JP2018122180A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を一層向上させる。
【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)に、自チームに属するキャラクタを指定キャラクタとして設定するステップ(ステップS102)と、第1ゲームモードにおいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップ(ステップS106)と、指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて第1パラメータを設定するステップ(ステップS108)と、第1ゲームモードおよび/または第2ゲームモードにおいて、第1パラメータに基づき、対戦に参加するキャラクタの能力値を調整して、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップ(次のステップS106/ステップS112)とを実行させる。
【選択図】図3

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
スポーツを題材としたゲームの中には、特定のキャラクタを主人公にして、ユーザが、該主人公を操作してゲームをプレイするプレイモードと対戦モードとを含むものがある(例えば、特許文献1および2)。プレイモードは、ユーザが、主人公を操作して、課せられた様々なイベントをこなすことでその主人公のキャラクタの目線でゲームをプレイするモードである。対戦モードは、1以上のキャラクタをユーザが操作して、対戦相手のコンピュータまたは対戦相手のユーザによって操作されるキャラクタまたはチームと対戦するモードである。
特開平9−140938号公報(1997年6月3日公開) 特開2007−330499号公報(2007年12月27日公開)
しかしながら、上述のような従来技術は、プレイモードをプレイすることに対するユーザのインセンティブを維持することが難しく、ユーザがゲームに対する面白みを徐々に感じなくなるという問題がある。ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題にいかに対処するかは重要である。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を一層向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づいて、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップとを実行させる。
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラ
ムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、方法は、プロセッサが、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づき、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、制御部は、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させ、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定し、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づき、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させる。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行されるシーズンプレイモードの概要を示す図である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。 年俸算定部によって実行される年俸算定処理の一具体例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行される対戦を模式的に示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100
は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
ゲームシステム1は、一例として、ユーザによって操作される1以上のキャラクタから成るチームが、対戦相手としての相手ユーザまたは相手コンピュータによって制御される相手チーム(他チーム)と対戦するゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1は、例えば、対戦にかかるゲームとして、対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである。すなわち、該対戦型野球ゲームにおける対戦には、ゲームプログラムに基づいてコンピュータによって制御される相手チームと対戦する対コンピュータ対戦と、ユーザによってコンピュータを介して制御される相手チームと対戦する対ユーザ対戦とがある。さらに、該対戦型野球ゲームには、少なくとも1のキャラクタを主役キャラクタ(指定キャラクタ)にして、該主役キャラクタの目線でゲームが進行するシーズンプレイモード(第1ゲームモード)と、主役キャラクタが属する前記チームを前記相手チームと対戦させる対戦モード(第2ゲームモード)とが含まれる。該対戦モードにおける対戦は、対ユーザ対戦である。これに限らず、対戦モードは、対コンピュータ対戦を含んでいてもよい。
対戦モードにおいて、それぞれのユーザによって、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とを介して、それぞれのチームが制御される。そして、対戦モードは、1イニングごとにチームの攻守が入れ替わりつつ、進行する。より詳細には、投球側のユーザ端末100は、投球側のユーザから受け付けた投球操作に応じて投球データを生成し、打撃側のユーザ端末100に送信する。投球操作とは、投球側のユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側のユーザ端末100の入力部151に対して実施する操作のことである。打撃側のユーザ端末100は、打撃側のユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃データを生成し、投球側のユーザ端末100に送信する。打撃操作とは、打撃側のユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側のユーザ端末100の入力部151に対して実施する操作のことである。
一方、シーズンプレイモードにおいては、1のユーザ端末100を用いて、1の主役キャラクタが操作される。シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタは、様々なイベントをこなす。ユーザが、該主役キャラクタを操作して、該主役キャラクタにイベントを実行させることにより、シーズンプレイモードが進行する。本実施形態では、シーズンプレイモードは、「シーズン」という単位で区切られ、シーズンごとに進行する。シーズンにおいては、該シーズンに割り当てられたイベント(複数のイベント1セット)が主役キャラクタに対して提示される。そして、ユーザ操作に基づいて、主役キャラクタによりイベントが実行される。シーズン内で、上述のイベントの提示および実行が繰り返され、シーズンの最後には、シーズンを通して課されたイベントの実行結果に応じて第1パラメータが算定され、当該第1パラメータが付与される。第1パラメータは、例えば、報酬、より具体的には、年俸である。こうして、主役キャラクタに繰り返しシーズンを過ごさせることにより、主役キャラクタに対してシーズンごとに年俸を設定することができる。本実施形態では、シーズンプレイモードにおいて年俸が設定された主役キャラクタは、対コン
ピュータ対戦および対ユーザ対戦の両方に出場させることができる。その上、本実施形態では、主役キャラクタの年俸は、対戦において参照されるチームの強さに対して、影響を与える。したがって、シーズンプレイモードにおいて主役キャラクタを活躍させて良い年俸を得るほど、これらの対戦を有利に進めることができる。シーズンプレイモードの詳細、および、主役キャラクタの活躍が対戦においてどのように有利に働くのかについては、後に詳述する。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(MicroProcessing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情
報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと
