JP2018134472A - Game machine - Google Patents

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英夏 共田
Eika Tomoda
英夏 共田
佐野 智三朗
Chisanro Sano
智三朗 佐野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of diversifying notification presentations.SOLUTION: A CPU of a pachinko machine acquires information on which primary presentation pattern a variation pattern specified by a variation pattern specifying command includes (S132). The primary presentation includes "6 seconds before a ready-to-win" of which presentation time is a first time-period and "12 seconds before a ready-to-win", "18 seconds before a ready-to-win", "24 seconds before a ready-to-win", and "30 seconds before a ready-to-win" of which presentation time is a second time-period longer than the first time-period. The CPU determines one or a plurality of notice presentations to be performed from a first to a fifth notice presentations Y1 to Y5, according to the acquired primary presentation pattern (S133).SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、大当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that notifies a player of the result of determination by a jackpot determining means.

従来、大当たり判定手段による判定の結果を報知する報知演出に各種の趣向を凝らした遊技機が知られている。特許文献1は、図柄変動ゲームが開始してからリーチの図柄組合せが一旦停止されるまでの時間(予告演出期間)について、18秒および30秒の二種類を設定し、予告演出期間において、擬似連演出を行う遊技機を開示する。擬似連演出は、変動サイクルの回数が多いほど大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆するように構成された、予告演出の一種である。特許文献1に記載の遊技機は、擬似連演出の1回の変動サイクルの時間を異ならせた短変動サイクル(6秒)と長変動サイクル(12秒)2種類の変動サイクルを備える。特許文献1に記載の遊技機は、短変動サイクルと長変動サイクルを組み合わせて、予告演出期間において複数回の擬似連演出を実行する。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are known gaming machines that have various tastes in a notification effect that notifies a result of determination by a jackpot determination means. In Patent Document 1, two types of 18 seconds and 30 seconds are set for the time from when the symbol variation game is started until the reach symbol combination is temporarily stopped (notice effect period). Disclosed is a gaming machine that performs continuous effects. The pseudo-ream effect is a kind of notice effect that is configured to suggest to the player that the greater the number of fluctuating cycles, the higher the expectation of jackpot. The gaming machine described in Patent Literature 1 includes two types of variation cycles, a short variation cycle (6 seconds) and a long variation cycle (12 seconds) in which the time of one variation cycle of the pseudo-continuous effect is different. The gaming machine described in Patent Document 1 combines a short variation cycle and a long variation cycle, and executes a plurality of pseudo continuous effects during the notice effect period.

特開2011−104212号公報JP 2011-104212 A

擬似連演出は、変動サイクルの回数によって大当たり期待度を示唆するため、遊技機は、変動サイクルの繰り返し回数を明確に表示する必要がある。このため、報知演出において他の予告演出が擬似連演出に複合して実行される場合、複合して実行される他の予告演出は、1回の変動サイクルの時間内に実行可能な演出にて構成されることが多い。このため、特許文献1に記載の遊技機が予告演出期間を二種類設定したとしても、報知演出の報知演出の多様化には限度がある。   Since the pseudo-continuous performance suggests the degree of jackpot expectation by the number of variable cycles, the gaming machine needs to clearly display the number of repetitions of the variable cycle. For this reason, when another notice effect is executed in combination with the pseudo-continuous effect in the notification effect, the other notice effect that is executed in combination is an effect that can be executed within the time of one fluctuation cycle. Often composed. For this reason, even if the gaming machine described in Patent Literature 1 sets two types of notice effect periods, there is a limit to the diversification of the notice effect of the notice effect.

本発明は、報知演出を多様化できる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can diversify notification effects.

本発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記大当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記大当たり遊技を実行する判定結果である大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出として、前記乱数がいずれの値であるかに関わらず実行される演出であるリーチ前演出と、前記リーチ前演出の実行後に実行される演出であって、前記乱数が所定の値である場合に実行される演出であるリーチ演出と、それぞれ複数種類記憶する報知記憶手段と、記報知記憶手段が複数記憶する前記リーチ前演出のうちから一つの前記リーチ前演出を決定することによって、実行する前記報知演出を決定する報知演出決定手段と、前記報知演出の実行中に実行される演出であり、前記大当たりであることの期待値を遊技者に示唆する演出である予告演出を複数種類記憶する予告記憶手段と、前記報知演出決定手段が決定した前記リーチ前演出の実行時間に応じて、前記予告記憶手段が複数種類記憶する前記予告演出のうちから実行する前記予告演出を選択する予告選択手段とを備え、前記報知記憶手段が記憶する前記リーチ前演出は、実行時間が第一時間である第一時間演出と、実行時間が前記第一時間よりも長い第二時間である第二時間演出との少なくとも二種類の演出を含み、前記報知演出決定手段は、前記大当たりであることの期待値が高いほど、前記リーチ前演出のうち前記第一時間演出よりも前記第二時間演出を決定する割合が高くなり、前記予告記憶手段は、実行時間が前記第一時間以下である第一予告演出、および、実行時間が前記第一時間よりも長く、且つ、前記第二時間以下である第二予告演出をそれぞれ複数記憶し、前記予告選択手段は、前記報知演出決定手段が前記第一時間演出を決定した場合、前記第一予告演出のみから実行する前記予告演出を選択する一方、前記報知演出決定手段が前記第二時間演出を決定した場合、前記第一予告演出および前記第二予告演出のうちから実行する前記予告演出を選択することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention determines whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to a player, with a start opening provided on the game board and a game ball winning a prize at the start opening. Random number acquisition means for acquiring one or a plurality of random numbers including the jackpot random number Thus, the random number is used as a jackpot determination unit that determines whether or not the jackpot game is a determination result of executing the jackpot game, and a notification effect that is a notification that notifies the player of the determination result by the jackpot determination unit. a presentation and reach before demonstration is executed regardless crab is any value, effect to be executed after execution of the reach previous demonstration, the random number is a predetermined value der And reach effect a production which is performed when a notification storage means storing a plurality of kinds respectively, by pre-Symbol notification storage means to determine one of said reach before effect from among the reach before presentation for storing a plurality a notification effect determination means for determining the notification effect to be executed, a production which is performed during execution of the notification effect, a prediction effect is to suggest effect to the player the expectation of being a pre-Symbol jackpot According to the execution time of the pre-reach effect determined by the notice storage determining means determined by the notification storage determining means and the notification effect determining means, the notice effect to be executed is selected from the notification effects stored by the notice storage means. and a notice selection means for, the notification storage means effect before the reach the stores, and directing the first hour running time is the first hour, than the execution time first time Comprises at least two types of effect of the second time effect a longer second time, the notification effect determination unit, the higher the expected value of that is before Symbol jackpot, the first hour of the reach before demonstration The ratio for determining the second time effect is higher than the effect, and the notice storage means has a first notice effect whose execution time is equal to or less than the first time, and an execution time longer than the first time, In addition, a plurality of second notice effects that are equal to or less than the second time are stored, and the notice selecting means executes only from the first notice effect when the notification effect determining means determines the first time effect. While the notification effect determining means determines the second time effect while selecting the notification effect, the notification effect to be executed is selected from the first notification effect and the second notification effect. You The

本発明に係る遊技機は、報知演出として、複数のリーチ前演出およびリーチ演出を記憶する。特に、乱数取得手段によって取得された乱数がいずれの値であるかに関わらず実行されるリーチ前演出が複数記憶されるため、本発明に係る遊技機は、リーチ演出に発展する前のリーチ前演出にもバリエーションを与えることができる。報知演出決定手段は、大当たりである期待値が高いほど、リーチ前演出に第一時間演出よりも実行時間の長い第二時間演出を決定する割合が高くなる。従来は、大当たりである期待値の高低を報知する演出の大半を、リーチ演出の演出内容に依存しがちであるが、本発明に係る遊技機は、リーチ前演出の実行時間によっても、期待値の高低を報知することができる。第二時間演出は、第一時間よりも長いため、本発明に係る遊技機は、リーチ前演出の実行時間によって、遊技者に対して期待値を明確に報知することができる。また、報知演出決定手段が第一時間演出を決定した場合、第一予告演出が選択される。また、報知演出決定手段が第二時間演出を決定した場合、第一予告演出および第二予告演出のいずれもが選択されうる。遊技機は、第一時間演出に加え、第二時間演出を設けることにより、リーチ前演出の実行時間内に実行完了の可能な予告演出の数を増やすことができる。したがって、本発明に係る遊技機は、報知演出を多様化できる。 The gaming machine according to the present invention stores a plurality of pre-reach effects and reach effects as notification effects. In particular, since the reach before production which random number acquired by the random number acquisition means is executed irrespective of any value der Luke is more stored, the gaming machine according to the present invention, prior to development to reach demonstration Reach Variations can be given to the previous performance. The higher the expected value that is a big hit, the higher the ratio of determining the second time effect having a longer execution time than the first time effect for the pre-reach effect. Conventionally, most of the effects that notify the level of the expected value that is a big hit tend to depend on the contents of the effect of the reach effect, but the gaming machine according to the present invention is expected value even depending on the execution time of the effect before reach Can be informed of the level of the height. Since the second time effect is longer than the first time, the gaming machine according to the present invention can clearly notify the player of the expected value based on the execution time of the pre-reach effect. When the notification effect determining means determines the first time effect, the first notice effect is selected. Further, when the notification effect determining means determines the second time effect, either the first notice effect or the second notice effect can be selected. The gaming machine can increase the number of notice effects that can be completed within the execution time of the pre-reach effect by providing the second time effect in addition to the first time effect. Therefore, the gaming machine according to the present invention can diversify the notification effect.

前記遊技機は、前記報知演出決定手段が決定した前記報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記報知演出実行手段が実行する前記報知演出のうち、少なくとも前記リーチ前演出の進行状況を表示する表示手段とを備えてもよい。この場合、遊技機は、リーチ前演出の進行状況を遊技者に示すことができるため、遊技者に対して期待値の高低をわかりやすく報知することができる。 The gaming machine displays at least the progress status of the pre-reach effect among the notification effect execution means for executing the notification effect determined by the notification effect determination means and the notification effect executed by the notification effect execution means. Display means. In this case, since the gaming machine can indicate to the player the progress of the pre-reach effect, the level of the expected value can be easily notified to the player.

前記表示手段は、前記第一時間が経過するごとに表示態様を変化可能であってもよい。この場合、遊技機は、リーチ前演出における第一時間ごとの経過を遊技者にわかりやすく示すことができる。したがって、遊技機は、第一時間が経過するごとに、遊技者の期待感を高めることができる。 The display means may be capable of changing a display mode every time the first time elapses. In this case, the gaming machine can easily show the player the progress of each first time in the pre-reach effect. Therefore, the gaming machine can increase the player's expectation every time the first time elapses.

前記報知演出決定手段は、決定した前記リーチ前演出と、前記乱数取得手段が取得した前記乱数とに応じて、前記報知記憶手段が複数種類記憶する前記リーチ演出のうちから一つの前記リーチ演出を決定してもよい。この場合、遊技機は、報知演出をリーチ前演出とリーチ演出との組合せによって決定することができる。したがって、遊技機は、決定される報知演出の演出パターンを増やして、報知演出を多様化できる。 The notification effect determining means, said reach before effect determined in response to said random number the random number acquisition means has acquired, one of the reach demonstration from among the reach demonstration that the notification storage means storing a plurality of kinds You may decide. In this case, the gaming machine can determine the notification effect by a combination of the pre- reach effect and the reach effect. Therefore, the gaming machine can diversify the notification effect by increasing the determined effect pattern of the notification effect.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st jackpot relation information storage area of RAM52. ROM53に記憶されている一次演出パターン決定テーブルを示す概念図である。3 is a conceptual diagram showing a primary effect pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている二次演出パターン決定テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the secondary production pattern determination table memorize | stored in ROM53. ROM53に記憶されているはずれ用変動パターン決定テーブルを示す概念図である。FIG. 6 is a conceptual diagram showing a deviation variation pattern determination table stored in a ROM 53. 主基板41において実行されるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main process executed on the main board 41. メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process performed in the main process. メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process performed in the main process. メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process performed in the main process. 特別図柄処理の中において行われる変動パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fluctuation pattern determination process performed in special symbol processing. ROM583に記憶されている予告演出決定テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the notification effect determination table memorize | stored in ROM583. ROM583に記憶されている予告演出決定テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the notification effect determination table memorize | stored in ROM583. 本実施形態で行われる予告演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the notice effect produced in this embodiment. 本実施形態で行われる予告演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the notice effect produced in this embodiment. サブ制御基板58において実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sub control board processing executed in a sub control board 58; サブ制御基板処理の中において行われる報知演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the alerting | reporting effect control process performed in a sub control board | substrate process. 本実施形態におけるタイムゲージ表示90の表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the time gauge display 90 in this embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1および図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。   Hereinafter, a pachinko machine 1 which is a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図3参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, a game board 2 is provided in the upper half of the pachinko machine 1. The game board 2 has a substantially square plate shape when viewed from the front (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies metal game balls to the game ball launcher 37 (see FIG. 3) and receives prize balls. On the upper surface of the upper plate 5, an operation button 9 that is operated by a player is provided. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. Speakers 48 are respectively provided on the left and right corners of the upper portion of the front frame 13.

図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技球発射装置37(図3参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行する演出装置8が設けられている。演出装置8は、LCDからなる表示画面28を中央に備える。表示画面28は様々な映像を表示するが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である演出図柄81(図18参照)を表示する。パチンコ機1は、複数(本実施形態では3つ)の演出図柄81を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄81の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. The game balls launched by the game ball launching device 37 (see FIG. 3) are guided to the game area 4 by the guide rail 3 and flow down in the game area 4. An effect device 8 for executing various effects is provided in the approximate center of the game area 4. The rendering device 8 includes a display screen 28 made of an LCD at the center. The display screen 28 displays various images, but particularly displays an effect symbol 81 (see FIG. 18), which is an effect symbol for notifying the player of the result of the jackpot determination. The pachinko machine 1 executes a notification effect for confirming and displaying a combination of the effect symbols 81 indicating the result of the jackpot determination after changing a plurality (three in the present embodiment) of the effect symbols 81. Inform the player of the result.

演出装置8において、表示画面28の右上方に可動役物30が設けられている。可動役物30は、可動部を動作させることで各種演出を行う。演出装置8の左方には普通図柄作動ゲート12が設けられている。演出装置8の下方には第一始動口14および第二始動口15が設けられており、その下方には大入賞口16が設けられている。第二始動口15は、普通電動役物(後述する普通当たり判定の結果に基づき可動する役物)としての開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第二始動口15に入賞できる。大入賞口16も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口16に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。さらに遊技盤2には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられている。   In the rendering device 8, a movable accessory 30 is provided on the upper right side of the display screen 28. The movable accessory 30 performs various effects by operating the movable part. A normal symbol operation gate 12 is provided on the left side of the effect device 8. A first start port 14 and a second start port 15 are provided below the stage device 8, and a special prize opening 16 is provided below the first start port 14. The second starting port 15 includes an opening / closing member as an ordinary electric accessory (an accessory that moves based on a result of a normal hit determination described later), and the game ball is only in the second starting port when the opening / closing member is opened. You can win 15. The big winning opening 16 also includes an opening / closing member, and the game ball can win the big winning opening 16 only when the opening / closing member is opened. Each open / close member is electrically opened and closed by a solenoid. In addition to the above, the game board 2 is provided with various types of illumination lamps, winning holes, windmills, game nails, and the like.

