため、詳しい説明は省略する。ただし、図76に示す遊技状態には図72の復活という遊技状態が存在せず、ART中の残りARTゲーム数が0となり、かつ、ARTストックが無かった場合は、通常区間へ移行する。このとき、9枚役が揃う押し順が一度も報知されていなかった場合(入賞−A1〜A6およびB1〜B3のいずれにも当選していなかった場合)は、入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときに、9枚役が揃う押し順が少なくとも一度報知されるまで、ART中に滞在し続ける。   Further, in FIG. 76, a gaze precursor (game state number 1), an ART precursor (game state number 2), an ART preparation (game state number 3), an ART in progress (game state number 4), and an ending state (game state number 5). Since the transition mode is substantially the same as the transition mode of the game section shown in FIG. 72, detailed description thereof is omitted. However, the game state shown in FIG. 76 does not have the game state of resurrection in FIG. 72, the number of remaining ART games in the ART becomes 0, and there is no ART stock, the process shifts to the normal section. At this time, if the pressing order in which the 9-piece combination is matched has never been reported (if winning-A1-A6 or B1-B3 has not been won), any of winning-B1-B3 Will continue to stay in the ART until at least one time is announced that the 9-piece combination is pushed.

ART中の残りゲーム数が0となったということは、ART遊技が終わっているということであるため、引き続きART中に滞在していたとしても、この状態において多くのメダルが払い出されることは好ましくないと考えている。しかし、有利区間中に一度も押し順が報知されていなければ、通常区間へ移行させることができないため、押し順報知の有無によるメダルの払出枚数の差を少なくすることができる入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときだけ、押し順を報知するようにしている。すなわち、他の実施形態の変形例でも、指示済みフラグを設け、指示済みフラグがFFHになっていれば、有利区間から通常区間へ移行させることができるようにしている。そして、この指示済みフラグは、ガセ前兆、ART前兆およびART中(残りゲーム数が0)においては、入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときに押し順を報知すれば00HからFFHになり、ART準備、ART中(残りゲーム数が1以上)およびエンディング状態においては、入賞−A1〜A6および入賞−B1〜B3のいずれかが当選したときに押し順を報知すれば00HからFFHになるようにしている。また、1BB遊技が開始した場合にも00HからFFHになるようにしている。   The fact that the number of remaining games during ART is 0 means that the ART game is over, so it is preferable that many medals be paid out in this state even if you continue to stay in ART. I don't think so. However, since it is impossible to shift to the normal section if the pushing order is not notified once in the advantageous section, it is possible to reduce the difference in the number of paid-out medals depending on the presence / absence of the pushing order. Only when either of them wins, the push order is notified. That is, in the modified example of the other embodiment, an instructed flag is provided, and if the instructed flag is FFH, the advantageous section can be shifted to the normal section. The instructed flag is changed from 00H to FFH if the pressing order is notified when any of the winning prizes -B1 to B3 is won during GASE omen, ART omen and ART (the number of remaining games is 0). In ART preparation, during ART (the number of remaining games is 1 or more) and in the ending state, if any of winning prizes -A1 to A6 and winning prizes -B1 to B3 is won, the pressing order is notified to change from 00H to FFH. I am doing so. Also, when 1BB game is started, it is changed from 00H to FFH.

図76に示す移行態様と、図72に示した移行態様との大きな違いは、ガセ前兆、ART前兆、ART準備、ART中およびエンディング状態において、1BB役に当選したときの移行態様である。すなわち、ガセ前兆、ART前兆、ART準備、ART中またはエンディング状態のいずれかに滞在しているときに1BB役が当選すると、そのときに滞在していた遊技状態番号を前述したバックアップ領域に保存して、有利区間中内部中(遊技状態番号6)へ移行する(図76、矢印サ参照)。   The major difference between the transition mode shown in FIG. 76 and the transition mode shown in FIG. 72 is the transition mode when the 1BB role is won in the gaze precursor, the ART precursor, the ART preparation, during the ART, and in the ending state. That is, if the 1BB role is won while staying in any of the signs of GASE, ART precursor, ART preparation, ART, or ending state, the game state number staying at that time is saved in the backup area described above. Thus, the inside of the advantageous section moves to the inside (game state number 6) (see FIG. 76, arrow s).

そして、有利区間中内部中において、1BB役が入賞すると、すなわち、有利区間中ボーナス(遊技状態番号7)へ移行し(同図、矢印シ参照)、さらに1BB遊技が終了すると、有利区間中ボーナス後(遊技状態番号8)へ移行する(同図、矢印ス参照)。有利区間中ボーナス後において、入賞−A1〜A6の何れかが当選し、かつパターン01または02のいずれかの図柄組合せされると、1BB役が当選したときに滞在していた遊技状態番号(バックアップ領域に保存していた遊技状態番号)に応じて異なる遊技状態へ移行する。具体的には、バックアップ領域に記憶されていた遊技状態番号が、エンディング状態の遊技状態番号(遊技状態番号5)を示していた場合はエンディング状態へ移行する(同図、矢印ソ参照)。これに対して、バックアップ領域に記憶されていた遊技状態番号がエンディング状態以外の遊技状態番号だった場合は、ART準備(遊技状態番号3)へ移行する(同図、矢印セ参照)。なお、バックアップ領域に記憶されていた遊技状態番号がエンディング状態以外の遊技状態番号であっても、通常区間から有利区間に移行してからのゲーム数が1450ゲーム以上になっていたときは、エンディング状態へ移行させてもよい。   Then, when the 1BB combination wins in the inside of the advantageous section, that is, the bonus section (gaming state number 7) shifts to the advantageous section (refer to the arrow in the same figure), and when the 1BB game ends, the bonus in the advantageous section It moves to later (game state number 8) (refer to the arrow in the figure). After the bonus during the advantageous section, if any of the winnings -A1 to A6 is won and combined with any of the patterns 01 or 02, the game state number (backup) that was staying when the 1BB combination was won Depending on the game state number saved in the area, the game state changes to a different game state. Specifically, when the gaming state number stored in the backup area indicates the gaming state number in the ending state (gaming state number 5), the state shifts to the ending state (see the arrow in the figure). On the other hand, when the gaming state number stored in the backup area is a gaming state number other than the ending state, the process proceeds to ART preparation (gaming state number 3) (see the arrow in the figure). Even if the game state number stored in the backup area is a game state number other than the ending state, if the number of games after the transition from the normal section to the advantageous section is 1450 games or more, the ending You may make it transfer to a state.

また、有利区間中内部中、有利区間中ボーナスまたは有利区間中ボーナス後に滞在しているときに、有利区間に移行してから1500ゲームが行われた場合は、通常区間(遊技状態番号0)へ移行する(同図、矢印コ参照)。   Also, if you are staying inside the advantageous zone, after the bonus during the advantageous zone, or after the bonus during the advantageous zone, if 1500 games are played after moving to the advantageous zone, go to the normal zone (game state number 0) Transition (see arrow in the figure).

なお、有利区間中ボーナス(遊技状態番号7)に滞在しているときに、特定の役が当選した場合、バックアップ領域に記憶されていた遊技状態番号がART中であることを示していたときは、ARTゲーム数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。   In addition, when staying in the bonus during the advantageous section (game state number 7), if a specific combination is won, the game state number stored in the backup area indicates that it is in ART Alternatively, the number of ART games may be added and a lottery may be performed.

有利区間中は、非有利区間(通常区間)と役の抽選確率を異ならせてもよい(確率変動させてもよい)。具体的には、有利区間中はボーナス役(1BBなど)や特定の役(押し順ベルなど)が高い確率で当選する役抽選テーブルを使用したり、非有利区間中は抽選していないボーナス役や特定の役を有利区間中は高い確率で当選するように抽選を行う役抽選テーブルを使用する。すなわち、役抽選テーブルとして、RT1時の役抽選テーブル(非有利区間用)、RT1時の役抽選テーブル(有利区間用)、RT2時の役抽選テーブル(非有利区間用)、RT2時の役抽選テーブル(有利区間用)などが設けられている。   During the advantageous section, the lottery probability of the combination may be different from the non-favorable section (normal section) (the probability may be changed). Specifically, a bonus combination (1BB, etc.) or a specific combination (push order bell, etc.) will be used with a high probability during the advantageous section, or a bonus combination that is not drawn during the non-advantage section. In addition, a combination lottery table is used to draw a lottery so that a specific combination is won with high probability during an advantageous section. That is, as the role lottery table, the role lottery table at RT1 (for non-favorable zone), the role lottery table at RT1 (for advantageous zone), the role lottery table at RT2 (for non-favorable zone), the role lottery at RT2 A table (for advantageous section) is provided.

ある抽選状態時の役抽選テーブル(非有利区間用)を使用した場合、所定の役(レア役)が単独当選するとき(当選確率1%)と、所定の役とボーナス役が重複当選するとき(当選確率0.5%)と、ボーナス役が単独当選するとき(当選確率0.5%)があるとすると、ある抽選状態時の役抽選テーブル(有利区間用)を使用した場合、所定の役(レア役)が単独当選するとき(当選確率0.5%)と、所定の役とボーナス役が重複当選するとき(当選確率1%)と、ボーナス役が単独当選するとき(当選確率0.5%)があってもよいし、所定の役(レア役)が単独当選するとき(当選確率1%)と、所定の役とボーナス役が重複当選するとき(当選確率0.5%)と、ボーナス役が単独当選するとき(当選確率1%)があってもよいし、所定の役(レア役)が単独当選するとき(当選確率0.5%)と、所定の役とボーナス役が重複当選するとき(当選確率1%)と、ボーナス役が単独当選するとき(当選確率1%)があってもよい。   When using a lottery table (for unfavorable section) in a lottery state, when a predetermined role (rare role) wins alone (winning probability 1%), and when a predetermined role and bonus combination wins (Winning probability 0.5%) and when there is a bonus winning combination (winning probability 0.5%), if a winning lottery table (for advantageous section) in a certain lottery state is used, When a role (rare role) is elected alone (winning probability 0.5%), when a predetermined role and a bonus role are duplicated (winning probability 1%), and when a bonus role is elected alone (winning probability 0) 5%), or when a given role (rare role) wins alone (winning probability 1%) and when a given role and bonus role are double-winned (winning probability 0.5%) And there may be a time when the bonus combination is won by itself (winning probability 1%) When a specified role (rare role) is elected alone (winning probability 0.5%), when a predetermined role and bonus role are won repeatedly (winning probability 1%), and when a bonus role is elected alone (winning) There may be a 1% probability).

そして、有利区間の終了時に有利区間に関連する情報をクリアすると共に、次遊技から元の役抽選テーブル(非有利区間用)を使用するようにする。また、有利区間中の特定の抽選状態(例えばRT2)でのみ確率変動させるようにしてもよい。このように、有利区間中のみ確率変動させることで無制限にメダルが払い出されることを防ぎつつ(1500ゲームの範囲でのみ多くのメダルが払い出される)、非有利区間と1遊技あたりのメダルの獲得期待値を異ならせることが可能となる。   Then, information related to the advantageous section is cleared at the end of the advantageous section, and the original combination lottery table (for the non-favorable section) is used from the next game. The probability may be changed only in a specific lottery state (for example, RT2) in the advantageous section. In this way, by changing the probability only during the advantageous section, medals can be paid out indefinitely (a lot of medals are paid out only in the range of 1500 games), and the medal acquisition expectation per non-favorable section and one game It is possible to make the values different.

有利区間に移行したことに基づき、抽選状態を移行させてもよい。例えば、RT5という新たな抽選状態を設け、有利区間に移行したときにRT5に移行させ、有利区間が終了するときに、元の抽選状態に移行させてもよいし、一律で非RTへ移行させてもよい。また、ART準備を設けることなく、ART前兆において所定ゲーム数が行われると、ART中へ移行するとともに、RT5へ移行させてもよいし、有利区間が終了するときに、元の抽選状態に移行させてもよいし、一律で非RTへ移行させてもよい。もちろん、RT5という新たな抽選状態を設けず、RT2に移行させてもよい。   The lottery state may be shifted based on the shift to the advantageous section. For example, a new lottery state called RT5 may be provided, and the transition to RT5 may be performed when the advantageous section is shifted, and the original lottery state may be shifted to the non-RT when the advantageous section ends. May be. Moreover, when a predetermined number of games are performed in the ART precursor without providing the ART preparation, it may be shifted to ART and may be shifted to RT5. When the advantageous section ends, the original lottery state is shifted to. It may be allowed to move to non-RT. Of course, it is possible to shift to RT2 without providing a new lottery state called RT5.

[その他の変形例について]
上述したスロットマシン10に対しては、以下の構成を採用してもよい。
(1)抽選状態が非RTのときは、役抽選でハズレとなる確率が高いことや、基本的にART中に滞在することがない(ただし、遊技者が報知された押し順に従わなかったときなどは、非RTへ移行する可能性はある)ため、非RT中の全再遊技役の合成当選確率を、設定値が高くなるほど高くなるようにしてもよい。また、設定値が高くなる程、特定の小役の当選確率を高くしてもよい。
[Other variations]
The following configuration may be employed for the slot machine 10 described above.
(1) When the lottery status is non-RT, there is a high probability of losing in the role lottery, and basically there will be no stay in the ART (however, if the player did not follow the notified push order) Therefore, the combined winning probability of all re-game players in non-RT may be increased as the set value increases. Moreover, you may make the winning probability of a specific small role high, so that a setting value becomes high.

この特定の小役としては、例えば、本実施形態では、当選番号31(入賞・再遊技当選番号31)の共通ベルB、当選番号33(入賞・再遊技当選番号33)の共通3枚ベルBおよび当選番号35(入賞・再遊技当選番号35)のスイカBなどが該当する。また、特定のRT状態における全再遊技役の合成当選確率は、高設定ほど低くなるように定めてもよい。例えば本実施形態の図20に示すRT1用の役抽選テーブルおよび図22に示すRT2用の役抽選テーブルにおいて、当選番号18(入賞・再遊技当選番号18)のリプレイBの当選確率が、設定値が高くなる程、低くなっており、その他の再遊技役の当選確率は設定値に応じて変動しないため、全再遊技役の合成当選確率(以下、「リプレイ当選確率」ともいう。)は、設定値が高くなる程、低くなっている。   As this specific small role, for example, in this embodiment, a common bell B with a winning number 31 (winning / replay winning number 31) and a common three bell B with a winning number 33 (winning / replay winning number 33) And the watermelon B with the winning number 35 (winning / replay winning number 35) corresponds to this. Further, the combined winning probability of all re-game players in a specific RT state may be set to be lower as the setting is higher. For example, in the RT1 role lottery table shown in FIG. 20 and the RT2 role lottery table shown in FIG. 22 of the present embodiment, the winning probability of the replay B of the winning number 18 (winning / replay winning number 18) is the set value. The higher the value is, the lower it is, and the winning probabilities of other replaying actors do not vary according to the set value. Therefore, the combined winning probabilities (hereinafter also referred to as “replay winning probabilities”) of all replaying players are: The higher the set value is, the lower it is.

従来のスロットマシンは、設定値によりAT抽選に当選する確率や、当選したときのATの初期遊技回数を異ならせることで、設定値ごとの出玉率(メダルの払い出されやすさ)を変えていた。しかし、本実施形態のように設定値によりART中に移行する確率や、ARTの初期遊技回数を異ならせないようにしていると、今後は、設定値により小役やボーナス役の当選確率や、リプレイ当選確率を異ならせることだけで、設定値ごとの出玉率を変えていく必要がある。すなわち、本実施形態でも、高設定ほど出玉率が高くなるように、共通ベルBなどの払出枚数が多く、かつ遊技者の技量にかかわらず入賞させることができる小役の当選確率を高くしている。   In conventional slot machines, the probability of winning an AT lottery according to the setting value and the AT's initial number of games when winning are changed to change the play rate (ease of paying out medals) for each setting value. It was. However, if the probability of shifting during ART according to the set value as in this embodiment or the initial number of games of ART is not changed, the winning probability of small roles and bonus roles will be changed according to the set value, It is necessary to change the play rate for each set value only by changing the replay winning probability. That is, also in this embodiment, the higher the setting, the higher the winning probability of the small role that can be won regardless of the skill of the player so that the number of payouts such as the common bell B is large so that the payout rate becomes higher. ing.

これにより、設定値ごとの出玉率を変えることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。ARTの初期遊技回数が同じであっても、高設定ほど払い出されるメダルの枚数が多くなる。仮に、RT1中のリプレイ当選確率も高設定ほど高くなるようにしてしまうと、高設定であるときのART中での出玉率が異常に高くなりすぎてしまうことになるため、本実施形態では、少なくともRT1中のリプレイ当選確率は、高設定ほど低くなるようにしている。   Thereby, the payout rate for each set value can be changed, and the interest of the player can be improved. Even if the initial number of games of ART is the same, the number of medals to be paid out increases as the setting is higher. If the replay winning probability during RT1 is set to be higher as the setting is higher, the payout rate during ART when the setting is higher will be excessively high. At least the replay winning probability during RT1 is set to be lower as the setting is higher.

ちなみに、設定値に応じて、リプレイ当選確率を変えず(一定とする)、設定値に応じてハズレ確率を変えること(高設定ほどハズレ確率を高くする)でも、高設定であるときのART中での出玉率が異常に高くなりすぎないようにすることはできるが、この場合は、設定値が容易に推測されてしまうため(ハズレのときにのみ揃う図柄組合せをカウントすることで推測されてしまうため)、最適とはいえない。   Incidentally, during the ART when the setting is high even if the replay win probability is not changed according to the setting value (constant), and the loss probability is changed according to the setting value (the higher the setting is, the higher the loss probability is). In this case, the set value is easily estimated (in this case, it is estimated by counting the symbol combinations that are aligned only when there is a loss). It is not optimal).

また、押し順ベルや押し順リプレイの当選確率は、設定値に応じて変えないようにしている。これは、押し順ベルや押し順リプレイを、設定値に応じて当選確率を変えてしまうと、設定値に応じて非RTへ移行しやすい/移行し難いといった不都合が生じてしまうからである。   In addition, the winning probability of the push order bell and push order replay is not changed according to the set value. This is because if the win probability is changed according to the set value for the push order bell or the push order replay, there is a problem that it is easy or difficult to shift to non-RT according to the set value.

