JP2018108429A - Information processing device, terminal device, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve safety of a player in a game that reflects a movement in an actual world on a virtual world.SOLUTION: An information processing device includes position information acquisition means for acquiring position information on an operation terminal operated by a player, map information acquisition means for acquiring map information on an actual world corresponding to the position information, object information acquisition means for acquiring object information on an object used for creating a map of a virtual world, map creation means for creating a map of the virtual world having a first mode for changing a display position of the object of the player by the position information based on the acquired map information and object information, and a second mode for changing the display position of the object of the player by an operation of the player, and switching means for switching the mode from the first mode to the second mode upon establishment of a predetermined condition.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は情報処理装置、端末装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to an information processing device, a terminal device, and a program.

GPSなどから得られる実世界の現在地およびその変位をロールプレイングゲームで示
される画面(仮想世界)の仮想位置および仮想変位として表示し制御する、いわゆる位置
情報ゲームは従来から知られている(例えば特許文献1参照)。
A so-called position information game that displays and controls the current location of the real world obtained from GPS or the like and its displacement as the virtual position and virtual displacement of a screen (virtual world) shown in a role-playing game is conventionally known (for example, a patent) Reference 1).

特許第3551856号公報Japanese Patent No. 3551856

従来の位置情報ゲームは、プレイヤの実世界での移動が仮想世界でのプレイヤキャラク
タの移動に対応する。したがって、従来の位置情報ゲームにおいて、プレイヤは歩きなが
らや自転車に乗りながら画面に注視してしまう恐れがあった。このように、従来の位置情
報ゲームは、プレイヤに画面を注視しながらの移動を強いる危険性があった。
In the conventional position information game, the movement of the player in the real world corresponds to the movement of the player character in the virtual world. Therefore, in the conventional position information game, the player may watch the screen while walking or riding a bicycle. Thus, the conventional position information game has a risk of forcing the player to move while gazing at the screen.

本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、現実世界の移動を仮想世界に反映さ
せるゲームにおけるプレイヤの安全性を向上させることを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to improve the safety of a player in a game in which the movement of the real world is reflected in the virtual world.

上記した課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、プレイヤが操作する操作端
末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記位置情報に対応する現実世界の地図情
報を取得する地図情報取得手段と、仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェク
トのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、取得した前記地図情報及
び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位
置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作により前記プレイヤのオブジェクトの表
示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図を作成する地図作成手段と
、所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段と
を有することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, an information processing apparatus of the present invention includes a position information acquisition unit that acquires position information of an operation terminal operated by a player, and a map that acquires real world map information corresponding to the position information. Information acquisition means, object information acquisition means for acquiring object information of an object used for creating a map of the virtual world, and display of the player's object by the position information based on the acquired map information and the object information A map creation means for creating a map of a virtual world having a first mode for changing the position and a second mode for changing the display position of the player's object by an operation of the player; And switching means for switching from the first mode to the second mode.

本発明によれば、現実世界の移動を仮想世界に反映させるゲームにおけるプレイヤの安
全性を向上させることができる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the safety | security of the player in the game which reflects the movement of the real world in a virtual world can be improved.

本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。It is a lineblock diagram of an example of an information processing system concerning this embodiment. 本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the terminal device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of an example of the computer which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。It is a process block diagram of an example of a client terminal concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of an example of a game server device concerning this embodiment. 本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of an example of the map server apparatus concerning this embodiment. 本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of a process of the client terminal of this embodiment. フィールドマップの一例の構成図である。It is a block diagram of an example of a field map. バトルマップの一例の構成図である。It is a block diagram of an example of a battle map. 本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the field map process of this embodiment. 本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the battle map process of this embodiment. バトルマップ更新の処理の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the process of a battle map update. エンカウント履歴情報画面の一例のイメージ図である。It is an image figure of an example of an encounter history information screen.

次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではGPS(衛
星測位システム)を利用してプレイヤの位置情報を取得する例を説明するが、GPSに限
定するものではなく、位置情報を取得する様々な公知の技術を利用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理シ
ステム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3と地図サーバ装置4とが
インターネット等のネットワーク5を介して接続されている。クライアント端末2は例え
ばPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。クライアント端末2は例え
ばタッチパネルへのタッチ操作、マウスでのクリック操作、実物コントローラでの操作な
どによりプレイヤからの要求を受け付ける。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2で
プレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。地図サーバ装置4はクライアント端
末2やゲームサーバ装置3に地図情報を提供する。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail. In this embodiment, an example in which the position information of the player is acquired using GPS (satellite positioning system) is described. However, the present invention is not limited to GPS, and various known techniques for acquiring position information can be used. .
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment. In the information processing system 1 in FIG. 1, one or more client terminals 2, a game server device 3, and a map server device 4 are connected via a network 5 such as the Internet. The client terminal 2 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet. The client terminal 2 receives a request from the player, for example, by a touch operation on the touch panel, a click operation with a mouse, an operation with a real controller, or the like. The game server device 3 performs management and control of games played by the player at the client terminal 2. The map server device 4 provides map information to the client terminal 2 and the game server device 3.

なお、図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム
構成例があることは言うまでもない。例えばゲームサーバ装置3、地図サーバ装置4は複
数のコンピュータに分散して構成してもよい。また、ゲームサーバ装置3と地図サーバ装
置4との区分も一例であって、他の区分であってもよく、また、1台のコンピュータによ
り実現してもよい。
Note that the information processing system 1 in FIG. 1 is merely an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on applications and purposes. For example, the game server device 3 and the map server device 4 may be distributed among a plurality of computers. Further, the division between the game server device 3 and the map server device 4 is an example, and may be another division, or may be realized by one computer.

<ハードウェア構成>
《クライアント端末》
図1のクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構
成により実現される。図2は、本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図で
ある。
<Hardware configuration>
<Client terminal>
A terminal device such as the client terminal 2 of FIG. 1 is realized by a hardware configuration as shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a terminal device according to the present embodiment.

図2の端末装置は、入力装置401、表示装置402、外部I/F403、RAM40
4、ROM405、CPU406、通信I/F407、HDD408、GPSユニット4
09などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。
2 includes an input device 401, a display device 402, an external I / F 403, and a RAM 40.
4, ROM 405, CPU 406, communication I / F 407, HDD 408, GPS unit 4
09 and the like, each of which is connected to each other by a bus B.

入力装置401はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の
筐体に設けられた操作キーやボタンなどの実物コントローラ、マウスなどである。表示装
置402は画面を表示する液晶や有機ELなどである。なお、タッチパネルは例えば表示
装置402上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペ
ン等によるタッチ操作によって表示装置402上におけるタッチ位置を検出する。
The input device 401 is a touch panel used by the player to input various signals, a real controller such as operation keys and buttons provided on the casing of the terminal device, a mouse, and the like. The display device 402 is a liquid crystal or an organic EL that displays a screen. Note that the touch panel is configured by, for example, a pressure-sensitive or electrostatic panel placed on the display device 402, and detects a touch position on the display device 402 by a touch operation with a finger, a touch pen, or the like.

通信I/F407は端末装置をネットワーク5に接続するインタフェースである。これ
により、端末装置は通信I/F407を介してデータ通信を行う。HDD408は、プロ
グラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラム
やデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上におい
て各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はHDD408に替
えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステート
ドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
The communication I / F 407 is an interface that connects the terminal device to the network 5. Thereby, the terminal device performs data communication via the communication I / F 407. The HDD 408 is an example of a nonvolatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire terminal device, and applications that provide various functions on the OS. The terminal device may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 408.

外部I/F403は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体4
03aなどがある。これにより、端末装置は外部I/F403を介して記録媒体403a
の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体403aにはフレキシブル
ディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I / F 403 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 4
03a and the like. As a result, the terminal device records the recording medium 403a via the external I / F 403.
Can be read and / or written. Examples of the recording medium 403a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.

ROM405は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性
の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM405には端末装置の起動時に実行さ
れるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されて
いる。RAM404はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装
置)の一例である。
The ROM 405 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 405 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the terminal device is activated. The RAM 404 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.

CPU406は、ROM405やHDD408などの記憶装置からプログラムやデータ
をRAM404上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現
する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池410を備えている。端末装置は電
池410によって駆動される。
The CPU 406 is an arithmetic device that realizes control and functions of the entire terminal device by reading a program and data from a storage device such as the ROM 405 and the HDD 408 onto the RAM 404 and executing processing. Further, the terminal device includes a dedicated battery 410. The terminal device is driven by the battery 410.

GPSユニット409はGPS衛星からの電波を利用して現在位置を表す位置情報を取
得する。位置情報は、例えば緯度及び経度である。なお、位置情報は緯度及び経度に限定
されず、プレイヤの位置を特定できる情報であればよい。例えば、無線通信の所定のアク
セスポイントに対する電波の強さにより測位する方法などがある。また、既知のジャイロ
センサーなどを利用して端末の向きや傾きを把握し、向きや傾きの情報を位置情報の一部
として利用してもよい。GPSユニット409は端末装置に内蔵されていても外付けであ
ってもよい。
The GPS unit 409 acquires position information representing the current position using radio waves from GPS satellites. The position information is, for example, latitude and longitude. Note that the position information is not limited to latitude and longitude, and may be information that can specify the position of the player. For example, there is a method of positioning by the strength of radio waves with respect to a predetermined access point for wireless communication. In addition, the orientation and inclination of the terminal may be grasped using a known gyro sensor or the like, and information on the orientation and inclination may be used as part of the position information. The GPS unit 409 may be built in the terminal device or externally attached.

このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような
各種処理を実現できる。
As described above, the terminal device according to the present embodiment can realize various processes as described later with the above hardware configuration.

《ゲームサーバ装置及び地図サーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4は例えば図3に示すハードウェア構成
のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るコンピュータの一例のハード
ウェア構成図である。図3のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I
/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHD
D508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501
及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
<< Game Server Device and Map Server Device >>
The game server device 3 and the map server device 4 in FIG. 1 are realized by a computer having a hardware configuration shown in FIG. 3, for example. FIG. 3 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment. 3 includes an input device 501, a display device 502, an external I
/ F503, RAM504, ROM505, CPU506, communication I / F507, and HD
D508 and the like, each of which is connected to each other via a bus B. The input device 501
The display device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501は、キーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するの
に用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、コンピュータによる処理結果
の表示に用いられる。通信I/F507は、コンピュータをネットワーク5に接続するイ
ンタフェースである。これにより、コンピュータは通信I/F507を介してデータ通信
を行うことができる。
The input device 501 includes a keyboard and a mouse, and is used by the user to input each operation signal. The display device 502 includes a display and is used for displaying processing results by a computer. The communication I / F 507 is an interface that connects the computer to the network 5. Thus, the computer can perform data communication via the communication I / F 507.

また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例
である。格納されるプログラムやデータには、例えばコンピュータ全体を制御する基本ソ
フトウェアであるOS、及び、OS上において各種機能を提供するアプリケーションなど
がある。
The HDD 508 is an example of a nonvolatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include, for example, an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.

外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体5
03aなどがある。これにより、コンピュータは外部I/F503を介して記録媒体50
3aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシ
ブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I / F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 5
03a and the like. Thereby, the computer can record the recording medium 50 via the external I / F 503.
3a can be read and / or written. Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性
の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはゲームサーバ装置3又は地
図サーバ装置4の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などの
プログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持す
る揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
The ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the game server device 3 or the map server device 4 is activated. The RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.

CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータを
RAM504上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置3又は地図サーバ
装置4全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The CPU 506 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the game server device 3 or the map server device 4 as a whole by reading out programs and data from a storage device such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executing the processing.

本実施形態に係るゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4は上記したハードウェア構
成により後述するような各種処理を実現できる。
The game server device 3 and the map server device 4 according to the present embodiment can realize various processes as described later with the above-described hardware configuration.

