JP2018118155A - Program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and the like capable of strengthening a character held by a player during a match with enemy characters.SOLUTION: When a first operation is input for continuously selecting a plurality of characters having the same attribute from a plurality of characters disposed in a character selection area, the game system causes the selected multiple characters to attack enemy characters according to offensive power calculated based on parameters of the respective selected characters. When a second operation is input for selecting a character satisfying a prescribed condition, a character adjacent to the selected character is erased from the character selection area and the parameter of the selected character is changed according to the parameter of the erased character. When the first operation or the second operation is input, the game system reduces the number of residual turns until the enemy characters start to attack.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program and a game system.

従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲームシステムでは、プレーヤが保有する複数のキャラクタを合成する等してキャラクタを強化(キャラクタのパラメータを変更)する仕組みを導入したものがある。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system is known in which a deck and a card are set based on input information, and a battle game is executed by causing a player character to attack an enemy character (for example, Patent Document 1). Some game systems introduce a mechanism for strengthening characters (changing character parameters) by combining a plurality of characters held by a player.

特開2012−061059号公報JP 2012-061059 A

従来のゲームシステムでは、プレーヤは、敵キャラクタとの対戦中にキャラクタを強化することができず、利便性に欠けていた。   In the conventional game system, the player cannot strengthen the character during the battle with the enemy character, and lacks convenience.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが保有するキャラクタを敵キャラクタとの対戦中に強化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program and a game system capable of strengthening a character held by a player during a battle with an enemy character. There is to do.

(1)本発明は、複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのプログラムであって、複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、前記第1の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。   (1) The present invention is a program for executing a battle between a plurality of characters and an enemy character, wherein an arrangement unit that arranges the plurality of characters in the character selection area, and each character arranged in the character selection area When there is an attribute setting unit for setting an attribute and a first operation input for successively selecting a plurality of characters having the same attribute from a plurality of characters arranged in the character selection area, Performing a process of causing the plurality of characters selected by the operation input to attack the enemy character according to the attack power calculated based on the parameter of each character selected by the first operation input; There was a second operation input for selecting a character satisfying a predetermined condition from among a plurality of characters arranged in the character selection area In addition, at least one character adjacent to the character selected by the second operation input is deleted from the character selection area, and selected by the second operation input according to the parameter of the deleted character. The computer is caused to function as a game processing unit for changing a character parameter, and the game processing unit is configured to start the attack when the enemy character starts an attack when there is the first operation input or the second operation input. The present invention relates to a program characterized in that when the number of remaining turns is decreased and the remaining number of turns reaches a predetermined value, the enemy character performs an attack on a character placed in the character selection area. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.

本発明によれば、プレーヤが、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力を行うと、第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタがキャラクタ選択領域
から消去されるとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが変更されるため、プレーヤは敵キャラクタとの対戦中において第2の操作入力によりキャラクタを選択することで、選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を高めることができる。また、本発明によれば、敵キャラクタを攻撃するための第1の操作入力が行われた場合のみならず、キャラクタを強化するための第2の操作入力が行われた場合にも、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数が減少するため、敵キャラクタへの攻撃を優先するかキャラクタの強化を優先するかを、ゲーム状況に応じてプレーヤに選択させることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
According to the present invention, when the player performs the second operation input for selecting a character that satisfies the predetermined condition among the plurality of characters arranged in the character selection area, the character selected by the second operation input is displayed. Since at least one adjacent character is erased from the character selection area and the parameter of the character selected by the second operation input is changed according to the parameter of the erased character, the player can play against the enemy character. By selecting the character by the second operation input, the selected character can be strengthened, and the convenience of the player can be enhanced. Further, according to the present invention, not only when the first operation input for attacking the enemy character is performed, but also when the second operation input for strengthening the character is performed, the enemy character Since the remaining number of turns until the attack starts, the player can select whether to give priority to attacking enemy characters or strengthening the character according to the game situation. Can be increased.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力を算出してもよい。   (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, when the game processing unit changes the parameter of the character selected by the second operation input, the selection order for the character is selected. The attack power may be calculated based on the changed parameters of the character only when the character is selected in the selection order set for the character by the first operation input.

本発明によれば、プレーヤは、第2の操作入力によってキャラクタを強化した場合に、当該キャラクタを第1の操作入力により当該キャラクタに設定された選択順序に従って選択した場合のみキャラクタ強化の効果を発生させることができ、制約の下での戦略的なゲームプレイを行うことができる。   According to the present invention, when the player strengthens the character by the second operation input, the effect of character enhancement is generated only when the character is selected by the first operation input according to the selection order set for the character. And can play strategic gameplay under constraints.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記複数のキャラクタの一部として、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置し、前記ゲーム処理部は、前記第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更してもよい。   (3) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the arrangement unit arranges a material character as a material when combining the characters in the character selection area as a part of the plurality of characters. When the second operation input is received, the game processing unit deletes at least one material character adjacent to the character selected by the second operation input from the character selection area and deletes it. The parameter of the character selected by the second operation input may be changed in accordance with the parameter of the selected material character.

本発明によれば、プレーヤが、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力を行うと、第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタがキャラクタ選択領域から消去されるとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが変更されるため、プレーヤは敵キャラクタとの対戦中において第2の操作入力によりキャラクタを選択することで、選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を高めることができる。   According to the present invention, when the player performs the second operation input for selecting a character that satisfies the predetermined condition among the plurality of characters arranged in the character selection area, the character selected by the second operation input is displayed. Since at least one adjacent material character is erased from the character selection area and the parameter of the character selected by the second operation input is changed according to the erased material character parameter, By selecting a character by the second operation input during the match, the selected character can be strengthened and the convenience of the player can be enhanced.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去し、前記配置部は、前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタを前記キャラクタ選択領域に追加して配置してもよい。   (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the game processing unit deletes the character that attacked the enemy character from the character selection area, and the arrangement unit is deleted from the character selection area. The same number of characters as the deleted characters may be added to the character selection area.

本発明によれば、キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタをキャラクタ選択領域に追加して配置することで、ゲームの戦略性を高めることができる。   According to the present invention, the same number of characters as characters deleted from the character selection area are added and arranged in the character selection area, so that the strategy of the game can be enhanced.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 第1の操作入力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st operation input. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 図8(A)、図8(B)は、合計攻撃力の算出について説明するための図である。FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams for explaining the calculation of the total attack power. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 第2の操作入力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd operation input. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 第1の操作入力について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st operation input. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In this embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and in the server 20, account information of the player, game results of the game executed on the terminal 10, game elements (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, information on the stages constituting the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナル
コンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. Information (characters, types, parameters, attributes, levels, etc.) related to characters held by the player (available to the players), information related to items held by the players, information related to enemy characters (types, parameters, attributes, levels, etc.), Various data such as information about the stage to be configured is stored.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネルLCD、CRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel LCD or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the information storage medium which the server 20 has, the program and various data for functioning a computer as each part of the process part 100 memorize | stored in the memory | storage part are received via a network, and the received program and data are memory | storage parts. 170 may be stored. The case of receiving the program and data and causing the game device to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、配置部110、属性設定部112、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes an arrangement unit 110, an attribute setting unit 112, a game processing unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

配置部110は、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)のうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する処理を行う。また、配置部110は、敵キャラクタをキャラクタ選択領域に配置する。また、配置部110は、プレーヤが使用可能なキャラクタの他、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタをキャラクタ選択領域に配置してもよい。   The placement unit 110 performs a process of placing a part of a plurality of characters (player characters) usable by the player in the character selection area. The placement unit 110 places enemy characters in the character selection area. In addition to the characters that can be used by the player, the placement unit 110 may place a material character that becomes a material when combining the characters in the character selection area.