判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、能力値決定テーブル121および主役キャラクタ情報122、ならびに、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ200が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報133は、
ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ200にも保持されている。能力値決定テーブル121は、主役キャラクタに付与された第1パラメータ(例えば、年俸)に基づいて、該主役キャラクタの能力値を決定するための計算式または規則等を示す情報である。主役キャラクタ情報122は、シーズンプレイモードの実行結果を示す情報である。主役キャラクタの能力値は、主役キャラクタ情報122に含まれる。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、プレイモード実行部113、能力値調整部114および対戦モード実行部115として機能する。さらに、プレイモード実行部113の機能は、イベント管理部30、イベント実行部31および年俸算定部32の各部に分けることが可能である。制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、これらの各部としても機能する。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
操作受付部111は、入力部151に対する入力操作(例えば、投球操作または打撃操作)を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
プレイモード実行部113は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づく対戦型野球ゲームのうち、シーズンプレイモードを実行する。プレイモード実行部113は、より詳細には、イベント管理部30、イベント実行部31および年俸算定部32を含む。
イベント管理部30は、主役キャラクタがこなすべきイベントを管理する。イベント管理部30は、シーズンプレイモードの進行中に所定のタイミングで、該主役キャラクタに対して様々なイベントを提示する。
イベント実行部31は、イベント管理部30によって課されたイベントを実行する。具体的には、操作受付部111を介して入力されるユーザ操作にしたがって、主役キャラクタを制御し、該主役キャラクタに課されたイベントを遂行させる。ユーザ操作の巧拙が、
イベント完遂の成否または達成度に影響を与えてもよい。つまり、ユーザがうまく主役キャラクタを操作するほど、イベントに関してより良い実行結果が得られる。
年俸算定部32は、イベント実行部31によって実行されたイベントの実行結果に応じて年俸を算定する。年俸算定部32は、実行結果が良いほど値が高くなるように年俸を算定する。年俸の算定するための計算式または規則等は、図示しないが記憶部120に記憶されていてもよい。
能力値調整部114は、年俸算定部32によって算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する。能力値調整部114は、例えば、能力値決定テーブル121にしたがって、年俸が良好な値であるほど能力が高くなるように能力値を決定する。
本実施形態では、プレイモード実行部113は、シーズンごとに、イベントの提示、イベントの実行、および、年俸の算定を繰り返す。したがって、能力値調整部114は、シーズンの終わりに算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を決定する。すなわち、能力値調整部114は、シーズンプレイモードにおけるシーズンごとに能力値を更新する。能力値調整部114は、今シーズンの終わりに更新した能力値を、主役キャラクタ情報122として記憶部120に格納する。今シーズンに更新された能力値は、次のシーズンを過ごさせる主役キャラクタの能力値として、次のシーズンを進行させるプレイモード実行部113の各部によって参照される。例えば、主役キャラクタに課された次のシーズンのイベントが、対コンピュータ対戦である場合、イベント実行部31は、当該対戦を、1つ前のシーズン(すなわち、上述の「今シーズン」)の年俸に基づいて決定された能力値に基づいて進行させる。
対戦モード実行部115は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づく対戦型野球ゲームのうち、対戦モードを実行する。具体的には、対戦モード実行部115は、サーバ200を介して、対戦相手のユーザが操作する他のユーザ端末100と通信することにより、対ユーザ対戦を実施する。対戦モードにおける対ユーザ対戦は、現実に存在する対戦相手のユーザとの間でリアルタイムに実施される対戦である。したがって、対戦モード実行部115は、該対戦が実施される時点で進行中のシーズンプレイモードにおいて確定している主役キャラクタの能力値に基づいて、該対戦を進行させる。つまり、対戦モード実行部115は、対ユーザ対戦が実施される時に主役キャラクタ情報122から読み出される能力値に基づいて該対戦を進行させる。
なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
<ユーザ端末100の処理フロー>
図3は、ユーザ端末100が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。まず、ユーザによって、シーズンプレイモードをプレイするのか、対戦モードをプレイするのかが選択される。シーズンプレイモードの選択を操作受付部111が受け付けると(ステップS101でA)、プレイモード実行部113は、ゲームプログラム131に基づいて、シーズンプレイモードを開始する。ここで、プレイモード実行部113は、シーズンの開始に先行して、シーズンプレイモードをプレイする上で必要な設定を、ユーザの指示にしたがって行ってもよい。例えば、プレイモード実行部113は、自チームに属するキャラクタのうち、ユーザの操作に基づいて指定されたキャラク
タを、シーズンプレイモードでシーズンを過ごさせる主役キャラクタとして設定する(ステップS102)。次に、プレイモード実行部113は、1つのシーズンを開始する(ステップS103)。シーズンが開始されると、イベント管理部30は、該シーズンに割り当てられた各種イベントを提示する(ステップS104)。イベント実行部31は、記憶部120に記憶されている主役キャラクタ情報122を読み出す(ステップS105)。イベント実行部31は、主役キャラクタ情報122に示されている、今シーズンの主役キャラクタの能力値と、ユーザの操作とにしたがって、主役キャラクタにステップS104にて課されたイベントを進行させる(ステップS106)。イベントは例えば対コンピュータ対戦である。
上述のシーズンが終了しないうちは(ステップS107でNO)、イベント管理部30によるイベントの提示と、イベント実行部31によるイベントの実行とが繰り返される。シーズンの完了は、例えば、イベント管理部30が、該シーズンに割り当てられているすべてのイベントを1セットとして、各イベントが提示されたこと、かつ、イベント実行部31が、該提示されたすべてのイベントの進行を完了させたことに基づいて判断されてもよい。
シーズンに割り当てられたイベントのセットが実行され、該シーズンが完了すると(ステップS107でYES)、年俸算定部32は、該シーズンにおいて実行されたイベントの実行結果に応じて、該主役キャラクタの該シーズンにおける年俸を算定する(ステップS108)。これにより、該主役キャラクタに対して今シーズンの年俸が設定される。
能力値調整部114は、能力値決定テーブル121にしたがって、年俸算定部32によって新たに算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する(ステップS109)。能力値決定テーブル121は、年俸と能力値との相関関係を示す情報であり、例えば、計算式等である。能力値調整部114は、決定した新しい能力値を記憶部120に記憶することにより、主役キャラクタ情報122の内容を更新する。
シーズンプレイモードを終了する旨の指示がユーザから入力されない内は(ステップS110でNO)、プレイモード実行部113は、今シーズンを終了させて、次の新しいシーズンを開始させる(ステップS102)。そして、次シーズンについてステップS104〜S109の各処理が繰り返される。したがって、上述の次シーズンのステップS106において、対戦等のイベントは、上述の今シーズンのステップS108にて算定された年俸に基づいて決定された能力値に基づいて進行する。
一方、対戦モードの選択を操作受付部111が受け付けると(ステップS101でB)、対戦モード実行部115は、ゲームプログラム131に基づいて、対戦モードを実行する。まず、対戦モード実行部115は、対戦モードが選択された時点において、記憶部120に記憶されている主役キャラクタ情報122を読み出す(ステップS111)。対戦モード実行部115は、読み出した主役キャラクタ情報122に示されている主役キャラクタの能力値に基づいて、対ユーザ対戦を進行させる(ステップS112)。対ユーザ対戦では、シーズンという時間概念が存在しない。したがって、対ユーザ対戦が実行されるその時々で、記憶部120に格納されている最新の能力値が読み出され、対戦に使用される。