<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について、クライアント端末
2、ゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4に分けて説明を行う。
<Software configuration>
The software configuration of the information processing system 1 according to the present embodiment will be described separately for the client terminal 2, the game server device 3, and the map server device 4.

《クライアント端末》
図1のクライアント端末2は例えば図4に示す処理ブロックにより実現される。図4は
本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。クライアント端末2
はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、サーバアクセ
ス部13、画面表示部14、画像記憶部15及びエンカウント履歴情報記憶部16を実現
している。
<Client terminal>
The client terminal 2 in FIG. 1 is realized by, for example, the processing blocks shown in FIG. FIG. 4 is a processing block diagram of an example of a client terminal according to the present embodiment. Client terminal 2
By executing the program, the operation reception unit 10, the game execution unit 12, the server access unit 13, the screen display unit 14, the image storage unit 15, and the encounter history information storage unit 16 are realized.

また、ゲーム実行部12は、プレイヤ情報取得部21、位置情報取得部22、地図情報
取得部23、オブジェクト情報取得部24、フィールドマップ作成部25、バトルマップ
作成部26、マップ切替部27、バトル処理部28、オートバトル処理部29を有する構
成である。
The game execution unit 12 includes a player information acquisition unit 21, a position information acquisition unit 22, a map information acquisition unit 23, an object information acquisition unit 24, a field map generation unit 25, a battle map generation unit 26, a map switching unit 27, a battle. It is the structure which has the process part 28 and the auto battle process part 29. FIG.

操作受付部10はプレイヤからの各種操作を受け付ける。ゲーム実行部12は、操作受
付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進
行させる。
The operation receiving unit 10 receives various operations from the player. The game execution part 12 performs the process regarding a game according to operation which the operation reception part 10 received from the player, and advances a game.

ゲーム実行部12のプレイヤ情報取得部21はゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を
取得する。プレイヤ情報はゲームの実行に必要なプレイヤに関する情報であって、例えば
プレイヤランク、スタミナ量、プレイヤステータス、所有スキルなどの情報である。
The player information acquisition unit 21 of the game execution unit 12 acquires player information from the game server device 3. The player information is information relating to the player necessary for the execution of the game, for example, information such as player rank, stamina amount, player status, possession skill, and the like.

位置情報取得部22はGPSユニット409を利用してプレイヤの現在の位置情報を取
得する。地図情報取得部23は地図サーバ装置4から地図情報を取得する。地図情報は後
述のフィールドマップやバトルマップの作成に必要な情報であって、例えば道路情報、建
物情報、河川情報、山岳情報、地名情報、標高情報、境界情報(県境、国境情報を含む)
などが含まれる。また、地図情報は現実の地理に完全に一致している必要はなく、例えば
、過去の地図情報や、将来変更が予測される地図情報を利用したり、設定したりすること
もでき、少なくとも地図情報の一部が現実の地理と共通していればよい。
The position information acquisition unit 22 uses the GPS unit 409 to acquire the current position information of the player. The map information acquisition unit 23 acquires map information from the map server device 4. Map information is information necessary for creating field maps and battle maps, which will be described later. For example, road information, building information, river information, mountain information, place name information, altitude information, boundary information (including prefectural borders and border information)
Etc. are included. Also, the map information does not need to match the actual geography completely. For example, past map information or map information that is predicted to change in the future can be used or set, and at least the map information can be used. It is only necessary that part of the information is in common with the actual geography.

オブジェクト情報取得部24はゲームサーバ装置3から後述のオブジェクト情報を取得
する。オブジェクト情報は、フィールドマップやバトルマップに表示するプレイヤキャラ
クタ、敵キャラクタや他のプレイヤの他プレイヤキャラクタ、敵拠点や砦等のオブジェク
トの情報である。
The object information acquisition unit 24 acquires object information to be described later from the game server device 3. The object information is information about objects such as player characters, enemy characters, other player characters, enemy bases, forts, and the like displayed on the field map and battle map.

フィールドマップ作成部25は現実世界の地図情報から後述のようにフィールドマップ
を作成する。フィールドマップは、例えば現実世界の地図の上にゲームのオブジェクトを
重ねて表示することで作成できる。フィールドマップ上に表示されたプレイヤキャラクタ
の表示位置は、位置情報取得部22により取得される位置情報により変更される。
The field map creation unit 25 creates a field map from real world map information as described later. A field map can be created, for example, by displaying a game object on a real world map. The display position of the player character displayed on the field map is changed by the position information acquired by the position information acquisition unit 22.

バトルマップ作成部26は現実世界の地図情報からフィールドマップより縮尺が大きい
バトルマップを後述のように作成する。バトルマップは、例えば現実世界の地図をファン
タジー風、メルヘン風や西洋風などにデフォルメし、その上にゲームのオブジェクトを重
ねて表示することで作成できる。バトルマップ上に表示されたプレイヤキャラクタの表示
位置は、操作受付部10から受け付けるプレイヤの操作により変更される。フィールドマ
ップだけではなくバトルマップを現実世界の地図情報から生成することで、プレイヤは自
身に有利な地形でバトルを実行するために、バトルを開始する場所やタイミングなどを試
行錯誤することになり、ゲームの戦略性が向上する。また、バトルマップが生成される度
に変化するため多様なゲーム体験を提供することができる。
The battle map creation unit 26 creates a battle map having a larger scale than the field map from the map information of the real world as described later. The battle map can be created, for example, by deforming a real world map into a fantasy style, a fairy tale style, a western style, etc., and displaying a game object on top of it. The display position of the player character displayed on the battle map is changed by the player's operation received from the operation receiving unit 10. By generating not only field maps but also battle maps from real-world map information, players will try and error the place and timing to start battles in order to execute battles on terrain advantageous to themselves, Game strategy is improved. Moreover, since it changes whenever a battle map is generated, various game experiences can be provided.

マップ切替部27は、フィールドマップとバトルマップとの切り替えに関する処理を後
述のように行う。バトル処理部28は、バトルマップ上で行われるバトルに関する処理を
行う。オートバトル処理部29は後述のオートバトルに関する処理を行う。なお、本実施
形態ではバトル処理部28、オートバトル処理部29がバトル以外処理を行う点について
説明していないが、例えばバトル処理の他に、バトルマップ上でのキャラクタ間の会話に
関する処理、キャラクタの移動に関する処理、イベントの進行に関する処理、バトル中や
バトル結果としてのゲームアイテムをプレイヤに付与する処理などについての処理を行う
こともできる。この場合、バトル処理部28、オートバトル処理部29は、それぞれゲー
ムイベント進行処理部、オートゲームイベント進行処理部として捉えることもできる。
The map switching unit 27 performs processing related to switching between the field map and the battle map as described below. The battle process part 28 performs the process regarding the battle performed on a battle map. The auto battle process part 29 performs the process regarding the auto battle mentioned later. In addition, in this embodiment, although the battle process part 28 and the auto battle process part 29 have not demonstrated the point which processes other than a battle, the process regarding the conversation between the characters on a battle map other than a battle process, for example, a character It is also possible to perform processing relating to the movement of the player, processing relating to the progress of the event, processing for giving a game item during the battle or as a result of the battle to the player, and the like. In this case, the battle processing unit 28 and the auto battle processing unit 29 can also be regarded as a game event progress processing unit and an auto game event progress processing unit, respectively.

画面表示部14はゲーム実行部12によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の
画面表示を制御する。サーバアクセス部13は、ゲーム実行部12の処理の過程でゲーム
サーバ装置3又は地図サーバ装置4へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置
3又は地図サーバ装置4に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置3又は
地図サーバ装置4からの処理結果等のレスポンスを受信する。画像記憶部15はフィール
ドマップやバトルマップの表示に必要な各種画像を記憶している。エンカウント履歴情報
記憶部16は後述のエンカウント履歴情報を記憶している。
The screen display unit 14 controls the screen display of the client terminal 2 according to the progress of the game by the game execution unit 12. The server access unit 13 transmits a request to the game server device 3 or the map server device 4 when access to the game server device 3 or the map server device 4 becomes necessary during the process of the game execution unit 12. At the same time, a response such as a processing result from the game server device 3 or the map server device 4 is received. The image storage unit 15 stores various images necessary for displaying field maps and battle maps. The encounter history information storage unit 16 stores later-described encounter history information.

なお、ゲーム実行部12はゲームサーバ装置3からHTML(Hyper Text Markup Lang
uage)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づ
いてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部12はインストー
ルされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型があ
る。図4は一例としてアプリケーション型を示している。
The game execution unit 12 receives HTML (Hyper Text Markup Lang) from the game server device 3.
There is a browser type that performs processing related to a game based on page data described in “Uage”) or a script included in the page data. The game execution unit 12 includes an application type that performs processing related to a game based on an installed application. FIG. 4 shows an application type as an example.

《ゲームサーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3は例えば図5に示す処理ブロックにより実現される。図5は
本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。ゲームサーバ装置3
はプログラムを実行することにより、プレイヤ情報提供部41、オブジェクト情報提供部
42、オブジェクト情報制御部43、バトル結果受付部44、プレイヤ情報記憶部45及
びオブジェクト情報記憶部46を実現している。
<Game server device>
The game server device 3 in FIG. 1 is realized by, for example, the processing blocks shown in FIG. FIG. 5 is a processing block diagram of an example of the game server device according to the present embodiment. Game server device 3
By executing the program, a player information providing unit 41, an object information providing unit 42, an object information control unit 43, a battle result receiving unit 44, a player information storage unit 45, and an object information storage unit 46 are realized.

プレイヤ情報提供部41はクライアント端末2にプレイヤ情報を提供する。オブジェク
ト情報提供部42はクライアント端末2にオブジェクト情報を提供する。オブジェクト情
報制御部43はプレイヤ情報、オブジェクト情報の制御を行うものであり、例えばクライ
アント端末2から受け付けたバトル結果をプレイヤ情報、オブジェクト情報などに反映さ
せる。バトル結果受付部44はクライアント端末2からバトル結果を受け付ける。プレイ
ヤ情報記憶部45はプレイヤ情報を記憶する。オブジェクト情報記憶部46はオブジェク
ト情報を記憶する。
The player information providing unit 41 provides player information to the client terminal 2. The object information providing unit 42 provides object information to the client terminal 2. The object information control unit 43 controls player information and object information, and reflects, for example, the battle result received from the client terminal 2 in the player information and object information. The battle result reception unit 44 receives a battle result from the client terminal 2. The player information storage unit 45 stores player information. The object information storage unit 46 stores object information.

《地図サーバ装置》
図1の地図サーバ装置4は、例えば図6に示す処理ブロックにより実現される。図6は
本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。地図サーバ装置4はプ
ログラムを実行することにより、地図情報提供部61及び地図情報記憶部62を実現して
いる。
<Map server device>
The map server device 4 in FIG. 1 is realized by, for example, the processing blocks shown in FIG. FIG. 6 is a processing block diagram of an example of the map server device according to the present embodiment. The map server device 4 implements a map information providing unit 61 and a map information storage unit 62 by executing a program.

地図情報提供部61はクライアント端末2に地図情報を提供する。なお、クライアント
端末2に提供する地図情報の範囲は、クライアント端末2でフィールドマップ又はバトル
マップを作成可能な範囲であればよい。例えば地図情報提供部61はプレイヤの現在の位
置情報から、プレイヤの現在の位置が含まれる所定の範囲の地図情報をクライアント端末
2に提供する。地図情報記憶部62は地図情報を記憶する。なお、地図情報提供部61は
ゲームサーバ装置3に地図情報を提供してもよい。
The map information providing unit 61 provides map information to the client terminal 2. Note that the range of the map information provided to the client terminal 2 may be a range in which the client terminal 2 can create a field map or a battle map. For example, the map information providing unit 61 provides the client terminal 2 with a predetermined range of map information including the player's current position from the player's current position information. The map information storage unit 62 stores map information. The map information providing unit 61 may provide the map information to the game server device 3.

