JP2018122037A - Game method and game program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game method capable of improving game properties in a game adapting a seamless field.SOLUTION: A game method includes: a step in which to define a virtual space where a player object 100 can be operated and a quest associated with a prescribed problem on the basis of a user's operation input; a step designating the quest on the basis of the user's operation input; a step in which to identify a virtual space including a first field F1, a second field F2 where the player object 100 can seamlessly move and includes a plurality of candidate fields, and a third field F3 where the player object 100 can seamlessly move in accordance with the designated quest; and a step in which to display to a display part image data of the fields F1 to F3. The second field F2 defines routes R21 to R23 for achieving the player object 100 from the first field F1 to the third field F3.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、ゲーム方法およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game method and a game program.

特許文献1には、各ゲームステージにおいて順次形成される複数のミッションをプレイヤキャラクタがクリアしてゆくゲームが開示されている。ユーザは、プレイヤキャラクタを操作して各ゲームステージでミッションを実行することにより、経験値を得ることができる。   Patent Document 1 discloses a game in which a player character clears a plurality of missions sequentially formed at each game stage. The user can obtain an experience value by operating the player character and executing a mission at each game stage.

特開2009−195685号公報JP 2009-195585 A

特許文献1に開示のゲームでは、各ゲームステージに移動する際には、対象のゲームステージを選択し、当該ゲームステージに関連付けられたゲーム空間へ移動する構成となっている。ところで、各ゲームステージやゲームステージを選択するためのステージが途切れなく(すなわち、シームレスに)連続している所謂「シームレスフィールド」を採用したゲームにおいては、複数のゲームステージのデータ(ゲームフィールドデータ)を適切なタイミングで読み込んで繋ぎ合わせる処理をすることにより、ユーザにシームレス感を提供している。このとき、複数のゲームフィールドデータが同様であると、ユーザが当該シームレスフィールドの移動操作に飽きてしまい、シームレスフィールドの移動を面倒と感じるだけで、楽しめなくなってしまうおそれがある。   In the game disclosed in Patent Document 1, when moving to each game stage, a target game stage is selected and moved to a game space associated with the game stage. By the way, in a game employing a so-called “seamless field” in which the stages for selecting each game stage and game stage are continuous (ie, seamlessly), data of a plurality of game stages (game field data) The user is provided with a seamless feeling by reading and connecting them at an appropriate timing. At this time, if the plurality of game field data are the same, the user gets bored with the operation of moving the seamless field, and there is a possibility that the user can enjoy the movement only by feeling the movement of the seamless field troublesome.

本開示は、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上できるゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。   An object of the present disclosure is to provide a game method and a game program capable of improving game performance in a game employing a seamless field.

本開示に示す一実施形態によれば、以下のゲーム方法が提供される。
当該ゲーム方法は、
(a)ユーザの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたクエストを定義するステップと、
(b)前記操作入力に基づいて、前記クエストを指定するステップと、
(c)指定された前記クエストに応じて、第一のフィールドと、前記第一のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能なフィールドであって複数の候補フィールドを含む第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドと、を含む前記仮想空間を特定するステップと、
(d)これらのフィールドの画像データを所定のタイミングで読み込んで、読み込んだ前記画像データを表示部に表示させるステップと、を含み、
前記第二のフィールドは、前記第一のフィールドから前記第三のフィールドへ前記プレイヤオブジェクトを到達させるためのルートを定義するものであって、
前記ルートは、所定の条件に基づいて、前記複数の候補フィールドから所定の少なくとも一つの候補フィールドが選択されることによって定義される。
According to one embodiment shown in the present disclosure, the following game method is provided.
The game method is
(A) defining a virtual space in which a player object can be operated based on a user's operation input, and a quest associated with a predetermined task;
(B) designating the quest based on the operation input;
(C) according to the designated quest, a first field, a second field including a plurality of candidate fields, wherein the player object can move seamlessly from the first field, and Identifying the virtual space including a third field in which the player object can move seamlessly from a second field;
(D) reading the image data of these fields at a predetermined timing, and displaying the read image data on a display unit,
The second field defines a route for the player object to reach the third field from the first field,
The route is defined by selecting at least one predetermined candidate field from the plurality of candidate fields based on a predetermined condition.

また、本開示に示す一実施形態によれば、上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。   Moreover, according to one embodiment shown in this indication, a game program for making a computer perform the above-mentioned game methods is provided.

本開示によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上できるゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。   According to the present disclosure, it is possible to provide a game method and a game program capable of improving game performance in a game employing a seamless field.

本実施形態に係るゲーム配信システムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game delivery system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the user terminal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るサーバの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game displayed on the touch screen of the user terminal which concerns on this embodiment. 操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。It is a figure which shows the process in which an operation detection part detects the direction which moves a player character according to a user's input operation. (A)は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、(B)は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the operation object displayed on a touch screen, (B) is a figure which shows the state which the operation object elastically deformed. 本実施形態におけるマルチプレイを実現するためのユーザ端末およびサーバの動作例について説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation example of the user terminal and server for implement | achieving the multi play in this embodiment. フィールドを特定するための動作処理について説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation | movement process for specifying a field. フィールドを特定するための動作処理について図8に続いて説明するフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart for explaining operation processing for specifying a field following FIG. 8. 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームプログラムで実現されるシームレスフィールドの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the seamless field implement | achieved with the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームプログラムで実現されるシームレスフィールドの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the seamless field implement | achieved with the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which concerns on this embodiment. 本実施形態の変形例に係るゲームプログラムで実現されるシームレスフィールドの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the seamless field implement | achieved with the game program which concerns on the modification of this embodiment.

[本開示が示す実施形態の説明]
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
(1)本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、
(a)ユーザの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたクエストを定義するステップと、
(b)前記操作入力に基づいて、前記クエストを指定するステップと、
(c)指定された前記クエストに応じて、第一のフィールドと、前記第一のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能なフィールドであって複数の候補フィールドを含む第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドと、を含む前記仮想空間を特定するステップと、
(d)これらのフィールドの画像データを所定のタイミングで読み込んで、読み込んだ前記画像データを表示部に表示させるステップと、を含み、
前記第二のフィールドは、前記第一のフィールドから前記第三のフィールドへ前記プレイヤオブジェクトを到達させるためのルートを定義するものであって、
前記ルートは、所定の条件に基づいて、前記複数の候補フィールドから所定の少なくとも一つの候補フィールドが選択されることによって定義される。
[Description of Embodiments Presented by the Present Disclosure]
An overview of an embodiment indicated by the present disclosure will be described.
(1) A game method according to an embodiment of the present disclosure includes:
(A) defining a virtual space in which a player object can be operated based on a user's operation input, and a quest associated with a predetermined task;
(B) designating the quest based on the operation input;
(C) according to the designated quest, a first field, a second field including a plurality of candidate fields, wherein the player object can move seamlessly from the first field, and Identifying the virtual space including a third field in which the player object can move seamlessly from a second field;
(D) reading the image data of these fields at a predetermined timing, and displaying the read image data on a display unit,
The second field defines a route for the player object to reach the third field from the first field,
The route is defined by selecting at least one predetermined candidate field from the plurality of candidate fields based on a predetermined condition.

上記方法によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上させることができる。   According to the above method, the game performance can be improved in a game employing a seamless field.

(2)前記複数の候補フィールドのうち少なくとも一つが前記プレイヤオブジェクトの移動を制限することで、複数の前記ルートのうち少なくとも一つのルートを遮断することによって、前記ルートが定義されても良い。   (2) The route may be defined by blocking at least one of the plurality of routes by restricting movement of the player object by at least one of the plurality of candidate fields.

上記方法によれば、プレイヤオブジェクトの導線を所定の条件に基づいて特定のルートに制限することができる。   According to the above method, the conductor wire of the player object can be restricted to a specific route based on a predetermined condition.

(3)複数の前記プレイヤオブジェクトによって1つのパーティを編成可能であり、
パーティ編成の内容により、複数の前記ルートの攻略難易度を異ならせても良い。
(3) One party can be organized by a plurality of the player objects,
Depending on the contents of the party organization, the difficulty level of the plurality of routes may be varied.

上記方法によれば、パーティ編成に基づいてゲーム性をさらに高めることができる。   According to the above method, the game performance can be further improved based on the party organization.

(4)複数の前記ルートのうち前記プレイヤオブジェクトが移動したルートに応じて、前記クエストを達成した際に前記ユーザが獲得するゲーム内価値の量を異ならせても良い。   (4) The amount of in-game value acquired by the user when the quest is achieved may be varied according to the route to which the player object has moved among the plurality of routes.

上記方法によれば、簡便な方法で、ゲーム性を高めることができる。   According to the said method, game property can be improved with a simple method.

(5)前記ゲーム方法は、複数のユーザが協同してプレイするマルチプレイゲームに関するゲーム方法であって、
前記所定の条件は、前記クエストを指定した際に、前記ユーザがランダムに関連付けられる条件を含んでも良い。
(5) The game method is a game method related to a multiplayer game in which a plurality of users play together,
The predetermined condition may include a condition in which the user is randomly associated when the quest is specified.

上記方法によれば、どのようなルートが構築されるかが運要素にも左右されることとなるため、ゲーム性を高めることができる。   According to the above method, since what route is constructed depends on the luck factor, it is possible to improve the game performance.

(6)本開示の一実施形態に係るプログラムは、上記(1)から(5)のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。   (6) A program according to an embodiment of the present disclosure is a game program for causing a computer to execute the game method according to any one of (1) to (5).

この構成によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を向上可能なゲームプログラムを提供することができる。   According to this configuration, it is possible to provide a game program that can improve game performance in a game employing a seamless field.

[本開示が示す実施形態の詳細]
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
[Details of Embodiments Presented by the Present Disclosure]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In addition, about the member which has the same reference number as the member already demonstrated in description of this embodiment, the description is not repeated for convenience of explanation.

本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。   In the present embodiment, a user operates an information processing apparatus equipped with a touch screen such as a smartphone, for example, and advances the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play where the user plays alone and multi-play where the user plays with other users.

図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置(端末機器の一例)と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク30によって互いに通信可能に接続されている。   FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game distribution system 1 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device (an example of a terminal device) used by a user and a server 20, and these devices are connected to each other via a network 30 so as to communicate with each other.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末10A、ユーザ端末10Bおよびユーザ端末10C(以下、ユーザ端末10A、10B、10Cなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末10Aとユーザ端末10Bとは、無線基地局31と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ32と通信することにより、ネットワーク30と接続する。ユーザ端末10は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。   In the example of FIG. 1, user terminals 10 </ b> A, 10 </ b> B, and 10 </ b> C (hereinafter referred to as user terminals 10 </ b> A, 10 </ b> B, 10 </ b> C) are collectively referred to as “user terminal 10” as information processing devices used by a user. A plurality of portable terminals are shown. The user terminal 10 </ b> A and the user terminal 10 </ b> B are connected to the network 30 by communicating with the radio base station 31. The user terminal 10C is connected to the network 30 by communicating with a wireless router 32 installed in a facility such as a house. The user terminal 10 is a mobile terminal that includes a touch screen, and is, for example, a smartphone, a fablet, a tablet, or the like.