<対戦について>
図17は、本実施形態に係るゲームシステム1において、対戦型野球ゲームのゲームプログラム131に基づいて進行される対戦を模式的に示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームの対戦は、対コンピュータ対戦であっても、対ユーザ対戦であっても、共通して以下の要素で構成される。そして、各要素は、サーバ200、および、ユーザ端末
100のイベント実行部31または対戦モード実行部115によって進行される。
対戦が開始される前に、まず、複数のキャラクタから成るチームが編成される。チームには、シーズンプレイモードで指定された主役キャラクタが含まれることとしてよく、チームに含まれる主役キャラクタは1名または複数名であるとしてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、9名のキャラクタをポジションごとに選出することができる。ユーザは、控え選手のキャラクタを数名さらに選出することができてもよい。相手チームは、対戦相手によって制御される9名のキャラクタによって編成される。本実施形態では、対戦相手は、対コンピュータ対戦の場合、相手コンピュータとしてのサーバ200であり、対ユーザ対戦の場合、他のユーザ端末100を操作して対戦型野球ゲームをプレイする相手ユーザである。以下では、上述の主役キャラクタを含むチームを、相手チームと区別するために自チームと称する。
図17に示すとおり、対戦は、複数のイニングで構成され、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守を入れ替え、各チームが1回ずつ守備と攻撃とを実行して、対戦が進行する。1イニングの表および裏のそれぞれは、複数の打席で構成され、攻撃側のキャラクタ1名につき1つの打席が対応付けられる。1つの打席は、守備側のキャラクタと、攻撃側のキャラクタとが1対1で対決する対決要素と、対決の結果を決定し、出力させて、該打席を完了させる結果出力要素とで構成される。
対決要素は、さらに複数のフェーズに区切られる。フェーズは、対決する各キャラクタが、守備動作および攻撃動作のいずれか一方を、1回ずつ行う期間である。フェーズは、いわば、対戦を構成する要素の最小単位である。各フェーズにおいて、守備側のキャラクタによって、1つの守備動作(例えば、投球)が実行され、攻撃側のキャラクタによって1つの攻撃動作(例えば、打撃)が実行されると、1つのフェーズが完了し、次のフェーズへ移行する。
いくつかのフェーズの進行を経て、結果出力要素において、当該打席の結果(アウトまたは進塁等)が決定する。これにより、1つの打席が完了し、次の打席へ移行する。いくつかの打席を経て、1イニングの表(または裏)において、3つのアウトが累積されると、1つのイニングの表(または裏)が完了し、攻守が入れ替わって、同イニングの裏(または次のイニング)へ移行する。
対戦を構成する各要素は、主に、各コンピュータ(サーバ200、および、ユーザ端末100)が読み出すゲームプログラムにしたがって、各チームを構成する各キャラクタに設定されている能力値に基づいて進行される。
以上のとおり、対戦は、チームに属する各キャラクタに設定されている能力値に基づいて進行し、該能力値は、対戦の勝敗を左右する重要な要因となる。自チームに所属させた主役キャラクタの能力値をシーズンプレイモードにおいて高めることにより、該対戦を有利に進めることが可能となる。能力値が、対戦結果に対して具体的にどのように影響を与えるのかについて、後に詳述する。
なお、本実施形態では、各キャラクタを制御する主体が人(ユーザまたは相手ユーザ)である場合、各フェーズにおいてキャラクタが実行する守備動作または攻撃動作の内容は、人が入力部151を介して実施する操作に基づいて決定されてもよい。したがって、各フェーズの結果は、上述の能力値に加えて、人が入力部151を介して実施する操作の内容に基づいて決定されてもよい。以下、対戦を構成する要素のうち、ゲームプログラムにしたがって自動で進行する要素を、オート進行要素と称する。人が実施する操作に基づいて進行する要素を、マニュアル進行要素と称する。本実施形態では、対決要素の各フェー
ズは、オート進行要素であってもよいし、マニュアル進行要素であってもよい。結果出力要素は、オート進行要素である。次項では、マニュアル進行要素に関して、攻撃動作および守備動作に係るユーザ操作を受け付けるためのUIの一例を図4および図5に基づいて説明する。
<対決場面の表示例>
図4および図5は、本実施形態におけるユーザ端末100の制御部110によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図4および図5において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、表示部152に表示される。
図4は、攻撃側のユーザ端末100の表示部152に表示される打撃画面600を示し、図5は、守備側のユーザ端末100の表示部152に表示される投球画面700を示している。いずれの画面も、投手キャラクタ603が立っている位置(第1位置)から捕手キャラクタ612のいる位置(第2位置)まで投手キャラクタ603がボール604を投球して、打者キャラクタ601がボール604に対する打撃を行う場面を示している。打撃画面600は、上述の対決要素における各フェーズの進行中に、攻撃側のユーザ端末100に表示される画面であり、投球画面700は、守備側のユーザ端末100に表示される画面である。
球場における第1位置と第2位置との間に、ホームベース607が配置されている。制御部110は、ホームベース607上に、第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部110は、交差面に基づいて、打者キャラクタ601がボール604を打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。操作受付部111が、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ601は、バット602をスイングすること(攻撃動作)によって、ボール604を打ち返す作用をボール604に与えることができる。図4に示すボール604は、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に実際に到達した位置の一例を示す。
図4に示すとおり、打撃画面600には、その他、ユーザの打撃操作を支援するためのさまざまなオブジェクトが表示されてもよい。打撃操作を支援するオブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト605、ミートカーソル606、位置ヒントオブジェクト608、方向ヒントオブジェクト609等がある。
図5に示すとおり、投球画面700には、投手キャラクタ603に投げさせる球種を指定するための球種指定オブジェクト610、および、コース(内角高め、低め等)を指定するためのコース指定オブジェクト(図示せず)等が表示されてもよい。
さらに、表示制御部112は、打撃画面600および投球画面700のそれぞれの上部に、該フェーズで対決する選手の能力値を表示してもよい。例えば、上部左側に自チームのキャラクタの能力値を、上部右側に相手チームのキャラクタの能力値を表示してもよい。能力値に係る表示内容に関しては、次項以降で詳述する。
<能力値について>
本実施形態では、各キャラクタに設定される能力値には、一例として、スキル別身体パラメータ(第2パラメータ)と、総合パラメータ(第3パラメータ)とがある。スキル別身体パラメータは、対戦において発揮されるキャラクタの身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、キャラクタの技
量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球力(送球速度および送球精度等)がある。
上述のスキル別身体パラメータのうち、対決要素の各フェーズにおける守備動作(投球)に関係する数値は、最速球速、制球力および変化球力である。投手キャラクタ603のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、守備側に有利にフェーズが進行する。例えば、最速球速の数値が高いほど、ボール604が第1位置から第2位置に到達するまでの所要時間が短くなる。つまり、攻撃側のユーザに対して、打撃操作を行うために与えられる時間を短くすることができるので、このような投球結果は、守備側にとって有利といえる。あるいは、投手キャラクタ603のスキル別身体パラメータが高いほど、打者キャラクタ601が安打を出す確率を下げることができる。これにより、該打席につき、守備側にとって有利な結果が得られやすい。
