JP5666681B2 - Game machine - Google Patents

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JP5666681B2 JP2013273394A JP2013273394A JP5666681B2 JP 5666681 B2 JP5666681 B2 JP 5666681B2 JP 2013273394 A JP2013273394 A JP 2013273394A JP 2013273394 A JP2013273394 A JP 2013273394A JP 5666681 B2 JP5666681 B2 JP 5666681B2
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本発明は、遊技の状況に応じて演出を行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that produces effects according to the game situation.

パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。したがって、遊技機が設置されたホールでは、遊技者は、遊技機を大当たり遊技状態にすべく、遊技球を打つことで入賞による大当たりの抽選が行われるように遊技を行う。そして、遊技機では、遊技者による遊技球を用いた抽選の遊技に伴って、表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出(以下、「遊技演出」と呼ぶ)が行われる。   In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. Therefore, in the hall in which the gaming machine is installed, the player plays a game so that the player wins a lottery by winning by hitting a game ball in order to put the gaming machine into a jackpot gaming state. In the gaming machine, in accordance with the lottery game using the game balls by the player, various effects such as display on the display unit, lighting of various lamps, sound by a speaker, and the like (hereinafter referred to as “game effects”). ) Is performed.

また、遊技機の表示部やスピーカ等を用いて、遊技演出とは別に進行する特別な演出(以下、「特別演出」と呼ぶ)を行う遊技機が知られている。
例えば、例えば特許文献1には、ホール内の島に横並びで並設されるパチンコ遊技機において、一定時間毎に一斉に同期演出を実行するとともに、この同期演出の実行前にカウントダウン画像を表示するように構成することが記載されている。
In addition, there is known a gaming machine that performs a special effect (hereinafter referred to as “special effect”) that progresses separately from the game effect by using a display unit, a speaker, or the like of the game machine.
For example, in Patent Document 1, for example, in a pachinko gaming machine arranged side by side on an island in a hall, a synchronous effect is executed all at a fixed time, and a countdown image is displayed before the execution of the synchronous effect. It is described that it comprises.

特開2007−252534号公報JP 2007-252534 A

ところで、抽選の結果による遊技の進行のタイミングによっては遊技演出と特別演出とが同時に行われる場合がある。このような場合に、いずれか一方の演出だけを遊技機の表示部に表示しては、両方の演出を楽しみにしている遊技者にとっての興趣が半減してしまう。また、両方の演出を表示部に単に並列的に表示するだけでは、それぞれの演出が活かされ難くなる。   By the way, depending on the progress timing of the game based on the result of the lottery, the game effect and the special effect may be performed simultaneously. In such a case, if only one of the effects is displayed on the display unit of the gaming machine, the interest for the player who is looking forward to both effects will be halved. Also, if both effects are simply displayed in parallel on the display unit, it is difficult to utilize each effect.

本発明は、遊技者が遊技演出と特別演出との両方の演出を楽しむことが可能な画面表示を行うことを目的とする。   An object of the present invention is to provide a screen display that allows a player to enjoy both a game effect and a special effect.

本発明が適用される遊技機100は、画像を表示する表示部114と、抽選の結果による遊技の進行に基づき所定の演出時間を伴って行われる演出において、一または複数の要素画像を含んで構成される演出画像を前記表示部114に表示する演出画像表示手段310と、時間情報を取得する時間情報取得手段と、前記時間情報取得手段により取得した時間情報から予め定められた時間であると認識された場合に、前記演出とは異なる特別演出に用いる特別画像を前記演出画像表示手段310による前記演出画像の表示と同時に前記表示部114に表示する特別画像表示手段と、を備え、前記演出が前記予め定められた時間までに終了していない場合に、前記演出画像表示手段310により当該演出の演出画像を前記表示部114に表示しながら、前記特別画像表示手段により当該表示部114の一部の表示領域で前記特別画像を表示し、当該演出の終了後に新たに演出画像を当該表示部114に表示しながら、当該特別画像表示手段により当該表示部114において当該一部の表示領域よりも大きい表示領域にて前記特別画像を表示し、前記特別画像表示手段により前記特別画像を前記表示部114に表示させながら前記演出画像表示手段310により前記演出画像を当該表示部114に同時に表示させる場合、当該特別画像が表示されていないときに表示すべき演出画像のうち特定の要素画像の一部または全部が表示されないことを特徴とする遊技機100である。   The gaming machine 100 to which the present invention is applied includes one or a plurality of element images in a display unit 114 that displays an image and an effect that is performed with a predetermined effect time based on the progress of the game based on the result of the lottery. The effect image display means 310 for displaying the effect image configured on the display unit 114, the time information acquisition means for acquiring time information, and the time determined in advance from the time information acquired by the time information acquisition means Special image display means for displaying a special image used for a special effect different from the effect on the display unit 114 simultaneously with the display of the effect image by the effect image display means 310 when recognized. Is not finished by the predetermined time, the effect image display means 310 does not display the effect image of the effect on the display unit 114. The special image display means displays the special image in a part of the display area of the display unit 114, and displays the effect image on the display unit 114 after the effect ends. The display unit 114 displays the special image in a display area larger than the partial display region, and the special image display unit displays the special image on the display unit 114 while the effect image display unit 310 displays the special image. When the effect image is simultaneously displayed on the display unit 114, a part or all of the specific element image is not displayed among the effect images to be displayed when the special image is not displayed. Machine 100.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、遊技者が遊技演出と特別演出との両方の演出を楽しむことが可能な画面表示を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to perform screen display that allows the player to enjoy both the game effect and the special effect.

本実施形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機の部分図である。It is a fragmentary view of the pachinko gaming machine of this embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this embodiment. 本実施形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this embodiment. 演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this embodiment. 演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. 本実施形態におけるモードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a mode flag setting in this embodiment. 演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect selection processing. 変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of a fluctuation production. 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process. エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process. 客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting command reception process. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 特別演出処理の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of a special effect process. 遊技演出モードと特別演出モードとにおける画面構成を示す図である。It is a figure which shows the screen structure in game production mode and special production mode. 特別演出処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special effect process. 特別演出モードの設定時間までに図柄変動が終了しない場合の画面構成を示す図である。It is a figure which shows the screen structure when a symbol fluctuation | variation does not complete | finish by the setting time of special production mode. 図柄変動と特別演出とのタイミングチャートである。It is a timing chart of symbol variation and special effects. 図柄変動に応じた画面表示の処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process of the screen display according to a design fluctuation. 図柄変動と大当たり遊技演出と特別演出とのタイミングチャートである。It is a timing chart of symbol variation, jackpot game effect, and special effect. 特別演出モードにおいて装飾図柄が揃うときの演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation when a decoration symbol aligns in special production mode. 遊技演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display image at the time of shifting to the jackpot game state in game effect mode. 特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display image at the time of transfering to the jackpot game state in special effect mode. 特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行する場合の動作フローである。It is an operation | movement flow in the case of shifting to a jackpot game state in special production mode. 表示画面に画像を表示するハードウェアの構成図である。It is a block diagram of the hardware which displays an image on a display screen. 表示画面に表示される画面構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the screen structure displayed on a display screen. 実施形態2における遊技演出モードと特別演出モードとの画面構成を示す図である。It is a figure which shows the screen structure of the game production mode and special production mode in Embodiment 2. FIG. 実施形態2における図柄変動と特別演出とのタイミングチャートである。10 is a timing chart of symbol variation and special effects in the second embodiment. 特別演出モードにおいて装飾図柄が揃うときの演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation when a decoration symbol aligns in special production mode. 特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行しているときの表示画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display image when it transfers to the jackpot game state in special effect mode.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。
−実施形態1−
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
Embodiment 1
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in FIG. 1 is configured to pay out a prize ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 surrounding the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。   The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.

本実施形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この表示部の一例としての画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面114aを備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタやアイテムによる演出画像である遊技演出画像を表示したりする。また、本実施形態の画像表示部114の表示画面114aには、後述する特別演出における特別演出画像も表示する。   In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 as an example of the display unit includes a display screen 114a using a liquid crystal display or the like, and for example, notifies the player of a symbol lottery result (symbol variation result) as the game progresses by the player. A decorative design is displayed, or a game effect image that is an effect image by a character or an item is displayed. In addition, a special effect image in the special effect described later is also displayed on the display screen 114a of the image display unit 114 of the present embodiment.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the first starting port 121 and the second starting port 122 that win when a game ball enters and a special symbol lottery (big hit lottery) starts, A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 that starts a normal symbol lottery (open / close lottery) upon passing, is provided on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. In addition, the first start port 121 and the second start port 122 referred to here are winning ports related to winning a game ball that activates one predetermined special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。   In the case of the pachinko gaming machine 100, when the jackpot probability of winning the jackpot in the special symbol lottery varies under a predetermined condition (from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30)) Variation). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. It may be shortened, the opening time of the blades of the electric tulips 123 may be extended, or the number of times the blades of the electric tulips 123 may be opened.

また、本実施形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成を採用しても良い。また、本実施形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成を採用しても良い。
本実施形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, the lottery does not start even if a game ball is won and the large winning opening 125 as a special electric accessory that opens according to the result of the special symbol lottery as other prizes and lotteries. A normal winning opening 126 is disposed on the game board 110.
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111. However, a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration may be adopted. Further, in the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration in which a plurality of big prize openings 125 are arranged may be adopted.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。なお、ハンドル151を所定条件下で発光させる構成を採用しても良い。
また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで不図示の発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、不図示の供給装置が不図示の発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153(図2参照)と、を備えている。この上皿153には、例えば払い出しユニット560による払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、上皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with the hitting force according to the operation angle And a launching device (not shown) for electrically firing. A configuration in which the handle 151 emits light under a predetermined condition may be employed.
The frame member 150 includes a supply device (not shown) for sequentially supplying game balls one by one to a launching device (not shown) at a timing interlocked with the operation of the player's lever 152 and a supply device (not shown). An upper plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing game balls to be supplied to the launching device. For example, a payout ball by the payout unit 560 is paid out to the upper plate 153.
In the present embodiment, the upper plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の音響演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。枠ランプ157の光源には、例えばLED光源を用いることができる。なお、枠ランプ157は、演出に応じて、光の照射方向を変更可能に構成しても良い。   Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various sound effects by music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects by light depending on a pattern by lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. As the light source of the frame lamp 157, for example, an LED light source can be used. Note that the frame lamp 157 may be configured so that the light irradiation direction can be changed according to the effect.

図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
FIG. 2 is a view for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of the display 130 arranged at the lower right of the game board 110, and FIG. ) Is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. Each of the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 is composed of an LED display device, and a symbol representing each lottery result is displayed according to its lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. Each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is configured by an LED display device, and the number of holds is displayed by its lighting mode.

ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施形態では、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、中央キーを操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in this embodiment, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are arranged on the frame member 150. It is installed. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can instruct one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and also instructed by operating the center key. It is possible to select an image. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種光源および可動役物115等を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls the effect, an image / sound control unit 310 that controls an effect using images and sound, an effect using various light sources, a movable accessory 115, and the like A lamp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.

さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control to repeat. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、予め定められた契機からの経過時間を計測するタイマと、を備えている。を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図39)で詳細に説明する。
なお、本実施形態では、タイマ、リアルタイムクロック(RTC)が時間情報取得手段として機能する。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, a RAM that is used as a work memory of the CPU, and the like. A real-time clock (RTC) for measuring the time and a timer for measuring an elapsed time from a predetermined trigger. It has. The circuit configuration of the effect control unit 300 will be described in detail later (FIG. 39).
In this embodiment, a timer and a real time clock (RTC) function as time information acquisition means.

演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および不図示の演出キー)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like (the effect button 161 and an effect key (not shown)), the effect content corresponding to the operation input may be set. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like, the contents of the effect according to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as an effect button, and the operation content identified by this operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, an instruction to set a screen display for waiting for a customer is given as one of the effects.

さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。   Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.

さらにまた、本実施形態では、演出制御部300は、タイマおよびリアルタイムクロックの時間に基づいて予め定められた時間になると特別演出を実行する。この特別演出は、遊技制御部200から送られる抽選の結果に基づいて進行する演出とは異なる演出である。なお、この特別演出については後に詳しく説明する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
Furthermore, in the present embodiment, the effect control unit 300 executes the special effect when a predetermined time is reached based on the time of the timer and the real time clock. This special effect is an effect different from the effect that proceeds based on the lottery result sent from the game control unit 200. This special effect will be described in detail later.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU that performs arithmetic processing when controlling the image and sound that expresses the content of the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, and a work for the CPU. RAM used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.

具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において背景、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、キャラクタやアイテム、さらに特別演出に用いる特別演出画像(後述)等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、特別演出画像表示(後述)等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施形態においては、画像/音響制御部310が演出画像表示手段、特別画像表示手段および同時画像表示手段として機能する。
Specifically, in the ROM of the image / sound control unit 310, the background in the image display unit 114, decorative symbols for informing the player of the lottery result, characters and items, and special effect images used for special effects (described later) ) Etc. are stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and sound data stored in the ROM. Furthermore, using the read image data, image processing for background image display, symbol image display, symbol image fluctuation, character / item display, special effect image display (described later), and sound using the read acoustic data Process.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.
In the present embodiment, the image / sound controller 310 functions as effect image display means, special image display means, and simultaneous image display means.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116、枠ランプ157、可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部320は、可動役物115および枠演出部165の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 includes a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 116, the frame lamp 157, and the movable accessory 115, a ROM 322 that stores programs executed by the CPU 321, various data, and the like. And a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. In addition, the lamp control unit 320 controls the operations of the movable accessory 115 and the frame effect unit 165.

具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115および枠演出部165の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115および枠演出部165に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 and the frame effect unit 165 according to the effect contents set by the effect control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 and the frame effect unit 165 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of the payout ball, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される上皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。   The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is storage, and detecting whether or not the upper plate 153 for holding a game ball used when a player plays or a prized ball is full Connected to the full tank detecting unit 414. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.

さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。   Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、本実施形態の遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200 of the present embodiment. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
When a special symbol lottery is performed, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol according to the lottery result.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery result determination unit 234, when a special symbol lottery is performed, the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of jackpot when a big winner is won”, “not a big winner It is determined whether or not it is a small hit or not.
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. Usually, a jackpot where a short-time gaming state occurs (with time saving) after the jackpot game ends is a long win, and a jackpot where no short-time gaming state occurs (no time saving) is a short win.

なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。   Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップの開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is high when there is a winning support (so-called electric chew support) to the second start port 122 by the opening of the electric tulip, which is mainly performed in the short-time gaming state.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. During the above winning support (electrical chew support), the specified number of times and the specified time increase. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings and lotteries, and controls the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、本実施形態の遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200 of the present embodiment.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 5, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. Processing for symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3 and executes a process for the normal symbol lottery when the switch is turned on.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform special symbol variation and processing associated with this symbol variation. Done.
In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize ball processing unit 240 of the game control unit 200 controls the management of the number of winning prizes and the payout of prize balls according to the winning prize.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first starting port 121 and the first starting port switch 211 is turned on (step). 601). If the first start port switch 211 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of the unlotted hold in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step). 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. Random value here is a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or lose, jackpot type (whether there is a short-time gaming state after the jackpot game, whether there is a promiscuous gaming state, per jackpot, short hit) A design random number value to be determined (a jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like are included.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものであり、画像表示部114での演出に用いるための情報を取得するためのものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). This pre-determination process is performed when the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605), and for acquiring information to be used for the effect on the image display unit 114. It is. In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unreserved hold numbers in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit (step). 608). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired as in step 604 above. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This pre-determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform a lottery result notice effect.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 for notifying the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second starting port 122. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in step 502 of FIG.
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。その後、保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲートスイッチ処理を終了する。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired. Thereafter, the pending number G increase command is set in the RAM 203 (step 705), and the gate switch processing is terminated.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively referred to as a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, since the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, this processing is also performed for each corresponding start port.

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process.

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first stops the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 813), a change stop command is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made. (Steps 902 and 905). The value of the jackpot random number acquired at step 604 or step 610 in FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot. It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortage) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17B). )reference).
After the above determination, the special symbol lottery result determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   When the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 next displays a symbol indicating a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). ) As setting information in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result determination unit 234 indicates that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C).
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006). Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技状態であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the probability variation gaming state. When both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, generally, the game state has a probability change and time reduction as performed after a long hit, and the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF. In some cases, the game is generally in a gaming state where the probability change is made after a short win but the time is not short.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).

これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。   These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both steps 1109 and 1110. If the normal symbol B, the probability variation symbol B, or the latent probability symbol is set, Yes in step 1109 and No in step 1110. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1109. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 15) in the special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed.
Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 16) described later, and the second start port 122 is easily won (assisted).