ユーザ端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末10は、ユーザ端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末10とサーバ20との間で送受信する。   The user terminal 10 provides the user with an environment for playing a game according to the game program by executing the game program. For example, the user terminal 10 installs a game program via a platform that distributes applications and the like. The user terminal 10 enables a user to play a game by executing a game program installed in the user terminal 10 or a game program pre-installed in advance. The user terminal 10 communicates with the server 20 by reading and executing the game program, and transmits and receives data related to the game between the user terminal 10 and the server 20 as the game progresses.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、ユーザ端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末10へ送信する。   The server 20 advances the game play on the user terminal 10 by appropriately transmitting data necessary for the game play to the user terminal 10. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the user terminal 10 and transmits images, sounds, text data, and other data to the user terminal 10 according to the progress of each user's game.

ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。   The game program corresponds to a mode in which a user plays a game when a single user plays (single play) and when a plurality of users play in cooperation (multiplay). For example, in the game distribution system 1, the server 20 provides each user with an environment for playing a game in multiplayer by specifying a user participating in multiplay and communicating with each user terminal 10 of each user.

ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が協力してゲームを進行させること、または、ユーザ同士で対戦することなどを可能とする。   The game distribution system 1 is capable of supporting multi-play, for example, in the case of an action game, allowing the users to cooperate with each other to advance the game or play against each other.

図1に示すようにサーバ20は、ハードウェア構成として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。   As shown in FIG. 1, the server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29 as hardware configurations, which are mutually connected via a communication bus. It is connected.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。   The communication IF 22 corresponds to various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as the user terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。   The input / output IF 23 functions as an interface for receiving information input to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF 23 includes an input receiving unit that accepts connection of an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts connection of an information output device such as a display for displaying an image or the like.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。   The memory 25 is a storage device for storing data used for processing. For example, the memory 25 provides the processor 29 with a work area for temporary use when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。   The storage 26 is a storage device for storing various programs and data that the processor 29 reads and executes. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information on a user who plays the game program, and other information. The storage 26 includes a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) and a flash memory.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。   The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。図2に示すように、ユーザ端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130(表示部の一例)と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the user terminal 10. As illustrated in FIG. 2, the user terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130 (an example of a display unit), an input / output IF 140, a storage unit 150, an audio processing unit 160, and a microphone 170. And a speaker 180 and a control unit 190.

アンテナ110は、ユーザ端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。   The antenna 110 radiates a signal emitted from the user terminal 10 to space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、ユーザ端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。   The wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 110 and the like so that the user terminal 10 communicates with other communication devices. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, and the like, performs modulation / demodulation and frequency conversion of a wireless signal transmitted / received by the user terminal 10, and provides a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル131と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ132と、を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。   The touch screen 130 receives an input from the user and outputs information to the display 132 to the user. The touch screen 130 includes a touch panel 131 for receiving a user input operation and a display 132 for displaying a menu screen or a game progress on the screen. The touch panel 131 detects that the user's finger or the like has approached by using, for example, a capacitive type. The display 132 is realized by a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or the like.

入出力IF140は、ユーザ端末10への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。   The input / output IF 140 functions as an interface for accepting input of information to the user terminal 10 and outputting information to the outside of the user terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、ユーザ端末10が使用するプログラム、および、ユーザ端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。   The storage unit 150 includes a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores programs used by the user terminal 10 and various data received by the user terminal 10 from the server 20.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、ユーザ端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。   The audio processing unit 160 performs modulation / demodulation of the audio signal. The audio processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. In addition, the audio processing unit 160 provides an audio signal to the speaker 180. The sound processing unit 160 is realized by, for example, a sound processing processor. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the user terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。   The control unit 190 controls the operation of the user terminal 10 by reading and executing a program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by an application processor, for example.

ユーザ端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。ユーザ端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、ユーザ端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。   A process in which the user terminal 10 executes the game program 151 will be described in more detail. The storage unit 150 stores a game program 151, game information 152, and user information 153. For example, the user terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores it in the storage unit 150. Further, the user terminal 10 communicates with the server 20 as the game progresses, thereby transmitting and receiving various data such as game information 152 and user information 153 to and from the server 20.

ゲームプログラム151は、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。   The game program 151 is a program for causing the user terminal 10 to advance the game. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on objects to be arranged in the virtual space in the game, information on effects associated with the objects (including information on skills set for game characters), and the like. The user information 153 includes information about the user who plays the game. The user information 153 includes, for example, information for identifying the user of the user terminal 10 who plays the game, information for identifying other users who play the game in cooperation with the multi-play.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、キャラクタ操作検出部193と、オブジェクト制御部195と、表示制御部197と、の各機能を発揮する。   The control unit 190 reads and executes the game program 151 to exhibit the functions of the input operation receiving unit 191, the character operation detection unit 193, the object control unit 195, and the display control unit 197.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。   The input operation accepting unit 191 accepts a user input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation accepting unit 191 detects that a user's finger or the like has approached the touch panel 131 as coordinates in a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of a surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(5)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。   The input operation reception unit 191 determines a user operation on the touch screen 130. The input operation reception unit 191 includes, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “long press operation (long touch operation)”, (5) A user operation such as “drag operation (swipe operation)” is determined. The user operation determined by the input operation receiving unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism that can detect the magnitude of the pressure that the user presses against the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure that the user has pressed.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を入力操作受付部191へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。   (1) The “approach operation” is an operation in which the user brings a finger or the like closer to the touch screen 130. The touch screen 130 detects that the user's finger or the like has approached (including that the user's finger or the like has touched the touch screen 130) by the touch panel 131, and inputs a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 130. The data is output to the reception unit 191. The control unit 190 determines that the state is the “touch-on state” when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。制御部190は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。   (2) “Release operation” is an operation for stopping the state in which the user is operating the touch screen 130 to approach. For example, when the user performs an operation of releasing the finger from a state in which the user is in contact with the touch screen 130, the control unit 190 determines that the user's operation is a “release operation”. The control unit 190 determines that the state is changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the approach is not detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is detected. To do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン130から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部190は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。   (3) “Tap operation” refers to performing a release operation at a position where the user performs an approach operation after the user performs an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130. The input operation reception unit 191 outputs the touch screen 130 from a state where no approach operation is detected (a state where the user's finger or the like is away from the touch screen 130 and the touch panel 131 does not detect the approach of the user's finger or the like). When it is detected that the user's finger or the like has approached based on the above, the detected coordinates are held as the “initial touch position”. When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected in the coordinates within a certain range from the coordinates where the approach operation is detected), the control unit 190 The user's operation is determined as “tap operation”.

(4)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。制御部190は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。   (4) “Long press operation” is an operation in which the user continues to press the touch screen 130. The control unit 190 detects the user's operation and determines the approaching operation, and then the time during which the approaching operation is continued in the coordinates where the approaching operation is detected (or within a certain region including the coordinates) is set to a certain time. When it exceeds, it is determined that the user's operation is “long press operation” (“long press operation” may be referred to as “long touch operation”).

(5)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。   (5) “Drag operation” is an operation of sliding a finger while maintaining an approaching state in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130.

キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称することもある)に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部193は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。   Based on the user's input operation on the touch screen 130, the character operation detection unit 193 performs the operation content of the input operation that causes a player character (hereinafter also referred to as “self character”) appearing in the game to execute a predetermined action. Is detected. The character operation detection unit 193 detects, for example, the direction in which the player character is moved based on the input operation of the user. That is, the character operation detection unit 193 receives an input operation in which the user specifies the moving direction of the player character.

具体的には、キャラクタ操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部193での具体的な処理については、後述する。   Specifically, the character operation detection unit 193 causes the user to move the finger closer to the touch screen 130 from the state where the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the touch panel 131 to move the user's finger. When the user performs a drag operation using the detected coordinates as the initial touch position, the moving direction of the player character is detected based on the initial touch position coordinates and the detection result of the touch screen 130. Specific processing in the character operation detection unit 193 will be described later.

オブジェクト制御部195は、ユーザ端末10がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト40を生成する。操作オブジェクト40の詳細については、後述する。   The object control unit 195 includes various objects that appear in a game that is progressed by the user terminal 10 executing a game program, and various objects that are generated based on user operation contents received by the input operation reception unit 191 ( For example, processing such as generation, deformation, and movement of a GUI (Graphical User Interface) screen is controlled. The object control unit 195 generates an operation object 40 indicating the moving direction of the player character based on, for example, an input operation on the touch screen 130 for moving the player character by the user. Details of the operation object 40 will be described later.

表示制御部197は、キャラクタ操作検出部193およびオブジェクト制御部195での制御に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。例えば、表示制御部197は、プレイヤキャラクタをディスプレイ132の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部191によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト40を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作(例えば、移動やジャンプ動作)を行わせる画面表示を行う。   The display control unit 197 determines the display content of the display 132 according to control by the character operation detection unit 193 and the object control unit 195, and displays various information such as images and texts according to the determined display content. Output to. For example, the display control unit 197 displays the operation object 40 in accordance with the input operation received by the input operation receiving unit 191 in a state where the player character is displayed in a certain area of the display 132, and performs a predetermined action ( For example, a screen display for moving or jumping is performed.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 20. The detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. The server 20 functions as the communication unit 220, the storage unit 250, and the control unit 290 by operating according to the program.

通信部220は、サーバ20がユーザ端末10などの外部の通信機器とネットワーク30を介して通信するためのインタフェースとして機能する。   The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as the user terminal 10 via the network 30.

記憶部250は、ユーザ端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。   The storage unit 250 stores various programs and data for the user to advance the game in the user terminal 10. In one aspect, the storage unit 250 stores a game program 251, game information 252, and user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20がユーザ端末10と通信して、ユーザ端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、ユーザ端末10とデータを送受信する処理、ユーザ端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ20に行わせる。   The game program 251 is a program for allowing the server 20 to communicate with the user terminal 10 and advance the game on the user terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252 and user information 253 that are various data for proceeding with the game, and causes the game to proceed according to the user's input operation. The game program 251 is executed by the control unit 290, whereby processing for transmitting / receiving data to / from the user terminal 10, processing for advancing the game according to the operation performed by the user of the user terminal 10, and the user playing the game The server 20 is caused to perform processing for updating information.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、例えば、オブジェクト管理テーブル252Aと、ミッション管理テーブル252Bと、フィールド管理テーブル252Cと、を含む。   The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes, for example, an object management table 252A, a mission management table 252B, and a field management table 252C.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置される仮想カメラによって当該仮想空間内に配置されるオブジェクトを撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。   The object management table 252A shows the setting of objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the user terminal 10 causes the display 132 to display an image obtained by photographing an object arranged in the virtual space by the virtual camera arranged in the virtual space, thereby causing the game to proceed.

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。   Here, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user and an object indicating an object worn by the game character. These objects are associated with objects when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130, meets certain conditions as the game progresses, and other various events occur. Processing is performed.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。   For example, when the user performs an approach operation on the touch screen 130 with respect to an object, the object is selected by the user. Further, for example, when the user performs a drag operation, processing such as movement of an object selected by the user according to the user's input operation is performed. In addition, for example, when the user performs a touch operation on the object, a process such as a reward for favoring the game is given to the user.

