JP2018121739A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機において、例えば、図柄制御手段による図柄の変動表示中に変動表示に係わるオブジェクト画像が表示されたり、取得された遊技情報に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段により判定を受ける権利を所定数を上限に記憶可能な記憶手段に記憶される遊技情報に基づいてオブジェクト画像が表示されたりする。 In a gaming machine, for example, it is determined whether an object image related to variation display is displayed during symbol variation display by the symbol control means, or whether a special game advantageous to the player is performed based on the acquired game information. An object image may be displayed based on game information stored in storage means capable of storing a right to be determined by the determination means up to a predetermined number.
ここで、オブジェクト画像を用いて従来にない演出を行うことで、遊技の興趣性をさらに高めることが可能である。
本発明は、オブジェクト画像を用いて遊技の興趣性をさらに高めることを目的とする。
Here, it is possible to further enhance the fun of the game by performing an unprecedented presentation using the object image.
An object of the present invention is to further enhance the fun of games using object images.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)による前記判定が行われる前に、取得された前記遊技情報の内容を事前に判定する事前判定手段(例えば、遊技制御部200)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)により判定を受ける権利を、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された夫々の遊技情報に対応したオブジェクト画像(例えば、保留・変動アイコン)を画像表示部(例えば、画像表示部114)に表示するオブジェクト表示手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記オブジェクト表示手段(例えば、演出制御部300)は、第1遊技情報が前記事前判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定結果として所定の条件を満たす場合、当該第1遊技情報が前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)による判定を受ける以前に、当該第1遊技情報に対応したオブジェクト画像(例えば、保留・変動アイコン(要素画像62e))の数または当該第1遊技情報よりも先に前記事前判定手段(例えば、遊技制御部200)による判定を受けた第2遊技情報に対応したオブジェクト画像(例えば、保留・変動アイコン(要素画像62e))の数を増加させて表示することが可能な遊技機である。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) is advantageous to the player based on acquisition means (for example, a random number acquisition unit 231) that acquires game information when a predetermined condition is established, and the acquired gaming information. Based on the determination means (for example, the special symbol determination unit 234) for determining whether or not to perform a special game and the determination result of the determination unit (for example, the special symbol determination unit 234), the symbols are displayed in a variably manner. The game is acquired before the determination by the symbol control means (for example, the special symbol fluctuation control unit 233) to stop and display in a manner representing the determination result and the determination means (for example, the special symbol determination unit 234). Pre-determining means (for example, the game control unit 200) for determining the content of information in advance and the right to be determined by the determining means (for example, the special symbol determining unit 234) Storage means capable of storing the upper limit of the number and object images (for example, hold / variation icons) corresponding to the respective game information stored in the storage means are displayed on the image display section (for example, image display section 114). Object display means (for example, the effect control unit 300), and the object display means (for example, the effect control unit 300) determines whether the first game information is determined by the prior determination means (for example, the game control unit 200). As a result, when a predetermined condition is satisfied, an object image (for example, hold / fluctuate) corresponding to the first game information before the first game information is determined by the determination means (for example, special symbol determination unit 234). The number of icons (
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、オブジェクト画像を用いて遊技の興趣性をさらに高めることができる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of a game using an object image.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技領域111とレール部材112と案内部材113と画像表示部114と可動役物115と盤ランプ116とを有する遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。
画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a
A
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
The
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ123の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
Further, the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
Also, on the back side of the
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The
Further, the
The
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示(以下、図柄変動と呼ぶ場合がある。)した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a view for explaining the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the
For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
Furthermore, the
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of the control unit of the
FIG. 4 is an explanatory diagram of the image / sound control unit and the lamp control unit of the present embodiment.
図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
As shown in FIG. 3, the control unit includes a
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
[Configuration and function of game control unit]
The
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。
The
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大当たり大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
The
また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ123の作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部300に送る。
In addition, the
In addition, the
Further, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, a frame external
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The
The
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the
Furthermore, the
Further, the
さらに、演出制御部300には、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、が接続されている。
Furthermore, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
As shown in FIG. 4, the image /
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
Then, the image /
Specifically, in the
The
VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
The
In the present embodiment, the
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the
The
なお、本実施の形態では、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
In the present embodiment,
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
In addition, the
乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
The random
Further, in the case of a random number value used in the normal symbol lottery, specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of values on the condition that the game ball has passed through the gate 124. ) The acquired random number value is used for determination by the normal
When the special symbol lottery is performed, the special symbol
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。
The special
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。 Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, the types of jackpots based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game are the jackpots that become the short game state with a high probability after the jackpot game ends (hereinafter, the jackpot of the short game state with a high probability), the short game state with a low probability Jackpot to become a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot of a low probability short game state), a jackpot to be a high probability short gameless state (hereinafter a jackpot of a high probability short gameless state), a jackpot to become a low probability short gameless state (hereinafter low) There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。
In addition, the “hit” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of game balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to be paid out. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.
普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
The normal
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol
The electric tulip
大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
When the special
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
When the power is turned on, the
図6は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 6 is a flowchart showing the basic processing performed by the
When the power of the
When the RAM clear switch is OFF (No in S602), the
If the backup flag is ON (Yes in S603), the
If the checksum is normal (Yes in S604), the
一方、RAMクリアスイッチがON(S602でYes)、バックアップフラグがOFF(S603でNo)、チェックサムが異常(S604でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S606)、RAM203の作業領域を設定する(S607)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S608)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。
On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S602), the backup flag is OFF (No in S603), and the checksum is abnormal (No in S604), then the
復帰処理(S605参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S608参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S609)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S610)、割り込み禁止(S611)、図柄乱数制御処理(S612)、初期値乱数更新処理(S613)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S614)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S605) is completed or after the setting of the sub-board (see S608) is completed, the
Here, interrupt enable (S610) and interrupt disable (S611) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S610 to S614). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S612), the
In the initial value random number update process (S613), the
In the determination of the power cut-off flag, if the power cut-off flag is OFF (No in S614), the power of the
図7は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of power-off processing performed by the
In the power-off process, the
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the
In the main control process, the
図8は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
FIG. 8 is a flowchart showing main control processing of the
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the
乱数更新処理(S801)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (S801), the
スイッチ処理(S802)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S802), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the
In the gate switch process, the
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(S803)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232および普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S803), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the
In the normal symbol process, the
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(S804)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S804), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the
In the electric tulip process, the
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(S805)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
In the prize ball processing (S805), the
出力処理(S806)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S802からS804までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S805の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
In the output process (S806), the
出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S802〜S805の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。
The
本実施の形態では、図8に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS802〜S805の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S802 to S805 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図6乃至図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図6乃至図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図6乃至図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Modified example of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 6 to 8, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and the specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples illustrated in FIGS. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (eg, 4 milliseconds). If the main control process is incorporated into the series of operations of the basic process, an interrupt is generated at regular intervals as in the operation described with reference to FIGS. It may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
When a command generated by basic processing is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図8に示す主制御処理の乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図9)およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理(図10)や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図6に示す基本処理に戻った後、S613の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
[Random number update processing by game control unit]
A random number value as determination information used for various types of lotteries in game control such as special symbol lottery is counted by a counter, and a random number update process (S801) of the main control process shown in FIG. 8 starts from a predetermined initial value. Each time it is done, it is incremented by one. Then, the value at the time each lottery is performed is acquired by the start opening switch process (FIG. 9) and the gate switch process, and is used in the special symbol process (FIG. 10) and the normal symbol process. This random number counter is an infinite loop counter, and after the counted random number reaches the set maximum random number, it returns to the initial value again. In addition, since the random number update process is performed at regular time intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on the update interval and the initial value information. Therefore, after returning from the main control process to the basic process shown in FIG. 6, in the initial value random number update process of S613, the initial value of each random number is randomly changed.
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図9は、図8のS802に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図9を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S901)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S902)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S902でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S802 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S902でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S903)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値(遊技情報)としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the pending number U1 is less than the upper limit value (Yes in S902), the random
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S904)。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。
Next, the
そして、本実施の形態の演出制御部300は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)の発生に応じて、画像表示部114に表示される保留表示演出(後述)等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
And the production |
そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S905)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S904の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S906)。
さらに、遊技制御部200は、S905による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S907)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
Then, the
Thereafter, the
Furthermore, the
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図9を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S908)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S909)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S909でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S909でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S910)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS903と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, if the pending number U2 is less than the upper limit value (Yes in S909), the random
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S911)。この事前判定処理の内容は、上記のS904と同様である。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S912)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S911の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S913)。
さらに、遊技制御部200は、S912による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S914)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, the
Then, the
Thereafter, the
Furthermore, the
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図10は、図8のS803に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1101)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S803 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol
大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S1101でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S1101でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S1102)。特別図柄変動中でない場合(S1102でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図9参照)に関する処理を行う(S1103〜S1106)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the jackpot game flag is ON, the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S1103)。保留数U2が1以上である場合(S1103でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S1104)。一方、保留数U2=0である場合は(S1103でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S1105)。保留数U1が1以上である場合(S1105でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S1106)。一方、保留数U1=0である場合は(S1105でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S1116)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S1103〜S1106参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
Specifically, the special symbol
In the present embodiment, priority is given to the processing related to the holding number U2 related to winning in the
S1104またはS1106で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S1107)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグである。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in S1104 or S1106, the special symbol
次に、特別図柄変動制御部233は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S1108、S1109)。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S1110)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S1111)。S1111でセットされた変動開始コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
S1102で特別図柄変動中と判断された場合(S1102でYes)、またはS1111で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1112)。すなわち、S1110で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS1109の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1112でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
When it is determined in S1102 that the special symbol is changing (Yes in S1102), or after the change start command is set in S1111, the special symbol
一方、変動時間を経過した場合(S1112でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS1108の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S1113)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S1114)。そして、特別図柄変動制御部233は、停止中処理を実行する(S1115)。停止中処理において、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部233は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットする。他方、特別図柄変動制御部233は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。S1114でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S1112), the special symbol
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図11は、変動パターン選択処理(図10のS1109)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1301)。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1302)。そして、大当たりだった場合(S1302でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1303)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S1109 in FIG. 10).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(S1302でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1304)。リーチ演出を行うか否かは、図9のS903またはS910で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1305でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1306)。また、リーチ演出を行わない場合(S1305でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1307)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in S1302), the variation
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in S1305), the variation
Here, the fluctuation pattern table includes a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (
次に、変動パターン選択部235は、図9のS903またはS910で取得した変動パターン乱数値およびS1303、S1306、S1307でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1308)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か)、特別図柄抽選の結果(大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か)等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
Next, the variation
この後、変動パターン選択部235は、S1308で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1309)。S1309でセットされた変動パターンの設定情報は、図10のS1111でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
Thereafter, the variation
〔変動パターンの設定例〕
次に、図11に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図12は、図11に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図12には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting a variation pattern and a table used in the variation pattern selection process shown in FIG. 11 will be described.
FIG. 12 is a diagram showing a setting example of the variation pattern and table used in the variation pattern selection process shown in FIG. FIG. 12 shows a setting example that is selected when a game ball is won at the
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
Although not shown in the present embodiment, as the setting of the variation pattern used for the variation pattern selection process, the variation selected when the gaming state is the low probability short gaming state or the high probability short gaming state. There are also patterns. Then, a variation pattern table for a short time state that is referred to when selecting those variation patterns is provided, and has different setting contents from the variation pattern table for a short time state. Furthermore, regarding the case where a game ball wins at the
図12に示すように、変動パターンA〜Dは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(図11のS1302でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動パターンE〜Hは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合(図11のS1305でYesの場合)に選択される変動パターンである。そして、変動パターンI〜Kは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合(図11のS1305でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンA〜Dが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。 As illustrated in FIG. 12, the variation patterns A to D are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is a big win (Yes in S <b> 1302 of FIG. 11). The variation patterns E to H are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the reach effect is performed (Yes in S1305 of FIG. 11). The variation patterns I to K are set as variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the reach effect is not performed (No in S1305 in FIG. 11). In addition, when the variation patterns A to D when the determination result of the special symbol lottery is a jackpot is selected, the presence or absence of the reach effect is not referred to.
