JP2018108326A - Control program, control method, and game apparatus - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player not participating in a game, event or the like to get involved in the game, event or the like and to have an increased interest in the game.SOLUTION: A control program causes a game apparatus to implement: a match execution function for executing a match between a plurality of players; a setting function for setting a first player who has won as a superior player to which a second player who has lost is subordinate on the basis of a result of the execution of the match, and setting a subordination rank of the second player; and a control function for performing control such that at least a part of actions executable by players are different depending on a setting of the setting function. In a case where a player has been subordinate to the first player, the setting function is implemented to set the subordination rank of the second player on the basis of the subordination rank of the player subordinate to the superior player.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a control program, a control method, and a game device.

従来から、プレイヤ間又は複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦が行われるバトルゲームを提供するゲームシステムが知られている。このようなバトルゲームにおいて、トーナメント方式で最終的に1人のプレイヤ又は1つのグループが決定される対戦イベントが行われることがある。   Conventionally, a game system that provides a battle game in which a battle between players or a group to which a plurality of players belong is performed is known. In such a battle game, there may be a battle event in which one player or one group is finally determined by a tournament method.

例えば、特許文献1には、プレイヤが所属するグループ間の対戦が行われるバトルゲームであって、対戦に参加できないグループに所属するプレイヤが実行中の対戦を観戦することができるバトルゲームを提供するゲームシステムについて開示されている。このゲームシステムでは、トーナメント方式の対戦イベントにおいて、バトルゲームに敗北したために以降のバトルゲームに参加できないプレイヤでも、対戦イベント中のバトルゲームの進行を把握することができる。   For example, Patent Literature 1 provides a battle game in which a battle between groups to which players belong is played, and a player who belongs to a group that cannot participate in the battle can watch a battle being executed. A game system is disclosed. In this game system, even in a tournament-type battle event, even a player who cannot participate in a subsequent battle game because he has lost the battle game can grasp the progress of the battle game during the battle event.

特開2015−171454号公報JP, 2015-171454, A

しかしながら、従来のゲームシステムでは、対戦イベントにおいて対戦に参加できないプレイヤは、対戦を観戦できるだけで対戦そのものに関与することできなかった。そのため、プレイヤは、対戦イベントにおけるバトルゲームに敗北した時点で、対戦イベントに対する興味がなくなることがあった。   However, in the conventional game system, a player who cannot participate in the battle at the battle event can only watch the battle and cannot participate in the battle itself. Therefore, the player may lose interest in the battle event when the player loses the battle game in the battle event.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム又はイベント等に参加しないプレイヤがゲーム又はイベント等に関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and enables a player who does not participate in a game or an event to participate in the game or the event, and can improve the player's interest in the game. It is an object to provide a control program, a control method, and a game device.

本発明の実施形態に係る制御プログラムは、記憶部を有し、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御プログラムであって、複数のプレイヤを記憶部に記憶する記憶機能と、複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行機能と、対戦の実行結果に従って、勝利した第1プレイヤを、敗北した第2プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第2プレイヤの従属順位を設定する設定機能と、設定機能による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御機能と、をゲーム装置に実現させ、設定機能は、第1プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第2プレイヤの従属順位を設定する。   The control program which concerns on embodiment of this invention is a control program of the game device which has a memory | storage part and provides the game which performs the battle | competition between players, Comprising: The memory | storage function which memorize | stores a some player in a memory | storage part, The winning first player is set as a dependent player on which the defeated second player is subordinate, and the subordinate order of the second player is determined according to the match execution function for performing a match between the two players and the execution result of the match A setting function to be set and a control function to control at least a part of actions that can be executed for each player in accordance with the setting by the setting function are realized in the game device. In the case of subordination, the subordinate order of the second player is set based on the subordinate order of the player who was subordinate to the subordinate player.

また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、従属先プレイヤが設定されている場合に実行可能なアクションは、当該アクションに基づいて従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更することを含むことが好ましい。   In the control program according to the embodiment of the present invention, an action that can be executed when a dependent player is set includes changing a parameter set for the dependent player based on the action. Is preferred.

また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、複数のプレイヤのそれぞれに、対戦において消費される第1のポイントを回復させる第2のポイントを関連付けて記憶部に記憶するポイント記憶機能を、ゲーム装置に実現させ、従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第2のポイントを、従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションであることが好ましい。   Further, in the control program according to the embodiment of the present invention, a game is provided with a point storage function that associates each of a plurality of players with a second point for recovering the first point consumed in the battle and stores the second point in the storage unit. The action that is realized by the device and changes the parameter set for the dependent player may be an action that instructs to associate the second point associated with the player subordinate to the dependent player with the dependent player. preferable.

また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第2のポイントを、プレイヤの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内で従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションであることが好ましい。   Further, in the control program according to the embodiment of the present invention, the action of changing the parameter set for the dependent player is a second point associated with the player subordinate to the subordinate player for each subordinate rank of the player. It is preferable that the action be an instruction to associate with the dependent player within a range of different predetermined values.

また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、設定機能において、第2プレイヤにプレイヤが従属していた場合、第2プレイヤに従属していたプレイヤを、第2プレイヤより下位の従属順位に設定して第1プレイヤに従属させることが好ましい。   In the control program according to the embodiment of the present invention, in the setting function, when the player is subordinate to the second player, the subordinate player is subordinate to the second player. Thus, it is preferable to make the first player subordinate.

また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、従属先プレイヤ及び各従属順位のプレイヤごとに異なる報酬を対応付けて記憶部に記憶する報酬対応付け機能を、ゲーム装置に実現させることが好ましい。   In the control program according to the embodiment of the present invention, it is preferable to cause the game device to realize a reward associating function for associating different rewards for each dependent player and each dependent ranking player and storing them in the storage unit.

また、本発明の実施形態に係る制御プログラムにおいて、設定機能において、従属順位が設定された場合、従属先プレイヤと従属先プレイヤに従属するプレイヤとがメッセージ交換を行うための画面を表示するための表示データを各プレイヤに送信することが好ましい。   In the control program according to the embodiment of the present invention, when the subordinate order is set in the setting function, a screen for exchanging messages between the subordinate player and the subordinate player is displayed. It is preferable to transmit display data to each player.

本発明の実施形態に係る制御方法は、記憶部を有し、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、複数のプレイヤを記憶部に記憶する記憶ステップ、複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行ステップ、対戦の実行結果に従って、勝利した第1プレイヤを、敗北した第2プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第2プレイヤの従属順位を設定する設定ステップ、設定ステップによる設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御ステップ、を含み、設定ステップにおいて、第1プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第2プレイヤの従属順位を設定する。   A control method according to an embodiment of the present invention is a control method for a game device that has a storage unit and provides a game for playing a battle between players, and stores a plurality of players in the storage unit, The winning first player is set as a dependent player on which the defeated second player is subordinate, and the subordinate order of the second player is set in accordance with the match execution step for executing a match between the players and the match execution result. A setting step, and a control step for controlling at least a part of actions that can be executed for each player in accordance with the setting in the setting step. In the setting step, if the player is subordinate to the first player, the subordinate destination The subordinate order of the second player is set based on the subordinate order of the player who was subordinate to the player.

本発明の実施形態に係るゲーム装置は、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置であって、複数のプレイヤを記憶する記憶部と、複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行部と、対戦の実行結果に従って、勝利した第1プレイヤを、敗北した第2プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第2プレイヤの従属順位を設定する設定部と、設定部による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御部と、を備え、設定部は、第1プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第2プレイヤの従属順位を設定する。   A game device according to an embodiment of the present invention is a game device that provides a game for playing a battle between players, a storage unit that stores a plurality of players, and a battle execution unit that executes a battle between a plurality of players. According to the execution result of the battle, the winning first player is set as a dependent player on which the defeated second player is subordinate, and a setting unit for setting the subordinate order of the second player, and a setting by the setting unit, A control unit that controls at least a part of the executable actions for each player, and when the player is subordinate to the first player, the setting unit of the player subordinate to the subordinate player Based on the dependency order, the dependency order of the second player is set.

本発明に係る制御プログラム、制御方法及びゲーム装置は、ゲーム又はイベント等に参加しないプレイヤがゲームに関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが可能となる。   The control program, the control method, and the game apparatus according to the present invention enable a player who does not participate in a game or an event to participate in the game, and improve the player's interest in the game.

ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the game which a game device provides. ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the game which a game device provides. ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the game which a game device provides. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2. FIG. 携帯端末2によって表示される各種画面の一例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of various screens displayed by the mobile terminal 2. FIG. 携帯端末2によって表示される各種画面の一例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of various screens displayed by the mobile terminal 2. FIG. 携帯端末2によって表示される各種画面の一例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of various screens displayed by the mobile terminal 2. FIG. 携帯端末2によって表示される各種画面の一例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of various screens displayed by the mobile terminal 2. FIG. 携帯端末2によって表示される各種画面の一例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of various screens displayed by the mobile terminal 2. FIG. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server 3. FIG. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. FIG. 対戦入力処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of a battle | competition input process. 従属設定処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of a subordinate setting process. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. FIG.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(ゲームの概要)
図1〜3は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1〜3を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。
(Outline of the game)
1-3 is a figure for demonstrating an example of the game which a game device provides. Hereinafter, an example of a game provided by the game device of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

本実施形態では、ゲーム装置は、プレイヤ間又は複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を実行する対戦実行機能を有する。プレイヤ間の対戦が実行されるゲームは、一方のプレイヤによって操作されるゲーム媒体と他方のプレイヤによって操作されるゲーム媒体とによって対戦が実行される所謂PvP(Player versus Player)ゲームである。なお、ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。以降、プレイヤによって操作されるゲーム媒体を、プレイヤの使用ゲーム媒体と称する場合がある。   In the present embodiment, the game apparatus has a battle execution function for executing a battle between players or between groups to which a plurality of players belong. A game in which a battle between players is executed is a so-called PvP (Player versus Player) game in which a battle is executed between a game medium operated by one player and a game medium operated by the other player. The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, etc. by the player as the game progresses. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification. Hereinafter, the game medium operated by the player may be referred to as a game game medium used by the player.

複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦が実行されるゲームは、一方のグループに所属する各プレイヤの使用ゲーム媒体と他方のグループに所属する各プレイヤの使用ゲーム媒体とによって対戦が実行される所謂GvG(Guild vs Guild)ゲームである。   In a game in which a battle between groups to which a plurality of players belong is executed, a battle is executed between the game media used by each player belonging to one group and the game media used by each player belonging to the other group. It is a GvG (Guild vs Guild) game.

グループは、ゲーム装置が提供するゲームの全て又は一部に参加するための、複数のプレイヤで構成されるプレイヤ群であり、所謂ギルド、クラン又はパーティ等である。   The group is a player group composed of a plurality of players for participating in all or part of the game provided by the game device, and is a so-called guild, clan, party or the like.

以下、複数のプレイヤを記憶するゲーム装置が提供するPvPゲームを例にして、ゲーム装置が有する設定機能について説明する。   Hereinafter, setting functions of the game device will be described by taking a PvP game provided by a game device that stores a plurality of players as an example.

図1に示されるように、ゲーム装置が提供するPvPゲームにおいて、ゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤA及びプレイヤB間の対戦が実行される。プレイヤA及びプレイヤB間の対戦の実行結果が、プレイヤAの勝利且つプレイヤBの敗北である場合、プレイヤAは従属先プレイヤとして設定されるとともに、プレイヤBは従属プレイヤとして設定される。なお、対戦に勝利したプレイヤAは、第1プレイヤの一例であり、対戦に敗北したプレイヤBは、第2プレイヤの一例である。   As shown in FIG. 1, in a PvP game provided by a game device, a battle between a player A and a player B selected from a plurality of players by the game device is executed. When the execution result of the battle between the player A and the player B is the victory of the player A and the defeat of the player B, the player A is set as the dependent player and the player B is set as the dependent player. Player A who won the battle is an example of the first player, and player B who lost the battle is an example of the second player.

従属先プレイヤは、PvPゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができるように制御されるプレイヤである。従属プレイヤは、従属先プレイヤに比べて行動が制限されているプレイヤであり、例えば、対戦における行動が制限されるプレイヤ、又は、PvPゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができないように制御されるプレイヤ等である。   The dependent player is a player that is controlled so that a battle with another player can be executed in the PvP game. The subordinate player is a player whose action is restricted compared to the subordinate player, for example, a player whose action is restricted in a battle, or a battle with another player in a PvP game cannot be executed. A player to be controlled.

従属プレイヤは、PvPゲームにおいて従属プレイヤに勝利した対戦相手の従属先プレイヤに従属する。なお、従属プレイヤが従属先プレイヤに従属することは、ゲーム装置によって従属プレイヤが従属先プレイヤに関連付けられて記憶されることの一例である。また、従属先プレイヤに従属する各従属プレイヤには、従属先プレイヤに対する従属順位が設定される。従属順位は、従属先プレイヤに従属したタイミングに応じて設定される順位である。例えば、図1に示されるプレイヤA及びプレイヤB間の対戦の実行後では、従属先プレイヤに設定されたプレイヤAには、プレイヤBのみが従属プレイヤとして設定されているため、従属先プレイヤに対するプレイヤBの従属順位は1位である。   The subordinate player is subordinate to the opponent player of the opponent who has won the subordinate player in the PvP game. The subordinate player being subordinate to the subordinate player is an example in which the subordinate player is stored in association with the subordinate player by the game device. In addition, a subordinate order with respect to the subordinate player is set for each subordinate player subordinate to the subordinate player. The subordinate rank is a rank set according to the timing depending on the subordinate player. For example, after the battle between the player A and the player B shown in FIG. 1 is executed, only the player B is set as the subordinate player for the player A set as the subordinate destination player. B is ranked first.

従属プレイヤは、PvPゲームにおいて対戦で使用される対戦アクションを実行することができないように制御され、従属する先の従属先プレイヤを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。対戦アクションは、対戦において実行可能なアクションであり、例えば、バトルゲームでは、攻撃、HP(hit point)回復等である。支援アクションは、従属プレイヤが従属する従属先プレイヤを支援するアクションであり、例えば、従属先プレイヤの所定のパラメータ又はアイテムの数等を増加させるためのアクションである。   The subordinate player is controlled so as not to be able to execute a battle action used in a battle in the PvP game, and is controlled so as to be able to execute a support action that supports the subordinate destination player. The battle action is an action that can be executed in the battle, and is, for example, an attack, HP (hit point) recovery, or the like in a battle game. The support action is an action for supporting the subordinate player on which the subordinate player depends, for example, an action for increasing a predetermined parameter or the number of items of the subordinate player.