遊技盤2の右斜め下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LEDおよび普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ1つの7セグメントLEDからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、LEDの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LEDおよび第二特別図柄記憶数表示LEDは、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「特別図柄作動保留球数」)を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「普通図柄作動保留球数」)を表示する。   A symbol display unit 24 for displaying the result of jackpot determination, the number of reserved balls, and the like is provided at the lower right portion of the game board 2. The symbol display unit 24 includes a first special symbol display unit, a second special symbol display unit, a normal symbol display unit, a first special symbol memory number display LED, a second special symbol memory number display LED, and a normal symbol memory number display LED. Prepare. Each of the first special symbol display unit and the second special symbol display unit includes one 7-segment LED, and displays a first special symbol and a second special symbol indicating the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination. The normal symbol display unit displays the result of the normal hit determination by turning on and off the LED. The first special symbol memory number display LED and the second special symbol memory number display LED indicate the number of game balls for which the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination have not been displayed yet (so-called “special symbol operation holding balls”). ) Is displayed. The normal symbol memory number display LED displays the number of game balls for which the normal hit determination result has not been displayed yet (so-called “normal symbol operation holding ball number”).

次に、パチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1では、普通当たり遊技および大当たり遊技が設けられている。パチンコ機1は、第一大当たり判定および第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約1/320である非確率変動状態と、約1/32である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。パチンコ機1は、これらの組合せにより、「非確率変動非時短状態」(以下、「通常状態」という。)、「非確率変動時短状態」、および「確率変動時短状態」の3つの遊技状態を生起する。ただし、この実施形態に限られず、パチンコ機1は、「確率変動非時短状態」等を加えた4つ以上の遊技状態を生起してもよい。また、パチンコ機1は、2つ以下の遊技状態を生起するものであってもよい。   Next, a game flow in the pachinko machine 1 will be schematically described. The pachinko machine 1 is provided with a normal hit game and a jackpot game. The pachinko machine 1 is a jackpot game in which a non-stochastic variation state in which the probability of being determined as a “big hit” in the first jackpot determination and the second jackpot determination is approximately 1/320 and a probability variation state in which the probability is approximately 1/32. Can be born after the end of. In addition, a non-time-short state where the opening / closing member of the second start port 15 is a normal rate and a time-short state where the rate is higher than the non-time-short state can be generated after the end of the jackpot game. . With these combinations, the pachinko machine 1 has three gaming states of “non-stochastic variation non-short state” (hereinafter referred to as “normal state”), “non-probabilistic variation short state”, and “probability variation short state”. To occur. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the pachinko machine 1 may cause four or more gaming states including “probability variation non-short-time state” and the like. Further, the pachinko machine 1 may cause two or less gaming states.

本実施形態では、確率変動大当たりと判定された場合、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技の実行開始まで、確率変動状態および時短状態が継続する。つまり、パチンコ機1の「確率変動時短状態」は、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技の実行開始まで継続する。また、非確率変動大当たりと判定された場合、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数(本実施形態では100回)に達するまで、時短状態が継続する。その後、遊技状態は「通常状態」へ移行する。つまり、パチンコ機1の「非確率変動時短状態」は、大当たり判定の回数の和が規定回数に達すること、または次回の大当たり遊技が実行開始されることによって終了する。なお、「非確率変動時短状態」および「確率変動時短状態」は、大当たり遊技開始時にも終了する。この場合、規定回数の計数はクリアされる。なお、「非確率変動時短状態」の継続回数は、本実施形態の規定回数に限られない。また、確率変動状態の終了条件は、本実施形態の例に限られない。例えば、大当たり遊技の終了後に生起された確率変動状態が、大当たり判定の回数の和が規定回数に達することで終了する所謂回数切り確変機能を有する遊技機であってもよい。また、パチンコ機1は、大入賞口16の内部に特定領域を設け、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過することを契機として、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起することとしてもよい。また、パチンコ機1は、1回の大当たり判定ごとに確率変動状態を終了させる転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に確率変動状態を終了させてもよい。   In the present embodiment, when it is determined that the probability variation jackpot, the probability variation state and the short time state continue from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game execution. That is, the “probability change short state” of the pachinko machine 1 continues from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game. Further, when it is determined that the non-probability variation jackpot, the specified number of times (in this embodiment, 100 times) until the start of the next jackpot game execution, or the sum of the number of first jackpot determination and the number of second jackpot determination The time-short state continues until Thereafter, the gaming state shifts to the “normal state”. In other words, the “non-probability short time state” of the pachinko machine 1 ends when the sum of the number of jackpot determinations reaches a specified number or when the next jackpot game is started to be executed. The “non-probability short time state” and “probability short time state” are also ended when the jackpot game is started. In this case, the specified number of counts is cleared. Note that the number of continuations of the “non-probability short time state” is not limited to the specified number of times in the present embodiment. Further, the termination condition of the probability variation state is not limited to the example of the present embodiment. For example, it may be a gaming machine having a so-called number cut probability changing function in which the probability variation state generated after the end of the jackpot game ends when the sum of the number of jackpot determinations reaches a specified number. Further, the pachinko machine 1 may be provided with a specific area inside the jackpot 16 and may cause a probability variation state after the jackpot game is over, triggered by the passing of the game ball during the jackpot game. . In addition, the pachinko machine 1 may perform a falling lottery that ends the probability variation state for each jackpot determination, and may end the probability variation state when the falling lottery is won.

図3を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47を主に備える。   The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The control unit 40 of the pachinko machine 1 mainly includes a main board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, and a relay board 47.

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が電気的に接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ72、および第二始動口スイッチ73に電気的に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ72は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ73は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。   The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1. The main board CPU unit 50 of the main board 41 is provided with a CPU 51 that performs various arithmetic processes, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores a control program and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is electrically connected to the main board CPU unit 50. The main board 41 executes a program each time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main board 41 is electrically connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, the first start port switch 72, and the second start port switch 73 via the I / O interface 54. It is connected. The output port 55 outputs information on the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown). The first start port switch 72 detects a game ball won in the first start port 14. The second start port switch 73 detects a game ball won in the second start port 15.

サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に電気的に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、演出装置8の各種照明の動作および可動役物30の動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。   The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is electrically connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, the operation buttons 9, and the speaker 48. The sub control board 58 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main board 41. The lamp driver board 46 controls operations of various illuminations of the rendering device 8, operations of the movable accessory 30, and the like. The effect control board 43 includes a CPU 431, a CGROM 432, and the like, and controls display of the display screen 28 in accordance with a command received from the sub-control board 58. The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main board 41, and pays out a predetermined number of game balls.

中継基板47には、普通電動役物開閉ソレノイド69、大入賞口開閉ソレノイド70、普通図柄作動スイッチ74、大入賞口スイッチ75および図柄表示部24が電気的に接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に大入賞口16の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ75は、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する。   The relay board 47 is electrically connected to an ordinary electric accessory opening / closing solenoid 69, a special prize opening / closing solenoid 70, a normal symbol operating switch 74, a special prize opening switch 75, and the symbol display unit 24. The ordinary electric accessory opening / closing solenoid 69 opens and closes the opening / closing member of the second start port 15 during the normal winning game. The big prize opening / closing solenoid 70 opens and closes the opening / closing member of the big prize opening 16 during the big hit game. The normal symbol operation switch 74 detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 12. The big prize opening switch 75 detects a game ball won in the big prize opening 16.

電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に電気的に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。   The power supply board 42 is electrically connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in the present embodiment).

図4を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図9から図11参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。   With reference to FIG. 4, the 1st jackpot relation information area of RAM52 is demonstrated. Since the configuration of the second jackpot relation information storage area is the same as the configuration of the first jackpot relation information storage area, the description will be simplified. The first jackpot relation information storage area and the second jackpot relation information storage area are used in a special symbol process (see FIGS. 9 to 11) of the main process described later. The first jackpot relation information storage area is provided with a plurality of storage areas. When a game ball wins at the first start port 14, if the number of special symbol operation reservation balls is less than 4 (0 to 3), random numbers are stored in order from the storage area with the smallest number. The CPU 51 uses the storage area with the smallest number among the random numbers in the storage area that has not yet been processed as a determination area, and performs various processes such as jackpot determination on the random number stored in the determination area. When the process related to the random number stored in the determination area (specifically, the notification effect for informing the determination result and the jackpot game executed when the determination result is a big win) ends, the storage area with the next smallest number Is set as a determination area, and processing such as jackpot determination is repeated. Note that the random numbers in the storage area that has been processed may be deleted as appropriate.

各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄、および第一リーチ決定カウンタの値が記憶される第一リーチ決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンを決定するために用いられる。第一リーチ決定乱数は、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定のために用いられる。パチンコ機1において、第一特別図柄および第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主基板41で決定された第一変動パターンおよび第二変動パターンに従って報知演出を制御する。即ち、表示画面28、可動役物30、スピーカ48等によって、第一変動パターンおよび第二変動パターンと同期した報知演出が実行される。なお、RAM52には、普通図柄作動ゲート12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。   In each storage area, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, a first special symbol determination random number field in which the value of the first special symbol determination counter is stored, and a first variation pattern determination counter A first fluctuation pattern determination random number column for storing values and a first reach determination random number column for storing values of a first reach determination counter are provided. When a game ball wins the first starting port 14, the value of each random number acquisition counter counted at that time is stored in each column. The first jackpot random number is used for determining the first jackpot. The first special symbol determination random number is used to determine the first special symbol. The first variation pattern determination random number is used to determine a first variation pattern indicating a variation time of the first special symbol displayed on the first special symbol display unit of the symbol display unit 24. The first reach determination random number is used for reach determination for determining whether or not to execute reach production. In the pachinko machine 1, the variation time of the first special symbol and the second special symbol is equal to the effect time of the notification effect informing the player of the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination. The sub control board 58 controls the notification effect according to the first fluctuation pattern and the second fluctuation pattern determined by the main board 41. That is, a notification effect synchronized with the first variation pattern and the second variation pattern is executed by the display screen 28, the movable accessory 30, the speaker 48, and the like. The RAM 52 is provided with a normal hit relation information storage area for storing a random number acquired when a game ball is won in the normal symbol operating gate 12. The normal hit relation information storage area is configured similarly to the first jackpot relation information storage area and the second jackpot relation information storage area.

図5を参照して、ROM53に記憶されている一次演出パターン決定テーブルの一例について説明する。パチンコ機1が実行する報知演出は、3つの演出図柄81の全てを変動させるリーチ前変動段階、3つの演出図柄81のうちの2つを同一または関連性のある図柄にて停止させ、残りの1つの演出図柄81のみを変動させるノーマルリーチ段階、ノーマルリーチ段階からさらに演出を発展させた発展リーチ段階等に分類することができる。本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かに関わらず実行されるリーチ前変動段階の演出を一次演出、大当たり判定の結果が大当たりである可能性のある場合に実行されるノーマルリーチ段階および発展リーチ段階の演出を二次演出とする。   An example of the primary effect pattern determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. The notification effect performed by the pachinko machine 1 is a pre-reach fluctuation stage in which all three effect symbols 81 are changed, and two of the three effect symbols 81 are stopped at the same or related symbols, and the rest It is possible to classify into a normal reach stage in which only one effect symbol 81 is changed, an extended reach stage in which the effects are further developed from the normal reach stage, and the like. In this embodiment, the pre-reach fluctuation stage effect that is executed regardless of whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot, the normal reach that is executed when the result of the jackpot determination may be a jackpot The stage and development reach stage will be the secondary stage.

図5に示す一次演出パターン決定テーブルは、報知演出のうち、CPU51の実行するリーチ判定によってリーチ演出を実行すると判定された場合、一次演出を決定するためにCPU51によって参照されるテーブルである。本実施形態では、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果が大当たりの場合には、必ずリーチ演出が実行される。一次演出パターン決定テーブルには、第一大当たり判定時の遊技状態(非確率変動非時短状態中、非確率変動時短状態中、または確率変動時短状態中)、および第一大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の一次演出パターンが割り当てられており、各一次演出パターンと第一変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。図5では、各一次演出パターンに対応付けられた第一変動パターン決定乱数の値の割合が示されている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、第一大当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値によって一次演出パターンが1つ決定される。なお、図示しないが、大当たり判定種別が第二大当り判定の場合における一次演出パターン決定テーブルも、大当たり判定種別が第一大当り判定の場合と同様に構成される。   The primary effect pattern determination table shown in FIG. 5 is a table that is referred to by the CPU 51 in order to determine the primary effect when it is determined that the reach effect is executed by the reach determination executed by the CPU 51 among the notification effects. In this embodiment, when the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination are jackpots, the reach effect is always executed. In the primary performance pattern determination table, the gaming state at the time of the first jackpot determination (during the non-probability variation non-short state, during the non-probability variation short state, or during the probability variation short state), and the result of the first jackpot determination (bonus or A plurality of tables are provided in accordance with the deviation. A plurality of types of primary effect patterns are assigned to each table, and each primary effect pattern is associated with a value (0 to 511) of a first variation pattern determination random number. In FIG. 5, the ratio of the value of the first variation pattern determination random number associated with each primary effect pattern is shown. When the first jackpot determination is performed, a table corresponding to the gaming state at the time and the determination result is referred to, and one primary effect pattern is determined by the value of the first variation pattern determination random number acquired together with the first jackpot random number. It is determined. Although not shown, the primary performance pattern determination table when the jackpot determination type is the second jackpot determination is configured in the same manner as when the jackpot determination type is the first jackpot determination.

一次演出パターン決定テーブルに記憶される複数種類の一次演出パターンには、「リーチ前6秒」、「リーチ前12秒」、「リーチ前18秒」、「リーチ前24秒」、「リーチ前30秒」がある。それぞれの一次演出パターンが実行される時間である一次演出時間は、それぞれ6秒の自然数倍である6秒、12秒、18秒、24秒、30秒である。一次演出時間の最小単位である6秒を、第一時間ともいう。第一時間よりも長く、第一時間の自然数倍である12秒、18秒、24秒、30秒を第二時間ともいう。言い換えると、パチンコ機1の一次演出は、6秒単位のブロックによって構成されている。第一時間の一次演出時間を有する一次演出パターンである「リーチ前6秒」を、第一時間演出ともいう。第二時間の一次演出時間を有する一次演出パターンである「リーチ前12秒」、「リーチ前18秒」、「リーチ前24秒」、「リーチ前30秒」を、第二時間演出ともいう。パチンコ機1は、複数種類の一次演出を記憶するため、リーチ前変動段階における演出を多様化できる。   The primary effect patterns stored in the primary effect pattern determination table include “6 seconds before reach”, “12 seconds before reach”, “18 seconds before reach”, “24 seconds before reach”, “30 before reach”. Seconds ". The primary performance time, which is the time during which each primary performance pattern is executed, is 6 seconds, 12 seconds, 18 seconds, 24 seconds, and 30 seconds, which are natural numbers times 6 seconds, respectively. 6 seconds, which is the minimum unit of the primary production time, is also referred to as the first time. 12 seconds, 18 seconds, 24 seconds, and 30 seconds, which are longer than the first time and are a natural number multiple of the first time, are also referred to as second times. In other words, the primary performance of the pachinko machine 1 is composed of 6-second blocks. “6 seconds before reach”, which is the primary production pattern having the primary production time of the first time, is also referred to as the first time production. The primary production patterns having the primary production time of the second time, “12 seconds before reach”, “18 seconds before reach”, “24 seconds before reach”, and “30 seconds before reach” are also referred to as second time production. Since the pachinko machine 1 stores a plurality of types of primary effects, it is possible to diversify the effects in the pre-reach fluctuation stage.

