JP2018086197A - Game machine - Google Patents

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豊浩 埜口
Toyohiro Noguchi
豊浩 埜口
宏晃 江藤
Hiroaki Eto
宏晃 江藤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine causing light emitting members to emit light at brightness that has been set, without changing light emission colors of the light emitting members.SOLUTION: A game machine performs presentations including light emission of light emitting members such as board lamps 116 and frame lamps 157, according to games. The light emitting member can emit light in multiple colors by combining light emitters and configured such that it can set a plurality of levels of brightness. A lamp control unit 320 as light emission control means controls light emission of the light emitting members in presentations, causes the light emission so that the ratio of the brightness of the light emitters constituting the light emitting members becomes within a predetermined range as compared with the ratio at the time of causing the emission at a highest brightness, when causing the emission of the light emitting members in prescribed light emission colors, even if causing the emission at any one of the plurality of levels of brightness.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機等の遊技機には、LED(Light Emitting Diode)等の発光体を用いたランプが設けられている。このランプには、遊技状態等に関する情報を表示する表示器や、遊技に応じて行われる演出に用いられる装飾ランプ等がある。装飾ランプは、演出に応じて、様々なパターンで点滅したり、種々の色や明るさで発光したりするように制御される。この装飾ランプは、例えば、R(赤)、G(緑)、B(青)の3色(いわゆる光の三原色)の発光部材を一組として構成され、各色の発光部材の輝度を制御することにより、様々な色で発光(多色発光)する(例えば、特許文献1参照)。また、遊技機には、遊技者やホール係員による操作を受け付けて、ランプの輝度を変更可能なものがある(例えば、特許文献2参照)。   A gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with a lamp using a light emitter such as an LED (Light Emitting Diode). Examples of the lamp include a display for displaying information related to a game state and the like, and a decoration lamp used for effects performed in accordance with the game. The decorative lamp is controlled to flash in various patterns or emit light in various colors and brightness according to the effect. This decorative lamp is composed of, for example, a set of light emitting members of three colors of R (red), G (green), and B (blue) (so-called three primary colors of light), and controls the luminance of the light emitting members of each color. Accordingly, light is emitted in various colors (multicolor light emission) (see, for example, Patent Document 1). Some gaming machines can change the brightness of a lamp by receiving an operation by a player or a hall attendant (see, for example, Patent Document 2).

特開2014−184089号公報JP 2014-184089 A 特開2014−14395号公報JP 2014-14395 A

ところで、複数の発光体を組み合わせて多色発光を実現する装飾ランプにおいて、所望の色で発光させるためには、各単色の発光体における輝度の比を特定する。しかし、各発光体の階調は固定であるため、発光部材の輝度を変更すると、各単色の発光体において、所望の色で発光させるための輝度の比を維持できない場合があった。   By the way, in a decorative lamp that realizes multicolor light emission by combining a plurality of light emitters, in order to emit light in a desired color, a luminance ratio in each single color light emitter is specified. However, since the gradation of each light emitter is fixed, when the luminance of the light emitting member is changed, the luminance ratio for emitting light in a desired color may not be maintained in each single color light emitter.

本発明は、発光部材を用いた演出において使用する発光色を制限することにより、発光色を変更することなく、設定された輝度で発光部材を発光させる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a light emitting member emits light with a set luminance without changing the light emitting color by limiting the light emitting color used in the production using the light emitting member.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、
遊技に応じて発光部材(例えば、盤ランプ116、枠ランプ157)の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段(例えば、演出ボタン161、演出キー162)と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を所定の発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光部材を構成する前記発光体の輝度の比が当該発光色における最も高い輝度で発光させるときの比と比較して所定の範囲内となるように発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, pachinko gaming machine 100)
A gaming machine that produces effects including light emission of light emitting members (for example, a panel lamp 116 and a frame lamp 157) according to a game,
A light emitting member that can emit light in multiple colors by combining light emitters and can set a plurality of luminance levels;
Receiving means (for example, effect button 161, effect key 162) for receiving an instruction to change the luminance in light emission of the light emitting member;
In the case of controlling the light emission of the light emitting member in the production and causing the light emitting member to emit light with a predetermined light emission color, the light emitting member constituting the light emitting member can be used in any of the plurality of luminances. Light emission control means (for example, lamp control unit 320) that emits light so that the luminance ratio falls within a predetermined range compared to the ratio when light emission is performed at the highest luminance in the emission color;
A gaming machine, comprising:

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、発光色を変更することなく、設定された輝度で発光部材を発光制御することができる。   According to the present invention, it is possible to control the light emission of the light emitting member with the set luminance without changing the light emission color.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower left of the game board, (b) is a partial plan view of a pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。It is explanatory drawing of the image / sound control part and lamp | ramp control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the basic process by a game control part. 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the process at the time of the power supply cutoff by a game control part. 遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of a game control part. コマンドの構成を示す図であり、(a)はコマンドのデータ構造を示す図であり、(b)はコマンドのビット列としての構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a command, (a) is a figure which shows the data structure of a command, (b) is a figure which shows the structure as a bit string of a command. RAMにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command storage area in RAM. 出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the output process by an output control part. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. 図13の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the advance determination effect selection process of FIG. 13, and an effect selection process. 図13の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of the fluctuation effect of FIG. 図13の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot presentation selection process of FIG. 図13のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図13の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 装飾ランプの輝度と装飾ランプを構成する各色のLEDの輝度との関係を示す図であり、図20(A)は、各色の比が1:1:1である色に関する装飾ランプおよび各LEDの輝度の関係を示す図、図20(B)は、各色の比が1:0:0である色に関する装飾ランプおよび各LEDの輝度の関係を示す図、図20(C)は、各色の比が10:8:3である色に関する装飾ランプおよび各LEDの輝度の関係を示す図、図20(D)は、各色の比が100:76:43である色に関する装飾ランプおよび各LEDの輝度の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the brightness | luminance of a decoration lamp, and the brightness | luminance of LED of each color which comprises a decoration lamp, FIG. 20 (A) is a decoration lamp regarding the color whose ratio of each color is 1: 1: 1, and each LED. FIG. 20B is a diagram illustrating the relationship between the luminances, FIG. 20B is a diagram illustrating the relationship between the luminances of the decorative lamps and the LEDs with respect to the color in which the ratio of each color is 1: 0: 0, and FIG. FIG. 20D is a diagram showing a relationship between the brightness of the decorative lamp and the LEDs with respect to the colors having a ratio of 10: 8: 3, and FIG. It is a figure which shows the relationship. 図20(D)に示した発光色に対して第1の制御方法を適用した例を示す図であり、図21(A)は、各LEDの輝度の比における小数点以下の値を切り捨てた例を示す図、図21(B)は、各LEDの輝度の比における小数点以下の値を切り上げた例を示す図、図21(C)は、各LEDの輝度の比における小数点以下の値を四捨五入した例を示す図である。It is a figure which shows the example which applied the 1st control method with respect to the luminescent color shown in FIG.20 (D), and FIG.21 (A) is the example which truncated the value after the decimal point in the ratio of the brightness | luminance of each LED. FIG. 21B is a diagram showing an example of rounding up the value after the decimal point in the luminance ratio of each LED, and FIG. 21C is a figure rounding off the value after the decimal point in the luminance ratio of each LED. FIG. メニュー画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a menu screen. 装飾ランプの輝度の設定画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the setting screen of the brightness | luminance of a decoration lamp.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in FIG. 1 is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 surrounding the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item or an effect image using a later-described hold display is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. Moreover, the 1st starting port 121 and the 2nd starting port 122 here say the winning opening used as the operation opportunity of the predetermined 1 special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.

パチンコ遊技機100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機100は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ123の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
The pachinko gaming machine 100 has, as gaming states, a low probability state with a low winning probability and a high probability state with a higher winning probability than the low probability state based on the winning probability of the jackpot lottery. Then, the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state based on a predetermined condition. In addition to the low probability state and the high probability state, it is possible to set a medium probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is higher than the low probability state and lower than the high probability state. In this case, the pachinko gaming machine 100 is controlled to one of a low probability state, a medium probability state, and a high probability state based on a predetermined condition.
Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Then, under a predetermined condition, the state is controlled to either the timeless state or the timeless state. The short-time state is, for example, any one of shortening the special symbol variation time and the normal symbol variation time, extending the opening time of the electric tulip 123, and increasing the probability of winning the normal symbol lottery. A gaming state controlled by one or more combinations.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。そして、大入賞口125には、大入賞口125を開閉する大入賞口扉125Dが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉125Dの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口125の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110. The big prize opening 125 is provided with a big prize opening door 125D for opening and closing the big prize opening 125. In the following description, the opening / closing state and the opening / closing operation of the special winning opening door 125D may be described as the opening / closing state and the opening / closing operation of the special winning opening 125 for convenience.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower left position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, a game control board that determines whether or not a special symbol is won, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. And a plate 153 for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern due to lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の左下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of the display unit 130 arranged at the lower left of the gaming board 110. FIG. 2B is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 receives a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates correspondingly and a normal symbol display 223 that operates corresponding to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display unit 221 displays the lottery result by stopping and displaying the special symbol based on the winning of the first start port 121 after variably displaying. The second special symbol display 222 displays the lottery result by stopping and displaying the special symbol based on the winning of the second start port 122 after variably displaying. Based on the fact that the game ball has passed through the gate 124, the normal symbol display unit 223 displays the lottery result by stopping and displaying the normal symbol after being variably displayed. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is determined depending on the lighting mode. Is displayed.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred.
For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which three LEDs are arranged. One of the three LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state where the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win a prize at the second start port 122. Still another one is to notify by lighting whether or not the player is in a state advantageous to the player by making a right strike (by changing the hitting force of the game ball).

なお、状態表示器224が表示するパチンコ遊技機100の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機100の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器224は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。   The state of the pachinko gaming machine 100 displayed by the state display 224 is not limited to the above example, and other states can be displayed. For example, when the state of the pachinko gaming machine 100 is set to a medium probability state in which the winning probability is higher than the low probability state and the winning probability is lower than the high probability state, the state indicator 224 indicates whether or not the state indicator 224 is in the medium probability state. May be notified by lighting.

また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。   In addition, the indicator 130 includes a round number indicator 225 for displaying the number of rounds when the big winning opening 125 is operated in the jackpot game performed according to the lottery result of the special symbol lottery. The jackpot game will be described later. The round number display 225 is configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of operating rounds of the big winning opening 125 in the jackpot game is displayed according to the lighting mode.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161, an effect key 162 that is adjacent to the effect button 161 and includes a plurality of keys arranged in a substantially cross shape, Is disposed on the frame member 150. In the example shown in the figure, a case is considered where an effect of accepting an operation of selecting one image from a plurality of images is performed. In this case, for example, when the player operates an effect key 162 including four keys arranged in a cross, one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 is instructed, and the effect button 161 is pressed. By performing the operation, it is possible to produce an effect of selecting the instructed image. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram of the image / sound control unit and the lamp control unit of the present embodiment.

図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。   As shown in FIG. 3, the control unit includes a game control unit 200 that determines whether a special symbol is won or the like as main control means. In addition, as the sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls the effect and a payout control unit 330 that controls payout of the payout ball are provided.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 is used as a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining whether or not to win a special symbol, a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, a working memory of the CPU 201, and the like. RAM 203 to be provided.

遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。   The game control unit 200 controls the gaming state of the pachinko gaming machine 100 in either a high probability state or a low probability state, a time-short state or a time-short state. As a result, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a high probability state and a short time state, a high probability short time gaming state, a low probability state and a short time state, low probability short time gaming state, a high probability state, and a short time short state. It is one of a short-probability state with no probability, a low-probability state, and a short-probability state with a low probability. Then, the game control unit 200 switches between the high probability state and the low probability state based on a predetermined condition, and switches between the short time state and the short time state. In addition, the game control unit 200 performs control such as increasing the probability of winning the normal symbol lottery in the short time state, shortening the normal symbol variation time, and extending the opening time of the electric tulip 123 in the short time state. I do.

遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。   The game control unit 200 performs a special symbol lottery when the game ball is won at the first start port 121 or the second start port 122. Then, a special game such as a jackpot game is performed according to the determination result of the special symbol lottery. In the special game, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won). Control to repeat only. And the game control part 200 controls the opening / closing operation | movement space | interval at the time of the special winning opening 125 opening.

また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部300に送る。
In addition, the game control unit 200 performs a normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124. And the action | operation of an electric tulip is controlled according to the determination result of a normal symbol lottery.
In addition, the game control unit 200 holds the game ball when the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change, or the game ball passes the gate 124 during the normal symbol change. Set the hold that occurs.
Further, the game control unit 200 accompanies the game control such as the determination result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery, the change information of the high probability state and the low probability state, the change information of the time short state and the short time state, the setting information of the hold, etc. Information is sent to the production control unit 300 by a command to be described later.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 330 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 330 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 330 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 330 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 330. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125の大入賞口扉125Dを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. , A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the second start port 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and the gate 124. A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball is connected.
Furthermore, the game control unit 200 includes a grand prize opening detection unit (large prize opening switch (SW)) 215 that detects the winning of a game ball to the big prize opening 125 and a big prize opening door 125D of the big prize opening 125. A large winning opening door opening / closing unit 216 set to a closed state and an open state with a protruding slope, and a normal winning port detecting unit (normal winning port switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning port 126, , Is connected.

また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 for displaying the number of unreserved reserves won in the first start port 121 during the change of the special symbol, and the second special symbol hold indicator 218 during the change of the special symbol. A second special symbol hold indicator 219 that displays the number of unchanged reserves that have been won at the start port 122, and a normal symbol hold indicator that displays the number of unchanged symbols that have passed through the gate 124 while the normal symbol is changing. 220 are connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. The second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口扉開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning door opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, and a normal symbol hold indicator 220. The first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 350 for transmitting various information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits the information about the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 330 and the information indicating the state of the game control unit 200 to the host computer via the board external information terminal board 350. To do.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 330 includes a CPU 331 that performs arithmetic processing when controlling payout of payout balls, a ROM 332 that stores programs executed by the CPU 331, various data, and the like, and a RAM 333 that is used as a work memory for the CPU 331 and the like. And.
The payout control unit 330 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 330 acquires, from the game control unit 200, a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (the first start port 121 or the like). Then, the payout driving unit 334 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 334 is constituted by a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.