上述のスキル別身体パラメータのうち、対決要素の各フェーズにおける攻撃動作(打撃)に関係する数値は、打撃力、および、命中力である。打者キャラクタ601のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、攻撃側に有利にフェーズが進行する。例えば、打撃力が高いほど、打撃されたボール604は早く遠くに飛ばされる。このような打撃結果は、攻撃側にとって有利といえる。あるいは、打者キャラクタ601のスキル別身体パラメータが高いほど、投手キャラクタ603が失投する確率を上げることができる。あるいは、打者キャラクタ601のスキル別身体パラメータが高いほど、ユーザの打撃操作を支援するオブジェクトであるミートカーソル606を大きいサイズで表示させることができる。これにより、該打席について、ユーザは、打撃操作を行いやすくなり、攻撃側にとって有利な結果が得られやすい。
上述のスキル別身体パラメータのうち、結果出力要素に関係する数値は、走力、守備力および送球力である。チームを構成する各キャラクタのこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、打席ごとに、該チームにとって有利な結果が得られやすい。例えば、攻撃側のキャラクタの走力が高いほど、出塁および盗塁等の成功率が高くなる。例えば、守備側のキャラクタの守備力または送球力が高いほど、上述の成功率が低くなる。このように、1つの打席の結果(アウトになるか安打になるか)は、各キャラクタの走力、守備力および送球力に左右される。
総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタごとに設定される。総合パラメータは、例えば、対戦の開始時に、編成されたチーム間の強さを比較するために参照されてもよい。あるいは、上述の対決要素の各フェーズの進行時に、対決するキャラクタ間の強さを比較するために参照されてもよい。総合パラメータが上回ったチーム、または、キャラクタに対して、有利に対戦が進行してもよい。
<能力値の表示例および具体的使用例>
本実施形態において、主役キャラクタ情報122に含まれる能力値は、各キャラクタの能力表示時、対戦開始時、および、対決要素の各フェーズ進行時に、制御部110の各部によって読み出され、表示制御部112によって表示部152に表示される。
図6は、主役キャラクタの能力値を表示する選手情報画面の一具体例を示す図である。選手情報画面800には、例えば、主役キャラクタを識別するためのキャラクタ名801と、総合パラメータ802と、スキル別身体パラメータ803とが含まれる。図6は、主役キャラクタが野手である例を示している。主役キャラクタが投手である場合、守備のカテゴリには、送球力および守備力のスキル別身体パラメータに代えて、最速球速、制球力
および変化球力が表示される。
さらに、選手情報画面800には、該主役キャラクタに付与された第1パラメータが含まれることが好ましい。本実施形態では、第1パラメータは、例えば、シーズンプレイモードのシーズンの終わりにおいて、主役キャラクタについて、イベントの実行結果に応じて算定される年俸である。とりわけ、本実施形態において、第1パラメータは、これまでに主役キャラクタに対して付与された年俸のうち最も高額である生涯最高年俸804(最も良好な第1パラメータ)である。
図7は、対戦が開始される直前に表示される対戦開始画面の一具体例を示す図である。本実施形態では、上述のとおり、制御部110(イベント実行部31または対戦モード実行部115)は、対戦を開始する前に、自チームと相手チームとの間の強さを比較する。図7に示す対戦開始画面810には、その比較結果が表示されている。
制御部110は、チームを構成する各キャラクタの総合パラメータを合計して、総合パラメータの合計値を算定し、該合計値に基づいて、チームの強さの指標としての、チーム総合パラメータ(トータル第3パラメータ)を得る。チーム総合パラメータは、単純に、チームを構成する9名の各キャラクタの総合パラメータを合計することにより得られてもよい。あるいは、制御部110は、チーム総合パラメータを、さまざまな要因に基づいて、上述の基準の合計値から増減することにより得てもよい(例えば、実施形態2)。あるいは、他の例では、相性の良い特定のキャラクタ同士を同じチームに編成することによって、チーム総合パラメータが加算されてもよい。チーム総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値であり、このような加算条件をそろえることも、ゲームの興趣性を向上させることに貢献している。
制御部110は、対戦前に、自チームのチーム総合パラメータと、相手チームのチーム総合パラメータとを比較する。そして、該対戦が進行する期間、チーム総合パラメータが低い方のチームにおける各キャラクタのスキル別身体パラメータをマイナス補正する。図7に示す例では、自チームのチーム総合パラメータ811が、相手チームのチーム総合パラメータ812を下回っている。そこで、制御部110は、該対戦の間、自チームに属する各キャラクタのスキル別身体パラメータを、それぞれ、例えば10%減算する。上述のとおり、スキル別身体パラメータは、打席の結果の良否を大きく作用する要因である。したがって、対戦を有利に進める上では、総合パラメータがより高いキャラクタをより多くチームに編成することが必要となる。
総合パラメータは、投手キャラクタ603と打者キャラクタ601とが対決する場面、すなわち、上述の各フェーズにおいて参照されてもよい。制御部110は、対決する各キャラクタの総合パラメータに基づいて、各フェーズを進行させる。
図4に示す打撃画面600および図5に示す投球画面700において、表示制御部112は、対決中の各キャラクタの能力値情報を表示する。具体的には、打者キャラクタ601の能力値情報701と、投手キャラクタ603の能力値情報703とを表示する。本実施形態では、表示制御部112は、自チームのキャラクタの能力値情報を画面上部の右側に、相手チームのキャラクタの能力値情報を画面上部の左側に表示する。
制御部110は、1の打席開始時に、打者キャラクタ601の総合パラメータと、投手キャラクタ603の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方のキャラクタのスキル別身体パラメータをマイナス補正する。図4および図5に示す例では、投手キャラクタ603の総合パラメータが、打者キャラクタ601の総合パラメータを下回っている。そこで、制御部110は、該打席の間、投手キャラ
クタ603の投球に関わるスキル別身体パラメータ(最高球速および制球力)を、それぞれ、例えば10%減算する。このように、総合パラメータがより高いキャラクタを起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。
<シーズンプレイモード>
本実施形態にかかるゲームプログラム131に基づいて、プレイモード実行部113が実行するシーズンプレイモードの一具体例について、図8を参照して説明する。図8は、シーズンプレイモードの概要を示す図である。
シーズンプレイモードは、大きく2つのパートに分かれる。1つ目は、シーズンプレイモードをプレイするために必要な各種設定をユーザに実施させるための準備パートである。2つ目は、主役キャラクタの目線でシーズンをユーザにプレイさせるためのシーズンパートである。
例えば、準備パートは、チーム編成、選手選択、および、難易度選択の各サブパートで構成される。例えば、シーズンパートは、オーナーミッション提示、対戦、ミニゲーム、および、最終結果出力の各サブパートで構成される。オーナーミッション提示のサブパートは省略されてもよい。準備パートにおいて、各サブパートは、新規プレイ時に1度だけ実行されてもよいし、あるいは、ユーザが希望した時に、任意の回数実行されてもよい。シーズンパートにおいて、上述の4つのサブパートが1つのシーズンを構成し、該4つのサブパートがシーズン単位で繰り返し実行される。
なお、対戦は、図17を参照して詳述したとおり、オート進行要素と、必要に応じてマニュアル進行要素とを含む。より詳細には、対戦は、さらに、監督ミッション提示の要素と、対戦結果出力の要素とを含んでいてもよい。
シーズンパートにおいて、4つのサブパートのうち、オーナーミッション提示および対戦は、イベント管理部30によって提示されるイベントである。また、これらのイベントの実行結果は、シーズン最後の年俸の算定に直接に関与する。このように、年俸の算定に直結しているイベントを、以下では、メインイベントと称する。一方、ミニゲームは、イベント管理部30によって提示されるイベントであるが、このイベントの実行結果は、年俸の算定に関与しない。代わりに、主役キャラクタがメインイベントを実行するときに参照される能力値の調整に関与する。このように、年俸の算定に直結しないイベントを以下では、サブイベントと称する。
さらに、イベント管理部30は、1つのメインイベントを進行している間、1以上のタスクを提示してもよい。タスクは、主役キャラクタがシーズンを過ごす上で達成すべき目標である。タスクの実行成否または達成度に応じて、そのシーズンの最後に算定される年俸が加算されたり、減算されたりする。したがって、タスクも、年俸の算定に直結している。