図12に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図11のS1302でYesの場合)の変動パターンとして、4種類の変動パターンA〜Dが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図11のS1302でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンE〜Kが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、
変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パターンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。
In the example shown in FIG. 12, four types of variation patterns A to D are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1302 of FIG. 11). Also, seven types of variation patterns E to K are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1302 in FIG. 11). The fluctuation time is 90 seconds for fluctuation pattern A, 60 seconds for fluctuation pattern B, 30 seconds for fluctuation pattern C,
Fluctuation pattern D is 15 seconds, fluctuation pattern E is 90 seconds, fluctuation pattern F is 60 seconds, fluctuation pattern G is 30 seconds, fluctuation pattern H is 15 seconds, fluctuation pattern I is 13 seconds, fluctuation pattern J is 7 seconds, fluctuation Pattern K is set to 3 seconds.
また、図12に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜249の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンDが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Also, as shown in FIG. 12, the range of the random number (variation pattern random number) value is 250 from 0 to 249.
When the determination result of the special symbol lottery is a big hit, 100 random numbers are assigned to the variation pattern A, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 100/250. Also, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern B, and a fluctuation time of 60 seconds is set with a probability of 75/250. Furthermore, 50 random numbers are assigned to the variation pattern C, and a variation time of 30 seconds is set with a probability of 50/250. Then, 25 random numbers are assigned to the variation pattern D, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 25/250.
That is, among the variation patterns A to D selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the variation pattern A is selected at the highest rate, the variation pattern B is selected at the next highest rate, and the next It is possible to set so that the variation pattern C is selected at a higher rate and the variation pattern D is selected at the lowest rate. And, when winning the jackpot, it is easy to execute the variation effect over a relatively long time.
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンFには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンGには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンHには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Also, when the determination result of the special symbol lottery is out of order and an effect with reach is performed, 25 random numbers are assigned to the variation pattern E, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 25/250. The Further, 50 random numbers are assigned to the variation pattern F, and a variation time of 60 seconds is set with a probability of 50/250. Furthermore, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern G, and a fluctuation time of 30 seconds is set with a probability of 75/250. Then, 100 random numbers are assigned to the variation pattern H, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 100/250.
In other words, the variation pattern H is selected at the highest rate among the variation patterns E to H selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the effect with reach is performed, and the variation pattern at the next highest rate. It can be set such that G is selected, the variation pattern F is selected at the next highest rate, and the variation pattern E is selected at the lowest rate. When the effect with reach and the effect with reach is performed, the variation effect over a relatively short time is easily executed.
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンI〜Kには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンIは保留数が0個であるとき、変動パターンJは保留数が1または2個であるとき、変動パターンKは保留数が3個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。 When the determination result of the special symbol lottery is out of order and a reachless effect is performed, 250 random numbers are assigned to the variation patterns I to K. The variation pattern I is selected when the number of holdings is 0, the variation pattern J is selected when the number of holdings is 1 or 2, and the variation pattern K is selected when the number of holdings is 3. Is set as That is, in the case where an effect without reach and a reachless effect is performed, the average time of symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図9のS903、S910参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。
The
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303の構成について説明する。
図13は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図13(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図13(b)は、図13(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
[Configuration of RAM of Game Control Unit and RAM of Effect Control Unit for Performing Pre-decision Production Based on Prior Judgment]
Next, the configuration of the
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 203 (see FIG. 3) of the
図13(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
As shown in FIG. 13A, the
また、図13(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
Moreover, as shown in FIG.13 (b), each of these memory |
ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
Here, each random number is stored in order from the
図14は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図14(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、図14(b)は、図14(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図14(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 303 (see FIG. 3) of the
As shown in FIG. 14A, the
また、図14(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。
保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。
As shown in FIG. 14B, each of these
The hold flag is a flag for identifying the presence or absence of a hold ball for each of the
報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出制御部300において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをONとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをOFFとする。例えば上記3つの保留球のうち3番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。
なお、本実施の形態において、報知フラグをONに設定するかOFFに設定するかの決定は、事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定結果に基づいて行うようにしている。
The notification flag is a flag for setting whether or not to perform a pre-decision effect based on a pre-determination result for each reserved ball. In the
In the present embodiment, whether the notification flag is set to ON or OFF is determined based on a determination result of a random value for determining whether or not to perform a preliminary determination effect based on the preliminary determination result. To do.
すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部300において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
That is, the
また、特に図示しないが、図13(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図9のS904、S911参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図10参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か(および小当たりしたか否か)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球(保留球)に対応する保留に関する情報(以下、保留情報)と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。
Although not particularly shown, the
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図9のS904、S911参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (see S904 and S911 in FIG. 9) will be described in detail.
In the prior determination process in the present embodiment, the
図15は、本実施の形態に係る事前判定処理(図9のS904、S911)の内容を示すフローチャートである。
図15に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S2401)、高確率状態であると判断すると(S2401でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2402)。一方、S2401でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2403)。
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the pre-determination process (S904, S911 in FIG. 9) according to the present embodiment.
As shown in FIG. 15, the
S2402またはS2403の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S2404)、時短状態であると判断すると(S2404でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2405)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2406)。
一方、S2404でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2407)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2408)。
After pre-determination of the jackpot random number and jackpot symbol random number in S2402 or S2403, the
On the other hand, if it is determined No in S2404, a table for time reduction and no state is selected and a reach random number is determined in advance (S2407). Further, a table for timelessness and no-time state is selected, and a variation pattern random number is preliminarily determined (S2408).
この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S2409)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S2410)。
Thereafter, the
ここで、上述の事前判定は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値(図9のS903、S910参照)と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理(図10参照)で用いた大当たり判定処理のサブルーチン(図10のS1108)を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
Here, the above-described prior determination is the same as the determination table used in the random number value (see S903 and S910 in FIG. 9) acquired according to the winning of the game ball to the start
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能(サブルーチン)を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。 With this configuration, in the present embodiment, it is not necessary to prepare a processing function (subroutine) for determining a random number separately from the jackpot determination process in order to determine a random number in the prior determination process. Therefore, the number of control instructions can be reduced, and an increase in the size of the program related to the jackpot determination process and the prior determination process can be suppressed. Further, as described above, when the determination table used for the pre-determination is configured similarly to the determination table used for the jackpot determination, the determination table used for the jackpot determination may also be used for the pre-determination.
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定(大当たりか否か)についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み(事前判定)を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値(図9のS903、S910参照)と変動パターンテーブル(図12参照)とを用いて行われる(図10のS1109および図11参照)。従って、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
Further, here, only the prior determination (whether or not a big win) related to the special symbol lottery has been described, but in the present embodiment, the variation pattern when the special symbol variation display and stop display are performed is also pre-read (preliminary determination). I do. The selection of the variation pattern in the special symbol lottery is performed by selecting a variation pattern selection random number (see S903 and S910 in FIG. 9) and a variation pattern table (see FIG. 12) obtained in accordance with the winning of the game ball to the start
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理(図10参照)で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン(図10のS1109および図11参照)を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。 In this case, in order to prefetch the variation pattern selected in the variation pattern selection processing, the variation pattern selection processing subroutine (see S1109 in FIG. 10 and FIG. 11) used in the special symbol processing (see FIG. 10) is called and used. be able to. Further, regarding the prefetch table used for prefetching of the variation pattern selection, the variation pattern table used in the variation pattern selection processing of the special symbol processing may be used. With this configuration, it is possible to reduce the number of control instructions relating to the prefetching of the variation pattern selection and to suppress an increase in the program size.
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機100の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口121、122への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部300において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする(禁則)制御等を行っても構わない。
Note that if the pre-determination process and the jackpot determination process at the time of special symbol change are performed in the same subroutine using the same determination table group, the execution time of each process is different, so the pre-determination result and the special symbol change time There is a case where the determination result by the jackpot determination process is different. That is, it is a case where the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state) changes after the execution of the pre-determination process until the start of the special symbol change. In this case, since different types of determination tables are used depending on the gaming state, the specific determination table used for determination differs between the execution of the pre-determination process and the execution of the jackpot determination process. . Therefore, even if the same random number value acquired at the time of winning the
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図16は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図16(a)に示すメイン処理と、図16(b)に示す割り込み処理とからなる。図16(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、S2502で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図16(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S2511)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S2512)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S2513)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S2502. Referring to FIG. 16B, in this interruption process, the
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図17は、コマンド受信処理(図16(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図9に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S906、S907、S913、S914)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2601でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2602)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前演出選択処理を行う(S2603)。なお、事前演出選択処理の内容については後に説明する。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S2511 in FIG. 16B).
In this command reception process, the
Then, when it is determined that the advance determination result command and the hold number increase command are received (Yes in S2601), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2601でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2604)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図10に示した特別図柄処理においてセットされ(S1111)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2604でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2605)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図16(a)に示すメイン処理のS2503で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a prior determination result command or a pending number increase command (No in S2601), the
When the received command is a change start command (Yes in S2604), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2601およびS2604でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2606)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図10に示した特別図柄処理においてセットされ(S1114)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2606でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2607)。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, or a change start command (No in S2601 and S2604), the
If the received command is a variation stop command (Yes in S2606), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2601、S2604およびS2606でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2608)。このオープニングコマンドは、図10に示した停止中処理においてセットされ(S1115)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2608でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2609)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, or a change stop command (No in S2601, S2604, and S2606), the
When the received command is an opening command (Yes in S2608), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606およびS2608でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2610)。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2610でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2611)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, a change stop command, or an opening command (No in S2601, S2604, S2606, and S2608), the
When the received command is an ending command (Yes in S2610), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606、S2608およびS2610でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2612)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, or an ending command (No in S2601, S2604, S2606, S2608, and S2610), the
図18(a)は、図17の事前演出選択処理(S2603)の内容を示すフローチャートであり、図18(b)は、演出選択処理(S2605)の内容を示すフローチャートである。
事前演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300は、遊技制御部200から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン(事前判定演出パターン)を選択する(S2803)。
FIG. 18A is a flowchart showing the contents of the prior effect selection process (S2603) in FIG. 17, and FIG. 18B is a flowchart showing the contents of the effect selection process (S2605).
In the prior effect selection process, the
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器130の第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219に表示する(図2参照)と共に、画像表示部114に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う(保留表示演出)。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
なお、以下の説明において、事前判定演出によって事前判定結果を報知する対象となった保留のことを報知対象と呼ぶ。また、本実施の形態の説明において、便宜上、報知対象である保留について図柄変動が開始された後においても、その権利のことを報知対象と呼ぶ。
Here, as the pre-decision effect pattern, various effect patterns can be provided so as to notify the determination result of the random number by the special symbol process before the start of the variation based on the determination result of the random number by the special symbol process. For example, an effect such as a hold display effect or a continuous notice effect can be provided as a prior determination effect pattern. In the present embodiment, when a reserved ball is generated, a display indicating the number of held balls is displayed on the first special
In addition, in the following description, the hold | maintenance used as the object which alert | reports a prior determination result by prior determination effect is called notification object. In the description of the present embodiment, for the sake of convenience, even after the symbol variation is started for the hold that is the notification target, the right is referred to as the notification target.
また、本実施の形態において、事前判定演出パターンには、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果の予告に関する事前判定演出を開始し、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以後であって、最終的に判定結果が報知されるまでに、その特別図柄処理による乱数の判定結果の予告を行うものも含まれる。 Further, in the present embodiment, before the start of the fluctuation based on the determination result of the random number by the special symbol processing, the prior determination effect regarding the advance notice of the determination result of the random number by the special symbol processing is started in the prior determination effect pattern, This includes after the start of fluctuation based on the determination result of the random number by the special symbol process, and a notice of the determination result of the random number by the special symbol process until the determination result is finally notified.