<処理>
《クライアント端末における処理の概要》
図7は本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。ステップ
S11において、クライアント端末2はプレイヤにより本実施形態に係るゲームのアプリ
を起動される。
<Processing>
<< Outline of processing in client terminal >>
FIG. 7 is a flowchart of an example of processing of the client terminal according to the present embodiment. In step S11, the client terminal 2 starts the game application according to the present embodiment by the player.

ステップS12に進み、クライアント端末2は図8に示すようなフィールドマップ10
00の表示に関するフィールドマップ処理を行う。図8はフィールドマップの一例の構成
図である。
In step S12, the client terminal 2 uses the field map 10 as shown in FIG.
Field map processing related to 00 display is performed. FIG. 8 is a configuration diagram of an example of a field map.

フィールドマップ1000は、現実世界の地図情報から作成される。フィールドマップ
1000はバトルマップよりも小さい縮尺で作成される。フィールドマップ1000には
スタミナゲージ1010が表示されている。スタミナゲージ1010はプレイヤのスタミ
ナ量を示している。
The field map 1000 is created from real world map information. The field map 1000 is created with a smaller scale than the battle map. In the field map 1000, a stamina gauge 1010 is displayed. A stamina gauge 1010 indicates the amount of stamina of the player.

また、フィールドマップ1000には、プレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面
上を移動する(表示位置が決められる)プレイヤキャラクタ1001とプレイヤの現在の
位置を示す印1009と、が表示されている。つまり、フィールドマップ1000上にお
けるプレイヤキャラクタ1001の移動には、後述する操作受付部10から受け付けるプ
レイヤのタッチ操作の情報を利用しない。また、フィールドマップ1000にはゲームサ
ーバ装置3で表示位置が決められる敵キャラクタ1003と、他のプレイヤの端末から取
得する他のプレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面上を移動する他プレイヤキャラ
クタ1004と、が表示されている。なお、本実施形態における「プレイヤキャラクタ1
001のフィールドマップ1000上での移動」とは、プレイヤキャラクタを画面上の固
定点に表示し、プレイヤの現実世界の位置情報に基づいて、背景となっているフィールド
マップ1000を移動することでフィールドマップ1000とプレイヤキャラクタ100
1との位置関係を変更することを含んでいる。
The field map 1000 also displays a player character 1001 that moves on the display screen in conjunction with the current position information of the player (the display position is determined) and a mark 1009 that indicates the current position of the player. Yes. That is, for the movement of the player character 1001 on the field map 1000, information on the touch operation of the player received from the operation receiving unit 10 described later is not used. The field map 1000 also includes an enemy character 1003 whose display position is determined by the game server device 3 and other players that move on the display screen in conjunction with the current position information of other players acquired from the terminals of other players. Character 1004 is displayed. In this embodiment, “player character 1
“001 movement on the field map 1000” means that the player character is displayed at a fixed point on the screen, and the field map 1000 as a background is moved by moving the background field map 1000 based on the position information of the player in the real world. Map 1000 and player character 100
1 is changed.

また、図8のフィールドマップ1000には敵拠点1005、砦1006が表示されて
いる。敵拠点1005は敵キャラクタ1003が発生する拠点を表している。敵拠点10
05は例えば地図上の施設に紐付けられる。砦1006は攻略することでプレイヤが主に
なれるゲーム内の施設である。さらに、敵キャラクタとのバトル状態の他のプレイヤ10
08は交戦状態であることを示すオブジェクトで表されている。
Further, an enemy base 1005 and a fort 1006 are displayed in the field map 1000 of FIG. An enemy base 1005 represents a base where the enemy character 1003 is generated. Enemy base 10
05 is linked to a facility on the map, for example. The fort 1006 is an in-game facility that allows players to become main players by capturing. Furthermore, other players 10 in a battle state with the enemy character
08 is represented by an object indicating that it is engaged.

プレイヤはフィールドマップ1000上の敵キャラクタ1003へのタッチ操作や、敵
キャラクタと所定以上接近することなど所定の条件を満たすことによりバトルを開始でき
る。ただし、敵キャラクタ1003とのバトルを開始するためには、プレイヤのスタミナ
量は一部の例外を除いて消費される。
The player can start the battle by satisfying a predetermined condition such as a touch operation on the enemy character 1003 on the field map 1000 or approaching the enemy character by a predetermined distance or more. However, in order to start a battle with the enemy character 1003, the stamina amount of the player is consumed with some exceptions.

なお、本実施形態ではフィールドマップ1000上の宝箱1011について説明してい
ないが、敵キャラクタ1003とのバトルの開始に代えて宝箱1011を開封する際にも
、バトルの開始と同様にスタミナ量が一部の例外を除いて消費される。以下、本実施形態
ではバトルの開始について説明をするが、バトルの開始に限らず前述の宝箱1011の開
封といったゲームイベント全般の実行に適用することができる。
In this embodiment, the treasure chest 1011 on the field map 1000 is not described. However, when the treasure chest 1011 is opened instead of the start of the battle with the enemy character 1003, the stamina amount is the same as the start of the battle. Consumed with the exception of certain parts. Hereinafter, in this embodiment, the start of the battle will be described, but the present invention is not limited to the start of the battle, but can be applied to the execution of game events in general, such as opening the treasure chest 1011 described above.

スタミナとは、宝箱1011や素材といったゲームアイテムの開封や獲得、敵キャラク
タ1003とのバトルなどに代表されるゲームイベントを実行するために所定量が消費さ
れ、消費された値が時間の経過や、ゲームアイテムの消費等により回復するパラメータで
ある。また、スタミナはそれぞれのプレイヤに紐付けて記憶される。なお、スタミナを複
数人のプレイヤが共同で保有するように設定してもよい。
A stamina is a predetermined amount consumed to execute a game event represented by opening or acquiring a game item such as a treasure chest 1011 or a material, a battle with an enemy character 1003, etc. It is a parameter that is recovered by the consumption of game items. The stamina is stored in association with each player. Note that the stamina may be set so that a plurality of players jointly hold the stamina.

消費されるスタミナ量は例えば、バトルを開始する時点におけるプレイヤキャラクタ1
001と敵キャラクタ1003との距離によりゲーム実行部12が決定する。例えばプレ
イヤランクの上昇によりスタミナ量の経時回復による上限がアップするゲームの仕様であ
れば、プレイヤはプレイヤランクが高くなるほど遠くにいる敵キャラクタ1003とバト
ルを開始することが可能となる。
The amount of stamina consumed is, for example, the player character 1 at the time of starting the battle.
The game execution unit 12 determines the distance between 001 and the enemy character 1003. For example, in the case of a game specification in which the upper limit due to the recovery of the stamina amount with time increases as the player rank increases, the player can start a battle with an enemy character 1003 that is farther away as the player rank increases.

フィールドマップ作成部25はプレイヤの現在のスタミナ残量でバトルを開始できる範
囲に位置する敵キャラクタ1003の表示を、バトルを開始できない範囲に位置する敵キ
ャラクタ1003と視覚的に変化させてもよいし、プレイヤのスタミナ量を全て使い切れ
ばバトルできる敵キャラクタ1003を全て含む範囲のフィールドマップ1000を作成
して表示する機能をプレイヤに提供してもよい。
The field map creation unit 25 may visually change the display of the enemy character 1003 located in the range where the battle can be started with the current remaining amount of stamina of the player from the enemy character 1003 located in the range where the battle cannot be started. The player may be provided with a function of creating and displaying a field map 1000 in a range including all enemy characters 1003 that can be battled if the player's stamina amount is completely used.

フィールドマップ作成部25は、スタミナ量の消費無しにバトルできる距離を、プレイ
ヤキャラクタ1001の周りにエンカウントサークル1002として表示(視覚化)して
いる。プレイヤはエンカウントサークル1002の内側の敵キャラクタ1003であれば
、スタミナ量の消費無しにバトルを開始できることを視覚的に把握できる。また、プレイ
ヤはエンカウントサークル1002の外側の敵キャラクタ1003であっても、プレイヤ
キャラクタ1001と敵キャラクタ1003との距離が離れるほど多くのスタミナ量を消
費することで、バトルを開始できる。なお、プレイヤキャラクタ1001と敵キャラクタ
1003との距離の離れ度合とスタミナ量の上昇度合は単純な比例関係に設定してもよい
し、所定の距離を境に対応度合に変化を付けてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ10
01と敵キャラクタ1003との距離が1000mまでは、現実世界で500m離れるま
ではスタミナ消費無しとし、501mから1000mまでは、100m毎にスタミナ消費
量を「1」ずつ増やし、1001m以降は100m毎にスタミナ消費量を「10」ずつ増
やしてもよい。
The field map creation unit 25 displays (visualizes) the distance that can be battled without consumption of the stamina as an encounter circle 1002 around the player character 1001. If the enemy character 1003 is inside the encounter circle 1002, the player can visually grasp that the battle can be started without consuming the stamina amount. Further, even if the player is the enemy character 1003 outside the encounter circle 1002, the battle can be started by consuming a larger amount of stamina as the distance between the player character 1001 and the enemy character 1003 increases. Note that the distance between the player character 1001 and the enemy character 1003 and the increase in the stamina amount may be set to a simple proportional relationship, or the degree of correspondence may be changed with a predetermined distance as a boundary. For example, the player character 10
When the distance between 01 and the enemy character 1003 is 1000 m, there is no stamina consumption until it is 500 m away in the real world. From 501 m to 1000 m, the stamina consumption is increased by “1” every 100 m. Stamina consumption may be increased by “10”.

また、砦1006の所定距離内の周囲には、フィールドマップ作成部25によりフィー
ルド1007が設定されている。フィールド1007の中で敵キャラクタ1003とのバ
トルを発生させる(エンカウントする)ことでプレイヤは例えばボーナスを得ることがで
きる。なお、フィールド1007の内側にいる敵キャラクタ1003に対しては、プレイ
ヤキャラクタ1001と敵キャラクタ1003との距離の離れ度合とは関わらず、スタミ
ナ量の消費無しにバトルを開始できるようにしてもよい。
In addition, a field 1007 is set by the field map creation unit 25 around the fort 1006 within a predetermined distance. By generating (encounting) a battle with the enemy character 1003 in the field 1007, the player can obtain a bonus, for example. It should be noted that for the enemy character 1003 inside the field 1007, the battle may be started without consuming the stamina amount regardless of the distance between the player character 1001 and the enemy character 1003.

本実施形態ではプレイヤキャラクタ1001の属性(ジョブ)について説明していない
が、プレイヤがプレイヤキャラクタ1001の属性を選択できるようにしてもよい。プレ
イヤキャラクタ1001のジョブを選択できるようにした場合は、例えばジョブによって
エンカウントサークル1002の範囲や、プレイヤキャラクタ1001と敵キャラクタ1
003との距離の増加によるスタミナ消費の上昇量の度合、能力パラメータの関係などを
変化させてもよい。
Although the present embodiment does not describe the attribute (job) of the player character 1001, the player may be able to select the attribute of the player character 1001. When the job of the player character 1001 can be selected, for example, the range of the encounter circle 1002 or the player character 1001 and the enemy character 1 depending on the job.
The degree of increase in stamina consumption due to an increase in the distance from 003, the relationship between ability parameters, and the like may be changed.

例えばプレイヤキャラクタ1001のジョブとしては、インドア派に有利なジョブやア
ウトドア派に有利なジョブを用意することが望ましい。例えばインドア派に有利なジョブ
としては遠距離攻撃型のジョブ(アーチャーなど)が考えられる。また、アウトドア派に
有利なジョブとしては近距離攻撃型のジョブ(ナイトなど)が考えられる。
For example, as a job for the player character 1001, it is desirable to prepare a job advantageous for the indoor group and a job advantageous for the outdoor group. For example, as a job advantageous to the indoor group, a long-distance attack type job (such as an archer) can be considered. Further, as a job advantageous to the outdoor group, a short-range attack type job (such as night) can be considered.

