JP2018134451A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program that has an increased degree of freedom of a player and is easy to play even for a beginner.SOLUTION: A game program is provided with two kinds of route including a main route as a route to a target point and a sub-route branching in the middle of the main route and, when a player character comes close to an entrance of the sub-route, displays the entrance while highlighting it to facilitate searching a sub-route, in a video game.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、三次元仮想空間中でキャラクタを操作するビデオゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus for a video game that operates a character in a three-dimensional virtual space.

従来、様々なジャンルのビデオゲームにおいて、三次元仮想空間中でプレイヤキャラクタを操作して遊ぶものが存在している。たとえば、特許文献1に示すようなゲームが知られている。   Conventionally, there are video games of various genres that are played by operating a player character in a three-dimensional virtual space. For example, a game as shown in Patent Document 1 is known.

こうしたゲームでは、特許文献1のように、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇し、戦闘を行いつつ、ゲームのストーリーを進める仕組みになっているものが多かった。また、最近では、敵キャラクタと戦闘を行いつつ進むという方法だけでなく、敵キャラクタと遭遇しないように物陰に身を隠しながら進む方法や、敵の存在しない別のルートを探りつつ進む方法など、ゲームの攻略に複数の方法の選択を認めるシステムも知られている。   In many of these games, as in Patent Document 1, a player character encounters an enemy character, fights, and advances a game story. Also, recently, not only the method of proceeding while fighting with enemy characters, but also the method of proceeding while hiding in the shadow so as not to encounter the enemy character, the method of proceeding while searching for another route where there is no enemy, There is also a known system that allows selection of a plurality of methods for game capture.

特開2004‐267247号公報JP 2004-267247 A

ところで、上記のような複数の方法の選択を認めるシステムを採用する場合、プレイヤの自由度が高くなる反面、例えば初心者のプレイヤなどは、今ここでどの方法が使えるのか認識できず迷ってしまい、結局、自由度の高さを楽しむことができない、といった不都合が生じている。   By the way, when adopting a system that allows the selection of a plurality of methods as described above, the degree of freedom of the player is increased, but for example, a beginner player, for example, is confused as to which method can be used here, Eventually, the inconvenience of not being able to enjoy the high degree of freedom has arisen.

そこで本発明は、プレイヤの自由度を高めるとともに、初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game device that increase the degree of freedom of the player and can be easily played even by beginners.

本発明によるゲームプログラムは、入力手段(3)を有するコンピュータ(1)に、前記入力手段から入力される指令に基づいて仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタ(PC)を操作させることにより、該仮想三次元空間の第1の座標位置(A)から第2の座標位置(B)まで該プレイヤキャラクタを移動させることでゲームを実行させる、ゲームプログラム(70)において、前記仮想三次元空間内に、前記第1の座標位置から前記第2の座標位置までに至るメインルート(MR)と、該メインルートとはルートの全部または一部が異なる少なくとも1つのサブルート(SR)と、を設定するとともに、前記メインルートのうち前記サブルートへの分岐となる位置(22A)に標識オブジェクト(25)を設置する手順と、前記仮想三次元空間のうち前記メインルートに、少なくとも1個の物体オブジェクト(OB)と、少なくとも1体の敵キャラクタ(NPC)と、を配置する手順と、前記敵キャラクタを、予め定められた行動ルールに基づいて前記メインルート内で行動するように制御するとともに、該敵キャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記プレイヤキャラクタと、の相互関係が所定の条件を満たす場合には、該敵キャラクタを前記プレイヤキャラクタに向けて攻撃するように行動させる手順と、前記入力手段から入力される指令に基づいて、前記仮想三次元空間内で前記プレイヤキャラクタを行動制御するとともに、該プレイヤキャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記入力手段から入力された指令と、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、該プレイヤキャラクタを前記物体オブジェクトに対して身を隠すように行動させる手順と、前記プレイヤキャラクタと、前記標識オブジェクトと、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、前記標識オブジェクトの表示態様をハイライト表示にする手順と、前記プレイヤキャラクタが前記標識オブジェクトにアクセスした場合に、該プレイヤキャラクタを前記サブルートに移動させる手順と、を実行させることを特徴とする。 A game program according to the present invention causes a computer (1) having an input means (3) to operate a player character (PC) in a virtual three-dimensional space based on a command input from the input means. In the game program (70) for executing the game by moving the player character from the first coordinate position (A) to the second coordinate position (B) in the three-dimensional space, in the virtual three-dimensional space, A main route (MR) from the first coordinate position to the second coordinate position, and at least one sub-route (SR) in which all or part of the route is different from the main route, and A procedure for installing a sign object (25) at a position (22A) that branches to the sub-route in the main route, and the virtual tertiary A procedure for arranging at least one object object (OB) and at least one enemy character (NPC) in the main route of the space, and the enemy character based on a predetermined action rule When control is performed to act within the main route, and the mutual relationship between the enemy character, the object object, and the player character satisfies a predetermined condition, the enemy character is directed toward the player character. And controlling the player character in the virtual three-dimensional space on the basis of a procedure for making the player act so as to attack and a command input from the input means, and the player character, the object object, and the input When the relationship satisfies a predetermined condition based on the relationship with the command input from the means Is based on the relationship between the player character and the sign object, the procedure for causing the player character to act so as to hide the object, and if the relationship satisfies a predetermined condition, A procedure for highlighting the display mode of the sign object, and a procedure for moving the player character to the sub-route when the player character accesses the sign object, are performed.