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部114に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ116や枠ランプ157の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
In addition, although the case where the hold display effect is used as the predetermination effect has been described here, various predeterminations can be made by reflecting the contents in various effects performed before the start of variation based on the random number determination result by the special symbol processing. It is possible to produce a performance. For example, an effect using an effect image displayed on the
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図9参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出(連続予告演出)を行っても良い。
In addition, the pre-decision effect is executed in accordance with the symbol variation for the other winning spheres performed before the symbol variation for the winning ball (holding ball) for which the pre-determination is performed. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one start port (
そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2804)。なお、保留数コマンドには、画像/音響制御部310のCPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
Then, the
演出選択処理において、演出制御部300は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する(S2811)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2812)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2813)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2814)。
In the effect selection process, the
最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2815)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は変動開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
Finally, the
〔演出制御部による事前判定演出パターン選択処理〕
図19は、事前判定演出パターン選択処理(図18(a)のS2803)の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出パターン選択処理において、演出制御部300は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態を参照する(S3501)。そして、時短無状態か否かを判断する(S3502)。そして、時短無状態である場合(S3502でYes)、演出制御部300は、時短無状態用の事前判定演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3503)。一方、時短無状態ではない場合(S3502でNo)、時短状態用の事前判定演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3504)。ここで、事前判定演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の事前判定演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
[Pre-decision production pattern selection processing by production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the pre-decision effect pattern selection process (S2803 in FIG. 18A).
In the prior determination effect pattern selection process, the
次に、演出制御部300は、事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンおよびS3503、S3504でセットされた事前判定演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う(S3505)。すなわち、演出制御部300は、RAM303にセットされた事前判定演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた事前判定演出パターンを選択する。ここで、本実施の形態においては、時短状態と非時短状態とでは実行する演出の内容が異なる。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される事前判定演出パターンテーブルが異なるので、決定される事前判定演出パターンが異なる。
この後、演出制御部300は、S3505で選択した事前判定演出パターンの設定情報としてRAM303にセットする(S3506)。S3506でセットされた事前判定演出パターンの設定情報は、図18(a)のS2804でセットされる保留数コマンドに含まれ、図16のS2513に示したコマンド送信処理で画像/音響制御部310およびランプ制御部320へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される事前判定演出パターンおよびその設定の詳細については後述する。
Next, the
Thereafter, the
The details of the pre-decision effect pattern selected in the present embodiment and its setting will be described later.
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理〕
図20は、変動演出パターン選択処理(図18(b)のS2814)の内容を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、演出制御部300は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態を参照する(S3601)。そして、時短無状態か否かを判断する(S3602)。そして、時短無状態である場合(S3602でYes)、演出制御部300は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3603)。一方、時短無状態ではない場合(S3602でNo)、時短状態用の変動演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3604)。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
[Variation production pattern selection process by production control unit]
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the variation effect pattern selection process (S2814 in FIG. 18B).
In the variation effect pattern selection process, the
次に、演出制御部300は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびS3603、S3604でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う(S3605)。すなわち、演出制御部300は、RAM303にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
この後、演出制御部300は、S3605で選択した変動演出パターンの設定情報としてRAM303にセットする(S3606)。S3606でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図18(b)のS2815でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図16のS2513に示したコマンド送信処理で画像/音響制御部310およびランプ制御部320へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される変動演出パターンについては後述する。
Next, the
Thereafter, the
The variation effect pattern selected in this embodiment will be described later.
図21は、演出ボタン処理(図16(b)のS2512)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S3701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S2512 in FIG. 16B).
In this effect button process, the
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S3701でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S3702)。
If the operation means such as the
この後、演出制御部300は、図16(b)のコマンド送信処理(S2513)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
Thereafter, the
[変動演出]
次に、演出制御部300は、遊技状態および変動パターンに基づいて、画像表示部114およびスピーカ156等を用いて変動演出を実行する。具体的には、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンに基づいて、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンには、画像表示部114にて装飾図柄41を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出と、その装飾図柄変動演出とともに実行する音響出力演出とが含まれる。
[Variation production]
Next, the
図22および図23は、演出制御部300が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
図22に示すように、画像表示部114には3つの装飾図柄41が表示される。演出制御部300は、図22に示すように、装飾図柄41の変動演出において、(1)3つの装飾図柄41を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、(2)左側の装飾図柄41(例えば数字の「5」)を停止表示させ、次に、(3)右側の装飾図柄41(例えば数字の「3」)を停止表示させ、最後に、(4)中央の装飾図柄41(例えば数字の「6」)を停止表示させる。なお、図22(4)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「563」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図22(1)〜(4)に示した装飾図柄41の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
22 and 23 are explanatory diagrams of the decorative symbol variation effect performed by the
As shown in FIG. 22, three
演出制御部300は、リーチ有り演出の場合には、図22に示すように、(2)左側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させた後、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、これら左側および右側の装飾図柄41を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部300は、大当たりに当選していない場合には、(6)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(7)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄41とは異なる装飾図柄41であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄41を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図22で(1)、(2)、(5)、(6)と遷移する演出である。
In the case of an effect with reach, the
In the following, after reaching the reach state, it is a
または、演出制御部300は、図22に示すように、(5)右側の装飾図柄41である「5」を停止表示させ、リーチ状態とした後、(8)左側および右側の装飾図柄41である「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(9)発展演出であるSPリーチ演出を行う。なお、以下の説明において、SPリーチ演出が行われていることを、SPリーチ画像71として図示することで表現する。
その後、大当たりに当選していない場合には、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(11)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。なお、SPリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
Or, as shown in FIG. 22, the
After that, when the jackpot is not won, at the end of the SP reach production, (10) the number “6” as the
または、演出制御部300は、図23に示すように、(1)3つの装飾図柄列を変動開始させた後、(2)左側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、リーチ状態にした後、(12)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(13)発展演出であるスーパー・スーパーリーチ(SP・SPリーチ)演出を行う。なお、SP・SPリーチ演出は、基本的に、SPリーチ演出よりも演出時間が長い演出である。また、以下の説明において、SP・SPリーチ演出が行われていることを、SP・SPリーチ画像72として図示することで表現する。
Or, as shown in FIG. 23, the production control unit 300 (1) starts to fluctuate the three decorative symbol sequences, (2) stops and displays the number “5” as the
または、演出制御部300は、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、リーチ状態とした後、(8)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、先ず、(9)発展演出であるSPリーチ演出を行う。そして、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、再始動し、(12)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(13)SP・SPリーチ演出を行う。その後、大当たりに当選していない場合には、(14)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(15)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。なお、仮停止とは、装飾図柄41が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄41が僅かに動いている状態のことである。
Alternatively, the effect control unit 300 (5) stops and displays the number “5” as the
なお、他の装飾図柄41の変動演出として、演出制御部300は、疑似連続演出(疑似連)を行う場合もある。疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄41の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部300は、リーチ状態とする前に、装飾図柄41を変動させた後、装飾図柄41を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄41の変動表示を開始させる。
Note that the
(変動演出パターンの設定例)
そして、本実施の形態における、図12に示した変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
本実施の形態では、変動演出パターンとして、上述したとおり、リーチ無し演出と、通常リーチ演出と、SPリーチ演出と、SP・SP演出とが設けられている。これらの変動演出パターンは、各変動パターンA〜K(図12参照)に対応付けられる。
そして、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンA、B、E、Fの場合に、演出時間が比較的長いSP・SPリーチ演出を実行可能に設定している。変動時間が次に長い変動パターンC、Gの場合に、演出時間が次に長いSPリーチ演出を実行可能に設定している。また、演出時間が比較的短い変動パターンD、Hの場合に、演出時間が比較的短い通常リーチ演出を実行可能にしている。そして、変動パターンI、J、Kの場合には、リーチ無し演出が実行されるようにしている。
(Variation production pattern setting example)
Then, a setting example of a variation effect pattern associated with the variation pattern shown in FIG. 12 in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as described above, as a variation effect pattern, a reach-less effect, a normal reach effect, an SP reach effect, and an SP / SP effect are provided. These variation effect patterns are associated with the variation patterns A to K (see FIG. 12).
In the present embodiment, in the case of variation patterns A, B, E, and F with a relatively long variation time, an SP / SP reach effect with a relatively long effect time is set to be executable. In the case of the variation patterns C and G having the next longest variation time, the SP reach production having the next longest production time is set to be executable. Further, in the case of the fluctuation patterns D and H with a relatively short production time, a normal reach production with a relatively short production time can be executed. In the case of the fluctuation patterns I, J, and K, a reachless effect is executed.
ここで、判定結果が大当たりの場合には、90秒〜15秒の変動時間(変動パターンA〜D)に設定される。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間が長くなるように設定されている。そして、変動パターンの変動時間は、変動演出パターンの演出時間に対応している。従って、演出時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。本実施の形態では、大当たりの期待度が低い方から高い方に、リーチ無し演出、通常リーチ演出、SPリーチ演出、SP・SPリーチ演出の順になっている。 Here, when the determination result is a big hit, the variation time (variation patterns A to D) of 90 to 15 seconds is set. That is, when the jackpot is won, the variation time is set longer. The variation time of the variation pattern corresponds to the effect time of the variation effect pattern. Therefore, the longer the production time is set, the higher the expectation degree of jackpot. In the present embodiment, the non-reach effect, the normal reach effect, the SP reach effect, and the SP / SP reach effect are arranged in the order from the highest hit expectation to the higher.
なお、上述した疑似連演出についても、変動時間が比較的長い変動パターンが選択された場合に、疑似連演出が実行される割合が高く設定されている。従って、本実施の形態では、疑似連演出が実行される場合は、疑似連演出が実行されない場合と比較して、大当たりの期待度が高くなっている。 Note that, also for the above-described pseudo-continuous effects, when a variation pattern with a relatively long variation time is selected, the ratio at which the pseudo-continuous effects are executed is set high. Therefore, in this embodiment, when the pseudo-continuous effect is executed, the expectation of jackpot is higher than when the pseudo-continuous effect is not executed.
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、それらの変動演出パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。 Although not shown in the present embodiment, it is selected when the gaming state is the low-probability short-time gaming state or the high-probability short-time gaming state as the setting of the variation rendering pattern used for the variation rendering pattern selection process. There are also fluctuating performance patterns. A variable effect pattern table for a short time state that is referred to when selecting these variable effect patterns is provided, and has different setting contents from the variable effect pattern table for a short time state. Further, regarding a case where a game ball wins at the second start opening 122, a table for setting a variation effect pattern selected in the change effect pattern selection process may be provided individually, or a game ball may be provided at the first start opening 121. It may be possible to share and refer to a table that is referred to when a prize is won.
〔アイコン表示演出〕
図24は、本実施の形態のアイコン表示演出および変化演出の説明図である。
(変動アイコン)
保留が無い状態で、第1始動口121(図1参照)に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。そして、図24(a)に示すように、例えば画面の下側には、特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)であることを示す変動アイコンを表示する。つまり、変動アイコンは、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるアイコンとして、画面に表示される。なお、変動アイコンは、変動アイコンを表示する表示位置(以下、変動アイコン表示位置51と呼ぶ)に表示される。そして、変動アイコンは、特別図柄の変動表示の開始とともに変動アイコン表示位置51にて表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
[Icon display effect]
FIG. 24 is an explanatory diagram of icon display effects and change effects according to the present embodiment.