(2)通常区間中に、役抽選で当選番号20〜22(チャンス目A〜C)のいずれかが決定されると、有利区間移行抽選を行うが、この有利区間移行抽選では、ハズレ、ART抽選当選という結果となるようにしてもよい。そして、ハズレになった場合は、引き続き通常区間に滞在する。また、ART抽選当選になった場合は、次の遊技からART中に移行可能としてもよい。ただし、このようにした場合、遊技者に対して過度にメダルが払い出されないようにするため、通常区間かつ抽選状態がRT1になっている状態で、ART中に移行することがないように、換言すると、通常区間かつ非RTになっている状態でART抽選当選となり、さらにボーナス役が当選する以外では、ART中かつRT1とならないようにするのが望ましい。すなわち、ART中かつRT1になっている状態で、ARTゲーム数を消化すると、通常区間かつRT1となるが、この状態でART抽選に当選しない、もしくは、ART抽選に当選する前に通常区間かつ非RTへ移行することが望ましい。 (2) If any of the winning numbers 20 to 22 (chance points A to C) is determined in the role lottery during the normal section, an advantageous section transition lottery is performed. In this advantageous section transition lottery, A result of lottery winning may be obtained. And when it becomes lost, it stays in a normal area continuously. Further, when the ART lottery is won, it may be possible to shift from the next game to the ART. However, in this case, in order to prevent medals from being excessively paid out to the player, in order to prevent transition to ART during the normal section and the lottery state is RT1, In other words, it is desirable that the ART lottery is won in the normal section and in the non-RT state, and that it is not during the ART and does not become RT1 except that the bonus combination is won. In other words, if the number of ART games is digested while in ART and RT1, the normal section and RT1 are reached, but in this state, the ART lottery is not won, or the normal section and non-priority are won before winning the ART lottery. It is desirable to move to RT.

そのようにするためには、RT1のときに、ART中へ移行する確率よりも非RTへ移行する確率の方を高くしておけばよい。例えば、通常区間中かつRT1へ移行した場合、RT1において、再遊技03および04の条件装置が作動する押し順リプレイ1〜6の合成当選確率を1/7.31、再遊技03または再遊技04の図柄組合せが揃う確率を1/8.77、入賞06〜入賞08の条件装置が作動する押し順ベル1〜6(非RTへの移行役)の合成当選確率を1/8.40、入賞06〜入賞08のいずれかの図柄組合せが揃う確率を1/12.60とする。また、RT1におけるチャンス目A〜Cの合成当選確率を1/60にする。   In order to do so, the probability of shifting to non-RT at the time of RT1 should be higher than the probability of shifting to ART. For example, when the transition is made to RT1 during the normal section, the combination winning probability of push order replays 1 to 6 in which the condition devices of replays 03 and 04 are activated at RT1 is 1 / 7.31, replay 03 or replay 04 1 / 8.77 for the probability of the combination of symbols, and 1 / 8.40 for the winning combination of push order bells 1 to 6 (the role of transition to non-RT) in which the condition devices for winning 06 to winning 08 operate. The probability that any symbol combination from 06 to winning prize 08 is set to 1 / 12.60. Further, the combined winning probability of the chance items A to C in RT1 is set to 1/60.

このように、通常区間中かつRT1である場合、チャンス目A〜Cの合成当選確率(ART抽選当選となり得る確率)を、RT1から非RTへ移行する確率よりも低くすることで、RT1から非RTに転落しやすくなり、ボーナス役の当選を経てからRT1かつART中となるようにすることができる。例えば、初期のARTゲーム数を定める場合(常に同じ初期ゲーム数にする場合)、通常区間かつ抽選状態がRT1になっている状態で、再度ART中に移行される等のイレギュラーな事象まで考慮すると、遊技者にとって好ましくない方向に進んでしまうことの方が多い(初期のARTゲーム数を少なめに定めるなど)。変形例では、イレギュラーな事象まで考慮して、初期のARTゲーム数を定めるのではなく、そもそもイレギュラーな事象が頻繁に起こらないようにしている。   In this way, when it is in the normal section and is RT1, the combined winning probability (probability of becoming an ART lottery winning) of the chance items A to C is made lower than the probability of shifting from RT1 to non-RT, so It becomes easier to fall to RT, and after winning the bonus combination, it can be set to RT1 and ART. For example, when determining the number of initial ART games (when always setting the same initial number of games), even when an irregular event such as a transition to ART is performed again in the normal section and the lottery state is RT1 Then, it is more likely that the player proceeds in a direction that is unfavorable for the player (for example, the initial number of ART games is set small). In the modified example, the initial number of ART games is not determined in consideration of irregular events, but irregular events are prevented from occurring frequently in the first place.

(3)有利区間中に少なくとも1回の「全ナビ」が行われるように、有利区間から通常区間へ転落する転落抽選の当選確率を設定するため、例えば、通常区間かつ非RTに滞在しているときの、押し順ベル1〜6の合成当選確率を1/8.40、リプレイA1の単独当選確率を1/.831にする。また、有利区間中における通常区間への転落抽選の当選確率を1/.831×1/2=1/16.62にする。このように、押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも、通常区間への転落抽選に当選する確率を低く設定することで、有利区間中に少なくとも一回の「全ナビ」が行われる可能性を高くすることができる。なお、押し順ベル1〜6の合成当選確率よりも、リプレイA1の単独当選確率の方が低くなるように設定されていれば、より好ましい。 (3) To set the winning probability of the falling lottery to fall from the advantageous section to the normal section so that at least one “all navigation” is performed during the advantageous section, for example, staying in the normal section and non-RT The combined winning probability of push order bells 1 to 6 is 1 / 8.40, and the single winning probability of replay A1 is 1 /. 831. In addition, the winning probability of the falling lottery to the normal section in the advantageous section is 1 /. 831 × 1/2 = 1 / 16.62. In this way, by setting the probability of winning the falling lottery to the normal section lower than the combined winning probability of the push order bells 1 to 6, it is possible to perform “all navigation” at least once during the advantageous section Sexuality can be increased. It is more preferable that the single winning probability of Replay A1 is set to be lower than the combined winning probability of push order bells 1 to 6.

(4)有利区間中に実行できるゲーム数の上限が1500ゲームと定められている場合において、この上限値を越えないようにするため、図28におけるエンディング状態(遊技状態番号10)から通常区間への移行(同図中、矢印タ)を、有利区間中のゲーム数が1200Gになったときに行うようにしてもよい。この場合、遊技状態番号1〜9のいずれかからエンディング状態へ移行(同図中、矢印ソ)する条件を、有利区間中のゲーム数が1170Gになったとき、と定めてもよい。 (4) When the upper limit of the number of games that can be executed in the advantageous section is determined to be 1500 games, the ending state (game state number 10) in FIG. 28 is changed to the normal section so as not to exceed this upper limit. May be made when the number of games in the advantageous section reaches 1200G. In this case, the condition for transitioning from any of the game state numbers 1 to 9 to the ending state (in the figure, arrow S) may be defined as when the number of games in the advantageous section becomes 1170G.

このように、有利区間中のゲーム数が1500ゲームを越えないような仕様になっている場合であっても、有利区間から通常区間へ移行すべきか否かの判断を行う場合、まずは有利区間中のゲーム数が1500ゲームに到達したか否かを判断するのが好ましい。そして、1500ゲームになっていないと判断したときに、次に有利区間中のゲーム数が1200ゲームに到達したか否かを判断し、1200ゲームに到達した場合は、通常区間へ移行させるようにする。   In this way, even when the number of games in the advantageous section is not specified to exceed 1500 games, when determining whether or not to shift from the advantageous section to the normal section, first, in the advantageous section It is preferable to determine whether the number of games has reached 1500 games. Then, when it is determined that the game is not 1500 games, it is determined whether or not the number of games in the next advantageous section has reached 1200 games. To do.

(5)エンディング演出として、例えば、有利区間中のゲーム数が1450ゲームに到達してから、8ゲーム(40秒),8ゲーム(40秒),7ゲーム(40秒),7ゲーム(40秒)という、4つの区間からなるムービー演出を行ってもよい。なお、最後の7ゲームの区間は、4.1秒×7ゲーム=28.7秒間より短いムービー演出を行ってもよい。 (5) As an ending effect, for example, after the number of games in the advantageous section reaches 1450 games, 8 games (40 seconds), 8 games (40 seconds), 7 games (40 seconds), 7 games (40 seconds) A movie effect consisting of four sections may be performed. In the last seven game sections, a movie effect shorter than 4.1 seconds × 7 games = 28.7 seconds may be performed.

この場合、例えば最初の区間(8ゲーム)が最小遊技時間(4.1秒)で遊技が行われると、4.1×8=32.8秒で終了するので、次の区間のムービー演出に移行するまで約7秒間余ることになる。このとき、画像表示装置有70の画面に、「次の操作によってムービーがスキップされます」というテロップを表示させ、この間、次の操作が行われた場合は、次の区間のムービー演出を開始させるようにしてもよい。また、上述したテロップが表示されているときに、次の操作が行われなければ、最初の区間におけるムービー演出が最後まで実行される。   In this case, for example, if the first section (8 games) is played in the minimum game time (4.1 seconds), the game ends in 4.1 × 8 = 32.8 seconds. It will take about 7 seconds to move. At this time, a telop “The movie will be skipped by the next operation” is displayed on the screen of the image display device having 70, and if the next operation is performed during this time, the movie production of the next section is started. You may do it. If the next operation is not performed when the above-described telop is displayed, the movie effect in the first section is executed to the end.

つまり、エンディング演出をそれぞれA、B、C、Dという4つのムービー演出によって構成したとき、A、B、C、Dのそれぞれの最初の演出については、遊技者は視認することとなる。これにより、1つのムービー演出をスキップした遊技者であっても、要所要所は確認することとなり、遊技者に見せたいエンディング演出の重要な部分は出力することが可能となる。なお、有利区間の終了を知らせるためのエンディング演出を例にして説明したが、有利区間の終了を知らせるためのエンディング演出だけでなく、ボーナス遊技中等の特定の状態において複数遊技に亘った特別な演出を実行したい場合にも適用することができる。   That is, when the ending effects are configured by four movie effects A, B, C, and D, the player will visually recognize the first effects of A, B, C, and D, respectively. As a result, even a player who skips one movie effect confirms the necessary points, and can output an important part of the ending effect that the player wants to show to the player. In addition, although the ending effect for notifying the end of the advantageous section has been described as an example, not only the ending effect for notifying the end of the advantageous section, but also a special effect over a plurality of games in a specific state such as during a bonus game It can also be applied if you want to execute.

さらに、有利区間の最後の遊技(1500ゲーム到達)では、有利区間中(または有利区間中の一部(例えばART中など))の総遊技回数や総獲得枚数(総払出枚数)等を含む遊技の結果を画像表示装置に表示するとともに、フリーズ演出を実行するようにすることが好ましい。但し、最後の遊技(1500ゲーム到達)時がボーナス遊技中や内部中のときには、フリーズ演出や上述した遊技の結果の表示を含む演出を実行せず、当該ボーナス遊技が終了した遊技(通常区間中の遊技)で有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数(総払出枚数)等を含む遊技の結果を画像表示装置に表示するとともに、フリーズ演出を実行するようにすることが好ましい。   Furthermore, in the last game of the advantageous section (1500 games reached), the total number of games in the advantageous section (or part of the advantageous section (for example, during ART)), the total number of acquired games (total number of payouts), etc. It is preferable to display the result on the image display device and execute the freeze effect. However, when the last game (1500 games reached) is in the bonus game or inside, the game including the freeze effect and the display of the game result described above is not executed, and the game in which the bonus game has ended (in the normal section) It is preferable to display the result of the game including the total number of games in the advantageous section, the total number obtained (total number of payouts), etc. on the image display device and execute the freeze effect.

(6)通常区間中であっても、押し順によって利益が変化しない役が当選した場合は、押し順を報知してもよい。
(7)通常区間から有利区間への昇格抽選の当選確率は、100%でも0%でもよいが、予め定めた当選確率は一定にする。ただし、昇格抽選の契機となる当選役(以下、「抽選契機役」ともいう。)が異なる場合は、各当選役に対して個別の当選確率を定めてもよい。
(6) Even in the normal section, when the winning combination whose profit does not change depending on the pressing order is won, the pressing order may be notified.
(7) The winning probability of the promotion lottery from the normal section to the advantageous section may be 100% or 0%, but the predetermined winning probability is constant. However, if the winning combination that triggers the promotion lottery (hereinafter also referred to as “lottery trigger”) is different, an individual winning probability may be set for each winning combination.

(8)通常区間中に抽選状態が変動する場合において、特定の抽選状態のときだけ当選する可能性がある役を有利区間への移行抽選契機役にしないことが望ましい。これに対して、有利区間中に抽選状態が変動する場合において、特定の抽選状態のときだけ当選する可能性がある役を、遊技状態番号の移行抽選における抽選契機役にしてもよい。
(9)抽選契機役と同時当選したボーナスの種類に応じて、直接有利区間へ移行する場合と、待機区間を経て有利区間へ移行する場合とに異ならせてもよい。
(8) In the case where the lottery state fluctuates during the normal section, it is desirable not to use a winning combination that is likely to be won only in a specific lottery state as a transition lottery trigger to the advantageous section. On the other hand, when the lottery state fluctuates during the advantageous section, a winning combination that may be won only in a specific lottery state may be used as a lottery trigger in the game state number transition lottery.
(9) Depending on the type of bonus that is won at the same time as the lottery opportunity, the transition may be made directly to the advantageous zone and to the advantageous zone via the standby zone.

(10)待機区間はボーナス役の入賞によって終了するが、その前に終了させてもよい。この場合の終了条件として、例えば待機区間が開始してから所定ゲーム数で待機区間を終了させてもよい。
(11)有利区間へ移行してから最初の1000ゲームまではARTゲーム数の上乗せを可能な状態とし、その後1500ゲームに到達するまでは、20ゲーム毎にARTゲームを継続するか否かを決定するループ抽選を行うようにしてもよい。
(12)RWMアドレスF022に記憶されている指示済みフラグ(図37参照)の状態に基づいて、有利区間を終了することができる状態になったか否かを判断するようにしてもよい。すなわち、有利区間の終了判断の一つとして、指示済みフラグの値がFFHなら有利区間が終了可能であると判断し、00Hなら終了不可と判断する。
(10) The waiting section is ended by winning the bonus combination, but may be ended before that. As an end condition in this case, for example, the standby section may be ended with a predetermined number of games after the start of the standby section.
(11) The number of ART games can be added up to the first 1000 games after the transition to the advantageous section, and it is determined whether to continue the ART game every 20 games until reaching 1500 games thereafter. A loop lottery may be performed.
(12) Based on the state of the instructed flag (see FIG. 37) stored in the RWM address F022, it may be determined whether or not the advantageous section can be ended. That is, as one of the determination of the end of the advantageous section, it is determined that the advantageous section can be ended if the value of the instructed flag is FFH, and it is determined that the end is impossible if it is 00H.

(13)エンプティエラーが起こったときに、エラー制御処理を実行するようにしてもよい。ここでエラー制御処理とは、遊技進行メイン処理の一部であって、設定/リセットスイッチ82c等の操作(エラー解除操作)を待機している状態を指す。ただし、このエラー制御処理を実行しているときであっても、タイマ割込処理は実行されるように制御する。前述した通り、タイマ割込処理によって最小遊技時間である4.1秒のタイマは計時されることから、エラー制御処理の実行中にタイマ割込処理を行うことで、エンプティエラーの発生によってエラー制御処理が実行されたときであっても、4.1秒の計時(タイマ減算)は継続して行われる。 (13) An error control process may be executed when an empty error occurs. Here, the error control process is a part of the game progress main process and indicates a state waiting for an operation (error canceling operation) of the setting / reset switch 82c and the like. However, even when the error control process is being executed, the timer interrupt process is controlled to be executed. As described above, the timer of 4.1 seconds, which is the minimum game time, is timed by the timer interrupt process. By performing the timer interrupt process during the execution of the error control process, error control can be performed by the occurrence of an empty error. Even when the process is executed, 4.1 seconds (timer subtraction) are continuously performed.

従来は、エンプティエラーが発生してエラー制御処理が実行されると、タイマ割込処理も待機するため、エンプティエラーが発生した場合は、4.1秒のタイマ減算も一旦中断し、エンプティエラーが解除された後に、タイマ減算が再開されるように構成されていた。そのため、エンプティエラーが発生後の遊技においては、エンプティエラーが解除されるまでに経過した時間に+αの時間を要していた。しかしながら、本実施形態ではエンプティエラーが発生しているエラー制御処理中であっても4.1秒のタイマ減算処理が行われるため、エンプティエラーが解除された後、直ちに遊技が実行できるようになる。これにより、従来のエンプティエラーが発生した場合と比較して遊技が実行できるまでの時間を短縮することができる。なお、エンプティエラーを例にして挙げたが、メダル詰まりエラー等の他のエラーにおいても適用することができる。   Conventionally, when an empty error occurs and the error control process is executed, the timer interrupt process also waits. Therefore, if an empty error occurs, the 4.1-second timer subtraction is also temporarily suspended, and an empty error occurs. After being released, the timer subtraction was resumed. For this reason, in the game after the occurrence of the empty error, a time of + α is required for the time elapsed until the empty error is canceled. However, in this embodiment, even during the error control process in which an empty error has occurred, the timer subtraction process of 4.1 seconds is performed, so that the game can be executed immediately after the empty error is released. . Thereby, compared with the case where the conventional empty error generate | occur | produced, the time until a game can be performed can be shortened. Although an empty error has been described as an example, the present invention can also be applied to other errors such as a medal clogging error.

(14)RWMのアドレス(F024)の有利区間カウンタとして、有利区間が開始される前に「1500」をセットし、有利区間での遊技が実行されるごとに「1」減算するようにし、当該カウンタが「0」になったら有利区間を終了するように制御してもよい。また、このときエンディング演出は「30」になったら有利区間を開始するように制御してもよい。 (14) As an advantageous section counter of the RWM address (F024), “1500” is set before the advantageous section is started, and “1” is subtracted every time a game in the advantageous section is executed. When the counter reaches “0”, the advantageous section may be controlled to end. Further, at this time, when the ending effect becomes “30”, the advantageous section may be controlled to start.

(15)当選役としてボーナス役の当選を含む当選番号であって、有利区間に移行するための有利区間移行抽選が実施される当選番号Aと、当選役としてボーナス役の当選を含む当選番号であって、有利区間に移行するための有利区間移行抽選が実施されない当選番号Bとを備えておき、当選番号Aが決定された場合と、当選番号Bが決定された場合とで、ボーナス役が当選したことを示す結果演出が出力されるまでの演出過程として、共通の演出過程が出力され得るようにし、役抽選で当選番号Aが決定され、有利区間移行抽選に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に有利区間ランプを点灯させるようにしてもよい。 (15) The winning number including the winning of the bonus combination as the winning combination, the winning number A where the advantageous segment shift lottery for shifting to the advantageous segment is performed, and the winning number including the winning of the bonus combination as the winning combination In addition, there is a winning number B for which an advantageous section transition lottery for shifting to an advantageous section is not performed, and a bonus combination is given when the winning number A is determined and when the winning number B is determined. As a production process until the production of the result indicating that it has been won, a common production process can be output, and if the winning number A is determined in the role lottery and the winning lottery is selected, a bonus The advantageous section lamp may be lit after the symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.

