JP2018089465A - Game server, game device, and game program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a Parcheesi type game higher in a game property.SOLUTION: A game server 3 displays a game map screen based on a game map to a portable telephone 1 connected via a network 2 and, when movement instruction data showing a destination node in the game map screen is inputted from the portable telephone 1, moves a node at a current position in the game map according to the movement instruction data. The game server 3 executes an event in the portable telephone 1 on the basis of event data set with respect to the destination node shown by the movement instruction data. In accordance with a result of this event, identification data on the portable telephone 1 is recorded in association with the node at the current position, and the recorded identification data is totaled for each portable telephone 1.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、複数のユーザが同時にプレイできるゲームを提供するゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game server, a game device, and a game program that provide a game that a plurality of users can play simultaneously.

近年では、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバにアクセスし、他のユーザと同じゲーム空間中でゲームを実行するオンラインゲームが普及してきている。オンラインゲームでは、複数のユーザが同時にゲームサーバにアクセスし、それぞれがリアルタイムで並行してゲームを進行させていく。   In recent years, online games that access a game server via a network such as the Internet and execute a game in the same game space as other users have become widespread. In an online game, a plurality of users access the game server at the same time, and each advances the game in parallel in real time.

複数のユーザが参加して行うゲームには、スゴロクと呼ばれるものがある。従来、スゴロクをオンラインゲームとして実行することができるシステムが考えられている(特許文献1)。   There is a game called Sugoroku among games played by a plurality of users. Conventionally, a system capable of executing Sugoroku as an online game has been considered (Patent Document 1).

特許文献1に記載されたスゴロクを実行するオンラインゲーム提供システムは、コマを進めるためのサイコロの代わりにミッションを遂行していき、そのミッション結果からコマを進行させることができる進行ポイントを獲得して、他のユーザよりも早く[ゴール]したユーザを勝ちとするものである。このサイコロゲームでは、コマにユーザの有利、不利になる様々なイベントが用意されており、停止したコマのイベントをクリアしながらゴールを目指す。ユーザの有利になるイベントとしては、例えば、10コマ進む、他のユーザをスタートに戻す、他のユーザを10コマ戻すなどがある。ユーザの不利になるイベントとしては、例えば、10コマ戻る、スタートに戻る、他のユーザを10コマ進めるなどがある。   The online game providing system for executing sugoroku described in Patent Document 1 performs a mission instead of a dice for advancing a piece, and acquires a progress point that can advance the piece from the mission result. The user who [goals] earlier than other users wins. In this dice game, various events that are advantageous and disadvantageous to the user are prepared for the frames, and the goal is to clear the events of the stopped frames. As an event that is advantageous to the user, there are, for example, 10 frames advance, another user is returned to the start, and another user is returned by 10 frames. As an event that is disadvantageous to the user, for example, there are 10 frames back, return to the start, and other users advance 10 frames.

また、このスゴロクゲームは、一般的なスゴロクのようにユーザごとに順番にコマを進めていくものではなく、リアルタイムにより進行している。つまり、ユーザは、他のユーザの進行とは関係なく、より多くのミッションを迅速に遂行していくことで進行ポイントを獲得し、他のユーザよりも早くゴールを目指すことが必要となる。   In addition, this sugoroku game is not progressing in order for each user like a general sugoroku, but progresses in real time. In other words, the user needs to acquire progress points by quickly performing more missions regardless of the progress of other users, and aim for a goal earlier than other users.

特開2006−333916号公報JP 2006-333916 A

このように従来のオンラインゲームとして提供されるスゴロクゲームでは、一般的なスゴロクと同様にして、コマを早く進めることを目的としている。また、他のユーザによる操作には何ら影響されないため、ユーザは、単純に、コマを進めるための操作を繰り返して行うだけとなってしまい、飽きられてしまうおそれがあった。このため、ユーザに繰り返しプレイする意欲を持たれるような、よりゲーム性の高いスゴロク式のゲームが求められていた。   In this way, in the sugoroku game provided as a conventional online game, the purpose is to advance the piece quickly in the same manner as in the ordinary sugoroku. Further, since the operation by other users is not affected at all, the user simply has to repeatedly perform the operation for advancing the frame, and may be bored. For this reason, there has been a demand for a more game-like game that has a willingness to play repeatedly for the user.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、よりゲーム性の高いスゴロク式のゲームを実行することが可能なゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in consideration of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game server, a game device, and a game program that are capable of executing a game with a higher game performance.

本発明は、複数の端末装置が接続されるゲームサーバにおいて、複数のノードを接続するゲームマップを前記端末装置において表示させる表示手段と、前記ゲームマップにおける移動先のノードを示す移動指示データを前記複数の端末装置のそれぞれから入力する移動先入力手段と、前記移動指示データが示すノードに対して設定されたイベントを実行させるイベント実行手段と、前記イベントの結果に応じて、前記移動指示データが示すノードと対応付けて前記端末装置に対応する識別データを記録するものであって、前記ノードに設定された上限数までは複数の前記識別データを記録し、新規に前記識別データを記録することで前記上限数を超える場合には、先に記録された識別データの何れかを削除するノード記録手段とを有する。   In the game server to which a plurality of terminal devices are connected, the present invention provides display means for displaying a game map connecting a plurality of nodes on the terminal device, and movement instruction data indicating a destination node in the game map. Movement destination input means for inputting from each of a plurality of terminal devices, event execution means for executing an event set for a node indicated by the movement instruction data, and the movement instruction data according to the result of the event, The identification data corresponding to the terminal device is recorded in association with the indicated node, and a plurality of the identification data is recorded up to the upper limit number set in the node, and the identification data is newly recorded. And the node recording means for deleting any of the previously recorded identification data.

本発明によれば、よりゲーム性の高いスゴロク式のゲームを実行することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to execute a sugoroku-type game with higher game performance.

本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the system in this embodiment. 本実施形態においてゲーム装置として使用される携帯電話機1の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the mobile telephone 1 used as a game device in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ3の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game server 3 in this embodiment. ユーザ登録データ23aのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the user registration data 23a. ゲーム状況管理データ23bのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the game condition management data 23b. ユーザ状態管理データ23cのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the user state management data 23c. 登録数管理データ23dのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the registration number management data 23d. イベント管理データ23eのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the event management data 23e. ゲームサーバ3により実行されるスゴロク式のオンラインゲームを制御するためのゲーム処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the game process for controlling the sugoroku-type online game performed by the game server 3. FIG. ゲーム処理中に実行されるイベント処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the event process performed during a game process. 移動処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating a movement process. 対戦モード処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating battle mode process. ゲームマップの構成例を示す。The structural example of a game map is shown. 携帯電話機1において表示されるゲーム画面(ゲームマップ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen (game map) displayed in the mobile telephone 1. ゲームマップの各駅に設定されるジャンルについて説明するための図。The figure for demonstrating the genre set to each station of a game map. 回答結果に応じてゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen according to an answer result. 駅と対応付けて登録される登録IDの変化の一例を示す図。The figure which shows an example of the change of registration ID registered in association with a station. ゲームマップをキャラクタが移動する際のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of a character moving a game map.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、携帯電話機1(1−1,1−2,…,1−n)は、インターネットや公衆電話網等を含むネットワーク2を介して、ゲームサーバ3と接続することができる。本実施形態においては、携帯電話機1は、オンラインゲームを実行するゲーム機(端末装置)として使用される。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a system in the present embodiment. As shown in FIG. 1, a mobile phone 1 (1-1, 1-2,..., 1-n) can be connected to a game server 3 via a network 2 including the Internet and a public telephone network. . In the present embodiment, the mobile phone 1 is used as a game machine (terminal device) that executes an online game.

ゲームサーバ3は、ゲームサービスを提供するもので、例えばネットワーク2を介してアクセスしてきた携帯電話機1に対してゲームプログラムを配信する。また、ゲームサーバ3は、配信したゲームプログラムを実行することによりゲームの実行要求をしてきた携帯電話機1に対して、オンラインゲームサービスを提供する。ゲームサーバ3は、複数の携帯電話機1からのゲームの実行要求に対して、並行してリアルタイムでゲームを進行させる。   The game server 3 provides a game service and distributes a game program to the mobile phone 1 that has been accessed via the network 2, for example. In addition, the game server 3 provides an online game service to the mobile phone 1 that has requested the execution of the game by executing the distributed game program. The game server 3 advances the game in real time in parallel with the game execution requests from the plurality of mobile phones 1.