(Variation icon)
When a game ball first wins at the first start port 121 (see FIG. 1) in a state where there is no hold, immediately, the display of the variation for the first win is started. Then, as shown in FIG. 24A, for example, on the lower side of the screen, a change icon indicating that the special symbol is changing (decreasing display of the decorative symbol 41) is displayed. That is, the variation icon is displayed on the screen as an icon related to the variation display of the special symbol during the variation display of the special symbol. The variation icon is displayed at a display position where the variation icon is displayed (hereinafter referred to as a variation icon display position 51). The variation icon starts to be displayed at the variation
(保留アイコン)
変動表示中に、第1始動口121(図1参照)に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第1始動口121に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第2始動口122においても同様である。
(Hold icon)
During the fluctuation display, the game ball is further awarded to the first start port 121 (see FIG. 1), and the suspension occurs. At this time, the change display for further winnings cannot be started immediately, and is reserved as a jackpot determination right. Then, when one variation display based on the first
本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303(図14参照)における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図24(a)に示すように、画像表示部114の画面に保留アイコンを表示する。そして、保留アイコンは、大当たり判定の権利が保留されていることを示すアイコンである。
In the
第1始動口121における入賞によって、最大で4つの保留が生じる。そのため、第1始動口121における入賞により、画面には、保留アイコンも最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留アイコンは、変動アイコン表示位置51に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示される。最大で4つある保留アイコンの表示位置は、変動アイコン表示位置51に近い順に、それぞれ「第1保留表示位置52a」、「第2保留表示位置52b」、「第3保留表示位置52c」、「第4保留表示位置52d」となっている。
なお、以下の説明において、「第1保留表示位置52a」、「第2保留表示位置52b」、「第3保留表示位置52c」、「第4保留表示位置52d」をそれぞれ特に区別しない場合には、保留表示位置52と呼ぶ。
As a result of winning at the
In the following description, when “first
また、第2始動口122における入賞によっても、最大で4つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第2始動口122における入賞により、画面には、保留アイコンも最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、第2始動口122における入賞に関わる複数の保留アイコンは、変動アイコン表示位置51に近い位置から遠ざかる位置まで順に並べて表示される。
なお、本実施の形態の説明では、第1始動口121における入賞に基づく保留について代表例として詳細に説明を行い、第2始動口122における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
Also, a maximum of four holds are generated by winning at the
In the description of the present embodiment, reservation based on winning at the
そして、図24(a)に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、例えば第1保留表示位置52aから第4保留表示位置52dにそれぞれ表示される保留アイコンは、変動アイコン表示位置51に向けてそれぞれ表示位置の移動が行われる。例えば、第2保留表示位置52bから第4保留表示位置52dに表示される保留アイコンは、変動アイコン表示位置51により近い保留表示位置にそれぞれ表示位置が移動する。
また、第1保留表示位置52aの保留アイコンは、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、変動アイコン表示位置51に移動する。なお、以下の説明では、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることを、保留アイコンが変動アイコンとして表示変更される、と表現する場合がある。
Then, as shown in FIG. 24 (a), when the variable display based on the held right is started, for example, the hold icons respectively displayed from the first
Further, the hold icon at the first
(保留数画像)
また、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図24(a)に示すように、保留数を示す数字の画像である保留数画像42を表示する。ここで、上述のとおり、保留は、第1始動口121における入賞と、第2始動口122における入賞とによって、それぞれ最大で4個発生するようになっている。従って、保留数画像42についても、第1始動口121における入賞に基づく保留数に対応して、「0〜4」の何れかの数字が第1保留数画像421として表示される。同様に、第2始動口122における入賞に基づく保留数に対応して、「0〜4」の何れかの数字が第2保留数画像422として表示される。なお、以下の説明において、第1保留数画像421と第2保留数画像422とをまとめて、保留数画像42と総称する。
(Holding number image)
Further, in the
[事前判定演出]
次に、本実施の形態の事前判定演出の演出例について具体的に説明する。
本実施の形態では、演出制御部300は、事前判定演出の一つとして保留表示演出において保留・変動オブジェクトの表示態様を変化させる変化演出を行うことが可能になっている。保留・変動アイコンの変化演出は、事前判定結果の報知対象の大当たりの有無や、大当たり図柄の種類や、変動時間等に基づいて決定される。そして、保留・変動アイコンの変化演出では、保留・変動アイコンの色や模様や形状等を、デフォルト(標準)の表示態様に対して変化させる。そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトの表示色等を変化させることで、遊技者に対して大当たり遊技が行われる可能性(期待度)を示唆するようにしている。
[Preliminary production]
Next, an example of the effect of the advance determination effect according to the present embodiment will be specifically described.
In the present embodiment, the
図24(a)に示すように、本実施の形態において、デフォルト(標準)の保留・変動アイコンは、白色であって円形状の通常アイコン61として表示される。そして、本実施の形態の保留・変動アイコンの変化演出は、白色であって円形状の通常アイコン61に対して、形状はそのままで色や模様等(以下、表示色と呼ぶ)を変化させるアイコン色変化演出と、通常アイコン61に対して形状および表示色等を変化させたうえで更にポイント(得点)を貯めるアイコンポイント演出とを実行可能になっている。
As shown in FIG. 24A, in the present embodiment, the default (standard) hold / change icon is displayed as a white, circular
(アイコン色変化演出)
アイコン色変化演出は、図24(b)に示すように、大当たりに当選する期待度に応じた複数の表示色のうちから所定の表示色に保留・変動アイコンを変化させる。本実施の形態では、保留・変動アイコンは、順位が低いほうから高い方に向けて、白色→青色→緑色→赤色の順に順位付けがされている。そして、これらの色は、演出時間が比較的長いほど順位の高い色が選択される割合が高く、演出時間が比較的短いほど順位の低い色が選択される割合が高くなっている。
上述したとおり、本実施の形態では、演出時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。従って、本実施の形態では、大当たりの期待度が低い方から高い方に、白色→青色→緑色→赤色の順になっている。
なお、表示色の変化は、上記の順に従って順番に行うのではなく、途中の表示色を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、期待度が高い表示色から、期待度が低い表示色には変化しないようにしている。
(Icon color change effect)
In the icon color change effect, as shown in FIG. 24B, the hold / change icon is changed to a predetermined display color from a plurality of display colors corresponding to the degree of expectation for winning the jackpot. In the present embodiment, the hold / change icons are ranked in the order of white → blue → green → red from the lowest to the highest. And as for these colors, the ratio with which a higher rank color is selected is high, so that production time is comparatively long, and the ratio with which a low rank color is selected is high, so that presentation time is comparatively short.
As described above, in the present embodiment, the longer the presentation time is set, the higher the degree of expectation for jackpot. Therefore, in the present embodiment, the order of white, blue, green, and red is in order from the highest expectation of jackpot to the higher.
Note that the display color is not changed in order according to the above order, but the display color in the middle may be omitted. In the present embodiment, the display color having a high expectation level is not changed to the display color having a low expectation level.
そして、アイコン色変化演出は、保留アイコンに対して実行したり、変動アイコンに対して実行したりする。また、アイコン色変化演出は、事前判定演出として単独で行われたり、後述するアイコンポイント演出と併用して実行されたりする場合がある。 And icon color change production is performed with respect to a hold icon, or is performed with respect to a change icon. In addition, the icon color change effect may be performed alone as a prior determination effect, or may be executed in combination with an icon point effect described later.
(アイコンポイント演出)
次に、アイコンポイント演出について説明する。
アイコンポイント演出は、事前判定の判定結果に基づいて、保留・変動アイコン(オブジェクト画像の一例)を所定の表示態様に変化させ、所定の表示態様に変化された保留・変動アイコンを用いてポイントを付与し、大当たり遊技が行われる可能性を示唆するとともに、付与されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行するという演出である。
また、アイコンポイント演出では、同一または類似な複数の要素画像によって1つの保留・変動アイコン(オブジェクト画像の一例)を表すとともに、所定のタイミングで1つの保留・変動アイコンの要素画像の数を増加させることが可能になっている。
(Icon point production)
Next, icon point effects will be described.
The icon point effect is based on the determination result of the prior determination, changing the hold / variation icon (an example of an object image) to a predetermined display mode, and using the hold / change icon changed to the predetermined display mode, It is an effect of giving a suggestion effect that is different from the content depending on the given points, while giving the possibility of playing a jackpot game.
In the icon point effect, one reserved / variable icon (an example of an object image) is represented by a plurality of identical or similar element images, and the number of element images of one reserved / variable icon is increased at a predetermined timing. It is possible.
なお、アイコンポイント演出は、報知対象が保留アイコンとして表示されたときから、その後、報知対象についての図柄変動が開始した後においても継続して実行される。すなわち、本実施の形態のアイコンポイント演出は、複数の図柄変動を跨ぐようにして実行される連続予告演出の一つとして実行される。 The icon point effect is continuously executed after the notification target is displayed as the hold icon and after the symbol variation for the notification target is started. That is, the icon point effect of the present embodiment is executed as one of the continuous notice effects executed so as to straddle a plurality of symbol variations.
まず始めに、アイコンポイント演出を実行するか否かを決定するためのフローについて説明する。
図25は、アイコンポイント演出の実行決定に関するフローチャートである。
演出制御部300では、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、報知対象の保留について事前判定演出を実行するか否かの判定を行う(S3001)。そして、事前判定演出を実行すると判定された場合(S3001にてYes)、保留・変動アイコンの変化演出を行うか否かの判定を行う(S3002)。さらに、保留・変動アイコンの変化演出を行うと判定された場合(S3002にてYes)、アイコンポイント演出が選択されたか否かを判定する(S3003)。
なお、S3001、S3002およびS3003のそれぞれの判定は、演出乱数に基づいて行われる。
First, a flow for determining whether or not to execute an icon point effect will be described.
FIG. 25 is a flowchart regarding execution determination of icon point effects.
The
In addition, each determination of S3001, S3002, and S3003 is performed based on production random numbers.
一方、事前判定演出を実行しないと判定された場合(S3001にてNo)、保留・変動アイコンの変化演出を行わないと判定された場合(S3002にてNo)、または、アイコンポイント演出が選択されたと判定されない場合(S3003にてNo)、処理を終了する。 On the other hand, if it is determined not to execute the pre-decision effect (No in S3001), if it is determined not to perform the change effect of the hold / change icon (No in S3002), or the icon point effect is selected. If it is not determined that it has been (No in S3003), the process is terminated.
そして、S3003にてアイコンポイント演出が選択されたと判定された場合には(S3003にてYes)、図柄変動中の権利よりも後であって報知対象よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定であるか否かを判断する(S3004)。
その後、報知対象よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定の場合には(S3004にてYes)、アイコンポイント演出を実行すると決定する(S3005)。
なお、報知対象よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定ではない場合(S3004にてNo)、処理を終了する。
If it is determined in S3003 that the icon point effect has been selected (Yes in S3003), all the holds after the right during the symbol change and before the notification target are executed without reach. It is determined whether or not it is scheduled (S3004).
Thereafter, when all the reservations before the notification target are scheduled to execute the reachless effect (Yes in S3004), it is determined to execute the icon point effect (S3005).
In addition, when all the hold | maintenance before alerting | reporting object is not an execution plan of a reachless effect (No in S3004), a process is complete | finished.
ここで、アイコンポイント演出を行うにあたって、報知対象のよりも前の保留にてリーチ有り演出の実行が予定されている場合、例えばアイコン変化演出など他の事前判定演出が行われる可能性が高くなる。そして、仮に、アイコン変化演出が実行されていて、報知対象よりも前の保留において保留アイコンが色変化している場合に、その保留アイコンをアイコンポイント演出で用いるアイコンに変化させてしまうと、遊技者が混乱するおそれがある。そこで、本実施の形態においては、報知対象よりも以前に、リーチ有り演出の実行予定の保留が存在する場合には、アイコンポイント演出が選択されないようにしている。 Here, in performing the icon point effect, when the execution of the reach effect is scheduled in the hold before the notification target, there is a high possibility that another advance determination effect such as an icon change effect will be performed. . And, if the icon change effect is being executed and the hold icon has changed color in the hold before the notification target, if the hold icon is changed to an icon used for the icon point effect, May be confused. Therefore, in the present embodiment, the icon point effect is not selected when there is a hold scheduled to execute the reachable effect before the notification target.
図26は、アイコンポイント演出にて用いられる画像の説明図である。
図27は、アイコンポイント演出におけるポイントに関する説明図である。
図26(a)に示すように、アイコンポイント演出では、画像表示部114に、変動アイコン表示位置51および保留表示位置52として特別アイコン62を表示させる。また、アイコンポイント演出では、変動アイコン表示位置51に変動アイコンの一部として、ポイント演出実行時画像53、ポイント表示板54および演出ボタン画像55を表示する。
FIG. 26 is an explanatory diagram of an image used in the icon point effect.
FIG. 27 is an explanatory diagram regarding points in the icon point effect.