補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). When the normal symbol is not changing (No in step 1302), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the holding number G (see FIG. 7) for the undrawn of the normal symbol is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not the game is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2 based on the setting contents of Step 1307 (Step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を1回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. Opening for 9 seconds is performed once, and one round (1R) is operated for small hits, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このエンディングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This ending command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation unit 238 next performs the game state setting process (Step 1418), and then turns off the winning game flag to make a big prize. The mouth process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in step 1401 of FIG. 14, the special winning opening operation control unit 238 determines the type of winning (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a jackpot with no positive change and a short time (No at Step 1501, Yes at Steps 1502 and 1503), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short time flag (Step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. Further, the special winning opening operation controller 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1505) and ends the gaming state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.

一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。   On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the special winning opening operation control unit 238 does not set both the time reduction flag and the probability change flag to ON. The process ends. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time game state or a probabilistic game state.

当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。   When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the winning prize opening operation control unit 238 turns on the hourly flag (Step 1507), and the number of lottery times J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets the probability variation flag to ON (step 1509) and sets the initial value of the lottery number X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.

一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。   On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the big prize opening operation control unit 238 turns on only the probability variation flag (step 1509), and the number of lotteries An initial value of X (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in Step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (Step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップの作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9参照)、変動パターン選択処理(図10参照)、普通図柄処理(図13参照)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (see FIG. 9), the variation pattern selection process (see FIG. 10), the normal symbol process (see FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 does not change, a jackpot at the time of probability change, and a jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, only one winning value is set and the winning probability is 1/300. In the case of special symbol lottery at the time of probability change, ten winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). In other words, in the example shown in the figure, if the special symbol lottery is performed by winning at the start ports 121 and 122 at the time of the probability change, the winning probability is 10 times as compared with the case where the special symbol lottery is performed at the normal time. In addition, three winning values are set regardless of whether or not the probability changes, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol A (no change in probability + short time) is 35/250 (= 7/50).
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning a jackpot, the probability of winning in the normal symbol B (no probability change + no time reduction) is 15/250 (= 3/50).

確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol A (with certain variation + short time) is 25/250 (= 1/1 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A (with certain variation + short time) is 175/250 (= 7 / 10).

確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3 / 10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the probability variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1 / 10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol (with certainty + no time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2 / 5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 is highly likely to be a jackpot (probability variation symbol B, latent probability symbol) with probability variation + no time reduction, There is a high probability that the jackpot when winning at the second start port 122 will be a jackpot with probability variation + short time (probability variation symbol A). In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。   Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。   Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.

これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。   These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、タイマおよびリアルタイムクロックの時間に基づいて、予め定められた日時に特別演出を実行するための特別演出処理を行う(ステップ1812)。さらに、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1813)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信を行う(ステップ1814)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115や枠演出部165の動作、ランプの発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. Further, the effect control unit 300 performs a special effect process for executing the special effect at a predetermined date and time based on the time of the timer and the real time clock (step 1812). Further, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as effect buttons by the player (step 1813). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1814). As a result, effects such as image display and sound output on the image display unit 114, operations of the movable accessory 115 and the frame effect unit 165, light emission of the lamp, and the like are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAMにセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG. Is done. If the command is an increase command for the number of holds (Yes in step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holds held in the RAM (step 1902), and shows the value of the number of hold after the addition. A number command is set in the RAM (step 1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step 1903, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in Step 1901 and Step 1904), or when a command is received after the execution selection process in Step 1905 is executed, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. Is determined (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (Step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or if a command is received after the hit effect selection process in step 1909, Control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step 1901, step 1904, step 1906, step 1908, and step 1910), or after the end of the ending effect selection process in step 1911 Next, the effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step 1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図20は、本実施形態におけるモードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAMにセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag in the present embodiment.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the operation mode set according to the lottery result of the special symbol lottery. This operation mode is determined by a mode flag set in the RAM. In the example shown in FIG. 20, five types of modes from A mode to E mode are set, and mode flag values 0 to 4 are assigned to each mode. The B mode is a jackpot of probability variation symbol A, the C mode is a bonus symbol of normal symbol A, the D mode is a jackpot of probability variation symbol B and normal symbol B, and the E mode is a jackpot of small probability probability symbol Each win is assigned. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No hit is assigned to the A mode. Further, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAMに保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAMにセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM (step 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the variation start command and the operation mode determined by the mode flag. Then, a design variation effect pattern (variation effect pattern) is selected based on the image displayed on the image display unit 114 in the operation mode (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets a change effect start command for instructing the execution start of the selected effect together with these data in the RAM. Then, the effect selection process ends (step 2105).

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAMにセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the hit type (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAMにセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM, and ends the process during the end of the change effect ( Step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the operation mode after the end of the changing effect is an operation mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the operation mode after the end of the changing effect is the A mode. On the other hand, if the value of the parameter M is not 0 in step 2207, the operation mode so far is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAMにセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301), and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the opening operation obtained from the analysis result. (Step 2302). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets a hit effect start command for instructing the selected effect together with these data in the RAM. The effect selection process is terminated (step 2303). This winning effect is also called an opening effect.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAMにセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the RAM setting (step 2402). Next, the effect control unit 300 selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the content of the ending operation obtained from the analysis result of the ending command (step 2403). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect together with these data in the RAM. The effect selection process is terminated (step 2404).

図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAMにおいて計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAMに保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in Step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (Step 2502) and turns on the measurement flag in the RAM (Step 2503). On the other hand, if the received command is not a customer waiting command (No in step 2501), it is determined whether or not the measurement flag held in the RAM is ON (step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAMにセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or after being turned ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in Step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM (Step 2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM. Then, the customer waiting command reception process ends (step 2507).

以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、RAMには、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the customer waiting command reception process is completed as described above, any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a hit effect start command, an ending effect start command, and a customer wait effect command is set in the RAM. .

図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1813)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step 1813 in FIG. 18B).
In the process during the end of the variation effect, the effect control unit 300 first determines whether or not an effect button or the like by the player has been operated (step 2601). Here, the operation of the effect button or the like includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key or the surrounding key of the effect key 162 is pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAMにセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。   If the effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the effect button or the like in the RAM, and ends the effect button process (step). 2602).

この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1814)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAMにセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115や枠演出部165の動作、ランプの発光等を制御して、予め設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1814) of FIG. 18B, and the command set in the RAM by the above-described command reception process and effect button process, and the image / sound control unit 310 and Transmit to the lamp controller 320. Based on the received command, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 perform image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115 and the frame effect unit 165, light emission of the lamp, and the like. Control and execute a preset effect.

〔演出制御部による特別演出処理〕
続いて、割り込み処理(図18(b)参照)におけるステップ1812に従って実行される特別演出処理について詳細に説明する。
図27は、特別演出処理の内容を説明するための図である。
図27(a)に示すように、本実施形態が適用されるパチンコ遊技機100では、特別演出処理によって、遊技演出モードと特別演出モードとの切り替えを行う。
(遊技演出モード)
遊技演出モードは、抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出を行うモードである。この遊技演出モードにおいて実行する遊技演出では、遊技演出に用いる画像(抽選結果など)である遊技演出画像を表示画面114a(図1参照)に表示し、遊技演出に用いる音響(効果音など)をスピーカ156(図1参照)から流す。
[Special production process by production control unit]
Next, the special effect process executed according to step 1812 in the interrupt process (see FIG. 18B) will be described in detail.
FIG. 27 is a diagram for explaining the contents of the special effect process.
As shown in FIG. 27A, in the pachinko gaming machine 100 to which the present embodiment is applied, switching between the game effect mode and the special effect mode is performed by the special effect process.
(Game production mode)
The game effect mode is a mode for performing a game effect that is an effect performed based on the progress of the game based on the result of the lottery. In the game effect executed in this game effect mode, a game effect image that is an image (such as a lottery result) used for the game effect is displayed on the display screen 114a (see FIG. 1), and sound (such as a sound effect) used for the game effect is displayed. It flows from the speaker 156 (see FIG. 1).

(特別演出モード)
特別演出モードは、予め定められた日時になると、抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出とは別に実行する演出である特別演出を行うモードである。本実施形態の特別演出は、例えば歌手グループの歌唱ステージである楽曲公演を行うというものである。特別演出では、特別演出に用いる画像(ステージ映像など)である特別演出画像を表示画面114aに表示し、特別演出に用いる音響(楽曲など)をスピーカ156から流す。
(Special production mode)
The special effect mode is a mode for performing a special effect that is an effect executed separately from the effect performed based on the progress of the game based on the result of the lottery at a predetermined date and time. The special effect of this embodiment is, for example, to perform a musical performance that is a singing stage of a singer group. In the special effect, a special effect image that is an image (such as a stage image) used for the special effect is displayed on the display screen 114a, and sound (such as music) used for the special effect is played from the speaker 156.

また、本実施形態では、複数のパチンコ遊技機100を同期させて特別演出を行う。通常、ホールにおける同一機種の複数のパチンコ遊技機100は、島と呼ばれる複数のパチンコ遊技機100が列状に並べられた状態で配置される。従って、複数のパチンコ遊技機100を同期させて特別演出を行うことで、複数のパチンコ遊技機100の表示画面114aに特別演出画像が一斉に表示され、複数のパチンコ遊技機100のスピーカ156から特別演出に用いる音響が一斉に流されることになる。   In the present embodiment, a special effect is performed by synchronizing a plurality of pachinko gaming machines 100. Normally, a plurality of pachinko gaming machines 100 of the same model in a hall are arranged in a state where a plurality of pachinko gaming machines 100 called islands are arranged in a line. Therefore, by performing the special effect by synchronizing the plurality of pachinko gaming machines 100, the special effect images are displayed simultaneously on the display screen 114a of the plurality of pachinko gaming machines 100, and the special effect images are displayed from the speakers 156 of the plurality of pachinko gaming machines 100. The sound used for production will be played all at once.

図27(a)に示すように、パチンコ遊技機100は、電源が投入されると、遊技演出モードに設定された状態になる。その後、パチンコ遊技機100は、予め定められた時間になると遊技演出モードから特別演出モードに移行する。そして、1回目の特別演出モードにおける特別演出が終了すると、再び遊技演出モードに移行する。このようにして、パチンコ遊技機100では、ホールの開店から閉店までの遊技者が遊技可能な時間帯において特別演出モードへの移行が定期的に複数回実施される。   As shown in FIG. 27A, the pachinko gaming machine 100 is set to the game effect mode when the power is turned on. Thereafter, the pachinko gaming machine 100 shifts from the game effect mode to the special effect mode at a predetermined time. When the special effect in the first special effect mode ends, the game effect mode is entered again. In this manner, in the pachinko gaming machine 100, the transition to the special effect mode is periodically performed a plurality of times in the time zone in which the player can play from the opening of the hall to the closing thereof.

本実施形態においては、図27(a)に示すように、9時30分に電源が投入されて遊技演出モードに設定されたパチンコ遊技機100は、10時29になった時点で、1回目の特別演出モードに移行する。そして、1回目の特別演出モードにおける特別演出が終了すると、再び遊技演出モードに移行する。さらに、11時29分になった時点で2回目の特別演出モードに移行する。そして、2回目の特別演出モードの特別演出が終了すると、再び遊技演出モードに移行する。同様にして、21時29分に最後の12回目の特別演出モードへの移行が実行される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、遊技演出モードに割り込むようにして、1時間ごとに、特別演出モードへの移行が行われる。   In this embodiment, as shown in FIG. 27 (a), the pachinko gaming machine 100 that is turned on at 9:30 and set in the game effect mode is the first time at 10:29. Transition to the special performance mode. When the special effect in the first special effect mode ends, the game effect mode is entered again. Furthermore, when it becomes 11:29, it shifts to the second special effect mode. When the special effect in the second special effect mode is completed, the game effect mode is entered again. Similarly, the transition to the final 12th special performance mode is executed at 21:29. Thus, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the transition to the special effect mode is performed every hour so as to interrupt the game effect mode.

そして、本実施形態では、特別演出モードへの移行は、タイマによって計測する時間およびリアルタイムクロック(RTC)の時間に基づいて管理する。
まず、特別演出モードに移行するタイミングは、タイマによって計測する時間に基づいて行う。本実施形態において、タイマは、パチンコ遊技機100に対して行われる電源投入を契機として計測を開始するように設定している。そして、タイマによって計測される時間が予め定められた時間になった時点で、特別演出モードに移行させる。このタイマによって計測する予め定めた時間は、複数回の特別演出モードへの移行タイミングの回数分だけ設定される。
In this embodiment, the transition to the special effect mode is managed based on the time measured by the timer and the time of the real time clock (RTC).
First, the timing for shifting to the special effect mode is performed based on the time measured by the timer. In the present embodiment, the timer is set so as to start measurement when power is turned on for the pachinko gaming machine 100. Then, when the time measured by the timer reaches a predetermined time, the mode is shifted to the special effect mode. The predetermined time measured by this timer is set as many times as the number of times of transition to the special effect mode.

例えば、予めタイマによって計測される時間が0°59’00”になった時点で1回目の特別演出モードに移行するようにセットしておく。本実施形態では、1回目の特別演出モードの移行は10時29分に設定している。そして、パチンコ遊技機100の電源投入を9時30分に行うことによって、59分後の10時29分に1回目の特別演出モードに移行させることができる。   For example, when the time measured by the timer reaches 0 ° 59'00 ", the first special effect mode is set. In this embodiment, the first special effect mode is changed. Is set to 10:29, and the pachinko machine 100 is turned on at 9:30, so that it can be shifted to the first special performance mode at 10:29 after 59 minutes. it can.

上述したとおり、本実施形態では、複数のパチンコ遊技機100を同期させて特別演出を行う。そして、一般的に、複数のパチンコ遊技機100は列状に並べられる島単位で一斉に電源投入が行われる。そこで、各パチンコ遊技機100における電源投入を契機としたタイマの計測時間に基づいて特別演出モードに移行するように設定しておくことで、島単位で同時に電源投入が行われる複数のパチンコ遊技機100の特別演出モードへの移行タイミングを全て一致させることができる。   As described above, in this embodiment, a special effect is performed by synchronizing a plurality of pachinko gaming machines 100. In general, the plurality of pachinko gaming machines 100 are turned on all at once in units of islands arranged in a line. Therefore, a plurality of pachinko gaming machines that are simultaneously turned on in units of islands by setting to shift to the special effect mode based on the measurement time of the timer triggered by power-on in each pachinko gaming machine 100 All the transition timings to the 100 special effect modes can be matched.

なお、各パチンコ遊技機100の各リアルタイムクロックの時間に基づいて、複数のパチンコ遊技機100の同期演出を行うように構成しても構わない。ただし、リアルタイムクロックは、固体差によって複数のリアルタイムクロック間において若干の時間のずれが生じる場合がある。そこで、本実施形態では、上記のとおり電源投入を契機として計測を開始するタイマに基づいて特別演出モードへの移行を行うことで、複数のパチンコ遊技機100間での同期を図るようにしている。   Note that, based on the time of each real-time clock of each pachinko gaming machine 100, it may be configured to perform a synchronized effect of a plurality of pachinko gaming machines 100. However, in the real time clock, there may be a slight time difference between a plurality of real time clocks due to individual differences. Therefore, in the present embodiment, as described above, synchronization between a plurality of pachinko gaming machines 100 is achieved by shifting to the special effect mode based on the timer that starts measurement when power is turned on as described above. .

また、本実施形態では、楽曲公演モードにて上述の歌手グループの新曲発表を行うという演出を行う。新曲は、予め複数(例えば、12曲など)準備される。そして、本実施形態では、準備した複数の新曲を1週間おきに次々に発表することで、12週間かけて全ての新曲を発表するようにしている。
各新曲の発表は、リアルタイムクロック(RTC)による日時に基づいて管理する。例えば新曲Aの最初の発表は、8月1日の10時30分に行うとする。また、新曲Bの最初の発表は、一週間後の8月8日の10時30分に行うとする。この場合、リアルタイムクロック(RTC)の日時に基づいて、8月1日の10時30分以降に新曲Aの発表を許可する状態を設定しておく。また、8月8日の10時30分以降に新曲Bの発表を許可する状態を設定する。このように、リアルタイムクロック(RTC)の日時に基づいて、各新曲ごとに発表を許可する状態を設定しておくことで、予め定めた日時よりも前に意図しないタイミングで新曲が発表されてしまうことが防止される。
Moreover, in this embodiment, the production | presentation which performs the new song announcement of the above-mentioned singer group in a music performance mode is performed. A plurality of new songs (for example, 12 songs) are prepared in advance. In this embodiment, a plurality of prepared new songs are announced one after another every other week, so that all new songs are announced over 12 weeks.
The announcement of each new song is managed based on the date and time by a real time clock (RTC). For example, the first announcement of the new song A is made at 10:30 on August 1st. The first announcement of the new song B will be made at 10:30 on August 8th, one week later. In this case, based on the date and time of the real-time clock (RTC), a state of permitting the announcement of the new song A after 10:30 on August 1 is set. Moreover, the state which permits the announcement of the new song B after 10:30 on August 8 is set. In this way, by setting a state in which the announcement is permitted for each new song based on the date and time of the real time clock (RTC), the new song is announced at an unintended timing before the predetermined date and time. It is prevented.