本実施形態では、ゲームサーバ3は、スゴロク式のオンラインゲームを実行するためのゲームサービスを提供する。ゲームサーバ3が提供するスゴロク式のゲームは、複数のノードとノード間を接続する経路から構成されるゲームマップ、具体的には鉄道の駅(ノード)と駅間を接続する路線(経路)からなる鉄道路線図をゲームマップとしてゲームを実行する。また、本実施形態におけるスゴロク式のゲームでは、単にユーザが路線上でコマを進めるだけではなく、路線上を移動しながら複数のユーザの間で駅の取り合いをしていくゲームとなっている。ユーザは、路線上の移動先となった駅に予め設定されたイベントを実行して、その結果に応じて、その駅にユーザ(が使用する端末装置)の識別データを記録することができる。すなわち、ユーザは、現在位置の駅に「足跡」を残してマイステーションとして獲得する。なお、駅には、識別データ(「足跡」)を記録することが可能な上限数(駅によって異なる)が設定されており、その上限数までは複数のユーザが識別データを記録することができる。ただし、上限数を超えて新規に識別データが記録される場合には、先に記録されている識別データの何れか(例えば最初に記録された識別データ)が削除されるものとする。本実施形態におけるスゴロク式のゲームでは、不特定数のユーザがリアルタイムでゲームに参加するため、駅に「足跡」を残したとしてもユーザのプレイ状況に関係なく、他のユーザによって奪われる可能性を常に秘めている。従って、ユーザは、同じ駅を継続して獲得した状態にしておくためには、常に自分のプレイ状況(何れの駅を獲得しているか、他のユーザに奪われる可能性があるかなど)を把握しておき、必要に応じてこの駅に移動してイベントを実行する必要がある。長期にわたって放置していると他のユーザに奪われてしまうという、これまでのオンラインゲームとは異なるゲーム性を提供する。   In the present embodiment, the game server 3 provides a game service for executing a sugoroku online game. The game server 3 provides a sgoroku-type game that includes a game map composed of a plurality of nodes and routes connecting the nodes, specifically, a railway station (node) and a route (route) connecting the stations. The game is executed using the railway map as a game map. Moreover, in the sugoroku-type game in the present embodiment, the user does not simply advance the frame on the route, but is a game in which stations are held among a plurality of users while moving on the route. The user can execute an event set in advance at a station that is a destination on the route, and can record identification data of the user (a terminal device used by the user) at the station according to the result. In other words, the user obtains “My Station” while leaving a “footprint” at the station at the current position. In addition, the upper limit number (it changes with stations) which can record identification data ("footprint") is set in the station, and a plurality of users can record identification data up to the upper limit number. . However, when the identification data is newly recorded exceeding the upper limit number, any of the previously recorded identification data (for example, the first recorded identification data) is deleted. In the Sugoroku game in this embodiment, since an unspecified number of users participate in the game in real time, even if a “footprint” is left in the station, it may be taken away by other users regardless of the user's play situation Is always hidden. Therefore, in order to keep the same station acquired continuously, the user always keeps his / her play status (which station has been acquired or may be taken away by other users). You need to know and move to this station to run events as needed. It offers a game characteristic that is different from conventional online games, in that it will be taken away by other users if left unattended for a long time.

本実施形態のゲームでは、イベントとしてクイズが実行されるものとする。ユーザは、移動先の駅に設定されているクイズに回答し、この回答が正解であった場合に、識別データを記録する(「足跡」を残してマイステーションにする)ことができるものとする。なお、イベントとしては、クイズ以外のものであっても良い。例えば、ミニゲームや、特定の音声入力、所定のボタン操作などを行うものであっても良い。   In the game of the present embodiment, it is assumed that a quiz is executed as an event. The user can answer the quiz set at the destination station, and if the answer is correct, the user can record the identification data (leave a “footprint” in My Station). . Note that events other than quizzes may be used. For example, a mini game, a specific voice input, a predetermined button operation, or the like may be performed.

また、以下の説明では、携帯電話機1をゲーム装置として使用する場合について説明するが、図1に示すパーソナルコンピュータ4、業務用や家庭用の専用ゲーム機5の他、PDA(personal digital assistant)、カーナビゲーションシステム等の通信機能が搭載された他の端末装置においても実現可能である。   In the following description, the case where the mobile phone 1 is used as a game device will be described. In addition to the personal computer 4 and the dedicated game machine 5 for business use and home use shown in FIG. 1, a PDA (personal digital assistant), It can also be realized in other terminal devices equipped with a communication function such as a car navigation system.

図2は、本実施形態においてゲーム装置として使用される携帯電話機1の機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、携帯電話機1は、電話網やインターネットなどを含むネットワーク2を介して、ゲームサービスを提供するゲームサーバ3との通信が可能である。
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the mobile phone 1 used as a game device in the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the mobile phone 1 can communicate with a game server 3 that provides a game service via a network 2 including a telephone network and the Internet.

図2に示すように、携帯電話機1には、制御部10、表示部11、入力部12、サウンド部13、通信部14、ROM15、RAM16が設けられている。   As shown in FIG. 2, the mobile phone 1 is provided with a control unit 10, a display unit 11, an input unit 12, a sound unit 13, a communication unit 14, a ROM 15, and a RAM 16.

制御部10は、携帯電話機1全体の制御を司るもので、CPUによりROM15及びRAM16に記憶されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。制御部10は、RAM16に記憶されたゲームプログラム16aを実行することで、ゲームサーバ3が提供するオンラインゲームを実行するためのゲーム実行部10aの機能を実現することができる。ゲームプログラム16aは、例えばゲームサーバ3(あるいは別のサーバ)からネットワーク2を通じてダウンロードしたり、可搬型の記録媒体を介してインストールしたりするものとする。また、ゲームプログラム16aは、予めメモリに記録されて端末装置に組み込まれているものとしても良い。   The control unit 10 controls the entire mobile phone 1 and realizes various functions by executing programs stored in the ROM 15 and the RAM 16 by the CPU. The control unit 10 can realize the function of the game execution unit 10 a for executing the online game provided by the game server 3 by executing the game program 16 a stored in the RAM 16. For example, the game program 16a is downloaded from the game server 3 (or another server) through the network 2 or installed via a portable recording medium. The game program 16a may be recorded in advance in a memory and incorporated in the terminal device.

表示部11は、制御部10の制御のもとで、ディスプレイにおいてゲーム画面などを表示させる。   The display unit 11 displays a game screen or the like on the display under the control of the control unit 10.

入力部12は、ユーザからの入力操作を受け付けるもので、複数のボタンが設けられている。複数のボタンには、電話としての機能を実行するための数字ボタン、発呼ボタン、切断ボタンなどの他、上下左右方向を指示するためのカーソルボタン、選択実行を指示するための選択実行ボタン、各種機能に対応する機能ボタンなどが含まれる。ゲーム実行部10aによるゲーム実行時には、ゲーム操作のために各種ボタンが使用される。   The input unit 12 receives an input operation from the user, and is provided with a plurality of buttons. In addition to numeric buttons, call buttons, disconnect buttons, etc. for performing functions as a telephone, a plurality of buttons include cursor buttons for instructing up / down / left / right directions, selection execution buttons for instructing selection execution, Function buttons corresponding to various functions are included. When the game is executed by the game execution unit 10a, various buttons are used for game operations.

サウンド部13は、制御部10の制御のもとで音声を出力させる。サウンド部13は、入力部12の操作に応じた操作音の他、ゲーム実行中の効果音やメッセージ音声などを出力する。   The sound unit 13 outputs sound under the control of the control unit 10. The sound unit 13 outputs an operation sound according to the operation of the input unit 12 as well as a sound effect or a message sound during game execution.

通信部14は、制御部10の制御のもとで、ネットワーク2を通じて、ゲームサーバ3や他の端末装置(携帯電話機1、パーソナルコンピュータ4、ゲーム機5)との通信を制御する。   The communication unit 14 controls communication with the game server 3 and other terminal devices (mobile phone 1, personal computer 4, game machine 5) through the network 2 under the control of the control unit 10.

ROM15は、携帯電話機1に予め搭載された基本機能(音声通話等)を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。   The ROM 15 stores programs and data for controlling basic functions (such as voice calls) preinstalled in the mobile phone 1.

RAM16は、通信部14によりダウンロードされたプログラムや各種データ(あるいは可搬型の記録媒体から読み出されたプログラムやデータ)などが記憶される。本実施形態では、ゲームサーバ3からダウンロードされたゲームプログラム16aの他、ゲームプログラム16a(ゲーム実行部10a)の実行に伴って各種データが一時的に記録される。   The RAM 16 stores a program downloaded by the communication unit 14 and various data (or a program and data read from a portable recording medium). In the present embodiment, in addition to the game program 16a downloaded from the game server 3, various data are temporarily recorded as the game program 16a (game execution unit 10a) is executed.