遠距離攻撃型のジョブのエンカウントサークル1002を近距離攻撃型のジョブのエン
カウントサークル1002よりも大きしたり、スタミナ消費「1」当たりに拡大するエン
カウント可能な範囲を大きくしたりすることで、遠距離攻撃型のジョブを選択したインド
ア派のプレイヤはアウトドア派のプレイヤよりも少ない移動で、よりスタミナ消費量が少
なくバトルを行うことができる。
By making the encounter circle 1002 of the long-range attack type job larger than the encounter circle 1002 of the short-range attack type job, or by increasing the encountable range that expands per “1” stamina consumption An indoor player who has selected a long-distance attack type job can perform a battle with less stamina consumption with less movement than an outdoor player.

また、近距離攻撃型のジョブのエンカウントサークル1002内でバトルを開始した場
合の能力パラメータを遠距離型のジョブの能力パラメータよりも高くすることで、近距離
攻撃型のジョブを選択したアウトドア派のプレイヤはインドア派のプレイヤよりも、敵キ
ャラクタ1003の近くでエンカウントした場合に、よりバトルを有利に進めることがで
きる。
Also, by making the ability parameter when starting a battle within the encounter circle 1002 of the short-distance attack type job higher than that of the long-distance type job, the outdoor group who selected the short-distance attack type job The player can advance the battle more advantageously when encountering near the enemy character 1003 than the indoor player.

他方で、遠距離攻撃型のジョブは、プレイヤキャラクタ1001の表示位置から、より
遠くに位置する敵キャラクタ1003とのバトルを開始した場合の能力パラメータを近距
離型のジョブの能力パラメータよりも高くする。このようにすることで、遠距離攻撃型の
ジョブを選択したインドア派のプレイヤはアウトドア派のプレイヤよりも、より遠くに位
置する敵キャラクタ1003とエンカウントした場合には、バトルを有利に進めることが
できる。なお、アウトドア派のプレイヤは現実世界の移動距離をインドア派のプレイヤよ
りも長くすれば、敵キャラクタ1003をエンカウントサークル1002の内側に移動さ
せることができるので、バトルのスタミナ消費量を少なくし、且つ、より有利なバトルを
することができる。このようにプレイヤが属性を選択する事を通じて、プレイヤ自身のラ
イフスタイルに、より適したゲームを提供することができる。
On the other hand, in the long-distance attack type job, the ability parameter when the battle with the enemy character 1003 located farther from the display position of the player character 1001 is started is made higher than the ability parameter of the short-distance type job. . In this way, when an indoor player who has selected a long-distance attack type job encounters an enemy character 1003 located farther than an outdoor player, the battle is advantageously advanced. Can do. It should be noted that the outdoor player can move the enemy character 1003 to the inside of the encounter circle 1002 by making the moving distance in the real world longer than the indoor player, so the stamina consumption of the battle is reduced, And a more advantageous battle can be done. In this way, a game that is more suitable for the lifestyle of the player can be provided through the selection of the attribute by the player.

なお、ステップS12のフィールドマップ処理の詳細は後述する。ステップS12に続
いてステップS13に進み、クライアント端末2のマップ切替部27はフィールドマップ
1000を後述のバトルマップ1100に切り替える条件(バトルの発生)が成立したか
否かを判定する。なお、フィールドマップ1000をバトルマップ1100に切り替える
条件は、バトルの発生以外であってもよい。例えば、フィールドマップ1000上に特定
エリアを設定しておき、プレイヤが当該エリアに侵入したことを判定してフィールドマッ
プ1000をバトルマップ1100に切り替えてもよい。具体的には、幹線道路の近くや
、ターミナル駅の周囲など、画面に注視しながらの移動が危険と思われる場所を予め特定
エリアとして指定すると、特定エリアでのプレイヤの安全性を向上しつつゲームを進行さ
せることができる。また、予め特定エリアを設定する以外にも、プレイヤの密集状況など
の種々の情報から、画面に注視しながらの移動が危険だと判定したときにマップを切り替
えてもよい。なお、同様の仕組みで、ある特定の建物(スタジアムや遊園地など)を特定
エリアとして指定することで、特定の建物だけしか実施できないバトルやイベントを提供
することが可能になり、ゲームの魅力を向上させることもできる。
Details of the field map processing in step S12 will be described later. Proceeding to step S13 following step S12, the map switching unit 27 of the client terminal 2 determines whether a condition for switching the field map 1000 to a battle map 1100 described later (occurrence of a battle) is satisfied. The condition for switching the field map 1000 to the battle map 1100 may be other than the occurrence of a battle. For example, a specific area may be set on the field map 1000, and it may be determined that the player has entered the area and the field map 1000 is switched to the battle map 1100. Specifically, if a location that is considered dangerous to move while watching the screen, such as near a main road or around a terminal station, is designated as a specific area in advance, the safety of the player in the specific area is improved. The game can be advanced. In addition to setting the specific area in advance, the map may be switched when it is determined that the movement while watching the screen is dangerous from various information such as the crowded state of the players. By designating a specific building (such as a stadium or amusement park) as a specific area with the same mechanism, it becomes possible to provide battles and events that can only be performed on a specific building, which makes the game more attractive. It can also be improved.

フィールドマップ1000を後述のバトルマップ1100に切り替える条件が成立して
いれば、クライアント端末2のマップ切替部27はステップS14に進み、敵キャラクタ
1003との距離に応じたスタミナ量を消費させる。
If the condition for switching the field map 1000 to the battle map 1100 described later is satisfied, the map switching unit 27 of the client terminal 2 proceeds to step S14 and consumes the amount of stamina according to the distance from the enemy character 1003.

なお、マップ切替部27は敵キャラクタ1003との距離に応じて消費するスタミナ量
を計算したあと、消費予定のスタミナ量を表示して、プレイヤに確認させてもよい。この
場合、マップ切替部27はバトルマップ1100へ切り替えるか否かの最終的な指示をプ
レイヤから受け付ける確認画面を表示するようにしてもよい。さらに、消費するスタミナ
量は、プレイヤランク、敵キャラクタ1003の強さ、敵キャラクタ1003の種類など
により変化させてもよい。
Note that the map switching unit 27 may calculate the stamina amount to be consumed according to the distance from the enemy character 1003, and then display the stamina amount to be consumed to allow the player to confirm. In this case, the map switching unit 27 may display a confirmation screen for accepting a final instruction from the player as to whether or not to switch to the battle map 1100. Furthermore, the amount of stamina consumed may be changed according to the player rank, the strength of the enemy character 1003, the type of the enemy character 1003, and the like.

ステップS14に続いてステップS15に進み、クライアント端末2は図9に示すよう
なバトルマップ1100の表示に関するバトルマップ処理を行う。図9はバトルマップの
一例の構成図である。
Progressing to step S15 following step S14, the client terminal 2 performs a battle map process related to the display of the battle map 1100 as shown in FIG. FIG. 9 is a configuration diagram of an example of a battle map.

バトルマップ1100もフィールドマップ1000と同様、現実世界の地図情報から作
成される。ただし、バトルマップ1100は、現実世界の地図をファンタジー風、メルヘ
ン風や西洋風などにデフォルメし、フィールドマップ1000よりも大きい縮尺で作成さ
れる。
Similarly to the field map 1000, the battle map 1100 is created from real world map information. However, the battle map 1100 is created in a larger scale than the field map 1000 by deforming a real-world map into a fantasy style, a fairy tale style, a western style, or the like.

バトルマップ1100は現実世界の地図情報に応じた建物1101や道1103、それ
以外の部分1102が表示される。つまり、バトルマップ1100では現実世界の建物が
ある場所に建物1101などのゲームオブジェクトが表示される。また、バトルマップ1
100では現実世界の道がある場所に道1103などのゲームオブジェクトが表示される
。また、バトルマップには敵キャラクタ1003が配置されるが、敵キャラクタ1003
の見た目として使用される画像データは、フィールドマップ1000上で表示されていた
画像データとは異なるものであってもよい。
In the battle map 1100, a building 1101 and a road 1103 corresponding to the map information in the real world, and other portions 1102 are displayed. That is, in the battle map 1100, a game object such as a building 1101 is displayed at a place where there is a building in the real world. Also, battle map 1
In 100, a game object such as a road 1103 is displayed at a place where there is a road in the real world. The enemy character 1003 is arranged in the battle map, but the enemy character 1003
The image data used for the appearance may be different from the image data displayed on the field map 1000.

バトルマップ1100において、建物1101が表示されている場所はプレイヤキャラ
クタ1001や敵キャラクタ1003、他プレイヤキャラクタ1004が侵入できない場
所を表している。それ以外の部分1102はプレイヤキャラクタ1001や敵キャラクタ
1003、他プレイヤキャラクタ1004が侵入すると移動速度が半減する場所を表して
いる。なお、道1103はプレイヤキャラクタ1001や敵キャラクタ1003、他プレ
イヤキャラクタ1004が通常の移動速度となる場所を表している。なお、道1103の
種類(舗装道路や未舗装道路、高速道路、幹線道路、生活道路など)により移動速度や攻
撃力といった、プレイヤキャラクタのパラメータを変化させてもよい。例えば、道路に設
定された車両の制限速度情報を取得し、制限速度情報に応じてプレイヤキャラクタ100
1や敵キャラクタ1003、他プレイヤキャラクタ1004の移動速度などのパラメータ
を変更してもよい。また、プレイヤキャラクタ1001や敵キャラクタ1003、他プレ
イヤキャラクタ1004の属性と、道1103の組み合わせにより移動速度などのパラメ
ータを変更してもよい。また、道1103の種類が一方通行の道路である場合、キャラク
タが進行できる向きも現実の道路情報に合わせて制限してもよい。特に、プレイヤキャラ
クタ1001だけや、敵キャラクタ1003だけの移動速度や方向を制限することでより
戦略的なバトルを実現できる。
In the battle map 1100, the place where the building 1101 is displayed represents a place where the player character 1001, the enemy character 1003, and other player characters 1004 cannot enter. The other portion 1102 represents a place where the moving speed is halved when the player character 1001, the enemy character 1003, and the other player character 1004 enter. A road 1103 represents a place where the player character 1001, the enemy character 1003, and the other player character 1004 are at a normal moving speed. Note that the parameters of the player character such as the moving speed and the attack power may be changed depending on the type of the road 1103 (paved road, unpaved road, highway, main road, living road, etc.). For example, the speed limit information of the vehicle set on the road is acquired, and the player character 100 is determined according to the speed limit information.
1 and other parameters such as the moving speed of the enemy character 1003 and the other player character 1004 may be changed. Also, parameters such as the moving speed may be changed by combining the attributes of the player character 1001, enemy character 1003, other player character 1004, and the road 1103. When the type of the road 1103 is a one-way road, the direction in which the character can travel may be limited according to the actual road information. In particular, a more strategic battle can be realized by limiting the moving speed and direction of only the player character 1001 and the enemy character 1003.

バトルマップ1100上に表示されたプレイヤキャラクタ1001の表示位置は操作受
付部10から受け付けるプレイヤのタッチ操作により移動する。つまり、バトルマップ1
100上におけるプレイヤキャラクタ1001の移動には、位置情報取得部22が取得す
るプレイヤの現在の位置情報を利用しない。なお、操作受付部10から受け付けるプレイ
ヤの操作はタッチ操作に限ることなく、マウスによるクリック操作や実物コントローラで
の操作も含まれる。なお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタ1001のバトルマッ
プ1100上での移動とは、プレイヤキャラクタ1001を画面上の固定点に表示し、背
景となっているバトルマップ1100を移動することでバトルマップ1100上のプレイ
ヤキャラクタ1001との位置関係を変更することを含んでいる。
The display position of the player character 1001 displayed on the battle map 1100 is moved by the touch operation of the player received from the operation receiving unit 10. That is, battle map 1
For the movement of the player character 1001 on 100, the current position information of the player acquired by the position information acquisition unit 22 is not used. Note that the player's operation received from the operation receiving unit 10 is not limited to the touch operation, and includes a click operation with a mouse and an operation with a real controller. Note that the movement of the player character 1001 on the battle map 1100 in the present embodiment means that the player character 1001 is displayed at a fixed point on the screen, and the battle map 1100 as a background is moved to move the battle character 1100 on the battle map 1100. Changing the positional relationship with the player character 1001.