(チーム編成/選手選択)
図9は、チーム編成または選手選択の各サブパートが進行しているときに、表示部152に表示されるオーダー画面の一例を示す図である。表示制御部112は、オーダー画面820においてデッキ821を表示する。デッキ821は、9つの各ポジションに、どの選手(キャラクタ)を起用するのかをユーザが指定するためのUIである。例えば、ユーザは、自身が所有している選手、すなわち、ユーザ情報133として記憶部120に記憶されているキャラクタのデータの中から、起用するキャラクタをポジションごとに9名選択する。ユーザによって選択された9名のキャラクタのデータは、自チームを構成する初期設定情報としてユーザ情報133に記憶され、デッキ821に表示される。本実施形態
では、表示制御部112は、選択された9名のキャラクタの各アイコンを、ポジションが分かるようにデッキ821に表示する。キャラクタのアイコンには、例えば、キャラクタ顔写真、キャラクタ名、総合パラメータおよび生涯最高年俸が含まれる。表示制御部112は、選択された9名のキャラクタの総合パラメータに基づいて算定されたチーム総合パラメータ822をオーダー画面820に表示してもよい。
さらに、ユーザは、デッキ821に表示されたキャラクタのうち、主人公にしたいキャラクタのアイコンを1つ指定する。こうして指定されたキャラクタが主役キャラクタとして設定される。
なお、シーズンプレイモードにおいて、シーズンを1度も完了していない(年俸が付与されていない)キャラクタ、または、主人公として指定されていないキャラクタ(以下、非主役キャラクタ)に関して、アイコンに表示される生涯最高年俸は、該キャラクタに設定されているデフォルト値である。シーズンプレイモードにおいて、1度でもシーズンを経て年俸が付与されたことがある主役キャラクタについては、その他の非主役キャラクタの生涯最高年俸とは異なる表示態様で生涯最高年俸を表示することが好ましい。これにより、主役キャラクタの生涯最高年俸が、デフォルト値ではなく、シーズンプレイモードのプレイの成果として得られた値であるということが分かる。さらに、表示制御部112は、選択された9名のキャラクタの年俸の合計値(年俸合計823)を、オーダー画面820に表示してもよい。
(難易度選択)
図10は、難易度選択のサブパートが進行しているときに、表示部152に表示される難易度選択画面の一例を示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、シーズンプレイモードには、難易度が設定されていてもよい。
シーズンプレイモードが初めてプレイされる初期段階では、難易度選択画面830が表示される。難易度選択画面830には、初期段階で選択可能な難易度と、1つ上の段階の難易度とが表示される。前者は、選択可能なUIボタンとして表示される。後者は、選択できないようにロックされていることが分かる表示態様で表示され、該ロックの解放条件が併せて表示される。ユーザがシーズンプレイモードをプレイし、解放条件が達成されるにつれて、難易度選択画面は、難易度選択画面831、難易度選択画面832、・・・と段階的に変更される。すなわち、高度な解放条件が達成されると、ユーザは、より高難易度を選択することができる。高難易度では、相手チームの強さまたは相手チームのキャラクタの能力が高く、自チームについて良い結果を得ることが難しくなるが、より高い年俸を獲得できるチャンスが増す。
(オーナーミッション提示)
図11は、イベント管理部30が、シーズンパートにおいて、メインイベントをユーザに提示するときに表示部152に表示されるイベント提示画面の一例を示す図である。イベント管理部30は、シーズンパートが開始されると、はじめに、オーナーミッション提示を実行してもよい。このときイベント提示画面840が表示部152に表示されてもよい。オーナーミッション提示は、1つのシーズンを通じて達成すべきタスク841を含んでいてもよい。タスク841が、シーズンを通じて、主役キャラクタによって達成されると、このことに基づいて、年俸算定部32は、年俸をプラスに補正してもよい。
(対戦)
イベント管理部30は、オーナーミッション提示の次に、メインイベントとしての対戦を提示する。このときイベント提示画面842が表示部152に表示される。本実施形態では、対戦は、1つのシーズンにつき複数回実行される。そこで、イベント管理部30は
、イベント提示画面842において、実行すべき複数の対戦があることを対戦スケジュール843として提示してもよい。これにより、ユーザは、実行が完了した対戦と、各対戦の実行結果と、未完の対戦とを確認することができる。さらに、ユーザは、次に実行する対戦を容易に選択することができる。
監督ミッション提示:
図12は、イベント管理部30が、メインイベントにおいて、タスクをユーザに提示するときに表示部152に表示されるタスク提示画面の一例を示す図である。イベント管理部30は、対戦が進行する任意のタイミングで、主役キャラクタに達成させるべきタスクを提示する。任意のタイミングとして、イベント管理部30は、対戦開始時、イニング開始時、打席開始時、または、フェーズ開始時等に適宜タスクを提示してもよい。タスクは、例えば、監督ミッションである。
例えば、図12に示すタスク提示画面850は、タスク851を含む。このタスク851は、主役キャラクタに対して、1打席の間にヒットを打つことを課す監督ミッションであり、8回表で主役キャラクタに打席が回ってきたタイミングで、ユーザに提示される。ユーザは、この打席にて、主役キャラクタにヒットを打たせることによって、タスクを達成することができる。
さらに、イベント管理部30は、タスクの実行結果が決定されたタイミングで、該実行結果を、表示制御部112を介して出力させてもよい。例えば、とある打席において、投手である主役キャラクタに対して、1打席の間にヒットを打たれずに抑えることを課した監督ミッションが提示されたとする。ここで、主役キャラクタが、該打席において、相手チームの打者キャラクタにヒットを打たれた場合には、イベント管理部30は、該打席完了時に、タスク失敗の実行結果861を含むタスク提示画面860を表示させてもよい。
オート進行要素/マニュアル進行要素:
図13は、イベント実行部31が、メインイベントとしての対戦を進行させているときに表示部152に表示される対戦画面の一例を示す図である。図17を参照して説明したとおり、対戦を構成する要素(イニング、打席またはフェーズ等)のすべてが、オート進行要素であってもよいし、マニュアル進行要素であってもよい。あるいは、要素単位で、オート進行とマニュアル進行とが切り替えられてもよい。対戦画面870は、あるイニングがオート進行しているときに表示される画面の一例である。対戦画面871は、あるタイミング(例えば、打席開始時)で、該打席が、オート進行からマニュアル進行に切り替わるときに表示される画面の一例である。マニュアル進行に切り替わった後、画面は、対戦画面871から、図4に示す打撃画面600または図5に示す投球画面700に遷移する。
本実施形態では、例えば、主役キャラクタが打者である場合、当該主役キャラクタのすべての打席をマニュアル進行要素としてもよい。主役キャラクタが先発投手である場合、チームがピンチの局面における打席のみをマニュアル進行要素とし、その他の打席をオート進行要素としてもよい。主役キャラクタが中継ぎまたは抑え投手である場合、該主役キャラクタが起用される全打席をマニュアル進行要素としてもよい。主役キャラクタのタイプによらず、9回のイニングは、全打席をマニュアル進行要素としてもよい。
対戦結果出力:
図14は、対戦が完了した後に表示部152に表示される、該対戦の結果を示す対戦結果画面の一例を示す図である。イベント管理部30は、イベント実行部31によって対戦が終了するごとに、該対戦における主役キャラクタの出来ばえを評価する評価値を決定する。例えば、決定された評価値881を含む対戦結果画面880が表示制御部112によ
って表示される。評価値881は、該対戦における主役キャラクタの個人成績を含んでいてもよい。あるいは、評価値881は、タスクとして主役キャラクタに課された監督ミッションに対する、該主役キャラクタのタスク達成度を含んでいてもよい。対戦ごとに算定される評価値881は、シーズンの終わりに算定される年俸の算定に影響を与える。
なお、イベント管理部30は、提示した個々のイベントがイベント実行部31によって実行されたことに応じて、または、その実行結果(例えば、個人成績、監督評価等)に応じて、主役キャラクタに対して報酬を付与してもよい。報酬は、例えば、主役キャラクタを強化する効果を有する消費アイテム等である。
(ミニゲーム)
イベント管理部30は、対戦等のメインイベントの合間で、サブイベントを提示してもよい。イベント実行部31は、サブイベントが提示されると、操作受付部111を介してユーザ操作を受け付け、ユーザ操作に基づいて主役キャラクタを動作させ、サブイベントを進行させる。本実施形態では、例えば、サブイベントは、対戦よりも規模が小さいミニゲームである。より具体的には、ミニゲームは、ピッチングマシンを使った打撃練習、ノックによる守備練習、ブルペンでの投球練習等である。本実施形態では、ミニゲームにおいて、イベント管理部30は、主役キャラクタに対してタスクを課す。例えば、打撃練習のミニゲームにおいて、イベント管理部30は、「ピッチングマシンから投げられる球を10回中3回以上打ち返せ」等のタスクを提示する。