続いて、特別演出モードについて詳細に説明する。
図27(b)に示すように、特別演出モードは、楽曲公演の告知である公演告知を行う公演告知モードと、楽曲公演を行う楽曲公演モードとによって構成される。
(公演告知モード)
公演告知モードは、楽曲公演モードの設定時間前の一定期間に設定されるモードである。本実施形態において、公演告知モードは、楽曲公演の開始時間の60秒前から楽曲公演の開始時間まで期間に設定される。そして、公演告知モードでは、この設定期間の間において、間もなく楽曲公演が行われる旨のメッセージを表示する公演告知画像P47(後述の図28(b)参照)を用いた公演告知を行う。
なお、後に詳しく説明するが、公演告知モードにおいて実際に公演公知を行うタイミングは、抽選の結果による遊技の進行に応じて異なる。また、抽選の結果による遊技の進行によっては、公演告知モードの設定時間内に公演告知を行わない場合もある。
Next, the special effect mode will be described in detail.
As shown in FIG. 27 (b), the special performance mode includes a performance notification mode for performing a performance announcement, which is a notification of a music performance, and a music performance mode for performing a music performance.
(Performance announcement mode)
The performance announcement mode is a mode set for a certain period before the set time of the music performance mode. In the present embodiment, the performance notification mode is set to a period from 60 seconds before the start time of the music performance to the start time of the music performance. In the performance notification mode, during this set period, performance notification is performed using a performance notification image P47 (see FIG. 28B described later) that displays a message that a music performance will be performed soon.
As will be described in detail later, the timing at which the performance is actually announced in the performance notification mode varies depending on the progress of the game based on the lottery result. Depending on the progress of the game based on the result of the lottery, the performance announcement may not be performed within the set time of the performance announcement mode.

図27(b)に示すように、例えば1回目の特別演出モードにおける楽曲公演の開始時間は、10時30分に設定している。従って、1回目の公演告知モードの設定期間は、10時29分から10時30分までの期間に設定される。そして、公演告知は、10時29分から10時30分まで期間において、抽選の結果による遊技の進行に応じていずれかのタイミングで実行する。なお、例えば1回目の特別演出モードにおける公演告知モードの設定時間になったか否かは、上述のとおり、タイマによって計測される電源投入からの経過時間に基づいて行う。   As shown in FIG. 27 (b), for example, the start time of the music performance in the first special performance mode is set to 10:30. Accordingly, the setting period of the first performance announcement mode is set to a period from 10:29 to 10:30. The performance announcement is executed at any timing in accordance with the progress of the game based on the lottery result during the period from 10:29 to 10:30. Note that, for example, whether or not the set time for the performance announcement mode in the first special performance mode has been reached is determined based on the elapsed time from the power-on measured by the timer as described above.

(楽曲公演モード)
楽曲公演モードは、予め定められた日時に楽曲公演を行うモードである。楽曲公演モードにおいて、楽曲公演は、例えば抽選の結果による遊技の進行に関わらず、予め定めた日時に必ず実行する。本実施形態では、楽曲公演は、300秒間行うように設定している。
図27(b)に示すように、1回目の特別演出モードにおける楽曲公演の開始時間は、10時30分に設定している。従って、1回目の楽曲公演は、10時30分になった時点で開始する。なお、例えば1回目の特別演出モードにおける楽曲公演の開始時間になったか否かは、上述のとおり、タイマによって計測される電源投入からの経過時間に基づいて行う。
(Music performance mode)
The music performance mode is a mode in which a music performance is performed at a predetermined date and time. In the music performance mode, the music performance is always executed at a predetermined date and time, regardless of the progress of the game based on the result of the lottery, for example. In this embodiment, the music performance is set to be performed for 300 seconds.
As shown in FIG. 27 (b), the start time of the music performance in the first special performance mode is set to 10:30. Therefore, the first performance of the music starts at 10:30. Note that, for example, whether or not the start time of the music performance in the first special performance mode is reached is based on the elapsed time from the power-on measured by the timer as described above.

(遊技演出モードの画面構成)
図28は、遊技演出モードと特別演出モードとにおける画面構成を示す図である。
図28(a)に示すように、遊技演出モードでの表示画面114aには、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。そして、この遊技演出画像を用いて、抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次行われる遊技演出を行う。
(Game composition mode screen configuration)
FIG. 28 is a diagram showing screen configurations in the game effect mode and the special effect mode.
As shown in FIG. 28 (a), on the display screen 114a in the game effect mode, a game effect image composed of element images such as a background P11, a decoration symbol P12, a reserved ball display P13, a character P14, and an item P15 is displayed. indicate. Then, using this game effect image, game effects are sequentially performed with a predetermined effect time based on the progress of the game based on the result of the lottery.

背景P11は、画面全体にわたって形成される。そして、背景P11は、他の要素画像の背後の光景や表示画面114aの枠などを構成する。装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などは、この背景P11に重ねて表示される。   The background P11 is formed over the entire screen. The background P11 constitutes a scene behind another element image, a frame of the display screen 114a, and the like. The decorative symbol P12, the reserved ball display P13, the character P14, the item P15, and the like are displayed so as to overlap the background P11.

装飾図柄P12は、3つの図柄により構成される。各図柄には、例えば「1」〜「9」の1桁の数字が可変表示される。装飾図柄の変動時には、例えば、各図柄の数値が上から下へ循環的に順送りされ、表示画面114a上でスクロールするような表示が行われる。そして、停止図柄において各図柄の数値が確定し、この数値の組み合わせにより特別図柄抽選の抽選結果が提示される。通常、同じ数字が3つ揃うような停止図柄が当たりを表す図柄とされる。
そして、遊技演出モードの装飾図柄P12は、図28(a)に示すように、数字に装飾を施したり、数字に歌手グループのメンバーの顔画像を併せて表示したりする。なお、図示の例では各図柄において数字を表示したが、数字以外の文字や記号、マークなど種々の図柄を表示しても良い。
The decorative symbol P12 is composed of three symbols. For example, a single digit of “1” to “9” is variably displayed on each symbol. When the decorative symbol changes, for example, the numerical value of each symbol is cyclically forwarded from the top to the bottom, and a display such as scrolling on the display screen 114a is performed. And the numerical value of each symbol is fixed in the stop symbol, and the lottery result of the special symbol lottery is presented by the combination of these numerical values. Usually, a stop symbol having three identical numbers is a symbol representing a hit.
Then, as shown in FIG. 28 (a), the decoration design P12 in the game effect mode displays decorations on numbers and displays the face images of members of the singer group on the numbers. In the illustrated example, numbers are displayed for each symbol, but various symbols such as characters, symbols, and marks other than numbers may be displayed.

保留球表示P13は、例えば4つのマークによって構成される。各マークは、保留数の数に応じて増減する。例えば保留数が一つであれば1つのマークを表示し、保留数が4つあれば4つのマークを表示する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機100のテーマが歌手グループであるため、遊技演出モードの保留球表示P13は、記録ディスクをモチーフにしたマークによって構成している。
The holding ball display P13 is composed of, for example, four marks. Each mark is increased or decreased according to the number of holdings. For example, one mark is displayed if the number of holds is one, and four marks are displayed if the number of holds is four.
And since the theme of the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment is a singer group, the reserved ball display P13 in the game effect mode is constituted by marks with a recording disk as a motif.

キャラクタP14は、表示画面114aにおいて動作することで、遊技者に対して情報を提供したりする。本実施形態では、歌手グループのファンを模した画像をキャラクタP14として表示している。
また、本実施形態では、キャラクタP14と保留球表示P13とを用いて、例えば抽選結果の予告演出としての事前判定処理(図6のステップ605、611参照)の結果を表示する。例えば、キャラクタP14がハートを投げるように動作する。さらに、一定の条件下で、投げられた「ハート」が保留球表示P13を構成する特定のマークにキャッチされるようにする。このように、「ハート」と供に表示される特定のマークの保留球の抽選結果は、例えば大当りになる可能性が高いといった示唆を行うようにしている。
The character P14 operates on the display screen 114a to provide information to the player. In the present embodiment, an image simulating a fan of a singer group is displayed as the character P14.
Moreover, in this embodiment, the result of the predetermination process (refer step 605, 611 of FIG. 6) as a notice effect of a lottery result, for example is displayed using the character P14 and the reservation ball display P13. For example, the character P14 operates so as to throw a heart. Further, under certain conditions, the thrown “heart” is caught by a specific mark constituting the holding ball display P13. In this way, the lottery result of the reserved ball of the specific mark displayed together with the “heart” suggests that there is a high possibility that it will be a big hit, for example.

アイテムP15は、一定の条件の下、表示画面114aに表示する画像である。本実施形態では、例えば、アイテムP15を出現させることによって、例えば現在の図柄変動における抽選結果の大当たりの信頼度などの示唆を行う。   The item P15 is an image displayed on the display screen 114a under certain conditions. In the present embodiment, for example, by causing the item P15 to appear, for example, the reliability of the jackpot of the lottery result in the current symbol variation is suggested.

(特別演出モードの画面構成)
図28(b)および図28(c)に示すように、特別演出モードでの表示画面114aには、背景P21、装飾図柄P22および保留球表示P23などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。そして、特別演出モードにおいては遊技演出画像を用いて遊技演出を行う。
さらに、特別演出モードでの表示画面114aには、公演告知画像P47および楽曲公演画像P48の要素画像によって構成される特別演出画像を表示する。そして、特別演出モードではこの特別演出画像を用いて特別演出を行う。
(Screen configuration of special production mode)
As shown in FIGS. 28B and 28C, the display screen 114a in the special effect mode has a game effect image composed of element images such as the background P21, the decorative symbol P22, and the reserved ball display P23. indicate. In the special effect mode, the game effect is performed using the game effect image.
Further, a special effect image constituted by element images of the performance announcement image P47 and the music performance image P48 is displayed on the display screen 114a in the special effect mode. In the special effect mode, a special effect is performed using the special effect image.

また、特別演出モードでは、特別演出画像を表示する領域(以下、「特別演出領域A1」と呼ぶ)と、遊技演出画像を表示する領域(以下、「遊技演出領域A2」と呼ぶ)とに表示画面114aの領域が分割された領域分割表示を行う。なお、本実施形態では、遊技演出領域A2は、特別演出領域A1よりも面積が小さくなるようにしている。
そして、特別演出モードでは、図28(b)および図28(c)に示すように、特別演出領域A1に特別演出画像を、遊技演出領域A2に遊技演出画像をそれぞれ表示することで、特別演出画像と遊技演出画像とを表示画面114aに同時に表示させる。
In the special effect mode, a special effect image is displayed in an area (hereinafter referred to as “special effect area A1”) and a game effect image is displayed (hereinafter referred to as “game effect area A2”). An area division display in which the area of the screen 114a is divided is performed. In the present embodiment, the game effect area A2 has a smaller area than the special effect area A1.
In the special effect mode, as shown in FIGS. 28B and 28C, the special effect image is displayed in the special effect area A1 and the game effect image is displayed in the game effect area A2, respectively. The image and the game effect image are displayed simultaneously on the display screen 114a.

背景P21は、図28(b)および図28(c)に示すように、画面全体にわたって形成される。背景P21は、特別演出領域A1と遊技演出領域A2とにそれぞれ表示されて背後の光景を構成する。また、背景P21は、領域分割表示における特別演出領域A1と遊技演出領域A2との境を表示する画像も構成する。   The background P21 is formed over the entire screen as shown in FIGS. 28 (b) and 28 (c). The background P21 is displayed in each of the special effect area A1 and the game effect area A2 and constitutes a scene behind. The background P21 also constitutes an image that displays the boundary between the special effect area A1 and the game effect area A2 in the area division display.

装飾図柄P22は、図28(b)に示すように、遊技演出領域A2に表示される。装飾図柄P22は、遊技演出モードの装飾図柄P12よりも小さく表示される。また、特別演出モードにおける装飾図柄P22は、遊技演出モードの装飾図柄P12よりも簡略化している。本実施形態では、装飾図柄P22は、複数のドットの集合によって構成されるドット表示によって表現する。このように、特別演出モードの装飾図柄P22は、遊技演出モードの装飾図柄P12とは異なり、数字の装飾やキャラクタ画像の表示を伴わない単純な表示によって構成している。   The decorative design P22 is displayed in the game effect area A2 as shown in FIG. The decorative symbol P22 is displayed smaller than the decorative symbol P12 in the game effect mode. In addition, the decorative symbol P22 in the special effect mode is simplified than the decorative symbol P12 in the game effect mode. In the present embodiment, the decorative design P22 is expressed by a dot display constituted by a set of a plurality of dots. Thus, unlike the decoration design P12 in the game effect mode, the decoration design P22 in the special effect mode is configured by a simple display that does not involve display of numbers or display of character images.

保留球表示P23は、図28(b)に示すように、遊技演出領域A2に表示される。保留球表示P23は、遊技演出モードの保留球表示P13よりも小さく表示される。また、保留球表示P23は、遊技演出モードの保留球表示P13よりも簡略化している。例えば、保留球表示P23は、遊技演出モードの保留球表示P13とは異なって、装飾が施されない単純な円によって構成している。   The reserved ball display P23 is displayed in the game effect area A2 as shown in FIG. The holding ball display P23 is displayed smaller than the holding ball display P13 in the game effect mode. Further, the holding ball display P23 is more simplified than the holding ball display P13 in the game effect mode. For example, unlike the reserved ball display P13 in the game effect mode, the reserved ball display P23 is configured by a simple circle that is not decorated.

本実施形態では、遊技演出領域A2は、特別演出領域A1よりも領域面積が小さくなるように設定している。これに伴って、装飾図柄P22や保留球表示P23の表示も比較的に小さくなる。そこで、本実施形態では、小さく表示される装飾図柄P22や保留球表示P23が遊技者にとって認識し易くなるように、装飾図柄P22や保留球表示P23の表示を複雑にせず簡略化している。   In the present embodiment, the game effect area A2 is set to have a smaller area than the special effect area A1. Along with this, the display of the decorative pattern P22 and the reserved ball display P23 becomes relatively small. Therefore, in the present embodiment, the display of the decorative symbols P22 and the reserved ball display P23 is simplified without being complicated so that the player can easily recognize the decorative symbols P22 and the reserved ball display P23 displayed in a small size.

なお、特別演出モードでは、遊技演出モードにおいて表示していたキャラクタP14やアイテムP15の表示を禁止している。特別演出モードでは、遊技演出領域A2は、特別演出領域A1よりも領域面積を小さく設定している。そこで、本実施形態では、遊技者にとって重要な情報であるかの優先度に基づき、遊技演出モードにおいて表示画面114aに表示される遊技演出画像を構成する要素画像のうち一部の情報だけを表示するようにしている。   In the special effect mode, display of the character P14 and the item P15 displayed in the game effect mode is prohibited. In the special effect mode, the game effect area A2 has a smaller area than the special effect area A1. Therefore, in the present embodiment, based on the priority of whether the information is important for the player, only a part of the information included in the element images constituting the game effect image displayed on the display screen 114a in the game effect mode is displayed. Like to do.

例えば、装飾図柄P22などは、遊技における抽選の結果そのものを表示するものであり遊技者にとって重要な情報である。また、保留球表示P23は、保留された抽選の数を報知する情報であり遊技者にとって優先度が高いと考えられる。一方で、例えばキャラクタP14などは、抽選結果そのものを表示する装飾図柄P22と比較した場合に遊技者にとっての重要な情報としての優先度が低い。そして、本実施形態では、この特別演出モードにおいては、遊技演出画像のうち優先度がより高い装飾図柄P22および保留球表示P23だけを表示するようにしている。   For example, the decoration symbol P22 or the like displays the result of the lottery in the game and is important information for the player. Further, the holding ball display P23 is information for informing the number of lotteries held and is considered to have high priority for the player. On the other hand, for example, the character P14 has a low priority as important information for the player when compared with the decorative pattern P22 that displays the lottery result itself. In the present embodiment, in the special effect mode, only the decorative symbol P22 and the reserved ball display P23 having higher priority among the game effect images are displayed.

公演告知画像P47は、図28(b)に示すように、特別演出の公演告知の演出画像である。そして、公演告知画像P47は、特別演出領域A1に表示する。公演告知画像P47は、発表する楽曲名(図では「真夏のフィーバー」)を表示するとともに、公演告知を開始するまでの残り時間(図の例では「48秒」)を表示する。
公演告知画像P47を用いた公演告知を行うことで、遊技を行っている遊技者に対して、抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。また、遊技が行われていないパチンコ遊技機100においては、公演告知によって、そのパチンコ遊技機100に遊技者を呼び込むことも期待できる。
The performance announcement image P47 is a special performance announcement image as shown in FIG. The performance announcement image P47 is displayed in the special effect area A1. The performance announcement image P47 displays the name of the song to be announced (“Midsummer Fever” in the figure) and the remaining time (“48 seconds” in the example in the figure) until the performance announcement is started.
By performing the performance notification using the performance notification image P47, it is possible to know in advance that a special performance different from the game proceeding according to the result of the lottery is performed for the player who is playing the game. Moreover, in the pachinko gaming machine 100 in which no game is performed, it can be expected that a player is invited to the pachinko gaming machine 100 by a performance announcement.