属性設定部112は、前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する(各キャラクタに設定する属性を決定する)。   The attribute setting unit 112 sets an attribute of each character arranged in the character selection area (determines an attribute to be set for each character).

ゲーム処理部114は、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して(順次)選択する第1の操作入力が入力部150に入力された場合に、前記第1の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータ(攻撃力等)に基づき算出される攻撃力(合計攻撃力)に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行う。すなわち、第1の操作入力により選択された各キャラクタに敵キャラクタを攻撃する動作を行わせる制御、攻撃に伴う演出画像を表示させる処理、選択された各キャラクタのパラメータに応じた攻撃力に基づき敵キャラクタの体力値(ヒットポイント)を減少させる処理等を行う。ここで、ゲーム処理部114は、順次選択された各キャラクタの攻撃力を選択された順序に応じて算出し、算出した各キャラクタの攻撃力に基づき合計攻撃力を算出してもよい。また、ゲーム処理部114は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する。   When the first operation input for successively (sequentially) selecting a plurality of characters having the same attribute from the plurality of characters arranged in the character selection area is input to the input unit 150, the game processing unit 114 According to the attack power (total attack power) calculated based on the parameters (attack power, etc.) of each character selected by the first operation input to the plurality of characters selected by the first operation input. A process for causing the enemy character to attack is performed. In other words, the control for causing each character selected by the first operation input to perform an action of attacking the enemy character, the processing for displaying the effect image accompanying the attack, and the enemy based on the attack power according to the parameter of each selected character. A process of reducing the physical strength value (hit point) of the character is performed. Here, the game processing unit 114 may calculate the attack power of each character sequentially selected according to the selected order, and may calculate the total attack power based on the calculated attack power of each character. In addition, the game processing unit 114 deletes the character that attacked the enemy character from the character selection area.

また、ゲーム処理部114は、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力が入力部150に入力された場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更する(増加させる)処理を行う。また、ゲーム処理部114は、前記キャラクタ選択領域において、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタと少なくとも1つの素材キャラクタが隣接している場合に、当該素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更する処理を行ってもよい。   In addition, when the second operation input for selecting a character that satisfies a predetermined condition among the plurality of characters arranged in the character selection area is input to the input unit 150, the game processing unit 114 receives the second operation input. At least one character adjacent to the character selected by the operation input is erased from the character selection area, and the parameter of the character selected by the second operation input is changed according to the parameter of the erased character ( Increase). In addition, when the character selected by the second operation input and at least one material character are adjacent to each other in the character selection area, the game processing unit 114 deletes the material character from the character selection area. At the same time, processing may be performed to change the parameter of the character selected by the second operation input in accordance with the erased material character parameter.

また、ゲーム処理部114は、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力(合計攻撃力)を算出してもよい。   In addition, when the parameter of the character selected by the second operation input is changed, the game processing unit 114 sets the selection order for the character, and the character is moved to the character by the first operation input. The attack power (total attack power) may be calculated based on the changed parameters of the character only when selected in the selection order set in the above.

また、ゲーム処理部114は、前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を示す値を減少させ、前記残りターン数を示す値が所定値に達した場合(敵キャラクタの攻撃ターンとなった場合)に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行う。すなわち、敵キャラクタにキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタを攻撃する動作を行わせる制御、攻撃に伴う演出画像を表示させる処理、敵キャラクタのパラメータに応じた攻撃力に基づきキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタの体力値を減少させる処理等を行う。   In addition, when the first operation input or the second operation input is received, the game processing unit 114 decreases the value indicating the number of remaining turns until the enemy character starts an attack, and the remaining turns When the value indicating the number reaches a predetermined value (when it becomes an attack turn of the enemy character), a process of causing the enemy character to attack the character arranged in the character selection area is performed. That is, control that causes the enemy character to perform an action of attacking the character placed in the character selection area, processing that displays an effect image accompanying the attack, and placement in the character selection area based on the attack power according to the parameter of the enemy character A process for reducing the physical strength value of the character is performed.

また、ゲーム処理部114は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去した場合、及び前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接するキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去した場合に、前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタ(プレーヤが使用可能な複数のキャラクタのうち、キャラクタ選択領域に配置されているキャラクタを除くキャラクタから選択したキャラクタ)を前記キャラクタ選択領域に追加して配置する。このとき、属性設定部112は、前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各キャラクタに、所与のルールに従って属性を設定する。ここで、所与のルールに従って属性を設定するとは、設定する属性
を抽選により(ランダムに)決定する場合と、設定する属性を予め定められた属性の順番に従って決定する場合とを含む。
Further, the game processing unit 114 deletes the character that attacked the enemy character from the character selection area, and deletes the character adjacent to the character selected by the second operation input from the character selection area. In addition, the same number of characters as the characters deleted from the character selection area (characters selected from characters excluding those arranged in the character selection area among a plurality of characters usable by the player) are stored in the character selection area. Add and place. At this time, the attribute setting unit 112 sets an attribute in accordance with a given rule for each character to be additionally arranged in the character selection area. Here, setting an attribute according to a given rule includes a case where an attribute to be set is determined (randomly) by lottery and a case where an attribute to be set is determined according to a predetermined order of attributes.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(キャラクタ選択領域を表すゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (game image representing a character selection area) and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game field).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部100は、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ20に送信してもよい。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game result information regarding the game result and various game parameters is transmitted. Is transmitted to the server 20. The server 20 updates various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10). Further, the processing unit 100 may transmit the setting information to the server 20 when the setting information of a plurality of characters usable by the player is changed.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、配置部110、属性設定部112及びゲーム処理部114の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部(配置部110、属性設定部112及びゲーム処理部114)の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。   Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system (game system). The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on the data), the processing of the placement unit 110, the attribute setting unit 112, and the game processing unit 114 is performed to generate image generation data for generating an image, and the generated image generation data is sent to each terminal. To send. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used. In addition, the game system may be configured such that the processing of each unit (the placement unit 110, the attribute setting unit 112, and the game processing unit 114) of the processing unit 100 is executed by being distributed between the server and the terminal.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment, and is a diagram illustrating a game screen displayed when a battle with an enemy character is performed. The game screen GI is displayed on the display unit (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.