従属先プレイヤは、PvPゲームにおいて他のプレイヤとの対戦を実行することができるように制御される。すなわち、従属先プレイヤは、PvPゲームにおいて対戦で使用される対戦アクションを実行することができるように制御される。一方、従属先プレイヤは、支援アクションを実行することができないように制御される。   The dependent player is controlled so as to be able to execute a battle with another player in the PvP game. That is, the dependent player is controlled so as to execute a battle action used in a battle in the PvP game. On the other hand, the dependent player is controlled so that the support action cannot be executed.

このように、ゲーム装置は、従属先プレイヤ及び従属プレイヤごとに実行可能なアクションが異なるように制御する制御機能を有する。以降、代表プレイヤであるプレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、・・・を、代表プレイヤA、代表プレイヤB、代表プレイヤC、・・・・と称する場合がある。同様に、従属プレイヤであるプレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、・・・を、従属プレイヤA、従属プレイヤB、従属プレイヤC、・・・・と称する場合がある。   As described above, the game apparatus has a control function of controlling the actions that can be executed to be different for each of the dependent player and the dependent player. Hereinafter, the representative player A, player B, player C,... May be referred to as representative player A, representative player B, representative player C,. Similarly, the subordinate player A, player B, player C,... May be referred to as subordinate player A, subordinate player B, subordinate player C,.

次に、図1に示されるように、プレイヤA及びプレイヤB間の対戦の実行後に、従属先プレイヤAとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤCとの間の対戦が実行される。従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利且つプレイヤCの敗北である場合、従属先プレイヤAは従属先プレイヤとしての設定が維持され、プレイヤCは従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤとして設定される。   Next, as shown in FIG. 1, after the battle between the player A and the player B is executed, a battle between the subordinate player A and the player C selected from the plurality of players by the game device is executed. When the execution result of the battle between the dependent player A and the player C is the victory of the dependent player A and the defeat of the player C, the setting of the dependent player A is maintained as the dependent player, and the player C It is set as a subordinate player subordinate to player A.

従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行後に、従属先プレイヤAには、従属プレイヤB及び従属プレイヤCが設定され、従属プレイヤB及び従属プレイヤCは、従属先プレイヤAを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。   After the execution of the battle between the dependent player A and the player C, the dependent player B is set with the dependent player B and the dependent player C, and the dependent player B and the dependent player C support the dependent player A. Is controlled to be able to execute.

従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤBには、従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行前に、従属先プレイヤAに対する1位の従属順位が設定されている。そして、従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行後、従属先プレイヤAに既に従属していた従属プレイヤBの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、2位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として従属プレイヤCに設定される。   The subordinate player B subordinate to the subordinate destination player A is set with the first subordinate order with respect to the subordinate destination player A before the battle between the subordinate destination player A and the player C is executed. Then, after the match between the dependent player A and the player C is executed, the subordinate order lower than the subordinate order of the subordinate player B that has been subordinate to the subordinate player A, that is, the subordinate subordinate order is the subordinate destination. The subordinate player C is set as a subordinate order for the player A.

次に、図2に示されるように、従属先プレイヤA及びプレイヤC間の対戦の実行後に、従属先プレイヤAとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤDとの間の対戦が実行される。プレイヤDは、従属プレイヤEが従属する従属先プレイヤである。以降、プレイヤDを従属先プレイヤDと称する場合がある。   Next, as shown in FIG. 2, after the battle between the dependent player A and the player C is executed, a battle between the dependent player A and the player D selected from a plurality of players by the game device is executed. The Player D is a subordinate player to which subordinate player E is subordinate. Hereinafter, the player D may be referred to as a dependent player D.

従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利且つ従属先プレイヤDの敗北である場合、従属先プレイヤAは従属先プレイヤとしての設定が維持される。そして、従属先プレイヤDは、従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤDに従属していた従属プレイヤEは、従属先プレイヤDに勝利した従属先プレイヤAの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤB、従属プレイヤC、従属プレイヤD及び従属プレイヤEは、従属先プレイヤAを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。   When the execution result of the battle between the dependent player A and the dependent player D is the victory of the dependent player A and the defeat of the dependent player D, the dependent player A is maintained as the dependent player. The dependent player D is set as a dependent player subordinate to the dependent player A. Further, the subordinate player E who is subordinate to the subordinate destination player D until the execution of the battle between the subordinate destination player A and the subordinate destination player D is set as a subordinate player of the subordinate destination player A who has won the subordinate destination player D. The Then, the subordinate player B, the subordinate player C, the subordinate player D, and the subordinate player E are controlled so that a support action for supporting the subordinate player A can be executed.

従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤB及び従属プレイヤCには、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行前に、それぞれ従属先プレイヤAに対する1位及び2位の従属順位が設定されている。そして、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行後、従属先プレイヤAに既に従属していた従属プレイヤB及び従属プレイヤCの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、3位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として従属プレイヤDに設定される。また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行前まで従属先プレイヤDに従属していた従属プレイヤEに、従属プレイヤDよりも下位の従属順位、すなわち、4位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として設定される。   The subordinate player B and subordinate player C subordinate to the subordinate destination player A are set with the first and second subordinate ranks relative to the subordinate destination player A before the battle between the subordinate destination player A and the subordinate destination player D is executed. Has been. Then, after the battle between the dependent player A and the dependent player D is executed, the subordinate order lower than the subordinate order of the subordinate player B and the subordinate player C already subordinated to the subordinate player A, that is, the third place The subordinate rank is set for the subordinate player D as the subordinate rank for the subordinate player A. In addition, the subordinate player E who was subordinate to the subordinate player D until the execution of the battle between the subordinate destination player A and the subordinate destination player D has a subordinate subordinate order lower than that of the subordinate player D, that is, the subordinate order of fourth place. Is set as a subordinate order for subordinate player A.

次に、図2に示されるように、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤD間の対戦の実行後に、従属先プレイヤAとゲーム装置によって複数のプレイヤから選択されたプレイヤFとの間の対戦が実行される。プレイヤFは、従属プレイヤG及び従属プレイヤHが従属する従属先プレイヤである。以降、プレイヤFを従属先プレイヤFと称する場合がある。   Next, as shown in FIG. 2, after the battle between the dependent player A and the dependent player D is executed, a battle between the dependent player A and the player F selected from a plurality of players by the game device is performed. Executed. The player F is a dependent player to which the dependent player G and the dependent player H depend. Hereinafter, the player F may be referred to as a dependent player F.

図3は、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利且つ従属先プレイヤFの敗北であった場合において、従属先プレイヤAと従属先プレイヤIとの間の対戦が実行されることを示す図である。   FIG. 3 shows that when the result of the battle between the dependent player A and the dependent player F is a victory of the dependent player A and a loss of the dependent player F, the dependent player A and the dependent player I It is a figure which shows that the battle | competition between is performed.

従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利であるため、従属先プレイヤAは従属先プレイヤとしての設定が維持される。従属先プレイヤFは、従属先プレイヤAに敗北したため、従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤFに従属していた従属プレイヤG及び従属プレイヤHは、従属先プレイヤFに勝利した従属先プレイヤAの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤB、従属プレイヤC、従属プレイヤD、従属プレイヤE、従属プレイヤF、従属プレイヤG及び従属プレイヤHは、従属先プレイヤAを支援する支援アクションを実行することができるように制御される。   Since the execution result of the battle between the dependent player A and the dependent player F is the victory of the dependent player A, the setting of the dependent player A as the dependent player is maintained. Since the dependent player F has been defeated by the dependent player A, the dependent player F is set as a dependent player subordinate to the dependent player A. Further, the subordinate player G and the subordinate player H who are subordinate to the subordinate destination player F until the execution of the battle between the subordinate destination player A and the subordinate destination player F are dependent on the subordinate destination player A who has won the subordinate destination player F. Set as a player. Then, the subordinate player B, the subordinate player C, the subordinate player D, the subordinate player E, the subordinate player F, the subordinate player G, and the subordinate player H are controlled so as to execute a support action for supporting the subordinate destination player A. The

従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤB、従属プレイヤC、従属プレイヤD及び従属プレイヤEには、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行前に、それぞれ従属先プレイヤAに対する1位、2位、3位及び4位の従属順位が設定されている。従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行後、従属先プレイヤAに既に従属していた従属プレイヤB、従属プレイヤC、従属プレイヤD及び従属プレイヤEの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、5位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として従属プレイヤFに設定される。また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤF間の対戦の実行前まで従属先プレイヤFに従属していた従属プレイヤG及び従属プレイヤHに、従属プレイヤFよりも下位の従属順位、すなわち、6位及び7位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として設定される。   The dependent player B, the dependent player C, the dependent player D, and the dependent player E subordinate to the dependent player A are ranked first for the dependent player A before the battle between the dependent player A and the dependent player F is executed. The subordinate ranks of 2nd, 3rd and 4th are set. Subsequent subordinate rankings of subordinate player B, subordinate player C, subordinate player D, and subordinate player E that are already subordinate to subordinate destination player A after execution of a match between subordinate destination player A and subordinate destination player F That is, the fifth dependent rank is set for the dependent player F as a dependent rank for the dependent player A. Further, the subordinate player G and the subordinate player H who were subordinate to the subordinate player F until the execution of the battle between the subordinate destination player A and the subordinate destination player F are subordinate to the subordinate player F, that is, the sixth place. The 7th dependent rank is set as a dependent rank for the dependent player A.

図3に示されるように、従属先プレイヤAと対戦する従属先プレイヤIは、従属プレイヤJ、従属プレイヤK、従属プレイヤL、従属プレイヤM、従属プレイヤN、従属プレイヤO及び従属プレイヤPを従属する。したがって、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤI間の対戦の実行結果が、従属先プレイヤAの勝利である場合、従属先プレイヤIは、従属先プレイヤAに従属する従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤIには、従属先プレイヤAに既に従属している従属プレイヤHの従属順位よりも下位の従属順位、すなわち、8位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として設定される。   As shown in FIG. 3, the dependent player I who plays against the dependent player A depends on the dependent player J, the dependent player K, the dependent player L, the dependent player M, the dependent player N, the dependent player O, and the dependent player P. To do. Therefore, when the execution result of the battle between the dependent player A and the dependent player I is a victory of the dependent player A, the dependent player I is set as a dependent player subordinate to the dependent player A. Then, a subordinate order lower than the subordinate order of the subordinate player H that is already subordinate to the subordinate player A, that is, the subordinate order of the eighth place is set as a subordinate order for the subordinate player A. The

また、従属先プレイヤA及び従属先プレイヤI間の対戦の実行前まで、従属先プレイヤIに従属していた従属プレイヤJ、K、L、M、N、O及びPは、従属先プレイヤIに勝利した従属先プレイヤAの従属プレイヤとして設定される。そして、従属プレイヤJ、K、L、M、N、O及びPには、従属プレイヤIよりも下位の従属順位、すなわち、9位、10位、11位、12位、13位、14位及び15位の従属順位が、従属先プレイヤAに対する従属順位として設定される。   In addition, the subordinate players J, K, L, M, N, O, and P that were subordinate to the subordinate destination player I until the execution of the battle between the subordinate destination player A and the subordinate destination player I become the subordinate destination player I. It is set as a dependent player of the winning dependent player A. Then, the subordinate players J, K, L, M, N, O, and P have subordinate subordinate rankings, that is, the ninth, tenth, eleventh, twelfth, thirteenth, fourteenth, The 15th dependent rank is set as the dependent rank for the dependent player A.

以上、図1〜3を参照しつつ説明したとおり、上述のゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法では、PvPゲームにおいて、対戦実行機能、設定機能及び制御機能が実現される。したがって、PvPゲームにおいて対戦に参加することができなくなった従属プレイヤでも、PvPゲームにおいて対戦に参加可能な従属先プレイヤを介してPvPゲームに関与することが可能となる。このように、対戦実行機能、設定機能及び制御機能を実現するゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法によって、対戦に参加しないプレイヤがゲームに関与することを可能とし、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが可能となる。   As described above with reference to FIGS. 1 to 3, in the above-described game device and the control method for the game device, the battle execution function, the setting function, and the control function are realized in the PvP game. Therefore, even a dependent player who is no longer able to participate in the battle in the PvP game can participate in the PvP game via the dependent player who can participate in the battle in the PvP game. As described above, the game device that realizes the battle execution function, the setting function, and the control function and the control method of the game device allow players who do not participate in the battle to be involved in the game and improve the player's interest in the game. It becomes possible.

なお、上述した図1〜3の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。例えば、ゲーム装置が、GvGゲームを提供する場合、上述した図1〜3の説明において、プレイヤをグループに置き換えて実施される。   The description of FIGS. 1 to 3 described above is merely an explanation for deepening the understanding of the contents of the present invention. Specifically, the present invention may be implemented in various embodiments described below, and may be implemented in various modifications without substantially exceeding the principle of the present invention. All such variations are within the scope of the present disclosure and the specification. For example, when the game device provides a GvG game, in the description of FIGS. 1 to 3 described above, the player is replaced with a group.

(ゲームシステム1の構成)
図4は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of game system 1)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、対戦実行プログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ3は、ゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、サーバ3に限られない。後述するサーバ3の機能の一部又は全てを有する携帯端末2をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。   The game system 1 includes a plurality of portable terminals 2 that are operated by a plurality of players, and a server 3. The portable terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. A program (for example, a display processing program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, a battle execution program) executed on the server 3 are communication protocols such as a hypertext transfer protocol (Hypertext Transfer Protocol, HTTP). To communicate. The server 3 is an example of a game device, but the game device is not limited to the server 3. You may use the portable terminal 2 which has a part or all of the function of the server 3 mentioned later as a game device. Moreover, you may use the game system 1 provided with the portable terminal 2 and the server 3 as a game device.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等の情報処理装置でもよい。   The mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 only needs to be applicable to the present invention. For example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, a tablet An information processing apparatus such as a PC or a notebook PC may be used.

(携帯端末2の構成)
図5は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of mobile terminal 2)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、プレイヤ間又は複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を行うゲームを実行するとともに、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる入力部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、通信部21と、記憶部22と、入力部23と、表示部24と、処理部25とを備える。   The mobile terminal 2 executes a game for playing a battle between players or a group to which a plurality of players belong, and connects to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7. Communicate with the server 3. The portable terminal 2 controls the progress of the game according to the operation of the input unit 23 (touch panel or the like) by the player. The mobile terminal 2 receives various data from the server 3 and controls the progress of the game. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, an input unit 23, a display unit 24, and a processing unit 25.

通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、通信部21は、処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、通信部21は、サーバ3等から受信したデータを処理部25に供給する。   The communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The communication unit 21 establishes a radio signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel assigned by the base station 4, and performs communication with the base station 4. . Then, the communication unit 21 transmits the data supplied from the processing unit 25 to the server 3 or the like. The communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the processing unit 25.