As shown in FIG. 26A, in the icon point effect, the
特別アイコン62は、1つの要素画像62e、または、複数の要素画像62eの集合によって構成される。本実施の形態では、特別アイコン62(要素画像62e)は、デフォルトの白色、およびアイコン色変化演出において用いる青色、緑色、赤色とは異なる色として、例えば黄色にて表示される。また、本実施の形態では、特別アイコン62(要素画像62e)は、デフォルトの形状とも異なる形状により表示される。
また、各要素画像62eは、それぞれ同一でも良く、形状または色等が類似したものでも良い。さらに、要素画像62eは、静止画であっても良く、動画であっても良い。
The
In addition, the
具体的には、図26(b)に示すように、1つの特別アイコン62は、1個の要素画像62eで構成される場合がある。また、1つの特別アイコン62は、2個の要素画像62eで表示される場合がある。さらに、1つの特別アイコン62は、3個の要素画像62eで表示される場合がある。また、1つの特別アイコン62は、4個の要素画像62eで表示される場合がある。そして、1つの特別アイコン62は、5個の要素画像62eで表示される場合がある。
このように、本実施の形態では、特別アイコン62は、最小の1個から最大の5個までの要素画像62eによって構成される。また、本実施の形態では、1つの特別アイコン62を複数個の要素画像62eの集合で構成する際に、複数個の要素画像62eを画像表示部114の上下方向(縦方向)に積み重なるように表示する。
ただし、1つの特別アイコン62が複数個の要素画像62eによって構成する場合に、複数個の要素画像62eが1つの特別アイコン62(保留・変動アイコン)を表現していると遊技者が判る範疇であれば、図26(b)に示す例の他の形態でも良い。
Specifically, as shown in FIG. 26B, one
Thus, in the present embodiment, the
However, when one
そして、本実施の形態では、特別アイコン62は、アイコンポイント演出を行う契機となる報知対象を保留表示位置52に表示開始するときに表示させる。また、本実施の形態では、報知対象を特別アイコン62にて表示開始するときに、すでに保留表示位置52に表示されている通常アイコン61も特別アイコン62に変化させる。従って、特別アイコン62が表示される際には、保留表示位置52に表示される保留アイコンは、全て特別アイコン62によって表示される。
なお、報知対象より後に入賞した保留アイコンは、通常アイコン61によって表示される。また、本実施の形態では、変動アイコン表示位置51に表示される変動アイコンは、報知対象を特別アイコン62にて表示開始するときでも、通常アイコン61のままである。
In the present embodiment, the
In addition, the hold icon won after the notification target is displayed by the
また、アイコンポイント演出の実行開始に伴って特別アイコン62が表示されるとき、各々の保留表示位置52に表示される特別アイコン62は、それぞれ1個の要素画像62eによって表される。その後、図26(b)を参照しながら説明したとおり、各保留表示位置52の特別アイコン62は、複数個の要素画像62eによって表示することが可能になっている。また、各々の保留表示位置52に表示される1つの特別アイコン62は、一の図柄変動中に、それぞれ、最大で3個の要素画像62eを積み増しすることが可能になっている。すなわち、各特別アイコン62は、一の図柄変動中に、1個から最大で4個まで増加する場合がある。
なお、本実施の形態においては、保留表示位置52のみならず、変動アイコン表示位置51においても最大で3個の要素画像62eを積み増し可能になっている。
Further, when the
In the present embodiment, not only the
演出ボタン画像55は、図26(c)に示すように、特別アイコン62を構成する各要素画像62eに対応して表示される。本実施の形態では、演出ボタン画像55は、保留アイコンとしての特別アイコン62が、変動アイコンに表示変更された際に表示される。すなわち、演出ボタン画像55は、変動アイコン表示位置51に表示される特別アイコン62(要素画像62e)に対して重畳表示される。
The
要素画像62eに演出ボタン画像55が表示されている状態で、遊技者によって演出ボタン161が操作されると、図26(d)に示すように、演出ボタン画像55が重畳表示されている要素画像62eが潰されて、要素画像62eの表示が消えるという表示を行う。
また、本実施の形態では、要素画像62eが潰される際に、効果音をスピーカ156から出力するとともに、潰れる音を擬音化したテキスト表示56(例えば、「グシャ」)を、画像表示部114に表示させる。
このように、本実施の形態においては、遊技者が演出ボタン161の操作によって、保留・変動アイコンを潰し、保留・変動アイコン表示を消すことができるようになっている。
When the
In the present embodiment, when the
As described above, in this embodiment, the player can squeeze the hold / change icon and turn off the hold / change icon display by operating the
そして、本実施の形態では、各々の要素画像62eには、遊技者が演出ボタン161を用いて、特別アイコン62(要素画像62e)を潰す操作が行われた場合に、遊技者がポイントを獲得可能になっている。なお、以下の説明において、遊技者が演出ボタン161を用いて特別アイコン62を潰してポイントを獲得する操作のことを、ポイント獲得操作と呼ぶ。
また、本実施の形態のアイコンポイント演出では、個々の要素画像62eに対し、ポイント獲得操作によって遊技者が獲得可能なポイント(以下、設定ポイント)が設定されている。そして、本実施の形態においては、1個の要素画像62eに対して、0ポイント〜3ポイントのうちいずれかのポイントが設定ポイントとして設定されている。
In the present embodiment, in each
In the icon point effect of the present embodiment, points that can be acquired by the player through the point acquisition operation (hereinafter, set points) are set for each
テキスト表示56は、獲得したポイント(設定ポイント)に応じて異なる表示を行う。テキスト表示56では、獲得したポイントが3ポイントであれば、3ポイントに対応した表示(例えば「グシャ グシャ グシャ」)を行う。また、テキスト表示56では、獲得したポイントが2ポイントであれば、2ポイントに対応した表示(例えば「グシャ グシャ」)を行う。そして、テキスト表示56は、獲得したポイントが1ポイントであれば、1ポイントに対応した表示(例えば「グシャ」)を行う。
なお、本実施の形態では、獲得したポイントが0ポイントであれば、テキスト表示56自体の表示を行わないことで、ポイントを獲得できなかったことを遊技者に示唆するようにしている。
The
In the present embodiment, if the acquired points are 0 points, the
また、本実施の形態のアイコンポイント演出では、ポイント獲得操作に有効時間を設定している。具体的には、報知対象以外の特別アイコン62に対するポイント獲得操作の有効時間は、3秒に設定している。なお、有効時間の3秒は、本実施の形態における特別図柄の変動時間の最小時間に対応させている。(図12参照)。また、報知対象としての特別アイコン62に対するポイント獲得操作の有効時間は、5.5秒に設定している。
そして、本実施の形態のアイコンポイント演出では、ポイント獲得操作が有効時間内に行われないとポイントは獲得できず、ポイントが自動的に獲得されないようになっている。また、有効期間に達したタイミングで、変動アイコンとして表示される特別アイコン62の表示を消去する。
In the icon point effect of the present embodiment, a valid time is set for the point acquisition operation. Specifically, the valid time of the point acquisition operation for the
In the icon point production of the present embodiment, if the point acquisition operation is not performed within the valid time, points cannot be acquired and points are not automatically acquired. Further, the display of the
ポイント演出実行時画像53は、例えばキャラクタなどを表示することができる。ポイント演出実行時画像53は、アイコンポイント演出の実行の開始に伴って表示開始される。また、本実施の形態では、ポイント演出実行時画像53は、ポイント表示板54を保持したり、後述するように、ポイント表示板54を用いて結果表示を行ったりする際に用いられる画像である。
The point
ポイント表示板54は、図27(a)に示すように、特別アイコン62の要素画像62eによって得られたポイントを表示する。また、ポイント表示板54は、複数の要素画像62eが潰されることによって遊技者が獲得した累積ポイント(以下、総獲得ポイントと呼ぶ)を表示する。
また、ポイント表示板54は、図27(a)に示すように、総獲得ポイントに応じて異なる表示色にて総獲得ポイントを表示する。ポイント表示板54では、総獲得ポイントが0ポイント〜5ポイントである場合に、黒色にて総獲得ポイントを表示する。また、ポイント表示板54では、総獲得ポイントが6ポイント〜9ポイントである場合に、緑色にて総獲得ポイントを表示する。さらに、ポイント表示板54では、総獲得ポイントが10ポイントである場合に、赤色にて総獲得ポイントを表示する。なお、本実施の形態では、総獲得ポイントは、最大で10ポイントまでになっている。そのため、総獲得ポイントが10ポイントである場合に、総獲得ポイントが最大値に達したことを示すように、ポイント表示板54では、Maxポイントの表示を行う。
The
Moreover, the
さらに、ポイント表示板54は、変動アイコン表示位置51に表示される全ての要素画像62eが潰れた場合に、報知対象について大当たり遊技が行われる可能性を示唆する表示(以下、示唆表示58)を行うイベント演出を実行する際に用いられる。
ポイント表示板54を用いたイベント演出は、図27(b)に示すように、総獲得ポイントが表示されたポイント表示板54をひっくり返して、総獲得ポイントの表示の反対側に表示されている示唆表示58を見せるというアクションによって行われる。
なお、イベント演出における示唆表示58の内容については、後に詳しく説明する。
Furthermore, the
As shown in FIG. 27 (b), the event effect using the
The contents of the
そして、ポイント表示板54を用いたイベント演出は、報知対象である全ての特別アイコン62(要素画像62e)に対してポイント獲得操作が3.5秒以内に完了した場合には、完了から2秒後に実行する。また、ポイント表示板54を用いたイベント演出は、報知対象である全ての特別アイコン62(要素画像62e)に対してポイント獲得操作が3.5秒を越えて完了した場合には、報知対象の図柄変動開始から5.5秒経過したタイミングで行う。
Then, the event effect using the
本実施の形態では、イベント演出における示唆表示58として、青色アイコン予告表示、緑色アイコン予告表示、赤色アイコン予告表示、SP・SPリーチ演出予告表示、疑似連予告表示、激アツ表示、ガセ表示のいずれかを行うことが可能になっている。そして、本実施の形態では、これらのイベント演出における示唆表示58のうち、報知対象において実行予定の変動演出パターンの内容に対応するものを選択する。
In the present embodiment, as the
青色アイコン予告表示は、変動アイコンとして青色の通常アイコンが表示されることを予告する演出である。また、緑色アイコン予告表示は、変動アイコンとして緑色の通常アイコンが表示されることを予告する演出である。そして、青色アイコン予告表示は、青色の変動アイコンが表示されることを予告する演出である。 The blue icon notice display is an effect of giving a notice that a blue normal icon is displayed as a variable icon. The green icon notice display is an effect of notifying that a green normal icon is displayed as a variable icon. The blue icon notice display is an effect of notifying that a blue fluctuation icon is displayed.
SP・SPリーチ演出予告表示は、報知対象についての装飾図柄変動においてSP・SPリーチ演出が実行されることを予告するものである。また、疑似連予告表示は、報知対象についての装飾図柄変動において疑似連続演出が実行されることを予告するものである。 The SP / SP reach effect notice display is for notifying that the SP / SP reach effect is executed in the decorative symbol variation for the notification target. The pseudo-continuous notice display is for notifying that a pseudo-continuous effect is executed in the decorative symbol variation for the notification target.
激アツ表示は、報知対象の大当たり判定結果として大当たりとなる可能性が比較的高いことを予告するものである。本実施の形態では、激アツ表示は、例えば変動パターンAのように大当たりであって変動時間が長い場合に実行される確率が高く設定されている。そして、激アツ表示は、アイコンポイント演出により行われる大当たり遊技が行われる可能性の示唆として、最も期待度が高い演出に設定されている。 The hard hit display is for notifying that there is a relatively high possibility that the notification target jackpot determination result will be a jackpot. In the present embodiment, the extreme hot display is set to have a high probability of being executed when, for example, the variation pattern A is a big hit and the variation time is long. The intense display is set to an effect with the highest expectation as an indication of the possibility of a jackpot game performed by an icon point effect.
ガセ表示は、上述した青色アイコン予告表示、緑色アイコン予告表示、赤色アイコン予告表示、SP・SPリーチ演出予告表示、疑似連予告表示および激アツ表示のいずれも行われないことを示唆するものである。ガセ演出は、報知対象についての装飾図柄変動においてリーチ無し演出が実行される場合に選択される確率が高く設定されている。 The gasse display suggests that none of the blue icon notice display, the green icon notice display, the red icon notice display, the SP / SP reach effect notice display, the pseudo-continuous notice display, or the intense display described above is performed. . The gaze effect is set to have a high probability of being selected when the reachless effect is executed in the decorative symbol variation for the notification target.