イベント管理部30は、イベント実行部31によるタスクの成否に応じて、主役キャラクタに設定されている調子パラメータ(第4パラメータ)を変更する。調子パラメータとは、主役キャラクタの調子を示すパラメータである。調子パラメータは、主役キャラクタの総合パラメータを一時的に補正するのに用いられる。本実施形態では、調子パラメータは、例えば、悪い段階から順に、絶不調、不調、普通、好調および絶好調の5段階で設定される。
イベント管理部30は、ミニゲームが実行された結果、タスクが完遂された場合(具体的には、ピッチングマシンからのボールを10回中3回以上打ち返せた場合)、現在の調子パラメータを1段階良い方へ(例えば、普通から好調へ)変更する。
こうしてミニゲームで設定された調子パラメータは、次に進行させる対戦において、主役キャラクタの総合パラメータを補正するのに用いられる。具体的には、プレイモード実行部113は、次の対戦を開始させるとき、直前のミニゲームで変更された調子パラメータを主役キャラクタ情報122から読み出す。そして、読み出した調子パラメータに基づいて、該対戦の進行期間中における該主役キャラクタの総合パラメータを以下のように補正する。一例として、プレイモード実行部113は、調子パラメータが普通のとき、40%の確率で、総合パラメータを所定割合上昇させ、20%の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの40%の確率で、総合パラメータを所定割合下降させる。あるいは、プレイモード実行部113は、調子パラメータが絶好調のとき、3分の1の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの3分の2の確率で、総合パラメータを所定割合上昇させる。あるいは、プレイモード実行部113は、調子パラメータが絶不調のとき、3分の1の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの3分の2の確率で、総合パラメータを所定割合下降させる。
総合パラメータは、シーズンごとに更新される年俸に基づいて、長期的スパン(シーズンごと)で更新されるものであるところ、さらに、対戦の合間のミニゲームの成否に基づいて、短期的スパン(対戦ごと)で増減させることが可能となる。このように、総合パラメータは、ユーザ操作の巧拙によって、高騰させやすいパラメータであり、この総合パラ
メータの高さが、対戦を有利に進めることにつながる。したがって、高騰させやすい総合パラメータを採用することにより、対戦の興趣性をより一層向上させることができる。
(中間結果出力)
なお、図8において示していないが、1シーズンにおいて対戦とミニゲームとが繰り返し実行される中、約半分の対戦が完了したタイミングで、プレイモード実行部113は、中間結果出力のサブパートを実行してもよい。該サブパートにおいて、表示部152に表示される中間結果は、例えば、自チームのリーグ順位表、これまでの対戦における個人成績、監督評価、および、監督コメントを含んでいてもよい。
(最終結果出力)
図15は、最終結果出力のサブパートの進行中に表示部152に表示される最終結果画面の一例を示す図である。最終結果出力のサブパートは、1シーズンに割り当てられている各イベントのセットが完了した後、年俸算定部32によってシーズンの最後に実行される(図3のステップS108参照)。図16は、年俸算定部32によって実行される、図3のステップS108に示された年俸算定処理の一具体例を示すフローチャートである。
年俸算定部32は、主役キャラクタ情報122から、主役キャラクタを含む自チームのチーム成績を取得する(ステップS201)。取得されたチーム成績は、表示制御部112を介して、表示部152に表示される(図15に示すチーム成績画面890)。
年俸算定部32は、主役キャラクタ情報122から、主役キャラクタの個人成績を取得する(ステップS201)。取得された個人成績は、表示制御部112を介して、表示部152に表示される(図15に示す個人成績画面891)。
なお、年俸算定部32は、各対戦の実行結果として算定された評価値881に基づいて、チーム成績または個人成績を、ステップS201またはステップS201において算出してもよいし、あらかじめ算出された評価値881の合計値をチーム成績または個人成績として取得してもよい。
年俸算定部32は、主役キャラクタ情報122から、監督ミッション達成結果を取得する(ステップS203)。また、年俸算定部32は、対戦ごとの監督ミッション達成結果に基づいて、シーズンを通じての監督評価を算出してもよい。算出された監督評価は、表示制御部112を介して、表示部152に表示される(図15に示す監督評価画面892)。なお、年俸算定部32は、ホーム対戦においては、タスク成否に基づく監督評価の値が大きく上下に振れるように算定し、ビジター対戦においては、ホーム対戦よりも監督評価の値の変動を抑えてもよい。
シーズンパートに、オーナーミッション提示のサブパートが含まれる場合、年俸算定部32は、オーナーミッション達成率を取得してもよい(ステップS204)。年俸算定部32は、シーズンの冒頭で提示されたオーナーミッションと、主役キャラクタのシーズンを通じての個人成績とを比較して、オーナーミッション達成率を決定してもよい。オーナーミッション達成率も、表示制御部112を介して、表示部152に表示されてもよい。
年俸算定部32は、上述の各ステップで取得した各評価値を合算する。そして、あらかじめ定められた計算式にしたがい、合算した評価値に基づいて、今シーズンの年俸を算定する(ステップS205)。年俸算定部32は、シーズンの識別情報(例えば、「2016年シーズン」等)と、算定した年俸とを対応付けて、主役キャラクタ情報122の一部として記憶させる。算定された年俸は、表示制御部112を介して、表示部152に表示される(図15に示す年俸発表画面893)。
なお、主役キャラクタ情報122は、主役キャラクタにつき、過去プレイされたシーズンにおいて最も高額の年俸を、生涯最高年俸として含んでいてもよい。この場合、年俸算定部32は、主役キャラクタ情報122に含まれている前シーズンまでの生涯最高年俸と、ステップS205で算定した今シーズンの年俸とを比較する(ステップS206)。今シーズンの年俸が、前シーズンまでの生涯最高年俸を上回る場合には(ステップS206でYES)、年俸算定部32は、生涯最高年俸を、今シーズンの年俸に更新する(ステップS207)。
能力値調整部114は、能力値決定テーブル121にしたがって、ステップS206を経て決定された生涯最高年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する(図3のステップS109参照)。例えば、能力値調整部114は、主役キャラクタの生涯最高年俸が高額であるほど、主役キャラクタが強くなるように総合パラメータの値を調整する。
以上のことから、シーズンプレイモードにおいて、対戦のイベントで参照される主役キャラクタの能力値(具体的には、「スキル別身体パラメータ」、「総合パラメータ」)は、その対戦が進行されているシーズンより前のシーズンまでの生涯最高年俸に基づいて決定される。生涯最高年俸は、シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタにシーズンを繰り返し過ごさせることによって毎シーズンの終わりに決定される。生涯最高年俸は、シーズンごとに算定された年俸が下降した場合は更新されない。これにより、年俸が下ったことに基づいて、主役キャラクタの能力値、および、自チームの強さが下降することはない。そのため、ユーザは、主役キャラクタの能力値、および、自チームの強さが下降するというリスクを負うことがない。むしろ、シーズンプレイモードでは、対戦における主役キャラクタおよび自チームの能力を強化することができるというメリットのみが得られる。結果として、シーズンプレイモードをプレイすることに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
〔実施形態2〕
能力値調整部114は、主役キャラクタ個人の総合パラメータに代えて、主役キャラクタを含む自チームに設定されるチーム総合パラメータを、算定された年俸に基づいて調整してもよい。
具体的には、能力値調整部114は、自チームに属する各キャラクタに設定されている年俸または生涯最高年俸の合計値が高額であるほど、自チームのチーム総合パラメータが高くなるように、チーム総合パラメータを調整する。能力値調整部114は、自チームに属する各キャラクタに設定されている総合パラメータの合計値に対して、さらに、年俸の合計値に応じた増分を加算して、最終的なチーム総合パラメータを自チームに対して設定する。
このようにして、調整された自チームのチーム総合パラメータは、対戦において相手チームのチーム総合パラメータと比較される。比較の結果、チーム総合パラメータが下回った方のチームの各キャラクタは、対戦において発揮される能力に係るスキル別身体パラメータを下方に調整される。