図3に示すゲーム画面には、キャラクタ選択領域(ゲームフィールド)に配置された複数のキャラクタPC(プレーヤキャラクタ)と、敵キャラクタECが表示されている。図3に示す例では、9つのキャラクタPCと、1つの敵キャラクタECがキャラクタ選択領域に配置されている。本実施形態では、プレーヤによってゲームで使用するものとして選択された(デッキを構成する)12個のキャラクタのうち、9つのキャラクタPCがキャラクタ選択領域に配置される。また、各キャラクタPCが配置される位置には、各キャラクタPCに設定された属性を表す属性マークMKが表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の5種類の属性のいずれかがキャラクタPC
に設定される。
On the game screen shown in FIG. 3, a plurality of characters PC (player characters) arranged in a character selection area (game field) and an enemy character EC are displayed. In the example shown in FIG. 3, nine character PCs and one enemy character EC are arranged in the character selection area. In the present embodiment, nine character PCs are arranged in the character selection area among the 12 characters selected for use in the game by the player (which constitutes the deck). An attribute mark MK representing an attribute set for each character PC is displayed at a position where each character PC is arranged. In the game of the present embodiment, any of the five attributes “circle”, “triangle”, “square”, “star”, and “heart” is the character PC.
Set to

また、ゲーム画面GIには、各キャラクタPCの体力値の合計値を表す体力ゲージPGと、敵キャラクタECの体力値を表す体力ゲージEGと、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが表示される。また、ゲーム画面GIには、次回にキャラクタ選択領域に追加して配置するキャラクタPCに設定される属性を示す画像NMが表示される。図3に示す例では、追加して配置するキャラクタPCに設定される予定の属性として3個の属性を予め表示している。キャラクタPCの追加配置については後述する。   In addition, the game screen GI includes a physical strength gauge PG indicating the total physical strength value of each character PC, a physical strength gauge EG indicating the physical strength value of the enemy character EC, and the remaining number of turns until the enemy character EC starts an attack. TN is displayed. In addition, on the game screen GI, an image NM indicating attributes set for the character PC to be added and placed in the character selection area next time is displayed. In the example shown in FIG. 3, three attributes are displayed in advance as attributes to be set for the character PC to be additionally arranged. The additional arrangement of the character PC will be described later.

プレーヤは、ゲーム画面においてキャラクタPCをタッチする操作(キャラクタPCを選択する操作)を行うことで、攻撃を行わせるキャラクタPCを選択することができる。また、図4に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一の属性を有する複数のキャラクタPCに順次重ねる操作(第1の操作入力の一例)を行うことで、攻撃を行わせる複数のキャラクタPCを順次(連続して)選択することができる。なお、互いに隣接(上下方向、左右方向或いは斜め方向に隣接)して配置されたキャラクタPCのみを順次選択できるようにしてもよいし、隣接して配置されていない同一属性のキャラクタPCを順次選択できるようにしてもよい。図4に示す例では、指先を軌跡TRに沿って移動させた結果、「○」の属性を有する3つのキャラクタPCが順次選択されている。   The player can select the character PC to be attacked by performing an operation of touching the character PC (an operation of selecting the character PC) on the game screen. Also, as shown in FIG. 4, the player moves the fingertip while touching the touch panel, and sequentially performs an operation (an example of a first operation input) of overlapping the fingertip on a plurality of character PCs having the same attribute. By doing so, a plurality of character PCs to be attacked can be selected sequentially (continuously). Only the character PCs arranged adjacent to each other (adjacent in the up-down direction, the left-right direction, or the diagonal direction) may be selected sequentially, or the character PCs of the same attribute that are not arranged adjacently may be sequentially selected. You may be able to do it. In the example shown in FIG. 4, as a result of moving the fingertip along the trajectory TR, three characters PC having the attribute “◯” are sequentially selected.

第1の操作入力によってキャラクタPC(1つのキャラクタPC、又は順次選択された同一属性の複数のキャラクタ)が選択されると、選択された各キャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われ、体力ゲージEGで表される敵キャラクタECの体力値が更新される。敵キャラクタECの体力値は、攻撃を行った各キャラクタPCの攻撃力(パラメータの一例)に応じて減少する。図4に示す例では、「○」の属性を有する3つのキャラクタPCがそれぞれ敵キャラクタECを攻撃する。そして、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。   When a character PC (one character PC or a plurality of sequentially selected characters having the same attribute) is selected by the first operation input, game processing and game effects in which each selected character PC attacks the enemy character EC And the physical strength value of the enemy character EC represented by the physical strength gauge EG is updated. The physical strength value of the enemy character EC decreases according to the attack power (an example of a parameter) of each character PC that has attacked. In the example shown in FIG. 4, the three characters PC having the attribute “◯” each attack the enemy character EC. Then, the remaining number of turns TN until the enemy character EC starts attacking is decreased by one.

図5に示すように、敵キャラクタECを攻撃したキャラクタPCはキャラクタ選択領域から消去され、図6に示すように、キャラクタPCの消去によって生じる領域は、消去されたキャラクタPCの左方向に存在するキャラクタPCが右方向にシフトすることで詰められる。そして、図7に示すように、消去されたキャラクタPCと同数のキャラクタPCがキャラクタ選択領域に追加して配置される。図7に示す例では、3つのキャラクタPCが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な(プレーヤがゲームで使用するものとして設定した)キャラクタの数が、キャラクタ選択領域に配置される数(9個)と同数である場合には、消去されたキャラクタPCがそのままキャラクタ選択領域に追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なキャラクタの数が、キャラクタ選択領域に配置される数より多い場合には、キャラクタ選択領域に配置されていないキャラクタ(消去されたキャラクタを含む)の中から、キャラクタ選択領域に追加して配置するキャラクタを抽選により(ランダムに)決定する。なお、キャラクタ選択領域に配置されていないキャラクタのうち、消去されたキャラクタ以外のキャラクタを優先してキャラクタ選択領域に追加して配置してもよい。   As shown in FIG. 5, the character PC that attacked the enemy character EC is erased from the character selection area, and as shown in FIG. 6, the area caused by the erasure of the character PC exists in the left direction of the erased character PC. The character PC is filled by shifting to the right. As shown in FIG. 7, the same number of character PCs as the deleted character PCs are additionally arranged in the character selection area. In the example shown in FIG. 7, three character PCs are additionally arranged. Here, if the number of characters that can be used by the player (set by the player to be used in the game) is the same as the number (9) arranged in the character selection area, the erased character PC Are added to the character selection area as they are. Further, when the number of characters that can be used by the player is larger than the number arranged in the character selection area, the character selection area is selected from the characters (including erased characters) that are not arranged in the character selection area. Characters to be additionally arranged are determined by lottery (randomly). Of the characters not arranged in the character selection area, characters other than the erased character may be preferentially added and arranged in the character selection area.