図5に示すように、第一大当たり判定の結果が大当たりの場合には、「リーチ前6秒」、「リーチ前12秒」、「リーチ前18秒」、「リーチ前24秒」、「リーチ前30秒」の順で、各一次演出の決定される割合が高くなる。一方、第一大当たり判定結果がはずれの場合には、「リーチ前6秒」、「リーチ前12秒」、「リーチ前18秒」、「リーチ前24秒」、「リーチ前30秒」の順で、各一次演出の決定される割合が低くなる。したがって、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値は、「リーチ前6秒」、「リーチ前12秒」、「リーチ前18秒」、「リーチ前24秒」、「リーチ前30秒」の順に高くなる。言い換えると、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が高いほど、長い一次演出時間を有する一次演出パターンが決定される。つまり、パチンコ機1は、一次演出の実行時間によって、大当たりとなる期待値の高低を報知することができる。   As shown in FIG. 5, when the result of the first jackpot determination is a jackpot, “6 seconds before reach”, “12 seconds before reach”, “18 seconds before reach”, “24 seconds before reach”, “reach” In the order of “30 seconds before”, the rate at which each primary effect is determined increases. On the other hand, when the first jackpot determination result is out of order, “6 seconds before reach”, “12 seconds before reach”, “18 seconds before reach”, “24 seconds before reach”, “30 seconds before reach” As a result, the proportion of each primary effect determined is low. Accordingly, the expected values for the first jackpot determination result are “6 seconds before reach”, “12 seconds before reach”, “18 seconds before reach”, “24 seconds before reach”, “30 seconds before reach”. It becomes higher in order. In other words, the higher the expected value at which the result of the first jackpot determination is a jackpot, the longer the primary effect pattern having a longer primary effect time is determined. That is, the pachinko machine 1 can notify the level of the expected value that is a big hit based on the execution time of the primary effect.

図6を参照して、ROM53に記憶されている二次演出パターン決定テーブルの一例について説明する。二次演出パターン決定テーブルは、CPU51の実行するリーチ判定によってリーチ演出を実行すると判定された場合、および必ずリーチ演出が実行される第一大当たり判定の結果が大当たりの場合、二次演出を決定するためにCPU51によって参照されるテーブルである。二次演出パターン決定テーブルには、第一大当たり判定時の遊技状態(非確率変動非時短状態中、非確率変動時短状態中、または確率変動時短状態中)、および第一大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには、CPU51によって一次演出パターン決定テーブルが参照されて決定される一次演出ごとに複数種類の二次演出パターンが割り当てられており、各二次演出パターンと第一変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。即ち、CPU51は、一次演出と、第一変動パターン決定乱数の値に応じて、二次演出パターン決定テーブルに記憶される複数の二次演出のうちから1つの二次演出を決定する。図6では、各二次演出パターンに対応付けられた第一変動パターン決定乱数の値の割合が示されている。なお、図示しないが、大当たり判定種別が第二大当り判定の場合における二次演出パターン決定テーブルも、大当たり判定種別が第一大当り判定の場合と同様に構成される。   An example of the secondary effect pattern determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. The secondary effect pattern determination table determines the secondary effect when it is determined that the reach effect is executed by the reach determination executed by the CPU 51 and when the result of the first jackpot determination in which the reach effect is always executed is a jackpot. Therefore, the table is referred to by the CPU 51. In the secondary performance pattern determination table, the gaming state at the time of the first jackpot determination (during the non-probability variation non-short state, during the non-probability variation short state, or during the probability variation short state), and the first jackpot determination result (bonus A plurality of tables are provided depending on the situation. Each table is assigned a plurality of types of secondary effect patterns for each primary effect determined by referring to the primary effect pattern determination table by the CPU 51. Each secondary effect pattern and the first variation pattern determination random number are assigned. A value is associated. That is, the CPU 51 determines one secondary effect from a plurality of secondary effects stored in the secondary effect pattern determination table in accordance with the primary effect and the value of the first variation pattern determination random number. In FIG. 6, the ratio of the value of the first variation pattern determination random number associated with each secondary effect pattern is shown. Although not shown, the secondary performance pattern determination table when the jackpot determination type is the second jackpot determination is configured in the same manner as when the jackpot determination type is the first jackpot determination.

二次演出パターン決定テーブルに記憶される複数種類の二次演出パターンには、「ノーマルリーチ」、「発展リーチA」、「発展リーチB」、「発展リーチC」、「発展リーチD」がある。「ノーマルリーチ」は、ノーマルリーチ段階以降に発展リーチA〜Dが実行されない(ノーマルリーチ段階までの演出のみが実行される)リーチ演出である。「発展リーチA〜D」は、ノーマルリーチ段階以降に発展リーチ段階が設けられたリーチ演出である。「ノーマルリーチ」、「発展リーチA」、「発展リーチB」、「発展リーチC」、「発展リーチD」が実行される時間である二次演出時間は、それぞれ10秒、20秒、30秒、40秒、50秒である。「発展リーチA」は、パチンコ機1のモチーフとなるキャラクタを用いたショートアニメーションによる演出である。「発展リーチB」は、キャラクタを用い、発展リーチAよりも演出時間の長いロングアニメーションによる演出である。「発展リーチC」は、パチンコ機1のモチーフとなるキャラクタが登場するCGムービーによる演出である。「発展リーチD」は、パチンコ機1のモチーフとなるキャラクタが登場する実写映像を用いた演出である。パチンコ機1は、アニメーションによる演出である発展リーチA,Bを実行するよりも、CGおよび実写映像を用いた演出である発展リーチC,Dを実行した方が、一般的に遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。パチンコ機1は、発展リーチA〜Dのうち、「発展リーチA」よりも「発展リーチB」、「発展リーチB」よりも「発展リーチC」、「発展リーチC」よりも「発展リーチD」を実行することで、遊技者の興趣をより向上できる場合がある。実写映像およびCGによる演出である「発展リーチC」、「発展リーチD」を第一演出、アニメーションによる演出である「発展リーチA」、「発展リーチB」を第二演出ともいう。   The multiple types of secondary effect patterns stored in the secondary effect pattern determination table include “normal reach”, “development reach A”, “development reach B”, “development reach C”, and “development reach D”. “Normal reach” is a reach effect in which the development reach A to D is not executed after the normal reach stage (only the effects up to the normal reach stage are executed). “Development reach A to D” is a reach production in which a development reach stage is provided after the normal reach stage. The secondary performance time, which is the time when “Normal reach”, “Development reach A”, “Development reach B”, “Development reach C”, and “Development reach D” are executed, is 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, respectively. 40 seconds and 50 seconds. “Development reach A” is an effect by a short animation using a character that is a motif of the pachinko machine 1. “Development reach B” is an effect produced by a long animation that uses a character and has a longer production time than development reach A. “Development reach C” is an effect by a CG movie in which a character that is a motif of the pachinko machine 1 appears. “Development reach D” is an effect using a live-action image in which a character as a motif of the pachinko machine 1 appears. The pachinko machine 1 is generally more interesting for a player to execute the development reach C and D, which are productions using CG and live-action images, than to execute the development reach A and B which are productions by animation. It may be possible to improve. The pachinko machine 1 has the “development reach B” than the “development reach A”, the “development reach C” than the “development reach B”, and the “development reach D” than the “development reach C”. ”May improve the interest of the player. “Development reach C” and “development reach D”, which are effects produced by live-action video and CG, are also referred to as first effects, and “development reach A” and “development reach B”, which are effects produced by animation, are also referred to as second effects.

図6に示すように、一次演出パターンのうち、最も一次演出時間の短い「リーチ前6秒」が一次演出として決定されている場合、「ノーマルリーチ」以外では「発展リーチA」が決定される割合が最も低くなり、以降は「発展リーチB」、「発展リーチC」、「発展リーチD」の順で決定される割合が高くなる。一方、一次演出パターンのうち、最も一次演出時間の長い「リーチ前30秒」が一次演出として決定されている場合、「ノーマルリーチ」以外では「発展リーチA」が決定される割合が最も高くなり、以降は「発展リーチB」、「発展リーチC」、「発展リーチD」の順で決定される割合が低くなる。言い換えると、一次演出に第一時間演出の「リーチ前6秒」が決定された場合と、第二時間演出の「リーチ前12秒」、「リーチ前18秒」、「リーチ前24秒」、「リーチ前30秒」が決定された場合とで、二次演出の報知する大当たりとなる期待値が逆転する。   As shown in FIG. 6, when “6 seconds before reach” having the shortest primary effect time is determined as the primary effect in the primary effect pattern, the ratio of “development reach A” other than “normal reach” is determined. Becomes the lowest, and thereafter, the ratio determined in the order of “Development reach B”, “Development reach C”, and “Development reach D” increases. On the other hand, when “30 seconds before reach” having the longest primary production time is determined as the primary production among the primary production patterns, the ratio of “development reach A” other than “normal reach” is the highest, Thereafter, the ratio of “development reach B”, “development reach C”, and “development reach D” is decreased. In other words, when the first time production “6 seconds before reach” is determined as the primary production, the second time production “12 seconds before reach”, “18 seconds before reach”, “24 seconds before reach”, When “30 seconds before reach” is determined, the expected value that is a jackpot to be notified of the secondary effect is reversed.

従来、遊技機において、予告演出を多様化した態様として所謂疑似連演出が実行されることがある。疑似連演出とは、1回の報知演出において、大当たり以外の演出図柄81の組合せが一旦仮停止され、その後再び演出図柄81が変動した後に大当たり判定の結果を示す演出図柄81の組合せが停止表示される演出である。言い換えると、疑似連演出は、1回の報知演出において、リーチ前変動を繰り返し実行して、あたかも複数回の報知演出が行われたかのように疑似的に表現する演出である。このため、疑似連演出に他の予告演出が複合されて行われる場合、疑似連演出の繰り返される単位である繰り返し単位の一単位が実行される間に実行可能な予告演出が適用されることが多い。疑似連演出は、繰り返し単位の数が多いほど、大当たりである期待値が高くなるように設計されることが多い。このため、大当たりである期待値が高い場合、一次演出の実行時間は長くなりやすいが、一次演出の実行中に疑似連演出に複合させて行うことのできる予告演出は、繰り返し単位の一単位が実行される間に実行可能な予告演出に限られることが多い。このため、疑似連演出を実行する場合、他の予告演出を複合させることによっては、報知演出を多様化するのに限界がある。また、多くの繰り返し単位によって実行された疑似連演出の後には、大当たりの期待値の高い二次演出が実行される場合が多くなる。大当たりの期待値の高い二次演出は、遊技者の興趣をより向上するために、実行時間が比較的長くなる。このため、従来の遊技機は、疑似連演出を用いて大当たりの期待値を報知することで、単位時間当たりの大当たり判定の実行頻度が低下した、時間効率の悪い遊技が実行されてしまう可能性がある。   Conventionally, in game machines, so-called pseudo-continuous effects are sometimes executed as a diversified notice effect. The pseudo-rendition effect is a temporary display of the combination of effect symbols 81 other than the jackpot in one notification effect, and then the combination of effect symbols 81 indicating the result of the jackpot determination after the effect symbol 81 has changed again is stopped and displayed. It is a production to be performed. In other words, the pseudo-rendition effect is an effect that simulates the pre-reach variation in one notification effect and expresses it as if it had been performed multiple times. For this reason, when another notice effect is performed in combination with the pseudo-continuous effect, an executable notice effect may be applied while one unit of the repeat unit, which is a unit in which the pseudo-continuous effect is repeated, is executed. Many. The pseudo-continuous production is often designed such that the larger the number of repeating units, the higher the expected value that is a big hit. For this reason, when the expected value that is a big hit is high, the execution time of the primary effect tends to be long, but the notice effect that can be combined with the pseudo-continuous effect during the execution of the primary effect is one unit of the repeat unit It is often limited to notice effects that can be executed during execution. For this reason, when executing a pseudo-continuous effect, there is a limit to diversifying the notification effect by combining other notice effects. In addition, after a pseudo-continuous effect executed by many repeating units, a secondary effect with a high expected value of jackpots is often executed. The secondary performance with a high expected value of jackpots has a relatively long execution time in order to further enhance the interest of the player. For this reason, the conventional gaming machine may notify the expected value of the jackpot using the pseudo-continuous effect, thereby executing a time-inefficient game in which the execution frequency of the jackpot determination per unit time is reduced. There is.

パチンコ機1では、前述したように、一次演出に第一時間演出が決定された場合と、第二時間演出が決定された場合とで、二次演出の報知する大当たりとなる期待値が逆転する。このため、一次演出時間が長いほど、遊技者の興趣をより向上する可能性の低い二次演出パターンが決定されやすい。言い換えると、一次演出時間が長いほど、短い二次演出時間を有する二次演出パターンが決定されやすい。即ち、パチンコ機1は、大当たりである期待値の高い演出を行う場合に、一次演出および二次演出の双方について実行時間の長い演出を選択する必要がないため、時間効率のよい遊技を遊技者に提供できる。   In the pachinko machine 1, as described above, the expected value that is a jackpot that is notified by the secondary effect is reversed between when the first time effect is determined as the primary effect and when the second time effect is determined. . For this reason, the longer the primary performance time, the easier it is to determine a secondary performance pattern that is less likely to improve the interest of the player. In other words, the longer the primary production time, the easier it is to determine a secondary production pattern having a short secondary production time. In other words, the pachinko machine 1 does not need to select an effect with a long execution time for both the primary effect and the secondary effect when performing an effect with a high expected value that is a big hit, so that a time-efficient game is played by the player. Can be provided.