記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部22は、ドライバプログラムとして、入力部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる入力部23の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program including a game control program, data, and the like used for processing in the processing unit 25. For example, the storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the input unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. Further, the storage unit 22 advances the game based on the instruction data input in response to the operation of the input unit 23 by the player and the data acquired from the server 3 as an application program, and displays display data relating to the progress of the game. A display processing program for performing display is stored. The storage unit 22 stores data acquired from the server 3, display data related to the progress of the game, video data, image data, and the like as data. Furthermore, the storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

入力部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部25に供給される。   The input unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated. For example, the input unit 23 is a pointing device such as a touch panel. The player can input characters, numbers, symbols, and the like using the input unit 23. When the input unit 23 is operated by the player, the input unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部25は、携帯端末2の各種処理が記憶部22に記憶されているプログラムや入力部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部21や表示部24等の動作を制御する。処理部25は、記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The processing unit 25 comprehensively controls the overall operation of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The processing unit 25 includes a communication unit 21, a display unit 24, and the like so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the storage unit 22, an operation of the input unit 23, and the like. Control the behavior. The processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the storage unit 22. The processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

処理部25は、少なくとも表示処理部251及び入力処理部252を備える。これらの各部は、処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。   The processing unit 25 includes at least a display processing unit 251 and an input processing unit 252. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the processing unit 25. Or these each part may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

以下、図6〜図10を参照して、対戦に参加するプレイヤが所有する携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。図6〜10では、ゲームシステム1によって提供されるゲームであって、複数のプレイヤが所属するグループAと、グループAに所属する複数のプレイヤとは異なる他の複数のプレイヤが所属するグループBとの間の対戦を実行するゲームを例に説明する。なお、グループAに所属する複数のプレイヤのそれぞれをプレイヤAと称し、グループBに所属する複数のプレイヤのそれぞれをプレイヤBと称する場合がある。   Hereinafter, an example of various screens displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2 owned by the player participating in the battle will be described with reference to FIGS. 6 to 10, the game is provided by the game system 1 and includes a group A to which a plurality of players belong and a group B to which other players different from the plurality of players belonging to the group A belong. An example of a game that executes a battle between the two will be described. A plurality of players belonging to group A may be referred to as player A, and a plurality of players belonging to group B may be referred to as player B.

ゲームシステム1によって提供されるゲームは、予め設定された開始日時から終了日時までのゲーム実行期間において、ゲームシステム1によって複数のグループから選択されたグループA及びグループB間の対戦が実行されるゲームである。また、ゲームシステム1は、予め設定されたイベント実施期間における対戦イベントにおいて、所定回数のゲームを実行する。なお、グループ間の対戦において敗北したグループは、従属グループとして設定されるため、当該グループに所属するプレイヤは、以降、対戦イベントのイベント実施期間において対戦に参加できないように制御される。   The game provided by the game system 1 is a game in which a battle between a group A and a group B selected from a plurality of groups by the game system 1 is executed in a game execution period from a preset start date to an end date. It is. In addition, the game system 1 executes a predetermined number of games in a battle event in a preset event implementation period. In addition, since the group defeated in the battle | combination between groups is set as a subordinate group, it controls so that the player which belongs to the said group cannot participate in a battle | competition in the event implementation period of a battle | competition event hereafter.

プレイヤA及びプレイヤBは、それぞれパラメータを有する。パラメータは、例えば、プレイヤの攻撃力、防御力、HP(hit point)、AP(Attack Point)等である。攻撃力は、グループ間の対戦において、プレイヤが対戦相手のプレイヤを攻撃した場合に、対戦相手のプレイヤに与えるダメージの大きさに寄与する数値である。防御力は、プレイヤが対戦相手のプレイヤから攻撃を受けた場合に、与えられるダメージの大きさを低減させるための数値である。HPは、プレイヤが対戦相手のプレイヤから攻撃を受けた場合に、対戦相手のプレイヤの攻撃力とプレイヤの防御力に基づいて決定されるダメージに基づいて減少する値である。プレイヤのHPが(ゼロ)になると、プレイヤはゲームを継続することができなくなる。APは、プレイヤが対戦アクションを実行する場合に消費される値である。対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きい場合、対戦アクションを実行することができない。なお、APは、第1のポイントの一例である。   Player A and player B each have parameters. The parameters are, for example, a player's attack power, defense power, HP (hit point), AP (Attack Point), and the like. The attack power is a numerical value that contributes to the magnitude of damage to the opponent player when the player attacks the opponent player in a match between groups. The defensive power is a numerical value for reducing the magnitude of damage given when the player is attacked by the opponent player. The HP is a value that decreases based on damage determined based on the attack power of the opponent player and the defense power of the player when the player is attacked by the opponent player. When the player's HP becomes (zero), the player cannot continue the game. AP is a value consumed when the player executes a battle action. When the AP required for executing the battle action is larger than the AP of the player, the battle action cannot be executed. AP is an example of the first point.

図6(a)は、携帯端末2の表示画面に表示されるゲーム開始前画面600の一例を示す図である。   FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a pre-game start screen 600 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、ゲーム実行期間の前において、プレイヤAによる入力部23の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ3に要求されると、サーバ3から送信された表示データに基づいてゲーム開始前画面600を表示部24に表示する。ゲーム開始前画面600は、携帯端末2を所有するプレイヤAが従属プレイヤでない場合に表示される。ゲーム開始前画面600には、ゲームの開始日時までの残り時間601及び対戦相手名称602等が表示される。   When the game screen request is requested from the server 3 in response to the operation of the input unit 23 by the player A before the game execution period, the mobile terminal 2 displays the pre-game start screen based on the display data transmitted from the server 3. 600 is displayed on the display unit 24. The pre-game start screen 600 is displayed when the player A who owns the mobile terminal 2 is not a subordinate player. On the pre-game start screen 600, the remaining time 601 until the game start date and time, the opponent name 602, and the like are displayed.

図6(b)は、携帯端末2の表示画面に表示されるゲーム画面610の一例を示す図である。   FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the game screen 610 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、ゲーム実行期間において、プレイヤAによる入力部23の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ3に要求されると、サーバ3から送信された表示データに基づいてゲーム画面610を表示部24に表示する。ゲーム画面610は、携帯端末2を所有するプレイヤAが従属プレイヤでない場合に表示される。   When the game screen request is requested from the server 3 in response to the operation of the input unit 23 by the player A during the game execution period, the portable terminal 2 displays the game screen 610 based on the display data transmitted from the server 3. 24. The game screen 610 is displayed when the player A who owns the mobile terminal 2 is not a subordinate player.

ゲーム画面610には、ゲームの開始日時からの経過時間611、グループAの名称612、グループBの名称613、グループAのダメージポイント614、グループBのダメージポイント615、各プレイヤAの使用ゲーム媒体616、各プレイヤBの使用ゲーム媒体617、携帯端末2を所有するプレイヤAのパラメータ618及び対戦アクション指示ボタン619等が表示される。   The game screen 610 includes an elapsed time 611 from the game start date and time, a group A name 612, a group B name 613, a group A damage point 614, a group B damage point 615, and a game medium 616 used by each player A. The game media 617 used by each player B, the parameters 618 of the player A who owns the portable terminal 2, the battle action instruction button 619, and the like are displayed.

グループのダメージポイントは、グループに所属するプレイヤが対戦相手のプレイヤを攻撃した場合における、対戦相手に与えたダメージの総量に基づく値であり、例えば、対戦相手のプレイヤのHPの総減少量等である。各プレイヤAの使用ゲーム媒体616は、グループAに所属するプレイヤA全員の使用ゲーム媒体又は一部のプレイヤAの使用ゲーム媒体である。各プレイヤBの使用ゲーム媒体616は、グループBに所属するプレイヤB全員の使用ゲーム媒体又は一部のプレイヤBの使用ゲーム媒体である。パラメータ618は、携帯端末2を所有するプレイヤAの攻撃力、防御力、HP、AP等のパラメータである。なお、パラメータとして、グループ間の対戦における使用ゲーム媒体の配置位置が含まれてもよい。配置位置は、例えば、前衛及び後衛等である。対戦アクション指示ボタン619は、プレイヤによって押下(選択)されることで、対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションが実行される。例えば、攻撃の対戦アクション指示ボタン619が選択されると、プレイヤの対戦相手のプレイヤのうちのランダムに選択されたプレイヤに対して攻撃が実行される。また、HP回復の対戦アクション指示ボタン619が選択されると、プレイヤのHP又はプレイヤのグループに所属する他のプレイヤのHPを増加させるHP回復が実行される。   The damage point of the group is a value based on the total amount of damage given to the opponent when the player belonging to the group attacks the opponent player, for example, the total decrease amount of HP of the opponent player, etc. is there. The game game media 616 used by each player A is a game game media used by all players A belonging to the group A or a game game media used by some players A. The game game media 616 used by each player B is a game game media used by all players B belonging to the group B or a game game media used by some players B. The parameter 618 is a parameter such as attack power, defense power, HP, AP, etc. of the player A who owns the mobile terminal 2. In addition, the arrangement position of the game media used in the battle between groups may be included as a parameter. The arrangement position is, for example, an avant-garde or a rear-guard. When the battle action instruction button 619 is pressed (selected) by the player, a battle action corresponding to the battle action instruction button 619 is executed. For example, when an attack battle action instruction button 619 is selected, an attack is executed on a randomly selected player among the players of the player's opponent. When the HP recovery battle action instruction button 619 is selected, HP recovery is executed to increase the HP of the player or the HPs of other players belonging to the player group.

図7(a)は、携帯端末2の表示画面に表示されるゲーム画面700の一例を示す図である。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the game screen 700 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、プレイヤAによる入力部23の操作に応じて攻撃の対戦アクション指示ボタン619−1が選択されると、対戦相手のプレイヤBヘの攻撃を示すゲーム画面700を表示部24に表示する。ゲーム画面700には、攻撃の対戦アクション指示ボタン619−1を選択したプレイヤの使用ゲーム媒体701が、対戦相手のプレイヤの使用ゲーム媒体702を攻撃するシーンを示す画像等が表示される。なお、プレイヤAによる入力部23の操作に応じてHP回復の対戦アクション指示ボタン619−2が選択されると、HP回復のアクションを示すゲーム画面(図示せず)が表示部24に表示される。   When the battle action instruction button 619-1 for attack is selected in response to the operation of the input unit 23 by the player A, the portable terminal 2 displays a game screen 700 indicating an attack on the opponent player B on the display unit 24. To do. The game screen 700 displays an image or the like showing a scene in which the game game medium 701 of the player who has selected the attack action instruction button 619-1 attacks the game game medium 702 of the opponent player. When the HP recovery battle action instruction button 619-2 is selected according to the operation of the input unit 23 by the player A, a game screen (not shown) indicating the HP recovery action is displayed on the display unit 24. .

図7(b)は、携帯端末2の表示画面に表示されるゲーム画面710の一例を示す図である。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the game screen 710 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、プレイヤAによる入力部23の操作に応じて選択された対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤAのAPよりも大きい場合、ゲーム画面710を表示部24に表示する。ゲーム画面710には、AP不足通知情報711、AP回復ボタン712及び戻るボタン713等が表示される。   When the AP required to execute the battle action corresponding to the battle action instruction button 619 selected in accordance with the operation of the input unit 23 by the player A is larger than the AP of the player A, the mobile terminal 2 710 is displayed on the display unit 24. On the game screen 710, AP shortage notification information 711, an AP recovery button 712, a return button 713, and the like are displayed.

AP不足通知情報711は、選択された対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤAのAPよりも大きいため、対戦アクションが実行できないことを示す文字情報又は画像情報等である。   The AP shortage notification information 711 includes character information indicating that the battle action cannot be executed because the AP required for executing the battle action corresponding to the selected battle action instruction button 619 is larger than the AP of the player A, or Image information and the like.

AP回復ボタン712は、プレイヤAによって押下(選択)されることで、プレイヤAのAPを増加させるAP回復が実行される。なお、各プレイヤAは、各プレイヤAが所属するグループAが有するAP回復アイテムを消費することで、AP回復を実行する。グループAは、プレイヤAによって実行された特定のイベントの実行結果に応じた報酬として、AP回復アイテムを取得することができる。なお、特定のイベントは、プレイヤAと特定の敵ゲーム媒体との対戦イベント等である。なお、AP回復アイテムの所有数は、第2のポイントの一例である。   When the AP recovery button 712 is pressed (selected) by the player A, AP recovery for increasing the AP of the player A is executed. Each player A performs AP recovery by consuming AP recovery items of the group A to which each player A belongs. The group A can acquire the AP recovery item as a reward according to the execution result of the specific event executed by the player A. The specific event is a battle event between the player A and a specific enemy game medium. Note that the number of AP recovery items owned is an example of a second point.

図8(a)は、携帯端末2の表示画面に表示される従属順位画面800の一例を示す図である。   FIG. 8A is a diagram illustrating an example of the subordinate order screen 800 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

グループA及びグループB間の対戦の実行結果が、グループAの勝利である場合において、プレイヤAが所有する携帯端末2は、ゲーム実行期間の終了日時後にサーバ3から送信された表示データに基づいて従属順位画面800を表示部24に表示する。   When the execution result of the battle between the group A and the group B is the victory of the group A, the portable terminal 2 owned by the player A is based on the display data transmitted from the server 3 after the end date and time of the game execution period. The dependency order screen 800 is displayed on the display unit 24.

従属順位画面800には、従属先グループ名称801及び従属グループリスト802等が表示される。従属先グループ名称801は、対戦に勝利した従属先グループの名称である。図8(a)に示されるように、グループBとの対戦に勝利したグループAの名称「○○ギルド」が、従属先グループの名称として表示される。従属グループリスト802には、対戦に勝利した従属先グループに従属する従属グループに関する従属グループ情報が、従属順位の順にリスト方式で表示される。例えば、図8(a)に示されるように、従属グループリスト802には、対戦に敗北したグループBの従属グループ情報として、従属順位「3位」、名称「△△ギルド」、獲得したダメージポイント「4100」及びAP回復アイテム所有数「60」等が表示される。   The subordinate order screen 800 displays a subordinate group name 801, a subordinate group list 802, and the like. The subordinate group name 801 is the name of the subordinate group that won the battle. As shown in FIG. 8A, the name “XX Guild” of the group A who won the battle with the group B is displayed as the name of the subordinate group. In the subordinate group list 802, subordinate group information regarding subordinate groups subordinate to the subordinate group that won the battle is displayed in a list format in the order of subordinate order. For example, as shown in FIG. 8 (a), the subordinate group list 802 includes subordinate group information of the group B who lost the battle as subordinate rank “third place”, name “ΔΔ guild”, acquired damage points. “4100”, AP recovery item possession number “60”, and the like are displayed.

図8(b)は、携帯端末2の表示画面に表示される従属順位画面810の一例を示す図である。   FIG. 8B is a diagram illustrating an example of the subordinate order screen 810 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

グループA及びグループB間の対戦の実行結果が、グループBの敗北である場合において、プレイヤBが所有する携帯端末2は、ゲーム実行期間の終了日時後にサーバ3から送信された表示データに基づいて従属順位画面810を表示部24に表示する。   When the execution result of the battle between the group A and the group B is a defeat of the group B, the portable terminal 2 owned by the player B is based on the display data transmitted from the server 3 after the end date and time of the game execution period. The dependency order screen 810 is displayed on the display unit 24.