図3は、本実施形態におけるゲームサーバ3の機能構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲームサーバ3は、制御部20、メモリ21、通信部22、及び記録装置23が設けられている。
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 3 in the present embodiment.
As shown in FIG. 3, the game server 3 includes a control unit 20, a memory 21, a communication unit 22, and a recording device 23.

制御部20は、プロセッサやメモリ(ROM、RAM)等を含んで構成されるもので、各種プログラムを実行することにより各種処理機能を実現する。本実施形態においては、制御部20は、ゲームプログラムを実行することにより、オンラインゲーム(スゴロク式のゲーム)を制御するためのゲーム制御部20a、成績集計部20b、及び対戦制御部20cを実現する。   The control unit 20 includes a processor, a memory (ROM, RAM), and the like, and realizes various processing functions by executing various programs. In this embodiment, the control part 20 implement | achieves the game control part 20a, the results totaling part 20b, and the battle | competition control part 20c for controlling an online game (Sugoroku type game) by running a game program. .

ゲーム制御部20aは、オンラインゲーム(スゴロク式のゲーム)の実行を制御するもので、ネットワーク2を介して接続される複数の携帯電話機1からの要求に応じた処理を並行して実行する。すなわち、複数のユーザが、リアルタイムで同じゲームマップ上でゲームに参加することができる。ゲーム制御部20aには、ゲームを制御するための次のような機能が設けられる。すなわち、携帯電話機1からの要求に応じてゲームマップに基づくゲームマップ画面を携帯電話機1において表示させ、ゲームマップ画面中における移動先のノードを示す移動指示データを携帯電話機1から入力する移動先入力機能、移動先入力機能により入力された移動指示データに応じて、携帯電話機1のゲームマップ中における現在位置の駅(ノード)を管理する現在位置管理機能、移動指示データが示す移動先のノードに対して設定されたイベントデータに基づいて、携帯電話機1においてイベントを実行させるイベント実行機能、イベント実行機能により実行されたイベントの結果に応じて、現在位置の駅(ノード)と対応付けて携帯電話機1に対応する識別データを記録するノード記録機能などが設けられる。   The game control unit 20 a controls the execution of an online game (sugoku-type game), and executes processes according to requests from a plurality of mobile phones 1 connected via the network 2 in parallel. That is, a plurality of users can participate in the game on the same game map in real time. The game control unit 20a is provided with the following functions for controlling the game. That is, in response to a request from the mobile phone 1, a game map screen based on the game map is displayed on the mobile phone 1, and movement destination data indicating a movement destination node in the game map screen is input from the mobile phone 1. In accordance with the movement instruction data input by the function and the movement destination input function, the current position management function for managing the station (node) of the current position in the game map of the mobile phone 1, the movement destination node indicated by the movement instruction data The mobile phone 1 is associated with a station (node) at the current position in accordance with the event execution function for executing an event in the mobile phone 1 based on the event data set for the mobile phone 1 and the result of the event executed by the event execution function. A node recording function for recording identification data corresponding to 1 is provided.

成績集計部20bは、ゲーム制御部20aの制御により進行されるゲーム内容に応じて、ゲームに参加している各ユーザの成績を集計する。成績集計部20bは、例えば一定期間毎に、識別データが記録された駅の数を識別データ毎に集計する。すなわち、成績集計部20bは、一定期間内で各ユーザ(端末装置)によって獲得された駅の数の累積値を算出して、駅を獲得したユーザのランキングを求める。   The results totaling unit 20b totals the results of each user participating in the game in accordance with the game content that is advanced under the control of the game control unit 20a. The result totaling unit 20b totals the number of stations in which identification data is recorded for each identification data, for example, every fixed period. That is, the result totaling unit 20b calculates the cumulative value of the number of stations acquired by each user (terminal device) within a certain period, and obtains the ranking of the users who acquired the station.

対戦制御部20cは、ゲーム制御部20aによって制御されるゲームとは別に実行される特定のユーザ間で実行される対戦ゲームを制御する。対戦制御部20cは、例えば二人のユーザ間で対戦を実行し、その対戦の勝者にゲーム進行において優位となる特典を与える。   The battle control unit 20c controls a battle game executed between specific users executed separately from the game controlled by the game control unit 20a. The battle control unit 20c executes, for example, a battle between two users, and gives a privilege that predominates in the progress of the game to the winner of the battle.

メモリ21は、プログラムやデータなどを記録する。
通信部22は、制御部20の制御のもとで、外部のネットワーク2と接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、ネットワーク2を通じて複数の端末装置(携帯電話機1、パーソナルコンピュータ4、ゲーム機5等)との通信を制御する。
The memory 21 records programs and data.
The communication unit 22 is connected to the external network 2 and controls transmission / reception of various data under the control of the control unit 20. In the present embodiment, communication with a plurality of terminal devices (mobile phone 1, personal computer 4, game machine 5, etc.) is controlled through the network 2.

記録装置23は、各種プログラムやデータなどを記録するためのもので、オンラインゲームサービスを提供するための各種データが記録される。ゲームサービスを実行するためのデータには、複数のノード(駅)とノード間を接続する経路(路線)から構成されるゲームマップを表すゲームマップデータの他、ユーザ登録データ23a、ゲーム状況管理データ23b、ユーザ状態管理データ23c、登録数管理データ23d、及びイベント管理データ23eが含まれている。
以下、ゲームサービスを実行するための各種データの一例について説明する。
The recording device 23 is for recording various programs and data, and records various data for providing an online game service. The data for executing the game service includes game map data representing a game map composed of a plurality of nodes (stations) and routes (routes) connecting the nodes, as well as user registration data 23a, game situation management data. 23b, user status management data 23c, registration number management data 23d, and event management data 23e.
Hereinafter, an example of various data for executing the game service will be described.

図4には、ユーザ登録データ23aのデータ構成の一例を示している。ユーザ登録データ23aは、ゲームサーバ3が提供するゲームサービスを利用するユーザに関するデータであり、例えばユーザを識別するための登録ID、ゲームサービスを利用する際のログインに用いるパスワード、ユーザ名、メールアドレスなどが対応付けて設定されている。登録IDは、ユーザあるいはユーザが使用する端末装置(携帯電話機1)に対応する固有の識別データであり、例えばユーザが任意に指定したユーザIDや端末装置に固有のIDなどが用いられるものとする。   FIG. 4 shows an example of the data configuration of the user registration data 23a. The user registration data 23a is data relating to a user who uses the game service provided by the game server 3. For example, a registration ID for identifying the user, a password used for login when using the game service, a user name, and an e-mail address Etc. are set in association with each other. The registration ID is unique identification data corresponding to the user or the terminal device (mobile phone 1) used by the user. For example, a user ID arbitrarily designated by the user or an ID unique to the terminal device is used. .

図5には、ゲーム状況管理データ23bのデータ構成の一例を示している。ゲーム状況管理データ23bは、オンラインゲームに参加しているユーザの現在の状況を管理するためのデータであり、例えば、登録ID、ゲームマップ中の現在位置(駅)を示す現在位置データ、ゲーム中のユーザの動作状態を示すステータスデータなどが対応付けて設定されている。ユーザのステータスとしては、例えばログオフ中、ゲームマップ中を移動中、イベント実行中、対戦実行中などのデータがゲームの進行状況に応じて逐次更新されていく。   FIG. 5 shows an example of the data configuration of the game situation management data 23b. The game situation management data 23b is data for managing the current situation of the user participating in the online game, and includes, for example, a registration ID, current position data indicating the current position (station) in the game map, Status data indicating the operation state of the user is set in association with each other. As the user status, for example, data such as log off, moving in the game map, event execution, battle execution, etc. are sequentially updated according to the progress of the game.