また、当選番号Aが決定され、有利区間移行抽選に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に第1の演出態様で演出を出力し、当選番号Bが決定され、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示した後に第2の演出態様で演出を出力するようにしてもよい。ここで、「第1の演出態様」としては、例えば図54に示したプレミアボーナス演出のようなものであってもよく、「第2の演出態様」としては、例えば図54に示した通常ボーナス演出のようなものであってもよい。   In addition, when the winning number A is determined and the advantageous section shift lottery is won, after the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the effect is output in the first effect mode, and the winning number B is determined, An effect may be output in the second effect form after the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Here, the “first effect mode” may be, for example, the premier bonus effect shown in FIG. 54, and the “second effect mode” may be, for example, the normal bonus shown in FIG. It may be something like a production.

これは、決定された当選番号に応じて、有利区間移行抽選を実行する場合と、有利区間移行抽選を実行しない場合とがあるときに、どの当選番号が決定されたのかをすぐに報知してしまうこと、遊技者は、報知された当選番号によって有利区間移行抽選が実行されたか否かが分かってしまうため、当該遊技以降の遊技に期待感等を持つことができない、ということが起こらないようにするためである。   This is to notify immediately which winning number has been determined when there is a case where an advantageous section shift lottery is executed or an advantageous section shift lottery is not executed according to the determined winning number. In other words, since the player knows whether or not the advantageous section shift lottery has been executed based on the notified winning number, it does not occur that the player cannot have a sense of expectation in the game after the game. It is to make.

このような構成を採用した場合、ボーナス役に対応した図柄組み合わせが停止表示されるまで、異なる当選番号が決定された場合であっても同一の演出が選択されることがあること、そして、ボーナス役に対応した図柄組合せが揃った後に有利区間移行抽選に当選したか否かが有利区間ランプ等で報知されるので、ボーナス役に対応した図柄組合せが揃って、第3停止ボタンを離すまでドキドキ感を与えることができる。   When such a configuration is adopted, the same effect may be selected even if different winning numbers are determined until the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, and the bonus After the symbol combination corresponding to the winning combination has been prepared, the advantageous interval lamp or the like is informed whether or not the winning zone transition lottery has been won, so it is thrilled until the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is prepared and the third stop button is released. A feeling can be given.

(16)有利区間の開始条件を満たした後、遊技の進行に応じて有利区間中に行われた遊技回数(以下、「有利区間遊技数」ともいう。)を更新するようにして、有利区間の終了条件を満たしたときは、所定の情報を初期値(クリア)にする。この所定の情報の中には、少なくとも有利区間遊技を示す情報(例えば、RWMアドレスF020(遊技区間フラグ)やF021(遊技状態番号)等のデータ)と、有利区間遊技数(例えば、RWMアドレスF024(有利区間カウンタ)のデータ)とが含まれている。また、有利区間の終了条件には、有利区間遊技数が特定値(0)になったことが含まれており、有利区間遊技数が特定値に近づいていることを示唆する特別演出(エンディング演出)が実行される場合があるようにする。ここで、特別演出(エンディング演出)とは、複数遊技に亘って実行される演出をいう。さらに、通常区間中に第1のボーナス役が当選したときには、当選した第1のボーナス役に対応する図柄組合せを第1の態様で表示するの対して、有利区間中の特別演出(エンディング演出)を実行中に第1のボーナス役が当選したときには、特別演出を実行しながら当選した第1のボーナス役に対応する図柄組合せを第2の態様で表示する。 (16) After satisfying the start condition of the advantageous section, the number of games played in the advantageous section (hereinafter also referred to as “the number of advantageous section games”) is updated as the game progresses. When the end condition is satisfied, predetermined information is set to an initial value (clear). The predetermined information includes at least information indicating an advantageous section game (for example, data such as RWM address F020 (game section flag) and F021 (game state number)) and an advantageous section game number (for example, RWM address F024). (Advantageous section counter) data). Further, the advantageous section end condition includes that the number of advantageous section games has reached a specific value (0), and a special effect (ending effect) suggesting that the number of advantageous section games is approaching the specific value. ) May be executed. Here, the special effect (ending effect) refers to an effect executed over a plurality of games. Further, when the first bonus combination is won during the normal section, the symbol combination corresponding to the selected first bonus combination is displayed in the first mode, whereas the special effect (ending effect) in the advantageous section is displayed. When the first bonus combination is won during execution, the symbol combination corresponding to the selected first bonus combination is displayed in the second mode while executing the special effect.

なお、「第1の態様」は、例えば画像表示装置の画面中央に、ちょっと大きめに第1のボーナス役に対応する図柄組合せ(例えば「7−7−7」)を表示する態様である。また、「第2の態様」は、例えば画像表示装置の画面右端で少し小さめに第1のボーナス役に対応する図柄組合せ(例えば「7−7−7」)を表示する態様である。   The “first mode” is a mode in which, for example, a symbol combination (for example, “7-7-7”) corresponding to the first bonus combination is displayed slightly larger in the center of the screen of the image display device. In addition, the “second mode” is a mode in which a symbol combination (for example, “7-7-7”) corresponding to the first bonus combination is displayed slightly smaller at the right end of the screen of the image display device, for example.

特殊な演出が実行されているときにボーナス役が当選し、それによりボーナス役が当選したことを示す演出が実行されてしまうと、実行中の特殊な演出を楽しむことができなくなってしまう。このため、特殊な演出を出力しているような状況下において、特殊な演出を楽しめるようにしつつ、ボーナス役の当選を報知できるような演出を行うようにするために、上記のような構成を採用してもよい。   If a bonus combination is won when a special effect is being executed, and an effect indicating that the bonus combination is won is executed, it becomes impossible to enjoy the special effect being executed. For this reason, in a situation where a special performance is being output, the above configuration is used in order to perform an effect that allows the user to be notified of the bonus combination while being able to enjoy the special performance. It may be adopted.

上記のような構成により、遊技者に有利区間の終了条件が迫ってきていることを示唆するエンディング演出中に、ボーナス役が当選した場合には、エンディング演出を邪魔しないような態様でボーナス役の当選、又はボーナス役の図柄組合せを報知することで、遊技者にボーナス役の図柄組合せを揃えることを促しつつ、エンディング演出を効果的に見せることができる。   With the above configuration, when a bonus combination is won during an ending production that suggests that the player is nearing the end condition of the advantageous section, the bonus combination is played in a manner that does not interfere with the ending production. By notifying the winning combination or the symbol combination of the bonus combination, it is possible to effectively show the ending effect while prompting the player to arrange the symbol combination of the bonus combination.

(17)図27に示した抽選状態の遷移図では、ボーナス遊技(1BB−A遊技、1BB−B遊技〜1BB−F遊技)の終了後にRT2へ移行し、RT2からRT1へ(さらにいえば、RT3などの他のRTから)移行している。ここで、RT1であり、且つ、ART中(遊技状態番号5)である状況下において、ボーナス役が当選し、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されると、そのことを条件にボーナス遊技が実行され、ボーナス遊技の終了後には、RT2に移行することになる(この場合、抽選状態は、RT1→RT3→1BB−A遊技(または1BB−B〜F遊技)→RT2と遷移する)。このとき、RT2→RT1と移行する場合におけるRT2からRT1への移行条件、またはRT2→RTX(RT1およびRT2以外のRT状態)→RT1と移行する場合におけるRTXからRT1への移行条件を満たす当選役に当選した場合、その遊技においてART中の遊技回数に関する上乗せを実行するようにしてもよい。 (17) In the transition diagram of the lottery state shown in FIG. 27, after the bonus game (1BB-A game, 1BB-B game to 1BB-F game) is completed, the process proceeds to RT2, and from RT2 to RT1 (more specifically, Migrating from other RTs such as RT3). Here, when the bonus combination is won and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in the situation of RT1 and being in ART (gaming state number 5), the bonus game is executed on the condition. After the bonus game is completed, the game proceeds to RT2. (In this case, the lottery state transitions from RT1 → RT3 → 1BB-A game (or 1BB-B to F game) → RT2). At this time, the winning condition satisfying the transition condition from RT2 to RT1 when transitioning from RT2 to RT1, or the transition condition from RTX to RT1 when transitioning from RT2 to RTX (RT state other than RT1 and RT2) → RT1 If the player wins the game, the game may be added with respect to the number of games in the ART.

従来は、如何なる条件においてもART遊技の上乗せ抽せん等を実行することが可能であった。一方で、設定差による出玉の違いはあくまでも役の入賞によるものが望ましく、所謂AT等の指示に関する性能が設定差によって異なるのは望ましくないとされている。このため、設定差のある当選役、及び、設定差のあるボーナス役が当選したボーナス遊技においては、上乗せ抽選が実行できないような遊技機となっていた。   Conventionally, it has been possible to execute an ART game extra lottery or the like under any conditions. On the other hand, it is desirable that the difference in the appearance due to the setting difference is based on the winning of the winning combination, and it is not desirable that the performance related to the instruction such as AT is different depending on the setting difference. For this reason, in a bonus game in which a winning combination having a setting difference and a bonus combination having a setting difference are won, the gaming machine is such that an extra lottery cannot be executed.

そこで、ART中にボーナス役が当選した場合に、ART中の遊技回数に関する上乗せ抽選を実行できるようにするために、上記の構成を採用してもよい。このような構成を採用すれば、例えば、設定差の無いRT移行役(例えば当選番号19(入賞・再遊技当選番号19)のリプレイC(再遊技−H))が当選した遊技において、ART中の遊技回数に関する上乗せ等の特典を付与することが可能となり、遊技者の興趣を向上することができる。   Therefore, when the bonus combination is won during ART, the above-described configuration may be adopted so that an extra lottery regarding the number of games during ART can be executed. If such a configuration is adopted, for example, in the game in which the RT transition combination (for example, the replay C (replay-H) of the winning number 19 (winning / replaying winning number 19)) has been won is not being set in the ART. It is possible to give a bonus such as an extra number related to the number of games of the player, and the player's interest can be improved.

(18)有利区間の開始条件を満たした後、遊技の進行に応じて有利区間遊技数を更新するようにして、有利区間の終了条件を満たしたときは、所定の情報を初期値(クリア)にする。この所定の情報の中には、少なくとも有利区間遊技を示す情報(例えば、RWMアドレスF020(遊技区間フラグ)やF021(遊技状態番号)等のデータ)と、有利区間遊技数(例えば、RWMアドレスF024(有利区間カウンタ)のデータ)とが含まれている。これに対して、所定の情報の中には、少なくとも設定値データ(例えば、RWMアドレスF000(設定値データ)のデータ)、RT状態を識別可能な情報(例えば、RWMアドレスF005(RT状態番号)のデータ)および貯留数データ(例えば、RWMアドレスF010(貯留枚数表示データ)のデータ)の情報が含まれないようにする。 (18) After satisfying the advantageous section start condition, the number of advantageous section games is updated according to the progress of the game. When the advantageous section end condition is satisfied, predetermined information is initialized (cleared). To. The predetermined information includes at least information indicating an advantageous section game (for example, data such as RWM address F020 (game section flag) and F021 (game state number)) and an advantageous section game number (for example, RWM address F024). (Advantageous section counter) data). On the other hand, the predetermined information includes at least setting value data (for example, data of RWM address F000 (setting value data)) and information that can identify the RT state (for example, RWM address F005 (RT state number)). Data) and storage number data (for example, data of RWM address F010 (storage number display data)) are not included.

従来は、例えばART中などの有利な状況が連続(または継続)することによって、所謂「一撃」で何千枚ものメダルが払い出されてしまう可能性がある仕様が主流となり、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう虞があった。そこで、有利区間が終了することに基づいて特定の情報は初期化し、所定の情報は初期化しないことで、有利区間終了後の遊技を適切な遊技とするようにするために、上述した構成を採用してもよい。   Conventionally, for example, specifications that may cause thousands of medals to be paid out in a so-called “one blow” due to continuous (or continued) advantageous situations such as during ART have become mainstream. There was a risk that the heart would be drowned. Therefore, in order to make the game after the end of the advantageous section an appropriate game by initializing specific information based on the end of the advantageous section and not initializing predetermined information. It may be adopted.

上記の構成においては、連続した一連の遊技において、多くの出玉を獲得できないようにするため、有利区間に関する情報は初期化する一方で、設定値データや貯留枚数データ等のデータは初期化しないことにより、有利区間が終了した後に実行される通常の遊技(通常区間の遊技)が、正常に実行できるようになる。   In the above configuration, in order to prevent a large number of balls from being obtained in a series of consecutive games, information relating to advantageous sections is initialized, while data such as set value data and stored number data are not initialized. Thus, the normal game (the game in the normal section) that is executed after the advantageous section ends can be normally executed.

(19)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行う移行抽選手段と、清算操作が行われるとベットおよび/または貯留された遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、を備え、前記移行抽選により有効区間へ移行することが決定されると、前記清算操作が可能となるまでに有効区間へ移行することを報知するようにしてもよい。 (19) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be reported, and a transition lottery for determining whether or not to shift from the normal section to the advantageous section A transition lottery means, and a game medium discharge means for discharging a bet and / or stored game media when a clearing operation is performed. You may make it alert | report that it transfers to an effective area before operation becomes possible.

ここで、「操作態様の報知」には、ストップスイッチの押し順を報知するものや、いわゆる目押しする図柄を示すことによってストップスイッチの操作タイミングを報知するものが含まれる(以下同様)。また、「遊技媒体」は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよい。また、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。また、「清算操作」は、ベットおよび/または貯留された遊技媒体を排出させるために行う操作であり、例えば、スロットマシンに設けられた清算スイッチの操作が該当する。   Here, “notification of operation mode” includes notification of the pressing order of the stop switch and notification of the operation timing of the stop switch by showing a so-called symbol to be pressed (the same applies hereinafter). The “game medium” is not limited to a medal, and may be a game ball (a so-called pachinko ball). Moreover, the information which shows the value recorded on recording media, such as a magnetic card, a non-contact-type IC card, or a coin incorporating an IC chip, may be sufficient. Further, the “clearing operation” is an operation performed for discharging the bet and / or the stored game media, and corresponds to, for example, an operation of a clearing switch provided in the slot machine.

従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始するか否かを決定する抽選(以下、「AT抽選」ともいう)に当選しても、AT抽選に当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、AT抽選に当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、AT抽選に当選した遊技で報知すると、遊技者のAT遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。   Even if a conventional slot machine wins a lottery (hereinafter also referred to as “AT lottery”) that determines whether or not to start an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch, In most cases, the fact that the player has won the AT lottery is triggered by the fact that a predetermined number of games have been played since the game that has won the AT lottery. This is because it was thought that the player's sense of expectation for the AT game cannot be given for a long period of time if the game was won in the AT lottery.

このため、遊技者の中には、AT抽選に当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに(AT抽選に当選したことを報知する前に)遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、端から自身の力でAT抽選に当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行うことで既にAT抽選に当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽選に当選したときに遊技を行っていた者(AT抽選に当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽選の当選に何等寄与していない第三者がAT遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。   For this reason, some players who have won the AT lottery have stopped playing the game without noticing that (before notifying that they have won the AT lottery). . In particular, the trend was seen by beginners. On the other hand, there are those who are not willing to win the AT lottery with their own power from the end, and find a slot machine that has already won the AT lottery by playing only a predetermined number of games and play a game. Under these circumstances, the person who played the game when winning the AT lottery (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and a third party who did not contribute to the AT lottery There was a voice that it might be absurd to play games.

そこで、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽選に当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくするために、上述した(19)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, there is less risk that the subsequent game will be stopped without noticing that the lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section in which the order of pressing the stop switch (and / or operation timing) can be notified is determined. In order to achieve this, it is conceivable to adopt the configuration (19) described above.

上述した(19)の構成によれば、通常区間から有利区間へ移行することが決定されると、清算操作が可能となるまでに有効区間へ移行することが報知されるため、有利区間へ移行することに気付かずに、遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。なぜなら、大半の遊技者は遊技をやめる際に、貯留された遊技媒体が残っていないかを確認し、遊技媒体が残っていたときは清算操作を行う。したがって、有利区間への移行が決定された場合は、清算操作が可能になるまでにその旨を報知することで、遊技を止めようとして清算操作を行おうとした際に、有利区間へ移行することに気付く可能性が高くなり、有利区間へ移行することが決まっているにもかかわらず、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。   According to the configuration of (19) described above, when it is determined to shift from the normal section to the advantageous section, the transition to the effective section is notified before the clearing operation becomes possible. It is possible to reduce the possibility of stopping the game without noticing the fact. This is because most of the players check whether or not the stored game media remain when the game is stopped, and perform the clearing operation when the game media remain. Therefore, when it is decided to move to the advantageous section, when the liquidation operation is attempted to stop the game, the transition to the advantageous section is made by notifying the fact before the liquidation operation becomes possible. The possibility of noticing the game becomes high and the possibility of stopping the subsequent game can be reduced despite the fact that it is decided to shift to the advantageous section.

また、上述した(19)の構成において、複数の発光体の点灯態様によって前記遊技媒体の貯留数を表示する貯留数表示手段を備え、貯留数表示手段の発光体のうち、前記貯留数の表示に使用されない発光体を点灯させることで有利区間へ移行することを報知することを特徴とする。   Further, in the configuration of (19) described above, a storage number display means for displaying the number of storages of the game medium by a lighting mode of a plurality of light emitters is provided, and the storage number display of the light emitters of the storage number display means. It is informed that a transition to an advantageous section is made by turning on a light-emitting body that is not used for the first time.

ここで、「貯留数表示手段」としては、8セグメント表示器(英数字などを表示する7つのセグメントa〜gと、ドット(小数点)を表示する1つのセグメントDPで構成された表示器)などがあり、この場合、セグメントDPが「貯留数の表示に使用されない発光体」に相当する。   Here, as the “reserved number display means”, an 8-segment display (display configured with seven segments a to g for displaying alphanumeric characters and one segment DP for displaying dots (decimal points)), etc. In this case, the segment DP corresponds to “a luminous body that is not used for displaying the number of stored”.