他プレイヤキャラクタ1004は他のプレイヤによるタッチ操作により移動するように
してもよい。また、サポートキャラである他プレイヤキャラクタ1004は例えばAIな
どにより自動で移動させてもよい。なお、サポートキャラは、例えば近場でログアウトし
た他のプレイヤの他プレイヤキャラクタ1004や複数のサポートキャラ候補からプレイ
ヤが選択した他のプレイヤキャラクタ1004を利用する。さらに、敵キャラクタ100
3はバトルマップ1100上の道1103に沿って(または、道1103を優先的に)移
動する。
The other player character 1004 may be moved by a touch operation by another player. Further, the other player character 1004 that is a support character may be automatically moved by AI, for example. The support character uses, for example, another player character 1004 of another player who has logged out in the vicinity or another player character 1004 selected by the player from a plurality of support character candidates. Furthermore, the enemy character 100
3 moves along the road 1103 on the battle map 1100 (or preferentially on the road 1103).

また、図9のバトルマップ1100はスキルパレット1105が表示される。プレイヤ
はスキルパレット1105からスキルを発動できる。なお、スキルには例えば効果範囲に
攻撃や回復、所定のキャラクタに設定される能力パラメータの増加や減少効果等を発生さ
せるスキルが含まれる。スキルの効果範囲や、スキルの効力は例えば道1103の幅に合
わせて決定する。地図情報としての道路情報に道の幅情報が設定されている場合にはその
幅情報に基づき、また、幅情報が存在しない場合にはバトルマップ1100を作成時に設
定した所定の道の幅に基づいて、幅の狭い道1103でスキルが使用された場合は、スキ
ルの効果範囲の距離を長くしたり、スキルの効力を増加(例えば、スキルの攻撃力を増や
す、スキルの回復量を増やす)したりする。また、幅の広い道1103でスキルが使用さ
れた場合は、スキルの効果範囲の距離を短くしたり、スキルの効力を低減(例えば、スキ
ルの攻撃力を減らす、スキルの回復量を減らす)したりする。
In addition, a skill palette 1105 is displayed in the battle map 1100 of FIG. The player can activate skills from the skill palette 1105. Skills include, for example, skills that cause an attack or recovery in the effect range, an effect of increasing or decreasing an ability parameter set for a predetermined character, and the like. The skill effective range and skill effectiveness are determined in accordance with the width of the road 1103, for example. If road width information is set in the road information as map information, it is based on the width information. If width information is not present, it is based on the predetermined road width set when the battle map 1100 is created. If the skill is used on a narrow road 1103, increase the distance of the skill effect range or increase the skill effectiveness (for example, increase the attack power of the skill, increase the skill recovery amount). Or In addition, when a skill is used on a wide road 1103, the distance of the skill effect range is shortened or the skill effectiveness is reduced (for example, the attack power of the skill is reduced or the skill recovery amount is reduced). Or

図9のバトルマップ1100を作成する基準点はプレイヤキャラクタ1001の位置と
してもよいが、バトルする敵キャラクタ1003の位置とすることがより好ましい。この
ように、バトルマップ1100はバトル対象の敵キャラクタ1003の位置を基準として
作成することで、ゲームサーバ装置3が敵キャラクタ1003の表示位置を制御すること
ができ、プレイヤの現実世界の位置における有利不利が発生しない。すなわち、例えばゲ
ームの性質上、道幅の広い地形が有利な場合に、バトルマップ1100を作成する基準点
をプレイヤキャラクタ1001の位置とすると、プレイヤはそのような地形に適う現実世
界の位置に移動してバトルを続けてしまい、結果としてバトルが容易になってしまうし、
常に似たようなバトルマップ1100が生成されることでゲームにマンネリ化が生じてし
まう。一方、バトルマップ1100はバトル対象の敵キャラクタ1003の位置を基準と
して作成されることで、プレイヤにとって優位な地形でのみバトルを繰り返すことが防止
でき、結果として本実施形態に係る情報処理システム1は、多様なゲーム体験を提供でき
る。
The reference point for creating the battle map 1100 in FIG. 9 may be the position of the player character 1001, but is more preferably the position of the enemy character 1003 to be battled. As described above, the battle map 1100 is created based on the position of the enemy character 1003 to be battled, so that the game server device 3 can control the display position of the enemy character 1003, and the player's advantage in the real world position can be controlled. There is no disadvantage. That is, for example, when the wide terrain is advantageous due to the nature of the game, if the reference point for creating the battle map 1100 is the position of the player character 1001, the player moves to a real world position suitable for such terrain. As a result, the battle becomes easier,
Since a similar battle map 1100 is always generated, the game becomes rutted. On the other hand, the battle map 1100 is created based on the position of the enemy character 1003 to be battled, so that it is possible to prevent the battle from being repeated only on the terrain superior to the player. As a result, the information processing system 1 according to the present embodiment is Provide a variety of gaming experiences.

なお、ステップS15のバトルマップ処理の詳細は後述する。ステップS15に続いて
ステップS16に進み、クライアント端末2のマップ切替部27はバトルマップ1100
をフィールドマップ1000に切り替える条件(バトルの終了)が成立したか否かを判定
する。バトルマップ1100をフィールドマップ1000に切り替える条件が成立してい
れば、クライアント端末2はステップS12に戻り、フィールドマップ処理を行う。なお
、バトルマップ1100をフィールドマップ1000に切り替える条件は、バトルの終了
以外であってもよい。前述した種々の判定により、画面に注視しながらの移動が危険な状
況ではないと判定したことを条件にバトルマップ1100をフィールドマップ1000に
切り替えてもよい。
Details of the battle map process in step S15 will be described later. Progressing to step S16 following step S15, the map switching unit 27 of the client terminal 2 performs the battle map 1100.
It is determined whether or not the condition for switching to the field map 1000 (end of battle) is satisfied. If the condition for switching the battle map 1100 to the field map 1000 is satisfied, the client terminal 2 returns to step S12 and performs field map processing. The condition for switching the battle map 1100 to the field map 1000 may be other than the end of the battle. The battle map 1100 may be switched to the field map 1000 on the condition that it is determined that the movement while gazing at the screen is not a dangerous situation by the various determinations described above.

ステップS13においてフィールドマップ1000をバトルマップ1100に切り替え
る条件が成立していなかった場合、クライアント端末2はステップS17において本実施
形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームのアプリ
の終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末2はステップS12に戻
り、フィールドマップ処理を続ける。
If the condition for switching the field map 1000 to the battle map 1100 is not satisfied in step S13, the client terminal 2 determines in step S17 whether the player has instructed to end the game application according to the present embodiment. If the player is not instructed to end the game application, the client terminal 2 returns to step S12 and continues the field map process.

また、ステップS16においてバトルマップ1100をフィールドマップ1000に切
り替える条件が成立していなかった場合、クライアント端末2はステップS18において
本実施形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームの
アプリの終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末2はステップS1
5に戻り、バトルマップ処理を続ける。
If the condition for switching the battle map 1100 to the field map 1000 is not satisfied in step S16, the client terminal 2 determines in step S18 whether the player has instructed to end the game application according to the present embodiment. If the player is not instructed to end the game application, the client terminal 2 performs step S1.
Return to 5 and continue the battle map process.

ステップS17及びS18においてゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されてい
た場合、クライアント端末2は図7に示すフローチャートの処理を終了する。
If the player has instructed the end of the game application in steps S17 and S18, the client terminal 2 ends the process of the flowchart shown in FIG.

《フィールドマップ処理》
図10は本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。ステップ
S31において、クライアント端末2のフィールドマップ作成部25はフィールドマップ
1000の作成か更新かを判定する。フィールドマップ1000の作成であれば、プレイ
ヤ情報取得部21はステップS32において、ゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を取
得する。位置情報取得部22はステップS33において、GPSユニット409を利用し
てプレイヤの現在の位置情報を取得し、ゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4に送信
する。ステップS34において、地図サーバ装置4の地図情報提供部61は、取得したプ
レイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を決定し、クライアント端末2の地図情報取
得部23は地図サーバ装置4からプレイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を取得す
る。ステップS35において、ゲームサーバ装置3は、フィールドマップ作成に必要なオ
ブジェクトを決定し、オブジェクト情報取得部24はゲームサーバ装置3から対応するオ
ブジェクト情報を取得する。ここで、オブジェクト情報は画面に表示するための画像デー
タでもよいし、予め画像記憶部15に格納されたオブジェクトの画像データの識別情報で
あってもよい。
《Field map processing》
FIG. 10 is a flowchart of an example of the field map process of this embodiment. In step S31, the field map creation unit 25 of the client terminal 2 determines whether the field map 1000 is created or updated. If the field map 1000 is to be created, the player information acquisition unit 21 acquires player information from the game server device 3 in step S32. In step S <b> 33, the position information acquisition unit 22 acquires the current position information of the player using the GPS unit 409 and transmits it to the game server device 3 and the map server device 4. In step S <b> 34, the map information providing unit 61 of the map server device 4 determines map information corresponding to the acquired current position information of the player, and the map information acquiring unit 23 of the client terminal 2 receives the player's information from the map server device 4. Map information corresponding to the current position information is acquired. In step S <b> 35, the game server device 3 determines an object necessary for creating the field map, and the object information acquisition unit 24 acquires the corresponding object information from the game server device 3. Here, the object information may be image data to be displayed on the screen, or may be identification information of the image data of the object stored in advance in the image storage unit 15.

ステップS36に進み、フィールドマップ作成部25はステップS32〜S35で取得
したプレイヤ情報、位置情報、地図情報及びオブジェクト情報を利用し、図8に示したよ
うなフィールドマップ1000を作成する。
In step S36, the field map creation unit 25 creates a field map 1000 as shown in FIG. 8 using the player information, position information, map information, and object information acquired in steps S32 to S35.

一方、ステップS31においてフィールドマップ1000の更新と判定すると、プレイ
ヤ情報取得部21はステップS37において、ゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を取
得する。なお、フィールドマップ1000の表示中にプレイヤ情報の更新が無い場合には
ステップS37の処理を省略してもよい。
On the other hand, if it is determined in step S31 that the field map 1000 is updated, the player information acquisition unit 21 acquires player information from the game server device 3 in step S37. If the player information is not updated during the display of the field map 1000, the process of step S37 may be omitted.

位置情報取得部22はステップS38において、GPSユニット409を利用してプレ
イヤの現在の位置情報を取得する。オブジェクト情報取得部24はステップS39におい
てゲームサーバ装置3からオブジェクト情報を取得する。
In step S38, the position information acquisition unit 22 acquires the current position information of the player using the GPS unit 409. The object information acquisition unit 24 acquires object information from the game server device 3 in step S39.

ステップS40においてクライアント端末2のフィールドマップ作成部25は前回取得
した位置情報と今回取得した位置情報に基づき、エンカウント履歴情報をエンカウント履
歴情報記憶部16に記憶する。エンカウント履歴情報とは、フィールドマップ1000上
のプレイヤキャラクタ1001の移動経路から所定範囲内に存在した敵キャラクタ100
3の情報であり、例えば敵キャラクタ1003の画像、名前、存在した場所、エンカウン
ト履歴によるバトルの制限時間などが含まれている。エンカウント履歴によるバトルの詳
細については後述する。
In step S <b> 40, the field map creation unit 25 of the client terminal 2 stores the encounter history information in the encounter history information storage unit 16 based on the previously acquired position information and the currently acquired position information. The encounter history information is the enemy character 100 existing within a predetermined range from the movement path of the player character 1001 on the field map 1000.
3 and includes, for example, an image of the enemy character 1003, a name, a place where the enemy character 1003 was present, a battle time limit based on an encounter history, and the like. Details of the battle based on the encounter history will be described later.