ミッション管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたミッションの情報とを対応付けて記憶する。ここで、ミッションとは、クエストとも呼ばれ、ユーザがクリアすべき所定の課題と関連付けられる。例えば、敵キャラクタを倒したり、所定のキャラクタを救出したりすることでミッションがクリアされると、ユーザがゲームを進行させることができる。ミッションをクリアした場合には、所定の報酬(例えばコイン)をユーザが得る等の、ゲームを有利に進行させられる効果が生じる。ミッション管理テーブル252Bには、各ミッションが、後述の複数のミッション発注所のそれぞれと関連付けられて記憶されている。また、各ミッションの情報には、当該ミッションに関連付けられたミッション対象キャラクタの出現場所、難易度、報酬などの情報が含まれている。   The mission management table 252B associates and stores information for identifying an object and mission information associated with the object. Here, the mission is also called a quest, and is associated with a predetermined problem that the user should clear. For example, when a mission is cleared by defeating an enemy character or rescuing a predetermined character, the user can advance the game. When the mission is cleared, there is an effect that the game can be advantageously advanced such that the user obtains a predetermined reward (for example, a coin). In the mission management table 252B, each mission is stored in association with each of a plurality of mission order offices described later. The information of each mission includes information such as the appearance location, difficulty level, and reward of the mission target character associated with the mission.

フィールド管理テーブル252Cは、ゲームの仮想空間を構成する複数のフィールド(ゲームステージ)の設定を示す。フィールドは、仮想空間に所定のオブジェクトを配置することにより形成される。ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うことや、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと等を契機として、フィールドが特定される。ゲームフィールドを特定するための処理の詳細は後述する。   The field management table 252C indicates settings of a plurality of fields (game stages) that constitute the virtual space of the game. The field is formed by arranging a predetermined object in the virtual space. The field is specified when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130 or when a certain condition is satisfied as the game progresses. Details of the process for specifying the game field will be described later.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。   The user information 253 is information about the user who plays the game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree of progress of the game by the user, information on items held by the user in the game, game characters, items used by the game character, and the like. including.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。   The control unit 290 executes functions of the transmission / reception unit 291, the server processing unit 292, the data management unit 293, the matching unit 294, and the measurement unit 295 by executing the game program 251 stored in the storage unit 250.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行するユーザ端末10から、各種情報を受信し、ユーザ端末10に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20からユーザ端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。   The transmission / reception unit 291 receives various types of information from the user terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various types of information to the user terminal 10. The user terminal 10 and the server 20 include a request to place an object associated with the user in the virtual space, a request to delete the object, a request to move the object, a request to update various parameters according to a reward acquired by the user, a game Information such as an image, audio, and other data for advancing, and a notification transmitted from the server 20 to the user terminal 10 are transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、ユーザ端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、ユーザ端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。   The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs. For example, the server processing unit 292 updates the data such as the game information 252 and the user information 253 based on the information received from the user terminal 10 and transmits various data to the user terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。   The data management unit 293 performs processing for updating various data stored in the storage unit 250, processing for adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。   The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. For example, when the user performs an input operation for performing multi-play, the matching unit 294 performs processing for associating a user who plays a game in cooperation.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、ユーザ端末10から、ユーザ端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、ユーザ端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。   The measurement unit 295 performs processing for measuring time. For example, the measurement unit 295 measures the passage of time for each object arranged in the virtual space. Moreover, the measurement part 295 measures the time for which the game is progressing. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the user terminal 10 from the user terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. The user terminal 10 and the server 20 synchronize information about various times.

図4は、本実施形態に係るユーザ端末10のタッチスクリーン130に表示されるゲーム画面の一例を示す。
図4の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ100(プレイヤオブジェクトの一例)に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部190は、タッチスクリーン130に、ユーザが操作するオブジェクトである自キャラクタ100と、対戦相手(敵)となるオブジェクトである相手キャラクタ200(以下、ミッション対象キャラクタと称する場合もある)とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ100に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ100および相手キャラクタ200は、ユーザ端末10を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン130の中央付近(例えば、タッチスクリーン130をその上下方向に三分割したときの中央の領域内)に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン130の下方には、例えば地面の断面(図4のドット模様の部分)が表示されている。タッチスクリーン130の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト40を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン130の任意位置への操作によって、自キャラクタ100を操作することができる。ユーザが、例えば、タッチスクリーン130の左右方向に沿った方向(図4の矢印Aの方向)のドラッグ操作を入力した場合、制御部190は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ100をドラッグ操作の方向に対応する方向(例えば、矢印Bの方向)に移動させるよう制御する。なお、本例では、制御部190は、ドラッグ操作の方向に基づいて、仮想空間内に規定された二次元フィールドにおいて、自キャラクタ100を上下方向および水平方向に移動させることができる。
FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the touch screen 130 of the user terminal 10 according to the present embodiment.
The screen example of FIG. 4 is a screen that receives an input operation for causing the player character 100 (an example of a player object) operated by the user to perform a predetermined action. The control unit 190 displays on the touch screen 130 the own character 100 that is an object operated by the user and an opponent character 200 that is an object that is an opponent (enemy) (hereinafter also referred to as a mission target character). Thus, an input operation for causing the user character 100 to perform a predetermined action is accepted. When the user character 10 and the opponent character 200 are placed so that the user terminal 10 is in a vertical shape, the vicinity of the center of the touch screen 130 in the vertical direction (for example, when the touch screen 130 is divided into three in the vertical direction) In the central area, for example, the field of view is displayed so as to be slightly wider in the direction of travel in the left-right direction. Below the touch screen 130, for example, a cross-section of the ground (dot-patterned portion in FIG. 4) is displayed. The lower half of the touch screen 130, that is, the portion where the cross section of the ground is displayed can be used as a space for operating the operation object 40 described later. The user can operate the player character 100 by operating the touch screen 130 to an arbitrary position. For example, when the user inputs a drag operation in the direction along the left-right direction of the touch screen 130 (the direction of the arrow A in FIG. 4), the control unit 190 accepts the drag operation and drags the player character 100. Control is performed so as to move in a direction corresponding to the direction (for example, the direction of arrow B). In this example, the control unit 190 can move the player character 100 in the vertical and horizontal directions in the two-dimensional field defined in the virtual space based on the direction of the drag operation.

タッチスクリーン130の左右方向の端部(図4では左端)には、各種のユーザインターフェース画像300(以下、UI画像と称する)が表示されていても良い。UI画像300には、例えば、マップを表示するためのUI画像300A、キャラクタを変更するためのUI画像300B、スキル(ゲーム内で自キャラクタ100により行われる攻撃アクションの一つ)を発動させるためのUI画像300Cが含まれ得る。   Various user interface images 300 (hereinafter referred to as UI images) may be displayed on the left and right ends of the touch screen 130 (left end in FIG. 4). The UI image 300 includes, for example, a UI image 300A for displaying a map, a UI image 300B for changing a character, and a skill (one of attack actions performed by the player character 100 in the game). A UI image 300C may be included.

<1.自キャラクタの動作制御>
図5は、キャラクタ操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ100を移動させる方向を検出する。
<1. Action control of own character>
FIG. 5 is a diagram illustrating processing in which the character operation detection unit 193 detects a direction in which the player character 100 is moved in accordance with a user input operation. The character operation detection unit 193 sets a position (initial touch position) where the user presses the touch screen 130 by bringing a finger or the like closer to the touch panel 131 from the state where the user is not pressing the touch screen 130 as a starting point. When the input operation reception unit 191 determines that the user's operation is a drag operation, the input operation reception unit 191 determines the own character based on the coordinates that are the starting point and the coordinates that the touch screen 130 detects the approach of the user's finger or the like. The direction in which 100 is moved is detected.

図5の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ(例えば、主記憶4または補助記憶5)に保持する。   A state (A) in FIG. 5 shows a state in which the user brings his / her finger closer to the touch screen 130 from a state in which the user's finger has left the touch screen 130. The input operation reception unit 191 detects that the user's finger has approached the touch screen 130 and holds the detected coordinates in the memory (for example, the main memory 4 or the auxiliary memory 5) as an initial touch position.

図5の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標55として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、バッファメモリ53に格納する。バッファメモリ53は、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図5の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ53は、例えばリングバッファとして実現することができる。   In the example of FIG. 5, the coordinates of the initial touch position held by the memory are shown as the initial touch position coordinates 55. The input operation reception unit 191 does not detect the detection result of the touch screen 130 (the coordinates at which the user's finger is approaching the touch screen 130 and the proximity of the user's finger to the touch screen 130 ( The detection result “null”)) is stored in the buffer memory 53 for a certain number of frames. The buffer memory 53 can store detection results on the touch screen 130 for each frame (in the example of FIG. 5, 11 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [10]). it can. The buffer memory 53 can be realized as a ring buffer, for example.

状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置を、押下位置50A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。   In the example of the state (A), a position where the user presses the touch screen 130 is indicated as a pressed position 50A (coordinates (x0, y0) of the touch screen 130).

図5の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置50Aから押下位置50B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をバッファメモリ53に格納し、バッファメモリ53に保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。   In the state (B) of FIG. 5, the user performs a drag operation on the touch screen 130, and the pressing position on the touch screen 130 is changed from the pressing position 50A to the pressing position 50B (coordinates (x9, y9) of the touch screen 130). This indicates that the frame has been moved by 10 frames (10 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [9]). The input operation reception unit 191 stores the detection result of the touch screen 130 in the buffer memory 53 and refers to the value held in the buffer memory 53 to determine that the user's operation on the touch screen 130 is a drag operation.

図5の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置50Bから押下位置50C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。   In the state (C) of FIG. 5, the position where the user is pressing the touch screen 130 is five frames (memory area fp [10]) from the pressed position 50B to the pressed position 50C (coordinates (x14, y14) of the touch screen 130). , Fp [0], fp [1], fp [2], and fp [3]).

図5の状態(D)は、キャラクタ操作検出部193が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部193は、バッファメモリ53において、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ53の書き込み位置)を管理している。   The state (D) in FIG. 5 shows the detection result of the input operation in which the character operation detection unit 193 designates the direction in which the user moves the player character 100 in each of the state (B) and the state (C). The character operation detection unit 193 manages information (writing position in the buffer memory 53) indicating which memory area is the target of writing the coordinates of the pressed position detected by the touch screen 130 in the buffer memory 53. .

状態(B)において、キャラクタ操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標51A(座標(x0,y0))から座標51B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部193は、初期タッチ位置の座標51Aを起点として、座標51Aと座標51Bとによって規定されるベクトル52Bを、自キャラクタ100を移動させる方向として検出する。   In the state (B), the character operation detection unit 193 determines from the coordinate 51A (coordinate (x0, y0)) indicating the initial touch position to the coordinate 51B (coordinate (x9, y9)) based on the determination result of the input operation reception unit 191. ) Until the user performs a drag operation. The character operation detection unit 193 detects a vector 52B defined by the coordinates 51A and 51B as a direction in which the player character 100 is moved, starting from the coordinates 51A of the initial touch position.