また、パチンコ機1では、決定された一次演出パターンが第二時間演出の場合は、一次演出パターンが第一時間演出の場合よりも高い割合で、遊技者の興趣をより向上する可能性の高い二次演出パターンが決定されやすいともいえる。従来の遊技機では、大当たり判定の結果が大当たりであることの期待値を報知する演出の大半を、二次演出の演出内容に依存しがちである。パチンコ機1では、実行される二次演出が遊技者にとって興趣の低い演出であっても、一次演出の実行時間が長い場合には、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができる。パチンコ機1は、一次演出に遊技者の注意を引きつける、従来にない新しい遊技性を提供することができる。   Moreover, in the pachinko machine 1, when the determined primary production pattern is the second time production, there is a high possibility that the player's interest will be improved at a higher rate than when the primary production pattern is the first time production. It can be said that the secondary performance pattern is easily determined. In conventional gaming machines, most of the effects that notify the expected value that the result of the jackpot determination is a jackpot tends to depend on the contents of the effects of the secondary effects. In the pachinko machine 1, even if the secondary effect to be executed is an effect that is less interesting for the player, if the execution time of the primary effect is long, the player can have a sense of expectation for the jackpot. The pachinko machine 1 can provide an unprecedented new gameability that attracts the player's attention to the primary performance.

CPU51は、一次演出パターン決定テーブル(図5参照)および二次演出パターン決定テーブル(図6参照)とを参照して、一次演出パターンと二次演出パターンとの組合せによる第一変動パターンを1つ決定する。主基板41は、決定された第一変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。一次演出と二次演出との組合せによる第一変動パターンを指定するコマンドは、CPU51によって一次演出の種類を示すコマンドと二次演出の種類を示すコマンドとが合成されて作成される。   The CPU 51 refers to the primary effect pattern determination table (see FIG. 5) and the secondary effect pattern determination table (see FIG. 6), and creates one first variation pattern based on the combination of the primary effect pattern and the secondary effect pattern. decide. The main board 41 transmits to the sub-control board 58 a fluctuation pattern designation command that is a command for designating the determined first fluctuation pattern. The command for designating the first variation pattern based on the combination of the primary effect and the secondary effect is created by the CPU 51 combining a command indicating the type of the primary effect and a command indicating the type of the secondary effect.

図7を参照して、ROM53に記憶されているはずれ用変動パターン決定テーブルの一例について説明する。はずれ用変動パターン決定テーブルは、CPU51の実行するリーチ判定によってリーチ演出を実行しないと判定された場合、一次演出のみを決定するためにCPU51によって参照されるテーブルである。CPU51の実行するリーチ判定によってリーチ演出を実行しないと判定された場合のことを、「非リーチ」ともいう。はずれ用変動パターン決定テーブルには、大当たり判定種別および保留球数に対応する変動パターン(一次演出のみが実行される変動パターン)が割り当てられている。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球数を示す。具体的には、保留球数が「4」の場合、変動時間が3秒の3秒変動パターンが決定される。また、保留球数が「2」または「3」の場合、変動時間が6秒の6秒変動パターンが決定される。また、保留球数が「0」または「1」の場合、変動時間が12秒の12秒変動パターンが決定される。なお、図示しないが、大当たり判定種別が第二大当り判定の場合におけるはずれ変動パターン決定テーブルも、大当たり判定種別が第一大当り判定の場合と同様に構成される。主基板41は、決定されたはずれ用変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。   With reference to FIG. 7, an example of the deviation variation pattern determination table stored in the ROM 53 will be described. The deviation variation pattern determination table is a table that is referred to by the CPU 51 to determine only the primary effect when it is determined that the reach effect is not executed by the reach determination executed by the CPU 51. The case where it is determined that the reach effect is not executed by the reach determination executed by the CPU 51 is also referred to as “non-reach”. The variation pattern determination table for loss is assigned a variation pattern corresponding to the jackpot determination type and the number of reserved balls (a variation pattern in which only the primary effect is executed). The number of reserved balls indicates the number of reserved balls stored at the start of fluctuation. Specifically, when the number of held balls is “4”, a 3-second variation pattern with a variation time of 3 seconds is determined. Further, when the number of reserved balls is “2” or “3”, a 6-second variation pattern with a variation time of 6 seconds is determined. Further, when the number of held balls is “0” or “1”, a 12-second fluctuation pattern with a fluctuation time of 12 seconds is determined. Although not shown, the loss variation pattern determination table when the jackpot determination type is the second jackpot determination is configured similarly to the case where the jackpot determination type is the first jackpot determination. The main board 41 transmits to the sub-control board 58 a fluctuation pattern designation command that is a command for designating the determined deviation fluctuation pattern.

図8から図12を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図8参照)は、割込信号発生回路57(図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   The operation of the main board 41 of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. The main control of the pachinko machine 1 is performed by a control program stored in the ROM 53. The main process of the control program (see FIG. 8) is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated every 4 ms by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

図8に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。   As shown in FIG. 8, when the main process is started, a command output process is first performed (S10). In the command output process, a control command is output to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the like. The control command output here is a control command stored in the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート12、各入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, a process for detecting a game ball is performed from the detection results of the normal symbol operation gate 12 and each switch (see FIG. 3) provided at each winning opening.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). In the counter update process, the value of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 is added, and the value of the special symbol variation time counter that is a timer counter for measuring the variation time of the special symbol is subtracted.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に大入賞口16の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり種別が確率変動大当たりの場合、確率変動フラグおよび時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。大当たり種別が非確率変動大当たりの場合、時短フラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。なお、大当たり遊技において、1回の当たり遊技中に大入賞口16が開閉される回数の合計(所謂「ラウンド数」)は、第一特別図柄および第二特別図柄の大当たり種別に応じて決定される。本実施形態の大当たり種別には、ラウンド数が16の「16ラウンド大当たり」と、ラウンド数が4の「4ラウンド大当たり」の二つがある。後述する大当たり遊技状態フラグが「ON」となっている場合、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、全てのラウンドにおいて、大入賞口16が最大開放時間29秒で開放される。そして、一旦開放された大入賞口16は、最大開放時間の経過、および9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory processing, processing for controlling the operation of the jackpot game (mainly opening / closing operation of the opening / closing member of the big winning opening 16) and processing regarding the game state generated after the end of the jackpot game are performed. Specifically, when the jackpot type is a probability variation jackpot, the probability variation flag and the hourly flag are turned “ON” after the jackpot game ends. When the jackpot type is non-probability variation jackpot, the hourly flag is “ON” after the jackpot game ends. In the jackpot game, the total number of times that the winning prize opening 16 is opened and closed during one win game (so-called “round number”) is determined according to the jackpot type of the first special symbol and the second special symbol. The There are two types of jackpot types in this embodiment: “16 round jackpot” with 16 rounds and “4 round jackpot” with 4 rounds. When the jackpot game state flag described later is “ON”, the jackpot game is executed. In the present embodiment, the big winning opening 16 is opened with a maximum opening time of 29 seconds in all rounds. Then, once opened, the big winning opening 16 is closed when the conditions for the elapse of the maximum opening time and the winning of nine game balls are satisfied.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる(図9から図11参照)。   Next, special symbol processing is performed (S14). Although details will be described later, in the special symbol processing, jackpot determination, determination of a variation pattern, determination of special symbols, transition processing of a gaming state, and the like are performed (see FIGS. 9 to 11).

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口15の開閉部材を開放させる。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In the ordinary electric accessory process, a process for controlling the operation of the normal hit game is performed when the normal hit is reached. CPU51 will open the opening-and-closing member of the 2nd starting port 15 longer than in the non-time-short state, if the time-short state has occurred.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ74が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態中の変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol processing, a normal hit random number is acquired when the normal symbol operation switch 74 detects a game ball. Based on the acquired random number, processing such as ordinary hit determination, storage of commands for controlling fluctuations in ordinary symbols, and the like are performed. The probability of being determined to be a normal hit during the time reduction state (99/100 in this embodiment) is higher than the probability of being determined to be a normal hit during the non-time reduction state (4/100 in this embodiment). In addition, the variation time of the normal symbol is shorter in the variation time (2 seconds in the present embodiment) in the time-short state than in the non-temporal variation time (10 seconds in the present embodiment).

次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。   Next, a payout process (S17), an error check (S18), and an information output process (S19) are performed. In the payout process, payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error occurs, the error is notified using the display screen 28, the speaker 48, and the like. In the information output process, various types of information are output to a game hall management computer (not shown).

図9から図11を参照して、特別図柄処理(S14、図8参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、二つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。   Details of the special symbol process (S14, see FIG. 8) will be described with reference to FIGS. First, flags used in special symbol processing will be described. The RAM 52 stores a jackpot gaming state flag, a special symbol display state flag, a probability variation flag, a time reduction flag, and the like. The jackpot game state flag is “ON” when “1” is stored during the jackpot game, and “0” is stored and “OFF” when the jackpot game is not played. The special symbol display status flag is “1” when one of the two special symbols is changing (during the change), “2” when either one is stopped (during the stop display), “0” is stored when neither of them is changing nor being stopped. The probability variation flag is “ON” because “1” is stored during the probability variation state. The time reduction flag is “ON” because “1” is stored during the time reduction state.

図9に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読み込み処理(S11、図8参照)において、第一始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S21:NO)、処理はS31の判断へ移行する。第一始動口14に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、第一特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S22)。RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S22:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS31の判断へ移行する。   As shown in FIG. 9, when the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 14 (S21). When the first start port switch 72 provided in the first start port 14 detects the winning of a game ball, a flag corresponding to the first start port switch 72 is set in the main process switch reading process (S11, see FIG. 8). “ON”. If this flag is not “ON”, it is determined that the game ball has not won (S21: NO), and the process proceeds to the determination of S31. If a game ball has won the first start opening 14 (S21: YES), it is determined whether or not the number of first special symbol operation reserved balls is “4” (S22). If the number of first special symbol actuated holding balls stored in RAM 52 is “4” (S22: YES), the number of stored balls that can be stored has reached the upper limit, and the process proceeds to the determination of S31. .

第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S25)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、第一リーチ決定乱数欄には第一リーチ乱数決定カウンタの値がそれぞれRAM52に記憶される。処理はS31の判断へ移行する。   When the number of first special symbol operation reservation balls is not “4” (S22: NO), “1” is added to the number of first special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 (S23). Next, various random numbers are acquired and stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the first jackpot relation information storage area (see FIG. 4) (S25). Specifically, the value of the first jackpot determination counter is in the first jackpot random number column, the value of the first special symbol determination counter is in the first special symbol determination random number column, and the value in the first variation pattern determination random number column is The value of the single variation pattern determination counter is stored in the RAM 52 in the first reach determination random number column. The process proceeds to the determination at S31.

次いで、第二始動口15への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S31)。第二始動口15に設けられた第二始動口スイッチ73に対応するフラグが「ON」となっていない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S31:NO)、処理はS41(図10参照)の判断へ移行する。第二始動口15に遊技球が入賞していれば(S31:YES)、第二特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S32)。RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S32:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS41(図10参照)の判断へ移行する。   Next, processing relating to winning of a game ball at the second start port 15 is performed. First, it is determined whether or not a game ball is won at the second start port 15 (S31). When the flag corresponding to the second start port switch 73 provided at the second start port 15 is not “ON”, it is determined that the game ball has not won (S31: NO), and the processing is performed. The process proceeds to S41 (see FIG. 10). If a game ball has won the second starting port 15 (S31: YES), it is determined whether or not the number of second special symbol actuated balls is “4” (S32). If the number of the second special symbol operation reserved balls stored in the RAM 52 is “4” (S32: YES), the number of reserved balls that can be stored has reached the upper limit, so the process is S41 (see FIG. 10). Move on to judgment.

第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S32:NO)、RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S33)。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり判定カウンタの値(第二大当たり乱数)と、第二特別図柄決定カウンタの値(第二特別図柄決定乱数)と、第二変動パターン決定カウンタの値(第二変動パターン決定乱数)とが取得され、それぞれRAM52に記憶される(S35)。処理はS41(図10参照)の判断へ移行する。   If the second special symbol operation reservation ball number is not “4” (S32: NO), “1” is added to the second special symbol operation reservation ball number stored in the RAM 52 (S33). Next, various random numbers are acquired, the value of the second jackpot determination counter (second jackpot random number), the value of the second special symbol determination counter (second special symbol determination random number), and the value of the second variation pattern determination counter ( Second variation pattern determining random number) is acquired and stored in the RAM 52 (S35). The process proceeds to the determination of S41 (see FIG. 10).

次いで、図10に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S41)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S41:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S41:NO)、二つの特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S42)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S42:NO)、二つの特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される(S43)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S43:NO)、処理はS51(図11参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。   Next, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S41). When the jackpot gaming state flag is “ON”, it is determined that the jackpot gaming state is in effect (S41: YES), and the process returns to the main process. When the jackpot gaming state flag is “OFF”, it is determined that the jackpot gaming state is not in effect (S41: NO), and it is determined whether one of the two special symbols is changing (S42). If the special symbol display state flag is not “1”, it is determined that none of them is changing (S42: NO), and it is determined whether one of the two special symbols is in a stopped state (S42: NO). S43). If the special symbol display state flag is not “2”, it is determined that none of the special symbol display state flags are being stopped (S43: NO), the process proceeds to S51 (see FIG. 11), and processing such as jackpot determination is performed.

本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図11に示すように、まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S51)。RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S51:YES)、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S51:NO)、第一特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S52)。RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「0」であれば(S52:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   In the present embodiment, in the jackpot determination, the second jackpot determination is performed with priority over the first jackpot determination. As shown in FIG. 11, first, it is determined whether or not the number of second special symbol actuated balls is “1” or more (S51). When the number of second special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 is “1” or more (S51: YES), the second big hit determination is performed, which will be described in detail later. When the number of second special symbol operation reservation balls is “0” (S51: NO), it is determined whether or not the number of first special symbol operation reservation balls is “1” or more (S52). If the number of first special symbol actuated balls stored in RAM 52 is “0” (S52: NO), the process returns to the main process.

第一特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S52:YES)、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S53)。第一大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S54)。次いで、遊技状態に応じた第一大当たり判定が行われる(S55)。S55では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。図示しないがROM53には、第一大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第一大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第一大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数の乱数値が定義されている。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S54でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。処理はS71へ移行する。   When the number of first special symbol operation reservation balls is “1” or more (S52: YES), “1” is subtracted from the number of first special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 (S53). The determination area of the first jackpot relation information storage area (see FIG. 4) is shifted to the storage area of the next number (S54). Next, a first jackpot determination is made according to the gaming state (S55). In S55, the current gaming state is specified with reference to the state of the probability variation flag. Although not shown, the ROM 53 is provided with a low probability determination table and a high probability determination table as tables for determining the first jackpot. The low probability determination table is a table used for determining the first jackpot in the non-probability fluctuation state, and the random numbers of the first jackpot random numbers corresponding to “big jackpot” and “missing” are defined. The high probability determination table is a table used for determining the first jackpot in the probability fluctuation state, and the random numbers of the first jackpot random numbers corresponding to the “big jackpot” and “missing” are defined. A low probability determination table or a high probability determination table is selected corresponding to the specified gaming state. With reference to the selected low-probability determination table or high-probability determination table, it is determined whether the first jackpot random number stored in the determination area shifted in S54 corresponds to “big hit” or “out of line”. The Thereby, the first jackpot determination based on the undetermined first jackpot random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the first jackpot random numbers are stored. The process proceeds to S71.