ステップS41に進み、フィールドマップ作成部25はステップS37〜S39で取得
したプレイヤ情報、位置情報及びオブジェクト情報を利用し、フィールドマップ1000
を更新する。ステップS41で行われるフィールドマップ1000の更新は、位置情報に
基づくプレイヤキャラクタ1001の表示位置の変更、オブジェクト情報に基づく他プレ
イヤキャラクタ1004や敵キャラクタ1003の表示位置の変更や削除、追加表示など
である。
In step S41, the field map creation unit 25 uses the player information, position information, and object information acquired in steps S37 to S39, and uses the field map 1000.
Update. The update of the field map 1000 performed in step S41 includes changing the display position of the player character 1001 based on the position information, changing or deleting the display position of the other player character 1004 and the enemy character 1003 based on the object information, and additional display. .

図10に示したステップS12のフィールドマップ処理を繰り返し行うことにより図8
のフィールドマップ1000上のプレイヤキャラクタ1001はプレイヤの現実世界での
移動に応じてフィールドマップ1000上を移動する。また、フィールドマップ1000
上の敵キャラクタ1003や他プレイヤキャラクタ1004はゲームサーバ装置3から取
得するオブジェクト情報によりフィールドマップ1000上を移動する。
By repeatedly performing the field map processing of step S12 shown in FIG.
The player character 1001 on the field map 1000 moves on the field map 1000 in accordance with the movement of the player in the real world. Field map 1000
The upper enemy character 1003 and the other player character 1004 move on the field map 1000 according to the object information acquired from the game server device 3.

なお、フィールドマップ1000においてプレイヤはマニュアルバトルモードとオート
バトルモード(バトルスキップモード)とを選択できる。マニュアルバトルモードは、バ
トルが開始すると、フィールドマップ1000からバトルマップ1100に遷移し、バト
ルマップ1100でプレイヤがタッチ操作などによりバトル処理を行うモードである。ま
た、オートバトルモードはプレイヤキャラクタ1001の位置から所定範囲内に位置する
敵キャラクタ1003とのバトルマップ1100には切り替えず、バトル処理を行うモー
ドである。
In the field map 1000, the player can select a manual battle mode and an auto battle mode (battle skip mode). The manual battle mode is a mode in which when the battle starts, the field map 1000 changes to the battle map 1100, and the player performs a battle process by a touch operation or the like on the battle map 1100. The auto battle mode is a mode in which battle processing is performed without switching to the battle map 1100 with the enemy character 1003 located within a predetermined range from the position of the player character 1001.

オートバトル処理部29は、バトルマップ1100を表示せずに自動でバトルの進行を
実行し、バトル結果だけを表示する。なお、オートバトル処理部29において実行したバ
トルの進行を、後からプレイヤの指示により再現するリプレイ機能を設けてもよい。この
場合、オートバトル処理部29は、リプレイで再現できる程度に忠実にバトルの進行を処
理しておく必要があるが、例えばリプレイ機能を設けない場合には、プレイヤキャラクタ
1001と敵キャラクタ1003とに設定された攻撃力、防御力などのパラメータを比較
して勝敗を決めるといった、マニュアルバトルとは全く異なる処理でバトル処理を簡略化
してもよい。
The auto battle processing unit 29 automatically advances the battle without displaying the battle map 1100 and displays only the battle result. In addition, you may provide the replay function which reproduces the advance of the battle performed in the auto battle process part 29 by a player's instruction | indication later. In this case, the auto battle processing unit 29 needs to process the progress of the battle faithfully to the extent that it can be reproduced by replay. For example, when the replay function is not provided, the player character 1001 and the enemy character 1003 The battle process may be simplified by a process completely different from the manual battle, such as determining the victory or defeat by comparing parameters such as the set attack power and defense power.

オートバトルモードでは、バトルマップ1100に切り替えないため、プレイヤの操作
によらずにバトルの結果として得られるゲームアイテムなどの報酬だけを受取ることがで
きる。なお、ここでバトル処理は前述したとおり、バトルによらないゲームイベントの進
行などにも適用ができる。なお、マニュアルバトルモードと、オートバトルモードとでは
、同一の敵キャラクタ1003とバトルをした結果、獲得可能なゲームアイテムなどの報
酬の種類や量を変更してもよい。
In the auto battle mode, since it is not switched to the battle map 1100, only rewards such as game items obtained as a result of the battle can be received without depending on the operation of the player. Here, as described above, the battle process can also be applied to the progress of a game event not depending on the battle. In the manual battle mode and the auto battle mode, the type and amount of rewards such as game items that can be acquired may be changed as a result of battle with the same enemy character 1003.

なお、オートバトルモードではバトルする敵キャラクタ1003のレベルに制限を設け
ることが望ましい。例えばオートバトルモードではプレイヤランクに基づき、十分に弱い
敵キャラクタ1003とバトル処理を行い、それ以外の敵キャラクタ1003とのバトル
処理を行わない。
In the auto battle mode, it is desirable to limit the level of the enemy character 1003 to be battled. For example, in the auto battle mode, a battle process is performed with a sufficiently weak enemy character 1003 based on the player rank, and a battle process with other enemy characters 1003 is not performed.

また、オートバトルモードではバトルを行う敵キャラクタ1003の基準を選べるよう
にしてもよい。例えば選べる敵キャラクタ1003の基準としては、例えば敵キャラクタ
1003の種類(例えばドラゴン族など)や敵キャラクタ1003のレベル(例えばレベ
ル20〜30など)が考えられる。さらに、オートバトルモードではプレイヤが将来通る
予定のルート上にいる敵キャラクタ1003をオートバトル対象として先に選択できるよ
うにしてもよい。オートバトルモードを設けたことで、本実施形態に係る情報処理システ
ム1では、プレイヤがフィールドマップ1000を注視し続けることを防ぎ、フィールド
マップ1000の表示中におけるプレイヤの安全性を向上しつつゲームを進行させること
ができる。
Further, in the auto battle mode, the reference of the enemy character 1003 performing the battle may be selected. For example, as the standard of the enemy character 1003 that can be selected, for example, the type of the enemy character 1003 (for example, Dragon family) and the level of the enemy character 1003 (for example, level 20 to 30) can be considered. Furthermore, in the auto battle mode, the enemy character 1003 on the route that the player plans to pass in the future may be selected first as an auto battle target. By providing the auto battle mode, the information processing system 1 according to the present embodiment prevents the player from continuing to watch the field map 1000 and improves the safety of the player while the field map 1000 is displayed. Can be advanced.

《バトルマップ処理》
図11は本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。ステップS6
1において、クライアント端末2のバトルマップ作成部26はバトルマップ1100の作
成か更新かを判定する。バトルマップ1100の作成であれば、位置情報取得部22はス
テップS62において、GPSユニット409を利用してプレイヤの現在の位置情報を取
得し、ゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4に送信する。ステップS63において、
地図サーバ装置4の地図情報提供部61は、取得したプレイヤの現在の位置情報に対応す
る地図情報を決定し、クライアント端末2の地図情報取得部23は地図サーバ装置4から
プレイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を取得する。ステップS64において、ゲ
ームサーバ装置3は、フィールドマップ作成に必要なオブジェクトを決定し、オブジェク
ト情報取得部24はゲームサーバ装置3から対応するオブジェクト情報を取得する。
《Battle map processing》
FIG. 11 is a flowchart of an example of the battle map process of the present embodiment. Step S6
1, the battle map creation unit 26 of the client terminal 2 determines whether the battle map 1100 is created or updated. If it is creation of the battle map 1100, the position information acquisition part 22 will acquire the present position information of a player using the GPS unit 409 in step S62, and will transmit to the game server apparatus 3 and the map server apparatus 4. FIG. In step S63,
The map information providing unit 61 of the map server device 4 determines map information corresponding to the acquired current position information of the player, and the map information acquiring unit 23 of the client terminal 2 receives the current position information of the player from the map server device 4. Get map information corresponding to. In step S <b> 64, the game server device 3 determines an object necessary for creating the field map, and the object information acquisition unit 24 acquires the corresponding object information from the game server device 3.

ステップS65に進み、バトルマップ作成部26はステップS62〜S64で取得した
位置情報、地図情報及びオブジェクト情報と、フィールドマップ処理で取得済みのプレイ
ヤ情報とを利用し、図9に示したようなバトルマップ1100を作成する。なお、図11
のバトルマップ処理においてプレイヤ情報をゲームサーバ装置3から取得する処理を追加
してもよい。また、ステップS61においてバトルマップ1100の更新と判定した場合
はステップS62〜S65の処理をスキップする。
In step S65, the battle map creation unit 26 uses the position information, map information, and object information acquired in steps S62 to S64 and the player information acquired in the field map process, and performs a battle as shown in FIG. A map 1100 is created. Note that FIG.
In this battle map process, a process of acquiring player information from the game server device 3 may be added. If it is determined in step S61 that the battle map 1100 is to be updated, the processes in steps S62 to S65 are skipped.

ステップS66に進み、位置情報取得部22はGPSユニット409を利用してプレイ
ヤの現在の位置情報を取得する。ステップS66で取得するプレイヤの現在の位置情報は
現実世界におけるプレイヤの移動を検知するために利用される。ステップS67において
バトル処理部28はステップS62で取得した位置情報とステップS66で取得した位置
情報とを比較することで現実世界におけるプレイヤの移動を検知する。
In step S66, the position information acquisition unit 22 acquires the current position information of the player using the GPS unit 409. The current position information of the player acquired in step S66 is used to detect the movement of the player in the real world. In step S67, the battle processing unit 28 detects the movement of the player in the real world by comparing the position information acquired in step S62 with the position information acquired in step S66.

現実世界におけるプレイヤの移動を検知すると、バトル処理部28はステップS70に
進み、バトル結果をゲームサーバ装置3に送信し、図11のフローチャートの処理を終了
する。現実世界におけるプレイヤの移動を検知しなければ、バトル処理部28はステップ
S68に進み、バトルマップ更新の処理を行う。なお、ステップS68のバトルマップ更
新の処理の詳細は後述する。
When the movement of the player in the real world is detected, the battle processing unit 28 proceeds to step S70, transmits the battle result to the game server device 3, and ends the process of the flowchart of FIG. If the movement of the player in the real world is not detected, the battle processing unit 28 proceeds to step S68 and performs battle map update processing. Details of the battle map update process in step S68 will be described later.

ステップS69に進み、バトル処理部28はバトルが終了したか否かを判定する。バト
ルが終了していなければ、バトル処理部28は図11のバトルマップ処理を終了する。バ
トルが終了していれば、バトル処理部28はステップS70に進み、バトル結果をゲーム
サーバ装置3に送信し、図11のフローチャートの処理を終了する。
Proceeding to step S69, the battle processing unit 28 determines whether or not the battle has ended. If the battle has not ended, the battle processing unit 28 ends the battle map process of FIG. If the battle has ended, the battle processing unit 28 proceeds to step S70, transmits the battle result to the game server device 3, and ends the process of the flowchart of FIG.

図11に示したステップS15のバトルマップ処理によれば、クライアント端末2は現
実世界におけるプレイヤの移動を検知すると、バトルマップ1100の表示を終了したり
、バトルの進行を停止したりすることができる。したがって、プレイヤはバトルマップ1
100でのバトルを続けるために現実世界における移動を制限されるため、安全性が向上
する。
According to the battle map process in step S15 shown in FIG. 11, when the client terminal 2 detects the movement of the player in the real world, the client terminal 2 can end the display of the battle map 1100 or stop the progress of the battle. . Therefore, the player is the battle map 1
Since the movement in the real world is restricted in order to continue the battle at 100, safety is improved.

ステップS68のバトルマップ更新の処理は例えば図12に示すフローチャートにより
行われる。図12はバトルマップ更新の処理の一例のフローチャートである。ステップS
81において、クライアント端末2のバトル処理部28はタッチパネルへのタッチ操作が
あるか否かを判定する。
The battle map update process in step S68 is performed, for example, according to the flowchart shown in FIG. FIG. 12 is a flowchart of an example of a battle map update process. Step S
In 81, the battle processing unit 28 of the client terminal 2 determines whether or not there is a touch operation on the touch panel.