また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 330 includes a payout ball detection unit 335 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout driving unit 334, and a game ball in the storage unit (not shown). Detecting unit 336 for detecting presence / absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate 153 for holding the game ball used when the player plays the game or the paid-out prize ball is full. A full tank detection unit 337 is connected. The payout control unit 330 receives the detection signals detected by the payout ball detection unit 335, the ball presence detection unit 336, and the full tank detection unit 337, and performs a predetermined process according to these detection signals.
Further, a frame external information terminal board 340 that transmits various types of information to the host computer installed in the hall is connected to the payout control unit 330. Then, the payout control unit 330, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 334, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 335, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 340. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs calculation processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

さらに、演出制御部300には、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、が接続されている。   Furthermore, the effect control unit 300 is connected to an image / sound control unit 310 that controls an effect using an image and sound, and a lamp control unit 320 that controls an effect using various lamps and the movable accessory 115. Has been.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
As shown in FIG. 4, the image / sound control unit 310 stores an image that expresses the contents of presentation and a CPU 311 that performs arithmetic processing when controlling sound, a program executed by the CPU 311, various data, and the like. A ROM 312, a RAM 313 used as a working memory for the CPU 311, a VDP (Video Display Processor) 314, a CGROM 315, and an SNDROM 316 are provided.

そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, the CGROM 315 has a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, a character for displaying a notice effect to the player, Image data such as items is stored. The SNDROM 316 stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles.
The CPU 311 performs analysis of the animation pattern, creation of a display list in which commands related to drawing are created, transmission of the display list to the VDP 314, and the like based on the hold number command or the variable effect start command sent from the effect control unit 300. Do.

VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
The VDP 314 reads out image data and acoustic data stored in the CGROM 315 and the SNDROM 316 based on the display list received from the CPU 311. Furthermore, the VDP 314 performs drawing processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like, and audio processing using the read acoustic data, using the read image data. . The VDP 314 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to the drawing process. The VDP 314 controls the sound output from the speaker 156 based on the sound data that has been subjected to sound processing.
In the present embodiment, the VDP 314 is configured to perform audio processing in addition to the drawing processing. However, the present invention is not limited to this, and a processor that performs dedicated audio processing may be provided separately.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、上述した図示しないランプ制御基板により構成される。ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する発光制御手段として機能する。また、可動役物115の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 includes the lamp control board (not shown) described above. The lamp control unit 320 includes a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and a ROM 322 that stores programs executed by the CPU 321 and various data. And a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 and the like.
The lamp control unit 320 functions as a light emission control unit that controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.

具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

なお、本実施の形態では、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   In the present embodiment, game control unit 200, effect control unit 300, image / sound control unit 310, lamp control unit 320, and payout control unit 330 are each a main board disposed on the rear surface of game board 110. The game control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

本実施の形態において、ランプ制御部320は、演出において盤ランプ116や枠ランプ157を発光させる際の輝度を、設定により制御する。すなわち、パチンコ遊技機100に設けられた盤ランプ116および枠ランプ157は、相異なる複数の輝度のいずれかで発光するように設定可能である。そして、同じ演出において盤ランプ116や枠ランプ157を発光させる場合に、ランプ制御部320は、設定に応じて、異なる輝度で発光させる。パチンコ遊技機100では、様々な要因により、演出における盤ランプ116や枠ランプ157の輝度の設定を変更することが求められる場合がある。例えば、稼働時の消費電力を削減する動作モード(省電力モード)を有するパチンコ遊技機100では、省電力モードでの動作時の盤ランプ116や枠ランプ157を発光させるための電力消費量を通常動作時よりも削減するために、盤ランプ116や枠ランプ157の輝度を低下させることが考えられる。また、ホールの照明状況等、パチンコ遊技機100が設置される環境に応じて、盤ランプ116や枠ランプ157の輝度を調整することが考えられる。そこで、本実施の形態では、遊技者やホール係員の操作により、盤ランプ116や枠ランプ157を発光させる際の輝度を設定可能に構成する。輝度の設定方法については後述する。   In the present embodiment, the lamp control unit 320 controls the brightness when the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are caused to emit light during the production. That is, the board lamp 116 and the frame lamp 157 provided in the pachinko gaming machine 100 can be set to emit light at any one of a plurality of different luminances. When the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are caused to emit light in the same effect, the lamp control unit 320 emits light with different brightness according to the setting. In the pachinko gaming machine 100, there are cases where it is required to change the setting of the brightness of the panel lamp 116 or the frame lamp 157 in the production due to various factors. For example, in the pachinko gaming machine 100 having an operation mode (power saving mode) for reducing power consumption during operation, the power consumption for causing the panel lamp 116 and the frame lamp 157 to emit light during operation in the power saving mode is normally set. It is conceivable to reduce the brightness of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 in order to reduce it compared with that during operation. Further, it is conceivable to adjust the brightness of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the environment in which the pachinko gaming machine 100 is installed, such as the lighting situation of the hall. Therefore, in this embodiment, it is configured such that the brightness when the panel lamp 116 or the frame lamp 157 is caused to emit light can be set by the operation of a player or a hall attendant. A method for setting the luminance will be described later.

ところで、盤ランプ116や枠ランプ157として用いられる発光部材は、発光色の異なる複数の発光体(例えば、LED)を組み合わせて構成される。これにより、発光部材は、多色での発光が可能となる。例えば、いわゆる光の三原色である赤、緑、青のLEDで盤ランプ116や枠ランプ157を構成し、各単色(赤、緑、青)のLEDの輝度を連続諧調で制御すれば、いわゆるフルカラーでの発光が可能となる。発光部材の輝度の設定と、発光体である各単色のLEDの輝度との関係については後述する。   By the way, the light emitting members used as the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are configured by combining a plurality of light emitters (for example, LEDs) having different emission colors. Thereby, the light emitting member can emit light in multiple colors. For example, if the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are configured by red, green, and blue LEDs, which are so-called three primary colors of light, and the brightness of each single color (red, green, blue) LED is controlled by continuous gradation, so-called full color Light emission at is possible. The relationship between the setting of the luminance of the light emitting member and the luminance of each monochromatic LED that is a light emitter will be described later.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in FIG. 5, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 236.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes data processing related to operation control of various types of objects and prize balls, etc. As a function unit, a prize winning opening operation control unit 237, an electric tulip operation control unit 238, and a prize ball processing unit 239 are provided. And an output control unit 240 and a random number control unit 241.

乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number value used for the special symbol lottery and a random value used for the normal symbol lottery. In the case of a random number value used for the special symbol lottery, specifically, on the condition that a game ball has won a prize at the first starting port 121 or the second starting port 122, a numerical value within a predetermined range for each type of random number. One numerical value (random number value) is selected (obtained) from the inside. The acquired random number value is used for determination by the special symbol determination unit 234. As will be described in detail later, the random numbers used in the special symbol lottery include a jackpot random number indicating whether or not the jackpot, a symbol random number indicating the type of jackpot, a variation pattern random number, a reach random number, and the like.
Further, in the case of a random number value used in the normal symbol lottery, specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of values on the condition that the game ball has passed through the gate 124. ) The acquired random number value is used for determination by the normal symbol determination unit 232. In addition, as a random number used for the normal symbol lottery, a symbol random number indicating a winning type, a variation pattern random number, or the like may be set in addition to a winning random number indicating whether or not the winning is made.
When the special symbol lottery is performed, the special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol in the first special symbol indicator 221 or the second special symbol indicator 222 according to the lottery result.

特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table at the time of starting the variation of the special symbol, and the lottery result of the special symbol lottery is “whether it is a big hit”, “a type of big hit when winning a big winner”, “winning a big winner” It is determined whether or not it is a small hit or not when not. That is, the random number acquisition unit 231 acquires a random number value related to a special symbol when the first starting port switch 211 or the second starting port switch 212 serving as a detection unit detects passage of a game ball, and determines a special symbol. The unit 234 determines based on the acquired random number value whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player. The special symbol lottery (big hit lottery) described above refers to processing in the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, the types of jackpots based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game are the jackpots that become the short game state with a high probability after the jackpot game ends (hereinafter, the jackpot of the short game state with a high probability), the short game state with a low probability Jackpot to become a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot of a low probability short game state), a jackpot to be a high probability short gameless state (hereinafter a jackpot of a high probability short gameless state), a jackpot to become a low probability short gameless state (hereinafter low) There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the grand prize opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). It is. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for a predetermined number of times (for example, 15 times) for 0.1 seconds. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Specifically, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern based on the determination result whether or not to play the jackpot game, the determination result whether or not to reach and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.

普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
The normal symbol determination unit 232 determines whether the lottery result of the normal symbol is “winning” or not by using a random number table at the start of the variation of the normal symbol. That is, the normal symbol determination unit 232 determines whether or not to perform an auxiliary game that opens and closes the electric tulip 123 based on the random number value for normal symbol lottery acquired by the random number acquisition unit 231. When a plurality of types of winning are set in the normal symbol lottery, the normal symbol determining unit 232 determines “winning type” when the determination result is winning. The normal symbol lottery is a process performed by the random number acquisition unit 231 and the normal symbol determination unit 232.
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol fluctuation control unit 236 controls the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display unit 223 according to the lottery result.
The electric tulip movement control unit 238 opens the electric tulip 123 for a predetermined time and a predetermined number of times when the normal symbol determination unit 232 determines “winning” in the normal symbol lottery, and a game ball is placed at the second start port 122. Generate a state that makes it easy to win. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
When the special symbol determination unit 234 determines that it is a “big hit” in the special symbol lottery, the big winning mouth operation control unit 237 uses the operation pattern specified based on the type of the winning jackpot as the jackpot game. The opening operation of 125 is controlled. Also, the special winning opening operation control unit 237 opens the special winning opening 125 for a specified time and a specified number of times as a small winning game when the special symbol determining unit 234 determines “small hit” in the special symbol lottery. .
The prize ball processing unit 239 sets commands for controlling the number of prizes received for various types of winning-related items and lottery, and for controlling the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 240 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 330.
The random number control unit 241 updates various random number values that the random number acquisition unit 231 acquires at a predetermined timing.

〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 will be described.
When the power is turned on, the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 performs initialization and initial setting of various devices as a basic process at the time of activation. And after performing a basic process, the game control part 200 repeatedly performs the main control process which is a series of processes regarding progress of a game. In addition, when the power is shut off, the game control unit 200 executes a series of power-off processing.

図6は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 6 is a flowchart showing the basic processing performed by the game control unit 200.
When the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, the game control unit 200 first permits access to the RAM 203 (see FIG. 3) (step (hereinafter, “step” will be referred to as “S”) 601). Then, the game control unit 200 determines whether or not a RAM clear switch for clearing the RAM 203 is ON (S602).
When the RAM clear switch is OFF (No in S602), the game control unit 200 next determines whether or not the backup flag related to the operation at the time of power-off is ON (S603).
If the backup flag is ON (Yes in S603), the game control unit 200 next determines whether the checksum created when the power is turned off is normal (S604).
If the checksum is normal (Yes in S604), the game control unit 200 next executes a return process (S605). In this return process, the game control unit 200 performs setting of the sub-control means such as the effect control unit 300 accompanying the return from the state where the power is cut off. Specifically, the game control unit 200 determines the gaming state of the pachinko gaming machine 100 when the power is cut off (whether it is a big hit game, either a high probability state or a low probability state, a short time state or a short time state) The command for setting the sub-control means is output to the effect control unit 300 so that any one of them is reflected. In this return process, the game control unit 200 turns off the backup flag.

一方、RAMクリアスイッチがON(S602でYes)、バックアップフラグがOFF(S603でNo)、チェックサムが異常(S604でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S606)、RAM203の作業領域を設定する(S607)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S608)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。   On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S602), the backup flag is OFF (No in S603), and the checksum is abnormal (No in S604), then the game control unit 200 is initialized. As processing, the stored contents of the RAM 203 are cleared (S606), and the work area of the RAM 203 is set (S607). Then, the game control unit 200 outputs a command for setting (initializing) the sub control means to the effect control unit 300, and sets the sub board (sub control means) (S608). The setting of the sub board includes clearing the RAM 303, RAM 313, and RAM 323 mounted on each sub board.

復帰処理(S605参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S608参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S609)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S610)、割り込み禁止(S611)、図柄乱数制御処理(S612)、初期値乱数更新処理(S613)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S614)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S605) is completed or after the setting of the sub-board (see S608) is completed, the game control unit 200 sets various counters and timers used for game control (S609). Then, the game control unit 200 determines whether or not the interrupt permission (S610), the interrupt prohibition (S611), the symbol random number control process (S612), the initial value random number update process (S613), and the power cutoff flag are ON. (S614) is repeatedly executed as a loop process.
Here, interrupt enable (S610) and interrupt disable (S611) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S610 to S614). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S612), the game control unit 200 updates the variation pattern random number used in the special symbol lottery.
In the initial value random number update process (S613), the game control unit 200 updates initial values of various random values used in the game control.
In the determination of the power cut-off flag, if the power cut-off flag is OFF (No in S614), the power of the pachinko gaming machine 100 is not cut off, and the game control unit 200 performs main control by interruption together with the loop processing (S610 to S614). Repeat the process. On the other hand, when the power shut-off flag is ON (Yes in S614), the game control unit 200 starts a process for shutting off the power of the pachinko gaming machine 100 (power shut-off process).

図7は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of power-off processing performed by the game control unit 200.
In the power-off process, the game control unit 200 first clears the setting of the output port for performing various outputs (S701). Next, the game control unit 200 creates a checksum and stores it in the RAM 203 (S702). Next, the game control unit 200 sets the backup flag to ON (S703), prohibits access to the RAM 203 (S704), and shifts to an infinite loop.

〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the pachinko gaming machine 100 will be described.
In the main control process, the game control unit 200 controls the game in the pachinko gaming machine 100, instructs the effect control unit 300, which is a sub-control means, to control the effect, and gives a prize ball to the payout control unit 330. Instructs payout control.

図8は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
FIG. 8 is a flowchart showing main control processing of the game control unit 200.
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed every predetermined time (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the game control unit 200 generates an interrupt every predetermined time set in advance, and when the interrupt is permitted in the loop process shown in FIG. 6 (see S610), the main control is performed as the interrupt process. Execute the process. As shown in FIG. 8, in the main control process, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (S801 to S806).