一方、第二大当たり判定では、まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S60)。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる(S61)。次いで、遊技状態に応じた第二大当たり判定が行われる(S62)。S62では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率変動テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S61でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当り乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。処理はS71へ移行する。   On the other hand, in the second jackpot determination, first, “1” is subtracted from the number of second special symbol actuated balls (S60). The determination area of the second jackpot relation information storage area is shifted to the storage area of the next number (S61). Next, a second jackpot determination is made according to the gaming state (S62). In S62, the current gaming state is specified with reference to the state of the probability variation flag. The aforementioned low probability determination table or high probability variation table is selected corresponding to the specified gaming state. With reference to the selected low-probability determination table or high-probability determination table, it is determined whether the second big hit random number stored in the determination area shifted in S61 corresponds to “big hit” or “out of line”. The Thereby, the second jackpot determination based on the undetermined second jackpot random number stored in the RAM 52 is performed in the order in which the second jackpot random numbers are stored. The process proceeds to S71.

次いで、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄または第二特別図柄のうちの一つが、第一特別図柄決定乱数の値または第二特別図柄決定乱数の値によって決定される(S71)。次いで、変動パターン決定処理が行われる(S72)。変動パターン決定処理では、遊技状態および判定結果等に応じた一次演出パターン決定テーブル、二次演出パターン決定テーブル、およびはずれ用変動パターン決定テーブルのうち少なくともいずれかが参照されて変動パターンが決定される。   Next, one of the first special symbol or the second special symbol indicating the result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is determined by the value of the first special symbol determination random number or the value of the second special symbol determination random number. (S71). Next, a variation pattern determination process is performed (S72). In the variation pattern determination process, the variation pattern is determined by referring to at least one of the primary effect pattern determination table, the secondary effect pattern determination table, and the deviation variation pattern determination table corresponding to the gaming state and the determination result. .

図12を参照して、変動パターン決定処理(S72、図11参照)について詳細に説明する。変動パターン決定処理は、第一特別図柄および第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。まず、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S91)。第一大当たり判定または第二大当たり判定によってはずれと判定された場合(S91:NO)、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定処理が行われる(S92)。CPU51は、第一リーチ決定乱数または第二リーチ決定乱数の値に応じて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。本実施形態では、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がはずれの場合、約25%の確率でリーチ演出を実行すると決定される。リーチ判定によってリーチ演出を実行しないと判定された場合(S93:NO)、参照するテーブルとして、はずれ用変動パターン決定テーブル(図7参照)がセットされる(S9)。処理はS99へ移行する。 With reference to FIG. 12, the variation pattern determination process (S72, see FIG. 11) will be described in detail. The variation pattern determination process is a process for determining a variation pattern of the first special symbol and the second special symbol. First, it is determined whether or not the result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is “big jackpot” (S91). When it is determined that the first jackpot determination or the second jackpot determination is disengaged (S91: NO), a reach determination process is performed to determine whether or not a reach effect is executed (S92). The CPU 51 determines whether or not to execute the reach effect according to the value of the first reach determination random number or the second reach determination random number. In this embodiment, when the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination are out of place, it is determined that the reach effect is executed with a probability of about 25%. When it is determined that the reach effect is not executed by the reach determination (S93: NO), the variation pattern determination table for deviation (see FIG. 7) is set as a table to be referred to (S9 8 ). The process proceeds to S99.

一方、リーチ判定によってリーチ演出を実行すると判定された場合(S93:YES)、および第一大当たり判定または第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合(S91:NO)、参照するテーブルとして、一次演出パターン決定テーブル(図5参照)がセットされる(S94)。セットされた一次演出パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果等に応じた一次演出パターンが決定される(S95)。次いで、参照するテーブルとして、二次演出パターン決定テーブル(図6参照)がセットされる(S96)。セットされた一次演出パターン決定テーブルが参照されて、S95で決定された一次演出、遊技状態および判定結果等に応じた二次演出パターンが決定される(S97)。処理はS99へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the reach effect is to be executed by the reach determination (S93: YES), and when it is determined that the big jackpot is determined by the first jackpot determination or the second jackpot determination (S91: NO), the primary effect is used as a table to be referred to. A pattern determination table (see FIG. 5) is set (S94). The set primary performance pattern determination table is referred to, and the primary performance pattern according to the gaming state and the determination result is determined (S95). Next, a secondary effect pattern determination table (see FIG. 6) is set as a table to be referred to (S96). With reference to the set primary performance pattern determination table, the secondary performance pattern corresponding to the primary performance, gaming state, determination result, etc. determined in S95 is determined (S97). The process proceeds to S99.

次いで、一次演出パターン決定テーブルおよび二次演出パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた一次演出パターンと二次演出パターンとの組合せによる第一変動パターンまたは第二変動パターンが決定される(S99)。または、はずれ用変動パターン決定テーブルが参照されて、一次演出のみが実行される第一変動パターンまたは第二変動パターンが決定される(S99)。処理は特別図柄処理(図11参照)へ戻る。   Next, referring to the primary effect pattern determination table and the secondary effect pattern determination table, the first variation pattern or the second variation pattern based on the combination of the primary effect pattern and the secondary effect pattern according to the gaming state and the determination result is determined. (S99). Alternatively, the first variation pattern or the second variation pattern in which only the primary effect is executed is determined with reference to the deviation variation pattern determination table (S99). The process returns to the special symbol process (see FIG. 11).

図11の説明に戻る。第一変動パターンまたは第二変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S73)。第一大当たり判定の結果が大当たりであって(S91:YES、図12参照)、S95(図12参照)で決定された一次演出パターンが「リーチ前6秒」であり、且つ、S97(図12参照)で決定された二次演出パターンが「発展リーチC」である場合を例として具体的に説明する。この場合、CPU51は、図5において第一大当たり判定の結果が大当たりの場合の「リーチ前6秒」を示す「A1」と、図6において第一大当たり判定の結果が大当たりの場合の「発展リーチC」を示す「B4」とを合成して、第一変動パターンを指定するコマンドを作成する。作成されたコマンドは、RAM52に記憶される。また、第一大当たり判定の結果がはずれであって(S91:NO、図12参照)、リーチ判定によってリーチ演出を実行しないと判定された場合(S93:NO、図12参照)、保留球数に応じた変動パターンを示すコマンドが、RAM52に記憶される。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、サブ制御基板58に送信される。   Returning to the description of FIG. When the first variation pattern or the second variation pattern is determined, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern is stored in the RAM 52 (S73). The result of the first jackpot determination is a jackpot (S91: YES, see FIG. 12), the primary performance pattern determined in S95 (see FIG. 12) is “6 seconds before reach”, and S97 (FIG. 12). A case where the secondary effect pattern determined in (Ref.) Is “Development reach C” will be specifically described as an example. In this case, the CPU 51 displays “A1” indicating “six seconds before reach” when the result of the first jackpot determination in FIG. 5 is a jackpot, and “development reach” when the result of the first jackpot determination in FIG. A command for designating the first variation pattern is created by combining “B4” indicating “C”. The created command is stored in the RAM 52. Further, if the result of the first jackpot determination is out of place (S91: NO, see FIG. 12) and it is determined that the reach effect is not to be executed by the reach determination (S93: NO, see FIG. 12), A command indicating the corresponding variation pattern is stored in the RAM 52. The variation pattern designation command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time.

次いで、決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S74)。上記の第一大当たり判定の結果が大当たりであって、S95で決定された一次演出パターンが「リーチ前6秒」であり、且つ、S97で決定された二次演出パターンが「発展リーチC」である場合を例として具体的に説明する。この場合、第一特別図柄の変動時間は、「リーチ前6秒」の示す一次演出時間「6秒」と、「発展リーチC」の示す二次演出時間「40秒」とが合計された「46秒」が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる。また、リーチ判定によってリーチ演出を実行しないと判定された場合、はずれ用変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンに応じた第一特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる。次いで、二つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S75)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, the variation time of the first special symbol or the second special symbol determined according to the determined variation pattern is set in the special symbol variation time counter (S74). The result of the first jackpot determination is a jackpot, the primary performance pattern determined in S95 is “6 seconds before reach”, and the secondary performance pattern determined in S97 is “Development reach C”. A specific case will be described as an example. In this case, the variation time of the first special symbol is the sum of the primary production time “6 seconds” indicated by “6 seconds before reach” and the secondary production time “40 seconds” indicated by “development reach C”. 46 seconds "is set in the special symbol variation time counter. When it is determined that the reach effect is not executed by the reach determination, the variation time of the first special symbol corresponding to the variation pattern determined by referring to the variation pattern determination table for loss is set in the special symbol variation time counter. Is done. Next, “1” indicating that one of the two special symbols is changing is stored in the special symbol display state flag (S75), and the process returns to the main process.

また、図10に示すS42の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S42:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S81)。S74(図11参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S81:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S82)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28の演出図柄81、および二つの特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.5秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S83)。二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S84)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S42の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S81:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   In the determination of S42 shown in FIG. 10, if “1” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that one of the two special symbols is changing (S42: YES). It is determined whether or not the fluctuation time has elapsed (S81). If the value of the special symbol variation time counter set in the process of S74 (see FIG. 11) is “0”, it is determined that the variation time has passed (S81: YES), and the special symbol is stopped in the RAM 52. The command is stored (S82). This command is transmitted to the sub-control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 8), and instructs to stop the change of the effect symbol 81 on the display screen 28 and the two special symbols. Next, a predetermined special symbol stop display time (0.5 seconds in this embodiment) is stored in the special symbol stop time counter (S83). “2” indicating that one of the two special symbols is being stopped is stored in the special symbol display state flag (S84), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S42 that the variation time has not yet elapsed (S81: NO), the process returns to the main process.

また、S43の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断され(S43:YES)、S83においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S85)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S85:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S85:YES)、二つの特別図柄がともに変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S86)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S87)、処理はメイン処理へ戻る。なお、遊技状態移行処理では、大当たり判定の結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ON」となり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがRAM52に記憶され、コマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に送信される。また、時短状態および確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は非時短状態および非確率変動状態へ移行する。   Further, in the determination of S43, if “2” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that one of the two special symbols is being stopped (S43: YES), and set in S83. Based on the counter value thus determined, it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S85). If the value of the special symbol stop time counter is not “0”, it is determined that the stop display time has not yet elapsed (S85: NO), and the process returns to the main process. When the stop display time has elapsed (S85: YES), “0” indicating that the two special symbols are neither changing nor being stopped is stored in the special symbol display state flag (S86). Next, a game state transition process is performed (S87), and the process returns to the main process. In the gaming state transition process, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot gaming state flag is “ON”, and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. In this case, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the RAM 52 and transmitted to the sub-control board 58 by command output processing (S10, see FIG. 8). Further, if the termination conditions of the short-time state and the probability variation state are satisfied, these gaming states are terminated, and the gaming state shifts to the non-short-time state and the non-probability variation state.

図13から図19を参照して、サブ制御基板58で行われるサブ制御基板処理と、本実施形態において実行される予告演出の詳細およびタイムゲージ表示90について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。   With reference to FIG. 13 to FIG. 19, the details of the sub-control board processing performed in the sub-control board 58, the details of the notice effect executed in the present embodiment, and the time gauge display 90 will be described. In the sub-control board process, a process for controlling effects by the display screen 28, the speaker 48, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main board 41. In particular, in the sub-control board process, a notification effect for notifying the result of the jackpot determination is controlled. The sub control board process is executed by the CPU 581 according to the program stored in the ROM 583.

まず、図13から図16を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されている予告演出決定テーブル、および予告演出決定テーブルによって決定される予告演出の内容について説明する。予告演出決定テーブルは、予告演出を実行するか否か、および実行する予告演出の内容を、主基板41によって決定された一次演出パターンに応じて決定するためのテーブルである。予告演出とは、大当たり判定の結果が演出図柄81の確定表示によって報知されるよりも前に、判定結果が大当たりであることの期待度を遊技者に示唆するために実行される演出である。予告演出決定テーブルでは、サブ制御基板58で取得される予告演出決定乱数の値と、複数種類の予告演出(予告演出を実行しないことを示す「−」を含む)とが、一次演出パターンの種類毎に対応付けられている。図13および図14では、各予告演出に対応付けられている予告演出決定乱数の値の代わりに、各予告演出が決定される割合をパーセンテージで表記している。サブ制御基板58のCPU581は、主基板41によって変動パターンが指定されると、指定された変動パターンによって実行される一次演出の種類に応じたテーブルを参照し、乱数の値を用いて、予告演出を実行するか否か、および実行する予告演出の内容を決定する。   First, with reference to FIG. 13 to FIG. 16, the contents of the notice effect determined by the notice effect determination table stored in the ROM 583 of the sub control board 58 and the notice effect determination table will be described. The notice effect determination table is a table for determining whether or not to execute the notice effect and the content of the notice effect to be executed according to the primary effect pattern determined by the main board 41. The notice effect is an effect that is executed to suggest to the player the degree of expectation that the determination result is a jackpot before the result of the jackpot determination is notified by the confirmation display of the effect symbol 81. In the notice effect determination table, the value of the notice effect determination random number acquired by the sub control board 58 and a plurality of kinds of notice effects (including “-” indicating that the notice effect is not executed) are the types of primary effect patterns. It is associated with each. In FIG. 13 and FIG. 14, the ratio at which each notice effect is determined is described as a percentage instead of the value of the notice effect determination random number associated with each notice effect. When the variation pattern is designated by the main substrate 41, the CPU 581 of the sub-control board 58 refers to a table corresponding to the type of primary effect executed by the designated variation pattern, and uses the random number value to notify the announcement effect. Whether or not to execute and the contents of the notice effect to be executed are determined.

パチンコ機1は、複数種類の予告演出を実行することができる。パチンコ機1は、複数種類の予告演出に対応する複数種類の予告演出映像を、演出制御基板43のCGROM432に記憶している。パチンコ機1が実行可能な予告演出は、第一〜第五予告演出Y1〜Y5の5種類に大別することができる。第一予告演出Y1は、実行時間が6秒以下である予告演出である。第二予告演出Y2は、実行時間が6秒より長く、且つ、12秒以下である予告演出である。第三予告演出Y3は、実行時間が12秒より長く、且つ、18秒以下である予告演出である。第四予告演出Y4は、実行時間が18秒よりも長く、且つ、24秒以下である予告演出である。第五予告演出Y5は、実行時間が24秒よりも長く、且つ、30秒以下である予告演出である。   The pachinko machine 1 can execute a plurality of types of notice effects. The pachinko machine 1 stores a plurality of types of notice effect images corresponding to a plurality of types of notice effects in the CGROM 432 of the effect control board 43. The notice effects that can be executed by the pachinko machine 1 can be broadly classified into five types: first to fifth notice effects Y1 to Y5. The first notice effect Y1 is a notice effect whose execution time is 6 seconds or less. The second notice effect Y2 is a notice effect that has an execution time longer than 6 seconds and 12 seconds or less. The third notice effect Y3 is a notice effect whose execution time is longer than 12 seconds and 18 seconds or less. The fourth notice effect Y4 is a notice effect whose execution time is longer than 18 seconds and not longer than 24 seconds. The fifth notice effect Y5 is a notice effect whose execution time is longer than 24 seconds and not longer than 30 seconds.