〔実施形態3〕
能力値調整部114は、主役キャラクタ個人の総合パラメータに代えて、主役キャラクタ個人のスキル別身体パラメータを、算定された年俸に基づいて調整してもよい。
例えば、シーズンプレイモードにおいて、プレイモード実行部113は、シーズンの終了時に算定された年俸に応じて、報酬として経験値を主役キャラクタに対してシーズンご
とに付与する。能力値調整部114は、該経験値の積算値に応じて、主役キャラクタのスキル別身体パラメータを上方に調整する。
〔まとめ〕
以上の各実施形態によれば、シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタの年俸を上げるという分かりやすい課題がユーザに対して提示される。そして、1つのキャラクタを主人公にして、何シーズンにも亘ってプレイすることができる。そのため、ユーザは、主役キャラクタに愛着を持って、主役キャラクタのキャリアアップを長く楽しんでプレイすることができる。
また、シーズンプレイモードにおける主役キャラクタの年俸の上昇が、主役キャラクタ個人および/または主役キャラクタが所属する自チーム全体の強化につながり、対戦を有利に進行させることが可能となる。このことがシーズンプレイモードをプレイする強いインセンティブとなる。
その上、生涯最高年俸という概念を採用することにより、シーズンプレイモードをプレイするインセンティブは損なわれない。生涯最高年俸は、シーズン単位で更新される年俸の変動の影響を受けない値であり、この生涯最高年俸に基づいて、主役キャラクタおよび/または自チーム全体の対戦における強さが決定されるからである。ユーザは、年俸減額に起因する能力値の下降というリスクを負わずに、チームの強化というメリットのみを追求して、シーズンプレイモードをプレイできる。
例えば、特許文献1の技術によれば、キャラクタに種々の能力値が設定されており、どの能力値をどの程度強化するのかをユーザが選択できる。しかし、育成の自由度が高い反面、キャラクタを目的に沿って計画的に育成していくことが難しいという課題がある。
また、特許文献2の技術よれば、育成対象のキャラクタが頻繁に変更されるので、育成対象のキャラクタに対する愛着が高まらない。したがって、育成モードをプレイすることに対してユーザが魅力を感じない可能性がある。
上で述べたとおり、各実施形態によれば、これらの従来技術の課題をいずれも解決することが可能である。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、プレイモード実行部113、能力値調整部114および対戦モード実行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得
る。
上述の情報処理装置は、ゲームシステム1を構築するいずれか1台の装置(サーバ200またはユーザ端末100)によって実現されてもよいし、複数の装置の組み合わせ(サーバ200およびユーザ端末100)によって実現されてもよい。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)において実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チーム(相手チーム)とを対戦させるゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタ(主役キャラクタ)として設定するステップ(ステップS102)と、複数のイベント(対戦等)を含む第1ゲームモード(シーズンプレイモード)において、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップ(ステップS106)と、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータ(年俸)を設定するステップ(ステップS108)と、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモード(対戦モード)において、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づいて、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値(スキル別身体パラメータ、総合パラメータ、チーム総合パラメータ)を調整し(ステップS109)、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップ(次のサイクルのステップS106、または、ステップS112)とを実行させる。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目2) (項目1)において、イベントを進行させるステップは、複数のイベントを1セット(1シーズン)として、該セットを繰り返し進行させることを含み、第1パラメータを設定するステップは、セットの進行が完了するごとに、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目3) (項目2)において、対戦を進行させるステップは、指定キャラクタに対して、セットごとに設定された第1パラメータのうち、最も良好な第1パラメータ(生涯最高年俸)に基づいて、能力値を調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目4) (項目2)または(項目3)において、第1パラメータを設定するステップは、指定キャラクタの動作に関して、該動作が実施されたイベントごとに評価値(個人成績、チーム成績、監督評価等)を算定すること、および、セットに含まれるイベントごとの評価値に基づいて、該セットにおいて指定キャラクタに対して設定する第1パラメータを決定することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセン
ティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目5) (項目4)において、イベントを進行させるステップは、イベントが進行する所定のタイミングで、指定キャラクタに課すタスク(オーナーミッション、監督ミッション)を提示すること、および、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタにタスクを実行させることを含み、第1パラメータを設定するステップは、タスクの実行結果に基づいて、イベントにおける評価値を補正することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、対戦を進行させるステップは、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータ(スキル別身体パラメータ)を、第1パラメータに基づいて調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目7) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、対戦を進行させるステップは、キャラクタの総合的な強さを示す第3パラメータ(総合パラメータ)を、第1パラメータに基づいて調整すること、自チームに属するキャラクタおよび他チームに属するキャラクタの各第3パラメータを比較すること、および、比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目8) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、対戦を進行させるステップは、自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第3パラメータの合計値に基づいて算定される、自チームのトータル第3パラメータ(チーム総合パラメータ)を、自チームに属する各キャラクタに設定されている第1パラメータの合計値(年俸合計)に基づいて調整すること、調整された自チームのトータル第3パラメータを、他チームのトータル第3パラメータと比較すること、および、比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目9) (項目7)または(項目8)において、イベントを進行させるステップは、さらに、対戦と対戦との合間でサブイベント(ミニゲーム)を進行させること、および、サブイベントにおいて実施された指定キャラクタの動作に基づいて、指定キャラクタの調子を示す第4パラメータ(調子パラメータ)を設定することを含み、対戦を進行させるステップは、サブイベントの次に進行させる対戦において、第4パラメータに基づいて、指定キャラクタの第3パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、対戦を進行させるステップにおいて進行される対戦は、他のユーザによって操作される他チームを対戦相手とする対ユーザ対戦、および、他のコンピュータによって制御される他チームを対戦相手とする対コンピュータ対戦のいずれかである。