状態(C)において、キャラクタ操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、座標51B(座標(x9,y9))から座標51C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部193は、初期タッチ位置の座標51Aを起点として、座標51Aと座標51Cとによって規定されるベクトル52Cを、自キャラクタ100を移動させる方向として検出する。   In the state (C), the character operation detection unit 193 drags the user from the coordinate 51B (coordinate (x9, y9)) to the coordinate 51C (coordinate (x14, y14)) based on the determination result of the input operation receiving unit 191. Detects that an operation has been performed. The character operation detection unit 193 detects a vector 52C defined by the coordinates 51A and 51C as a starting direction from the coordinates 51A of the initial touch position as a direction in which the player character 100 is moved.

<2.操作オブジェクトの基本構成>
本実施形態に係る操作オブジェクト40(図4参照)は、ユーザのタッチスクリーン130に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン130に表示される。操作オブジェクト40は、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト40は、図6の状態(A)に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン130に接触した位置(例えば、図5の初期タッチ位置座標51A)である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部42を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン130に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。
<2. Basic configuration of operation object>
The operation object 40 (see FIG. 4) according to the present embodiment is displayed on the touch screen 130 when a user's approach operation to the touch screen 130 is detected. The operation object 40 is an elastic object that indicates a direction in which the user moves the player character 100. As shown in the state (A) of FIG. 6, the operation object 40 has a contact start point that is a position (for example, initial touch position coordinates 51 </ b> A of FIG. 5) as the initial shape at the time of finger contact with the touch screen 130. A circular base 42 is formed around the associated reference position. Note that the reference position does not have to be the coordinates at which the finger first touches the touch screen 130, and may be, for example, the coordinates at which the finger touched a frame several frames after the first touched frame. .

ユーザがタッチスクリーン130上で接触開始点から接触終了点(ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触した状態での最終地点を意味する)までドラッグ操作を行うと、図6の状態(B)に示すように操作オブジェクト40は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト40は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部(拡大部)42に加えて、ドラッグ操作の接触終了点(注:指はタッチスクリーン130に接触したままの状態である。)付近に位置する先端部44と、基部42と先端部44との間を接続する接続部46とを含むように構成される。このように操作オブジェクト40は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン130上において更に指などを移動させた場合、先端部44もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト40の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に(すなわち、タッチスクリーン130上において接触終了点からユーザの指が離れた際に)、弾性変形した操作オブジェクト40が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図6の状態(A)に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。   When the user performs a drag operation on the touch screen 130 from the contact start point to the contact end point (here, the contact end point means the final point when the user's finger or the like is in contact with the touch screen 130). As shown in the state (B) of FIG. 6, the operation object 40 is accompanied by elastic deformation such that it is pulled by the user's finger. At this time, in addition to the base part (enlarged part) 42 displayed corresponding to the contact start point of the drag operation, the operation object 40 has a contact end point of the drag operation (note: the finger remains in contact with the touch screen 130). It is configured to include a distal end portion 44 located in the vicinity and a connection portion 46 that connects between the base portion 42 and the distal end portion 44. Thus, the operation object 40 is formed so as to be elastically extended in the direction of the drag operation input from the contact start point toward the contact end point. When the user further moves a finger or the like on the touch screen 130 while maintaining the contact end point in the contact state, the distal end portion 44 further moves following the movement and the extending direction of the operation object 40 also changes. When the user's drag operation is completed (that is, when the user's finger is released from the contact end point on the touch screen 130), the elastically deformed operation object 40 is directed toward the contact start point according to its restoring force. It shrinks in stages and is displayed so as to be restored to the initial shape shown in the state (A) of FIG. 6 and disappears after a lapse of a certain time.

なお、図6の状態(A)では、接触開始点を中心に円形状の基部42を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部42を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト40の基部42は、接触開始点に関連付けられた所定の位置(基準位置)に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト40(基部42)をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。   In addition, in the state (A) of FIG. 6, although the circular base 42 is formed centering on the contact start point, it is not necessarily limited to this. For example, the base 42 may be formed to be shifted upward or downward by a certain distance from the contact start point. That is, the base 42 of the operation object 40 may be displayed corresponding to a predetermined position (reference position) associated with the contact start point. Further, another object constituting a part of the operation object is displayed from the contact start point toward the contact end point without deforming the operation object 40 (base 42) formed at the contact start point in accordance with the drag operation. You may make it let it.

<3.本ゲームプログラムの動作例の基本構成の説明>
図7を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例の基本構成について説明する。
本実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの操作によって活動する自キャラクタ100が、複数のミッション(ゲームステージ)を順次クリアしてゆき、全てのミッションをクリアしたときにゲームクリア(エンディング)となるゲームであり、各ゲームステージやゲームステージを選択するためのステージが途切れなく(すなわち、シームレスに)連続している所謂「シームレスフィールド」を採用している。
<3. Explanation of basic configuration of operation example of this game program>
With reference to FIG. 7, a basic configuration of an operation example in this game program will be described.
The game program according to the present embodiment is a game in which the player character 100 that is activated by the user's operation sequentially clears a plurality of missions (game stages), and the game is cleared (ending) when all the missions are cleared. In other words, a so-called “seamless field” is employed in which each stage for selecting each game stage and game stage is continuous (ie, seamless).

図7は、本ゲームプログラムにおけるマルチプレイを実現するためのユーザ端末10およびサーバ20の動作例について説明するフローチャートである。図7に示される処理は、制御部190がゲームプログラム151を、制御部290がゲームプログラム251をそれぞれ実行することにより実現される。   FIG. 7 is a flowchart for explaining an operation example of the user terminal 10 and the server 20 for realizing multi-play in this game program. The processing shown in FIG. 7 is realized by the control unit 190 executing the game program 151 and the control unit 290 executing the game program 251.

ステップS1000において、ユーザ端末10の制御部190は、サーバ20に対してマルチプレイに参加するための参加リクエストを送信する。ステップS1002において、サーバ20の制御部290は、ユーザが操作するユーザ端末10からの参加リクエストを受け付ける。   In step S1000, the control unit 190 of the user terminal 10 transmits a participation request for participating in multiplayer to the server 20. In step S1002, the control unit 290 of the server 20 receives a participation request from the user terminal 10 operated by the user.

ステップS1004において、サーバ20の制御部290は、サーバ処理部292として、マルチプレイに参加するユーザが規定人数に達したと判断したことに応じて、サーバ20側の仮想空間を規定して、当該仮想空間に所定のフィールドを形成するためのオブジェクトを配置する。制御部290は、送受信部291として、フィールドを形成するためのオブジェクトの情報をユーザ端末10に送信する。   In step S <b> 1004, the control unit 290 of the server 20 defines the virtual space on the server 20 side as the server processing unit 292 in response to determining that the number of users participating in the multiplayer has reached the specified number. An object for forming a predetermined field is arranged in the space. As the transmission / reception unit 291, the control unit 290 transmits object information for forming a field to the user terminal 10.

ステップS1006において、ユーザ端末10の制御部190は、オブジェクト制御部195として、サーバ20から受信した情報に基づいてゲーム情報152に格納されるオブジェクトをユーザ端末10側の仮想空間に配置する。これにより、制御部190は、仮想空間にフィールドを形成する。   In step S <b> 1006, the control unit 190 of the user terminal 10 arranges an object stored in the game information 152 as the object control unit 195 in the virtual space on the user terminal 10 side based on the information received from the server 20. Thereby, the control unit 190 forms a field in the virtual space.

ステップS1008において、ユーザ端末10の制御部190は、オブジェクト制御部195として、ゲーム情報152に格納される自キャラクタ100の情報に従い、自キャラクタ100をフィールドに配置(生成)する。さらに、制御部190は、自キャラクタ100の情報をサーバ20に送信する。   In step S1008, the control unit 190 of the user terminal 10 arranges (generates) the player character 100 in the field as the object controller 195 in accordance with the player character 100 information stored in the game information 152. Furthermore, the control unit 190 transmits information on the player character 100 to the server 20.

ステップS1010において、サーバ20の制御部290は、データ管理部293として、ユーザ端末10から受信したキャラクタ情報に基づいてユーザ管理テーブル253Aに格納される自キャラクタ100の情報を保存する。なお、同ステップにおいて、制御部290は、マルチプレイに参加する他のユーザ端末10から、当該他のユーザ端末10のユーザが操作するキャラクタ(以下、「他キャラクタ」とも称する)の情報を受信して、ユーザ管理テーブル253Aの情報を保存する。   In step S <b> 1010, the control unit 290 of the server 20 stores, as the data management unit 293, information on the own character 100 stored in the user management table 253 </ b> A based on the character information received from the user terminal 10. In this step, the control unit 290 receives information on a character operated by the user of the other user terminal 10 (hereinafter also referred to as “other character”) from another user terminal 10 participating in the multiplayer. The information of the user management table 253A is stored.

ステップS1012において、サーバ20の制御部290は、サーバ処理部292として、ユーザ管理テーブル253Aに格納される他キャラクタの情報に基づいて、他キャラクタを生成してフィールドに配置する。さらに、制御部290は、送受信部291として、他キャラクタの情報をユーザ端末10に送信する。   In step S1012, the control unit 290 of the server 20 generates, as the server processing unit 292, other characters based on the other character information stored in the user management table 253A and arranges them in the field. Furthermore, the control part 290 transmits the information of other characters to the user terminal 10 as the transmission / reception part 291.

ステップS1014において、ユーザ端末10の制御部190は、オブジェクト制御部195として、サーバ20から受信した他キャラクタの情報に基づいて他キャラクタを生成してフィールドに配置する。   In step S <b> 1014, the control unit 190 of the user terminal 10 generates, as the object control unit 195, other characters based on the other character information received from the server 20 and arranges them in the field.

ステップS1016において、サーバ20の制御部290は、サーバ処理部292として、オブジェクト管理テーブル252Aを参照して、ミッションをクリアするための対象であるミッション対象キャラクタを生成してフィールドに配置する。また、制御部290は、ミッション対象キャラクタおよびミッション対象キャラクタと関連付けられたミッションの情報をマルチプレイに参加する各ユーザ端末10に送信する。   In step S1016, the control unit 290 of the server 20 refers to the object management table 252A as the server processing unit 292, generates a mission target character that is a target for clearing the mission, and arranges it in the field. In addition, the control unit 290 transmits the mission target character and the mission information associated with the mission target character to each user terminal 10 participating in the multiplayer.

ステップS1018において、ユーザ端末10の制御部190は、オブジェクト制御部195として、サーバ20から受信したミッション対象キャラクタの情報に基づいて、ミッション対象キャラクタを生成してフィールドに配置する。   In step S1018, the control unit 190 of the user terminal 10 generates, as the object control unit 195, a mission target character based on the mission target character information received from the server 20, and places it in the field.