上述した構成によれば、貯留数表示手段において貯留数の表示に使用されない発光体によって有利区間への移行が決定されたことが報知される。これにより、遊技者が貯留した遊技媒体が残っているか否かを確認するために貯留数表示手段の表示を見たときに、併せて有利区間へ移行することが報知されているか否かも視認されるため、有利区間へ移行することに気付かずに遊技を止めてしまう虞を少なくすることができる。また、既に設けられている表示手段を用いて有利区間へ移行することを報知するので、新たに専用の報知手段を設ける必要がないため、コストが増えることがない。   According to the above-described configuration, it is notified that the transition to the advantageous section is determined by the light emitter that is not used for displaying the number of storages in the storage number display means. Thereby, when the display of the storage number display means is checked to confirm whether or not the game medium stored by the player remains, it is also visually confirmed whether or not it is informed that the player will shift to the advantageous section. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the game is stopped without noticing that it shifts to the advantageous section. Further, since it is notified that the advantageous section is shifted using the already provided display means, it is not necessary to newly provide a dedicated notification means, so the cost does not increase.

(20)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、貯留した遊技媒体の中から遊技の結果に応じた量の遊技媒体を払い出す払出手段と、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段と、を備え、通常区間から有利区間へ移行して再び通常区間へ移行するまでに行われた遊技によって払い出される遊技媒体の期待量が、払出手段における遊技媒体の許容貯留量の半分以下となるように、設定されていてもよい。 (20) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be notified, and an amount of game media according to the game result from the stored game media A payout means for paying out, and a game section control means for controlling the transition between the normal section and the advantageous section, and by the game performed until the transition from the normal section to the advantageous section and the transition to the normal section again. The expected amount of game media to be paid out may be set to be equal to or less than half of the allowable storage amount of game media in the payout means.

従来のスロットマシンは、一般に、いわゆるホッパー(貯留しているメダルを払い出す装置)を備え、外部から投入されたメダルを貯留すると共に、いわゆる小役が入賞すると、貯留していたメダルの中から、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出している。従来から、ホッパーに貯留されているメダルがなくなると、スロットマシンはそのことを検知してエンプティエラー(以下、「CAエラー」ともいう。)が発生した旨、報知している。これにより、遊技場のスタッフがCAエラーの発生に気付くと、ホッパーに対してメダルの補充作業を行っている。しかしながら、一般に、遊技場に設置されているスロットマシンの台数に対してスタッフの数が少ないため、CAエラーが発生する度に行うメダルの補充作業は、遊技場のスタッフにとって過酷なものになっていた。もちろん、ホッパーのメダル貯留部に収容できるメダルの枚数が多ければ、CAエラーの発生頻度を低下させることができるが、ホッパーはスロットマシンの内部に設置されるため、メダル貯留部のサイズを大きくしてメダルの許容貯留量を増やすのにも限度がある。   Conventional slot machines are generally equipped with a so-called hopper (device for paying out stored medals) and store medals inserted from outside, and when a so-called small role wins, , Paying out the number of medals corresponding to the winning small role. Conventionally, when there are no medals stored in the hopper, the slot machine detects this and notifies that an empty error (hereinafter also referred to as “CA error”) has occurred. Thereby, when the staff of the game hall notices the occurrence of the CA error, the hopper is replenished with medals. However, in general, since the number of staff is small relative to the number of slot machines installed in the amusement hall, the replenishment work of medals every time a CA error occurs is harsh for the staff of the amusement hall. It was. Of course, if the number of medals that can be stored in the hopper's medal storage unit is large, the frequency of occurrence of CA errors can be reduced. However, since the hopper is installed inside the slot machine, the size of the medal storage unit is increased. There is also a limit to increasing the allowable amount of medals.

一方、遊技場の営業開始時点で、ホッパーのメダル貯留部を満杯にしておくことも考えられるが、例えば、いわゆるボーナス遊技や、上述したAT遊技が行われていない状態では、遊技者が遊技を行うだけ、メダル貯留部内のメダルが増えていくことになり、程なくしてメダル貯留部のメダル許容量を大幅に超えたことを示すメダル満杯エラーが発生する虞がある。これにより、遊技場の営業開始後、程なくしてメダル満杯エラーが同時多発的に発生した場合は、遊技場のスタッフが、メダル貯留部のメダルを減らすメダル回収作業に忙殺されることになる。   On the other hand, it is conceivable that the hopper's medal storage part is filled at the start of the game hall business. For example, in a state where the so-called bonus game or the above-described AT game is not performed, the player plays the game. As a result, the number of medals in the medal storage unit increases, and there is a possibility that a medal full error indicating that the medal allowable amount of the medal storage unit has been greatly exceeded soon occurs. As a result, if a medal full error occurs at the same time after the game hall starts operating, the staff of the game hall will be busy with the medal collection work to reduce the medals in the medal storage section.

また、遊技場のスタッフ数によっては、CAエラーが発生しても直ちにメダルの補充作業を行うことができないこともあり、そのような場合、遊技者は、CAエラーが発生してから遊技が再びできるようになるまで長時間待たされることになるため、CAエラーが頻繁に発生すると、遊技者の苛立ちが増していくことになる。また、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技中は、小役が入賞しやすい(すなわち、メダルが払い出される頻度が高い)有利な状態であることから、CAエラーが発生しやすくなると共に、遊技に対する遊技者の興趣が高まっている状況であるといえる。したがって、そのような状況でCAエラーが頻発すると、遊技者は遊技を頻繁に中断させられることとなり、遊技者の苛立ちをより大きくしてしまう虞がある。   Also, depending on the number of staff at the game hall, even if a CA error occurs, the medal replenishment operation may not be performed immediately. In such a case, the player can play the game again after the CA error occurs. Since it will wait for a long time until it becomes possible, if the CA error occurs frequently, the player's irritation will increase. Also, during AT games that can inform the order of pressing the stop switch (and / or the operation timing), it is an advantageous state that a small role is easy to win (that is, the frequency at which medals are paid out is high). It can be said that this is a situation in which the interest of the player is increasing. Therefore, if a CA error frequently occurs in such a situation, the player is frequently interrupted, and there is a possibility that the player's irritation is further increased.

そこで、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができるように、上述した(20)の構成を採用することが考えられる。   In view of this, it is conceivable to employ the above-described configuration (20) so as to reduce the work burden associated with the game media stored in the slot machine.

上述した(20)の構成によれば、例えば、遊技場の営業開始時点で払出手段における遊技媒体の許容貯留量の、半分の量の遊技媒体を払出手段に補充しておけば、営業開始直後に有利区間へ移行したとしても、有利区間中に行われた遊技によって、払出手段に貯留された遊技媒体が尽きてしまう虞を少なくすることができる。これにより、営業開始直後に有利区間へ移行した場合であっても遊技媒体の補充作業が必要となる可能性が低くなるため、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。また、営業を開始してから、しばらく有利区間へ移行しなかった場合でも、払出手段における遊技媒体の貯留量に余裕があることから、短時間のうちに払出手段に貯留された遊技媒体を回収する作業が必要となる可能性も低いため、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。   According to the configuration of (20) described above, for example, if a half of the amount of game media allowed in the payout means is replenished to the payout means at the start of business at the game hall, Even if it shifts to the advantageous section, it is possible to reduce the possibility that the game medium stored in the payout means is exhausted due to the game played in the advantageous section. As a result, it is less likely that game media need to be replenished even if the zone has shifted to an advantageous section immediately after the start of business, so the work load related to the game media stored in the slot machine is reduced. be able to. In addition, even if it has not shifted to an advantageous section for a while after starting business, there is a sufficient amount of game media stored in the payout means, so the game media stored in the payout means can be recovered in a short time. Therefore, it is possible to reduce the work burden related to the game media stored in the slot machine.

また、上述した(20)の構成において、前記遊技区間制御手段は、通常区間において、有利区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、前記有利区間移行抽選の当選確率が、払出手段の許容貯留量と同量の遊技媒体をすべて用いて遊技を行った場合に1回当選する割合を越えないように設定されていてもよい。   In the configuration of (20) described above, the gaming section control means performs an advantageous section transition lottery to determine whether or not to shift to the advantageous section in the normal section, and the winning probability of the advantageous section transition lottery is determined as follows: It may be set so as not to exceed the rate of winning once when a game is played using all of the same amount of game medium as the allowable storage amount of the payout means.

上述した構成によれば、有利区間移行抽選の当選確率が、払出手段の許容貯留量と同量の遊技媒体をすべて用いて遊技を行った場合に1回当選する割合を越えないように設定されているため、有利区間が終了した時に、払出手段に貯留されていた遊技媒体が尽きかけていたとしても、次に有利区間へ移行するまでには、払出手段に貯留されている遊技媒体の量が、許容貯留量に達している、または、許容貯留量に近づいている可能性が高い。このため、次の有利区間中も、払出手段に貯留された遊技媒体が尽きてしまう虞を少なくすることができるため、遊技媒体の補充作業が必要となる可能性が低くなり、スロットマシンに貯留された遊技媒体に関連する作業の負担を軽減することができる。   According to the configuration described above, the winning probability of the advantageous section transition lottery is set so as not to exceed the ratio of winning once when a game is played using all the same amount of game medium as the allowable storage amount of the payout means. Therefore, even if the game medium stored in the payout means is exhausted when the advantageous section ends, the amount of game media stored in the payout means until the next transition to the advantageous section However, there is a high possibility that the allowable storage amount has been reached or is approaching the allowable storage amount. For this reason, the possibility that the game medium stored in the payout means will be exhausted during the next advantageous section can be reduced, so that the possibility of requiring replenishment of the game medium is reduced, and the slot machine stores the game medium. The burden of work related to the played game media can be reduced.

(21)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、抽選を行う抽選手段と、有利区間において所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させる遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記抽選手段で所定の抽選結果になったときに有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様が一度も報知されていない場合は、前記所定の終了条件が成立しても有利区間を終了させないようしてもよい。 (21) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be notified, a lottery means for performing lottery, and a predetermined end condition in the advantageous section A game section control means for ending the advantageous section based on the operation of the stop switch that provides an advantageous game result when the lottery means achieves a predetermined lottery result in the advantageous section. If the mode has never been notified, the advantageous section may not be terminated even if the predetermined termination condition is satisfied.

ここで、「所定の抽選結果」は、例えば、押し順によって払出枚数が異なる役(特許文献1の「ベルグループ」など)が当選したことが該当する。   Here, the “predetermined lottery result” corresponds to, for example, a winning combination (such as “Bell group” in Patent Document 1) with different payout numbers depending on the pressing order.

従来のスロットマシンの中には、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技が開始されてから所定回数の遊技が行われるとAT遊技を終了させるものがある。このようなスロットマシンにおいては、遊技者の運が悪くAT遊技が開始してから所定回数の遊技が行われるまでの間に一度も報知対象役が当選しなかった場合は、有利な押し順が一度も報知されていない状態であってもAT遊技を終了させていた。しかしながら、AT遊技が開始されたのにも拘わらず、その恩恵を一度も遊技者に与えることなくAT遊技を終了させてしまうのは、遊技者に対してあまりに酷といえる。   Some conventional slot machines end an AT game when a predetermined number of games have been played since the start of an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of stop switches. In such a slot machine, if the player to be notified is not elected once after the AT game starts due to bad luck of the player and before a predetermined number of games are played, an advantageous push order is The AT game was terminated even when it was never notified. However, it can be said that it is too severe for the player to end the AT game without giving the player the benefit even though the AT game is started.

そこで、そのような事態を避けるために、AT遊技の終了条件とする遊技回数を増やして、AT遊技中に報知対象役が当選する可能性を高くすることが考えられる。しかし、運が悪い遊技者のことを考慮しすぎてAT遊技の終了条件となる遊技回数を多くし過ぎると、大半の遊技者において報知対象役の当選回数が適度な範疇を超えてしまい、AT遊技中に払い出されるメダルの数が多くなり過ぎる場合も起こり得るため、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞がある。   Therefore, in order to avoid such a situation, it is conceivable that the number of games to be used as an AT game end condition is increased to increase the possibility that a notification target role is won during an AT game. However, if the number of games that are the end condition of AT games is increased too much considering the players who are unlucky, the number of winning of the role to be notified exceeds the appropriate category in most players, and AT Since there may be a case where the number of medals to be paid out becomes too large during the game, there is a risk that the player's gambling will be excessively beaten.

そこで、AT遊技の終了条件として、例えば、AT遊技中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数になったとき(払出枚数管理)、AT遊技中に投入されたメダルの枚数と、払い出されたメダルの枚数との差が所定の値になったとき(差枚数管理)、または、有利な押し順が報知された回数が所定の回数になったとき、などの条件が考えられる。しかしながら、これらの終了条件のいずれかを採用した場合、AT遊技中に報知対象役がなかなか当選しない状況になってしまったときは、いつまでたってもAT遊技が終了しないという事態になってしまう可能性がある。   Therefore, as an AT game end condition, for example, when the number of medals paid out during an AT game reaches a predetermined number (payout number management), the number of medals inserted during an AT game is paid out. Conditions such as when the difference from the number of medals has reached a predetermined value (difference number management), or when the number of times of notification of an advantageous pressing order has reached a predetermined number, can be considered. However, if any of these end conditions is adopted, if the situation where the subject to be notified is not won during AT game, the AT game may not end indefinitely. There is.

したがって、有利区間へ移行したにも拘わらず、有利区間中に恩恵がまったく得られないといった事態を避けられるようにするために、上述した(21)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, in order to avoid a situation in which no benefit is obtained during the advantageous section despite the transition to the advantageous section, it is conceivable to adopt the configuration (21) described above.

上述した(21)の構成によれば、有利区間中に少なくとも1回は有利な押し順が報知されない限り有利区間が終了しないので、遊技者が有利区間中に恩恵をまったく受けられないといったことがなく、有利区間の存在意義が否定されるのを避けることができる。   According to the configuration of (21) described above, the advantageous section does not end unless an advantageous push order is notified at least once during the advantageous section, so that the player cannot receive any benefit during the advantageous section. Therefore, it is possible to avoid denying the significance of the existence of an advantageous section.

また、上述した(21)の構成において、前記抽選手段で特定の抽選結果になったことによって特別な遊技結果になった場合に特別遊技を行う特別遊技実行手段を有し、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記特別遊技が行われたときは、有利区間において前記抽選手段で所定の抽選結果になったときに有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様(押し順および/または操作タイミング)が一度も報知されていない場合であっても、前記所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了させるようにしてもよい。   Further, in the configuration of (21) described above, the game section control means includes special game execution means for performing a special game when a special game result is obtained due to a specific lottery result in the lottery means, When the special game is performed in the advantageous section, the operation mode (push order and / or operation timing) of the stop switch that provides an advantageous game result when the lottery means achieves a predetermined lottery result in the advantageous section. ) May be terminated based on the fact that the predetermined termination condition is satisfied even if the notification is not reported once.

ここで、「特定の抽選結果」としては、例えば役抽選でいわゆるボーナス役が当選することが該当し、「特別な遊技結果」としては、ボーナス役が入賞することが該当する。また、「特別遊技」としてはいわゆるボーナスゲームが該当する。   Here, the “specific lottery result” corresponds to, for example, winning a so-called bonus combination in a combination lottery, and the “special game result” corresponds to winning a bonus combination. In addition, a so-called bonus game corresponds to the “special game”.

上述した構成によれば、有利区間中に特別遊技が行われたときは、有利区間において一度も有利な押し順が報知されなくても、所定の終了条件が成立したことに基づいて有利区間を終了する。この場合、遊技者には有利区間中に特別遊技による恩恵が与えられているため、有利区間中に恩恵がまったく得られないといった事態を避けることができている。また、ボーナスゲーム中に大量のメダルが払い出されるため、このようなときにまで、1回の有利な押し順を行うために有利区間を終了させないようにしていると、かえって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、そのような事態を避けることができる。   According to the configuration described above, when a special game is played during the advantageous section, the advantageous section is determined based on the fact that the predetermined end condition is satisfied even if the advantageous pushing order is not notified in the advantageous section. finish. In this case, since the player is benefited by the special game during the advantageous section, it is possible to avoid a situation where no benefit is obtained during the advantageous section. In addition, since a large amount of medals are paid out during the bonus game, if the advantageous section is not terminated in order to perform one advantageous pushing order until such time, the player's interest is reduced. Such a situation can be avoided.

(22)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの押し順操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間中に行われた遊技回数をカウントするカウンタと、有利区間中に、前記カウント値が所定の値になると有利区間から通常区間への移行を行う遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間制御手段は、有利区間で特別遊技が行われている途中で前記カウント値が所定の値になったときは、特別遊技を継続させたまま有利区間から通常区間への移行を行うようにしてもよい。なお、「特別遊技」としては例えばボーナスゲームが該当する。 (22) A normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the push switch operation mode can be reported, a counter for counting the number of games played in the advantageous section, A game section control means for making a transition from the advantageous section to the normal section when the count value reaches a predetermined value during the section, wherein the gaming section control means is in the middle of a special game being performed in the advantageous section When the count value reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section may be performed while continuing the special game. For example, a bonus game corresponds to the “special game”.

従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技の継続(例えば上乗せ)などに制限が設けられていなかったため、極めて小さい確率ではあるものの、1回のAT遊技に過剰なメダル枚数が払い出されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を著しく煽っているのではないかという意見があった。   In the conventional slot machine, there is no restriction on the continuation (for example, addition) of the AT game that can notify the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch. There was an opinion that an excessive number of medals may be paid out to AT games, and that the player's gambling feelings are being greatly revered.

そこで、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)が報知可能な有利区間中に付与される遊技媒体の量を適度に抑制することができるように、上述した(22)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, the above-described configuration (22) is adopted so that the amount of game media given during the advantageous section in which the stop switch push order (and / or operation timing) can be notified can be moderately suppressed. It is possible.

上述した(22)の構成によれば、有利区間中に行われた遊技回数が所定の値になると、有利区間から通常区間への移行が行われるので、1回の有利区間中に付与される遊技媒体の量を適正な値に抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。また、特別遊技を実行している途中で有利区間中の遊技回数が所定の値になった場合は、有利区間から通常区間への移行が行われるものの、特別遊技については継続して行われる。このため、通常区間へ移行しても特別遊技を最後まで行うことができるため、遊技者に無用な損失感を与えてしまう虞がない。   According to the configuration of (22) described above, when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined value, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, so that it is given in one advantageous section. It is possible to suppress the amount of game media to an appropriate value, and it can be avoided that the player's gambling joy is significantly increased. Further, when the number of games in the advantageous section reaches a predetermined value during the execution of the special game, the transition from the advantageous section to the normal section is performed, but the special game is continuously performed. For this reason, the special game can be played to the end even after the transition to the normal section, so there is no possibility of giving the player a sense of unnecessary loss.