楽曲公演画像P48は、図28(c)に示すように、特別演出の楽曲公演の演出画像である。楽曲公演画像P48は、特別演出領域A1に表示する。本実施形態では、楽曲公演画像P48は、歌手グループによる歌唱ステージによって構成される画像である。なお、この楽曲公演画像P48の表示に同期して、スピーカ156(図1参照)からは楽曲が流される。   The music performance image P48 is an effect image of a special performance music performance, as shown in FIG. The music performance image P48 is displayed in the special effect area A1. In this embodiment, the music performance image P48 is an image configured by a singing stage by a singer group. Note that music is played from the speaker 156 (see FIG. 1) in synchronization with the display of the music performance image P48.

(特別演出処理の動作)
図29は、特別演出処理の内容を示すフローチャートである。
タイマの計測に基づいて、特別演出モードの設定時間であるかを判断する(ステップ2901)。本実施形態では、特別演出モードの設定時間であるかの判断は、タイマによる電源投入を契機として予め定めた時間が経過したか否かによって行う。
(Operation of special effect processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the special effect process.
Based on the measurement of the timer, it is determined whether it is the set time for the special performance mode (step 2901). In the present embodiment, the determination as to whether it is the set time for the special performance mode is made based on whether or not a predetermined time has elapsed when the timer is turned on.

そして、特別演出モードの設定時間である場合(ステップ2901でYes)、特別演出モードに移行する(ステップ2902)。具体的には、図28(b)および図28(c)を参照しながら説明したように、表示画面114aを領域分割表示に移行させる。そして、領域分割表示の特別演出領域A1に公演告知画像P47や楽曲公演画像P48を表示する。また、これら画像に同期させてスピーカ156から楽曲の音声を流す。このように、特別演出モードでは、公演告知や楽曲公演を実行する。さらに、領域分割表示の遊技演出領域A2に装飾図柄P22などの遊技演出画像が同時に表示される。遊技者による抽選の遊技は、この遊技演出領域A2に表示される遊技演出画像によって行われる。
一方、特別演出モードの設定時間に達していなければ(ステップ2901でNo)、タイマに基づいた時間の経過の判断を継続して行う。
If it is the set time for the special effect mode (Yes in step 2901), the process shifts to the special effect mode (step 2902). Specifically, as described with reference to FIGS. 28B and 28C, the display screen 114a is shifted to the area division display. Then, the performance announcement image P47 and the music performance image P48 are displayed in the special effect area A1 of the area division display. In addition, the music sound is played from the speaker 156 in synchronization with these images. Thus, in the special performance mode, performance announcements and music performances are executed. Further, a game effect image such as a decorative symbol P22 is displayed at the same time in the game effect area A2 of the area division display. The lottery game by the player is performed by the game effect image displayed in the game effect area A2.
On the other hand, if the set time for the special effect mode has not been reached (No in step 2901), the determination of the passage of time based on the timer is continued.

その後、特別演出モードにおける特別演出が終了したか否かを判断する(ステップ2903)。特別演出モードは、本実施形態では、予め定められた演出時間(例えば60秒の公演告知時間と、300秒の楽曲公演時間)を有している。そして、この演出時間が経過したか否かに基づいて、特別演出の終了時間を判断する。特別演出モードにおける特別演出が終了していない場合には(ステップ2903でNo)、特別演出モードが継続して行われる。   Thereafter, it is determined whether or not the special effect in the special effect mode has ended (step 2903). In the present embodiment, the special performance mode has a predetermined performance time (for example, a performance notification time of 60 seconds and a music performance time of 300 seconds). Then, the end time of the special effect is determined based on whether or not the effect time has elapsed. If the special effect in the special effect mode has not ended (No in step 2903), the special effect mode is continuously performed.

一方、特別演出モードの終了時間に達している場合には(ステップ2903でYes)、遊技演出モードに移行する(ステップ2904)。その後、遊技演出モードにおける遊技演出を行いながら、再び、特別演出モードの設定時間であるか否かを判断するために、ステップ2901に戻る。このときに判断されるのは、2回目の特別演出モードの設定時間に達しているか否かである。
以上のようにして、一日に複数回設けられる特別演出モードの設定時間の判断が行われ、遊技演出モードの間において特別演出モードに順次移行する。
On the other hand, when the end time of the special effect mode has been reached (Yes in Step 2903), the game effect mode is entered (Step 2904). Thereafter, while performing the game effect in the game effect mode, the process returns to step 2901 to determine again whether or not it is the set time of the special effect mode. At this time, it is determined whether or not the set time of the second special effect mode has been reached.
As described above, the setting time for the special effect mode provided a plurality of times in a day is determined, and the special effect mode is sequentially shifted between the game effect modes.

(特別演出モードまでに図柄変動が終了しない場合の処理)
ところで、特別演出モードの設定時間までに、遊技演出において表示画面114aに表示される装飾図柄P12の変動である図柄変動が終了しない場合がある。このような場合に、仮に、特別演出の開始時間になった時点で、例えば領域分割表示(図28(b)参照)に画面の表示を切り替えてしまうと、図柄変動の結果が遊技者にとって分かりづらくなってしまう。
そこで、本実施形態では、特別演出モードの設定時間までに図柄変動が終了しないような一定の条件下においては、遊技演出画像に縮小した特別演出画像を重畳表示するようにしている。
(Processing when the symbol variation does not end before the special performance mode)
By the way, there is a case where the symbol variation which is the variation of the decorative symbol P12 displayed on the display screen 114a in the game rendering does not end by the set time of the special performance mode. In such a case, if the display of the screen is switched to, for example, area division display (see FIG. 28B) at the time when the special effect start time is reached, the player can understand the result of the symbol variation. It becomes difficult.
Therefore, in the present embodiment, the reduced special effect image is superimposed and displayed on the game effect image under certain conditions such that the symbol variation does not end by the set time of the special effect mode.

図30は、特別演出モードの設定時間までに図柄変動が終了しない場合の画面構成を示す図である。
例えば、図30(a)に示すように、遊技演出モードからそのまま継続して表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像に、縮小させた公演告知画像P47を重畳して表示させる。また、図30(b)に示すように、遊技演出モードからそのまま継続して表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像に、縮小させた楽曲公演画像P48を重畳して表示させる。
FIG. 30 is a diagram showing a screen configuration when the symbol variation does not end by the set time of the special effect mode.
For example, as shown in FIG. 30 (a), a reduced performance announcement image P47 is superimposed and displayed on a game effect image such as a decoration symbol P12 that is displayed continuously from the game effect mode. Further, as shown in FIG. 30 (b), a reduced music performance image P48 is displayed in a superimposed manner on a game effect image such as a decorative design P12 that is continuously displayed from the game effect mode.

なお、図30(a)および図30(b)に示すように、本実施形態では、縮小表示させた特別演出画像を遊技演出画像に重畳表示させる際、特別演出画像によって遊技演出画像を構成する要素画像の一部が隠れた状態になる。
そして、特別演出画像の重なりによって、遊技演出画像の一部が隠れる場合には、抽選の結果に関わる情報のうち遊技者にとって優先度の比較的に低い情報が隠れるようにする。本実施形態では、例えば、遊技演出画像を構成する要素画像のうちアイテムP15は、遊技者にとって優先度が比較的に低い情報に相当する。従って、図30(a)および図30(b)に示すように、特別演出画像は、アイテムP15が表示される位置に表示している。
また、特別演出画像が例えば遊技演出画像を構成する要素画像のうち装飾図柄P11など優先度の高い情報に重なるような場合には、図30(a)および図30(b)に示すように、特別演出画像は、装飾図柄P11の図柄(数字)を遊技者が認識できる程度に重なる位置に表示する。
As shown in FIGS. 30A and 30B, in the present embodiment, when the reduced special effect image is displayed in a superimposed manner on the game effect image, the game effect image is configured by the special effect image. Part of the element image is hidden.
When a part of the game effect image is hidden due to the overlap of the special effect images, information having a relatively low priority for the player is hidden among the information related to the lottery result. In the present embodiment, for example, the item P15 among the element images constituting the game effect image corresponds to information having a relatively low priority for the player. Therefore, as shown in FIGS. 30A and 30B, the special effect image is displayed at the position where the item P15 is displayed.
Further, in the case where the special effect image overlaps high priority information such as the decoration symbol P11 among the element images constituting the game effect image, for example, as shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b), The special effect image is displayed at a position where the symbols (numbers) of the decorative symbol P11 overlap so that the player can recognize them.

続いて、特別演出モードまでに図柄変動が終了しない場合における表示態様についてタイミングに基づいて具体的に説明する。
図31は、図柄変動と特別演出(公演告知と楽曲公演)とのタイミングチャートである。
図31(a)〜(c)に、特別演出の開始時間までに図柄変動が停止しない場合の3つのケースのタイミングチャートを示す。図31(a)は、楽曲公演の開始時間までに図柄変動が終了するが、公演告知の開始時間までには図柄変動が終了しない場合のタイミングチャートである。図31(b)は、楽曲公演の開始時間までに変動が終了しないが、図柄変動の区切りが楽曲公演の開始時間までにある場合のタイミングチャートである。さらに、図31(c)は、楽曲公演の開始時間までに変動が終了せず、図柄変動の区切りもない場合のタイミングチャートである。
なお、図柄変動の区切りの一例としては、例えば大当たりの期待度が比較的に低いノーマルリーチから、場面が切り替わって大当たりの期待度が比較的に高い所謂スーパーリーチに発展する一連の図柄変動の演出における場面の切れ変わりの時点などが挙げられる。
Next, the display mode when the symbol variation does not end before the special effect mode will be specifically described based on the timing.
FIG. 31 is a timing chart of symbol variation and special effects (performance announcement and music performance).
FIGS. 31A to 31C are timing charts of three cases when the symbol variation does not stop by the start time of the special effect. FIG. 31A is a timing chart when the symbol variation ends by the start time of the music performance, but the symbol variation does not end by the start time of the performance announcement. FIG. 31B is a timing chart in the case where the change does not end by the start time of the music performance, but the symbol change delimiter is by the start time of the music performance. Further, FIG. 31 (c) is a timing chart in the case where the variation does not end by the start time of the music performance and there is no symbol variation delimiter.
In addition, as an example of the delimiter of symbol variation, for example, in a series of symbol variation effects that develop from a normal reach with a relatively low expectation of jackpot to a so-called super reach with a scene change and a relatively high expectation of jackpot For example, when the scene changes.

図31(a)に示すように、図柄変動が公演告知モードの設定時間までに終了せず、楽曲公演の開始時間までに終了する場合には、その図柄変動が終了したタイミングで、表示画面114aを領域分割表示に移行させる。そして、領域分割表示の特別演出領域A1に公演告知画像P47を表示する(図28(b)参照)。その後、楽曲公演の開始時間に達した段階で、領域分割表示の特別演出領域A1に楽曲公演画像P48を表示する(図28(c)参照)。   As shown in FIG. 31 (a), when the symbol variation does not end by the set time of the performance announcement mode but ends by the start time of the music performance, the display screen 114a is displayed at the timing when the symbol variation ends. Is shifted to the area division display. Then, the performance announcement image P47 is displayed in the special effect area A1 of the area division display (see FIG. 28B). Thereafter, when the start time of the music performance is reached, the music performance image P48 is displayed in the special effect area A1 of the area division display (see FIG. 28C).

また、図31(b)に示すように、図柄変動が楽曲公演の開始時間までに停止しない場合であって、楽曲公演の開始時間までに図柄変動の区切りがある場合、図柄変動の区切りのタイミングにて、特別演出モードに移行する前から継続して表示する遊技演出画像に、縮小させた公演告知画像P47を重畳表示させる(図30(a)参照)。その後、楽曲公演の開始時間で、特別演出モードに移行する前から継続して表示する遊技演出画像に、縮小させた公演告知画像P47に代えて縮小させた楽曲公演画像P48を重畳表示する(図30(b)参照)。さらにその後、図柄変動が停止したタイミングで、表示画面114aの態様を領域分割表示に移行させる。そして、特別演出領域A1に楽曲公演画像P48を表示し、遊技演出領域A2に遊技演出画像を表示する(図28(c)参照)。   In addition, as shown in FIG. 31 (b), when the symbol variation does not stop by the start time of the music performance, and there is a symbol variation break before the music performance start time, the timing of the symbol variation break Then, the reduced performance announcement image P47 is displayed superimposed on the game effect image that is continuously displayed before the transition to the special effect mode (see FIG. 30A). Thereafter, the music performance image P48 reduced in place of the reduced performance announcement image P47 is superimposed and displayed on the game effect image continuously displayed before the transition to the special effect mode at the start time of the music performance (see FIG. 30 (b)). Furthermore, after that, at the timing when the symbol variation stops, the mode of the display screen 114a is shifted to the area division display. Then, the music performance image P48 is displayed in the special effect area A1, and the game effect image is displayed in the game effect area A2 (see FIG. 28C).

そして、図31(c)に示すように、図柄変動が楽曲公演の開始時間までに終了せず、その図柄変動に区切りがない場合には、公演告知画像P47の表示は行わない。そして、楽曲公演の開始時間で、特別演出モードに移行する前から継続して表示する遊技演出画像に、縮小させた楽曲公演画像P48を重畳表示させる(図28(c)参照)。その後、図柄変動が停止したタイミングで、領域分割表示の特別演出領域A1に楽曲公演画像P48を表示する(図28(c)参照)。   Then, as shown in FIG. 31 (c), when the symbol variation does not end by the start time of the music performance and the symbol variation is not divided, the performance notification image P47 is not displayed. Then, at the start time of the music performance, the reduced music performance image P48 is superimposed and displayed on the game effect image continuously displayed before the transition to the special performance mode (see FIG. 28C). Thereafter, the music performance image P48 is displayed in the special effect area A1 of the area division display at the timing when the symbol variation is stopped (see FIG. 28C).

図32は、図柄変動に応じた画面表示の処理の内容を示すフローチャートである。
公演告知の設定時間までに、一の図柄変動が終了するか否かを判断する(ステップ3201)。なお、図柄の変動時間は、演出選択処理において変動開始コマンドおよび動作モードに基づいて選択された変動パターン(図21のステップ2101)を参照することで把握できる。
そして、公演告知の開始時間までに一の図柄変動が終了する場合には(ステップ3201でYes)、公演告知の開始時間にて表示画面114aを領域分割表示に切り替え、その領域分割表示に公演告知画像P47を表示して公演告知を行う(ステップ3202)。さらに、楽曲公演の開始時間にて、領域分割表示に楽曲公演画像P48を表示して楽曲公演を実行する(ステップ3203)。
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the screen display process corresponding to the symbol variation.
It is determined whether or not one symbol change is completed by the set time of the performance announcement (step 3201). The variation time of the symbol can be grasped by referring to the variation pattern (step 2101 in FIG. 21) selected based on the variation start command and the operation mode in the effect selection process.
If one symbol change is completed by the start time of the performance announcement (Yes in step 3201), the display screen 114a is switched to the area division display at the start time of the performance announcement, and the performance announcement is displayed in the area division display. The image P47 is displayed and a performance announcement is made (step 3202). Further, at the start time of the music performance, the music performance image P48 is displayed in the area division display and the music performance is executed (step 3203).

また、公演告知の開始時間までに一の図柄変動が終了しない場合(ステップ3201でNo)、楽曲公演の開始時間までに図柄変動が終了するか否かの判断を行う(ステップ3204)。
そして、楽曲公演の開始時間までに一の図柄変動が終了する場合には(ステップ3204でYes)、その図柄変動が終了するタイミングの判断を行う(ステップ3205)。図柄変動が終了すれば(ステップ3205でYes)、ステップ3202に移行する。そして、領域分割表示にて公演告知画像P47を表示して公演告知を実行し(ステップ3202)、領域分割表示にて楽曲公演画像P48を表示して楽曲公演を実行する(ステップ3203)。なお、ステップ3205にて図柄変動が終了してなければ、再度、図柄変動が終了するタイミングの判断を継続して行う(ステップ3205)。
If one symbol variation does not end by the start time of the performance announcement (No in step 3201), it is determined whether or not the symbol variation ends by the start time of the music performance (step 3204).
If one symbol variation ends by the start time of the music performance (Yes in step 3204), the timing for the symbol variation to end is determined (step 3205). If the symbol variation is completed (Yes in Step 3205), the process proceeds to Step 3202. Then, the performance announcement image P47 is displayed in the area division display and the performance announcement is executed (step 3202), and the music performance image P48 is displayed in the area division display and the music performance is executed (step 3203). If the symbol variation has not ended in step 3205, the determination of the timing at which the symbol variation ends is continued again (step 3205).