従属順位画面810には、従属先グループ名称811及び従属グループリスト812等が表示される。従属先グループ名称811は、対戦に勝利した従属先グループの名称である。図8(b)に示されるように、グループBとの対戦に勝利したグループAの名称「○○ギルド」が、従属先グループの名称として表示される。従属グループリスト812には、対戦に勝利した従属先グループに従属する従属グループに関する従属グループ情報が、従属順位の順にリスト方式で表示される。なお、図8(b)に示されるように、従属グループリスト812には、対戦に敗北したグループBの従属グループ情報として、従属順位「3位」、名称「△△ギルド」、獲得したダメージポイント「4100」及びAP回復アイテム所有数「60」等が表示される。   The subordinate order screen 810 displays a subordinate group name 811, a subordinate group list 812, and the like. The subordinate group name 811 is the name of the subordinate group that won the battle. As shown in FIG. 8B, the name “XX Guild” of the group A who won the battle with the group B is displayed as the name of the subordinate group. In the subordinate group list 812, subordinate group information related to subordinate groups subordinate to the subordinate group that won the battle is displayed in a list format in the order of subordinate order. As shown in FIG. 8 (b), the subordinate group list 812 includes subordinate group information of the group B who lost the battle, subordinate ranking “third place”, name “ΔΔ guild”, acquired damage points. “4100”, AP recovery item possession number “60”, and the like are displayed.

図9(a)は、携帯端末2の表示画面に表示される観戦画面900の一例を示す図である。   FIG. 9A is a diagram illustrating an example of the watching screen 900 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、ゲーム実行期間において、プレイヤBによる入力部23の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ3に要求されると、サーバ3から送信された表示データに基づいて観戦画面900を表示部24に表示する。なお、観戦画面900は、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBが従属グループである場合に表示される。また、ゲーム実行期間は、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBが従属する従属先グループが参加しているゲームのゲーム実行期間である。   When the game screen request is requested from the server 3 in response to the operation of the input unit 23 by the player B during the game execution period, the portable terminal 2 displays the watching screen 900 based on the display data transmitted from the server 3. 24. The watching screen 900 is displayed when the group B to which the player B who owns the mobile terminal 2 belongs is a subordinate group. The game execution period is a game execution period of a game in which a subordinate group to which the group B to which the player B who owns the mobile terminal 2 belongs belongs is participating.

観戦画面900には、ゲーム中継画像901及びゲーム実況情報902等が表示される。ゲーム中継画像901には、実行中のゲームについて、開始日時からの経過時間、対戦中の各グループの名称、対戦中の各グループのダメージポイント、対戦中の各グループの各プレイヤAの使用ゲーム媒体等が表示される。なお、実行中のゲームは、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBが従属する従属先グループが参加しているゲームである。ゲーム実況情報902には、実行中のゲームにおいて対戦中の各グループが実行した対戦アクションに応じたゲーム結果が、時系列に従って表示される。   On the watching screen 900, a game relay image 901, game status information 902, and the like are displayed. In the game relay image 901, for the game being executed, the elapsed time from the start date and time, the name of each group in the battle, the damage point of each group in the battle, the game media used by each player A in each group in the battle Etc. are displayed. Note that the game being executed is a game in which a subordinate group to which the group B to which the player B who owns the mobile terminal 2 belongs belongs is participating. In the game live status information 902, game results corresponding to the battle action executed by each group in the game being played are displayed in time series.

図9(b)は、携帯端末2の表示画面に表示される支援画面910の一例を示す図である。   FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a support screen 910 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、ゲーム実行期間の前において、プレイヤBによる入力部23の操作に応じてゲーム画面要求がサーバ3に要求されると、サーバ3から送信された表示データに基づいて支援画面910を表示部24に表示する。なお、支援画面910は、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBが従属グループである場合に表示される。   When a game screen request is requested from the server 3 in response to the operation of the input unit 23 by the player B before the game execution period, the portable terminal 2 displays the support screen 910 based on the display data transmitted from the server 3. It is displayed on the display unit 24. The support screen 910 is displayed when the group B to which the player B who owns the mobile terminal 2 belongs is a subordinate group.

支援画面910には、AP回復アイテム付与ボタン911及びプレイヤBのパラメータ912等が表示される。AP回復アイテム付与ボタン911は、携帯端末2を所有するプレイヤBによって押下(選択)されることで、プレイヤBが所属するグループBが従属する従属先グループのAP回復アイテムの数を増加させるアイテム回復が実行される。なお、アイテム回復は、支援アクションの一例である。アイテム回復によって増加する従属先グループのAP回復アイテムの数は、AP回復アイテム付与ボタン911を押下したプレイヤBが所属するグループBが有するAP回復アイテムの数以下に制御される。この場合、AP回復アイテム付与ボタン911を押下したプレイヤBが所属するグループBのAP回復アイテムの数は、増加した従属先グループのAP回復アイテムの数だけ減少する。なお、アイテム回復によって増加する従属先グループのAP回復アイテムの数は、AP回復アイテム付与ボタン911を押下したプレイヤBが有するAP回復アイテムの数以下となるように制御されてもよい。この場合、AP回復アイテム付与ボタン911を押下したプレイヤBのAP回復アイテムの数は、増加した従属先グループのAP回復アイテムの数だけ減少する。   On the support screen 910, an AP recovery item grant button 911, a player B parameter 912, and the like are displayed. The AP recovery item grant button 911 is pressed (selected) by the player B who owns the portable terminal 2 to increase the number of AP recovery items of the subordinate group to which the group B to which the player B belongs depends. Is executed. Note that item recovery is an example of a support action. The number of AP recovery items of the subordinate group that is increased by item recovery is controlled to be equal to or less than the number of AP recovery items possessed by the group B to which the player B who has pressed the AP recovery item grant button 911 belongs. In this case, the number of AP recovery items of the group B to which the player B who has pressed the AP recovery item grant button 911 belongs is decreased by the increased number of AP recovery items of the dependent group. Note that the number of AP recovery items of the subordinate group that is increased by item recovery may be controlled to be equal to or less than the number of AP recovery items possessed by the player B who has pressed the AP recovery item grant button 911. In this case, the number of AP recovery items of the player B who has pressed the AP recovery item grant button 911 decreases by the number of AP recovery items of the increased subordinate destination group.

プレイヤBのパラメータ912は、携帯端末2を所有するプレイヤBが所属するグループBの名称、プレイヤBの攻撃力、防御力、HP、AP等のパラメータである。なお、パラメータとして、グループB又はプレイヤBが有するAP回復アイテムの数が含まれてもよい。   The parameters 912 of the player B are parameters such as the name of the group B to which the player B who owns the portable terminal 2 belongs, the attack power, defense power, HP, AP, etc. of the player B. The number of AP recovery items that the group B or the player B has may be included as a parameter.

図10(a)は、携帯端末2の表示画面に表示される支援通知画面1000の一例を示す図である。   FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a support notification screen 1000 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、携帯端末2を有するプレイヤAが所属するグループAが従属先グループであり、且つ、グループAに従属する従属グループBに所属するプレイヤBがアイテム回復を実行した場合、サーバ3から送信された表示データに基づいて支援通知画面1000を表示部24に表示する。   If the group A to which the player A having the portable terminal 2 belongs is a subordinate destination group and the player B belonging to the subordinate group B subordinate to the group A executes item recovery, the portable terminal 2 Based on the transmitted display data, a support notification screen 1000 is displayed on the display unit 24.

支援通知画面1000には、従属グループBがアイテム回復を実行したことを示す通知情報1001、従属グループBに御礼等の所定のメッセージ情報を通知するための通知指示ボタン1002等が表示される。通知指示ボタン1002は、プレイヤAによって押下(選択)されることで、アイテム回復を実行したプレイヤBの携帯端末2に、所定のメッセージ情報が通知される。なお、通知指示ボタン1002がプレイヤAによって押下(選択)された場合、プレイヤAがメッセージを入力する画面が表示され、プレイヤAによって入力されたメッセージが、所定のメッセージ情報としてプレイヤBの携帯端末2に通知されてもよい。なお、所定のメッセージ情報の通知先は、アイテム回復を実行したプレイヤBのグループBに所属するプレイヤ全員の携帯端末2又は一部のプレイヤの携帯端末2でもよい。   The support notification screen 1000 displays notification information 1001 indicating that the subordinate group B has executed item recovery, a notification instruction button 1002 for notifying the subordinate group B of predetermined message information such as thanks, and the like. When the notification instruction button 1002 is pressed (selected) by the player A, predetermined message information is notified to the portable terminal 2 of the player B who has executed item recovery. When the notification instruction button 1002 is pressed (selected) by the player A, a screen for the player A to input a message is displayed, and the message input by the player A is the portable terminal 2 of the player B as predetermined message information. May be notified. Note that the notification destination of the predetermined message information may be the mobile terminals 2 of all the players belonging to the group B of the players B who have executed item recovery or the mobile terminals 2 of some players.

図10(b)は、携帯端末2の表示画面に表示される支援結果画面1010の一例を示す図である。   FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a support result screen 1010 displayed on the display screen of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、携帯端末2を有するプレイヤBが所属するグループBが従属グループであり、且つ、プレイヤBがアイテム回復を実行した場合、サーバ3から送信された表示データに基づいて支援結果画面1010を表示部24に表示する。   In the portable terminal 2, when the group B to which the player B having the portable terminal 2 belongs is a subordinate group and the player B executes item recovery, the support result screen 1010 based on the display data transmitted from the server 3. Is displayed on the display unit 24.

支援結果画面1010には、従属グループBが従属する従属先グループAに対してアイテム回復が実行されたことを示す通知情報1011、特定のイベントを実行するためのイベントボタン1012等が表示される。イベントボタン1012は、プレイヤBによって押下(選択)されることで、サーバ3から送信された表示データに基づいて特定のイベントを実行するためのイベント画面(図示せず)が表示部24に表示される。そして、プレイヤBによってイベント画面が操作されることにより実行された、特定のイベントの実行結果に応じた報酬として、プレイヤB又はプレイヤBが所属するグループBは、AP回復アイテムを取得することができる。   The support result screen 1010 displays notification information 1011 indicating that item recovery has been executed for the subordinate group A to which the subordinate group B is subordinate, an event button 1012 for executing a specific event, and the like. When the event button 1012 is pressed (selected) by the player B, an event screen (not shown) for executing a specific event based on the display data transmitted from the server 3 is displayed on the display unit 24. The The player B or the group B to which the player B belongs can acquire the AP recovery item as a reward according to the execution result of the specific event executed by the player B operating the event screen. .

(サーバ3の構成)
図11は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図12及び図13は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
(Configuration of server 3)
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3. 12 and 13 are diagrams illustrating examples of data structures of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。   The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. In addition, the server 3 creates display data related to the progress of the game and transmits the display data to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and performs communication with the Internet 7. And the server communication part 31 supplies the data received from the portable terminal 2 grade | etc., To the server process part 33. FIG. In addition, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶部22にインストールされてもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that progresses a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM.

サーバ記憶部32は、データとして、図12(a)に示すプレイヤテーブル、及び、図12(b)に示すグループテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、図13(a)に示す従属テーブル、及び、図13(b)に示す対戦テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶する。   The server storage unit 32 stores a player table shown in FIG. 12A and a group table shown in FIG. 12B as data. In addition, the server storage unit 32 stores a dependency table shown in FIG. 13A and a battle table shown in FIG. Further, the server storage unit 32 stores various image data related to the progress of the game. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process. That is, the server storage unit 32 includes a volatile memory (Random Access Memory, RAM), and stores dynamic data that varies according to the progress of the game.

図12(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID(Identification)、プレイヤ名、攻撃力、防御力、HP及びAP等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。   FIG. 12A shows a player table for managing players. In the player table, for each player, a player ID (Identification) of the player, a player name, attack power, defense power, HP, AP, and the like are stored in association with each other. The player ID is an example of identification information for uniquely identifying each player.

HPには、現在日時におけるHP及び最大HPが記憶される。最大HPは、HP回復の実行により回復するHPの最大値である。APには、現在日時におけるAP及び最大APが記憶される。最大APは、AP回復の実行により回復するAPの最大値である。   The HP stores the HP and the maximum HP at the current date and time. The maximum HP is a maximum value of HP that is recovered by executing HP recovery. The AP stores the AP and the maximum AP at the current date and time. The maximum AP is the maximum value of the AP that is recovered by executing the AP recovery.

図12(b)は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループID、グループ名称、所属プレイヤ、獲得DP及びAP回復アイテム所有数等が、互いに関連付けて記憶されている。グループIDは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属する各プレイヤのプレイヤIDが記憶される。   FIG. 12B shows a group table for managing groups. In the group table, for each group, the group ID of the group, the group name, the belonging player, the acquired DP, the number of AP recovery items owned, and the like are stored in association with each other. The group ID is an example of identification information for uniquely identifying each group. In the affiliation player, the player ID of each player belonging to the group is stored.

図13(a)は、従属先グループに従属する従属グループを管理する従属テーブルを示す。従属テーブルには、各グループについて、当該グループのグループID及び従属先グループの従属先グループID、従属グループ内ランク等が、互いに関連付けて記憶されている。なお、従属先グループIDが共通するグループIDのグループは、従属グループであり、従属テーブルによって従属グループが管理されている。従属グループ内ランクは、当該グループが従属する従属先グループにおける当該グループの従属順位である。なお、従属テーブルとして、従属先グループのグループIDごとに、当該従属先グループに従属する従属グループのグループIDを関連付けて記憶したテーブルが用いられてもよい。この場合、従属順位に従って、従属先グループのグループIDごとに、従属グループのグループIDが記憶される。   FIG. 13A shows a subordinate table for managing subordinate groups subordinate to the subordinate group. For each group, the group ID of the group, the subordinate group ID of the subordinate group, the rank within the subordinate group, and the like are stored in association with each other. Note that a group with a group ID having a common subordinate group ID is a subordinate group, and the subordinate group is managed by a subordinate table. The rank within the subordinate group is the subordinate rank of the group in the subordinate group to which the group is subordinate. In addition, a table in which group IDs of subordinate groups subordinate to the subordinate group are associated and stored for each group ID of the subordinate group may be used as the subordinate table. In this case, the group ID of the subordinate group is stored for each group ID of the subordinate group according to the subordinate order.

図13(b)は、対戦イベント中の各対戦を実行するゲームを管理する対戦テーブルを示す。対戦テーブルには、対戦を実行するゲームのゲーム実行期間について、当該期間の期間ID、ゲーム実行期間及び対戦情報等が互いに関連付けて記憶される。   FIG.13 (b) shows the battle | competition table which manages the game which performs each battle | competition in a battle | competition event. In the battle table, for the game execution period of the game in which the battle is executed, the period ID of the period, the game execution period, the battle information, and the like are stored in association with each other.