乱数更新処理(S801)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (S801), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the random number control unit 241, and updates various random number values used in the game control by the game control unit 200. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(S802)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S802), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231, monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. If this happens, a special symbol lottery process is executed. In addition, as will be described in detail later, when pre-determination processing is performed in the first start port switch 211 and the second start port switch 212, each function (subroutine) of the special symbol determination unit 234 and the variation pattern selection unit 235 is called, Execute processing for pre-determination.
In the gate switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231 to monitor the state of the gate switch 214 in FIG. 3, and when the switch is turned on, for the normal symbol lottery. Execute the process.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(S803)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232および普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S803), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235, and executes the special symbol variation and the process associated with this symbol variation. To do.
In the normal symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the normal symbol determination unit 232 and the normal symbol variation control unit 236, and executes the normal symbol variation and the process associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(S804)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S804), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the special prize opening operation control unit 237 and controls the opening operation of the special prize opening 125 that is a special electric accessory based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the electric tulip operation control unit 238 and controls the opening operation of the electric tulip 123 that is a normal electric accessory based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(S805)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。   In the prize ball processing (S805), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the prize ball processing unit 239, and sets a command for controlling the number of winning prizes and a control for paying out prize balls according to the winning prize.

出力処理(S806)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S802からS804までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S805の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。   In the output process (S806), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the output control unit 240, outputs a command for effect control to the effect control unit 300, and sends a command for payout control to the payout control unit 330. Output. The effect control command is generated in each process from S802 to S804, and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. The payout control command is generated in the processing of S805 and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. A storage area is set in the RAM 203 for each type of control command.

出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S802〜S805の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。   The output control unit 240 sequentially checks the storage area of each control command in the RAM 203, and if the control command is stored in each storage area (that is, the control command is generated in the processing of S802 to S805). The control command is read out and output to the output destination (the effect control unit 300 or the payout control unit 330).

本実施の形態では、図8に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS802〜S805の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S802 to S805 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the RAM 203 in each process. After these processes, the output control unit 240 as a second processing unit collectively outputs the commands generated in each process accumulated in the storage area of the RAM 203. In other words, in this embodiment, when the main control process is executed for one cycle, the command generated in the execution of the one cycle is output after the last command generation in the execution of the one cycle is performed.

〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図6乃至図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図6乃至図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図6乃至図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Modified example of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 6 to 8, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and the specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples illustrated in FIGS. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (for example, 4 milliseconds). If the main control process is incorporated into the series of operations of the basic process, an interrupt is generated at regular intervals as in the operation described with reference to FIGS. It may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.

また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。   When a command generated by basic processing is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the RAM 203, and the function of the output control unit 240 as the second processing means is called. Output. Unlike the main control process related to the progress of the game, the basic process is a special process such as an initial operation performed only when the power is turned on. In addition, since the processing procedure may vary depending on the branching based on conditions such as the state of the pachinko gaming machine 100 when the power is turned on, the generated command is promptly output so that there is no omission in the output processing. It is processing. In addition, when a command is continuously generated by a plurality of related processes, a process procedure for storing a plurality of commands in the command storage area of the RAM 203 and outputting them in response to a specific process request is adopted. May be.

〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図8に示す主制御処理の乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図6に示す基本処理に戻った後、S613の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
[Random number update processing by game control unit]
A random number value as determination information used for various types of lotteries in game control such as special symbol lottery is counted by a counter, and a random number update process (S801) of the main control process shown in FIG. 8 starts from a predetermined initial value. Each time it is done, it is incremented by one. Then, the value at the time when each lottery is performed is acquired by the start port switch process and the gate switch process, and is used in the special symbol process and the normal symbol process. This random number counter is an infinite loop counter, and after the counted random number reaches the set maximum random number, it returns to the initial value again. In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on the update interval and the initial value information. Therefore, after returning from the main control process to the basic process shown in FIG. 6, in the initial value random number update process of S613, the initial value of each random number is randomly changed.

〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図9は、コマンドの構成を示す図である。図9(a)はコマンドのデータ構造を示し、図9(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
[Command structure and transmission method]
Here, the configuration and transmission method of commands (effect control commands and setting commands) output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 will be described.
FIG. 9 is a diagram showing a command structure. FIG. 9A shows the data structure of the command, and FIG. 9B shows the structure of the command as a bit string.

図9(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「コード」と、第2データ部としての1バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている。   As shown in FIG. 9A, the command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is composed of 2 bytes per command. This command is composed of a 1-byte “code” as the first data portion and a 1-byte “data” as the second data portion. “Code” indicates the type of command, and “Data” indicates the value of the command. This command is transmitted from the game control unit 200 to the effect control unit 300 using asynchronous synchronization by one serial signal. More generally, the “code” that is the first data part has a size of a bit (a is an integer of 2 or more), and the value of the leading 1 bit is specified as either 1 or 0. The “data” as the second data part has a size of n × a bits (n is an integer of 1 or more), and the value of the first 1 bit is different from the value of the first 1 bit of the first data part. Specific to the value.

調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には1ビットのパリティビット(図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。   Since start-stop synchronization is used, a start bit (bit indicated as “S” in the figure) is provided at the head of each of “code” and “data” constituting the command, and 1 at the end. End bits of bits (bits indicated as “E” in the figure) are provided. Each of the “code” and “data” constituting the command is provided with one parity bit (bit indicated as “P” in the figure).

図9(a)に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する8ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する8ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。   As shown in FIG. 9A, both the “code” and “data” constituting the command have a data size of 1 byte (8 bits). When transmitted, the “code” and “data” are provided with a start bit, an end bit, and a parity bit, respectively. For this reason, it is not easy for the presentation control unit 300 that receives a command to identify whether the received data string is a “code” or “data” of the command from the outline of the data string. Therefore, in the present embodiment, a flag for identifying “code” and “data” is set. Specifically, the value of the specific portion of the 8-bit value constituting the “code” is made different from the value of the portion corresponding to the specific portion of the “code” among the 8-bit values constituting the “data”. .

図9(b)に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の1ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。   In the example shown in FIG. 9B, the first 1 bit of each of “code” and “data” is used as a flag. That is, in the 8-bit value constituting the “code”, the first 1-bit value is “1”, and in the 8-bit value constituting the “data”, the first 1-bit value is “0”. . Thereby, the effect control unit 300 can identify whether the data string is “code” or “data” by examining the value of the first 1 bit following the start bit of the received data string. The specific value of the flag is merely an example, and a value different from the above value may be used as long as “code” and “data” can be identified.

ここで、「コード」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=FFH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であることを示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の1ビットの値が「0」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわち、図9(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、128種類のコマンドを設定することができる。   Here, since the value of the first bit of “code” is specified as “1”, the range of values that can be taken by “code” is 128 from 10000000B (= 80H) to 11111111B (= FFH). It is. Note that the letter “B” attached to each value indicates binary notation, and the letter “H” indicates hexadecimal notation. In addition, since the value of the first 1 bit of “data” is specified as “0”, the range of values that “data” can take is 128 from 00000000B (= 00H) to 01111111B (= 7FH). is there. That is, according to the configuration shown in FIGS. 9A and 9B, 128 types of commands that can take 128 types of values can be set.

ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の128個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。   By the way, in the pachinko gaming machine 100, many types of effects are executed according to the gaming state, the determination result of the special symbol lottery, and the like. Therefore, a large number of commands are prepared for the commands for effect control. In particular, the “data” that is the value indicating the specific content of the command may be insufficient with the above 128. On the other hand, the “code” indicating the type of command is usually smaller than the above 128. Therefore, it is conceivable to use a part of the bit string of “code” to describe the value of “data”.

例えば、「コード」の最後尾の1ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する8ビットのビット列における各ビットを、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)と、「コード」の第8ビットとを用いて記述される。   For example, consider the case where the last 1 bit of “code” is used to describe the value of “data”. Hereinafter, each bit in the 8-bit bit string constituting “code” and “data” is referred to as first to eighth bits. Separately from the bit string that makes up the “code”, the “code” value that actually indicates the type of command is called the “code value”, and separately from the bit string that makes up the “data”, the actual command value is The value of “data” shown is called “data value”. Then, the code value is described using the first to seventh bits in the “code” bit string, and the data value is all of the “data” bit string (from the first bit to the eighth bit). , And the 8th bit of “code”.

このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定されており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から1111111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「0」に特定された「データ」の8ビットで表現される128個と「コード」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。   With this configuration, the possible range of the code value is that the value of the first bit is specified as “1” and the total size is 7 bits, so that the range from 1000000B (= 40H) to 1111111B (= 7FH) ) Up to 64). The possible range of the data value is 128 values represented by 8 bits of “data” in which the value of the first bit is specified as “0”, and values “0” and “8” of the 8th bit of “code”. 1 ”is 256. Therefore, it is possible to set a command having 256 kinds of values as data values.

なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第1データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第2データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ(データ値)が記録される。そして、第1データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ(データ値)とは異なる他の種類のデータ(コード値)が記録される。言い換えると、第2データ部である「データ」を構成するaビットと、第1データ部である「コード」を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)とを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータ値が記録される。   Note that the above configuration in the case where a data value is described using a part of the “code” is merely an example, and the specific number of bits and value are not limited to the above configuration example. For example, the data value may be described using the seventh bit and the eighth bit of the “code”. More generally, a predetermined type of data (data value) using a predetermined bit constituting “code” as the first data portion and a bit constituting “data” as the second data portion. Is recorded. Then, by using the remaining bits excluding the predetermined bits in the “code” which is the first data portion, other types of data (code values) different from the predetermined types of data (data values) are recorded. The In other words, a bit constituting “data” as the second data part and b bit (b is smaller than a−1 and an integer of 1 or more) constituting “code” as the first data part. In use, a data value having a size of (a + b) bits is recorded.

また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第1データ」と「第2データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第1データ」と「第2データ」とを識別するために、8ビットのビット列のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第1データ」の第1ビットおよび第2ビットを「00B」とし、「第2データ」の第1ビットおよび第2ビットは「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「0」となっている。すなわち、第2データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列(「第1データ」、「第2データ」、……)のサイズである8ビットごとに(より一般的には、上記aビットごとに)、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。   Further, as a means for increasing the number of data values that can be handled, it is conceivable to increase the bit string of “data” describing the data values. For example, it is conceivable to prepare “first data” and “second data” as bit strings describing data values. In this case, if each bit string is 8 bits, a data value can be described by a bit string of 16 bits in total. In order to distinguish between “first data” and “second data”, if the second bit of the 8-bit bit string is used as a flag, for example, the first bit and the second bit of “first data” Can be “00B”, and the first and second bits of “second data” can be “01B”. The first bit has a value “0” as a flag for identifying “code”. That is, the “data” that is the second data portion is a bit string (“first data”, “second data”,...) That represents each data value every 8 bits (more generally, For each a bit), the same value as the value of the first 1 bit is set.

このように構成すると、「第1データ」の取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「第2データ」の取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7FH)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」(「第1データ」および「第2データ」)を識別するためのフラグとして第1ビットを用い、「第1データ」と「第2データ」とを識別するためのフラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第1、第2ビットの値を「11B」とし、「データ」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「10B」の何れかとすることが考えられる。   With this configuration, the range of values that the “first data” can take is 64 from 00000000B (= 00H) to 00111111B (= 3FH), and the range of values that the “second data” can take is Since there are 64 from 01000000B (= 40H) to 01111111B (= 7FH), the total is 4096 (= 64 × 64). Here, the first bit is used as a flag for identifying “code” and “data” (“first data” and “second data”), and “first data” and “second data” Although the second bit is used as a flag for identifying the bit, a flag for identifying four types of bit strings may be set using the first and second bits. For example, “code” may have the value of the first and second bits “11B”, and “data” may have the value of the first and second bits “00B”, “01B”, and “10B”. Conceivable.

〔遊技制御部のRAMにおけるコマンド出力のための構成例〕
図10は、RAM203におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図10に示すように、遊技制御部200のRAM203は、図8に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域(記憶領域)を有する。図10に示す例では、領域01から領域031までの31個のコマンド格納領域がRAM203に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも1対1の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図10に示す例では、領域01、領域09、領域012、領域019、領域020、領域021、領域022、領域023、領域030に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ1個ずつのコマンドが割り当てられている。
[Configuration Example for Command Output in RAM of Game Control Unit]
FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of a command storage area in the RAM 203.
As shown in FIG. 10, the RAM 203 of the game control unit 200 has a command storage area (storage area) to which individual commands generated by various processes such as the main control process shown in FIG. 8 are assigned. In the example shown in FIG. 10, 31 command storage areas from area 01 to area 031 are set in the RAM 203. Here, the command allocation to each command storage area does not necessarily have a one-to-one correspondence. For example, a plurality of commands that are not generated at the same time can be assigned to the same command storage area. In the example shown in FIG. 10, a plurality of commands are assigned to area 01, area 09, area 012, area 019, area 020, area 021, area 022, area 023, and area 030, and other command storage areas. One command is assigned to each.

図10に示す例において、領域01には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、RAMクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域01に割り当てられている。   In the example shown in FIG. 10, a command related to power-on is assigned to the area 01. Commands relating to power-on include a command for controlling power-on at the time of RAM clear and a command for controlling power-on at the time of recovery. Since these commands are generated in different scenes, these commands are not generated at the same time, and are all assigned to the area 01.

領域02〜領域04には、第1始動口121への入賞に関する3つのコマンド(図では「始動口1入賞」と記載)が割り当てられている。第1始動口121への入賞に関するコマンドの一つは、第1始動口121への入賞に基づく事前判定における判定(先読み)結果を示すコマンド(図では「特図1図柄先読み」と記載)であり、領域02に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み(事前判定)結果を示すコマンド(図では「特図1変動パターン先読み」と記載)であり、領域03に割り当てられている。さらに他の一つは、第1始動口121への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「特図1保留(+1)」と記載)であり、領域04に割り当てられている。   In the area 02 to the area 04, three commands related to winning at the first starting port 121 (described as “starting port 1 winning” in the figure) are assigned. One of the commands related to winning in the first starting port 121 is a command (denoted as “special figure 1 symbol pre-reading” in the figure) indicating the determination (pre-reading) result in the pre-judgment based on winning in the first starting port 121. Yes, assigned to area 02. The other one is a command (denoted as “special figure 1 variation pattern prefetch” in the figure) indicating the prefetching (preliminary judgment) result of the variation pattern specified together with the judgment result, and is assigned to the area 03. Another one is a command ("Special figure 1 hold (+1)" in the figure) indicating that the number of special symbol lottery reservations has been updated (in this case, the value is increased by 1) based on the winning at the first starting port 121. And assigned to the area 04.