一方、楽曲公演の開始時間までに一の図柄変動が終了しなければ(ステップ3204でNo)、楽曲公演の開始時間までにその図柄変動に演出の区切りがあるか否かを判断する(ステップ3206)。
そして、図柄変動による演出に区切りがある場合(ステップ3206でYes)には、図柄変動の区切りまでは公演告知画像P47は表示しないが、図柄変動の区切りのタイミングで図柄変動を表示する遊技演出画像に縮小させた公演告知画像P47を重畳表示させて公演告知を行う(ステップ3207)。さらに、楽曲公演の開始のタイミングで、図柄変動を表示する遊技演出画像に縮小させた楽曲公演画像P48を重畳表示させて楽曲公演を行う(ステップ3208)。
On the other hand, if one symbol variation does not end by the start time of the music performance (No in step 3204), it is determined whether or not there is a production break in the symbol variation by the start time of the music performance (step 3206). ).
If there is a break in the effect due to the symbol variation (Yes in step 3206), the performance announcement image P47 is not displayed until the symbol variation break, but the game effect image that displays the symbol variation at the timing of the symbol variation break. The performance notification image P47 reduced in size is displayed in a superimposed manner to perform the performance notification (step 3207). Further, at the timing of the start of the music performance, the music performance image P48 reduced to the game effect image displaying the symbol variation is superimposed and displayed to perform the music performance (step 3208).

そして、その図柄変動の終了するタイミングを判断し(ステップ3209)、図柄変動が終了していれば(ステップ3209でYes)、ステップ3203に移行する。ステップ3203においては、領域分割表示に楽曲公演画像P48を表示して楽曲公演を行う。
なお、図柄変動が終了していなければ(ステップ3209でNo)、縮小表示による楽曲公演画像P48の表示が継続して行われる(ステップ3208)。
Then, the timing at which the symbol variation ends is determined (step 3209). If the symbol variation has been completed (Yes at step 3209), the process proceeds to step 3203. In step 3203, a music performance is performed by displaying the music performance image P48 in the area division display.
If the symbol variation has not ended (No in Step 3209), the music performance image P48 is displayed continuously in a reduced display (Step 3208).

一方、装飾図柄変動による演出に区切りがない場合(ステップ3206でNo)には、公演告知は行わない。そして、楽曲公演の開始のタイミングで、縮小させた楽曲公演画像P48を図柄変動とともに表示画面114aに重畳表示させて楽曲公演を行う(ステップ3208)。図柄変動が終了していれば(ステップ3209でYes)、ステップ3203に移行する。その後は、領域分割表示に楽曲公演画像P48を表示して楽曲公演を行う。
なお、図柄変動が終了していなければ(ステップ3209でNo)、縮小表示による楽曲公演画像P48の表示が継続して行われる(ステップ3208)。
On the other hand, when there is no break in the effect due to the decorative symbol variation (No in step 3206), the performance announcement is not performed. Then, at the timing of starting the music performance, the reduced music performance image P48 is superimposed and displayed on the display screen 114a along with the design variation to perform the music performance (step 3208). If the symbol variation has been completed (Yes in Step 3209), the process proceeds to Step 3203. Thereafter, the music performance image P48 is displayed in the area division display and the music performance is performed.
If the symbol variation has not ended (No in Step 3209), the music performance image P48 is displayed continuously in a reduced display (Step 3208).

以上のように、特別演出モードの設定時間までに図柄変動が終了しない場合には、その図柄変動が終了するまで、特別演出モードに移行する前の遊技演出モードにおいて表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像をそのまま継続して表示する。これによって、図柄変動を途切れなく表示することができるため、遊技者は抽選の遊技を楽しむことができる。一方で、特別演出画像の表示も合わせて行われるため、遊技者は両方の演出を楽しむことができる。   As described above, when the symbol variation does not end by the set time of the special effect mode, the decorative symbol P12 displayed in the game effect mode before the transition to the special effect mode is completed until the symbol variation is completed. The game effect image is continuously displayed as it is. As a result, since the symbol variation can be displayed without interruption, the player can enjoy the lottery game. On the other hand, since the special effect image is also displayed, the player can enjoy both effects.

また、本実施形態では、楽曲公演は予め定めた時間に必ず開始するように構成している。一方で、公演告知は、楽曲公演の告知を行うものであり、楽曲公演と比較して実行する演出としての優先度を低く設定している。そのため、公演告知は、図柄変動の終了後、あるいは図柄変動の区切りのタイミングから行うなど、図柄変動の演出に対する影響がない範囲で出来る限り実行するようにしている。このように、本実施形態では、遊技者が遊技演出と特別演出と両方のバランス良く楽しめるようにしている。   In the present embodiment, the music performance is always started at a predetermined time. On the other hand, the performance announcement is for announcement of the music performance, and the priority as the performance to be executed is set lower than that of the music performance. For this reason, the performance announcement is executed as much as possible within a range where there is no influence on the effect of the symbol variation, such as after the symbol variation ends or at the timing of the symbol variation delimiter. Thus, in this embodiment, the player can enjoy both the game effect and the special effect in a well-balanced manner.

(特別演出モードに移行しているときに行う遊技演出の処理)
続いて、特別演出モードに移行しているときに行われる遊技演出について説明する。
図33は、図柄変動と大当たり遊技演出と特別演出とのタイミングチャートである。
本実施形態では、特別演出モードにおいて特別演出が実行されるときでも、特別演出と遊技演出とを行う(例えば図28(b)および図28(c)参照)。そして、この特別演出モードに移行しているときに、装飾図柄P22の図柄が揃って停止し(図中矢印「ア」の時点)、大当たり遊技の演出が発生(図中矢印「イ」の時点)する場合がある。
この局面は、遊技者にとっての利益が大きく演出として優先度の高いものである。従って、本実施形態では、これらの局面においては、特別演出よりも遊技演出をより優先させる。
以下では、図33における矢印アの時点で行う演出、および、図33における矢印イの時点に基づく演出について順に説明する。
(Processing of game effects performed when shifting to the special performance mode)
Subsequently, a game effect performed when the mode is shifted to the special effect mode will be described.
FIG. 33 is a timing chart of symbol variation, jackpot game effect, and special effect.
In this embodiment, even when the special effect is executed in the special effect mode, the special effect and the game effect are performed (for example, see FIG. 28B and FIG. 28C). Then, during the transition to the special effect mode, the decorative symbols P22 are all stopped (at the time of the arrow “A” in the figure), and the jackpot game effect is generated (at the time of the arrow “I” in the figure). ).
This aspect has a large profit for the player and a high priority as an effect. Therefore, in this embodiment, in these aspects, the game effect is given priority over the special effect.
In the following, an effect performed at the time point of arrow A in FIG. 33 and an effect based on the time point of arrow A in FIG. 33 will be described in order.

図34は、特別演出モードにおいて装飾図柄P22が揃うときの演出を説明するための図である。なお、図34(a)には比較のために遊技演出モードにおいて装飾図柄P12が揃った場合の演出態様を表示し、図34(b)には特別演出モードにおいて装飾図柄P12が揃った場合の演出態様を表示する。
図34(a)に示すように、遊技演出モードでは、装飾図柄P12が揃うタイミングで可動役物115が画像表示部114の前面に移動する。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機100では、表示画面114aに、可動役物115を強調するように可動役物115の周囲を明るく表示するエフェクト画像P51を表示する。
FIG. 34 is a diagram for explaining an effect when the decorative symbols P22 are aligned in the special effect mode. For comparison, FIG. 34 (a) shows an effect mode in the case where the decorative symbols P12 are arranged in the game effect mode, and FIG. 34 (b) shows a case in which the decorative symbols P12 are arranged in the special effect mode. The effect mode is displayed.
As shown in FIG. 34 (a), in the game effect mode, the movable accessory 115 moves to the front of the image display unit 114 at the timing when the decorative symbols P12 are aligned. Furthermore, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the effect image P51 that displays the periphery of the movable accessory 115 brightly so as to emphasize the movable accessory 115 is displayed on the display screen 114a.

一方、図34(b)に示すように、特別演出モードでは、装飾図柄P22が揃うタイミングで、遊技演出モードと同様に、可動役物115が画像表示部114の前面に移動する。さらに、特別演出モードにおいても、表示画面114aに、可動役物115を強調するように可動役物115の周囲を明るく表示するエフェクト画像P51を表示する。このとき、公演告知画像P47や楽曲公演画像P48に重なるようにして、エフェクト画像P51を表示させる。すなわち、このタイミングにおいては、特別演出画像よりも遊技演出画像を優先させて表示する。   On the other hand, as shown in FIG. 34 (b), in the special effect mode, the movable accessory 115 moves to the front of the image display unit 114 at the timing when the decorative symbols P22 are aligned, as in the game effect mode. Furthermore, also in the special effect mode, the effect image P51 that displays the periphery of the movable accessory 115 brightly so as to emphasize the movable accessory 115 is displayed on the display screen 114a. At this time, the effect image P51 is displayed so as to overlap the performance announcement image P47 and the music performance image P48. That is, at this timing, the game effect image is displayed with priority over the special effect image.

上述したように、特別演出モードに移行すると、装飾図柄P22などの遊技演出画像は、遊技演出モードに表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像に比べて小さく表示される。一方で、公演告知画像P47や楽曲公演画像P48などの特別演出画像が比較的に大きく表示される。そのため、特別演出モードにおいて、遊技者は、装飾図柄P22の揃いに気づき難くなっている。
そこで、本実施形態では、特別演出モードに移行した後においても、遊技演出モードと同様に、可動役物115を動作させ、さらに可動役物115を強調するエフェクト画像P51を画像表示部114の画面表示に表示することで、装飾図柄P22が揃ったことを遊技者に分かりやすく演出する。
As described above, when the transition is made to the special effect mode, the game effect image such as the decoration symbol P22 is displayed smaller than the game effect image such as the decoration symbol P12 displayed in the game effect mode. On the other hand, special effect images such as the performance announcement image P47 and the music performance image P48 are displayed relatively large. Therefore, in the special effect mode, it is difficult for the player to notice the alignment of the decorative symbols P22.
Therefore, in the present embodiment, even after the transition to the special effect mode, the effect image P51 for operating the movable accessory 115 and highlighting the movable accessory 115 is displayed on the screen of the image display unit 114 as in the game effect mode. By displaying on the display, it is presented to the player that the decorative symbols P22 are complete.

続いて、図33の矢印イの時点に基づいて演出として、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技状態に移行している場合の演出について説明する。
図35は、遊技演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための図である。また、図36は、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための図である。
なお、以下の説明において、大当たり遊技状態の演出に用いる画像を総称して「大当たり遊技画像」と呼ぶ。また、大当たり遊技画像は、ラウンド表示画像P61、情報画像P62、盛上げ画像P63およびゲーム演出画像P64によって構成される。これらの画像については、後に具体的に説明する。
Next, an effect in the case of shifting to the jackpot gaming state when shifting to the special effect mode will be described as an effect based on the time point of arrow A in FIG.
FIG. 35 is a diagram for explaining a display image when the game effect mode is shifted to the jackpot gaming state. FIG. 36 is a diagram for explaining a display image when the game is shifted to the jackpot gaming state in the special effect mode.
In the following description, the images used to produce the jackpot gaming state are collectively referred to as “jackpot gaming images”. The jackpot game image includes a round display image P61, an information image P62, a lively image P63, and a game effect image P64. These images will be specifically described later.

まず、図35を参照しながら、比較のために、遊技演出モードにおける大当たり遊技画像について説明する。なお、図35は、8ラウンドの大当たりが発生した場合を例としている。
図35に示すように、各ラウンドにおいてラウンド数の表示を行うラウンド表示画像P61を表示する。ここでは、「ラウンド1」〜「ラウンド8」のように表示するラウンド表示画像P61をラウンドごとに順次表示する。
First, a jackpot game image in the game effect mode will be described for comparison with reference to FIG. FIG. 35 shows an example in which a big hit of 8 rounds occurs.
As shown in FIG. 35, a round display image P61 for displaying the number of rounds in each round is displayed. Here, the round display images P61 displayed as “Round 1” to “Round 8” are sequentially displayed for each round.

大当たりになることで、最初に、オープニングの表示が行われる。図35の例では、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであること、および、遊技領域111の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の指示情報を報知する情報画像P62を表示する。   By winning the jackpot, the opening is displayed first. In the example of FIG. 35, “Right-handed!” Is used in order to inform the player that the lottery result is a big hit by the characters “Big jackpot!” And that a game ball is being fired toward the right half of the gaming area 111. The information image P62 informing the instruction information “is displayed.

そして、ラウンド1からラウンド3までは、大当たりしたことを盛り上げる内容の盛上げ画像P63を用いた演出を行う。図35の例において、盛上げ画像P63は、キャラクタによる大当たりを祝うメッセージを表示する。   Then, from round 1 to round 3, an effect is made using a lively image P63 having a content that enlivens the big hit. In the example of FIG. 35, the lively image P63 displays a message celebrating the jackpot by the character.

また、ラウンド4からラウンド7にかけて、大当たりの種類を報知するという内容のゲームを実行する。このゲームは、ゲーム演出画像P64を用いて行われる。例えば、ゲーム演出画像P64は、ラウンド4において「チャレンジチャンス」を表示し、これからゲームを開始することを報知する。また、ゲーム演出画像P64は、ラウンド5において「ボタンを押してクリアせよ!!」のメッセージを表示して、本実施形態では演出ボタン161(図2(b)参照)を押すことでゲームを行うという内容の説明を行う。そして、ゲーム演出画像P64は、ラウンド6において実際にゲームを行わせる。さらに、ゲーム演出画像P64は、ラウンド7において「時短確定」といった表示によりこの例では“時短遊技状態が発生する大当たり”であることを報知する。   In addition, from round 4 to round 7, a game is executed in which the type of jackpot is notified. This game is played using the game effect image P64. For example, the game effect image P64 displays “challenge chance” in the round 4 and notifies that the game will be started. In addition, the game effect image P64 displays the message “Press the button to clear it!” In round 5 and in this embodiment, the game is played by pressing the effect button 161 (see FIG. 2B). Explain the contents. Then, the game effect image P64 causes the game to be actually played in round 6. Further, the game effect image P64 informs that, in this example, the game effect image P64 is “a big hit where a short-time gaming state occurs” by a display such as “determined short-time”.

そして、最終のラウンド8において、大当たり遊技終了後に時短遊技状態となる時短モードに移行することを明示する情報画像P62が表示され、大当たり遊技の演出を終了するエンディングの表示を行う。   Then, in the final round 8, an information image P62 is displayed that clearly indicates the shift to the time-saving mode in which the time-saving gaming state is reached after the jackpot game ends, and an ending that ends the effect of the jackpot game is displayed.

一方、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技演出が行われる場合、表示画面114aには、公演告知画像P47や楽曲公演画像P48の特別演出画像の表示が行われている。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機100では、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技演出を行う場合には、予め定めた条件に従って、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像を表示画面114aの全体的に表示したり、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像の表示を省略したりする。また、大当たり遊技画像の表示態様に応じて、公演告知画像P47や楽曲公演画像P48を縮小表示させたり、公演告知画像P47や楽曲公演画像P48を全体的に表示したりする。
ここで、大当たり遊技画像を構成する画像のうち、全体的に表示したり省略したりする特定の画像の選択の条件は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含む画像であるか否かに基づいて設定する。
On the other hand, when the jackpot game effect is performed during the transition to the special effect mode, the special effect images such as the performance announcement image P47 and the music performance image P48 are displayed on the display screen 114a.
Therefore, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when a jackpot game effect is performed when shifting to the special effect mode, a specific image among images constituting the jackpot game image is determined according to a predetermined condition. The entire display screen 114a is displayed, or the display of a specific image among the images constituting the jackpot game image is omitted. Further, the performance notification image P47 and the music performance image P48 are displayed in a reduced size or the performance notification image P47 and the music performance image P48 are displayed as a whole according to the display mode of the jackpot game image.
Here, among the images constituting the jackpot game image, the condition for selecting a specific image to be displayed or omitted as a whole is an image including information that influences the number of balls for the player. Set based on.

図36に示すように、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技演出を行う場合、各ラウンドにおいてラウンド表示画像P61の表示を行う。ラウンド表示画像P61は、大入賞口125が開放するラウンド数を示すものであり、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。従って、ラウンド表示画像P61は、表示画面114aに表示させる。   As shown in FIG. 36, when the big hit game effect is performed when the mode is shifted to the special effect mode, the round display image P61 is displayed in each round. The round display image P61 shows the number of rounds that the special winning opening 125 opens, and includes information that influences the number of balls to be played by the player. Accordingly, the round display image P61 is displayed on the display screen 114a.

また、オープニングにおいて、情報画像P62は、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであることを報知する。また、情報画像P62は、遊技領域111の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の情報を提示する。これらの情報画像P62は、大当たり遊技状態であり大入賞口125が開放されること、また、遊技領域111の右側に位置する大入賞口125に向けて遊技球を発射するという、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。そのため、情報画像P62は、表示画面114aにおいて全体的に大きく表示する。一方、楽曲公演画像P48は、縮小させて情報画像P62に重畳させて表示する。   In addition, in the opening, the information image P62 notifies that the lottery result is a big hit with the characters “big hit !!”. Further, the information image P62 presents “right-handed” information to inform the player that a game ball is to be launched toward the right half side of the game area 111. These information images P62 are displayed for a player who is in a big hit gaming state and the big prize opening 125 is opened, and that a game ball is launched toward the big prize opening 125 located on the right side of the gaming area 111. It contains information that affects the number of spheres. For this reason, the information image P62 is displayed large overall on the display screen 114a. On the other hand, the music performance image P48 is reduced and displayed superimposed on the information image P62.