また本発明によるゲーム装置は、入力手段を有するコンピュータからなり、前記入力手段から入力される指令に基づいて仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタを操作させることにより、該仮想三次元空間の第1の座標位置から第2の座標位置まで該プレイヤキャラクタを移動させることでゲームを実行させる、ゲーム装置において、前記仮想三次元空間内に、前記第1の座標位置から前記第2の座標位置までに至るメインルートと、該メインルートとはルートの全部または一部が異なる少なくとも1つのサブルートと、を設定するルート設定手段(53)と、前記メインルートのうち前記サブルートへの分岐となる位置に標識オブジェクトと、前記メインルートに少なくとも1個の物体オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段(54)と、前記プレイヤキャラクタを前記仮想三次元空間内で行動可能に配置するとともに、前記メインルートに少なくとも1体の敵キャラクタを配置するキャラクタ配置手段(55,56)と、前記敵キャラクタを、予め定められた行動ルールに基づいて前記メインルート内で行動するように制御するとともに、該敵キャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記プレイヤキャラクタと、の相互関係が所定の条件を満たす場合には、該敵キャラクタを前記プレイヤキャラクタに向けて攻撃するように行動させる敵キャラクタ制御手段(56)と、前記入力手段から入力される指令に基づいて、前記仮想三次元空間内で前記プレイヤキャラクタを行動制御するとともに、該プレイヤキャラクタと、前記物体オブジェクトと、前記入力手段から入力された指令と、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、該プレイヤキャラクタを前記物体オブジェクトに対して身を隠すように行動させるプレイヤキャラクタ制御手段(55)と、前記プレイヤキャラクタと、前記標識オブジェクトと、の関係に基づき、該関係が所定の条件を満たす場合には、前記標識オブジェクトの表示態様をハイライト表示にする標識オブジェクト制御手段(54)と、を備え、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記標識オブジェクトにアクセスした場合に、該プレイヤキャラクタを前記サブルートに移動させる、ことを特徴とする。 The game device according to the present invention comprises a computer having input means, and operates a player character in the virtual three-dimensional space based on a command input from the input means, thereby causing the first of the virtual three-dimensional space to be operated. In the game device, in which the game is executed by moving the player character from the coordinate position to the second coordinate position, the first to third coordinate positions are reached in the virtual three-dimensional space. Route setting means (53) for setting a main route and at least one sub route that is different from all or part of the main route, and a marker object at a position of the main route that branches to the sub route And object placement means (54) for placing at least one body object on the main route. A character placement means (55, 56) for placing the player character so as to be able to act in the virtual three-dimensional space, and placing at least one enemy character on the main route; If the mutual relationship between the enemy character, the object object, and the player character satisfies a predetermined condition, the enemy character, the object object, and the player character are controlled to act on the main route based on the determined action rule. Based on an enemy character control means (56) that causes the character to act so as to attack the player character, and based on a command input from the input means, the player character is controlled in the virtual three-dimensional space. , Input from the player character, the object object, and the input means And a player character control means (55) for causing the player character to act so as to hide itself from the object object, when the relationship satisfies a predetermined condition based on the relationship with the received command, and the player A sign object control means (54) for highlighting a display mode of the sign object when the relation satisfies a predetermined condition based on the relation between the character and the sign object; The player character control means moves the player character to the sub-route when the player character accesses the sign object.

本発明によれば、プレイヤキャラクタ(PC)がアクセス可能な標識オブジェクト(25)に近づくと、該標識オブジェクトがハイライト表示されるので、アクセス可能な箇所がすぐにわかり、初心者であってもサブルート(SR)の探索が容易にできる。   According to the present invention, when the player character (PC) approaches the accessible sign object (25), the sign object is highlighted, so that an accessible location can be immediately identified, and even a beginner can use the sub route. (SR) can be easily searched.

ゲーム装置の一例を示す図。The figure which shows an example of a game device. 各制御部の一例を示したブロック図。The block diagram which showed an example of each control part. ゲームプログラムによる制御手順の一例を示したフローチャート。The flowchart which showed an example of the control procedure by a game program. 仮想三次元空間中に形成するゲーム世界の一例を示した概念図。The conceptual diagram which showed an example of the game world formed in virtual three-dimensional space. メモリ部へロードするマップデータの分割例を示した図。The figure which showed the example of a division | segmentation of the map data loaded to a memory part. 敵キャラクタとプレイヤキャラクタと物体オブジェクトとの相互関係を示した図。The figure which showed the mutual relationship of an enemy character, a player character, and an object object. プレイヤキャラクタのポーズの変化を示す図。The figure which shows the change of the pose of a player character.