また、上述した(22)の構成において、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていなかった場合は遊技の進行を遅らせるフリーズ状態にし、有利区間において前記カウント値が所定の値になったときに、前記特別遊技が行われていた場合は前記フリーズ状態にしないフリーズ制御手段を備えた(22’)のような構成にしてもよい。   In addition, in the configuration of (22) described above, when the count value reaches a predetermined value in the advantageous section, if the special game is not performed, the game is set in a freeze state in which the progress of the game is delayed. If the special game is being performed when the count value reaches a predetermined value, a configuration as shown in (22 ′) may be provided that includes freeze control means that does not set the freeze state.

上述した(22’)の構成によれば、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になると、フリーズ状態になる。このため、例えば、フリーズ状態になっているときに、有利区間中に行った遊技回数や、有利区間中に付与された遊技媒体の量(例えばメダル枚数など)など、有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。その一方で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になったときに特別遊技が行われていたときは、フリーズ状態にはならない。これにより、特別遊技がフリーズ状態によって途中で中断されることが無く、遊技者に特別遊技を行っているときの爽快感を損なわせる虞がない。   According to the above-described configuration (22 '), when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, a freeze state is established. For this reason, for example, the number of games played during the advantageous section and the amount of game media granted during the advantageous section (for example, the number of medals, etc.) during the freezing state Information relating to the game can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information. On the other hand, when the special game is being performed when the number of games executed during the advantageous section reaches a predetermined value, the frozen state is not entered. As a result, the special game is not interrupted in the middle due to the freeze state, and there is no possibility of deteriorating the refreshing feeling when the player is playing the special game.

さらに、上述した(22’)の構成において、前記フリーズ制御手段は、前記特別遊技が終了すると前記フリーズ状態にしてもよい。このような構成にした場合、特別遊技を終了するときにフリーズ状態になるため、例えば、このフリーズ状態になっているときに、特別遊技中に実行された遊技回数や、特別遊技中に付与された遊技媒体の量など、特別遊技中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示することができ、提示された情報を確実に把握する余裕を遊技者に与えることができる。   Furthermore, in the configuration of (22 ') described above, the freeze control means may be in the freeze state when the special game ends. In such a configuration, when the special game is finished, it is in a frozen state. For example, when it is in the frozen state, the number of games executed during the special game or given during the special game is given. Information relating to the game played during the special game, such as the amount of game media that has been played, can be presented to the player, and the player can be given a margin for reliably grasping the presented information.

なお、特別遊技の途中で、有利区間中に実行された遊技回数が所定値になった場合は、特別遊技が終了するときのフリーズ状態において、前述した有利区間中に行われた遊技に関する情報を遊技者に提示してもよい。また、このときに提示する情報として、有利区間中に行われた遊技回数に、通常区間中の特別遊技において実行された遊技回数を加算した値や、有利区間中に付与された遊技媒体の量に、通常区間中の特別遊技において付与された遊技媒体の量を加算した値を遊技者に提示してもよい。   In the middle of a special game, if the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined value, information related to the game performed in the advantageous section described above in the freeze state when the special game ends. It may be presented to the player. In addition, as information presented at this time, a value obtained by adding the number of games executed in the special game in the normal section to the number of games played in the advantageous section, or the amount of game media provided in the advantageous section In addition, a value obtained by adding the amount of game media provided in the special game during the normal section may be presented to the player.

(23)複数の設定値のうちいずれか1つを指定する指定手段と、指定手段によって指定された設定値に対応する当選確率で当選役を決定する抽選を行う抽選手段と、を備え、特定の抽選状態において行われる前記抽選の抽選対象となる役には、入賞すると遊技媒体が付与される複数の小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく再度遊技が可能となる複数の再遊技役とが含まれており、特定の小役の当選確率が、少なくとも2つの設定値で異なっており、特定の小役の当選確率が低く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は高く設定されており、特定の小役の当選確率が高く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は低く設定されているようにしてもよい。 (23) A specifying means for specifying any one of a plurality of setting values, and a lottery means for performing a lottery for determining a winning combination with a winning probability corresponding to the setting value specified by the specifying means. In the lottery state, a lottery subject to the lottery is divided into a plurality of small roles to which a game medium is given when winning, and a plurality of replays that can be played again without inserting the game medium when winning The winning combination of a re-competitor when the winning probability of a specific small role is different by at least two set values and the winning probability of a specific small role is set to a low value. The probability is set high, and the winning probability of the re-gamer when the winning probability of a specific small role is set high may be set low.

従来のスロットマシンの中には、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を実行するか否かをAT抽選によって決定し、AT抽選に当選した場合は、AT遊技を行うことができる遊技回数(初期遊技回数)を抽選等によって決定するものがあった。また、上述したAT抽選の当選確率や決定される初期遊技回数を設定値によって異ならせることにより出玉率(メダルの払い出されやすさ)を調整可能にしているものがあった。このような状況の下、近年では、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、なかなかAT抽選に当選しないといった苦情も挙がっていた。そこで、このような事態を避けるために、設定値によってAT抽選の当選確率や決定される初期遊技回数が変わらないようにして、小役、再遊技役やボーナス役の当選確率だけを設定値に応じて異ならせることで出玉率を調整できるようにするのが望ましい。   In a conventional slot machine, whether or not to execute an AT game capable of informing the pressing order (and / or operation timing) of the stop switch is determined by AT lottery. In some cases, the number of games that can be performed (initial number of games) is determined by lottery or the like. In addition, there are cases where the winning rate (ease of paying out medals) can be adjusted by changing the winning probability of the AT lottery described above and the determined initial number of games depending on the set value. Under these circumstances, in recent years, most of the slot machines installed in the amusement hall have been set to a low setting value, and there has been a complaint that it is difficult to win the AT lottery. Therefore, in order to avoid such a situation, the winning probability of the AT lottery and the determined initial number of games are not changed depending on the setting value, and only the winning probability of the small role, the re-playing role or the bonus role is set as the setting value. It is desirable to be able to adjust the payout rate by making it different accordingly.

しかしながら、従来のように高い設定値ほど小役や再遊技役の当選確率を高くすると、設定値によって初期遊技回数が変わらないため、高い設定値になるほどAT遊技中に過剰なメダル枚数が払い出される可能性があった。とはいえ、初期遊技回数を少なく設定すると、遊技者の遊技に対する意欲を低下させてしまう虞がある。   However, if the winning probability of the small role or re-gamer is increased as the setting value is higher as in the conventional case, the initial number of games does not change depending on the setting value, so the higher the setting value, the more medals are paid out during the AT game. There was a possibility. However, if the initial number of games is set to be small, the player's willingness to play may be reduced.

そこで、設定値を変更することで遊技媒体が付与される割合を調整可能としつつ、高い設定値であっても過剰な量の遊技媒体が付与される虞を少なくすることができるようにするため、上述した(23)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, in order to be able to adjust the rate at which game media are given by changing the set value, it is possible to reduce the possibility of an excessive amount of game media being given even at a high set value. It is conceivable to adopt the configuration (23) described above.

上述した(23)の構成によれば、特定の小役の当選確率が、少なくとも2つの設定値で異なっているため、設定値を変更することで出玉率を調整することができる。また、特定の小役の当選確率が低く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率が高く設定されており、特定の小役の当選確率が高く設定されている設定値のときの再遊技役の当選確率は低く設定されていることから、過剰な量の遊技媒体が付与される虞を少なくすることができる。   According to the configuration of (23) described above, the winning probability of a specific small role is different between at least two set values, so that the payout rate can be adjusted by changing the set value. In addition, when the winning probability of a re-playing role is set to a high value when the winning probability of a specific small role is set low, and the setting value is set to a high winning probability of a specific small role Since the winning probability of the re-game player is set to be low, the possibility that an excessive amount of game media will be given can be reduced.

また、上述した(23)の構成において、前記再遊技役の中には、ストップスイッチの押し順に応じて入賞する際の図柄組合せが異なる押し順再遊技役が含まれており、所定の移行条件に従って抽選状態を変更する抽選状態制御手段を備え、前記抽選手段は、現在の抽選状態および前記指定手段によって指定された設定値に対応する当選確率で当選役を決定し、前記抽選状態移行手段は、特定の抽選状態において、特定の押し順再遊技役が当選役に決定され、入賞した際の図柄組合せが特定の図柄組合せであると、抽選状態を特定の抽選状態から他の抽選状態に変更し、前記特定の抽選状態における前記特定の押し順再遊技役の当選確率が、各設定値で異ならないようにしてもよい。   Further, in the configuration of (23) described above, the re-games include push-order re-games having different symbol combinations when winning according to the press order of the stop switches, and the predetermined transition condition The lottery state control means for changing the lottery state according to the lottery means, the lottery means determines the winning combination with the current lottery state and the winning probability corresponding to the set value specified by the designation means, the lottery state transition means, In a specific lottery state, if a specific push order re-gamer is determined to be a winning combination, and the symbol combination at the time of winning is a specific symbol combination, the lottery state is changed from the specific lottery state to another lottery state Then, the winning probability of the specific push order re-gamer in the specific lottery state may not be different for each set value.

上述した構成によれば、設定値に応じて、特定の抽選状態における特定の押し順再遊技役の当選確率を変えないようにしているので、設定値が変化しても特定の抽選状態から他の抽選状態への移行のし易さが一定であるため、設定値の変化に応じて、抽選状態の変化が出玉率に影響しないようにすることができる。   According to the above-described configuration, the winning probability of the specific push order re-gamer in the specific lottery state is not changed according to the set value. Since the ease of shifting to the lottery state is constant, the change in the lottery state can be prevented from affecting the payout rate according to the change in the set value.

(24)ストップスイッチの操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの操作態様の報知が可能な有利区間と、通常区間と有利区間との間の移行を制御する遊技区間制御手段と、複数の役の中から当選役を決定する抽選を行う抽選手段と、を備え、有利区間において前記抽選手段によって特別役が当選役に決定されると、有利な状態に移行可能であり、前記遊技区間制御手段は、有利区間において前記抽選手段によって所定役が単独で当選役に決定されたときは、通常区間へ移行するか否かを決定する移行抽選を行って、移行抽選に当選した場合は通常区間への移行を行い、前記所定役は、特別役とともに当選役に決定し得るようにしてもよい。 (24) a normal section in which the operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which the operation mode of the stop switch can be reported, and a game section control means for controlling transition between the normal section and the advantageous section; A lottery means for performing a lottery to determine a winning combination from among a plurality of combinations, and when the special combination is determined to be a winning combination by the lottery means in an advantageous section, it is possible to shift to an advantageous state, The game section control means performs a transition lottery to determine whether or not to shift to the normal section when the predetermined combination is determined as the winning combination by the lottery means in the advantageous section, and the transition lottery is won May shift to a normal section, and the predetermined combination may be determined as a winning combination together with a special combination.

ここで、「特別役」は、ボーナス役(1BB−A)であり、「有利な状態は」は再遊技役(再遊技−H(リプレイC))に当選する可能性が高くなるRT2のことである。   Here, the “special role” is a bonus role (1BB-A), and the “favorable state” is RT2 that is more likely to win a re-playing role (re-playing-H (replay C)). It is.

従来のスロットマシンの中には、有利な遊技状態から有利でない遊技状態へ移行するか否かを、所定の当選役が当選したときに行う移行抽選によって決定するスロットマシンにおいて、有利な遊技状態になっているときに、上述した所定の当選役に当選したことが遊技者に気付かれてしまうと、その遊技者の遊技に対する興趣や意欲を低下させてしまう虞があった。   Among conventional slot machines, in a slot machine that determines whether or not to shift from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state by a transition lottery performed when a predetermined winning combination is won, an advantageous gaming state is achieved. When the player is aware that the player has won the above-mentioned predetermined winning combination, there is a risk that the interest and motivation of the player will be reduced.

そこで、有利な遊技状態から有利でない遊技状態へ移行してしまう可能性がある当選役が決定された場合であっても、遊技者が期待感をもって遊技をできるようにするため、上述した(24)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, in order to allow the player to play a game with a sense of expectation even when a winning combination that may shift from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state is determined, the above-described (24 ) May be adopted.

上述した(24)の構成によれば、有利区間中に所定役が当選すると、通常区間へ移行するか否かを決定する移行抽選が行われ、移行抽選に当選したときは通常区間へ移行する。したがって、所定役が当選すると有利区間から通常区間へ移行してしまう可能性があり、所定役が単独でしか当選しない場合は、所定役が当選することで、遊技区間の移行について、遊技者に損失感を招かせてしまう虞がある。しかしながら、所定役を特別役と同時に当選し得るようにし、同時に当選した場合は、有利な状態に移行可能としたことで、所定役が当選することで、遊技者に、有利な状態に対する期待感や優越感を抱かせることができる。これにより、所定役が当選した場合であっても、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。   According to the configuration of (24) described above, when a predetermined combination is won in the advantageous section, a transition lottery for determining whether or not to shift to the normal section is performed, and when the transition lottery is won, the transition to the normal section is performed. . Therefore, there is a possibility that if the predetermined combination is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. If the predetermined combination is won only by itself, the predetermined combination will be won and the player will be notified about the transition of the game section. There is a risk of losing a sense of loss. However, if the predetermined role can be won at the same time as the special role, and if it is won at the same time, it will be possible to shift to an advantageous state, and the player will have an expectation for the advantageous state by winning the predetermined role. You can have a sense of superiority. Thereby, even if the predetermined combination is won, the player can play the game with expectation.

(25)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間であるか否かを示す有利区間報知手段と、当選役に関する抽選結果を決定する抽選手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記抽選手段による抽選結果には、特別役を含む第1の抽選結果と、第1の抽選結果とは異なる抽選結果であって前記特別役を含む第2の抽選結果と、があり、前記演出制御手段による演出として、第1の抽選結果が決定された場合と、第2の抽選結果が決定された場合とで、前記特別役が当選したことを示す結果演出に至るまでの過程で同じ内容の演出を行う場合を有し、通常区間において第1の抽選結果が決定されたときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行する場合を有し、通常区間において第2の抽選結果が決定されたときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後であっても有利区間へ移行する場合を有さず、通常区間において第1の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行するときには、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に前記有利区間報知手段を用いて報知を行うようにしてもよい。 (25) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and an advantageous section notification means indicating whether or not the stop switch is an advantageous section And a lottery means for determining the lottery result relating to the winning combination, and an effect control means for controlling the production, and the lottery result by the lottery means includes a first lottery result including a special role and a first lottery result. And a second lottery result that includes the special role, and when the first lottery result is determined as an effect by the effect control means, and the second lottery result is determined. And when the first lottery result is determined in the normal section, there is a case where the same content is produced in the process up to the result production indicating that the special role has been won. Figure corresponding to role There is a case where the combination is shifted to the advantageous section after being stopped and displayed, and when the second lottery result is determined in the normal section, it is advantageous even after the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. When the first lottery result is determined in the normal section and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed, and the transition to the advantageous section is performed, the symbol corresponding to the special combination is not included. You may make it alert | report using the said advantageous area alerting | reporting means, after a combination is stopped and displayed.

ここで、「有利な操作態様」には、例えば、複数の小役が重複して当選したときに、最もメダル払出枚数の多い小役が入賞する操作態様、所定の当選役の当選確率が高くなる抽選状態へ移行することができる図柄組合せが停止表示される操作態様、所定の当選役の当選確率が低くなる抽選状態へ移行してしまう図柄組合せが停止表示されるのを回避できる操作態様などがある(以下同様)。「特別役」は、いわゆるボーナス役であってもよい。   Here, the “advantageous operation mode” includes, for example, an operation mode in which a small role with the largest number of medal payouts is won when a plurality of small roles are won, and the winning probability of a predetermined winning role is high. An operation mode in which a symbol combination that can be shifted to a lottery state is stopped and displayed, an operation mode in which a symbol combination that shifts to a lottery state in which the winning probability of a predetermined winning combination is reduced can be avoided, and the like (The same applies below). The “special combination” may be a so-called bonus combination.

最近、AT遊技が許可される状態になったときに遊技を行っていた遊技者が、そのことに気付かずにAT遊技が開始される前に遊技を止めてしまい、他の遊技者がその恩恵を受けるようなことを防止するため、AT遊技が許可された場合にはランプ等を用いて報知することが求められていた。しかしながら、このようなスロットマシンにおいてAT遊技が許可されたか否かを一律すぐに報知してしまうと、その報知によってAT遊技が許可されたか否かが明らかになってしまい、その後の遊技において期待感を持つことができなかった。   Recently, a player who played a game when AT gaming was allowed would stop the game before AT game started without noticing that, and other players would benefit from it. In order to prevent such a situation, it is required to notify the user using a lamp or the like when an AT game is permitted. However, if it is immediately notified whether or not an AT game is permitted in such a slot machine, it becomes clear whether or not the AT game is permitted by the notification, and a sense of expectation is expected in subsequent games. Could not have.

そこで、有利な遊技状態へ移行しない抽選結果になった場合であっても、その後に行われる遊技においても遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。   Therefore, even if the lottery result does not shift to an advantageous gaming state, the above-described configuration is adopted so that the player can play a game with a sense of expectation even in a subsequent game. It is possible to do.

上述した(25)の構成によれば、第1の抽選結果が決定されたときは有利区間へ移行する場合があり、第2の抽選結果が決定されたときは有利区間へ移行する場合はないが、特別役が当選したことを示す結果演出に至るまでは同じ内容の演出が行われる場合がある。このため、遊技者は特別役に対応する図柄組合せの停止表示後に行われる有利区間報知手段による報知の有無が確定するまで、有利区間への移行に対する期待を持ちつつ遊技を行うことができる。   According to the configuration of (25) described above, when the first lottery result is determined, there is a case of shifting to the advantageous section, and when the second lottery result is determined, there is no case of shifting to the advantageous section. However, there is a case where the same content is produced until the result production indicating that the special role is won. For this reason, the player can play a game with expectation for the transition to the advantageous section until the presence / absence of notification by the advantageous section notification means performed after the stop display of the symbol combination corresponding to the special combination is determined.

また、上述した(25)の構成において、前記演出制御手段は、通常区間において第1の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に有利区間へ移行する場合において、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された遊技において第1の演出を実行可能とし、通常区間において第2の抽選結果が決定され、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示された遊技において第2の演出を実行可能としてもよい。   Further, in the configuration of (25) described above, the effect control means is configured to shift to the advantageous section after the first lottery result is determined in the normal section and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. , The symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, the first effect can be executed in the game in which the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, and the second lottery result is determined in the normal section, The second effect may be executable in a game in which the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed.