図6には、ユーザ状態管理データ23cのデータ構成の一例を示している。ユーザ状態管理データ23cは、ゲームの進行に伴って各ユーザに対して設定される各種データであり、例えば登録ID、マイステーション、マイライン、グループ登録ID、アイテムデータ、チケット枚数データなどが対応付けて設定されている。マイステーションは、登録IDに対応するユーザ(端末装置)が獲得した駅を示すデータである。マイラインは、ゲームマップ中の特定の2つのノード、例えば鉄道路線図中の隣接するターミナル駅を獲得した場合に(マイステーションとした場合)に設定される区間(路線)を示すデータである。マイラインとして設定された区間では、ゲームマップ上のユーザの移動可能な範囲が通常より広くなる(移動速度が速くなる)ように制御される。グループ登録IDは、グループメンバーとして登録されたユーザ(端末装置)に対応する登録IDである。例えば、一人のユーザは、五人までのユーザをグループに登録することができるものとする。グループに登録されたグループメンバー間では、相互に現在位置(駅)に移動することができたり、ゲーム中に獲得できるアイテムの交換やグループメンバーが獲得したマイラインでの移動を優位にしたりするなどの制御が行われる。アイテムデータは、ゲーム中にプレイヤが獲得したアイテムを示すデータである。チケット枚数データは、ゲームの進行に応じて獲得されるチケットの枚数を示すデータである。チケットは、例えば対戦ゲームによって勝った場合などに獲得することができ、ゲーム画面中に表示されるアバターの変更や各種アイテムの獲得、あるいはゲームマップ上を移動する速度(移動可能範囲)の変更に使用することができる。   FIG. 6 shows an example of the data configuration of the user state management data 23c. The user state management data 23c is various data set for each user as the game progresses. For example, registration ID, my station, my line, group registration ID, item data, ticket number data, and the like are associated with each other. Is set. My station is data indicating a station acquired by a user (terminal device) corresponding to the registration ID. My line is data indicating a section (route) that is set when two specific nodes in the game map, for example, adjacent terminal stations in the railway map, are acquired (in the case of “my station”). In the section set as My Line, the range on which the user can move on the game map is controlled to be wider than usual (the moving speed is increased). The group registration ID is a registration ID corresponding to a user (terminal device) registered as a group member. For example, it is assumed that one user can register up to five users in a group. Group members registered in the group can move to each other's current location (station), exchanging items that can be acquired during the game, and gaining superiority in the movement of My Line acquired by group members Is controlled. Item data is data indicating items acquired by the player during the game. The ticket number data is data indicating the number of tickets acquired as the game progresses. Tickets can be acquired, for example, when winning a competitive game, and can be used to change the avatar displayed on the game screen, acquire various items, or change the speed (movable range) on the game map. Can be used.

図7には、登録数管理データ23dのデータ構成の一例を示している。登録数管理データ23dは、ゲームマップ中に配置された駅(ノード)毎に、駅をマイステーションとして獲得したユーザ(端末装置)を管理するためのデータであり、例えば駅を識別するための駅固有の駅ID、登録上限数、ユーザ(端末装置)を示す登録IDが対応付けて設定されている。駅毎に登録上限数が決められており、マイステーションとして獲得できるユーザの数が決められている。本実施形態では、例えばターミナル駅では登録上限数が多く、小さい駅では登録上限数が少なく設定されている。   FIG. 7 shows an example of the data structure of the registration number management data 23d. The registration number management data 23d is data for managing a user (terminal device) who has acquired a station as a My Station for each station (node) arranged in the game map. For example, a station for identifying a station A unique station ID, a registration upper limit number, and a registration ID indicating a user (terminal device) are set in association with each other. The registration upper limit is determined for each station, and the number of users that can be acquired as My Station is determined. In the present embodiment, for example, the registration upper limit number is large at a terminal station, and the registration upper limit number is small at a small station.

図8には、イベント管理データ23eのデータ構成の一例を示している。イベント管理データ23eは、ゲームマップ中のノード(駅)に対して設定されたイベントを実行するためのデータであり、例えばイベントとしてユーザにクイズを出題するためのデータが含まれている。すなわち、イベント管理データ23eには、駅IDと対応付けて、クイズのジャンル、クイズの提示を行う有効期間、クイズ内容に関するクイズデータ等が設定されている。   FIG. 8 shows an example of the data configuration of the event management data 23e. The event management data 23e is data for executing an event set for a node (station) in the game map, and includes data for giving a quiz to the user as an event, for example. That is, in the event management data 23e, a quiz genre, a valid period for presenting a quiz, quiz data regarding quiz contents, and the like are set in association with a station ID.

次に、本実施形態におけるシステムで実行されるオンラインゲームを実行するための動作について、図9、図10、図11、及び図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。図9は、ゲームサーバ3により実行されるスゴロク式のオンラインゲームを制御するためのゲーム処理を説明するためのフローチャートである。図10はゲーム処理中に実行されるイベント処理、図11は同じく移動処理、図12は同じく対戦モード処理を説明するためのフローチャートである。
ゲームサーバ3は、ネットワーク2(インターネット)中にゲームサービスを提供するためのサイトを開設している。ゲームサーバ3が提供するオンラインゲームに参加しようとするユーザは、ゲーム装置として使用する、例えば携帯電話機1によってゲームサーバ3のサイトにアクセスする。なお、ゲームサービスを利用する携帯電話機1には、予めゲームサービスを利用するためのゲームプログラム16aが、例えば所定のサイトからダウンロードされて記録されているものとする。携帯電話機1は、ゲームプログラム16aにより実現されるゲーム実行部10aにより、ゲームサーバ3が提供するゲームサービスを利用することができる。
Next, an operation for executing an online game executed in the system according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 9, 10, 11, and 12. FIG. FIG. 9 is a flowchart for explaining a game process for controlling a sugoroku online game executed by the game server 3. FIG. 10 is an event process executed during the game process, FIG. 11 is a movement process, and FIG. 12 is a flowchart for explaining the battle mode process.
The game server 3 has established a site for providing game services in the network 2 (Internet). A user who intends to participate in an online game provided by the game server 3 accesses the site of the game server 3 using, for example, the mobile phone 1 used as a game device. It is assumed that a game program 16a for using the game service is downloaded and recorded in advance from, for example, a predetermined site on the mobile phone 1 that uses the game service. The mobile phone 1 can use the game service provided by the game server 3 by the game execution unit 10a realized by the game program 16a.

ゲームサーバ3(制御部20)は、ネットワーク2を介してアクセスしてきた携帯電話機1に対して、ログイン処理を実行する(ステップA1)。ログイン処理では、ゲームサーバ3にゲームサービスを利用するための会員登録時に設定した例えば登録IDやパスワードなどを入力させて、正当な会員であることを確認する。制御部20は、携帯電話機1から入力された登録ID、パスワードに対して、ユーザ登録データ23aに設定されたデータを参照して認証を行う。   The game server 3 (control unit 20) executes a login process for the mobile phone 1 accessed via the network 2 (step A1). In the login process, for example, a registration ID or a password set at the time of member registration for using the game service is input to the game server 3 to confirm that the member is a valid member. The control unit 20 authenticates the registration ID and password input from the mobile phone 1 with reference to the data set in the user registration data 23a.

正当な会員であることが確認されると、制御部20は、ユーザが初めてのゲーム参加であるか、例えばゲーム状況管理データ23bの該当登録IDに対応するデータを参照して確認する。例えば、各データが初期状態にある場合には初めてのゲーム参加であると判別する(ステップA2、Yes)。   When it is confirmed that the member is a valid member, the control unit 20 confirms whether or not the user is participating in the game for the first time with reference to data corresponding to the corresponding registration ID in the game situation management data 23b, for example. For example, when each data is in an initial state, it is determined that the game is the first game participation (step A2, Yes).

この場合、ゲーム制御部20aは、スタート駅選択処理を実行する(ステップA3)。すなわち、ゲームマップ中に予め用意された複数のスタート駅を携帯電話機1において表示させ、ユーザに何れかを選択させる。ゲーム制御部20aは、ここで選択された駅を、ユーザの現在位置としてゲーム状況管理データ23bに設定してゲームを開始する。ゲーム制御部20aは、この開始駅に応じたゲームマップ(路線図)を、記録装置23に記録されたゲームマップデータをもとに、携帯電話機1において表示させる(ステップA4)。   In this case, the game control unit 20a executes a start station selection process (step A3). That is, a plurality of start stations prepared in advance in the game map are displayed on the mobile phone 1, and the user is allowed to select one. The game control unit 20a sets the station selected here as the current position of the user in the game situation management data 23b and starts the game. The game control unit 20a displays a game map (route map) corresponding to the start station on the mobile phone 1 based on the game map data recorded in the recording device 23 (step A4).

一方、初めてのゲーム参加でない場合には、ゲーム状況管理データ23bに設定されている前回のログオフ時の現在位置に応じてゲームマップ(路線図)を、記録装置23に記録されたゲームマップデータをもとに、携帯電話機1において表示させる(ステップA4)。   On the other hand, if it is not the first game participation, the game map (route map) is recorded according to the current position at the time of the previous logoff set in the game situation management data 23b, and the game map data recorded in the recording device 23 is used. Originally, it is displayed on the mobile phone 1 (step A4).