そして、ラウンド1〜ラウンド3において、遊技演出モードでは表示していた大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63(図35参照)の表示は行わない。遊技者は、既にオープニング演出によって大当たり遊技状態に移行していることを認識し、また、ラウンド表示画像P61や大入賞口125が一定時間開放されることも直接的に確認できる。そのため、単に大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものではない。すなわち、盛上げ画像P63の表示の優先度は、他の大当たり遊技画像と比較して低いと考えられる。従って、本実施形態では、盛上げ画像P63の表示を省略する。このとき、逆に、楽曲公演画像P48は、表示画面114aにおいて全体的に大きく表示させる。   And in round 1-round 3, the display of the boost image P63 (refer FIG. 35) which excites the jackpot currently displayed in the game production mode is not performed. The player recognizes that the game has already shifted to the jackpot gaming state due to the opening effect, and can directly confirm that the round display image P61 and the big prize opening 125 are opened for a certain period of time. For this reason, the smashing image P63 that simply raises the jackpot does not include information that influences the number of balls for the player. That is, it is considered that the display priority of the lively image P63 is lower than that of other jackpot game images. Therefore, in this embodiment, the display of the raised image P63 is omitted. At this time, conversely, the music performance image P48 is displayed large overall on the display screen 114a.

また、ラウンド4からラウンド7にかけて行うゲームを演出するゲーム演出画像P64と、ラウンド8にて行う大当たりの種類を報知する情報画像P62は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものであると考えられる。従って、本実施形態において、ゲーム演出画像P64および情報画像P62は、表示画面114aに全体的に表示する。一方で、楽曲公演画像P48は、縮小させてゲーム演出画像P64に重畳させて表示する。
なお、図36に示すように、大当たり遊技状態が終了した後(最終ラウンドの終了後)は、楽曲公演画像P48を表示画面114aに全体的に表示させる。
In addition, the game effect image P64 that produces the game played from round 4 to round 7 and the information image P62 that reports the type of jackpot played in round 8 include information that affects the number of balls played for the player. Conceivable. Therefore, in this embodiment, the game effect image P64 and the information image P62 are displayed entirely on the display screen 114a. On the other hand, the music performance image P48 is reduced and displayed superimposed on the game effect image P64.
As shown in FIG. 36, after the jackpot gaming state is finished (after the final round is finished), the music performance image P48 is displayed entirely on the display screen 114a.

図37は、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行する場合の動作フローである。
特別演出モードに移行した後(ステップ3701)、大当たり遊技状態が生じているか否かを判断する(ステップ3702)。ステップ3702において、大当たり遊技状態に移行していない場合(ステップ3702でNo)には、大当たり遊技状態になっているか否かの判断を継続する。なお、大当たり遊技状態が生じているか否かは、モードフラグを参照することによって判断する。
FIG. 37 is an operation flow in the case of shifting to the jackpot gaming state in the special effect mode.
After shifting to the special effect mode (step 3701), it is determined whether or not a big hit gaming state has occurred (step 3702). If it is determined in step 3702 that the game state has not shifted to the jackpot gaming state (No in step 3702), the determination as to whether or not the jackpot gaming state is continued. Whether or not the big hit gaming state has occurred is determined by referring to the mode flag.

そして、大当たり遊技状態に移行していると判断した場合には(ステップ3702でYes)、大入賞口125を開放するなどの特別電動役物の制御を行うとともに、大当たり遊技画像を用いた表示画面114aにおける大当たり遊技演出を実行する(ステップ3703)。なお、この大当たり遊技演出の内容は、オープニングコマンドの解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて選択された演出のパターン(当たり演出パターン)に基づいて実行される(図23のステップ2302)。   If it is determined that the game state has shifted to the jackpot game state (Yes in step 3702), the special electric player such as opening the jackpot 125 is controlled, and a display screen using the jackpot game image The jackpot game effect at 114a is executed (step 3703). The contents of this jackpot game effect are executed based on the effect pattern (hit effect pattern) selected according to the contents of the opening operation obtained from the analysis result of the opening command (step 2302 in FIG. 23). .

その後、選択された当たり演出パターンにおいて表示しようとする大当たり遊技画像を構成する画像が予め定めた情報を含むか否かを判断する(ステップ3704)。本実施形態では、上述したとおり、表示しようとする画像が出球の数を左右するような遊技者にとって優先度の高い情報を含むか否かを条件としている。具体的には、図36を参照しながら説明したように、表示しようとする画像がラウンド表示画像P61、情報画像P62およびゲーム演出画像P64である場合が、この条件を満たす。
そして、表示しようとする大当たり遊技画像を構成する画像が予め定めた情報を含む場合には(ステップ3704でYes)、その大当たり遊技画像を表示画面114aに全体的に表示するとともに、特別演出画像を縮小させて大当たり遊技画像に重畳して表示させる(ステップ3705)。
Thereafter, it is determined whether or not the image constituting the jackpot game image to be displayed in the selected winning effect pattern includes predetermined information (step 3704). In the present embodiment, as described above, the condition is whether or not the image to be displayed includes high priority information for the player who influences the number of balls to be played. Specifically, as described with reference to FIG. 36, this condition is satisfied when the images to be displayed are the round display image P61, the information image P62, and the game effect image P64.
If the image constituting the jackpot game image to be displayed includes predetermined information (Yes in step 3704), the jackpot game image is displayed entirely on the display screen 114a, and the special effect image is displayed. The image is reduced and displayed superimposed on the jackpot game image (step 3705).

一方、表示しようとする大当たり遊技画像を構成する画像が予め定めた情報を含まない場合には(ステップ3704でNo)、その大当たり遊技画像の表示は行わず、特別演出画像を全体的に表示する(ステップ3706)。   On the other hand, when the image constituting the jackpot game image to be displayed does not include predetermined information (No in step 3704), the jackpot game image is not displayed and the special effect image is displayed as a whole. (Step 3706).

ステップ3705やステップ3706における表示が終了した後は、大当たり遊技演出において表示する他の大当たり遊技画像があるか否かを判断する(ステップ3707)。他に表示する大当たり遊技画像があれば(ステップ3707でYes)、ステップ3704に進む。一方、他に表示する大当たり遊技画像が無ければ(ステップ3707でNo)、特別演出画像を表示画面114aに全体的に表示する。   After the display in step 3705 or step 3706 is completed, it is determined whether there is another jackpot game image to be displayed in the jackpot game effect (step 3707). If there is another jackpot game image to be displayed (Yes in step 3707), the process proceeds to step 3704. On the other hand, if there is no other jackpot game image to be displayed (No in step 3707), the special effect image is displayed entirely on the display screen 114a.

以上のように、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行する場合には、基本的には、大当たり遊技画像を全体的に表示し、特別演出画像を縮小表示させる。また、大当たり遊技画像を構成する画像の内容によっては、遊技演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合に表示する大当たり遊技画像を構成する画像の一部の表示を省略し、特別演出画像を全体的に表示するようにした。これによって、遊技者は遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。   As described above, when shifting to the jackpot game state in the special effect mode, basically, the jackpot game image is displayed as a whole and the special effect image is reduced and displayed. Depending on the contents of the images constituting the jackpot game image, the display of a part of the image constituting the jackpot game image to be displayed when the jackpot game state is shifted in the game effect mode may be omitted, and the special effect image may be displayed as a whole. To be displayed. Thereby, the player can enjoy both the game effect and the special effect as appropriate.

なお、上述の説明において、特別演出モードにおいて実行される遊技演出として大当たり演出を例に説明したがこれに限定されるものではない。例えば、特別演出モードに移行している状態で行われる確変報知などの遊技演出を行う場合にも適用することができる。すなわち、例えばミニゲームを行ってゲームの結果に応じて確変状態を報知するなどの遊技演出を行う場合、遊技演出画面は全体的に表示しながら特別演出画像を縮小表示させる。また、ゲームおよび確変報知が行われていない状態においては特別演出を全体的に表示する。このように構成することによっても、遊技者は遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。   In the above description, the jackpot effect is described as an example of the game effect executed in the special effect mode, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a case where a game effect such as a probability change notification that is performed in the state of transitioning to the special effect mode is performed. That is, for example, when performing a game effect such as performing a mini game and notifying the probability variation state according to the result of the game, the special effect image is reduced and displayed while the game effect screen is displayed as a whole. In addition, in the state where the game and the probability change notification are not performed, the special effect is displayed as a whole. Even with this configuration, the player can appropriately enjoy both the game effect and the special effect.

続いて、本実施形態のパチンコ遊技機100における画像データの表示について説明する。
〔演出制御ユニットのハードウェア構成〕
図38は、表示画面114aに画像を表示するハードウェアの構成図である。
図38(a)に示す演出制御基板10は、図3に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。
図38(a)において、演出制御基板10は、演出制御部300に対応する制御手段として、システムコントローラ(図38(a)ではシスコンCPUと表記、以下、シスコンと呼ぶ)11と、シスコン11用の制御ROM12とを備える。また、演出制御基板10は、画像/音響制御部310に対応する制御手段として、演出制御CPU13と、演出制御CPU13用の制御ROM14と、VDP(Video Display Processor)15と、画像データRAM16と、画像データROM17と、音IC18と、音データRAM19および音データROM20とを備える。
さらに、演出制御基板10は、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20a)、主制御基板I/F21、LCDI/F22、音声駆動基板I/F23を備える。
Subsequently, display of image data in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment will be described.
[Hardware configuration of production control unit]
FIG. 38 is a hardware configuration diagram for displaying an image on the display screen 114a.
The effect control board 10 shown in FIG. 38A realizes the functions of the effect control unit 300 and the image / sound control unit 310 shown in FIG.
In FIG. 38A, the effect control board 10 has a system controller (indicated as a syscon CPU in FIG. 38A, hereinafter referred to as a syscon) 11 and a syscon 11 as control means corresponding to the effect control unit 300. The control ROM 12 is provided. In addition, the effect control board 10 is an effect control CPU 13, a control ROM 14 for the effect control CPU 13, a VDP (Video Display Processor) 15, an image data RAM 16, and an image as control means corresponding to the image / sound control unit 310. A data ROM 17, a sound IC 18, a sound data RAM 19 and a sound data ROM 20 are provided.
Further, the effect control board 10 includes a lamp control board I / F 20 (connector 20a), a main control board I / F 21, an LCD I / F 22, and an audio drive board I / F 23 as external interfaces.

演出制御基板10は、図3に示した遊技制御部200の機能を実現する主制御基板(不図示)、LCD28、音声駆動基板29と接続されている。ここで、LCD28は、図1および図3に示した画像表示部114を構成する。音声駆動基板29は、図1および図3に示したスピーカ156を構成する。   The effect control board 10 is connected to a main control board (not shown) that realizes the function of the game control unit 200 shown in FIG. Here, the LCD 28 constitutes the image display unit 114 shown in FIGS. 1 and 3. The sound driving board 29 constitutes the speaker 156 shown in FIGS. 1 and 3.

図38(a)において、演出制御基板10の制御ROM12には、シスコン11が実行するプログラムが格納されている。制御ROM14には、演出制御CPU13が実行するプログラムが格納されている。画像データROM17には、LCD28に表示される画像のデータが格納されている。また、実際の画像出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な画像データが画像データRAM16に読み込まれ、VDP15は画像データRAM16から所望の音データを読み出す。
音データROM20には、音声駆動基板29を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データRAM19に読み込まれ、音IC18は音データRAM19から所望の音データを読み出す。
In FIG. 38A, the program executed by the syscon 11 is stored in the control ROM 12 of the effect control board 10. The control ROM 14 stores a program executed by the effect control CPU 13. The image data ROM 17 stores image data displayed on the LCD 28. In actual image output, in order to improve the data reading speed, for example, necessary image data is read into the image data RAM 16 for each effect to be executed, and the VDP 15 receives desired sound data from the image data RAM 16. Is read.
The sound data ROM 20 stores sound data output via the sound drive board 29. It should be noted that when outputting sound during an actual game, in order to improve the data reading speed, for example, necessary sound data is read into the sound data RAM 19 for each effect to be executed, and the sound IC 18 is read from the sound data RAM 19. Read out desired sound data.

なお、シスコン11は、制御ROM12に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部300の機能を実現する。演出制御CPU13は、制御ROM14に格納されたプログラムを実行することにより、画像/音響制御部310の機能を実現する。
また、シスコン11と演出制御CPU13とが物理的に1つの基板に設けられる必要はなく、物理的に複数の基板に設けられていても良い。
The syscon 11 implements the function of the effect control unit 300 by executing a program stored in the control ROM 12. The effect control CPU 13 implements the function of the image / sound control unit 310 by executing a program stored in the control ROM 14.
Further, the syscon 11 and the effect control CPU 13 do not have to be physically provided on one board, and may be physically provided on a plurality of boards.

そして、図38(b)に示すように、画像データRAM16は、第1VRAM(Video RAM)16aと、第2VRAM16bとを備えている。第1VRAM16aには、画像表示部114の画面に全体的に表示するように設定された画像データを展開するように設定している。また、第2VRAM16bには、画像スケーリング処理を施して縮小させた画像データを展開するように設定している。そして、第1VRAM16aおよび第2VRAM16bに展開されるそれぞれの画像データは、所定のタイミングで、LCD28に転送されるようになっている。   As shown in FIG. 38B, the image data RAM 16 includes a first VRAM (Video RAM) 16a and a second VRAM 16b. The first VRAM 16a is set so as to expand image data set to be displayed entirely on the screen of the image display unit 114. Further, the second VRAM 16b is set so as to expand the image data reduced by the image scaling process. Each image data developed in the first VRAM 16a and the second VRAM 16b is transferred to the LCD 28 at a predetermined timing.

図39は、表示画面114aに表示される画面構成を説明するための図である。
例えば遊技演出モードにおいては、基本的に、遊技演出画像が表示画面114aに全体的に表示される。この場合、表示画面114aの画像は、図39(a)に示すように、全体的に表示される背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15の重ね合わせによって構成する。
また、例えば特別演出モードにおいて一定条件の下では、遊技演出画像と縮小させた特別演出画像とが表示画面114aに表示される。この場合、図39(a)に示すように、表示画面114aの画像は、全体的に表示される背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15と、縮小された特別演出画像(公演告知画像P47および楽曲公演画像P48)との重ね合わせによって構成する。
FIG. 39 is a diagram for explaining a screen configuration displayed on the display screen 114a.
For example, in the game effect mode, basically, the game effect image is displayed entirely on the display screen 114a. In this case, as shown in FIG. 39A, the image on the display screen 114a is configured by superimposing a background P11, a decorative pattern P12, a holding ball display P13, a character P14, and an item P15 that are displayed as a whole.
Further, for example, under certain conditions in the special effect mode, a game effect image and a reduced special effect image are displayed on the display screen 114a. In this case, as shown in FIG. 39 (a), the image on the display screen 114a includes a background P11, a decorative pattern P12, a holding ball display P13, a character P14, and an item P15 that are displayed as a whole, and a reduced special effect. It is configured by superimposing images (performance announcement image P47 and music performance image P48).

そして、特別演出モードにおいては、基本的に、遊技演出画像と特別演出画像とが表示画面114aに全体的に表示される。この場合、図39(b)に示すように、表示画面114aの画像は、全体的に表示される背景P21、装飾図柄P22、保留球表示P23、および特別演出画像(公演告知画像P47、楽曲公演画像P48)の重ね合わせによって構成する。   In the special effect mode, basically, the game effect image and the special effect image are displayed entirely on the display screen 114a. In this case, as shown in FIG. 39 (b), the image on the display screen 114a includes a background P21, a decorative pattern P22, a holding ball display P23, and a special effect image (performance announcement image P47, music performance) that are displayed as a whole. It is configured by superimposing images P48).

例えば図39(a)に示すように、遊技演出モードにおいて遊技演出画像を全体的に表示するには、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15の画像データを画像データROM17から読み出し、これら全ての画像データを第1VRAM16aに展開する。そして、所定のタイミングにて、第1VRAM16aに展開される画像データをLCD28に転送することによって、表示画面114aに遊技演出画像を全体的に表示することができる。なお、この場合、第2VRAM16bは使用しない。   For example, as shown in FIG. 39A, in order to display the game effect image as a whole in the game effect mode, the image data of the background P11, the decorative symbol P12, the holding ball display P13, the character P14, and the item P15 is used as image data. All the image data is read out from the ROM 17 and developed in the first VRAM 16a. Then, by transferring the image data developed in the first VRAM 16a to the LCD 28 at a predetermined timing, it is possible to display the game effect image as a whole on the display screen 114a. In this case, the second VRAM 16b is not used.