ステップS1020において、ユーザ端末10の制御部190は、キャラクタ操作検出部193として、タッチスクリーン130に対するドラッグ操作を検出し、当該ドラッグ操作のタッチ開始位置およびタッチ継続位置により定まる方向を検出する。制御部190は、キャラクタ操作検出部193が検出した方向に、仮想カメラおよび自キャラクタ100を移動させる。さらに、制御部190は、移動後の自キャラクタ100の仮想空間における位置座標をサーバ20に送信する。なお、他の局面において、制御部190は、仮想空間における自キャラクタ100が向いている方向、自キャラクタ100の移動速度などを併せてサーバ20に送信し得る。   In step S1020, the control unit 190 of the user terminal 10 detects a drag operation on the touch screen 130 as the character operation detection unit 193, and detects a direction determined by the touch start position and the touch continuation position of the drag operation. The control unit 190 moves the virtual camera and the player character 100 in the direction detected by the character operation detection unit 193. Furthermore, the control unit 190 transmits the position coordinates of the moved character 100 in the virtual space to the server 20. In another aspect, the control unit 190 can transmit the direction in which the player character 100 is facing in the virtual space, the moving speed of the player character 100, and the like to the server 20 together.

ステップS1022において、サーバ20の制御部290は、サーバ処理部292として、ユーザ端末10から受信した自キャラクタ100の位置座標に基づいて、サーバ20側の仮想空間の自キャラクタ100の位置を更新する。なお、同ステップにおいて、制御部290は、サーバ20側の仮想空間における他キャラクタの位置も更新する。制御部290は、更新した他キャラクタの位置情報をユーザ端末10に送信する。   In step S <b> 1022, the control unit 290 of the server 20 updates, as the server processing unit 292, the position of the player character 100 in the virtual space on the server 20 side based on the position coordinates of the player character 100 received from the user terminal 10. In this step, the control unit 290 also updates the positions of other characters in the virtual space on the server 20 side. The control unit 290 transmits the updated position information of the other character to the user terminal 10.

ステップS1024において、ユーザ端末10の制御部190は、オブジェクト制御部195として、サーバ20から受信した他キャラクタの位置情報に基づいて、仮想空間(フィールド)内において他キャラクタを移動する。   In step S1024, the control unit 190 of the user terminal 10 moves the other character in the virtual space (field) as the object control unit 195 based on the position information of the other character received from the server 20.

また、ユーザ端末10およびサーバ20はそれぞれ、その他ゲームを進行するために必要な処理を実行する。ゲームを進行するために必要な処理は、一例として、自キャラクタや他キャラクタの攻撃処理、これら攻撃のヒット判定処理、ダメージ処理、ドロップアイテム処理、経験値処理、アイテム取得処理、などが挙げられる。   In addition, each of the user terminal 10 and the server 20 executes other processes necessary for progressing the game. Examples of the processes necessary for progressing the game include attack processing of the player character and other characters, hit determination processing of these attacks, damage processing, drop item processing, experience value processing, item acquisition processing, and the like.

<4.フィールドを特定するための動作処理の説明>
図8および図9は、本実施形態に係るゲームプログラムを実行して、フィールドを特定するためのユーザ端末およびサーバの制御部の動作処理について説明するためのフローチャートである。図10から図12は、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。図13および図15は、当該ゲームプログラムで実現されるシームレスフィールドの構成を示す模式図であり、図14は本実施形態に係るゲーム画面の一例である。
<4. Explanation of operation processing for specifying field>
FIG. 8 and FIG. 9 are flowcharts for explaining the operation processing of the user terminal and the control unit of the server for executing the game program according to the present embodiment and specifying the field. 10 to 12 are diagrams illustrating an example of the game screen according to the present embodiment. FIG. 13 and FIG. 15 are schematic diagrams showing a configuration of a seamless field realized by the game program, and FIG. 14 is an example of a game screen according to the present embodiment.

図8のステップS1100において、ユーザ端末10の制御部190は、ユーザの移動操作により、自キャラクタ100が、図10に示すロビーフィールドRF内のミッション発注所60内に移動したか否かを判断する。ミッション発注所60は、ロビーフィールドRF内の所定の位置に一つ以上配置されている。上述の通り、各ミッション発注所60には、異なる(あるいは少なくとも一部が重複していても良い)ミッションが関連付けられている。   In step S1100 of FIG. 8, the control unit 190 of the user terminal 10 determines whether or not the player character 100 has moved into the mission ordering place 60 in the lobby field RF shown in FIG. . One or more mission order offices 60 are arranged at predetermined positions in the lobby field RF. As described above, each mission order place 60 is associated with a different (or at least partly overlapping) mission.

自キャラクタ100がミッション発注所60内に移動したと判定された場合には(ステップS1100のYes)、ステップS1102において、制御部190は、ミッション発注所60が選択されたと判定し、選択されたミッション発注所60に関する情報を生成し、当該情報をサーバ20へ送信する。   If it is determined that the player character 100 has moved into the mission order place 60 (Yes in step S1100), in step S1102, the control unit 190 determines that the mission order place 60 has been selected, and the selected mission is selected. Information about the order place 60 is generated and the information is transmitted to the server 20.

ステップS1104において、サーバ20の制御部290は、記憶部250に記憶されているミッション管理テーブル252Bを読み出す。そして、ステップS1106において、制御部290は、ミッション管理テーブル252Bからミッション発注所60に関連付けられた情報(以下、ミッション発注所情報と称する)を取得し、このミッション発注所情報をユーザ端末10へ送信する。なお、上述の通り、ミッション管理テーブル252Bに保存されているミッション発注所情報には、当該ミッション発注所60で選択可能なミッションの内容が含まれている。   In step S1104, the control unit 290 of the server 20 reads the mission management table 252B stored in the storage unit 250. In step S1106, the control unit 290 acquires information associated with the mission order place 60 (hereinafter referred to as mission order place information) from the mission management table 252B, and transmits the mission order place information to the user terminal 10. To do. As described above, the mission ordering place information stored in the mission management table 252B includes the contents of missions that can be selected at the mission ordering place 60.

ステップS1108において、ユーザ端末10の制御部190は、サーバ20から受信したミッション発注所情報に基づいて、タッチスクリーン130上に、選択されたミッション発注所60に関連付けられた少なくとも一つ(ここでは、2つ)のミッションのメニュー画面65を表示する(図11参照)。メニュー画面65には、例えば、ミッション1として「キャラクタ200を5匹倒せ!」というミッションとともに、ミッション対象キャラクタ200の出現場所、ミッションクリアの難易度、ミッションクリア時の報酬が表示される。また、ミッション2として、「キャラクタXXXを救出せよ!」というミッションとともに、ミッション対象キャラクタXXXの出現場所、ミッションクリアの難易度、ミッションクリア時の報酬が表示される。なお、メニュー画面65の表示は、自キャラクタ100がミッション発注所60内に移動した場合に限られない。例えば、制御部190は、ユーザによりミッション発注所60がタップされた場合などにメニュー画面65を表示しても良い。   In step S1108, the control unit 190 of the user terminal 10 determines, based on the mission order place information received from the server 20, at least one associated with the selected mission order place 60 on the touch screen 130 (here, A menu screen 65 of two missions is displayed (see FIG. 11). The menu screen 65 displays, for example, the mission “Defeat 5 characters 200!” As mission 1, along with the appearance location of the mission target character 200, the difficulty of mission clear, and the reward for clearing the mission. In addition, as mission 2, a mission “save character XXX!”, The appearance location of mission target character XXX, the difficulty level of mission clear, and the reward at the time of mission clear are displayed. The display of the menu screen 65 is not limited to the case where the player character 100 moves into the mission ordering place 60. For example, the control unit 190 may display the menu screen 65 when the mission order place 60 is tapped by the user.

続いて、ステップS1110において、制御部190は、ユーザの操作により、表示されたミッション1および2のうちいずれか一つが選択されたか否かを判定する。なお、ユーザは、一度に複数のミッションを選択することもできる。   Subsequently, in step S1110, the control unit 190 determines whether any one of the displayed missions 1 and 2 is selected by a user operation. The user can also select a plurality of missions at a time.

ミッションが選択されたと判定された場合には(ステップS1110のYes)、ステップS1112において、制御部190は、選択されたミッションについて、タッチスクリーン130上に、パーティ編成のためのメニュー画面67を表示する(図12参照)。メニュー画面67には、「パーティを結成」のボタン67Aと「パーティに参加」のボタン67Bが表示される。   If it is determined that a mission has been selected (Yes in step S1110), in step S1112, the control unit 190 displays a menu screen 67 for party organization on the touch screen 130 for the selected mission. (See FIG. 12). On the menu screen 67, a “form party” button 67A and a “join party” button 67B are displayed.

ステップS1114において、制御部190は、ユーザの操作により、表示されたボタン67Aおよびボタン67Bのうちいずれか一つが選択されたか否かを判定する。例えば、「パーティを結成」のボタン67Aが選択されたと判定された場合には(ステップS1114のYes)、ステップS1116において、制御部190は、選択されたボタン67Aに関する情報(以下、ボタン選択情報と称する。)を生成し、当該ボタン選択情報をサーバ20へ送信する。   In step S1114, the control unit 190 determines whether any one of the displayed buttons 67A and 67B is selected by the user's operation. For example, when it is determined that the button 67A for “form party” has been selected (Yes in step S1114), in step S1116, the control unit 190 displays information on the selected button 67A (hereinafter referred to as button selection information). The button selection information is transmitted to the server 20.

ステップS1118において、サーバ20の制御部290は、ボタン選択情報を記憶部250のミッション管理テーブル252Bに保存する(ミッション管理テーブル252Bを更新する)。続いて、ステップS1120において、制御部290は、ボタン選択情報に基づいて、ユーザ端末10に対して数桁のランダムな識別番号を割り付け、割り付けた識別番号をユーザ端末10へ送信する。   In step S1118, the control unit 290 of the server 20 stores the button selection information in the mission management table 252B of the storage unit 250 (updates the mission management table 252B). Subsequently, in step S1120, the control unit 290 assigns a random identification number of several digits to the user terminal 10 based on the button selection information, and transmits the assigned identification number to the user terminal 10.

ステップS1122において、ユーザ端末10の制御部190は、サーバ20から受信した識別番号をタッチスクリーン130に表示する。なお、ユーザ端末10のユーザが、タッチスクリーン130に表示された識別番号を他のユーザに知らせることで、他のユーザが自らのユーザ端末を操作して、ユーザ端末10が結成したパーティに参加することができる。   In step S <b> 1122, the control unit 190 of the user terminal 10 displays the identification number received from the server 20 on the touch screen 130. The user of the user terminal 10 informs the other user of the identification number displayed on the touch screen 130, so that the other user operates his / her user terminal and participates in the party formed by the user terminal 10. be able to.

ステップS1124において、サーバ20の制御部290は、所定人数(例えば4人)のユーザがパーティに参加したか否かを判定する。所定人数のユーザがパーティに参加したと判定された場合には(ステップS1124のYes)、図9に示すステップS1126において、制御部290は、パーティが結成されたことに関する情報(パーティ結成情報と称する。)を生成し、当該パーティ結成情報をユーザ端末10へ送信する。   In step S1124, the control unit 290 of the server 20 determines whether or not a predetermined number (for example, four) of users have joined the party. When it is determined that a predetermined number of users have joined the party (Yes in step S1124), in step S1126 illustrated in FIG. 9, the control unit 290 includes information regarding the party formed (referred to as party formation information). And the party formation information is transmitted to the user terminal 10.