図13及び図14は、携帯電話機1において表示されるゲーム画面(ゲームマップ)を説明するための図である。
図13は、ゲームマップの構成例を示すもので、例えば実際の鉄道網と同じ駅と路線によってゲームマップが構成されているものとする。ゲームマップには、「上野」「大宮」「高崎」などのターミナル駅と、ターミナル駅間に複数存在する通常駅が含まれており、各駅間が路線によって接続されている。
FIGS. 13 and 14 are diagrams for explaining a game screen (game map) displayed on the mobile phone 1.
FIG. 13 shows a configuration example of the game map. For example, it is assumed that the game map is configured by the same stations and routes as the actual railway network. The game map includes terminal stations such as “Ueno”, “Omiya”, and “Takasaki” and a plurality of normal stations between the terminal stations, and the stations are connected by a route.

図14は、ゲーム画面例を示すもので、例えばゲームマップ上にユーザ毎に設定されるキャラクタが表示されている。ゲームサーバ3が提供するゲームでは、オンラインで複数のユーザが同時に参加しているため、自分に対応するキャラクタだけでなく、他のユーザに対応するキャラクタも表示されている。また、ゲーム画面中の駅には、マイステーションとして獲得している(「足跡」を残している)ユーザの数が表示されている。   FIG. 14 shows an example of a game screen. For example, characters set for each user are displayed on a game map. In the game provided by the game server 3, since a plurality of users are participating at the same time online, not only characters corresponding to themselves but also characters corresponding to other users are displayed. In addition, the number of users who have been acquired as My Station (remaining “footprints”) is displayed at stations on the game screen.

ゲームサーバ3は、携帯電話機1において、現在位置におけるイベントの実行が要求されると、イベント管理データ23eに設定されている現在位置に対応する駅IDに対応するデータを用いてイベント処理を実行する(ステップA9)。   When the mobile server 1 requests the mobile phone 1 to execute an event at the current position, the game server 3 executes event processing using data corresponding to the station ID corresponding to the current position set in the event management data 23e. (Step A9).

ここで、イベント処理について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ゲーム制御部20aは、イベント管理データ23eに設定されている、現在位置に対応する駅IDに対応するデータを参照して、クイズデータの有効期間内にあるかを判別する。例えば、図15(c)に示すように、駅(例えば「偕楽園駅」)によっては、土地柄に合わせた期間限定の特別なクイズ(イベント)が用意されており、この有効期間内にあるかを判別する。ここで、有効期間内でない場合には(ステップB1、No)、イベント処理を終了する。なお、通常のクイズデータについては、全ての期間が有効期間として設定されているものとする。
Here, the event processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The game control unit 20a refers to the data corresponding to the station ID corresponding to the current position set in the event management data 23e, and determines whether it is within the valid period of the quiz data. For example, as shown in FIG. 15 (c), a special quiz (event) for a limited time according to the land pattern is prepared depending on the station (for example, “Kairakuen Station”), and is within this valid period. Is determined. Here, when it is not within the effective period (step B1, No), the event processing is terminated. In addition, about normal quiz data, all the periods shall be set as an effective period.

一方、有効期間内である場合には(ステップB1、Yes)、複数ジャンルが用意されているかを判別する。すなわち、ゲームマップ上の各駅には、図15(a)に示すように、それぞれジャンルが設定され、そのジャンルに該当するクイズデータが用意されている。例えば、「鉄道」「アニメ」「歴史」などのジャンルが用意されている。さらに、駅によっては、図15(b)に示すように、1つの駅に複数のジャンル、例えば「文学」「雑学」「ギネス」などが設定されている。   On the other hand, if it is within the valid period (step B1, Yes), it is determined whether a plurality of genres are prepared. That is, as shown in FIG. 15A, a genre is set for each station on the game map, and quiz data corresponding to the genre is prepared. For example, genres such as “railway”, “animation”, and “history” are prepared. Further, depending on the station, as shown in FIG. 15B, a plurality of genres such as “literature”, “miscellaneous”, and “Guinness” are set in one station.

図15(b)に示すように、複数のジャンルが設定されている場合には、ゲーム制御部20aは、何れかのジャンルをランダムに選択し(ステップB3)、このジャンルと対応付けられたクイズデータをイベント管理データ23eから読み出して、携帯電話機1において表示させる(ステップB4)。なお、ランダムに選択してクイズを提示するだけでなく、順番にジャンルを選択したり、ユーザからの指示に応じて選択したりするようにしても良い。   As shown in FIG. 15B, when a plurality of genres are set, the game control unit 20a randomly selects one of the genres (step B3), and a quiz associated with this genre. Data is read from the event management data 23e and displayed on the mobile phone 1 (step B4). In addition to randomly selecting and presenting the quiz, the genre may be selected in order or may be selected in accordance with an instruction from the user.

ここで、携帯電話機1のユーザがボタン操作によって回答を入力すると、ゲーム制御部20aは、携帯電話機1からの回答を示すデータを受信する。ゲーム制御部20aは、回答結果に応じた画面を携帯電話機1において表示させる。   Here, when the user of the mobile phone 1 inputs an answer by a button operation, the game control unit 20 a receives data indicating the answer from the mobile phone 1. The game control unit 20a causes the mobile phone 1 to display a screen corresponding to the answer result.

図16には、回答結果に応じて表示されるゲーム画面の一例を示している。図16に示す例では、複数のキャラクタを表示させ、クイズに対する回答をしている様子を表示している。例えば、中央に配置されたキャラクタがユーザに対応しており、携帯電話機1から受信した回答に応じた動作(選択肢の札を上げる)をするように制御する。なお、その他のキャラクタについては、ランダムに選択された回答や、過去の他のユーザが選択した回答に応じた動作を表示させて、複数のプレイヤによってゲームを競っている雰囲気を出している。   FIG. 16 shows an example of the game screen displayed according to the answer result. In the example shown in FIG. 16, a plurality of characters are displayed, and a state in which an answer to the quiz is displayed. For example, the character arranged in the center corresponds to the user, and control is performed so as to perform an action (raise a choice tag) according to the answer received from the mobile phone 1. For other characters, an answer corresponding to a randomly selected answer or an action corresponding to an answer selected by another user in the past is displayed to create an atmosphere in which a plurality of players are competing for a game.

ここで、回答が不正解であった場合には(ステップA10、No)、ゲーム制御部20aは、現在位置の駅と隣接する駅の何れかを、次の移動先として選択する(ステップA17)。すなわち、不正解であった場合には、ユーザが意図する方向に移動することができず、強制的にランダムに選択した隣の駅(1マス分)のみ移動させる。   If the answer is incorrect (step A10, No), the game control unit 20a selects one of the stations adjacent to the current position station as the next destination (step A17). . That is, when the answer is incorrect, the user cannot move in the direction intended by the user, and only the adjacent station (for one square) selected forcibly at random is moved.

ゲーム制御部20aは、ゲーム状況管理データ23bに設定された、このユーザの現在位置を示すデータを変更する(ステップA15)。ゲーム終了がユーザから指示されなければ(ステップA16、No)、移動先の駅に応じたゲームマップ(路線図)を表示させて(ステップA4)、前述と同様の処理を繰り返して実行する(ステップA9〜A15)。   The game control unit 20a changes the data indicating the current position of the user set in the game situation management data 23b (step A15). If the game end is not instructed by the user (step A16, No), the game map (route map) corresponding to the destination station is displayed (step A4), and the same processing as described above is repeated (step A4). A9-A15).

一方、クイズに対する回答が正解であった場合には(ステップA10、Yes)、ゲーム制御部20aは、登録数管理データ23d(図7)の現在位置の駅(駅ID)に対応付けて、ユーザ(携帯電話機1)に対応する登録ID(識別データ)を新規に設定する。また、ユーザ状態管理データ23cのユーザの登録IDと対応付けて、マイステーションとして現在位置の駅IDを設定する(ステップA11)。   On the other hand, when the answer to the quiz is correct (step A10, Yes), the game control unit 20a is associated with the station (station ID) at the current position of the registration number management data 23d (FIG. 7), and the user A registration ID (identification data) corresponding to (mobile phone 1) is newly set. Further, the station ID of the current position is set as the My Station in association with the user registration ID of the user state management data 23c (Step A11).

ここで、新規登録することで、この駅に登録された登録IDが現在位置の駅に設定された登録上限数を越えてしまう場合には(ステップA12、Yes)、ゲーム制御部20aは、現在位置の駅IDと対応付けて設定されている、例えば最初に登録された登録ID(ユーザ)を削除する(ステップA13)。従って、登録IDが削除されたユーザは、マイステーションを失うことになる。   If the registration ID registered in this station exceeds the registration upper limit number set in the station at the current position (step A12, Yes), the game control unit 20a For example, the registration ID (user) registered first, which is set in association with the station ID of the position, is deleted (step A13). Therefore, the user whose registration ID is deleted loses My Station.