本実施形態では、キャラクタ選択領域に追加して配置する各キャラクタの属性を抽選(ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選)により決定する。従って、キャラクタに設定される属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図4において「丸」属性が設定されたキャラクタPCの属性は、図7の追加配置後では異なる属性に変わっている。なお、図3〜図6に示すように、追加して配置するキャラクタPCに設定される属性NMとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図7に示すように、追加して配置された3つのキャラクタの属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」とな
っている。このように、本実施形態では、追加して配置するキャラクタPCに設定される属性を予め決めておき、属性NMとして予告して表示している。
In the present embodiment, the attributes of each character to be additionally arranged in the character selection area are determined by lottery (random or lottery using a lottery table). Therefore, the attributes set for the character may be different before erasure and after additional placement. For example, the attribute of the character PC to which the “circle” attribute is set in FIG. 4 is changed to a different attribute after the additional arrangement in FIG. As shown in FIGS. 3 to 6, since “triangle”, “triangle”, and “heart” are determined as the attributes NM set for the additionally placed character PC, as shown in FIG. The attributes of the three additional characters arranged are “triangle”, “triangle”, and “heart”, respectively. Thus, in this embodiment, the attribute set to the character PC to be additionally arranged is determined in advance and is displayed in advance as the attribute NM.

このように、本実施形態のゲームでは、各キャラクタは固有の属性を有しておらず、キャラクタ選択領域に配置される度にその属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、キャラクタ選択領域に配置される度に属性が再設定される複数のキャラクタのうち、同一の属性が設定されたキャラクタを順次選択することで敵キャラクタを攻撃する、というこれまでにない対戦ゲームを実現することができる。また、各キャラクタが固有の属性を有していないため、プレーヤはキャラクタの属性にとらわれずに好みのキャラクタをゲームで使用するキャラクタ(デッキを構成するキャラクタ)として設定することができる。なお、追加配置する各キャラクタの属性を抽選により決定することに代えて、設定する属性の順番を予め定めておき、この順番に従って追加配置する各キャラクタの属性を設定してもよい。   Thus, in the game of this embodiment, each character does not have a unique attribute, and the attribute is reset every time it is placed in the character selection area. That is, according to the present embodiment, an enemy character is attacked by sequentially selecting a character having the same attribute among a plurality of characters whose attributes are reset every time the character selection area is arranged. It is possible to realize an unprecedented competitive game. Further, since each character does not have a unique attribute, the player can set a favorite character as a character used in the game (a character constituting a deck) without being restricted by the character attribute. Instead of determining the attribute of each character to be additionally arranged by lottery, the attribute order to be set may be determined in advance, and the attribute of each character to be additionally arranged may be set according to this order.

キャラクタPCが追加配置されると、図7に示すように、次回に追加配置するキャラクタに設定する属性NMが抽選(又は予め定められた属性の順番)により決定され更新される。なお、キャラクタPCが1つ追加配置される度に、次回に追加配置するキャラクタの属性を1つ決定するようにしてもよいし、初めに所定数(例えば10)の属性を決定しておき、そのうちの一部(本実施形態では3つ)を属性NMとして表示してもよい。   When the character PC is additionally arranged, as shown in FIG. 7, the attribute NM to be set for the character to be additionally arranged next time is determined and updated by lottery (or a predetermined order of attributes). Each time one character PC is additionally arranged, one attribute of the character to be additionally arranged next time may be determined. First, a predetermined number (for example, 10) of attributes are determined, Some of them (three in this embodiment) may be displayed as the attribute NM.

また、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが0(所定値の一例)となった場合には、敵キャラクタECの攻撃ターンとなり、敵キャラクタECがキャラクタPCを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われ、体力ゲージPGで表されるキャラクタPCの体力値の合計値が更新される。キャラクタPCの体力値の合計値は、攻撃を行った敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。一方、残りターン数TNが0でない場合には、キャラクタPCの攻撃ターンとなり、再度キャラクタPCを順次選択する第1の操作入力が受け付けられる。   In addition, when the remaining number of turns TN until the enemy character EC starts attacking is 0 (an example of a predetermined value), the enemy character EC attacks and the enemy character EC attacks the character PC. And a game effect is performed and the total value of the physical strength value of the character PC represented by the physical strength gauge PG is updated. The total value of the physical strength values of the character PC decreases in accordance with the attack power of the enemy character EC that has attacked. On the other hand, if the remaining turn number TN is not 0, the character PC is attacked and a first operation input for sequentially selecting the character PC again is accepted.

キャラクタPCの攻撃により敵キャラクタECの体力ゲージEGが0となり敵キャラクタECを倒すと、新たな敵キャラクタECが登場する。そして、いくつかの敵キャラクタEC(ザコキャラクタ)を倒してステージの終盤に登場するボスキャラクタを倒すと当該ステージをクリアした(プレーヤが勝利した)ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ(当該ステージに出現した複数の敵キャラクタEC)に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各キャラクタPCの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新(増加)される。一方、ボスキャラクタを倒す前にキャラクタPCの体力ゲージPGが0となった場合には、当該ステージのクリアに失敗した(プレーヤが敗北した)ことになる。   When the physical strength gauge EG of the enemy character EC becomes 0 by the attack of the character PC and the enemy character EC is defeated, a new enemy character EC appears. Then, by defeating some enemy characters EC (Zako characters) and defeating a boss character appearing at the end of the stage, the stage is cleared (the player wins). When the stage is cleared, a reward corresponding to the stage (a plurality of enemy characters EC appearing on the stage) is given to the player. As a reward, for example, a new character, item, experience value, points such as in-game currency, etc. are given to the player. When points such as experience values are awarded as rewards, the parameters, levels, etc. of the attack power of each character PC are updated (increased). On the other hand, if the physical strength gauge PG of the character PC becomes 0 before defeating the boss character, the stage has failed to be cleared (the player has lost).

次に、キャラクタPCの攻撃力の算出について説明する。本実施形態のゲームでは、第1の操作入力によって順次選択された各キャラクタPCの攻撃力を合算することで合計攻撃力を算出し、合計攻撃力に応じて敵キャラクタECを攻撃する処理(敵キャラクタECの体力ゲージEGを減算する処理)を行う。すなわち、順次選択されたキャラクタの数が多いほど合計攻撃力が大きくなり敵キャラクタECに与えるダメージが大きくなる。   Next, calculation of the attack power of the character PC will be described. In the game of this embodiment, the total attack power is calculated by adding the attack powers of the character PCs sequentially selected by the first operation input, and the enemy character EC is attacked according to the total attack power (enemy The process of subtracting the physical strength gauge EG of the character EC is performed. That is, the greater the number of characters selected in sequence, the greater the total attack power and the greater the damage to the enemy character EC.