また、例えば図39(a)に示すように、特別演出モードにおいて全体的に遊技演出画像を表示させ、縮小させた特別演出画像を重ねて表示するには、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15の画像データを画像データROM17から読み出し、これら全ての画像データを第1VRAM16aに展開する。さらに、公演告知画像P47または楽曲公演画像P48を画像データROM17から読み出して第2VRAM16bに展開する。なお、公演告知画像P47または楽曲公演画像P48は、第2VRAM16bに展開される前に、画像スケーリング処理によって縮小される。   For example, as shown in FIG. 39 (a), in order to display the game effect image as a whole in the special effect mode and to display the reduced special effect image in a superimposed manner, the background P11, the decorative symbol P12, the reserved ball The image data of the display P13, the character P14, and the item P15 is read from the image data ROM 17, and all these image data are developed in the first VRAM 16a. Further, the performance announcement image P47 or the music performance image P48 is read from the image data ROM 17 and developed in the second VRAM 16b. The performance announcement image P47 or the music performance image P48 is reduced by the image scaling process before being developed in the second VRAM 16b.

そして、所定のタイミングにて、第1VRAM16aに展開される画像データと、第2VRAM16bに展開される画像データとをLCD28に転送することによって、表示画面114aに、全体的に表示される遊技演出画像に、縮小させた楽曲公演画像P48を重畳させて同時に表示させることができる。   Then, by transferring the image data developed in the first VRAM 16a and the image data developed in the second VRAM 16b to the LCD 28 at a predetermined timing, the game effect image displayed on the display screen 114a as a whole is displayed. The reduced music performance image P48 can be superimposed and displayed simultaneously.

さらに、例えば図39(b)に示すように、特別演出モードにおいて、特別演出画像と遊技演出画像とを報じ画面に全体的に表示するには、背景P21、装飾図柄P22、および公演告知画像P47または楽曲公演画像P48の画像データを画像データROM17から読み出し、これら全ての画像データを第1VRAM16aに展開する。
そして、所定のタイミングにて、第1VRAM16aに展開された画像データをLCD28に転送することによって、表示画面114aに全体的に特別演出画像および遊技演出画像を表示させることができる。
Further, for example, as shown in FIG. 39 (b), in the special effect mode, in order to display the special effect image and the game effect image on the report screen as a whole, the background P21, the decorative symbol P22, and the performance announcement image P47 are displayed. Alternatively, the image data of the music performance image P48 is read from the image data ROM 17, and all these image data are developed in the first VRAM 16a.
Then, by transferring the image data developed in the first VRAM 16a to the LCD 28 at a predetermined timing, the special effect image and the game effect image can be displayed on the display screen 114a as a whole.

以上のようにして、本実施形態では、画像データROM17から読み出して展開する展開先の第1VRAM16aと第2VRAM16bとを切り替えることによって、例えば特別演出画像を全体的に表示させたり縮小させて表示したりすることができる。このように、例えば画像データに係るRAMへの展開先のアドレスを切り替えるだけで、画像を縮小表示させたり、全体的に表示させたりすることができるため、プログラムを簡略化させることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, by switching between the first VRAM 16a and the second VRAM 16b which are read from the image data ROM 17 and developed, for example, the special effect image is displayed as a whole or reduced. can do. In this way, for example, the image can be reduced or displayed as a whole simply by switching the expansion destination address to the RAM relating to the image data, so that the program can be simplified. .

−実施形態2−
上述した実施形態1では、遊技演出画像を主として画像表示部114の表示画面114aに表示するものである。一方、以下に説明する実施形態2が適用されるパチンコ遊技機100では、特別演出画像を表示画面114aにおいて主に表示するものである。
なお、実施形態2の説明において実施形態1と同様のものについては、同一の符号を付すことでその詳細な説明を省略する。
Embodiment 2
In Embodiment 1 mentioned above, a game effect image is mainly displayed on the display screen 114a of the image display part 114. FIG. On the other hand, in the pachinko gaming machine 100 to which Embodiment 2 described below is applied, the special effect image is mainly displayed on the display screen 114a.
In the description of the second embodiment, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

(遊技演出モードの画面構成)
図40は、実施形態2の遊技演出モードと特別演出モードとの画面構成を示す図である。
図40(a)に示すように、遊技演出モードでの表示画面114aには、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などの要素画像から構成される遊技演出画像が表示される。そして、実施形態2が適用される遊技演出モードにおいても、これらの要素画像を用いて、抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次行う遊技演出を行う。
(Game composition mode screen configuration)
FIG. 40 is a diagram illustrating screen configurations of the game effect mode and the special effect mode according to the second embodiment.
As shown in FIG. 40 (a), on the display screen 114a in the game effect mode, there is a game effect image composed of element images such as the background P11, the decoration symbol P12, the reserved ball display P13, the character P14, and the item P15. Is displayed. And also in the game effect mode to which Embodiment 2 is applied, the game effect performed sequentially with the effect time predetermined based on the progress of the game by the result of the lottery is performed using these element images.

(特別演出モードの画面構成)
図40(b)に示すように、特別演出モードでの表示画面114aには、背景P21、装飾図柄P22および保留球表示P23などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。さらに、特別演出モードでの表示画面114aには、公演告知画像P47または楽曲公演画像P48である特別演出画像を表示する。
そして、特別演出モードでは、図40(b)に示すように、特別演出領域A1に特別演出画像を、遊技演出領域A2に遊技演出画像をそれぞれ表示することで、特別演出画像と遊技演出画像とを表示画面114aに同時に表示させる。
以上のように、実施形態2においても、基本的には、実施形態1と同様に遊技演出モードから特別演出モードに移行した後は、領域分割表示を用いて遊技演出画像と特別演出画像とを同時に表示するようにしている。
(Screen configuration of special production mode)
As shown in FIG. 40 (b), on the display screen 114a in the special effect mode, a game effect image composed of element images such as the background P21, the decorative symbol P22, and the reserved ball display P23 is displayed. Furthermore, the special effect image which is the performance notification image P47 or the music performance image P48 is displayed on the display screen 114a in the special effect mode.
In the special effect mode, as shown in FIG. 40B, the special effect image and the game effect image are displayed by displaying the special effect image in the special effect area A1 and the game effect image in the game effect area A2. Are simultaneously displayed on the display screen 114a.
As described above, also in the second embodiment, basically, after shifting from the game effect mode to the special effect mode as in the first embodiment, the game effect image and the special effect image are displayed using the area division display. They are displayed at the same time.

(特別演出モードまでに図柄変動が終了しない場合の処理)
ここで、特別演出モードの設定時間までに、図40(a)に示す遊技演出において表示画面114aに表示される装飾図柄P12の変動である図柄変動が終了しない場合がある。このような場合に、特別演出の開始時間になった時点で、例えば図40(b)に示す領域分割表示に画面の表示を切り替えてしまうと、図柄変動の結果が遊技者にとって分かりづらくなってしまう。
(Processing when the symbol variation does not end before the special performance mode)
Here, by the set time of the special effect mode, the symbol variation that is the variation of the decorative symbol P12 displayed on the display screen 114a in the game effect shown in FIG. In such a case, when the display of the screen is switched to the area division display shown in FIG. 40B, for example, when the special effect start time comes, it becomes difficult for the player to understand the result of the symbol variation. End up.

そこで、実施形態2では、特別演出モードの設定時間までに図柄変動が終了しないような一定の条件下においては、特別演出画像に、縮小した遊技演出画像を重畳表示する。
例えば、図40(c)に示すように、公演告知画像P47を表示画面114aに全体的に表示し、遊技演出モードから継続して表示される装飾図柄P12を縮小させて公演告知画像P47に重畳して表示させる。また、図40(d)に示すように、楽曲公演画像P48を表示画面114aに全体的に表示し、遊技演出モードから継続して表示される装飾図柄P12を縮小させて楽曲公演画像P48に重畳して表示させる。
以上のように、実施形態2において、特別演出モードの設定時間までに図柄変動が終了しなければ、その図柄変動を表示する装飾図柄P12は、遊技演出モードにて表示していた内容をそのまま縮小させて特別演出画像に重畳して表示させる。
Therefore, in the second embodiment, the reduced game effect image is superimposed and displayed on the special effect image under certain conditions such that the symbol variation does not end by the set time of the special effect mode.
For example, as shown in FIG. 40C, the performance announcement image P47 is displayed entirely on the display screen 114a, and the decorative symbol P12 continuously displayed from the game effect mode is reduced and superimposed on the performance announcement image P47. To display. As shown in FIG. 40 (d), the music performance image P48 is displayed entirely on the display screen 114a, and the decorative design P12 continuously displayed from the game effect mode is reduced and superimposed on the music performance image P48. To display.
As described above, in the second embodiment, if the symbol variation does not end by the set time of the special effect mode, the decorative symbol P12 that displays the symbol variation reduces the content displayed in the game effect mode as it is. And superimposed on the special effect image.

また、実施形態2において、保留球表示P13は、図40(a)に示す遊技演出モードにおいて表示する保留球表示P13の表示サイズを維持し、図40(c)および図40(d)に示すように特別演出モードにおいてもそのまま表示を行う。保留球表示P13は、表示画面114aにおいて大きく表示されるものではない。従って、特別演出モードの設定時間になることで、装飾図柄P12と同様に縮小してしまうと、遊技者にとって保留球の表示内容が分かりづらくなる可能性が高い。そこで、実施形態2では、保留球表示P13については、通常演出モードのときから表示内容を変えず特別演出モードにおいてもそのままのサイズでの表示を継続するように構成している。   Further, in the second embodiment, the holding ball display P13 maintains the display size of the holding ball display P13 displayed in the game effect mode shown in FIG. 40A, and is shown in FIGS. 40C and 40D. Thus, the display is performed as it is in the special effect mode. The holding ball display P13 is not displayed largely on the display screen 114a. Therefore, if the time is reduced in the same way as the decorative pattern P12 due to the setting time of the special effect mode, it is highly likely that the display content of the holding ball is difficult to understand for the player. Therefore, in the second embodiment, the reservation ball display P13 is configured to continue the display in the same size in the special effect mode without changing the display contents from the normal effect mode.

さらに、実施形態2では、特別演出モードの設定時間になると、キャラクタP14およびアイテムP15の表示を禁止する。キャラクタP14やアイテムP15に関しても、装飾図柄P12と同様に単に縮小表示してしまうと、内容が分かりづらくなるおそれがある。また、キャラクタP14およびアイテムP15は、装飾図柄P12や保留球表示P13と比較して、抽選の結果を表示する情報としての優先度が低い。また、一方で、遊技演出モードにおける表示サイズのままキャラクタP14およびアイテムP15を表示すると、特別演出モードにおける特別演出画像が隠れる面積が増えてしまう。
そこで、実施形態2が適用されるパチンコ遊技機100において、特別演出モードでは、表示画面114aにおけるキャラクタP14およびアイテムP15の表示を禁止する。
Further, in the second embodiment, display of the character P14 and the item P15 is prohibited at the set time of the special effect mode. As for the character P14 and the item P15, if they are simply reduced and displayed in the same manner as the decorative pattern P12, the contents may be difficult to understand. In addition, the character P14 and the item P15 have lower priority as information for displaying the lottery result than the decorative symbol P12 and the reserved ball display P13. On the other hand, if the character P14 and the item P15 are displayed with the display size in the game effect mode, the area where the special effect image in the special effect mode is hidden increases.
Therefore, in the pachinko gaming machine 100 to which the second embodiment is applied, display of the character P14 and the item P15 on the display screen 114a is prohibited in the special effect mode.

図41は、実施形態2における図柄変動と特別演出とのタイミングチャートである。
図41(a)〜(c)に、特別演出モードの設定時間までに図柄変動が停止しない場合の3つのケースのタイミングチャートを示す。図41(a)は、楽曲公演の開始時間までに図柄変動が終了するが、公演告知の開始時間までには図柄変動が終了しない場合のタイミングチャートである。図41(b)は、楽曲公演の開始時間までに変動が終了しないが、図柄変動の区切りが楽曲公演の開始時間までにある場合のタイミングチャートである。さらに、図41(b)は、楽曲公演の開始時間までに変動が終了せず、図柄変動の区切りもない場合のタイミングチャートである。
FIG. 41 is a timing chart of symbol variation and special effects in the second embodiment.
41 (a) to 41 (c) show timing charts for three cases when the symbol variation does not stop by the set time of the special effect mode. FIG. 41A is a timing chart when the symbol variation ends by the start time of the music performance, but the symbol variation does not end by the start time of the performance announcement. FIG. 41B is a timing chart in the case where the variation does not end by the start time of the music performance, but the symbol change delimits by the start time of the music performance. Furthermore, FIG. 41 (b) is a timing chart when the variation does not end by the start time of the music performance and there is no symbol variation delimiter.

図41(a)に示すように、図柄変動が公演告知の開始予定時間までに終了せず、楽曲公演の開始時間までに終了する場合には、その図柄変動が終了したタイミングで、表示画面114aの態様を領域分割表示に移行させる。そして、領域分割表示の特別演出領域A1に公演告知画像P47を表示する(図40(b)参照)。その後、楽曲公演の開始時間に達した段階で、領域分割表示の特別演出領域A1に楽曲公演画像P48を表示する。   As shown in FIG. 41A, when the symbol variation does not end by the scheduled start time of the performance announcement but ends by the start time of the music performance, the display screen 114a is displayed at the timing when the symbol variation ends. The mode is shifted to area division display. Then, the performance notification image P47 is displayed in the special effect area A1 of the area division display (see FIG. 40B). Thereafter, when the start time of the music performance is reached, the music performance image P48 is displayed in the special effect area A1 of the area division display.

また、図41(b)に示すように、図柄変動が楽曲公演の開始時間までに停止しない場合であって、楽曲公演の開始時間までに図柄変動の区切りがある場合、図柄変動の区切りのタイミングにて、公演告知画像P47を表示画面114aに全体表示させ、特別演出モードに移行する前から継続して表示する装飾図柄P12を縮小させて公演告知画像P47に重畳表示させる(図40(c)参照)。その後、楽曲公演の開始時間のタイミングで、楽曲公演画像P48を表示画面114aに全体表示させ、特別演出モードに移行する前から継続して表示する装飾図柄P12を縮小させて楽曲公演画像P48に重畳表示させる(図40(d)参照)。
さらに、図柄変動が停止したタイミングで、領域分割表示を用いて特別演出領域A1(図40(b)参照)に楽曲公演画像P48を表示する。このとき、遊技演出は、簡易化された演出内容である装飾図柄P22および保留球表示P23によって行う。
In addition, as shown in FIG. 41 (b), when the symbol variation does not stop by the start time of the music performance, and there is a symbol variation break before the music performance start time, the timing of the symbol variation break Then, the performance announcement image P47 is entirely displayed on the display screen 114a, and the decorative symbol P12 continuously displayed before shifting to the special performance mode is reduced and superimposed on the performance announcement image P47 (FIG. 40 (c)). reference). Thereafter, the music performance image P48 is displayed entirely on the display screen 114a at the timing of the music performance start time, and the decorative pattern P12 continuously displayed before the transition to the special performance mode is reduced and superimposed on the music performance image P48. It is displayed (see FIG. 40 (d)).
Furthermore, the music performance image P48 is displayed in the special effect area A1 (see FIG. 40 (b)) using the area division display at the timing when the symbol variation stops. At this time, the game effect is performed by the decorative symbol P22 and the reserved ball display P23 which are simplified contents of the effect.

そして、図41(c)に示すように、図柄変動が楽曲公演の開始時間までに終了せず、その図柄変動に区切りがない場合には、公演告知画像P47の表示は行わない。そして、楽曲公演の開始時間になったタイミングで、楽曲公演画像P48を表示画面114aに全体表示させ、特別演出モードに移行する前から継続して表示する装飾図柄P12を縮小させて楽曲公演画像P48に重畳表示させる(図40(d)参照)。
さらに、図柄変動が停止したタイミングで、領域分割表示を用いて特別演出領域A1に(図40(b)参照)楽曲公演画像P48を表示する。このとき、遊技演出は、簡易化された演出内容である装飾図柄P22および保留球表示P23によって行う。
Then, as shown in FIG. 41 (c), when the symbol variation does not end by the start time of the music performance and there is no break in the symbol variation, the performance notification image P47 is not displayed. Then, at the timing when the music performance start time comes, the music performance image P48 is displayed on the display screen 114a as a whole, and the decorative design P12 continuously displayed before shifting to the special performance mode is reduced to reduce the music performance image P48. (See FIG. 40D).
Furthermore, the music performance image P48 is displayed in the special effect area A1 (see FIG. 40 (b)) using the area division display at the timing when the symbol fluctuation is stopped. At this time, the game effect is performed by the decorative symbol P22 and the reserved ball display P23 which are simplified contents of the effect.

(特別演出モードに移行しているときに行う遊技演出の処理)
続いて、実施形態2において特別演出モードに移行した後の遊技演出について説明する。
実施形態1において図33を参照しながら説明した矢印アの時点で行う演出、および図33における矢印イの時点に基づく演出について、実施形態2が適用される場合について説明する。
(Processing of game effects performed when shifting to the special performance mode)
Next, the game effect after shifting to the special effect mode in the second embodiment will be described.
A case will be described in which the second embodiment is applied to the effect performed at the time point of the arrow A described with reference to FIG. 33 in the first embodiment and the effect based on the time point of the arrow a in FIG.