以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。コンピュータであるゲーム装置1は、図1に示すように、いわゆる据え置き型の家庭用ビデオゲーム機となっている。ゲーム装置1は、本体2を有し、本体2には入力手段であるコントローラ3がケーブル等で接続されている。また、本体2にはテレビ等の画像出力装置である液晶モニタ5がケーブル等で接続され設けられている。本体2の内部には、図示しない演算装置や記憶装置などが内蔵されており、記憶媒体としての光学メディア7が、本体2に設けられたドライブ4に対して読取可能な形で装着されている。なお、図1で例示したゲーム装置1は本発明によるゲーム装置の一例にすぎず、本発明のゲーム装置は、図1で示す以外のものでも構わない。例えば、本発明のゲーム装置は、一般的なパーソナルコンピュータで構成されてもよいし、またバッテリーで駆動する携帯型ゲーム機や、スマートフォン、携帯型マルチメディアプレイヤー、携帯電話機、PDAなどで構成されてもよい。あるいは、ゲーム装置は、アーケードゲーム機などで構成されることも可能である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the game device 1 which is a computer is a so-called stationary home video game machine. The game apparatus 1 has a main body 2, and a controller 3 as an input means is connected to the main body 2 with a cable or the like. The main body 2 is provided with a liquid crystal monitor 5 which is an image output device such as a television connected by a cable or the like. The main body 2 incorporates an arithmetic device, a storage device, and the like (not shown), and an optical medium 7 as a storage medium is mounted in a readable manner with respect to a drive 4 provided in the main body 2. . Note that the game apparatus 1 illustrated in FIG. 1 is merely an example of the game apparatus according to the present invention, and the game apparatus of the present invention may be other than that shown in FIG. For example, the game device of the present invention may be configured by a general personal computer, or configured by a portable game machine driven by a battery, a smartphone, a portable multimedia player, a cellular phone, a PDA, or the like. Also good. Alternatively, the game device can be configured by an arcade game machine or the like.

次に、ゲームプログラム70を実行するゲーム装置1について、図2に基づき、その機能面から説明する。ゲーム装置1は、図2に示すように、演算装置としての主制御部50、記憶装置としてのメモリ部51とドライブ4、コントローラ3からの信号を入力する入力制御部52、演算装置からなり仮想三次元空間を設定する三次元空間設定部53、該仮想三次元空間内にオブジェクトを配置し描画される際の表示態様等を制御するオブジェクト制御部54、三次元オブジェクトからなるプレイヤキャラクタを前記仮想三次元空間内で行動可能に配置するとともに、該プレイヤキャラクタの行動を制御するプレイヤキャラクタ制御部55、三次元オブジェクトからなる敵キャラクタを前記仮想三次元空間内で行動可能に配置するとともに、該敵キャラクタの行動を制御する敵キャラクタ制御部56、上述した仮想三次元空間を仮想カメラで撮影した映像で描画し液晶モニタ5に表示出力させる画像出力制御部57、ゲームプログラム70に基づくゲーム進行を制御するゲーム進行制御部58を備えている。   Next, the game apparatus 1 that executes the game program 70 will be described in terms of its functions with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a main control unit 50 as an arithmetic device, a memory unit 51 and a drive 4 as a storage device, an input control unit 52 for inputting a signal from the controller 3, and an arithmetic device. A three-dimensional space setting unit 53 for setting a three-dimensional space, an object control unit 54 for controlling a display mode when an object is arranged and rendered in the virtual three-dimensional space, and a player character composed of a three-dimensional object A player character control unit 55 that controls the action of the player character, and arranges an enemy character composed of a three-dimensional object so as to be able to act in the virtual three-dimensional space. Enemy character control unit 56 that controls the action of the character, the virtual three-dimensional space described above was shot with a virtual camera Image output control unit 57 to display output to the liquid crystal monitor 5 to draw the image, and a game progress control unit 58 that controls the game progress based on the game program 70.