また本実施形態では、順次選択されたキャラクタの選択順序に応じて合計攻撃力が変化するようにしている。例えば、図8(A)に示すように、キャラクタの組み合わせに対応付けて、合計攻撃力を算出するための係数Cを設定しておき、順次選択されたキャラクタの選択順序に現れる組み合わせに対応する係数Cに基づき合計攻撃力を算出する。図8(A)に示す例では、キャラクタの選択順序にキャラクタ「A」、「B」の組み合わせ
が現れる場合(キャラクタ「A」→「B」の順或いはキャラクタ「B」→「A」の順で選択された場合)に係数Cとして「1.5」が決定され、合計攻撃力が1.5倍となる。また、キャラクタの選択順序にキャラクタ「B」、「C」の組み合わせが現れる場合(キャラクタ「B」→「C」の順或いはキャラクタ「C」→「B」の順で選択された場合)に係数Cとして「1.2」が決定され、合計攻撃力が1.2倍となる。また、例えばキャラクタ「A」→「B」→「C」の順序で選択された場合には、係数Cとして「1.5×1.2」が決定される。
In the present embodiment, the total attack power changes according to the selection order of the sequentially selected characters. For example, as shown in FIG. 8 (A), in association with the combination of the character, may be set the coefficients C c for calculating the total attack power, corresponding to the combination appearing in selection order of the sequentially selected character calculating the total attack power based on the coefficient C c to. In the example shown in FIG. 8A, when a combination of characters “A” and “B” appears in the character selection order (character “A” → “B” or character “B” → “A”. “1.5” is determined as the coefficient C c , and the total attack power becomes 1.5 times. In addition, when a combination of characters “B” and “C” appears in the character selection order (in the order of character “B” → “C” or in the order of character “C” → “B”), the coefficient “1.2” is determined as C c , and the total attack power becomes 1.2 times. Further, for example if it is selected in the order of the character "A" → "B" → "C", "1.5 × 1.2" is determined as a coefficient C c.

また本実施形態では、順次選択された各キャラクタの攻撃力を、選択された順序に応じて決定する。例えば、図8(B)に示すように、選択される順序に対応付けてキャラクタの攻撃力を算出するための係数Cを設定しておき、選択された順序に対応する係数Cに基づき各キャラクタの攻撃力を算出する。図8(B)に示す例では、1番目に選択されたキャラクタの攻撃力は0.7倍となり、2番目に選択されたキャラクタの攻撃力は1.0倍(攻撃力は変更されない)となり、3番目に選択されたキャラクタの攻撃力は1.3倍となる。 In the present embodiment, the attack power of each character that is selected sequentially is determined in accordance with the selected order. For example, as shown in FIG. 8B, a coefficient C o for calculating the attack power of the character is set in association with the selected order, and based on the coefficient C o corresponding to the selected order. The attack power of each character is calculated. In the example shown in FIG. 8B, the attack power of the first selected character is 0.7 times, and the attack power of the second selected character is 1.0 times (the attack power is not changed). The attack power of the third selected character is 1.3 times.

例えば、係数C、係数Cが図8(A)、図8(B)に示すように設定されているとして、第1の操作入力によりキャラクタ「A」→「B」→「C」の順序で選択された場合、キャラクタ「A」、「B」、「C」の元々の攻撃力をそれぞれS、S、Sとすると、合計攻撃力Sは次式のように算出される。 For example, assuming that the coefficient C c and the coefficient Co are set as shown in FIGS. 8A and 8B, the characters “A” → “B” → “C” are input by the first operation input. When selected in order, assuming that the original attack strengths of the characters “A”, “B”, and “C” are S a , S b , and S c , respectively, the total attack strength S s is calculated as follows: The

=((S×0.7)+(S×1.0)+(S×1.3))×1.5×1.2
同様に、第1の操作入力によりキャラクタ「A」→「C」→「B」の順序で選択された場合には、合計攻撃力Sは次式のように算出される。
S s = ((S a × 0.7) + (S b × 1.0) + (S c × 1.3)) × 1.5 × 1.2
Similarly, when the characters “A” → “C” → “B” are selected in the order of the first operation input, the total attack power S s is calculated as follows.

=((S×0.7)+(S×1.0)+(S×1.3))×1.0×1.2
すなわち、プレーヤは、係数Cの値が大きくなるキャラクタの組み合わせ(相性のよい2つのキャラクタ)を連続して選択し、且つ、元々の攻撃力の高いキャラクタを後の方に選択することで、合計攻撃力を大きくして敵キャラクタECに与えるダメージを大きくすることができる。
S s = ((S a × 0.7) + (S c × 1.0) + (S b × 1.3)) × 1.0 × 1.2
That is, the player selects a combination of a character value of the coefficient C c is increased (good compatibility two characters) in succession, and, by selecting the later high original ATK character, By increasing the total attack power, the damage to the enemy character EC can be increased.

次に、第2の操作入力について説明する。本実施形態では、プレーヤは、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタPCのうち、所定条件を満たすキャラクタを選択する操作(第2操作入力)を行うことで、当該所定条件を満たすキャラクタと当該キャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを結合(合成)して当該所定条件を満たすキャラクタ(第2操作入力により選択したキャラクタ)を強化することができる。   Next, the second operation input will be described. In the present embodiment, the player performs an operation (second operation input) for selecting a character that satisfies a predetermined condition from among a plurality of characters PCs arranged in the character selection area, so that the character that satisfies the predetermined condition and the character By combining (combining) at least one character adjacent to the character, the character that satisfies the predetermined condition (the character selected by the second operation input) can be strengthened.

図9に示す例では、所定条件を満たすキャラクタPC〜PCのそれぞれにエフェクト画像EFが重畳して表示されており、キャラクタPC〜PCが所定条件を満たした(キャラクタPC〜PCの状態が結合可能状態に変化した)ことを示している。なお、所定条件を満たすキャラクタ及びキャラクタが所定条件を満たすようになるタイミングは抽選により(ランダムに)決定される。また、所定条件を満たす複数のキャラクタは互いに隣接している。 In the example shown in FIG. 9, are displayed in each superimposed effect image EF to a predetermined condition is satisfied character PC 1 to PC 3, character PC 1 to PC 3 satisfies a predetermined condition (character PC 1 to PC 3 has changed to a connectable state). Note that the character that satisfies the predetermined condition and the timing at which the character satisfies the predetermined condition are determined (randomly) by lottery. A plurality of characters that satisfy the predetermined condition are adjacent to each other.