ステップS1128において、ユーザ端末10の制御部190は、ステップS1110でユーザが選択したミッションを、自キャラクタ100が結成したパーティがクリアするためのフィールドを設定する。   In step S1128, the control unit 190 of the user terminal 10 sets a field for the party formed by the player character 100 to clear the mission selected by the user in step S1110.

ステップS1128で設定されるフィールドは、ユーザ端末10のユーザが選択したミッションによって適宜変更され得るが、ここでは、例えば、図13に示すように、第一のフィールドF1と、第二のフィールドF2(F21〜F23)と、第三のフィールドF3と、を含むものとする。第一のフィールドF1は、ミッション発注所60でミッションを受注した自キャラクタ100が最初に配置される初期地点を含むフィールドである。第二のフィールドF2は、第一のフィールドF1から自キャラクタ100がシームレスに移動可能なフィールドであって、複数のルートR21〜R23を含む。第三のフィールドF3は、第二のフィールドF2(の各ルートR21〜R23)から自キャラクタ100がシームレスに移動可能なフィールドであって、例えば、対戦相手のボスキャラクタである相手キャラクタ200が配置されている。   The fields set in step S1128 can be appropriately changed according to the mission selected by the user of the user terminal 10, but here, for example, as shown in FIG. 13, the first field F1 and the second field F2 ( F21 to F23) and a third field F3. The first field F1 is a field including an initial point where the player character 100 who has received a mission at the mission order place 60 is first arranged. The second field F2 is a field in which the player character 100 can move seamlessly from the first field F1, and includes a plurality of routes R21 to R23. The third field F3 is a field in which the player character 100 can move seamlessly from the second field F2 (each of the routes R21 to R23). For example, an opponent character 200 that is an opponent boss character is arranged. ing.

第二のフィールドF2は、第一のフィールドF1から第三のフィールドF3へ自キャラクタ100を到達させるための複数のルートを定義している。一例として、図13には、空を飛んで移動する空ルートR21、地上を移動する地上ルートR22、地下のトンネルを移動する地下ルートR23を図示している。これにより、図14に示すように、第一のフィールドF1から第二のフィールドF2へ移動した自キャラクタ100は、空ルートR21、地上ルートR22、地下ルートR23の3つのルートから好きなルートを選択して第三のフィールドF3へ向けて移動することができる。   The second field F2 defines a plurality of routes for allowing the player character 100 to reach the first field F1 to the third field F3. As an example, FIG. 13 illustrates an empty route R21 that moves by flying in the sky, a ground route R22 that moves on the ground, and an underground route R23 that moves through an underground tunnel. As a result, as shown in FIG. 14, the player character 100 that has moved from the first field F1 to the second field F2 selects a favorite route from the three routes of the empty route R21, the ground route R22, and the underground route R23. Then, it can move toward the third field F3.

図13に戻り、これらのルートR21〜R23は、それぞれ、キャラクタの移動を制限しない候補フィールド(以下、移動可能フィールドと称する。)と、キャラクタの移動を(ある程度)制限し得る候補フィールド(以下、移動制限フィールドと称する。)との少なくとも2つの候補フィールドを含む。例えば、空ルートR21は、晴れた状態の移動可能フィールドF211と雨降り状態の移動制限フィールドF212とを含み、地上ルートR22は、川が流れていない状態の移動可能フィールドF221と川が流れている状態の移動制限フィールドF222とを含み、地下ルートR23は、トンネルが掘られた状態の移動可能フィールドF231とトンネル内に地下水が流入している状態の移動制限フィールドF232とを含む。   Returning to FIG. 13, each of these routes R21 to R23 includes a candidate field that does not restrict character movement (hereinafter referred to as a movable field) and a candidate field that can restrict (to some extent) character movement (hereinafter referred to as “movable field”). And at least two candidate fields). For example, the empty route R21 includes a movable field F211 in a sunny state and a movement restriction field F212 in a rainy state, and the ground route R22 is a state in which a river flows with the movable field F221 in a state where no river flows. The underground route R23 includes a movable field F231 in a state in which a tunnel is dug and a movement restriction field F232 in a state in which groundwater flows into the tunnel.

上記のステップS1128において、ユーザ端末10の制御部190は、例えば、ユーザ端末10が割り付けられた識別番号に基づいて、第二のフィールドF2に含まれる複数のルートR21〜R23のそれぞれについて、移動可能フィールドと移動制限フィールドのいずれかをランダムに選択する。すなわち、選択したミッションに応じてユーザ端末10に識別番号がランダムに割り付けられるため、第二のフィールドF2に含まれる複数のルートR21〜R23のそれぞれについて選択される移動可能フィールドと移動制限フィールドも選択したミッション毎に異なる。このとき、制御部190は、複数のルートR21〜R23のうち少なくとも一つのルートにおいては移動制限フィールドを必ず選択することが好ましい。例えば、図15に示すように、本ステップにおいて、制御部190は、空ルートR21として移動可能フィールドF211を選択し、地上ルートR22として移動制限フィールドF222を選択し、地下ルートR23として移動可能フィールドF231を選択する。このようにして、制御部190は、第一のフィールドF1から第三のフィールドF3へ自キャラクタ100を到達させるためのルートを定義する。   In said step S1128, the control part 190 of the user terminal 10 can move about each of several root | route R21-R23 contained in the 2nd field F2, for example based on the identification number with which the user terminal 10 was allocated. Choose either a field or a movement restriction field at random. That is, since an identification number is randomly assigned to the user terminal 10 according to the selected mission, the movable field and the movement restriction field selected for each of the plurality of routes R21 to R23 included in the second field F2 are also selected. Different for each mission. At this time, the control unit 190 preferably selects the movement restriction field in at least one of the plurality of routes R21 to R23. For example, as shown in FIG. 15, in this step, the control unit 190 selects the movable field F211 as the empty route R21, selects the movement restriction field F222 as the ground route R22, and moves as the underground route R23. Select. In this way, the control unit 190 defines a route for allowing the player character 100 to reach the third field F3 from the first field F1.

ステップS1130において、制御部190は、ステップS1128で選択した候補フィールドに基づいてフィールド設定情報を生成し、当該フィールド設定情報をサーバ20へ送信する。   In step S1130, the control unit 190 generates field setting information based on the candidate field selected in step S1128 and transmits the field setting information to the server 20.

ステップS1132において、サーバ20の制御部290は、フィールド設定情報を受信するとともに記憶部250に記憶されているフィールド管理テーブル252Cを読出す。ステップS1134において、制御部290は、フィールド設定情報に基づいて、第一のフィールドF1と、ステップS1124で定義した複数のルートR21〜R23を含む第二のフィールドF2と、第三のフィールドF3とから構成されるミッションクリアのためのシームレスフィールドの画像データ(以下、フィールドデータと称する。)を生成し、当該フィールドデータをユーザ端末10へ送信する。   In step S1132, the control unit 290 of the server 20 receives the field setting information and reads the field management table 252C stored in the storage unit 250. In step S1134, based on the field setting information, the control unit 290 includes the first field F1, the second field F2 including the plurality of routes R21 to R23 defined in step S1124, and the third field F3. It generates seamless field image data (hereinafter referred to as field data) for mission clearing, and transmits the field data to the user terminal 10.

ステップS1136において、ユーザ端末10の制御部190は、サーバ20からフィールドデータをダウンロードして、フィールドデータの記憶部150への保存および読み込みを開始する。なお、制御部190は、第一のフィールドF1、第二のフィールドF2および第三のフィールドF3のフィールドデータをサーバ20から同時にダウンロードしても良く、所定のタイミングで第一のフィールドF1から順にフィールドデータをダウンロードしても良い。   In step S <b> 1136, the control unit 190 of the user terminal 10 downloads field data from the server 20 and starts saving and reading field data in the storage unit 150. Note that the control unit 190 may download the field data of the first field F1, the second field F2, and the third field F3 from the server 20 at the same time, and in order from the first field F1 at a predetermined timing. You may download the data.

ステップS1138において、制御部190は、第一のフィールドF1の読込みが完了したか否かを判定する。第一のフィールドF1の読込みが完了したと判定された場合には(ステップS1138のYes)、ステップS1140において、制御部190は、自キャラクタ100をミッション発注所60から第一のフィールドF1へと移動可能にする。   In step S1138, the control unit 190 determines whether reading of the first field F1 is completed. When it is determined that the reading of the first field F1 is completed (Yes in step S1138), in step S1140, the control unit 190 moves the player character 100 from the mission order place 60 to the first field F1. to enable.

ステップS1142において、サーバ20の制御部290は、ユーザ端末10から受信した自キャラクタ100の位置座標に基づいて、サーバ20側の仮想空間の自キャラクタ100の位置を更新する。そして、制御部290は、更新された自キャラクタ100の位置情報を、ユーザ端末10以外の他のユーザ端末へ送信する。   In step S <b> 1142, the control unit 290 of the server 20 updates the position of the player character 100 in the virtual space on the server 20 side based on the position coordinates of the player character 100 received from the user terminal 10. Then, the control unit 290 transmits the updated position information of the own character 100 to a user terminal other than the user terminal 10.

ステップS1144において、ユーザ端末10の制御部190は、第二のフィールドF2の読込みが完了したか否かを判定する。第二のフィールドF2の読込みが完了したと判定された場合には(ステップS1144のYes)、ステップS1146において、制御部190は、ユーザの操作入力に基づいて、第二のフィールドF2を第一のフィールドF1と連続するようにタッチスクリーン130に表示して、自キャラクタ100を第一のフィールドF1から第二のフィールドF2へと連続的に移動させる。なお、制御部190は、第二のフィールドF2のフィールドデータの読み込み中に、ユーザの操作に基づいて自キャラクタ100を操作する(第一のフィールドF1内で移動させる)ことができる。そして、第二のフィールドF2のフィールドデータの読み込みが完了すると、読み込みが完了した第二のフィールドF2への自キャラクタ100の移動が可能となる。   In step S1144, the control unit 190 of the user terminal 10 determines whether reading of the second field F2 is completed. When it is determined that the reading of the second field F2 is completed (Yes in step S1144), in step S1146, the control unit 190 sets the second field F2 to the first field F1 based on the user's operation input. It is displayed on the touch screen 130 so as to be continuous with the field F1, and the player character 100 is continuously moved from the first field F1 to the second field F2. Note that the control unit 190 can operate the own character 100 (move within the first field F1) based on a user operation while reading the field data of the second field F2. When the reading of the field data of the second field F2 is completed, the player character 100 can move to the second field F2 that has been read.

ステップS1148において、サーバ20の制御部290は、ユーザ端末10から受信した自キャラクタ100の位置座標に基づいて、サーバ20側の仮想空間の自キャラクタ100の位置を更新する。そして、制御部290は、更新された自キャラクタ100の位置情報を、ユーザ端末10以外の他のユーザ端末へ送信する。   In step S <b> 1148, the control unit 290 of the server 20 updates the position of the player character 100 in the virtual space on the server 20 side based on the position coordinates of the player character 100 received from the user terminal 10. Then, the control unit 290 transmits the updated position information of the own character 100 to a user terminal other than the user terminal 10.