以上のとおり、本実施の形態のアイコンポイント演出におけるイベント演出は、報知対象の装飾図柄変動の内容を報知することで、報知対象についての大当たり遊技が行われる可能性を示唆する。 As described above, the event effect in the icon point effect of the present embodiment indicates the possibility that a jackpot game regarding the notification target is performed by notifying the contents of the decoration symbol variation of the notification target.
さらに、本実施の形態では、イベント演出における示唆表示58の内容と、最終的に遊技者が獲得可能な累積ポイント(以下、設定総獲得ポイント)に関連性を持たせている。
本実施の形態では、図27(c)に示すように、イベント演出の示唆表示58として、ガセ表示、青色アイコン予告表示、および緑色アイコン予告表示を行う場合には、設定総獲得ポイントを0ポイント〜5ポイントのうちいずれかのポイントに設定する。
また、イベント演出として、赤色アイコン予告表示、疑似連予告表示、およびSP・SPリーチ演出予告表示を行う場合には、設定総獲得ポイントを6ポイント〜9ポイントのうちいずれかのポイントに設定する。
さらに、イベント演出として、激アツ表示を行う場合には、設定総獲得ポイントをMAXポイント(10ポイント)に設定する。
Further, in the present embodiment, the contents of the
In the present embodiment, as shown in FIG. 27 (c), in the case of performing a gass display, a blue icon notice display, and a green icon notice display as the event
Further, when the event effect is to be displayed as a red icon notice display, a pseudo-continuous notice display, and an SP / SP reach effect notice display, the set total acquired points are set to any one of 6 to 9 points.
Furthermore, when performing intense display as an event effect, the set total acquired points are set to MAX points (10 points).
このように、本実施の形態のアイコンポイント演出では、大当たり遊技が行われる可能性が比較的高いことを示唆するイベント演出を実行するときには、設定総獲得ポイントが比較的高くなるように設定している。一方、大当たり遊技が行われる可能性が比較的低いことを示唆するイベント演出を実行するときには、設定総獲得ポイントが比較的低くなるように設定している。すなわち、本実施の形態のアイコンポイント演出では、設定総獲得ポイントがより高いほど、大当たり遊技が行われる可能性がより高い内容のイベント演出が実行される。 As described above, in the icon point effect of the present embodiment, when executing an event effect that suggests that the possibility of a big hit game is relatively high, the set total acquisition points are set to be relatively high. Yes. On the other hand, when executing an event effect that suggests that the possibility of playing a big hit game is relatively low, the set total acquisition points are set to be relatively low. In other words, in the icon point effect of the present embodiment, the event effect with the content that is more likely to be a big hit game is executed as the set total acquisition point is higher.
次に、図28を参照しながら、演出制御部300が実行するアイコンポイント演出におけるシナリオパターンの決定について詳細に説明する。
図28は、本実施の形態のアイコンポイント演出のシナリオ決定のフローチャートである。
図29は、本実施の形態のアイコンポイント演出のシナリオ決定テーブルである。
Next, the determination of the scenario pattern in the icon point effect performed by the
FIG. 28 is a flowchart of determining an icon point effect scenario according to the present embodiment.
FIG. 29 is a scenario determination table for icon point effects of the present embodiment.
図28に示すように、事前判定結果情報に基づいて、報知対象の変動演出パターンの内容を取得する(S3101)。報知対象の変動演出パターンの内容は、取得した事前判定結果コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて特定可能である。
そして、S3101にて取得した報知対象の変動演出パターンに対応させて実行可能なイベント演出を決定する(S3102)。
As shown in FIG. 28, the contents of the variation effect pattern to be notified are acquired based on the prior determination result information (S3101). The content of the variation effect pattern to be notified can be specified based on the advance determination information included in the acquired advance determination result command.
Then, an event effect that can be executed is determined in accordance with the variation effect pattern to be notified acquired in S3101 (S3102).
次に、アイコンポイント演出にて実行するイベント演出の内容を決定する。そして、アイコンポイント演出では、決定したイベント演出の内容に応じて、設定総獲得ポイントを設定する(S3103)。 Next, the contents of the event effect to be executed in the icon point effect are determined. In the icon point effect, a set total acquisition point is set according to the determined event effect content (S3103).
そして、S3103にて設定総獲得ポイントが決定されると、遊技者がポイント獲得操作によって特別アイコン62が操作され、設定総獲得ポイントに対応する総獲得ポイントを最終的に獲得可能なシナリオパターンを決定する(S3104)。そして、決定したシナリオパターンは、事前判定演出パターンに反映させる。演出制御部300は、シナリオパターンが反映された事前判定演出パターンに基づいて事前判定演出を実行する。
When the set total acquisition points are determined in S3103, the player operates the
本実施の形態では、アイコンポイント演出は、報知対象を含めて、報知対象よりも前の保留表示位置52に表示される保留アイコンを用いて実行する(図26(a)参照)。例えば、報知対象が第4保留表示位置52dに表示されている場合には、報知対象を含めて、最大の4つの保留アイコン(特別アイコン62)を用いてアイコンポイント演出を行うことがある。また、例えば、報知対象が第1保留表示位置52aに表示されている場合には、報知対象だけの1つの保留アイコン(特別アイコン62)を用いてアイコンポイント演出を行うことがある。
In the present embodiment, the icon point effect is executed using the hold icon displayed at the
そして、図29に示すように、本実施の形態では、設定総獲得ポイントおよびアイコンポイント演出開始時の保留数に応じて選択可能な複数のパターンのうち所定のパターンが選択される。そして、各パターンでは、アイコンポイント演出が開始されたときに各々の保留表示位置52に表示される特別アイコン62が、最終的に変動アイコン表示位置51に到達した際に、何個の要素画像62e(要素数)によって構成されるかが定められている。さらに、各パターンでは、各々の要素画像62eについて、ポイント獲得操作によって得ることが可能な設定ポイントがそれぞれ定められている。
Then, as shown in FIG. 29, in the present embodiment, a predetermined pattern is selected from a plurality of patterns that can be selected according to the set total acquisition points and the number of holds at the start of the icon point effect. In each pattern, when the
例えばパターンP10−4−aは、設定総獲得ポイントが10ポイントであり、アイコンポイント演出開始時の保留数が4つである場合に選択可能なパターンである。 For example, the pattern P10-4-a is a pattern that can be selected when the set total acquisition points are 10 points and the number of reservations at the start of the icon point effect is four.
まず、パターンP10−4−aでは、第1保留表示位置52aの特別アイコン62は、変動アイコン表示位置51に表示される際、最終的に1個の要素画像62eによって表される。そして、1個の要素画像62eには、設定ポイントとして1ポイントが設定される。
First, in the pattern P10-4-a, when the
また、パターンP10−4−aでは、第2保留表示位置52bの特別アイコン62は、変動アイコンとして表示される際、最終的に2個の要素画像62eによって表される。そして、2個の要素画像62eのうち1段目の要素画像62eには、設定ポイントとして1ポイントが設定される。また、2個の要素画像62eのうち2段目の要素画像62eには、設定ポイントとして1ポイントが設定される。
In the pattern P10-4-a, the
次に、パターンP10−4−aでは、第3保留表示位置52cの特別アイコン62は、変動アイコンとして表示される際、最終的に1個の要素画像62eによって表される。そして、1個の要素画像62eには、設定ポイントとして3ポイントが設定される。
Next, in the pattern P10-4-a, the
さらに、パターンP10−4−aでは、第4保留表示位置52dの特別アイコン62は、変動アイコンとして表示される際、最終的に3個の要素画像62eによって表される。そして、3個の要素画像62eのうち1段目の要素画像62eには、設定ポイントとして1ポイントが設定される。また、3個の要素画像62eのうち2段目の要素画像62eには、設定ポイントとして1ポイントが設定される。さらにまた、3個の要素画像62eのうち3段目の要素画像62eには、設定ポイントとして2ポイントが設定される。
Further, in the pattern P10-4-a, the
同様に、設定総獲得ポイントが10ポイントであり、アイコンポイント演出開始時の保留数が4つである場合に選択可能なパターンとして、例えばパターンP10−4−bが設けられている。パターンP10−4−bにおいても、保留表示位置52ごとに最終的な要素画像62eの個数、各々の要素画像62eの設定ポイントが定められている。
Similarly, for example, a pattern P10-4-b is provided as a selectable pattern when the set total acquired points is 10 points and the number of holds at the start of the icon point effect is four. Also in the pattern P10-4-b, the final number of
また、例えばパターンP10−1−cは、設定総獲得ポイントが10ポイントであり、アイコンポイント演出開始時の保留数が1つである場合に選択可能なパターンである。このパターンP10−1−cでは、第1保留表示位置52aに表示される特別アイコン62だけで設定総獲得ポイントを獲得可能になっている。
さらに、例えばパターンP00−2−cは、設定総獲得ポイントが0ポイントであり、アイコンポイント演出開始時の保留数が2つである場合に選択可能なパターンである。このパターンP00−2−cでは、結果的に、設定総獲得ポイントが0ポイントになっている。
Further, for example, the pattern P10-1-c is a pattern that can be selected when the set total acquisition point is 10 points and the number of reservations at the start of the icon point effect is one. In this pattern P10-1-c, the set total acquisition points can be acquired only by the
Furthermore, for example, the pattern P00-2-c is a pattern that can be selected when the set total acquisition points are 0 points and the number of reservations at the start of the icon point effect is two. In the pattern P00-2-c, as a result, the set total acquisition points are 0 points.
なお、決定されている要素数に要素画像62eを増加させるタイミングは、特別アイコン62が表示開始された保留表示位置52や、他の保留表示位置52や変動アイコン表示位置51への移動後がある。この要素画像62eの増加のタイミングについても、各種のパターンが設けられている。
Note that the timing of increasing the
続いて、演出制御部300が実行するアイコンポイント演出の処理フローについて説明する。
図30は、本実施の形態のアイコンポイント演出のフローチャートである。
図30に示すように、まず、アイコンポイント演出を実行するか否かを判断する(S3201)。アイコンポイント演出を実行しない場合には(S3201にてNo)、処理を終了する。
一方、アイコンポイント演出を実行する場合には(S3201にてYes)、報知対象を含めて、既に表示されている全ての保留アイコンを一斉に特別アイコン62にて表示する(S3202)。また、特別アイコン62の表示に伴って、ポイント演出実行時画像53およびポイント表示板54を表示する(図26(a)参照)。
Next, a processing flow of icon point effects executed by the
FIG. 30 is a flowchart of the icon point effect of the present embodiment.
As shown in FIG. 30, it is first determined whether or not an icon point effect is to be executed (S3201). If the icon point effect is not executed (No in S3201), the process ends.
On the other hand, when the icon point effect is executed (Yes in S3201), all the hold icons already displayed including the notification target are displayed on the
その後、次の図柄変動が報知対象であるか否かを判断する(S3203)。次の図柄変動が報知対象でなければ(S3203でNo)、次の図柄変動が開始するか否かを判断する(S3204)。なお、次の図柄変動の開始前である場合には(S3204でNo)、再びS3204に戻り、次の図柄変動の開始を継続して判断する。
一方、次の図柄変動が開始されると(S3204でYes)、第1保留表示位置52aに表示される特別アイコン62を、変動アイコン表示位置51に移動させ、さらに、特別アイコン62を構成する要素画像62eに演出ボタン画像55を追加する(S3205)。
Thereafter, it is determined whether or not the next symbol variation is a notification target (S3203). If the next symbol variation is not a notification target (No in S3203), it is determined whether or not the next symbol variation starts (S3204). If it is before the start of the next symbol variation (No in S3204), the process returns to S3204 again to continue the determination of the start of the next symbol variation.