タッチ操作があれば、バトル処理部28はタッチパネルへのタッチ位置に基づいてスキ
ル操作か否かを判定する。例えばバトル処理部28はタッチパネルへのタッチ位置がバト
ルマップ1100のスキルパレット1105上でなければ、スキル操作でないと判定して
ステップS83の処理を行う。また、バトル処理部28はタッチパネルへのタッチ位置が
バトルマップ1100のスキルパレット1105上であれば、スキル操作であると判定し
てステップS84の処理を行う。
If there is a touch operation, the battle process part 28 will determine whether it is a skill operation based on the touch position on a touch panel. For example, if the touch position on the touch panel is not on the skill palette 1105 of the battle map 1100, the battle processing unit 28 determines that the operation is not a skill operation and performs the process of step S83. If the touch position on the touch panel is on the skill palette 1105 of the battle map 1100, the battle processing unit 28 determines that the operation is a skill operation and performs the process of step S84.

ステップS83において、バトル処理部28はプレイヤによるタッチパネルへのタッチ
位置をプレイヤキャラクタ1001の移動目標に設定したあと、ステップS85の処理に
進む。一方、ステップS84では、バトル処理部28が、プレイヤからスキル発動の操作
を受け付け、スキル発動処理を行ったあと、ステップS85の処理に進む。スキル発動処
理により、プレイヤは効果範囲に攻撃や回復、所定のキャラクタに設定される能力パラメ
ータの増加や減少効果等を発生させることができる。
In step S83, the battle processing unit 28 sets the touch position on the touch panel by the player as the movement target of the player character 1001, and then proceeds to the process of step S85. On the other hand, in step S84, the battle processing unit 28 receives a skill activation operation from the player, performs the skill activation process, and then proceeds to the process of step S85. Through the skill activation process, the player can cause an attack or recovery within the effect range, an effect of increasing or decreasing the ability parameter set for a predetermined character, and the like.

ステップS85において、バトル処理部28はバトルマップ1100上のオブジェクト
の移動処理を行う。プレイヤキャラクタ1001は設定されている移動目標に向かって移
動する。また、敵キャラクタ1003は所定のロジックに従い、バトルマップ1100上
の道1103に沿って移動する。また、他プレイヤキャラクタ1004は他のプレイヤに
よるタッチ操作により移動するようにしてもよいし、所定のロジックに従い、移動するよ
うにしてもよい。
In step S <b> 85, the battle processing unit 28 performs an object movement process on the battle map 1100. The player character 1001 moves toward the set movement target. Further, the enemy character 1003 moves along the road 1103 on the battle map 1100 according to a predetermined logic. Further, the other player character 1004 may move by a touch operation by another player, or may move according to a predetermined logic.

ステップS86においてバトル処理部28はプレイヤキャラクタ1001と敵キャラク
タ1003とのバトル、または、他プレイヤキャラクタ1004と敵キャラクタ1003
とのバトル、が発生したか否かを判定する。バトルは、例えばプレイヤキャラクタ100
1又は他プレイヤキャラクタ1004と、敵キャラクタ1003と、が一定範囲内に位置
する(接触する)と発生する。
In step S86, the battle processing unit 28 performs a battle between the player character 1001 and the enemy character 1003, or the other player character 1004 and the enemy character 1003.
It is determined whether or not a battle has occurred. The battle is, for example, the player character 100
Occurs when one or the other player character 1004 and the enemy character 1003 are positioned (contacted) within a certain range.

バトルが発生したと判定すると、バトル処理部28はステップS87においてバトル処
理を行ったあと、図12のフローチャートの処理を終了する。また、バトルが発生してい
ないと判定すると、バトル処理部28はステップS87の処理をスキップして図12のフ
ローチャートの処理を終了する。
If it determines with the battle having generate | occur | produced, the battle process part 28 will complete | finish the process of the flowchart of FIG. 12, after performing a battle process in step S87. If it is determined that no battle has occurred, the battle processing unit 28 skips the process of step S87 and ends the process of the flowchart of FIG.

《エンカウント履歴によるバトル》
本実施形態に係る情報処理システム1において、プレイヤは前述したようにエンカウン
ト履歴によるバトルを行うことができる。例えばクライアント端末2はエンカウント履歴
情報記憶部16に記憶されている1つ以上のエンカウント履歴を図13に示すようなエン
カウント履歴情報画面1200に表示し、プレイヤから1つのエンカウント履歴の選択を
受け付ける。
《Battle by Encounter History》
In the information processing system 1 according to the present embodiment, the player can perform a battle based on the encounter history as described above. For example, the client terminal 2 displays one or more encounter histories stored in the encounter history information storage unit 16 on an encounter history information screen 1200 as shown in FIG. 13, and the player selects one encounter history. Accept.

図13はエンカウント履歴情報画面の一例のイメージ図である。図13のエンカウント
履歴情報画面1200は、エンカウント履歴情報記憶部16に記憶されているエンカウン
ト履歴情報の一覧を表示し、一覧からエンカウント履歴によるバトルを行う1つのエンカ
ウント履歴をプレイヤに選択させる画面の一例である。
FIG. 13 is an image diagram of an example of the encounter history information screen. The encounter history information screen 1200 of FIG. 13 displays a list of the encounter history information stored in the encounter history information storage unit 16, and gives the player one encounter history for performing battles with the encounter history from the list. It is an example of the screen to select.

エンカウント履歴情報画面1200に表示されるエンカウント履歴情報は、敵キャラク
タ1003の名前、存在した場所、エンカウント履歴によるバトルの制限時間などが含ま
れる。プレイヤはエンカウント履歴情報画面1200のエンカウント履歴情報の一覧から
バトルを行うエンカウント履歴を1つ選択して「スタート」ボタンを押下することにより
エンカウント履歴によるバトルを開始できる。バトルの開始に利用したエンカウント履歴
は図13のエンカウント履歴情報画面1200から削除される。
The encounter history information displayed on the encounter history information screen 1200 includes the name of the enemy character 1003, the location where the enemy character 1003 was present, the battle time limit based on the encounter history, and the like. The player can start a battle based on the encounter history by selecting one encounter history to be battled from the list of encounter history information on the encounter history information screen 1200 and pressing the “start” button. The encounter history used to start the battle is deleted from the encounter history information screen 1200 of FIG.

具体的に、バトルマップ作成部26はプレイヤに選択されたエンカウント履歴情報に基
づき、図9のバトルマップ1100を表示させてバトルを行うことができる。このような
エンカウント履歴によるバトルを行えるようにしたことで、本実施形態の情報処理システ
ム1では現実世界の移動によりエンカウント履歴を稼ぎ、落ち着いてプレイできる場所で
バトルマップ1100によるバトルを行うことができる。
Specifically, the battle map creation unit 26 can perform a battle by displaying the battle map 1100 of FIG. 9 based on the encounter history information selected by the player. By making such a battle based on an encounter history possible, the information processing system 1 of the present embodiment earns an encounter history by moving in the real world, and conducts a battle with a battle map 1100 in a place where it can be played calmly. Can do.

(まとめ)
本実施形態に係る情報処理システム1では、ゲームとして求められる操作として、プレ
イヤの位置情報を利用するモードと、プレイヤによる操作を利用するモードと、を用意し
、所定条件の成立によりこれらを切り替えるようにしたことで、状況に応じた安全な操作
を実現している。
(Summary)
In the information processing system 1 according to the present embodiment, a mode that uses the player's position information and a mode that uses an operation by the player are prepared as operations required as a game, and these are switched when a predetermined condition is satisfied. By doing so, safe operation according to the situation is realized.

また、本実施形態に係る情報処理システム1ではプレイヤの位置情報を利用するモード
用にフィールドマップ1000を作成し、プレイヤによる操作を利用するモード用にバト
ルマップ1100を作成する。フィールドマップ1000の縮尺をバトルマップ1100
の縮尺よりも小さくすることで、プレイヤの移動がフィールドマップ1000に細かく反
映されることを防いでいる。これにより、本実施形態に係る情報処理システム1は、いわ
ゆる歩きスマホの危険性を低下させることで、安全な操作によるゲーム進行を実現してい
る。
Further, in the information processing system 1 according to the present embodiment, the field map 1000 is created for a mode that uses player position information, and the battle map 1100 is created for a mode that uses an operation by a player. Scale of field map 1000 is battle map 1100
Therefore, the movement of the player is prevented from being reflected in the field map 1000 in detail. Thereby, the information processing system 1 according to the present embodiment realizes the progress of the game by a safe operation by reducing the danger of a so-called walking smartphone.

また、縮尺がフィールドマップ1000よりも大きいバトルマップ1100ではプレイ
ヤの位置情報を利用せず、プレイヤによる操作を利用することで、安全な操作を実現して
いる。
Also, in the battle map 1100 whose scale is larger than that of the field map 1000, a safe operation is realized by using the operation by the player without using the position information of the player.

また、本実施形態に係る情報処理システム1では、フィールドマップ1000に表示さ
れている敵キャラクタ1003であれば、エンカウントサークル1002の内側に存在し
ない敵キャラクタ1003であっても、スタミナを消費してバトルを開始できる。このよ
うに、本実施形態に係る情報処理システム1では、バトルしたい敵キャラクタ1003が
エンカウントサークル1002の内側に入るようにプレイヤが移動しなくても、スタミナ
消費という対価によりバトルを開始できるので、プレイヤの位置情報を利用するモードで
の安全性を向上できる。
In the information processing system 1 according to the present embodiment, the enemy character 1003 displayed on the field map 1000 consumes stamina even if the enemy character 1003 does not exist inside the encounter circle 1002. You can start a battle. As described above, in the information processing system 1 according to the present embodiment, even if the player does not move so that the enemy character 1003 to be battled enters the inside of the encounter circle 1002, the battle can be started by the price of stamina consumption. It is possible to improve the safety in the mode using the position information of the player.

以上、説明したように、本実施形態に係る情報処理システム1は現実世界の事象を仮想
世界に反映しつつ、より安全なゲーム環境をプレイヤに提供できる。
As described above, the information processing system 1 according to the present embodiment can provide a safer game environment to the player while reflecting the real world event in the virtual world.

また、本実施形態に係る情報処理システム1では、現実世界の位置情報を利用するから
こそ、プレイヤにゲームのためだけに現実の移動を強いる場合がある。また、普段の生活
にゲームを取り入れた場合には、プレイヤのライフスタイル(例えば自宅勤務など)によ
りマンネリ化を招く恐れもある。そこで、本実施形態に係る情報処理システム1ではエン
カウントサークル1002の外側にいる敵キャラクタ1003や宝箱1011に対しても
、スタミナの消費によりバトルを開始したり、宝箱を開封するといったゲームイベントの
実行ができる。このように、本実施形態に係る情報処理システム1では、プレイヤのライ
フスタイルに依存しない多様なゲーム体験をできる。また、バトルを開始した際には、現
実世界の地図をデフォルメしたバトルマップ1100においてバトルを行う。このように
、本実施形態に係る情報処理システム1では、現実世界の事象を仮想世界に反映しつつ、
より多彩な仮想マップを作成し、飽きの来ないゲームをプレイヤに提供できる。
Further, in the information processing system 1 according to the present embodiment, because the position information in the real world is used, there are cases where the player is forced to make a real movement only for the game. In addition, when a game is incorporated into a normal life, there is a risk that the player's lifestyle (for example, work at home) may lead to rut. Therefore, in the information processing system 1 according to the present embodiment, a game event such as starting a battle or opening a treasure box for the enemy characters 1003 and the treasure box 1011 outside the encounter circle 1002 by stamina consumption. Can do. Thus, in the information processing system 1 according to the present embodiment, various game experiences that do not depend on the player's lifestyle can be performed. When the battle is started, the battle is performed in the battle map 1100 obtained by deforming the real world map. Thus, in the information processing system 1 according to the present embodiment, while reflecting the real world event in the virtual world,
A variety of virtual maps can be created to provide players with timeless games.