以上のように構成されたゲーム装置1において実行されるゲームプログラム70について、その実行手順を説明する。まずゲーム装置1は、プレイヤによる起動操作をうけ、光学メディア7に格納されたゲームプログラム70をドライブ4を介して読み込んで実行することにより、図3に示すようにゲーム進行処理(ST01)を、ゲーム進行制御部58により実行する。例えば、ここで進行処理されるゲームの内容は一人称シューティングゲーム(カメラ位置がプレイヤキャラクタの目の位置にあるもの)であるとする。なお、一人称シューティングゲームは一例に過ぎず、本発明が適用されるゲームは、擬似一人称シューティングゲーム(カメラ位置がプレイヤキャラクタの目の位置ではなく、プレイヤキャラクタの肩や頭など目の近傍にあるもの)、三人称シューティングゲーム(カメラ位置がプレイヤキャラクタの後方や側方にあり、プレイヤキャラクタの全身ないしは上半身が表示されるもの)、その他のシューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲームなど、その他のジャンルのゲームであってもよい。本例で示す一人称シューティングゲームでは、図4に示すように、仮想三次元空間中に設定されたゲーム世界の中で、プレイヤキャラクタが第1地点Aから第2地点Bまで移動することがゲーム目的となっている。なお、ゲーム中のその他の内容やゲーム進行の具体的内容については周知の一人称シューティングゲーム等と同様のものとし、個々の説明を省略する。   An execution procedure of the game program 70 executed in the game apparatus 1 configured as described above will be described. First, the game apparatus 1 receives an activation operation by the player, reads the game program 70 stored in the optical medium 7 through the drive 4 and executes it, thereby performing a game progress process (ST01) as shown in FIG. It is executed by the game progress control unit 58. For example, it is assumed that the content of the game to be processed here is a first person shooting game (the camera position is at the eye position of the player character). The first person shooting game is merely an example, and the game to which the present invention is applied is a pseudo first person shooting game (the camera position is not the position of the player character's eyes but the player character's shoulder, head, or the like) ), Third-person shooter games (where the camera position is behind or to the side of the player character and the player character's whole body or upper body is displayed), other shooter games, role-playing games, adventure games, and other genre games It may be. In the first person shooting game shown in this example, as shown in FIG. 4, the game purpose is that the player character moves from the first point A to the second point B in the game world set in the virtual three-dimensional space. It has become. The other contents in the game and the specific contents of the game progress are the same as those of the well-known first person shooter game and the like, and will not be described individually.

次に図3に示すように、プレイヤキャラクタPCが第1地点Aに配置される(ST02)。なお、ゲーム進行制御部58はプレイヤキャラクタPCが第2地点Bに到達したかどうかを常時判断(ST03)しており、ここでプレイヤキャラクタPCが第2地点Bに到達したと判断されればゲーム目的のクリアとなる。そして、第2地点Bにまだ到達していない場合、プレイヤはコントローラ3を介してプレイヤキャラクタPCの操作を行う(ST04)。なお、仮想三次元空間のゲーム世界では、図4に示すように、第1地点Aから第2地点Bまでは、建物の部屋21を通過するメインルートMR(図4実線矢印)が設定されており、当該部屋21の天井裏等に相当する位置にはエアダクト22が設けられている。そして、エアダクト22を通るルートとしてサブルートSR(図4破線矢印)が設定されている。部屋21やエアダクト22などの設備、構造物、物体は、仮想三次元空間中ではCGによるオブジェクトで構成されている。ただし、これらの座標データやCGデータ等は必ずしも全体が一体としてメモリ部51にロードされているわけではなく、後述のように必要に応じて必要な部分が入替式でロードされている。すなわち、プレイヤキャラクタPCが第1地点Aに配置される際には、図5に示すように、第1地点Aから第2地点B方向へメインルートMRを進んだ所定位置(図5中の境界C)までの第1領域AR1に関するマップデータがメモリ部51にロードされる。マップデータとは、仮想三次元空間中のある領域に含まれる背景、オブジェクト、プレイヤキャラクタPC、敵キャラクタNPC等に関するデータのことを指す。   Next, as shown in FIG. 3, the player character PC is placed at the first point A (ST02). Note that the game progress control unit 58 always determines whether or not the player character PC has reached the second point B (ST03). If it is determined that the player character PC has reached the second point B, the game proceeds. Clear the purpose. If the player has not yet reached the second point B, the player operates the player character PC via the controller 3 (ST04). In the game world in the virtual three-dimensional space, as shown in FIG. 4, the main route MR (solid arrow in FIG. 4) passing through the room 21 of the building is set from the first point A to the second point B. An air duct 22 is provided at a position corresponding to the ceiling or the like of the room 21. A sub route SR (broken arrow in FIG. 4) is set as a route passing through the air duct 22. Equipment, structures, and objects such as the room 21 and the air duct 22 are composed of CG objects in the virtual three-dimensional space. However, the coordinate data, CG data, and the like are not necessarily loaded as a whole into the memory unit 51, and necessary portions are loaded in a replaceable manner as necessary, as will be described later. That is, when the player character PC is arranged at the first point A, as shown in FIG. 5, a predetermined position (boundary in FIG. 5) traveled along the main route MR from the first point A toward the second point B. The map data related to the first area AR1 up to C) is loaded into the memory unit 51. Map data refers to data relating to a background, an object, a player character PC, an enemy character NPC, etc. included in a certain area in the virtual three-dimensional space.