領域05〜領域07には、第2始動口122への入賞に関する3つのコマンド(図では「始動口2入賞」と記載)が割り当てられている。第2始動口122への入賞に関するコマンドの一つは、第2始動口122への入賞に基づく事前判定における判定結果を示すコマンド(図では「特図2図柄先読み」と記載)であり、領域05に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド(図では「特図2変動パターン先読み」と記載)であり、領域06に割り当てられている。さらに他の一つは、第2始動口122への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「特図2保留(+1)」と記載)であり、領域07に割り当てられている。   In the area 05 to the area 07, three commands (denoted as “starting opening 2 winning” in the figure) related to winning in the second starting opening 122 are assigned. One of the commands related to winning at the second starting port 122 is a command (denoted as “special figure 2 pattern look-ahead” in the figure) indicating a determination result in advance determination based on winning at the second starting port 122, Assigned to 05. The other one is a command (described as “special figure 2 variation pattern prefetch” in the figure) indicating the variation pattern prefetching result specified together with the determination result, and is assigned to the area 06. Another one is a command ("Special figure 2 hold (+1)" in the figure) indicating that the number of special symbol lottery reservations has been updated (in this case, the value is increased by 1) based on the winning at the second starting port 122. And is assigned to the area 07.

領域08〜領域010には、普通図柄抽選に関する5つのコマンド(図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載)が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート124を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「普図保留(+1)」と記載)であり、領域08に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器223の変動表示を開始したことを示すコマンド(図では「普通図柄変動開始」と記載)であり、領域09に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器223を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド(図では「普通図柄確定」と記載)であり、領域09に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ123を作動させること(補助遊技)を示すコマンド(図では「普電開放・閉鎖」と記載)であり、領域09に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新(ここでは値を1減少)したことを示すコマンド(図では「普図保留(−1)」と記載)であり、領域010に割り当てられている。   In the area 08 to area 010, there are five commands related to the normal symbol lottery (in the figure, "Pending map", "Plot type", "Pix map", "Plot open / close", "Plot hold" Described) is assigned. Of the normal symbol lottery commands, one of the “general symbol hold” commands indicates that the number of normal symbol lotteries has been updated (in this case, the value is increased by 1) based on the fact that the game ball has passed through the gate 124. It is a command (denoted as “general map hold (+1)” in the figure) and is assigned to the area 08. The “ordinary symbol type” command designates a normal symbol representing the determination result in the normal symbol lottery, and indicates that the variable symbol display on the normal symbol indicator 223 is started (denoted as “normal symbol variation start” in the diagram). And is assigned to area 09. The “general symbol confirmation” command is a command that indicates that the normal symbol display 223 is stopped and displayed in the normal symbol lottery and the normal symbol representing the determination result of the normal symbol lottery is fixed (“normal symbol confirmation” in the figure). And is assigned to the area 09. The “open / close map” command is a command (indicated as “open / close of normal train”) indicating that the electric tulip 123, which is a normal electric accessory, is operated (auxiliary game) based on the determination result of the normal symbol lottery. Yes, assigned to area 09. Another one of the “pending custom map” commands is a command indicating that the number of holdings has been updated (in this case, the value is decreased by 1) due to the normal symbol lottery process (in the figure, “pending general drawing (- 1) ”) and assigned to the area 010.

ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ123の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ123の作動中に他の遊技球がゲート124を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の3種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図10に示す例では、これら3種類のコマンドを同一のコマンド格納領域(領域09)に割り当てている。   Here, in the normal symbol lottery process, the normal symbol variation display, the normal symbol stop display, and the operation of the electric tulip 123 by the auxiliary game are sequentially executed as a series of operations. Then, the normal symbol variation display based on the fact that another game ball has passed through the gate 124 during the operation of the electric tulip 123 is not started. For this reason, the above three types of commands “general map type”, “general map confirmation”, and “general power open / close” are not generated at the same time. Therefore, in the example shown in FIG. 10, these three types of commands are assigned to the same command storage area (area 09).

領域011〜領域014には、特別図柄抽選に関する9つのコマンド(図では、「特図変動」、「特図特電」と記載)が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機100の現在の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)を示すコマンド(図では「遊技状態」と記載)であり、領域011に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222の変動表示を開始したことを示すコマンド(図では「特図指定」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド(図では「変動パターン」と記載)であり、領域013に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新(ここでは値を1減少)したことを示すコマンド(図では「特図保留(−1)」と記載)であり、領域014に割り当てられている。   Nine commands related to special symbol lottery (in the figure, described as “special figure variation” and “special figure special electricity”) are assigned to the areas 011 to 014. Of the commands related to the special symbol lottery, one of the “special diagram change” commands is a command (indicating whether the current gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state). In the figure, it is described as “gaming state”) and is assigned to the area 011. Another one of the “special symbol change” commands is to designate a special symbol representing the determination result of the special symbol lottery in the special symbol lottery, and display the fluctuation on the first special symbol indicator 221 and the second special symbol indicator 222. Is a command (denoted as “special drawing designation” in the figure) indicating that it has started, and is assigned to the area 012. Still another of the “special pattern variation” commands is a command (described as “variation pattern” in the figure) for specifying a variation pattern of special symbol variation performed in the special symbol lottery, and is assigned to the region 013. Still another of the “special figure change” commands is a command (in the figure, “special figure hold (in the figure) indicating that the number of holds has been updated (here, the value is decreased by 1) due to the special symbol lottery process being performed. -1) ”) and assigned to the area 014.

一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを示すコマンド(図では「客待ち」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口125を作動させること(特別遊技、大当たり遊技)を示すコマンド(図では「特電開放」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド(図では「大当たりOP」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド(図では「大当たりED」と記載)であり、領域012に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド(図では「特図確定」と記載)であり、領域012に割り当てられている。   On the other hand, one of the “special drawing special electric power” commands is a command indicating that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state (denoted as “customer waiting” in the figure), and is assigned to the area 012. Another one of the “Special Figure Special Electric” commands is a command (in the figure, “Special Electric, Special Bonus Games”) indicating that the special winning combination 125 is operated based on the determination result of the special symbol lottery. And is assigned to the area 012. Still another special command special command is a command (denoted as “big jack OP” in the figure) indicating that the opening operation of the jackpot game has been started, and is assigned to the area 012. Still another special command special command is a command (denoted as “big jack ED” in the figure) indicating that the jackpot game ending operation has started, and is assigned to the area 012. Yet another one of the “Special Figure Special Electric” commands is that the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are stopped and displayed, and the special symbol representing the determination result of the special symbol lottery is confirmed. Command (denoted as “special figure confirmation” in the figure), and is assigned to the area 012.

ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口125の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口125の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび5種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図10に示す例では、これら6種類のコマンドを同一のコマンド格納領域(領域012)に割り当てている。   Here, in the special symbol lottery process, the change display of the special symbol, the special symbol stop display, and the operation of the special winning opening 125 by the special game are sequentially executed as a series of operations. Then, during the execution of the special game, the special symbol variation display based on the winning of another game ball is not started. In the jackpot game, the opening operation, the operation of the big prize opening 125, and the ending operation are sequentially executed as a series of operations. Therefore, the “special drawing designation” command and the five types of “special drawing special electricity” commands in the above “special figure change” command are not generated at the same time. Therefore, in the example shown in FIG. 10, these six types of commands are assigned to the same command storage area (area 012).

領域015〜領域018には、スイッチ検出に関する4つのコマンド(図では「スイッチ通過」と記載)が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域111の左側のゲート124Lを遊技球が通過したことを示すコマンド(図では「左ゲート通過」と記載)であり、領域015に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域111の右側のゲート124Rを遊技球が通過したことを示すコマンド(図では「右ゲート通過」と記載)であり、領域016に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第2始動口122に遊技球が入賞したことを示すコマンド(図では「始動口SW2通過(電チュー)」と記載)であり、領域017に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口125に遊技球が入賞したことを示すコマンド(図では「大入賞口入賞」と記載)であり、領域018に割り当てられている。   In the area 015 to area 018, four commands related to switch detection (indicated as “switch passing” in the figure) are assigned. One of the commands related to the switch detection is a command indicating that the game ball has passed through the gate 124L on the left side of the game area 111 (denoted as “pass left gate” in the figure), and is assigned to the area 015. Another command related to the switch detection is a command indicating that the game ball has passed through the right gate 124R of the game area 111 (denoted as “passing right gate” in the figure), and is assigned to the area 016. . Still another command related to the switch detection is a command (denoted as “passing through the starting port SW2 (electrical chew)” in the figure) indicating that a game ball has won the second starting port 122, and is assigned to the area 017. It has been. Still another command related to the switch detection is a command indicating that a game ball has won the big winning opening 125 (denoted as “big winning opening winning” in the figure), and is assigned to the area 018.

領域019〜領域030には、エラーに関するコマンド(図では「エラー」と記載)が割り当てられている。パチンコ遊技機100の遊技制御部200が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿153(図1、図2(b)参照)に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材150の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ214や始動口スイッチ211、212等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図10に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域019〜領域023に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド(図では「〜エラー開始」と記載)と、各エラーが解消したことを示すコマンド(図では「〜エラー終了」と記載)とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。   Commands relating to errors (described as “error” in the figure) are assigned to the areas 019 to 030. As an error detected by the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 100, for example, a full error indicating that the payout ball is full in the tray 153 (see FIGS. 1 and 2B), the front surface of the frame member 150 A door opening error indicating that the frame is open, a payout error indicating that the payout unit can no longer pay out game balls, and various detection switches such as the gate switch 214 and the start port switches 211 and 212 have not been detected. There is a switch disconnection error indicating that the connection is established. In the example shown in FIG. 10, these errors are assigned to the areas 019 to 023, respectively. In addition, for each error, a command indicating that each error has occurred (described as “˜error start” in the figure) and a command indicating that each error has been resolved (described as “˜error end” in the figure). Are assigned to the same command storage area.

この他、パチンコ遊技機100の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図10に示す例では、領域024〜領域030に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域031に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド(図では「入賞通知指定」と記載)が割り当てられている。   In addition, various control items and error items are set according to the specifications and functions of the pachinko gaming machine 100, and the error is resolved depending on the command according to the control item, the command indicating that an error has occurred, and the type of error. A command or the like indicating that may be generated. These commands can be appropriately assigned to the command storage area. In the example shown in FIG. 10, commands relating to various errors are individually assigned to the areas 024 to 030. Also, a command (denoted as “winning notification designation” in the figure) for detecting and notifying a specific winning is assigned to the area 031.

以上のように、遊技制御部200のRAM203に設けられたコマンド格納領域は、1つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図8に示した主制御処理において、遊技制御部200は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、1サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第1始動口121や第2始動口122への入賞がないときは、上記の始動口121、122への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理(図8のS806参照)が行われる際には、通常、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
As described above, in the command storage area provided in the RAM 203 of the game control unit 200, one or more types of commands are associated with one command storage area. In the main control process shown in FIG. 8, the game control unit 200 stores the generated command in the command storage area associated with the command.
Here, in the main control process, not every command is necessarily generated every time one cycle of the process is executed. For example, when there is no winning at the first starting port 121 or the second starting port 122, the above-mentioned commands relating to winning at the starting ports 121 and 122 and the “special figure change” command are not generated. Of the commands related to the normal symbol lottery, the “open / close map” command and the “special drawing special electricity” command are not generated unless it is time to operate these electric accessories. In addition, a command related to the occurrence of an error is not generated unless an error has occurred.
Therefore, when the output process of the main control process (see S806 in FIG. 8) is performed, commands are usually stored in some command storage areas among the command storage areas provided in the RAM 203. Commands are not stored in other command storage areas.

〔コマンドの出力動作〕
図11は、出力制御部240による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部240は、図10に示したRAM203のコマンド格納領域の上から順に(領域番号の順に)着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
[Command output operation]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of output processing by the output control unit 240.
In the present embodiment, the output control unit 240 pays attention to the command storage areas of the RAM 203 shown in FIG. 10 in order from the top (in order of area numbers), and outputs the commands stored in the command storage areas.

図11に示すように、遊技制御部200の出力制御部240は、まず、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域(図10に示す例では領域01)に着目し(S2411)、コマンドが格納されているか否かを調べる(S2412)。そして、コマンドが格納されているならば(S2412でYes)、出力制御部240は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部300へ出力する(S2413)。   As shown in FIG. 11, the output control unit 240 of the game control unit 200 first pays attention to the head command storage area (area 01 in the example shown in FIG. 10) among the command storage areas provided in the RAM 203 ( S2411), it is checked whether a command is stored (S2412). If the command is stored (Yes in S2412), the output control unit 240 reads out the stored command and outputs it to the effect control unit 300 (S2413).

着目したコマンド格納領域(初期的には領域01)にコマンドが格納されていなかった場合(S2412でNo)、またはS2413でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部240は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる(S2414)。次のコマンド格納領域が有る場合(S2414でYes)、出力制御部240は、そのコマンド格納領域に着目し(S2415)、S2412へ戻って、コマンドの有無の確認(S2412)、出力(S2413)を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域(図10に示す例では領域031)に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので(S2414でNo)、出力処理を終了する。   If no command is stored in the focused command storage area (initially area 01) (No in S2412), or after outputting the command stored in the command storage area in S2413, the output control unit 240 It is checked whether there is a command storage area of the next area number (S2414). When there is a next command storage area (Yes in S2414), the output control unit 240 pays attention to the command storage area (S2415), returns to S2412, confirms the presence / absence of a command (S2412), and outputs (S2413). repeat. If the last command storage area (area 031 in the example shown in FIG. 10) has been processed, there is no command storage area of the next area number (No in S2414), and the output process ends.

〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図8に示した主制御処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがRAM203の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図11を参照して説明したように、出力制御部240による出力処理では、一定の順序(上記の例では領域番号の順)で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部300の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部300に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部300は遊技制御部200から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
[Set command output order]
In the main control process, when a command is generated in the main control process shown in FIG. 8, the generated command is usually stored in the corresponding command storage area of the RAM 203. That is, commands are generally stored in the command storage area in the order in which the commands are generated.
On the other hand, as described with reference to FIG. 11, in the output processing by the output control unit 240, attention is paid to each command storage area in a fixed order (in the order of area numbers in the above example), and the stored commands are Output. In other words, the commands are output in a predetermined specific order regardless of the order in which the commands are generated. This is because it may be desirable to transmit specific commands to the effect control unit 300 in a specific order in order to prevent confusion in the effect control of the effect control unit 300 based on the command. That is, since the effect control unit 300 performs effect control based on commands in the order received from the game control unit 200, confusion such as inconsistency in effect control may occur due to a difference in the order of receiving commands. Need to prevent this.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図12は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図12(a)に示すメイン処理と、図12(b)に示す割り込み処理とからなる。図12(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 12A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 12A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (S2501), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (S2502), and then follows the set cycle. The interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (S2503).

割り込み処理は、S2502で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図12(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S2511)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S2512)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S2513)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S2502. Referring to FIG. 12B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (S2511). In this command reception process, the effect content (effect pattern) is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting an operation of the effect button 161 and the like by the player (S2512). Thereafter, the effect control unit 300 performs a command transmission process of transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (S2513). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図13は、コマンド受信処理(図12(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、始動口スイッチ処理(図8、S802参照)においてセットされ、出力処理(図8、S806および図11参照)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2601でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2602)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う(S2603)。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S2511 in FIG. 12B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not a prior determination result command and a pending number increase command have been received (S2601). The prior determination result command and the hold number increase command are set in the start port switch process (see FIG. 8, S802) in the game control unit 200, and the effect control unit in the output process (see FIG. 8, S806, and FIG. 11). This is a command transmitted to 300.
Then, when it is determined that the advance determination result command and the hold number increase command are received (Yes in S2601), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the hold number held in the RAM 303 (S2602). Further, the effect control unit 300 performs a pre-decision effect selection process based on the pre-decision result command and the hold number increase command (S2603). The contents of the advance determination effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2601でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2604)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、特別図柄処理(図8、S803参照)においてセットされ、出力処理(図8、S806および図11参照)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2604でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2605)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図12(a)に示すメイン処理のS2503で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a prior determination result command or a pending number increase command (No in S2601), the effect control unit 300 determines whether the received command is a change start command (S2604). This variation start command is a command that is set in the special symbol process (see FIG. 8, S803) in the game control unit 200 and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (see FIG. 8, S806, and FIG. 11). .
When the received command is a change start command (Yes in S2604), the effect control unit 300 executes an effect selection process (S2605). When a change start command is received, a random number value for effect control used in the effect selection process is acquired. This random value is a random value that is periodically updated in S2503 of the main process shown in FIG. Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2601およびS2604でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2606)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、特別図柄処理(図8、S803参照)においてセットされ、出力処理(図8、S806および図11参照)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2606でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2607)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, or a change start command (No in S2601 and S2604), the effect control unit 300 determines whether the received command is a change stop command (S2606). This variation stop command is a command that is set in the special symbol process (see FIG. 8, S803) in the game control unit 200 and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (see FIG. 8, S806, and FIG. 11). .
If the received command is a variation stop command (Yes in S2606), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (S2607). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2601、S2604およびS2606でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2608)。このオープニングコマンドは、特別図柄処理(図8、S803参照)の停止中処理においてセットされ、出力処理(図8、S806および図11参照)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2608でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2609)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, or a change stop command (No in S2601, S2604, and S2606), the effect control unit 300 starts the opening operation of the jackpot game It is determined whether or not it is an opening command (S2608). This opening command is a command that is set in the stop process of the special symbol process (see FIG. 8, S803) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (see FIG. 8, S806, and FIG. 11).
When the received command is an opening command (Yes in S2608), the effect control unit 300 executes a jackpot effect selection process (S2609). Details of the jackpot effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606およびS2608でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2610)。このエンディングコマンドは、電動役物処理(図8、S804参照)の大入賞口処理においてセットされ、出力処理(図8、S806および図11参照)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2610でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2611)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, a change stop command, or an opening command (No in S2601, S2604, S2606, and S2608), the effect control unit 300 determines that the received command is a big hit game It is determined whether or not the ending command is for starting the ending operation (S2610). This ending command is a command that is set in the big prize opening process of the electric accessory process (see FIG. 8, S804) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (see FIG. 8, S806, and FIG. 11).
When the received command is an ending command (Yes in S2610), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (S2611). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606、S2608およびS2610でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2612)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, or an ending command (No in S2601, S2604, S2606, S2608, and S2610), the effect control unit 300 then Then, a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state is executed (S2612). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図14は、図13の事前判定演出選択処理(S2603)および演出選択処理(S2605)の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300は、遊技制御部200から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン(事前判定演出パターン)を選択する(S2803)。
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the advance determination effect selection process (S2603) and the effect selection process (S2605) of FIG.
In the advance determination effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the advance determination result command received from the game control unit 200 (S2801). Further, the effect control unit 300 analyzes the pending number increase command received from the game control unit 200 (S2802). Then, the effect control unit 300 selects an effect pattern (pre-determined effect pattern) used in the advance determination effect based on the advance determination result command and the pending number increase command (S2803).

ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器130の第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219に表示する(図2参照)と共に、画像表示部114に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う(保留表示演出)。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。   Here, as the pre-decision effect pattern, various effect patterns can be provided so as to notify the determination result of the random number by the special symbol process before the start of the variation based on the determination result of the random number by the special symbol process. For example, an effect such as a hold display effect or a continuous notice effect can be provided as a prior determination effect pattern. In the present embodiment, when a reserved ball is generated, a display indicating the number of held balls is displayed on the first special symbol hold indicator 218 and the second special symbol hold indicator 219 of the display 130 (see FIG. 2). At the same time, the image display unit 114 performs a hold display that suggests the occurrence of a hold or the number of holds (hold display effect). Therefore, in this hold display effect, by reflecting the prior determination result on the display mode of the hold display, etc., the determination result when the random number is determined by special symbol processing for the hold ball is then given to the player. It can be a preliminary determination effect to suggest.

なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部114に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ116や枠ランプ157の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。   In addition, although the case where the hold display effect is used as the pre-decision effect is described here, various notice effects can be obtained by reflecting in various effect contents performed before the start of fluctuation based on the random number determination result by the special symbol processing. It becomes possible to do. For example, an effect using an effect image displayed on the image display unit 114, an effect due to light emission of the panel lamp 116 or the frame lamp 157, an effect due to the operation of a movable accessory, an effect due to sound output such as music or sound effects, etc. It can be set as a determination effect pattern.

また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出(連続予告演出)を行っても良い。   In addition, the pre-decision effect is executed in accordance with the symbol variation for the other winning spheres performed before the symbol variation for the winning ball (holding ball) for which the pre-determination is performed. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one start port (first start port 121 or second start port 122). In addition, priority is given to the digestion of the reserved balls in the second start port 122. In this case, for example, if a determination is made in advance for the reserved ball with the second start port 122, before the symbol variation for the reserved ball is performed, the currently changing variation (referred to as the variation) is included. The symbol variation for up to four winning balls will be performed. In a notice effect related to a reserved ball for which a prior judgment has been made, if a plurality of symbol changes are made before the symbol change for the reserved ball is made, a notice effect that spans the multiple symbol changes (continuous notice effect) ) May be performed.

そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2804)。なお、保留数コマンドには、画像/音響制御部310のCPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。   Then, the effect control unit 300 sets the number-of-holds command including the value of the number of hold after the addition and information on the pre-decision effect pattern selected in the pre-decision effect selection process in the RAM 303 (S2804). In addition, the number-of-holds command includes information indicating the pattern in order to notify the CPU 311 of the image / sound control unit 310 of the selected pre-decision effect pattern. By receiving the hold number command, the CPU 311 creates a display list or the like for drawing and outputting the image and sound corresponding to the selected pre-decision effect pattern on the VDP 314. Based on the display list or the like, the VDP 314 reads image data and sound data for representing the selected pre-decision effect pattern from the CGROM 315 or SNDROM 316 and expresses the pre-determination effect using the image display unit 114 or the speaker 156. .

演出選択処理において、演出制御部300は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する(S2811)。また、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2812)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)に基づき、画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2813)。   In the effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received change start command (S2811). In addition, the effect control unit 300 subtracts 1 from the value of the number of reservations held in the RAM 303 (S2812). Then, the effect control unit 300 displays an image to be displayed on the image display unit 114 based on various setting information (information such as the type of jackpot, the gaming state after the jackpot game, the variation pattern) obtained from the analysis result of the variation start command. The variation effect pattern of the symbol variation is selected (S2813).

最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2814)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。   Finally, the effect control unit 300 sets a variable effect start command instructing the execution start of the selected effect in the RAM 303 (S2814). Note that the change effect start command includes information indicating the selected change effect pattern to notify the CPU 311 of the selected change effect pattern. The CPU 311 receives the variation effect start command, and creates a display list or the like for drawing and outputting the image and sound corresponding to the selected variation effect pattern on the VDP 314. Based on the display list or the like, the VDP 314 reads image data and acoustic data for representing the selected variation effect pattern from the CGROM 315 and the SNDROM 316, and expresses the variation effect using the image display unit 114 and the speaker 156.

詳述しないが、S2813における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、変動パターンと演出乱数(図12(a)のS2503において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。   Although not described in detail, in the variation effect pattern selection process of symbol variation in S2813, the variation pattern and the effect random number (one of the random numbers updated in S2503 of FIG. 12A) The variation effect pattern is determined based on the numerical value. Based on the variation effect pattern determined here, the variation display of the decorative symbol, the background effect, the notice effect, and the like are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図15は、図13の変動演出終了中処理(S2607)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2901)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断し、判断結果に基づき、演出制御の設定を行う(S2902)。例えば、演出モードに応じて異なる演出を行うパチンコ遊技機100においては、この特別図柄抽選の抽選結果に基づいて演出モードを切り替えるようにしてもよい。この後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2903)。
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2607) of FIG.
In this variation effect end process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation stop command (S2901). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is a big hit or a small hit based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol fluctuation is obtained from the analysis result of the fluctuation stop command. Based on the result of the determination, the production control is set (S2902). For example, in the pachinko gaming machine 100 that performs different effects depending on the effect mode, the effect mode may be switched based on the lottery result of the special symbol lottery. Thereafter, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol variation in the RAM 303, and ends the process during the end of the change effect (S2903).

図16は、図13の大当たり演出選択処理(S2609)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S3001)、演出のパターン(大当たり演出パターン)を選択する(S3002)。そして、演出制御部300は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、大当たり演出選択処理を終了する(S3003)。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択(S3002)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process (S2609) of FIG.
In this jackpot effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (S3001), and selects an effect pattern (a jackpot effect pattern) (S3002). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected jackpot effect pattern from the ROM 302, and sets a jackpot effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The jackpot presentation selection process is terminated (S3003). As a result, the performance during the big hit is determined. In the selection of the jackpot effect pattern (S3002), the determination may be made based on the random value acquired when the command is received.

図17は、図13のエンディング演出選択処理(S2611)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S3101)、演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S3102)。そして、演出制御部300は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S3103)。なお、エンディング演出パターンの選択(S3102)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2611) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (S3101) and selects an effect pattern (ending effect pattern) (S3102). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected ending effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The ending effect selection process is terminated (S3103). In the selection of the ending effect pattern (S3102), the determination based on the random value acquired at the time of command reception may be performed.

図18は、図13の客待ちコマンド受信処理(S2612)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S3201)。客待ちコマンドは、遊技制御部200において、保留球がすべて消化されるとセットされ、演出制御部300へ送信される。客待ちコマンドを受信した場合(S3201でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S3202)、RAM303において計測フラグをONにする(S3203)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S3201でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S3204)。計測フラグがOFFであれば(S3204でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2612) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (S3201). The customer waiting command is set when all the reserved balls are consumed in the game control unit 200 and transmitted to the effect control unit 300. When the customer waiting command is received (Yes in S3201), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (S3202) and turns on the measurement flag in the RAM 303 (S3203). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in S3201), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (S3204). If the measurement flag is OFF (No in S3204), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(S3204でYesまたはS3203でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S3205)。タイムアップしていない場合(S3205でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S3205でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S3206)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S3207)。   When the measurement flag is ON (Yes in S3204 or after being turned ON in S3203), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (S3205). . If the time is not up (No in S3205), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in S3205), the production control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (S3206), and sets a customer waiting production command for performing the customer waiting production in the RAM 303. The customer waiting command reception process is terminated (S3207).

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a jackpot effect start command, an ending effect start command, and a customer waiting effect command.

図19は、演出ボタン処理(図12(b)のS2512)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S3301)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S2512 in FIG. 12B).
In this effect button process, the effect control unit 300 first determines whether or not an operation means such as the effect button 161 by the player has been operated (S3301). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key and the surrounding keys of the effect key 162 are pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S3301でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S3302)。   If the operation means such as the effect button 161 is operated (Yes in S3301), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAM 303, and ends the effect button process. (S3302).

この後、演出制御部300は、図12(b)のコマンド送信処理(S2513)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (S2513) of FIG. 12B, and the commands set in the RAM 303 by the command reception process and the effect button process described above are displayed in the image / sound control unit 310 and the lamp. It transmits to the control part 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

〔装飾ランプの発光制御〕
ここで、本実施の形態における盤ランプ116や枠ランプ157(以下、これらのランプを区別しないときは、装飾ランプ116、157と記す)の発光制御について、さらに説明する。本実施の形態の装飾ランプ116、157の構成例として、複数の発光体(例えば、LED)を組み合わせて多色発光を可能とする構成について上述した。具体例として、赤(R)、緑(G)、青(B)の三色のLEDを組み合わせて装飾ランプ116、157を構成し、これら三色を様々な輝度の割合(比率)で混合することにより多様な発光色を実現する構成を想定する。そして、このように構成された装飾ランプ116、157の輝度を制御する場合について考える。
[Light emission control of decorative lamp]
Here, the light emission control of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 (hereinafter referred to as decorative lamps 116 and 157 when these lamps are not distinguished) in the present embodiment will be further described. As a configuration example of the decorative lamps 116 and 157 of the present embodiment, the configuration that enables multicolor light emission by combining a plurality of light emitters (for example, LEDs) has been described above. As a specific example, red (R), green (G), and blue (B) LEDs are combined to form decorative lamps 116 and 157, and these three colors are mixed at various luminance ratios. Thus, a configuration that realizes various emission colors is assumed. Then, consider the case of controlling the brightness of the decorative lamps 116 and 157 configured as described above.