図17には、駅と対応付けて登録される登録IDの変化の一例を示している。
図17(a)に示すように、駅毎に登録上限数が設定されており、例えば「新宿駅」のように大きなターミナル駅の場合には登録上限数「100」として、100人のユーザがそれぞれマイステーションとして獲得(「足跡」を残す)ことができるのに対して、比較的小さい「海老名駅」の場合には登録上限数「5」として、5人のユーザのみがマイステーションとして登録可能となっている。
FIG. 17 shows an example of a change in registration ID registered in association with a station.
As shown in FIG. 17A, a registration upper limit number is set for each station. For example, in the case of a large terminal station such as “Shinjuku Station”, the registration upper limit number is “100” and 100 users are registered. Each can be acquired as a “My Station” (with a “footprint”), but in the case of a relatively small “Ebina Station”, the registration upper limit is “5” and only 5 users can register as My Station. It has become.

登録上限数が少ない駅については、図17(b)に示すように、新規登録されることで比較的簡単に、最初に登録したユーザが削除されてしまう(図17中の足型はユーザの「足跡」の登録を表している)。また、登録上限数が多くても重要なターミナル駅の場合には、多くのユーザが獲得しようとするため、状況によってはやはり削除されてしまう。これを回避するためには、ユーザは、マイステーションとして確保している駅に、他のユーザが新規登録することにより削除される前に移動し、図17(c)に示すように、イベントを実行して再度新規登録する必要がある。   As shown in FIG. 17 (b), for a station with a small registration upper limit number, the first registered user is deleted relatively easily by newly registering (the foot shape in FIG. Represents the registration of “footprints”). In addition, even if the registration upper limit number is large, in the case of an important terminal station, since many users try to acquire it, it is also deleted depending on the situation. In order to avoid this, the user moves to the station reserved as My Station before being deleted by another user newly registering, and as shown in FIG. You need to register and register again.

本実施形態におけるオンラインゲームは、複数のユーザが同時にリアルタイムで参加しているため、自分がゲームからログオフしたとしても他のユーザがマイステーションを登録しているため、適切なタイミングでゲームマップ上を移動して、必要とする経路上の駅をマイステーションとして確保する必要がある。   In the online game in this embodiment, since a plurality of users are participating in real time at the same time, even if you log off from the game, other users register My Station. It is necessary to move and secure a station on the required route as My Station.

なお、クイズに正解した場合には、ゲーム制御部20aは、次の移動先を決めるための移動処理を実行する(ステップA14)。
ここで、移動処理について、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
If the answer to the quiz is correct, the game control unit 20a executes a movement process for determining the next movement destination (step A14).
Here, the movement process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、ゲーム制御部20aは、ユーザの現在位置からの移動可能範囲を設定する(ステップC1)。例えば、クイズに回答した際の回答に要した時間に応じて移動可能範囲を設定する。例えば、1〜3駅の範囲で設定されるものとし、回答時間が予め設定された第1基準時間より短かった場合には3駅を移動可能範囲とし、第2基準時間より長かった場合には1駅を移動可能範囲とする。複数駅が移動可能範囲と設定された場合には、その範囲内で任意にユーザが移動先とする駅を選択できるものとする。   First, the game control unit 20a sets a movable range from the current position of the user (step C1). For example, the movable range is set according to the time required for answering when answering the quiz. For example, if it is set in the range of 1 to 3 stations, if the response time is shorter than the preset first reference time, 3 stations are set as the movable range, and if it is longer than the second reference time, One station is a movable range. When a plurality of stations are set as a movable range, it is assumed that the user can arbitrarily select a destination station within the range.

このため、図15(a)に示すように、駅毎に異なるジャンルが設定されている場合に、得意なジャンルが設定された駅を選択して移動先とすることができる。なお、ゲームマップ中では、各駅を表す図形(例えば円形)がジャンルに応じた色を用いて表示されており、駅に対応するジャンルが容易に判別できるようになっているものとする。   For this reason, as shown to Fig.15 (a), when a different genre is set for every station, the station in which the specialty genre is set can be selected as a movement destination. In the game map, it is assumed that a graphic (for example, a circle) representing each station is displayed using a color corresponding to the genre so that the genre corresponding to the station can be easily identified.

また、現在位置がマイラインとして設定されている経路上にある場合には、通常よりも広い移動可能範囲が設定されるものとする。マイラインは、例えば隣接するターミナル駅などの重要駅をマイステーションとして獲得している場合に、このターミナル駅間をマイラインとしてユーザ状態管理データ23cに設定される。ゲーム制御部20aは、ユーザ状態管理データ23cを参照してマイライン上にあることが判別された場合には、例えば移動可能範囲を2〜6の範囲で設定されるものとする。従って、ゲームマップ上を素早く移動してマイステーションを確保するためには、効率的にターミナル駅をマイステーションとして獲得し、またマイラインとして維持していくことが重要となる。つまり、戦略的にゲームマップを移動する必要があるため、単純にコマを進めるスゴロクゲームと比較して、飛躍的にゲーム性が向上されている。   Further, when the current position is on the route set as My Line, a movable range wider than usual is set. For example, when an important station such as an adjacent terminal station is acquired as a My Station, the My Line is set in the user status management data 23c with the My Station as a My Line. When it is determined that the game control unit 20a is on the My Line with reference to the user state management data 23c, for example, the movable range is set within a range of 2 to 6. Therefore, in order to quickly move on the game map and secure My Station, it is important to efficiently acquire the terminal station as My Station and maintain it as My Line. That is, since it is necessary to move the game map strategically, the game performance is dramatically improved as compared with the Sugoroku game that simply advances the frame.

さらに、後述する対戦モード処理(後述する)などにおいて獲得したチケットを有している場合には、このチケットを使用して移動可能範囲を拡大するようにしても良い。この場合、携帯電話機1のユーザがチケットの使用を指示することで、ゲーム制御部20aは、使用されるチケットに応じて移動可能範囲を設定する。   Furthermore, when a ticket acquired in a battle mode process (described later) or the like is provided, the movable range may be expanded using this ticket. In this case, when the user of the mobile phone 1 instructs the use of the ticket, the game control unit 20a sets a movable range according to the ticket used.

携帯電話機1においてカーソルキーなどのボタン操作によって、ゲームマップ上の移動方向が指示されると、ゲーム制御部20aは、この移動先の指定(移動指示データ)を入力して(ステップC3)、ユーザのゲームマップ上における現在位置を変更する(ステップA15)。   When the direction of movement on the game map is instructed by a button operation such as a cursor key on the cellular phone 1, the game control unit 20a inputs the designation of movement destination (movement instruction data) (step C3), and the user The current position on the game map is changed (step A15).

図18は、ユーザに対応するキャラクタがゲームマップを移動する際に表示されるゲーム画面の一例を示している。図18に示すゲーム画面では、移動可能範囲を示す駅数(「あと4駅」)や、先に回答したクイズの正解率(62%)などが表示されている。また、移動途中に他のユーザが存在していたため、他のユーザに対応するキャラクタを追い抜く演出をしている。   FIG. 18 shows an example of a game screen displayed when the character corresponding to the user moves on the game map. In the game screen shown in FIG. 18, the number of stations indicating the movable range (“4 more stations”), the correct answer rate (62%) of the quiz answered earlier, and the like are displayed. In addition, since another user was present during the movement, an effect of overtaking the character corresponding to the other user is performed.

また、本実施形態では、ユーザが他のユーザをグループ登録している場合には、このグループに属している他のユーザの現在位置に移動することができる。例えば、携帯電話機1からグループへの登録対象とする他の携帯電話機1に対応する登録ID(識別データ)を送信することで、ゲーム制御部20aは、この登録IDをユーザ状態管理データ23cのグループ登録IDとして設定してグループメンバーに登録する。なお、グループに登録可能な人数は、例えば5人のように制限されている。   In the present embodiment, when a user registers another user as a group, the user can move to the current position of the other user belonging to this group. For example, by transmitting a registration ID (identification data) corresponding to another mobile phone 1 to be registered in the group from the mobile phone 1, the game control unit 20a uses this registration ID for the group of the user state management data 23c. Set as a registration ID and register as a group member. Note that the number of people that can be registered in the group is limited to, for example, five people.

ゲーム制御部20aは、移動先としてグループ指定された場合には(ステップC2、Yes)、グループメンバーの現在位置を、ゲーム状況管理データ23bを参照して判別し、携帯電話機1に対してグループメンバーの現在位置の一覧を出力させる(ステップC4)。   When the group is designated as the destination (step C2, Yes), the game control unit 20a determines the current position of the group member with reference to the game situation management data 23b, and the group member with respect to the mobile phone 1 is determined. A list of current positions is output (step C4).