なお、本実施形態に係る情報処理システム1では1台以上のクライアント端末2とゲー
ムサーバ装置3と地図サーバ装置4とがインターネット等のネットワーク5によりゲーム
システムが構成されるとして説明したが、クライアント端末2の機能の一部はゲームサー
バ装置3により実現されてもよいし、ゲームサーバ装置3の機能の一部がクライアント端
末2により割り当てられてもよい。また、地図サーバ装置4が、クライアント端末2やゲ
ームサーバ装置3の機能の一部を担ってもよいし、クライアント端末2やゲームサーバ装
置3が地図サーバ装置4の機能の一部を担ってもよい。
In the information processing system 1 according to the present embodiment, one or more client terminals 2, the game server device 3, and the map server device 4 have been described as being configured by a network 5 such as the Internet. A part of the function 2 may be realized by the game server device 3, or a part of the function of the game server device 3 may be assigned by the client terminal 2. Further, the map server device 4 may be responsible for a part of the functions of the client terminal 2 or the game server device 3, or the client terminal 2 or the game server device 3 may be responsible for a part of the function of the map server device 4. Good.

すなわち、図1において説明したクライアント端末2、ゲームサーバ装置3、地図サー
バ装置4の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可
能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数
の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステムに求めら
れる仕様等に鑑みて決定されればよい。
That is, the aggregate of the functions of the client terminal 2, the game server device 3, and the map server device 4 described with reference to FIG. 1 can be grasped as one “information processing device” as a whole. How to allocate a plurality of functions necessary for realizing the present invention to one or a plurality of hardware is determined in consideration of the processing capability of each hardware, the specifications required for the game system, etc. It only has to be done.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の
範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims.

1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 地図サーバ装置
5 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
15 画像記憶部
16 エンカウント履歴情報記憶部
21 プレイヤ情報取得部
22 位置情報取得部
23 地図情報取得部
24 オブジェクト情報取得部
25 フィールドマップ作成部
26 バトルマップ作成部
27 マップ切替部
28 バトル処理部
29 オートバトル処理部
41 プレイヤ情報提供部
42 オブジェクト情報提供部
43 オブジェクト情報制御部
44 バトル結果受付部
45 プレイヤ情報記憶部
46 オブジェクト情報記憶部
61 地図情報提供部
62 地図情報記憶部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 GPSユニット
410 電池
1000 フィールドマップ
1001 プレイヤキャラクタ
1002 エンカウントサークル
1003 敵キャラクタ
1004 他プレイヤキャラクタ
1005 敵拠点
1006 砦
1007 フィールド
1008 バトル状態の他のプレイヤ
1010 スタミナゲージ
1100 バトルマップ
1101 建物
1102 建物及び道以外の部分
1103 道
1105 スキルパレット
1200 エンカウント履歴情報画面
B バス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Information processing system 2 Client terminal 3 Game server apparatus 4 Map server apparatus 5 Network 10 Operation reception part 12 Game execution part 13 Server access part 14 Screen display part 15 Image storage part 16 Encounting history information storage part 21 Player information acquisition part 22 Position information acquisition unit 23 Map information acquisition unit 24 Object information acquisition unit 25 Field map creation unit 26 Battle map creation unit 27 Map switching unit 28 Battle processing unit 29 Auto battle processing unit 41 Player information provision unit 42 Object information provision unit 43 Object information Control unit 44 Battle result receiving unit 45 Player information storage unit 46 Object information storage unit 61 Map information providing unit 62 Map information storage unit 401, 501 Input device 402, 502 Display device 403, 503 External I / F
403a, 503a Recording medium 404, 504 RAM
405, 505 ROM
406, 506 CPU
407, 507 Communication I / F
408, 508 HDD
409 GPS unit 410 Battery 1000 Field map 1001 Player character 1002 Encounter circle 1003 Enemy character 1004 Other player character 1005 Enemy base 1006 Fort 1007 Field 1008 Other players in battle state 1010 Stamina gauge 1100 Battle map 1101 Building 1102 Other than buildings and roads Portion 1103 Road 1105 Skill palette 1200 Encount history information screen B bus

Claims (12)

プレイヤが操作する操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得する
オブジェクト情報取得手段と、
取得した前記地図情報及び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイ
ヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作により前記プ
レイヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図
を作成する地図作成手段と、
所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段と
を有する情報処理装置。
Position information acquisition means for acquiring position information of an operation terminal operated by the player;
Map information acquisition means for acquiring real world map information corresponding to the position information;
Object information acquisition means for acquiring object information of an object used to create a map of the virtual world;
A first mode for changing the display position of the player's object based on the position information based on the acquired map information and the object information; and a second mode for changing the display position of the player's object by an operation of the player. A map creation means for creating a map of a virtual world having
An information processing apparatus comprising: switching means for switching from the first mode to the second mode when a predetermined condition is satisfied.
前記地図作成手段は、
前記第1のモードに対応した第1の仮想マップを作成する第1の地図作成手段と、
前記第2のモードに対応した第2の仮想マップを作成する第2の地図作成手段と、
を有し、
前記第1の地図作成手段は、
前記第2の仮想マップよりも小さい縮尺で前記第1の仮想マップを作成すること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
The map creation means includes:
First map creating means for creating a first virtual map corresponding to the first mode;
Second map creating means for creating a second virtual map corresponding to the second mode;
Have
The first map creating means includes:
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the first virtual map is created with a smaller scale than the second virtual map.
前記切替手段は、前記第1の仮想マップに表示されたエンカウント対象のオブジェクト
の選択操作を受け付けると、前記第1の仮想マップを前記第2の仮想マップに切り替える
こと
を特徴とする請求項2記載の情報処理装置。
3. The switching unit, when receiving an operation of selecting an object to be displayed displayed on the first virtual map, switches the first virtual map to the second virtual map. The information processing apparatus described.
前記切替手段は、選択操作を受け付けた時における、前記エンカウント対象のオブジェ
クトと前記プレイヤのオブジェクトとの距離に応じて、前記選択操作によりプレイヤが消
費する対価の量を変化させること
を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
The switching unit is configured to change an amount of consideration consumed by the player by the selection operation according to a distance between the object to be counted and the object of the player when the selection operation is received. The information processing apparatus according to claim 3.
前記第1の地図作成手段は、前記選択操作によりプレイヤが消費する対価の量がゼロで
ある前記第1の仮想マップにおける範囲を、表示すること
を特徴とする請求項4記載の情報処理装置。
5. The information processing apparatus according to claim 4, wherein the first map creation unit displays a range in the first virtual map in which the amount of consideration consumed by the player by the selection operation is zero.
前記情報処理装置は、更に、
前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトに基づくゲーム進
行処理を行うゲーム進行処理手段、
とを有し、
前記切替手段は、前記第1のモードにおいて自動モードが選択されていれば、前記第1
の仮想マップにおいて前記プレイヤのオブジェクトから所定範囲内の前記エンカウント対
象のオブジェクトを、前記第2の仮想マップに切り替えることなく前記ゲーム進行処理手
段に処理させること
を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
The information processing apparatus further includes:
Game progress processing means for performing game progress processing based on the object to be encounted and the object of the player;
And
If the automatic mode is selected in the first mode, the switching means is the first mode.
4. The information according to claim 3, wherein said game progress processing means is caused to process said objects to be encounted within a predetermined range from said player object in said virtual map without switching to said second virtual map. Processing equipment.
前記第1の地図作成手段は、前記第1の仮想マップの前記プレイヤのオブジェクトの移
動経路から所定範囲内の前記エンカウント対象のオブジェクトの情報を履歴情報として記
憶部に記憶させ、
前記切替手段は、前記記憶部に記憶された履歴情報からプレイヤにより選択された前記
履歴情報に基づき、前記第1の仮想マップを前記第2の仮想マップに切り替えること
を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
The first map creating means stores information of the object to be encounted within a predetermined range from the movement path of the player object of the first virtual map in the storage unit as history information,
The switching means switches the first virtual map to the second virtual map based on the history information selected by the player from the history information stored in the storage unit. Information processing device.
前記ゲーム進行処理手段は、前記第2のモードの実行時に、前記位置情報取得手段が取
得する前記位置情報に基づいて現実世界における前記プレイヤの移動を検知すると、前記
第2のモードの実行を停止すること
を特徴とする請求項6記載の情報処理装置。
When the game progress processing means detects the movement of the player in the real world based on the position information acquired by the position information acquisition means during execution of the second mode, the game progress processing means stops execution of the second mode. The information processing apparatus according to claim 6.
前記第2の地図作成手段は、前記第1の仮想マップに表示されたエンカウント対象のオ
ブジェクトの選択操作を受け付けると、選択操作を受け付けた前記エンカウント対象のオ
ブジェクトに対応する位置情報に基づき前記第2の仮想マップを作成すること
を特徴とする請求項2記載の情報処理装置。
When the second map creating means receives an operation for selecting an object to be displayed displayed on the first virtual map, the second map creating means, based on the position information corresponding to the object to be engaged that received the selection operation, The information processing apparatus according to claim 2, wherein a second virtual map is created.
プレイヤが操作する操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得する
オブジェクト情報取得手段と、
取得した前記地図情報及び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイ
ヤのオブジェクトの表示位置を変更させ、プレイヤの操作によっては前記プレイヤのオブ
ジェクトの表示位置が変更できない第1のモードと、プレイヤの操作により前記プレイヤ
のオブジェクトの表示位置を変更させ、前記位置情報によってはプレイヤのオブジェクト
の表示位置が変更できない第2のモードと、を有する仮想世界の地図を作成する地図作成
手段と、
所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段と
を有する情報処理装置。
Position information acquisition means for acquiring position information of an operation terminal operated by the player;
Map information acquisition means for acquiring real world map information corresponding to the position information;
Object information acquisition means for acquiring object information of an object used to create a map of the virtual world;
A first mode in which the display position of the player's object is changed by the position information based on the acquired map information and the object information, and the display position of the player's object cannot be changed by the player's operation; A map creation means for creating a map of a virtual world having a second mode in which the display position of the player's object can be changed by the position information, and the display position of the player's object cannot be changed depending on the position information;
An information processing apparatus comprising: switching means for switching from the first mode to the second mode when a predetermined condition is satisfied.
プレイヤが操作する操作端末であって、
位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得する
オブジェクト情報取得手段と、
取得した前記地図情報及び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイ
ヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作により前記プ
レイヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図
を作成する地図作成手段と、
所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段と
を有する端末装置。
An operation terminal operated by a player,
Position information acquisition means for acquiring position information;
Map information acquisition means for acquiring real world map information corresponding to the position information;
Object information acquisition means for acquiring object information of an object used to create a map of the virtual world;
A first mode for changing the display position of the player's object based on the position information based on the acquired map information and the object information; and a second mode for changing the display position of the player's object by an operation of the player. A map creation means for creating a map of a virtual world having
A terminal device having switching means for switching from the first mode to the second mode when a predetermined condition is satisfied.
プレイヤが操作する操作端末を、
位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段、
仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得する
オブジェクト情報取得手段、
取得した前記地図情報及び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイ
ヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作により前記プ
レイヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図
を作成する地図作成手段、
所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段、
として機能させるためのプログラム。
The operation terminal operated by the player
Position information acquisition means for acquiring position information;
Map information acquisition means for acquiring real world map information corresponding to the position information;
Object information acquisition means for acquiring object information of an object used to create a map of the virtual world;
A first mode for changing the display position of the player's object based on the position information based on the acquired map information and the object information; and a second mode for changing the display position of the player's object by an operation of the player. , A map creation means for creating a map of the virtual world,
Switching means for switching from the first mode to the second mode upon establishment of a predetermined condition;
Program to function as.
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