各LEDの単色光の輝度は、例えば、各LEDに供給する電力を制御することにより制御される。具体的には、例えば、あるLEDに供給する電力が1/2になると、そのLEDの輝度が1/2になるものとする。そして、装飾ランプ116、157が表現可能な発光色において、最大輝度の状態と消灯状態との間を「明」、「中」、「暗」の3段階で調整するものとする。一例として、各段階の輝度は、最大輝度の状態を100%、消灯状態を0%として、「明」は100%、「中」は80%、「暗」は60%とする。   The luminance of the monochromatic light of each LED is controlled by controlling the power supplied to each LED, for example. Specifically, for example, when the power supplied to a certain LED is halved, the luminance of the LED is halved. In the luminescent colors that can be expressed by the decorative lamps 116 and 157, the maximum brightness state and the light-off state are adjusted in three steps: “bright”, “medium”, and “dark”. As an example, the brightness of each stage is 100% for the maximum brightness, 0% for the extinguishing state, 100% for “bright”, 80% for “medium”, and 60% for “dark”.

図20は、4種類の異なる発光色に関して、装飾ランプ116、157の輝度と装飾ランプ116、157を構成するLEDの輝度との関係を示す図である。図20(A)は、赤(R)、緑(G)、青(B)の各色の比が100:100:100(=1:1:1)である色(すなわち白色)に関する装飾ランプ116、157および各LEDの輝度の関係を示す図である。図20(B)は、赤(R)、緑(G)、青(B)の各色の比が100:0:0(=1:0:0)である色(すなわち赤色)に関する装飾ランプ116、157および各LEDの輝度の関係を示す図である。図20(C)は、赤(R)、緑(G)、青(B)の各色の比が100:80:30(=10:8:3)である色に関する装飾ランプ116、157および各LEDの輝度の関係を示す図である。図20(D)は、赤(R)、緑(G)、青(B)の各色の比が100:76:43である色に関する装飾ランプ116、157および各LEDの輝度の関係を示す図である。また、図20に示す例において、赤(R)、緑(G)、青(B)の各単色のLEDは、消灯状態(輝度=0)を除き、輝度1〜輝度100の100段階で輝度の調整が可能であるものとする。   FIG. 20 is a diagram illustrating the relationship between the brightness of the decoration lamps 116 and 157 and the brightness of the LEDs constituting the decoration lamps 116 and 157 with respect to four different emission colors. FIG. 20A shows a decorative lamp 116 relating to a color (that is, white) in which the ratio of each color of red (R), green (G), and blue (B) is 100: 100: 100 (= 1: 1: 1). 157 and the brightness | luminance relationship of each LED. FIG. 20B shows a decorative lamp 116 relating to a color (that is, red) in which the ratio of each color of red (R), green (G), and blue (B) is 100: 0: 0 (= 1: 0: 0). 157 and the brightness | luminance relationship of each LED. FIG. 20 (C) shows decorative lamps 116 and 157 and colors relating to colors in which the ratio of each color of red (R), green (G), and blue (B) is 100: 80: 30 (= 10: 8: 3). It is a figure which shows the relationship of the brightness | luminance of LED. FIG. 20D is a diagram illustrating the relationship between the brightness of the decorative lamps 116 and 157 and the LEDs with respect to colors in which the ratio of each color of red (R), green (G), and blue (B) is 100: 76: 43. It is. Further, in the example shown in FIG. 20, the red (R), green (G), and blue (B) single-color LEDs have luminance in 100 levels from luminance 1 to luminance 100 except in the off state (luminance = 0). Can be adjusted.

図20(A)を参照すると、この例では、各LEDの単色光が同じ輝度で発光する。この場合、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの各LEDの輝度は、各々のLEDの最大輝度(100%)である。そして、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「中」のときの各LEDの輝度は、各々のLEDの最大輝度に対して80%の輝度である。また、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「暗」のときの各LEDの輝度は、各々のLEDの最大輝度に対して60%の輝度である。   Referring to FIG. 20A, in this example, monochromatic light of each LED emits light with the same luminance. In this case, the brightness of each LED when the brightness set for the decoration lamps 116 and 157 is “bright” is the maximum brightness (100%) of each LED. The brightness of each LED when the brightness set for the decoration lamps 116 and 157 is “medium” is 80% of the maximum brightness of each LED. The brightness of each LED when the brightness set for the decoration lamps 116 and 157 is “dark” is 60% of the maximum brightness of each LED.

上述したように各LEDに供給される電力量で各LEDの輝度を擬制する場合、図20(A)に示す例では、各LEDに同じ電力が供給される。このような設定(発光色)の場合、装飾ランプ116、157を構成する各LEDに同じ電力が供給されているので、装飾ランプ116、157の輝度を変更するには、各LEDに供給する電力を同じように制御すればよい。すなわち、輝度を「中」に設定する場合、各LEDに供給する電力を、装飾ランプ116、157の輝度が「明」のときの電力量に対して80%とする。同様に、輝度を「暗」に設定する場合、各LEDに供給する電力を、装飾ランプ116、157の輝度が「明」のときの電力量に対して60%とする。   As described above, when the luminance of each LED is simulated by the amount of power supplied to each LED, the same power is supplied to each LED in the example shown in FIG. In such a setting (emission color), the same power is supplied to the LEDs constituting the decoration lamps 116 and 157. Therefore, in order to change the luminance of the decoration lamps 116 and 157, the power supplied to each LED is changed. Can be controlled in the same way. That is, when the brightness is set to “medium”, the power supplied to each LED is set to 80% with respect to the amount of power when the brightness of the decoration lamps 116 and 157 is “bright”. Similarly, when the luminance is set to “dark”, the electric power supplied to each LED is set to 60% with respect to the electric energy when the luminance of the decoration lamps 116 and 157 is “bright”.

図20(B)を参照すると、この例では、赤色(R)のLEDのみ(単色光)が発光する。この場合、装飾ランプ116、157に設定される輝度は、赤色(R)のLEDの輝度によって決まる。すなわち、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のとき、赤色(R)のLEDは最大輝度(100%)である。そして、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「中」のとき、赤色(R)のLEDは最大輝度に対して80%の輝度である。また、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「暗」のとき、赤色(R)のLEDは最大輝度に対して60%の輝度である。そして、いずれの場合も、他のLED(緑(G)および青(B)のLED)は消灯したままであり、赤色(R)のLEDのみが発光するので、発光色は赤色である。   Referring to FIG. 20B, in this example, only a red (R) LED (monochromatic light) emits light. In this case, the luminance set for the decorative lamps 116 and 157 is determined by the luminance of the red (R) LED. That is, when the brightness set for the decorative lamps 116 and 157 is “bright”, the red (R) LED has the maximum brightness (100%). When the brightness set for the decoration lamps 116 and 157 is “medium”, the red (R) LED has a brightness of 80% of the maximum brightness. When the brightness set for the decorative lamps 116 and 157 is “dark”, the red (R) LED has a brightness of 60% with respect to the maximum brightness. In any case, the other LEDs (green (G) and blue (B) LEDs) remain off, and only the red (R) LED emits light, so the emission color is red.

また、このような設定(発光色)の場合、装飾ランプ116、157を構成する各LEDのうち赤色(R)のLEDのみに電力が供給されるので、装飾ランプ116、157の輝度を変更するには、単に赤色(R)のLEDに供給する電力を制御すればよい。すなわち、輝度を「中」に設定する場合、赤色(R)のLEDに供給する電力を、装飾ランプ116、157の輝度が「明」のときの電力量に対して80%とする。同様に、輝度を「暗」に設定する場合、赤色(R)のLEDに供給する電力を、装飾ランプ116、157の輝度が「明」のときの電力量に対して60%とする。   In addition, in such a setting (light emission color), power is supplied only to red (R) LEDs among the LEDs constituting the decoration lamps 116 and 157, so that the brightness of the decoration lamps 116 and 157 is changed. For this, the power supplied to the red (R) LED is simply controlled. That is, when the brightness is set to “medium”, the power supplied to the red (R) LED is set to 80% with respect to the amount of power when the brightness of the decoration lamps 116 and 157 is “bright”. Similarly, when the luminance is set to “dark”, the electric power supplied to the red (R) LED is set to 60% with respect to the electric energy when the luminance of the decoration lamps 116 and 157 is “bright”.

図20(C)を参照すると、この例では、各LEDの輝度の比がR:G:B=10:8:3となる色で発光する。この場合、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの各LEDの輝度は、それぞれ、赤色(R)のLEDが最大輝度(100%)、緑色(G)のLEDが最大輝度に対して80%の輝度、青色(B)のLEDが最大輝度に対して30%の輝度である。そして、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「中」のときの各LEDの輝度は、それぞれ、赤色(R)のLEDが最大輝度に対して80%の輝度、緑色(G)のLEDが最大輝度に対して64%の輝度、青色(B)のLEDが最大輝度に対して24%の輝度である。ここで、緑色(G)のLEDの輝度は、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの緑色(G)のLEDの輝度(80%)に対して80%の輝度になっている。同様に、青色(B)のLEDの輝度は、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの青色(B)のLEDの輝度(30%)に対して80%の輝度になっている。また、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「暗」のときの各LEDの輝度は、それぞれ、赤色(R)のLEDが最大輝度に対して60%の輝度、緑色(G)のLEDが最大輝度に対して48%の輝度、青色(B)のLEDが最大輝度に対して18%の輝度である。ここで、緑色(G)のLEDの輝度は、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの緑色(G)のLEDの輝度(80%)に対して60%の輝度になっている。同様に、青色(B)のLEDの輝度は、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの青色(B)のLEDの輝度(30%)に対して60%の輝度になっている。   Referring to FIG. 20C, in this example, light is emitted in a color in which the luminance ratio of each LED is R: G: B = 10: 8: 3. In this case, when the brightness set for the decorative lamps 116 and 157 is “bright”, the brightness of each LED is the maximum brightness (100%) for the red (R) LED and the maximum brightness for the green (G) LED, respectively. The luminance is 80% relative to the luminance, and the blue (B) LED is 30% relative to the maximum luminance. When the brightness set for the decoration lamps 116 and 157 is “medium”, the brightness of each LED is 80% of the maximum brightness of the red (R) LED and the green (G) LED. Is 64% of the maximum brightness, and the blue (B) LED is 24% of the maximum brightness. Here, the luminance of the green (G) LED is 80% of the luminance of the green (G) LED (80%) when the luminance set to the decoration lamps 116 and 157 is “bright”. It has become. Similarly, the luminance of the blue (B) LED is 80% of the luminance of the blue (B) LED (30%) when the luminance set to the decoration lamps 116 and 157 is “bright”. It has become. Further, when the brightness set for the decoration lamps 116 and 157 is “dark”, the brightness of each LED is 60% of the maximum brightness of the red (R) LED, and the green (G) LED. Is 48% of the maximum brightness, and the blue (B) LED is 18% of the maximum brightness. Here, the luminance of the green (G) LED is 60% of the luminance of the green (G) LED (80%) when the luminance set to the decoration lamps 116 and 157 is “bright”. It has become. Similarly, the luminance of the blue (B) LED is 60% of the luminance of the blue (B) LED (30%) when the luminance set for the decorative lamps 116 and 157 is “bright”. It has become.

このような設定(発光色)の場合、装飾ランプ116、157を構成する各LEDに供給される電力は、各色のLEDごとに、各LEDが最大輝度のときに供給される電力を100%として、各LEDの最大輝度に対する輝度の割合に応じた電力となる。例えば、緑色(G)のLEDでは、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときは、LEDの最大輝度のときの電力量に対して80%であり、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「中」のときは、LEDの最大輝度のときの電力量に対して64%であり、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「暗」のときは、LEDの最大輝度のときの電力量に対して48%である。青色(B)のLEDに供給される電力量についても同様に、LEDの最大輝度のときの電力量に対して「明」のときが30%、「中」のときが24%、「暗」のときが18%に特定される。   In the case of such a setting (emission color), the power supplied to each LED constituting the decoration lamps 116 and 157 is 100% for each LED of each color when the LED is at the maximum luminance. The power is in accordance with the ratio of the luminance to the maximum luminance of each LED. For example, in the case of a green (G) LED, when the brightness set for the decoration lamps 116 and 157 is “bright”, it is 80% of the amount of power at the maximum brightness of the LED. When the brightness set to “medium” is 64% of the power amount at the maximum brightness of the LED, and when the brightness set to the decoration lamps 116 and 157 is “dark”, It is 48% of the electric energy at the maximum luminance. Similarly, with respect to the amount of power supplied to the blue (B) LED, “light” is 30%, “medium” is 24%, and “dark” with respect to the power amount at the maximum luminance of the LED. Is specified as 18%.

図20(D)を参照すると、この例では、各LEDの輝度の比がR:G:B=100:76:43となる色で発光する。この場合、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの各LEDの輝度は、それぞれ、赤色(R)のLEDが最大輝度(100%)、緑色(G)のLEDが最大輝度に対して76%の輝度、青色(B)のLEDが最大輝度に対して43%の輝度である。   Referring to FIG. 20D, in this example, light is emitted in a color where the luminance ratio of each LED is R: G: B = 100: 76: 43. In this case, when the brightness set for the decorative lamps 116 and 157 is “bright”, the brightness of each LED is the maximum brightness (100%) for the red (R) LED and the maximum brightness for the green (G) LED, respectively. The luminance is 76% with respect to the luminance, and the blue (B) LED is 43% with respect to the maximum luminance.