上述した構成によれば、特別役に対応する図柄組合せが停止表示された後に、有利区間へ移行する場合は第1の演出が実行可能となり、有利区間へ移行しない場合は第2の演出が実行可能となるため、実行可能となった演出の種類によって有利区間へ移行するか否かを認識することができる。   According to the configuration described above, after the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed, the first effect can be executed when the advantageous section is shifted to, and the second effect is executed when the advantageous combination is not shifted. Since it becomes possible, it can be recognized whether or not to shift to the advantageous section depending on the type of effect that can be executed.

(26)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間であるか否かを示す有利区間報知手段と、当選役に関する抽選結果を決定する抽選手段と、を備え、抽選手段による抽選結果には、所定役および特別役を含む第1の抽選結果と、第1の抽選結果とは異なる抽選結果であって前記所定役を含む第2の抽選結果と、があり、抽選手段によって第1の抽選結果が決定された場合は、前記ストップスイッチの操作態様によらずに前記所定役に対応する図柄組合せを表示可能とし、抽選手段によって第2の抽選結果が決定された場合は、前記ストップスイッチの操作態様によらずに前記所定役に対応する図柄組合せを表示可能とし、通常区間において抽選手段により第1の抽選結果が決定された場合は、次遊技から有利区間に移行可能とし、有利区間に移行した場合には有利区間における遊技を開始するための所定の操作が行なわれる前に前記有利区間報知手段によって報知を行い、通常区間において抽選手段により第2の抽選結果が決定された場合は、次遊技から有利区間に移行可能とし、有利区間に移行した場合には有利区間における遊技を開始するための所定の操作が行なわれる前に前記有利区間報知手段によって報知を行い、第2の抽選結果が決定されたことによって有利区間が開始する遊技で第3の抽選結果が決定された場合は、報知遊技に関する所定の抽選を行い、第1の抽選結果が決定されたことによって有利区間が開始する遊技で第3の抽選結果が決定された場合は、報知遊技に関する抽選を行わないようにしてもよい。 (26) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not reported, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and an advantageous section notification means indicating whether or not the stop switch is an advantageous section A lottery means for determining a lottery result relating to the winning combination, and the lottery result by the lottery means includes a lottery result different from the first lottery result including the predetermined role and the special role. And the second lottery result including the predetermined combination, and when the first lottery result is determined by the lottery means, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is determined regardless of the operation mode of the stop switch. When the second lottery result is determined by the lottery means, the symbol combination corresponding to the predetermined role can be displayed regardless of the operation mode of the stop switch. When the first lottery result is determined by the selection means, it is possible to shift from the next game to the advantageous section, and when the advantageous section is shifted, before a predetermined operation for starting a game in the advantageous section is performed. When the advantageous section notifying means gives a notification and the second lottery result is determined by the lottery means in the normal section, it is possible to shift from the next game to the advantageous section. Before the predetermined operation for starting the game is performed, the advantageous section notification means notifies the third lottery result in the game in which the advantageous section starts by determining the second lottery result. If the third lottery result is determined in a game in which an advantageous section starts when the first lottery result is determined and the first lottery result is determined, the notification is performed. It may not be performed the lottery about the technique.

ここで、「報知遊技に関する所定の抽選」は、例えば、AT遊技の開始または終了に関する抽選(遊技状態の昇格抽選や転落抽選を含む)や、AT遊技の実行期間に関する抽選(いわゆる上乗せ抽選やループ抽選を含む)であってもよい。   Here, the “predetermined lottery regarding the notification game” includes, for example, a lottery regarding the start or end of an AT game (including a promotion lottery or a falling lottery of a gaming state), or a lottery regarding an execution period of an AT game (so-called extra lottery or loop) Including lottery).

従来、AT遊技に関する事項(例えば、AT遊技の開始または終了に関する事項や、AT遊技の実行期間に関する事項、AT遊技による利益に関する事項等)を抽選(このような抽選を「AT関連抽選」ともいう。)によって決定する場合、AT関連抽選が行われる条件によっては、遊技者の意図的な遊技操作によって、予期せぬ利益を遊技者に与えてしまう虞がある。たとえば、いわゆるボーナス役が当選している状態になっているとき(いわゆるボーナス内部中)にAT関連抽選を行うようなスロットマシンあったとすると、遊技者は、ボーナス役が当選した後、意図的にボーナス役が入賞しないようにリール停止操作を行うことで、遊技者が望む限りAT関連抽選が行われる状態を継続させることが可能になってしまう。   Conventionally, matters relating to AT games (for example, matters relating to the start or end of AT games, matters relating to the period of execution of AT games, matters relating to profits from AT games, etc.) (such a lottery is also referred to as “AT-related lottery”). )), Depending on the conditions under which AT-related lottery is performed, an unexpected profit may be given to the player by the player's intentional game operation. For example, if there is a slot machine that performs an AT-related lottery when a so-called bonus combination is won (inside the so-called bonus), the player intentionally after the bonus combination is won By performing the reel stop operation so that the bonus combination does not win, it becomes possible to continue the AT-related lottery state as long as the player desires.

そこで、遊技操作によって特定の抽選結果の状態を維持可能な状況下において、遊技者に過剰な利益を付与してしまうのを避けることができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。   Therefore, the above-described configuration may be adopted in order to avoid giving an excessive profit to the player in a situation where a specific lottery result state can be maintained by a gaming operation. Conceivable.

上述した(26)の構成によれば、第1の抽選結果が決定されたときも、第2の抽選結果が決定されたときも、所定役に対応する図柄組合せが表示されるため、特別役が当選したことを遊技者に悟られないようにすることができる。これにより、遊技者によって意図的に特別役を入賞させない停止操作が行われるのを避けることができる。また、第1の抽選結果が決定されたときは、その後、第3の抽選結果が決定されても、報知遊技に関する抽選が行われないため、遊技者の意図的な遊技操作によって報知遊技に関する抽選の機会を与え続けてしまう虞がない。   According to the configuration of (26) described above, the symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed both when the first lottery result is determined and when the second lottery result is determined. Can prevent the player from realizing that he has won. Thereby, it is possible to avoid a stop operation that does not intentionally win a special combination by the player. In addition, when the first lottery result is determined, even if the third lottery result is subsequently determined, since the lottery regarding the notification game is not performed, the lottery regarding the notification game is performed by the player's intentional game operation. There is no fear of continuing to give the opportunity.

また、上述した(26)の構成において、再遊技役の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態とを有し、第2の抽選状態は、第1の抽選状態よりも再遊技役の当選確率よりも高く設定されており、第1の抽選状態で第1の抽選結果が決定された場合には、第1の抽選結果が決定された遊技の次遊技から前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第2の抽選状態へ移行させる抽選状態移行手段を備える構成としてもよい。   Further, in the configuration of (26) described above, the first lottery state and the second lottery state having different winning probabilities of the re-gamer are provided, and the second lottery state is more regenerated than the first lottery state. When the first winning result is determined in the first lottery state, the winning combination is set higher than the winning probability of the game player, and the next game after the game in which the first lottery result is determined is changed to the special combination. It is good also as a structure provided with the lottery state transfer means to which it transfers to a 2nd lottery state until the corresponding symbol combination is stopped and displayed.

上述した構成によれば、第1の抽選状態で第1の抽選結果が決定されたときは、次遊技から特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで再遊技役の当選確率が高くなるため、第1の抽選結果が決定された後に報知抽選に関する抽選が行われなかったとしても、遊技者は少ない投資で多くの遊技を行うことができる。   According to the above-described configuration, when the first lottery result is determined in the first lottery state, the winning probability of the re-gamer becomes high until the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed from the next game. Therefore, even if the lottery regarding the notification lottery is not performed after the first lottery result is determined, the player can play many games with a small investment.

(27)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、有利区間中に所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行させる区間制御手段と、所定の移行条件に従って、有利区間中における遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて更新される有利区間遊技回数記憶手段と、有利区間になっているか否かを示す情報を記憶する遊技区間情報記憶手段と、前記所定の終了条件が満たされると、少なくとも前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報、及び前記遊技区間情報記憶手段に記憶されている情報をクリアする初期化手段と、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定の演出が実行可能な演出制御手段と、を備え、前記所定の終了条件には、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶された情報が特定値になることが含まれ、前記演出制御手段は、前記通常区間中に所定の特別役が当選したときは、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを第1の態様で報知し、前記特定の演出を実行中に前記所定の特別役が当選したときは、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを第2の態様で報知するようにしてもよい。 (27) A normal section in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and a normal section when a predetermined end condition is satisfied in the advantageous section Section control means for transitioning to, gaming state transition means for transitioning the gaming state in the advantageous section in accordance with a predetermined transition condition, and advantageous section game count storage updated based on execution of the game performed during the advantageous section Means, a game section information storage means for storing information indicating whether or not it is an advantageous section, and information stored in at least the advantageous section game number storage means when the predetermined end condition is satisfied, and An initialization unit that clears information stored in the game section information storage unit, and a specific information based on information stored in the advantageous section game number storage unit And the predetermined end condition includes that the information stored in the advantageous section game number storage means becomes a specific value, and the effect control means includes: When a predetermined special combination is won during the normal section, the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is notified in the first mode, and the predetermined special combination is won during execution of the specific performance. May notify the symbol combination corresponding to the predetermined special combination in the second mode.

ここで、「第1の態様」は、例えば、画像によって図柄組合せを報知する場合は、報知する図柄組合せを画面の中央などの目立つ位置に大きく表示することが該当する。これに対して、「第2の態様」は、実行中の特定の演出が表示されている画面において、例えば、画面右隅に図柄組合せを小さく(特殊な演出の表示をできるだけ隠さないように)表示することが該当する。   Here, the “first mode” corresponds to, for example, when the symbol combination is notified by an image, the symbol combination to be notified is largely displayed at a conspicuous position such as the center of the screen. On the other hand, in the “second mode”, on the screen on which the specific effect being executed is displayed, for example, the symbol combination is reduced in the right corner of the screen (so that the display of the special effect is not hidden as much as possible). Applicable to display.

従来のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるため、様々な演出が行われている。そのような演出を行うスロットマシンの中には、遊技者の期待感、不安感、達成感、満足感、優越感などを高めるために、例えば、遊技者にとって有利な状態(いわゆるボーナス遊技やAT遊技など)へ移行する可能性が生じた場合や、有利な状態に移行しているときに、通常時には実行されることがない特殊な演出を行うものもある。このような演出を行うスロットマシンにおいては、従来、例えばAT遊技中などに特殊な演出を行っている最中にいわゆるボーナス役が当選した場合、実行中の特殊な演出を中断してボーナス役が当選したことを示す演出が実行されてしまうため、特殊な演出の興趣が損なわれてしまうとともに、遊技者が味わっている高揚感に水を差してしまう虞があった。   In the conventional slot machine, various effects are performed in order to improve the interest of the game. Some of the slot machines that perform such effects include, for example, a state advantageous to the player (so-called bonus game or AT) in order to enhance the player's expectation, anxiety, achievement, satisfaction, superiority, etc. When there is a possibility of shifting to a game or the like, or when shifting to an advantageous state, there is also a special effect that is not normally performed. In a slot machine that performs such an effect, when a so-called bonus combination is won during a conventional performance, such as during an AT game, for example, the special combination being executed is interrupted and the bonus combination is Since an effect indicating that the player has been won is executed, the interest of the special effect is impaired, and there is a possibility that water may be poured into the exhilaration that the player is enjoying.

そこで、特殊な演出の実行中に特別役が当選した場合であっても、特殊な演出を継続して実行しながら、特別役が当選したことを報知することができるようにするために、上述した構成を採用することが考えられる。   Therefore, even if a special role is won during execution of a special performance, in order to be able to notify that the special role has been won while continuously executing the special performance, It is conceivable to adopt the configuration described above.

上述した(27)の構成によれば、有利区間の終了が迫ってきていることを示唆する特殊な演出中に、特別役が当選したとしても、実行中の特殊な演出を邪魔しないような態様(第2の態様)で特別役が当選したことを報知することができるので、遊技者に特別役を入賞させることを促しつつ、特殊な演出を効果的に継続することができる。   According to the configuration of (27) described above, even if a special role is won during a special performance that suggests that the advantageous section is approaching, an aspect that does not interfere with the special performance being executed Since it is possible to notify that the special combination is won in the (second mode), it is possible to effectively continue the special performance while encouraging the player to win the special combination.

また、上述した(27)の構成において、前記有利区間遊技回数記憶手段は、有利区間の開始条件が満たされたことに基づいて「0」とは異なる所定値が記憶され、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて「1」ずつ減算されるようにした(27’)の構成にしてもよい。このような構成にすれば、例えば特定値を「0」とし、CPUのレジスタを用いて有利区間遊技回数記憶手段に記憶された値を減算した場合に、ゼロフラグをチェックすることで特定値になったか否かを容易に判断できるため、CPUの処理負荷を軽減することができる。   In the above-described configuration (27), the advantageous section game number storage means stores a predetermined value different from “0” based on the fact that the advantageous section start condition is satisfied, and is stored in the advantageous section. A configuration may be adopted in which “1” is subtracted by “1” based on the execution of the received game (27 ′). With such a configuration, for example, when the specific value is set to “0” and the value stored in the advantageous section game number storage means is subtracted using the CPU register, the specific value is obtained by checking the zero flag. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the CPU.

上述した(27)または(27’)の構成において、前記所定の特別役に対応する図柄組合せの報知態様は、第2の態様の方が第1の態様よりも図柄組合せが小さく表示されるようにしてもよい。このような構成にすれば、特定の演出中に所定の特別役が当選したときは、所定の特別役に対応する図柄組合せが、通常区間中よりも小さく表示されるため、所定の特別役が当選したことを遊技者に知らせるための報知が、特定の演出の妨げとならないようにすることができる。   In the configuration of (27) or (27 ′) described above, the notification mode of the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is such that the symbol combination is displayed smaller in the second mode than in the first mode. It may be. With such a configuration, when a predetermined special combination is won during a specific performance, the symbol combination corresponding to the predetermined special combination is displayed smaller than in the normal section. The notification for notifying the player that the player has won can be prevented from interfering with a specific performance.

(28)設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、遊技者に有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態を、所定の終了条件を満たすまで実行する報知遊技実行手段と、を備え、前記抽選手段により抽選結果を決定する状態として、所定の抽選結果の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態とを有し、第2の抽選状態であるときに、前記抽選手段により特別役を含む第1の抽選結果が決定され場合には、特別役に対応する特別遊技の終了後は第1の抽選状態へ移行させ、第1の抽選状態であって報知遊技状態であるときには、前記抽選手段により第2の抽選結果が決定されたことに基づいて報知遊技状態に関する特典を付与可能とするとともに、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第2の抽選状態へ移行させ、第2の抽選結果が決定される確率は、前記設定値情報記憶手段に記憶されている設定値情報にかかわらず同一にしてもよい。 (28) Setting value information storage means for storing setting value information, lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery, and a notification game capable of notifying an operation mode of a stop switch that provides a game result advantageous to the player Notification game execution means for executing the state until a predetermined end condition is satisfied, wherein the lottery means determines the lottery result, and the first lottery state and the second lottery state differ in the winning probability of the predetermined lottery result If the first lottery result including the special role is determined by the lottery means in the second lottery state, after the special game corresponding to the special role is finished, In the first lottery state, when it is in the first lottery state and in the informing game state, a privilege relating to the informing game state can be granted based on the fact that the second lottery means is determined by the lottery means. In addition, the probability that the second lottery state is determined based on the fact that the specific symbol combination is stopped and displayed and the second lottery result is determined is set value information stored in the set value information storage means. It may be the same regardless.

従来のAT遊技を行うスロットマシンの中には、AT遊技が開始してから所定の遊技回数が行われるとAT遊技を終了するものがあり、さらにAT遊技中に所定の役が当選すると、AT遊技を行うことができる遊技回数を増やす(いわゆる上乗せする)ものもあった。ここで、従来は上乗せを行う契機となる所定の役(以下、「上乗せ役」ともいう)については何等制限されていなかったため、たとえば、いわゆる設定値に応じて当選確率が異なる役を、上乗せ役にすることも可能であった。しかしながら、本来、設定値に応じて役の当選確率を異ならせているのは、当選役の入賞によって遊技者に付与される特典の多寡を調整するためである。したがって、設定値の違いがAT遊技の性能にまで影響を及ぼしてしまうと、例えば、他の設定値よりも役の当選確率が総じて低いにも拘わらず、AT遊技によって他の設定値よりも遊技者に付与される特典を多くすることが可能となり、設定値の本来の役割を果たすことができず、好ましいとはいえない。   Some slot machines that perform conventional AT games end the AT game when a predetermined number of games have been played since the start of the AT game, and if a predetermined combination is won during the AT game, Some have increased the number of games that can be played (so-called addition). Here, since there has been no limitation on a predetermined role that triggers the addition (hereinafter also referred to as “additional role”), for example, a role having a different winning probability according to a so-called set value is added. It was also possible to. However, the reason why the winning winning probabilities differ depending on the set value is to adjust the number of benefits given to the player by winning the winning winning combination. Therefore, if the difference in the setting value affects the performance of the AT game, for example, although the winning probability of the role is generally lower than the other setting value, the game will be more than the other setting value by the AT game. It is possible to increase the benefits given to the user, and it is not preferable because it cannot play the original role of the set value.

そこで、AT遊技に関する抽選が行われる契機(以下、「ATの抽選契機」ともいう。)の発生頻度が、設定値の違いに影響されないことが望ましいが、それを実現するには、例えば設定値に応じて当選確率が異なる役をATの抽選契機にしないことや、設定値によって当選確率が異なるボーナス役が入賞したことによって開始されるボーナス遊技中は、AT遊技に関する抽選を行わないようにすることが考えられる。しかしながら、ボーナス遊技中にAT遊技に関する抽選を一切行わないようにしてしまうと、ボーナス遊技に移行しても遊技者にATに関する特典が何ら得られないため、遊技者の興趣を高めることができなかった。   Therefore, it is desirable that the frequency of occurrence of a lottery regarding AT games (hereinafter also referred to as “AT lottery opportunity”) is not affected by the difference in the set value. Do not draw lots related to AT games during bonus games that start when a combination with a different winning probability is not used as an AT lottery opportunity or a bonus combination with a different winning probability depending on the set value wins. It is possible. However, if no lottery related to AT games is performed during bonus games, players will not be able to gain any AT benefits even after shifting to bonus games. It was.