また、プレイヤキャラクタPCが第1地点Aから境界Cの手前の所定位置まで到達すると、図5に示すように境界Cより先の領域(図5中の境界Cから境界Dまでの領域)である第2領域AR2に関するマップデータのロードを開始し、プレイヤキャラクタPCが第2領域AR2に進入した時点でロードが完了するようにロード開始位置を調整しておく。同様に、プレイヤキャラクタPCが境界Dの手前の所定位置まで到達すると、境界Dから第2地点Bまでの領域である第3領域AR3に関するマップデータのロードを開始し、プレイヤキャラクタPCが第3領域AR3に進入した時点でロードが完了するようにロード開始位置を調整しておく。更に、サブルートSRであるエアダクト22内の領域、つまり図5の第4領域AR4に関するマップデータは、プレイヤキャラクタPCがサブルートSRに至る梯子23(図4と図5参照)を登り始めた時点でロードを開始し、プレイヤキャラクタPCが第4領域AR4(つまりサブルートSR)に進入した時点でロードが完了するように梯子23を登る速度等を調整しておく。また、プレイヤキャラクタPCがエアダクト22を移動して第3領域AR3側の出口22Bの手前の所定位置まで到達すると、当該第3領域AR3に関するマップデータのロードを開始し、プレイヤキャラクタPCが出口22Bから梯子26で降りる時点でロードが完了するようにロード開始位置を調整しておく。   Further, when the player character PC reaches a predetermined position before the boundary C from the first point A, it is an area ahead of the boundary C (area from the boundary C to the boundary D in FIG. 5) as shown in FIG. Loading of map data related to the second area AR2 is started, and the loading start position is adjusted so that loading is completed when the player character PC enters the second area AR2. Similarly, when the player character PC reaches a predetermined position before the boundary D, loading of map data relating to the third area AR3, which is an area from the boundary D to the second point B, is started, and the player character PC starts the third area. The loading start position is adjusted so that loading is completed when entering AR3. Further, the map data relating to the area in the air duct 22 that is the sub-route SR, that is, the fourth area AR4 in FIG. 5, is loaded when the player character PC starts climbing the ladder 23 (see FIGS. 4 and 5) that reaches the sub-route SR. And the speed and the like of climbing the ladder 23 are adjusted so that the loading is completed when the player character PC enters the fourth area AR4 (that is, the sub route SR). Further, when the player character PC moves through the air duct 22 and reaches a predetermined position before the exit 22B on the third area AR3 side, loading of map data relating to the third area AR3 is started, and the player character PC starts from the exit 22B. The loading start position is adjusted so that loading is completed when the ladder 26 is dismounted.

なお、上述したマップデータをロードする際の領域AR1,AR2,AR3,AR4等の設定は、使用されるデータの種類により区切る方法で実施した。例えば、第1領域AR1では、第1地点Aでのイベント、チュートリアル、梯子23やカバー25などに関するデータが必要であり、第2領域AR2では、物体オブジェクトOB、敵キャラクタNPC、プレイヤキャラクタPCの戦闘やステルスなどに関するデータが必要であり、第3領域AR3では、第2地点Bでのイベント、梯子26などに関するデータが必要であり、第4領域AR4では、エアダクト22に関するデータが必要である。ただし、各領域の取り方は一例にすぎず、これ以外の方法で領域の設定を行うことも可能である。   The setting of the areas AR1, AR2, AR3, AR4, etc. when loading the map data described above was performed by a method of dividing according to the type of data used. For example, in the first area AR1, data on events, tutorials, ladders 23, covers 25, etc. at the first point A is required, and in the second area AR2, the battle between the object object OB, the enemy character NPC, and the player character PC is required. In the third area AR3, data on the event at the second point B, the ladder 26, and the like are necessary, and in the fourth area AR4, data on the air duct 22 is necessary. However, the method of taking each area is merely an example, and it is possible to set the area by other methods.