プレーヤが所定条件を満たすキャラクタPC〜PCのいずれか1つを選択する操作(例えば、選択するキャラクタをロングタップする操作)を行うと、選択されたキャラクタに隣接する他の2つのキャラクタが選択されたキャラクタに結合される。例えば、図10に示すように、プレーヤが、所定条件を満たすキャラクタPCを選択する操作を行うと、図11に示すように、キャラクタPCに隣接するキャラクタPC、PCがキャラクタPCと結合してキャラクタ選択領域から消去される。また、敵キャラクタECが
攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。そして、図12に示すように、消去されたキャラクタPC、PCと同数(2つ)のキャラクタPCがキャラクタ選択領域に追加して配置される。
When the player performs an operation of selecting any one of the characters PC 1 to PC 3 satisfying the predetermined condition (for example, an operation of long-tapping the selected character), the other two characters adjacent to the selected character are displayed. Combined with the selected character. For example, as shown in FIG. 10, the player performs an operation for selecting a predetermined condition is satisfied character PC 1, as shown in FIG. 11, the character PC 2, PC 3 is character PC 1 adjacent to the character PC 1 And deleted from the character selection area. Further, the remaining number of turns TN until the enemy character EC starts attacking is decreased by one. As shown in FIG. 12, the same number (two) of character PCs as the erased characters PC 2 and PC 3 are additionally arranged in the character selection area.

ここで、第2の操作入力による結合が行われた場合には、第2の操作入力で選択されたキャラクタのパラメータ(攻撃力、防御力、回復力、経験値等)が、結合により消去されたキャラクタのパラメータに応じて増加する。例えば、図10の例では、キャラクタPCの攻撃力等(攻撃力、防御力、回復力、経験値のそれぞれ)が、キャラクタPC、PCのそれぞれの攻撃力等に応じて増加する。 Here, when the combination by the second operation input is performed, the parameters (attack power, defense power, recovery power, experience value, etc.) of the character selected by the second operation input are erased by the connection. It increases according to the character parameter. For example, in the example of FIG. 10, the attack power of the character PC 1 (attack power, defense power, recovery power, experience value) increases according to the attack power of the character PC 2 and PC 3 .

ここで、キャラクタPC、PCのそれぞれの攻撃力等をそのままキャラクタPCの攻撃力等に加算してもよいし、キャラクタPC、PCのそれぞれの攻撃力等に所与の係数を掛け合わせた値をキャラクタPCの攻撃力等に加算してもよい。また、各キャラクタにスキル(必殺技等の特殊効果を発動する能力)が設定されている場合には、結合により消去されたキャラクタのスキルを、第2の操作入力により選択されたキャラクタに対して追加して設定してもよい。なお、結合により強化されたキャラクタのパラメータ値は、当該キャラクタがキャラクタ選択領域から消去されたときに、当該キャラクタの元々のパラメータ値(強化される前のパラメータ値)にリセットされる。 Here, to each of the attack force or the like of the character PC 2, PC 3 may be directly added to the attack power such character PC 1, the given coefficient to each attack force or the like of the character PC 2, PC 3 The multiplied value may be added to the attack power of the character PC 1 or the like. If each character has a skill (the ability to activate special effects such as special moves), the skill of the character deleted by the combination is selected for the character selected by the second operation input. Additional settings may be made. The parameter value of the character strengthened by the combination is reset to the original parameter value (parameter value before strengthening) of the character when the character is deleted from the character selection area.

このように、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力を行うことで、選択したキャラクタと隣接するキャラクタとを結合して選択したキャラクタのパラメータを増加させることができる。すなわち、プレーヤは、キャラクタを強化するためのゲーム画面に移行することなく、敵キャラクタとの対戦を行うゲーム画面において選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。   As described above, in the game according to the present embodiment, the player performs the second operation input for selecting a character that satisfies the predetermined condition among the characters arranged in the character selection area, and thereby, the character adjacent to the selected character and The parameters of the selected character can be increased by combining. That is, the player can reinforce the character selected on the game screen for playing against the enemy character without shifting to the game screen for strengthening the character, and the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態のゲームでは、敵キャラクタを攻撃するための第1の操作入力が行われた場合のみならず、キャラクタを強化するための第2の操作入力が行われた場合にも、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数が減少するため、敵キャラクタへの攻撃を行ってターンを消費するか(敵キャラクタへの攻撃を優先するか)キャラクタの強化を行ってターンを消費するか(キャラクタの強化を優先するか)を、ゲーム状況に応じてプレーヤに選択させることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。   In the game of the present embodiment, not only when the first operation input for attacking the enemy character is performed, but also when the second operation input for strengthening the character is performed, the enemy Since the number of turns left until the character starts attacking, the enemy character is attacked to consume the turn (whether priority is given to the enemy character) or the character is strengthened to consume the turn. (Whether priority is given to character strengthening) can be selected by the player according to the game situation, and the strategy of the game can be enhanced.

なお、上記説明では、所定条件を満たす複数のキャラクタのいずれかを選択する第2の操作入力があった場合に、当該複数のキャラクタ同士を結合する場合について説明したが、所定条件を満たすキャラクタとして1つのキャラクタを決定し、当該キャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、選択されたキャラクタと、選択されたキャラクタに隣接するキャラクタのうちランダムに決定した少なくとも1つのキャラクタとを結合するように構成してもよい。   In the above description, when there is a second operation input for selecting any of a plurality of characters that satisfy a predetermined condition, the case where the plurality of characters are combined is described. When there is a second operation input for determining one character and selecting the character, the selected character is combined with at least one character determined randomly among the characters adjacent to the selected character. You may comprise.

また、本実施形態のゲームでは、第2の操作入力により強化された(パラメータが変更された)キャラクタに対して選択順序を設定し、第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後(強化後)の攻撃力に基づき合計攻撃力を算出し、第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序以外の順序で選択された場合には、当該キャラクタの元々の(強化前の)攻撃力に基づき合計攻撃力を算出してもよい。   In the game of the present embodiment, the selection order is set for the character strengthened by the second operation input (parameter is changed), and the character is set to the character by the first operation input. Only when selected in the selection order, the total attack power is calculated based on the changed (strengthened) attack power of the character, and the order other than the selection order in which the character is set to the character by the first operation input. If selected in (2), the total attack power may be calculated based on the original (before strengthening) attack power of the character.

図13に示す例では、第2の操作入力により強化されたキャラクタPCに選択順序「3」を示す画像SSが重畳して表示されており、キャラクタPCに対して選択順序として「3」が設定されたことを示している。ここで、図14に示すように、プレーヤが、第
1の操作入力によりキャラクタPCを3番目に選択した場合(指先を軌跡TRに沿って移動させて、キャラクタPC、PC、PCの順序で選択した場合)には、キャラクタPC、PCの攻撃力とキャラクタPCの強化後の攻撃力とに基づき合計攻撃力が算出される。一方、プレーヤが、第1の操作入力によりキャラクタPCを1番目、2番目或いは4番目以降に選択した場合には、キャラクタPCの強化前の攻撃力に基づき合計攻撃力が算出される。
In the example illustrated in FIG. 13, the image SS indicating the selection order “3” is superimposed and displayed on the character PC 1 enhanced by the second operation input, and “3” is selected as the selection order for the character PC 1 . Is set. Here, as shown in FIG. 14, when the player selects the character PC 1 third by the first operation input (the character PC 4 , PC 5 , PC 1 is moved by moving the fingertip along the trajectory TR). Are selected in this order), the total attack power is calculated based on the attack power of the characters PC 4 and PC 5 and the attack power of the character PC 1 after strengthening. On the other hand, when the player selects the character PC 1 as the first, second, or fourth or later by the first operation input, the total attack power is calculated based on the attack power before the character PC 1 is strengthened.