自キャラクタ100が第二のフィールドF2へ移動した場合に、ユーザは、図14に示すような分岐点において、複数のルートR21〜R23から好きなルートを選んで自キャラクタ100を移動させることができる。例えば、ユーザが地上ルートR22を選択した場合には、図16の状態(a)および状態(b)に示すように、タッチスクリーン130に川が表示される。ここで、図16の状態(a)は、川に水が流れていない状態、すなわち、上述のステップS1128で地上ルートR22として移動可能フィールドF221が選択されている状態を示している。一方、図16の状態(b)は、川に水が流れている状態、すなわち、上述のステップS1128で地上ルートR22として移動制限フィールドF222が選択されている状態を示している。   When the player character 100 moves to the second field F2, the user can move the player character 100 by selecting a favorite route from a plurality of routes R21 to R23 at a branch point as shown in FIG. . For example, when the user selects the ground route R22, the river is displayed on the touch screen 130 as shown in the state (a) and the state (b) of FIG. Here, the state (a) in FIG. 16 shows a state in which no water flows in the river, that is, a state in which the movable field F221 is selected as the ground route R22 in the above-described step S1128. On the other hand, the state (b) of FIG. 16 shows a state where water is flowing in the river, that is, a state where the movement restriction field F222 is selected as the ground route R22 in the above-described step S1128.

図16の状態(a)に示すように、移動可能フィールドF221が選択されている場合は、自キャラクタ100が第二のフィールドF2の地上ルートR22から第三のフィールドF3へ移動することが制限されない。そのため、自キャラクタ100は、ユーザの操作入力に基づいて地上ルートR22をスムーズに移動して第三のフィールドF3へ到達することができる。
一方、図16の状態(b)に示すように、移動制限フィールドF222が選択されている場合には、自キャラクタ100が地上ルートR22から第三のフィールドF3へ移動することが制限される。そのため、自キャラクタ100が第三のフィールドF3に到達するためには、ユーザには、地上ルートR22を移動できるようにキャラクタや装備品を変更したり、あるいは地上ルートR22以外のルートを選んで移動することが要求される。
As shown in the state (a) of FIG. 16, when the movable field F221 is selected, the movement of the player character 100 from the ground route R22 of the second field F2 to the third field F3 is not restricted. . Therefore, the player character 100 can smoothly move on the ground route R22 based on the user's operation input and reach the third field F3.
On the other hand, as shown in the state (b) of FIG. 16, when the movement restriction field F222 is selected, the movement of the player character 100 from the ground route R22 to the third field F3 is restricted. Therefore, in order for the player character 100 to reach the third field F3, the user changes the character or equipment so that the user can move the ground route R22, or moves by selecting a route other than the ground route R22. It is required to do.

ステップS1150において、ユーザ端末10の制御部190は、第三のフィールドF3の読込みが完了したか否かを判定する。第三のフィールドF3の読込みが完了したと判定された場合には(ステップS1150のYes)、ステップS1152において、制御部190は、ユーザの操作入力に基づいて、第三のフィールドF3を第二のフィールドF2と連続するようにタッチスクリーン130に表示して、自キャラクタ100を第二のフィールドF2から第三のフィールドF3へと連続的に移動させる。このようにして、ユーザが自キャラクタ100の属性やパーティ編成に基づいて第二のフィールドF2の複数のルートR21〜R23のうちから所望のルートを選択することで、自キャラクタ100を第三のフィールドF3へと到達させることができる。   In step S1150, the control unit 190 of the user terminal 10 determines whether reading of the third field F3 is completed. If it is determined that the reading of the third field F3 has been completed (Yes in step S1150), in step S1152, the control unit 190 changes the third field F3 to the second field F3 based on the user's operation input. It is displayed on the touch screen 130 so as to be continuous with the field F2, and the player character 100 is continuously moved from the second field F2 to the third field F3. In this way, when the user selects a desired route from the plurality of routes R21 to R23 in the second field F2 based on the attribute of the player character 100 and the party organization, the player character 100 is displayed in the third field. F3 can be reached.

ステップS1154において、サーバ20の制御部290は、ユーザ端末10から受信した自キャラクタ100の位置座標に基づいて、サーバ20側の仮想空間の自キャラクタ100の位置を更新する。そして、制御部290は、更新された自キャラクタ100の位置情報を、ユーザ端末10以外の他のユーザ端末へ送信する。   In step S <b> 1154, the control unit 290 of the server 20 updates the position of the player character 100 in the virtual space on the server 20 side based on the position coordinates of the player character 100 received from the user terminal 10. Then, the control unit 290 transmits the updated position information of the own character 100 to a user terminal other than the user terminal 10.

自キャラクタ100(を含むパーティ)が第三のフィールドF3へ到達すると、相手キャラクタ200との戦闘が開始される。ステップS1156において、ユーザ端末10の制御部190は、自キャラクタ100が相手キャラクタ200を倒したか否かを判定する。相手キャラクタ200が倒されたと判定された場合には(ステップS1156のYes)、ステップS1158において、制御部190は、タッチスクリーン130上において、自キャラクタ100が現在保有しているコイン数に関する情報を変更し、変更したコイン数に関する情報をサーバ20へ送信する。すなわち、相手キャラクタ200を倒すことで、ユーザは所定量のコイン(ゲーム内価値の一例)を獲得することができる。   When the player character 100 (including the party) reaches the third field F3, the battle with the opponent character 200 is started. In step S1156, the control unit 190 of the user terminal 10 determines whether or not the own character 100 has defeated the opponent character 200. If it is determined that the opponent character 200 has been defeated (Yes in step S1156), in step S1158, the control unit 190 changes information on the number of coins currently held by the player character 100 on the touch screen 130. Then, information regarding the changed number of coins is transmitted to the server 20. That is, by defeating the opponent character 200, the user can acquire a predetermined amount of coins (an example of in-game value).

ステップS1160において、サーバ20の制御部290は、ユーザ端末10から受信したコイン数の情報に基づいて、記憶部250に記憶されているユーザ管理テーブル253Aを更新する。   In step S <b> 1160, the control unit 290 of the server 20 updates the user management table 253 </ b> A stored in the storage unit 250 based on the information on the number of coins received from the user terminal 10.

以上説明したように、本実施形態に係るゲーム方法によれば、ユーザ端末10の制御部190は、ユーザの操作入力に基づいて自キャラクタ100を操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたミッション(クエスト)を定義し、ユーザ操作入力に基づいてミッションを指定する。そして、制御部190は、指定されたミッションに応じて、第一のフィールドF1と、複数の候補フィールドF211,F212,F221,F222,F231,F232を含む第二のフィールドF2と、第三のフィールドF3と、を含む仮想空間を特定し、これらのフィールドF1〜F3の画像データを所定のタイミングでサーバ20からダウンロードして読み込んで、読み込んだ画像データをユーザ端末10のタッチスクリーン130に表示させる。ここで、第二のフィールドF2は、第一のフィールドF1から第三のフィールドF3へ自キャラクタ100を到達させるためのルートR21〜R23を定義するものであって、ルートR21〜R23は、所定の条件に基づいて、複数の候補フィールドF211,F212,F221,F222,F231,F232から所定の候補フィールドが選択されることによって定義される。これにより、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、選択したミッションに応じてフィールドがランダムに構築されることとなるため、ユーザはシームレスフィールドの移動操作に飽きることなくゲームを楽しむことができる。すなわち、上記ゲーム方法によれば、ゲーム性を向上させることができる。   As described above, according to the game method according to the present embodiment, the control unit 190 of the user terminal 10 is associated with the virtual space in which the player character 100 can be operated based on the user's operation input and the predetermined task. The designated mission (quest) is defined, and the mission is designated based on the user operation input. Then, in accordance with the designated mission, the control unit 190 includes a first field F1, a second field F2 including a plurality of candidate fields F211, F212, F221, F222, F231, and F232, and a third field. A virtual space including F3 is specified, the image data of these fields F1 to F3 are downloaded from the server 20 at a predetermined timing and read, and the read image data is displayed on the touch screen 130 of the user terminal 10. Here, the second field F2 defines routes R21 to R23 for allowing the player character 100 to reach the third field F3 from the first field F1, and the routes R21 to R23 are defined as predetermined routes. It is defined by selecting a predetermined candidate field from a plurality of candidate fields F211, F212, F221, F222, F231, and F232 based on the conditions. Thereby, in a game adopting a seamless field, the field is randomly constructed according to the selected mission, so that the user can enjoy the game without getting tired of the operation of moving the seamless field. That is, according to the above game method, the game performance can be improved.

また、ルートR21〜R23を定義するための所定の条件は、ミッションを指定した際に、ユーザがランダムに割り付けられる識別番号(すなわち、ユーザがランダムに関連付けられる条件)とすることができる。これにより、どのようなルートが構築されるかが運要素にも左右されることとなるため、ゲーム性をさらに高めることができる。   Further, the predetermined condition for defining the routes R21 to R23 can be an identification number that is randomly assigned by the user when the mission is designated (that is, a condition that the user is randomly associated). Thereby, since what kind of route is constructed also depends on the luck factor, it is possible to further improve the game performance.

また、制御部190は、各ルートR21〜R23を定義する際に、複数の候補フィールドF211〜F232のうち移動制限フィールドF212,F222,F232が少なくとも一つ含まれるように、候補フィールドを選択することが好ましい。すなわち、複数のルートR21〜R23のうち少なくとも一つのルートを遮断することによって、第二のフィールドF2が定義されるようにする。これにより、自キャラクタ100の導線を、ユーザ端末10にランダムに割り付けられた識別番号等に基づいて特定のルートに制限することができる。   Further, when defining each of the routes R21 to R23, the control unit 190 selects candidate fields so that at least one of the movement restriction fields F212, F222, and F232 is included among the plurality of candidate fields F211 to F232. Is preferred. That is, the second field F2 is defined by blocking at least one of the plurality of routes R21 to R23. Thereby, the conducting wire of the own character 100 can be restricted to a specific route based on an identification number or the like randomly assigned to the user terminal 10.