On the other hand, when the next symbol variation is started (Yes in S3204), the
そして、有効時間内にポイント獲得操作が行われたか否かを判断する(S3206)。有効時間内にポイント獲得操作が行われた場合には(S3206にてYes)、ポイントを獲得する(S3207)。なお、このポイント獲得操作は、要素画像62eの個数に応じて行われる。
Then, it is determined whether or not a point acquisition operation has been performed within the valid time (S3206). If a point acquisition operation is performed within the valid time (Yes in S3206), points are acquired (S3207). This point acquisition operation is performed according to the number of
一方で、有効時間内にポイント獲得操作が行われなかった場合には(S3206にてNo)、変動アイコン表示位置51の特別アイコン62の表示が消去される。
On the other hand, when the point acquisition operation is not performed within the effective time (No in S3206), the display of
そして、次の図柄変動が報知対象であると判断された場合には(S3203にてYes)、報知対象の図柄変動におけるボタン獲得操作によって、設定総獲得ポイントの達成が可能であるか否かを判断する(S3208)。そして、設定総獲得ポイントの達成が可能であれば(S3208でYes)、次の図柄変動が開始するか否かを判断する(S3209)。なお、次の図柄変動の開始前である場合には(S3209でNo)、再びS3209に戻り、次の図柄変動の開始を継続して判断する。 If it is determined that the next symbol variation is to be notified (Yes in S3203), whether or not the set total acquisition points can be achieved by the button acquisition operation in the symbol variation to be notified. Judgment is made (S3208). If the set total acquisition points can be achieved (Yes in S3208), it is determined whether or not the next symbol variation starts (S3209). If it is before the start of the next symbol variation (No in S3209), the process returns to S3209 again, and the start of the next symbol variation is continuously determined.
一方、設定総獲得ポイントの達成が可能でない場合には(S3208でNo)、シナリオ変更処理を実行する(S3210)。本実施の形態においては、報知対象よりも前の特別アイコン62を含めて、設定総獲得ポイントに到達するようにシナリオを組んでいる。しかしながら、報知対象よりも前の特別アイコン62に対してポイント獲得操作が全く行われなかったり、複数の要素画像62eのうちポイント獲得操作が行われない要素画像62eが存在したりする場合がある。この場合に、報知対象としての特別アイコン62が変動アイコン表示位置51に表示されている際にポイント獲得操作が行われても、獲得したポイントが設定総獲得ポイントに届かない場合がある。
On the other hand, if it is not possible to achieve the set total acquisition points (No in S3208), scenario change processing is executed (S3210). In the present embodiment, the scenario is set so as to reach the set total acquisition points including the
そこで、本実施の形態では、報知対象が変動アイコン表示位置51に到達した段階で、予め定めた設定総獲得ポイントを達成できるように、報知対象である特別アイコン62(要素画像62e)の設定ポイントを設定し直すというシナリオ変更処理を行う。その後、S3210にてシナリオ変更処理を実行した後には、ステップS3209に進む。
Therefore, in the present embodiment, the set point of the special icon 62 (
例えば、図29を参照しながら説明したように、当初、パターンP10−4−aが選択され、4つの保留を用いて設定総獲得ポイントを10ポイントにするというシナリオが組まれていた場合を想定する。この場合に、報知対象が変動アイコン表示位置51に到達するまでにポイント獲得操作が一切行われないと、シナリオ変更処理が実行される。シナリオ変更処理としては、1つの保留で設定総獲得ポイントが10ポイントになるパターンP10−1−cが選択される。そして、パターンP10−1−cに基づいて、アイコンポイント演出が実行される。
For example, as described with reference to FIG. 29, a case is assumed where a pattern P10-4-a is initially selected and a scenario is set in which the total set acquisition points are set to 10 points using four holds. To do. In this case, if no point acquisition operation is performed before the notification target reaches the fluctuation
なお、本実施の形態では、シナリオ変更処理として、報知対象のみを対象としてシナリオパターン(設定ポイント)を設定し直す構成としているが、この態様に限定されない。例えば、シナリオ変更処理として、一の図柄変動毎に獲得したポイントを監視し、一の変動毎にシナリオパターンを設定し直すようにしても良い。 In the present embodiment, the scenario change process is configured to reset the scenario pattern (setting point) only for the notification target, but is not limited to this mode. For example, as the scenario change process, the points acquired for each symbol variation may be monitored, and the scenario pattern may be reset for each variation.
そして、次の図柄変動が開始された場合(S3209にてYes)、報知対象である特別アイコン62を、変動アイコン表示位置51に表示させ、さらに、特別アイコン62を構成する要素画像62eに演出ボタン画像55を追加する(S3211)。
When the next symbol variation is started (Yes in S3209), the
その後、ポイント獲得操作が行われたか否かを判断する(S3212)。ポイント獲得操作が行われた場合には(S3212にてYes)、ポイントを獲得する(S3213)。
さらに、報知対象としての特別アイコン62を構成する全ての要素画像62eに対してポイント獲得操作が行われた否かを判断する(S3214)。すなわち、報知対象として表示されていた要素画像62eが全て潰されたかを判断する。全ての要素画像62eに対してポイント獲得操作が行われた場合には(S3214にてYes)、ポイント表示板54にてイベント演出を実行する(S3215)。
Thereafter, it is determined whether or not a point acquisition operation has been performed (S3212). If a point acquisition operation has been performed (Yes in S3212), points are acquired (S3213).
Further, it is determined whether or not a point acquisition operation has been performed on all the
一方、全ての要素画像62eに対してポイント獲得操作が行われなかった場合には(S3214にてNo)、アイコンポイント演出の終了処理を実行する(S3216)。また、終了処理では、変動アイコン表示位置51に表示している特別アイコン62(要素画像62e)の表示を消去するとともに、ポイント演出実行時画像53やポイント表示板54の表示も消去する。この場合、S3215におけるポイント表示板54におけるイベント演出は実行されない。
On the other hand, when point acquisition operation is not performed with respect to all the
続いて、上述したアイコンポイント演出について演出の一例を具体的に説明する。
図31−1および図31−2は、アイコンポイント演出の一例の説明図である。
なお、図31−1および図31−2には、表示画面114(図1参照)に表示される要素のうち、保留・変動アイコン、ポイント演出実行時画像53、ポイント表示板54および演出ボタン画像55のみを図示して説明する。
Then, an example of an effect is demonstrated concretely about the icon point production mentioned above.
FIGS. 31A and 31B are explanatory diagrams of an example of icon point effects.
In FIGS. 31A and 31B, among the elements displayed on the display screen 114 (see FIG. 1), the hold / change icon, the point
図31−1(a)に示すように、アイコンポイント演出の実行の契機となる報知対象が入賞するより前には、変動アイコン表示位置51、第1保留表示位置52aおよび第2保留表示位置52bに、それぞれ通常アイコン61が表示されている。
As shown in FIG. 31-1 (a), before the notification target that triggers the execution of the icon point effect is won, the variable
そして、図31−1(b)に示すように、第3保留表示位置52cに報知対象としての保留アイコンを表示する際に、報知対象を含めて、第2保留表示位置52bおよび第1保留表示位置52aに既に表示されている保留アイコンを全て特別アイコン62にて表示させる。また、図31−1(b)に示すように、各保留表示位置52に特別アイコン62が表示開始されるとき、特別アイコン62を構成する要素画像62eの個数は、各保留表示位置52においてそれぞれ1個になっている。
なお、変動アイコン表示位置51の変動アイコンは、通常アイコン61のままになっている。さらに、変動アイコン表示位置51には、ポイント演出実行時画像53およびポイント表示板54を表示させる。
As shown in FIG. 31-1 (b), when displaying the hold icon as the notification target at the third
The variation icon at the variation
そして、図31−1(c)に示すように、アイコンポイント演出の実行の契機となる報知対象が入賞したときに実行されていた図柄変動が終了し、次の図柄変動の開始に伴って、各保留表示位置52に表示される各々の特別アイコン62の表示位置の移動が行われる。このとき、第1保留表示位置52aの特別アイコン62(1個の要素画像62e)が変動アイコンとして表示変更される。そして、変動アイコンとしての特別アイコン62に対して演出ボタン画像55が重畳表示される。
また、図31−1(c)に示す例では、第1保留表示位置52aに表示される特別アイコン62を構成する要素画像62eの個数が1個から2個に増加する。
Then, as shown in FIG. 31-1 (c), the symbol variation that has been executed when the notification target that triggers the execution of the icon point effect is won, and with the start of the next symbol variation, The display position of each
In the example shown in FIG. 31-1 (c), the number of
その後、図31−1(d)に示すように、ポイント獲得操作が実行される。そうすると、この例では、2ポイントが獲得され、ポイント表示板54に2ポイントが表示される。また、ポイント獲得操作に伴って、効果音の発生とともに、テキスト表示56が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 31-1 (d), a point acquisition operation is executed. Then, in this example, 2 points are acquired and 2 points are displayed on the
さらにその後、図31−1(e)に示すように、次の図柄変動の開始に伴って、各保留表示位置52に表示される各々の保留アイコンの表示位置の移動が行われる。このとき、第1保留表示位置52aの特別アイコン62(2個の要素画像62e)が変動アイコンとして表示変更される。そして、変動アイコンとしての特別アイコン62に対して演出ボタン画像55が重畳表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 31-1 (e), the display position of each hold icon displayed at each
そして、図31−1(e)〜図31−1(h)に示すように、第1保留表示位置52aの特別アイコン62を構成する要素画像62eの個数が1個から4個に増加する。
また、図31−1(f)に示すように、この例では、新たな入賞に基づいて第2保留表示位置52bに保留アイコンが表示される。このとき、保留アイコンは、通常アイコン61にて表示される。なお、以降において、新たな入賞があった場合においても、同様に、保留アイコンは通常アイコン61にて表示する。
Then, as shown in FIGS. 31-1 (e) to 31-1 (h), the number of
Further, as shown in FIG. 31-1 (f), in this example, a hold icon is displayed at the second
その後、図31−1(i)に示すように、ポイント獲得操作が実行される。この例では、2段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作によって1ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板54には、総獲得ポイントとして3ポイントが表示される。
さらに、図31−1(j)に示すように、1段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作が実行される。この例では、1段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作によって1ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板54には、総獲得ポイントとして4ポイントが表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 31-1 (i), a point acquisition operation is executed. In this example, 1 point is acquired by the point acquisition operation for the second-
Further, as shown in FIG. 31-1 (j), a point acquisition operation is performed on the first-
そして、図31−2(k)に示すように、次の図柄変動の開始に伴って、各保留表示位置52に表示される各々の保留アイコンの表示位置の移動が行われる。このとき、第1保留表示位置52aの保留アイコンである特別アイコン62(4個の要素画像62e)が変動アイコンとして表示変更される。そして、変動アイコンとしての特別アイコン62に対して演出ボタン画像55が重畳表示される。
Then, as shown in FIG. 31-2 (k), the display position of each hold icon displayed at each
その後、図31−2(l)に示すように、4段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作が実行される。この例では、4段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作によって2ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板54には、総獲得ポイントとして6ポイントが表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 31-2 (l), a point acquisition operation is performed on the fourth-
さらに、図31−2(m)に示すように、3段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作が実行される。この例では、3段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作によって3ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板54には、総獲得ポイントとして9ポイントが表示される。
Further, as shown in FIG. 31-2 (m), a point acquisition operation is performed on the third-
また、図31−2(n)に示すように、2段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作が実行される。しかしながら、この例では、3段目の要素画像62eの設定ポイントは0ポイントである。従って、2段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作では、ポイントが追加されない。
Further, as shown in FIG. 31-2 (n), a point acquisition operation is performed on the second-
そして、図31−2(o)に示すように、1段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作が実行される。この例では、1段目の要素画像62eに対するポイント獲得操作によって1ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板54には、総獲得ポイントとしてMaxポイント(10ポイント)が表示される。
Then, as shown in FIG. 31-2 (o), a point acquisition operation is performed on the first-
その後、図31−2(p)に示すように、特別アイコン62(要素画像62e)の表示を消す。そして、図31−1(q)に示すように、本実施の形態では、ポイント表示板54を反転させる動作を行って、ポイント表示板54にてイベント演出を行う。この例では、ポイント表示板54には、「激アツ表示」を示す示唆表示58が行われる。
Thereafter, as shown in FIG. 31-2 (p), the special icon 62 (
そして、図31−2(r)に示すように、この例では、変動アイコン表示位置51にアイテム59(この例では「激アツ」の表示)を表示する。アイテム59は、変動アイコンの一種として表示される。
なお、アイテム59の他に、例えば、イベント演出として例えば青色アイコン予告表示が表示された場合には、変動アイコン表示位置51に、青色の通常アイコン61が表示される。
Then, as shown in FIG. 31-2 (r), in this example, the item 59 (in this example, “Gekiatsu” is displayed) is displayed at the fluctuation
In addition to the
以上のように、本実施の形態では、アイコンポイント演出によって、保留・変動アイコンの表示を効果的に行い、遊技の興趣性を高めている。 As described above, in the present embodiment, the icon point effect is used to effectively display the hold / variation icons to enhance the fun of the game.