このようにすると、プレーヤが第2の操作入力によってキャラクタを強化した場合に、第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序に従って選択された場合のみキャラクタ強化の効果を発生させることができ、プレーヤは制約の下での戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。   In this way, when the player strengthens the character by the second operation input, the character strengthening effect is generated only when the character is selected by the first operation input according to the selection order set for the character. And the player can enjoy strategic gameplay under constraints.

また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲームで使用するものとして設定したキャラクタに加えて、合成の素材となる素材キャラクタをキャラクタ選択領域に配置(追加して配置)してもよい。ここで、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタではなく、キャラクタの強化用にプレーヤに貸与(提供)されるキャラクタである。また、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタは、所定条件を満たすキャラクタとして決定されない(第2の操作入力により選択できない)。素材キャラクタがキャラクタ選択領域に配置されるタイミングと、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタの種類は、ランダム或いは所与のアルゴリズムに従って決定される。   Further, in the game of the present embodiment, in addition to the characters set by the player to be used in the game, a material character as a composition material may be arranged (added and arranged) in the character selection area. Here, the material character arranged in the character selection area is not a character possessed by the player but a character lent (provided) to the player for strengthening the character. In addition, the material character placed in the character selection area is not determined as a character that satisfies the predetermined condition (cannot be selected by the second operation input). The timing at which the material character is arranged in the character selection area and the type of the material character arranged in the character selection area are determined randomly or in accordance with a given algorithm.

キャラクタ選択領域に素材キャラクタを配置する場合、第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタが、選択されたキャラクタに結合されて消去され、選択されたキャラクタのパラメータが、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて増加する。なお、第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する位置に素材キャラクタが存在しない場合には、選択されたキャラクタのパラメータの変更(キャラクタの結合)を実行しないようにしてもよい。また、素材キャラクタとの結合(合成)により強化されたキャラクタのパラメータ値を、当該キャラクタがキャラクタ選択領域から消去された後もリセットせずに維持してもよい。また、第2の操作入力により選択されたキャラクタと素材キャラクタとを結合する際に、プレーヤがゲーム内で獲得した所定のポイントを減少させる(素材キャラクタとの結合に必要な分のポイントを消費する)ようにしてもよい。また、レベルが最大値に達したキャラクタについてそれ以上の強化(パラメータの増加)を制限するように構成した場合、レベルが最大値に達したキャラクタについては所定条件を満たすキャラクタとして決定しない(第2の操作入力により選択できない)ようにしてもよい。   When the material character is arranged in the character selection area, at least one material character adjacent to the character selected by the second operation input is deleted by being combined with the selected character, and the parameter of the selected character is It increases according to the parameter of the erased material character. Note that if there is no material character at a position adjacent to the character selected by the second operation input, the parameter change (character combination) of the selected character may not be executed. Further, the parameter value of the character strengthened by the combination (synthesis) with the material character may be maintained without being reset even after the character is deleted from the character selection area. Further, when the character selected by the second operation input and the material character are combined, the predetermined points acquired by the player in the game are reduced (the points required for the combination with the material character are consumed). You may do it. Further, when the character whose level has reached the maximum value is configured to limit further reinforcement (increase in parameters), the character whose level has reached the maximum value is not determined as a character that satisfies the predetermined condition (second). May not be selected by the operation input).

このように、キャラクタ選択領域に合成の素材となる素材キャラクタを配置して、素材キャラクタと第2の操作入力により選択されたキャラクタとの合成を可能にすることで、プレーヤは、キャラクタを合成するためのゲーム画面に移行することなく、敵キャラクタとの対戦を行うゲーム画面において、第2の操作入力により選択したキャラクタと素材キャラクタを合成して選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。   In this way, by arranging a material character that is a material for composition in the character selection area and enabling composition of the material character and the character selected by the second operation input, the player synthesizes the character. Therefore, it is possible to reinforce the selected character by synthesizing the character selected by the second operation input and the material character on the game screen for playing against the enemy character without shifting to the game screen. Can be improved.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図15のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described using the flowchart of FIG.

まず、属性設定部112は、キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を抽選により決定する(ステップS10)。次に、配置部110は、それぞれ属性が設定された
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する(ステップS12)。
First, the attribute setting part 112 determines the attribute of each character arrange | positioned in a character selection area | region by lottery (step S10). Next, the arrangement unit 110 arranges a plurality of characters each having an attribute set in the character selection area (step S12).

次に、ゲーム処理部114は、同一の属性を有するキャラクタを順次選択する第1の操作入力(或いは、1つのキャラクタを選択する操作入力)があったか否かを判断し(ステップS14)、第1の操作入力があった場合(ステップS14のY)には、選択された各キャラクタのパラメータ(攻撃力)に基づき攻撃力(合計攻撃力)を算出する(ステップS16)。ここで、第1の操作入力で選択されたキャラクタが、第2の操作入力によってパラメータが変更された(結合によって強化された)キャラクタである場合には、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき攻撃力を算出する。次に、ゲーム処理部114は、算出した攻撃力に基づいて、選択された各キャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム処理を行う(ステップS18)。次に、ゲーム処理部114は、選択されたキャラクタ(敵キャラクタを攻撃したキャラクタ)をキャラクタ選択領域から消去する(ステップS20)。   Next, the game processing unit 114 determines whether or not there is a first operation input (or operation input for selecting one character) for sequentially selecting characters having the same attribute (step S14). Is input (Y in step S14), the attack power (total attack power) is calculated based on the parameter (attack power) of each selected character (step S16). Here, when the character selected by the first operation input is a character whose parameters have been changed by the second operation input (enhanced by combining), the attack is performed based on the parameters after the change of the characters. Calculate the force. Next, the game processing unit 114 performs a game process for causing each selected character to attack the enemy character based on the calculated attack power (step S18). Next, the game processing unit 114 deletes the selected character (the character that attacked the enemy character) from the character selection area (step S20).