次に、装飾ランプ116、157に設定される輝度が「中」のときの各LEDの理論的な輝度は、それぞれ、赤色(R)のLEDが最大輝度に対して80%の輝度、緑色(G)のLEDが最大輝度に対して60.8%の輝度(装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの緑色(G)のLEDの輝度(76%)に対して80%の輝度)、青色(B)のLEDが最大輝度に対して34.4%の輝度(装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの青色(B)のLEDの輝度(43%)に対して80%の輝度)である。しかし、図20に示す例では、各LEDの輝度を100段階で調整可能とした。したがって、最大輝度に対して60.8%や、34.4%といった輝度を取ることができない。装飾ランプ116、157に設定される輝度が「暗」のときの各LEDの輝度についても同様であり、理論的には、緑色(G)のLEDが最大輝度に対して45.6%の輝度(装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの緑色(G)のLEDの輝度(76%)に対して60%の輝度)、青色(B)のLEDが最大輝度に対して25.8%の輝度(装飾ランプ116、157に設定される輝度が「明」のときの青色(B)のLEDの輝度(43%)に対して60%の輝度)であるが、最大輝度に対して45.6%や、25.8%といった輝度を取ることができない。   Next, the theoretical brightness of each LED when the brightness set for the decorative lamps 116 and 157 is “medium” is that the red (R) LED has a brightness of 80% of the maximum brightness, green ( The LED of G) has a brightness of 60.8% with respect to the maximum brightness (80% with respect to the brightness of the green (G) LED (76%) when the brightness set in the decoration lamps 116 and 157 is “bright”. % Of brightness), blue (B) LED is 34.4% of the maximum brightness (the brightness of the blue (B) LED when the brightness set in the decoration lamps 116 and 157 is “bright” ( 43%) and 80% brightness). However, in the example shown in FIG. 20, the brightness of each LED can be adjusted in 100 steps. Therefore, it is not possible to obtain a luminance of 60.8% or 34.4% with respect to the maximum luminance. The same applies to the brightness of each LED when the brightness set for the decorative lamps 116 and 157 is “dark”. Theoretically, the brightness of the green (G) LED is 45.6% of the maximum brightness. (60% of the luminance of the green (G) LED when the luminance set to the decorative lamps 116 and 157 is “bright” (76%)), and the blue (B) LED of the maximum luminance 25.8% of brightness (60% of the brightness of the blue (B) LED (43%) when the brightness set for the decorative lamps 116 and 157 is “bright”) The luminance of 45.6% or 25.8% cannot be obtained with respect to the luminance.

本実施の形態では、このような場合に対応するため、装飾ランプ116、157の発光制御に関して、2種類の制御方法を提案する。一つは、装飾ランプ116、157の輝度が変更される場合に、装飾ランプ116、157を構成する各LEDの輝度の比を変更し、発光色を変更する制御である(第1の制御方法)。他の一つは、変更可能な装飾ランプ116、157の輝度を、装飾ランプ116、157を構成する各LEDの輝度の比を変えずに変更できる値に制限する制御である(第2の制御方法)。以下、これらの発光制御について、詳細に説明する。   In the present embodiment, in order to cope with such a case, two types of control methods are proposed for the light emission control of the decorative lamps 116 and 157. One is control for changing the luminance color of the LEDs constituting the decoration lamps 116 and 157 and changing the emission color when the luminance of the decoration lamps 116 and 157 is changed (first control method). ). The other is control that limits the brightness of the decorative lamps 116 and 157 that can be changed to a value that can be changed without changing the ratio of the brightness of the LEDs that constitute the decorative lamps 116 and 157 (second control). Method). Hereinafter, the light emission control will be described in detail.

〔第1の制御方法〕
第1の制御方法では、装飾ランプ116、157の輝度を変更する場合に、赤(R)、緑(G)、青(B)の各単色のLEDにおける輝度の比を、必要に応じて近似値に変更する。すなわち、演出において指定された発光色で発光させる場合に、装飾ランプ116、157の輝度の設定に応じて、指定された色とは異なる色で装飾ランプ116、157を発光させる。具体的には、例えば図20(D)に示した例において、最大輝度に対する割合における小数点以下の値を切り捨てたり、切り上げたり、四捨五入したりすることにより、元の(装飾ランプ116、157が最大輝度であるときの)発光色における各単色のLEDの輝度の比を、これらのLEDで実現可能な輝度の比に変更する。
[First control method]
In the first control method, when the brightness of the decoration lamps 116 and 157 is changed, the ratio of the brightness of each single-color LED of red (R), green (G), and blue (B) is approximated as necessary. Change to a value. That is, in the case of emitting light with the light emission color designated in the effect, the decoration lamps 116 and 157 are caused to emit light with a color different from the designated color according to the brightness setting of the decoration lamps 116 and 157. Specifically, in the example shown in FIG. 20D, for example, the original (decorative lamps 116 and 157 are maximized) by rounding down, rounding up, or rounding off the value after the decimal point in the ratio to the maximum luminance. The luminance ratio of each single color LED in the emission color (when it is luminance) is changed to a luminance ratio that can be realized with these LEDs.

図21は、図20(D)に示した発光色に対して第1の制御方法を適用した例を示す図である。図21(A)は、図20(D)に示した例の各LEDの輝度の比における小数点以下の値を切り捨てた例を示し、図21(B)は、図20(D)に示した例の各LEDの輝度の比における小数点以下の値を切り上げた例を示し、図21(C)は、図20(D)に示した例の各LEDの輝度の比における小数点以下の値を四捨五入した例を示す。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example in which the first control method is applied to the emission color illustrated in FIG. FIG. 21 (A) shows an example in which the values after the decimal point in the ratio of the luminance of each LED in the example shown in FIG. 20 (D) are truncated, and FIG. 21 (B) is shown in FIG. 20 (D). FIG. 21C shows an example of rounding up the value after the decimal point in the luminance ratio of each LED in the example, and FIG. 21C rounds off the value after the decimal point in the luminance ratio of each LED in the example shown in FIG. An example is shown.

図21(A)に示す例では、装飾ランプ116、157の輝度が最大輝度の80%の輝度である場合、緑色(G)のLEDの輝度の値における小数点以下を切り捨て、最大輝度の60%としている。同様に、青色(B)のLEDの輝度の値における小数点以下を切り捨て、最大輝度の34%としている。この場合、装飾ランプ116、157は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色(G)および青色(B)のLEDの輝度がさらに低下することによって、わずかに赤みがかった方向に色味が変化する。また、装飾ランプ116、157の輝度が最大輝度の60%の輝度である場合、緑色(G)のLEDの輝度の値における小数点以下を切り捨て、最大輝度の45%としている。同様に、青色(B)のLEDの輝度の値における小数点以下を切り捨て、最大輝度の25%としている。この場合、装飾ランプ116、157は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色(G)および青色(B)のLEDの輝度がさらに低下することによって、わずかに赤みがかった方向に色味が変化する。   In the example shown in FIG. 21A, when the brightness of the decoration lamps 116 and 157 is 80% of the maximum brightness, the decimal point in the brightness value of the green (G) LED is rounded down to 60% of the maximum brightness. It is said. Similarly, the portion below the decimal point in the luminance value of the blue (B) LED is rounded down to 34% of the maximum luminance. In this case, the decorative lamps 116 and 157 are not only reduced in brightness as compared with the maximum brightness, but also slightly reduced in red due to further reduction in the brightness of the green (G) and blue (B) LEDs. The color changes in the direction. Further, when the brightness of the decorative lamps 116 and 157 is 60% of the maximum brightness, the fractional part of the brightness value of the green (G) LED is rounded down to 45% of the maximum brightness. Similarly, the fractional part of the blue (B) LED luminance value is rounded down to 25% of the maximum luminance. In this case, the decorative lamps 116 and 157 are not only reduced in brightness as compared with the maximum brightness, but also slightly reduced in red due to further reduction in the brightness of the green (G) and blue (B) LEDs. The color changes in the direction.

図21(B)に示す例では、装飾ランプ116、157の輝度が最大輝度の80%の輝度である場合、緑色(G)のLEDの輝度の値における小数点以下を切り上げ、最大輝度の61%としている。同様に、青色(B)のLEDの輝度の値における小数点以下を切り上げ、最大輝度の35%としている。この場合も、装飾ランプ116、157は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色(G)および青色(B)のLEDの輝度が上がることによって、わずかに青みがかった方向に色味が変化する。また、装飾ランプ116、157の輝度が最大輝度の60%の輝度である場合、緑色(G)のLEDの輝度の値における小数点以下を切り上げ、最大輝度の46%としている。同様に、青色(B)のLEDの輝度の値における小数点以下を切り上げ、最大輝度の26%としている。この場合も、装飾ランプ116、157は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色(G)および青色(B)のLEDの輝度が上がることによって、わずかに青みがかった方向に色味が変化する。   In the example shown in FIG. 21B, when the brightness of the decoration lamps 116 and 157 is 80% of the maximum brightness, the decimal point in the brightness value of the green (G) LED is rounded up to 61% of the maximum brightness. It is said. Similarly, the value after the decimal point in the luminance value of the blue (B) LED is rounded up to 35% of the maximum luminance. Also in this case, the decorative lamps 116 and 157 not only have a lower brightness than that at the maximum brightness, but also have a slightly bluish direction due to an increase in the brightness of the green (G) and blue (B) LEDs. The color changes. Further, when the brightness of the decoration lamps 116 and 157 is 60% of the maximum brightness, the decimal point in the brightness value of the green (G) LED is rounded up to 46% of the maximum brightness. Similarly, the value after the decimal point in the luminance value of the blue (B) LED is rounded up to 26% of the maximum luminance. Also in this case, the decorative lamps 116 and 157 not only have a lower brightness than that at the maximum brightness, but also have a slightly bluish direction due to an increase in the brightness of the green (G) and blue (B) LEDs. The color changes.

図21(C)に示す例では、装飾ランプ116、157の輝度が最大輝度の80%の輝度である場合、緑色(G)のLEDの輝度の値における小数点以下を四捨五入し、最大輝度の61%としている。同様に、青色(B)のLEDの輝度の値における小数点以下を四捨五入し、最大輝度の34%としている。この場合も、装飾ランプ116、157は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色(G)および青色(B)のLEDの輝度が変わることによって、色味が変化する。また、装飾ランプ116、157の輝度が最大輝度の60%の輝度である場合、緑色(G)のLEDの輝度の値における小数点以下を四捨五入し、最大輝度の46%としている。同様に、青色(B)のLEDの輝度の値における小数点以下を四捨五入し、最大輝度の26%としている。この場合も、装飾ランプ116、157は、最大輝度のときと比較して輝度が低下するだけでなく、緑色(G)および青色(B)のLEDの輝度が変わることによって、色味が変化する。   In the example shown in FIG. 21C, when the luminance of the decoration lamps 116 and 157 is 80% of the maximum luminance, the decimal point in the luminance value of the green (G) LED is rounded off to a maximum luminance of 61. %. Similarly, the fractional part of the blue (B) LED luminance value is rounded to 34% of the maximum luminance. Also in this case, the decorative lamps 116 and 157 not only have a lower luminance than that at the maximum luminance, but also change in color due to a change in the luminance of the green (G) and blue (B) LEDs. . Further, when the brightness of the decoration lamps 116 and 157 is 60% of the maximum brightness, the decimal part of the brightness value of the green (G) LED is rounded off to 46% of the maximum brightness. Similarly, the value after the decimal point in the luminance value of the blue (B) LED is rounded to 26% of the maximum luminance. Also in this case, the decorative lamps 116 and 157 not only have a lower luminance than that at the maximum luminance, but also change in color due to a change in the luminance of the green (G) and blue (B) LEDs. .

上記のように、装飾ランプ116、157の輝度を変更する際に、必要に応じて発光色の色味を変化させることにより、装飾ランプ116、157による演出で使用できる発光色を増加させることができる。なお、図21を参照して説明した上記の制御例では、緑色(G)および青色(B)のLEDに対して輝度の変更を行ったが、発光色に応じて、赤色(R)のLEDに対して輝度を変更する場合もある。また、上記の制御例では、各単色のLEDが実現できない階調の輝度に関して、小数点以下の値を端数処理する例を示したが、各単色のLEDの輝度を変更する発光制御は、上記の例には限定されない。例えば、装飾ランプ116、157の輝度を変更する場合には、各単色のLEDの輝度の1桁目の値を端数処理する等、予め定められた規則にしたがって、各単色のLEDの輝度を変更するようにしてもよい。このようにすれば、省電力モードで動作させる場合やパチンコ遊技機100の設置環境等に応じて装飾ランプ116、157の輝度の設定を変更することにより、装飾ランプ116、157の発光色の傾向を変えることができる。そして、装飾ランプ116、157の発光色に基づいて、パチンコ遊技機100がいずれの設定で動作しているかを判断することが可能となる。   As described above, when the luminance of the decoration lamps 116 and 157 is changed, the emission color that can be used in the production by the decoration lamps 116 and 157 can be increased by changing the color of the emission color as necessary. it can. In the above control example described with reference to FIG. 21, the luminance is changed for the green (G) and blue (B) LEDs. In some cases, the brightness is changed. Further, in the above control example, the example in which the fractional value is processed with respect to the luminance of the gradation that cannot be realized by each single color LED is shown. However, the light emission control for changing the luminance of each single color LED is performed as described above. It is not limited to examples. For example, when changing the brightness of the decorative lamps 116 and 157, the brightness of each single color LED is changed according to a predetermined rule, such as rounding the value of the first digit of the brightness of each single color LED. You may make it do. In this way, by changing the luminance setting of the decoration lamps 116 and 157 according to the operation in the power saving mode or the installation environment of the pachinko gaming machine 100, the tendency of the emission color of the decoration lamps 116 and 157 is changed. Can be changed. Then, based on the emission color of the decorative lamps 116 and 157, it is possible to determine which setting the pachinko gaming machine 100 is operating on.

〔第2の制御方法〕
第2の制御方法では、装飾ランプ116、157を用いた演出において、赤(R)、緑(G)、青(B)の各単色のLEDにおける輝度の比を変更することなく装飾ランプ116、157の輝度を変更することが可能な発光色を用いる。具体的には、図20(A)に示したように、装飾ランプ116、157が最大輝度のときの各単色のLEDの輝度がそれらのLEDの最大輝度である発光色(白色)は、各単色のLEDにおいて最大輝度に対する割合が同じ値となるように輝度を設定すれば、発光色を変えることなく装飾ランプ116、157の輝度を変更することができる。
[Second control method]
In the second control method, in the effect using the decoration lamps 116 and 157, the decoration lamp 116, without changing the luminance ratio in each of the red (R), green (G), and blue (B) LEDs. An emission color that can change the luminance of 157 is used. Specifically, as shown in FIG. 20A, when the decoration lamps 116 and 157 have the maximum luminance, the emission colors (white) in which the luminances of the single color LEDs are the maximum luminances of the LEDs are If the luminance is set so that the ratio to the maximum luminance is the same value in the single color LED, the luminance of the decoration lamps 116 and 157 can be changed without changing the emission color.