引き続き図3に示すように、プレイヤがコントローラ3から指示を入力し、プレイヤキャラクタ制御部55は予め設定されたモーションを適用しつつプレイヤキャラクタPCに移動等の行動を行わせる(ST04)。そして、プレイヤキャラクタPCが図5の第2領域AR2に進入すると、敵キャラクタ制御部56は、部屋21に敵キャラクタNPCを配置してその行動を制御する。敵キャラクタNPCは、プレイヤからの操作ではなく敵キャラクタ制御部56によりプログラムのみによって行動が制御される、いわゆるノンプレイヤヤラクタである。敵キャラクタNPCは、敵キャラクタ制御部56により制御されて、図4に示すように、部屋21の中で歩きまわっている。敵キャラクタNPCの行動はいわゆるAI(人口知能)というプログラムで定められている。敵キャラクタ制御部56は、該敵キャラクタNPCとプレイヤキャラクタPCとの相互関係を常に監視している(図3のST05)。例えば、図6に示すように、敵キャラクタNPCの前方でかつゲーム世界中のスケールで半径3m以内(この3mという数字は一例に過ぎない)で、かつ当該敵キャラクタNPCとプレイヤキャラクタPCとの間を遮るオブジェクトが存在しない場合には、該敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCの存在(図6の黒丸で表示)に気がついたものと判定し、該敵キャラクタNPCにプレイヤキャラクタに向けた攻撃行動(例えば銃による射撃の開始など)を開始させる。この場合、プレイヤキャラクタPCは敵キャラクタNPCとの戦闘(図3のST06)に入る。例えば、銃などでの攻撃や、格闘による攻撃などを行い、戦闘でプレイヤキャラクタPCが敗北すればゲームオーバーとなる(図3のST07)。プレイヤキャラクタPCが戦闘で勝利すれば、引き続き目的地である第2地点Bを目指して進むこととなる(図3のST03)。   Subsequently, as shown in FIG. 3, the player inputs an instruction from the controller 3, and the player character control unit 55 causes the player character PC to perform an action such as movement while applying a preset motion (ST04). When the player character PC enters the second area AR2 of FIG. 5, the enemy character control unit 56 arranges the enemy character NPC in the room 21 and controls its action. The enemy character NPC is a so-called non-player character in which an action is controlled only by a program by the enemy character control unit 56 rather than an operation from the player. The enemy character NPC is controlled by the enemy character control unit 56 and is walking in the room 21 as shown in FIG. The action of the enemy character NPC is determined by a program called AI (population intelligence). The enemy character control unit 56 constantly monitors the mutual relationship between the enemy character NPC and the player character PC (ST05 in FIG. 3). For example, as shown in FIG. 6, in front of the enemy character NPC and within a radius of 3 m on the scale of the game world (the number 3m is just an example), and between the enemy character NPC and the player character PC If there is no object that blocks the enemy character NPC, it is determined that the enemy character NPC has noticed the presence of the player character PC (indicated by a black circle in FIG. 6), and the enemy character NPC is attacked toward the player character (for example, Start shooting with a gun). In this case, the player character PC enters a battle with the enemy character NPC (ST06 in FIG. 3). For example, if the player character PC is defeated in a battle by performing an attack with a gun or the like, or an attack by fighting, the game is over (ST07 in FIG. 3). If the player character PC wins in battle, the player character PC continues to move toward the second point B, which is the destination (ST03 in FIG. 3).

あるいは、プレイヤがプレイヤキャラクタPCを操作し、キャビネットや机などの物体オブジェクトOBの近傍へ移動させ、コントローラ3の特定のボタンを押す(あるいは当該オブジェクトに押し付ける方向へレバーを倒すなど)と、プレイヤキャラクタ制御部55は、図7に示すように、プレイヤキャラクタPCをしゃがませるなどのモーションをとらせて、当該物体オブジェクトOBへ身を隠すポーズをとらせるように制御する(このモードをステルスと呼ぶことにする。)。ステルスとなる際には、カメラ視点は、一人称から三人称へと移動させるように制御してもよく、このようにカメラ視点を自動で変更することにより、初心者であっても、敵キャラクタNPCから効果的に身を隠すための操作が容易になる。また、基本的にステルス中は、三人称でカメラを制御しつつ、プレイヤキャラクタPCにステルス中からの狙撃などを行わせる場合には、一人称(または擬似一人称)にカメラ視点を切り替えて操作性を向上させることも有効である。   Alternatively, when the player operates the player character PC to move it to the vicinity of the object object OB such as a cabinet or a desk and presses a specific button of the controller 3 (or tilts the lever in a direction to press the object), the player character As shown in FIG. 7, the control unit 55 performs a control such as squatting the player character PC and taking a pose that hides the body object OB (this mode is referred to as stealth). ). When becoming stealth, the camera viewpoint may be controlled to move from the first person to the third person, and by automatically changing the camera viewpoint in this way, even if it is a beginner, it is effective from the enemy character NPC. The operation for concealing yourself becomes easy. Basically, during stealth, while controlling the camera in the third person, if you want the player character PC to perform a sniper from inside the stealth, switch the camera viewpoint to first person (or pseudo first person) to improve operability It is also effective to make it.