第1の操作入力がなかった場合(ステップS14のN)には、ゲーム処理部114は、所定条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があったか否かを判断し(ステップS22)、第2の操作入力があった場合(ステップS22のY)には、選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタ(選択されたキャラクタに隣接するキャラクタのうち、所定条件を満たすキャラクタ、抽選により決定したキャラクタ、或いは素材キャラクタ)をキャラクタ選択領域から消去する(ステップS24)。第2の操作入力がなかった場合(ステップS22のN)には、ステップS38に移行する。次に、ゲーム処理部114は、ステップS24で消去されたキャラクタのパラメータに応じて、第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更(増加)する(ステップS26)。   If there is no first operation input (N in Step S14), the game processing unit 114 determines whether or not there is a second operation input for selecting a character that satisfies a predetermined condition (Step S22). If there is an operation input 2 (Y in step S22), at least one character adjacent to the selected character (a character that satisfies a predetermined condition among characters adjacent to the selected character, determined by lottery) The character or the material character is deleted from the character selection area (step S24). If there is no second operation input (N in step S22), the process proceeds to step S38. Next, the game processing unit 114 changes (increases) the parameter of the character selected by the second operation input according to the character parameter erased in step S24 (step S26).

次に、属性設定部112は、追加配置する各キャラクタ(ステップS20又はステップS24でキャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタ)に属性を設定する(ステップS28)。次に、配置部110は、それぞれ属性が設定された複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に追加して配置する(ステップS30)。次に、ゲーム処理部114は、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数TNを1だけ減少させる(ステップS32)。   Next, the attribute setting unit 112 sets an attribute for each character to be additionally arranged (the same number of characters deleted from the character selection area in step S20 or step S24) (step S28). Next, the arrangement unit 110 adds and arranges a plurality of characters each having an attribute set in the character selection area (step S30). Next, the game processing unit 114 decreases the remaining turn number TN until the enemy character starts attacking by 1 (step S32).

次に、ゲーム処理部114は、残りターン数TNが0となったか否かを判断し(ステップS34)、残りターン数TNが0となった場合(ステップS34のY)には、敵キャラクタにキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム処理を行い(ステップS36)、残りターン数TNをリセットする(初期値にセットする)。残りターン数TNが0となっていない場合(ステップS34のN)には、ステップS38に移行する。   Next, the game processing unit 114 determines whether or not the remaining turn number TN has become 0 (step S34), and when the remaining turn number TN has become 0 (Y in step S34), A game process for causing an attack on the character placed in the character selection area is performed (step S36), and the remaining turn number TN is reset (set to an initial value). If the remaining turn number TN is not 0 (N in step S34), the process proceeds to step S38.

次に、ゲーム処理部114は、敵キャラクタの体力値と、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタの体力値の合計値のいずれかが所定値以下となったか否かを判断し(ステップS38)、いずれも所定値以下となっていない場合(ステップS38のY)には、対戦を継続すると判断して、ステップS14に移行し、敵キャラクタの体力値と、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタの体力値の合計値のいずれかが所定値以下となるまで、ステップS14以降の処理を繰り返す。   Next, the game processing unit 114 determines whether one of the physical strength value of the enemy character and the total physical strength value of the plurality of characters arranged in the character selection area is equal to or less than a predetermined value (step S38). ) If none of them is equal to or less than the predetermined value (Y in Step S38), it is determined that the battle is continued, and the process proceeds to Step S14, where the physical strength value of the enemy character and the plurality of characters arranged in the character selection area are determined. The processes in and after step S14 are repeated until any of the total physical strength values of the characters becomes equal to or less than a predetermined value.

4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 配置部、112 属性設定部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170
記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 placement units, 112 attribute setting units, 114 game processing units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170
Storage unit, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (5)

複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのプログラムであって、
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、前記第1の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for executing a battle between a plurality of characters and enemy characters,
An arrangement unit for arranging a plurality of characters in the character selection area;
An attribute setting unit for setting an attribute of each character to be arranged in the character selection area;
When there is a first operation input for successively selecting a plurality of characters having the same attribute from a plurality of characters arranged in the character selection area, the plurality of characters selected by the first operation input In addition, a process for causing the enemy character to perform an attack according to the attack power calculated based on the parameter of each character selected by the first operation input is performed, and a plurality of characters arranged in the character selection area When there is a second operation input for selecting a character that satisfies a predetermined condition among the characters, at least one character adjacent to the character selected by the second operation input is deleted from the character selection area. The character selected by the second operation input according to the parameter of the erased character Cause the computer to function as a game processing unit for changing the parameters,
The game processing unit
When there is the first operation input or the second operation input, the remaining number of turns until the enemy character starts an attack is decreased, and when the remaining number of turns reaches a predetermined value, The program which performs the process which makes an enemy character attack with respect to the character arrange | positioned in the said character selection area | region.
請求項1において、
前記ゲーム処理部は、
前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力を算出することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The game processing unit
When the parameter of the character selected by the second operation input is changed, the selection order is set for the character, and the character is selected by the selection order set for the character by the first operation input. Only when it is done, the attack power is calculated based on the parameter after the change of the character.
請求項1又は2において、
前記配置部は、
前記複数のキャラクタの一部として、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The placement section is
As part of the plurality of characters, a material character that becomes a material when composing a character is arranged in the character selection area,
The game processing unit
When there is the second operation input, at least one material character adjacent to the character selected by the second operation input is erased from the character selection area, and according to the parameters of the erased material character And changing the parameter of the character selected by the second operation input.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去し、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタを前記キャラクタ選択領域に追加して配置することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The game processing unit
Delete the character that attacked the enemy character from the character selection area,
The placement section is
A program characterized in that the same number of characters as characters deleted from the character selection area are additionally arranged in the character selection area.
複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのゲームシステムであって、
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、前記第1の操作入力によ
り選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a battle between a plurality of characters and enemy characters,
An arrangement unit for arranging a plurality of characters in the character selection area;
An attribute setting unit for setting an attribute of each character to be arranged in the character selection area;
When there is a first operation input for successively selecting a plurality of characters having the same attribute from a plurality of characters arranged in the character selection area, the plurality of characters selected by the first operation input In addition, a process for causing the enemy character to perform an attack according to the attack power calculated based on the parameter of each character selected by the first operation input is performed, and a plurality of characters arranged in the character selection area When there is a second operation input for selecting a character that satisfies a predetermined condition among the characters, at least one character adjacent to the character selected by the second operation input is deleted from the character selection area. The character selected by the second operation input according to the parameter of the erased character And a game processing unit for changing the parameters,
The game processing unit
When there is the first operation input or the second operation input, the remaining number of turns until the enemy character starts an attack is decreased, and when the remaining number of turns reaches a predetermined value, The game system characterized by performing the process which makes an enemy character attack with respect to the character arrange | positioned in the said character selection area | region.
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""サウザンドメモリーズ"", 「電撃ゲームアプリ VOL.15 マックピープル 2014年5月号増刊」, vol. 第15巻, JPN6019016653, 14 April 2014 (2014-04-14), JP, pages 14 - 17, ISSN: 0004030597 *
""テイルズ オブ リンク"", 「週刊ファミ通 2014 4/3」, vol. 第29巻,第14号, JPN6019016650, 20 March 2014 (2014-03-20), JP, pages 184 - 185, ISSN: 0004030595 *

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