また、図20(B)に示したように、装飾ランプ116、157を構成する各単色のLEDのうち一つのLEDのみを発光させる発光色(赤色、緑色、青色)は、発光する単一のLEDにおいてのみ輝度を設定すれば、発光色を変えることなく装飾ランプ116、157の輝度を変更することができる。また、図示していないが、装飾ランプ116、157を構成する各単色のLEDのうち二つのLEDのみを発光させる発光色であって、装飾ランプ116、157が最大輝度のときの二つのLEDの輝度がそれらのLEDの最大輝度である発光色は、その二つのLEDにおいて最大輝度に対する割合が同じ値となるように輝度を設定すれば、発光色を変えることなく装飾ランプ116、157の輝度を変更することができる。   In addition, as shown in FIG. 20B, the emission colors (red, green, and blue) that emit only one LED among the single-color LEDs constituting the decorative lamps 116 and 157 are single emission light. If the luminance is set only in the LED, the luminance of the decorative lamps 116 and 157 can be changed without changing the emission color. Further, although not shown in the drawing, the color of the two LEDs when the decoration lamps 116 and 157 have the maximum luminance is a light emission color that emits only two of the single-color LEDs constituting the decoration lamps 116 and 157. If the luminance is set so that the ratio of the two LEDs to the maximum luminance is the same value, the luminance of the decorative lamps 116 and 157 can be increased without changing the emission color. Can be changed.

また、図20(C)に示したように、装飾ランプ116、157が最大輝度のときの各単色のLEDの輝度の値が、装飾ランプ116、157に設定される輝度(図20に示した例では、100%、80%、60%)を、各LEDの輝度の比を変えることなく実現可能な値であるような発光色は、各単色のLEDにおいて最大輝度に対する割合が同じ値となるように輝度を設定すれば、発光色を変えることなく装飾ランプ116、157の輝度を変更することができる。   Further, as shown in FIG. 20C, the luminance values of the single color LEDs when the decoration lamps 116 and 157 have the maximum luminance are the luminances set in the decoration lamps 116 and 157 (shown in FIG. 20). In the example, 100%, 80%, 60%) is a value that can be realized without changing the luminance ratio of each LED, and the ratio to the maximum luminance is the same value in each single color LED. If the brightness is set in this way, the brightness of the decoration lamps 116 and 157 can be changed without changing the emission color.

なお、演出において用いる発光色として、複数の輝度の全てにおいて各単色のLEDの輝度の比の値が完全に同一であるような発光色だけでなく、各LEDの輝度の比が目視において異なる色と判断することが困難と想定される範囲に収まる発光色を用いるようにしてもよい。具体的には、例えば、図20(D)に示した発光色に関して、各LEDの輝度を、図21(A)〜(C)に示したように小数点以下の値を丸めた値とした場合、装飾ランプ116、157が最大輝度(100%)のときの各単色のLEDの輝度の比と、他の輝度(80%、60%)のときの各単色のLEDの輝度の比とは大きく異ならないため、目視によって異なる色と判断することは困難と想定される。そこで、所定の発光色において、最大輝度で発光させるときの各LEDの輝度の比と、他の設定可能な輝度で発光させるときの各LEDの輝度の比とが所定の範囲内であるような発光色については、輝度を変更しても発光色が変わらないものと擬制して、演出に用いることを許容してもよい。具体的には、例えば、図20(D)および図21(A)〜(B)に示したように、各LEDの輝度の比が、最大輝度のときの比と同じ比で他の輝度を発光させられない発光色に関して、他の輝度における輝度の比の値のうち小数点以下の値を丸めて得られる比の発光色については、演出に用いることを許容する。   In addition, as the luminescent color used in the production, not only the luminescent color in which the ratio value of the luminance of each single color LED is completely the same in all of the plurality of luminances, but also the color in which the luminance ratio of each LED is visually different. It is also possible to use a luminescent color that falls within a range that is considered difficult to determine. Specifically, for example, in the case of the emission color shown in FIG. 20D, the luminance of each LED is a value obtained by rounding the value after the decimal point as shown in FIGS. The ratio of the luminance of each single color LED when the decoration lamps 116 and 157 have the maximum luminance (100%) and the ratio of the luminance of each single color LED at the other luminance (80%, 60%) are large. Since it is not different, it is assumed that it is difficult to judge a different color visually. Therefore, in a predetermined emission color, the ratio of the luminance of each LED when emitting light with the maximum luminance and the ratio of the luminance of each LED when emitting light with another settable luminance are within a predetermined range. As for the emission color, it may be assumed that the emission color does not change even if the luminance is changed, and may be allowed to be used for production. Specifically, for example, as shown in FIG. 20D and FIGS. 21A to 21B, the luminance ratio of each LED is the same as the ratio at the time of maximum luminance, and other luminances are set. Regarding the emission color that cannot be emitted, the emission color of the ratio obtained by rounding the value after the decimal point among the luminance ratio values at other luminances is allowed to be used for production.

〔装飾ランプの輝度設定の受け付け〕
本実施の形態では、上記のように演出に用いられる装飾ランプ116、157を、輝度の設定に応じて発光制御することとした。ここで、装飾ランプ116、157の輝度の設定は、例えば、遊技盤110に設けられた設定スイッチにより行うように構成してもよい。すなわち、遊技盤110に装飾ランプ116、157の輝度を「明」、「中」、「暗」のいずれかに設定する設定スイッチを設ける。そして、この設定スイッチによる設定に基づき、ランプ制御部320が、輝度を調整して装飾ランプ116、157の発光を制御する。この設定スイッチは、例えば遊技盤110の裏面に設けられ、ホール係員により操作される。
[Accepting decorative lamp brightness settings]
In the present embodiment, the decorative lamps 116 and 157 used for production as described above are controlled to emit light according to the luminance setting. Here, the brightness of the decoration lamps 116 and 157 may be set by, for example, a setting switch provided on the game board 110. That is, the game board 110 is provided with a setting switch for setting the brightness of the decoration lamps 116 and 157 to any one of “bright”, “medium”, and “dark”. Then, based on the setting by the setting switch, the lamp control unit 320 controls the light emission of the decorative lamps 116 and 157 by adjusting the luminance. This setting switch is provided on the back surface of the game board 110, for example, and is operated by a hall attendant.

また、メニュー画面に装飾ランプ116、157の輝度の設定メニュー(設定画面)を表示させ、演出ボタン161等の操作手段の操作により設定メニューから輝度を選択して設定するように構成してもよい。このメニュー画面は、例えば、パチンコ遊技機100が客待ち状態のときに、演出ボタン161等を操作することにより、画像表示部114に表示される。設定画面から装飾ランプ116、157の輝度の設定操作を受け付ける場合、ホール係員だけでなく、遊技者による操作を受け付けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が自分で装飾ランプ116、157を所望の明るさに設定して遊技を行うことが可能となる。   Alternatively, the brightness setting menu (setting screen) of the decoration lamps 116 and 157 may be displayed on the menu screen, and the brightness may be selected and set from the setting menu by operating the operation means such as the effect button 161. . This menu screen is displayed on the image display unit 114, for example, by operating the effect button 161 or the like when the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state. When accepting an operation for setting the brightness of the decoration lamps 116 and 157 from the setting screen, an operation by a player as well as a hall attendant may be accepted. In this way, the player can play the game by setting the decorative lamps 116 and 157 to a desired brightness.

図22は、メニュー画面の構成例を示す図である。図22に示す例において、画像表示部114に表示されたメニュー画面500には、ディスプレイの設定操作へ移行するためのボタン501(図では「ディスプレイを設定」と表示)と、装飾ランプ116、157の輝度の設定操作へ移行するためのボタン502(図では「ランプの明るさを設定」と表示)と、音量の設定操作へ移行するためのボタン503と、演出の設定変更(カスタマイズ)の操作へ移行するためのボタン504と、メニュー画面500の終了を指示するボタン505とが表示されている。遊技者は、画像表示部114にメニュー画面500を表示させ、例えば、演出キー162を操作して所望のボタン(ボタン501〜ボタン505の一つ)を選択し、演出ボタン161を押下することにより選択したボタンによる機能の実行を指示する。図示の例では、ボタン504を選択することにより、装飾ランプ116、157の輝度の設定画面へ移行する。また、ボタン505を選択して演出ボタン161を押下することにより、メニュー画面500による操作を終了し、メニュー画面500を消去する。   FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of a menu screen. In the example shown in FIG. 22, the menu screen 500 displayed on the image display unit 114 includes a button 501 (displayed as “Set display” in the figure) for shifting to a display setting operation, and decoration lamps 116 and 157. Button 502 for shifting to a brightness setting operation (displayed as “Set lamp brightness” in the figure), a button 503 for shifting to a volume setting operation, and an operation for changing (customizing) production settings And a button 505 for instructing to end the menu screen 500 are displayed. The player displays the menu screen 500 on the image display unit 114, operates the effect key 162, selects a desired button (one of buttons 501 to 505), and presses the effect button 161, for example. Instructs the selected button to execute the function. In the illustrated example, by selecting a button 504, the screen shifts to a brightness setting screen for the decoration lamps 116 and 157. In addition, by selecting the button 505 and pressing the effect button 161, the operation on the menu screen 500 is ended and the menu screen 500 is deleted.

図23は、装飾ランプ116、157の輝度の設定画面の構成例を示す図である。図23に示す例において、画像表示部114に表示された設定画面510には、装飾ランプ116、157の輝度を「明」に設定するためのボタン511、「中」に設定するためのボタン512、「暗」に設定するためのボタン513が表示されている。また、設定画面510での輝度の設定操作を終了してメニュー画面500に戻るためのボタン514が表示されている。遊技者は、例えば、演出キー162を操作して所望の輝度(「明」、「中」、「暗」のいずれか)を選択し、演出ボタン161を押下することにより、装飾ランプ116、157の輝度を設定する。   FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of a brightness setting screen for the decoration lamps 116 and 157. In the example illustrated in FIG. 23, the setting screen 510 displayed on the image display unit 114 includes a button 511 for setting the brightness of the decoration lamps 116 and 157 to “bright” and a button 512 for setting “medium”. , A button 513 for setting to “dark” is displayed. In addition, a button 514 for ending the brightness setting operation on the setting screen 510 and returning to the menu screen 500 is displayed. For example, the player operates the effect key 162 to select a desired luminance (any one of “bright”, “medium”, and “dark”), and presses the effect button 161, whereby the decoration lamps 116, 157 are selected. Set the brightness.

なお、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態には限定されない。本発明の精神及び範囲から逸脱することなく様々に変更したり代替態様を採用したりすることが可能なことは、当業者に明らかである。   Although the present invention has been described using the embodiment, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and alternative embodiments can be made without departing from the spirit and scope of the invention.

100…パチンコ遊技機(遊技機の一例)
116…盤ランプ(発光部材の一例)
157…枠ランプ(発光部材の一例)
161…演出ボタン(受付手段の一例)
162…演出キー(受付手段の一例)
320…ランプ制御部(発光制御手段の一例)
100 ... Pachinko machine (an example of a game machine)
116: Panel lamp (an example of a light emitting member)
157 ... Frame lamp (an example of a light emitting member)
161 ... Production button (an example of accepting means)
162 ... Production key (an example of accepting means)
320 ... Lamp control unit (an example of light emission control means)

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、
遊技に応じて発光部材(例えば、盤ランプ116、枠ランプ157)の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段(例えば、演出ボタン161、演出キー162)と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を所定の発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光部材を構成する前記発光体の輝度の比が同じとなるように発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, pachinko gaming machine 100)
A gaming machine that produces effects including light emission of light emitting members (for example, a panel lamp 116 and a frame lamp 157) according to a game,
A light emitting member that can emit light in multiple colors by combining light emitters and can set a plurality of luminance levels;
Receiving means (for example, effect button 161, effect key 162) for receiving an instruction to change the luminance in light emission of the light emitting member;
In the case of controlling the light emission of the light emitting member in the production and causing the light emitting member to emit light with a predetermined light emission color, the light emitting member constituting the light emitting member can be used in any of the plurality of luminances. Light emission control means (for example, lamp control unit 320) that emits light so that the luminance ratio is the same ;
A gaming machine, comprising:

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、
遊技に応じて発光部材(例えば、盤ランプ116、枠ランプ157)の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段(例えば、演出ボタン161、演出キー162)と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を、当該発光部材を構成する前記発光体におけるそれぞれ異なる輝度により特定される発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光体の輝度の比が同じとなるように発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, pachinko gaming machine 100)
A gaming machine that produces effects including light emission of light emitting members (for example, a panel lamp 116 and a frame lamp 157) according to a game,
A light emitting member that can emit light in multiple colors by combining light emitters and can set a plurality of luminance levels;
Receiving means (for example, effect button 161, effect key 162) for receiving an instruction to change the luminance in light emission of the light emitting member;
When light emission of the light emitting member in the production is controlled and the light emitting member is caused to emit light with emission colors specified by different luminances in the light emitters constituting the light emitting member, the light emitting member is caused to emit light at any of the plurality of luminances. Even if it is a case, the light emission control means (for example, the lamp control part 320) which makes it light-emit so that the luminance ratio of the said light-emitting body may become the same,
A gaming machine, comprising:

Claims (1)

遊技に応じて発光部材の発光を含む演出を行う遊技機であって、
発光体を組み合わせて多色での発光が可能であり、複数の輝度を設定可能な発光部材と、
前記発光部材の発光における輝度を変更するための指示を受け付ける受付手段と、
演出における前記発光部材の発光を制御し、当該発光部材を所定の発光色で発光させる場合に、前記複数の輝度のいずれで発光させる場合であっても、当該発光部材を構成する前記発光体の輝度の比が当該発光色における最も高い輝度で発光させるときの比と比較して所定の範囲内となるように発光させる発光制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
A gaming machine that performs an effect including light emission of a light emitting member according to a game,
A light emitting member that can emit light in multiple colors by combining light emitters and can set a plurality of luminance levels;
Receiving means for receiving an instruction to change the luminance in light emission of the light emitting member;
In the case of controlling the light emission of the light emitting member in the production and causing the light emitting member to emit light with a predetermined light emission color, the light emitting member constituting the light emitting member can be used in any of the plurality of luminances. Emission control means for emitting light so that the luminance ratio falls within a predetermined range as compared with the ratio when light emission is performed at the highest luminance in the emission color;
A gaming machine comprising:
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