期間IDは、各対戦が実行される期間を一意に識別するための識別情報の一例である。ゲーム実行期間には、当該実行期間の開始日時及び終了日時が記憶される。対戦情報は、当該ゲーム実行期間に実行される対戦に参加するグループの組み合わせを示すグループIDの組である。なお、対戦情報は、前のゲーム実行期間のゲーム結果に基づいて設定された従属先グループの組み合わせであるため、前のゲーム実行期間が終了してから所定のマッチング時間が経過してから、対戦情報にグループの組み合わせが記憶される。   The period ID is an example of identification information for uniquely identifying a period in which each battle is executed. In the game execution period, the start date / time and end date / time of the execution period are stored. The battle information is a set of group IDs indicating combinations of groups participating in the battle executed during the game execution period. Since the match information is a combination of the subordinate group set based on the game result of the previous game execution period, the match is performed after a predetermined matching time elapses after the previous game execution period ends. The combination of groups is stored in the information.

図11に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、進行制御部331、対戦実行部332、設定部333及び制御部334を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。   Returning to FIG. 11, the server processing unit 33 includes at least a progress control unit 331, a battle execution unit 332, a setting unit 333, and a control unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

以下、携帯端末2の処理部25が備える表示処理部251及び入力処理部252、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備える進行制御部331、対戦実行部332、設定部333及び制御部334が有する機能の一例について説明する。   Hereinafter, the display processing unit 251 and the input processing unit 252 included in the processing unit 25 of the mobile terminal 2, and the progress control unit 331, the battle execution unit 332, the setting unit 333, and the control unit 334 included in the server processing unit 33 of the server 3. An example of the function is described.

(表示処理部251の機能)
携帯端末2の表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて各種画面を表示部24に表示する。
(Function of the display processing unit 251)
The display processing unit 251 of the mobile terminal 2 receives the display data transmitted from the server 3 via the communication unit 21 and displays various screens on the display unit 24 based on the received display data.

表示処理部251は、入力処理部252からゲーム画面710の表示を指示されると、少なくともAP回復ボタン712を含むゲーム画面710を表示部24に表示する。   When the display processing unit 251 is instructed to display the game screen 710 from the input processing unit 252, the display processing unit 251 displays the game screen 710 including at least the AP recovery button 712 on the display unit 24.

表示処理部251は、表示データとともにサーバ3から送信された各種データを、通信部21を介して受信し、受信した各種データを記憶部22に記憶する。   The display processing unit 251 receives various data transmitted from the server 3 together with the display data via the communication unit 21, and stores the received various data in the storage unit 22.

(入力処理部252の機能)
携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、サーバ3によって提供されるゲームに係るゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、ゲーム画面要求には、ゲーム参加要求を送信したプレイヤのプレイヤIDが含まれる。
(Function of the input processing unit 252)
The input processing unit 252 of the portable terminal 2 transmits a game screen request for requesting a game screen related to the game provided by the server 3 to the server 3 via the communication unit 21 in response to an operation of the input unit 23 by the player. To do. The game screen request includes the player ID of the player who transmitted the game participation request.

また、入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されたか否かを所定時間ごとに判定する。入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されたと判定した場合、選択された対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションが、攻撃の対戦アクションであるか又はHP回復の対戦アクションであるかを判定する。   Further, the input processing unit 252 determines whether or not the battle action instruction button 619 displayed on the game screen 610 is selected at predetermined time intervals. If the input processing unit 252 determines that the battle action instruction button 619 displayed on the game screen 610 has been selected, the battle action corresponding to the selected battle action instruction button 619 is an attack battle action or HP Determine if it is a recovery action.

また、入力処理部252は、判定した対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きいか否かを判定する。入力処理部252は、判定した対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAP以下であると判定した場合、判定した対戦アクションを示すコマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成する。入力処理部252は、判定した対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きいと判定した場合、表示処理部251に、ゲーム画面710の表示を指示する。   Further, the input processing unit 252 determines whether or not the AP necessary for executing the determined battle action is larger than the AP of the player. When the input processing unit 252 determines that the AP necessary for executing the determined battle action is equal to or less than the AP of the player, the input processing unit 252 creates a battle action execution request including a command indicating the determined battle action. The input processing unit 252 instructs the display processing unit 251 to display the game screen 710 when determining that the AP necessary for executing the determined battle action is larger than the AP of the player.

また、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたか否かを判定し、AP回復ボタン712が選択されたと判定した場合、AP回復を実行する。なお、入力処理部252は、AP回復を実行すると、記憶部22に記憶されたプレイヤが所属するグループのAP回復アイテム所有数を、所定数減少させる。なお、所定数は、1つであるが、APの回復量に応じた数であってもよい。   Also, the input processing unit 252 determines whether or not the AP recovery button 712 displayed on the game screen 710 has been selected, and executes AP recovery when determining that the AP recovery button 712 has been selected. When the AP recovery is executed, the input processing unit 252 decreases the number of AP recovery items owned by the group to which the player, stored in the storage unit 22, belongs, by a predetermined number. The predetermined number is one, but it may be a number according to the AP recovery amount.

なお、入力処理部252は、AP回復を実行した場合、対戦アクション実行要求にAP回復アイテム所有数の減少数を含める。   Note that when the AP recovery is executed, the input processing unit 252 includes the decrease number of the AP recovery item possession number in the battle action execution request.

また、入力処理部252は、支援画面910に表示されたAP回復アイテム付与ボタン911が選択されたか否かを判定し、AP回復アイテム付与ボタン911が選択されたと判定した場合、支援アクション実行要求を作成する。支援アクション実行要求には、AP回復アイテム付与ボタン911を押下した従属プレイヤのプレイヤIDが含まれる。なお、支援アクション実行要求は、AP回復アイテム付与ボタン911を押下した従属プレイヤが所属する従属グループが従属する従属先グループのAP回復アイテム所有数を、所定数増加させる要求である。   Also, the input processing unit 252 determines whether the AP recovery item grant button 911 displayed on the support screen 910 is selected. If the input processing unit 252 determines that the AP recovery item grant button 911 is selected, the input processing unit 252 issues a support action execution request. create. The support action execution request includes the player ID of the subordinate player who pressed the AP recovery item grant button 911. The support action execution request is a request for increasing the number of AP recovery item possessions of the subordinate destination group to which the subordinate group to which the subordinate player to which the subordinate player who has pressed the AP recovery item grant button 911 belongs belongs is a predetermined number.

また、入力処理部252は、対戦入力処理によって作成された対戦アクション実行要求及び支援入力処理によって作成された支援アクション実行要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する。   Further, the input processing unit 252 transmits the battle action execution request created by the battle input process and the support action execution request created by the support input process to the server 3 via the communication unit 21.

(進行制御部331の機能)
サーバ3の進行制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信されたゲーム画面要求を受信すると、制御部334に、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤID及びゲーム参加要求を受信した受信日時を渡し、プレイヤ制御処理の実行を指示する。
(Function of the progress control unit 331)
When the progress control unit 331 of the server 3 receives the game screen request transmitted from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the progress control unit 331 receives the player ID and the game participation request included in the game screen request to the control unit 334. The reception date and time are passed, and the execution of the player control process is instructed.

また、進行制御部331は、制御部334からゲーム開始前画面600を表示するための表示データの作成を指示された場合、対戦テーブルに記憶された各種データに基づいてゲーム開始前画面600を表示するための表示データを作成する。   Further, when instructed by the control unit 334 to create display data for displaying the pre-game screen 600, the progress control unit 331 displays the pre-game screen 600 based on various data stored in the battle table. Display data to create.

また、進行制御部331は、制御部334からゲーム画面610を表示するための表示データの作成を指示された場合、対戦テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、ゲーム画面610を表示するための表示データを作成する。   Further, when the progress control unit 331 is instructed by the control unit 334 to create display data for displaying the game screen 610, the progress control unit 331 uses the game screen based on various data stored in the battle table, the player table, and the group table. Display data for displaying 610 is created.

また、進行制御部331は、制御部334から支援画面910を表示するための表示データの作成を指示された場合、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、支援画面910を表示するための表示データを作成する。   Further, when instructed by the control unit 334 to create display data for displaying the support screen 910, the progress control unit 331 displays the support screen 910 based on various data stored in the player table and the group table. Display data to create.

また、進行制御部331は、制御部334から観戦画面900を表示するための表示データの作成を指示された場合、特定された従属グループに関連付けられた従属先グループのグループIDを特定し、対戦テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶された各種データに基づいて、観戦画面900を表示するための表示データを作成する。   When the progress control unit 331 is instructed by the control unit 334 to create display data for displaying the watching screen 900, the progress control unit 331 specifies the group ID of the subordinate group associated with the specified subordinate group, and Display data for displaying the watching screen 900 is created based on various data stored in the table, player table, and group table.

また、進行制御部331は、作成した表示データを、当該表示データを要求した携帯端末2に送信する。   The progress control unit 331 transmits the created display data to the mobile terminal 2 that has requested the display data.

また、進行制御部331は、ゲーム画面610を表示するための表示データともに、プレイヤテーブルから、プレイヤのプレイヤ名、攻撃力、HP及びAP等の各種データを、表示データを要求した携帯端末2に送信する。   The progress control unit 331 also displays various data such as the player name, attack power, HP, and AP of the player from the player table together with the display data for displaying the game screen 610 to the mobile terminal 2 that has requested the display data. Send.

また、進行制御部331は、ゲーム画面610を表示するための表示データともに、グループテーブルから、プレイヤが所属するグループのグループ名称、獲得DP及びAP回復アイテム所有数等の各種データを、表示データを要求した携帯端末2に送信する。   In addition to the display data for displaying the game screen 610, the progress control unit 331 displays various data such as the group name of the group to which the player belongs, the acquired DP, and the number of AP recovery items owned from the group table. Transmit to the requested mobile terminal 2.

また、進行制御部331は、各種画面を表示するための表示データともに、対戦テーブルから、現在日時を含むゲーム実行期間の開始日時及び終了日時、又は、現在日時を含むゲーム実行期間が無い場合における現在日時の直後のゲーム実行期間の開始日時及び終了日時等の各種データを、表示データを要求した携帯端末2に送信する。   In addition, the progress control unit 331 displays the display data for displaying various screens from the battle table when there is no game execution period including the current date and time or the start date and time of the game execution period including the current date and time. Various data such as the start date and time and end date and time of the game execution period immediately after the current date and time are transmitted to the mobile terminal 2 that requested the display data.

また、進行制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信された支援アクション実行要求を受信すると、支援実行処理を実行する。進行制御部331は、まず、支援アクション実行要求に含まれるプレイヤIDを抽出し、グループテーブルを参照し、抽出したプレイヤIDを所属プレイヤに含むグループのグループIDを特定する。次に、進行制御部331は、従属テーブルを参照し、特定したグループIDを従属グループに含む従属先グループのグループIDを特定する。次に、進行制御部331は、特定した従属先グループのグループIDに関連付けられたAP回復アイテム所有数を所定数増加させるとともに、抽出したプレイヤIDを所属プレイヤに含むグループのグループIDに関連付けられたAP回復アイテム所有数を所定数減少させる。進行制御部331は、支援実行処理の結果に基づいて支援通知画面1000及び支援結果画面1010を表示するための表示データを作成する。   Further, when the progress control unit 331 receives a support action execution request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the progress control unit 331 executes support execution processing. First, the progress control unit 331 extracts a player ID included in the support action execution request, refers to the group table, and identifies a group ID of a group that includes the extracted player ID as a player. Next, the progress control unit 331 refers to the dependency table, and specifies the group ID of the dependency destination group that includes the specified group ID in the dependency group. Next, the progress control unit 331 increases the possession number of AP recovery items associated with the group ID of the specified subordinate group by a predetermined number, and is associated with the group ID of the group that includes the extracted player ID as the affiliated player. Decrease the number of AP recovery items owned by a predetermined number. The progress control unit 331 creates display data for displaying the support notification screen 1000 and the support result screen 1010 based on the result of the support execution process.

また、進行制御部331は、作成された支援通知画面1000を表示するための表示データを、支援アクション実行要求を送信した携帯端末2に送信し、作成された支援結果画面1010を表示するための表示データを、支援実行処理において特定した従属先グループに所属する各プレイヤの携帯端末2に送信する。   The progress control unit 331 transmits display data for displaying the created support notification screen 1000 to the mobile terminal 2 that has transmitted the support action execution request, and displays the created support result screen 1010. The display data is transmitted to the portable terminal 2 of each player belonging to the subordinate group specified in the support execution process.

(対戦実行部332の機能)
サーバ3の対戦実行部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信された対戦アクション実行要求を受信すると、対戦実行処理を実行する。まず、対戦実行部332は、対戦アクション実行要求に含まれるコマンドに基づいて、対戦アクションを判定する。次に、対戦実行部332は、判定した対戦アクションに基づいて、対戦アクションに応じたゲーム結果を決定し、決定したゲーム結果に基づいて、プレイヤテーブル及びグループテーブルに記憶されている、対戦を実行しているグループに所属する各プレイヤの現在HP、現在AP、対戦を実行しているグループの獲得DPを変更する。なお、対戦アクション実行要求に、回復アイテム所有数の減少数が含まれる場合、対戦実行部332は、グループテーブルに記憶されている、対戦を実行しているグループの回復アイテム所有数を変更する。そして、対戦実行部332は、変更した各種データに基づいて、ゲーム画面610を表示するための表示データを作成する。
(Function of the battle execution unit 332)
When the battle execution unit 332 of the server 3 receives the battle action execution request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the battle execution unit 332 executes a battle execution process. First, the battle execution unit 332 determines a battle action based on a command included in the battle action execution request. Next, the battle execution unit 332 determines a game result corresponding to the battle action based on the determined battle action, and executes a battle stored in the player table and the group table based on the determined game result. The current HP, current AP, and acquired DP of the group performing the battle are changed for each player belonging to the group that is playing. When the battle action execution request includes a decrease number of the recovery item possession number, the battle execution unit 332 changes the recovery item possession number of the group executing the battle stored in the group table. And the battle | competition execution part 332 produces the display data for displaying the game screen 610 based on the changed various data.

また、対戦実行部332は、対戦実行処理によって作成されたゲーム画面610を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して対戦アクション実行要求を送信した携帯端末2に送信する。   Also, the battle execution unit 332 transmits display data for displaying the game screen 610 created by the battle execution process to the mobile terminal 2 that has transmitted the battle action execution request via the server communication unit 31.