図42は、特別演出モードにおいて装飾図柄P12が揃うときの演出を説明するための図である。
なお、以下の説明では、特別演出モードの設定時間になっても図柄変動が継続しており、さらに特別演出モードに移行した後に図柄が揃って停止する場合について説明する。
FIG. 42 is a diagram for explaining an effect when the decorative symbols P12 are aligned in the special effect mode.
Note that, in the following description, a case will be described in which the symbol variation continues even when the special effect mode is set, and the symbols are all stopped after shifting to the special effect mode.

実施形態2において、領域分割表示において装飾図柄P12が揃った場合の演出は、図34(b)を参照しながら説明した実施形態1の内容と同様である。すなわち、遊技演出モードにおいて装飾図柄P12が揃うタイミングで、可動役物115が画像表示部114の前面に移動する。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機100では、表示画面114aに、可動役物115を強調するように可動役物115の周囲を明るく表示するエフェクト画像P51を表示する(図34(b)参照)。   In the second embodiment, the effect when the decorative symbols P12 are aligned in the area division display is the same as the contents of the first embodiment described with reference to FIG. That is, the movable accessory 115 moves to the front of the image display unit 114 at the timing when the decorative symbols P12 are aligned in the game effect mode. Further, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, an effect image P51 that brightly displays the periphery of the movable accessory 115 so as to emphasize the movable accessory 115 is displayed on the display screen 114a (see FIG. 34B). .

そして、図42に示すように、特別演出モードにおいて縮小表示された装飾図柄P12が揃うタイミングにおいても、可動役物115が画像表示部114の前面に移動する。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機100では、表示画面114aに、可動役物115を強調するように可動役物115の周囲を明るく表示するエフェクト画像P51を表示する。   42, the movable accessory 115 moves to the front surface of the image display unit 114 even at the timing when the decorative symbols P12 reduced and displayed in the special effect mode are aligned. Furthermore, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the effect image P51 that displays the periphery of the movable accessory 115 brightly so as to emphasize the movable accessory 115 is displayed on the display screen 114a.

以上のように、特別演出モードに移行した状態で、図42に示すように、縮小表示された装飾図柄P12などの遊技演出画像は、遊技演出モードに表示される全体表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像に比べて小さく表示される。一方、公演告知画像P47や楽曲公演画像P48などの特別演出画像が比較的に大きく表示される。そのため、特別演出モードにおいて、遊技者は、縮小表示された装飾図柄P12の揃いに気づき難くなっている。
そこで、実施形態2においても、特別演出モードに移行した後、遊技演出モードと同様に、可動役物115を移動させ、さらに可動役物115を強調するエフェクト画像P51を表示画面114aに表示することで、装飾図柄P12が揃ったことを遊技者に分かりやすく演出するようにしている。
As described above, in the state of transition to the special effect mode, as shown in FIG. 42, the game effect image such as the decorative symbol P12 displayed in a reduced size is displayed as a whole, such as the decorative symbol P12 displayed in the game effect mode. It is displayed smaller than the game effect image. On the other hand, special effect images such as the performance announcement image P47 and the music performance image P48 are displayed relatively large. For this reason, in the special effect mode, the player is difficult to notice the alignment of the decorative symbols P12 displayed in a reduced size.
Therefore, also in the second embodiment, after the transition to the special effect mode, the movable accessory 115 is moved and the effect image P51 that emphasizes the movable accessory 115 is displayed on the display screen 114a as in the game effect mode. Thus, the player can easily understand that the decoration pattern P12 has been prepared.

続いて、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技状態を実行する場合の演出について説明する。
図43は、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行しているときの表示画像を説明するための図である。
なお、実施形態2において、遊技演出モードにおける大当たり遊技状態に移行した場合における大当たり遊技画像の表示態様は、図35を参照しながら説明した実施形態1と同様である。
Next, an effect when the jackpot gaming state is executed when the mode is shifted to the special effect mode will be described.
FIG. 43 is a diagram for explaining a display image when the game state is shifted to the jackpot gaming state in the special effect mode.
In the second embodiment, the display mode of the jackpot game image when the game effect mode is shifted to the jackpot game state is the same as that of the first embodiment described with reference to FIG.

図43に示すように、実施形態2において、特別演出モードの移行しているときに大当たり遊技演出を実行する場合、表示画面114aでは、公演告知画像P47や楽曲公演画像P48の特別演出画像の表示を行っている。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機100では、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技演出を実行する場合には、予め定めた条件に基づいて、大当たり遊技画像(遊技演出画像)を構成する画像のうち特定の画像を縮小表示したり、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像の表示を省略したりする。ここで、大当たり遊技画像を構成する画像のうち、縮小表示したり省略したりする特定の画像の選択の条件は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含む情報を含む画像であるか否かに基づいて設定する。
As shown in FIG. 43, in the second embodiment, when the jackpot game effect is executed when the special effect mode is shifted, the display screen 114a displays the special effect image of the performance announcement image P47 or the music performance image P48. It is carried out.
Therefore, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the jackpot game effect is executed when the mode is shifted to the special effect mode, the jackpot game image (game effect image) is configured based on a predetermined condition. A specific image among the images to be reduced is displayed in a reduced size, or the display of the specific image among the images constituting the jackpot game image is omitted. Here, of the images constituting the jackpot game image, is the condition for selecting a specific image to be displayed in a reduced size or omitted from the image including information including information that affects the number of balls for the player? Set based on whether or not.

図43に示すように、ラウンド表示画像P61は、大入賞口125が開放するラウンド数を示すものであり、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。従って、ラウンド表示画像P61は、表示画面114aにおいて表示する。   As shown in FIG. 43, the round display image P61 indicates the number of rounds that the special winning opening 125 opens, and includes information that determines the number of balls that the player has to play. Accordingly, the round display image P61 is displayed on the display screen 114a.

また、オープニングにおいては、情報画像P62は、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであることを報知する。また、情報画像P62は、遊技領域111の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の情報を提示する。これらの情報画像P62は、大当たり遊技状態であり大入賞口125が開放されること、遊技領域111の右側に位置する大入賞口125に向けて遊技球を発射するという、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。そのため、情報画像P62は、縮小させて、楽曲公演画像P48に重畳させて表示する。   In addition, in the opening, the information image P62 notifies that the lottery result is a big hit with the characters “big hit !!”. Further, the information image P62 presents “right-handed” information to inform the player that a game ball is to be launched toward the right half side of the game area 111. These information images P62 indicate that the player is in a big hit gaming state, that the big prize opening 125 is opened, and that the game ball is launched toward the big prize opening 125 located on the right side of the game area 111. It contains information that affects the number. Therefore, the information image P62 is reduced and displayed superimposed on the music performance image P48.

そして、ラウンド1〜ラウンド3においては、遊技演出モードでは表示していた大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63(図35参照)の表示は行わない。単に大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものではなく、盛上げ画像P63の優先度は、他の大当たり遊技画像と比較して低い。従って、実施形態2では、盛上げ画像P63の表示を省略する。   And in round 1-round 3, the display of the boost image P63 (refer FIG. 35) which excites the jackpot currently displayed in the game production mode is not performed. The raised image P63 that simply raises the jackpot does not include information that influences the number of balls for the player, and the priority of the raised image P63 is lower than that of other jackpot game images. Therefore, in the second embodiment, the display of the raised image P63 is omitted.

また、ラウンド4からラウンド7にかけて行うゲームを演出するゲーム演出画像P64と、ラウンド8にて行う大当たりの種類を報知する情報画像P62は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものであると考えられる。従って、実施形態2において、ゲーム演出画像P64および情報画像P62は、縮小させて、楽曲公演画像P48に重畳させて同時に表示する。   In addition, the game effect image P64 that produces the game played from round 4 to round 7 and the information image P62 that reports the type of jackpot played in round 8 include information that affects the number of balls played for the player. Conceivable. Therefore, in the second embodiment, the game effect image P64 and the information image P62 are reduced and superimposed on the music performance image P48 and simultaneously displayed.

以上のように、実施形態2において、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行する場合、基本的には、特別演出画像を全体的に表示し、大当たり遊技画像を縮小表示させる。ただし、大当たり遊技画像を構成する画像の内容によっては、遊技演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合に表示する大当たり遊技画像を構成する画像の一部の表示を省略するようにした。これによって、実施形態2が適用されるパチンコ遊技機100においても、遊技者は大当たり遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。   As described above, in the second embodiment, when shifting to the jackpot game state in the special effect mode, basically, the special effect image is displayed as a whole and the jackpot game image is reduced and displayed. However, depending on the contents of the images constituting the jackpot game image, the display of a part of the images constituting the jackpot game image to be displayed when the game effect mode is shifted to the jackpot game state is omitted. Thereby, also in the pachinko gaming machine 100 to which the second embodiment is applied, the player can appropriately enjoy both the jackpot game effect and the special effect.

続いて、実施形態2のパチンコ遊技機100における画像データの表示について説明する。なお、実施形態2の演出制御基板のハードウェア構成は実施形態1と同じである(図38参照)。
図40(a)に示すように、遊技演出モードにおいて遊技演出画像を全体的に表示するには、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15の画像データを画像データROM17から読み出し、これら全ての画像データを第1VRAM16aに展開する。そして、所定のタイミングにて、第1VRAM16aに展開される画像データをLCD28に転送することによって、表示画面114aに遊技演出画像を全体的に表示することができる。なお、この場合に、第2VRAM16bは使用しない。
Subsequently, display of image data in the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment will be described. The hardware configuration of the presentation control board of the second embodiment is the same as that of the first embodiment (see FIG. 38).
As shown in FIG. 40 (a), in order to display the game effect image as a whole in the game effect mode, the image data ROM 17 includes the image data of the background P11, the decorative symbol P12, the holding ball display P13, the character P14 and the item P15. All of these image data are developed in the first VRAM 16a. Then, the game effect image can be displayed entirely on the display screen 114a by transferring the image data developed in the first VRAM 16a to the LCD 28 at a predetermined timing. In this case, the second VRAM 16b is not used.

また、図40(b)に示すように、特別演出モードにおいて遊技演出画像および特別演出画像を全体的に表示するには、背景P21、装飾図柄P22、保留球表示P23、および公演告知画像P47または楽曲公演画像P48を画像データROM17から読み出し、これら全ての画像データを第1VRAM16aに展開する。そして、所定のタイミングにて、第1VRAM16aに展開される画像データをLCD28に転送することによって、表示画面114aに遊技演出画像を全体的に表示することができる。なお、この場合においても、第2VRAM16bは使用しない。   In addition, as shown in FIG. 40B, in order to display the game effect image and the special effect image as a whole in the special effect mode, the background P21, the decorative symbol P22, the reserved ball display P23, and the performance announcement image P47 or The music performance image P48 is read from the image data ROM 17, and all these image data are developed in the first VRAM 16a. Then, by transferring the image data developed in the first VRAM 16a to the LCD 28 at a predetermined timing, it is possible to display the game effect image as a whole on the display screen 114a. Even in this case, the second VRAM 16b is not used.

そして、図40(c)または図40(d)に示すように、特別演出モードにおいて表示画面114aに全体的に特別演出画像を表示させ、縮小させた遊技演出画像を重畳表示する場合について説明する。この場合、公演告知画像P47または楽曲公演画像P48を画像データROM17から読み出し、これら全ての画像データを第1VRAM16aに展開する。また、保留球表示P13を画像データROM17から読み出し、これら全ての画像データを同じく第1VRAM16aに展開する。
一方で、背景P11および装飾図柄P12の画像データを画像データROM17から読み出して第2VRAM16bに展開する。なお、背景P11および装飾図柄P12は、第2VRAM16bに展開される前に、画像スケーリング処理によって予め定めたサイズに縮小される。
Then, as shown in FIG. 40 (c) or FIG. 40 (d), a case will be described in which the special effect image is displayed entirely on the display screen 114a in the special effect mode, and the reduced game effect image is displayed in a superimposed manner. . In this case, the performance announcement image P47 or the music performance image P48 is read from the image data ROM 17, and all these image data are developed in the first VRAM 16a. Further, the holding ball display P13 is read from the image data ROM 17, and all these image data are similarly developed in the first VRAM 16a.
On the other hand, the image data of the background P11 and the decorative design P12 is read from the image data ROM 17 and developed in the second VRAM 16b. Note that the background P11 and the decorative design P12 are reduced to a predetermined size by an image scaling process before being developed in the second VRAM 16b.

そして、所定のタイミングにて、第1VRAM16aに展開される画像データと、第2VRAM16bに展開される画像データとをLCD28に転送することによって、表示画面114aに、全体的に表示される特別演出画像に、縮小させた装飾図柄P12を重畳させて同時に表示させることができる。また、保留球表示P13については、通常演出モードと特別演出モードとでサイズを変えずに表示することができる。   Then, by transferring the image data developed in the first VRAM 16a and the image data developed in the second VRAM 16b to the LCD 28 at a predetermined timing, a special effect image displayed on the display screen 114a as a whole is displayed. The reduced decorative pattern P12 can be superimposed and displayed simultaneously. Further, the reserved ball display P13 can be displayed without changing the size between the normal effect mode and the special effect mode.

以上のように、実施形態2では、画像データROM17から読み出して展開する画像データの展開先のRAMに関して、第1VRAM16aと第2VRAM16bとを切り替えることによって、例えば特別演出画像を全体的に表示させたり、特別演出画像を縮小させて表示したりする。このように、画像を縮小表示させたり、全体的に大きく表示させたりするに際して、画像データに係るRAMへの展開先のアドレスを切り替えるだけで実現できるため、プログラムを簡略化させることが可能となる。
また、例えば保留球表示P13のように、通常演出モードと特別演出モードとで表示サイズを変えない要素画像がある場合には、少なくとも、その表示サイズを変えない要素画像の画像データの展開先のアドレスを書き換える必要がなくなる。これによって、プログラムの複雑化を抑制することができる。
As described above, in the second embodiment, for example, a special effect image is displayed as a whole by switching between the first VRAM 16a and the second VRAM 16b with respect to the development destination RAM of the image data read from the image data ROM 17 and developed. The special effect image is reduced and displayed. As described above, when an image is reduced or displayed as a whole, it can be realized simply by switching the expansion destination address to the RAM related to the image data, so that the program can be simplified. .
Further, for example, when there is an element image whose display size is not changed between the normal effect mode and the special effect mode, such as the holding ball display P13, at least the development destination of the image data of the element image whose display size is not changed There is no need to rewrite the address. Thereby, the complication of the program can be suppressed.

100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、114…画像表示部、114a…表示画面、115…可動役物、116…盤ランプ、157…枠ランプ、200…遊技制御部、300…演出制御部、310…画像/音響制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine, 110 ... Game board, 114 ... Image display part, 114a ... Display screen, 115 ... Movable accessory, 116 ... Board lamp, 157 ... Frame lamp, 200 ... Game control part, 300 ... Production control part, 310 ... Image / sound control unit

Claims (1)

画像を表示する表示部と、
抽選の結果による遊技の進行に基づき所定の演出時間を伴って行われる演出において、一または複数の要素画像を含んで構成される演出画像を前記表示部に表示する演出画像表示手段と、
時間情報を取得する時間情報取得手段と、
前記時間情報取得手段により取得した時間情報から予め定められた時間であると認識された場合に、前記演出とは異なる特別演出に用いる特別画像を前記演出画像表示手段による前記演出画像の表示と同時に前記表示部に表示する特別画像表示手段と、
を備え、
前記演出が前記予め定められた時間までに終了していない場合に、前記演出画像表示手段により当該演出の演出画像を前記表示部に表示しながら、前記特別画像表示手段により当該表示部の一部の表示領域で前記特別画像を表示し、当該演出の終了後に新たに演出画像を当該表示部に表示しながら、当該特別画像表示手段により当該表示部において当該一部の表示領域よりも大きい表示領域にて前記特別画像を表示し、
前記特別画像表示手段により前記特別画像を前記表示部に表示させながら前記演出画像表示手段により前記演出画像を当該表示部に同時に表示させる場合、当該特別画像が表示されていないときに表示すべき演出画像のうち特定の要素画像の一部または全部が表示されないことを特徴とする遊技機。
A display for displaying an image;
In an effect performed with a predetermined effect time based on the progress of the game based on the result of the lottery, an effect image display means for displaying an effect image including one or more element images on the display unit;
Time information acquisition means for acquiring time information;
When the time information acquired by the time information acquisition means is recognized as a predetermined time, a special image used for a special effect different from the effect is displayed simultaneously with the display of the effect image by the effect image display means. Special image display means for displaying on the display unit;
With
When the effect is not finished by the predetermined time, a part of the display unit is displayed by the special image display unit while the effect image display unit displays the effect image of the effect on the display unit. The special image is displayed in the display area, and after the end of the effect, the effect image is newly displayed on the display unit, and the display area larger than the partial display area in the display unit by the special image display means. To display the special image,
An effect to be displayed when the special image is not displayed when the special image display unit displays the special image on the display unit and the effect image display unit simultaneously displays the effect image on the display unit. A gaming machine, wherein a part or all of a specific element image is not displayed.
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