続いて、変形例のアイコンポイント演出について説明する。
図32は、変形例1のアイコンポイント演出の説明図である。
上述した本実施の形態のアイコンポイント演出では、保留アイコンとして表示開始された特別アイコン62が変動アイコンに表示変更された後に、イベント演出を行うようにしているが、この態様に限定されない。
アイコンポイント演出では、例えば、特別アイコン62が保留アイコンとして表示されているときに、ポイント獲得操作を受け付けるようにしても良い。さらに、アイコンポイント演出では、報知対象が変動アイコンとして表示されている前であって、報知対象が保留アイコンとして表示されているときに、報知対象についての事前判定結果を報知するイベント演出を実行しても良い。
Subsequently, an icon point effect of a modification will be described.
FIG. 32 is an explanatory diagram of icon point effects of the first modification.
In the icon point effect of the present embodiment described above, the event effect is performed after the
In the icon point effect, for example, when the
図32(a)に示すように、所定のタイミングでアイコンポイント演出が開始される。このとき、報知対象を含め、保留アイコンが特別アイコン62に変更される。なお、図32(a)に示す例では、報知対象は、第4保留表示位置52dに表示されている。
その後、図32(b)に示すように、アイコンポイント演出が開始されたときの図柄変動の次の図柄変動の開始にともなって、保留アイコンの表示位置が移動する。また、この例では、第1保留表示位置52a、第2保留表示位置52bおよび第3保留表示位置52cの特別アイコン62の要素画像62eの個数が増加する。
As shown in FIG. 32A, an icon point effect is started at a predetermined timing. At this time, the hold icon including the notification target is changed to the
Thereafter, as shown in FIG. 32 (b), the display position of the hold icon is moved with the start of the symbol variation following the symbol variation when the icon point effect is started. In this example, the number of
そして、図32(c)に示すように、第1保留表示位置52aに表示される特別アイコン62に対して演出ボタン画像55が重畳表示される。その後、図32(d)に示すように、遊技者によるポイント獲得操作によって、第1保留表示位置52aに表示される特別アイコン62(要素画像62e)が潰される。また、そのときに獲得されたポイントを表示する獲得ポイント表示57が表示される。なお、獲得ポイント表示57は、アイコンポイント演出において一連のポイント獲得操作により獲得された累積ポイントを示す。
また、図32(e)に示すように、ポイント獲得操作が行われて、ポイント獲得済みの特別アイコン62(要素画像62e)は、ポイント獲得前とは異なる色(例えばグレー色)にて表示される。
Then, as shown in FIG. 32C, the
Also, as shown in FIG. 32 (e), the point acquisition operation is performed, and the special icon 62 (
そして、図32(f)に示すように、さらに次の図柄変動の開始に伴って、保留アイコンの表示位置が移動する。そして、図32(c)〜図32(e)を参照しながら説明したように、ポイント獲得操作が行われる。 Then, as shown in FIG. 32 (f), the display position of the hold icon moves with the start of the next symbol variation. Then, as described with reference to FIGS. 32C to 32E, a point acquisition operation is performed.
さらに、図32(g)に示すように、次の図柄変動の開始に伴って、保留アイコンの表示位置が移動する。そして、第1保留表示位置52aに表示される特別アイコン62に対して演出ボタン画像55が重畳表示される。
その後、図32(h)および図32(i)に示すように、ポイント獲得操作によって、第1保留表示位置52aに表示される特別アイコン62(要素画像62e)が潰される。また、そのときに獲得されたポイントを表示する獲得ポイント表示57が表示される。
Furthermore, as shown in FIG. 32 (g), the display position of the hold icon moves with the start of the next symbol variation. Then, the
Thereafter, as shown in FIGS. 32 (h) and 32 (i), the special icon 62 (
最終的には、図32(j)に示すように、報知対象である特別アイコン62を所定の色に変化させ、大当たり遊技が実行される期待度を示唆するイベント演出が行われる。
なお、特別アイコン62の色変化は、例えば色変化演出と同様に設定することができる(図24(b)参照)。この場合に、例えば、総獲得ポイントが多いほど、保留アイコンの表示色を期待度が高い色に変化させる。一方で、総獲得ポイントが少ないほど、保留アイコンの表示色を期待度が低い色に変化させる。
Finally, as shown in FIG. 32 (j), the
In addition, the color change of the
図33は、変形例2のアイコンポイント演出の説明図である。
上述した例では、特別アイコン62は、複数の要素画像62eを画像表示部114の縦方向に積み上げるようにしていたが、この例に限定されない。
図33(a)に示すように、例えば、1つの特別アイコン62は、複数個の要素画像62eを画像表示部114の横方向に並べて配置することで構成しても良い。
また、図33(a)に示すように、例えば、1つの特別アイコン62は、複数個の要素画像62eを画像表示部114の横方向および縦方向に並べて配置することで構成しても良い。具体的には、図33(b)の第3保留表示位置52cに示す特別アイコン62のように、1つの特別アイコン62をピラミッド状に積み上げた複数の要素画像62eによって構成しても良い。
FIG. 33 is an explanatory diagram of icon point effects of the second modification.
In the example described above, the
As shown in FIG. 33A, for example, one
As shown in FIG. 33A, for example, one
さらに、特別アイコン62は、複数の要素画像62eを必ずしも積み上げるように表示する構成に限定されない。また、複数の要素画像62eは、同一の画像であることに限定されない。
例えば、図33(b)に示すように、例えば凧揚げに用いる凧を模した画像をたこ糸でつなげるなどして、1つの特別アイコン62を表現しても良い。このように、1つの特別アイコン62を複数個の要素画像62eで構成するに際しては、例えば線でつなぐなど、遊技者が複数個の要素画像62eを一体として認識できる態様であれば良い。また、1つの特別アイコン62は、観念やテーマが同一または類似する複数個の要素画像62eの集合によって表現しても良い。
Further, the
For example, as shown in FIG. 33B, for example, one
なお、本実施の形態の説明において、アイコンポイント演出におけるポイント獲得操作は、演出ボタン161を用いて行うようにしているが、この例に限定されない。例えば、ボタン型に限らず、押し込んだり、引いたりすることで、遊技者の操作を受け付ける構造を用いて、ボタン獲得操作を受け付けるようにしても良い。さらに、演出キー162、タッチパネル、非接触センサ等、各種のデバイスによってボタン獲得操作を受け付けるようにしても良い。
In the description of the present embodiment, the point acquisition operation in the icon point effect is performed using the
また、本実施の形態では、先にイベント演出の内容を決定し、決定したイベント演出の内容に応じて設定総獲得ポイントを設定するようにしているが、この態様に限定されない。例えば、報知対象の事前判定情報に基づいて、先に設定総獲得ポイントを設定するようにしても良い。そして、設定総獲得ポイントに応じて、イベント演出の内容を決定しても良い。
本実施の形態では、演出時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。そこで、設定総獲得ポイントについても、演出時間に応じて設定する。例えば、設定総獲得ポイントは、演出時間がより長いほど高いポイントにする。一方で、本実施の形態では、報知対象について実行予定の演出についても演出時間に応じて選択される。従って、設定総獲得ポイントを先に設定した場合であっても、設定総獲得ポイントに応じて選択可能なイベント演出の内容(図27(c)参照)と、報知対象にて実行予定の演出内容とを対応付けることが可能である。
In the present embodiment, the content of the event effect is determined first, and the set total acquisition points are set according to the determined content of the event effect. However, the present invention is not limited to this mode. For example, the set total acquisition points may be set first based on the prior determination information to be notified. Then, the contents of the event effect may be determined according to the set total acquisition points.
In the present embodiment, the longer the presentation time is set, the higher the expectation of jackpot is set. Therefore, the set total acquisition points are also set according to the production time. For example, the set total acquisition points are set higher as the production time is longer. On the other hand, in the present embodiment, an effect scheduled to be executed for the notification target is also selected according to the effect time. Therefore, even if the set total acquisition points are set first, the contents of event effects that can be selected according to the set total acquisition points (see FIG. 27C) and the contents of effects scheduled to be executed on the notification target Can be associated with each other.
なお、本実施の形態では、事前判定演出としてアイコンポイント演出を実行しているが、特別図柄判定部234による特別図柄の判定結果に基づいて、変動アイコンとしての特別アイコン62のみを用いてアイコンポイント演出を実行しても良い。この場合、特別図柄のある変動開始に伴ってアイコンポイント演出を開始し、判定結果を示す特別図柄で停止表示される前に、上述したイベント演出を行うことで大当たり遊技が実行される可能性の示唆を行うことができる。
In this embodiment, the icon point effect is executed as the prior determination effect. However, based on the determination result of the special symbol by the special
上記の内容は、所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する特別図柄判定部234(判定手段の一例)と、特別図柄判定部234の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に判定結果を示す図柄で停止表示させる特別図柄変動制御部233(図柄制御手段の一例)と、特別図柄変動制御部233による図柄の変動表示中に、その変動表示に係わる変動アイコンを画像表示部114に表示させる変動アイコン表示手段と、特別図柄判定部234による判定結果に基づいて、変動アイコンを所定の表示態様に変化(例えば、デフォルトの表示態様から特別アイコンに変化するなど)させるアイコン変化手段と、アイコン変化手段によって所定の表示態様に変化された変動アイコンを用いてポイントを付与するポイント付与手段と、大当たり遊技が行われる可能性を示唆するとともに、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備えるパチンコ遊技機100と捉えることができる。
The above contents include a special symbol determination unit 234 (an example of a determination unit) and a special
また、上述した本実施の形態は、抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に適用することができる。 Further, the above-described embodiment can be applied to a gaming machine such as a slot machine that displays a lottery result in a combination of symbols when a plurality of reels are stopped.
41…装飾図柄、51…変動アイコン表示位置、52…保留表示位置、52a…第1保留表示位置、2b…第2保留表示位置、52c…第3保留表示位置、52d…第4保留表示位置、53…ポイント演出実行時画像、54…ポイント表示板、55…演出ボタン画像、56…テキスト表示、61…通常アイコン、62…特別アイコン、62e…要素画像 41 ... decoration symbol, 51 ... variable icon display position, 52 ... hold display position, 52a ... first hold display position, 2b ... second hold display position, 52c ... third hold display position, 52d ... fourth hold display position, 53 ... Point effect execution image, 54 ... Point display board, 55 ... Effect button image, 56 ... Text display, 61 ... Normal icon, 62 ... Special icon, 62e ... Element image
Claims (1)
取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記判定手段による前記判定が行われる前に、取得された前記遊技情報の内容を事前に判定する事前判定手段と、
前記判定手段により判定を受ける権利を、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された夫々の遊技情報に対応したオブジェクト画像を画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、を備え、
前記オブジェクト表示手段は、
第1遊技情報が前記事前判定手段による判定結果として所定の条件を満たす場合、当該第1遊技情報が前記判定手段による判定を受ける以前に、当該第1遊技情報に対応したオブジェクト画像の数または当該第1遊技情報よりも先に前記事前判定手段による判定を受けた第2遊技情報に対応したオブジェクト画像の数を増加させて表示することが可能な遊技機。 Obtaining means for obtaining game information upon establishment of a predetermined condition;
Determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the acquired game information;
Based on the determination result of the determination means, the symbol control means for displaying the determination in a manner representing the determination result after the symbol is variably displayed;
Prior determination means for determining in advance the content of the acquired game information before the determination by the determination means,
Storage means capable of storing a right to be determined by the determination means up to a predetermined number;
Object display means for displaying an object image corresponding to each game information stored in the storage means on an image display unit,
The object display means includes
When the first game information satisfies a predetermined condition as a determination result by the prior determination unit, the number of object images corresponding to the first game information or before the first game information is determined by the determination unit A gaming machine capable of increasing and displaying the number of object images corresponding to second game information that has been determined by the prior determination means prior to the first game information.
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Legal Events
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A02 | Decision of refusal |
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