(設定部333の機能)
サーバ3の設定部333は、対戦テーブルを参照して、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したと判定した場合、現在日時が経過したと判定した終了日時のゲーム実行期間に関連付けられた対戦情報を特定する。設定部333は、特定された対戦情報に含まれる対戦ごとのグループIDの組を特定し、グループテーブルに記憶された獲得DPに基づいて、対戦ごとのグループIDの組のうち、獲得DPが大きいグループIDを勝利したグループのグループIDとし、獲得DPが小さいグループIDを敗北したグループのグループIDとする。次に、設定部333は、従属テーブルから、敗北したグループのグループIDを従属先グループIDに持つグループIDを、従属グループ内ランク順で抽出する。次に、設定部333は、従属テーブルにおいて、敗北したグループのグループIDに関連付けられた従属先グループIDを、勝利したグループのグループIDに書き換える。次に、設定部333は、従属テーブルにおいて、敗北したグループのグループIDに関連付けられた従属グループ内ランクを、勝利したグループの従属グループ内ランクの最大値を加算した値で上書きする。そして、設定部333は、新たに従属グループが作成された従属先グループについて、従属順位画面800及び810を表示するための表示データを作成する。
(Function of setting unit 333)
If the setting unit 333 of the server 3 refers to the battle table and determines that the current date and time has passed the end date and time of the game execution period, the setting unit 333 is associated with the game execution period of the end date and time that has been determined to have elapsed. Specify match information. The setting unit 333 identifies a group ID group for each battle included in the identified battle information, and based on the acquired DP stored in the group table, the acquired DP is large among the group ID groups for each battle. The group ID is the group ID of the winning group, and the group ID having a small acquired DP is the group ID of the defeated group. Next, the setting unit 333 extracts, from the dependency table, group IDs having the group ID of the defeated group as a dependency destination group ID in rank order within the dependency group. Next, the setting unit 333 rewrites the subordinate group ID associated with the group ID of the defeated group with the group ID of the winning group in the subordinate table. Next, the setting unit 333 overwrites the rank within the subordinate group associated with the group ID of the defeated group with a value obtained by adding the maximum value of the rank within the subordinate group of the winning group in the subordinate table. Then, the setting unit 333 creates display data for displaying the subordinate order screens 800 and 810 for the subordinate group in which the subordinate group is newly created.

また、設定部333は、従属設定処理によって作成された表示データを、サーバ通信部31を介して、ゲーム画面要求を送信した携帯端末2に送信する。   The setting unit 333 transmits the display data created by the subordinate setting process to the mobile terminal 2 that has transmitted the game screen request via the server communication unit 31.

(制御部334の機能)
サーバ3の制御部334は、進行制御部331からプレイヤID及び受信日時を受け取るとともに、プレイヤ制御処理の実行を指示されると、グループテーブルを参照し、受け取ったプレイヤIDを所属プレイヤに含むグループのグループIDを特定する。次に、制御部334は、対戦テーブルを参照し、受け取った受信日時が対戦テーブルに記憶されたいずれかのゲーム実行期間内であるか否かを判定する。
(Function of control unit 334)
The control unit 334 of the server 3 receives the player ID and the reception date and time from the progress control unit 331, and when instructed to execute the player control process, the control unit 334 refers to the group table, and determines the group including the received player ID in the affiliated player. Specify the group ID. Next, the control unit 334 refers to the battle table and determines whether or not the received reception date / time is within any game execution period stored in the battle table.

次に、制御部334は、受け取った受信日時がいずれのゲーム実行期間内である場合、受け取った受信日時を含むゲーム実行期間に関連付けられた期間IDを実行中期間IDとして特定する。また、制御部334は、受け取った受信日時がいずれのゲーム実行期間内でない場合、受け取った受信日時の直後のゲーム実行期間に関連付けられた期間IDを実行前期間IDとして特定する。   Next, when the received reception date / time is within any game execution period, the control unit 334 specifies a period ID associated with the game execution period including the received reception date / time as the execution period ID. In addition, when the received reception date / time is not within any game execution period, the control unit 334 specifies the period ID associated with the game execution period immediately after the received reception date / time as the pre-execution period ID.

次に、制御部334は、実行前期間IDを特定し、且つ、特定したグループIDが対戦テーブルに記憶された特定した実行前期間IDに関連付けられた対戦情報に含まれる場合、ゲーム開始前画面600を表示するための表示データの作成を進行制御部331に指示する。また、制御部334は、実行中期間IDを特定し、且つ、特定したグループIDが対戦テーブルに記憶された特定した実行中期間IDに関連付けられた対戦情報に含まれる場合、ゲーム画面610を表示するための表示データの作成を進行制御部331に指示する。   Next, when the pre-execution period ID is specified and the specified group ID is included in the battle information associated with the specified pre-execution period ID stored in the battle table, the control unit 334 displays the pre-game start screen. The progress control unit 331 is instructed to create display data for displaying 600. Further, the control unit 334 displays the game screen 610 when the running period ID is specified and the identified group ID is included in the battle information associated with the identified running period ID stored in the battle table. The progress control unit 331 is instructed to create display data for this purpose.

次に、制御部334は、実行前期間IDを特定し、且つ、特定したグループIDが従属テーブルに記憶された従属グループに含まれる場合、支援画面910を表示するための表示データの作成を進行制御部331に指示する。また、制御部334は、実行中期間IDを特定し、且つ、特定したグループIDが従属テーブルに記憶された従属グループに含まれる場合、観戦画面900を表示するための表示データの作成を進行制御部331に指示する。   Next, the control unit 334 specifies the pre-execution period ID and proceeds to create display data for displaying the support screen 910 when the specified group ID is included in the subordinate group stored in the subordinate table. The control unit 331 is instructed. In addition, the control unit 334 controls the creation of display data for displaying the watching screen 900 when the running period ID is specified and the specified group ID is included in the dependent group stored in the dependency table. The unit 331 is instructed.

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is based on a program stored in advance in the storage unit 22 and the server storage unit 32, and mainly cooperates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 by the processing unit 25 and the server processing unit 33. Executed.

最初に、プレイヤの携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。   First, the input processing unit 252 of the portable terminal 2 of the player transmits a game screen request for requesting a game screen to the server 3 via the communication unit 21 in accordance with the operation of the input unit 23 of the player (step S101). ).

次に、サーバ3の進行制御部331及び制御部334は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信されたゲーム画面要求を受信すると、画面作成処理を実行する(ステップS102)。画面作成処理において、進行制御部331及び制御部334は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間前であり、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤIDが次のゲーム実行期間における対戦情報に含まれる場合、ゲーム開始前画面600を表示するための表示データを作成する。また、画面作成処理において、進行制御部331は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間内であり、ゲーム画面要求に含まれるプレイヤIDが現在のゲーム実行期間における対戦情報に含まれる場合、ゲーム画面610を表示するための表示データを作成する。   Next, when the progress control unit 331 and the control unit 334 of the server 3 receive the game screen request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the screen creation process is executed (step S102). In the screen creation process, the progress control unit 331 and the control unit 334 receive the game screen request before the game execution period, and the player ID included in the game screen request is included in the match information in the next game execution period. If so, display data for displaying the pre-game start screen 600 is created. In the screen creation process, the progress control unit 331 receives the game screen request within the game execution period, and the player ID included in the game screen request is included in the match information in the current game execution period. Display data for displaying the game screen 610 is created.

次に、進行制御部331は、作成したゲーム開始前画面600又はゲーム画面610を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介してゲーム画面要求を送信した携帯端末2に送信する(ステップS103)。   Next, the progress control unit 331 transmits display data for displaying the created pre-game start screen 600 or the game screen 610 to the mobile terminal 2 that has transmitted the game screen request via the server communication unit 31 (step S31). S103).

次に、携帯端末2の表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいてゲーム開始前画面600又はゲーム画面610を表示する(ステップS104)。   Next, the display processing unit 251 of the mobile terminal 2 receives the display data transmitted from the server 3 via the communication unit 21, and displays the pre-game start screen 600 or the game screen 610 based on the received display data. (Step S104).

次に、携帯端末2の表示処理部251及び入力処理部252は、ゲーム画面610が表示された場合、対戦入力処理を実行する(ステップS105)。なお、対戦入力処理の詳細は後述する。   Next, when the game screen 610 is displayed, the display processing unit 251 and the input processing unit 252 of the mobile terminal 2 execute a battle input process (step S105). Details of the battle input process will be described later.

次に、入力処理部252は、対戦入力処理によって生成された対戦アクション実行要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。   Next, the input processing unit 252 transmits a battle action execution request generated by the battle input process to the server 3 via the communication unit 21 (step S106).

次に、サーバ3の対戦実行部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信された対戦アクション実行要求を受信すると、対戦実行処理を実行する(ステップS107)。   Next, when the battle execution unit 332 of the server 3 receives the battle action execution request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the battle execution unit 332 executes a battle execution process (step S107).

次に、対戦実行部332は、対戦実行処理によって作成されたゲーム画面610を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して対戦アクション実行要求を送信した携帯端末2に送信する(ステップS108)。   Next, the battle execution unit 332 transmits display data for displaying the game screen 610 created by the battle execution process to the mobile terminal 2 that has transmitted the battle action execution request via the server communication unit 31 (step S31). S108).

次に、携帯端末2の表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいてゲーム画面610を表示する(ステップS109)。   Next, the display processing unit 251 of the mobile terminal 2 receives the display data transmitted from the server 3 via the communication unit 21, and displays the game screen 610 based on the received display data (step S109).

次に、サーバ3の設定部333は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したか否かに応じて、従属設定処理を実行する(ステップS110)。なお、従属設定処理の詳細は後述する。   Next, the setting unit 333 of the server 3 executes the subordinate setting process according to whether or not the current date and time has passed the end date and time of the game execution period (step S110). Details of the subordinate setting process will be described later.

次に、設定部333は、従属設定処理によって作成された表示データを、サーバ通信部31を介して、ゲーム画面要求を送信した携帯端末2に送信する(ステップS111)。   Next, the setting unit 333 transmits the display data created by the subordinate setting process to the portable terminal 2 that has transmitted the game screen request via the server communication unit 31 (step S111).

次に、携帯端末2の表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて従属順位画面800又は810を表示する(ステップS112)。   Next, the display processing unit 251 of the mobile terminal 2 receives the display data transmitted from the server 3 via the communication unit 21, and displays the subordinate order screen 800 or 810 based on the received display data (step). S112).

(対戦入力処理)
図15は、携帯端末2の表示処理部251及び入力処理部252による対戦入力処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示す対戦入力処理は、図14のステップS105において実行される。
(Competition input processing)
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an operation flow of battle input processing by the display processing unit 251 and the input processing unit 252 of the mobile terminal 2. The battle input process shown in FIG. 15 is executed in step S105 of FIG.

最初に、入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されたか否かを判定する(ステップS201)。   First, the input processing unit 252 determines whether or not the battle action instruction button 619 displayed on the game screen 610 has been selected (step S201).

次に、入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されてないと判定した場合(ステップS201−No)、所定時間経過後にステップS201に処理を戻す。   Next, when the input processing unit 252 determines that the battle action instruction button 619 displayed on the game screen 610 is not selected (step S201—No), the process returns to step S201 after a predetermined time has elapsed.

また、入力処理部252は、ゲーム画面610に表示された対戦アクション指示ボタン619が選択されたと判定した場合(ステップS201−Yes)、選択された対戦アクション指示ボタン619に対応する対戦アクションが攻撃の対戦アクションであるか否かを判定する(ステップS202)。   When the input processing unit 252 determines that the battle action instruction button 619 displayed on the game screen 610 has been selected (Yes in step S201), the battle action corresponding to the selected battle action instruction button 619 is an attack. It is determined whether or not it is a battle action (step S202).

次に、入力処理部252は、攻撃の対戦アクションが選択されたと判定した場合(ステップS202−Yes)、攻撃の対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。   Next, when the input processing unit 252 determines that the attacking action of the attack has been selected (step S202—Yes), it is determined whether or not the AP required to execute the attacking action of the attack is larger than the AP of the player. Determination is made (step S203).

次に、入力処理部252は、攻撃の対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤが有するAP以下であると判定した場合(ステップS203−No)、対戦アクションが攻撃であることを示す攻撃コマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成し(ステップS204)、一連のステップを終了する。   Next, when the input processing unit 252 determines that the AP necessary for executing the attack action of the attack is equal to or less than the AP of the player (step S203—No), the input action unit 252 indicates that the battle action is an attack. A battle action execution request including an attack command is created (step S204), and a series of steps is completed.

表示処理部251は、入力処理部252によって攻撃の対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤが有するAPよりも大きいと判定された場合(ステップS203−Yes)、少なくともAP回復ボタン712が表示されたゲーム画面710を表示する(ステップS205)。   When it is determined by the input processing unit 252 that the AP necessary for executing the battle action of the attack is larger than the AP that the player has (step S203—Yes), the display processing unit 251 has at least the AP recovery button 712. The displayed game screen 710 is displayed (step S205).

次に、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたか否かを判定する(ステップS206)。   Next, the input processing unit 252 determines whether or not the AP recovery button 712 displayed on the game screen 710 has been selected (step S206).

次に、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されてないと判定した場合(ステップS206−No)、一連のステップを終了する。   Next, when the input processing unit 252 determines that the AP recovery button 712 displayed on the game screen 710 is not selected (step S206—No), the series of steps ends.

また、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたと判定した場合(ステップS206−Yes)、AP回復が実行され(ステップS207)、ステップS204に処理を進め、一連のステップを終了する。   If the input processing unit 252 determines that the AP recovery button 712 displayed on the game screen 710 has been selected (step S206—Yes), AP recovery is executed (step S207), and the process proceeds to step S204. End a series of steps.

また、入力処理部252は、HP回復の対戦アクションが選択されたと判定した場合(ステップS202−No)、HP回復の対戦アクションを実行するために必要なAPがプレイヤのAPよりも大きいか否かを判定する(ステップS208)。   If the input processing unit 252 determines that the HP recovery battle action has been selected (No in step S202), it is determined whether or not the AP required for executing the HP recovery battle action is larger than the AP of the player. Is determined (step S208).

次に、入力処理部252は、HP回復の対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤが有するAP以下であると判定した場合(ステップS208−No)、対戦アクションがHP回復であることを示すHP回復コマンドを含めた対戦アクション実行要求を作成し(ステップS209)、一連のステップを終了する。   Next, when the input processing unit 252 determines that the AP necessary for executing the HP recovery battle action is equal to or less than the AP of the player (step S208—No), the battle action is HP recovery. A battle action execution request including an HP recovery command indicating the above is created (step S209), and a series of steps is terminated.

表示処理部251は、入力処理部252によってHP回復の対戦アクションを実行するために必要なAPが、プレイヤが有するAPよりも大きいと判定された場合(ステップS208−Yes)、少なくともAP回復ボタン712が表示されたゲーム画面710を表示する(ステップS210)。   When the input processing unit 252 determines that the AP necessary for executing the HP recovery battle action is larger than the AP of the player (step S208—Yes), the display processing unit 251 at least the AP recovery button 712. A game screen 710 on which is displayed is displayed (step S210).