(項目11) プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは
、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、方法は、プロセッサが、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づき、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。(項目11)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目12)ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)の動作を制御する制御部(110)と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、制御部は、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させ、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定し、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づき、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させる。(項目12)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、30 イベント管理部、31 イベント実行部、32 年俸算定部、100 ユーザ端末、110 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113
プレイモード実行部、114 能力値調整部、115 対戦モード実行部、120 記憶部、121 能力値決定テーブル、122 主役キャラクタ情報、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ

Claims (12)

  1. プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
    複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させるステップと、
    前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、
    前記第1ゲームモード、および/または、前記第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第1パラメータに基づいて、前記指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記イベントを進行させるステップは、複数のイベントを1セットとして、該セットを繰り返し進行させることを含み、
    前記第1パラメータを設定するステップは、前記セットの進行が完了するごとに、前記指定キャラクタに対して前記第1パラメータを設定することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記対戦を進行させるステップは、前記指定キャラクタに対して、前記セットごとに設定された前記第1パラメータのうち、最も良好な第1パラメータに基づいて、前記能力値を調整することを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1パラメータを設定するステップは、
    前記指定キャラクタの動作に関して、該動作が実施されたイベントごとに評価値を算定すること、および、
    前記セットに含まれるイベントごとの評価値に基づいて、該セットにおいて前記指定キャラクタに対して設定する前記第1パラメータを決定することを含む、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記イベントを進行させるステップは、
    前記イベントが進行する所定のタイミングで、前記指定キャラクタに課すタスクを提示すること、および、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタに前記タスクを実行させることを含み、
    前記第1パラメータを設定するステップは、前記タスクの実行結果に基づいて、前記イベントにおける前記評価値を補正することを含む、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記対戦を進行させるステップは、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを、前記第1パラメータに基づいて調整することを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記対戦を進行させるステップは、
    キャラクタの総合的な強さを示す第3パラメータを、前記第1パラメータに基づいて調整すること、
    前記自チームに属するキャラクタおよび前記他チームに属するキャラクタの各第3パラメータを比較すること、および、
    比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを調整することを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記対戦を進行させるステップは、
    前記自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第3パラメータの合計値に基づいて算定される、前記自チームのトータル第3パラメータを、前記自チームに属する各キャラクタに設定されている第1パラメータの合計値に基づいて調整すること、
    調整された前記自チームのトータル第3パラメータを、前記他チームのトータル第3パラメータと比較すること、および、
    比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを調整することを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記イベントを進行させるステップは、さらに、
    前記対戦と対戦との合間でサブイベントを進行させること、および、
    前記サブイベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作に基づいて、前記指定キャラクタの調子を示す第4パラメータを設定することを含み、
    前記対戦を進行させるステップは、前記サブイベントの次に進行させる対戦において、前記第4パラメータに基づいて、前記指定キャラクタの前記第3パラメータを調整することを含む、請求項7または8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記対戦を進行させるステップにおいて進行される対戦は、他のユーザによって操作される他チームを対戦相手とする対ユーザ対戦、および、他のコンピュータによって制御される他チームを対戦相手とする対コンピュータ対戦のいずれかである、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
    複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させるステップと、
    前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、
    前記第1ゲームモード、および/または、前記第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第1パラメータに基づき、前記指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む方法。
  12. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
    前記制御部は、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、
    複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させ、
    前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第1パラメータを設定し、
    前記第1ゲームモード、および/または、前記第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第1パラメータに基づき、前記指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させる、情報処理装置。
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