ここで、携帯電話機1において移動先とするグループメンバーが選択されると(ステップC5)、ゲーム制御部20aは、この選択入力に応じてメンバーの現在位置をゲーム状況管理データ23bから読み出し(ステップC6)、ユーザの現在位置とする(ステップA15)。   Here, when a group member to be moved is selected in the mobile phone 1 (step C5), the game control unit 20a reads the current position of the member from the game situation management data 23b in response to the selection input (step C6). ), The current position of the user (step A15).

このように、グループを作成して、グループメンバーで協力し合って、ゲームマップの適切な位置に各メンバーがいることで、相互にゲームマップ上を効率的に移動することができ、マイステーションの確保を容易にすることができる。   In this way, by creating a group, cooperating with group members, and having each member in the appropriate position on the game map, it is possible to move efficiently on the game map with each other, Ensuring can be facilitated.

以下、前述したように、ゲーム終了がユーザから指示されなければ(ステップA16、No)、移動先の駅に応じたゲームマップ(路線図)を表示させて(ステップA4)、前述と同様の処理を繰り返して実行する(ステップA9〜A15)。   Hereinafter, as described above, if the user does not instruct the end of the game (No in Step A16), a game map (route map) corresponding to the destination station is displayed (Step A4), and the same processing as described above Are repeatedly executed (steps A9 to A15).

なお、ユーザがゲームマップ中で獲得している駅(マイステーション)と経路(マイライン)は、ゲーム画面中、あるいはゲームサーバ3からユーザ状態管理データ23cをもとに提示されるマイステーション/マイライン一覧表示によって確認できるようにする。   The station (My Station) and route (My Line) that the user has acquired in the game map are displayed on the game screen or from the game server 3 based on the user status management data 23c. Enable to check by line list display.

例えば、現在位置に応じて表示されるゲームマップ(路線図)中にマイラインが存在する場合には、通常とは異なる形態(色または形状)によって経路を表示する。また、マイステーションについては、他のユーザによる新規登録により削除されるまでの数に応じて異なる色によって表示する。例えば、削除されるまでの順番が近い場合には赤色、中程度の場合には黄色、十分に余裕がある場合には青色によって表示する。また、数字によって、例えば(削除されるまでの順番)/(登録上限数)によって明示しても良い。   For example, when a My Line exists in a game map (route map) displayed according to the current position, the route is displayed in a form (color or shape) different from the normal. Moreover, about my station, it displays with a different color according to the number until it is deleted by the new registration by another user. For example, red is displayed when the order until deletion is close, yellow is displayed when it is medium, and blue is displayed when there is a sufficient margin. Also, it may be clearly indicated by a number, for example, (order until deletion) / (upper registration number).

また、マイステーション/マイライン一覧表示を表示させる場合には、ユーザは、携帯電話機1に対する所定の操作によって、ゲームサーバ3に対して一覧表示を要求する。ゲームサーバ3は、ユーザ状態管理データ23cを参照して、一覧表示の要求元に対応する登録IDと対応付けられた、マイステーション及びマイラインに関するデータを読み出し、これらを一覧にして携帯電話機1において表示させる。これにより、ユーザは、ゲームマップの何れ場所にいたとしても、現在獲得している駅やマイラインとしている経路を常に確認することができる。   Further, when displaying the My Station / My Line list display, the user requests the game server 3 to display a list by a predetermined operation on the mobile phone 1. The game server 3 refers to the user state management data 23c, reads out the data related to My Station and My Line associated with the registration ID corresponding to the list display request source, and uses them as a list in the mobile phone 1 Display. As a result, the user can always check the currently acquired station or My Line route no matter where the game map is.

次に、対戦モード処理について説明する。
ユーザは、ゲーム途中で任意に対戦登録することができる。ゲーム制御部20aは、携帯電話機1から対戦登録の要求があると(ステップA5、Yes)、対戦要求したユーザ(登録ID)を対戦登録して、対戦相手となる他のユーザが対戦登録されるのを待つ。なお、対戦登録したユーザは、通常のゲームに参加することができ、対戦相手が登録された場合に通知を受け取れるものとする。
Next, the battle mode process will be described.
The user can arbitrarily register a battle during the game. When there is a match registration request from the mobile phone 1 (step A5, Yes), the game control unit 20a registers the match requesting user (registration ID), and other users who are opponents are registered for battle. Wait for In addition, the user who registered the battle can participate in the normal game, and can receive a notification when the opponent is registered.

対戦相手となる他のユーザが現れた場合(ステップA7、Yes)、対戦制御部20cは、図12のフローチャートに示す対戦モード処理を実行する。ここでの対戦は、予め決められた数の問題(クイズ)を出し、対戦しているユーザがそれぞれ回答して、正解数が多い方を勝ちとする。   When another user who becomes an opponent appears (step A7, Yes), the battle control unit 20c executes a battle mode process shown in the flowchart of FIG. In this battle, a predetermined number of questions (quizzes) are given, and the users who are fighting each answer, and the one with the larger number of correct answers wins.

まず、対戦制御部20cは、対戦相手を設定すると(ステップD1)、それぞれのユーザの携帯電話機1に対して問題を提示する(ステップD2)。対戦制御部20cは、回答時間内にそれぞれの携帯電話機1から回答を入力し(ステップD3)、正解/不正解をユーザ毎に集計する(ステップD4)。これを規定数の問題が終了するまで繰り返して実行する(ステップD5)。   First, when setting the opponent (step D1), the battle control unit 20c presents a problem to the mobile phone 1 of each user (step D2). The battle control unit 20c inputs an answer from each mobile phone 1 within the answer time (step D3), and totals correct / incorrect answers for each user (step D4). This is repeated until the prescribed number of problems is completed (step D5).

全ての問題が終了すると(ステップD5、Yes)、対戦制御部20cは、正解数が多い方を勝者として判別し(ステップD6)、勝者とするユーザに対する獲得チケット枚数を、ユーザ状態管理データ23cの該当登録IDと対応付けて追加する。例えば、両者の正解数の差を獲得チケット枚数とする。なお、対戦方法は、他の方法を用いることもできるし、獲得チケットの決定方法も任意に決めることが可能である。   When all the problems are completed (step D5, Yes), the battle control unit 20c determines the one with the larger number of correct answers as the winner (step D6), and determines the number of acquired tickets for the user who is the winner in the user status management data 23c. It is added in association with the corresponding registration ID. For example, the difference between the number of correct answers is used as the number of acquired tickets. Note that other methods can be used as the battle method, and the method of determining the acquired ticket can be arbitrarily determined.

次に、成績集計部20bの動作について説明する。
成績集計部20bは、一定期間(例えば1週間)毎に、全てのユーザ(登録ID(識別データ))のそれぞれについてマイステーションとして獲得した駅の数を集計する。例えば、ユーザ状態管理データ23c、あるいは登録数管理データ23dを参照して、登録ID毎に駅の数を計数する。ここでは、期間中に獲得した駅の数、期間の最終時に獲得している駅の数、あるいはターミナル駅と通常駅の違いに応じて異なる重み付けをして集計するようにしても良い。成績集計部20bは、集計結果に基づいてランキングを作成して、このランキングを全てのユーザ宛に送信する。送信の方法としては、Webサイトを通じて行っても良いし、ユーザ登録データ23aに登録されたメールアドレスを用いて電子メールによって送信しても良い。
Next, the operation of the result totaling unit 20b will be described.
The result totaling unit 20b totals the number of stations acquired as My Station for each of all users (registration ID (identification data)) for each fixed period (for example, one week). For example, the number of stations is counted for each registration ID with reference to the user state management data 23c or the registration number management data 23d. In this case, the number of stations acquired during the period, the number of stations acquired at the end of the period, or the difference between the terminal station and the normal station may be aggregated with different weights. The score totaling unit 20b creates a ranking based on the count result and transmits this ranking to all users. As a transmission method, it may be performed through a website, or may be transmitted by e-mail using an e-mail address registered in the user registration data 23a.

このようにして、本実施形態におけるオンラインゲームでは、単にゲームマップ上を移動するだけでなく、リアルタイムで同時にゲームに参加しているユーザと駅を取り合うので、ゲーム性を飛躍的に向上せることができる。   In this way, in the online game according to the present embodiment, not only simply moving on the game map, but also sharing the station with users who are participating in the game simultaneously in real time, so that the game performance can be dramatically improved. it can.