次に、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたか否かを判定する(ステップS211)。   Next, the input processing unit 252 determines whether or not the AP recovery button 712 displayed on the game screen 710 has been selected (step S211).

次に、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されてないと判定した場合(ステップS211−No)、一連のステップを終了する。   Next, when the input processing unit 252 determines that the AP recovery button 712 displayed on the game screen 710 is not selected (step S211—No), the series of steps ends.

また、入力処理部252は、ゲーム画面710に表示されたAP回復ボタン712が選択されたと判定した場合(ステップS211−Yes)、AP回復が実行され(ステップS207)、ステップS209に処理を進め、一連のステップを終了する。   If the input processing unit 252 determines that the AP recovery button 712 displayed on the game screen 710 has been selected (step S211—Yes), AP recovery is executed (step S207), and the process proceeds to step S209. End a series of steps.

(従属設定処理)
図16は、サーバ3の設定部333による従属設定処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示す従属設定処理は、図14のステップS110において実行される。
(Subordinate setting process)
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an operation flow of the subordinate setting process performed by the setting unit 333 of the server 3. The dependency setting process shown in FIG. 16 is executed in step S110 of FIG.

最初に、設定部333は、対戦テーブルを参照して、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したか否かを判定する(ステップS301)。   First, the setting unit 333 refers to the battle table and determines whether or not the current date and time has passed the end date and time of the game execution period (step S301).

次に、設定部333は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過していないと判定した場合(ステップS301−No)、所定時間経過後にステップS301に処理を戻す。   Next, when the setting unit 333 determines that the current date and time has not passed the end date and time of the game execution period (No in step S301), the setting unit 333 returns the process to step S301 after a predetermined time has elapsed.

また、設定部333は、現在日時がゲーム実行期間の終了日時を経過したと判定した場合(ステップS301−Yes)、現在日時が経過したと判定した終了日時のゲーム実行期間に対戦を実行したグループの組を特定する(ステップS302)。   In addition, when the setting unit 333 determines that the current date and time has passed the end date and time of the game execution period (step S301-Yes), the group that has executed the match during the game execution period with the end date and time determined to have passed the current date and time Are identified (step S302).

次に、設定部333は、グループテーブルに記憶された獲得DPに基づいて、対戦ごとのグループの組のうち、勝利したグループと敗北したグループを特定する(ステップS303)。   Next, the setting unit 333 identifies the winning group and the defeated group among the group set for each battle based on the acquired DP stored in the group table (step S303).

次に、設定部333は、従属テーブルから、敗北したグループのグループIDを従属先グループとするレコードを削除し、勝利したグループのグループIDを従属先グループとするグループIDに関連付けられた従属グループに、削除した従属先グループのグループID、従属グループのグループIDを含める(ステップS304)。   Next, the setting unit 333 deletes the record having the group ID of the defeated group as the subordinate destination group from the subordinate table, and changes the group ID of the winning group to the subordinate group associated with the group ID having the subordinate destination group. The group ID of the deleted subordinate group and the group ID of the subordinate group are included (step S304).

そして、設定部333は、新たに従属グループが作成された従属先グループについて、従属順位画面810を表示するための表示データを作成し(ステップS305)、一連のステップを終了する。   Then, the setting unit 333 creates display data for displaying the subordinate order screen 810 for the subordinate destination group for which the subordinate group has been newly created (step S305), and ends a series of steps.

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図17は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。なお、図17に示される動作シーケンスでは、携帯端末2aは、従属先プレイヤが所有するものとし、携帯端末2bは、従属プレイヤが所有するものとする。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is based on a program stored in advance in the storage unit 22 and the server storage unit 32, and mainly cooperates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 by the processing unit 25 and the server processing unit 33. Executed. In the operation sequence shown in FIG. 17, it is assumed that the portable terminal 2a is owned by the dependent player and the portable terminal 2b is owned by the dependent player.

最初に、従属プレイヤの携帯端末2bの入力処理部252は、従属プレイヤの入力部23の操作に応じて、ゲーム画面を要求するゲーム画面要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS401)。   First, the input processing unit 252 of the mobile terminal 2b of the dependent player transmits a game screen request for requesting a game screen to the server 3 via the communication unit 21 in response to an operation of the input unit 23 of the dependent player ( Step S401).

次に、サーバ3の進行制御部331及び制御部334は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から送信されたゲーム画面要求を受信すると、画面作成処理を実行する(ステップS402)。画面作成処理において、進行制御部331及び制御部334は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間前である場合、支援画面910を表示するための表示データを作成する。また、画面作成処理において、進行制御部331は、ゲーム画面要求を受信した受信日時がゲーム実行期間内である場合、観戦画面900を表示するための表示データを作成する。   Next, when the progress control unit 331 and the control unit 334 of the server 3 receive the game screen request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the screen creation process is executed (step S402). In the screen creation process, the progress control unit 331 and the control unit 334 create display data for displaying the support screen 910 when the reception date and time when the game screen request is received is before the game execution period. In the screen creation process, the progress control unit 331 creates display data for displaying the watching screen 900 when the reception date and time when the game screen request is received is within the game execution period.

次に、進行制御部331は、作成した観戦画面900又は支援画面910を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介してゲーム画面要求を送信した携帯端末2bに送信する(ステップS403)。   Next, the progress control unit 331 transmits display data for displaying the created watching screen 900 or the support screen 910 to the mobile terminal 2b that has transmitted the game screen request via the server communication unit 31 (step S403). .

次に、携帯端末2bの表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて観戦画面900又は支援画面910を表示する(ステップS404)。   Next, the display processing unit 251 of the mobile terminal 2b receives the display data transmitted from the server 3 via the communication unit 21, and displays the watching screen 900 or the support screen 910 based on the received display data ( Step S404).

次に、携帯端末2bの入力処理部252は、支援画面910においてAP回復アイテム付与ボタン911が押下された場合、支援アクション実行要求を作成する支援入力処理を実行する(ステップS405)。   Next, when the AP recovery item addition button 911 is pressed on the support screen 910, the input processing unit 252 of the portable terminal 2b executes support input processing for creating a support action execution request (step S405).

次に、入力処理部252は、支援入力処理によって生成された支援アクション実行要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS406)。   Next, the input processing unit 252 transmits the support action execution request generated by the support input process to the server 3 via the communication unit 21 (step S406).

次に、サーバ3の進行制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2bから送信された支援アクション実行要求を受信すると、支援実行処理を実行する(ステップS407)。   Next, when the progress control unit 331 of the server 3 receives the support action execution request transmitted from the portable terminal 2b via the server communication unit 31, the progress control unit 331 executes support execution processing (step S407).

次に、進行制御部331は、支援実行処理によって作成された支援通知画面1000を表示するための表示データを、支援アクション実行要求を送信した携帯端末2bに送信する(ステップS408)。   Next, the progress control unit 331 transmits display data for displaying the support notification screen 1000 created by the support execution process to the portable terminal 2b that has transmitted the support action execution request (step S408).

また、進行制御部331は、支援実行処理によって作成された支援結果画面1010を表示するための表示データを、支援実行処理において特定した従属先グループに所属する各プレイヤの携帯端末2aに送信する。   Further, the progress control unit 331 transmits display data for displaying the support result screen 1010 created by the support execution process to the mobile terminals 2a of the players belonging to the subordinate group specified in the support execution process.

次に、携帯端末2bの表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて支援通知画面1000を表示する(ステップS410)。   Next, the display processing unit 251 of the mobile terminal 2b receives the display data transmitted from the server 3 via the communication unit 21, and displays the support notification screen 1000 based on the received display data (step S410). .

次に、携帯端末2aの表示処理部251は、サーバ3から送信された表示データを、通信部21を介して受信し、受信した表示データに基づいて支援結果画面1010を表示する(ステップS411)。   Next, the display processing unit 251 of the mobile terminal 2a receives the display data transmitted from the server 3 via the communication unit 21, and displays the support result screen 1010 based on the received display data (step S411). .

以上、詳述したとおり、ゲームシステム1は、対戦を実行するゲームにおいて、対戦実行機能、設定機能及び制御機能を実現する。したがって、対戦に参加することができなくなった従属プレイヤでも、対戦に参加可能な従属先プレイヤを介してゲームに関与することが可能となる。これにより、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが可能となる。なお、上述の説明において、ゲームにおいて対戦するプレイヤ又はグループは、一対一に限らない。三つ巴の対戦を実行するゲームであってもよく、それ以上のプレイヤ又はグループ間の対戦を実行するゲームであってもよい。   As described above in detail, the game system 1 realizes a battle execution function, a setting function, and a control function in a game for executing a battle. Therefore, even a subordinate player who can no longer participate in the battle can participate in the game via the subordinate player who can participate in the battle. Thereby, it becomes possible to improve the player's interest in the game. In the above description, the players or groups that play in the game are not limited to one-on-one. It may be a game that executes a triple match or a game that executes a match between more players or groups.

(変形例1)
なお、サーバ3の進行制御部331は、ゲーム実行期間の終了日時後に、従属先プレイヤに対して、第1の報酬を関連付けて記憶してもよい。また、従属先プレイヤに関連付けて記憶される第1の報酬は、従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの数に応じて変化させてもよい。例えば、従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの数が多いほど、従属先プレイヤが高い価値の報酬を得られる場合、対戦を実行するゲームにおいて、従属先プレイヤの積み重ねた勝利に対する報酬を与えることが可能となり、プレイヤのゲームに対する興趣性を向上させることが可能となる。
(Modification 1)
The progress control unit 331 of the server 3 may store the first reward in association with the dependent player after the end date of the game execution period. The first reward stored in association with the dependent player may be changed according to the number of dependent players subordinate to the dependent player. For example, when the number of subordinate players dependent on a subordinate player increases, the subordinate player can obtain a reward of higher value. In a game where a battle is executed, it is possible to give a reward for the accumulated victory of the subordinate player. Thus, it is possible to improve the interest of the player in the game.

また、ゲーム実行期間の終了日時後に、従属プレイヤのそれぞれに対して、従属プレイヤの従属順位、又は、従属プレイヤが所属する従属グループの従属順位に応じた第2の報酬を関連付けて記憶するようにしてもよい。なお、第2の報酬は、第1の報酬よりも低い価値の報酬である。例えば、従属プレイヤの従属順位が高いほど(1位に近いほど)、従属プレイヤが価値の高い第2の報酬を得られる場合、先に従属した従属先プレイヤを支援しようとする意欲が高まり、従属プレイヤのゲームに対する参加意欲を向上させることが可能となる。   In addition, after the end date and time of the game execution period, a second reward according to the subordinate player's subordinate ranking or the subordinate group of the subordinate group to which the subordinate player belongs is stored in association with each subordinate player. May be. The second reward is a reward having a value lower than that of the first reward. For example, the higher the subordinate player's subordinate ranking (the closer to the first place), the higher the value of the subordinate player who gets the second reward with higher value. It is possible to improve the player's willingness to participate in the game.

(変形例2)
また、支援アクションが、従属プレイヤの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内に制限されてもよい。例えば、AP回復アイテム付与ボタン911が選択された時、従属順位が高い従属プレイヤほど高い所定値の範囲内でAP回復アイテムの付与数が入力できるようにしてもよい。これにより、他の従属プレイヤよりも長い期間、従属先プレイヤを支援している従属プレイヤほど、従属先プレイヤに対する支援の貢献度を高めることができる。また、早い時期に敗北した従属プレイヤのゲームに対する興味を低減させないようにすることが可能になる。
(Modification 2)
Further, the support action may be limited to a range of predetermined values that are different for each subordinate player's subordinate ranking. For example, when the AP recovery item giving button 911 is selected, the number of AP recovery items to be given can be input within a range of a predetermined value that is higher for a dependent player having a higher dependency ranking. Thereby, the contribution degree of the support with respect to a subordinate destination player can be raised, so that the subordinate player who is supporting the subordinate destination player for a period longer than another subordinate player. In addition, it is possible to prevent the interest of the subordinate player who was defeated early in the game from being reduced.

(変形例3)
また、従属プレイヤによる支援アクションの実行に応じて、従属プレイヤの従属順位が変更されてもよい。例えば、サーバ3の進行制御部331は、所定期間(例えば、10分)において1つ上位の従属プレイヤよりも支援アクションの回数、又は、AP回復アイテムの付与数が多い従属プレイヤの従属順位を、一つ上の従属プレイヤの従属順位と入れ替える。なお、進行制御部331は、従属プレイヤによる支援アクションの実行に応じた貢献度を従属プレイヤに関連付けて記憶し、従属プレイヤの貢献度、又は、従属プレイヤの従属順位及び貢献度に応じた第3の報酬を、従属プレイヤに関連付けて記憶してもよい。例えば、進行制御部331は、所定期間において従属プレイヤによる支援アクションの回数、又は、AP回復アイテムの付与数等に応じた貢献度データを、従属プレイヤに関連付けて記憶する。そして、進行制御部331は、従属プレイヤに関連付けられた貢献度データ及び/又は従属順位に応じた第3の報酬を、従属プレイヤに関連付ける。これにより、ゲームに敗北した後も、積極的にゲームに関与しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。
(Modification 3)
Further, the subordinate player's subordinate order may be changed according to the execution of the support action by the subordinate player. For example, the progress control unit 331 of the server 3 determines the subordinate ranking of subordinate players having a higher number of support actions or more AP recovery items than the upper subordinate player in a predetermined period (for example, 10 minutes). Swap with the subordinate player's subordinate rank. The progress control unit 331 stores a contribution according to the execution of the support action by the subordinate player in association with the subordinate player, and stores the third degree according to the subordinate player's contribution, or the subordinate player's subordinate ranking and contribution. May be stored in association with the subordinate player. For example, the progress control unit 331 stores contribution data corresponding to the number of support actions by the subordinate player or the number of AP recovery items given in a predetermined period in association with the subordinate player. Then, the progress control unit 331 associates the contribution data associated with the subordinate player and / or the third reward according to the subordinate rank with the subordinate player. Thereby, even after losing the game, it is possible to improve the willingness of the player to actively participate in the game.

(変形例4)
また、携帯端末2の入力処理部252は、支援アクションを、ゲーム実行期間中にも実行できるようにしてもよい。これにより、観戦画面900を閲覧している従属プレイヤが、従属先プレイヤを支援したいタイミングで支援アクションを実行することが可能となり、従属プレイヤのゲームに関与できる機会を増加させることが可能となる。
(Modification 4)
Further, the input processing unit 252 of the mobile terminal 2 may be able to execute the support action even during the game execution period. Thereby, it becomes possible for the subordinate player who is viewing the watching screen 900 to execute a support action at a timing at which the subordinate player wants to support the subordinate player, and to increase the chance of being involved in the game of the subordinate player.