主基板41が決定するリーチ演出が実行されない「非リーチ」の場合の変動パターンには、「3秒変動パターン」、「6秒変動パターン」、「12秒変動パターン」の3種類がある(図7参照)。本実施形態では、主基板41によって「3秒変動パターン」が決定された場合、第一〜第五予告演出Y1〜Y5のいずれの予告演出も実行されない。このため、図13に示すように、予告演出決定テーブルには「3秒変動パターン」の場合に対応付けられる予告演出について定義されていない。   There are three types of variation patterns in the case of “non-reach” in which the reach effect determined by the main board 41 is not executed: “3-second variation pattern”, “6-second variation pattern”, and “12-second variation pattern” (FIG. 7). In the present embodiment, when the “3-second fluctuation pattern” is determined by the main board 41, any of the first to fifth notice effects Y1 to Y5 is not executed. For this reason, as shown in FIG. 13, the notice effect that is associated with the “three-second fluctuation pattern” is not defined in the notice effect determination table.

パチンコ機1は、主基板41によって決定された一次演出パターンによって定められる一次演出時間に応じて、一次演出の実行時間内に実行を完了可能な1または複数の予告演出を第一〜第五予告演出Y1〜Y5から選択して実行する。   The pachinko machine 1 makes the first to fifth notices one or more notice effects that can be executed within the execution time of the primary effect according to the primary effect time determined by the primary effect pattern determined by the main board 41. Select from the effects Y1 to Y5 and execute.

リーチ前変動段階において多様な予告演出が実行される場合、リーチ前変動段階では予告演出の実行が完了しない場合、リーチ前変動段階からノーマルリーチ段階に亘って予告演出が実行される場合が考えられる。ノーマルリーチ段階において、遊技者は、2つの演出図柄81が停止されるタイミングや、停止される2つの演出図柄81が如何なる図柄であるか等について注目して遊技を進行させる場合がある。このような場合、リーチ前変動段階からノーマルリーチ段階に亘って予告演出が実行されてしまうと、ノーマルリーチ段階における演出図柄81による変動演出が予告演出によって視認しづらくなり、パチンコ機1が遊技者に与える興趣が減殺されることもある。また、このような興趣の減殺を避けるため、リーチ前変動段階における予告演出の種類を減らすことも考えられるが、この場合、リーチ前変動段階における予告演出が単一化され、報知演出を多様化することが難しくなる。   When various notice effects are performed in the pre-reach fluctuation stage, the notice effects may be executed from the pre-reach fluctuation stage to the normal reach stage if execution of the notice effect is not completed in the pre-reach fluctuation stage. In the normal reach stage, the player may advance the game while paying attention to the timing at which the two effect symbols 81 are stopped, what symbol the two effect symbols 81 are stopped, and the like. In such a case, if the notice effect is executed from the pre-reach fluctuation stage to the normal reach stage, the change effect by the effect pattern 81 in the normal reach stage becomes difficult to visually recognize by the notice effect, and the pachinko machine 1 gives the player Interest may be diminished. In addition, in order to avoid such a decrease in interest, it may be possible to reduce the types of notice effects at the pre-reach fluctuation stage, but in this case, the notice effects at the pre-reach fluctuation stage are unified and the notification effects are diversified. It becomes difficult to do.

これらの課題を解決するため、パチンコ機1は、リーチ前変動段階における一次演出時間を6秒の自然数倍のバリエーションで構成する。これとともに、リーチ前変動段階に実行される予告演出の実行時間を6秒の自然数倍以内に収まるようにして、一次演出時間内に各種の予告演出を実行できるようにしている。これにより、例えば第五予告演出Y5のように、比較的長い時間に亘って実行される予告演出であっても、一次演出の実行中に予告演出の実行を終えることができる。また、パチンコ機1は、一次演出時間内に収まる範囲で、複数の予告演出を組み合わせて実行することもできるため、予告演出のバリエーションを大幅に増やすことができる。   In order to solve these problems, the pachinko machine 1 configures the primary performance time in the pre-reach fluctuation stage with a natural number multiple of 6 seconds. At the same time, the execution time of the notice effect performed in the pre-reach fluctuation stage is set to be within a natural number multiple of 6 seconds so that various notice effects can be executed within the primary effect time. Thereby, even if it is a notice effect performed over a comparatively long time like the fifth notice effect Y5, for example, the execution of the notice effect can be finished during the execution of the primary effect. Moreover, since the pachinko machine 1 can also execute a combination of a plurality of notice effects within a range that falls within the primary effect time, the variation of the notice effects can be greatly increased.

図13に示すように、「非リーチ」の場合において主基板41によって「6秒変動パターン」または「12秒変動パターン」が決定された場合、予告演出が実行される割合は40%である。また、「リーチ」の場合において主基板41によって「リーチ前6秒」または「リーチ前12秒」が決定された場合、予告演出が実行される割合は80%である。主基板41によって「6秒変動パターン」が決定された場合、第一予告演出Y1が40%の割合で実行される。また、主基板41によって「リーチ前6秒」が決定された場合、第一予告演出Y1が80%の割合で実行される。「6秒変動パターン」および「リーチ前6秒」が一次演出として決定された場合に、第二〜第五予告演出Y2〜Y5が実行されることはない(図15No.1参照)。   As shown in FIG. 13, in the case of “non-reach”, when the “6-second fluctuation pattern” or “12-second fluctuation pattern” is determined by the main board 41, the proportion of the notice effect is 40%. In the case of “reach”, when “6 seconds before reach” or “12 seconds before reach” is determined by the main board 41, the proportion of the notice effect is 80%. When the “6-second fluctuation pattern” is determined by the main board 41, the first notice effect Y1 is executed at a rate of 40%. When “6 seconds before reach” is determined by the main board 41, the first notice effect Y1 is executed at a rate of 80%. When “6 seconds fluctuation pattern” and “6 seconds before reach” are determined as the primary effects, the second to fifth notice effects Y2 to Y5 are not executed (see No. 1 in FIG. 15).

一次演出パターンが「12秒変動パターン」および「リーチ前12秒」の場合に実行される予告演出の内容は、図15のNo.2〜4に示される。図13に示すように、主基板41によって「12秒変動パターン」が決定された場合、第一予告演出Y1が22%の割合で、第二予告演出Y2が6%の割合で実行される。また、主基板41によって「リーチ前12秒」が決定された場合、大当たり判定の結果に応じて図13に定義された割合で、第二予告演出Y2が実行される(図15No.4参照)。なお、図15のNo.2における矢印表記は、大当たり判定の結果が大当たりの場合、所定の割合で第一予告演出Y1が「リーチ前12秒」の一次演出時間のうち最終ブロックである後半の6秒において実行されることを示している。また、主基板41によって「12秒変動パターン」が決定された場合、2つの第一予告演出Y1が12%の割合で実行される。図13においては、2つの第一予告演出Y1が実行されることを、「Y1×2」と表記している。図15のNo.3に示すように、一次演出時間が12秒の「リーチ前12秒」および「12秒変動パターン」の場合において、2つの第一予告演出Y1が実行される場合は、1つ目の第一予告演出Y1が実行された後に、2つ目の第一予告演出Y1が実行される。「12秒変動パターン」および「リーチ前12秒」が一次演出として決定された場合に、第三〜第五予告演出Y3〜Y5が実行されることはない(図15No.2〜4参照)。   The content of the notice effect that is executed when the primary effect pattern is “12-second fluctuation pattern” and “12 seconds before reach” is shown in No. 2-4. As shown in FIG. 13, when the “12-second fluctuation pattern” is determined by the main board 41, the first notice effect Y1 is executed at a rate of 22% and the second notice effect Y2 is executed at a rate of 6%. When “12 seconds before reach” is determined by the main board 41, the second notice effect Y2 is executed at the rate defined in FIG. 13 according to the result of the jackpot determination (see No. 4 in FIG. 15). . Note that in FIG. The arrow notation in 2 is executed in the second half of the second block, which is the final block of the primary presentation time of “12 seconds before reach”, at the predetermined rate when the result of the jackpot determination is a big hit. Is shown. When the “12-second fluctuation pattern” is determined by the main board 41, the two first notice effects Y1 are executed at a rate of 12%. In FIG. 13, execution of the two first notice effects Y1 is denoted as “Y1 × 2”. No. in FIG. As shown in FIG. 3, in the case of “12 seconds before reach” and “12-second fluctuation pattern” where the primary production time is 12 seconds, when the two first announcement effects Y1 are executed, the first first After the notice effect Y1 is executed, the second first notice effect Y1 is executed. When “12-second fluctuation pattern” and “12 seconds before reach” are determined as the primary effects, the third to fifth notice effects Y3 to Y5 are not executed (see Nos. 2 to 4 in FIG. 15).

図14に示すように、主基板41によって「リーチ前18秒」が決定された場合、大当たり判定の結果に応じて図14に定義された割合で、各種の予告演出が実行される。図14においては、3つの第一予告演出Y1が実行されることを、「Y1×3」と表記している。また、第一予告演出Y1と第二予告演出Y2とが実行されることを、「Y1+Y2」と表記している。一次演出パターンが「リーチ前18秒」の場合に実行される予告演出の内容は、図15のNo.5〜11に示される。なお、図15のNo.5における矢印表記は、大当たり判定の結果が大当たりの場合、所定の割合で第一予告演出Y1が「リーチ前12秒」の一次演出時間のうち最終ブロックである最後の6秒において実行されることを示している。また、複数種類の予告演出が一次演出において実行される場合、大当たり判定の結果がはずれの場合には実行時間の短い予告演出から順に実行される。ただし、複数の予告演出に第一予告演出Y1が含まれる場合において、所定の割合で第一予告演出Y1が他の予告演出よりも後に実行される。図15のNo.10における太枠で表記された第一予告演出Y1が、他の予告演出よりも後に実行される第一予告演出Y1を示している。「リーチ前18秒」が一次演出として決定された場合に、第四、第五予告演出Y4,Y5が実行されることはない(図15No.5〜11参照)。   As shown in FIG. 14, when “18 seconds before reach” is determined by the main board 41, various notice effects are executed at a rate defined in FIG. 14 according to the result of the jackpot determination. In FIG. 14, the execution of the three first notice effects Y1 is denoted as “Y1 × 3”. Further, the execution of the first notice effect Y1 and the second notice effect Y2 is denoted as “Y1 + Y2”. The content of the notice effect that is executed when the primary effect pattern is “18 seconds before reach” is shown in FIG. 5-11. Note that in FIG. The arrow notation in 5 is executed in the last 6 seconds, which is the last block in the primary performance time of “12 seconds before reach”, at the predetermined rate when the result of the jackpot determination is a big win. Is shown. Further, when a plurality of types of notice effects are executed in the primary effect, if the result of the jackpot determination is out of order, the notice effects are executed in order from a short execution time. However, when the first notice effect Y1 is included in the plurality of notice effects, the first notice effect Y1 is executed at a predetermined rate after the other notice effects. No. in FIG. A first notice effect Y1 indicated by a thick frame in FIG. 10 indicates the first notice effect Y1 executed after other notice effects. When “18 seconds before reach” is determined as the primary effect, the fourth and fifth notice effects Y4 and Y5 are not executed (see Nos. 5 to 11 in FIG. 15).

図14に示すように、主基板41によって「リーチ前24秒」および「リーチ前30秒」が決定された場合、大当たり判定の結果に応じて図14に定義された割合で、各種の予告演出が実行される。一次演出パターンが「リーチ前24秒」の場合に実行される予告演出の内容は、図15のNo.12〜23に示される。「リーチ前24秒」が一次演出として決定された場合に、第五予告演出Y5が実行されることはない(図15No.12〜23参照)。一次演出パターンが「リーチ前24秒」の場合において予告演出が実行される場合、「リーチ前24秒」が実行される24秒以内に収まる範囲で、第一〜第四予告演出Y1〜Y4のうち1または複数の予告演出が選択されて実行される。一次演出パターンが「リーチ前30秒」の場合に実行される予告演出の内容は、図16のNo.24〜40に示される。一次演出「リーチ前30秒」において予告演出が実行される場合、「リーチ前30秒」が実行される30秒以内に収まる範囲で、第一〜第五予告演出Y1〜Y5のうち1または複数の予告演出が選択されて実行される。なお、パチンコ機1は、図14に定義される以外の予告演出の組合せを、予告演出決定テーブルに定義してもよい。図15のNo.12および図16のNo.24における矢印表記は、大当たり判定の結果が大当たりの場合、所定の割合で第一予告演出Y1が「リーチ前24秒」または「リーチ前30秒」の一次演出時間のうち最終ブロックである最後の6秒において実行されることを示している。また、図15のNo.10,18,22および図16のNo.31,35,39における太枠で表記された第一予告演出Y1が、他の予告演出よりも後に実行される第一予告演出Y1を示している。このように、一次演出時間が長い場合には、第四予告演出Y4、第五予告演出Y5等の実行時間が比較的長い予告演出を、一次演出の実行中に実行することができる。また、一次演出時間が長くなるほど、予告演出を複数選択する場合の選択パターンが増えるため、予告演出の実行態様を多様化することができる。   As shown in FIG. 14, when “24 seconds before reach” and “30 seconds before reach” are determined by the main board 41, various notice effects are produced at a rate defined in FIG. 14 according to the result of the jackpot determination. Is executed. The content of the notice effect that is executed when the primary effect pattern is “24 seconds before reach” is shown in FIG. 12-23. When “24 seconds before reach” is determined as the primary effect, the fifth notice effect Y5 is not executed (see Nos. 12 to 23 in FIG. 15). When the notice effect is executed when the primary effect pattern is “24 seconds before reach”, the first to fourth notice effects Y1 to Y4 are within the range that 24 seconds before “reach” is executed. One or more notice effects are selected and executed. The content of the notice effect that is executed when the primary effect pattern is “30 seconds before reach” is shown in FIG. 24-40. When the notice effect is executed in the primary effect “30 seconds before reach”, one or more of the first to fifth notice effects Y1 to Y5 within a range of 30 seconds before “30 seconds before reach” is executed. Is selected and executed. Note that the pachinko machine 1 may define a combination of notice effects other than those defined in FIG. 14 in the notice effect determination table. No. in FIG. 12 and No. 12 in FIG. The arrow notation in 24 indicates the last block that is the last block in the primary performance time of “24 seconds before reach” or “30 seconds before reach” at the predetermined ratio when the result of the jackpot determination is a big win. It shows that it will be executed in 6 seconds. In addition, in FIG. 10, 18, 22 and No. of FIG. The first notice effect Y1 indicated by a thick frame in 31, 35, 39 indicates the first notice effect Y1 executed after the other notice effects. As described above, when the primary effect time is long, the notice effects having a relatively long execution time such as the fourth notice effect Y4 and the fifth notice effect Y5 can be executed during the execution of the primary effect. Moreover, since the selection pattern in the case of selecting a plurality of notice effects increases as the primary effect time becomes longer, the execution mode of the notice effects can be diversified.