各駅には、それぞれ登録上限数が設定されているため、上位ランキングに入るためには、ユーザは自分が獲得した各駅の状況を常に把握し、次に何れの駅を獲得する必要があるか、場合によっては何れの駅を捨てるかといった状況判断をする必要があり、一般のスゴロクのゲームからは得られないゲーム性が提供される。また、不特定多数のユーザがゲームに参加するので、リアルタイムで常に状況が変化し、何時、ゲームに参加したとしても新たなゲーム状況に対応する必要がある。また、ゲームに参加する他のユーザの構成も毎回異なるため、対戦相手に応じた結果予測が行いにくい。このため、ゲームに飽きにくく、繰り返してゲームに参加する意欲を向上させることができる。   Each station has a registration limit, so in order to enter the top ranking, the user always knows the situation of each station that he has acquired, and which station needs to be acquired next, In some cases, it is necessary to determine which station is to be discarded, and game characteristics that cannot be obtained from general Sugoroku games are provided. In addition, since an unspecified number of users participate in the game, the situation always changes in real time, and it is necessary to deal with a new game situation no matter what time the game participates. Moreover, since the structure of the other user who participates in a game also changes every time, it is difficult to predict the result according to an opponent. For this reason, it is hard to get tired of the game, and the willingness to participate repeatedly can be improved.

さらに、本実施形態におけるスゴロク式のゲームでは、継続してゲームに参加していなければ有利な状況を確保できないため、古くからゲームに参加しているユーザと、新規に参加したユーザとの間に大きな差ができず、新規ユーザに挑戦意欲を持たせることができる。   Furthermore, in the sugoroku-type game in the present embodiment, an advantageous situation cannot be secured unless the game is continuously participated. Therefore, between a user who has participated in the game for a long time and a user who has newly participated, A big difference cannot be made and a new user can be motivated to challenge.

なお、前述した説明では、ネットワーク2を介して複数の端末装置(携帯電話機1、パーソナルコンピュータ4、ゲーム機5等)がゲームサーバ3に接続して実行するオンラインゲームを例にして説明しているが、端末装置単体で実行されるゲームを対象とすることもできる。この場合、端末装置には複数のユーザが同時に操作可能な複数の入力装置(コントローラ)を設け、複数のユーザがそれぞれの入力装置を用いてゲームに参加する。端末装置は、本実施形態において説明したゲームサーバ3と同様にして、各入力装置からの要求に応じた処理を並行(リアルタイム)に実行するものとする。   In the above description, an online game executed by a plurality of terminal devices (cell phone 1, personal computer 4, game machine 5, etc.) connected to the game server 3 via the network 2 is described as an example. However, it is also possible to target a game executed by a terminal device alone. In this case, the terminal device is provided with a plurality of input devices (controllers) that can be operated simultaneously by a plurality of users, and the plurality of users participate in the game using the respective input devices. The terminal device is assumed to execute the processing according to the request from each input device in parallel (real time) in the same manner as the game server 3 described in the present embodiment.

また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

1(1−1,1−2,…,1−n)…携帯電話機、2…ネットワーク、3…ゲームサーバ、4…パーソナルコンピュータ、5…ゲーム機、10,20…制御部、10a…ゲーム実行部、11…表示部、12…入力部、13…サウンド部、14,22…通信部、15…ROM、16…RAM、16a…ゲームプログラム、21…メモリ、20a…ゲーム制御部、20b…成績集計部、20c…対戦制御部、23…記録装置、23a…ユーザ登録データ、23b…ゲーム状況管理データ、23c…ユーザ状態管理データ、23d…登録数管理データ、23e…イベント管理データ。   1 (1-1, 1-2,..., 1-n) ... mobile phone, 2 ... network, 3 ... game server, 4 ... personal computer, 5 ... game machine, 10, 20 ... control unit, 10a ... game execution Part 11 ... display part 12 ... input part 13 ... sound part 14, 22 ... communication part, 15 ... ROM, 16 ... RAM, 16a ... game program, 21 ... memory, 20a ... game control part, 20b ... results Aggregation unit, 20c ... match control unit, 23 ... recording device, 23a ... user registration data, 23b ... game status management data, 23c ... user status management data, 23d ... registration number management data, 23e ... event management data.

Claims (5)

複数の端末装置が接続されるゲームサーバにおいて、
複数のノードを接続するゲームマップを前記端末装置において表示させる表示手段と、
前記ゲームマップにおける移動先のノードを示す移動指示データを前記複数の端末装置のそれぞれから入力する移動先入力手段と、
前記移動指示データが示すノードに対して設定されたイベントを実行させるイベント実行手段と、
前記イベントの結果に応じて、前記移動指示データが示すノードと対応付けて前記端末装置に対応する識別データを記録するものであって、前記ノードに設定された上限数までは複数の前記識別データを記録し、新規に前記識別データを記録することで前記上限数を超える場合には、先に記録された識別データの何れかを削除するノード記録手段とを有するゲームサーバ。
In a game server to which a plurality of terminal devices are connected,
Display means for displaying a game map connecting a plurality of nodes on the terminal device;
Destination input means for inputting, from each of the plurality of terminal devices, movement instruction data indicating a destination node in the game map;
Event execution means for executing an event set for the node indicated by the movement instruction data;
According to the result of the event, the identification data corresponding to the terminal device is recorded in association with the node indicated by the movement instruction data, and a plurality of the identification data up to the upper limit number set in the node And a node recording means for deleting any of the previously recorded identification data when the identification data is newly recorded and the upper limit is exceeded.
前記移動先入力手段は、前記複数の端末装置のそれぞれにおいて表示させる前記ゲームマップにおいて、前記ゲームマップを表示する前記端末装置に対応する前記識別データが記録されたノードを、前記ノード記録手段により削除されるまでの順番を明示する形態により表示させる請求項1記載のゲームサーバ。   The destination input unit deletes, by the node recording unit, a node in which the identification data corresponding to the terminal device displaying the game map is recorded in the game map displayed on each of the plurality of terminal devices. The game server according to claim 1, wherein the game server is displayed in a form that clearly indicates an order until it is played. 前記ノード記録手段は、前記複数のノード毎にそれぞれ設定された上限数に基づいて、前記ノードのそれぞれと前記識別データを記録する請求項1記載のゲームサーバ。   The game server according to claim 1, wherein the node recording unit records each of the nodes and the identification data based on an upper limit number set for each of the plurality of nodes. 複数の端末装置が接続されるコンピュータを、
複数のノードを接続するゲームマップを前記端末装置において表示させる表示手段と、
前記ゲームマップにおける移動先のノードを示す移動指示データを複数の前記端末装置のそれぞれから入力する移動先入力手段と、
前記移動指示データが示すノードに対して設定されたイベントを実行させるイベント実行手段と、
前記イベントの結果に応じて、前記移動指示データが示すノードと対応付けて前記端末装置の識別データを記録するものであって、前記ノードに設定された上限数までは複数の前記識別データを記録し、新規に前記識別データを記録することで前記上限数を超える場合には、先に記録された識別データの何れかを削除するノード記録手段として機能させるためのゲームプログラム。
A computer to which multiple terminal devices are connected
Display means for displaying a game map connecting a plurality of nodes on the terminal device;
Destination input means for inputting movement instruction data indicating a destination node in the game map from each of the plurality of terminal devices;
Event execution means for executing an event set for the node indicated by the movement instruction data;
According to the result of the event, the identification data of the terminal device is recorded in association with the node indicated by the movement instruction data, and a plurality of the identification data is recorded up to the upper limit number set in the node. When the identification data is newly recorded and the upper limit is exceeded, a game program for functioning as node recording means for deleting any of the previously recorded identification data.
複数のユーザのそれぞれが操作する複数の入力装置が接続されるゲーム装置において、
複数のノードを接続するゲームマップを表示する表示手段と、
前記ゲームマップにおける移動先のノードを示す移動指示データを前記複数の入力装置のそれぞれから入力する移動先入力手段と、
前記移動指示データが示すノードに対して設定されたイベントを実行させるイベント実行手段と、
前記イベントの結果に応じて、前記移動指示データが示すノードと対応付けて前記入力装置に対応する識別データを記録するものであって、前記ノードに設定された上限数までは複数の前記識別データを記録し、新規に前記識別データを記録することで前記上限数を超える場合には、先に記録された識別データの何れかを削除するノード記録手段とを有するゲーム装置。
In a game device to which a plurality of input devices operated by each of a plurality of users are connected,
Display means for displaying a game map connecting a plurality of nodes;
A destination input means for inputting movement instruction data indicating a destination node in the game map from each of the plurality of input devices;
Event execution means for executing an event set for the node indicated by the movement instruction data;
According to the result of the event, the identification data corresponding to the input device is recorded in association with the node indicated by the movement instruction data, and a plurality of the identification data up to the upper limit number set in the node And a node recording means for deleting any of the previously recorded identification data when the upper limit is exceeded by newly recording the identification data.
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