ステルス中は、図6に示すように、上述した敵キャラクタ制御部56による監視(ST05)において、敵キャラクタNPCの前方でかつゲーム世界中のスケールで半径3m以内にプレイヤキャラクタPC(図6の白丸で表示)が存在していても、当該敵キャラクタNPCとプレイヤキャラクタPCとの間を遮る形で物体オブジェクトOBが存在することとなるので、該敵キャラクタNPCはプレイヤキャラクタPCの存在に気がつかないものと判定される。よって、プレイヤキャラクタPCは、暫くの間、当該物体オブジェクトOBに身を隠して敵キャラクタNPCが遠方へ行くのを待った後、身を隠す状態から通常の状態(身を隠す前の状態)に復帰し、さらに第2地点Bへ移動を進めることができる。このように、敵キャラクタNPCと戦闘を行うことなく第2地点Bへ移動する選択肢も可能である。初心者にとっては、戦闘で敗北してゲームオーバーとなるリスクが低下し、ゲームのクリアが容易になる。   During stealth, as shown in FIG. 6, in the above-described monitoring by the enemy character control unit 56 (ST05), the player character PC (white circle in FIG. 6) is located in front of the enemy character NPC and within a radius of 3 m on the scale of the game world. In this case, the object object OB exists in a form that blocks between the enemy character NPC and the player character PC. Therefore, the enemy character NPC is unaware of the presence of the player character PC. It is determined. Therefore, the player character PC hides itself from the object object OB for a while and waits for the enemy character NPC to go far away, and then returns from the state of hiding himself to the normal state (the state before hiding himself). In addition, the movement to the second point B can be advanced. Thus, an option of moving to the second point B without fighting with the enemy character NPC is also possible. For beginners, the risk of being defeated in a battle and being over the game is reduced, and the game is easier to clear.

一方、プレイヤがプレイヤキャラクタPCを操作し、エアダクト22の入口22A付近に到達する。例えば、図4では、プレイヤキャラクタPCが入口22Aに至る梯子23を登る。エアダクト22の入口22A付近には、オブジェクトとして構成されたカバー25が取り付けられている。オブジェクト制御部54は、プレイヤキャラクタPCの位置とエアダクト22の入口22Aの位置との相対位置関係を監視しており、当該相対位置がゲーム世界中のスケールで半径3m以内(この3mという数字は一例に過ぎない)となれば、前記カバー25を光らせるあるいは黄色や赤など周囲の色と区別容易な目立つ色で表示することによるハイライト表示を実行する。プレイヤはこのハイライト表示を目視することで、当該オブジェクトがアクセス可能なものであるとのヒントを得るので、たとえばこのカバー25の近傍へ行き、コントローラ3の特定のボタンを押す(あるいは特定のレバー操作を行う)ことで、このカバー25を取り除いて該カバー25の先にあるエアダクト22に潜り込む動作を実行させる。エアダクト22は上記メインルートMRに対してサブルートSRとなっており、サブルートSRの途上には敵キャラクタNPCは存在しない。なお、ハイライト表示はアクセス可能なものである梯子23などの別のオブジェクトについて行ってもよい。また、ハイライト表示を行うかどうかの条件である、プレイヤキャラクタPCとエアダクト22の入口22Aの位置との相対位置関係については、上述の条件以外でもよく、例えばプレイヤキャラクタPCが入口22Aが属する領域である第1領域AR1に存在していることを条件にハイライト表示を行うようにしてもよい。   On the other hand, the player operates the player character PC to reach the vicinity of the inlet 22 </ b> A of the air duct 22. For example, in FIG. 4, the player character PC climbs the ladder 23 that reaches the entrance 22A. Near the inlet 22A of the air duct 22, a cover 25 configured as an object is attached. The object control unit 54 monitors the relative positional relationship between the position of the player character PC and the position of the inlet 22A of the air duct 22, and the relative position is within a radius of 3 m on the scale of the game world (the number 3m is an example) If this is the case, the highlight display is executed by illuminating the cover 25 or displaying it in a conspicuous color such as yellow or red that is easily distinguishable from surrounding colors. The player visually recognizes the highlight display and obtains a hint that the object is accessible. For example, the player goes to the vicinity of the cover 25 and presses a specific button of the controller 3 (or a specific lever). By performing the operation, the cover 25 is removed, and the operation of entering the air duct 22 ahead of the cover 25 is executed. The air duct 22 is a sub route SR with respect to the main route MR, and there is no enemy character NPC in the middle of the sub route SR. Note that the highlight display may be performed on another object such as the ladder 23 that is accessible. Further, the relative positional relationship between the player character PC and the position of the inlet 22A of the air duct 22 that is a condition for performing the highlight display may be other than the above-described conditions. For example, the area where the player character PC belongs to the inlet 22A The highlight display may be performed on the condition that it exists in the first area AR1.