図17および図18を参照して、サブ制御基板58で行われるサブ制御基板処理の詳細について説明する。サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S121)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S121:NO)、処理はS123の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると(S121:YES)、報知演出制御処理が実行されて(S122)、処理はS123の判断へ移行する。   The details of the sub control board processing performed by the sub control board 58 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. When the sub control board processing is started, it is determined whether or not a variation pattern designation command is received from the main board 41 (S121). When the variation pattern designation command has not been received (S121: NO), the process proceeds to the determination of S123. When the variation pattern designation command is received (S121: YES), the notification effect control process is executed (S122), and the process proceeds to the determination of S123.

図18を参照して、報知演出制御処理(S122、図17参照)について詳細に説明する。報知演出制御処理が開始されると、S121(図17参照)において受信された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがRAM582に記憶される(S131)。RAM582に記憶された変動パターンがいずれの一次演出パターンを含むかについての情報が取得される(S132)。次いで、CPU581によってROM583に記憶されている予告演出決定テーブル(図13および図14参照)が参照されて、予告演出を実行するか否か、および実行する一次演出パターンに応じた予告演出が決定される(S133)。詳細には、予告演出を実行するか否か、および実行する予告演出を決定するための予告演出決定乱数が取得される。次いで、予告演出決定テーブルのうち、S132で取得した一次演出パターンについての情報に対応するテーブルが参照されて、予告演出決定乱数に対応付けられている予告演出が、実行する予告演出として決定される。なお、予告演出を実行しない「−」(図13参照)が決定された場合には、予告演出を実行しない旨が決定される。   The notification effect control process (S122, see FIG. 17) will be described in detail with reference to FIG. When the notification effect control process is started, the variation pattern designated by the variation pattern designation command received in S121 (see FIG. 17) is stored in the RAM 582 (S131). Information about which primary effect pattern the variation pattern stored in the RAM 582 includes is obtained (S132). Next, the CPU 581 refers to the notice effect determination table (see FIGS. 13 and 14) stored in the ROM 583, and determines whether or not the notice effect is to be executed and the notice effect according to the primary effect pattern to be executed. (S133). In detail, whether or not to execute a notice effect and a notice effect determination random number for determining the notice effect to be executed are acquired. Next, in the notice effect determination table, a table corresponding to the information about the primary effect pattern acquired in S132 is referred to, and the notice effect associated with the notice effect determination random number is determined as the notice effect to be executed. . When “-” (see FIG. 13) that does not execute the notice effect is determined, it is determined that the notice effect is not executed.

次いで、予告演出を実行する旨が決定されたか否かが判断される(S134)。予告演出を実行しない旨が決定された場合(S134:NO)、予告演出は実行されることなく、処理はS140へ移行する。予告演出を実行する旨が決定された場合(S134:YES)、予告演出決定テーブルが参照されて決定された予告演出が、複数の予告演出を含むか否かが判断される(S135)。決定された予告演出が複数の予告演出を含む場合には(S135:YES)、さらに複数の予告演出に第一予告演出Y1が含まれるか否かが判断される。そして第一予告演出Y1が含まれる場合には、大当たり判定の結果が大当たりであれば、所定の割合で第一予告演出Y1が他の予告演出よりも後に実行されることが決定される(S136)。処理はS139へ移行する。   Next, it is determined whether or not to execute the notice effect is determined (S134). If it is determined that the notice effect is not to be executed (S134: NO), the notice effect is not executed and the process proceeds to S140. When it is determined to execute the notice effect (S134: YES), it is determined whether or not the notice effect determined by referring to the notice effect determination table includes a plurality of notice effects (S135). If the determined notice effect includes a plurality of notice effects (S135: YES), it is further determined whether or not the first notice effect Y1 is included in the plurality of notice effects. Then, when the first notice effect Y1 is included, if the result of the jackpot determination is a big hit, it is determined that the first notice effect Y1 is executed at a predetermined rate after the other notice effects (S136). ). The process proceeds to S139.

先述したように、図15のNo.10,18,22および図16のNo.31,35,39が、第一予告演出Y1が他の予告演出よりも後に実行される具体例である。CPU581は、通常は一次演出の開始直後に実行されることの多い第一予告演出Y1を、所定の割合で他の予告演出よりも後に実行させることで、予告演出を多様化できる。なお、第一予告演出Y1が他の予告演出よりも後に実行される所定の割合は、大当たり判定の結果に応じて異なってもよいし、大当たり判定の結果に係わらず一定の割合であってもよい。所定の割合が大当たり判定の結果に応じて異なる場合には、大当たり判定の結果が大当たりの場合の所定の割合を、大当たり判定の結果がはずれの場合の所定の割合よりも高くしてもよい。この場合、第一予告演出Y1の実行タイミングの変化によって大当たりの期待値を変化させることができる。   As described above, No. 1 in FIG. 10, 18, 22 and No. of FIG. 31, 35, and 39 are specific examples in which the first notice effect Y1 is executed after other notice effects. The CPU 581 can diversify the notice effects by causing the first notice effect Y1, which is usually executed immediately after the start of the primary effect, to be executed after the other notice effects at a predetermined rate. It should be noted that the predetermined ratio that the first notice effect Y1 is executed after other notice effects may be different depending on the result of the jackpot determination, or may be a constant ratio regardless of the result of the jackpot determination. Good. When the predetermined ratio differs according to the result of the jackpot determination, the predetermined ratio when the result of the jackpot determination is large may be higher than the predetermined ratio when the result of the jackpot determination is off. In this case, the expected value of jackpot can be changed by changing the execution timing of the first notice effect Y1.

一方、決定された予告演出が複数の予告演出を含まない場合(S135:NO)、決定された予告演出が第一予告演出Y1であるか否かが判断される(S137)。決定された予告演出が第一予告演出Y1の場合(S137:YES)、大当たり判定の結果が大当たりであれば、所定の割合で第一予告演出Y1が一次演出時間の最終ブロックである最後の6秒において実行されることが決定される(S138)。処理はS139へ移行する。決定された予告演出が第一予告演出Y1以外の場合(S137:NO)、処理はS139へ移行する。   On the other hand, when the determined notice effect does not include a plurality of notice effects (S135: NO), it is determined whether or not the decided notice effect is the first notice effect Y1 (S137). If the determined notice effect is the first notice effect Y1 (S137: YES), if the result of the jackpot determination is a big hit, the first six notice effects Y1 are the last blocks of the primary effect time at the predetermined ratio. It is determined to be executed in seconds (S138). The process proceeds to S139. When the determined notice effect is other than the first notice effect Y1 (S137: NO), the process proceeds to S139.

先述したように、図15のNo.2,5,12および図16のNo.24における矢印表記が、第一予告演出Y1が一次演出時間の最終ブロックにおいて実行される具体例である。CPU581は、通常は一次演出の開始直後に実行されることの多い第一予告演出Y1を、所定の割合で最終ブロックに実行させることで、予告演出を多様化できる。なお、第一予告演出Y1が最終ブロックに実行される所定の割合は、大当たり判定の結果に応じて異なってもよいし、大当たり判定の結果に係わらず一定の割合であってもよい。所定の割合が大当たり判定の結果に応じて異なる場合には、大当たり判定の結果が大当たりの場合の所定の割合を、大当たり判定の結果がはずれの場合の所定の割合よりも高くしてもよい。この場合、第一予告演出Y1の実行タイミングの変化によって大当たりの期待値を変化させることができる。   As described above, No. 1 in FIG. 2, 5, 12 and No. 2 in FIG. The arrow notation in 24 is a specific example in which the first notice effect Y1 is executed in the last block of the primary effect time. The CPU 581 can diversify the notice effect by causing the last block to execute the first notice effect Y1 that is usually executed immediately after the start of the primary effect at a predetermined ratio. Note that the predetermined ratio at which the first notice effect Y1 is executed for the final block may be different according to the result of the jackpot determination, or may be a constant ratio regardless of the result of the jackpot determination. When the predetermined ratio differs according to the result of the jackpot determination, the predetermined ratio when the result of the jackpot determination is large may be higher than the predetermined ratio when the result of the jackpot determination is off. In this case, the expected value of jackpot can be changed by changing the execution timing of the first notice effect Y1.

次いで、実行することが決定された予告演出を、決定された実行タイミングで、一次演出の実行中に実行させるための制御が行われる(S139)。その後、変動パターンに応じて以降の報知演出が制御される(S140)。また、一次演出の実行中にタイムゲージ表示90(図19参照)を表示する制御が行われる(S141)。処理はサブ制御基板処理へ戻る。   Next, control is performed to execute the announcement effect determined to be executed during the execution of the primary effect at the determined execution timing (S139). Thereafter, the subsequent notification effect is controlled according to the variation pattern (S140). Further, control for displaying the time gauge display 90 (see FIG. 19) is performed during the execution of the primary effect (S141). Processing returns to sub-control board processing.

図19を参照して、パチンコ機1で行われるタイムゲージ表示90の表示内容について説明する。パチンコ機1は、一次演出が実行されている間に、一次演出の進行状況を表示するタイムゲージ表示90を表示画面28の上部に表示する。図19に示すように、タイムゲージ表示90の内側は6個のブロックに分かれている。報知演出において一次演出が開始された段階では、タイムゲージ表示90の内側の各ブロックの表示に変化はない(図19(1)参照)。なお、図19に示す矢印は、演出図柄81が変動中であることを示すために模式的に記載されている。一次演出が開始されてから6秒が経過すると、タイムゲージ表示90の一番左側のブロックが、他のブロックに対して異なる色で表示される(図19(2)参照)。これにより、パチンコ機1は、一次演出の開始後に、一次演出の最小単位である6秒が経過したことを遊技者に示すことができる。   With reference to FIG. 19, the display content of the time gauge display 90 performed with the pachinko machine 1 is demonstrated. While the primary effect is being executed, the pachinko machine 1 displays a time gauge display 90 that displays the progress of the primary effect on the upper portion of the display screen 28. As shown in FIG. 19, the inside of the time gauge display 90 is divided into six blocks. At the stage where the primary effect is started in the notification effect, there is no change in the display of each block inside the time gauge display 90 (see FIG. 19 (1)). In addition, the arrow shown in FIG. 19 is typically described in order to show that the production symbol 81 is changing. When 6 seconds have elapsed since the primary production started, the leftmost block of the time gauge display 90 is displayed in a different color with respect to the other blocks (see FIG. 19 (2)). Thereby, the pachinko machine 1 can indicate to the player that 6 seconds, which is the minimum unit of the primary effect, has elapsed after the start of the primary effect.

その後、さらに6秒が経過した例が、図19(3)である。この場合、タイムゲージ表示90の左から二番目のブロックが、右側の他のブロックに対して異なる色で表示される。これにより、パチンコ機1は、一次演出の開始後に、12秒が経過したことを遊技者に示すことができる。図19(3)の表示画面28では、3つの演出図柄81のうち左右の2つが「3」を示す同一の図柄で停止され、残りの中央の1つの演出図柄81のみが変動を継続している状態であり、報知演出がノーマルリーチ段階まで進展したことが示されている。つまり、図19(3)では、一次演出パターンが「リーチ前12秒」であって、一次演出開始から12秒が経過して、一次演出から二次演出に移行した直後の状態が示されている。その後、タイムゲージ表示90は、表示画面28から消去される。   Thereafter, FIG. 19 (3) shows an example in which 6 seconds have passed. In this case, the second block from the left of the time gauge display 90 is displayed in a different color from the other blocks on the right. Thereby, the pachinko machine 1 can indicate to the player that 12 seconds have elapsed after the start of the primary performance. On the display screen 28 of FIG. 19 (3), two left and right of the three effect symbols 81 are stopped at the same symbol indicating “3”, and only the remaining one effect symbol 81 continues to fluctuate. It is shown that the notification production has progressed to the normal reach stage. That is, FIG. 19 (3) shows a state immediately after the primary production pattern is “12 seconds before reach”, 12 seconds have passed since the start of the primary production, and the primary production has shifted to the secondary production. Yes. Thereafter, the time gauge display 90 is deleted from the display screen 28.

本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値が高いほど、リーチ前変動段階において長い一次演出時間を有する一次演出パターンが、主基板41によって決定される。一次演出は6秒単位のブロックによって構成されている。パチンコ機1は、6秒ごとにタイムゲージ表示90の各ブロックの色を変化させることで、一次演出時間の経過の状況を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、パチンコ機1は、一次演出時間の経過状況をタイムゲージ表示90によって視覚的に表示することで、大当たり判定の結果が大当たりとなる期待値の程度を遊技者に示すことができる。   In the present embodiment, the primary effect pattern having a longer primary effect time in the pre-reach fluctuation stage is determined by the main board 41 as the expected value that results in the jackpot determination becomes a big win. The primary production is composed of 6-second blocks. The pachinko machine 1 can change the color of each block of the time gauge display 90 every 6 seconds, so that the player can easily understand the progress of the primary performance time. Further, the pachinko machine 1 can visually indicate the degree of an expected value at which the result of the jackpot determination is a jackpot by visually displaying the progress of the primary performance time by the time gauge display 90.

なお、タイムゲージ表示90の態様は上記の例に限られず、一次演出の進行状況を表示できるものであればよい。本実施形態では、タイムゲージ表示90の内側のブロックは、一次演出の6秒単位のブロックに対応しているが、タイムゲージ表示90の内側は、1本の棒グラフが一次演出の進行状況に応じて漸次延伸される態様であってもよい。また、例えば、タイムゲージ表示90は、一次演出の進行状況を7セグメントディスプレイ等によるデジタル表示で遊技者に示す態様であってもよい。また、タイムゲージ表示90には、アナログ式のストップウォッチのように、文字盤と秒針によって演出の進行状況を表示する態様等、様々な表示態様を採用することができる。   In addition, the aspect of the time gauge display 90 is not restricted to said example, What is necessary is just what can display the progress condition of a primary production. In this embodiment, the inner block of the time gauge display 90 corresponds to a block of 6 seconds unit of the primary effect, but one bar graph corresponds to the progress of the primary effect in the inner side of the time gauge display 90. In this case, the film may be gradually stretched. Further, for example, the time gauge display 90 may be an aspect in which the progress status of the primary performance is shown to the player by digital display using a 7-segment display or the like. In addition, the time gauge display 90 can employ various display modes such as a mode in which the progress of the effect is displayed with a dial and a second hand, like an analog stopwatch.