そこで、有利な押し順が報知される報知遊技の実行中に特別役が当選した場合でも、報知遊技に関する特典が付与可能となり、遊技者の興趣を高めることができるようにするために、上述した(28)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, even when a special role is won during the execution of a notification game in which an advantageous push order is notified, a privilege related to the notification game can be given, and the interest of the player can be enhanced as described above. It is conceivable to adopt the configuration (28).

上述した(28)の構成によれば、第2の抽選状態のときに特別役を含む第1の抽選結果が決定されたことにより特別遊技が行われると、特別遊技の終了後に第1の抽選状態へ移行して、第1の抽選状態かつ報知遊技状態であるときに、第2の抽選結果が決定されると、報知遊技状態に関する特典を付与可能とする。このように、特別役の当選後に報知遊技に関する特典が付与可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。   According to the configuration of (28) described above, when the special game is performed by determining the first lottery result including the special role in the second lottery state, the first lottery is performed after the special game is finished. If the second lottery result is determined in the first lottery state and the notification game state when the state is shifted to the state, it is possible to grant a privilege related to the notification game state. Thus, since the privilege regarding the notification game can be given after the special role is won, the interest of the player can be improved.

さらに、上述した(28)とは異なる構成として、設定値情報を記憶する設定値情報記憶手段と、当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、遊技者に有利な遊技結果となるストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態を、所定の終了条件を満たすまで実行する報知遊技実行手段と、を備え、前記抽選手段により当選役を決定する状態として、所定の当選役の当選確率が異なる第1の抽選状態と第2の抽選状態、及び第3の抽選状態を有し、第3の抽選状態は、少なくとも第1の抽選状態を経由して移行可能な抽選状態であり、第2の抽選状態であるときに、前記抽選手段により特別役を含む第1の抽選結果が決定され場合には、特別役に対応する特別遊技の終了後は第1の抽選状態へ移行させ、所定の移行条件を満たすことにより第3の抽選状態に移行可能となり、第3の抽選状態であって報知遊技状態であるときには、前記抽選手段により第2の抽選結果が決定されたことに基づいて報知遊技状態に関する特典を付与可能とするとともに、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第2の抽選状態へ移行させ、第2の抽選結果が決定される確率は、前記設定値情報記憶手段に記憶されている設定値情報にかかわらず同一にしてもよい。   Further, as a configuration different from the above (28), a set value information storage means for storing set value information, a lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery, and a stop that provides a game result advantageous to the player A notification game execution means for executing a notification game state capable of notifying an operation mode of the switch until a predetermined end condition is satisfied, wherein the winning probability of a predetermined winning combination is determined as a state in which the winning combination is determined by the lottery means The first lottery state, the second lottery state, and the third lottery state are different, and the third lottery state is a lottery state that can be transferred via at least the first lottery state, When the first lottery result including the special combination is determined by the lottery means when the lottery state is 2, the transition to the first lottery state is made after the special game corresponding to the special combination is completed. Transition conditions for It becomes possible to shift to the third lottery state by playing, and when it is the third lottery state and the notification game state, the notification game state is related to the fact that the second lottery result is determined by the lottery means. A privilege can be granted, and the probability that the second lottery result is determined based on the fact that the specific symbol combination is stopped and displayed is stored in the setting value information storage means. It may be the same regardless of the set value information.

上述した構成によれば、第2の抽選状態のときに特別役を含む第1の抽選結果が決定されたことにより特別遊技が行われると、特別遊技の終了後に所定の移行条件を満たすことで第1の抽選状態から第3の抽選状態へ移行して、第3の抽選状態かつ報知遊技状態であるときに、第2の抽選結果が決定されると、報知遊技状態に関する特典を付与可能とする。このように、特別役の当選後に報知遊技に関する特典が付与可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。   According to the above-described configuration, when the special game is performed by determining the first lottery result including the special combination in the second lottery state, the predetermined transition condition is satisfied after the special game is finished. When the second lottery state is determined and the second lottery result is determined when the first lottery state is shifted to the third lottery state and the third lottery state and the notification game state are established, a privilege related to the notification game state can be granted. To do. Thus, since the privilege regarding the notification game can be given after the special role is won, the interest of the player can be improved.

(29)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、クレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、設定値情報を記憶可能な設定値情報記憶手段と、設定値情報に基づいて当選役に関する抽選結果を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選状態を示す抽選状態情報を記憶する抽選状態情報記憶手段と、有利区間中に所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行させる区間制御手段と、有利区間中に行われた遊技の実行に基づいて更新される有利区間遊技回数記憶手段と、有利区間になっているか否かを示す情報を記憶する遊技区間情報記憶手段と、を備え、前記所定の終了条件が満たされると、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報、前記遊技区間情報記憶手段に記憶されている情報は少なくとも初期化し、前記クレジット数記憶手段に記憶されている情報、前記設定値情報記憶手段に記憶されている情報、前記抽選状態情報記憶手段に記憶されている情報は初期化せず、前記所定の終了条件には、前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている情報が特定値になることが含まれるようにしてもよい。 (29) A normal section where notification of an advantageous operation mode of the stop switch is not performed, an advantageous section where notification of an advantageous operation mode of the stop switch is possible, a credit number storage means for storing the number of credits, and set value information Set value information storage means capable of storing a lottery, lottery means for determining a lottery result related to the winning combination by lottery based on the set value information, and lottery state information storage means for storing lottery state information indicating a lottery state by the lottery means And a section control means for shifting to the normal section when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section, an advantageous section game number storage means updated based on the execution of the game performed during the advantageous section, and the advantageous section A game section information storage means for storing information indicating whether or not the game is completed, and when the predetermined end condition is satisfied, the advantageous section game number storage means The stored information, the information stored in the game section information storage means is at least initialized, the information stored in the credit number storage means, the information stored in the set value information storage means, the lottery The information stored in the state information storage means is not initialized, and the predetermined end condition includes that the information stored in the advantageous section game number storage means becomes a specific value. Good.

従来のスロットマシンの中には、AT遊技が終了しても、終了したAT遊技中の遊技結果に基づいて再びAT遊技を開始させるものがあった。このようなスロットマシンにおいては、AT遊技のような有利な状況が予想を超えて継続する場合があり、そのような場合、一度のAT遊技に起因して過剰なメダル枚数が払い出されることになる。このため、遊技に過剰な投資を行っている遊技者に、一度AT遊技を開始させれば投資分を取り戻すことができるかもしれないという期待を持たせてしまい、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう虞があった。   Some conventional slot machines start AT games again based on the game results during the completed AT game even when the AT game is completed. In such a slot machine, an advantageous situation such as an AT game may continue beyond expectation, and in such a case, an excessive number of medals will be paid out due to one AT game. . For this reason, a player who has invested excessively in the game has the expectation that once the AT game is started, the investment may be regained, and the player's gambling will be greatly recognised. There was a risk of it.

そこで、有利な状況下で行われた遊技結果によって、その後の遊技で過度に有利な状況とならないようにするとともに、有利な状況が終了した後の遊技を適正な状態で継続させることができるようにするために、(29)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, it is possible not to become an excessively advantageous situation in a subsequent game by a game result performed in an advantageous situation, and to continue a game in an appropriate state after the advantageous situation is ended. In order to achieve this, it is conceivable to adopt the configuration (29).

上述した構成によれば、有利区間を終了するときに、有利区間に関する情報を初期化するので、一度の有利区間における遊技に起因して、遊技者に過剰な特典が付与されてしまう虞をなくすことができる。一方、クレジット数、設定値情報、抽選状態情報のように、遊技区間の種類に関わらない遊技に関する情報については初期化しないので、有利区間が終了した後に実行される通常区間における遊技を正常に実行できる。   According to the above-described configuration, when the advantageous section is terminated, information on the advantageous section is initialized, so that there is no possibility that an excessive privilege is given to the player due to the game in the advantageous section once. be able to. On the other hand, since information related to games that are not related to the type of game section, such as the number of credits, setting value information, and lottery status information, is not initialized, the game in the normal section that is executed after the advantageous section ends normally is executed. it can.

(30)ストップスイッチの有利な操作態様の報知が行われない通常区間と、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が可能な有利区間と、実行された総遊技回数のうち有利区間で実行された遊技回数の割合を示す有利区間比率を算出する算出手段と、4つの表示器からなる表示手段と、を備え、表示手段を構成する4つの表示器のうち、比率を示す情報を第1の表示器および第2の表示器に表示し、第1の表示器および第2の表示器に表示する比率の種別を示す識別情報を第3の表示器および第4の表示器に表示し、前記有利区間比率を表示手段に表示する際に、有利区間比率の値が特定値以上であるときは、第1の表示器および第2の表示器に表示する有利区間比率の値を点滅表示するようにしてもよい。 (30) The normal section in which the advantageous operation mode of the stop switch is not reported, the advantageous section in which the advantageous operation mode of the stop switch can be reported, and the advantageous period of the total number of games executed A calculation means for calculating an advantageous section ratio indicating a ratio of the number of games and a display means including four indicators, and information indicating the ratio among the four indicators constituting the display means is first displayed. Display on the third display unit and the second display unit, and display the identification information indicating the type of ratio displayed on the first display unit and the second display unit on the third display unit and the fourth display unit. When the section ratio is displayed on the display means, if the value of the advantageous section ratio is equal to or greater than a specific value, the value of the advantageous section ratio displayed on the first display and the second display is blinked. May be.

従来のスロットマシンでは、いわゆるボーナス遊技やAT遊技などが適正に行われ、メダルの払い出しが過剰に行われて遊技者の射幸心を著しく煽ることがないように、種々の確率を適宜設定している。また、市場に投入する前にスロットマシンの稼働試験を行い、過剰にメダルが払い出されないことを確認している。しかしながら、従来は、スロットマシンの稼働試験の結果が良好であったとしても、実際にスロットマシンが遊技場に設置されて運用が開始された後にもボーナス遊技やAT遊技などが適正に行われているか否かを確認する術が無かった。   In conventional slot machines, various probabilities are set appropriately so that so-called bonus games and AT games are properly performed, and medals are not paid out excessively, so that the player's gambling is not remarkably reduced. Yes. In addition, slot machines are tested before they are put on the market, and it is confirmed that excessive medals are not paid out. However, conventionally, even if the result of the slot machine operation test is good, even after the slot machine is actually installed in the amusement hall and the operation is started, bonus games and AT games are properly performed. There was no way to check if it was.

そこで、遊技場に設置された後のスロットマシンにおいて、設計値から乖離した挙動を示しているか否かを確認できるようにするために、上述した(30)の構成を採用することが考えられる。   In view of this, it is conceivable to adopt the above-described configuration (30) in order to make it possible to confirm whether or not the slot machine after being installed in the amusement hall shows behavior deviating from the design value.

上述した(30)の構成によれば、第3の表示器および第4の表示器に、表示する比率の種別を示す識別情報を表示し、表示された識別情報に対応する比率の値を第1の表示器および第2の表示器に表示する。また、第1の表示器および第2の表示器に表示される比率には、総遊技回数のうち、有利区間で実行された遊技回数の割合(有利区間比率)が表示され、かつ、有利区間比率が特定値以上になっていた場合は表示された値が点滅するため、遊技場のスタッフや、立ち入り検査員等が、表示手段に表示されている有利区間比率を目視したとき、その値が設計値から乖離しているか否かを容易に判断することができる。   According to the configuration of (30) described above, the identification information indicating the type of the ratio to be displayed is displayed on the third display unit and the fourth display unit, and the ratio value corresponding to the displayed identification information is set to the first value. Displayed on the first display and the second display. The ratio displayed on the first display and the second display displays the ratio of the number of games executed in the advantageous section (advantageous section ratio) of the total number of games, and the advantageous section. When the ratio is greater than or equal to a specific value, the displayed value flashes, so when the amusement hall staff, on-site inspectors, etc. visually observe the advantageous section ratio displayed on the display means, the value is It is possible to easily determine whether or not the design value deviates.

また、上述した(30)の構成において、前記総遊技回数をカウントするカウンタ手段を備え、カウンタ手段によるカウント値が所定値を超えていない場合は、前記有利区間比率を表示手段に表示するときに、第3の表示器および第4の表示器に表示する識別情報を点滅表示するようにしてもよい。   Further, in the configuration of (30) described above, the counter means for counting the total number of games is provided, and when the count value by the counter means does not exceed a predetermined value, the advantageous section ratio is displayed on the display means. The identification information displayed on the third display unit and the fourth display unit may be displayed blinking.

上述した構成によれば、総遊技回数が所定値を超えていない場合は、第3の表示器および第4の表示器に表示された識別情報が点滅するため、第1の表示器および第2の表示器に表示された有利区間比率が、十分な試行回数を経て算出されたものでは無いことを容易に理解することができる。   According to the above-described configuration, when the total number of games does not exceed the predetermined value, the identification information displayed on the third display unit and the fourth display unit flashes, so the first display unit and the second display unit It can be easily understood that the advantageous section ratio displayed on the display unit is not calculated after a sufficient number of trials.

(31)抽選により役を決定する役抽選手段と、
決定された特定の役が入賞すると遊技者に有利な特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技が終了すると所定の抽選状態での遊技を開始する所定抽選状態遊技開始手段と、
所定の遊技状態になっている状況下で、前記所定の抽選状態での遊技が開始されると、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態が開始可能となる権利を付与する権利付与手段と、
前記所定の遊技状態になっている状況下で、前記特定の役に決定されたことに基づいて前記報知遊技状態が開始されることを報知する報知手段と、
を有するようにしてもよい。
(31) Role lottery means for determining a role by lottery;
A special game starting means for starting a special game advantageous to the player when the determined specific combination wins,
Predetermined lottery state game starting means for starting a game in a predetermined lottery state when the special game is completed;
When a game in the predetermined lottery state is started under the condition of being in a predetermined game state, a right granting unit for granting a right to start a notification game state capable of notifying an operation mode of the stop switch When,
An informing means for informing that the informing gaming state is started based on being determined as the specific combination under the condition of the predetermined gaming state;
You may make it have.

または、抽選により役を決定する役抽選手段と、
決定された特定の役が入賞すると遊技者に有利な特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技が終了すると所定の抽選状態での遊技を開始する所定抽選状態遊技開始手段と、
所定の遊技状態になっている状況下で、前記所定の抽選状態での遊技が開始されると、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知遊技状態が開始可能となる権利を付与する権利付与手段と、
前記所定の遊技状態になっている状況下で、前記特定の役が入賞したこと、または、前記特別遊技が開始されたことに基づいて前記報知遊技状態が開始されることを報知する報知手段と、
を有するようにしてもよい。
Alternatively, a role lottery means for determining a role by lottery,
A special game starting means for starting a special game advantageous to the player when the determined specific combination wins,
Predetermined lottery state game starting means for starting a game in a predetermined lottery state when the special game is completed;
When a game in the predetermined lottery state is started under the condition of being in a predetermined game state, a right granting unit for granting a right to start a notification game state capable of notifying an operation mode of the stop switch When,
An informing means for informing that the specific combination has won in the state of the predetermined gaming state or that the informing gaming state is started based on the start of the special game; ,
You may make it have.

例えば、特開2014−150881号公報に記載されているようなAT遊技を行うスロットマシンの中には、AT遊技を行うことが決まった時に、遊技者の達成感などを高めて遊技の興趣を向上させるための演出(AT決定演出)を行うものがある。このAT決定演出は、AT遊技を行うことが決まったことを契機に実行されるものであるため、AT遊技を行うことが決まるタイミングによっては、遊技の興趣を向上させるという効果が薄れてしまう虞があった。そこで、AT遊技を行うことが決まるタイミングが意外なタイミングであっても、遊技の興趣をより向上させることができるタイミングで、AT決定演出を行えるようにする必要があった。   For example, some slot machines that perform AT games as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881, when it is decided to perform AT games, increase the player's sense of accomplishment, etc. Some perform an effect for improvement (AT determination effect). Since this AT determination effect is executed when it is determined that the AT game is performed, the effect of improving the interest of the game may be reduced depending on the timing at which the AT game is determined. was there. Therefore, even if the timing at which an AT game is decided is an unexpected timing, it is necessary to be able to perform an AT determination effect at a timing that can further enhance the interest of the game.

そこで、効果的なタイミングで正確なAT決定演出を行うことができるようにするために、上述した(31)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, in order to be able to perform an accurate AT determination effect at an effective timing, it is conceivable to adopt the configuration (31) described above.

上述した(31)の構成によれば、特定の役に入賞すると開始される特別遊技が終了すると、所定の抽選状態での遊技を開始し、所定の遊技状態になっている状況下で所定の抽選状態での遊技が開始されると、報知遊技状態が開始可能となる権利が付与される。これにより、特定の役が決定されたときに報知遊技状態が開始されることを報知しても、その後、報知遊技状態が開始されないことがないため、効果的なタイミングで正確なAT決定演出を行うことができる。   According to the configuration of (31) described above, when the special game that is started when winning a specific combination is finished, the game in the predetermined lottery state is started and the predetermined game state is set in the predetermined game state. When the game in the lottery state is started, the right to start the notification game state is given. As a result, even if it is informed that the notification gaming state is started when a specific combination is determined, the notification gaming state is not started thereafter, so an accurate AT determination effect can be performed at an effective timing. It can be carried out.

さらに(31)の構成において、複数の設定値のうちいずれか1つを指定する指定手段を有し、前記役抽選手段は、前記指定手段によって指定された設定値に対応する確率で前記抽選を行い、前記特定の役に決定される確率は、少なくとも2つの設定値で異なるようにしてもよい。   Furthermore, in the configuration of (31), there is provided designation means for designating any one of a plurality of set values, and the winning lottery means performs the lottery with a probability corresponding to the set value designated by the designation means. The probability determined for the specific combination may be different for at least two set values.

上述した構成によれば、設定値に応じて特定の役に決定される確率が異なるため、設定値を変更することで報知遊技状態が開始可能となる権利の付与割合を変化させることができる。   According to the above-described configuration, since the probability of being determined as a specific combination differs according to the set value, it is possible to change the grant ratio of the right that allows the notification gaming state to be started by changing the set value.