(変形例5)
また、支援アクションに関して所定の有効期間が設定されてもよい。例えば、支援アクションがAP回復アイテムを従属先プレイヤに関連付けするアクションである場合、サーバ3の進行制御部331は、特定のイベントによってAP回復アイテムを取得した取得日時から有効期間内に限り、当該AP回復アイテムを消費するAP回復を実行できるようにする。これにより、従属プレイヤは、できる限り早期に、取得したAP回復アイテムを従属先プレイヤに付与しようとする意欲が高まり、従属プレイヤのゲームに関与する回数を増加させることが可能となる。また、従属先プレイヤに、付与されたAP回復アイテムをできる限り早期に使用させることで、従属先プレイヤのゲームへの参加回数を向上させることが可能となる。
(Modification 5)
In addition, a predetermined valid period may be set for the support action. For example, when the support action is an action for associating the AP recovery item with the subordinate player, the progress control unit 331 of the server 3 performs the AP only within the effective period from the acquisition date and time when the AP recovery item is acquired by a specific event. Allows AP recovery to consume recovery items. As a result, the subordinate player is more motivated to give the acquired AP recovery item to the subordinate player as soon as possible, and the number of times the subordinate player is involved in the game can be increased. In addition, by allowing the dependent player to use the assigned AP recovery item as early as possible, the number of participation of the dependent player in the game can be improved.

(変形例6)
また、従属先プレイヤは、従属先プレイヤによる支援アクションと従属先プレイヤが所属する従属先グループによる支援アクションとの両方を実行できるようにしてもよい。例えば、支援アクションがAP回復アイテムを従属先グループに関連付けするアクションである場合、従属先プレイヤは、他の従属先プレイヤのAP回復アイテムの使用状況を考慮して、戦略的にAP回復アイテムを使用することができるようになる。
(Modification 6)
Further, the dependent player may be able to execute both the support action by the dependent player and the support action by the dependent group to which the dependent player belongs. For example, when the support action is an action for associating the AP recovery item with the subordinate group, the subordinate player uses the AP recovery item strategically in consideration of the usage status of the AP recovery item of other subordinate destination players. Will be able to.

(変形例7)
また、従属先プレイヤと従属先プレイヤに従属する従属プレイヤとの間のメッセージ交換機能が設けられてもよい。すなわち、サーバ3の進行制御部331は、従属先プレイヤの携帯端末2aと従属先プレイヤに従属する従属プレイヤの携帯端末2bとに、メッセージ交換を行うためのメッセージ画面(図示せず)を表示するための表示データを送信する。この場合、進行制御部331は、例えば、従属プレイヤの従属順位が高いほど、従属プレイヤのメッセージ送信可能回数を多く設定することにより、長い期間従属先プレイヤを支援している従属プレイヤほど、メッセージを交換できるようになる。また、進行制御部331は、携帯端末2aで表示されるメッセージ画面と携帯端末2bで表示されるメッセージ画面とが異なるように、各メッセージ画面を表示するための表示データを作成してもよい。例えば、携帯端末2aで表示されるメッセージ画面には、全ての従属プレイヤ又はメッセージ交換可能な従属プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面、及び/又は、他の従属先プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面等が含まれる。一方、携帯端末2aで表示されるメッセージ画面には、従属先プレイヤとのメッセージ交換を行うための画面が含まれる。このように、携帯端末2を所有するプレイヤが従属プレイヤである場合、従属先プレイヤの携帯端末2よりもメッセージ交換画面に制限が設けられることにより、従属プレイヤが従属先プレイヤとのコミュニケーションに集中でき、ゲームにおいて従属先プレイヤと従属プレイヤの一体感を向上させ、従属先プレイヤを支援しようとする従属プレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、進行制御部331は、ステップS110における順位設定処理が終了した後に、携帯端末2aと携帯端末2bとに、メッセージ交換を行うためのメッセージ画面を表示するための表示データを送信する。
(Modification 7)
In addition, a message exchange function may be provided between the subordinate player and the subordinate player subordinate to the subordinate player. That is, the progress control unit 331 of the server 3 displays a message screen (not shown) for exchanging messages on the portable terminal 2a of the dependent player and the portable terminal 2b of the dependent player subordinate to the dependent player. Send display data for. In this case, for example, the higher the subordinate player's subordinate ranking is, the higher the subordinate player's subordinate ranking is, so that the number of times that the subordinate player can send a message is set. Can be exchanged. The progress control unit 331 may create display data for displaying each message screen so that the message screen displayed on the mobile terminal 2a is different from the message screen displayed on the mobile terminal 2b. For example, on the message screen displayed on the portable terminal 2a, a screen for exchanging messages with all subordinate players or subordinate players capable of exchanging messages and / or exchanging messages with other subordinate destination players is displayed. For example. On the other hand, the message screen displayed on the mobile terminal 2a includes a screen for exchanging messages with the subordinate player. As described above, when the player who owns the mobile terminal 2 is a subordinate player, the subordinate player can concentrate on communication with the subordinate destination player by limiting the message exchange screen more than the mobile terminal 2 of the subordinate destination player. In the game, it is possible to improve the sense of unity between the subordinate player and the subordinate player, and to improve the motivation of the subordinate player to support the subordinate player. The progress control unit 331 transmits display data for displaying a message screen for exchanging messages to the portable terminal 2a and the portable terminal 2b after the rank setting process in step S110 is completed.

(変形例8)
また、ゲームシステム1は、所定順位以上の従属順位の従属プレイヤのみを、対戦に参加できるようにしてもよい。これにより、従属順位が下がらないようにするために、従属先プレイヤを支援しようとする従属プレイヤの意欲や従属順位を上げようとする従属プレイヤの意欲を向上させることが可能となる。この場合、対戦に参加した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤに敗北したプレイヤは、勝利した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤの従属プレイヤとして設定され、且つ、勝利した所定順位以上の従属順位の従属プレイヤは、敗北したプレイヤの従属先プレイヤとして設定される。また、従属先プレイヤに敗北したプレイヤが、勝利した従属先プレイヤの従属プレイヤのうちの対戦に参加可能な従属プレイヤに従属する従属プレイヤとして設定されてもよい。さらに、ゲームシステム1は、ゲーム実行期間のうちの所定の復帰期間又は所定の対戦のみ、所定順位以上の従属順位の従属プレイヤを対戦に参加できるようにしてもよい。これにより、所定順位未満の従属順位の従属プレイヤが対戦に参加できない期間が所定の復帰期間又は所定の対戦に限定され、従属プレイヤのゲームに対する不満を未然に防止することが可能になる。
(Modification 8)
Further, the game system 1 may be configured such that only dependent players having a dependency rank higher than a predetermined rank can participate in the battle. This makes it possible to improve the motivation of the subordinate player who wants to support the subordinate player and the motivation of the subordinate player who wants to increase the subordination order so that the subordinate order does not drop. In this case, a player who has defeated a subordinate player with a subordinate order higher than a predetermined rank who participated in the battle is set as a subordinate player of a subordinate player with a subordinate rank higher than the predetermined rank that has won, and the subordinate rank higher than the predetermined rank won. The subordinate player is set as a subordinate player of the defeated player. In addition, a player who has lost to a subordinate destination player may be set as a subordinate player subordinate to a subordinate player who can participate in a battle among subordinate players of the subordinate player who has won. Furthermore, the game system 1 may allow a dependent player having a subordinate order higher than a predetermined order to participate in a match only during a predetermined return period or a predetermined match in the game execution period. Thus, a period during which a subordinate player with a subordinate order less than a predetermined order cannot participate in the battle is limited to a predetermined return period or a predetermined match, and it becomes possible to prevent the subordinate player from being dissatisfied with the game.

(変形例9)
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
(Modification 9)
Further, each function of the server processing unit 33 described above may be executed by the processing unit 25 of the mobile terminal 2. In this case, if various tables are stored in the storage unit 22, it is not necessary to communicate with the server 3 each time processing is performed, and the above-described function can be realized only by the portable terminal 2. The game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which each of the server 3 and the mobile terminal 2 takes part of the processing. In this case, for example, each game screen related to the progress of the game is displayed on the mobile terminal 2 based on display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are installed in the mobile terminal 2. The native display is displayed by the application.

(変形例10)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
(Modification 10)
Further, the game system 1 may be configured to include only a plurality of portable terminals 2 operated by each of a plurality of players. Each of the plurality of mobile terminals 2 performs wireless communication with another mobile terminal 2 by a wireless communication method of the IEEE 802.11 standard, and the plurality of mobile terminals 2 constitute an ad hoc network. In this case, a specific mobile terminal 2 of the plurality of mobile terminals 2 functions as a host, and executes each function of the server 3 described above. The mobile terminal 2 other than the specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 communicates with the specific mobile terminal 2 that executes each function of the server 3 so that the above-described game is executed. The specific mobile terminal 2 that functions as a host executes both the functions of the server 3 and the functions of the mobile terminal 2.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 通信部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 処理部
251 表示処理部
252 入力処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 対戦実行部
333 設定部
334 制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Portable terminal 21 Communication part 22 Storage part 23 Input part 24 Display part 25 Processing part 251 Display processing part 252 Input processing part 3 Server 31 Server communication part 32 Server storage part 33 Server processing part 331 Progress control part 332 Execution of battle | competition Unit 333 Setting unit 334 Control unit

Claims (9)

記憶部を有し、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御プログラムであって、
複数のプレイヤを前記記憶部に記憶する記憶機能と、
複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行機能と、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第1プレイヤを、敗北した第2プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第2プレイヤの従属順位を設定する設定機能と、
前記設定機能による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御機能と、を前記ゲーム装置に実現させ、
前記設定機能は、第1プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第2プレイヤの従属順位を設定する、
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a game device that has a storage unit and provides a game for a battle between players,
A storage function for storing a plurality of players in the storage unit;
A battle execution function for performing a battle between a plurality of players;
A setting function for setting the winning first player as a dependent player on which the defeated second player is subordinate and setting the subordinate order of the second player according to the execution result of the battle;
In accordance with the setting by the setting function, the control function for controlling at least a part of the actions that can be executed for each player is realized in the game device,
The setting function sets the subordinate order of the second player based on the subordinate order of the player who was subordinate to the subordinate destination player when the subordinate is dependent on the first player.
A control program characterized by that.
従属先プレイヤが設定されている場合に実行可能なアクションは、当該アクションに基づいて従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更することを含む、請求項1に記載の制御プログラム。   The control program according to claim 1, wherein an action that can be executed when a dependent player is set includes changing a parameter set for the dependent player based on the action. 複数のプレイヤのそれぞれに、前記対戦において消費される第1のポイントを回復させる第2のポイントを関連付けて前記記憶部に記憶するポイント記憶機能を、前記ゲーム装置に実現させ、
従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第2のポイントを、従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションである、請求項2に記載の制御プログラム。
Causing the game device to realize a point storage function of associating each of a plurality of players with a second point for recovering the first point consumed in the battle in the storage unit;
The action for changing a parameter set for the dependent player is an action for giving an instruction to associate the second point associated with the player subordinate to the dependent player with the dependent player. Control program.
従属先プレイヤに設定されているパラメータを変更するアクションは、従属先プレイヤに従属するプレイヤに関連付けられた第2のポイントを、プレイヤの従属順位ごとに異なる所定値の範囲内で従属先プレイヤに関連付ける指示を行うアクションである、請求項3に記載の制御プログラム。   In the action of changing the parameter set for the dependent player, the second point associated with the player subordinate to the dependent player is associated with the dependent player within a predetermined value range that differs depending on the player's subordinate order. The control program according to claim 3, which is an action for giving an instruction. 前記設定機能において、第2プレイヤにプレイヤが従属していた場合、第2プレイヤに従属していたプレイヤを、第2プレイヤより下位の従属順位に設定して第1プレイヤに従属させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載の制御プログラム。   In the setting function, when the player is subordinate to the second player, the subordinate that is subordinate to the second player is set to a subordinate order lower than that of the second player and subordinate to the first player. The control program as described in any one of -4. 従属先プレイヤ及び各従属順位のプレイヤごとに異なる報酬を対応付けて前記記憶部に記憶する報酬対応付け機能を、前記ゲーム装置に実現させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。   The control according to any one of claims 1 to 5, wherein the game device is caused to realize a reward association function for associating different rewards for each dependent player and each dependent ranking player and storing the rewards in the storage unit. program. 前記設定機能において、前記従属順位が設定された場合、従属先プレイヤと従属先プレイヤに従属するプレイヤとがメッセージ交換を行うための画面を表示するための表示データを各プレイヤに送信する、請求項1〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。   In the setting function, when the subordinate ranking is set, display data for displaying a screen for message exchange between a subordinate destination player and a player subordinate to the subordinate destination player is transmitted to each player. The control program as described in any one of 1-6. 記憶部を有し、プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、
複数のプレイヤを前記記憶部に記憶する記憶ステップ、
複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行ステップ、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第1プレイヤを、敗北した第2プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第2プレイヤの従属順位を設定する設定ステップ、
前記設定ステップによる設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御ステップ、を含み、
前記設定ステップにおいて、第1プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第2プレイヤの従属順位を設定する、
ことを特徴とする制御方法。
A control method of a game device that has a storage unit and provides a game for a battle between players,
A storage step of storing a plurality of players in the storage unit;
A battle execution step for performing a battle between a plurality of players;
A setting step for setting the winning first player as a dependent player to which the defeated second player depends and setting the subordinate order of the second player according to the execution result of the battle;
A control step for controlling at least a part of the actions that can be executed for each player according to the setting in the setting step,
In the setting step, when the player is subordinate to the first player, the subordinate rank of the second player is set based on the subordinate rank of the player subordinate to the subordinate destination player.
A control method characterized by that.
プレイヤ間の対戦を行うゲームを提供するゲーム装置であって、
複数のプレイヤを記憶する記憶部と、
複数のプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の実行結果に従って、勝利した第1プレイヤを、敗北した第2プレイヤが従属する従属先プレイヤとして設定し、且つ、第2プレイヤの従属順位を設定する設定部と、
前記設定部による設定に従い、プレイヤごとに実行可能なアクションの少なくとも一部が異なるように制御する制御部と、を備え、
前記設定部は、第1プレイヤにプレイヤが従属していた場合、従属先プレイヤに従属していたプレイヤの従属順位に基づいて、第2プレイヤの従属順位を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device for providing a game for performing a battle between players,
A storage unit for storing a plurality of players;
A battle execution unit for performing a battle between a plurality of players;
A setting unit configured to set the winning first player as a dependent player on which the defeated second player depends and set the subordinate order of the second player according to the execution result of the battle;
A control unit that controls the player so that at least a part of the action that can be executed differs according to the setting by the setting unit,
The setting unit sets the subordinate order of the second player based on the subordinate order of the player who was subordinate to the subordinate destination player when the player is subordinate to the first player.
A game device characterized by that.
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