なお、第二のフィールドF2の各ルートR21〜R23を定義する際に、自キャラクタ100や、当該自キャラクタ100のパーティに参加した他のユーザのキャラクタの属性(すなわち、パーティ編成の内容)に基づいて、ルートR21〜R23の攻略難易度に差が出るように候補フィールドを選択しても良い。攻略難易度に差を出すためには、例えば、各ルートR21〜R23で移動制限フィールドを段階的に複数用意しておき、パーティ編成に応じて選択する移動制限フィールドを異ならせることが好ましい。具体的には、図17に示すように、空ルートR21において、移動可能フィールドF211,F221,F231および移動制限フィールドF212,F222,F232に加えて、移動制限フィールドF212,F222,F232とは移動制限の程度がそれぞれ異なる移動制限フィールドF213(例えば、暴風雨のフィールド),F223(例えば、崖のあるフィールド),F233(例えば、トンネルが完全に水没しているフィールド)を追加しておく。そして、上述のステップS1128で移動制限フィールドを選択する際に、制御部190は、パーティ編成に応じて、制限度の異なる移動制限フィールドを選択する。このような構成とすることで、ルートの構築が、パーティ編成にも左右されるようになるため、ユーザがキャラクタを選択したり、パーティを結成したりする際のゲーム性をさらに高めることができる。   Note that when defining each of the routes R21 to R23 of the second field F2, based on the attributes of the own character 100 and the characters of other users who have joined the party of the own character 100 (that is, the contents of the party organization). Thus, the candidate field may be selected so that the difference in capture difficulty of the routes R21 to R23 appears. In order to make a difference in the capture difficulty level, for example, it is preferable to prepare a plurality of movement restriction fields step by step in each of the routes R21 to R23, and to change the movement restriction fields to be selected according to the party organization. Specifically, as shown in FIG. 17, in the empty route R21, in addition to the movable fields F211, F221, F231 and the movement restriction fields F212, F222, F232, the movement restriction fields F212, F222, F232 are movement restrictions. The movement restriction fields F213 (for example, a storm field), F223 (for example, a field having a cliff), and F233 (for example, a field in which the tunnel is completely submerged) are added in advance. When the movement restriction field is selected in step S1128 described above, the control unit 190 selects a movement restriction field having a different restriction degree according to the party organization. By adopting such a configuration, the construction of the route depends on the party organization, so that the game performance when the user selects a character or forms a party can be further enhanced. .

例えば、自キャラクタ100のパーティに参加した他のユーザのキャラクタの属性として、水に強く、陸地の障害物に弱いキャラクタが含まれているものとする。この場合には、当該キャラクタのパラメータは、空ルートR21の暴風雨のフィールドF213や地下ルートR23のトンネルが水没しているフィールドF233において上昇するように設定される。また、当該キャラクタのパラメータは、地上ルートR22の崖のあるフィールドF223において低下するように設定される。従って、所定数以上のキャラクタが上記のような属性を有している場合には、地上ルートR22において、崖のあるフィールドF223を候補フィールドとして指定することによって、攻略難易度を上昇させる。一方、空ルートR21や地下ルートR23では暴風雨のフィールドF213や水没しているフィールドF233を候補フィールドとしてそれぞれ指定することによって、攻略難易度を低くさせる。このように、キャラクタの属性の組み合わせに応じたパーティ編成内容を考慮し、当該パーティの編成内容に応じたフィールドを指定することによって、攻略難易度が調整され得る。   For example, it is assumed that the character of another user who participates in the party of the own character 100 includes a character that is strong against water and weak against an obstacle on land. In this case, the parameter of the character is set so as to rise in the storm field F213 of the empty route R21 and the field F233 where the tunnel of the underground route R23 is submerged. Further, the parameter of the character is set so as to decrease in the field F223 with the cliff of the ground route R22. Therefore, when a predetermined number or more of the characters have the above-described attributes, the capture difficulty level is increased by designating the field F223 having a cliff as a candidate field in the ground route R22. On the other hand, in the empty route R21 and the underground route R23, the storm field F213 and the submerged field F233 are designated as candidate fields, respectively, thereby lowering the capture difficulty level. In this way, taking into account the party organization content according to the combination of character attributes, and specifying the field according to the party organization content, the capture difficulty can be adjusted.

また、第二のフィールドF2の複数のルートR21〜R23のうち、自キャラクタ100が第三のフィールドF3へ到達するために実際に移動したルートに応じて、ミッションをクリアした際にユーザが獲得するコインの量を異ならせても良い。例えば、自キャラクタ100が空ルートR21を移動して第三のフィールドF3へ到達した場合には、自キャラクタ100が地上ルートR22を移動して第三のフィールドF3へ到達した場合よりも多くのコインを獲得できるようにする。これにより、ユーザへ、より困難なルートへ挑戦するための動機づけを与えることができ、ゲーム性をさらに高めることができる。   Further, among the plurality of routes R21 to R23 in the second field F2, the user obtains when the mission is cleared according to the route that the character 100 has actually moved to reach the third field F3. You may vary the amount of coins. For example, when the player character 100 moves on the empty route R21 and reaches the third field F3, more coins than when the player character 100 moves on the ground route R22 and reaches the third field F3. To earn. Thereby, the motivation for challenging a more difficult route can be given to the user, and the game performance can be further enhanced.

なお、上記の実施形態では、自キャラクタ100と他のユーザのキャラクタとがパーティを結成して複数のキャラクタが協力してミッションをクリアするための動作処理について例示しているが、この例に限られない。例えば、ユーザが、自己が保有する複数のキャラクタを1つのパーティとしてミッションをクリアする構成としても良い。   In the above embodiment, the action process for the player character 100 and another user's character to form a party and a plurality of characters cooperate to clear the mission is illustrated, but this is not the only example. I can't. For example, it is good also as a structure which a user clears a mission by using the several character which he owns as one party.

以上のように本実施形態のゲーム配信システムを構成するユーザ端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、ユーザ端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理をユーザ端末10で行うこととしてもよい。   As described above, the operations of the user terminal 10 and the server 20 configuring the game distribution system of the present embodiment have been described. However, the server 20 may perform each process performed on the user terminal 10. It is good also as performing the process performed by the user terminal 10. FIG.

例えば、ユーザ端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作をユーザ端末10から受け付けて、第二のフィールドF2の複数のルートR21〜R23を特定し、特定した複数のルートR21〜R23を含む各フィールドF1〜F3のフィールドデータを生成して、生成したフィールドデータを、逐次、ユーザ端末10に送信する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分をユーザ端末10が担うこととしてもよい。   For example, the user terminal 10 receives a user input operation on the touch screen 130 and transmits the received operation content to the server 20. The server 20 receives a user input operation from the user terminal 10, specifies a plurality of routes R21 to R23 in the second field F2, and field data of each field F1 to F3 including the specified plurality of routes R21 to R23. And the generated field data is sequentially transmitted to the user terminal 10. Thus, it is good also as the server 20 taking up most of the processes for advancing a game. Moreover, it is good also as the user terminal 10 taking up most of the processes for advancing a game.

上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.

1:ゲーム配信システム、10:ユーザ端末(携帯端末の一例)、130:タッチスクリーン(表示部の一例)、150:記憶部、190:(ユーザ端末の)制御部、191:入力操作受付部、193:キャラクタ操作検出部、195:オブジェクト制御部、197:表示制御部、20:サーバ、250:記憶部、252A:オブジェクト管理テーブル、252B:ミッション管理テーブル、252C:フィールド管理テーブル、253A:オブジェクト管理テーブル、290:(サーバの)制御部、40:操作オブジェクト、53:バッファメモリ、55:初期タッチ位置座標、60:ミッション発注所、65:メニュー画面、67:メニュー画面、67A,67B:ボタン、100:自キャラクタ(プレイヤオブジェクトの一例)、200:相手キャラクタ(対象オブジェクトの一例)、300:ユーザインターフェース画像、RF:ロビーフィールド、F1:第一のフィールド、F2:第二のフィールド、F3:第三のフィールド、R21:空ルート、R22:地上ルート、R23:地下ルート、F211,F221,F213:移動可能フィールド(候補フィールドの一例)、F212,F213,F222,F223,F232,F233:移動制限フィールド(候補フィールドの一例)
1: game distribution system, 10: user terminal (example of mobile terminal), 130: touch screen (example of display unit), 150: storage unit, 190: control unit (of user terminal), 191: input operation reception unit, 193: Character operation detection unit, 195: Object control unit, 197: Display control unit, 20: Server, 250: Storage unit, 252A: Object management table, 252B: Mission management table, 252C: Field management table, 253A: Object management Table, 290: control unit (server), 40: operation object, 53: buffer memory, 55: initial touch position coordinates, 60: mission order place, 65: menu screen, 67: menu screen, 67A, 67B: buttons, 100: Own character (an example of a player object), 20 : Opponent character (example of target object), 300: user interface image, RF: lobby field, F1: first field, F2: second field, F3: third field, R21: empty route, R22: ground Route, R23: underground route, F211, F221, F213: movable field (example of candidate field), F212, F213, F222, F223, F232, F233: movement restriction field (example of candidate field)

Claims (6)

ゲーム方法であって、
(a)ユーザの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを操作可能な仮想空間、および、所定の課題と関連付けられたクエストを定義するステップと、
(b)前記操作入力に基づいて、前記クエストを指定するステップと、
(c)指定された前記クエストに応じて、第一のフィールドと、前記第一のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能なフィールドであって複数の候補フィールドを含む第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドと、を含む前記仮想空間を特定するステップと、
(d)これらのフィールドの画像データを所定のタイミングで読み込んで、読み込んだ前記画像データを表示部に表示させるステップと、を含み、
前記第二のフィールドは、前記第一のフィールドから前記第三のフィールドへ前記プレイヤオブジェクトを到達させるためのルートを定義するものであって、
前記ルートは、所定の条件に基づいて、前記複数の候補フィールドから所定の少なくとも一つの候補フィールドが選択されることによって定義される、ゲーム方法。
A game method,
(A) defining a virtual space in which a player object can be operated based on a user's operation input, and a quest associated with a predetermined task;
(B) designating the quest based on the operation input;
(C) according to the designated quest, a first field, a second field including a plurality of candidate fields, wherein the player object can move seamlessly from the first field, and Identifying the virtual space including a third field in which the player object can move seamlessly from a second field;
(D) reading the image data of these fields at a predetermined timing, and displaying the read image data on a display unit,
The second field defines a route for the player object to reach the third field from the first field,
The game method, wherein the route is defined by selecting at least one predetermined candidate field from the plurality of candidate fields based on a predetermined condition.
前記複数の候補フィールドのうち少なくとも一つが前記プレイヤオブジェクトの移動を制限することで、複数の前記ルートのうち少なくとも一つのルートを遮断することによって、前記ルートが定義される、請求項1に記載のゲーム方法。   The route according to claim 1, wherein at least one of the plurality of candidate fields restricts movement of the player object, thereby blocking at least one of the plurality of routes. Game method. 複数の前記プレイヤオブジェクトによって1つのパーティを編成可能であり、
パーティ編成の内容により、複数の前記ルートの攻略難易度を異ならせる、請求項1または2に記載のゲーム方法。
One party can be organized by a plurality of the player objects,
The game method according to claim 1 or 2, wherein a plurality of routes have different capture difficulty levels depending on the contents of the party organization.
複数の前記ルートのうち前記プレイヤオブジェクトが移動したルートに応じて、前記クエストを達成した際に前記ユーザが獲得するゲーム内価値の量を異ならせる、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム方法。   The amount of in-game value acquired by the user when the quest is achieved is varied according to a route on which the player object has moved among a plurality of the routes, according to any one of claims 1 to 3. Game method. 前記ゲーム方法は、複数のユーザが協同してプレイするマルチプレイゲームに関するゲーム方法であって、
前記所定の条件は、前記クエストを指定した際に、前記ユーザがランダムに関連付けられる条件を含む、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム方法。
The game method is a game method related to a multiplayer game in which a plurality of users cooperate to play,
The game method according to any one of claims 1 to 4, wherein the predetermined condition includes a condition in which the user is randomly associated when the quest is specified.
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。   A game program for causing a computer to execute the game method according to any one of claims 1 to 5.
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