以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、報知演出を大当たり判定の結果が大当たりであるか否かに関わらず実行されるリーチ前変動段階の演出である一次演出と、大当たり判定の結果が大当たりである可能性のある場合に実行されるノーマルリーチ段階および発展リーチ段階の演出である二次演出とに分割し、複数の一次演出および二次演出を記憶する。特に、パチンコ機1は、一次演出を複数種類記憶するため、ノーマルリーチ段階および発展リーチ段階に発展する前段階のリーチ前変動段階における一次演出にもバリエーションを与えることができる。パチンコ機1では、大当たりである期待値が高いほど、一次演出に一次演出時間が6秒の「リーチ前6秒」よりも実行時間の長い「リーチ前12秒」、「リーチ前18秒」、「リーチ前24秒」、「リーチ前30秒」が決定される割合が高くなる。従来の遊技機は、大当たりである期待値の高低を報知する演出の大半を、二次演出の演出内容に依存しがちである。パチンコ機1は、一次演出の実行時間によっても、大当たりである期待値の高低を報知することができる。したがって、パチンコ機1は、報知演出を多様化できる。   As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has the primary effect that is the effect of the pre-reach fluctuation stage that is executed regardless of whether the result of the jackpot determination is the jackpot or not, and the jackpot determination. Is divided into a normal effect stage and a secondary effect which are effects of the extended reach stage, which are executed when there is a possibility that the result is a big hit, and a plurality of primary effects and secondary effects are stored. In particular, since the pachinko machine 1 stores a plurality of types of primary effects, variations can also be given to the primary effects in the pre-reach fluctuation stage before the development to the normal reach stage and the advanced reach stage. In the pachinko machine 1, the higher the expected value that is a big hit, the longer the execution time is "6 seconds before reach", which is 6 seconds before the first stage production time "12 seconds before reach", "18 seconds before reach", The ratio at which “24 seconds before reach” and “30 seconds before reach” are determined increases. Conventional gaming machines tend to rely on the content of the secondary production for the majority of the production that informs the level of the expected value that is a big hit. The pachinko machine 1 can notify the level of the expected value that is a big hit also by the execution time of the primary effect. Therefore, the pachinko machine 1 can diversify the notification effect.

パチンコ機1は、タイムゲージ表示90によって一次演出の進行状況を遊技者に視覚的に示すことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に対して大当たり判定の結果が大当たりであることの期待値の高低をわかりやすく報知することができる。   The pachinko machine 1 can visually indicate the progress of the primary performance to the player by the time gauge display 90. Therefore, the pachinko machine 1 can inform the player of the level of the expected value that the result of the jackpot determination is a jackpot in an easy-to-understand manner.

パチンコ機1は、タイムゲージ表示90によって、一次演出の最小単位である第一時間(6秒)ごとの経過を遊技者にわかりやすく示すことができる。したがって、パチンコ機1は、第一時間が経過するごとに、遊技者の期待感を高めることができる。   The pachinko machine 1 can indicate the progress of each first time (6 seconds), which is the minimum unit of the primary effect, to the player in an easy-to-understand manner using the time gauge display 90. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's expectation every time the first time elapses.

CPU51は、一次演出パターン決定テーブル(図5参照)および二次演出パターン決定テーブル(図6参照)とを参照して、一次演出パターンと二次演出パターンとの組合せによる第一変動パターンを1つ決定する。したがって、パチンコ機1は、決定される報知演出の演出パターンを増やして、報知演出を多様化できる。 The CPU 51 refers to the primary effect pattern determination table (see FIG. 5) and the secondary effect pattern determination table (see FIG. 6), and creates one first variation pattern based on the combination of the primary effect pattern and the secondary effect pattern. decide. Therefore, the pachinko machine 1 can diversify the notification effect by increasing the determined effect pattern of the notification effect.

本実施形態において、遊技盤2が、本発明の「遊技盤」に相当する。第一始動口14および第二始動口15が、本発明の「始動口」に相当する。図9のS25およびS35において乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「乱数取得手段」として機能する。図11のS55およびS62において大当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「大当たり判定手段」として機能する。図5に示す一次演出パターン決定テーブル、図6に示す二次演出パターン決定テーブル、および図7に示すはずれ用変動パターン決定テーブルを記憶する主基板41のROM53が、本発明の「報知記憶手段」に相当する。図12のS95およびS98において一次演出を決定する主基板41のCPU51が、本発明の「報知演出決定手段」として機能する。図18のS140において報知演出の制御を行うサブ制御基板58のCPU581が、「報知演出実行手段」に相当する。図18のS141においてタイムゲージ表示90を表示する制御を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「表示手段」に相当する。   In the present embodiment, the game board 2 corresponds to the “game board” of the present invention. The first start port 14 and the second start port 15 correspond to the “start port” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that acquires random numbers in S25 and S35 of FIG. 9 functions as the “random number acquisition means” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that performs jackpot determination in S55 and S62 in FIG. 11 functions as the “jackpot determination means” of the present invention. The ROM 53 of the main board 41 that stores the primary effect pattern determination table shown in FIG. 5, the secondary effect pattern determination table shown in FIG. 6, and the deviation variation pattern determination table shown in FIG. It corresponds to. The CPU 51 of the main board 41 that determines the primary effect in S95 and S98 of FIG. 12 functions as the “notification effect determining means” of the present invention. The CPU 581 of the sub control board 58 that controls the notification effect in S140 of FIG. 18 corresponds to “notification effect execution means”. The CPU 581 of the sub-control board 58 that performs control to display the time gauge display 90 in S141 in FIG. 18 corresponds to the “display unit” of the present invention.

本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態では、第一変動パターン決定乱数の値に対応する一次演出パターンおよび二次演出パターンがそれぞれ決定される。CPU51は、一次演出パターンおよび二次演出パターンのそれぞれの決定において、それぞれ個別の乱数を用いて決定してもよい。   The present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. In the above embodiment, the primary effect pattern and the secondary effect pattern corresponding to the value of the first variation pattern determination random number are respectively determined. The CPU 51 may determine each of the primary effect pattern and the secondary effect pattern using individual random numbers.

上記実施形態では、第一〜第五予告演出Y1〜Y5を実行するか否かを、サブ制御基板58のCPU581が決定している。第一〜第五予告演出Y1〜Y5を実行するか否かを、主基板41のCPU51が決定してもよい。   In the above embodiment, the CPU 581 of the sub control board 58 determines whether to execute the first to fifth notice effects Y1 to Y5. The CPU 51 of the main board 41 may determine whether to execute the first to fifth notice effects Y1 to Y5.

上記実施形態では、CPU581によって決定された予告演出が複数の予告演出を含むか否か(S135、図18参照)、また、決定された予告演出が第一予告演出Y1であるか否か(S137、図18参照)に応じて、第一予告演出Y1の実行タイミングが決定される(S136およびS138、図18参照)。第一〜第五予告演出Y1〜Y5の実行タイミングの決定手法は、上記実施形態に限られず、例えば、S133(図18参照)において予告演出が決定される場合の一部またはすべてにおいて、一または複数の各予告演出の実行タイミングを都度決定する態様であってもよい。この場合、パチンコ機1は、予告演出によって報知演出をさらに多様化できる。   In the embodiment described above, whether or not the notice effect determined by the CPU 581 includes a plurality of notice effects (S135, see FIG. 18), and whether or not the decided notice effect is the first notice effect Y1 (S137). , Refer to FIG. 18), the execution timing of the first notice effect Y1 is determined (S136 and S138, see FIG. 18). The method for determining the execution timing of the first to fifth notice effects Y1 to Y5 is not limited to the above-described embodiment. For example, in some or all of the cases where the notice effect is determined in S133 (see FIG. 18), The aspect which determines the execution timing of each some announcement effect may be sufficient. In this case, the pachinko machine 1 can further diversify the notification effect by the notice effect.

上記実施形態では、パチンコ機1の実行する一次演出が、第一時間を6秒単位としたブロックによって構成されている。ブロックの単位は6秒に限られず、任意に設定できる。また、上記実施形態では、第二時間を第一時間よりも長く、第一時間の自然数倍である12秒、18秒、24秒、30秒としているが、第二時間の種類は1種類であってもよいし、上記実施形態の例よりも多くてもよい。   In the said embodiment, the primary production which the pachinko machine 1 performs is comprised by the block which made the 1st time unit 6 seconds. The unit of the block is not limited to 6 seconds and can be set arbitrarily. In the above embodiment, the second time is longer than the first time and is 12 seconds, 18 seconds, 24 seconds, and 30 seconds, which is a natural number multiple of the first time. It may be more than the example of the said embodiment.

タイムゲージ表示90の内側に設けられる6個のブロックは、すべて同じ色で表示されてもよいし、それぞれ異なる色で表示されてもよい。また、特定の一次演出パターンがS95(図12参照)において決定された場合に、特定の色でタイムゲージ表示90の各ブロックが表示されたり、タイムゲージ表示90自体のデザインが変更されて表示されたりしてもよい。また、主基板41で決定された一次演出パターンおよび二次演出パターンの少なくともいずれかに基づいて、遊技者の興趣を向上させるための画像等(例えば、「チャンス!」の文字を示す画像等)が、タイムゲージ表示90に対して付加されてもよい。   The six blocks provided inside the time gauge display 90 may all be displayed in the same color, or may be displayed in different colors. Further, when a specific primary effect pattern is determined in S95 (see FIG. 12), each block of the time gauge display 90 is displayed in a specific color, or the design of the time gauge display 90 itself is changed and displayed. Or you may. Further, based on at least one of the primary performance pattern and the secondary performance pattern determined on the main board 41, an image for improving the interest of the player (for example, an image showing a character “chance!”, Etc.) May be added to the time gauge display 90.

請求項、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、表示画面28、主基板41、サブ制御基板58、図柄表示部24、大入賞口16等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示画面28」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。   All elements described in the claims, the description and the drawings (for example, the display screen 28, the main board 41, the sub-control board 58, the symbol display unit 24, the special winning opening 16, etc.) consciously limit the number. Unless there is a clear description, it may be physically single or plural, and the arrangement may be changed as appropriate. Further, the names (element names) given to the elements are merely given for convenience in describing the present case, and there is no particular awareness that a special meaning is caused thereby. Therefore, what is an element is not limitedly interpreted only by the element name. For example, the “display screen 28” may be hardware alone or may include software.

更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。   Furthermore, it is easy for a person skilled in the art to determine whether a plurality of elements among all the above elements should be integrally configured as appropriate, or whether one element is divided into a plurality of elements. It is. Accordingly, the adoption of a gaming machine having a structural difference within that range only because it is not described in this embodiment does not mean that the right according to the present invention is avoided. . The same applies to differences in obvious ranges that can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.

1 パチンコ機
2 遊技盤
14 第一始動口
15 第二始動口
41 主基板
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ制御基板
81 演出図柄
90 タイムゲージ表示
581 CPU
582 RAM
583 ROM
1 Pachinko Machine 2 Game Board 14 First Start Port 15 Second Start Port 41 Main Board 51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 Sub-control board 81 Production design 90 Time gauge display 581 CPU
582 RAM
583 ROM

Claims (4)

遊技盤上に設けられた始動口と、
前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記大当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記大当たり遊技を実行する判定結果である大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出として、前記乱数がいずれの値であるかに関わらず実行される演出であるリーチ前演出と、前記リーチ前演出の実行後に実行される演出であって、前記乱数が所定の値である場合に実行される演出であるリーチ演出と、それぞれ複数種類記憶する報知記憶手段と、
記報知記憶手段が複数記憶する前記リーチ前演出のうちから一つの前記リーチ前演出を決定することによって、実行する前記報知演出を決定する報知演出決定手段と、
前記報知演出の実行中に実行される演出であり、前記大当たりであることの期待値を遊技者に示唆する演出である予告演出を複数種類記憶する予告記憶手段と、
前記報知演出決定手段が決定した前記リーチ前演出の実行時間に応じて、前記予告記憶手段が複数種類記憶する前記予告演出のうちから実行する前記予告演出を選択する予告選択手段とを備え、
前記報知記憶手段が記憶する前記リーチ前演出は、実行時間が第一時間である第一時間演出と、実行時間が前記第一時間よりも長い第二時間である第二時間演出との少なくとも二種類の演出を含み、
前記報知演出決定手段は、前記大当たりであることの期待値が高いほど、前記リーチ前演出のうち前記第一時間演出よりも前記第二時間演出を決定する割合が高くなり、
前記予告記憶手段は、実行時間が前記第一時間以下である第一予告演出、および、実行時間が前記第一時間よりも長く、且つ、前記第二時間以下である第二予告演出をそれぞれ複数記憶し、
前記予告選択手段は、前記報知演出決定手段が前記第一時間演出を決定した場合、前記第一予告演出のみから実行する前記予告演出を選択する一方、前記報知演出決定手段が前記第二時間演出を決定した場合、前記第一予告演出および前記第二予告演出のうちから実行する前記予告演出を選択することを特徴とする遊技機。
A start opening provided on the game board;
Random number obtaining means for obtaining one or a plurality of random numbers including a jackpot random number for deciding whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player, when a game ball wins the starting opening,
Whether or not the jackpot random number acquired by the random number acquisition means is a jackpot that is a determination result of executing the jackpot game by determining whether or not the jackpot random number is a predetermined random value that is determined in advance as a jackpot Jackpot determination means for determining whether or not
As directed in a notification effect for notifying the player of the determination result by the jackpot determining means, and reach before directing the random number is an effect to be executed regardless crab is any value, after the execution of the reach before demonstration A notification storage means for storing a plurality of types of reach effects, which are effects to be executed, and are effects that are executed when the random number is a predetermined value ;
By pre-Symbol notification storage means to determine one of said reach before effect from among the reach before production which stores plural, and notification effect determination means for determining the notification effect to be executed,
A production which is performed during execution of the notification effect, a notice storage means storing a plurality of kinds of the prediction effect is indicative produce the expected value of that before Symbol jackpot to a player,
In accordance with the execution time of the pre-reach effect determined by the notification effect determining means, the notice storage means includes a notice selecting means for selecting the notice effect to be executed from among the notice effects stored in a plurality of types.
The pre-reach effect stored by the notification storage means is at least two of a first time effect whose execution time is the first time and a second time effect whose execution time is the second time longer than the first time. Including types of productions,
The notification effect determination unit, the higher the expected value of that is before Symbol jackpot, the percentage to determine the effect the second time is higher than the first hour effect of the reach previous demonstration,
The notice storage means includes a plurality of first notice effects having an execution time that is less than or equal to the first time and second notice effects that have an execution time longer than the first time and less than or equal to the second time. Remember,
When the notice effect determining means determines the first time effect, the notice selecting means selects the notice effect to be executed only from the first notice effect, while the notice effect determining means is the second time effect. The game machine is characterized by selecting the notice effect to be executed from the first notice effect and the second notice effect.
前記報知演出決定手段が決定した前記報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出実行手段が実行する前記報知演出のうち、少なくとも前記リーチ前演出の進行状況を表示する表示手段とを備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Notification effect executing means for executing the notification effect determined by the notification effect determining means;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a display unit that displays at least a progress status of the pre-reach effect among the notification effects executed by the notification effect execution unit.
前記表示手段は、前記第一時間が経過するごとに表示態様を変化可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the display means can change a display mode every time the first time elapses. 前記報知演出決定手段は、決定した前記リーチ前演出と、前記乱数取得手段が取得した前記乱数とに応じて、前記報知記憶手段が複数種類記憶する前記リーチ演出のうちから一つの前記リーチ演出を決定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 The notification effect determining means, said reach before effect determined in response to said random number the random number acquisition means has acquired, one of the reach demonstration from among the reach demonstration that the notification storage means storing a plurality of kinds The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game machine is determined.
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