(32)抽選により役を決定する役抽選手段と、
決定された特定の役が入賞すると遊技者に有利な特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技が終了すると所定の抽選状態での遊技を開始する所定抽選状態遊技開始手段と、
少なくとも通常区間および有利区間を含む複数の区間の移行を制御する区間移行制御手段と、
前記有利区間における所定の遊技において、前記特定の役が決定されると、特定の役が決定されたことを報知する報知手段と、
前記有利区間における所定の遊技において、該有利区間に滞在可能な残り遊技回数を報知する遊技回数報知手段と、
を有し、
前記所定の抽選状態における遊技において、特定の条件を満たした場合は、次の遊技から特定の抽選状態における遊技を開始し、
前記通常区間かつ前記所定の抽選状態とは異なる特定の抽選状態における遊技よりも、前記通常区間かつ前記所定の抽選状態における遊技で、所定の条件を満たした方が、有利度が高い有利区間に移行するようにしてもよい。
(32) a role lottery means for determining a role by lottery;
A special game starting means for starting a special game advantageous to the player when the determined specific combination wins,
Predetermined lottery state game starting means for starting a game in a predetermined lottery state when the special game is completed;
Section transition control means for controlling transition of a plurality of sections including at least a normal section and an advantageous section;
In a predetermined game in the advantageous section, when the specific combination is determined, an informing means for notifying that the specific combination is determined;
In a predetermined game in the advantageous section, game number notifying means for notifying the number of remaining games that can stay in the advantageous section;
Have
In the game in the predetermined lottery state, when a specific condition is satisfied, the game in the specific lottery state is started from the next game,
A game in the normal section and the predetermined lottery state that satisfies the predetermined condition is more advantageous than a game in a specific lottery state that is different from the normal section and the predetermined lottery state. You may make it transfer.

例えば、特開2002−346028号公報に記載されているようなAT遊技において、過度にメダルが払い出され、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞があった。このようなことを防止するため、AT遊技が行われる遊技回数に上限を設け、上限に達すると再びAT遊技を行うための条件を満たすまで非AT遊技が行われるようにすることが考えられる。しかし、上限を設けることで、どんな状況においても、上限を超えてAT遊技が行われることがないため、遊技者の遊技の興趣が低下する虞があった。   For example, in an AT game as described in JP-A-2002-346028, medals are paid out excessively, and there is a possibility that the player's gambling will be excessively beaten. In order to prevent this, it is conceivable that an upper limit is set for the number of games in which AT games are played, and when the upper limit is reached, non-AT games are played until the conditions for playing AT games are met again. However, by setting the upper limit, AT games are not performed exceeding the upper limit in any situation, and there is a concern that the interest of the player's game may be reduced.

そこで、有利な遊技状態に滞在可能な期間に上限を設けつつも、遊技の興趣を低下させないようにするために、上述した(32)の構成を採用することが考えられる。   In view of this, it is conceivable to adopt the above-described configuration (32) in order to prevent the interest of the game from being lowered while setting an upper limit for a period during which the player can stay in an advantageous gaming state.

上述した(32)の構成によれば、有利区間に滞在しているときに、当該有利区間に滞在可能な残り遊技回数が報知される。これにより、例えば、有利区間に滞在可能な残り遊技回数が、通常区間へ移行することとなる所定回数(例えば0)に近づいて来たときに、特定の役が決定されたことが報知されると、遊技者は、報知されている遊技回数を参照しつつ、残り遊技回数が所定回数に到達したときに、特別遊技が終了するようなタイミングで、決定された特定の役を入賞させることが可能となる。   According to the configuration of (32) described above, when staying in the advantageous section, the remaining number of games that can be stayed in the advantageous section is notified. Thereby, for example, when the remaining number of games that can stay in the advantageous section approaches a predetermined number of times (for example, 0) that will shift to the normal section, it is notified that a specific combination has been determined. The player can win the determined specific combination at a timing at which the special game ends when the remaining number of games reaches a predetermined number while referring to the notified number of games. It becomes possible.

なお、上述した(32)の構成において、前記報知手段は、前記有利区間における所定の遊技において決定された前記特定の役が、前記通常区間へ移行するまでに入賞しなかった場合、特定の役が決定されたことを報知する報知態様を、異なる報知態様へ切り替えるようにしてもよい。   In the configuration of (32) described above, when the specific combination determined in the predetermined game in the advantageous section has not won a prize before moving to the normal section, the notification means You may make it switch the alerting | reporting mode which alert | reports having been determined to a different alerting | reporting mode.

このような構成にした場合、有利区間における所定の遊技において決定された特定の役が、通常区間へ移行するまでに入賞しなかった場合、特定の役が決定されたことを報知する報知態様が、第1の報知態様から第2の報知態様へ切り替わるので、第1の報知態様に気付かなかった遊技者でも、特定の役が決定されたことに気付く可能性を高めることができる。   In such a configuration, when a specific combination determined in a predetermined game in the advantageous section has not won before moving to the normal section, a notification mode for notifying that the specific combination has been determined is provided. Since the first notification mode is switched to the second notification mode, even a player who has not noticed the first notification mode can increase the possibility of noticing that the specific combination has been determined.

また、上述した(32)の構成において、前記有利区間における所定の遊技において、決定された特定の役を入賞させる好機のタイミングを報知する入賞好機報知手段を備えるようにしてもよい。   Further, in the configuration of (32) described above, in a predetermined game in the advantageous section, a winning / favoring machine notifying unit for notifying a timing of an opportunity to win a determined specific combination may be provided.

このような構成にした場合、有利区間における所定の遊技において、決定された特定の役を入賞させる好機のタイミングが報知される。これにより、スロットマシンに詳しくない遊技者であっても、上述したように、残り遊技回数が所定回数に到達したときに、特別遊技が終了するようなタイミングで、決定された特定の役を入賞させることが可能となる。   In such a configuration, the timing of an opportunity to win a determined specific combination in a predetermined game in the advantageous section is notified. As a result, even if the player is not familiar with the slot machine, as described above, when the remaining number of games reaches a predetermined number, the determined specific combination is won at the timing at which the special game ends. It becomes possible to make it.

(33)少なくとも通常区間および有利区間を含む複数の区間の移行を制御する区間移行制御手段と、
前記有利区間における遊技であることを報知する報知手段と、
所定の条件を満たしたことに基づいて、複数の遊技に亘って一連の演出を行う連続演出を開始可能とする演出制御手段と、を有し、
前記連続演出は、最終的に連続演出の終了後も前記有利区間における遊技が継続するか否かを報知するものであり、
前記演出制御手段は、
前記有利区間における遊技において、前記所定の条件を満たした場合であっても、前記連続演出が前記有利区間における遊技において終了できない可能性があるときは、前記連続演出を開始させないようにしてもよい。
(33) Section transition control means for controlling transition of a plurality of sections including at least a normal section and an advantageous section;
Informing means for informing that the game is in the advantageous section;
Production control means for enabling to start a continuous production of performing a series of productions over a plurality of games based on satisfying a predetermined condition,
The continuous production is to notify whether or not the game in the advantageous section continues after the end of the continuous production.
The production control means includes
In the game in the advantageous section, even if the predetermined condition is satisfied, the continuous effect may not be started when there is a possibility that the continuous effect cannot be ended in the game in the advantageous section. .

例えば、特開2014−150881号公報に記載されているようなAT遊技を行うスロットマシンにおいて、特許第4382057号公報に記載されているような、複数ゲームに亘る連続演出を行うことで、演出の結末に至るまでの間に遊技者の興味と期待を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。しかしながら、連続演出を行っている途中で、あるランプが消灯してしまうことにより、連続演出を最後まで見るまでもなく、結末が判明してしまうことがあると、連続演出の興趣を著しく損なうことになってしまう。   For example, in a slot machine that performs AT games as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881, by performing continuous effects over a plurality of games as described in Japanese Patent No. 438257, It is possible to increase the interest and expectation of the player and improve the interest of the game until the end. However, if a lamp is turned off while a continuous performance is being performed, the end of the continuous performance may be found without having to see the continuous performance until the end. Become.

そこで、連続演出の興趣が損なわれてしまうのを避けられるようにするため、上述した(33)の構成を採用することが考えられる。   In view of this, in order to avoid losing the interest of continuous production, it is conceivable to employ the above-described configuration (33).

上述した(33)の構成によれば、所定の条件を満たした場合であっても、連続演出が有利区間における遊技において終了できない可能性があるときは、連続演出が開始されない。これにより、例えば、連続演出の実行中に、報知手段による報知が終了する(すなわち、有利区間における遊技ではなくなった)ことにより、連続演出の興趣が損なわれてしまうのを避けることができる。   According to the configuration of (33) described above, even if the predetermined condition is satisfied, if there is a possibility that the continuous effect cannot be ended in the game in the advantageous section, the continuous effect is not started. Thereby, for example, during the execution of the continuous performance, it is possible to prevent the interest of the continuous performance from being impaired by the end of the notification by the notification means (that is, the game is no longer in the advantageous section).

(34)複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を指定する設定値指定手段と、
設定値指定手段によって指定された設定値に対応する確率に従って、抽選により役を決定する役抽選手段と、
決定された特別役が入賞すると遊技者に有利な特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技が終了すると所定の抽選状態での遊技を開始する所定抽選状態遊技開始手段と、
報知遊技状態における遊技において、前記所定の抽選状態でのみ抽選対象となっている所定の役が決定されたことに基づいて該報知遊技状態に滞在可能な期間を延長する期間延長手段と、を有し、
前記特別役には、入賞後に開始される特別遊技の終了条件が異なる第1の特別役と第2の特別役とがあり、
第1の特別役が決定される確率は、少なくとも2つの設定値において異なっており、
第2の特別役が決定される確率は、少なくとも2つの設定値において異なっており、
第1の特別役が決定される確率と第2の特別役が決定される確率とを合算した確率は、設定値に関わらず一定にしてもよい。
(34) setting value designating means for designating any one of a plurality of setting values;
In accordance with the probability corresponding to the setting value specified by the setting value specifying means, the role lottery means for determining the role by lottery,
Special game starting means for starting a special game advantageous to the player when the determined special role is won,
Predetermined lottery state game starting means for starting a game in a predetermined lottery state when the special game is completed;
In the game in the notification game state, there is provided a period extension means for extending the period during which the user can stay in the notification game state based on the determination of the predetermined combination that is the object of the lottery only in the predetermined lottery state. And
The special roles include a first special role and a second special role, which have different end conditions for special games started after winning a prize,
The probability that the first special role is determined is different in at least two setting values,
The probability that the second special role is determined is different in at least two setting values,
The probability that the probability that the first special combination is determined and the probability that the second special combination is determined may be constant regardless of the set value.

従来のスロットマシンにおいては、複数の設定値を設け、設定値を切り替えることで、いわゆるボーナス役や小役の当選確率を変化させて、所定回数当りのメダルの払出枚数を調整していた。さらに、例えば特開2014−150881号公報に記載されたスロットマシンのようにAT遊技も行われる場合、設定値を切り替えることで、AT遊技が行われる確率や上乗せが行われる確率を変化させて、所定回数当りのメダルの払出枚数を調整していた。そのため、高設定であれば、過度にメダルが払い出され、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう虞があった。他方、遊技場の経営上の都合を勘案すれば、高設定にするスロットマシンの台数は少数に限られるのが一般的であり、場合によっては、遊技場には低設定のスロットマシンしかないといった状況に陥る可能性もあった。   In a conventional slot machine, a plurality of set values are provided, and by switching the set values, the winning probability of so-called bonus combination or small combination is changed to adjust the number of medals to be paid out per predetermined number of times. Furthermore, when an AT game is also performed, for example, as in the slot machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881, by changing the setting value, the probability that the AT game is performed or the probability that the addition is performed is changed, The number of medals paid out per predetermined number of times was adjusted. Therefore, if the setting is high, medals are paid out excessively, and there is a possibility that the player's gambling will be excessively beaten. On the other hand, considering the management circumstances of the amusement hall, the number of slot machines to be set high is generally limited to a small number, and in some cases, there are only low setting slot machines in the amusement hall. There was also the possibility of falling into a situation.

そこで、設定値を切り替えることで、過度にメダルが払い出されるのを防止しつつ、所定遊技回数当りのメダルの払出枚数を適度な範囲で調整可能とするために、上述した(34)の構成を採用することが考えられる。   Therefore, by switching the set value, the configuration of (34) described above is provided so that the number of medals paid out per predetermined number of games can be adjusted within an appropriate range while preventing excessive medals from being paid out. It is possible to adopt.

上述した(34)の構成によれば、第1の特別役が決定される確率と第2の特別役が決定される確率とを合算した確率が、設定値に関わらず一定であるため、特別遊技の終了後に移行する所定の抽選状態への移行確率も、設定値に関わらず一定である。従って、報知遊技状態の期間の延長についても設定値による影響は受けない。これに対して、第1の特別役および第2の特別役が決定される確率は設定値によって異なるため、これら特別役の入賞によって開始される特別遊技による利益は、設定値によって異なってくる。   According to the configuration of (34) described above, the probability of adding the probability of determining the first special combination and the probability of determining the second special combination is constant regardless of the set value. The probability of transition to a predetermined lottery state that transitions after the game ends is also constant regardless of the set value. Therefore, the extension of the period of the notification game state is not affected by the set value. On the other hand, since the probability that the first special combination and the second special combination are determined differs depending on the set values, the profits from the special game started by winning the special combinations vary depending on the set values.

また、上述した(34)の構成において、前記特別遊技の終了条件は、特別遊技中に付与された遊技媒体の数が所定値を超えたときに成立し、
第1の特別役が入賞したことによって開始する第1の特別遊技の終了条件となる第1の所定値よりも、第2の特別役が入賞したことによって開始する第2の特別遊技の終了条件となる第2の所定値の方が大きい値に定められており、
設定値に応じて第2の特別役が決定される確率が高くなる程、第1の特別役が決定される確率が低くなるようにしてもよい。
In the configuration of (34) described above, the special game end condition is satisfied when the number of game media given during the special game exceeds a predetermined value,
End condition of the second special game that starts when the second special combination wins than the first predetermined value that is the end condition of the first special game that starts when the first special combination wins The second predetermined value is set to a larger value,
The probability that the first special combination is determined may be lowered as the probability that the second special combination is determined according to the set value increases.

このような構成にした場合、第1の特別遊技によって遊技者に付与される遊技媒体の数よりも、第2の特別遊技によって遊技者に付与される遊技媒体の数の方が多くなる。また、設定値に応じて第2の特別役が決定される確率が高くなる程、第1の特別役が決定される確率が低くなることで、第1の特別役および第2の特別役が決定される確率の合算を設定値に関わらず一定にすることができる。このため、報知遊技状態によって払い出されるメダルの枚数を設定値に応じて変化させることなく、第2の特別遊技によってメダルが払い出される割合を調整することができる。   In such a configuration, the number of game media provided to the player by the second special game is greater than the number of game media provided to the player by the first special game. In addition, as the probability that the second special role is determined according to the set value is higher, the probability that the first special role is determined is lower, so that the first special role and the second special role are reduced. The sum of the determined probabilities can be made constant regardless of the set value. For this reason, the ratio at which medals are paid out by the second special game can be adjusted without changing the number of medals to be paid out according to the notification game state according to the set value.

なお、前述した実施形態および他の実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した各変形例を適宜組み合わせることも可能である。   It should be noted that the above-described embodiment and other embodiments can be appropriately combined, and further, the above-described modifications can be appropriately combined with each embodiment or a combination thereof.

10 スロットマシン
12 本体部
14 前面扉
21 表示窓
22 清算表示LED
23 再遊技表示LED
24 投入可能表示LED
25 遊技開始表示LED
26a,26b,26c 投入表示LED
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1−ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 選択スイッチ
39 決定スイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
46 ホッパーモータ
52L、52R サイドランプ
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 演出用ランプ
74L、74R 装飾用ランプ
82b キースイッチ
82c 設定/リセットスイッチ
83 ホッパー
83a メダル貯留部
87 設定値表示器
100 主制御手段
101 主制御基板
103 役比モニタ
110 当選役決定手段
115 リール制御手段
120 抽選状態制御手段
125 遊技区間制御手段
130 フリーズ制御手段
140 報知遊技制御手段
145 役比モニタ制御手段
155 異常検出手段
160 LED表示制御手段
200 副制御手段
212 演出抽選手段
10 Slot Machine 12 Body 14 Front Door 21 Display Window 22 Clearing Display LED
23 Replay indicator LED
24 Displayable LED
25 Game start indicator LED
26a, 26b, 26c Input indicator LED
27 Credit number display 28 Acquired number display 33 Checkout switch 34 1-bet switch 35 Maximum bet switch 36 Start switch 37L, 37C, 37R Stop switch 38 Selection switch 39 Determination switch 40L, 40C, 40R Reel 42L, 42C, 42R Stepping Motor 46 Hopper motor 52L, 52R Side lamp 64L, 64R Speaker 70 Image display device 72 Production lamp 74L, 74R Decoration lamp 82b Key switch 82c Setting / reset switch 83 Hopper 83a Medals storage section 87 Setting value display 100 Main control means 101 main control board 103 role monitor 110 winning combination determining means 115 reel control means 120 lottery state control means 125 game section control means 130 freeze control hand 140 notifying game control unit 145 roles ratio monitoring control unit 155 abnormality detecting means 160 LED display control unit 200 sub-control means 212 effect random means

Claims (1)

抽選により役を決定する役抽選手段と、
決定された特定の役が入賞すると遊技者に有利な特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技が終了すると所定の抽選状態での遊技を開始する所定抽選状態遊技開始手段と、
少なくとも通常区間および有利区間を含む複数の区間の移行を制御する区間移行制御手段と、
前記有利区間における所定の遊技において、前記特定の役が決定されると、特定の役が決定されたことを報知する報知手段と、
前記有利区間における所定の遊技において、該有利区間に滞在可能な残り遊技回数を報知する遊技回数報知手段と、
を有し、
前記所定の抽選状態における遊技において、特定の条件を満たした場合は、次の遊技から特定の抽選状態における遊技を開始し、
前記通常区間かつ前記所定の抽選状態とは異なる特定の抽選状態における遊技よりも、前記通常区間かつ前記所定の抽選状態における遊技で、所定の条件を満たした方が、有利度が高い有利区間に移行する
ことを特徴とするスロットマシン。

Role lottery means for determining a role by lottery,
A special game starting means for starting a special game advantageous to the player when the determined specific combination wins,
Predetermined lottery state game starting means for starting a game in a predetermined lottery state when the special game is completed;
Section transition control means for controlling transition of a plurality of sections including at least a normal section and an advantageous section;
In a predetermined game in the advantageous section, when the specific combination is determined, an informing means for notifying that the specific combination is determined;
In a predetermined game in the advantageous section, game number notifying means for notifying the number of remaining games that can stay in the advantageous section;
Have
In the game in the predetermined lottery state, when a specific condition is satisfied, the game in the specific lottery state is started from the next game,
A game in the normal section and the predetermined lottery state that satisfies the predetermined condition is more advantageous than a game in a specific lottery state that is different from the normal section and the predetermined lottery state. A slot machine that is characterized by migration.

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