その後は、コントローラ3による所定の操作によりプレイヤキャラクタPCはエアダクト22の中を進み(例えば一人称のカメラ視点で進み)、第2地点Bの近傍の出口22Bに到達しメインルートMRに復帰する。このサブルートSRをとるという選択肢により、エアダクト22内の移動では、敵キャラクタNPCとの戦闘が発生する可能性がないので、初心者でも比較的簡単に第2地点Bへの移動ができる。なお、上の例では、エアダクト22がサブルートSRであったが、その他にもサブルートとして屋根裏部屋や、壁裏隙間など、さまざまな態様のものが可能である。また、上記の例ではメインルート1つに対してサブルートが1つだけ設けられている例が示されたが、メインルート1つに対してサブルートが複数設けられていてもよい。さらには、メインルート自体が複数設けられてもよい。   Thereafter, the player character PC proceeds through the air duct 22 (for example, from the viewpoint of the first person camera) by a predetermined operation by the controller 3, reaches the exit 22B near the second point B, and returns to the main route MR. With the option of taking the sub-route SR, there is no possibility that a battle with the enemy character NPC will occur in the movement in the air duct 22, so that even a beginner can move to the second point B relatively easily. In the above example, the air duct 22 is the sub route SR, but various other forms such as an attic and a back wall gap are possible as the sub route. In the above example, only one sub route is provided for one main route. However, a plurality of sub routes may be provided for one main route. Furthermore, a plurality of main routes themselves may be provided.

なお、キャラクタのステータス情報、ゲームプレイの難易度情報、またはゲームプレイ時間や回数等の条件に基づいて、サブルートへの移動可否を判定してもよい。この場合、サブルートへの移動不可と判定されるときは、サブルートへの移動ができないので、サブルートのマップデータの読み込みが行われず、またカバー55(入口22A)等の標識オブジェクトとプレイヤキャラクタとの相対位置の監視もなされない。さらに、プレイヤキャラクタが標識オブジェクト近傍に移動して操作をしてもサブルートへ進入する動作は生じないようになる。あるいは、キャラクタのステータス情報、ゲームプレイの難易度情報、またはゲームプレイ時間や回数等の条件に基づいて、(サブルートへの移動は可能だが)標識オブジェクトのハイライト表示の可否を判定してもよい。上記条件が満たされた場合、キャラクタがオブジェクトの近傍に到達してもオブジェクトのハイライト表示がなされないので、サブルート探索は難しくなる。熟練したプレイヤの場合は、ハイライト表示によるヒントが示されるよりもヒントの無いほうがゲームを楽しむことができることもある。   It may be determined whether or not it is possible to move to the sub-route based on character status information, game play difficulty information, or game play time and number of times. In this case, when it is determined that the movement to the sub-route is impossible, the movement to the sub-route cannot be performed, so the map data of the sub-route is not read, and the relative between the marker object such as the cover 55 (entrance 22A) and the player character There is no position monitoring. Furthermore, even if the player character moves to the vicinity of the sign object and performs an operation, the action of entering the sub route does not occur. Alternatively, based on conditions such as character status information, game play difficulty information, or game play time and number of times, it is possible to determine whether or not the highlight display of the sign object is possible (although movement to the sub-route is possible). . When the above condition is satisfied, even if the character reaches the vicinity of the object, the object is not highlighted, so that the sub route search becomes difficult. In the case of an experienced player, there are cases where the player can enjoy the game without hints rather than the hints by highlight display.

上記の実施形態のように、敵との戦闘、ステルス、サブルート探索と、複数の選択肢が提供され、ユーザーの自由度が高くなるものの、例えば初心者のプレイヤなどでも、今ここでどの方法が使えるのかの認識が容易な構成となっている。つまり、敵が攻撃してくれば戦闘を選択することとなり、オブジェクトの近傍で操作すれば身を隠すポーズをとるので直観的な操作が可能であり、アクセス可能なオブジェクトに近づくとハイライト表示されるので、サブルートの探索も容易にできる。   As in the above embodiment, there are multiple options such as battle with the enemy, stealth, and sub-route search, which increases the user's freedom, but which method can be used here even for beginner players etc. Is easy to recognize. In other words, if an enemy attacks, you will select a battle, and if you operate in the vicinity of the object, you will be in a pose that hides you, so you can operate intuitively, and when you approach an accessible object, it will be highlighted. Therefore, it is possible to easily search for a sub route.

1 ゲーム装置、2 本体、3 コントローラ、5 液晶モニタ、PC プレイヤキャラクタ、NPC 敵キャラクタ
1 game device, 2 main body, 3 controller, 5 liquid crystal monitor, PC player character, NPC enemy character

Claims (1)

コンピュータに、
プレイヤキャラクタが移動可能なメインルートにおいて、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトの関係が所定の条件を満たす場合であり、かつゲームプレイ時間またはゲームプレイ回数に関する条件が満たされている場合には、前記所定のオブジェクトの表示態様をハイライト表示にする手順と、
前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトにアクセスした場合に、該プレイヤキャラクタを、前記メインルートとは全部または一部が異なり、かつ前記プレイヤキャラクタが前記メインルートに復帰し得るサブルートに移動させる手順と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
On the computer,
When the relationship between the player character and the predetermined object satisfies a predetermined condition on the main route through which the player character can move, and the condition regarding the game play time or the number of game plays is satisfied, To highlight the display mode of the object,
When the player character accesses the predetermined object, the player character is moved to a sub-route that is different in whole or in part from the main route and in which the player character can return to the main route;
A game program characterized by causing a game to be executed.
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